JP7352507B2 - gaming machine - Google Patents

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Description

本発明は、パチンコ機、アレンジボール機、雀球遊技機、スロット、封入された遊技球を内部で循環させる封入式パチンコ機(管理遊技機)などの遊技機に関し、より詳しくは、制御負担を軽減することができる遊技機に関する。 The present invention relates to gaming machines such as pachinko machines, arranged ball machines, mahjong ball gaming machines, slots, and enclosed pachinko machines (managed gaming machines) that circulate enclosed game balls internally. The present invention relates to a gaming machine that can reduce the amount of money.

従来のパチンコ機等の遊技機として、例えば特許文献1に記載のような遊技機が知られている。この遊技機は、主制御で管理している時短回数をサブ制御へデータ送信するための時短回数コマンドの下位バイトに、時短回数が127回以上なら0をセットするというものである。 As a conventional gaming machine such as a pachinko machine, a gaming machine as described in Patent Document 1 is known, for example. This gaming machine sets 0 in the lower byte of a time saving number command for transmitting data of the number of time saving times managed by the main control to the sub control if the number of time saving times is 127 or more.

特開2015-100700号公報Japanese Patent Application Publication No. 2015-100700

しかしながら、上記のような遊技機は、制御負担を軽減できていないという問題があった。 However, the above gaming machine has a problem in that the control burden cannot be reduced .

そこで本発明は、上記問題に鑑み、制御負担を軽減することができる遊技機を提供することを目的としている。 SUMMARY OF THE INVENTION In view of the above problems, it is an object of the present invention to provide a gaming machine that can reduce the control burden.

上記本発明の目的は、以下の手段によって達成される。なお、括弧内は、後述する実施形態の参照符号を付したものであるが、本発明はこれに限定されるものではない。 The above object of the present invention is achieved by the following means. Note that reference numerals of embodiments to be described later are given in parentheses, but the present invention is not limited thereto.

請求項1の発明に係る遊技機によれば、遊技の進行に伴い、所定のカウント値を更新するカウント更新手段と、
前記カウント更新手段にて更新される前記所定のカウント値を、複数の数字を並べて表示するカウント表示手段(例えば、図5に示す液晶表示装置41)と、を有し、
前記カウント表示手段(例えば、図5に示す液晶表示装置41)は、
前記所定のカウント値が更新されることを示す変動アニメーションを表示し(例えば、図30参照)、
前記変動アニメーションは、
更新後の前記所定のカウント値を前記カウント表示手段(例えば、図5に示す液晶表示装置41)に表示するにあたって、前記所定のカウント値の更新前の値に関わらず複数の数字のうち第1桁目の数字に対して、高速変動アニメーション(例えば、図30(c-1)~(f-1)に示す高速変動アニメーションKAI)を前記カウント表示手段(例えば、図5に示す液晶表示装置41)に表示し、該第1桁目に隣接する第2桁目の数字に対して、変化が視認できる程度の低速変動アニメーション(例えば、図30(c-2)~(f-2)参照)を前記カウント表示手段(例えば、図5に示す液晶表示装置41)に表示し、
前記第2桁目の数字が更新後の前記所定のカウント値を示す数字に変化するまで、前記高速変動アニメーションを所定回数又は所定時間表示してなる(明細書段落[0217]参照)ことを特徴としている。
また、請求項2の発明に係る遊技機によれば、上記請求項1に記載の遊技機において、前記低速変動アニメーションは、数字が1ずつ変化していることを視認できる程度の変動アニメーションであり、
前記第2桁目の数字に対して、更新前の前記所定のカウント値から更新後の前記所定のカウント値へと変化するまで、前記高速変動アニメーションを所定回数又は所定時間繰り返して表示可能としてなる(明細書段落[0217]参照)ことを特徴としている。
According to the gaming machine according to the invention of claim 1, a count updating means for updating a predetermined count value as the game progresses;
a count display means (for example, a liquid crystal display device 41 shown in FIG. 5) that displays the predetermined count value updated by the count update means in a plurality of numbers;
The count display means (for example, the liquid crystal display device 41 shown in FIG. 5)
Displaying a fluctuation animation indicating that the predetermined count value is updated (see, for example, FIG. 30);
The fluctuation animation is
In displaying the updated predetermined count value on the count display means (e.g., the liquid crystal display device 41 shown in FIG. 5), the first digit out of a plurality of numbers is displayed regardless of the pre-update value of the predetermined count value. The count display means (for example, the liquid crystal display device 41 shown in FIG. 5) displays a high-speed fluctuation animation (for example, the high-speed fluctuation animation KAI shown in FIGS. ), and for the second digit adjacent to the first digit, a low-speed fluctuation animation that allows the change to be visually recognized (for example, see Figure 30 (c-2) to (f-2)) is displayed on the count display means (for example, the liquid crystal display device 41 shown in FIG. 5),
The high-speed fluctuation animation is displayed a predetermined number of times or for a predetermined time until the second digit changes to a number indicating the updated predetermined count value (see paragraph [0217] of the specification). It is said that
Further, according to the gaming machine according to the invention of claim 2, in the gaming machine according to claim 1 , the low-speed fluctuation animation is a fluctuation animation to the extent that it can be visually recognized that the numbers are changing by 1. ,
The high-speed fluctuation animation can be repeatedly displayed for a predetermined number of times or for a predetermined time until the second digit changes from the predetermined count value before updating to the predetermined count value after update. (See specification paragraph [0217]) .

本発明によれば、制御負担を軽減することができる。 According to the present invention, control burden can be reduced.

本発明の一実施形態に係る遊技機の外観を示す斜視図である。1 is a perspective view showing the appearance of a gaming machine according to an embodiment of the present invention. 同実施形態に係る遊技盤を装着する前の遊技機の扉を開放した状態を示す正面側の斜視図である。It is a perspective view of the front side showing the state where the door of the game machine is opened before the game board according to the same embodiment is installed. 同実施形態に係る遊技盤を装着する前の遊技機の扉を開放した状態を示す正面図である。It is a front view showing a state where the door of the game machine is opened before the game board according to the same embodiment is installed. 同実施形態に係る遊技機の外観を示す背面側の斜視図である。It is a perspective view of the rear side showing the appearance of the gaming machine according to the same embodiment. 同実施形態に係る遊技盤の正面図である。It is a front view of the game board according to the same embodiment. 同実施形態に係る遊技機の制御装置を示すブロック図である。It is a block diagram showing a control device of a gaming machine according to the same embodiment. 同実施形態に係る演出シナリオテーブルの図を示し、(a)は複数の演出シナリオデータが格納されている図を示し、(b)は(a)に示す演出シナリオデータの1レイヤデータ内に格納されているデータを示し、(c)は(b)に示す制御コードデータが参照する制御テーブルを示す図である。Figures of a production scenario table according to the same embodiment are shown, (a) shows a diagram in which a plurality of production scenario data are stored, and (b) is stored within one layer data of the production scenario data shown in (a). FIG. 7(c) is a diagram showing the control table referenced by the control code data shown in FIG. 同実施形形態に係るVDPを示すブロック図である。FIG. 2 is a block diagram showing a VDP according to the same embodiment. (a)は、従来の遊技の流れを説明する説明図、(b)は、救済の遊技の流れを説明する説明図、(c)は、特殊電サポ図柄の遊技の流れを説明する説明図である。(a) is an explanatory diagram that explains the flow of the conventional game, (b) is an explanatory diagram that explains the flow of the rescue game, and (c) is an explanatory diagram that explains the flow of the game with special electric support symbols. It is. (a)は、遊技状態に応じて参照する変動パターンテーブルが格納されているテーブルを示し、(b)は、通常遊技状態において選択される変動パターンテーブルを示す図である。(a) shows a table in which a variable pattern table to be referred to depending on the gaming state is stored, and (b) is a diagram showing a variable pattern table selected in the normal gaming state. (a)は、第1時短遊技状態(1~79回転目)において選択される変動パターンテーブルを示し、(b)は、第1時短遊技状態(80~99回転目)において選択される変動パターンテーブルを示す図である。(a) shows a variation pattern table selected in the first time saving game state (1st to 79th rotations), and (b) shows a variation pattern table selected in the first time saving gaming state (80th to 99th rotations) It is a figure showing a table. (a)は、第1時短遊技状態(100回転目)において選択される変動パターンテーブルを示し、(b)は、第2時短遊技状態(1回転目)において選択される変動パターンテーブルを示し、(c)は、第2時短遊技状態(2~100回転目)において選択される変動パターンテーブルを示す図である。(a) shows a variation pattern table selected in the first time saving game state (100th rotation), (b) shows a variation pattern table selected in the second time saving gaming state (1st rotation), (c) is a diagram showing a variation pattern table selected in the second time saving game state (2nd to 100th rotation). 第2時短遊技状態(101~最終回転目)において選択される変動パターンテーブルを示す図である。It is a diagram showing a variation pattern table selected in the second time saving game state (101st to final rotation). 小当たりと、特殊電サポ図柄を兼用した場合の処理内容を説明する説明図である。It is an explanatory diagram explaining processing contents when a small hit and a special electric support symbol are used together. 図6に示す主制御基板に搭載されているワンチップマイクロコンピュータのブロック図である。7 is a block diagram of a one-chip microcomputer mounted on the main control board shown in FIG. 6. FIG. (a)は、図15に示す非同期シリアル通信回路に内蔵されている受信プリスケーラレジスタの説明図、(b)は、図15に示す非同期シリアル通信回路に内蔵されている受信バッファレジスタの説明図である。(a) is an explanatory diagram of a reception prescaler register built into the asynchronous serial communication circuit shown in FIG. 15, and (b) is an explanatory diagram of a reception buffer register built into the asynchronous serial communication circuit shown in FIG. 15. be. (a)は、図15に示す非同期シリアル通信回路に内蔵されている送信プリスケーラレジスタの説明図、(b)は、図15に示す非同期シリアル通信回路に内蔵されている送信バッファレジスタの説明図である。(a) is an explanatory diagram of a transmission prescaler register built into the asynchronous serial communication circuit shown in FIG. 15, and (b) is an explanatory diagram of a transmission buffer register built into the asynchronous serial communication circuit shown in FIG. 15. be. (a)~(c)は、1フレームのシリアル通信フォーマットを示すタイミングチャート図である。(a) to (c) are timing charts showing the serial communication format of one frame. (a)は、図15に示す同期シリアル通信回路に内蔵されている通信設定レジスタの説明図、(b)は、図15に示す同期シリアル通信回路に内蔵されている送信用データレジスタの説明図、(c)は、図15に示す同期シリアル通信回路に内蔵されている受信用データレジスタの説明図、(d)は、図15に示す同期シリアル通信回路に内蔵されている送受信ステータスレジスタの説明図である。(a) is an explanatory diagram of the communication setting register built in the synchronous serial communication circuit shown in FIG. 15, and (b) is an explanatory diagram of the transmission data register built in the synchronous serial communication circuit shown in FIG. 15. , (c) is an explanatory diagram of the reception data register built in the synchronous serial communication circuit shown in FIG. 15, and (d) is an explanation diagram of the transmission/reception status register built in the synchronous serial communication circuit shown in FIG. 15. It is a diagram. 図6に示す払出・発射制御基板に搭載されている払出制御ワンチップマイクロコンピュータのブロック図である。7 is a block diagram of a payout control one-chip microcomputer mounted on the payout/launch control board shown in FIG. 6. FIG. (a)は、図20に示す非同期シリアル通信回路に内蔵されているシリアル通信ボーレート設定レジスタの説明図、(b)は、図20に示す非同期シリアル通信回路に内蔵されているシリアル通信設定レジスタの説明図である。(a) is an explanatory diagram of the serial communication baud rate setting register built in the asynchronous serial communication circuit shown in FIG. 20, and (b) is an explanatory diagram of the serial communication setting register built in the asynchronous serial communication circuit shown in FIG. It is an explanatory diagram. (a)は、図20に示す非同期シリアル通信回路に内蔵されている非同期シリアル通信ステータスレジスタの説明図、(b)は、図20に示す非同期シリアル通信回路に内蔵されているシリアル通信データレジスタの説明図である。(a) is an explanatory diagram of the asynchronous serial communication status register built in the asynchronous serial communication circuit shown in FIG. 20, and (b) is an explanatory diagram of the serial communication data register built in the asynchronous serial communication circuit shown in FIG. It is an explanatory diagram. 外部電源が遮断されてから内部電圧が降下するまでのタイミングを示すタイミングチャート図である。FIG. 3 is a timing chart showing the timing from when the external power source is cut off until the internal voltage drops. (a)は、客待ちデモ中に、可動役物装置が液晶表示装置の前面に移動している状態を説明するための説明図、(b)は、(a)に示す可動役物装置が原点位置(元の位置)に戻り、液晶表示装置に、客待ちデモを中止し、特別図柄の変動表示を行う通常画面が表示されている状態を説明する説明図である。(a) is an explanatory diagram for explaining the state in which the movable accessory device is moved to the front of the liquid crystal display device during a customer waiting demonstration, and (b) is an explanatory diagram for explaining the state in which the movable accessory device shown in (a) is moved to the front of the liquid crystal display device. FIG. 6 is an explanatory diagram illustrating a state in which the customer returns to the origin position (original position), the customer waiting demonstration is canceled, and a normal screen is displayed on which a special symbol is displayed in a variable manner. (a)~(d)は、カウントアップ演出において、前回の球数から、新たな球数へと変化させる従来の変化演出の流れを説明する説明図である。(a) to (d) are explanatory diagrams illustrating the flow of a conventional change performance in which the previous number of balls is changed to a new number of balls in a count-up performance. (a)~(d)は、前回の球数の数字情報と、新たな球数の数字情報とを液晶表示装置に表示させるにあたって予め定められているシーンを説明する説明図である。(a) to (d) are explanatory diagrams illustrating predetermined scenes for displaying numerical information on the previous number of pitches and numerical information on the new number of pitches on the liquid crystal display device. (a)~(d)は、カウントアップ演出において、前回の球数から、新たな球数へと変化させる同実施形態に係る変化演出の流れを説明する説明図である。(a) to (d) are explanatory diagrams illustrating the flow of a change performance according to the same embodiment in which the previous number of balls is changed to a new number of balls in the count-up performance. (a-1)~(a-4)は、共通の変動アニメーションから、新たな球数へと変化させる画像を液晶表示装置に表示させるにあたって予め定められているシーンを説明する説明図、(b-1)~(b-4)は、共通の変動アニメーションから、新たな球数へと変化させる画像の流れを説明する説明図、(c-1)~(c-4)は、(a-1)~(a-4)とは異なる方法で、共通の変動アニメーションから、新たな球数へと変化させる画像を液晶表示装置に表示させるにあたって予め定められているシーンを説明する説明図である。(a-1) to (a-4) are explanatory diagrams illustrating scenes that are predetermined for displaying an image that changes from a common fluctuation animation to a new number of pitches on a liquid crystal display; (b) -1) to (b-4) are explanatory diagrams explaining the flow of images changing from a common fluctuation animation to a new number of pitches, (c-1) to (c-4) are (a- 1) - (a-4) is an explanatory diagram illustrating a predetermined scene for displaying on a liquid crystal display an image that changes from a common variation animation to a new number of pitches, using a method different from those shown in (a-4). . (a)~(f)は、カウントアップ演出途中に新たなカウントアップ演出が発生した場合における共通の変動アニメーションから、新たな球数へと変化させる画像の流れを説明する説明図である。(a) to (f) are explanatory diagrams illustrating the flow of images that change from a common fluctuation animation to a new number of pitches when a new count-up effect occurs during the count-up effect. (a)~(g)は、カウントアップ演出において、前回の球数から、新たな球数へと変化させる変化演出を行う際、一の位だけ高速変動アニメーションを液晶表示装置に表示させ、十の位は、一つずつ増加させる低速変動アニメーションを表示させることを説明する説明図である。In (a) to (g), when performing a change effect that changes from the previous number of pitches to a new number of pitches in the count-up production, a high-speed fluctuation animation is displayed on the liquid crystal display device by one place, and ten The digit is an explanatory diagram illustrating displaying a low-speed fluctuation animation in which the number is increased one by one. (a)~(b)は、タイマ等のカウントが減算する演出において、小数点第二位の桁は、高速変動アニメーションを液晶表示装置に表示させ、小数点第一位の桁は、低速変動アニメーションを液晶表示装置に表示させることを説明する説明図である。In (a) to (b), when the count of a timer etc. is subtracted, the second decimal place displays a high-speed fluctuating animation on the liquid crystal display, and the first decimal place displays a low-speed fluctuating animation. It is an explanatory view explaining display on a liquid crystal display device. (a)は、背景変化後の特図図柄の変動回数に応じて参照する振り分けテーブルが格納されているテーブルを示し、(b)は、第1振り分けテーブルを示し、(c)は、第2振り分けテーブルを示し、(d)は、第3振り分けテーブルを示し、(e)は、第4振り分けテーブルを示す図である。(a) shows a table in which a distribution table to be referred to according to the number of changes in the special pattern after the background change is stored, (b) shows the first distribution table, and (c) shows the second distribution table. It is a figure which shows a distribution table, (d) shows a 3rd distribution table, and (e) shows a 4th distribution table. (a)は、サブ制御変動パターン振り分けテーブルを示し、(b)は、左図柄抽選振り分けテーブルを示し、(c)は、図柄変化予告テーブルを示し、(d)は、変化図柄抽選振り分けテーブルを示す図である。(a) shows the sub-control variation pattern distribution table, (b) shows the left symbol lottery distribution table, (c) shows the symbol change notice table, and (d) shows the changing symbol lottery distribution table. FIG. (a-1)~(a-5)は、現在の背景から、変化後の背景に変化する流れを示した従来の背景変化演出の画面例を示し、(b-1)~(b-5)は、現在の背景から、変化後の背景に変化する流れを示した同実施形態に係る背景変化演出の画面例を示し、(c-1)~(c-5)は、現在の背景から、変化後の背景に変化する流れを示した(b-1)~(b-5)とは異なる他の実施形態に係る背景変化演出の画面例を示す図である。(a-1) to (a-5) show screen examples of conventional background change effects showing the flow of change from the current background to the background after the change, and (b-1) to (b-5) ) shows an example screen of the background change effect according to the same embodiment showing the flow of change from the current background to the background after the change, and (c-1) to (c-5) show the screen example of the background change effect from the current background to the changed background. , is a diagram showing a screen example of a background change effect according to another embodiment different from (b-1) to (b-5) showing the flow of changing the background after the change. 同実施形態に係る主制御のメイン処理を説明するフローチャート図である。It is a flowchart figure explaining main processing of main control concerning the same embodiment. 図35に示す主制御のメイン処理の続きを説明するフローチャート図である。36 is a flowchart illustrating a continuation of the main processing of the main control shown in FIG. 35. FIG. 図35に示す設定切替処理を説明するフローチャート図である。36 is a flowchart diagram illustrating the setting switching process shown in FIG. 35. FIG. 電源異常チェック処理を説明するフローチャート図である。FIG. 3 is a flowchart diagram illustrating power supply abnormality check processing. 同実施形態に係る主制御のタイマ割込み処理を説明するフローチャート図である。FIG. 3 is a flowchart illustrating main control timer interrupt processing according to the embodiment. 図39に示す普通図柄処理を説明するフローチャート図である。40 is a flowchart diagram explaining the normal symbol processing shown in FIG. 39. FIG. 図39に示す特別図柄処理を説明するフローチャート図である。It is a flowchart figure explaining the special symbol processing shown in FIG. 図41に示す始動口チェック処理1(2)を説明するフローチャート図である。FIG. 42 is a flowchart diagram illustrating starting port check processing 1 (2) shown in FIG. 41; 図41に示す特別図柄変動開始処理を説明するフローチャート図である。42 is a flowchart diagram illustrating the special symbol variation start process shown in FIG. 41. FIG. 図43に示す救済回数コマンド送信を説明するフローチャート図である。FIG. 44 is a flowchart illustrating transmission of the relief count command shown in FIG. 43; 図43に示す時短回数コマンド送信を説明するフローチャート図である。FIG. 44 is a flowchart illustrating transmission of the time saving number command shown in FIG. 43; 図43に示す当たり判定処理を説明するフローチャート図である。44 is a flowchart diagram illustrating the hit determination process shown in FIG. 43. FIG. 図43に示す特殊電サポ図柄当たり判定処理を説明するフローチャート図である。It is a flowchart figure explaining the special electric support symbol hit determination process shown in FIG. 特殊電サポ図柄当たり判定テーブルのプログラム例を示す図である。It is a diagram showing a program example of a special electric support symbol hit determination table. 図41に示す特別図柄変動中処理を説明するフローチャート図である。It is a flowchart figure explaining the process during special symbol fluctuation shown in FIG. 図41に示す特別図柄確認時間中処理を説明するフローチャート図である。It is a flowchart figure explaining the process during special symbol confirmation time shown in FIG. (a)は普通図柄の当否抽選を実行する際に使用される普通図柄当たり判定テーブルを示し、(b)は特別図柄の当否抽選を実行する際に使用される特別図柄大当たり判定テーブルを示し、(c)は特別図柄の当否抽選を実行する際に使用される特別図柄小当たり判定テーブルを示し、(d)は特別図柄の当否抽選を実行する際に使用される特殊電サポ図柄当たり判定テーブルを示す図である。(a) shows a normal symbol hit determination table used when executing a winning lottery for normal symbols, (b) shows a special symbol jackpot determining table used when executing a winning lottery for special symbols, (c) shows the special symbol small hit determination table used when executing the special symbol winning/failure lottery, and (d) shows the special electric support symbol winning determination table used when executing the special symbol winning/failing lottery. FIG. 他の実施形態に係る特別図柄変動中処理を説明するフローチャート図である。It is a flowchart figure explaining the process during special symbol fluctuation concerning other embodiments. 他の実施形態に係る救済回数コマンド送信を説明するフローチャート図である。FIG. 7 is a flowchart diagram illustrating transmission of a relief count command according to another embodiment. 他の実施形態に係る時短回数コマンド送信を説明するフローチャート図である。It is a flowchart figure explaining the time saving frequency|count command transmission based on other embodiment. 図53,図54に示すデータ分割処理を説明するフローチャート図である。FIG. 55 is a flowchart illustrating the data division processing shown in FIGS. 53 and 54. FIG. 同実施形態に係るサブ制御のメイン処理を示すフローチャート図である。It is a flowchart figure which shows the main processing of the sub-control based on the same embodiment. 図56に示すデータ解析処理を示すフローチャート図である。57 is a flowchart diagram showing the data analysis process shown in FIG. 56. FIG. 同実施形態に係るサブ制御のコマンド受信処理を示すフローチャート図である。FIG. 7 is a flowchart showing sub-control command reception processing according to the embodiment. 同実施形態に係るサブ制御のタイマ割込み処理を示すフローチャート図である。It is a flowchart figure which shows the timer interruption process of sub-control based on the same embodiment. (a)は動画に関する初期コマンドリストを説明するフローチャート図を示し、(b)は動画に関する定常コマンドリストを説明するフローチャート図を示し、(c)は静止画に関するコマンドリストを説明するフローチャート図である。(a) shows a flowchart for explaining an initial command list related to moving images, (b) shows a flowchart for explaining a regular command list for moving images, and (c) shows a flowchart for explaining a command list for still images. .

以下、本発明に係る遊技機の一実施形態を、パチンコ遊技機を例にして、図面を参照して具体的に説明する。なお、以下の説明において、上下左右の方向を示す場合は、図示正面から見た場合の上下左右をいうものとする。 DESCRIPTION OF THE PREFERRED EMBODIMENTS An embodiment of a gaming machine according to the present invention will be specifically described below with reference to the drawings, taking a pachinko gaming machine as an example. In the following description, when referring to directions such as up, down, left, and right, the directions are meant to be up, down, left, and right when viewed from the front in the drawing.

<パチンコ遊技機外観構成の説明>
まず、図1~図6を参照して、本実施形態に係るパチンコ遊技機の外観構成を説明する。
<Explanation of external configuration of pachinko machine>
First, the external configuration of the pachinko gaming machine according to the present embodiment will be described with reference to FIGS. 1 to 6.

<パチンコ遊技機前面の外観構成の説明>
図1に示すように、パチンコ遊技機1は、木製の外枠2と、この外枠2の前面に、左側面に設けられているヒンジ4a(図2参照)を介して縦軸心廻りに開閉自在及び着脱自在に枢着された矩形状の前面枠3とを備えている。
<Explanation of the external configuration of the front of the pachinko machine>
As shown in FIG. 1, the pachinko game machine 1 has a wooden outer frame 2, and a hinge 4a (see FIG. 2) provided on the front side of the outer frame 2 on the left side. It is provided with a rectangular front frame 3 which is pivotally mounted to be freely openable and closable and detachable.

この前面枠3は、図2及び図3に示すように、上部装着部5と、この上部装着部5の下側に設けられた下部装着部6とを備えている。この上部装着部5の前側には、上記ヒンジ4aを介して縦軸心廻りに開閉自在及び着脱自在に枢着された透明ガラスを支持した上部開閉扉7が設けられ、下部装着部6の前側には、下部開閉扉8がヒンジ4aと同じ側に設けられたヒンジ4bにより開閉自在及び着脱自在に枢着されている。 The front frame 3 includes an upper mounting part 5 and a lower mounting part 6 provided below the upper mounting part 5, as shown in FIGS. 2 and 3. An upper opening/closing door 7 is provided on the front side of the upper mounting part 5 and supports a transparent glass which is pivotally connected to the vertical axis via the hinge 4a so as to be openable and detachable. A lower opening/closing door 8 is pivotally attached to the lower opening/closing door 8 by a hinge 4b provided on the same side as the hinge 4a so as to be freely openable/closable and detachable.

そして、この下部開閉扉8には、図1に示すように、排出された遊技球を貯留する上受け皿9と、この上受け皿9が満杯になったときにその余剰球を受けて貯留する下受け皿10とが一体形成されている。また、下部開閉扉8には、球貸しボタン11及びプリペイドカード排出ボタン12(カード返却ボタン12)が設けられ、そして、上受け皿9の上皿表面部分には、内蔵ランプ(図示せず)点灯時に押下することにより演出効果を変化させることができる押しボタン式の演出ボタン装置13が設けられている。また、この上受け皿9には、当該上受け皿9に貯留された遊技球を下方に抜くための球抜きボタン14が設けられ、さらに、略十字キーからなる設定ボタン15が設けられている。この設定ボタン15は、遊技者による操作が可能なもので、中央部に設けられた円形の決定キー15aと、その決定キー15aの図示上側に設けられた三角形状の上キー15bと、その決定キー15aの図示左側に設けられた三角形状の左キー15cと、その決定キー15aの図示右側に設けられた三角形状の右キー15dと、その決定キー15aの図示下側に設けられた三角形状の下キー15eとで構成されている。 As shown in FIG. 1, this lower opening/closing door 8 includes an upper tray 9 for storing discharged game balls, and a lower tray for receiving and storing surplus balls when the upper tray 9 is full. A saucer 10 is integrally formed. Further, the lower opening/closing door 8 is provided with a ball rental button 11 and a prepaid card ejection button 12 (card return button 12), and a built-in lamp (not shown) is lit on the upper tray surface portion of the upper tray 9. A push-button type performance button device 13 is provided which can change the performance effect by pressing the button at the same time. Further, the upper tray 9 is provided with a ball removal button 14 for pulling out the game balls stored in the upper tray 9 downward, and is further provided with a setting button 15 which is approximately a cross key. The setting buttons 15 can be operated by the player, and include a circular enter key 15a provided in the center, a triangular upper key 15b provided above the enter key 15a in the figure, and a A triangular left key 15c provided on the left side of the key 15a in the drawing, a triangular right key 15d provided on the right side of the enter key 15a in the drawing, and a triangular right key 15d provided on the lower side of the enter key 15a in the drawing. It is composed of a lower key 15e and a lower key 15e.

一方、下部開閉扉8の右端部側には、図1に示すように、発射ユニットを作動させるための発射ハンドル16が設けられ、図1~図3に示すように、前面枠3の上部両側面側及び発射ハンドル16の近傍には、BGM(Background music)あるいは効果音を発するスピーカ17が設けられている。そして、上部開閉扉7及び下部開閉扉8の各所には、光の装飾による演出効果を現出するLEDランプ等の装飾ランプが配置されている。 On the other hand, on the right end side of the lower opening/closing door 8, as shown in FIG. 1, a firing handle 16 for operating the firing unit is provided, and as shown in FIGS. A speaker 17 that emits BGM (background music) or sound effects is provided on the surface side and near the firing handle 16. Decorative lamps such as LED lamps are arranged at various locations on the upper door 7 and the lower door 8 to create a decorative effect of light.

他方、上部装着部5には、図2及び図3に示すように、遊技盤装着枠18が設けられており、この遊技盤装着枠18に遊技盤YB(図1参照)が、図5に示す遊技領域40を前面に臨ませた状態で装着され、遊技盤装着枠18内に固定されることとなる。すなわち、図3に示すように、上部装着部5には、右側面側下部に複数の接続用コネクタ19(図示では4個)が設けられているため、これら接続用コネクタ19に、遊技盤YBの背面に設けられた被接続用コネクタ(図示せず)が接続されることで、遊技盤装着枠18内に遊技盤YBが装着される。そして、右側面側上下方向に設けられた固定具20a,20bによって遊技盤装着枠18内に遊技盤YBが固定されることとなる。これにより、遊技盤装着枠18内に遊技盤YBが装着され、もって、その遊技盤YBの遊技領域40の前側に、透明ガラスを支持した上部開閉扉7が設けられることとなる(図1参照)。なお、上記遊技領域40は、遊技盤YBの面上に配置された球誘導レールUR(図5参照)で囲まれた領域からなるものである。 On the other hand, the upper mounting portion 5 is provided with a game board mounting frame 18, as shown in FIGS. It is mounted with the game area 40 shown facing forward, and is fixed within the game board mounting frame 18. That is, as shown in FIG. 3, the upper mounting portion 5 is provided with a plurality of connection connectors 19 (four in the figure) at the lower right side. The game board YB is mounted within the game board mounting frame 18 by being connected to a connector (not shown) provided on the back surface of the game board YB. Then, the game board YB is fixed within the game board mounting frame 18 by the fixtures 20a and 20b provided vertically on the right side surface. As a result, the game board YB is mounted within the game board mounting frame 18, and the upper opening/closing door 7 supporting transparent glass is provided on the front side of the gaming area 40 of the game board YB (see FIG. 1). ). The game area 40 is an area surrounded by ball guide rails UR (see FIG. 5) arranged on the surface of the game board YB.

一方、下部装着部6には、図2及び図3に示すように、左右方向略中央に発射機構21が配置され、その発射機構21の右側には、スピーカ17が配置されている。この発射機構21は、図3に示すように、板金製の支持板22と、この支持板22の前面に装着された発射レール23と、支持板22の前面に装着され且つ発射用の遊技球を発射レール23上の発射待機位置24に保持する球保持部25と、支持板22の前面で前後方向の駆動軸26廻りに揺動自在に支持された打撃槌27と、支持板22の裏側に装着され、且つ、打撃槌27を、駆動軸26を介して打撃方向に駆動する発射モータを備えた払出・発射制御基板70とを備えている。 On the other hand, as shown in FIGS. 2 and 3, in the lower mounting portion 6, a firing mechanism 21 is arranged approximately in the center in the left-right direction, and a speaker 17 is arranged on the right side of the firing mechanism 21. As shown in FIG. 3, this firing mechanism 21 includes a support plate 22 made of sheet metal, a firing rail 23 mounted on the front surface of the support plate 22, and a game ball mounted on the front surface of the support plate 22 for firing game balls. a ball holding part 25 that holds the ball at a firing standby position 24 on the firing rail 23; a striking mallet 27 that is swingably supported around a drive shaft 26 in the front-rear direction on the front surface of the support plate 22; and a back side of the support plate 22. A dispensing/discharging control board 70 is provided with a discharging motor that is attached to the striking hammer 27 and drives the striking mallet 27 in the striking direction via the drive shaft 26.

<遊技盤の外観構成の説明>
他方、上記遊技盤YBの遊技領域40には、図5に示すように、略中央部にLCD(Liquid Crystal Display)等からなる液晶表示装置41が配置されている。この液晶表示装置41は、表示エリアを左、中、右の3つのエリアに分割し、独立して数字やキャラクタ、文字(キャラクタの会話や歌詞テロップ等)あるいは特別図柄の変動表示が可能なものである。そしてこのような液晶表示装置41の周囲には、装飾用の上飾り42a、左飾り42b、右飾り42cが設けられており、この上飾り42a、左飾り42b、右飾り42cの背面側には可動役物装置43が配置されている。
<Explanation of the external structure of the game board>
On the other hand, as shown in FIG. 5, in the game area 40 of the game board YB, a liquid crystal display device 41 made of an LCD (Liquid Crystal Display) or the like is arranged approximately at the center. This liquid crystal display device 41 divides the display area into three areas: left, middle, and right, and can independently display numbers, characters, letters (character dialogue, lyric captions, etc.), or special designs in a variable manner. It is. Decorative top decorations 42a, left decorations 42b, and right decorations 42c are provided around the liquid crystal display device 41, and on the back sides of these top decorations 42a, left decorations 42b, and right decorations 42c, A movable accessory device 43 is arranged.

この可動役物装置43は、図5に示すように、遊技の進行に伴い所定の演出動作を行う上可動役物43aと、左可動役物43bと、右可動役物43cと、左上可動役物43dと、さらに、上・左・右・左上可動役物43a~43dを、夫々、駆動する2相のステッピングモータ等のモータ(図示せず)とで構成されている。なお、これら上・左・右・左上可動役物43a~43dには、光の装飾により演出効果を現出するLEDランプ等の装飾ランプが配置されている。 As shown in FIG. 5, this movable accessory device 43 includes an upper movable accessory 43a, a left movable accessory 43b, a right movable accessory 43c, and an upper left movable accessory that performs a predetermined performance operation as the game progresses. It is composed of motors (not shown) such as two-phase stepping motors that drive the object 43d and the upper, left, right, and upper left movable accessories 43a to 43d, respectively. It should be noted that decorative lamps such as LED lamps that create a presentation effect by decorating with light are arranged on these upper, left, right, and upper left movable accessories 43a to 43d.

一方、液晶表示装置41の真下には、特別図柄1始動口44が配置され、その内部には入賞球を検出する特別図柄1始動口スイッチ44a(図6参照)が設けられている。そしてこの特別図柄1始動口スイッチ44a(図6参照)が検出した有効入賞球数、すなわち、第1始動保留球数が所定数(例えば、4個)液晶表示装置41に表示されることとなる。なお、この第1始動保留球数は、特別図柄1始動口44へ遊技球が入賞し、特別図柄1始動口スイッチ44a(図6参照)にて検出されると、1加算(+1)され、数字やキャラクタあるいは図柄(装飾図柄)等の特別図柄の変動表示が開始されると、1減算(-1)されるというものである。 On the other hand, a special symbol 1 starting port 44 is arranged directly below the liquid crystal display device 41, and a special symbol 1 starting port switch 44a (see FIG. 6) for detecting winning balls is provided inside the special symbol 1 starting port 44. Then, a predetermined number (for example, 4) of the effective number of winning balls detected by this special symbol 1 starting port switch 44a (see FIG. 6), that is, the number of first starting pending balls, will be displayed on the liquid crystal display device 41. . In addition, this first starting pending ball count is incremented by 1 (+1) when a game ball enters the special symbol 1 starting port 44 and is detected by the special symbol 1 starting port switch 44a (see FIG. 6). When the variable display of a special symbol such as a number, character, or symbol (decorative symbol) begins, it is subtracted by 1 (-1).

他方、液晶表示装置41の右下部側には、特別図柄2始動口45が配置され、その内部には入賞球を検出する特別図柄2始動口スイッチ45a(図6参照)が設けられている。そしてこの特別図柄2始動口スイッチ45a(図6参照)が検出した有効入賞球数、すなわち、第2始動保留球数が所定数(例えば、4個)液晶表示装置41に表示されることとなる。なお、この第2始動保留球数は、特別図柄2始動口45へ遊技球が入賞し、特別図柄2始動口スイッチ45a(図6参照)にて検出されると、1加算(+1)され、数字やキャラクタあるいは図柄(装飾図柄)等の特別図柄の変動表示が開始されると、1減算(-1)されるというものである。 On the other hand, a special symbol 2 starting port 45 is arranged on the lower right side of the liquid crystal display device 41, and a special symbol 2 starting port switch 45a (see FIG. 6) for detecting winning balls is provided inside the special symbol 2 starting port 45. Then, a predetermined number (for example, 4) of the effective number of winning balls detected by the special symbol 2 starting port switch 45a (see FIG. 6), that is, the number of second starting pending balls, will be displayed on the liquid crystal display device 41. . In addition, this second starting pending ball count is incremented by 1 (+1) when a game ball enters the special symbol 2 starting port 45 and is detected by the special symbol 2 starting port switch 45a (see FIG. 6). When the variable display of a special symbol such as a number, character, or symbol (decorative symbol) begins, it is subtracted by 1 (-1).

一方、この特別図柄2始動口45は、図5に示すように、開閉部材45bを備えており、この開閉部材45bが開放した場合に遊技球が入賞し易い状態となる。この開閉部材45bは、後述する普通図柄の抽選に当選した場合に、所定回数、所定時間開放するもので、普通電動役物ソレノイド45c(図6参照)によって開閉動作が制御されている。なお、以下では、このような開閉部材45b及び普通電動役物ソレノイド45cを合せた装置を普通電動役物と称することがある。 On the other hand, this special symbol 2 starting opening 45, as shown in FIG. 5, is equipped with an opening/closing member 45b, and when this opening/closing member 45b is opened, the game ball is in a state where it is easy to win. This opening/closing member 45b is opened for a predetermined number of times and for a predetermined time when a normal symbol lottery is won, which will be described later, and the opening/closing operation is controlled by a normal electric accessory solenoid 45c (see FIG. 6). Note that hereinafter, a device including such an opening/closing member 45b and a normal electric accessory solenoid 45c may be referred to as a normal electric accessory.

他方、特別図柄1始動口44の右側には、図5に示すように、入賞装置46が配置されている。この入賞装置46は、後述する特別図柄の抽選に当選したとき、すなわち大当たりしたことにより発生する特別遊技状態の際、開閉扉46aにて閉止されている図示しない大入賞口が開放するように開閉扉46aが特別電動役物ソレノイド46b(図6参照)によって駆動制御され、遊技球が大入賞口(図示せず)に入球可能となる。なお、この大入賞口(図示せず)に入球した遊技球は入賞球として大入賞口(図示せず)内部に設けられている大入賞口スイッチ46c(図6参照)によって検出される。 On the other hand, on the right side of the special symbol 1 starting port 44, as shown in FIG. 5, a winning device 46 is arranged. This winning device 46 opens and closes in such a way that a big winning opening (not shown), which is closed by an opening/closing door 46a, is opened when a special symbol lottery to be described later is won, that is, when a special game state occurs due to a jackpot. The door 46a is driven and controlled by a special electric accessory solenoid 46b (see FIG. 6), and the game ball can enter the grand prize opening (not shown). Incidentally, the game ball that enters the big winning hole (not shown) is detected as a winning ball by the big winning hole switch 46c (see FIG. 6) provided inside the big winning hole (not shown).

一方、特別図柄の抽選に当選していないとき、すなわち、特別遊技状態でない場合は、特別電動役物ソレノイド46b(図6参照)によって開閉扉46aが駆動制御され、大入賞口(図示せず)が閉止される。これにより、大入賞口(図示せず)内に遊技球が入球することができなくなる。なお、以下では、このような開閉扉46a及び特別電動役物ソレノイド46bを合せた装置を特別電動役物と称することがある。 On the other hand, when the special symbol lottery is not won, that is, when the special game state is not in effect, the opening/closing door 46a is driven and controlled by the special electric accessory solenoid 46b (see FIG. 6), and the grand prize opening (not shown) is driven. is closed. As a result, the game ball cannot enter the big prize opening (not shown). Note that hereinafter, a device including such an opening/closing door 46a and a special electric accessory solenoid 46b may be referred to as a special electric accessory.

他方、液晶表示装置41の右上部には、図5に示すように、ゲートからなる普通図柄始動口47が配置され、その内部には、遊技球の通過を検出する普通図柄始動口スイッチ47a(図6参照)が設けられている。また、上記入賞装置46の右側及び上記特別図柄1始動口44の左側には、一般入賞口48が夫々配置されている。この一般入賞口48は、上記入賞装置46の右側に配置されている右上一般入賞口48aと、上記特別図柄1始動口44の左側に配置されている左上一般入賞口48bと、左中一般入賞口48cと、左下一般入賞口48dとで構成されている。そして、右上一般入賞口48aの内部には遊技球の通過を検出する右上一般入賞口スイッチ48a1(図6参照)が設けられ、左上一般入賞口48bの内部には遊技球の通過を検出する左上一般入賞口スイッチ48b1(図6参照)が設けられ、左中一般入賞口48cの内部には遊技球の通過を検出する左中一般入賞口スイッチ48c1(図6参照)が設けられ、左下一般入賞口48dの内部には遊技球の通過を検出する左下一般入賞口スイッチ48d1(図6参照)が設けられている。 On the other hand, in the upper right part of the liquid crystal display device 41, as shown in FIG. (see FIG. 6). In addition, general winning holes 48 are arranged on the right side of the winning device 46 and on the left side of the special symbol 1 starting hole 44, respectively. This general winning hole 48 includes an upper right general winning hole 48a located on the right side of the above-mentioned prize entry device 46, an upper left general winning hole 48b located on the left side of the special symbol 1 starting hole 44, and a left middle general winning hole 48a. It consists of an opening 48c and a lower left general winning opening 48d. An upper right general winning opening switch 48a1 (see FIG. 6) is provided inside the upper right general winning opening 48a to detect the passage of a game ball, and an upper left general winning opening switch 48a1 (see FIG. 6) is provided inside the upper left general winning opening 48b to detect the passage of a gaming ball. A general winning hole switch 48b1 (see FIG. 6) is provided, and a left center general winning hole switch 48c1 (see FIG. 6) for detecting passage of a game ball is provided inside the left middle general winning hole 48c, and a lower left general winning hole switch 48c1 (see FIG. 6) is provided. Inside the opening 48d, there is provided a lower left general winning opening switch 48d1 (see FIG. 6) that detects passage of a game ball.

一方、特別図柄1始動口44の真下には、入賞することなく遊技領域40最下流部まで流下してきた遊技球(アウト球)が入球されるアウト口49が配置されている。なお、このアウト口49に入球した遊技球は非入賞球として内部に設けられているアウト口スイッチ49a(図6参照)によって検出され、さらに、上述した入賞球も遊技盤4の背面側を通って最下流部まで流下することとなるため、アウト口スイッチ49a(図6参照)によって検出されることとなる。それゆえ、アウト口スイッチ49a(図6参照)は、排出されたアウト総数、すなわち、発射ハンドル16にて遊技領域40に発射された遊技球と同数の遊技球を検出することとなる。 On the other hand, an out port 49 is arranged directly below the special symbol 1 starting port 44, into which a game ball (out ball) that has flowed down to the most downstream part of the gaming area 40 without winning a prize enters. The game ball that enters the out port 49 is detected as a non-winning ball by the out port switch 49a (see FIG. 6) provided inside, and the above-mentioned winning ball also enters the back side of the game board 4. Since it flows down to the most downstream part, it is detected by the outlet switch 49a (see FIG. 6). Therefore, the outlet switch 49a (see FIG. 6) detects the total number of ejected outs, that is, the same number of game balls as the game balls fired into the game area 40 by the firing handle 16.

他方、上記遊技盤4の遊技領域40の右下周縁部には、7セグメントが3個並べて構成されており、そのうち2個の7セグメントが特別図柄表示装置50であり、その他の7セグメント表示装置52aは特別図柄1や特別図柄2、普通図柄の始動保留球数、遊技状態を表示するものである。この特別図柄表示装置50は、図5に示すように、特別図柄1表示装置50aと特別図柄2表示装置50bとで構成されており、その特別図柄1表示装置50aの左側には、1個のLEDからなる普通図柄表示装置51が設けられ、さらに、大当たり遊技のラウンド数を報知するラウンドランプ52b、右打ちを報知するための右打ち報知ランプ52cが設けられている。 On the other hand, on the lower right peripheral edge of the gaming area 40 of the game board 4, three 7 segments are arranged side by side, two of which are special symbol display devices 50, and the other 7 segment display devices 52a displays the special symbol 1, special symbol 2, the number of starting and pending balls of the normal symbol, and the game state. As shown in FIG. 5, this special symbol display device 50 is composed of a special symbol 1 display device 50a and a special symbol 2 display device 50b, and on the left side of the special symbol 1 display device 50a, one A normal symbol display device 51 consisting of an LED is provided, and furthermore, a round lamp 52b for informing the number of rounds of the jackpot game and a right-handed hitting notification lamp 52c for notifying right-handed hitting are provided.

また、特別図柄1,特別図柄2に対応する識別情報を示す識別ランプ装置50Aが左飾り43b上端部側に設けられている。 Further, an identification lamp device 50A indicating identification information corresponding to the special symbol 1 and the special symbol 2 is provided on the upper end side of the left decoration 43b.

この識別ランプ装置50Aは、特別図柄1,特別図柄2が変動中、あるいは、当該特別図柄1,特別図柄2の当りハズレの情報を遊技者に知らせるための第1,第2識別ランプ50Aa,50Abを有している。この第1識別ランプ50Aaは、特別図柄1に対応しており、第2識別ランプ50Abは、特別図柄2に対応している。そして、特別図柄1が変動中の場合、第1識別ランプ50Aaは点滅し、特別図柄1が当りの場合、第1識別ランプ50Aaは点灯し、特別図柄1がハズレの場合、第1識別ランプ50Aaは消灯する。そしてさらに、特別図柄2が変動中の場合、第2識別ランプ50Abは点滅し、特別図柄2が当りの場合、第2識別ランプ50Abは点灯し、特別図柄2がハズレの場合、第2識別ランプ50Abは消灯するというものである。 This identification lamp device 50A has first and second identification lamps 50Aa and 50Ab for informing the player of information that the special symbol 1 and the special symbol 2 are changing, or that the special symbol 1 and the special symbol 2 have won or lost. have. The first identification lamp 50Aa corresponds to the special symbol 1, and the second identification lamp 50Ab corresponds to the special symbol 2. Then, when the special symbol 1 is changing, the first identification lamp 50Aa blinks, when the special symbol 1 is a hit, the first identification lamp 50Aa lights up, and when the special symbol 1 is a loss, the first identification lamp 50Aa goes out. Furthermore, when the special symbol 2 is changing, the second identification lamp 50Ab blinks, when the special symbol 2 is a hit, the second identification lamp 50Ab lights up, and when the special symbol 2 is a loss, the second identification lamp 50Ab blinks. 50Ab turns off the light.

なお、上記遊技盤4の遊技領域40には、図示はしないが複数の遊技釘が配置され、遊技球の落下方向変換部材としての風車53が配置されている。 Although not shown, a plurality of game nails are arranged in the game area 40 of the game board 4, and a windmill 53 is arranged as a member for changing the falling direction of the game ball.

<パチンコ遊技機背面の外観構成の説明>
かくして、このように構成されるパチンコ遊技機1の背面は、図4に示すように、遊技盤装着枠18を覆って遊技盤YBを裏側から押さえる枠体状の裏機構板54が取付けられている。そして、この裏機構板54の上部右側寄りには、パチンコホール側島設備の遊技球補給装置(図示せず)から供給される遊技球を貯留する遊技球貯留タンク55が設けられ、さらには、その遊技球貯留タンク55から球を導出するタンクレール56が設けられている。
<Explanation of the external configuration of the back of the pachinko machine>
Thus, as shown in FIG. 4, the back side of the pachinko game machine 1 constructed in this manner has a frame-like back mechanism plate 54 attached thereto, which covers the game board mounting frame 18 and presses the game board YB from the back side. There is. A game ball storage tank 55 is provided on the upper right side of the back mechanism board 54 to store game balls supplied from a game ball supply device (not shown) of the pachinko hall side island equipment, and furthermore, A tank rail 56 is provided to lead out the balls from the game ball storage tank 55.

このタンクレール56の傾斜下端には、払出し装置57と払出し通路58とが装着されており、遊技球が大入賞口(図示せず)等の入賞口に入賞した時、又は、遊技球貸出装置(図示せず)から球貸し指令があった時に、遊技球貯留タンク55内の遊技球を、タンクレール56を経て払出し装置57により払出し、その遊技球を、払出し通路58を経て上受け皿9(図1参照)に案内するようになっている。 A payout device 57 and a payout passage 58 are attached to the inclined lower end of the tank rail 56, and when a game ball enters a winning hole such as a big winning hole (not shown), or a game ball lending device (not shown), the game balls in the game ball storage tank 55 are paid out by the payout device 57 via the tank rail 56, and the game balls are passed through the payout passage 58 into the upper tray 9 ( (see Figure 1).

また、裏機構板54の略中央には、遊技盤YBの裏側に着脱自在に装着された透明の裏カバー59(図3も参照)が装着されており、この裏カバー59内には、サブ制御基板80を収納した透明のサブ制御基板ケース80aが着脱自在に設けられている。そして、サブ制御基板ケース80aの下方には、内部に主制御基板60を収納した透明な主制御基板ケース60aが着脱自在に設けられ、この主制御基板ケース60aの下方には、払出・発射制御基板70を収納した透明な払出・発射制御基板ケース70aが着脱自在に設けられている。さらに、この主制御基板ケース60aの下方には、電源基板130を収納した電源基板ケース130aが着脱自在に設けられている。 Further, a transparent back cover 59 (see also FIG. 3) that is detachably attached to the back side of the game board YB is installed approximately in the center of the back mechanism board 54. A transparent sub-control board case 80a housing the control board 80 is provided in a detachable manner. A transparent main control board case 60a housing the main control board 60 inside is removably provided below the sub-control board case 80a. A transparent payout/firing control board case 70a containing a board 70 is provided in a detachable manner. Further, below the main control board case 60a, a power board case 130a housing a power board 130 is removably provided.

<制御装置の説明>
次に、上記のような外観構成からなるパチンコ遊技機1内に設けられる遊技の進行状況に応じて電子制御を行う制御装置を、図6を用いて説明する。この制御装置は、図6に示すように、遊技動作全般の制御を司る主制御基板60と、その主制御基板60からの制御コマンドに基づいて遊技球を払出す払出・発射制御基板70と、画像と光と音についての制御を行うサブ制御基板80とで主に構成されている。
<Description of control device>
Next, a control device that is provided in the pachinko game machine 1 having the external configuration as described above and performs electronic control according to the progress of the game will be explained using FIG. 6. As shown in FIG. 6, this control device includes a main control board 60 that controls overall gaming operations, a payout/launch control board 70 that pays out game balls based on control commands from the main control board 60, It mainly consists of a sub-control board 80 that controls images, light, and sound.

<主制御基板に関する説明>
主制御基板60は、主制御CPU600aと、一連の遊技制御手順を記述した遊技プログラム等を格納した主制御ROM600bと、作業領域やバッファメモリ等として機能する主制御RAM600cとで構成されたワンチップマイクロコンピュータ600と、低確時(当たり抽選確率が通常の低確率状態)に幾らの賞球がされたかの比率等に関する内容の表示(性能表示)、及び、遊技者に有利な特別遊技状態を発生させる確率の設定内容の表示を兼用する7セグメントからなる計測・設定表示装置610と、RAMクリアスイッチ620と、設定キースイッチ630と、を主に搭載している。
<Explanation regarding the main control board>
The main control board 60 is a one-chip microcomputer consisting of a main control CPU 600a, a main control ROM 600b that stores game programs that describe a series of game control procedures, and a main control RAM 600c that functions as a work area, buffer memory, etc. The computer 600 displays content (performance display) regarding the ratio of how many prize balls are played when the probability is low (the winning lottery probability is a normal low probability state), and generates a special gaming state advantageous to the player. It is mainly equipped with a measurement/setting display device 610 consisting of 7 segments that also serves to display probability setting contents, a RAM clear switch 620, and a setting key switch 630.

そして、このように構成される主制御基板60には、払出モータMを制御して遊技球を払出す払出・発射制御基板70が接続されている。そしてさらには、特別図柄1始動口44への入賞を検出する特別図柄1始動口スイッチ44aと、特別図柄2始動口45への入賞を検出する特別図柄2始動口スイッチ45aと、普通図柄始動口47の通過を検出する普通図柄始動口スイッチ47aと、一般入賞口48(右上一般入賞口48a,左上一般入賞口48b,左中一般入賞口48c,左下一般入賞口48d)への入賞を検出する右上一般入賞口スイッチ48a1,左上一般入賞口スイッチ48b1,左中一般入賞口スイッチ48c1,左下一般入賞口スイッチ48d1と、開閉扉46aによって開放又は閉止される大入賞口(図示せず)の入賞を検出する大入賞口スイッチ46cと、発射ハンドル16にて遊技領域40に発射された遊技球と同数の遊技球を検出可能なアウト口スイッチ49aとが接続されている。またさらには、開閉部材45bの動作を制御する普通電動役物ソレノイド45cと、開閉扉46aの動作を制御する特別電動役物ソレノイド46bと、特別図柄1表示装置50aと、特別図柄2表示装置50bと、普通図柄表示装置51と、7セグメント表示装置52aと、ラウンドランプ52bと、右打ち報知ランプ52cと、が接続されている。 A payout/launch control board 70 that controls the payout motor M to pay out game balls is connected to the main control board 60 configured as described above. Furthermore, a special symbol 1 starting port switch 44a that detects winning in the special symbol 1 starting port 44, a special symbol 2 starting port switch 45a that detects winning in the special symbol 2 starting port 45, and a normal symbol starting port The normal symbol start opening switch 47a detects the passage of 47, and the winning to the general winning opening 48 (upper right general winning opening 48a, upper left general winning opening 48b, middle left general winning opening 48c, lower left general winning opening 48d). The upper right general winning opening switch 48a1, the upper left general winning opening switch 48b1, the middle left general winning opening switch 48c1, the lower left general winning opening switch 48d1, and the winning opening (not shown) that is opened or closed by the opening/closing door 46a. The big winning opening switch 46c to be detected is connected to the out opening switch 49a which can detect the same number of game balls as the game balls fired into the gaming area 40 by the firing handle 16. Furthermore, a normal electric accessory solenoid 45c that controls the operation of the opening/closing member 45b, a special electric accessory solenoid 46b that controls the operation of the opening/closing door 46a, a special symbol 1 display device 50a, and a special symbol 2 display device 50b. , a normal symbol display device 51, a 7-segment display device 52a, a round lamp 52b, and a right-handed hitting notification lamp 52c are connected.

このように構成される主制御基板60は、特別図柄1始動口スイッチ44a又は特別図柄2始動口スイッチ45aあるいは普通図柄始動口スイッチ47aからの信号を主制御CPU600aにて受信すると、遊技者に有利な特別遊技状態を発生させるか(いわゆる「当たり」)、あるいは、遊技者に有利な特別遊技状態を発生させないか(いわゆる「ハズレ」)の抽選を行い、その抽選結果である当否情報に応じて特別図柄の変動パターンや停止図柄あるいは普通図柄の表示内容を決定し、その決定した情報を特別図柄1表示装置50a又は特別図柄2表示装置50bあるいは普通図柄表示装置51に送信する。これにより、特別図柄1表示装置50a又は特別図柄2表示装置50bあるいは普通図柄表示装置51に抽選結果が表示されることとなる。そしてさらに、主制御基板60、すなわち、主制御CPU600aは、その決定した情報を含む演出制御コマンドDI_CMDを生成し、サブ制御基板80に送信する。なお、主制御基板60、すなわち、主制御CPU600aが、特別図柄1始動口スイッチ44a、特別図柄2始動口スイッチ45a、右上一般入賞口スイッチ48a1、左上一般入賞口スイッチ48b1、左中一般入賞口スイッチ48c1、左下一般入賞口スイッチ48d1、大入賞口スイッチ46cからの信号を受信した場合は、遊技者に幾らの遊技球を払い出すかを決定し、その決定した情報を含む払出制御コマンドPAY_CMDを払出・発射制御基板70に送信することで、払出・発射制御基板70が遊技者に遊技球を払出すこととなる。 The main control board 60 configured as described above is advantageous to the player when the main control CPU 600a receives a signal from the special symbol 1 starting port switch 44a, the special symbol 2 starting port switch 45a, or the normal symbol starting port switch 47a. A lottery is conducted to determine whether to generate a special gaming state that is advantageous to the player (a so-called "win") or not to generate a special gaming state that is advantageous to the player (a so-called "lose"). The variation pattern of the special symbol, the display content of the stop symbol or the normal symbol is determined, and the determined information is transmitted to the special symbol 1 display device 50a, the special symbol 2 display device 50b, or the normal symbol display device 51. Thereby, the lottery result will be displayed on the special symbol 1 display device 50a, the special symbol 2 display device 50b, or the normal symbol display device 51. Further, the main control board 60, that is, the main control CPU 600a generates a production control command DI_CMD including the determined information, and transmits it to the sub control board 80. The main control board 60, that is, the main control CPU 600a, controls the special symbol 1 starting opening switch 44a, the special symbol 2 starting opening switch 45a, the upper right general winning opening switch 48a1, the upper left general winning opening switch 48b1, and the middle left general winning opening switch. 48c1, lower left general winning port switch 48d1, when receiving signals from the big winning port switch 46c, determines how many game balls to pay out to the player, and pays out a payout control command PAY_CMD containing the determined information. - By transmitting to the launch control board 70, the payout/launch control board 70 will pay out game balls to the player.

また、抽選を行った結果、普通図柄の抽選に当選した場合、開閉部材45bが所定回数、所定時間開放するように普通電動役物ソレノイド45cが駆動制御され、特別図柄の抽選に当選した場合、特別電動役物ソレノイド46bが大入賞口(図示せず)を開放するように制御される。 In addition, as a result of the lottery, if a lottery with a normal symbol is won, the normal electric accessory solenoid 45c is drive-controlled so that the opening/closing member 45b is opened a predetermined number of times and for a predetermined time, and if a lottery with a special symbol is won, The special electric accessory solenoid 46b is controlled to open a grand prize opening (not shown).

一方、主制御基板60、すなわち、主制御CPU600aは、特別図柄1始動口スイッチ44a、特別図柄2始動口スイッチ45a、右上一般入賞口スイッチ48a1、左上一般入賞口スイッチ48b1、左中一般入賞口スイッチ48c1、左下一般入賞口スイッチ48d1、大入賞口スイッチ46cからの信号を受信する毎に、賞球数を計測し、アウト口スイッチ49aからの信号を受信する毎に、排出された遊技球の総数を計測する。そして、主制御基板60、すなわち、主制御CPU600aは、この計測した賞球数及び排出された遊技球の総数に基づき、低確時に幾らの賞球がされたかの比率等に関する内容(性能表示)を計測・設定表示装置610に出力する。これにより、計測・設定表示装置610に低確時に幾らの賞球がされたかの比率等に関する内容(性能表示)が表示されることとなる。 On the other hand, the main control board 60, that is, the main control CPU 600a, includes a special symbol 1 starting opening switch 44a, a special symbol 2 starting opening switch 45a, an upper right general winning opening switch 48a1, an upper left general winning opening switch 48b1, and a middle left general winning opening switch. 48c1, every time a signal is received from the lower left general winning port switch 48d1 and the big winning port switch 46c, the number of prize balls is counted, and each time a signal from the out port switch 49a is received, the total number of ejected game balls is calculated. Measure. Then, the main control board 60, that is, the main control CPU 600a, based on the measured number of prize balls and the total number of ejected game balls, displays content (performance display) regarding the ratio of how many prize balls were played at low accuracy. Output to measurement/setting display device 610. As a result, the measurement/setting display device 610 displays content (performance display) regarding the ratio of how many prize balls were played during low accuracy.

さらに、計測・設定表示装置610は、遊技者に有利な特別遊技状態を発生させる確率の設定内容を、例えば、「1」~「6」の6段階で表示することができるようになっている。しかして、このような設定内容を変更するにあたっては、設定キースイッチ630に専用キーを挿入し、ONされると、RAMクリアスイッチ620にて、遊技者に有利な特別遊技状態を発生させる確率の設定内容を例えば「1」~「6」の6段階で設定変更することができるようになっている(例えば、設定「6」が、遊技者に有利な特別遊技状態を発生させる確率が最も高く、設定「1」が、遊技者に有利な特別遊技状態を発生させる確率が最も低くなっている)。そして、その設定変更内容は、計測・設定表示装置610に表示され、設定変更内容が確定すると、7セグメントの右下側にあるドットが点灯し、設定内容が確定したことが表示されるようになっている。 Furthermore, the measurement/setting display device 610 is capable of displaying the setting content of the probability of generating a special gaming state advantageous to the player, for example, in six levels from "1" to "6". . Therefore, when changing such settings, a special key is inserted into the setting key switch 630, and when turned on, the RAM clear switch 620 changes the probability of generating a special gaming state advantageous to the player. For example, the settings can be changed in six stages from "1" to "6" (for example, setting "6" has the highest probability of generating a special game state advantageous to the player. , setting "1" has the lowest probability of generating a special gaming state advantageous to the player). The settings changes are then displayed on the measurement/settings display device 610, and when the settings changes are confirmed, the dot at the bottom right of the 7 segments lights up, indicating that the settings have been finalized. It has become.

他方、RAMクリアスイッチ620は、設定キースイッチ630に専用キーを挿入し、ONされた場合以外に、RAMクリアスイッチ620が押下されると、主制御RAM600c(図6参照)のメモリ領域は全てクリアされず、一部のメモリ領域のみクリアされるようになっている。 On the other hand, the RAM clear switch 620 clears all the memory areas of the main control RAM 600c (see FIG. 6) when the RAM clear switch 620 is pressed other than when a dedicated key is inserted into the setting key switch 630 and turned on. Instead, only some memory areas are cleared.

<払出・発射制御基板に関する説明>
払出・発射制御基板70は、上記主制御基板60(主制御CPU600a)からの払出制御コマンドPAY_CMDを受信し、その受信した払出制御コマンドPAY_CMDに基づいて払出モータ信号を生成する。そして、その生成した払出モータ信号にて、払出モータMを制御し、遊技者に遊技球を払出す。そしてさらに、払出・発射制御基板70は、遊技球の払出動作を示す賞球計数信号や払出動作の異常に係るステータス信号に基づいて、遊技者の操作に応答して遊技球を発射させる動作を開始又は停止させる処理を行う。
<Explanation regarding payout/launch control board>
The payout/launch control board 70 receives the payout control command PAY_CMD from the main control board 60 (main control CPU 600a), and generates a payout motor signal based on the received payout control command PAY_CMD. Then, the generated payout motor signal controls the payout motor M to pay out game balls to the player. Further, the payout/launch control board 70 performs an operation to shoot game balls in response to a player's operation based on a prize ball count signal indicating a payout operation of game balls and a status signal related to an abnormality in the payout operation. Performs processing to start or stop.

一方、図1に示す発射ハンドル16の周縁部には、タッチセンサが設けられており、遊技者の手が発射ハンドル16のタッチセンサに接触すると、タッチセンサは検出信号を、図6に示すように、払出・発射制御基板70に出力する。これを受けて、払出・発射制御基板70は、その検出信号を、主制御基板60(主制御CPU600a)に送信することとなる。そして、主制御基板60(主制御CPU600a)は、その検出信号を、演出制御コマンドDI_CMDとして、サブ制御基板80に送信することとなる。これにより、遊技者がハンドル16に触って遊技したか否かの情報を、サブ制御基板80に送信することが可能となる。 On the other hand, a touch sensor is provided on the periphery of the firing handle 16 shown in FIG. Then, it is output to the payout/launch control board 70. In response to this, the payout/emission control board 70 will transmit the detection signal to the main control board 60 (main control CPU 600a). Then, the main control board 60 (main control CPU 600a) will transmit the detection signal to the sub control board 80 as the production control command DI_CMD. This makes it possible to transmit information as to whether or not the player touched the handle 16 to play the game to the sub-control board 80.

<サブ制御基板に関する説明>
サブ制御基板80は、上記主制御基板60(主制御CPU600a)からの演出制御コマンドDI_CMDを受けて各種演出を実行制御すると共に、液晶表示装置41に表示される表示画像を制御するサブ制御CPU800aと、演出制御手順を記述した制御プログラムや図7に示す演出シナリオテーブルPR_TBL等が格納されているサブ制御ROM800bと、作業領域やバッファメモリ等として機能するサブ制御RAM800cとで構成されたサブワンチップマイコン800を搭載している。
<Explanation regarding the sub control board>
The sub-control board 80 receives the production control command DI_CMD from the main control board 60 (main control CPU 600a), executes and controls various productions, and also controls the display image displayed on the liquid crystal display device 41. , a sub-one-chip microcomputer consisting of a sub-control ROM 800b that stores a control program that describes production control procedures, a production scenario table PR_TBL shown in FIG. 7, etc., and a sub-control RAM 800c that functions as a work area, buffer memory, etc. It is equipped with 800.

またさらに、サブ制御基板80は、所望のBGMや効果音を生成する音LSI801と、作業領域やバッファメモリ等として機能する音RAM802と、サブワンチップマイコン800の指示に基づき液晶表示装置41に表示される画像データを生成するVDP803と、動画圧縮データを伸張する作業領域と、液晶表示装置41に表示される画像データを一時的に保存するフレームバッファ領域とで構成されるDDR2SDRAM804と、静止画圧縮データと動画圧縮データのCGデータと、BGMや効果音等の音データと、が予め格納されている遊技ROM805と、が搭載されている。なお、静止画とは、いわゆるスプライト画像であって、文字等のテキストデータや背景画像、あるいは、特別図柄等、単一の画像を示すものである。また、動画とは、連続的に変化する複数枚(複数フレーム分)の静止画の集合を意味し、液晶表示装置41に複数枚の静止画が連続して描画されることで、円滑な動作が再現されるものである。 Furthermore, the sub-control board 80 includes a sound LSI 801 that generates desired BGM and sound effects, a sound RAM 802 that functions as a work area, a buffer memory, etc., and displays information on the liquid crystal display device 41 based on instructions from the sub-one-chip microcomputer 800. A VDP 803 that generates image data to be compressed, a work area for decompressing video compressed data, a frame buffer area that temporarily stores image data displayed on the liquid crystal display device 41, and a DDR2 SDRAM 804 for still image compression. A game ROM 805 is installed in which data, CG data such as moving image compressed data, and sound data such as BGM and sound effects are stored in advance. Note that the still image is a so-called sprite image, and represents a single image such as text data such as characters, a background image, or a special design. Furthermore, a moving image refers to a collection of continuously changing still images (multiple frames), and by continuously drawing multiple still images on the liquid crystal display device 41, smooth operation is possible. is to be reproduced.

