JP7253698B2 - ゲーム装置、ゲーム処理方法及びプログラム - Google Patents

ゲーム装置、ゲーム処理方法及びプログラム Download PDF

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Description

本発明は、ゲーム装置、ゲーム処理方法及びプログラム関する。
近年、プレイヤが、所持している複数のキャラクタを組み合わせたグループを用いて、
クエストと呼ばれるミッションをクリアしていくオンラインゲームが提供されている(例
えば特許文献1)。
特開2015-134036号公報
このようなオンラインゲームでは、様々な難易度のクエストが提供されており、より難
易度が高いクエストをクリアすることで、より珍しい(レア)アイテムやキャラクタを入
手することができるように構成されていることが多い。
しかしながら、例えば、プレイヤがゲームを開始した直後は、所持しているキャラクタ
のステータスやスキルが低いことが一般的である。そうすると、プレイヤは、難易度が低
い限られたクエストしかクリアすることができず、ゲームをプレイしようとする意欲を失
う可能性がある。
そこで、本発明は、プレイヤがゲームをプレイしようとする意欲を継続させることを可
能にするゲーム装置、ゲーム処理方法及びプログラムを提供することを目的とする。
本発明の一態様に係るゲーム装置は、第一プレイヤが利用する第一端末から、第一プレ
イヤが所持するキャラクタの中から貸出し対象のキャラクタの指定を受け付ける第一制御
部と、第二プレイヤが利用する第二端末から、貸出し対象のキャラクタを第一プレイヤか
ら借用することの要求を受け付ける第二制御部と、第二プレイヤが、貸出し対象のキャラ
クタを借用している間、第一プレイヤが貸出し対象のキャラクタをゲーム内で利用するこ
とができない状態に設定するゲーム制御部と、を有する。
本発明によれば、プレイヤがゲームをプレイしようとする意欲を継続させることを可能
にするゲーム装置、ゲーム処理方法及びプログラムを提供することができる。
本実施形態に係るゲームシステムのシステム構成の一例を示す図である。 デッキ編成を行う画面の一例を示す図である。 ゲームサーバ及び端末のハードウェア構成の一例を示す図である。 ゲームサーバの機能ブロック構成の一例を示す図である。 プレイヤ管理DBの一例及び所持キャラクタ管理DBの一例を示す図である。 端末の機能ブロック構成の一例を示す図である。 貸出対象キャラクタ及び貸出候補プレイヤの指定を行う際の処理手順の一例を示すフローチャートである。 貸出対象キャラクタの指定を受け付ける画面の一例を示す図である。 貸出候補プレイヤの指定を受け付ける画面の一例を示す図である。 キャラクタの借用が行われる際の処理手順の一例を示すフローチャートである。 キャラクタの借用を受け付ける画面の一例を示す図である。 キャラクタ一覧画面及びキャラクタ詳細画面の一例を示す図である。
添付図面を参照して、本発明の好適な実施形態について説明する。なお、各図において
、同一の符号を付したものは、同一又は同様の構成を有する。なお、本実施形態は、プレ
イヤ(ユーザと呼んでもよい)が複数のキャラクタを所有し、プレイヤがクエストをクリ
アすることでキャラクタを育成することが可能なゲームに適用することができるが、プレ
イヤがキャラクタを所有して育成することが可能なゲームであれば、ロールプレイングゲ
ーム、アクションゲーム、パズルゲーム、シューティングゲーム等、あらゆるゲームに適
用することが可能である。
<システム構成>
図1は、本実施形態に係るゲームシステム1のシステム構成の一例を示す図である。図
1に示すゲームシステム1は、ゲームサーバ10(ゲーム装置)と、複数の端末20とを
備える。ゲームサーバ10及び端末20は、インターネットやイントラネット、無線LA
N、移動通信等の通信ネットワークNを介して互いに通信可能に接続されている。
ゲームサーバ10は、例えば、プレイヤに関する各種情報を管理したり、ゲームの一部
の処理を実行したりする等、端末20がゲームを提供する上でその一部の機能を担う装置
である。ゲームサーバ10は、1又は複数の情報処理装置から構成されていてもよいし、
仮想的なサーバ(クラウドサーバ等)を用いて構成されていてもよい。
端末20は、ゲームをプレイヤに提供する端末であり、プレイヤは、端末20を操作す
ることで本実施形態に係るゲームを実行することができる。端末20は、例えば、携帯電
話(スマートフォンを含む)、タブレット、パーソナルコンピュータ、アーケードゲーム
装置、又は、コンシューマゲーム装置等のコンピュータである。端末20は、GPS(Glo
bal Positioning System)等を用いて検出した自身の位置をゲームサーバ10に通知する
<ゲーム概要>
続いて、本実施形態に係るゲームシステム1が提供するゲームの概要を説明する。ゲー
ムシステム1が提供するゲーム(以下、「本ゲーム」と言う。)では、プレイヤは、所持
している複数のキャラクタの中から選択したキャラクタでデッキを編成し、編成したデッ
キを用いてクエストをクリアすることで、新たなキャラクタやアイテムを入手することが
できる。また、プレイヤは、入手した複数のキャラクタを合成することでより強いキャラ
