JP7438428B1 - Programs, methods and systems - Google Patents
Programs, methods and systems Download PDFInfo
- Publication number
- JP7438428B1 JP7438428B1 JP2023057629A JP2023057629A JP7438428B1 JP 7438428 B1 JP7438428 B1 JP 7438428B1 JP 2023057629 A JP2023057629 A JP 2023057629A JP 2023057629 A JP2023057629 A JP 2023057629A JP 7438428 B1 JP7438428 B1 JP 7438428B1
- Authority
- JP
- Japan
- Prior art keywords
- game
- battle
- game effect
- deck
- user
- Prior art date
- Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
- Active
Links
- 238000000034 method Methods 0.000 title claims description 24
- 230000000694 effects Effects 0.000 claims abstract description 106
- 230000002860 competitive effect Effects 0.000 claims abstract description 43
- 238000010586 diagram Methods 0.000 abstract description 27
- 238000012545 processing Methods 0.000 description 34
- 230000008569 process Effects 0.000 description 14
- 230000007935 neutral effect Effects 0.000 description 9
- 230000010365 information processing Effects 0.000 description 7
- 230000008859 change Effects 0.000 description 6
- 238000004891 communication Methods 0.000 description 4
- 238000012790 confirmation Methods 0.000 description 4
- 230000003287 optical effect Effects 0.000 description 2
- 230000001133 acceleration Effects 0.000 description 1
- 230000015572 biosynthetic process Effects 0.000 description 1
- 238000004590 computer program Methods 0.000 description 1
- 238000005516 engineering process Methods 0.000 description 1
- 239000000284 extract Substances 0.000 description 1
- 230000006870 function Effects 0.000 description 1
- 238000012986 modification Methods 0.000 description 1
- 230000004048 modification Effects 0.000 description 1
- 230000008520 organization Effects 0.000 description 1
- 230000004044 response Effects 0.000 description 1
- 230000035807 sensation Effects 0.000 description 1
- 230000035936 sexual power Effects 0.000 description 1
- 239000007787 solid Substances 0.000 description 1
- 238000006467 substitution reaction Methods 0.000 description 1
Images
Landscapes
- User Interface Of Digital Computer (AREA)
Abstract
【課題】対戦ゲームの興趣性をより向上させる。【解決手段】本開示の一例としてのプログラムは、複数のゲーム媒体から選択された所定数のゲーム媒体を含むデッキを使用した対戦ゲームをユーザに提供することをコンピュータに実行させるためのプログラムであって、対戦ゲームを用いた対戦時に発生させることが可能なように予め設定された複数のゲーム効果であって、ゲーム媒体に紐づけられた情報とは異なる、対戦ゲームのルールに関する情報を調整するように発生する第1のゲーム効果を含む複数のゲーム効果から少なくとも1つのゲーム効果を選択的に決定することと、選択的に決定された少なくとも1つのゲーム効果を、対戦ゲームを用いた対戦時に発生させることと、をコンピュータに実行させるための、プログラムである。【選択図】図2[Problem] To further improve the interest of a competitive game. A program as an example of the present disclosure is a program for causing a computer to provide a user with a competitive game using a deck including a predetermined number of game media selected from a plurality of game media. A plurality of game effects that are set in advance so that they can be generated during a battle using a battle game, and which are different from information tied to the game medium, adjust information regarding the rules of the battle game. selectively determining at least one game effect from a plurality of game effects including a first game effect that occurs as described above, and applying the selectively determined at least one game effect during a battle using a battle game. This is a program that causes a computer to generate and execute. [Selection diagram] Figure 2
Description
本開示は、プログラム、方法、およびシステムに関する。 TECHNICAL FIELD This disclosure relates to programs, methods, and systems.
従来、各々に属性が対応付けられた複数のゲーム媒体(たとえばデジタルカード)から選択された所定数のゲーム媒体を含むデッキを使用した対戦ゲームをユーザに提供する技術が知られている。 2. Description of the Related Art Conventionally, a technique is known that provides a user with a competitive game using a deck containing a predetermined number of game media selected from a plurality of game media (for example, digital cards) each having an attribute associated with it.
一般に、上記のような対戦ゲームにおいて、対戦はある一定のルールの下で行われ、このルールはたとえば対戦毎に変化するようなことはない。この点において、対戦ゲームの興趣性をより向上させる余地がある。 Generally, in the above-mentioned competitive games, the matches are played under certain fixed rules, and these rules do not change from match to match, for example. In this respect, there is room to further improve the interest of competitive games.
そこで、本開示が解決しようとする課題の一つは、対戦ゲームの興趣性をより向上させることが可能なプログラム、方法、およびシステムを提供することである。 Therefore, one of the problems that the present disclosure aims to solve is to provide a program, method, and system that can further improve the interest of competitive games.
本開示の一例としてのプログラムは、複数のゲーム媒体から選択された所定数のゲーム媒体を含むデッキを使用した対戦ゲームをユーザに提供することをコンピュータに実行させるためのプログラムであって、対戦ゲームを用いた対戦時に発生させることが可能なように予め設定された複数のゲーム効果であって、ゲーム媒体に紐づけられた情報とは異なる、対戦ゲームのルールに関する情報を調整するように発生する第1のゲーム効果を含む複数のゲーム効果から少なくとも1つのゲーム効果を選択的に決定することと、選択的に決定された少なくとも1つのゲーム効果を、対戦ゲームを用いた対戦時に発生させることと、をコンピュータに実行させるための、プログラムである。 A program as an example of the present disclosure is a program for causing a computer to execute a battle game using a deck including a predetermined number of game media selected from a plurality of game media, the battle game A plurality of game effects that are set in advance so that they can be generated during a battle using selectively determining at least one game effect from a plurality of game effects including a first game effect; and causing the selectively determined at least one game effect to occur during a battle using a battle game. This is a program that causes a computer to execute .
また、本開示の他の一例としての方法は、複数のゲーム媒体から選択された所定数のゲーム媒体を含むデッキを使用した対戦ゲームをユーザに提供するためにコンピュータにより実行される方法であって、対戦ゲームを用いた対戦時に発生させることが可能なように予め設定された複数のゲーム効果であって、ゲーム媒体に紐づけられた情報とは異なる、対戦ゲームのルールに関する情報を調整するように発生する第1のゲーム効果を含む複数のゲーム効果から少なくとも1つのゲーム効果を選択的に決定することと、選択的に決定された少なくとも1つのゲーム効果を、対戦ゲームを用いた対戦時に発生させることと、を含む、方法である。 Another example of the present disclosure is a method executed by a computer for providing a user with a competitive game using a deck including a predetermined number of game media selected from a plurality of game media, the method comprising: , a plurality of game effects that are preset to be generated during a battle using a battle game, and that adjust information regarding the rules of the battle game, which is different from information tied to the game medium. selectively determining at least one game effect from a plurality of game effects including a first game effect that occurs during a battle using a competitive game; The method includes:
また、本開示のさらに他の一例としてのシステムは、複数のゲーム媒体から選択された所定数のゲーム媒体を含むデッキを使用した対戦ゲームをユーザに提供するためのシステムであって、対戦ゲームを用いた対戦時に発生させることが可能なように予め設定された複数のゲーム効果であって、ゲーム媒体に紐づけられた情報とは異なる、対戦ゲームのルールに関する情報を調整するように発生する第1のゲーム効果を含む複数のゲーム効果から少なくとも1つのゲーム効果を選択的に決定し、選択的に決定された少なくとも1つのゲーム効果を、対戦ゲームを用いた対戦時に発生させる、ように構成されている、システムである。 Further, a system as yet another example of the present disclosure is a system for providing a user with a competitive game using a deck including a predetermined number of game media selected from a plurality of game media, the system providing a competitive game to a user. A plurality of game effects that are set in advance so that they can be generated during a battle using the game, and are generated to adjust information regarding the rules of the battle game, which is different from the information tied to the game medium. At least one game effect is selectively determined from a plurality of game effects including one game effect, and the selectively determined at least one game effect is generated during a battle using a battle game. It's a system.
