JPH02232084A - Slot machine - Google Patents

Slot machine

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JPH02232084A
JPH02232084A JP2016440A JP1644090A JPH02232084A JP H02232084 A JPH02232084 A JP H02232084A JP 2016440 A JP2016440 A JP 2016440A JP 1644090 A JP1644090 A JP 1644090A JP H02232084 A JPH02232084 A JP H02232084A
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reel
symbol
winning
hit
hit request
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Kazuo Okada
和生 岡田
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Universal KK
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Abstract

PURPOSE:To prevent a pay-out rate from being fluctuated even in the case that a scheduled prize can not be obtained when a reel is stopped although the prize is scheduled to be obtained by generating a request signal correspond ing to the kind of the prize which is determined in correspondence to a sampled random number, stopping the reel based on this signal and carrying a hit request over to the next game when the prize corresponding to the signal can not be obtained. CONSTITUTION:A hit request is generated as the result of collation between the value of the random number to be sampled when the game is started and the group of a numerical value to which the prize stored in a price table on a ROM is given. After a stop button 25 is pushed, the reel is stopped within a limited time and further, the reel is stopped by the coupling of symbol marks corresponding to the hit request as much as possible. When any prize can not be obtained although the hit request is generated, the hit request is carried over to the next game.

Description

【発明の詳細な説明】 〔産業上の利用分野〕 本発明は、マイクロコンピュータを用いてリールの停止
制御を行うようにしたスロットマシンに関するものであ
る. 〔従来の技術〕 スロットマシンは、外周に絵柄を配列した複数のリール
を備え、これらのリールは遊技者がメダルを投入してか
らスタートレバーを操作することによって一斉に回転さ
れる.そして、リールの回転が全て停止したときに表示
窓に現れている絵柄の組み合わせによって入賞の有無が
表示される.入賞が得られたときには、入賞の種類に応
じた枚数のメダルが払い出される.そして、このような
スロットマシンでの入賞の発生確率は、リール0)個数
及び入賞を構成する絵柄が各リールごとに何個配列され
ているかによって算出でき、これに伴ってペイアウト率
(配当メダル枚数と投入メダル枚数との比率)も決めら
れる. ところが、リールごとに設けられたストップボタンを遊
技者が操作したときにリールの回転を停止させるもので
は、熟練した遊技者は計算上の入賞発生確率よりも高率
で入賞を得ることができるようになる.このような遊技
者に対しても一定のペイアウト率を維持するために、例
えばリールごとに入賞を構成する絵柄の配列個数を減ら
したとしても、さらに遊技者が熟練すれば予定したペイ
アウト率を維持できなくなり、他方、未熟な遊技者にと
っては入賞が得にくくなり、ゲームに対する意欲を失わ
せることにもなりかねない。
DETAILED DESCRIPTION OF THE INVENTION [Field of Industrial Application] The present invention relates to a slot machine in which reel stop control is performed using a microcomputer. [Prior Art] A slot machine is equipped with a plurality of reels with symbols arranged around the outer periphery, and these reels are rotated all at once by a player inserting a medal and then operating a start lever. When the reels have stopped rotating, the combination of symbols appearing in the display window will indicate whether or not you have won a prize. When a prize is won, the number of medals depending on the type of prize is paid out. The probability of winning in such a slot machine can be calculated based on the number of reels (0) and how many winning symbols are arranged on each reel. and the number of inserted medals) can also be determined. However, with a system that stops the rotation of the reels when a player operates a stop button provided on each reel, it seems that skilled players can win at a higher rate than the calculated probability of winning. become. In order to maintain a constant payout rate even for such players, for example, even if the number of arranged symbols that make up winnings on each reel is reduced, if the player becomes more skilled, the planned payout rate will be maintained. On the other hand, it may become difficult for inexperienced players to win prizes, and they may lose their desire to play the game.

このような背景から、ゲームごとに乱数をサンプリング
してサンプリングされた乱数に応じて入賞の種類を決め
、こうして決められた入賞が得られるように各リールの
停止制御を行うスロットマシンが検討されている。この
ような制御方式によれば、遊技者の技量に左右されずに
ペイアウト率を一定に維持することができるようになる
Against this background, slot machines are being considered in which random numbers are sampled for each game, the type of winning is determined according to the sampled random numbers, and each reel is controlled to stop so that the determined winning can be obtained. There is. According to such a control system, it becomes possible to maintain a constant payout rate regardless of the player's skill.

このようなリール停止制御方式を採った場合、ストップ
ボタン付きのスロットマシンでは、ストップボタンの操
作タイミングとリールの停止タイミングとのずれが問題
になる.すなわち、ストップボタンは遊技者が任意のタ
イミングで操作するのに対し、リールの停止制御は、予
定された入賞を構成する絵柄を表示窓で停止させるよう
にリ一ルを停止させることになるため、ストップボタン
の操作タイミングに対してリールの停止タイミングが極
端にず゜れるおそれがある。
When such a reel stop control method is adopted, in a slot machine equipped with a stop button, a problem arises in that there is a discrepancy between the timing of operating the stop button and the timing of stopping the reels. In other words, the stop button is operated by the player at any timing, whereas the reel stop control is to stop the reels so that the symbols that make up the expected winnings are stopped in the display window. , there is a risk that the timing at which the reels stop may be extremely different from the timing at which the stop button is operated.

これを解決するためには、ストップボタンが操作された
タイミングから、例えばリールが1/4回転するまでの
間にリールを停止させるようにする.これによれば、ス
トップボタンの操作感覚上、遊技者にあまり不自然な感
じを与えずに済み、しかもリールが1/4回転する間に
は予定した入當を構成する絵柄が停止窓に現れる確率も
高いから、多《の場合、所期の目的を達成することがで
きる。
To solve this problem, the reels should be stopped between the time the stop button is pressed and the time the reels rotate, for example, 1/4 of a turn. According to this, the operation of the stop button does not give the player a very unnatural feeling, and moreover, the symbols forming the planned winnings appear in the stop window while the reels rotate 1/4 of the way. The probability is also high, so if there are many, the desired goal can be achieved.

〔発明が解決しようとする課題〕[Problem to be solved by the invention]

しかしながら、上記のようにストップボタンが操作され
た後、リールが1/4回転する間にリールを停止制御さ
せるにしても、リールが1/4回転する間に目的とする
絵柄が表示窓に現れないこともあり得る.特に、非常に
多くの配当メダルが得られる大人賞は、それを構成する
絵柄の配列個数は少ないのが通例であるから、サンプリ
ングされた乱数によって大入賞の発生が予定されたとし
ても、ストップボタンの操作タイミングが不適当である
と、実際には大入賞が得られないという結果となる.し
かも、大入賞を発生させる乱数がサンプリングされる確
率はペイアウト率を考慮して低く抑えられているため、
上記のようにして大入賞が発生されないままゲームが終
了してしまうと、それ以後しばらくの間は大入賞が発生
しないという状態になりやすい。この結果ペイアウト率
が低くなり、ゲームの興趣を削ぐ原因になりやすい.な
お、上記の問題は、ブラウン管にリールの画像を映し出
すビデオタイプのスロットマシンにも共通するものであ
る.さらに、回転しているリールを自動的に停止させる
オートストップタイプのスロットマシンにおいても、例
えばリールを回転させるパルスモー夕の脱調、あるいは
リールの停止制御時に入ったノイズの影響によってリー
ルを予定した位置で停止させ得ないことがあるため、や
はり同様の問題が生じてしまう。
However, even if the reels are controlled to stop while the reels rotate 1/4 after the stop button is operated as described above, the desired symbol will appear on the display window while the reels rotate 1/4. There may not be any. In particular, in adult prizes where you can get a very large number of dividend medals, the number of arranged symbols that make up the medals is usually small, so even if a big prize is expected to occur based on the random numbers sampled, even if you press the stop button If the timing of the operation is inappropriate, the result will be that you won't actually win the big prize. Moreover, the probability of random numbers being sampled to generate a big win is kept low in consideration of the payout rate.
If the game ends without a big win occurring as described above, it is likely that a big win will not occur for a while after that. As a result, the payout rate becomes low, which tends to reduce the interest in the game. The above problem is also common to video-type slot machines that project reel images on a cathode ray tube. Furthermore, even in auto-stop type slot machines that automatically stop the rotating reels, for example, the reels may not be in the intended position due to a step-out in the pulse motor that rotates the reels, or due to the influence of noise that enters during the reel stop control. Since there are cases where it cannot be stopped, the same problem still occurs.

