JP7227945B2 - game machine - Google Patents

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Description

本発明は、遊技機に関する。 The present invention relates to gaming machines.

従来、始動口に遊技球が入球したことを条件として大役抽選が行われ、この大役抽選により大当たりに当選すると、大入賞口が開放される大役遊技が実行可能となる遊技機が知られている。こうした遊技機においては、大役抽選の結果を報知する変動演出が実行されるが、変動演出の実行パターンを多様化することで、演出効果の向上、ならびに、遊技の興趣向上が図られている。 Conventionally, there has been known a gaming machine in which a big win lottery is performed on the condition that a game ball enters a start hole, and when a big win is won by this big win lottery, the big win game of opening the big win hole can be executed. there is In such a gaming machine, a variable effect for notifying the result of the big role lottery is executed, and by diversifying the execution pattern of the variable effect, the effect of the effect and the interest of the game are improved.

また、例えば、特許文献1に示されるように、各演出の出現頻度を遊技者の好みに応じて設定することができる、所謂カスタム設定を可能とした遊技機が提案されている。こうしたカスタム設定を搭載した遊技機によれば、遊技者の好みに合わせて演出の出現頻度等を変更することができることから、演出効果を向上して遊技者の遊技意欲を向上することができる。 In addition, for example, as disclosed in Patent Document 1, there has been proposed a gaming machine that allows so-called custom setting, in which the appearance frequency of each effect can be set according to the preferences of the player. According to the gaming machine equipped with such custom setting, the appearance frequency of the performance can be changed according to the taste of the player, so that the performance effect can be improved and the player's willingness to play can be improved.

特許5883176号Patent No. 5883176

上記のように、遊技者が好みの設定を行える遊技機においては、前の遊技者によって設定が変更されていることに気付かないまま、新たな遊技者が遊技を開始してしまって不快感を抱くおそれあるという課題がある。 As described above, in a gaming machine in which a player can set preferences, a new player may start playing without realizing that the settings have been changed by the previous player, causing discomfort. There is a problem that you may have.

本発明は、遊技者が不快感を抱くおそれを低減することができる遊技機の提供を目的とする。 SUMMARY OF THE INVENTION An object of the present invention is to provide a gaming machine that can reduce the possibility of a player feeling uncomfortable.

上記課題を解決するために、本発明の遊技機は、当たりの当否判定を行う判定手段と、前記当否判定の結果を示唆する変動演出を実行する演出実行手段と、遊技者の操作により所定の設定を変更可能とする変更手段と、第1の条件が成立した場合に前記所定の設定の初期化に関する第1態様を報知可能であり、前記第1の条件と異なる第2の条件が成立した場合に、前記第1態様と少なくとも一部が異なり、前記所定の設定の初期化に関する第2態様を報知可能である報知手段と、前記第1態様の報知中に第1の特定条件が成立した場合に、前記所定の設定を初期化、前記第2態様の報知中に第2の特定条件が成立した場合に、前記所定の設定を初期化する初期化手段と、を備え、前記報知手段は、前記第1態様の報知中において、新たに前記変動演出が開始した場合に、前記第1態様の報知を終了し、前記第2態様の報知中において、新たに前記変動演出が開始した場合に、前記第2態様の報知を終了する。 In order to solve the above-mentioned problems, the gaming machine of the present invention comprises: determining means for determining whether a win is successful; effect executing means for executing a variable effect indicating the result of the winning determination; a change means capable of changing a setting, capable of notifying a first mode regarding initialization of the predetermined setting when a first condition is satisfied, and when a second condition different from the first condition is satisfied a notification means that is at least partially different from the first mode and can notify a second mode related to the initialization of the predetermined setting, and a first specific condition is established during the notification of the first mode and initialization means for initializing the predetermined setting when a second specific condition is satisfied during the notification of the second mode, and the notifying means is, during the notification of the first mode, when the variable effect is newly started, the notification of the first mode is terminated, and the variable effect is newly started during the notification of the second mode Then, the notification of the second mode ends.

本発明によれば、遊技者が不快感を抱くおそれを低減ことができる。 According to the present invention, it is possible to reduce the possibility that the player will feel discomfort.