以下、本開示にかかるプログラム、方法、およびシステムの実施形態を図面に基づいて説明する。以下に記載する実施形態の構成、ならびに当該構成によってもたらされる作用および効果は、あくまで一例であって、以下の記載内容に制限されるものではない。 Embodiments of a program, method, and system according to the present disclosure will be described below based on the drawings. The configuration of the embodiment described below and the effects and effects brought about by the configuration are merely examples, and are not limited to the contents described below.
また、以下では、「第1」、「第2」などの序数が必要に応じて使用されるが、これらの序数は、識別の便宜のために使用されるものであり、特定の優先順位を示すものではない。 Also, in the following, ordinal numbers such as "first" and "second" are used as necessary, but these ordinal numbers are used for convenience of identification and do not indicate a specific priority. It is not meant to be shown.
図1は、実施形態にかかるシステムの構成を示した例示的かつ模式的な図である。 FIG. 1 is an exemplary and schematic diagram showing the configuration of a system according to an embodiment.
図1に示されるように、実施形態にかかるシステムは、タッチパネルを有するディスプレイ110Aを含む複数の端末装置110と、サーバ装置120と、を備える。端末装置110とサーバ装置120とは、たとえばインターネットのようなネットワーク150を介して互いに通信可能に接続されている。
As shown in FIG. 1, the system according to the embodiment includes a plurality of
なお、図1に示される構成は、あくまで一例であり、本開示の技術的思想を制限するものではない。たとえば、図1には、ディスプレイ110Aを含む端末装置110の例として、ディスプレイ111Aおよび112Aを含むタブレットコンピュータとして構成された端末装置111および112が例示されている。しかしながら、端末装置110の個数は、3個以上であってもよいし、端末装置110は、一般的なコンピュータと同等の構成(具体例は図12を参照しながら後述する)を有していれば、タブレットコンピュータ以外の電子機器として構成されていてもよい。
Note that the configuration shown in FIG. 1 is just an example, and does not limit the technical idea of the present disclosure. For example, in FIG. 1,
上記のような構成により、実施形態では、端末装置110のユーザ間でのネットワーク150を介した対戦ゲームが実現される。たとえば、実施形態において、対戦ゲームは、各々に属性(以下、クラスと表現する)が対応付けられた複数のゲーム媒体としてのたとえばデジタルカード(以下、単にカードと表現する)から選択された所定数のカードを含むデッキを使用した対戦ゲームである。
With the above configuration, in the embodiment, a competitive game is realized between users of the
たとえば、実施形態において、各端末装置110のユーザは、対戦ゲームの運営者から提供されるカードを抽選などによりデジタル的に取得することで所有し、所有しているカードからクラスを考慮した上で所定数のカードを選択することでデッキを編成し、編成したデッキを使用して他のユーザとサーバ装置120を介して対戦ゲームをプレイする。
For example, in the embodiment, the user of each
また、実施形態において、サーバ装置120は、たとえば、対戦ゲームをプレイするユーザ(プレイヤ)に関するプレイヤ情報を当該対戦ゲームに参加するユーザごとに記録する。プレイヤ情報とは、たとえば、プレイヤが所有しているカードに関する情報、およびプレイヤが過去に編成したデッキに関する情報などである。そして、サーバ装置120は、ユーザの操作に応じて端末装置110から出力される情報に基づいて、記録されたプレイヤ情報を更新したり、対戦ゲームの進行を制御したりする。
Further, in the embodiment, the
ところで、上記のような対戦ゲームについて従来から様々に検討されているが、このような従来の対戦ゲームにおいては、一般に、対戦はある一定のルールの下で行われ、このルールはたとえば対戦毎に変化するようなことはない。この点において、対戦ゲームの興趣性をより向上させる余地がある。 By the way, various studies have been made on the above-mentioned competitive games, but in such conventional competitive games, matches are generally played under certain rules, and these rules are set, for example, for each match. Nothing seems to change. In this respect, there is room to further improve the interest of competitive games.
そこで、実施形態は、以下で詳細に説明する技術により、たとえば複数回の対戦を行う場合に対戦のルールを対戦毎に変化させることが可能なゲーム効果を適宜発生させることで、対戦ゲームの興趣性をより向上させることを実現する。 Therefore, in the embodiment, by using the technology described in detail below, for example, when a plurality of battles are held, a game effect that can change the rules of the battle for each battle is appropriately generated, thereby increasing the interest of the battle game. Achieve improved sexual performance.
図2は、実施形態にかかる端末装置110の機能的構成を示した例示的かつ模式的なブロック図である。
FIG. 2 is an exemplary and schematic block diagram showing the functional configuration of the
図2に示されるように、端末装置110は、受付処理部201と、管理処理部202と、ゲーム制御処理部203と、表示処理部204と、を含んでいる。
As shown in FIG. 2, the
受付処理部201は、端末装置110を使用したユーザの各種の操作の入力を受け付ける。たとえば、受付処理部201は、対戦ゲームの開始前に、対戦ゲームのフォーマット(対戦形式)の選択を受け付けたり、対戦ゲームに使用されるデッキに含ませるカードのクラスの選択を受け付けたり、クラスの選択後に、デッキに含ませるカードの選択を受け付けたりする。
The
管理処理部202は、ユーザの操作に応じて編成されたデッキの管理を行う。たとえば、管理処理部202は、ユーザにより選択されたフォーマットに基づいて、デッキに含めることが可能なゲーム媒体のグループ識別子の管理などを行う。
The
ゲーム制御処理部203は、通信によりサーバ装置120と連携しながら、対戦ゲームの進行を制御する。また、表示処理部204は、対戦ゲームに関する画像のディスプレイ110Aへの出力を制御する。
The game
上記のような機能的構成に基づき、実施形態にかかる端末装置110は、ユーザに対戦ゲームを提供する際に、次の図3に示されるような流れで、サーバ装置120と連携しながら、各種の処理を実行する。
Based on the above-described functional configuration, the
図3は、実施形態にかかる端末装置110およびサーバ装置120により実行される処理の流れを示した例示的かつ模式的なシーケンス図である。
FIG. 3 is an exemplary and schematic sequence diagram showing the flow of processing executed by the
図3に示されるように、実施形態において、端末装置110(たとえばゲーム制御処理部203)は、まず、S311において、当該端末装置110のユーザのプレイヤ情報をサーバ装置120から取得するためのログイン要求処理を実行し、当該ユーザの識別情報などを含むログイン情報をサーバ装置120に送信する。このS311の処理は、たとえば対戦ゲームを提供するために端末装置110にインストールされたアプリケーションの開始時に実行される。
As shown in FIG. 3, in the embodiment, the terminal device 110 (for example, the game control processing unit 203) first requests a login request in S311 to obtain player information of the user of the
そして、サーバ装置120は、S321において、端末装置110から受信されたログイン情報に基づいてログイン処理を実行し、自身が記録しているプレイヤ情報の中から対応するプレイヤ情報を抽出し、抽出したプレイヤ情報を端末装置110に送信する。
Then, in S321, the
そして、端末装置110(たとえば受付処理部201、管理処理部202、および表示処理部204)は、S313において、対戦ゲームに使用するデッキをユーザの操作に応じて編成するデッキ編成処理を実行し、編成されたデッキに関するデッキ情報をサーバ装置120に送信する。詳細は後述するが、デッキ編成処理とは、受付処理部201によりユーザの操作を受け付けるとともに必要に応じて表示処理部204により各種の画像(画面)をディスプレイ110Aに表示しながら管理処理部202によりデッキを管理する処理である。
Then, in S313, the terminal device 110 (for example, the
そして、サーバ装置120は、S322において、端末装置110から受信されたデッキ情報を保存して自身が記録しているプレイヤ情報を更新するデッキ情報保存処理を実行する。
Then, in S322, the
そして、端末装置110(たとえば受付処理部201、ゲーム制御処理部203、および表示処理部204)およびサーバ装置120は、それぞれ、S313およびS323において、通信により互いに連携しながら対戦ゲームを実行するゲーム実行処理を実行する。ゲーム実行処理とは、受付処理部201によりユーザの操作を受け付けるとともに表示処理部204により各種の画像(画面)をディスプレイ110Aに表示しながら、ゲーム制御処理部203によりゲームの進行を制御する処理である。
Then, in S313 and S323, the terminal device 110 (for example, the
ここで、実施形態では、上記のS313のゲーム実行処理において、まず、次の図4に示されるようなクエスト選択画面を介して、対戦ゲームの運営者により予め用意された対戦モード(以下、クエストと表現する)をユーザが選択することを受け付ける処理が実行される。 Here, in the embodiment, in the game execution process of S313 described above, first, a battle mode (hereinafter, quest Processing is executed to accept the user's selection of .
