JP7369674B2 - Programs, methods and viewing devices - Google Patents

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本発明は、プログラム、方法、および視聴端末に関する。 The present invention relates to a program, a method, and a viewing terminal.

特許文献1には、プレイヤとお気に入りキャラクタとの親密度に応じて、プレイヤが設定したプッシュ通知のタイミングを変更する技術が開示されている。 Patent Document 1 discloses a technique for changing the timing of push notifications set by the player depending on the degree of intimacy between the player and a favorite character.

特開2019-63595号公報JP2019-63595A

しかし、親密度に応じて変更されるのはプッシュ通知のタイミングであり、親密度の利用方法に改善の余地があった。 However, the timing of push notifications changes depending on intimacy, and there is room for improvement in how intimacy is used.

本発明は、かかる実情に鑑み考え出されたものであり、その目的は、キャラクタとの親密度に基づいて好趣を高めることができる、プログラム、方法、および視聴端末を提供することである。 The present invention was devised in view of such circumstances, and its purpose is to provide a program, a method, and a viewing terminal that can enhance liking based on intimacy with a character.

本開示に示す一実施形態のある局面によれば、プロセッサ、メモリ、および表示部を備える視聴端末において実行されるプログラムであって、プロセッサに、演者の動きに応じてリアルタイムに動作するキャラクタを表示するためのデータであってライブ配信される表示用データを受信するステップと、表示用データに基づいてキャラクタを表示部に表示するステップと、キャラクタに対するユーザの親密度に応じて、ライブ配信中における制御内容を変化させるステップとを実行させる。 According to an aspect of an embodiment disclosed in the present disclosure, there is provided a program executed in a viewing terminal including a processor, a memory, and a display unit, the program displaying a character that moves in real time according to the movements of a performer on the processor. a step of receiving display data to be broadcast live, a step of displaying the character on the display based on the display data, and a step of displaying the character during the live broadcast according to the user's intimacy with the character. and a step for changing the control content.

本発明によれば、キャラクタとの親密度に基づいて好趣を高めることができる。 According to the present invention, liking can be increased based on intimacy with the character.

ある実施の形態に従うシステムの概要の一例を示す図である。FIG. 1 is a diagram illustrating an example of an overview of a system according to an embodiment. ある実施の形態に従うユーザ端末のハードウェア構成の一例を示すブロック図である。FIG. 2 is a block diagram illustrating an example of the hardware configuration of a user terminal according to an embodiment. ある実施の形態に従うサーバのハードウェア構成の一例を示すブロック図である。FIG. 2 is a block diagram illustrating an example of the hardware configuration of a server according to an embodiment. ある実施の形態に従うゲームプレイ端末のハードウェア構成の一例を示すブロック図である。1 is a block diagram illustrating an example of a hardware configuration of a game play terminal according to an embodiment. FIG. ある実施の形態に従う配信端末のハードウェア構成の一例を示すブロック図である。FIG. 2 is a block diagram illustrating an example of the hardware configuration of a distribution terminal according to an embodiment. ある実施の形態に従うユーザ端末、サーバ、HMDセットの機能的構成の一例を示すブロック図である。FIG. 2 is a block diagram illustrating an example of a functional configuration of a user terminal, a server, and an HMD set according to an embodiment. ある実施の形態に従う配信端末の機能的構成の一例を示すブロック図である。FIG. 2 is a block diagram illustrating an example of a functional configuration of a distribution terminal according to an embodiment. ある実施の形態に従うユーザ端末およびゲームプレイ端末において実行される処理の一部を表すフローチャートである。3 is a flowchart illustrating a portion of processing performed at a user terminal and a game play terminal according to an embodiment. ある実施の形態に従う、プレイヤに提供される仮想空間、および、プレイヤが視認する視界画像の一例を示す図である。FIG. 2 is a diagram illustrating an example of a virtual space provided to a player and a visual field image visually recognized by the player, according to an embodiment. ある実施の形態に従う、ユーザ端末のユーザに提供される仮想空間、および、該ユーザが視認する視界画像の一例を示す図である。FIG. 2 is a diagram illustrating an example of a virtual space provided to a user of a user terminal and a visual field image viewed by the user, according to an embodiment. ユーザ端末のユーザが視認する視界画像の他の例を示す図である。FIG. 7 is a diagram illustrating another example of a visual field image visually recognized by a user of a user terminal. ユーザ端末のユーザが視認する視界画像のさらに別の例を示す図である。FIG. 7 is a diagram illustrating yet another example of a visual field image visually recognized by a user of a user terminal. ある実施の形態に従うゲームプレイ端末において実行される処理の一部を表すフローチャートである。3 is a flowchart illustrating a portion of processing performed at a game play terminal according to an embodiment. ある実施の形態に従うユーザ端末において実行される処理の一部を表すフローチャートである。3 is a flowchart illustrating a portion of processing executed in a user terminal according to an embodiment. ある実施の形態に従うサーバにおいて実行される処理の一部を表すフローチャートである。3 is a flowchart illustrating a portion of processing executed in a server according to an embodiment. ある実施の形態に従う、ゲームに参加したユーザのリストの一具体例を示す図である。FIG. 3 is a diagram illustrating a specific example of a list of users who have participated in a game, according to an embodiment. ある実施の形態に従う配信端末において実行される処理の一部を表すフローチャートである。It is a flowchart showing a part of processing performed in a distribution terminal according to a certain embodiment. ある実施の形態に従う配信端末に表示される画面の一具体例を示す図である。FIG. 3 is a diagram showing a specific example of a screen displayed on a distribution terminal according to an embodiment. ある実施の形態に従う配信端末に表示される画面の他の具体例を示す図である。FIG. 7 is a diagram showing another specific example of a screen displayed on a distribution terminal according to an embodiment. ある実施の形態に従う、プレイヤによる音声入力の一具体例を示す図である。FIG. 3 is a diagram illustrating a specific example of audio input by a player, according to an embodiment. ある実施の形態に従う配信端末に表示される画面のさらなる別の具体例と、動作指図データの配信の概要とを示す図である。FIG. 7 is a diagram illustrating still another specific example of a screen displayed on a distribution terminal and an overview of distribution of operation instruction data according to an embodiment. ある実施の形態に従う、プレイヤによる音声入力の他の具体例を示す図である。FIG. 7 is a diagram illustrating another specific example of audio input by a player, according to an embodiment. ある実施の形態に従う配信端末に表示される画面のさらなる別の具体例と、動作指図データの配信の概要とを示す図である。FIG. 7 is a diagram illustrating still another specific example of a screen displayed on a distribution terminal and an overview of distribution of operation instruction data according to an embodiment. ある実施形態に従うゲームプレイ端末からユーザ端末へのゲーム進行情報の送信の概要を示す図である。FIG. 3 is a diagram illustrating an overview of transmission of game progress information from a game play terminal to a user terminal according to an embodiment. ある実施の形態に従うユーザ端末において実行される処理の一部を表すフローチャートである。3 is a flowchart illustrating a portion of processing executed in a user terminal according to an embodiment. 動画再生の一具体例を示す図である。FIG. 3 is a diagram showing a specific example of video playback. 動画再生の他の具体例を示す図である。FIG. 7 is a diagram showing another specific example of video playback. (A)は複数のキャラクタの各々に対するユーザの親密度が登録されている親密度管理テーブルの一例を示す図であり、(B)はユーザ名およびメッセージのフォントサイズと、ユーザ名の色と、コメントUIの背景色とが登録されているコメント表示態様管理テーブルの一例を示す図であり、(C)はユーザが投入可能な投げ銭アイテムと、投げ銭アイテムの投入により消費されるコインの量とが登録されている投げ銭アイテム管理テーブルの一例を示す図であり、(D)はユーザに付与された親密度ポイントがキャラクタ毎に登録されている親密度ポイント管理テーブルの一例を示す図である。(A) is a diagram showing an example of an intimacy management table in which the user's intimacy with each of a plurality of characters is registered, and (B) is a diagram showing the font size of the user name and message, the color of the user name, It is a diagram showing an example of a comment display mode management table in which the background color of the comment UI is registered, and (C) is a diagram showing the tipping items that the user can insert and the amount of coins consumed by inserting the tipping items. It is a diagram showing an example of a registered tipping item management table, and (D) is a diagram showing an example of an intimacy point management table in which intimacy points given to users are registered for each character. (A)は解放可能なエピソードがキャラクタ毎に登録されているエピソード管理テーブルの一例を示す図であり、(B)はバディの候補が登録されているバディ候補管理テーブルの一例を示す図である。(A) is a diagram showing an example of an episode management table in which releasable episodes are registered for each character, and (B) is a diagram showing an example of a buddy candidate management table in which buddy candidates are registered. . (A)はユーザ端末に表示されるライブ配信映像の一例を示す図であり、(B)はユーザ端末に表示されるライブ配信映像の他の一例を示す図であり、(C) はユーザ端末に表示されるライブ配信映像のその他の一例を示す図である、(D)はユーザ端末に表示されるライブ配信映像のさらにその他の一例を示す図である。(A) is a diagram illustrating an example of a live distribution video displayed on a user terminal, (B) is a diagram illustrating another example of a live distribution video displayed on a user terminal, and (C) is a diagram illustrating an example of a live distribution video displayed on a user terminal. (D) is a diagram showing still another example of the live delivery video displayed on the user terminal. (A)はユーザ端末に表示される地図画像の一例を示す図であり、(B)はエピソードの再生を開始するための開始画面の一例を示す図であり、(C)はエピソード映像の一例を示す図である。(A) is a diagram showing an example of a map image displayed on a user terminal, (B) is a diagram showing an example of a start screen for starting playback of an episode, and (C) is an example of an episode video. FIG. (A)はユーザ端末において実行される処理の流れの一部を示すフローチャートであり、(B)はサーバにおいて実行される処理の流れの他の一部を示すフローチャートである。(A) is a flowchart showing a part of the flow of processing executed at the user terminal, and (B) is a flowchart showing another part of the flow of processing executed at the server.

本開示に係るシステムは、複数のユーザにゲームを提供するためのシステムである。以下、該システムについて図面を参照しつつ説明する。なお、本発明はこれらの例示に限定されるものではなく、特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味および範囲内でのすべての変更が本発明に含まれることが意図される。以下の説明では、図面の説明において同一の要素には同一の符号を付し、重複する説明を繰り返さない。 A system according to the present disclosure is a system for providing a game to multiple users. The system will be described below with reference to the drawings. It should be noted that the present invention is not limited to these examples, but is indicated by the scope of the claims, and it is intended that all changes within the meaning and range equivalent to the scope of the claims are included in the present invention. Ru. In the following description, the same elements are given the same reference numerals in the description of the drawings, and overlapping description will not be repeated.

<システム1の動作概要>
図1は、本実施形態に係るシステム1の概要を示す図である。システム1は、複数のユーザ端末100(コンピュータ)と、サーバ200と、ゲームプレイ端末300(外部装置、第2外部装置)と、配信端末400(外部、第1外部装置)とを含む。なお、図1では、複数のユーザ端末100の一例として、ユーザ端末100A~100C、換言すれば、3台のユーザ端末100を記載しているが、ユーザ端末100の台数は図示の例に限定されない。また、本実施形態では、ユーザ端末100A~Cを区別する必要が無い場合、「ユーザ端末100」と記載する。ユーザ端末100、ゲームプレイ端末300、および配信端末400は、サーバ200とネットワーク2を介して接続する。ネットワーク2は、インターネットおよび図示しない無線基地局によって構築される各種移動通信システム等で構成される。この移動通信システムとしては、例えば、所謂3G、4G移動通信システム、LTE(Long Term Evolution)、および所定のアクセスポイントによってインターネットに接続可能な無線ネットワーク(例えばWi-Fi(登録商標))等が挙げられる。
<Operation overview of system 1>
FIG. 1 is a diagram showing an overview of a system 1 according to this embodiment. The system 1 includes a plurality of user terminals 100 (computers), a server 200, a game play terminal 300 (external device, second external device), and a distribution terminal 400 (external, first external device). Note that although FIG. 1 shows user terminals 100A to 100C, in other words, three user terminals 100, as an example of the plurality of user terminals 100, the number of user terminals 100 is not limited to the illustrated example. . Furthermore, in this embodiment, when there is no need to distinguish between the user terminals 100A to 100C, they are referred to as "user terminal 100." User terminal 100, game play terminal 300, and distribution terminal 400 are connected to server 200 via network 2. The network 2 includes the Internet and various mobile communication systems constructed by wireless base stations (not shown). Examples of this mobile communication system include so-called 3G, 4G mobile communication systems, LTE (Long Term Evolution), and wireless networks (for example, Wi-Fi (registered trademark)) that can be connected to the Internet through predetermined access points. It will be done.

(ゲームの概要)
本実施形態では、システム1によって提供されるゲーム(以下、本ゲーム)の一例として、ゲームプレイ端末300のユーザが主としてプレイするゲームを説明する。以下、ゲームプレイ端末300のユーザを、「プレイヤ」と称する。プレイヤ(演者)は、一例として、本ゲームに登場するキャラクタを操作することにより、ゲームを進行させる。また、本ゲームにおいて、ユーザ端末100のユーザは、プレイヤによるゲームの進行を支援する役割を担う。本ゲームの詳細については後述する。なお、システム1によって提供されるゲームは、複数のユーザが参加するゲームであればよく、この例に限定されない。
(Game overview)
In this embodiment, a game mainly played by a user of the game play terminal 300 will be described as an example of a game provided by the system 1 (hereinafter referred to as the main game). Hereinafter, the user of the game play terminal 300 will be referred to as a "player". For example, the player (performer) advances the game by operating a character that appears in the game. Furthermore, in this game, the user of the user terminal 100 plays a role of supporting the player's progress in the game. Details of this game will be described later. Note that the game provided by the system 1 may be any game in which a plurality of users participate, and is not limited to this example.

(ゲームプレイ端末300)
ゲームプレイ端末300は、プレイヤによる入力操作に応じてゲームを進行させる。また、ゲームプレイ端末300は、プレイヤのゲームプレイにより生成された情報(以下、ゲーム進行情報)を、順次、サーバ200にリアルタイムで配信する。
(Game play terminal 300)
Game play terminal 300 advances the game in response to input operations by the player. Furthermore, the game play terminal 300 sequentially delivers information generated by the player's game play (hereinafter referred to as game progress information) to the server 200 in real time.

(サーバ200)
サーバ200は、ゲームプレイ端末300からリアルタイムに受信したゲーム進行情報(第2データ)を、ユーザ端末100に送信する。また、サーバ200は、ユーザ端末100、ゲームプレイ端末300、および配信端末400の間の各種情報の送受信を仲介する。
(Server 200)
The server 200 transmits game progress information (second data) received in real time from the game play terminal 300 to the user terminal 100. Further, the server 200 mediates transmission and reception of various information between the user terminal 100, the game play terminal 300, and the distribution terminal 400.

(配信端末400)
配信端末400は、配信端末400のユーザによる入力操作に応じて、動作指図データ(第1データ)を生成し、サーバ200を介してユーザ端末100へ動作指図データを配信する。動作指図データとは、ユーザ端末100において動画を再生するためのデータであり、具体的には、動画に登場するキャラクタを動作させるためのデータである。
(Distribution terminal 400)
The distribution terminal 400 generates motion instruction data (first data) in response to an input operation by the user of the distribution terminal 400, and distributes the motion instruction data to the user terminal 100 via the server 200. The motion instruction data is data for playing a video on the user terminal 100, and specifically, it is data for causing a character appearing in the video to move.

本実施形態では、一例として、配信端末400のユーザは、本ゲームのプレイヤである。また、一例として、ユーザ端末100にて動作指図データに基づいて再生される動画は、プレイヤがゲームで操作したキャラクタが動作する動画である。「動作」とは、キャラクタの身体の少なくとも一部を動かすことであり、発話も含む。このため、本実施形態に係る動作指図データは、例えば、キャラクタに発話させるための音声データと、キャラクタの身体を動かすためのモーションデータとを含む。 In this embodiment, as an example, the user of the distribution terminal 400 is a player of the present game. Further, as an example, the video played on the user terminal 100 based on the motion instruction data is a video in which a character operated by a player in a game moves. "Action" refers to moving at least part of the character's body, and includes speech. Therefore, the motion instruction data according to the present embodiment includes, for example, audio data for making the character speak and motion data for moving the character's body.

動作指図データは、一例として、本ゲームの終了後にユーザ端末100へ送信される。動作指図データ、および、該動作指図データに基づいて再生される動画の詳細については後述する。 As an example, the action instruction data is transmitted to the user terminal 100 after the game ends. Details of the motion instruction data and the moving image played based on the motion instruction data will be described later.

(ユーザ端末100)
ユーザ端末100は、ゲーム進行情報をリアルタイムに受信し、該情報を用いてゲーム画面を生成して表示する。換言すれば、ユーザ端末100は、リアルタイムレンダリングにより、プレイヤがプレイしているゲームのゲーム画面を再生する。これにより、ユーザ端末100のユーザは、プレイヤがゲームをプレイしながら視認しているゲーム画面と同一のゲーム画面を、プレイヤとほぼ同じタイミングで視認することができる。
(User terminal 100)
The user terminal 100 receives game progress information in real time, and uses the information to generate and display a game screen. In other words, the user terminal 100 reproduces the game screen of the game being played by the player by real-time rendering. This allows the user of the user terminal 100 to view the same game screen that the player is viewing while playing the game, at approximately the same timing as the player.

また、ユーザ端末100は、ユーザによる入力操作に応じて、プレイヤによるゲームの進行を支援するための情報を生成し、該情報を、サーバ200を介してゲームプレイ端末300へ送信する。該情報の詳細については後述する。 Furthermore, the user terminal 100 generates information for supporting the player's progress in the game in response to input operations by the user, and transmits the information to the game play terminal 300 via the server 200. Details of this information will be described later.

また、ユーザ端末100は、配信端末400から動作指図データを受信し、該動作指図データを用いて動画(映像)を生成して再生する。換言すれば、ユーザ端末100は、動作指図データをレンダリングして再生する。 Further, the user terminal 100 receives motion instruction data from the distribution terminal 400, uses the motion instruction data to generate and reproduce a moving image (video). In other words, the user terminal 100 renders and reproduces the motion instruction data.

<システム1のハードウェア構成>
図2は、ユーザ端末100のハードウェア構成を示す図である。図3は、サーバ200のハードウェア構成を示す図である。図4は、ゲームプレイ端末300のハードウェア構成を示す図である。図5は、配信端末400のハードウェア構成を示す図である。
<Hardware configuration of system 1>
FIG. 2 is a diagram showing the hardware configuration of the user terminal 100. FIG. 3 is a diagram showing the hardware configuration of the server 200. FIG. 4 is a diagram showing the hardware configuration of the game play terminal 300. FIG. 5 is a diagram showing the hardware configuration of distribution terminal 400.

(ユーザ端末100)
本実施形態では、一例として、ユーザ端末100がスマートフォンとして実現される例を説明するが、ユーザ端末100はスマートフォンに限定されない。例えば、ユーザ端末100はフィーチャーフォン、タブレット型コンピュータ、ラップトップ型コンピュータ(いわゆる、ノートパソコン)、または、デスクトップ型コンピュータなどとして実現されてもよい。また、ユーザ端末100は、ゲームプレイに適したゲーム装置であってもよい。
(User terminal 100)
In this embodiment, an example in which the user terminal 100 is implemented as a smartphone will be described, but the user terminal 100 is not limited to a smartphone. For example, the user terminal 100 may be implemented as a feature phone, a tablet computer, a laptop computer (so-called notebook computer), a desktop computer, or the like. Further, the user terminal 100 may be a game device suitable for playing games.

ユーザ端末100は図2に示すように、プロセッサ10と、メモリ11と、ストレージ12と、通信インターフェース(IF)13と、入出力IF14と、タッチスクリーン15(表示部)と、カメラ17と、測距センサ18とを備える。ユーザ端末100が備えるこれらの構成は、通信バスによって互いに電気的に接続される。なお、ユーザ端末100は、タッチスクリーン15に代えて、または、加えて、ユーザ端末100本体とは別に構成されたディスプレイ(表示部)を接続可能な入出力IF14を備えていてもよい。 As shown in FIG. 2, the user terminal 100 includes a processor 10, a memory 11, a storage 12, a communication interface (IF) 13, an input/output IF 14, a touch screen 15 (display section), a camera 17, and a measurement device. A distance sensor 18 is provided. These components included in the user terminal 100 are electrically connected to each other by a communication bus. Note that, instead of or in addition to the touch screen 15, the user terminal 100 may include an input/output IF 14 to which a display (display unit) configured separately from the user terminal 100 body can be connected.

また、図2に示すように、ユーザ端末100は、1つ以上のコントローラ1020と通信可能に構成されることとしてもよい。コントローラ1020は、例えば、Bluetooth(登録商標)等の通信規格に従って、ユーザ端末100と通信を確立する。コントローラ1020は、1つ以上のボタン等を有していてもよく、該ボタン等に対するユーザの入力操作に基づく出力値をユーザ端末100へ送信する。また、コントローラ1020は、加速度センサ、および、角速度センサ等の各種センサを有していてもよく、該各種センサの出力値をユーザ端末100へ送信する。 Further, as shown in FIG. 2, the user terminal 100 may be configured to be able to communicate with one or more controllers 1020. The controller 1020 establishes communication with the user terminal 100, for example, according to a communication standard such as Bluetooth (registered trademark). The controller 1020 may have one or more buttons or the like, and transmits an output value to the user terminal 100 based on a user's input operation on the button or the like. Further, the controller 1020 may include various sensors such as an acceleration sensor and an angular velocity sensor, and transmits output values of the various sensors to the user terminal 100.

なお、ユーザ端末100がカメラ17および測距センサ18を備えることに代えて、または、加えて、コントローラ1020がカメラ17および測距センサ18を有していてもよい。 Note that instead of or in addition to the user terminal 100 including the camera 17 and the distance measurement sensor 18, the controller 1020 may include the camera 17 and the distance measurement sensor 18.

ユーザ端末100は、例えばゲーム開始時に、コントローラ1020を使用するユーザに、該ユーザの名前またはログインID等のユーザ識別情報を、該コントローラ1020を介して入力させることが望ましい。これにより、ユーザ端末100は、コントローラ1020とユーザとを紐付けることが可能となり、受信した出力値の送信元(コントローラ1020)に基づいて、該出力値がどのユーザのものであるかを特定することができる。 It is desirable that the user terminal 100 allows the user using the controller 1020 to input user identification information such as the user's name or login ID via the controller 1020, for example, when starting the game. This makes it possible for the user terminal 100 to link the controller 1020 and the user, and identify which user the received output value belongs to based on the source (controller 1020) of the received output value. be able to.

ユーザ端末100が複数のコントローラ1020と通信する場合、各コントローラ1020を各ユーザが把持することで、ネットワーク2を介してサーバ200などの他の装置と通信せずに、該1台のユーザ端末100でマルチプレイを実現することができる。また、各ユーザ端末100が無線LAN(Local Area Network)規格等の無線規格により互いに通信接続する(サーバ200を介さずに通信接続する)ことで、複数台のユーザ端末100によりローカルでマルチプレイを実現することもできる。1台のユーザ端末100によりローカルで上述のマルチプレイを実現する場合、ユーザ端末100は、さらに、サーバ200が備える後述する種々の機能の少なくとも一部を備えていてもよい。また、複数のユーザ端末100によりローカルで上述のマルチプレイを実現する場合、複数のユーザ端末100は、サーバ200が備える後述する種々の機能を分散して備えていてもよい。 When the user terminal 100 communicates with a plurality of controllers 1020, by each user holding each controller 1020, the user terminal 100 can communicate with the one user terminal 100 without communicating with other devices such as the server 200 via the network 2. Multiplayer can be realized. In addition, each user terminal 100 communicates with each other using a wireless standard such as a wireless LAN (Local Area Network) standard (communicates without going through the server 200), thereby realizing local multiplayer with multiple user terminals 100. You can also. When the above-described multiplayer is locally implemented using one user terminal 100, the user terminal 100 may further include at least some of the various functions provided by the server 200, which will be described later. Moreover, when the above-mentioned multiplayer is realized locally by a plurality of user terminals 100, the plurality of user terminals 100 may have various functions provided in the server 200, which will be described later, in a distributed manner.

なお、ローカルで上述のマルチプレイを実現する場合であっても、ユーザ端末100はサーバ200と通信を行ってもよい。例えば、あるゲームにおける成績または勝敗等のプレイ結果を示す情報と、ユーザ識別情報とを対応付けてサーバ200に送信してもよい。 Note that even when the above-described multiplayer is implemented locally, the user terminal 100 may communicate with the server 200. For example, information indicating a play result such as a score or a win or loss in a certain game and user identification information may be associated with each other and transmitted to the server 200.

また、コントローラ1020は、ユーザ端末100に着脱可能な構成であるとしてもよい。この場合、ユーザ端末100の筐体における少なくともいずれかの面に、コントローラ1020との結合部が設けられていてもよい。該結合部を介して有線によりユーザ端末100とコントローラ1020とが結合している場合は、ユーザ端末100とコントローラ1020とは、有線を介して信号を送受信する。 Further, the controller 1020 may be configured to be detachable from the user terminal 100. In this case, a coupling portion with the controller 1020 may be provided on at least one surface of the casing of the user terminal 100. When the user terminal 100 and the controller 1020 are connected via a wire via the coupling section, the user terminal 100 and the controller 1020 transmit and receive signals via the wire.

図2に示すように、ユーザ端末100は、外部のメモリカード等の記憶媒体1030の装着を、入出力IF14を介して受け付けてもよい。これにより、ユーザ端末100は、記憶媒体1030に記録されるプログラム及びデータを読み込むことができる。記憶媒体1030に記録されるプログラムは、例えばゲームプログラムである。 As shown in FIG. 2, the user terminal 100 may accept attachment of a storage medium 1030 such as an external memory card via the input/output IF 14. This allows the user terminal 100 to read programs and data recorded on the storage medium 1030. The program recorded on the storage medium 1030 is, for example, a game program.

ユーザ端末100は、サーバ200等の外部の装置と通信することにより取得したゲームプログラムをユーザ端末100のメモリ11に記憶してもよいし、記憶媒体1030から読み込むことにより取得したゲームプログラムをメモリ11に記憶してもよい。 The user terminal 100 may store a game program obtained by communicating with an external device such as the server 200 in the memory 11 of the user terminal 100, or may store a game program obtained by reading from the storage medium 1030 into the memory 11. It may be stored in

以上で説明したとおり、ユーザ端末100は、該ユーザ端末100に対して情報を入力する機構の一例として、通信IF13、入出力IF14、タッチスクリーン15、カメラ17、および、測距センサ18を備える。入力する機構としての上述の各部は、ユーザの入力操作を受け付けるように構成された操作部と捉えることができる。 As explained above, the user terminal 100 includes the communication IF 13, the input/output IF 14, the touch screen 15, the camera 17, and the distance measurement sensor 18 as an example of a mechanism for inputting information to the user terminal 100. Each of the above-mentioned units serving as an input mechanism can be regarded as an operation unit configured to accept user input operations.

例えば、操作部が、カメラ17および測距センサ18の少なくともいずれか一方で構成される場合、該操作部が、ユーザ端末100の近傍の物体1010を検出し、当該物体の検出結果から入力操作を特定する。一例として、物体1010としてのユーザの手、予め定められた形状のマーカーなどが検出され、検出結果として得られた物体1010の色、形状、動き、または、種類などに基づいて入力操作が特定される。より具体的には、ユーザ端末100は、カメラ17の撮影画像からユーザの手が検出された場合、該撮影画像に基づき検出されるジェスチャ(ユーザの手の一連の動き)を、ユーザの入力操作として特定し、受け付ける。なお、撮影画像は静止画であっても動画であってもよい。 For example, when the operation unit is configured with at least one of the camera 17 and the distance measurement sensor 18, the operation unit detects an object 1010 near the user terminal 100 and performs an input operation based on the detection result of the object. Identify. As an example, a user's hand, a marker with a predetermined shape, or the like is detected as the object 1010, and an input operation is specified based on the color, shape, movement, type, etc. of the object 1010 obtained as a detection result. Ru. More specifically, when the user's hand is detected from the captured image of the camera 17, the user terminal 100 converts the gesture (a series of movements of the user's hand) detected based on the captured image into the user's input operation. be identified and accepted as such. Note that the photographed image may be a still image or a moving image.

あるいは、操作部がタッチスクリーン15で構成される場合、ユーザ端末100は、タッチスクリーン15の入力部151に対して実施されたユーザの操作をユーザの入力操作として特定し、受け付ける。あるいは、操作部が通信IF13で構成される場合、ユーザ端末100は、コントローラ1020から送信される信号(例えば、出力値)をユーザの入力操作として特定し、受け付ける。あるいは、操作部が入出力IF14で構成される場合、該入出力IF14と接続されるコントローラ1020とは異なる入力装置(図示せず)から出力される信号をユーザの入力操作として特定し、受け付ける。 Alternatively, when the operation unit is configured with the touch screen 15, the user terminal 100 identifies and accepts the user's operation performed on the input unit 151 of the touch screen 15 as the user's input operation. Alternatively, when the operation unit is configured with the communication IF 13, the user terminal 100 identifies and receives a signal (for example, an output value) transmitted from the controller 1020 as a user's input operation. Alternatively, when the operation unit is configured with the input/output IF 14, a signal output from an input device (not shown) connected to the input/output IF 14 and different from the controller 1020 is identified and accepted as the user's input operation.

(サーバ200)
サーバ200は、一例として、ワークステーションまたはパーソナルコンピュータなどの汎用コンピュータであってよい。サーバ200は、プロセッサ20と、メモリ21と、ストレージ22と、通信IF23と、入出力IF24とを備える。サーバ200が備えるこれらの構成は、通信バスによって互いに電気的に接続される。
(Server 200)
Server 200 may be, by way of example, a general purpose computer such as a workstation or a personal computer. The server 200 includes a processor 20, a memory 21, a storage 22, a communication IF 23, and an input/output IF 24. These components included in the server 200 are electrically connected to each other by a communication bus.

(ゲームプレイ端末300)
ゲームプレイ端末300は、一例として、パーソナルコンピュータなどの汎用コンピュータであってよい。ゲームプレイ端末300は、プロセッサ30と、メモリ31と、ストレージ32と、通信IF33と、入出力IF34とを備える。ゲームプレイ端末300が備えるこれらの構成は、通信バスによって互いに電気的に接続される。
(Game play terminal 300)
Game play terminal 300 may be, for example, a general-purpose computer such as a personal computer. The game play terminal 300 includes a processor 30, a memory 31, a storage 32, a communication IF 33, and an input/output IF 34. These components included in the game play terminal 300 are electrically connected to each other by a communication bus.

図4に示すように、本実施形態に係るゲームプレイ端末300は、一例として、HMD(Head Mounted Display)セット1000に含まれる。つまり、HMDセット1000が、システム1に含まれていると表現することができ、また、プレイヤは、HMDセット1000を用いてゲームをプレイすると表現することもできる。なお、プレイヤがゲームをプレイするための装置は、HMDセット1000に限定されない。一例として、該装置は、プレイヤにゲームを仮想体験させることが可能な装置であればよい。また、該装置は、スマートフォン、フィーチャーフォン、タブレット型コンピュータ、ラップトップ型コンピュータ(いわゆる、ノートパソコン)、または、デスクトップ型コンピュータなどとして実現されてもよい。また、該装置は、ゲームプレイに適したゲーム装置であってもよい。 As shown in FIG. 4, the game play terminal 300 according to the present embodiment is included in an HMD (Head Mounted Display) set 1000, as an example. That is, it can be expressed that the HMD set 1000 is included in the system 1, and it can also be expressed that the player plays a game using the HMD set 1000. Note that the device for the player to play the game is not limited to the HMD set 1000. As an example, the device may be any device that allows the player to experience the game virtually. Further, the device may be realized as a smartphone, a feature phone, a tablet computer, a laptop computer (so-called notebook computer), a desktop computer, or the like. Further, the device may be a game device suitable for playing games.

HMDセット1000は、ゲームプレイ端末300の他、HMD500、HMDセンサ510、モーションセンサ520、ディスプレイ530、コントローラ540を備える。HMD500は、モニタ51と、注視センサ52と、第1カメラ53と、第2カメラ54と、マイク55と、スピーカ56とを含む。コントローラ540は、モーションセンサ520を含み得る。 HMD set 1000 includes, in addition to game play terminal 300, HMD 500, HMD sensor 510, motion sensor 520, display 530, and controller 540. HMD 500 includes a monitor 51, a gaze sensor 52, a first camera 53, a second camera 54, a microphone 55, and a speaker 56. Controller 540 may include motion sensor 520.

HMD500は、プレイヤの頭部に装着され、動作中に仮想空間をプレイヤに提供し得る。より具体的には、HMD500は、右目用の画像および左目用の画像をモニタ51にそれぞれ表示する。プレイヤの各目がそれぞれの画像を視認すると、プレイヤは、両目の視差に基づき当該画像を3次元画像として認識し得る。HMD500は、モニタを備える所謂ヘッドマウントディスプレイと、スマートフォンその他のモニタを有する端末を装着可能なヘッドマウント機器のいずれをも含み得る。 The HMD 500 is attached to the player's head and can provide the player with a virtual space during operation. More specifically, HMD 500 displays a right eye image and a left eye image on monitor 51, respectively. When each of the player's eyes views each image, the player can recognize the image as a three-dimensional image based on the parallax between the eyes. The HMD 500 may include either a so-called head-mounted display including a monitor, or a head-mounted device to which a smartphone or other terminal having a monitor can be attached.

モニタ51は、例えば、非透過型の表示装置として実現される。ある局面において、モニタ51は、プレイヤの両目の前方に位置するようにHMD500の本体に配置されている。したがって、プレイヤは、モニタ51に表示される3次元画像を視認すると、仮想空間に没入することができる。ある局面において、仮想空間は、例えば、背景、プレイヤが操作可能なオブジェクト、プレイヤが選択可能なメニューの画像を含む。ある局面において、モニタ51は、所謂スマートフォンその他の情報表示端末が備える液晶モニタまたは有機EL(Electro Luminescence)モニタとして実現され得る。 The monitor 51 is realized, for example, as a non-transmissive display device. In one aspect, the monitor 51 is arranged on the main body of the HMD 500 so as to be located in front of both eyes of the player. Therefore, when the player views the three-dimensional image displayed on the monitor 51, he or she can immerse himself in the virtual space. In one aspect, the virtual space includes, for example, a background, an object that can be operated by the player, and an image of a menu that can be selected by the player. In one aspect, the monitor 51 can be implemented as a liquid crystal monitor or an organic EL (Electro Luminescence) monitor included in a so-called smartphone or other information display terminal.

別の局面において、モニタ51は、透過型の表示装置として実現され得る。この場合、HMD500は、図1に示されるようにプレイヤの目を覆う密閉型ではなく、メガネ型のような開放型であり得る。透過型のモニタ51は、その透過率を調整することにより、一時的に非透過型の表示装置として構成可能であってもよい。モニタ51は、仮想空間を構成する画像の一部と、現実空間とを同時に表示する構成を含んでいてもよい。例えば、モニタ51は、HMD500に搭載されたカメラで撮影した現実空間の画像を表示してもよいし、一部の透過率を高く設定することにより現実空間を視認可能にしてもよい。 In another aspect, the monitor 51 can be realized as a transmissive display device. In this case, the HMD 500 is not a closed type that covers the player's eyes as shown in FIG. 1, but may be an open type like a pair of glasses. The transmissive monitor 51 may be temporarily configured as a non-transmissive display device by adjusting its transmittance. The monitor 51 may include a configuration that simultaneously displays a part of the image forming the virtual space and the real space. For example, the monitor 51 may display an image of the real space taken with a camera mounted on the HMD 500, or may make the real space visible by setting the transmittance of a part to be high.

ある局面において、モニタ51は、右目用の画像を表示するためのサブモニタと、左目用の画像を表示するためのサブモニタとを含み得る。別の局面において、モニタ51は、右目用の画像と左目用の画像とを一体として表示する構成であってもよい。この場合、モニタ51は、高速シャッタを含む。高速シャッタは、画像がいずれか一方の目にのみ認識されるように、右目用の画像と左目用の画像とを交互に表示可能に作動する。 In one aspect, monitor 51 may include a sub-monitor for displaying an image for the right eye and a sub-monitor for displaying an image for the left eye. In another aspect, the monitor 51 may be configured to display the right eye image and the left eye image as one unit. In this case, monitor 51 includes a high speed shutter. The high-speed shutter operates so that images for the right eye and images for the left eye can be alternately displayed so that the images are only perceived by one eye.

