JP6737941B1 - Program, method, and viewing terminal - Google Patents

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Abstract

【課題】キャラクタとの親密度に基づいて好趣を高めることができる、プログラム、方法、および視聴端末を提供する。【解決手段】演者の動きに応じてリアルタイムに動作するキャラクタを表示するためのデータであってライブ配信される表示用データを受信する。表示用データに基づいてキャラクタを表示部に表示する。キャラクタに対するユーザの親密度に応じて、ライブ配信の視聴中における制御内容を変化させる。【選択図】図32PROBLEM TO BE SOLVED: To provide a program, a method, and a viewing terminal capable of enhancing a taste based on intimacy with a character. Kind Code: A1 Data for displaying a character that moves in real time according to the movement of a performer, and display data that is live-distributed is received. The character is displayed on the display unit based on the display data. The control content during viewing of the live distribution is changed according to the user's intimacy with the character. [Selection diagram] Fig. 32

Description

本発明は、プログラム、方法、および視聴端末に関する。 The present invention relates to a program, a method, and a viewing terminal.

特許文献1には、プレイヤとお気に入りキャラクタとの親密度に応じて、プレイヤが設定したプッシュ通知のタイミングを変更する技術が開示されている。 Patent Document 1 discloses a technique of changing the timing of push notification set by the player according to the degree of intimacy between the player and the favorite character.

特開2019−63595号公報JP, 2019-63595, A

しかし、親密度に応じて変更されるのはプッシュ通知のタイミングであり、親密度の利用方法に改善の余地があった。 However, it is the timing of push notification that is changed according to intimacy, and there is room for improvement in the usage of intimacy.

本発明は、かかる実情に鑑み考え出されたものであり、その目的は、キャラクタとの親密度に基づいて好趣を高めることができる、プログラム、方法、および視聴端末を提供することである。 The present invention has been conceived in view of the above circumstances, and an object thereof is to provide a program, a method, and a viewing terminal that can enhance the taste based on intimacy with a character.

本開示に示す一実施形態のある局面によれば、プロセッサ、メモリ、および表示部を備える視聴端末において実行されるプログラムであって、プロセッサに、演者の動きに応じてリアルタイムに動作するキャラクタを表示するためのデータであってライブ配信される表示用データを受信するステップと、表示用データに基づいてキャラクタを表示部に表示するステップと、キャラクタに対するユーザの親密度に応じて、ライブ配信中における制御内容を変化させるステップとを実行させる。 According to an aspect of one embodiment shown in the present disclosure, a program executed in a viewing terminal including a processor, a memory, and a display unit, the processor displaying a character that operates in real time in response to the movement of the performer. Receiving the display data which is data for live distribution, the step of displaying the character on the display unit based on the display data, and the step of displaying the character during the live distribution according to the user's intimacy with the character. And a step of changing the control content.

本発明によれば、キャラクタとの親密度に基づいて好趣を高めることができる。 According to the present invention, it is possible to enhance the taste based on the degree of intimacy with the character.

ある実施の形態に従うシステムの概要の一例を示す図である。It is a figure showing an example of an outline of a system according to a certain embodiment. ある実施の形態に従うユーザ端末のハードウェア構成の一例を示すブロック図である。It is a block diagram which shows an example of the hardware constitutions of the user terminal according to a certain embodiment. ある実施の形態に従うサーバのハードウェア構成の一例を示すブロック図である。It is a block diagram which shows an example of the hardware constitutions of the server according to a certain embodiment. ある実施の形態に従うゲームプレイ端末のハードウェア構成の一例を示すブロック図である。It is a block diagram which shows an example of the hardware constitutions of the game play terminal according to a certain embodiment. ある実施の形態に従う配信端末のハードウェア構成の一例を示すブロック図である。It is a block diagram which shows an example of the hardware constitutions of the delivery terminal according to a certain embodiment. ある実施の形態に従うユーザ端末、サーバ、HMDセットの機能的構成の一例を示すブロック図である。It is a block diagram showing an example of functional composition of a user terminal, a server, and a HMD set according to a certain embodiment. ある実施の形態に従う配信端末の機能的構成の一例を示すブロック図である。FIG. 3 is a block diagram showing an example of a functional configuration of a distribution terminal according to an embodiment. ある実施の形態に従うユーザ端末およびゲームプレイ端末において実行される処理の一部を表すフローチャートである。7 is a flowchart showing a part of a process executed in a user terminal and a game play terminal according to an embodiment. ある実施の形態に従う、プレイヤに提供される仮想空間、および、プレイヤが視認する視界画像の一例を示す図である。FIG. 6 is a diagram showing an example of a virtual space provided to a player and a visual field image visually recognized by the player according to an embodiment. ある実施の形態に従う、ユーザ端末のユーザに提供される仮想空間、および、該ユーザが視認する視界画像の一例を示す図である。FIG. 6 is a diagram showing an example of a virtual space provided to a user of a user terminal and a view image visually recognized by the user according to an embodiment. ユーザ端末のユーザが視認する視界画像の他の例を示す図である。It is a figure which shows the other example of a visual field image visually recognized by the user of a user terminal. ユーザ端末のユーザが視認する視界画像のさらに別の例を示す図である。It is a figure which shows another example of the view image visually recognized by the user of a user terminal. ある実施の形態に従うゲームプレイ端末において実行される処理の一部を表すフローチャートである。It is a flow chart showing a part of processing performed in a game play terminal according to some embodiments. ある実施の形態に従うユーザ端末において実行される処理の一部を表すフローチャートである。7 is a flowchart showing a part of processing executed in a user terminal according to an embodiment. ある実施の形態に従うサーバにおいて実行される処理の一部を表すフローチャートである。6 is a flowchart showing a part of processing executed in a server according to an embodiment. ある実施の形態に従う、ゲームに参加したユーザのリストの一具体例を示す図である。It is a figure showing an example of a list of users who participated in a game according to a certain embodiment. ある実施の形態に従う配信端末において実行される処理の一部を表すフローチャートである。7 is a flowchart showing a part of a process executed in a distribution terminal according to an embodiment. ある実施の形態に従う配信端末に表示される画面の一具体例を示す図である。It is a figure which shows a specific example of the screen displayed on the distribution terminal according to an embodiment. ある実施の形態に従う配信端末に表示される画面の他の具体例を示す図である。It is a figure which shows the other specific example of the screen displayed on the distribution terminal according to a certain embodiment. ある実施の形態に従う、プレイヤによる音声入力の一具体例を示す図である。FIG. 6 is a diagram showing a specific example of a voice input by a player according to an embodiment. ある実施の形態に従う配信端末に表示される画面のさらなる別の具体例と、動作指図データの配信の概要とを示す図である。FIG. 14 is a diagram showing still another specific example of the screen displayed on the distribution terminal according to the embodiment, and an outline of distribution of operation command data. ある実施の形態に従う、プレイヤによる音声入力の他の具体例を示す図である。It is a figure which shows the other specific example of the audio|voice input by a player according to one embodiment. ある実施の形態に従う配信端末に表示される画面のさらなる別の具体例と、動作指図データの配信の概要とを示す図である。FIG. 14 is a diagram showing still another specific example of the screen displayed on the distribution terminal according to the embodiment, and an outline of distribution of operation command data. ある実施形態に従うゲームプレイ端末からユーザ端末へのゲーム進行情報の送信の概要を示す図である。It is a figure showing an outline of transmission of game progress information from a game play terminal to a user terminal according to a certain embodiment. ある実施の形態に従うユーザ端末において実行される処理の一部を表すフローチャートである。7 is a flowchart showing a part of processing executed in a user terminal according to an embodiment. 動画再生の一具体例を示す図である。It is a figure which shows one specific example of moving image reproduction. 動画再生の他の具体例を示す図である。It is a figure which shows the other specific example of a moving image reproduction. (A)は複数のキャラクタの各々に対するユーザの親密度が登録されている親密度管理テーブルの一例を示す図であり、(B)はユーザ名およびメッセージのフォントサイズと、ユーザ名の色と、コメントUIの背景色とが登録されているコメント表示態様管理テーブルの一例を示す図であり、(C)はユーザが投入可能な投げ銭アイテムと、投げ銭アイテムの投入により消費されるコインの量とが登録されている投げ銭アイテム管理テーブルの一例を示す図であり、(D)はユーザに付与された親密度ポイントがキャラクタ毎に登録されている親密度ポイント管理テーブルの一例を示す図である。(A) is a diagram showing an example of a familiarity management table in which the intimacy of the user for each of a plurality of characters is registered, and (B) is a font size of the user name and message, a color of the user name, It is a figure which shows an example of the comment display mode management table in which the background color of the comment UI is registered, and (C) shows the coin items that can be inserted by the user and the amount of coins consumed by the coin item insertion. It is a figure which shows an example of the registered coin item management table, and (D) is a figure which shows an example of a familiarity point management table in which the familiarity point given to the user is registered for every character. (A)は解放可能なエピソードがキャラクタ毎に登録されているエピソード管理テーブルの一例を示す図であり、(B)はバディの候補が登録されているバディ候補管理テーブルの一例を示す図である。(A) is a diagram showing an example of an episode management table in which releasable episodes are registered for each character, and (B) is a diagram showing an example of a buddy candidate management table in which buddy candidates are registered. .. (A)はユーザ端末に表示されるライブ配信映像の一例を示す図であり、(B)はユーザ端末に表示されるライブ配信映像の他の一例を示す図であり、(C)はユーザ端末に表示されるライブ配信映像のその他の一例を示す図である、(D)はユーザ端末に表示されるライブ配信映像のさらにその他の一例を示す図である。(A) is a figure which shows an example of a live distribution video displayed on a user terminal, (B) is a figure which shows another example of a live distribution video displayed on a user terminal, (C) is a user terminal. It is a figure which shows another example of the live delivery video displayed on FIG. 6, (D) is a figure which shows another example of the live delivery video displayed on a user terminal. (A)はユーザ端末に表示される地図画像の一例を示す図であり、(B)はエピソードの再生を開始するための開始画面の一例を示す図であり、(C)はエピソード映像の一例を示す図である。(A) is a figure which shows an example of the map image displayed on a user terminal, (B) is a figure which shows an example of the start screen for starting reproduction of an episode, (C) is an example of an episode video. FIG. (A)はユーザ端末において実行される処理の流れの一部を示すフローチャートであり、(B)はサーバにおいて実行される処理の流れの他の一部を示すフローチャートである。(A) is a flowchart showing a part of the flow of processing executed in the user terminal, and (B) is a flowchart showing another part of the flow of processing executed in the server.

本開示に係るシステムは、複数のユーザにゲームを提供するためのシステムである。以下、該システムについて図面を参照しつつ説明する。なお、本発明はこれらの例示に限定されるものではなく、特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味および範囲内でのすべての変更が本発明に含まれることが意図される。以下の説明では、図面の説明において同一の要素には同一の符号を付し、重複する説明を繰り返さない。 The system according to the present disclosure is a system for providing a game to a plurality of users. Hereinafter, the system will be described with reference to the drawings. It should be noted that the present invention is not limited to these exemplifications, and is shown by the scope of the claims, and it is intended that all modifications within the scope and meaning equivalent to the scope of the claims are included in the present invention. It In the following description, the same elements will be denoted by the same reference symbols in the description of the drawings, without redundant description.

<システム1の動作概要>
図1は、本実施形態に係るシステム1の概要を示す図である。システム1は、複数のユーザ端末100(コンピュータ)と、サーバ200と、ゲームプレイ端末300(外部装置、第2外部装置)と、配信端末400(外部、第1外部装置)とを含む。なお、図1では、複数のユーザ端末100の一例として、ユーザ端末100A〜100C、換言すれば、3台のユーザ端末100を記載しているが、ユーザ端末100の台数は図示の例に限定されない。また、本実施形態では、ユーザ端末100A〜Cを区別する必要が無い場合、「ユーザ端末100」と記載する。ユーザ端末100、ゲームプレイ端末300、および配信端末400は、サーバ200とネットワーク2を介して接続する。ネットワーク2は、インターネットおよび図示しない無線基地局によって構築される各種移動通信システム等で構成される。この移動通信システムとしては、例えば、所謂3G、4G移動通信システム、LTE(Long Term Evolution)、および所定のアクセスポイントによってインターネットに接続可能な無線ネットワーク(例えばWi-Fi(登録商標))等が挙げられる。
<Outline of operation of system 1>
FIG. 1 is a diagram showing an outline of a system 1 according to this embodiment. The system 1 includes a plurality of user terminals 100 (computers), a server 200, a game play terminal 300 (external device, second external device), and a distribution terminal 400 (external, first external device). 1 illustrates the user terminals 100A to 100C, in other words, three user terminals 100 as an example of the plurality of user terminals 100, but the number of user terminals 100 is not limited to the illustrated example. .. In addition, in the present embodiment, when it is not necessary to distinguish the user terminals 100A to 100C, the user terminals 100A to 100C are described as "user terminal 100". The user terminal 100, the game play terminal 300, and the distribution terminal 400 are connected to the server 200 via the network 2. The network 2 includes various mobile communication systems constructed by the Internet and a wireless base station (not shown). Examples of this mobile communication system include so-called 3G and 4G mobile communication systems, LTE (Long Term Evolution), and a wireless network (for example, Wi-Fi (registered trademark)) that can be connected to the Internet by a predetermined access point. To be

(ゲームの概要)
本実施形態では、システム1によって提供されるゲーム(以下、本ゲーム)の一例として、ゲームプレイ端末300のユーザが主としてプレイするゲームを説明する。以下、ゲームプレイ端末300のユーザを、「プレイヤ」と称する。プレイヤ(演者)は、一例として、本ゲームに登場するキャラクタを操作することにより、ゲームを進行させる。また、本ゲームにおいて、ユーザ端末100のユーザは、プレイヤによるゲームの進行を支援する役割を担う。本ゲームの詳細については後述する。なお、システム1によって提供されるゲームは、複数のユーザが参加するゲームであればよく、この例に限定されない。
(Outline of the game)
In the present embodiment, as an example of a game provided by the system 1 (hereinafter, this game), a game mainly played by a user of the game play terminal 300 will be described. Hereinafter, the user of the game play terminal 300 will be referred to as a “player”. As an example, the player (actor) operates the character appearing in the game to advance the game. In addition, in this game, the user of the user terminal 100 plays a role of supporting the progress of the game by the player. Details of this game will be described later. The game provided by the system 1 is not limited to this example as long as it is a game in which a plurality of users participate.

(ゲームプレイ端末300)
ゲームプレイ端末300は、プレイヤによる入力操作に応じてゲームを進行させる。また、ゲームプレイ端末300は、プレイヤのゲームプレイにより生成された情報(以下、ゲーム進行情報)を、順次、サーバ200にリアルタイムで配信する。
(Game play terminal 300)
The game play terminal 300 advances the game according to the input operation by the player. Further, the game play terminal 300 sequentially delivers the information generated by the player's game play (hereinafter, game progress information) to the server 200 in real time.

(サーバ200)
サーバ200は、ゲームプレイ端末300からリアルタイムに受信したゲーム進行情報(第2データ)を、ユーザ端末100に送信する。また、サーバ200は、ユーザ端末100、ゲームプレイ端末300、および配信端末400の間の各種情報の送受信を仲介する。
(Server 200)
The server 200 transmits the game progress information (second data) received from the game play terminal 300 in real time to the user terminal 100. Further, the server 200 mediates transmission and reception of various information among the user terminal 100, the game play terminal 300, and the distribution terminal 400.

(配信端末400)
配信端末400は、配信端末400のユーザによる入力操作に応じて、動作指図データ(第1データ)を生成し、サーバ200を介してユーザ端末100へ動作指図データを配信する。動作指図データとは、ユーザ端末100において動画を再生するためのデータであり、具体的には、動画に登場するキャラクタを動作させるためのデータである。
(Distribution terminal 400)
The distribution terminal 400 generates motion instruction data (first data) according to an input operation by the user of the distribution terminal 400, and distributes the motion instruction data to the user terminal 100 via the server 200. The action instruction data is data for reproducing a moving image on the user terminal 100, and specifically, data for moving a character appearing in the moving image.

本実施形態では、一例として、配信端末400のユーザは、本ゲームのプレイヤである。また、一例として、ユーザ端末100にて動作指図データに基づいて再生される動画は、プレイヤがゲームで操作したキャラクタが動作する動画である。「動作」とは、キャラクタの身体の少なくとも一部を動かすことであり、発話も含む。このため、本実施形態に係る動作指図データは、例えば、キャラクタに発話させるための音声データと、キャラクタの身体を動かすためのモーションデータとを含む。 In the present embodiment, as an example, the user of the distribution terminal 400 is the player of this game. Further, as an example, the moving image reproduced on the user terminal 100 based on the operation instruction data is a moving image in which the character operated by the player in the game moves. The "movement" is to move at least a part of the character's body, and includes utterance. Therefore, the motion instruction data according to the present embodiment includes, for example, voice data for causing the character to speak and motion data for moving the character's body.

動作指図データは、一例として、本ゲームの終了後にユーザ端末100へ送信される。動作指図データ、および、該動作指図データに基づいて再生される動画の詳細については後述する。 The operation instruction data is, for example, transmitted to the user terminal 100 after the end of the present game. Details of the operation instruction data and the moving image reproduced based on the operation instruction data will be described later.

(ユーザ端末100)
ユーザ端末100は、ゲーム進行情報をリアルタイムに受信し、該情報を用いてゲーム画面を生成して表示する。換言すれば、ユーザ端末100は、リアルタイムレンダリングにより、プレイヤがプレイしているゲームのゲーム画面を再生する。これにより、ユーザ端末100のユーザは、プレイヤがゲームをプレイしながら視認しているゲーム画面と同一のゲーム画面を、プレイヤとほぼ同じタイミングで視認することができる。
(User terminal 100)
The user terminal 100 receives the game progress information in real time, generates a game screen using the information, and displays the game screen. In other words, the user terminal 100 reproduces the game screen of the game played by the player by real-time rendering. This allows the user of the user terminal 100 to view the same game screen as the game screen viewed by the player while playing the game at substantially the same timing as the player.

また、ユーザ端末100は、ユーザによる入力操作に応じて、プレイヤによるゲームの進行を支援するための情報を生成し、該情報を、サーバ200を介してゲームプレイ端末300へ送信する。該情報の詳細については後述する。 In addition, the user terminal 100 generates information for supporting the progress of the game by the player in response to the input operation by the user, and transmits the information to the game play terminal 300 via the server 200. Details of the information will be described later.

また、ユーザ端末100は、配信端末400から動作指図データを受信し、該動作指図データを用いて動画(映像)を生成して再生する。換言すれば、ユーザ端末100は、動作指図データをレンダリングして再生する。 Further, the user terminal 100 receives the operation instruction data from the distribution terminal 400, generates a moving image (video) using the operation instruction data, and reproduces it. In other words, the user terminal 100 renders and reproduces the motion instruction data.

<システム1のハードウェア構成>
図2は、ユーザ端末100のハードウェア構成を示す図である。図3は、サーバ200のハードウェア構成を示す図である。図4は、ゲームプレイ端末300のハードウェア構成を示す図である。図5は、配信端末400のハードウェア構成を示す図である。
<Hardware configuration of system 1>
FIG. 2 is a diagram showing a hardware configuration of the user terminal 100. FIG. 3 is a diagram showing a hardware configuration of the server 200. FIG. 4 is a diagram showing a hardware configuration of the game play terminal 300. FIG. 5 is a diagram showing a hardware configuration of the distribution terminal 400.

(ユーザ端末100)
本実施形態では、一例として、ユーザ端末100がスマートフォンとして実現される例を説明するが、ユーザ端末100はスマートフォンに限定されない。例えば、ユーザ端末100はフィーチャーフォン、タブレット型コンピュータ、ラップトップ型コンピュータ(いわゆる、ノートパソコン)、または、デスクトップ型コンピュータなどとして実現されてもよい。また、ユーザ端末100は、ゲームプレイに適したゲーム装置であってもよい。
(User terminal 100)
In the present embodiment, an example in which the user terminal 100 is realized as a smartphone will be described as an example, but the user terminal 100 is not limited to the smartphone. For example, the user terminal 100 may be realized as a feature phone, a tablet computer, a laptop computer (so-called laptop computer), a desktop computer, or the like. Further, the user terminal 100 may be a game device suitable for game play.

ユーザ端末100は図2に示すように、プロセッサ10と、メモリ11と、ストレージ12と、通信インターフェース(IF)13と、入出力IF14と、タッチスクリーン15(表示部)と、カメラ17と、測距センサ18とを備える。ユーザ端末100が備えるこれらの構成は、通信バスによって互いに電気的に接続される。なお、ユーザ端末100は、タッチスクリーン15に代えて、または、加えて、ユーザ端末100本体とは別に構成されたディスプレイ(表示部)を接続可能な入出力IF14を備えていてもよい。 As shown in FIG. 2, the user terminal 100 includes a processor 10, a memory 11, a storage 12, a communication interface (IF) 13, an input/output IF 14, a touch screen 15 (display unit), a camera 17, a measurement unit. The distance sensor 18 is provided. These components included in the user terminal 100 are electrically connected to each other by a communication bus. The user terminal 100 may include an input/output IF 14 to which a display (display unit) configured separately from the main body of the user terminal 100 can be connected instead of or in addition to the touch screen 15.

また、図2に示すように、ユーザ端末100は、1つ以上のコントローラ1020と通信可能に構成されることとしてもよい。コントローラ1020は、例えば、Bluetooth(登録商標)等の通信規格に従って、ユーザ端末100と通信を確立する。コントローラ1020は、1つ以上のボタン等を有していてもよく、該ボタン等に対するユーザの入力操作に基づく出力値をユーザ端末100へ送信する。また、コントローラ1020は、加速度センサ、および、角速度センサ等の各種センサを有していてもよく、該各種センサの出力値をユーザ端末100へ送信する。 Further, as shown in FIG. 2, the user terminal 100 may be configured to be able to communicate with one or more controllers 1020. The controller 1020 establishes communication with the user terminal 100 according to a communication standard such as Bluetooth (registered trademark). The controller 1020 may have one or more buttons or the like, and transmits an output value based on a user's input operation to the buttons or the like to the user terminal 100. Further, the controller 1020 may have various sensors such as an acceleration sensor and an angular velocity sensor, and outputs output values of the various sensors to the user terminal 100.

なお、ユーザ端末100がカメラ17および測距センサ18を備えることに代えて、または、加えて、コントローラ1020がカメラ17および測距センサ18を有していてもよい。 The user terminal 100 may have the camera 17 and the distance measuring sensor 18 instead of or in addition to the camera 17 and the distance measuring sensor 18.

ユーザ端末100は、例えばゲーム開始時に、コントローラ1020を使用するユーザに、該ユーザの名前またはログインID等のユーザ識別情報を、該コントローラ1020を介して入力させることが望ましい。これにより、ユーザ端末100は、コントローラ1020とユーザとを紐付けることが可能となり、受信した出力値の送信元(コントローラ1020)に基づいて、該出力値がどのユーザのものであるかを特定することができる。 It is desirable that the user terminal 100 causes a user who uses the controller 1020 to input user identification information such as a name or a login ID of the user via the controller 1020, for example, at the start of the game. This allows the user terminal 100 to associate the controller 1020 with the user, and specifies which user the output value belongs to based on the transmission source (controller 1020) of the received output value. be able to.

ユーザ端末100が複数のコントローラ1020と通信する場合、各コントローラ1020を各ユーザが把持することで、ネットワーク2を介してサーバ200などの他の装置と通信せずに、該1台のユーザ端末100でマルチプレイを実現することができる。また、各ユーザ端末100が無線LAN(Local Area Network)規格等の無線規格により互いに通信接続する(サーバ200を介さずに通信接続する)ことで、複数台のユーザ端末100によりローカルでマルチプレイを実現することもできる。1台のユーザ端末100によりローカルで上述のマルチプレイを実現する場合、ユーザ端末100は、さらに、サーバ200が備える後述する種々の機能の少なくとも一部を備えていてもよい。また、複数のユーザ端末100によりローカルで上述のマルチプレイを実現する場合、複数のユーザ端末100は、サーバ200が備える後述する種々の機能を分散して備えていてもよい。 When the user terminal 100 communicates with the plurality of controllers 1020, each controller 1020 is held by each user, so that the one user terminal 100 does not communicate with other devices such as the server 200 via the network 2. Multiplayer can be realized with. In addition, each user terminal 100 communicates with each other according to a wireless standard such as a wireless LAN (Local Area Network) standard (communicatively connects without passing through the server 200), thereby realizing multi-play locally by a plurality of user terminals 100. You can also do it. When the above-mentioned multiplay is locally realized by one user terminal 100, the user terminal 100 may further include at least a part of various functions of the server 200, which will be described later. When the above-described multiplay is locally realized by a plurality of user terminals 100, the plurality of user terminals 100 may be provided with various functions of the server 200, which will be described later, in a distributed manner.

なお、ローカルで上述のマルチプレイを実現する場合であっても、ユーザ端末100はサーバ200と通信を行ってもよい。例えば、あるゲームにおける成績または勝敗等のプレイ結果を示す情報と、ユーザ識別情報とを対応付けてサーバ200に送信してもよい。 Note that the user terminal 100 may communicate with the server 200 even when the above-described multiplay is realized locally. For example, information indicating a play result such as a score or a win or loss in a game and user identification information may be associated with each other and transmitted to the server 200.

また、コントローラ1020は、ユーザ端末100に着脱可能な構成であるとしてもよい。この場合、ユーザ端末100の筐体における少なくともいずれかの面に、コントローラ1020との結合部が設けられていてもよい。該結合部を介して有線によりユーザ端末100とコントローラ1020とが結合している場合は、ユーザ端末100とコントローラ1020とは、有線を介して信号を送受信する。 Further, the controller 1020 may be configured to be attachable to and detachable from the user terminal 100. In this case, a coupling part with the controller 1020 may be provided on at least one surface of the housing of the user terminal 100. When the user terminal 100 and the controller 1020 are connected by wire via the connecting unit, the user terminal 100 and the controller 1020 send and receive signals via wire.

図2に示すように、ユーザ端末100は、外部のメモリカード等の記憶媒体1030の装着を、入出力IF14を介して受け付けてもよい。これにより、ユーザ端末100は、記憶媒体1030に記録されるプログラム及びデータを読み込むことができる。記憶媒体1030に記録されるプログラムは、例えばゲームプログラムである。 As shown in FIG. 2, the user terminal 100 may accept mounting of a storage medium 1030 such as an external memory card via the input/output IF 14. As a result, the user terminal 100 can read the program and data recorded in the storage medium 1030. The program recorded in the storage medium 1030 is, for example, a game program.

ユーザ端末100は、サーバ200等の外部の装置と通信することにより取得したゲームプログラムをユーザ端末100のメモリ11に記憶してもよいし、記憶媒体1030から読み込むことにより取得したゲームプログラムをメモリ11に記憶してもよい。 The user terminal 100 may store the game program acquired by communicating with an external device such as the server 200 in the memory 11 of the user terminal 100, or the game program acquired by reading from the storage medium 1030 in the memory 11. May be stored in.

以上で説明したとおり、ユーザ端末100は、該ユーザ端末100に対して情報を入力する機構の一例として、通信IF13、入出力IF14、タッチスクリーン15、カメラ17、および、測距センサ18を備える。入力する機構としての上述の各部は、ユーザの入力操作を受け付けるように構成された操作部と捉えることができる。 As described above, the user terminal 100 includes the communication IF 13, the input/output IF 14, the touch screen 15, the camera 17, and the distance measuring sensor 18 as an example of a mechanism for inputting information to the user terminal 100. Each of the above-described units as a mechanism for inputting can be regarded as an operation unit configured to receive an input operation of a user.

例えば、操作部が、カメラ17および測距センサ18の少なくともいずれか一方で構成される場合、該操作部が、ユーザ端末100の近傍の物体1010を検出し、当該物体の検出結果から入力操作を特定する。一例として、物体1010としてのユーザの手、予め定められた形状のマーカーなどが検出され、検出結果として得られた物体1010の色、形状、動き、または、種類などに基づいて入力操作が特定される。より具体的には、ユーザ端末100は、カメラ17の撮影画像からユーザの手が検出された場合、該撮影画像に基づき検出されるジェスチャ(ユーザの手の一連の動き)を、ユーザの入力操作として特定し、受け付ける。なお、撮影画像は静止画であっても動画であってもよい。 For example, when the operation unit is configured by at least one of the camera 17 and the distance measuring sensor 18, the operation unit detects an object 1010 near the user terminal 100 and performs an input operation from the detection result of the object. Identify. As an example, the user's hand as the object 1010, a marker having a predetermined shape, or the like is detected, and the input operation is specified based on the color, shape, movement, or type of the object 1010 obtained as a detection result. It More specifically, when the user's hand is detected from the image captured by the camera 17, the user terminal 100 operates the gesture (a series of movements of the user's hand) detected based on the captured image by the user's input operation. As specified and accepted. The captured image may be a still image or a moving image.

あるいは、操作部がタッチスクリーン15で構成される場合、ユーザ端末100は、タッチスクリーン15の入力部151に対して実施されたユーザの操作をユーザの入力操作として特定し、受け付ける。あるいは、操作部が通信IF13で構成される場合、ユーザ端末100は、コントローラ1020から送信される信号(例えば、出力値)をユーザの入力操作として特定し、受け付ける。あるいは、操作部が入出力IF14で構成される場合、該入出力IF14と接続されるコントローラ1020とは異なる入力装置(図示せず)から出力される信号をユーザの入力操作として特定し、受け付ける。 Alternatively, when the operation unit includes the touch screen 15, the user terminal 100 identifies and accepts the user's operation performed on the input unit 151 of the touch screen 15 as the user's input operation. Alternatively, when the operation unit is configured by the communication IF 13, the user terminal 100 identifies and receives a signal (for example, output value) transmitted from the controller 1020 as a user input operation. Alternatively, when the operation unit is configured by the input/output IF 14, a signal output from an input device (not shown) different from the controller 1020 connected to the input/output IF 14 is specified and accepted as the user's input operation.

(サーバ200)
サーバ200は、一例として、ワークステーションまたはパーソナルコンピュータなどの汎用コンピュータであってよい。サーバ200は、プロセッサ20と、メモリ21と、ストレージ22と、通信IF23と、入出力IF24とを備える。サーバ200が備えるこれらの構成は、通信バスによって互いに電気的に接続される。
(Server 200)
The server 200 may be, for example, a general purpose computer such as a workstation or a personal computer. The server 200 includes a processor 20, a memory 21, a storage 22, a communication IF 23, and an input/output IF 24. These components included in the server 200 are electrically connected to each other by a communication bus.

(ゲームプレイ端末300)
ゲームプレイ端末300は、一例として、パーソナルコンピュータなどの汎用コンピュータであってよい。ゲームプレイ端末300は、プロセッサ30と、メモリ31と、ストレージ32と、通信IF33と、入出力IF34とを備える。ゲームプレイ端末300が備えるこれらの構成は、通信バスによって互いに電気的に接続される。
(Game play terminal 300)
The game play terminal 300 may be, for example, a general-purpose computer such as a personal computer. The game play terminal 300 includes a processor 30, a memory 31, a storage 32, a communication IF 33, and an input/output IF 34. These components included in the game play terminal 300 are electrically connected to each other by a communication bus.

図4に示すように、本実施形態に係るゲームプレイ端末300は、一例として、HMD(Head Mounted Display)セット1000に含まれる。つまり、HMDセット1000が、システム1に含まれていると表現することができ、また、プレイヤは、HMDセット1000を用いてゲームをプレイすると表現することもできる。なお、プレイヤがゲームをプレイするための装置は、HMDセット1000に限定されない。一例として、該装置は、プレイヤにゲームを仮想体験させることが可能な装置であればよい。また、該装置は、スマートフォン、フィーチャーフォン、タブレット型コンピュータ、ラップトップ型コンピュータ(いわゆる、ノートパソコン)、または、デスクトップ型コンピュータなどとして実現されてもよい。また、該装置は、ゲームプレイに適したゲーム装置であってもよい。 As shown in FIG. 4, the game play terminal 300 according to the present embodiment is included in an HMD (Head Mounted Display) set 1000, as an example. That is, it can be said that the HMD set 1000 is included in the system 1, and also that the player plays the game using the HMD set 1000. The device for the player to play the game is not limited to the HMD set 1000. As an example, the device may be any device that allows a player to virtually experience the game. Further, the device may be realized as a smartphone, a feature phone, a tablet computer, a laptop computer (so-called notebook computer), a desktop computer, or the like. Further, the device may be a game device suitable for game play.

HMDセット1000は、ゲームプレイ端末300の他、HMD500、HMDセンサ510、モーションセンサ520、ディスプレイ530、コントローラ540を備える。HMD500は、モニタ51と、注視センサ52と、第1カメラ53と、第2カメラ54と、マイク55と、スピーカ56とを含む。コントローラ540は、モーションセンサ520を含み得る。 The HMD set 1000 includes a game play terminal 300, an HMD 500, an HMD sensor 510, a motion sensor 520, a display 530, and a controller 540. The HMD 500 includes a monitor 51, a gaze sensor 52, a first camera 53, a second camera 54, a microphone 55, and a speaker 56. Controller 540 may include motion sensor 520.

HMD500は、プレイヤの頭部に装着され、動作中に仮想空間をプレイヤに提供し得る。より具体的には、HMD500は、右目用の画像および左目用の画像をモニタ51にそれぞれ表示する。プレイヤの各目がそれぞれの画像を視認すると、プレイヤは、両目の視差に基づき当該画像を3次元画像として認識し得る。HMD500は、モニタを備える所謂ヘッドマウントディスプレイと、スマートフォンその他のモニタを有する端末を装着可能なヘッドマウント機器のいずれをも含み得る。 The HMD 500 can be mounted on the player's head and provide the player with a virtual space during operation. More specifically, the HMD 500 displays an image for the right eye and an image for the left eye on the monitor 51, respectively. When each eye of the player visually recognizes each image, the player can recognize the image as a three-dimensional image based on the parallax of both eyes. The HMD 500 may include both a so-called head mounted display including a monitor and a head mounted device to which a terminal having a monitor such as a smartphone can be attached.

モニタ51は、例えば、非透過型の表示装置として実現される。ある局面において、モニタ51は、プレイヤの両目の前方に位置するようにHMD500の本体に配置されている。したがって、プレイヤは、モニタ51に表示される3次元画像を視認すると、仮想空間に没入することができる。ある局面において、仮想空間は、例えば、背景、プレイヤが操作可能なオブジェクト、プレイヤが選択可能なメニューの画像を含む。ある局面において、モニタ51は、所謂スマートフォンその他の情報表示端末が備える液晶モニタまたは有機EL(Electro Luminescence)モニタとして実現され得る。 The monitor 51 is realized, for example, as a non-transmissive display device. In one aspect, the monitor 51 is arranged on the main body of the HMD 500 so as to be located in front of both eyes of the player. Therefore, the player can immerse himself in the virtual space when viewing the three-dimensional image displayed on the monitor 51. In one aspect, the virtual space includes, for example, a background, an object operable by the player, and an image of a menu selectable by the player. In one aspect, the monitor 51 can be realized as a liquid crystal monitor or an organic EL (Electro Luminescence) monitor included in a so-called smartphone or other information display terminal.

別の局面において、モニタ51は、透過型の表示装置として実現され得る。この場合、HMD500は、図1に示されるようにプレイヤの目を覆う密閉型ではなく、メガネ型のような開放型であり得る。透過型のモニタ51は、その透過率を調整することにより、一時的に非透過型の表示装置として構成可能であってもよい。モニタ51は、仮想空間を構成する画像の一部と、現実空間とを同時に表示する構成を含んでいてもよい。例えば、モニタ51は、HMD500に搭載されたカメラで撮影した現実空間の画像を表示してもよいし、一部の透過率を高く設定することにより現実空間を視認可能にしてもよい。 In another aspect, the monitor 51 can be realized as a transmissive display device. In this case, the HMD 500 may be an open type such as a spectacle type instead of the closed type that covers the eyes of the player as shown in FIG. 1. The transmissive monitor 51 may be temporarily configurable as a non-transmissive display device by adjusting the transmittance thereof. The monitor 51 may include a configuration for displaying a part of an image forming the virtual space and the real space at the same time. For example, the monitor 51 may display an image of the real space captured by a camera mounted on the HMD 500, or may make the real space visible by setting a part of the transmittances high.

ある局面において、モニタ51は、右目用の画像を表示するためのサブモニタと、左目用の画像を表示するためのサブモニタとを含み得る。別の局面において、モニタ51は、右目用の画像と左目用の画像とを一体として表示する構成であってもよい。この場合、モニタ51は、高速シャッタを含む。高速シャッタは、画像がいずれか一方の目にのみ認識されるように、右目用の画像と左目用の画像とを交互に表示可能に作動する。 In one aspect, monitor 51 may include a sub-monitor for displaying an image for the right eye and a sub-monitor for displaying an image for the left eye. In another aspect, the monitor 51 may be configured to integrally display the image for the right eye and the image for the left eye. In this case, the monitor 51 includes a high speed shutter. The high-speed shutter operates so that the image for the right eye and the image for the left eye can be displayed alternately so that the image is recognized by only one of the eyes.