図4は、実施形態にかかるクエスト選択画面の一例を示した例示的かつ模式的な図である。 FIG. 4 is an exemplary and schematic diagram showing an example of the quest selection screen according to the embodiment.
図4に示される画像400は、連戦バトル選択画面の一例である。この画像400は、複数のボタン410、420、および430を含む。ボタン410は、「連戦バトル」という対戦モードの選択を受け付ける第1のボタンであり、ボタン420は、「パズル」という対戦モードの選択を受け付ける第2のボタンであり、ボタン430は、その他の対戦モード(たとえば、難易度に応じて段階的に設定された対戦モード、図示は省略する)の選択を受け付ける第3のボタンである。
An
第1のボタン410によって選択可能な「連戦バトル」という対戦モードは、デッキの変更を含まない複数回の対戦を1セットとして実行するモードである。また、第2のボタン402によって選択可能な「パズル」という対戦モードは、対戦において運営者により指定された条件を達成するための手順をパズルとして提供するモードである。
A battle mode called "continuous battle" that can be selected by the
上記の「連戦バトル」においては、対戦毎にルールが変化すると、興趣性がより向上する。そこで、「連戦バトル」においては、たとえば各対戦の開始前に、対戦ゲームを用いた対戦時に発生させることが可能なように予め設定された複数のゲーム効果から少なくとも1つのゲーム効果が選択的に決定され、当該少なくとも1つのゲーム効果が、対戦ゲームを用いた対戦時に発生する。なお、複数のゲーム効果は、ゲーム媒体に紐づけられた情報とは異なる、対戦ゲームのルールに関する情報を調整するように発生する第1のゲーム効果に限らず、ゲーム媒体に紐づけられた情報を調整するように発生する第2のゲーム効果も含みうる。 In the above-mentioned "continuous battle", if the rules change for each battle, the interest will be further improved. Therefore, in a "continuous battle", for example, before the start of each battle, at least one game effect is selectively selected from a plurality of preset game effects that can be generated during a battle using a competitive game. The at least one game effect is determined, and the at least one game effect occurs during a competition using a competition game. Note that the multiple game effects are not limited to the first game effect that occurs to adjust information related to the rules of the competitive game, which is different from the information tied to the game medium, but also include information tied to the game medium. It may also include a second game effect that occurs to adjust.
より具体的に、実施形態では、上記の複数のゲーム効果から抽選により決定された所定数のゲーム効果を選択可能に表示するユーザインターフェースとしてのゲーム効果選択画面(次の図5に示される画像500参照)を介してユーザの任意の選択が受け付けられ、当該ゲーム効果選択画面を介して受け付けられるユーザの任意の選択に基づいてゲーム効果の選択的な決定が実行される。
More specifically, in the embodiment, a game effect selection screen (
図5は、実施形態にかかるゲーム効果選択画面の一例を示した例示的かつ模式的な図である。 FIG. 5 is an exemplary and schematic diagram showing an example of the game effect selection screen according to the embodiment.
図5に示される画像500は、上記の画像400(図4参照)を介して「連戦バトル」が選択された後、当該「連戦バトル」において1セットとして提供される複数回の対戦の各々の開始前にディスプレイ110Aに表示されるゲーム効果選択画面の一例である。
The
画像500は、ユーザが選択可能なゲーム効果が表示される領域510、520、および530を含む。ゲーム効果は、プレイヤ、またはプレイヤに紐づけられたキャラクタ(より具体的にはプレイヤが操作するプレイヤキャラクタ)があたかも特殊能力を発揮するような形で対戦時に発生するため、以下では、ゲーム効果を「能力」とも表現することがある。
領域510は、能力の名称が表示された領域511と、能力を示す画像512と、能力の説明が表示された領域513と、ユーザの選択操作を受け付けるボタン514と、を含む。なお、領域511に表示された「クラス能力」は、上記の第2のゲーム効果を意味する用語である。また、画像512は、能力に対応したキャラクタなどを示す画像512Aと、当該画像512Aを囲む枠512Bと、画像512に表示された能力が「クラス能力」であることを識別可能な態様で枠512Bの下部に表示されたアイコン512Cと、を含む。
「クラス能力」の具体例としては、たとえば、
・対戦時にプレイヤがゲーム媒体を使用したとき、それがこのターン中に4回目なら、ランダムな自分のゲーム媒体のステータスを上昇させる能力、
・プレイヤが特定のゲーム媒体を使用するたび、そのゲーム媒体のステータスを上昇させる能力、
・プレイヤがゲーム媒体を消費することによって敵キャラクタに与えるダメージを上昇させる能力、
などが考えられる。「クラス能力」として提示される可能性のある能力は、プレイヤがデッキの編成時に選択したクラスに応じて予め決められているため、ゲーム効果選択画面で「クラス能力」として提示される可能性のある能力は、プレイヤが選択したクラスに応じて異なる。
As a specific example of "class ability", for example,
・When a player uses a game medium during a battle, if it is the fourth time in this turn, the ability to increase the status of a random player's game medium,
・The ability to increase the status of a specific game medium whenever the player uses that game medium;
・The ability to increase the damage dealt to enemy characters by the player consuming game media,
etc. are possible. The abilities that may be presented as "class abilities" are predetermined according to the class selected by the player when constructing the deck, so the possibilities of being presented as "class abilities" on the game effect selection screen are Certain abilities vary depending on the class selected by the player.
