JPH0130221Y2 - - Google Patents

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JPH0130221Y2
JPH0130221Y2 JP1982134179U JP13417982U JPH0130221Y2 JP H0130221 Y2 JPH0130221 Y2 JP H0130221Y2 JP 1982134179 U JP1982134179 U JP 1982134179U JP 13417982 U JP13417982 U JP 13417982U JP H0130221 Y2 JPH0130221 Y2 JP H0130221Y2
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Japan
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sound
circuit
data generation
sound data
pitch
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Description

【考案の詳細な説明】 この考案は、不規則に提示される問題点の音高
(音名)を複数のプレーヤが当てて勝敗を競う音
楽ゲーム装置に関する。
[Detailed Description of the Invention] This invention relates to a music game device in which a plurality of players compete to win or lose by guessing the pitches (pitch names) of problems that are irregularly presented.

従来、この種の音楽ゲーム装置としては、ラン
ダムに発生される音の音名を鍵盤入力によつて当
てる個人プレー用の装置はあつたが、複数のプレ
ーヤによつて勝敗を競うことができるようなもの
はなかつたので、ゲーム性に乏しかつた。
In the past, this type of music game device was for individual players to guess the pitch name of randomly generated sounds using keyboard input, but now there is a device that allows multiple players to compete to see who wins or loses. Since there was nothing there, the gameplay was lacking.

この考案は、上記のような背景に鑑みてなされ
たもので、複数のプレーヤによつて音当てゲーム
を楽しめる音楽ゲーム装置を提供することを目的
とする。
This invention was made in view of the above-mentioned background, and aims to provide a music game device in which a plurality of players can enjoy a sound guessing game.

そのため、この考案による音楽ゲーム装置は、
第1図に示すように、問題音データ発生手段1に
よつて問題となる音高データをランダムに発生さ
せて、その音高データに対応する音符又は音名等
による問題音の提示を問題音提示手段2によつて
行なう。
Therefore, the music game device according to this invention is
As shown in FIG. 1, the problem sound data generating means 1 randomly generates problem pitch data, and the problem sound is presented by the note or note name corresponding to the pitch data. This is done by presentation means 2.

それを見た複数のプレーヤによつてそれぞれ操
作子が操作された時に、複数個の解答音データ発
生手段3,4がそれぞれ操作子によつて指定され
た音高データを発生し、比較手段5,6が問題音
データ発生手段1によつて発生された音高データ
と各解答音データ発生手段3,4によつて発生さ
れた音高データとをそれぞれ比較して、その一
致・不一致を判別し、その各判別結果と問題音提
示手段2による問題音提示後の各解答音データ発
生手段3,4による音高データ発生時期とによつ
て判定手段7が勝敗を判定する。
When the operator is operated by a plurality of players who have seen this, the plurality of answer sound data generating means 3 and 4 each generate pitch data designated by the operator, and the comparison means 5 , 6 compare the pitch data generated by the problem sound data generation means 1 with the pitch data generated by each answer sound data generation means 3 and 4, and determine whether they match or do not match. Then, the determining means 7 determines the winner or loser based on each of the determination results and the timing of pitch data generation by the answer sound data generating means 3 and 4 after the problem sound presentation means 2 presents the question sound.

そして、その判定手段7による判定結果を判定
結果提示手段8によつて、例えば得点により提示
するようになつている。
Then, the judgment result by the judgment means 7 is presented by the judgment result presentation means 8, for example, as a score.

なお、判定手段7による判定例としては、問題
音データ発生手段1によつて発生された音高デー
タをA、解答音データ発生手段3,4によつて発
生された音高データをそれぞれB,Cとすると、
A=B≠Cの時には解答音データ発生手段3を操
作したプレーヤの勝、A=C≠Bの時は解答音デ
ータ発生手段4を操作したプレーヤの勝、A=B
=Cの時は早く解答音データ発生手段3又は4を
操作した方が勝と判定する。
In addition, as an example of the determination by the determination means 7, the pitch data generated by the problem sound data generation means 1 is designated as A, and the pitch data generated by the answer sound data generation means 3 and 4 is designated as B, respectively. If it is C,
When A=B≠C, the player who operated the answer sound data generation means 3 wins; when A=C≠B, the player who operated the answer sound data generation means 4 wins; A=B
When =C, it is determined that the one who operates the answer sound data generating means 3 or 4 sooner wins.

以下、この考案の実施例を第2図乃至第5図を
参照して説明する。
Hereinafter, embodiments of this invention will be described with reference to FIGS. 2 to 5.