このように構成されるサブ制御基板80には、ランプ演出効果を現出するLEDランプ等の装飾ランプが搭載されている装飾ランプ基板90が接続され、さらに、内蔵されているランプ(図示せず)点灯時に遊技者が押下することにより演出効果を変化させることができる押しボタン式の演出ボタン装置13が接続され、BGMや効果音等を発するスピーカ17が接続されている。そしてさらに、サブ制御基板80には、遊技の進行に伴い所定の演出動作を行う可動役物装置43が接続され、特別図柄1,特別図柄2が変動中、あるいは、当該特別図柄1,特別図柄2の当りハズレの情報を遊技者に知らせるための識別ランプ装置50Aが接続され、各種設定が可能な設定ボタン15が接続され、液晶表示装置41が接続されている。なお、言うまでもないが、この装飾ランプ基板90には、上・左・右・左上可動役物43a~43dに配置されている装飾ランプも搭載されている。 The sub-control board 80 configured in this way is connected to a decorative lamp board 90 on which decorative lamps such as LED lamps for producing lamp effects are mounted, and further includes built-in lamps (not shown). ) A push-button performance button device 13 that can be pressed by the player to change the performance effect when the light is turned on is connected, and a speaker 17 that emits BGM, sound effects, etc. is connected. Further, a movable accessory device 43 is connected to the sub-control board 80, which performs a predetermined performance operation as the game progresses, and the special symbol 1 and the special symbol 2 are changing, or the special symbol 1 and the special symbol An identification lamp device 50A for informing the player of information on winning or losing of 2 is connected, a setting button 15 that allows various settings is connected, and a liquid crystal display device 41 is connected. Needless to say, this decorative lamp board 90 also includes decorative lamps arranged on the upper, left, right, and upper left movable accessories 43a to 43d.

かくして、このように構成されるサブ制御基板80は、主制御基板60(主制御CPU600a)より送信される抽選結果に基づく特別図柄変動パターン、現在の遊技状態、始動保留球数、抽選結果に基づき停止させる装飾図柄等に必要となる基本情報を含んだ演出制御コマンドDI_CMDをサブ制御CPU800aにて受信する。そして、サブ制御CPU800aは、受信した演出制御コマンドDI_CMDに対応した演出パターンを、サブ制御ROM800b内に予め格納しておいた多数の演出パターンの中から抽選により決定し、その決定した演出パターンを実行指示する制御信号をサブ制御RAM800c内に一時的に格納する。 Thus, the sub-control board 80 configured in this way operates based on the special symbol fluctuation pattern based on the lottery result transmitted from the main control board 60 (main control CPU 600a), the current gaming state, the number of balls on hold for starting, and the lottery result. The sub-control CPU 800a receives the production control command DI_CMD, which includes basic information necessary for the decorative patterns etc. to be stopped. Then, the sub-control CPU 800a determines by lottery a performance pattern corresponding to the received performance control command DI_CMD from among a large number of performance patterns stored in advance in the sub-control ROM 800b, and executes the determined performance pattern. The instructing control signal is temporarily stored in the sub control RAM 800c.

サブ制御CPU800aは、サブ制御RAM800cに格納しておいた演出パターンを実行指示する制御信号のうち、音に関する制御信号を音LSI801に送信する。これを受けて音LSI801は、当該制御信号に対応する音データを遊技ROM805又は音RAM802より読み出し、スピーカ17に出力する。これにより、スピーカ17より上記決定された演出パターンに対応したBGMや効果音が発せられることとなる。 The sub-control CPU 800a transmits to the sound LSI 801 a control signal related to sound among the control signals for instructing execution of the effect pattern stored in the sub-control RAM 800c. In response to this, the sound LSI 801 reads sound data corresponding to the control signal from the game ROM 805 or sound RAM 802 and outputs it to the speaker 17. As a result, the speaker 17 emits BGM and sound effects corresponding to the above-determined performance pattern.

またサブ制御CPU800aは、サブ制御RAM800cに格納しておいた演出パターンを実行指示する制御信号のうち、光に関する制御信号を装飾ランプ基板90に送信する。これにより、装飾ランプ基板90が、ランプ演出効果を現出するLEDランプ等の装飾ランプを点灯又は消灯する制御を行うため、上記決定された演出パターンに対応したランプ演出が実行されることとなる。 Further, the sub-control CPU 800a transmits a control signal related to light to the decorative lamp board 90 among the control signals for instructing execution of the effect pattern stored in the sub-control RAM 800c. As a result, the decorative lamp board 90 performs control to turn on or turn off decorative lamps such as LED lamps that produce a lamp effect, so that a lamp effect corresponding to the determined effect pattern is executed. .

そしてサブ制御CPU800aは、サブ制御RAM800cに格納しておいた演出パターンを実行指示する制御信号のうち、画像に関するコマンドリストをVDP803に送信する。これにより、VDP803が、当該コマンドリストに基づく画像を表示させるように画像データを生成し、その生成した画像データを液晶表示装置41に送信することにより、上記決定された演出パターンに対応した画像が液晶表示装置41に表示されることとなる。 Then, the sub-control CPU 800a transmits to the VDP 803 a command list related to images among the control signals for instructing execution of the effect pattern stored in the sub-control RAM 800c. As a result, the VDP 803 generates image data to display an image based on the command list, and sends the generated image data to the liquid crystal display device 41, thereby displaying an image corresponding to the determined effect pattern. It will be displayed on the liquid crystal display device 41.

さらにサブ制御CPU800aは、サブ制御RAM800cに格納しておいた演出パターンを実行指示する制御信号のうち、可動役物に関する制御信号を可動役物装置43に送信する。これにより、可動役物装置43は、上記決定された演出パターンに対応した可動をすることとなる。 Further, the sub-control CPU 800a transmits to the movable accessory device 43 a control signal related to the movable accessory among the control signals for instructing execution of the performance pattern stored in the sub-control RAM 800c. Thereby, the movable accessory device 43 will move in accordance with the performance pattern determined above.

<演出シナリオテーブルの説明>
ここで、サブ制御ROM800b内に格納されている演出シナリオテーブルPR_TBLについて、図7を用いて詳しく説明する。図7(a)に示すように、演出シナリオテーブルPR_TBLには、サブ制御CPU800aにて決定された演出パターンに対応した複数の演出シナリオデータPS_DATAが格納されている。この演出シナリオデータPS_DATAには、液晶表示装置41に表示させる画像データを描画する際に使用される1レイヤ毎のデータである1レイヤデータPS_DATA1が複数格納されている。この1レイヤデータPS_DATA1には、図7(b)に示すように、1フレーム~10フレーム描画する等のフレームデータPS_DATA10と、制御コードデータPS_DATA11と、液晶表示装置41に表示させる際の位置を示す座標データPS_DATA12と、画像の変形,拡大,縮小,透過度等の画素計算データPS_DATA13と、画像の拡大,縮小を示す拡縮データPS_DATA14とが格納されている。そしてさらには、スピーカ17より発せられる音を示す音データPS_DATA15と、可動役物装置43を可動させるための可動役物データPS_DATA16と、ランプ演出効果を現出するLEDランプ等の装飾ランプを点灯又は消灯させるためのランプデータPS_DATA17とが格納されている。
<Explanation of the production scenario table>
Here, the performance scenario table PR_TBL stored in the sub control ROM 800b will be explained in detail using FIG. 7. As shown in FIG. 7(a), the performance scenario table PR_TBL stores a plurality of performance scenario data PS_DATA corresponding to the performance pattern determined by the sub-control CPU 800a. The performance scenario data PS_DATA stores a plurality of pieces of one-layer data PS_DATA1, which are data for each layer used when drawing image data to be displayed on the liquid crystal display device 41. As shown in FIG. 7B, this one layer data PS_DATA1 includes frame data PS_DATA10 for drawing 1 frame to 10 frames, control code data PS_DATA11, and a position when displaying on the liquid crystal display device 41. Coordinate data PS_DATA12, pixel calculation data PS_DATA13 such as image transformation, enlargement, reduction, transparency, etc., and scaling data PS_DATA14 indicating image enlargement and reduction are stored. Furthermore, the sound data PS_DATA15 indicating the sound emitted from the speaker 17, the movable accessory data PS_DATA16 for moving the movable accessory device 43, and the lighting or display of a decorative lamp such as an LED lamp that produces a lamp effect. Lamp data PS_DATA17 for turning off the light is stored.

また、制御コードデータPS_DATA11は、図7(c)に示す制御テーブルCH_TBLが格納されているサブ制御ROM800bのアドレス番地が格納されており、そのアドレス番地に示す内容のデータが参照されることとなる。すなわち、制御テーブルCH_TBLは、図7(c)に示すように、複数のキャラ用データCH_DATAが格納されており、このキャラ用データCH_DATAには、静止画か動画かを示すデータPS_DATA110と、遊技ROM805のアドレス番地を示すアドレスデータPS_DATA111と、画像サイズを示す画像サイズデータPS_DATA112と、設定ボタン15の連打演出又は演出ボタン装置13の押下演出の有効/無効を示すボタンデータPS_DATA113と、可動役物装置43の可動を開始するタイミングを示す可動役物タイミングデータPS_DATA114と、が格納されている。これにより、制御コードデータPS_DATA11は、図7(c)に示す制御テーブルCH_TBLに格納されている複数のキャラ用データCH_DATAから、一つのキャラ用データCH_DATAを参照することとなる。なお、演出シナリオデータPS_DATAに格納されている1レイヤデータPS_DATA1は、優先順位が低いものから順に格納されており、この優先順位が低い位置に、図7(c)に示す制御テーブルCH_TBLより動画を示すデータPS_DATA110が参照されるような制御コードデータPS_DATA11が格納され、優先順位が高い位置に、図7(c)に示す制御テーブルCH_TBLより静止画を示すデータPS_DATA110が参照されるような制御コードデータPS_DATA11が格納されている。 Furthermore, the control code data PS_DATA11 stores the address of the sub-control ROM 800b in which the control table CH_TBL shown in FIG. . That is, the control table CH_TBL stores a plurality of character data CH_DATA, as shown in FIG. address data PS_DATA 111 indicating the address address of , image size data PS_DATA 112 indicating the image size, button data PS_DATA 113 indicating validity/invalidity of the repeated press effect of the setting button 15 or the press effect of the effect button device 13, and the movable accessory device 43. Movable accessory timing data PS_DATA114 indicating the timing to start moving the movable accessory is stored. As a result, the control code data PS_DATA11 refers to one character data CH_DATA from among the plurality of character data CH_DATA stored in the control table CH_TBL shown in FIG. 7(c). Note that the one-layer data PS_DATA1 stored in the production scenario data PS_DATA is stored in order of priority, starting from the lowest priority, and the video is stored in the lowest priority position from the control table CH_TBL shown in FIG. 7(c). Control code data PS_DATA11 that refers to the data PS_DATA110 shown in FIG. PS_DATA11 is stored.

<VDPの説明>
一方、液晶表示装置41に表示させる画像データを生成するVDP803は、図8に示すように構成されている。
<Explanation of VDP>
On the other hand, the VDP 803 that generates image data to be displayed on the liquid crystal display device 41 is configured as shown in FIG.

図8に示すように、VDP803は、DDR2SDRAM804用のインターフェース回路(I/F)8030と、遊技ROM805用のインターフェース回路(I/F)8031と、サブワンチップマイコン800用のインターフェース回路(I/F)8032とが内蔵されている。そしてさらに、VDP803は、サブワンチップマイコン800(サブ制御CPU800a)からインターフェース回路(I/F)8032を介してアクセスされるシステム制御レジスタ8033と、コマンドリストを記憶するコマンドメモリ8034と、コマンドリストを解析するコマンドパーサ8035と、遊技ROM805内のデータの読出しを制御するCGメモリコントローラ8036と、静止画圧縮データをデコードする静止画デコーダ8037と、動画圧縮データをデコードする動画デコーダ8038と、静止画デコーダ8037及び動画デコーダ8038にてデコード(伸張)された画像について、拡大・縮小・回転・移動などのアフィン変換や投影変換などを実行するジオメトリエンジン8039と、内蔵VRAM8040と、液晶表示装置41に表示される画像データを生成するレンダリングエンジン8041と、DDR2SDRAM804内のデータの読出し、及び、DDR2SDRAM804内へのデータの書き込みを制御するDDR2SDRAMコントローラ8042と、液晶表示装置41へレンダリングエンジン8041にて生成された画像データを表示させるタイミング等の制御を行うディスプレイコントローラ8043と、液晶表示装置41へ画像データを送信するにあたり、LVDS(Low Voltage Differential Signaling)形式で送信するLVDS送信部8044とで構成されている。 As shown in FIG. 8, the VDP 803 includes an interface circuit (I/F) 8030 for the DDR2SDRAM 804, an interface circuit (I/F) 8031 for the game ROM 805, and an interface circuit (I/F) for the sub-one-chip microcomputer 800. ) 8032 is built-in. Further, the VDP 803 includes a system control register 8033 that is accessed from the sub-one-chip microcomputer 800 (sub control CPU 800a) via an interface circuit (I/F) 8032, a command memory 8034 that stores a command list, and a command memory 8034 that stores a command list. A command parser 8035 for analysis, a CG memory controller 8036 for controlling reading of data in the game ROM 805, a still image decoder 8037 for decoding compressed still image data, a video decoder 8038 for decoding compressed video data, and a still image decoder. The images decoded (expanded) by the video decoder 8037 and the video decoder 8038 are processed by a geometry engine 8039 that performs affine transformations and projection transformations such as enlargement, reduction, rotation, and movement; A rendering engine 8041 that generates image data, a DDR2SDRAM controller 8042 that controls reading and writing of data in the DDR2SDRAM 804, and an image data generated by the rendering engine 8041 to the liquid crystal display device 41. The display controller 8043 includes a display controller 8043 that controls display timing, etc., and an LVDS transmitter 8044 that transmits image data to the liquid crystal display device 41 in an LVDS (Low Voltage Differential Signaling) format.

システム制御レジスタ8033は、VDP803に対する指示データなどをサブワンチップマイコン800(サブ制御CPU800a)が書き込むレジスタ群と、VDP803の動作状態などを示す情報をサブワンチップマイコン800(サブ制御CPU800a)が読み出すレジスタ群とに大別される。これにより、サブワンチップマイコン800(サブ制御CPU800a)は、所定の入力レジスタに必要な設定値を書き込むことで、VDP803を適宜動作させ、必要な出力レジスタの値を参照することで、VDP803の動作状態を把握することが可能となる。 The system control register 8033 is a register group in which the sub-one-chip microcomputer 800 (sub-control CPU 800a) writes instruction data for the VDP 803, and a register from which the sub-one-chip microcomputer 800 (sub-control CPU 800a) reads information indicating the operating state of the VDP 803. It is roughly divided into groups. As a result, the sub-one-chip microcomputer 800 (sub-control CPU 800a) operates the VDP 803 as appropriate by writing necessary setting values into predetermined input registers, and operates the VDP 803 by referring to the values of the necessary output registers. It becomes possible to grasp the status.

一方、コマンドメモリ8034は、コマンドリストが記憶されるもので、このコマンドリストは、サブワンチップマイコン800(サブ制御CPU800a)よりインターフェース回路(I/F)8032を介して送信されてくるものである。より具体的に説明すると、サブワンチップマイコン800(サブ制御CPU800a)は、主制御基板60(主制御CPU600a)にて受信した演出制御コマンドDI_CMDに対応した演出パターンを、サブ制御ROM800b内に予め格納しておいた多数の演出パターンの中から抽選により決定し、その決定した演出パターンに基づいて、コマンドリストを作成し、インターフェース回路(I/F)8032を介してコマンドメモリ8034に送信する。これを受けて、コマンドメモリ8034は、そのコマンドリストを記憶するというものである。 On the other hand, the command memory 8034 stores a command list, and this command list is sent from the sub-one-chip microcomputer 800 (sub-control CPU 800a) via the interface circuit (I/F) 8032. . To explain more specifically, the sub-one-chip microcomputer 800 (sub-control CPU 800a) stores in advance the production pattern corresponding to the production control command DI_CMD received by the main control board 60 (main control CPU 600a) in the sub-control ROM 800b. A command list is created based on the determined performance pattern, and transmitted to a command memory 8034 via an interface circuit (I/F) 8032. In response to this, the command memory 8034 stores the command list.

他方、コマンドパーサ8035は、上記コマンドメモリ8034に記憶されているコマンドリストを解析し、このコマンドリスト解析によって、毎フレーム描画動作が実行されることとなる。すなわち、静止画デコーダ8037は、コマンドパーサ8035によるコマンドリストの解析結果に基づいて、CGメモリコントローラ8036を用いて、アドレスデータPS_DATA111(図7(c)参照)にて示す遊技ROM805のアドレス番地より静止画圧縮データを読出し、その読み出した静止画圧縮データをデコード(伸張)する。そして、デコードされた静止画データは、内蔵VRAM8040内に一時保存されることとなる。 On the other hand, the command parser 8035 analyzes the command list stored in the command memory 8034, and by analyzing the command list, a drawing operation is executed every frame. That is, based on the analysis result of the command list by the command parser 8035, the still image decoder 8037 uses the CG memory controller 8036 to generate a still image from the address address of the game ROM 805 indicated by the address data PS_DATA111 (see FIG. 7(c)). The compressed image data is read, and the read compressed still image data is decoded (expanded). The decoded still image data is then temporarily stored in the built-in VRAM 8040.

一方、動画デコーダ8038は、コマンドパーサ8035によるコマンドリストの解析結果に基づいて、CGメモリコントローラ8036を用いて、アドレスデータPS_DATA111(図7(c)参照)にて示す遊技ROM805のアドレス番地より動画圧縮データを読出し、その読み出した動画圧縮データをデコード(伸張)する。そして、デコードされた動画データは、DDR2SDRAM804内に一時保存されることとなる。 On the other hand, based on the analysis result of the command list by the command parser 8035, the video decoder 8038 uses the CG memory controller 8036 to compress the video from the address address of the game ROM 805 indicated by address data PS_DATA111 (see FIG. 7(c)). The data is read and the read video compressed data is decoded (expanded). The decoded video data is then temporarily stored in the DDR2SDRAM 804.

このようにして、デコード(伸張)された静止画や動画(1フレーム分の動画)は、コマンドパーサ8035によるコマンドリストの解析結果、すなわち、図7(b)に示す各種データ(フレームデータPS_DATA10,座標データPS_DATA12,画素計算データPS_DATA13,拡縮データPS_DATA14)に基づいて、ジオメトリエンジン8039が、拡大・縮小・回転・移動などのアフィン変換や、投影変換などの処理を施し、その処理が施された静止画データは、内蔵VRAM8040内に格納され、動画データは、DDR2SDRAM804内に格納されることとなる。 In this way, the decoded (expanded) still image or moving image (one frame worth of moving image) is the analysis result of the command list by the command parser 8035, that is, the various data (frame data PS_DATA10, frame data PS_DATA10, Based on the coordinate data PS_DATA12, pixel calculation data PS_DATA13, and scaling data PS_DATA14), the geometry engine 8039 performs processing such as affine transformation such as enlargement, reduction, rotation, and movement, and projection transformation. The image data will be stored in the built-in VRAM 8040, and the video data will be stored in the DDR2SDRAM 804.

そして、その後、レンダリングエンジン8041が機能して、DDR2SDRAM804内に格納されている動画データが、DDR2SDRAMコントローラ8042によって読み出され、レンダリングエンジン8041によって、動画データが描画される。次いで、内蔵VRAM8040より静止画データが読み出され、静止画データが描画される。これにより、動画データ上に静止画データが上書き描画されることにより、液晶表示装置41に表示される画像データが生成されることとなる。なお、この生成された画像データは、DDR2SDRAMコントローラ8042によって、DDR2SDRAM804内のフレームバッファ領域内に書き込まれることとなる。 Thereafter, the rendering engine 8041 functions, the DDR2SDRAM controller 8042 reads out the video data stored in the DDR2SDRAM 804, and the rendering engine 8041 draws the video data. Next, still image data is read from the built-in VRAM 8040, and the still image data is drawn. Thereby, the still image data is overwritten and drawn on the moving image data, thereby generating image data to be displayed on the liquid crystal display device 41. Note that this generated image data will be written into the frame buffer area in the DDR2SDRAM 804 by the DDR2SDRAM controller 8042.

かくして、フレームバッファ領域内に書き込まれた画像データは、ディスプレイコントローラ8043によって、DDR2SDRAMコントローラ8042より読み出され、LVDS送信部8044によって液晶表示装置41に送信されることとなる。これにより、液晶表示装置41にレンダリングエンジン8041によって生成された画像データが表示されることとなる。 In this way, the image data written in the frame buffer area is read out from the DDR2SDRAM controller 8042 by the display controller 8043 and transmitted to the liquid crystal display device 41 by the LVDS transmitter 8044. As a result, the image data generated by the rendering engine 8041 is displayed on the liquid crystal display device 41.

ところで、液晶表示装置41に表示される画像データは1フレーム毎に更新されるが、この1フレームの表示動作が終わったことをサブワンチップマイコン800(サブ制御CPU800a)が把握できるように、図6,図8に示すVSYNC(垂直同期信号)を割込み信号としてVDP803からサブ制御CPU800aに対して送信するようにしている。これにより、サブ制御CPU800aは、1フレーム分の画像データが液晶表示装置41に表示されたことを把握することができる。なお、このVSYNC割込み信号は、例えば、33ms毎に発生するようにしている。 By the way, the image data displayed on the liquid crystal display device 41 is updated frame by frame, but the diagram is shown below so that the sub-one-chip microcomputer 800 (sub-control CPU 800a) can know when the display operation for one frame has finished. 6. VSYNC (vertical synchronization signal) shown in FIG. 8 is transmitted as an interrupt signal from the VDP 803 to the sub control CPU 800a. This allows the sub-control CPU 800a to understand that one frame of image data has been displayed on the liquid crystal display device 41. Note that this VSYNC interrupt signal is generated, for example, every 33 ms.

<電源基板の説明>
ところで、上記説明した各基板への電源供給は、図6に示す電源基板130より供給されている。この電源基板130は、電圧生成部1300と、電圧監視部1310と、システムリセット生成部1320とを含んで構成されている。この電圧生成部1300は、遊技店に設置された図示しない変圧トランスから供給される外部電源である交流電圧AC24Vを受けて複数種類の直流電圧を生成するもので、その生成された直流電圧は、図示はしないが各基板に供給されている。
<Description of power supply board>
By the way, power is supplied to each of the boards described above from a power supply board 130 shown in FIG. This power supply board 130 includes a voltage generation section 1300, a voltage monitoring section 1310, and a system reset generation section 1320. This voltage generation unit 1300 receives an AC voltage of 24 V AC, which is an external power supply, supplied from a transformer (not shown) installed in a game parlor, and generates multiple types of DC voltages.The generated DC voltages are as follows: Although not shown, it is supplied to each board.

また、電圧監視部1310は、上記交流電圧AC24Vの電圧を監視するもので、この電圧が遮断されたり、停電が発生したりして電圧異常を検出した場合に電圧異常信号ALARMを主制御基板60に出力するものである。なお、電圧異常信号ALARMは、電圧異常時には「L」レベルの信号を出力し、正常時には「H」レベルの信号を出力する。 Further, the voltage monitoring unit 1310 monitors the voltage of the AC 24V AC voltage, and when this voltage is cut off or a power outage occurs and a voltage abnormality is detected, a voltage abnormality signal ALARM is sent to the main control board 60. This is what is output to. The voltage abnormality signal ALARM outputs an "L" level signal when the voltage is abnormal, and outputs an "H" level signal when the voltage is normal.

また、一方、システムリセット生成部1320は、電源投入時のシステムリセット信号RSTを生成するもので、その生成されたシステムリセット信号RSTは、各基板に出力されている。 On the other hand, the system reset generation unit 1320 generates a system reset signal RST when the power is turned on, and the generated system reset signal RST is output to each board.

<救済遊技と特殊電サポ遊技の説明>
次に、救済遊技と特殊電サポ遊技について、図9~図14を参照して具体的に説明する。
<Explanation of relief games and special electric support games>
Next, the rescue game and the special electric support game will be specifically explained with reference to FIGS. 9 to 14.

<従来の遊技の説明>
図9(a)に示すように、従来の遊技では、通常遊技状態(低確電サポ無し状態)から大当たり遊技状態に移行し、その後、確変当たりか、非確変当たりの遊技状態に移行することとなる。確変当たりの遊技状態に移行すれば、確変遊技状態(高確電サポ有り状態)に移行し、大当たり遊技状態に移行するというような遊技が行われることとなる。一方、非確変当たりの遊技状態に移行すれば、時短遊技状態(低確電サポ有り状態)に移行し、大当たり遊技状態に移行するか、又は、特別図柄の変動が所定回数(例えば、100回)に達すると、通常遊技状態(低確電サポ無し状態)に移行するというような遊技が行われることとなる。なお、低確とは、大当たり抽選確率が低確率状態である遊技状態を示し、高確とは、大当たり抽選確率が高確率状態である遊技状態を示し、確変遊技状態とは、大当たり抽選確率が高確率状態で、且つ、特別図柄の変動時間を短縮し、さらに、電サポ状態となった遊技状態を示し、時短遊技状態とは、大当たり抽選確率が低確率状態で、且つ、特別図柄の変動時間を短縮し、さらに、電サポ状態となった遊技状態を示し、電サポとは、電チューサポートを示している。電チュー(普通電動役物)サポート状態下では、特別図柄2始動口45の開閉部材45bの作動率(開放時間や開放回数)が向上して、特別図柄2始動口45への入賞率が高まり、単位時間当りの入賞頻度が上昇することから、電チューサポート状態でない場合(通常遊技状態)と比較して、遊技者にとって有利な遊技状態になる。
<Explanation of conventional games>
As shown in FIG. 9(a), in the conventional game, the normal gaming state (state without low-probability power support) shifts to the jackpot gaming state, and then shifts to the gaming state of variable probability winning or non-probable variable winning. becomes. If the game state is shifted to a variable probability winning game state, the game is shifted to a variable probability gaming state (state with high probability electricity support) and then to a jackpot gaming state. On the other hand, if the game state changes to a non-probable variable winning game state, the game state shifts to a time-saving gaming state (state with low-probability power support), and then to the jackpot game state, or the special symbol changes a predetermined number of times (for example, 100 times). ), a game will be played in which the game shifts to the normal game state (state with no low electricity support). Note that "low certainty" refers to a gaming state in which the jackpot lottery probability is low, "highly certain" refers to a gaming state in which the jackpot lottery probability is high, and "variable" gaming state refers to a gaming state in which the jackpot lottery probability is high. It is a high probability state, and the special symbol fluctuation time is shortened, and the game state is an electric support state. It shows a gaming state in which the time has been shortened and the state has become an electric support state, and the electric support means an electric chew support. Under the electric chew (ordinary electric accessory) support state, the operating rate (opening time and number of openings) of the opening/closing member 45b of the special symbol 2 starting port 45 improves, and the winning rate at the special symbol 2 starting port 45 increases. Since the winning frequency per unit time increases, the game state becomes more advantageous for the player compared to the case where there is no electric chew support state (normal game state).

<救済遊技の説明>
一方、救済遊技においては、図9(b)に示すように、通常遊技状態(低確電サポ無し状態)から大当たり遊技状態に移行し、その後、確変当たりか、非確変当たりの遊技状態に移行することとなる。確変当たりの遊技状態に移行すれば、確変遊技状態(高確電サポ有り状態)に移行し、大当たり遊技状態に移行するというような遊技が行われることとなる。一方、非確変当たりの遊技状態に移行すれば、第1時短遊技状態(低確電サポ有り状態)に移行し、大当たり遊技状態に移行するか、又は、特別図柄の変動が所定回数(例えば、100回)に達すると、通常遊技状態(低確電サポ無し状態)に移行するというような遊技が行われることとなる。
<Explanation of relief game>
On the other hand, in the rescue game, as shown in FIG. 9(b), the normal game state (low probability no support state) shifts to the jackpot game state, and then the game state shifts to a probability variable win or a non-probable variable win game state. I will do it. If the game state is shifted to a variable probability winning game state, the game is shifted to a variable probability gaming state (state with high probability electricity support) and then to a jackpot gaming state. On the other hand, if the game state changes to a non-probable variable winning game state, the game state shifts to the first time-saving gaming state (state with low probability power support), and then to the jackpot game state, or the special symbol changes a predetermined number of times (for example, 100 times), a game will be played in which a transition is made to a normal game state (a state with no low electricity support).

しかして、上記説明した遊技の流れは、従来の遊技と同一のものである。この救済遊技において、従来の遊技と異なる点は、図9(b)に示すように、通常遊技状態(低確電サポ無し状態)から、所定回数(例えば、1000回)特別図柄のはずれ変動が実行されると、第2時短遊技状態(低確電サポ有り状態)に移行し、そしてその後、大当たり遊技状態に移行するか、又は、特別図柄の変動が所定回数(例えば、1000回)に達すると、通常遊技状態(低確電サポ無し状態)に移行するというような遊技が行われる点が相違しているものである。 However, the flow of the game described above is the same as the conventional game. The difference between this rescue game and the conventional game is that, as shown in FIG. 9(b), the special symbol changes from the normal game state (no low voltage support state) for a predetermined number of times (for example, 1000 times). When executed, the game moves to the second time-saving game state (state with low power support), and then moves to the jackpot game state, or the variation of the special symbol reaches a predetermined number of times (for example, 1000 times). The difference is that the game is then played in such a way that the game shifts to a normal game state (state with no low voltage support).

しかして、このような遊技を設けることにより、大当たり以外にも遊技する上での目的を付加し、更に大当たりに当選しない状態が長く続くことによる遊技者への不利益を軽減させることができる。 By providing such a game, it is possible to add a purpose to playing the game other than winning a jackpot, and furthermore, it is possible to reduce the disadvantage to the player caused by not winning a jackpot for a long time.

ところで、上記のような救済遊技において、本実施形態においては、以下のような処理を行っている。 By the way, in the above-mentioned relief game, the following processing is performed in this embodiment.

すなわち、図9(b)に示すように、非確変当たりの遊技状態から、第1時短遊技状態(低確電サポ有り状態)に移行するにあたって、非確変当たりの遊技状態における大当たり演出のエンディングにて、液晶表示装置41に『チャンスタイム突入 100回』等の第1時短遊技状態を示す大当たり演出終了後の遊技状態報知画像と、第1時短遊技状態が維持される最大変動回数を示す時短回数報知と、を含む時短突入演出が、サブ制御CPU800aにて実行されることとなる。しかしながら、所定回数(例えば、1000回)特別図柄のはずれ変動が実行されて、第2時短遊技状態(低確電サポ有り状態)に移行するにあたっては、所定回数(例えば、1000回)目の特別図柄のはずれ変動時に、サブ制御CPU800aにて、時短突入演出が実行されず、第2時短遊技状態(低確電サポ有り状態)に移行した直後の例えば、1001回目の特別図柄の変動時に、液晶表示装置41に「右打ち」を遊技者に促す画像を表示させる等の時短突入演出が実行されることとなる。これにより、遊技者が右打ちを行ってすぐに、特別図柄2始動口45の開閉部材45bが開放されることとなるから、時短遊技を楽しむことができ、もって、遊技者の興趣を向上させることができる。また、第2時短遊技状態となった際、特別図柄1と比較して遊技者にとって有利な遊技状態となる可能性のある特別図柄2の変動を行うこととなるから、第2時短遊技状態(低確電サポ有り状態)に移行した直後の例えば、1001回目の特別図柄の変動時に、通常遊技状態(低確電サポ無し状態)のはずれ変動よりも長い時間をかけて時短突入演出が、サブ制御CPU800aにて実行されることとなる。これにより、第2始動保留球を貯留することができると共に、第1始動保留球が、第2時短遊技状態となった直後に消化されてしまう事態を防止することができる。また、第2時短遊技状態への時短突入演出は変動中に行われることから第1時短遊技状態への時短突入演出より演出時間を短くして簡潔に表示した方が良い。この際、演出時間が短いため、第1時短遊技状態への時短突入演出と異なり『ヘルプタイム突入』のように第2時短遊技状態を示す表示のみで、第2時短遊技状態が維持される時短回数を表示しないようにするのが好適である。 That is, as shown in FIG. 9(b), when transitioning from the non-probability variable winning gaming state to the first time-saving gaming state (state with low-probability power support), the ending of the jackpot performance in the non-probable variable winning gaming state Then, on the liquid crystal display device 41, a game state notification image after the end of the jackpot effect indicating the first time-saving game state such as "chance time entered 100 times" and a time-save number indicating the maximum number of fluctuations in which the first time-saving game state can be maintained. The time-saving rush effect including the notification will be executed by the sub-control CPU 800a. However, when the special symbol is changed a predetermined number of times (e.g., 1000 times) and the transition to the second time-saving gaming state (state with low power support) is performed, the special symbol for the predetermined number of times (e.g., 1000 times) For example, when a special symbol changes for the 1001st time, the sub-control CPU 800a does not execute the time-saving entry performance when the symbol changes, and immediately after transitioning to the second time-saving game state (state with low electricity support), the liquid crystal display A time-saving effect, such as displaying an image on the display device 41 that urges the player to "play right", will be executed. As a result, the opening/closing member 45b of the special symbol 2 starting port 45 is opened immediately after the player hits the right hand, so the player can enjoy a time-saving game, thereby improving the player's interest. be able to. In addition, when entering the second time-saving gaming state, the special symbol 2 is changed which may result in a gaming state advantageous to the player compared to the special symbol 1, so the second time-saving gaming state ( For example, immediately after transitioning to the state with low power support (state with low power support), when the special symbol changes for the 1001st time, the time-saving rush effect takes longer than the fluctuation in the normal game state (state without low power support), and the sub This will be executed by the control CPU 800a. Thereby, it is possible to store the second start reservation balls, and it is possible to prevent the first start reservation balls from being consumed immediately after entering the second time-saving game state. In addition, since the time-saving effect to enter the second time-saving game state is performed during the fluctuation, it is better to shorten the effect time and display it more concisely than the time-saving effect to enter the first time-saving game state. At this time, since the performance time is short, unlike the time-saving performance that enters the first time-saving game state, only the display indicating the second time-saving game state such as "Help time entry" is displayed, and the second time-saving game state is maintained. It is preferable not to display the number of times.

一方、本実施形態においては、第1時短遊技状態(低確電サポ有り状態)のはずれ変動における1変動当りの平均変動時間と、第2時短遊技状態(低確電サポ有り状態)のはずれ変動における1変動当りの平均変動時間とが異なるように設定されている。すなわち、第1時短遊技状態(低確電サポ有り状態)の時短回数、第2時短遊技状態(低確電サポ有り状態)の時短回数のうち、時短回数が多い方の1変動当りの平均変動時間が短くなるように設定されている。これにより、変動効率を向上させることができ、もって、遊技者の興趣を向上させることができる。 On the other hand, in the present embodiment, the average fluctuation time per fluctuation in the deviation fluctuation in the first time saving gaming state (state with low electricity support support) and the deviation fluctuation in the second time saving gaming state (state with low electricity guarantee support) The average fluctuation time per fluctuation is set to be different. In other words, the average change per change in the number of time savings in the first time saving game state (state with low power guarantee support) and the number of time reductions in the second time saving game state (state with low power guarantee support), whichever has the greater number of time savings. It is set to take less time. This makes it possible to improve the fluctuating efficiency, thereby increasing the player's interest.

また一方、第1時短遊技状態(低確電サポ有り状態)は、大当たり演出後に通常遊技状態に移行する前に、再度大当たりとなるか否かを遊技者に期待させるため、大当たり演出後半の方が、大当たり演出の前半に比べて、リーチはずれの選択比率を上げるなどしている。それに対し、第2時短遊技状態(低確電サポ有り状態)では、変動回数が第1時短遊技状態より多いため、第2時短遊技状態の後半になるほどリーチはずれの選択比率を下げるなどしている。これにより、変動効率を向上させることができ、もって、遊技者の興趣を向上させることができる。 On the other hand, the first time-saving gaming state (state with low power support) is used in the latter half of the jackpot performance to make the player expect whether or not there will be a jackpot again before transitioning to the normal gaming state after the jackpot performance. However, compared to the first half of the jackpot performance, the ratio of selections that are out of reach has been increased. On the other hand, in the second time-saving game state (state with low power support), the number of fluctuations is greater than the first time-saving game state, so the selection ratio of out-of-reach is lowered as the second half of the second time-saving game state progresses. . This makes it possible to improve the fluctuating efficiency, thereby increasing the player's interest.

他方、図9(b)に示すように、所定回数(例えば、1000回)特別図柄のはずれ変動が実行されて、第2時短遊技状態(低確電サポ有り状態)に移行する際、サブ制御CPU800aにて、液晶表示装置41に「右打ち」を遊技者に促す画像を表示させる等の時短突入演出が実行されるが、第2時短遊技状態(低確電サポ有り状態)に移行する際、特別図柄の抽選に当選し大当たりとなった場合であっても、サブ制御CPU800aにて、液晶表示装置41に「右打ち」を遊技者に促す画像を表示させる等の右打ち報知を含む時短突入演出がまずは実行され、途中から、演出が変化することとなる。しかして、このように、第2時短遊技状態(低確電サポ有り状態)に移行する際、特別図柄の抽選に当選し大当たりとなった場合、時短突入演出と一部共通の演出を行い、時短突入演出開始時に右打ち報知を行うようにすれば、遊技者は、当たりか、はずれかの判別をすることができなくなり、もって、遊技者の興趣を向上させることができる。すなわち、第2時短遊技状態(低確電サポ有り状態)に移行する際、特別図柄の抽選に当選し大当たりとなった場合、時短突入演出を行わずリーチ等の当たり変動を行う一方で、特別図柄の抽選に当選せず、はずれとなった場合に、時短突入演出を行うようにすれば、遊技者は、当たりか、はずれかの判別をすることができ、もって、遊技者の興趣を低下させてしまうこととなる。そのため、本実施形態においては、第2時短遊技状態(低確電サポ有り状態)に移行する際、特別図柄の抽選に当選し大当たりとなった場合、時短突入演出と一部共通の演出を行い、時短突入演出開始時に右打ち報知を行うようにしている。また、第2時短遊技状態(低確電サポ有り状態)に移行する際、右打ちを報知するための右打ち報知ランプ52c(図5参照)を1001回目の特別図柄の変動開始時に点灯させる。この際、第2時短遊技状態(低確電サポ有り状態)に移行する際、特別図柄の抽選に当選し大当たりとなった場合、その後に移行される大当たり開始のファンファーレ演出で大当たりしたことを液晶表示装置41の液晶全体で表示するため一旦右打ち報知を非表示とする場合がある。この場合、右打ち報知ランプ52c(図5参照)を点灯させ、右打ち報知を継続させておくことで、第2時短遊技状態に移行したことにより開始された右打ち表示が非表示となることによって、遊技者が右打ちを継続してよいか否かを迷うことなく、もって、右打ち状態を継続することができることとなる。 On the other hand, as shown in FIG. 9(b), when the special symbol miss fluctuation is executed a predetermined number of times (for example, 1000 times) and the transition to the second time-saving gaming state (state with low electricity support), the sub-control The CPU 800a executes a time-saving effect such as displaying an image on the liquid crystal display device 41 that prompts the player to "hit the right hand," but when transitioning to the second time-saving game state (state with low power support) , Even if a special symbol lottery is won and a jackpot is achieved, the sub-control CPU 800a can save time by displaying an image on the liquid crystal display device 41 encouraging the player to hit right. The rush effect is executed first, and the effect changes from the middle. Therefore, when shifting to the second time-saving game state (state with low power support), if the special symbol lottery is won and it becomes a jackpot, a part of the same performance as the time-saving rush performance will be performed, If the right hit notification is given at the start of the time-saving performance, the player will not be able to judge whether it is a hit or a miss, thereby improving the player's interest. In other words, when transitioning to the second time-saving gaming state (state with low power support), if you win a lottery with a special symbol and it becomes a jackpot, the time-saving entry effect will not be performed and the winning fluctuations such as reach will be performed, while the special If a time-saving effect is performed when a symbol is not won in the lottery and the result is a loss, the player will be able to judge whether it is a win or a loss, thereby reducing the player's interest. This will result in you being forced to do so. Therefore, in this embodiment, when transitioning to the second time-saving game state (state with low power support), if a special symbol lottery is won and it becomes a jackpot, a performance that is partially common to the time-saving rush performance is performed. , A right-handed notification is made at the start of the time-saving rush performance. Further, when shifting to the second time-saving game state (state with low electric power support), a right-hand hitting notification lamp 52c (see FIG. 5) for notifying right-hand hitting is turned on at the start of the 1001st special symbol variation. At this time, when transitioning to the second time-saving gaming state (state with low power support), if you win the special symbol lottery and hit the jackpot, you will be notified on the LCD that you have hit the jackpot in the fanfare performance that will be followed by the start of the jackpot. In order to display the information on the entire liquid crystal of the display device 41, the right-handed hit notification may be temporarily hidden. In this case, by lighting the right-handed hitting notification lamp 52c (see FIG. 5) and continuing the right-handed hitting notification, the right-handed hitting display that was started due to the transition to the second time-saving gaming state will be hidden. As a result, the player can continue playing right-handed without hesitating whether or not to continue playing right-handed.

一方、図9(b)に示すように、所定回数(例えば、1000回)特別図柄のはずれ変動が実行されて、第2時短遊技状態(低確電サポ有り状態)に移行する前に、電源が遮断(電断)されてしまった場合、再度電源が投入されて遊技復帰すると、サブ制御CPU800aは、上記所定回数(例えば、1000回)までの残り回数によって、液晶表示装置41に表示される背景画像(映像)を、遊技復帰時の背景画像(映像)とは異なるようにするか、又は、装飾ランプの点灯の一部を、遊技復帰時の装飾ランプの点灯と異なるようにする。これにより、ホール側は、上記所定回数(例えば、1000回)に近い遊技機1を知ることができるため、もって、ホール側の不利益を是正することができる。すなわち、前日の営業終了時に、特別図柄のはずれ変動が、例えば、900回実行された状態で、電源が遮断(電断)されてしまった場合、翌日の営業では、特別図柄のはずれ変動が100回実行されると、第2時短遊技状態(低確電サポ有り状態)に移行してしまうこととなる。そうすると、ホール側は前日における変動回数に対する救済遊技が日をまたいで実行されることで、意図せずに第2時短遊技状態を遊技者に提供してしまい、もって、ホール側が不利益を被ることとなる。そこで、本実施形態においては、上記所定回数(例えば、1000回)に近い遊技機1をホール側に知らせるようにしている。これにより、ホール側の従業員は、RAMクリアスイッチ620を押下し、特別図柄のはずれ変動回数が保持されている主制御RAM600cをクリアさせる等の対策をとることができることとなり、もって、ホール側の不利益を是正することができる。 On the other hand, as shown in FIG. 9(b), the special symbol is changed a predetermined number of times (for example, 1000 times) and before the transition to the second time-saving gaming state (state with low power support), the power supply When the power is turned on again and the game is resumed, the sub-control CPU 800a displays on the liquid crystal display device 41 the remaining number of times up to the predetermined number of times (for example, 1000 times). A background image (image) is made different from the background image (image) at the time of returning to the game, or a part of the lighting of the decorative lamp is made different from the lighting of the decorative lamp at the time of returning to the game. This allows the hall side to know which gaming machines 1 have played the game close to the predetermined number of times (for example, 1000 times), thereby making it possible to correct any disadvantages on the hall side. In other words, if the power supply is cut off after the special symbol has been executed 900 times at the end of the previous day's business, the special symbol will be 100 times worse in the next day's business. If the game is executed twice, a transition will be made to the second time-saving game state (state with low electricity support). In this case, the hall side may unintentionally provide the second time-saving gaming state to the player by executing the relief game for the number of fluctuations on the previous day over several days, thereby putting the hall side at a disadvantage. becomes. Therefore, in this embodiment, the gaming machine 1 that has played the game close to the predetermined number of times (for example, 1000 times) is notified to the hall side. As a result, an employee on the hall side can take measures such as pressing the RAM clear switch 620 and clearing the main control RAM 600c in which the number of fluctuations in special symbols is held. Disadvantages can be corrected.

一方、図9(b)に示すように、所定回数(例えば、1000回)特別図柄のはずれ変動が実行されて、第2時短遊技状態(低確電サポ有り状態)に移行する前に、電源が遮断(電断)されてしまった場合、再度電源が投入されて遊技復帰すると、サブ制御CPU800aは、遊技復帰後の1回転目の特別図柄の変動において、上記所定回数(例えば、1000回)までの残り回数に応じた演出を実行するようにする。これにより、遊技者は、前日の営業終了時における特別図柄のはずれ変動回数を保持したままであるか、RAMクリアスイッチ620が押下され、特別図柄のはずれ変動回数が保持されている主制御RAM600cがクリアされた状態であるかを推測することができ、もって、遊技者の遊技継続に対する意欲を向上させることができる。 On the other hand, as shown in FIG. 9(b), the special symbol is changed a predetermined number of times (for example, 1000 times) and before the transition to the second time-saving gaming state (state with low power support), the power supply If the power has been cut off (power outage), when the power is turned on again and the game is resumed, the sub-control CPU 800a will repeat the above-mentioned predetermined number of times (for example, 1000 times) in the variation of the special symbol in the first rotation after returning to the game. The performance will be executed according to the number of times remaining. As a result, the player may continue to hold the number of fluctuations in which the special symbol lost at the end of the previous day's business, or the RAM clear switch 620 is pressed and the main control RAM 600c holding the number of fluctuations in which the special symbol loses is cleared. It is possible to estimate whether the game has been cleared or not, thereby increasing the player's motivation to continue playing the game.

一方、図9(b)に示すような通常遊技状態(低確電サポ無し状態)においては、遊技者が右打ちした際、サブ制御CPU800aは、液晶表示装置41に「左打ち」を遊技者に促す画像を表示させる等、警告することとなる。しかしながら、図9(b)に示すように、所定回数(例えば、1000回)特別図柄のはずれ変動が実行されて、第2時短遊技状態(低確電サポ有り状態)に移行する場合、第2時短遊技状態(低確電サポ有り状態)に移行する前の特別図柄の変動から、遊技者が右打ちをした場合、上記のような警告はしないようにする。これにより、図9(b)に示す第2時短遊技状態(低確電サポ有り状態)に移行するまでの回数を知っている遊技者の興趣を低減させる事態を防止することができる。 On the other hand, in the normal gaming state (state without low electric power support) as shown in FIG. This will give a warning, such as displaying an image that prompts you to do so. However, as shown in FIG. 9(b), when the special symbol miss variation is executed a predetermined number of times (for example, 1000 times) and the transition to the second time-saving gaming state (state with low power support) occurs, the second When a player hits the right hand due to a change in special symbols before shifting to a time-saving game state (a state with low electric power support), the above-mentioned warning is not given. As a result, it is possible to prevent a situation that reduces the interest of a player who knows the number of times it will take to shift to the second time-saving gaming state (state with low power support) shown in FIG. 9(b).

<特殊電サポ図柄の遊技の説明>
次に、特殊電サポ図柄の遊技の説明を、図9(c)を参照して説明する。
<Explanation of the game with special electric support symbol>
Next, the game of the special electric support symbol will be explained with reference to FIG. 9(c).

特殊電サポ図柄の遊技においては、図9(c)に示すように、通常遊技状態(低確電サポ無し状態)から大当たり遊技状態に移行し、その後、確変当たりか、非確変当たりの遊技状態に移行することとなる。確変当たりの遊技状態に移行すれば、確変遊技状態(高確電サポ有り状態)に移行し、大当たり遊技状態に移行するというような遊技が行われることとなる。一方、非確変当たりの遊技状態に移行すれば、第1時短遊技状態(低確電サポ有り状態)に移行し、大当たり遊技状態に移行するか、又は、特別図柄の変動が所定回数(例えば、100回)に達すると、通常遊技状態(低確電サポ無し状態)に移行するというような遊技が行われることとなる。 In the game with the special electric support symbol, as shown in FIG. 9(c), the normal game state (low probability no support state) shifts to the jackpot game state, and then the game state is either a probability variable win or a non-probability variable win. It will be moved to. If the game state is shifted to a variable probability winning game state, the game is shifted to a variable probability gaming state (state with high probability electricity support) and then to a jackpot gaming state. On the other hand, if the game state changes to a non-probable variable winning game state, the game state shifts to the first time-saving gaming state (state with low probability power support), and then to the jackpot game state, or the special symbol changes a predetermined number of times (for example, 100 times), a game will be played in which a transition is made to a normal game state (a state with no low electricity support).

しかして、上記説明した遊技の流れは、従来の遊技と同一のものである。この特殊電サポ図柄の遊技において、従来の遊技と異なる点は、図9(c)に示すように、通常遊技状態(低確電サポ無し状態)から、特殊電サポ図柄(大当たり動作なし)に当選すると、第2時短遊技状態(低確電サポ有り状態)に移行し、そしてその後、大当たり遊技状態に移行するか、又は、特別図柄の変動が所定回数(例えば、100回以上)に達すると、通常遊技状態(低確電サポ無し状態)に移行するというような遊技が行われる点が相違しているものである。 However, the flow of the game described above is the same as the conventional game. The difference between this special electric support symbol game and the conventional game is that, as shown in FIG. 9(c), the game changes from the normal game state (low electric support no state) to the special electric support symbol (no jackpot operation). If you win, you will move to the second time-saving game state (state with low power support), and then move to the jackpot game state, or if the special symbol changes a predetermined number of times (for example, 100 times or more). , the difference is that the game is played by shifting to a normal game state (state with no low power support).

しかして、このような遊技を設けることにより、大当たり以外にも遊技する上での目的を付加し、更に大当たりに当選しない状態が長く続くことによる遊技者への不利益を軽減させることができる。 By providing such a game, it is possible to add a purpose to playing the game other than winning a jackpot, and furthermore, it is possible to reduce the disadvantage to the player caused by not winning a jackpot for a long time.

かくして、上記のような特殊電サポ図柄の遊技において、本実施形態においては、以下のような処理を行っている。 Thus, in the game with special electric support symbols as described above, in this embodiment, the following processing is performed.

図9(c)、又は、図9(b)に示す第1時短状態(低確電サポ有り状態)から特別図柄の変動が所定回数(例えば、100回)に達し、通常遊技状態(低確電サポ無し状態)に戻る際、サブ制御CPU800aは、所定回数(例えば、100回)の最終変動(例えば、100回目)で、液晶表示装置41にリザルト演出を表示(当たり○○回、獲得数○○○point、等の表示)させるように制御する。しかしながら、図9(c)に示す第2時短遊技状態(低確電サポ有り状態)から特別図柄の変動が所定回数(例えば、100回以上)に達し、通常遊技状態(低確電サポ無し状態)に戻る際、又は、図9(b)に示す第2時短遊技状態(低確電サポ有り状態)から特別図柄の変動が所定回数(例えば、1000回)に達し、通常遊技状態(低確電サポ無し状態)に戻る際、サブ制御CPU800aは、所定回数の最終変動で、液晶表示装置41にリザルト演出が表示されないように制御する。これにより、遊技者に適切な情報を提供することができる。すなわち、図9(c)に示す第2時短遊技状態(低確電サポ有り状態)、又は、図9(b)に示す第2時短遊技状態(低確電サポ有り状態)においては、大当たりを経由したものではないため、液晶表示装置41にリザルト演出を表示させたとしても、遊技者が得られる情報がない。そのため、本実施形態に示すように、同じ時短遊技状態でも、突入契機の違いで演出を異ならせるようにすれば、遊技者に適切な情報を提供することができる。 9(c) or 9(b), the special symbols change a predetermined number of times (for example, 100 times) from the first time saving state (state with low power support) and the normal gaming state (low power support state). When returning to the state (without electric support), the sub-control CPU 800a displays the result performance on the liquid crystal display device 41 (wins ○○ times, number of acquisitions ○○○ points, etc.). However, when the special symbol changes from the second time-saving game state (state with low power support) shown in FIG. ), or when the special symbol changes reach a predetermined number of times (for example, 1000 times) from the second time-saving game state (state with low power support) shown in FIG. 9(b), the normal game state (low power support state) When returning to the state (without electric support), the sub-control CPU 800a controls the liquid crystal display device 41 so that the result effect is not displayed after a predetermined number of final fluctuations. Thereby, appropriate information can be provided to the player. That is, in the second time-saving game state (state with low power support) shown in FIG. 9(c) or in the second time-saving game state (state with low power support) shown in FIG. Since the result is not passed through the player, there is no information available to the player even if the result effect is displayed on the liquid crystal display device 41. Therefore, as shown in this embodiment, even in the same time-saving game state, if the effects are made to differ depending on the trigger for entry, appropriate information can be provided to the player.

ところで、上記のようなリザルト演出を行うか否かにあたっては、図10~図12に示すようなテーブルを用いるようにしている。この点、以下、詳しく説明することとする。 By the way, tables as shown in FIGS. 10 to 12 are used to determine whether or not to perform the result presentation as described above. This point will be explained in detail below.

図10(a)に示すテーブルTBLは、主制御ROM600b内に格納されており、各遊技状態に対応した変動パターンテーブル指定コードと参照する変動パターンテーブルが格納されている。なお、変動パターンテーブル指定コードとは、プログラム上で管理している変動パターンテーブルを参照するためのデータである。 The table TBL shown in FIG. 10(a) is stored in the main control ROM 600b, and stores a variable pattern table designation code corresponding to each gaming state and a variable pattern table to be referred to. Note that the variation pattern table designation code is data for referring to the variation pattern table managed on the program.

具体的に説明すれば、図10(a)に示すテーブルTBLは、通常遊技状態においては、変動パターンテーブル指定コマンドとして「00H」が選択され、参照する変動パターンテーブルとしては、NOR_TBLが用いられることとなる。また、図9(b)に示す第1時短遊技状態、又は、図9(c)に示す第1時短遊技状態において、1~79回転目の特別図柄の変動においては、変動パターンテーブル指定コマンドとして「01H」が選択され、参照する変動パターンテーブルとしては、JT1_TBL1が用いられることとなる。そして、図9(b)に示す第1時短遊技状態、又は、図9(c)に示す第1時短遊技状態において、80~99回転目の特別図柄の変動においては、変動パターンテーブル指定コマンドとして「02H」が選択され、参照する変動パターンテーブルとしては、JT1_TBL2が用いられ、100回転目の特別図柄の変動においては、変動パターンテーブル指定コマンドとして「03H」が選択され、参照する変動パターンテーブルとしては、JT1_TBL3が用いられることとなる。 Specifically, in the table TBL shown in FIG. 10(a), in the normal gaming state, "00H" is selected as the variable pattern table designation command, and NOR_TBL is used as the variable pattern table to be referred to. becomes. In addition, in the first time-saving game state shown in FIG. 9(b) or the first time-saving game state shown in FIG. 9(c), in the variation of the special symbol from the 1st to the 79th rotation, the variation pattern table designation command is "01H" is selected, and JT1_TBL1 is used as the fluctuation pattern table to be referred to. Then, in the first time-saving game state shown in FIG. 9(b) or the first time-saving game state shown in FIG. 9(c), in the variation of the special symbol from the 80th to the 99th rotation, the variation pattern table designation command is "02H" is selected and JT1_TBL2 is used as the fluctuation pattern table to be referred to, and in the 100th rotation special symbol fluctuation, "03H" is selected as the fluctuation pattern table designation command and as the fluctuation pattern table to be referred to. , JT1_TBL3 will be used.

一方、図9(b)に示す第2時短遊技状態、又は、図9(c)に示す第2時短遊技状態において、1回転目の特別図柄の変動においては、変動パターンテーブル指定コマンドとして「04H」が選択され、参照する変動パターンテーブルとしては、JT2_TBL1が用いられることとなる。そして、図9(b)に示す第2時短遊技状態、又は、図9(c)に示す第2時短遊技状態において、2~100回転目の特別図柄の変動においては、変動パターンテーブル指定コマンドとして「05H」が選択され、参照する変動パターンテーブルとしては、JT2_TBL2が用いられ、101~最終回転目の特別図柄の変動においては、変動パターンテーブル指定コマンドとして「06H」が選択され、参照する変動パターンテーブルとしては、JT2_TBL3が用いられることとなる。 On the other hand, in the second time-saving game state shown in FIG. 9(b) or the second time-saving game state shown in FIG. " is selected, and JT2_TBL1 is used as the variation pattern table to be referred to. Then, in the second time-saving game state shown in FIG. 9(b) or the second time-saving game state shown in FIG. 9(c), in the variation of the special symbol from the 2nd to the 100th rotation, the variation pattern table designation command is "05H" is selected and JT2_TBL2 is used as the variation pattern table to be referred to, and in the variation of special symbols from 101st to final rotation, "06H" is selected as the variation pattern table designation command, and the variation pattern to be referred to is JT2_TBL3 will be used as the table.

一方、図9(b)に示す確変遊技状態、又は、図9(c)に示す確変遊技状態においては、変動パターンテーブル指定コマンドとして「07H」が選択され、参照する変動パターンテーブルとしては、HI_TBLが選択されることとなる。なお、HI_TBLに関しては、図示せず、説明は省略することとする。 On the other hand, in the variable probability gaming state shown in FIG. 9(b) or the variable probability gaming state shown in FIG. 9(c), "07H" is selected as the variable pattern table designation command, and the variable pattern table to be referred to is HI_TBL. will be selected. Note that HI_TBL is not shown in the figure and its explanation will be omitted.

ところで、通常遊技状態において参照される変動パターンテーブルNOR_TBLは、図10(b)に示すようなものとなる。具体的には、特別図柄の抽選に当選せず、はずれの場合で、第1始動保留球又は第2始動保留球が「0」個の場合、図示の確率で、通常変動12秒が選択され、図示の確率で、ノーマルリーチはずれ(20秒)が選択され、図示の確率で、SPリーチはずれ(50秒)が選択されることとなる。そして、第1始動保留球又は第2始動保留球が「1」個の場合、図示の確率で、通常変動8秒が選択され、図示の確率で、ノーマルリーチはずれ(20秒)が選択され、図示の確率で、SPリーチはずれ(50秒)が選択されることとなる。そしてさらに、第1始動保留球又は第2始動保留球が「2」個の場合、図示の確率で、通常変動5秒が選択され、図示の確率で、ノーマルリーチはずれ(20秒)が選択され、図示の確率で、SPリーチはずれ(50秒)が選択されることとなる。またさらに、第1始動保留球又は第2始動保留球が「3」個の場合、図示の確率で、通常変動3秒が選択され、図示の確率で、ノーマルリーチはずれ(20秒)が選択され、図示の確率で、SPリーチはずれ(50秒)が選択されることとなる。 By the way, the variation pattern table NOR_TBL referred to in the normal gaming state is as shown in FIG. 10(b). Specifically, if you do not win the special symbol lottery, but lose, and the number of first starting pending balls or second starting pending balls is "0", the normal variation 12 seconds is selected with the probability shown. , with the probability shown, normal reach is selected (20 seconds), and with the probability shown, SP reach is selected (50 seconds). If there is "1" first start held ball or second start held ball, the normal variation 8 seconds is selected with the probability shown, and the normal reach deviation (20 seconds) is selected with the probability shown. With a probability of , the SP reach difference (50 seconds) will be selected. Furthermore, when there are "2" first start held balls or second start held balls, the normal variation of 5 seconds is selected with the illustrated probability, and the normal reach deviation (20 seconds) is selected with the illustrated probability, With the probability shown in the figure, SP reach deviation (50 seconds) will be selected. Furthermore, if there are "3" first start held balls or second start held balls, the normal variation 3 seconds is selected with the illustrated probability, and the normal reach deviation (20 seconds) is selected with the illustrated probability, With the probability shown in the figure, SP reach deviation (50 seconds) will be selected.

一方、図10(b)に示すように、特別図柄の抽選にて、特殊電サポ図柄の小当たりA、又は、特殊電サポ図柄の小当たりBに当選した場合、図示の確率で、ノーマルリーチはずれ+時短突入演出(25秒)が選択され、図示の確率で、SPリーチはずれ+時短突入演出(55秒)が選択されることとなる。しかして、このように、特殊電サポ図柄に当選した場合は、特別図柄の変動中にはずれ演出を行った後、時短突入演出を行う一連の変動パターンが選択されることとなる。 On the other hand, as shown in Figure 10(b), in the special symbol lottery, if you win the small win A of the special electric support symbol or the small win B of the special electric support symbol, the normal reach will be missed with the probability shown. + Time-saving entry performance (25 seconds) is selected, and SP reach miss + Time-saving entry performance (55 seconds) will be selected with the probability shown. In this way, when the special electric support symbol is won, a series of fluctuation patterns are selected in which a losing performance is performed during the fluctuation of the special symbol, and then a time-saving entry performance is performed.

一方、図10(b)に示すように、特別図柄の抽選にて、小当たりCに当選した場合、ノーマルリーチはずれ(20秒)が選択されることとなる。なお、この際、小当たり動作中に、サブ制御CPU800aにて、小当たり演出が実行されることとなる。 On the other hand, as shown in FIG. 10(b), if the small win C is won in the special symbol lottery, the normal reach (20 seconds) will be selected. At this time, during the small winning operation, the sub control CPU 800a executes the small winning effect.

一方、図10(b)に示すように、特別図柄の抽選に当選し、確変当たりに当選した場合、図示の確率で、ノーマルリーチ当たり(30秒)が選択され、図示の確率で、SPリーチ当たり(60秒)が選択され、図示の確率で、全回転変動当たり(100秒)が選択されることとなる。 On the other hand, as shown in Figure 10(b), if you win the special symbol lottery and win the probability variable hit, the normal reach (30 seconds) is selected with the probability shown, and the SP reach is selected with the probability shown. (60 seconds) is selected, and (100 seconds) per total rotational variation is selected with the probability shown.

また一方、図10(b)に示すように、特別図柄の抽選に当選し、非確変当たりに当選した場合、図示の確率で、ノーマルリーチ当たり(30秒)が選択され、図示の確率で、SPリーチ当たり(60秒)が選択されることとなる。 On the other hand, as shown in FIG. 10(b), if you win the special symbol lottery and win the non-probability variable hit, the normal reach hit (30 seconds) is selected with the probability shown, and the SP Per reach (60 seconds) will be selected.

次いで、第1時短遊技状態における1~79回転目の特別図柄の変動において参照される変動パターンテーブルJT1_TBL1は、図11(a)に示すようなものとなる。具体的には、特別図柄1の抽選に当選せず、はずれの場合で、第1始動保留球が「0」~「3」個の場合、通常変動12秒が選択される。そして、特別図柄2の抽選に当選せず、はずれの場合で、第2始動保留球が「0」個の場合、図示の確率で、通常変動5秒が選択され、図示の確率で、ノーマルリーチはずれ(20秒)が選択され、図示の確率で、SPリーチはずれ(50秒)が選択される。さらに、特別図柄2の抽選に当選せず、はずれの場合で、第2始動保留球が「1」~「3」個の場合、図示の確率で、通常変動3秒が選択され、図示の確率で、ノーマルリーチはずれ(20秒)が選択され、図示の確率で、SPリーチはずれ(50秒)が選択される。 Next, the variation pattern table JT1_TBL1 that is referred to in the variations of the special symbols from the 1st to the 79th rotation in the first time-saving game state is as shown in FIG. 11(a). Specifically, in the case where the special symbol 1 lottery is not won and the number of first starting pending balls is "0" to "3", the normal variation of 12 seconds is selected. Then, if you do not win the special symbol 2 lottery and it is a loss, and the number of second starting pending balls is "0", the normal fluctuation 5 seconds is selected with the probability shown, and the normal reach is a loss with the probability shown. (20 seconds) is selected, and SP reach deviation (50 seconds) is selected with the probability shown. Furthermore, if you do not win the special symbol 2 lottery and you lose, and the number of second starting pending balls is "1" to "3", the normal variation 3 seconds is selected with the probability shown, and the probability shown is Then, the normal reach is selected (20 seconds), and the SP reach is selected (50 seconds) with the probability shown.

一方、図11(a)に示すように、特別図柄の抽選にて、特殊電サポ図柄の小当たりAに当選した場合、通常変動3秒が選択されることとなる。 On the other hand, as shown in FIG. 11(a), if the special electric support symbol is won in the special symbol lottery by the small win A, the normal variation of 3 seconds will be selected.

ところで、小当たりと、特殊電サポ図柄とを兼用した場合、図14に示すような処理が行われることとなる。すなわち、1/200の確率で小当たりAに当選した場合、特殊電サポ図柄と兼用し、小当たり後に、時短回数として1000回が付与されることとなる。そして、時短遊技中に、特殊電サポ図柄の小当たりAに当選した場合、時短回数として1000回を再セットしないようにしている。一方、100/200の確率で小当たりBに当選した場合、特殊電サポ図柄と兼用し、小当たり後に、時短回数として100回が付与されることとなる。そして、時短遊技中に、特殊電サポ図柄の小当たりBに当選した場合、時短回数として100回を再セットしないようにしている。また一方、99/200の確率で小当たりCに当選した場合、特殊電サポ図柄と兼用しないようにしている。このように、小当たりと、特殊電サポ図柄とを兼用するようにすれば、小当たりした後に、時短が付与されるか否かという新たな遊技性を提供することができるため、もって、遊技者の興趣を向上させることができる。 By the way, when a small hit and a special electric support symbol are used together, a process as shown in FIG. 14 will be performed. That is, if the small win A is won with a probability of 1/200, it will also be used as the special electric support symbol, and after the small win, 1000 times will be awarded as the time saving number. If the small win A of the special electric support symbol is won during the time saving game, 1000 times is not reset as the number of time saving times. On the other hand, if the small win B is won with a probability of 100/200, it will also be used as the special electric support symbol, and 100 times will be awarded as the number of time savings after the small win. When the small win B of the special electric support symbol is won during the time saving game, 100 times is not reset as the number of time saving times. On the other hand, if the small win C is won with a probability of 99/200, it is made so that it does not double as the special electric support symbol. In this way, if the small win and the special electric support symbol are used together, it is possible to provide a new gameplay feature of whether or not time is saved after a small win. It can improve people's interest.

しかして、時短遊技中に特殊電サポ図柄の小当たりAに当選しても、再度時短を付加しないようにしているため、図11(a)に示すように、特別図柄の抽選にて、特殊電サポ図柄の小当たりAに当選した場合、通常変動はずれと同じ変動パターンである通常変動3秒が選択されることとなる。 However, even if you win the small win A of the special electric support symbol during the time saving game, the time saving is not added again, so as shown in Figure 11 (a), the special If the small win A of the electric support symbol is won, the normal variation 3 seconds which is the same variation pattern as the normal variation is selected.

一方、図11(a)に示すように、特別図柄の抽選にて、特殊電サポ図柄の小当たりBに当選した場合、図示の確率で、ノーマルリーチはずれ+時短突入演出(25秒)が選択され、図示の確率で、SPリーチはずれ+時短突入演出(55秒)が選択される。しかして、時短遊技中に特殊電サポ図柄の小当たりBに当選した場合、図14に示すように、時短回数を再セットするため、このように、時短突入演出を行う一連の変動パターンが選択されることとなる。なお、時短突入演出は、サブ制御CPU800aにて、時短回数再セット演出を行うように、遊技状態毎に応じて切り替えられるようになっている。 On the other hand, as shown in FIG. 11(a), if the special electric support symbol wins small win B in the special symbol lottery, the normal reach miss + time-saving entry effect (25 seconds) will be selected with the probability shown. , SP reach miss + time-saving entry effect (55 seconds) is selected with the probability shown. However, if you win the small win B of the special electric support symbol during the time-saving game, as shown in FIG. It will be done. Note that the time-saving entry performance can be switched depending on each gaming state so that the sub-control CPU 800a performs a time-saving count reset performance.

