JP7071742B2 - Game devices, game systems, control methods, and programs - Google Patents
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Description
本発明は、ゲーム装置、制御方法、及びプログラムに関する。 The present invention relates to a game device, a control method, and a program.
グループ(例えば、チーム)を構成するキャラクタ(例えば、選手)のゲームオブジェクト(例えば、カード)を使用してプレイするゲームがある。(例えば、特許文献1参照)。 There are games that are played using game objects (eg, cards) of characters (eg, players) that make up a group (eg, a team). (See, for example, Patent Document 1).
上述したようなゲームでは、ユーザが所持している全てのゲームオブジェクトを一覧表示させる機能が設けられている。しかしながら、同一のキャラクタであっても属性などの違いなどによって複数種類のゲームオブジェクトが存在している場合がある。そのため、ユーザが所持している全てのゲームオブジェクトを一覧表示させると、同一のキャラクタであっても複数種類のゲームオブジェクトが表示されることがあり、グループ内のどのキャラクタのゲームオブジェクトを所持しているかが把握しにくいことがあった。 In a game as described above, a function for displaying a list of all game objects possessed by the user is provided. However, even for the same character, there may be a plurality of types of game objects due to differences in attributes and the like. Therefore, when all the game objects owned by the user are displayed in a list, multiple types of game objects may be displayed even if they are the same character, and the game object of any character in the group is possessed. It was sometimes difficult to know if it was.
本発明のいくつかの態様は、ユーザがグループ内のどのキャラクタのゲームオブジェクトを所持しているかを把握し易いようにすることができるゲーム装置、及びプログラムを提供することを目的の一つとする。 One of the objects of the present invention is to provide a game device and a program that can make it easy for a user to grasp which character's game object in a group is possessed.
また、本発明の他の態様は、後述する実施形態に記載した作用効果を奏することを可能にするゲーム装置、制御方法、及びプログラムを提供することを目的の一つとする。 Another object of the present invention is to provide a game device, a control method, and a program capable of exerting the effects described in the embodiments described later.
上述した課題を解決するために、本発明の一態様は、複数のキャラクタを含んで構成されるグループを複数用いるゲーム装置であって、前記複数のキャラクタそれぞれに関連付けられた1又は複数のゲームオブジェクトのそれぞれとユーザを識別するためのユーザ情報とを関連付ける関連付け部と、少なくとも1の前記グループを構成するキャラクタのうち、前記ユーザ情報に関連付けられているゲームオブジェクトが存在するキャラクタの一覧を、前記キャラクタと1対1に対応する表示情報を用いて表示部に表示させる表示制御部と、を備えるゲーム装置である。 In order to solve the above-mentioned problems, one aspect of the present invention is a game device using a plurality of groups including a plurality of characters, and one or a plurality of game objects associated with each of the plurality of characters. A list of characters in which a game object associated with the user information exists among at least one character constituting the group and an association unit that associates each of the characters with the user information for identifying the user. It is a game device including a display control unit that displays on the display unit using display information corresponding to one-to-one.
また、本発明の一態様は、複数のキャラクタを含んで構成されるグループを複数用いるゲーム装置における制御方法であって、関連付け部が、前記複数のキャラクタそれぞれに関連付けられた1又は複数のゲームオブジェクトのそれぞれとユーザを識別するためのユーザ情報とを関連付けるステップと、表示制御部が、少なくとも1の前記グループを構成するキャラクタのうち、前記ユーザ情報に関連付けられているゲームオブジェクトが存在するキャラクタの一覧を、前記キャラクタと1対1に対応する表示情報を用いて表示部に表示させるステップと、を有する制御方法である。 Further, one aspect of the present invention is a control method in a game device using a plurality of groups including a plurality of characters, wherein the association unit is one or a plurality of game objects associated with each of the plurality of characters. A list of characters in which a game object associated with the user information exists among at least one character constituting the group and a step of associating each of the characters with the user information for identifying the user. Is a control method having a step of displaying the character on the display unit using display information corresponding to one-to-one with the character.
また、本発明の一態様は、コンピュータを、上記のゲーム装置として機能させるためのプログラムである。 Further, one aspect of the present invention is a program for making a computer function as the above-mentioned game device.
以下、本発明の一実施形態について、図面を参照して説明する。
[第1の実施形態]
Hereinafter, an embodiment of the present invention will be described with reference to the drawings.
[First Embodiment]
〔ゲーム装置の概要〕
まず、本実施形態に係るゲーム装置の一例について、その概要を説明する。本実施形態に係るゲーム装置は、複数のキャラクタを含んで構成されるグループを複数用いてプレイするゲームの処理を実行する。グループとは、複数のキャラクタの集まりであり、例えばサッカーゲームにおいて試合で対戦するチームである。キャラクタとは、ゲームに登場する人物、動物、物体(例えば、乗り物)などであり、例えばサッカーゲームのチームを構成する選手(チームに所属する選手)である。キャラクタ(例えば、選手)には、ゲームオブジェクトが関連付けられている。ゲームオブジェクトとは、ユーザに認識されるオブジェクトである。キャラクタのゲームオブジェクトは、ゲームに登場するキャラクタを示すオブジェクトであって、画像(テキスト、静止画像(写真またはイラスト)、または、動画像など)によってユーザに認識されるものである。例えばサッカーゲームにおいて、キャラクタのゲームオブジェクトとは選手を示すカード(選手カード、2Dや3Dの選手モデル)に相当する。
[Overview of game equipment]
First, an outline of an example of the game device according to the present embodiment will be described. The game device according to the present embodiment executes a process of a game to be played by using a plurality of groups including a plurality of characters. A group is a group of a plurality of characters, for example, a team that competes in a match in a soccer game. A character is a person, an animal, an object (for example, a vehicle) or the like appearing in a game, and is, for example, a player (a player belonging to a team) constituting a soccer game team. A game object is associated with a character (eg, a player). A game object is an object recognized by the user. A character game object is an object that indicates a character appearing in a game and is recognized by the user by an image (text, still image (photograph or illustration), moving image, or the like). For example, in a soccer game, a character game object corresponds to a card indicating a player (player card, 2D or 3D player model).
なお、本実施形態ではサッカーゲームを例として説明するが、サッカーゲームに限られるものではなく、複数のグループ(例えば)チームを用いるゲームであれば、野球、バスケット、ラグビーなどのスポーツを題材としたゲーム、バトルゲーム、RPGゲーム、育成ゲーム等他の種類のゲームであってもよい。また、ゲームオブジェクトは、カードに限られるものではなく、メダルや、キャラクタそのものを表すフィギュア(2Dや3Dの選手モデル)等他のオブジェクトであってもよく、カードと同様にゲーム画面に画像で表示されるものであってもよい。 In this embodiment, a soccer game will be described as an example, but the game is not limited to the soccer game, and if the game uses a plurality of groups (for example) teams, sports such as baseball, basketball, and rugby are used as subjects. Other types of games such as games, battle games, RPG games, and training games may be used. Further, the game object is not limited to the card, but may be another object such as a medal or a figure (2D or 3D player model) representing the character itself, and is displayed as an image on the game screen like the card. It may be something that is done.
本実施形態に係るサッカーゲームは、例えば現実の世界において行われているサッカーリーグのチーム及びチームに所属している選手に対応しており、シーズン(年度)ごとにチーム及び選手の情報が用意されており、新年度になると、新しいチームの情報が追加される。ここで、図1及び図2を参照して、サッカーゲームにおける選手カードの一例について説明する。 The soccer game according to this embodiment corresponds to, for example, a soccer league team played in the real world and players belonging to the team, and information on the team and players is prepared for each season (year). In the new year, information on new teams will be added. Here, an example of a player card in a soccer game will be described with reference to FIGS. 1 and 2.
図1は、本実施形態に係る2019年度の選手カードの一例を示す図である。この図では、一例としてチームαとチームβの2つのチームについての選手カードを示している。選手カードCA111~CA133がチームαの選手カードであり、選手カードCA141~CA163がチームβの選手カードである。なお、実際にはチームの所属するそれぞれの選手に対応する選手カードが用意されているが、ここでは説明を容易にするため、チームごとに3名分の選手カードのみを示している。例えば、チームαには選手A、選手B、選手Cが所属しており、チームβには選手D、選手E、選手Fが所属している。各選手の選手カードには、シーズンf10、その選手が所属しているチーム名f11、選手名f12、及びシリーズf13と、選手の顔画像f14及びユニフォームf15などが含まれる選手画像(例えば、選手の写真)が関連付けられている。例えば、選手カードには、少なくとも選手画像が表示され、その他の情報は、適宜選手カードに関連付けて表示されてもよい。 FIG. 1 is a diagram showing an example of a player card for 2019 according to this embodiment. In this figure, as an example, player cards for two teams, team α and team β, are shown. The player cards CA111 to CA133 are the player cards of the team α, and the player cards CA141 to CA163 are the player cards of the team β. Actually, player cards corresponding to each player to which the team belongs are prepared, but here, for the sake of simplicity, only the player cards for three players are shown for each team. For example, player A, player B, and player C belong to team α, and player D, player E, and player F belong to team β. The player card of each player includes the season f10, the team name f11 to which the player belongs, the player name f12, and the series f13, and the player image (for example, the player's face image f14 and uniform f15) including the player's face image f14 and uniform f15. Photo) is associated. For example, at least a player image may be displayed on the player card, and other information may be displayed in association with the player card as appropriate.
選手カードCA111、CA112、CA113は、チームαの選手Aの選手カードである。この3枚の選手カードは、同一シーズン(年度)の同一チームに所属する同一選手であるが、種類が異なる。つまり、同一シーズン(年度)の同一チームに所属する同一選手であっても、属性の違いによって複数種類の選手カードが存在し得る。ここでは、選手Aの選手カードとして、シリーズの違いによって3種類存在しているものとする。シリーズとは、この選手カードの種類に相当するものであり、例えば、リーグ戦の前半と後半、特定の期間、特定のカップ戦、日本代表戦などで分類される。例えば、シリーズが「S3」の選手カードは、リーグ戦の前半(例えば、リーグ戦の最初)にユーザが取得できる最もノーマルな選手カードである。シリーズが「S2」の選手カードは、特定の期間にユーザが取得できる選手カードである。シリーズが「S1」の選手カードは、特定のカップ戦に参加する際にユーザが取得できる選手カードである。なお、シリーズは、期間で分類されるものに限らず、ポジション、年齢、能力の優劣、優れた能力のタイプなどで分類されてもよい。また、シリーズは、現実世界における選手の活躍具合を能力値に反映させたものであってもよい。例えば、リーグ戦前半の活躍度合いを能力値に反映させた選手カードや、日本代表戦での活躍を予測して能力値を設定した選手カードがそれぞれ異なるシーズンとして分類されてもよい。 The player cards CA111, CA112, and CA113 are player cards of player A of team α. These three player cards are the same players who belong to the same team in the same season (year), but the types are different. That is, even if the same player belongs to the same team in the same season (year), there may be multiple types of player cards depending on the different attributes. Here, it is assumed that there are three types of player cards for player A, depending on the series. The series corresponds to the type of this player card, and is classified into, for example, the first half and the second half of the league match, a specific period, a specific cup match, a Japan national team match, and the like. For example, a player card whose series is "S3" is the most normal player card that a user can obtain in the first half of a league match (for example, at the beginning of a league match). A player card whose series is "S2" is a player card that can be acquired by a user during a specific period. A player card whose series is "S1" is a player card that a user can obtain when participating in a specific cup battle. The series is not limited to those classified by period, but may be classified by position, age, superiority or inferiority of ability, type of excellent ability, and the like. In addition, the series may reflect the activity of the athlete in the real world in the ability value. For example, a player card that reflects the degree of activity in the first half of the league match in the ability value, or a player card that predicts the activity in the Japan national team match and sets the ability value may be classified as different seasons.
ここでは、同一の選手カードであってもシリーズの違いによって選手カードの種類が異なる例を示したが、シリーズに限られるものではなく、選手カードに関連付けられる他の属性によって種類が異なってもよい。例えば、種類が異なる選手カードは、シリーズの違いに代えてまたは加えて、後述(図7参照)するグレード、タイプ、能力パラメータ、スキルなどの能力値といった他の属性の少なくとも一部が異なってもよい。また、選手カードに表示される選手の顔画像f14及びユニフォームf15などを含む選手のポーズが、選手カードの種類によって異ならせてもよい。 Here, an example is shown in which the types of player cards differ depending on the series even if they are the same player card, but the type is not limited to the series and may differ depending on other attributes associated with the player card. .. For example, different types of player cards may, in place of or in addition to different series, differ in at least some of the other attributes such as grades, types, ability parameters, stats such as skills described below (see Figure 7). good. Further, the pose of the player including the face image f14 and the uniform f15 of the player displayed on the player card may be different depending on the type of the player card.
選手カードCA121、CA122、CA123は、チームαの選手Bの選手カードであり、同様にシリーズの違いによって3種類存在しているものとする。また、選手カードCA131、CA142、CA143は、チームαの選手Cの選手カードであり、同様にシリーズの違いによって3種類存在しているものとする。 It is assumed that the player cards CA121, CA122, and CA123 are player cards of player B of team α, and similarly, there are three types depending on the difference in the series. Further, the player cards CA131, CA142, and CA143 are player cards of player C of team α, and similarly, it is assumed that there are three types depending on the difference in the series.
また、チームβの選手カードについても、同様に選手ごとにシリーズの違いによって3種類存在しているものとする。選手カードCA141、CA142、CA143は、チームβの選手Dの選手カードである。選手カードCA151、CA152、CA153は、チームβの選手Eの選手カードである。選手カードCA161、CA162、CA163は、チームβの選手Fの選手カードである。 In addition, it is assumed that there are three types of player cards for team β, depending on the series of players. The player cards CA141, CA142, and CA143 are player cards of player D of team β. The player cards CA151, CA152, and CA153 are player cards of player E of team β. The player cards CA161, CA162, and CA163 are player cards of player F of team β.
図2は、本実施形態に係る2020年度の選手カードの一例を示す図である。図1と同様にチームαとチームβの2つのチームについての選手カードを示しているが、2019年度のチーム編成に対して、選手Bがチームαからチームβへ移籍し、選手Dがチームβからチームαへ移籍した点が反映されている。つまり、チームαには選手A、選手D、選手Cが所属しており、チームβには選手B、選手E、選手Fが所属している。選手カードCA211~CA233がチームαの選手カードであり、選手カードCA241~CA263がチームβの選手カードである。 FIG. 2 is a diagram showing an example of a player card for 2020 according to this embodiment. Similar to FIG. 1, the player cards for the two teams, team α and team β, are shown, but for the team formation in 2019, player B is transferred from team α to team β, and player D is team β. It reflects the fact that he transferred to Team α from. That is, player A, player D, and player C belong to team α, and player B, player E, and player F belong to team β. The player cards CA211 to CA233 are the player cards of the team α, and the player cards CA241 to CA263 are the player cards of the team β.
具体的には、選手カードCA211、CA212、CA213は、チームαの選手Aの選手カードである。選手カードCA221、CA222、CA213は、チームαの選手Dの選手カードである。選手カードCA231、CA232、CA233は、チームαの選手Cの選手カードである。選手カードCA241、CA242、CA243は、チームβの選手Bの選手カードである。選手カードCA251、CA252、CA253は、チームβの選手Eの選手カードである。選手カードCA261、CA262、CA263は、チームβの選手Fの選手カードである。 Specifically, the player cards CA211, CA212, and CA213 are player cards of player A of team α. The player cards CA221, CA222, and CA213 are player cards of player D of team α. The player cards CA231, CA232, and CA233 are player cards of player C of team α. The player cards CA241, CA242, and CA243 are player cards of player B of team β. The player cards CA251, CA252, and CA253 are player cards of player E of team β. The player cards CA261, CA262, and CA263 are player cards of player F of team β.
なお、図1、2に示す選手カードの例では、一人の選手に3種類の選手カードが関連付けられているが、3種類に限られるものではない。例えば、選手によって或いは時期によって一人の選手に一または複数の種類の選手カードが関連付けられてもよい。 In the example of the player cards shown in FIGS. 1 and 2, three types of player cards are associated with one player, but the player cards are not limited to the three types. For example, one or more types of player cards may be associated with a player depending on the player or at different times.