ある局面において、HMD500は、図示せぬ複数の光源を含む。各光源は例えば、赤外線を発するLED(Light Emitting Diode)により実現される。HMDセンサ510は、HMD500の動きを検出するためのポジショントラッキング機能を有する。より具体的には、HMDセンサ510は、HMD500が発する複数の赤外線を読み取り、現実空間内におけるHMD500の位置および傾きを検出する。 In one aspect, HMD 500 includes a plurality of light sources (not shown). Each light source is realized by, for example, an LED (Light Emitting Diode) that emits infrared rays. HMD sensor 510 has a position tracking function for detecting movement of HMD 500. More specifically, HMD sensor 510 reads a plurality of infrared rays emitted by HMD 500 and detects the position and tilt of HMD 500 in real space.

別の局面において、HMDセンサ510は、カメラにより実現されてもよい。この場合、HMDセンサ510は、カメラから出力されるHMD500の画像情報を用いて、画像解析処理を実行することにより、HMD500の位置および傾きを検出することができる。 In another aspect, HMD sensor 510 may be realized by a camera. In this case, the HMD sensor 510 can detect the position and tilt of the HMD 500 by performing image analysis processing using image information of the HMD 500 output from the camera.

別の局面において、HMD500は、位置検出器として、HMDセンサ510の代わりに、あるいはHMDセンサ510に加えてセンサ(不図示)を備えてもよい。HMD500は、該センサを用いて、HMD500自身の位置および傾きを検出し得る。例えば、該センサが角速度センサ、地磁気センサ、あるいは加速度センサである場合、HMD500は、HMDセンサ510の代わりに、これらの各センサのいずれかを用いて、自身の位置および傾きを検出し得る。一例として、HMD500に備えられたセンサが角速度センサである場合、角速度センサは、現実空間におけるHMD500の3軸周りの角速度を経時的に検出する。HMD500は、各角速度に基づいて、HMD500の3軸周りの角度の時間的変化を算出し、さらに、角度の時間的変化に基づいて、HMD500の傾きを算出する。 In another aspect, HMD 500 may include a sensor (not shown) as a position detector instead of or in addition to HMD sensor 510. HMD 500 can detect its own position and inclination using the sensor. For example, when the sensor is an angular velocity sensor, a geomagnetic sensor, or an acceleration sensor, HMD 500 can detect its own position and inclination using any of these sensors instead of HMD sensor 510. As an example, when the sensor provided in HMD 500 is an angular velocity sensor, the angular velocity sensor detects the angular velocity around three axes of HMD 500 in real space over time. The HMD 500 calculates temporal changes in angles around the three axes of the HMD 500 based on each angular velocity, and further calculates the inclination of the HMD 500 based on the temporal changes in angles.

注視センサ52は、プレイヤの右目および左目の視線が向けられる方向を検出する。つまり、注視センサ52は、プレイヤの視線を検出する。視線の方向の検出は、例えば、公知のアイトラッキング機能によって実現される。注視センサ52は、当該アイトラッキング機能を有するセンサにより実現される。ある局面において、注視センサ52は、右目用のセンサおよび左目用のセンサを含むことが好ましい。注視センサ52は、例えば、プレイヤの右目および左目に赤外光を照射するとともに、照射光に対する角膜および虹彩からの反射光を受けることにより各眼球の回転角を検出するセンサであってもよい。注視センサ52は、検出した各回転角に基づいて、プレイヤの視線を検知することができる。 The gaze sensor 52 detects the direction in which the player's right and left eyes are directed. In other words, the gaze sensor 52 detects the player's line of sight. Detection of the direction of the line of sight is realized, for example, by a known eye tracking function. The gaze sensor 52 is realized by a sensor having the eye tracking function. In one aspect, gaze sensor 52 preferably includes a right eye sensor and a left eye sensor. The gaze sensor 52 may be, for example, a sensor that irradiates the player's right and left eyes with infrared light and detects the rotation angle of each eyeball by receiving reflected light from the cornea and iris of the irradiated light. The gaze sensor 52 can detect the player's line of sight based on each detected rotation angle.

第1カメラ53は、プレイヤの顔の下部を撮影する。より具体的には、第1カメラ53は、プレイヤの鼻および口などを撮影する。第2カメラ54は、プレイヤの目および眉などを撮影する。HMD500のプレイヤ側の筐体をHMD500の内側、HMD500のプレイヤとは逆側の筐体をHMD500の外側と定義する。ある局面において、第1カメラ53は、HMD500の外側に配置され、第2カメラ54は、HMD500の内側に配置され得る。第1カメラ53および第2カメラ54が生成した画像は、ゲームプレイ端末300に入力される。別の局面において、第1カメラ53と第2カメラ54とを1台のカメラとして実現し、この1台のカメラでプレイヤの顔を撮影するようにしてもよい。 The first camera 53 photographs the lower part of the player's face. More specifically, the first camera 53 photographs the player's nose, mouth, and the like. The second camera 54 photographs the player's eyes, eyebrows, and the like. The player-side casing of the HMD 500 is defined as the inside of the HMD 500, and the casing of the HMD 500 on the opposite side from the player is defined as the outside of the HMD 500. In one aspect, the first camera 53 may be placed outside the HMD 500, and the second camera 54 may be placed inside the HMD 500. Images generated by the first camera 53 and the second camera 54 are input to the game play terminal 300. In another aspect, the first camera 53 and the second camera 54 may be implemented as one camera, and the player's face may be photographed with this one camera.

マイク55は、プレイヤの発話を音声信号(電気信号)に変換してゲームプレイ端末300に出力する。スピーカ56は、音声信号を音声に変換してプレイヤに出力する。別の局面において、HMD500は、スピーカ56に替えてイヤホンを含み得る。 The microphone 55 converts the player's speech into an audio signal (electrical signal) and outputs it to the game play terminal 300. The speaker 56 converts the audio signal into audio and outputs it to the player. In another aspect, HMD 500 may include earphones instead of speaker 56.

コントローラ540は、有線または無線によりゲームプレイ端末300に接続されている。コントローラ540は、プレイヤからゲームプレイ端末300への命令の入力を受け付ける。ある局面において、コントローラ540は、プレイヤによって把持可能に構成される。別の局面において、コントローラ540は、プレイヤの身体あるいは衣類の一部に装着可能に構成される。さらに別の局面において、コントローラ540は、ゲームプレイ端末300から送信される信号に基づいて、振動、音、光のうちの少なくともいずれかを出力するように構成されてもよい。さらに別の局面において、コントローラ540は、プレイヤから、仮想空間に配置されるオブジェクトの位置や動きを制御するための操作を受け付ける。 Controller 540 is connected to game play terminal 300 by wire or wirelessly. Controller 540 accepts command input from the player to game play terminal 300 . In one aspect, controller 540 is configured to be graspable by the player. In another aspect, the controller 540 is configured to be attachable to the player's body or part of his clothing. In yet another aspect, controller 540 may be configured to output at least one of vibration, sound, and light based on a signal transmitted from game play terminal 300. In yet another aspect, the controller 540 receives operations from the player for controlling the position and movement of objects placed in the virtual space.

ある局面において、コントローラ540は、複数の光源を含む。各光源は例えば、赤外線を発するLEDにより実現される。HMDセンサ510は、ポジショントラッキング機能を有する。この場合、HMDセンサ510は、コントローラ540が発する複数の赤外線を読み取り、現実空間内におけるコントローラ540の位置および傾きを検出する。別の局面において、HMDセンサ510は、カメラにより実現されてもよい。この場合、HMDセンサ510は、カメラから出力されるコントローラ540の画像情報を用いて、画像解析処理を実行することにより、コントローラ540の位置および傾きを検出することができる。 In some aspects, controller 540 includes multiple light sources. Each light source is realized by, for example, an LED that emits infrared rays. HMD sensor 510 has a position tracking function. In this case, the HMD sensor 510 reads a plurality of infrared rays emitted by the controller 540 and detects the position and tilt of the controller 540 in real space. In another aspect, HMD sensor 510 may be realized by a camera. In this case, the HMD sensor 510 can detect the position and tilt of the controller 540 by executing image analysis processing using image information of the controller 540 output from the camera.

モーションセンサ520は、ある局面において、プレイヤの手に取り付けられて、プレイヤの手の動きを検出する。例えば、モーションセンサ520は、手の回転速度、回転数等を検出する。検出された信号は、ゲームプレイ端末300に送られる。モーションセンサ520は、例えば、コントローラ540に設けられている。ある局面において、モーションセンサ520は、例えば、プレイヤに把持可能に構成されたコントローラ540に設けられている。別の局面において、現実空間における安全のため、コントローラ540は、手袋型のようにプレイヤの手に装着されることにより容易に飛んで行かないものに装着される。さらに別の局面において、プレイヤに装着されないセンサがプレイヤの手の動きを検出してもよい。例えば、プレイヤを撮影するカメラの信号が、プレイヤの動作を表わす信号として、ゲームプレイ端末300に入力されてもよい。モーションセンサ520とゲームプレイ端末300とは、一例として、無線により互いに接続される。無線の場合、通信形態は特に限られず、例えば、Bluetoothその他の公知の通信手法が用いられる。 In one aspect, the motion sensor 520 is attached to the player's hand and detects the movement of the player's hand. For example, the motion sensor 520 detects the rotation speed, number of rotations, etc. of the hand. The detected signal is sent to game play terminal 300. Motion sensor 520 is provided in controller 540, for example. In one aspect, the motion sensor 520 is provided, for example, in a controller 540 that is configured to be held by the player. In another aspect, for safety in real space, the controller 540 is attached to the player's hand, such as a glove, so that it cannot easily fly away. In yet another aspect, a sensor not attached to the player may detect the player's hand movements. For example, a signal from a camera that photographs the player may be input to the game play terminal 300 as a signal representing the player's actions. The motion sensor 520 and the game play terminal 300 are, for example, connected to each other wirelessly. In the case of wireless communication, the communication form is not particularly limited, and for example, Bluetooth or other known communication methods may be used.

ディスプレイ530は、モニタ51に表示されている画像と同様の画像を表示する。これにより、HMD500を装着しているプレイヤ以外のユーザにもプレイヤと同様の画像を視聴させることができる。ディスプレイ530に表示される画像は、3次元画像である必要はなく、右目用の画像や左目用の画像であってもよい。ディスプレイ530としては、例えば、液晶ディスプレイや有機ELモニタなどが挙げられる。 Display 530 displays an image similar to the image displayed on monitor 51. This allows users other than the player wearing the HMD 500 to view the same images as the player. The image displayed on the display 530 does not need to be a three-dimensional image, and may be an image for the right eye or an image for the left eye. Examples of the display 530 include a liquid crystal display and an organic EL monitor.

ゲームプレイ端末300は、HMD500の各部、コントローラ540、およびモーションセンサ520から取得した各種情報に基づいて、プレイヤの操作対象となるキャラクタを動作させ、ゲームを進行させる。ここでの「動作」には、身体の各部を動かすこと、姿勢を変えること、顔の表情を変えること、移動、発話、仮想空間に配置されたオブジェクトに触れたり、動かしたりすること、キャラクタが把持する武器、道具などを使用することなどが含まれる。すなわち、本ゲームでは、プレイヤが身体の各部を動かすことにより、キャラクタもプレイヤと同様に身体の各部を動かす。また、本ゲームでは、プレイヤが発話した内容をキャラクタが発話する。換言すれば、本ゲームにおいて、キャラクタは、プレイヤの分身としてふるまうアバターオブジェクトである。一例として、キャラクタの動作の少なくとも一部が、プレイヤによるコントローラ540に対する入力により実行されてもよい。 The game play terminal 300 moves the character to be operated by the player based on various information acquired from each part of the HMD 500, the controller 540, and the motion sensor 520, and advances the game. "Actions" here include moving parts of the body, changing posture, changing facial expressions, moving, speaking, touching and moving objects placed in virtual space, and the character's movements. This includes the use of grasping weapons, tools, etc. That is, in this game, when the player moves each part of his body, the character also moves each part of his body in the same way as the player. Furthermore, in this game, the character speaks what the player has said. In other words, in this game, the character is an avatar object that acts as the player's alter ego. As an example, at least some of the character's actions may be performed by input to the controller 540 by the player.

本実施形態では、モーションセンサ520は、一例として、プレイヤの両手、プレイヤの両足、プレイヤの腰部、および、プレイヤの頭部に取り付けられる。プレイヤの両手に取り付けられるモーションセンサ520は、上述したとおり、コントローラ540に設けられていてもよい。また、プレイヤの頭部に取り付けられるモーションセンサ520は、HMD500に設けられていてもよい。モーションセンサ520は、さらに、ユーザの両肘や両膝に取り付けられてもよい。プレイヤに取り付けるモーションセンサ520の数を増やすことにより、プレイヤの動きをより正確にキャラクタに反映させることができる。また、プレイヤは、モーションセンサ520を身体の各部に取り付けることに代えて、1以上のモーションセンサ520が取り付けられたスーツを着用してもよい。つまり、モーションキャプチャの方法は、モーションセンサ520を用いる例に限定されない。 In this embodiment, the motion sensors 520 are attached to, for example, both hands of the player, both feet of the player, the waist of the player, and the head of the player. The motion sensors 520 attached to both hands of the player may be provided on the controller 540, as described above. Moreover, the motion sensor 520 attached to the player's head may be provided in the HMD 500. Motion sensor 520 may also be attached to both elbows or knees of the user. By increasing the number of motion sensors 520 attached to the player, the player's movements can be more accurately reflected on the character. Further, instead of attaching the motion sensors 520 to various parts of the body, the player may wear a suit to which one or more motion sensors 520 are attached. In other words, the motion capture method is not limited to the example using the motion sensor 520.

(配信端末400)
配信端末400は、スマートフォン、PDA(Personal Digital Assistant)、またはタブレット型コンピュータ等の携帯端末であってよい。また、配信端末400は、デスクトップパソコン等の、いわゆる据え置き型の端末であってもよい。
(Distribution terminal 400)
Distribution terminal 400 may be a mobile terminal such as a smartphone, a PDA (Personal Digital Assistant), or a tablet computer. Furthermore, the distribution terminal 400 may be a so-called stationary terminal such as a desktop computer.

配信端末400は、図5に示すように、プロセッサ40と、メモリ41と、ストレージ42と、通信IF43と、入出力IF44と、タッチスクリーン45とを備える。なお、配信端末400は、タッチスクリーン45に代えて、または、加えて、配信端末400本体とは別に構成されたディスプレイ(表示部)を接続可能な入出力IF44を備えていてもよい。 As shown in FIG. 5, the distribution terminal 400 includes a processor 40, a memory 41, a storage 42, a communication IF 43, an input/output IF 44, and a touch screen 45. Note that, instead of or in addition to the touch screen 45, the distribution terminal 400 may include an input/output IF 44 to which a display (display unit) configured separately from the distribution terminal 400 main body can be connected.

コントローラ1021は、1つ以上のボタン、レバー、スティック、ホイール等の物理的な入力機構を有していてもよい。コントローラ1021は、配信端末400の操作者(本実施形態ではプレイヤ)が、該入力機構に対して入力した入力操作に基づく出力値を配信端末400へ送信する。また、コントローラ1021は、加速度センサ、および、角速度センサ等の各種センサを有していてもよく、該各種センサの出力値を配信端末400へ送信してもよい。上述の出力値は、通信IF43を介して配信端末400に受け付けられ
る。
Controller 1021 may include physical input mechanisms such as one or more buttons, levers, sticks, wheels, etc. The controller 1021 transmits to the distribution terminal 400 an output value based on an input operation input to the input mechanism by the operator of the distribution terminal 400 (player in this embodiment). Further, the controller 1021 may include various sensors such as an acceleration sensor and an angular velocity sensor, and may transmit output values of the various sensors to the distribution terminal 400. The above output value is received by the distribution terminal 400 via the communication IF 43.

配信端末400は、カメラと、測距センサ(ともに不図示)とを備えていてもよい。配信端末400が備えることに代えて、または、加えて、コントローラ1021がカメラと、測距センサとを有してしてもよい。 Distribution terminal 400 may include a camera and a distance measurement sensor (both not shown). In place of or in addition to the distribution terminal 400, the controller 1021 may include a camera and a distance measuring sensor.

以上で説明したとおり、配信端末400は、該配信端末400に対して情報を入力する機構の一例として、通信IF43、入出力IF44、タッチスクリーン45を備える。入力する機構としての上述の各部は、ユーザの入力操作を受け付けるように構成された操作部と捉えることができる。 As described above, the distribution terminal 400 includes the communication IF 43, the input/output IF 44, and the touch screen 45 as an example of a mechanism for inputting information to the distribution terminal 400. Each of the above-mentioned units serving as an input mechanism can be regarded as an operation unit configured to accept user input operations.

操作部がタッチスクリーン45で構成されている場合、配信端末400は、タッチスクリーン45の入力部451に対して実施されたユーザの操作をユーザの入力操作として特定し、受け付ける。あるいは、操作部が通信IF43で構成される場合、配信端末400は、コントローラ1021から送信される信号(例えば、出力値)をユーザの入力操作として特定し、受け付ける。あるいは、操作部が入出力IF44で構成される場合、配信端末400は、該入出力IF44と接続される入力装置(図示せず)から出力される信号をユーザの入力操作として特定し、受け付ける。 When the operation unit is configured with the touch screen 45, the distribution terminal 400 identifies and accepts the user's operation performed on the input unit 451 of the touch screen 45 as the user's input operation. Alternatively, when the operation unit is configured with the communication IF 43, the distribution terminal 400 identifies and receives a signal (for example, an output value) transmitted from the controller 1021 as a user's input operation. Alternatively, when the operation unit is configured with the input/output IF 44, the distribution terminal 400 identifies and receives a signal output from an input device (not shown) connected to the input/output IF 44 as the user's input operation.

<各装置のハードウェア構成要素>
プロセッサ10、20、30、40はそれぞれ、ユーザ端末100、サーバ200、ゲームプレイ端末300、配信端末400の全体の動作を制御する。プロセッサ10、20、30、40は、CPU(Central Processing Unit)、MPU(Micro Processing Unit)、およびGPU(Graphics Processing Unit)を含む。プロセッサ10、20、30、40は、それぞれ、後述するストレージ12、22、32、42からプログラムを読み出す。そして、プロセッサ10、20、30、40は、それぞれ、読み出したプログラムを、後述するメモリ11、21、31、41に展開する。プロセッサ10、20、30は、展開したプログラムを実行する。
<Hardware components of each device>
Processors 10, 20, 30, and 40 control the overall operation of user terminal 100, server 200, game play terminal 300, and distribution terminal 400, respectively. The processors 10, 20, 30, and 40 include a CPU (Central Processing Unit), an MPU (Micro Processing Unit), and a GPU (Graphics Processing Unit). Processors 10, 20, 30, and 40 read programs from storages 12, 22, 32, and 42, respectively, which will be described later. Then, the processors 10, 20, 30, and 40 expand the read programs into memories 11, 21, 31, and 41, which will be described later. The processors 10, 20, and 30 execute the expanded program.

メモリ11、21、31、41は主記憶装置である。メモリ11、21、31、41は、ROM(Read Only Memory)およびRAM(Random Access Memory)等の記憶装置で構成される。メモリ11は、プロセッサ10が後述するストレージ12から読み出したプログラムおよび各種データを一時的に記憶することにより、プロセッサ10に作業領域を提供する。メモリ11は、プロセッサ10がプログラムに従って動作している間に生成した各種データも一時的に記憶する。メモリ21は、プロセッサ20が後述するストレージ22から読み出した各種プログラムおよびデータを一時的に記憶することにより、プロセッサ20に作業領域を提供する。メモリ21は、プロセッサ20がプログラムに従って動作している間に生成した各種データも一時的に記憶する。メモリ31は、プロセッサ30が後述するストレージ32から読み出した各種プログラムおよびデータを一時的に記憶することにより、プロセッサ30に作業領域を提供する。メモリ31は、プロセッサ30がプログラムに従って動作している間に生成した各種データも一時的に記憶する。メモリ41は、プロセッサ40が後述するストレージ42から読み出したプログラムおよび各種データを一時的に記憶することにより、プロセッサ40に作業領域を提供する。メモリ41は、プロセッサ40がプログラムに従って動作している間に生成した各種データも一時的に記憶する。 Memories 11, 21, 31, and 41 are main storage devices. The memories 11, 21, 31, and 41 are composed of storage devices such as ROM (Read Only Memory) and RAM (Random Access Memory). The memory 11 provides a work area for the processor 10 by temporarily storing programs and various data that the processor 10 reads from a storage 12, which will be described later. The memory 11 also temporarily stores various data generated while the processor 10 is operating according to a program. The memory 21 provides a work area for the processor 20 by temporarily storing various programs and data that the processor 20 reads from a storage 22, which will be described later. The memory 21 also temporarily stores various data generated while the processor 20 is operating according to a program. The memory 31 provides a work area for the processor 30 by temporarily storing various programs and data that the processor 30 reads from a storage 32, which will be described later. The memory 31 also temporarily stores various data generated while the processor 30 is operating according to a program. The memory 41 provides a work area for the processor 40 by temporarily storing programs and various data that the processor 40 reads from a storage 42, which will be described later. The memory 41 also temporarily stores various data generated while the processor 40 is operating according to a program.

本実施形態において、プロセッサ10および30が実行するプログラムは、本ゲームのゲームプログラムであってもよい。本実施形態において、プロセッサ40が実行するプログラムは、動作指図データの配信を実現するための配信プログラムであってもよい。また、プロセッサ10は、さらに、動画の再生を実現するための視聴プログラムを実行してもよい。 In this embodiment, the program executed by the processors 10 and 30 may be a game program of the present game. In this embodiment, the program executed by the processor 40 may be a distribution program for realizing distribution of operation instruction data. Further, the processor 10 may further execute a viewing program for realizing playback of a moving image.

本実施形態において、プロセッサ20が実行するプログラムは、上述のゲームプログラム、配信プログラム、視聴プログラムの少なくとも何れかであってもよい。プロセッサ20は、ユーザ端末100、ゲームプレイ端末300、および配信端末400の少なくとも何れかからの要求等に応じて、ゲームプログラム、配信プログラム、視聴プログラムの少なくとも何れかを実行する。なお、配信プログラムと視聴プログラムは、並行して実行されてもよい。 In this embodiment, the program executed by the processor 20 may be at least one of the above-described game program, distribution program, and viewing program. The processor 20 executes at least one of a game program, a distribution program, and a viewing program in response to a request from at least one of the user terminal 100, the game play terminal 300, and the distribution terminal 400. Note that the distribution program and the viewing program may be executed in parallel.

すなわち、ゲームプログラムは、ゲームをユーザ端末100、サーバ200、およびゲームプレイ端末300の協働により実現するプログラムであってもよい。配信プログラムは、動作指図データの配信を、サーバ200と配信端末400との協働により実現するプログラムであってもよい。視聴プログラムは、動画の再生を、ユーザ端末100とサーバ200との協働により実現するプログラムであってもよい。 That is, the game program may be a program that realizes a game through cooperation between the user terminal 100, the server 200, and the game play terminal 300. The distribution program may be a program that realizes distribution of operation instruction data through cooperation between the server 200 and the distribution terminal 400. The viewing program may be a program that realizes video playback through cooperation between the user terminal 100 and the server 200.

ストレージ12、22、32、42は補助記憶装置である。ストレージ12、22、32、42は、フラッシュメモリまたはHDD(Hard Disk Drive)等の記憶装置で構成される。ストレージ12、32には、例えば、ゲームに関する各種データが格納される。ストレージ42には、動作指図データの配信に関する各種データが格納される。また、ストレージ12には、動画の再生に関する各種データが格納される。ストレージ22には、ゲーム、動作指図データの配信、および動画の再生それぞれに関する各種データのうち、少なくとも一部が格納されてもよい。 The storages 12, 22, 32, and 42 are auxiliary storage devices. The storages 12, 22, 32, and 42 are composed of storage devices such as flash memory or HDD (Hard Disk Drive). The storages 12 and 32 store, for example, various data related to games. The storage 42 stores various data related to distribution of operation instruction data. Further, the storage 12 stores various data related to playback of moving images. The storage 22 may store at least a portion of various data related to games, distribution of motion instruction data, and playback of videos.

通信IF13、23、33、43は、それぞれ、ユーザ端末100、サーバ200、ゲームプレイ端末300、配信端末400における各種データの送受信を制御する。通信IF13、23、33、43は例えば、無線LAN(Local Area Network)を介する通信、有線LAN、無線LAN、または携帯電話回線網を介したインターネット通信、ならびに近距離無線通信等を用いた通信を制御する。 Communication IFs 13, 23, 33, and 43 control transmission and reception of various data in user terminal 100, server 200, game play terminal 300, and distribution terminal 400, respectively. The communication IFs 13, 23, 33, and 43 are capable of, for example, communication via a wireless LAN (Local Area Network), wired LAN, wireless LAN, Internet communication via a mobile phone network, and communication using short-range wireless communication. Control.

入出力IF14、24、34、44は、それぞれ、ユーザ端末100、サーバ200、ゲームプレイ端末300、配信端末400がデータの入力を受け付けるため、また、データを出力するためのインターフェースである。入出力IF14、24、34、44は、USB(Universal Serial Bus)等を介してデータの入出力を行ってもよい。入出力IF14、24、34、44は、物理ボタン、カメラ、マイク、スピーカ、マウス、キーボード、ディスプレイ、スティック、レバーなどを含み得る。また、入出力IF14、24、34、44は、周辺機器との間でデータを送受信するための接続部を含み得る。 The input/output IFs 14, 24, 34, and 44 are interfaces through which the user terminal 100, server 200, game play terminal 300, and distribution terminal 400 receive data input and output data, respectively. The input/output IFs 14, 24, 34, and 44 may input/output data via a USB (Universal Serial Bus) or the like. The input/output IFs 14, 24, 34, 44 may include physical buttons, cameras, microphones, speakers, mice, keyboards, displays, sticks, levers, and the like. Furthermore, the input/output IFs 14, 24, 34, and 44 may include connections for transmitting and receiving data with peripheral devices.

タッチスクリーン15は、入力部151と表示部152(ディスプレイ)とを組み合わせた電子部品である。タッチスクリーン45は、入力部451と表示部452とを組み合わせた電子部品である。入力部151および451は、一例として、タッチセンシティブなデバイスであり、例えばタッチパッドによって構成される。表示部152および452は、例えば液晶ディスプレイ、または有機EL(Electro-Luminescence)ディスプレイ等によって構成される。 The touch screen 15 is an electronic component that combines an input section 151 and a display section 152 (display). The touch screen 45 is an electronic component that combines an input section 451 and a display section 452. The input units 151 and 451 are, for example, touch-sensitive devices, and are configured by, for example, touch pads. The display units 152 and 452 are configured by, for example, a liquid crystal display or an organic EL (Electro-Luminescence) display.

入力部151および451は、入力面に対しユーザの操作(主にタッチ操作、スライド操作、スワイプ操作、およびタップ操作等の物理的接触操作)が入力された位置を検知して、位置を示す情報を入力信号として送信する機能を備える。入力部151および451は、図示しないタッチセンシング部を備えていればよい。タッチセンシング部は、静電容量方式または抵抗膜方式等のどのような方式を採用したものであってもよい。 The input units 151 and 451 detect the position where a user's operation (mainly physical contact operations such as touch operation, slide operation, swipe operation, and tap operation) is input on the input screen, and generate information indicating the position. It has a function to transmit as an input signal. The input units 151 and 451 may include a touch sensing unit (not shown). The touch sensing section may employ any method such as a capacitance method or a resistive film method.

図示していないが、ユーザ端末100および配信端末400は、それぞれ、ユーザ端末100および配信端末400の保持姿勢を特定するための1以上のセンサを備えていてもよい。このセンサは、例えば、加速度センサ、または、角速度センサ等であってもよい。 Although not illustrated, the user terminal 100 and the distribution terminal 400 may each include one or more sensors for identifying the holding posture of the user terminal 100 and the distribution terminal 400. This sensor may be, for example, an acceleration sensor or an angular velocity sensor.

ユーザ端末100および配信端末400がセンサを備えている場合、プロセッサ10および40は、それぞれ、センサの出力からユーザ端末100および配信端末400の保持姿勢を特定して、保持姿勢に応じた処理を行うことも可能になる。例えば、プロセッサ10および40は、それぞれ、ユーザ端末100および配信端末400が縦向きに保持されているときには、縦長の画像を表示部152および452に表示させる縦画面表示としてもよい。一方、ユーザ端末100および配信端末400が横向きに保持されているときには、横長の画像を表示部に表示させる横画面表示としてもよい。このように、プロセッサ10および40は、それぞれ、ユーザ端末100および配信端末400の保持姿勢に応じて縦画面表示と横画面表示とを切り替え可能であってもよい。 When the user terminal 100 and the distribution terminal 400 are equipped with sensors, the processors 10 and 40 respectively identify the holding postures of the user terminal 100 and the distribution terminal 400 from the outputs of the sensors, and perform processing according to the holding postures. It also becomes possible. For example, when the user terminal 100 and the distribution terminal 400 are held in portrait orientation, the processors 10 and 40 may display portrait images on the display units 152 and 452, respectively. On the other hand, when the user terminal 100 and the distribution terminal 400 are held horizontally, a horizontal screen display may be used in which a horizontally long image is displayed on the display unit. In this way, processors 10 and 40 may be able to switch between vertical screen display and horizontal screen display depending on the holding posture of user terminal 100 and distribution terminal 400, respectively.

<システム1の機能的構成>
図6は、システム1に含まれるユーザ端末100、サーバ200、およびHMDセット1000の機能的構成を示すブロック図である。図7は、図6に示す配信端末400の機能的構成を示すブロック図である。
<Functional configuration of system 1>
FIG. 6 is a block diagram showing the functional configuration of the user terminal 100, server 200, and HMD set 1000 included in the system 1. FIG. 7 is a block diagram showing the functional configuration of distribution terminal 400 shown in FIG. 6.

ユーザ端末100は、ユーザの入力操作を受け付ける入力装置としての機能と、ゲームの画像や音声を出力する出力装置としての機能を有する。ユーザ端末100は、プロセッサ10、メモリ11、ストレージ12、通信IF13、入出力IF14、およびタッチスクリーン15等の協働によって、制御部110および記憶部120として機能する。 The user terminal 100 has a function as an input device that receives input operations from a user, and a function as an output device that outputs images and sounds of the game. The user terminal 100 functions as a control unit 110 and a storage unit 120 through cooperation of the processor 10, memory 11, storage 12, communication IF 13, input/output IF 14, touch screen 15, and the like.

サーバ200は、ユーザ端末100、HMDセット1000、および配信端末400の間の各種情報の送受信を仲介する機能を有する。サーバ200は、プロセッサ20、メモリ21、ストレージ22、通信IF23、および入出力IF24等の協働によって、制御部210および記憶部220として機能する。 The server 200 has a function of mediating the transmission and reception of various information between the user terminal 100, the HMD set 1000, and the distribution terminal 400. The server 200 functions as a control unit 210 and a storage unit 220 through cooperation of the processor 20, memory 21, storage 22, communication IF 23, input/output IF 24, and the like.

HMDセット1000(ゲームプレイ端末300)は、プレイヤの入力操作を受け付ける入力装置としての機能と、ゲームの画像や音声を出力する出力装置としての機能と、ゲーム進行情報を、サーバ200を介してユーザ端末100へリアルタイムに送信する機能を有する。HMDセット1000は、ゲームプレイ端末300のプロセッサ30、メモリ31、ストレージ32、通信IF33、入出力IF34、並びに、HMD500、HMDセンサ510、モーションセンサ520、およびコントローラ540等の協働によって、制御部310および記憶部320として機能する。 The HMD set 1000 (game play terminal 300) functions as an input device that receives input operations from the player, functions as an output device that outputs game images and sounds, and transmits game progress information to the user via the server 200. It has a function of transmitting to the terminal 100 in real time. The HMD set 1000 controls the control unit 310 by the cooperation of the processor 30, memory 31, storage 32, communication IF 33, input/output IF 34 of the game play terminal 300, as well as the HMD 500, HMD sensor 510, motion sensor 520, controller 540, etc. and functions as a storage unit 320.

配信端末400は、動作指図データを生成して、該動作指図データを、サーバ200を介してユーザ端末100へ送信する機能を有する。配信端末400は、プロセッサ40、メモリ41、ストレージ42、通信IF43、入出力IF44、およびタッチスクリーン45等の協働によって、制御部410および記憶部420として機能する。 The distribution terminal 400 has a function of generating action instruction data and transmitting the action instruction data to the user terminal 100 via the server 200. Distribution terminal 400 functions as control section 410 and storage section 420 through cooperation of processor 40, memory 41, storage 42, communication IF 43, input/output IF 44, touch screen 45, and the like.

(各装置の記憶部が格納するデータ)
記憶部120は、ゲームプログラム131(プログラム)、ゲーム情報132、および、ユーザ情報133を格納する。記憶部220は、ゲームプログラム231、ゲーム情報232、ユーザ情報233、および、ユーザリスト234を格納する。記憶部320は、ゲームプログラム331、ゲーム情報332、および、ユーザ情報333を格納する。記憶部420は、ユーザリスト421、モーションリスト422、配信プログラム423(プログラム、第2プログラム)を格納する。
(Data stored in the storage unit of each device)
The storage unit 120 stores a game program 131 (program), game information 132, and user information 133. Storage unit 220 stores game program 231, game information 232, user information 233, and user list 234. Storage unit 320 stores game program 331, game information 332, and user information 333. The storage unit 420 stores a user list 421, a motion list 422, and a distribution program 423 (program, second program).

ゲームプログラム131、231、331は、それぞれ、ユーザ端末100、サーバ200、HMDセット1000が実行するゲームプログラムである。ゲームプログラム131、231、331に基づいて各装置が協働して動作することにより、本ゲームが実現される。なお、ゲームプログラム131および331は、記憶部220に格納され、ユーザ端末100およびHMDセット1000にそれぞれダウンロードされる構成でもよい。なお、本実施形態では、ユーザ端末100は、ゲームプログラム131に基づいて、配信端末400から受信したデータをレンダリングし、動画を再生するものとする。換言すれば、ゲームプログラム131は、配信端末400から配信された動画指図データを用いて、動画を再生するためのプログラムでもある。該動画を再生するためのプログラムは、ゲームプログラム131と異なってもよい。この場合、記憶部120は、ゲームプログラム131とは別に、該動画を再生するためのプログラムを格納する。 Game programs 131, 231, and 331 are game programs executed by user terminal 100, server 200, and HMD set 1000, respectively. This game is realized by each device working together based on the game programs 131, 231, and 331. Note that the game programs 131 and 331 may be stored in the storage unit 220 and downloaded to the user terminal 100 and the HMD set 1000, respectively. In this embodiment, it is assumed that the user terminal 100 renders data received from the distribution terminal 400 based on the game program 131, and plays back a video. In other words, the game program 131 is also a program for reproducing a video using video instruction data distributed from the distribution terminal 400. A program for playing the video may be different from the game program 131. In this case, the storage unit 120 stores a program for playing the moving image separately from the game program 131.

ゲーム情報132、232、332は、それぞれ、ユーザ端末100、サーバ200、HMDセット1000がゲームプログラムを実行する際に参照するデータである。ユーザ情報133、233、333は、ユーザ端末100のユーザのアカウントに関するデータである。ゲーム情報232は、各ユーザ端末100のゲーム情報132、および、HMDセット1000のゲーム情報332である。ユーザ情報233は、各ユーザ端末100のユーザ情報133、および、ユーザ情報333に含まれる、プレイヤのユーザ情報である。ユーザ情報333は、各ユーザ端末100のユーザ情報133、および、プレイヤのユーザ情報である。 The game information 132, 232, and 332 are data that the user terminal 100, the server 200, and the HMD set 1000 refer to when executing the game program, respectively. The user information 133, 233, and 333 is data related to the account of the user of the user terminal 100. The game information 232 is the game information 132 of each user terminal 100 and the game information 332 of the HMD set 1000. The user information 233 is the player's user information included in the user information 133 of each user terminal 100 and the user information 333. The user information 333 is the user information 133 of each user terminal 100 and the user information of the player.

ユーザリスト234およびユーザリスト421は、ゲームに参加したユーザのリストである。ユーザリスト234およびユーザリスト421は、プレイヤによる直近のゲームプレイにおいて参加したユーザのリストの他、該ゲームプレイ以前の各ゲームプレイにおいて参加したユーザのリストを含んでいてもよい。モーションリスト422は、予め作成されている複数のモーションデータのリストである。モーションリスト422は、例えば、各モーションを識別する情報(例えば、モーション名)のそれぞれに、モーションデータが対応付けられたリストである。配信プログラム423は、ユーザ端末100にて動画を再生するための動作指図データの、ユーザ端末100への配信を実現するためのプログラムである。 The user list 234 and the user list 421 are lists of users who have participated in the game. The user list 234 and the user list 421 may include a list of users who participated in the most recent game play by the player, as well as a list of users who participated in each game play before the game play. The motion list 422 is a list of a plurality of motion data created in advance. The motion list 422 is, for example, a list in which motion data is associated with each piece of information that identifies each motion (eg, motion name). The distribution program 423 is a program for realizing distribution of operation instruction data for playing a moving image on the user terminal 100 to the user terminal 100.

