JPH0330916Y2 - - Google Patents

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JPH0330916Y2
JPH0330916Y2 JP1986005723U JP572386U JPH0330916Y2 JP H0330916 Y2 JPH0330916 Y2 JP H0330916Y2 JP 1986005723 U JP1986005723 U JP 1986005723U JP 572386 U JP572386 U JP 572386U JP H0330916 Y2 JPH0330916 Y2 JP H0330916Y2
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game machine
password
memory
program
character memory
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Description

【考案の詳細な説明】 (産業上の利用分野) この考案はゲーム機用カートリツジに関し、特
のゲーム機本体に対して着脱自在にされかつゲー
ムを行うときそのゲーム機本体の装着されるゲー
ム機用カートリツジに関する。
[Detailed description of the invention] (Industrial application field) This invention relates to a cartridge for a game machine, and is particularly applicable to a game machine which is detachably attached to a game machine body and which is attached to the game machine body when playing a game. related to cartridges for

(従来技術) 最近ではこの種のゲーム機用カートリツジをコ
ピーないしはダビングするための機械が発売され
ている。ところが、従来このような機械によるコ
ピーないしダビングを防止する機能を有するゲー
ム機用カートリツジはない。
(Prior Art) Recently, machines for copying or dubbing cartridges for game machines have been released. However, conventionally, there is no cartridge for game machines that has a function to prevent copying or dubbing by such machines.

(考案が解決しようとする問題点) それゆえに、この考案の主たる目的は、コピー
ないしはダビングを防止する機能を有する、新規
なゲーム機用カートリツジを提供することであ
る。
(Problems to be Solved by the Invention) Therefore, the main purpose of this invention is to provide a novel cartridge for a game machine that has a function of preventing copying or dubbing.

(問題点を解決するための手段) この考案は、簡単のいえば、ケースに収納され
る基板、基板の装着され、ゲームのために必要な
多数のキヤラクタデータを記憶するためのキヤラ
クタ用メモリ、基板に装着され、複数のプログラ
ムステツプから成りかつキヤラクタ用メモリを制
御するプログラムが記憶されまた特定のプログラ
ムステツプのパスワードが記憶されているプログ
ラム用メモリ、および基板に設けられてプログラ
ム用メモリから読み出されたパスワードに基づい
てキヤラクタ用メモリの全部または一部を能動化
するための能動化手段を備える、ゲーム機用カー
トリツジである。
(Means for Solving the Problem) This idea, to put it simply, consists of a board housed in a case, a character memory attached to the board, and a character memory for storing a large amount of character data necessary for the game. , a program memory attached to the board, which stores a program for controlling the character memory, which is made up of a plurality of program steps, and also stores a password for a specific program step; This cartridge for a game machine is provided with activation means for activating all or part of a character memory based on a password issued.

(作用) プログラム用メモリの特定のプログラムステツ
プからのパスワード(プログラムデータ)が能動
化手段の与えられる。能動化手段では、このパス
ワードを受けたときののみ、キヤラクタ用メモリ
の全部または一部を能動化する。能動化されたキ
ヤラクタ用メモリからは、プログラム用メモリか
らのプログラムに応じて、所定のキヤラクタデー
タが呼び出される。このキヤラクタデータはゲー
ム機本体で処理されて、ゲームのための表示画面
上に表示される。
(Operation) A password (program data) from a particular program step of the program memory is provided to the activation means. The activation means activates all or part of the character memory only when this password is received. Predetermined character data is called from the activated character memory in accordance with the program from the program memory. This character data is processed by the game machine itself and displayed on the display screen for the game.