〔発明の目的〕[Purpose of the invention]

本発明は、以上のような問題点を解決するためになされ
たもので、サンプリングされた乱数によって入賞が予定
されながら、リールが停止したときに予定した入賞が得
られなかった場合でも、ペイアウト率に変動をきたさな
いようにしたスロットマシンを提供することを目的とす
る。
The present invention has been made to solve the above-mentioned problems, and even if a winning is scheduled based on the sampled random numbers but the expected winning is not achieved when the reels stop, the payout rate remains unchanged. The purpose of the present invention is to provide a slot machine that does not cause fluctuations in the performance of the slot machine.

〔課題を解決するための手段〕[Means to solve the problem]

本発明は上記目的を達成するために、サンプリングされ
た乱数に対応して入賞の種類を決めてその入賞の種類に
応じたリクエスト信号を発生するリクエスト発生手段と
、このリクエスト信号に基づいて前記リールを停止制御
するリールストップ制御手段と、リクエスト信号に対応
した入賞が得られないときには、前記リクエスト信号を
次回以降のゲームに持ち越す手段とを用いている.(作
用) サンプリングされた乱数によって入賞を予定したリクエ
スト信号が発生され、これに基づいてリールの停止制御
が開始される。そして、リールの停止制御を行った結果
、前記リクエスト信号を満足する入賞が得られない場合
には、前記リクエスト信号は次回のゲーム以降に持ち越
されるから、そのリクエスト信号を有効に生かすことが
できるようになる。
In order to achieve the above object, the present invention includes a request generating means that determines the type of winning in response to sampled random numbers and generates a request signal corresponding to the type of winning; A reel stop control means for controlling the stop of the reel, and a means for carrying over the request signal to the next and subsequent games when the winnings corresponding to the request signal are not obtained. (Operation) A request signal indicating a winning is generated based on the sampled random number, and reel stop control is started based on this. As a result of controlling the reels to stop, if a winning that satisfies the request signal is not obtained, the request signal will be carried over to the next game or later, so that the request signal can be used effectively. become.

以下、図面を参照しながら本発明について説明する。The present invention will be described below with reference to the drawings.

〔実施例〕〔Example〕

本発明を用いたスロットマシンを示す第1図において、
本体lOの前面には、保守,点検時に開かれるドアパネ
ル20がヒンジ12により開閉自在に取り付けられてい
る。ドアパネル20には3個の窓21が設けられており
、この窓2lを通して本体10内で回転される3個のリ
ールを各々観察することができる。符号23は、ゲーム
の開始に先立ち遊技者がメダルを投入するためのメダル
投入口である。遊技者が1〜3個のメダルを投入してス
タートレバー26を操作すると、本体10内で3個のリ
ールが一斉に回転し、一定時間が経過してストップ操作
が有効化されると、ストップランプ27が点灯してスト
ップボタン25の操作が有効化されたことを表示する。
In FIG. 1 showing a slot machine using the present invention,
A door panel 20, which is opened for maintenance and inspection, is attached to the front surface of the main body 10 so as to be openable and closable via a hinge 12. The door panel 20 is provided with three windows 21, and each of the three reels rotating within the main body 10 can be observed through these windows 2l. Reference numeral 23 denotes a medal slot for the player to insert medals into before starting the game. When the player inserts 1 to 3 medals and operates the start lever 26, the three reels rotate simultaneously within the main body 10, and when the stop operation is activated after a certain period of time, the reels stop. The lamp 27 lights up to indicate that the operation of the stop button 25 has been validated.

ストップランプ27の点灯後、リールごとに設けられた
ストップボタン25を押すと、対応するリールが停止さ
れる.そして、全てのリールを停止させた結果、窓21
から観察されるシンボルマークの組み合わせが入賞に該
当しているときには、その入賞に応じて予め決められた
メダルの配当枚数が表示部22にデジタル表示され、そ
の枚数のメダルがメダル払出し口30から受皿31に排
出される. リールを観察するための窓2lの部分を詳細に示した第
2図において、各窓21A〜21Cからは、各リールの
シンボルマークSが各々3個ずつ観察されるようになっ
ている.これらの窓21A〜2ICの周囲には、5本の
入賞判定ライン1,2A,2B,3A,3Bが設けられ
ている.そして、ゲーム開始に先立って投入されるメダ
ルが1枚のときには入賞判定ライン1だけが有効化され
、2枚の場合にはさらに入賞判定ライン2A,2Bが追
加され、また3枚のときには入賞判定ライン3A,3B
も追加される.なお、符号Lはランプを示し、どの入賞
判定ラインが有効化されているかを表示する. 第3図は入賞判定ラインの決定処理を示すフローチャー
トで、メダル投入口23から投入されたメダルはホトセ
ンサやマイクロスイッチで1枚ずつ検出され、その都度
入賞判定ラインの有効化本数が増えてゆく。もちろん、
有効化された入賞判定ラインは入賞判定時に参照される
ため、どの入賞判定ラインが有効化されているかのデー
タは、マイクロコンピュータに入力される。
After the stop lamp 27 lights up, when the stop button 25 provided for each reel is pressed, the corresponding reel is stopped. And as a result of stopping all reels, window 21
When the combination of symbol marks observed from the above corresponds to winning, a predetermined number of medals will be digitally displayed on the display unit 22 according to the winning, and that number of medals will be delivered from the medal payout port 30 to the receiving tray. It is discharged on 31st. In FIG. 2, which shows in detail the window 2l for observing the reels, three symbol marks S of each reel can be observed from each window 21A to 21C. Five winning determination lines 1, 2A, 2B, 3A, and 3B are provided around these windows 21A to 2IC. When the number of medals inserted before the start of the game is one, only winning determination line 1 is activated, and when two medals are inserted, winning determination lines 2A and 2B are added, and when three medals are inserted, winning determination line 1 is activated. Line 3A, 3B
will also be added. Note that the symbol L indicates a lamp, which indicates which winning determination line is activated. FIG. 3 is a flowchart showing the process of determining the winning determination line, in which the medals inserted through the medal slot 23 are detected one by one by a photo sensor or microswitch, and the number of valid winning determination lines increases each time. of course,
Since the validated winning determination line is referred to when determining a winning prize, data indicating which winning determination line is activated is input to the microcomputer.

第4面は入賞判定ライン決定後の基本的なゲーム処理の
流れを表したフローチャートである。スタートレバー2
6の操作により3個のリールが回転され、所定時間が経
過した後に後述するヒットリクエストの設定処理を待っ
てストップランプ27が点灯される.同図における判断
プロセスP1,P2,P3は、回転中の3個のリールに
ついてストップボタン25が押されたか否かを判断する
処理を示す.なお、ストップポタン25の操作順は任意
で、判断プロセスP4によって全てのリールが停止した
ことが確認されると、第5図に示した入賞判定処理.配
当メダルの払出し処理が行われる. 入賞判定に際してリールのシンボルマークを電気信号と
して検出するには、リールに各シンボルマークごとの信
号部を設けて、この信号部をフォトセンサで読み取った
り、あるいはパルスモー夕でリールを駆動するものでは
、リールが一回転するごとにリセットパルスが得られる
ようにリールの1個所に信号部を設けておき、リセット
パルスが得られた後、パルスモー夕が停止するまでに供
給された駆動パルスの個数によって判別することができ
る.また入賞判定は、各リールのシンボルマークを前述
のような電気的なコード信号として検出し、これらのシ
ンボルマークの組み合わせを後述のROMと照合する。
The fourth page is a flowchart showing the flow of basic game processing after the winning determination line is determined. Start lever 2
The three reels are rotated by the operation 6, and after a predetermined time has elapsed, the stop lamp 27 is turned on, waiting for the hit request setting process to be described later. Determination processes P1, P2, and P3 in the figure indicate processing for determining whether or not the stop button 25 has been pressed for the three rotating reels. The order in which the stop buttons 25 are operated is arbitrary, and when it is confirmed in the judgment process P4 that all the reels have stopped, the winning judgment process shown in FIG. The payout process for dividend medals is performed. In order to detect the symbol marks on the reels as electrical signals when determining winnings, the reels must be provided with a signal section for each symbol mark, and this signal section must be read by a photo sensor, or the reels must be driven by a pulse mode. A signal section is provided at one location on the reel so that a reset pulse is obtained every time the reel rotates, and the determination is made by the number of drive pulses supplied until the pulse motor stops after the reset pulse is obtained. can do. In addition, to determine the winnings, the symbol marks on each reel are detected as the electrical code signals as described above, and the combination of these symbol marks is compared with the ROM described later.