一方、図11(a)に示すように、特別図柄の抽選にて、小当たりCに当選した場合、通常変動(3秒)が選択されることとなる。 On the other hand, as shown in FIG. 11(a), if the small winning C is won in the special symbol lottery, the normal variation (3 seconds) will be selected.

一方、図11(a)に示すように、特別図柄の抽選に当選し、確変当たりに当選した場合、図示の確率で、ノーマルリーチ当たり(30秒)が選択され、図示の確率で、SPリーチ当たり(60秒)が選択され、図示の確率で、全回転変動当たり(100秒)が選択され、図示の確率で、突発当たり(10秒)が選択されることとなる。 On the other hand, as shown in FIG. 11(a), if you win the special symbol lottery and win the probability variable hit, the normal reach (30 seconds) is selected with the probability shown, and the SP reach is selected with the probability shown. (60 seconds) is selected, per full rotation fluctuation (100 seconds) is selected with the probability shown, and per sudden change (10 seconds) is selected with the probability shown.

また一方、図11(a)に示すように、特別図柄の抽選に当選し、非確変当たりに当選した場合、図示の確率で、ノーマルリーチ当たり(30秒)が選択され、図示の確率で、SPリーチ当たり(60秒)が選択されることとなる。 On the other hand, as shown in FIG. 11(a), if you win the special symbol lottery and win the non-probability variable hit, the normal reach hit (30 seconds) is selected with the probability shown, and the SP Per reach (60 seconds) will be selected.

次いで、第1時短遊技状態における80~99回転目の特別図柄の変動において参照される変動パターンテーブルJT1_TBL2は、図11(b)に示すようなものとなる。具体的には、特別図柄1の抽選に当選せず、はずれの場合で、第1始動保留球が「0」~「3」個の場合、通常変動12秒が選択される。そして、特別図柄2の抽選に当選せず、はずれの場合で、第2始動保留球が「0」個の場合、図示の確率で、通常変動5秒が選択され、図示の確率で、ノーマルリーチはずれ(20秒)が選択され、図示の確率で、SPリーチはずれ(50秒)が選択される。さらに、特別図柄2の抽選に当選せず、はずれの場合で、第2始動保留球が「1」~「3」個の場合、図示の確率で、通常変動3秒が選択され、図示の確率で、ノーマルリーチはずれ(20秒)が選択され、図示の確率で、SPリーチはずれ(50秒)が選択される。 Next, the variation pattern table JT1_TBL2 that is referred to in the variation of the special symbol from the 80th to the 99th rotation in the first time saving game state is as shown in FIG. 11(b). Specifically, in the case where the special symbol 1 lottery is not won and the number of first starting pending balls is "0" to "3", the normal variation of 12 seconds is selected. Then, if you do not win the special symbol 2 lottery and it is a loss, and the number of second starting pending balls is "0", the normal fluctuation 5 seconds is selected with the probability shown, and the normal reach is a loss with the probability shown. (20 seconds) is selected, and SP reach deviation (50 seconds) is selected with the probability shown. Furthermore, if you do not win the special symbol 2 lottery and you lose, and the number of second starting pending balls is "1" to "3", the normal variation 3 seconds is selected with the probability shown, and the probability shown is Then, the normal reach is selected (20 seconds), and the SP reach is selected (50 seconds) with the probability shown.

しかして、図11(b)に示すように、第1時短遊技状態の終わりに近づいた80~99回転目の特別図柄の変動においては、リーチ(ノーマルリーチ、SPリーチ)の選択割合を増やすようにしている。これにより、遊技者に、当たるかもという期待感を与えることが可能となる。 Therefore, as shown in FIG. 11(b), when the special symbols change from the 80th to the 99th spin near the end of the first time-saving game state, the selection ratio of reach (normal reach, SP reach) is increased. ing. This makes it possible to give the player a sense of anticipation that he or she might win.

一方、図11(b)に示すように、特別図柄の抽選にて、特殊電サポ図柄の小当たりAに当選した場合、通常変動3秒が選択されることとなる。また、図11(b)に示すように、特別図柄の抽選にて、特殊電サポ図柄の小当たりBに当選した場合、図示の確率で、ノーマルリーチはずれ+時短突入演出(25秒)が選択され、図示の確率で、SPリーチはずれ+時短突入演出(55秒)が選択される。 On the other hand, as shown in FIG. 11(b), when the special electric support symbol wins the small win A in the special symbol lottery, the normal variation of 3 seconds will be selected. In addition, as shown in Figure 11(b), if you win the special electric support symbol's small win B in the special symbol lottery, the normal reach will be missed + time-saving entry effect (25 seconds) will be selected with the probability shown. , SP reach miss + time-saving entry effect (55 seconds) is selected with the probability shown.

一方、図11(b)に示すように、特別図柄の抽選にて、小当たりCに当選した場合、通常変動(3秒)が選択されることとなる。 On the other hand, as shown in FIG. 11(b), if the small win C is won in the special symbol lottery, the normal variation (3 seconds) will be selected.

一方、図11(b)に示すように、特別図柄の抽選に当選し、確変当たりに当選した場合、図示の確率で、ノーマルリーチ当たり(30秒)が選択され、図示の確率で、SPリーチ当たり(60秒)が選択され、図示の確率で、全回転変動当たり(100秒)が選択され、図示の確率で、突発当たり(10秒)が選択されることとなる。 On the other hand, as shown in FIG. 11(b), if you win the special symbol lottery and win the probability variable hit, the normal reach (30 seconds) is selected with the probability shown, and the SP reach is selected with the probability shown. (60 seconds) is selected, per full rotation fluctuation (100 seconds) is selected with the probability shown, and per sudden change (10 seconds) is selected with the probability shown.

また一方、図11(b)に示すように、特別図柄の抽選に当選し、非確変当たりに当選した場合、図示の確率で、ノーマルリーチ当たり(30秒)が選択され、図示の確率で、SPリーチ当たり(60秒)が選択されることとなる。 On the other hand, as shown in FIG. 11(b), if you win the special symbol lottery and win the non-probability variable hit, the normal reach hit (30 seconds) is selected with the probability shown, and the SP Per reach (60 seconds) will be selected.

次いで、第1時短遊技状態における100回転目の特別図柄の変動において参照される変動パターンテーブルJT1_TBL3は、図12(a)に示すようなものとなる。具体的には、特別図柄の抽選に当選せず、はずれの場合で、第1始動保留球又は第2始動保留球が「0」~「3」個の場合、はずれのリザルト演出(30秒)が選択されることとなる。 Next, the variation pattern table JT1_TBL3 that is referred to in the variation of the special symbol at the 100th rotation in the first time saving game state is as shown in FIG. 12(a). Specifically, if you do not win the special symbol lottery and are a loser, if the number of first starting pending balls or second starting pending balls is "0" to "3", the winning result performance (30 seconds) will be selected.

一方、特別図柄の抽選にて、特殊電サポ図柄の小当たりAに当選した場合、はずれのリザルト演出(30秒)が選択されることとなる。しかして、時短遊技中に特殊電サポ図柄の小当たりに当選しても、図14に示すように、再度時短を付加しないようにしているため、特別図柄の抽選にて、特殊電サポ図柄の小当たりAに当選した場合、通常変動はずれと同じ変動パターンであるはずれのリザルト演出が選択されることとなる。 On the other hand, in the special symbol lottery, if the small win A of the special electric support symbol is won, a losing result performance (30 seconds) will be selected. However, even if you win a small hit with the special electric support symbol during the time saving game, as shown in Figure 14, since the time saving is not added again, the special electric support symbol will be won in the special symbol lottery. If the small win A is won, a winning result presentation with the same fluctuation pattern as the normal fluctuation winning will be selected.

また、図12(a)に示すように、特別図柄の抽選にて、特殊電サポ図柄の小当たりBに当選した場合、リザルト演出から再セット演出(80秒)を行うものが選択されることとなる。しかして、時短遊技中に特殊電サポ図柄の小当たりBに当選した場合、図14に示すように、時短回数を再セットするため、このように、リザルト演出から再セット演出を行う一連の変動パターンが選択されることとなる。 In addition, as shown in FIG. 12(a), in the special symbol lottery, if the special electric support symbol wins the small win B, a reset performance (80 seconds) is selected from the result performance. becomes. However, if you win the small win B of the special electric support symbol during the time-saving game, as shown in FIG. A pattern will be selected.

また一方、図12(a)に示すように、特別図柄の抽選にて、小当たりCに当選した場合、はずれのリザルト演出(30秒)が選択されることとなる。 On the other hand, as shown in FIG. 12(a), if the small winning C is won in the special symbol lottery, the losing result presentation (30 seconds) will be selected.

一方、図12(a)に示すように、特別図柄の抽選に当選し、確変当たりに当選した場合、又は、非確変当たりに当選した場合、リザルト演出から当たり演出を行う一連の変動パターン(100秒)が選択されることとなる。 On the other hand, as shown in FIG. 12(a), if you win the special symbol lottery and win a probability variable win or a non-probability variable win, a series of variation patterns (100 seconds) will be selected.

次いで、第2時短遊技状態における1回転目の特別図柄の変動において参照される変動パターンテーブルJT2_TBL1は、図12(b)に示すようなものとなる。具体的には、図12(b)に示すように、特別図柄の抽選に当選せず、はずれの場合で、第1始動保留球又は第2始動保留球が「0」~「3」個の場合、はずれの突入演出(12秒)が選択されることとなる。 Next, the variation pattern table JT2_TBL1 referred to in the variation of the special symbol of the first rotation in the second time-saving game state becomes as shown in FIG. 12(b). Specifically, as shown in FIG. 12(b), in the case where the special symbol lottery is not won and it is a loss, the first starting reserved ball or the second starting reserved ball is "0" to "3". In this case, the unsuccessful entry effect (12 seconds) will be selected.

一方、図12(b)に示すように、特別図柄の抽選にて、特殊電サポ図柄の小当たりA、小当たりCに当選した場合、はずれの突入演出(12秒)が選択されることとなる。そして、特殊電サポ図柄の小当たりBに当選した場合、突入演出から再セット演出を行う一連の変動パターン(80秒)が選択されることとなる。 On the other hand, as shown in FIG. 12(b), in the special symbol lottery, if the special electric support symbol wins the small win A or the small win C, the winning effect (12 seconds) will be selected. Become. If the small win B of the special electric support symbol is won, a series of fluctuation patterns (80 seconds) from the rush performance to the reset performance will be selected.

一方、図12(b)に示すように、特別図柄の抽選に当選し、確変当たりに当選した場合、又は、非確変当たりに当選した場合、突入演出から当たり演出を行う一連の変動パターン(100秒)が選択されることとなる。 On the other hand, as shown in FIG. 12(b), if you win the special symbol lottery and win a definite variable hit, or if you win a non-probable variable hit, a series of variable patterns (100 seconds) will be selected.

次いで、第2時短遊技状態における2~100回転目の特別図柄の変動において参照される変動パターンテーブルJT2_TBL2は、図12(c)に示すようなものとなる。具体的には、特別図柄1の抽選に当選せず、はずれの場合で、第1始動保留球が「0」~「3」個の場合、通常変動5秒が選択される。そして、特別図柄2の抽選に当選せず、はずれの場合で、第2始動保留球が「0」~「3」個の場合、図示の確率で、通常変動1.5秒が選択され、図示の確率で、ノーマルリーチはずれ(20秒)が選択され、図示の確率で、SPリーチはずれ(50秒)が選択される。 Next, the variation pattern table JT2_TBL2 that is referred to in the variation of the special symbols from the 2nd to the 100th rotation in the second time saving game state becomes as shown in FIG. 12(c). Specifically, in the case where the special symbol 1 lottery is not won and the number of first starting pending balls is "0" to "3", the normal variation of 5 seconds is selected. If you do not win the special symbol 2 lottery and you lose, and the number of second starting pending balls is "0" to "3", the normal variation 1.5 seconds is selected with the probability shown in the diagram. With the probability shown, the normal reach is selected (20 seconds), and with the probability shown, the SP reach is selected (50 seconds).

一方、図12(c)に示すように、特別図柄の抽選にて、特殊電サポ図柄の小当たりA、又は、小当たりCに当選した場合、通常変動1.5秒が選択されることとなる。 On the other hand, as shown in FIG. 12(c), if you win the special electric support symbol's small win A or C in the special symbol lottery, the normal variation of 1.5 seconds will be selected. Become.

また一方、図12(c)に示すように、特別図柄の抽選にて、特殊電サポ図柄の小当たりBに当選した場合、図示の確率で、ノーマルリーチはずれ+時短突入演出(25秒)が選択され、図示の確率で、SPリーチはずれ+時短突入演出(55秒)が選択される。 On the other hand, as shown in Fig. 12(c), if you win the small hit B of the special electric support symbol in the special symbol lottery, the normal reach will be missed + time-saving entry effect (25 seconds) will be selected with the probability shown. Then, with the probability shown in the figure, SP reach miss + time-saving entry performance (55 seconds) is selected.

一方、図12(c)に示すように、特別図柄の抽選に当選し、確変当たりに当選した場合、又は、非確変当たりに当選した場合、図示の確率で、ノーマルリーチ当たり(30秒)が選択され、図示の確率で、突発当たり(10秒)が選択されることとなる。 On the other hand, as shown in FIG. 12(c), if you win the special symbol lottery and win a variable probability win, or if you win a non-probability variable win, the normal reach win (30 seconds) is selected with the probability shown. Then, the sudden hit (10 seconds) will be selected with the probability shown.

次いで、第2時短遊技状態における101~最終回転目の特別図柄の変動において参照される変動パターンテーブルJT2_TBL3は、図13に示すようなものとなる。具体的には、特別図柄1の抽選に当選せず、はずれの場合で、第1始動保留球が「0」~「3」個の場合、通常変動5秒が選択される。そして、特別図柄2の抽選に当選せず、はずれの場合で、第2始動保留球が「0」~「3」個の場合、図示の確率で、通常変動1.5秒が選択され、図示の確率で、ノーマルリーチはずれ(20秒)が選択される。 Next, the variation pattern table JT2_TBL3 that is referred to in the variations of the special symbols from the 101st to the final rotation in the second time-saving game state is as shown in FIG. Specifically, in the case where the special symbol 1 lottery is not won and the number of first starting pending balls is "0" to "3", the normal variation of 5 seconds is selected. If you do not win the special symbol 2 lottery and you lose, and the number of second starting pending balls is "0" to "3", the normal variation 1.5 seconds is selected with the probability shown in the diagram. With the probability of , normal reach is selected (20 seconds).

一方、図13に示すように、特別図柄の抽選にて、特殊電サポ図柄の小当たりA、又は、小当たりCに当選した場合、通常変動1.5秒が選択されることとなる。 On the other hand, as shown in FIG. 13, when the special electric support symbol small win A or small win C is won in the special symbol lottery, the normal variation of 1.5 seconds will be selected.

また一方、図13に示すように、特別図柄の抽選にて、特殊電サポ図柄の小当たりBに当選した場合、図示の確率で、ノーマルリーチはずれ+時短突入演出(25秒)が選択され、図示の確率で、SPリーチはずれ+時短突入演出(55秒)が選択される。 On the other hand, as shown in FIG. 13, if you win the small hit B of the special electric support symbol in the special symbol lottery, the normal reach miss + time-saving entry effect (25 seconds) will be selected with the probability shown, With a probability of , SP reach is missed + time-saving entry performance (55 seconds) is selected.

一方、図13に示すように、特別図柄の抽選に当選し、確変当たりに当選した場合、又は、非確変当たりに当選した場合、図示の確率で、ノーマルリーチ当たり(30秒)が選択され、図示の確率で、突発当たり(10秒)が選択されることとなる。 On the other hand, as shown in FIG. 13, if you win the special symbol lottery and win a probability variable win, or if you win a non-probability variable win, the normal reach win (30 seconds) is selected with the probability shown in the illustration. The sudden hit (10 seconds) will be selected with a probability of .

かくして、このような変動パターンテーブル用いて、リザルト演出が行われるか否かが選択されることとなる。しかして、第1時短遊技状態においては、第1時短遊技状態が終了する際は、図12(a)に示す変動パターンテーブルJT1_TBL3が選択され、終了するより前では、図11(b)に示す変動パターンテーブルJT1_TBL2が選択されることとなり、もって、異なる変動パターンテーブルが選択されることとなる。その一方で、第2時短遊技状態においては、第2時短遊技状態が100回転目で終了、又は1000回転で終了する際、及び、終了する前でも、図12(c)に示す変動パターンテーブルJT2_TBL2が選択されるか、又は、図13に示す変動パターンテーブルJT2_TBL3が選択されることとなり、もって、同一の変動パターンテーブルが選択されることとなる。これにより、リザルト演出が行われるか否かが選択されることとなり、もって、遊技者に適切な情報を提供することができる。 Thus, using such a variation pattern table, it is selected whether or not to perform a result presentation. Therefore, in the first time-saving game state, when the first time-saving game state ends, the variation pattern table JT1_TBL3 shown in FIG. 12(a) is selected, and before the end, the fluctuation pattern table JT1_TBL3 shown in FIG. Variation pattern table JT1_TBL2 will be selected, and thus a different variation pattern table will be selected. On the other hand, in the second time-saving game state, when the second time-saving game state ends at the 100th rotation or 1000th rotation, and even before it ends, the fluctuation pattern table JT2_TBL2 shown in FIG. 12(c) is selected, or the variation pattern table JT2_TBL3 shown in FIG. 13 is selected, and thus the same variation pattern table is selected. Thereby, it is possible to select whether or not to perform a result effect, thereby making it possible to provide appropriate information to the player.

ところで、図9(b)に示すように、所定回数(例えば、1000回)特別図柄のはずれ変動が実行されて、第2時短遊技状態(低確電サポ有り状態)に移行する契機となる所定回数は、どのような回数でも良いが、大当たり確率の分母を3倍にした数以下の回数にするのが好ましい。このように、大当たり確率の分母を3倍した数以下の回数にすれば、この3倍にした数以下の回数までに大当たりする場合が多く、又、この回数までに大当たりとならなくとも、遊技者が、図9(b)に示す第2時短遊技状態(低確電サポ有り状態)を目指して無理に遊技を継続する事態を抑止することができる。 By the way, as shown in FIG. 9(b), a predetermined number of times (for example, 1000 times) the special symbol is changed and the predetermined number of times (for example, 1000 times) is executed, which triggers the transition to the second time-saving gaming state (state with low power support). The number of times may be any number of times, but it is preferable to set the number of times to be equal to or less than triple the denominator of the jackpot probability. In this way, if the denominator of the jackpot probability is set to a number less than or equal to the number tripled, the jackpot will often occur within the number of times tripled, and even if the jackpot is not hit by this number of times, the game It is possible to prevent the player from forcibly continuing the game aiming at the second time-saving gaming state (state with low electricity support) shown in FIG. 9(b).

また、図9(b)に示す第2時短遊技状態(低確電サポ有り状態)に移行した際、付与される時短回数は、どのような回数でも良いが、大当たり確率の分母を4倍にした数以下の回数にするのが好ましい。このように、大当たり確率の分母を4倍した数以下の回数にすれば、この4倍にした数以下の回数までに、1回は必ず大当たりとなる可能性があることから、遊技を継続した遊技者に特典を付与することができる。 Furthermore, when transitioning to the second time-saving game state (state with low power support) shown in FIG. 9(b), the number of time-savings granted may be any number of times, but the denominator of the jackpot probability is quadrupled. It is preferable to set the number of times less than or equal to the number given above. In this way, if the number of times is less than or equal to the number multiplied by 4 the denominator of the jackpot probability, there is a possibility that you will definitely hit the jackpot at least once by the number of times that is multiplied by 4, so you can continue playing. Benefits can be given to players.

ところで、このように時短回数が多い(大当たり確率の分母を超える時短回数)が付与された場合、所定回数になるまでは、現在の時短回数を、液晶表示装置41に表示しないようにするか、100回などの固定回数を液晶表示装置41に表示するようにする。より詳しく説明すると、時短回数が変化する度に、主制御基板60(主制御CPU600a)より、時短回数を示す時短回数コマンドが送信される。そして、サブ制御CPU800aは、その時短回数コマンドを受信することとなる。この際、サブ制御CPU800aは、時短回数を示す時短回数コマンドを受信したとしても、所定の時短回数以下となるまで、現在の時短回数を、液晶表示装置41に表示しないように制御するか、100回などの固定回数を液晶表示装置41に表示するように制御する。そして、所定の時短回数となった際、サブ制御CPU800aは、受信した時短回数を示す時短回数コマンドに基づく時短回数情報を、液晶表示装置41に表示するように制御する。しかして、このようにすれば、遊技者の興趣を向上させることができる。すなわち、多い時短回数(大当たり確率の分母を超える時短回数)の場合、実質的に、次の大当たりに当選するまで時短状態が続く場合に、時短回数を表示してカウントダウンしてしまうと、遊技者の不安を煽ってしまうこととなり、もって、遊技者の興趣を低下させてしまうこととなる。他方で、残り回数が100回等の所定回数になった場合、時短遊技が終わる可能性があることを遊技者に通知した方が良いため、回数を表示するようにするようにすれば、遊技者が知らない間に、時短遊技が終了してしまう事態を防止することができる。しかして、本実施形態のようにすれば、遊技者の興趣を向上させることができる。 By the way, when a large number of time savings is given (a number of time savings exceeding the denominator of the jackpot probability), the current number of time savings is not displayed on the liquid crystal display device 41 until the predetermined number of times is reached. A fixed number of times, such as 100 times, is displayed on the liquid crystal display device 41. To explain in more detail, each time the number of time reductions changes, the main control board 60 (main control CPU 600a) transmits a time reduction number command indicating the number of time reductions. Then, the sub control CPU 800a receives the time saving number command. At this time, even if the sub-control CPU 800a receives a time reduction number command indicating the number of time reductions, the sub control CPU 800a controls the current number of time reductions not to be displayed on the liquid crystal display device 41 until the number of time reductions reaches a predetermined number or less. The liquid crystal display device 41 is controlled to display a fixed number of times such as times. Then, when the predetermined number of time reductions has been reached, the sub-control CPU 800a controls the liquid crystal display device 41 to display time reduction number information based on the received time reduction number command indicating the number of time reductions. By doing so, it is possible to improve the player's interest. In other words, in the case of a large number of time savers (the number of time savers exceeding the denominator of the jackpot probability), if the time saver state continues until the next jackpot is won, if the number of time savers is displayed and counted down, the player This aggravates the anxiety of the players, thereby reducing the interest of the players. On the other hand, if the remaining number of times reaches a predetermined number, such as 100, it is better to notify the player that the time-saving game may end. It is possible to prevent a situation where the time-saving game ends without the person knowing. Therefore, according to the present embodiment, it is possible to improve the player's interest.

ところで、本実施形態においては、救済遊技と、特殊電サポ図柄の遊技とを別々に記載する例を示したが、それに限らず、両方の遊技を合わせ持った遊技を行っても良い。 By the way, in this embodiment, an example was shown in which the rescue game and the special electric support symbol game are described separately, but the present invention is not limited to this, and a game that includes both games may be performed.

<シリアル通信の説明>
次に、シリアル通信について、図15~図24を参照して具体的に説明する。
<Explanation of serial communication>
Next, serial communication will be specifically explained with reference to FIGS. 15 to 24.

<主制御基板:ワンチップマイクロコンピュータの説明>
図6に示すワンチップマイクロコンピュータ600は、詳細に説明すると、図15に示すような構成となっている。すなわち、ワンチップマイクロコンピュータ600には、上記説明したように、主制御CPU600aと、一連の遊技制御手順を記述した遊技プログラム等を格納した主制御ROM600bと、作業領域やバッファメモリ等として機能する主制御RAM600cとが主として内蔵され、さらに、クロック生成回路640が内蔵されている。このクロック生成回路640は、図示しない外部クロックを分周して、当該ワンチップマイクロコンピュータ600の内部にて使用するクロックを生成するものである。
<Main control board: Description of one-chip microcomputer>
To explain in detail, the one-chip microcomputer 600 shown in FIG. 6 has a configuration as shown in FIG. 15. That is, as explained above, the one-chip microcomputer 600 includes a main control CPU 600a, a main control ROM 600b that stores a game program that describes a series of game control procedures, and a main control ROM 600b that functions as a work area, buffer memory, etc. A control RAM 600c is mainly built in, and a clock generation circuit 640 is also built in. This clock generation circuit 640 divides the frequency of an external clock (not shown) to generate a clock used inside the one-chip microcomputer 600.

また、ワンチップマイクロコンピュータ600には、図15に示すように、リセットコントローラ641が内蔵されており、このリセットコントローラ641は、システムリセット生成部1320(図6参照)にて生成されるシステムリセット信号RST、後述するWDT(ウォッチドッグタイマ)643にて生成される異常リセット信号等のリセット信号を制御するものである。 Furthermore, the one-chip microcomputer 600 has a built-in reset controller 641 as shown in FIG. It controls reset signals such as RST and an abnormality reset signal generated by WDT (watchdog timer) 643, which will be described later.

さらに、ワンチップマイクロコンピュータ600には、図15に示すように、割込みコントローラ642が内蔵されており、この割込みコントローラ642は、後述するCTC(Counter Timer Circuit)644にて生成されるタイマ割込み信号を制御するものである。 Furthermore, the one-chip microcomputer 600 has a built-in interrupt controller 642, as shown in FIG. It is something to control.

またさらに、ワンチップマイクロコンピュータ600には、図15に示すように、WDT(ウォッチドッグタイマ)643が内蔵されており、このWDT643は、ノイズ等によるプログラムの異常を検出し、異常リセット信号を生成するものである。なお、この異常リセット信号は、上記リセットコントローラ641に入力され、ワンチップマイクロコンピュータ600の内部をリセットする。それゆえ、後述する非同期シリアル通信回路(CH0)646、非同期シリアル通信回路(CH1)647、同期シリアル通信回路648もリセットされることとなる。 Furthermore, the one-chip microcomputer 600 has a built-in WDT (watchdog timer) 643, as shown in FIG. It is something to do. Note that this abnormal reset signal is input to the reset controller 641 and resets the inside of the one-chip microcomputer 600. Therefore, an asynchronous serial communication circuit (CH0) 646, an asynchronous serial communication circuit (CH1) 647, and a synchronous serial communication circuit 648, which will be described later, are also reset.

一方、ワンチップマイクロコンピュータ600には、図15に示すように、CTC(Counter Timer Circuit)644が内蔵されており、このCTC644は、所定時間が設定されると、所定時間毎にタイマ割込み信号を生成するものである。なお、このタイマ割込み信号は、上記割込みコントローラ642に出力される。 On the other hand, the one-chip microcomputer 600 has a built-in CTC (Counter Timer Circuit) 644, as shown in FIG. It is something that generates. Note that this timer interrupt signal is output to the interrupt controller 642 described above.

また、ワンチップマイクロコンピュータ600には、図15に示すように、乱数回路645が内蔵されており、この乱数回路645は、特別図柄の乱数抽選に用いられるハードウェア乱数を生成するものである。 Further, the one-chip microcomputer 600 has a built-in random number circuit 645, as shown in FIG. 15, and this random number circuit 645 generates hardware random numbers used for random number lottery of special symbols.

さらに、ワンチップマイクロコンピュータ600には、非同期シリアル通信回路(CH0)646、非同期シリアル通信回路(CH1)647が内蔵されており、シリアル通信が可能となっている。この非同期シリアル通信回路(CH0)646は、チャネル0の非同期シリアル通信回路であることを示し、非同期シリアル通信回路(CH1)647は、チャネル1の非同期シリアル通信回路であることを示している。そのため、内部構造は同一である。以下では、非同期シリアル通信回路(CH0)646、及び、非同期シリアル通信回路(CH1)647の内部構造が同一であることを前提に説明することとする。 Furthermore, the one-chip microcomputer 600 has an asynchronous serial communication circuit (CH0) 646 and an asynchronous serial communication circuit (CH1) 647 built-in to enable serial communication. This asynchronous serial communication circuit (CH0) 646 indicates a channel 0 asynchronous serial communication circuit, and the asynchronous serial communication circuit (CH1) 647 indicates a channel 1 asynchronous serial communication circuit. Therefore, the internal structure is the same. The following description will be made on the premise that the internal structures of the asynchronous serial communication circuit (CH0) 646 and the asynchronous serial communication circuit (CH1) 647 are the same.

非同期シリアル通信回路(CH0)646、及び、非同期シリアル通信回路(CH1)647には、図16(a)に示す、受信プリスケーラレジスタRXPREが、それぞれ内蔵されている(実際は、RXPRE0,RXPRE1が存在しているが、内部構造が同一であるため、本実施形態においては、1つの受信プリスケーラレジスタRXPREとして図示している)。この受信プリスケーラレジスタRXPREは、図16(a)に示すように、16ビットからなり、最下位ビット(0ビット目)から12ビット目までは、受信ボーレートが設定可能な受信ボーレート設定レジスタRPRで構成され、13ビット目は、未使用で、14ビット目は、パリティの有無が設定可能なパリティ有無設定レジスタRPENで構成され、最上位ビット(15ビット)目は、奇数パリティか偶数パリティかを設定できるパリティ奇偶設定レジスタREVENで構成されている。 The asynchronous serial communication circuit (CH0) 646 and the asynchronous serial communication circuit (CH1) 647 each have a built-in reception prescaler register RXPRE shown in FIG. However, since the internal structure is the same, in this embodiment, it is illustrated as one reception prescaler register RXPRE). As shown in FIG. 16(a), this reception prescaler register RXPRE consists of 16 bits, and from the least significant bit (0th bit) to the 12th bit consists of a reception baud rate setting register RPR in which the reception baud rate can be set. The 13th bit is unused, the 14th bit consists of a parity setting register RPEN that can set the presence or absence of parity, and the most significant bit (15th bit) sets odd parity or even parity. It consists of a parity odd/even setting register REVEN.

この受信ボーレート設定レジスタRPRは、初期値が0000hで、値の読み書きができ、0000h~1FFFhまで設定可能なレジスタで、受信ボーレートを設定できる。受信ボーレート(bps)は、内部クロック(図15に示すクロック生成回路640にて生成されたクロック)周波数/(受信ボーレート設定レジスタRPR×32)で計算される。具体的には、例えば、内部クロック(図15に示すクロック生成回路640にて生成されたクロック)周波数が20MHzで、受信ボーレート設定レジスタRPRに01F4h(=500)が設定されたとすると、受信ボーレート(bps)は、20(MHz)/(500×32)で計算され、1,250(bps)となる。なお、受信ボーレート設定レジスタRPRに0000hが設定された場合は、受信ボーレート設定レジスタRPRに0001hが設定されたものとして計算される。 This reception baud rate setting register RPR has an initial value of 0000h and can read and write values, and can set the reception baud rate from 0000h to 1FFFh. The reception baud rate (bps) is calculated by the internal clock (clock generated by the clock generation circuit 640 shown in FIG. 15) frequency/(reception baud rate setting register RPR×32). Specifically, for example, if the internal clock (clock generated by the clock generation circuit 640 shown in FIG. 15) frequency is 20 MHz and 01F4h (=500) is set in the reception baud rate setting register RPR, the reception baud rate ( bps) is calculated as 20 (MHz)/(500×32), which is 1,250 (bps). Note that when 0000h is set in the reception baud rate setting register RPR, the calculation is performed assuming that 0001h is set in the reception baud rate setting register RPR.

一方、パリティ有無設定レジスタRPENは、初期値が0で、値の読み書きができ、0が設定されると、パリティ無しに設定され、1が設定されるとパリティ有りに設定される。また、パリティ奇偶設定レジスタREVENは、初期値が0で、値の読み書きができ、0が設定されると偶数パリティに設定され、1が設定されると奇数パリティに設定される。 On the other hand, the parity presence/absence setting register RPEN has an initial value of 0 and allows reading and writing of values. When 0 is set, no parity is set, and when 1 is set, parity is set. Further, the parity odd-even setting register REVEN has an initial value of 0 and allows reading and writing of values. When 0 is set, even parity is set, and when 1 is set, odd parity is set.

他方、非同期シリアル通信回路(CH0)646、及び、非同期シリアル通信回路(CH1)647には、さらに、図16(b)に示す、受信バッファレジスタRXBUFが内蔵されている。この受信バッファレジスタRXBUFは、初期値が00hで、値の読み出しのみ可能で、00h~FFhまでのデータを格納することができる。 On the other hand, the asynchronous serial communication circuit (CH0) 646 and the asynchronous serial communication circuit (CH1) 647 further include a reception buffer register RXBUF shown in FIG. 16(b). This reception buffer register RXBUF has an initial value of 00h, can only read values, and can store data from 00h to FFh.

かくして、非同期シリアル通信回路(CH0)646、及び、非同期シリアル通信回路(CH1)647には、送信されてくるデータの送信速度と同一となるように受信ボーレート設定レジスタRPRにデータが設定され、パリティ有無設定レジスタRPENに0が設定されると、図18(a)に示すデータを受信することができる。すなわち、非同期シリアル通信回路(CH0)646、及び、非同期シリアル通信回路(CH1)647は、「L」レベルのスタートビット長,8ビット長のデータ,「H」レベルのストップビット長を1フレーム(タイミングT10区間参照)とした通信フォーマットからなるデータを受信することができる。そして、この8ビット長のデータが受信バッファレジスタRXBUFに格納されることとなる。 Thus, in the asynchronous serial communication circuit (CH0) 646 and the asynchronous serial communication circuit (CH1) 647, data is set in the reception baud rate setting register RPR so as to be the same as the transmission speed of the incoming data, and the parity When the presence/absence setting register RPEN is set to 0, the data shown in FIG. 18(a) can be received. That is, the asynchronous serial communication circuit (CH0) 646 and the asynchronous serial communication circuit (CH1) 647 store the start bit length of "L" level, the data of 8 bits length, and the stop bit length of "H" level in one frame ( It is possible to receive data in the communication format (see timing T10 section). This 8-bit data is then stored in the reception buffer register RXBUF.

一方、非同期シリアル通信回路(CH0)646、及び、非同期シリアル通信回路(CH1)647には、送信されてくるデータの送信速度と同一となるように受信ボーレート設定レジスタRPRにデータが設定され、パリティ有無設定レジスタRPENに1が設定されると、図18(b)に示すデータを受信することができる。すなわち、非同期シリアル通信回路(CH0)646、及び、非同期シリアル通信回路(CH1)647は、「L」レベルのスタートビット長,8ビット長のデータ,パリティビット,「H」レベルのストップビット長を1フレーム(タイミングT11区間参照)とした通信フォーマットからなるデータを受信することができる。そして、この8ビット長のデータが受信バッファレジスタRXBUFに格納されることとなる。なお、送信側のパリティビットが偶数パリティに設定されていれば、パリティ奇偶設定レジスタREVENには0が設定され、奇数パリティに設定されていれば、パリティ奇偶設定レジスタREVENには1が設定されることとなる。 On the other hand, in the asynchronous serial communication circuit (CH0) 646 and the asynchronous serial communication circuit (CH1) 647, data is set in the reception baud rate setting register RPR so that the transmission speed is the same as the transmission speed of the incoming data, and the parity When the presence/absence setting register RPEN is set to 1, the data shown in FIG. 18(b) can be received. That is, the asynchronous serial communication circuit (CH0) 646 and the asynchronous serial communication circuit (CH1) 647 input the start bit length of "L" level, 8-bit length data, parity bit, and stop bit length of "H" level. It is possible to receive data in a communication format of one frame (see timing T11 section). This 8-bit data is then stored in the reception buffer register RXBUF. Note that if the parity bit on the transmitting side is set to even parity, 0 is set to the parity odd-even setting register REVEN, and if it is set to odd parity, 1 is set to the parity odd-even setting register REVEN. That will happen.

ところで、非同期シリアル通信回路(CH0)646、及び、非同期シリアル通信回路(CH1)647には、さらに、図17(a)に示す、送信プリスケーラレジスタTXPREが内蔵されており、この送信プリスケーラレジスタTXPREは、図17(a)に示すように、16ビットからなり、最下位ビット(0ビット目)から12ビット目までは、送信ボーレートが設定可能な送信ボーレート設定レジスタTPRで構成され、13ビット目は、未使用で、14ビット目は、パリティの有無が設定可能なパリティ有無設定レジスタTPENで構成され、最上位ビット(15ビット)目は、奇数パリティか偶数パリティかを設定できるパリティ奇偶設定レジスタTEVENで構成されている。 By the way, the asynchronous serial communication circuit (CH0) 646 and the asynchronous serial communication circuit (CH1) 647 further include a transmission prescaler register TXPRE as shown in FIG. 17(a). , as shown in FIG. 17(a), consists of 16 bits, from the least significant bit (0th bit) to the 12th bit consists of a transmission baud rate setting register TPR that can set the transmission baud rate, and the 13th bit is , the unused 14th bit consists of a parity setting register TPEN that can set the presence or absence of parity, and the most significant bit (15th bit) is a parity odd-even setting register TEVEN that can set whether parity is odd or even parity. It consists of

この送信ボーレート設定レジスタTPRは、初期値が0000hで、値の読み書きができ、0000h~1FFFhまで設定可能なレジスタで、送信ボーレートを設定できる。送信ボーレート(bps)は、内部クロック(図15に示すクロック生成回路640にて生成されたクロック)周波数/(送信ボーレート設定レジスタTPR×32)で計算され、受信ボーレート(bps)と同様に計算される。 The transmission baud rate setting register TPR has an initial value of 0000h, can read and write values, and can set the transmission baud rate from 0000h to 1FFFh. The transmission baud rate (bps) is calculated as the internal clock (clock generated by the clock generation circuit 640 shown in FIG. 15) frequency/(transmission baud rate setting register TPR x 32), and is calculated in the same way as the reception baud rate (bps). Ru.

一方、パリティ有無設定レジスタTPENは、初期値が0で、値の読み書きができ、0が設定されると、パリティ無しに設定され、1が設定されるとパリティ有りに設定される。また、パリティ奇偶設定レジスタTEVENは、初期値が0で、値の読み書きができ、0が設定されると偶数パリティに設定され、1が設定されると奇数パリティに設定される。 On the other hand, the parity presence/absence setting register TPEN has an initial value of 0 and allows reading and writing of values. When 0 is set, no parity is set, and when 1 is set, parity is set. Further, the parity odd-even setting register TEVEN has an initial value of 0 and allows reading and writing of values. When 0 is set, even parity is set, and when 1 is set, odd parity is set.

さらに、非同期シリアル通信回路(CH0)646、及び、非同期シリアル通信回路(CH1)647には、図17(b)に示す、送信バッファレジスタTXBUFが内蔵されており、この送信バッファレジスタTXBUFは、初期値が00hで、値の書込みのみ可能で、00h~FFhまでのデータを格納することができる。 Furthermore, the asynchronous serial communication circuit (CH0) 646 and the asynchronous serial communication circuit (CH1) 647 have a built-in transmitting buffer register TXBUF shown in FIG. The value is 00h, and only values can be written, and data from 00h to FFh can be stored.

かくして、非同期シリアル通信回路(CH0)646、及び、非同期シリアル通信回路(CH1)647は、送信ボーレート設定レジスタTPRに所定データが設定され、パリティ有無設定レジスタTPENに0が設定されると、図18(a)に示すデータを送信することができる。すなわち、非同期シリアル通信回路(CH0)646、及び、非同期シリアル通信回路(CH1)647は、「L」レベルのスタートビット長,8ビット長のデータ,「H」レベルのストップビット長を1フレーム(タイミングT10区間参照)とした通信フォーマットからなるデータを送信することができる。なお、この8ビット長のデータは、送信バッファレジスタTXBUFに格納されたデータである。 In this way, the asynchronous serial communication circuit (CH0) 646 and the asynchronous serial communication circuit (CH1) 647 operate as shown in FIG. The data shown in (a) can be transmitted. That is, the asynchronous serial communication circuit (CH0) 646 and the asynchronous serial communication circuit (CH1) 647 store the start bit length of "L" level, the data of 8 bits length, and the stop bit length of "H" level in one frame ( It is possible to transmit data in a communication format (see timing T10 section). Note that this 8-bit length data is stored in the transmission buffer register TXBUF.

一方、パリティ有無設定レジスタTPENに1が設定されると、非同期シリアル通信回路(CH0)646、及び、非同期シリアル通信回路(CH1)647は、図18(b)に示すデータを送信することができる。すなわち、非同期シリアル通信回路(CH0)646、及び、非同期シリアル通信回路(CH1)647は、「L」レベルのスタートビット長,8ビット長のデータ,パリティビット,「H」レベルのストップビット長を1フレーム(タイミングT11区間参照)とした通信フォーマットからなるデータを送信することができる。なお、この8ビット長のデータは、送信バッファレジスタTXBUFに格納されたデータで、パリティビットは、パリティ奇偶設定レジスタREVENに0が設定されていれば、偶数パリティで、パリティ奇偶設定レジスタREVENに1が設定されていれば、奇数パリティである。 On the other hand, when the parity presence/absence setting register TPEN is set to 1, the asynchronous serial communication circuit (CH0) 646 and the asynchronous serial communication circuit (CH1) 647 can transmit the data shown in FIG. 18(b). . That is, the asynchronous serial communication circuit (CH0) 646 and the asynchronous serial communication circuit (CH1) 647 input the start bit length of "L" level, 8-bit length data, parity bit, and stop bit length of "H" level. It is possible to transmit data in a communication format of one frame (see timing T11 section). Note that this 8-bit long data is data stored in the transmission buffer register TXBUF, and the parity bit is even parity if 0 is set in the parity odd-even setting register REVEN, and 1 is set in the parity odd-even setting register REVEN. is set, it is odd parity.

ところで、ワンチップマイクロコンピュータ600には、図15に示すように、同期シリアル通信回路648が内蔵されており、シリアル通信が可能となっている。この同期シリアル通信回路648には、図19(a)に示す通信設定レジスタSPIFMが内蔵されている。この通信設定レジスタSPIFMは、図19(a)に示すように、8ビットからなり、最下位ビット(0ビット目)から3ビット目までは、同期クロックの分周比を設定可能な同期クロック分周比設定レジスタCLKで構成され、最上位ビット(7ビット目)から4ビット目までは、データ長を設定可能なデータ長設定レジスタLENGで構成されている。 By the way, as shown in FIG. 15, the one-chip microcomputer 600 has a built-in synchronous serial communication circuit 648 to enable serial communication. This synchronous serial communication circuit 648 has a built-in communication setting register SPIFM shown in FIG. 19(a). This communication setting register SPIFM consists of 8 bits, as shown in FIG. It consists of a frequency ratio setting register CLK, and from the most significant bit (7th bit) to the 4th bit consists of a data length setting register LENG that can set the data length.

この同期クロック分周比設定レジスタCLKは、初期値が00hで、値の読み書きができ、01hが設定されると、内部クロック(図15に示すクロック生成回路640にて生成されたクロック)が1/2に分周され、02hが設定されると、内部クロック(図15に示すクロック生成回路640にて生成されたクロック)が1/4に分周され、・・・、09hが設定されると、内部クロック(図15に示すクロック生成回路640にて生成されたクロック)が1/512に分周され、0Ahが設定されると、内部クロック(図15に示すクロック生成回路640にて生成されたクロック)が1/1024に分周されることとなる。 The initial value of this synchronous clock frequency division ratio setting register CLK is 00h, and values can be read and written, and when 01h is set, the internal clock (the clock generated by the clock generation circuit 640 shown in FIG. 15) is set to 1. When the frequency is divided by /2 and 02h is set, the internal clock (the clock generated by the clock generation circuit 640 shown in FIG. 15) is divided by 1/4 and 09h is set. When the internal clock (the clock generated by the clock generation circuit 640 shown in FIG. 15) is divided by 1/512 and 0Ah is set, the internal clock (the clock generated by the clock generation circuit 640 shown in FIG. 15) is clock) is divided into 1/1024.

すなわち、この同期クロック分周比設定レジスタCLKに設定された値に応じて分周された分周クロックが、図15に示すように、ワンチップマイクロコンピュータ600に内蔵されている同期クロック649から同期シリアル通信回路648に入力され、同期シリアル通信回路648から送信用データと共に出力されることとなる。なお、同期クロック分周比設定レジスタCLKに、01h~0Ah以外の値が設定された場合は、同期クロック649よりクロックが出力されなくなる。 That is, as shown in FIG. 15, the frequency-divided clock frequency-divided according to the value set in the synchronous clock frequency division ratio setting register CLK is synchronized with the synchronous clock 649 built in the one-chip microcomputer 600. The signal is input to the serial communication circuit 648, and is output from the synchronous serial communication circuit 648 together with the transmission data. Note that if a value other than 01h to 0Ah is set in the synchronous clock frequency division ratio setting register CLK, no clock is output from the synchronous clock 649.

一方、データ長設定レジスタLENGは、通信データのフォーマットを設定することができるもので、初期値が00hで、値の読み書きができ、01hが設定されると、データ長が1ビットに設定され、・・・、08hが設定されると、データ長が8ビットに設定されることとなる。 On the other hand, the data length setting register LENG can set the format of communication data, and when the initial value is 00h, values can be read and written, and when 01h is set, the data length is set to 1 bit. ..., 08h is set, the data length is set to 8 bits.

他方、同期シリアル通信回路648には、さらに、図19(b)に示す、送信用データレジスタTRBUFが内蔵されている。この送信用データレジスタTRBUFは、初期値が00hで、値の書き込みのみ可能で、00h~FFhまでのデータを格納することができる。なお、この送信用データレジスタTRBUFに格納されたデータは、図示しない送信用シフトレジスタに転送され、同期クロック649より出力される分周クロックに同期して出力されることとなる。 On the other hand, the synchronous serial communication circuit 648 further includes a transmission data register TRBUF shown in FIG. 19(b). This transmission data register TRBUF has an initial value of 00h, can only write values, and can store data from 00h to FFh. Note that the data stored in the transmission data register TRBUF is transferred to a transmission shift register (not shown), and is output in synchronization with the divided clock output from the synchronization clock 649.

一方、同期シリアル通信回路648には、さらに、図19(c)に示す、受信用データレジスタREBUFが内蔵されている。この受信用データレジスタREBUFは、初期値が00hで、値の読み出しのみ可能で、00h~FFhまでのデータを格納することができる。なお、この受信用データレジスタREBUFには、同期式のシリアルデータを受信した際、その受信したデータが格納されることとなる。なお、この受信用データレジスタREBUFには、送信側より送信されてきた分周クロックに同期してデータが格納されることとなる。 On the other hand, the synchronous serial communication circuit 648 further includes a reception data register REBUF shown in FIG. 19(c). The reception data register REBUF has an initial value of 00h, can only read values, and can store data from 00h to FFh. Note that when synchronous serial data is received, the received data is stored in this reception data register REBUF. Note that data is stored in this receiving data register REBUF in synchronization with the frequency-divided clock transmitted from the transmitting side.

また一方、同期シリアル通信回路648には、さらに、図19(d)に示す、送受信ステータスレジスタSPISTが内蔵されている。この送受信ステータスレジスタSPISTは、図19(d)に示すように、読み出しのみ可能で、8ビットからなり、最下位ビット(0ビット目)目が、データ送信中か否かを示す送信中フラグレジスタSPTMTで構成され、1ビット目が、送信されるデータが図示しない送信用シフトレジスタに転送されたか否かを示す送信用シフトレジスタフラグレジスタTRSHFで構成され、2ビット目が、図19(b)に示す送信用データレジスタTRBUFにデータが格納されているか否かを示す送信用レジスタフラグレジスタTRREFで構成され、3ビット目が、図19(c)に示す受信用データレジスタREBUFにデータが格納されているか否かを示す受信用レジスタフラグレジスタREREFで構成され、4ビット目から最上位ビット目(7ビット目)までは未使用で構成されている。 On the other hand, the synchronous serial communication circuit 648 further includes a transmission/reception status register SPIST shown in FIG. 19(d). As shown in FIG. 19(d), this transmission/reception status register SPIST is read-only and consists of 8 bits, and the lowest bit (0th bit) is a transmitting flag register indicating whether data is being transmitted or not. SPTMT, the first bit consists of a transmission shift register flag register TRSHF that indicates whether the data to be transmitted has been transferred to a transmission shift register (not shown), and the second bit is as shown in FIG. 19(b). It consists of a transmission register flag register TRREF that indicates whether data is stored in the transmission data register TRBUF shown in FIG. 19(c), and the third bit indicates whether data is stored in the reception data register REBUF shown in FIG. It is composed of a receiving register flag register REREF that indicates whether or not the data is received, and the bits from the 4th bit to the most significant bit (7th bit) are unused.

この送信中フラグレジスタSPTMTは、データを送信中の場合、「1」が設定され、データを送信中でない場合、「0」が設定される。 This transmitting flag register SPTMT is set to "1" when data is being transmitted, and is set to "0" when data is not being transmitted.

一方、送信用シフトレジスタフラグレジスタTRSHFは、送信されるデータが図示しない送信用シフトレジスタに未転送の場合、「0」が設定され、送信されるデータが図示しない送信用シフトレジスタに転送済の場合、「1」が設定される。 On the other hand, the transmission shift register flag register TRSHF is set to "0" if the data to be transmitted has not been transferred to the transmission shift register (not shown), and if the data to be transmitted has already been transferred to the transmission shift register (not shown). In this case, "1" is set.

また一方、送信用レジスタフラグレジスタTRREFは、図19(b)に示す送信用データレジスタTRBUFにデータが格納されていない場合、「0」が設定され、図19(b)に示す送信用データレジスタTRBUFにデータが格納されている場合、「1」が設定される。 On the other hand, the transmission register flag register TRREF is set to "0" when no data is stored in the transmission data register TRBUF shown in FIG. 19(b), and the transmission data register TRREF is set to "0". If data is stored in TRBUF, "1" is set.

また一方、受信用レジスタフラグレジスタREREFは、図19(c)に示す受信用データレジスタREBUFにデータが格納されていない場合、「0」が設定され、図19(c)に示す受信用データレジスタREBUFにデータが格納されている場合、「1」が設定される。 On the other hand, the reception register flag register REREF is set to "0" when no data is stored in the reception data register REBUF shown in FIG. 19(c), and If data is stored in REBUF, "1" is set.

かくして、上記のように構成されるワンチップマイクロコンピュータ600は、図15に示す非同期シリアル通信回路(CH0)646を用いて、所定のデータを、シリアル送信で、払出・発射制御基板70に送信し、非同期シリアル通信回路(CH1)647を用いて、所定のデータを、シリアル送信で、サブ制御基板80に送信することとなる。なお、本実施形態においては、同期シリアル通信回路648を用いていないが、払出・発射制御基板70、又は、サブ制御基板80に、所定のデータをシリアル送信する際に使用しても良い。 Thus, the one-chip microcomputer 600 configured as described above transmits predetermined data to the payout/launch control board 70 by serial transmission using the asynchronous serial communication circuit (CH0) 646 shown in FIG. , the asynchronous serial communication circuit (CH1) 647 is used to transmit predetermined data to the sub-control board 80 by serial transmission. Although the synchronous serial communication circuit 648 is not used in this embodiment, it may be used when serially transmitting predetermined data to the payout/launch control board 70 or the sub-control board 80.

<払出・発射制御基板:払出制御ワンチップマイクロコンピュータの説明>
ここで、払出・発射制御基板70について、図20を用いて詳しく説明する。なお、サブ制御基板80については、払出・発射制御基板70と同様のシリアル通信回路が搭載されているため、説明は省略することとする。また、図15に示すワンチップマイクロコンピュータ600と同一の構成については、同一の符号を付し、説明は省略することとする。
<Payout/launch control board: Description of payout control one-chip microcomputer>
Here, the payout/launch control board 70 will be explained in detail using FIG. 20. Note that the sub-control board 80 is equipped with a serial communication circuit similar to the payout/launch control board 70, so a description thereof will be omitted. Further, the same components as the one-chip microcomputer 600 shown in FIG. 15 are denoted by the same reference numerals, and the description thereof will be omitted.

払出・発射制御基板70は、図20に示すように、払出制御CPU700aと、一連の払出制御手順を記述した払出プログラム等を格納した払出制御ROM700bと、作業領域やバッファメモリ等として機能する払出制御RAM700cとで主に構成された払出制御ワンチップマイクロコンピュータ700を搭載している。この払出制御ワンチップマイクロコンピュータ700には、さらに、外部バスインターフェース701が内蔵されており、この外部バスインターフェース701は、アドレスバスやデータバスさらには各制御信号の方向制御を行う。 As shown in FIG. 20, the payout/launch control board 70 includes a payout control CPU 700a, a payout control ROM 700b that stores a payout program that describes a series of payout control procedures, and a payout control ROM 700b that functions as a work area, buffer memory, etc. It is equipped with a payout control one-chip microcomputer 700 mainly composed of a RAM 700c. This payout control one-chip microcomputer 700 further has an external bus interface 701 built in, and this external bus interface 701 controls the direction of the address bus, data bus, and each control signal.

また、払出制御ワンチップマイクロコンピュータ700には、図20に示すように、クロック回路702が内蔵されており、このクロック回路702は、図示しない外部クロックを分周して、当該払出制御ワンチップマイクロコンピュータ700の内部にて使用されるクロックを生成する。なお、図20に示す同期クロック649は、この払出制御ワンチップマイクロコンピュータ700の内部にて使用されるクロックを分周することとなる。 Further, as shown in FIG. 20, the payout control one-chip microcomputer 700 has a built-in clock circuit 702, and this clock circuit 702 divides the frequency of an external clock (not shown) to A clock used inside the computer 700 is generated. Note that the synchronous clock 649 shown in FIG. 20 is a clock used inside the payout control one-chip microcomputer 700 that is frequency-divided.

さらに、払出制御ワンチップマイクロコンピュータ700には、図20に示すように、リセットコントローラ703が内蔵されており、その内部にはWDT(ウォッチドッグタイマ)703aが内蔵されている。このWDT703aは、ノイズ等によるプログラムの異常を検出し、異常リセット信号を生成するものである。そして、リセットコントローラ703は、システムリセット生成部1320(図6参照)にて生成されるシステムリセット信号RST、WDT(ウォッチドッグタイマ)703aにて生成される異常リセット信号等のリセット信号を制御するものである。 Further, as shown in FIG. 20, the payout control one-chip microcomputer 700 has a built-in reset controller 703, and a WDT (watchdog timer) 703a is built inside the reset controller 703. This WDT 703a detects a program abnormality due to noise or the like and generates an abnormality reset signal. The reset controller 703 controls reset signals such as the system reset signal RST generated by the system reset generation unit 1320 (see FIG. 6) and the abnormal reset signal generated by the WDT (watchdog timer) 703a. It is.

一方、払出制御ワンチップマイクロコンピュータ700には、図20に示すように、CTC(Counter Timer Circuit)704が内蔵されており、このCTC704は、所定時間が設定されると、所定時間毎にタイマ割込み信号を生成するものである。なお、このタイマ割込み信号は、後述する割込みコントローラ705に出力される。 On the other hand, the payout control one-chip microcomputer 700 has a built-in CTC (Counter Timer Circuit) 704, as shown in FIG. It generates a signal. Note that this timer interrupt signal is output to an interrupt controller 705, which will be described later.

また、払出制御ワンチップマイクロコンピュータ700には、図20に示すように、割込みコントローラ705が内蔵されており、上記CTC704にて生成されるタイマ割込み信号、並びに、後述する非同期シリアル通信回路706からの割込み信号を制御するものである。 Further, as shown in FIG. 20, the payout control one-chip microcomputer 700 has a built-in interrupt controller 705, and receives a timer interrupt signal generated by the CTC 704, as well as an asynchronous serial communication circuit 706, which will be described later. It controls interrupt signals.

一方、払出制御ワンチップマイクロコンピュータ700には、図20に示すように、非同期シリアル通信回路706が内蔵されており、シリアル通信が可能となっている。この非同期シリアル通信回路706は、図21(a)に示すシリアル通信ボーレート設定レジスタSCBRが内蔵されており、このシリアル通信ボーレート設定レジスタSCBRは、初期値が000hで、値の読み書きができ、000h~FFFhまで設定可能なレジスタである。ボーレート(bps)は、内部クロック(図20に示すクロック回路702にて生成されたクロック)周波数/(シリアル通信ボーレート設定レジスタSCBR×16)にて計算される。具体的には、例えば、内部クロック(図20に示すクロック回路702にて生成されたクロック)周波数が15MHzで、シリアル通信ボーレート設定レジスタSCBRに0BCh(=188)が設定されたとすると、ボーレート(bps)は、15(MHz)/(188×16)=4986.7(bps)となる。なお、上記ワンチップマイクロコンピュータ600にて説明したボーレート設定は、受信ボーレートと送信ボーレートとを別々に設定できる例を示したが、このボーレートは、送受信共に共通である。なおまた、シリアル通信ボーレート設定レジスタSCBRに000hが設定された場合は、シリアル通信ボーレート設定レジスタSCBRに001hが設定されたものとして計算される。 On the other hand, as shown in FIG. 20, the payout control one-chip microcomputer 700 has an asynchronous serial communication circuit 706 built therein, and serial communication is possible. This asynchronous serial communication circuit 706 has a built-in serial communication baud rate setting register SCBR shown in FIG. This is a register that can be set up to FFFh. The baud rate (bps) is calculated by internal clock (clock generated by clock circuit 702 shown in FIG. 20) frequency/(serial communication baud rate setting register SCBR×16). Specifically, for example, if the internal clock (the clock generated by the clock circuit 702 shown in FIG. 20) frequency is 15 MHz and the serial communication baud rate setting register SCBR is set to 0BCh (=188), the baud rate (bps ) is 15 (MHz)/(188×16)=4986.7 (bps). Although the baud rate setting explained for the one-chip microcomputer 600 is an example in which the reception baud rate and the transmission baud rate can be set separately, this baud rate is common for both transmission and reception. Furthermore, when 000h is set in the serial communication baud rate setting register SCBR, the calculation is performed assuming that 001h is set in the serial communication baud rate setting register SCBR.

さらに、非同期シリアル通信回路706には、図21(b)に示すシリアル通信設定レジスタSCFMが内蔵されている。このシリアル通信設定レジスタSCFMは、図21(b)に示すように、8ビットからなり、最下位ビット(0ビット目)が、パリティの種類を設定できるパリティ種類設定レジスタPTPで構成され、1ビット目が、パリティの機能を使用するかしないかの設定ができるパリティ機能設定レジスタPENで構成され、2ビット目が、データ長を設定できるデータ長設定レジスタFMTで構成され、3ビット目が、動作モードを設定できる動作モード設定レジスタMODで構成され、4ビット目、5ビット目が未使用で、6ビット目が、受信機能の使用の有無を設定できる受信機能設定レジスタRENで構成され、最上位ビット(7ビット)目が、送信機能の使用の有無を設定できる送信機能設定レジスタTENで構成されている。 Furthermore, the asynchronous serial communication circuit 706 has a built-in serial communication setting register SCFM shown in FIG. 21(b). This serial communication setting register SCFM consists of 8 bits, as shown in FIG. The second bit consists of a parity function setting register PEN that can set whether or not to use the parity function, the second bit consists of a data length setting register FMT that can set the data length, and the third bit sets the parity function. It consists of an operation mode setting register MOD that can set the mode, the 4th and 5th bits are unused, and the 6th bit consists of a reception function setting register REN that can set whether or not to use the reception function. The 7th bit consists of a transmission function setting register TEN that can set whether or not to use the transmission function.

このパリティ種類設定レジスタPTPは、図21(b)に示すように、初期値が0で、値の読み書きができ、0が設定されると偶数パリティに設定され、1が設定されると奇数パリティに設定される。また、パリティ機能設定レジスタPENは、初期値が1で、値の読み書きができ、0が設定されるとパリティ未使用に設定され、1が設定されるとパリティ使用に設定される。 As shown in FIG. 21(b), this parity type setting register PTP has an initial value of 0 and allows reading and writing of values. When 0 is set, even parity is set, and when 1 is set, odd parity is set. is set to Further, the parity function setting register PEN has an initial value of 1 and allows reading and writing of values, and when set to 0, parity is set to unused, and when set to 1, parity is set to be used.

一方、データ長設定レジスタFMTは、図21(b)に示すように、初期値が1で、値の読み書きができ、0が設定されると、「L」レベルのスタートビット長,8ビット長のデータ,「H」レベルのストップビット長を1フレーム(図18(a),(b)参照)とした通信フォーマットとなり、1が設定されると、「L」レベルのスタートビット長,8ビット長のデータ,2パルス分の「H」レベルのストップビット長を1フレーム(図18(c)のタイミングT12区間参照)とした通信フォーマットなる。なお、上記パリティ機能設定レジスタPENに0が設定されるとパリティ未使用に設定されるため、図18(a),(c)に示すように、通信フォーマットにパリティが付加されないが、上記パリティ機能設定レジスタPENに1が設定されるとパリティ使用に設定されるため、図18(b)に示すように、通信フォーマットにパリティが付加されることとなる。この際、パリティ種類設定レジスタPTPに0が設定される偶数パリティとなり、1が設定されると奇数パリティとなる。 On the other hand, as shown in FIG. 21(b), the data length setting register FMT has an initial value of 1, allowing reading and writing of values, and when set to 0, the start bit length of "L" level, 8 bit length. data, the communication format is such that the stop bit length of the "H" level is 1 frame (see Figures 18 (a) and (b)), and when 1 is set, the start bit length of the "L" level is 8 bits. The communication format is such that the length of the "H" level stop bit for two pulses is one frame (see timing T12 section in FIG. 18(c)). Note that when the parity function setting register PEN is set to 0, parity is set to unused, so parity is not added to the communication format as shown in FIGS. 18(a) and 18(c). When the setting register PEN is set to 1, it is set to use parity, so parity is added to the communication format as shown in FIG. 18(b). At this time, 0 is set in the parity type setting register PTP for even parity, and 1 is set for odd parity.

また、動作モード設定レジスタMODは、図21(b)に示すように、初期値が0で、値の読み書きができ、0が設定されると、ノーマルモードとなり、1が設定されるとFIFOモードとなる。すなわち、図20に示す非同期シリアル通信回路706に内蔵されている受信用レジスタ706a及び送信用レジスタ706bをFIFOとして使用するかしないかの設定ができるものである。それゆえ、動作モード設定レジスタMODに0が設定されると、受信用レジスタ706a及び送信用レジスタ706bがFIFOとして使用されず、1が設定されると、受信用レジスタ706a及び送信用レジスタ706bがFIFOとして使用されることとなる。 In addition, as shown in FIG. 21(b), the operation mode setting register MOD has an initial value of 0, and values can be read and written. When 0 is set, it becomes normal mode, and when 1 is set, it becomes FIFO mode. becomes. That is, it is possible to set whether or not to use the receiving register 706a and the transmitting register 706b built in the asynchronous serial communication circuit 706 shown in FIG. 20 as a FIFO. Therefore, when the operation mode setting register MOD is set to 0, the reception register 706a and the transmission register 706b are not used as FIFO, and when it is set to 1, the reception register 706a and the transmission register 706b are not used as FIFO. It will be used as.

一方、受信機能設定レジスタRENは、図21(b)に示すように、初期値が0で、値の読み書きができ、0が設定されると、受信機能を使用禁止に設定し、1が設定されると受信機能を使用可能に設定する。なお、受信機能設定レジスタRENに0が設定された瞬間に、受信機能が使用禁止に設定される。 On the other hand, as shown in FIG. 21(b), the reception function setting register REN has an initial value of 0, allowing reading and writing of values, and when set to 0, the reception function is disabled and set to When received, the reception function is enabled. Note that the moment the receiving function setting register REN is set to 0, the receiving function is set to be disabled.

また、送信機能設定レジスタTENは、図21(b)に示すように、初期値が0で、値の読み書きができ、0が設定されると、送信機能を使用禁止に設定し、1が設定されると送信機能を使用可能に設定する。なお、送信機能設定レジスタTENに0が設定された際、送信途中のデータがある場合は、送信完了後に送信禁止となる。 In addition, as shown in FIG. 21(b), the transmission function setting register TEN has an initial value of 0, allowing reading and writing of values, and when set to 0, the transmission function is disabled, and when set to 1. When this happens, the send function is enabled. Note that when the transmission function setting register TEN is set to 0, if there is data in the middle of transmission, transmission is prohibited after transmission is completed.

他方、非同期シリアル通信回路706には、図22(a)に示すシリアル通信設定ステータスレジスタSCSTが内蔵されている。このシリアル通信設定ステータスレジスタSCSTは、図22(a)に示すように、読み出しのみ可能で、8ビットからなり、最下位ビット(0ビット目)が、パリティエラーの検出有無を示すパリティエラーフラグレジスタPEで構成され、1ビット目が、フレーミングエラーの検出有無を示すフレーミングエラーフラグレジスタFEで構成され、2ビット目が、ブレークコードの検出有無を示すブレークコード検出フラグレジスタBRKで構成され、3ビット目が、オーバーランの検出有無を示すオーバーラン検出フラグレジスタOREで構成され、4ビット目が、ノイズの検出有無を示すノイズ検出フラグレジスタNFで構成され、5ビット目が、上記受信用レジスタ706a(図20参照)にデータが格納されているか否かを示す受信データフラグレジスタRDRFで構成され、6ビット目が、上記送信用レジスタ706b(図20参照)に格納されているデータをシリアル送信する際に使用される送信用シフトレジスタ706d(図20参照)に当該データが転送されたか否かを示す送信データエンプティフラグレジスタTDBEで構成され、最上位ビット(7ット目)が、データを送信中か否かを示す送信完了フラグレジスタTCで構成されている。 On the other hand, the asynchronous serial communication circuit 706 includes a serial communication setting status register SCST shown in FIG. 22(a). As shown in FIG. 22(a), this serial communication setting status register SCST is read-only and consists of 8 bits, and the least significant bit (0th bit) is a parity error flag register indicating whether or not a parity error has been detected. The first bit consists of a framing error flag register FE that indicates whether or not a framing error has been detected, and the second bit consists of a break code detection flag register BRK that indicates whether or not a break code has been detected. The first bit consists of an overrun detection flag register ORE indicating whether overrun is detected, the fourth bit consists of a noise detection flag register NF indicating whether noise is detected, and the fifth bit consists of the above-mentioned receiving register 706a. (See Figure 20) consists of a receive data flag register RDRF that indicates whether data is stored in the register 706b (see Figure 20), and the 6th bit serially transmits the data stored in the transmission register 706b (see Figure 20). It consists of a transmission data empty flag register TDBE that indicates whether or not the relevant data has been transferred to the transmission shift register 706d (see FIG. 20) used when transmitting data. It consists of a transmission completion flag register TC that indicates whether the transmission is in progress or not.