クタに成長させたり、アイテムを用いてキャラクタの属性を強化したりすることで、より
難易度の高いクエストに挑戦することができる。
ここで、クエストとは、予め定められた一定の条件を満たすことがクリア条件であるミ
ッションを意味する用語である。クエストは、探索や課題と呼ばれることもある。クエス
トに参加したプレイヤは、当該一定の条件を満たすことでクエストをクリアすることがで
き、クエストをクリアすると、プレイヤに報酬が与えられたり、本ゲームのストーリーが
進行したりする。
また、デッキとは、複数のキャラクタを組み合わせたグループを意味する用語である。
プレイヤは、クエストにチャレンジする際、当該クエストをクリアするために適した能力
を持つキャラクタを選択してデッキを編成することで、クエストを有利に進めることがで
きる。デッキ編成を行う画面の例を図2に示す。図2に示すように、プレイヤは、3体の
キャラクタを選択してデッキを編成する。本ゲームでは、プレイヤは、デッキ編成に含ま
れる3体のキャラクタ(メイン、サブ1、サブ2)に他のプレイヤのキャラクタ1体を加
えた4体のキャラクタを操作することで、敵のモンスターと戦う。
プレイヤは、他のプレイヤとの間でフレンド登録を行うことができる。フレンド登録と
は、本ゲーム内でプレイヤ同士が予め所定の関係性を構築することである。本ゲームでは
、一方のプレイヤが他のプレイヤに対してフレンド登録を希望する旨のリクエストを送信
し、リクエストを受けた他のプレイヤがリクエストを承認することで、プレイヤ間でフレ
ンド登録が行われる。本ゲームでは、フレンド登録を行ったプレイヤ間で協力してプレイ
が行われる場合、フレンド登録を行っていないプレイヤ間でプレイする場合と比較して、
取得できる報酬等が増加する。
本ゲームでは、プレイヤ間でキャラクタの貸し借りを許容する仕組みを提供する。キャ
ラクタの貸出先である(キャラクタを借用する)プレイヤ(以下、「貸出先プレイヤ」と
言う。)は、借用したキャラクタをデッキ編成に組み込んで利用することができる。一方
、キャラクタを貸し出すプレイヤ(以下、「貸出元プレイヤ」と言う。)は、貸出したキ
ャラクタが返却されるまでの間、当該キャラクタを利用することができない。貸出したキ
ャラクタは、所定の期間が経過すると自動的に貸出元プレイヤに返却される。
<ハードウェア構成>
図3は、ゲームサーバ10及び端末20のハードウェア構成の一例を示す図である。ゲ
ームサーバ10及び端末20は、CPU(Central Processing Unit)11、メモリ、H
DD(Hard Disk Drive)及び/又はSSD(Solid State Drive)等の記憶装置12、有
線又は無線通信を行う通信IF(Interface)13、入力操作を受け付ける入力デバイス
14、及び情報の出力を行う出力デバイス15を有する。入力デバイス14は、例えば、
キーボード、タッチパネル、マウス及び/又はマイク等である。出力デバイス15は、例
えば、ディスプレイ及び/又はスピーカ等である。
<機能ブロック構成>
図4は、ゲームサーバ10の機能ブロック構成の一例を示す図である。ゲームサーバ1
0は、端末制御部101と、ゲーム制御部102と、記憶部103とを含む。端末制御部
101と、ゲーム制御部102とは、ゲームサーバ10のCPU11が、記憶装置12に
記憶されたプログラムを実行することにより実現することができる。また、当該プログラ
ムは、記憶媒体に格納することができる。当該プログラムを格納した記憶媒体は、コンピ
ュータ読み取り可能な非一時的な記憶媒体(Non-transitory computer readable medium
)であってもよい。非一時的な記憶媒体は特に限定されないが、例えば、USBメモリ又
はCD-ROM等の記憶媒体であってもよい。また、記憶部103は、ゲームサーバ10
が備える記憶装置12を用いて実現することができる。
端末制御部101は、本ゲームを実行するために必要な情報を生成して端末20に送信
することで、本ゲームに関して端末20側で行われる処理を制御する。例えば、プレイヤ
が所持するキャラクタを一覧表示する画面を端末20に表示させる場合、端末制御部10
1は、当該画面を生成するために必要なデータ(各キャラクタの最新のステータス等)を
端末20に送信する。また、端末制御部101は、端末20がプレイヤから受け付けた各
種の指示を端末20から受信し、受信した指示をゲーム制御部102に渡す。なお、ゲー
ムシステム1内に複数の端末20(第1端末20、第2端末20)が存在する場合、第1
端末20を制御する端末制御部101を第1制御部と呼び、第2端末20を制御する端末
制御部101を第2制御部と呼ぶようにしてもよい。
また、端末制御部101(第1制御部)は、貸出元プレイヤ(第1プレイヤ)が利用す
る端末20(第1端末)から、貸出し対象のキャラクタ(以下、「貸出対象キャラクタ」
と言う。)の指定を受け付けてゲーム制御部102に通知する。また、端末制御部101
(第2制御部)は、貸出先プレイヤ(第2プレイヤ)が利用する端末20(第2端末)か
ら、貸出対象キャラクタを借用することの要求を受け付けてゲーム制御部102に通知す
る。
また、端末制御部101は、貸出元プレイヤと貸出先プレイヤとが所定の関係で関連づ