そして、入賞している場合にはリクエスト減算処理を行
ったうえで、ホッパーモータを駆動して配当メダルの払
出し処理を行う.配当メダルは、例えばその払出し経路
内に設けられたメダルカウンタで計数され、その計数値
が予定枚数に達したときに払出しが終了して1ゲームが
完了する. 第6図は本発明のスロットマシンに用いられるマイクロ
コンピュータの概略を示している.第6図において破線
ブロックAはメインCPU5 0,ROM51,R・A
M52を含むメインコントロール部である,ROM51
には前述したシンボルマークとシンボルマークコードと
の対応表、入賞に相当するシンボルマークコード及び配
当メダル枚数の他、実行されたゲームに関して入賞させ
るか否かを決定し、入賞させる場合にその入賞のランク
に応じたヒットリクエストを発生させる入賞確率テーブ
ル等が格納されている. また、RAM52にはゲーム開始後にサンプリングされ
る乱数値を一時的に保存するメモリ、及びヒットリクエ
ストを格納するメモリ、あるいは後述するように回転し
ているリールカラ検出されるコードナンバーやシンボル
ナンバー等のデータを一時的に記憶するメモリ等が含ま
れている。
If a prize has been won, the request subtraction process is performed, and then the hopper motor is driven to pay out the payout medals. The payout medals are counted, for example, by a medal counter provided within the payout route, and when the counted value reaches a predetermined number, the payout ends and one game is completed. Figure 6 shows an outline of the microcomputer used in the slot machine of the present invention. In Fig. 6, the broken line block A is the main CPU50, ROM51, R・A
ROM51, which is the main control section including M52
In addition to the above-mentioned correspondence table between symbol marks and symbol mark codes, symbol mark codes corresponding to winnings, and the number of medals distributed, it is determined whether or not to win a prize for the executed game, and if the game is won, the number of winnings is determined. Contains a winning probability table that generates hit requests according to rank. In addition, the RAM 52 includes a memory for temporarily storing random values sampled after the start of the game, a memory for storing hit requests, or data such as code numbers and symbol numbers detected by rotating reel colors as described later. Contains memory for temporarily storing information.

同図において、符号53は例えばメインCPU50を駆
動するための4MHzのクロックパルスを発生するクロ
ックパルス発生器を示す。また分周器55は、割込み処
理等に用いられる500Hzの周波数をもったパルスを
出力する。符号55はゲームを盛り上げるための音声を
発生するサウンド発生部を示し、その音声信号はスピー
カ56で発音される.符号58は前記表示部22(第1
図)に用いられる7セグメントデジタル表示用の発光ダ
イオードを示し、これはLED駆動部57によって表示
駆動される。
In the figure, reference numeral 53 indicates a clock pulse generator that generates a 4 MHz clock pulse for driving the main CPU 50, for example. Further, the frequency divider 55 outputs a pulse having a frequency of 500 Hz used for interrupt processing and the like. Reference numeral 55 designates a sound generation unit that generates sounds to enliven the game, and the sound signals are produced by a speaker 56. Reference numeral 58 indicates the display section 22 (first
A light emitting diode for a 7-segment digital display used in FIG.

破線部Bはリール駆動監視ブロックを示している.この
スロットマシンは各リールRl,R2,R3は各々バル
スモータMl.M2,M3によって駆動される.モータ
駆動部60は、パルスモータMl,M2,M3に駆動パ
ルスを供給する。各リールR1〜R3の所定位置にはリ
セット信号部があり、1回転ごとにその通過が光電検出
され、各リールごとのリセットパルスが位置検出入力ボ
ート61からメインCPU50に入力される。したがっ
て、リセットパルスが得られた後、パルスモー夕が停止
するまでの間に何個の駆動パルスが供給されたかによっ
て各リールのシンボルマークを特定することができる. ブロックCはストップ操作ブロックで、各り一ルに対し
てそれぞれ設けられたストップボタンSTl−ST3、
これらの押圧操作を電気信号としてメインCPU50に
入力するリールストップ入力ボート65を含んでいる.
また、符号70,71は、それぞれ配当メダル払出し用
のホッパー,ホッパーモータ駆動部を示す.符号72は
遊技者が投入したメダルを検出するメダル検出部で、こ
こで検出された投入メダルの枚数は、スイッチ入力部7
5を経てメインCPU5 0に入力され、その枚数デー
タはカウンタに格納される.また、この枚数データによ
って入賞判定ラインを表示するランプが駆動される.な
お、投・入されたメダルの枚数が3枚に達すると、メダ
ルの投入を禁止するロックソレノイドが作動する.他の
スイッチ操作部78には、メダルの投入後にゲームを中
止したいときに掻作されるスイッチ等が含まれる.次に
本発明の特徴であるヒットリクエストの発生に関して詳
述する.ヒットリクエストは、ゲーム開始時にサンプリ
ングされる乱数値と、ROM上の入賞テーブルにストア
された入賞を与えるべき数値群との照合の結果発生され
る。第7図は乱数値更新のフローチャートである.すな
わち、スロットマシンのメイン電源スイッチを投入して
ゲーム開始可能状態になると、分周器54を介して得ら
れる2ms e cごとのタイマー割込みでこの処理が
実行されるが、乱数値の更新は4介の割込みごと、すな
わち8ms e cごとに行われる.第7図において乱
数値が発生され出すと、この乱数値は第8図に模式的に
示したように、2バイトの乱数値RAM80上に順次登
録されてゆ《。乱数値RAM8 0は、RAND 1の
1バイトメモリとRAND2の1バイトメモリの計2バ
イト構成となっているが、その使用領域を例えば斜線を
施した15ビットとじた場合、10進数の0〜3276
4の範囲の乱数値が得られる.なお、乱数値RAM80
の使用領域は、入賞確率の設定に応じて適宜選択できる
The broken line section B indicates the reel drive monitoring block. In this slot machine, each reel Rl, R2, R3 is operated by a pulse motor Ml. Driven by M2 and M3. The motor drive section 60 supplies drive pulses to the pulse motors M1, M2, and M3. A reset signal section is provided at a predetermined position of each reel R1 to R3, and its passage is photoelectrically detected every rotation, and a reset pulse for each reel is input from the position detection input boat 61 to the main CPU 50. Therefore, the symbol mark of each reel can be identified by how many driving pulses are supplied after the reset pulse is obtained until the pulse motor stops. Block C is a stop operation block, with stop buttons STl-ST3 provided for each block,
It includes a reel stop input boat 65 that inputs these pressing operations as electrical signals to the main CPU 50.
Further, reference numerals 70 and 71 respectively indicate a hopper for paying out dividend medals and a hopper motor drive unit. Reference numeral 72 is a medal detection unit that detects medals inserted by the player, and the number of inserted medals detected here is determined by the switch input unit 7.
5 to the main CPU 50, and the sheet count data is stored in a counter. In addition, this number of sheets data drives the lamp that displays the winning determination line. Furthermore, when the number of medals that have been inserted reaches three, a lock solenoid that prohibits the insertion of medals is activated. Other switch operation units 78 include a switch that is operated when the player wants to cancel the game after inserting medals. Next, the generation of hit requests, which is a feature of the present invention, will be explained in detail. A hit request is generated as a result of comparing a random number sampled at the start of the game with a group of numbers stored in a winning table on the ROM that should award a winning prize. Figure 7 is a flowchart of random value update. That is, when the main power switch of the slot machine is turned on and the game is ready to start, this process is executed by a timer interrupt every 2 msec obtained via the frequency divider 54, but the random value is updated at 4 ms. This is done every 8 msec. When random numbers are generated in FIG. 7, they are sequentially registered in a 2-byte random number RAM 80, as schematically shown in FIG. The random number RAM 80 has a total of 2 bytes, consisting of 1 byte memory for RAND 1 and 1 byte memory for RAND 2, but if the used area is divided into 15 bits with diagonal lines, for example, decimal numbers 0 to 3276
You will get a random number in the range of 4. In addition, random number RAM80
The area to be used can be selected as appropriate depending on the winning probability setting.