一種参考例に係る扉が開放された状態を示す遊技機の斜視図である。1 is a perspective view of a gaming machine showing a state in which a door according to a first reference example is opened; FIG. 一種参考例に係る遊技機の正面図である。1 is a front view of a gaming machine according to a kind of reference example; FIG. 一種参考例に係る遊技機のブロック図である。1 is a block diagram of a game machine according to a kind of reference example; FIG. 一種参考例に係るメインCPUが用いるメモリ領域のアドレスマップである。1 is an address map of a memory area used by a main CPU according to a kind of reference example; 一種参考例に係る低確時大当たり決定乱数判定テーブルを説明する図である。It is a diagram for explaining a low-probability jackpot determination random number determination table according to a kind of reference example. 一種参考例に係る高確時大当たり決定乱数判定テーブルを説明する図である。It is a diagram for explaining a high-probability jackpot determination random number determination table according to a kind of reference example. 一種参考例に係る当たり図柄乱数判定テーブルを説明する図である。It is a diagram for explaining a winning symbol random number determination table according to a kind of reference example. 一種参考例に係るリーチグループ決定乱数判定テーブルを説明する図である。It is a figure explaining the reach group determination random number determination table based on a kind reference example. 一種参考例に係るリーチモード決定乱数判定テーブルを説明する図である。It is a figure explaining the reach mode determination random number determination table based on a kind reference example. 一種参考例に係る変動パターン乱数判定テーブルを説明する図である。It is a figure explaining the variation pattern random number determination table based on a kind reference example. 一種参考例に係る変動時間決定テーブルを説明する図である。It is a figure explaining the fluctuation|variation time determination table based on a kind reference example. 一種参考例に係る特別電動役物作動ラムセットテーブルを説明する図である。It is a diagram for explaining a special electric accessary product operating ramset table according to a kind of reference example. 一種参考例に係る大役遊技の終了後の遊技状態を設定するための遊技状態設定テーブルを説明する図である。It is a diagram for explaining a game state setting table for setting a game state after the end of the big win game according to a kind of reference example. 一種参考例に係る当たり決定乱数判定テーブルを説明する図である。It is a figure explaining the hit determination random number determination table based on a kind reference example. (a)は一種参考例に係る普通図柄変動時間データテーブルを説明する図であり、(b)は一種参考例に係る開閉制御パターンテーブルを説明する図である。(a) is a diagram for explaining a normal symbol fluctuation time data table according to a first reference example, and (b) is a diagram for explaining an opening/closing control pattern table according to a first reference example. 一種参考例に係る遊技機状態フラグを説明する図である。It is a figure explaining the gaming machine state flag which concerns on a kind reference example. 一種参考例に係る主制御基板におけるCPU初期化処理を説明する第1のフローチャートである。It is the 1st flowchart explaining the CPU initialization processing in the main control board which concerns on a kind reference example. 一種参考例に係る主制御基板におけるCPU初期化処理を説明する第2のフローチャートである。It is the 2nd flowchart explaining the CPU initialization processing in the main control board which concerns on a kind reference example. 一種参考例に係る主制御基板におけるサブコマンド群セット処理を説明するフローチャートである。FIG. 10 is a flowchart for explaining subcommand group set processing in a main control board according to a kind of reference example; FIG. 一種参考例に係る主制御基板における電源断時退避処理を説明するフローチャートである。FIG. 11 is a flow chart for explaining saving processing at power-off in a main control board according to a kind of reference example; FIG. 一種参考例に係る主制御基板におけるタイマ割込み処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining the timer interrupt processing in the main control board which concerns on a kind reference example. 一種参考例に係る主制御基板における設定関連処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining the setting related processing in the main control board which concerns on a kind reference example. 一種参考例に係る主制御基板におけるスイッチ管理処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining the switch management process in the main control board which concerns on a kind reference example. 一種参考例に係る主制御基板におけるゲート通過処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining the gate passage process in the main-control board|substrate based on a kind reference example. 一種参考例に係る主制御基板における第1始動口通過処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining the 1st starting opening passage processing in the main control board which concerns on a kind reference example. 一種参考例に係る主制御基板における第2始動口通過処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining the 2nd starting opening passage processing in the main control board which concerns on a kind reference example. 一種参考例に係る主制御基板における特別図柄乱数取得処理を説明するフローチャートである。It is a flow chart for explaining a special symbol random number acquisition process in the main control board according to a kind of reference example. 一種参考例に係る主制御基板における取得時演出判定処理を説明するフローチャートである。It is a flow chart for explaining effect determination processing at the time of acquisition in the main control board according to a kind of reference example. 一種参考例に係る特別遊技管理フェーズを説明する図である。It is a diagram for explaining a special game management phase according to a kind of reference example. 一種参考例に係る主制御基板における特別遊技管理処理を説明するフローチャートである。It is a flow chart for explaining a special game management process in the main control board according to a kind of reference example. 一種参考例に係る主制御基板における特別図柄変動待ち処理を説明するフローチャートである。It is a flow chart for explaining a special symbol variation waiting process in the main control board according to a kind of reference example. 一種参考例に係る主制御基板における特別図柄当たり判定処理を説明するフローチャートである。It is a flow chart for explaining a special symbol hit determination process in the main control board according to a kind of reference example. 一種参考例に係る主制御基板における特別図柄変動番号決定処理を説明するフローチャートである。It is a flow chart for explaining a special symbol variation number determination process in the main control board according to a kind of reference example. 一種参考例に係る主制御基板における特別図柄変動中処理を説明するフローチャートである。It is a flow chart for explaining a process during special symbol variation in the main control board according to a kind of reference example. 一種参考例に係る主制御基板における特別図柄停止図柄表示処理を説明するフローチャートである。It is a flow chart for explaining a special symbol stop symbol display process in the main control board according to the first reference example. 一種参考例に係る主制御基板における変動状態更新処理を説明するフローチャートである。It is a flow chart explaining the fluctuation state update processing in the main control board according to a kind of reference example. 一種参考例に係る主制御基板における大入賞口開放前処理を説明するフローチャートである。It is a flow chart for explaining the big winning opening pre-opening processing in the main control board according to a kind of reference example. 一種参考例に係る主制御基板における大入賞口開閉切替処理を説明するフローチャートである。It is a flow chart for explaining a big winning opening open/close switching process in the main control board according to a kind of reference example. 一種参考例に係る主制御基板における大入賞口開放制御処理を説明するフローチャートである。It is a flow chart for explaining a big winning opening opening control process in the main control board according to a kind of reference example. 一種参考例に係る主制御基板における大入賞口閉鎖有効処理を説明するフローチャートである。It is a flow chart for explaining a large winning opening closing effective process in the main control board according to a kind of reference example. 一種参考例に係る主制御基板における大入賞口終了ウェイト処理を説明するフローチャートである。It is a flow chart for explaining a big winning opening end wait process in the main control board according to a kind of reference example. 一種参考例に係る普通遊技管理フェーズを説明する図である。It is a diagram for explaining a normal game management phase according to a kind of reference example. 一種参考例に係る主制御基板における普通遊技管理処理を説明するフローチャートである。It is a flow chart for explaining normal game management processing in the main control board according to a kind of reference example. 一種参考例に係る主制御基板における普通図柄変動待ち処理を説明するフローチャートである。It is a flow chart for explaining normal symbol variation waiting processing in the main control board according to a kind of reference example. 一種参考例に係る主制御基板における普通図柄変動中処理を説明するフローチャートである。It is a flow chart for explaining the process during normal symbol fluctuation in the main control board according to a kind of reference example. 一種参考例に係る主制御基板における普通図柄停止図柄表示処理を説明するフローチャートである。It is a flow chart for explaining normal symbol stop symbol display processing in the main control board according to the first reference example. 一種参考例に係る主制御基板における普通電動役物入賞口開放前処理を説明するフローチャートである。It is a flow chart for explaining a normal electric accessory winning opening pre-opening process in the main control board according to a kind of reference example. 一種参考例に係る主制御基板における普通電動役物入賞口開閉切替処理を説明するフローチャートである。It is a flow chart for explaining normal electric accessory winning opening opening and closing switching processing in the main control board according to a kind of reference example. 一種参考例に係る主制御基板における普通電動役物入賞口開放制御処理を説明するフローチャートである。It is a flow chart for explaining the normal electric accessory winning opening control processing in the main control board according to the first reference example. 一種参考例に係る主制御基板における普通電動役物入賞口閉鎖有効処理を説明するフローチャートである。