ユーザは、取得した選手カードに関連付けられている選手を試合に用いることができる。ユーザは、ゲームの進行に応じて選手カードを取得して所持することができる。例えば、ユーザは、ガチャといわれる抽選を行うことにより、抽選された選手カードを取得する。また、ユーザは、試合に勝利したとき、リーグ戦またはカップ戦で優勝したときなどに特典として付与される選手カードを取得する。ユーザは、お気に入りのチームを選択して試合を進行させる中で、そのチームの選手カードを取得して所持していくことになる。以下では、ユーザが所持している選手カードのことを所持カードと称する。なお、所持カードには、プレイ開始時点で初期設定としてユーザが所持しているものが含まれてもよい。初期設定としてユーザが所持している所持カードは試合を有利に進めるには不十分な選手カードであることが多い。そのため、プレイ開始後に取得する選手カードによって、試合を有利に進められるか否かが変わってくる。また、ユーザは、自身のお気に入りのチームの選手カードを揃えることが、ゲームをプレイするモチベーションにもなる。 The user can use the player associated with the acquired player card for the match. The user can acquire and possess a player card according to the progress of the game. For example, the user obtains the drawn player card by performing a lottery called a gacha. In addition, the user acquires a player card that is given as a privilege when a match is won, a league match or a cup match is won, and the like. As the user selects a favorite team and progresses the game, the user acquires and possesses the player card of that team. In the following, the player card possessed by the user is referred to as a possession card. The possessed card may include a card possessed by the user as an initial setting at the start of play. By default, the cards possessed by the user are often insufficient player cards to advance the match in an advantageous manner. Therefore, whether or not the match can be advanced depends on the player card acquired after the start of play. In addition, users are motivated to play the game by arranging the player cards of their favorite teams.
図3は、本実施形態に係るユーザの所持カードの一例を示す図である。図3(A)は、ユーザU1の所持カードを示している。ユーザU1は、選手カードCA111、CA112、CA121の3枚の選手カードを所持しているものとする。また、図3(B)は、ユーザU2の所持カードを示している。ユーザU2は、選手カードCA113、CA243の2枚の選手カードを所持しているものとする。この場合のユーザU1とユーザU2のそれぞれのゲーム装置において表示される選手カードの一覧について、図4~図7を参照して説明する。 FIG. 3 is a diagram showing an example of a user's possession card according to the present embodiment. FIG. 3A shows the possession card of the user U1. It is assumed that the user U1 has three player cards, CA111, CA112, and CA121. Further, FIG. 3B shows the possession card of the user U2. It is assumed that the user U2 has two player cards, the player cards CA113 and CA243. A list of player cards displayed on the respective game devices of the user U1 and the user U2 in this case will be described with reference to FIGS. 4 to 7.
図4は、本実施形態に係るユーザU1のゲーム装置に表示される選手名鑑画面の一例を示す図である。選手名鑑画面は、チームごとにシーズン(年度)ごとの所属する選手の一覧を表示する画面である。図示する選手名鑑画面G100は、ユーザU1のゲーム装置に表示される選手名鑑画面であり、チームαの2019年度の選手の一覧が表示されている。 FIG. 4 is a diagram showing an example of a player directory screen displayed on the game device of the user U1 according to the present embodiment. The player directory screen is a screen that displays a list of players to which each team belongs for each season (year). The illustrated player directory screen G100 is a player directory screen displayed on the game device of the user U1, and a list of players of the team α in FY2019 is displayed.
矢印型ボタンB101、B102は、現在表示されているチームとは別のチームに切り替えるボタンである。各チームには、表示順が定められている。矢印型ボタンB101は、現在表示されているチームより順番がひとつ前のチームに切り替えるボタンである。矢印型ボタンB102は、現在表示されているチームより順番がひとつ後のチームに切り替えるボタンである。例えば、選手名鑑画面を表示したときに最初に表示されるチームは、お気に入りのチームとしてユーザに登録されているチームである。または、最初に表示されるチームは、前回、表示されていたチームであってもよい。なお、順番が最初または最後のチームが表示されているときには、順番が最初のチームから最後のチームへ、または最後のチームから最初のチームへ切り替えることが可能であってもよいし、不可能であってもよい。不可能な場合には、順番が最初のチームが表示されているときには矢印型ボタンB101は表示されず、順番が最後のチームが表示されているときには矢印型ボタンB102は表示されない。 The arrow-shaped buttons B101 and B102 are buttons for switching to a team different from the currently displayed team. The display order is set for each team. The arrow-shaped button B101 is a button for switching to the team one before the currently displayed team. The arrow-shaped button B102 is a button for switching to a team one order after the currently displayed team. For example, the team that is first displayed when the player directory screen is displayed is a team registered by the user as a favorite team. Alternatively, the team displayed first may be the team displayed last time. Note that when the first or last team in order is displayed, it may or may not be possible to switch the order from the first team to the last team, or from the last team to the first team. There may be. If not possible, the arrow-shaped button B101 is not displayed when the first team in the order is displayed, and the arrow-shaped button B102 is not displayed when the last team in the order is displayed.
矢印型ボタンB103、B104は、現在表示されているシーズンとは別のシーズンに切り替えるボタンである。矢印型ボタンB103は、現在表示されているシーズンより前のシーズンに切り替えるボタンを示す。矢印型ボタンB104は、現在表示されているシーズンより後のシーズンに切り替えるボタンを示す。例えば、選手名鑑画面を表示したときに最初に表示されるシーズンは、現実の今現在のシーズンである。または、最初に表示されるチームは、前回、表示されていたシーズンであってもよい。なお、順番が最初または最後のシーズンが表示されているときには、順番が最初のシーズンから最後のシーズンへ、または最後のシーズンから最初のシーズンへ切り替えることが可能であってもよいし、不可能であってもよい。不可能な場合には、順番が最初のシーズンが表示されているときには矢印型ボタンB103は表示されず、順番が最後のシーズンが表示されているときには矢印型ボタンB104は表示されない。 The arrow-shaped buttons B103 and B104 are buttons for switching to a season different from the currently displayed season. The arrow-shaped button B103 indicates a button for switching to a season before the currently displayed season. The arrow-shaped button B104 indicates a button for switching to a season after the currently displayed season. For example, the first season displayed when the player directory screen is displayed is the actual current season. Alternatively, the team displayed first may be the season previously displayed. Note that when the order is displayed for the first or last season, it may or may not be possible to switch the order from the first season to the last season, or from the last season to the first season. There may be. If not possible, the arrow-shaped button B103 is not displayed when the first season of the order is displayed, and the arrow-shaped button B104 is not displayed when the last season of the order is displayed.
選手名鑑画面G100のうち領域GS100には、現在表示されているチーム(チームα)及びシーズン(2019年度)に所属する選手の一覧が表示される。なお、この領域には、そのチームに所属するすべての選手の一覧が表示され、すべての選手が一画面に収まらない場合にはスクロールによりすべての選手が表示可能なように表示される。ここでは、前述したように説明を容易にするため、3名分の選手のみを明示している。選手表示枠GS101内には、選手Aに関する情報が表示される。選手表示枠GS101には、選手Aの顔画像f14及び選手Aのユニフォームf15などが含まれる選手画像(例えば、選手Aの写真)と選手Aの選手名f12とが表示される。この選手画像は、各選手と1対1に対応する表示情報であり、例えばチームで公式に用意している選手の写真であってもよい。また、この選手表示枠GS101に表示される選手画像は、この選手の複数種類の選手カードのうちの一部または全部に用いられてもよい。 A list of players belonging to the currently displayed team (team α) and season (FY2019) is displayed in the area GS100 of the player directory screen G100. In this area, a list of all players belonging to the team is displayed, and if all the players do not fit on one screen, all the players can be displayed by scrolling. Here, as described above, only three players are specified for ease of explanation. Information about player A is displayed in the player display frame GS101. In the player display frame GS101, a player image (for example, a photograph of player A) including a face image f14 of player A and a uniform f15 of player A, and a player name f12 of player A are displayed. This player image is display information corresponding to each player on a one-to-one basis, and may be, for example, a photograph of a player officially prepared by the team. Further, the player image displayed on the player display frame GS101 may be used for a part or all of the player cards of a plurality of types of the player.
同様に、選手表示枠GS102内には、選手Bに関する情報(例えば、選手Bの選手画像と選手Bの選手名)が表示され、選手表示枠GS103には、選手Cに関する情報(例えば、選手Cの選手画像と選手Cの選手名)が表示される。図3(A)に示すように、ユーザU1は、選手A及び選手Bの選手カードを所持しているが、選手Cの選手カードを所持していないため、選手表示枠GS103内は選手表示枠GS101内及び選手表示枠GS102内とは区別可能な表示態様で表示される。図示する例では、選手表示枠GS103内がグレー表示になることで、選手表示枠GS101内及び選手表示枠GS102内とは区別可能に表示されている。ここで、グレー表示とは、選手表示枠GS103内に表示されている選手Cに関する情報に半透過のグレーが重畳して表示されている状態のことを指している。これにより、ユーザU1は、選手表示枠GS103内の選手Cに関する情報を視認することはできるが、選手表示枠GS101及び選手表示枠GS102内に表示されている選手A及び選手Bと選手Cとを区別して認識することができる。 Similarly, information about player B (for example, a player image of player B and a player name of player B) is displayed in the player display frame GS102, and information about player C (for example, player C) is displayed in the player display frame GS103. Player image and player C player name) are displayed. As shown in FIG. 3A, the user U1 possesses the player cards of player A and player B, but does not possess the player card of player C. Therefore, the player display frame GS103 contains the player display frame. It is displayed in a display mode that can be distinguished from the inside of the GS101 and the player display frame GS102. In the illustrated example, the inside of the player display frame GS103 is displayed in gray so that it can be distinguished from the inside of the player display frame GS101 and the inside of the player display frame GS102. Here, the gray display refers to a state in which the semi-transparent gray is superimposed on the information regarding the player C displayed in the player display frame GS103. As a result, the user U1 can visually recognize the information regarding the player C in the player display frame GS103, but the player A, the player B, and the player C displayed in the player display frame GS101 and the player display frame GS102 are displayed. Can be distinguished and recognized.
このように、選手名鑑画面G100には、チーム(図示では、チームα)を構成する選手のうち、ユーザU1が所持している選手カードが存在する選手A及び選手Bについては、選手A及び選手Bのそれぞれと1対1に対応する選手画像を用いて一覧表示される。また、ユーザU1が選手カードを所持していない選手Cについては、選手Cと1対1に対応する選手画像がグレー表示されている。つまり、選手名鑑画面G100には、チーム(図示では、チームα)を構成する選手の一覧として、選手ごとの所持カードの数にかかわらず各選手に関する情報(選手画像)が1つだけ表示されるとともに、ユーザU1が所持している選手カードが存在する選手と所持している選手カードが存在しない選手とが区別可能なように表示される。 As described above, among the players constituting the team (team α in the figure), the player A and the player B having the player card possessed by the user U1 on the player directory screen G100 are the player A and the player. The list is displayed using the player images corresponding to each of B and one-to-one. Further, for the player C in which the user U1 does not have the player card, the player image corresponding to the player C on a one-to-one basis is grayed out. That is, on the player directory screen G100, only one piece of information (player image) about each player is displayed as a list of players constituting the team (team α in the figure) regardless of the number of cards possessed by each player. At the same time, it is displayed so that the player who has the player card possessed by the user U1 and the player who does not have the player card possessed can be distinguished.
また、表示切替ボタンB105は、所持している選手カードが存在しない選手に関する情報をグレー表示するか否かを切替えるボタンである。例えば、図示する選手名鑑画面G100において表示切替ボタンB105に対して操作がされると、選手表示枠GS103内のグレー表示が解除される。即ち、選手表示枠GS103内は、選手表示枠GS101、GS102内と同様に、選手Cに関する情報に半透過のグレーが重畳されない表示状態に切り替わる。その表示状態で、表示切替ボタンB105に対してさらに操作がされると、再び、選手表示枠GS103内はグレー表示に切り替わる。つまり、表示切替ボタンB105に対して操作がされるたびに、選手カードを所持してない選手に関する情報をグレー表示にするか否か(即ち、選手カードを所持している選手と区別して表示するか否か)が切り替わる。また、「戻る」が表示されている戻るボタンB106は、この選手名鑑画面G100に遷移する前の画面(例えば、ホーム画面)に遷移するボタンである。 Further, the display switching button B105 is a button for switching whether or not to gray out information about a player who does not have a player card in possession. For example, when the display switching button B105 is operated on the illustrated player directory screen G100, the gray display in the player display frame GS103 is canceled. That is, the inside of the player display frame GS103 is switched to a display state in which the semi-transparent gray is not superimposed on the information related to the player C, as in the player display frames GS101 and GS102. If the display switching button B105 is further operated in that display state, the inside of the player display frame GS103 is switched to gray display again. That is, every time the display switching button B105 is operated, whether or not to gray out the information about the player who does not have the player card (that is, it is displayed separately from the player who has the player card). Whether or not) is switched. Further, the back button B106 on which "back" is displayed is a button that transitions to the screen before transitioning to the player directory screen G100 (for example, the home screen).
図5は、本実施形態に係るユーザU2のゲーム装置に表示される選手名鑑画面の一例を示す図である。図示する選手名鑑画面G200は、ユーザU2のゲーム装置に表示される選手名鑑画面であり、チームβの2020年度の選手の一覧が表示されている。選手名鑑画面G200には、図4の選手名鑑画面G100と同様に、矢印型ボタンB101、B102、B103、B104と、表示切替ボタンB105と、戻るボタンB106とが表示される。また、領域GS200には、現在表示されているチーム(チームβ)及びシーズン(2020年度)に所属する選手の一覧が表示される。選手表示枠GS201内には選手Bに関する情報が表示され、選手表示枠GS202内には選手Eに関する情報が表示され、選手表示枠GS203内には選手Fに関する情報が表示される。ユーザU2は、選手Bの選手カードを所持しているが、選手E及び選手Fの選手カードを所有していないため、選手表示枠GS202内、及び選手表示枠GS203内はグレー表示される。 FIG. 5 is a diagram showing an example of a player directory screen displayed on the game device of the user U2 according to the present embodiment. The illustrated player directory screen G200 is a player directory screen displayed on the game device of the user U2, and a list of players of team β in 2020 is displayed. Similar to the player directory screen G100 of FIG. 4, the player directory screen G200 displays arrow-shaped buttons B101, B102, B103, B104, a display switching button B105, and a return button B106. Further, in the area GS200, a list of players belonging to the currently displayed team (team β) and season (2020) is displayed. Information about player B is displayed in the player display frame GS201, information about player E is displayed in the player display frame GS202, and information about player F is displayed in the player display frame GS203. Since the user U2 has the player card of the player B but does not have the player cards of the player E and the player F, the inside of the player display frame GS202 and the inside of the player display frame GS203 are displayed in gray.
また、図4及び図5の各選手表示枠内は、選手を選択する操作を受け付ける操作子としての機能も有している。選手表示枠内(選手画像または選手名)に対する操作に応じて、操作された選手表示枠内の選手の選手カードを表示する選手カード画面に遷移する。即ち、各選手表示枠内は、選手カード画面に遷移する操作子としての機能を有している。 Further, each player display frame of FIGS. 4 and 5 also has a function as an operator for receiving an operation of selecting a player. In response to the operation for the player display frame (player image or player name), the screen transitions to the player card screen that displays the player card of the player in the operated player display frame. That is, each player display frame has a function as an operator for transitioning to the player card screen.