第7図のフローチャートに示したように、乱数値は8m
s e cごとに更新され、しかも更新過程においてr
+IJ ,r+3J ,あるいは「+4」の処理は、前
回の乱数値に10進数のr769Jという素数を加えて
ゆくことになるので、同じ数値の乱数値に更新されるこ
とはない。なお、一定範囲内の乱数値が一順すると、ま
た上述の処理が続行されることになる。乱数値更新時の
更新幅は、第7図の処理フローにおけるr+IJ,r−
t−34,あるいは「+4ノによる素数r769Jとし
て決められるが、必ずしもこの数値だけに限定されるも
のではなく、原理的には素数であればよい.第9図は発
生,更新される乱数値のサンプリング及びヒットリクエ
ストチェックの処理を表したフローチャートである.こ
のフローチャートは、第4図に示したフローチャートに
おける「ヒットリクエスト」処理に該当するもので、ゲ
ーム開始後、例えばスタートレバー操作後の所定のタイ
ミング信号(この発生時点で各リールが定常回転に達し
ているのが望ましい)により、その時点で乱数値RAM
80に設定された乱数値をそのゲームの乱数値として決
定する.こうして決定された乱数値は、第9図のフロー
チャートに従い、後述する入賞確率テーブルと照合され
、大ヒットに該当する数値であれば大ヒットリクエスト
信号の発生、中ヒットに該当する数値であれば中ヒット
リクエスト信号の発生というように、小ヒットまでの判
断処理がなされ、いずれのヒットリクエスト信号が発生
されたか、あるいはヒットリクエストなしかがチェック
される.なお、「入賞テーブル選択」の処理は、ゲーム
開始に先立って投入されるメダルが何枚であるかによっ
て入賞判定ラインの本数が変化するので、これに対応し
た入賞テーブルが選択されることを意味している. 第10図は入賞確率テーブルの概念図である。
As shown in the flowchart in Figure 7, the random number is 8m.
It is updated every s e c, and in the update process r
In the processing of +IJ, r+3J, or "+4", a prime number r769J in decimal notation is added to the previous random number, so the random number is not updated to the same number. It should be noted that once the random numbers within a certain range reach a certain order, the above-mentioned process is continued again. The update width when updating the random value is r+IJ, r- in the processing flow of FIG.
It is determined as t-34, or a prime number r769J due to +4, but it is not necessarily limited to this number, and in principle any prime number may be used. Figure 9 shows the random number that is generated and updated. This is a flowchart showing sampling and hit request check processing.This flowchart corresponds to the "hit request" processing in the flowchart shown in FIG. By the signal (it is desirable that each reel has reached steady rotation at the time of generation), the random number RAM is
The random number set to 80 is determined as the random number for that game. The random number determined in this way is compared with the winning probability table described later according to the flowchart in Figure 9, and if the number corresponds to a big hit, a big hit request signal will be generated, and if the number corresponds to a medium hit, a medium hit request signal will be generated. Judgment processing is performed for small hits, such as generation of a hit request signal, and it is checked whether any hit request signal has been generated or whether there is no hit request. Furthermore, the process of "winning table selection" means that the number of winning determination lines changes depending on how many medals are inserted before the game starts, so the winning table corresponding to this is selected. are doing. FIG. 10 is a conceptual diagram of the winning probability table.

テーブル中のBl−83、M1〜M3、S1〜S3は、
それぞれ事前に設定された数値で、第8図に示したよう
な2バイトのメモリ領域、但しROM上に格納されてい
る.そして、投入メダルの枚数によっていずれかのライ
ンが選択される(第9図のフローチャートにおけるr入
賞テーブル選沢」に対応).なお、前記数値は通常では
B<MくSに設定され、例えば第7図に示した処理によ
り発生される乱数が「0〜N」であると、投入メダル数
「1」の場合の大ヒットの確率はrBl/NJ、中ヒッ
トの確率はrM1/NJ,小ヒットの確率はrs1/N
」となる.したがって、Bl,Ml,Stそれぞれの値
がrB1=100」.rM1=500+,rs1=l0
00」であるときには、サンプリングされた乱数値が1
00未満であれば大ヒット、100以上600未満であ
れば中ヒット、600以上1600未満であれば小ヒッ
トの各リクエストが発生され、1600以上ではヒット
リクエストなしとなる.これにより、入賞確率テーブル
は各ランクの入實発生の確率を決定する機能を有する。
BL-83, M1-M3, S1-S3 in the table are
Each is a preset value and is stored in a 2-byte memory area as shown in Figure 8, however, in ROM. Then, one of the lines is selected depending on the number of medals inserted (corresponding to "R winning table selection" in the flowchart of FIG. 9). Note that the above-mentioned numerical value is normally set to B<M<S. For example, if the random number generated by the process shown in FIG. The probability of is rBl/NJ, the probability of medium hit is rM1/NJ, the probability of small hit is rs1/N
”. Therefore, the values of Bl, Ml, and St are rB1=100''. rM1=500+, rs1=l0
00'', the sampled random value is 1
If the number is less than 00, a large hit request will be generated, if it is 100 or more and less than 600, a medium hit request will be generated, if it is 600 or more and less than 1600, a small hit request will be generated, and if it is 1600 or more, there will be no hit request. Thereby, the winning probability table has a function of determining the probability of winning for each rank.

こうして乱数値がサンプリングされ、前述の入賞確率テ
ーブルと照合されてその値が入賞に該当するものである
とヒットリクエストが得られるが、ベイアウト率を一定
に保つために、リクエストカウンタが利用される.すな
わち、前述したヒットリクエストが発生すると、各ヒッ
トリクエストをカウントするリクエストカウンタが「+
1」され、RAM上にストアされる.そして、ヒットし
た際にそのリクエストカウンタは「−1」の減算処理が
行われる.また、ヒットしない場合にはそのまま保存さ
れ、最終的にリクエストカウンタが「0」になるまでヒ
ットリク0ストが発生し、このためペイアウト率は一定
に保たれる.これは、第11図に示したフローチャート
により処理される。
In this way, a random value is sampled and compared with the winning probability table mentioned above, and if the value corresponds to winning, a hit request is obtained, but a request counter is used to keep the bailout rate constant. In other words, when the hit request mentioned above occurs, the request counter that counts each hit request becomes "+".
1'' and stored on RAM. Then, when a hit occurs, the request counter is decremented by "-1". Furthermore, if there is no hit, the request is saved as is, and a hit request is generated until the request counter finally reaches "0", thus keeping the payout rate constant. This is processed according to the flowchart shown in FIG.

これまでに述べてきた大,中,小の各ヒットの例として
は、大ヒットが15枚のメダル配当の後、ボーナスゲー
ムができるようになるもの、中ヒットが10〜15枚の
配当メダル払出し、小ヒットが2〜5枚程度の配当メダ
ルの払出し等のようにする.ボーナスゲームとしては、
例えばメダル1枚の投入ごとに1個のリールのみでゲー
ムを実行し、その1個のリールについて、ある種のシン
ボルマークが出ればそのまま15枚の配当メダルが払い
出され、このような手順で数回のゲームができるように
することがある。
Examples of the large, medium, and small hits mentioned so far include a large hit that allows you to play a bonus game after paying out 15 medals, and a medium hit that pays out 10 to 15 medals. , such as paying out dividend medals with a small hit of about 2 to 5 pieces. As a bonus game,
For example, each time a medal is inserted, the game is run on only one reel, and if a certain symbol appears on that reel, 15 payout medals are paid out. You may be able to play several games.

以上のようにしてヒットリクエストの発生がなされるが
、次にこのヒットリクエストの発生に伴うリールの回転
停止制御について述べる.まずこのような目的に合った
リールの駆動方式としては、パルスモー夕によるリール
回転駆動が望ましい。
A hit request is generated as described above.Next, we will discuss the control to stop the rotation of the reels in response to the generation of this hit request. First, as a reel drive method suitable for such a purpose, reel rotation drive using a pulse motor is desirable.

すなわち、バルスモー夕によれば、送り込まれる1個の
駆動パルスごとに所定角度ずつリールが回転するので、
例えば1個の駆動パルスによって1.8゜ずつ回転する
バルスモー夕を使用し(200バルスで1回転する)、
1リールに21個のシンボルマークを設ければ、200
/21=9.523・・、すなわち9〜10個の駆動パ
ルスによりシンボルマーク1個分の回転をすることにな
る。
In other words, according to Barsmoyu, the reel rotates by a predetermined angle for each drive pulse sent.
For example, using a pulse motor that rotates by 1.8 degrees with one drive pulse (one rotation in 200 pulses),
If you set 21 symbols on one reel, you will get 200
/21=9.523... In other words, one symbol mark is rotated by 9 to 10 drive pulses.