けられている場合(例えば、フレンド登録している場合)に、キャラクタを借用すること
の要求を受け付ける画面を、貸出先プレイヤの端末20に表示させるようにしてもよい。
また、端末制御部101は、貸出元プレイヤが利用する端末20と貸出先プレイヤの端
末20とが所定の距離内に存在する場合に、キャラクタを借用することの要求を受け付け
る画面を、貸出先プレイヤの端末20に表示させるようにしてもよい。
また、端末制御部101は、貸出元プレイヤが利用する端末20から、貸出対象キャラ
クタを貸出すことを許可するプレイヤ(以下、「貸出候補プレイヤ」と言う。)の指定を
受け付けて、ゲーム制御部102に通知するようにしてもよい。また、端末制御部101
は、貸出先プレイヤが、貸出元プレイヤから貸出候補プレイヤとして指定されている場合
に、キャラクタを借用することの要求を受け付ける画面を、貸出先プレイヤの端末20に
表示させるようにしてもよい。
また、端末制御部101は、ゲーム実行中に、貸出先プレイヤが借用したキャラクタの
属性を変更する操作を受け付けないように制御してもよい。例えば、端末制御部101は
、属性を変更する操作を受け付ける画面において、借用されたキャラクタを表示しないよ
うに制御してもよい。ここで、属性には、例えば、キャラクタのステータス(例:後述す
るレベル、攻撃力、ラック、HP等)やスキル(例:特殊な攻撃能力等)等が含まれる。
ゲーム制御部102は、本ゲームを実行するために必要な各種の機能のうちゲームサー
バ10側で行う機能を提供する。例えば、ゲーム制御部102は、各プレイヤのゲーム進
行に応じて、新たなクエストや新たなモンスター等を開放する機能、各プレイヤが所持す
るキャラクタを管理する機能、各プレイヤがゲーム内で行った各種の設定等を管理する機
能、プレイヤ間で行われるキャラクタの貸し借りを管理する機能、及び、端末20が所持
するゲームデータのバックアップを行う機能等を提供する。
また、ゲーム制御部102は、キャラクタが貸し出されている間、貸出元プレイヤが、
貸出されたキャラクタをゲーム内で利用することができないように設定する処理を行う。
また、ゲーム制御部は、貸出先プレイヤが、キャラクタを借り始めてから所定の期間が経
過した場合、当該キャラクタを貸出元プレイヤに返却する処理を行う。
記憶部103は、プレイヤ管理DBと所持キャラクタ管理DBとを記憶する。プレイヤ
管理DBは、プレイヤ毎に所持されるゲームデータを管理する。所持キャラクタ管理DB
は、各プレイヤが所持しているキャラクタを管理する。
図5(a)は、プレイヤ管理DBの一例を示す図である。図5(a)に示すプレイヤ管
理DBは、本実施形態の説明に必要なゲームデータを示すものであり、図示しないゲーム
データも含み得る。「プレイヤID」は、本ゲーム内でプレイヤを一意に識別するIDで
ある。「ニックネーム」は、プレイヤが設定したゲーム内での名称(呼び名)である。
「フレンドリスト」は、フレンド登録済みのプレイヤのプレイヤIDが格納される。こ
こで、「位置情報」は、プレイヤが利用する端末20の現在位置を示す位置情報である。
「経験値」は、プレイヤの経験値であり、クエストをクリアするごとに所定の経験値が加
算される。本ゲームでは、難易度が高いクエストほど得られる経験値も多くなる。「ラン
ク」は、経験値に応じて定まるプレイヤのステータスであり、ランクが高くなると、所定
のランク以上のプレイヤに限定されたクエストがプレイできるようになったり、新たなア
イテムや得られるモンスターが開放されたりする。
「スタミナ」は、クエストにチャレンジするために消費するパラメータであり、スタミ
ナが足りなくなるとクエストにチャレンジすることができなくなる。スタミナは、時間の
経過とともに回復していくパラメータであるが、特定のアイテムを利用することで強制的
に回復させることもできる。
図5(b)は、所持キャラクタ管理DBの一例を示す図である。「プレイヤID」は、
キャラクタを所持しているプレイヤを示すIDである。「キャラクタID」は、プレイヤ
が所持するキャラクタを一意に識別するIDである。本ゲームでは、プレイヤは、同一種
類のキャラクタを複数所持することができ、同一種類のキャラクタを合成することで、キ
ャラクタのステータスを上げることができる。キャラクタIDは、キャラクタの種別を一
意に識別するIDと、プレイヤが所持する同一種類のキャラクタを一意に識別するIDと
を組み合わせたIDであってもよい。図5(b)の例で、1105-003は、キャラク
タ種別が1105であるキャラクタのうち3番目に入手したキャラクタであることを示し
ている。
「レベル」は、キャラクタのレベルを示す。レベルが上がると、キャラクタのHP、攻
撃力及びスピードが上昇する。レベルの上限はキャラクタのレアリティの度合い(レア度
)に依存する。レアリティの度合いが高いキャラクタほど、レベルの上限も高くなる。「
ラック」は、キャラクタが備える運の大きさを示す。ラック(運)は、同一種類のキャラ
クタを合成することで増加する。ラックが大きいキャラクタをデッキに編成するほど、ク
エストをクリアすることで得られるアイテムの量が増加する可能性が高まる。
「HP(ヒットポイント)」、「攻撃力」及び「スピード」は、モンスターの生命力や