(サーバ200の機能的構成)
制御部210は、記憶部220に格納されたゲームプログラム231を実行することにより、サーバ200を統括的に制御する。例えば制御部210は、ユーザ端末100、HMDセット1000、および配信端末400の間の各種情報の送受信を仲介する。
(Functional configuration of server 200)
The control unit 210 centrally controls the server 200 by executing the game program 231 stored in the storage unit 220. For example, the control unit 210 mediates transmission and reception of various information between the user terminal 100, the HMD set 1000, and the distribution terminal 400.

制御部210は、ゲームプログラム231の記述に応じて、通信仲介部211、ログ生成部212、リスト生成部213として機能する。制御部210は、ゲームプレイおよび動作指図データの配信に係る各種情報の送受信の仲介、並びに、ゲームの進行の支援のために、図示しないその他の機能ブロックとしても機能することができる。 The control unit 210 functions as a communication intermediary unit 211, a log generation unit 212, and a list generation unit 213 according to the description of the game program 231. The control unit 210 can also function as other functional blocks (not shown) in order to mediate the transmission and reception of various information related to game play and distribution of action instruction data, and to support the progress of the game.

通信仲介部211は、ユーザ端末100、HMDセット1000、および配信端末400の間の各種情報の送受信を仲介する。例えば、通信仲介部211は、HMDセット1000から受信したゲーム進行情報をユーザ端末100へ送信する。ゲーム進行情報は、プレイヤによって操作されるキャラクタの動き、該キャラクタのパラメータ、該キャラクタが所持しているアイテムや武器、敵キャラクタなどの情報などを示すデータが含まれる。サーバ200は、ゲーム進行情報を、ゲームに参加している全てのユーザのユーザ端末100へ送信する。換言すれば、サーバ200は、共通のゲーム進行情報をゲームに参加している全てのユーザのユーザ端末100へ送信する。これにより、ゲームに参加している全てのユーザのユーザ端末100それぞれにおいて、HMDセット1000と同様にゲームが進行する。 The communication intermediary unit 211 mediates the transmission and reception of various information between the user terminal 100, the HMD set 1000, and the distribution terminal 400. For example, the communication intermediary unit 211 transmits game progress information received from the HMD set 1000 to the user terminal 100. The game progress information includes data indicating the movements of the character operated by the player, parameters of the character, information on items and weapons possessed by the character, enemy characters, and the like. The server 200 transmits game progress information to the user terminals 100 of all users participating in the game. In other words, the server 200 transmits common game progress information to the user terminals 100 of all users participating in the game. As a result, the game progresses in the same manner as in the HMD set 1000 on each of the user terminals 100 of all users participating in the game.

また、例えば、通信仲介部211は、ユーザ端末100のいずれかから受信した、プレイヤによるゲームの進行を支援するための情報を、その他のユーザ端末100、および、HMDセット1000へ送信する。該情報は、一例として、プレイヤがゲームを有利に進行するためのアイテムであって、プレイヤ(キャラクタ)に提供されるアイテムを示すアイテム情報であってもよい。アイテム情報は、アイテムを提供したユーザを示す情報(ユーザ名、ユーザIDなど)を含む。また、通信仲介部211は、配信端末400からユーザ端末100への動作指図データの配信を仲介してもよい。 Further, for example, the communication intermediary unit 211 transmits information received from one of the user terminals 100 and used to support the progress of the game by the player to the other user terminals 100 and the HMD set 1000. The information may be, for example, item information indicating an item to be provided to the player (character), which is an item for the player to progress through the game advantageously. The item information includes information indicating the user who provided the item (user name, user ID, etc.). Further, the communication intermediary unit 211 may mediate the distribution of operation instruction data from the distribution terminal 400 to the user terminal 100.

ログ生成部212は、HMDセット1000から受信するゲーム進行情報に基づいて、ゲーム進行のログを生成する。リスト生成部213は、ゲームプレイの終了後にユーザリスト234を生成する。詳細については後述するが、ユーザリスト234における各ユーザには、そのユーザが行ったプレイヤへの支援の内容を示すタグが関連付けられている。リスト生成部213は、ログ生成部212が生成したゲーム進行のログに基づいて、タグを生成し、該当するユーザに関連付ける。なお、リスト生成部213は、ゲームの運営者などがパーソナルコンピュータなどの端末装置を用いて入力した、各ユーザが行ったプレイヤへの支援の内容を、タグとして、該当するユーザに関連付けてもよい。これにより、各ユーザが行った支援の内容がより詳細なものとなる。なお、ユーザ端末100は、ユーザがゲームに参加する際、ユーザの操作に基づいて、ユーザを示す情報をサーバ200へ送信する。例えば、ユーザ端末100は、ユーザが入力したユーザIDをサーバ200へ送信する。つまり、サーバ200は、ゲームに参加している全てのユーザについて、各ユーザを示す情報を保持している。リスト生成部213は、該情報を用いて、ユーザリスト234を生成すればよい。 The log generation unit 212 generates a game progress log based on the game progress information received from the HMD set 1000. The list generation unit 213 generates a user list 234 after the game play ends. Although details will be described later, each user in the user list 234 is associated with a tag indicating the content of the support provided to the player by that user. The list generation unit 213 generates a tag based on the game progress log generated by the log generation unit 212, and associates the tag with the corresponding user. Note that the list generation unit 213 may associate, as a tag, the content of support for the player provided by each user, which is input by a game operator or the like using a terminal device such as a personal computer, with the corresponding user. . This makes the details of the support provided by each user more detailed. Note that when the user participates in the game, the user terminal 100 transmits information indicating the user to the server 200 based on the user's operation. For example, the user terminal 100 transmits the user ID input by the user to the server 200. That is, the server 200 holds information indicating each user for all users participating in the game. The list generation unit 213 may generate the user list 234 using this information.

(HMDセット1000の機能的構成)
制御部310は、記憶部320に格納されたゲームプログラム331を実行することにより、HMDセット1000を統括的に制御する。例えば、制御部310は、ゲームプログラム331、および、プレイヤの操作に従って、ゲームを進行させる。また、制御部310は、ゲームを進行させている間、必要に応じて、サーバ200と通信して、情報の送受信を行う。制御部310は、情報の送受信を、サーバ200を介さずにユーザ端末100と直接行ってもよい。
(Functional configuration of HMD set 1000)
The control unit 310 comprehensively controls the HMD set 1000 by executing the game program 331 stored in the storage unit 320. For example, the control unit 310 advances the game according to the game program 331 and the player's operations. Further, while the game is progressing, the control unit 310 communicates with the server 200 to send and receive information as necessary. The control unit 310 may directly transmit and receive information to and from the user terminal 100 without going through the server 200.

制御部310は、ゲームプログラム331の記述に応じて、操作受付部311、表示制御部312、UI制御部313、アニメーション生成部314、ゲーム進行部315、仮想空間制御部316、および反応処理部317として機能する。制御部310は、実行されるゲームの性質に応じて、該ゲームに登場するキャラクタの制御などのために、図示しないその他の機能ブロックとしても機能することができる。 The control unit 310 includes an operation reception unit 311, a display control unit 312, a UI control unit 313, an animation generation unit 314, a game progression unit 315, a virtual space control unit 316, and a reaction processing unit 317 according to the description of the game program 331. functions as The control unit 310 can also function as other functional blocks (not shown) in order to control characters appearing in the game depending on the nature of the game being executed.

操作受付部311は、プレイヤの入力操作を検知し、受け付ける。操作受付部311は、HMD500、モーションセンサ520、コントローラ540などから入力された信号を受け付け、いかなる入力操作がなされたかを判別し、その結果を制御部310の各要素に出力する。 The operation reception unit 311 detects and receives input operations from the player. The operation reception unit 311 receives signals input from the HMD 500, motion sensor 520, controller 540, etc., determines what input operation has been performed, and outputs the results to each element of the control unit 310.

UI制御部313は、モニタ51、ディスプレイ530などに表示させるユーザインターフェース(以下、UI)画像を制御する。UI画像は、プレイヤが、ゲームの進行上必要な入力をHMDセット1000に対して行うためのツール、または、ゲームの進行中に出力される情報をHMDセット1000から得るためのツールである。UI画像は、これには限定されないが、例えば、アイコン、ボタン、リスト、メニュー画面などである。 The UI control unit 313 controls a user interface (hereinafter referred to as UI) image displayed on the monitor 51, display 530, and the like. The UI image is a tool for the player to input information necessary for the progress of the game to the HMD set 1000, or a tool for obtaining information outputted from the HMD set 1000 during the progress of the game. UI images include, but are not limited to, icons, buttons, lists, menu screens, etc., for example.

アニメーション生成部314は、各種オブジェクトの制御態様に基づいて、各種オブジェクトのモーションを示すアニメーションを生成する。例えば、アニメーション生成部314は、オブジェクト(例えば、プレイヤのアバターオブジェクト)がまるでそこにいるかのように動いたり、口を動かしたり、表情を変えたりする様子を表現したアニメーション等を生成してもよい。 The animation generation unit 314 generates animations showing motions of various objects based on control modes of the various objects. For example, the animation generation unit 314 may generate an animation that shows an object (for example, a player's avatar object) moving, moving its mouth, or changing its expression as if it were there. .

ゲーム進行部315は、ゲームプログラム331、プレイヤによる入力操作、および、該入力操作に応じたアバターオブジェクトの動作などに基づいて、ゲームを進行する。例えば、ゲーム進行部315は、アバターオブジェクトが所定の動作を行った場合に、所定のゲーム処理を行う。また、例えば、ゲーム進行部315は、ユーザ端末100におけるユーザの操作を表す情報を受信し、当該ユーザの操作に基づいてゲーム処理を行ってもよい。また、ゲーム進行部315は、ゲームの進行に従ってゲーム進行情報を生成し、サーバ200へ送信する。該ゲーム進行情報は、サーバ200を介してユーザ端末100へ送信される。これにより、HMDセット1000におけるゲームの進行が、ユーザ端末100において共有される。換言すれば、HMDセット1000におけるゲームの進行と、ユーザ端末100におけるゲームの進行とが同期する。 The game progression unit 315 advances the game based on the game program 331, input operations by the player, and actions of the avatar object in response to the input operations. For example, the game progression unit 315 performs predetermined game processing when the avatar object performs a predetermined action. Further, for example, the game progression unit 315 may receive information representing a user's operation on the user terminal 100, and perform game processing based on the user's operation. Further, the game progress unit 315 generates game progress information according to the progress of the game, and transmits it to the server 200. The game progress information is transmitted to the user terminal 100 via the server 200. Thereby, the progress of the game on the HMD set 1000 is shared on the user terminal 100. In other words, the progress of the game on HMD set 1000 and the progress of the game on user terminal 100 are synchronized.

仮想空間制御部316は、ゲームの進行に応じて、プレイヤに提供される仮想空間に関する各種の制御を行う。一例として、仮想空間制御部316は、各種オブジェクトを生成し、仮想空間に配置する。また、仮想空間制御部316は、仮想カメラを仮想空間に配置する。また、仮想空間制御部316は、ゲームの進行に応じて、仮想空間に配置した各種オブジェクトを動作させる。また、仮想空間制御部316は、ゲームの進行に応じて、仮想空間に配置した仮想カメラの位置、傾きを制御する。 The virtual space control unit 316 performs various controls regarding the virtual space provided to the player in accordance with the progress of the game. As an example, the virtual space control unit 316 generates various objects and places them in the virtual space. Further, the virtual space control unit 316 arranges a virtual camera in the virtual space. Further, the virtual space control unit 316 operates various objects arranged in the virtual space according to the progress of the game. Further, the virtual space control unit 316 controls the position and tilt of a virtual camera placed in the virtual space according to the progress of the game.

表示制御部312は、モニタ51、ディスプレイ530に対して、上述の各要素によって実行された処理結果が反映されたゲーム画面を出力する。表示制御部312は、仮想空間に配置された仮想カメラからの視界に基づく画像を、ゲーム画面として、モニタ51、ディスプレイ530に表示してもよい。また、表示制御部312は、アニメーション生成部314によって生成されたアニメーションを該ゲーム画面に含めてもよい。また、表示制御部312は、UI制御部313によって制御される上述のUI画像を、該ゲーム画面に重畳して描画してもよい。 The display control unit 312 outputs, to the monitor 51 and display 530, a game screen that reflects the processing results executed by each of the above-mentioned elements. The display control unit 312 may display an image based on the field of view from a virtual camera arranged in the virtual space on the monitor 51 and the display 530 as a game screen. Furthermore, the display control unit 312 may include the animation generated by the animation generation unit 314 in the game screen. Further, the display control unit 312 may draw the above-mentioned UI image controlled by the UI control unit 313 in a superimposed manner on the game screen.

反応処理部317は、ユーザ端末100のユーザによる、プレイヤのゲームプレイに対する反応についてフィードバックを受け付けて、これを、プレイヤに対して出力する。本実施形態では、例えば、ユーザ端末100は、ユーザの入力操作に基づいて、アバターオブジェクトに宛てたコメント(メッセージ)を作成することができる。反応処理部317は、該コメントのコメントデータを受け付けて、これを出力する。反応処理部317は、ユーザのコメントに対応するテキストデータを、モニタ51、ディスプレイ530に表示してもよいし、ユーザのコメントに対応する音声データを、図示しないスピーカから出力してもよい。前者の場合、反応処理部317は、上記テキストデータに対応する画像(すなわち、コメントの内容を含む画像)を、ゲーム画面に重畳して描画してもよい。 The reaction processing unit 317 receives feedback from the user of the user terminal 100 regarding reactions to the player's game play, and outputs the feedback to the player. In this embodiment, for example, the user terminal 100 can create a comment (message) addressed to the avatar object based on the user's input operation. The reaction processing unit 317 receives comment data of the comment and outputs it. The reaction processing unit 317 may display text data corresponding to the user's comment on the monitor 51 and display 530, or may output audio data corresponding to the user's comment from a speaker (not shown). In the former case, the reaction processing unit 317 may draw an image corresponding to the text data (that is, an image including the content of the comment) superimposed on the game screen.

(ユーザ端末100の機能的構成)
制御部110は、記憶部120に格納されたゲームプログラム131を実行することにより、ユーザ端末100を統括的に制御する。例えば、制御部110は、ゲームプログラム131、および、ユーザの操作に従って、ゲームを進行させる。また、制御部110は、ゲームを進行させている間、必要に応じて、サーバ200と通信して、情報の送受信を行う。制御部110は、情報の送受信を、サーバ200を介さずにHMDセット1000と直接行ってもよい。
(Functional configuration of user terminal 100)
The control unit 110 comprehensively controls the user terminal 100 by executing the game program 131 stored in the storage unit 120. For example, the control unit 110 advances the game according to the game program 131 and the user's operations. Further, while the game is progressing, the control unit 110 communicates with the server 200 to send and receive information as necessary. The control unit 110 may directly transmit and receive information to and from the HMD set 1000 without going through the server 200.

制御部110は、ゲームプログラム131の記述に応じて、操作受付部111、表示制御部112、UI制御部113、アニメーション生成部114、ゲーム進行部115、仮想空間制御部116、および動画再生部117として機能する。制御部110は、実行されるゲームの性質に応じて、ゲームの進行のために、図示しないその他の機能ブロックとしても機能することができる。 The control unit 110 includes an operation reception unit 111, a display control unit 112, a UI control unit 113, an animation generation unit 114, a game progression unit 115, a virtual space control unit 116, and a video playback unit 117 according to the description of the game program 131. functions as The control unit 110 can also function as other functional blocks (not shown) in order to advance the game depending on the nature of the game being executed.

操作受付部111は、入力部151に対するユーザの入力操作を検知し受け付ける。操作受付部111は、タッチスクリーン15およびその他の入出力IF14を介したコンソールに対してユーザが及ぼした作用から、いかなる入力操作がなされたかを判別し、その結果を制御部110の各要素に出力する。 The operation reception unit 111 detects and accepts a user's input operation on the input unit 151. The operation reception unit 111 determines what input operation has been performed from the user's actions on the console via the touch screen 15 and other input/output IF 14, and outputs the result to each element of the control unit 110. do.

例えば、操作受付部111は、入力部151に対する入力操作を受け付け、該入力操作の入力位置の座標を検出し、該入力操作の種類を特定する。操作受付部111は、入力操作の種類として、例えばタッチ操作、スライド操作、スワイプ操作、およびタップ操作等を特定する。また、操作受付部111は、連続して検知されていた入力が途切れると、タッチスクリーン15から接触入力が解除されたことを検知する。 For example, the operation reception unit 111 receives an input operation on the input unit 151, detects the coordinates of the input position of the input operation, and identifies the type of the input operation. The operation reception unit 111 specifies, for example, a touch operation, a slide operation, a swipe operation, a tap operation, etc. as the type of input operation. Further, when the continuously detected input is interrupted, the operation reception unit 111 detects that the contact input from the touch screen 15 is released.

UI制御部113は、ユーザの入力操作、および、受信したゲーム進行情報の少なくとも何れかに応じて、UIを構築するために表示部152に表示させるUI画像を制御する。UI画像は、ユーザが、ゲームの進行上必要な入力をユーザ端末100に対して行うためのツール、または、ゲームの進行中に出力される情報をユーザ端末100から得るためのツールである。UI画像は、これには限定されないが、例えば、アイコン、ボタン、リスト、メニュー画面などである。 The UI control unit 113 controls a UI image to be displayed on the display unit 152 in order to construct a UI, depending on at least one of the user's input operation and the received game progress information. The UI image is a tool for the user to input information necessary for the progress of the game to the user terminal 100, or a tool for obtaining information outputted from the user terminal 100 during the progress of the game. UI images include, but are not limited to, icons, buttons, lists, menu screens, etc., for example.

アニメーション生成部114は、各種オブジェクトの制御態様に基づいて、各種オブジェクトのモーションを示すアニメーションを生成する。 The animation generation unit 114 generates animations showing motions of various objects based on control modes of the various objects.

ゲーム進行部115は、ゲームプログラム131、受信したゲーム進行情報、および、ユーザによる入力操作などに基づいて、ゲームを進行する。ゲーム進行部115は、ユーザによる入力操作により、所定のゲーム処理を行った場合、該ゲーム処理に関する情報を、サーバ200を介してHMDセット1000へ送信する。これにより、該所定のゲーム処理が、HMDセット1000において共有される。換言すれば、HMDセット1000におけるゲームの進行と、ユーザ端末100におけるゲームの進行とが同期する。所定のゲーム処理とは、例えば、アバターオブジェクトにアイテムを提供する処理であり、この例の場合、ゲーム処理に関する情報は、上述したアイテム情報である。 The game progression unit 115 advances the game based on the game program 131, received game progression information, input operations by the user, and the like. When the game progress unit 115 performs a predetermined game process based on an input operation by the user, the game progress unit 115 transmits information regarding the game process to the HMD set 1000 via the server 200 . Thereby, the predetermined game processing is shared among the HMD sets 1000. In other words, the progress of the game on HMD set 1000 and the progress of the game on user terminal 100 are synchronized. The predetermined game process is, for example, a process of providing an item to an avatar object, and in this example, the information regarding the game process is the item information described above.

仮想空間制御部116は、ゲームの進行に応じて、ユーザに提供される仮想空間に関する各種の制御を行う。一例として、仮想空間制御部116は、各種オブジェクトを生成し、仮想空間に配置する。また、仮想空間制御部116は、仮想カメラを仮想空間に配置する。また、仮想空間制御部116は、ゲームの進行、具体的には、受信したゲーム進行情報に応じて、仮想空間に配置した各種オブジェクトを動作させる。また、仮想空間制御部316は、ゲームの進行、具体的には、受信したゲーム進行情報に応じて、仮想空間に配置した仮想カメラの位置、傾きを制御する。 The virtual space control unit 116 performs various controls regarding the virtual space provided to the user in accordance with the progress of the game. As an example, the virtual space control unit 116 generates various objects and places them in the virtual space. Further, the virtual space control unit 116 arranges a virtual camera in the virtual space. Further, the virtual space control unit 116 operates various objects arranged in the virtual space according to the progress of the game, specifically, the received game progress information. Further, the virtual space control unit 316 controls the position and tilt of the virtual camera placed in the virtual space according to the progress of the game, specifically, the received game progress information.

表示制御部112は、表示部152に対して、上述の各要素によって実行された処理結果が反映されたゲーム画面を出力する。表示制御部112は、ユーザに提供される仮想空間に配置された仮想カメラからの視界に基づく画像を、ゲーム画面として、表示部152に表示してもよい。また、表示制御部112は、アニメーション生成部114によって生成されたアニメーションを該ゲーム画面に含めてもよい。また、表示制御部112は、UI制御部113によって制御される上述のUI画像を、該ゲーム画面に重畳して描画してもよい。いずれにしても、表示部152に表示されるゲーム画面は、他のユーザ端末100、および、HMDセット1000にて表示されるゲーム画面と同様のゲーム画面である。 The display control unit 112 outputs, to the display unit 152, a game screen on which the results of processing performed by each of the above-mentioned elements are reflected. The display control unit 112 may display, as a game screen, an image based on the field of view from a virtual camera arranged in a virtual space provided to the user on the display unit 152. Furthermore, the display control unit 112 may include the animation generated by the animation generation unit 114 in the game screen. Further, the display control unit 112 may draw the above-mentioned UI image controlled by the UI control unit 113 in a superimposed manner on the game screen. In any case, the game screen displayed on display unit 152 is the same game screen as the game screen displayed on other user terminals 100 and HMD set 1000.

動画再生部117は、配信端末400から受信した動作指図データを解析(レンダリング)し、動画を再生する。 The video playback unit 117 analyzes (render) the motion instruction data received from the distribution terminal 400 and plays back the video.

(配信端末400の機能的構成)
制御部410は、記憶部420に格納されたプログラム(不図示)を実行することにより、配信端末400を統括的に制御する。例えば、制御部410は、該プログラム、および、配信端末400のユーザ(本実施形態ではプレイヤ)の操作に従って、動作指図データを生成し、ユーザ端末100に配信する。また、制御部410は、必要に応じて、サーバ200と通信して、情報の送受信を行う。制御部410は、情報の送受信を、サーバ200を介さずにユーザ端末100と直接行ってもよい。
(Functional configuration of distribution terminal 400)
The control unit 410 comprehensively controls the distribution terminal 400 by executing a program (not shown) stored in the storage unit 420. For example, the control unit 410 generates motion instruction data and distributes it to the user terminal 100 according to the program and the operation of the user (in this embodiment, the player) of the distribution terminal 400 . Further, the control unit 410 communicates with the server 200 to send and receive information as necessary. The control unit 410 may directly transmit and receive information to and from the user terminal 100 without going through the server 200.

制御部410は、プログラムの記述に応じて、通信制御部411、表示制御部412、操作受付部413、音声受付部414、モーション特定部415、および動作指図データ生成部416として機能する。制御部410は、動作指図データの生成および配信のために、図示しないその他の機能ブロックとしても機能することができる。 The control unit 410 functions as a communication control unit 411, a display control unit 412, an operation reception unit 413, a voice reception unit 414, a motion identification unit 415, and a motion instruction data generation unit 416 according to the program description. The control unit 410 can also function as other functional blocks (not shown) in order to generate and distribute operation instruction data.

通信制御部411は、サーバ200、または、サーバ200を介したユーザ端末100との情報の送受信を制御する。通信制御部411は、一例として、サーバ200からユーザリスト421を受信する。また、通信制御部411は、一例として、動作指図データをユーザ端末100へ送信する。 The communication control unit 411 controls transmission and reception of information with the server 200 or the user terminal 100 via the server 200. The communication control unit 411 receives the user list 421 from the server 200, for example. Furthermore, the communication control unit 411 transmits operation instruction data to the user terminal 100, as an example.

表示制御部412は、表示部452に対して、各要素によって実行された処理結果が反映された各種画面を出力する。表示制御部412は、一例として、受信したユーザリスト234を含む画面を表示する。また、表示制御部412は、一例として、配信する動作指図データに含まれる、アバターオブジェクトを動作させるためのモーションデータを、プレイヤに選択させるためのモーションリスト422を含む画面を表示する。 The display control unit 412 outputs various screens on which the results of processing executed by each element are reflected to the display unit 452. The display control unit 412 displays a screen including the received user list 234, as an example. Further, the display control unit 412 displays, for example, a screen including a motion list 422 for allowing the player to select motion data for making the avatar object move, which is included in the movement instruction data to be distributed.

操作受付部413は、入力部151に対するプレイヤの入力操作を検知し受け付ける。操作受付部111は、タッチスクリーン45およびその他の入出力IF44を介したコンソールに対してプレイヤが及ぼした作用から、いかなる入力操作がなされたかを判別し、その結果を制御部410の各要素に出力する。 The operation reception unit 413 detects and accepts a player's input operation on the input unit 151. The operation reception unit 111 determines what input operation has been performed based on the action exerted by the player on the console via the touch screen 45 and other input/output IF 44, and outputs the result to each element of the control unit 410. do.

例えば、操作受付部413は、入力部451に対する入力操作を受け付け、該入力操作の入力位置の座標を検出し、該入力操作の種類を特定する。操作受付部413は、入力操作の種類として、例えばタッチ操作、スライド操作、スワイプ操作、およびタップ操作等を特定する。また、操作受付部413は、連続して検知されていた入力が途切れると、タッチスクリーン45から接触入力が解除されたことを検知する。 For example, the operation reception unit 413 receives an input operation on the input unit 451, detects the coordinates of the input position of the input operation, and specifies the type of the input operation. The operation reception unit 413 specifies, for example, a touch operation, a slide operation, a swipe operation, a tap operation, etc. as the type of input operation. Further, when the continuously detected input is interrupted, the operation reception unit 413 detects that the contact input from the touch screen 45 is released.

音声受付部414は、配信端末400の周囲で発生した音声を受け付け、該音声の音声データを生成する。音声受付部414は、一例として、プレイヤが発話した音声を受け付け、該音声の音声データを生成する。 The audio reception unit 414 receives audio generated around the distribution terminal 400, and generates audio data of the audio. For example, the audio reception unit 414 receives audio uttered by the player and generates audio data of the audio.

モーション特定部415は、プレイヤの入力操作に応じて、モーションリスト422から、プレイヤが選択したモーションデータを特定する。 The motion specifying unit 415 specifies motion data selected by the player from the motion list 422 in response to the player's input operation.

動作指図データ生成部416は、動作指図データを生成する。一例として、動作指図データ生成部416は、生成された音声データと、特定されたモーションデータとを含む動作指図データを生成する。 The motion instruction data generation unit 416 generates motion instruction data. As an example, the motion instruction data generation unit 416 generates motion instruction data including generated audio data and specified motion data.

なお、図6に示すHMDセット1000、サーバ200、およびユーザ端末100の機能、並びに、図7に示す配信端末400の機能は一例にすぎない。HMDセット1000、サーバ200、ユーザ端末100、および配信端末400の各装置は、他の装置が備える機能の少なくとも一部を備えていてもよい。さらに、HMDセット1000、サーバ200、ユーザ端末100、および配信端末400以外のさらに別の装置をシステム1の構成要素とし、該別の装置にシステム1における処理の一部を実行させてもよい。すなわち、本実施形態においてゲームプログラムを実行するコンピュータは、HMDセット1000、サーバ200、ユーザ端末100、および配信端末400、並びに、それ以外の別の装置の何れであってもよいし、これらの複数の装置の組み合わせにより実現されてもよい。 Note that the functions of HMD set 1000, server 200, and user terminal 100 shown in FIG. 6, and the functions of distribution terminal 400 shown in FIG. 7 are only examples. Each of the HMD set 1000, server 200, user terminal 100, and distribution terminal 400 may have at least some of the functions of other devices. Furthermore, another device other than the HMD set 1000, the server 200, the user terminal 100, and the distribution terminal 400 may be used as a component of the system 1, and a part of the processing in the system 1 may be executed by the other device. That is, the computer that executes the game program in this embodiment may be any of the HMD set 1000, the server 200, the user terminal 100, the distribution terminal 400, and other devices, or a plurality of these devices. It may be realized by a combination of devices.

<仮想空間の制御処理>
図8は、プレイヤに提供される仮想空間、および、ユーザ端末100のユーザに提供される仮想空間の制御処理の流れの一例を示すフローチャートである。図9は、ある実施の形態に従う、プレイヤに提供される仮想空間600A、および、プレイヤが視認する視界画像を示す図である。図10は、ある実施の形態に従う、ユーザ端末100のユーザに提供される仮想空間600B、および、ユーザが視認する視界画像を示す図である。なお以降、仮想空間600Aおよび600Bを区別する必要が無い場合、「仮想空間600」と記載する。
<Virtual space control processing>
FIG. 8 is a flowchart illustrating an example of the flow of control processing for the virtual space provided to the player and the virtual space provided to the user of the user terminal 100. FIG. 9 is a diagram illustrating a virtual space 600A provided to the player and a visual field image visually recognized by the player, according to an embodiment. FIG. 10 is a diagram illustrating a virtual space 600B provided to the user of the user terminal 100 and a visual field image viewed by the user, according to an embodiment. Note that hereinafter, when there is no need to distinguish between the virtual spaces 600A and 600B, they will be referred to as "virtual space 600."

ステップS1において、プロセッサ30は、仮想空間制御部316として、図9に示す仮想空間600Aを規定する。プロセッサ30は、仮想空間データ(不図示)を用いて、仮想空間600Aを規定する。仮想空間データは、ゲームプレイ端末300に記憶されていてもよいし、プロセッサ30が、ゲームプログラム331に基づいて生成してもよいし、プロセッサ30が、サーバ200などの外部の装置から取得してもよい。 In step S1, the processor 30 defines a virtual space 600A shown in FIG. 9 as the virtual space control unit 316. Processor 30 defines virtual space 600A using virtual space data (not shown). The virtual space data may be stored in the game play terminal 300, may be generated by the processor 30 based on the game program 331, or may be obtained by the processor 30 from an external device such as the server 200. Good too.

仮想空間600は、一例として、中心として定義された点の360度方向の全体を覆う全天球状の構造を有する。図9および図10では、説明を複雑にしないために、仮想空間600のうちの上半分の天球が例示されている。 For example, the virtual space 600 has a spherical structure that covers the entire 360 degrees of a point defined as the center. In FIGS. 9 and 10, the celestial sphere in the upper half of the virtual space 600 is illustrated in order not to complicate the explanation.

ステップS2において、プロセッサ30は、仮想空間制御部316として、仮想空間600Aに、アバターオブジェクト610(キャラクタ)を配置する。アバターオブジェクト610は、プレイヤに関連付けられたアバターオブジェクトであり、プレイヤの入力操作に従って動作する。 In step S2, the processor 30, as the virtual space control unit 316, places the avatar object 610 (character) in the virtual space 600A. The avatar object 610 is an avatar object associated with the player, and operates according to the player's input operation.

ステップS3において、プロセッサ30は、仮想空間制御部316として、仮想空間600Aに、その他のオブジェクトを配置する。図9の例では、プロセッサ30は、オブジェクト631~634を配置する。その他のオブジェクトは、例えば、ゲームプログラム331に従って動作するキャラクタオブジェクト(いわゆるノンプレイヤキャラクタ、NPC)、仮想手などの操作オブジェクト、ゲームの進行に従って配置される動物、植物、人工物、自然物などを模したオブジェクトなどを含み得る。 In step S3, the processor 30, as the virtual space control unit 316, places other objects in the virtual space 600A. In the example of FIG. 9, processor 30 places objects 631-634. Other objects include, for example, character objects (so-called non-player characters, NPCs) that operate according to the game program 331, operation objects such as virtual hands, animals, plants, artificial objects, natural objects, etc. that are arranged as the game progresses. May include objects, etc.

ステップS4において、プロセッサ30は、仮想空間制御部316として、仮想空間600Aに仮想カメラ620Aを配置する。プロセッサ30は、一例として、仮想カメラ620Aを、アバターオブジェクト610の頭部の位置に配置する。 In step S4, the processor 30, as the virtual space control unit 316, arranges the virtual camera 620A in the virtual space 600A. For example, the processor 30 places the virtual camera 620A at the head position of the avatar object 610.

ステップS5において、プロセッサ30は、視界画像650をモニタ51およびディスプレイ530に表示する。プロセッサ30は、仮想カメラ620Aの初期の位置と傾きとに応じて、仮想空間600Aにおける仮想カメラ620Aからの視界である視界領域640Aを定義する。そして、プロセッサ30は、視界領域640Aに対応する視界画像650を定義する。プロセッサ30は、視界画像650をモニタ51およびディスプレイ530に出力することによって、視界画像650をHMD500およびディスプレイ530に表示させる。 In step S5, processor 30 displays visual field image 650 on monitor 51 and display 530. Processor 30 defines viewing area 640A, which is the field of view from virtual camera 620A in virtual space 600A, according to the initial position and tilt of virtual camera 620A. The processor 30 then defines a view image 650 corresponding to the view area 640A. Processor 30 displays visual field image 650 on HMD 500 and display 530 by outputting visual field image 650 to monitor 51 and display 530.

図9の例において、図9(A)に示すように、オブジェクト634の一部が視界領域640Aに含まれているため、視界画像650は、図9(B)に示すようにオブジェクト634の一部を含む。 In the example of FIG. 9, since a part of the object 634 is included in the viewing area 640A as shown in FIG. 9(A), the viewing image 650 is a portion of the object 634 as shown in FIG. 9(B). Including.

ステップS6において、プロセッサ30は、初期配置情報を、サーバ200を介してユーザ端末100へ送信する。初期配置情報とは、仮想空間600Aにおける各種オブジェクトの初期の配置位置を示す情報である。図9の例において、初期配置情報は、アバターオブジェクト610、および、オブジェクト631~634の初期の配置位置の情報を含む。初期配置情報は、ゲーム進行情報の1つであると表現することもできる。 In step S6, the processor 30 transmits the initial arrangement information to the user terminal 100 via the server 200. The initial placement information is information indicating the initial placement positions of various objects in the virtual space 600A. In the example of FIG. 9, the initial placement information includes information on the initial placement positions of the avatar object 610 and objects 631 to 634. The initial arrangement information can also be expressed as one type of game progress information.

ステップS7において、プロセッサ30は、仮想空間制御部316として、HMD500の動きに応じて仮想カメラ620Aを制御する。具体的には、プロセッサ30は、HMD500の動き、すなわち、プレイヤの頭部の姿勢に応じて、仮想カメラ620Aの向きおよび傾きを制御する。後述のように、プロセッサ30は、プレイヤが頭部を動かす(頭部の姿勢を変更する)と、この動きに合わせて、アバターオブジェクト610の頭部を動かす。プロセッサ30は、例えば、アバターオブジェクト610の視線の方向と、仮想カメラ620Aの視線の方向とが一致するように、仮想カメラ620Aの向きおよび傾きを制御する。ステップS8において、プロセッサ30は、仮想カメラ620Aの向きおよび傾きが変更されたことに応じて、視界画像650を更新する。 In step S7, the processor 30, as the virtual space control unit 316, controls the virtual camera 620A according to the movement of the HMD 500. Specifically, processor 30 controls the direction and tilt of virtual camera 620A according to the movement of HMD 500, that is, the posture of the player's head. As will be described later, when the player moves his head (changes the posture of his head), processor 30 moves the head of avatar object 610 in accordance with this movement. For example, the processor 30 controls the direction and tilt of the virtual camera 620A so that the direction of the line of sight of the avatar object 610 and the direction of the line of sight of the virtual camera 620A match. In step S8, the processor 30 updates the view image 650 in response to the change in the orientation and inclination of the virtual camera 620A.

ステップS9において、プロセッサ30は、仮想空間制御部316として、プレイヤの動きに応じて、アバターオブジェクト610を動かす。一例として、プロセッサ30は、プレイヤが現実空間で移動したことに応じて、仮想空間600Aでアバターオブジェクト610を移動させる。また、プロセッサ30は、プレイヤが現実空間で頭部を動かしたことに応じて、仮想空間600Aでアバターオブジェクト610の頭部を動かす。 In step S9, the processor 30, as the virtual space control unit 316, moves the avatar object 610 according to the player's movement. As an example, the processor 30 moves the avatar object 610 in the virtual space 600A in response to the player's movement in the real space. Furthermore, the processor 30 moves the head of the avatar object 610 in the virtual space 600A in response to the player moving his head in the real space.