ある局面において、HMD500は、図示せぬ複数の光源を含む。各光源は例えば、赤外線を発するLED(Light Emitting Diode)により実現される。HMDセンサ510は、HMD500の動きを検出するためのポジショントラッキング機能を有する。より具体的には、HMDセンサ510は、HMD500が発する複数の赤外線を読み取り、現実空間内におけるHMD500の位置および傾きを検出する。 In one aspect, the HMD 500 includes a plurality of light sources (not shown). Each light source is realized by, for example, an LED (Light Emitting Diode) that emits infrared rays. The HMD sensor 510 has a position tracking function for detecting the movement of the HMD 500. More specifically, the HMD sensor 510 reads a plurality of infrared rays emitted by the HMD 500 and detects the position and inclination of the HMD 500 in the physical space.

別の局面において、HMDセンサ510は、カメラにより実現されてもよい。この場合、HMDセンサ510は、カメラから出力されるHMD500の画像情報を用いて、画像解析処理を実行することにより、HMD500の位置および傾きを検出することができる。 In another aspect, the HMD sensor 510 may be implemented by a camera. In this case, the HMD sensor 510 can detect the position and inclination of the HMD 500 by executing the image analysis process using the image information of the HMD 500 output from the camera.

別の局面において、HMD500は、位置検出器として、HMDセンサ510の代わりに、あるいはHMDセンサ510に加えてセンサ(不図示)を備えてもよい。HMD500は、該センサを用いて、HMD500自身の位置および傾きを検出し得る。例えば、該センサが角速度センサ、地磁気センサ、あるいは加速度センサである場合、HMD500は、HMDセンサ510の代わりに、これらの各センサのいずれかを用いて、自身の位置および傾きを検出し得る。一例として、HMD500に備えられたセンサが角速度センサである場合、角速度センサは、現実空間におけるHMD500の3軸周りの角速度を経時的に検出する。HMD500は、各角速度に基づいて、HMD500の3軸周りの角度の時間的変化を算出し、さらに、角度の時間的変化に基づいて、HMD500の傾きを算出する。 In another aspect, the HMD 500 may include a sensor (not shown) as a position detector instead of the HMD sensor 510 or in addition to the HMD sensor 510. The HMD 500 can detect the position and inclination of the HMD 500 itself using the sensor. For example, when the sensor is an angular velocity sensor, a geomagnetic sensor, or an acceleration sensor, the HMD 500 can detect the position and the inclination of the HMD sensor 510 using any one of these sensors instead of the HMD sensor 510. As an example, when the sensor included in the HMD 500 is an angular velocity sensor, the angular velocity sensor detects the angular velocity around the three axes of the HMD 500 in the physical space over time. The HMD 500 calculates the temporal change of the angle around the three axes of the HMD 500 based on each angular velocity, and further calculates the inclination of the HMD 500 based on the temporal change of the angle.

注視センサ52は、プレイヤの右目および左目の視線が向けられる方向を検出する。つまり、注視センサ52は、プレイヤの視線を検出する。視線の方向の検出は、例えば、公知のアイトラッキング機能によって実現される。注視センサ52は、当該アイトラッキング機能を有するセンサにより実現される。ある局面において、注視センサ52は、右目用のセンサおよび左目用のセンサを含むことが好ましい。注視センサ52は、例えば、プレイヤの右目および左目に赤外光を照射するとともに、照射光に対する角膜および虹彩からの反射光を受けることにより各眼球の回転角を検出するセンサであってもよい。注視センサ52は、検出した各回転角に基づいて、プレイヤの視線を検知することができる。 The gaze sensor 52 detects the direction in which the right and left eyes of the player are directed. That is, the gaze sensor 52 detects the line of sight of the player. The detection of the direction of the line of sight is realized by, for example, a known eye tracking function. The gaze sensor 52 is realized by a sensor having the eye tracking function. In one aspect, the gaze sensor 52 preferably includes a sensor for the right eye and a sensor for the left eye. The gaze sensor 52 may be, for example, a sensor that emits infrared light to the right and left eyes of the player, and receives the reflected light from the cornea and iris with respect to the emitted light to detect the rotation angle of each eyeball. The gaze sensor 52 can detect the line of sight of the player based on each detected rotation angle.

第1カメラ53は、プレイヤの顔の下部を撮影する。より具体的には、第1カメラ53は、プレイヤの鼻および口などを撮影する。第2カメラ54は、プレイヤの目および眉などを撮影する。HMD500のプレイヤ側の筐体をHMD500の内側、HMD500のプレイヤとは逆側の筐体をHMD500の外側と定義する。ある局面において、第1カメラ53は、HMD500の外側に配置され、第2カメラ54は、HMD500の内側に配置され得る。第1カメラ53および第2カメラ54が生成した画像は、ゲームプレイ端末300に入力される。別の局面において、第1カメラ53と第2カメラ54とを1台のカメラとして実現し、この1台のカメラでプレイヤの顔を撮影するようにしてもよい。 The first camera 53 photographs the lower part of the player's face. More specifically, the first camera 53 photographs the player's nose and mouth. The second camera 54 photographs the player's eyes and eyebrows. The housing of the HMD 500 on the player side is defined as the inside of the HMD 500, and the housing of the HMD 500 opposite to the player is defined as the outside of the HMD 500. In one aspect, the first camera 53 may be arranged outside the HMD 500 and the second camera 54 may be arranged inside the HMD 500. The images generated by the first camera 53 and the second camera 54 are input to the game play terminal 300. In another aspect, the first camera 53 and the second camera 54 may be realized as one camera, and the one camera may be used to capture the face of the player.

マイク55は、プレイヤの発話を音声信号(電気信号)に変換してゲームプレイ端末300に出力する。スピーカ56は、音声信号を音声に変換してプレイヤに出力する。別の局面において、HMD500は、スピーカ56に替えてイヤホンを含み得る。 The microphone 55 converts the utterance of the player into an audio signal (electrical signal) and outputs it to the game play terminal 300. The speaker 56 converts the audio signal into audio and outputs it to the player. In another aspect, HMD 500 may include earphones instead of speaker 56.

コントローラ540は、有線または無線によりゲームプレイ端末300に接続されている。コントローラ540は、プレイヤからゲームプレイ端末300への命令の入力を受け付ける。ある局面において、コントローラ540は、プレイヤによって把持可能に構成される。別の局面において、コントローラ540は、プレイヤの身体あるいは衣類の一部に装着可能に構成される。さらに別の局面において、コントローラ540は、ゲームプレイ端末300から送信される信号に基づいて、振動、音、光のうちの少なくともいずれかを出力するように構成されてもよい。さらに別の局面において、コントローラ540は、プレイヤから、仮想空間に配置されるオブジェクトの位置や動きを制御するための操作を受け付ける。 The controller 540 is connected to the game play terminal 300 by wire or wirelessly. The controller 540 receives an input of a command from the player to the game play terminal 300. In one aspect, the controller 540 is configured to be held by a player. In another aspect, the controller 540 is configured to be attachable to a player's body or a part of clothing. In yet another aspect, controller 540 may be configured to output at least one of vibration, sound, and light based on a signal transmitted from game play terminal 300. In still another aspect, the controller 540 receives an operation from the player for controlling the position and movement of the object placed in the virtual space.

ある局面において、コントローラ540は、複数の光源を含む。各光源は例えば、赤外線を発するLEDにより実現される。HMDセンサ510は、ポジショントラッキング機能を有する。この場合、HMDセンサ510は、コントローラ540が発する複数の赤外線を読み取り、現実空間内におけるコントローラ540の位置および傾きを検出する。別の局面において、HMDセンサ510は、カメラにより実現されてもよい。この場合、HMDセンサ510は、カメラから出力されるコントローラ540の画像情報を用いて、画像解析処理を実行することにより、コントローラ540の位置および傾きを検出することができる。 In an aspect, the controller 540 includes multiple light sources. Each light source is realized by, for example, an LED that emits infrared rays. The HMD sensor 510 has a position tracking function. In this case, the HMD sensor 510 reads a plurality of infrared rays emitted by the controller 540 and detects the position and inclination of the controller 540 in the physical space. In another aspect, the HMD sensor 510 may be implemented by a camera. In this case, the HMD sensor 510 can detect the position and inclination of the controller 540 by executing the image analysis process using the image information of the controller 540 output from the camera.

モーションセンサ520は、ある局面において、プレイヤの手に取り付けられて、プレイヤの手の動きを検出する。例えば、モーションセンサ520は、手の回転速度、回転数等を検出する。検出された信号は、ゲームプレイ端末300に送られる。モーションセンサ520は、例えば、コントローラ540に設けられている。ある局面において、モーションセンサ520は、例えば、プレイヤに把持可能に構成されたコントローラ540に設けられている。別の局面において、現実空間における安全のため、コントローラ540は、手袋型のようにプレイヤの手に装着されることにより容易に飛んで行かないものに装着される。さらに別の局面において、プレイヤに装着されないセンサがプレイヤの手の動きを検出してもよい。例えば、プレイヤを撮影するカメラの信号が、プレイヤの動作を表わす信号として、ゲームプレイ端末300に入力されてもよい。モーションセンサ520とゲームプレイ端末300とは、一例として、無線により互いに接続される。無線の場合、通信形態は特に限られず、例えば、Bluetoothその他の公知の通信手法が用いられる。 The motion sensor 520 is attached to the player's hand in a certain situation, and detects the movement of the player's hand. For example, the motion sensor 520 detects the rotation speed, the rotation speed, etc. of the hand. The detected signal is sent to the game play terminal 300. The motion sensor 520 is provided in the controller 540, for example. In one aspect, the motion sensor 520 is provided, for example, in the controller 540 that is configured to be held by the player. In another aspect, for safety in the physical space, the controller 540 is attached to something that does not easily fly by being attached to the player's hand, such as a glove type. In yet another aspect, a sensor not attached to the player may detect movement of the player's hand. For example, a signal from a camera that captures an image of the player may be input to the game play terminal 300 as a signal representing the action of the player. The motion sensor 520 and the game play terminal 300 are wirelessly connected to each other, for example. In the case of wireless communication, the communication form is not particularly limited, and for example, known communication methods such as Bluetooth are used.

ディスプレイ530は、モニタ51に表示されている画像と同様の画像を表示する。これにより、HMD500を装着しているプレイヤ以外のユーザにもプレイヤと同様の画像を視聴させることができる。ディスプレイ530に表示される画像は、3次元画像である必要はなく、右目用の画像や左目用の画像であってもよい。ディスプレイ530としては、例えば、液晶ディスプレイや有機ELモニタなどが挙げられる。 The display 530 displays an image similar to the image displayed on the monitor 51. This allows a user other than the player wearing the HMD 500 to view the same image as the player. The image displayed on the display 530 does not have to be a three-dimensional image, and may be an image for the right eye or an image for the left eye. Examples of the display 530 include a liquid crystal display and an organic EL monitor.

ゲームプレイ端末300は、HMD500の各部、コントローラ540、およびモーションセンサ520から取得した各種情報に基づいて、プレイヤの操作対象となるキャラクタを動作させ、ゲームを進行させる。ここでの「動作」には、身体の各部を動かすこと、姿勢を変えること、顔の表情を変えること、移動、発話、仮想空間に配置されたオブジェクトに触れたり、動かしたりすること、キャラクタが把持する武器、道具などを使用することなどが含まれる。すなわち、本ゲームでは、プレイヤが身体の各部を動かすことにより、キャラクタもプレイヤと同様に身体の各部を動かす。また、本ゲームでは、プレイヤが発話した内容をキャラクタが発話する。換言すれば、本ゲームにおいて、キャラクタは、プレイヤの分身としてふるまうアバターオブジェクトである。一例として、キャラクタの動作の少なくとも一部が、プレイヤによるコントローラ540に対する入力により実行されてもよい。 The game play terminal 300 causes the character to be operated by the player to operate based on various information acquired from each unit of the HMD 500, the controller 540, and the motion sensor 520, and advances the game. The “motion” here means moving each part of the body, changing the posture, changing the facial expression, moving, speaking, touching or moving an object placed in the virtual space, and the character. Includes the use of grasping weapons, tools, etc. That is, in this game, when the player moves each part of the body, the character also moves each part of the body similarly to the player. In this game, the character utters the contents uttered by the player. In other words, in this game, the character is an avatar object that behaves as a player's alter ego. As an example, at least a part of the motion of the character may be performed by an input to the controller 540 by the player.

本実施形態では、モーションセンサ520は、一例として、プレイヤの両手、プレイヤの両足、プレイヤの腰部、および、プレイヤの頭部に取り付けられる。プレイヤの両手に取り付けられるモーションセンサ520は、上述したとおり、コントローラ540に設けられていてもよい。また、プレイヤの頭部に取り付けられるモーションセンサ520は、HMD500に設けられていてもよい。モーションセンサ520は、さらに、ユーザの両肘や両膝に取り付けられてもよい。プレイヤに取り付けるモーションセンサ520の数を増やすことにより、プレイヤの動きをより正確にキャラクタに反映させることができる。
また、プレイヤは、モーションセンサ520を身体の各部に取り付けることに代えて、1以上のモーションセンサ520が取り付けられたスーツを着用してもよい。つまり、モーションキャプチャの方法は、モーションセンサ520を用いる例に限定されない。
In the present embodiment, the motion sensor 520 is attached to, for example, both hands of the player, both feet of the player, the waist of the player, and the head of the player. The motion sensors 520 attached to both hands of the player may be provided in the controller 540 as described above. Further, the motion sensor 520 attached to the head of the player may be provided in the HMD 500. Motion sensor 520 may also be attached to both elbows and knees of the user. By increasing the number of motion sensors 520 attached to the player, the movement of the player can be more accurately reflected on the character.
Further, the player may wear a suit to which one or more motion sensors 520 are attached, instead of attaching the motion sensor 520 to each part of the body. That is, the method of motion capture is not limited to the example using the motion sensor 520.

(配信端末400)
配信端末400は、スマートフォン、PDA(Personal Digital Assistant)、またはタブレット型コンピュータ等の携帯端末であってよい。また、配信端末400は、デスクトップパソコン等の、いわゆる据え置き型の端末であってもよい。
(Distribution terminal 400)
The distribution terminal 400 may be a mobile terminal such as a smartphone, a PDA (Personal Digital Assistant), or a tablet computer. The distribution terminal 400 may be a so-called stationary terminal such as a desktop personal computer.

配信端末400は、図5に示すように、プロセッサ40と、メモリ41と、ストレージ42と、通信IF43と、入出力IF44と、タッチスクリーン45とを備える。なお、配信端末400は、タッチスクリーン45に代えて、または、加えて、配信端末400本体とは別に構成されたディスプレイ(表示部)を接続可能な入出力IF44を備えていてもよい。 As shown in FIG. 5, the distribution terminal 400 includes a processor 40, a memory 41, a storage 42, a communication IF 43, an input/output IF 44, and a touch screen 45. The distribution terminal 400 may include an input/output IF 44 to which a display (display unit) configured separately from the main body of the distribution terminal 400 can be connected instead of or in addition to the touch screen 45.

コントローラ1021は、1つ以上のボタン、レバー、スティック、ホイール等の物理的な入力機構を有していてもよい。コントローラ1021は、配信端末400の操作者(本実施形態ではプレイヤ)が、該入力機構に対して入力した入力操作に基づく出力値を配信端末400へ送信する。また、コントローラ1021は、加速度センサ、および、角速度センサ等の各種センサを有していてもよく、該各種センサの出力値を配信端末400へ送信してもよい。上述の出力値は、通信IF43を介して配信端末400に受け付けられる。 The controller 1021 may have a physical input mechanism such as one or more buttons, levers, sticks, wheels and the like. The controller 1021 transmits to the distribution terminal 400 an output value based on an input operation input to the input mechanism by an operator (a player in the present embodiment) of the distribution terminal 400. Further, the controller 1021 may include various sensors such as an acceleration sensor and an angular velocity sensor, and the output values of the various sensors may be transmitted to the distribution terminal 400. The output value described above is accepted by the distribution terminal 400 via the communication IF 43.

配信端末400は、カメラと、測距センサ(ともに不図示)とを備えていてもよい。配信端末400が備えることに代えて、または、加えて、コントローラ1021がカメラと、測距センサとを有してしてもよい。 The distribution terminal 400 may include a camera and a distance measuring sensor (both not shown). Instead of or in addition to the distribution terminal 400, the controller 1021 may include a camera and a distance measuring sensor.

以上で説明したとおり、配信端末400は、該配信端末400に対して情報を入力する機構の一例として、通信IF43、入出力IF44、タッチスクリーン45を備える。入力する機構としての上述の各部は、ユーザの入力操作を受け付けるように構成された操作部と捉えることができる。 As described above, the distribution terminal 400 includes the communication IF 43, the input/output IF 44, and the touch screen 45 as an example of a mechanism for inputting information to the distribution terminal 400. Each of the above-described units as a mechanism for inputting can be regarded as an operation unit configured to receive an input operation of a user.

操作部がタッチスクリーン45で構成されている場合、配信端末400は、タッチスクリーン45の入力部451に対して実施されたユーザの操作をユーザの入力操作として特定し、受け付ける。あるいは、操作部が通信IF43で構成される場合、配信端末400は、コントローラ1021から送信される信号(例えば、出力値)をユーザの入力操作として特定し、受け付ける。あるいは、操作部が入出力IF44で構成される場合、配信端末400は、該入出力IF44と接続される入力装置(図示せず)から出力される信号をユーザの入力操作として特定し、受け付ける。 When the operation unit is configured by the touch screen 45, the distribution terminal 400 identifies and accepts the user operation performed on the input unit 451 of the touch screen 45 as the user input operation. Alternatively, when the operation unit is configured by the communication IF 43, the distribution terminal 400 identifies and receives a signal (for example, an output value) transmitted from the controller 1021 as a user input operation. Alternatively, when the operation unit is composed of the input/output IF 44, the distribution terminal 400 identifies and receives a signal output from an input device (not shown) connected to the input/output IF 44 as the user's input operation.

<各装置のハードウェア構成要素>
プロセッサ10、20、30、40はそれぞれ、ユーザ端末100、サーバ200、ゲームプレイ端末300、配信端末400の全体の動作を制御する。プロセッサ10、20、30、40は、CPU(Central Processing Unit)、MPU(Micro Processing Unit)、およびGPU(Graphics Processing Unit)を含む。プロセッサ10、20、30、40は、それぞれ、後述するストレージ12、22、32、42からプログラムを読み出す。そして、プロセッサ10、20、30、40は、それぞれ、読み出したプログラムを、後述するメモリ11、21、31、41に展開する。プロセッサ10、20、30は、展開したプログラムを実行する。
<Hardware components of each device>
The processors 10, 20, 30, and 40 control the overall operations of the user terminal 100, the server 200, the game play terminal 300, and the distribution terminal 400, respectively. The processors 10, 20, 30, 40 include a CPU (Central Processing Unit), an MPU (Micro Processing Unit), and a GPU (Graphics Processing Unit). The processors 10, 20, 30, and 40 read programs from the storages 12, 22, 32, and 42 described below, respectively. Then, the processors 10, 20, 30, and 40 develop the read programs in the memories 11, 21, 31, and 41 described later, respectively. The processors 10, 20, 30 execute the expanded program.

メモリ11、21、31、41は主記憶装置である。メモリ11、21、31、41は、ROM(Read Only Memory)およびRAM(Random Access Memory)等の記憶装置で構成される。メモリ11は、プロセッサ10が後述するストレージ12から読み出したプログラムおよび各種データを一時的に記憶することにより、プロセッサ10に作業領域を提供する。メモリ11は、プロセッサ10がプログラムに従って動作している間に生成した各種データも一時的に記憶する。メモリ21は、プロセッサ20が後述するストレージ22から読み出した各種プログラムおよびデータを一時的に記憶することにより、プロセッサ20に作業領域を提供する。メモリ21は、プロセッサ20がプログラムに従って動作している間に生成した各種データも一時的に記憶する。メモリ31は、プロセッサ30が後述するストレージ32から読み出した各種プログラムおよびデータを一時的に記憶することにより、プロセッサ30に作業領域を提供する。メモリ31は、プロセッサ30がプログラムに従って動作している間に生成した各種データも一時的に記憶する。メモリ41は、プロセッサ40が後述するストレージ42から読み出したプログラムおよび各種データを一時的に記憶することにより、プロセッサ40に作業領域を提供する。メモリ41は、プロセッサ40がプログラムに従って動作している間に生成した各種データも一時的に記憶する。 The memories 11, 21, 31, 41 are main storage devices. The memories 11, 21, 31, and 41 are configured by storage devices such as ROM (Read Only Memory) and RAM (Random Access Memory). The memory 11 provides a work area to the processor 10 by temporarily storing a program and various data read by the processor 10 from a storage 12 described later. The memory 11 also temporarily stores various data generated while the processor 10 operates according to a program. The memory 21 provides a work area to the processor 20 by temporarily storing various programs and data read by the processor 20 from a storage 22 described later. The memory 21 also temporarily stores various data generated while the processor 20 operates according to the program. The memory 31 provides a work area to the processor 30 by temporarily storing various programs and data read by the processor 30 from a storage 32 described later. The memory 31 also temporarily stores various data generated while the processor 30 operates according to the program. The memory 41 provides a work area to the processor 40 by temporarily storing a program and various data read by the processor 40 from a storage 42 described later. The memory 41 also temporarily stores various data generated while the processor 40 operates according to the program.

本実施形態において、プロセッサ10および30が実行するプログラムは、本ゲームのゲームプログラムであってもよい。本実施形態において、プロセッサ40が実行するプログラムは、動作指図データの配信を実現するための配信プログラムであってもよい。また、プロセッサ10は、さらに、動画の再生を実現するための視聴プログラムを実行してもよい。 In the present embodiment, the program executed by the processors 10 and 30 may be a game program of this game. In the present embodiment, the program executed by the processor 40 may be a distribution program for realizing distribution of operation instruction data. Further, the processor 10 may further execute a viewing program for realizing playback of a moving image.

本実施形態において、プロセッサ20が実行するプログラムは、上述のゲームプログラム、配信プログラム、視聴プログラムの少なくとも何れかであってもよい。プロセッサ20は、ユーザ端末100、ゲームプレイ端末300、および配信端末400の少なくとも何れかからの要求等に応じて、ゲームプログラム、配信プログラム、視聴プログラムの少なくとも何れかを実行する。なお、配信プログラムと視聴プログラムは、並行して実行されてもよい。 In the present embodiment, the program executed by the processor 20 may be at least one of the above-mentioned game program, distribution program, and viewing program. The processor 20 executes at least one of a game program, a distribution program, and a viewing program in response to a request from at least one of the user terminal 100, the game play terminal 300, and the distribution terminal 400. The distribution program and the viewing program may be executed in parallel.

すなわち、ゲームプログラムは、ゲームをユーザ端末100、サーバ200、およびゲームプレイ端末300の協働により実現するプログラムであってもよい。配信プログラムは、動作指図データの配信を、サーバ200と配信端末400との協働により実現するプログラムであってもよい。視聴プログラムは、動画の再生を、ユーザ端末100とサーバ200との協働により実現するプログラムであってもよい。 That is, the game program may be a program that realizes a game by cooperation of the user terminal 100, the server 200, and the game play terminal 300. The distribution program may be a program that realizes the distribution of the operation instruction data by the cooperation of the server 200 and the distribution terminal 400. The viewing program may be a program that realizes the reproduction of a moving image by the cooperation of the user terminal 100 and the server 200.

ストレージ12、22、32、42は補助記憶装置である。ストレージ12、22、32、42は、フラッシュメモリまたはHDD(Hard Disk Drive)等の記憶装置で構成される。ストレージ12、32には、例えば、ゲームに関する各種データが格納される。ストレージ42には、動作指図データの配信に関する各種データが格納される。また、ストレージ12には、動画の再生に関する各種データが格納される。ストレージ22には、ゲーム、動作指図データの配信、および動画の再生それぞれに関する各種データのうち、少なくとも一部が格納されてもよい。 The storages 12, 22, 32, 42 are auxiliary storage devices. The storages 12, 22, 32, and 42 are storage devices such as flash memories or HDDs (Hard Disk Drives). The storages 12 and 32 store, for example, various data regarding games. The storage 42 stores various data regarding distribution of operation instruction data. In addition, the storage 12 stores various data relating to reproduction of moving images. The storage 22 may store at least a part of various data relating to each of a game, distribution of motion instruction data, and reproduction of a moving image.

通信IF13、23、33、43は、それぞれ、ユーザ端末100、サーバ200、ゲームプレイ端末300、配信端末400における各種データの送受信を制御する。通信IF13、23、33、43は例えば、無線LAN(Local Area Network)を介する通信、有線LAN、無線LAN、または携帯電話回線網を介したインターネット通信、ならびに近距離無線通信等を用いた通信を制御する。 The communication IFs 13, 23, 33, 43 control transmission/reception of various data in the user terminal 100, the server 200, the game play terminal 300, and the distribution terminal 400, respectively. The communication IFs 13, 23, 33, 43 are, for example, communication using a wireless LAN (Local Area Network), wired LAN, wireless LAN, or Internet communication via a mobile phone network, and communication using short-range wireless communication. Control.

入出力IF14、24、34、44は、それぞれ、ユーザ端末100、サーバ200、ゲームプレイ端末300、配信端末400がデータの入力を受け付けるため、また、データを出力するためのインターフェースである。入出力IF14、24、34、44は、USB(Universal Serial Bus)等を介してデータの入出力を行ってもよい。入出力IF14、24、34、44は、物理ボタン、カメラ、マイク、スピーカ、マウス、キーボード、ディスプレイ、スティック、レバーなどを含み得る。また、入出力IF14、24、34、44は、周辺機器との間でデータを送受信するための接続部を含み得る。 The input/output IFs 14, 24, 34, 44 are interfaces for the user terminal 100, the server 200, the game play terminal 300, and the distribution terminal 400 to receive data input and output data, respectively. The input/output IFs 14, 24, 34, 44 may input/output data via a USB (Universal Serial Bus) or the like. The input/output IFs 14, 24, 34, 44 may include physical buttons, cameras, microphones, speakers, mice, keyboards, displays, sticks, levers and the like. Further, the input/output IFs 14, 24, 34, 44 may include a connection unit for transmitting/receiving data to/from peripheral devices.

タッチスクリーン15は、入力部151と表示部152(ディスプレイ)とを組み合わせた電子部品である。タッチスクリーン45は、入力部451と表示部452とを組み合わせた電子部品である。入力部151および451は、一例として、タッチセンシティブなデバイスであり、例えばタッチパッドによって構成される。表示部152および452は、例えば液晶ディスプレイ、または有機EL(Electro-Luminescence)ディスプレイ等によって構成される。 The touch screen 15 is an electronic component that combines an input unit 151 and a display unit 152 (display). The touch screen 45 is an electronic component that combines an input unit 451 and a display unit 452. The input units 151 and 451 are, for example, touch-sensitive devices, and are configured by a touch pad, for example. The display units 152 and 452 are configured by, for example, a liquid crystal display, an organic EL (Electro-Luminescence) display, or the like.

入力部151および451は、入力面に対しユーザの操作(主にタッチ操作、スライド操作、スワイプ操作、およびタップ操作等の物理的接触操作)が入力された位置を検知して、位置を示す情報を入力信号として送信する機能を備える。入力部151および451は、図示しないタッチセンシング部を備えていればよい。タッチセンシング部は、静電容量方式または抵抗膜方式等のどのような方式を採用したものであってもよい。 The input units 151 and 451 detect a position at which a user operation (mainly a physical contact operation such as a touch operation, a slide operation, a swipe operation, and a tap operation) on the input surface is detected, and information indicating the position is detected. Is provided as an input signal. The input units 151 and 451 may include a touch sensing unit (not shown). The touch sensing unit may be of any type such as a capacitance type or a resistance film type.

図示していないが、ユーザ端末100および配信端末400は、それぞれ、ユーザ端末100および配信端末400の保持姿勢を特定するための1以上のセンサを備えていてもよい。このセンサは、例えば、加速度センサ、または、角速度センサ等であってもよい。 Although not shown, each of the user terminal 100 and the distribution terminal 400 may include one or more sensors for specifying the holding postures of the user terminal 100 and the distribution terminal 400, respectively. This sensor may be, for example, an acceleration sensor or an angular velocity sensor.

ユーザ端末100および配信端末400がセンサを備えている場合、プロセッサ10および40は、それぞれ、センサの出力からユーザ端末100および配信端末400の保持姿勢を特定して、保持姿勢に応じた処理を行うことも可能になる。例えば、プロセッサ10および40は、それぞれ、ユーザ端末100および配信端末400が縦向きに保持されているときには、縦長の画像を表示部152および452に表示させる縦画面表示としてもよい。一方、ユーザ端末100および配信端末400が横向きに保持されているときには、横長の画像を表示部に表示させる横画面表示としてもよい。このように、プロセッサ10および40は、それぞれ、ユーザ端末100および配信端末400の保持姿勢に応じて縦画面表示と横画面表示とを切り替え可能であってもよい。 When the user terminal 100 and the distribution terminal 400 include a sensor, the processors 10 and 40 specify the holding attitudes of the user terminal 100 and the distribution terminal 400 from the outputs of the sensors, respectively, and perform processing according to the holding attitudes. It also becomes possible. For example, the processors 10 and 40 may perform vertical screen display for displaying vertically long images on the display units 152 and 452, respectively, when the user terminal 100 and the distribution terminal 400 are held vertically. On the other hand, when the user terminal 100 and the distribution terminal 400 are held sideways, a landscape screen may be displayed in which a landscape image is displayed on the display unit. In this way, the processors 10 and 40 may be capable of switching between the vertical screen display and the horizontal screen display according to the holding postures of the user terminal 100 and the distribution terminal 400, respectively.

<システム1の機能的構成>
図6は、システム1に含まれるユーザ端末100、サーバ200、およびHMDセット1000の機能的構成を示すブロック図である。図7は、図6に示す配信端末400の機能的構成を示すブロック図である。
<Functional configuration of system 1>
FIG. 6 is a block diagram showing the functional configurations of the user terminal 100, the server 200, and the HMD set 1000 included in the system 1. FIG. 7 is a block diagram showing a functional configuration of the distribution terminal 400 shown in FIG.

ユーザ端末100は、ユーザの入力操作を受け付ける入力装置としての機能と、ゲームの画像や音声を出力する出力装置としての機能を有する。ユーザ端末100は、プロセッサ10、メモリ11、ストレージ12、通信IF13、入出力IF14、およびタッチスクリーン15等の協働によって、制御部110および記憶部120として機能する。 The user terminal 100 has a function as an input device that receives a user's input operation and a function as an output device that outputs a game image or sound. The user terminal 100 functions as the control unit 110 and the storage unit 120 in cooperation with the processor 10, the memory 11, the storage 12, the communication IF 13, the input/output IF 14, the touch screen 15, and the like.

サーバ200は、ユーザ端末100、HMDセット1000、および配信端末400の間の各種情報の送受信を仲介する機能を有する。サーバ200は、プロセッサ20、メモリ21、ストレージ22、通信IF23、および入出力IF24等の協働によって、制御部210および記憶部220として機能する。 The server 200 has a function of mediating transmission/reception of various information among the user terminal 100, the HMD set 1000, and the distribution terminal 400. The server 200 functions as the control unit 210 and the storage unit 220 in cooperation with the processor 20, the memory 21, the storage 22, the communication IF 23, the input/output IF 24, and the like.

HMDセット1000(ゲームプレイ端末300)は、プレイヤの入力操作を受け付ける入力装置としての機能と、ゲームの画像や音声を出力する出力装置としての機能と、ゲーム進行情報を、サーバ200を介してユーザ端末100へリアルタイムに送信する機能を有する。HMDセット1000は、ゲームプレイ端末300のプロセッサ30、メモリ31、ストレージ32、通信IF33、入出力IF34、並びに、HMD500、HMDセンサ510、モーションセンサ520、およびコントローラ540等の協働によって、制御部310および記憶部320として機能する。 The HMD set 1000 (game play terminal 300) uses a function as an input device that receives an input operation of a player, a function as an output device that outputs a game image and a sound, and game progress information via a server 200 to a user. It has a function of transmitting to the terminal 100 in real time. The HMD set 1000 includes the processor 310 of the game play terminal 300, the memory 31, the storage 32, the communication IF 33, the input/output IF 34, the HMD 500, the HMD sensor 510, the motion sensor 520, and the controller 540 in cooperation with the control unit 310. And functions as the storage unit 320.

配信端末400は、動作指図データを生成して、該動作指図データを、サーバ200を介してユーザ端末100へ送信する機能を有する。配信端末400は、プロセッサ40、メモリ41、ストレージ42、通信IF43、入出力IF44、およびタッチスクリーン45等の協働によって、制御部410および記憶部420として機能する。 The distribution terminal 400 has a function of generating operation instruction data and transmitting the operation instruction data to the user terminal 100 via the server 200. The distribution terminal 400 functions as the control unit 410 and the storage unit 420 in cooperation with the processor 40, the memory 41, the storage 42, the communication IF 43, the input/output IF 44, the touch screen 45, and the like.

(各装置の記憶部が格納するデータ)
記憶部120は、ゲームプログラム131(プログラム)、ゲーム情報132、および、ユーザ情報133を格納する。記憶部220は、ゲームプログラム231、ゲーム情報232、ユーザ情報233、および、ユーザリスト234を格納する。記憶部320は、ゲームプログラム331、ゲーム情報332、および、ユーザ情報333を格納する。記憶部420は、ユーザリスト421、モーションリスト422、配信プログラム423(プログラム、第2プログラム)を格納する。
(Data stored in the storage unit of each device)
The storage unit 120 stores a game program 131 (program), game information 132, and user information 133. The storage unit 220 stores a game program 231, game information 232, user information 233, and a user list 234. The storage unit 320 stores a game program 331, game information 332, and user information 333. The storage unit 420 stores a user list 421, a motion list 422, and a distribution program 423 (program, second program).

ゲームプログラム131、231、331は、それぞれ、ユーザ端末100、サーバ200、HMDセット1000が実行するゲームプログラムである。ゲームプログラム131、231、331に基づいて各装置が協働して動作することにより、本ゲームが実現される。なお、ゲームプログラム131および331は、記憶部220に格納され、ユーザ端末100およびHMDセット1000にそれぞれダウンロードされる構成でもよい。なお、本実施形態では、ユーザ端末100は、ゲームプログラム131に基づいて、配信端末400から受信したデータをレンダリングし、動画を再生するものとする。換言すれば、ゲームプログラム131は、配信端末400から配信された動画指図データを用いて、動画を再生するためのプログラムでもある。該動画を再生するためのプログラムは、ゲームプログラム131と異なってもよい。この場合、記憶部120は、ゲームプログラム131とは別に、該動画を再生するためのプログラムを格納する。 The game programs 131, 231, 331 are game programs executed by the user terminal 100, the server 200, and the HMD set 1000, respectively. This game is realized by the devices operating in cooperation with each other based on the game programs 131, 231, 331. The game programs 131 and 331 may be stored in the storage unit 220 and downloaded to the user terminal 100 and the HMD set 1000, respectively. In the present embodiment, it is assumed that the user terminal 100 renders the data received from the distribution terminal 400 based on the game program 131 and reproduces the moving image. In other words, the game program 131 is also a program for playing a moving image using the moving image instruction data distributed from the distribution terminal 400. The program for playing the moving image may be different from the game program 131. In this case, the storage unit 120 stores a program for playing the moving image, separately from the game program 131.

ゲーム情報132、232、332は、それぞれ、ユーザ端末100、サーバ200、HMDセット1000がゲームプログラムを実行する際に参照するデータである。ユーザ情報133、233、333は、ユーザ端末100のユーザのアカウントに関するデータである。ゲーム情報232は、各ユーザ端末100のゲーム情報132、および、HMDセット1000のゲーム情報332である。ユーザ情報233は、各ユーザ端末100のユーザ情報133、および、ユーザ情報333に含まれる、プレイヤのユーザ情報である。ユーザ情報333は、各ユーザ端末100のユーザ情報133、および、プレイヤのユーザ情報である。 The game information 132, 232, 332 is data that the user terminal 100, the server 200, and the HMD set 1000 respectively refer to when executing a game program. The user information 133, 233, 333 is data regarding the account of the user of the user terminal 100. The game information 232 is the game information 132 of each user terminal 100 and the game information 332 of the HMD set 1000. The user information 233 is user information 133 of each user terminal 100 and user information of the player included in the user information 333. The user information 333 is the user information 133 of each user terminal 100 and the user information of the player.

ユーザリスト234およびユーザリスト421は、ゲームに参加したユーザのリストである。ユーザリスト234およびユーザリスト421は、プレイヤによる直近のゲームプレイにおいて参加したユーザのリストの他、該ゲームプレイ以前の各ゲームプレイにおいて参加したユーザのリストを含んでいてもよい。モーションリスト422は、予め作成されている複数のモーションデータのリストである。モーションリスト422は、例えば、各モーションを識別する情報(例えば、モーション名)のそれぞれに、モーションデータが対応付けられたリストである。配信プログラム423は、ユーザ端末100にて動画を再生するための動作指図データの、ユーザ端末100への配信を実現するためのプログラムである。 The user list 234 and the user list 421 are lists of users who participated in the game. The user list 234 and the user list 421 may include a list of users who participated in the latest game play by the player, and a list of users who participated in each game play before the game play. The motion list 422 is a list of a plurality of motion data created in advance. The motion list 422 is, for example, a list in which motion data is associated with each piece of information (for example, motion name) that identifies each motion. The distribution program 423 is a program for realizing distribution of operation instruction data for reproducing a moving image on the user terminal 100 to the user terminal 100.