このパリティエラーフラグレジスタPEは、図22(a)に示すように、非同期シリアル通信回路706にてデータを受信した際、そのデータに付加されているパリティデータ(図18(b)参照)が例えば偶数パリティであれば、当該非同期シリアル通信回路706が8ビット長データの「1」をカウントし、偶数、すなわち、パリティビットが0であれば、パリティエラーでないため、当該パリティエラーフラグレジスタPEに「0」が設定されることとなる。また、奇数パリティであれば、当該非同期シリアル通信回路706が8ビット長データの「1」をカウントし、奇数、すなわち、パリティビットが1であれば、パリティエラーでないため、当該パリティエラーフラグレジスタPEに「0」が設定されることとなる。一方、偶数パリティに設定されており、当該非同期シリアル通信回路706が8ビット長データの「1」をカウントした際、パリティビットが1であれば、パリティエラーであるため当該パリティエラーフラグレジスタPEに「1」が設定されることとなる。また、奇数パリティに設定されており、当該非同期シリアル通信回路706が8ビット長データの「1」をカウントした際、パリティビットが0であれば、パリティエラーであるため当該パリティエラーフラグレジスタPEに「1」が設定されることとなる。なお、パリティエラーフラグレジスタPEに「1」が設定された際、エラーが発生したとして、非同期シリアル通信回路706は、割込みコントローラ705(図20参照)に割込み要求信号を出力する。 As shown in FIG. 22(a), this parity error flag register PE stores, for example, when the asynchronous serial communication circuit 706 receives data, the parity data (see FIG. 18(b)) added to the data is If the parity is an even number, the asynchronous serial communication circuit 706 counts "1" in the 8-bit length data, and if it is an even number, that is, the parity bit is 0, there is no parity error, and the corresponding asynchronous serial communication circuit 706 writes "1" in the parity error flag register PE. 0" will be set. Furthermore, if the parity is an odd number, the asynchronous serial communication circuit 706 counts "1" in the 8-bit length data, and if it is an odd number, that is, the parity bit is 1, there is no parity error, so the parity error flag register PE will be set to "0". On the other hand, if the parity is set to even parity and the parity bit is 1 when the asynchronous serial communication circuit 706 counts "1" in the 8-bit data, it is a parity error and the parity error flag register PE is set. "1" will be set. Also, if the parity is set to odd parity and the parity bit is 0 when the asynchronous serial communication circuit 706 counts "1" in the 8-bit data, it is a parity error and the parity error flag register PE is set. "1" will be set. Note that when "1" is set in the parity error flag register PE, it is assumed that an error has occurred, and the asynchronous serial communication circuit 706 outputs an interrupt request signal to the interrupt controller 705 (see FIG. 20).

一方、フレーミングエラーフラグレジスタFEは、図22(a)に示すように、非同期シリアル通信回路706にてデータを受信した際、そのデータのストップビットが「L」であれば、フレーミングエラーが発生したとして当該非同期シリアル通信回路706にて「1」が設定され、ストップビットが「H」であれば、フレーミングエラーが発生していないとして「0」が設定されることとなる。なお、フレーミングエラーフラグレジスタFEに「1」が設定された際、エラーが発生したとして、非同期シリアル通信回路706は、割込みコントローラ705(図20参照)に割込み要求信号を出力する。 On the other hand, as shown in FIG. 22(a), the framing error flag register FE indicates that a framing error has occurred if the stop bit of the data is "L" when the asynchronous serial communication circuit 706 receives the data. If the stop bit is set to "1" in the asynchronous serial communication circuit 706, and the stop bit is "H", it is assumed that no framing error has occurred and "0" is set. Note that when "1" is set in the framing error flag register FE, it is assumed that an error has occurred, and the asynchronous serial communication circuit 706 outputs an interrupt request signal to the interrupt controller 705 (see FIG. 20).

また、ブレークコード検出フラグレジスタBRKは、図22(a)に示すように、非同期シリアル通信回路706にてデータを受信した際、そのデータが1フレーム(図18(a)のタイミングT10区間、(b)のタイミングT11区間、(c)のタイミングT12区間参照)以上「0」であれば、ブレークコードを検出したとして当該非同期シリアル通信回路706にて「1」が設定され、1フレーム以上「0」でなければ、ブレークコード未検出として「0」が設定される。なお、ブレークコード検出フラグレジスタBRKに「1」が設定された際、エラーが発生したとして、非同期シリアル通信回路706は、割込みコントローラ705(図20参照)に割込み要求信号を出力する。 In addition, as shown in FIG. 22(a), the break code detection flag register BRK is configured so that when data is received by the asynchronous serial communication circuit 706, the data is stored in one frame (timing T10 period in FIG. 18(a), ( (See the timing T11 interval in b) and the timing T12 interval in (c)) If the value is "0", it is assumed that a break code has been detected, and "1" is set in the asynchronous serial communication circuit 706, and the value is "0" for one frame or more. ”, “0” is set as no break code detected. Note that when "1" is set in the break code detection flag register BRK, it is assumed that an error has occurred, and the asynchronous serial communication circuit 706 outputs an interrupt request signal to the interrupt controller 705 (see FIG. 20).

一方、オーバーラン検出フラグレジスタOREは、図22(a)に示すように、非同期シリアル通信回路706にてデータを受信した際、前回受信したデータ処理が終わっていなかった場合、オーバーランが発生したとして当該非同期シリアル通信回路706にて「1」が設定され、そうでなければ、「0」が設定される。なお、オーバーラン検出フラグレジスタOREに「1」が設定された際、エラーが発生したとして、非同期シリアル通信回路706は、割込みコントローラ705(図20参照)に割込み要求信号を出力する。 On the other hand, as shown in FIG. 22(a), the overrun detection flag register ORE indicates that an overrun has occurred if the previously received data processing has not been completed when the asynchronous serial communication circuit 706 receives data. "1" is set in the asynchronous serial communication circuit 706 as "1", otherwise "0" is set. Note that when the overrun detection flag register ORE is set to "1", it is assumed that an error has occurred, and the asynchronous serial communication circuit 706 outputs an interrupt request signal to the interrupt controller 705 (see FIG. 20).

また、ノイズ検出フラグレジスタNFは、図22(a)に示すように、非同期シリアル通信回路706にてデータを受信した際、ノイズを検出すると、当該非同期シリアル通信回路706にて「1」が設定され、ノイズが検出されなければ、「0」が設定される。 Further, as shown in FIG. 22(a), when noise is detected in the asynchronous serial communication circuit 706 when data is received, the noise detection flag register NF is set to "1" in the asynchronous serial communication circuit 706. If no noise is detected, "0" is set.

一方、受信データフラグレジスタRDRFは、図22(a)に示すように、非同期シリアル通信回路706にてデータを受信した際使用される非同期シリアル通信回路706に内蔵されている受信用シフトレジスタ706c(図20参照)から上記受信用レジスタ706aにデータが転送された際、「1」が設定され、それ以外の場合に、「0」が設定される。なお、受信データフラグレジスタRDRFに「1」が設定された際、非同期シリアル通信回路706は、割込みコントローラ705(図20参照)に割込み要求信号を出力する。 On the other hand, as shown in FIG. 22(a), the reception data flag register RDRF is a reception shift register 706c ( When data is transferred from the receiving register 706a (see FIG. 20), "1" is set, and in other cases, "0" is set. Note that when "1" is set in the receive data flag register RDRF, the asynchronous serial communication circuit 706 outputs an interrupt request signal to the interrupt controller 705 (see FIG. 20).

また、送信データエンプティフラグレジスタTDBEは、図22(a)に示すように、送信用レジスタ706b(図20参照)に格納されているデータをシリアル送信する際に使用される非同期シリアル通信回路706に内蔵されている送信用シフトレジスタ706d(図20参照)に当該データが転送された際、「1」が設定され、それ以外の場合に、「0」が設定される。なお、送信データエンプティフラグレジスタTDBEに「1」が設定された際、非同期シリアル通信回路706は、割込みコントローラ705(図20参照)に割込み要求信号を送信する。 In addition, as shown in FIG. 22(a), the transmission data empty flag register TDBE is connected to the asynchronous serial communication circuit 706 used when serially transmitting the data stored in the transmission register 706b (see FIG. 20). When the data is transferred to the built-in transmission shift register 706d (see FIG. 20), "1" is set, and in other cases, "0" is set. Note that when "1" is set in the transmission data empty flag register TDBE, the asynchronous serial communication circuit 706 transmits an interrupt request signal to the interrupt controller 705 (see FIG. 20).

一方、送信完了フラグレジスタTCは、図22(a)に示すように、非同期シリアル通信回路706よりデータが送信中の場合は、「0」が設定され、データ送信が完了すると「1」が設定される。 On the other hand, as shown in FIG. 22(a), the transmission completion flag register TC is set to "0" when data is being transmitted from the asynchronous serial communication circuit 706, and is set to "1" when data transmission is completed. be done.

他方、非同期シリアル通信回路706には、さらに、図22(b)に示すシリアル通信データレジスタSCDTが内蔵されている。このシリアル通信データレジスタSCDTは、初期値が00hで、値の読み書きが可能で、00h~FFhまでのデータを格納することができる。このシリアル通信データレジスタSCDTは、読み出された時、受信データとして機能し、書き込まれた時、送信データとして機能する。 On the other hand, the asynchronous serial communication circuit 706 further includes a serial communication data register SCDT shown in FIG. 22(b). This serial communication data register SCDT has an initial value of 00h, can read and write values, and can store data from 00h to FFh. This serial communication data register SCDT functions as reception data when read, and functions as transmission data when written.

かくして、上記のように構成される払出・発射制御基板70、又は、サブ制御基板80に対して、ワンチップマイクロコンピュータ600は、図15に示す非同期シリアル通信回路(CH0)646、非同期シリアル通信回路(CH1)647を用いて、所定のデータをシリアル送信することとなる。 In this way, the one-chip microcomputer 600 has the asynchronous serial communication circuit (CH0) 646 and the asynchronous serial communication circuit shown in FIG. (CH1) 647 is used to serially transmit predetermined data.

<シリアル通信の設定についての説明>
ところで、ワンチップマイクロコンピュータ600は、払出・発射制御基板70に、所定のデータをシリアル送信するにあたって、以下のような設定を行っている。
<Explanation on serial communication settings>
By the way, the one-chip microcomputer 600 performs the following settings when serially transmitting predetermined data to the payout/emission control board 70.

すなわち、ワンチップマイクロコンピュータ600に内蔵されている非同期シリアル通信回路(CH0)646、非同期シリアル通信回路(CH1)647、同期シリアル通信回路648は、ワンチップマイクロコンピュータ600の内部がリセットされた際、バックアップ処理するか否かに関わらず、リセットされる。そのため、払出・発射制御基板70に、払出制御コマンドPAY_CMDを、非同期シリアル通信回路(CH0)646を用いてシリアル送信中、又は、図17(b)に示す送信バッファレジスタTXBUFに払出制御コマンドPAY_CMDが格納されている状態で、電源が遮断(電断)されると、非同期シリアル通信回路(CH0)646は、バックアップ処理がされないため、電断前に格納(セット)された払出制御コマンドPAY_CMDは、払出・発射制御基板70に送信されないこととなる。それゆえ、払出・発射制御基板70が払出制御コマンドPAY_CMDを受け取れないこととなり、もって、払出・発射制御基板70が正常に払出数データを受け取れない恐れがあるという問題があった。 That is, when the inside of the one-chip microcomputer 600 is reset, the asynchronous serial communication circuit (CH0) 646, the asynchronous serial communication circuit (CH1) 647, and the synchronous serial communication circuit 648 built in the one-chip microcomputer 600 It is reset regardless of whether backup processing is performed or not. Therefore, the payout control command PAY_CMD is serially transmitted to the payout/launch control board 70 using the asynchronous serial communication circuit (CH0) 646, or the payout control command PAY_CMD is sent to the transmission buffer register TXBUF shown in FIG. 17(b). If the power is cut off (power outage) in the stored state, the asynchronous serial communication circuit (CH0) 646 will not perform backup processing, so the payout control command PAY_CMD that was stored (set) before the power outage is It will not be transmitted to the payout/launch control board 70. Therefore, the payout/launch control board 70 cannot receive the payout control command PAY_CMD, and there is a problem that the payout/launch control board 70 may not be able to properly receive the payout number data.

そこで、本実施形態においては、非同期シリアル通信回路(CH0)646を用いて、シリアル通信するにあたり、シリアル通信する際の送信時間<電圧異常信号ALARMが「L」となってから遊技動作の制御が実行できない電圧となるまでの時間となるように、以下のような処理を行っている。 Therefore, in this embodiment, when performing serial communication using the asynchronous serial communication circuit (CH0) 646, the control of the gaming operation is performed after the transmission time during serial communication<the voltage abnormality signal ALARM becomes "L". The following processing is performed to ensure the time required until the voltage becomes unworkable.

すなわち、図23に示すように、遊技店に設置された図示しない変圧トランスから供給される外部電源である交流電圧AC24Vの電源が遮断されると(タイミングT20時参照)、図6に示す電圧監視部1310は、電源が遮断されてから(タイミングT20時参照)、20~30ms後(タイミングT21時参照)に、「L」レベルの電圧異常信号ALARMを出力する。そしてそのタイミングT21から20ms以上後(タイミングT22時参照)に、図6に示す電圧生成部1300にて生成された直流電圧であるDC5Vが、4.5V以下となるか、DC12Vが9.6V以下となる。これにより、ワンチップマイクロコンピュータ600には、遊技動作の制御を実行できる電圧が供給されないこととなるから、遊技動作の制御が実行できないこととなる。 That is, as shown in FIG. 23, when the power of AC 24V, which is an external power source supplied from a transformer (not shown) installed in the game parlor, is cut off (see timing T20), the voltage monitoring shown in FIG. 6 occurs. The unit 1310 outputs the "L" level voltage abnormality signal ALARM 20 to 30 ms after the power is cut off (see timing T20) (see timing T21). Then, 20 ms or more after timing T21 (see timing T22), either DC5V, which is the DC voltage generated by voltage generation section 1300 shown in FIG. 6, becomes 4.5V or less, or DC12V becomes 9.6V or less. becomes. As a result, the one-chip microcomputer 600 is not supplied with a voltage capable of controlling gaming operations, and therefore cannot control gaming operations.

そこで、本実施形態においては、電圧異常信号ALARMが「L」となってから遊技動作の制御が実行できない電圧となるまでの時間(図23に示すタイミングT21~タイミングT22参照)よりも、シリアル通信する際の送信時間が短い時間となるように、図17(a)に示す送信ボーレート設定レジスタTPRのボーレート設定を以下のように設定している。 Therefore, in this embodiment, the serial communication The baud rate setting of the transmission baud rate setting register TPR shown in FIG. 17(a) is set as follows so that the transmission time is short.

すなわち、内部クロック(図15に示すクロック生成回路640にて生成されたクロック)周波数が20MHzで、図17(a)に示す送信ボーレート設定レジスタTPRに01F4h(=500)とノイズ耐性を向上させるためボーレートを低く設定している。この際、送信ボーレート(bps)は、20(MHz)/(500×32)で計算され、1,250(bps)となる。この1,250(bps)は、1秒間に1250bit送信できることを意味していることから、4msで5bit送信できることとなる。してみると、ワンチップマイクロコンピュータ600から非同期シリアル通信回路(CH0)646を用いて、払出・発射制御基板70へ、シリアル送信される払出制御コマンドPAY_CMDは、8ビットで、この8ビットに、スタートビットとして1ビット、パリティビットとして1ビットが付加され、計10ビットで送信されることとなる。それゆえ、4msで5bit送信できれば、後述する主制御における4ms毎に開始されるタイマ割込み処理において、2回のタイマ割込み処理(8ms)で送信が完了することとなる。かくして、電圧異常信号ALARMが「L」となってから遊技動作の制御が実行できない電圧となるまでの時間(図23に示すタイミングT21~タイミングT22参照)よりも、シリアル通信する際の送信時間を短い時間とすることができる。 That is, the internal clock (clock generated by the clock generation circuit 640 shown in FIG. 15) frequency is 20 MHz, and the transmission baud rate setting register TPR shown in FIG. 17(a) is set to 01F4h (=500) in order to improve noise resistance. The baud rate is set low. At this time, the transmission baud rate (bps) is calculated as 20 (MHz)/(500×32), which is 1,250 (bps). This 1,250 (bps) means that 1250 bits can be transmitted per second, so 5 bits can be transmitted in 4 ms. Then, the payout control command PAY_CMD that is serially transmitted from the one-chip microcomputer 600 to the payout/launch control board 70 using the asynchronous serial communication circuit (CH0) 646 is 8 bits, and these 8 bits are: One bit is added as a start bit and one bit is added as a parity bit, resulting in a total of 10 bits being transmitted. Therefore, if 5 bits can be transmitted in 4 ms, the transmission will be completed in two timer interrupt processes (8 ms) in the timer interrupt process that is started every 4 ms in the main control, which will be described later. In this way, the transmission time during serial communication is shorter than the time from when the voltage abnormality signal ALARM becomes "L" until the voltage becomes such that control of gaming operations cannot be executed (see timing T21 to timing T22 shown in FIG. 23). It can be for a short period of time.

しかして、このように、ノイズ耐性を向上させるためボーレート設定を低く設定しても、電圧異常信号ALARMが「L」となってから遊技動作の制御が実行できない電圧となるまでの時間(図23に示すタイミングT21~タイミングT22参照)には、シリアル通信が完了していることとなる。すなわち、払出・発射制御基板70は、後述する主制御におけるプログラム同様、バックアップ処理が実行されることから、シリアル通信が完了しておけば、正常に払出動作が行われることとなる。しかして、主制御側に払い出すべき賞球情報が残っている状況で、電源異常が発生したとしても、正常に払出動作が行われることとなる。 As described above, even if the baud rate setting is set low to improve noise resistance, the time from when the voltage abnormality signal ALARM becomes "L" to when the voltage reaches such a level that control of gaming operations cannot be executed (Fig. 23 The serial communication is completed at timing T21 to timing T22 shown in FIG. That is, since the payout/launch control board 70 executes a backup process like the program in the main control described later, the payout operation will be performed normally as long as the serial communication is completed. Therefore, even if a power failure occurs in a situation where prize ball information to be paid out remains on the main control side, the payout operation will be performed normally.

一方、送信するデータ量を増加させるためボートレート設定を高く設定した場合、例えば、内部クロック(図15に示すクロック生成回路640にて生成されたクロック)周波数が20MHzで、図17(a)に示す送信ボーレート設定レジスタTPRに32h(=50)を設定したとすると、送信ボーレート(bps)は、20(MHz)/(50×32)で計算され、12,500(bps)となる。この12,500(bps)は、1秒間に12500bit送信できることを意味していることから、1msで12.5bit送信できることとなる。してみると、ワンチップマイクロコンピュータ600から非同期シリアル通信回路(CH0)646を用いて、払出・発射制御基板70へ、シリアル送信される払出制御コマンドPAY_CMDは、8ビットで、この8ビットに、スタートビットとして1ビット、パリティビットとして1ビットが付加され、計10ビットで送信されることとなる。それゆえ、1msで12.5bit送信できれば、主制御における4ms毎に開始されるタイマ割込み処理、及び、払出制御における1ms毎に開始されるタイマ割込み処理のいずれの時間よりも短い時間で送信が完了することとなる。 On the other hand, if the boat rate setting is set high to increase the amount of data to be transmitted, for example, if the internal clock (the clock generated by the clock generation circuit 640 shown in FIG. 15) frequency is 20 MHz, If 32h (=50) is set in the transmission baud rate setting register TPR shown in FIG. This 12,500 (bps) means that 12,500 bits can be transmitted in 1 second, which means that 12.5 bits can be transmitted in 1 ms. Then, the payout control command PAY_CMD that is serially transmitted from the one-chip microcomputer 600 to the payout/launch control board 70 using the asynchronous serial communication circuit (CH0) 646 is 8 bits, and these 8 bits are: One bit is added as a start bit and one bit is added as a parity bit, resulting in a total of 10 bits being transmitted. Therefore, if 12.5 bits can be transmitted in 1ms, the transmission will be completed in a shorter time than both the timer interrupt processing that starts every 4ms in the main control and the timer interrupt processing that starts every 1ms in the payout control. I will do it.

しかして、このように、送信するデータ量を増加させるためボートレート設定を高く設定した場合であっても、電圧異常信号ALARMが「L」となってから遊技動作の制御が実行できない電圧となるまでの時間(図23に示すタイミングT21~タイミングT22参照)には、シリアル通信が完了していることとなるから、主制御側に払い出すべき賞球情報が残っている状況で、電源異常が発生したとしても、正常に払出動作が行われることとなる。 As described above, even if the boat rate setting is set high to increase the amount of data to be transmitted, the voltage becomes such that control of gaming operations cannot be executed after the voltage abnormality signal ALARM becomes "L". (See timing T21 to timing T22 shown in FIG. 23), the serial communication will have been completed, so if there is a power failure while the prize ball information to be paid out remains on the main control side, Even if this occurs, the payout operation will be performed normally.

なお、本実施形態においては、非同期シリアル通信回路(CH0)646についての設定について説明したが、サブ制御基板80に、所定のデータをシリアル送信する非同期シリアル通信回路(CH1)647にも同様の設定をすることが可能である。 Note that in this embodiment, the settings for the asynchronous serial communication circuit (CH0) 646 have been described, but similar settings are also applied to the asynchronous serial communication circuit (CH1) 647 that serially transmits predetermined data to the sub-control board 80. It is possible to

ところで、図15に示すWDT643にて異常リセット信号を生成された際、ワンチップマイクロコンピュータ600の内部がリセットされることとなるから、非同期シリアル通信回路(CH0)646、非同期シリアル通信回路(CH1)647、同期シリアル通信回路648もリセットされることとなる。すなわち、非同期シリアル通信回路(CH0)646、非同期シリアル通信回路(CH1)647、同期シリアル通信回路648に送信データがあるか否かに関わらず、リセットされることとなる。これにより、異常なデータを送信してしまう事態を低減させることができる。すなわち、異常リセットが発生した際、非同期シリアル通信回路(CH0)646、非同期シリアル通信回路(CH1)647、同期シリアル通信回路648に異常なデータが格納されている危険性がある。そのため、非同期シリアル通信回路(CH0)646、非同期シリアル通信回路(CH1)647、同期シリアル通信回路648に送信データがあるか否かに関わらず、リセットするようすれば、異常なデータを送信してしまう事態を低減させることができる。 By the way, when the WDT 643 shown in FIG. 15 generates an abnormal reset signal, the inside of the one-chip microcomputer 600 is reset, so the asynchronous serial communication circuit (CH0) 646 and the asynchronous serial communication circuit (CH1) 647, the synchronous serial communication circuit 648 will also be reset. That is, the reset is performed regardless of whether or not there is transmission data in the asynchronous serial communication circuit (CH0) 646, the asynchronous serial communication circuit (CH1) 647, and the synchronous serial communication circuit 648. Thereby, the situation where abnormal data is transmitted can be reduced. That is, when an abnormal reset occurs, there is a risk that abnormal data may be stored in the asynchronous serial communication circuit (CH0) 646, the asynchronous serial communication circuit (CH1) 647, and the synchronous serial communication circuit 648. Therefore, regardless of whether there is transmission data in the asynchronous serial communication circuit (CH0) 646, the asynchronous serial communication circuit (CH1) 647, or the synchronous serial communication circuit 648, if you reset it, abnormal data will not be transmitted. It is possible to reduce the number of cases where the

一方、本実施形態においては、遊技者の手が発射ハンドル16のタッチセンサに接触すると、タッチセンサは検出信号を、図6に示すように、払出・発射制御基板70に出力する。これを受けて、払出・発射制御基板70は、その検出信号を、主制御基板60(主制御CPU600a)に送信することとなる。そして、主制御基板60(主制御CPU600a)は、その検出信号を、演出制御コマンドDI_CMDとして、サブ制御基板80に送信することとなる。これにより、遊技者がハンドル16に触って遊技したか否かの情報を、サブ制御基板80に送信することが可能となる。ということを説明したが、このようにすれば、図24(a)に示すように、客待ちデモ中に、可動役物装置43が液晶表示装置41の前面に移動している場合であっても、サブ制御基板80が、遊技者がハンドル16に触って遊技したか否かの情報を受け取ることにより、サブ制御基板80は、特別図柄1始動口44(図5参照)へ遊技球が入賞しなくとも、図24(b)に示すように、可動役物装置43を原点位置(元の位置)に戻るように制御し、液晶表示装置41には、客待ちデモを中止し、特別図柄の変動表示を行う通常画面の表示(図24(b)に示す画像P60A参照)がされるように制御することが可能となる。なお、発射ハンドル16のタッチセンサによる検出信号を、直接、サブ制御基板80に送信することは、遊技規則上できないこととなっている。 On the other hand, in this embodiment, when the player's hand comes into contact with the touch sensor of the firing handle 16, the touch sensor outputs a detection signal to the payout and firing control board 70, as shown in FIG. In response to this, the payout/emission control board 70 will transmit the detection signal to the main control board 60 (main control CPU 600a). Then, the main control board 60 (main control CPU 600a) will transmit the detection signal to the sub control board 80 as the production control command DI_CMD. This makes it possible to transmit information as to whether or not the player touched the handle 16 to play the game to the sub-control board 80. As explained above, by doing this, even if the movable accessory device 43 is moved to the front of the liquid crystal display device 41 during the customer waiting demonstration, as shown in FIG. Also, when the sub-control board 80 receives information as to whether or not the player touched the handle 16 to play the game, the sub-control board 80 causes the game ball to enter the special symbol 1 starting port 44 (see FIG. 5). Even if not, the movable accessory device 43 is controlled to return to the origin position (original position) as shown in FIG. It becomes possible to perform control so that a normal screen displaying a variable display (see image P60A shown in FIG. 24(b)) is displayed. Note that it is not possible to directly transmit the detection signal from the touch sensor of the firing handle 16 to the sub-control board 80 due to game rules.

<カウントアップ演出の説明>
次に、カウントアップ演出について、図25~図31を参照して具体的に説明する。
<Explanation of count-up performance>
Next, the count-up effect will be specifically explained with reference to FIGS. 25 to 31.

大当たりによる獲得出玉数などを、液晶表示装置41に表示するにあたり、数字のカウントアップ演出が行われている。このカウントアップ演出にあたっては、前回の球数から、新たな球数へと変化させる変化演出をすることが多い。具体的に説明すると、図25(a)に示すように、液晶表示装置41に、万の位「0」、千の位「1」、百の位「5」、十の位「3」、一の位「8」を示す「01538」が表示されていた際、図25(b)に示す+14カウントアップするようなカウントアップ演出が発生すると、図25(a)に示す「01538」から、図25(d)に示す「01552」に変化することとなる。この際、図25(a)に示す「01538」から、図25(d)に示す「01552」に変化させる変化演出が行わることとなるのだが、遊技者に違和感を与えないよう、数字の変更をスムーズに行う必要がある。そこで、従来においては、一の位を「8」から「2」に、十の位を「3」から「5」に変化させるにあたり、変動アニメーション制御を行っている。具体的には、一の位を「8」から「2」に変化させるにあたり、図25(c-1)に示すように、新たな球数の変動アクションシナリオである新たな球数の数字情報AS1(図示では、「2」)と、前回の球数の変動アクションシナリオである前回の球数の数字情報ZS1(図示では、「8」)を用意し、前回の球数の数字情報ZS1から、新たな球数の数字情報AS1へ変化させる変動アニメーションを行う。そして、十の位を「3」から「5」に変化させるにあたり、図25(c-2)に示すように、新たな球数の変動アクションシナリオである新たな球数の数字情報AS2(図示では、「5」)と、前回の球数の変動アクションシナリオである前回の球数の数字情報ZS2(図示では、「3」)を用意し、前回の球数の数字情報ZS2から、新たな球数の数字情報AS2へ変化させる変動アニメーションを行う。 When displaying the number of balls won and the like due to a jackpot on the liquid crystal display device 41, a count-up effect of the numbers is performed. This count-up performance often involves a change from the previous number of pitches to a new number of pitches. Specifically, as shown in FIG. 25(a), the liquid crystal display device 41 displays ten thousand digits "0", thousands digit "1", hundreds digit "5", tens digit "3", When "01538" indicating the ones digit "8" is displayed, if a count-up effect such as +14 count-up shown in FIG. 25(b) occurs, from "01538" shown in FIG. 25(a), This will change to "01552" shown in FIG. 25(d). At this time, a change effect will be performed to change the number from "01538" shown in FIG. 25(a) to "01552" shown in FIG. 25(d). Changes need to be made smoothly. Therefore, conventionally, variable animation control is performed to change the ones digit from "8" to "2" and the tens digit from "3" to "5". Specifically, when changing the ones digit from "8" to "2", as shown in FIG. Prepare AS1 ("2" in the illustration) and numerical information on the previous number of pitches ZS1 ("8" in the illustration), which is a variation action scenario for the previous number of pitches, and use the numerical information ZS1 on the previous number of pitches. , a fluctuation animation is performed to change the numerical information of the number of balls to new AS1. Then, in changing the tens place from "3" to "5", as shown in FIG. Now, we will prepare the numerical information ZS2 (in the illustration, "3") of the previous number of pitches, which is the change action scenario of the previous number of pitches, and create a new number from the numerical information ZS2 of the previous number of pitches. A fluctuation animation is performed to change the numerical information of the number of pitches to AS2.

しかしながら、このように、前回の球数の数字情報ZS1,ZS2と、新たな球数の数字情報AS1,AS2との2つの情報を用意し、それに合わせた変動アニメーションを行おうとすると、制御負担が増大するという問題があった。すなわち、一の位を「8」から「2」に、十の位を「3」から「5」に変化させる変動アニメーションを行うにあたり、液晶表示装置41に表示される領域は予め決められている。具体的には、図26(a)~(d)に示すように、4つのシーンと、オブジェクトL0,L1が用意され、オブジェクトL0に、前回の球数の数字情報ZS1,ZS2がセットされ、オブジェクトL1に、新たな球数の数字情報AS1,AS2がセットされる。しかして、このようにして、変動アニメーションが行われることとなる。すなわち、図26(a)に示すシーンでは、オブジェクトL0にセットされた前回の球数の数字情報ZS1,ZS2が、液晶表示装置41の中央部に表示される。次いで、図26(b)に示すシーンでは、オブジェクトL0にセットされた前回の球数の数字情報ZS1,ZS2の上半分以上が液晶表示装置41の下部側に表示され、オブジェクトL1にセットされた新たな球数の数字情報AS1,AS2の下半分が液晶表示装置41の上部側に表示される。次いで、図26(c)に示すシーンでは、オブジェクトL0にセットされた前回の球数の数字情報ZS1,ZS2の上部分が少し液晶表示装置41の下部側に表示され、オブジェクトL1にセットされた新たな球数の数字情報AS1,AS2が液晶表示装置41の上部側に表示される。次いで、図26(d)に示すシーンでは、オブジェクトL1にセットされた新たな球数の数字情報AS1,AS2が液晶表示装置41の中央部に表示される。 However, if we prepare two pieces of information, the numerical information ZS1 and ZS2 for the previous number of pitches and the numerical information AS1 and AS2 for the new number of pitches, and try to perform a fluctuating animation that matches them, the control burden increases. The problem was that it was growing. That is, when performing a fluctuating animation in which the ones digit changes from "8" to "2" and the tens digit changes from "3" to "5", the area displayed on the liquid crystal display device 41 is determined in advance. . Specifically, as shown in FIGS. 26(a) to 26(d), four scenes and objects L0 and L1 are prepared, numerical information ZS1 and ZS2 of the previous number of pitches is set in object L0, and New numerical information AS1, AS2 about the number of pitches is set in the object L1. In this way, a fluctuating animation is performed. That is, in the scene shown in FIG. 26A, the numerical information ZS1 and ZS2 of the previous number of pitches set in the object L0 is displayed in the center of the liquid crystal display device 41. Next, in the scene shown in FIG. 26(b), more than half of the upper half of the numerical information ZS1 and ZS2 of the previous number of pitches set in the object L0 is displayed on the lower side of the liquid crystal display device 41, and The lower half of the new number of pitches numerical information AS1, AS2 is displayed on the upper side of the liquid crystal display device 41. Next, in the scene shown in FIG. 26(c), the upper part of the numerical information ZS1 and ZS2 of the previous number of balls set in the object L0 is displayed slightly on the lower side of the liquid crystal display device 41, and the upper part of the numerical information ZS1 and ZS2 set in the object L0 is Numerical information AS1, AS2 about the new number of pitches is displayed on the upper side of the liquid crystal display device 41. Next, in the scene shown in FIG. 26(d), the new numerical information AS1, AS2 of the number of pitches set in the object L1 is displayed in the center of the liquid crystal display device 41.

かくして、このようにして、変動アニメーションが行われることとなる。しかして、このような制御を行うと、前回の球数の数字情報ZS1,ZS2と、新たな球数の数字情報AS1,AS2との2つをオブジェクトL0,L1にセットする必要があるため、制御負担が増大することとなる。 In this way, the variation animation will be performed. However, when such control is performed, it is necessary to set the previous number of pitches numerical information ZS1, ZS2 and the new number of pitches numerical information AS1, AS2 in the objects L0, L1. This will increase the control burden.

そこで、本実施形態においては、上記のような問題を解決すべく、以下のような処理を行っている。すなわち、図27(a)に示すように、液晶表示装置41に、万の位「0」、千の位「1」、百の位「5」、十の位「3」、一の位「8」を示す「01538」が表示されていた際、図27(b)に示す+14カウントアップするようなカウントアップ演出が発生すると、図27(a)に示す「01538」から、図27(d)に示す「01552」に変化することとなる。この際、一の位を「8」から「2」に、十の位を「3」から「5」に変化させるにあたり、図27(c-1),(c-2)に示すように、変化しない数字と同サイズの共通の高速変動アニメーションKAIを液晶表示装置41に表示させてから、図27(d)に示すように、一の位を「2」(新たな球数の数字情報AS1)に、十の位を「5」(新たな球数の数字情報AS2)に変化させるようにしている。このようにすれば、前回の球数と、新たな球数との間の関連性を断ち切って、遊技者に違和感を与えることなく、数字を変化させることが可能となる。 Therefore, in this embodiment, the following processing is performed in order to solve the above problems. That is, as shown in FIG. 27(a), the liquid crystal display device 41 displays the tenth place "0", the thousands place "1", the hundreds place "5", the tens place "3", and the ones place " When "01538" indicating "8" is displayed, if a count-up effect such as +14 count-up shown in FIG. 27(b) occurs, from "01538" shown in FIG. 27(a) to FIG. 27(d). ) will change to "01552" shown in (). At this time, when changing the ones place from "8" to "2" and the tens place from "3" to "5", as shown in FIGS. 27(c-1) and (c-2), After displaying a common high-speed fluctuation animation KAI of the same size as the unchanging number on the liquid crystal display device 41, as shown in FIG. ), the tens digit is changed to "5" (new number of pitches numerical information AS2). In this way, it is possible to break the relationship between the previous number of balls and the new number of balls, and change the number without giving the player a sense of discomfort.

より具体的に説明すると、図28(a-1)~(a-4)に示すように、4つのシーンと、オブジェクトX1~X3,L1を用意する。そして、VDP803(図6参照)によって、図28(a-1)に示すシーンに、図28(b-1)に示す共通の高速変動アニメーションKAIがセットされる。これにより、液晶表示装置41の中央部に共通の高速変動アニメーションKAIが表示される。 More specifically, as shown in FIGS. 28(a-1) to (a-4), four scenes and objects X1 to X3 and L1 are prepared. Then, the common high-speed fluctuation animation KAI shown in FIG. 28(b-1) is set in the scene shown in FIG. 28(a-1) by the VDP 803 (see FIG. 6). As a result, a common high-speed fluctuation animation KAI is displayed in the center of the liquid crystal display device 41.

次いで、VDP803(図6参照)によって、図28(a-2)に示すシーンに、図28(b-2)に示す共通の高速変動アニメーションKAIaがセットされる。これにより、液晶表示装置41の中央部に共通の高速変動アニメーションKAIaが表示される。なお、この共通の高速変動アニメーションKAIaは、図28(b-1)に示す共通の高速変動アニメーションKAIより(変化しない数字より)も拡大表示されている。 Next, the common high-speed fluctuation animation KAIa shown in FIG. 28(b-2) is set in the scene shown in FIG. 28(a-2) by the VDP 803 (see FIG. 6). As a result, the common high-speed fluctuation animation KAIa is displayed in the center of the liquid crystal display device 41. Note that this common high-speed fluctuation animation KAIa is displayed more enlarged than the common high-speed fluctuation animation KAI shown in FIG. 28(b-1) (than the numbers that do not change).

次いで、VDP803(図6参照)によって、図28(a-3)に示すシーンに、図28(b-3)に示す共通の高速変動アニメーションKAIがセットされる。これにより、液晶表示装置41の中央部に共通の高速変動アニメーションKAIが表示される。 Next, the common high-speed fluctuation animation KAI shown in FIG. 28(b-3) is set in the scene shown in FIG. 28(a-3) by the VDP 803 (see FIG. 6). As a result, a common high-speed fluctuation animation KAI is displayed in the center of the liquid crystal display device 41.

次いで、VDP803(図6参照)によって、図28(a-4)に示すシーンに、図28(b-4)に示す新たな球数の数字情報AS1がセットされる。これにより、液晶表示装置41の中央部に新たな球数の数字情報AS1が表示される。 Next, the VDP 803 (see FIG. 6) sets new pitch count information AS1 shown in FIG. 28(b-4) in the scene shown in FIG. 28(a-4). As a result, new numerical information AS1 about the number of pitches is displayed in the center of the liquid crystal display device 41.

しかして、このように、前回の球数の数字がどのようなものであっても、共通の高速変動アニメーションを表示させるようにすれば、シナリオとしては、共通の高速変動アニメーションKAI⇒拡大表示された共通の高速変動アニメーションKAIa⇒共通の高速変動アニメーションKAI⇒新たな球数の数字情報「0」~「9」の10個のシナリオだけ用意しておけば良い。それゆえ、従来のように、前回の球数の数字情報ZS1,ZS2を用意せずともよくなり、もって、制御負担を軽減させることができる。そしてさらには、共通の高速変動アニメーションKAIを液晶表示装置41に表示させることにより、遊技者にも自然な表現で累積表示のカウント値の更新を見せることができる。 In this way, if you display a common high-speed fluctuation animation no matter what the previous pitch count number is, the scenario will be the common high-speed fluctuation animation KAI ⇒ enlarged display. It is sufficient to prepare only 10 scenarios of common high-speed fluctuation animation KAIa⇒common high-speed fluctuation animation KAI⇒new number of pitches numerical information “0” to “9”. Therefore, it is no longer necessary to prepare the numerical information ZS1 and ZS2 of the previous number of pitches as in the conventional case, thereby reducing the control burden. Furthermore, by displaying the common high-speed fluctuation animation KAI on the liquid crystal display device 41, it is possible for the player to see the update of the accumulated display count value in a natural expression.

なお、本実施形態においては、拡大表示された共通の高速変動アニメーションKAIaを液晶表示装置41に表示させる例を示したが、それに限らず、共通の高速変動アニメーションKAIだけを表示し続けるようにしても良い。しかしながら、拡大表示された共通の高速変動アニメーションKAIaを表示させることにより、表示に変化をつけることができ、もって、遊技者の興趣を低減させる事態を防止することができる。 In addition, in this embodiment, an example was shown in which the enlarged common high-speed fluctuation animation KAIa is displayed on the liquid crystal display device 41, but the invention is not limited to this, and only the common high-speed fluctuation animation KAI may be continued to be displayed. Also good. However, by displaying the common high-speed fluctuating animation KAIa that is enlarged, the display can be varied, thereby preventing a situation where the player's interest is diminished.

一方、本実施形態においては、共通の高速変動アニメーションKAIを表示させた後、新たな球数の数字情報を表示させるようにしたが、それに限らず、図28(c-1)~(c-4)のようにしても良い。すなわち、図28(c-1)に示すシーンに、VDP803(図6参照)によって、図28(b-1)に示す共通の高速変動アニメーションKAIがセットされた際、その背後に位置する、オブジェクトL1に、図28(b-4)に示す新たな球数の数字情報AS1をセットする。換言すれば、図28(b-4)に示す新たな球数の数字情報AS1の上に重ねて、共通の高速変動アニメーションKAIを液晶表示装置41に表示させる。しかして、このようにすれば、遊技者には、共通の高速変動アニメーションKAIしか視認できないこととなる。 On the other hand, in this embodiment, after displaying the common high-speed fluctuation animation KAI, the numerical information of the new number of pitches is displayed, but the invention is not limited to this. 4) may be used. That is, when the common high-speed fluctuation animation KAI shown in FIG. 28 (b-1) is set by the VDP 803 (see FIG. 6) in the scene shown in FIG. 28 (c-1), the object located behind it The new number of pitches numerical information AS1 shown in FIG. 28(b-4) is set in L1. In other words, the common high-speed fluctuation animation KAI is displayed on the liquid crystal display device 41, superimposed on the new number of pitches numerical information AS1 shown in FIG. 28(b-4). In this way, the player can only see the common high-speed fluctuation animation KAI.

そして、その状態(背後に新たな球数の数字情報AS1がセットされた状態)のまま、図28(c-2)に示すシーンに、VDP803(図6参照)によって、図28(b-2)に示す共通の高速変動アニメーションKAIaがセットされ、次いで、図28(c-3)に示すシーンに、図28(b-3)に示す共通の高速変動アニメーションKAIがセットされる。そしてその後、VDP803(図6参照)によって、高速変動アニメーションKAIの表示が消去されれば、図28(c-4)に示すように、オブジェクトL1にセットされた図28(b-4)に示す新たな球数の数字情報AS1が、液晶表示装置41に表示されることとなる。 Then, in that state (with the new number of pitches numerical information AS1 set behind it), the VDP 803 (see FIG. 6) changes the scene shown in FIG. ) is set, and then the common high-speed fluctuation animation KAI shown in FIG. 28(b-3) is set in the scene shown in FIG. 28(c-3). After that, when the display of the high-speed fluctuation animation KAI is erased by the VDP 803 (see FIG. 6), as shown in FIG. 28 (b-4) set in the object L1, as shown in FIG. The new number of pitches numerical information AS1 will be displayed on the liquid crystal display device 41.

しかして、このようにしても、従来のように、前回の球数の数字情報ZS1,ZS2を用意せずともよくなり、もって、制御負担を軽減させることができる。そしてさらには、共通の高速変動アニメーションKAIを液晶表示装置41に表示させることにより、遊技者にも自然な表現で累積表示のカウント値の更新を見せることができる。 Even with this arrangement, it is no longer necessary to prepare the numerical information ZS1 and ZS2 of the previous number of pitches as in the conventional case, thereby reducing the control burden. Furthermore, by displaying the common high-speed fluctuation animation KAI on the liquid crystal display device 41, it is possible for the player to see the update of the accumulated display count value in a natural expression.

ところで、本実施形態においては、図27(b)に示す+14カウントアップするようなカウントアップ演出が発生してから終了するまでの例を説明したが、図27(c-1),(c-2)に示すような共通の高速変動アニメーションKAIが液晶表示装置41に表示されている最中に、新たなカウントアップ演出が発生する場合がある。このような場合、図29に示すように、新たな球数の数字情報が「2」(新たな球数の数字情報AS1)となるようなシナリオにおいては、図29(a)に示す共通の高速変動アニメーションKAIが液晶表示装置41に表示された後、図29(b)に示す拡大された共通の高速変動アニメーションKAIが液晶表示装置41に表示され、その後、図29(b-1)に示す共通の高速変動アニメーションKAIが液晶表示装置41に表示され、図29(b-2)に示す新たな球数の数字情報AS1が液晶表示装置41に表示されることとなる。 Incidentally, in the present embodiment, an example has been described from the time when the count-up effect such as +14 count-up shown in FIG. 27(b) occurs until the end. While the common high-speed fluctuation animation KAI shown in 2) is being displayed on the liquid crystal display device 41, a new count-up effect may occur. In such a case, as shown in FIG. 29, in a scenario where the new number of pitches numerical information becomes "2" (new number of pitches numerical information AS1), the common information shown in FIG. 29(a) After the high-speed fluctuation animation KAI is displayed on the liquid crystal display device 41, the enlarged common high-speed fluctuation animation KAI shown in FIG. 29(b) is displayed on the liquid crystal display device 41, and then in FIG. 29(b-1) The common high-speed fluctuation animation KAI shown in FIG.

しかしながら、新たなカウントアップ演出が発生し、新たな球数の数字情報が「2」(新たな球数の数字情報AS1)に代わって、新たな球数の数字情報が「5」(新たな球数の数字情報AS2)となった場合は、新たな球数の数字情報が「2」(新たな球数の数字情報AS1)となるようなシナリオに、新たな球数の数字情報が「5」(新たな球数の数字情報AS2)となるようなシナリオを上書きする。具体的には、図29(b)に示す拡大された共通の高速変動アニメーションKAIが液晶表示装置41に表示された後、図29(c)に示す共通の高速変動アニメーションKAIが液晶表示装置41に表示される。そしてその後、図29(d)に示す拡大された共通の高速変動アニメーションKAIaが液晶表示装置41に表示され、図29(e)に示す共通の高速変動アニメーションKAIが液晶表示装置41に表示された後、図29(f)に示す新たな球数の数字情報AS2が液晶表示装置41に表示されることとなる。 However, a new count-up effect occurs, and the new number of pitches' numerical information is "2" (new number of pitches' numerical information AS1), and the new number of pitches' numerical information is "5" (new number of pitches). If the numerical information for the number of pitches becomes AS2), the new numerical information for the number of pitches becomes "2" (new numerical information for the number of pitches AS1) in a scenario where the new numerical information for the number of pitches becomes "2" (the new numerical information for the number of pitches AS1). 5" (new number of pitches numerical information AS2) is overwritten. Specifically, after the enlarged common high-speed fluctuation animation KAI shown in FIG. 29(b) is displayed on the liquid crystal display device 41, the common high-speed fluctuation animation KAI shown in FIG. 29(c) is displayed on the liquid crystal display device 41. will be displayed. After that, the enlarged common high-speed fluctuation animation KAIa shown in FIG. 29(d) is displayed on the liquid crystal display device 41, and the common high-speed fluctuation animation KAI shown in FIG. 29(e) is displayed on the liquid crystal display device 41. After that, new numerical information AS2 of the number of pitches shown in FIG. 29(f) will be displayed on the liquid crystal display device 41.

しかして、このようにすれば、共通の高速変動アニメーションの表示時間が長くなるだけであるため、遊技者に違和感を与えることなく、新たなカウントアップ演出を実行することができる。そしてさらには、シナリオを上書きするだけであるため、制御方法も簡便になる。 In this way, since the display time of the common high-speed fluctuation animation is only increased, a new count-up effect can be executed without giving the player a sense of discomfort. Furthermore, since the scenario is simply overwritten, the control method is also simplified.

一方、本実施形態においては、図27(b)に示す+14カウントアップするようなカウントアップ演出が発生した際、一の位も、十の位も高速変動アニメーションを液晶表示装置41に表示させる例を示したが、それに限らず、図30に示すように、一の位だけ共通の高速変動アニメーションを液晶表示装置41に表示させ、十の位は、一つずつ増加させる低速変動アニメーション(遊技者が、一つずつ増加していることを視認できる程度の低速変動アニメーション)を表示させるようにしても良い。すなわち、図30(a)に示すように、液晶表示装置41に、万の位「0」、千の位「1」、百の位「0」、十の位「1」、一の位「8」を示す「01018」が表示されていた際、図30(b)に示す+14カウントアップするようなカウントアップ演出が発生すると、図30(a)に示す「01018」から、図30(g)に示す「01032」に変化することとなる。この際、十の位を「1」から「3」に変化させるにあたり、VDP803(図6参照)によって、図30(c-2)に示すように、「1」から「2」に変化させる低速変動アニメーションを液晶表示装置41に表示させ、その後、図30(d-2)に示すように、変化後の数字「2」を液晶表示装置41に表示させる。そしてその後、VDP803(図6参照)によって、図30(e-2)に示すように、「2」から「3」に変化させる低速変動アニメーションを液晶表示装置41に表示させ、図30(f-2)に示すように、変化後の数字「3」を液晶表示装置41に表示させる。一方、一の位を「8」から「2」に変化させるにあたり、VDP803(図6参照)によって、図30(f-2)に示すように、十の位が「3」に変化するまで、共通の高速変動アニメーションKAIを、図30(c-1)~(f-1)に示すように、繰り返し、液晶表示装置41に表示させる。そしてその後、図30(g)に示すように、新たな球数の数字情報(図示では、「2」)を液晶表示装置41に表示させる。 On the other hand, in this embodiment, when a count-up effect such as +14 count-up shown in FIG. However, as shown in FIG. However, it may be possible to display a low-speed fluctuation animation that allows you to visually see that the number is increasing one by one. That is, as shown in FIG. 30(a), the liquid crystal display device 41 displays the tens digit "0", the thousands digit "1", the hundreds digit "0", the tens digit "1", and the ones digit "1". When "01018" indicating "8" is displayed, if a count-up effect such as +14 count-up shown in FIG. 30(b) occurs, the display changes from "01018" shown in FIG. 30(a) to FIG. ) will change to "01032" shown in (). At this time, when changing the tens place from "1" to "3", the VDP803 (see Figure 6) is used to change the tens place from "1" to "2" at a low speed, as shown in Figure 30 (c-2). The fluctuation animation is displayed on the liquid crystal display device 41, and then, as shown in FIG. 30(d-2), the changed number “2” is displayed on the liquid crystal display device 41. Thereafter, the VDP 803 (see FIG. 6) causes the liquid crystal display device 41 to display a low-speed fluctuation animation that changes from "2" to "3" as shown in FIG. 30(e-2). As shown in 2), the changed number "3" is displayed on the liquid crystal display device 41. On the other hand, when changing the ones digit from "8" to "2", the VDP 803 (see FIG. 6) performs the following steps until the tens digit changes to "3" as shown in FIG. 30 (f-2). The common high-speed fluctuation animation KAI is repeatedly displayed on the liquid crystal display device 41 as shown in FIGS. 30(c-1) to (f-1). Thereafter, as shown in FIG. 30(g), new numerical information on the number of pitches (in the figure, "2") is displayed on the liquid crystal display device 41.

しかして、このようにすれば、一の位だけ共通の高速変動アニメーションを液晶表示装置41に表示させ、十の位は、一つずつ増加させる低速変動アニメーションを表示させることができる。なお、この際、共通の高速変動アニメーションKAIを液晶表示装置41に表示させるにあたって、図28(c-1)~(c-3)に示すように、新たな球数の数字情報(図示では、「2」)を共通の高速変動アニメーションKAIの背後に重ね合わせておいても良い。また、十の位が「3」に変化するまで、共通の高速変動アニメーションKAIを、所定回数又は所定時間繰り返して液晶表示装置41に表示させた後、一の位を「2」に変化させる低速変動アニメーションを行い、図30(g)に示すように、新たな球数の数字情報(図示では、「2」)を液晶表示装置41に表示させるようにしても良い。 By doing this, it is possible to display on the liquid crystal display device 41 a common high-speed fluctuation animation for the ones digit, and a low-speed fluctuation animation that increases by one for the tens digit. At this time, in order to display the common high-speed fluctuation animation KAI on the liquid crystal display device 41, as shown in FIGS. "2") may be superimposed behind the common high-speed fluctuation animation KAI. In addition, after displaying the common high-speed fluctuation animation KAI on the liquid crystal display device 41 repeatedly for a predetermined number of times or for a predetermined time until the tens digit changes to "3", a low speed variation animation KAI that changes the ones digit to "2" is displayed on the liquid crystal display device 41. A fluctuation animation may be performed to display new numerical information on the number of pitches ("2" in the figure) on the liquid crystal display device 41, as shown in FIG. 30(g).

一方、本実施形態においては、カウントアップ演出に対する例を示したが、それに限らず、タイマ等のカウントが減算する演出にも適用可能である。すなわち、タイマ等のカウントを減算する演出を行う場合、図31(a)に示すように、液晶表示装置41に、小数点第二位まで表示するようなタイマを用いる場合が多い。この場合、カウントが減算して数字が変化するスピードをどの桁も同じにしてしまうと、遊技者に違和感を与えてしまう。そこで、図31(a)に示すように、変化が大きい小数点第二位の桁は、共通の高速変動アニメーションKAIを、液晶表示装置41に表示させる。そして、変化が小さい小数点第一位の桁は、数字が一つずつ減算する様子を遊技者が視認できる程度の低速変動アニメーションを、液晶表示装置41に表示させる。具体的には、図31(b)に示すように、小数点第一位の桁が、「3」から「2」に一つ減算する低速変動アニメーションを、液晶表示装置41に表示させる。しかして、このようにすれば、遊技者に数字の変化を分かり易く見せることができると共に、制御負担を軽減させることができる。 On the other hand, in the present embodiment, an example of a count-up effect has been shown, but the invention is not limited thereto, and can also be applied to effects in which the count of a timer or the like is subtracted. That is, when performing an effect that subtracts the count of a timer or the like, a timer that displays up to the second decimal place is often used on the liquid crystal display device 41, as shown in FIG. 31(a). In this case, if the speed at which the count is subtracted and the numbers change is the same for all digits, it will give the player a sense of discomfort. Therefore, as shown in FIG. 31(a), the common high-speed fluctuation animation KAI is displayed on the liquid crystal display device 41 for the second decimal place where the change is large. Then, for the first decimal place where the change is small, a low-speed fluctuation animation is displayed on the liquid crystal display device 41 such that the player can visually see how the digits are subtracted one by one. Specifically, as shown in FIG. 31(b), a low-speed fluctuation animation in which the first decimal place digit subtracts one from "3" to "2" is displayed on the liquid crystal display device 41. In this way, changes in numbers can be shown to the player in an easy-to-understand manner, and the control burden can be reduced.

なお、本実施形態において説明した共通の高速変動アニメーションKAIは、遊技者に変化の様子が分かれば良いため、0~9、全ての数字を使用したアニメーションとする必要はなく、例えば、「1⇒8⇒4⇒9⇒5」の特定の数字だけを繰り返して表示するようにしても良い。 Note that the common high-speed fluctuation animation KAI explained in this embodiment does not need to be an animation using all numbers from 0 to 9, as it is only necessary for the player to understand the change, and for example, "1⇒ It is also possible to repeatedly display only specific numbers such as 8⇒4⇒9⇒5.

また、本実施形態においては、数字が変化する桁だけ、共通の高速変動アニメーションKAIを適用させる例を示したが、それに限らず、数字が変化しない桁に適用しても良い。 Further, in this embodiment, an example is shown in which the common high-speed fluctuation animation KAI is applied only to digits whose numbers change, but the invention is not limited thereto, and may be applied to digits whose numbers do not change.

<背景変化演出の説明>
次に、背景変化演出について、図32~図34を参照して具体的に説明する。
<Explanation of background change effects>
Next, the background change effect will be specifically explained with reference to FIGS. 32 to 34.

予告演出によって、背景変化(モード変化)を行う場合が良くある。この背景変化は、一切変化しないと、遊技者は単調に感じる一方で、変化の頻度が高いと、遊技者がゲーム性を理解できずに混乱する恐れがあった。また、背景変化した変動でリーチ演出が発生した場合などは、リーチ演出が終わった後に表示される背景情報を適切に管理しないと、背景変化前の背景が表示されるという可能性もあった。 Background changes (mode changes) are often made as a result of preview effects. If the background changes do not change at all, the player will feel the game is monotonous, while if the background changes frequently, the player may not be able to understand the nature of the game and may become confused. Furthermore, in cases where a reach effect occurs due to a change in the background, if the background information displayed after the reach effect is not properly managed, there is a possibility that the background before the background change will be displayed.

そこで、本実施形態においては、上記のような問題を解決すべく、以下のような処理を行っている。すなわち、図32(a)~(e)に示すようなテーブルを用いるようにしている。この点、以下、詳しく説明することとする。 Therefore, in this embodiment, the following processing is performed in order to solve the above problems. That is, tables such as those shown in FIGS. 32(a) to (e) are used. This point will be explained in detail below.

図32(a)に示すテーブルHK_TBLは、サブ制御ROM800b(図6参照)内に格納されており、背景変化後の変動回数と、参照する振り分けテーブルが格納されている。 The table HK_TBL shown in FIG. 32(a) is stored in the sub control ROM 800b (see FIG. 6), and stores the number of changes after the background change and the distribution table to be referred to.

具体的に説明すれば、図32(a)に示すテーブルHK_TBLは、背景変化後の特別図柄の変動において、1~19回転目の特別図柄の変動においては、参照する振り分けテーブルとして、第1振り分けテーブルFR_TBL1が用いられることとなる。そして、20~39回転目の特別図柄の変動においては、参照する振り分けテーブルとして、第2振り分けテーブルFR_TBL2が用いられることとなる。さらに、40~59回転目の特別図柄の変動においては、参照する振り分けテーブルとして、第3振り分けテーブルFR_TBL3が用いられることとなる。そしてさらに、60回転目~の特別図柄の変動においては、参照する振り分けテーブルとして、第4振り分けテーブルFR_TBL4が用いられることとなる。 To be more specific, the table HK_TBL shown in FIG. 32(a) is used as the reference distribution table for the variation of the special symbol after the background change and for the variation of the special symbol from the 1st to the 19th rotation. Table FR_TBL1 will be used. Then, in the variation of the special symbol from the 20th to the 39th rotation, the second distribution table FR_TBL2 is used as the distribution table to be referred to. Furthermore, in the variation of the special symbol from the 40th to the 59th rotation, the third distribution table FR_TBL3 will be used as the distribution table to be referred to. Furthermore, in the variation of the special symbol after the 60th rotation, the fourth distribution table FR_TBL4 will be used as the distribution table to be referred to.

ところで、1~19回転目の特別図柄の変動において参照する第1振り分けテーブルFR_TBL1は、図32(b)に示すようものとなる。具体的には、主制御基板60(主制御CPU600a)から送信されてきた特別図柄の抽選結果である演出制御コマンドDI_CMDが、通常変動(はずれ)の場合、背景変化なしに当選するようになっている。そして、主制御基板60(主制御CPU600a)から送信されてきた特別図柄の抽選結果である演出制御コマンドDI_CMDが、ノーマルリーチ(はずれ)の場合、背景変化なしに当選するようになっている。さらに、主制御基板60(主制御CPU600a)から送信されてきた特別図柄の抽選結果である演出制御コマンドDI_CMDが、SPリーチ(はずれ)の場合、背景変化なしに当選するようになっている。またさらに、主制御基板60(主制御CPU600a)から送信されてきた特別図柄の抽選結果である演出制御コマンドDI_CMDが、ノーマルリーチ(当たり)の場合、背景変化なしに当選するようになっている。そしてさらに、主制御基板60(主制御CPU600a)から送信されてきた特別図柄の抽選結果である演出制御コマンドDI_CMDが、SPリーチ(当たり)の場合、背景変化なしに当選するようになっている。 By the way, the first distribution table FR_TBL1 referred to in the variation of special symbols in the 1st to 19th rotations is as shown in FIG. 32(b). Specifically, if the production control command DI_CMD, which is the lottery result of the special symbol sent from the main control board 60 (main control CPU 600a), is a normal variation (miss), the winning result will be won without any background change. There is. Then, if the production control command DI_CMD, which is the lottery result of the special symbol transmitted from the main control board 60 (main control CPU 600a), is a normal reach (miss), the winning is made without any background change. Furthermore, if the production control command DI_CMD, which is the lottery result of the special symbol transmitted from the main control board 60 (main control CPU 600a), is SP reach (miss), the winning result is made without any background change. Furthermore, if the performance control command DI_CMD, which is the special symbol lottery result transmitted from the main control board 60 (main control CPU 600a), is a normal reach (win), the winning will occur without any background change. Furthermore, if the performance control command DI_CMD, which is the lottery result of the special symbol transmitted from the main control board 60 (main control CPU 600a), is SP reach (win), the winning is made without any background change.

かくして、第1振り分けテーブルFR_TBL1は、背景変化が実行される振り分け値が全て「0」である(背景変化に当選しない)振り分けテーブルである。 Thus, the first distribution table FR_TBL1 is a distribution table in which the distribution values for which background changes are executed are all "0" (the background changes are not won).

一方、20~39回転目の特別図柄の変動において参照する第2振り分けテーブルFR_TBL2は、図32(c)に示すようものとなる。具体的には、主制御基板60(主制御CPU600a)から送信されてきた特別図柄の抽選結果である演出制御コマンドDI_CMDが、通常変動(はずれ)の場合、図示の確率で、春、夏、秋、冬、背景変化なしの何れかに当選するようになっている。そして、主制御基板60(主制御CPU600a)から送信されてきた特別図柄の抽選結果である演出制御コマンドDI_CMDが、ノーマルリーチ(はずれ)の場合、図示の確率で、春、夏、秋、冬、背景変化なしの何れかに当選するようになっている。さらに、主制御基板60(主制御CPU600a)から送信されてきた特別図柄の抽選結果である演出制御コマンドDI_CMDが、SPリーチ(はずれ)の場合、図示の確率で、春、夏、秋、冬、背景変化なしの何れかに当選するようになっている。またさらに、主制御基板60(主制御CPU600a)から送信されてきた特別図柄の抽選結果である演出制御コマンドDI_CMDが、ノーマルリーチ(当たり)の場合、図示の確率で、春、夏、秋、冬、背景変化なしの何れかに当選するようになっている。そしてさらに、主制御基板60(主制御CPU600a)から送信されてきた特別図柄の抽選結果である演出制御コマンドDI_CMDが、SPリーチ(当たり)の場合、図示の確率で、春、夏、秋、冬、背景変化なしの何れかに当選するようになっている。 On the other hand, the second distribution table FR_TBL2 referred to in the variation of the special symbols from the 20th to the 39th rotation is as shown in FIG. 32(c). Specifically, if the production control command DI_CMD, which is the lottery result of the special symbol sent from the main control board 60 (main control CPU 600a), is a normal fluctuation (miss), the probability of spring, summer, and autumn is as shown in the figure. , winter, or no background change. If the performance control command DI_CMD, which is the lottery result of the special symbol sent from the main control board 60 (main control CPU 600a), is normal reach (miss), spring, summer, autumn, winter, background, etc. It is now possible to win one without any change. Furthermore, if the performance control command DI_CMD, which is the lottery result of the special symbol sent from the main control board 60 (main control CPU 600a), is SP reach (miss), the probability shown in the figure is spring, summer, autumn, winter, It is designed to win either without background change. Furthermore, if the performance control command DI_CMD, which is the lottery result of the special symbol sent from the main control board 60 (main control CPU 600a), is normal reach (win), the probabilities shown are spring, summer, autumn, winter, etc. It is designed to win either without background change. Furthermore, if the production control command DI_CMD, which is the lottery result of the special symbol sent from the main control board 60 (main control CPU 600a), is SP reach (win), spring, summer, autumn, winter with the probability shown in the figure. , with no background change.

かくして、第2振り分けテーブルFR_TBL2は、図示の確率に示すように、背景変化に当選し難い振り分けテーブルである。 Thus, the second distribution table FR_TBL2 is a distribution table in which it is difficult to win due to background changes, as shown in the illustrated probability.

一方、40~59回転目の特別図柄の変動において参照する第3振り分けテーブルFR_TBL3は、図32(d)に示すようものとなる。具体的には、主制御基板60(主制御CPU600a)から送信されてきた特別図柄の抽選結果である演出制御コマンドDI_CMDが、通常変動(はずれ)の場合、図示の確率で、春、夏、秋、冬、背景変化なしの何れかに当選するようになっている。そして、主制御基板60(主制御CPU600a)から送信されてきた特別図柄の抽選結果である演出制御コマンドDI_CMDが、ノーマルリーチ(はずれ)の場合、図示の確率で、春、夏、秋、冬、背景変化なしの何れかに当選するようになっている。さらに、主制御基板60(主制御CPU600a)から送信されてきた特別図柄の抽選結果である演出制御コマンドDI_CMDが、SPリーチ(はずれ)の場合、図示の確率で、春、夏、秋、冬、背景変化なしの何れかに当選するようになっている。またさらに、主制御基板60(主制御CPU600a)から送信されてきた特別図柄の抽選結果である演出制御コマンドDI_CMDが、ノーマルリーチ(当たり)の場合、図示の確率で、春、夏、秋、冬、背景変化なしの何れかに当選するようになっている。そしてさらに、主制御基板60(主制御CPU600a)から送信されてきた特別図柄の抽選結果である演出制御コマンドDI_CMDが、SPリーチ(当たり)の場合、図示の確率で、春、夏、秋、冬、背景変化なしの何れかに当選するようになっている。 On the other hand, the third distribution table FR_TBL3 referred to in the variation of the special symbols from the 40th to the 59th rotation is as shown in FIG. 32(d). Specifically, if the production control command DI_CMD, which is the lottery result of the special symbol sent from the main control board 60 (main control CPU 600a), is a normal fluctuation (miss), the probability of spring, summer, and autumn is as shown in the figure. , winter, or no background change. If the performance control command DI_CMD, which is the lottery result of the special symbol sent from the main control board 60 (main control CPU 600a), is normal reach (miss), spring, summer, autumn, winter, background, etc. It is now possible to win one without any change. Furthermore, if the performance control command DI_CMD, which is the lottery result of the special symbol sent from the main control board 60 (main control CPU 600a), is SP reach (miss), the probability shown in the figure is spring, summer, autumn, winter, It is designed to win either without background change. Furthermore, if the performance control command DI_CMD, which is the lottery result of the special symbol sent from the main control board 60 (main control CPU 600a), is normal reach (win), the probabilities shown are spring, summer, autumn, winter, etc. It is designed to win either without background change. Furthermore, if the production control command DI_CMD, which is the lottery result of the special symbol sent from the main control board 60 (main control CPU 600a), is SP reach (win), spring, summer, autumn, winter with the probability shown in the figure. , with no background change.

かくして、第3振り分けテーブルFR_TBL3は、図示の確率に示すように、背景変化に当選しやすい振り分けテーブルである。 Thus, the third distribution table FR_TBL3 is a distribution table in which it is easy to win based on the background change, as shown in the illustrated probability.