(考案の効果) この考案によれば、プログラム用メモリの特定
のプログラムステツプに所定のパスワードを予め
書き込むことによつてのみキヤラクタ用メモリを
能動化することができるので、そのプログラムス
テツプを任意の選択しかつそのパスワードを任意
の設定することによつて、ゲーム機用カートリツ
ジのプログラム用メモリおよびキヤラクタ用メモ
リのコピーないしダビングを防止することができ
る。すなわち、もしコピーないしダビングしよう
とすれば、プログラム用メモリの膨大なプログラ
ムステツプのそれぞれについて解析しかつどのプ
ログラムデータがパスワードを含むのかを解析す
る必要があり、このようなプログラムなどの解析
は非常の長時間を要し、したがつて、この考案に
よれば、ゲーム機用カートリツジのコピーないし
ダビングを実質的にほぼ完全の防止することがで
きる。また、このようなダビング防止機能を有す
るものであつても、能動化手段をたとえば1つの
半導体素子で構成することができるので、すなわ
ち簡単な回路でその防止機能を達することができ
るので、ゲーム機用カートリツジのコストの上昇
をまねくことはない。
(Effect of the invention) According to this invention, the character memory can be activated only by writing a predetermined password into a specific program step of the program memory, so that the program step can be selected at any time. Moreover, by setting the password arbitrarily, copying or dubbing of the program memory and character memory of the game machine cartridge can be prevented. In other words, if you try to copy or dub, it is necessary to analyze each of the enormous program steps in the program memory and to analyze which program data contains the password, and analysis of such programs is extremely difficult. Therefore, according to this invention, copying or dubbing of game machine cartridges can be virtually completely prevented. Furthermore, even if a game machine has such a dubbing prevention function, the activation means can be composed of, for example, one semiconductor element, that is, the prevention function can be achieved with a simple circuit. This does not result in an increase in the cost of cartridges for use.

この考案の上述の目的、その他の目的、特徴お
よび利点は、図面を参照して行う以下の実施例の
詳細な説明から一層明らかとなろう。
The above-mentioned objects, other objects, features and advantages of the present invention will become clearer from the following detailed description of embodiments with reference to the drawings.

(実施例) 第1図はこの考案の一実施例を示す分解斜視図
である。ゲーム機用カートリツジ(以下単の「カ
ートリツジ」)10は上ケース12aおよび下ケ
ース12bのよつて形成されるケース12を含
む。このケース12は、平面ほぼ矩形でその一辺
の突出部14が形成されている。そして、この突
出部14によつて開口16が形成され、ケース1
2のその他の辺は側壁のよつて閉塞されている。
(Embodiment) FIG. 1 is an exploded perspective view showing an embodiment of this invention. A game machine cartridge (hereinafter simply referred to as "cartridge") 10 includes a case 12 formed of an upper case 12a and a lower case 12b. This case 12 is substantially rectangular in plan and has a protrusion 14 formed on one side thereof. An opening 16 is formed by this protrusion 14, and the case 1
The other sides of 2 are closed by the side walls.

ケース12内には、基板18が収納され、この
基板18に上述のケース12の突出部16の対応
する部分の、突出部20が形成される。したがつ
て、基板18の突出部20は、ケース12の開口
16を通して露出する。そして、この突出部20
にはゲーム機本体との接続手段を構成する接点2
2,22,…が、この突出部20の辺の延びる方
向の分布して形成される。
A substrate 18 is housed in the case 12, and a protrusion 20 corresponding to the protrusion 16 of the case 12 described above is formed on the substrate 18. Therefore, the protrusion 20 of the substrate 18 is exposed through the opening 16 of the case 12. And this protrusion 20
There is a contact point 2 that constitutes a connection means with the game console main body.
2, 22, . . . are formed in a distributed manner in the direction in which the sides of the protruding portion 20 extend.

基板18上には、プログラム用メモリ24、キ
ヤラクタ用メモリ26およびこの実施例の特徴で
ある半導体素子28が装着される。半導体素子2
8は、後の詳細に説明するように、カウンタやラ
ツチ回路などであつてよい。そして、これら素子
24,26および28は、基板18上の適宜のパ
ターンに接続され、必要に応じて突出部20の形
成された接点22の所定のものに接続されてい
る。
Mounted on the substrate 18 are a program memory 24, a character memory 26, and a semiconductor element 28, which is a feature of this embodiment. Semiconductor element 2
8 may be a counter, a latch circuit, etc., as will be explained in detail later. These elements 24, 26 and 28 are connected to appropriate patterns on the substrate 18 and, if necessary, to predetermined contacts 22 having protrusions 20 formed thereon.

第2図は第1図に示すカートリツジが利用可能
な家庭用テレビゲーム機の一例を示す概略ブロツ
ク図である。カートリツジ10は、上述のよう
に、基板18上の装着されたプログラム用メモリ
24、キヤラクタ用メモリ26および半導体素子
28を含み、基板18の突出部20がゲーム機本
体30のエツジコネクタ32の装着されることに
よつて、カートリツジ10とゲーム機本体30と
が電気的の接続されて1つのゲームシステムを構
成する。
FIG. 2 is a schematic block diagram showing an example of a home video game machine in which the cartridge shown in FIG. 1 can be used. As described above, the cartridge 10 includes the program memory 24, the character memory 26, and the semiconductor element 28 mounted on the board 18, and the protrusion 20 of the board 18 is connected to the edge connector 32 of the game machine main body 30. By doing so, the cartridge 10 and the game machine main body 30 are electrically connected to constitute one game system.

