JP7454082B1 - ゲーム媒体セットを出力するシステム、方法、及びプログラム - Google Patents
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Abstract
Description
複数のゲーム媒体から構成されるゲーム媒体セットを用いるゲームにおいて、プレイヤに提示するためのゲーム媒体セットを出力するシステムであって、
ゲームログに含まれる一の単位ゲームをクリアしたゲーム媒体セットのうちの一部のゲーム媒体を他のゲーム媒体に置換して該一の単位ゲームをクリアするための候補ゲーム媒体セットを生成し、
前記一の単位ゲームをクリアするための候補ゲーム媒体セットを用いて該一の単位ゲームのゲームプレイを実行し、該一の単位ゲームをクリアしたゲーム媒体セットを出力する、
システムである。
前記一の単位ゲームをクリアしたゲーム媒体セットを出力することは、
プレイヤ端末又はプレイヤ端末のソフトウェア環境を仮想化するために生成された仮想インスタンスを用いてゲームを実行し、前記一の単位ゲームをクリアするための候補ゲーム媒体セットを用いて該一の単位ゲームのゲームプレイを実行し、該一の単位ゲームをクリアしたゲーム媒体セットを出力することを含む、〔1〕に記載のシステムである。
前記一の単位ゲームをクリアしたゲーム媒体セットを出力することは、
前記一の単位ゲームをクリアした候補ゲーム媒体セットを該一の単位ゲームのクリア済みゲーム媒体セットとして記憶し、
前記一の単位ゲームのクリア済みゲーム媒体セットのうちの少なくとも1つのゲーム媒体セットを出力することを含む、
〔1〕又は〔2〕に記載のシステムである。
前記一の単位ゲームのクリア済みゲーム媒体セットのうちの少なくとも1つのゲーム媒体セットを出力することは、記憶された複数の該一の単位ゲームのクリア済みゲーム媒体セットから、プレイヤの所有するゲーム媒体に基づいて、少なくとも1つのゲーム媒体セットを出力することを含む、〔3〕に記載のシステムである。
候補ゲーム媒体セットを生成することは、ゲームログに含まれる一の単位ゲームをクリアしたゲーム媒体セットのうちの一部のゲーム内バリューの高い1又は複数のゲーム媒体を、予め設定された優先度又は優先順位が高い1又は複数のゲーム媒体にそれぞれ置換して、候補ゲーム媒体セットを生成することを含む、〔1〕から〔4〕のいずれか1つに記載のシステムである。
候補ゲーム媒体セットを生成することは、ゲームログに含まれる一の単位ゲームをクリアしたゲーム媒体セットのうちの一部のゲーム内バリューの高い1又は複数のゲーム媒体を、他の1又は複数のゲーム媒体にそれぞれ置換して、候補ゲーム媒体セットを生成することを含み、他の1又は複数のゲーム媒体は、予め設定された優先度又は優先順位が高いものであり、置き換えられる1又は複数のゲーム媒体のそれぞれと互換性が高いゲーム媒体である、〔1〕から〔4〕のいずれか1つに記載のシステムである。
ゲームログに含まれる一の単位ゲームをクリアしたゲーム媒体セットのうちの一部のゲーム内バリューの高い1又は複数のゲーム媒体は、該ゲーム媒体セットの中でレアリティの高いゲーム媒体又はプレイヤの所有率の低いゲーム媒体である、〔5〕又は〔6〕に記載のシステムである。
候補ゲーム媒体セットを生成することは、実際のプレイヤのゲームプレイによって生成されるゲームログを格納するゲームサーバから、対象の単位ゲームのそれぞれについて、当該単位ゲームをクリアしたゲーム媒体セットを取得することを含む、〔1〕から〔7〕のいずれか1つに記載のシステムである。
ゲーム媒体にはレベルが設定され、
一の単位ゲームをクリアするための候補ゲーム媒体セットを用いて該一の単位ゲームのゲームプレイを実行するとき、候補ゲーム媒体セットに含まれる各ゲーム媒体は予め設定された該一の単位ゲームに対応するレベルに設定される、〔1〕から〔8〕のいずれか1つに記載のシステムである。