(サーバ200の機能的構成)
制御部210は、記憶部220に格納されたゲームプログラム231を実行することにより、サーバ200を統括的に制御する。例えば制御部210は、ユーザ端末100、HMDセット1000、および配信端末400の間の各種情報の送受信を仲介する。
(Functional configuration of the server 200)
The control unit 210 centrally controls the server 200 by executing the game program 231 stored in the storage unit 220. For example, the control unit 210 mediates transmission/reception of various information among the user terminal 100, the HMD set 1000, and the distribution terminal 400.

制御部210は、ゲームプログラム231の記述に応じて、通信仲介部211、ログ生成部212、リスト生成部213として機能する。制御部210は、ゲームプレイおよび動作指図データの配信に係る各種情報の送受信の仲介、並びに、ゲームの進行の支援のために、図示しないその他の機能ブロックとしても機能することができる。 The control unit 210 functions as the communication mediation unit 211, the log generation unit 212, and the list generation unit 213 according to the description of the game program 231. The control unit 210 can also function as other functional blocks (not shown) for mediating transmission/reception of various information relating to game play and distribution of motion instruction data, and for supporting progress of the game.

通信仲介部211は、ユーザ端末100、HMDセット1000、および配信端末400の間の各種情報の送受信を仲介する。例えば、通信仲介部211は、HMDセット1000から受信したゲーム進行情報をユーザ端末100へ送信する。ゲーム進行情報は、プレイヤによって操作されるキャラクタの動き、該キャラクタのパラメータ、該キャラクタが所持しているアイテムや武器、敵キャラクタなどの情報などを示すデータが含まれる。サーバ200は、ゲーム進行情報を、ゲームに参加している全てのユーザのユーザ端末100へ送信する。換言すれば、サーバ200は、共通のゲーム進行情報をゲームに参加している全てのユーザのユーザ端末100へ送信する。これにより、ゲームに参加している全てのユーザのユーザ端末100それぞれにおいて、HMDセット1000と同様にゲームが進行する。 The communication mediation unit 211 mediates transmission and reception of various information among the user terminal 100, the HMD set 1000, and the distribution terminal 400. For example, the communication mediating unit 211 transmits the game progress information received from the HMD set 1000 to the user terminal 100. The game progress information includes data indicating the movement of the character operated by the player, the parameter of the character, information on items and weapons possessed by the character, enemy characters, and the like. The server 200 transmits the game progress information to the user terminals 100 of all users participating in the game. In other words, the server 200 transmits the common game progress information to the user terminals 100 of all users participating in the game. As a result, the game progresses in the user terminals 100 of all the users participating in the game, similarly to the HMD set 1000.

また、例えば、通信仲介部211は、ユーザ端末100のいずれかから受信した、プレイヤによるゲームの進行を支援するための情報を、その他のユーザ端末100、および、HMDセット1000へ送信する。該情報は、一例として、プレイヤがゲームを有利に進行するためのアイテムであって、プレイヤ(キャラクタ)に提供されるアイテムを示すアイテム情報であってもよい。アイテム情報は、アイテムを提供したユーザを示す情報(ユーザ名、ユーザIDなど)を含む。また、通信仲介部211は、配信端末400からユーザ端末100への動作指図データの配信を仲介してもよい。 Further, for example, the communication mediating unit 211 transmits the information received from any of the user terminals 100 for supporting the progress of the game by the player, to the other user terminals 100 and the HMD set 1000. The information may be, for example, item information for the player to advantageously advance the game, and may be item information indicating an item provided to the player (character). The item information includes information indicating the user who provided the item (user name, user ID, etc.). The communication mediation unit 211 may mediate the distribution of the operation instruction data from the distribution terminal 400 to the user terminal 100.

ログ生成部212は、HMDセット1000から受信するゲーム進行情報に基づいて、ゲーム進行のログを生成する。リスト生成部213は、ゲームプレイの終了後にユーザリスト234を生成する。詳細については後述するが、ユーザリスト234における各ユーザには、そのユーザが行ったプレイヤへの支援の内容を示すタグが関連付けられている。リスト生成部213は、ログ生成部212が生成したゲーム進行のログに基づいて、タグを生成し、該当するユーザに関連付ける。なお、リスト生成部213は、ゲームの運営者などがパーソナルコンピュータなどの端末装置を用いて入力した、各ユーザが行ったプレイヤへの支援の内容を、タグとして、該当するユーザに関連付けてもよい。これにより、各ユーザが行った支援の内容がより詳細なものとなる。なお、ユーザ端末100は、ユーザがゲームに参加する際、ユーザの操作に基づいて、ユーザを示す情報をサーバ200へ送信する。例えば、ユーザ端末100は、ユーザが入力したユーザIDをサーバ200へ送信する。つまり、サーバ200は、ゲームに参加している全てのユーザについて、各ユーザを示す情報を保持している。リスト生成部213は、該情報を用いて、ユーザリスト234を生成すればよい。 The log generation unit 212 generates a game progress log based on the game progress information received from the HMD set 1000. The list generation unit 213 generates the user list 234 after the game play ends. As will be described in detail later, each user in the user list 234 is associated with a tag indicating the content of the support provided to the player by the user. The list generation unit 213 generates a tag based on the game progress log generated by the log generation unit 212 and associates the tag with the corresponding user. The list generation unit 213 may associate, as a tag, the content of support provided to each player by each user, which is input by the game operator or the like using a terminal device such as a personal computer, as a tag. .. As a result, the content of the support provided by each user becomes more detailed. When the user participates in the game, the user terminal 100 transmits information indicating the user to the server 200 based on the user's operation. For example, the user terminal 100 transmits the user ID input by the user to the server 200. That is, the server 200 holds information indicating each user for all users participating in the game. The list generation unit 213 may use the information to generate the user list 234.

(HMDセット1000の機能的構成)
制御部310は、記憶部320に格納されたゲームプログラム331を実行することにより、HMDセット1000を統括的に制御する。例えば、制御部310は、ゲームプログラム331、および、プレイヤの操作に従って、ゲームを進行させる。また、制御部310は、ゲームを進行させている間、必要に応じて、サーバ200と通信して、情報の送受信を行う。制御部310は、情報の送受信を、サーバ200を介さずにユーザ端末100と直接行ってもよい。
(Functional configuration of HMD set 1000)
The control unit 310 centrally controls the HMD set 1000 by executing the game program 331 stored in the storage unit 320. For example, the control unit 310 advances the game according to the game program 331 and the operation of the player. Further, the control unit 310 communicates with the server 200 as needed to transmit and receive information while the game is in progress. The control unit 310 may directly transmit/receive information to/from the user terminal 100 without passing through the server 200.

制御部310は、ゲームプログラム331の記述に応じて、操作受付部311、表示制御部312、UI制御部313、アニメーション生成部314、ゲーム進行部315、仮想空間制御部316、および反応処理部317として機能する。制御部310は、実行されるゲームの性質に応じて、該ゲームに登場するキャラクタの制御などのために、図示しないその他の機能ブロックとしても機能することができる。 The control unit 310, in accordance with the description of the game program 331, the operation reception unit 311, the display control unit 312, the UI control unit 313, the animation generation unit 314, the game progression unit 315, the virtual space control unit 316, and the reaction processing unit 317. Function as. The control unit 310 can also function as other functional blocks (not shown) for controlling the characters appearing in the game depending on the nature of the game to be executed.

操作受付部311は、プレイヤの入力操作を検知し、受け付ける。操作受付部311は、HMD500、モーションセンサ520、コントローラ540などから入力された信号を受け付け、いかなる入力操作がなされたかを判別し、その結果を制御部310の各要素に出力する。 The operation reception unit 311 detects and receives an input operation by the player. The operation receiving unit 311 receives signals input from the HMD 500, the motion sensor 520, the controller 540, and the like, determines what input operation has been performed, and outputs the result to each element of the control unit 310.

UI制御部313は、モニタ51、ディスプレイ530などに表示させるユーザインターフェース(以下、UI)画像を制御する。UI画像は、プレイヤが、ゲームの進行上必要な入力をHMDセット1000に対して行うためのツール、または、ゲームの進行中に出力される情報をHMDセット1000から得るためのツールである。UI画像は、これには限定されないが、例えば、アイコン、ボタン、リスト、メニュー画面などである。 The UI control unit 313 controls a user interface (hereinafter, UI) image displayed on the monitor 51, the display 530, and the like. The UI image is a tool for the player to input to the HMD set 1000 necessary for the progress of the game, or a tool for obtaining information output from the HMD set 1000 during the progress of the game. The UI image is, for example, but not limited to, an icon, a button, a list, a menu screen, or the like.

アニメーション生成部314は、各種オブジェクトの制御態様に基づいて、各種オブジェクトのモーションを示すアニメーションを生成する。例えば、アニメーション生成部314は、オブジェクト(例えば、プレイヤのアバターオブジェクト)がまるでそこにいるかのように動いたり、口を動かしたり、表情を変えたりする様子を表現したアニメーション等を生成してもよい。 The animation generation unit 314 generates animations showing the motions of various objects based on the control modes of various objects. For example, the animation generation unit 314 may generate an animation or the like that represents an object (for example, a player's avatar object) moving as if it were there, moving its mouth, or changing its facial expression. ..

ゲーム進行部315は、ゲームプログラム331、プレイヤによる入力操作、および、該入力操作に応じたアバターオブジェクトの動作などに基づいて、ゲームを進行する。例えば、ゲーム進行部315は、アバターオブジェクトが所定の動作を行った場合に、所定のゲーム処理を行う。また、例えば、ゲーム進行部315は、ユーザ端末100におけるユーザの操作を表す情報を受信し、当該ユーザの操作に基づいてゲーム処理を行ってもよい。また、ゲーム進行部315は、ゲームの進行に従ってゲーム進行情報を生成し、サーバ200へ送信する。該ゲーム進行情報は、サーバ200を介してユーザ端末100へ送信される。これにより、HMDセット1000におけるゲームの進行が、ユーザ端末100において共有される。換言すれば、HMDセット1000におけるゲームの進行と、ユーザ端末100におけるゲームの進行とが同期する。 The game progression unit 315 progresses the game based on the game program 331, the input operation by the player, the action of the avatar object in response to the input operation, and the like. For example, the game progression unit 315 performs a predetermined game process when the avatar object performs a predetermined action. Further, for example, the game progression unit 315 may receive information indicating a user's operation on the user terminal 100, and may perform a game process based on the user's operation. In addition, the game progression unit 315 generates game progress information according to the progress of the game and transmits it to the server 200. The game progress information is transmitted to the user terminal 100 via the server 200. As a result, the progress of the game in the HMD set 1000 is shared by the user terminal 100. In other words, the progress of the game on the HMD set 1000 and the progress of the game on the user terminal 100 are synchronized.

仮想空間制御部316は、ゲームの進行に応じて、プレイヤに提供される仮想空間に関する各種の制御を行う。一例として、仮想空間制御部316は、各種オブジェクトを生成し、仮想空間に配置する。また、仮想空間制御部316は、仮想カメラを仮想空間に配置する。また、仮想空間制御部316は、ゲームの進行に応じて、仮想空間に配置した各種オブジェクトを動作させる。また、仮想空間制御部316は、ゲームの進行に応じて、仮想空間に配置した仮想カメラの位置、傾きを制御する。 The virtual space control unit 316 performs various controls regarding the virtual space provided to the player according to the progress of the game. As an example, the virtual space control unit 316 creates various objects and arranges them in the virtual space. The virtual space control unit 316 also arranges the virtual camera in the virtual space. In addition, the virtual space control unit 316 operates various objects arranged in the virtual space according to the progress of the game. Further, the virtual space control unit 316 controls the position and inclination of the virtual camera arranged in the virtual space according to the progress of the game.

表示制御部312は、モニタ51、ディスプレイ530に対して、上述の各要素によって実行された処理結果が反映されたゲーム画面を出力する。表示制御部312は、仮想空間に配置された仮想カメラからの視界に基づく画像を、ゲーム画面として、モニタ51、ディスプレイ530に表示してもよい。また、表示制御部312は、アニメーション生成部314によって生成されたアニメーションを該ゲーム画面に含めてもよい。また、表示制御部312は、UI制御部313によって制御される上述のUI画像を、該ゲーム画面に重畳して描画してもよい。 The display control unit 312 outputs, to the monitor 51 and the display 530, a game screen in which the processing result executed by each of the above-described elements is reflected. The display control unit 312 may display an image based on the field of view from the virtual camera arranged in the virtual space on the monitor 51 and the display 530 as a game screen. Further, the display control unit 312 may include the animation generated by the animation generation unit 314 in the game screen. Further, the display control unit 312 may superimpose and draw the above-mentioned UI image controlled by the UI control unit 313 on the game screen.

反応処理部317は、ユーザ端末100のユーザによる、プレイヤのゲームプレイに対する反応についてフィードバックを受け付けて、これを、プレイヤに対して出力する。本実施形態では、例えば、ユーザ端末100は、ユーザの入力操作に基づいて、アバターオブジェクトに宛てたコメント(メッセージ)を作成することができる。反応処理部317は、該コメントのコメントデータを受け付けて、これを出力する。反応処理部317は、ユーザのコメントに対応するテキストデータを、モニタ51、ディスプレイ530に表示してもよいし、ユーザのコメントに対応する音声データを、図示しないスピーカから出力してもよい。前者の場合、反応処理部317は、上記テキストデータに対応する画像(すなわち、コメントの内容を含む画像)を、ゲーム画面に重畳して描画してもよい。 The reaction processing unit 317 receives feedback regarding the reaction of the user of the user terminal 100 with respect to the player's game play, and outputs the feedback to the player. In the present embodiment, for example, the user terminal 100 can create a comment (message) addressed to the avatar object based on the user's input operation. The reaction processing unit 317 receives the comment data of the comment and outputs it. The reaction processing unit 317 may display text data corresponding to the user's comment on the monitor 51 and the display 530, or may output voice data corresponding to the user's comment from a speaker (not shown). In the former case, the reaction processing unit 317 may superimpose an image corresponding to the text data (that is, an image including the content of the comment) on the game screen and draw it.

(ユーザ端末100の機能的構成)
制御部110は、記憶部120に格納されたゲームプログラム131を実行することにより、ユーザ端末100を統括的に制御する。例えば、制御部110は、ゲームプログラム131、および、ユーザの操作に従って、ゲームを進行させる。また、制御部110は、ゲームを進行させている間、必要に応じて、サーバ200と通信して、情報の送受信を行う。制御部110は、情報の送受信を、サーバ200を介さずにHMDセット1000と直接行ってもよい。
(Functional configuration of the user terminal 100)
The control unit 110 centrally controls the user terminal 100 by executing the game program 131 stored in the storage unit 120. For example, the control unit 110 advances the game according to the game program 131 and the user's operation. Further, the control unit 110 communicates with the server 200 as needed to transmit and receive information while the game is in progress. The control unit 110 may directly send and receive information to and from the HMD set 1000 without going through the server 200.

制御部110は、ゲームプログラム131の記述に応じて、操作受付部111、表示制御部112、UI制御部113、アニメーション生成部114、ゲーム進行部115、仮想空間制御部116、および動画再生部117として機能する。制御部110は、実行されるゲームの性質に応じて、ゲームの進行のために、図示しないその他の機能ブロックとしても機能することができる。 The control unit 110, according to the description of the game program 131, the operation reception unit 111, the display control unit 112, the UI control unit 113, the animation generation unit 114, the game progression unit 115, the virtual space control unit 116, and the moving image reproduction unit 117. Function as. The control unit 110 can also function as other functional blocks (not shown) for the progress of the game depending on the nature of the game to be executed.

操作受付部111は、入力部151に対するユーザの入力操作を検知し受け付ける。操作受付部111は、タッチスクリーン15およびその他の入出力IF14を介したコンソールに対してユーザが及ぼした作用から、いかなる入力操作がなされたかを判別し、その結果を制御部110の各要素に出力する。 The operation receiving unit 111 detects and receives a user's input operation on the input unit 151. The operation reception unit 111 determines what input operation has been performed based on the user's action on the console via the touch screen 15 and the other input/output IF 14, and outputs the result to each element of the control unit 110. To do.

例えば、操作受付部111は、入力部151に対する入力操作を受け付け、該入力操作の入力位置の座標を検出し、該入力操作の種類を特定する。操作受付部111は、入力操作の種類として、例えばタッチ操作、スライド操作、スワイプ操作、およびタップ操作等を特定する。また、操作受付部111は、連続して検知されていた入力が途切れると、タッチスクリーン15から接触入力が解除されたことを検知する。 For example, the operation receiving unit 111 receives an input operation on the input unit 151, detects the coordinates of the input position of the input operation, and specifies the type of the input operation. The operation receiving unit 111 identifies, as the type of input operation, for example, a touch operation, a slide operation, a swipe operation, a tap operation, or the like. Further, the operation receiving unit 111 detects that the touch input is released from the touch screen 15 when the continuously detected input is interrupted.

UI制御部113は、ユーザの入力操作、および、受信したゲーム進行情報の少なくとも何れかに応じて、UIを構築するために表示部152に表示させるUI画像を制御する。UI画像は、ユーザが、ゲームの進行上必要な入力をユーザ端末100に対して行うためのツール、または、ゲームの進行中に出力される情報をユーザ端末100から得るためのツールである。UI画像は、これには限定されないが、例えば、アイコン、ボタン、リスト、メニュー画面などである。 The UI control unit 113 controls a UI image displayed on the display unit 152 in order to construct a UI in accordance with at least one of a user input operation and received game progress information. The UI image is a tool for the user to input necessary for the progress of the game to the user terminal 100, or a tool for obtaining information output during the progress of the game from the user terminal 100. The UI image is, for example, but not limited to, an icon, a button, a list, a menu screen or the like.

アニメーション生成部114は、各種オブジェクトの制御態様に基づいて、各種オブジェクトのモーションを示すアニメーションを生成する。 The animation generation unit 114 generates animations showing the motions of various objects based on the control modes of various objects.

ゲーム進行部115は、ゲームプログラム131、受信したゲーム進行情報、および、ユーザによる入力操作などに基づいて、ゲームを進行する。ゲーム進行部115は、ユーザによる入力操作により、所定のゲーム処理を行った場合、該ゲーム処理に関する情報を、サーバ200を介してHMDセット1000へ送信する。これにより、該所定のゲーム処理が、HMDセット1000において共有される。換言すれば、HMDセット1000におけるゲームの進行と、ユーザ端末100におけるゲームの進行とが同期する。所定のゲーム処理とは、例えば、アバターオブジェクトにアイテムを提供する処理であり、この例の場合、ゲーム処理に関する情報は、上述したアイテム情報である。 The game progression unit 115 progresses the game based on the game program 131, the received game progress information, the input operation by the user, and the like. When a predetermined game process is performed by the user's input operation, the game progression unit 115 transmits information about the game process to the HMD set 1000 via the server 200. As a result, the predetermined game process is shared by the HMD set 1000. In other words, the progress of the game on the HMD set 1000 and the progress of the game on the user terminal 100 are synchronized. The predetermined game process is, for example, a process of providing an item to the avatar object, and in the case of this example, the information about the game process is the item information described above.

仮想空間制御部116は、ゲームの進行に応じて、ユーザに提供される仮想空間に関する各種の制御を行う。一例として、仮想空間制御部116は、各種オブジェクトを生成し、仮想空間に配置する。また、仮想空間制御部116は、仮想カメラを仮想空間に配置する。また、仮想空間制御部116は、ゲームの進行、具体的には、受信したゲーム進行情報に応じて、仮想空間に配置した各種オブジェクトを動作させる。また、仮想空間制御部316は、ゲームの進行、具体的には、受信したゲーム進行情報に応じて、仮想空間に配置した仮想カメラの位置、傾きを制御する。 The virtual space control unit 116 performs various controls regarding the virtual space provided to the user according to the progress of the game. As an example, the virtual space control unit 116 creates various objects and arranges them in the virtual space. In addition, the virtual space control unit 116 arranges the virtual camera in the virtual space. In addition, the virtual space control unit 116 operates various objects arranged in the virtual space according to the progress of the game, specifically, the received game progress information. In addition, the virtual space control unit 316 controls the position and tilt of the virtual camera arranged in the virtual space according to the progress of the game, specifically, the received game progress information.

表示制御部112は、表示部152に対して、上述の各要素によって実行された処理結果が反映されたゲーム画面を出力する。表示制御部112は、ユーザに提供される仮想空間に配置された仮想カメラからの視界に基づく画像を、ゲーム画面として、表示部152に表示してもよい。また、表示制御部112は、アニメーション生成部114によって生成されたアニメーションを該ゲーム画面に含めてもよい。また、表示制御部112は、UI制御部113によって制御される上述のUI画像を、該ゲーム画面に重畳して描画してもよい。いずれにしても、表示部152に表示されるゲーム画面は、他のユーザ端末100、および、HMDセット1000にて表示されるゲーム画面と同様のゲーム画面である。 The display control unit 112 outputs, to the display unit 152, a game screen in which the processing result executed by each of the above-described elements is reflected. The display control unit 112 may display an image based on the field of view from the virtual camera arranged in the virtual space provided to the user on the display unit 152 as a game screen. Further, the display control unit 112 may include the animation generated by the animation generation unit 114 in the game screen. Further, the display control unit 112 may superimpose and draw the above-described UI image controlled by the UI control unit 113 on the game screen. In any case, the game screen displayed on the display unit 152 is the same as the game screen displayed on the other user terminal 100 and the HMD set 1000.

動画再生部117は、配信端末400から受信した動作指図データを解析(レンダリング)し、動画を再生する。 The moving image reproducing unit 117 analyzes (renders) the operation instruction data received from the distribution terminal 400 and reproduces the moving image.

(配信端末400の機能的構成)
制御部410は、記憶部420に格納されたプログラム(不図示)を実行することにより、配信端末400を統括的に制御する。例えば、制御部410は、該プログラム、および、配信端末400のユーザ(本実施形態ではプレイヤ)の操作に従って、動作指図データを生成し、ユーザ端末100に配信する。また、制御部410は、必要に応じて、サーバ200と通信して、情報の送受信を行う。制御部410は、情報の送受信を、サーバ200を介さずにユーザ端末100と直接行ってもよい。
(Functional configuration of distribution terminal 400)
The control unit 410 centrally controls the distribution terminal 400 by executing a program (not shown) stored in the storage unit 420. For example, the control unit 410 generates the action instruction data according to the program and the operation of the user (player in the present embodiment) of the distribution terminal 400, and distributes it to the user terminal 100. Further, the control unit 410 communicates with the server 200 to send and receive information as necessary. The control unit 410 may directly transmit/receive information to/from the user terminal 100 without passing through the server 200.

制御部410は、プログラムの記述に応じて、通信制御部411、表示制御部412、操作受付部413、音声受付部414、モーション特定部415、および動作指図データ生成部416として機能する。制御部410は、動作指図データの生成および配信のために、図示しないその他の機能ブロックとしても機能することができる。 The control unit 410 functions as a communication control unit 411, a display control unit 412, an operation reception unit 413, a voice reception unit 414, a motion identification unit 415, and a motion instruction data generation unit 416 according to the description of the program. The control unit 410 can also function as other functional blocks (not shown) in order to generate and distribute the operation instruction data.

通信制御部411は、サーバ200、または、サーバ200を介したユーザ端末100との情報の送受信を制御する。通信制御部411は、一例として、サーバ200からユーザリスト421を受信する。また、通信制御部411は、一例として、動作指図データをユーザ端末100へ送信する。 The communication control unit 411 controls transmission/reception of information to/from the server 200 or the user terminal 100 via the server 200. As an example, the communication control unit 411 receives the user list 421 from the server 200. In addition, the communication control unit 411, as an example, transmits the operation instruction data to the user terminal 100.

表示制御部412は、表示部452に対して、各要素によって実行された処理結果が反映された各種画面を出力する。表示制御部412は、一例として、受信したユーザリスト234を含む画面を表示する。また、表示制御部412は、一例として、配信する動作指図データに含まれる、アバターオブジェクトを動作させるためのモーションデータを、プレイヤに選択させるためのモーションリスト422を含む画面を表示する。 The display control unit 412 outputs, to the display unit 452, various screens on which the processing result executed by each element is reflected. The display control unit 412 displays a screen including the received user list 234, as an example. Further, as an example, the display control unit 412 displays a screen including a motion list 422 for allowing the player to select the motion data for operating the avatar object included in the operation instruction data to be distributed.

操作受付部413は、入力部151に対するプレイヤの入力操作を検知し受け付ける。操作受付部111は、タッチスクリーン45およびその他の入出力IF44を介したコンソールに対してプレイヤが及ぼした作用から、いかなる入力操作がなされたかを判別し、その結果を制御部410の各要素に出力する。 The operation receiving unit 413 detects and receives an input operation by the player on the input unit 151. The operation reception unit 111 determines what input operation is performed based on the action of the player on the console via the touch screen 45 and the other input/output IF 44, and outputs the result to each element of the control unit 410. To do.

例えば、操作受付部413は、入力部451に対する入力操作を受け付け、該入力操作の入力位置の座標を検出し、該入力操作の種類を特定する。操作受付部413は、入力操作の種類として、例えばタッチ操作、スライド操作、スワイプ操作、およびタップ操作等を特定する。また、操作受付部413は、連続して検知されていた入力が途切れると、タッチスクリーン45から接触入力が解除されたことを検知する。 For example, the operation receiving unit 413 receives an input operation on the input unit 451, detects the coordinates of the input position of the input operation, and specifies the type of the input operation. The operation reception unit 413 identifies, as the type of input operation, for example, a touch operation, a slide operation, a swipe operation, a tap operation, or the like. Further, the operation receiving unit 413 detects that the contact input is released from the touch screen 45 when the continuously detected input is interrupted.

音声受付部414は、配信端末400の周囲で発生した音声を受け付け、該音声の音声データを生成する。音声受付部414は、一例として、プレイヤが発話した音声を受け付け、該音声の音声データを生成する。 The voice receiving unit 414 receives voice generated around the distribution terminal 400 and generates voice data of the voice. The voice receiving unit 414 receives, for example, a voice uttered by the player and generates voice data of the voice.

モーション特定部415は、プレイヤの入力操作に応じて、モーションリスト422から、プレイヤが選択したモーションデータを特定する。 The motion identification unit 415 identifies the motion data selected by the player from the motion list 422 according to the input operation by the player.

動作指図データ生成部416は、動作指図データを生成する。一例として、動作指図データ生成部416は、生成された音声データと、特定されたモーションデータとを含む動作指図データを生成する。 The motion instruction data generation unit 416 generates motion instruction data. As an example, the motion instruction data generation unit 416 generates motion instruction data including the generated voice data and the identified motion data.

なお、図6に示すHMDセット1000、サーバ200、およびユーザ端末100の機能、並びに、図7に示す配信端末400の機能は一例にすぎない。HMDセット1000、サーバ200、ユーザ端末100、および配信端末400の各装置は、他の装置が備える機能の少なくとも一部を備えていてもよい。さらに、HMDセット1000、サーバ200、ユーザ端末100、および配信端末400以外のさらに別の装置をシステム1の構成要素とし、該別の装置にシステム1における処理の一部を実行させてもよい。すなわち、本実施形態においてゲームプログラムを実行するコンピュータは、HMDセット1000、サーバ200、ユーザ端末100、および配信端末400、並びに、それ以外の別の装置の何れであってもよいし、これらの複数の装置の組み合わせにより実現されてもよい。 Note that the functions of the HMD set 1000, the server 200, and the user terminal 100 shown in FIG. 6 and the functions of the distribution terminal 400 shown in FIG. 7 are merely examples. Each device of the HMD set 1000, the server 200, the user terminal 100, and the distribution terminal 400 may have at least a part of the functions of another device. Furthermore, another device other than the HMD set 1000, the server 200, the user terminal 100, and the distribution terminal 400 may be a component of the system 1, and the other device may execute a part of the processing in the system 1. That is, the computer that executes the game program in the present embodiment may be any of the HMD set 1000, the server 200, the user terminal 100, the distribution terminal 400, and another device other than the HMD set 1000, and a plurality of these devices. It may be realized by a combination of the above devices.

<仮想空間の制御処理>
図8は、プレイヤに提供される仮想空間、および、ユーザ端末100のユーザに提供される仮想空間の制御処理の流れの一例を示すフローチャートである。図9は、ある実施の形態に従う、プレイヤに提供される仮想空間600A、および、プレイヤが視認する視界画像を示す図である。図10は、ある実施の形態に従う、ユーザ端末100のユーザに提供される仮想空間600B、および、ユーザが視認する視界画像を示す図である。なお以降、仮想空間600Aおよび600Bを区別する必要が無い場合、「仮想空間600」と記載する。
<Virtual space control processing>
FIG. 8 is a flowchart showing an example of the flow of control processing of the virtual space provided to the player and the virtual space provided to the user of the user terminal 100. FIG. 9 is a diagram showing a virtual space 600A provided to a player and a view image visually recognized by the player according to an embodiment. FIG. 10 is a diagram showing a virtual space 600B provided to the user of the user terminal 100 and a view image visually recognized by the user according to an embodiment. Note that, hereinafter, when it is not necessary to distinguish between the virtual spaces 600A and 600B, it will be referred to as "virtual space 600".

ステップS1において、プロセッサ30は、仮想空間制御部316として、図9に示す仮想空間600Aを規定する。プロセッサ30は、仮想空間データ(不図示)を用いて、仮想空間600Aを規定する。仮想空間データは、ゲームプレイ端末300に記憶されていてもよいし、プロセッサ30が、ゲームプログラム331に基づいて生成してもよいし、プロセッサ30が、サーバ200などの外部の装置から取得してもよい。 In step S1, the processor 30 defines the virtual space 600A shown in FIG. 9 as the virtual space control unit 316. The processor 30 defines the virtual space 600A using virtual space data (not shown). The virtual space data may be stored in the game play terminal 300, may be generated by the processor 30 based on the game program 331, or may be acquired by the processor 30 from an external device such as the server 200. Good.

仮想空間600は、一例として、中心として定義された点の360度方向の全体を覆う全天球状の構造を有する。図9および図10では、説明を複雑にしないために、仮想空間600のうちの上半分の天球が例示されている。 As an example, the virtual space 600 has a spherical structure that covers the entire point defined as the center in the 360-degree direction. 9 and 10, in order not to complicate the description, the celestial sphere in the upper half of the virtual space 600 is illustrated.

ステップS2において、プロセッサ30は、仮想空間制御部316として、仮想空間600Aに、アバターオブジェクト610(キャラクタ)を配置する。アバターオブジェクト610は、プレイヤに関連付けられたアバターオブジェクトであり、プレイヤの入力操作に従って動作する。 In step S2, the processor 30 arranges the avatar object 610 (character) in the virtual space 600A as the virtual space control unit 316. The avatar object 610 is an avatar object associated with the player, and operates according to the input operation of the player.

ステップS3において、プロセッサ30は、仮想空間制御部316として、仮想空間600Aに、その他のオブジェクトを配置する。図9の例では、プロセッサ30は、オブジェクト631〜634を配置する。その他のオブジェクトは、例えば、ゲームプログラム331に従って動作するキャラクタオブジェクト(いわゆるノンプレイヤキャラクタ、NPC)、仮想手などの操作オブジェクト、ゲームの進行に従って配置される動物、植物、人工物、自然物などを模したオブジェクトなどを含み得る。 In step S3, the processor 30 as the virtual space control unit 316 arranges other objects in the virtual space 600A. In the example of FIG. 9, the processor 30 arranges the objects 631 to 634. The other objects imitate, for example, a character object (so-called non-player character, NPC) that operates according to the game program 331, an operation object such as a virtual hand, an animal, a plant, an artificial object, or a natural object arranged according to the progress of the game. It may include objects and the like.

ステップS4において、プロセッサ30は、仮想空間制御部316として、仮想空間600Aに仮想カメラ620Aを配置する。プロセッサ30は、一例として、仮想カメラ620Aを、アバターオブジェクト610の頭部の位置に配置する。 In step S4, the processor 30 arranges the virtual camera 620A in the virtual space 600A as the virtual space control unit 316. As an example, the processor 30 arranges the virtual camera 620A at the position of the head of the avatar object 610.

ステップS5において、プロセッサ30は、視界画像650をモニタ51およびディスプレイ530に表示する。プロセッサ30は、仮想カメラ620Aの初期の位置と傾きとに応じて、仮想空間600Aにおける仮想カメラ620Aからの視界である視界領域640Aを定義する。そして、プロセッサ30は、視界領域640Aに対応する視界画像650を定義する。プロセッサ30は、視界画像650をモニタ51およびディスプレイ530に出力することによって、視界画像650をHMD500およびディスプレイ530に表示させる。 In step S5, the processor 30 displays the visual field image 650 on the monitor 51 and the display 530. The processor 30 defines a view area 640A that is a view from the virtual camera 620A in the virtual space 600A according to the initial position and the tilt of the virtual camera 620A. Then, the processor 30 defines the view image 650 corresponding to the view region 640A. The processor 30 displays the visual field image 650 on the HMD 500 and the display 530 by outputting the visual field image 650 to the monitor 51 and the display 530.

図9の例において、図9(A)に示すように、オブジェクト634の一部が視界領域640Aに含まれているため、視界画像650は、図9(B)に示すようにオブジェクト634の一部を含む。 In the example of FIG. 9, as shown in FIG. 9A, part of the object 634 is included in the visual field region 640A, and therefore the visual field image 650 shows one of the objects 634 as shown in FIG. 9B. Including parts.

ステップS6において、プロセッサ30は、初期配置情報を、サーバ200を介してユーザ端末100へ送信する。初期配置情報とは、仮想空間600Aにおける各種オブジェクトの初期の配置位置を示す情報である。図9の例において、初期配置情報は、アバターオブジェクト610、および、オブジェクト631〜634の初期の配置位置の情報を含む。初期配置情報は、ゲーム進行情報の1つであると表現することもできる。 In step S6, the processor 30 transmits the initial arrangement information to the user terminal 100 via the server 200. The initial placement information is information indicating initial placement positions of various objects in the virtual space 600A. In the example of FIG. 9, the initial placement information includes information on initial placement positions of the avatar object 610 and the objects 631 to 634. The initial placement information can also be expressed as one of the game progress information.

ステップS7において、プロセッサ30は、仮想空間制御部316として、HMD500の動きに応じて仮想カメラ620Aを制御する。具体的には、プロセッサ30は、HMD500の動き、すなわち、プレイヤの頭部の姿勢に応じて、仮想カメラ620Aの向きおよび傾きを制御する。後述のように、プロセッサ30は、プレイヤが頭部を動かす(頭部の姿勢を変更する)と、この動きに合わせて、アバターオブジェクト610の頭部を動かす。プロセッサ30は、例えば、アバターオブジェクト610の視線の方向と、仮想カメラ620Aの視線の方向とが一致するように、仮想カメラ620Aの向きおよび傾きを制御する。ステップS8において、プロセッサ30は、仮想カメラ620Aの向きおよび傾きが変更されたことに応じて、視界画像650を更新する。 In step S7, the processor 30 as the virtual space control unit 316 controls the virtual camera 620A according to the movement of the HMD 500. Specifically, the processor 30 controls the orientation and inclination of the virtual camera 620A according to the movement of the HMD 500, that is, the posture of the player's head. As described below, when the player moves the head (changes the posture of the head), the processor 30 moves the head of the avatar object 610 in accordance with this movement. For example, the processor 30 controls the orientation and inclination of the virtual camera 620A so that the direction of the line of sight of the avatar object 610 and the direction of the line of sight of the virtual camera 620A match. In step S8, the processor 30 updates the view field image 650 according to the change of the orientation and inclination of the virtual camera 620A.

ステップS9において、プロセッサ30は、仮想空間制御部316として、プレイヤの動きに応じて、アバターオブジェクト610を動かす。一例として、プロセッサ30は、プレイヤが現実空間で移動したことに応じて、仮想空間600Aでアバターオブジェクト610を移動させる。また、プロセッサ30は、プレイヤが現実空間で頭部を動かしたことに応じて、仮想空間600Aでアバターオブジェクト610の頭部を動かす。 In step S9, the processor 30, as the virtual space control unit 316, moves the avatar object 610 according to the movement of the player. As an example, the processor 30 moves the avatar object 610 in the virtual space 600A in response to the player moving in the physical space. Further, the processor 30 moves the head of the avatar object 610 in the virtual space 600A in response to the player moving the head in the physical space.

ステップS10において、プロセッサ30は、仮想空間制御部316として、仮想カメラ620Aを、アバターオブジェクト610に追随するように移動させる。つまり、仮想カメラ620Aは、アバターオブジェクト610が移動しても、常にアバターオブジェクト610の頭部の位置にある。 In step S10, the processor 30 causes the virtual space control unit 316 to move the virtual camera 620A so as to follow the avatar object 610. That is, the virtual camera 620A is always at the position of the head of the avatar object 610 even if the avatar object 610 moves.

プロセッサ30は、仮想カメラ620Aの移動に応じて、視界画像650を更新する。つまり、プロセッサ30は、プレイヤの頭部の姿勢と、仮想空間600Aにおける仮想カメラ620Aの位置とに応じて、視界領域640Aを更新する。その結果、視界画像650が更新される。 The processor 30 updates the view field image 650 according to the movement of the virtual camera 620A. That is, the processor 30 updates the view field area 640A according to the posture of the player's head and the position of the virtual camera 620A in the virtual space 600A. As a result, the view image 650 is updated.