ゲーム機本体30には、たとえば任天堂製の集
積回路“2A03”のような、マイクロプロセサ3
4を含み、このマイクロプロセサ34には、I/
Oインタフエース36を通して、ゲーム用コント
ローラ38aおよび38bが接続される。ゲーム
機本体30には、さらに、PPU(画像処理ユニツ
ト)40、ビデオRAM42およびRF変調器4
4が設けられる。PPU40としてはたとえば任
天堂製の集積回路“2C02”が用いられ、PPU4
0は、ゲーム用マイクロプロセサの制御のもと
で、ビデオRAM42のビデオデータを読み出し
て、それをビデオ信号としてRF変調器44に与
える。RF変調器44は、与えられるビデオ信号
を、TV受像機のためのたとえばNTSC方式のテ
レビジヨン信号として出力する。
The game console main body 30 includes a microprocessor 3, such as an integrated circuit “2A03” manufactured by Nintendo.
4, and this microprocessor 34 includes an I/
Game controllers 38a and 38b are connected through the O interface 36. The game console main body 30 further includes a PPU (image processing unit) 40, a video RAM 42, and an RF modulator 4.
4 is provided. For example, the integrated circuit "2C02" manufactured by Nintendo is used as the PPU40.
0 reads video data from the video RAM 42 under the control of the game microprocessor and supplies it to the RF modulator 44 as a video signal. The RF modulator 44 outputs the applied video signal as, for example, an NTSC television signal for a TV receiver.

ここで、第3図を参照して、プログラム用メモ
リ24、キヤラクタ用メモリ26および半導体素
子28の相互の関係について詳細の説明する。プ
ログラム用メモリ24は、たとえば256KBの
ROMから成り、キヤラクタ用メモリ26も同様
の256KBのROMから成る。
Here, with reference to FIG. 3, the mutual relationship among the program memory 24, character memory 26, and semiconductor element 28 will be described in detail. The program memory 24 is, for example, 256KB.
The character memory 26 also consists of a 256KB ROM.

プログラム用メモリ26のチツプイネーブル端
子CEはアースの接続され、このメモリ24には
電源端子から所定の電源電圧Vccが与えられる。
また、プログラム用メモリ24の出力イネーブル
端子OEは、エツジコネクタ32の所定の端子
(たとえば14番の端子)を通してゲーム機本体3
0(第2図)に接続される。さらに、プログラム
用メモリ24は“A0〜A13”の14ビツトから
なるアドレス端子を有するとともに、“D0〜D
7”の8ビツトのデータ端子を有する。これらの
アドレス端子はデータ端子はエツジコネクタ32
を通してゲーム機本体30の接続されるととも
に、データ端子の所定のもの、この実施例では下
位4ビツトの端子D0〜D3からのデータは、半
導体素子28の4ビツト入力としてそれぞれ与え
られる。
A chip enable terminal CE of the program memory 26 is connected to ground, and a predetermined power supply voltage Vcc is applied to this memory 24 from a power supply terminal.
In addition, the output enable terminal OE of the program memory 24 is connected to the game console main body 3 through a predetermined terminal (for example, terminal No. 14) of the edge connector 32.
0 (Figure 2). Furthermore, the program memory 24 has address terminals consisting of 14 bits "A0 to A13" and "D0 to D0".
7" 8-bit data terminals. These address terminals are connected to the edge connector 32.
The game machine main body 30 is connected through the terminal, and data from predetermined data terminals, in this embodiment, the lower 4 bits of terminals D0 to D3 are provided as 4-bit inputs to the semiconductor element 28, respectively.