仮想インスタンスを用いてゲームを実行するとき、少なくともグラフィック処理及びサウンド処理が実質的に無効化されるように、仮想インスタンスにおいてゲームをヘッドレスモードで、又はGPU及びサウンドデバイスの仮想化を行なって実行する、〔1〕から〔9〕のいずれか1つに記載のシステムである。
候補ゲーム媒体セットを生成することは、ゲームログに含まれる一の単位ゲームを所定の成績以上で又は条件を満たしてクリアしたゲーム媒体セットのうちの一部のゲーム媒体を他のゲーム媒体に置換して該一の単位ゲームをクリアするための候補ゲーム媒体セットを生成することである、〔1〕から〔10〕のいずれか1つに記載のシステムである。
複数のゲーム媒体から構成されるゲーム媒体セットを用いるゲームにおいて、プレイヤに提示するためのゲーム媒体セットを出力する方法であって、
ゲームログに含まれる一の単位ゲームをクリアしたゲーム媒体セットのうちの一部のゲーム媒体を他のゲーム媒体に置換して該一の単位ゲームをクリアするための候補ゲーム媒体セットを生成し、
前記一の単位ゲームをクリアするための候補ゲーム媒体セットを用いて該一の単位ゲームのゲームプレイを実行し、該一の単位ゲームをクリアしたゲーム媒体セットを出力する、
方法である。
前記一の単位ゲームをクリアしたゲーム媒体セットを出力することは、
プレイヤ端末又はプレイヤ端末のソフトウェア環境を仮想化するために生成された仮想インスタンスを用いてゲームを実行し、前記一の単位ゲームをクリアするための候補ゲーム媒体セットを用いて該一の単位ゲームのゲームプレイを実行し、該一の単位ゲームをクリアしたゲーム媒体セットを出力することを含む、〔12〕に記載の方法である。
候補ゲーム媒体セットを生成することは、ゲームログに含まれる一の単位ゲームをクリアしたゲーム媒体セットのうちの一部のゲーム内バリューの高い1又は複数のゲーム媒体を、予め設定された優先度又は優先順位が高い1又は複数のゲーム媒体にそれぞれ置換して、候補ゲーム媒体セットを生成することを含む、〔12〕又は〔13〕に記載の方法である。
候補ゲーム媒体セットを生成することは、ゲームログに含まれる一の単位ゲームをクリアしたゲーム媒体セットのうちの一部のゲーム内バリューの高い1又は複数のゲーム媒体を、他の1又は複数のゲーム媒体にそれぞれ置換して、候補ゲーム媒体セットを生成することを含み、他の1又は複数のゲーム媒体は、予め設定された優先度又は優先順位が高いものであり、置き換えられる1又は複数のゲーム媒体のそれぞれと互換性が高いゲーム媒体である、〔12〕又は〔13〕に記載の方法である。
・ゲームGは、後述する味方キャラクタが敵キャラクタと対戦するバトルゲームであるクエストを複数含むものであり、各クエストの順番は予め定められているか、又は所定のルールに従って設定されている。ゲームGは、クエスト以外のバトルゲームも含むことができるものである。
・各クエストにはクエストIDが関連付けられており、それぞれ開放条件が設定されている。開放条件としては、例えば、プレイヤレベルが所定値以上であること、他の所定のバトルゲームをクリアしていること等が挙げられる。プレイヤは、開放条件を満たしているバトルゲームのみをプレイすることができる。
・プレイヤは、パーティ編成画面(図示せず)を介して、自身が所有する味方キャラクタの中から複数のキャラクタを選択してパーティを編成することができる。パーティ編成画面は、クエストのバトルゲーム開始前に表示されてもよいし、ホーム画面(図示せず)からパーティ編成画面用ボタンの選択を受け付けることにより表示されてもよい。なお、本発明の実施形態の説明においては、説明の便宜上、プレイヤが5つのキャラクタを選択してパーティを編成することができる場合について説明しているが、これに限定されない。