It is a flow chart for explaining normal electric accessory winning opening closing effective processing in the main control board according to a kind of reference example. 一種参考例に係る主制御基板における普通電動役物入賞口終了ウェイト処理を説明するフローチャートである。It is a flow chart for explaining normal electric accessory winning opening end wait process in the main control board according to a kind of reference example. 演出参考例に係るリーチなし変動パターンの変動演出の一例を説明する図である。It is a figure explaining an example of the variation production|presentation of the no reach variation pattern based on the production|presentation reference example. 演出参考例に係るノーマルリーチ変動パターンの変動演出の一例を説明する図である。It is a figure explaining an example of the fluctuation production|presentation of the normal reach fluctuation pattern based on the production|presentation reference example. 演出参考例に係るハズレ時の発展リーチ変動パターンの変動演出の一例を説明する図である。It is a figure explaining an example of the variation production|presentation of the developed reach variation pattern at the time of loss based on the production|presentation reference example. 演出参考例に係る大当たり時の発展リーチ変動パターンの変動演出の一例を説明する図である。It is a figure explaining an example of the variation production|presentation of the development reach variation pattern at the time of a big hit based on the production|presentation reference example. 演出参考例に係るリーチ発展演出が2回実行される場合の変動演出の一例を説明する図である。It is a figure explaining an example of a variable production|presentation in case the ready-to-reach development production|presentation based on a production|presentation reference example is performed twice. 演出参考例に係る擬似連続リーチ変動パターンの変動演出の一例を説明する図である。It is a figure explaining an example of the fluctuation|variation production|presentation of the pseudo continuous ready-to-reach fluctuation pattern based on the production|presentation reference example. 演出参考例に係る変動演出決定テーブルを説明する図である。It is a figure explaining the variable production|presentation determination table based on the production|presentation reference example. 演出参考例に係る保留表示演出の一例を説明する図である。It is a figure explaining an example of the pending|holding display production|presentation based on the production|presentation reference example. (a)は演出参考例に係る最終保留表示パターン決定テーブルを説明する図であり、(b)は演出参考例に係る1つ前保留表示パターン決定テーブルを説明する図である。(a) is a diagram for explaining a final pending display pattern determination table according to a reference example of production, and (b) is a diagram for explaining a immediately previous pending display pattern determination table according to a reference example of production. 演出参考例に係る副制御基板におけるサブCPU初期化処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining the sub CPU initialization process in the sub control board which concerns on the production|presentation reference example. 演出参考例に係る副制御基板におけるサブタイマ割込み処理を説明するフローチャートである。It is a flow chart explaining the sub-timer interrupt processing in the sub-control board according to the effect reference example. 演出参考例に係る副制御基板における先読み指定コマンド受信処理を説明するフローチャートである。It is a flow chart explaining the look-ahead designation command reception processing in the sub-control board according to the effect reference example. 演出参考例に係る副制御基板における変動コマンド受信処理を説明するフローチャートである。It is a flow chart explaining the variation command reception processing in the sub-control board according to the effect reference example. 遊技システム参考例に係る遊技システムの概念的な構成を示した説明図である。It is an explanatory view showing a conceptual configuration of a gaming system according to a gaming system reference example. 遊技システム参考例に係る遊技システムの構成を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the structure of the game system based on the game system reference example. 遊技システム参考例に係る遊技システムのシーケンス図である。It is a sequence diagram of a gaming system according to a gaming system reference example. 遊技システム参考例に係る遊技システムのシーケンス図である。It is a sequence diagram of a gaming system according to a gaming system reference example. 遊技システム参考例に係る遊技システムのシーケンス図である。It is a sequence diagram of a gaming system according to a gaming system reference example. 遊技システム参考例に係る遊技システムのシーケンス図である。It is a sequence diagram of a gaming system according to a gaming system reference example. 遊技システム参考例に係る情報端末に表示される表示画像の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the display image displayed on the information terminal which concerns on a gaming system reference example. 遊技システム参考例に係る情報端末に表示される表示画像の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the display image displayed on the information terminal which concerns on a gaming system reference example. 遊技システム参考例に係る遊技機に表示される表示画像の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the display image displayed on the gaming machine concerning a gaming system reference example. 遊技システム参考例に係る遊技機に表示される表示画像の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the display image displayed on the gaming machine concerning a gaming system reference example. 実施例に係る遊技機の正面図である。1 is a front view of a gaming machine according to an embodiment; FIG. 実施例に係る遊技機のブロック図である。1 is a block diagram of a gaming machine according to an embodiment; FIG. 実施例に係る演出カスタム機能において設定可能な項目を示す図である。It is a figure which shows the item which can be set in the production|presentation custom function which concerns on an Example. 実施例に係るインターフェース画像を説明する図である。FIG. 10 is a diagram for explaining an interface image according to the example; 実施例に係るカスタムウィンドウの操作態様を説明するための第1の図である。FIG. 10 is a first diagram for explaining the operation mode of the custom window according to the embodiment; 実施例に係るカスタムウィンドウに表示される項目を説明する図である。FIG. 10 is a diagram illustrating items displayed in a custom window according to the embodiment; FIG. 実施例に係るカスタムウィンドウの操作態様を説明するための第2の図である。FIG. 10 is a second diagram for explaining the operation mode of the custom window according to the embodiment; 実施例に係るカスタムウィンドウの操作態様を説明するための第3の図である。FIG. 13 is a third diagram for explaining the operation mode of the custom window according to the embodiment; 実施例に係るカスタムウィンドウの操作態様を説明するための第4の図である。FIG. 14 is a fourth diagram for explaining the operation mode of the custom window according to the embodiment; 実施例に係るショートカット機能を説明するための図である。FIG. 10 is a diagram for explaining a shortcut function according to the embodiment; FIG. 実施例に係るカスタム初期化機能を説明するための図である。FIG. 10 is a diagram for explaining a custom initialization function according to the embodiment; FIG. 実施例に係る最終保留表示パターン決定テーブルを説明する図である。It is a figure explaining the last pending|holding display pattern determination table which concerns on an Example. 実施例に係る予告演出決定テーブルを説明する図である。It is a figure explaining the announcement effect determination table which concerns on an Example. 実施例に係る副制御基板におけるサブタイマ割込み処理を説明するフローチャートである。9 is a flowchart for explaining sub timer interrupt processing in the sub control board according to the embodiment; 実施例に係る副制御基板における先読み指定コマンド受信処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining the prefetch designation|designated command reception process in the sub control board which concerns on an Example. 実施例に係る副制御基板における変動コマンド受信処理を説明するフローチャートである。9 is a flow chart for explaining variation command reception processing in the sub-control board according to the embodiment; 実施例に係る副制御基板におけるオープニング指定コマンド受信処理を説明するフローチャートである。9 is a flowchart for explaining opening designation command reception processing in the sub-control board according to the embodiment; 実施例に係る副制御基板における客待ち指定コマンド受信処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining the customer waiting designation|designated command reception process in the sub control board which concerns on an Example. 実施例に係る副制御基板におけるタッチセンサ検出発生指定コマンド受信処理を説明するフローチャートである。9 is a flowchart for explaining touch sensor detection generation designation command reception processing in the sub control board according to the embodiment. 実施例に係る副制御基板におけるタッチセンサ検出解除指定コマンド受信処理を説明するフローチャートである。9 is a flowchart for explaining touch sensor detection cancellation designation command reception processing in the sub control board according to the embodiment. 実施例に係る副制御基板における節電モード管理処理を説明するフローチャートである。9 is a flowchart for explaining power saving mode management processing in the sub control board according to the embodiment; 実施例に係る副制御基板におけるタイムスケジュール管理処理を説明するフローチャートである。It is a flow chart explaining time schedule management processing in a sub control board concerning an example. 実施例に係る副制御基板における演出カスタム制御処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining the production|presentation custom control processing in the sub-control board which concerns on an Example. 実施例に係る副制御基板におけるショートカットウィンドウ表示中処理を説明するフローチャートである。10 is a flowchart for explaining processing during shortcut window display in the sub-control board according to the embodiment; 実施例に係る副制御基板におけるカスタムウィンドウ表示中処理を説明するフローチャートである。FIG. 10 is a flowchart for explaining custom window displaying processing in the sub control board according to the embodiment; FIG. 実施例に係る副制御基板における音量・光量設定処理を説明するフローチャートである。It is a flow chart explaining sound volume and light amount setting processing in the sub-control board according to the embodiment. 変形例に係るカスタムウィンドウに表示される項目を説明する図である。It is a figure explaining the item displayed on the custom window which concerns on a modification.