ステップS11において、プロセッサ30は、アバターオブジェクト610の動作指図データを、サーバ200を介してユーザ端末100へ送信する。ここでの動作指図データは、仮想体験中(例えば、ゲームプレイ中)において、プレイヤの動作を取り込んだモーションデータ、プレイヤが発話した音声の音声データ、コントローラ540に対する入力操作の内容を示す操作データの少なくとも何れかを含む。プレイヤがゲームをプレイしている場合、動作指図データは、例えば、ゲーム進行情報としてユーザ端末100へ送信される。 In step S11, the processor 30 transmits the motion instruction data of the avatar object 610 to the user terminal 100 via the server 200. The motion instruction data here includes motion data that captures the motion of the player during the virtual experience (for example, during game play), voice data of the voice uttered by the player, and operation data indicating the content of the input operation to the controller 540. At least one is included. When the player is playing the game, the action instruction data is transmitted to the user terminal 100 as game progress information, for example.

ステップS7〜S11の処理は、プレイヤがゲームをプレイしている間、継続して繰り返し実行される。 The processes of steps S7 to S11 are continuously and repeatedly executed while the player is playing the game.

ステップS21において、ユーザ3のユーザ端末100のプロセッサ10は、仮想空間制御部116として、図10に示す仮想空間600Bを規定する。プロセッサ10は、仮想空間データ(不図示)を用いて、仮想空間600Bを規定する。仮想空間データは、ユーザ端末100に記憶されていてもよいし、プロセッサ10が、ゲームプログラム131に基づいて生成してもよいし、プロセッサ10が、サーバ200などの外部の装置から取得してもよい。 In step S21, the processor 10 of the user terminal 100 of the user 3 defines the virtual space 600B shown in FIG. 10 as the virtual space control unit 116. The processor 10 defines a virtual space 600B using virtual space data (not shown). The virtual space data may be stored in the user terminal 100, may be generated by the processor 10 based on the game program 131, or may be acquired by the processor 10 from an external device such as the server 200. Good.

ステップS22において、プロセッサ10は、初期配置情報を受信する。ステップS23において、プロセッサ10は、仮想空間制御部116として、初期配置情報に応じて各種オブジェクトを仮想空間600Bに配置する。図10の例の場合、各種オブジェクトは、アバターオブジェクト610、および、オブジェクト631〜634である。 In step S22, the processor 10 receives the initial placement information. In step S23, the processor 10, as the virtual space control unit 116, arranges various objects in the virtual space 600B according to the initial arrangement information. In the case of the example in FIG. 10, the various objects are an avatar object 610 and objects 631 to 634.

ステップS24において、プロセッサ10は、仮想空間制御部116として、仮想空間600Bに仮想カメラ620Bを配置する。プロセッサ10は、一例として、仮想カメラ620Bを、図10(A)に示す位置に配置する。 In step S24, the processor 10 as the virtual space control unit 116 arranges the virtual camera 620B in the virtual space 600B. As an example, the processor 10 arranges the virtual camera 620B at the position shown in FIG.

ステップS25において、プロセッサ10は、視界画像660を表示部152に表示する。プロセッサ10は、仮想カメラ620Bの初期の位置と傾きとに応じて、仮想空間600Bにおける仮想カメラ620Bからの視界である視界領域640Bを定義する。そして、プロセッサ10は、視界領域640Bに対応する視界画像660を定義する。プロセッサ10は、視界画像660を表示部152に出力することによって、視界画像660を表示部152に表示させる。 In step S25, the processor 10 displays the visual field image 660 on the display unit 152. The processor 10 defines a view area 640B which is a view from the virtual camera 620B in the virtual space 600B according to the initial position and the tilt of the virtual camera 620B. Then, the processor 10 defines the visual field image 660 corresponding to the visual field region 640B. The processor 10 displays the visual field image 660 on the display unit 152 by outputting the visual field image 660 to the display unit 152.

図10の例において、図10(A)に示すように、アバターオブジェクト610およびオブジェクト631が視界領域640Bに含まれているため、視界画像660は、図10(B)に示すようにアバターオブジェクト610およびオブジェクト631を含む。 In the example of FIG. 10, as shown in FIG. 10A, the avatar object 610 and the object 631 are included in the visual field region 640B, and therefore the visual field image 660 shows the avatar object 610 as shown in FIG. 10B. And an object 631.

ステップS26において、プロセッサ10は、動作指図データを受信する。ステップS27において、プロセッサ10は、仮想空間制御部116として、動作指図データに応じて、仮想空間600Bでアバターオブジェクト610を動かす。換言すれば、プロセッサ10は、リアルタイムレンダリングにより、アバターオブジェクト610が動作している映像を再生する。 In step S26, the processor 10 receives the operation instruction data. In step S27, the processor 10, as the virtual space control unit 116, moves the avatar object 610 in the virtual space 600B according to the operation instruction data. In other words, the processor 10 reproduces the image of the moving avatar object 610 by real-time rendering.

ステップS28において、プロセッサ10は、仮想空間制御部116として、操作受付部111として受け付けたユーザの操作に応じて仮想カメラ620Bを制御する。ステップS29において、プロセッサ10は、仮想カメラ620Bの仮想空間600Bにおける位置、仮想カメラ620Bの向きおよび傾きが変更されたことに応じて、視界画像660を更新する。なお、ステップS28において、プロセッサ10は、アバターオブジェクト610の動き、例えば、アバターオブジェクト610の移動や、向きの変更に応じて仮想カメラ620Bを自動的に制御してもよい。例えば、プロセッサ10は、常にアバターオブジェクト610を正面から撮影するように自動的に仮想カメラ620Bを移動させたり、向きおよび傾きを変更したりしてもよい。また、一例として、プロセッサ10は、アバターオブジェクト610の動きに応じて、常にアバターオブジェクト610を後方から撮影するように自動的に仮想カメラ620Bを移動させたり、向きおよび傾きを変更したりしてもよい。 In step S28, the processor 10 controls the virtual camera 620B as the virtual space control unit 116 according to the user's operation accepted by the operation accepting unit 111. In step S29, the processor 10 updates the view image 660 in response to the position of the virtual camera 620B in the virtual space 600B, the orientation and the inclination of the virtual camera 620B being changed. Note that in step S28, the processor 10 may automatically control the virtual camera 620B according to the movement of the avatar object 610, for example, the movement of the avatar object 610 or the change of the orientation. For example, the processor 10 may automatically move the virtual camera 620B so as to always photograph the avatar object 610 from the front, or change the orientation and the inclination. In addition, as an example, the processor 10 automatically moves the virtual camera 620B so as to always photograph the avatar object 610 from the rear according to the movement of the avatar object 610, or changes the orientation and tilt. Good.

このように、仮想空間600Aにおいて、アバターオブジェクト610は、プレイヤの動きに応じて動作する。この動作を示す動作指図データは、ユーザ端末100に送信される。仮想空間600Bにおいて、アバターオブジェクト610は、受信した動作指図データに応じて動作する。これにより、仮想空間600Aと仮想空間600Bとにおいて、アバターオブジェクト610は同様の動作を行う。換言すれば、ユーザ3は、ユーザ端末100を用いて、プレイヤの動作に応じたアバターオブジェクト610の動作を視認することができる。 Thus, in the virtual space 600A, the avatar object 610 moves according to the movement of the player. The operation instruction data indicating this operation is transmitted to the user terminal 100. In the virtual space 600B, the avatar object 610 operates according to the received operation instruction data. As a result, the avatar object 610 performs the same operation in the virtual space 600A and the virtual space 600B. In other words, the user 3 can use the user terminal 100 to visually recognize the action of the avatar object 610 according to the action of the player.

<ゲーム概要>
図11は、ユーザ端末100において表示される視界画像の他の例を示す図である。具体的には、プレイヤがプレイしている、システム1が実行するゲーム(本ゲーム)のゲーム画面の一例を示す図である。
<Game outline>
FIG. 11 is a diagram showing another example of the visual field image displayed on the user terminal 100. Specifically, it is a diagram showing an example of a game screen of a game (main game) executed by the system 1, which is being played by the player.

本ゲームは、一例として、銃、ナイフなどの武器を操作するアバターオブジェクト610と、NPCである複数の敵オブジェクト671とを仮想空間600に登場させ、アバターオブジェクト610に敵オブジェクト671との対戦を行わせるゲームである。アバターオブジェクト610の体力、使用可能なマガジンの数、銃の残弾数、敵オブジェクト671の残数等の各種ゲームパラメータは、ゲームの進行に応じて更新される。 In this game, as an example, an avatar object 610 that operates a weapon such as a gun or a knife, and a plurality of enemy objects 671 that are NPCs are made to appear in the virtual space 600, and the avatar object 610 battles against the enemy object 671. It is a game that lets you. Various game parameters such as the physical strength of the avatar object 610, the number of magazines that can be used, the number of remaining bullets of the gun, and the remaining number of enemy objects 671 are updated as the game progresses.

本ゲームには、複数のステージが用意されており、プレイヤは、各ステージに関連付けられている所定の達成条件を成立させることにより、当該ステージをクリアすることができる。所定の達成条件としては、例えば、出現する敵オブジェクト671をすべて倒すことや、出現する敵オブジェクト671のうちボスオブジェクトを倒すこと、所定のアイテムを獲得すること、所定位置に到達することなどにより成立する条件を含むものであってもよい。該達成条件は、ゲームプログラム131内で定義されている。なお、本ゲームでは、ゲームの内容に即し、達成条件が成立された場合にプレイヤはステージをクリア、換言すれば、アバターオブジェクト610の敵オブジェクト671への勝利(アバターオブジェクト610と敵オブジェクト671との間の勝敗)が決定される。これに対し、例えば、システム1で実行されるゲームがレースゲーム等である場合、ゴールに到達するという条件が成立した場合に、アバターオブジェクト610の順位が決定される。 A plurality of stages are prepared in this game, and the player can clear the stage by satisfying a predetermined achievement condition associated with each stage. The predetermined achievement condition is established by, for example, defeating all the appearing enemy objects 671, defeating the boss object among the appearing enemy objects 671, acquiring a predetermined item, or reaching a predetermined position. It may include a condition to do. The achievement conditions are defined in the game program 131. In this game, the player clears the stage when the achievement condition is satisfied in accordance with the content of the game, in other words, the avatar object 610 wins over the enemy object 671 (the avatar object 610 and the enemy object 671 Between the winning and losing) is determined. On the other hand, for example, when the game executed in the system 1 is a racing game or the like, the rank of the avatar object 610 is determined when the condition of reaching the goal is satisfied.

本ゲームでは、HMDセット1000及び複数のユーザ端末100の間で仮想空間を共有するために、ゲーム進行情報が、所定時間毎に複数のユーザ端末100にライブ配信される。この結果、ゲームを視聴中のユーザ端末100のタッチスクリーン15には、ユーザ端末100に対応する仮想カメラ620Bによって規定される視界領域の視界画像が表示される。また、視界画像の右上段および左上段には、アバターオブジェクト610の体力、使用可能なマガジンの数、銃の残弾数、敵オブジェクト671の残数等を表すパラメータ画像が重畳的に表示される。この視界画像は、ゲーム画面と表現することもできる。 In this game, in order to share the virtual space between the HMD set 1000 and the plurality of user terminals 100, the game progress information is live-distributed to the plurality of user terminals 100 at predetermined time intervals. As a result, the visual field image of the visual field defined by the virtual camera 620B corresponding to the user terminal 100 is displayed on the touch screen 15 of the user terminal 100 watching the game. Parameter images representing the physical strength of the avatar object 610, the number of usable magazines, the number of remaining bullets of the gun, the number of remaining enemy objects 671 and the like are superimposed and displayed in the upper right and upper left of the view image. .. This view image can also be expressed as a game screen.

ゲーム進行情報は、上述したとおり、プレイヤの動作を取り込んだモーションデータ、プレイヤが発話した音声の音声データ、コントローラ540に対する入力操作の内容を示す操作データを含む。これらのデータはすなわち、アバターオブジェクト610の位置、姿勢、向きなどを特定するための情報、敵オブジェクト671の位置、姿勢、向きなどを特定する情報、その他オブジェクト(例えば、障害物オブジェクト672、673)の位置などを特定する情報である。プロセッサ10は、ゲーム進行情報を解析(レンダリング)することにより、各オブジェクトの位置、姿勢、向きなどを特定する。 As described above, the game progress information includes the motion data that captures the player's motion, the voice data of the voice uttered by the player, and the operation data indicating the content of the input operation to the controller 540. These data are, for example, information for specifying the position, posture, direction, etc. of the avatar object 610, information for specifying the position, posture, direction, etc. of the enemy object 671, and other objects (for example, obstacle objects 672, 673). This is information for identifying the position of the. The processor 10 identifies the position, orientation, orientation, etc. of each object by analyzing (rendering) the game progress information.

ゲーム情報132は、アバターオブジェクト610、敵オブジェクト671、障害物オブジェクト672、673等の各種オブジェクトのデータを含む。プロセッサ10は、該データと、ゲーム進行情報の解析結果とを用いて、各オブジェクトの位置、姿勢、向きなどを更新する。これにより、ゲームが進行し、仮想空間600Bにおける各オブジェクトは、仮想空間600Aにおける各オブジェクトと同様に動く。具体的には、仮想空間600Bにおいて、アバターオブジェクト610を含む各オブジェクトは、ユーザ端末100に対するユーザからの操作の有無に関わらず、ゲーム進行情報に基づいて動作する。 The game information 132 includes data of various objects such as an avatar object 610, an enemy object 671, and obstacle objects 672 and 673. The processor 10 updates the position, orientation, orientation, etc. of each object using the data and the analysis result of the game progress information. As a result, the game progresses, and each object in the virtual space 600B moves in the same manner as each object in the virtual space 600A. Specifically, in the virtual space 600B, each object including the avatar object 610 operates based on the game progress information regardless of whether or not the user operates the user terminal 100.

ユーザ端末100のタッチスクリーン15においては、一例として、UI画像701および702が、視界画像に重畳して表示される。UI画像701は、アバターオブジェクト610を支援するためのアイテム投入操作をユーザ3から受け付けるUI画像711を、タッチスクリーン15に表示するための操作を受け付けるUI画像である。UI画像702は、アバターオブジェクト610(換言すれば、プレイヤ4)に対するコメントを入力し、送信するための操作をユーザ3から受け付けるUI画像(後述)を、タッチスクリーン15に表示するための操作を受け付けるUI画像である。UI画像701および702が受け付ける操作は、例えば、UI画像701および702をタップする操作であってもよい。 On the touch screen 15 of the user terminal 100, as an example, UI images 701 and 702 are displayed so as to be superimposed on the view image. The UI image 701 is a UI image that receives an operation for displaying on the touch screen 15 a UI image 711 that receives an item input operation for supporting the avatar object 610 from the user 3. The UI image 702 receives an operation for inputting a comment on the avatar object 610 (in other words, the player 4) and receiving an operation for transmitting from the user 3 (described later) for displaying on the touch screen 15. It is a UI image. The operation received by the UI images 701 and 702 may be, for example, an operation of tapping the UI images 701 and 702.

UI画像701がタップされると、UI画像711が、視界画像に重畳して表示される。UI画像711は、例えば、マガジンのアイコンが描かれたUI画像711A、救急箱のアイコンが描かれたUI画像711B、三角コーンのアイコンが描かれたUI画像711C、バリケードのアイコンが描かれたUI画像711Dを含む。アイテム投入操作は、例えば、いずれかのUI画像をタップする操作に相当する。 When the UI image 701 is tapped, the UI image 711 is displayed by being superimposed on the view field image. The UI image 711 includes, for example, a UI image 711A with a magazine icon, a UI image 711B with a first aid box icon, a UI image 711C with a triangular cone icon, and a UI with a barricade icon. Image 711D is included. The item input operation corresponds to, for example, an operation of tapping one of the UI images.

一例として、UI画像711Aがタップされると、アバターオブジェクト610が使用する銃の残弾数が増加する。UI画像711Bがタップされると、アバターオブジェクト610の体力が回復する。UI画像711Cおよび711Dがタップされると、敵オブジェクト671の移動を妨害する障害物オブジェクト672、673が仮想空間に配置される。障害物オブジェクト672、673は、一方が他方に比べて、敵オブジェクト671の移動をより妨害するものであってもよい。 As an example, when the UI image 711A is tapped, the number of remaining bullets of the gun used by the avatar object 610 increases. When the UI image 711B is tapped, the physical strength of the avatar object 610 is restored. When the UI images 711C and 711D are tapped, obstacle objects 672 and 673 that obstruct the movement of the enemy object 671 are arranged in the virtual space. The obstacle objects 672 and 673 may be ones that hinder the movement of the enemy object 671 more than the other.

プロセッサ10は、アイテム投入操作が行われたことを示すアイテム投入情報を、サーバ200へ送信する。アイテム投入情報には、アイテム投入操作により指定されたアイテムの種別を特定するための情報が少なくとも含まれる。アイテム投入情報には、アイテムが配置される位置を示す情報など、アイテムに関するその他の情報が含まれていてもよい。アイテム投入情報は、サーバ200を介して、他のユーザ端末100、および、HMDセット1000へ送信される。 The processor 10 transmits to the server 200 the item input information indicating that the item input operation has been performed. The item input information includes at least information for identifying the type of item designated by the item input operation. The item input information may include other information about the item, such as information indicating the position where the item is arranged. The item input information is transmitted to the other user terminals 100 and the HMD set 1000 via the server 200.

図12は、ユーザ端末100において表示される視界画像の他の例を示す図である。具体的には、本ゲームのゲーム画面の一例を示す図であり、ゲームプレイ中のプレイヤとユーザ端末100とのコミュニケーションについて説明するための図である。 FIG. 12 is a diagram showing another example of the visual field image displayed on the user terminal 100. Specifically, it is a diagram showing an example of a game screen of the present game, and is a diagram for explaining communication between the player who is playing the game and the user terminal 100.

図12(A)の例において、ユーザ端末100は、アバターオブジェクト610に発話691を実行させている。具体的には、ユーザ端末100は、ゲーム進行情報に含まれる音声データに従って、アバターオブジェクト610に発話691を実行させている。発話691の内容は、プレイヤ4が発話した「弾が無いよー!」というものである。すなわち、発話691の内容は、マガジンが0、銃に装填した銃弾が1となったことにより、敵オブジェクト671を攻撃する手段を失いそうであることを各ユーザに伝えるものである。 In the example of FIG. 12A, the user terminal 100 causes the avatar object 610 to execute the utterance 691. Specifically, the user terminal 100 causes the avatar object 610 to perform the utterance 691 in accordance with the voice data included in the game progress information. The content of the utterance 691 is “No bullet!” spoken by the player 4. That is, the content of the utterance 691 is to inform each user that the means for attacking the enemy object 671 is likely to be lost because the magazine has become 0 and the bullet loaded in the gun has become 1.

なお、図12(A)では、アバターオブジェクト610の発話を視覚的に示すため吹き出しを用いているが、実際は、ユーザ端末100のスピーカから音声が出力される。なお、音声出力とともに、図12(A)に示す吹き出し(すなわち、音声の内容のテキストを含む吹き出し)が視界画像中に表示されてもよい。これは、後述する発話692でも同様である。 Note that in FIG. 12A, a speech bubble is used to visually indicate the utterance of the avatar object 610, but in reality, a voice is output from the speaker of the user terminal 100. The speech balloon shown in FIG. 12A (that is, the speech balloon including the text of the audio content) may be displayed in the visual field image together with the audio output. This also applies to the utterance 692 described later.

UI画像702に対するタップ操作を受け付けると、ユーザ端末100は、図12(B)に示すように、UI画像705および706(メッセージUI)を視界画像に重畳して表示する。UI画像705は、アバターオブジェクト610(換言すれば、プレイヤ)に対するコメントを表示するUI画像である。UI画像706は、入力されたコメントを送信するためコメント送信操作をユーザ3から受け付けるUI画像である。 Upon accepting the tap operation on the UI image 702, the user terminal 100 displays the UI images 705 and 706 (message UI) superimposed on the view image, as shown in FIG. 12B. The UI image 705 is a UI image that displays a comment for the avatar object 610 (in other words, the player). The UI image 706 is a UI image that receives a comment transmission operation from the user 3 for transmitting the input comment.

ユーザ端末100は、一例として、UI画像705へのタップ操作を受け付けると、キーボードを模したUI画像(不図示、以下、単に「キーボード」と記載)をタッチスクリーン15に表示させる。ユーザ端末100は、キーボードに対するユーザの入力操作に応じたテキストを、UI画像705に表示させる。図12(B)の例では、「マガジン送るね」というテキストがUI画像705に表示されている。 As an example, when the user terminal 100 receives a tap operation on the UI image 705, the user terminal 100 causes the touch screen 15 to display a UI image imitating a keyboard (not shown, hereinafter simply referred to as “keyboard”). The user terminal 100 causes the UI image 705 to display text according to the user's input operation on the keyboard. In the example of FIG. 12B, the text “Magazine send” is displayed on the UI image 705.

ユーザ端末100は、テキスト入力後に、一例として、UI画像706へのタップ操作を受け付けると、入力した内容(テキストの内容)を示す情報と、ユーザを示す情報とを含むコメント情報をサーバ200へ送信する。コメント情報は、サーバ200を介して、他のユーザ端末100、および、HMDセット1000へ送信される。 For example, when the user terminal 100 receives a tap operation on the UI image 706 after the text is input, the user terminal 100 transmits comment information including information indicating the input content (text content) and information indicating the user to the server 200. To do. The comment information is transmitted to other user terminals 100 and the HMD set 1000 via the server 200.

UI画像703Aは、コメントを送信したユーザのユーザ名を示すUI画像であり、UI画像704Aは、該ユーザが送信したコメントの内容を示すUI画像である。図12(B)の例では、ユーザ名が「BBBBB」であるユーザが、自身のユーザ端末100を用い、「危ない!」という内容のコメント情報を送信したことにより、UI画像703AおよびUI画像704Aが表示されている。UI画像703AおよびUI画像704Aは、本ゲームに参加しているすべてのユーザ端末100のタッチスクリーン15、および、HMD500のモニタ51に表示される。なお、UI画像703Aおよび704Aは、1つのUI画像であってもよい。すなわち、1つのUI画像にユーザ名とコメントの内容とが含まれていてもよい。 The UI image 703A is a UI image showing the user name of the user who sent the comment, and the UI image 704A is a UI image showing the content of the comment sent by the user. In the example of FIG. 12B, the user whose user name is “BBBBBB” has transmitted the comment information of “dangerous!” using his or her own user terminal 100, so that the UI image 703A and the UI image 704A are transmitted. Is displayed. The UI image 703A and the UI image 704A are displayed on the touch screens 15 of all the user terminals 100 participating in the game and the monitor 51 of the HMD 500. The UI images 703A and 704A may be one UI image. That is, one UI image may include the user name and the content of the comment.

図12(C)の例では、図12に示すユーザ端末100のユーザである、「AAAAA」というユーザ名のユーザが、上述したとおりコメントを入力し、送信したことにより、タッチスクリーン15にUI画像703Bおよび704Bが表示されている。UI画像703Bにはユーザ名「AAAAA」が含まれており、UI画像704Bには、図12(B)の例において入力された「マガジン送るね!」とのコメントが含まれている。 In the example of FIG. 12C, the user of the user terminal 100 shown in FIG. 12, who has the user name “AAAAA”, inputs and transmits the comment as described above, so that the UI image is displayed on the touch screen 15. 703B and 704B are displayed. The UI image 703B includes the user name “AAAAA”, and the UI image 704B includes the comment “Send magazine!” entered in the example of FIG. 12B.

また、図12(C)の例は、ユーザ「AAAAA」がさらに、UI画像701へのタップ操作を入力し、UI画像711をタッチスクリーン15に表示させ、UI画像711Aへのタップ操作を入力した後の視界画像611である。つまり、ユーザ「AAAAA」のユーザ端末100から、他のユーザ端末100およびHMDセット1000に、マガジンを示すアイテム投入情報が送信された結果、ユーザ端末100およびHMDセット1000は、演出オブジェクト674(後述)を仮想空間600に配置している。一例として、ユーザ端末100およびHMDセット1000は、アイテム投入情報にて示された経過時間が経過した後に、演出オブジェクト674に関する演出を実行し、アイテムオブジェクトの効果を発動させる処理を実行する。 In the example of FIG. 12C, the user “AAAAA” further inputs the tap operation on the UI image 701, displays the UI image 711 on the touch screen 15, and inputs the tap operation on the UI image 711A. It is a later view image 611. In other words, as a result of the item insertion information indicating the magazine being transmitted from the user terminal 100 of the user “AAAAA” to the other user terminals 100 and the HMD set 1000, the user terminal 100 and the HMD set 1000 have the effect object 674 (described later). Are arranged in the virtual space 600. As an example, the user terminal 100 and the HMD set 1000 execute the effect regarding the effect object 674 and execute the process of activating the effect of the item object after the elapsed time indicated by the item input information has elapsed.

図12(D)の例では、アイテムオブジェクトの効果を発動させる処理の実行により、マガジンの数が0から1に増加している。この結果、プレイヤは、ユーザ「AAAAA」に対して、「ありがとう!」と発話し、該発話の音声データが、各ユーザ端末100に送信される。これにより、各ユーザ端末100は、アバターオブジェクト610の発話692として、「ありがとう!」という音声を出力する。 In the example of FIG. 12D, the number of magazines is increased from 0 to 1 by executing the process of activating the effect of the item object. As a result, the player utters "Thank you!" to the user "AAAAA", and the voice data of the utterance is transmitted to each user terminal 100. As a result, each user terminal 100 outputs the voice "Thank you!" as the utterance 692 of the avatar object 610.

以上のように、本ゲームにおいては、プレイヤの発話に基づくアバターオブジェクト610の発話音声の出力と、各ユーザによるコメントの入力とにより、ユーザとアバターオブジェクト610とのコミュニケーションが実現される。 As described above, in the present game, the communication between the user and the avatar object 610 is realized by outputting the utterance voice of the avatar object 610 based on the utterance of the player and inputting the comment by each user.

(ゲームプレイ端末300におけるゲーム進行処理)
図13は、ゲームプレイ端末300で実行されるゲーム進行処理の流れの一例を示すフローチャートである。
(Game progression process in the game play terminal 300)
FIG. 13 is a flowchart showing an example of the flow of the game progress processing executed by the game play terminal 300.

ステップS31において、プロセッサ30は、ゲーム進行部315として、ゲームプログラム331とプレイヤの動きとに基づいてゲームを進行させる。ステップS32において、プロセッサ30は、ゲーム進行情報を生成し、ユーザ端末100へ配信する。具体的には、プロセッサ30は、生成したゲーム進行情報を、サーバ200を介して、各ユーザ端末100へ送信する。 In step S31, the processor 30, as the game progression unit 315, advances the game based on the game program 331 and the movement of the player. In step S32, the processor 30 generates game progress information and delivers it to the user terminal 100. Specifically, the processor 30 transmits the generated game progress information to each user terminal 100 via the server 200.

ステップS33において、プロセッサ30は、アイテム投入情報を受信すると(S33でYES)、ステップS34において、アイテム投入情報に基づいて、アイテムオブジェクトを仮想空間600Aに配置する。一例として、プロセッサ30は、アイテムオブジェクトの配置の前に、演出オブジェクト674を仮想空間600Aに配置する(図11(C)参照)。演出オブジェクト674は、例えば、プレゼント箱を模したオブジェクトであってもよい。プロセッサ30は、一例として、アイテム投入情報にて示された経過時間が経過した後に、演出オブジェクト674に関する演出を実行してもよい。該演出は、例えば、プレゼント箱の蓋が開くアニメーションであってもよい。プロセッサ30は、該アニメーションの実行の後、アイテムオブジェクトの効果を発動させる処理を実行する。例えば、図11(D)の例では、障害物オブジェクト673を配置する。 When the processor 30 receives the item input information in step S33 (YES in S33), the processor 30 arranges the item object in the virtual space 600A based on the item input information in step S34. As an example, the processor 30 arranges the effect object 674 in the virtual space 600A before the arrangement of the item object (see FIG. 11C). The effect object 674 may be, for example, an object imitating a present box. As an example, the processor 30 may execute the effect regarding the effect object 674 after the elapsed time indicated by the item input information has elapsed. The effect may be, for example, an animation in which the lid of the present box opens. After executing the animation, the processor 30 executes processing for activating the effect of the item object. For example, in the example of FIG. 11D, the obstacle object 673 is arranged.

プロセッサ30は、アニメーションの実行の後、タップ操作されたUI画像に対応するアイテムオブジェクトを仮想空間600Aに配置してもよい。例えば、UI画像711Aに対してタップ操作が行われた場合、プロセッサ30は、アニメーションの実行の後、マガジンを示すマガジンオブジェクトを仮想空間600Aに配置する。また、UI画像711Bに対してタップ操作が行われた場合、プロセッサ30は、アニメーションの実行の後、救急箱を示す救急箱オブジェクトを仮想空間600Aに配置する。プロセッサ30は、例えば、マガジンオブジェクトまたは救急箱オブジェクトの位置に、アバターオブジェクト610が移動した場合に、マガジンオブジェクトまたは救急箱オブジェクトの効果を発動させる処理を実行してもよい。 The processor 30 may arrange the item object corresponding to the UI image subjected to the tap operation in the virtual space 600A after the execution of the animation. For example, when a tap operation is performed on the UI image 711A, the processor 30 arranges a magazine object indicating a magazine in the virtual space 600A after executing the animation. Further, when the tap operation is performed on the UI image 711B, the processor 30 arranges the first aid kit object indicating the first aid kit in the virtual space 600A after the execution of the animation. The processor 30 may execute a process of activating the effect of the magazine object or the first aid box object when the avatar object 610 moves to the position of the magazine object or the first aid box object, for example.

プロセッサ30は、ゲームが終了するまで、ステップS31〜S34の処理を継続し、繰り返す。ゲームが終了した場合、例えば、プレイヤがゲームを終了するための所定の入力操作を入力した場合(ステップS35でYES)、図13に示す処理は終了する。 The processor 30 continues and repeats the processes of steps S31 to S34 until the game ends. When the game ends, for example, when the player inputs a predetermined input operation for ending the game (YES in step S35), the process illustrated in FIG. 13 ends.

(ユーザ端末100におけるゲーム進行処理)
図14は、ユーザ端末100で実行されるゲーム進行処理の流れの一例を示すフローチャートである。
(Game progression process in user terminal 100)
FIG. 14 is a flowchart showing an example of the flow of the game progress processing executed by the user terminal 100.

ステップS41において、プロセッサ10は、ゲーム進行情報を受信する。ステップS42において、プロセッサ10は、ゲーム進行部115として、ゲーム進行情報に基づいてゲームを進行させる。 In step S41, the processor 10 receives the game progress information. In step S42, the processor 10 causes the game progress section 115 to progress the game based on the game progress information.

ステップS43において、プロセッサ10が、ユーザ3によるアイテム投入操作を受け付けると(ステップS43にてYES)、ステップS44において、プロセッサ10は、仮想通貨を消費し、演出オブジェクト674を仮想空間600Bに配置する。ここで、仮想通貨は、ゲームへの参加の前、あるいは、ゲームへの参加中に、ユーザ3がプロセッサ10に対し所定の操作を行うことにより購入(本ゲームに対して課金)されるものであってもよいし、所定の条件を満たした場合にユーザ3に付与されるものであってもよい。所定の条件とは、本ゲームにおけるクエストのクリア等、本ゲームへの参加が必要なものであってもよいし、アンケートに答える等、本ゲームへの参加が不要なものであってもよい。仮想通貨の金額(仮想通貨の所有量)は、一例として、ゲーム情報132としてユーザ端末100に記憶される。 In step S43, when processor 10 accepts the item input operation by user 3 (YES in step S43), processor 10 consumes virtual currency and places effect object 674 in virtual space 600B in step S44. Here, the virtual currency is purchased (charged for this game) by the user 3 performing a predetermined operation on the processor 10 before or during participation in the game. It may be provided, or may be given to the user 3 when a predetermined condition is satisfied. The predetermined condition may be one that requires participation in this game, such as clearing a quest in this game, or one that does not require participation in this game, such as answering a questionnaire. The amount of virtual currency (amount of virtual currency possessed) is stored in the user terminal 100 as the game information 132, for example.

ステップS45において、プロセッサ10は、アイテム投入情報をサーバ200へ送信する。アイテム投入情報は、サーバ200を介してゲームプレイ端末300へ送信される。 In step S45, the processor 10 transmits the item input information to the server 200. The item input information is transmitted to the game play terminal 300 via the server 200.

プロセッサ10は、演出オブジェクト674の配置後、所定時間が経過すると、アイテムオブジェクトを仮想空間600Aに配置する。図11の例では、障害物オブジェクト673を配置する。つまり、ユーザ3が、UI画像711Cへのタップ操作を入力することにより、所定量の仮想通貨が消費され、障害物オブジェクト673が配置される。 The processor 10 arranges the item object in the virtual space 600A when a predetermined time passes after the arrangement of the effect object 674. In the example of FIG. 11, the obstacle object 673 is arranged. That is, when the user 3 inputs the tap operation on the UI image 711C, a predetermined amount of virtual currency is consumed and the obstacle object 673 is arranged.

プロセッサ10は、ゲームが終了するまで、ステップS41〜S45の処理を継続し、繰り返す。ゲームが終了した場合、例えば、プレイヤがゲームを終了するための所定の入力操作を行った場合や、ユーザ3が、ゲームから途中退席するための所定の入力操作を行った場合(ステップS46でYES)、図14に示す処理は終了する。 The processor 10 continues and repeats the processing of steps S41 to S45 until the game ends. When the game is over, for example, when the player performs a predetermined input operation for ending the game, or when the user 3 performs a predetermined input operation for leaving the game halfway (YES in step S46). ), the process shown in FIG. 14 ends.

(サーバ200におけるゲーム進行処理)
図15は、サーバ200で実行されるゲーム進行処理の流れの一例を示すフローチャートである。
(Game progression process in server 200)
FIG. 15 is a flowchart showing an example of the flow of the game progress processing executed by the server 200.

ステップS51において、プロセッサ20は、ゲーム進行情報をゲームプレイ端末300から受信する。ステップS52において、プロセッサ20は、ログ生成部212として、ゲーム進行のログ(以下、プレイログ)を更新する。なお、プレイログは、一例として、ゲームプレイ端末300から初期配置情報を受信したとき、プロセッサ20が生成する。 In step S51, the processor 20 receives the game progress information from the game play terminal 300. In step S52, the processor 20, as the log generation unit 212, updates the game progress log (hereinafter, play log). The play log is generated by the processor 20 when the initial placement information is received from the game play terminal 300, for example.

ステップS53において、プロセッサ20は、受信したゲーム進行情報を、各ユーザ端末100へ送信する。 In step S53, the processor 20 transmits the received game progress information to each user terminal 100.

ステップS54において、アイテム投入情報をいずれかのユーザ端末100から受信した場合(ステップS54にてYES)、ステップS55において、プロセッサ20は、ログ生成部212としてプレイログを更新する。ステップS56において、プロセッサ20は、受信したアイテム投入情報をゲームプレイ端末300へ送信する。 When the item input information is received from any of the user terminals 100 in step S54 (YES in step S54), the processor 20 updates the play log as the log generation unit 212 in step S55. In step S56, the processor 20 transmits the received item insertion information to the game play terminal 300.

プロセッサ20は、ゲームが終了するまで、ステップS51〜S56の処理を継続し、繰り返す。ゲームが終了した場合、例えば、ゲームプレイ端末300から、ゲームが終了したことを示す情報を受信した場合(ステップS57でYES)、ステップS58において、プロセッサ20は、リスト生成部213として、プレイログからゲームに参加したユーザのリスト(ユーザリスト234)を生成する。プロセッサ20は、生成したユーザリスト234を、サーバ200に記憶する。 The processor 20 continues and repeats the processing of steps S51 to S56 until the game ends. When the game is over, for example, when the information indicating that the game is over is received from the game play terminal 300 (YES in step S57), in step S58, the processor 20 sets the list generation unit 213 from the play log. A list of users who participated in the game (user list 234) is generated. The processor 20 stores the generated user list 234 in the server 200.

図16は、ユーザリスト234の一具体例を示す図である。「ユーザ」のカラムには、ゲームに参加した各ユーザを示す情報(例えば、ユーザ名)が格納されている。「タグ」のカラムには、各ユーザがプレイヤに対して行った支援に基づいて生成された情報(タグ)が格納されている。図16の例において、「タグ」のカラムに格納されたタグのうち、鍵括弧を有さないものは、プロセッサ20が自動生成した情報であり、鍵括弧を有するものは、ゲームの運営者が手動で入力した情報である。 FIG. 16 is a diagram showing a specific example of the user list 234. Information (for example, a user name) indicating each user who participated in the game is stored in the “user” column. In the “tag” column, information (tag) generated based on the support provided to each player by each user is stored. In the example of FIG. 16, among the tags stored in the “tag” column, those without the brackets are the information automatically generated by the processor 20, and those with the brackets are those that the operator of the game plays. The information is manually entered.