図6は、本実施形態に係る選手カード画面の一例を示す図である。図示する選手カード画面G300は、図4の選手名鑑画面G100において選手表示枠GS101内(選手Aの選手画像)に対する操作がされた場合に遷移する画面であり、選手Aの選手カードCA111、CA112、CA113が表示される。選手カードCA113のみが所持カードではないためグレー表示されている。なお、所持カードではない選手カードも所持カードと同様にグレー表示されなくてもよい。その場合、所持カードではない選手カードには、所持カードではないことを示す情報が関連付けられて表示されてもよい。表示された選手Aの選手カードCA111、CA112、CA113は、それぞれを選択する操作を受け付ける操作子としての機能も有している。表示された各選手カードに対する操作に応じて、操作された選手カードの詳細情報が表示される選手カード詳細画面に遷移する。また、戻るボタンB301は、この選手カード画面G300に遷移する前の選手名鑑画面G100に遷移するボタンである。 FIG. 6 is a diagram showing an example of a player card screen according to the present embodiment. The illustrated player card screen G300 is a screen that transitions when an operation is performed on the player display frame GS101 (player image of player A) on the player directory screen G100 of FIG. 4, and is a screen that transitions to the player cards CA111, CA112, of player A. CA113 is displayed. The player card CA113 is not the only card in possession, so it is grayed out. A player card that is not a possession card may not be grayed out like a possession card. In that case, the player card that is not the possession card may be associated with the information indicating that the player card is not the possession card. The displayed player A player cards CA111, CA112, and CA113 also have a function as an operator that accepts an operation for selecting each of them. In response to the operation for each displayed player card, the screen transitions to the player card details screen in which the detailed information of the operated player card is displayed. Further, the back button B301 is a button that transitions to the player directory screen G100 before transitioning to the player card screen G300.
ここで、図4及び図5において、グレー表示されていない選手表示枠内もグレー表示されている選手表示枠内も同様に、操作された選手表示枠内の選手の選手カードが選手カード画面に表示される。例えば、グレー表示されている選手表示枠内に対する操作がされた場合には、所持カードが無いため、最も基本的な選手カード(例えば、シリーズが「S3」の最もノーマルな選手カード)のみが表示される。なお、グレー表示されている選手表示枠内に対する操作がされた場合も、操作された選手のすべての選手カードが表示されてもよい。また、グレー表示されている選手表示枠内に対する操作がされた場合に選手カード画面に表示される選手カードは、所持カードではないためグレー表示されてもよい。なお、グレー表示されている選手表示枠内に対する操作がされた場合に選手カード画面に表示される選手カードは、グレー表示されなくてもよい。その場合、所持カードではないことを示す情報が選手カードに関連付けられて表示されてもよい。また、グレー表示されていない選手表示枠内のみが、選手カード画面に遷移する操作子としての機能を有してもよい。 Here, in FIGS. 4 and 5, the player cards of the players in the operated player display frame are similarly displayed on the player card screen in the player display frame that is not grayed out and in the player display frame that is grayed out. Is displayed. For example, when an operation is performed in the grayed out player display frame, only the most basic player card (for example, the most normal player card whose series is "S3") is displayed because there is no possessed card. Will be done. Even when an operation is performed in the grayed out player display frame, all the player cards of the operated player may be displayed. Further, the player card displayed on the player card screen when an operation is performed on the player display frame displayed in gray may be displayed in gray because it is not a possessed card. The player card displayed on the player card screen when an operation is performed on the player display frame displayed in gray does not have to be displayed in gray. In that case, information indicating that the card is not possessed may be displayed in association with the player card. Further, only the player display frame that is not grayed out may have a function as an operator for transitioning to the player card screen.
図7は、本実施形態に係る選手カード詳細画面の一例を示す図である。図示する選手カード詳細画面G400は、図6の選手カード画面G300において選手カードCA111に対する操作がされた場合に遷移する画面であり、選手Aの選手カードCA111の詳細情報が表示される。例えば、選手カード詳細画面G400には、選手名、チーム名、選手画像、選手の詳細情報が表示される。選手カードCA111の選手画像は、選手表示枠GS401内に表示される。また、詳細情報として、選手Aのプロフィール(身長、生年月日など)、ポジション(図示では、GK:ゴールキーパー)、グレード、タイプ、能力パラメータ、スキルなどが表示される。「閉じる」が表示されている閉じるボタンB401は、この選手カード詳細画面G400に遷移する前の選手カード画面G300に遷移するボタンである。 FIG. 7 is a diagram showing an example of a player card detail screen according to the present embodiment. The illustrated player card detail screen G400 is a screen that transitions when an operation is performed on the player card CA111 on the player card screen G300 of FIG. 6, and detailed information of the player card CA111 of the player A is displayed. For example, the player card details screen G400 displays a player name, a team name, a player image, and detailed information of the player. The player image of the player card CA111 is displayed in the player display frame GS401. Further, as detailed information, the profile (height, date of birth, etc.), position (GK: goalkeeper in the figure), grade, type, ability parameter, skill, etc. of player A are displayed. The close button B401 on which "close" is displayed is a button that transitions to the player card screen G300 before transitioning to the player card details screen G400.
グレードとは、選手カードに設定されている総合的な能力を示す指標である。例えば、グレードの値は50~99の範囲で設定され、値が高いほど能力が高いことを示している。タイプは、選手カードに設定されている能力パラメータの傾向を示しており、テクニック、スタミナ、スピード、パワー、バランスなどがある。能力パラメータとしては、オフェンス(OFE)、ディフェンス(DEF)、スピード(SPD)、パワー(POW)、テクニック(TEC)、スタミナ(STA)のそれぞれの能力を示すパラメータ値と合計のパラメータ値とが表示される。ボタンB401を押すと、Lv1(現在のレベル)の能力パラメータが表示される。ボタンB402を押すと、Lv70(最大レベル)になったときの能力パラメータが表示される。ボタンB403を押すと、Lv80(限界突破後の最大レベル)になったときの能力パラメータが表示される。限界突破とは、例えば、複数の選手カードを1枚に合成する機能を用いて、合成前の最大レベル以上に能力パラメータ値の上昇を可能にすることである。スキルには、スペシャルスキルと、例えばチームスキルとがある。スペシャルスキルとは、特徴的な能力や特殊な能力である。例えば、後方からのロングフィード、ロングスロー、ドリブル、ヘディングシュートなどの能力が高い場合にスペシャルスキルと設定される。チームスキルは、チームとして他の選手と連携して発揮する能力である。例えば、ディフェンダーとゴールキーパーの守備力が向上するなどのチームスキルが設定される。なお、上述した詳細情報は一例であって、これらに限定されるものではない。 The grade is an index showing the total ability set on the player card. For example, the grade value is set in the range of 50 to 99, and the higher the value, the higher the ability. Types indicate trends in ability parameters set on player cards, including technique, stamina, speed, power, and balance. As the ability parameters, the parameter value indicating each ability of offense (OFE), defense (DEF), speed (SPD), power (POW), technique (TEC), and stamina (STA) and the total parameter value are displayed. Will be done. When the button B401 is pressed, the ability parameter of Lv1 (current level) is displayed. When the button B402 is pressed, the ability parameter at the time of reaching Lv70 (maximum level) is displayed. When the button B403 is pressed, the ability parameter at the time of reaching Lv80 (maximum level after breaking the limit) is displayed. Breaking through the limit means, for example, using the function of synthesizing a plurality of player cards into one card to enable the ability parameter value to rise above the maximum level before synthesizing. Skills include special skills and, for example, team skills. Special skills are characteristic abilities and special abilities. For example, it is set as a special skill when the ability such as long feed, long throw, dribble, heading shoot from the rear is high. Team skill is the ability to collaborate with other players as a team. For example, team skills such as improving the defensive power of defenders and goalkeepers are set. The detailed information described above is an example and is not limited thereto.
〔ゲーム装置の構成〕
次に、本実施形態に係るゲーム装置10の構成について説明する。
図8は、本実施形態に係るゲーム装置10の構成の一例を示すブロック図である。ゲーム装置10は、ユーザがプレイするゲームの処理を実行するコンピュータ装置である。ゲーム装置10は、ゲーム機であってもよいし、ゲームアプリケーションを実行するスマートフォン、PC(Personal Computer)等であってもよい。ゲーム装置10は、通信部11と、入力部12と、表示部13と、記憶部14と、制御部15とを備えている。なお、ゲーム装置10は、外部の装置と通信する必要がない場合、通信部11を備えない構成としてもよい。
[Game device configuration]
Next, the configuration of the
FIG. 8 is a block diagram showing an example of the configuration of the
通信部11は、イーサネット(登録商標)ポートやUSB(Universal Serial Bus)等のデジタル入出力ポート、Wi-Fi(登録商標)などの無線通信などを含んで構成される。通信部11は、制御部15による制御に基づいて、通信ネットワークを介して他の装置と通信を行う。
The
入力部12は、例えば、タッチパネルとしてディスプレイと一体に構成されている。入力部12は、タッチパネルに対するユーザの操作に基づいて、入力された操作を示す操作信号を制御部15へ出力する。なお、入力部12は、タッチパネルに代えて、または加えて、キーボードやマウス、タッチパッド、マイクロホンなど、その他の入力装置を含んで構成されてもよい。
The
表示部13は、画像やテキスト等の情報を表示するディスプレイであり、例えば、液晶ディスプレイパネル、有機EL(ElectroLuminescence)ディスプレイパネルなどを含んで構成される。なお、表示部13はゲーム装置10と別体でもよく、例えば、テレビ、外付けモニター、ヘッドマウントディスプレイ(HMD)でもよい。
The
記憶部14は、例えば、HDD(Hard Disk Drive)やSSD(Solid State Drive)、EEPROM(Electrically Erasable Programmable Read-Only Memory)、ROM(Read-Only Memory)、RAM(Random Access Memory)などを含み、ゲーム装置10が処理する各種情報や画像、プログラム等を記憶する。なお、記憶部14は、ゲーム装置10に内蔵されるものに限らず、USB等のデジタル入出力ポート等によって接続された外付け型の記憶装置でもよい。
The
制御部15は、CPU(Central Processing Unit)を含んで構成され、記憶部14に記憶された各種プログラムを実行し、ゲーム装置10の各部を制御する。なお、ゲーム装置10は、不図示のスピーカ、音声出力端子、カメラ、ジャイロセンサ、GPS(Global Positioning System)受信モジュールなどを含んで構成されてもよい。
The
次に、記憶部14に記憶されるデータについて詳しく説明する。記憶部14は、選手データ記憶部141と、所持データ記憶部142と、抽選データ記憶部143と、制御データ記憶部144とを備えている。
Next, the data stored in the
選手データ記憶部141には、ゲーム内に登場する選手カードに関する情報が記憶される。図9は、選手カードに関する情報が格納される選手データの一例を示す図である。図示する選手データTB141には、カードID、選手ID、選手名、チーム名、シーズン、シリーズ、基本画像、カード画像などが関連付けられている。カードIDは、カードを識別するための識別情報である。同一選手の選手カードであっても、種類が異なる選手カードには異なるカードIDが付されている。即ち、一人の選手に対して複数のカードID(選手カード)が関連付けられている。なお、選手によって或いは時期によって選手に対して一人の選手に対して一つのカードID(選手カード)が関連付けられていてもよい。
The player
選手IDは、選手を識別するための識別情報である。同一選手の選手カードには同一の選手IDが付され、異なる選手の選手カードには異なる選手IDが付される。選手名は選手の名称を示す。チーム名は、その選手の所属するチームの名称を示す。シーズンは、その選手カードの年度を示す。シリーズは、その選手カードのシリーズを示す。基本画像は、選手と1対1に対応する選手画像(例えば、選手の写真)であり、画像ファイルまたは画像ファイルのパス(保存先を示す情報)が格納される。カード画像は、選手カードごとの選手画像(例えば、選手の写真)である。同一選手のカード画像は、選手カードごとに同じであってもよいし、異なってもよい。また、同一選手のカード画像のうちの一部または全部のカード画像は、基本画像と同じであってもよい。例えば、同一選手の選手カードのカード画像のうち、シリーズが「S3」の最もノーマルな選手カードのカード画像のみが、基本画像と同じであってもよい。 The player ID is identification information for identifying a player. The same player ID is attached to the player cards of the same player, and different player IDs are attached to the player cards of different players. The player name indicates the name of the player. The team name indicates the name of the team to which the player belongs. The season indicates the year of the player card. The series indicates the series of player cards. The basic image is a player image (for example, a photograph of a player) corresponding to one-to-one with a player, and an image file or a path (information indicating a storage destination) of the image file is stored. The card image is a player image (for example, a photograph of a player) for each player card. The card image of the same player may be the same or different for each player card. Further, the card image of a part or all of the card images of the same player may be the same as the basic image. For example, among the card images of the player cards of the same player, only the card image of the most normal player card of the series "S3" may be the same as the basic image.
また、図示する選手データTB141には、図1、2に示す選手カード分のデータのみを示しているが、実際には、ゲーム内に登場するすべての選手カードのデータが記憶されている。また、図示するデータに加えて、選手の背番号、ポジション、プロフィール情報、グレード、タイプ、能力パラメータ、スキルなどの情報が各カードID、選手ID、または選手名に関連付けられてもよい。 Further, although the illustrated player data TB141 shows only the data for the player cards shown in FIGS. 1 and 2, in reality, the data of all the player cards appearing in the game are stored. Further, in addition to the illustrated data, information such as a player's number, position, profile information, grade, type, ability parameter, and skill may be associated with each card ID, player ID, or player name.
なお、この図9に示す選手データの構成は一例であって、これに限定されるものではない。例えば、図示する例では、シーズンIDを用いてシーズンを区別可能にしているが、シーズンIDを用いずに、シーズンごとに選手IDを異ならせることでシーズンを区別可能にしてもよい。 The structure of the player data shown in FIG. 9 is an example, and is not limited to this. For example, in the illustrated example, the seasons can be distinguished by using the season ID, but the seasons may be distinguished by different player IDs for each season without using the season ID.