そして前述したように、リールの周縁の1個所に光電検
出できるリセット信号部を設け、このリセット位置にお
けるシンボルマークからリールの回転方向への配列にし
たがって順に0〜20の付番によるコードナンバーと、
シンボルマークに対応するシンボルナンバーをROMに
メモリしておけば、メインコントロール部によりリセッ
トパルスが得られた後にモータに送られる駆動パルスの
数を計数してコードナンバーを算出し、前述のコードナ
ンバー及びシンボルナンバーがメモリされたROMを参
照すれば、窓に現れているシンボルマークの種類が識別
できることになる。もちろん、リールに設けられている
リセット信号部を検出するリセット位置検出用のセンサ
が窓位置からずれているときには、そのずれ分だけ駆動
パルスの数を澗整しておく. このような構成によれば、リールのストップボタンが押
された瞬間に、リセットパルスの発生後、何個の駆動パ
ルスが送られたかを監視し、前述したシンボルナンバー
ROMを参照することで、その時点で窓に現れているシ
ンボルマークが何であるかを識別することができる。し
たがって、仮にストップボタンが押されてからリールが
1回転するまでの間にリールを停止させればよいもので
あれば、その後に送られる駆動パルスの数を調節するこ
とによって、どのシンボルマークでも窓位置で停止させ
ることが可能となる. しかしながら、実際的にはストップボタンを押してから
リールが停止するまでにあまり時間がかかると、遊技者
に不自然な怒じを与えてしまう.そこで以下に説明する
ように、ストップボタンが押されてから限られた時間内
にリールを停止させ、しかも可能なかぎりヒットリクエ
ストに応じたシンボルマークの組み合わせでリールを停
止させるようにする。
As mentioned above, a photoelectrically detectable reset signal section is provided at one location on the periphery of the reel, and a code number is sequentially numbered from 0 to 20 in accordance with the arrangement in the rotation direction of the reel from the symbol mark at this reset position.
If the symbol number corresponding to the symbol mark is stored in the ROM, the code number can be calculated by counting the number of drive pulses sent to the motor after a reset pulse is obtained by the main control section, and the code number and By referring to the ROM in which the symbol number is stored, the type of symbol mark appearing on the window can be identified. Of course, if the reset position detection sensor installed on the reel that detects the reset signal section deviates from the window position, the number of drive pulses is adjusted by the deviation. According to such a configuration, the moment the reel stop button is pressed, the number of drive pulses sent after the reset pulse is generated is monitored, and the number of drive pulses is determined by referring to the symbol number ROM described above. You can identify what the symbol mark that appears on the window is at the moment. Therefore, if it is sufficient to stop the reels from when the stop button is pressed until the reels make one revolution, by adjusting the number of drive pulses sent after that, any symbol mark can be It is possible to stop at a certain position. However, in practice, if it takes too long for the reels to stop after pressing the stop button, the player will feel unnaturally angry. Therefore, as explained below, the reels are stopped within a limited time after the stop button is pressed, and moreover, the reels are stopped with a combination of symbol marks that corresponds to the hit request as much as possible.

まず、ストップボタンの操作後、シンボルマークが例え
ば4個分移動するまでの間にリールを停止させるように
する。そして、ストップボタンが押された時点でのリー
ルの位置から、これに後続しているシンボルマーク4個
までの計5個のシンボルマークが何であるかをチェック
する.このようにシンボルマークをチェックし、すでに
セットアップされているヒットリクエストを満足するシ
ンボルマークの組み合わせを得るために必要なシンボル
マークがその範囲内にあれば、そこでリールを停止させ
る.なお、このような処理は各リールについて行われる
のはもちろんである。
First, after the stop button is operated, the reels are stopped until the symbol mark moves by, for example, four positions. Then, check what the five symbol marks are, starting from the reel position at the time the stop button was pressed and up to the four symbol marks following this. The symbol marks are checked in this way, and if the symbol mark required to obtain a combination of symbol marks that satisfies the hit request that has already been set up is within the range, the reels are stopped there. Note that such processing is of course performed for each reel.

第12図は前述したコードナンバー及びシンボルコード
のテーブル例を概念的に示しており、また第13図はリ
ール停止処理を示している。第12図におけるシンボル
マークそのものは、実際には簡略化されたデザイン図形
で、このような図形の種類ごとにシンボルナンバーを対
応させている。
FIG. 12 conceptually shows an example of the code number and symbol code table described above, and FIG. 13 shows reel stop processing. The symbol mark itself in FIG. 12 is actually a simplified design figure, and symbol numbers are associated with each type of figure.

マタ、各リールの「0〜20」のコードナンバー1〜8
のシンボルナンバーは実際には2進数としてROMに格
納されており、コードナンバーに対しては5ビット、シ
ンボルナンバーに対しては3ビット用意すればよい。
Mata, code numbers 1 to 8 of “0 to 20” on each reel
The symbol number is actually stored in the ROM as a binary number, and it is sufficient to prepare 5 bits for the code number and 3 bits for the symbol number.

第13図のフローチャートは、3個のリールそれぞれに
ついて行われるもので、スタートレバーの操作により開
始される。第13図におけるP10.P11の処理は、
リールに設けられたリセット信号部、すなわちコードナ
ンバー「0」を検出し、リールの回転に伴って順次コー
ドナンバーを更新してゆ<RAMをクリアするもので、
P12.P13では1シンボル分の移動に必要な駆動パ
ルスがモータに送り込まれたか否かを確認した上で、前
記RAMに新たなコードナンバーをセットアップする。
The flowchart in FIG. 13 is performed for each of the three reels, and is started by operating the start lever. P10 in FIG. The processing of P11 is
It detects the reset signal section provided on the reel, that is, the code number "0", and sequentially updates the code number as the reel rotates to clear the RAM.
P12. At P13, it is confirmed whether or not the drive pulses required to move one symbol have been sent to the motor, and then a new code number is set up in the RAM.

また、P14のストップコントロール処理では、すでに
得られたヒットリクエストに対応した入賞を得るための
シンボルマークがストップボタンの操作時に、前述した
4個のシンボルマークの範囲内に存在するか否かを、コ
ードナンバーに基づいて判断し、存在する場合にはさら
に何個の駆動パルスをモータに送り出せばよいかを算出
する。そして、P15の処理により、算出された分の駆
動パルスを計数してからモータをストツブさせ、P16
の処理でコードナンバーとシンボルナンバーとの参照を
行うことになる。もちろん、これらの処理は各リールに
ついて行われる。
In addition, in the stop control process of P14, it is determined whether or not the symbol mark for winning a prize corresponding to the hit request that has already been obtained exists within the range of the four symbol marks mentioned above when the stop button is operated. A determination is made based on the code number, and if there are any, it is calculated how many more drive pulses should be sent to the motor. Then, in the process of P15, the motor is stopped after counting the calculated drive pulses, and the motor is stopped.
The code number and symbol number are referenced in the process. Of course, these processes are performed for each reel.

第14図は、第13図におけるPL3の処理毎にデータ
が書き換えられるRAMエリアの様子を示している.第
14図におけるRAMIは、P13の処理で書き換えら
れるRAMで、例えばある時点において、中央の入賞判
定ライン1(第2図)に現れた各リールのコードナンバ
ーがセットされる。こうして各リールのシンボルナンバ
ーがセットされると、第12図に示した表を格納したR
OMを参照して窓に現れている各リールのシンボルコー
ドが一義的に決定され、この結果が第14図のRAM2
にセットされる。こうしてRAM2のデータが決まると
、第2図における各入賞判定ライン1.2A,2B,3
A,3B上の各シンボルマークの並びが決定され、これ
が図示のようにRAM13にストアされることになる.
そして、各入賞判定ラインでのシンボルコードの組み合
わせは、入賞゛のシンボルコードの組み合わせとそれに
対応した配当メダル枚数、さらにボーナスゲームの開始
の有無がメモリされている入賞シンボルテーブルと参照
される. 第15図はこうした入賞シンボルテーブルの一例を概念
的に示している.なお、投入されたメダルの枚数が1枚
であれば、入賞判定ライン1だけの照合で済むのはもち
ろんである.メダルが3枚投入されたとし、入賞判定ラ
イン3B上でのシンボルコードの組み合わせr5 (E
)−5 (E)−5 (E)Jが、10枚の配当メダル
が得られる中ヒットであると、図示のようにこれがRA
M4にセットされる。なお、RAMd中のエリア4aに
は、ボーナスゲームが発生したか否かを表すフラグがセ
ットされ、エリア4bには配当メダル枚数がセットされ
る。さらにRAM5には、大ヒットエリア5a, 中ヒ
ットエリア5b,小ヒットエリア5c,  ヒットなし
のエリア5dが用意されており、ヒットリクエストに応
じてこれらのいずれかのエリアにフラグがセットされる
. メダルの投入枚数が3枚で、第2図で左から順に第1リ
ール,第2 17−ル,第3リールと停止させてゆくと
きのリール停止処理について説明する。
FIG. 14 shows the state of the RAM area where data is rewritten every time the PL3 process in FIG. 13 is performed. RAMI in FIG. 14 is a RAM that is rewritten in the process of P13, and for example, at a certain point in time, the code number of each reel that appears on the central winning determination line 1 (FIG. 2) is set. When the symbol numbers of each reel are set in this way, the R
The symbol code of each reel appearing in the window is uniquely determined by referring to the OM, and this result is stored in RAM2 in FIG.
is set to Once the data in RAM2 is determined in this way, each winning determination line 1.2A, 2B, 3 in FIG.
The arrangement of each symbol mark on A and 3B is determined, and this is stored in the RAM 13 as shown.
The combination of symbol codes on each winning determination line is referred to the winning symbol table, which stores the combination of winning symbol codes, the corresponding number of payout medals, and whether or not a bonus game has started. Figure 15 conceptually shows an example of such a winning symbol table. Note that if the number of medals inserted is one, it goes without saying that only the winning determination line 1 needs to be checked. Suppose that three medals are inserted, and symbol code combination r5 (E
)-5 (E)-5 (E) If J is a medium hit that yields 10 dividend medals, this is the RA as shown in the diagram.
Set to M4. Note that a flag indicating whether or not a bonus game has occurred is set in area 4a in RAMd, and the number of payout medals is set in area 4b. Further, the RAM 5 has a large hit area 5a, a medium hit area 5b, a small hit area 5c, and a no-hit area 5d, and a flag is set in any of these areas in response to a hit request. The reel stopping process when the number of medals inserted is three and the first reel, second reel, and third reel are stopped in order from the left in FIG. 2 will be described.

