JPH0636857Y2 - Reflex nerve game device - Google Patents

Reflex nerve game device

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Publication number
JPH0636857Y2
JPH0636857Y2 JP1986116612U JP11661286U JPH0636857Y2 JP H0636857 Y2 JPH0636857 Y2 JP H0636857Y2 JP 1986116612 U JP1986116612 U JP 1986116612U JP 11661286 U JP11661286 U JP 11661286U JP H0636857 Y2 JPH0636857 Y2 JP H0636857Y2
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JP
Japan
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game
voice
button
question
player
Prior art date
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Application number
JP1986116612U
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Japanese (ja)
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JPS6322981U (en
Inventor
雄次郎 小野
賢二 鈴木
真二 狩野
正己 肥沼
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Namco Ltd
Original Assignee
Namco Ltd
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Publication date
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Description

【考案の詳細な説明】 [産業上の利用分野] 本考案は反射神経ゲーム装置、特にプレーヤーがその反
射神経を競い合うゲーム装置の改良に関する。
DETAILED DESCRIPTION OF THE INVENTION [Industrial field of application] The present invention relates to an improvement of a reflexes game device, particularly a game device in which players compete for the reflexes.

[従来の技術] 反射神経ゲーム装置は、プレーヤーの反射神経に訴えて
各種ゲームを行うものであり、このような反射神経ゲー
ム装置のうち代表的なものとして従来よりもぐら叩きゲ
ームが広く知られている。
[Prior Art] Reflex nerve game devices play various games by appealing to the player's reflex nerves, and as a typical one of such reflex nerve game devices, a hit-and-slap game is widely known. There is.

このもぐら叩きゲームは、ゲームプレート上に設けられ
た複数の穴からランダムに頭出しするもぐらをハンマー
を用いて叩き、所定時間内において何匹のもぐらを正確
に叩いたかで得点を競い合うものであり、ゲームが単純
でしかもユーモラスであることから、昔から、はやりす
たりなく各ゲーム場において人気を博している。
In this mole striking game, a mole is randomly struck from a plurality of holes provided on the game plate with a hammer, and the number of moles is accurately struck within a predetermined time to compete for a score. Since the game is simple and humorous, it has been popular in each game field for a long time.

[考案が解決しようとする問題点] しかし、このもぐら叩きは、プレーヤーが視覚的に反射
神経を競い合うゲームであり、プレーヤが頭出しをした
もぐらの叩く時間に違いはあっても、叩く場所を間違え
ることはなく、今1つゲーム性に乏しいという問題があ
った。
[Problems to be solved by the device] However, this round striking is a game in which players visually compete for reflexes, and even if there is a difference in the striking time of the mole that the player has cueed, There was a problem that there was no mistake and the game was poor.

更に、このような視覚的な反射神経ゲームでは、目の不
自由な人等がゲームを楽しむことができないという問題
もあった。
Further, in such a visual reflex game, a visually handicapped person cannot enjoy the game.

[考案の目的] 本考案はこのような従来の課題に鑑みなされたものであ
り、その目的は、プレーヤーの音声に対する反応を効果
的に用い、反射神経をより楽しく競い合うことを可能と
する音声出題型の反射神経ゲーム装置を提供することに
ある。
[Object of the Invention] The present invention has been made in view of such conventional problems, and its purpose is to effectively use the reaction of the player to the voice and to make the reflexes more enjoyable in a voice question. Type reflex game device.

[問題点を解決するための手段] 前記目標を達成するため、本考案の装置は、 所定の操作パネル上に配置された少なくとも3個のゲー
ム用操作ボタンと、 前記各ボタン操作を指示する問題をプレーヤに向け音声
出力する音声型出題装置と、 所定の短時間の間に、指示されたボタン操作がプレーヤ
によって正確に行われたか否かを判別し得点計算を行う
操作判別回路と、 を含み、プレーヤの音声に対する反射神経を競い合うよ
うに形成され、 音声型出題装置は、第1のスピーカを介して問題を音声
出力するよう形成され、 操作判別回路は、問題が出題される毎に、出題された操
作ボタンがプレーヤにより正確に操作されたか否かの判
別結果をその都度前記第1のスピーカとは隔たった位置
に設置された第2のスピーカを介して音声出力するよう
形成されてなることを特徴とする。
[Means for Solving Problems] In order to achieve the above-mentioned goal, the device of the present invention has at least three game operation buttons arranged on a predetermined operation panel, and a problem of instructing each button operation. A voice-type questioning device that outputs a voice to the player, and an operation determination circuit that determines whether or not the player has correctly performed the instructed button operation within a predetermined short time, and calculates a score. , The player is formed so as to compete for the reflexes with respect to the voice, the voice type question device is formed so as to output the question by voice through the first speaker, and the operation discrimination circuit gives the question every time the question is given. The result of determination as to whether or not the operated operation button has been correctly operated by the player is output as voice through the second speaker installed at a position separated from the first speaker each time. It is characterized in that it is formed as follows.

[実施例] 次に本考案の好適な実施例を図面に基づき説明する。[Embodiment] Next, a preferred embodiment of the present invention will be described with reference to the drawings.

第1実施例 第2図には本実施例の反射神経ゲーム装置の外観斜視図
が示されており、実施例のゲーム装置は、ボックス状に
形成されたゲーム本体の上面に操作パネル10及び表示パ
ネル12が設けられており、またゲーム本体の正面にはコ
イン投入口14が設けられている。
First Embodiment FIG. 2 is an external perspective view of the reflexes game device of the present embodiment. In the game device of the first embodiment, an operation panel 10 and a display are provided on the upper surface of a game main body formed in a box shape. A panel 12 is provided, and a coin slot 14 is provided on the front of the game body.

第3図には、前記操作パネル10の具体的な構成が示され
ており、この操作パネル10上には、4個のゲーム用操作
ボタン16−1,16−2,16−3,16−4が前後左右にほぼ対称
に配置されている。
FIG. 3 shows a specific configuration of the operation panel 10. On the operation panel 10, four game operation buttons 16-1, 16-2, 16-3, 16- are provided. 4 are arranged substantially symmetrically in the front, rear, left and right.