キヤラクタ用メモリ26のチツプイネーブル端
子CEおよび出力イネーブル端子OEは、いずれ
も、エツジコネクタ32を通してゲーム機本体3
0の接続される。また、このキヤラクタ用メモリ
26のも同じようの電源端子から所定の直流電源
Vccが与えられる。さらに、このキヤラクタ用メ
モリ26は、“A0〜A14”の15ビツトのアド
レス端子を含み、“D0〜D7”の8ビツトのデ
ータ端子を含む。アドレス端子A0〜A12は、
エツジコネクタ32を通してゲーム機本体30の
接続される。データ端子D0〜D7も同じようの
ゲーム機本体30の接続される。残余のアドレス
端子A13およびA14には、半導体素子28の
出力の所定の2ビツト、この実施例では下位2ビ
ツトが与えられる。また、キヤラクタ用メモリ2
6は、この実施例では、第4図の示すようの、た
とえば64KB毎のメモリバンクの集合として構成
される。すなわち、このキヤラクタ用メモリ26
は、64KBの4つのバンクを含む。それぞれのバ
ンクBK0、BK1、BK2およびBK3は、それ
ぞれアドレス“0000〜1FFF”、“2000〜3FFF”、
“4000〜5FFF”および“6000〜7FFF”で規定さ
れる。
The chip enable terminal CE and output enable terminal OE of the character memory 26 are both connected to the game machine main body 3 through the edge connector 32.
0 connected. In addition, this character memory 26 is also connected to a predetermined DC power supply from a similar power supply terminal.
Vcc is given. Furthermore, this character memory 26 includes 15-bit address terminals "A0-A14" and 8-bit data terminals "D0-D7". Address terminals A0 to A12 are
The game machine main body 30 is connected through the edge connector 32. Data terminals D0 to D7 are also connected to a similar game machine main body 30. The remaining address terminals A13 and A14 are given two predetermined bits of the output of the semiconductor element 28, in this embodiment the lower two bits. In addition, character memory 2
In this embodiment, 6 is configured as a set of memory banks of, for example, every 64 KB as shown in FIG. In other words, this character memory 26
contains four banks of 64KB. The respective banks BK0, BK1, BK2 and BK3 have addresses “0000~1FFF”, “2000~3FFF”,
Defined by "4000~5FFF" and "6000~7FFF".

この実施例では、半導体素子28としては、た
とえばTI社製の集積回路“74LS161”が用いら
れ、したがつて、この半導体素子28は4ビツト
のカウンタとして構成される。カウンタ28のプ
リセツト入力として、上述のように、プログラム
用メモリ24のデータ端子の下位4ビツトD0〜
D3が与えられ、そのクロツク端子CKには、エ
ツジコネクタ32を通して、ゲーム機本体32か
らプログラム用メモリ24への出力イネーブル信
号が与えられる。したがつて、このカウンタ28
には、ゲーム機本体30によつてプログラム用メ
モリ24が選択されるつどカウント入力が与えら
れ、カウンタ28はそのカウント入力のよつてイ
ンクリメント(またはデイクリメント)される。
このカウンタ28のカウント値は4ビツトである
が、この実施例ではその下位2ビツトのみが、上
述のように、キヤラクタ用メモリ26の2つのア
ドレス端子A13およびA14の与えられている。し
たがつて、キヤラクタ用メモリ26は、カウンタ
28の出力の下位2ビツトによつて指定されるバ
ンクBK0〜BK3のいずれかが有効化されるの
である。たとえば、カウンタ28の出力が“00”
であるときにはバンクBK0が選択され、“01”
であるときにはバンクBK1が、“10”であると
きにはバンクBK2が、そして“11”であるとき
にはバンクBK3が、それぞれ選択される。した
がつて、プログラム用メモリ24の特定のプログ
ラムステツプのカウンタ28の下位2ビツトをそ
のようなデータにするためのパスワードをストア
しておけば、キヤラクタ用メモリ26は、結局、
プログラム用メモリ24のプログラムの進行の応
じて、必要なバンクが選択されることになる。
In this embodiment, an integrated circuit "74LS161" manufactured by TI, for example, is used as the semiconductor element 28, and therefore, the semiconductor element 28 is configured as a 4-bit counter. As described above, the lower 4 bits D0 to D0 of the data terminal of the program memory 24 are used as preset inputs for the counter 28.
D3 is applied to the clock terminal CK, and an output enable signal from the game machine main body 32 to the program memory 24 is applied to the clock terminal CK through the edge connector 32. Therefore, this counter 28
A count input is given each time the program memory 24 is selected by the game machine main body 30, and the counter 28 is incremented (or decremented) according to the count input.
The count value of this counter 28 is 4 bits, but in this embodiment, only the lower 2 bits are given to the two address terminals A13 and A14 of the character memory 26, as described above. Therefore, in the character memory 26, one of the banks BK0 to BK3 specified by the lower two bits of the output of the counter 28 is enabled. For example, the output of counter 28 is “00”
When , bank BK0 is selected and “01”
When the value is "10", the bank BK2 is selected, and when the value is "11", the bank BK3 is selected. Therefore, if a password for setting the lower two bits of the counter 28 of a specific program step in the program memory 24 to such data is stored, the character memory 26 can be
A necessary bank will be selected as the program in the program memory 24 progresses.