所持データ記憶部142には、ユーザの所持カードに関する情報が記憶される。図10は、所持カードに関する情報が格納される所持カードデータの一例を示す図である。所持カードデータには、ユーザを識別するための識別情報であるユーザIDと、そのユーザの所持カードのカードIDとが関連付けられて格納される。図10(A)に示す所持カードデータTB1421は、図3を参照して説明したユーザU1の所持カードに関する情報が格納されたデータの例を示している。図10(B)に示す所持カードデータTB1422は、図3を参照して説明したユーザU2の所持カードに関する情報が格納されたデータの例を示している。
Information about the user's possession card is stored in the possession
なお、この図10に示す所持カードデータの構成は一例であって、これに限定されるものではない。例えば、図示する例では、ユーザのユーザIDとそのユーザの所持カードのカードIDとが関連付けられているが、ゲーム装置10でこのゲームでプレイするユーザが一人のユーザに特定される場合には、所持カードデータに、所持カードのカードIDのみを格納するだけでユーザと所持カードのカードIDとを関連付けることができるため、ユーザIDを含めなくてもよい。
The structure of the possessed card data shown in FIG. 10 is an example, and is not limited to this. For example, in the illustrated example, the user ID of the user and the card ID of the card possessed by the user are associated with each other, but when the user who plays the game on the
抽選データ記憶部143には、ガチャで排出される選手カードの抽選確率(排出確率)に関する情報が含まれる抽選データが記憶される。ガチャには、チーム単位で抽選を行うチームガチャと、チームとは関係なく抽選を行う共通ガチャとがある。抽選データについては、第2の実施形態で詳述する。
The lottery
制御データ記憶部144には、制御部15がゲーム処理を制御する過程で必要な制御データが記憶される。図11は、制御データが格納される制御データの一例を示す図である。図示する制御データTB143には、制御パラメータとして、ステータス(Status)、サブステータス(SubStatus)、選択チーム、選択シーズンなどが格納される。ステータスは、ゲーム処理の状態を示す制御パラメータである。例えば、ステータスには、ホーム画面の表示処理を行なう場合には「ホーム画面」、試合処理を行なう場合には「試合」、選手名鑑画面の表示処理を行なう場合には「名鑑表示」、ガチャ処理を行なう場合には「ガチャ」が設定される。サブステータスは、ステータスに設定されている状態の中で実行されるゲーム処理の状態を示す制御パラメータである。例えば、ステータスが「名鑑表示」である場合、サブステータスには、表示するデータの読込処理を行なう場合には「読込」、読込データの表示処理を行なう場合には「表示」が設定される。また、選手名鑑画面の表示処理において、選択チームには、表示するチームとして選択されたチーム名が設定され、選択シーズンには、表示するシーズンとして選択されたシーズン(年度)が設定される。
The control
次に、制御部15が、記憶部14に記憶されているプログラムを実行することにより実現される機能構成について説明する。例えば、制御部15は、本実施形態に係るサッカーゲームのアプリケーションプログラムを実行することにより、サッカーゲームにおける試合の処理や、図1~図7を参照して説明した選手の選手名鑑や選手カードなどの一覧表示を行う一覧表示処理を実行する。制御部15は、初期化処理部151と、ゲーム処理部152と、抽選部153と、関連付け部154と、判定部155と、表示制御部156とを備えている。
Next, the functional configuration realized by the
初期化処理部151は、ゲーム処理を開始する際に、必要なデータ(例えば、選手データ)の取得及び制御データの初期化などの処理を実行する。
The
ゲーム処理部152は、入力部12から出力される操作信号に基づいて、ゲームの全体の進行を制御するとともに、必要に応じて制御部15が備える各部の処理を実行させる。例えば、ゲーム処理部152は、操作信号及びゲームの進行に応じて、制御データ記憶部144に記憶される制御データ(ステータス(Status)、サブステータス(SubStatus)など)の設定を切替えることにより、自身が行う処理や他の各部が行う処理などを制御する。例えば、ゲーム処理部152は、ステータス(Status)が「試合」に設定すると、試合処理を実行する。
The
抽選部153は、ガチャによる抽選処理(ガチャ処理)を実行する。例えば、抽選部153は、ステータス(Status)が「ガチャ」に設定されると、抽選データ記憶部143に記憶されている抽選データの抽選確率に基づいて、チームガチャ又は共通ガチャの処理を実行し、選手カードを抽選して排出する。
The
関連付け部154は、抽選部153により抽選された選手カードをユーザの所持カードとして、当該選手カードのカードIDとユーザIDと関連付けて所持データ記憶部142の所持カードデータに格納する。
The
判定部155は、所持データ記憶部142の所持カードデータを参照して、ユーザIDと選手カードとの関連付けの有無を判定する。即ち、判定部155は、各選手カードについて、ユーザの所持カードであるか否かを判定する。
The
表示制御部156は、ゲーム処理に基づいて表示部13の画面に表示する表示情報(表示画像など)を制御する。例えば、表示制御部156は、ホーム画面、試合処理中の試合画面、選手の一覧を表示する一覧表示画面(例えば、名鑑表示画面)、ガチャ処理中のガチャ画面などに表示する表示情報を制御する。一例として、表示制御部156は、ステータス(Status)が「ホーム画面」に設定されると、ホーム画面(後述の図14参照)に遷移させる。また、表示制御部156は、ステータス(Status)が「名鑑表示」に設定されると、選手データ記憶部141に記憶されている選手データTB141を参照して、選択(指定)されたチーム及びシーズンの選手の一覧を表示する名鑑表示画面(図4及び図5参照)に遷移させる。また、表示制御部156は、名鑑表示画面に対するユーザの操作に基づいて選手カード画面(図6参照)に遷移させるとともに、さらに選手カード画面に対するユーザの操作に基づいて選手カード詳細画面(図7参照)に遷移させる。
The
例えば、図4に示す選手名鑑画面G100において、表示制御部156は、少なくとも1のチーム(図示では、チームα)の指定されたシーズン(図示では、2019年度)の所属選手の一覧を、選手と1対1に対応する選手画像を用いて表示させる。このとき、表示制御部156は、判定部155による判定結果に基づいて、所持カードが存在する選手と所持カードが存在しない選手とを区別可能に表示させる。具体的には、表示制御部156は、所持カードが存在しない選手の選手画像のみグレー表示させる、所持カードが存在する選手の選手画像はグレー表示させずに通常の表示とする。
For example, in the player directory screen G100 shown in FIG. 4, the
また、選手名鑑画面G100において、表示切替ボタンB105に対する操作がされた場合、表示制御部156は、入力部12から出力される操作信号に基づいて、所持カードが存在しない選手の選手画像のグレー表示を解除し、所持カードが存在する選手と所持カードが存在しない選手とを区別しない表示に切り替える。つまり、表示制御部156は、表示切替ボタンB105に対する操作に応じて、所持カードが存在する選手と所持カードが存在しない選手とを区別可能に表示させるか、区別しないで表示させるかを切り替える。
Further, when the display switching button B105 is operated on the player directory screen G100, the
また、選手名鑑画面G100において、矢印型ボタンB101、B102に対する操作がされた場合、表示制御部156は、入力部12から出力される操作信号に基づいて、他のチームに所属する選手の選手画像の一覧に切り替える。例えば、ユーザは、現実に行われているサッカーリーグのお気に入りのチームの試合を観戦している際に、選手名鑑画面G100に、お気に入りのチームの選手の選手画像の一覧のみならず、対戦相手のチームの選手の選手画像の一覧を表示させて確認することもできる。
Further, when the arrow-shaped buttons B101 and B102 are operated on the player directory screen G100, the
また、現実の世界において行われているサッカーリーグのチーム及びチームに所属している選手は、シーズンごとに変化があるため、チームに所属する選手の選手データは、シーズンごとに用意されており、新シーズになると追加される。この選手データの追加は、例えば、ゲームの運営会社で行われ、更新データとして配信される。選手名鑑画面G100において、矢印型ボタンB103、B104に対する操作がされた場合、表示制御部156は、入力部12から出力される操作信号に基づいて、チームに所属する選手の選手画像の一覧をシーズンごとに切り替えて表示させる。
In addition, since the soccer league teams and the players belonging to the teams in the real world change from season to season, the player data of the players belonging to the team is prepared for each season. It will be added when it comes to new seeds. The addition of this player data is performed, for example, by the game operating company and is distributed as update data. When the arrow-shaped buttons B103 and B104 are operated on the player directory screen G100, the
また、選手名鑑画面G100において、一覧表示させた選手の選手画像のいずれか(例えば、選手Aの選手画像)を指定する操作がされた場合、表示制御部156は、入力部12から出力される操作信号に基づいて、指定された選手の選手カードの一覧を表示する選手カード画面G300に遷移させる。さらに、選手カード画面G300において、表示させた選手カードのいずれか(例えば、選手カードCA111)を指定する操作がされることに基づいて、表示制御部156は、入力部12から出力される操作信号に基づいて、指定された選手カードの詳細情報を表示する選手カード詳細画面G400に遷移させる。
Further, when any of the player images of the players displayed in the list (for example, the player image of player A) is specified on the player directory screen G100, the
〔ゲーム処理の動作〕
次に、図12を参照して、ゲーム装置10の制御部15がゲームのアプリケーションプログラムに基づいて実行するゲームアプリ処理の動作について説明する。図12は、本実施形態に係るゲームアプリ処理の一例を示すフローチャートである。
[Operation of game processing]
Next, with reference to FIG. 12, the operation of the game application processing executed by the
まず、制御部15は、ゲームのアプリケーションを起動し、初期化処理を実行する(ステップS1000)。制御部15は、初期化処理において、通信部11を介してゲームデータを提供するサーバ装置に更新データの有無を確認し、必要に応じてサーバ装置から更新データをダウンロードする。また、制御部15は、初期化処理において、表示部13の画面サイズに合わせて、表示させるゲーム画面のサイズを決定する。また、制御部15は、初期化処理において、その他各種設定を行う。
First, the
制御部15は、初期化処理が終わると、ゲーム処理を実行する(ステップS2000)。このゲーム処理について詳しくは、図13を参照して後述する。
When the initialization process is completed, the
制御部15は、ステップS2000のゲーム処理に応じて、描画処理を実行する(ステップS3000)。描画処理は、表示部13の表示画面に各種のゲーム画面における表示情報を表示させる処理である。
The
制御部15は、入力部12から出力される操作信号に基づいて、ゲームアプリケーションを終了させる指示があるか否かを判定する(ステップS4000)。制御部15は、終了させる指示が無いと判定した場合(NO)、ステップS5000の描画完了判定処理へ進む。一方、制御部15は、終了させる指示があると判定した場合(YES)、ステップS6000の終了処理に進み、ゲームアプリケーションを終了させる。
The
次に、図13を参照して、ステップS2000のゲーム処理の動作について詳しく説明する。図13は、本実施形態に係るゲーム処理の一例を示すフローチャートである。
制御部15は、制御データ記憶部144に記憶されている制御データのステータス(Status)が「ホーム画面」であるか否かを判定する(ステップS2002)。制御部15は、ステータス(Status)が「ホーム画面」ではないと判定した場合(NO)には、ステップS2102の処理に進む。一方、制御部15は、ステータス(Status)が「ホーム画面」であると判定した場合(YES)には、ステップS2100のホーム画面処理を実行してからステップS2102の処理に進む。
Next, with reference to FIG. 13, the operation of the game processing in step S2000 will be described in detail. FIG. 13 is a flowchart showing an example of the game processing according to the present embodiment.
The
ステップS2100のホーム画面処理において、まず、制御部15は、表示部13の表示をホーム画面に遷移させる。
図14は、本実施形態に係るホーム画面の一例を示す図である。図示するホーム画面G500には、試合のプレイを開始するための操作子である試合ボタンB501と、選手名鑑画面に遷移させるための操作子である選手名鑑ボタンB502と、ガチャを行うための操作子であるガチャボタンB503とが表示される。制御部15は、入力部12から出力される操作信号に基づいて、試合ボタンB501に対する操作がされた場合には、制御データ記憶部144に記憶されている制御データのステータス(Status)を「ホーム画面」から「試合」へ変更する。また、制御部15は、選手名鑑ボタンB502に対する操作がされた場合には、制御データ記憶部144に記憶されている制御データのステータス(Status)を「ホーム画面」から「名鑑表示」へ変更する。また、制御部15は、ガチャボタンB503に対する操作がされた場合には、制御データ記憶部144に記憶されている制御データのステータス(Status)を「ホーム画面」から「ガチャ」へ変更する。
In the home screen processing of step S2100, first, the
FIG. 14 is a diagram showing an example of a home screen according to the present embodiment. The illustrated home screen G500 has a match button B501 which is an operator for starting a game play, a player directory button B502 which is an operator for transitioning to the player directory screen, and an operator for performing a gacha. The gacha button B503 is displayed. When the game button B501 is operated based on the operation signal output from the
図13に戻り、ステップS2102において、制御部15は、ステータス(Status)が「試合」であるか否かを判定する。制御部15は、ステータス(Status)が「試合」ではないと判定した場合(NO)には、ステップS2202の処理に進む。一方、制御部15は、ステータス(Status)が「試合」であると判定した場合(YES)には、ステップS2200において選手カードを用いたチーム対戦の試合処理を実行してからステップS2202の処理に進む。
Returning to FIG. 13, in step S2102, the
ステップS2202において、制御部15は、ステータス(Status)が「名鑑表示」であるか否かを判定する。制御部15は、ステータス(Status)が「名鑑表示」ではないと判定した場合(NO)には、ステップS2302の処理に進む。一方、制御部15は、ステータス(Status)が「名鑑表示」であると判定した場合(YES)には、ステップS2300の名鑑表示処理を実行してからステップS2302の処理に進む。
In step S2202, the
ステップS2302において、制御部15は、ステータス(Status)が「ガチャ」であるか否かを判定する。制御部15は、ステータス(Status)が「ガチャ」ではないと判定した場合(NO)には、ステップS2102の処理に戻る。一方、制御部15は、ステータス(Status)が「ガチャ」であると判定した場合(YES)には、ステップS2400のガチャ処理を実行してからステップS2102の処理に戻る。ガチャ処理については、図23を参照して第2の実施形態で詳しく説明する。
In step S2302, the
次に、図15を参照して、ステップS2300の名鑑表示処理の動作について詳しく説明する。図15は、本実施形態に係る名鑑表示処理の一例を示すフローチャートである。名鑑表示処理は、図4及び図5を参照して説明した選手名鑑画面G100、G200の表示処理である。制御部15は、ステップS2300の名鑑表示処理において、まず、名鑑表示画面に表示させるための選手データを読み込むために、サブステータス(SubStatus)を「読込」に設定する。
Next, with reference to FIG. 15, the operation of the name book display processing in step S2300 will be described in detail. FIG. 15 is a flowchart showing an example of the name book display process according to the present embodiment. The name book display process is a display process of the player name book screens G100 and G200 described with reference to FIGS. 4 and 5. In the name book display process of step S2300, the
制御部15は、サブステータス(SubStatus)が「読込」であるか否かを判定する(ステップS2302)。制御部15は、サブステータス(SubStatus)が「読込」ではないと判定した場合(NO)には、ステップS2306の処理に進む。一方、制御部15は、サブステータス(SubStatus)が「読込」であると判定した場合(YES)には、ステップS2304の表示選手データ取得処理を実行してからステップS2306の処理に進む。表示選手データ取得処理において、制御部15は、選手データ記憶部141に記憶されている選手データTB141を参照して、選択されたチーム及びシーズンの選手の選手データを取得する。なお、最初に選手名鑑画面に表示する選手データは、例えば、ユーザ自身がお気に入りとして設定しているチームの現実の今現在のシーズンの選手データである。また、制御部15は、選択されたチーム及びシーズンの選手の選手データを取得すると、所持データ記憶部142に記憶されている所持カードデータを参照して、グレー表示させる選手を決定する。そして、制御部15は、選手名鑑画面に表示させる表示情報を生成し、サブステータス(SubStatus)を「読込」から「表示」に変更する。
The
ステップS2306において、制御部15は、サブステータス(SubStatus)が「表示」であるか否かを判定する。制御部15は、サブステータス(SubStatus)が「表示」ではないと判定した場合(NO)には、ステップS2302の処理に戻る。一方、制御部15は、サブステータス(SubStatus)が「表示」であると判定した場合(YES)には、ステップS2308の処理に進む。
In step S2306, the
ステップS2308において、制御部15は、入力部12から出力される操作信号に基づいて、矢印型ボタンB101(図4参照)に対して操作がされたか否かを判定する。制御部15は、矢印型ボタンB101に対して操作がされていないと判定した場合(NO)には、ステップS2312の処理に進む。一方、制御部15は、矢印型ボタンB101に対して操作がされたと判定した場合(YES)には、ステップS2310の処理を実行してからステップS2312の処理に進む。ステップS2310において、制御部15は、順番が一つ前のチームを選択して、選択したチームのチーム名を制御データTB143の選択チームに設定する。また、制御部15は、サブステータス(SubStatus)を「表示」から「読込」に変更する。
In step S2308, the
ステップS2312において、制御部15は、入力部12から出力される操作信号に基づいて、矢印型ボタンB102(図4参照)に対して操作がされたか否かを判定する。制御部15は、矢印型ボタンB102に対して操作がされていないと判定した場合(NO)には、ステップS2316の処理に進む。一方、制御部15は、矢印型ボタンB102に対して操作がされたと判定した場合(YES)には、ステップS2314の処理を実行してからステップS2316の処理に進む。ステップS2314において、制御部15は、順番が一つ後のチームを選択して、選択したチームのチーム名を制御データTB143の選択チームに設定する。また、制御部15は、サブステータス(SubStatus)を「表示」から「読込」に変更する。
In step S2312, the
ステップS2316において、制御部15は、入力部12から出力される操作信号に基づいて、矢印型ボタンB103(図4参照)に対して操作がされたか否かを判定する。制御部15は、矢印型ボタンB103に対して操作がされていないと判定した場合(NO)には、ステップS2320の処理に進む。一方、制御部15は、矢印型ボタンB103に対して操作がされたと判定した場合(YES)には、ステップS2318の処理を実行してからステップS2320の処理に進む。ステップS2318において、制御部15は、順番が一つ前のシーズンを選択して、選択したシーズンを制御データTB143の選択シーズンに設定する。また、制御部15は、サブステータス(SubStatus)を「表示」から「読込」に変更する。
In step S2316, the
ステップS2320において、制御部15は、入力部12から出力される操作信号に基づいて、矢印型ボタンB104(図4参照)に対して操作がされたか否かを判定する。制御部15は、矢印型ボタンB104に対して操作がされていないと判定した場合(NO)には、ステップS2302の処理に戻る。一方、制御部15は、矢印型ボタンB104に対して操作がされたと判定した場合(YES)には、ステップS2322の処理を実行してからステップS2302の処理に戻る。ステップS2322において、制御部15は、順番が一つ後のシーズンを選択して、選択したシーズンを制御データTB143の選択シーズンに設定する。また、制御部15は、サブステータス(SubStatus)を「表示」から「読込」に変更する。