一方、60回転目~の特別図柄の変動において参照する第4振り分けテーブルFR_TBL4は、図32(e)に示すようものとなる。具体的には、主制御基板60(主制御CPU600a)から送信されてきた特別図柄の抽選結果である演出制御コマンドDI_CMDが、通常変動(はずれ)の場合、図示の確率で、春、夏、秋、冬の何れかに当選するようになっている。そして、主制御基板60(主制御CPU600a)から送信されてきた特別図柄の抽選結果である演出制御コマンドDI_CMDが、ノーマルリーチ(はずれ)の場合、図示の確率で、春、夏、秋、冬の何れかに当選するようになっている。さらに、主制御基板60(主制御CPU600a)から送信されてきた特別図柄の抽選結果である演出制御コマンドDI_CMDが、SPリーチ(はずれ)の場合、図示の確率で、春、夏、秋、冬の何れかに当選するようになっている。またさらに、主制御基板60(主制御CPU600a)から送信されてきた特別図柄の抽選結果である演出制御コマンドDI_CMDが、ノーマルリーチ(当たり)の場合、図示の確率で、春、夏、秋、冬の何れかに当選するようになっている。そしてさらに、主制御基板60(主制御CPU600a)から送信されてきた特別図柄の抽選結果である演出制御コマンドDI_CMDが、SPリーチ(当たり)の場合、図示の確率で、春、夏、秋、冬の何れかに当選するようになっている。 On the other hand, the fourth distribution table FR_TBL4, which is referred to in the variation of special symbols from the 60th rotation, is as shown in FIG. 32(e). Specifically, if the production control command DI_CMD, which is the lottery result of the special symbol sent from the main control board 60 (main control CPU 600a), is a normal fluctuation (miss), the probability of spring, summer, and autumn is as shown in the figure. , it is set to be won sometime in winter. If the production control command DI_CMD, which is the lottery result of the special symbol sent from the main control board 60 (main control CPU 600a), is normal reach (miss), the probability shown in the figure is that it is spring, summer, autumn, or winter. It is now possible to win the election. Furthermore, if the performance control command DI_CMD, which is the lottery result of the special symbol sent from the main control board 60 (main control CPU 600a), is SP reach (miss), the probability shown in the illustration is that the performance control command DI_CMD is the lottery result of the special symbol. It looks like you'll be elected to something. Furthermore, if the production control command DI_CMD, which is the lottery result of the special symbol sent from the main control board 60 (main control CPU 600a), is normal reach (win), the probability shown in the figure is that of spring, summer, autumn, and winter. It looks like you'll be elected to something. Furthermore, if the production control command DI_CMD, which is the lottery result of the special symbol sent from the main control board 60 (main control CPU 600a), is SP reach (win), spring, summer, autumn, winter with the probability shown in the figure. It is possible to win one of the following.

かくして、第4振り分けテーブルFR_TBL4は、背景変化が必ず実行される振り分け値である(背景変化に必ず当選する)振り分けテーブルである。 Thus, the fourth distribution table FR_TBL4 is a distribution table whose distribution value is such that the background change is always executed (the background change is always won).

しかして、このように、背景変化が実行される振り分け値が全て「0」である(背景変化に当選しない)振り分けテーブルである第1振り分けテーブルFR_TBL1を用意し、抽選させるようにすれば、制御で予告演出である背景変化を行わない等の制御を行う必要がなくなり、もって、制御負担の軽減を図ることができる。さらには、予告演出である背景変化の抽選に関するデバック作業において、振り分けテーブルのチェックを行うだけでよくなるため、デバックにかかる工数の削減をすることができる。 Therefore, if the first distribution table FR_TBL1, which is a distribution table in which the distribution values for which background changes are executed are all "0" (no background changes are won), and the lottery is performed, the control There is no need to perform controls such as not changing the background as a preview effect, thereby reducing the control burden. Furthermore, in the debugging work related to the background change lottery, which is a preview performance, it is only necessary to check the distribution table, so that the number of man-hours required for debugging can be reduced.

なお、本実施形態においては、背景変化を例に説明したが、それに限らず、どのような予告演出にも適用可能である。 Although the present embodiment has been described using a background change as an example, the present invention is not limited to this and can be applied to any kind of preview presentation.

ところで、図32に示す第1振り分けテーブルFR_TBL1~第4振り分けテーブルFR_TBL4の縦列(オフセット値)は、主制御基板60(主制御CPU600a)から送信されてきた特別図柄の抽選結果である演出制御コマンドDI_CMDに基づいている。この内容に基づき、サブ制御基板80側にて、分岐する変動パターン抽選が行われた後、その後の予告演出は、サブ制御基板80側で管理する変動パターンがオフセット値となって予告演出が行われることとなる。以下、具体例を用いて説明する。 By the way, the columns (offset values) of the first distribution table FR_TBL1 to fourth distribution table FR_TBL4 shown in FIG. 32 are production control commands DI_CMD, which are the special symbol lottery results transmitted from the main control board 60 (main control CPU 600a). Based on. Based on this content, after a branching variation pattern lottery is performed on the sub-control board 80 side, the subsequent notice performance is performed using the variation pattern managed on the sub-control board 80 side as an offset value. will be exposed. This will be explained below using a specific example.

図33(a)に示すサブ制御変動パターン振り分けテーブルSUB_FR_TBLは、サブ制御ROM800b(図6参照)内に格納されており、主制御基板60(主制御CPU600a)から送信されてきた特別図柄の抽選結果である演出制御コマンドDI_CMDと、サブ制御側の変動パターンが格納されている。 The sub-control variation pattern distribution table SUB_FR_TBL shown in FIG. 33(a) is stored in the sub-control ROM 800b (see FIG. 6), and is the lottery result of special symbols sent from the main control board 60 (main control CPU 600a). A production control command DI_CMD and a variation pattern on the sub-control side are stored.

具体的に説明すれば、主制御基板60(主制御CPU600a)から送信されてきた特別図柄の抽選結果である演出制御コマンドDI_CMDが、通常変動(はずれ)の場合、変動パターンが変化なしに当選するようになっている。そして、主制御基板60(主制御CPU600a)から送信されてきた特別図柄の抽選結果である演出制御コマンドDI_CMDが、ノーマルリーチ(はずれ)の場合、変動パターンが、図示の確率で、ノーマルリーチ1(はずれ)、ノーマルリーチ2(はずれ)の何れかに当選するようになっている。さらに、主制御基板60(主制御CPU600a)から送信されてきた特別図柄の抽選結果である演出制御コマンドDI_CMDが、SPリーチ(はずれ)の場合、変動パターンが、図示の確率で、SPリーチ1(はずれ)、SPリーチ2(はずれ)の何れかに当選するようになっている。またさらに、主制御基板60(主制御CPU600a)から送信されてきた特別図柄の抽選結果である演出制御コマンドDI_CMDが、ノーマルリーチ(当たり)の場合、変動パターンが、図示の確率で、ノーマルリーチ1(当たり)、ノーマルリーチ2(当たり)の何れかに当選するようになっている。そしてさらに、主制御基板60(主制御CPU600a)から送信されてきた特別図柄の抽選結果である演出制御コマンドDI_CMDが、SPリーチ(当たり)の場合、変動パターンが、図示の確率で、SPリーチ1(当たり)、SPリーチ2(当たり)の何れかに当選するようになっている。 To be more specific, if the performance control command DI_CMD, which is the special symbol lottery result sent from the main control board 60 (main control CPU 600a), is a normal variation (miss), the winning pattern is won without any change in the variation pattern. It looks like this. Then, when the performance control command DI_CMD, which is the lottery result of the special symbol sent from the main control board 60 (main control CPU 600a), is normal reach (miss), the fluctuation pattern is normal reach 1 (miss) with the probability shown. , Normal Reach 2 (missing). Furthermore, if the performance control command DI_CMD, which is the lottery result of the special symbol sent from the main control board 60 (main control CPU 600a), is SP reach (miss), the fluctuation pattern will be SP reach 1 (miss) with the probability shown. You can win either SP Reach 2 (lost) or SP Reach 2 (lost). Furthermore, if the performance control command DI_CMD, which is the lottery result of the special symbol sent from the main control board 60 (main control CPU 600a), is normal reach (win), the fluctuation pattern is normal reach 1 (win) with the probability shown. ), Normal Reach 2 (win). Furthermore, if the performance control command DI_CMD, which is the lottery result of the special symbol sent from the main control board 60 (main control CPU 600a), is SP reach (win), the fluctuation pattern is SP reach 1 with the probability shown. (Win) or SP Reach 2 (Win).

かくして、このようなサブ制御変動パターン振り分けテーブルSUB_FR_TBLを用いることにより、サブ制御側の変動パターンが決定されることとなる。その結果が、図33(b)に示す左図柄抽選振り分けテーブルHC_FR_TBL、図33(c)に示す図柄変化予告テーブルZH_TBLの縦列(オフセット値)となる。具体的に説明すると、図33(b)に示す左図柄抽選振り分けテーブルHC_FR_TBLは、通常変動(はずれ)変動パターンの場合、図示の確率で、液晶表示装置41に表示される左図柄が1~8の何れかに当選する。そして、ノーマルリーチ1(はずれ)変動パターンの場合、図示の確率で、液晶表示装置41に表示される左図柄が1~8の何れかに当選し、ノーマルリーチ2(はずれ)変動パターンの場合、図示の確率で、液晶表示装置41に表示される左図柄が1~8の何れかに当選する。さらに、SPリーチ1(はずれ)変動パターンの場合、図示の確率で、液晶表示装置41に表示される左図柄が1~8の何れかに当選し、SPリーチ2(はずれ)変動パターンの場合、図示の確率で、液晶表示装置41に表示される左図柄が1~8の何れかに当選する。またさらに、ノーマルリーチ1(当たり)変動パターンの場合、図示の確率で、液晶表示装置41に表示される左図柄が1~8の何れかに当選し、ノーマルリーチ2(当たり)変動パターンの場合、図示の確率で、液晶表示装置41に表示される左図柄が1~8の何れかに当選する。そしてさらに、SPリーチ1(当たり)変動パターンの場合、図示の確率で、液晶表示装置41に表示される左図柄が1~8の何れかに当選し、ノーマルリーチ2(当たり)変動パターンの場合、図示の確率で、液晶表示装置41に表示される左図柄が1~8の何れかに当選する。 Thus, by using such a sub-control variation pattern distribution table SUB_FR_TBL, the variation pattern on the sub-control side is determined. The results become the columns (offset values) of the left symbol lottery distribution table HC_FR_TBL shown in FIG. 33(b) and the symbol change notice table ZH_TBL shown in FIG. 33(c). Specifically, in the left symbol lottery distribution table HC_FR_TBL shown in FIG. 33(b), in the case of a normal variation (missing) variation pattern, the left symbol displayed on the liquid crystal display device 41 is 1 to 8 with the probability shown in the figure. Win one of the following. In the case of the normal reach 1 (miss) variation pattern, the left symbol displayed on the liquid crystal display device 41 will win any one of 1 to 8 with the probability shown in the illustration, and in the case of the normal reach 2 (miss) variation pattern, the probability shown in the illustration The left symbol displayed on the liquid crystal display device 41 has a probability of winning one of 1 to 8. Furthermore, in the case of the SP reach 1 (miss) variation pattern, the left symbol displayed on the liquid crystal display device 41 will win any one of 1 to 8 with the probability shown in the figure, and in the case of the SP reach 2 (miss) variation pattern, The left symbol displayed on the liquid crystal display device 41 will win any one of 1 to 8 with the probability shown. Furthermore, in the case of the normal reach 1 (win) fluctuation pattern, the left symbol displayed on the liquid crystal display device 41 will win any one of 1 to 8 with the probability shown in the illustration, and in the case of the normal reach 2 (win) fluctuation pattern, the left symbol displayed on the liquid crystal display 41 will win as shown in the probability. The left symbol displayed on the liquid crystal display device 41 will win any one of 1 to 8 with a probability of . Furthermore, in the case of the SP reach 1 (win) fluctuation pattern, the left symbol displayed on the liquid crystal display device 41 will win any one of 1 to 8 with the probability shown in the figure, and in the case of the normal reach 2 (win) fluctuation pattern, The left symbol displayed on the liquid crystal display device 41 will win any one of 1 to 8 with the probability shown.

一方、図33(c)に示す図柄変化予告テーブルZH_TBLは、通常変動(はずれ)変動パターンの場合、別の図柄に変化しないに当選する。そして、ノーマルリーチ1変動(はずれ)変動パターンの場合、図示の確率で、別の図柄に変化しないか、変化するかに当選し、ノーマルリーチ2変動(はずれ)変動パターンの場合、図示の確率で、別の図柄に変化しないか、変化するかに当選する。さらに、SPリーチ1変動(はずれ)変動パターンの場合、図示の確率で、別の図柄に変化しないか、変化するかに当選し、SPリーチ2変動(はずれ)変動パターンの場合、図示の確率で、別の図柄に変化しないか、変化するかに当選する。またさらに、ノーマルリーチ1変動(当たり)変動パターンの場合、図示の確率で、別の図柄に変化しないか、変化するかに当選し、ノーマルリーチ2変動(当たり)変動パターンの場合、図示の確率で、別の図柄に変化しないか、変化するかに当選する。そしてさらに、SPリーチ1変動(当たり)変動パターンの場合、図示の確率で、別の図柄に変化しないか、変化するかに当選し、SPリーチ2変動(当たり)変動パターンの場合、図示の確率で、別の図柄に変化しないか、変化するかに当選する。 On the other hand, in the symbol change notice table ZH_TBL shown in FIG. 33(c), in the case of a normal variation (missing) variation pattern, the winning symbol does not change to another symbol. In the case of the normal reach 1 variation (missing) variation pattern, the probability shown is that the symbol will either not change to another symbol or it will change, and in the case of the normal reach 2 variation (missing) variation pattern, the probability shown will be different. The winner is whether the symbol does not change or changes. Furthermore, in the case of the SP reach 1 variation (missing) variation pattern, the probability shown is that the symbol will not change to another symbol or it will change, and in the case of the SP reach 2 variation (missing) variation pattern, the probability shown is as shown. , the winner is whether it does not change to another symbol or it changes. Furthermore, in the case of the normal reach 1 variation (win) variation pattern, the probability shown is that the symbol will not change to another symbol or the symbol will change, and in the case of the normal reach 2 variation (win) variation pattern, the probability shown is as shown. The winner is whether the symbol does not change to another symbol or it changes. Furthermore, in the case of the SP reach 1 variation (win) variation pattern, the probability shown is that the symbol will not change to another symbol or will change, and in the case of the SP reach 2 variation (win) variation pattern, the probability shown is as shown. Then, the winner is whether it doesn't change to a different pattern or it changes.

かくして、図33(c)に示す図柄変化予告テーブルZH_TBLを用いて、別の図柄に変化するに当選した場合、図33(d)に示す変化図柄抽選振り分けテーブルHZC_FR_TBLを用いた抽選が行われることとなる。なお、この変化図柄抽選振り分けテーブルHZC_FR_TBLの縦列のパターンは、図33(b)に示す左図柄抽選振り分けテーブルHC_FR_TBLを用いて抽選によって当選した横列(バリエーション)となる。 In this way, if a winning symbol changes to another symbol using the symbol change notice table ZH_TBL shown in FIG. 33(c), a lottery is conducted using the changed symbol lottery distribution table HZC_FR_TBL shown in FIG. 33(d). becomes. Note that the column pattern of this changing symbol lottery distribution table HZC_FR_TBL is a row (variation) that is won by lottery using the left symbol lottery distribution table HC_FR_TBL shown in FIG. 33(b).

具体的に説明すると、図33(d)に示す変化図柄抽選振り分けテーブルHZC_FR_TBLは、図33(b)に示す左図柄抽選振り分けテーブルHC_FR_TBLにて「1」の左図柄に当選した際、「3」の左図柄に変化するか、「7」の左図柄に変化するかの何れかに当選する。そして、図33(b)に示す左図柄抽選振り分けテーブルHC_FR_TBLにて「2」の左図柄に当選した際、「1」の左図柄に変化するか、「3」の左図柄に変化するか、「5」の左図柄に変化するか、「7」の左図柄に変化するかの何れかに当選する。さらに、図33(b)に示す左図柄抽選振り分けテーブルHC_FR_TBLにて「3」の左図柄に当選した際、変化なしに当選する。またさらに、図33(b)に示す左図柄抽選振り分けテーブルHC_FR_TBLにて「4」の左図柄に当選した際、「1」の左図柄に変化するか、「3」の左図柄に変化するか、「5」の左図柄に変化するか、「7」の左図柄に変化するかの何れかに当選する。そしてさらに、図33(b)に示す左図柄抽選振り分けテーブルHC_FR_TBLにて「5」の左図柄に当選した際、「1」の左図柄に変化するか、「3」の左図柄に変化するか、「5」の左図柄に変化するか、「7」の左図柄に変化するかの何れかに当選する。またさらに、図33(b)に示す左図柄抽選振り分けテーブルHC_FR_TBLにて「6」の左図柄に当選した際、「1」の左図柄に変化するか、「3」の左図柄に変化するか、「5」の左図柄に変化するか、「7」の左図柄に変化するかの何れかに当選する。そしてさらに、図33(b)に示す左図柄抽選振り分けテーブルHC_FR_TBLにて「7」の左図柄に当選した際、変化なしに当選する。またさらに、図33(b)に示す左図柄抽選振り分けテーブルHC_FR_TBLにて「8」の左図柄に当選した際、「1」の左図柄に変化するか、「3」の左図柄に変化するか、「5」の左図柄に変化するか、「7」の左図柄に変化するかの何れかに当選する。 Specifically, the changing symbol lottery distribution table HZC_FR_TBL shown in FIG. 33(d) selects "3" when the left symbol of "1" is won in the left symbol lottery distribution table HC_FR_TBL shown in FIG. 33(b). Either the symbol changes to the left symbol of , or the symbol changes to the left symbol of "7" to win. Then, when the left symbol of "2" is won in the left symbol lottery distribution table HC_FR_TBL shown in FIG. 33(b), whether it changes to the left symbol of "1" or the left symbol of "3", Either the left symbol of ``5'' or the left symbol of ``7'' will win. Furthermore, when the left symbol of "3" is won in the left symbol lottery distribution table HC_FR_TBL shown in FIG. 33(b), it is won without any change. Furthermore, when the left symbol of "4" is won in the left symbol lottery distribution table HC_FR_TBL shown in FIG. 33(b), does it change to the left symbol of "1" or the left symbol of "3"? , either the symbol changes to the left symbol of "5" or the left symbol of "7" wins. Furthermore, when the left symbol of "5" is won in the left symbol lottery distribution table HC_FR_TBL shown in FIG. 33(b), does it change to the left symbol of "1" or to the left symbol of "3"? , either the symbol changes to the left symbol of "5" or the left symbol of "7" wins. Furthermore, when the left symbol of "6" is won in the left symbol lottery distribution table HC_FR_TBL shown in FIG. 33(b), does it change to the left symbol of "1" or to the left symbol of "3"? , either the symbol changes to the left symbol of "5" or the left symbol of "7" wins. Furthermore, when the left symbol "7" is won in the left symbol lottery distribution table HC_FR_TBL shown in FIG. 33(b), it is won without any change. Furthermore, when the left symbol of "8" is won in the left symbol lottery distribution table HC_FR_TBL shown in FIG. 33(b), does it change to the left symbol of "1" or to the left symbol of "3"? , either the symbol changes to the left symbol of "5" or the left symbol of "7" wins.

かくして、図33に示すようなテーブルを用いて、予告演出が行われることとなる。 In this way, a preview effect is performed using a table as shown in FIG. 33.

しかして、このように、決定された変動パターンをオフセット値とし、そのオフセット値に基づいた図33(b)に示す左図柄抽選振り分けテーブルHC_FR_TBLや、図33(c)に示す図柄変化予告テーブルZH_TBLを用いて抽選を行うことにより、オフセット値に応じたテーブルを選択することができるため、制御負担の軽減を図ることができる。 Thus, the determined fluctuation pattern is set as an offset value, and the left symbol lottery distribution table HC_FR_TBL shown in FIG. 33(b) and the symbol change notice table ZH_TBL shown in FIG. 33(c) are created based on the offset value. By performing a lottery using , it is possible to select a table according to the offset value, thereby reducing the control burden.

またさらに、図33(b)に示す左図柄抽選振り分けテーブルHC_FR_TBLを用いて抽選によって当選した横列(バリエーション)を用いた図33(d)に示す変化図柄抽選振り分けテーブルHZC_FR_TBLにて抽選を行うことにより、横列(バリエーション)に応じたテーブルを選択することができるため、制御負担の軽減を図ることができる。 Furthermore, by conducting a lottery in the variation symbol lottery distribution table HZC_FR_TBL shown in FIG. 33(d) using the rows (variations) won by lottery using the left symbol lottery distribution table HC_FR_TBL shown in FIG. 33(b). , it is possible to select a table according to the row (variation), thereby reducing the control burden.

ところで、上記のような背景変化(モード変化)にあたっては、背景情報を管理するデータ(例えば、春:0、夏:1、秋:2、冬:3)を1つの背景データで管理しようとした場合に、図32に示すテーブルを用いて背景変化の抽選に当選し、背景が変化する際、背景データを書き換えると、装飾図柄の変動を開始した際、いきなり背景が切り替わってしまうという問題があった。特に、シャッタが閉まって、開いたら背景変化するような、時間がかかる背景変化では、注意する必要があった。この点、図34(a-1)~図34(a-5)に示す画面例を用いて具体的に説明する。図34(a-1)~図34(a-5)に示す画面例は、背景が春から夏に変化する例を示した従来の画面例である。すなわち、図34(a-1)に示すように、液晶表示装置41には、画面中央に、停止した装飾図柄(画像P100参照)が表示され、画面左下隅には、始動保留球数(画像P101参照)が表示され、画面右下隅には、常駐図柄(画像P102参照)が表示され、背景は春の画面となっている。なお、この常駐図柄は、変動表示される装飾図柄で示す数字を縮小したものであり、原則として装飾図柄に同期して変動表示されるものである。 By the way, when changing the background (mode change) as described above, we tried to manage the data that manages the background information (for example, spring: 0, summer: 1, autumn: 2, winter: 3) with one background data. In this case, if you win a background change lottery using the table shown in Figure 32 and rewrite the background data when the background changes, there is a problem that the background will suddenly change when the decorative pattern starts changing. Ta. In particular, it was necessary to be careful when changing the background, which takes time, such as when the shutter closes and then opens when the background changes. This point will be specifically explained using screen examples shown in FIGS. 34(a-1) to 34(a-5). The screen examples shown in FIGS. 34(a-1) to 34(a-5) are conventional screen examples in which the background changes from spring to summer. That is, as shown in FIG. 34(a-1), the liquid crystal display device 41 displays a stopped decorative pattern (see image P100) in the center of the screen, and the number of balls pending starting (image P100) is displayed in the lower left corner of the screen. (see image P101) is displayed, a resident symbol (see image P102) is displayed in the lower right corner of the screen, and the background is a spring screen. In addition, this resident pattern is a reduced number shown by the decorative pattern that is variably displayed, and is, in principle, variably displayed in synchronization with the decorative pattern.

次いで、図34(a-2)に示すように、装飾図柄が変動し(画像P103参照)、リーチ等で場面が切り替わるような演出が発生し、画面左に位置する左シャッタ(画像P106a参照)と、画面右に位置する右シャッタ(画像P106b参照)にて画面が閉まるような演出が発生したとする。この際、本来であれば、春の背景に応じた装飾図柄(画像P100参照)と、春のままの背景と、春の背景に応じた始動保留球数(画像P101参照)と、が左シャッタ(画像P106a参照)及び右シャッタ(画像P106b参照)に隠れるような画面が液晶表示装置41に表示される。しかしながら、1つの背景データで管理した場合、図34(a-2)に示すように、春の背景が、夏の背景に変化し、夏の背景に応じた装飾図柄(画像P103参照)と、夏の背景に応じた始動保留球数(画像P104参照)が、左シャッタ(画像P106a参照)と右シャッタ(画像P106b参照)の隙間から、遊技者が視認できる程度に、液晶表示装置41に表示されてしまう。なお、常駐図柄(画像P102参照)は、左シャッタ(画像P106a参照)と右シャッタ(画像P106b参照)に隠れず、液晶表示装置41に表示される。 Next, as shown in FIG. 34(a-2), the decorative pattern changes (see image P103), an effect such as a scene change occurs due to reach, etc., and the left shutter located on the left side of the screen (see image P106a) Assume that an effect occurs in which the screen closes with the right shutter located on the right side of the screen (see image P106b). At this time, originally, the left shutter (image P106a) should have a decorative pattern corresponding to the spring background (see image P100), a background as it is in spring, and a number of starting pending pitches (see image P101) corresponding to the spring background. (see image P106b) and a screen hidden by the right shutter (see image P106b) is displayed on the liquid crystal display device 41. However, when managing with one background data, the spring background changes to the summer background, as shown in Figure 34 (a-2), and a decorative pattern corresponding to the summer background (see image P103) The number of pending pitches to start (see image P104) according to the background of the game is displayed on the liquid crystal display device 41 to such an extent that the player can visually check it through the gap between the left shutter (see image P106a) and the right shutter (see image P106b). I end up. Note that the resident symbol (see image P102) is displayed on the liquid crystal display device 41 without being hidden by the left shutter (see image P106a) and the right shutter (see image P106b).

次いで、図34(a-2)に示す状態から、図34(a-3)に示すように、常駐図柄(画像P102参照)以外が、左シャッタ(画像P106a参照)と右シャッタ(画像P106b参照)に隠れた画面が液晶表示装置41に表示される。 Next, from the state shown in FIG. 34(a-2), as shown in FIG. 34(a-3), except for the resident symbols (see image P102), the left shutter (see image P106a) and the right shutter (see image P106b) ) is displayed on the liquid crystal display device 41.

次いで、図34(a-4)に示すように、左シャッタ(画像P106a参照)と右シャッタ(画像P106b参照)が開き、左シャッタ(画像P106a参照)と右シャッタ(画像P106b参照)の隙間から、夏の背景と、夏の背景に応じた装飾図柄(画像P103参照)と、夏の背景に応じた始動保留球数(画像P104参照)と、が液晶表示装置41に表示される。そして、図34(a-5)に示すように、液晶表示装置41には、左シャッタ(画像P106a参照)と右シャッタ(画像P106b参照)が表示されず、夏の背景と、夏の背景に応じた装飾図柄(画像P103参照)と、夏の背景に応じた始動保留球数(画像P104参照)と、常駐図柄(画像P102参照)が液晶表示装置41に表示されることとなる。 Next, as shown in FIG. 34(a-4), the left shutter (see image P106a) and the right shutter (see image P106b) are opened, and from the gap between the left shutter (see image P106a) and the right shutter (see image P106b) , a summer background, a decorative pattern corresponding to the summer background (see image P103), and the number of starting pending pitches corresponding to the summer background (see image P104) are displayed on the liquid crystal display device 41. As shown in FIG. 34(a-5), the left shutter (see image P106a) and right shutter (see image P106b) are not displayed on the liquid crystal display device 41, and the summer background and the summer background are not displayed. The corresponding decorative pattern (see image P103), the number of starting pending balls corresponding to the summer background (see image P104), and the resident pattern (see image P102) will be displayed on the liquid crystal display device 41.

しかして、本来であれば、図34(a-4)に示す場合に初めて、夏の背景と、夏の背景に応じた装飾図柄(画像P103参照)と、夏の背景に応じた始動保留球数(画像P104参照)が液晶表示装置41に表示されるのであるが、1つの背景データで管理した場合、図34(a-2)に示すように、左シャッタ(画像P106a参照)と右シャッタ(画像P106b参照)が閉まる際に、夏の背景と、夏の背景に応じた装飾図柄(画像P103参照)と、夏の背景に応じた始動保留球数(画像P104参照)が液晶表示装置41に表示されてしまう可能性があった。それゆえ、不適切な背景表示となるという問題があった。 However, originally, only in the case shown in FIG. 34(a-4) would a summer background, a decorative pattern corresponding to the summer background (see image P103), and a starting holding ball corresponding to the summer background be displayed. The number (see image P104) is displayed on the liquid crystal display device 41, but when managed with one background data, the left shutter (see image P106a) and right shutter are displayed as shown in FIG. 34 (a-2). (See image P106b), the liquid crystal display device 41 displays a summer background, a decorative pattern corresponding to the summer background (see image P103), and the number of starting pending pitches corresponding to the summer background (see image P104). could have been displayed. Therefore, there was a problem of inappropriate background display.

そこで、本実施形態においては、上記のような問題を解決すべく、以下のような処理を行っている。すなわち、第1背景データ(現在の背景)、第2背景データ(変化後の背景)を2つ用意し、サブ制御CPU800aにて、適切なタイミングでデータを移行するようにしている。この点、図34(b-1)~図34(b-5)に示す画面例を用いて具体的に説明する。図32に示すテーブルを用いて背景変化の抽選に当選し、背景が、春から、夏に変化する場合、サブ制御CPU800aは、第1背景データに、0(=春)をセットし、第2背景データに、1(=夏)をセットする。この際、第1背景データは、現在の背景を示すデータであるから、VDP803(図6参照)は、このデータに基づき、図34(b-1)に示すように、液晶表示装置41に、背景として春の画面を表示させる。この際、液晶表示装置41の画面中央に、春の背景に応じた装飾図柄(画像P100参照)が表示され、画面左下隅には、春の背景に応じた始動保留球数(画像P101参照)が表示され、画面右下隅には、常駐図柄(画像P102参照)が表示されている。 Therefore, in this embodiment, the following processing is performed in order to solve the above problems. That is, two sets of first background data (current background) and second background data (background after change) are prepared, and the sub-control CPU 800a transfers the data at an appropriate timing. This point will be specifically explained using screen examples shown in FIGS. 34(b-1) to 34(b-5). If the background change lottery is won using the table shown in FIG. 32 and the background changes from spring to summer, the sub-control CPU 800a sets the first background data to 0 (=spring), and the second Set the background data to 1 (=summer). At this time, since the first background data is data indicating the current background, the VDP 803 (see FIG. 6) displays the data on the liquid crystal display device 41 as shown in FIG. 34(b-1) based on this data. Display the spring screen as the background. At this time, a decorative pattern (see image P100) corresponding to the spring background is displayed in the center of the screen of the liquid crystal display device 41, and the number of starting pending pitches (see image P101) corresponding to the spring background is displayed in the lower left corner of the screen. A resident symbol (see image P102) is displayed in the lower right corner of the screen.

次いで、第1背景データには、0(=春)がセットされたままであるから、VDP803(図6参照)は、図34(b-2)に示すように、液晶表示装置41に、背景として春の画面を表示させたまま、左シャッタ(画像P106a参照)と右シャッタ(画像P106b参照)を閉じる画像を表示させるようにする。これにより、図34(b-3)に示すように、常駐図柄(画像P102参照)以外が、左シャッタ(画像P106a参照)と右シャッタ(画像P106b参照)に隠れた画面が液晶表示装置41に表示される。この際、サブ制御CPU800aは、第2背景データにセットされている1(=夏)を、第1背景データにセットする。これにより、第1背景データには、1(=夏)がセットされることとなる。 Next, since the first background data remains set to 0 (=spring), the VDP 803 (see FIG. 6) displays the background on the liquid crystal display device 41 as shown in FIG. 34(b-2). An image in which the left shutter (see image P106a) and right shutter (see image P106b) are closed is displayed while the spring screen is displayed. As a result, as shown in FIG. 34(b-3), the screen where the non-resident symbols (see image P102) are hidden by the left shutter (see image P106a) and the right shutter (see image P106b) is displayed on the liquid crystal display device 41. Is displayed. At this time, the sub-control CPU 800a sets 1 (=summer) set in the second background data to the first background data. As a result, 1 (=summer) is set in the first background data.

次いで、第1背景データには、1(=夏)がセットされているから、VDP803(図6参照)は、図34(b-4)に示すように、左シャッタ(画像P106a参照)と右シャッタ(画像P106b参照)が開いた際、背景として夏の画面を表示させる。この際、液晶表示装置41には、夏の背景に応じた始動保留球数(画像P104参照)と、夏の背景に応じた装飾図柄(画像P103参照)が液晶表示装置41に表示される。 Next, since the first background data is set to 1 (=summer), the VDP 803 (see FIG. 6) is set to the left shutter (see image P106a) and the right shutter, as shown in FIG. 34 (b-4). When the shutter (see image P106b) is opened, a summer screen is displayed as the background. At this time, the liquid crystal display device 41 displays the number of balls on hold for starting depending on the summer background (see image P104) and the decorative pattern (see image P103) corresponding to the summer background.

次いで、第1背景データには、1(=夏)がセットされたままであるから、VDP803(図6参照)は、図34(b-5)に示すように、液晶表示装置41に、背景として夏の画面を表示させたまま、左シャッタ(画像P106a参照)と右シャッタ(画像P106b参照)が表示されず、背景として夏の画面を表示させる。この際、液晶表示装置41には、夏の背景に応じた始動保留球数(画像P104参照)と、夏の背景に応じた装飾図柄(画像P103参照)と、常駐図柄(画像P102参照)が表示される。 Next, since the first background data remains set to 1 (=summer), the VDP 803 (see FIG. 6) displays the background on the liquid crystal display device 41 as shown in FIG. 34 (b-5). While the summer screen is displayed, the left shutter (see image P106a) and right shutter (see image P106b) are not displayed, and the summer screen is displayed as the background. At this time, the liquid crystal display device 41 displays the number of starting pending balls corresponding to the summer background (see image P104), the decorative pattern corresponding to the summer background (see image P103), and the resident pattern (see image P102). Is displayed.

しかして、このようにすれば、適切なタイミングでデータを移行することができるため、適切な背景表示を行うことができる。そしてさらには、背景制御処理も簡便化することができる。 In this way, data can be transferred at an appropriate timing, so that an appropriate background display can be performed. Furthermore, background control processing can also be simplified.

また、本実施形態においては、左シャッタ(画像P106a参照)と右シャッタ(画像P106b参照)を閉じる際、春の背景に応じた始動保留球数(画像P101参照)を隠し、左シャッタ(画像P106a参照)と右シャッタ(画像P106b参照)を開けた際、夏の背景に応じた始動保留球数(画像P104参照)を表示するようにしているから、遊技者に、背景が変化したことを認識させ易くすることができる。 In addition, in this embodiment, when closing the left shutter (see image P106a) and right shutter (see image P106b), the number of pitches pending at start (see image P101) corresponding to the spring background is hidden, and the left shutter (see image P106a) is closed. ) and the right shutter (see image P106b), the number of pending pitches to start (see image P104) corresponding to the summer background is displayed, so the player is made aware that the background has changed. It can be made easier.

なお、本実施形態においては、背景に応じた始動保留球数を液晶表示装置41に表示させるようにしたが、それに限らず、各背景で始動保留球数の表示を共通化することもできる。この際、図34(c-2)~(c-4)に示すように、左シャッタ(画像P106a参照)と右シャッタ(画像P106b参照)にて、始動保留球数(画像P110参照)を隠さないようにする。すなわち、図34(c-1)~(c-5)に示すように、始動保留球数(画像P110参照)を液晶表示装置41に表示させたままとする。このようにすれば、背景の移行状況に影響することなく、入賞した始動保留球に対して、先読み保留変化予告を実行することが可能となる。 In addition, in this embodiment, the number of starting pending balls is displayed on the liquid crystal display device 41 according to the background, but the display is not limited thereto, and the display of the starting pending ball number can be made common for each background. At this time, as shown in FIGS. 34(c-2) to (c-4), the number of pending pitches at start (see image P110) is hidden using the left shutter (see image P106a) and right shutter (see image P106b). Make sure not to. That is, as shown in FIGS. 34(c-1) to (c-5), the number of pending balls at start (see image P110) remains displayed on the liquid crystal display device 41. In this way, it becomes possible to execute a pre-read suspension change notice for the winning starting suspension ball without affecting the background transition situation.

<救済遊技、特殊電サポ図柄の遊技における演出制御コマンドの説明>
次に、救済遊技、特殊電サポ図柄の遊技における演出制御コマンドについて説明する。
<Explanation of production control commands in rescue games and games with special electric support symbols>
Next, the effect control commands in the rescue game and the special electric support symbol game will be explained.

上記説明したように、救済遊技においては、図9(b)に示すように、第2時短遊技状態(低確電サポ有り状態)の時短回数が100回を超え、特殊電サポ図柄の遊技においては、図9(c)に示すように、第2時短遊技状態(低確電サポ有り状態)の時短回数が100回を超えることが可能となった。 As explained above, in the relief game, as shown in FIG. 9(b), the number of time savings in the second time saving game state (state with low electricity support) exceeds 100, and in the game with the special electricity support symbol, As shown in FIG. 9(c), the number of time savings in the second time saving game state (state with low electricity support) has become possible to exceed 100 times.

一方で、従来の遊技は、図9(a)に示すように、時短遊技状態(低確電サポ有り状態)の時短回数は100回までであった。そのため、主制御基板60(主制御CPU600a)からサブ制御基板80(サブ制御CPU800a)へ送信される演出制御コマンドDI_CMDは、1コマンド(2バイト)であれば良かった。すなわち、コマンドの仕組みとして、演出制御コマンドDI_CMDは、上位バイトと、下位バイトの2バイトで構成されている。上位バイトは、7ビット目(最上位ビット)が1となる80H~FFH、下位バイトは、7ビット目(最上位ビット)が0となる01H~7FHで構成されている。これにより、サブ制御CPU800aが、7ビット目が1か0かを判断することで、サブ制御CPU800aは、演出制御コマンドDI_CMDの上位バイトか下位バイトかを判断することができる。それゆえ、サブ制御CPU800aが、演出制御コマンドDI_CMDを受信する際に、ノイズ等でコマンドが欠落、又は、異常となった場合、上位バイトと下位バイトの正しい組み合わせでないものを検出することができ、もって、異常コマンドに対する制御をすることで、不具合が発生しないようにすることができるようになっている。 On the other hand, in the conventional game, as shown in FIG. 9(a), the number of times of time saving in the time saving game state (state with low electricity support) is up to 100 times. Therefore, the effect control command DI_CMD sent from the main control board 60 (main control CPU 600a) to the sub control board 80 (sub control CPU 800a) should be one command (2 bytes). That is, as a command mechanism, the production control command DI_CMD is composed of two bytes: an upper byte and a lower byte. The upper byte consists of 80H to FFH where the 7th bit (most significant bit) is 1, and the lower byte consists of 01H to 7FH where the 7th bit (most significant bit) is 0. Thereby, by the sub-control CPU 800a determining whether the 7th bit is 1 or 0, the sub-control CPU 800a can determine whether the production control command DI_CMD is the upper byte or the lower byte. Therefore, when the sub-control CPU 800a receives the production control command DI_CMD, if the command is missing or abnormal due to noise etc., it can detect that the combination of the upper and lower bytes is not correct, Therefore, by controlling abnormal commands, it is possible to prevent problems from occurring.

しかして、時短回数が100回であれば、演出制御コマンドDI_CMDは、1コマンドで、8001H~64Hで表現できていた。すなわち、上位バイトの80Hは、送信内容が時短回数であることを示す種別であり、下位バイトは、時短回数の1回(01H)~100回(64H)を示している。 Therefore, if the number of time saving times is 100, the production control command DI_CMD could be expressed by 8001H to 64H with one command. That is, the upper byte 80H is a type indicating that the transmission content is the number of time reductions, and the lower byte indicates the number of time reductions from 1 (01H) to 100 (64H).

しかしながら、特殊電サポ図柄の遊技においては、時短回数が100回を超えることが可能となったことから、例えば、1000回となった場合、1コマンドの下位バイトで表現できる数は、上記説明したように、不具合が発生しないように、下位バイトの7ビット目(最上位ビット)を0とする必要があることから、01H~7FH(1回~127回)までとなる。そのため、これ以上は、桁が上がるため、2コマンドにする必要がある。 However, in games with special electric support symbols, it is now possible to save more than 100 times, so for example, in the case of 1000 times, the number that can be expressed in the lower byte of one command is as explained above. In order to prevent any malfunction from occurring, it is necessary to set the 7th bit (most significant bit) of the lower byte to 0, so the number ranges from 01H to 7FH (1 time to 127 times). Therefore, since the number of digits increases beyond this point, it is necessary to use two commands.

ところで、2コマンドにした場合、1000回をコマンドで送信しようとすると、16進数で表現した1000=03E8Hを上位バイト、下位バイトに分けてそれぞれ8003H、81E8Hと2コマンドで送信する方法が考えられる。なお、80xxHは、送信内容が時短回数の上位バイトであることを示す種別コマンド、81xxHは、送信内容が時短回数の下位バイトであることを示す種別コマンドである。 By the way, in the case of two commands, if you want to send the command 1000 times, you can think of a method of dividing 1000=03E8H expressed in hexadecimal into an upper byte and a lower byte and transmitting them as 2 commands as 8003H and 81E8H, respectively. Note that 80xxH is a type command indicating that the transmission content is the upper byte of the time saving number, and 81xxH is a type command indicating that the transmission content is the lower byte of the time saving number.

しかしながら、81E8Hは、下位バイトの7ビット目(最上位ビット)が1となるため、これでは、異常コマンドに対する制御をすることできず、不具合が発生しないようにすることができない。そこで、下位バイトの7ビット目(最上位ビット)が0になるように、2進数で表現した1000=「00111」「1101000」を7ビット毎に分けることが考えられる。しかしながら、この場合、主制御CPU600aにて分割する処理を行い、サブ制御CPU800aにて再度結合する処理が発生するため、制御負担がかかるという問題があった。 However, in 81E8H, the 7th bit (most significant bit) of the lower byte is 1, so it is impossible to control abnormal commands and prevent problems from occurring. Therefore, it is possible to divide 1000 = "00111" and "1101000" expressed in binary into 7 bits so that the 7th bit (most significant bit) of the lower byte becomes 0. However, in this case, the main control CPU 600a performs division processing, and the sub-control CPU 800a performs recombination processing, which poses a problem in that a control burden is imposed.

そこで、本実施形態においては、2コマンドにする際のデータの持ち方として、1コマンド目の下位バイトは、10進数の千と百の位(00~99)、2コマンド目の下位バイトは、10進数の十と一の位(00~99)となるような演出制御コマンドDI_CMDを主制御CPU600aにて生成し、サブ制御基板80(サブ制御CPU800a)へ送信する。受信したサブ制御CPU800aは、1コマンド目の下位バイトの数値を100倍にし、そこに2コマンド目の下位バイトの数値を加算するようにする。これにより、元の2バイトデータで構成される回数データを受信することができることとなる。また、受信したサブ制御CPU800aは、VDP803を用いて、液晶表示装置41に数字を表示させるにあたり、1コマンド目の数値を千と百の位の数字に、2コマンド目の数値を十と一の位の数字として表示させるだけで良くなる。 Therefore, in this embodiment, the way of holding data when making two commands is that the lower byte of the first command is a decimal thousands and hundreds place (00 to 99), and the lower byte of the second command is a decimal number. The main control CPU 600a generates an effect control command DI_CMD that is the tens and ones digits (00 to 99), and sends it to the sub-control board 80 (sub-control CPU 800a). The sub-control CPU 800a that receives the command multiplies the numerical value of the lower byte of the first command by 100, and adds the numerical value of the lower byte of the second command thereto. As a result, it is possible to receive the number data consisting of the original 2-byte data. In addition, when the received sub-control CPU 800a uses the VDP 803 to display numbers on the liquid crystal display device 41, the number of the first command is set to the thousands and hundreds digits, and the number of the second command is set to the digits of tens and ones. It will be better if you just display it as a digit.

しかして、このようにすれば、コマンド構成を分かり易くすることができるばかりか、制御負担を軽減することができる。 By doing this, it is possible to not only make the command structure easier to understand, but also to reduce the control burden.

より詳しく、具体例を用いて詳しく説明すると、時短回数が1000回であれば、「10」「00」に分けて、1コマンド目を800BH、2コマンド目を8101Hで表現することができる。なお、0BH=11、01H=01となり、「10」「00」とは異なるが、これは、1バイトが全て0のデータでは不具合となる恐れがあるため、コマンドは実際の数値に+1した、01H~64Hで表現される。 To explain in more detail using a specific example, if the number of time saving times is 1000, it can be divided into "10" and "00", and the first command can be expressed as 800BH and the second command as 8101H. Note that 0BH = 11, 01H = 01, which is different from "10" and "00", but this may cause a problem if the data is all 0 bytes, so the command adds 1 to the actual value. It is expressed as 01H to 64H.

かくして、このようなコマンドを受信したサブ制御CPU800aは、1コマンド目の下位バイトの0BHを1減算し、10とし、2コマンド目の下位バイトの01Hを1減算し、00とする。そして、サブ制御CPU800aは、1コマンド目:10×100+2コマンド目:00と、1コマンド目の下位バイトを1減算した数値を100倍し、2コマンド目の下位バイトを1減算した数値を加算する。これにより、サブ制御CPU800aにて、時短回数1000回を示す内容を受信することができることとなる。また、VDP803を用いて、液晶表示装置41に数字を表示させるにあたっては、1コマンド目の下位バイトを1減算した数値を千と百の位の数字に、2コマンド目の下位バイトを1減算した数値を十と一の位の数字として表示させることとなる。 Thus, the sub-control CPU 800a that receives such a command subtracts 1 from 0BH of the lower byte of the first command, making it 10, and subtracts 1 from 01H of the lower byte of the second command, making it 00. Then, the sub control CPU 800a adds the first command: 10×100+second command: 00, the value obtained by subtracting 1 from the lower byte of the first command, multiplied by 100, and the value obtained by subtracting 1 from the lower byte of the second command. This allows the sub-control CPU 800a to receive the content indicating the number of time reductions of 1000 times. In addition, when displaying numbers on the liquid crystal display device 41 using the VDP803, the number obtained by subtracting 1 from the lower byte of the first command is used as the number in the thousands and hundreds, and the value obtained by subtracting 1 from the lower byte of the second command is used. It will be displayed as numbers in the tens and ones place.

なお、上記処理方法のさらなる詳細は、後述することとする。 Further details of the above processing method will be described later.

ところで、本実施形態においては、時短回数を例に説明したが、それに限らず、図9(b)に示す救済遊技における所定回数(例えば、1000回)特別図柄のはずれ変動が実行されて、第2時短遊技状態(低確電サポ有り状態)に移行するまでの特別図柄の変動回数をカウントして、サブ制御CPU800aに送信する際の演出制御コマンドDI_CMDにも用いられる。 By the way, in the present embodiment, the explanation is given using the number of times of time saving as an example, but the present invention is not limited to this, and the variation of the special symbol is executed a predetermined number of times (for example, 1000 times) in the rescue game shown in FIG. 9(b), It is also used for the performance control command DI_CMD when counting the number of changes in the special symbol until the transition to the 2-hour saving game state (state with low power support) and transmitting it to the sub-control CPU 800a.

<主制御:プログラムの説明>
ここで、主制御基板60にて処理される主制御ROM600b(図6参照)内に格納されているプログラムの概要を図35~図55を参照して説明することで、より詳しく説明することとする。
<Main control: Program description>
Here, the outline of the program stored in the main control ROM 600b (see FIG. 6) processed by the main control board 60 will be explained in more detail by referring to FIGS. 35 to 55. do.

<主制御:メイン処理の説明>
まず、パチンコ遊技機1に電源が投入されると、電源基板130(図6参照)の電圧生成部1300にて生成された直流電圧が各制御基板に投入された旨の電源投入信号が送られ、その信号を受けて、主制御CPU600a(図6参照)は、主制御ROM600b(図6参照)内に格納されているプログラムを読み出し、図35に示す主制御メイン処理を行う。この際、主制御CPU600aは、まず、最初に自らを割込み禁止状態に設定する(ステップS1)。
<Main control: Description of main processing>
First, when the power is turned on to the pachinko gaming machine 1, a power-on signal is sent to each control board to indicate that the DC voltage generated by the voltage generation section 1300 of the power supply board 130 (see FIG. 6) has been turned on. In response to the signal, the main control CPU 600a (see FIG. 6) reads the program stored in the main control ROM 600b (see FIG. 6), and performs the main control main processing shown in FIG. At this time, the main control CPU 600a first sets itself to an interrupt disabled state (step S1).

次いで、主制御CPU600aは、主制御CPU600a内部のスタックポインタの値を、通常用スタック領域の最終アドレスに対応して設定するスタックポインタの設定処理を行う(ステップS2)。 Next, the main control CPU 600a performs stack pointer setting processing to set the value of the stack pointer inside the main control CPU 600a in correspondence with the final address of the normal stack area (step S2).

次いで、主制御CPU600aは、図15に示すWDT643をクリアし(ステップS3)、発射制御信号を出力する出力ポートをクリアする(ステップS4)。 Next, the main control CPU 600a clears the WDT 643 shown in FIG. 15 (step S3), and clears the output port that outputs the firing control signal (step S4).

続いて、主制御CPU600aは、サブ制御基板80の起動待ち時間をセットし(ステップS5)、セットした待ち時間をデクリメント(-1)し(ステップS6)、図15に示すWDT643をクリアする(ステップS7)。 Next, the main control CPU 600a sets the startup waiting time of the sub-control board 80 (step S5), decrements (-1) the set waiting time (step S6), and clears the WDT 643 shown in FIG. 15 (step S5). S7).

次いで、主制御CPU600aは、セットした待ち時間が「0」になったか否かを確認し(ステップS8)、「0」になっていなければ(ステップS8:≠0)、ステップS7の処理に戻り、「0」になっていれば(ステップS8:=0)、ステップS9の処理に進む。 Next, the main control CPU 600a checks whether the set waiting time has become "0" (step S8), and if it has not become "0" (step S8:≠0), returns to the process of step S7. , is "0" (step S8:=0), the process advances to step S9.

次いで、主制御CPU600aは、電源基板130(電圧監視部1310)(図6参照)より出力されている電圧異常信号ALARM(図6参照)を2回取得し、その2回取得した電圧異常信号ALARMのレベルが一致するか否かを確認した上で図示しない当該主制御CPU600aの内部レジスタ内に格納し、その電圧異常信号ALARMのレベルを確認する(ステップS9)。そして電圧異常信号ALARMのレベルが「L」レベルであれば(ステップS10:YES)、ステップS9の処理に戻り、電圧異常信号ALARMのレベルが「H」レベルであれば(ステップS10:NO)、ステップS11の処理に進む。すなわち、主制御CPU600aは、電圧異常信号ALARMが正常レベル(すなわち「H」レベル)に変化するまで同一の処理を繰り返す(ステップS9~S10)。このように、電圧異常信号ALARMを2回取得することで、正確な信号を読み込むことができる。 Next, the main control CPU 600a acquires the voltage abnormality signal ALARM (see FIG. 6) outputted from the power supply board 130 (voltage monitoring unit 1310) (see FIG. 6) twice, and uses the voltage abnormality signal ALARM acquired twice. After confirming whether the levels match, the voltage abnormality signal ALARM is stored in an internal register of the main control CPU 600a (not shown), and the level of the voltage abnormality signal ALARM is confirmed (step S9). If the voltage abnormality signal ALARM is at the "L" level (step S10: YES), the process returns to step S9, and if the voltage abnormality signal ALARM is at the "H" level (step S10: NO), The process advances to step S11. That is, the main control CPU 600a repeats the same process until the voltage abnormality signal ALARM changes to a normal level (ie, "H" level) (steps S9 to S10). In this way, by acquiring the voltage abnormality signal ALARM twice, an accurate signal can be read.

次いで、主制御CPU600aは、主制御RAM600cへのデータ書き込みを許可し(ステップS11)、主制御RAM600cの作業領域の初期設定を行う(ステップS12)。具体的には、電源異常確認カウンタに00Hをセットし、システム動作ステータスに01Hをセットする。そして、主制御CPU600aは、受信ボーレート設定レジスタRPR(図16(a)参照)にデータを設定し、受信ボーレート(bps)を設定すると共に、パリティ有無設定レジスタRPEN(図16(a)参照)にデータを設定し、パリティ有りか無しかの設定を行い、パリティ有りに設定した場合は、パリティ奇偶設定レジスタREVEN(図16(a)参照)にデータを設定し、偶数パリティか奇数パリティかの設定を行う。また、送信ボーレート設定レジスタTPR(図17(a)参照)にデータを設定し、送信ボーレート(bps)を設定すると共に、パリティ有無設定レジスタTPEN(図17(a)参照)にデータを設定し、パリティ有りか無しかの設定を行い、パリティ有りに設定した場合は、パリティ奇偶設定レジスタTEVEN(図17(a)参照)にデータを設定し、偶数パリティか奇数パリティかの設定を行う。そしてさらに、主制御CPU600aは、同期クロック分周比設定レジスタCLK(図19(a)参照)に、同期クロックの分周比を設定し、データ長設定レジスタLENG(図19(a)参照)に、データ長を設定する。 Next, the main control CPU 600a permits data writing to the main control RAM 600c (step S11), and initializes the work area of the main control RAM 600c (step S12). Specifically, the power supply abnormality confirmation counter is set to 00H, and the system operation status is set to 01H. Then, the main control CPU 600a sets data in the reception baud rate setting register RPR (see FIG. 16(a)) to set the reception baud rate (bps), and also sets the reception baud rate (bps) in the parity presence/absence setting register RPEN (see FIG. 16(a)). Set the data, set whether parity is present or not, and if parity is set, set data in the parity odd-even setting register REVEN (see Figure 16(a)), and set whether parity is even or odd. I do. In addition, data is set in the transmission baud rate setting register TPR (see FIG. 17(a)) to set the transmission baud rate (bps), and data is set in the parity presence/absence setting register TPEN (see FIG. 17(a)). Settings are made as to whether parity is present or not, and when parity is set, data is set in the parity odd-even setting register TEVEN (see FIG. 17(a)), and even parity or odd parity is set. Furthermore, the main control CPU 600a sets the frequency division ratio of the synchronous clock in the synchronous clock frequency division ratio setting register CLK (see FIG. 19(a)), and sets the frequency division ratio of the synchronous clock in the data length setting register LENG (see FIG. 19(a)). , set the data length.

かくして、このような設定をすることにより、ワンチップマイクロコンピュータ600は、図15に示す非同期シリアル通信回路(CH0)646を用いて、所定のデータを、シリアル送信で、払出・発射制御基板70に送信することが可能となり、非同期シリアル通信回路(CH1)647を用いて、所定のデータを、シリアル送信で、サブ制御基板80に送信することが可能となる。 Thus, by making such settings, the one-chip microcomputer 600 serially transmits predetermined data to the payout/emission control board 70 using the asynchronous serial communication circuit (CH0) 646 shown in FIG. It becomes possible to transmit predetermined data to the sub control board 80 by serial transmission using the asynchronous serial communication circuit (CH1) 647.

しかして、本実施形態によれば、主制御CPU600a(図6参照)は、受信ボーレート、送信ボーレート(bps)を設定するにあたって、パチンコ遊技機1に電源が投入されたことによる初期設定か、それとも、異常リセット信号によりワンチップマイクロコンピュータ600の内部がリセットされたことによる初期設定かの判断をすることなく、受信ボーレート、送信ボーレート(bps)の設定を行っている。これにより、異常なデータを送信してしまう事態を低減させることができる。すなわち、異常リセットが発生した際、非同期シリアル通信回路(CH0)646、非同期シリアル通信回路(CH1)647に異常なデータが格納されている危険性がある。そのため、非同期シリアル通信回路(CH0)646、パチンコ遊技機1に電源が投入されたことによる初期設定か、それとも、異常リセット信号によりワンチップマイクロコンピュータ600の内部がリセットされたことによる初期設定かの判断をせずに、ボーレートを設定するようにすれば、異常なデータを送信してしまう事態を低減させることができる。 According to the present embodiment, when setting the reception baud rate and transmission baud rate (bps), the main control CPU 600a (see FIG. 6) performs initial settings based on the power being turned on to the pachinko gaming machine 1, or The reception baud rate and transmission baud rate (bps) are set without determining whether the initial settings are due to the internal reset of the one-chip microcomputer 600 caused by an abnormal reset signal. Thereby, the situation where abnormal data is transmitted can be reduced. That is, when an abnormal reset occurs, there is a risk that abnormal data may be stored in the asynchronous serial communication circuit (CH0) 646 and the asynchronous serial communication circuit (CH1) 647. Therefore, it is possible to determine whether the initial settings are due to the power being turned on to the asynchronous serial communication circuit (CH0) 646 and the pachinko gaming machine 1, or the initial settings are due to the internal reset of the one-chip microcomputer 600 due to an abnormal reset signal. By setting the baud rate without making a judgment, it is possible to reduce the possibility of sending abnormal data.

また、主制御CPU600aは、ステップS12にて、送信バッファレジスタTXBUF(図17(b)参照)、送信用データレジスタTRBUF(図19(b)参照)に初期値を設定する処理を行う。しかして、このようにすれば、シリアル通信が開始された直後にノイズ等の影響により、異常なデータを送信してしまう事態を低減させることができる。すなわち、パチンコ遊技機1に電源が投入されると、システムリセット生成部1320(図6参照)にて生成されたシステムリセット信号RSTにて、送信バッファレジスタTXBUF(図17(b)参照)、送信用データレジスタTRBUF(図19(b)参照)は初期化されることとなるが、改めて、プログラム上で明確に初期化することで、シリアル通信が開始された直後にノイズ等の影響により、異常なデータを送信してしまう事態を低減させることができる。 Further, the main control CPU 600a performs a process of setting initial values in the transmission buffer register TXBUF (see FIG. 17(b)) and the transmission data register TRBUF (see FIG. 19(b)) in step S12. In this way, it is possible to reduce the situation in which abnormal data is transmitted due to the influence of noise or the like immediately after serial communication is started. That is, when the power is turned on to the pachinko gaming machine 1, the transmission buffer register TXBUF (see FIG. 17(b)) and the transmission buffer register TXBUF (see FIG. 17(b)) are The trust data register TRBUF (see Figure 19(b)) will be initialized, but by explicitly initializing it again in the program, it is possible to prevent abnormalities from occurring due to the influence of noise etc. immediately after serial communication starts. It is possible to reduce situations in which undesirable data is transmitted.

次いで、主制御CPU600aは、サブ制御基板80に液晶表示装置41に待機画面を表示させるような処理コマンド(演出制御コマンドDI_CMD)を送信する(ステップS13)。 Next, the main control CPU 600a transmits a processing command (performance control command DI_CMD) for displaying a standby screen on the liquid crystal display device 41 to the sub-control board 80 (step S13).

次いで、主制御CPU600aは、図15に示すWDT643をクリアし(ステップS14)、払出制御基板70から電源が投入された旨の信号(電源投入信号)が来たか否かを確認する(ステップS15)。電源投入信号が来ていなければ(ステップS15:OFF)、ステップS14の処理に戻り、電源投入信号が来ていれば(ステップS15:ON)、ステップS16の処理に進む。 Next, the main control CPU 600a clears the WDT 643 shown in FIG. 15 (step S14), and checks whether a signal indicating that the power has been turned on (power-on signal) has come from the payout control board 70 (step S15). . If the power-on signal has not come (step S15: OFF), the process returns to step S14, and if the power-on signal has come (step S15: ON), the process advances to step S16.

次いで、主制御CPU600aは、RAMクリアスイッチ620、設定キースイッチ630のレベルデータを取得し、主制御RAM600cの通常用RAM領域600ca(図7(a)参照)の作業領域に退避させる(ステップS16)。 Next, the main control CPU 600a acquires the level data of the RAM clear switch 620 and the setting key switch 630, and saves it to the work area of the normal RAM area 600ca (see FIG. 7(a)) of the main control RAM 600c (step S16). .

次いで、主制御CPU600aは、図2に示すように、上部開閉扉7、下部開放扉8が開放されているか否かの扉開放信号、及び、主制御RAM600cの作業領域に退避させたRAMクリアスイッチ620の信号、並びに、設定キースイッチ630の信号を取得し(ステップS17)、全てONになっているか否かを確認する(ステップS18)。全てONになっていれば(ステップS18:YES)、主制御CPU600aは、設定切替処理を行う(ステップS19)。 Next, as shown in FIG. 2, the main control CPU 600a sends a door open signal indicating whether the upper opening/closing door 7 and the lower opening door 8 are opened, and a RAM clear switch evacuated to the work area of the main control RAM 600c. 620 and the setting key switch 630 are acquired (step S17), and it is confirmed whether they are all turned on (step S18). If all are turned on (step S18: YES), the main control CPU 600a performs a setting switching process (step S19).

<主制御:メイン処理:設定切替処理に関する説明>
ここで、この設定切替処理について、図37を参照して具体的に説明する。
<Main control: Main processing: Explanation regarding setting switching processing>
Here, this setting switching process will be specifically explained with reference to FIG. 37.

まず、主制御CPU600aは、サブ制御基板80に設定変更中であることを示す設定切替開始コマンド(演出制御コマンドDI_CMD)を送信する(ステップS50)。 First, the main control CPU 600a transmits a setting switching start command (production control command DI_CMD) indicating that the setting is being changed to the sub-control board 80 (step S50).

次いで、主制御CPU600aは、バックアップフラグをクリアする(ステップS51)。なお、このバックアップフラグとは、図38に示す電源異常チェック処理にて、停電等による電圧低下を検出した場合に、バックアップの処理が実行されたか否かを示すデータである。また、このバックアップフラグをクリアするのは、設定切替処理中に、何らかの要因で電断し、主制御RAM600cが正常にバックアップされなかった場合を、後述する図36に示すステップS21にて検出するためである。 Next, the main control CPU 600a clears the backup flag (step S51). Note that this backup flag is data indicating whether or not backup processing has been executed when a voltage drop due to a power outage or the like is detected in the power supply abnormality check processing shown in FIG. 38. Moreover, this backup flag is cleared in order to detect in step S21 shown in FIG. 36, which will be described later, a case where the main control RAM 600c is not backed up normally due to a power outage due to some reason during the setting switching process. It is.

次いで、主制御CPU600aは、システム動作ステータスに02Hをセットし(ステップS52)、主制御RAM600c(図6参照)内に記憶されている遊技者に有利な特別遊技状態を発生させる確率の設定値を取得し、Wレジスタにセットする(ステップS53)。具体的に説明すると、設定値が、例えば「1」~「6」である場合、プログラム上では、設定値「1」~「6」を「00H」~「05H」の値に対応させて、Wレジスタにセットすることとなる。 Next, the main control CPU 600a sets the system operation status to 02H (step S52), and sets the probability setting value for generating a special gaming state advantageous to the player stored in the main control RAM 600c (see FIG. 6). It is acquired and set in the W register (step S53). To explain specifically, if the set value is, for example, "1" to "6", the set value "1" to "6" will correspond to the value "00H" to "05H" on the program, It will be set in the W register.

次いで、主制御CPU600aは、Wレジスタにセットした値と、遊技者に有利な特別遊技状態を発生させる確率の設定最大値(例えば「6」に対応した「05H」)を比較する(ステップS54)。そして、主制御CPU600aは、Wレジスタにセットした値が遊技者に有利な特別遊技状態を発生させる確率の設定最大値(例えば「6」」に対応した「05H」)よりも大きければ(ステップS55:YES)、異常値であると判断し、Wレジスタに00Hをセットする(ステップS56)。 Next, the main control CPU 600a compares the value set in the W register with the set maximum value of the probability of generating a special gaming state advantageous to the player (for example, "05H" corresponding to "6") (step S54). . Then, if the value set in the W register is larger than the set maximum value of the probability of generating a special gaming state advantageous to the player (for example, "05H" corresponding to "6"), the main control CPU 600a (step S55 :YES), it is determined that it is an abnormal value, and 00H is set in the W register (step S56).

一方、Wレジスタにセットした値が遊技者に有利な特別遊技状態を発生させる確率の設定最大値(例えば「6」に対応した「05H」)よりも小さければ(ステップS55:NO)、正常値であると判断し、ステップS57の処理に進む。 On the other hand, if the value set in the W register is smaller than the set maximum value of the probability of generating a special gaming state advantageous to the player (for example, "05H" corresponding to "6") (step S55: NO), it is a normal value. It is determined that this is the case, and the process proceeds to step S57.

次いで、主制御CPU600aは、図示しない外部端子を介して、遊技場の遊技島管理に使用されるホールコンピュータ(図示せず)に出力されるセキュリティ信号をONに設定し、そのセキュリティ信号を、図示しない外部端子を介して、ホールコンピュータ(図示せず)に出力する(ステップS57)。 Next, the main control CPU 600a sets to ON a security signal output to a hall computer (not shown) used for managing the game island of the game hall via an external terminal (not shown), and outputs the security signal as shown in the figure. The signal is output to the hall computer (not shown) via an external terminal (step S57).

次いで、主制御CPU600aは、LEDコモンポートに00Hをセットする(ステップS58)。 Next, the main control CPU 600a sets 00H to the LED common port (step S58).

次いで、主制御CPU600aは、Wレジスタにセットされている値をLEDデータポートに出力する(ステップS59)。 Next, the main control CPU 600a outputs the value set in the W register to the LED data port (step S59).

次いで、主制御CPU600aは、設定値を表示するLEDコモンポートをONにセットする(ステップS60)。 Next, the main control CPU 600a sets the LED common port that displays the set value to ON (step S60).

次いで、主制御CPU600aは、4msのウェイトがかかるように、主制御CPU600a内のレジスタに所定値をセットして、カウントダウンする処理を行う(ステップS61)。なお、この処理は、RAMクリアスイッチ620(図6参照)、設定キースイッチ630(図6参照)のレベルデータの変化を確認する際、前回のスイッチレベルの取得から少なくとも4msの時間をおくことで、ノイズ等のイレギュラーによるレベルデータの変化ではないことを確認するための処理である。またさらに、この後の電源異常チェック処理における電圧異常信号の変化を確認して、電源異常確認カウンタをカウントする際にも、4msの時間をおくことで、電圧異常信号の「L」レベルがノイズ等のイレギュラーによるレベルデータでないことを確認するための処理でもある。 Next, the main control CPU 600a sets a predetermined value in a register in the main control CPU 600a so that a wait of 4 ms is applied, and performs a countdown process (step S61). Note that this process is performed by waiting at least 4 ms after the previous acquisition of the switch level when checking changes in the level data of the RAM clear switch 620 (see Figure 6) and the setting key switch 630 (see Figure 6). This is a process to confirm that the change in level data is not due to irregularities such as noise. Furthermore, when checking the change in the voltage abnormality signal in the subsequent power abnormality check process and counting the power abnormality confirmation counter, by waiting 4 ms, the "L" level of the voltage abnormality signal becomes noise. This is also a process to confirm that the level data is not due to irregularities such as.

次いで、主制御CPU600aは、電源異常チェック処理を行う(ステップS62)。この電源異常チェック処理について、図38を参照して具体的に説明する。 Next, the main control CPU 600a performs a power supply abnormality check process (step S62). This power supply abnormality check process will be specifically explained with reference to FIG. 38.

<主制御:メイン処理:電源異常チェック処理に関する説明>
図38に示すように、主制御CPU600aは、電源基板130(電圧監視部1310)(図6参照)より出力されている電圧異常信号ALARM(図6参照)を2回取得し(ステップS80)、その2回取得した電圧異常信号ALARMのレベルが一致するか否かを確認する(ステップS81)。一致していれば(ステップS81:YES)、主制御CPU600aは、電圧異常信号ALARMのレベルを確認し(ステップS82)、一致していなければ(ステップS81:NO)、ステップS80の処理に戻る。
<Main control: Main processing: Explanation regarding power supply abnormality check processing>
As shown in FIG. 38, the main control CPU 600a acquires the voltage abnormality signal ALARM (see FIG. 6) outputted from the power supply board 130 (voltage monitoring unit 1310) (see FIG. 6) twice (step S80), It is checked whether the levels of the voltage abnormality signal ALARM obtained twice match (step S81). If they match (step S81: YES), the main control CPU 600a checks the level of the voltage abnormality signal ALARM (step S82), and if they do not match (step S81: NO), the process returns to step S80.

次いで、主制御CPU600aは、電圧異常信号ALARMのレベルが「H」レベルであれば(ステップS82:OFF)、電源異常確認カウンタをクリアし(ステップS83)、電源異常チェック処理を終える。 Next, if the voltage abnormality signal ALARM is at the "H" level (step S82: OFF), the main control CPU 600a clears the power abnormality confirmation counter (step S83), and ends the power abnormality check process.