攻撃能力を示すステータス値である。「ステータス強化・スキル強化」は、キャラクタの
ステータスやスキルを強化するアイテムの付与状況を示す。「貸し借りフラグ」は、指定
したプレイヤに貸し出せる状態であるキャラクタであるのか(貸出し待ち)、他のプレイ
ヤに貸し出しているキャラクタ(貸出中)なのか、他のプレイヤから借りたキャラクタ(
借用中)なのか、又は、どちらにも該当しないキャラクタであるのか(設定なし)のいず
れかを示すフラグである。「貸出待ち(貸出候補:0101)」は、キャラクタIDが1
010-001であるキャラクタを、プレイヤIDが0101であるプレイヤに貸し出せ
る状態であることを示している。「借用中(貸出先:0103)は、キャラクタIDが1
100-001であるキャラクタが、プレイヤIDが0103であるプレイヤに貸し出さ
れている状態であることを示している。
なお、本実施形態では、端末制御部101が提供する機能をゲーム制御部102が提供
するようにしてもよいし、ゲーム制御部102が提供する機能を端末制御部101が提供
するようにしてもよい。すなわち、端末制御部101が提供する機能とゲーム制御部10
2が提供する機能は、本実施形態で説明する分担に限定されず、どのように分担されてい
てもよい。
図6は、端末20の機能ブロック構成の一例を示す図である。端末20は、通信部20
1と、UI(User Interface)部202と、ゲーム制御部203と、記憶部204とを含
む。通信部201と、UI部202と、ゲーム制御部203とは、端末20のCPU11
が、記憶装置12に記憶されたプログラムを実行することにより実現することができる。
また、当該プログラムは、記憶媒体に格納することができる。当該プログラムを格納した
記憶媒体は、コンピュータ読み取り可能な非一時的な記憶媒体(Non-transitory compute
r readable medium)であってもよい。非一時的な記憶媒体は特に限定されないが、例え
ば、USBメモリ又はCD-ROM等の記憶媒体であってもよい。また、記憶部204は
、端末20が備える記憶装置12を用いて実現することができる。
通信部201は、通信IF13を用いてゲームサーバ10との間で各種の通信を行う機
能を有する。
UI部202は、プレイヤから各種の入力を受け付ける処理と、ディスプレイに各種の
ゲーム画面を表示させる機能とを有する。また、UI部202は、ゲームサーバ10の端
末制御部101からの指示に従い、ゲーム画面を表示する。例えば、一部のボタンをグレ
ーアウトさせるとの指示をゲームサーバ10から受けた場合、UI部202は、当該ボタ
ンがグレーアウトした状態のゲーム画面を表示する。
ゲーム制御部203は、ゲームサーバ10と連携することで、本ゲームを実行するため
に必要な各種の機能を提供する。例えば、ゲーム制御部203は、敵キャラクタからの攻
撃により味方キャラクタが受けるダメージ量を算出する機能、算出したダメージ量をゲー
ムサーバ10に通知する機能、端末20が所持するゲームデータをバックアップするため
にゲームサーバ10に送信する機能等を提供する。
記憶部204は、ゲーム制御部203が本ゲームを実行するために必要なゲームデータ
を記憶する。ゲームデータには、キャラクタの画像データ、ゲームシナリオ等が格納され
る。
<処理手順詳細>
続いて、ゲームシステム1において、キャラクタの貸し借りが行われる際の処理手順を
説明する。
(貸出対象キャラクタ及び貸出候補プレイヤの指定)
本ゲームでは、キャラクタの貸し出しを許容するプレイヤは、貸出対象キャラクタと貸
出候補プレイヤとを予め指定しておく。
図7は、貸出対象キャラクタ及び貸出候補プレイヤの指定を行う際の処理手順の一例を
示すフローチャートである。
ステップS10で、端末20のUI部202は、プレイヤが所持するキャラクタの一覧
を示す画面にて、プレイヤが所持するキャラクタの中から、貸出対象キャラクタの選択を
受け付ける。続いて、ステップS11で、端末20の通信部201は、選択を受け付けた
キャラクタを示す情報をゲームサーバ10に送信する。ゲームサーバ10の端末制御部1
01は、端末20から当該情報を受信し、所持キャラクタ管理DBのうち貸出対象キャラ
クタの「貸し借りフラグ」を貸出待ちに設定する。
図8は、貸出対象キャラクタの指定を受け付ける画面の一例を示す図である。まず、キ
ャラクタの貸し借り等に関するメニュー画面A10に表示される、キャラクタの貸出しに
関する各種の設定を行うためのボタンB10が押下されると、キャラクタの貸出しに関す
る設定メニュー画面A11に遷移する。次に、A11に示す画面にて、貸出対象キャラク
タの指定(又は変更)を行うためのボタンB11が押下されると、プレイヤが所持するキ
ャラクタが一覧表示される画面A12に遷移する。プレイヤは、画面A12にて、貸出対
象キャラクタを選択すると、選択されたキャラクタのアイコンが、画面A10の表示エリ
アB13に表示される。図7に戻り説明を続ける。
ステップS12で、端末20のUI部202は、フレンド登録されているプレイヤの一
覧を示す画面にて、貸出候補プレイヤの選択を受け付ける。ステップS13で、端末20
の通信部201は、選択された貸出候補プレイヤを示す情報をゲームサーバ10に送信す