In step S2320, the
このように、矢印型ボタンB101、B102、B103、B104のいずれかに対して操作がされると、制御部15は、新たに選択されたチーム及びシーズンの選手データを取得し、選手名鑑画面に表示する表示情報を更新する。
In this way, when any one of the arrow-shaped buttons B101, B102, B103, and B104 is operated, the
〔第1の実施形態のまとめ〕
以上説明してきたように、本実施形態に係るゲーム装置10は、複数の選手(キャラクタの一例)を含んで構成されるチーム(グループの一例)を複数用いる。ゲーム装置10は、関連付け部154と、表示制御部156とを備えている。関連付け部154は、選手に関連付けられた1又は複数の選手カード(ゲームオブジェクトの一例)のそれぞれとユーザID(ユーザを識別するためのユーザ情報の一例)とを関連付ける。表示制御部156は、少なくとも1のチームを構成する選手のうち、ユーザIDに関連付けられている選手カードが存在する選手の一覧を、選手と1対1に対応する表示情報(例えば、選手画像)を用いて表示部13に表示させる。
[Summary of the first embodiment]
As described above, the
これにより、ゲーム装置10は、ユーザがチーム内のどの選手の選手カードを所持しているかを把握し易いように一覧表示することができる。例えば、ゲーム装置10は、同一選手の複数種類の選手カードを所持している場合でも、一人の選手に対して一種類の選手画像のみが表示されるため、チームに所属する選手のうちどの選手の選手カードを所持しているかを把握し易いようにすることができる。
As a result, the
例えば、ゲーム装置10は、ユーザID(ユーザを識別するためのユーザ情報の一例)と選手カード(ゲームオブジェクトの一例)との関連付けの有無を判定する判定部155を備えている。そして、表示制御部156は、少なくとも1のチーム(グループの一例)を構成する選手(キャラクタの一例)の一覧を、選手と1対1に対応する表示情報(例えば、選手画像)を用いて表示させるとともに、判定部155による判定結果に基づいて、前記ユーザ情報に関連付けられている選手カードが存在する選手と、ユーザIDに関連付けられている選手カードが存在しない選手とを区別可能に表示させる。
For example, the
これにより、ゲーム装置10は、チームに所属する選手のうち選手カードを所持している選手と選手カードを所持していない選手とを把握し易いように一覧表示することができる。
As a result, the
また、表示制御部156は、少なくとも1のチーム(グループの一例)を構成する選手(キャラクタの一例)の一覧を表示させる際に、ユーザの操作に基づいて、ユーザID(ユーザを識別するためのユーザ情報の一例)に関連付けられている選手カード(ゲームオブジェクトの一例)が存在する選手と、ユーザIDに関連付けられている選手カードが存在しない選手とを区別しない表示に切り替える。
Further, the
これにより、ゲーム装置10は、選手カードを所持しているか否かに関わらずチームに所属する選手を把握し易いように一覧表示することができるとともに、簡単な操作で、選手カードを所持している選手と選手カードを所持していない選手とを確認することもできる。
As a result, the
また、表示制御部156は、表示させた選手(キャラクタの一例)に対応する表示情報(例えば、選手画像)が指定されることに基づいて、指定された選手に関連付けられた選手カード(ゲームオブジェクトの一例)の一覧を表示させる。
Further, the
これにより、ゲーム装置10は、各選手に関連付けられている選手カードの種類や数を簡単な操作で確認することができる。
As a result, the
また、表示制御部156は、選手(キャラクタの一例)に関連付けられた選手カード(ゲームオブジェクトの一例)の一覧を表示させる際に、ユーザID(ユーザを識別するためのユーザ情報の一例)に関連付けられている選手カード(ゲームオブジェクトの一例)と、ユーザIDに関連付けられていない選手カードとを区別可能に表示させる。
Further, the
これにより、ゲーム装置10は、各選手に関連付けられている選手カードのうち、どの選手カードを所持しているか、或いはどの選手カードを所持していないかを把握し易いようにすることができる。
Thereby, the
また、表示制御部156は、表示させた選手カード(ゲームオブジェクトの一例)が指定されることに基づいて、指定された選手カードの詳細情報を表示させる。
Further, the
これにより、ゲーム装置10は、各選手に関連付けられている選手カードの詳細情報を簡単な操作で確認することができる。
As a result, the
また、ゲーム装置10で実行されるゲームは、例えば、ユーザのチーム(グループの一例)と他のチームとで対戦するゲームである。そして、表示制御部156は、他のチームを構成する選手(キャラクタの一例)の一覧を、選手と1対1に対応する表示情報を用いて表示させる。
Further, the game executed by the
これにより、ゲーム装置10は、対戦相手のチームなど他のチームに所属する選手を把握し易いように一覧表示することができる。例えば、ゲーム装置10は、同一選手の複数種類の選手カードを所持している場合でも、一人の選手に対して一種類の選手画像のみが表示されるため、他のチームにどのような選手が所属しているかを把握し易いようにすることができる。例えば、ユーザは、現実に行われているサッカーリーグのお気に入りのチームの試合を観戦している際に、お気に入りのチームの選手の選手画像の一覧のみならず、対戦相手のチームの選手の選手画像の一覧を表示させて確認することもできる。
As a result, the
また、チーム(グループの一例)を構成する選手(キャラクタの一例)はシーズン(年度)ごとに追加される。表示制御部156は、チームを構成する選手の一覧をシーズン(年度)ごとに表示させる。
In addition, players (examples of characters) that make up a team (an example of a group) are added for each season (year). The
これにより、ゲーム装置10は、チームに所属する選手がシーズン(年度)によって変更になっても、変更内容に合わせて、選手及び選手カードの一覧を表示することができる。なお、本実施形態では、シーズンが年度である例を説明したが、これに限られるものではない。例えば、シーズンは、冬季/夏季などの季節であってもよいし、前期/後期などの期間であってもよい。
As a result, even if the players belonging to the team are changed depending on the season (year), the
[第2の実施形態]
次に、本発明の第2の実施形態を説明する。本実施形態では、第1の実施形態で説明したガチャ処理について、詳しく説明する。例えば、ゲーム装置10は、図14に示すホーム画面G500においてガチャボタンB503に対して操作がされた場合にガチャ処理を実行する。なお、ゲーム装置10は、ガチャ処理の実行を常に可能としてもよい、特定のタイミングに応じてのみ可能としてもよい。特定のタイミングとは、1日の中で最初にプレイしたタイミング、ゲームをプレイした数に応じたタイミング、ユーザが試合に勝利したタイミング、所定の料金を支払うことやゲーム内通貨の消費などに応じたタイミングなどである。
[Second Embodiment]
Next, a second embodiment of the present invention will be described. In this embodiment, the gacha processing described in the first embodiment will be described in detail. For example, the
図16は、図8に示す抽選部153の構成の一例を示すブロック図である。抽選部153は、共通ガチャ抽選部1531と、チームガチャ抽選部1532と、抽選確率設定部1533とを備えている。共通ガチャは、例えば、全チームに所属する選手の中から抽選によって選ばれた選手をユーザに付与するものである。一方、チームガチャは、チーム毎に用意されており、選択したチームに所属する全選手の中から、抽選によって選ばれた選手をユーザに付与するものである。チームガチャは、選んだチームとは異なるチームに所属する選手が抽選によって選ばれることはない。
FIG. 16 is a block diagram showing an example of the configuration of the
共通ガチャ抽選部1531は、チームとは関係なく定められた抽選確率で共通ガチャの抽選処理を実行する。例えば、共通ガチャ抽選部1531は、抽選データ記憶部143に記憶されている抽選データを参照して、各チームに所属する選手のそれぞれに関連付けられたグレードに基づく抽選確率に基づいて、各選手を抽選する。チームガチャ抽選部1532は、チーム単位で定められた抽選確率でチームガチャの抽選処理を実行する。例えば、チームガチャ抽選部1532は、抽選データ記憶部143に記憶されている抽選データを参照して、抽選確率設定部1533により設定された抽選確率に基づいて各選手を抽選する。
The common
抽選確率設定部1533は、チームガチャ抽選部1532が抽選する抽選確率を、各チームに所属する選手のそれぞれに関連付けられたグレードに基づくチームごとの順位に基づいて決定し、抽選データ記憶部143に記憶されている抽選データに設定する。例えば、抽選確率設定部1533は、新しいシーズンの選手データが追加されると、追加されたチームごとにグレードの順に選手をソートし、チームごとのグレードの順位に従って各選手の抽選確率を設定する。
The lottery
次に、本実施形態に係る抽選データ記憶部143に記憶されている抽選データの例について説明する。
図17は、共通ガチャの抽選データの一例を示す図である。図示する抽選データTB1431には、グレードとカード背景と抽選確率とが関連付けられて格納されている。図示する例では、グレードが90~99が抽選確率5%、グレードが80~89が抽選確率15%、グレードが70~79が抽選確率80%に設定されている。即ち、グレードが高い(即ち、能力が高い)程、抽選確率は低く設定されている。なお、グレードが50~69の選手の選手カードは、ゲーム(試合)の結果などに応じて報酬としてユーザが取得できる選手カードであり、ガチャでは取得できないため、抽選確率が設定されていない。背景は、選手カードを表示させるときの背景の色であり、抽選確率の低い選手の選手カード(即ち、高価値の選手カード)から抽選確率の高い選手の選手カード(即ち、低価値の選手カード)の順に、「金」、「銀」、「銅」、「白」が設定される。グレードが50~69の選手の選手カードのカード背景には「白」が設定される。但し、背景のうち「金」、「銀」、「銅」は、共通ガチャの条件では決まらず、チームガチャの条件で決まる。
Next, an example of the lottery data stored in the lottery
FIG. 17 is a diagram showing an example of lottery data of a common gacha. In the illustrated lottery data TB1431, the grade, the card background, and the lottery probability are stored in association with each other. In the illustrated example,
図18及び図19は、本実施形態に係るチームガチャの抽選データの一例を示す図である。図18は、リーグで1位のチームAの抽選データTB1432の一例を示している。一方、図19は、リーグで最下位のチームBの抽選データTB1433の一例を示している。各図に示す例では、チームA及びチームBのそれぞれの選手(A1~A20、B1~B20)をグレードが高い順にソートし、上位の3選手のチームガチャの抽選確率が「3%」、4位~8位までの選手のチームガチャの抽選確率が「7%」、9位~15位までの選手のチームガチャの抽選確率が「15%」、16位以下の選手のチームガチャの抽選確率が25%、最下位の選手のチームガチャの抽選確率が50%にそれぞれ設定されている。また、チームガチャの抽選確率が3%に設定されている上位の3選手の選手カードの背景は「金」に設定され、チームガチャの抽選確率が「7%」に設定されている4位~8位までの選手の選手カードの背景は「銀」に設定され、9位以下の選手の選手カードの背景は「銅」に設定されている。 18 and 19 are diagrams showing an example of lottery data of the team gacha according to the present embodiment. FIG. 18 shows an example of the lottery data TB1432 of the team A which is ranked first in the league. On the other hand, FIG. 19 shows an example of the lottery data TB1433 of the lowest team B in the league. In the example shown in each figure, the players of Team A and Team B (A1 to A20, B1 to B20) are sorted in descending order of grade, and the lottery probability of the team gacha of the top three players is "3%", 4 The lottery probability of the team gacha of the players from the 9th to the 8th place is "7%", the lottery probability of the team gacha of the players from the 9th to the 15th place is "15%", and the lottery probability of the team gacha of the players of the 16th place and below. Is set to 25%, and the lottery probability of the team gacha of the lowest player is set to 50%. In addition, the background of the player cards of the top three players whose lottery probability of team gacha is set to 3% is set to "gold", and the lottery probability of team gacha is set to "7%" from 4th place. The background of the player cards of the players up to 8th place is set to "silver", and the background of the player cards of the players of 9th place and below is set to "copper".
また、この図において、チームA及びチームBのそれぞれの選手の共通ガチャの抽選確率を併記してある。リーグで1位のチームAとリーグで最下位のチームBとでは、各チームに所属する選手のグレードに差がある。そのため、仮に共通ガチャの抽選確率を適用すると、抽選確率5%の高価値となる選手カードは、チームAでは上位の5選手であるのに対し、チームBでは上位の1選手のみとなり、チーム間で高価値となる選手カードの数に差が生じてしまう。チームガチャでは、抽選確率が3%の高価値となる選手カードは、チームAでもチームBでも上位3選手が対象となるため、チーム間で差が生じない。 Further, in this figure, the lottery probability of the common gacha of each player of Team A and Team B is also shown. There is a difference in the grades of the players belonging to each team between Team A, which is ranked first in the league, and Team B, which is ranked lowest in the league. Therefore, if the lottery probability of the common gacha is applied, the player cards with a high value of 5% of the lottery probability are the top 5 players in Team A, while only the top 1 player in Team B, and between teams. There will be a difference in the number of high-value player cards. In team gacha, player cards with a high value of 3% lottery probability are targeted at the top three players in both team A and team B, so there is no difference between teams.
このように、それぞれのチームの選手のグレードに差があっても、チームガチャでは、チームごとに高価値となる選手カードが抽選される割合が同じであるため、公平感を保つことができる。例えば、ユーザのお気に入りのチームが最下位のチームであったとしても、高価値となる選手カードとして抽選される選手の数が1位のチームと同じであるため、ユーザに不満が生じないようにすることができる。 In this way, even if there is a difference in the grades of the players of each team, in the team gacha, the ratio of drawing high-value player cards is the same for each team, so that a sense of fairness can be maintained. For example, even if the user's favorite team is the lowest team, the number of players drawn as high-value player cards is the same as that of the first-ranked team, so that the user will not be dissatisfied. can do.
また、共通ガチャは、全チームに所属する選手を対象として抽選するものでもよいし、全チームに所属する選手のうちの一部の選手を対象として抽選するものでもよい。例えば、共通ガチャは、一部の選手を対象として抽選する場合、シリーズで分類された複数の選手を対象として抽選するものでもよい。例えば、ストライカーに分類された選手の共通ガチャの抽選データについて、図20を参照して説明する。 Further, the common gacha may be a lottery for players belonging to all teams, or may be a lottery for some players among the players belonging to all teams. For example, when the common gacha is drawn for some players, it may be drawn for a plurality of players classified in the series. For example, the lottery data of the common gacha of the players classified as strikers will be described with reference to FIG.
図20は、本実施形態に係るストライカーガチャの抽選データの一例を示す図である。図示する抽選データTB1434は、チームガチャで使用した選手カードをストライカーガチャ(共通ガチャ)で使用した場合の抽選データを示している。この図に示す例では、ストライカーに分類される選手(S1~S80)をグレードが高い順にソートしている。ストライカーガチャは、図17に示す共通ガチャの抽選データが適用されるため、グレードが90以上の選手(S1~S12)の抽選確率が5%、グレードが80~89の選手(S13~S17)の抽選確率が15%、グレードが70~79の選手(S80)の抽選確率が80%に設定されている。また、選手S1~S14、S16は、それぞれのチームでグレードの順位が3位以内であるため、背景が「金」に設定されている。例えば、選手S1は、チームAのチームガチャでは抽選確率が3%であるが、ストライカーガチャ(共通ガチャ)では抽選確率が5%となる。また、選手S13は、チームCのチームガチャでは抽選確率が3%であるが、ストライカーガチャ(共通ガチャ)では抽選確率が15%となる。このように、同じ選手であっても、チームガチャと共通ガチャとで、抽選確率が異なる場合がある。
FIG. 20 is a diagram showing an example of lottery data of the striker gacha according to the present embodiment. The illustrated lottery data TB1434 shows lottery data when the player card used in the team gacha is used in the striker gacha (common gacha). In the example shown in this figure, the athletes (S1 to S80) classified as strikers are sorted in descending order of grade. Since the lottery data of the common gacha shown in FIG. 17 is applied to the striker gacha, the lottery probability of players with grades of 90 or higher (S1 to S12) is 5%, and that of players with grades of 80 to 89 (S13 to S17). The lottery probability is set to 15%, and the lottery probability of players (S80) with
次に、図14に示すホーム画面G500においてガチャボタンB503に対して操作がされた場合に遷移するガチャ画面について説明する。
図21は、本実施形態に係るガチャ画面の一例を示す図である。図示するガチャ画面G610には、共通ガチャを引くための操作子である共通ガチャボタンB611と、チームガチャのガチャ券を引くためのガチャ券ボタンB612と、ホーム画面G500に戻るための操作子である戻るボタンB613とが表示される。共通ガチャボタンB611に対する操作がされた場合には、共通ガチャ抽選部1531は、例えば抽選データ記憶部143に記憶されている抽選データTB1431の抽選確率を用いて、共通ガチャの抽選処理が実行する。ガチャ券ボタンB612に対する操作がされた場合には、図22に示すチームガチャ選択画面に遷移する。戻るボタンB613に対する操作がされた場合には、ホーム画面G500に戻る。
Next, a gacha screen that transitions when the gacha button B503 is operated on the home screen G500 shown in FIG. 14 will be described.