・プレイヤは、パーティの味方キャラクタを用いて、様々なステータスや属性を持つ敵キャラクタや難易度が異なる複数種類のクエストをプレイすることができる。パーティに編成した味方キャラクタが敵キャラクタを倒すことでクエストはクリアすることができる。クエストをクリアした場合、クリアしたプレイヤは報酬を獲得することができる。クエストをクリアする難易度は、概してクエストを進めていけばいくほど高くなる。
・クエストのバトルゲームが終了すると、クリア状況に応じて、クリアランクを示すクリアフラグが関連付けられる。クリアフラグは、満点を示す(例えば味方キャラクタが全員生存した状態でクリアしたことを示す)星×3(★★★)に対応する「3」、中程度のクリアを示す(例えば3~4つの味方キャラクタが生存した状態でクリアしたことを示す)星×2(★★)に対応する「2」、その他のクリアを示す(例えば1~2つの味方キャラクタが生存した状態でクリアしたことを示す)星×1(★)に対応する「1」、又はクリアできなかったことを示す星×0に対応する「0」のいずれかである。プレイヤが獲得する報酬は、クリアランクに応じて異なる。
・ゲームGは、オートプレイモードの機能を備え、プレイヤがオートプレイモードを選択した場合、クエストにおいてプレイヤは操作する必要がない。
・プレイヤは、味方キャラクタを所有することができ、所有する味方キャラクタのキャラクタIDは、自身のプレイヤIDに関連付けて記憶されている。プレイヤは、味方キャラクタ確認画面(図示せず)を介して、プレイヤが所有している全ての味方キャラクタを確認することができる。プレイヤは、例えばゲームにおける報酬又は無料若しくは有料の抽選処理やクエストのクリア報酬等により味方キャラクタを獲得することができ、新たな味方キャラクタを獲得すると、そのプレイヤのプレイヤIDに、獲得した味方キャラクタの味方キャラクタIDが関連付けて記憶される。
・プレイヤIDにはプレイヤのレベルを示すプレイヤレベルが関連付けて記憶され、プレイヤは、ゲーム画面において自身のプレイヤレベルを確認することができる。
・プレイヤは、クエストをクリアすると、プレイヤ経験値として所定値を獲得することができ、プレイヤ経験値が一定値に到達するごとに、プレイヤレベルが上昇する。プレイヤの現在のレベルが、味方キャラクタのレベルの上限値になり、プレイヤレベルが所定値上昇すると、後述する味方キャラクタのキャラクタレベルの上限値も同様に所定値上昇する。
・プレイヤIDには、プレイヤのプレイ情報(例えばゲーム開始時期、最新のログイン日時)が関連付けて記憶される。
・各味方キャラクタ(キャラクタID)は、各種のステータス情報(ステータスデータ)が関連付けて記憶されている。例えばステータス情報は、攻撃力や防御力等の能力値、レアリティ、経験値、キャラクタレベル、装備、装備レベル、キャラクタランク、属性(例えば前衛/中衛/後衛の種類、物理/魔法/万能の種類など)を含む。
・レアリティとは、ゲーム開発者やゲーム運営者が定義するその味方キャラクタのレアリティであり、具体的には、星の数や、レア(R)やスーパーレア(SR)などで表されるパラメータの一種である。各キャラクタの入手時には初期レアリティが設定されており、抽選処理における当選確率が低いキャラクタや、難易度が高いクエストのクリア報酬として取得できるキャラクタほど初期レアリティは高く、プレイヤの所有率が低くなる傾向がある。逆に、初期レアリティが低い味方キャラクタは初級者でも所有率が高くなる傾向がある。なお、ゲーム中、レアリティは可変であってよく、アイテムや合成処理などを用いて味方キャラクタのレアリティを向上させることによって、味方キャラクタの基礎的な能力値を向上させる構成であってもよい。