具体的には、カウンタ28へのパスワードの設
定は、パスワードをプログラム用メモリ26の特
定のアドレスの予めストアすることによつて行
う。このとき、ストアするアドレスには、ストア
するデータと同じデータが入つていなければなら
ない。パスワードないしパスワードとしては、4
ビツトを用いればたとえば“0000”から“1111”
まで16種類のものが利用可能である。
Specifically, the password is set to the counter 28 by storing the password in advance at a specific address in the program memory 26. At this time, the address to be stored must contain the same data as the data to be stored. As a password or password, 4
Using bits, for example, “0000” to “1111”
Up to 16 types are available.

ここで、たとえばパスワード10(PASS10)
をカウンタ28の設定する場合を例のとつて説明
する。最初のプログラム用メモリ24の特定のス
テツプから“LDA PASS10”のプログラム命令
が読み出される。このプログラム命令は、パスワ
ード10をアキユムレータないしAレジスタ(図
示せず)のロードせよという命令である。したが
つて、このときゲーム機本体30のマイクロプロ
セサ34はそのプログラムアドレスから読み出し
たパスワード10のデータたとえば“1001”をア
キユムレータのロードする。プログラム用メモリ
24の後続のステツプには、“STA PASS10”が
ストアされている。このプログラム命令はアキユ
ムレータのロードされたパスワード10のデータ
をプログラム用メモリ24にストアせよという命
令である。応じて、マイクロプロセサ34は、エ
ツジコネクタ32の所定の端子を通して、プログ
ラム用メモリ24の書き込み信号を出力する。こ
のとき、プログラム用メモリ24はROMである
ため実際には書き込みできないが、この書き込み
信号がカウンタ28のロード端子LDに与えられ、
したがつて、そのプログラムステツプでは、プロ
グラム用メモリ24のデータ端子D0〜D3にパ
スワード10のデータ“1001”が存在し、それが
カウンタ28の設定される。カウンタ28では、
したがつて、その時点でパスワード10のデータ
をその4ビツトの出力端子の与える。このカウン
タ28の下位2ビツトがキヤラクタ用メモリ26
のバンク切り換えデータとして与えられる。この
場合には、パスワード10は“1001”であり、そ
の下位2ビツトは“01”となるので、キヤラクタ
用メモリ26のアドレス“2000〜3FFF”で規定
されるバンクBK1が選択される。したがつてこ
のバンクBK1には、そのとき必要なキヤラクタ
データをストアしておけばよい。
Here, for example, password 10 (PASS10)
The case where the counter 28 is set will be explained as an example. The "LDA PASS10" program instruction is read from a specific step of the first program memory 24. This program instruction is an instruction to load the password 10 into an accumulator or an A register (not shown). Therefore, at this time, the microprocessor 34 of the game machine main body 30 loads the data of the password 10, for example "1001" read from the program address, into the accumulator. "STA PASS10" is stored in the subsequent step of the program memory 24. This program command is a command to store the loaded password 10 data of the accumulator in the program memory 24. In response, the microprocessor 34 outputs a write signal for the program memory 24 through a predetermined terminal of the edge connector 32. At this time, since the program memory 24 is a ROM, it cannot actually be written to, but this write signal is given to the load terminal LD of the counter 28,
Therefore, in the program step, the data "1001" of the password 10 exists in the data terminals D0 to D3 of the program memory 24, and the data "1001" is set in the counter 28. At the counter 28,
Therefore, at that point, the data of password 10 is given to the 4-bit output terminal. The lower two bits of this counter 28 are stored in the character memory 26.
This is given as bank switching data. In this case, the password 10 is "1001" and its lower two bits are "01", so the bank BK1 defined by the address "2000-3FFF" of the character memory 26 is selected. Therefore, character data required at that time may be stored in this bank BK1.