る。ゲームサーバ10の端末制御部101は、端末20から当該情報を受信し、貸出候補
プレイヤのプレイヤIDを、ステップS11の処理手順で設定した「貸し借りフラグ」に
追加する。
図9は、貸出候補プレイヤの指定を受け付ける画面の一例を示す図である。まず、メニ
ュー画面A10に表示されるボタンB10が押下されると、キャラクタの貸出しに関する
設定メニュー画面A11に遷移する。次に、A11に示す画面にて、貸出候補プレイヤの
設定(又は変更)を行うためのボタンB21が押下されると、プレイヤとフレンド登録し
ているプレイヤが一覧表示される画面A22が表示される。図9の例では、フレンド登録
しているプレイヤを示すアイコンB22-1~B22-6までが表示されている。
画面A22で、貸出候補プレイヤが指定されると、貸出を募集中であることを示す画面
A23に遷移する。この状態で、画面A22で選択された貸出候補プレイヤが、貸出対象
キャラクタを借りた場合、メニュー画面A11の表示エリアB23に、貸出中となったキ
ャラクタのアイコンがグレーアウトした状態で表示される。また、アイコン付近には、貸
し出したキャラクタが返却されるまでの時間が表示される。
なお、ゲーム制御部102は、プレイヤが同時に貸し出せるキャラクタ数を1体に制限
するようにしてもよい。このような制限を可能にするため、端末制御部101は、貸出対
象キャラクタの指定を受け付ける画面(図8)について、貸出対象キャラクタを1体のみ
選択可能な画面を端末20に表示させるようにしてもよい。また、端末制御部101は、
貸出候補プレイヤの指定を受け付ける画面(図9)について、貸出候補プレイヤを1人の
み選択可能な画面を端末20に表示させるようにしてもよい。
(キャラクタの借用)
本ゲームでは、貸出元プレイヤとの間でフレンド登録が行われており、かつ、貸出先プ
レイヤと貸出元プレイヤとが所定の範囲内に存在する場合に、キャラクタの借用が許可さ
れる。
図10は、キャラクタの借用が行われる際の処理手順の一例を示すフローチャートであ
る。
ステップS20で、ゲームサーバ10の端末制御部101は、貸出対象キャラクタを借
用することの要求を、キャラクタの借用を希望するプレイヤの端末20から受け付ける。
続いて、ゲームサーバ10のゲーム制御部102は、プレイヤ管理DBを検索し、借用を
希望するプレイヤの現在位置(端末20の現在位置)から所定の距離内に存在し、かつフ
レンド登録されているプレイヤを検索する。当該プレイヤが存在しない場合は処理を終了
し、当該プレイヤが存在する場合、ステップS21に進む。
ステップS21で、ゲーム制御部102は、ステップS20の処理手順で検索されたフ
レンド登録プレイヤのうち、キャラクタの借用を希望するプレイヤ(貸出先プレイヤ)を
貸出候補プレイヤとして登録しているプレイヤを検索する。より具体的には、ゲーム制御
部102は、所持キャラクタ管理DBにアクセスし、ステップS20の処理手順で検索さ
れた各フレンド登録プレイヤが所有するキャラクタの各レコードにおける「貸し借りフラ
グ」に、”貸出待ち”、かつ、キャラクタの借用を希望するプレイヤのプレイヤIDが登
録されているレコードが存在するか否かを検索する。
ステップS22で、端末制御部101は、借用するキャラクタの指定を受け付ける画面
を端末20に表示させる。当該画面には、ステップS21で検索された貸出元プレイヤが
貸出対象キャラクタとして指定したキャラクタが一覧表示される。また、端末20のUI
部202は、当該画面で指定されたキャラクタをゲームサーバ10に通知する。端末制御
部101は、当該通知を受信することで、貸出先プレイヤが借用するキャラクタの指定を
受け付ける。端末制御部101は、当該指定を受け付けたことをゲーム制御部102に通
知する。
ステップS23で、ゲーム制御部102は、所持キャラクタ管理DBのうち、貸出先プ
レイヤが借用するキャラクタのレコードの「貸し借りフラグ」を“借用中”に変更する。
図11は、キャラクタの借用を受け付ける画面の一例を示す図である。キャラクタの貸
し借り等に関するメニュー画面A10において、キャラクタの借用を受け付けるボタンB
30が押下されると、借用可能なキャラクタを検索中であることを示す画面A31に遷移
する。借用可能なキャラクタの検索が完了すると、借用可能なキャラクタの一覧を表示す
る画面A32に遷移する。図11の例では、借用可能なキャラクタの一覧を表示する画面
A32には1つのキャラクタB31が表示されている。なお、当該画面にて複数のキャラ
クタが表示されるケースは、当該画面を参照しているプレイヤを貸出候補プレイヤとして
設定している貸出元プレイヤが複数存在する場合である。
画面A32でキャラクタが選択されるとメニュー画面A10に遷移する。メニュー画面
A10の表示エリアB32には、選択されたキャラクタのアイコンがグレーアウトした状
態で表示される。また、アイコン付近には、貸し出したキャラクタを返却すべき期限まで
の残り時間が表示される。
なお、事前に貸出元プレイヤから、キャラクタを貸出す際の合言葉(キーワード)の指
定を受け付けておき、貸出先プレイヤが入力した合言葉と、貸出元プレイヤが指定した合
言葉が一致する場合に、キャラクタの借用を許容するようにしてもよい。
この場合、端末制御部101は、図7のステップS10又はステップS12の処理手順