ステップS10において、プロセッサ30は、仮想空間制御部316として、仮想カメラ620Aを、アバターオブジェクト610に追随するように移動させる。つまり、仮想カメラ620Aは、アバターオブジェクト610が移動しても、常にアバターオブジェクト610の頭部の位置にある。 In step S10, the processor 30, as the virtual space control unit 316, moves the virtual camera 620A to follow the avatar object 610. In other words, virtual camera 620A is always located at the head of avatar object 610 even if avatar object 610 moves.

プロセッサ30は、仮想カメラ620Aの移動に応じて、視界画像650を更新する。つまり、プロセッサ30は、プレイヤの頭部の姿勢と、仮想空間600Aにおける仮想カメラ620Aの位置とに応じて、視界領域640Aを更新する。その結果、視界画像650が更新される。 Processor 30 updates field of view image 650 in response to movement of virtual camera 620A. That is, the processor 30 updates the viewing area 640A according to the posture of the player's head and the position of the virtual camera 620A in the virtual space 600A. As a result, the field of view image 650 is updated.

ステップS11において、プロセッサ30は、アバターオブジェクト610の動作指図データを、サーバ200を介してユーザ端末100へ送信する。ここでの動作指図データは、仮想体験中(例えば、ゲームプレイ中)において、プレイヤの動作を取り込んだモーションデータ、プレイヤが発話した音声の音声データ、コントローラ540に対する入力操作の内容を示す操作データの少なくとも何れかを含む。プレイヤがゲームをプレイしている場合、動作指図データは、例えば、ゲーム進行情報としてユーザ端末100へ送信される。 In step S11, processor 30 transmits motion instruction data for avatar object 610 to user terminal 100 via server 200. The motion instruction data here includes motion data capturing the player's motions, audio data of the voice uttered by the player, and operation data indicating the content of input operations to the controller 540 during the virtual experience (for example, during game play). Contains at least one of them. When the player is playing the game, the action instruction data is transmitted to the user terminal 100 as, for example, game progress information.

ステップS7~S11の処理は、プレイヤがゲームをプレイしている間、継続して繰り返し実行される。 The processes of steps S7 to S11 are continuously and repeatedly executed while the player is playing the game.

ステップS21において、ユーザ3のユーザ端末100のプロセッサ10は、仮想空間制御部116として、図10に示す仮想空間600Bを規定する。プロセッサ10は、仮想空間データ(不図示)を用いて、仮想空間600Bを規定する。仮想空間データは、ユーザ端末100に記憶されていてもよいし、プロセッサ10が、ゲームプログラム131に基づいて生成してもよいし、プロセッサ10が、サーバ200などの外部の装置から取得してもよい。 In step S21, the processor 10 of the user terminal 100 of the user 3 defines the virtual space 600B shown in FIG. 10 as the virtual space control unit 116. Processor 10 defines virtual space 600B using virtual space data (not shown). The virtual space data may be stored in the user terminal 100, may be generated by the processor 10 based on the game program 131, or may be obtained by the processor 10 from an external device such as the server 200. good.

ステップS22において、プロセッサ10は、初期配置情報を受信する。ステップS23において、プロセッサ10は、仮想空間制御部116として、初期配置情報に応じて各種オブジェクトを仮想空間600Bに配置する。図10の例の場合、各種オブジェクトは、アバターオブジェクト610、および、オブジェクト631~634である。 In step S22, the processor 10 receives initial placement information. In step S23, the processor 10, as the virtual space control unit 116, arranges various objects in the virtual space 600B according to the initial arrangement information. In the example of FIG. 10, the various objects are an avatar object 610 and objects 631 to 634.

ステップS24において、プロセッサ10は、仮想空間制御部116として、仮想空間600Bに仮想カメラ620Bを配置する。プロセッサ10は、一例として、仮想カメラ620Bを、図10(A)に示す位置に配置する。 In step S24, the processor 10, as the virtual space control unit 116, arranges the virtual camera 620B in the virtual space 600B. As an example, the processor 10 places the virtual camera 620B at the position shown in FIG. 10(A).

ステップS25において、プロセッサ10は、視界画像660を表示部152に表示する。プロセッサ10は、仮想カメラ620Bの初期の位置と傾きとに応じて、仮想空間600Bにおける仮想カメラ620Bからの視界である視界領域640Bを定義する。そして、プロセッサ10は、視界領域640Bに対応する視界画像660を定義する。プロセッサ10は、視界画像660を表示部152に出力することによって、視界画像660を表示部152に表示させる。 In step S25, the processor 10 displays the visual field image 660 on the display unit 152. Processor 10 defines viewing area 640B, which is the viewing area from virtual camera 620B in virtual space 600B, according to the initial position and tilt of virtual camera 620B. The processor 10 then defines a view image 660 corresponding to the view area 640B. The processor 10 displays the visual field image 660 on the display unit 152 by outputting the visual field image 660 to the display unit 152.

図10の例において、図10(A)に示すように、アバターオブジェクト610およびオブジェクト631が視界領域640Bに含まれているため、視界画像660は、図10(B)に示すようにアバターオブジェクト610およびオブジェクト631を含む。 In the example of FIG. 10, since the avatar object 610 and the object 631 are included in the viewing area 640B as shown in FIG. 10(A), the viewing image 660 is and object 631.

ステップS26において、プロセッサ10は、動作指図データを受信する。ステップS27において、プロセッサ10は、仮想空間制御部116として、動作指図データに応じて、仮想空間600Bでアバターオブジェクト610を動かす。換言すれば、プロセッサ10は、リアルタイムレンダリングにより、アバターオブジェクト610が動作している映像を再生する。 In step S26, processor 10 receives operation instruction data. In step S27, the processor 10, as the virtual space control unit 116, moves the avatar object 610 in the virtual space 600B according to the motion instruction data. In other words, the processor 10 reproduces the video of the avatar object 610 operating by real-time rendering.

ステップS28において、プロセッサ10は、仮想空間制御部116として、操作受付部111として受け付けたユーザの操作に応じて仮想カメラ620Bを制御する。ステップS29において、プロセッサ10は、仮想カメラ620Bの仮想空間600Bにおける位置、仮想カメラ620Bの向きおよび傾きが変更されたことに応じて、視界画像660を更新する。なお、ステップS28において、プロセッサ10は、アバターオブジェクト610の動き、例えば、アバターオブジェクト610の移動や、向きの変更に応じて仮想カメラ620Bを自動的に制御してもよい。例えば、プロセッサ10は、常にアバターオブジェクト610を正面から撮影するように自動的に仮想カメラ620Bを移動させたり、向きおよび傾きを変更したりしてもよい。また、一例として、プロセッサ10は、アバターオブジェクト610の動きに応じて、常にアバターオブジェクト610を後方から撮影するように自動的に仮想カメラ620Bを移動させたり、向きおよび傾きを変更したりしてもよい。 In step S28, the processor 10, as the virtual space control unit 116, controls the virtual camera 620B according to the user's operation received by the operation reception unit 111. In step S29, the processor 10 updates the view image 660 in response to the change in the position of the virtual camera 620B in the virtual space 600B, and the orientation and tilt of the virtual camera 620B. Note that in step S28, the processor 10 may automatically control the virtual camera 620B according to the movement of the avatar object 610, for example, the movement of the avatar object 610 or a change in direction. For example, the processor 10 may automatically move the virtual camera 620B or change the orientation and inclination so as to always photograph the avatar object 610 from the front. Further, as an example, the processor 10 may automatically move the virtual camera 620B so as to always photograph the avatar object 610 from behind, or change the direction and tilt according to the movement of the avatar object 610. good.

このように、仮想空間600Aにおいて、アバターオブジェクト610は、プレイヤの動きに応じて動作する。この動作を示す動作指図データは、ユーザ端末100に送信される。仮想空間600Bにおいて、アバターオブジェクト610は、受信した動作指図データに応じて動作する。これにより、仮想空間600Aと仮想空間600Bとにおいて、アバターオブジェクト610は同様の動作を行う。換言すれば、ユーザ3は、ユーザ端末100を用いて、プレイヤの動作に応じたアバターオブジェクト610の動作を視認することができる。 In this way, in the virtual space 600A, the avatar object 610 moves according to the movement of the player. Operation instruction data indicating this operation is transmitted to the user terminal 100. In the virtual space 600B, the avatar object 610 operates according to the received motion instruction data. As a result, the avatar object 610 performs similar operations in the virtual space 600A and the virtual space 600B. In other words, the user 3 can use the user terminal 100 to visually recognize the actions of the avatar object 610 in accordance with the actions of the player.

<ゲーム概要>
図11は、ユーザ端末100において表示される視界画像の他の例を示す図である。具体的には、プレイヤがプレイしている、システム1が実行するゲーム(本ゲーム)のゲーム画面の一例を示す図である。
<Game Overview>
FIG. 11 is a diagram showing another example of the view image displayed on the user terminal 100. Specifically, it is a diagram showing an example of a game screen of a game (main game) executed by the system 1, which is being played by a player.

本ゲームは、一例として、銃、ナイフなどの武器を操作するアバターオブジェクト610と、NPCである複数の敵オブジェクト671とを仮想空間600に登場させ、アバターオブジェクト610に敵オブジェクト671との対戦を行わせるゲームである。アバターオブジェクト610の体力、使用可能なマガジンの数、銃の残弾数、敵オブジェクト671の残数等の各種ゲームパラメータは、ゲームの進行に応じて更新される。 As an example, in this game, an avatar object 610 that operates a weapon such as a gun or a knife, and a plurality of enemy objects 671 that are NPCs appear in a virtual space 600, and the avatar object 610 has a battle with the enemy objects 671. It is a game that allows you to Various game parameters such as the physical strength of the avatar object 610, the number of usable magazines, the number of bullets remaining in the gun, and the number of remaining enemy objects 671 are updated as the game progresses.

本ゲームには、複数のステージが用意されており、プレイヤは、各ステージに関連付けられている所定の達成条件を成立させることにより、当該ステージをクリアすることができる。所定の達成条件としては、例えば、出現する敵オブジェクト671をすべて倒すことや、出現する敵オブジェクト671のうちボスオブジェクトを倒すこと、所定のアイテムを獲得すること、所定位置に到達することなどにより成立する条件を含むものであってもよい。該達成条件は、ゲームプログラム131内で定義されている。なお、本ゲームでは、ゲームの内容に即し、達成条件が成立された場合にプレイヤはステージをクリア、換言すれば、アバターオブジェクト610の敵オブジェクト671への勝利(アバターオブジェクト610と敵オブジェクト671との間の勝敗)が決定される。これに対し、例えば、システム1で実行されるゲームがレースゲーム等である場合、ゴールに到達するという条件が成立した場合に、アバターオブジェクト610の順位が決定される。 This game includes a plurality of stages, and the player can clear each stage by satisfying predetermined achievement conditions associated with each stage. The predetermined achievement conditions include, for example, defeating all the enemy objects 671 that appear, defeating a boss object among the enemy objects 671 that appear, acquiring a predetermined item, reaching a predetermined position, etc. It may also include conditions for The achievement conditions are defined within the game program 131. In addition, in accordance with the content of the game, the player clears the stage when the achievement condition is satisfied. In other words, the player clears the stage when the avatar object 610 defeats the enemy object 671 (the avatar object 610 and the enemy object 671 (win or loss) will be determined. On the other hand, for example, when the game executed by the system 1 is a racing game or the like, the ranking of the avatar object 610 is determined when the condition of reaching the goal is satisfied.

本ゲームでは、HMDセット1000及び複数のユーザ端末100の間で仮想空間を共有するために、ゲーム進行情報が、所定時間毎に複数のユーザ端末100にライブ配信される。この結果、ゲームを視聴中のユーザ端末100のタッチスクリーン15には、ユーザ端末100に対応する仮想カメラ620Bによって規定される視界領域の視界画像が表示される。また、視界画像の右上段および左上段には、アバターオブジェクト610の体力、使用可能なマガジンの数、銃の残弾数、敵オブジェクト671の残数等を表すパラメータ画像が重畳的に表示される。この視界画像は、ゲーム画面と表現することもできる。 In this game, in order to share the virtual space between the HMD set 1000 and the plurality of user terminals 100, game progress information is live distributed to the plurality of user terminals 100 at predetermined time intervals. As a result, the view image of the view area defined by the virtual camera 620B corresponding to the user terminal 100 is displayed on the touch screen 15 of the user terminal 100 that is viewing the game. In addition, parameter images representing the physical strength of the avatar object 610, the number of usable magazines, the number of remaining bullets of the gun, the number of remaining enemy objects 671, etc. are displayed in a superimposed manner in the upper right and upper left rows of the field of view image. . This visual field image can also be expressed as a game screen.

ゲーム進行情報は、上述したとおり、プレイヤの動作を取り込んだモーションデータ、プレイヤが発話した音声の音声データ、コントローラ540に対する入力操作の内容を示す操作データを含む。これらのデータはすなわち、アバターオブジェクト610の位置、姿勢、向きなどを特定するための情報、敵オブジェクト671の位置、姿勢、向きなどを特定する情報、その他オブジェクト(例えば、障害物オブジェクト672、673)の位置などを特定する情報である。プロセッサ10は、ゲーム進行情報を解析(レンダリング)することにより、各オブジェクトの位置、姿勢、向きなどを特定する。 As described above, the game progress information includes motion data capturing the player's actions, audio data of the voice uttered by the player, and operation data indicating the content of input operations on the controller 540. These data include information for specifying the position, posture, direction, etc. of the avatar object 610, information specifying the position, posture, direction, etc. of the enemy object 671, and other objects (for example, obstacle objects 672, 673). This is information that specifies the location, etc. The processor 10 specifies the position, posture, orientation, etc. of each object by analyzing (rendering) the game progress information.

ゲーム情報132は、アバターオブジェクト610、敵オブジェクト671、障害物オブジェクト672、673等の各種オブジェクトのデータを含む。プロセッサ10は、該データと、ゲーム進行情報の解析結果とを用いて、各オブジェクトの位置、姿勢、向きなどを更新する。これにより、ゲームが進行し、仮想空間600Bにおける各オブジェクトは、仮想空間600Aにおける各オブジェクトと同様に動く。具体的には、仮想空間600Bにおいて、アバターオブジェクト610を含む各オブジェクトは、ユーザ端末100に対するユーザからの操作の有無に関わらず、ゲーム進行情報に基づいて動作する。 The game information 132 includes data on various objects such as an avatar object 610, an enemy object 671, and obstacle objects 672 and 673. The processor 10 uses the data and the analysis result of the game progress information to update the position, posture, orientation, etc. of each object. As a result, the game progresses, and each object in the virtual space 600B moves in the same way as each object in the virtual space 600A. Specifically, in the virtual space 600B, each object including the avatar object 610 operates based on the game progress information regardless of whether or not the user operates the user terminal 100.

ユーザ端末100のタッチスクリーン15においては、一例として、UI画像701および702が、視界画像に重畳して表示される。UI画像701は、アバターオブジェクト610を支援するためのアイテム投入操作をユーザ3から受け付けるUI画像711を、タッチスクリーン15に表示するための操作を受け付けるUI画像である。UI画像702は、アバターオブジェクト610(換言すれば、プレイヤ4)に対するコメントを入力し、送信するための操作をユーザ3から受け付けるUI画像(後述)を、タッチスクリーン15に表示するための操作を受け付けるUI画像である。UI画像701および702が受け付ける操作は、例えば、UI画像701および702をタップする操作であってもよい。 On the touch screen 15 of the user terminal 100, as an example, UI images 701 and 702 are displayed superimposed on the view image. The UI image 701 is a UI image that accepts an operation for displaying on the touch screen 15 a UI image 711 that accepts an item insertion operation from the user 3 to support the avatar object 610 . The UI image 702 accepts an operation for displaying on the touch screen 15 a UI image (described later) that accepts an operation for inputting and transmitting a comment for the avatar object 610 (in other words, the player 4) from the user 3. This is a UI image. The operation accepted by the UI images 701 and 702 may be, for example, an operation of tapping the UI images 701 and 702.

UI画像701がタップされると、UI画像711が、視界画像に重畳して表示される。UI画像711は、例えば、マガジンのアイコンが描かれたUI画像711A、救急箱のアイコンが描かれたUI画像711B、三角コーンのアイコンが描かれたUI画像711C、バリケードのアイコンが描かれたUI画像711Dを含む。アイテム投入操作は、例えば、いずれかのUI画像をタップする操作に相当する。 When the UI image 701 is tapped, the UI image 711 is displayed superimposed on the view image. The UI images 711 include, for example, a UI image 711A with a magazine icon drawn, a UI image 711B with a first aid kit icon, a UI image 711C with a triangular cone icon, and a UI with a barricade icon. Contains image 711D. The item insertion operation corresponds to, for example, an operation of tapping any UI image.

一例として、UI画像711Aがタップされると、アバターオブジェクト610が使用する銃の残弾数が増加する。UI画像711Bがタップされると、アバターオブジェクト610の体力が回復する。UI画像711Cおよび711Dがタップされると、敵オブジェクト671の移動を妨害する障害物オブジェクト672、673が仮想空間に配置される。障害物オブジェクト672、673は、一方が他方に比べて、敵オブジェクト671の移動をより妨害するものであってもよい。 As an example, when the UI image 711A is tapped, the number of remaining bullets of the gun used by the avatar object 610 increases. When the UI image 711B is tapped, the physical strength of the avatar object 610 is restored. When the UI images 711C and 711D are tapped, obstacle objects 672 and 673 that obstruct the movement of the enemy object 671 are placed in the virtual space. One of the obstacle objects 672 and 673 may obstruct movement of the enemy object 671 more than the other.

プロセッサ10は、アイテム投入操作が行われたことを示すアイテム投入情報を、サーバ200へ送信する。アイテム投入情報には、アイテム投入操作により指定されたアイテムの種別を特定するための情報が少なくとも含まれる。アイテム投入情報には、アイテムが配置される位置を示す情報など、アイテムに関するその他の情報が含まれていてもよい。アイテム投入情報は、サーバ200を介して、他のユーザ端末100、および、HMDセット1000へ送信される。 The processor 10 transmits item insertion information indicating that an item insertion operation has been performed to the server 200. The item insertion information includes at least information for specifying the type of item specified by the item insertion operation. The item insertion information may include other information regarding the item, such as information indicating the position where the item is placed. The item insertion information is transmitted to other user terminals 100 and HMD set 1000 via server 200.

図12は、ユーザ端末100において表示される視界画像の他の例を示す図である。具体的には、本ゲームのゲーム画面の一例を示す図であり、ゲームプレイ中のプレイヤとユーザ端末100とのコミュニケーションについて説明するための図である。 FIG. 12 is a diagram showing another example of the view image displayed on the user terminal 100. Specifically, it is a diagram showing an example of a game screen of the present game, and is a diagram for explaining communication between the player and the user terminal 100 during game play.

図12(A)の例において、ユーザ端末100は、アバターオブジェクト610に発話691を実行させている。具体的には、ユーザ端末100は、ゲーム進行情報に含まれる音声データに従って、アバターオブジェクト610に発話691を実行させている。発話691の内容は、プレイヤ4が発話した「弾が無いよー!」というものである。すなわち、発話691の内容は、マガジンが0、銃に装填した銃弾が1となったことにより、敵オブジェクト671を攻撃する手段を失いそうであることを各ユーザに伝えるものである。 In the example of FIG. 12A, the user terminal 100 causes the avatar object 610 to make an utterance 691. Specifically, the user terminal 100 causes the avatar object 610 to perform the utterance 691 according to the audio data included in the game progress information. The content of the utterance 691 is ``I don't have any bullets!'' uttered by the player 4. That is, the content of the utterance 691 is to inform each user that the magazine is now 0 and the number of bullets loaded in the gun is 1, so that the user is likely to lose the means to attack the enemy object 671.

なお、図12(A)では、アバターオブジェクト610の発話を視覚的に示すため吹き出しを用いているが、実際は、ユーザ端末100のスピーカから音声が出力される。なお、音声出力とともに、図12(A)に示す吹き出し(すなわち、音声の内容のテキストを含む吹き出し)が視界画像中に表示されてもよい。これは、後述する発話692でも同様である。 Although speech bubbles are used in FIG. 12A to visually indicate the speech of the avatar object 610, in reality, the speech is output from the speaker of the user terminal 100. In addition to the audio output, a speech bubble shown in FIG. 12(A) (that is, a speech bubble containing text of the audio content) may be displayed in the view image. This also applies to utterance 692, which will be described later.

UI画像702に対するタップ操作を受け付けると、ユーザ端末100は、図12(B)に示すように、UI画像705および706(メッセージUI)を視界画像に重畳して表示する。UI画像705は、アバターオブジェクト610(換言すれば、プレイヤ)に対するコメントを表示するUI画像である。UI画像706は、入力されたコメントを送信するためコメント送信操作をユーザ3から受け付けるUI画像である。 Upon receiving a tap operation on the UI image 702, the user terminal 100 displays UI images 705 and 706 (message UI) superimposed on the view image, as shown in FIG. 12(B). The UI image 705 is a UI image that displays a comment for the avatar object 610 (in other words, the player). The UI image 706 is a UI image that accepts a comment sending operation from the user 3 in order to send the input comment.

ユーザ端末100は、一例として、UI画像705へのタップ操作を受け付けると、キーボードを模したUI画像(不図示、以下、単に「キーボード」と記載)をタッチスクリーン15に表示させる。ユーザ端末100は、キーボードに対するユーザの入力操作に応じたテキストを、UI画像705に表示させる。図12(B)の例では、「マガジン送るね」というテキストがUI画像705に表示されている。 For example, when the user terminal 100 receives a tap operation on the UI image 705, the user terminal 100 displays a UI image imitating a keyboard (not shown, hereinafter simply referred to as "keyboard") on the touch screen 15. The user terminal 100 causes the UI image 705 to display text according to the user's input operation on the keyboard. In the example of FIG. 12B, the text “I will send you a magazine” is displayed on the UI image 705.

ユーザ端末100は、テキスト入力後に、一例として、UI画像706へのタップ操作を受け付けると、入力した内容(テキストの内容)を示す情報と、ユーザを示す情報とを含むコメント情報をサーバ200へ送信する。コメント情報は、サーバ200を介して、他のユーザ端末100、および、HMDセット1000へ送信される。 For example, when the user terminal 100 receives a tap operation on the UI image 706 after inputting text, it sends comment information including information indicating the input content (text content) and information indicating the user to the server 200. do. Comment information is transmitted to other user terminals 100 and HMD set 1000 via server 200.

UI画像703Aは、コメントを送信したユーザのユーザ名を示すUI画像であり、UI画像704Aは、該ユーザが送信したコメントの内容を示すUI画像である。図12(B)の例では、ユーザ名が「BBBBB」であるユーザが、自身のユーザ端末100を用い、「危ない!」という内容のコメント情報を送信したことにより、UI画像703AおよびUI画像704Aが表示されている。UI画像703AおよびUI画像704Aは、本ゲームに参加しているすべてのユーザ端末100のタッチスクリーン15、および、HMD500のモニタ51に表示される。なお、UI画像703Aおよび704Aは、1つのUI画像であってもよい。すなわち、1つのUI画像にユーザ名とコメントの内容とが含まれていてもよい。 The UI image 703A is a UI image that shows the user name of the user who sent the comment, and the UI image 704A is a UI image that shows the content of the comment that the user sent. In the example of FIG. 12(B), the user whose user name is "BBBBB" uses his user terminal 100 to send comment information with the content "Dangerous!" is displayed. UI image 703A and UI image 704A are displayed on touch screens 15 of all user terminals 100 participating in this game and on monitor 51 of HMD 500. Note that the UI images 703A and 704A may be one UI image. That is, one UI image may include the user name and the content of the comment.

図12(C)の例では、図12に示すユーザ端末100のユーザである、「AAAAA」というユーザ名のユーザが、上述したとおりコメントを入力し、送信したことにより、タッチスクリーン15にUI画像703Bおよび704Bが表示されている。UI画像703Bにはユーザ名「AAAAA」が含まれており、UI画像704Bには、図12(B)の例において入力された「マガジン送るね!」とのコメントが含まれている。 In the example of FIG. 12C, the user with the user name "AAAAAA" who is the user of the user terminal 100 shown in FIG. 703B and 704B are displayed. The UI image 703B includes the user name "AAAA", and the UI image 704B includes the comment "I'll send you a magazine!" that was input in the example of FIG. 12(B).

また、図12(C)の例は、ユーザ「AAAAA」がさらに、UI画像701へのタップ操作を入力し、UI画像711をタッチスクリーン15に表示させ、UI画像711Aへのタップ操作を入力した後の視界画像611である。つまり、ユーザ「AAAAA」のユーザ端末100から、他のユーザ端末100およびHMDセット1000に、マガジンを示すアイテム投入情報が送信された結果、ユーザ端末100およびHMDセット1000は、演出オブジェクト674(後述)を仮想空間600に配置している。一例として、ユーザ端末100およびHMDセット1000は、アイテム投入情報にて示された経過時間が経過した後に、演出オブジェクト674に関する演出を実行し、アイテムオブジェクトの効果を発動させる処理を実行する。 In the example of FIG. 12C, the user "AAAA" further inputs a tap operation on the UI image 701, displays the UI image 711 on the touch screen 15, and inputs a tap operation on the UI image 711A. This is a rear view image 611. In other words, as a result of the item insertion information indicating the magazine being sent from the user terminal 100 of the user "AAAAAA" to the other user terminals 100 and the HMD set 1000, the user terminal 100 and the HMD set 1000 receive the production object 674 (described later). are placed in the virtual space 600. As an example, the user terminal 100 and the HMD set 1000 perform processing related to the performance object 674 and activate the effect of the item object after the elapsed time indicated by the item insertion information has elapsed.

図12(D)の例では、アイテムオブジェクトの効果を発動させる処理の実行により、マガジンの数が0から1に増加している。この結果、プレイヤは、ユーザ「AAAAA」に対して、「ありがとう!」と発話し、該発話の音声データが、各ユーザ端末100に送信される。これにより、各ユーザ端末100は、アバターオブジェクト610の発話692として、「ありがとう!」という音声を出力する。 In the example of FIG. 12(D), the number of magazines increases from 0 to 1 by executing the process of activating the effect of the item object. As a result, the player utters "Thank you!" to the user "AAAA", and the audio data of the utterance is transmitted to each user terminal 100. As a result, each user terminal 100 outputs the voice "Thank you!" as the utterance 692 of the avatar object 610.

以上のように、本ゲームにおいては、プレイヤの発話に基づくアバターオブジェクト610の発話音声の出力と、各ユーザによるコメントの入力とにより、ユーザとアバターオブジェクト610とのコミュニケーションが実現される。 As described above, in this game, communication between the user and the avatar object 610 is realized by outputting the voice uttered by the avatar object 610 based on the player's utterance and inputting comments by each user.

(ゲームプレイ端末300におけるゲーム進行処理)
図13は、ゲームプレイ端末300で実行されるゲーム進行処理の流れの一例を示すフローチャートである。
(Game progress processing on game play terminal 300)
FIG. 13 is a flowchart illustrating an example of the flow of game progress processing executed by the game play terminal 300.

ステップS31において、プロセッサ30は、ゲーム進行部315として、ゲームプログラム331とプレイヤの動きとに基づいてゲームを進行させる。ステップS32において、プロセッサ30は、ゲーム進行情報を生成し、ユーザ端末100へ配信する。具体的には、プロセッサ30は、生成したゲーム進行情報を、サーバ200を介して、各ユーザ端末100へ送信する。 In step S31, the processor 30, as the game progression unit 315, advances the game based on the game program 331 and the player's movements. In step S32, the processor 30 generates game progress information and distributes it to the user terminal 100. Specifically, the processor 30 transmits the generated game progress information to each user terminal 100 via the server 200.

ステップS33において、プロセッサ30は、アイテム投入情報を受信すると(S33でYES)、ステップS34において、アイテム投入情報に基づいて、アイテムオブジェクトを仮想空間600Aに配置する。一例として、プロセッサ30は、アイテムオブジェクトの配置の前に、演出オブジェクト674を仮想空間600Aに配置する(図11(C)参照)。演出オブジェクト674は、例えば、プレゼント箱を模したオブジェクトであってもよい。プロセッサ30は、一例として、アイテム投入情報にて示された経過時間が経過した後に、演出オブジェクト674に関する演出を実行してもよい。該演出は、例えば、プレゼント箱の蓋が開くアニメーションであってもよい。プロセッサ30は、該アニメーションの実行の後、アイテムオブジェクトの効果を発動させる処理を実行する。例えば、図11(D)の例では、障害物オブジェクト673を配置する。 In step S33, when the processor 30 receives the item insertion information (YES in S33), in step S34, it arranges the item object in the virtual space 600A based on the item insertion information. As an example, the processor 30 places the rendering object 674 in the virtual space 600A before placing the item object (see FIG. 11C). The effect object 674 may be, for example, an object imitating a present box. For example, the processor 30 may execute the effect regarding the effect object 674 after the elapsed time indicated by the item input information has elapsed. The effect may be, for example, an animation in which the lid of a present box opens. After executing the animation, the processor 30 executes a process of activating the effect of the item object. For example, in the example of FIG. 11(D), an obstacle object 673 is placed.

プロセッサ30は、アニメーションの実行の後、タップ操作されたUI画像に対応するアイテムオブジェクトを仮想空間600Aに配置してもよい。例えば、UI画像711Aに対してタップ操作が行われた場合、プロセッサ30は、アニメーションの実行の後、マガジンを示すマガジンオブジェクトを仮想空間600Aに配置する。また、UI画像711Bに対してタップ操作が行われた場合、プロセッサ30は、アニメーションの実行の後、救急箱を示す救急箱オブジェクトを仮想空間600Aに配置する。プロセッサ30は、例えば、マガジンオブジェクトまたは救急箱オブジェクトの位置に、アバターオブジェクト610が移動した場合に、マガジンオブジェクトまたは救急箱オブジェクトの効果を発動させる処理を実行してもよい。 After executing the animation, the processor 30 may place the item object corresponding to the tapped UI image in the virtual space 600A. For example, when a tap operation is performed on the UI image 711A, the processor 30 places a magazine object representing a magazine in the virtual space 600A after executing the animation. Further, when a tap operation is performed on the UI image 711B, the processor 30 executes the animation and then arranges a first aid kit object representing a first aid kit in the virtual space 600A. For example, when the avatar object 610 moves to the position of the magazine object or the first aid kit object, the processor 30 may perform a process of activating the effect of the magazine object or the first aid kit object.

プロセッサ30は、ゲームが終了するまで、ステップS31~S34の処理を継続し、繰り返す。ゲームが終了した場合、例えば、プレイヤがゲームを終了するための所定の入力操作を入力した場合(ステップS35でYES)、図13に示す処理は終了する。 The processor 30 continues and repeats the processing of steps S31 to S34 until the game ends. When the game ends, for example, when the player inputs a predetermined input operation to end the game (YES in step S35), the process shown in FIG. 13 ends.

(ユーザ端末100におけるゲーム進行処理)
図14は、ユーザ端末100で実行されるゲーム進行処理の流れの一例を示すフローチャートである。
(Game progress processing on user terminal 100)
FIG. 14 is a flowchart illustrating an example of the flow of game progress processing executed by the user terminal 100.

ステップS41において、プロセッサ10は、ゲーム進行情報を受信する。ステップS42において、プロセッサ10は、ゲーム進行部115として、ゲーム進行情報に基づいてゲームを進行させる。 In step S41, the processor 10 receives game progress information. In step S42, the processor 10, as the game progress unit 115, advances the game based on the game progress information.

ステップS43において、プロセッサ10が、ユーザ3によるアイテム投入操作を受け付けると(ステップS43にてYES)、ステップS44において、プロセッサ10は、仮想通貨を消費し、演出オブジェクト674を仮想空間600Bに配置する。ここで、仮想通貨は、ゲームへの参加の前、あるいは、ゲームへの参加中に、ユーザ3がプロセッサ10に対し所定の操作を行うことにより購入(本ゲームに対して課金)されるものであってもよいし、所定の条件を満たした場合にユーザ3に付与されるものであってもよい。所定の条件とは、本ゲームにおけるクエストのクリア等、本ゲームへの参加が必要なものであってもよいし、アンケートに答える等、本ゲームへの参加が不要なものであってもよい。仮想通貨の金額(仮想通貨の所有量)は、一例として、ゲーム情報132としてユーザ端末100に記憶される。 In step S43, when the processor 10 accepts the item insertion operation by the user 3 (YES in step S43), in step S44, the processor 10 consumes virtual currency and places the performance object 674 in the virtual space 600B. Here, the virtual currency is purchased (charged for the game) when the user 3 performs a predetermined operation on the processor 10 before or during participation in the game. Alternatively, it may be given to the user 3 when a predetermined condition is met. The predetermined condition may be something that requires participation in this game, such as clearing a quest in this game, or may be something that does not require participation in this game, such as answering a questionnaire. The amount of virtual currency (amount of virtual currency owned) is stored in the user terminal 100 as game information 132, for example.

ステップS45において、プロセッサ10は、アイテム投入情報をサーバ200へ送信する。アイテム投入情報は、サーバ200を介してゲームプレイ端末300へ送信される。 In step S45, the processor 10 transmits item input information to the server 200. The item insertion information is transmitted to the game play terminal 300 via the server 200.

プロセッサ10は、演出オブジェクト674の配置後、所定時間が経過すると、アイテムオブジェクトを仮想空間600Aに配置する。図11の例では、障害物オブジェクト673を配置する。つまり、ユーザ3が、UI画像711Cへのタップ操作を入力することにより、所定量の仮想通貨が消費され、障害物オブジェクト673が配置される。 The processor 10 arranges the item object in the virtual space 600A after a predetermined period of time has elapsed after placing the presentation object 674. In the example of FIG. 11, an obstacle object 673 is placed. That is, when the user 3 inputs a tap operation on the UI image 711C, a predetermined amount of virtual currency is consumed and the obstacle object 673 is placed.

プロセッサ10は、ゲームが終了するまで、ステップS41~S45の処理を継続し、繰り返す。ゲームが終了した場合、例えば、プレイヤがゲームを終了するための所定の入力操作を行った場合や、ユーザ3が、ゲームから途中退席するための所定の入力操作を行った場合(ステップS46でYES)、図14に示す処理は終了する。 The processor 10 continues and repeats the processing of steps S41 to S45 until the game ends. When the game ends, for example, when the player performs a predetermined input operation to end the game, or when the user 3 performs a predetermined input operation to leave the game midway through (step S46: YES) ), the process shown in FIG. 14 ends.

(サーバ200におけるゲーム進行処理)
図15は、サーバ200で実行されるゲーム進行処理の流れの一例を示すフローチャートである。
(Game progress processing in server 200)
FIG. 15 is a flowchart showing an example of the flow of game progress processing executed by the server 200. As shown in FIG.

ステップS51において、プロセッサ20は、ゲーム進行情報をゲームプレイ端末300から受信する。ステップS52において、プロセッサ20は、ログ生成部212として、ゲーム進行のログ(以下、プレイログ)を更新する。なお、プレイログは、一例として、ゲームプレイ端末300から初期配置情報を受信したとき、プロセッサ20が生成する。 In step S51, the processor 20 receives game progress information from the game play terminal 300. In step S52, the processor 20, as the log generation unit 212, updates a game progress log (hereinafter referred to as a play log). Note that the play log is generated by the processor 20, for example, when initial arrangement information is received from the game play terminal 300.

ステップS53において、プロセッサ20は、受信したゲーム進行情報を、各ユーザ端末100へ送信する。 In step S53, the processor 20 transmits the received game progress information to each user terminal 100.

ステップS54において、アイテム投入情報をいずれかのユーザ端末100から受信した場合(ステップS54にてYES)、ステップS55において、プロセッサ20は、ログ生成部212としてプレイログを更新する。ステップS56において、プロセッサ20は、受信したアイテム投入情報をゲームプレイ端末300へ送信する。 In step S54, when item input information is received from any user terminal 100 (YES in step S54), the processor 20 updates the play log as the log generation unit 212 in step S55. In step S56, the processor 20 transmits the received item insertion information to the game play terminal 300.

プロセッサ20は、ゲームが終了するまで、ステップS51~S56の処理を継続し、繰り返す。ゲームが終了した場合、例えば、ゲームプレイ端末300から、ゲームが終了したことを示す情報を受信した場合(ステップS57でYES)、ステップS58において、プロセッサ20は、リスト生成部213として、プレイログからゲームに参加したユーザのリスト(ユーザリスト234)を生成する。プロセッサ20は、生成したユーザリスト234を、サーバ200に記憶する。 The processor 20 continues and repeats the processing of steps S51 to S56 until the game ends. When the game ends, for example, when information indicating that the game ends is received from the game play terminal 300 (YES at step S57), in step S58, the processor 20, as the list generation unit 213, extracts the play log from the play log. A list of users who have participated in the game (user list 234) is generated. The processor 20 stores the generated user list 234 in the server 200.