このように構成すれば、このカートリツジ10
のコピーないしダビングをしようとする者は、プ
ログラム用メモリ24の特定のアドレスに所定の
パスワードが入つていることを知らなければなら
ない。というのも、カウンタ28に間違つたパス
ワードが設定されると、キヤラクタ用メモリ26
の異なるバンクが選択されることになり、すなわ
ち、上述の例ではバンクBK1以外のものが選択
されてしまい、そのときに必要なキヤラクタデー
タが得られないことのなるからである。したがつ
て、たとえばゲームの種類毎にそのカセツトのパ
スワードを変更するようにすれば、パスワードの
種類とプログラムステツプの数との組み合わせに
よつて、非常の多くの殆ど無限の組み合わせが可
能となるので、実質的に完全にカセツトのコピー
ないしダビングを防止することができよう。
With this configuration, this cartridge 10
A person who wishes to copy or dub the program must know that a specific address in the program memory 24 contains a predetermined password. This is because if an incorrect password is set in the counter 28, the character memory 26
This is because a different bank will be selected, that is, in the above example, a bank other than bank BK1 will be selected, and the necessary character data will not be obtained at that time. Therefore, for example, if the password of the cassette is changed for each type of game, a large number of almost infinite combinations are possible depending on the combination of the password type and the number of program steps. , it would be possible to virtually completely prevent copying or dubbing of the cassette.

第5図はこの考案の他の実施例を示す要部回路
図である。この実施例では、カウンタ28のプリ
セツト入力としては、プログラム用メモリ24の
データ端子D0,D1,D4およびD5が接続さ
れる。したがつて、この実施例では、それら4ビ
ツトが実質的の“0000”から“1111”になるよう
に、残りのビツトを“X”として設定しておけば
よい。一方、カウンタ28の出力の下位2ビツト
はキヤラクタ用メモリ26のチツプイネーブル端
子CEおよび出力イネーブル端子OEに与えられ
る。そして、上位2ビツトは、ダイオード46お
よび48を通して、キヤラクタ用メモリ26のア
ドレス端子A11およびA12に与えられる。
FIG. 5 is a main circuit diagram showing another embodiment of this invention. In this embodiment, data terminals D0, D1, D4 and D5 of the program memory 24 are connected as preset inputs of the counter 28. Therefore, in this embodiment, the remaining bits may be set as "X" so that these four bits become substantially "0000" to "1111". On the other hand, the lower two bits of the output of the counter 28 are applied to the chip enable terminal CE and the output enable terminal OE of the character memory 26. The upper two bits are applied to address terminals A11 and A12 of character memory 26 through diodes 46 and 48.

第5図の実施例において、カウンタ28に対し
て正しいパスワードが設定されなかつた場合に
は、イネーブル端子CEおよびOEの対して間違つ
たデータが入力されることになり、したがつて、
その状態ではキヤラクタ用メモリ26はハイイン
ピーダンス状態のなつてしまい、正常な動作は行
えない。そして、イネーブル端子CEおよびOEを
アクテイブHighのするかアクテイブLowにする
かは、キヤラクタ用メモリ26としてのマスク
ROMの仕様によつて任意の決定すればよい。
In the embodiment of FIG. 5, if the correct password is not set for the counter 28, incorrect data will be input to the enable terminals CE and OE, and therefore,
In this state, the character memory 26 is in a high impedance state and cannot operate normally. The mask as the character memory 26 determines whether the enable terminals CE and OE are active high or active low.
It may be arbitrarily determined depending on the ROM specifications.

一方、ダイオード46および48は、パスワー
ドの内容に応じてその極性が設定される。すなわ
ち、このダイオード46および48は、それぞ
れ、カウンタ28の該当の出力が“0”になるパ
スワードのときには、カウンタ28からキヤラク
タ用メモリ26のアドレス端子A11またはA1
2に向かつて順方向のなるように接続される。逆
に、該当の出力ビツトが“1”になるパスワード
であるときには、逆の、キヤラクタ用メモリ26
のアドレス端子A11またはA12からカウンタ
28の向かつて順方向となるように接続される。
それ以外の接続では、たとえば該当のビツトが
“0”のときキヤラクタ用メモリ26からカウン
タ28に向かつて順方向のなるように接続すれ
ば、キヤラクタ用メモリ26の該当のアドレス端
子A11またはA12は、ゲーム機本体30から
のアドレスデータの如何にかかわらず“0”に強
制されてしまう。また、該当の出力ビツトが
“1”のときカウンタ28からキヤラクタ用メモ
リ26の向かう方向にダイオード46または48
が接続されると、対応のアドレス端子A12また
はA13は、ゲーム機本体からのアドレスデータ
の如何にかかわらず“1”の強制されてしまう。
したがつて、ゲームの種類毎のそのパスワードの
応じてダイオードの接続を変更するようにすれ
ば、より一層確実にカセツトのコピーないしダビ
ングを防止することができるのである。
On the other hand, the polarities of diodes 46 and 48 are set according to the content of the password. In other words, the diodes 46 and 48 are connected to the address terminal A11 or A1 of the character memory 26 from the counter 28 when the corresponding output of the counter 28 is a password of "0".
2 is connected in the forward direction. Conversely, if the password causes the corresponding output bit to be "1", the opposite character memory 26 is set.
The address terminal A11 or A12 of the counter 28 is connected in the forward direction.
For other connections, for example, if the corresponding bit is "0" and the character memory 26 is connected in the forward direction from the counter 28, the corresponding address terminal A11 or A12 of the character memory 26 will be connected as follows. Regardless of the address data from the game machine main body 30, it is forced to be "0". Further, when the corresponding output bit is "1", a diode 46 or 48 is connected in the direction from the counter 28 to the character memory 26.
When connected, the corresponding address terminal A12 or A13 is forced to be "1" regardless of the address data from the game machine main body.
Therefore, by changing the connection of the diodes according to the password for each type of game, copying or dubbing of the cassette can be more reliably prevented.

