JP7313983B2 - GAME PROGRAM, GAME PROCESSING METHOD AND INFORMATION PROCESSING APPARATUS - Google Patents

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Description

本開示は、ゲームプログラム、ゲーム処理方法及び情報処理装置に関する。 The present disclosure relates to a game program, a game processing method, and an information processing device.

特許文献1は、フィールド上でプレイヤーキャラクタを移動させ、フィールドの素材アイテムを採取し、それら素材アイテムから合成アイテムを合成してシナリオを進行させるゲーム装置を提供する。 Patent Literature 1 provides a game device that moves a player character on a field, collects material items from the field, synthesizes synthetic items from these material items, and advances a scenario.

特開2017-184960号公報JP 2017-184960 A

素材アイテムを使用して合成アイテムを作成するゲームにおいて、採取道具を用いて素材アイテムを採取するとき、使用する採取道具のアイテムによって採取できる素材アイテムの種類や量が異なる場合がある。よって、素材アイテムを取得する場合に、プレイヤーがどの採取道具を使用するかは、シナリオを有利に進行させるために重要である。 In a game in which material items are used to create synthetic items, when material items are collected using a collection tool, the type and amount of material items that can be collected may differ depending on the item of the collection tool used. Therefore, which collection tool the player uses when acquiring material items is important for the advantageous progress of the scenario.

そこで、一側面では、第1のアイテムを取得するために使用できる第2のアイテムを視覚的に認識できるゲームを提供する。 Thus, in one aspect, a game is provided that allows visual recognition of a second item that can be used to obtain a first item.

一側面では、第1のアイテムを取得するために使用する第2のアイテムを記憶する記憶部を参照して、プレイヤーキャラクタが所持する第2のアイテムのうち、前記プレイヤーキャラクタが対象オブジェクトに対して使用できる第2のアイテムを判定する処理と、判定の結果に応じて使用できる第2のアイテムの表示部品を表示する処理と、をコンピュータに実行させるゲームプログラムが提供される。 In one aspect, there is provided a game program that causes a computer to refer to a storage unit that stores a second item used to obtain a first item, determine which of the second items possessed by the player character is a second item that can be used by the player character for a target object, and display a display part of the usable second item according to the result of the determination.

1つの側面では、第1のアイテムを取得するために使用できる第2のアイテムを視覚的に認識できるゲームを提供する。 In one aspect, a game is provided that visually recognizes a second item that can be used to obtain a first item.

一実施形態に係る情報処理装置の機能構成を示す図。The figure which shows the functional structure of the information processing apparatus which concerns on one Embodiment. 一実施形態に係る採取道具テーブルを示す図。FIG. 4 is a diagram showing a collection tool table according to one embodiment; 一実施形態に係る採取条件テーブルを示す図。FIG. 4 is a diagram showing a sampling condition table according to one embodiment; FIG. 一実施形態に係る情報処理装置のハードウェア構成を示す図。1 is a diagram showing the hardware configuration of an information processing apparatus according to an embodiment; FIG. 一実施形態に係る採取時のゲーム処理を示すフローチャート。4 is a flowchart showing game processing at the time of collecting according to one embodiment. 一実施形態に係る採取時のゲーム画面の一例。An example of a game screen at the time of collecting according to one embodiment. 一実施形態に係る採取時のゲーム画面の一例。An example of a game screen at the time of collecting according to one embodiment. 一実施形態に係る採取時のゲーム画面の一例。An example of a game screen at the time of collecting according to one embodiment. 一実施形態に係る採取時のゲーム画面の一例。An example of a game screen at the time of collecting according to one embodiment. 一実施形態に係るプレイヤーの操作に応じたゲーム処理を示すフローチャート。4 is a flowchart showing game processing according to a player's operation according to one embodiment. 一実施形態に係るプレイヤーの操作に応じた採取時のゲーム画面の一例。An example of a game screen at the time of collection according to a player's operation according to an embodiment.

以下、一実施形態について添付の図面を参照しながら説明する。なお、本明細書及び図面において、実質的に同一の機能構成を有する構成要素については、同一の符号を付することにより重複した説明を省く。 An embodiment will be described below with reference to the accompanying drawings. In the present specification and drawings, constituent elements having substantially the same functional configuration are denoted by the same reference numerals, thereby omitting redundant description.

本実施形態では、調合ゲームを実行する情報処理装置10を例に挙げる。調合ゲームとは、1又は複数の材料となるアイテムから他のアイテムを作成するゲームをいう。以下、材料となるアイテムを「材料アイテム」といい、1又は複数の材料アイテムから作成された他のアイテムを「調合後アイテム」という。情報処理装置10としては、ゲーム機器、携帯用ゲーム機器、パーソナルコンピュータ、スマートフォン、携帯端末、PDA(Personal Digital Assistants)、携帯電話が挙げられる。情報処理装置10は、HMD(Head Mount Display)、FMD(Face Mount Display)、腕時計型コンピュータ等のウェアラブル表示デバイスであってもよい。 In the present embodiment, an information processing device 10 that executes a compounding game is taken as an example. A synthesis game is a game in which other items are created from one or more material items. Hereinafter, an item used as a material will be referred to as a "material item", and other items created from one or more material items will be referred to as a "combined item". Examples of the information processing device 10 include game machines, portable game machines, personal computers, smart phones, mobile terminals, PDAs (Personal Digital Assistants), and mobile phones. The information processing apparatus 10 may be a wearable display device such as an HMD (Head Mount Display), an FMD (Face Mount Display), or a wristwatch type computer.

[情報処理装置の機能構成]
本実施形態に係る情報処理装置10の機能構成の一例について、図1を参照しながら説明する。情報処理装置10は、受付部11、ゲーム実行部12、記憶部13、制御部14、グラフィック処理部16、サウンド処理部17、表示部18、音出力部19及び通信部20を有する。
[Functional Configuration of Information Processing Device]
An example of the functional configuration of the information processing apparatus 10 according to this embodiment will be described with reference to FIG. The information processing device 10 has a reception unit 11 , a game execution unit 12 , a storage unit 13 , a control unit 14 , a graphics processing unit 16 , a sound processing unit 17 , a display unit 18 , a sound output unit 19 and a communication unit 20 .

(受付部)
受付部11は、プレイヤーのゲーム操作を受け付ける。例えば、受付部11は、プレイヤーが操作するコントローラの操作キーや方向キーの操作を受け付ける。
(reception department)
The accepting unit 11 accepts a player's game operation. For example, the reception unit 11 receives operations of operation keys and direction keys of a controller operated by the player.

(ゲーム実行部/制御部)
ゲーム実行部12及び制御部14は、記憶部13に記憶されたゲームプログラムに従いレシピに基づき材料アイテムを使用して調合後アイテムを作成するゲーム処理をコンピュータに実行させるゲーム処理を実行及び制御する。材料アイテムは第1のアイテムの一例であり、調合後アイテムは第3のアイテムの一例である。
(Game execution unit/control unit)
The game execution unit 12 and the control unit 14 execute and control a game process that causes a computer to execute a game process of creating an item after synthesis using material items based on a recipe according to a game program stored in the storage unit 13. A material item is an example of a first item, and a synthesized item is an example of a third item.

また、ゲーム実行部12は、制御部14の制御に応じて、フィールド上のプレイヤーキャラクタが材料アイテムを採取するモーション(動作)を実行し、これにより特定の材料アイテムを取得するゲーム処理を実行する。なお、実行するゲームは、単独でプレイするゲームであってもよいし、ネットワークを介して他のプレイヤーとプレイする通信ゲームであってもよい。 In addition, the game execution unit 12 executes a motion (movement) in which the player character on the field collects material items under the control of the control unit 14, thereby executing game processing for obtaining a specific material item. The game to be executed may be a game played alone, or a communication game played with other players via a network.

(記憶部)
記憶部13は、採取道具テーブル131及び採取条件テーブル132を記憶する。
(storage unit)
The storage unit 13 stores a collection tool table 131 and a collection condition table 132 .

(採取道具テーブル)
採取道具テーブル131の一例を図2に示す。採取道具テーブル131は、キャラクタ毎に所持する採取道具と使用の可否とを対応付けて記憶する。図2には、採取道具の一例として、「網」、「ハンマー」、「斧」、「鎌」、「杖」が挙げられ、採取道具毎に使用の可否が記憶されている。
(collecting tool table)
An example of the collection tool table 131 is shown in FIG. The collection tool table 131 stores the collection tools possessed by each character in association with whether or not they can be used. In FIG. 2, examples of gathering tools include "net", "hammer", "axe", "scythe", and "staff", and whether or not each of the gathering tools can be used is stored.