領域520および530の基本的な表示内容は、上記の領域510と同様である。より具体的に、領域520(530)は、能力の名称が表示された領域521(531)と、能力を示す画像522(532)と、能力の説明が表示された領域523(533)と、ユーザの選択操作を受け付けるボタン524(534)と、を含む。なお、領域521(531)に表示された「ニュートラル能力」は、上記の第1のゲーム効果を意味する用語である。また、画像522(532)は、能力に対応したキャラクタなどを示す画像522A(532A)と、当該画像522A(532A)を囲む枠522B(532B)と、画像522(532)に表示された能力が「ニュートラル能力」であることを識別可能な態様、すなわち上記のアイコン512Cとは異なる表示態様で枠522B(532B)の下部に表示されたアイコン522C(532C)と、を含む。
The basic display contents of
「ニュートラル能力」の具体例としては、たとえば、
・プレイヤキャラクタの体力の最大値を+5し、プレイヤキャラクタの体力を5回復する能力、
・自分の最初のターンの開始時、特殊なゲーム媒体を手札に追加する能力
・自分のターンの開始時にデッキからカードを通常の1枚に加えてさらに1枚(つまり合計で2枚引く)能力、
などが考えられる。上記の「クラス能力」と異なり、「ニュートラル能力」として提示される可能性のある能力は、プレイヤが選択したクラスに関係なく予め決められているため、ゲーム効果選択画面で「ニュートラル能力」として提示される可能性のある能力は、予め決められた能力のうちいずれかの能力が抽選で決定される。
Specific examples of "neutral ability" include:
・The ability to increase the maximum value of the player character's physical strength by +5 and restore the player character's physical strength by 5,
・Ability to add a special game medium to your hand at the start of your first turn ・Ability to draw 1 additional card from your deck in addition to the normal one (i.e. draw 2 cards in total) at the start of your turn ,
etc. are possible. Unlike the above "class abilities", abilities that may be presented as "neutral abilities" are predetermined regardless of the class selected by the player, so they are presented as "neutral abilities" on the game effect selection screen. As for the abilities that may be used, one of predetermined abilities is determined by lottery.
なお、実施形態では、一定の確率で、ユーザに選択肢として提示される「クラス能力」および「ニュートラル能力」が、通常提示される基本の能力の強化バージョン(たとえばステータスの上昇量が多くなったバージョン)としてのプレミアム能力となる場合がありうる。プレミアム能力は、通常提示される基本の能力よりも低確率で提示され、プレミアム能力を示す画像は、基本のクラス能力を示す画像よりも視覚的に豪華な(装飾的な)表示態様で表示される。 In addition, in the embodiment, the "class abilities" and "neutral abilities" presented to the user as options have a certain probability, and are enhanced versions of the basic abilities normally presented (for example, versions with increased status increases). ) may become a premium ability. Premium abilities are presented with a lower probability than basic abilities that are normally presented, and images showing premium abilities are displayed in a more visually luxurious (decorative) manner than images showing basic class abilities. Ru.
その他、画像500の右上側には、プレイヤが操作するプレイヤキャラクタに関連するパラメータの一つである体力(対戦においてはプレイヤキャラクタの体力がゼロになったら負けになる)が表示された領域551が設けられている。「連戦バトル」においては、1セットとして提供される複数回の対戦において体力を引き継ぐ(ただし各対戦の終了後には体力が一定量回復する)ように設定される。体力は、たとえば「現在値を示す数値/最大値を示す数値」という形式で表示されるが、たとえばゲーム効果によって体力の最大値が増加した場合、増加した最大値(たとえば21)が、通常の最大値(20)とは異なる表示態様(たとえば文字色を変更した表示態様)で表示されてもよい。このような表示態様の変更は、体力のみではなく、ゲーム効果によって変化しうる様々なステータスまたはパラメータを対象として実行されうる。さらに、画像500の右上側には、「連戦バトル」において使用するデッキを確認する操作を受け付けるボタン552と、今回の「連戦バトル」においてユーザにより選択された能力を確認する操作を受け付けるボタン553と、が設けられている。
Additionally, on the upper right side of the
なお、図5に示される例では、3つの能力が選択可能に表示されているが、実施形態では、2つの能力が選択可能に表示されてもよいし、4つ以上の能力が選択可能に表示されてもよい。また、複数の能力から1つだけ選択可能な形式に限らず、複数の能力から2つ以上の能力が1度に選択可能な形式が採用されてもよい。 In the example shown in FIG. 5, three abilities are displayed as selectable, but in the embodiment, two abilities may be displayed as selectable, or four or more abilities may be displayed as selectable. May be displayed. Further, the format is not limited to a format in which only one ability can be selected from a plurality of abilities, but a format in which two or more abilities can be selected at once from a plurality of abilities may be adopted.
ここで、ゲーム効果選択画面にて提示される能力の抽選について簡単に説明する。1回目の抽選は、ユーザによるデッキの選択後に、そのデッキのクラスに応じて予め決められた「クラス能力」とクラスに関わらず予め決められた「ニュートラル能力」の中から行われる。そして、2~4回目の抽選は、それぞれ1~3回目の対戦の終了後、後述する連戦バトル準備画面(図6および図10参照)が表示される直前に行われる。この場合、ユーザにより能力の選択が完了した後に連戦バトル準備画面が表示される。 Here, the ability lottery presented on the game effect selection screen will be briefly explained. The first lottery is performed after the user selects a deck from among "class abilities" that are predetermined according to the class of the deck and "neutral abilities" that are predetermined regardless of the class. The second to fourth lottery draws are performed after the first to third matches, respectively, and immediately before a consecutive battle preparation screen (see FIG. 6 and FIG. 10), which will be described later, is displayed. In this case, the continuous battle preparation screen is displayed after the user completes the ability selection.
能力を抽選する処理は、1戦目~4戦目のそれぞれの開始前に、予め用意された抽選テーブルを利用して、たとえば次のような流れで実行される。
1.X(1~4)戦目の対戦の開始前の第1の抽選用に予め用意された第1の抽選テーブルを参照して、いずれの「クラス能力」および/または「ニュートラル能力」をゲーム効果選択画面上に選択肢として提示するか、および、提示する能力を通常の能力にするかプレミアム能力にするかが決定される。
2.そして、X(1~4)戦目の対戦の開始前の第2の抽選用に予め用意された第2の抽選テーブルを参照して、「クラス能力」および/または「ニュートラル能力」の内容が決定される。たとえば、上記の1.において、X戦目の開始前に、プレミアム能力となった「クラス能力」を選択肢として提示することが決定した場合、当該X戦目に提示する可能性がある全ての「クラス能力」がその提示確率とともに定められた第2の抽選テーブルを参照して、提示する能力の内容を決定する。
3.上記の1.および2.の処理は、選択肢として提示する3つの能力が決定されるまで繰り返し実行される。
The ability lottery process is performed, for example, as follows, using a lottery table prepared in advance, before the start of each of the first to fourth games.
1. Referring to the first lottery table prepared in advance for the first lottery before the start of the X (1 to 4) game, which "class ability" and/or "neutral ability" is determined as a game effect It is determined whether the ability will be presented as an option on the selection screen and whether the ability to be presented will be a normal ability or a premium ability.
2. Then, by referring to the second lottery table prepared in advance for the second lottery before the start of the X (1 to 4)th match, the contents of "class ability" and/or "neutral ability" are determined. It is determined. For example, 1. above. , if it is decided to present a "class ability" that has become a premium ability as an option before the start of the Xth game, all "class abilities" that may be presented in the Xth game will be presented as options. The content of the ability to be presented is determined by referring to the second lottery table determined together with the probability.
3. 1 above. and 2. This process is repeated until three abilities to be presented as options are determined.
なお、上記のような能力を抽選する処理においては、選択肢として3つ同じ能力が提示されないように調整されるとともに、ユ―ザが1回選択した能力が再度選択肢として提示されないように調整される。 In addition, in the above-mentioned ability lottery process, adjustments are made so that the same three abilities are not presented as options, and adjustments are made so that the ability that the user has selected once is not presented as an option again. .