また、この操作パネル10上には、その右上隅にスタート
ボタン18が設けられており、その手前側左右両隅には一
対のスピーカー20−1,20−2が埋め込み配置されてい
る。
A start button 18 is provided on the upper right corner of the operation panel 10, and a pair of speakers 20-1 and 20-2 are embedded in the front left and right corners.

本考案の特徴的事項は、前記各ボタン16−1,16−2,16−
3,16−4の操作を指示する問題をプレーヤーに向け音声
を用いて出題し、プレーヤーの音声に対する反射神経を
競い合うことを特徴とするものである。
The characteristic feature of the present invention is that the buttons 16-1, 16-2, 16-
It is characterized in that the problem of instructing the operation of 3, 16-4 is directed to the player by using a voice, and the reflexes to the voice of the player compete.

特に、本実施例の特徴事項は、単に位置を音声で指定す
ることにより各操作ボタン16−1,16−2,…16−4が特定
できるように、操作パネル10上に各操作ボタン16を配置
し、プレーヤに対する各ボタン操作の指示を各ボタン16
−1,16−2,…16−4の位置を表す音声として出題するこ
とにある。
In particular, the feature of this embodiment is that each operation button 16 is provided on the operation panel 10 so that each operation button 16-1, 16-2, ... 16-4 can be specified by simply specifying the position by voice. 16 buttons for each button operation
-16, 16-2, ... 16-4 is to be given as a voice representing the position.

すなわち、本実施例の装置は、前記コイン投入口14から
所定のコインを投入し、プレーヤーがスタートボタン18
をオン操作するとゲームが開始され、一方のスピーカ20
−1から各ゲーム用操作ボタン16の操作を指示する問題
が、例えば「前」,「後」,「左」,「右」のように操
作するボタンの位置を指示する音声として出力される。
That is, in the device of this embodiment, a predetermined coin is inserted from the coin insertion slot 14, and the player presses the start button 18
The game starts when you turn on the
The problem of instructing the operation of each game operation button 16 from -1 is output as a voice instructing the position of the button to be operated such as "front", "rear", "left", and "right".

そして、この出題に対しプレーヤーがボタン操作した結
果は、他方のスピーカ20−2から「ピンポーン」又は
「ブー」と音声出力される。
Then, the result of the button operation by the player in response to this question is output as voice from the other speaker 20-2 as "ping pawn" or "boo".

例えば、一方のスピーカ20−1から「前」というボタン
操作を指示する問題が出題した場合に、プレーヤーが前
のボタン16−1を操作すると他方のスピーカ20−2から
「ピンポン」と正解を知らせる音声が出力され、誤って
右の操作ボタン16−4を操作すると「ブー」という音声
が出力される。
For example, when a question is given to instruct the button operation "front" from one speaker 20-1, when the player operates the front button 16-1, the other speaker 20-2 informs the correct answer as "ping-pong". A voice is output, and when the right operation button 16-4 is mistakenly operated, a voice "Boo" is output.

そして、所定回数問題が出力された時点で1ラウンドの
ゲームが終了し、そのゲーム結果が表示パネル12上に設
けられたディスプレイ22上に表示される。この時、この
得点結果が所定の基準点以上である場合には、更に次の
ラウンドのゲームが開始され、基準点以下の場合には、
ゲームは自動的に終了するよう形成されている。
Then, when the question is output a predetermined number of times, the game of one round is finished, and the game result is displayed on the display 22 provided on the display panel 12. At this time, if the score result is equal to or higher than the predetermined reference point, the game of the next round is started, and if the result is equal to or lower than the reference point,
The game is designed to end automatically.

このようにして、本考案によれば、一方のスピーカ20−
1から出力される問題を聴覚的に判断し、正確なボタン
操作を行った場合のみ得点をカウントすることができる
ように形成されているため、プレーヤは音声に対する反
射神経を競い合うながらゲームを楽しむことが可能とな
る。
Thus, according to the present invention, one speaker 20-
Since it is formed so that the problem output from 1 can be judged auditorily and the score can be counted only when an accurate button operation is performed, the player can enjoy the game while competing for the reflexes to the sound. Is possible.

特に、従来のもぐら叩きゲームでは、頭出ししたもぐら
を単に所定の短時間内に叩けば良いのに対し、本考案の
装置では音声出力された問題から、それに対応するボタ
ンを位置的に判断するという思考過程が1つ加わるた
め、単にもぐら叩きのように反射的に頭出ししたもぐら
を叩けば良いというのではなく、音声により出題された
問題に対し対応するボタンを位置的に考えなおし、しか
も所定の短時間内に当該ボタンを正確に操作しなければ
ならず、従来のもぐら叩きゲームに比し、問題に対する
プレーヤの迷いが顕著にゲーム結果に表われることにな
り、プレーヤはよりゲームを楽しむことが可能となるこ
とが理解される。
In particular, in the conventional mole striking game, it is only necessary to strike the crawled mole in a predetermined short time, whereas in the device of the present invention, the corresponding button is positionally determined from the problem of voice output. One more thought process is added, so instead of just hitting the mole that has been reflexively cued just like hitting the mole, it is necessary to reconsider the button corresponding to the problem posed by voice, and The button must be operated accurately within a predetermined short time, and the player's hesitation with respect to the problem will be more noticeable in the game result than in the conventional mocking game, and the player will enjoy the game more. It is understood that it is possible.

更に、本考案によれば、問題が音声により出力されるた
め、目の不自由な人であってもボタンの配置を覚えてお
くだけで正常な人と同様にゲームを楽しむことも可能と
なる。
Further, according to the present invention, since the problem is output by voice, even a visually handicapped person can enjoy the game in the same manner as a normal person, just by remembering the button arrangement. .