第2図は、この考案による2人ゲーム用の音楽
ゲーム装置の外観を示し、ケース10の両側に、
それぞれ音高指定用の操作子としてピアノ型の複
数の白鍵と黒鍵を有する一対の解答音データ発生
手段である鍵盤装置11A,11Bを備え、その
中間部上面に、ゲームスタート・スイツチ12、
スピーカ13とデイスプレイ14とを設けてい
る。
FIG. 2 shows the external appearance of the music game device for two-player games according to this invention.
A pair of keyboard devices 11A and 11B are provided as answer sound data generating means, each having a plurality of piano-shaped white keys and black keys as operators for specifying pitches, and a game start switch 12,
A speaker 13 and a display 14 are provided.

デイスプレイ14には、鍵盤装置11Aによつ
て解答するプレーヤと鍵盤装置11Bによつて
解答するプレーヤ用に、それぞれ一対の問題音
提示手段としての五線譜表示器15A,15B
と、判定結果提示手段としての得点表示器16
A,16Bが設けられている。
The display 14 includes a pair of staff score displays 15A and 15B as means for presenting question sounds, respectively, for a player who answers using the keyboard device 11A and a player who answers using the keyboard device 11B.
and a score display 16 as a means for presenting judgment results.
A and 16B are provided.

五線譜表示器15A,15Bは、それぞれ五線
とト音記号からなる固定表示部と、例えば図示の
ように下第1線の「C」から第5線の「F」まで
11音の音高を示す全音符及び半音を示すシヤープ
(#)とフラツト(b)の形の液晶パターン又は
発光ダイオード(LED)による選択表示部と、
その表示駆動回路とから成つている。
The staff display devices 15A and 15B each have a fixed display section consisting of a staff and a treble clef, and, for example, as shown in the figure, from "C" on the lower first line to "F" on the fifth line.
a selection display section using a liquid crystal pattern or a light emitting diode (LED) in the form of a sharp (#) and flat (b) indicating a whole note indicating the pitch of the 11 notes and a semitone;
and a display drive circuit.

得点表示器16A,16Bは、それぞれ例えば
3桁の7セグメント液晶数字パターン又はLED
によるデジタル表示部と、その表示駆動回路とか
らなる。
The score displays 16A and 16B each have, for example, a 3-digit 7-segment liquid crystal number pattern or an LED.
It consists of a digital display section and its display drive circuit.

第3図は、この音楽ゲーム装置の回路構成を示
すブロツク図であり、第2図と対応する部分には
同一符号を付してある。
FIG. 3 is a block diagram showing the circuit configuration of this music game device, and parts corresponding to those in FIG. 2 are given the same reference numerals.

この実施例では、問題音データ発音手段とし
て、各解答音データ発生手段としての鍵盤装置1
1A,11Bに対応して、それぞれ問題となる音
高データを乱数により発生する一対の乱数発生器
17A,17Bを用いている。18A,18Bは
各乱数発生器17A,17Bによつて発生される
乱数(例えば18種類の音高データを発生させ得る
ようにする場合「1〜18」のうちのいずれかの
数)をデコードして音高データに変換する一対の
変換器である。
In this embodiment, a keyboard device 1 is used as a question sound data generating means and as each answer sound data generating means.
1A and 11B, a pair of random number generators 17A and 17B are used, each generating problematic pitch data using random numbers. 18A and 18B decode the random numbers (for example, any number from 1 to 18 when generating 18 types of pitch data) generated by the random number generators 17A and 17B. This is a pair of converters that converts pitch data into pitch data.

比較手段と判定手段は、一対の比較器19A,
19Bと、判定回路20(その詳細は第4図に示
す)とによつて構成されている。
The comparison means and the determination means are a pair of comparators 19A,
19B, and a determination circuit 20 (details thereof are shown in FIG. 4).

また、五線譜表示器15A,15Bに問題音を
表示するために、一対のアドレスデコーダ21
A,21B、表示データを格納したリードオンメ
モリ(ROM)22、及び表示レジスタ23を設
けており、得点表示器16A,16Bに夫々プー
ヤ,の得点を表示するために、得点データ
(例えば「10」点)を格納したROM24、一対
の累算器25A,25B及びその各累算データを
記憶するラツチ回路26A,26Bを設けてい
る。
In addition, a pair of address decoders 21 are used to display problem notes on the staff display devices 15A and 15B.
A, 21B, a read-on memory (ROM) 22 storing display data, and a display register 23 are provided, and in order to display the scores of Puya on the score display devices 16A and 16B, respectively, score data (for example, "10") are provided. 24, a pair of accumulators 25A and 25B, and latch circuits 26A and 26B that store the respective accumulated data.