プレイヤーは、所持する採取道具から1又は複数の採取道具をプレイヤーキャラクタに装備させ、フィールド上でプレイヤーキャラクタを移動させ、フィールドの材料アイテムを採取(取得)する。取得した材料アイテムを含めた1又は複数の材料アイテムから調合後アイテムを作成し、ゲームシナリオを進行させる。採取に使用する採取道具について具体的に説明する。例えば、「網」を使用すると、虫系の材料アイテムを取得できる。「ハンマー」を使用すると、木材系の材料アイテム、岩系の材料アイテム、特殊な植物系の材料アイテムを取得できる。 The player equips the player character with one or a plurality of collecting tools from the collecting tools that the player possesses, moves the player character on the field, and collects (obtains) material items on the field. A compounded item is created from one or a plurality of material items including the acquired material item, and the game scenario progresses. The collection tools used for collection will be specifically described. For example, you can get insect material items by using "net". You can obtain wood-based material items, rock-based material items, and special plant-based material items by using the Hammer.

「斧」を使用すると、木材系の材料アイテム、岩系の材料アイテムを取得できる。「鎌」の採取道具を使用すると、植物系の材料アイテム、木材系の材料アイテムを取得できる。採取道具はこれらに限られず、例えば、釣竿等であってもよい。なお、採取道具のアイテムは、第1のアイテムを取得するために使用する第2のアイテムの一例である。 You can obtain wood-based material items and rock-based material items by using an "axe". You can obtain plant-based material items and wood-based material items by using the "scythe" gathering tool. The collection tool is not limited to these, and may be, for example, a fishing rod or the like. Note that the collection tool item is an example of a second item used to acquire the first item.

(採取条件テーブル)
採取条件テーブル132の一例を図3に示す。採取条件テーブル132は、対象オブジェクトと採取道具と材料アイテムとを対応付けて記憶する。対象オブジェクトは、フィールドに表示される、材料アイテムを採取するために対象となるオブジェクトであり、例えば木、岩、切株等、いずれのオブジェクトであってもよい。プレイヤーキャラクタが対象オブジェクトに対して所定のモーションを行った場合、採取条件テーブル132に記憶された対象オブジェクトと採取道具との関係(条件)を満たすときに、対応する材料アイテムを取得できる。取得した材料アイテムは、第1のアイテムの一例であり、調合後アイテムを作成するために使用することができる。
(Sampling condition table)
An example of the collection condition table 132 is shown in FIG. The collection condition table 132 stores target objects, collection tools, and material items in association with each other. A target object is an object that is displayed in the field and is targeted for harvesting material items, and may be any object such as a tree, rock, stump, or the like. When the player character makes a predetermined motion with respect to the target object, the corresponding material item can be acquired when the relationship (condition) between the target object and the harvesting tool stored in the harvesting condition table 132 is satisfied. The acquired material item is an example of a first item and can be used to create a post-synthesized item.

例えば、プレイヤーキャラクタが「木」の対象オブジェクトに対して「鎌」の採取道具を振るモーションを行うと、採取条件テーブル132に従い「アイテムa」を採取できる。一方、同じ対象オブジェクトに対して「斧」の採取道具を振るモーションを行うと、「アイテムb」を採取できる。 For example, when the player character makes a motion of swinging a "scythe" collecting tool against a "wood" target object, "item a" can be collected according to the collecting condition table 132 . On the other hand, if the motion of swinging the picking tool "axe" is performed on the same target object, "item b" can be picked.

また、プレイヤーキャラクタが「切り株」の対象オブジェクトに対して「斧」の採取道具を振ると、「アイテムd」を採取できる。一方、同じ対象オブジェクトに対して「ハンマー」の採取道具を振るモーションを行うと、「アイテムe」を採取できる。このように、使用する採取道具のアイテムによって採取できる材料アイテムを変えることができる。 Also, when the player character swings the "axe" collection tool against the "stump" target object, "item d" can be collected. On the other hand, if the motion of swinging the "hammer" collection tool is performed on the same target object, "item e" can be collected. In this way, the materials that can be collected can be changed depending on the item of the collection tool used.

採取道具は、複数の道具を組み合わせた複合器具であってもよい。例えば、「鎌」と「斧」とを組み合わせた複合器具のアイテムを採取道具として使用した場合、「木」の対象オブジェクトに対して複合器具(鎌+斧)の採取道具を振ると、アイテムaとアイテムbとを両方を採取できる。複合器具(鎌+斧)を使用した場合、「鎌」と「斧」とを単独で使用したときにそれぞれ得られる材料アイテムを一度に取得できるため、効率的な材料アイテムの収集方法となる。ただし、複合器具(鎌+斧)を使用した場合、「鎌」と「斧」とを単独で使用したときにそれぞれ得られる材料アイテム以外の材料アイテムを取得できるようにしてもよい。つまり、複合器具(鎌+斧)を使用した場合、「鎌」と「斧」とを単独で使用したときにそれぞれ得られる材料アイテムの種類及び/又は量とを変化させることができる。 The collection tool may be a composite tool that combines multiple tools. For example, when an item of a composite tool combining a 'scythe' and an 'axe' is used as a collection tool, both item a and item b can be collected by swinging the collection tool of the composite tool (scythe + ax) against a target object of 'wood'. Using a compound tool (scythe + axe) is an efficient method of collecting material items, as the material items obtained by using the "scythe" and "axe" separately can be obtained at once. However, when using a combined tool (scythe + axe), it may be possible to acquire material items other than the material items obtained by using the "scythe" and the "axe" individually. In other words, when using a compound tool (scythe + axe), it is possible to change the type and/or amount of material items obtained when using the "scythe" and the "axe" alone, respectively.

複合器具の他の例としては、「釣竿」と「虫取り網」を組み合わせた複合器具を対象オブジェクトに使用した場合、魚の材料アイテムと虫の材料アイテムのように異なる2つの材料アイテムを一度に取得できる。更に他の例としては、「ハンマー」と「虫取り網」を組み合わせた複合器具を対象オブジェクトに使用した場合、木素材の材料アイテムと虫の材料アイテムとを一度に取得できる。単独の採取道具及び複合器具の採取道具のいずれの場合にも、採取条件テーブル132に定義された条件に従い、材料アイテムを取得できるが、複合器具を使用した場合には単独の採取道具を使用した場合と比較して、効果的に材料アイテムの取得できる場合があり、これによってゲームの趣向性を高めることができる。 As another example of a composite tool, if you use a composite tool that combines a "fishing rod" and an "insect net" as the target object, you can obtain two different material items at once, such as a fish material item and an insect material item. As another example, if a composite tool combining a "hammer" and an "insect net" is used for the target object, a material item for wood and an insect material item can be obtained at once. Material items can be obtained according to the conditions defined in the collection condition table 132 in both cases of a single collecting tool and a composite collecting tool. However, when using a composite tool, it may be possible to obtain material items more effectively than when using a single collecting tool, thereby enhancing the interest of the game.

使用できる採取道具は、例えば図6に示すように、マップMが表示された円の外側に表示される。更に、図示していないが、プレイヤーキャラクタが特殊道具(例えばルーペ、コンパス、リュック等)を装備しているとき、特殊な材料アイテムが採取できるようにしてもよい。プレイヤーキャラクタが装備する特殊道具はマップMの周囲には表示されず、プレイヤーキャラクタPCの近くに表示されるようにしてもよい。ただし、これに限られず、特殊道具は、採取道具に並べてマップMが表示された円の周囲に表示されてもよい。また、採取道具を、プレイヤーキャラクタPCの近くに表示してもよい。 Available harvesting tools are displayed outside the circle on which the map M is displayed, as shown in FIG. 6, for example. Furthermore, although not shown, when the player character is equipped with a special tool (for example, a magnifying glass, compass, backpack, etc.), a special material item may be collected. The special tool equipped by the player character may not be displayed around the map M, but may be displayed near the player character PC. However, the special tools are not limited to this, and the special tools may be displayed around the circle on which the map M is displayed along with the collection tools. Also, the collection tool may be displayed near the player character PC.