第4図には、本実施例ゲーム装置のブロック図が示され
ており、操作パネル10上に設けられた各ボタン16及び18
の操作信号は制御CPU30に入力されている。
FIG. 4 shows a block diagram of the game apparatus of this embodiment, in which the buttons 16 and 18 provided on the operation panel 10 are shown.
The operation signal of is input to the control CPU 30.

この制御CPU30には、問題音声合成回路32−1,合否音声
合成回路32−2,評価音声合成回路32−3,メロディー音合
成回路32−4及びデモンストレーション音声合成回路32
−5が接続されている。
The control CPU 30 includes a problem voice synthesis circuit 32-1, a pass / fail voice synthesis circuit 32-2, an evaluation voice synthesis circuit 32-3, a melody sound synthesis circuit 32-4, and a demonstration voice synthesis circuit 32.
-5 is connected.

前記、問題音声合成回路32−1は、制御CPU30により指
示される問題を表す音声信号をアンプ34−1を介してス
ピーカ20−1に入力し、スピーカ20−1を介して所定の
ボタン操作を指示する音声をプレーヤーに向け出力す
る。
The problem voice synthesis circuit 32-1 inputs a voice signal representing a problem instructed by the control CPU 30 to the speaker 20-1 via the amplifier 34-1, and performs a predetermined button operation via the speaker 20-1. Directs the audio to the player and outputs it.

また、前記合否音声合成回路32−2はプレーヤーによる
ボタン操作が正確に行われたか否かを表す「ピンポー
ン」または「ブー」の音声信号を出力する。
The pass / fail voice synthesis circuit 32-2 outputs a "ping pong" or "boo" voice signal indicating whether or not the button operation by the player is correctly performed.

また、評価音声合成回路32−3は、ゲームが1ラウンド
終了した時点であるいはゲームオーバーした時点でゲー
ム結果に対する評価を表す音声信号を出力する。
Further, the evaluation voice synthesis circuit 32-3 outputs a voice signal indicating the evaluation of the game result at the time when one round of the game is over or when the game is over.

また、メロディー音声合成回路32−4は、効果音又はバ
ックミュージックを表す音声信号をCPU30からの指令に
基づいて出力する。
Further, the melody voice synthesis circuit 32-4 outputs a voice signal representing a sound effect or back music based on a command from the CPU 30.

また、デモンストレーション音声合成回路32−5は、ゲ
ームが行われていない場合にデモンストレーション用の
音声信号を出力する。
Further, the demonstration voice synthesizing circuit 32-5 outputs a voice signal for demonstration when the game is not played.

そして、これら各音声合成回路32−2,32−3,32−4,32−
5から出力される音声信号は共通のアンプ34−2を介し
てスピーカ20−2へ入力され、プレーヤに向けた音声と
して出力される。
Then, each of these voice synthesis circuits 32-2, 32-3, 32-4, 32-
The audio signal output from the device 5 is input to the speaker 20-2 via the common amplifier 34-2, and is output as audio to the player.

また、制御CPU30には、表示ディスプレイ22が接続され
ており、CPU30からの指令によりディスプレイ22上に設
けられた表示LEDを用いてゲームの得点結果を表示す
る。なお、前記各音声合成回路32は制御CPU30から所定
のコードが入力されることにより、対応する音声信号が
出力されるように形成されており、例えば問題音声合成
回路32−1は、「0」,「1」,…「3」の入力コード
に対して「前」,「後」,「右」,「左」の音声信号が
出力されるよう形成されている。
Further, a display 22 is connected to the control CPU 30, and a score result of the game is displayed using a display LED provided on the display 22 according to a command from the CPU 30. Each voice synthesis circuit 32 is formed to output a corresponding voice signal when a predetermined code is input from the control CPU 30. For example, the problem voice synthesis circuit 32-1 is "0". , “1”, ... “3” input codes are formed so that “front”, “rear”, “right”, and “left” audio signals are output.

第5図には第4図に示す回路の動作を示すフローチャー
ト図が示されている。
FIG. 5 is a flow chart showing the operation of the circuit shown in FIG.

本実施例の装置は、プレーヤーがゲームをしていない場
合には、制御CPU30がデモンストレーション音声合成回
路32−5を駆動し、スピーカ22−2からデモンストレー
ション用の音声を出力する。
In the device of this embodiment, when the player is not playing the game, the control CPU 30 drives the demonstration voice synthesis circuit 32-5 and outputs the demonstration voice from the speaker 22-2.

そして、第5図に示すように、一旦ゲームが開始される
と、ステップ100においてゲームラウンドが「1ラウン
ド」にセットされ、制御CPU30から問題音声を指示する
コード信号「0」〜「3」が問題音声合成回路32−1へ
向け出力される(ステップ110)。
Then, as shown in FIG. 5, once the game is started, the game round is set to "1 round" in step 100, and the code signals "0" to "3" for instructing the problem sound are output from the control CPU 30. It is output to the problem voice synthesis circuit 32-1 (step 110).

ここにおいて、この出題コード「0」〜「3」の所定の
出題間隔でランダムに出力されるため、問題音声合成回
路32−1には「0」〜「3」のコードが乱数として入力
されることになる。
Here, since the question codes "0" to "3" are output at random at predetermined question intervals, the code "0" to "3" is input to the problem voice synthesis circuit 32-1 as a random number. It will be.

そして、この問題音声合成回路32−1は、「前」,
「後」,「左」,「右」という音声信号の中からこの乱
数により指示された音声を選択し、スピーカ20−1から
出力する(ステップ120,130)。
Then, the problem speech synthesis circuit 32-1
The voice instructed by this random number is selected from the voice signals "rear", "left", and "right" and output from the speaker 20-1 (steps 120, 130).

また、このように一方のスピーカ20−1から問題が出力
されると同時に、タイムがスタートし(ステップ14
0)、問題によって指示されたボタン16が操作されたか
否かを判定する(ステップ150,160)。
Also, at the same time that the problem is output from one of the speakers 20-1, the time starts (step 14
0), it is determined whether or not the button 16 designated by the problem has been operated (steps 150, 160).