さらに、この実施例では、問題音及び解答音と
判定終了を示す効果音を発音させるために、ゲー
ト回路27、オア回路28、及び入力データに応
じた楽音信号を発生してスピーカ13によつて発
音させる楽音信号発生回路29と、問題発音回路
30(その詳細は第5図に示す)及び効果音発生
回路31を備えている。
Furthermore, in this embodiment, a gate circuit 27, an OR circuit 28, and a musical tone signal according to the input data are generated and the speaker 13 is used to generate a question sound, an answer sound, and a sound effect indicating the end of judgment. It includes a musical tone signal generation circuit 29 for generating sounds, a question generation circuit 30 (details thereof are shown in FIG. 5), and a sound effect generation circuit 31.

そして、シーケンス制御回路32によつて、こ
れらの各回路がシーケンス制御される。
The sequence control circuit 32 sequentially controls each of these circuits.

なお、33は問題数(例えば「10」)をセツト
する問題数カウンタ、34はR−S形のフリツプ
フロツプ回路、35,36は遅延回路、37〜3
9,45はオア回路、40〜44はアンド回路で
ある。
In addition, 33 is a problem number counter for setting the number of problems (for example, "10"), 34 is an R-S type flip-flop circuit, 35 and 36 are delay circuits, and 37 to 3 are
9 and 45 are OR circuits, and 40 to 44 are AND circuits.

次に、この回路のシーケンス動作を説明する。 Next, the sequence operation of this circuit will be explained.

ゲームスタート・スイツチ12が押されてオン
になると、ハイレベルの信号“1”が入力してシ
ーケンス制御回路32をスタートさせると共に、
問題数カウンタ33に問題数をプリセツトし、フ
リツプフロツプ回路34をセツトし、累算器25
A,25Bをリセツトする。また、イニシヤルク
リア信号ICにより判定回路20及び表示レジス
タ23もクリアされる。
When the game start switch 12 is pressed and turned on, a high level signal "1" is input to start the sequence control circuit 32, and
The number of questions is preset in the question number counter 33, the flip-flop circuit 34 is set, and the accumulator 25 is set.
Reset A and 25B. Furthermore, the determination circuit 20 and display register 23 are also cleared by the initial clear signal IC.

シーケンス制御回路32は、先ず問題セツト信
号S0を“1”にし、問題数カウンタ33をカウン
トアツプさせ、遅延回路35によつて若干遅延さ
れてアンド回路41,42の一方の入力となる。
このアンド回路41,42の他方の入力であるフ
リツプフロツプ回路34のQ出力は“1”になつ
ているので、アンド回路41,42の出力が
“1”になる。
The sequence control circuit 32 first sets the problem set signal S0 to "1", causes the problem number counter 33 to count up, and after being slightly delayed by the delay circuit 35, becomes one input of the AND circuits 41 and 42.
Since the Q output of the flip-flop circuit 34, which is the other input of the AND circuits 41 and 42, is "1", the outputs of the AND circuits 41 and 42 become "1".

それによつて、乱数発生器17A,17Bは、
それぞれ乱数発生動作を一時停止して、その時発
生していた乱数データを出力し、変換器18A,
18Bによつて音高データに変換されてそれぞれ
問題となる音高データDA,DBとして、比較器
19A,19B、アドレスデコーダ21A,21
B及び問題発音回路30に出力される。
As a result, the random number generators 17A and 17B
The random number generation operation is temporarily stopped, the random number data generated at that time is output, and the converter 18A,
Comparators 19A and 19B and address decoders 21A and 21 are used as pitch data DA and DB that are converted into pitch data by 18B and become problematic, respectively.
B and output to the question sounding circuit 30.

アドレスデコーダ21A,21Bは、それぞれ
デコーダ18A,18Bから入力した音高データ
DA,DBを、それに対応する表示データROM2
2から読出すためのアドレスデータに変換する。
それによつて、ROM22から読出された表示デ
ータがそれぞれ表示レジスタ23に一時記憶され
る。
Address decoders 21A and 21B receive pitch data input from decoders 18A and 18B, respectively.
DA, DB and the corresponding display data ROM2
2 to address data for reading.
As a result, the display data read from the ROM 22 is temporarily stored in the display register 23, respectively.