「連戦バトル」における1回目の対戦の開始前に上記のようなゲーム効果選択画面を介して能力が選択されると、次の図6に示されるような連戦バトル準備画面がディスプレイ110Aに表示される。
When an ability is selected via the game effect selection screen as described above before the start of the first battle in the "continuous battle", a continuation battle preparation screen as shown in FIG. 6 below is displayed on the
図6は、実施形態にかかる連戦バトル準備画面の一例を示した例示的かつ模式的な図である。 FIG. 6 is an exemplary and schematic diagram showing an example of a continuous battle preparation screen according to the embodiment.
図6に示される画像600は、1回目の対戦の開始前の能力の選択が完了した後にディスプレイ110Aに表示される連戦バトル準備画面の一例である。この画像600は、「連戦バトル」に関する各種の情報が表示された領域601と、1回目の対戦を開始するための操作を受け付けるボタン602と、を含む。
An
領域601は、「連戦バトル」の進行状況が表示された領域610を含む。この領域610には、「連戦バトル」における総対戦回数に対応した個数の領域611~614が設けられている。図6に示される例は、1回目の対戦の開始前の状況を示しているため、領域611には、1回目に対戦する敵キャラクタを示す画像671と当該敵キャラクタの体力を示す画像671Aとが表示されており、残りの領域612~614は、ブランクとなっている。そして、図6に示される例では、領域611の上に矢印状のオブジェクト690が表示されていることで、「連戦バトル」の現在の進行状況が1回目の対戦の開始前であることが明確化されている。なお、図6に示される例では、「連戦バトル」における総対戦回数が4回であるが、総対戦回数は、2回または3回であってもよいし、5回以上であってもよい。
The
また、領域601は、プレイヤによる「連戦バトル」のプレイ状況が表示された領域620を含む。この領域620は、プレイヤキャラクタの現在の体力が表示された領域621と、「連戦バトル」における現在の勝利数が表示された領域622と、「連戦バトル」の結果として獲得可能な報酬を示すオブジェクトが表示された領域623と、を含む。領域621における体力の表示態様は、上述した画像500(図5参照)の領域551における体力の表示態様と同様である。
Further, the
その他、領域601は、「連戦バトル」において使用するデッキとしてユーザにより選択されたデッキを確認する操作を受け付けるボタン630、今回の「連戦バトル」においてユーザにより選択された能力を確認する操作を受け付けるボタン640、および今回の「連戦バトル」を途中終了(リタイア)する操作を受け付けるボタン650などを含む。
In addition, the
ここで、上記の画像500(図5参照)のボタン553、または上記の画像600(図6参照)のボタン640がユーザにより選択されると、次の図7に示されるようなゲーム効果確認画面がディスプレイ110Aに表示されうる。
Here, when the user selects the
図7は、実施形態にかかるゲーム効果確認画面の一例を示した例示的かつ模式的な図である。 FIG. 7 is an exemplary and schematic diagram showing an example of a game effect confirmation screen according to the embodiment.
図7に示される画像700は、ゲーム効果確認画面の一例である。この画像700の左側には、ユーザにより選択された能力を示す画像を表示可能な複数の領域711~712を含む領域710が設けられている。図7に示される例は、1回目の対戦の開始前に能力が1つだけ選択された状況を示しているため、領域711にのみ能力を示す画像715が表示されており、残りの領域712~714はブランクとなっている。画像715の表示態様は、図5に示される画像512、522、および533の表示態様と同様であるため、ここではこれ以上の説明を省略する。なお、1回目の対戦の終了後、2回目の対戦の開始前に2つ目の能力が選択されると、当該選択された能力を示す画像が領域712に表示されるようになる。同様に、領域713および714も、それぞれ3つめの能力および4つ目の能力が選択される毎に、プランクの状態から、能力を示す画像が表示された状態に変化する。
An
また、画像700の右側には、領域710に表示された能力のうちユーザが選択した能力の詳細を表示可能な領域720が設けられている。図7に示される例は、領域711の能力が選択された場合を示しており、この場合、領域720に、領域711に表示された画像715を拡大した画像721と、当該画像721によって示される能力の説明が表示された領域722と、が表示される。
Further, on the right side of the
なお、プレイヤキャラクタの能力は、次の図8に示されるように、対戦中に確認することも可能である。 Note that the ability of the player character can also be confirmed during the battle, as shown in FIG. 8 below.
図8は、実施形態にかかる対戦画面の一例を示した例示的かつ模式的な図である。 FIG. 8 is an exemplary and schematic diagram showing an example of a battle screen according to the embodiment.
図8に示される画像800は、対戦の進行中にディスプレイ110Aに表示可能な対戦画面の一例である。この画像800の左側には、複数の領域810、821~823が表示されている。領域810には、上記の画像500(図5参照)を介して「連戦バトル」特有の能力としてユーザが選択した能力が表示されている。一方、領域821~823には、「連戦バトル」特有の能力とは異なる、ユーザが対戦時にゲーム媒体を操作することでプレイヤキャラクタに付与された能力が表示されている。これらの領域810、821~823は、対戦の進行中に所定の操作を行うことで対戦画面上に表示される。
An
なお、実施形態では、次の図9に示されるように、プレイヤキャラクタの能力だけでなく、敵キャラクタの能力も、対戦中に確認することが可能である。 In the embodiment, as shown in FIG. 9 below, it is possible to check not only the abilities of the player character but also the abilities of the enemy character during the battle.
図9は、実施形態にかかる対戦画面の図8とは異なる一例を示した例示的かつ模式的な図である。 FIG. 9 is an exemplary and schematic diagram showing an example of the battle screen according to the embodiment, which is different from FIG. 8.
図9に示される画像900は、対戦の進行中にディスプレイ110Aに表示可能な対戦画面の一例である。この画像900の左側には、複数の領域910、921~923が表示されている。領域910には、「連戦バトル」特有の能力として敵キャラクタに付与された能力が表示されている。一方、領域921~923には、「連戦バトル」特有の能力とは異なる、対戦相手がゲーム媒体を操作することで敵キャラクタに付与された能力が表示されている。これらの領域910、921~923は、対戦の進行中に所定の操作を行うことで対戦画面上に表示される。ここで、「連戦バトル」の敵キャラクタは、通常、人が操作することなく所定のプログラムに従ってプレイヤとの対戦を実行するノンプレイヤキャラクタであるため、領域910に表示される能力は、プレイヤの選択に基づかない、敵キャラクタに応じて予め決められた能力である。なお、ここでは、プレイヤキャラクタだけでなく敵キャラクタにも「連戦バトル」特有の能力が付与された例について説明しているが、実施形態では、必ずしも敵キャラクタに能力が付与されている必要は無く、プレイヤキャラクタにのみ能力が付与された構成も考えられる。
An
以下、「連戦バトル」の2回目以降の対戦について簡単に説明する。 The second and subsequent battles in the "continuous battle" will be briefly explained below.
たとえば、実施形態では、「連戦バトル」の2回目の対戦の開始前に2つ目の能力の選択が完了した場合、連戦バトル準備画面は、次の図10に示されるような態様で表示される。 For example, in the embodiment, if the selection of the second ability is completed before the start of the second battle in a "continuous battle", the consecutive battle preparation screen is displayed in the manner shown in Figure 10 below. Ru.
図10は、実施形態にかかる連戦バトル準備画面の図6とは異なる一例を示した例示的かつ模式的な図である。図10に示される例では、図6に示される例と共通の要素には同一の符号が付されているため、以下では、図6に示される例とは異なる要素について主に説明する。 FIG. 10 is an exemplary and schematic diagram showing an example of the continuous battle preparation screen different from FIG. 6 according to the embodiment. In the example shown in FIG. 10, elements common to those in the example shown in FIG. 6 are given the same reference numerals, and therefore elements different from the example shown in FIG. 6 will be mainly described below.