そして、所定のタイマ時間内にボタン操作が行えなかっ
たと判断した場合には(ステップ160)、制御CPU30から
次の問題を表すコードが出力される(ステップ110)。
When it is determined that the button operation has not been performed within the predetermined timer time (step 160), the control CPU 30 outputs a code representing the next problem (step 110).

また、所定のタイマ時間内に何らかのボタン操作が行わ
れたと判定された場合には(ステップ150)、タイマを
停止し(ステップ170)、操作されたボタンが正しいか
否かの判定を行う(ステップ180)。
When it is determined that some button operation has been performed within the predetermined timer time (step 150), the timer is stopped (step 170) and it is determined whether the operated button is correct (step 180).

この判定の結果、ボタン操作が正しかった場合には、得
点がカウントされ、他方のスピーカ20−2から「ピンポ
ーン」の音声が出力される(ステップ200)。また、操
作ボタンが誤っている場合には、スピーカ20−2から
「ブー」の音声が出力される。
If the result of this determination is that the button operation was correct, the score is counted and the sound of "ping pawn" is output from the other speaker 20-2 (step 200). If the operation button is incorrect, the speaker 20-2 outputs the sound of "Boo".

このように、本実施例の装置によれば、ボタン操作の結
果を、はやい言葉で音声出力するため、ゲーム性をより
高めることが可能となる。
As described above, according to the apparatus of the present embodiment, the result of the button operation is output as a voice in a quick word, so that it is possible to further enhance the game property.

以上のような1問目の出題及び回答が終了すると、制御
CPU30は同様にして次の設問を開始する。
When the questions and answers for the first question are completed, control
The CPU 30 similarly starts the next question.

そして、このような出題数が予め設定された1ラウンド
の規定回数に達すると、制御CPU30は1ラウンドめのゲ
ームを終了させる(ステップ220,230)。
Then, when the number of such questions reaches the preset number of times of one round set in advance, the control CPU 30 ends the game of the first round (steps 220 and 230).

そして、1ラウンド終了の時点における得点カウント
が、当該ラウンドをクリアするために必要な規定カウン
ト以上であるか否かを判定し(ステップ240),規定カ
ウント以下の場合にはゲームを自動的に終了させる(ス
テップ250)。
Then, it is determined whether or not the score count at the end of one round is equal to or more than the specified count required to clear the round (step 240). If the score is less than the specified count, the game is automatically ended. (Step 250).

また、1ラウンド目の得点カウントが規定カウント以上
である場合には、ラウンド数を1つインクリメントし
(270),2ラウンドめのゲームを開始する。
If the score of the first round is greater than or equal to the specified count, the number of rounds is incremented by 1 (270) and the second round of the game is started.

そして、同様にして2ラウンドめのゲーム終了時点にお
ける得点カウントが所定の基準点以上である場合値は、
同様にしてラウンド数を1つインクリメントし(ステッ
プ270),第3ラウンドめのゲームを開始する。
Similarly, when the score count at the end of the second round game is equal to or higher than the predetermined reference point, the value is
Similarly, the number of rounds is incremented by 1 (step 270) and the game for the third round is started.

そして、第3ラウンド目のゲームが終了した時点で、こ
れを識別し(ステップ260)ゲームを自動的に終了させ
る(ステップ250)。
Then, when the game of the third round is finished, it is identified (step 260) and the game is automatically finished (step 250).

尚、本実施例の装置では、制御CPU30から問題音声合成
回路32−1へ出力されるコード(0〜3)の出力間隔
が、ラウンドが上るに従って短くなるように設定され、
また同一のラウンド内においうもラウンド開始後次第に
短くなるように形成されている。
In the device of the present embodiment, the output intervals of the codes (0 to 3) output from the control CPU 30 to the problem voice synthesis circuit 32-1 are set to be shorter as the round goes up,
Even within the same round, the length is gradually shortened after the start of the round.

すなわち、実施例の装置では、1ラウンドめの問題出力
間隔は、最初1.5秒間隔で行われるが、次第に速くなり
最終的には1.0秒間隔で行われるよう設定されている。
That is, in the apparatus of the embodiment, the problem output interval for the first round is set to be 1.5 seconds at the beginning, but gradually becomes faster, and finally set to 1.0 seconds.

また、2ラウンドめの問題出力間隔は、最初1.2秒間隔
で行われるが、最終的に0.7秒間隔となるように設定さ
れている。
The problem output interval for the second round is initially set at 1.2 seconds, but is set at 0.7 seconds at the end.

更に、第3ラウンドの問題出力間隔は最初は1.0秒間隔
で行われるが、最終的には0.5秒間隔となるように設定
されている。
Furthermore, the problem output intervals of the third round are initially set at 1.0 second intervals, but are set to finally become 0.5 second intervals.

このようにして、本実施例によれば、同一のラウンドで
もラウンドの後半になるに従い速い反射神経を要求し、
またラウンドが上がる毎により高い反射神経を要求する
ため、プレーヤのゲームに対する集中度をより高め、飽
きのこないゲームとすることができる。
In this way, according to the present embodiment, even in the same round, as the second half of the round requires a fast reflex,
In addition, since a higher reflex is required each time the round goes up, the player's concentration on the game can be further enhanced and the game can be played in a timeless manner.

また、本実施例の装置では、問題を音声出力するスピー
カ20−1と、それ以外の音声を出力するスピーカ20−2
とを別々に設けているため、一方のスピーカ20−1から
出力される問題を他のスピーカ20−2に影響されること
なく聞き取ることが可能となる。
Further, in the device of the present embodiment, the speaker 20-1 that outputs the problem voice and the speaker 20-2 that outputs the other voices
Since and are separately provided, the problem output from one speaker 20-1 can be heard without being affected by the other speaker 20-2.