乱数発生器17A,17Bが乱数データを出力
し終ると、そのエンド信号によつて、アンド回路
40の出力が“1”になるので、問題セツトエン
ドとなりシーケンス制御回路32がそれを入力し
て、次に問題発音信号S1を“1”にする。
When the random number generators 17A and 17B finish outputting the random number data, the output of the AND circuit 40 becomes "1" due to the end signal, so the problem is set to the end, and the sequence control circuit 32 inputs it and starts the next step. Set the problem sound signal S 1 to “1”.

それによつて、問題発音回路30は、始めに予
告音データを出力した後、デコーダ18A,18
Bからの音高データDA,DBを一緒に所定時間
だけ出力する。その間ゲートパルスG1を“1”
にしてゲート回路27を閉じ、鍵盤装置11A,
11Bからのデータの通過を禁止する。
As a result, the problem generating circuit 30 first outputs the warning sound data, and then outputs the warning sound data to the decoders 18A and 18.
Pitch data DA and DB from B are output together for a predetermined time. During that time, gate pulse G1 is set to “1”
to close the gate circuit 27, and the keyboard device 11A,
Passing of data from 11B is prohibited.

この問題発音回路30から出力される予告音デ
ータとそれに続く問題音となる音高データDA,
DBが、オア回路28を通つて楽音発生回路29
に入力して楽音信号に変換され、スピーカ13か
ら予告者及びプレーヤ,に対する問題音とし
て発音される。
The preview sound data outputted from the problem sound generation circuit 30 and the subsequent pitch data DA of the problem sound,
DB passes through the OR circuit 28 to the musical tone generation circuit 29
The signal is input into the system, converted into a musical tone signal, and output from the speaker 13 as a question tone for the previewer and the player.

問題発音回路30は、音高データDA,DBの
出力後問題音発音エンド信号を出力し、それを受
けた表示レジスタ23は一時記憶している表示デ
ータを五線譜表示器15A,15Bに出力して、
それぞれ五線譜上に問題音の音符(半音の場合は
#又はbも)を表示する。
The problem sound generation circuit 30 outputs a problem sound sound generation end signal after outputting the pitch data DA, DB, and the display register 23 that receives the signal outputs the temporarily stored display data to the staff display devices 15A, 15B. ,
Display the note of the problem note (also # or b in the case of a semitone) on each staff score.

また、シーケンス制御回路32は、次に押鍵検
出信号S2を“1”にし、2つの鍵盤装置11A,
11Bを押鍵検出の待機状態にする。
Further, the sequence control circuit 32 next sets the key press detection signal S 2 to "1", and the two keyboard devices 11A,
11B is placed in a standby state for key press detection.

2人のプレーヤ,が、スピーカ13から発
生された問題点を聞き、それぞれの五線譜表示器
15A,15Bに表示された音符を見て、鍵盤装
置11A,11Bのその出題音高に対応すると思
う鍵を押下すると、鍵盤装置11A,11Bは、
その押下された鍵によつて指定された音高データ
KA,KBを発生すると共に、それぞれ押鍵検出
信号KON1,KON2を発生し、判定回路20と、
オア回路37を介して比較器19A,19B及び
シーケンス制御回路32に入力させる。
Two players listen to the problem generated from the speaker 13, look at the notes displayed on their respective staff score displays 15A and 15B, and select the key that they think corresponds to the pitch of the question on the keyboard devices 11A and 11B. When you press , the keyboard devices 11A and 11B will
Pitch data specified by the pressed key
In addition to generating KA and KB, key press detection signals KON 1 and KON 2 are also generated, and the determination circuit 20 and
The signal is input to the comparators 19A, 19B and the sequence control circuit 32 via the OR circuit 37.

シーケンス制御回路32は、この押鍵検出信号
KON1又はKON2の入力により、次に判定信号S3
を“1”にする。
The sequence control circuit 32 receives this key press detection signal.
By inputting KON 1 or KON 2 , next judgment signal S 3
Set to “1”.

比較器19Aは、鍵盤装置11Aからの音高デ
ータKAを入力a1とし、デコーダ18Aからの音
高データDAを入力b1として、a1=b1の時にのみ
出力c1を“1”にし、a1≠b1の時には出力d1
“1”にする。
The comparator 19A takes the pitch data KA from the keyboard device 11A as input a 1 , takes the pitch data DA from the decoder 18A as input b 1 , and sets the output c 1 to "1" only when a 1 = b 1 . , when a 1 ≠ b 1, the output d 1 is set to “1”.