FIG. 21 is a diagram showing an example of a gacha screen according to the present embodiment. The illustrated gacha screen G610 has a common gacha button B611, which is an operator for drawing a common gacha, a gacha ticket button B612 for drawing a team gacha gacha ticket, and an operator for returning to the home screen G500. The back button B613 is displayed. When the common gacha button B611 is operated, the common
図22は、本実施形態に係るチームガチャ選択画面の一例を示す図である。図示するチームガチャ選択画面G620には、チームAのガチャ券を使用するための操作子であるチームAガチャボタンB621と、チームBのガチャ券を使用するための操作子であるチームBガチャボタンB622と、ガチャ画面G610に戻るための操作子である戻るボタンB623とが表示される。チームAガチャボタンB621に対する操作がされた場合には、チームガチャ抽選部1532は、例えば抽選データ記憶部143に記憶されている抽選データTB1432のチームAの抽選確率を用いて、チームガチャの抽選処理を実行する。チームBガチャボタンB622に対する操作がされた場合には、チームガチャ抽選部1532は、例えば抽選データ記憶部143に記憶されている抽選データTB1433のチームBの抽選確率を用いて、チームガチャの抽選処理を実行する。戻るボタンB623に対する操作がされた場合には、ガチャ画面G610に戻る。
FIG. 22 is a diagram showing an example of a team gacha selection screen according to the present embodiment. On the illustrated team gacha selection screen G620, the team A gacha button B621, which is an operator for using the team A gacha ticket, and the team B gacha button B622, which is an operator for using the team B gacha ticket, are displayed. And the back button B623, which is an operator for returning to the gacha screen G610, is displayed. When the team A gacha button B621 is operated, the team
〔ガチャ処理の動作〕
次に、図23を参照して、ゲーム装置10の制御部15が実行するガチャ処理の動作について説明する。図23は、本実施形態に係るガチャ処理の一例を示すフローチャートである。図示するガチャ処理は、図13に示すステップS2400のガチャ処理の具体例を示している。前述したように、制御部15は、ステータス(Status)が「ガチャ」であると判定した場合、ステップS2400のガチャ処理を開始する。なお、ステータス(Status)が「ガチャ」に設定されたときのサブステータス(SubStatus)の初期設定は「ガチャ選択」である。
[Operation of gacha processing]
Next, with reference to FIG. 23, the operation of the gacha processing executed by the
まず、制御部15は、サブステータス(SubStatus)が「ガチャ選択」であるか否かを判定する(ステップS2402)。サブステータス(SubStatus)が「ガチャ選択」ではないと判定した場合(NO)には、ステップS2416の処理に進む。一方、制御部15は、サブステータス(SubStatus)が「ガチャ選択」であると判定した場合(YES)には、ガチャ画面G610(図21参照)に表示させる表示情報を生成し、ステップS2404の処理に進む。
First, the
ステップS2404の処理において、制御部15は、入力部12から出力される操作信号に基づいて、共通ガチャボタンB611(図21参照)に対して操作がされたか否かを判定する。制御部15は、共通ガチャボタンB611に対して操作がされていないと判定した場合(NO)には、ステップS2408の処理に進む。一方、制御部15は、共通ガチャボタンB611に対して操作がされたと判定した場合(YES)には、ステップS2406の処理を実行してからステップS2408の処理に進む。ステップS2408において、制御部15は、例えば抽選データ記憶部143に記憶されている抽選データTB1431の抽選確率を用いて、共通ガチャの抽選処理が実行する。
In the process of step S2404, the
ステップS2408の処理において、制御部15は、入力部12から出力される操作信号に基づいて、ガチャ券ボタンB612(図21参照)に対して操作がされたか否かを判定する。制御部15は、ガチャ券ボタンB612に対して操作がされていないと判定した場合(NO)には、ステップS2412の処理に進む。一方、制御部15は、ガチャ券ボタンB612に対して操作がされたと判定した場合(YES)には、ステップS2410の処理を実行してからステップS2412の処理に進む。ステップS2410において、制御部15は、サブステータス(SubStatus)を「チームガチャ」に変更する。
In the process of step S2408, the
ステップS2412の処理において、制御部15は、入力部12から出力される操作信号に基づいて、戻るボタンB613(図21参照)に対して操作がされたか否かを判定する。制御部15は、戻るボタンB613に対して操作がされていないと判定した場合(NO)には、ステップS2416の処理に進む。一方、制御部15は、戻るボタンB613に対して操作がされたと判定した場合(YES)には、ステップS2414の処理を実行してからステップS2416の処理に進む。ステップS2414において、制御部15は、ステータス(Status)を「ホーム画面」に変更する。
In the process of step S2412, the
ステップS2416の処理において、制御部15は、サブステータス(SubStatus)が「チームガチャ」であるか否かを判定する。サブステータス(SubStatus)が「チームガチャ」ではないと判定した場合(NO)には、ステップS2402の処理に戻る。一方、制御部15は、サブステータス(SubStatus)が「チームガチャ」であると判定した場合(YES)には、チームガチャ選択画面G620(図22参照)に表示させる表示情報を生成し、ステップS2418の処理に進む。
In the process of step S2416, the
ステップS2418の処理において、制御部15は、入力部12から出力される操作信号に基づいて、チームAガチャボタンB621(図22参照)に対して操作がされたか否かを判定する。制御部15は、チームAガチャボタンB621に対して操作がされていないと判定した場合(NO)には、ステップS2422の処理に進む。一方、制御部15は、チームAガチャボタンB621に対して操作がされたと判定した場合(YES)には、ステップS2420の処理を実行してからステップS2422の処理に進む。ステップS2420において、制御部15は、例えば抽選データ記憶部143に記憶されている抽選データTB1432のチームAの抽選確率を用いて、チームガチャの抽選処理を実行する。
In the process of step S2418, the
ステップS2422の処理において、制御部15は、入力部12から出力される操作信号に基づいて、チームBガチャボタンB622(図22参照)に対して操作がされたか否かを判定する。制御部15は、チームBガチャボタンB622に対して操作がされていないと判定した場合(NO)には、ステップS2426の処理に進む。一方、制御部15は、チームBガチャボタンB622に対して操作がされたと判定した場合(YES)には、ステップS2424の処理を実行してからステップS2426の処理に進む。ステップS2424において、制御部15は、例えば抽選データ記憶部143に記憶されている抽選データTB1433のチームBの抽選確率を用いて、チームガチャの抽選処理を実行する。
In the process of step S2422, the
ステップS2426の処理において、制御部15は、入力部12から出力される操作信号に基づいて、戻るボタンB623(図22参照)に対して操作がされたか否かを判定する。制御部15は、戻るボタンB623に対して操作がされていないと判定した場合(NO)には、ステップS2402の処理に戻る。一方、制御部15は、戻るボタンB623に対して操作がされたと判定した場合(YES)には、ステップS2428の処理を実行してからステップS2402の処理に戻る。ステップS2428において、制御部15は、サブステータス(SubStatus)を「ガチャ選択」に変更する。
In the process of step S2426, the
〔第2の実施形態のまとめ〕
以上説明してきたように、本実施形態に係るゲーム装置10は、チームガチャ抽選部1532(第1抽選部の一例)と、関連付け部154と、抽選確率設定部1533(設定部の一例)とを備えている。チームガチャ抽選部1532は、各チーム(グループの一例)を構成する選手(キャラクタの一例)のそれぞれに関連付けられた複数の選手カード(ゲームオブジェクトの一例)を第1の抽選確率(例えば、チーム単位で定められたチームガチャの抽選確率)に基づいて抽選する。関連付け部154は、チームガチャ抽選部1532により抽選された選手カードとユーザID(ユーザを識別するためのユーザ情報の一例)とを関連付ける。抽選確率設定部1533は、複数の選手のそれぞれに関連付けられたグレード(指標の一例)に基づくチームごとの順位に基づいて、複数の選手のそれぞれの上記第1の抽選確率を設定する。
[Summary of the second embodiment]
As described above, the
これにより、ゲーム装置10は、抽選確率が低い高価値の選手カードが含まれる割合をチーム間で平等にすることができる。例えば、ゲーム装置10は、それぞれのチームの選手のグレードに差があっても、チームガチャでは、チームごとに高価値となる選手カードが抽選される割合が同じであるため、公平感を保つことができる。例えば、ゲーム装置10は、ユーザのお気に入りのチームが最下位のチームであったとしても、高価値の選手カードとして抽選される選手の数が1位のチームと同じであるため、ユーザに不満が生じないようにすることができる。
As a result, the
具体的には、抽選確率設定部1533は、グレードのチームごとの順位が第1の順位である選手の第1の抽選確率(例えば、チーム単位で定められたチームガチャの抽選確率)を、上記順位が第1の順位より低い第2の順位である選手の第1の抽選確率より低い抽選確率に設定する。一例として図8に示すように、抽選確率設定部1533は、グレードのチームごとの順位が1位である選手A1のチームガチャの抽選確率を、4位である選手A4のチームガチャの抽選確率(7%)より低い抽選確率(3%)に設定する。
Specifically, the lottery
これにより、ゲーム装置10は、グレードに基づく順位が高い高価値の選手の選手カードほど、抽選確率を低くして希少性を高めることができる。
As a result, the
また、抽選確率設定部1533は、連続する複数の上記順位を含む第1の順位群それぞれの選手の第1の抽選確率(例えば、チーム単位で定められたチームガチャの抽選確率)を、第1の順位群より低い連続する複数の上記順位を含む第2の順位群それぞれの選手の第1の抽選確率より低い抽選確率に設定する。一例として図8に示すように、抽選確率設定部1533は、1位~3位の順位群それぞれの選手A1~A3のチームガチャの抽選確率を、4位~8位の順位群それぞれの選手A4~A8のチームガチャの抽選確率(7%)より低い抽選確率(3%)に設定する。
Further, the lottery
これにより、ゲーム装置10は、グレードに基づく順位が高い高価値の選手の選手カードほど、抽選確率を低くして希少性を高めることができる。
As a result, the
また、ゲーム装置10は、共通ガチャ抽選部1531(第2抽選部の一例)を備えている。共通ガチャ抽選部1531は、各チーム(グループの一例)を構成する選手(キャラクタの一例)のそれぞれに関連付けられた複数の選手カード(ゲームオブジェクトの一例)を、複数の選手のそれぞれに関連付けられたグレード(指標の一例)に基づく第2の抽選確率(例えば、チームとは関係なく定められた共通ガチャの抽選確率)に基づいて抽選する。
Further, the
これにより、ゲーム装置10は、チームとは関係なく定められた共通ガチャでは、選手のグレードが高いほど、抽選確率を低くして希少性を高めることができる。
As a result, in the common gacha defined regardless of the team, the higher the grade of the player, the lower the lottery probability and the higher the rarity of the
[第3の実施形態]
次に、本発明の第3の実施形態を説明する。図8に示すゲーム装置10の制御部15が備える各部または記憶部14が備える各部の少なくとも一部は、サーバ装置が備えてもよい。本実施形態では、ゲーム装置がサーバ装置と通信してゲーム処理を行なう構成例について説明する。
[Third Embodiment]
Next, a third embodiment of the present invention will be described. The server device may include at least a part of each unit included in the
図24は、本実施形態に係るゲームシステム1の構成の一例を示すブロック図である。ゲームシステム1は、ゲーム装置10Aと、サーバ装置30とを備えている。ゲーム装置10Aは、通信部11と、入力部12と、表示部13と、記憶部14Aと、制御部15Aとを備えている。ゲーム装置10Aが備える各部は、図8に示すゲーム装置10が備える各部とハードウェア構成は同様であるが、記憶部14Aに記憶されるデータ、及び制御部15Aがプログラムを実行することにより実現される機能構成の一部が異なる。具体的には、制御部15Aは、図8に示す抽選部153を備えていない点が異なる。また、記憶部14Aは、図8に示す抽選データ記憶部143を備えていない点が異なる。これらのガチャの抽選処理を行なう構成は、ゲーム装置10Aでは無くサーバ装置30が有する。
FIG. 24 is a block diagram showing an example of the configuration of the
サーバ装置30は、サーバ通信部31と、サーバ記憶部34と、サーバ制御部35とを備えている。サーバ通信部31は、イーサネット(登録商標)ポートやUSB(Universal Serial Bus)等のデジタル入出力ポート、Wi-Fi(登録商標)などの無線通信などを含んで構成される。サーバ通信部31は、サーバ制御部35による制御に基づいて通信ネットワークを介してゲーム装置10Aと通信を行う。
The
サーバ記憶部34は、例えば、HDDやSSD、EEPROM、ROM、RAMなどを含んで構成される。なお、サーバ記憶部34は、サーバ装置30に内蔵されるものに限らず、USB等のデジタル入出力ポート等によって接続された外付け型の記憶装置でもよい。例えば、サーバ記憶部34は、選手データ記憶部341と、抽選データ記憶部343とを備えている。
The
選手データ記憶部341は、ゲーム内に登場するすべての選手カードに関する情報が記憶される。選手カードに関する情報が格納される選手データは、図9に示す選手データTB141と同様である。例えば、サーバ装置300は、選手データを追加または更新すると、追加または更新した選手データをゲーム装置10Aへ送信する。ゲーム装置10Aは、サーバ装置300から受信した選手データを選手データ記憶部141の選手データTB141に格納する。これにより、ゲーム装置10Aの選手データが追加または更新される。なお、本実施形態では、ゲーム装置10Aの選手データ記憶部141には、ゲーム内に登場するすべての選手カードに関する情報を記憶してもよいし、一部の選手カードに関する情報のみを記憶してもよい。一部の選手カードとは、ゲーム装置10Aでゲーム処理を行なう際に必要な分の選手カードである。
The player
抽選データ記憶部343には、ガチャで排出される選手カードの抽選確率(排出確率)に関する情報が含まれる抽選データが記憶される。抽選データは、第2の実施形態で図17~図20を参照して説明したものと同様である。また、サーバ制御部35は、抽選部351を備えている。抽選部351の基本的な機能は、図8及び図16に示す抽選部153の機能と同様ある。この構成により、サーバ装置30は、ゲーム装置10Aにおけるホーム画面G500、ガチャ画面G610、またはチームガチャ選択画面G620に対するユーザの操作に基づいて、ガチャの抽選処理を行ない、抽選結果(排出された選手カードのに関する情報)を、ゲーム装置10Aに送信する。ゲーム装置10Aは、抽選結果を取得すると、取得した抽選結果に基づいて、ユーザIDに関連付けて所持データ記憶部142に記憶されている所持カードデータに追加する。
The lottery
なお、さらに関連付け部154及び所持データ記憶部142をゲーム装置10Aの構成ではなく、サーバ装置30の構成としてもよい。また、ゲーム処理の主要な構成をサーバ装置30に持たせて、ゲーム装置10Aは、ユーザの操作を受け付けて操作信号をサーバ装置30へ送信する機能と、サーバ装置30で実行さるゲーム処理のゲーム画面の表示情報をサーバ装置30から取得して表示する機能とを少なくとも有する構成としてもよい。
Further, the
このように、第1の実施形態及び第2の実施形態で説明したゲーム処理の機能は、本実施形態で説明したゲーム装置10Aとサーバ装置30とを備えたゲームシステム1の構成として実現することができる。
As described above, the game processing functions described in the first embodiment and the second embodiment are realized as the configuration of the
[変形例]
以上、この発明の実施形態について図面を参照して詳述してきたが、具体的な構成は上述の実施形態に限られるものではなく、この発明の要旨を逸脱しない範囲の設計等も含まれる。例えば、上述の第1~4の実施形態において説明した各構成は、任意に組み合わせることができる。
[Modification example]
Although the embodiments of the present invention have been described in detail with reference to the drawings, the specific configuration is not limited to the above-described embodiments, and includes designs and the like within a range that does not deviate from the gist of the present invention. For example, the configurations described in the first to fourth embodiments described above can be arbitrarily combined.