(取得部/判定部/選択部)
図1に戻り、制御部14は、取得部4、判定部5及び選択部6を有する。取得部4は、プレイヤーキャラクタのフィールド上の位置を取得する。また、取得部4は、プレイヤーキャラクタの所持する採取道具の情報を取得する。また、取得部4は、採取道具のアイテムを使用して材料アイテムを取得する。
(Acquisition unit/judgment unit/selection unit)
Returning to FIG. 1 , the control unit 14 has an acquisition unit 4 , a determination unit 5 and a selection unit 6 . The acquisition unit 4 acquires the position of the player character on the field. In addition, the acquisition unit 4 acquires information on the collection tool possessed by the player character. In addition, the acquisition unit 4 acquires material items using the item of the collection tool.

判定部5は、プレイヤーキャラクタが対象オブジェクトから所定範囲内に位置するか否かを判定する。なお、図6等に点線にて示す所定範囲Arは画面上に表示されてもよいし、表示されなくてもよい。 The determination unit 5 determines whether or not the player character is positioned within a predetermined range from the target object. Note that the predetermined range Ar indicated by the dotted line in FIG. 6 and the like may or may not be displayed on the screen.

また、判定部5は、記憶部13に記憶された採取道具テーブル131及び採取条件テーブル132を参照して、プレイヤーキャラクタが所持する採取道具のうち、プレイヤーキャラクタが対象オブジェクトに対して使用できる採取道具を判定する。例えば、プレイヤーキャラクタがキャラクタAの場合、判定部5は、採取道具テーブル131を参照して、キャラクタAが所持する採取道具のうち、使用できる採取道具を抽出する。更に、判定部5は、採取条件テーブル132を参照して、抽出した使用できる採取道具のうち、画面上に表示されている対象オブジェクトに対して使用できる採取道具を判定する。選択部6は、表示されている採取道具のアイテムからプレイヤーの操作に応じたアイテムを選択する。 The determining unit 5 also refers to the collecting tool table 131 and the collecting condition table 132 stored in the storage unit 13 to determine which of the collecting tools possessed by the player character can be used by the player character for the target object. For example, if the player character is character A, the determination unit 5 refers to the gathering tool table 131 and extracts available gathering tools from among the gathering tools possessed by character A. FIG. Further, the determination unit 5 refers to the collection condition table 132 to determine the collection tool that can be used for the target object displayed on the screen, among the extracted usable collection tools. The selection unit 6 selects an item according to the player's operation from the displayed collection tool items.

表示部18は、判定の結果に応じて使用できる採取道具の表示部品を表示する。表示部18は、プレイヤーキャラクタが対象オブジェクトから所定範囲内に入ると、対象オブジェクトに対して使用できる採取道具の表示部品の表示形態を変え、強調表示する。採取道具の表示部品の強調表示の一例としては、使用できる採取道具の表示部品の表示色を変更したり、表示部品の表示を点滅したり、表示部品の形状を変更したりしてもよい。 The display unit 18 displays the display parts of the harvesting tool that can be used according to the determination result. When the player character enters a predetermined range from the target object, the display unit 18 changes the display mode of the display part of the collection tool that can be used for the target object to highlight it. As an example of highlighting the display parts of the harvesting tools, the display color of the display parts of the harvesting tools that can be used may be changed, the display of the display parts may be blinked, or the shape of the display parts may be changed.

なお、これに限られず、プレイヤーキャラクタが対象オブジェクトから所定範囲内に入ると、使用できる採取道具の表示部品の表示は変えずに、使用できない採取道具の表示部品の表示を変えることによって使用できる採取道具の表示部品を強調表示してもよい。例えば、使用できない採取道具の表示部品を半透明でスケルトン表示にしたり、非表示にしたりしてもよい。このように、表示部18は、プレイヤーキャラクタが対象オブジェクトから所定範囲内にいると、対象オブジェクトに対して使用できる採取道具の表示部品を強調表示することにより、プレイヤーは、使用できる採取道具を視覚的に認識できる。 In addition, the present invention is not limited to this, and when the player character enters a predetermined range from the target object, the display parts of usable harvesting tools may be highlighted by changing the display parts of unusable harvesting tools without changing the display of the display parts of usable harvesting tools. For example, the display parts of unusable collection tools may be translucently displayed as a skeleton or hidden. Thus, when the player character is within a predetermined range from the target object, the display unit 18 highlights the display parts of the harvesting tools that can be used for the target object, so that the player can visually recognize the harvesting tools that can be used.

表示部18は、使用できる採取道具の表示部品を、ゲームのフィールド情報の近傍に表示する。例えば、図6では、使用できる採取道具の表示部品の一例として、「鎌」の採取道具のアイコンがマップ情報Mの近傍に表示されている。これにより、プレイヤーは、ゲームの進行状態と、使用できる採取道具の確認とを瞬時に確認できる。マップ情報Mは、ゲームのフィールド情報の一例であり、フィールド情報には他の情報が含まれてもよい。フィールド情報は、マップ情報M以外のフィールドに関する情報でもよい。例えば、図6~図9に示すアイコンTC及び表示部品T1は、現時点の時間を示すフィールド情報の一例である。なお、図6の「鎌」のアイコンは、第1のアイテムを取得するために使用できる第2のアイテムの表示部品の一例である。第2のアイテムの表示部品は、アイコンに限られず、例えば「鎌」等のテキストを表示してもよい。 The display unit 18 displays display parts of usable gathering tools near the field information of the game. For example, in FIG. 6, a “scythe” icon of a collection tool is displayed near the map information M as an example of a display component of a collection tool that can be used. As a result, the player can instantly confirm the progress of the game and the availability of harvesting tools. The map information M is an example of game field information, and the field information may include other information. The field information may be information related to fields other than the map information M. FIG. For example, the icon TC and display component T1 shown in FIGS. 6 to 9 are examples of field information indicating the current time. Note that the “scythe” icon in FIG. 6 is an example of a second item display component that can be used to acquire the first item. The display component of the second item is not limited to the icon, and may display text such as "scythe".

グラフィック処理部16は、表示部18に接続され、ゲーム実行部12及び制御部14から描画命令が出力されると、表示部18にビデオ信号を出力する。これにより、表示部18は、ゲームの進行に合わせてゲームの画像を表示する。 The graphics processing unit 16 is connected to the display unit 18 , and outputs a video signal to the display unit 18 when a drawing command is output from the game execution unit 12 and the control unit 14 . As a result, the display unit 18 displays images of the game as the game progresses.

サウンド処理部17は、音出力部19に接続され、ゲーム実行部12及び制御部14からサウンド出力の指示命令が出力されると、音出力部19にサウンド信号を出力する。これにより、音出力部19は、ゲームの進行に応じた音声及びサウンドを出力する。 The sound processing unit 17 is connected to the sound output unit 19 , and outputs a sound signal to the sound output unit 19 when a sound output instruction command is output from the game execution unit 12 and the control unit 14 . As a result, the sound output unit 19 outputs voice and sound according to the progress of the game.

通信部20は、他の装置と通信を行う。例えば、採取道具テーブル131及び採取条件テーブル132の少なくともいずれかがクラウド上の記憶装置に記憶されている場合、通信部20は、クラウド上の記憶装置から必要な情報を受信する。 The communication unit 20 communicates with other devices. For example, if at least one of the collection tool table 131 and collection condition table 132 is stored in a cloud storage device, the communication unit 20 receives necessary information from the cloud storage device.

なお、図1は機能に着目したブロック図を描いており、これらの機能ブロックで示した各部は、下記ハードウェアによって実現できる。 Note that FIG. 1 is a block diagram focusing on functions, and each part indicated by these functional blocks can be realized by the following hardware.

[情報処理装置のハードウェア構成]
次に、本実施形態に係る情報処理装置10のハードウェア構成の一例について、図4を参照しながら説明する。本実施形態に係る情報処理装置10は、CPU21、ROM22、RAM23及びHDD24を有している。また、情報処理装置10は、グラフィックカード25、外部I/F26、通信I/F27、入力I/F28、ディスプレイ29及びスピーカ30を有している。各部はバスで相互に接続されている。
[Hardware Configuration of Information Processing Device]
Next, an example of the hardware configuration of the information processing apparatus 10 according to this embodiment will be described with reference to FIG. The information processing apparatus 10 according to this embodiment has a CPU 21, a ROM 22, a RAM 23 and an HDD 24. The information processing device 10 also has a graphic card 25 , an external I/F 26 , a communication I/F 27 , an input I/F 28 , a display 29 and a speaker 30 . Each part is interconnected by a bus.