■ 第1リールの処理 まず大ヒットリクエストが発生されている場合には、第
16図のフローチャートにしたがい、ストップボタンが
操作された時点でのRAMIのエリアR1のデータ(第
14図)に基づき、シンボルマーク4コマ分の範囲でシ
ンボルマークのチェックが行われる。この範囲に大ヒッ
トを構成するシンボルマークがあるときには、それが窓
に現れるようにモータに供給する駆動パルスの数を決め
る.なお、このフローチャートにおいて「3シンボル中
」.「窓位置シンボルナンバー」の意味は、窓に現れる
3個のシンボルマーク.シンボルナンバーのことで、こ
れは投入メダル枚数が3枚で、入賞判定ラインの全てが
有効化されていることに対応する.また、窓位置にある
3個のシンボルナンバーは、第14図のRAMIのR1
エリア、すなわち入賞判定ラインl上のシンボルナンバ
ーから求められることになる。
■ Processing of the 1st reel First, if a big hit request is generated, according to the flowchart in Fig. 16, based on the data in RAMI area R1 at the time the stop button was operated (Fig. 14), The symbol mark is checked within the range of four symbol marks. If there is a symbol mark that constitutes a big hit in this range, determine the number of drive pulses to be supplied to the motor so that it appears on the window. In addition, in this flowchart, "out of 3 symbols". The meaning of "window position symbol number" is the three symbol marks that appear on the window. This is the symbol number, which corresponds to the fact that the number of medals inserted is 3 and all of the winning determination lines are activated. Also, the three symbol numbers in the window position are R1 of RAMI in Figure 14.
It is determined from the area, that is, the symbol number on the winning determination line l.

中ヒットリクエストが発生されているときには、第16
図中のフローチャート中、r大ヒット」を「中ヒット」
に置き換えて同様の処理となり、小ヒットリクエスト発
生時には第17図のフローチャートにしたがって処理さ
れる。小ヒット処理時には、4コマ分の範囲内に小ヒッ
トシンボルがあればそれが窓位置に現れるように処理さ
れる。さらに、ヒットリクエストなしの場合には、第l
7図のフローチャートにおける最初の判断が「3シンボ
ル中小ヒットなし?」として4コマずれの範囲内でチェ
ックし、小ヒットシンボルがなければその位置でストッ
プさせる。すなわち、窓位置に大ヒット,中ヒットを構
成するシンボルマークが現れるように処理される。
When a medium hit request is occurring, the 16th
In the flowchart in the figure, "large hit" is "medium hit"
The process is the same as that of , and when a small hit request occurs, the process is performed according to the flowchart of FIG. 17. During small hit processing, if there is a small hit symbol within the range of four frames, it is processed so that it appears in the window position. Furthermore, if there is no hit request, the lth
The first judgment in the flowchart of FIG. 7 is ``Are there no small or medium hits for 3 symbols?'' and a check is made within the range of 4 frame deviation, and if there is no small hit symbol, the process is stopped at that position. That is, processing is performed so that a symbol mark constituting a large hit or a medium hit appears at the window position.

なお、上述の処理において、ヒットリクエストに対応し
たシンボルマークを表示窓位置に停止させることができ
ないときには、ヒットリクエストなしの処理(ハズレ処
理)に移される。この場合には、ヒットリクエスト通り
の入賞が得られなくなってしまうが、発生されたヒット
リクエストは、次回のゲームに持ち越されて利用される
ことになるから、ペイアウト率に変化はない。第1リー
ルで行われるこのようなハズレ処理は、特に小ヒットリ
クエスト発生時に起こりやすい。すなわち、一般に小ヒ
ットは第1リールの特定のシンボルマークが現れるだけ
で達成されるため、第1リールには小ヒットシンボルが
2〜3個しか存在していないことが多いからである.も
ちろん、第1り一ルに大ヒットを構成するシンボルマー
クがわずかしかないときには、同じ理由から大ヒットリ
クエスト発生時にも生じやす《なる。
In the above-described process, if the symbol mark corresponding to the hit request cannot be stopped at the display window position, the process moves to a process without a hit request (loss process). In this case, the player will not be able to win the prize according to the hit request, but the generated hit request will be carried over and used in the next game, so there will be no change in the payout rate. Such loss processing performed on the first reel is particularly likely to occur when a small hit request occurs. That is, because a small hit is generally achieved simply by the appearance of a specific symbol mark on the first reel, there are often only two or three small hit symbols on the first reel. Of course, if there are only a few symbol marks constituting a big hit in the first place, this is likely to occur when a big hit request occurs for the same reason.

以上のようにして第1リールが停止制御されると、第1
2図のシンボルテーブルが参照され、第14図中のRA
M2,RAM3のR1エリアにそのシンボルナンバーが
セットされる. ■ 第2リールの処理 前述のように第1リールが停止された後に行われる第2
リールの停止処理は次のとおりである。
When the first reel is controlled to stop as described above, the first reel
The symbol table in Figure 2 is referred to, and the RA in Figure 14 is
The symbol number is set in the R1 area of M2 and RAM3. ■ Processing of the second reel As mentioned above, the second reel is performed after the first reel is stopped.
The reel stopping process is as follows.

まず、大ヒットリクエストが発生している場合、第18
図のフローチャートに従って処理され、該当シンボルの
並びが達成できれば、それが実行される.なお、中ヒッ
トリクエストが発生している場合は、第18図中の最初
の判断が「中ヒットの並びあり?」として同様に処理さ
れ、また小ヒットリクエスト発生時には何らの処理をす
ることなくリールストップされる。
First, if a big hit request is occurring, the 18th
The process is performed according to the flowchart in the figure, and if the corresponding symbol sequence is achieved, it is executed. Furthermore, when a medium hit request occurs, the first judgment in Figure 18 is processed in the same way as "Is there a sequence of medium hits?", and when a small hit request occurs, the reels are reeled without any processing. It will be stopped.

このフローチャート中、「入賞ライン毎の組合せ表の作
成」の処理は、例えば第19図のような入賞ライン毎の
シンボル組合せ表をRAM上に作成することである。今
仮に第1 17−ルがコードナンバー15(第12図参
照)でストップされているとし、第2リールのストップ
操作が、第2リールのコードナンバー18の位置で行わ
れたとすれば、第14図で説明したことを考慮して第1
9図の表のように各ライン毎のシンボルナンバーが求め
られる。すなわち、各ラインについて4コマずれのシン
ボルコードを参照して作成される。そしてシンボルナン
バーが2 (B) −2 CB) 、3(C)−3 C
C’)が大ヒットシンボルの組み合わせ要素とすれば、
並びのチェック「1」がストアされ、6 {F) −6
 (F)が中ヒットシンボルの要素とすれば中ヒットの
並びに「1」がストアされる。従ってこの場合、中ヒッ
トリクエストが発生していたとすれば、ライン1に6(
F)−6(F)が並ぶのでこの位置で第2リールはスト
ップされることになる。
In this flowchart, the process of "creating a combination table for each winning line" is to create a symbol combination table for each winning line, as shown in FIG. 19, on the RAM, for example. Now suppose that the first 17-reel is stopped at code number 15 (see Figure 12), and the second reel is stopped at the second reel at code number 18, then the 14th First, considering what is explained in the figure.
The symbol number for each line is determined as shown in the table in Figure 9. That is, each line is created by referring to symbol codes that are shifted by four frames. And the symbol numbers are 2 (B) -2 CB), 3(C) -3 C
If C') is a combination element of blockbuster symbols,
Sequence check "1" is stored, 6 {F) -6
If (F) is an element of a medium hit symbol, "1" is stored in the sequence of medium hits. Therefore, in this case, if a medium hit request has occurred, line 1 has 6 (
Since F)-6(F) is lined up, the second reel will be stopped at this position.