なお、上記実施形態において、図4~6に示す例では、ユーザが選手カードを所持していない選手であるか否かまたは所持カードであるか否かを、選手画像または選手カードをグレー表示にするか否かで区別可能とする例を説明したが、区別可能であれば、どのような表示態様としてもよい。例えば、ユーザが選手カードを所持していない選手であるか否かまたは所持カードであるか否かで、選手画像または選手カードの表示枠の太さや色を異ならせてもよいし、選手画像または選手カードの表示の大きさや表示位置を異ならせてもよい。 In the above embodiment, in the examples shown in FIGS. 4 to 6, the player image or the player card is grayed out to indicate whether or not the user is a player who does not have a player card or whether or not the user has a player card. Although an example of making it distinguishable depending on whether or not it is performed has been described, any display mode may be used as long as it can be distinguished. For example, the thickness and color of the player image or the display frame of the player card may be different depending on whether or not the user does not have the player card or has the player card, or the player image or The display size and display position of the player card may be different.
また、上記実施形態において、図4、5に示す例では、ユーザが所持している選手カードが存在する(即ち、少なくとも1枚でも選手カードを所持している)選手と、ユーザが所持している選手カードが存在しない(即ち、1枚も選手カードを所持していない)選手とを区別可能に表示する例を説明したが、これに限られるものではない。例えば、ユーザが所持していない選手カードが存在しない(即ち、すべての選手カードを所持している)選手と、ユーザが所持していない選手カードが存在する(即ち、1枚でも所持していない選手カードがある)選手とを区別可能に表示する構成としてもよい。また、上述の4種類の所持カードの状態のそれぞれを区別可能なように表示する構成としてもよい。例えば、選手画像に関連付けて、その選手の選手カードのうちの所持カードの枚数、所持していない選手カードの枚数、その選手の選手カードの総数などを表示する構成としてもよい。 Further, in the above embodiment, in the example shown in FIGS. 4 and 5, a player who has a player card possessed by the user (that is, who possesses at least one player card) and a player possessed by the user. Although an example of displaying a player who does not have a player card (that is, who does not have any player card) in a distinguishable manner has been described, the present invention is not limited to this. For example, there are players who do not have a player card that the user does not have (that is, they have all the player cards) and a player card that the user does not have (that is, they do not have even one). It may be configured to be displayed so as to be distinguishable from the player (who has a player card). Further, the state of each of the above-mentioned four types of possessed cards may be displayed so as to be distinguishable. For example, the number of possessed cards among the player cards of the player, the number of player cards not possessed, the total number of player cards of the player, and the like may be displayed in association with the player image.
また、図4、5において、ユーザが所持している選手カードが存在しない(即ち、1枚も選手カードを所持していない)選手の選手画像を非表示とし、ユーザが所持している選手カードが存在する(即ち、少なくとも1枚でも選手カードを所持している)選手の選手画像のみを一覧表示する構成としてもよい。 Further, in FIGS. 4 and 5, the player image of the player who does not have the player card possessed by the user (that is, does not possess any player card) is hidden, and the player card possessed by the user is hidden. There may be a configuration in which only the player images of the players who have (that is, at least one player card is possessed) are displayed in a list.
また、図4、5において、各チームの指定されたシーズンのみの選手の一覧を表示する例を説明したが、特に指定することなくすべてのシーズンについての選手の一覧をシーズンごとに一覧で表示、または画面に収まらない場合はスクロール表示する構成としてもよいし、シーズンごとに頁を切替えて表示する構成としてもよい。 Further, in FIGS. 4 and 5, an example of displaying a list of players only for a specified season of each team has been described, but a list of players for all seasons is displayed as a list for each season without any particular specification. Alternatively, if it does not fit on the screen, it may be configured to be scrolled or displayed by switching pages for each season.
また、上述の制御部15またはサーバ制御部35の機能を実現するためのプログラムをコンピュータ読み取り可能な記録媒体に記録して、この記録媒体に記録されたプログラムをコンピュータシステムに読み込ませ、実行することにより制御部15またはサーバ制御部35としての処理を行ってもよい。ここで、「記録媒体に記録されたプログラムをコンピュータシステムに読み込ませ、実行する」とは、コンピュータシステムにプログラムをインストールすることを含む。ここでいう「コンピュータシステム」とは、OSや周辺機器等のハードウェアを含むものとする。また、「コンピュータシステム」は、インターネットやWAN、LAN、専用回線等の通信回線を含むネットワークを介して接続された複数のコンピュータ装置を含んでもよい。また、「コンピュータ読み取り可能な記録媒体」とは、フレキシブルディスク、光磁気ディスク、ROM、CD-ROM等の可搬媒体、コンピュータシステムに内蔵されるハードディスク等の記憶装置のことをいう。このように、プログラムを記憶した記録媒体は、CD-ROM等の非一過性の記録媒体であってもよい。また、記録媒体には、当該プログラムを配信するために配信サーバからアクセス可能な内部または外部に設けられた記録媒体も含まれる。配信サーバの記録媒体に記憶されるプログラムのコードは、端末装置で実行可能な形式のプログラムのコードと異なるものでもよい。すなわち、配信サーバからダウンロードされて端末装置で実行可能な形でインストールができるものであれば、配信サーバで記憶される形式は問わない。なお、プログラムを複数に分割し、それぞれ異なるタイミングでダウンロードした後に端末装置で合体される構成や、分割されたプログラムのそれぞれを配信する配信サーバが異なっていてもよい。さらに「コンピュータ読み取り可能な記録媒体」とは、ネットワークを介してプログラムが送信された場合のサーバやクライアントとなるコンピュータシステム内部の揮発性メモリ(RAM)のように、一定時間プログラムを保持しているものも含むものとする。また、上記プログラムは、上述した機能の一部を実現するためのものであってもよい。さらに、上述した機能をコンピュータシステムに既に記録されているプログラムとの組み合わせで実現できるもの、いわゆる差分ファイル(差分プログラム)であってもよい。
Further, a program for realizing the functions of the
また、上述の制御部15またはサーバ制御部35の一部または全部の機能を、LSI(Large Scale Integration)等の集積回路として実現してもよい。上述した各機能は個別にプロセッサ化してもよいし、一部、または全部を集積してプロセッサ化してもよい。また、集積回路化の手法はLSIに限らず専用回路、または汎用プロセッサで実現してもよい。また、半導体技術の進歩によりLSIに代替する集積回路化の技術が出現した場合、当該技術による集積回路を用いてもよい。
Further, a part or all of the functions of the
[付記]
以上の記載から本発明は例えば以下のように把握される。なお、本発明の理解を容易にするために添付図面の参照符号を便宜的に括弧書きにて付記するが、それにより本発明が図示の態様に限定されるものではない。
[Additional Notes]
From the above description, the present invention can be grasped as follows, for example. Reference numerals in the accompanying drawings are added in parentheses for convenience in order to facilitate understanding of the present invention, but the present invention is not limited to the illustrated embodiment.
(付記1)本発明の一態様に係るゲーム装置(10、10A)は、複数のキャラクタ(例えば、選手)を含んで構成されるグループ(例えば、チーム)を複数用いるゲーム装置であって、前記複数のキャラクタそれぞれに関連付けられた1又は複数のゲームオブジェクト(例えば、選手カード)のそれぞれとユーザを識別するためのユーザ情報(例えば、ユーザID)とを関連付ける関連付け部(154)と、少なくとも1の前記グループを構成するキャラクタのうち、前記ユーザ情報に関連付けられているゲームオブジェクトが存在するキャラクタの一覧を、前記キャラクタと1対1に対応する表示情報を用いて表示部(13)に表示させる表示制御部(156)と、を備える。 (Appendix 1) The game device (10, 10A) according to one aspect of the present invention is a game device using a plurality of groups (for example, teams) including a plurality of characters (for example, players). An association unit (154) that associates each of one or more game objects (eg, player cards) associated with each of the plurality of characters with user information (eg, user ID) for identifying the user, and at least one. A display for displaying a list of characters having a game object associated with the user information among the characters constituting the group on the display unit (13) using display information corresponding to one-to-one with the character. A control unit (156) is provided.
付記1の構成によれば、ゲーム装置は、ユーザがグループ内のどのキャラクタのゲームオブジェクトを所持しているかを把握し易いように一覧表示することができる。例えば、ゲーム装置は、同一キャラクタの複数種類のゲームオブジェクトを所持している場合でも、一人のキャラクタに対して一種類の表示情報のみが表示されるため、グループに所属するキャラクタのうちどのキャラクタのゲームオブジェクトを所持しているかを把握し易いようにすることができる。
According to the configuration of
(付記2)また、本発明の一態様は、付記1に記載のゲーム装置であって、前記ユーザ情報と前記ゲームオブジェクトとの関連付けの有無を判定する判定部(155)、を備え、前記表示制御部は、少なくとも1の前記グループを構成するキャラクタの一覧を、前記キャラクタと1対1に対応する表示情報を用いて表示させるとともに、前記判定部による判定結果に基づいて、前記ユーザ情報に関連付けられているゲームオブジェクトが存在するキャラクタと、前記ユーザ情報に関連付けられているゲームオブジェクトが存在しないキャラクタとを区別可能に表示させる。
(Appendix 2) Further, one aspect of the present invention is the game device according to the
付記2の構成によれば、ゲーム装置は、グループに所属するキャラクタのうちゲームオブジェクトを所持しているキャラクタとゲームオブジェクトを所持していないキャラクタとを把握し易いように一覧表示することができる。
According to the configuration of
(付記3)また、本発明の一態様は、付記2に記載のゲーム装置であって、前記表示制御部は、少なくとも1のグループを構成するキャラクタの一覧を表示させる際に、ユーザの操作に基づいて、前記ユーザ情報に関連付けられているゲームオブジェクトが存在するキャラクタと、前記ユーザ情報に関連付けられているゲームオブジェクトが存在しないキャラクタとを区別しない表示に切り替える。
(Appendix 3) Further, one aspect of the present invention is the game device according to the
付記3の構成によれば、ゲーム装置は、ゲームオブジェクトを所持しているか否かに関わらずチームに所属するキャラクタを把握し易いように一覧表示することができるとともに、簡単な操作で、ゲームオブジェクトを所持しているキャラクタとゲームオブジェクトを所持していないキャラクタとを確認することもできる。
According to the configuration of
(付記4)また、本発明の一態様は、付記1から付記3のいずれか一に記載のゲーム装置であって、前記表示制御部は、表示させた前記キャラクタに対応する前記表示情報が指定されることに基づいて、指定された前記キャラクタに関連付けられたゲームオブジェクトの一覧を表示させる。
(Appendix 4) Further, one aspect of the present invention is the game device according to any one of the
付記4の構成によれば、ゲーム装置は、各キャラクタに関連付けられているゲームオブジェクトの種類や数を簡単な操作で確認することができる。 According to the configuration of Appendix 4, the game device can confirm the type and number of game objects associated with each character by a simple operation.
(付記5)また、本発明の一態様は、付記4に記載のゲーム装置であって、前記表示制御部は、前記キャラクタに関連付けられたゲームオブジェクトの一覧を表示させる際に、前記ユーザ情報に関連付けられているゲームオブジェクトと、前記ユーザ情報に関連付けられていないゲームオブジェクトとを区別可能に表示させる。 (Appendix 5) Further, one aspect of the present invention is the game device according to the appendix 4, and when the display control unit displays a list of game objects associated with the character, the user information is used. The associated game object and the game object that is not associated with the user information are displayed so as to be distinguishable.
付記5の構成によれば、ゲーム装置は、各キャラクタに関連付けられているゲームオブジェクトのうち、どのゲームオブジェクトを所持しているか、或いはどのゲームオブジェクトを所持していないかを把握し易いようにすることができる。
According to the configuration of
(付記6)また、本発明の一態様は、付記5に記載のゲーム装置であって、前記表示制御部は、表示させた前記ゲームオブジェクトが指定されることに基づいて、指定されたゲームオブジェクトの詳細情報を表示させる。
(Appendix 6) Further, one aspect of the present invention is the game device according to the
付記6の構成によれば、ゲーム装置は、各キャラクタに関連付けられているゲームオブジェクトの詳細情報を簡単な操作で確認することができる。 According to the configuration of Appendix 6, the game device can confirm the detailed information of the game object associated with each character by a simple operation.
(付記7)また、本発明の一態様は、付記1から付記6のいずれか一に記載のゲーム装置において、前記ユーザのグループと他のグループとで対戦するゲームであって、前記表示制御部は、前記他のグループを構成するキャラクタの一覧を、前記キャラクタと1対1に対応する表示情報を用いて表示させる。
(Appendix 7) Further, one aspect of the present invention is a game in which a group of the user and another group play a game in the game device according to any one of the
付記7の構成によれば、ゲーム装置は、対戦相手のグループなど他のグループに所属するキャラクタを把握し易いように一覧表示することができる。例えば、ゲーム装置は、同一キャラクタの複数種類のゲームオブジェクトを所持している場合でも、一人のキャラクタに対して一種類の表示情報のみが表示されるため、他のグループにどのようなキャラクタが所属しているかを把握し易いようにすることができる。例えば、ユーザは、現実に行われているお気に入りのグループの対戦を観戦している際に、お気に入りのグループのキャラクタの表示情報の一覧のみならず、対戦相手のグループのキャラクタの表示情報の一覧を表示させて確認することもできる。
According to the configuration of
(付記8)また、本発明の一態様は、付記1から付記7のいずれか一に記載のゲーム装置であって、前記グループを構成するキャラクタにはシーズンが関連付けられており、前記表示制御部は、前記グループを構成するキャラクタの一覧を前記シーズンごとに表示させる。
(Appendix 8) Further, one aspect of the present invention is the game device according to any one of the
付記8の構成によれば、ゲーム装置は、グループに所属するキャラクタがシーズンによって変更になっても、変更内容に合わせて、キャラクタ及びキャラクタに関連付けられたゲームオブジェクトの一覧を表示することができる。 According to the configuration of Appendix 8, even if the character belonging to the group is changed depending on the season, the game device can display the character and the list of the game objects associated with the character according to the changed content.
(付記9)また、本発明の一態様に係る制御方法は、複数のキャラクタを含んで構成されるグループを複数用いるゲーム装置における制御方法であって、関連付け部(154)が、前記複数のキャラクタそれぞれに関連付けられた1又は複数のゲームオブジェクトのそれぞれとユーザを識別するためのユーザ情報とを関連付けるステップと、表示制御部(156)が、少なくとも1の前記グループを構成するキャラクタのうち、前記ユーザ情報に関連付けられているゲームオブジェクトが存在するキャラクタの一覧を、前記キャラクタと1対1に対応する表示情報を用いて表示部に表示させるステップと、を有する。 (Appendix 9) Further, the control method according to one aspect of the present invention is a control method in a game device using a plurality of groups including a plurality of characters, and the association unit (154) is the plurality of characters. A step of associating each of one or a plurality of game objects associated with each with user information for identifying a user, and a display control unit (156) among at least one of the characters constituting the group, said user. It has a step of displaying a list of characters in which a game object associated with information exists on a display unit using display information corresponding to one-to-one with the character.