ROM22は、電源を切っても内部データを保持することができる不揮発性の半導体メモリである。RAM23は、プログラムやデータを一時保持する揮発性の半導体メモリである。ROM22及びRAM23には、ゲームプログラム及び各種のデータが記憶される。 The ROM 22 is a non-volatile semiconductor memory that can retain internal data even when power is turned off. The RAM 23 is a volatile semiconductor memory that temporarily holds programs and data. A game program and various data are stored in the ROM 22 and the RAM 23 .

HDD24は、不揮発性の記憶装置である。HDD24には、基本処理プログラム、ゲームプログラム、各種のデータ、採取道具テーブル131及び採取条件テーブル132が格納されてもよい。CPU21は、例えばHDD24から基本処理プログラム、ゲームプログラム及び各種のデータを読み出し、RAM23に読み込む。 The HDD 24 is a non-volatile storage device. The HDD 24 may store a basic processing program, a game program, various data, a collection tool table 131 and a collection condition table 132 . The CPU 21 reads, for example, a basic processing program, a game program, and various data from the HDD 24 and loads them into the RAM 23 .

CPU21は、基本処理プログラム、ゲームプログラムに基づき各種の処理を実行することで、情報処理装置10の全体の制御や調合ゲームに関する処理を実行する。 The CPU 21 executes various processes based on the basic processing program and the game program, thereby controlling the entire information processing apparatus 10 and processing related to the compounding game.

外部I/F26は、情報処理装置10を外部装置に接続するインターフェースである。外部装置には、記録媒体26aなどがある。これにより、情報処理装置10は、外部I/F26を介して記録媒体26aの読み取り及び書き込みを行うことができる。記録媒体26aとしては、CD(Compact Disk)、DVD(Digital Versatile Disk)、SDメモリカード(SD Memory card)又はUSBメモリ(Universal Serial Bus memory)が挙げられる。 The external I/F 26 is an interface that connects the information processing device 10 to an external device. The external device includes a recording medium 26a and the like. Thereby, the information processing apparatus 10 can read and write data on the recording medium 26 a via the external I/F 26 . The recording medium 26a includes a CD (Compact Disk), a DVD (Digital Versatile Disk), an SD memory card (SD Memory card), or a USB memory (Universal Serial Bus memory).

例えば、情報処理装置10には、ゲームプログラム等が格納された記録媒体26aを装着することが可能である。この場合にも、CPU21は、ゲームプログラム等を、外部I/F26に読み出し、RAM23に読み込み、ゲームプログラムに基づき調合ゲームを含む処理を実行する。 For example, the information processing apparatus 10 can be loaded with a recording medium 26a storing a game program or the like. Also in this case, the CPU 21 reads out the game program or the like to the external I/F 26, loads it into the RAM 23, and executes processing including the compounding game based on the game program.

CPU21は、ゲームプログラムを実行する際、グラフィックカード25に調合ゲームの進行に応じた画像の出力を指示する。グラフィックカード25は、CPU21からの指示に従い画面に表示するゲームの画像処理を行い、ゲーム画像をディスプレイ29に出力する。グラフィックカード25は、フレーム単位で1枚の画像の描画を実行し、一秒間に30回~60回のフレームの画像を描画する。また、CPU21は、スピーカ30に調合ゲームの進行に応じた音の出力を指示する。スピーカ30は、CPU21からの指示に応じた音、例えば、キャラクタの音声、効果音、ナレーション等の音を出力する。 When executing the game program, the CPU 21 instructs the graphic card 25 to output images according to the progress of the compounding game. The graphic card 25 performs image processing of the game to be displayed on the screen in accordance with instructions from the CPU 21 and outputs the game image to the display 29 . The graphic card 25 draws one image per frame, and draws 30 to 60 frame images per second. In addition, the CPU 21 instructs the speaker 30 to output sound according to the progress of the compounding game. The speaker 30 outputs sounds according to instructions from the CPU 21, such as character voices, sound effects, and narration.

通信I/F27は、情報処理装置10をネットワークに接続させるためのインターフェースである。通信I/F27は、アンテナを有する通信ユニットを介して他の装置と通信を行う。 Communication I/F 27 is an interface for connecting information processing device 10 to a network. Communication I/F 27 communicates with other devices via a communication unit having an antenna.

入力I/F28は、コントローラ40等の入力機器に接続するインターフェースである。コントローラ40は、操作ボタン及び方向キーを有する。プレイヤーは、コントローラ40の操作ボタンや方向キーを用いてゲーム操作を行う。入力I/F28は、入力操作に基づく入力情報をRAM23に格納させる。プレイヤーが、コントローラ40を操作してゲームの開始を指示したとき、入力I/F28が、その指示情報を入力することによりゲーム処理が開始される。画面へのタッチ操作に応じた入力を可能とするタッチパネルを情報処理装置10に搭載してもよい。 The input I/F 28 is an interface that connects to an input device such as the controller 40 or the like. The controller 40 has operation buttons and direction keys. The player uses the operation buttons and direction keys of the controller 40 to perform game operations. Input I/F28 makes RAM23 store the input information based on input operation. When the player operates the controller 40 to instruct the start of the game, the input I/F 28 starts the game processing by inputting the instruction information. The information processing apparatus 10 may be equipped with a touch panel that enables input according to touch operations on the screen.

CPU21が、RAM23に格納されたゲームプログラム及びデータに基づき、ゲームにおける各種の演算処理を実行する。そうすると、所定のタイミングに入力I/F28はCPU21からの指示に従いRAM23に記憶したゲームのデータをメモリカード28aに保存させる。また、入力I/F28は、ゲームを再開する際、メモリカード28aに保存した調合ゲームのデータを読み出してRAM23に転送し、RAM23に記憶させる。 The CPU 21 executes various arithmetic processes in the game based on the game program and data stored in the RAM 23 . Then, the input I/F 28 stores the game data stored in the RAM 23 in the memory card 28a according to the instruction from the CPU 21 at a predetermined timing. Further, when restarting the game, the input I/F 28 reads out the compounding game data stored in the memory card 28a, transfers the data to the RAM 23, and stores the data in the RAM 23. FIG.

なお、図1の受付部11の機能は、例えば入力I/F28又はタッチパネルにより実現される。記憶部13の機能は、ROM22、RAM23、HDD24又はネットワークを介して情報処理装置10に接続されるクラウド上のサーバ等により実現される。ゲーム実行部12及び制御部14の機能は、例えば、ゲームプログラムがCPU21に実行させることによりグラフィック処理が実現される。 In addition, the function of the reception part 11 of FIG. 1 is implement|achieved, for example by input I/F28 or a touch panel. The functions of the storage unit 13 are implemented by the ROM 22, the RAM 23, the HDD 24, or a cloud server or the like connected to the information processing apparatus 10 via a network. The functions of the game execution unit 12 and the control unit 14 are realized by, for example, the game program causing the CPU 21 to execute graphics processing.

グラフィック処理部16の機能は、例えばグラフィックカード25により実現される。表示部18の機能は、例えばディスプレイ29により実現される。サウンド処理部17及び音出力部19の機能は、例えばスピーカ30により実現される。通信部20の機能は、例えば通信I/F27により実現される。 The function of the graphics processing unit 16 is realized by the graphics card 25, for example. The function of the display unit 18 is realized by the display 29, for example. The functions of the sound processing unit 17 and the sound output unit 19 are realized by the speaker 30, for example. The function of the communication unit 20 is implemented by the communication I/F 27, for example.

[ゲーム処理]
次に、本実施形態に係る採取道具を用いて材料アイテムを取得するゲーム処理の一例について図5~図9を参照して説明する。図5は、一実施形態に係る採取時のゲーム処理を示すフローチャートである。図6~図9は、一実施形態に係る採取時のゲーム画面の一例である。
[Game processing]
Next, an example of game processing for acquiring a material item using a gathering tool according to the present embodiment will be described with reference to FIGS. 5 to 9. FIG. FIG. 5 is a flowchart showing game processing at the time of collection according to one embodiment. 6 to 9 are examples of game screens during collection according to one embodiment.

本処理が開始されると、ステップS1において、取得部4は、採取道具テーブル131からプレイヤーキャラクタの所持する採取道具の情報を取得する。次に、ステップS2において、表示部18は、プレイヤーキャラクタの所持する採取道具のうち、所持している採取道具のアイコンを表示する。 When this process is started, in step S1, the acquiring unit 4 acquires information on the collecting tools possessed by the player character from the collecting tool table 131. FIG. Next, in step S2, the display unit 18 displays icons of the collecting tools possessed by the player character.