以下に添付図面を参照しながら、本発明に係る好適な実施例について詳細に説明する。かかる実施例に示す寸法、材料、その他具体的な数値等は、発明の理解を容易とするための例示にすぎず、特に断る場合を除き、本発明を限定するものではない。なお、本明細書および図面において、実質的に同一の機能、構成を有する要素については、同一の符号を付することにより重複説明を省略し、また本発明に直接関係のない要素は図示を省略する。 Preferred embodiments of the present invention will be described in detail below with reference to the accompanying drawings. The dimensions, materials, and other specific numerical values shown in these examples are merely examples for facilitating understanding of the invention, and do not limit the invention unless otherwise specified. In the present specification and drawings, elements having substantially the same function and configuration are given the same reference numerals to omit redundant description, and elements that are not directly related to the present invention are omitted from the drawings. do.

本発明の実施例の理解を容易にするため、まず、一種参考例として、所謂一種遊技機の機械的構成および電気的構成、および、各基板における具体的な処理を説明する。次に、演出参考例として、一種遊技機において実行可能な具体的な演出や当該演出に係る具体的な処理を説明する。次に、遊技システム参考例として、サイト連動型のサービスについて説明する。その後、本発明の実施例として、一種参考例と異なる構成について具体的に説明する。 In order to facilitate understanding of the embodiments of the present invention, first, as a kind of reference example, the mechanical configuration and electrical configuration of a so-called kind of game machine, and specific processing in each substrate will be described. Next, as a reference example of effects, specific effects that can be executed in a type game machine and specific processes related to the effects will be described. Next, a site-linked service will be described as a reference example of a gaming system. After that, as an example of the present invention, a configuration different from the first reference example will be specifically described.