付記9の構成によれば、ゲーム装置における制御方法は、ユーザがグループ内のどのキャラクタのゲームオブジェクトを所持しているかを把握し易いように一覧表示することができる。例えば、ゲーム装置における制御方法は、同一キャラクタの複数種類のゲームオブジェクトを所持している場合でも、一人のキャラクタに対して一種類の表示情報のみが表示されるため、グループに所属するキャラクタのうちどのキャラクタのゲームオブジェクトを所持しているかを把握し易いようにすることができる。
According to the configuration of
(付記10)また、本発明の一態様に係るプログラムは、付記1から付記8のいずれか一に記載のゲーム装置として機能させるためのプログラムである。
(Appendix 10) Further, the program according to one aspect of the present invention is a program for functioning as the game device according to any one of the
付記10の構成によれば、プログラムは、ユーザがグループ内のどのキャラクタのゲームオブジェクトを所持しているかを把握し易いように一覧表示することができる。例えば、プログラムは、同一キャラクタの複数種類のゲームオブジェクトを所持している場合でも、一人のキャラクタに対して一種類の表示情報のみが表示されるため、グループに所属するキャラクタのうちどのキャラクタのゲームオブジェクトを所持しているかを把握し易いようにすることができる。
According to the configuration of
(付記11)また、本発明の一態様に係るゲームシステム(1A)は、複数のキャラクタ(例えば、選手)を含んで構成されるグループ(例えば、チーム)を複数用いるゲームシステムであって、各グループを構成するキャラクタのそれぞれに関連付けられた複数のゲームオブジェクト(例えば、選手カード)を第1の抽選確率(例えば、チームガチャの抽選確率)に基づいて抽選する第1抽選部(1532)と、前記第1抽選部により抽選された前記ゲームオブジェクトとユーザを識別するためのユーザ情報(例えば、ユーザID)とを関連付ける関連付け部(154)と、複数の前記キャラクタのそれぞれに関連付けられた指標(例えば、グレード)に基づくグループごとの順位に基づいて、複数の前記キャラクタのそれぞれの前記第1の抽選確率を設定する設定部(1533)と、を備える。 (Appendix 11) Further, the game system (1A) according to one aspect of the present invention is a game system using a plurality of groups (for example, teams) including a plurality of characters (for example, players), and each of them. A first lottery unit (1532) that draws a plurality of game objects (for example, player cards) associated with each of the characters constituting the group based on the first lottery probability (for example, the lottery probability of the team gacha). An association unit (154) that associates the game object drawn by the first lottery unit with user information (for example, a user ID) for identifying a user, and an index (for example) associated with each of the plurality of characters. , A setting unit (1533) for setting the first lottery probability of each of the plurality of characters based on the ranking of each group based on (grade).
付記11の構成によれば、ゲームシステムは、抽選確率が低い高価値のゲームオブジェクトが含まれる割合をグループ間で平等にすることができる。例えば、ゲームシステムは、それぞれのグループのキャラクタの指標(例えば、グレード)に差があっても、グループごとに高価値となるゲームオブジェクトが抽選される割合が同じであるため、公平感を保つことができる。例えば、ゲームシステムは、ユーザのお気に入りのグループが最下位のグループであったとしても、高価値のゲームオブジェクトとして抽選されるキャラクタの数が1位のチームと同じであるため、ユーザに不満が生じないようにすることができる。
According to the configuration of
(付記12)また、本発明の一態様は、付記11に記載のゲームシステムであって、各グループを構成するキャラクタのそれぞれに関連付けられた複数のゲームオブジェクトを、複数の前記キャラクタのそれぞれに関連付けられた指標(例えば、グレード)に基づく第2の抽選確率(例えば、共通ガチャの抽選確率)に基づいて抽選する第2抽選部(1531)、を備える。
(Appendix 12) Further, one aspect of the present invention is the game system according to the
付記12の構成によれば、ゲームシステムは、グループとは関係なく定められた抽選では、キャラクタの指標(例えば、グレード)が高いほど、抽選確率を低くして希少性を高めることができる。
According to the configuration of
(付記13)また、本発明の一態様は、付記11に記載のゲームシステムであって、前記設定部は、前記順位が第1の順位である前記キャラクタの前記第1の抽選確率を、前記順位が前記第1の順位より低い第2の順位である前記キャラクタの前記第1の抽選確率より低い抽選確率に設定する。
(Appendix 13) Further, one aspect of the present invention is the game system according to the
付記13の構成によれば、ゲームシステムは、指標(例えば、グレード)に基づく順位が高い高価値のキャラクタに関連付けられたゲームオブジェクトほど、抽選確率を低くして希少性を高めることができる。
According to the configuration of
(付記14)また、本発明の一態様は、付記13に記載のゲームシステムであって、前記設定部は、連続する複数の前記順位を含む第1の順位群それぞれの前記キャラクタの前記第1の抽選確率を、前記第1の順位群より低い連続する複数の前記順位を含む第2の順位群それぞれの前記キャラクタの前記第1の抽選確率より低い抽選確率に設定する。
(Appendix 14) Further, one aspect of the present invention is the game system according to the
付記14の構成によれば、ゲームシステムは、指標(例えば、グレード)に基づく順位が高い高価値のキャラクタに関連付けられたゲームオブジェクトほど、抽選確率を低くして希少性を高めることができる。
According to the configuration of
1 ゲームシステム、10,10A ゲーム装置、11 通信部、12 入力部、13 表示部、14,14A 記憶部、15,15A 制御部、141 選手データ記憶部、142 所持データ記憶部、143 抽選データ記憶部、144 制御データ記憶部、151 初期化処理部、152 ゲーム処理部、153 抽選部、154 関連付け部、155 判定部、156 表示制御部、1531 共通ガチャ抽選部、1532 チームガチャ抽選部、1533 抽選確率設定部、30 サーバ装置、31 サーバ通信部、34 サーバ記憶部、35 サーバ制御部、341 選手データ記憶部、343 抽選データ記憶部、351 抽選部 1 game system, 10,10A game device, 11 communication unit, 12 input unit, 13 display unit, 14,14A storage unit, 15,15A control unit, 141 player data storage unit, 142 possession data storage unit, 143 lottery data storage Unit, 144 Control data storage unit, 151 initialization processing unit, 152 game processing unit, 153 lottery unit, 154 association unit, 155 judgment unit, 156 display control unit, 1531 common gacha lottery unit, 1532 team gacha lottery unit, 1533 lottery unit. Probability setting unit, 30 server device, 31 server communication unit, 34 server storage unit, 35 server control unit, 341 player data storage unit, 343 lottery data storage unit, 351 lottery unit
Claims (10)
前記複数のキャラクタのそれぞれに複数の選手カードの情報と前記キャラクタと1対1に対応する表示情報とが予め関連付けられたデータが記憶される記憶部と、
前記複数の選手カードのうちユーザが取得した選手カードの情報とユーザを識別するためのユーザ情報とを関連付けて前記記憶部に記憶させる関連付け部と、
少なくとも1の前記チームを構成するキャラクタのうち、前記ユーザ情報に関連付けられている選手カードが存在するキャラクタの一覧を、前記キャラクタと1対1に対応する表示情報を用いて表示部に表示させる表示制御部と、
前記ユーザ情報と前記選手カードとの関連付けの有無を判定する判定部と、
を備え、
前記表示制御部は、
前記判定部による判定結果に基づいて、前記ユーザ情報に関連付けられている選手カードが存在するキャラクタを表示し、前記ユーザ情報に関連付けられている選手カードが存在しないキャラクタを非表示として、前記キャラクタの一覧を、前記キャラクタと1対1に対応する表示情報を用いて表示させ、
前記表示情報は、前記スポーツ選手の一種類の写真または画像である、
ゲーム装置。 A game device that uses a plurality of teams including characters of a plurality of athletes.
A storage unit that stores data in which information on a plurality of player cards and display information corresponding to one-to-one correspondence with the character are stored in advance for each of the plurality of characters.
An association unit that associates the player card information acquired by the user with the user information for identifying the user among the plurality of player cards and stores them in the storage unit.
A display for displaying a list of characters having a player card associated with the user information among at least one characters constituting the team on the display unit using display information corresponding to one-to-one with the characters. Control unit and
A determination unit that determines whether or not the user information is associated with the player card,
Equipped with
The display control unit
Based on the determination result by the determination unit, the character in which the player card associated with the user information exists is displayed, and the character in which the player card associated with the user information does not exist is hidden, and the character's The list is displayed using the display information corresponding to the character on a one-to-one basis.
The display information is a photograph or image of one type of the athlete.
Game device.
前記複数のキャラクタのそれぞれに複数の選手カードの情報と前記キャラクタと1対1に対応する表示情報とが予め関連付けられたデータが記憶される記憶部と、
前記複数の選手カードのうちユーザが取得した選手カードの情報とユーザを識別するためのユーザ情報とを関連付けて前記記憶部に記憶させる関連付け部と、
少なくとも1の前記チームを構成するキャラクタのうち、前記ユーザ情報に関連付けられている選手カードが存在するキャラクタの一覧を、前記キャラクタと1対1に対応する表示情報を用いて表示部に表示させる表示制御部と、
前記ユーザ情報と前記選手カードとの関連付けの有無を判定する判定部、
を備え、
前記表示制御部は、
前記判定部による判定結果に基づいて、前記ユーザ情報に関連付けられている選手カードが存在するキャラクタと、前記ユーザ情報に関連付けられている選手カードが存在しないキャラクタとを区別可能なように、前記キャラクタの一覧を、前記キャラクタと1対1に対応する表示情報を用いて表示させ、
前記表示情報は、前記スポーツ選手の一種類の写真または画像である、
ゲーム装置。 A game device that uses a plurality of teams including characters of a plurality of athletes.
A storage unit that stores data in which information on a plurality of player cards and display information corresponding to one-to-one correspondence with the character are stored in advance for each of the plurality of characters.
An association unit that associates the player card information acquired by the user with the user information for identifying the user among the plurality of player cards and stores them in the storage unit.
A display for displaying a list of characters having a player card associated with the user information among at least one characters constituting the team on the display unit using display information corresponding to one-to-one with the characters. Control unit and
A determination unit that determines whether or not the user information is associated with the player card,
Equipped with
The display control unit
Based on the determination result by the determination unit, the character can be distinguished from a character having a player card associated with the user information and a character having no player card associated with the user information. The list of is displayed using the display information corresponding to the character on a one-to-one basis.
The display information is a photograph or image of one type of the athlete.
Game device.
少なくとも1の前記チームを構成するキャラクタの一覧を表示させる際に、ユーザの操作に基づいて、前記ユーザ情報に関連付けられている選手カードが存在するキャラクタと、前記ユーザ情報に関連付けられている選手カードが存在しないキャラクタとを区別しない表示に切り替える、
請求項2に記載のゲーム装置。 The display control unit
When displaying a list of at least one character constituting the team, a character having a player card associated with the user information and a player card associated with the user information are associated with the user information based on the user's operation. Switch to a display that does not distinguish from non-existent characters,
The game device according to claim 2.
表示させた前記キャラクタに対応する前記表示情報が指定されることに基づいて、指定された前記キャラクタに予め関連付けられて前記記憶部に記憶された選手カードの一覧を表示させる、
請求項1から請求項3のいずれか一項に記載のゲーム装置。 The display control unit
Based on the designation of the display information corresponding to the displayed character, a list of player cards associated with the designated character in advance and stored in the storage unit is displayed.
The game device according to any one of claims 1 to 3.
前記キャラクタに予め関連付けられて前記記憶部に記憶された選手カードの一覧を表示させる際に、前記ユーザ情報に関連付けられている選手カードと、前記ユーザ情報に関連付けられていない選手カードとを区別可能に表示させる、
請求項4に記載のゲーム装置。 The display control unit
When displaying a list of player cards associated with the character in advance and stored in the storage unit, it is possible to distinguish between the player card associated with the user information and the player card not associated with the user information. To display on
The game device according to claim 4.
表示させた前記選手カードが指定されることに基づいて、指定された選手カードの詳細情報を表示させる、
請求項5に記載のゲーム装置。 The display control unit
Based on the fact that the displayed player card is specified, the detailed information of the specified player card is displayed.
The game device according to claim 5.
前記表示制御部は、
前記チームを構成するキャラクタの一覧を前記シーズンごとに表示させる、
請求項1から請求項6のいずれか一項に記載のゲーム装置。 The characters that make up the team are associated with the season and stored in the storage unit.
The display control unit
Display a list of characters that make up the team for each season.
The game device according to any one of claims 1 to 6.
前記複数のキャラクタのそれぞれに複数の選手カードの情報と前記キャラクタと1対1に対応する表示情報とが予め関連付けられたデータが記憶される記憶部と、
前記複数の選手カードのうちユーザが取得した選手カードの情報とユーザを識別するためのユーザ情報とを関連付けて前記記憶部に記憶させる関連付け部と、
少なくとも1の前記チームを構成するキャラクタのうち、前記ユーザ情報に関連付けられている選手カードが存在するキャラクタの一覧を、前記キャラクタと1対1に対応する表示情報を用いて表示部に表示させる表示制御部と、
前記ユーザ情報と前記選手カードとの関連付けの有無を判定する判定部と、
を備え、
前記表示制御部は、
前記判定部による判定結果に基づいて、
前記ユーザ情報に関連付けられている選手カードが存在するキャラクタを表示し、前記ユーザ情報に関連付けられている選手カードが存在しないキャラクタを非表示として、前記キャラクタの一覧を、前記キャラクタと1対1に対応する表示情報を用いて表示させる、
又は、前記ユーザ情報に関連付けられている選手カードが存在するキャラクタと、前記ユーザ情報に関連付けられている選手カードが存在しないキャラクタとを区別可能なように、前記キャラクタの一覧を、前記キャラクタと1対1に対応する表示情報を用いて表示させ、
前記表示情報は、前記スポーツ選手の一種類の写真または画像である、
ゲームシステム。 A game system that uses multiple teams that include characters from multiple athletes.
A storage unit that stores data in which information on a plurality of player cards and display information corresponding to one-to-one correspondence with the character are stored in advance for each of the plurality of characters.
An association unit that associates the player card information acquired by the user with the user information for identifying the user among the plurality of player cards and stores them in the storage unit.
A display for displaying a list of characters having a player card associated with the user information among at least one characters constituting the team on the display unit using display information corresponding to one-to-one with the characters. Control unit and
A determination unit that determines whether or not the user information is associated with the player card,
Equipped with
The display control unit
Based on the judgment result by the judgment unit
The list of the characters is displayed one-to-one with the character by displaying the character in which the player card associated with the user information exists and hiding the character in which the player card associated with the user information does not exist. Display using the corresponding display information,
Alternatively, the list of the characters is set to 1 with the character so that the character having the player card associated with the user information and the character having no player card associated with the user information can be distinguished. Display using the display information corresponding to one-to-one,
The display information is a photograph or image of one type of the athlete.
Game system.
前記複数のキャラクタのそれぞれに複数の選手カードの情報と前記キャラクタと1対1に対応する表示情報とが予め関連付けられたデータが記憶部に記憶されており、
関連付け部が、前記複数の選手カードのうちユーザが取得した選手カードの情報とユーザを識別するためのユーザ情報とを関連付けて前記記憶部に記憶させるステップと、
判定部が、前記ユーザ情報と前記選手カードとの関連付けの有無を判定するステップと、
表示制御部が、
前記判定部による判定結果に基づいて、
前記ユーザ情報に関連付けられている選手カードが存在するキャラクタを表示し、前記ユーザ情報に関連付けられている選手カードが存在しないキャラクタを非表示として、前記キャラクタの一覧を、前記キャラクタと1対1に対応する表示情報を用いて表示させるステップ、
又は、前記ユーザ情報に関連付けられている選手カードが存在するキャラクタと、前記ユーザ情報に関連付けられている選手カードが存在しないキャラクタとを区別可能なように、前記キャラクタの一覧を、前記キャラクタと1対1に対応する表示情報を用いて表示させるステップと、
を有し、
前記表示情報は、前記スポーツ選手の一種類の写真または画像である、
制御方法。 It is a control method in a game device using a plurality of teams including characters of a plurality of athletes.
Data in which information on a plurality of player cards and display information corresponding to one-to-one with the character are previously associated with each of the plurality of characters is stored in the storage unit.
A step in which the association unit associates the player card information acquired by the user among the plurality of player cards with the user information for identifying the user and stores the information in the storage unit.
A step in which the determination unit determines whether or not the user information is associated with the player card,
The display control unit
Based on the judgment result by the judgment unit
The list of the characters is displayed one-to-one with the character by displaying the character in which the player card associated with the user information exists and hiding the character in which the player card associated with the user information does not exist. Steps to display using the corresponding display information,
Alternatively, the list of the characters is set to 1 with the character so that the character having the player card associated with the user information and the character having no player card associated with the user information can be distinguished. Steps to display using display information corresponding to one-to-one,
Have,
The display information is a photograph or image of one type of the athlete.
Control method.
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