比較器19Bは、鍵盤装置11Bからの音高デ
ータKBを入力a2とし、デコーダ18Bからの音
高データDBを入力b2として、a2=b2の時にのみ
出力c2を“1”にし、a2≠b2の時には出力d2
“1”にする。
The comparator 19B takes the pitch data KB from the keyboard device 11B as input a 2 and the pitch data DB from the decoder 18B as input b 2 , and sets the output c 2 to "1" only when a 2 = b 2 . , when a 2 ≠ b 2, the output d 2 is set to “1”.

判定回路20は、これらの比較器19A,19
Bからの問題音と解答音の一致・不一致を示す出
力c1,d1,c2,d2及び鍵盤装置11A,11Bか
らの解答時期である音高データ発生時期を示す押
鍵検出信号KON1,KON2を入力して、2人のプ
レーヤのうちいずれが早く正解したかを判定して
勝敗を決め、プレーヤが勝の時は出力VAを
“1”にし、プレーヤが勝の時は出力VBを
“1”にする。
The determination circuit 20 uses these comparators 19A, 19
Outputs c 1 , d 1 , c 2 , d 2 indicating the match/mismatch between the question sound and the answer sound from B, and a key depression detection signal KON indicating the generation timing of pitch data, which is the answer timing, from the keyboard devices 11A, 11B. 1 , KON 2 is input, and the winner is decided by determining which of the two players answered correctly first. When the player wins, the output VA is set to "1", and when the player wins, the output is Set VB to “1”.

それによつて、オア回路39の出力が“1”に
なり、効果音発生回路31が効果音データを発生
して、オア回路28を介して楽音発生回路29へ
入力し、勝敗決定の効果音をスピーカ13によつ
て発音させる。その間ゲートパルスG2を“1”
にして、ゲート回路27を閉じる。
As a result, the output of the OR circuit 39 becomes "1", the sound effect generation circuit 31 generates sound effect data, and inputs it to the musical sound generation circuit 29 via the OR circuit 28, and generates a sound effect to determine the winner. The sound is generated by the speaker 13. During that time, gate pulse G 2 is set to “1”
to close the gate circuit 27.

判定回路20が判定エンド信号を出力すると、
シーケンス制御回路32は次に得点表示信号S4
“1”にする。
When the determination circuit 20 outputs the determination end signal,
The sequence control circuit 32 then sets the score display signal S4 to "1".

それによつて、判定回路20からの判定出力
VA,VBとこの信号S4とのアンドをとるアンド
回路43,44のいずれか一方の出力が“1”に
なり、累算器25A,25Bのいずれか一方のデ
ータにROM24の得点データが加算され、レジ
スタ26A,26Bに各プレーヤの累計得点が更
新記憶されて、各プレーヤ用の得点表示器16
A,16Bに得点が更新表示される。1回目は
「0」「0」から一方の表示が例えば「10」にな
る。
Thereby, the judgment output from the judgment circuit 20
The output of one of the AND circuits 43 and 44 that ANDs VA, VB and this signal S4 becomes "1", and the score data of the ROM 24 is added to the data of one of the accumulators 25A and 25B. The cumulative score of each player is updated and stored in the registers 26A and 26B, and the score display 16 for each player is displayed.
The updated score is displayed on A and 16B. For the first time, one of the displays changes from "0" to "10", for example.

得点表示信号S4はまた、遅延回路36によつて
若干遅延され、オア回路45を介してシーケンス
制御回路32のリセツト端子に入力する。
The score display signal S 4 is also slightly delayed by the delay circuit 36 and inputted to the reset terminal of the sequence control circuit 32 via the OR circuit 45 .

それによつて、シーケンス制御回路32は再び
最初の問題セツト信号S0から順次出力して、上述
と同様なシーケンス動作を繰返す。
Thereby, the sequence control circuit 32 again sequentially outputs the problem set signal S0 starting from the first problem set signal, and repeats the same sequence operation as described above.

問題数カウンタ33は、問題セツト信号S0
“1”になる度にカウントアツプされ、そのカウ
ント値がプリセツト値を越えた時、すなわち所定
数の問題音を出した後は、カウントオーバ信号
C0によつてフリツプフロツプ回路34をリセツ
トする。したがつて、そのQ出力が“0”にな
り、アンド回路41,42を閉じて以後の問題音
高データの発生を禁止し、ゲームオーバとなる。
The problem number counter 33 counts up each time the problem set signal S0 becomes "1", and when the count value exceeds a preset value, that is, after a predetermined number of problem sounds have been emitted, a count over signal is generated.
The flip-flop circuit 34 is reset by C0 . Therefore, the Q output becomes "0", the AND circuits 41 and 42 are closed, and subsequent generation of problem pitch data is prohibited, resulting in a game over.