図6(a)の例では、フィールド上に「木」の対象オブジェクトOjが表示されている。取得部4は、採取道具テーブル131を探索して、プレイヤーキャラクタの所持している採取道具の情報を取得し、表示部18は、取得した採取道具を表示する。図6(a)の例では、プレイヤーキャラクタが所持している採取道具の数は1つであるため、1つの採取道具のアイコンが画面に表示されている。例えば、プレイヤーキャラクタが所持している採取道具の数が5つの場合、5つの採取道具が画面に表示される。 In the example of FIG. 6A, a "tree" target object Oj is displayed on the field. The acquisition unit 4 searches the gathering tool table 131 to acquire information on the gathering tools possessed by the player character, and the display unit 18 displays the acquired gathering tools. In the example of FIG. 6A, since the player character possesses one collecting tool, the icon for one collecting tool is displayed on the screen. For example, if the number of collecting tools possessed by the player character is five, five collecting tools are displayed on the screen.

次に、図5のステップS3において、取得部4は、プレイヤーキャラクタのフィールド上の位置を取得する。次に、ステップS4において、判定部5は、取得した位置に基づき、プレイヤーキャラクタが対象オブジェクトから所定範囲内にいるかを判定する。図6(a)の例では、プレイヤーキャラクタPCは対象オブジェクトOjから所定範囲Ar内にいない。この場合、図5のステップS3に戻り、ステップS3及びS4の処理を繰り返す。 Next, at step S3 in FIG. 5, the obtaining unit 4 obtains the position of the player character on the field. Next, in step S4, the determination unit 5 determines whether the player character is within a predetermined range from the target object based on the acquired position. In the example of FIG. 6A, the player character PC is not within the predetermined range Ar from the target object Oj. In this case, the process returns to step S3 of FIG. 5, and the processes of steps S3 and S4 are repeated.

一方、図6(b)の例では、プレイヤーキャラクタPCは対象オブジェクトOjから所定範囲Ar内にいる。この場合、ステップS4において、判定部5は、取得した位置に基づき、プレイヤーキャラクタが対象オブジェクトから所定範囲内にいると判定しステップS5に進む。ステップS5において、判定部5は、採取道具テーブル131の「使用の可否」の情報に基づき、所持している採取道具のうち、表示されている対象オブジェクトに使用可能な採取道具があるかを判定する。判定部5は、所持している採取道具のうち、対象オブジェクトに使用可能な採取道具がないと判定すると、本処理を終了する。 On the other hand, in the example of FIG. 6B, the player character PC is within the predetermined range Ar from the target object Oj. In this case, in step S4, the determination unit 5 determines that the player character is within a predetermined range from the target object based on the obtained position, and proceeds to step S5. In step S5, the determination unit 5 determines whether or not there is a harvesting tool that can be used for the displayed target object among the harvesting tools that the determination unit 5 possesses, based on the information of "usability" in the harvesting tool table 131. FIG. If the determination unit 5 determines that there is no harvesting tool that can be used for the target object among the harvesting tools possessed, the determination unit 5 terminates this process.

一方、判定部5は、所持している採取道具のうち、対象オブジェクトに使用可能な採取道具があると判定すると、ステップS6に進む。ステップS6において、表示部18は、表示されている対象オブジェクトに使用可能な採取道具のアイコンの表示色を変更して表示する。図6(b)の例では、「鎌」の採取道具のアイコンの背景(表示色を含む)が変更されている。採取条件テーブル132の定義では、「木」の対象オブジェクトには「斧」も使用できるが、採取道具テーブル131を参照すると「斧」は使用不可となっているため、この時点では斧のアイコンは表示されない。ただし、使用可能な採取道具のアイコンの強調表示することは、表示色を変えることに限られず、プレイヤーに表示されている採取道具のアイコンを目立つように、或いは分かり易く表示できればよい。例えば、採取道具のアイコンの表示形態を変えて強調表示してもよい。具体的には、採取道具のアイコンの表示を点滅させてもよいし、採取道具のアイコンの表示形状を〇から◎に変えるなどの強調表示がされればよい。 On the other hand, if the determination unit 5 determines that there is a collection tool that can be used for the target object among the collection tools possessed, the process proceeds to step S6. In step S6, the display unit 18 changes the display color of the icon of the harvesting tool that can be used for the displayed target object. In the example of FIG. 6B, the background (including the display color) of the "scythe" collection tool icon is changed. According to the definition of the collection condition table 132, an "axe" can also be used for a "tree" target object, but since the "axe" cannot be used when referring to the collection tool table 131, the ax icon is not displayed at this point. However, the highlighting of the icon of the usable collection tool is not limited to changing the display color, and it is sufficient if the icon of the collection tool displayed to the player can be displayed conspicuously or in an easy-to-understand manner. For example, the icon of the collection tool may be highlighted by changing the display mode. Specifically, the display of the icon of the collection tool may be blinked, or the display shape of the icon of the collection tool may be changed from ◯ to ⊚, or the like.

更に、表示部18は、採取道具のアイテムを使用して、材料アイテムを取得するために行うモーションを誘導する表示を行ってもよい。例えば、図6(b)の例では、プレイヤーキャラクタPCが持つ採取道具のアイテムUを使用した採取のモーションが可能であることを示す表示部品H中の表示(□)が表示されている。表示部18は、モーションを誘導する表示を、使用する採取道具のアイテムに応じて変えてもよい。例えば、表示部18は、モーションを誘導する表示の一例として、表示部品H中に「採取」のテキストを表示している。しかし、表示部18は、これに限られず、モーションを連想するテキストを、採取道具のアイテムに応じて変えてもよい。例えば「鎌」の場合、「採取」の表示の替わりに、「横に振る」等のモーションの態様を連想させるテキストを表示してもよい。「ハンマー」の場合、「採取」の表示の替わりに、「振り下ろす」等のモーションの態様を連想させるテキストを表示してもよい。 Furthermore, the display unit 18 may display a motion to obtain a material item by using a collection tool item. For example, in the example of FIG. 6B, an indication (□) is displayed in the display component H indicating that the gathering motion using the gathering tool item U possessed by the player character PC is possible. The display unit 18 may change the motion-inducing display according to the item of the harvesting tool used. For example, the display unit 18 displays the text of "collection" in the display component H as an example of a motion-inducing display. However, the display unit 18 is not limited to this, and may change the text associated with the motion according to the item of the collection tool. For example, in the case of a "scythe", instead of displaying "collect", a text suggestive of a motion mode such as "shake sideways" may be displayed. In the case of "hammer", instead of displaying "collect", text such as "swing down" may be displayed to suggest a mode of motion.

図5のステップS7において、判定部5は、プレイヤーキャラクタがモーションを実行したかを判定する。判定部5は、プレイヤーが所定の操作を行い、プレイヤーキャラクタがモーションを実行したと判定した場合、ステップS8において、取得部4は、モーションを実行した対象オブジェクトに対応する材料アイテムを取得する。取得された材料アイテムは、プレイヤーキャラクタの所持する材料アイテムの一つとして記憶部13に記憶される。次に、ステップS12において、採取道具のアイコンの表示色を元に戻し、本処理を終了する。 At step S7 in FIG. 5, the determination unit 5 determines whether the player character has performed a motion. When the determination unit 5 determines that the player has performed a predetermined operation and the player character has performed a motion, in step S8, the acquisition unit 4 acquires a material item corresponding to the target object that has performed the motion. The acquired material item is stored in the storage unit 13 as one of the material items possessed by the player character. Next, in step S12, the display color of the icon of the collection tool is returned to the original color, and the process ends.

図7(a)の例では、プレイヤーキャラクタが「鎌」のアイテムUを用いて、片手で鎌を横に振るモーションを行っている。これにより、図7(a)の材料アイテムITが表示され、図7(b)にてこの材料アイテムITがアイテムaであることを示す表示部品Dが表示される。また、採取後、採取道具のアイコンの表示色が元の状態、つまり、プレイヤーキャラクタPCが対象オブジェクトOjから所定範囲外にいるときの色に戻されている。 In the example of FIG. 7(a), the player character uses the "scythe" item U and makes a motion of swinging the sickle sideways with one hand. As a result, the material item IT shown in FIG. 7(a) is displayed, and the display part D indicating that this material item IT is the item a is displayed in FIG. 7(b). Further, after collection, the display color of the icon of the collection tool is returned to the original state, that is, the color when the player character PC is out of the predetermined range from the target object Oj.