で、貸出元プレイヤからキャラクタを貸出す際の合言葉(キーワード)の指定を受け付け
て、所持キャラクタ管理DBに登録しておく。続いて、端末制御部101は、図10のス
テップS22の処理手順で、貸出先プレイヤから合言葉の指定を受け付け、受け付けた合
言葉と一致する合言葉を指定した貸出元プレイヤの貸出対象キャラクタのみを、端末20
の画面(図11の画面A32)に表示させるようにしてもよい。図11の画面A31の右
上に、貸出先プレイヤから合言葉の指定を受け付ける入力ボックスの例を示す。
なお、ゲーム制御部102は、プレイヤが同時に借用できるキャラクタ数を1体に制限
するようにしてもよい。このような制限を可能にするため、端末制御部101は、プレイ
ヤが既にキャラクタを借用している間、キャラクタの借用を受け付ける画面(図11の画
面A10)において、ボタンB30を押下できない状態で表示させるようにしてもよい。
(貸出元プレイヤに関する処理)
端末制御部101及びゲーム制御部102は、貸出対象キャラクタが貸出先プレイヤに
貸し出されてから返却されるまでの間、貸出元プレイヤが貸出中のキャラクタを利用する
ことができないように制御する。例えば、貸出元プレイヤが貸出中のキャラクタを選択し
て所定の行為を行おうとした場合、端末制御部101は、当該所定の行為を行うことがで
きないとのエラーメッセージを端末20に表示させるようにしてもよい。或いは、当該所
定の行為の実行を受け付けるボタンを、プレイヤが押下することができない状態(例えば
グレーアウト表示)で端末20に表示させるようにしてもよい。
所定の行為とは、具体的には、貸出中のキャラクタをデッキ編成に組み込む行為、貸出
中のキャラクタをデッキ編成に組み込んでクエストに出撃する行為、貸出中のキャラクタ
及び他のキャラクタを合成する行為(自動合成を設定する行為を含む)、ステータス又は
スキルが強化されるアイテムを貸出中のキャラクタに付与する行為、貸出中のキャラクタ
を売却する行為等が挙げられる。また、キャラクタを貸出している貸出先プレイヤを、フ
レンド登録から削除する行為も制限されることとしてもよい。
端末制御部101は、貸出元プレイヤ側の各種のゲーム画面にて、貸出中のキャラクタ
をグレーアウト表示させるようにしてもよいし、貸出中のキャラクタに「貸出中」である
ことを示す文字列又はラベルを付加して表示させるようにしてもよい。
貸出中のキャラクタは、貸出元プレイヤの指示により強制的に返却されるようにしても
よい。なお、貸出元プレイヤの指示を受け付けた時点で、貸出中のキャラクタを使用した
クエストが実行されている場合には、当該実行中のクエストが終了するまでは、貸出中の
キャラクタの使用を許容することとし、当該実行中のクエストが終了した後に、貸出中の
キャラクタの使用を制限する(不可とする)こととしてよい。そして、貸出中のキャラク
タの強制的な返却を実行した場合には、貸出元プレイヤは、仮に貸出先プレイヤがクエス
トで当該キャラクタを使用している間においても、当該キャラクタを使用したクエストの
実行が可能となる。また、貸出中のキャラクタは、貸出先プレイヤの指示によって、貸出
元プレイヤに対して返却されるようにしてもよい。
本ゲームで提供されるクエストには、複数のサブクエストを全てクリアすることがクリ
ア条件である特別なクエストが存在する。当該特別なクエストでは、複数のサブクエスト
のうちいずれか1つのサブクエストをクリアする際に利用したキャラクタは封印され、他
のサブクエストで利用することができない仕様である。しかしながら、本実施形態では、
封印されたキャラクタを貸出すことを許容するようにしてもよい。
本ゲームでは、所持しているキャラクタのステータス等の合計や、所定のステータスを
有するキャラクタの合計数に応じて定められるパラメータが存在する。当該パラメータに
ついては、キャラクタを貸出しした場合であっても変化しないようにしてもよい。
本ゲームでは、キャラクタを使用した回数に応じて、当該キャラクタのHPが増加する
機能が存在する。当該機能に関して、貸出先プレイヤが、貸出中のキャラクタを使用した
場合については使用回数にカウントされないようにしてもよい。
ゲームサーバ10のゲーム制御部102は、端末20の機種変更や故障などに備えて、
ゲームデータをバックアップする機能を備えている。貸出元プレイヤがキャラクタ貸出中
にバックアップしたゲームデータを復元した場合、キャラクタが返却されるまでの時間も
そのまま復元されるようにしてもよい。例えば、キャラクタが返却されるまでの時間が残
り24時間の時点でバックアップしたゲームデータを、バックアップしてから36時間後
に復元した場合、キャラクタが返却されるまでの時間は24時間のままになるようにして
もよい。
(貸出先プレイヤに関する処理)
ゲーム制御部102は、貸出先プレイヤが、借用中のキャラクタを自由にデッキ編成に
組み込むことを許容する。また、貸出先プレイヤが、借用中のキャラクタを任意のタイミ
ングで返却することを許容する。
端末制御部101は、貸出先プレイヤ側の各種のゲーム画面にて、借用中のキャラクタ
に「貸出中」であることを示す文字列又はラベルを付加して表示させるようにしてもよい
。図を用いて具体例を示す。図12(a)は、キャラクタ一覧画面の一例である。図12