図16は、ユーザリスト234の一具体例を示す図である。「ユーザ」のカラムには、ゲームに参加した各ユーザを示す情報(例えば、ユーザ名)が格納されている。「タグ」のカラムには、各ユーザがプレイヤに対して行った支援に基づいて生成された情報(タグ)が格納されている。図16の例において、「タグ」のカラムに格納されたタグのうち、鍵括弧を有さないものは、プロセッサ20が自動生成した情報であり、鍵括弧を有するものは、ゲームの運営者が手動で入力した情報である。 FIG. 16 is a diagram showing a specific example of the user list 234. The "user" column stores information (for example, user name) indicating each user who participated in the game. The "tag" column stores information (tags) generated based on the support provided by each user to the player. In the example of FIG. 16, among the tags stored in the "tag" column, those without square brackets are information automatically generated by the processor 20, and those with square brackets are information generated by the game operator. The information was entered manually.

図16の例において、ユーザ「AAAAA」には、マガジン、10F、ボス、「マガジンのプレゼントによりボスに勝利」という情報が対応付けられている。これは、例えば、10Fというステージでのボス戦において、ユーザ「AAAAA」がマガジンを投入し、その投入されたマガジンの銃弾でアバターオブジェクト610がボスに勝利したことを示している。 In the example of FIG. 16, the user "AAAAA" is associated with a magazine, 10F, a boss, and information "win against the boss by giving the magazine as a gift." This indicates that, for example, in the boss battle on the stage 10F, the user "AAAA" inserted a magazine, and the avatar object 610 defeated the boss with the bullets from the inserted magazine.

また、ユーザ「BBBBB」には、救急箱、3F、ザコ、「ゲームオーバー寸前で回復」という情報が対応付けられている、これは、例えば、3Fというステージのザコ敵との戦闘において、ユーザ「BBBBB」が救急箱を投入し、その結果、アバターオブジェクト610の体力が0になる(ゲームオーバーになる)寸前で体力が回復したことを示している。 In addition, the user "BBBBB" is associated with the information "first aid kit, 3F, Zako, and "Recovery on the verge of game over." "BBBBB" threw in a first aid kit, and as a result, the avatar object 610's physical strength recovered just before it became 0 (game over).

また、ユーザ「CCCCC」には、バリケード、5F、ザコ、「バリケードでゾンビを二人足止め」という情報が対応付けられている。これは、例えば、5Fというステージのザコ敵との戦闘において、ユーザ「CCCCC」がバリケード(図11における障害物オブジェクト672)を投入し、その結果、二人のザコ敵の足止めに成功したことを示している。 Further, the user "CCCCC" is associated with information such as barricade, 5F, Zako, and "stopping two zombies with barricade." This means that, for example, in the battle with the most powerful enemies on the stage 5F, the user "CCCCC" threw a barricade (obstacle object 672 in FIG. 11), and as a result, succeeded in stopping the two most powerful enemies. It shows.

図16の例では、各ユーザ3のユーザ名に対し、行った支援が1つ対応付けられているが、支援を複数回行なったユーザ3のユーザ名には、複数回の支援それぞれのタグが対応付けられる。ユーザリスト234において、該それぞれのタグは区別されていることが好ましい。これにより、ゲーム終了後に、配信端末400を用いてユーザリスト421を参照するプレイヤが、各支援の内容を正確に把握できる。 In the example of FIG. 16, one support provided is associated with the user name of each user 3, but the user name of user 3 who provided support multiple times has tags for each of the multiple times of support. Can be matched. In the user list 234, the respective tags are preferably distinguished. Thereby, after the game ends, the player who refers to the user list 421 using the distribution terminal 400 can accurately understand the contents of each support.

<動作指図データの配信>
(配信端末400における配信処理)
図17は、配信端末400で実行される配信処理の流れの一例を示すフローチャートである。図18は、配信端末400に表示される画面の一具体例を示す図である。図19は、配信端末に表示される画面の他の具体例を示す図である。
<Distribution of movement instruction data>
(Distribution processing at distribution terminal 400)
FIG. 17 is a flowchart illustrating an example of the flow of distribution processing executed by the distribution terminal 400. FIG. 18 is a diagram showing a specific example of a screen displayed on distribution terminal 400. FIG. 19 is a diagram showing another specific example of the screen displayed on the distribution terminal.

ステップS61において、プロセッサ40は、操作受付部413として、ゲームに参加したユーザのリスト(ユーザリスト234)を表示するための第1操作を受け付ける。図18(A)に示すダウンロード画面721は、ユーザリスト234をサーバ200からダウンロードし、表示部452に表示させるための画面である。ダウンロード画面721は、一例として、図17に示す配信処理を実行するアプリケーションの起動操作を、配信端末400に入力した直後に表示される画面である。 In step S61, the processor 40, as the operation receiving unit 413, receives a first operation for displaying a list of users who have participated in the game (user list 234). A download screen 721 shown in FIG. 18A is a screen for downloading the user list 234 from the server 200 and displaying it on the display unit 452. The download screen 721 is, for example, a screen that is displayed immediately after an operation to start an application that executes the distribution process shown in FIG. 17 is input to the distribution terminal 400.

ダウンロード画面721は、一例として、UI画像722および723を含む。UI画像722は、ユーザリスト234をダウンロードするための操作、すなわち、上記第1操作を受け付ける。第1操作は、例えば、UI画像722をタップする操作であってもよい。UI画像723は、アプリケーションを終了するための操作を受け付ける。該操作は、例えば、UI画像723をタップする操作であってもよい。 Download screen 721 includes UI images 722 and 723, as an example. The UI image 722 accepts the operation for downloading the user list 234, that is, the first operation described above. The first operation may be, for example, an operation of tapping the UI image 722. The UI image 723 accepts an operation to terminate the application. The operation may be, for example, an operation of tapping the UI image 723.

UI画像722に対するタップ操作を受け付けると、ステップS62において、プロセッサ40は、通信制御部411として、ユーザリスト234をサーバ200から取得(受信)する。ステップS63において、プロセッサ40は、表示制御部412として、ユーザリスト234を表示部452に表示させる。具体的には、プロセッサ40は、ユーザリスト234に基づいて生成されたユーザリスト画面を、表示部452に表示させる。ユーザリスト画面は、一例として、図18(B)に示すユーザリスト画面731であってもよい。ユーザリスト画面731は、ユーザリスト234における各レコードに対応するレコード画像からなる。図18(B)の例では、レコード画像として、レコード画像732A~732Cを記載しているが、レコード画像の数は3つに限定されない。図18(B)の例において、ユーザリスト234におけるレコードの数が3より多い(すなわち、ゲームに参加したユーザの人数が3人より多い)場合、プレイヤは、例えば画面をスクロールする操作(例えば、ドラッグ操作やフリック操作)をタッチスクリーン45に入力することにより、他のレコード画像を表示部452に表示させることができる。 Upon receiving the tap operation on the UI image 722, the processor 40, as the communication control unit 411, acquires (receives) the user list 234 from the server 200 in step S62. In step S63, the processor 40, as the display control unit 412, causes the display unit 452 to display the user list 234. Specifically, the processor 40 causes the display unit 452 to display a user list screen generated based on the user list 234. The user list screen may be, for example, a user list screen 731 shown in FIG. 18(B). The user list screen 731 consists of record images corresponding to each record in the user list 234. In the example of FIG. 18(B), record images 732A to 732C are described as record images, but the number of record images is not limited to three. In the example of FIG. 18(B), if the number of records in the user list 234 is greater than 3 (that is, the number of users who have participated in the game is greater than 3), the player may perform an operation such as scrolling the screen (for example, By inputting a drag operation or a flick operation on the touch screen 45, other record images can be displayed on the display section 452.

一例として、レコード画像732A~732Cは、それぞれ、ユーザ名733A~733C、タグ情報734A~734C、および、アイコン735A~735Cを含む。以降、レコード画像732A~732C、ユーザ名733A~733C、タグ情報734A~734C、および、アイコン735A~735Cについて、区別する必要が無い場合、それぞれ、「レコード画像732」、「ユーザ名733」、「タグ情報734」、「アイコン735」と記載する。 As an example, record images 732A-732C each include user names 733A-733C, tag information 734A-734C, and icons 735A-735C. Hereinafter, if there is no need to distinguish record images 732A to 732C, user names 733A to 733C, tag information 734A to 734C, and icons 735A to 735C, they will be referred to as "record image 732," "user name 733," and ", respectively. "tag information 734" and "icon 735".

ユーザ名733は、ユーザリスト234において、「ユーザ」のカラムに格納されている、ゲームに参加した各ユーザを示す情報である。タグ情報734は、ユーザリスト234において、ゲームに参加した各ユーザを示す情報のそれぞれに対応付けられているタグを示す情報である。例えば、レコード画像732Aは、ユーザ名733Aとして、「AAAAA」を含む。このため、レコード画像732Aは、タグ情報734Aとして、ユーザリスト234において「AAAAA」に対応付けられている、『マガジン、10F、ボス、「マガジンのプレゼントによりボスに勝利」』を含む。アイコン735は、例えば、ユーザが事前に設定した画像である。 The user name 733 is information stored in the "user" column in the user list 234 and indicating each user who participated in the game. The tag information 734 is information indicating a tag associated with each piece of information indicating each user who participated in the game in the user list 234. For example, the record image 732A includes "AAAAA" as the user name 733A. Therefore, the record image 732A includes, as tag information 734A, "Magazine, 10F, Boss, "Win the Boss by Presenting the Magazine", which is associated with "AAAAA" in the user list 234. The icon 735 is, for example, an image set in advance by the user.

なお、プロセッサ40は、受信したユーザリストを配信端末400に記憶してもよい(図7のユーザリスト421)。ダウンロード画面721は、ユーザリスト421を表示部452に表示するためのUI画像(不図示)を含んでいてもよい。この例において、該UI画像がタップされた場合、プロセッサ40は、ユーザリスト234のダウンロードを行わず、ユーザリスト421を読み出し、該ユーザリスト421からユーザリスト画面を生成し、表示部452に表示させる。 Note that the processor 40 may store the received user list in the distribution terminal 400 (user list 421 in FIG. 7). The download screen 721 may include a UI image (not shown) for displaying the user list 421 on the display unit 452. In this example, when the UI image is tapped, the processor 40 does not download the user list 234, reads the user list 421, generates a user list screen from the user list 421, and displays it on the display unit 452. .

ステップS64において、プロセッサ40は、操作受付部413として、ユーザリスト画面731に含まれるユーザの何れかを選択するための第2操作を受け付ける。第2操作は、一例として、ユーザリスト画面731におけるレコード画像732の何れかをタップする操作であってもよい。図18(B)の例では、プレイヤは、レコード画像732Aへのタップ操作を入力している。すなわち、プレイヤは、動作指図データを配信するユーザとしてユーザ「AAAAA」を選択している。 In step S64, the processor 40, as the operation accepting unit 413, accepts a second operation for selecting any of the users included in the user list screen 731. The second operation may be, for example, an operation of tapping any of the record images 732 on the user list screen 731. In the example of FIG. 18(B), the player inputs a tap operation to the record image 732A. That is, the player has selected the user "AAAA" as the user to whom the action instruction data will be distributed.

レコード画像732に対するタップ操作を受け付けると、ステップS65において、プロセッサ40は、表示制御部412として、モーションリスト422を表示部452に表示させる。具体的には、プロセッサ40は、モーションリスト422に基づいて生成されたモーションリスト画面を、表示部452に表示させる。モーションリスト画面は、一例として、図19に示すモーションリスト画面741であってもよい。モーションリスト画面741は、モーションリスト422における各レコードに対応するレコード画像からなる。図19の例では、レコード画像として、レコード画像742A~742Cを記載しているが、レコード画像の数は3つに限定されない。図19の例において、モーションリスト422におけるレコードの数が4より多い場合、プレイヤは、例えば画面をスクロールする操作(例えば、ドラッグ操作やフリック操作)をタッチスクリーン45に入力することにより、他のレコード画像を表示部452に表示させることができる。 Upon receiving the tap operation on the record image 732, the processor 40, as the display control unit 412, causes the display unit 452 to display the motion list 422 in step S65. Specifically, the processor 40 causes the display unit 452 to display a motion list screen generated based on the motion list 422. The motion list screen may be a motion list screen 741 shown in FIG. 19, for example. The motion list screen 741 consists of record images corresponding to each record in the motion list 422. In the example of FIG. 19, record images 742A to 742C are described as record images, but the number of record images is not limited to three. In the example of FIG. 19, if the number of records in the motion list 422 is greater than 4, the player can scroll other records by inputting an operation to scroll the screen (for example, a drag operation or a flick operation) on the touch screen 45. The image can be displayed on the display section 452.

一例として、レコード画像742A~742Cは、それぞれ、モーション名743A~743C、モーション画像744A~744C、および、UI画像745A~745Cを含む。以降、レコード画像742A~742C、モーション名743A~743C、モーション画像744A~744C、および、UI画像745A~745Cについて、区別する必要が無い場合、それぞれ、「レコード画像7432」、「モーション名743」、「モーション画像744」、「UI画像745」と記載する。 As an example, record images 742A-742C each include motion names 743A-743C, motion images 744A-744C, and UI images 745A-745C. Hereinafter, when there is no need to distinguish record images 742A to 742C, motion names 743A to 743C, motion images 744A to 744C, and UI images 745A to 745C, they will be referred to as "record image 7432", "motion name 743", and "motion name 743", respectively. They are described as "motion image 744" and "UI image 745."

モーション名743は、モーションリスト422に格納されているモーションを識別する情報である。モーション画像744は、モーションリスト422において、各モーション名に対応付けられているモーションデータから生成される画像である。プロセッサ40は、一例として、各モーションデータにおける最初の姿勢をとるアバターオブジェクト610の画像を、モーション画像744とてレコード画像742に含める。モーション画像744は、プレイヤによる所定の操作(例えば、モーション画像744に対するタップ操作)を受け付けるUI画像であってもよい。プロセッサ40は、該所定の操作を受け付けた場合、モーションデータに基づいてアバターオブジェクト610が動作するモーション動画を再生してもよい。プロセッサ40は、モーション動画が終了すると、自動的にモーションリスト画面741を再表示してもよい。 The motion name 743 is information that identifies a motion stored in the motion list 422. The motion image 744 is an image generated from motion data associated with each motion name in the motion list 422. For example, the processor 40 includes an image of the avatar object 610 taking the first posture in each motion data in the record image 742 as a motion image 744. The motion image 744 may be a UI image that accepts a predetermined operation by the player (for example, a tap operation on the motion image 744). When the processor 40 receives the predetermined operation, it may play a motion video in which the avatar object 610 moves based on the motion data. The processor 40 may automatically redisplay the motion list screen 741 when the motion video ends.

なお、レコード画像742は、モーション画像744に代えて、例えば、「モーション再生」とのテキストを含むUI画像を含んでもよい。 Note that, instead of the motion image 744, the record image 742 may include, for example, a UI image including the text "motion playback".

ステップS66において、プロセッサ40は、操作受付部413として、モーションを選択する第3操作を受け付ける。第3操作は、一例として、UI画像745へのタップ操作であってもよい。つまり、UI画像745は、各レコード画像742に対応するモーションデータを選択する操作を受け付ける。第3操作を受け付けたことにより、プロセッサ40は、モーション特定部415として、プレイヤが選択したモーションデータを特定する。 In step S66, the processor 40, as the operation receiving unit 413, receives a third operation for selecting a motion. The third operation may be, for example, a tap operation on the UI image 745. That is, the UI image 745 accepts an operation to select motion data corresponding to each record image 742. Upon receiving the third operation, the processor 40, as the motion specifying unit 415, specifies the motion data selected by the player.

ステップS67において、プロセッサ40は、表示制御部412および音声受付部414として、アバターオブジェクト610が、選択されたモーションデータに基づき動作するモーション動画を再生しながら、プレイヤの音声入力を受け付ける。 In step S67, the processor 40, as the display control unit 412 and the audio reception unit 414, receives audio input from the player while playing back a motion video in which the avatar object 610 operates based on the selected motion data.

図20は、プレイヤ4による音声入力の一具体例を示す図である。図20に示すように、プレイヤ4は、モーション動画810Aを再生しながら、発話音声820Aを入力している。この発話音声820Aは、ユーザ名が「AAAAA」であるユーザ3(以下、ユーザ3A)宛の発話音声である。つまり、図20の例において、プレイヤ4は、ステップS64にて、ユーザ3A(第1ユーザ)を選択し、該ユーザ3A宛の動作指図データを作成している。なお、ユーザ3Aが使用するユーザ端末100は、ユーザ端末100Aであるとする。 FIG. 20 is a diagram showing a specific example of voice input by the player 4. As shown in FIG. 20, player 4 is inputting speech sound 820A while playing motion video 810A. This uttered voice 820A is addressed to user 3 (hereinafter referred to as user 3A) whose user name is “AAAAAA”. That is, in the example of FIG. 20, the player 4 selects the user 3A (first user) and creates motion instruction data addressed to the user 3A in step S64. Note that it is assumed that the user terminal 100 used by the user 3A is the user terminal 100A.

発話音声820Aは、ユーザ3A宛の発話音声であるため、該ユーザ3Aがアバターオブジェクト610(換言すれば、プレイヤ4)に対して行った支援の内容に基づく発話音声となっている。具体的には、ユーザ3Aは、10Fというステージでのボス戦において、マガジンを投入し、その投入されたマガジンの銃弾でアバターオブジェクト610がボスに勝利している。このため、発話音声820Aは、「ボス戦でマガジンをプレゼントしてくれてありがとう!タイミングも完璧だったね!AAAAAさんのおかげでクリアできたよ!」という内容である。このように、発話音声は、ユーザ3がゲームにおいて行った支援の内容と、ユーザ3への感謝とを含むものであることが好ましい。 Since the uttered voice 820A is addressed to the user 3A, the uttered voice is based on the content of the support provided by the user 3A to the avatar object 610 (in other words, the player 4). Specifically, the user 3A inserts a magazine into the boss battle on the stage 10F, and the avatar object 610 defeats the boss with the bullets from the inserted magazine. Therefore, the uttered voice 820A has the content, "Thank you for giving me the magazine during the boss battle! The timing was perfect! Thanks to Mr. AAAAAA, I was able to clear the game!" In this way, it is preferable that the uttered voice includes the content of the support provided by the user 3 in the game and gratitude to the user 3.

ある局面において、プレイヤ4は、音声入力を開始する前、すなわち、第3操作を配信端末400へ入力する前に、ユーザ3宛の発話内容を作成する。別の局面において、ユーザ3宛の発話内容は、プロセッサ40が自動生成してもよい。また、プロセッサ40は、第2操作によって選択されたユーザ3に対応付けられたタグを、モーション動画810Aに重畳して表示させてもよい。 In one aspect, the player 4 creates speech content addressed to the user 3 before starting voice input, that is, before inputting the third operation to the distribution terminal 400. In another aspect, the content of the utterance addressed to the user 3 may be automatically generated by the processor 40. Further, the processor 40 may display the tag associated with the user 3 selected by the second operation in a superimposed manner on the motion video 810A.

プロセッサ40は、受け付けた音声を音声データに変換する。ステップS68において、プロセッサ40は、動作指図データ生成部416として、該音声データと、選択されたモーションのモーションデータとを含む動作指図データを生成する。 Processor 40 converts the received voice into voice data. In step S68, the processor 40, as the motion instruction data generation unit 416, generates motion instruction data including the audio data and motion data of the selected motion.

ステップS69において、プロセッサ40は、通信制御部411として、生成した動作指図データを選択されたユーザ3(図20の例ではユーザ3A)のユーザ端末100(第1コンピュータ)に配信する。図21は、配信端末400に表示される画面のさらなる別の具体例を示す図である。プロセッサ40は、ステップS68の実行後、表示制御部412として、配信画面を表示部452に表示させる。配信画面は、一例として、図21(A)に示す配信画面751であってもよい。配信画面751は、UI画像752、および、モーション画像753Aを含む。また、配信画面751は、図21(A)に示すように、動作指図データの配信先のユーザを示す情報を含むものであってもよい。 In step S69, the processor 40, as the communication control unit 411, distributes the generated motion instruction data to the user terminal 100 (first computer) of the selected user 3 (user 3A in the example of FIG. 20). FIG. 21 is a diagram showing yet another specific example of the screen displayed on the distribution terminal 400. After executing step S68, the processor 40, as the display control unit 412, causes the display unit 452 to display the distribution screen. The distribution screen may be, for example, the distribution screen 751 shown in FIG. 21(A). Distribution screen 751 includes a UI image 752 and motion image 753A. Further, the distribution screen 751 may include information indicating the user to whom the operation instruction data is to be distributed, as shown in FIG. 21(A).

UI画像752は、動作指図データを選択されたユーザ3へ配信するための操作を受け付ける。該操作は、例えば、UI画像752へのタップ操作であってもよい。モーション画像753Aは、生成した動作指図データに基づく動画、すなわち、ユーザ3A用に生成した動作指図データに基づく動画を再生するための操作を受け付けるUI画像である。該操作は、例えば、モーション画像753Aへのタップ操作であってもよい。なお、生成した動画を再生するための操作を受け付けるUI画像は、モーション画像753Aに限定されない。例えば、「動画再生」とのテキストを含むUI画像であってもよい。プロセッサ40は、動画が終了すると、自動的に配信画面751を再表示してもよい。 The UI image 752 accepts an operation for distributing motion instruction data to the selected user 3. The operation may be, for example, a tap operation on the UI image 752. The motion image 753A is a UI image that accepts an operation for reproducing a video based on the generated motion instruction data, that is, a video based on the motion instruction data generated for the user 3A. The operation may be, for example, a tap operation on the motion image 753A. Note that the UI image that accepts the operation for playing back the generated video is not limited to the motion image 753A. For example, it may be a UI image that includes the text "Play Video". The processor 40 may automatically redisplay the distribution screen 751 when the video ends.

配信画面751は、音声入力の受け付けに戻るための操作を受け付けるUI画像をさらに含むことが好ましい。該操作は、例えば、該UI画像へのタップ操作であってもよい。配信画面751が該UI画像を含むことにより、プレイヤ4は、例えば、発話する内容を間違えた場合など、音声入力に失敗した場合に、再度音声入力を行うことができる。なお、該UI画像は、モーションデータの選択に戻るための操作を受け付けるUI画像であってもよい。 It is preferable that the distribution screen 751 further includes a UI image that accepts an operation to return to accepting voice input. The operation may be, for example, a tap operation on the UI image. By including the UI image in the distribution screen 751, the player 4 can perform voice input again when voice input fails, for example, when the player 4 makes a mistake in what is being uttered. Note that the UI image may be a UI image that accepts an operation to return to selection of motion data.

UI画像752に対するタップ操作を受け付けると、プロセッサ40は、ユーザ3Aを示す情報とともに、動作指図データをサーバ200へ送信する。サーバ200は、ユーザ3Aを示す情報に基づいて、動作指図データの送信先のユーザ端末100を特定し、該動作指図データを特定したユーザ端末100(すなわち、ユーザ端末100A)へ送信する。 Upon receiving the tap operation on the UI image 752, the processor 40 transmits operation instruction data to the server 200 along with information indicating the user 3A. The server 200 specifies the user terminal 100 to which the movement instruction data is to be transmitted based on the information indicating the user 3A, and transmits the movement instruction data to the specified user terminal 100 (namely, the user terminal 100A).

プロセッサ40は、動作指図データの送信が終了した場合、一例として、図21(B)に示す配信完了画面761を表示部452に表示させてもよい。配信完了画面761は、一例として、UI画像762および763を含む。また、配信完了画面761は、図21(B)に示すように、動作指図データの送信が完了したことを示すテキストを含むものであってもよい。 When the transmission of the operation instruction data is completed, the processor 40 may display, for example, a distribution completion screen 761 shown in FIG. 21(B) on the display unit 452. Distribution completion screen 761 includes UI images 762 and 763, as an example. Further, the distribution completion screen 761 may include text indicating that the transmission of the operation instruction data has been completed, as shown in FIG. 21(B).

UI画像762は、別のユーザ3宛の動作指図データの作成を開始するための操作を受け付ける。該操作は、例えば、UI画像762をタップする操作であってもよい。プロセッサ40は、該タップ操作を受け付けると、ユーザリスト画面を、表示部452に再度表示させる。すなわち、該タップ操作を受け付けた場合、配信処理は、ステップS63に戻る。このとき、プロセッサ40は、配信端末400に記憶したユーザリスト421に基づいて、ユーザリスト画面を生成し、表示部452に表示させてもよい。UI画像763は、アプリケーションを終了するための操作を受け付ける。該操作は、例えば、UI画像763をタップする操作であってもよい。該操作を受け付けると、配信処理は終了する。 The UI image 762 accepts an operation to start creating action instruction data addressed to another user 3. The operation may be, for example, an operation of tapping the UI image 762. When the processor 40 receives the tap operation, the processor 40 causes the display unit 452 to display the user list screen again. That is, if the tap operation is accepted, the distribution process returns to step S63. At this time, the processor 40 may generate a user list screen based on the user list 421 stored in the distribution terminal 400 and display it on the display unit 452. The UI image 763 accepts an operation to terminate the application. The operation may be, for example, an operation of tapping the UI image 763. When the operation is accepted, the distribution process ends.

図20、図21を参照して説明した例では、図21(C)に示すように、配信端末400は、ユーザ3A(ユーザ名が「AAAAA」のユーザ3)宛の動画の動作指図データを、ユーザ端末100Aのみに送信する。 In the example described with reference to FIG. 20 and FIG. 21, as shown in FIG. , is transmitted only to the user terminal 100A.

図22は、プレイヤ4による音声入力の他の具体例を示す図である。図22に示すように、プレイヤ4は、モーション動画810Bを再生しながら、発話音声820Bを入力している。この発話音声820Bは、ユーザ名が「BBBBB」であるユーザ3(以下、ユーザ3B)宛の発話音声である。つまり、図22の例において、プレイヤ4は、ステップS64にて、ユーザ3Bに対応するレコード画像732Bへのタップ操作を入力し、ユーザ3B宛の動作指図データを作成している。なお、ユーザ3Bが使用するユーザ端末100は、ユーザ端末100Bであるとする。 FIG. 22 is a diagram showing another specific example of voice input by the player 4. As shown in FIG. 22, player 4 is inputting speech sound 820B while playing motion video 810B. This uttered voice 820B is a uttered voice addressed to user 3 (hereinafter referred to as user 3B) whose user name is “BBBBB”. That is, in the example of FIG. 22, the player 4 inputs a tap operation on the record image 732B corresponding to the user 3B in step S64, and creates motion instruction data addressed to the user 3B. Note that it is assumed that the user terminal 100 used by the user 3B is the user terminal 100B.

発話音声820Bは、ユーザ3B宛の発話音声であるため、該ユーザ3Bがアバターオブジェクト610(換言すれば、プレイヤ4)に対して行った支援の内容に基づく発話音声となっている。具体的には、ユーザ3Bは、3Fというステージのザコ敵との戦闘において、ユーザ「BBBBB」が救急箱を投入し、その結果、アバターオブジェクト610の体力が0になる(ゲームオーバーになる)寸前で体力が回復している。このため、発話音声820Bは、「BBBBBさんがプレゼントしてくれた救急箱のおかげで、3Fでゲームオーバーにならずにすんだよ。本当にありがとう!」という内容である。 Since the uttered voice 820B is addressed to the user 3B, the uttered voice is based on the content of the support provided by the user 3B to the avatar object 610 (in other words, the player 4). Specifically, user 3B is on the verge of losing the physical strength of avatar object 610 to 0 (game over) when user "BBBBB" throws in a first aid kit during the battle with the worst enemy on stage 3F. My physical strength is recovering. Therefore, the uttered voice 820B has the content, ``Thanks to the first aid kit BBBBB gave me, I didn't have to get game over on the third floor. Thank you so much!''

図23は、配信端末400に表示される画面のさらなる別の具体例を示す図である。図23(A)に示す配信画面751は、UI画像752、および、モーション画像753Bを含む。モーション画像753Bは、タップ操作を受け付けると、ユーザ3B用に生成した動作指図データに基づく動画を再生する。 FIG. 23 is a diagram showing still another specific example of the screen displayed on the distribution terminal 400. The distribution screen 751 shown in FIG. 23(A) includes a UI image 752 and a motion image 753B. When the motion image 753B receives a tap operation, it plays a moving image based on the motion instruction data generated for the user 3B.

UI画像752に対するタップ操作を受け付けると、プロセッサ40は、ユーザ3Bを示す情報とともに、動作指図データをサーバ200へ送信する。サーバ200は、ユーザ3Bを示す情報に基づいて、動作指図データの送信先のユーザ端末100を特定し、該動作指図データを特定したユーザ端末100(すなわち、ユーザ端末100B)へ送信する。 Upon receiving the tap operation on the UI image 752, the processor 40 transmits operation instruction data to the server 200 along with information indicating the user 3B. The server 200 identifies the user terminal 100 to which the motion instruction data is to be transmitted based on the information indicating the user 3B, and transmits the motion instruction data to the identified user terminal 100 (ie, the user terminal 100B).

図22、図23を参照して説明した例では、図23(C)に示すように、配信端末400は、ユーザ3B(ユーザ名が「BBBBB」のユーザ3)宛の動画の動作指図データを、ユーザ端末100Bのみに送信する。 In the example described with reference to FIG. 22 and FIG. 23, as shown in FIG. , is transmitted only to the user terminal 100B.

以上のように、動作指図データに含まれる音声データに基づく音声の内容は、ユーザ3が直近のゲームへの参加において、プレイヤ4に対して行った支援の内容に基づくものとなる。該支援の内容はユーザ3ごとに異なるため、音声の内容は、ユーザ3ごとに異なる内容となる。つまり、ゲームの終了後、ゲームに参加したユーザ3の少なくとも一部のユーザ端末100には、それぞれ異なる内容の音声を含む動作指図データが送信される。 As described above, the content of the audio based on the audio data included in the action instruction data is based on the content of the support provided by the user 3 to the player 4 in participating in the most recent game. Since the content of the support is different for each user 3, the content of the voice is different for each user 3. That is, after the game ends, motion instruction data including voices with different contents is transmitted to at least some of the user terminals 100 of the users 3 who participated in the game.

また、図22の例におけるアバターオブジェクト610のモーションは、図20の例におけるモーションと異なる。つまり、プレイヤ4は、ユーザ3B宛の動作指図データ生成において、ユーザ3A宛の動作指図データ生成時と異なるモーションデータを選択している。具体的には、プレイヤ4は、ステップS66において、レコード画像742Bに対応するモーションデータを選択する、UI画像745Bへのタップ操作を入力している。このように、プレイヤ4は、動作指図データに含まれるモーションデータを、ユーザ3毎に異ならせることができる。 Furthermore, the motion of the avatar object 610 in the example of FIG. 22 is different from the motion in the example of FIG. 20. That is, when generating the motion instruction data addressed to the user 3B, the player 4 selects different motion data from when generating the motion instruction data addressed to the user 3A. Specifically, in step S66, the player 4 inputs a tap operation on the UI image 745B to select motion data corresponding to the record image 742B. In this way, the player 4 can vary the motion data included in the action instruction data for each user 3.

そして、ユーザ3毎に異なる内容の音声データと、ユーザ3毎に選択されたモーションデータとを含む、ユーザ3毎の動作指図データは、各ユーザ3のユーザ端末100のみに送信される。換言すれば、ユーザ端末100毎にユニーク(一意)の動作指図データが、選択されたユーザ3のユーザ端末100の各々に送信される。 Then, motion instruction data for each user 3, including audio data with different contents for each user 3 and motion data selected for each user 3, is transmitted only to the user terminal 100 of each user 3. In other words, unique operation instruction data for each user terminal 100 is transmitted to each of the user terminals 100 of the selected users 3.

図24は、ゲームプレイ端末300からユーザ端末100へのゲーム進行情報の送信の概要を示す図である。ユーザ端末100における動画再生のための動作指図データが、ユーザ端末100毎にユニークである一方、図24に示すように、ゲーム実行中に、ゲームに参加している全てのユーザ3のユーザ端末100に送信されるゲーム進行情報は、各ユーザ端末100の間で共通である。すなわち、ゲーム進行情報に含まれる動作指図データもまた、各ユーザ端末100の間で共通である。このように、動画再生のための動作指図データと、ゲームを進行させるための動作指図データとは、ユーザ端末100間での同異、および、送信先といった観点で異なるデータであると言える。 FIG. 24 is a diagram showing an overview of transmission of game progress information from game play terminal 300 to user terminal 100. While the operation instruction data for video playback on the user terminal 100 is unique for each user terminal 100, as shown in FIG. The game progress information transmitted to the user terminals 100 is common to each user terminal 100. That is, the action instruction data included in the game progress information is also common among each user terminal 100. In this way, it can be said that the motion instruction data for playing a video and the motion instruction data for advancing the game are different data in terms of the sameness between user terminals 100 and the destination of transmission.

(ユーザ端末100における動画再生処理)
図25は、ユーザ端末100で実行される動画再生処理の流れの一例を示すフローチャートである。
(Video playback processing in user terminal 100)
FIG. 25 is a flowchart illustrating an example of the flow of video playback processing executed by the user terminal 100.

ステップS71において、プロセッサ10は、動画再生部117として、動作指図データを受信する。ステップS72において、プロセッサ10は、動画再生部117として、動作指図データの受信をユーザ3へ通知する。プロセッサ10は、一例として、通知画像の表示部152への表示、スピーカ(不図示)からの通知音声の再生、LED(light-emitting diode)などで構成される点灯部(不図示)の点灯または点滅の少なくともいずれかにより、動作指図データの受信をユーザ3へ通知する。 In step S71, the processor 10, as the video playback unit 117, receives the motion instruction data. In step S72, the processor 10, as the video playback unit 117, notifies the user 3 of receiving the motion instruction data. For example, the processor 10 displays a notification image on the display section 152, plays a notification sound from a speaker (not shown), lights up a lighting section (not shown) including an LED (light-emitting diode), or the like. The reception of the operation instruction data is notified to the user 3 by at least one of blinking.

ステップS73において、プロセッサ10は、操作受付部111として、動画を再生するための第1再生操作を受け付ける。第1再生操作は、一例として、通知画像をタップする操作であってもよい。ステップS74において、プロセッサ10は、動画再生部117として、動作指図データをレンダリングし、動画を再生する。プロセッサ10は、一例として、本ゲームをプレイするためのアプリケーションを起動し、動画を再生してもよいし、該アプリケーションとは別の、動画再生用のアプリケーションを起動し、動画を再生してもよい。以降、該動画を、「ありがとう動画」と記載する。 In step S73, the processor 10, as the operation receiving unit 111, receives a first playback operation for playing back the video. The first reproduction operation may be, for example, an operation of tapping a notification image. In step S74, the processor 10, as the video playback unit 117, renders the motion instruction data and plays the video. For example, the processor 10 may start an application for playing the present game and play the video, or may start an application for video playback that is separate from the application and play the video. good. Hereinafter, this video will be referred to as a "thank you video."

図26は、ありがとう動画の再生の一具体例を示す図である。具体的には、ユーザ3Aのユーザ端末100における、ありがとう動画の再生の一例を示す図である。該ユーザ端末100において再生されたありがとう動画910Aにおいて、アバターオブジェクト610は、或るモーションを実行しながら、音声920Aを発話している。換言すれば、プロセッサ10は、或るモーションを実行するアバターオブジェクト610を含むありがとう動画910Aを再生しながら、音声920Aをスピーカ(不図示)から出力させている。 FIG. 26 is a diagram showing a specific example of playing a thank you video. Specifically, it is a diagram showing an example of reproduction of a thank you video on the user terminal 100 of the user 3A. In the thank you video 910A played on the user terminal 100, the avatar object 610 is uttering a voice 920A while performing a certain motion. In other words, the processor 10 outputs the audio 920A from a speaker (not shown) while reproducing the thank you video 910A including the avatar object 610 that performs a certain motion.

ありがとう動画910Aにおけるモーションは、ユーザ3A宛の動作指図データの生成において、プレイヤ4が選択したモーションデータに基づくものであり、音声920Aは、該動作指図データの生成において、プレイヤ4が入力した発話音声820Aから生成された音声データに基づくものである。つまり、音声920Aは、ユーザ3Aがゲームにおいて行った支援の内容と、該支援に対する感謝とを含む音声である。このように、ユーザ3Aは、第1再生操作の入力により、自身がゲームにおいて行った支援の内容と、該支援に対する感謝とを、アバターオブジェクト610が発話するありがとう動画を視聴することができる。 The motion in the thank you video 910A is based on the motion data selected by the player 4 in generating action instruction data addressed to the user 3A, and the audio 920A is based on the uttered audio input by the player 4 in generating the action instruction data. It is based on audio data generated from 820A. In other words, the voice 920A is a voice that includes the details of the support provided by the user 3A in the game and gratitude for the support. In this way, by inputting the first playback operation, the user 3A can view a thank you video in which the avatar object 610 speaks about the support provided by the user in the game and gratitude for the support.