その時に得点表示器16A,16Bに表示され
ている得点により、プレーヤ,の勝敗が決ま
る。
The score displayed on the score display devices 16A and 16B at that time determines whether the player wins or loses.

次に、判定回路20の具体例を第4図によつて
説明する。
Next, a specific example of the determination circuit 20 will be explained with reference to FIG.

この判定回路20は、プレーヤによる押鍵検
出信号KON1とそれをインバータ201で反転し
た非押鍵信号、プレーヤによる押鍵検出信号
KON2とそれをインバータ202で反転した非押
鍵信号、及び第3図の比較器19A,19Bの出
力c1,d1,c2,d2のうち、マトリツクス回路の交
点に〇印をつけた信号のアンドをとる6ケのアン
ド回路203〜208と、そのうちのアンド回路
204,205,208の出力のオアをとるオア
回路209と、アンド回路203,206,20
7の出力のオアをとるオア回路210と、その各
出力VA,VBのオアをとるオア回路211と、
その出力と判定信号S3とのアンドをとるアンド回
路212とによつて構成されている。そして、
が勝の時はVAを“1”にし、が勝の時はVB
を“1”にする。
This determination circuit 20 receives a key press detection signal KON 1 from the player, a key non-press signal obtained by inverting it with an inverter 201, and a key press detection signal from the player.
Mark the intersection of the matrix circuit among KON 2 , the non-key pressed signal obtained by inverting it with the inverter 202, and the outputs c 1 , d 1 , c 2 , d 2 of the comparators 19A and 19B in FIG. six AND circuits 203 to 208 that take the AND of the output signals, an OR circuit 209 that takes the OR of the outputs of the AND circuits 204, 205, and 208;
an OR circuit 210 that takes the OR of the outputs of 7; an OR circuit 211 that takes the OR of the respective outputs VA and VB;
It is constituted by an AND circuit 212 that ANDs the output and the determination signal S3 . and,
When wins, set VA to “1”, when wins, set VB
Set to “1”.

すなわち、この判定回路20によれば、プレー
ヤ,が同時に押鍵した時は、正解した方を勝
とし、両者共正解の場合は両者共勝にする。プレ
ーヤ,のうちいずれか一方が先に押鍵した時
には、それが正解であればその押鍵したプレーヤ
を勝にし、不正解の場合には相手方の勝にする。
That is, according to this determination circuit 20, when the players press the keys at the same time, the one who answered correctly wins, and when both players answer correctly, both players win. When one of the players presses a key first, if the answer is correct, the player who pressed the key wins, and if the answer is incorrect, the opponent wins.

したがつて、いわゆる「お手つき」をすると相
手方の勝になる。
Therefore, if you make a so-called "movement", the other party wins.

そして、第3図のシーケンス制御回路32から
の判定信号S3が“1”になつている時に、判定結
果を示す信号VA又はVBが“1”になるとアン
ド回路212の出力が“1”になり、判定エンド
信号として出力される。
Then, when the judgment signal S3 from the sequence control circuit 32 in FIG. 3 is "1" and the signal VA or VB indicating the judgment result becomes "1", the output of the AND circuit 212 becomes "1". and is output as a judgment end signal.

次に、問題発音回路30の具体例を第5図によ
つて説明する。
Next, a specific example of the problem generating circuit 30 will be explained with reference to FIG.

この問題発音回路30は、第3図のシーケンス
制御回路32からの問題発音信号S1が“1”にな
ると、フリツプフロツプ回路301,302がセ
ツトされ、フリツプフロツプ回路302のQ出力
であるゲートパルスG1が“1”になり第1図の
ゲート回路27を閉じる。
In this problem generation circuit 30, when the problem generation signal S1 from the sequence control circuit 32 in FIG . becomes "1" and closes the gate circuit 27 in FIG.

一方、フリツプフロツプ回路301のQ出力が
“1”になることにより、アンド回路303が開
き、微分回路304によつて信号S1を微分したパ
ルスによつてリセツトされたテンポカウンタ30
5からクロツクパルスφの所定カウント毎に出力
されるパルスが、アンド回路303を通してアド
レスカウンタ306に入力する。
On the other hand, when the Q output of the flip-flop circuit 301 becomes "1", the AND circuit 303 opens, and the tempo counter 30 is reset by the pulse obtained by differentiating the signal S1 by the differentiating circuit 304.
A pulse outputted every predetermined count of clock pulses φ from 5 is input to an address counter 306 through an AND circuit 303.