特に、本実施例では、スピーカ20−1とスピーカ20−2
とを位置的に離して設置しているため、プレーヤはこれ
ら各スピーカの音声が聞き取りやすくなる。従って、プ
レーヤに対する出題と、ボタン操作が正確に行われたか
否かを表す「ピンポーン」,「ブー」等の合否判定音声
とが明確に聞き取れるようになるため、一方のスピーカ
20−1から出力される問題の時間間隔が次第に短くなっ
てゆき問題音声と合否判定音声とが重なってしまったよ
うな場合でも、プレーヤは問題の内容及び「ピンポー
ン」,「ブー」の音声を確実に聞き取りゲームを行うこ
とが可能となる。
Particularly, in this embodiment, the speaker 20-1 and the speaker 20-2
Since and are installed so as to be spaced apart from each other, the player can easily hear the sound of each of these speakers. Therefore, it becomes possible to clearly hear the question to the player and the pass / fail judgment sound such as "ping pawn" or "boo" which indicates whether or not the button operation is correctly performed, so that one speaker
Even if the time interval of the question output from 20-1 gradually becomes shorter and the question sound and the pass / fail judgment sound overlap, the player still hears the content of the problem and the sound of "ping pawn" and "boo". It is possible to play the listening game without fail.

第1図には、第4図に示す回路の具体的な構成が示され
ている。実施例の制御CPU30は制御部40,タイムカウント
部42,乱数発生部44,合否判定部46,得点カウント部48,ラ
ウンド終了判定部50,ゲーム終了判定部52を含み、前記
第5図に示す動作を行うよう形成されている。
FIG. 1 shows a specific configuration of the circuit shown in FIG. The control CPU 30 of the embodiment includes a control unit 40, a time counting unit 42, a random number generating unit 44, a pass / fail judgment unit 46, a score counting unit 48, a round end judging unit 50, and a game end judging unit 52, which are shown in FIG. Is configured to perform an action.

すなわち、実施例の装置は、スタートボタン18が操作さ
れ、ゲームスタート信号が制御部40に入力されると、制
御部40は、第5図に示すゲーム動作を行うよう回路各部
の制御を開始する。
That is, in the apparatus of the embodiment, when the start button 18 is operated and the game start signal is input to the control unit 40, the control unit 40 starts the control of each circuit unit so as to perform the game operation shown in FIG. .

そして、制御部40は、ゲームがスタートすると同時に1
ラウンド目の動作を行うようにセットされ、乱数発生部
44から所定の出題間隔で「0」〜「3」の数字コードを
問題音声合成回路32−1へ向けランダムに出力させるこ
とになる。
Then, the control unit 40 sets 1 when the game starts.
It is set to perform the operation of the round and the random number generator
Numerical codes "0" to "3" are randomly output from 44 to the problem voice synthesis circuit 32-1 at predetermined question intervals.

この数字コードの出力間隔は、前述したように1ラウン
ドのゲーム開始時点においては1.5秒間隔で行われ、そ
の後次第に速くなり1ラウンド終了時点においては1.0
秒間隔で出力される。
As described above, the output interval of this numerical code is 1.5 seconds at the start of the game for one round, and then gradually increases to 1.0 at the end of one round.
It is output every second.

これにより、問題音声合成回路32−1は、入力されたコ
ードに対応した音声信号を出力し、スピーカ20−1から
は各操作ボタン16−1,16−2,16−3,16−4のいずれかの
操作を指示する音声、例えば「前」,「後」等が出力さ
れることになる。
As a result, the problem voice synthesis circuit 32-1 outputs a voice signal corresponding to the inputted code, and the speaker 20-1 outputs the operation buttons 16-1, 16-2, 16-3, 16-4. A voice for instructing one of the operations, for example, "front", "rear", etc., is output.

そして、このようにして乱数発生部44から数字コードが
出力されると同時に、制御部40はタイムカウント部42を
駆動し、所定の時間内に問題により指示された操作ボタ
ン16が正確に操作されたか否かの監視を行う。
Then, at the same time when the numeric code is output from the random number generation unit 44, the control unit 40 drives the time counting unit 42, and the operation button 16 instructed by the problem is accurately operated within a predetermined time. Whether or not it is monitored.

そして、この時間内にプレーヤが何らかの操作ボタン16
を操作すると、この操作信号が「0」〜「3」の数字コ
ードとして合否判定部46へ入力され、ここで乱数発生部
44から出力された数字コードと対比されボタン操作が正
確に行われたか否かの判定が行われる。
Then, within this time, the player operates some operation button 16
When is operated, this operation signal is input to the pass / fail judgment unit 46 as a numeric code of “0” to “3”, and here the random number generation unit
It is determined whether or not the button operation is performed correctly by comparing with the numeric code output from 44.

そして、問題により指示されたボタン16が正確に操作さ
れた場合は、合否音声合成回路32−2が駆動され、スピ
ーカ20−2から「ピンポーン」の音声が出力され、これ
と同時に得点カウント部48がそのカウンド値を1つイン
クリメントすることにある。
Then, when the button 16 instructed by the problem is correctly operated, the pass / fail voice synthesis circuit 32-2 is driven and the "ping pong" voice is output from the speaker 20-2, and at the same time, the score counting unit 48. Is to increment its count value by one.

また、時間内にブレーヤによって操作されたボタンが誤
っている場合には、同様にして合否音声合成回路32−2
が駆動されスピーカ22−2からは「ブー」の音声が出力
され、得点カウント部48のカウント値がインクリメント
することはない。
If the button operated by the breaker is incorrect within the time, the pass / fail voice synthesis circuit 32-2 is similarly performed.
Is driven and the speaker 22-2 outputs the voice of "Boo", and the count value of the score counting unit 48 is not incremented.

そして、実施例の装置はこのような問題の音声出力と、
プレーヤにより操作されたボタン16が正しいか否かの判
定を繰り返して行い、得点カウント部48は得点を順次カ
ウントし、そのカウント値をディスプレイ22上に表示す
る。
Then, the apparatus of the embodiment has a voice output of such a problem,
It is repeatedly determined whether or not the button 16 operated by the player is correct, and the score counting section 48 sequentially counts the score and displays the count value on the display 22.