<一種参考例>
図1は、一種参考例に係る遊技機100の斜視図であり、扉が開放された状態を示している。図示のように、遊技機100は、略矩形状に組まれた四辺によって囲繞空間が形成される外枠102と、この外枠102にヒンジ機構によって開閉自在に取り付けられた中枠104と、この中枠104に、ヒンジ機構によって開閉自在に取り付けられた前枠106と、を備えている。
<A kind of reference example>
FIG. 1 is a perspective view of a game machine 100 according to a first reference example, showing a state in which the door is opened. As shown, the game machine 100 includes an outer frame 102 in which a space is formed by four sides assembled in a substantially rectangular shape, a middle frame 104 attached to the outer frame 102 by a hinge mechanism so as to be freely opened and closed, and the A front frame 106 attached to the middle frame 104 by a hinge mechanism so as to be openable and closable is provided.

中枠104は、外枠102と同様に、略矩形状に組まれた四辺によって囲繞空間が形成されており、この囲繞空間に遊技盤108が保持されている。また、前枠106には、ガラス製または樹脂製の透過板110が保持されている。そして、これら中枠104および前枠106を外枠102に対して閉じると、遊技盤108と透過板110とが所定の間隔を維持して略平行に対面するとともに、遊技機100の正面側から、透過板110を介して遊技盤108が視認可能となる。 Similarly to the outer frame 102, the middle frame 104 has a surrounding space formed by four sides assembled in a substantially rectangular shape, and a game board 108 is held in this surrounding space. Further, the front frame 106 holds a transmission plate 110 made of glass or resin. When the middle frame 104 and the front frame 106 are closed with respect to the outer frame 102, the game board 108 and the transmission plate 110 face each other substantially parallel to each other while maintaining a predetermined distance. , the game board 108 becomes visible through the transparent plate 110 .

図2は、一種参考例に係る遊技機100の正面図である。この図に示すように、前枠106の下部には、遊技機100の正面側に突出する操作ハンドル112が設けられている。この操作ハンドル112は、遊技者が回転操作可能に設けられており、遊技者が操作ハンドル112を回転させて発射操作を行うと、当該操作ハンドル112の回転角度に応じた強度で、不図示の発射機構によって遊技球が発射される。このようにして発射された遊技球は、遊技盤108に設けられたレール114a、114b間を上昇して遊技領域116に導かれることとなる。 FIG. 2 is a front view of the gaming machine 100 according to a kind of reference example. As shown in this figure, an operation handle 112 projecting toward the front side of the gaming machine 100 is provided at the lower portion of the front frame 106 . The operating handle 112 is provided so that the player can rotate it, and when the player rotates the operating handle 112 to perform a shooting operation, the strength corresponding to the rotation angle of the operating handle 112 is applied (not shown). A game ball is shot by the shooting mechanism. The game ball shot in this manner rises between rails 114 a and 114 b provided on the game board 108 and is guided to the game area 116 .

遊技領域116は、遊技盤108と透過板110との間隔に形成される空間であって、遊技球が流下または転動可能な領域である。遊技盤108には、多数の釘や風車が設けられており、遊技領域116に導かれた遊技球が釘や風車に衝突して、不規則な方向に流下、転動するようにしている。 The game area 116 is a space formed between the game board 108 and the transmission plate 110, and is an area in which game balls can flow down or roll. The game board 108 is provided with a large number of nails and windmills, and the game balls guided to the game area 116 collide with the nails and the windmills to flow down and roll in irregular directions.

遊技領域116は、発射機構の発射強度に応じて遊技球の進入度合いを互いに異にする第1遊技領域116aおよび第2遊技領域116bを備えている。第1遊技領域116aは、遊技機100に正対した遊技者から見て遊技領域116の左側に位置し、第2遊技領域116bは、遊技機100に正対した遊技者から見て遊技領域116の右側に位置している。レール114a、114bが遊技領域116の左側にあることから、発射機構によって所定の強度未満の発射強度で発射された遊技球は第1遊技領域116aに進入し、所定の強度以上の発射強度で発射された遊技球は第2遊技領域116bに進入することとなる。 The game area 116 is provided with a first game area 116a and a second game area 116b in which the degree of entry of game balls differs from each other according to the firing intensity of the shooting mechanism. The first game area 116a is located on the left side of the game area 116 when viewed from the player facing the gaming machine 100, and the second game area 116b is located on the left side of the game area 116 when viewed from the player facing the gaming machine 100. located on the right side of the Since the rails 114a and 114b are located on the left side of the game area 116, the game ball fired by the shooting mechanism with a shooting intensity lower than a predetermined intensity enters the first game area 116a and is shot with a shooting intensity equal to or higher than the predetermined intensity. The played game ball enters the second game area 116b.

また、遊技領域116には、遊技球が入球可能な一般入賞口118、第1始動口120、第2始動口122が設けられており、これら一般入賞口118、第1始動口120、第2始動口122に遊技球が入球すると、それぞれ所定の賞球が遊技者に払い出される。なお、賞球数は1個以上であれば何個でもよく、また、一般入賞口118、第1始動口120、第2始動口122のそれぞれで払い出す賞球数を異ならせてもよいし、同じ賞球数に設定してもよい。このとき、第1始動口120に遊技球が入球して払い出す賞球数を、第2始動口122に遊技球が入球して払い出す賞球数よりも少なく設定することも可能である。 In addition, the game area 116 is provided with a general winning opening 118, a first starting opening 120, and a second starting opening 122 into which game balls can enter. When a game ball enters the second start hole 122, a predetermined prize ball is paid out to the player. The number of prize balls may be any number as long as it is one or more, and the number of prize balls to be paid out may be different for each of the general prize winning opening 118, the first starting opening 120, and the second starting opening 122. , may be set to the same number of prize balls. At this time, it is also possible to set the number of winning balls to be put out by entering the first starting port 120 to be smaller than the number of winning balls to be put out by entering the second starting port 122.例文帳に追加be.