こうして第2リールがストップされると、第14図で示
した各RAMに第2リールR2のシンポルナンバーがス
トアされることになる.第2リールがストップした時点
でさらに第20図のフローチャートに示した処理がなさ
れる.第20図におけるP20の処理は、すでに停止さ
れている第1,第2 17−ルによって決定されている
シンボルナンバーの組み合わせに対し、第3リール上の
それぞれのシンボルナンバーが入賞判定ライン1にスト
ップして組み合わされた場合の入賞可能性を全ての入賞
判定ライン毎にチェックし、そのチェックの結果得られ
たヒットをランク毎にヒットフラグとして、第3リール
のコードナンバーに応じてセットアップすることであり
、例えば第21図の表を作成することと等価である。こ
の入賞判定処理は第22図のフローチャートにより実行
される。
When the second reel is stopped in this way, the symbol number of the second reel R2 is stored in each RAM shown in FIG. When the second reel stops, the process shown in the flowchart of FIG. 20 is further performed. In the process of P20 in FIG. 20, each symbol number on the third reel stops at winning determination line 1 for the combination of symbol numbers determined by the first and second 17-rules that have already been stopped. The possibility of winning when combined is checked for each winning determination line, and the hits obtained as a result of that check are used as hit flags for each rank, and are set up according to the code number of the third reel. This is equivalent to creating the table shown in FIG. 21, for example. This winning determination process is executed according to the flowchart of FIG. 22.

なお、第21図の表は第1リールがコードナンバー17
、すなわち6(F)のシンボル、第2リールがコードナ
ンバー19、すなわち6(F)のシンボルでストップし
ていた場合を想定している。
In addition, in the table of Figure 21, the first reel is code number 17.
In other words, it is assumed that the second reel has stopped at the code number 19, that is, the 6 (F) symbol.

この結果、第3リールがどのシンボルマークでストップ
されれば、どのようなヒットが発生するのかが全てチェ
ックされることになる。また、ヒトッリクエスト発生時
に第2リールの停止処理を行った結果、ヒットリクエス
ト通りの入賞が得られないことが分かると、第1リール
のときと同じように、ハズレ処理に以降するとともに、
そのヒットフラグが保存されるようになる。
As a result, it is all checked what kind of hit will occur if the third reel is stopped at which symbol mark. Also, as a result of performing the stop processing of the second reel when a hit request occurs, if it is found that the winnings according to the hit request cannot be obtained, the same as the first reel, the loss processing is performed and
The hit flag will now be saved.

■ 第3リールの処理 以上のようにして第2リールストップ処理が終了した後
、第3リールの停止処理は、大ヒットリクエストが発生
されている場合第23図のフローチャートにより行われ
る。この場合のヒットの判断は、第2リールストップ後
にすでに作成された入賞区分表(第21図)を参照して
実行される。
(3) Third reel process After the second reel stop process is completed as described above, the third reel stop process is performed according to the flowchart of FIG. 23 if a big hit request has been generated. In this case, the determination of a hit is executed with reference to the winning classification table (FIG. 21) that has already been created after the second reel stops.

また中ヒットリクエストが発生されている場合にはこの
フローチャートにおける2つのヒット判断処理ブロック
が入れ換わったもので行われる.小ヒットリクエストが
発生されている場合には、本来第3リールのシンボルは
何であってもよいが、投入メダル数によっては(2枚以
上)、複数の入賞ラインのいずれかによって犬ヒット、
中ヒットが発生することもあり得るので、やはり第3リ
ールストップ処理においても4コマずれの範囲内でこれ
をチェックすることが必要であり、またヒットリクエス
トなしの場合でも第1.第2リールが大あるいは中ヒッ
トを構成するシンボルの並びになっていることもあり得
るのでやはりチェックが必要で、これは第24図のフロ
ーチャートによって処理されることになる。
Furthermore, when a medium hit request is generated, the two hit judgment processing blocks in this flowchart are exchanged. If a small hit request is generated, the symbol on the 3rd reel can be any symbol, but depending on the number of medals inserted (2 or more), it may be a dog hit or a dog hit by one of the multiple winning lines.
Since a medium hit may occur, it is necessary to check this within the range of 4 frames in the 3rd reel stop process, and even if there is no hit request, the 1st reel may be hit. Since it is possible that the second reel is a sequence of symbols that constitute a large or medium hit, it is still necessary to check this, and this will be processed by the flowchart in Figure 24.

例えばヒットリクエストなしの場合で第1,第2リール
がそれぞれコードナンバー17.19でストップしてい
たとすれば(第21図参照)、第3リールのストップ操
作が、第3リールのコードナンバー3と4との間で行わ
れるとコマずれのコードナンバー8までの間でチェック
が行われる。
For example, if there is no hit request and the first and second reels have stopped at code number 17.19 (see Figure 21), the stop operation on the third reel will cause the third reel to have code number 3. 4, the check will be performed up to code number 8 for frame misalignment.

そしてコマずれなしであると中ヒットとなるので、第3
 17−ルは例えば1コマずれのコードナンバー5でス
トップされることになる。なお前述したように、第21
図の入賞区分表は単に入賞判定ライン1だけでなく、他
の入賞判定ラインについても適用されるので、いずれの
入賞判定ラインでも入賞が発生してしまうことはない。
And if there is no frame shift, it will be a medium hit, so the third
For example, the 17-rule will be stopped at code number 5, which is shifted by one frame. As mentioned above, the 21st
Since the winning classification table shown in the figure is applied not only to winning determining line 1 but also to other winning determining lines, a winning will not occur on any winning determining line.

こうして第3リールがストップすると、第25図に示し
たフローチャートによる処理が実行される。すなわち、
第3リールの停止により、窓に現れている全てのリール
のシンボルマークが確定し、これで第14図に示した各
RAMエリアが全てのデータをもつことになる.そして
、この時点で再度第22図の入賞判定処理が実行される
。この判定処理の結果、入賞の場合にはそのゲーム開始
時に得られていたヒットリクエストを減算し、メダル支
払いのためのホッパーモータがONされる。
When the third reel stops in this way, the process according to the flowchart shown in FIG. 25 is executed. That is,
By stopping the third reel, the symbol marks of all the reels appearing in the window are determined, and each RAM area shown in Fig. 14 now has all the data. At this point, the winning determination process shown in FIG. 22 is executed again. If the result of this determination process is a win, the hit request obtained at the start of the game is subtracted, and the hopper motor for medal payment is turned on.

第22図からわかるように、第3 17−ル停止後の入
賞判定処理によれば、入賞の場合支払いメダル枚数がペ
イアウトエリア(第14図中のRAM4)にストアされ
ることになる。そしてホッパーによりメダルが1枚支払
われる毎にペイアウトエリア内の数が「1」ずつ減算さ
れ、「0」になるとホッパーモータがOFFとなり1回
のゲームが終了する. 以上、第1リールから順にストップされる例をもとにリ
ールの停止処理について述べてきたが、その他の場合で
も若干の処理手順の変更で同様に対処することができる
.また、リールの処理は4コマずれを想定して説明して
きたが、このためヒットリクエストに対応したシンボル
が4コマずれの範囲内に存在しないこともあり得る。(
特に大ヒットシンボルは少ないため、充分あり得る=)
このような場合にはヒットリクエストを満足しない結果
となってしまい、設定された入賞確率が低下することに
なり、特に大ヒットでその影響が大きくなる.これを適
正化するために、ヒットリクエストが発生されながらも
入賞なしとなった場合には、そのヒットリクエストが次
回のゲームに持ち越され、再びこのヒットリクエストを
用いてリールの停止制御が実行されるから、ペイアウト
率が変わることはない。なお、4コマずれをさらに増や
して例えば10コマずれまでのチェック、停止制御がで
きるようにすれば、ヒットリクエストの達成確率が向上
されることは言うまでもない。
As can be seen from FIG. 22, according to the winning determination process after the third 17-rule is stopped, in the case of winning, the number of paid medals is stored in the payout area (RAM4 in FIG. 14). Each time a medal is paid by the hopper, the number in the payout area is subtracted by 1, and when it reaches 0, the hopper motor is turned off and one game ends. The reel stopping process has been described above based on an example in which the reels are stopped sequentially starting from the first reel, but other cases can be dealt with in the same way by slightly changing the processing procedure. Further, although the reel processing has been described assuming a four-frame shift, it is possible that the symbol corresponding to the hit request does not exist within the four-frame shift range. (
Especially since there are few big hit symbols, it is quite possible =)
In such a case, the result will not satisfy the hit request, and the set winning probability will decrease, and the impact will be especially large for big hits. In order to optimize this, if a hit request is generated but no prize is won, that hit request is carried over to the next game, and the reel stop control is executed using this hit request again. Since then, the payout rate will not change. It goes without saying that the probability of achieving a hit request will be improved if the 4-frame shift is further increased to enable checking and stop control up to, for example, 10 frames.