そして、ラウンド終了判定部50は、第5図に示すステッ
プ220の判定動作を行い、1ラウンドあたりの出題数が
所定の終了個数に達すると同時にラウンドオーバー信号
をゲーム終了判定部52へ出力するとともに、1ラウンド
あたりの得点カウントに従ったコメント、例えば「おぬ
し なかなか やるな。」というコメントが音声出力さ
れるよう評価音声合成回路32−3を駆動する。
Then, the round end determination unit 50 performs the determination operation of step 220 shown in FIG. 5 and outputs a roundover signal to the game end determination unit 52 at the same time when the number of questions per round reaches a predetermined end number. The evaluation voice synthesizing circuit 32-3 is driven so that a comment according to the score count per round, for example, a comment “Don't do it very hard.” Is output as voice.

ゲーム終了判定部52は、第5図に示すステップ240及び2
60の判定を行うよう形成されており、1ラウンドあたり
の得点カウントが該ラウンドをクリアするために必要な
基準カウントに達しない場合には、自動的にゲームを終
了させ、得点結果に従ったコメント、例えば「まあ こ
んなもんだろう。」というコメントを音声出力するよう
音声合成回路32−3を駆動する。
The game end determination unit 52 uses steps 240 and 2 shown in FIG.
It is formed to make 60 judgments, and if the score count per round does not reach the reference count necessary to clear the round, the game is automatically terminated and the comment according to the score result is added. , For example, the voice synthesis circuit 32-3 is driven so as to output the comment "Well, this is probably this."

また、その基準カウントをクリアしている場合には、2
ラウンドめ又は3ラウンドめのゲームを開始するよう制
御部40へ指示する。
If the standard count is cleared, 2
The control unit 40 is instructed to start the game of the first round or the third round.

尚、本実施例において、乱数発生部44の乱数発生間隔
は、第5図のステップ160に示す時間と等しくなるよう
に制御することが好ましく、このようにすることによ
り、1つの問題が出力されてから次の問題が出力される
までの間にプレーヤがボタン操作を正確に操作すれば得
点をカウントすることができる。
In the present embodiment, it is preferable to control the random number generation interval of the random number generation unit 44 so as to be equal to the time shown in step 160 of FIG. 5, and by doing so, one problem is output. If the player operates the button operation accurately from the time when the next question is output, the score can be counted.

第2実施例 第6図、第7図及び第8図には本考案の好適な第2実施
例が示されており、第6図は実施例の装置の外観側面を
表し、第7図はその操作パネル10付近の説明図を表し、
第8図はその動作を表すフローチャートを表している。
Second Embodiment FIG. 6, FIG. 7 and FIG. 8 show a second preferred embodiment of the present invention. FIG. 6 shows an external side view of the apparatus of the embodiment, and FIG. Shows an explanatory diagram near the operation panel 10,
FIG. 8 shows a flowchart showing the operation.

本実施例の特徴的事項は、操作パネル10上に複数のゲー
ム用操作ボタン16−1.16−2,…16−6を設け、各ボタン
16−1.16−2,…の表面に何らかの音により識別できる図
形を表示し、プレーヤに対するボタン操作の指示を前記
各図形を表す音声として出力することにある。
The characteristic feature of this embodiment is that a plurality of game operation buttons 16-1.16-2, ... 16-6 are provided on the operation panel 10, and each button is
A graphic that can be identified by some kind of sound is displayed on the surface of 16-1.16-2, ... And a button operation instruction to the player is output as a sound representing each graphic.

本実施例において、各操作ボタン16−1.16−2,…16−6
には異なる動物の絵がそれぞれ表示されており、例えば
各操作ボタン16−1,16−2,…16−6の表面には、象、山
羊,烏,おっとせい,カッコウ,犬等の絵が表示されて
いる。
In this embodiment, each operation button 16-1.16-2, ... 16-6
, The pictures of different animals are displayed respectively. For example, on the surface of each operation button 16-1, 16-2, ... 16-6, pictures of elephants, goats, crows, otters, cuckoos, dogs, etc. are displayed. It is displayed.

そして、前記第1実施例と同様に、ゲームが開始される
と同時に、一方のスピーカ20−1から所定の時間間隔で
各動物の鳴き声がランダムに音声出力される。これに対
し、プレーヤはその鳴き声によって表される動物が描か
れたボタン16を所定のタイマ時間内にハンマーを用いて
叩けばよく、これにより得点がカウントされ、そのカウ
ント値が表示パネル10上に設けられたディスプレイ上に
表示されるよう形成されている。
Then, as in the case of the first embodiment, at the same time when the game is started, the sound of each animal is randomly output from one speaker 20-1 at a predetermined time interval. On the other hand, the player may hit the button 16 on which the animal represented by the bark is drawn with a hammer within a predetermined timer time, whereby the score is counted and the count value is displayed on the display panel 10. It is formed to be displayed on the provided display.

また、本実施例の回路構成は、基本的に第1図及び第4
図に示す第1実施例と同様に形成されている。
The circuit configuration of this embodiment is basically the same as that shown in FIGS.
It is formed similarly to the first embodiment shown in the figure.

尚、本実施例においては、各ボタン16−1,16−2,16−6
に対応して6種類の動物の鳴き声を出力するようにする
必要があるため、問題音声合成回路32−1は、「0」〜
「5」の入力コードに対応して象,山羊,烏,おっとせ
い,カッコウ,犬の泣き声を表す音声信号を出力するよ
う形成されている。
In this embodiment, each button 16-1, 16-2, 16-6
Since it is necessary to output the sounds of six types of animals corresponding to,
Corresponding to the input code of "5", it is formed so as to output a voice signal representing the cry of elephants, goats, crows, oops, cuckoos and dogs.