なお、詳しくは後述するが、第1始動口120内には第1始動領域が設けられ、また、第2始動口122内には第2始動領域が設けられている。そして、第1始動口120または第2始動口122に遊技球が入球して第1始動領域または第2始動領域に遊技球が進入すると、予め設けられた複数の特別図柄の中からいずれか1の特別図柄を決定するための抽選が行われる。各特別図柄には、遊技者にとって有利な大役遊技または小当たり遊技の実行可否や、以後の遊技状態をどのような遊技状態にするかといった種々の遊技利益が対応付けられている。したがって、遊技者は、第1始動口120または第2始動口122に遊技球が入球すると、所定の賞球を獲得するのと同時に、種々の遊技利益を受ける権利獲得の機会を獲得することとなる。 Although details will be described later, a first starting region is provided within the first starting port 120 and a second starting region is provided within the second starting port 122 . Then, when the game ball enters the first start port 120 or the second start port 122 and enters the first start area or the second start area, one of a plurality of special symbols provided in advance is selected. A lottery is held to determine 1 special symbol. Each special symbol is associated with various game benefits such as whether or not a big winning game or a small win game that is advantageous to the player can be executed, and what kind of game state the subsequent game state should be. Therefore, when a game ball enters the first start hole 120 or the second start hole 122, the player can obtain a predetermined prize ball and at the same time obtain an opportunity to obtain rights to receive various game benefits. becomes.

第1始動口120は、遊技領域116の下部であって、第1遊技領域116aを流下する遊技球のみが入球可能であるか、もしくは、第1遊技領域116aに進入した遊技球の方が、第2遊技領域116bに進入した遊技球よりも進入しやすい位置に配置されている。 The first starting port 120 is the lower part of the game area 116, and only the game balls flowing down the first game area 116a can be entered, or the game balls that have entered the first game area 116a are better. , is arranged at a position where it is easier to enter than the game ball that has entered the second game area 116b.

また、第2始動口122は、第2遊技領域116bに位置しており、第2遊技領域116bを流下する遊技球のみが入球可能であるか、もしくは、第2遊技領域116bに進入した遊技球の方が、第1遊技領域116aに進入した遊技球よりも進入しやすい位置に配置されている。この第2始動口122は、可動片122bを有する可変始動口(始動可変入賞装置)によって構成されており、第2始動口122への遊技球の進入容易性が可変するようになっている。 In addition, the second starting port 122 is located in the second game area 116b, and only the game ball flowing down the second game area 116b can be entered, or the game that has entered the second game area 116b The ball is arranged at a position where it is easier to enter than the game ball that has entered the first game area 116a. The second starting port 122 is configured by a variable starting port (starting variable winning device) having a movable piece 122b, and the ease with which a game ball enters the second starting port 122 is variable.

具体的には、第2始動口122は、可動片122bが開閉可能に設けられており、この可動片122bが閉状態にあるときには、第2始動口122への遊技球の進入が不可能もしくは困難となっている。なお、第2始動口122の具体的な構成は特に限定されないが、ここでは、可動片122bは、閉状態において、遊技盤108の背面側に没入し、開状態において、遊技盤108の正面側に突出するものとする。可動片122bが没入した閉状態では、第2始動口122が閉鎖され、第2始動口122の前面側を遊技球が流下する。 Specifically, the second starting port 122 is provided with a movable piece 122b that can be opened and closed. It is difficult. Although the specific configuration of the second starting port 122 is not particularly limited, here, the movable piece 122b is retracted into the back side of the game board 108 in the closed state, and the front side of the game board 108 in the open state. shall protrude to In the closed state in which the movable piece 122b is retracted, the second starting port 122 is closed, and the game ball flows down the front side of the second starting port 122.例文帳に追加

これに対して、第1遊技領域116aおよび第2遊技領域116bに設けられたゲート124を遊技球が通過するか、または、第2遊技領域116bに設けられた普図作動口125に遊技球が入球すると、第2始動口122が開放される補助遊技の実行有無が決定され、補助遊技の実行が決定された場合に、第2始動口122が開閉制御される補助遊技が実行される。より詳細には、ゲート124を遊技球が通過したこと、または、普図作動口125に遊技球が入球したことを条件として、後述する普通図柄の抽選が行われ、この抽選によって当たりに当選すると、可動片122bが所定時間、開状態に制御される。 On the other hand, the game ball passes through the gate 124 provided in the first game area 116a and the second game area 116b, or the game ball passes through the normal figure operation opening 125 provided in the second game area 116b. When the ball is entered, it is determined whether or not the auxiliary game for opening the second starting port 122 is executed, and when the execution of the auxiliary game is determined, the auxiliary game for controlling the opening and closing of the second starting port 122 is executed. More specifically, on the condition that the game ball has passed through the gate 124 or that the game ball has entered the normal pattern operation port 125, a normal pattern lottery to be described later is performed, and winning is won by this lottery. Then, the movable piece 122b is controlled to be open for a predetermined time.

可動片122bが突出した開状態では、第2始動口122の前面側を流下する遊技球が可動片122b上に落下する。可動片122b上に落下した遊技球は、可動片122bに案内されて第2始動口122に導かれる。このように、可動片122bが開状態になると、当該可動片122bが遊技球を第2始動口122に導く受け皿として機能し、第2始動口122への遊技球の入球が容易となる。 In the open state in which the movable piece 122b protrudes, the game ball flowing down the front side of the second starting port 122 falls onto the movable piece 122b. The game ball dropped onto the movable piece 122b is guided to the second starting port 122 by the movable piece 122b. In this way, when the movable piece 122b is in the open state, the movable piece 122b functions as a tray that guides the game ball to the second starting hole 122, making it easier for the game ball to enter the second starting hole 122.