上記の通り、図10に示される画像1000は、「連戦バトル」の2回目の対戦の開始前の状況を示している。このため、画像1000の領域1101においては、領域612に、2回目に対戦する敵キャラクタを示す画像672と当該敵キャラクタの体力を示す画像672Aとが表示されており、当該領域612の上に矢印状のオブジェクト690が表示されている。また、画像1000には、次の対戦(つまり2回目の対戦)を開始する操作を受け付けるボタン1102が表示されている。なお、図10に示される例では、1回目に対戦する敵キャラクタを示す画像671および当該敵キャラクタの体力を示す画像671Aがグレーアウトしており、1回目の対戦が終了したことが明確化されている。また、図10に示される例では、画像672Aによって示される体力が1回目に対戦する敵キャラクタの体力(画像671A参照)と異なっているが、敵キャラクタの体力は、各対戦で同一であってもよい。
As mentioned above, the
なお、「連戦バトル」における各対戦が終了した直後には、次の図11に示されるような対戦結果画面がディスプレイ110Aに表示される。
Immediately after each match in the "continuous battle" ends, a match result screen as shown in FIG. 11 is displayed on the
図11は、実施形態にかかる対戦結果画面の一例を示した例示的かつ模式的な図である。 FIG. 11 is an exemplary and schematic diagram showing an example of a match result screen according to the embodiment.
図11に示される画像1100は、4回目の対戦が終了した直後にディスプレイ110Aに表示される対戦結果画面の一例である。この画像1100は、「連戦バトル」における現在の勝利数が表示される領域1110と、プレイヤキャラクタの現在の体力が表示される領域1120と、「連戦バトル」特有の能力として各対戦の前にユーザにより選択された能力が表示される領域1130と、が設けられた領域1101を含む。図11に示される例は、4回目の対戦が終了した直後の状況を示しているため、領域1130には、4つの能力を示す4つの画像1131~1134が表示されている。これらの画像1131~1134の表示態様は、図5に示される画像512、522、および533の表示態様と同様であるため、ここではこれ以上の説明を省略する。
An
その他、画像1100には、「連戦バトル」の進行状況を確認する連戦バトル準備画面に移行する操作を受け付けるボタン1102と、「連戦バトル」を終了して上記の図4に示されるようなクエスト選択画面に移行する操作を受け付けるボタン1103と、が設けられている。上記の通り、図11に示される例は、4回目の対戦が終了した直後の状況を示しているため、図11のボタン1120を操作すると、次の図12に示されるような連戦バトル準備画面がディスプレイ110Aに表示される。
In addition, the
図12は、実施形態にかかる連戦バトル準備画面の図6および図10とは異なる一例を示した例示的かつ模式的な図である。図12に示される例では、図6および10に示される例と共通の要素には同一の符号が付されているため、以下では、図6および図10に示される例とは異なる要素について主に説明する。 FIG. 12 is an exemplary and schematic diagram showing an example of the continuous battle preparation screen different from FIGS. 6 and 10 according to the embodiment. In the example shown in FIG. 12, elements that are common to the examples shown in FIGS. 6 and 10 are given the same reference numerals, so the following will mainly focus on elements that are different from the examples shown in FIGS. 6 and 10. Explain.
図12に示される画像1200は、「連戦バトル」の4回目の対戦が終了した後の状況を示している。このため、画像1200の領域1201においては、領域611~614にそれぞれ表示された対戦済の敵キャラクタを示す画像671~674と当該敵キャラクタの体力を示す画像671A~674Aとがグレーアウトしており、4回の対戦全てが終了したことが明確化されている。また、画像1200には、全ての対戦の終了に応じて報酬を獲得する操作を受け付けるボタン1202が表示されている。
An
以上説明したように、実施形態にかかるシステムは、複数のゲーム媒体から選択された所定数のゲーム媒体を含むデッキを使用した対戦ゲームをユーザに提供するためのシステムである対戦ゲームを用いた対戦時に発生させることが可能なように予め設定された複数のゲーム効果であって、ゲーム媒体に紐づけられた情報とは異なる、対戦ゲームのルールに関する情報を調整するように発生する第1のゲーム効果を含む複数のゲーム効果から少なくとも1つのゲーム効果を選択的に決定し、選択的に決定された少なくとも1つのゲーム効果を、対戦ゲームを用いた対戦時に発生させる処理を実行する。これらの処理は、たとえばサーバ装置120の主導で、端末装置110側で実行される。
As explained above, the system according to the embodiment is a system for providing users with a competitive game using a deck including a predetermined number of game media selected from a plurality of game media. A first game that is a plurality of game effects that are preset to be generated at a time, and that occurs to adjust information regarding rules of a competitive game that is different from information tied to the game medium. At least one game effect is selectively determined from a plurality of game effects including effects, and processing is performed to generate the selectively determined at least one game effect during a battle using a battle game. These processes are executed on the
上記のような構成によれば、選択的に決定された少なくとも1つのゲーム効果によって対戦のルールが適宜変化するので、対戦ゲームの興趣性をより向上させることができる。 According to the above-described configuration, the rules of the battle are appropriately changed depending on at least one selectively determined game effect, so that the interest of the battle game can be further improved.
また、実施形態では、デッキの変更を含まない複数回の対戦を1セットとして提供する対戦モード(「連戦バトル」)が実行され、当該対戦モードの実行中に、上記の少なくとも1つのゲーム効果の選択的な決定が複数回実行される。このような構成によれば、対戦を重ねるごとにゲーム効果が複数重複して発生するため、対戦ゲームの興趣性をさらに向上させることができる。 In addition, in the embodiment, a battle mode ("continuous battle") that provides one set of multiple battles that do not include deck changes is executed, and at least one of the above game effects is applied during the execution of the battle mode. Selective decisions are made multiple times. According to such a configuration, a plurality of game effects are generated in duplicate each time a battle is played, so that the interest of the battle game can be further improved.
また、実施形態では、上記の複数のゲーム効果は、ゲーム媒体に紐づけられた情報を調整するように発生する第2のゲーム効果をさらに含む。このような構成によれば、たとえば第1のゲーム効果のみが対象となる場合に比べて、第2のゲーム効果が加わることで、対戦ゲームの興趣性をさらに向上させることができる。 Furthermore, in the embodiment, the plurality of game effects described above further include a second game effect that occurs to adjust information tied to the game content. According to such a configuration, the interest of the competitive game can be further improved by adding the second game effect, compared to, for example, a case where only the first game effect is targeted.
なお、実施形態において、上記の少なくとも1つのゲーム効果の選択的な決定は、ユーザインターフェースを介して受け付けられるユーザの任意の選択に基づいて実行される。このような構成によれば、対戦時に発生するゲーム効果をユーザが任意に選択することができるので、対戦ゲームの興趣性をより向上させることができる。 Note that in embodiments, the selective determination of the at least one game effect is performed based on an arbitrary selection of the user received via the user interface. According to such a configuration, since the user can arbitrarily select the game effect that occurs during the battle, it is possible to further improve the interest of the battle game.
また、実施形態において、複数のゲーム効果から抽選により決定された所定数のゲーム効果を選択可能に表示するユーザインターフェースとしてのゲーム効果選択画面を介してユーザの任意の選択が受け付けられる。このような構成によれば、ゲーム効果選択画面を介してユーザがゲーム効果を視覚的に簡単に選択することができる。 Further, in the embodiment, a user's arbitrary selection is accepted via a game effect selection screen serving as a user interface that selectably displays a predetermined number of game effects determined by lottery from a plurality of game effects. According to such a configuration, the user can visually and easily select a game effect via the game effect selection screen.