さらに、ソフトウエアによつて、パスワードを
用いてキヤラクタ用メモリ26をプロテクトする
こともできる。たとえばゲーム機本体10を起動
した直後の、まず、偽のパスワードをカウンタ2
8の設定する。そのときキヤラクタ用メモリ26
から読み出されたキヤラクタデータが誤りであれ
ば、正しいパスワードを設定し直してゲームプロ
グラムをスタートさせる。ところが、もし、偽の
パスワードでキヤラクタ用メモリ26から正しい
キヤラクタデータが読み出されると、再度偽のパ
スワードを設定し、誤つたキヤラクタデータが出
力されるまでこれを続ける。このようにすれば、
パスワードによるプロテクトがかけられない偽カ
セツトでは、ゲームプログラムの正常な進行が不
可能となつてしまう。このように、正しいパスワ
ードと偽のパスワードとを組み合わせることによ
つて、ハードウエアの完全同一が要求されること
のなり、カセツトのコピーないしダビングがさら
に確実の防止できるのである。
Furthermore, the character memory 26 can be protected using a password using software. For example, immediately after starting up the game console 10, first enter a fake password into the counter 2.
8 settings. At that time, the character memory 26
If the character data read from is incorrect, the correct password is reset and the game program is started. However, if correct character data is read out from the character memory 26 using a false password, a false password is set again and this continues until the incorrect character data is output. If you do this,
A fake cassette that cannot be password protected will make it impossible for the game program to run normally. In this way, by combining a correct password with a false password, complete identical hardware is required, and copying or dubbing of cassettes can be further prevented.

なお、上述の実施例では、プログラム用メモリ
24からのパスワードがそのまま出力されるよう
に、いずれも半導体素子28を単なるラツチ回路
として利用した。しかしながら、これを通常のカ
ウンタとして利用することも可能であろう。たと
えば、パスワード10を設定する場合に、「10回
カウントせよ」という命令をパスワードとして出
力し、それに応じてカウンタ28で10回カウント
すると、キヤラクタ用メモリ26の所定のアドレ
ス端子またはイネーブル端子の決められた“0”
または“1”が入力されるようにすればよい。
In the above-described embodiments, the semiconductor element 28 is used as a mere latch circuit so that the password from the program memory 24 is output as is. However, it would also be possible to use this as a normal counter. For example, when setting password 10, if the command "count 10 times" is output as the password and the counter 28 counts 10 times in response, a predetermined address terminal or enable terminal of the character memory 26 is set. ta “0”
Alternatively, "1" may be input.

【図面の簡単な説明】[Brief explanation of the drawing]

第1図はこの考案の一実施例を示す分解斜視図
である。第2図は第1図のカセツトを利用できる
家庭用テレビゲーム機の一例を示す概略ブロツク
図である。第3図は第1図実施例の要部を示す回
路図である。第4図はキヤラクタ用メモリのバン
ク構成を説明する図解図である。第5図はこの考
案の他の実施例の要部を示す回路図である。 図において、24はプログラム用メモリ、26
はキヤラクタ用メモリ、28は半導体素子を示
す。
FIG. 1 is an exploded perspective view showing an embodiment of this invention. FIG. 2 is a schematic block diagram showing an example of a home video game machine in which the cassette of FIG. 1 can be used. FIG. 3 is a circuit diagram showing a main part of the embodiment shown in FIG. FIG. 4 is an illustrative diagram illustrating the bank structure of the character memory. FIG. 5 is a circuit diagram showing the main parts of another embodiment of this invention. In the figure, 24 is a program memory, 26
indicates a character memory, and 28 indicates a semiconductor element.