ユーザ端末100は、一例として、ありがとう動画910Aの再生が終了した後、少なくとも1つのUI画像をタッチスクリーン15に表示させてもよい。該UI画像は、例えば、ありがとう動画910Aをもう一度再生するための操作を受け付けるUI画像であってもよいし、別の画面に遷移するための操作を受け付けるUI画像であってもよいし、アプリケーションを終了するための操作を受け付けるUI画像であってもよい。 As an example, the user terminal 100 may display at least one UI image on the touch screen 15 after the thank you video 910A finishes playing. The UI image may be, for example, a UI image that accepts an operation to play the thank you video 910A again, a UI image that accepts an operation to transition to another screen, or a UI image that accepts an operation to transition to another screen, or a UI image that accepts an operation to play the thank you video 910A again. It may also be a UI image that accepts an operation to end the process.

また、ユーザ端末100は、一例として、ありがとう動画910Aの再生中に、少なくとも1つのUI画像をタッチスクリーン15に表示させてもよい。該UI画像は、例えば、再生中のありがとう動画910Aを一時的に停止させたり、終了させたり、再生する場面を変更させたりする操作をそれぞれ受け付ける、複数のUI画像であってもよい。 Further, as an example, the user terminal 100 may display at least one UI image on the touch screen 15 while the thank you video 910A is being played. The UI image may be a plurality of UI images that respectively accept operations such as temporarily stopping or ending the currently playing thank you video 910A, or changing the scene to be played.

なお、ありがとう動画910Aの再生中、および、ありがとう動画910Aの再生が狩猟した後に表示されるこれらのUI画像には、アバターオブジェクト610に対する返答を行うためのUI画像は含まれない。すなわち、本実施形態に係るありがとう動画910Aにおいては、アバターオブジェクト610に対する返答を行うための手段が備えられていない。 Note that these UI images displayed while the thank you video 910A is being played and after the thank you video 910A is being played do not include a UI image for responding to the avatar object 610. That is, the thank you video 910A according to this embodiment is not provided with a means for responding to the avatar object 610.

図27は、ありがとう動画の再生の他の具体例を示す図である。具体的には、ユーザ3Bのユーザ端末100における、ありがとう動画の再生の例を示す図である。該ユーザ端末100において再生されたありがとう動画910Bにおいて、アバターオブジェクト610は、或るモーションを実行しながら、音声920Bを発話している。換言すれば、プロセッサ10は、或るモーションを実行するアバターオブジェクト610を含むありがとう動画910Bを再生しながら、音声920Bをスピーカ(不図示)から出力させている。 FIG. 27 is a diagram showing another specific example of playing a thank you video. Specifically, it is a diagram showing an example of reproduction of a thank you video on the user terminal 100 of the user 3B. In the thank you video 910B played on the user terminal 100, the avatar object 610 is uttering a voice 920B while performing a certain motion. In other words, the processor 10 outputs the audio 920B from a speaker (not shown) while reproducing the thank you video 910B that includes the avatar object 610 that performs a certain motion.

ありがとう動画910Bにおけるモーションは、ユーザ3B宛の動作指図データの生成において、プレイヤ4が選択したモーションデータに基づくものであり、音声920Bは、該動作指図データの生成において、プレイヤ4が入力した発話音声820Bから生成された音声データに基づくものである。このため、図27の例において、アバターオブジェクト610が行っているモーションは、図26の例のモーションとは異なる。また、音声920Bは、ユーザ3Bがゲームにおいて行った支援の内容と、該支援に対する感謝とを含む音声である。このため、図27の例において、音声920Bの内容は、図26の例における音声920Aの内容とは異なる。 The motion in the thank you video 910B is based on the motion data selected by the player 4 in generating the action instruction data addressed to the user 3B, and the audio 920B is based on the uttered audio input by the player 4 in generating the action instruction data. It is based on audio data generated from 820B. Therefore, the motion performed by avatar object 610 in the example of FIG. 27 is different from the motion in the example of FIG. 26. Furthermore, the voice 920B is a voice that includes the details of the support provided by the user 3B in the game and gratitude for the support. Therefore, in the example of FIG. 27, the content of audio 920B is different from the content of audio 920A in the example of FIG. 26.

このように、ゲームの終了後に、ゲームに参加したユーザ3の少なくとも一部のユーザ端末100が受信するありがとう動画は、ユーザ3毎にアバターオブジェクト610の発話内容が異なる動画である。 In this way, the thank you video that is received by at least some of the user terminals 100 of the users 3 who participated in the game after the game ends is a video in which the utterance content of the avatar object 610 differs for each user 3.

なお、プロセッサ10は、次回のゲームへの参加を促す内容を含むUI画像930を、動画910に重畳させて表示させてもよい。UI画像930は、動作指図データとともに配信されてもよいし、ゲーム情報132として、ユーザ端末100が記憶していてもよい。 Note that the processor 10 may display a UI image 930 that includes content encouraging participation in the next game, superimposed on the video 910. The UI image 930 may be distributed together with the action instruction data, or may be stored by the user terminal 100 as the game information 132.

本ゲームは、ライブ配信ゲームと位置情報ゲームとを含む。ライブ配信ゲームでは、例えば、アバターオブジェクト610として登場するキャラクタに対するユーザの親密度が、投げ銭アイテムの投入により更新される。また、位置情報ゲームでは、例えば、行動を共にするバディとして当該キャラクタを選択し、アイテムを入手したり、当該キャラクタのエピソード(ストーリー)を再生することにより、当該キャラクタに対するユーザの親密度が更新される。ライブ配信ゲームにおける制御内容として、例えばコメントUIの表示態様、投げ銭アイテムの投入操作を行うためのUI画像711の表示態様、解放可能なエピソードなどは、当該ライブ配信ゲームに登場するキャラクタに対する親密度に応じて変化する。以下では、ライブ配信ゲームおよび位置情報ゲームの具体的内容を説明する。 This game includes a live distribution game and a location information game. In a live distribution game, for example, the user's degree of intimacy with a character appearing as the avatar object 610 is updated by inserting a coin item. In addition, in a location-based game, for example, by selecting a character as a buddy to play with, obtaining items, or playing an episode (story) of the character, the user's intimacy with the character is updated. Ru. Control details in a live streaming game, such as the display mode of the comment UI, the display mode of the UI image 711 for inserting coin items, and the episodes that can be released, depend on the familiarity with the characters appearing in the live streaming game. It changes accordingly. Below, specific contents of the live distribution game and the location information game will be explained.

(ライブ配信ゲーム)
ライブ配信ゲームにおいて、ゲームプレイ端末300により規定される仮想空間600Aと同じ仮想空間600Bがユーザ端末(視聴端末)100により規定される。ゲームプレイ端末300は、演者の動きと演者の発話音声を特定可能な動作指図データを含むゲーム進行情報をサーバ200を介して複数のユーザ端末100に配信する。ユーザ端末100のメモリ11には、アバターオブジェクト610を含むオブジェクトを表示するための複数種類のオブジェクトデータが予め記憶されている。ライブ配信ゲームを開始するための操作が行われると、ユーザ端末100は、ゲームプレイ端末300からサーバ200を介して配信されたゲーム進行情報から動作指図データを特定し、当該動作指図データを解析(レンダリング)することにより、オブジェクトの種類・位置・姿勢等を特定する。また、ユーザ端末100は、当該解析結果に基づき、メモリ11に記憶されているオブジェクトデータを用いて、アバターオブジェクト610を含むオブジェクトを仮想空間600Bに配置する。
(Live streaming game)
In the live distribution game, the same virtual space 600B as the virtual space 600A defined by the game play terminal 300 is defined by the user terminal (viewing terminal) 100. The game play terminal 300 distributes game progress information including movement instruction data that can identify the movements of the performer and the voice uttered by the performer to the plurality of user terminals 100 via the server 200. The memory 11 of the user terminal 100 stores in advance multiple types of object data for displaying objects including the avatar object 610. When an operation is performed to start a live broadcast game, the user terminal 100 identifies motion instruction data from the game progress information distributed from the game play terminal 300 via the server 200, and analyzes the motion instruction data ( (rendering) to identify the type, position, orientation, etc. of the object. Furthermore, based on the analysis result, the user terminal 100 uses the object data stored in the memory 11 to arrange objects including the avatar object 610 in the virtual space 600B.

HMD500のモニタ51には、仮想空間600Aに配置されている仮想カメラ620Aの位置、向き、および傾きに応じた視界領域640Aの視界画像650が表示される。また、ユーザ端末100のタッチスクリーン15には、仮想空間600Bに配置されている仮想カメラ620Bの位置、向き、および傾きに応じた視界領域640Bの視界画像660が表示される。ユーザ端末100が備える不図示のスピーカからは、ゲーム進行情報から特定した動作指図データに基づいて、演者の発話音声が出力される。 On the monitor 51 of the HMD 500, a view image 650 of the view area 640A is displayed according to the position, orientation, and inclination of the virtual camera 620A arranged in the virtual space 600A. Furthermore, the touch screen 15 of the user terminal 100 displays a visual field image 660 of the visual field 640B according to the position, orientation, and tilt of the virtual camera 620B arranged in the virtual space 600B. A speaker (not shown) included in the user terminal 100 outputs the voice uttered by the performer based on the action instruction data specified from the game progress information.

ライブ配信されるコンテンツには、アバターオブジェクト610として表示されるキャラクタが異なる複数種類のコンテンツが設けられている。アバターオブジェクト610として表示されるキャラクタには、キャラクタの種類に応じた衣服やアクセサリー等の装飾オブジェクトが関連付けられている。また、これらのキャラクタは、位置情報ゲームにおいても登場し得る。キャラクタに対するユーザの親密度は、ユーザがライブ配信ゲームや位置情報ゲームにおいて当該キャラクタに関与する頻度に応じて更新される。 The live-distributed content includes multiple types of content with different characters displayed as avatar objects 610. The character displayed as the avatar object 610 is associated with decorative objects such as clothing and accessories depending on the type of character. Furthermore, these characters may also appear in location information games. A user's degree of intimacy with a character is updated according to the frequency with which the user interacts with the character in a live distribution game or a location information game.

図28(A)は、キャラクタ毎にユーザの親密度が更新される親密度管理テーブルTBL1の一例を示す図である。図28(A)によれば、キャラクタAAに対するユーザ「それがし」の親密度は25であり、キャラクタBBに対する当該ユーザの親密度は12であり、キャラクタCCに対する当該ユーザの親密度は35である。親密度管理テーブルTBL1は、サーバ200のメモリ21に記憶され、随時更新される。 FIG. 28(A) is a diagram showing an example of the intimacy management table TBL1 in which the user's intimacy level is updated for each character. According to FIG. 28(A), the familiarity of the user "Soregashi" with the character AA is 25, the familiarity of the user with the character BB is 12, and the familiarity of the user with the character CC is 35. be. The intimacy management table TBL1 is stored in the memory 21 of the server 200 and updated as needed.

図28(A)では、ライブ配信ゲームにおいて、キャラクタAA、BB、CCのいずれかが、アバターオブジェクト610として仮想空間600Bに登場する例が示されている。サーバ200は、ライブ配信ゲームにアバターオブジェクト610として登場するキャラクタに対するユーザの親密度を、ライブ配信の視聴を開始したユーザ端末100に送信する。当該送信は、視聴開始時だけでなく、ライブ配信の視聴中に当該親密度が更新されたときにも行う。 FIG. 28A shows an example in which one of the characters AA, BB, and CC appears in the virtual space 600B as an avatar object 610 in a live distribution game. The server 200 transmits the degree of intimacy of the user with respect to the character appearing as the avatar object 610 in the live distribution game to the user terminal 100 that has started viewing the live distribution. The transmission is performed not only when viewing starts, but also when the intimacy level is updated while viewing the live broadcast.

ユーザ端末100は、サーバ200から送信された親密度をメモリ11に記憶し、ライブ配信の視聴中における制御内容を当該親密度に応じて変化させる。変化させる対象となる制御としては、ユーザがアバターオブジェクト610とインタラクションを行うための制御が含まれる。これにより、アバターオブジェクト610に対する親密度に応じてインタラクションの多様性を変化させることが可能となり、以下に説明するように、ライブ配信を視聴する際の好趣を向上させるとともに、親密度が高い場合にはアバターオブジェクト610へのアピール度合いを高めるとともに他のユーザに対する優越感を向上させることができる。 The user terminal 100 stores the degree of familiarity transmitted from the server 200 in the memory 11, and changes the control content during viewing of the live broadcast according to the degree of familiarity. The controls to be changed include controls for the user to interact with the avatar object 610. This makes it possible to change the diversity of interactions depending on the degree of familiarity with the avatar object 610, and as described below, improves the taste when viewing live broadcasts and, if the degree of familiarity is high, In this way, it is possible to increase the appeal of the avatar object 610 and improve the feeling of superiority over other users.

インタラクションを行うための制御は、具体的には、当該インタラクションの内容を自ユーザのユーザ端末(自らの視聴端末)100のタッチスクリーン15に表示するための制御と、当該インタラクションの内容をゲームプレイ端末(他の視聴端末)300に接続されたHMD500のモニタ51と他ユーザのユーザ端末(他の視聴端末)100のタッチスクリーン15とに表示するための制御とを含む。また、当該インタラクションを行うための制御は、ユーザがアバターオブジェクト610即ち演者に対して送信したコメント情報に基づくコメントUIをHMD500のモニタ51と複数のユーザ端末100の各々のタッチスクリーン15とに表示するための制御と、ユーザが複数の投げ銭アイテム(エール)のうちから投げ銭アイテムを選択し、当該選択した投げ銭アイテムのオブジェクトユーザが投げ銭アイテム(エール)をゲームプレイ端末300の仮想空間600Aと複数のユーザ端末100の各々の仮想空間600Bとに投入するための制御とを含む。 Specifically, the control for performing the interaction includes control for displaying the content of the interaction on the touch screen 15 of the user terminal (own viewing terminal) 100 of the user, and control for displaying the content of the interaction on the touch screen 15 of the user's own user terminal (own viewing terminal). It includes control for displaying on the monitor 51 of the HMD 500 connected to the (other viewing terminal) 300 and the touch screen 15 of the user terminal (other viewing terminal) 100 of another user. Further, the control for performing the interaction is to display a comment UI based on comment information sent by the user to the avatar object 610, that is, the performer, on the monitor 51 of the HMD 500 and the touch screen 15 of each of the plurality of user terminals 100. The user selects a tipping item from among a plurality of tipping items (yells), and the object user of the selected tipping item (yell) transfers the tipping item (yell) to the virtual space 600A of the game play terminal 300 and the plurality of users. The virtual space 600B of each terminal 100 includes control for inputting data into the virtual space 600B.

(コメントUIを表示するための制御)
図28(B)は、ユーザ名およびメッセージのフォントサイズと、ユーザ名の色と、コメントUIの背景色とが表示態様として登録されているコメント表示態様管理テーブルTBL2の一例を示す図である。コメント表示態様管理テーブルTBL2は、サーバ200のメモリ21に記憶され、随時更新される。
(Control for displaying comment UI)
FIG. 28(B) is a diagram showing an example of a comment display mode management table TBL2 in which the font size of the user name and message, the color of the user name, and the background color of the comment UI are registered as display modes. The comment display mode management table TBL2 is stored in the memory 21 of the server 200 and updated as needed.

図28(B)によれば、フォントサイズ、ユーザ名の色、および背景色のうちの少なくとも1つが、親密度の値に応じて異なる。具体的には、親密度が0~29の範囲には、フォントサイズとして6ptが関連付けられ、ユーザ名の色として緑色が関連付けられ、背景色として灰色が関連付けられている。親密度が30~49の範囲には、フォントサイズとして8ptが関連付けられ、ユーザ名の色として黄色が関連付けられ、背景色として緑色が関連付けられている。親密度が50~79の範囲には、フォントサイズとして12ptが関連付けられ、ユーザ名の色として水色が関連付けられ、背景色として青色が関連付けられている。親密度が80以上の範囲においても、段階的に、フォントサイズ、ユーザ名の色、および背景色が関連付けられている。 According to FIG. 28(B), at least one of the font size, the user name color, and the background color differs depending on the familiarity value. Specifically, the familiarity range of 0 to 29 is associated with 6pt as the font size, green as the user name color, and gray as the background color. A range of intimacy levels from 30 to 49 is associated with 8 pt as the font size, yellow as the user name color, and green as the background color. The range of familiarity from 50 to 79 is associated with 12pt as the font size, light blue as the color of the user name, and blue as the background color. Font size, user name color, and background color are associated with each other in stages even in a range where the intimacy level is 80 or higher.

仮想空間600Bに配置されているアバターオブジェクト610を捉えた視界画像660は、仮想カメラ620Bの位置、傾き等に応じて、例えば図30に示すようにタッチスクリーン15に表示される。図30においては、キャラクタAAがアバターオブジェクト610として仮想空間600Bに登場する。 A view image 660 capturing the avatar object 610 placed in the virtual space 600B is displayed on the touch screen 15 as shown in FIG. 30, for example, depending on the position, tilt, etc. of the virtual camera 620B. In FIG. 30, character AA appears in virtual space 600B as avatar object 610.

図30(A)を参照して、ユーザがUI画像702をタップすると、ユーザ端末100は、アバターオブジェクト610に対するコメントを表示するためのUI画像705と、コメント送信操作を受け付けるためのUI画像706とを視界画像660に重畳して表示する。ユーザがUI画像705をタップすると、ユーザ端末100は、キーボードを模したUI画像(図示せず)をタッチスクリーン15に表示し、当該キーボードに対するユーザの入力操作に応じたメッセージをUI画像705に表示する。図30(A)の例では、「お元気~?」のメッセージがUI画像705に表示されている。 Referring to FIG. 30(A), when the user taps UI image 702, user terminal 100 displays UI image 705 for displaying a comment on avatar object 610, and UI image 706 for accepting a comment sending operation. is displayed superimposed on the visual field image 660. When the user taps the UI image 705, the user terminal 100 displays a UI image (not shown) that resembles a keyboard on the touch screen 15, and displays a message on the UI image 705 according to the user's input operation on the keyboard. do. In the example of FIG. 30(A), the message “How are you?” is displayed on the UI image 705.

ユーザは、メッセージ入力後にUI画像706をタップすることにより、コメント送信操作を行う。このとき、ユーザ端末100は、メモリ11に記憶されている親密度とユーザ名とメッセージとを含むコメント情報をサーバ200に送信する。 The user performs a comment sending operation by tapping the UI image 706 after inputting the message. At this time, the user terminal 100 transmits comment information including the familiarity level, user name, and message stored in the memory 11 to the server 200.

サーバ200は、当該コメント情報に含まれる親密度、ユーザ名、およびメッセージと、当該親密度に基づいてコメント表示態様管理テーブルTBL2から特定したフォントサイズ、ユーザ名の色、および背景色とを含むコメントUI情報を生成する。また、サーバ200は、当該コメントUI情報を、ゲームプレイ端末300とライブ配信を視聴中の全てのユーザ端末100とに送信する。ゲームプレイ端末300およびユーザ端末100の各々は、当該コメントUI情報に基づいて、親密度の値が描かれたハートマークと、ユーザ名と、メッセージとにより構成されるコメントUIを、視界画像650または660の所定範囲(例えば右下の範囲)に重畳して表示する。 The server 200 generates a comment that includes the familiarity, user name, and message included in the comment information, and the font size, user name color, and background color specified from the comment display mode management table TBL2 based on the familiarity. Generate UI information. Additionally, the server 200 transmits the comment UI information to the game play terminal 300 and all user terminals 100 that are viewing the live broadcast. Based on the comment UI information, each of the game play terminal 300 and the user terminal 100 displays a comment UI consisting of a heart mark with a familiarity value, a user name, and a message in the field of view image 650 or 660 in a predetermined range (for example, the lower right range).

このため、例えば、ユーザ「それがし」のキャラクタAAに対する親密度が25である場合において、当該ユーザが「お元気~?」のメッセージを入力したときは、25が描かれたハートマークと、「それがし」のユーザ名と、「お元気~?」のメッセージとにより構成されたコメントUIが、視界画像650および660の各々の所定範囲に表示される(図30(B)参照)。このとき、ユーザ名およびメッセージのフォントサイズは6ptとされ、ユーザ名の色は緑色とされ、コメントUIの背景色は灰色とされる。 For this reason, for example, if the familiarity level of the user "Soregashi" with the character AA is 25, and the user inputs the message "How are you?", a heart mark with a 25 drawn on it, A comment UI consisting of the user name "Soregashi" and the message "How are you?" is displayed in a predetermined range of each of the view images 650 and 660 (see FIG. 30(B)). At this time, the font size of the user name and message is set to 6pt, the color of the user name is green, and the background color of the comment UI is gray.

なお、表示中のコメントUIは、次のコメントUIを表示する際に上方向にスクロールされる。所定範囲の最上段に達したコメントUIは、次のコメントUIを表示する際に非表示となる。また、所定範囲には、投げ銭アイテムが投入された際に、「○○エールが送られました」(○○は、投げ銭アイテムの名称)のメッセージを含むコメントUIが所定の表示態様で表示される。 Note that the currently displayed comment UI is scrolled upward when the next comment UI is displayed. The comment UI that has reached the top of the predetermined range is hidden when the next comment UI is displayed. In addition, when a tipped coin item is inserted in a predetermined range, a comment UI containing the message "XX cheer has been sent" (XX is the name of the tipped coin item) is displayed in a predetermined display format. Ru.

本実施形態によれば、コメントUIの表示態様は、図28(B)に示すように、アバターオブジェクト610に対するユーザの親密度に応じて異なる。これにより、親密度を上げてアバターオブジェクト610とのインタラクションを盛り上げようといった動機付けをユーザに働かせることが可能となる。 According to this embodiment, the display mode of the comment UI differs depending on the degree of familiarity of the user with the avatar object 610, as shown in FIG. 28(B). Thereby, it becomes possible to motivate the user to increase the degree of familiarity and to enhance the interaction with the avatar object 610.

(投げ銭アイテムを反映させるための制御)
図28(C)は、ユーザが投入可能な投げ銭アイテムと、投げ銭アイテムの投入により消費されるコインの量(即ち課金額)とが登録されている投げ銭アイテム管理テーブルTBL3の一例を示す図である。投げ銭アイテム管理テーブルTBL3は、サーバ200のメモリ21に記憶され、随時更新される。
(Control to reflect tipped coin items)
FIG. 28(C) is a diagram showing an example of the tipping item management table TBL3 in which tipping items that the user can insert and the amount of coins consumed by inserting the tipping items (i.e., the billing amount) are registered. . The tipped coin item management table TBL3 is stored in the memory 21 of the server 200 and updated at any time.

図28(C)によれば、投入可能な投げ銭アイテムは、親密度に応じて異なる。即ち、投げ銭アイテムは、親密度に応じてアンロックされる。具体的には、親密度が0以上の範囲には、投入可能な投げ銭アイテムとして、ミラーボール、草、コロニーが関連付けられている。親密度が30以上の範囲には、投入可能な投げ銭アイテムとして、UFO、顔出しパネル、猫足バスタブが関連付けられている。親密度が50以上の範囲には、投入可能な投げ銭アイテムとして、ハート型クッション、星型クッション、ダルマが関連付けられている。親密度が80以上の範囲においても、段階的に、様々な投げ銭アイテムが関連付けられている。 According to FIG. 28(C), the coin items that can be thrown in differ depending on the degree of familiarity. That is, the tipped coin item is unlocked according to the degree of familiarity. Specifically, mirror balls, grass, and colonies are associated with the range where the degree of familiarity is 0 or more as throwable coin items. In the range where the intimacy level is 30 or more, UFOs, face panels, and claw foot bathtubs are associated as coin items that can be thrown. A heart-shaped cushion, a star-shaped cushion, and a daruma are associated with the range where the intimacy level is 50 or more as coin items that can be thrown. Even in the range of intimacy of 80 or higher, various tipping items are associated in stages.

つまり、投げ銭アイテム管理テーブルTBL3に登録されている複数の投げ銭アイテムには、親密度にかかわらず投入可能な1以上の投げ銭アイテム(0以上の範囲に関連付けられているアイテム)と、親密度が所定値以上であることにより投入可能となる1以上の投げ銭アイテム(30以上の範囲、50以上の範囲等に関連付けられているアイテム)とが含まれる。このため、投入可能な投げ銭アイテムの種類は、親密度の値が高い程、増大する。 In other words, the plurality of tipping items registered in the tipping item management table TBL3 include one or more tipping items (items associated with a range of 0 or more) that can be inserted regardless of familiarity, and one or more tipping items (items associated with a range of 0 or more), and It includes one or more tipping items (items associated with a range of 30 or more, a range of 50 or more, etc.) that can be thrown in if the value is equal to or greater than the value. Therefore, the types of coin items that can be thrown in increase as the intimacy value increases.

例えば、アバターオブジェクト610として登場するキャラクタに対するユーザの親密度が25である場合、ユーザは、ミラーボール、草、コロニーしか投入できない。当該キャラクタに対する親密度が30に達すると、ミラーボール、草、コロニーの他に、UFO、顔出しパネル、猫足バスタブが投入可能となる。当該キャラクタに対する親密度が50に達すると、ミラーボール、草、コロニー、UFO、顔出しパネル、猫足バスタブの他に、ハート型クッション、星型クッション、ダルマが投入可能となる。 For example, if the user's intimacy with the character appearing as the avatar object 610 is 25, the user can only input mirror balls, grass, and colonies. When the degree of familiarity with the character reaches 30, in addition to mirror balls, grass, and colonies, UFOs, face panels, and claw foot bathtubs can be added. When the degree of familiarity with the character reaches 50, in addition to mirror balls, grass, colonies, UFOs, face panels, and claw foot bathtubs, heart-shaped cushions, star-shaped cushions, and daruma can be added.

ミラーボール、UFO、ハート形クッションの各々の投げ銭アイテムには、当該投げ銭アイテムを投入する際に消費されるコインの量として、300コインが関連付けられている。草、顔出しパネル、星型クッションの各々の投げ銭アイテムには、当該投げ銭アイテムを投入する際に消費されるコインの量として、500コインが関連付けられている。コロニー、猫足バスタブ、ダルマの各々の投げ銭アイテムには、当該投げ銭アイテムを投入する際に消費されるコインの量として、700コインが関連付けられている。 300 coins are associated with each tipping item of the mirror ball, UFO, and heart-shaped cushion as the amount of coins consumed when the tipping item is inserted. 500 coins are associated with each of the coin tipping items, such as the grass, the face panel, and the star-shaped cushion, as the amount of coins consumed when the tipping item is inserted. 700 coins are associated with each tipping item of the colony, claw foot bathtub, and daruma as the amount of coins consumed when throwing in the tipping item.

即ち、親密度にかかわらず投入可能な1以上の投げ銭アイテムは、第1の課金額(例えば、500コイン)の消費に伴って投入可能な第1課金アイテム(例えば、草)と、第2の課金額(例えば、700コイン)の消費に伴って投入可能な第2課金アイテム(例えば、コロニー)とを少なくとも含み、親密度が所定値以上であることにより投入可能となる1以上の投げ銭アイテムは、第1の課金額の消費に伴って投入可能な第3課金アイテム(例えば、顔出しパネル)と、第2の課金額の消費に伴って投入可能な第4課金アイテム(例えば、猫足バスタブ)とを少なくとも含んでいる。 In other words, the one or more tipping items that can be thrown in regardless of familiarity include the first billing item (for example, grass) that can be thrown in when the first billing amount (for example, 500 coins) is consumed, and the second billing item (for example, grass). At least one coin item that can be inserted when the familiarity is at least a predetermined value includes at least a second charged item (for example, a colony) that can be inserted when the charged amount (for example, 700 coins) is consumed. , a third charging item that can be inserted as the first charging amount is consumed (for example, a face-showing panel), and a fourth charging item that can be inserted as the second charging amount is consumed (for example, a claw foot bathtub). Contains at least

サーバ200は、ライブ配信の視聴を開始したユーザ端末100に、投げ銭アイテム管理テーブルTBL3を送信する。図30に示す視界画像660がタッチスクリーン15に表示されているときに図30(A)に示すUI画像701がタップされると、ユーザ端末100は、投げ銭アイテムが描かれたUI画像711A~711Iを含むUI画像711を、メモリ11に記憶されている親密度に応じて異なる態様で、視界画像660に重畳して表示する(図30(C)、図30(D)参照)。 The server 200 transmits the tipped coin item management table TBL3 to the user terminal 100 that has started viewing the live broadcast. When the UI image 701 shown in FIG. 30A is tapped while the field of view image 660 shown in FIG. The UI image 711 including the UI image 711 is displayed superimposed on the visual field image 660 in different modes depending on the degree of familiarity stored in the memory 11 (see FIGS. 30(C) and 30(D)).

具体的には、ユーザ端末100は、投げ銭アイテム管理テーブルTBL3に登録されている複数の投げ銭アイテムのうちから、投入可能な投げ銭アイテムと投入不可能な投げ銭アイテムとを親密度に応じて特定する。また、ユーザ端末100は、投入可能な投げ銭アイテムが描かれたUI画像を、投入が可能であることを特定可能な態様、即ち通常態様で表示する一方、投入不可能な投げ銭アイテムが描かれたUI画像を、投入が不可能であることを特定可能な態様、即ちグレーアウト態様で表示する。 Specifically, the user terminal 100 identifies, from among the plurality of tipping items registered in the tipping item management table TBL3, tipping coin items that can be thrown in and tipping coin items that cannot be thrown in, according to the degree of familiarity. In addition, the user terminal 100 displays a UI image in which a coin item that can be inserted is depicted in a manner that allows identification of the coin being inserted, that is, in a normal mode, while displaying a UI image in which a coin item that cannot be inserted is depicted. The UI image is displayed in a manner that makes it possible to specify that input is not possible, that is, in a grayed-out manner.

例えば、キャラクタAAに対するユーザの親密度が25であれば、図30(C)に示すように、ミラーボール、草、コロニーが描かれたUI画像711A~711Cが通常態様で表示され、残りのUI画像がグレーアウト態様で表示される。投入不可能な投げ銭アイテムのUI画像をグレーアウト態様で表示することにより、親密度を上げて当該投げ銭アイテムを投入可能にしようといった動機付けをユーザに働かせることが可能となる。 For example, if the user's intimacy level with the character AA is 25, as shown in FIG. The image is displayed in a grayed out manner. By displaying the UI image of a tipped coin item that cannot be inserted in a grayed-out mode, it is possible to motivate the user to increase familiarity and make it possible to throw in the tipped coin item.

グレーアウト態様のUI画像には、カバンの画像が重畳される。また、当該カバンには、投げ銭アイテムが投入可能となるために必要な親密度の最小値とハートマークとが描かれる。具体的には、UI画像711D~711Iがグレーアウト態様で表示される場合、UI画像711D~711Fには、30とハートマークとが描かれたカバンの画像が重畳され、UI画像711G~711Iには、50とハートマークとが描かれたカバンの画像が重畳される。これにより、親密度をどの程度増大させれば投げ銭アイテムを投入可能になるかをユーザに分かりやすく伝えることができる。 An image of a bag is superimposed on the grayed-out UI image. In addition, the minimum intimacy level required to allow the tipping item to be inserted and a heart mark are drawn on the bag. Specifically, when the UI images 711D to 711I are displayed in a grayed-out mode, an image of a bag with a 30 and a heart mark drawn on it is superimposed on the UI images 711D to 711F, and , 50 and a heart mark are superimposed on the image. Thereby, it is possible to clearly tell the user how much the degree of familiarity must be increased to be able to throw coin items.

キャラクタAAに対するユーザの親密度が30に達すると、図30(D)に示すように、UFO、顔出しパネル、猫足バスタブが描かれたUI画像711D~711Fの表示態様がグレーアウト態様から通常態様に変化する。また、グレーアウト態様から通常態様に変化したUI画像には、グレーアウト態様において表示されていた親密度の値とハートマークとが描かれる。 When the user's intimacy level with the character AA reaches 30, the display mode of the UI images 711D to 711F depicting a UFO, face panel, and claw foot bathtub changes from a gray-out mode to a normal mode, as shown in FIG. 30(D). do. In addition, the familiarity value and heart mark that were displayed in the gray-out mode are drawn on the UI image that has changed from the gray-out mode to the normal mode.

なお、UI画像711は、縦方向へのスワイプ操作に応じて縦方向にスクロールされる。親密度のランクが80以上の範囲に関連付けられている投げ銭アイテムが描かれたUI画像は、当該スワイプ操作によりタッチスクリーン15に表示可能である。 Note that the UI image 711 is scrolled in the vertical direction in response to a swipe operation in the vertical direction. A UI image depicting tipping items associated with a range of intimacy ranks of 80 or higher can be displayed on the touch screen 15 by the swipe operation.

ユーザ端末100は、通常態様で表示されているUI画像に対するタップ操作は受け付ける一方、グレーアウト態様で表示されているUI画像に対するタップ操作は受け付けない。このため、キャラクタAAに対する親密度が0~29の範囲のユーザは、UI画像711A~711Cのうちのいずれかをタップすることによりアイテム投入操作を行い、キャラクタAAに対する親密度が30~49の範囲のユーザは、UI画像711A~711Fのうちのいずれかをタップすることによりアイテム投入操作を行い、キャラクタAAに対する親密度が50~79の範囲のユーザは、UI画像711A~711Iのうちのいずれかをタップすることによりアイテム投入操作を行う。 The user terminal 100 accepts a tap operation on a UI image displayed in a normal mode, but does not accept a tap operation on a UI image displayed in a grayed-out mode. Therefore, a user whose familiarity with the character AA is in the range of 0 to 29 performs an item insertion operation by tapping any of the UI images 711A to 711C, and a user with a familiarity with the character AA in the range of 30 to 49 performs an item insertion operation by tapping any of the UI images 711A to 711C. The user performs an item insertion operation by tapping any of the UI images 711A to 711F, and the user whose familiarity with the character AA is in the range of 50 to 79 taps any of the UI images 711A to 711I. Tap to perform the item insertion operation.

サーバ200のメモリ21には、複数のユーザが課金処理により入手したコインがユーザ名毎に記憶されている。ユーザ端末100は、アイテム投入操作の対象となった投げ銭アイテムの名称とユーザ名とを含むアイテム投入情報をサーバ200を介してゲームプレイ端末300に送信する。 In the memory 21 of the server 200, coins obtained by a plurality of users through billing processing are stored for each user name. The user terminal 100 transmits item insertion information including the name of the tipping item that is the object of the item insertion operation and the user name to the game play terminal 300 via the server 200.

サーバ200は、当該アイテム投入情報に含まれる名称の投げ銭アイテムに関連付けられているコインの量を投げ銭アイテム管理テーブルTBL3から特定し、当該コインの量を、メモリ21に記憶されているコインのうち当該アイテム投入情報に含まれるユーザ名に関連付けられているコインから消費する。 The server 200 specifies the amount of coins associated with the tipping item with the name included in the item insertion information from the tipping item management table TBL3, and determines the amount of coins from among the coins stored in the memory 21. Consume from the coins associated with the user name included in the item input information.

ゲームプレイ端末300は、当該アイテム投入情報から投げ銭アイテムの名称を特定し、当該名称に対応するオブジェクトを仮想空間600Aに反映させるとともに、当該オブジェクトに対応する動作指図データを含むゲーム進行情報を複数のユーザ端末100に配信する。この結果、投げ銭アイテムのオブジェクトが、複数のユーザ端末100の各々により規定された仮想空間600Bに反映される。例えば、図30(C)に示すUI画像711Aがタップされると、300コインが消費されるとともに、ミラーボールを模したオブジェクトが仮想空間600Aおよび600Bの各々に配置される。 The game play terminal 300 specifies the name of the tipped item from the item insertion information, reflects the object corresponding to the name in the virtual space 600A, and transmits game progress information including movement instruction data corresponding to the object to a plurality of It is distributed to the user terminal 100. As a result, the object of the tipped coin item is reflected in the virtual space 600B defined by each of the plurality of user terminals 100. For example, when the UI image 711A shown in FIG. 30(C) is tapped, 300 coins are consumed and an object imitating a mirror ball is placed in each of the virtual spaces 600A and 600B.