また、実施形態では、上記の第1のゲーム効果と上記の第2のゲーム効果とが、ゲーム効果選択画面上で視覚的に区別可能な態様で表示される。このような構成によれば、第1のゲーム効果と第2のゲーム効果とをユーザが視覚的に簡単に区別することができる。 Further, in the embodiment, the first game effect and the second game effect are displayed in a visually distinguishable manner on the game effect selection screen. According to such a configuration, the user can easily visually distinguish the first game effect and the second game effect.
最後に、上述した実施形態にかかる端末装置110およびサーバ装置120のハードウェア構成について説明する。実施形態にかかる認証モジュールは、たとえば次の図13に示されるような、一般的なコンピュータと同等のハードウェア構成を有する情報処理装置1300として構成される。
Finally, the hardware configurations of the
図13は、実施形態にかかる端末装置110およびサーバ装置120を構成する情報処理装置1300のハードウェア構成を示した例示的かつ模式的なブロック図である。
FIG. 13 is an exemplary and schematic block diagram showing the hardware configuration of an information processing device 1300 that constitutes the
図13に示されるように、情報処理装置1300は、プロセッサ1310と、メモリ1320と、ストレージ1330と、入出力インターフェース(I/F)1340と、通信インターフェース(I/F)1350と、を備えている。これらのハードウェアは、バス1360に接続されている。
As shown in FIG. 13, the information processing device 1300 includes a
プロセッサ1310は、たとえばCPU(Central Processing Unit)として構成され、情報処理装置1300の各部の動作を統括的に制御する。
メモリ1320は、たとえばROM(Read Only Memory)およびRAM(Random Access Memory)を含み、プロセッサ1310により実行されるプログラムなどの各種のデータの揮発的または不揮発的な記憶、およびプロセッサ1310がプログラムを実行するための作業領域の提供などを実現する。
ストレージ1330は、たとえばHDD(Hard Disk Drive)またはSSD(Solid State Drive)を含み、各種のデータを不揮発的に記憶する。
The
入出力インターフェース1340は、たとえば、タッチパネルおよびマウスのようなポインティングディバイス、ゲームコントローラ、キーボード、マイク、GPS、および各種のセンサ(加速度センサ、光学センサ、圧力センサ、気圧センサなど)のような入力装置(入力部)から情報処理装置1300へのデータの入力と、たとえば情報処理装置1300からディスプレイ(表示装置)、スピーカ(音響装置)、およびアクチュエータ(振動または触覚などをユーザにフィードバックするための駆動装置)などのような出力装置(出力部)へのデータの出力と、を制御する。
The input/
通信インターフェース1350は、情報処理装置1300が他の装置と通信を実行することを可能にする。
実施形態にかかる端末装置110が有する機能的構成(図2参照)は、プロセッサ1310がメモリ1320またはストレージ1330に予め記憶されたプログラムを実行した結果として、ハードウェアとソフトウェアとの協働による機能モジュール群として実現される。ただし、実施形態では、図2に示される機能モジュール群のうち一部または全部が、専用に設計された回路のようなハードウェアのみによって実現されてもよい。さらに、実施形態では、図2に示される機能モジュール群のうち少なくとも一部がサーバ装置120側に実現されてもよい。
The functional configuration of the
なお、上述したプログラムは、必ずしもメモリ1220またはストレージ1230に予め記憶されている必要はない。たとえば、上述したプログラムは、フレキシブルディスク(FD)のような各種の磁気ディスク、またはDVD(Digital Versatile Disk)のような各種の光ディスクなどといった、コンピュータで読み取り可能な媒体にインストール可能な形式または実行可能な形式で記録されたコンピュータプログラムプロダクトとして提供されてもよい。 Note that the above-described program does not necessarily need to be stored in the memory 1220 or the storage 1230 in advance. For example, the above-mentioned program may be in a format installable or executable on a computer readable medium, such as various magnetic disks such as a flexible disk (FD), or various optical disks such as a DVD (Digital Versatile Disk). It may be provided as a computer program product recorded in a format.
また、上述したプログラムは、インターネットなどのネットワーク経由で提供または配布されてもよい。すなわち、上述したプログラムは、インターネットなどのネットワークに接続されたコンピュータ上に格納された状態で、ネットワーク経由でのダウンロードを受け付ける、といった形で提供されてもよい。 Moreover, the above-mentioned program may be provided or distributed via a network such as the Internet. That is, the above-mentioned program may be provided in a form that is stored on a computer connected to a network such as the Internet and accepted for download via the network.
以上、本開示の実施形態を説明したが、これらの実施形態は、例として提示したものであり、発明の範囲を限定することは意図していない。これらの新規な実施形態は、その他の様々な形態で実施されることが可能であり、発明の要旨を逸脱しない範囲で、種々の省略、置き換え、変更を行うことができる。これらの実施形態およびその変形は、発明の範囲または要旨に含まれるとともに、特許請求の範囲に記載された発明とその均等の範囲とに含まれる。 Although the embodiments of the present disclosure have been described above, these embodiments are presented as examples and are not intended to limit the scope of the invention. These novel embodiments can be implemented in various other forms, and various omissions, substitutions, and changes can be made without departing from the gist of the invention. These embodiments and their modifications are included within the scope or gist of the invention, as well as within the scope of the invention described in the claims and its equivalents.
110 端末装置
120 サーバ装置
201 受付処理部
202 管理処理部
203 ゲーム制御処理部
204 表示処理部
110
Claims (7)
前記対戦ゲームを用いた対戦時に発生させることが可能なように予め設定された複数のゲーム効果であって、前記ゲーム媒体に紐づけられた情報とは異なる、前記デッキに対応付けられた前記少なくとも1つの属性とは関連しない、前記対戦ゲームのルールに関する情報を調整するように発生する第1のゲーム効果と、前記デッキに対応付けられた前記少なくとも1つの属性と関連する、前記ゲーム媒体に紐づけられた情報を調整するように発生する第2のゲーム効果と、を含む複数のゲーム効果から少なくとも1つのゲーム効果を選択的に決定することと、
選択的に決定された少なくとも1つのゲーム効果を、前記対戦ゲームを用いた対戦時に発生させることと、
を前記コンピュータに実行させるための、プログラム。 A program for causing a computer to provide a user with a competitive game using a deck that includes a predetermined number of game media selected from a plurality of game media and that is associated with at least one attribute. hand,
A plurality of game effects that are set in advance to be generated during a battle using the battle game, and that are different from information associated with the game medium and that are associated with the deck. a first game effect that occurs to adjust information regarding rules of the competitive game that is not associated with one attribute; and a first game effect that is associated with the game medium that is associated with the at least one attribute that is associated with the deck; selectively determining at least one game effect from a plurality of game effects including : a second game effect generated to adjust the attached information ;
generating at least one selectively determined game effect during a battle using the battle game;
A program for causing the computer to execute.
前記対戦モードの実行中に、前記少なくとも1つのゲーム効果の選択的な決定を複数回実行することと、
を前記コンピュータに実行させるための、請求項1に記載のプログラム。 Running a battle mode that provides a set of multiple battles that do not include deck changes;
selectively determining the at least one game effect multiple times during execution of the battle mode;
The program according to claim 1, for causing the computer to execute.
を前記コンピュータに実行させるための、請求項1に記載のプログラム。 2. The program according to claim 1, for causing the computer to selectively determine the at least one game effect based on any selection of the user received via a user interface.
を前記コンピュータに実行させるための、請求項3に記載のプログラム。 for causing the computer to accept an arbitrary selection from the user via a game effect selection screen serving as the user interface that selectably displays a predetermined number of game effects determined by lottery from the plurality of game effects; The program according to claim 3 .