・経験値は、例えばクエストで勝利した場合又は所定のアイテムを使用した場合に上昇し、キャラクタレベルは、経験値に対応して設定され、経験値が所定値に達するたびにキャラクタレベルが上昇する。例えば各味方キャラクタには、前述したプレイヤレベルに応じたキャラクタレベルの上限値が設定されており、各種アイテムを使用することによって、上限値までの範囲内でのみキャラクタレベルが上昇する。例えば味方キャラクタには、キャラクタレベルに基づいて、ライフポイント、攻撃力、防御力等の戦闘力に対応するベース値が設定され、味方キャラクタに設定される各ベース値はレベルが高くなるほど上昇する。
・装備は、味方キャラクタが装備する武器や防具などの装備アイテムであり、ゲーム内ショップによる購入や、クエストの報酬などにより入手することができる。例えば各装備アイテムには、攻撃力や防御力等に対する加算値が設定され、装備品を装備させると、上記のベース値に、各装備品の加算値が加算され、味方キャラクタの各種能力を高めることができる。各装備には、装備可能になるキャラクタレベルが設定されており、キャラクタレベルを向上させることによって、より強い装備アイテムを装着することができる。さらに、例えば装備には、装備レベルが設定され、各種アイテムの使用によって装備レベルが高くなると攻撃力や防御力等に対する加算値が高く設定され、各装備には、装備レベルの上限値が設定される。
・キャラクタランクは、特定の装備を集めて使用することによりランクを上げることができ、味方キャラクタの各種能力を高め、更にクエストで使用できるスキルを取得することができる。
・属性は、キャラクタに紐づく属性で、例えばクエストにおけるパーティの配置位置であるタンク・前衛・中衛・後衛の種類や、得意とする攻撃防御の得意スタイルとしての物理・魔法・万能などのメタデータであり、これらはパーティを編成する際にプレイヤによって考慮される情報である。1つの例として、同一の属性の中でさらに分類してもよく、例えば、より性能や適性が高いレア万能と低いコモン万能を設けてもよい。なお、味方キャラクタだけでなく、敵キャラクタも同様に属性があり、どのような属性を持つ味方キャラクタをパーティ編成するかはクエスト攻略において重要である。
以上、ゲームGにおいて、味方キャラクタの能力を向上させることができるレアリティ、キャラクタレベル、装備レベル、キャラクタランクについて、本実施形態においては便宜上、総称してキャラステータスレベルという。キャラステータスレベルは、レアリティ、キャラクタレベル、装備レベル、キャラクタランクなどのレベル(ランク)のうちの1つを意味することもできるし、他のレベル(ランク)を意味することもできる。
本発明の実施形態のシステム1の技術的特徴の1つは、既存のプレイヤが作成した実際にクエストをクリアしたパーティ(パーティ編成)を素材として、入手し難い味方キャラクタをより入手しやすい味方キャラクタに置き換える編集を行い、その編集済みのパーティを大規模シミュレーション環境でテストプレイさせる点である。
このような構成とすることにより、各クエストをクリア可能で、かつ、プレイヤに提示するための入手難易度が比較的低いパーティを生成又は抽出して出力することが可能である。このような実際にクリアできたというエビデンスに基づくパーティを推薦する技術は、従来存在しないものであり、本発明の実施形態のシステム1により実現することが可能となるものである。これにより、従来存在するコールドスタート問題や露出バイアス問題を解決することが可能となる。
なお、既存のプレイヤが作成した編成を素材とした自動編集機能は、より入手可能性が高い(つまりはレアリティが低い)味方キャラクタへの置き換えを伴うものであればよく、特定のアルゴリズムには依存しない。また、自動編集の結果をシミュレーション環境で自動プレイする際の、自動プレイのアルゴリズムについても、特定の実装には依存しない。
また本発明の実施形態では、推薦システム2については、サービス運用中のゲームサーバ40から切り離されたオフラインのバッチ処理として実装できるため、サービスのランタイムの負荷を向上させないまま実現することが可能である。