図16の例において、ユーザ「AAAAA」には、マガジン、10F、ボス、「マガジンのプレゼントによりボスに勝利」という情報が対応付けられている。これは、例えば、10Fというステージでのボス戦において、ユーザ「AAAAA」がマガジンを投入し、その投入されたマガジンの銃弾でアバターオブジェクト610がボスに勝利したことを示している。 In the example of FIG. 16, the user “AAAAA” is associated with information such as magazine 10F, boss, and “win boss by present of magazine”. This indicates that, for example, in the boss battle on the stage of 10F, the user “AAAAA” has inserted a magazine, and the avatar object 610 has won the boss with a bullet of the inserted magazine.

また、ユーザ「BBBBB」には、救急箱、3F、ザコ、「ゲームオーバー寸前で回復」という情報が対応付けられている、これは、例えば、3Fというステージのザコ敵との戦闘において、ユーザ「BBBBB」が救急箱を投入し、その結果、アバターオブジェクト610の体力が0になる(ゲームオーバーになる)寸前で体力が回復したことを示している。 In addition, the user "BBBBBB" is associated with information such as a first aid kit, 3F, Zako, and "Recovery on the verge of game over". For example, in the battle with the Zako enemy on the stage of 3F, the user " BBBBB” has inserted the first aid box, and as a result, the avatar object 610 has recovered its physical strength on the verge of reaching 0 (game over).

また、ユーザ「CCCCC」には、バリケード、5F、ザコ、「バリケードでゾンビを二人足止め」という情報が対応付けられている。これは、例えば、5Fというステージのザコ敵との戦闘において、ユーザ「CCCCC」がバリケード(図11における障害物オブジェクト672)を投入し、その結果、二人のザコ敵の足止めに成功したことを示している。 In addition, the user “CCCCC” is associated with information such as barricade, 5F, Zako, and “barricade stops two zombies.” This is because, for example, in the battle with the Zaco enemy on the stage of 5F, the user “CCCCC” throws in a barricade (obstacle object 672 in FIG. 11), and as a result, the two Zaco enemies are successfully stopped. Showing.

図16の例では、各ユーザ3のユーザ名に対し、行った支援が1つ対応付けられているが、支援を複数回行なったユーザ3のユーザ名には、複数回の支援それぞれのタグが対応付けられる。ユーザリスト234において、該それぞれのタグは区別されていることが好ましい。これにより、ゲーム終了後に、配信端末400を用いてユーザリスト421を参照するプレイヤが、各支援の内容を正確に把握できる。 In the example of FIG. 16, one support provided is associated with the user name of each user 3, but the user name of the user 3 who has provided support multiple times includes tags for each support multiple times. Is associated. It is preferable that the respective tags are distinguished in the user list 234. As a result, after the game ends, the player who refers to the user list 421 using the distribution terminal 400 can accurately understand the content of each support.

<動作指図データの配信>
(配信端末400における配信処理)
図17は、配信端末400で実行される配信処理の流れの一例を示すフローチャートである。図18は、配信端末400に表示される画面の一具体例を示す図である。図19は、配信端末に表示される画面の他の具体例を示す図である。
<Distribution of operation instruction data>
(Distribution process in distribution terminal 400)
FIG. 17 is a flowchart showing an example of the flow of distribution processing executed by the distribution terminal 400. FIG. 18 is a diagram showing a specific example of a screen displayed on distribution terminal 400. FIG. 19 is a diagram showing another specific example of the screen displayed on the distribution terminal.

ステップS61において、プロセッサ40は、操作受付部413として、ゲームに参加したユーザのリスト(ユーザリスト234)を表示するための第1操作を受け付ける。図18(A)に示すダウンロード画面721は、ユーザリスト234をサーバ200からダウンロードし、表示部452に表示させるための画面である。ダウンロード画面721は、一例として、図17に示す配信処理を実行するアプリケーションの起動操作を、配信端末400に入力した直後に表示される画面である。 In step S61, the processor 40, as the operation receiving unit 413, receives the first operation for displaying the list of users who have participated in the game (user list 234). A download screen 721 shown in FIG. 18A is a screen for downloading the user list 234 from the server 200 and displaying it on the display unit 452. The download screen 721 is, for example, a screen displayed immediately after the activation operation of the application that executes the distribution process illustrated in FIG. 17 is input to the distribution terminal 400.

ダウンロード画面721は、一例として、UI画像722および723を含む。UI画像722は、ユーザリスト234をダウンロードするための操作、すなわち、上記第1操作を受け付ける。第1操作は、例えば、UI画像722をタップする操作であってもよい。UI画像723は、アプリケーションを終了するための操作を受け付ける。該操作は、例えば、UI画像723をタップする操作であってもよい。 Download screen 721 includes UI images 722 and 723, for example. The UI image 722 receives an operation for downloading the user list 234, that is, the first operation. The first operation may be, for example, an operation of tapping the UI image 722. The UI image 723 receives an operation for ending the application. The operation may be, for example, an operation of tapping the UI image 723.

UI画像722に対するタップ操作を受け付けると、ステップS62において、プロセッサ40は、通信制御部411として、ユーザリスト234をサーバ200から取得(受信)する。ステップS63において、プロセッサ40は、表示制御部412として、ユーザリスト234を表示部452に表示させる。具体的には、プロセッサ40は、ユーザリスト234に基づいて生成されたユーザリスト画面を、表示部452に表示させる。ユーザリスト画面は、一例として、図18(B)に示すユーザリスト画面731であってもよい。ユーザリスト画面731は、ユーザリスト234における各レコードに対応するレコード画像からなる。図18(B)の例では、レコード画像として、レコード画像732A〜732Cを記載しているが、レコード画像の数は3つに限定されない。図18(B)の例において、ユーザリスト234におけるレコードの数が3より多い(すなわち、ゲームに参加したユーザの人数が3人より多い)場合、プレイヤは、例えば画面をスクロールする操作(例えば、ドラッグ操作やフリック操作)をタッチスクリーン45に入力することにより、他のレコード画像を表示部452に表示させることができる。 Upon accepting the tap operation on the UI image 722, in step S62, the processor 40, as the communication control unit 411, acquires (receives) the user list 234 from the server 200. In step S63, the processor 40 causes the display unit 452 to display the user list 234 as the display control unit 412. Specifically, the processor 40 causes the display unit 452 to display the user list screen generated based on the user list 234. The user list screen may be, for example, the user list screen 731 shown in FIG. The user list screen 731 includes record images corresponding to the records in the user list 234. In the example of FIG. 18B, record images 732A to 732C are described as record images, but the number of record images is not limited to three. In the example of FIG. 18B, when the number of records in the user list 234 is larger than 3 (that is, the number of users who participated in the game is larger than 3), the player performs, for example, an operation of scrolling the screen (for example, By inputting a drag operation or a flick operation) on the touch screen 45, another record image can be displayed on the display unit 452.

一例として、レコード画像732A〜732Cは、それぞれ、ユーザ名733A〜733C、タグ情報734A〜734C、および、アイコン735A〜735Cを含む。以降、レコード画像732A〜732C、ユーザ名733A〜733C、タグ情報734A〜734C、および、アイコン735A〜735Cについて、区別する必要が無い場合、それぞれ、「レコード画像732」、「ユーザ名733」、「タグ情報734」、「アイコン735」と記載する。 As an example, the record images 732A to 732C include user names 733A to 733C, tag information 734A to 734C, and icons 735A to 735C, respectively. After that, when it is not necessary to distinguish the record images 732A to 732C, the user names 733A to 733C, the tag information 734A to 734C, and the icons 735A to 735C, the "record image 732", the "user name 733", and the "user name 733", respectively. It is described as "tag information 734" and "icon 735".

ユーザ名733は、ユーザリスト234において、「ユーザ」のカラムに格納されている、ゲームに参加した各ユーザを示す情報である。タグ情報734は、ユーザリスト234において、ゲームに参加した各ユーザを示す情報のそれぞれに対応付けられているタグを示す情報である。例えば、レコード画像732Aは、ユーザ名733Aとして、「AAAAA」を含む。このため、レコード画像732Aは、タグ情報734Aとして、ユーザリスト234において「AAAAA」に対応付けられている、『マガジン、10F、ボス、「マガジンのプレゼントによりボスに勝利」』を含む。アイコン735は、例えば、ユーザが事前に設定した画像である。 The user name 733 is information stored in the “user” column of the user list 234 and indicating each user who participated in the game. The tag information 734 is information indicating a tag associated with each piece of information indicating each user who participated in the game in the user list 234. For example, the record image 732A includes "AAAAAA" as the user name 733A. Therefore, the record image 732A includes, as the tag information 734A, “magazine 10F, boss, “win boss by magazine present”, which is associated with “AAAAA” in the user list 234. The icon 735 is, for example, an image preset by the user.

なお、プロセッサ40は、受信したユーザリストを配信端末400に記憶してもよい(図7のユーザリスト421)。ダウンロード画面721は、ユーザリスト421を表示部452に表示するためのUI画像(不図示)を含んでいてもよい。この例において、該UI画像がタップされた場合、プロセッサ40は、ユーザリスト234のダウンロードを行わず、ユーザリスト421を読み出し、該ユーザリスト421からユーザリスト画面を生成し、表示部452に表示させる。 Note that the processor 40 may store the received user list in the distribution terminal 400 (user list 421 in FIG. 7). The download screen 721 may include a UI image (not shown) for displaying the user list 421 on the display unit 452. In this example, when the UI image is tapped, the processor 40 does not download the user list 234, reads the user list 421, generates a user list screen from the user list 421, and displays it on the display unit 452. ..

ステップS64において、プロセッサ40は、操作受付部413として、ユーザリスト画面731に含まれるユーザの何れかを選択するための第2操作を受け付ける。第2操作は、一例として、ユーザリスト画面731におけるレコード画像732の何れかをタップする操作であってもよい。図18(B)の例では、プレイヤは、レコード画像732Aへのタップ操作を入力している。すなわち、プレイヤは、動作指図データを配信するユーザとしてユーザ「AAAAA」を選択している。 In step S64, the processor 40, as the operation receiving unit 413, receives the second operation for selecting one of the users included in the user list screen 731. The second operation may be, for example, an operation of tapping any one of the record images 732 on the user list screen 731. In the example of FIG. 18B, the player has input a tap operation on the record image 732A. That is, the player has selected the user “AAAAAA” as the user who distributes the motion instruction data.

レコード画像732に対するタップ操作を受け付けると、ステップS65において、プロセッサ40は、表示制御部412として、モーションリスト422を表示部452に表示させる。具体的には、プロセッサ40は、モーションリスト422に基づいて生成されたモーションリスト画面を、表示部452に表示させる。モーションリスト画面は、一例として、図19に示すモーションリスト画面741であってもよい。モーションリスト画面741は、モーションリスト422における各レコードに対応するレコード画像からなる。図19の例では、レコード画像として、レコード画像742A〜742Cを記載しているが、レコード画像の数は3つに限定されない。図19の例において、モーションリスト422におけるレコードの数が4より多い場合、プレイヤは、例えば画面をスクロールする操作(例えば、ドラッグ操作やフリック操作)をタッチスクリーン45に入力することにより、他のレコード画像を表示部452に表示させることができる。 Upon accepting the tap operation on the record image 732, in step S65, the processor 40 causes the display unit 452 to display the motion list 422 as the display control unit 412. Specifically, the processor 40 causes the display unit 452 to display the motion list screen generated based on the motion list 422. The motion list screen may be the motion list screen 741 shown in FIG. 19 as an example. The motion list screen 741 includes record images corresponding to each record in the motion list 422. In the example of FIG. 19, record images 742A to 742C are described as record images, but the number of record images is not limited to three. In the example of FIG. 19, when the number of records in the motion list 422 is more than 4, the player inputs another record by inputting an operation of scrolling the screen (for example, a drag operation or a flick operation) on the touch screen 45. The image can be displayed on the display unit 452.

一例として、レコード画像742A〜742Cは、それぞれ、モーション名743A〜743C、モーション画像744A〜744C、および、UI画像745A〜745Cを含む。以降、レコード画像742A〜742C、モーション名743A〜743C、モーション画像744A〜744C、および、UI画像745A〜745Cについて、区別する必要が無い場合、それぞれ、「レコード画像7432」、「モーション名743」、「モーション画像744」、「UI画像745」と記載する。 As an example, the record images 742A to 742C include motion names 743A to 743C, motion images 744A to 744C, and UI images 745A to 745C, respectively. After that, when it is not necessary to distinguish between the record images 742A to 742C, the motion names 743A to 743C, the motion images 744A to 744C, and the UI images 745A to 745C, respectively, the “record image 7432”, the “motion name 743”, It is described as "motion image 744" and "UI image 745".

モーション名743は、モーションリスト422に格納されているモーションを識別する情報である。モーション画像744は、モーションリスト422において、各モーション名に対応付けられているモーションデータから生成される画像である。プロセッサ40は、一例として、各モーションデータにおける最初の姿勢をとるアバターオブジェクト610の画像を、モーション画像744とてレコード画像742に含める。モーション画像744は、プレイヤによる所定の操作(例えば、モーション画像744に対するタップ操作)を受け付けるUI画像であってもよい。プロセッサ40は、該所定の操作を受け付けた場合、モーションデータに基づいてアバターオブジェクト610が動作するモーション動画を再生してもよい。プロセッサ40は、モーション動画が終了すると、自動的にモーションリスト画面741を再表示してもよい。 The motion name 743 is information for identifying a motion stored in the motion list 422. The motion image 744 is an image generated from the motion data associated with each motion name in the motion list 422. As an example, the processor 40 includes the image of the avatar object 610 that takes the initial posture in each motion data in the record image 742 as the motion image 744. The motion image 744 may be a UI image that receives a predetermined operation by the player (for example, a tap operation on the motion image 744). When the processor 40 receives the predetermined operation, the processor 40 may reproduce the motion video in which the avatar object 610 operates based on the motion data. The processor 40 may automatically redisplay the motion list screen 741 when the motion video ends.

なお、レコード画像742は、モーション画像744に代えて、例えば、「モーション再生」とのテキストを含むUI画像を含んでもよい。 Note that the record image 742 may include, for example, a UI image including the text “motion playback” instead of the motion image 744.

ステップS66において、プロセッサ40は、操作受付部413として、モーションを選択する第3操作を受け付ける。第3操作は、一例として、UI画像745へのタップ操作であってもよい。つまり、UI画像745は、各レコード画像742に対応するモーションデータを選択する操作を受け付ける。第3操作を受け付けたことにより、プロセッサ40は、モーション特定部415として、プレイヤが選択したモーションデータを特定する。 In step S66, the processor 40, as the operation receiving unit 413, receives the third operation for selecting a motion. The third operation may be, for example, a tap operation on the UI image 745. That is, the UI image 745 receives an operation of selecting motion data corresponding to each record image 742. Upon receiving the third operation, the processor 40 causes the motion identifying unit 415 to identify the motion data selected by the player.

ステップS67において、プロセッサ40は、表示制御部412および音声受付部414として、アバターオブジェクト610が、選択されたモーションデータに基づき動作するモーション動画を再生しながら、プレイヤの音声入力を受け付ける。 In step S67, the processor 40, as the display control unit 412 and the voice reception unit 414, receives the voice input of the player while the avatar object 610 reproduces the motion video that operates based on the selected motion data.

図20は、プレイヤ4による音声入力の一具体例を示す図である。図20に示すように、プレイヤ4は、モーション動画810Aを再生しながら、発話音声820Aを入力している。この発話音声820Aは、ユーザ名が「AAAAA」であるユーザ3(以下、ユーザ3A)宛の発話音声である。つまり、図20の例において、プレイヤ4は、ステップS64にて、ユーザ3A(第1ユーザ)を選択し、該ユーザ3A宛の動作指図データを作成している。なお、ユーザ3Aが使用するユーザ端末100は、ユーザ端末100Aであるとする。 FIG. 20 is a diagram showing a specific example of voice input by the player 4. As shown in FIG. 20, the player 4 is inputting the uttered voice 820A while reproducing the motion video 810A. The utterance voice 820A is an utterance voice addressed to the user 3 (hereinafter, user 3A) whose user name is “AAAAAA”. That is, in the example of FIG. 20, the player 4 selects the user 3A (first user) in step S64, and creates motion instruction data addressed to the user 3A. The user terminal 100 used by the user 3A is assumed to be the user terminal 100A.

発話音声820Aは、ユーザ3A宛の発話音声であるため、該ユーザ3Aがアバターオブジェクト610(換言すれば、プレイヤ4)に対して行った支援の内容に基づく発話音声となっている。具体的には、ユーザ3Aは、10Fというステージでのボス戦において、マガジンを投入し、その投入されたマガジンの銃弾でアバターオブジェクト610がボスに勝利している。このため、発話音声820Aは、「ボス戦でマガジンをプレゼントしてくれてありがとう!タイミングも完璧だったね!AAAAAさんのおかげでクリアできたよ!」という内容である。このように、発話音声は、ユーザ3がゲームにおいて行った支援の内容と、ユーザ3への感謝とを含むものであることが好ましい。 Since the utterance voice 820A is the utterance voice addressed to the user 3A, the utterance voice 820A is the utterance voice based on the content of the support provided by the user 3A to the avatar object 610 (in other words, the player 4). Specifically, the user 3A inserts a magazine in the boss battle on the stage of 10F, and the avatar object 610 wins the boss with a bullet of the inserted magazine. Therefore, the utterance voice 820A is "Thank you for presenting the magazine in the boss battle! The timing was perfect! Thanks to Mr. AAAAA, I was able to clear it!" As described above, it is preferable that the uttered voice includes the content of the support provided by the user 3 in the game and the appreciation to the user 3.

ある局面において、プレイヤ4は、音声入力を開始する前、すなわち、第3操作を配信端末400へ入力する前に、ユーザ3宛の発話内容を作成する。別の局面において、ユーザ3宛の発話内容は、プロセッサ40が自動生成してもよい。また、プロセッサ40は、第2操作によって選択されたユーザ3に対応付けられたタグを、モーション動画810Aに重畳して表示させてもよい。 In a certain aspect, the player 4 creates the utterance content addressed to the user 3 before starting voice input, that is, before inputting the third operation to the distribution terminal 400. In another aspect, the utterance content addressed to the user 3 may be automatically generated by the processor 40. Moreover, the processor 40 may superimpose the tag associated with the user 3 selected by the second operation on the motion video 810A and display the tag.

プロセッサ40は、受け付けた音声を音声データに変換する。ステップS68において、プロセッサ40は、動作指図データ生成部416として、該音声データと、選択されたモーションのモーションデータとを含む動作指図データを生成する。 The processor 40 converts the received voice into voice data. In step S68, the processor 40, as the motion instruction data generation unit 416, generates motion instruction data including the voice data and the motion data of the selected motion.

ステップS69において、プロセッサ40は、通信制御部411として、生成した動作指図データを選択されたユーザ3(図20の例ではユーザ3A)のユーザ端末100(第1コンピュータ)に配信する。図21は、配信端末400に表示される画面のさらなる別の具体例を示す図である。プロセッサ40は、ステップS68の実行後、表示制御部412として、配信画面を表示部452に表示させる。配信画面は、一例として、図21(A)に示す配信画面751であってもよい。配信画面751は、UI画像752、および、モーション画像753Aを含む。また、配信画面751は、図21(A)に示すように、動作指図データの配信先のユーザを示す情報を含むものであってもよい。 In step S69, the processor 40, as the communication control unit 411, distributes the generated operation instruction data to the user terminal 100 (first computer) of the selected user 3 (user 3A in the example of FIG. 20). FIG. 21 is a diagram showing still another specific example of the screen displayed on the distribution terminal 400. After the execution of step S68, the processor 40 causes the display unit 452 to display the distribution screen as the display control unit 412. The distribution screen may be, for example, the distribution screen 751 shown in FIG. The distribution screen 751 includes a UI image 752 and a motion image 753A. Further, the distribution screen 751 may include information indicating the user to whom the operation instruction data is distributed, as shown in FIG.

UI画像752は、動作指図データを選択されたユーザ3へ配信するための操作を受け付ける。該操作は、例えば、UI画像752へのタップ操作であってもよい。モーション画像753Aは、生成した動作指図データに基づく動画、すなわち、ユーザ3A用に生成した動作指図データに基づく動画を再生するための操作を受け付けるUI画像である。該操作は、例えば、モーション画像753Aへのタップ操作であってもよい。なお、生成した動画を再生するための操作を受け付けるUI画像は、モーション画像753Aに限定されない。例えば、「動画再生」とのテキストを含むUI画像であってもよい。プロセッサ40は、動画が終了すると、自動的に配信画面751を再表示してもよい。 The UI image 752 receives an operation for delivering the action instruction data to the selected user 3. The operation may be, for example, a tap operation on the UI image 752. The motion image 753A is a UI image that receives an operation for reproducing a moving image based on the generated operation instruction data, that is, a moving image based on the operation instruction data generated for the user 3A. The operation may be, for example, a tap operation on the motion image 753A. Note that the UI image that accepts the operation for playing the generated moving image is not limited to the motion image 753A. For example, it may be a UI image including a text of “play video”. The processor 40 may automatically redisplay the distribution screen 751 when the moving image ends.

配信画面751は、音声入力の受け付けに戻るための操作を受け付けるUI画像をさらに含むことが好ましい。該操作は、例えば、該UI画像へのタップ操作であってもよい。配信画面751が該UI画像を含むことにより、プレイヤ4は、例えば、発話する内容を間違えた場合など、音声入力に失敗した場合に、再度音声入力を行うことができる。なお、該UI画像は、モーションデータの選択に戻るための操作を受け付けるUI画像であってもよい。 The distribution screen 751 preferably further includes a UI image for accepting an operation for returning to acceptance of voice input. The operation may be, for example, a tap operation on the UI image. When the distribution screen 751 includes the UI image, the player 4 can perform voice input again when voice input fails, such as when the user utters a wrong content. The UI image may be a UI image that receives an operation for returning to the selection of motion data.

UI画像752に対するタップ操作を受け付けると、プロセッサ40は、ユーザ3Aを示す情報とともに、動作指図データをサーバ200へ送信する。サーバ200は、ユーザ3Aを示す情報に基づいて、動作指図データの送信先のユーザ端末100を特定し、該動作指図データを特定したユーザ端末100(すなわち、ユーザ端末100A)へ送信する。 Upon accepting the tap operation on the UI image 752, the processor 40 transmits the operation instruction data to the server 200 together with the information indicating the user 3A. The server 200 identifies the destination user terminal 100 of the action instruction data based on the information indicating the user 3A, and transmits the action instruction data to the identified user terminal 100 (that is, the user terminal 100A).

プロセッサ40は、動作指図データの送信が終了した場合、一例として、図21(B)に示す配信完了画面761を表示部452に表示させてもよい。配信完了画面761は、一例として、UI画像762および763を含む。また、配信完了画面761は、図21(B)に示すように、動作指図データの送信が完了したことを示すテキストを含むものであってもよい。 When the transmission of the operation instruction data is completed, the processor 40 may display the distribution completion screen 761 shown in FIG. 21B on the display unit 452 as an example. The distribution completion screen 761 includes UI images 762 and 763 as an example. Further, the distribution completion screen 761 may include a text indicating that the transmission of the motion instruction data has been completed, as shown in FIG.

UI画像762は、別のユーザ3宛の動作指図データの作成を開始するための操作を受け付ける。該操作は、例えば、UI画像762をタップする操作であってもよい。プロセッサ40は、該タップ操作を受け付けると、ユーザリスト画面を、表示部452に再度表示させる。すなわち、該タップ操作を受け付けた場合、配信処理は、ステップS63に戻る。このとき、プロセッサ40は、配信端末400に記憶したユーザリスト421に基づいて、ユーザリスト画面を生成し、表示部452に表示させてもよい。UI画像763は、アプリケーションを終了するための操作を受け付ける。該操作は、例えば、UI画像763をタップする操作であってもよい。該操作を受け付けると、配信処理は終了する。 The UI image 762 receives an operation for starting the creation of motion instruction data addressed to another user 3. The operation may be, for example, an operation of tapping the UI image 762. Upon receiving the tap operation, the processor 40 causes the display unit 452 to display the user list screen again. That is, when the tap operation is accepted, the distribution process returns to step S63. At this time, the processor 40 may generate a user list screen based on the user list 421 stored in the distribution terminal 400, and display the user list screen on the display unit 452. The UI image 763 receives an operation for ending the application. The operation may be, for example, an operation of tapping the UI image 763. When the operation is accepted, the distribution process ends.

図20、図21を参照して説明した例では、図21(C)に示すように、配信端末400は、ユーザ3A(ユーザ名が「AAAAA」のユーザ3)宛の動画の動作指図データを、ユーザ端末100Aのみに送信する。 In the example described with reference to FIGS. 20 and 21, as illustrated in FIG. 21C, the distribution terminal 400 transmits the motion instruction data of the moving image addressed to the user 3A (user 3 whose user name is “AAAAAA”). , To only the user terminal 100A.

図22は、プレイヤ4による音声入力の他の具体例を示す図である。図22に示すように、プレイヤ4は、モーション動画810Bを再生しながら、発話音声820Bを入力している。この発話音声820Bは、ユーザ名が「BBBBB」であるユーザ3(以下、ユーザ3B)宛の発話音声である。つまり、図22の例において、プレイヤ4は、ステップS64にて、ユーザ3Bに対応するレコード画像732Bへのタップ操作を入力し、ユーザ3B宛の動作指図データを作成している。なお、ユーザ3Bが使用するユーザ端末100は、ユーザ端末100Bであるとする。 FIG. 22 is a diagram showing another specific example of the voice input by the player 4. As shown in FIG. 22, the player 4 is inputting the uttered voice 820B while reproducing the motion video 810B. The utterance voice 820B is an utterance voice addressed to the user 3 (hereinafter, user 3B) whose user name is “BBBBBB”. That is, in the example of FIG. 22, the player 4 inputs the tap operation to the record image 732B corresponding to the user 3B in step S64, and creates the action instruction data addressed to the user 3B. The user terminal 100 used by the user 3B is assumed to be the user terminal 100B.

発話音声820Bは、ユーザ3B宛の発話音声であるため、該ユーザ3Bがアバターオブジェクト610(換言すれば、プレイヤ4)に対して行った支援の内容に基づく発話音声となっている。具体的には、ユーザ3Bは、3Fというステージのザコ敵との戦闘において、ユーザ「BBBBB」が救急箱を投入し、その結果、アバターオブジェクト610の体力が0になる(ゲームオーバーになる)寸前で体力が回復している。このため、発話音声820Bは、「BBBBBさんがプレゼントしてくれた救急箱のおかげで、3Fでゲームオーバーにならずにすんだよ。本当にありがとう!」という内容である。 Since the uttered voice 820B is the uttered voice addressed to the user 3B, the uttered voice 820B is the uttered voice based on the content of the support provided by the user 3B to the avatar object 610 (in other words, the player 4). Specifically, the user 3B is on the verge of having the physical strength of the avatar object 610 become 0 (the game is over) as a result of the user "BBBBB" throwing the first aid kit in the battle with the Zako enemy on the stage 3F. I have recovered my physical strength. For this reason, the utterance voice 820B has the content, "Thanks to the first aid kit that Mr. BBBBB gave me, the game will not be over in 3F. Thank you very much!"

図23は、配信端末400に表示される画面のさらなる別の具体例を示す図である。図23(A)に示す配信画面751は、UI画像752、および、モーション画像753Bを含む。モーション画像753Bは、タップ操作を受け付けると、ユーザ3B用に生成した動作指図データに基づく動画を再生する。 FIG. 23 is a diagram showing yet another specific example of the screen displayed on the distribution terminal 400. The distribution screen 751 illustrated in FIG. 23A includes a UI image 752 and a motion image 753B. Upon receiving the tap operation, the motion image 753B reproduces a moving image based on the action instruction data generated for the user 3B.

UI画像752に対するタップ操作を受け付けると、プロセッサ40は、ユーザ3Bを示す情報とともに、動作指図データをサーバ200へ送信する。サーバ200は、ユーザ3Bを示す情報に基づいて、動作指図データの送信先のユーザ端末100を特定し、該動作指図データを特定したユーザ端末100(すなわち、ユーザ端末100B)へ送信する。 Upon accepting the tap operation on the UI image 752, the processor 40 transmits the operation instruction data to the server 200 together with the information indicating the user 3B. The server 200 specifies the destination user terminal 100 of the operation instruction data based on the information indicating the user 3B, and transmits the operation instruction data to the specified user terminal 100 (that is, the user terminal 100B).

図22、図23を参照して説明した例では、図23(C)に示すように、配信端末400は、ユーザ3B(ユーザ名が「BBBBB」のユーザ3)宛の動画の動作指図データを、ユーザ端末100Bのみに送信する。 In the example described with reference to FIGS. 22 and 23, as illustrated in FIG. 23C, the distribution terminal 400 transmits the motion instruction data of the moving image addressed to the user 3B (user 3 having the user name “BBBBBB”). , To only the user terminal 100B.

以上のように、動作指図データに含まれる音声データに基づく音声の内容は、ユーザ3が直近のゲームへの参加において、プレイヤ4に対して行った支援の内容に基づくものとなる。該支援の内容はユーザ3ごとに異なるため、音声の内容は、ユーザ3ごとに異なる内容となる。つまり、ゲームの終了後、ゲームに参加したユーザ3の少なくとも一部のユーザ端末100には、それぞれ異なる内容の音声を含む動作指図データが送信される。 As described above, the content of the sound based on the sound data included in the operation instruction data is based on the content of the support provided to the player 4 by the user 3 in participating in the latest game. Since the contents of the support are different for each user 3, the contents of the voice are different for each user 3. That is, after the end of the game, the operation instruction data including different sounds are transmitted to at least some of the user terminals 100 of the users 3 who participated in the game.

また、図22の例におけるアバターオブジェクト610のモーションは、図20の例におけるモーションと異なる。つまり、プレイヤ4は、ユーザ3B宛の動作指図データ生成において、ユーザ3A宛の動作指図データ生成時と異なるモーションデータを選択している。具体的には、プレイヤ4は、ステップS66において、レコード画像742Bに対応するモーションデータを選択する、UI画像745Bへのタップ操作を入力している。このように、プレイヤ4は、動作指図データに含まれるモーションデータを、ユーザ3毎に異ならせることができる。 The motion of the avatar object 610 in the example of FIG. 22 is different from the motion in the example of FIG. That is, the player 4 selects motion data that is different from that at the time of generating the motion instruction data addressed to the user 3A when generating the motion instruction data addressed to the user 3B. Specifically, in step S66, the player 4 inputs a tap operation on the UI image 745B for selecting motion data corresponding to the record image 742B. In this way, the player 4 can make the motion data included in the motion instruction data different for each user 3.

そして、ユーザ3毎に異なる内容の音声データと、ユーザ3毎に選択されたモーションデータとを含む、ユーザ3毎の動作指図データは、各ユーザ3のユーザ端末100のみに送信される。換言すれば、ユーザ端末100毎にユニーク(一意)の動作指図データが、選択されたユーザ3のユーザ端末100の各々に送信される。 Then, the motion instruction data for each user 3, including the voice data having different contents for each user 3 and the motion data selected for each user 3, is transmitted only to the user terminal 100 of each user 3. In other words, unique motion instruction data for each user terminal 100 is transmitted to each of the user terminals 100 of the selected user 3.

図24は、ゲームプレイ端末300からユーザ端末100へのゲーム進行情報の送信の概要を示す図である。ユーザ端末100における動画再生のための動作指図データが、ユーザ端末100毎にユニークである一方、図24に示すように、ゲーム実行中に、ゲームに参加している全てのユーザ3のユーザ端末100に送信されるゲーム進行情報は、各ユーザ端末100の間で共通である。すなわち、ゲーム進行情報に含まれる動作指図データもまた、各ユーザ端末100の間で共通である。このように、動画再生のための動作指図データと、ゲームを進行させるための動作指図データとは、ユーザ端末100間での同異、および、送信先といった観点で異なるデータであると言える。 FIG. 24 is a diagram showing an outline of transmission of game progress information from the game play terminal 300 to the user terminal 100. While the operation instruction data for moving image reproduction in the user terminal 100 is unique for each user terminal 100, as shown in FIG. 24, the user terminal 100 of all the users 3 participating in the game during the game execution. The game progress information transmitted to each of the user terminals 100 is common. That is, the action instruction data included in the game progress information is also common to each user terminal 100. Thus, it can be said that the motion instruction data for reproducing the moving image and the motion instruction data for advancing the game are different data in terms of the difference between the user terminals 100 and the destination.

(ユーザ端末100における動画再生処理)
図25は、ユーザ端末100で実行される動画再生処理の流れの一例を示すフローチャートである。
(Movie reproduction process in the user terminal 100)
FIG. 25 is a flowchart showing an example of the flow of a moving image reproduction process executed by the user terminal 100.

ステップS71において、プロセッサ10は、動画再生部117として、動作指図データを受信する。ステップS72において、プロセッサ10は、動画再生部117として、動作指図データの受信をユーザ3へ通知する。プロセッサ10は、一例として、通知画像の表示部152への表示、スピーカ(不図示)からの通知音声の再生、LED(light-emitting diode)などで構成される点灯部(不図示)の点灯または点滅の少なくともいずれかにより、動作指図データの受信をユーザ3へ通知する。 In step S71, the processor 10 as the moving image reproducing unit 117 receives the operation instruction data. In step S72, the processor 10, as the moving image reproducing unit 117, notifies the user 3 of the reception of the operation instruction data. As an example, the processor 10 displays a notification image on the display unit 152, reproduces a notification sound from a speaker (not shown), lights a lighting unit (not shown) including an LED (light-emitting diode), or the like. The user 3 is notified of the reception of the operation instruction data by at least one of blinking.

ステップS73において、プロセッサ10は、操作受付部111として、動画を再生するための第1再生操作を受け付ける。第1再生操作は、一例として、通知画像をタップする操作であってもよい。ステップS74において、プロセッサ10は、動画再生部117として、動作指図データをレンダリングし、動画を再生する。プロセッサ10は、一例として、本ゲームをプレイするためのアプリケーションを起動し、動画を再生してもよいし、該アプリケーションとは別の、動画再生用のアプリケーションを起動し、動画を再生してもよい。以降、該動画を、「ありがとう動画」と記載する。 In step S73, the processor 10 as the operation reception unit 111 receives the first reproduction operation for reproducing the moving image. The first reproduction operation may be, for example, an operation of tapping the notification image. In step S74, the processor 10, as the moving image reproduction unit 117, renders the motion instruction data and reproduces the moving image. As an example, the processor 10 may start an application for playing this game and play a video, or may start an application for playing a video different from the application and play a video. Good. Hereinafter, this moving image will be referred to as a "thank you moving image".

図26は、ありがとう動画の再生の一具体例を示す図である。具体的には、ユーザ3Aのユーザ端末100における、ありがとう動画の再生の一例を示す図である。該ユーザ端末100において再生されたありがとう動画910Aにおいて、アバターオブジェクト610は、或るモーションを実行しながら、音声920Aを発話している。換言すれば、プロセッサ10は、或るモーションを実行するアバターオブジェクト610を含むありがとう動画910Aを再生しながら、音声920Aをスピーカ(不図示)から出力させている。 FIG. 26 is a diagram showing a specific example of reproduction of a thank you video. Specifically, it is a diagram showing an example of reproduction of a thank you video on the user terminal 100 of the user 3A. In the thank you video 910A reproduced on the user terminal 100, the avatar object 610 speaks a voice 920A while executing a certain motion. In other words, the processor 10 outputs the sound 920A from the speaker (not shown) while reproducing the thank you video 910A including the avatar object 610 that executes a certain motion.

ありがとう動画910Aにおけるモーションは、ユーザ3A宛の動作指図データの生成において、プレイヤ4が選択したモーションデータに基づくものであり、音声920Aは、該動作指図データの生成において、プレイヤ4が入力した発話音声820Aから生成された音声データに基づくものである。つまり、音声920Aは、ユーザ3Aがゲームにおいて行った支援の内容と、該支援に対する感謝とを含む音声である。このように、ユーザ3Aは、第1再生操作の入力により、自身がゲームにおいて行った支援の内容と、該支援に対する感謝とを、アバターオブジェクト610が発話するありがとう動画を視聴することができる。 The motion in the thank you video 910A is based on the motion data selected by the player 4 in the generation of the motion instruction data addressed to the user 3A, and the voice 920A is the utterance voice input by the player 4 in the generation of the motion instruction data. It is based on the audio data generated from 820A. That is, the sound 920A is a sound including the content of the support provided by the user 3A in the game and the appreciation for the support. In this manner, the user 3A can view the thank-you video in which the avatar object 610 utters the content of the support that the user 3A performed in the game and the gratitude for the support, by inputting the first reproduction operation.

ユーザ端末100は、一例として、ありがとう動画910Aの再生が終了した後、少なくとも1つのUI画像をタッチスクリーン15に表示させてもよい。該UI画像は、例えば、ありがとう動画910Aをもう一度再生するための操作を受け付けるUI画像であってもよいし、別の画面に遷移するための操作を受け付けるUI画像であってもよいし、アプリケーションを終了するための操作を受け付けるUI画像であってもよい。 As an example, the user terminal 100 may display at least one UI image on the touch screen 15 after the reproduction of the thank you video 910A is completed. The UI image may be, for example, a UI image that receives an operation for reproducing the thank you video 910A again, a UI image that receives an operation for transitioning to another screen, or an application. It may be a UI image that receives an operation for ending.