一方、図5のステップS7において、判定部5は、プレイヤーキャラクタがモーションを実行していないと判定した場合、ステップS9において、所定時間が経過したかを判定する。 On the other hand, when determining in step S7 in FIG. 5 that the player character has not performed a motion, in step S9, the determination unit 5 determines whether a predetermined time has elapsed.

判定部5は、所定時間が経過していないと判定すると、ステップS10において、取得部4は、プレイヤーキャラクタのフィールド上の位置を取得する。次に、ステップS11において、判定部5は、プレイヤーキャラクタが所定範囲外に移動したかを判定する。判定部5は、プレイヤーキャラクタが所定範囲外に移動していないと判定すると、ステップS7に戻り、ステップS7以降の処理を繰り返す。 When the determination unit 5 determines that the predetermined time has not elapsed, the acquisition unit 4 acquires the position of the player character on the field in step S10. Next, in step S11, the determination unit 5 determines whether the player character has moved outside the predetermined range. When the determination section 5 determines that the player character has not moved outside the predetermined range, the process returns to step S7, and the processes after step S7 are repeated.

一方、ステップS9において、判定部5は、所定時間が経過したと判定するか、又は、ステップS11において、所定範囲外へ移動したと判定すると、表示部18は、採取道具のアイコンの表示色を元に戻し、本処理を終了する。 On the other hand, when the determination unit 5 determines that the predetermined time has elapsed in step S9, or determines that the object has moved outside the predetermined range in step S11, the display unit 18 restores the display color of the icon of the harvesting tool, and ends this process.

なお、プレイヤーキャラクタが使用する採取道具として「鎌」のアイテムを例に挙げて図6及び図7のゲーム画面の一例を参照しながら説明した。プレイヤーキャラクタのモーションは、使用する採取道具に応じて変更されることが好ましい。例えば、「鎌」の採取道具では、プレイヤーキャラクタは、図7(a)に示す採取道具のアイテムUを片手で横にスイングするモーションを行う。これに対して、図8及び図9の採取時のゲーム画面では、使用できる採取道具は「斧」であり、斧のアイコンICが表示されている。そして、図8(b)に示すように、プレイヤーキャラクタが対象オブジェクトOjの所定範囲Ar内に入ると、斧のアイコンICの表示色が変わる。この場合、プレイヤーキャラクタが「斧」を使用するときのモーションは、「鎌」を使用する場合と異なる。プレイヤーキャラクタは、図9(a)に示す採取道具のアイテムUを両手で横にスイングするモーションを行う。これにより、図9(a)の材料アイテムITが表示され、図9(b)にてこの材料アイテムITがアイテムbであることを示す表示部品Dが表示される。また、図9(b)では採取道具のアイコンの表示色が元の色に戻されている。 The item "scythe" has been described as an example of the collecting tool used by the player character with reference to the example game screens of FIGS. 6 and 7 . The motion of the player character is preferably changed according to the harvesting tool used. For example, with a "scythe" collecting tool, the player character makes a motion of swinging the item U of the collecting tool shown in FIG. 7(a) sideways with one hand. On the other hand, in the game screen at the time of collection in FIGS. 8 and 9, the usable collection tool is an "axe", and the ax icon IC is displayed. Then, as shown in FIG. 8B, when the player character enters the predetermined range Ar of the target object Oj, the display color of the ax icon IC changes. In this case, the motion when the player character uses the "axe" is different from the motion when using the "scythe". The player character makes a motion of swinging the item U of the gathering tool shown in FIG. 9A with both hands. As a result, the material item IT shown in FIG. 9A is displayed, and the display component D indicating that this material item IT is the item b is displayed in FIG. 9B. In addition, in FIG. 9B, the display color of the icon of the collection tool is returned to the original color.

以上に説明した通り、本実施形態に係るゲーム処理方法では、プレイヤーキャラクタが対象オブジェクトから所定範囲内にいるとき、使用できる採取道具のアイコンICを強調表示する。これにより、プレイヤーは、材料アイテムを取得するために使用できる採取道具のアイコンICを容易に視覚的に認識することができる。また、採取道具のアイコンICを、マップ情報Mの近傍に表示する。これにより、プレイヤーは、ゲーム全体の状況と、使用できる採取道具のアイコンICとを瞬時に把握することができる。 As described above, in the game processing method according to the present embodiment, when the player character is within a predetermined range from the target object, the icons IC of usable gathering tools are highlighted. This allows the player to easily visually recognize the icon IC of the gathering tool that can be used to obtain the material item. Also, the icon IC of the collection tool is displayed near the map information M. FIG. As a result, the player can instantly grasp the overall game situation and the icon ICs of the harvesting tools that can be used.

(採取道具のアイコンの表示)
採取道具のアイコンICの表示は、使用できる採取道具のアイコンICだけを表示する例に限られず、プレイヤーキャラクタが所持するすべての採取道具のアイコンを表示してもよい。
(Display of collection tool icon)
The display of the icon IC of the collection tool is not limited to the example of displaying only the icon IC of the collection tool that can be used, and the icons of all the collection tools possessed by the player character may be displayed.

所持するすべての採取道具のアイコンを表示する例について、図10及び図11を参照しながら説明する。図10は、一実施形態に係るプレイヤーの操作に応じたゲーム処理を示すフローチャートである。図11は、一実施形態に係るプレイヤーの操作に応じた採取時のゲーム画面の一例である。 An example of displaying the icons of all the collection tools owned by the user will be described with reference to FIGS. 10 and 11. FIG. FIG. 10 is a flowchart showing game processing according to a player's operation according to one embodiment. FIG. 11 is an example of a game screen at the time of collection according to player's operation according to one embodiment.

図10の処理は、プレイヤー(ユーザ)が所定の操作ボタンを押したときに動作し、図5の処理と並行して動作可能である。本開始されると、ステップS21において、受付部11は、プレイヤーの所定の操作を受け付け、判定部5は、プレイヤーが所定の操作ボタンを押したか否かを判定する。操作の一例としては、所定の操作ボタンを長押しする操作が挙げられるが、これに限られない。 The processing in FIG. 10 operates when the player (user) presses a predetermined operation button, and can operate in parallel with the processing in FIG. After the actual start, in step S21, the reception unit 11 receives a predetermined operation by the player, and the determination unit 5 determines whether or not the player has pressed a predetermined operation button. An example of the operation is an operation of long-pressing a predetermined operation button, but the operation is not limited to this.

判定部5は、プレイヤーが所定の操作ボタンを押したと判定すると、ステップS22において、プレイヤーキャラクタが装備しているすべての採取道具のアイテムを表示し、本処理を終了する。判定部5は、プレイヤーが所定の操作ボタンを押していないと判定すると、そのまま本処理を終了する。 When the determination unit 5 determines that the player has pressed the predetermined operation button, in step S22, the items of all the collection tools that the player character is equipped with are displayed, and this processing ends. If the determination unit 5 determines that the player has not pressed the predetermined operation button, the processing ends.

以上の処理によれば、プレイヤーが所定の操作ボタンを押すと、図11に示すように、ゲーム画面の所定位置に、ゲーム全体のマップ情報Mと、現時点でプレイヤーキャラクタが装備しているすべての採取道具のアイコンIC群が表示される。図11の例では、ゲーム画面の所定位置の一例として、右下のマップ情報Mを囲むように採取道具のアイコンICの一覧が並列に表示されている。本例では、右から順に、「虫取り網」のアイコンIC1、「ハンマー」のアイコンIC2、「斧」のアイコンIC3、「草刈り鎌」のアイコンIC4、「杖」のアイコンIC5が表示されている。このようにプレイヤーキャラクタが装備しているすべての採取道具のアイコンICを所定のラインに沿って並べて表示することで、プレイヤーは現時点で所持する採取道具を容易に視覚的に認識できる。 According to the above processing, when the player presses a predetermined operation button, as shown in FIG. 11, the map information M of the entire game and the icon IC group of all the collection tools currently equipped by the player character are displayed at predetermined positions on the game screen. In the example of FIG. 11, as an example of a predetermined position on the game screen, a list of collection tool icons IC is displayed in parallel so as to surround the map information M on the lower right. In this example, from the right, an "insect net" icon IC1, a "hammer" icon IC2, an "axe" icon IC3, a "mowing sickle" icon IC4, and a "stick" icon IC5 are displayed. By arranging and displaying the icon ICs of all the collection tools equipped by the player character along a predetermined line, the player can easily visually recognize the collection tools currently possessed.