一方、主制御CPU600aは、電圧異常信号ALARMのレベルが「L」レベルであれば(ステップS82:ON)、電源異常確認カウンタをインクリメント(+1)し(ステップS84)、電源異常確認カウンタの値を確認する(ステップS85)。電源異常確認カウンタの値が2以上でなければ(ステップS85:NO)、電源異常チェック処理を終える。 On the other hand, if the level of the voltage abnormality signal ALARM is "L" level (step S82: ON), the main control CPU 600a increments (+1) the power abnormality confirmation counter (step S84), and sets the value of the power abnormality confirmation counter. Confirm (step S85). If the value of the power abnormality confirmation counter is not 2 or more (step S85: NO), the power abnormality check process ends.

一方、主制御CPU600aは、電源異常確認カウンタの値が2以上であれば(ステップS85:YES)、サブ制御基板80に電源が遮断されたことを示す電断コマンド(演出制御コマンドDI_CMD)を送信する(ステップS86)。 On the other hand, if the value of the power abnormality confirmation counter is 2 or more (step S85: YES), the main control CPU 600a transmits a power cut command (effect control command DI_CMD) indicating that the power has been cut off to the sub control board 80. (Step S86).

次いで、主制御CPU600aは、システム動作ステータスの値を確認する(ステップS87)。システム動作ステータスの値が02Hであれば、設定変更処理中であると判断し(ステップS87:YES)、バックアップフラグをONにセットせず、ステップS89の処理に進む。このようにすれば、設定切替処理中に、何らかの要因で電断し、主制御RAM600cが正常にバックアップされなかった場合を、後述する図36に示すステップS21にて検出することができる。 Next, the main control CPU 600a checks the value of the system operation status (step S87). If the value of the system operation status is 02H, it is determined that the setting change process is in progress (step S87: YES), and the process proceeds to step S89 without setting the backup flag to ON. In this way, it is possible to detect in step S21 shown in FIG. 36, which will be described later, a case where the main control RAM 600c is not backed up normally due to power cut-off for some reason during the setting switching process.

一方、システム動作ステータスの値が02Hでなければ、設定変更処理中でないと判断し(ステップS87:NO)、バックアップフラグをONにセットする(ステップS88)。 On the other hand, if the value of the system operation status is not 02H, it is determined that the setting change process is not in progress (step S87: NO), and the backup flag is set to ON (step S88).

次いで、主制御CPU600aは、主制御RAM600cへのデータ書込みを禁止状態に設定する(ステップS89)と共に、全ての出力ポートの出力データをクリアし(ステップS90)。そして、タイマ割込みを禁止し(ステップS91)、無限ループ処理を繰り返し電圧が降下するのを待つ処理を行う。 Next, the main control CPU 600a disables data writing to the main control RAM 600c (step S89), and clears the output data of all output ports (step S90). Then, timer interrupts are prohibited (step S91), and infinite loop processing is repeated to wait for the voltage to drop.

<主制御:メイン処理:設定切替処理に関する説明>
かくして、上記のような処理を経て、電源異常チェック処理(ステップS62)を終えると、主制御CPU600aは、前回と今回のRAMクリアスイッチ620のレベルデータ、並びに、設定キースイッチ630のレベルデータから、RAMクリアスイッチ620信号のスイッチエッジデータ、並びに、設定キースイッチ630信号のスイッチエッジデータを作成する(ステップS63)。なお、主制御CPU600aは、作成したエッジデータを主制御RAM600cに格納する。
<Main control: Main processing: Explanation regarding setting switching processing>
Thus, after completing the power abnormality check process (step S62) through the above-described processes, the main control CPU 600a calculates the following from the previous and current level data of the RAM clear switch 620 and level data of the setting key switch 630. Switch edge data of the RAM clear switch 620 signal and switch edge data of the setting key switch 630 signal are created (step S63). Note that the main control CPU 600a stores the created edge data in the main control RAM 600c.

次いで、主制御CPU600aは、主制御RAM600cに格納されているエッジデータを確認し、設定キースイッチ630がONであれば(ステップS64:NO)、ステップS65の処理に進み、設定キースイッチ630がOFFであれば(ステップS64:YES)、ステップS67の処理に進む。 Next, the main control CPU 600a checks the edge data stored in the main control RAM 600c, and if the setting key switch 630 is ON (step S64: NO), the process proceeds to step S65, and the setting key switch 630 is turned OFF. If so (step S64: YES), the process advances to step S67.

次いで、主制御CPU600aは、RAMクリアスイッチ620がONであれば(ステップS65:NO)、Wレジスタの値をインクリメント(+1)し(ステップS66)、ステップS54の処理に戻る。 Next, if the RAM clear switch 620 is ON (step S65: NO), the main control CPU 600a increments (+1) the value of the W register (step S66), and returns to the process of step S54.

一方、RAMクリアスイッチ620がOFFであれば(ステップS65:NO)、ステップS57の処理に戻る。 On the other hand, if the RAM clear switch 620 is OFF (step S65: NO), the process returns to step S57.

かくして、設定キースイッチ630がOFFされるまで、上記処理を繰り返し行い、設定キースイッチ630がOFFされると、主制御CPU600aは、Wレジスタの値を、主制御RAM600c(図6参照)内に記憶されている遊技者に有利な特別遊技状態を発生させる確率の設定値(例えば「1」~「6」に対応した「00H」~「05H」)の設定値)に上書きして格納する(ステップS67)。 In this way, the above process is repeated until the setting key switch 630 is turned off. When the setting key switch 630 is turned off, the main control CPU 600a stores the value of the W register in the main control RAM 600c (see FIG. 6). (step S67).

次いで、主制御CPU600aは、設定確定表示をLEDデータポートに出力する(ステップS68)。 Next, the main control CPU 600a outputs a setting confirmation display to the LED data port (step S68).

次いで、主制御CPU600aは、サブ制御基板80に設定値を反映した設定切替終了コマンド(演出制御コマンドDI_CMD)を送信する(ステップS69)。 Next, the main control CPU 600a transmits a setting switching end command (production control command DI_CMD) reflecting the setting value to the sub-control board 80 (step S69).

<主制御:メイン処理の説明>
かくして、上記のような処理を経て、図35に示す設定切替処理(ステップS19)を終えると、主制御CPU600aは、図36に示すステップS26の処理に進むこととなる。
<Main control: Description of main processing>
Thus, after completing the setting switching process (step S19) shown in FIG. 35 through the above-described process, the main control CPU 600a proceeds to the process of step S26 shown in FIG. 36.

他方、主制御CPU600aは、RAMクリアスイッチ620の信号、並びに、設定キースイッチ630の信号が、全てONになっているか否かを確認し(ステップS18)、全てONになっていなければ(ステップS18:NO)、主制御CPU600aは、図36に示すステップS20の処理を行う。 On the other hand, the main control CPU 600a checks whether the signals of the RAM clear switch 620 and the setting key switch 630 are all turned on (step S18), and if they are not all turned on (step S18). :NO), the main control CPU 600a performs the process of step S20 shown in FIG.

すなわち、主制御CPU600aは、主制御RAM600c(図6参照)内に記憶されている遊技者に有利な特別遊技状態を発生させる確率の設定値(例えば「1」~「6」に対応した「00H」~「05H」の設定値)を取得し、設定最大値(例えば「6」に対応した「05H」)以下か否かを確認する(ステップS20)。設定最大値以下であれば(ステップS20:YES)、バックアップフラグがONにセットされているか否かを確認する(ステップS21)。 That is, the main control CPU 600a uses the setting value (for example, "00H" corresponding to "1" to "6") of the probability of generating a special gaming state advantageous to the player stored in the main control RAM 600c (see FIG. 6). ” to “05H”) and check whether it is less than or equal to the maximum setting value (for example, “05H” corresponding to “6”) (step S20). If it is less than the set maximum value (step S20: YES), it is confirmed whether the backup flag is set to ON (step S21).

<主制御:メイン処理:RAMエラー処理に関する説明>
設定最大値以下でないか(ステップS20:NO)、又は、バックアップフラグがONにセットされていなければ(ステップS21:NO)、主制御CPU600aは、サブ制御基板80にRAMエラーであることを示すRAMエラーコマンド(演出制御コマンドDI_CMD)を送信する(ステップS22)。
<Main control: Main processing: Explanation regarding RAM error processing>
If it is not less than the set maximum value (step S20: NO), or if the backup flag is not set to ON (step S21: NO), the main control CPU 600a causes the sub-control board 80 to write a RAM message indicating that there is a RAM error. An error command (production control command DI_CMD) is transmitted (step S22).

次いで、主制御CPU600aは、エラー表示をLEDデータポートに出力する(ステップS23)。 Next, the main control CPU 600a outputs an error display to the LED data port (step S23).

次いで、主制御CPU600aは、電源異常チェック処理を行い(ステップS24)、ステップS23の処理に戻り、処理を繰り返すこととなる。なお、この電源異常チェック処理は、図38に示す電源異常チェック処理と同一の処理である。 Next, the main control CPU 600a performs a power supply abnormality check process (step S24), returns to the process of step S23, and repeats the process. Note that this power abnormality check process is the same process as the power abnormality check process shown in FIG.

<主制御:メイン処理の説明>
一方、バックアップフラグがONにセットされていれば(ステップS21:YES)、RAMクリアスイッチ620の信号を確認する(ステップS25)。
<Main control: Description of main processing>
On the other hand, if the backup flag is set to ON (step S21: YES), the signal of the RAM clear switch 620 is checked (step S25).

<主制御:メイン処理:RAMクリア処理に関する説明>
RAMクリアスイッチ620の信号がON(ステップS25:YES)、又は、図35に示す設定切替処理(ステップS19)を行った場合、主制御CPU600aは、主制御RAM600cの計測用RAM領域、計測用スタック領域はクリアせず、主制御RAM600cの通常用RAM領域、通常用スタック領域をクリアする(ステップS26)。この際、後述する救済回数カウンタがクリアされる(0000Hが設定される)。
<Main control: Main processing: Explanation regarding RAM clear processing>
When the signal of the RAM clear switch 620 is ON (step S25: YES) or when the setting switching process shown in FIG. The normal RAM area and the normal stack area of the main control RAM 600c are cleared without clearing the area (step S26). At this time, a relief count counter, which will be described later, is cleared (0000H is set).

次いで、主制御CPU600aは、RAMクリア報知タイマを30秒(30s)に設定し(ステップS27)、図示しない外部端子を介して、遊技場の遊技島管理に使用されるホールコンピュータ(図示せず)に出力されるセキュリティ信号を出力するタイマを30秒(30s)に設定する(ステップS28)。 Next, the main control CPU 600a sets the RAM clear notification timer to 30 seconds (30s) (step S27), and connects the hall computer (not shown) used for managing the game island of the game hall via an external terminal (not shown). A timer for outputting a security signal is set to 30 seconds (step S28).

次いで、主制御CPU600aは、主制御RAM600cの一部に、初期値設定を行い(ステップS29)、ステップS41の処理に進む。なお、この初期値設定の際、後述する救済回数カウンタに初期値が設定される。 Next, the main control CPU 600a sets initial values in a part of the main control RAM 600c (step S29), and proceeds to the process of step S41. Note that when setting this initial value, an initial value is set in a relief frequency counter to be described later.

<主制御:メイン処理の説明>
一方、RAMクリアスイッチ620の信号がOFF(ステップS25:NO)であれば、主制御CPU600aは、上部開閉扉7、下部開放扉8が開放されているか否かの扉開放信号、及び、設定キースイッチ630の信号を取得し(ステップS30)、全てONになっているか否かを確認する(ステップS31)。全てONになっていなければ(ステップS31:NO)、ステップS40の処理に進む。
<Main control: Description of main processing>
On the other hand, if the signal of the RAM clear switch 620 is OFF (step S25: NO), the main control CPU 600a sends a door open signal indicating whether the upper opening/closing door 7 and the lower opening door 8 are open, and a setting key. The signals of the switches 630 are acquired (step S30), and it is confirmed whether all of them are turned on (step S31). If all are not turned on (step S31: NO), the process advances to step S40.

<主制御:メイン処理:設定確認処理に関する説明>
一方、全てONになっていれば(ステップS31:YES)、主制御CPU600aは、サブ制御基板80に設定値を反映した設定値コマンド(演出制御コマンドDI_CMD)を送信する(ステップS32)。
<Main control: Main processing: Explanation regarding setting confirmation processing>
On the other hand, if all are ON (step S31: YES), the main control CPU 600a transmits a setting value command (effect control command DI_CMD) reflecting the setting value to the sub-control board 80 (step S32).

次いで、主制御CPU600aは、図示しない外部端子を介して、遊技場の遊技島管理に使用されるホールコンピュータ(図示せず)に出力されるセキュリティ信号を出力するタイマを30秒(30s)に設定する(ステップS33)。 Next, the main control CPU 600a sets a timer to 30 seconds (30s) to output a security signal to a hall computer (not shown) used for managing the game island of the game hall via an external terminal (not shown). (Step S33).

次いで、主制御CPU600aは、図示しない外部端子を介して、遊技場の遊技島管理に使用されるホールコンピュータ(図示せず)に出力されるセキュリティ信号をONに設定し、図示しない外部端子を介して、ホールコンピュータ(図示せず)に、上記タイマにて設定された30秒(30s)間、セキュリティ信号を出力する(ステップS34)。 Next, the main control CPU 600a sets to ON a security signal output to a hall computer (not shown) used for managing the game island of the game hall via an external terminal (not shown), and Then, a security signal is output to the hall computer (not shown) for 30 seconds set by the timer (step S34).

次いで、主制御CPU600aは、設定値をLEDデータポートに出力する(ステップS35)。 Next, the main control CPU 600a outputs the set value to the LED data port (step S35).

次いで、主制御CPU600aは、4msのウェイトがかかるように、主制御CPU600a内のレジスタに所定値をセットして、カウントダウンする処理を行う(ステップS36)。 Next, the main control CPU 600a sets a predetermined value in a register in the main control CPU 600a so that a wait of 4 ms is applied, and performs a countdown process (step S36).

次いで、主制御CPU600aは、電源異常チェック処理を行う(ステップS37)。なお、この電源異常チェック処理は、図38に示す電源異常チェック処理と同一の処理である。 Next, the main control CPU 600a performs a power supply abnormality check process (step S37). Note that this power abnormality check process is the same process as the power abnormality check process shown in FIG.

次いで、主制御CPU600aは、前回と今回の設定キースイッチ630のレベルデータから、設定キースイッチ630信号のスイッチエッジデータを作成する(ステップS38)。なお、主制御CPU600aは、作成したエッジデータを主制御RAM600cに格納する。 Next, the main control CPU 600a creates switch edge data of the setting key switch 630 signal from the previous and current level data of the setting key switch 630 (step S38). Note that the main control CPU 600a stores the created edge data in the main control RAM 600c.

次いで、主制御CPU600aは、主制御RAM600cに格納されているエッジデータを確認し(ステップS39)、設定キースイッチ630がONであれば(ステップS39:NO)、ステップS34の処理に戻る。 Next, the main control CPU 600a checks the edge data stored in the main control RAM 600c (step S39), and if the setting key switch 630 is ON (step S39: NO), the process returns to step S34.

<主制御:メイン処理の説明>
一方、設定キースイッチ630がOFFであれば(ステップS39:YES)、主制御RAM600cの一部に、バックアップフラグやエラー検出タイマ等の初期値設定を行う(ステップS40)。
<Main control: Description of main processing>
On the other hand, if the setting key switch 630 is OFF (step S39: YES), initial values of the backup flag, error detection timer, etc. are set in a part of the main control RAM 600c (step S40).

次いで、主制御CPU600aは、サブ制御基板80に、RAMクリアによる電断復帰か、又は、バックアップによる電断復帰かを示すコマンド(演出制御コマンドDI_CMD)を送信する(ステップS41)。なお、バックアップによる電断復帰かを示すコマンド(演出制御コマンドDI_CMD)をサブ制御基板80に送信する際、後述する救済回数カウンタの値に基づく、救済回数コマンドを演出制御コマンドDI_CMDとして、サブ制御基板80に送信することとなる。 Next, the main control CPU 600a transmits to the sub-control board 80 a command (effect control command DI_CMD) indicating whether to recover from a power failure by clearing the RAM or by backing up (step S41). In addition, when transmitting a command (effect control command DI_CMD) indicating whether to recover from a power failure due to backup to the sub-control board 80, the sub-control board sends a relief count command based on the value of the relief count counter described later as the effect control command DI_CMD. 80.

次いで、主制御CPU600aは、遊技状態報知情報を更新する遊技状態報知情報更新処理を行う(ステップS42)。 Next, the main control CPU 600a performs a gaming state notification information update process to update the gaming state notification information (step S42).

次いで、主制御CPU600aは、内部機能レジスタの設定を行う(ステップS43)。具体的には、発射制御信号をONに設定し、払出制御基板70に送信する。これにより、払出制御基板70は、発射制御基板71の動作を開始させるように制御する。また、主制御CPU600aの内部に設けられている一定周期のパルス出力を作成する機能や時間計測の機能等を有するCTC644(図15参照)の設定を行う。すなわち、主制御CPU600aは、4ms毎に定期的にタイマ割込みがかかるようにCTC644の時間定数レジスタを設定する。 Next, the main control CPU 600a sets internal function registers (step S43). Specifically, the firing control signal is set to ON and transmitted to the payout control board 70. Thereby, the payout control board 70 controls the firing control board 71 to start its operation. Further, settings are made for the CTC 644 (see FIG. 15), which is provided inside the main control CPU 600a and has a function of creating a pulse output of a constant period, a function of time measurement, and the like. That is, the main control CPU 600a sets the time constant register of the CTC 644 so that a timer interrupt is periodically generated every 4 ms.

かくして、上記の処理までが、主制御メイン処理における初期処理となる。 Thus, the above-mentioned processing becomes the initial processing in the main control main processing.

次いで、主制御CPU600aは、自身への割込みを禁止状態にセットした状態(ステップS44)で、賞球数,非入賞数を含む遊技領域40に発射された遊技球の総数等の性能を算出する賞球入賞数管理処理1の処理を行う(ステップS45)。そして、主制御CPU600aは、各種の乱数カウンタの更新処理を行った後(ステップS46)、割込み許可状態に戻して(ステップS47)、ステップS44に戻り、ステップS44~ステップS47の処理を繰り返し行うループ処理を行う。なお、このループ処理と、後述する割込み処理が定常処理となる。 Next, the main control CPU 600a calculates performance such as the total number of game balls fired into the game area 40 including the number of winning balls and the number of non-winning balls, with interruptions to itself set to a prohibited state (step S44). The prize ball winning number management process 1 is executed (step S45). Then, the main control CPU 600a performs various random number counter update processes (step S46), returns to the interrupt enabled state (step S47), returns to step S44, and loops in which the processes of steps S44 to S47 are repeated. Perform processing. Note that this loop processing and interrupt processing, which will be described later, are regular processing.

しかして、本実施形態によれば、設定変更中に、何らかの要因で電断した後、再度電源投入された際、図35に示す設定切替処理(ステップS19)を行わなければ、ステップS22~ステップS24の処理に示すようにRAM異常となるようにし、図35に示す設定切替処理(ステップS19)を行った場合にのみ、通常遊技状態に移行するようにしている。そしてさらに、図37に示すステップS57に示すように、設定変更中は、時間監視することなく、設定変更中であれば、外部端子からセキュリティ信号を出力し、設定変更後は、図36に示すステップS33、ステップS34に示すように、時間監視により、所定時間、外部端子からセキュリティ信号を出力するようにしている。なお、設定変更中、時間監視をしないのは、設定変更操作の時間は、操作者によってかかる時間が不定のため、時間監視をした場合、操作中にも関わらずセキュリティ信号の出力が停止するおそれがあり、また操作中であれば監視時間を延長するとの処理を入れた場合に、処理負荷が増大するためである。 According to the present embodiment, when the power is turned on again after the power is cut off for some reason during the setting change, if the setting switching process (step S19) shown in FIG. 35 is not performed, the steps from step S22 to The RAM becomes abnormal as shown in the process of S24, and only when the setting switching process (step S19) shown in FIG. 35 is performed, a transition to the normal gaming state is made. Furthermore, as shown in step S57 shown in FIG. 37, during the setting change, the security signal is output from the external terminal without monitoring the time, and after the setting change, the security signal is outputted from the external terminal. As shown in steps S33 and S34, the security signal is output from the external terminal for a predetermined period of time by time monitoring. Note that time monitoring is not performed during setting changes because the time required for setting change operations is variable depending on the operator, so if time monitoring is performed, there is a risk that the output of the security signal may stop even during the operation. This is because the processing load increases if a process is included to extend the monitoring time if the device is in operation.

かくして、従来においては、電断によってRAMの値に異常が発生した場合、設定値など遊技に影響を及ぼす可能性があるままで、設定変更状態から再開してしまう可能性があった。しかしながら、本実施形態のような処理をすれば、遊技に影響を及ぼす可能性があるままで、遊技が再開される可能性を低減させることができる。 Thus, in the past, if an abnormality occurred in the values in the RAM due to a power outage, there was a possibility that the game would be restarted from the setting change state, with the setting values still potentially affecting the game. However, by performing the processing as in this embodiment, it is possible to reduce the possibility that the game will be restarted, although there is a possibility that the game will be affected.

また、本実施形態の処理においては、設定変更中に、何らかの要因で電断した後、再度電源投入された際、図35に示す設定切替処理(ステップS19)を行わなければ、ステップS22~ステップS24の処理に示すようにRAM異常となるように、電源異常チェック処理において、主制御CPU600aは、出力ポートの出力データをクリアするものの、バックアップフラグをONにセットしないようにしている。なお、主制御CPU600aは、出力ポートの出力データをクリアするにあたって、設定変更時に使用される出力ポート(例えば、LEDデータポートやLEDコモンポート)の出力データをクリアすると共に、設定変更時に使用していない出力ポートの出力データもクリアするにしている。 In addition, in the process of this embodiment, when the power is turned on again after the power is cut off for some reason during the setting change, if the setting switching process (step S19) shown in FIG. 35 is not performed, the steps from step S22 to In the power supply abnormality check process, the main control CPU 600a clears the output data of the output port, but does not set the backup flag to ON so that the RAM becomes abnormal as shown in the process of S24. In addition, when clearing the output data of the output port, the main control CPU 600a clears the output data of the output port (for example, LED data port or LED common port) used when changing settings, and also clears the output data of the output port used when changing settings. It also clears the output data of the output ports that are missing.

なお、本実施形態においては、遊技者に有利な特別遊技状態を発生させる確率の設定値(例えば「1」~「6」に対応した「00H」~「05H」の設定値)を6段階で変更できる例を示したが、設定値(例えば「1」に対応した「00H」の設定値)が1段階しかなくとも、部材やプログラムの共通化のため、上述したような設定変更機能を有していても良い。この際、図37に示す設定切替処理において、ステップS66にて、Wレジスタに格納された設定値が+1されたとしても、設定最大値は「1」に対応した「00H」となり、必ず、図37に示すステップS56にて、Wレジスタの値が「00H」になる処理を行うこととなる。これにより、設定値が複数ある場合のプログラムと同じプログラムで設定変更処理を実行することができる。しかして、このようにすれば、図37に示すステップS67にて、主制御CPU600aが、主制御RAM600c(図6参照)内に記憶されている設定値を上書きしても、一定の値となり変動することがない。これにより、部材やプログラムの共通化が可能となる。 In addition, in this embodiment, the setting value of the probability of generating a special gaming state advantageous to the player (for example, the setting value of "00H" to "05H" corresponding to "1" to "6") is set in six levels. Although we have shown an example in which the setting value can be changed, even if there is only one level of setting value (for example, the setting value of ``00H'' corresponding to ``1''), in order to standardize parts and programs, it is possible to have the setting change function as described above. It's okay to do so. At this time, in the setting switching process shown in FIG. 37, even if the setting value stored in the W register is incremented by 1 in step S66, the maximum setting value will be "00H" corresponding to "1", and the In step S56 shown in 37, a process is performed in which the value of the W register becomes "00H". This makes it possible to execute the setting change process using the same program that would be used when there are multiple setting values. In this way, even if the main control CPU 600a overwrites the set value stored in the main control RAM 600c (see FIG. 6) in step S67 shown in FIG. 37, the value remains constant and does not change. There's nothing to do. This makes it possible to share parts and programs.

<主制御:タイマ割込み処理の説明>
次に、図39を参照して、上述したメイン処理を中断させて、4ms毎に開始されるタイマ割込みプログラムについて説明する。
<Main control: Explanation of timer interrupt processing>
Next, with reference to FIG. 39, a timer interrupt program that interrupts the above-described main processing and is started every 4 ms will be described.

このタイマ割込みが生じると、主制御CPU600a内のレジスタ群の内容を主制御RAM600cのスタック領域に退避させる退避処理を実行し(ステップS100)、その後、電圧異常チェック処理を実行する(ステップS101)。この電圧異常チェック処理は、図38に示す電源異常チェック処理と同一の処理である。 When this timer interrupt occurs, a save process is executed to save the contents of the register group in the main control CPU 600a to the stack area of the main control RAM 600c (step S100), and then a voltage abnormality check process is executed (step S101). This voltage abnormality check process is the same process as the power supply abnormality check process shown in FIG.

次いで、主制御CPU600aは、特別図柄1始動口スイッチ44a(図6参照)と、特別図柄2始動口スイッチ45a(図6参照)と、普通図柄始動口スイッチ47a(図6参照)と、右上一般入賞口スイッチ48a1(図6参照),左上一般入賞口スイッチ48b1(図6参照),左中一般入賞口スイッチ48c1(図6参照),左下一般入賞口スイッチ48d1(図6参照)と、アウト口スイッチ49a(図6参照)と、大入賞口スイッチ46c(図6参照)を含む各種スイッチ類のON/OFF信号が入力され、主制御RAM600c内の作業領域にON/OFF信号レベルや、その立ち上がり状態が記憶される(ステップS102)。なお、この際、主制御CPU600aは、遊技者がハンドル16に触って遊技したか否かの情報を、演出制御コマンドDI_CMDとして、サブ制御基板80に送信することとなる。これにより、図24(a)に示すように、客待ちデモ中に、可動役物装置43が液晶表示装置41の前面に移動している場合であっても、サブ制御基板80が、遊技者がハンドル16に触って遊技したか否かの情報を受け取ることにより、サブ制御基板80は、特別図柄1始動口44(図5参照)へ遊技球が入賞しなくとも、図24(b)に示すように、可動役物装置43を原点位置(元の位置)に戻るように制御し、液晶表示装置41には、客待ちデモを中止し、特別図柄の変動表示を行う通常画面の表示(図24(b)に示す画像P60A参照)がされるように制御することが可能となる。なお、遊技者がハンドル16に触って遊技したか否かの情報を、演出制御コマンドDI_CMDとして、サブ制御基板80に送信する際、ワンチップマイクロコンピュータ600は、図15に示す非同期シリアル通信回路(CH1)647を用いて、シリアル送信で、サブ制御基板80に送信することとなる。そのため、この際、主制御CPU600aは、送信バッファレジスタTXBUF(図17(b)参照)に送信するデータを格納することとなる。またこの際、大入賞口スイッチ46c(図6参照)がONであれば、大当たりによる獲得出玉をカウントするカウンタを更新する。 Next, the main control CPU 600a controls the special symbol 1 starting port switch 44a (see FIG. 6), the special symbol 2 starting port switch 45a (see FIG. 6), the normal symbol starting port switch 47a (see FIG. 6), and the upper right general Winning port switch 48a1 (see Fig. 6), upper left general winning port switch 48b1 (see Fig. 6), middle left general winning port switch 48c1 (see Fig. 6), lower left general winning port switch 48d1 (see Fig. 6), and out port. ON/OFF signals of various switches including the switch 49a (see FIG. 6) and the big prize opening switch 46c (see FIG. 6) are input, and the ON/OFF signal level and its rise are input to the work area in the main control RAM 600c. The state is stored (step S102). At this time, the main control CPU 600a will transmit information as to whether or not the player touched the handle 16 to play the game to the sub-control board 80 as the production control command DI_CMD. As a result, as shown in FIG. 24(a), even if the movable accessory device 43 moves to the front of the liquid crystal display device 41 during the customer waiting demonstration, the sub control board 80 By receiving the information as to whether or not the user has played the game by touching the handle 16, the sub-control board 80 can cause the game ball to enter the special symbol 1 starting hole 44 (see FIG. 5) as shown in FIG. 24(b). As shown in the figure, the movable accessory device 43 is controlled to return to the origin position (original position), and the liquid crystal display device 41 displays a normal screen (which stops the customer waiting demonstration and displays a variable display of special symbols). It becomes possible to perform control so that the image P60A shown in FIG. 24(b) is displayed. Note that when transmitting the information as to whether or not the player touched the handle 16 to play the game to the sub-control board 80 as the production control command DI_CMD, the one-chip microcomputer 600 uses the asynchronous serial communication circuit ( It will be transmitted to the sub control board 80 by serial transmission using CH1) 647. Therefore, at this time, the main control CPU 600a stores the data to be transmitted in the transmission buffer register TXBUF (see FIG. 17(b)). Moreover, at this time, if the big winning a prize opening switch 46c (see FIG. 6) is ON, a counter for counting the winning and dispensing balls due to the big winning is updated.

次いで、主制御CPU600aは、各遊技動作の時間を管理している各種タイマ(普通図柄変動タイマ、普通図柄役物タイマ等)のタイマ減算処理を行う(ステップS103)。 Next, the main control CPU 600a performs timer subtraction processing for various timers (normal symbol fluctuation timer, normal symbol accessory timer, etc.) that manage the time of each gaming operation (step S103).

次いで、主制御CPU600aは、乱数管理処理を行う(ステップS104)。具体的には、当否抽選に使用する普通図柄、特別図柄等の乱数を更新する処理を行うものである。 Next, the main control CPU 600a performs random number management processing (step S104). Specifically, processing is performed to update the random numbers of the normal symbols, special symbols, etc. used in the lottery.

次いで、主制御CPU600aは、エラー管理処理を行う(ステップS105)。なお、エラー管理処理は、遊技球の補給が停止したり、あるいは、遊技球が詰まったり、特別図柄1始動口スイッチ44a(図6参照)、特別図柄2始動口スイッチ45a(図6参照)、普通図柄始動口スイッチ47a(図6参照)、右上一般入賞口スイッチ48a1(図6参照)、左上一般入賞口スイッチ48b1(図6参照)、左中一般入賞口スイッチ48c1(図6参照)、左下一般入賞口スイッチ48d1(図6参照)、アウト口スイッチ49a(図6参照)、大入賞口スイッチ46c(図6参照)の断線など、機器内部に異常が生じていないかの判定を行うものである。なお、何らかのエラーが発生した際、サブ制御基板80へ、そのエラーに応じたコマンド(演出制御コマンドDI_CMD)が送信されることとなる。なおこの際、ワンチップマイクロコンピュータ600は、図15に示す非同期シリアル通信回路(CH1)647を用いて、シリアル送信で、サブ制御基板80に送信することとなる。そのため、この際、主制御CPU600aは、送信バッファレジスタTXBUF(図17(b)参照)に送信するデータを格納することとなる。 Next, the main control CPU 600a performs error management processing (step S105). In addition, the error management process is performed when the supply of game balls stops, or when the game balls are jammed, the special symbol 1 starting port switch 44a (see FIG. 6), the special symbol 2 starting port switch 45a (see FIG. 6), Normal symbol starting opening switch 47a (see Figure 6), upper right general winning opening switch 48a1 (see Figure 6), upper left general winning opening switch 48b1 (see Figure 6), middle left general winning opening switch 48c1 (see Figure 6), lower left This is to determine whether there is any abnormality inside the device, such as disconnection of the general winning opening switch 48d1 (see Figure 6), the out opening switch 49a (see Figure 6), or the big winning opening switch 46c (see Figure 6). be. In addition, when some kind of error occurs, a command (production control command DI_CMD) corresponding to the error will be transmitted to the sub-control board 80. At this time, the one-chip microcomputer 600 transmits data to the sub-control board 80 by serial transmission using the asynchronous serial communication circuit (CH1) 647 shown in FIG. Therefore, at this time, the main control CPU 600a stores the data to be transmitted in the transmission buffer register TXBUF (see FIG. 17(b)).

次いで、主制御CPU600aは、賞球管理処理を実行する(ステップS106)。この賞球管理処理は、払出・発射制御基板70(図6参照)に払出し動作を行わせるための払出制御コマンドPAY_CMDを出力している。なおこの際、ワンチップマイクロコンピュータ600は、図15に示す非同期シリアル通信回路(CH0)646を用いて、シリアル送信で、払出・発射制御基板70に送信することとなる。そのため、この際、主制御CPU600aは、送信バッファレジスタTXBUF(図17(b)参照)に送信するデータを格納することとなる。また、大当たりによる獲得出玉をカウントするカウンタの値に応じたコマンド(演出制御コマンドDI_CMD)がサブ制御基板80に送信される。これにより、サブ制御CPU800aは、受信したカウンタの値に応じた情報を、液晶表示装置41に表示するような画像(映像)に関するコマンドリストをVDP803に送信する。これにより、VDP803が、当該コマンドリストに基づく画像を表示させるように画像(映像)データを生成し、その生成した画像(映像)データを液晶表示装置41に送信することにより、液晶表示装置41には、図27~図31に示すような画像が表示されることとなる。 Next, the main control CPU 600a executes prize ball management processing (step S106). This prize ball management process outputs a payout control command PAY_CMD for causing the payout/launch control board 70 (see FIG. 6) to perform a payout operation. At this time, the one-chip microcomputer 600 will transmit to the payout/emission control board 70 by serial transmission using the asynchronous serial communication circuit (CH0) 646 shown in FIG. Therefore, at this time, the main control CPU 600a stores the data to be transmitted in the transmission buffer register TXBUF (see FIG. 17(b)). Further, a command (performance control command DI_CMD) corresponding to the value of the counter that counts the number of balls acquired and put out due to the jackpot is transmitted to the sub-control board 80. Thereby, the sub-control CPU 800a transmits information corresponding to the received counter value to the VDP 803, and a command list regarding images (videos) to be displayed on the liquid crystal display device 41. As a result, the VDP 803 generates image (video) data to display an image based on the command list, and sends the generated image (video) data to the liquid crystal display device 41. , images such as those shown in FIGS. 27 to 31 will be displayed.

次いで、主制御CPU600aは、普通図柄処理を実行する(ステップS107)。この普通図柄処理は、普通図柄の当否抽選を実行し、その抽選結果に基づいて普通図柄の変動パターンや普通図柄の停止表示状態を決定したりするものである。なお、この処理の詳細は後述することとする。 Next, the main control CPU 600a executes normal symbol processing (step S107). This normal symbol processing is to execute a winning/failure lottery of the regular symbols, and to determine the variation pattern of the regular symbols and the stop display state of the regular symbols based on the lottery results. Note that the details of this process will be described later.

次いで、主制御CPU600aは、普通電動役物管理処理を実行する(ステップS108)。この普通電動役物管理処理は、普通図柄処理(ステップS107)の抽選結果に基づき、普通電動役物開放遊技発生に必要な普通電動役物ソレノイド45c(図6参照)の制御に関する信号が生成されるものである。 Next, the main control CPU 600a executes normal electric accessory management processing (step S108). In this normal electric accessory management process, a signal related to the control of the ordinary electric accessory solenoid 45c (see FIG. 6) necessary for the generation of a normal electric accessory opening game is generated based on the lottery result of the normal symbol processing (step S107). It is something that

次いで、主制御CPU600aは、特別図柄処理を実行する(ステップS109)。この特別図柄処理では、特別図柄の当否抽選を実行し、その抽選の結果に基づいて特別図柄の変動パターンや特別図柄の停止表示態様を決定するものである。なお、この処理の詳細は後述することとする。 Next, the main control CPU 600a executes special symbol processing (step S109). In this special symbol processing, a special symbol lottery is executed, and a variation pattern of the special symbol and a stop display mode of the special symbol are determined based on the result of the lottery. Note that the details of this process will be described later.

次いで、主制御CPU600aは、特別電動役物管理処理を実行する(ステップS110)。この特別電動役物管理処理では、主に、大当たり抽選結果が「大当たり」、「小当たり」であった場合、その当りに対応した当り遊技を実行制御するために必要な設定処理を行うものである。この際、特別電動役物ソレノイド46b(図6参照)の制御に関する信号も生成される。なお、大当たり抽選結果が「大当たり」、「小当たり」であった場合、それに関するコマンド(演出制御コマンドDI_CMD)がサブ制御基板80に送信される。なおまた、主制御CPU600aは、このステップS110の処理にて、大当たり処理が開始する際、又は、大当たり処理が終了する際に、後述する救済回数カウンタに初期値を設定することとなる。なおこの際、ワンチップマイクロコンピュータ600は、図15に示す非同期シリアル通信回路(CH1)647を用いて、シリアル送信で、サブ制御基板80に送信することとなる。そのため、この際、主制御CPU600aは、送信バッファレジスタTXBUF(図17(b)参照)に送信するデータを格納することとなる。 Next, the main control CPU 600a executes special electric accessory management processing (step S110). This special electric accessory management process mainly performs the setting process necessary to control the execution of the winning game corresponding to the winning lottery result when the jackpot lottery result is a "big hit" or "small win". be. At this time, a signal related to the control of the special electric accessory solenoid 46b (see FIG. 6) is also generated. Note that when the jackpot lottery result is a "big win" or "small win", a command related thereto (performance control command DI_CMD) is transmitted to the sub control board 80. In addition, in the process of step S110, the main control CPU 600a sets an initial value to a relief number counter, which will be described later, when the jackpot processing starts or when the jackpot processing ends. At this time, the one-chip microcomputer 600 transmits data to the sub-control board 80 by serial transmission using the asynchronous serial communication circuit (CH1) 647 shown in FIG. Therefore, at this time, the main control CPU 600a stores the data to be transmitted in the transmission buffer register TXBUF (see FIG. 17(b)).

次いで、主制御CPU600aは、右打ち報知情報管理処理を行う(ステップS111)。この右打ち報知情報管理処理では、開閉部材45bが所定回数、所定時間開放する場合や、開閉扉46aが開放され大入賞口(図示せず)が開放される場合など、右打ちが有利な状況において右打ち指示報知を行う「発射位置誘導演出(右打ち報知演出)」を現出させるための処理を行う。なお、右打ち報知演出が行われる場合、この右打ち報知情報管理処理において、その右打ち報知演出に関するコマンド(演出制御コマンドDI_CMD)がサブ制御基板80に送信される。また、右打ち報知情報管理処理において、通常遊技状態(低確電サポ無し状態)においては、遊技者が右打ちした際、左打ち警告報知に関するコマンド(演出制御コマンドDI_CMD)がサブ制御基板80に送信される。これにより、液晶表示装置41に「左打ち」を遊技者に促す画像を表示させる等の警告報知が実行されることとなる。ただし、図9(b)に示すように、所定回数(例えば、1000回)特別図柄のはずれ変動が実行されて、第2時短遊技状態(低確電サポ有り状態)に移行する場合、第2時短遊技状態(低確電サポ有り状態)に移行する前の特別図柄の変動から、遊技者が右打ちをした場合、左打ち警告報知に関するコマンド(演出制御コマンドDI_CMD)をサブ制御基板80に送信しないか、又は、左打ち警告報知に関するコマンド(演出制御コマンドDI_CMD)をサブ制御基板80に送信し、サブ制御CPU800aにて、左打ち警告報知を行わないように制御する。これにより、図9(b)に示す第2時短遊技状態(低確電サポ有り状態)に移行するまでの回数を知っている遊技者の興趣を低減させる事態を防止することができる。なおこの際、ワンチップマイクロコンピュータ600は、図15に示す非同期シリアル通信回路(CH1)647を用いて、シリアル送信で、サブ制御基板80に送信することとなる。そのため、この際、主制御CPU600aは、送信バッファレジスタTXBUF(図17(b)参照)に送信するデータを格納することとなる。 Next, the main control CPU 600a performs right-handed hitting notification information management processing (step S111). In this right-handed hitting notification information management process, situations where right-handed hitting is advantageous, such as when the opening/closing member 45b is opened a predetermined number of times and for a predetermined time, or when the opening/closing door 46a is opened and a big prize opening (not shown) is opened. In this step, a process is performed to display a "firing position guidance performance (right-handed hitting notification performance)" that notifies a right-handed hitting instruction. Note that when a right-handed hitting notification performance is performed, a command (performance control command DI_CMD) regarding the right-handed hitting notification performance is transmitted to the sub-control board 80 in this right-handed hitting notification information management process. In addition, in the right-handed hitting notification information management process, in the normal gaming state (state without low power support), when the player plays right-handed, a command (performance control command DI_CMD) related to left-handed hitting warning notification is sent to the sub-control board 80. Sent. As a result, a warning notification such as displaying on the liquid crystal display device 41 an image urging the player to "play left-handed" is executed. However, as shown in FIG. 9(b), when the special symbol miss variation is executed a predetermined number of times (for example, 1000 times) and the transition to the second time-saving gaming state (state with low power support) occurs, the second If the player hits the right hand due to a change in the special symbol before shifting to the time-saving gaming state (state with low power support), a command related to the left-hand hitting warning notification (production control command DI_CMD) is sent to the sub-control board 80. Otherwise, a command regarding the left-handed hitting warning notification (performance control command DI_CMD) is transmitted to the sub-control board 80, and the sub-control CPU 800a is controlled not to issue the left-handed hitting warning notification. As a result, it is possible to prevent a situation that reduces the interest of a player who knows the number of times it will take to shift to the second time-saving gaming state (state with low power support) shown in FIG. 9(b). At this time, the one-chip microcomputer 600 transmits data to the sub-control board 80 by serial transmission using the asynchronous serial communication circuit (CH1) 647 shown in FIG. Therefore, at this time, the main control CPU 600a stores the data to be transmitted in the transmission buffer register TXBUF (see FIG. 17(b)).

次いで、主制御CPU600aは、LED管理処理を実行する(ステップS112)。 Next, the main control CPU 600a executes LED management processing (step S112).

次いで、主制御CPU600aは、外部端子管理処理を実行する(ステップS113)。この外部端子管理処理では、遊技場の遊技島管理に使用されるホールコンピュータ(図示せず)に、当り遊技中、当りの発生回数、特別図柄の変動回数、入賞口への入賞球検出情報、時短遊技状態中情報、セキュリティ情報など、所定の遊技情報が外部端子(図示せず)から出力されるものである。この際、図9(b)に示す第2時短遊技状態(低確電サポ有り状態)では、状態移行時情報と併せて時短遊技状態中情報を外部端子(図示せず)から出力するか、又は、状態移行時情報を外部端子(図示せず)から出力後に、時短遊技状態中情報を外部端子(図示せず)から出力する。そして、図9(b)に示す第1時短遊技状態(低確電サポ有り状態)、図9(c)に示す第1時短遊技状態(低確電サポ有り状態)では、大当たり情報と併せて時短遊技状態中情報を外部端子(図示せず)から出力するか、又は、大当たり情報を外部端子(図示せず)から出力後に、時短遊技状態中情報を外部端子(図示せず)から出力する。しかして、このようにすれば、図9(b)に示す第2時短遊技状態(低確電サポ有り状態)、図9(c)に示す第2時短遊技状態(低確電サポ有り状態)では、当たりを経由したものではないことから、当たりを経由したものと当たりを経由していないものの判別が可能となるため、上記のような処理を行うことにより、ホール側が適切に情報を処理することが可能となる。なお、状態移行時情報は、後述する救済発動フラグがONに設定されることに基づいて、出力されるものである。 Next, the main control CPU 600a executes external terminal management processing (step S113). In this external terminal management process, a hall computer (not shown) used for managing the game island of the game hall is provided with information such as the number of winnings, the number of changes in special symbols, and winning balls detected in the winning opening during the winning game. Predetermined game information, such as time-saving game state information and security information, is output from an external terminal (not shown). At this time, in the second time-saving game state (state with low power support) shown in FIG. 9(b), the time-saving game state information is output from an external terminal (not shown) together with the state transition information, or Alternatively, after the state transition information is output from an external terminal (not shown), the time saving game state information is output from an external terminal (not shown). Then, in the first time-saving game state (state with low power support) shown in FIG. 9(b) and the first time-saving game state (state with low power support) shown in FIG. 9(c), together with the jackpot information, The time-saving gaming state information is output from an external terminal (not shown), or after the jackpot information is output from the external terminal (not shown), the time-saving gaming state information is output from the external terminal (not shown). . In this way, the second time-saving game state (state with low power support) shown in FIG. 9(b) and the second time-saving game state (state with low power support) shown in FIG. 9(c) In this case, since the information did not go through a hit, it is possible to distinguish between those that went through a hit and those that did not go through a hit, so by performing the above processing, the hole side processes the information appropriately. becomes possible. Note that the state transition information is output based on the later-described relief activation flag being set to ON.

次いで、主制御CPU600aは、ソレノイド管理処理を行う(ステップS114)。この際、主制御CPU600aは、普通電動役物管理処理(ステップS108)にて生成された普通電動役物ソレノイド45c(図6参照)の制御に関する信号を確認すると共に、特別電動役物管理処理(ステップS110)にて生成された特別電動役物ソレノイド46b(図6参照)の制御に関する信号を確認する。そしてこの信号に基づき、普通電動役物ソレノイド45c又は特別電動役物ソレノイド46bの作動/停止が制御され、開閉部材45b(図5参照)が開放又は閉止、あるいは、大入賞口(図示せず)が開放又は閉止するように開閉扉46a(図5参照)が動作することとなる。 Next, the main control CPU 600a performs solenoid management processing (step S114). At this time, the main control CPU 600a checks the signal related to the control of the normal electric accessory solenoid 45c (see FIG. 6) generated in the ordinary electric accessory management process (step S108), and also checks the signal related to the control of the ordinary electric accessory solenoid 45c (see FIG. 6), and also performs the special electric accessory management process (step S108). The signal related to the control of the special electric accessory solenoid 46b (see FIG. 6) generated in step S110) is confirmed. Based on this signal, the operation/stop of the normal electric accessory solenoid 45c or the special electric accessory solenoid 46b is controlled, and the opening/closing member 45b (see FIG. 5) is opened or closed, or the grand prize opening (not shown) is opened or closed. The opening/closing door 46a (see FIG. 5) operates to open or close.

次いで、主制御CPU600aは、使用領域外処理を行う(ステップS115)。この処理では、図36に示すステップS45の賞球入賞数管理処理1にて算出した性能表示の値を計測・設定表示装置610(図6参照)に表示させる処理を行う。そしてさらには、遊技機の検定試験(試射試験)において、遊技に関する各種信号を試験機に出力する際に用いられる試射試験信号を更新する処理を行う。 Next, the main control CPU 600a performs out-of-use area processing (step S115). In this process, the performance display value calculated in the prize ball winning number management process 1 of step S45 shown in FIG. 36 is displayed on the measurement/setting display device 610 (see FIG. 6). Furthermore, in a gaming machine certification test (sight shooting test), processing is performed to update the sight shooting test signal used when outputting various signals related to the game to the testing machine.

次いで、主制御CPU600aは、図15に示すWDT643をクリアし(ステップS116)、割込み許可状態に戻し(ステップS117)、主制御RAM600cのスタック領域に退避させておいたレジスタの内容を復帰させタイマ割込みを終える(ステップS118)。これにより、割込み処理ルーチンからメイン処理(図35参照)に戻ることとなる。 Next, the main control CPU 600a clears the WDT 643 shown in FIG. 15 (step S116), returns it to the interrupt enabled state (step S117), restores the contents of the register saved in the stack area of the main control RAM 600c, and interrupts the timer interrupt. (Step S118). This causes the interrupt processing routine to return to the main processing (see FIG. 35).

かくして、図23に示すように、電源が遮断されてから(タイミングT20時参照)、20~30ms後(タイミングT21時参照)に、電圧異常信号ALARMが「L」レベルとなった後に、1回目のタイマ割込みが発生した際、ワンチップマイクロコンピュータ600には、図23に示す遊技動作の制御を実行できる電圧(DC12V、DC5V)が供給されているため、図39に示すステップS100~ステップS118の処理を行うこととなる。そして、図23に示すように、遊技動作の制御を実行できる電圧(DC12V、DC5V)が供給されなくなるのが、タイミングT21から20ms以上後(タイミングT22時参照)であるから、2回目のタイマ割込みが発生することとなる。この際、図39に示すステップS101の電圧異常チェック処理を実行した際、電源異常確認カウンタの値が2以上となるから、図38に示すステップS86~ステップS91の処理が実行され、無限ループ処理を繰り返し電圧が降下するのを待つ処理を行うこととなる。それゆえ、1回目のタイマ割込みで、主制御CPU600aは、送信バッファレジスタTXBUF(図17(b)参照)に送信するデータを格納するものの、2回目のタイマ割込みでは、主制御CPU600aは、送信バッファレジスタTXBUF(図17(b)参照)に送信するデータを格納しないこととなる。 Thus, as shown in FIG. 23, 20 to 30 ms (see timing T21) after the power is cut off (see timing T20), the voltage abnormality signal ALARM becomes "L" level, and then the first When the timer interrupt occurs, the one-chip microcomputer 600 is supplied with a voltage (DC12V, DC5V) that can execute the control of the gaming operation shown in FIG. 23, so steps S100 to S118 shown in FIG. Processing will be carried out. As shown in FIG. 23, since the voltage (DC12V, DC5V) that can control the gaming operation is no longer supplied 20ms or more after timing T21 (see timing T22), the second timer interrupt will occur. At this time, when the voltage abnormality check process of step S101 shown in FIG. 39 is executed, the value of the power abnormality confirmation counter becomes 2 or more, so the processes of steps S86 to S91 shown in FIG. 38 are executed, and the infinite loop process is performed. The process is repeated and waits for the voltage to drop. Therefore, at the first timer interrupt, the main control CPU 600a stores the data to be transmitted in the transmission buffer register TXBUF (see FIG. 17(b)), but at the second timer interrupt, the main control CPU 600a The data to be transmitted will not be stored in the register TXBUF (see FIG. 17(b)).

しかして、電源遮断後、1回目のタイマ割込み以外で、送信バッファレジスタTXBUF(図17(b)参照)に、送信するデータが格納(セット)されることがない。それゆえ、電圧異常信号ALARMが「L」となってから遊技動作の制御が実行できない電圧となるまでの時間(図23に示すタイミングT21~タイミングT22参照)よりも、シリアル通信する際の送信時間が短い時間となるように、図17(a)に示す送信ボーレート設定レジスタTPRのボーレート設定をしておけば、送信バッファレジスタTXBUF(図17(b)参照)に格納(セット)されたデータは、遊技動作の制御が実行できない電圧となるまでの時間(図23に示すタイミングT21~タイミングT22参照)までに、シリアル通信が完了していることとなる。これにより、主制御側に払い出すべき賞球情報が残っている状況で、電源異常が発生したとしても、正常に払出動作が行われることとなる。 Therefore, data to be transmitted is not stored (set) in the transmission buffer register TXBUF (see FIG. 17(b)) other than the first timer interrupt after the power is turned off. Therefore, the transmission time during serial communication is longer than the time from when the voltage abnormality signal ALARM becomes "L" until the voltage becomes such that control of gaming operations cannot be executed (see timing T21 to timing T22 shown in FIG. 23). If the baud rate is set in the transmission baud rate setting register TPR shown in Figure 17(a) so that the time is short, the data stored (set) in the transmission buffer register TXBUF (see Figure 17(b)) will be , the serial communication will be completed by the time it takes for the voltage to reach a level that makes it impossible to control the gaming operation (see timing T21 to timing T22 shown in FIG. 23). As a result, even if a power failure occurs in a situation where prize ball information to be paid out remains on the main control side, the payout operation will be performed normally.

また、主制御CPU600aは、電源遮断によってバックアップ処理に移行する旨のデータを、電源遮断後の1回目のタイマ割込みで、送信バッファレジスタTXBUF(図17(b)参照)に格納(セット)することが可能であるから、主制御基板60が電源遮断されてバックアップ処理に移行したことを、払出・発射制御基板70やサブ制御基板80へ送信することが可能となる。これにより、これらの制御基板が電源遮断に備えた処理を実行することが可能となる。 In addition, the main control CPU 600a stores (sets) data to the effect that the backup processing is to be performed due to power shutdown in the transmission buffer register TXBUF (see FIG. 17(b)) at the first timer interrupt after power shutdown. Therefore, it is possible to transmit to the payout/launch control board 70 and the sub-control board 80 that the main control board 60 has been powered off and has entered backup processing. This allows these control boards to execute processing in preparation for power cutoff.

一方、送信するデータ量を増加させるためボートレート設定を高く設定した場合、上述したように、例えば、1msで12.5bit送信できることとなるから、1回目のタイマ割込みで、送信バッファレジスタTXBUF(図17(b)参照)に格納(セット)されたデータは、シリアル送信が開始されてから、2回目のタイマ割込みが発生し、電源異常確認カウンタの値が2以上(図38に示すステップS85:YES)までの間に、シリアル通信が完了することとなる。しかして、このようにしても、主制御側に払い出すべき賞球情報が残っている状況で、電源異常が発生したとしても、正常に払出動作が行われることとなる。 On the other hand, if the boat rate is set high in order to increase the amount of data to be transmitted, as mentioned above, for example, 12.5 bits can be transmitted in 1 ms, so the first timer interrupt will cause the transmission buffer register TXBUF (Fig. 17(b)) is stored (set) when the second timer interrupt occurs after serial transmission starts and the value of the power supply abnormality confirmation counter is 2 or more (step S85 shown in FIG. 38: Serial communication will be completed until YES). Even with this arrangement, even if a power failure occurs in a situation where prize ball information to be paid out remains on the main control side, the payout operation will be performed normally.

他方、図39に示すタイマ割込み処理にて説明したように、1回のタイマ割込み処理内で、ワンチップマイクロコンピュータ600は、図15に示す非同期シリアル通信回路(CH0)646を用いて、シリアル送信で、払出制御コマンドPAY_CMDを払出・発射制御基板70に送信するにあたり、1個の払出制御コマンドPAY_CMDだけが送信バッファレジスタTXBUF(図17(b)参照)に格納(セット)されることとなる。その一方、1回のタイマ割込み処理内で、ワンチップマイクロコンピュータ600は、図15に示す非同期シリアル通信回路(CH1)647を用いて、シリアル送信で、演出制御コマンドDI_CMDをサブ制御基板80に送信するにあたり、複数個の演出制御コマンドDI_CMDが送信バッファレジスタTXBUF(図17(b)参照)に格納(セット)されることとなる。 On the other hand, as explained in the timer interrupt processing shown in FIG. 39, within one timer interrupt processing, the one-chip microcomputer 600 uses the asynchronous serial communication circuit (CH0) 646 shown in FIG. When transmitting the payout control command PAY_CMD to the payout/launch control board 70, only one payout control command PAY_CMD is stored (set) in the transmission buffer register TXBUF (see FIG. 17(b)). On the other hand, within one timer interrupt process, the one-chip microcomputer 600 transmits the production control command DI_CMD to the sub-control board 80 by serial transmission using the asynchronous serial communication circuit (CH1) 647 shown in FIG. In doing so, a plurality of production control commands DI_CMD will be stored (set) in the transmission buffer register TXBUF (see FIG. 17(b)).

しかして、このように、1回のタイマ割込み処理内で、1個の払出制御コマンドPAY_CMDだけ送信バッファレジスタTXBUF(図17(b)参照)に格納(セット)するようにしておけば、1回のタイマ割込みで、1個の払出制御コマンドPAY_CMDを送信することができることとなり、もって、未送信のコマンドが送信バッファレジスタTXBUF(図17(b)参照)に格納(セット)され続けるということが無い。そのため、電源が遮断されたことにより、ワンチップマイクロコンピュータ600がリセットされたとしても、未送信の払出制御コマンドPAY_CMDが送信バッファレジスタTXBUF(図17(b)参照)に格納(セット)されていないため、未送信の払出制御コマンドPAY_CMDがクリアされることにより、遊技者へ不利益を与えてしまうという事態を防止することができる。 Therefore, if only one payout control command PAY_CMD is stored (set) in the transmission buffer register TXBUF (see FIG. 17(b)) in one timer interrupt process, it will be possible to With the timer interrupt, one payout control command PAY_CMD can be sent, so that unsent commands will not continue to be stored (set) in the transmission buffer register TXBUF (see FIG. 17(b)). . Therefore, even if the one-chip microcomputer 600 is reset due to the power being cut off, the unsent payout control command PAY_CMD is not stored (set) in the transmission buffer register TXBUF (see FIG. 17(b)). Therefore, by clearing the unsent payout control command PAY_CMD, it is possible to prevent a situation where the player is disadvantaged.

<主制御:普通図柄処理の説明>
次に、図40を参照して、上記普通図柄処理について詳細に説明する。
<Main control: Description of normal symbol processing>
Next, with reference to FIG. 40, the above normal symbol processing will be explained in detail.

図40に示すように、普通図柄処理は、先ず、ゲートからなる普通図柄始動口47(図5参照)において、遊技球の通過を検出したか否かを確認、すなわち、普通図柄始動口47の普通図柄始動口スイッチ47a(図6参照)の信号レベルを確認する(ステップS150)。そして遊技球の通過を検出した場合(ステップS150:YES)、主制御CPU600aは、普通図柄の始動保留球数が例えば4以上か否かを判断するため、普通図柄の始動保留球数が格納されている主制御RAM600cを確認する(ステップS151)。その際、普通図柄の始動保留球数が4未満であれば(ステップS151:≠MAX)、普通図柄の始動保留球数を1加算する(ステップS152)。その後、主制御CPU600aは、普通図柄の当否抽選に用いられる普通図柄当り判定用乱数値を普通図柄の始動保留球数が格納されている主制御RAM600cに格納した上で(ステップS153)、ステップS154の処理に進む。 As shown in FIG. 40, in the normal symbol processing, first, it is confirmed whether or not the passing of a game ball is detected at the normal symbol starting port 47 (see FIG. 5) consisting of a gate. The signal level of the normal symbol starting port switch 47a (see FIG. 6) is confirmed (step S150). When the passage of the game ball is detected (step S150: YES), the main control CPU 600a stores the number of starting pending balls of the normal symbol in order to judge whether the starting pending ball number of the normal symbol is, for example, 4 or more. The main control RAM 600c is checked (step S151). At that time, if the starting pending ball number of the normal symbol is less than 4 (step S151:≠MAX), 1 is added to the starting pending ball number of the normal symbol (step S152). Thereafter, the main control CPU 600a stores the random number value for normal symbol hit judgment used for the normal symbol winning/failure lottery in the main control RAM 600c in which the start pending ball count of the normal symbol is stored (step S153), and then steps S154. Proceed to processing.

一方、ステップS150にて、遊技球の通過を検出しなかった場合(ステップS150:NO)、ステップS151にて、普通図柄の始動保留球数が4以上であると判断した場合(ステップS151:=MAX)には、ステップS152~S153の処理は行わず、ステップS154の処理に進む。 On the other hand, if the passage of the game ball is not detected in step S150 (step S150: NO), and if it is determined in step S151 that the number of balls on hold for starting the normal symbol is 4 or more (step S151:= MAX), the processing in steps S152 to S153 is not performed and the process proceeds to step S154.

主制御CPU600aは、ステップS154の処理に進むと、普通図柄当たり作動フラグがONに設定されているか、すなわち、普通図柄当たり作動フラグに5AHが設定されているかを確認する(ステップS154)。普通図柄当たり作動フラグに5AHが設定されていれば(ステップS154:ON)、普通図柄が当たり中であると判断し、普通図柄の表示データの更新を行った後(ステップS163)、普通図柄処理を終える。 When proceeding to the process of step S154, the main control CPU 600a checks whether the normal symbol per operation flag is set to ON, that is, whether 5AH is set to the normal symbol per operation flag (step S154). If 5AH is set in the normal symbol hit activation flag (step S154: ON), it is determined that the normal symbol is winning, and after updating the display data of the normal symbol (step S163), the normal symbol processing is performed. finish.

一方、普通図柄当たり作動フラグに5AHが設定されていなければ(ステップS154:OFF)、普通図柄の挙動を示す処理状態、すなわち、普通図柄動作ステータスフラグの値を確認する(ステップS155)。そして、普通図柄動作ステータスフラグが00Hであれば、主制御CPU600aは、普通図柄の変動開始前の状態であると判断し、ステップS156に進み、普通図柄の始動保留球数が0か否かを確認する(ステップS156)。 On the other hand, if 5AH is not set in the normal symbol per operation flag (step S154: OFF), the processing state indicating the behavior of the normal symbol, that is, the value of the normal symbol operation status flag is confirmed (step S155). If the normal symbol operation status flag is 00H, the main control CPU 600a determines that the normal symbol is in a state before the start of fluctuation, proceeds to step S156, and determines whether or not the starting pending ball count of the normal symbol is 0. Confirm (step S156).

主制御CPU600aは、普通図柄の始動保留球数が格納されている主制御RAM600cを確認した上で、0であると判断した場合(ステップS156:=0)は、普通図柄の表示データの更新を行った後(ステップS163)、普通図柄処理を終える。一方、0でないと判断した場合(ステップS156:≠0)は、普通図柄の始動保留球数を1減算する(ステップS157)。 The main control CPU 600a checks the main control RAM 600c in which the starting pending ball count of the normal symbol is stored, and if it is determined to be 0 (step S156: = 0), updates the display data of the normal symbol. After doing so (step S163), the normal symbol processing ends. On the other hand, if it is determined that it is not 0 (step S156:≠0), the number of starting pending balls of the normal symbol is subtracted by 1 (step S157).

その後、主制御CPU600aは、図51(a)に示す普通図柄当たり判定テーブルNPP_TBLを用いて主制御RAM600cに格納されている普通図柄の始動保留球数に対応した乱数値の当たり判定を行う。すなわち、主制御CPU600aは、遊技状態を示す普通図柄確変フラグがOFFであれば、当該乱数値が、図51(a)に示す普通図柄当たり判定テーブルNPP_TBL(通常状態)の下限値(図示では、249)以上で上限値(図示では、250)以下か否かを判定し、下限値以上で上限値以下であれば、普通図柄当たり判定フラグに5AHをセットし、ONにする。それ以外の場合は、普通図柄当たり判定フラグをOFFにする。 Thereafter, the main control CPU 600a uses the normal symbol hit determination table NPP_TBL shown in FIG. 51(a) to perform a hit determination of a random value corresponding to the number of start pending balls of the normal symbol stored in the main control RAM 600c. That is, the main control CPU 600a determines that if the normal symbol probability change flag indicating the gaming state is OFF, the random value is the lower limit value (in the illustration, 249) It is determined whether or not it is below the upper limit value (250 in the illustration), and if it is above the lower limit value and below the upper limit value, the normal symbol hit determination flag is set to 5AH and turned ON. In other cases, the normal symbol hit determination flag is turned OFF.

一方、遊技状態を示す普通図柄確変フラグがONであれば、当該乱数値が、図51(a)に示す普通図柄当たり判定テーブルNPP_TBL(確変状態)の下限値(図示では、4)以上で上限値(図示では、250)以下か否かを判定し、下限値以上で上限値以下であれば、普通図柄当たり判定フラグに5AHをセットし、ONにする。それ以外の場合は、普通図柄当たり判定フラグをOFFにセットする処理を行う(ステップS158)。 On the other hand, if the normal symbol probability variation flag indicating the gaming state is ON, the random number value is equal to or higher than the lower limit value (4 in the illustration) of the normal symbol hit determination table NPP_TBL (probability variation state) shown in FIG. 51(a). It is determined whether or not it is below a value (250 in the illustration), and if it is above the lower limit and below the upper limit, the normal symbol hit determination flag is set to 5AH and turned ON. In other cases, processing is performed to set the normal symbol hit determination flag to OFF (step S158).

そして、主制御CPU600aは、上記乱数抽選処理にて決定した抽選結果に基づいて、停止図柄(普通図柄停止図柄)を決定する(ステップS159)。 Then, the main control CPU 600a determines a stop symbol (normal symbol stop symbol) based on the lottery result determined in the random number lottery process (step S159).

次いで、主制御CPU600aは、普通図柄の変動時間を短くする普通図柄時短フラグがONに設定されているかを確認し、ONに設定されていれば、普通図柄変動タイマにそれに応じた変動時間を設定し、OFFに設定されていれば、普通図柄変動タイマに通常の変動時間を設定する処理を行う(ステップS160)。 Next, the main control CPU 600a checks whether the normal symbol time reduction flag that shortens the variation time of the normal symbol is set to ON, and if it is set to ON, sets the variation time in the normal symbol variation timer accordingly. However, if it is set to OFF, a process of setting a normal variation time to the normal symbol variation timer is performed (step S160).

なお、本実施形態においては、電サポ状態では普通図柄の当選確率が高確率状態の確変状態を備えた実施例を記載したが、「救済」遊技や「特殊電サポ図柄」の遊技にて実行される第2時短遊技状態においては、大当たりを経由しないで第2時短遊技状態に移行することから、普通図柄の当選確率を高確率状態にすることが規則によって禁止される可能性がある。その場合、普通図柄の当選確率は通常遊技状態と同じままで、普通図柄の変動時間を短くする普通図柄時短遊技状態とする。これにより、普通図柄が高確率状態にならなくても、普通図柄の変動時間が短縮され、普通図柄の抽選頻度が上がり、普通図柄が当選し易くなる。また、第1時短遊技状態に移行した際、普通図柄の当選確率を高確率状態にし、第2時短遊技状態に移行した際、普通図柄の当選確率を通常遊技状態から変更させないようにしてもよい。また一方、第1時短遊技状態に移行した場合と、第2時短遊技状態に移行した場合のいずれも、普通図柄の当選確率を通常遊技状態から変更させないようにしてもよい。 In addition, in this embodiment, an example has been described in which the winning probability of a normal symbol is high probability state in the electric support state. In the second time-saving game state, the second time-saving game state is transferred to the second time-saving game state without going through a jackpot, so there is a possibility that the rules may prohibit the winning probability of the normal symbol from becoming a high probability state. In that case, the winning probability of the normal symbols remains the same as in the normal game state, and a normal symbol time-saving game state is created in which the fluctuation time of the normal symbols is shortened. As a result, even if the normal symbols do not become in a high probability state, the variation time of the normal symbols is shortened, the frequency of drawing of the normal symbols increases, and it becomes easier for the normal symbols to win. Furthermore, when transitioning to the first time-saving game state, the winning probability of the normal symbol may be set to a high probability state, and when transitioning to the second time-saving gaming state, the winning probability of the normal symbol may not be changed from the normal gaming state. . On the other hand, the winning probability of the normal symbol may not be changed from the normal gaming state in either the case of transitioning to the first time-saving gaming state or the case of transitioning to the second time-saving gaming state.