それによつて、アドレスカウンタ306がその
カウントデータにより予告音データメモリ
(ROM)307から順次予告音データを読出し、
オア回路308を介して第3図のオア回路28へ
出力する。
Thereby, the address counter 306 sequentially reads out the notice sound data from the notice sound data memory (ROM) 307 according to the count data,
It is output to the OR circuit 28 in FIG. 3 via the OR circuit 308.

予告音データの最終データが読出されると、終
了検出回路309がそれを検出してパルスを出力
し、微分回路310によつてそれを微分したパル
スによつてアドレスカウンタ306及びフリツプ
フロツプ回路301をリセツトする。
When the final data of the warning sound data is read out, the end detection circuit 309 detects it and outputs a pulse, and the differentiating circuit 310 resets the address counter 306 and the flip-flop circuit 301 with the differentiated pulse. do.

また、終了検出回路309から検出パルスが出
力された後テンポカウンタ305からのパルスが
出力された時、アンド回路311の出力が“1”
になり、ワンシヨツトマルチ312をトリガす
る。
Further, when a pulse is output from the tempo counter 305 after the detection pulse is output from the end detection circuit 309, the output of the AND circuit 311 becomes "1".
, and triggers the one-shot multi 312.

それによつて、ワンシヨツトマルチ312は所
定時間だけ出力を“1”にしてゲート回路313
開き、問題音となる音高データDA,DBを通過
させ、オア回路308を介して出力する。
As a result, the one-shot multi 312 outputs "1" for a predetermined period of time, and the gate circuit 313
The pitch data DA and DB, which are the problem sounds, are passed through and outputted via the OR circuit 308.

ワンシヨツトマルチ312の出力の立下り時
に、微分回路314によつて微分パルスが発生さ
れ、問題発音エンド信号として第3図のシーケン
ス制御回路32及び表示レジスタ23へ出力する
と共に、遅延回路315によつてクロツクパルス
φの1周期だけ遅延されて、フリツプフロツプ回
路302をリセツトする。
When the output of the one-shot multi 312 falls, a differential pulse is generated by the differentiating circuit 314, which is output as a problem sounding end signal to the sequence control circuit 32 and display register 23 in FIG. The flip-flop circuit 302 is then delayed by one period of the clock pulse φ, and the flip-flop circuit 302 is reset.

以上実施例について説明したように、この考案
による音楽ゲーム装置を使用すれば、複数人で音
あての早さと正確さを競うゲームを楽しみなが
ら、音感や読譜力をつけることができる。
As described above with respect to the embodiments, by using the music game device according to this invention, it is possible to improve pitch sense and music reading ability while enjoying a game in which multiple people compete for speed and accuracy in guessing notes.

なお、問題音提示手段として五線譜表示器を用
いれば、音高と音符との対応関係を覚えられる利
点があるが、それに限るものではなく、例えば
「C」「D」等の音名を表示するようにしてもよ
い。
Note that if a staff notation display is used as a means of presenting problem sounds, it has the advantage of being able to memorize the correspondence between pitches and notes; however, it is not limited to this; for example, pitch names such as "C" and "D" may be displayed. You can do it like this.

また、解答音データ発生手段としても鍵盤装置
に限らず、例えば複数の操作子として押ボタンス
イツチやタツチスイツチを有するキーボード等を
用いてもよい。
Further, the answer sound data generating means is not limited to a keyboard device, and for example, a keyboard having push button switches or touch switches as a plurality of operators may be used.

さらに、問題音提示手段及び解答音データ発生
手段等を3組以上設けて、3人以上で同時にプレ
ーできるようにすることも可能である。
Furthermore, it is also possible to provide three or more sets of question sound presentation means, answer sound data generation means, etc., so that three or more people can play at the same time.