ライブ配信中、サーバ200は、ユーザがアイテム投入操作を行うことにより消費されたコインの量、即ち課金額が高いほど、有利度合いが大きい特典を特定し、当該特典を当該ユーザに付与する。また、サーバ200は、課金額が同じ投げ銭アイテムが投入された場合であっても、親密度が所定値以上であることにより投入可能となる投げ銭アイテムが投入された場合の方が、親密度にかかわらず投入可能な投げ銭アイテムが投入された場合よりも、付与する特典の有利度合いを大きくする。このため、草(第1課金アイテム)を投入した場合と、顔出しパネル(第3課金アイテム)を投入した場合とを比較すると、投入により付与される特典の有利度合いは、草よりも顔出しパネルの方が大きくなる。この結果、特典の有利度合いは、課金額が高くなるほど大きくなるとともに、親密度が高くなるほど大きくなる。 During live distribution, the server 200 specifies a benefit that is more advantageous as the amount of coins consumed by the user performing an item insertion operation, that is, the higher the billing amount, and provides the benefit to the user. In addition, the server 200 determines that even if a coin item with the same charge amount is inserted, a coin item that can be inserted because the intimacy level is equal to or higher than a predetermined value is inputted, the intimacy level is higher. The degree of advantage of the given benefit is increased compared to the case where a tipping item that can be inserted regardless of the situation is inserted. Therefore, when comparing the case where grass (first charge item) is inserted and the case where face display panel (third charge item) is inserted, the benefits granted by inserting grass are more advantageous for face display panel than for grass. is larger. As a result, the degree of advantage of the privilege increases as the charge amount increases, and also increases as the degree of familiarity increases.

図28(D)は、複数のユーザ各々に付与された親密度ポイントがキャラクタ毎に登録されている親密度ポイント管理テーブルTBL4の一例を示す図である。親密度ポイントとは親密度を増大させるためのポイントであり、親密度ポイントが所定値(例えば、100)に達する毎に親密度が1つ増大する。図28(D)によれば、キャラクタAAに対するユーザ「それがし」の親密度ポイントは60であり、キャラクタBBに対するユーザ「それがし」の親密度ポイントは30であり、キャラクタCCに対するユーザ「それがし」の親密度ポイントは45である。親密度ポイント管理テーブルTBL4は、サーバ200のメモリ21に記憶され、随時更新される。 FIG. 28(D) is a diagram showing an example of the familiarity point management table TBL4 in which the familiarity points given to each of a plurality of users are registered for each character. Intimacy points are points for increasing intimacy, and each time the intimacy points reach a predetermined value (for example, 100), the intimacy increases by one. According to FIG. 28(D), the intimacy points of the user "Soregashi" for the character AA are 60, the intimacy points of the user "Soregashi" for the character BB are 30, and the intimacy points of the user "Soregashi" for the character CC are 60. Soregashi's intimacy points are 45. The intimacy point management table TBL4 is stored in the memory 21 of the server 200 and updated as needed.

上記の特典には、例えば、ライブ配信にアバターオブジェクト610として登場しているキャラクタの親密度ポイントが含まれる。特典の有利度合いは、当該親密度ポイントに反映される。例えば、顔出しパネルを投入することにより付与される親密度ポイントは、草を投入することにより付与される親密度ポイントの1.5倍とされる。 The above benefits include, for example, intimacy points for the character appearing as the avatar object 610 in the live distribution. The degree of advantage of the benefit is reflected in the familiarity points. For example, the familiarity points awarded by inserting a face-showing panel are 1.5 times the familiarity points awarded by inserting grass.

サーバ200は、ライブ配信に登場しているキャラクタに関連付けられている親密度ポイントのうちアイテム投入操作を行ったユーザの親密度ポイントを親密度ポイント管理テーブルTBL4から特定し、当該ユーザに付与された特典に含まれる親密度ポイントを親密度ポイント管理テーブルTBL4から特定した親密度ポイントに加算する。加算後の親密度ポイントが所定値に達すると、サーバ200は、当該親密度ポイントから所定値を引き算する。また、サーバ200は、ライブ配信に登場しているキャラクタに関連付けられている親密度のうちアイテム投入操作を行ったユーザの親密度を親密度管理テーブルTBL1から特定し、当該親密度を1つ増大させるとともに増大後の親密度を当該ユーザのユーザ端末100に送信する。 The server 200 identifies the intimacy points of the user who performed the item insertion operation from the familiarity point management table TBL4 among the intimacy points associated with the characters appearing in the live broadcast, and determines the intimacy points given to the user. The intimacy points included in the privilege are added to the intimacy points specified from the intimacy point management table TBL4. When the familiarity points after addition reach a predetermined value, the server 200 subtracts the predetermined value from the familiarity points. In addition, the server 200 identifies the intimacy level of the user who performed the item insertion operation from the familiarity level management table TBL1 among the familiarity levels associated with the characters appearing in the live broadcast, and increases the familiarity level by one. At the same time, the increased intimacy level is transmitted to the user terminal 100 of the user.

なお、サーバ200は、ライブ配信ゲームおよび位置情報ゲームのいずれにもログインしない時間が所定時間(例えば24時間)に達したユーザについて、親密度管理テーブルTBL1に登録されている親密度を低下させるとともに、低下後の親密度を当該ユーザのユーザ端末100に送信する。例えば、ユーザ「それがし」がいずれのゲームもプレイしない時間が所定時間に達すると、親密度管理テーブルTBL1に登録されている親密度のうちキャラクタAA、BB、CCに対するユーザ「それがし」の親密度を1つずつ低下させ、低下後の親密度を「それがし」のユーザ端末100に送信する。 Note that the server 200 lowers the degree of familiarity registered in the degree of intimacy management table TBL1 for users who have not logged in to either the live distribution game or the location information game for a predetermined period of time (for example, 24 hours), and , transmits the decreased intimacy level to the user terminal 100 of the user. For example, when the user "Sore-gashi" does not play any game for a predetermined time, the user "Sore-gashi" for the characters AA, BB, and CC among the familiarity registered in the intimacy management table TBL1. The degree of intimacy is decreased one by one, and the degree of intimacy after the decrease is transmitted to the user terminal 100 of "that's the last".

本実施形態によれば、アバターオブジェクト610として登場するキャラクタに対するユーザの親密度は、ユーザが当該キャラクタに関与する頻度が高いほど高い値となり、当該頻度が低いほど低い値となる。また、当該頻度は、ライブ配信の視聴中におけるユーザのアバターオブジェクト610に対する行動(具体的には、ライブ配信ゲームへのログイン、ライブ配信中の投げ銭アイテムの投入)を含む。これにより、ライブ配信の視聴中にアバターオブジェクト610に対して積極的に行動して当該アバターオブジェクト610のキャラクタに対する親密度を上げようといった動機付けをユーザに働かせることが可能となる。 According to the present embodiment, the degree of intimacy of the user with respect to the character appearing as the avatar object 610 increases as the frequency with which the user interacts with the character increases, and decreases as the frequency decreases. Further, the frequency includes the user's actions toward the avatar object 610 while viewing the live broadcast (specifically, logging into the live broadcast game, and inserting coin items during the live broadcast). This makes it possible to motivate the user to actively act toward the avatar object 610 while viewing the live broadcast to increase the degree of familiarity with the character of the avatar object 610.

(エピソード解放)
図29(A)は、解放可能なエピソードがキャラクタ毎に登録されているエピソード管理テーブルTBL5の一例を示す図である。エピソード管理テーブルTBL5とエピソードの動画データとの各々は、サーバ200のメモリ21に記憶され、随時更新される。なお、エピソードとは、キャラクタに対するユーザの愛着を高めるために、当該キャラクタの私生活における出来事や、思い出深い経験・体験などを描いた特別な演出であり、ストーリーと呼んでもよい。
(Episode released)
FIG. 29(A) is a diagram showing an example of the episode management table TBL5 in which releasable episodes are registered for each character. The episode management table TBL5 and the episode video data are each stored in the memory 21 of the server 200 and updated as needed. Note that an episode is a special production that depicts events in the character's private life, memorable experiences, etc. in order to increase the user's attachment to the character, and may also be called a story.

図29(A)によれば、ライブ配信の視聴中において解放可能(閲覧または視聴可能)となる複数種類のエピソードがキャラクタ毎に設けられている。当該複数種類のエピソードには、親密度にかかわらず解放可能なエピソードと、親密度が所定値以上であることにより解放可能となるエピソードとが含まれる。例えば、キャラクタAAには、エピソードA11~A14、A21~24、A31~34、…が設けられている。このうち、エピソードA11~A14は、親密度にかかわらず解放可能なエピソードであり、エピソードA21~A24は、親密度が30以上となることにより解放可能となるエピソードであり、エピソードA31~A34は、親密度が50以上となることにより解放可能となるエピソードである。 According to FIG. 29(A), a plurality of types of episodes that can be released (browsed or viewed) while viewing the live distribution are provided for each character. The plurality of types of episodes include episodes that can be released regardless of the intimacy level, and episodes that can be released when the intimacy level is equal to or higher than a predetermined value. For example, the character AA is provided with episodes A11-A14, A21-24, A31-34, and so on. Among these, episodes A11 to A14 are episodes that can be released regardless of intimacy level, episodes A21 to A24 are episodes that can be released when intimacy level is 30 or higher, and episodes A31 to A34 are episodes that can be released regardless of intimacy level. This is an episode that becomes unlockable when the intimacy level reaches 50 or higher.

このため、解放可能なエピソードの種類は、親密度の値が増大するほど増大する。これにより、ライブ配信にアバターオブジェクト610として登場しているキャラクタに対する親密度を上げて、より多くのエピソードを解放可能にしようといった動機付けをユーザに働かせることができる。 Therefore, the types of episodes that can be released increase as the intimacy value increases. Thereby, it is possible to motivate the user to increase his/her familiarity with the character appearing as the avatar object 610 in the live distribution and to be able to release more episodes.

(位置情報ゲーム)
位置情報ゲームは、ライブ配信ゲームとは異なるゲームであって、ライブ配信を視聴していないときに実行可能である。位置情報ゲームでは、ユーザの行動に応じてアイテムを入手したり、解放可能なエピソードを再生したりすることができる。
(location information game)
A location information game is a game different from a live distribution game, and can be played when the live distribution is not being viewed. In location-based games, users can obtain items or play releasable episodes depending on their actions.

位置情報ゲームを開始するための操作が行なわれると、ユーザ端末100は、自ら備えている不図示の位置登録システムにより、当該ユーザ端末100の現在位置の情報(例えば、住所情報、緯度経度情報など)を取得する。また、ユーザ端末100は、当該現在位置を中心とする特定領域の地図データを他のサービス提供装置から取得し、当該特定領域に割り当てられている探索範囲の位置情報と、当該特定領域に配置されているキャラポータルの位置情報およびポータルIDとを、サーバ200から取得する。 When an operation to start a location information game is performed, the user terminal 100 uses its own location registration system (not shown) to collect information on the current location of the user terminal 100 (for example, address information, latitude and longitude information, etc.). ) to obtain. In addition, the user terminal 100 acquires map data of a specific area centered on the current location from another service providing device, and obtains location information of the search range assigned to the specific area and information on the map data of the specific area located in the specific area. The location information and portal ID of the character portal being accessed are acquired from the server 200.

ここで、キャラポータルは、キャラクタAA、BB、CCのうちのいずれかのキャラクタのエピソードを再生するためのポータルであり、ポータルIDは、キャラポータルに関連付けられているキャラクタの種類とエピソードの種類とを特定可能にするためのIDである。また、キャラポータルの配置は、固定的とされるか、あるいはサーバ200により随時更新される。 Here, the character portal is a portal for playing episodes of any of the characters AA, BB, and CC, and the portal ID is the type of character and episode type associated with the character portal. This is an ID that allows identification. Further, the arrangement of character portals is fixed or updated by the server 200 at any time.

位置情報ゲームでは、ユーザは、バディのキャラクタと行動を共にすることができる。ユーザは、位置情報ゲーム開始時に、ライブ配信に登場するキャラクタAA、BB、CCのいずれかを選択して当該位置情報ゲームを行うようにしてもよい。 In a location information game, a user can act together with a buddy character. At the start of the location information game, the user may select any of the characters AA, BB, and CC appearing in the live broadcast to play the location information game.

図29(B)は、当該バディの候補が登録されているバディ候補管理テーブルTBL6の一例を示す図である。バディ候補管理テーブルTBL6は、サーバ200のメモリ21に記憶され、随時更新される。また、サーバ200は、位置情報ゲームを開始したユーザ端末100にバディ候補管理テーブルTBL6を送信する。送信されたバディ候補管理テーブルTBL6は、ユーザ端末100のメモリ11に記憶される。 FIG. 29(B) is a diagram showing an example of the buddy candidate management table TBL6 in which the buddy candidates are registered. The buddy candidate management table TBL6 is stored in the memory 21 of the server 200 and updated as needed. Furthermore, the server 200 transmits the buddy candidate management table TBL6 to the user terminal 100 that has started the location information game. The transmitted buddy candidate management table TBL6 is stored in the memory 11 of the user terminal 100.

図29(B)によれば、キャラクタAA、BB、CCがバディ候補である。ユーザは、位置情報ゲームの開始時だけでなく、開始後の任意のタイミングにおいても、バディを選択可能である。ただし、バティとして選択したキャラクタがライブ配信を開始すると、当該キャラクタはバディから外れる。このとき、ユーザは、単独で行動するか、または他のキャラクタをバディ候補管理テーブルTBL6から選択して行動する。 According to FIG. 29(B), characters AA, BB, and CC are buddy candidates. The user can select a buddy not only at the start of the location information game but also at any time after the start. However, when the character selected as a buddy starts live streaming, that character is removed from the buddy list. At this time, the user acts alone or selects another character from the buddy candidate management table TBL6.

バディが選択されたとき、ユーザ端末100は、当該バディとなるキャラクタの種類を含むバディ選択情報をサーバ200に送信する。サーバ200は、当該バディ選択情報に含まれる種類のキャラクタに対するユーザの親密度を親密度管理テーブルTBL1から特定し、当該親密度をバティ選択情報の送信元のユーザ端末100に送信する。また、サーバ200は、エピソード管理テーブルTBL5をバティ選択情報の送信元のユーザ端末100に送信する。サーバ200から送信された親密度およびエピソード管理テーブルTBL5は、ユーザ端末100のメモリ11に記憶される。 When a buddy is selected, the user terminal 100 transmits buddy selection information including the type of character to be the buddy to the server 200. The server 200 identifies the degree of intimacy of the user with respect to the type of character included in the buddy selection information from the intimacy management table TBL1, and transmits the degree of intimacy to the user terminal 100 that is the source of the buddy selection information. Furthermore, the server 200 transmits the episode management table TBL5 to the user terminal 100 that is the transmission source of the batty selection information. The intimacy and episode management table TBL5 transmitted from the server 200 is stored in the memory 11 of the user terminal 100.

図31(A)を参照して、ユーザ端末100は、他のサービス提供装置から取得した地図データに基づく地図画像をタッチスクリーン15に表示するとともに、探索範囲の外縁を表す円1040と、「作戦開始」アイコン1042とを地図画像に重畳して表示する。バディが存在する場合、ユーザ端末100は、当該バディを報知するためのバディ報知画像1041を地図画像に重畳して表示する。なお、地図画像には、ライブ配信を開始するためのアイコン1044も表示される。ライブ配信中に当該アイコン1044がタップされると、ユーザ端末100は、位置情報ゲームを終了してライブ配信ゲームを開始する。 Referring to FIG. 31(A), user terminal 100 displays a map image based on map data acquired from another service providing device on touch screen 15, and also displays a circle 1040 representing the outer edge of the search range and "strategy". "Start" icon 1042 is displayed superimposed on the map image. If a buddy exists, the user terminal 100 displays a buddy notification image 1041 for notifying the buddy, superimposed on the map image. Note that an icon 1044 for starting live distribution is also displayed on the map image. When the icon 1044 is tapped during live distribution, the user terminal 100 ends the position information game and starts the live distribution game.

ユーザ端末100は、メモリ11に記憶されている親密度に応じて、解放可能なエピソードをエピソード管理テーブルTBL5から特定する。また、ユーザ端末100は、探索範囲内に配置されているキャラポータルのうちから当該解放可能なエピソードが関連付けられているキャラポータルを特定し、当該キャラポータルの位置にポータルUI1043を重畳して表示する。当該ポータルUI1043には、当該特定したキャラポータルに関連付けられているキャラクタが描かれる。例えば、キャラクタAAがバディとなっており、キャラクタAAとエピソードA21とが関連付けられているキャラポータルが探索範囲内に配置されており、キャラクタAAに対するユーザの親密度が35であれば、キャラクタAAが描かれたポータルUI1043が当該キャラポータルの位置に表示される。 The user terminal 100 identifies releasable episodes from the episode management table TBL5 according to the degree of intimacy stored in the memory 11. Further, the user terminal 100 identifies the character portal with which the releasable episode is associated from among the character portals arranged within the search range, and displays the portal UI 1043 in a superimposed manner at the position of the character portal. . The character associated with the specified character portal is drawn on the portal UI 1043. For example, if character AA is a buddy, a character portal with which character AA and episode A21 are associated is located within the search range, and the user's intimacy level with character AA is 35, character AA is The drawn portal UI 1043 is displayed at the position of the character portal.

ユーザ端末100は、当該ユーザ端末100の現在位置が探索範囲内であるときに、「作戦開始」アイコン1042に対するタップ操作を受け付ける。当該タップ操作が行われると、ユーザは、探索範囲内を行動してアイテムを入手することが可能となる。ここで、入手可能なアイテムには、ライブ配信において投入可能なご当地アイテム(地域限定の投げ銭アイテム)や、コインなどが含まれる。 The user terminal 100 accepts a tap operation on the "start strategy" icon 1042 when the current position of the user terminal 100 is within the search range. When the tap operation is performed, the user can move within the search range and obtain the item. Here, the items that can be obtained include local items (region-limited tipping items) that can be thrown in during live streaming, coins, and the like.

アイテムを入手すると、ユーザ端末100は、当該アイテムの種類と、ユーザ名と、バディとして行動を共にしているキャラクタの種類とを含むアイテム入手情報をサーバ200に送信する。サーバ200は、バディのキャラクタに関連付けられている親密度ポイントのうち当該ユーザ端末100のユーザの親密度ポイントを、当該アイテム入手情報に基づいて、親密度ポイント管理テーブルTBL4から特定する。また、サーバ200は、アイテム入手情報に基づいて特定したアイテムのレアリティを特定し、当該レアイティに応じた親密度ポイントを親密度ポイント管理テーブルTBL4から特定した親密度ポイントに加算する。 When acquiring an item, the user terminal 100 transmits item acquisition information including the type of the item, the user name, and the type of character acting as a buddy to the server 200. The server 200 identifies the intimacy points of the user of the user terminal 100 among the intimacy points associated with the buddy character from the intimacy point management table TBL4 based on the item acquisition information. Further, the server 200 specifies the rarity of the specified item based on the item acquisition information, and adds familiarity points according to the rarity to the intimacy points specified from the familiarity point management table TBL4.

加算後の親密度ポイントが所定値に達すると、サーバ200は、当該親密度ポイントから所定値を引き算する。また、サーバ200は、アイテム入手情報に基づいて特定したキャラクタに関連付けられている親密度のうち当該アイテム入手情報に含まれるユーザ名に対応する親密度を親密度管理テーブルTBL1から特定し、当該親密度を1つ増大させる。さらに、サーバ200は、増大後の親密度をアイテム入手情報の送信元のユーザ端末100に送信する。ユーザ端末100のメモリに記憶されている親密度は、サーバ200から送信された親密度により更新される。 When the familiarity points after addition reach a predetermined value, the server 200 subtracts the predetermined value from the familiarity points. In addition, the server 200 specifies, from the intimacy management table TBL1, the intimacy corresponding to the user name included in the item acquisition information among the intimacy associated with the character specified based on the item acquisition information, and Increase density by 1. Furthermore, the server 200 transmits the increased intimacy level to the user terminal 100 that is the source of the item acquisition information. The intimacy level stored in the memory of the user terminal 100 is updated based on the intimacy level transmitted from the server 200.

また、ユーザがポータルUI1043に対応するキャラポータルの近くに移動し、当該ポータルUI1043をタップすると、ユーザ端末100は、エピソードの再生を開始するための開始画面をタッチスクリーン15に表示する(図31(B)参照)。当該開始画面には、当該キャラポータルに関連付けられているキャラクタが描かれた再生開始用アイコン1045と、当該キャラポータルに関連付けられているエピソードのタイトル1046とが、地図画像に重畳して表示される。図31(B)によれば、キャラクタAAが再生開始用アイコン1045に描かれ、「A12.私の本当のやりたいこと」がタイトル1046として当該再生開始用アイコン1045の下に表示される。 Further, when the user moves near the character portal corresponding to the portal UI 1043 and taps the portal UI 1043, the user terminal 100 displays a start screen for starting episode playback on the touch screen 15 (see FIG. 31). See B). On the start screen, a playback start icon 1045 depicting a character associated with the character portal and the title 1046 of the episode associated with the character portal are displayed superimposed on the map image. . According to FIG. 31(B), the character AA is drawn on the playback start icon 1045, and "A12. What I Really Want to Do" is displayed as a title 1046 below the playback start icon 1045.

また、ユーザ端末100は、ポータルUI1043がタップされたとき、対応するキャラポータルに関連付けられているエピソードの種類をポータルIDに基づいて特定し、当該エピソードの種類を含むエピソード再生情報をサーバ200に送信する。サーバ200は、エピソード再生情報に基づいて特定したエピソードの動画データを、エピソード再生情報の送信元のユーザ端末100に送信する。送信された動画データは、ユーザ端末100のメモリ11に記憶される。 Furthermore, when the portal UI 1043 is tapped, the user terminal 100 identifies the type of episode associated with the corresponding character portal based on the portal ID, and sends episode playback information including the type of episode to the server 200. do. The server 200 transmits the video data of the episode specified based on the episode reproduction information to the user terminal 100 that is the transmission source of the episode reproduction information. The transmitted video data is stored in the memory 11 of the user terminal 100.

ユーザが再生開始用アイコン1045をタップすると、ユーザ端末100は、メモリ11に記憶されている動画データを再生する(図31(C)参照)。図31(C)によれば、キャラポータルが配置されている位置まで自転車で来たといった内容のエピソードが再生される。再生が終了すると、ユーザ端末100は、再生開始用アイコン1045に描かれていたキャラクタ(即ち、バディとして行動を共にしているキャラクタ)の種類とユーザ名とを含む再生終了情報をサーバ200に送信する。サーバ200は、再生終了情報に基づいて特定したキャラクタに関連付けられている親密度のうち当該再生終了情報に含まれるユーザ名に対応する親密度を親密度管理テーブルTBL1から特定し、当該親密度を1つ増大させるとともに、増大後の親密度を再生終了情報の送信元のユーザ端末100に送信する。ユーザ端末100のメモリ11に記憶されている親密度は、サーバ200から送信された親密度により更新される。 When the user taps the playback start icon 1045, the user terminal 100 plays back the video data stored in the memory 11 (see FIG. 31(C)). According to FIG. 31(C), an episode is played in which the user rides a bicycle to the location where the character portal is located. When the playback ends, the user terminal 100 transmits playback end information including the type of character drawn in the playback start icon 1045 (that is, the character acting as a buddy) and the user name to the server 200. do. The server 200 identifies the familiarity level corresponding to the user name included in the playback end information from the familiarity level associated with the character specified based on the playback end information from the familiarity management table TBL1, and stores the familiarity level. The intimacy level is increased by one, and the increased familiarity level is transmitted to the user terminal 100 that is the source of the playback end information. The intimacy level stored in the memory 11 of the user terminal 100 is updated based on the intimacy level transmitted from the server 200.

このように、バディとして行動を共にしているキャラクタに関与する頻度は、位置情報ゲームにおけるユーザの当該キャラクタに対する行動(位置情報ゲームへのログイン、アイテムを入手する行動、エピソードを再生する行動)を含む。当該キャラクタに対するユーザの親密度は、ユーザが当該キャラクタに関与する頻度が高くなるほど高くなり、当該頻度が低いほど低い値となる。 In this way, the frequency of involvement with a character who is acting together as a buddy depends on the user's actions toward the character in the location-based game (logging into the location-based game, actions to obtain items, actions to play episodes). include. The degree of familiarity of the user with the character increases as the frequency with which the user interacts with the character increases, and the value decreases as the frequency decreases.

ユーザ端末100は、位置情報ゲームの実行中においても、バディとして行動を共にしているキャラクタに対するユーザの親密度の値に応じて、エピソード管理テーブルTBL5から解放可能なエピソードを特定する。アイテムの入手またはエピソードの再生によりキャラクタAAに対するユーザの親密度が30に達すると、エピソードA21、A22、A23、A24が解放可能なエピソードとして特定される。これにより、位置情報ゲームの好趣を向上させることができる。 Even during the execution of the location information game, the user terminal 100 identifies releasable episodes from the episode management table TBL5 according to the user's degree of intimacy with the character acting as a buddy. When the user's intimacy with the character AA reaches 30 by obtaining an item or playing an episode, episodes A21, A22, A23, and A24 are identified as episodes that can be released. Thereby, it is possible to improve the enjoyment of the position information game.

(動作について)
図32(A)は、ユーザ端末100における親密度対応制御処理の流れの一例を示すフローチャートである。また、図32(B)は、サーバ200における親密度更新処理の流れの一例を示すフローチャートである。当該親密度更新処理は、ユーザ毎に実行される。
(About operation)
FIG. 32(A) is a flowchart illustrating an example of the flow of intimacy-related control processing in the user terminal 100. Further, FIG. 32(B) is a flowchart showing an example of the flow of intimacy update processing in the server 200. The intimacy update process is executed for each user.

図32(A)を参照して、ステップS81では、ライブ配信ゲームをプレイ中であるか否かを、所定のゲームパラメータに基づいて判定する。ライブ配信ゲームをプレイ中であると判定されたときは、ステップS82に進み、ライブ配信ゲームをプレイ中であると判定されなかったときは、ステップS83に進む。 Referring to FIG. 32(A), in step S81, it is determined whether a live distribution game is being played based on predetermined game parameters. When it is determined that the live distribution game is being played, the process advances to step S82, and when it is not determined that the live distribution game is being played, the process advances to step S83.

ステップS82では、アバターオブジェクト610として登場するキャラクタに対するユーザの親密度に応じたインタラクションの表示態様を特定する。具体的には、自ユーザまたは他ユーザのコメント送信操作に応じてサーバ200から送信されたコメントUI情報に基づいて、当該ユーザの親密度に応じたコメントUIの表示態様(ユーザ名およびメッセージのフォントサイズ、ユーザ名の色、コメントUIの背景色)を特定する。また、UI画像701へのタップ操作に応じて表示されるUI画像711の表示態様(通常態様か、グレースケール態様か)を、当該タップ操作を行ったユーザの親密度に応じて特定する。ステップS82の処理が完了すると、ステップS83に進む。 In step S82, a display mode of interaction is specified according to the user's degree of intimacy with the character appearing as the avatar object 610. Specifically, based on comment UI information sent from the server 200 in response to a comment sending operation by the user or another user, the display mode of the comment UI (user name and message font) is size, user name color, comment UI background color). Further, the display mode (normal mode or grayscale mode) of the UI image 711 displayed in response to a tap operation on the UI image 701 is specified depending on the intimacy level of the user who performed the tap operation. When the process of step S82 is completed, the process advances to step S83.

ステップS83では、位置情報ゲームをプレイ中であるか否かを、所定のゲームパラメータに基づいて判定する。位置情報ゲームをプレイ中であると判定されたときは、ステップS84に進み、位置情報ゲームをプレイ中であると判定されなかったときは、リターンする。ステップS84では、バディとして行動を共にしているキャラクタに対するユーザの親密度に応じて、解放可能なエピソードをエピソード管理テーブルTBL5から特定する。ステップS84の処理が完了すると、リターンする。 In step S83, it is determined whether or not a position information game is being played based on predetermined game parameters. When it is determined that the position information game is being played, the process advances to step S84, and when it is not determined that the position information game is being played, the process returns. In step S84, releasable episodes are specified from the episode management table TBL5 according to the user's degree of intimacy with the character acting together as a buddy. When the processing in step S84 is completed, the process returns.

図32(B)を参照して、ステップS91では、処理対象のユーザ(対象ユーザ)がライブ配信ゲームにおいて親密度の更新条件を成立させたか否かを判定する。当該更新条件は、親密度ポイント管理テーブルTBL4に登録されているキャラクタのうちアバターオブジェクト610のキャラクタに対する対象ユーザの親密度ポイントが所定値に達することにより成立する。このため、当該判定は、当該親密度ポイントに基づいて判定する。 Referring to FIG. 32(B), in step S91, it is determined whether the user to be processed (target user) has satisfied the intimacy update condition in the live distribution game. The update condition is established when the target user's intimacy points for the character of the avatar object 610 among the characters registered in the intimacy point management table TBL4 reach a predetermined value. Therefore, the determination is made based on the familiarity points.

更新条件が成立したと判定されたときはステップS92に進み、更新条件が成立したと判定されなかったときはステップS93に進む。ステップS92では、アバターオブジェクト610のキャラクタに対する対象ユーザの親密度を親密度管理テーブルTBL1から特定し、当該親密度を更新する。具体的には、当該親密度を1つ増大させる。ステップS92の処理が完了すると、ステップS93に進む。 When it is determined that the update condition is satisfied, the process proceeds to step S92, and when it is determined that the update condition is not satisfied, the process proceeds to step S93. In step S92, the degree of intimacy of the target user with respect to the character of the avatar object 610 is specified from the degree of intimacy management table TBL1, and the degree of intimacy is updated. Specifically, the intimacy level is increased by one. When the process of step S92 is completed, the process advances to step S93.

ステップS93では、対象ユーザが位置情報ゲームにおいて親密度の更新条件を成立させたか否かを判定する。当該更新条件は、親密度ポイント管理テーブルTBL4に登録されているキャラクタのうちバディとして行動を共にしているキャラクタに対する対象ユーザの親密度ポイントが所定値に達することにより成立する。また、当該更新条件は、エピソードの再生が終了することにより成立する。このため、当該判定は、親密度ポイントとエピソードの再生状況とに基づいて判定する。 In step S93, it is determined whether the target user has satisfied the intimacy update condition in the location information game. The update condition is established when the target user's intimacy points for a character who is acting together as a buddy among the characters registered in the intimacy point management table TBL4 reach a predetermined value. Further, the update condition is established when the reproduction of the episode ends. Therefore, the determination is made based on the familiarity points and the playback status of the episode.

更新条件が成立したと判定されたときはステップS94に進み、更新条件が成立したと判定されなかったときはステップS95に進む。ステップS94では、バディとして行動を共にしているキャラクタに対する対象ユーザの親密度を親密度管理テーブルTBL1から特定し、当該親密度を成立した更新する。具体的には、当該親密度を1つ増大させる。ステップS94の処理が完了すると、ステップS95に進む。 When it is determined that the update condition is satisfied, the process proceeds to step S94, and when it is determined that the update condition is not satisfied, the process proceeds to step S95. In step S94, the degree of intimacy of the target user with respect to the character acting together as a buddy is specified from the degree of intimacy management table TBL1, and the degree of intimacy is updated as established. Specifically, the intimacy level is increased by one. When the process of step S94 is completed, the process advances to step S95.

ステップS95では、対象ユーザについて親密度の低下条件が成立したか否かを判定する。当該低下条件は、対象ユーザがライブ配信ゲームおよび位置情報ゲームのいずれもプレイしない時間が所定時間に亘って継続することにより成立する。このため、当該判定は、対象ユーザがいずれのゲームもプレイしていない時間に基づいて判定する。低下条件が成立したと判定されたときはステップS96に進み、低下条件が成立したと判定されなかったときはリターンする。ステップS96では、親密度管理テーブルTBL1に登録されているキャラクタAA、BB、CCに対する対象ユーザの親密度を1つずつ低下させる。ステップS96の処理が完了すると、リターンする。 In step S95, it is determined whether the intimacy reduction condition is satisfied for the target user. The reduction condition is established when the target user continues to play neither the live distribution game nor the location information game for a predetermined period of time. Therefore, the determination is made based on the time during which the target user has not played any games. When it is determined that the lowering condition is satisfied, the process proceeds to step S96, and when it is determined that the lowering condition is not satisfied, the process returns. In step S96, the degree of intimacy of the target user with respect to the characters AA, BB, and CC registered in the degree of intimacy management table TBL1 is decreased one by one. When the process of step S96 is completed, the process returns.

<本実施形態の効果>
本実施形態によれば、サーバ200からライブ配信されるゲーム進行情報は、演者の動きに応じてリアルタイムに動作するアバターオブジェクト610を表示するための動作指図データを含む。タッチスクリーン15には、当該動作指図データに基づいてアバターオブジェクト610が表示される。ライブ配信の視聴中における制御内容は、アバターオブジェクト610として登場するキャラクタに対するユーザの親密度に応じて変化される。これにより、当該キャラクタに対するユーザの親密度がライブ配信の内容に反映され、当該親密度に基づいてライブ配信ゲームの好趣を高めることができる。
<Effects of this embodiment>
According to this embodiment, the game progress information live distributed from the server 200 includes movement instruction data for displaying the avatar object 610 that moves in real time according to the movements of the performer. An avatar object 610 is displayed on the touch screen 15 based on the motion instruction data. The control details during viewing of the live broadcast are changed depending on the degree of intimacy of the user with the character appearing as the avatar object 610. Thereby, the degree of familiarity of the user with the character is reflected in the content of the live distribution, and it is possible to increase the liking of the live distribution game based on the degree of familiarity.

また、本実施形態によれば、変化の対象となる制御は、ユーザがアバターオブジェクト610とインタラクションを行うための制御を含む。これにより、親密度に応じてインタラクションの多様性を変化させることが可能となる。 Furthermore, according to the present embodiment, the controls subject to change include controls for the user to interact with the avatar object 610. This makes it possible to change the diversity of interactions depending on the degree of familiarity.

さらに、本実施形態によれば、インタラクションを行うための制御は、当該インタラクションの内容を自らの視聴端末において表示するための制御と、当該インタラクションの内容を他の視聴端末において表示するための制御とを含む。これにより、インタラクションの内容は、自らの視聴端末および他の視聴端末のいずれにおいても、親密度に応じて変化する。この結果、親密度を高めてより積極的なインタラクションを行おうといった動機付けをユーザに働かせることが可能となる。 Further, according to the present embodiment, the control for performing an interaction includes a control for displaying the content of the interaction on one's own viewing terminal, and a control for displaying the content of the interaction on another viewing terminal. including. As a result, the content of the interaction changes depending on the degree of familiarity, both on the user's own viewing terminal and on other viewing terminals. As a result, it becomes possible to motivate the user to increase intimacy and engage in more active interaction.

また、本実施形態においては、インタラクションを行うための制御は、アバターオブジェクト610に対して送信したコメントを表示するための制御を含み、当該送信したコメントを表示するためのコメントUIの表示態様が、当該アバターオブジェクト610として登場するキャラクタに対するユーザの親密度に応じて変化する。これにより、親密度が高いほど当該コメントUIを目立たせて表示するといった制御が可能となる。 Further, in the present embodiment, the control for performing the interaction includes the control for displaying the comment sent to the avatar object 610, and the display mode of the comment UI for displaying the sent comment is as follows. It changes depending on the user's degree of intimacy with the character appearing as the avatar object 610. This enables control such as displaying the comment UI more conspicuously as the degree of familiarity increases.

さらに、本実施形態においては、インタラクションを行うための制御は、複数の投げ銭アイテムのうちから投げ銭アイテムを選択し、当該選択した投げ銭アイテムを投入するための制御を含む。また、複数の投げ銭アイテムは、親密度にかかわらず選択可能な1以上の第1投げ銭アイテムと、親密度が所定値以上であることにより選択可能となる1以上の第2投げ銭アイテムとを含む。これにより、親密度を高めて選択可能な投げ銭アイテムを多様化するといった動機付けをユーザに働かせることができる。 Furthermore, in this embodiment, the control for performing the interaction includes control for selecting a tipping item from among a plurality of tipping items and inserting the selected tipping item. Further, the plurality of coin tipping items include one or more first tipping items that can be selected regardless of familiarity, and one or more second tipping items that can be selected when the familiarity is equal to or higher than a predetermined value. Thereby, it is possible to motivate the user to increase familiarity and diversify the selectable tipping items.

また、本実施形態においては、1以上の第1投げ銭アイテムは、第1の課金額の消費に伴って投入可能な第1課金アイテムと、第2の課金額の消費に伴って投入可能な第2課金アイテムとを少なくとも含み、1以上の第2投げ銭アイテムは、第1の課金額の消費に伴って投入可能な第3課金アイテムと、第2の課金額の消費に伴って投入可能な第4課金アイテムとを少なくとも含んでいる。このため、親密度が所定値未満のユーザが投げ銭アイテムを投入できないことにより、運営者が収益を得る機会を失うといった不都合を回避することができる。 Furthermore, in the present embodiment, the one or more first tipping items include a first charging item that can be inserted when the first charging amount is consumed, and a first charging item that can be inserted when the second charging amount is consumed. The one or more second tipping items include a third billing item that can be inserted as the first billing amount is consumed, and a third billing item that can be inserted as the second billing amount is consumed. It includes at least 4 chargeable items. Therefore, it is possible to avoid the inconvenience that the operator loses an opportunity to earn profits due to a user whose familiarity is less than a predetermined value not being able to insert coin items.