さらに、遊技領域116の下部には、第1大入賞口126および第2大入賞口128が設けられている。第1大入賞口126および第2大入賞口128は、少なくとも第2遊技領域116bを流下する遊技球が入球可能な位置に配置されている。第1大入賞口126には、開閉扉126bが開閉可能に設けられており、通常、開閉扉126bが第1大入賞口126を閉鎖して、第1大入賞口126への遊技球の入球が不可能となっている。これに対して、前述の小当たり遊技が実行されると、開閉扉126bが開放されて、開閉扉126bが受け皿として機能し、第1大入賞口126への遊技球の入球が可能となる。そして、第1大入賞口126に遊技球が入球すると、所定の賞球が遊技者に払い出される。 Further, a first big prize winning port 126 and a second big winning prize port 128 are provided in the lower part of the game area 116 . The first big winning hole 126 and the second big winning hole 128 are arranged at positions where game balls flowing down at least the second game area 116b can enter. An opening/closing door 126b is provided in the first big winning hole 126 so that it can be opened and closed. Ball is not possible. On the other hand, when the above-mentioned small winning game is executed, the opening/closing door 126b is opened, the opening/closing door 126b functions as a tray, and the entry of the game ball into the first big winning hole 126 becomes possible. . When a game ball enters the first big winning hole 126, a predetermined prize ball is paid out to the player.

また、第2大入賞口128には、開閉扉128bが開閉可能に設けられており、通常、開閉扉128bが第2大入賞口128を閉鎖して、第2大入賞口128への遊技球の入球を不可能となっている。これに対して、前述の大役遊技が実行されると、開閉扉128bが開放されて、開閉扉128bが受け皿として機能し、第2大入賞口128への遊技球の入球が可能となる。そして、第2大入賞口128に遊技球が入球すると、所定の賞球が遊技者に払い出される。なお、第1大入賞口126および第2大入賞口128をまとめて単に大入賞口とも呼ぶ。 In addition, the opening and closing door 128b is provided in the second big winning opening 128 so that it can be opened and closed. It is impossible to enter the ball. On the other hand, when the aforementioned big win game is executed, the opening/closing door 128b is opened, the opening/closing door 128b functions as a tray, and the game ball can enter the second big winning hole 128.例文帳に追加Then, when a game ball enters the second big winning hole 128, a predetermined prize ball is paid out to the player. Incidentally, the first big prize opening 126 and the second big prize opening 128 are collectively referred to simply as the big prize opening.

なお、遊技領域116の最下部には、一般入賞口118、第1始動口120、第2始動口122、第1大入賞口126、第2大入賞口128のいずれにも入球しなかった遊技球を、遊技領域116から遊技盤108の背面側に排出する排出口130が設けられている。 In addition, at the bottom of the game area 116, the ball did not enter any of the general winning opening 118, the first starting opening 120, the second starting opening 122, the first big winning opening 126, and the second big winning opening 128. A discharge port 130 for discharging game balls from the game area 116 to the back side of the game board 108 is provided.

そして、遊技機100には、遊技の進行中等に演出を行う演出装置として、液晶表示装置からなる演出表示装置200、可動装置からなる演出役物装置202、さまざまな点灯態様や発光色に制御されるランプからなる演出照明装置204、スピーカからなる音声出力装置206、遊技者の操作を受け付ける演出ボタン208が設けられている。 The game machine 100 includes a performance display device 200 made of a liquid crystal display device, a performance accessory device 202 made of a movable device, and various lighting modes and light emission colors as performance devices for performing performance during the progress of the game. A production lighting device 204 consisting of a lamp, a sound output device 206 consisting of a speaker, and a production button 208 for receiving the player's operation are provided.

演出表示装置200は、画像を表示する画像表示部からなるメイン演出表示部200aおよびサブ演出表示部201aを備えている。メイン演出表示部200aは、遊技盤108の略中央部分において、遊技機100の正面側から視認可能に配置されている。このメイン演出表示部200aには、図示のように演出図柄210a、210b、210cが変動表示され、これら各演出図柄210a、210b、210cの停止表示態様によって大役抽選結果が遊技者に報知される変動演出が実行されることとなる。また、サブ演出表示部201aは、メイン演出表示部200aの上方に設けられており、変動演出中に補助的な演出画像が表示される。 The effect display device 200 includes a main effect display section 200a and a sub-effect display section 201a each having an image display section for displaying an image. The main effect display section 200 a is arranged in a substantially central portion of the game board 108 so as to be visible from the front side of the gaming machine 100 . On the main effect display section 200a, effect symbols 210a, 210b, and 210c are variably displayed as shown, and the player is notified of the result of the large role lottery by the stop display mode of each of these effect symbols 210a, 210b, and 210c. The performance will be executed. Also, the sub-effect display portion 201a is provided above the main effect display portion 200a, and an auxiliary effect image is displayed during the variable effect.

演出役物装置202は、メイン演出表示部200aよりも前面に配置され、通常、遊技盤108の背面側に退避しているが、上記の演出図柄210a、210b、210cの変動表示中などに、メイン演出表示部200aの前面まで可動して、遊技者に大当たりの期待感を付与するものである。 The effect accessory device 202 is arranged in front of the main effect display section 200a and normally retreats to the back side of the game board 108. It is movable up to the front of the main effect display part 200a to give the player a feeling of anticipation of a big win.

演出照明装置204は、演出役物装置202や遊技盤108等に設けられており、メイン演出表示部200aに表示される画像等に合わせて、さまざまに点灯制御される。 The effect lighting device 204 is provided in the effect accessory device 202, the game board 108, etc., and is variously controlled to be lit according to the image displayed on the main effect display section 200a.