さらに、表示されたプレイヤーキャラクタが所持する採取道具のアイコンICのうち、使用できる採取道具のアイコンICと使用できない採取道具のアイコンICとは、その表示形態を変えて表示される。図11の例では、使用できる採取道具のアイコンICと使用できない採取道具のアイコンICとが色分けされていて、現時点で使用できる採取道具が容易に分かるようになっている。 Further, among the icon ICs of the collecting tools possessed by the displayed player character, the icon IC of the collecting tools that can be used and the icon IC of the collecting tools that cannot be used are displayed in different display forms. In the example of FIG. 11, the icon IC of the harvesting tool that can be used and the icon IC of the harvesting tool that cannot be used are separated by color, so that the currently usable harvesting tool can be easily identified.

図11の例では、画面中央の切り株の対象オブジェクトOjに使用できる採取道具のアイコンは、「ハンマー」のアイコンIC2及び「斧」のアイコンIC3である。使用できない採取道具のアイコンは、「虫取り網」のアイコンIC1、「草刈り鎌」のアイコンIC4、「杖」のアイコンIC5である。例えば、現時点で使用できる採取道具は強調表示されており、「ハンマー」のアイコンIC2及び「斧」のアイコンIC3は、背景を変えたり、黄色く光って表示したりしてもよい。「杖」のアイコンIC5は、他のアイテムと異なる表示(例えば、青く光る等)になっている。これの表示は、「杖」のアイコンIC5が選択中のアイコンであることを表示しているのであり、「杖」のアイコンIC5が画面中央の切り株の対象オブジェクトOjの採取に使用できることを示すものではない。なお、図11の例では、この時点で、採取道具テーブル131に示す「斧」の採取道具は、使用の可否が「不可」から「可」に変わっているため、使用できる採取道具として表示される。 In the example of FIG. 11, the icons of the harvesting tools that can be used for the stump target object Oj in the center of the screen are the "hammer" icon IC2 and the "axe" icon IC3. The unusable collection tool icons are the "insect net" icon IC1, the "mowing sickle" icon IC4, and the "stick" icon IC5. For example, the currently usable harvesting tools are highlighted, and the "hammer" icon IC2 and the "axe" icon IC3 may be displayed with a different background or with a yellow glow. The "stick" icon IC5 is displayed differently from other items (for example, it glows blue). This display indicates that the "stick" icon IC5 is the icon being selected, and does not indicate that the "stick" icon IC5 can be used to collect the target object Oj of the stump in the center of the screen. In the example of FIG. 11, at this time, the availability of the "axe" collection tool shown in the collection tool table 131 is changed from "impossible" to "permitted", so it is displayed as a usable collection tool.

以上のように、プレイヤーキャラクタPCが対象オブジェクトOjから所定範囲Ar内に入ったとき、使用できる採取道具のアイコンICは、例えば白から黄色に変化する等、表示が変化する。一方、使用できない採取道具のアイコンICは、プレイヤーキャラクタPCが切り株の対象オブジェクトOjから所定範囲Ar内に入っても例えば白いまま等、表示の変化はない。これにより、使用できる採取道具をプレイヤーに把握しやすくすることができる。 As described above, when the player character PC enters the predetermined range Ar from the target object Oj, the display of the icon IC of the usable collection tool changes, for example, from white to yellow. On the other hand, the unusable collection tool icon IC does not change its display, for example, remains white even when the player character PC enters the predetermined range Ar from the target object Oj of the stump. This makes it easier for the player to grasp the collection tools that can be used.

対象オブジェクトOjから材料アイテムを採取できない場合には、モーションを誘導しない表示が行われる。図11の例では、表示部品H中に表示(×)及び「採取」のテキストに打消し線が表示される。この例は、切り株の対象オブジェクトOjに使用できる採取道具は、「ハンマー」及び「斧」であるのに対して、選択されている「杖」の採取道具では、対象オブジェクトOjから材料アイテムを採取できないことを示している。 When the material item cannot be collected from the target object Oj, a display is performed that does not induce motion. In the example of FIG. 11, the display (x) in the display component H and the text of "collection" are displayed with a strike-through line. This example shows that the picking tools that can be used for the stump target object Oj are "hammer" and "axe", while the selected "staff" picking tool cannot collect material items from the target object Oj.

以上、本実施形態に係るゲーム処理方法によれば、材料アイテムを使用して調合後アイテムを作成するゲームにおいて、材料アイテムを取得するために使用できる採取道具のアイテムを視覚的に認識できるゲームを提供することができる。これにより、プレイヤーは、採取道具のアイテムの使用の可否を素早く判断できるため、戦略的に欲しい材料アイテムが得られ、調合ゲームの趣向性を高めることができる。 As described above, according to the game processing method according to the present embodiment, it is possible to provide a game in which items of gathering tools that can be used to acquire material items can be visually recognized in a game in which items are created after synthesis using material items. As a result, the player can quickly determine whether or not the item of the gathering tool can be used, so that the material item desired strategically can be obtained, and the fun of the compounding game can be enhanced.

[変形例]
上記実施形態では、採取道具のアイテムを対象オブジェクトに対して使用した。しかし、これに限られず、採取道具のアイテムをフィールド上の敵オブジェクトに使用してもよい。この場合、戦闘開始時に敵オブジェクトに対して使用した採取道具のアイテムに応じた効果を付与することができる。
[Modification]
In the above embodiment, the item of the collection tool is used for the target object. However, it is not limited to this, and a collection tool item may be used for enemy objects on the field. In this case, it is possible to give an effect according to the item of the collection tool used to the enemy object at the start of the battle.

例えば、採取道具のアイテムが「草刈り鎌」又は「薪割り斧」の場合、敵オブジェクトにスイングして戦闘を始めると、敵オブジェクト全体の攻撃力を下げた状態で戦闘を開始することができる。採取道具のアイテムが「ハンマー」の場合、敵オブジェクトにスイングして戦闘を始めると、敵オブジェクト全体に一定の気絶値を与えた状態で戦闘を開始することができる。採取道具のアイテムが「虫取り網」の場合、敵オブジェクトにスイングして戦闘を始めると、敵オブジェクト全体の素早さを下げた状態で戦闘を開始することができる。 For example, if the harvesting tool item is a "mowing sickle" or a "wood-chopping axe", swinging it at an enemy object and starting a battle can start the battle with the attack power of all enemy objects lowered. If the harvesting tool item is a "hammer", swinging it at an enemy object and starting a battle will give the entire enemy object a certain torpor value before starting the battle. If the gathering tool item is a "butterfly net", swinging it at an enemy object and starting a battle will reduce the speed of all enemy objects before starting the battle.

以上、ゲームプログラム、ゲーム処理方法及び情報処理装置を上記実施形態により説明したが、本開示に係るゲームプログラム、ゲーム処理方法及び情報処理装置は上記実施形態に限定されるものではなく、本開示の範囲内で種々の変形及び改良が可能である。また、上記実施形態及び変形例が複数存在する場合、矛盾しない範囲で組み合わせることができる。 Although the game program, the game processing method, and the information processing device have been described above according to the above embodiments, the game program, the game processing method, and the information processing device according to the present disclosure are not limited to the above embodiments, and various modifications and improvements are possible within the scope of the present disclosure. Also, when there are a plurality of the above embodiments and modifications, they can be combined within a consistent range.

また、上記実施形態では、レシピに基づき材料アイテムを使用して調合後アイテムを作成する調合ゲームについて説明したが、本発明は、調合ゲームに限られず、レシピに基づき調合を行うゲーム以外で採取を行えるすべてのゲームに適用できる。 Also, in the above embodiment, a compounding game in which items are created after compounding using material items based on recipes has been described, but the present invention is not limited to compounding games, and can be applied to any game other than games in which ingredients are compounded based on recipes, in which collection is possible.