前記第1のゲーム効果と前記第2のゲーム効果とを、前記ゲーム効果選択画面上で視覚的に区別可能な態様で表示すること
を前記コンピュータに実行させるための、請求項4に記載のプログラム。 The plurality of game effects further include a second game effect that occurs to adjust information tied to the game medium,
5. The program according to claim 4 , for causing the computer to display the first game effect and the second game effect in a visually distinguishable manner on the game effect selection screen. .
前記対戦ゲームを用いた対戦時に発生させることが可能なように予め設定された複数のゲーム効果であって、前記ゲーム媒体に紐づけられた情報とは異なる、前記デッキに対応付けられた前記少なくとも1つの属性とは関連しない、前記対戦ゲームのルールに関する情報を調整するように発生する第1のゲーム効果と、前記デッキに対応付けられた前記少なくとも1つの属性と関連する、前記ゲーム媒体に紐づけられた情報を調整するように発生する第2のゲーム効果と、を含む複数のゲーム効果から少なくとも1つのゲーム効果を選択的に決定することと、
選択的に決定された少なくとも1つのゲーム効果を、前記対戦ゲームを用いた対戦時に発生させることと、
を含む、方法。 A method performed by a computer for providing a user with a competitive game using a deck including a predetermined number of game media selected from a plurality of game media , the deck being associated with at least one attribute. ,
A plurality of game effects that are set in advance to be generated during a battle using the battle game, and that are different from information associated with the game medium and that are associated with the deck. a first game effect that occurs to adjust information regarding rules of the competitive game that is not associated with one attribute; and a first game effect that is associated with the game medium that is associated with the at least one attribute that is associated with the deck; selectively determining at least one game effect from a plurality of game effects including : a second game effect generated to adjust the attached information ;
generating at least one selectively determined game effect during a battle using the battle game;
including methods.
前記対戦ゲームを用いた対戦時に発生させることが可能なように予め設定された複数のゲーム効果であって、前記ゲーム媒体に紐づけられた情報とは異なる、前記デッキに対応付けられた前記少なくとも1つの属性とは関連しない、前記対戦ゲームのルールに関する情報を調整するように発生する第1のゲーム効果と、前記デッキに対応付けられた前記少なくとも1つの属性と関連する、前記ゲーム媒体に紐づけられた情報を調整するように発生する第2のゲーム効果と、を含む複数のゲーム効果から少なくとも1つのゲーム効果を選択的に決定し、
選択的に決定された少なくとも1つのゲーム効果を、前記対戦ゲームを用いた対戦時に発生させる、
ように構成されている、システム。 A system for providing a user with a competitive game using a deck including a predetermined number of game media selected from a plurality of game media , the deck being associated with at least one attribute ,
A plurality of game effects that are set in advance to be generated during a battle using the battle game, and that are different from information associated with the game medium and that are associated with the deck. a first game effect that occurs to adjust information regarding rules of the competitive game that is not associated with one attribute; and a first game effect that is associated with the game medium that is associated with the at least one attribute that is associated with the deck; selectively determining at least one game effect from a plurality of game effects including a second game effect that occurs to adjust the attached information ;
causing at least one selectively determined game effect to occur during a battle using the battle game;
The system is configured as follows.
Priority Applications (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
JP2023057629A JP7438428B1 (en) | 2023-03-31 | 2023-03-31 | Programs, methods and systems |
Applications Claiming Priority (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
JP2023057629A JP7438428B1 (en) | 2023-03-31 | 2023-03-31 | Programs, methods and systems |
Publications (1)
Publication Number | Publication Date |
---|---|
JP7438428B1 true JP7438428B1 (en) | 2024-02-26 |
Family
ID=90011396
Family Applications (1)
Application Number | Title | Priority Date | Filing Date |
---|---|---|---|
JP2023057629A Active JP7438428B1 (en) | 2023-03-31 | 2023-03-31 | Programs, methods and systems |
Country Status (1)
Country | Link |
---|---|
JP (1) | JP7438428B1 (en) |
Citations (2)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
JP2020043938A (en) | 2018-09-14 | 2020-03-26 | グリー株式会社 | Control program, game device, and control method |
JP2022141542A (en) | 2021-03-15 | 2022-09-29 | 株式会社コナミデジタルエンタテインメント | Game computer program, game system and control method thereof |
-
2023
- 2023-03-31 JP JP2023057629A patent/JP7438428B1/en active Active
Patent Citations (2)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
JP2020043938A (en) | 2018-09-14 | 2020-03-26 | グリー株式会社 | Control program, game device, and control method |
JP2022141542A (en) | 2021-03-15 | 2022-09-29 | 株式会社コナミデジタルエンタテインメント | Game computer program, game system and control method thereof |
Non-Patent Citations (1)
Title |
---|
原神 Wiki「深境螺旋」,[online],2021年06月15日,インターネット<URL https://wikiwiki.jp/genshinwiki/%E6%B7%B1%E5%A2%83%E8%9E%BA%E6%97%8B>,<検索日:2023年7月21日> |
Similar Documents
Publication | Publication Date | Title |
---|---|---|
JP7057536B1 (en) | Information processing equipment, information processing methods and programs | |
JP6375351B2 (en) | Program and game system | |
US20200147492A1 (en) | Computer-readable recording medium and system | |
JP2010017258A (en) | Game system and game device used in the same | |
JP7438428B1 (en) | Programs, methods and systems | |
JP7403053B2 (en) | Game systems and game programs | |
JP5863622B2 (en) | GAME CONTROL DEVICE, GAME CONTROL METHOD, PROGRAM, GAME SYSTEM | |
JP6030786B1 (en) | Information processing apparatus, game program, and information processing method | |
JP7443589B1 (en) | Programs, methods and systems | |
JP2010017257A (en) | Game system and game device used in the same | |
JP2021040904A (en) | Computer program and computer device | |
JP7337905B2 (en) | SYSTEM, METHOD AND PROGRAM FOR PROVIDING A GAME | |
JP2019088907A (en) | Server device, control method thereof, program, and game system | |
JP7368731B2 (en) | Game programs, server devices and game systems | |
JP7356045B2 (en) | Information processing system, information processing method and program | |
JP7449888B2 (en) | Programs and computer systems | |
KR102633350B1 (en) | Electronic device and method for providing information related to game | |
JP6723590B1 (en) | Game system, computer program used therefor, and control method | |
JP6922111B1 (en) | Game system, program and information processing method | |
JP7281283B2 (en) | Program, game system and game service providing method | |
JP7304481B1 (en) | game program, game device, game system | |
JP6888067B2 (en) | Computer programs and computer equipment | |
JP7078854B2 (en) | Computer programs and computer equipment | |
JP7011184B2 (en) | Information processing equipment and programs | |
JP6778301B2 (en) | Programs, communication systems, and control methods |
Legal Events
Date | Code | Title | Description |
---|---|---|---|
A621 | Written request for application examination |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A621 Effective date: 20230703 |
|
A871 | Explanation of circumstances concerning accelerated examination |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A871 Effective date: 20230703 |
|
A131 | Notification of reasons for refusal |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A131 Effective date: 20230727 |
|
A601 | Written request for extension of time |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A601 Effective date: 20230922 |
|
A521 | Request for written amendment filed |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523 Effective date: 20231122 |
|
TRDD | Decision of grant or rejection written | ||
A01 | Written decision to grant a patent or to grant a registration (utility model) |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A01 Effective date: 20240111 |
|
A61 | First payment of annual fees (during grant procedure) |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A61 Effective date: 20240213 |
|
R150 | Certificate of patent or registration of utility model |
Ref document number: 7438428 Country of ref document: JP Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R150 |