また、乱数発生部44は、前記鳴き声に対応した「0」〜
「5」の乱数を所定の問題出力間隔でランダムに出力す
るよう出力されており、また、操作パネル10からは各操
作ボタン16−1,16−2…16−6操作を表す「0」〜
「5」のコードが合否判定部46へ入力されるよう形成さ
れている。
In addition, the random number generation unit 44, the "0" ~ corresponding to the bark
The random number "5" is output so as to be output at random at a predetermined problem output interval, and "0" representing the operation of each operation button 16-1, 16-2 ... 16-6 from the operation panel 10
The code of "5" is formed so as to be input to the pass / fail judgment unit 46.

このように、本実施例の装置によれば、前記第1実施例
の装置とは異なり、操作ボタン16の位置ではなく、ボタ
ン上に表示された図形を表す音声を用いて操作ボタンを
指示するものであり、例えば本実施例のように操作ボタ
ンの指示に動物の鳴き声等を用いればゲームの面白みを
更に増すことができ、特に子供用の反射神経ゲームとし
て極めて好適なものとなることが理解される。
As described above, according to the device of the present embodiment, unlike the device of the first embodiment, the operation button is instructed not by the position of the operation button 16 but by using the sound representing the graphic displayed on the button. It is to be understood that, for example, by using an animal cry or the like to instruct the operation buttons as in the present embodiment, it is possible to further increase the fun of the game, and it becomes extremely suitable especially as a reflexes game for children. To be done.

また、本実施例の装置は、装置本体が基台54と、操作パ
ネル10が設けられたディスク部56とから構成され、基台
54内には第1図,第4図中において破線で示すように、
モータ36が設けられている。そして、ゲームがスタート
すると同時に、基台54内に設けられたモータ36によりデ
ィスク部56が2次元的に又は3次元的に運動するよう形
成されており(第8図のステップ300)、またゲーム終
了と同時にモータ36を停止するよう形成されている(ス
テップ310)。
Further, in the apparatus of the present embodiment, the apparatus main body is composed of a base 54 and a disk unit 56 on which the operation panel 10 is provided.
As shown by the broken lines in FIGS. 1 and 4 within 54,
A motor 36 is provided. At the same time when the game starts, the disk portion 56 is formed so as to move two-dimensionally or three-dimensionally by the motor 36 provided in the base 54 (step 300 in FIG. 8). The motor 36 is formed so as to be stopped upon completion (step 310).

従って、例えばディスク部56がゲーム開始と同時に所定
の回転角で二次元的に往復回転運動するよう形成すれ
ば、問題によって指示された操作ボタンの位置が視覚的
に理解できても、操作パネル10自体が動いているため、
プレーヤがハンマーにより当該ボタン16を正確に叩くこ
とが比較的難しくなり、プレーヤの反射神経に加えて運
動神経をも加味してゲームを行うことが可能となる。
Therefore, for example, if the disc portion 56 is formed so as to reciprocally rotate two-dimensionally at a predetermined rotation angle at the same time as the game starts, even if the position of the operation button indicated by the problem can be visually understood, the operation panel 10 Because it is moving,
It becomes relatively difficult for the player to accurately hit the button 16 with a hammer, and it becomes possible to play the game in consideration of not only the reflexes of the player but also the motor nerves.

尚、前記各実施例においては、操作すべきボタンを、第
1実施例のように、ボタンの位置を音声出力することに
より指示し、また第2実施例のようにボタン上ち表示さ
れた図形を表す音声として出題する場合を例にとた説明
したが、本考案はこれに限らずこれ以外の他の音声方
法、例えば各ボタン16に異なる着色を施し、各ボタンの
色名を音声出力することによりプレーヤが操作すべきボ
タンを指示することも可能である。
In each of the above-described embodiments, the button to be operated is designated by outputting the position of the button by voice output as in the first embodiment, and the graphic displayed on the button as in the second embodiment. Although the present invention is not limited to this, the present invention is not limited to this. For example, each button 16 is colored differently, and the color name of each button is output by voice. By doing so, it is possible for the player to designate a button to be operated.

また前記各実施例ではボタン操作を、第1実施例のよう
に手で直接操作するものと、第2実施例のようにハンマ
ーを用いて間接的に操作するものとを例にとり説明した
が、本考案はこれに限らず、例えば足を用いてボタン操
作を行うよう形成することも可能である。
In addition, in each of the above-described embodiments, the button operation is described as an example in which the button is directly operated by hand as in the first embodiment, and indirectly as in the second embodiment by using a hammer. The present invention is not limited to this, and it is also possible to form the present invention so as to perform button operation using a foot, for example.

[考案の効果] 以上説明したように、本考案によれば、プレーヤに対し
ボタン操作を指示する問題を音声を用いて出題するた
め、プレーヤは操作すべきボタンを位置的に一旦判断し
直した後に操作すべき手を移動させて、所定の短時間内
に……、より面白くゲームを行うことが可能となる。
[Advantage of Invention] As described above, according to the present invention, since the problem of instructing the button operation to the player is presented by using the voice, the player once re-determines the position of the button to be operated. It is possible to move the hand to be operated later and play the game more interestingly within a predetermined short time.

特に、本考案では3個以上の操作ボタンを操作するた
め、操作指示があった後に手を動かして該当ボタンを操
作する必要があり、ゲームの内容が複雑になってより面
白くなる。
In particular, in the present invention, since three or more operation buttons are operated, it is necessary to move the hand to operate the corresponding buttons after receiving an operation instruction, which makes the contents of the game complicated and more interesting.

更に、本考案によれば、操作ボタンを指示する問題を音
声で出力しているため、目の見えない人であっても単に
操作ボタンの配列を覚えることにより、通常の人と同様
にゲームを楽しむことが可能となる。
Furthermore, according to the present invention, since the problem of instructing the operation button is output by voice, even a blind person can simply play the operation button array to play the game like a normal person. It becomes possible to enjoy.