4 取得部
5 判定部
6 選択部
10 情報処理装置
11 受付部
12 ゲーム実行部
13 記憶部
14 制御部
16 グラフィック処理部
17 サウンド処理部
18 表示部
19 音出力部
20 通信部
131 採取道具テーブル
132 採取条件テーブル
4 acquisition unit 5 determination unit 6 selection unit 10 information processing device 11 reception unit 12 game execution unit 13 storage unit 14 control unit 16 graphic processing unit 17 sound processing unit 18 display unit 19 sound output unit 20 communication unit 131 collection tool table 132 collection condition table

Claims (10)

第1のアイテムを取得するために使用する第2のアイテムであり、プレイヤーキャラクタ毎の前記第2のアイテムの使用の可否を記憶部に記憶する処理と、
前記記憶部を参照して、前記第2のアイテムの使用の可否によらず、プレイヤーが操作するプレイヤーキャラクタが所持している複数の前記第2のアイテムの表示部品を表示する処理と、
前記記憶部を参照して、複数の前記第2のアイテムのうち、前記プレイヤーキャラクタが所定範囲内に存在すると判定された対象オブジェクトに対して使用できる前記第2のアイテムを判定する処理と、
前記判定の結果に基づき、表示されている複数の前記第2のアイテムの表示部品について、前記対象オブジェクトに対する使用の可否がわかるように複数の前記第2のアイテムの表示部品のそれぞれを表示する処理と、
をコンピュータに実行させるゲームプログラム。
A process of storing in a storage unit whether or not the second item, which is used to acquire the first item, can be used for each player character ;
a process of referring to the storage unit and displaying the display parts of the plurality of second items possessed by the player character operated by the player, regardless of whether the second item is usable;
a process of referring to the storage unit and determining, from among the plurality of second items, the second item that can be used for a target object for which it is determined that the player character exists within a predetermined range ;
a process of displaying each of the display parts of the plurality of second items so that the display parts of the plurality of displayed second items can be used for the target object based on the result of the determination;
A game program that causes a computer to run
前記プレイヤーキャラクタが前記対象オブジェクトから所定範囲内に存在すると判定すると、前記対象オブジェクトに対して使用できる前記第2のアイテムの表示部品を強調表示する、
請求項1に記載のゲームプログラム。
When it is determined that the player character exists within a predetermined range from the target object, highlighting the display part of the second item that can be used for the target object;
The game program according to claim 1.
使用できる前記第2のアイテムの表示部品は、ゲームのフィールド情報の近傍に表示する、
請求項1又は2に記載のゲームプログラム。
Display parts of the second item that can be used are displayed near the field information of the game;
3. A game program according to claim 1 or 2.
複数の前記第2のアイテムの表示部品は、所定のラインに沿って並べて表示する、
請求項1~のいずれか一項に記載のゲームプログラム。
the plurality of display parts of the second item are displayed side by side along a predetermined line;
The game program according to any one of claims 1-3 .
前記第1のアイテムを取得するための、前記第2のアイテムを使用したモーションの可否を表示する、
請求項1~のいずれか一項に記載のゲームプログラム。
displaying the availability of a motion using the second item to obtain the first item;
A game program according to any one of claims 1 to 4 .
前記モーションを、使用した前記第2のアイテムに応じて変える、
請求項に記載のゲームプログラム。
varying the motion depending on the second item used ;
6. A game program according to claim 5 .
前記第1のアイテムと、前記第1のアイテムを取得するために使用する前記第2のアイテムと、前記対象オブジェクトと、を関連付けて前記記憶部に記憶する処理と、
前記記憶部を参照して、使用した前記第2のアイテムと、前記プレイヤーキャラクタが所定範囲内に存在すると判定された前記対象オブジェクトと、に関連付けて記憶された前記第1のアイテムを、前記プレイヤーキャラクタの所持するアイテムとして前記記憶部に記憶する処理と、を有する、
請求項1~6のいずれか一項に記載のゲームプログラム。
a process of associating the first item, the second item used to acquire the first item, and the target object and storing them in the storage unit;
referring to the storage unit and storing the first item stored in association with the used second item and the target object determined to exist within a predetermined range of the player character as an item possessed by the player character in the storage unit;
The game program according to any one of claims 1-6 .
プレイヤーが操作する前記プレイヤーキャラクタが所持している複数の前記第2のアイテムの表示部品を表示する処理は、 The process of displaying the display parts of the plurality of second items possessed by the player character operated by the player includes:
前記記憶部を参照して、前記第2のアイテムの使用の可否によらず、プレイヤーが操作する前記プレイヤーキャラクタが所持しているすべての前記第2のアイテムの表示部品を表示し、 referring to the storage unit and displaying the display parts of all the second items possessed by the player character operated by the player, regardless of whether or not the second item can be used;
前記第2のアイテムを判定する処理は、 The process of determining the second item includes:
前記記憶部を参照して、すべての前記第2のアイテムのうち、前記プレイヤーキャラクタが所定範囲内に存在すると判定された前記対象オブジェクトに対して使用できる前記第2のアイテムを判定し、 determining, from all the second items, the second item that can be used for the target object for which the player character is determined to exist within a predetermined range, by referring to the storage unit;
前記対象オブジェクトに対する使用の可否がわかるように複数の前記第2のアイテムの表示部品のそれぞれを表示する処理は、 The process of displaying each of the display parts of the plurality of second items so as to indicate whether or not they can be used for the target object,
前記判定の結果に基づき、表示されているすべての前記第2のアイテムの表示部品について、前記対象オブジェクトに対する使用の可否がわかるようにすべての前記第2のアイテムの表示部品のそれぞれを表示する、 displaying each of the display parts of all the second items so that it is possible to know whether or not the display parts of all the displayed second items can be used with respect to the target object, based on the result of the determination;
請求項1~7のいずれか一項に記載のゲームプログラム。 The game program according to any one of claims 1-7.
第1のアイテムを取得するために使用する第2のアイテムであり、プレイヤーキャラクタ毎の前記第2のアイテムの使用の可否を記憶部に記憶する処理と、
前記記憶部を参照して、前記第2のアイテムの使用の可否によらず、プレイヤーが操作するプレイヤーキャラクタが所持している複数の前記第2のアイテムの表示部品を表示する処理と、
前記記憶部を参照して、複数の前記第2のアイテムのうち、前記プレイヤーキャラクタが所定範囲内に存在すると判定された対象オブジェクトに対して使用できる前記第2のアイテムを判定する処理と、
前記判定の結果に基づき、表示されている複数の前記第2のアイテムの表示部品について、前記対象オブジェクトに対する使用の可否がわかるように複数の前記第2のアイテムの表示部品のそれぞれを表示する処理と、
をコンピュータが実行するゲーム処理方法。
A process of storing in a storage unit whether or not the second item, which is used to acquire the first item, can be used for each player character ;
a process of referring to the storage unit and displaying the display parts of the plurality of second items possessed by the player character operated by the player, regardless of whether the second item is usable;
a process of referring to the storage unit and determining, from among the plurality of second items, the second item that can be used for a target object for which it is determined that the player character exists within a predetermined range ;
a process of displaying each of the display parts of the plurality of second items so that the display parts of the plurality of displayed second items can be used for the target object based on the result of the determination;
A computer-implemented game processing method.
第1のアイテムを取得するために使用する第2のアイテムであり、プレイヤーキャラクタ毎の前記第2のアイテムの使用の可否を記憶する記憶部と、
前記記憶部を参照して、前記第2のアイテムの使用の可否によらず、プレイヤーが操作するプレイヤーキャラクタが所持している複数の前記第2のアイテムの表示部品を表示する表示部と、
前記記憶部を参照して、複数の前記第2のアイテムのうち、前記プレイヤーキャラクタが所定範囲内に存在すると判定された対象オブジェクトに対して使用できる前記第2のアイテムを判定する判定部と、を有し、
前記表示部は、前記判定の結果に基づき、表示されている複数の前記第2のアイテムの表示部品について、前記対象オブジェクトに対する使用の可否がわかるように複数の前記第2のアイテムの表示部品のそれぞれを表示する、情報処理装置。
a storage unit that is a second item used to acquire the first item and stores whether or not the second item can be used for each player character ;
a display unit that refers to the storage unit and displays display parts of a plurality of the second items possessed by the player character operated by the player, regardless of whether the second item is usable or not;
a determination unit that refers to the storage unit and determines, from among the plurality of second items, the second item that can be used for a target object for which it is determined that the player character exists within a predetermined range ;
The display unit displays each of the display parts of the plurality of second items so that the display parts of the plurality of displayed second items can be used for the target object based on the result of the determination.
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