また、ユーザ端末100は、一例として、ありがとう動画910Aの再生中に、少なくとも1つのUI画像をタッチスクリーン15に表示させてもよい。該UI画像は、例えば、再生中のありがとう動画910Aを一時的に停止させたり、終了させたり、再生する場面を変更させたりする操作をそれぞれ受け付ける、複数のUI画像であってもよい。 Moreover, the user terminal 100 may display at least one UI image on the touch screen 15 during reproduction of the thank you video 910A, for example. The UI image may be, for example, a plurality of UI images that respectively accept an operation of temporarily stopping or terminating the thank-you video 910A being reproduced, or changing a scene to be reproduced.

なお、ありがとう動画910Aの再生中、および、ありがとう動画910Aの再生が狩猟した後に表示されるこれらのUI画像には、アバターオブジェクト610に対する返答を行うためのUI画像は含まれない。すなわち、本実施形態に係るありがとう動画910Aにおいては、アバターオブジェクト610に対する返答を行うための手段が備えられていない。 Note that these UI images displayed during the reproduction of the thank you video 910A and after the hunting of the thank you video 910A does not include a UI image for making a response to the avatar object 610. That is, the thank you video 910A according to the present embodiment does not include means for making a response to the avatar object 610.

図27は、ありがとう動画の再生の他の具体例を示す図である。具体的には、ユーザ3Bのユーザ端末100における、ありがとう動画の再生の例を示す図である。該ユーザ端末100において再生されたありがとう動画910Bにおいて、アバターオブジェクト610は、或るモーションを実行しながら、音声920Bを発話している。換言すれば、プロセッサ10は、或るモーションを実行するアバターオブジェクト610を含むありがとう動画910Bを再生しながら、音声920Bをスピーカ(不図示)から出力させている。 FIG. 27 is a diagram showing another specific example of reproduction of a thank you video. Specifically, it is a diagram showing an example of reproduction of a thank-you video on the user terminal 100 of the user 3B. In the thank you video 910B reproduced on the user terminal 100, the avatar object 610 speaks a voice 920B while executing a certain motion. In other words, the processor 10 outputs the sound 920B from the speaker (not shown) while playing the thank you video 910B including the avatar object 610 that executes a certain motion.

ありがとう動画910Bにおけるモーションは、ユーザ3B宛の動作指図データの生成において、プレイヤ4が選択したモーションデータに基づくものであり、音声920Bは、該動作指図データの生成において、プレイヤ4が入力した発話音声820Bから生成された音声データに基づくものである。このため、図27の例において、アバターオブジェクト610が行っているモーションは、図26の例のモーションとは異なる。また、音声920Bは、ユーザ3Bがゲームにおいて行った支援の内容と、該支援に対する感謝とを含む音声である。このため、図27の例において、音声920Bの内容は、図26の例に
おける音声920Aの内容とは異なる。
The motion in the thank you video 910B is based on the motion data selected by the player 4 in the generation of the motion instruction data addressed to the user 3B, and the voice 920B is the utterance voice input by the player 4 in the generation of the motion instruction data. It is based on the audio data generated from 820B. Therefore, in the example of FIG. 27, the motion performed by the avatar object 610 is different from the motion of the example of FIG. Further, the voice 920B is a voice including the content of the support provided by the user 3B in the game and thanks for the support. Therefore, in the example of FIG. 27, the content of the sound 920B is different from the content of the sound 920A in the example of FIG.

このように、ゲームの終了後に、ゲームに参加したユーザ3の少なくとも一部のユーザ端末100が受信するありがとう動画は、ユーザ3毎にアバターオブジェクト610の発話内容が異なる動画である。 In this way, the thank you video received by at least some of the user terminals 100 of the users 3 who participated in the game after the game is a video in which the utterance content of the avatar object 610 differs for each user 3.

なお、プロセッサ10は、次回のゲームへの参加を促す内容を含むUI画像930を、動画910に重畳させて表示させてもよい。UI画像930は、動作指図データとともに配信されてもよいし、ゲーム情報132として、ユーザ端末100が記憶していてもよい。 Note that the processor 10 may display the UI image 930 including the content prompting participation in the next game by superimposing it on the moving image 910. The UI image 930 may be distributed together with the operation instruction data, or may be stored in the user terminal 100 as the game information 132.

本ゲームは、ライブ配信ゲームと位置情報ゲームとを含む。ライブ配信ゲームでは、例えば、アバターオブジェクト610として登場するキャラクタに対するユーザの親密度が、投げ銭アイテムの投入により更新される。また、位置情報ゲームでは、例えば、行動を共にするバディとして当該キャラクタを選択し、アイテムを入手したり、当該キャラクタのエピソード(ストーリー)を再生することにより、当該キャラクタに対するユーザの親密度が更新される。ライブ配信ゲームにおける制御内容として、例えばコメントUIの表示態様、投げ銭アイテムの投入操作を行うためのUI画像711の表示態様、解放可能なエピソードなどは、当該ライブ配信ゲームに登場するキャラクタに対する親密度に応じて変化する。以下では、ライブ配信ゲームおよび位置情報ゲームの具体的内容を説明する。 This game includes a live distribution game and a position information game. In the live distribution game, for example, the intimacy of the user with respect to the character appearing as the avatar object 610 is updated by the throwing in the coin change item. Further, in the position information game, for example, by selecting the character as a buddy who acts together, obtaining an item, or playing an episode (story) of the character, the intimacy of the user with respect to the character is updated. It As the control contents in the live distribution game, for example, the display mode of the comment UI, the display mode of the UI image 711 for performing the throwing operation of the throwing item, the releasable episode, and the like are related to the character that appears in the live distribution game. Will change accordingly. The specific contents of the live distribution game and the position information game will be described below.

(ライブ配信ゲーム)
ライブ配信ゲームにおいて、ゲームプレイ端末300により規定される仮想空間600Aと同じ仮想空間600Bがユーザ端末(視聴端末)100により規定される。ゲームプレイ端末300は、演者の動きと演者の発話音声を特定可能な動作指図データを含むゲーム進行情報をサーバ200を介して複数のユーザ端末100に配信する。ユーザ端末100のメモリ11には、アバターオブジェクト610を含むオブジェクトを表示するための複数種類のオブジェクトデータが予め記憶されている。ライブ配信ゲームを開始するための操作が行われると、ユーザ端末100は、ゲームプレイ端末300からサーバ200を介して配信されたゲーム進行情報から動作指図データを特定し、当該動作指図データを解析(レンダリング)することにより、オブジェクトの種類・位置・姿勢等を特定する。また、ユーザ端末100は、当該解析結果に基づき、メモリ11に記憶されているオブジェクトデータを用いて、アバターオブジェクト610を含むオブジェクトを仮想空間600Bに配置する。
(Live streaming game)
In the live distribution game, the virtual space 600B that is the same as the virtual space 600A defined by the game play terminal 300 is defined by the user terminal (viewing terminal) 100. The game play terminal 300 distributes game progress information including motion instruction data that can specify the movement of the performer and the voice uttered by the performer to the plurality of user terminals 100 via the server 200. In the memory 11 of the user terminal 100, a plurality of types of object data for displaying objects including the avatar object 610 are stored in advance. When the operation for starting the live distribution game is performed, the user terminal 100 specifies the action instruction data from the game progress information delivered from the game play terminal 300 via the server 200, and analyzes the action instruction data ( By rendering), the type, position, orientation, etc. of the object are specified. Further, the user terminal 100 arranges objects including the avatar object 610 in the virtual space 600B using the object data stored in the memory 11 based on the analysis result.

HMD500のモニタ51には、仮想空間600Aに配置されている仮想カメラ620Aの位置、向き、および傾きに応じた視界領域640Aの視界画像650が表示される。また、ユーザ端末100のタッチスクリーン15には、仮想空間600Bに配置されている仮想カメラ620Bの位置、向き、および傾きに応じた視界領域640Bの視界画像660が表示される。ユーザ端末100が備える不図示のスピーカからは、ゲーム進行情報から特定した動作指図データに基づいて、演者の発話音声が出力される。 On the monitor 51 of the HMD 500, the view field image 650 of the view field 640A according to the position, orientation, and inclination of the virtual camera 620A arranged in the virtual space 600A is displayed. Further, on the touch screen 15 of the user terminal 100, a view field image 660 of the view field 640B corresponding to the position, orientation, and inclination of the virtual camera 620B arranged in the virtual space 600B is displayed. From the speaker (not shown) included in the user terminal 100, the utterance voice of the performer is output based on the operation instruction data specified from the game progress information.

ライブ配信されるコンテンツには、アバターオブジェクト610として表示されるキャラクタが異なる複数種類のコンテンツが設けられている。アバターオブジェクト610として表示されるキャラクタには、キャラクタの種類に応じた衣服やアクセサリー等の装飾オブジェクトが関連付けられている。また、これらのキャラクタは、位置情報ゲームにおいても登場し得る。キャラクタに対するユーザの親密度は、ユーザがライブ配信ゲームや位置情報ゲームにおいて当該キャラクタに関与する頻度に応じて更新される。 The content delivered live is provided with a plurality of types of content in which the characters displayed as the avatar objects 610 are different. The character displayed as the avatar object 610 is associated with decorative objects such as clothes and accessories according to the type of the character. Also, these characters can appear in the position information game. The user's intimacy with the character is updated according to the frequency with which the user is involved in the character in a live distribution game or a position information game.

図28(A)は、キャラクタ毎にユーザの親密度が更新される親密度管理テーブルTBL1の一例を示す図である。図28(A)によれば、キャラクタAAに対するユーザ「それがし」の親密度は25であり、キャラクタBBに対する当該ユーザの親密度は12であり、キャラクタCCに対する当該ユーザの親密度は35である。親密度管理テーブルTBL1は、サーバ200のメモリ21に記憶され、随時更新される。 FIG. 28A is a diagram showing an example of the familiarity management table TBL1 in which the familiarity of the user is updated for each character. According to FIG. 28A, the intimacy degree of the user “Sogashi” with respect to the character AA is 25, the intimacy degree of the user with respect to the character BB is 12, and the intimacy degree of the user with respect to the character CC is 35. is there. The intimacy degree management table TBL1 is stored in the memory 21 of the server 200 and updated at any time.

図28(A)では、ライブ配信ゲームにおいて、キャラクタAA、BB、CCのいずれかが、アバターオブジェクト610として仮想空間600Bに登場する例が示されている。サーバ200は、ライブ配信ゲームにアバターオブジェクト610として登場するキャラクタに対するユーザの親密度を、ライブ配信の視聴を開始したユーザ端末100に送信する。当該送信は、視聴開始時だけでなく、ライブ配信の視聴中に当該親密度が更新されたときにも行う。 FIG. 28A shows an example in which one of the characters AA, BB, and CC appears in the virtual space 600B as the avatar object 610 in the live distribution game. The server 200 transmits the intimacy of the user to the character that appears as the avatar object 610 in the live distribution game to the user terminal 100 that has started viewing the live distribution. The transmission is performed not only at the start of viewing, but also when the intimacy level is updated while viewing the live distribution.

ユーザ端末100は、サーバ200から送信された親密度をメモリ11に記憶し、ライブ配信の視聴中における制御内容を当該親密度に応じて変化させる。変化させる対象となる制御としては、ユーザがアバターオブジェクト610とインタラクションを行うための制御が含まれる。これにより、アバターオブジェクト610に対する親密度に応じてインタラクションの多様性を変化させることが可能となり、以下に説明するように、ライブ配信を視聴する際の好趣を向上させるとともに、親密度が高い場合にはアバターオブジェクト610へのアピール度合いを高めるとともに他のユーザに対する優越感を向上させることができる。 The user terminal 100 stores the intimacy degree transmitted from the server 200 in the memory 11, and changes the control content during viewing of the live distribution according to the intimacy degree. The control to be changed includes control for the user to interact with the avatar object 610. As a result, the variety of interactions can be changed according to the degree of intimacy with respect to the avatar object 610. As will be described below, when the live distribution is viewed and enjoyed, the degree of intimacy is high. Can enhance the degree of appeal to the avatar object 610 and improve the sense of superiority to other users.

インタラクションを行うための制御は、具体的には、当該インタラクションの内容を自ユーザのユーザ端末(自らの視聴端末)100のタッチスクリーン15に表示するための制御と、当該インタラクションの内容をゲームプレイ端末(他の視聴端末)300に接続されたHMD500のモニタ51と他ユーザのユーザ端末(他の視聴端末)100のタッチスクリーン15とに表示するための制御とを含む。また、当該インタラクションを行うための制御は、ユーザがアバターオブジェクト610即ち演者に対して送信したコメント情報に基づくコメントUIをHMD500のモニタ51と複数のユーザ端末100の各々のタッチスクリーン15とに表示するための制御と、ユーザが複数の投げ銭アイテム(エール)のうちから投げ銭アイテムを選択し、当該選択した投げ銭アイテムのオブジェクトユーザが投げ銭アイテム(エール)をゲームプレイ端末300の仮想空間600Aと複数のユーザ端末100の各々の仮想空間600Bとに投入するための制御とを含む。 Specifically, the control for performing the interaction includes the control for displaying the content of the interaction on the touch screen 15 of the user terminal (own viewing terminal) 100 of the own user, and the content of the interaction for the game play terminal. Control for displaying on the monitor 51 of the HMD 500 connected to the (other viewing terminal) 300 and the touch screen 15 of the user terminal (other viewing terminal) 100 of another user is included. Further, the control for performing the interaction displays a comment UI based on comment information transmitted by the user to the avatar object 610, that is, the performer, on the monitor 51 of the HMD 500 and the touch screen 15 of each of the plurality of user terminals 100. And the user selects a toss item from a plurality of toss items (ale), and the object user of the selected toss item selects the toss item (ale) to the virtual space 600A of the game play terminal 300 and a plurality of users. And control for inputting into each virtual space 600B of the terminal 100.

(コメントUIを表示するための制御)
図28(B)は、ユーザ名およびメッセージのフォントサイズと、ユーザ名の色と、コメントUIの背景色とが表示態様として登録されているコメント表示態様管理テーブルTBL2の一例を示す図である。コメント表示態様管理テーブルTBL2は、サーバ200のメモリ21に記憶され、随時更新される。
(Control for displaying the comment UI)
FIG. 28B is a diagram showing an example of the comment display mode management table TBL2 in which the user name and the font size of the message, the color of the user name, and the background color of the comment UI are registered as the display modes. The comment display mode management table TBL2 is stored in the memory 21 of the server 200 and updated at any time.

図28(B)によれば、フォントサイズ、ユーザ名の色、および背景色のうちの少なくとも1つが、親密度の値に応じて異なる。具体的には、親密度が0〜29の範囲には、フォントサイズとして6ptが関連付けられ、ユーザ名の色として緑色が関連付けられ、背景色として灰色が関連付けられている。親密度が30〜49の範囲には、フォントサイズとして8ptが関連付けられ、ユーザ名の色として黄色が関連付けられ、背景色として緑色が関連付けられている。親密度が50〜79の範囲には、フォントサイズとして12ptが関連付けられ、ユーザ名の色として水色が関連付けられ、背景色として青色が関連付けられている。親密度が80以上の範囲においても、段階的に、フォントサイズ、ユーザ名の色、および背景色が関連付けられている。 According to FIG. 28B, at least one of the font size, the color of the user name, and the background color differs depending on the value of the degree of intimacy. Specifically, 6 pt is associated with the font size, green is associated with the color of the user name, and gray is associated with the background color in the range of intimacy degree from 0 to 29. In the range of intimacy between 30 and 49, 8 pt is associated with the font size, yellow is associated with the color of the user name, and green is associated with the background color. 12 pt is associated with the font size, light blue is associated with the color of the user name, and blue is associated with the background color in the range of intimacy degree of 50 to 79. Even in the range of intimacy of 80 or more, the font size, the user name color, and the background color are associated in stages.

仮想空間600Bに配置されているアバターオブジェクト610を捉えた視界画像660は、仮想カメラ620Bの位置、傾き等に応じて、例えば図30に示すようにタッチスクリーン15に表示される。図30においては、キャラクタAAがアバターオブジェクト610として仮想空間600Bに登場する。 A view image 660 that captures the avatar object 610 arranged in the virtual space 600B is displayed on the touch screen 15 as shown in FIG. 30, for example, according to the position, inclination, and the like of the virtual camera 620B. In FIG. 30, the character AA appears in the virtual space 600B as the avatar object 610.

図30(A)を参照して、ユーザがUI画像702をタップすると、ユーザ端末100は、アバターオブジェクト610に対するコメントを表示するためのUI画像705と、コメント送信操作を受け付けるためのUI画像706とを視界画像660に重畳して表示する。ユーザがUI画像705をタップすると、ユーザ端末100は、キーボードを模したUI画像(図示せず)をタッチスクリーン15に表示し、当該キーボードに対するユーザの入力操作に応じたメッセージをUI画像705に表示する。図30(A)の例では、「お元気〜?」のメッセージがUI画像705に表示されている。 With reference to FIG. 30A, when the user taps the UI image 702, the user terminal 100 displays a UI image 705 for displaying a comment on the avatar object 610 and a UI image 706 for accepting a comment transmission operation. Is superimposed on the view image 660 and displayed. When the user taps the UI image 705, the user terminal 100 displays a UI image (not shown) imitating a keyboard on the touch screen 15, and displays a message according to the user's input operation on the keyboard on the UI image 705. To do. In the example of FIG. 30A, the message “How are you?” is displayed on the UI image 705.

ユーザは、メッセージ入力後にUI画像706をタップすることにより、コメント送信操作を行う。このとき、ユーザ端末100は、メモリ11に記憶されている親密度とユーザ名とメッセージとを含むコメント情報をサーバ200に送信する。 The user performs a comment transmission operation by tapping the UI image 706 after inputting the message. At this time, the user terminal 100 transmits the comment information including the familiarity, the user name, and the message stored in the memory 11 to the server 200.

サーバ200は、当該コメント情報に含まれる親密度、ユーザ名、およびメッセージと、当該親密度に基づいてコメント表示態様管理テーブルTBL2から特定したフォントサイズ、ユーザ名の色、および背景色とを含むコメントUI情報を生成する。また、サーバ200は、当該コメントUI情報を、ゲームプレイ端末300とライブ配信を視聴中の全てのユーザ端末100とに送信する。ゲームプレイ端末300およびユーザ端末100の各々は、当該コメントUI情報に基づいて、親密度の値が描かれたハートマークと、ユーザ名と、メッセージとにより構成されるコメントUIを、視界画像650または660の所定範囲(例えば右下の範囲)に重畳して表示する。 The server 200 includes a comment including the intimacy degree, the user name, and the message included in the comment information, and the font size, the user name color, and the background color specified from the comment display mode management table TBL2 based on the intimacy degree. Generate UI information. Further, the server 200 transmits the comment UI information to the game play terminal 300 and all the user terminals 100 that are watching the live distribution. Based on the comment UI information, each of the game play terminal 300 and the user terminal 100 displays a comment UI composed of a heart mark with a value of intimacy, a user name, and a message in the view image 650 or A predetermined range of 660 (for example, the lower right range) is superimposed and displayed.

このため、例えば、ユーザ「それがし」のキャラクタAAに対する親密度が25である場合において、当該ユーザが「お元気〜?」のメッセージを入力したときは、25が描かれたハートマークと、「それがし」のユーザ名と、「お元気〜?」のメッセージとにより構成されたコメントUIが、視界画像650および660の各々の所定範囲に表示される(図30(B)参照)。このとき、ユーザ名およびメッセージのフォントサイズは6ptとされ、ユーザ名の色は緑色とされ、コメントUIの背景色は灰色とされる。 For this reason, for example, when the degree of intimacy of the user "Sogashi" with respect to the character AA is 25 and the user inputs the message "How are you?", a heart mark with 25 drawn, A comment UI composed of the user name of "that" and the message "How are you?" is displayed in a predetermined range in each of the view images 650 and 660 (see FIG. 30B). At this time, the font size of the user name and the message is 6 pt, the color of the user name is green, and the background color of the comment UI is gray.

なお、表示中のコメントUIは、次のコメントUIを表示する際に上方向にスクロールされる。所定範囲の最上段に達したコメントUIは、次のコメントUIを表示する際に非表示となる。また、所定範囲には、投げ銭アイテムが投入された際に、「○○エールが送られました」(○○は、投げ銭アイテムの名称)のメッセージを含むコメントUIが所定の表示態様で表示される。 The comment UI being displayed is scrolled upward when the next comment UI is displayed. The comment UI that reaches the top of the predetermined range is hidden when the next comment UI is displayed. In addition, a comment UI including a message of "Ale was sent" (where ○○ is the name of the thrown item) is displayed in a predetermined display mode when the thrown item is thrown in the predetermined range. It

本実施形態によれば、コメントUIの表示態様は、図28(B)に示すように、アバターオブジェクト610に対するユーザの親密度に応じて異なる。これにより、親密度を上げてアバターオブジェクト610とのインタラクションを盛り上げようといった動機付けをユーザに働かせることが可能となる。 According to the present embodiment, the display mode of the comment UI differs depending on the intimacy of the user with respect to the avatar object 610, as shown in FIG. As a result, it is possible to motivate the user to increase the degree of intimacy and excite the interaction with the avatar object 610.

(投げ銭アイテムを反映させるための制御)
図28(C)は、ユーザが投入可能な投げ銭アイテムと、投げ銭アイテムの投入により消費されるコインの量(即ち課金額)とが登録されている投げ銭アイテム管理テーブルTBL3の一例を示す図である。投げ銭アイテム管理テーブルTBL3は、サーバ200のメモリ21に記憶され、随時更新される。
(Control to reflect the tossed item)
FIG. 28C is a diagram showing an example of a coin item management table TBL3 in which the coin item that the user can insert and the amount of coins consumed by inserting the coin item (that is, the charge amount) are registered. .. The tossed item management table TBL3 is stored in the memory 21 of the server 200 and updated at any time.

図28(C)によれば、投入可能な投げ銭アイテムは、親密度に応じて異なる。即ち、投げ銭アイテムは、親密度に応じてアンロックされる。具体的には、親密度が0以上の範囲には、投入可能な投げ銭アイテムとして、ミラーボール、草、コロニーが関連付けられている。親密度が30以上の範囲には、投入可能な投げ銭アイテムとして、UFO、顔出しパネル、猫足バスタブが関連付けられている。親密度が50以上の範囲には、投入可能な投げ銭アイテムとして、ハート型クッション、星型クッション、ダルマが関連付けられている。親密度が80以上の範囲においても、段階的に、様々な投げ銭アイテムが関連付けられている。 According to FIG. 28(C), the thrown coin item differs depending on the degree of intimacy. That is, the thrown item is unlocked according to the degree of intimacy. Specifically, in the range where the degree of intimacy is 0 or more, mirror balls, grass, and colonies are associated as throwable coin items. In the range of intimacy of 30 or more, UFOs, face-up panels, and cat-foot bathtubs are associated as throwable coin items. Heart-shaped cushions, star-shaped cushions, and dharma are associated as throwable coin items in a range of intimacy of 50 or more. Even in the range of intimacy of 80 or more, various tossed items are associated in stages.

つまり、投げ銭アイテム管理テーブルTBL3に登録されている複数の投げ銭アイテムには、親密度にかかわらず投入可能な1以上の投げ銭アイテム(0以上の範囲に関連付けられているアイテム)と、親密度が所定値以上であることにより投入可能となる1以上の投げ銭アイテム(30以上の範囲、50以上の範囲等に関連付けられているアイテム)とが含まれる。このため、投入可能な投げ銭アイテムの種類は、親密度の値が高い程、増大する。 That is, a plurality of coin items registered in the coin item management table TBL3 have one or more coin items (items associated with a range of 0 or more) that can be thrown regardless of the intimacy level, and the intimacy level is predetermined. One or more tossing items (items associated with a range of 30 or more, a range of 50 or more, etc.) that can be thrown in when the value is equal to or more than the value are included. Therefore, the types of throwable coin items increase as the intimacy value increases.

例えば、アバターオブジェクト610として登場するキャラクタに対するユーザの親密度が25である場合、ユーザは、ミラーボール、草、コロニーしか投入できない。当該キャラクタに対する親密度が30に達すると、ミラーボール、草、コロニーの他に、UFO、顔出しパネル、猫足バスタブが投入可能となる。当該キャラクタに対する親密度が50に達すると、ミラーボール、草、コロニー、UFO、顔出しパネル、猫足バスタブの他に、ハート型クッション、星型クッション、ダルマが投入可能となる。 For example, if the user's intimacy with the character appearing as the avatar object 610 is 25, the user can only throw in a mirror ball, grass, and a colony. When the intimacy with respect to the character reaches 30, it becomes possible to put in UFO, face-up panel, and cat-foot bathtub in addition to the mirror ball, grass, and colony. When the intimacy with the character reaches 50, a heart-shaped cushion, a star-shaped cushion, and a dharma can be put in addition to the mirror ball, grass, colony, UFO, face-up panel, and cat-foot bathtub.

ミラーボール、UFO、ハート形クッションの各々の投げ銭アイテムには、当該投げ銭アイテムを投入する際に消費されるコインの量として、300コインが関連付けられている。草、顔出しパネル、星型クッションの各々の投げ銭アイテムには、当該投げ銭アイテムを投入する際に消費されるコインの量として、500コインが関連付けられている。コロニー、猫足バスタブ、ダルマの各々の投げ銭アイテムには、当該投げ銭アイテムを投入する際に消費されるコインの量として、700コインが関連付けられている。 Each coin item of the mirror ball, UFO, and heart-shaped cushion is associated with 300 coins as the amount of coins consumed when the coin item is inserted. Each coin item of grass, face panel, and star cushion is associated with 500 coins as the amount of coins consumed when the coin item is inserted. 700 coins are associated with each coin item of the colony, the cat-foot bathtub, and the dharma as the amount of coins consumed when the coin item is inserted.

即ち、親密度にかかわらず投入可能な1以上の投げ銭アイテムは、第1の課金額(例えば、500コイン)の消費に伴って投入可能な第1課金アイテム(例えば、草)と、第2の課金額(例えば、700コイン)の消費に伴って投入可能な第2課金アイテム(例えば、コロニー)とを少なくとも含み、親密度が所定値以上であることにより投入可能となる1以上の投げ銭アイテムは、第1の課金額の消費に伴って投入可能な第3課金アイテム(例えば、顔出しパネル)と、第2の課金額の消費に伴って投入可能な第4課金アイテム(例えば、猫足バスタブ)とを少なくとも含んでいる。 That is, one or more coin items that can be inserted regardless of intimacy include a first billing item (for example, grass) that can be thrown in with the consumption of the first billing amount (for example, 500 coins), and a second billing item. One or more coin items that include at least a second billing item (for example, a colony) that can be put in with consumption of a billing amount (for example, 700 coins) and that can be put in when the intimacy degree is equal to or higher than a predetermined value are , A third billing item (for example, face panel) that can be thrown in with the consumption of the first billing amount, and a fourth billing item (for example, a cat's foot bathtub) that can be thrown in with the consumption of the second billing amount Contains at least.

サーバ200は、ライブ配信の視聴を開始したユーザ端末100に、投げ銭アイテム管理テーブルTBL3を送信する。図30に示す視界画像660がタッチスクリーン15に表示されているときに図30(A)に示すUI画像701がタップされると、ユーザ端末100は、投げ銭アイテムが描かれたUI画像711A〜711Iを含むUI画像711を、メモリ11に記憶されている親密度に応じて異なる態様で、視界画像660に重畳して表示する(図30(C)、図30(D)参照)。 The server 200 transmits the tossed item management table TBL3 to the user terminal 100 that has started viewing the live distribution. When the UI image 701 shown in FIG. 30(A) is tapped when the view image 660 shown in FIG. 30 is displayed on the touch screen 15, the user terminal 100 causes the user terminal 100 to display UI images 711A to 711I. The UI image 711 including the image is displayed so as to be superimposed on the view field image 660 in a different mode according to the degree of intimacy stored in the memory 11 (see FIGS. 30C and 30D).

具体的には、ユーザ端末100は、投げ銭アイテム管理テーブルTBL3に登録されている複数の投げ銭アイテムのうちから、投入可能な投げ銭アイテムと投入不可能な投げ銭アイテムとを親密度に応じて特定する。また、ユーザ端末100は、投入可能な投げ銭アイテムが描かれたUI画像を、投入が可能であることを特定可能な態様、即ち通常態様で表示する一方、投入不可能な投げ銭アイテムが描かれたUI画像を、投入が不可能であることを特定可能な態様、即ちグレーアウト態様で表示する。 Specifically, the user terminal 100 specifies, from among the plurality of coin items registered in the coin item management table TBL3, the coin item that can be inserted and the coin item that cannot be inserted according to the degree of intimacy. Further, the user terminal 100 displays the UI image in which the throwable coin item is drawn in a mode in which it is possible to specify that the coin can be thrown, that is, in the normal mode, while the non-pourable coin item is drawn. The UI image is displayed in a gray-out mode in which it is possible to specify that the UI image cannot be input.

例えば、キャラクタAAに対するユーザの親密度が25であれば、図30(C)に示すように、ミラーボール、草、コロニーが描かれたUI画像711A〜711Cが通常態様で表示され、残りのUI画像がグレーアウト態様で表示される。投入不可能な投げ銭アイテムのUI画像をグレーアウト態様で表示することにより、親密度を上げて当該投げ銭アイテムを投入可能にしようといった動機付けをユーザに働かせることが可能となる。 For example, if the user's intimacy with the character AA is 25, as shown in FIG. 30C, UI images 711A to 711C in which mirror balls, grass, and colonies are drawn are displayed in the normal mode, and the remaining UIs are displayed. The image is displayed in a grayed out manner. By displaying the UI image of the thrown item that cannot be thrown in in a grayed-out manner, it is possible to motivate the user to increase the degree of intimacy and make the throwable item throwable.

グレーアウト態様のUI画像には、カバンの画像が重畳される。また、当該カバンには、投げ銭アイテムが投入可能となるために必要な親密度の最小値とハートマークとが描かれる。具体的には、UI画像711D〜711Iがグレーアウト態様で表示される場合、UI画像711D〜711Fには、30とハートマークとが描かれたカバンの画像が重畳され、UI画像711G〜711Iには、50とハートマークとが描かれたカバンの画像が重畳される。これにより、親密度をどの程度増大させれば投げ銭アイテムを投入可能になるかをユーザに分かりやすく伝えることができる。 An image of a bag is superimposed on the gray-out UI image. In addition, a minimum value of the intimacy degree and a heart mark necessary for allowing the throwing item to be thrown in are drawn on the bag. Specifically, when the UI images 711D to 711I are displayed in a grayed-out manner, the UI images 711D to 711F are overlaid with the image of the bag in which 30 and the heart mark are drawn, and the UI images 711G to 711I are displayed. , 50 and a heart mark are superimposed on the image of the bag. As a result, it is possible to inform the user in an easy-to-understand manner how much the degree of intimacy should be increased to enable the throwing-in item.

キャラクタAAに対するユーザの親密度が30に達すると、図30(D)に示すように、UFO、顔出しパネル、猫足バスタブが描かれたUI画像711D〜711Fの表示態様がグレーアウト態様から通常態様に変化する。また、グレーアウト態様から通常態様に変化したUI画像には、グレーアウト態様において表示されていた親密度の値とハートマークとが描かれる。 When the degree of intimacy of the user with respect to the character AA reaches 30, as shown in FIG. 30D, the display mode of the UI images 711D to 711F in which the UFO, the face-up panel, and the cat's foot bathtub are drawn changes from the grayed-out mode to the normal mode. To do. In addition, the familiarity value and the heart mark displayed in the gray-out mode are drawn on the UI image that has changed from the gray-out mode to the normal mode.

なお、UI画像711は、縦方向へのスワイプ操作に応じて縦方向にスクロールされる。親密度のランクが80以上の範囲に関連付けられている投げ銭アイテムが描かれたUI画像は、当該スワイプ操作によりタッチスクリーン15に表示可能である。 The UI image 711 is scrolled in the vertical direction according to the swipe operation in the vertical direction. A UI image in which a coin item associated with a rank of intimacy of 80 or more is drawn can be displayed on the touch screen 15 by the swipe operation.

ユーザ端末100は、通常態様で表示されているUI画像に対するタップ操作は受け付ける一方、グレーアウト態様で表示されているUI画像に対するタップ操作は受け付けない。このため、キャラクタAAに対する親密度が0〜29の範囲のユーザは、UI画像711A〜711Cのうちのいずれかをタップすることによりアイテム投入操作を行い、キャラクタAAに対する親密度が30〜49の範囲のユーザは、UI画像711A〜711Fのうちのいずれかをタップすることによりアイテム投入操作を行い、キャラクタAAに対する親密度が50〜79の範囲のユーザは、UI画像711A〜711Iのうちのいずれかをタップすることによりアイテム投入操作を行う。 The user terminal 100 accepts the tap operation on the UI image displayed in the normal mode, but does not accept the tap operation on the UI image displayed in the grayed-out mode. Therefore, the user whose familiarity to the character AA is in the range of 0 to 29 performs an item input operation by tapping any one of the UI images 711A to 711C, and the familiarity to the character AA is in the range of 30 to 49. User performs an item input operation by tapping any one of the UI images 711A to 711F, and a user whose intimacy with the character AA is in the range of 50 to 79, selects one of the UI images 711A to 711I. Tap to perform item insertion operation.

サーバ200のメモリ21には、複数のユーザが課金処理により入手したコインがユーザ名毎に記憶されている。ユーザ端末100は、アイテム投入操作の対象となった投げ銭アイテムの名称とユーザ名とを含むアイテム投入情報をサーバ200を介してゲームプレイ端末300に送信する。 In the memory 21 of the server 200, coins obtained by a plurality of users through the charging process are stored for each user name. The user terminal 100 transmits, to the game play terminal 300 via the server 200, item insertion information including the name of the tossed item which is the target of the item insertion operation and the user name.

サーバ200は、当該アイテム投入情報に含まれる名称の投げ銭アイテムに関連付けられているコインの量を投げ銭アイテム管理テーブルTBL3から特定し、当該コインの量を、メモリ21に記憶されているコインのうち当該アイテム投入情報に含まれるユーザ名に関連付けられているコインから消費する。 The server 200 identifies the amount of coins associated with the tossed item having the name included in the item insertion information from the tossed item management table TBL3, and determines the amount of the coins among the coins stored in the memory 21. It is consumed from the coin associated with the user name included in the item insertion information.

ゲームプレイ端末300は、当該アイテム投入情報から投げ銭アイテムの名称を特定し、当該名称に対応するオブジェクトを仮想空間600Aに反映させるとともに、当該オブジェクトに対応する動作指図データを含むゲーム進行情報を複数のユーザ端末100に配信する。この結果、投げ銭アイテムのオブジェクトが、複数のユーザ端末100の各々により規定された仮想空間600Bに反映される。例えば、図30(C)に示すUI画像711Aがタップされると、300コインが消費されるとともに、ミラーボールを模したオブジェクトが仮想空間600Aおよび600Bの各々に配置される。 The game play terminal 300 specifies the name of the throwing item from the item input information, reflects the object corresponding to the name in the virtual space 600A, and also includes a plurality of pieces of game progress information including motion instruction data corresponding to the object. It is delivered to the user terminal 100. As a result, the object of the tossed item is reflected in the virtual space 600B defined by each of the plurality of user terminals 100. For example, when the UI image 711A shown in FIG. 30(C) is tapped, 300 coins are consumed and an object imitating a mirror ball is placed in each of the virtual spaces 600A and 600B.

ライブ配信中、サーバ200は、ユーザがアイテム投入操作を行うことにより消費されたコインの量、即ち課金額が高いほど、有利度合いが大きい特典を特定し、当該特典を当該ユーザに付与する。また、サーバ200は、課金額が同じ投げ銭アイテムが投入された場合であっても、親密度が所定値以上であることにより投入可能となる投げ銭アイテムが投入された場合の方が、親密度にかかわらず投入可能な投げ銭アイテムが投入された場合よりも、付与する特典の有利度合いを大きくする。このため、草(第1課金アイテム)を投入した場合と、顔出しパネル(第3課金アイテム)を投入した場合とを比較すると、投入により付与される特典の有利度合いは、草よりも顔出しパネルの方が大きくなる。この結果、特典の有利度合いは、課金額が高くなるほど大きくなるとともに、親密度が高くなるほど大きくなる。 During live distribution, the server 200 identifies a privilege having a greater advantage as the amount of coins consumed by the user performing an item insertion operation, that is, the higher the billing amount, and gives the privilege to the user. In addition, the server 200 is more intimate with the throwing-in item that can be thrown in when the closeness is equal to or more than a predetermined value, even if the throwing-in item with the same charge amount is thrown in. Regardless, the advantage degree of the privilege to be given is increased as compared with the case where the throwable coin item is thrown. Therefore, comparing the case where the grass (first charging item) is thrown in and the case where the face-up panel (third charging item) is thrown, the advantage degree of the privilege given by the throwing-in is higher than that of the grass. It becomes bigger. As a result, the advantage degree of the privilege increases as the billing amount increases and increases as the intimacy degree increases.