また、本考案によれば、問題を音声出力するスピーカ
と、プレーヤの操作に対する判別結果を音声出力するス
ピーカとを別々に、かつ隔たった位置に設けている。こ
のため、一方のスピーカから出力される問題の時間間隔
が短く、問題音声と判定音声とが重なってしまったよう
な場合でも、プレーヤは問題の内容および合否判定を確
実に聞き取ることが可能となる。
Further, according to the present invention, the speaker that outputs the problem as a voice and the speaker that outputs the determination result for the player's operation as a voice are separately provided at separate positions. Therefore, even when the problem time interval output from one speaker is short and the problem sound and the judgment sound overlap each other, the player can reliably hear the content of the problem and the pass / fail judgment. .

【図面の簡単な説明】[Brief description of drawings]

第1図は本考案かかる反射神経ゲーム装置の具体的な回
路構成を示すブロック図、 第2図及び第3図は本考案の好適な第1実施例を示す説
明図、 第4図は第1実施例の回路構成を示すブロック図、 第5図は第4図に示す回路の動作を示すフローチャート
図、 第6図及び第7図は本考案の好適な第2実施例を示す外
観説明図、 第8図は第2実施例の動作を示すフローチャート図であ
る。 10…操作パネル 12…表示パネル 16…操作ボタン 20−1,20−2…スピーカ 22…ディスプレイ 30…制御CPU 32…音声合成回路 40…制御部 42…乱数発生部 46…合否判定部 48…得点カウント部 50…ラウンド終了判定部 52…ゲーム終了判定部
FIG. 1 is a block diagram showing a specific circuit configuration of a reflex nerve game apparatus according to the present invention, FIGS. 2 and 3 are explanatory views showing a preferred first embodiment of the present invention, and FIG. FIG. 5 is a block diagram showing a circuit configuration of an embodiment, FIG. 5 is a flow chart showing the operation of the circuit shown in FIG. 4, and FIGS. 6 and 7 are external explanatory views showing a preferred second embodiment of the present invention. FIG. 8 is a flow chart showing the operation of the second embodiment. 10 ... Operation panel 12 ... Display panel 16 ... Operation buttons 20-1, 20-2 ... Speaker 22 ... Display 30 ... Control CPU 32 ... Voice synthesis circuit 40 ... Control section 42 ... Random number generation section 46 ... Pass / fail judgment section 48 ... Score Counting unit 50 ... Round end determination unit 52 ... Game end determination unit

フロントページの続き (72)考案者 肥沼 正己 東京都大田区多摩川2丁目8番5号 株式 会社ナムコ内 (56)参考文献 特開 昭52−6248(JP,A) 特開 昭56−112275(JP,A) 特開 昭56−143480(JP,A)Continuation of the front page (72) Creator Masami Konuma 2-8-5 Tamagawa, Ota-ku, Tokyo Inside Namco Co., Ltd. (56) References JP-A-52-6248 (JP, A) JP-A-56-112275 (JP) , A) JP-A-56-143480 (JP, A)

Claims (4)

【実用新案登録請求の範囲】[Scope of utility model registration request] 【請求項1】所定の操作パネル上に配置された少なくと
も3個のゲーム用操作ボタンと、 前記各ボタン操作を指示する問題をプレーヤーに向け音
声出力する音声型出題装置と、 所定の短時間の間に、指示されたボタン操作がプレーヤ
ーによって正確に行われたか否かを判別し得点計算を行
う操作判別回路と、 を含み、プレーヤーの音声に対する反射神経を競い合う
よう形成され、 音声型出題装置は、第1のスピーカを介して問題を音声
出力するよう形成され、 操作判別回路は、問題が出題される毎に、出題された操
作ボタンがプレーヤーにより正確に操作されたか否かの
判別結果をその都度前記第1のスピーカとは隔たった位
置に設置された第2のスピーカを介して音声出力するよ
う形成されてなることを特徴とする音声出題型の反射神
経ゲーム装置。
1. At least three game operation buttons arranged on a predetermined operation panel, a voice type questioning device for outputting a voice to a player about a problem instructing the operation of each button, and a voice type questioning device for a predetermined short time. In between, an operation determination circuit that determines whether or not the player has correctly performed the instructed button operation and performs score calculation, and is formed to compete for the reflexes of the player's voice. , The operation discrimination circuit is formed so as to output the question by voice through the first speaker, and the operation discriminating circuit outputs a discrimination result as to whether or not the operation button provided on the question is correctly operated by the player each time the question is presented. An audio question-type reflex god characterized in that it is formed so as to output audio through a second speaker installed at a position separated from the first speaker each time. Game device.
【請求項2】実用新案登録請求の範囲(1)記載の装置
において、 前記各ゲーム用の操作ボタンは位置を指示することによ
りボタンが特定できるように配置され、 音声型出題装置は、各ボタン操作の指示を前記ボタンの
位置を表す音声として出題することを特徴とする音声出
題型の反射神経ゲーム装置。
2. The device according to claim 1 for utility model registration, wherein the operation buttons for each game are arranged so that the buttons can be specified by instructing the position, and the voice type question device has each button. A reflex nerve game device of a voice question type, wherein an operation instruction is given as a voice representing the position of the button.
【請求項3】実用新案登録請求の範囲(1)記載の装置
において、 前記各ゲーム用の操作ボタンには音により識別できる図
形が表示され、 音声型出題装置は、各ボタン操作の指示を前記各図形を
表す音声として出題することを特徴とする音声出題型の
反射神経ゲーム装置。
3. The device according to claim (1) of the utility model registration, wherein the operation buttons for each game are displayed with a figure that can be identified by a sound, and the voice type questioning device issues an instruction for operating each button. An audio question type reflexes game device characterized in that a question is given as a voice representing each figure.
【請求項4】実用新案登録請求の範囲(1)〜(3)の
いずれかに記載の装置において、 各ゲーム用操作ボタンの設けられたパネルは、問題の内
容に応じて二次元的に又は三次元的に運動するよう形成
されて成ることを特徴とする音声出題型の反射神経ゲー
ム装置。
4. The device according to any one of claims (1) to (3) for utility model registration, wherein the panel provided with operation buttons for each game is two-dimensionally or according to the content of the problem. An audio question type reflexes game apparatus, which is formed so as to move three-dimensionally.
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