(a)に示す画面には、借用したキャラクタであることを示すタグB40が表示されてい
る。図12(b)は、キャラクタ詳細画面の一例である。図12(b)に示す画面に、表
示されているキャラクタは借用したものであることを示すタグB41が表示されている。
本ゲームでは、ゲーム中に登場するキャラクタを多数収集することで達成されるミッシ
ョンが用意されているが、借用したキャラクタについては、当該ミッションにおける収集
対象としてカウントされないようにしてもよい。
本ゲームでは、1回の攻撃アクションで敵キャラクタに攻撃がヒットした回数の最大値
及び1回の攻撃アクションで敵キャラクタに与えたダメージ数の最大値に応じて称号が付
与される。しかしながら、デッキ編成されたキャラクタに借用中のキャラクタが含まれる
場合、これらの最大値は更新されないようにしてもよい。
前述したように、本ゲームで提供されるクエストには、キャラクタが封印され、他のサ
ブクエストで利用することができない仕様のクエストが存在する。しかしながら、借用し
たキャラクタについては、サブクエストをクリアしても封印されないようにしてもよい。
借用中のキャラクタのステータス及びスキルは、借用直前のステータス及びスキルと同
一であってもよいし、借用直前のステータス及びスキルに所定の重みや所定のスキルを加
えたものであってもよい。
端末制御部101は、貸出先プレイヤが借用中のキャラクタを選択して所定の行為を行
おうとした場合、当該所定の行為を行うことができないとのエラーメッセージを端末20
に表示させるようにしてもよいし、当該所定の行為の実行を受け付けるボタンを、プレイ
ヤが押下することができない状態(例えばグレーアウト表示)で端末20に表示させるよ
うにしてもよい。
所定の行為とは、具体的には、借用中のキャラクタ及び他のキャラクタを合成する行為
(自動合成を設定する行為を含む)、ステータスやスキルを変更する各種の行為(例えば
ステータスを強化するアイテムを付与する等)、貸出中のキャラクタを売却する行為等が
挙げられる。また、キャラクタを借用している貸出元プレイヤを、フレンド登録から削除
する行為も制限されることとしてもよい。
本ゲームでは、クエストの特性に応じてデッキ編成を容易に変更可能とするため、複数
のパターンのデッキ編成を予め登録可能とする機能が設けられている。もし、登録済みの
デッキ編成に返却されたキャラクタが含まれている場合、端末制御部101又はゲーム制
御部102は、登録済みのデッキ編成を端末20の画面に表示させる際、当該キャラクタ
が設定されていた位置を空で表示させるようにしてもよいし、他のキャラクタを自動的に
設定するようにしてもよい。後者の場合、当該他のキャラクタには、最も早く取得された
キャラクタを設定してもよいし、ランダムに選択されたキャラクタを設定してもよい。な
お、本ゲームでは、登録済みデッキ編成のうち、登録番号1のデッキ編成については、全
てのキャラクタが設定されてなければならない仕様である。従って、登録番号1のデッキ
編成については他のキャラクタを自動的に設定するようにしてもよい。
ゲーム制御部102は、貸出先プレイヤがキャラクタ借用中にバックアップしたゲーム
データを復元する場合、キャラクタが返却されるまでの時間を変更せずに復元するように
してもよい。例えば、キャラクタが返却されるまでの時間が残り24時間の時点でバック
アップされたゲームデータが、バックアップされてから36時間後に復元された場合、キ
ャラクタが返却されるまでの時間は24時間になるようにしてもよい。
本ゲームでは、クエストクリア時のデッキ編成をデッキ履歴として記録しておき、記録
したデッキ履歴を、前述した登録済みのデッキ編成のうちいずれかに反映させることが可
能な機能が設けられている。もし、返却済みキャラクタを含むデッキ履歴が存在する場合
、当該デッキ履歴をデッキ編成に反映させる操作を受け付けないようにしてもよいし、返
却済みキャラクタが設定されていた位置を空にするようにしてもよい。なお、前述した通
り、登録済みデッキ編成のうち、登録番号1のデッキ編成については、全てのキャラクタ
が設定されてなければならない仕様である。従って、返却済みキャラクタを含むデッキ履
歴を登録番号1のデッキ編成に反映させる操作が行われる場合、デッキ履歴を反映させる
画面において当該操作を受け付けないようにしてもよい。
<まとめ>
以上説明した実施形態によれば、プレイヤ間でキャラクタの貸し借りが可能になること
で、例えば、本ゲームを始めたばかりの初心者が、身近なベテランプレイヤから強力なキ
ャラクタを借りてクエストに挑むといった対応が可能になる。また、ベテランプレイヤに
とっても、普段使わないキャラクタを初心者のプレイヤに貸し出すことができる。これに
より、プレイヤ間でのコミュニケーションが活性化すると共に、難易度が高いクエストで
あってもクリアできる可能性が高まることから、プレイヤがゲームを継続してプレイしよ
うとする意欲を継続させることが可能になる。
一方、初心者のプレイヤが、ベテランプレイヤから常に強力なキャラクタを借用するこ
とができれば、初心者のプレイヤが最初から強力なキャラクタを所有しているのと同じこ
とになり、ゲームバランスが崩れてしまう可能性がある。そこで、本実施形態では、キャ