さらに、本実施形態においては、課金アイテムを投入することにより付与される特典の有利度合いは、第1課金アイテムよりも第3課金アイテムの方が大きい。これにより、親密度を高めて特典の有利度合いが高い課金アイテムを投入可能とするといった動機付けをユーザに働かせることができる。 Furthermore, in the present embodiment, the degree of advantage of the benefit provided by inserting a charge item is greater for the third charge item than for the first charge item. As a result, it is possible to motivate the user to increase familiarity and make it possible to invest in chargeable items with a high degree of advantageous benefits.

また、本実施形態においては、ライブ配信の視聴中において解放可能となるエピソードは、親密度にかかわらず解放可能なエピソードと、親密度が所定値以上であることにより解放可能となるエピソードとを含む。このため、親密度を所定値以上まで高めるといった動機付けをユーザに働かせることができる。 Furthermore, in this embodiment, episodes that can be released while viewing a live broadcast include episodes that can be released regardless of intimacy level, and episodes that can be released when intimacy level is equal to or higher than a predetermined value. . Therefore, it is possible to motivate the user to increase the degree of familiarity to a predetermined value or higher.

さらに、本実施形態においては、親密度は、ユーザがアバターオブジェクト610に関与する頻度が高いほど高い値であり、当該頻度が低いほど低い値である。このため、アバターオブジェクト610に関与する頻度を高めて親密度を高めるといった動機付けをユーザに働かせることができる。 Furthermore, in the present embodiment, the degree of familiarity has a higher value as the frequency of involvement of the user with the avatar object 610 is higher, and a lower value as the frequency is lower. Therefore, it is possible to motivate the user to increase the frequency of involvement with the avatar object 610 and increase the degree of intimacy.

また、本実施形態においては、アバターオブジェクト610に関与する頻度は、ライブ配信の視聴中におけるユーザのアバターオブジェクト610に対する行動(投げ銭アイテムの投入)を含む。これにより、アバターオブジェクト610に対する行動をユーザに促すことができる。 Furthermore, in the present embodiment, the frequency of involvement with the avatar object 610 includes the user's actions toward the avatar object 610 (insertion of coin items) while viewing the live broadcast. Thereby, the user can be prompted to take action regarding the avatar object 610.

さらに、本実施形態においては、ライブ配信を視聴していないときに、アバターオブジェクト610と同じキャラクタが登場する位置情報ゲームが実行可能となる。当該キャラクタに関与する頻度は、当該位置情報ゲームにおけるユーザの当該キャラクタに対する行動(アイテムを入手する行動や、エピソードを再生する行動)を含む。この結果、位置情報ゲームにおいて当該キャラクタに対する親密度を高めたりアイテムを入手することによりライブ配信の視聴を促し、ライブ配信において当該アイテムを消費することにより当該親密度を高めて位置情報ゲームのプレイを促すといったゲームサイクルを回すことができる。 Furthermore, in this embodiment, a position information game in which the same character as the avatar object 610 appears can be executed when the live broadcast is not being viewed. The frequency of engagement with the character includes the user's actions toward the character in the location information game (actions to obtain items, actions to play episodes). As a result, in a location-based game, viewers are encouraged to watch the live broadcast by increasing their familiarity with the character or obtaining items, and by consuming the item during the live broadcast, they are encouraged to play the location-based game by increasing their familiarity with the character. You can play a game cycle of prompting.

<変形例>
以上説明した実施形態の変形例などを以下に列挙する。
<Modified example>
Modifications of the embodiment described above are listed below.

(1)上記実施形態においては、ライブ配信にアバターオブジェクト610が登場する。ここで、ライブ配信中においては、アバターオブジェクト610とじゃんけんするじゃんけんゲームや、アバターオブジェクト610とともに敵オブジェクトと対戦する対戦ゲームなどのゲームを提供し、ユーザが当該ゲームをプレイ可能とするようにしてもよい。さらに、当該ゲームは、アバターオブジェクト610として登場するキャラクタに対するユーザの親密度にかかわらずプレイ可能な第1ゲームと、当該親密度が所定値以上であることによりプレイ可能となる第2ゲームとを含むものであってもよい。これにより、親密度を高めて多くのゲームをプレイするといった動機付けをユーザに働かせることが可能となる。また、ライブ配信中に提供されるゲームを親密度にかかわらずプレイ可能とする一方、当該ゲームの難易度を親密度に応じて異ならせるようにしてもよい。即ち、親密度が高いほど難易度を下げるようにしてもよい。 (1) In the above embodiment, the avatar object 610 appears in the live distribution. Here, during the live broadcast, a game such as a rock-paper-scissors game in which you play rock-paper-scissors with the avatar object 610 or a battle game in which you play against enemy objects together with the avatar object 610 may be provided so that the user can play the game. good. Further, the game includes a first game that can be played regardless of the degree of intimacy of the user with respect to the character appearing as the avatar object 610, and a second game that can be played when the degree of intimacy is equal to or higher than a predetermined value. It may be something. This makes it possible to motivate the user to play more games by increasing intimacy. Further, while the game provided during live distribution can be played regardless of the familiarity level, the difficulty level of the game may be made to vary depending on the familiarity level. That is, the difficulty level may be lowered as the intimacy level increases.

(2)上記実施形態によれば、位置情報ゲームにおいて地図画像に表示される探索範囲に配置されているキャラポータルのうち、バディとして行動を共にしているキャラクタが関連付けられているキャラポータルを対象としてポータルUI1043が表示される。しかし、キャラクタAA、BB、CCの各々が関連付けられているキャラポータルを対象として、ポータルUI1043を表示するようにしてもよい。この場合、ポータルUI1043へのタップ操作によりエピソードが再生されることに応じて、当該ポータルUI1043に対応するキャラポータルに関連付けられているキャラクタに対するユーザの親密度を1つ増大させるようにしてもよい。 (2) According to the above embodiment, among the character portals placed in the search range displayed on the map image in the location information game, the target is a character portal associated with a character who is acting together as a buddy. Portal UI 1043 is displayed as . However, the portal UI 1043 may be displayed for character portals to which each of the characters AA, BB, and CC are associated. In this case, in response to an episode being played by a tap operation on the portal UI 1043, the user's degree of intimacy with the character associated with the character portal corresponding to the portal UI 1043 may be increased by one.

(3)上記実施形態によれば、ライブ配信において投げ銭アイテムを投入することにより、親密度ポイントが特典としてユーザに付与される。しかし、特典には、各種チケットを入手するためのチケットポイントを含めるようにしてもよい。この場合、各種チケットは、特別のライブ配信が視聴可能となるライブチケット、アバターオブジェクト610の衣装を着せ替え可能となる着せ替えチケット、投入不可能な投げ銭アイテムが期間限定で投入可能となるチケット、位置情報ゲームにおいてレアイティの高いアイテムを取得可能となるアイテムチケットなどであってもよい。また、当該各種チケットは、位置情報ゲームにおいて、アイテムとして入手可能とするようにしてもよい。 (3) According to the above embodiment, familiarity points are given to the user as a benefit by throwing in coin items during live streaming. However, the benefits may include ticket points for obtaining various tickets. In this case, the various tickets include a live ticket that allows you to watch a special live broadcast, a dress-up ticket that allows you to change the costume of the avatar object 610, a ticket that allows you to insert coin items that cannot be inserted for a limited time, It may also be an item ticket that allows you to obtain a highly rare item in a location information game. Further, the various tickets may be made available as items in the location information game.

(4)上記実施形態においては、いずれの投げ銭アイテムも課金額の消費に伴って投入可能であるが、一部の投げ銭アイテムは無課金で投入可能とするようにしてもよい。たとえば、ミラーボール、UFO、ハート型クッションについては、無課金で投入可能とするようにしてもよい。 (4) In the above embodiment, all tipping items can be inserted as the charge amount is consumed, but some tipping items may be able to be inserted without charging. For example, mirror balls, UFOs, and heart-shaped cushions may be input without charge.

(5)上記実施形態においては、ゲームプレイ中のユーザ端末100において親密度ポイントが所定値に達したとき、またはエピソードの再生が終了したときに、ライブ配信に登場しているキャラクタまたはバディとして行動を共にしているキャラクタに対するユーザの親密度が1つ増大する。ここで、親密度が増大したときには、当該ユーザ端末100において所定の演出を実行するようにしてもよい。これにより、ゲームの好趣を高めることができる。 (5) In the above embodiment, when the familiarity point reaches a predetermined value on the user terminal 100 during game play or when the playback of an episode ends, act as a character or buddy appearing in the live broadcast. The user's intimacy level with the character they share increases by one. Here, when the degree of familiarity increases, a predetermined effect may be performed on the user terminal 100. This can make the game more enjoyable.

(6)上記実施形態においては、ライブ配信ゲームには1人のキャラクタがアバターオブジェクト610として登場する。しかし、複数のキャラクタをアバターオブジェクト610としてライブ配信ゲームに登場させるようにしてもよい。この場合、投げ銭アイテムの投入により付与される親密度ポイントは、親密度ポイント管理テーブルTBL4において当該複数のキャラクタの各々に関連付けられている親密度ポイントに加算するようにしてもよい。また、各々に加算する親密度ポイントの値は、付与された親密度ポイントの値と同じ値であってもよいし、当該親密度ポイントの値をキャラクタの数で割り算した値であってもよい。 (6) In the above embodiment, one character appears as the avatar object 610 in the live distribution game. However, a plurality of characters may appear in the live distribution game as avatar objects 610. In this case, the intimacy points given by inserting the tipping item may be added to the intimacy points associated with each of the plurality of characters in the intimacy point management table TBL4. In addition, the value of the intimacy points added to each may be the same value as the value of the familiarity points given, or may be the value obtained by dividing the value of the intimacy points by the number of characters. .

(7)上記実施形態によれば、ライブ配信ゲームではアバターオブジェクト610がユーザ端末100の仮想空間600Bに登場する。ここで、アバターオブジェクト610の顔の表情は、当該アバターオブジェクト610となるキャラクタに対するユーザの親密度に応じて異ならせるようにしてもよい。即ち、親密度が上がるほど、アバターオブジェクト610の顔の表情を柔らかくするようにしてもよい。 (7) According to the above embodiment, the avatar object 610 appears in the virtual space 600B of the user terminal 100 in the live distribution game. Here, the facial expression of the avatar object 610 may vary depending on the user's degree of intimacy with the character serving as the avatar object 610. That is, the facial expression of the avatar object 610 may be made softer as the intimacy level increases.

(8)上記実施形態においては、ライブ配信とは異なるゲームであって、アバターオブジェクト610と同じキャラクタが登場し得るゲームとして位置情報ゲームを設けている。しかし、位置情報ゲーム以外に、アバターオブジェクト610と同じキャラクタが登場するパズルゲーム、ロールプレイングゲーム、アクションゲーム等を設けるようにしてもよい。 (8) In the above embodiment, a position information game is provided as a game different from live distribution and in which the same character as the avatar object 610 can appear. However, in addition to the position information game, a puzzle game, a role-playing game, an action game, etc. in which the same character as the avatar object 610 appears may be provided.

(9)上記実施形態においては、リアルタイムレンダリング方式により、仮想空間600Bの画像をユーザ端末100に表示するようにしている。しかし、複数フレームの画像により構成される動画データを配信する動画配信方式により、仮想空間600Bの画像をユーザ端末100に表示するようにしてもよい。この場合、親密度に応じた動画データを配信することにより、コメントUIの表示態様等をユーザ端末100毎に異ならせるようにしてもよい。 (9) In the above embodiment, the image of the virtual space 600B is displayed on the user terminal 100 using a real-time rendering method. However, the image of the virtual space 600B may be displayed on the user terminal 100 using a video distribution method that distributes video data composed of multiple frames of images. In this case, the display mode of the comment UI, etc. may be made different for each user terminal 100 by distributing video data according to the degree of familiarity.

(10)上記実施形態においては、コメント表示態様管理テーブルTBL2とエピソード管理テーブルTBL5とは、サーバ200のメモリ21においてのみ記憶される。しかし、当該テーブルTBL2およびTBL5は、ユーザ端末100のメモリ11にも記憶させるようにしてもよい。 (10) In the embodiment described above, the comment display mode management table TBL2 and the episode management table TBL5 are stored only in the memory 21 of the server 200. However, the tables TBL2 and TBL5 may also be stored in the memory 11 of the user terminal 100.

(11)上記実施形態においては、親密度は、親密度ポイントが100に達するか、エピソードの再生が終了することにより、1つ増大する。しかし、親密度は、演者の操作により更新するようにしてもよく、さらには更新による増大量は演者により指定可能とするようにしてもよい。 (11) In the above embodiment, the intimacy level increases by one when the intimacy point reaches 100 or when the playback of the episode ends. However, the degree of familiarity may be updated by the performer's operation, and furthermore, the amount of increase due to the update may be specified by the performer.

(12)上記実施形態においては、ライブ配信においてアバターオブジェクト610として登場するキャラクタの種類と、位置情報ゲームにおいてバディとして行動を共にするキャラクタの種類とは、キャラクタAA、BB、CCに固定されている。しかし、当該キャラクタの種類は、随時、増やしたり、入れ替えたり、減らしたりしてもよい。 (12) In the above embodiment, the type of character that appears as the avatar object 610 in live distribution and the type of character that acts together as a buddy in the location information game are fixed to characters AA, BB, and CC. . However, the types of characters may be increased, replaced, or decreased at any time.

<付記>
以上の各実施形態で説明した事項を、以下に付記する。
<Additional notes>
The matters described in each of the above embodiments are additionally described below.

(付記1):
本開示に示す一実施形態のある局面によれば、プロセッサ、メモリ、および表示部を備える視聴端末(ユーザ端末100)において実行されるプログラムであって、前記プロセッサに、演者の動きに応じてリアルタイムに動作するキャラクタ(アバターオブジェクト610)を表示するためのデータであってライブ配信される表示用データを受信するステップと、前記表示用データに基づいて前記キャラクタを前記表示部に表示するステップと、前記キャラクタに対するユーザの親密度に応じて、ライブ配信中における制御内容を変化させるステップとを実行させる。
(Additional note 1):
According to a certain aspect of an embodiment shown in the present disclosure, there is provided a program executed in a viewing terminal (user terminal 100) including a processor, a memory, and a display unit, the program being executed in a viewing terminal (user terminal 100) including a processor, a memory, and a display unit, the program being executed in a viewing terminal (user terminal 100) that allows the processor to a step of receiving live-distributed display data that is data for displaying a character (avatar object 610) that moves; and a step of displaying the character on the display unit based on the display data; A step of changing control contents during live distribution according to a user's degree of intimacy with the character is executed.

(付記2):
(付記1)において、前記変化させるステップによる変化の対象となる制御は、前記ユーザが前記キャラクタとインタラクションを行うための制御を含む。
(Additional note 2):
In (Additional Note 1), the control to be changed by the changing step includes control for the user to interact with the character.

(付記3):
(付記2)において、前記インタラクションを行うための制御は、当該インタラクションの内容を自らの視聴端末において表示するための制御と、当該インタラクションの内容を他の視聴端末(ゲームプレイ端末300、他ユーザのユーザ端末100)において表示するための制御とを含む。
(Additional note 3):
In (Appendix 2), the control for performing the interaction includes control for displaying the content of the interaction on the user's own viewing terminal, and control for displaying the content of the interaction on the user's own viewing terminal (game play terminal 300, other user's viewing terminal). control for displaying on the user terminal 100).

(付記4):
(付記2)または(付記3)において、前記インタラクションを行うための制御は、前記演者に対して送信したコメントを表示するための制御を含み、前記変化させるステップは、当該送信したコメントを表示するためのUIの表示態様を前記親密度に応じて異ならせる。
(Additional note 4):
In (Appendix 2) or (Appendix 3), the control for performing the interaction includes a control for displaying the comment sent to the performer, and the changing step includes displaying the comment sent to the performer. The display mode of the UI is changed depending on the degree of familiarity.

(付記5):
(付記2)から(付記4)のいずれかにおいて、前記インタラクションを行うための制御は、複数のアイテムのうちからアイテムを選択し、当該選択したアイテムを投入するための制御を含み、前記複数のアイテムは、前記親密度にかかわらず選択可能な1以上の第1アイテムと、前記親密度が所定値以上であることにより選択可能となる1以上の第2アイテムとを含む。
(Additional note 5):
In any one of (Appendix 2) to (Appendix 4), the control for performing the interaction includes control for selecting an item from a plurality of items and inserting the selected item, and The items include one or more first items that can be selected regardless of the degree of intimacy, and one or more second items that can be selected when the degree of intimacy is greater than or equal to a predetermined value.

(付記6):
(付記5)において、前記1以上の第1アイテムは、第1の課金額の消費に伴って投入可能な第1課金アイテムと、第2の課金額の消費に伴って投入可能な第2課金アイテムと、を少なくとも含み、前記1以上の第2アイテムは、前記第1の課金額の消費に伴って投入可能な第3課金アイテムと、前記第2の課金額の消費に伴って投入可能な第4課金アイテムと、を少なくとも含む。
(Appendix 6):
In (Appendix 5), the one or more first items include a first charging item that can be inserted when the first charging amount is consumed, and a second charging item that can be inserted when the second charging amount is consumed. The one or more second items include a third charging item that can be inserted as the first charging amount is consumed, and a third charging item that can be inserted as the second charging amount is consumed. and a fourth billing item.

(付記7):
(付記6)において、課金アイテムを投入することにより付与される特典の有利度合いは、前記第1課金アイテムよりも前記第3課金アイテムの方が大きい。
(Appendix 7):
In (Additional Note 6), the degree of advantage of the benefit provided by inserting a charge item is greater for the third charge item than for the first charge item.

(付記8):
(付記1)から(付記7)のいずれかにおいて、ライブ配信中においてストーリー(エピソード)が解放可能となり、前記エピソードは、前記親密度にかかわらず解放可能な第1ストーリーと、前記親密度が所定値以上であることにより解放可能となる第2ストーリーとを含む。
(Appendix 8):
In any of (Appendix 1) to (Appendix 7), a story (episode) can be released during live streaming, and the episode is a first story that can be released regardless of the intimacy level, and a story (episode) that can be released regardless of the intimacy level, and a first story that can be released regardless of the intimacy level. and a second story that can be released by being equal to or greater than the value.

(付記9):
(付記1)から(付記8)のいずれかにおいて、ライブ配信中においてゲームをプレイ可能であり、前記ゲームは、前記親密度にかかわらずプレイな第1ゲームと、前記親密度が所定値以上であることによりプレイ可能となる第2ゲームとを含む。
(Appendix 9):
In any of (Appendix 1) to (Appendix 8), it is possible to play a game during live streaming, and the game includes a first game that can be played regardless of the intimacy level, and a first game that can be played regardless of the intimacy level. and a second game that becomes playable due to certain conditions.

(付記10):
(付記1)から(付記9)のいずれかにおいて、前記親密度は、前記ユーザが前記キャラクタに関与する頻度が高いほど高い値であり、当該頻度が低いほど低い値である。
(Appendix 10):
In any one of (Appendix 1) to (Appendix 9), the degree of intimacy has a higher value as the frequency with which the user interacts with the character is higher, and a lower value as the frequency is lower.

(付記11):
(付記10)において、前記キャラクタに関与する頻度は、ライブ配信中における前記ユーザの前記キャラクタに対する行動を含む。
(Appendix 11):
In (Additional Note 10), the frequency of involvement with the character includes the user's actions toward the character during live distribution.

(付記11):
(付記10)または(付記11)において、前記プロセッサに、ライブ配信とは異なるゲームであって、前記キャラクタと同じキャラクタが登場し得る他のゲーム(位置情報ゲーム)を実行可能とするステップを実行させ、前記キャラクタに関与する頻度は、前記他のゲームにおける前記ユーザの前記同じキャラクタに対する行動を含む。
(Appendix 11):
In (Appendix 10) or (Appendix 11), performing the step of enabling the processor to execute another game (location information game) that is a game different from live distribution and in which the same character as the character may appear. and the frequency of engagement with the character includes actions of the user with respect to the same character in the other games.

(付記13):
(付記1)から(付記12)のいずれかにおいて、前記変化させるステップは、前記キャラクタに対するユーザの親密度を特定するステップを含む。
(Appendix 13):
In any one of (Appendix 1) to (Appendix 12), the step of changing includes the step of specifying the user's degree of intimacy with the character.

(付記14):
本開示に示す一実施形態のある局面によれば、プロセッサ、メモリ、および表示部を備える視聴端末により実行される方法であって、演者の動きに応じてリアルタイムに動作するキャラクタを表示するためのデータであってライブ配信される表示用データを受信するステップと、前記表示用データに基づいて前記キャラクタを前記表示部に表示するステップと、前記キャラクタに対するユーザの親密度に応じて、ライブ配信中における制御内容を変化させるステップとを備える。
(Appendix 14):
According to an aspect of an embodiment shown in the present disclosure, there is provided a method executed by a viewing terminal including a processor, a memory, and a display unit for displaying a character that moves in real time according to the movements of a performer. a step of receiving display data to be live-distributed; a step of displaying the character on the display section based on the display data; and a step of changing the control content in the step.

(付記15):
本開示に示す一実施形態のある局面によれば、プロセッサ、メモリ、および表示部を備える視聴端末であって、演者の動きに応じてリアルタイムに動作するキャラクタを表示するためのデータであってライブ配信される表示用データを受信し、前記表示用データに基づいて前記キャラクタを前記表示部に表示し、前記キャラクタに対するユーザの親密度に応じて、ライブ配信中における制御内容を変化させる。
(Appendix 15):
According to an aspect of an embodiment disclosed in the present disclosure, there is provided a viewing terminal including a processor, a memory, and a display unit, the viewing terminal having data for displaying a character that moves in real time according to the movements of a performer. Display data to be distributed is received, the character is displayed on the display section based on the display data, and control contents during live distribution are changed according to a user's familiarity with the character.

〔ソフトウェアによる実現例〕
ユーザ端末100、サーバ200、ゲームプレイ端末300(HMDセット1000)、および配信端末400の制御ブロック(特に制御部110、210、310、410)は、集積回路(ICチップ)等に形成された論理回路(ハードウェア)によって実現してもよいし、ソフトウェアによって実現してもよい。
[Example of implementation using software]
The control blocks (especially the control units 110, 210, 310, 410) of the user terminal 100, the server 200, the game play terminal 300 (HMD set 1000), and the distribution terminal 400 are based on logic formed in an integrated circuit (IC chip) or the like. It may be realized by a circuit (hardware) or by software.

後者の場合、ユーザ端末100、サーバ200、ゲームプレイ端末300(HMDセット1000)、および配信端末400は、各機能を実現するソフトウェアであるプログラムの命令を実行するコンピュータを備えている。このコンピュータは、例えば1つ以上のプロセッサを備えていると共に、上記プログラムを記憶したコンピュータ読み取り可能な記録媒体を備えている。そして、上記コンピュータにおいて、上記プロセッサが上記プログラムを上記記録媒体から読み取って実行することにより、本発明の目的が達成される。上記プロセッサとしては、例えばCPU(Central Processing Unit)を用いることができる。上記記録媒体としては、「一時的でない有形の媒体」、例えば、ROM(Read Only Memory)等の他、テープ、ディスク、カード、半導体メモリ、プログラマブルな論理回路などを用いることができる。また、上記プログラムを展開するRAM(Random Access Memory)などをさらに備えていてもよい。また、上記プログラムは、該プログラムを伝送可能な任意の伝送媒体(通信ネットワークや放送波等)を介して上記コンピュータに供給されてもよい。なお、本発明の一態様は、上記プログラムが電子的な伝送によって具現化された、搬送波に埋め込まれたデータ信号の形態でも実現され得る。 In the latter case, the user terminal 100, the server 200, the game play terminal 300 (HMD set 1000), and the distribution terminal 400 are equipped with a computer that executes instructions of a program that is software that implements each function. This computer includes, for example, one or more processors and a computer-readable recording medium that stores the above program. In the computer, the processor reads the program from the recording medium and executes the program, thereby achieving the object of the present invention. As the processor, for example, a CPU (Central Processing Unit) can be used. As the recording medium, in addition to "non-temporary tangible media" such as ROM (Read Only Memory), tapes, disks, cards, semiconductor memories, programmable logic circuits, etc. can be used. Further, the computer may further include a RAM (Random Access Memory) for expanding the above program. Furthermore, the program may be supplied to the computer via any transmission medium (communication network, broadcast waves, etc.) that can transmit the program. Note that one aspect of the present invention can also be realized in the form of a data signal embedded in a carrier wave, in which the program is embodied by electronic transmission.

本発明は上述した各実施形態に限定されるものではなく、請求項に示した範囲で種々の変更が可能であり、異なる実施形態にそれぞれ開示された技術的手段を適宜組み合わせて得られる実施形態についても本発明の技術的範囲に含まれる。 The present invention is not limited to the embodiments described above, and various modifications can be made within the scope of the claims, and embodiments obtained by appropriately combining technical means disclosed in different embodiments. are also included within the technical scope of the present invention.

1 システム、2 ネットワーク、3、3A、3B ユーザ(第1ユーザ)、4 プレイヤ(演者)、10,20,30,40 プロセッサ、11,21,31,41 メモリ、12,22,32,42 ストレージ、13,23,33,43 通信IF、14,24,34,44 入出力IF、15,45 タッチスクリーン、17 カメラ、18 測距センサ、51 モニタ、52 注視センサ、53 第1カメラ、54 第2カメラ、55 マイク、56 スピーカ、100,100A,100B,100C ユーザ端末(コンピュータ、第1コンピュータ、第1情報処理装置)、110,210,310,410 制御部(第1制御部、第2制御部)、111,311,413 操作受付部、112,312,412 表示制御部、113,313 UI制御部、114,314 アニメーション生成部、115,315 ゲーム進行部、116,316 仮想空間制御部、117 動画再生部、120,220,320,420 記憶部(第1記憶部、第2記憶部)、131,231,331 ゲームプログラム(プログラム、第1プログラム)、132,232,332 ゲーム情報、133,233,333 ユーザ情報、151,451 入力部、152,452 表示部(ディスプレイ)、200 サーバ、211 通信仲介部、212 ログ生成部、213 リスト生成部、234,421 ユーザリスト、300 ゲームプレイ端末(外部装置、第2外部装置)、317 反応処理部、400 配信端末(外部、第1外部装置、コンピュータ、第2情報処理装置)、411 通信制御部、414 音声受付部、415 モーション特定部、416 動作指図データ生成部、422 モーションリスト、423 配信プログラム(プログラム、第2プログラム)、540,1020,1021 コントローラ、500 HMD、510 HMDセンサ、520 モーションセンサ、530 ディスプレイ、600A、600B 仮想空間、610 アバターオブジェクト(キャラクタ)、620A,620B 仮想カメラ、631,632,633,634 オブジェクト、640A,640B 視界領域、650,660 視界画像、671 敵オブジェクト、672,673 障害物オブジェクト、674 演出オブジェクト、691,692 発話、701,702,703A,70B,704A,704B,705,706,711,711A,711B,711C,711D,722,723,745,745A,745B,745C,752,762,763,930,2011、2022、2031、2032、2033、2034、2037、2038、2051、2063、2072、2073、2075 UI画像(メッセージUI、UI)、721 ダウンロード画面、731 ユーザリスト画面(リスト)、732,732A,732B,732C,742,742A,742B,742C レコード画像、733,733A,733B,733C ユーザ名、734,734A,734B,734C タグ情報、735,735A,735B,735C アイコン、741 モーションリスト画面(選択肢)、743,743A,743B,743C モーション名、744,744A,744B,744C,753 モーション画像、751 配信画面、761 配信完了画面、810A,810B モーション動画、820A,820B 発話音声、910A,910B 動画、920A,920B 音声、1000 HMDセット、1010 物体、1030 記憶媒体 1 System, 2 Network, 3, 3A, 3B User (first user), 4 Player (performer), 10, 20, 30, 40 Processor, 11, 21, 31, 41 Memory, 12, 22, 32, 42 Storage , 13, 23, 33, 43 communication IF, 14, 24, 34, 44 input/output IF, 15, 45 touch screen, 17 camera, 18 ranging sensor, 51 monitor, 52 gaze sensor, 53 1st camera, 54 1st 2 camera, 55 microphone, 56 speaker, 100, 100A, 100B, 100C user terminal (computer, first computer, first information processing device), 110, 210, 310, 410 control unit (first control unit, second control unit) 111,311,413 Operation reception unit, 112,312,412 Display control unit, 113,313 UI control unit, 114,314 Animation generation unit, 115,315 Game progress unit, 116,316 Virtual space control unit, 117 Video playback section, 120, 220, 320, 420 Storage section (first storage section, second storage section), 131, 231, 331 Game program (program, first program), 132, 232, 332 Game information, 133 , 233, 333 user information, 151, 451 input unit, 152, 452 display unit (display), 200 server, 211 communication intermediary unit, 212 log generation unit, 213 list generation unit, 234, 421 user list, 300 game play terminal (external device, second external device), 317 reaction processing unit, 400 distribution terminal (external, first external device, computer, second information processing device), 411 communication control unit, 414 audio reception unit, 415 motion identification unit, 416 Operation instruction data generation unit, 422 Motion list, 423 Distribution program (program, second program), 540, 1020, 1021 Controller, 500 HMD, 510 HMD sensor, 520 Motion sensor, 530 Display, 600A, 600B Virtual space, 610 Avatar object (character), 620A, 620B Virtual camera, 631, 632, 633, 634 Object, 640A, 640B View area, 650, 660 View image, 671 Enemy object, 672, 673 Obstacle object, 674 Performance object, 691, 692 Utterance, 701,702,703A,70B,704A,704B,705,706,711,711A,711B,711C,711D,722,723,745,745A,745B,745C,752,762,763,930,2011 , 2022, 2031, 2032, 2033, 2034, 2037, 2038, 2051, 2063, 2072, 2073, 2075 UI image (message UI, UI), 721 Download screen, 731 User list screen (list), 732, 732A, 732B , 732C, 742, 742A, 742B, 742C Record image, 733, 733A, 733B, 733C User name, 734, 734A, 734B, 734C Tag information, 735, 735A, 735B, 735C Icon, 741 Motion list screen (choices), 743,743A,743B,743C Motion name, 744,744A,744B,744C,753 Motion image, 751 Distribution screen, 761 Distribution completion screen, 810A,810B Motion video, 820A,820B Speech audio, 910A,910B Video, 920A, 920B audio, 1000 HMD set, 1010 object, 1030 storage medium

Claims (8)

コンピュータを、
リアルタイムに動作するキャラクタを表示するためのデータであってライブ配信される表示用データを受信する受信手段と、
前記表示用データに基づいて前記キャラクタを表示部に表示する表示手段と、
前記キャラクタに対するユーザの親密度に応じて、ライブ配信中における前記ユーザが、前記キャラクタとインタラクションを行うために用いる画像の表示態様を変化させる表示態様変化手段と、
ライブパートとは異なるパートであって、前記キャラクタと同じキャラクタが登場し得る他のパートを実行可能とする実行手段と、
として機能させ、
前記親密度は、前記ユーザが前記キャラクタに関与する頻度が高いほど高い値であり、当該頻度が低いほど低い値であり、
前記キャラクタに関与する頻度は、前記他のパートにおける前記ユーザの前記同じキャラクタに対する行動を含む、プログラム。
computer,
a receiving means for receiving live-distributed display data that is data for displaying a character moving in real time;
Display means for displaying the character on a display unit based on the display data;
Display mode changing means for changing the display mode of an image used by the user to interact with the character during live distribution according to the user's degree of familiarity with the character ;
Execution means that enables execution of another part that is different from the live part and in which the same character as the character may appear;
function as
The degree of intimacy has a higher value as the frequency with which the user interacts with the character is higher, and a lower value as the frequency is lower,
The program, wherein the frequency of engagement with the character includes an action of the user with respect to the same character in the other part.
前記表示態様変化手段は、演者に対して送信したコメントを表示するためのUIの表示態様を前記親密度に応じて異ならせる、請求項に記載のプログラム。 2. The program according to claim 1 , wherein the display mode changing means changes a display mode of a UI for displaying comments sent to the performer depending on the familiarity level. コンピュータを、
数のアイテムのうちからアイテム選択を受付け、当該選択されたアイテムを投入する投入手段としてさらに機能させ、
前記表示態様変化手段は、前記複数のアイテムとして、前記親密度にかかわらず選択可能な1以上の第1アイテムを表示させ、前記親密度が所定値以上の場合は選択可能となる1以上の第2アイテムを表示させる、請求項1または2に記載のプログラム。
computer,
It further functions as an input means for accepting the selection of an item from among a plurality of items and inputting the selected item,
The display mode changing means displays one or more first items that are selectable regardless of the degree of familiarity as the plurality of items, and displays one or more first items that become selectable when the degree of familiarity is equal to or higher than a predetermined value. The program according to claim 1 or 2 , which displays two items.
前記1以上の第1アイテムは、第1の課金額の消費に伴って投入可能な第1課金アイテムと、第2の課金額の消費に伴って投入可能な第2課金アイテムと、を少なくとも含み、前記1以上の第2アイテムは、前記第1の課金額の消費に伴って投入可能な第3課金アイテムと、前記第2の課金額の消費に伴って投入可能な第4課金アイテムと、を少なくとも含む、請求項3に記載のプログラム。 The one or more first items include at least a first charging item that can be inserted as the first charging amount is consumed, and a second charging item that can be inserted as the second charging amount is consumed. , the one or more second items include a third charging item that can be inserted as the first charging amount is consumed, and a fourth charging item that can be inserted as the second charging amount is consumed; The program according to claim 3, comprising at least the following. 課金アイテムを投入することにより付与される特典の有利度合いは、前記第1課金アイテムよりも前記第3課金アイテムの方が大きい、請求項に記載のプログラム。 5. The program according to claim 4 , wherein the degree of advantage of the benefit provided by inserting a charge item is greater for the third charge item than for the first charge item. ライブ配信中においてゲームをプレイ可能であり、You can play games during live streaming,
前記ゲームは、前記親密度にかかわらずプレイ可能な第1ゲームと、前記親密度が所定値以上であることによりプレイ可能となる第2ゲームとを含む、請求項1~請求項5のいずれかに記載のプログラム。Any one of claims 1 to 5, wherein the game includes a first game that can be played regardless of the intimacy level, and a second game that can be played when the intimacy level is equal to or higher than a predetermined value. The program described in.
前記表示態様変化手段は、前記キャラクタに対するユーザの親密度を特定することを含む、請求項1~請求項6のいずれかに記載のプログラム。 7. The program according to claim 1, wherein said display mode changing means includes specifying a user's degree of familiarity with said character. コンピュータを、
リアルタイムに動作するキャラクタを表示するためのデータであってライブ配信される表示用データを受信する受信手段と、
前記表示用データに基づいて前記キャラクタを表示部に表示する表示手段と、
前記キャラクタに対するユーザの親密度に応じて、ライブ配信中における、制御内容を変化させる変化手段と、
ライブパートとは異なるパートであって、前記キャラクタと同じキャラクタが登場し得る他のパートを実行可能とする実行手段と、
として機能させ、
前記親密度は、前記ユーザが前記キャラクタに関与する頻度が高いほど高い値であり、当該頻度が低いほど低い値であり、
前記キャラクタに関与する頻度は、前記他のパートにおける前記ユーザの前記同じキャラクタに対する行動を含み、
前記ライブ配信中において前記キャラクタに対応づけて登録されている動画データ閲覧可能となり、
前記動画データは、前記親密度にかかわらず閲覧可能な第1動画データと、前記親密度が所定値以上であることにより閲覧可能となる第2動画データとを含むプログラム。
computer,
a receiving means for receiving live-distributed display data that is data for displaying a character moving in real time;
Display means for displaying the character on a display unit based on the display data;
A changing means for changing control contents during live distribution according to a user's degree of intimacy with the character;
Execution means that enables execution of another part that is different from the live part and in which the same character as the character may appear;
function as
The degree of intimacy has a higher value as the frequency with which the user interacts with the character is higher, and a lower value as the frequency is lower,
The frequency of involvement with the character includes the user's behavior toward the same character in the other part,
During the live broadcast , video data registered in association with the character can be viewed ,
The video data includes first video data that can be viewed regardless of the intimacy level, and second video data that can be viewed when the intimacy level is equal to or higher than a predetermined value.
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