図28(D)は、複数のユーザ各々に付与された親密度ポイントがキャラクタ毎に登録されている親密度ポイント管理テーブルTBL4の一例を示す図である。親密度ポイントとは親密度を増大させるためのポイントであり、親密度ポイントが所定値(例えば、100)に達する毎に親密度が1つ増大する。図28(D)によれば、キャラクタAAに対するユーザ「それがし」の親密度ポイントは60であり、キャラクタBBに対するユーザ「それがし」の親密度ポイントは30であり、キャラクタCCに対するユーザ「それがし」の親密度ポイントは45である。親密度ポイント管理テーブルTBL4は、サーバ200のメモリ21に記憶され、随時更新される。 FIG. 28D is a diagram showing an example of the familiarity point management table TBL4 in which the familiarity points given to each of the plurality of users are registered for each character. The intimacy point is a point for increasing the intimacy degree, and the intimacy degree increases by 1 every time the intimacy point reaches a predetermined value (for example, 100). According to FIG. 28(D), the intimacy point of the user “Shogashi” with respect to the character AA is 60, the intimacy point of the user “Shogashi” with respect to the character BB is 30, and the user with respect to the character CC is “ The familiarity point of "itashi" is 45. The familiarity point management table TBL4 is stored in the memory 21 of the server 200 and updated at any time.

上記の特典には、例えば、ライブ配信にアバターオブジェクト610として登場しているキャラクタの親密度ポイントが含まれる。特典の有利度合いは、当該親密度ポイントに反映される。例えば、顔出しパネルを投入することにより付与される親密度ポイントは、草を投入することにより付与される親密度ポイントの1.5倍とされる。 The privilege includes, for example, the intimacy point of the character appearing as the avatar object 610 in the live distribution. The degree of advantage of the privilege is reflected in the degree of intimacy. For example, the intimacy point given by throwing in the face-up panel is 1.5 times the intimacy point given by throwing in the grass.

サーバ200は、ライブ配信に登場しているキャラクタに関連付けられている親密度ポイントのうちアイテム投入操作を行ったユーザの親密度ポイントを親密度ポイント管理テーブルTBL4から特定し、当該ユーザに付与された特典に含まれる親密度ポイントを親密度ポイント管理テーブルTBL4から特定した親密度ポイントに加算する。加算後の親密度ポイントが所定値に達すると、サーバ200は、当該親密度ポイントから所定値を引き算する。また、サーバ200は、ライブ配信に登場しているキャラクタに関連付けられている親密度のうちアイテム投入操作を行ったユーザの親密度を親密度管理テーブルTBL1から特定し、当該親密度を1つ増大させるとともに増大後の親密度を当該ユーザのユーザ端末100に送信する。 The server 200 identifies, from the intimacy point management table TBL4, the intimacy point of the user who has performed the item input operation among the intimacy points associated with the characters appearing in the live distribution, and is assigned to the user. The intimacy point included in the privilege is added to the intimacy point specified from the intimacy point management table TBL4. When the familiarity point after the addition reaches a predetermined value, the server 200 subtracts the predetermined value from the familiarity point. In addition, the server 200 identifies, from the familiarity management table TBL1, the familiarity of the user who has performed the item input operation among the intimacy associated with the character appearing in the live distribution, and increases the familiarity by one. At the same time, the increased intimacy degree is transmitted to the user terminal 100 of the user.

なお、サーバ200は、ライブ配信ゲームおよび位置情報ゲームのいずれにもログインしない時間が所定時間(例えば24時間)に達したユーザについて、親密度管理テーブルTBL1に登録されている親密度を低下させるとともに、低下後の親密度を当該ユーザのユーザ端末100に送信する。例えば、ユーザ「それがし」がいずれのゲームもプレイしない時間が所定時間に達すると、親密度管理テーブルTBL1に登録されている親密度のうちキャラクタAA、BB、CCに対するユーザ「それがし」の親密度を1つずつ低下させ、低下後の親密度を「それがし」のユーザ端末100に送信する。 Note that the server 200 lowers the intimacy degree registered in the intimacy degree management table TBL1 for a user who has reached a predetermined time (for example, 24 hours) without logging in to either the live distribution game or the position information game. , The reduced intimacy degree is transmitted to the user terminal 100 of the user. For example, when the time when the user "Sogashi" does not play any game reaches a predetermined time, the user "Sogashi" for the characters AA, BB, and CC among the intimacy degrees registered in the intimacy degree management table TBL1. The intimacy degree of 1 is decreased one by one, and the intimacy degree after the decrease is transmitted to the user terminal 100 of "that".

本実施形態によれば、アバターオブジェクト610として登場するキャラクタに対するユーザの親密度は、ユーザが当該キャラクタに関与する頻度が高いほど高い値となり、当該頻度が低いほど低い値となる。また、当該頻度は、ライブ配信の視聴中におけるユーザのアバターオブジェクト610に対する行動(具体的には、ライブ配信ゲームへのログイン、ライブ配信中の投げ銭アイテムの投入)を含む。これにより、ライブ配信の視聴中にアバターオブジェクト610に対して積極的に行動して当該アバターオブジェクト610のキャラクタに対する親密度を上げようといった動機付けをユーザに働かせることが可能となる。 According to the present embodiment, the degree of closeness of the user to the character that appears as the avatar object 610 becomes higher as the frequency with which the user is involved in the character increases, and becomes lower as the frequency decreases. In addition, the frequency includes an action of the user on the avatar object 610 during viewing of the live distribution (specifically, logging in to the live distribution game, and throwing a coin item during the live distribution). As a result, the user can be motivated to actively act on the avatar object 610 while watching the live distribution to increase the intimacy of the avatar object 610 with respect to the character.

(エピソード解放)
図29(A)は、解放可能なエピソードがキャラクタ毎に登録されているエピソード管理テーブルTBL5の一例を示す図である。エピソード管理テーブルTBL5とエピソードの動画データとの各々は、サーバ200のメモリ21に記憶され、随時更新される。なお、エピソードとは、キャラクタに対するユーザの愛着を高めるために、当該キャラクタの私生活における出来事や、思い出深い経験・体験などを描いた特別な演出であり、ストーリーと呼んでもよい。
(Episode release)
FIG. 29A is a diagram showing an example of the episode management table TBL5 in which releasable episodes are registered for each character. Each of the episode management table TBL5 and the moving image data of the episode is stored in the memory 21 of the server 200 and updated at any time. In addition, an episode is a special production that depicts an event in the personal life of the character, a memorable experience/experience, or the like, in order to enhance the user's attachment to the character, and may be called a story.

図29(A)によれば、ライブ配信の視聴中において解放可能(閲覧または視聴可能)となる複数種類のエピソードがキャラクタ毎に設けられている。当該複数種類のエピソードには、親密度にかかわらず解放可能なエピソードと、親密度が所定値以上であることにより解放可能となるエピソードとが含まれる。例えば、キャラクタAAには、エピソードA11〜A14、A21〜24、A31〜34、…が設けられている。このうち、エピソードA11〜A14は、親密度にかかわらず解放可能なエピソードであり、エピソードA21〜A24は、親密度が30以上となることにより解放可能となるエピソードであり、エピソードA31〜A34は、親密度が50以上となることにより解放可能となるエピソードである。 According to FIG. 29(A), a plurality of types of episodes that can be released (viewable or viewable) while viewing live distribution are provided for each character. The plurality of types of episodes include episodes that can be released regardless of the degree of intimacy, and episodes that can be released when the degree of intimacy is equal to or greater than a predetermined value. For example, the characters AA are provided with episodes A11 to A14, A21 to 24, A31 to 34,.... Of these, episodes A11 to A14 are releasable episodes regardless of intimacy, episodes A21 to A24 are releasable episodes when the intimacy degree is 30 or more, and episodes A31 to A34 are It is an episode that can be released when the degree of intimacy is 50 or more.

このため、解放可能なエピソードの種類は、親密度の値が増大するほど増大する。これにより、ライブ配信にアバターオブジェクト610として登場しているキャラクタに対する親密度を上げて、より多くのエピソードを解放可能にしようといった動機付けをユーザに働かせることができる。 Therefore, the types of releasable episodes increase as the intimacy value increases. As a result, the user can be motivated to increase the degree of familiarity with the character appearing as the avatar object 610 in the live distribution and to release more episodes.

(位置情報ゲーム)
位置情報ゲームは、ライブ配信ゲームとは異なるゲームであって、ライブ配信を視聴していないときに実行可能である。位置情報ゲームでは、ユーザの行動に応じてアイテムを入手したり、解放可能なエピソードを再生したりすることができる。
(Location game)
The position information game is a game different from the live distribution game and can be executed when the live distribution is not being viewed. In the position information game, items can be obtained and releasable episodes can be played according to the action of the user.

位置情報ゲームを開始するための操作が行なわれると、ユーザ端末100は、自ら備えている不図示の位置登録システムにより、当該ユーザ端末100の現在位置の情報(例えば、住所情報、緯度経度情報など)を取得する。また、ユーザ端末100は、当該現在位置を中心とする特定領域の地図データを他のサービス提供装置から取得し、当該特定領域に割り当てられている探索範囲の位置情報と、当該特定領域に配置されているキャラポータルの位置情報およびポータルIDとを、サーバ200から取得する。 When the operation for starting the position information game is performed, the user terminal 100 uses the position registration system (not shown) included in the user terminal 100 to inform the current position of the user terminal 100 (for example, address information, latitude/longitude information, etc.). ) To get. In addition, the user terminal 100 acquires the map data of the specific area centered on the current position from another service providing apparatus, and arranges the position information of the search range assigned to the specific area and the specific area. The location information and portal ID of the character portal that is being acquired are acquired from the server 200.

ここで、キャラポータルは、キャラクタAA、BB、CCのうちのいずれかのキャラクタのエピソードを再生するためのポータルであり、ポータルIDは、キャラポータルに関連付けられているキャラクタの種類とエピソードの種類とを特定可能にするためのIDである。また、キャラポータルの配置は、固定的とされるか、あるいはサーバ200により随時更新される。 Here, the character portal is a portal for reproducing an episode of any one of the characters AA, BB, and CC, and the portal ID is the type of character and the type of episode associated with the character portal. Is an ID for enabling identification. The layout of the character portal is fixed or updated by the server 200 at any time.

位置情報ゲームでは、ユーザは、バディのキャラクタと行動を共にすることができる。ユーザは、位置情報ゲーム開始時に、ライブ配信に登場するキャラクタAA、BB、CCのいずれかを選択して当該位置情報ゲームを行うようにしてもよい。 In the position information game, the user can act together with the buddy character. At the start of the position information game, the user may select any of the characters AA, BB, and CC appearing in the live distribution to play the position information game.

図29(B)は、当該バディの候補が登録されているバディ候補管理テーブルTBL6の一例を示す図である。バディ候補管理テーブルTBL6は、サーバ200のメモリ21に記憶され、随時更新される。また、サーバ200は、位置情報ゲームを開始したユーザ端末100にバディ候補管理テーブルTBL6を送信する。送信されたバディ候補管理テーブルTBL6は、ユーザ端末100のメモリ11に記憶される。 FIG. 29B is a diagram showing an example of the buddy candidate management table TBL6 in which the candidates for the buddy are registered. The buddy candidate management table TBL6 is stored in the memory 21 of the server 200 and updated at any time. In addition, the server 200 transmits the buddy candidate management table TBL6 to the user terminal 100 that has started the position information game. The transmitted buddy candidate management table TBL6 is stored in the memory 11 of the user terminal 100.

図29(B)によれば、キャラクタAA、BB、CCがバディ候補である。ユーザは、位置情報ゲームの開始時だけでなく、開始後の任意のタイミングにおいても、バディを選択可能である。ただし、バティとして選択したキャラクタがライブ配信を開始すると、当該キャラクタはバディから外れる。このとき、ユーザは、単独で行動するか、または他のキャラクタをバディ候補管理テーブルTBL6から選択して行動する。 According to FIG. 29B, the characters AA, BB, and CC are buddy candidates. The user can select the buddy not only at the start of the position information game but also at any timing after the start. However, when the character selected as the buddy starts live distribution, the character is removed from the buddy. At this time, the user acts alone or selects another character from the buddy candidate management table TBL6 and acts.

バディが選択されたとき、ユーザ端末100は、当該バディとなるキャラクタの種類を含むバディ選択情報をサーバ200に送信する。サーバ200は、当該バディ選択情報に含まれる種類のキャラクタに対するユーザの親密度を親密度管理テーブルTBL1から特定し、当該親密度をバティ選択情報の送信元のユーザ端末100に送信する。また、サーバ200は、エピソード管理テーブルTBL5をバティ選択情報の送信元のユーザ端末100に送信する。サーバ200から送信された親密度およびエピソード管理テーブルTBL5は、ユーザ端末100のメモリ11に記憶される。 When a buddy is selected, the user terminal 100 transmits buddy selection information including the type of character that is the buddy to the server 200. The server 200 identifies the degree of closeness of the user to the character of the type included in the buddy selection information from the closeness degree management table TBL1 and transmits the degree of closeness to the user terminal 100 that is the transmission source of the buddy selection information. In addition, the server 200 transmits the episode management table TBL5 to the user terminal 100 that is the transmission source of the bathy selection information. The familiarity and episode management table TBL5 transmitted from the server 200 is stored in the memory 11 of the user terminal 100.

図31(A)を参照して、ユーザ端末100は、他のサービス提供装置から取得した地図データに基づく地図画像をタッチスクリーン15に表示するとともに、探索範囲の外縁を表す円1040と、「作戦開始」アイコン1042とを地図画像に重畳して表示する。バディが存在する場合、ユーザ端末100は、当該バディを報知するためのバディ報知画像1041を地図画像に重畳して表示する。なお、地図画像には、ライブ配信を開始するためのアイコン1044も表示される。ライブ配信中に当該アイコン1044がタップされると、ユーザ端末100は、位置情報ゲームを終了してライブ配信ゲームを開始する。 With reference to FIG. 31(A), the user terminal 100 displays a map image based on the map data acquired from another service providing apparatus on the touch screen 15, a circle 1040 representing the outer edge of the search range, and a “operation”. The "start" icon 1042 and the map image are superimposed and displayed. When the buddy exists, the user terminal 100 displays the buddy notification image 1041 for notifying the buddy by superimposing it on the map image. An icon 1044 for starting live distribution is also displayed on the map image. When the icon 1044 is tapped during live distribution, the user terminal 100 ends the position information game and starts the live distribution game.

ユーザ端末100は、メモリ11に記憶されている親密度に応じて、解放可能なエピソードをエピソード管理テーブルTBL5から特定する。また、ユーザ端末100は、探索範囲内に配置されているキャラポータルのうちから当該解放可能なエピソードが関連付けられているキャラポータルを特定し、当該キャラポータルの位置にポータルUI1043を重畳して表示する。当該ポータルUI1043には、当該特定したキャラポータルに関連付けられているキャラクタが描かれる。例えば、キャラクタAAがバディとなっており、キャラクタAAとエピソードA21とが関連付けられているキャラポータルが探索範囲内に配置されており、キャラクタAAに対するユーザの親密度が35であれば、キャラクタAAが描かれたポータルUI1043が当該キャラポータルの位置に表示される。 The user terminal 100 specifies releasable episodes from the episode management table TBL5 according to the degree of intimacy stored in the memory 11. In addition, the user terminal 100 identifies the character portal associated with the releasable episode from the character portals arranged in the search range, and displays the portal UI 1043 at the position of the character portal in a superimposed manner. .. A character associated with the specified character portal is drawn on the portal UI 1043. For example, if the character AA is a buddy, the character portal in which the character AA and the episode A21 are associated is arranged within the search range, and if the user's intimacy with the character AA is 35, the character AA becomes The drawn portal UI 1043 is displayed at the position of the character portal.

ユーザ端末100は、当該ユーザ端末100の現在位置が探索範囲内であるときに、「作戦開始」アイコン1042に対するタップ操作を受け付ける。当該タップ操作が行われると、ユーザは、探索範囲内を行動してアイテムを入手することが可能となる。ここで、入手可能なアイテムには、ライブ配信において投入可能なご当地アイテム(地域限定の投げ銭アイテム)や、コインなどが含まれる。 The user terminal 100 receives a tap operation on the “operation start” icon 1042 when the current position of the user terminal 100 is within the search range. When the tap operation is performed, the user can act in the search range to obtain the item. Here, the items that can be obtained include local items that can be inserted in live distribution (region-specific coin items), coins, and the like.

アイテムを入手すると、ユーザ端末100は、当該アイテムの種類と、ユーザ名と、バディとして行動を共にしているキャラクタの種類とを含むアイテム入手情報をサーバ200に送信する。サーバ200は、バディのキャラクタに関連付けられている親密度ポイントのうち当該ユーザ端末100のユーザの親密度ポイントを、当該アイテム入手情報に基づいて、親密度ポイント管理テーブルTBL4から特定する。また、サーバ200は、アイテム入手情報に基づいて特定したアイテムのレアリティを特定し、当該レアイティに応じた親密度ポイントを親密度ポイント管理テーブルTBL4から特定した親密度ポイントに加算する。 Upon acquiring the item, the user terminal 100 transmits the item acquisition information including the type of the item, the user name, and the type of the character acting together as a buddy to the server 200. The server 200 specifies the familiarity point of the user of the user terminal 100 among the familiarity points associated with the character of the buddy from the familiarity point management table TBL4 based on the item acquisition information. In addition, the server 200 identifies the rarity of the item identified based on the item acquisition information, and adds the intimacy point corresponding to the ratio to the intimacy point identified from the intimacy point management table TBL4.

加算後の親密度ポイントが所定値に達すると、サーバ200は、当該親密度ポイントから所定値を引き算する。また、サーバ200は、アイテム入手情報に基づいて特定したキャラクタに関連付けられている親密度のうち当該アイテム入手情報に含まれるユーザ名に対応する親密度を親密度管理テーブルTBL1から特定し、当該親密度を1つ増大させる。さらに、サーバ200は、増大後の親密度をアイテム入手情報の送信元のユーザ端末100に送信する。ユーザ端末100のメモリに記憶されている親密度は、サーバ200から送信された親密度により更新される。 When the familiarity point after the addition reaches a predetermined value, the server 200 subtracts the predetermined value from the familiarity point. Further, the server 200 identifies, from the intimacy degree management table TBL1, the intimacy degree corresponding to the user name included in the item acquisition information among the intimacy degrees associated with the character specified based on the item acquisition information, and Increase the density by one. Furthermore, the server 200 transmits the increased intimacy degree to the user terminal 100 that is the transmission source of the item acquisition information. The intimacy degree stored in the memory of the user terminal 100 is updated by the intimacy degree transmitted from the server 200.

また、ユーザがポータルUI1043に対応するキャラポータルの近くに移動し、当該ポータルUI1043をタップすると、ユーザ端末100は、エピソードの再生を開始するための開始画面をタッチスクリーン15に表示する(図31(B)参照)。当該開始画面には、当該キャラポータルに関連付けられているキャラクタが描かれた再生開始用アイコン1045と、当該キャラポータルに関連付けられているエピソードのタイトル1046とが、地図画像に重畳して表示される。図31(B)によれば、キャラクタAAが再生開始用アイコン1045に描かれ、「A12.私の本当のやりたいこと」がタイトル1046として当該再生開始用アイコン1045の下に表示される。 Further, when the user moves to the vicinity of the character portal corresponding to the portal UI 1043 and taps on the portal UI 1043, the user terminal 100 displays a start screen for starting the reproduction of the episode on the touch screen 15 (see FIG. 31 ( See B)). On the start screen, a reproduction start icon 1045 in which a character associated with the character portal is drawn and an episode title 1046 associated with the character portal are displayed in a superimposed manner on the map image. .. According to FIG. 31(B), the character AA is drawn on the reproduction start icon 1045, and “A12. My true desire” is displayed below the reproduction start icon 1045 as the title 1046.

また、ユーザ端末100は、ポータルUI1043がタップされたとき、対応するキャラポータルに関連付けられているエピソードの種類をポータルIDに基づいて特定し、当該エピソードの種類を含むエピソード再生情報をサーバ200に送信する。サーバ200は、エピソード再生情報に基づいて特定したエピソードの動画データを、エピソード再生情報の送信元のユーザ端末100に送信する。送信された動画データは、ユーザ端末100のメモリ11に記憶される。 Also, when the portal UI 1043 is tapped, the user terminal 100 specifies the episode type associated with the corresponding character portal based on the portal ID, and transmits the episode playback information including the episode type to the server 200. To do. The server 200 transmits the moving image data of the episode identified based on the episode reproduction information to the user terminal 100 that is the transmission source of the episode reproduction information. The transmitted moving image data is stored in the memory 11 of the user terminal 100.

ユーザが再生開始用アイコン1045をタップすると、ユーザ端末100は、メモリ11に記憶されている動画データを再生する(図31(C)参照)。図31(C)によれば、キャラポータルが配置されている位置まで自転車で来たといった内容のエピソードが再生される。再生が終了すると、ユーザ端末100は、再生開始用アイコン1045に描かれていたキャラクタ(即ち、バディとして行動を共にしているキャラクタ)の種類とユーザ名とを含む再生終了情報をサーバ200に送信する。サーバ200は、再生終了情報に基づいて特定したキャラクタに関連付けられている親密度のうち当該再生終了情報に含まれるユーザ名に対応する親密度を親密度管理テーブルTBL1から特定し、当該親密度を1つ増大させるとともに、増大後の親密度を再生終了情報の送信元のユーザ端末100に送信する。ユーザ端末100のメモリ11に記憶されている親密度は、サーバ200から送信された親密度により更新される。 When the user taps the reproduction start icon 1045, the user terminal 100 reproduces the moving image data stored in the memory 11 (see FIG. 31C). According to FIG. 31(C), an episode of content such as having come to a position where the character portal is arranged by bicycle is reproduced. When the reproduction ends, the user terminal 100 transmits the reproduction end information including the type of the character drawn on the reproduction start icon 1045 (that is, the character acting together as a buddy) and the user name to the server 200. To do. The server 200 specifies, from the intimacy degree management table TBL1, the intimacy degree corresponding to the user name included in the reproduction end information among the intimacy degrees associated with the character specified based on the reproduction end information, and determines the intimacy degree. While increasing by one, the increased intimacy degree is transmitted to the user terminal 100 that is the transmission source of the reproduction end information. The intimacy degree stored in the memory 11 of the user terminal 100 is updated by the intimacy degree transmitted from the server 200.

このように、バディとして行動を共にしているキャラクタに関与する頻度は、位置情報ゲームにおけるユーザの当該キャラクタに対する行動(位置情報ゲームへのログイン、アイテムを入手する行動、エピソードを再生する行動)を含む。当該キャラクタに対するユーザの親密度は、ユーザが当該キャラクタに関与する頻度が高くなるほど高くなり、当該頻度が低いほど低い値となる。 In this way, the frequency of being involved in the character acting together as a buddy is determined by the user's behavior with respect to the character in the position information game (login to the position information game, action of obtaining an item, action of playing an episode). Including. The closer the user is to the character, the higher the frequency with which the user is involved in the character, and the lower the value, the lower the frequency.

ユーザ端末100は、位置情報ゲームの実行中においても、バディとして行動を共にしているキャラクタに対するユーザの親密度の値に応じて、エピソード管理テーブルTBL5から解放可能なエピソードを特定する。アイテムの入手またはエピソードの再生によりキャラクタAAに対するユーザの親密度が30に達すると、エピソードA21、A22、A23、A24が解放可能なエピソードとして特定される。これにより、位置情報ゲームの好趣を向上させることができる。 The user terminal 100 specifies releasable episodes from the episode management table TBL5 according to the value of the user's intimacy with the character acting as a buddy even during the execution of the position information game. When the user's intimacy with the character AA reaches 30 by obtaining an item or playing an episode, episodes A21, A22, A23, and A24 are identified as releasable episodes. Thereby, the preference of the position information game can be improved.

(動作について)
図32(A)は、ユーザ端末100における親密度対応制御処理の流れの一例を示すフローチャートである。また、図32(B)は、サーバ200における親密度更新処理の流れの一例を示すフローチャートである。当該親密度更新処理は、ユーザ毎に実行される。
(About operation)
FIG. 32A is a flowchart showing an example of the flow of the intimacy degree correspondence control process in the user terminal 100. Further, FIG. 32B is a flowchart showing an example of the flow of the intimacy update processing in the server 200. The closeness update process is executed for each user.

図32(A)を参照して、ステップS81では、ライブ配信ゲームをプレイ中であるか否かを、所定のゲームパラメータに基づいて判定する。ライブ配信ゲームをプレイ中であると判定されたときは、ステップS82に進み、ライブ配信ゲームをプレイ中であると判定されなかったときは、ステップS83に進む。 Referring to FIG. 32(A), in step S81, it is determined based on a predetermined game parameter whether or not the live distribution game is being played. When it is determined that the live distribution game is being played, the process proceeds to step S82, and when it is not determined that the live distribution game is being played, the process proceeds to step S83.

ステップS82では、アバターオブジェクト610として登場するキャラクタに対するユーザの親密度に応じたインタラクションの表示態様を特定する。具体的には、自ユーザまたは他ユーザのコメント送信操作に応じてサーバ200から送信されたコメントUI情報に基づいて、当該ユーザの親密度に応じたコメントUIの表示態様(ユーザ名およびメッセージのフォントサイズ、ユーザ名の色、コメントUIの背景色)を特定する。また、UI画像701へのタップ操作に応じて表示されるUI画像711の表示態様(通常態様か、グレースケール態様か)を、当該タップ操作を行ったユーザの親密度に応じて特定する。ステップS82の処理が完了すると、ステップS83に進む。 In step S82, the display mode of the interaction according to the user's intimacy with the character appearing as the avatar object 610 is specified. Specifically, based on the comment UI information transmitted from the server 200 in response to the comment transmission operation of the own user or another user, the display mode of the comment UI according to the intimacy degree of the user (user name and message font) The size, the color of the user name, and the background color of the comment UI) are specified. Also, the display mode (normal mode or grayscale mode) of the UI image 711 displayed in response to the tap operation on the UI image 701 is specified according to the intimacy degree of the user who performed the tap operation. When the process of step S82 is completed, the process proceeds to step S83.

ステップS83では、位置情報ゲームをプレイ中であるか否かを、所定のゲームパラメータに基づいて判定する。位置情報ゲームをプレイ中であると判定されたときは、ステップS84に進み、位置情報ゲームをプレイ中であると判定されなかったときは、リターンする。ステップS84では、バディとして行動を共にしているキャラクタに対するユーザの親密度に応じて、解放可能なエピソードをエピソード管理テーブルTBL5から特定する。ステップS84の処理が完了すると、リターンする。 In step S83, it is determined whether or not the position information game is being played based on a predetermined game parameter. When it is determined that the position information game is being played, the process proceeds to step S84, and when it is not determined that the position information game is being played, the process returns. In step S84, releasable episodes are identified from the episode management table TBL5 according to the degree of intimacy of the user with the character acting together as a buddy. When the process of step S84 is completed, the process returns.

図32(B)を参照して、ステップS91では、処理対象のユーザ(対象ユーザ)がライブ配信ゲームにおいて親密度の更新条件を成立させたか否かを判定する。当該更新条件は、親密度ポイント管理テーブルTBL4に登録されているキャラクタのうちアバターオブジェクト610のキャラクタに対する対象ユーザの親密度ポイントが所定値に達することにより成立する。このため、当該判定は、当該親密度ポイントに基づいて判定する。 Referring to FIG. 32B, in step S91, it is determined whether the user to be processed (target user) has satisfied the update condition of the intimacy degree in the live distribution game. The update condition is satisfied when the familiarity point of the target user with respect to the character of the avatar object 610 among the characters registered in the familiarity point management table TBL4 reaches a predetermined value. Therefore, the determination is based on the familiarity point.

更新条件が成立したと判定されたときはステップS92に進み、更新条件が成立したと判定されなかったときはステップS93に進む。ステップS92では、アバターオブジェクト610のキャラクタに対する対象ユーザの親密度を親密度管理テーブルTBL1から特定し、当該親密度を更新する。具体的には、当該親密度を1つ増大させる。ステップS92の処理が完了すると、ステップS93に進む。 When it is determined that the update condition is satisfied, the process proceeds to step S92, and when it is not determined that the update condition is satisfied, the process proceeds to step S93. In step S92, the closeness of the target user to the character of the avatar object 610 is specified from the closeness management table TBL1 and the closeness is updated. Specifically, the familiarity is increased by one. When the process of step S92 is completed, the process proceeds to step S93.

ステップS93では、対象ユーザが位置情報ゲームにおいて親密度の更新条件を成立させたか否かを判定する。当該更新条件は、親密度ポイント管理テーブルTBL4に登録されているキャラクタのうちバディとして行動を共にしているキャラクタに対する対象ユーザの親密度ポイントが所定値に達することにより成立する。また、当該更新条件は、エピソードの再生が終了することにより成立する。このため、当該判定は、親密度ポイントとエピソードの再生状況とに基づいて判定する。 In step S93, it is determined whether or not the target user has satisfied the intimacy update condition in the position information game. The update condition is satisfied when the familiarity point of the target user with respect to the character acting as a buddy among the characters registered in the familiarity point management table TBL4 reaches a predetermined value. Further, the update condition is satisfied when the reproduction of the episode ends. Therefore, the determination is based on the intimacy point and the reproduction status of the episode.

更新条件が成立したと判定されたときはステップS94に進み、更新条件が成立したと判定されなかったときはステップS95に進む。ステップS94では、バディとして行動を共にしているキャラクタに対する対象ユーザの親密度を親密度管理テーブルTBL1から特定し、当該親密度を成立した更新する。具体的には、当該親密度を1つ増大させる。ステップS94の処理が完了すると、ステップS95に進む。 When it is determined that the update condition is satisfied, the process proceeds to step S94, and when it is not determined that the update condition is satisfied, the process proceeds to step S95. In step S94, the degree of intimacy of the target user with respect to the character who is acting together as a buddy is specified from the degree of intimacy management table TBL1, and the degree of intimacy is established and updated. Specifically, the familiarity is increased by one. When the process of step S94 is completed, the process proceeds to step S95.

ステップS95では、対象ユーザについて親密度の低下条件が成立したか否かを判定する。当該低下条件は、対象ユーザがライブ配信ゲームおよび位置情報ゲームのいずれもプレイしない時間が所定時間に亘って継続することにより成立する。このため、当該判定は、対象ユーザがいずれのゲームもプレイしていない時間に基づいて判定する。低下条件が成立したと判定されたときはステップS96に進み、低下条件が成立したと判定されなかったときはリターンする。ステップS96では、親密度管理テーブルTBL1に登録されているキャラクタAA、BB、CCに対する対象ユーザの親密度を1つずつ低下させる。ステップS96の処理が完了すると、リターンする。 In step S95, it is determined whether or not the closeness condition for the target user is satisfied. The lowering condition is satisfied when the target user continues to play neither the live distribution game nor the position information game for a predetermined time. Therefore, the determination is based on the time when the target user is not playing any game. If it is determined that the lowering condition is satisfied, the process proceeds to step S96, and if it is not determined that the lowering condition is satisfied, the process returns. In step S96, the familiarity of the target user with respect to the characters AA, BB, and CC registered in the familiarity management table TBL1 is reduced by one. When the process of step S96 is completed, the process returns.

<本実施形態の効果>
本実施形態によれば、サーバ200からライブ配信されるゲーム進行情報は、演者の動きに応じてリアルタイムに動作するアバターオブジェクト610を表示するための動作指図データを含む。タッチスクリーン15には、当該動作指図データに基づいてアバターオブジェクト610が表示される。ライブ配信の視聴中における制御内容は、アバターオブジェクト610として登場するキャラクタに対するユーザの親密度に応じて変化される。これにより、当該キャラクタに対するユーザの親密度がライブ配信の内容に反映され、当該親密度に基づいてライブ配信ゲームの好趣を高めることができる。
<Effect of this embodiment>
According to the present embodiment, the game progress information distributed live from the server 200 includes motion instruction data for displaying the avatar object 610 that moves in real time according to the movement of the performer. An avatar object 610 is displayed on the touch screen 15 based on the operation instruction data. The control content during viewing of the live distribution is changed according to the degree of closeness of the user to the character that appears as the avatar object 610. As a result, the closeness of the user to the character is reflected in the content of the live distribution, and the taste of the live distribution game can be enhanced based on the closeness.

また、本実施形態によれば、変化の対象となる制御は、ユーザがアバターオブジェクト610とインタラクションを行うための制御を含む。これにより、親密度に応じてインタラクションの多様性を変化させることが可能となる。 Further, according to the present embodiment, the control to be changed includes control for the user to interact with the avatar object 610. This makes it possible to change the variety of interactions according to the degree of intimacy.

さらに、本実施形態によれば、インタラクションを行うための制御は、当該インタラクションの内容を自らの視聴端末において表示するための制御と、当該インタラクションの内容を他の視聴端末において表示するための制御とを含む。これにより、インタラクションの内容は、自らの視聴端末および他の視聴端末のいずれにおいても、親密度に応じて変化する。この結果、親密度を高めてより積極的なインタラクションを行おうといった動機付けをユーザに働かせることが可能となる。 Further, according to the present embodiment, the control for performing the interaction includes the control for displaying the content of the interaction on its own viewing terminal and the control for displaying the content of the interaction on another viewing terminal. including. As a result, the content of the interaction changes depending on the degree of intimacy in both the own viewing terminal and the other viewing terminals. As a result, it becomes possible to motivate the user to increase the degree of intimacy and perform more positive interaction.

また、本実施形態においては、インタラクションを行うための制御は、アバターオブジェクト610に対して送信したコメントを表示するための制御を含み、当該送信したコメントを表示するためのコメントUIの表示態様が、当該アバターオブジェクト610として登場するキャラクタに対するユーザの親密度に応じて変化する。これにより、親密度が高いほど当該コメントUIを目立たせて表示するといった制御が可能となる。 Further, in the present embodiment, the control for performing the interaction includes the control for displaying the comment transmitted to the avatar object 610, and the display mode of the comment UI for displaying the transmitted comment is It changes according to the intimacy of the user with respect to the character that appears as the avatar object 610. As a result, the higher the degree of intimacy, the more prominently the comment UI can be displayed.

さらに、本実施形態においては、インタラクションを行うための制御は、複数の投げ銭アイテムのうちから投げ銭アイテムを選択し、当該選択した投げ銭アイテムを投入するための制御を含む。また、複数の投げ銭アイテムは、親密度にかかわらず選択可能な1以上の第1投げ銭アイテムと、親密度が所定値以上であることにより選択可能となる1以上の第2投げ銭アイテムとを含む。これにより、親密度を高めて選択可能な投げ銭アイテムを多様化するといった動機付けをユーザに働かせることができる。 Furthermore, in the present embodiment, the control for performing the interaction includes the control for selecting a thrown item from a plurality of thrown items and throwing the selected thrown item. In addition, the plurality of coin-off items includes one or more first coin-off items that can be selected regardless of the intimacy level, and one or more second coin-off items that can be selected when the intimacy level is a predetermined value or more. As a result, the user can be motivated to increase the degree of intimacy and diversify the selectable coin items.

また、本実施形態においては、1以上の第1投げ銭アイテムは、第1の課金額の消費に伴って投入可能な第1課金アイテムと、第2の課金額の消費に伴って投入可能な第2課金アイテムとを少なくとも含み、1以上の第2投げ銭アイテムは、第1の課金額の消費に伴って投入可能な第3課金アイテムと、第2の課金額の消費に伴って投入可能な第4課金アイテムとを少なくとも含んでいる。このため、親密度が所定値未満のユーザが投げ銭アイテムを投入できないことにより、運営者が収益を得る機会を失うといった不都合を回避することができる。 Further, in the present embodiment, one or more first tossed items are the first billable item that can be put in with the consumption of the first billing amount and the first billing item that can be put in with the consumption of the second billing amount. At least two second billing items, which include at least two billing items, include a third billing item that can be put in with the consumption of the first billing amount and a second billing item that can be put in with the consumption of the second billing amount. At least 4 charging items are included. For this reason, it is possible to avoid the inconvenience that the operator loses an opportunity to make a profit because the user whose degree of intimacy is less than a predetermined value cannot throw the throwing item.

さらに、本実施形態においては、課金アイテムを投入することにより付与される特典の有利度合いは、第1課金アイテムよりも第3課金アイテムの方が大きい。これにより、親密度を高めて特典の有利度合いが高い課金アイテムを投入可能とするといった動機付けをユーザに働かせることができる。 Further, in the present embodiment, the advantage degree of the privilege granted by introducing the charging item is larger in the third charging item than in the first charging item. As a result, the user can be motivated to increase the degree of intimacy and to enable charging of a charging item with a high degree of advantage of privilege.

また、本実施形態においては、ライブ配信の視聴中において解放可能となるエピソードは、親密度にかかわらず解放可能なエピソードと、親密度が所定値以上であることにより解放可能となるエピソードとを含む。このため、親密度を所定値以上まで高めるといった動機付けをユーザに働かせることができる。 Further, in the present embodiment, the episodes that can be released while viewing the live distribution include episodes that can be released regardless of the degree of intimacy, and episodes that can be released when the degree of intimacy is equal to or greater than a predetermined value. .. Therefore, the user can be motivated to increase the degree of intimacy to a predetermined value or more.