(1)
式(1)は、ゲームG内のi番目のクエストをクリアした上級ユーザによるクリア済み編成データの集合Diを入力として、Diが含む初級ユーザが所有し難いキャラクタを、初級ユーザが所有し易いキャラクタに代替させた、よりアフォーダブルな編成データの集合
を出力する関数である。
が、i番目のクエストをクリア可能であることを、AIに大規模シミュレーション環境でゲームプレイさせることにより、シミュレーションとして検証を行うことができる。このシミュレーションを行う機能を関数として式(2)によりモデル化することができる。
(2)
ここで、
は、シミュレーション対象となる編成データの集合であり、
は、シミュレーションの結果、クエストiをクリアできた編成データの集合である。
(3)
は、u番目のプレイヤが所有する味方キャラクタ集合を示し、
は、プレイヤpの所有する味方キャラクタのみで編成された、クエストiをクリア可能な編成の集合である。
Claims (16)
- 複数のゲーム媒体から構成されるゲーム媒体セットを用いるゲームにおいて、プレイヤに提示するためのゲーム媒体セットを出力するシステムであって、
ゲームログに含まれる一の単位ゲームをクリアしたゲーム媒体セットのうちの一部のゲーム媒体を他のゲーム媒体に置換して該一の単位ゲームをクリアするための候補ゲーム媒体セットを生成し、
前記一の単位ゲームをクリアするための候補ゲーム媒体セットを用いて該一の単位ゲームのゲームプレイを実行し、該一の単位ゲームをクリアしたゲーム媒体セットを出力する、
システム。 - 前記一の単位ゲームをクリアしたゲーム媒体セットを出力することは、
仮想化されたプレイヤ端末である仮想インスタンス又はプレイヤ端末のソフトウェア環境を仮想化するために生成された仮想インスタンスを用いてゲームを実行し、前記一の単位ゲームをクリアするための候補ゲーム媒体セットを用いて該一の単位ゲームのゲームプレイを実行し、該一の単位ゲームをクリアしたゲーム媒体セットを出力することを含む、請求項1に記載のシステム。 - 前記一の単位ゲームをクリアしたゲーム媒体セットを出力することは、
前記一の単位ゲームをクリアした候補ゲーム媒体セットを該一の単位ゲームのクリア済みゲーム媒体セットとして記憶し、
前記一の単位ゲームのクリア済みゲーム媒体セットのうちの少なくとも1つのゲーム媒体セットを出力することを含む、
請求項1に記載のシステム。 - 前記一の単位ゲームのクリア済みゲーム媒体セットのうちの少なくとも1つのゲーム媒体セットを出力することは、記憶された複数の該一の単位ゲームのクリア済みゲーム媒体セットから、プレイヤの所有するゲーム媒体に基づいて、少なくとも1つのゲーム媒体セットを出力することを含む、請求項3に記載のシステム。
- 候補ゲーム媒体セットを生成することは、ゲームログに含まれる一の単位ゲームをクリアしたゲーム媒体セットのうちの一部のゲーム内バリューの高い1又は複数のゲーム媒体を、予め設定された優先度又は優先順位が高い1又は複数のゲーム媒体にそれぞれ置換して、候補ゲーム媒体セットを生成することを含む、請求項1から4のいずれか1項に記載のシステム。
- 候補ゲーム媒体セットを生成することは、ゲームログに含まれる一の単位ゲームをクリアしたゲーム媒体セットのうちの一部のゲーム内バリューの高い1又は複数のゲーム媒体を、他の1又は複数のゲーム媒体にそれぞれ置換して、候補ゲーム媒体セットを生成することを含み、他の1又は複数のゲーム媒体は、予め設定された優先度又は優先順位が高いものであり、置き換えられる1又は複数のゲーム媒体のそれぞれと互換性が高いゲーム媒体である、請求項1から4のいずれか1項に記載のシステム。