次いで、主制御CPU600aは、普通図柄の始動保留球数に対応した普通図柄の当否抽選に用いられる乱数値が格納されている主制御RAM600cの記憶領域をシフトする(ステップS161)。すなわち、普通図柄の始動保留球数を最大で4個保留できるとすると、普通図柄の始動保留球数4に対応した普通図柄の当否抽選に用いられる乱数値を普通図柄の始動保留球数3に対応した普通図柄の当否抽選に用いられる乱数値が格納されていた主制御RAM600cにシフトし、普通図柄の始動保留球数3に対応した普通図柄の当否抽選に用いられる乱数値を普通図柄の始動保留球数2に対応した普通図柄の当否抽選に用いられる乱数値が格納されていた主制御RAM600cにシフトし、普通図柄の始動保留球数2に対応した普通図柄の当否抽選に用いられる乱数値を普通図柄の始動保留球数1に対応した普通図柄の当否抽選に用いられる乱数値が格納されていた主制御RAM600cにシフトするという処理を行う。 Next, the main control CPU 600a shifts the storage area of the main control RAM 600c in which the random number value used for the winning/failure lottery of the normal symbol corresponding to the number of start pending balls of the normal symbol is stored (step S161). In other words, assuming that the maximum number of pending balls at the start of a normal symbol can be held at 4, the random value used for the winning/failure lottery of the normal symbol corresponding to the number of pending balls at the start of the normal symbol, 4, is set to the number of pending balls at the start of the normal symbol, 3. Shifts to the main control RAM 600c in which the random value used for the winning/failure lottery of the corresponding normal symbol was stored, and transfers the random value used for the winning/failure lottery of the normal symbol corresponding to the starting pending ball number 3 of the normal symbol to the start/failure lottery of the normal symbol. Shifts to the main control RAM 600c in which the random value used for the lottery for the normal symbol corresponding to the number of pending balls 2 is stored, and the random value used for the lottery for the regular symbol corresponding to the number of pending balls 2 for the start of the normal symbol is stored. is shifted to the main control RAM 600c in which the random number value used for the winning/failure lottery of the normal symbol corresponding to the number of starting pending balls of the normal symbol 1 was stored.

この処理の後、主制御CPU600aは、上記ステップS155にて用いた普通図柄動作ステータスフラグに01Hを設定し、普通図柄の始動保留球数4に対応した普通図柄の当否抽選に用いられる乱数値が格納されていた主制御RAM600cに00Hを設定する処理を行う(ステップS162)。 After this process, the main control CPU 600a sets the normal symbol operation status flag used in step S155 to 01H, and the random value used for the lottery of the normal symbol corresponding to the starting pending ball number 4 of the normal symbol is set to 01H. Processing is performed to set 00H in the stored main control RAM 600c (step S162).

そして、主制御CPU600aは、上記ステップS162の処理を終えた後、普通図柄の表示データの更新を行い(ステップS163)、普通図柄処理を終える。 After the main control CPU 600a finishes the process of step S162, it updates the display data of the normal symbol (step S163), and ends the normal symbol process.

他方、主制御CPU600aは、上記ステップS155にて、普通図柄の挙動を示す処理状態、すなわち、普通図柄動作ステータスフラグの値が01Hであれば、主制御CPU600aは、普通図柄が変動中であると判断し、ステップS164に進み、普通図柄変動タイマが0か否かを確認する(ステップS164)。普通図柄変動タイマが0でなければ(ステップS164:≠0)、普通図柄の表示データの更新を行い(ステップS163)、普通図柄処理を終える。そして、普通図柄変動タイマが0であれば(ステップS164:=0)、主制御CPU600aは、上記ステップS155にて用いた普通図柄動作ステータスフラグに02Hを設定し、普通図柄の当否抽選結果を一定時間維持させるために、普通図柄変動タイマに例えば約600msの時間が設定される(ステップS165)。 On the other hand, in step S155, the main control CPU 600a determines that the normal symbol is in a processing state indicating the behavior of the normal symbol, that is, if the value of the normal symbol operation status flag is 01H, the main control CPU 600a determines that the normal symbol is changing. After making a judgment, the process proceeds to step S164, and it is confirmed whether or not the normal symbol variation timer is 0 (step S164). If the normal symbol variation timer is not 0 (step S164:≠0), the display data of the normal symbol is updated (step S163), and the normal symbol processing is finished. Then, if the normal symbol fluctuation timer is 0 (step S164:=0), the main control CPU 600a sets the normal symbol operation status flag used in step S155 to 02H, and keeps the winning/failure lottery result of the normal symbol constant. In order to maintain the time, a time of about 600 ms, for example, is set in the normal symbol variation timer (step S165).

主制御CPU600aは、上記ステップS165の処理を終えた後、普通図柄の表示データの更新を行い(ステップS163)、普通図柄処理を終える。 After finishing the process of step S165, the main control CPU 600a updates the display data of the normal symbol (step S163), and ends the normal symbol process.

一方、主制御CPU600aは、上記ステップS155にて、普通図柄の挙動を示す処理状態、すなわち、普通図柄動作ステータスフラグの値が02Hであれば、主制御CPU600aは、普通図柄が確認時間中(普通図柄の変動が終了して停止中)であると判断し、ステップS166に進み、普通図柄変動タイマが0か否かを確認する(ステップS166)。普通図柄変動タイマが0でなければ(ステップS166:≠0)、普通図柄の表示データの更新を行い(ステップS163)、普通図柄処理を終える。そして、普通図柄変動タイマが0であれば(ステップS166:=0)、主制御CPU600aは、上記ステップS155にて用いた普通図柄動作ステータスフラグに00Hを設定し(ステップS167)、普通図柄当たり判定フラグがONに設定(5AHが設定)されているかを確認する(ステップS168)。 On the other hand, if the main control CPU 600a determines in step S155 that the normal symbol is in a processing state indicating the behavior of the normal symbol, that is, if the value of the normal symbol operation status flag is 02H, the main control CPU 600a determines that the normal symbol is displayed during the confirmation time (normal It is determined that the symbol fluctuation has ended and the symbol is stopped), and the process proceeds to step S166, where it is checked whether the normal symbol fluctuation timer is 0 or not (step S166). If the normal symbol variation timer is not 0 (step S166:≠0), the display data of the normal symbol is updated (step S163), and the normal symbol processing is finished. Then, if the normal symbol fluctuation timer is 0 (step S166:=0), the main control CPU 600a sets the normal symbol operation status flag used in step S155 to 00H (step S167), and determines whether the normal symbol is hit. It is confirmed whether the flag is set to ON (5AH is set) (step S168).

これにより、普通図柄当たり判定フラグがOFFに設定(5AHが設定されていない)されていれば(ステップS168:OFF)、主制御CPU600aは、普通図柄の表示データの更新を行い(ステップS163)、普通図柄処理を終える。そして、普通図柄当たり判定フラグがONに設定(5AHが設定)されていれば(ステップS168:ON)、主制御CPU600aは、ステップS154にて用いられる普通図柄当たり作動フラグをON(5AHを設定)に設定した(ステップS169)後、普通図柄処理を終える。 As a result, if the normal symbol hit determination flag is set to OFF (5AH is not set) (step S168: OFF), the main control CPU 600a updates the display data of the normal symbol (step S163), Finish normal pattern processing. Then, if the normal symbol hit determination flag is set to ON (5AH is set) (step S168: ON), the main control CPU 600a turns on the normal symbol hit activation flag used in step S154 (sets 5AH). After setting (step S169), the normal symbol processing ends.

<主制御:特別図柄処理の説明>
次に、図41~図50を参照して、上記特別図柄処理について詳細に説明する。
<Main control: Explanation of special symbol processing>
Next, the above special symbol processing will be explained in detail with reference to FIGS. 41 to 50.

図41に示すように、特別図柄処理は、先ず、特別図柄1始動口44(図5参照)の特別図柄1始動口スイッチ44a(図6参照)において、遊技球の入球(入賞球)を検出した否かを確認し(ステップS200)、さらに、特別図柄2始動口45(図5参照)の特別図柄2始動口スイッチ45a(図6参照)において、遊技球の入球(入賞球)を検出したか否かを確認する(ステップS201)。 As shown in FIG. 41, in the special symbol processing, first, the special symbol 1 starting port switch 44a (see FIG. 6) of the special symbol 1 starting port 44 (see FIG. 5) is used to activate the incoming game ball (winning ball). It is confirmed whether or not it has been detected (step S200), and furthermore, the game ball (winning ball) is detected using the special symbol 2 starting port switch 45a (see FIG. 6) of the special symbol 2 starting port 45 (see FIG. 5). It is confirmed whether or not it has been detected (step S201).

<主制御:特別図柄処理:始動口チェック処理の説明>
この処理について、図42を用いて詳しく説明すると、主制御CPU600aは、特別図柄1始動口44又は特別図柄2始動口45に遊技球が入球(入賞)したか否かを確認、すなわち、特別図柄1始動口44の特別図柄1始動口スイッチ44a又は特別図柄2始動口45の特別図柄2始動口スイッチ45aのレベルを確認する(ステップS250)。これにより、遊技球の入球(入賞)を検出しなければ(ステップS250:NO)、特別図柄処理を終える。
<Main control: Special symbol processing: Explanation of starting port check processing>
To explain this process in detail using FIG. 42, the main control CPU 600a checks whether the game ball has entered the special symbol 1 starting hole 44 or the special symbol 2 starting hole 45 (winning), that is, the special The level of the special symbol 1 starting port switch 44a of the symbol 1 starting port 44 or the special symbol 2 starting port switch 45a of the special symbol 2 starting port 45 is confirmed (step S250). As a result, if the ball entering the game ball (winning) is not detected (step S250: NO), the special symbol processing ends.

一方、遊技球の入球(入賞)を検出すれば(ステップS250:YES)、主制御CPU600aは、特別図柄の変動契機となる始動保留球数が所定数、主制御RAM600cに格納されているか否かを確認する(ステップS251)。その始動保留球数が、4未満であれば(ステップS251:≠MAX)、当該始動保留球数を1加算(+1)する(ステップS252)。 On the other hand, if it is detected that a game ball enters (wins) (step S250: YES), the main control CPU 600a determines whether a predetermined number of starting pending balls, which is a trigger for changing the special symbol, is stored in the main control RAM 600c. (Step S251). If the number of starting pending balls is less than 4 (step S251:≠MAX), 1 is added (+1) to the starting number of pending balls (step S252).

次いで、主制御CPU600aは、特別図柄停止の際用いられる乱数値及び変動パターン用乱数値並びに大当たり判定用乱数値を特別図柄の変動契機となる始動保留球数が格納されている主制御RAM600cに格納する(ステップ253)。 Next, the main control CPU 600a stores the random number used when stopping the special symbol, the random number for the variation pattern, and the random number for jackpot determination in the main control RAM 600c, which stores the number of starting pending balls that trigger the variation of the special symbol. (step 253).

次いで、主制御CPU600aは、現在の遊技状態(特別図柄大当たり判定フラグがONに設定されているか否か等)を確認し、先読み禁止状態か否かを判定する(ステップS254)。そして、先読み禁止状態でなければ(ステップS254:NO)、主制御CPU600aは、上記ステップS253にて主制御RAM600cに格納した特別図柄の当否抽選に用いられる大当たり判定用乱数値を取得し(ステップS255)、さらに、図示しない始動口入賞時乱数判定テーブルを取得する(ステップS256)。 Next, the main control CPU 600a checks the current gaming state (whether or not the special symbol jackpot determination flag is set to ON, etc.), and determines whether or not pre-reading is prohibited (step S254). Then, if the pre-reading is not prohibited (step S254: NO), the main control CPU 600a acquires the random number value for jackpot determination used for the lottery of the special symbol stored in the main control RAM 600c in step S253 (step S255). ), and further obtains a starting opening winning random number determination table (not shown) (step S256).

次いで、主制御CPU600aは、上記ステップS255にて取得した大当たり判定用乱数値及びステップS256にて取得した始動口入賞時乱数判定テーブル(図示せず)を用いて、大当たり抽選を行い、さらに、上記ステップS253にて主制御RAM600cに格納した特別図柄用乱数値を用いて、大当たりの種類(ランクアップボーナス当り,通常の大当り等)を決定し、変動パターン用乱数値を用いて、変動パターンを決定し、それに応じた特別図柄始動口入賞コマンドを生成する(ステップS257)。なお、この際、大当たり抽選だけでなく、小当たり抽選や特殊電サポ図柄の抽選も行い、上記説明した特別図柄用乱数値を用いるか、又は、特別図柄用乱数値とは別の乱数値を用いて、小当たりの種類や特殊電サポ図柄の種類を決定し、変動パターン用乱数値を用いて、変動パターンを決定し、それに応じた特別図柄始動口入賞コマンドを生成してもよい。 Next, the main control CPU 600a performs a jackpot lottery using the random number value for jackpot determination acquired in step S255 and the random number determination table (not shown) at the time of starting opening prize winning acquired in step S256, and further performs the jackpot lottery. The type of jackpot (rank up bonus hit, normal jackpot, etc.) is determined using the random number value for the special symbol stored in the main control RAM 600c in step S253, and the variation pattern is determined using the random number value for the variation pattern. Then, a special symbol start opening winning command is generated accordingly (step S257). In addition, at this time, not only the jackpot lottery, but also the small winning lottery and special electric support symbol lottery, and either use the random number for the special symbol explained above, or use a random number different from the random number for the special symbol. The type of small hit and the type of special electric support symbol may be determined by using the random number value for the fluctuation pattern, and the fluctuation pattern may be determined using the random number value for the fluctuation pattern, and a special symbol starting opening winning command may be generated accordingly.

次いで、主制御CPU600aは、上記生成された特別図柄始動口入賞コマンドに応じた下位バイトの始動保留加算コマンドを生成する(ステップS258)。 Next, the main control CPU 600a generates a starting pending addition command of the lower byte according to the special symbol starting opening winning command generated above (step S258).

一方、主制御CPU600aは、上記ステップS258の処理を終えるか、又は、上記ステップS251にて特別図柄1又は2の始動保留球数が4以上であるか(ステップS251:=MAX)、あるいは、先読み禁止状態であれば(ステップS254:YES)、増加した始動保留球数に応じた上位バイトの始動保留加算コマンドを生成する(ステップS259)。 On the other hand, the main control CPU 600a determines whether the process of step S258 is finished, or whether the number of starting pending balls of special symbol 1 or 2 is 4 or more in step S251 (step S251:=MAX), or whether the pre-reading If it is in the prohibited state (step S254: YES), a starting pending addition command of the upper byte corresponding to the increased number of starting pending pitches is generated (step S259).

次いで、主制御CPU600aは、上記ステップS258にて生成した下位バイトの始動保留加算コマンドと、上記ステップS259にて生成した上位バイトの始動保留加算コマンドとを結合した上で、始動保留加算コマンド(演出制御コマンドDI_CMD)として、サブ制御基板80に送信する処理を行う(ステップS260)。 Next, the main control CPU 600a combines the low-order byte start-pending addition command generated in step S258 and the high-order byte start-pending addition command generated in step S259, and then outputs the start-pending addition command (effect The control command DI_CMD) is transmitted to the sub-control board 80 (step S260).

<主制御:特別図柄処理の説明>
かくして、図41に示すステップS200及びステップS201の処理を終えると、主制御CPU600aは、特別図柄小当たり作動フラグがONに設定されているか、すなわち、特別図柄小当たり作動フラグに5AHが設定されているかを確認する(ステップS202)。特別図柄小当たり作動フラグに5AHが設定されていれば(ステップS202:ON)、特別図柄が小当たり中であると判断し、特別図柄の表示データの更新を行った後(ステップS208)、特別図柄処理を終える。
<Main control: Explanation of special symbol processing>
In this way, when the processing of step S200 and step S201 shown in FIG. It is confirmed whether there is one (step S202). If 5AH is set in the special symbol small hit activation flag (step S202: ON), it is determined that the special symbol is in a small hit, and after updating the display data of the special symbol (step S208), the special symbol is activated. Finish the pattern processing.

一方、特別図柄小当たり作動フラグに5AHが設定されていなければ(ステップS202:OFF)、特別図柄大当たり作動フラグがONに設定されているか、すなわち、特別図柄大当たり作動フラグに5AHが設定されているかを確認する(ステップS203)。特別図柄大当たり作動フラグに5AHが設定されていれば(ステップS203:ON)、特別図柄が大当たり中であると判断し、特別図柄の表示データの更新を行った後(ステップS208)、特別図柄処理を終える。 On the other hand, if 5AH is not set in the special symbol jackpot activation flag (step S202: OFF), check whether the special symbol jackpot activation flag is set to ON, that is, whether 5AH is set in the special symbol jackpot activation flag. is confirmed (step S203). If 5AH is set in the special symbol jackpot activation flag (step S203: ON), it is determined that the special symbol is hitting the jackpot, and after updating the display data of the special symbol (step S208), the special symbol is processed. finish.

一方、特別図柄大当たり作動フラグに5AHが設定されていなければ(ステップS203:OFF)、特別図柄の挙動を示す処理状態、すなわち、特別図柄動作ステータスフラグの値を確認する(ステップS204)。より詳しく説明すると、主制御CPU600aは、特別図柄動作ステータスフラグの値が00H又は01Hであれば、特別図柄変動待機中(特別図柄の変動が行われておらず次回の変動のための待機状態であることを示す)であると判定し、特別図柄変動開始処理を行う(ステップS205)。 On the other hand, if 5AH is not set in the special symbol jackpot operation flag (step S203: OFF), the processing state indicating the behavior of the special symbol, that is, the value of the special symbol operation status flag is confirmed (step S204). To explain in more detail, if the value of the special symbol operation status flag is 00H or 01H, the main control CPU 600a indicates that the special symbol is on standby (the special symbol has not been varied and is in a standby state for the next variation). ), and special symbol variation start processing is performed (step S205).

<主制御:特別図柄処理:特別図柄変動開始処理の説明>
この処理について、図43を用いて詳しく説明すると、主制御CPU600aは、特別図柄の変動契機となる始動保留球数が0か否かを確認する(ステップS300)。すなわち、主制御CPU600aは、主制御RAM600cに格納されているか否かを確認し、始動保留球数が0であると判断した場合(ステップS300:=0)、特別図柄動作ステータスフラグの値が00Hか否かを確認する(ステップS301)。特別図柄動作ステータスフラグの値が00Hであれば(ステップS301:YES)、特別図柄変動開始処理を終了する。
<Main control: Special symbol processing: Explanation of special symbol fluctuation start processing>
This process will be described in detail with reference to FIG. 43. The main control CPU 600a checks whether or not the starting pending ball count, which is a trigger for changing the special symbol, is 0 (step S300). That is, the main control CPU 600a checks whether or not it is stored in the main control RAM 600c, and if it is determined that the starting pending ball count is 0 (step S300: = 0), the value of the special symbol operation status flag is 00H. It is confirmed whether or not (step S301). If the value of the special symbol operation status flag is 00H (step S301: YES), the special symbol variation start process is ended.

一方、特別図柄動作ステータスフラグの値が00Hでなければ(ステップS301:NO)、主制御CPU600aは、客待ちデモコマンドを演出制御コマンドDI_CMDとしてサブ制御基板80(図6参照)に送信する(ステップS302)。 On the other hand, if the value of the special symbol operation status flag is not 00H (step S301: NO), the main control CPU 600a transmits the customer waiting demonstration command as the performance control command DI_CMD to the sub control board 80 (see FIG. 6) (step S302).

次いで、主制御CPU600aは、特別図柄動作ステータスフラグに00Hをセットし(ステップS303)、特別図柄変動開始処理を終了する。 Next, the main control CPU 600a sets the special symbol operation status flag to 00H (step S303), and ends the special symbol variation start process.

他方、主制御CPU600aは、始動保留球数が0でないと判断した場合(ステップS300:≠0)、始動保留球数を1減算(-1)し(ステップS304)、始動保留減算コマンドを演出制御コマンドDI_CMDとして、サブ制御基板80(サブ制御CPU800a)に送信する(ステップS305)。 On the other hand, if the main control CPU 600a determines that the number of starting pending balls is not 0 (step S300: ≠ 0), it subtracts 1 (-1) from the starting pending ball number (step S304), and controls the starting pending subtraction command. The command DI_CMD is sent to the sub control board 80 (sub control CPU 800a) (step S305).

次いで、主制御CPU600aは、後述する救済回数カウンタの値を確認し、救済回数コマンドを演出制御コマンドDI_CMDとして、サブ制御基板80(サブ制御CPU800a)に送信する(ステップS306)。これにより、サブ制御CPU800aは、図9(b)に示す特別図柄のはずれ変動が何回実行されたのかを把握することができる。それゆえ、図9(b)に示すように、所定回数(例えば、1000回)特別図柄のはずれ変動が実行されて、第2時短遊技状態(低確電サポ有り状態)に移行する前に、電源が遮断(電断)されてしまった場合、再度電源が投入されて遊技復帰すると、サブ制御CPU800aは、上記所定回数(例えば、1000回)までの残り回数によって、液晶表示装置41に表示される背景画像(映像)を、遊技復帰時の背景画像(映像)とは異なるようにするか、又は、装飾ランプの点灯の一部を、遊技復帰時の装飾ランプの点灯と異なるように制御することができる。また、図9(b)に示すように、所定回数(例えば、1000回)特別図柄のはずれ変動が実行されて、第2時短遊技状態(低確電サポ有り状態)に移行する前に、電源が遮断(電断)されてしまった場合、再度電源が投入されて遊技復帰すると、サブ制御CPU800aは、遊技復帰後の1回転目の特別図柄の変動において、上記所定回数(例えば、1000回)までの残り回数に応じた演出を実行するように制御することができる。 Next, the main control CPU 600a confirms the value of a rescue number counter, which will be described later, and transmits a rescue number command as an effect control command DI_CMD to the sub-control board 80 (sub-control CPU 800a) (step S306). Thereby, the sub-control CPU 800a can grasp how many times the special symbol deviation variation shown in FIG. 9(b) has been executed. Therefore, as shown in FIG. 9(b), before the special symbol deviation variation is executed a predetermined number of times (for example, 1000 times) and the transition to the second time-saving gaming state (state with low power support), If the power is cut off (power outage), when the power is turned on again and the game is resumed, the sub-control CPU 800a will display on the liquid crystal display device 41 the number of times remaining up to the predetermined number of times (for example, 1000). The background image (video) used when returning to play is different from the background image (video) when returning to play, or some of the lighting of the decorative lamps is controlled to be different from the lighting of the decorative lamps when returning to play. be able to. In addition, as shown in FIG. 9(b), the special symbol is changed a predetermined number of times (for example, 1000 times), and before the transition to the second time-saving gaming state (state with low power support), the power supply If the power has been cut off (power outage), when the power is turned on again and the game is resumed, the sub-control CPU 800a will repeat the above-mentioned predetermined number of times (for example, 1000 times) in the variation of the special symbol in the first rotation after returning to the game. It can be controlled to perform effects according to the number of times remaining.

<主制御:特別図柄処理:救済回数コマンド送信の説明>
この処理について、図44を用いて詳しく説明すると、主制御CPU600aは、後述する救済回数カウンタの値(2バイトデータ)を取得する(ステップS350)。
<Main control: Special symbol processing: Explanation of sending relief number of commands>
This process will be described in detail with reference to FIG. 44. The main control CPU 600a acquires the value (2-byte data) of a relief count counter, which will be described later (step S350).

次いで、主制御CPU600aは、取得した救済回数カウンタの値を確認する(ステップS351)。値が0であれば(ステップS351:YES)、救済回数コマンド送信の処理を終える。 Next, the main control CPU 600a checks the value of the acquired relief counter (step S351). If the value is 0 (step S351: YES), the process of sending the relief count command is finished.

一方、値が0でなければ(ステップS351:NO)、主制御CPU600aは、取得した救済回数カウンタの値を100で除算する。そして、主制御CPU600aは、除算した商を、主制御CPU600aの内部にあるLレジスタに格納し、余りを、主制御CPU600aの内部にあるHレジスタに格納する(ステップS352)。 On the other hand, if the value is not 0 (step S351: NO), the main control CPU 600a divides the obtained value of the rescue counter by 100. Then, the main control CPU 600a stores the divided quotient in the L register inside the main control CPU 600a, and stores the remainder in the H register inside the main control CPU 600a (step S352).

次いで、主制御CPU600aは、Lレジスタを加算(+1)し、Hレジスタを加算(+1)する(ステップS353)。 Next, the main control CPU 600a adds (+1) to the L register and adds (+1) to the H register (step S353).

次いで、主制御CPU600aは、主制御CPU600aの内部にあるDレジスタにDBHを格納し、主制御CPU600aの内部にあるEレジスタにLレジスタの値を格納する。そして、主制御CPU600aは、DEレジスタの値を、1コマンド目の救済回数コマンド1(演出制御コマンドDI_CMD)として、サブ制御基板80(サブ制御CPU800a)に送信する(ステップS354)。 Next, the main control CPU 600a stores DBH in the D register inside the main control CPU 600a, and stores the value of the L register in the E register inside the main control CPU 600a. Then, the main control CPU 600a transmits the value of the DE register to the sub-control board 80 (sub-control CPU 800a) as the first rescue count command 1 (effect control command DI_CMD) (step S354).

次いで、主制御CPU600aは、主制御CPU600aの内部にあるDレジスタにDCHを格納し、主制御CPU600aの内部にあるEレジスタにHレジスタの値を格納する。そして、主制御CPU600aは、DEレジスタの値を、2コマンド目の救済回数コマンド2(演出制御コマンドDI_CMD)として、サブ制御基板80(サブ制御CPU800a)に送信し(ステップS355)、救済回数コマンド送信の処理を終える。 Next, the main control CPU 600a stores the DCH in the D register inside the main control CPU 600a, and stores the value of the H register in the E register inside the main control CPU 600a. Then, the main control CPU 600a transmits the value of the DE register to the sub-control board 80 (sub-control CPU 800a) as the second command, the relief count command 2 (effect control command DI_CMD) (step S355), and sends the relief count command. Finish processing.

かくして、このようにすることにより、サブ制御CPU800aは、1コマンド目の下位バイトを1減算し、2コマンド目の下位バイトを1減算する。そして、1減算した1コマンド目の下位バイトの値を100倍し、1減算した2コマンド目の下位バイトの値を加算する。これにより、サブ制御CPU800aは、図9(b)に示す特別図柄のはずれ変動が何回実行されたのかを把握することができることとなる。また、VDP803を用いて、液晶表示装置41に数字を表示させる際は、1コマンド目の下位バイトを1減算した数値を千と百の位の数字に、2コマンド目の下位バイトを1減算した数値を十と一の位の数字として表示させることとなる。 Thus, by doing this, the sub control CPU 800a subtracts 1 from the lower byte of the first command and subtracts 1 from the lower byte of the second command. Then, the value of the lower byte of the first command, which has been subtracted by 1, is multiplied by 100, and the value of the lower byte of the second command, which has been subtracted by 1, is added. Thereby, the sub-control CPU 800a can grasp how many times the special symbol deviation variation shown in FIG. 9(b) has been executed. Also, when displaying numbers on the liquid crystal display device 41 using the VDP803, subtract 1 from the lower byte of the first command to the thousands and hundreds digits, and subtract 1 from the lower byte of the 2nd command. It will be displayed as numbers in the tens and ones place.

しかして、このようにすれば、コマンド構成を分かり易くすることができるばかりか、制御負担を軽減することができる。 By doing this, it is possible to not only make the command structure easier to understand, but also to reduce the control burden.

<主制御:特別図柄処理:特別図柄変動開始処理の説明>
かくして、上記のような救済回数コマンド送信の処理(ステップS306)を終えた後、主制御CPU600aは、後述する特別図柄時短回数カウンタの値を確認し、時短回数コマンドを演出制御コマンドDI_CMDとして、サブ制御基板80(サブ制御CPU800a)に送信する(ステップS307)。これを受けて、サブ制御CPU800aは、所定の時短回数以下となるまで、現在の時短回数を、液晶表示装置41に表示しないか、100回などの固定回数を液晶表示装置41に表示するような画像(映像)に関するコマンドリストをVDP803に送信する。これにより、VDP803が、当該コマンドリストに基づく画像を表示させるように画像(映像)データを生成し、その生成した画像(映像)データを液晶表示装置41に送信することにより、液晶表示装置41には、現在の時短回数が表示されないか、又は、100回などの固定回数が表示されることとなる。そして、所定の時短回数となった際、サブ制御CPU800aは、受信した時短回数情報を、液晶表示装置41に表示するような画像(映像)に関するコマンドリストをVDP803に送信する。これにより、VDP803が、当該コマンドリストに基づく画像を表示させるように画像(映像)データを生成し、その生成した画像(映像)データを液晶表示装置41に送信することにより、液晶表示装置41には、現在の時短回数が表示されることとなる。
<Main control: Special symbol processing: Explanation of special symbol fluctuation start processing>
In this way, after completing the above-mentioned process of transmitting the relief number command (step S306), the main control CPU 600a checks the value of the special symbol time reduction number counter, which will be described later, and sends the time reduction number command as the production control command DI_CMD to the sub. It is transmitted to the control board 80 (sub control CPU 800a) (step S307). In response to this, the sub-control CPU 800a either does not display the current number of time reductions on the liquid crystal display device 41 until the number of time reductions falls below a predetermined number of time reductions, or displays a fixed number of times, such as 100 times, on the liquid crystal display device 41. A command list regarding images (video) is sent to the VDP 803. As a result, the VDP 803 generates image (video) data to display an image based on the command list, and sends the generated image (video) data to the liquid crystal display device 41. In this case, either the current number of time saving times is not displayed, or a fixed number of times, such as 100 times, is displayed. Then, when the predetermined number of time reductions has been reached, the sub-control CPU 800a transmits the received time reduction number information to the VDP 803, a command list regarding images (videos) to be displayed on the liquid crystal display device 41. As a result, the VDP 803 generates image (video) data to display an image based on the command list, and sends the generated image (video) data to the liquid crystal display device 41. The current number of time reductions will be displayed.

<主制御:特別図柄処理:時短回数コマンド送信の説明>
この処理について、図45を用いて詳しく説明すると、主制御CPU600aは、後述する特別図柄時短回数カウンタの値(2バイトデータ)を取得する(ステップS360)。
<Main control: Special symbol processing: Explanation of time saving number of times command transmission>
This process will be described in detail with reference to FIG. 45. The main control CPU 600a acquires the value (2-byte data) of a special symbol time saving counter described later (step S360).

次いで、主制御CPU600aは、取得した特別図柄時短回数カウンタの値を確認する(ステップS361)。値が0であれば(ステップS361:YES)、時短回数コマンド送信の処理を終える。 Next, the main control CPU 600a checks the value of the acquired special symbol time saving counter (step S361). If the value is 0 (step S361: YES), the process of transmitting the time saving number of times command is completed.

一方、値が0でなければ(ステップS361:NO)、主制御CPU600aは、取得した特別図柄時短回数カウンタの値が100を超えているか否かを確認する(ステップS362)。値が100を超えていれば(ステップS362:YES)、主制御CPU600aは、主制御CPU600aの内部にあるDレジスタにDDHを格納し、主制御CPU600aの内部にあるEレジスタに7FHを格納する。そして、主制御CPU600aは、DEレジスタの値を、時短回数コマンド(演出制御コマンドDI_CMD)として、サブ制御基板80(サブ制御CPU800a)に送信し(ステップS363)、時短回数コマンド送信の処理を終える。これを受けて、サブ制御CPU800aは、所定の時短回数(100)以下となっていないことを確認することができ、もって、液晶表示装置41に表示しないか、100回などの固定回数を液晶表示装置41に表示するような画像(映像)に関するコマンドリストをVDP803に送信する。これにより、VDP803が、当該コマンドリストに基づく画像を表示させるように画像(映像)データを生成し、その生成した画像(映像)データを液晶表示装置41に送信することにより、液晶表示装置41には、現在の時短回数が表示されないか、又は、100回などの固定回数が表示されることとなる。 On the other hand, if the value is not 0 (step S361: NO), the main control CPU 600a checks whether the value of the acquired special symbol time saving counter exceeds 100 (step S362). If the value exceeds 100 (step S362: YES), the main control CPU 600a stores DDH in the D register inside the main control CPU 600a, and stores 7FH in the E register inside the main control CPU 600a. Then, the main control CPU 600a transmits the value of the DE register to the sub-control board 80 (sub-control CPU 800a) as a time-saving frequency command (effect control command DI_CMD) (step S363), and ends the process of transmitting the time-saving frequency command. In response to this, the sub control CPU 800a can confirm that the number of time reductions is not less than the predetermined number of time reductions (100), and therefore either does not display it on the liquid crystal display device 41 or displays a fixed number of times such as 100 times on the liquid crystal display. A command list related to images (video) to be displayed on the device 41 is transmitted to the VDP 803. As a result, the VDP 803 generates image (video) data to display an image based on the command list, and sends the generated image (video) data to the liquid crystal display device 41. In this case, either the current number of time saving times is not displayed, or a fixed number of times, such as 100 times, is displayed.

一方、値が100以下であれば(ステップS362:NO)、主制御CPU600aは、主制御CPU600aの内部にあるDレジスタにDDHを格納し、主制御CPU600aの内部にあるEレジスタに、特別図柄時短回数カウンタの下位バイトの値を格納する。そして、主制御CPU600aは、DEレジスタの値を、時短回数コマンド(演出制御コマンドDI_CMD)として、サブ制御基板80(サブ制御CPU800a)に送信し(ステップS364)、時短回数コマンド送信の処理を終える。 On the other hand, if the value is 100 or less (step S362: NO), the main control CPU 600a stores DDH in the D register inside the main control CPU 600a, and stores the special symbol time saving in the E register inside the main control CPU 600a. Stores the value of the lower byte of the number of times counter. Then, the main control CPU 600a transmits the value of the DE register to the sub-control board 80 (sub-control CPU 800a) as a time-saving frequency command (effect control command DI_CMD) (step S364), and ends the process of transmitting the time-saving frequency command.

<主制御:特別図柄処理:特別図柄変動開始処理の説明>
かくして、上記のような時短回数コマンド送信の処理(ステップS307)を終えた後、主制御CPU600aは、特別図柄停止の際用いられる乱数値及び変動パターン用乱数値並びに大当たり判定用乱数値(図42のステップS253参照)が格納されている主制御RAM600c内の記憶領域をシフトし(ステップS308)、始動保留4に対応した特別図柄の当否抽選に用いられる乱数値が格納されていた主制御RAM600c内の領域に0を設定する(ステップS309)。
<Main control: Special symbol processing: Explanation of special symbol fluctuation start processing>
In this way, after completing the process of transmitting the time saving number command as described above (step S307), the main control CPU 600a transmits the random value used when stopping the special symbol, the random value for the fluctuation pattern, and the random value for jackpot determination (see FIG. 42). (see step S253) is stored in the main control RAM 600c (step S308), and the memory area in the main control RAM 600c in which the random number used for the lottery of the special symbol corresponding to the start pending 4 is stored is shifted. 0 is set in the area (step S309).

次いで、主制御CPU600aは、当たり判定処理を行う(ステップS310)。 Next, the main control CPU 600a performs a hit determination process (step S310).

<主制御:特別図柄処理:当たり判定処理の説明>
この処理について、図46を用いて詳しく説明すると、主制御CPU600aは、大当たり判定用乱数値(図42のステップS253参照)が格納されている主制御RAM600cから、大当たり判定用乱数値を取得する(ステップS370)。
<Main control: Special symbol processing: Explanation of hit determination processing>
To explain this process in detail using FIG. 46, the main control CPU 600a acquires the random number value for jackpot determination from the main control RAM 600c in which the random number value for jackpot determination (see step S253 in FIG. 42) is stored (see step S253 in FIG. 42). Step S370).

次いで、主制御CPU600aは、変動する特図に応じた当たり判定テーブルのアドレス番地を取得する。すなわち、図51(b)に示す特別図柄大当たり判定テーブルSDH_TBL、図51(c)に示す特別図柄小当たり判定テーブルSDP_TBLのアドレス番地を取得する(ステップS371)。 Next, the main control CPU 600a acquires the address of the hit determination table corresponding to the changing special symbol. That is, the addresses of the special symbol jackpot determination table SDH_TBL shown in FIG. 51(b) and the special symbol small hit determination table SDP_TBL shown in FIG. 51(c) are acquired (step S371).

次いで、主制御CPU600aは、取得したアドレス番地を、判定値が格納されたアドレス番地に変更する(ステップS372)。 Next, the main control CPU 600a changes the acquired address to the address where the determination value is stored (step S372).

次いで、主制御CPU600aは、設定値毎に判定値が異なるかの情報を取得し(ステップS373)、取得した情報の値を確認する(ステップS374)。取得した値が「0」であれば(ステップS374:=0)、ステップS377の処理に進み、取得した値が「0」でなければ(ステップS374:≠0)、主制御CPU600aは、主制御RAM600c(図6参照)内に記憶されている遊技者に有利な特別遊技状態を発生させる確率の設定値(例えば「1」~「6」に対応した「00H」~「05H」の設定値)を取得する(ステップS375)。 Next, the main control CPU 600a acquires information as to whether the determination value is different for each setting value (step S373), and confirms the value of the acquired information (step S374). If the acquired value is "0" (step S374:=0), the process advances to step S377, and if the acquired value is not "0" (step S374:≠0), the main control CPU 600a Setting values of the probability of generating a special gaming state advantageous to the player stored in the RAM 600c (see FIG. 6) (for example, setting values of "00H" to "05H" corresponding to "1" to "6") (step S375).

次いで、主制御CPU600aは、取得した設定値に応じた判定値が格納されているアドレス番地に変更する(ステップS376)。例えば、遊技状態が通常状態(低確状態)の上限値の判定値を取得する場合、取得した設定値が「1」であれば、設定値1の判定値「10164」が格納されているアドレス番地に変更し、設定値が「6」であれば、設定値6の判定値「10200」が格納されているアドレス番地に当り判定テーブルのデータを参照するアドレス番地を変更するというものである。 Next, the main control CPU 600a changes the address to the address where the determination value corresponding to the acquired setting value is stored (step S376). For example, when acquiring the judgment value of the upper limit when the gaming state is normal (low certainty state), if the obtained setting value is "1", the address where the judgment value "10164" of setting value 1 is stored If the setting value is "6", the address address where the judgment value "10200" of the setting value 6 is stored is changed, and the address address that refers to the data in the judgment table is changed.

次いで、主制御CPU600aは、現在のアドレス番地から、判定値を取得する。例えば、大当たりに関するものであり、設定値毎に判定値が異なるかの情報が「000H」であれば、「10000」の判定値を取得し、設定値毎に判定値が異なるかの情報が「001H」であり、設定値が「1」であれば、「10164」の判定値を取得する(ステップS377)。 Next, the main control CPU 600a obtains the determination value from the current address. For example, if it is related to a jackpot and the information on whether the judgment value differs for each set value is "000H", a judgment value of "10000" is acquired, and the information on whether the judgment value differs for each setting value is "000H". 001H" and the set value is "1", a determination value of "10164" is obtained (step S377).

次いで、主制御CPU600aは、アドレス番地を次の判定値が格納された先頭アドレス番地に変更し(ステップS378)、取得した大当たり判定用乱数値と、取得した判定値を比較する(ステップS379)。 Next, the main control CPU 600a changes the address address to the first address address where the next determination value is stored (step S378), and compares the acquired random number value for jackpot determination with the acquired determination value (step S379).

次いで、主制御CPU600aは、取得した大当たり判定用乱数値が取得した判定値より小さくなければ(ステップS380:NO)、ステップS373の処理に戻り、取得した大当たり判定用乱数値が取得した判定値より小さくなるまで(ステップS380:YES)ステップS373~ステップS380の処理を繰り返す。 Next, if the acquired random number value for jackpot determination is not smaller than the acquired determination value (step S380: NO), the main control CPU 600a returns to the process of step S373, and determines that the acquired random number value for jackpot determination is less than the acquired determination value. The processes from step S373 to step S380 are repeated until it becomes smaller (step S380: YES).

次いで、主制御CPU600aは、取得した大当たり判定用乱数値が取得した判定値より小さくなれば(ステップS380:YES)、遊技状態に応じた特別図柄大当たり判定フラグ、特別図柄小当たり判定フラグを取得し(ステップS381)、当たり判定処理を終える。 Next, if the acquired random value for jackpot determination becomes smaller than the acquired determination value (step S380: YES), the main control CPU 600a acquires a special symbol jackpot determination flag and a special symbol small hit determination flag according to the gaming state. (Step S381), the hit determination process ends.

<主制御:特別図柄処理:特別図柄変動開始処理の説明>
かくして、上記のような当たり判定処理(ステップS310)を終えた後、主制御CPU600aは、特殊電サポ図柄当たり判定処理を行う(ステップS311)。なお、この処理は、小当たり図柄と兼用することなく、特殊電サポ図柄の遊技を行う場合に、大当たり判定用乱数を用いて抽選を行う処理になる。
<Main control: Special symbol processing: Explanation of special symbol fluctuation start processing>
After completing the hit determination process (step S310) as described above, the main control CPU 600a performs the special electric support symbol hit determination process (step S311). In addition, this process is a process of performing a lottery using random numbers for jackpot determination when playing a game with special electric support symbols without also using them as small winning symbols.

<主制御:特別図柄処理:特殊電サポ図柄当たり判定処理の説明>
この処理について、図47を用いて詳しく説明すると、主制御CPU600aは、大当たり判定用乱数値(図42のステップS253参照)が格納されている主制御RAM600cから、大当たり判定用乱数値を取得する(ステップS390)。
<Main control: Special symbol processing: Explanation of special electric support symbol hit determination processing>
To explain this process in detail using FIG. 47, the main control CPU 600a acquires the random number value for jackpot determination from the main control RAM 600c in which the random number value for jackpot determination (see step S253 in FIG. 42) is stored (see step S253 in FIG. 42). Step S390).

次いで、主制御CPU600aは、変動する特図に応じた特殊電サポ当たり図柄判定テーブルのアドレス番地を取得する。ここでは、変動する特図1に対応した図48に示す特殊電サポ図柄判定テーブルD_RNDJDG2のアドレス番地を取得する。この図51(d)に示す特殊電サポ図柄当たり判定テーブルTDS_TBLに対応した特殊電サポ図柄当たり判定テーブルデータが、図48に示すものである。この特殊電サポ図柄当たり判定テーブルについて、図48を参照して説明すると、この特殊電サポ図柄当たり判定テーブルには、判定値、並びに、特殊電サポ図柄当たり判定フラグの値が格納されている。 Next, the main control CPU 600a acquires the address of the special electric support winning symbol determination table corresponding to the changing special symbol. Here, the address of the special electric support symbol determination table D_RNDJDG2 shown in FIG. 48 corresponding to the changing special symbol 1 is acquired. The special electric support symbol hit determination table data corresponding to the special electric support symbol hit determination table TDS_TBL shown in FIG. 51(d) is shown in FIG. This special electric support symbol hit determination table will be explained with reference to FIG. 48. This special electric support symbol hit determination table stores determination values and values of special electric support symbol hit determination flags.

具体的には、図51(d)に示す特殊電サポ図柄当たり判定テーブルTDS_TBLを参照すれば容易に理解し得るように、判定値の下限値が、「30001」であるため、
DW 30000
DB 000H
とプログラムされている。
Specifically, as can be easily understood by referring to the special electric support symbol hit determination table TDS_TBL shown in FIG. 51(d), the lower limit of the determination value is "30001".
DW 30000
DB 000H
is programmed.

また、図51(d)に示す特殊電サポ図柄当たり判定テーブルTDS_TBLを参照すれば容易に理解し得るように、判定値の上限値が、「30218」であるため、
DW 30218
DB 05AH
とプログラムされている。
Also, as can be easily understood by referring to the special electric support symbol hit determination table TDS_TBL shown in FIG. 51(d), the upper limit of the determination value is "30218", so
DW 30218
DB 05AH
is programmed.

一方、この特殊電サポ図柄当たり判定テーブルについては、図48に示すように、大当たり判定用乱数値の上限値(65535)が以下のようにプログラムされている。
DW 65535
DB 000H
On the other hand, regarding this special electric support symbol hit determination table, as shown in FIG. 48, the upper limit value (65535) of the random number value for jackpot determination is programmed as follows.
DW 65535
DB 000H

しかして、このように、特殊電サポ図柄が当選する判定値が、大当たり、小当たり何れの当選判定値の範囲とも重複しないようにしておけば、図43に示すステップS310の当たり判定処理で用いた大当たり判定用乱数を用いて抽選を行うことができることとなる。 Therefore, if the determination value for winning the special electric support symbol does not overlap with the winning determination value range for either the jackpot or the small win, it can be used in the win determination process of step S310 shown in FIG. 43. This means that a lottery can be held using the random numbers for jackpot determination.

かくして、主制御CPU600aは、上記のような特殊電サポ図柄当たり判定テーブルのアドレス番地を取得することとなる(ステップS391)。 In this way, the main control CPU 600a acquires the address of the special electric support symbol hit determination table as described above (step S391).

次いで、主制御CPU600aは、取得したアドレス番地を、図48に示す判定値が格納されたアドレス番地に変更する(ステップS392)。 Next, the main control CPU 600a changes the acquired address to the address where the determination value shown in FIG. 48 is stored (step S392).

次いで、主制御CPU600aは、現在のアドレス番地から、図48に示す判定値を取得する(ステップS393)。 Next, the main control CPU 600a obtains the determination value shown in FIG. 48 from the current address (step S393).

次いで、主制御CPU600aは、アドレス番地を次の判定値が格納された先頭アドレス番地に変更し(ステップS394)、取得した大当たり判定用乱数値と、取得した判定値を比較する(ステップS395)。 Next, the main control CPU 600a changes the address address to the first address address where the next determination value is stored (step S394), and compares the acquired random number value for jackpot determination with the acquired determination value (step S395).

次いで、主制御CPU600aは、取得した大当たり判定用乱数値が取得した判定値より小さくなければ(ステップS396:NO)、ステップS393の処理に戻り、取得した大当たり判定用乱数値が取得した判定値より小さくなるまで(ステップS396:YES)ステップS393~ステップS396の処理を繰り返す。 Next, if the acquired random number value for jackpot determination is not smaller than the acquired determination value (step S396: NO), the main control CPU 600a returns to the process of step S393, and determines that the acquired random number value for jackpot determination is less than the acquired determination value. The processes from step S393 to step S396 are repeated until it becomes smaller (step S396: YES).

次いで、主制御CPU600aは、取得した大当たり判定用乱数値が取得した判定値より小さくなれば(ステップS396:YES)、図48に示す、特殊電サポ図柄当たり判定フラグを取得し(ステップS397)、特殊電サポ図柄当たり判定処理を終える。 Next, if the acquired random value for jackpot determination becomes smaller than the acquired determination value (step S396: YES), the main control CPU 600a acquires the special electric support symbol hit determination flag shown in FIG. 48 (step S397), The special electric support symbol hit determination process ends.

<主制御:特別図柄処理:特別図柄変動開始処理の説明>
かくして、上記のような特殊電サポ図柄当たり判定処理(ステップS311)を終えた後、主制御CPU600aは、図42のステップS253にて主制御RAM600cに格納した特別図柄停止の際用いられる乱数値を用いて、特別図柄の停止図柄を生成する(ステップS312)。
<Main control: Special symbol processing: Explanation of special symbol fluctuation start processing>
Thus, after completing the special electric support symbol hit determination process (step S311) as described above, the main control CPU 600a stores the random value used when stopping the special symbol stored in the main control RAM 600c in step S253 of FIG. Using this, a stop symbol of the special symbol is generated (step S312).

次いで、主制御CPU600aは、通常状態、時短状態、潜伏確変状態、確変状態等の遊技状態に移行する準備を行う(ステップS313)。なお、ここでは、大当りとなった場合に大当り後にセットされる普通図柄時短フラグと普通図柄確変フラグと特別図柄時短フラグと特別図柄確変フラグのうち、移行後の遊技状態に応じたフラグをONにするためのフラグデータを予め準備する。また、特別図柄時短回数カウンタに設定する時短回数と、特別図柄確変回数カウンタに設定する確変回数も準備することとなる。 Next, the main control CPU 600a prepares to shift to a gaming state such as a normal state, a time saving state, a variable probability state, a variable probability state, etc. (step S313). In addition, here, among the normal symbol time saving flag, normal symbol probability variable flag, special symbol time saving flag, and special symbol probability variable flag, which are set after the jackpot when it becomes a jackpot, turn on the flag according to the gaming state after the transition. Prepare the flag data for this in advance. In addition, the number of time reductions to be set in the special symbol time reduction number counter and the number of probability changes to be set in the special symbol probability variation number counter will also be prepared.

次いで、主制御CPU600aは、図42のステップS253にて主制御RAM600cに格納した変動パターン用乱数値を用いて特別図柄の変動パターンの生成を行い、その生成された特別図柄の変動パターンの変動パターンコマンドを演出制御コマンドDI_CMDとして、サブ制御基板80(サブ制御CPU800a)に送信する(ステップS314)。この際、主制御CPU600aは、図10~図13に示す変動パターンテーブルを参照することとなる。すなわち、まず、主制御CPU600aは、図10(a)に示すテーブルTBLを参照する。そして、通常遊技状態においては、参照する変動パターンテーブルとして、図10(b)に示す変動パターンテーブルNOR_TBLが用いられる。そしてさらに、図9(b)に示す第1時短遊技状態、又は、図9(c)に示す第1時短遊技状態において、1~79回転目の特別図柄の変動においては、図11(a)に示す変動パターンテーブルJT1_TBL1が用いられ、80~99回転目の特別図柄の変動においては、図11(b)に示す変動パターンテーブルJT1_TBL2が用いられ、100回転目の特別図柄の変動においては、図12(a)に示す変動パターンテーブルJT1_TBL3が用いられる。またさらに、図9(b)に示す第2時短遊技状態、又は、図9(c)に示す第2時短遊技状態において、1回転目の特別図柄の変動においては、図12(b)に示す変動パターンテーブルJT2_TBL1が用いられ、2~100回転目の特別図柄の変動においては、図12(b)に示す変動パターンテーブルJT2_TBL2が用いられ、101~最終回転目の特別図柄の変動においては、図13に示す変動パターンテーブルJT2_TBL3が選択される。しかして、このように選択された変動パターンテーブルに応じて特別図柄の変動パターンの生成を行い、その生成された特別図柄の変動パターンの変動パターンコマンドを演出制御コマンドDI_CMDとして、サブ制御基板80(サブ制御CPU800a)に送信する。これを受けて、サブ制御CPU800aは、図9(b)に示すように、所定回数(例えば、1000回)特別図柄のはずれ変動が実行されて、第2時短遊技状態(低確電サポ有り状態)に移行するにあたって、所定回数(例えば、1000回)目の特別図柄のはずれ変動時に、時短突入演出を実行せず、第2時短遊技状態(低確電サポ有り状態)に移行した直後の例えば、1001回目の特別図柄の変動時に、液晶表示装置41に「右打ち」を遊技者に促す画像を表示させる等の時短突入演出を実行することとなる。 Next, the main control CPU 600a generates a special symbol variation pattern using the random value for variation pattern stored in the main control RAM 600c in step S253 of FIG. 42, and generates a variation pattern of the generated special symbol variation pattern. The command is sent to the sub-control board 80 (sub-control CPU 800a) as a production control command DI_CMD (step S314). At this time, the main control CPU 600a refers to the variation pattern tables shown in FIGS. 10 to 13. That is, first, the main control CPU 600a refers to the table TBL shown in FIG. 10(a). In the normal gaming state, the variable pattern table NOR_TBL shown in FIG. 10(b) is used as the variable pattern table to be referred to. Furthermore, in the first time-saving game state shown in FIG. 9(b) or the first time-saving game state shown in FIG. 9(c), in the variation of the special symbols from the 1st to the 79th rotation, as shown in FIG. 11(a) The variation pattern table JT1_TBL1 shown in FIG. The fluctuation pattern table JT1_TBL3 shown in FIG. 12(a) is used. Furthermore, in the second time saving game state shown in FIG. 9(b) or the second time saving gaming state shown in FIG. 9(c), the fluctuation of the special symbol in the first rotation is as shown in FIG. 12(b). The fluctuation pattern table JT2_TBL1 is used, and the fluctuation pattern table JT2_TBL2 shown in FIG. The variation pattern table JT2_TBL3 shown in No. 13 is selected. Therefore, a variation pattern of the special symbol is generated according to the variation pattern table selected in this way, and the variation pattern command of the generated variation pattern of the special symbol is used as the production control command DI_CMD, and the sub control board 80 ( It is transmitted to the sub control CPU 800a). In response to this, the sub-control CPU 800a executes the variation of the special symbol a predetermined number of times (for example, 1000 times) as shown in FIG. ), when the special symbol changes for a predetermined number of times (for example, 1000 times), the time-saving rush performance is not executed, and immediately after the transition to the second time-saving gaming state (state with low power support), for example. When the special symbol changes for the 1001st time, a time-saving effect such as displaying an image urging the player to "hit right" on the liquid crystal display device 41 is executed.

また、図9(b)に示すように、第2時短遊技状態(低確電サポ有り状態)に移行する際、特別図柄の抽選に当選し大当たりとなった場合であっても、液晶表示装置41に「右打ち」を遊技者に促す画像を表示させる等の右打ち報知を含む時短突入演出がまずは実行され、途中から、演出が変化することとなる。 In addition, as shown in FIG. 9(b), when transitioning to the second time-saving game state (state with low power support), even if the special symbol lottery is won and the jackpot is reached, the liquid crystal display 41, a time-saving effect including a right-handed hitting notification such as displaying an image urging the player to ``hit right'' is first executed, and the presentation changes midway through.

さらに、図9(c)、又は、図9(b)に示す第1時短状態(低確電サポ有り状態)から特別図柄の変動が所定回数(例えば、100回)に達し、通常遊技状態(低確電サポ無し状態)に戻る際、サブ制御CPU800aは、所定回数(例えば、100回)の最終変動(例えば、100回目)で、液晶表示装置41にリザルト演出を表示(当たり○○回、獲得数○○○point、等の表示)させるように制御する。しかしながら、図9(c)に示す第2時短遊技状態(低確電サポ有り状態)から特別図柄の変動が所定回数(例えば、100回以上)に達し、通常遊技状態(低確電サポ無し状態)に戻る際、又は、図9(b)に示す第2時短遊技状態(低確電サポ有り状態)から特別図柄の変動が所定回数(例えば、1000回)に達し、通常遊技状態(低確電サポ無し状態)に戻る際、最終変動より前と同じ変動パターンテーブルを用いて変動パターンの選択を行っていることから、リザルト演出が実行される変動パターンコマンドがサブ制御CPU800aに送信されないため、サブ制御CPU800aは、所定回数の最終変動で、液晶表示装置41にリザルト演出が表示されないように制御することとなる。 Furthermore, the variation of the special symbol reaches a predetermined number of times (for example, 100 times) from the first time saving state (state with low voltage support) shown in FIG. 9(c) or FIG. 9(b), and the normal gaming state ( When returning to the state (with no low voltage support), the sub-control CPU 800a displays a result effect on the liquid crystal display device 41 (win ○○ times, control to display the number of acquired ○○○ points, etc.). However, when the special symbol changes from the second time-saving game state (state with low power support) shown in FIG. ), or when the special symbol changes reach a predetermined number of times (for example, 1000 times) from the second time-saving game state (state with low power support) shown in FIG. 9(b), the normal game state (low power support state) When returning to the state (without electric support), since the variation pattern is selected using the same variation pattern table as before the final variation, the variation pattern command for executing the result presentation is not sent to the sub-control CPU 800a. The sub-control CPU 800a controls the liquid crystal display device 41 so that the result effect is not displayed after a predetermined number of final fluctuations.

なお、このステップS314にて、主制御CPU600aは、特別図柄変動タイマに変動時間を設定することとなる。 In addition, in this step S314, the main control CPU 600a will set a variation time to the special symbol variation timer.

次いで、主制御CPU600aは、特別図柄変動中フラグに5AHを設定し、ON状態にする(ステップS315)。 Next, the main control CPU 600a sets the special symbol fluctuation flag to 5AH and turns it on (step S315).

次いで、主制御CPU600aは、液晶表示装置41に表示される特別図柄の指定を行う図柄指定コマンドを生成し(ステップS316)、その生成した図柄指定コマンドを演出制御コマンドDI_CMDとしてサブ制御基板80(サブ制御CPU800a)に送信する処理を行う(ステップS317)。 Next, the main control CPU 600a generates a symbol designation command for designating a special symbol to be displayed on the liquid crystal display device 41 (step S316), and sends the generated symbol designation command to the sub control board 80 (sub control board 80) as an effect control command DI_CMD. A process of transmitting the information to the control CPU 800a) is performed (step S317).

次いで、主制御CPU600aは、特別図柄動作ステータスフラグに02Hを設定し(ステップS318)、特別図柄変動開始処理を終了する。 Next, the main control CPU 600a sets the special symbol operation status flag to 02H (step S318), and ends the special symbol variation start process.

<主制御:特別図柄処理の説明>
他方、図41に示すように、特別図柄動作ステータスフラグの値が02Hの場合、主制御CPU600aは、特別図柄変動中(特別図柄が現在変動中であることを示す)であると判定し、特別図柄変動中処理を行う(ステップS206)。
<Main control: Explanation of special symbol processing>
On the other hand, as shown in FIG. 41, when the value of the special symbol operation status flag is 02H, the main control CPU 600a determines that the special symbol is changing (indicating that the special symbol is currently changing), and Processing during symbol variation is performed (step S206).

<主制御:特別図柄処理:特別図柄変動中処理の説明>
この処理について、図49を用いて詳しく説明すると、主制御CPU600aは、まず、図43のステップS314にて特別図柄変動タイマに設定された変動時間が経過したか、すなわち、0になったか否かを確認する(ステップS400)。特別図柄変動タイマが0でなければ(ステップS400:NO)、主制御CPU600aは、特別図柄変動中処理を終了する。
<Main control: Special symbol processing: Explanation of special symbol fluctuation processing>
To explain this process in detail using FIG. 49, the main control CPU 600a first determines whether the variation time set in the special symbol variation timer in step S314 of FIG. 43 has elapsed, that is, whether it has reached 0. is confirmed (step S400). If the special symbol fluctuation timer is not 0 (step S400: NO), the main control CPU 600a ends the special symbol fluctuation processing.

一方、特別図柄変動タイマが0であれば(ステップS400:YES)、主制御CPU600aは、図柄確定コマンドを演出制御コマンドDI_CMDとしてサブ制御基板80(サブ制御CPU800a)に送信する(ステップS401)。 On the other hand, if the special symbol fluctuation timer is 0 (step S400: YES), the main control CPU 600a transmits the symbol confirmation command as the production control command DI_CMD to the sub-control board 80 (sub-control CPU 800a) (step S401).

次いで、主制御CPU600aは、特別図柄動作ステータスフラグに03Hを設定し、特別図柄変動中フラグに00Hを設定する。そしてさらに、主制御CPU600aは、特別図柄の当否抽選結果を一定時間維持するために、特別図柄変動タイマに例えば約500msの時間を設定する(ステップS402)。その後、主制御CPU600aは、特別図柄変動中処理を終了する。 Next, the main control CPU 600a sets the special symbol operation status flag to 03H, and sets the special symbol fluctuation flag to 00H. Furthermore, the main control CPU 600a sets the special symbol fluctuation timer to, for example, about 500 ms in order to maintain the winning/failure lottery result of the special symbol for a certain period of time (step S402). After that, the main control CPU 600a ends the special symbol variation process.

<主制御:特別図柄処理の説明>
一方、図41に示すように、特別図柄動作ステータスフラグの値が03Hの場合、主制御CPU600aは、特別図柄確認中(特別図柄の変動が終了して停止中であることを示す)であると判定し、特別図柄確認時間中処理を行う(ステップS207)。
<Main control: Explanation of special symbol processing>
On the other hand, as shown in FIG. 41, when the value of the special symbol operation status flag is 03H, the main control CPU 600a determines that the special symbol is being confirmed (indicating that the special symbol has finished changing and is stopped). It is determined and processing is performed during the special symbol confirmation time (step S207).

<主制御:特別図柄処理:特別図柄確認時間中処理の説明>
この処理について、図50を用いて詳しく説明すると、主制御CPU600aは、まず、図43のステップS314にて特別図柄変動タイマに設定された変動時間が経過したか、すなわち、0になったか否かを確認する(ステップS450)。特別図柄変動タイマが0でなければ(ステップS450≠0)、主制御CPU600aは、特別図柄確認時間中処理を終了する。
<Main control: Special symbol processing: Explanation of processing during special symbol confirmation time>
To explain this process in detail using FIG. 50, the main control CPU 600a first determines whether the variation time set in the special symbol variation timer in step S314 of FIG. 43 has elapsed, that is, whether it has reached 0. is confirmed (step S450). If the special symbol fluctuation timer is not 0 (step S450≠0), the main control CPU 600a ends the process during the special symbol confirmation time.

一方、特別図柄変動タイマが0であれば(ステップS450=0)、主制御CPU600aは、特別図柄動作ステータスフラグに01Hを設定し(ステップS451)、特別図柄大当たり判定フラグがONに設定されているか(5AHが設定されているか)を確認する(ステップS452)。特別図柄大当たり判定フラグがONに設定されていれば(5AHが設定されていれば)(ステップS452:YES)、特別図柄大当たり判定フラグに00Hを設定し、特別図柄大当たり作動フラグに5AHを設定し、そして普通図柄時短フラグに00Hを設定し、普通図柄確変フラグに00Hを設定し、さらに、特別図柄時短フラグに00Hを設定し、特別図柄確変フラグに00Hを設定する。そしてさらに、後述する特別図柄時短回数カウンタに0000H、及び、特別図柄確変回数カウンタに00Hを設定する処理を行う(ステップS453)。 On the other hand, if the special symbol fluctuation timer is 0 (step S450 = 0), the main control CPU 600a sets the special symbol operation status flag to 01H (step S451), and checks whether the special symbol jackpot determination flag is set to ON. (Whether 5AH is set) is confirmed (step S452). If the special symbol jackpot determination flag is set to ON (if 5AH is set) (step S452: YES), the special symbol jackpot determination flag is set to 00H, and the special symbol jackpot activation flag is set to 5AH. Then, the normal symbol time saving flag is set to 00H, the normal symbol probability change flag is set to 00H, the special symbol time saving flag is set to 00H, and the special symbol probability change flag is set to 00H. Furthermore, processing is performed to set 0000H in the special symbol time saving frequency counter and 00H in the special symbol probability variation frequency counter, which will be described later (step S453).

次いで、主制御CPU600aは、救済回数カウンタに0000Hを設定し、救済遊技において所定回数(例えば、1000回)特別図柄のはずれ変動が実行されたことを示す救済発動フラグに0FFHを設定する(ステップS454)。その後、主制御CPU600aは、特別図柄確認時間中処理を終了する。 Next, the main control CPU 600a sets the relief number counter to 0000H, and sets the relief activation flag to 0FFH, which indicates that the special symbol miss variation has been executed a predetermined number of times (for example, 1000 times) in the relief game (step S454). ). After that, the main control CPU 600a ends the process during the special symbol confirmation time.

他方、特別図柄大当たり判定フラグがONに設定されていなければ(5AHが設定されていなければ)(ステップS452:NO)、主制御CPU600aは、特別図柄小当たり判定フラグがONに設定されているか(5AHが設定されているか)を確認する(ステップS455)。特別図柄小当たり判定フラグがONに設定されていれば(5AHが設定されていれば)(ステップS455:YES)、特別図柄小当たり判定フラグに00Hを設定し、特別図柄小当たり作動フラグに5AHを設定する(ステップS456)。なお、小当たり図柄と、特殊電サポ図柄を兼用している場合は、第2時短遊技状態への移行準備として、普通図柄時短フラグと普通図柄確変フラグと特別図柄時短フラグをON(5AHを設定)にし、特別図柄時短回数カウンタに時短回数をセットする。または、図39に示すステップS110にて、大当たり処理が開始する際、又は、大当り処理が終了する際に普通図柄時短フラグと普通図柄確変フラグと特別図柄時短フラグをON(5AHを設定)にし、特別図柄時短回数カウンタに時短回数をセットする。一方、小当たり図柄と特殊電サポ図柄を兼用していない場合は、ステップS455と同様に特殊電サポ図柄当たり判定フラグがONに設定されていれば特殊電サポ図柄判定フラグに00Hを設定し、第2時短遊技状態への移行準備として、普通図柄時短フラグと普通図柄確変フラグと特別図柄時短フラグをON(5AHを設定)にし、特別図柄時短回数カウンタに時短回数をセットするようにする。 On the other hand, if the special symbol jackpot determination flag is not set to ON (if 5AH is not set) (step S452: NO), the main control CPU 600a determines whether the special symbol small hit determination flag is set to ON ( 5AH is set (step S455). If the special symbol small hit determination flag is set to ON (if 5AH is set) (step S455: YES), the special symbol small hit determination flag is set to 00H, and the special symbol small hit activation flag is set to 5AH. is set (step S456). In addition, if the small winning symbol and the special electric support symbol are used together, in preparation for the transition to the second time-saving game state, turn on the normal symbol time-saving flag, the normal symbol probability change flag, and the special symbol time-saving flag (set 5AH). ) and set the number of time reductions in the special symbol time reduction counter. Alternatively, in step S110 shown in FIG. 39, when the jackpot process starts or when the jackpot process ends, the normal symbol time saving flag, the normal symbol probability change flag, and the special symbol time saving flag are turned ON (5AH is set), Set the number of time saving times in the special symbol time saving number counter. On the other hand, if the small hit symbol and the special electric support symbol are not used together, if the special electric support symbol hit determination flag is set to ON as in step S455, the special electric support symbol determination flag is set to 00H, In preparation for shifting to a second time-saving game state, a normal symbol time-saving flag, a normal symbol probability change flag, and a special symbol time-saving flag are turned ON (5AH is set), and the number of time-saving times is set in a special symbol time-saving number counter.

主制御CPU600aは、上記ステップS456の処理を終えた後、又は、特別図柄小当たり判定フラグがONに設定されていなければ(5AHが設定されていなければ)(ステップS455:NO)、特別図柄時短回数カウンタの値が0か否かを確認する(ステップS457)。 After finishing the process of step S456, or if the special symbol small hit determination flag is not set to ON (if 5AH is not set) (step S455: NO), the main control CPU 600a executes the special symbol time saving process. It is checked whether the value of the number counter is 0 or not (step S457).

特別図柄時短回数カウンタの値が0でなければ(ステップS457:NO)、特別図柄時短回数カウンタの値を1減算(-1)し(ステップS458)、主制御CPU600aは、再度、特別図柄時短回数カウンタの値が0か否かを確認する(ステップS459)。そして、特別図柄時短回数カウンタの値が0であれば(ステップS459:YES)、普通図柄時短フラグに00Hを設定すると共に、普通図柄確変フラグに00Hを設定し、さらに、普通図柄時短フラグに00Hを設定する。そしてさらに、救済回数カウンタに初期値を設定する(ステップS460)。 If the value of the special symbol time saving number counter is not 0 (step S457: NO), the value of the special symbol time saving number counter is subtracted by 1 (-1) (step S458), and the main control CPU 600a again calculates the special symbol time saving number of times. It is checked whether the value of the counter is 0 or not (step S459). If the value of the special symbol time reduction counter is 0 (step S459: YES), the normal symbol time reduction flag is set to 00H, the normal symbol probability change flag is set to 00H, and the normal symbol time reduction flag is set to 00H. Set. Furthermore, an initial value is set in the relief frequency counter (step S460).