Claims (1)

【実用新案登録請求の範囲】 1 ゲーム機本体に対して着脱自在でありかつゲ
ームに際してそのゲーム機本体に装着されるゲ
ーム機用カートリツジであつて、 ケース、 前記ケースに収納される基板、 前記基板に装着され、ゲームのために必要な
複数のキヤラクタデータを記憶するためのキヤ
ラクタ用メモリ、 前記基板に装着され、複数のプログラムステ
ツプから成りかつ前記キヤラクタ用メモリを制
御するためのプログラムが記憶されまた特定の
プログラムステツプにパスワードが記憶されて
いるプログラム用メモリ、および 前記基板に設けられ、前記プログラム用メモ
リから読み出されたパスワードに基づいて前記
キヤラクタ用メモリの全部または一部を能動化
するための能動化手段を備える、ゲーム機用カ
ートリツジ。 2 前記能動化手段は前記パスワードを受けて所
定の出力を前記キヤラクタ用メモリに与えるた
めの半導体素子を含む、実用新案登録請求の範
囲第1項記載のゲーム機用カートリツジ。 3 前記キヤラクタ用メモリは複数のアドレス端
子を含み、 前記半導体素子の出力は前記アドレス端子の
所定のものに与えられる、実用新案登録請求の
範囲第2項記載のゲーム機用カートリツジ。 4 前記キヤラクタ用メモリは複数のバンクに分
割され、 前記半導体素子からの出力は前記バンクの所
定のものを選択するためのバンク選択データと
して与えられる、実用新案登録請求の範囲第3
項記載のゲーム機用カートリツジ。 5 前記半導体素子は前記パスワードによつてそ
の初期値が設定されるカウンタを含む、実用新
案登録請求の範囲第4項記載のゲーム機用カー
トリツジ。 6 前記半導体素子は前記パスワードの所定のビ
ツトをラツチするためにラツチ回路を含む、実
用新案登録請求の範囲第4項記載のゲーム機用
カートリツジ。 7 前記キヤラクタ用メモリはイネーブル端子を
含み、 前記半導体素子の出力は前記イネーブル端子
の与えられる、実用新案登録請求の範囲第2項
記載のゲーム機用カートリツジ。 8 前記半導体素子の出力と前記キヤラクタ用メ
モリの特定のアドレス端子との間の、前記パス
ワードに応じた極性で接続されるダイオードを
含む、実用新案登録請求の範囲第2項記載のゲ
ーム機用カートリツジ。
[Scope of Claim for Utility Model Registration] 1. A cartridge for a game machine that is detachably attached to a game machine body and that is attached to the game machine body when playing a game, comprising: a case; a board housed in the case; and the board. a character memory mounted on the board for storing a plurality of character data necessary for the game; a character memory mounted on the board and storing a program comprising a plurality of program steps and for controlling the character memory; Also, a program memory in which a password is stored for a specific program step, and a program memory provided on the board for activating all or part of the character memory based on a password read from the program memory. A cartridge for a game machine, comprising activation means. 2. The game machine cartridge according to claim 1, wherein the activation means includes a semiconductor element for receiving the password and providing a predetermined output to the character memory. 3. The game machine cartridge according to claim 2, wherein the character memory includes a plurality of address terminals, and the output of the semiconductor element is given to a predetermined one of the address terminals. 4. The character memory is divided into a plurality of banks, and the output from the semiconductor element is given as bank selection data for selecting a predetermined one of the banks.
Cartridge for game consoles as described in section. 5. The game machine cartridge according to claim 4, wherein the semiconductor element includes a counter whose initial value is set by the password. 6. The game machine cartridge according to claim 4, wherein the semiconductor device includes a latch circuit for latching a predetermined bit of the password. 7. The game machine cartridge according to claim 2, wherein the character memory includes an enable terminal, and the output of the semiconductor element is provided by the enable terminal. 8. The game machine cartridge according to claim 2, which includes a diode connected between the output of the semiconductor element and a specific address terminal of the character memory with a polarity depending on the password. .
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JP3734516B2 (en) 1994-08-31 2006-01-11 任天堂株式会社 Cartridge for game console

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