- ゲームログに含まれる一の単位ゲームをクリアしたゲーム媒体セットのうちの一部のゲーム内バリューの高い1又は複数のゲーム媒体は、該ゲーム媒体セットの中でレアリティの高いゲーム媒体又はプレイヤの所有率の低いゲーム媒体である、請求項6に記載のシステム。
- 候補ゲーム媒体セットを生成することは、実際のプレイヤのゲームプレイによって生成されるゲームログを格納するゲームサーバから、前記一の単位ゲームをクリアしたゲーム媒体セットを取得することを含む、請求項1に記載のシステム。
- ゲーム媒体にはレベルが設定され、
一の単位ゲームをクリアするための候補ゲーム媒体セットを用いて該一の単位ゲームのゲームプレイを実行するとき、候補ゲーム媒体セットに含まれる各ゲーム媒体は予め設定された該一の単位ゲームに対応するレベルに設定される、請求項1に記載のシステム。 - 仮想インスタンスを用いてゲームを実行するとき、少なくともグラフィック処理及びサウンド処理が実質的に無効化されるように、仮想インスタンスにおいてゲームをヘッドレスモードで、又はGPU及びサウンドデバイスの仮想化を行なって実行する、請求項1に記載のシステム。
- 候補ゲーム媒体セットを生成することは、ゲームログに含まれる一の単位ゲームを所定の成績以上で又は条件を満たしてクリアしたゲーム媒体セットのうちの一部のゲーム媒体を他のゲーム媒体に置換して該一の単位ゲームをクリアするための候補ゲーム媒体セットを生成することである、請求項1に記載のシステム。
- 複数のゲーム媒体から構成されるゲーム媒体セットを用いるゲームにおいて、プレイヤに提示するためのゲーム媒体セットを出力する、コンピュータにより実行される方法であって、
ゲームログに含まれる一の単位ゲームをクリアしたゲーム媒体セットのうちの一部のゲーム媒体を他のゲーム媒体に置換して該一の単位ゲームをクリアするための候補ゲーム媒体セットを生成し、
前記一の単位ゲームをクリアするための候補ゲーム媒体セットを用いて該一の単位ゲームのゲームプレイを実行し、該一の単位ゲームをクリアしたゲーム媒体セットを出力する、
方法。 - 前記一の単位ゲームをクリアしたゲーム媒体セットを出力することは、
仮想化されたプレイヤ端末である仮想インスタンス又はプレイヤ端末のソフトウェア環境を仮想化するために生成された仮想インスタンスを用いてゲームを実行し、前記一の単位ゲームをクリアするための候補ゲーム媒体セットを用いて該一の単位ゲームのゲームプレイを実行し、該一の単位ゲームをクリアしたゲーム媒体セットを出力することを含む、請求項12に記載の方法。 - 候補ゲーム媒体セットを生成することは、ゲームログに含まれる一の単位ゲームをクリアしたゲーム媒体セットのうちの一部のゲーム内バリューの高い1又は複数のゲーム媒体を、予め設定された優先度又は優先順位が高い1又は複数のゲーム媒体にそれぞれ置換して、候補ゲーム媒体セットを生成することを含む、請求項12に記載の方法。
- 候補ゲーム媒体セットを生成することは、ゲームログに含まれる一の単位ゲームをクリアしたゲーム媒体セットのうちの一部のゲーム内バリューの高い1又は複数のゲーム媒体を、他の1又は複数のゲーム媒体にそれぞれ置換して、候補ゲーム媒体セットを生成することを含み、他の1又は複数のゲーム媒体は、予め設定された優先度又は優先順位が高いものであり、置き換えられる1又は複数のゲーム媒体のそれぞれと互換性が高いゲーム媒体である、請求項12に記載の方法。
- 請求項12から15のいずれか1項に記載の方法をコンピュータに実行させるプログラム。
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WO2023017859A1 (ja) | 2021-08-13 | 2023-02-16 | 株式会社Cygames | 情報処理プログラム、情報処理方法および情報処理システム |
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