【図面の簡単な説明】[Brief explanation of drawings]

第1図は、この考案による音楽ゲーム装置の基
本構成を示すブロツク図である。第2図は、この
考案の具体的実施例を示す外観斜視図、第3図
は、同じくその回路構成を示すブロツク図、第4
図は、第3図における判定回路20の具体例を示
す回路図、第5図は、第3図における問題発音回
路の具体例を示すブロツク図である。 10……ケース、11A,11B……鍵盤装置
(解答音データ発生手段)、12……ゲームスター
ト・スイツチ、13……スピーカ、14……デイ
スプレイ、15A,15B……五線譜表示器(問
題音提示手段)、16A,16B……得点表示器
(判別結果提示手段)、17A,17B……乱数発
生器(問題音データ発生手段)、19A,19B
……比較器、20……判定回路、30……問題発
音回路、32……シーケンス制御回路。
FIG. 1 is a block diagram showing the basic configuration of a music game device according to this invention. FIG. 2 is an external perspective view showing a specific embodiment of this invention, FIG. 3 is a block diagram showing the circuit configuration, and FIG.
3 is a circuit diagram showing a specific example of the determination circuit 20 in FIG. 3, and FIG. 5 is a block diagram showing a specific example of the question generation circuit in FIG. 10... Case, 11A, 11B... Keyboard device (answer sound data generation means), 12... Game start switch, 13... Speaker, 14... Display, 15A, 15B... Staff score display (problem sound presentation) means), 16A, 16B...Score display (discrimination result presentation means), 17A, 17B...Random number generator (problem sound data generation means), 19A, 19B
... Comparator, 20 ... Judgment circuit, 30 ... Problem sounding circuit, 32 ... Sequence control circuit.

Claims (1)

【実用新案登録請求の範囲】 1 次の(イ)乃至(ホ)を備えた音楽ゲーム装置。 (イ) 問題となる音高データをランダムに発生す
る問題音データ発生手段、 (ロ) 上記問題音データ発生手段によつて発生さ
れる問題音を提示する問題音提示手段、 (ハ) それぞれ複数の操作子を有し、該操作子に
よつて指定された音高データを発生する複数
個の解答音データ発生手段、 (ニ) 上記問題音データ発生手段によつて発生さ
れた音高データと上記各解答音データ発生手
段によつて発生された音高データとをそれぞ
れ比較して、その一致・不一致を判別する複
数の比較手段、 (ニ) 上記各比較手段による判別結果と、上記問
題音提示手段による問題音提示後の上記各解
答音データ発生手段による音高データ発生時
期とによつて勝敗を判定する判定手段、 (ホ) 上記判定手段による判定結果を提示する判
定結果提示手段、 2 (イ)の問題音データ発生手段が、(ハ)の各解答音
データ発生手段に対応してそれぞれ問題となる
音高データを乱数により発生する乱数発生器で
ある実用新案登録請求の範囲第1項記載の音楽
ゲーム装置。 3 (ハ)の複数個の解答音データ発生手段が、それ
ぞれ操作子として複数の鍵を有する鍵盤装置で
ある実用新案登録請求の範囲第1項又は第2項
記載の音楽ゲーム装置。 4 (ロ)の問題音提示手段が、五線譜上に問題音の
音高データに対応する音符を表示する五線譜表
示器である実用新案登録請求の範囲第1項乃至
第3項のいずれかに記載の音楽ゲーム装置。
[Scope of Claim for Utility Model Registration] 1. A music game device having the following (a) to (e). (b) problem sound data generation means for randomly generating problem pitch data; (b) problem sound presentation means for presenting the problem sound generated by the problem sound data generation means; and (c) a plurality of each. (d) a plurality of answer sound data generation means having an operator and generating pitch data specified by the operator; (d) pitch data generated by the problem sound data generation means; a plurality of comparison means for comparing the pitch data generated by each of the answer sound data generation means and determining whether they match or not; (d) the determination result by each of the comparison means and the problem sound; Judgment means for judging victory or defeat based on the pitch data generation timing by each of the answer sound data generation means after the presentation of the question sound by the presentation means; (e) Judgment result presentation means for presenting the judgment results by the judgment means; 2 Utility model registration claim 1, in which the question sound data generation means in (B) is a random number generator that generates question pitch data using random numbers in correspondence with each answer sound data generation means in (C). The music game device described in Section 1. 3. The music game device according to claim 1 or 2, wherein the plurality of answer sound data generating means in (c) is a keyboard device each having a plurality of keys as operators. 4. The problem sound presenting means in (b) is a staff notation display device that displays notes corresponding to the pitch data of the problem sound on a staff score, as set forth in any one of claims 1 to 3 of the claims for registration of a utility model. music game device.
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JPS5617379A (en) * 1979-07-20 1981-02-19 Casio Computer Co Ltd Aural education unit
JPS5688168A (en) * 1979-12-20 1981-07-17 Nippon Musical Instruments Mfg Cord learning device
JPS56133783A (en) * 1980-03-24 1981-10-20 Hitachi Ltd Acoustic trainer

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