上記ステップS460の処理を終えた後、又は、特別図柄時短回数カウンタの値が0(ステップS457:YES)、あるいは、特別図柄時短回数カウンタの値が0でなければ(ステップS459:NO)、主制御CPU600aは、特別図柄確変回数カウンタの値が0か否かを確認する(ステップS461)。特別図柄確変回数カウンタの値が0であれば(ステップS461:YES)、ステップS465の処理に移行する。 After completing the process of step S460, or if the value of the special symbol time reduction counter is 0 (step S457: YES), or if the value of the special symbol time reduction counter is not 0 (step S459: NO), the main The control CPU 600a checks whether the value of the special symbol probability variation counter is 0 or not (step S461). If the value of the special symbol probability variation counter is 0 (step S461: YES), the process moves to step S465.

一方、特別図柄確変回数カウンタの値が0でなければ(ステップS461:NO)、主制御CPU600aは、特別図柄確変回数カウンタの値を1減算(-1)し(ステップS462)、再度、特別図柄確変回数カウンタの値が0か否かを確認する(ステップS463)。特別図柄確変回数カウンタの値が0でなければ(ステップS463:NO)、ステップS465の処理に移行する。 On the other hand, if the value of the special symbol probability variation counter is not 0 (step S461: NO), the main control CPU 600a subtracts 1 (-1) from the value of the special symbol probability variation counter (step S462), and again It is checked whether the value of the probability variation counter is 0 (step S463). If the value of the special symbol probability variation counter is not 0 (step S463: NO), the process moves to step S465.

一方、特別図柄確変回数カウンタの値が0であれば(ステップS463:YES)、主制御CPU600aは、普通図柄時短フラグに00Hを設定し、普通図柄確変フラグに00Hを設定し、特別図柄時短フラグに00Hを設定し、特別図柄確変フラグに00Hを設定する処理を行い(ステップS464)、ステップS465の処理に移行する。 On the other hand, if the value of the special symbol probability change count counter is 0 (step S463: YES), the main control CPU 600a sets the normal symbol time saving flag to 00H, sets the normal symbol probability variation flag to 00H, and sets the special symbol time saving flag to 00H. 00H is set to 00H, and the special symbol probability change flag is set to 00H (step S464), and the process moves to step S465.

次いで、主制御CPU600aは、特別図柄確変フラグがON(5AHが設定)されているか否かを確認する(ステップS465)。特別図柄確変フラグがONに設定されていれば(5AHに設定されていれば)(ステップS465:YES)、主制御CPU600aは、特別図柄確認時間中処理を終える。 Next, the main control CPU 600a checks whether the special symbol probability change flag is ON (set to 5AH) (step S465). If the special symbol probability change flag is set to ON (if set to 5AH) (step S465: YES), the main control CPU 600a ends the process during the special symbol confirmation time.

一方、特別図柄確変フラグがONに設定されていなければ(5AHに設定されていなければ)(ステップS465:NO)、主制御CPU600aは、救済発動フラグがON(5AHが設定)されているか否かを確認する(ステップS466)。救済発動フラグがONに設定されていれば(5AHに設定されていれば)(ステップS466:YES)、主制御CPU600aは、特別図柄確認時間中処理を終える。 On the other hand, if the special symbol probability change flag is not set to ON (if not set to 5AH) (step S465: NO), the main control CPU 600a determines whether or not the relief activation flag is set to ON (5AH is set). is confirmed (step S466). If the relief activation flag is set to ON (if set to 5AH) (step S466: YES), the main control CPU 600a finishes the process during the special symbol confirmation time.

一方、救済発動フラグがONに設定されていなければ(5AHに設定されていなければ)(ステップS466:NO)、主制御CPU600aは、救済回数カウンタの値が0か否かを確認する(ステップS467)。救済回数カウンタの値が0であれば(ステップS466:YES)、主制御CPU600aは、特別図柄確認時間中処理を終える。 On the other hand, if the relief activation flag is not set to ON (if not set to 5AH) (step S466: NO), the main control CPU 600a checks whether the value of the relief number counter is 0 or not (step S467). ). If the value of the relief number counter is 0 (step S466: YES), the main control CPU 600a ends the process during the special symbol confirmation time.

一方、救済回数カウンタの値が0でなければ(ステップS467:NO)、救済回数カウンタの値を1減算(-1)し(ステップS468)、主制御CPU600aは、再度、救済回数カウンタの値が0か否かを確認する(ステップS469)。救済回数カウンタの値が0でなければ(ステップS469:NO)、主制御CPU600aは、特別図柄確認時間中処理を終える。一方、救済回数カウンタの値が0であれば(ステップS469:YES)、主制御CPU600aは、特別図柄時短フラグをON(5AHを設定)にし、特別図柄時短回数カウンタに時短回数をセットする。さらに、主制御CPU600aは、救済発動フラグをON(5AHを設定)にし、右打ち状態フラグをON(5AHを設定)にし(ステップS470)、特別図柄確認時間中処理を終える。なお、上述したように、救済発動フラグがONに設定されると、図39に示すステップS113にて、状態移行時情報が、外部端子(図示せず)から出力されることとなる。 On the other hand, if the value of the relief count counter is not 0 (step S467: NO), the value of the relief count counter is subtracted by 1 (-1) (step S468), and the main control CPU 600a again sets the value of the relief count counter to 0 (step S467: NO). It is confirmed whether or not it is 0 (step S469). If the value of the relief count counter is not 0 (step S469: NO), the main control CPU 600a ends the process during the special symbol confirmation time. On the other hand, if the value of the relief number counter is 0 (step S469: YES), the main control CPU 600a turns on the special symbol time reduction flag (sets 5AH) and sets the number of time reduction in the special symbol time reduction number counter. Further, the main control CPU 600a turns on the relief activation flag (sets 5AH), turns on the right-handed state flag (sets 5AH) (step S470), and ends the process during the special symbol confirmation time. As described above, when the relief activation flag is set to ON, in step S113 shown in FIG. 39, the state transition information is output from an external terminal (not shown).

しかして、救済回数カウンタは、図36に示すステップS26にて、0000Hが設定されクリアされた後、図36に示すステップS29にて、初期値が設定される。そして、通常遊技状態においては、図50に示すステップS468にてカウントが実行され、図9(b)、又は、図9(c)に示す第2時短遊技状態(特別図柄時短フラグONの状態)の場合、図50のステップS466:YESに示すように、救済回数カウンタは、クリアされず(0000Hが設定されず)、カウントも実行されない。そしてさらに、救済回数カウンタは、図9(b)、又は、図9(c)に示す第2時短遊技状態(特別図柄時短フラグONの状態)が終了した際、図50に示すステップS460にて、救済発動フラグの状態に応じて初期値が設定され、図9(b)、又は、図9(c)に示す第2時短遊技状態から移行した通常遊技状態においては、図50に示すステップS468にてカウントが実行されることとなる。これにより、救済回数カウンタは、適切な箇所で値が設定されたり、カウントが実行されたりすることとなるから、無駄な処理を省くことができ、もって、処理の簡素化を図ることができる。 After the relief count counter is set to 0000H and cleared in step S26 shown in FIG. 36, an initial value is set in step S29 shown in FIG. Then, in the normal game state, counting is executed in step S468 shown in FIG. 50, and the second time-saving game state (special symbol time-saving flag ON state) shown in FIG. 9(b) or FIG. 9(c) In this case, as shown in step S466: YES in FIG. 50, the relief count counter is not cleared (0000H is not set) and counting is not performed. Furthermore, when the second time-saving game state (the state where the special symbol time-saving flag is ON) shown in FIG. 9(b) or FIG. 9(c) ends, the relief count counter is set in step S460 shown in FIG. , an initial value is set according to the state of the relief activation flag, and in the normal game state shifted from the second time-saving game state shown in FIG. 9(b) or FIG. 9(c), step S468 shown in FIG. Counting will be performed at As a result, the value of the relief counter is set and counting is performed at an appropriate location, so unnecessary processing can be omitted, thereby simplifying the processing.

<主制御:特別図柄処理の説明>
かくして、図41に示す上記ステップS205、ステップS206、ステップS207のいずれかの処理を終えると、主制御CPU600aは、特別図柄の表示データの更新を行った後(ステップS208)、特別図柄処理を終える。
<Main control: Explanation of special symbol processing>
Thus, after completing any one of the processes in step S205, step S206, and step S207 shown in FIG. 41, the main control CPU 600a updates the display data of the special symbol (step S208), and then finishes the special symbol process. .

ところで、本実施形態においては、救済回数カウンタを減算する例を示したが、加算するようにしても良い。この点、図52を用いて詳しく説明する。なお、上記説明した処理と同一の処理については、同一の符号を付し、説明は省略することとする。 Incidentally, in this embodiment, an example is shown in which the relief count counter is subtracted, but it may be incremented. This point will be explained in detail using FIG. 52. Note that the same processes as those described above are given the same reference numerals, and the description thereof will be omitted.

<主制御:特別図柄処理:特別図柄確認時間中処理の説明(変形例)>
図52に示すように、主制御CPU600aは、特別図柄確変フラグがONに設定されていなければ(5AHに設定されていなければ)(ステップS465:NO)、救済回数カウンタの値を加算(+1)し(ステップS500)、救済回数カウンタの値が救済到達回数(例えば、1000)に到達したか否かを確認する(ステップS501)。救済到達回数(例えば、1000)に到達していれば(ステップS501:YES)、ステップS470の処理を行い、特別図柄確認時間中処理を終える。
<Main control: Special symbol processing: Explanation of processing during special symbol confirmation time (modified example)>
As shown in FIG. 52, if the special symbol probability change flag is not set to ON (if not set to 5AH) (step S465: NO), the main control CPU 600a adds the value of the relief number counter (+1). (Step S500), and it is checked whether the value of the relief count counter has reached the number of relief reaches (for example, 1000) (Step S501). If the number of relief arrivals (for example, 1000) has been reached (step S501: YES), the process of step S470 is performed and the process during the special symbol confirmation time is ended.

一方、救済到達回数(例えば、1000)に達していなければ(ステップS501:NO)、主制御CPU600aは、救済回数カウンタの値が0000Hであるか否かを確認する(ステップS502)。救済回数カウンタの値が0000Hでなければ(ステップS502:NO)、特別図柄確認時間中処理を終える。 On the other hand, if the number of rescue attempts (for example, 1000) has not been reached (step S501: NO), the main control CPU 600a checks whether the value of the rescue number counter is 0000H (step S502). If the value of the rescue number counter is not 0000H (step S502: NO), the process during the special symbol confirmation time ends.

一方、救済回数カウンタの値が0000Hであれば(ステップS502:YES)、救済回数カウンタの値を減算(-1)し(ステップS503)、特別図柄確認時間中処理を終える。なお、ステップS503にて、救済回数カウンタの値を減算(-1)するのは、以下の理由によるものである。すなわち、特別図柄確変中でなければ、救済回数カウンタは、値を加算(+1)する。そのため、救済回数カウンタの値が救済到達回数に到達した後は、大当たりしない限り、救済回数カウンタは、2バイトの上限値であるFFFFHまでカウントし続けることとなる。それゆえ、救済回数カウンタのカウント値がFFFFHの時に加算(+1)されると、カウント値は、0000Hになるため、FFFFHに戻すために、減算(-1)する(0000H-0001H=FFFFHとなる)ようにしている。 On the other hand, if the value of the relief number counter is 0000H (step S502: YES), the value of the relief number counter is subtracted (-1) (step S503), and the process during the special symbol confirmation time is ended. The reason why the value of the relief counter is subtracted (-1) in step S503 is as follows. That is, unless the special symbol probability is changing, the relief number counter adds a value (+1). Therefore, after the value of the relief count counter reaches the relief count, the relief count counter continues to count up to FFFFH, which is the upper limit of 2 bytes, unless there is a jackpot. Therefore, if the count value of the relief counter is added (+1) when it is FFFFH, the count value becomes 0000H, so in order to return it to FFFFH, it is subtracted (-1) (0000H-0001H=FFFFH). ).

しかして、このようにしても、上記と同一の効果を奏することが出来る。 However, even in this case, the same effect as described above can be achieved.

ところで、救済回数カウンタを減算、加算する何れの場合においても、救済発動フラグは、一度ON(5AHが設定)に設定されると、特別図柄大当たり判定フラグがONに設定(5AHが設定)(ステップS452:YES)されない限り、すなわち、大当たりしない限り、救済発動フラグは、ONのままである。そのため、電源が遮断(電断)され、再度電源が投入されて遊技復帰し、救済発動フラグがONで、第2時短遊技状態(低確電サポ有り状態)でない場合、すなわち、第2時短遊技状態(低確電サポ有り状態)が終了し、通常遊技状態となっている場合、所定回数(例えば、1000回)特別図柄のはずれ変動が実行されても、救済発動フラグがONのままであるから、第2時短遊技状態(低確電サポ有り状態)に突入しないこととなる。それゆえ、そのことを示すコマンドを、図36に示すステップS41にて、演出制御コマンドDI_CMDとして、サブ制御基板80に送信するようにする。これにより、サブ制御CPU800aは、そのことを認識することが可能となり、もって、遊技者に報知等することが可能となる。 By the way, in either case of subtracting or adding the relief number counter, once the relief activation flag is set to ON (set to 5AH), the special symbol jackpot determination flag is set to ON (set to 5AH) (step S452: YES) Unless a jackpot is hit, the relief activation flag remains ON. Therefore, if the power is cut off (power outage) and the power is turned on again to return to the game, the relief activation flag is ON, and it is not in the second time-saving game state (state with low power support), in other words, the second time-saving game When the state (state with low power support) has ended and the normal gaming state has been entered, the relief activation flag remains ON even if the special symbol loses fluctuation is executed a predetermined number of times (for example, 1000 times). Therefore, the second time-saving game state (state with low electricity support) will not be entered. Therefore, a command indicating this is sent to the sub control board 80 as the production control command DI_CMD in step S41 shown in FIG. This makes it possible for the sub-control CPU 800a to recognize this fact, thereby making it possible to notify the player.

また、図44に示す救済回数コマンド送信、図45に示す時短回数コマンド送信は、図53、図54に示すようにすることもできる。この点、以下、具体的に説明する。 Furthermore, the transmission of the relief number command shown in FIG. 44 and the time reduction number command transmission shown in FIG. 45 can also be performed as shown in FIGS. 53 and 54. This point will be specifically explained below.

<主制御:特別図柄処理:救済回数コマンド送信の説明(変形例)>
図53に示すように、まず、主制御CPU600aは、救済発動フラグがONか否かを確認する(ステップS510)。救済発動フラグがONであれば(ステップS510:YES)、救済回数コマンド送信の処理を終える。すなわち、救済発動フラグがONであれば、所定回数(例えば、1000回)特別図柄のはずれ変動が実行されたことを示すもものであるから、救済回数カウンタの値をサブ制御基板80(サブ制御CPU800a)に送信する必要がない。そのため、救済発動フラグがONであれば(ステップS510:YES)、救済回数コマンドを送信せず、処理を終えるようにすれば、サブ制御基板80(サブ制御CPU800a)に余計なコマンドを送信する必要がなくなり、サブ制御基板80(サブ制御CPU800a)の負担を軽減することができる。
<Main control: Special symbol processing: Explanation of sending relief count command (modified example)>
As shown in FIG. 53, first, the main control CPU 600a checks whether the relief activation flag is ON (step S510). If the relief activation flag is ON (step S510: YES), the process of sending the relief count command is completed. In other words, if the relief activation flag is ON, this indicates that the special symbol has been changed a predetermined number of times (for example, 1000 times). There is no need to send it to the CPU 800a). Therefore, if the relief activation flag is ON (step S510: YES), it is not necessary to send an unnecessary command to the sub-control board 80 (sub-control CPU 800a) if the process is finished without sending the relief count command. The load on the sub-control board 80 (sub-control CPU 800a) can be reduced.

一方、救済発動フラグがONでなければ(ステップS510:NO)、主制御CPU600aは、救済回数カウンタの値(2バイトデータ)を、主制御CPU600aの内部にあるHLレジスタに格納する(ステップS511)。 On the other hand, if the relief activation flag is not ON (step S510: NO), the main control CPU 600a stores the value of the relief frequency counter (2-byte data) in the HL register inside the main control CPU 600a (step S511). .

次いで、主制御CPU600aは、HLレジスタに格納した救済回数カウンタの値が、0か否かを確認する(ステップS512)。値が0であれば(ステップS512:YES)、救済回数コマンド送信の処理を終える。 Next, the main control CPU 600a checks whether the value of the relief count counter stored in the HL register is 0 (step S512). If the value is 0 (step S512: YES), the process of sending the relief count command is finished.

一方、値が0でなければ(ステップS512:NO)、データ分割処理を行う(ステップS513)。 On the other hand, if the value is not 0 (step S512: NO), data division processing is performed (step S513).

<主制御:特別図柄処理:データ分割処理の説明>
この処理について、図55を用いて詳しく説明すると、主制御CPU600aは、HLレジスタの値を100で除算する。そして、主制御CPU600aは、除算した商を、主制御CPU600aの内部にあるLレジスタに格納し、余りを、主制御CPU600aの内部にあるHレジスタに格納する(ステップS550)。
<Main control: Special symbol processing: Explanation of data division processing>
To explain this process in detail using FIG. 55, the main control CPU 600a divides the value of the HL register by 100. Then, the main control CPU 600a stores the divided quotient in the L register inside the main control CPU 600a, and stores the remainder in the H register inside the main control CPU 600a (step S550).

次いで、主制御CPU600aは、Lレジスタを加算(+1)し、Hレジスタを加算(+1)し(ステップS551)、データ分割処理を終える。 Next, the main control CPU 600a adds (+1) to the L register, adds (+1) to the H register (step S551), and ends the data division process.

<主制御:特別図柄処理:救済回数コマンド送信の説明(変形例)>
かくして、上記のようなデータ分割処理(ステップS513)を終えた後、主制御CPU600aは、主制御CPU600aの内部にあるDレジスタにDBHを格納し、主制御CPU600aの内部にあるEレジスタにLレジスタの値を格納する。そして、主制御CPU600aは、DEレジスタの値を、1コマンド目の救済回数コマンド1(演出制御コマンドDI_CMD)として、サブ制御基板80(サブ制御CPU800a)に送信する(ステップS514)。
<Main control: Special symbol processing: Explanation of sending relief count command (modified example)>
Thus, after completing the data division process (step S513) as described above, the main control CPU 600a stores DBH in the D register inside the main control CPU 600a, and stores the L register in the E register inside the main control CPU 600a. Store the value of . Then, the main control CPU 600a transmits the value of the DE register to the sub-control board 80 (sub-control CPU 800a) as the first command, the rescue count command 1 (effect control command DI_CMD) (step S514).

次いで、主制御CPU600aは、主制御CPU600aの内部にあるDレジスタにDCHを格納し、主制御CPU600aの内部にあるEレジスタにHレジスタの値を格納する。そして、主制御CPU600aは、DEレジスタの値を、2コマンド目の救済回数コマンド2(演出制御コマンドDI_CMD)として、サブ制御基板80(サブ制御CPU800a)に送信し(ステップS515)、救済回数コマンド送信の処理を終える。 Next, the main control CPU 600a stores the DCH in the D register inside the main control CPU 600a, and stores the value of the H register in the E register inside the main control CPU 600a. Then, the main control CPU 600a transmits the value of the DE register to the sub-control board 80 (sub-control CPU 800a) as the second command, the relief count command 2 (effect control command DI_CMD) (step S515), and sends the relief count command. Finish processing.

かくして、このようにすることにより、サブ制御CPU800aは、1コマンド目の下位バイトを1減算し、2コマンド目の下位バイトを1減算する。そして、1減算した1コマンド目の下位バイトの値を100倍し、1減算した2コマンド目の下位バイトの値を加算する。これにより、サブ制御CPU800aは、図9(b)に示す特別図柄のはずれ変動が何回実行されたのかを把握することができることとなる。また、VDP803を用いて、液晶表示装置41に数字を表示させる際は、1コマンド目の下位バイトを1減算した数値を千と百の位の数字に、2コマンド目の下位バイトを1減算した数値を十と一の位の数字として表示させることとなる。 Thus, by doing this, the sub control CPU 800a subtracts 1 from the lower byte of the first command and subtracts 1 from the lower byte of the second command. Then, the value of the lower byte of the first command, which has been subtracted by 1, is multiplied by 100, and the value of the lower byte of the second command, which has been subtracted by 1, is added. Thereby, the sub-control CPU 800a can grasp how many times the special symbol deviation variation shown in FIG. 9(b) has been executed. Also, when displaying numbers on the liquid crystal display device 41 using the VDP803, subtract 1 from the lower byte of the first command to the thousands and hundreds digits, and subtract 1 from the lower byte of the 2nd command. It will be displayed as numbers in the tens and ones place.

しかして、このようにしても、コマンド構成を分かり易くすることができるばかりか、制御負担を軽減することができる。 Even with this arrangement, it is possible to not only make the command structure easier to understand, but also to reduce the control burden.

<主制御:特別図柄処理:時短回数コマンド送信の説明(変形例)>
一方、時短回数コマンド送信の変形例は、図54に示すように、主制御CPU600aは、特別図柄時短回数カウンタの値(2バイトデータ)を、主制御CPU600aの内部にあるHLレジスタに格納する(ステップS520)。
<Main control: Special symbol processing: Explanation of time saving number of times command transmission (modified example)>
On the other hand, in a modification of the time saving number command transmission, as shown in FIG. Step S520).

次いで、主制御CPU600aは、HLレジスタに格納した特別図柄時短回数カウンタの値が、0か否かを確認する(ステップS521)。値が0であれば(ステップS521:YES)、時短回数コマンド送信の処理を終える。 Next, the main control CPU 600a checks whether the value of the special symbol time saving counter stored in the HL register is 0 or not (step S521). If the value is 0 (step S521: YES), the process of transmitting the time saving number of times command is completed.

一方、値が0でなければ(ステップS521:NO)、図55に示すデータ分割処理を行う(ステップS522)。 On the other hand, if the value is not 0 (step S521: NO), data division processing shown in FIG. 55 is performed (step S522).

次いで、主制御CPU600aは、主制御CPU600aの内部にあるDレジスタにDDHを格納し、主制御CPU600aの内部にあるEレジスタにLレジスタの値を格納する。そして、主制御CPU600aは、DEレジスタの値を、1コマンド目の時短回数コマンド1(演出制御コマンドDI_CMD)として、サブ制御基板80(サブ制御CPU800a)に送信する(ステップS523)。 Next, the main control CPU 600a stores DDH in the D register inside the main control CPU 600a, and stores the value of the L register in the E register inside the main control CPU 600a. Then, the main control CPU 600a transmits the value of the DE register to the sub-control board 80 (sub-control CPU 800a) as the first command time saving number command 1 (effect control command DI_CMD) (step S523).

次いで、主制御CPU600aは、主制御CPU600aの内部にあるDレジスタにDEHを格納し、主制御CPU600aの内部にあるEレジスタにHレジスタの値を格納する。そして、主制御CPU600aは、DEレジスタの値を、2コマンド目の時短回数コマンド2(演出制御コマンドDI_CMD)として、サブ制御基板80(サブ制御CPU800a)に送信し(ステップS524)、時短回数コマンド送信の処理を終える。 Next, the main control CPU 600a stores DEH in the D register inside the main control CPU 600a, and stores the value of the H register in the E register inside the main control CPU 600a. Then, the main control CPU 600a transmits the value of the DE register to the sub-control board 80 (sub-control CPU 800a) as the second command, the time-saving frequency command 2 (effect control command DI_CMD) (step S524), and sends the time-saving frequency command. Finish processing.

かくして、このようにすることにより、サブ制御CPU800aは、1コマンド目の下位バイトを1減算し、2コマンド目の下位バイトを1減算する。そして、1減算した1コマンド目の下位バイトの値を100倍し、1減算した2コマンド目の下位バイトの値を加算する。これにより、サブ制御CPU800aは、図9(b),(c)に示す第2時短遊技状態(低確電サポ有り状態)の時短回数を把握することができることとなる。また、VDP803を用いて、液晶表示装置41に数字を表示させる際は、1コマンド目の下位バイトを1減算した数値を千と百の位の数字に、2コマンド目の下位バイトを1減算した数値を十と一の位の数字として表示させることとなる。 Thus, by doing this, the sub control CPU 800a subtracts 1 from the lower byte of the first command and subtracts 1 from the lower byte of the second command. Then, the value of the lower byte of the first command, which has been subtracted by 1, is multiplied by 100, and the value of the lower byte of the second command, which has been subtracted by 1, is added. As a result, the sub-control CPU 800a can grasp the number of time-savings in the second time-saving game state (state with low electricity support) shown in FIGS. 9(b) and 9(c). Also, when displaying numbers on the liquid crystal display device 41 using the VDP803, subtract 1 from the lower byte of the first command to the thousands and hundreds digits, and subtract 1 from the lower byte of the 2nd command. It will be displayed as numbers in the tens and ones place.

しかして、このようにしても、コマンド構成を分かり易くすることができるばかりか、制御負担を軽減することができる。 Even in this case, not only can the command structure be made easier to understand, but also the control burden can be reduced.

また、図55に示すように、2バイトデータを千と百の位で分割する処理をサブルーチンにすれば、時短回数も2コマンドで千と百の位、十と一の位を送信する仕様の際に、救済回数コマンドと、共通のサブルーチンとすることができ、もって、プログラム容量を削減することができる。 In addition, as shown in Figure 55, if the process of dividing 2-byte data into the thousands and hundreds places is made into a subroutine, the number of time-savings can be reduced compared to the specification that sends the thousands and hundreds places and the tens and ones places with two commands. In this case, it can be used as a common subroutine with the rescue count command, thereby reducing the program capacity.

<サブ制御基板の処理内容>
次に、上記図25~図34に示す演出の処理方法について、図56~図60に示すサブ制御基板80の処理内容(プログラムの概要)を参照して具体的に説明する。
<Processing details of sub-control board>
Next, the method of processing the effects shown in FIGS. 25 to 34 will be specifically explained with reference to the processing contents (outline of the program) of the sub-control board 80 shown in FIGS. 56 to 60.

まず、パチンコ遊技機1に電源が投入されると、電源基板130(図6参照)から各制御基板に電源が投入された旨の電源投入信号が送られる。そしてその信号を受けて、サブ制御CPU800aは、図56に示すメイン処理を行う。 First, when the power is turned on to the pachinko game machine 1, a power-on signal indicating that the power has been turned on is sent from the power supply board 130 (see FIG. 6) to each control board. Upon receiving the signal, the sub control CPU 800a performs the main processing shown in FIG. 56.

<サブ制御:メイン処理>
図56に示すように、まず、サブ制御CPU800aが、内部に設けられているレジスタを初期化すると共に、入出力ポートの入出力方向を設定する。そしてさらに、出力方向に設定された出力ポートから送信されるデータがシリアル転送となるように設定する(ステップS1000)。
<Sub control: Main processing>
As shown in FIG. 56, first, the sub control CPU 800a initializes internally provided registers and sets the input/output direction of the input/output port. Further, data transmitted from the output port set in the output direction is set to be serially transferred (step S1000).

次いで、サブ制御CPU800aは、上記主制御基板60(図6参照)から受信する演出制御コマンドDI_CMDを格納するサブ制御RAM800c内のメモリ領域を初期化する(ステップS1001)。そして、サブ制御CPU800aは、上記主制御基板60からの割込み信号を受信する入力ポートの割込み許可設定処理を行う(ステップS1002)。 Next, the sub-control CPU 800a initializes a memory area in the sub-control RAM 800c that stores the production control command DI_CMD received from the main control board 60 (see FIG. 6) (step S1001). Then, the sub-control CPU 800a performs interrupt permission setting processing for the input port that receives the interrupt signal from the main control board 60 (step S1002).

次いで、サブ制御CPU800aは、作業領域、スタック領域として使用するサブ制御RAM800c内のメモリ領域を初期化し(ステップS1003)、音LSI801(図6参照)に初期化指令を行う。これにより、音LSI801は、その内部に設けられているレジスタを初期化する(ステップS1004)。 Next, the sub-control CPU 800a initializes a memory area in the sub-control RAM 800c used as a work area and a stack area (step S1003), and issues an initialization command to the sound LSI 801 (see FIG. 6). As a result, the sound LSI 801 initializes the register provided therein (step S1004).

次いで、サブ制御CPU800aは、上・左・右・左上可動役物43a~43d(図5参照)を動作させるモータ(図示せず)に異常が発生しているか否か、そのモータ(図示せず)を動作させるモータデータが格納されるサブ制御RAM800c内のメモリ領域を確認する。異常データが格納されている場合は、サブ制御CPU800aは、当該モータを原点位置に戻す指令を行う。これにより、上・左・右・左上可動役物43a~43dは初期位置に戻ることとなる(ステップS1005)。 Next, the sub-control CPU 800a determines whether an abnormality has occurred in the motor (not shown) that operates the upper, left, right, and upper left movable accessories 43a to 43d (see FIG. 5). ) Check the memory area in the sub control RAM 800c where the motor data for operating the motor is stored. If abnormal data is stored, the sub-control CPU 800a issues a command to return the motor to its home position. As a result, the upper, left, right, and upper left movable accessories 43a to 43d return to their initial positions (step S1005).

次いで、サブ制御CPU800aは、その内部に設けられている一定周期のパルス出力を作成する機能や時間計測の機能等を有するCTC(Counter Timer Circuit)の設定を行う。すなわち、サブ制御CPU800aは、1ms毎に定期的にタイマ割込みがかかるように上記CTCの時間定数レジスタを設定する(ステップS1006)。 Next, the sub-control CPU 800a sets up a CTC (Counter Timer Circuit) provided therein, which has a function of creating a pulse output of a constant period, a function of time measurement, and the like. That is, the sub control CPU 800a sets the time constant register of the CTC so that a timer interrupt is periodically generated every 1 ms (step S1006).

次いで、サブ制御CPU800aは、サブ制御RAM800cの作業領域を対象とする8ビット加算演算であるチェックサム演算を行い(ステップS1007)、そのチェックサム演算値と、後述するメモリバックアップ(ステップS1015参照)にて算出しサブ制御RAM800c内に格納されているチェックサム演算値とを比較し、一致しているか否かの確認を行う(ステップS1008)。一致していなければ(ステップS1008:NO)、サブ制御RAM800c内の全領域を全てクリアする処理を行う(ステップS1009)。 Next, the sub-control CPU 800a performs a checksum operation, which is an 8-bit addition operation, on the work area of the sub-control RAM 800c (step S1007), and uses the checksum operation value and a memory backup (see step S1015) to be described later. The calculated checksum value is compared with the checksum calculation value stored in the sub-control RAM 800c, and it is confirmed whether or not they match (step S1008). If they do not match (step S1008: NO), a process is performed to clear all areas in the sub control RAM 800c (step S1009).

一方、一致(ステップS1008:YES)、あるいは、上記ステップS1009の処理を終えた後、サブ制御CPU800aは、図示しないウオッチドックタイマ機能を解除し(ステップS1010)、サブ制御CPU800aやVDP803等のハードウェアのリフレッシュを実行する(ステップS1011)。 On the other hand, if there is a match (step S1008: YES) or after completing the process in step S1009, the sub-control CPU 800a cancels the watchdog timer function (not shown) (step S1010), and hardware such as the sub-control CPU 800a and VDP 803 A refresh is executed (step S1011).

次いで、サブ制御CPU800aは、上記サブ制御RAM800c内のメモリ領域に格納されている上記主制御基板60(図6参照)から受信する演出制御コマンドDI_CMDを読み出し、その内容に応じた演出パターンを、サブ制御ROM800b内に予め格納しておいた多数の演出パターンの中から抽選により決定する(ステップS1012)。この際、サブ制御CPU800aは、図33(a)に示すサブ制御変動パターン振り分けテーブルSUB_FR_TBLを用いて抽選を行い、その抽選結果によって、図33(b)に示す左図柄抽選振り分けテーブルHC_FR_TBL、図33(c)に示す図柄変化予告テーブルZH_TBLを用いて抽選を行う。そして、サブ制御CPU800aは、図33(c)に示す図柄変化予告テーブルZH_TBLを用いて、別の図柄に変化するに当選する抽選が行われた場合、図33(d)に示す変化図柄抽選振り分けテーブルHZC_FR_TBLを用いた抽選を行う。 Next, the sub-control CPU 800a reads the production control command DI_CMD received from the main control board 60 (see FIG. 6) stored in the memory area in the sub-control RAM 800c, and outputs a production pattern according to the content to the sub-control CPU 800a. It is determined by lottery from among a large number of performance patterns stored in advance in the control ROM 800b (step S1012). At this time, the sub control CPU 800a performs a lottery using the sub control fluctuation pattern distribution table SUB_FR_TBL shown in FIG. 33(a), and based on the lottery result, the left symbol lottery distribution table HC_FR_TBL shown in FIG. A lottery is conducted using the symbol change notice table ZH_TBL shown in (c). Then, the sub-control CPU 800a uses the symbol change notice table ZH_TBL shown in FIG. 33(c) to perform the changing symbol lottery distribution shown in FIG. A lottery will be held using table HZC_FR_TBL.

しかして、このように、決定された変動パターンをオフセット値とし、そのオフセット値に基づいた図33(b)に示す左図柄抽選振り分けテーブルHC_FR_TBLや、図33(c)に示す図柄変化予告テーブルZH_TBLを用いて抽選を行うことにより、オフセット値に応じたテーブルを選択することができるため、制御負担の軽減を図ることができる。 Thus, the determined fluctuation pattern is set as an offset value, and the left symbol lottery distribution table HC_FR_TBL shown in FIG. 33(b) and the symbol change notice table ZH_TBL shown in FIG. 33(c) are created based on the offset value. By performing a lottery using , it is possible to select a table according to the offset value, thereby reducing the control burden.

一方、サブ制御CPU800aは、図32(a)に示すテーブルHK_TBLを参照し、背景変化後の1~19回転目の特別図柄の変動において、図32(b)に示す第1振り分けテーブルFR_TBL1を参照し、抽選を行う。この際、どのような変動パターンであっても、背景変化なしに当選するようになっている。 On the other hand, the sub-control CPU 800a refers to the table HK_TBL shown in FIG. 32(a), and refers to the first distribution table FR_TBL1 shown in FIG. 32(b) in the variation of special symbols in the 1st to 19th rotations after the background change. Then, a lottery will be held. At this time, no matter what the fluctuation pattern is, the winning result is made without any background change.

また、サブ制御CPU800aは、背景変化後の20~39回転目の特別図柄の変動において、図32(c)に示す第2振り分けテーブルFR_TBL2を参照し、抽選を行う。そして、サブ制御CPU800aは、背景変化後の40~59回転目の特別図柄の変動において、図32(d)に示す第3振り分けテーブルFR_TBL3を参照し、抽選を行う。そしてさらに、サブ制御CPU800aは、背景変化後の60回転目~の特別図柄の変動において、図32(e)に示す第4振り分けテーブルFR_TBL4を参照し、抽選を行う。この際、どのような変動パターンであっても、背景変化が必ず実行されるようになっている。 Further, the sub-control CPU 800a performs a lottery with reference to the second distribution table FR_TBL2 shown in FIG. 32(c) in the variation of the special symbol from the 20th to the 39th rotation after the background change. Then, the sub-control CPU 800a performs a lottery with reference to the third distribution table FR_TBL3 shown in FIG. 32(d) in the variation of the special symbol from the 40th to the 59th rotation after the background change. Further, the sub-control CPU 800a performs a lottery with reference to the fourth distribution table FR_TBL4 shown in FIG. 32(e) in the variation of the special symbol starting from the 60th rotation after the background change. At this time, no matter what the variation pattern, the background change is always executed.

しかして、このように、背景変化が実行される振り分け値が全て「0」である(背景変化に当選しない)振り分けテーブルである第1振り分けテーブルFR_TBL1を用意し、抽選するようにすれば、制御で予告演出である背景変化を行わない等の制御を行う必要がなくなり、もって、制御負担の軽減を図ることができる。さらには、予告演出である背景変化の抽選に関するデバック作業において、振り分けテーブルのチェックを行うだけでよくなるため、デバックにかかる工数の削減をすることができる。 Therefore, if we prepare the first distribution table FR_TBL1, which is a distribution table in which the distribution values for which background changes are executed are all "0" (no winnings for background changes), and perform the lottery, the control There is no need to perform controls such as not changing the background as a preview effect, thereby reducing the control burden. Furthermore, in the debugging work related to the background change lottery, which is a preview performance, it is only necessary to check the distribution table, so that the number of man-hours required for debugging can be reduced.

一方、2バイトデータのコマンドが送信されてきた場合は、サブ制御CPU800aは、1コマンド目の下位バイトを1減算し、2コマンド目の下位バイトを1減算する。そして、1減算した1コマンド目の下位バイトの値を100倍し、1減算した2コマンド目の下位バイトの値を加算することとなる。 On the other hand, when a 2-byte data command is sent, the sub control CPU 800a subtracts 1 from the lower byte of the first command, and subtracts 1 from the lower byte of the second command. Then, the value of the lower byte of the first command, which has been subtracted by 1, is multiplied by 100, and the value of the lower byte of the second command, which has been subtracted by 1, is added.

次いで、サブ制御CPU800aは、後述するタイマ割込み処理にて取得した設定ボタン15又は演出ボタン装置13の入力内容を解析する処理を行う(ステップS1013)。具体的には、設定ボタン15又は演出ボタン装置13が、遊技者によって、押圧された瞬間か、放された瞬間か、あるいは、押圧されたままの状態か等の解析を行う。 Next, the sub-control CPU 800a performs a process of analyzing the input contents of the setting button 15 or the effect button device 13 acquired in the timer interrupt process described later (step S1013). Specifically, analysis is performed to determine whether the setting button 15 or the production button device 13 is pressed by the player, the moment it is released, or whether it remains pressed.

次いで、サブ制御CPU800aは、上記ステップS1012にて抽選により決定した演出パターンに基づいて、上・左・右・左上可動役物43a~43d(図5参照)の動作制御や、装飾ランプ基板90(図6参照)に搭載されているLEDランプ等の装飾ランプの点灯又は消灯の制御や、スピーカ17の制御や、液晶表示装置41に表示される画像の制御を実行する(ステップS1014)。この際、背景変化の抽選に当選していた場合、サブ制御CPU800aは、第1背景データに、現在の背景をセットし、第2背景データに、変化する背景をセットする。そして、サブ制御CPU800aは、VSYNC割込み信号をカウントし、図34(b-3),(c-3)に示すように、左シャッタ(画像P106a参照)と右シャッタ(画像P106b参照)が閉まるフレームに到達した際、第2背景データにセットされている変化する背景を、第1背景データにセットする。 Next, the sub-control CPU 800a controls the operation of the upper, left, right, and upper left movable accessories 43a to 43d (see FIG. 5) and the decorative lamp board 90 ( Control is performed to turn on or off decorative lamps such as LED lamps (see FIG. 6), control the speaker 17, and control the image displayed on the liquid crystal display device 41 (step S1014). At this time, if the background change lottery is won, the sub-control CPU 800a sets the current background in the first background data and sets the changing background in the second background data. Then, the sub-control CPU 800a counts the VSYNC interrupt signal, and as shown in FIG. When reaching , the changing background set in the second background data is set in the first background data.

次いで、サブ制御CPU800aは、サブ制御RAM800cの作業領域を対象とする8ビット加算演算であるチェックサム演算を行い、そのチェックサム演算値を、サブ制御RAM800c内に格納するメモリバックアップ処理を行う(ステップS1015)。 Next, the sub-control CPU 800a performs a checksum operation, which is an 8-bit addition operation, on the work area of the sub-control RAM 800c, and performs memory backup processing to store the checksum operation value in the sub-control RAM 800c (step S1015).

次いで、サブ制御CPU800aは、VDP803からサブ制御CPU800aに対してVSYNC割込み信号が送信されてきたか否かの確認を行う(ステップS1016)。VSYNC割込み信号が送信されて来なければ(ステップS1016:NO)、サブ制御CPU800aは、VSYNC割込み信号が送信されてくるまで、ステップS1016の処理を繰り返し実行し、VSYNC割込み信号が送信されてくると(ステップS1016:YES)、再度ステップS1007の処理に戻り、ステップS1007~S1016の処理を繰り返すこととなる。 Next, the sub control CPU 800a checks whether a VSYNC interrupt signal has been transmitted from the VDP 803 to the sub control CPU 800a (step S1016). If the VSYNC interrupt signal is not transmitted (step S1016: NO), the sub control CPU 800a repeatedly executes the process of step S1016 until the VSYNC interrupt signal is transmitted. (Step S1016: YES), the process returns to step S1007 again, and the processes of steps S1007 to S1016 are repeated.

<サブ制御:データ解析処理>
続いて、図57を参照して、メイン処理のステップS1014のデータ解析処理にて詳述する。まず、サブ制御CPU800aは、ステップS1012にて抽選により決定した演出パターンに対応する演出シナリオデータPS_DATA(図7(a)参照)を演出シナリオテーブルPR_TBLより選択し、その選択した演出シナリオデータPS_DATAに格納されている1レイヤデータPS_DATA1に格納されている各種データ(フレームデータPS_DATA10,制御コードデータPS_DATA11,座標データPS_DATA12,画素計算データPS_DATA13,拡縮データPS_DATA14)に基づき、VDP803に液晶表示装置41に表示させる画像データを生成するためのコマンドリストを生成する(ステップS1050)。この際、図9(b),(c)を用いて説明したような液晶表示装置41に表示させる画像データを生成するためのコマンドリストも生成される。さらに、図27~図31を用いて説明したような液晶表示装置41に表示させる画像データを生成するためのコマンドリストも生成される。そしてさらに、第1背景データにセットされた内容に応じた画像データ、具体例としては、図34(b-1)~(b-5),図34(c-1)~(c-5)を用いて説明したような液晶表示装置41に表示させる画像データを生成するためのコマンドリストも生成される。
<Sub-control: Data analysis processing>
Next, with reference to FIG. 57, the data analysis process in step S1014 of the main process will be described in detail. First, the sub-control CPU 800a selects performance scenario data PS_DATA (see FIG. 7(a)) corresponding to the performance pattern determined by lottery in step S1012 from the performance scenario table PR_TBL, and stores it in the selected performance scenario data PS_DATA. Based on various data (frame data PS_DATA10, control code data PS_DATA11, coordinate data PS_DATA12, pixel calculation data PS_DATA13, scaling data PS_DATA14) stored in the 1-layer data PS_DATA1, the VDP 803 displays an image on the liquid crystal display device 41. A command list for generating data is generated (step S1050). At this time, a command list for generating image data to be displayed on the liquid crystal display device 41 as described using FIGS. 9(b) and 9(c) is also generated. Furthermore, a command list for generating image data to be displayed on the liquid crystal display device 41 as described using FIGS. 27 to 31 is also generated. Further, image data corresponding to the contents set in the first background data, as specific examples, are shown in FIGS. 34(b-1) to (b-5) and FIG. 34(c-1) to (c-5). A command list for generating image data to be displayed on the liquid crystal display device 41 as described above is also generated.

次いで、サブ制御CPU800aは、上記選択された演出シナリオデータPS_DATAに格納されているボタンデータPS_DATA113(図7(c)参照)に演出ボタン装置13の押下演出が有効である旨のデータ又は設定ボタン15の連打演出が有効である旨のデータが格納されている場合、そのデータをサブ制御RAM800c内のメモリ領域に格納する。 Next, the sub control CPU 800a inputs data indicating that the pressing effect of the effect button device 13 is valid or the setting button 15 to the button data PS_DATA113 (see FIG. 7(c)) stored in the selected effect scenario data PS_DATA. If data indicating that the continuous hit effect is valid is stored, the data is stored in a memory area in the sub control RAM 800c.

そしてさらに、サブ制御CPU800aは、上記選択された演出シナリオデータPS_DATAに格納されているランプデータPS_DATA17(図7(b)参照)のデータ内容に基づき、光に関する制御信号を生成し、サブ制御RAM800c内に格納する処理を行う。またこの際、図9(b),(c)を用いて説明したような装飾ランプの点灯にあたっての光に関する制御信号も生成されることとなる。 Further, the sub-control CPU 800a generates a control signal related to light based on the data content of the lamp data PS_DATA17 (see FIG. 7(b)) stored in the selected performance scenario data PS_DATA, and generates a control signal in the sub-control RAM 800c. Perform processing to store in . At this time, a control signal related to the light for lighting the decorative lamp as described using FIGS. 9(b) and 9(c) is also generated.

また、サブ制御CPU800aは、上記選択された演出シナリオデータPS_DATAに格納されている可動役物データPS_DATA16(図7(b)参照)のデータ内容に基づき、上・左・右・左上可動役物43a~43dの動作内容を決定し、その決定した動作内容に応じた可動役物装置43のモータ(図示せず)のモータデータを生成する。 Further, the sub control CPU 800a controls the upper, left, right, and upper left movable accessories 43a based on the data content of the movable accessory data PS_DATA16 (see FIG. 7(b)) stored in the selected production scenario data PS_DATA. - 43d is determined, and motor data for the motor (not shown) of the movable accessory device 43 is generated in accordance with the determined operation content.

またさらに、サブ制御CPU800aは、上記選択された演出シナリオデータPS_DATAに格納されている音データPS_DATA15(図7(b)参照)のデータ内容に基づき、音に関する制御信号を生成する(ステップS1051)。 Furthermore, the sub control CPU 800a generates a control signal regarding sound based on the data content of the sound data PS_DATA15 (see FIG. 7(b)) stored in the selected performance scenario data PS_DATA (step S1051).

かくして、サブ制御CPU800aは、図56に示すステップS1012にて抽選により決定した演出パターンに基づくデータを全て生成し終えるまで(ステップS1052:NO)、上記ステップS1050及びステップS1051の処理を繰り返し行い、上記データを全て生成し終えると(ステップS1052:YES)、ステップS1053の処理に進む。 In this way, the sub-control CPU 800a repeatedly performs the processes of steps S1050 and S1051 until all the data based on the effect pattern determined by lottery in step S1012 shown in FIG. 56 has been generated (step S1052: NO). When all data has been generated (step S1052: YES), the process advances to step S1053.

次いで、サブ制御CPU800aは、上記ステップS1051にてサブ制御RAM800c内に格納した内容及び図56に示すステップS1013にて処理した設定ボタン15又は演出ボタン装置13の入力内容に基づき、ボタン有効時処理を行う(ステップS1053)。 Next, the sub-control CPU 800a performs button activation processing based on the content stored in the sub-control RAM 800c in step S1051 and the input content of the setting button 15 or production button device 13 processed in step S1013 shown in FIG. (Step S1053).

<サブ制御:コマンド受信割込み処理>
続いて、図58を参照して、このようなメイン処理の実行中に、主制御基板60より演出制御コマンドDI_CMD及び割込み信号が送信されてきた際の処理について説明する。
<Sub control: Command reception interrupt processing>
Next, with reference to FIG. 58, a description will be given of the processing when the production control command DI_CMD and the interrupt signal are transmitted from the main control board 60 during the execution of such main processing.

図58に示すように、サブ制御CPU800aは、上記割込み信号を受信した際、各レジスタの内容をサブ制御RAM800c内のスタック領域に退避させる退避処理を実行する(ステップS1100)。その後、サブ制御CPU800aは、演出制御コマンドDI_CMDを受信した入力ポートのレジスタを読み出し(ステップS1101)、サブ制御RAM800c内のコマンド送受信用メモリ領域のアドレス番地を示すポインタを算出する(ステップS1102)。 As shown in FIG. 58, when the sub-control CPU 800a receives the interrupt signal, it executes a saving process to save the contents of each register to the stack area in the sub-control RAM 800c (step S1100). Thereafter, the sub-control CPU 800a reads the register of the input port that received the production control command DI_CMD (step S1101), and calculates a pointer indicating the address of the command transmission/reception memory area in the sub-control RAM 800c (step S1102).

そしてその後、サブ制御CPU800aは、再度、演出制御コマンドDI_CMDを受信した入力ポートのレジスタを読み出し(ステップS1103)、ステップS1101にて読み出した値とステップS1103にて読み出した値が一致しているか否かを確認する。一致していなければ(ステップS1104:NO)、ステップS1107に進み、一致していれば(ステップS1104:YES)、上記算出したポインタに対応するアドレス番地に、主制御基板60より受信した演出制御コマンドDI_CMDを格納する(ステップS1105)。なお、この格納された演出制御コマンドDI_CMDが、図56に示すステップS1012の処理の際、サブ制御CPU800aに読み出されることとなる。 After that, the sub-control CPU 800a again reads the register of the input port that received the production control command DI_CMD (step S1103), and checks whether the value read in step S1101 and the value read in step S1103 match. Check. If they do not match (step S1104: NO), the process advances to step S1107, and if they match (step S1104: YES), the production control command received from the main control board 60 is sent to the address corresponding to the pointer calculated above. DI_CMD is stored (step S1105). Note that this stored performance control command DI_CMD will be read out by the sub control CPU 800a during the process of step S1012 shown in FIG.

次いで、サブ制御CPU800aは、サブ制御RAM800c内のコマンド送受信用メモリ領域のアドレス番地を示すポインタを更新し(ステップS1106)、ステップS1100の処理で退避しておいたレジスタを復帰させる(ステップS1107)。これにより、図56に示すメイン処理に戻ることとなる。 Next, the sub-control CPU 800a updates the pointer indicating the address of the command transmission/reception memory area in the sub-control RAM 800c (step S1106), and restores the register saved in the process of step S1100 (step S1107). Thereby, the process returns to the main process shown in FIG. 56.

<サブ制御:タイマ割込み処理>
続いて、図59を参照して、メイン処理のステップS1006(図56参照)の処理にて設定した、1ms毎のタイマ割込みが発生した際の処理について説明する。
<Sub control: timer interrupt processing>
Next, with reference to FIG. 59, a description will be given of a process when a timer interrupt occurs every 1 ms, which is set in the process of step S1006 (see FIG. 56) of the main process.

図59に示すように、サブ制御CPU800aは、1ms毎のタイマ割込みが発生した際、各レジスタの内容をサブ制御RAM800c内のスタック領域に退避させる退避処理を実行する(ステップS1150)。 As shown in FIG. 59, when a timer interrupt occurs every 1 ms, the sub-control CPU 800a executes a saving process to save the contents of each register to the stack area in the sub-control RAM 800c (step S1150).

次いで、サブ制御CPU800aは、設定ボタン15のデータや演出ボタン装置13のデータや可動役物装置43のモータデータ等を2度取得し(ステップS1151)、その2度取得したデータが一致しているか否かを確認する(ステップS1152)。データが一致していなければ(ステップS1152:NO)、サブ制御CPU800aは、データが一致するまでステップS1151の処理を繰り返し、一致していれば(ステップS1152:YES)、一致したデータをサブ制御RAM800c内に格納する(ステップS1153)。 Next, the sub-control CPU 800a acquires the data of the setting button 15, the data of the production button device 13, the motor data of the movable accessory device 43, etc. twice (step S1151), and determines whether the data acquired twice match. It is confirmed whether or not (step S1152). If the data do not match (step S1152: NO), the sub-control CPU 800a repeats the process of step S1151 until the data match, and if they match (step S1152: YES), the sub-control CPU 800a transfers the matched data to the sub-control RAM 800c. (step S1153).

次いで、サブ制御CPU800aは、設定ボタン15又は演出ボタン装置13からの信号を受信する(ステップS1154)。この受信した信号が、図56に示すステップS1013のボタン解析処理にて解析されることとなる。 Next, the sub control CPU 800a receives a signal from the setting button 15 or the effect button device 13 (step S1154). This received signal will be analyzed in the button analysis process of step S1013 shown in FIG.

次いで、サブ制御CPU800aは、図57に示すステップS1051にてサブ制御RAM800c内に記憶した光に関する制御信号を装飾ランプ基板90(図6参照)に送信する(ステップS1155)。なお、識別ランプ装置50A(図5参照)を点灯又は消灯させるのに必要な制御信号も送信されることとなる。 Next, the sub-control CPU 800a transmits the light-related control signal stored in the sub-control RAM 800c in step S1051 shown in FIG. 57 to the decorative lamp board 90 (see FIG. 6) (step S1155). Note that a control signal necessary to turn on or off the identification lamp device 50A (see FIG. 5) will also be transmitted.

次いで、サブ制御CPU800aは、ステップS1150の処理で退避しておいたレジスタを復帰させる(ステップS1156)。これにより、図56に示すメイン処理に戻ることとなる。 Next, the sub control CPU 800a restores the register saved in the process of step S1150 (step S1156). Thereby, the process returns to the main process shown in FIG. 56.

<サブ制御:コマンドリスト>
ここで、図57に示すステップS1050にて生成したコマンドリストについて、図60を用いて詳しく説明する。
<Sub control: Command list>
Here, the command list generated in step S1050 shown in FIG. 57 will be explained in detail using FIG. 60.

このコマンドリストは、VDP803(コマンドパーサ8035)に対する指令を列記したコマンド列であるが、その記載内容や記載順序が、動画の描画を指示する場合と、静止画の描画を指示する場合とでやや相違する。 This command list is a command string that lists instructions for the VDP 803 (command parser 8035), but the contents and order of the entries differ depending on whether it is an instruction to draw a video or a still image. differ.

動画の描画をVDP803に指示する場合は、図60(a)の初期コマンドリストと、図60(b)の定常コマンドリストの構成となる。 When instructing the VDP 803 to draw a moving image, the initial command list shown in FIG. 60(a) and the regular command list shown in FIG. 60(b) are configured.

図60(a)に示すように、サブ制御CPU800aは、先ず、フレームバッファ領域が設定されているDDR2SDRAM804のメモリ領域、並びに、DDR2SDRAM804の動画データを格納するメモリ領域の設定を行うコマンドを生成する(ステップS1200)。なお、フレームバッファ領域が設定されているDDR2SDRAM804のメモリ領域を設定するにあたっては、図7(c)に示す画像サイズデータPS_DATA112が参照される。すなわち、サイズが例えば640×320であれば、それに応じたメモリ領域が設定されることなる。 As shown in FIG. 60(a), the sub-control CPU 800a first generates a command to set the memory area of the DDR2SDRAM 804 in which the frame buffer area is set and the memory area in which the video data of the DDR2SDRAM 804 is stored ( Step S1200). Note that in setting the memory area of the DDR2SDRAM 804 where the frame buffer area is set, the image size data PS_DATA 112 shown in FIG. 7(c) is referred to. That is, if the size is, for example, 640×320, a memory area will be set accordingly.

次いで、動画のデコードを指示するコマンドを生成する(ステップS1201)。具体的には、どの動画圧縮データをデコードするかの指示であり、該当する動画が格納されている遊技ROM805のCGデータ記憶領域のアドレス番地やその動画のフレーム数などと共に指示する。なお、該当する動画が格納されているCGデータ記憶領域のアドレス番地は、図7(c)に示すアドレスデータPS_DATA111が参照され、その動画のフレーム数は、図7(b)に示すフレームデータPS_DATA10が参照される。 Next, a command to instruct video decoding is generated (step S1201). Specifically, this is an instruction as to which moving image compressed data is to be decoded, along with the address of the CG data storage area of the game ROM 805 where the corresponding moving image is stored, the number of frames of the moving image, and the like. Note that address data PS_DATA111 shown in FIG. 7(c) is referred to for the address address of the CG data storage area where the corresponding video is stored, and the number of frames of the video is determined by frame data PS_DATA10 shown in FIG. 7(b). is referenced.

次いで、終了処理用コマンドを記入して初期コマンドリストの生成を終える(ステップS1202)。 Next, a termination processing command is entered to finish generating the initial command list (step S1202).

続いて、サブ制御CPU800aは、図60(b)に示す定常コマンドリストを生成する。 Subsequently, the sub-control CPU 800a generates a regular command list shown in FIG. 60(b).

この定常コマンドリストは、図60(b)に示すように、動画の描画指示で構成されており、上記初期コマンドリストにおいて、デコードした動画データに関し、どのフレーム番号のデコードデータを、液晶表示装置41のどの座標位置に描画するかのコマンドを生成する(ステップS1203)。次いで、終了処理用コマンドを記入して定常コマンドリストの生成を終える(ステップS1204)。なお、この描画指示にあたってのコマンド生成は、図7(b)に示すフレームデータPS_DATA10,座標データPS_DATA12,画素計算データPS_DATA13,拡縮データPS_DATA14が参照される。 As shown in FIG. 60(b), this regular command list is composed of moving image drawing instructions. A command indicating at which coordinate position of the image is to be drawn is generated (step S1203). Next, the end processing command is entered to finish generating the regular command list (step S1204). Note that for command generation for this drawing instruction, frame data PS_DATA10, coordinate data PS_DATA12, pixel calculation data PS_DATA13, and scaling data PS_DATA14 shown in FIG. 7(b) are referred to.

一方、静止画の描画をVDP803に指示する場合、図60(c)に示すとおり、サブ制御CPU800aは、先ず、フレームバッファ領域が設定されているDDR2SDRAM804のメモリ領域、並びに、静止画データを格納する内蔵VRAM8040のメモリ領域の設定を行うコマンドを生成する(ステップS1210)。なお、フレームバッファ領域が設定されているDDR2SDRAM804のメモリ領域を設定するにあたっては、図8(c)に示す画像サイズデータPS_DATA112が参照される。すなわち、サイズが例えば640×320であれば、それに応じたメモリ領域が設定されることなる。 On the other hand, when instructing the VDP 803 to draw a still image, as shown in FIG. 60(c), the sub-control CPU 800a first stores the memory area of the DDR2SDRAM 804 in which the frame buffer area is set and the still image data. A command for setting the memory area of the built-in VRAM 8040 is generated (step S1210). Note that in setting the memory area of the DDR2SDRAM 804 in which the frame buffer area is set, the image size data PS_DATA 112 shown in FIG. 8(c) is referred to. That is, if the size is, for example, 640×320, a memory area will be set accordingly.

次いで、静止画のデコードを指示するコマンドを生成する(ステップS1211)。具体的には、どの静止画圧縮データをデコードするかの指示であり、該当する静止画が格納されている遊技ROM805のCGデータ記憶領域のアドレス番地やデータサイズなどと共に指示する。なお、該当する静止画が格納されているCGデータ記憶領域のアドレス番地は、図7(c)に示すアドレスデータPS_DATA111が参照され、データサイズは、図7(c)に示す画像サイズデータPS_DATA112が参照される。 Next, a command instructing to decode the still image is generated (step S1211). Specifically, this is an instruction as to which still image compressed data is to be decoded, together with the address and data size of the CG data storage area of the game ROM 805 in which the relevant still image is stored. Note that address data PS_DATA111 shown in FIG. 7(c) is referred to for the address address of the CG data storage area where the relevant still image is stored, and the data size is determined by image size data PS_DATA112 shown in FIG. 7(c). Referenced.

次いで、デコードされた静止画データを、液晶表示装置41のどの座標位置に、どのような態様(回転角度や縮小拡大等)で描画するかのコマンドを生成する(ステップS1212)。次いで、終了処理用コマンドを記入して静止画に関するコマンドリストの生成を終える(ステップS1213)。なお、この描画指示にあたってのコマンド生成は、図7(b)に示すフレームデータPS_DATA10,座標データPS_DATA12,画素計算データPS_DATA13,拡縮データPS_DATA14が参照される。 Next, a command is generated for drawing the decoded still image data at which coordinate position on the liquid crystal display device 41 and in what manner (rotation angle, reduction/enlargement, etc.) (step S1212). Next, a command for termination processing is entered to finish generating the command list regarding the still image (step S1213). Note that for command generation for this drawing instruction, frame data PS_DATA10, coordinate data PS_DATA12, pixel calculation data PS_DATA13, and scaling data PS_DATA14 shown in FIG. 7(b) are referred to.

かくして、このような動画に関するコマンドリスト並びに静止画に関するコマンドリストは、VDP803(図9参照)に送信され、適宜処理された上で、液晶表示装置41に送信される。これにより、液晶表示装置41に所望の画像(例えば、図27~図31、図34(b-1)~(b-5),図34(c-1)~(c-5))が表示されることとなる。 In this way, such a command list regarding moving images and a command list regarding still images are transmitted to the VDP 803 (see FIG. 9), processed as appropriate, and then transmitted to the liquid crystal display device 41. As a result, desired images (for example, FIGS. 27 to 31, FIGS. 34(b-1) to (b-5), and FIGS. 34(c-1) to (c-5)) are displayed on the liquid crystal display device 41. It will be done.

ところで、このようなコマンドリストは、動画の描画を指示した後、静止画の描画を指示することとなる。それは、サブ制御CPU800aは、主制御CPU600aより送信されてくる演出制御コマンドDI_CMDによって、図7(a)に示す演出シナリオテーブルPR_TBLに格納されている複数の演出シナリオデータPS_DATAのうち、何れかの演出シナリオデータPS_DATAを選択し、その選択した演出シナリオデータPS_DATAに格納されている1レイヤデータPS_DATA1を優先順位の低いものから順に参照し、コマンドリストを生成するためである。すなわち、本実施形態によれば、この優先順位が低い位置に、図7(c)に示す制御テーブルCH_TBLより動画を示すデータPS_DATA110(図7(c)参照)が参照されるような制御コードデータPS_DATA11が格納され、優先順位が高い位置に、図7(c)に示す制御テーブルCH_TBLより静止画を示すデータPS_DATA110(図7(c)参照)が参照されるような制御コードデータPS_DATA11が格納されているため、動画の描画を指示するコマンドリストが先に生成され、その後、静止画の描画を指示するコマンドリストが生成することとなる。これにより、動画データが描画された後、その描画された動画データ上に静止画データが上書き描画されることとなり、もって、液晶表示装置41に表示される画像データが生成されることとなる。 By the way, such a command list instructs to draw a moving image and then instructs to draw a still image. That is, the sub control CPU 800a uses the effect control command DI_CMD sent from the main control CPU 600a to select one of the effects among the plural effects scenario data PS_DATA stored in the effect scenario table PR_TBL shown in FIG. 7(a). This is to select the scenario data PS_DATA, refer to the one-layer data PS_DATA1 stored in the selected performance scenario data PS_DATA in order of priority, and generate a command list. That is, according to the present embodiment, control code data such that the data PS_DATA110 (see FIG. 7(c)) indicating a moving image is referenced from the control table CH_TBL shown in FIG. 7(c) is placed in a position with a low priority. PS_DATA11 is stored, and control code data PS_DATA11 such that data PS_DATA110 (see FIG. 7(c)) indicating a still image is referenced from the control table CH_TBL shown in FIG. 7(c) is stored at a high priority position. Therefore, a command list that instructs to draw a moving image is generated first, and then a command list that instructs to draw a still image is generated. As a result, after the moving image data is drawn, the still image data is overwritten and drawn on the drawn moving image data, thereby generating image data to be displayed on the liquid crystal display device 41.

しかして、このように、描画された動画データ上に静止画データが上書き描画されることによって、画像データが生成されることにより、圧縮画像であっても文字を鮮明に表示させることができる。 In this way, image data is generated by overwriting and drawing still image data on the drawn moving image data, so that even if the image is a compressed image, characters can be clearly displayed.

なお、本実施形態においては、計測・設定表示装置610の表示方法として点灯表示している例しか示していないが、それに限らず、設定変更中、計測・設定表示装置610の表示を点滅表示させるようにしても良い。 In addition, in this embodiment, the display method of the measurement/setting display device 610 is only shown as an example in which the display is lit, but the display is not limited to this, and the display on the measurement/setting display device 610 may be displayed blinking while changing the settings. You can do it like this.

また、本実施形態においては、音LSI801と、VDP803と、を別々に構成する例を示したが、ワンチップとして一体化させても良い。 Further, in this embodiment, an example was shown in which the sound LSI 801 and the VDP 803 are configured separately, but they may be integrated as one chip.

また、本実施形態においては、DDR2SDRAM804内にフレームバッファ領域を設定するようにしたが、それに限らず、内蔵VRAM8040内にフレームバッファ領域を設定するようにしても良い。 Further, in this embodiment, the frame buffer area is set in the DDR2SDRAM 804, but the frame buffer area is not limited to this, and the frame buffer area may be set in the built-in VRAM 8040.

また、本実施形態においては、サブワンチップマイコン800内にサブ制御CPU800aを設ける例を示したが、それに限らず、VDP803内にサブ制御CPU800aを設けるようにしても良い。 Further, in this embodiment, an example is shown in which the sub-control CPU 800a is provided within the sub-one-chip microcomputer 800, but the sub-control CPU 800a may be provided within the VDP 803.

1 パチンコ遊技機
41 液晶表示装置(カウント表示手段)
KAI 高速変動アニメーション
1 Pachinko machine
41 Liquid crystal display device (count display means)
KAI high-speed fluctuation animation

Claims (2)

遊技の進行に伴い、所定のカウント値を更新するカウント更新手段と、
前記カウント更新手段にて更新される前記所定のカウント値を、複数の数字を並べて表示するカウント表示手段と、を有し、
前記カウント表示手段は、
前記所定のカウント値が更新されることを示す変動アニメーションを表示し、
前記変動アニメーションは、
更新後の前記所定のカウント値を前記カウント表示手段に表示するにあたって、前記所定のカウント値の更新前の値に関わらず複数の数字のうち第1桁目の数字に対して、高速変動アニメーションを前記カウント表示手段に表示し、該第1桁目に隣接する第2桁目の数字に対して、変化が視認できる程度の低速変動アニメーションを前記カウント表示手段に表示し、
前記第2桁目の数字が更新後の前記所定のカウント値を示す数字に変化するまで、前記高速変動アニメーションを所定回数又は所定時間表示してなる遊技機。
count updating means for updating a predetermined count value as the game progresses;
a count display means for displaying the predetermined count value updated by the count update means in a plurality of numbers,
The count display means is
Displaying a fluctuation animation indicating that the predetermined count value is updated;
The fluctuation animation is
When displaying the updated predetermined count value on the count display means, a high-speed fluctuation animation is displayed for the first digit of a plurality of numbers, regardless of the value before the update of the predetermined count value. displaying on the count display means a low-speed fluctuation animation to the extent that a change can be visually recognized for the second digit adjacent to the first digit;
The gaming machine displays the high-speed fluctuation animation a predetermined number of times or for a predetermined time until the second digit changes to a number indicating the updated predetermined count value.
前記低速変動アニメーションは、数字が1ずつ変化していることを視認できる程度の変動アニメーションであり、
前記第2桁目の数字に対して、更新前の前記所定のカウント値から更新後の前記所定のカウント値へと変化するまで、前記高速変動アニメーションを所定回数又は所定時間繰り返して表示可能としてなる請求項1に記載の遊技機。
The low-speed fluctuation animation is a fluctuation animation to the extent that it can be visually recognized that the numbers are changing by 1,
The high-speed fluctuation animation can be repeatedly displayed for a predetermined number of times or for a predetermined time until the second digit changes from the predetermined count value before updating to the predetermined count value after update. The gaming machine according to claim 1.
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