さらに、特に第3リールのシンボル配列について、4コ
マずれの範囲内に必ずヒットなしのシンボルを配してお
けばペイアウト率は入賞確率テーブルの値に従い、安定
したものとなる。
Furthermore, especially with regard to the symbol arrangement on the third reel, if symbols without hits are always arranged within a four-frame shift range, the payout rate will be stable in accordance with the value of the winning probability table.

以上に述べてきたスロットマシンの基本的な構成ブロッ
クとしては、第26図のように表せる。
The basic constituent blocks of the slot machine described above can be expressed as shown in FIG.

すなわち、まずスタートレバーの操作のタイミングとい
う任意性のある時点で乱数値をサンプリングし、このサ
ンプリングされた乱数の値を入賞確率テーブルと照合し
てヒットリクエストを発生させる。そして、このヒット
リクエストに応じた入賞が得られるように各リールの停
止制御を行うとともに、このリール制御にゲーム者のス
トップボタン操作タイミングという限定条件を加味する
ことによって、ランダム性と遊技者の技術とをミックス
することができることになる。そしてペイアウト率は前
記入賞確率テーブルによって、かなりの期待値で一定に
保つことができ、またこれを任意に設定し得るものであ
る。従って、ある設定されたペイアウト率を保って、配
当の高低に関係なく殆どの入賞配列を出現させることが
でき、またスロットマシン自体のかたよった特性が現れ
るのを防止することができる。
That is, first, a random number is sampled at an arbitrary point in time, such as the timing of operation of the start lever, and a hit request is generated by comparing the value of the sampled random number with a winning probability table. Then, each reel is controlled to stop so that a prize can be won according to this hit request, and by adding a limited condition such as the timing of the player's stop button operation to this reel control, randomness and the player's skill are controlled. This means that you can mix the following. The payout rate can be kept constant at a considerable expected value by using the entered prize probability table, and can also be set arbitrarily. Therefore, by maintaining a certain set payout rate, most winning sequences can appear regardless of the level of the payout, and it is also possible to prevent the uneven characteristics of the slot machine itself from appearing.

〔発明の効果〕〔Effect of the invention〕

以上に詳述したように、本発明のスロットマシンによれ
ば、サンプリングされた乱数に対して入賞の種類を対応
させ、入賞の種類に応じて発生されるリクエスト信号に
基づいて、リールの回転を監視しながらその最終的な停
止位置を決めるようにしている.したがって、予め決め
られた停止位置でリールを停止させるものと異なり、リ
ール停止信号の発生タイミングとリールの実際の停止タ
イミングとが極端にずれるようなことがない。そして実
際にリールが停止したときに、ヒットエリクエストが満
足されないような絵柄の組み合わせになっているときに
は、そのヒットリクエストが次回以降のゲームに持ち越
され、生かされるようになっているから、入賞が発生し
に《くなることがなく、ペイアウト率を一定に維持する
ことができ、遊技者に対してもゲームの意欲を失わせる
ようなことがない。
As detailed above, according to the slot machine of the present invention, the type of winning is made to correspond to the sampled random number, and the rotation of the reels is controlled based on the request signal generated according to the type of winning. The final stopping position is determined while monitoring. Therefore, unlike the system in which the reel is stopped at a predetermined stop position, there is no possibility that the timing at which the reel stop signal is generated and the timing at which the reel actually stops are extremely different from each other. When the reels actually stop and the combination of symbols does not satisfy the hit request, the hit request will be carried over to the next game and will be utilized, so the winnings will be The payout rate can be maintained at a constant level without causing the players to lose their desire to play the game.

【図面の簡単な説明】[Brief explanation of the drawing]

第1図は本発明スロットマシンの一例を示す外観正面図
である。 第2図は第1図におけるリール窓部分の概略図である. 第3図は有効入賞ライン決定処理のフローチャートであ
る。 第4図は本発明スロットマシンの基本的ゲームの流れを
示すフローチャートである。 第5図はリール停止後、ゲームオーバーまでの基本的処
理を示すフローチャートである。 第6図は本発明スロットマシンの一例におけるシステム
ブロック図である。 第7図は乱数値更新のフローチャートである.第8図は
乱数値をストアするRAMエリアの概念図である. 第9図はヒットリクエストチェックのフローチャートで
ある. 第10図は入賞確率テーブルの概念図である。 第11図はリクエストカウンタの減算処理フロ一チャー
トである. 第12図はコードナンバー、シンボルナンバーテーブル
の概念図である. 第13図はリールの基本的処理を示すフローチャートで
ある. 第14図はコードナンバー、シンボルナンバー等をスト
アするRAMエリアの概念図である.第15図は入賞シ
ンボルテーブルの概念図である. 第16図、第17図はそれぞれ第1リールストップ処理
のフローチャートである. 第18図は第2リールストップ処理のフローチャートで
ある. 第19図は第2リールストップ後に作成される入賞対照
表を示す。 第20図は第2リールストップ後の処理を示すフローチ
ャートである。 第21図は第2リールストップ後、第3リールのコード
ナンバー毎にチェックされて作成されるヒットフラグ発
生表である。 第22図はヒットフラグ発生処理を示すフローチャート
である。 第23図、第24図はそれぞれ第3リールストップ処理
のフローチャートである。 第25図は第3リールストップ後の処理を示すフローチ
ャートである。 第26図は本発明のスロットマシンの基本的構成を示す
ブロック図である。 21・・・リール窓 25・・・ストップボタン 26・・・スタートレバー S・・・シンボルマーク し・・・ランプ 1.  2A,  2B, 3A,  3B50・・・
C P U, ・入賞ライン RAM 1 RAM RAM RAM 5 5b 5C 5d 第22図 一624−
FIG. 1 is an external front view showing an example of the slot machine of the present invention. Figure 2 is a schematic diagram of the reel window in Figure 1. FIG. 3 is a flowchart of the valid winning line determination process. FIG. 4 is a flowchart showing the basic game flow of the slot machine of the present invention. FIG. 5 is a flowchart showing the basic processing after the reels stop until the game is over. FIG. 6 is a system block diagram of an example of the slot machine of the present invention. Figure 7 is a flowchart of random value update. Figure 8 is a conceptual diagram of the RAM area that stores random numbers. Figure 9 is a flowchart of hit request check. FIG. 10 is a conceptual diagram of the winning probability table. Figure 11 is a flowchart of request counter subtraction processing. Figure 12 is a conceptual diagram of the code number and symbol number table. Figure 13 is a flowchart showing the basic processing of the reels. Figure 14 is a conceptual diagram of the RAM area that stores code numbers, symbol numbers, etc. Figure 15 is a conceptual diagram of the winning symbol table. 16 and 17 are flowcharts of the first reel stop process, respectively. Figure 18 is a flowchart of the second reel stop process. FIG. 19 shows a prize comparison table created after the second reel stops. FIG. 20 is a flowchart showing the processing after the second reel is stopped. FIG. 21 is a hit flag occurrence table created by checking each code number of the third reel after the second reel stops. FIG. 22 is a flowchart showing hit flag generation processing. FIGS. 23 and 24 are flowcharts of the third reel stop process, respectively. FIG. 25 is a flowchart showing the processing after the third reel is stopped. FIG. 26 is a block diagram showing the basic configuration of the slot machine of the present invention. 21...Reel window 25...Stop button 26...Start lever S...Symbol mark...Lamp 1. 2A, 2B, 3A, 3B50...
CPU, ・Winning line RAM 1 RAM RAM RAM 5 5b 5C 5d Figure 22-624-

Claims (1)

【特許請求の範囲】[Claims] (1)スタート手段の操作により回転される複数のリー
ルを備え、これらのリールが停止したときに表示窓に現
れた絵柄の組み合わせで入賞の有無を表示するスロット
マシンにおいて、 サンプリングされた乱数に対応して入賞の種類を決め、
その入賞の種類に応じたリクエスト信号を発生するリク
エスト発生手段と、このリクエスト信号に基づいて前記
リールを停止制御するリールストップ制御手段と、前記
リクエスト信号に対応した入賞が得られないときには、
リクエスト信号を次回以降のゲームに持ち越す手段とを
備えたことを特徴とするスロットマシン。
(1) In a slot machine that is equipped with multiple reels that are rotated by the operation of a start means, and that displays winnings or not based on the combination of symbols that appear on the display window when these reels stop, it corresponds to sampled random numbers. to decide the type of prize,
a request generation means that generates a request signal corresponding to the type of winning; a reel stop control means that controls the reels to stop based on the request signal; and when a winning corresponding to the request signal is not obtained;
A slot machine characterized by comprising means for carrying over a request signal to subsequent games.
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