ラクタの貸し借りをすることができるプレイヤは、フレンド登録されたプレイヤ間、かつ
、物理的な距離が近いプレイヤ間に限定されるようにした。これにより、キャラクタの借
用は、限定された状況でのみ許容されることになるため、ゲームバランスが崩れることを
抑制することが可能になる。
以上説明した実施形態は、本発明の理解を容易にするためのものであり、本発明を限定
して解釈するためのものではない。実施形態で説明したフローチャート、シーケンス、実
施形態が備える各要素並びにその配置、材料、条件、形状及びサイズ等は、例示したもの
に限定されるわけではなく適宜変更することができる。また、異なる実施形態で示した構
成同士を部分的に置換し又は組み合わせることが可能である。
1…ゲームシステム、10…ゲームサーバ、11…CPU、12…記憶装置、13…通
信IF、14…入力デバイス、15…出力デバイス、20…端末、101…端末制御部、
102…ゲーム制御部、103…記憶部、201…通信部、202…UI部、203…ゲ
ーム制御部、204…記憶部

Claims (6)

  1. 第一プレイヤが所持するキャラクタのうちから設定された貸出対象キャラクタの少なくとも1つを第一プレイヤから借用することの要求を、第二プレイヤから受け付ける端末制御部と、
    第一プレイヤの位置情報と第二プレイヤの位置情報が所定の距離内にある場合に、前記要求に基づいて第一プレイヤの貸出対象キャラクタから第二プレイヤに指定されたキャラクタを第二プレイヤに貸し出すことを許可するゲーム制御部と、
    を有し、
    前記端末制御部は、第一プレイヤとフレンド登録されているプレイヤの中から貸出候補プレイヤの指定と、貸出候補プレイヤに貸し出す貸出対象キャラクタの指定を第一プレイヤから受け付け、
    前記ゲーム制御部は、第二プレイヤを貸出候補プレイヤとして指定した第一プレイヤが第二プレイヤの位置から所定の距離内にいる場合に、第一プレイヤの貸出対象キャラクタのうちから第二プレイヤに指定されたキャラクタを第二プレイヤに貸し出すことを許可する、
    情報処理装置。
  2. 前記端末制御部は、第一プレイヤの貸出対象キャラクタの一覧を第二プレイヤの端末の画面に表示させ、
    前記ゲーム制御部は、第二プレイヤの端末の画面に表示されたキャラクタのうち第二プレイヤに指定されたキャラクタを第二プレイヤに貸し出すことを許可する、
    請求項1に記載の情報処理装置。
  3. 前記端末制御部は、第二プレイヤと所定関係にあるプレイヤのうち、第二プレイヤの位置から所定の距離内にいる第一プレイヤが複数いる場合には、複数の第一プレイヤの貸出し対象のキャラクタを第二プレイヤの端末の画面に表示させる、
    請求項2に記載の情報処理装置。
  4. 前記端末制御部は、第一プレイヤから合言葉の指定を受け付け、
    前記端末制御部は、第二プレイヤから入力された合言葉と一致する合言葉を指定した第一プレイヤの貸出し対象キャラクタを第二プレイヤの端末の画面に表示させる、
    請求項2又は3に記載の情報処理装置。
  5. コンピュータが、第一プレイヤが所持するキャラクタのうちから設定された貸出対象キャラクタの少なくとも1つを第一プレイヤから借用することの要求を、第二プレイヤから受け付けることと、
    コンピュータが、第一プレイヤの位置情報と第二プレイヤの位置情報が所定の距離内にある場合に、前記要求に基づいて第一プレイヤの貸出対象キャラクタから第二プレイヤに指定されたキャラクタを第二プレイヤに貸し出すことを許可することと、
    コンピュータが、第一プレイヤとフレンド登録されているプレイヤの中から貸出候補プレイヤの指定と、貸出候補プレイヤに貸し出す貸出対象キャラクタの指定を第一プレイヤから受け付けることと、
    コンピュータが、第二プレイヤを貸出候補プレイヤとして指定した第一プレイヤが第二プレイヤの位置から所定の距離内にいる場合に、第一プレイヤの貸出対象キャラクタのうちから第二プレイヤに指定されたキャラクタを第二プレイヤに貸し出すことを許可することと、
    を有する情報処理方法。
  6. 第一プレイヤが所持するキャラクタのうちから設定された貸出対象キャラクタの少なくとも1つを第一プレイヤから借用することの要求を、第二プレイヤから受け付ける端末制御部と、
    第一プレイヤの位置情報と第二プレイヤの位置情報が所定の距離内にある場合に、前記要求に基づいて第一プレイヤの貸出対象キャラクタから第二プレイヤに指定されたキャラクタを第二プレイヤに貸し出すことを許可するゲーム制御部としてコンピュータを機能させるためのプログラムであって、
    前記端末制御部は、第一プレイヤとフレンド登録されているプレイヤの中から貸出候補のプレイヤの指定と、貸出候補プレイヤに貸し出す貸出対象キャラクタの指定を第一プレイヤから受け付け、
    前記ゲーム制御部は、第二プレイヤを貸出候補プレイヤとして指定した第一プレイヤが第二プレイヤの位置から所定の距離内にいる場合に、第一プレイヤの貸出対象キャラクタのうちから第二プレイヤに指定されたキャラクタを第二プレイヤに貸し出すことを許可する、
    プログラム
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