さらに、本実施形態においては、親密度は、ユーザがアバターオブジェクト610に関与する頻度が高いほど高い値であり、当該頻度が低いほど低い値である。このため、アバターオブジェクト610に関与する頻度を高めて親密度を高めるといった動機付けをユーザに働かせることができる。 Further, in the present embodiment, the degree of intimacy is higher as the frequency with which the user is involved in the avatar object 610 is higher, and is lower as the frequency is lower. Therefore, the user can be motivated to increase the frequency of being involved in the avatar object 610 and increase the degree of intimacy.

また、本実施形態においては、アバターオブジェクト610に関与する頻度は、ライブ配信の視聴中におけるユーザのアバターオブジェクト610に対する行動(投げ銭アイテムの投入)を含む。これにより、アバターオブジェクト610に対する行動をユーザに促すことができる。 In addition, in the present embodiment, the frequency of being involved in the avatar object 610 includes the action of the user on the avatar object 610 (inserting a throwing item) while watching the live distribution. This can prompt the user to take action on the avatar object 610.

さらに、本実施形態においては、ライブ配信を視聴していないときに、アバターオブジェクト610と同じキャラクタが登場する位置情報ゲームが実行可能となる。当該キャラクタに関与する頻度は、当該位置情報ゲームにおけるユーザの当該キャラクタに対する行動(アイテムを入手する行動や、エピソードを再生する行動)を含む。この結果、位置情報ゲームにおいて当該キャラクタに対する親密度を高めたりアイテムを入手することによりライブ配信の視聴を促し、ライブ配信において当該アイテムを消費することにより当該親密度を高めて位置情報ゲームのプレイを促すといったゲームサイクルを回すことができる。 Furthermore, in the present embodiment, a position information game in which the same character as the avatar object 610 appears can be executed when the live distribution is not viewed. The frequency of being involved in the character includes an action of the user with respect to the character in the position information game (action of obtaining an item or action of playing an episode). As a result, in the position information game, the closeness to the character or the item is obtained to promote the viewing of the live distribution, and by consuming the item in the live distribution, the familiarity is increased to play the position information game. You can rotate the game cycle such as urging.

<変形例>
以上説明した実施形態の変形例などを以下に列挙する。
<Modification>
Modifications and the like of the embodiment described above are listed below.

(1) 上記実施形態においては、ライブ配信にアバターオブジェクト610が登場する。ここで、ライブ配信中においては、アバターオブジェクト610とじゃんけんするじゃんけんゲームや、アバターオブジェクト610とともに敵オブジェクトと対戦する対戦ゲームなどのゲームを提供し、ユーザが当該ゲームをプレイ可能とするようにしてもよい。さらに、当該ゲームは、アバターオブジェクト610として登場するキャラクタに対するユーザの親密度にかかわらずプレイ可能な第1ゲームと、当該親密度が所定値以上であることによりプレイ可能となる第2ゲームとを含むものであってもよい。これにより、親密度を高めて多くのゲームをプレイするといった動機付けをユーザに働かせることが可能となる。また、ライブ配信中に提供されるゲームを親密度にかかわらずプレイ可能とする一方、当該ゲームの難易度を親密度に応じて異ならせるようにしてもよい。即ち、親密度が高いほど難易度を下げるようにしてもよい。 (1) In the above embodiment, the avatar object 610 appears in live distribution. Here, during live distribution, a game such as a rock-paper-scissors game with a scissor with the avatar object 610 or a competition game with an avatar object 610 and a battle with an enemy object is provided so that the user can play the game. Good. Further, the game includes a first game that can be played regardless of the intimacy of the user with respect to the character that appears as the avatar object 610, and a second game that can be played when the intimacy degree is a predetermined value or more. It may be one. As a result, the user can be motivated to increase the degree of intimacy and play many games. Further, while the game provided during the live distribution can be played regardless of the intimacy, the difficulty level of the game may be changed according to the intimacy. That is, the higher the degree of intimacy, the lower the difficulty may be.

(2) 上記実施形態によれば、位置情報ゲームにおいて地図画像に表示される探索範囲に配置されているキャラポータルのうち、バディとして行動を共にしているキャラクタが関連付けられているキャラポータルを対象としてポータルUI1043が表示される。しかし、キャラクタAA、BB、CCの各々が関連付けられているキャラポータルを対象として、ポータルUI1043を表示するようにしてもよい。この場合、ポータルUI1043へのタップ操作によりエピソードが再生されることに応じて、当該ポータルUI1043に対応するキャラポータルに関連付けられているキャラクタに対するユーザの親密度を1つ増大させるようにしてもよい。 (2) According to the above-described embodiment, among the character portals arranged in the search range displayed on the map image in the position information game, the character portals associated with the character acting together as a buddy are targeted. The portal UI 1043 is displayed as. However, the portal UI 1043 may be displayed for the character portal associated with each of the characters AA, BB, and CC. In this case, in response to the episode being reproduced by the tap operation on the portal UI 1043, the user's intimacy degree with respect to the character associated with the character portal corresponding to the portal UI 1043 may be increased by one.

(3) 上記実施形態によれば、ライブ配信において投げ銭アイテムを投入することにより、親密度ポイントが特典としてユーザに付与される。しかし、特典には、各種チケットを入手するためのチケットポイントを含めるようにしてもよい。この場合、各種チケットは、特別のライブ配信が視聴可能となるライブチケット、アバターオブジェクト610の衣装を着せ替え可能となる着せ替えチケット、投入不可能な投げ銭アイテムが期間限定で投入可能となるチケット、位置情報ゲームにおいてレアイティの高いアイテムを取得可能となるアイテムチケットなどであってもよい。また、当該各種チケットは、位置情報ゲームにおいて、アイテムとして入手可能とするようにしてもよい。 (3) According to the above-described embodiment, the intimacy point is given to the user as a privilege by throwing the throwing item in the live distribution. However, the privilege may include ticket points for obtaining various tickets. In this case, various tickets include a live ticket that allows a special live distribution to be viewed, a dress-up ticket that allows the costume of the avatar object 610 to be dressed up, and a ticket that allows the throwing-in item that cannot be put in for a limited time. It may be an item ticket or the like that enables acquisition of an item with a high ratio in the position information game. The various tickets may be made available as items in the position information game.

(4) 上記実施形態においては、いずれの投げ銭アイテムも課金額の消費に伴って投入可能であるが、一部の投げ銭アイテムは無課金で投入可能とするようにしてもよい。たとえば、ミラーボール、UFO、ハート型クッションについては、無課金で投入可能とするようにしてもよい。 (4) In the above embodiment, any of the coin-disposable items can be introduced as the charge amount is consumed, but some coin-dispensed items may be introduced without charge. For example, mirror balls, UFOs, and heart-shaped cushions may be charged without charge.

(5) 上記実施形態においては、ゲームプレイ中のユーザ端末100において親密度ポイントが所定値に達したとき、またはエピソードの再生が終了したときに、ライブ配信に登場しているキャラクタまたはバディとして行動を共にしているキャラクタに対するユーザの親密度が1つ増大する。ここで、親密度が増大したときには、当該ユーザ端末100において所定の演出を実行するようにしてもよい。これにより、ゲームの好趣を高めることができる。 (5) In the above embodiment, when the intimacy point reaches a predetermined value in the user terminal 100 during game play, or when the reproduction of the episode is finished, the character acts as a character or a buddy appearing in the live distribution. The user's intimacy degree with respect to the characters sharing with each other is increased by one. Here, when the degree of intimacy increases, a predetermined effect may be executed in the user terminal 100. This can enhance the taste of the game.

(6) 上記実施形態においては、ライブ配信ゲームには1人のキャラクタがアバターオブジェクト610として登場する。しかし、複数のキャラクタをアバターオブジェクト610としてライブ配信ゲームに登場させるようにしてもよい。この場合、投げ銭アイテムの投入により付与される親密度ポイントは、親密度ポイント管理テーブルTBL4において当該複数のキャラクタの各々に関連付けられている親密度ポイントに加算するようにしてもよい。また、各々に加算する親密度ポイントの値は、付与された親密度ポイントの値と同じ値であってもよいし、当該親密度ポイントの値をキャラクタの数で割り算した値であってもよい。 (6) In the above embodiment, one character appears as the avatar object 610 in the live distribution game. However, a plurality of characters may be made to appear in the live distribution game as the avatar objects 610. In this case, the intimacy points provided by throwing in the throwing item may be added to the intimacy points associated with each of the plurality of characters in the intimacy point management table TBL4. Further, the value of the intimacy point added to each may be the same value as the value of the intimacy point given, or may be the value obtained by dividing the value of the intimacy point by the number of characters. ..

(7) 上記実施形態によれば、ライブ配信ゲームではアバターオブジェクト610がユーザ端末100の仮想空間600Bに登場する。ここで、アバターオブジェクト610の顔の表情は、当該アバターオブジェクト610となるキャラクタに対するユーザの親密度に応じて異ならせるようにしてもよい。即ち、親密度が上がるほど、アバターオブジェクト610の顔の表情を柔らかくするようにしてもよい。 (7) According to the above embodiment, the avatar object 610 appears in the virtual space 600B of the user terminal 100 in the live distribution game. Here, the facial expression of the avatar object 610 may be different according to the degree of familiarity of the user to the character that becomes the avatar object 610. That is, as the degree of intimacy increases, the facial expression of the avatar object 610 may be softened.

(8) 上記実施形態においては、ライブ配信とは異なるゲームであって、アバターオブジェクト610と同じキャラクタが登場し得るゲームとして位置情報ゲームを設けている。しかし、位置情報ゲーム以外に、アバターオブジェクト610と同じキャラクタが登場するパズルゲーム、ロールプレイングゲーム、アクションゲーム等を設けるようにしてもよい。 (8) In the above embodiment, the position information game is provided as a game different from the live distribution and in which the same character as the avatar object 610 can appear. However, in addition to the position information game, a puzzle game in which the same character as the avatar object 610 appears, a role playing game, an action game, or the like may be provided.

(9) 上記実施形態においては、リアルタイムレンダリング方式により、仮想空間600Bの画像をユーザ端末100に表示するようにしている。しかし、複数フレームの画像により構成される動画データを配信する動画配信方式により、仮想空間600Bの画像をユーザ端末100に表示するようにしてもよい。この場合、親密度に応じた動画データを配信することにより、コメントUIの表示態様等をユーザ端末100毎に異ならせるようにしてもよい。 (9) In the above embodiment, the image of the virtual space 600B is displayed on the user terminal 100 by the real-time rendering method. However, the image of the virtual space 600B may be displayed on the user terminal 100 by a moving image distribution method that distributes moving image data composed of images of a plurality of frames. In this case, the display mode and the like of the comment UI may be different for each user terminal 100 by distributing the moving image data according to the degree of intimacy.

(10) 上記実施形態においては、コメント表示態様管理テーブルTBL2とエピソード管理テーブルTBL5とは、サーバ200のメモリ21においてのみ記憶される。しかし、当該テーブルTBL2およびTBL5は、ユーザ端末100のメモリ11にも記憶させるようにしてもよい。 (10) In the above embodiment, the comment display mode management table TBL2 and the episode management table TBL5 are stored only in the memory 21 of the server 200. However, the tables TBL2 and TBL5 may be stored in the memory 11 of the user terminal 100.

(11) 上記実施形態においては、親密度は、親密度ポイントが100に達するか、エピソードの再生が終了することにより、1つ増大する。しかし、親密度は、演者の操作により更新するようにしてもよく、さらには更新による増大量は演者により指定可能とするようにしてもよい。 (11) In the above embodiment, the intimacy degree is increased by 1 when the intimacy point reaches 100 or the reproduction of the episode ends. However, the intimacy degree may be updated by the operation of the performer, and the increase amount due to the update may be designated by the performer.

(12) 上記実施形態においては、ライブ配信においてアバターオブジェクト610として登場するキャラクタの種類と、位置情報ゲームにおいてバディとして行動を共にするキャラクタの種類とは、キャラクタAA、BB、CCに固定されている。しかし、当該キャラクタの種類は、随時、増やしたり、入れ替えたり、減らしたりしてもよい。 (12) In the above embodiment, the type of character that appears as the avatar object 610 in live distribution and the type of character that acts together as a buddy in the position information game are fixed to the characters AA, BB, and CC. .. However, the type of the character may be increased, replaced, or reduced at any time.

<付記>
以上の各実施形態で説明した事項を、以下に付記する。
<Appendix>
The matters described in each of the above embodiments will be additionally described below.

(付記1):
本開示に示す一実施形態のある局面によれば、プロセッサ、メモリ、および表示部を備える視聴端末(ユーザ端末100)において実行されるプログラムであって、前記プロセッサに、演者の動きに応じてリアルタイムに動作するキャラクタ(アバターオブジェクト610)を表示するためのデータであってライブ配信される表示用データを受信するステップと、前記表示用データに基づいて前記キャラクタを前記表示部に表示するステップと、前記キャラクタに対するユーザの親密度に応じて、ライブ配信中における制御内容を変化させるステップとを実行させる。
(Appendix 1):
According to an aspect of an embodiment shown in the present disclosure, a program executed in a viewing terminal (user terminal 100) including a processor, a memory, and a display unit, the processor executing the program in real time according to the movement of the performer. Receiving display data that is data for displaying a character (avatar object 610) that operates in the above manner and that is live-distributed, and displaying the character on the display unit based on the display data. Changing the control content during live distribution according to the user's intimacy with the character.

(付記2):
(付記1)において、前記変化させるステップによる変化の対象となる制御は、前記ユーザが前記キャラクタとインタラクションを行うための制御を含む。
(Appendix 2):
In (Supplementary Note 1), the control to be changed by the changing step includes control for the user to interact with the character.

(付記3):
(付記2)において、前記インタラクションを行うための制御は、当該インタラクションの内容を自らの視聴端末において表示するための制御と、当該インタラクションの内容を他の視聴端末(ゲームプレイ端末300、他ユーザのユーザ端末100)において表示するための制御とを含む。
(Appendix 3):
In (Supplementary Note 2), the control for performing the interaction includes the control for displaying the content of the interaction on its own viewing terminal and the control for displaying the content of the interaction for another viewing terminal (game play terminal 300, another user). Control for displaying on the user terminal 100).

(付記4):
(付記2)または(付記3)において、前記インタラクションを行うための制御は、前記演者に対して送信したコメントを表示するための制御を含み、前記変化させるステップは、当該送信したコメントを表示するためのUIの表示態様を前記親密度に応じて異ならせる。
(Appendix 4):
In (Supplementary Note 2) or (Supplementary Note 3), the control for performing the interaction includes a control for displaying the comment transmitted to the performer, and the changing step displays the transmitted comment. The display mode of the UI is changed according to the intimacy degree.

(付記5):
(付記2)から(付記4)のいずれかにおいて、前記インタラクションを行うための制御は、複数のアイテムのうちからアイテムを選択し、当該選択したアイテムを投入するための制御を含み、前記複数のアイテムは、前記親密度にかかわらず選択可能な1以上の第1アイテムと、前記親密度が所定値以上であることにより選択可能となる1以上の第2アイテムとを含む。
(Appendix 5):
In any one of (Supplementary note 2) to (Supplementary note 4), the control for performing the interaction includes a control for selecting an item from a plurality of items and inputting the selected item. The items include one or more first items that can be selected regardless of the intimacy degree and one or more second items that can be selected when the intimacy degree is a predetermined value or more.

(付記6):
(付記5)において、前記1以上の第1アイテムは、第1の課金額の消費に伴って投入可能な第1課金アイテムと、第2の課金額の消費に伴って投入可能な第2課金アイテムと、を少なくとも含み、前記1以上の第2アイテムは、前記第1の課金額の消費に伴って投入可能な第3課金アイテムと、前記第2の課金額の消費に伴って投入可能な第4課金アイテムと、を少なくとも含む。
(Appendix 6):
In (Supplementary Note 5), the one or more first items are a first billing item that can be put in with consumption of a first billing amount and a second billing that can be put in with consumption of a second billing amount. And at least one item, wherein the one or more second items can be put in with the consumption of the first billing amount, and the third billing item can be put in with the consumption of the second billing amount. At least a fourth billing item.

(付記7):
(付記6)において、課金アイテムを投入することにより付与される特典の有利度合いは、前記第1課金アイテムよりも前記第3課金アイテムの方が大きい。
(Appendix 7):
In (Supplementary Note 6), the advantage degree of the privilege granted by inserting the charging item is larger in the third charging item than in the first charging item.

(付記8):
(付記1)から(付記7)のいずれかにおいて、ライブ配信中においてストーリー(エピソード)が解放可能となり、前記エピソードは、前記親密度にかかわらず解放可能な第1ストーリーと、前記親密度が所定値以上であることにより解放可能となる第2ストーリーとを含む。
(Appendix 8):
In any of (Supplementary Note 1) to (Supplementary Note 7), a story (episode) can be released during live distribution, and in the episode, the first story that can be released regardless of the intimacy degree and the intimacy degree are predetermined. A second story that becomes releasable when the value is greater than or equal to the value.

(付記9):
(付記1)から(付記8)のいずれかにおいて、ライブ配信中においてゲームをプレイ可能であり、前記ゲームは、前記親密度にかかわらずプレイな第1ゲームと、前記親密度が所定値以上であることによりプレイ可能となる第2ゲームとを含む。
(Appendix 9):
In any one of (Supplementary Note 1) to (Supplementary Note 8), a game can be played during live distribution, and the game is a first game that can be played regardless of the intimacy degree, and the intimacy degree is a predetermined value or more. A second game that can be played by being included.

(付記10):
(付記1)から(付記9)のいずれかにおいて、前記親密度は、前記ユーザが前記キャラクタに関与する頻度が高いほど高い値であり、当該頻度が低いほど低い値である。
(Appendix 10):
In any one of (Supplementary Note 1) to (Supplementary Note 9), the familiarity has a higher value as the frequency with which the user is involved in the character is higher, and a lower value as the frequency is lower.

(付記11):
(付記10)において、前記キャラクタに関与する頻度は、ライブ配信中における前記ユーザの前記キャラクタに対する行動を含む。
(Appendix 11):
In (Supplementary Note 10), the frequency of being involved with the character includes an action of the user with respect to the character during live distribution.

(付記11):
(付記10)または(付記11)において、前記プロセッサに、ライブ配信とは異なるゲームであって、前記キャラクタと同じキャラクタが登場し得る他のゲーム(位置情報ゲーム)を実行可能とするステップを実行させ、前記キャラクタに関与する頻度は、前記他のゲームにおける前記ユーザの前記同じキャラクタに対する行動を含む。
(Appendix 11):
In (Supplementary Note 10) or (Supplementary Note 11), a step of enabling the processor to execute another game (positional information game) that is different from the live distribution and in which the same character as the character may appear The frequency of being involved with the character includes the action of the user with respect to the same character in the other game.

(付記13):
(付記1)から(付記12)のいずれかにおいて、前記変化させるステップは、前記キャラクタに対するユーザの親密度を特定するステップを含む。
(Appendix 13):
In any one of (Supplementary Note 1) to (Supplementary Note 12), the step of changing includes a step of specifying a degree of closeness of the user to the character.

(付記14):
本開示に示す一実施形態のある局面によれば、プロセッサ、メモリ、および表示部を備える視聴端末により実行される方法であって、演者の動きに応じてリアルタイムに動作するキャラクタを表示するためのデータであってライブ配信される表示用データを受信するステップと、前記表示用データに基づいて前記キャラクタを前記表示部に表示するステップと、前記キャラクタに対するユーザの親密度に応じて、ライブ配信中における制御内容を変化させるステップとを備える。
(Appendix 14):
According to an aspect of one embodiment shown in the present disclosure, a method executed by a viewing terminal including a processor, a memory, and a display unit for displaying a character that moves in real time in response to movement of a performer. Receiving live data for display data to be distributed live, displaying the character on the display unit based on the display data, and performing live distribution according to user's intimacy with the character. And changing the control content in.

(付記15):
本開示に示す一実施形態のある局面によれば、プロセッサ、メモリ、および表示部を備える視聴端末であって、演者の動きに応じてリアルタイムに動作するキャラクタを表示するためのデータであってライブ配信される表示用データを受信し、前記表示用データに基づいて前記キャラクタを前記表示部に表示し、前記キャラクタに対するユーザの親密度に応じて、ライブ配信中における制御内容を変化させる。
(Appendix 15):
According to an aspect of an embodiment shown in the present disclosure, there is provided a viewing terminal including a processor, a memory, and a display unit, which is data for displaying a character that operates in real time in response to a movement of a performer, and is a live terminal. The distributed display data is received, the character is displayed on the display unit based on the display data, and the control content during live distribution is changed in accordance with the user's intimacy with the character.

〔ソフトウェアによる実現例〕
ユーザ端末100、サーバ200、ゲームプレイ端末300(HMDセット1000)、および配信端末400の制御ブロック(特に制御部110、210、310、410)は、集積回路(ICチップ)等に形成された論理回路(ハードウェア)によって実現してもよいし、ソフトウェアによって実現してもよい。
[Example of software implementation]
The control blocks (particularly the control units 110, 210, 310, 410) of the user terminal 100, the server 200, the game play terminal 300 (HMD set 1000), and the distribution terminal 400 are logics formed in an integrated circuit (IC chip) or the like. It may be realized by a circuit (hardware) or software.

後者の場合、ユーザ端末100、サーバ200、ゲームプレイ端末300(HMDセット1000)、および配信端末400は、各機能を実現するソフトウェアであるプログラムの命令を実行するコンピュータを備えている。このコンピュータは、例えば1つ以上のプロセッサを備えていると共に、上記プログラムを記憶したコンピュータ読み取り可能な記録媒体を備えている。そして、上記コンピュータにおいて、上記プロセッサが上記プログラムを上記記録媒体から読み取って実行することにより、本発明の目的が達成される。上記プロセッサとしては、例えばCPU(Central Processing Unit)を用いることができる。上記記録媒体としては、「一時的でない有形の媒体」、例えば、ROM(Read Only Memory)等の他、テープ、ディスク、カード、半導体メモリ、プログラマブルな論理回路などを用いることができる。また、上記プログラムを展開するRAM(Random Access Memory)などをさらに備えていてもよい。また、上記プログラムは、該プログラムを伝送可能な任意の伝送媒体(通信ネットワークや放送波等)を介して上記コンピュータに供給されてもよい。なお、本発明の一態様は、上記プログラムが電子的な伝送によって具現化された、搬送波に埋め込まれたデータ信号の形態でも実現され得る。 In the latter case, the user terminal 100, the server 200, the game play terminal 300 (HMD set 1000), and the distribution terminal 400 are equipped with a computer that executes the instructions of a program that is software that realizes each function. The computer includes, for example, one or more processors and a computer-readable recording medium that stores the program. Then, in the computer, the processor reads the program from the recording medium and executes the program to achieve the object of the present invention. As the processor, for example, a CPU (Central Processing Unit) can be used. As the recording medium, a "non-transitory tangible medium" such as a ROM (Read Only Memory), a tape, a disk, a card, a semiconductor memory, a programmable logic circuit, or the like can be used. Further, a RAM (Random Access Memory) for expanding the program may be further provided. The program may be supplied to the computer via any transmission medium (communication network, broadcast wave, etc.) capable of transmitting the program. Note that one aspect of the present invention can also be realized in the form of a data signal embedded in a carrier wave, in which the program is embodied by electronic transmission.

本発明は上述した各実施形態に限定されるものではなく、請求項に示した範囲で種々の変更が可能であり、異なる実施形態にそれぞれ開示された技術的手段を適宜組み合わせて得られる実施形態についても本発明の技術的範囲に含まれる。 The present invention is not limited to the above-described embodiments, but various modifications can be made within the scope of the claims, and embodiments obtained by appropriately combining the technical means disclosed in the different embodiments Is also included in the technical scope of the present invention.

1 システム、2 ネットワーク、3、3A、3B ユーザ(第1ユーザ)、4 プレイヤ(演者)、10,20,30,40 プロセッサ、11,21,31,41 メモリ、12,22,32,42 ストレージ、13,23,33,43 通信IF、14,24,34,44 入出力IF、15,45 タッチスクリーン、17 カメラ、18 測距センサ、51 モニタ、52 注視センサ、53 第1カメラ、54 第2カメラ、55 マイク、56 スピーカ、100,100A,100B,100C ユーザ端末(コンピュータ、第1コンピュータ、第1情報処理装置)、110,210,310,410 制御部(第1制御部、第2制御部)、111,311,413 操作受付部、112,312,412 表示制御部、113,313 UI制御部、114,314 アニメーション生成部、115,315 ゲーム進行部、116,316 仮想空間制御部、117 動画再生部、120,220,320,420 記憶部(第1記憶部、第2記憶部)、131,231,331 ゲームプログラム(プログラム、第1プログラム)、132,232,332 ゲーム情報、133,233,333 ユーザ情報、151,451 入力部、152,452 表示部(ディスプレイ)、200 サーバ、211 通信仲介部、212 ログ生成部、213 リスト生成部、234,421 ユーザリスト、300 ゲームプレイ端末(外部装置、第2外部装置)、317 反応処理部、400 配信端末(外部、第1外部装置、コンピュータ、第2情報処理装置)、411 通信制御部、414 音声受付部、415 モーション特定部、416 動作指図データ生成部、422 モーションリスト、423 配信プログラム(プログラム、第2プログラム)、540,1020,1021 コントローラ、500 HMD、510 HMDセンサ、520 モーションセンサ、530 ディスプレイ、600A、600B 仮想空間、610 アバターオブジェクト(キャラクタ)、620A,620B 仮想カメラ、631,632,633,634 オブジェクト、640A,640B 視界領域、650,660 視界画像、671 敵オブジェクト、672,673 障害物オブジェクト、674 演出オブジェクト、691,692 発話、701,702,703A,70B,704A,704B,705,706,711,711A,711B,711C,711D,722,723,745,745A,745B,745C,752,762,763,930,2011、2022、2031、2032、2033、2034、2037、2038、2051、2063、2072、2073、2075 UI画像(メッセージUI、UI)、721 ダウンロード画面、731 ユーザリスト画面(リスト)、732,732A,732B,732C,742,742A,742B,742C レコード画像、733,733A,733B,733C ユーザ名、734,734A,734B,734C タグ情報、735,735A,735B,735C アイコン、741 モーションリスト画面(選択肢)、743,743A,743B,743C モーション名、744,744A,744B,744C,753 モーション画像、751 配信画面、761 配信完了画面、810A,810B モーション動画、820A,820B 発話音声、910A,910B 動画、920A,920B 音声、1000 HMDセット、1010 物体、1030 記憶媒体
1 system, 2 network, 3, 3A, 3B user (first user), 4 player (actor), 10, 20, 30, 40 processor, 11, 21, 31, 41 memory, 12, 22, 32, 42 storage , 13, 23, 33, 43 communication IF, 14, 24, 34, 44 input/output IF, 15, 45 touch screen, 17 camera, 18 distance measuring sensor, 51 monitor, 52 gazing sensor, 53 first camera, 54th 2 cameras, 55 microphones, 56 speakers, 100, 100A, 100B, 100C user terminals (computer, first computer, first information processing device), 110, 210, 310, 410 control unit (first control unit, second control) Section), 111, 311, 413 operation acceptance section, 112, 312, 412 display control section, 113, 313 UI control section, 114, 314 animation generation section, 115, 315 game progression section, 116, 316 virtual space control section, 117 video reproducing section, 120, 220, 320, 420 storage section (first storage section, second storage section), 131, 231, 331 game program (program, first program), 132, 232, 332 game information, 133 , 233, 333 user information, 151, 451 input unit, 152, 452 display unit (display), 200 server, 211 communication mediation unit, 212 log generation unit, 213 list generation unit, 234, 421 user list, 300 game play terminal (External device, second external device), 317 reaction processing unit, 400 distribution terminal (external, first external device, computer, second information processing device), 411 communication control unit, 414 voice reception unit, 415 motion identification unit, 416 Operation instruction data generation unit, 422 Motion list, 423 Distribution program (program, second program), 540, 1020, 1021 controller, 500 HMD, 510 HMD sensor, 520 motion sensor, 530 display, 600A, 600B virtual space, 610 Avatar object (character), 620A, 620B virtual camera, 631, 632, 633, 634 object, 640A, 640B view area, 650, 660 view image, 671 enemy object, 672, 673 obstacle object, 674 staging object, 691, 692 utterances, 701, 702, 703A, 70B, 704 A, 704B, 705, 706, 711, 711A, 711B, 711C, 711D, 722, 723, 745, 745A, 745B, 745C, 752, 762, 763, 930, 2011, 2022, 2031, 2032, 2033, 2034, 2037, 2038, 2051, 2063, 2072, 2073, 2075 UI image (message UI, UI), 721 download screen, 731 user list screen (list), 732, 732A, 732B, 732C, 742, 742A, 742B, 742C record Image, 733, 733A, 733B, 733C User name, 734, 734A, 734B, 734C Tag information, 735, 735A, 735B, 735C icon, 741 motion list screen (option), 743, 743A, 743B, 743C Motion name, 744 , 744A, 744B, 744C, 753 motion image, 751 delivery screen, 761 delivery completion screen, 810A, 810B motion video, 820A, 820B uttered voice, 910A, 910B video, 920A, 920B voice, 1000 HMD set, 1010 object, 1030 Storage medium

Claims (13)

プロセッサ、メモリ、および表示部を備える視聴端末において実行されるプログラムであって、
前記プロセッサに、
演者の動きに応じてリアルタイムに動作するキャラクタを表示するためのデータであってライブ配信される表示用データを受信するステップと、
前記表示用データに基づいて前記キャラクタを前記表示部に表示するステップと、
前記キャラクタに対するユーザの親密度に応じて、ライブ配信中における制御内容を変化させるステップと
ライブ配信とは異なるゲームであって、前記キャラクタと同じキャラクタが登場し得る他のゲームを実行可能とするステップとを実行させ
前記親密度は、前記ユーザが前記キャラクタに関与する頻度が高いほど高い値であり、当該頻度が低いほど低い値であり、
前記キャラクタに関与する頻度は、前記他のゲームにおける前記ユーザの前記同じキャラクタに対する行動を含む、プログラム。
A program executed in a viewing terminal including a processor, a memory, and a display unit,
In the processor,
Receiving live display data for displaying a character that moves in real time according to the movement of the performer,
Displaying the character on the display unit based on the display data,
Changing the control content during live distribution according to the degree of intimacy of the user with respect to the character ,
A game different from the live distribution, and executing a step of enabling another game in which the same character as the character can appear ,
The degree of intimacy is a higher value as the frequency with which the user is involved in the character is higher, and is a lower value as the frequency is lower,
A program in which the frequency of being involved with the character includes an action of the user with respect to the same character in the other game .
前記変化させるステップによる変化の対象となる制御は、前記ユーザが前記キャラクタとインタラクションを行うための制御を含む、請求項1に記載のプログラム。 The program according to claim 1, wherein the control to be changed by the changing step includes control for the user to interact with the character. 前記インタラクションを行うための制御は、当該インタラクションの内容を自らの視聴端末において表示するための制御と、当該インタラクションの内容を他の視聴端末において表示するための制御とを含む、請求項2に記載のプログラム。 The control for performing the interaction includes control for displaying the content of the interaction on its own viewing terminal and control for displaying the content of the interaction on another viewing terminal. Program of. 前記インタラクションを行うための制御は、前記演者に対して送信したコメントを表示するための制御を含み、
前記変化させるステップは、当該送信したコメントを表示するためのUIの表示態様を前記親密度に応じて異ならせる、請求項2または請求項3に記載のプログラム。
The control for performing the interaction includes a control for displaying a comment transmitted to the performer,
The program according to claim 2 or 3, wherein in the changing step, a display mode of a UI for displaying the transmitted comment is changed according to the intimacy degree.
前記インタラクションを行うための制御は、複数のアイテムのうちからアイテムを選択し、当該選択したアイテムを投入するための制御を含み、
前記複数のアイテムは、前記親密度にかかわらず選択可能な1以上の第1アイテムと、前記親密度が所定値以上であることにより選択可能となる1以上の第2アイテムとを含む、請求項2〜請求項4のいずれかに記載のプログラム。
The control for performing the interaction includes a control for selecting an item from a plurality of items and inputting the selected item,
The plurality of items include one or more first items that can be selected regardless of the intimacy degree, and one or more second items that can be selected when the intimacy degree is a predetermined value or more. The program according to any one of claims 2 to 4.
前記1以上の第1アイテムは、第1の課金額の消費に伴って投入可能な第1課金アイテムと、第2の課金額の消費に伴って投入可能な第2課金アイテムと、を少なくとも含み、
前記1以上の第2アイテムは、前記第1の課金額の消費に伴って投入可能な第3課金アイテムと、前記第2の課金額の消費に伴って投入可能な第4課金アイテムと、を少なくとも含む、請求項5に記載のプログラム。
The one or more first items include at least a first billing item that can be put in with consumption of a first billing amount and a second billing item that can be put in with consumption of a second billing amount. ,
The one or more second items include a third billing item that can be put in with consumption of the first billing amount and a fourth billing item that can be put in with consumption of the second billing amount. The program according to claim 5, comprising at least.
課金アイテムを投入することにより付与される特典の有利度合いは、前記第1課金アイテムよりも前記第3課金アイテムの方が大きい、請求項6に記載のプログラム。 7. The program according to claim 6, wherein the advantage degree of the privilege granted by introducing the charging item is larger in the third charging item than in the first charging item. ライブ配信中においてストーリーが解放可能となり、
前記ストーリーは、前記親密度にかかわらず解放可能な第1ストーリーと、前記親密度が所定値以上であることにより解放可能となる第2ストーリーとを含む、請求項1〜請求項7のいずれかに記載のプログラム。
The story can be released during live distribution,
8. The story according to claim 1, wherein the story includes a first story that can be released regardless of the intimacy degree and a second story that can be released when the intimacy degree is a predetermined value or more. The program described in.
ライブ配信中においてゲームをプレイ可能であり、
前記ゲームは、前記親密度にかかわらずプレイな第1ゲームと、前記親密度が所定値以上であることによりプレイ可能となる第2ゲームとを含む、請求項1〜請求項8のいずれかに記載のプログラム。
You can play the game during live distribution,
9. The game according to claim 1, wherein the game includes a first game that can be played regardless of the intimacy degree, and a second game that can be played when the intimacy degree is a predetermined value or more. The listed program.
前記キャラクタに関与する頻度は、ライブ配信中における前記ユーザの前記キャラクタに対する行動を含む、請求項1〜請求項9のいずれかに記載のプログラム。 The program according to any one of claims 1 to 9, wherein the frequency of being involved with the character includes an action of the user with respect to the character during live distribution. 前記変化させるステップは、前記キャラクタに対するユーザの親密度を特定するステップを含む、請求項1〜請求項10のいずれかに記載のプログラム。 The program according to any one of claims 1 to 10 , wherein the changing step includes a step of identifying a degree of closeness of the user to the character. プロセッサ、メモリ、および表示部を備える視聴端末により実行される方法であって、
演者の動きに応じてリアルタイムに動作するキャラクタを表示するためのデータであってライブ配信される表示用データを受信するステップと、
前記表示用データに基づいて前記キャラクタを前記表示部に表示するステップと、
前記キャラクタに対するユーザの親密度に応じて、ライブ配信中における制御内容を変化させるステップと
ライブ配信とは異なるゲームであって、前記キャラクタと同じキャラクタが登場し得る他のゲームを実行可能とするステップとを備え
前記親密度は、前記ユーザが前記キャラクタに関与する頻度が高いほど高い値であり、当該頻度が低いほど低い値であり、
前記キャラクタに関与する頻度は、前記他のゲームにおける前記ユーザの前記同じキャラクタに対する行動を含む、方法。
A method performed by a viewing terminal comprising a processor, memory, and a display,
Receiving live display data for displaying a character that moves in real time according to the movement of the performer,
Displaying the character on the display unit based on the display data,
Changing the control content during live distribution according to the degree of intimacy of the user with respect to the character ,
A game different from the live distribution, and the step of enabling another game in which the same character as the character can appear ,
The degree of intimacy is a higher value as the frequency with which the user is involved in the character is higher, and is a lower value as the frequency is lower,
The method wherein the frequency of engagement with the character comprises the user's behavior with respect to the same character in the other game .
プロセッサ、メモリ、および表示部を備える視聴端末であって、
演者の動きに応じてリアルタイムに動作するキャラクタを表示するためのデータであってライブ配信される表示用データを受信し、
前記表示用データに基づいて前記キャラクタを前記表示部に表示し、
前記キャラクタに対するユーザの親密度に応じて、ライブ配信中における制御内容を変化させ
ライブ配信とは異なるゲームであって、前記キャラクタと同じキャラクタが登場し得る他のゲームを実行可能とし、
前記親密度は、前記ユーザが前記キャラクタに関与する頻度が高いほど高い値であり、当該頻度が低いほど低い値であり、
前記キャラクタに関与する頻度は、前記他のゲームにおける前記ユーザの前記同じキャラクタに対する行動を含む、視聴端末。
A viewing terminal including a processor, a memory, and a display unit,
Receives live display data for displaying the character that moves in real time according to the movement of the performer.
Displaying the character on the display unit based on the display data,
Depending on the familiarity of the user to the character, change the control content during live distribution ,
It is a game different from live distribution, and it is possible to execute other games in which the same character as the character can appear.
The degree of intimacy is a higher value as the frequency with which the user is involved in the character is higher, and is a lower value as the frequency is lower,
The frequency with which the character is involved includes the behavior of the user with respect to the same character in the other game .
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