音声出力装置206は、前枠106の上部位置や外枠102の最下部位置に設けられ、メイン演出表示部200aに表示される画像等に合わせて、遊技機100の正面側に向けてさまざまな音声を出力する。 The audio output device 206 is provided at an upper position of the front frame 106 or a lowermost position of the outer frame 102, and outputs various sounds toward the front side of the gaming machine 100 according to the image displayed on the main effect display section 200a. Output audio.

演出ボタン208は、遊技者の押下操作を受け付けるボタンで構成され、遊技機100の幅方向略中央位置であって、かつ、透過板110よりも下方位置に設けられている。この演出ボタン208は、メイン演出表示部200aに表示される画像等に合わせて有効化されるものであり、操作有効時間内に遊技者の操作を受け付けると、当該操作に応じて、さまざまな演出が実行される。 The effect button 208 is configured by a button that receives a player's pressing operation, and is provided at a substantially central position in the width direction of the gaming machine 100 and at a position lower than the transparent plate 110 . This effect button 208 is activated according to the image displayed on the main effect display section 200a, and when the player's operation is received within the operation valid time, various effects are produced in accordance with the operation. is executed.

十字キー209は、遊技者の押下操作を受け付ける上ボタン、下ボタン、左ボタン、右ボタンの4つのボタンで構成され、演出ボタン208の近傍に設けられている。演出ボタン208および十字キー209は、各種の設定を行う際に用いられることもある。 The cross key 209 is composed of four buttons, ie, an up button, a down button, a left button, and a right button, and is provided near the performance button 208 for receiving the pressing operation of the player. The effect button 208 and cross key 209 may be used for various settings.

なお、図中符号132は、遊技機100から払い出される賞球や、遊技球貸出装置から貸し出される遊技球が導かれる上皿であり、この上皿132が遊技球で一杯になると、遊技球は下皿134に導かれることとなる。また、この下皿134の底面には、当該下皿134から遊技球を排出するための球抜き孔(不図示)が形成されている。この球抜き孔は、通常、開閉板(不図示)によって閉じられているが、球抜きつまみ134aを押し込ませることにより、当該球抜きつまみ134aと一体となって開閉板がスライドし、球抜き孔から下皿134の下方に遊技球を排出することが可能となっている。 In the figure, reference numeral 132 denotes an upper plate into which prize balls paid out from the gaming machine 100 and game balls rented from the game ball lending device are guided. It will be guided to the lower plate 134 . Also, the bottom surface of the lower tray 134 is formed with a ball removal hole (not shown) for ejecting game balls from the lower tray 134 . This ball extraction hole is normally closed by an opening/closing plate (not shown), but when the ball removal knob 134a is pushed in, the opening/closing plate slides integrally with the ball removal knob 134a to open the ball removal hole. It is possible to discharge the game ball from the lower tray 134 from the bottom.

また、遊技盤108には、遊技領域116の外方であって、かつ、遊技者が視認可能な位置に、第1特別図柄表示器160、第2特別図柄表示器162、第1特別図柄保留表示器164、第2特別図柄保留表示器166、普通図柄表示器168、普通図柄保留表示器170、右打ち報知表示器172が設けられている。これら各表示器160~172は、遊技に係る種々の状況を表示するための装置であるが、その詳細については後述する。 In addition, on the game board 108, a first special symbol display device 160, a second special symbol display device 162, a first special symbol holding device, and a first special symbol display device 160, a second special symbol display device 162, and a first special symbol reserve are provided outside the game area 116 and at positions visible to the player. A display device 164, a second special symbol reservation display device 166, a normal symbol display device 168, a normal symbol reservation display device 170, and a right-handed information display device 172 are provided. Each of these displays 160 to 172 is a device for displaying various situations relating to the game, and the details thereof will be described later.

(制御手段の内部構成)
図3は、一種参考例に係る遊技の進行を制御する制御手段の内部構成を示すブロック図である。
(Internal configuration of control means)
FIG. 3 is a block diagram showing the internal configuration of control means for controlling the progress of a game according to a first reference example.

主制御基板300は遊技の基本動作を制御する。この主制御基板300は、メインCPU300a、メインROM300b、メインRAM300cを備えている。メインCPU300aは、各検出スイッチやタイマからの入力信号に基づいて、メインROM300bに格納されたプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、各装置や表示器を直接制御したり、あるいは演算処理の結果に応じて他の基板にコマンドを送信したりする。メインRAM300cは、メインCPU300aの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能する。 The main control board 300 controls the basic operations of the game. The main control board 300 includes a main CPU 300a, a main ROM 300b, and a main RAM 300c. The main CPU 300a reads the program stored in the main ROM 300b based on the input signals from the detection switches and timers and performs arithmetic processing, and directly controls each device and display, or the result of the arithmetic processing. Send commands to other boards accordingly. The main RAM 300c functions as a data work area during arithmetic processing of the main CPU 300a.

一種参考例の遊技機100は、主に第1始動口120または第2始動口122への遊技球の入球によって開始される特別遊技と、ゲート124を遊技球が通過(普図作動口125に遊技球が入球)することによって開始される普通遊技とに大別される。そして、主制御基板300のメインROM300bには、特別遊技および普通遊技を進行するための種々のプログラムや、各種の遊技に必要なデータ、テーブルが記憶されている。 A game machine 100 of a kind reference example mainly includes a special game that is started by entering a game ball into the first start port 120 or the second start port 122, and a game ball that passes through the gate 124 (normal pattern operation port 125 It is roughly divided into ordinary games that are started by entering a game ball into the ball). The main ROM 300b of the main control board 300 stores various programs for progressing special games and normal games, data necessary for various games, and tables.

上記主制御基板300には、一般入賞口118に遊技球が入球したことを検出する一般入賞口検出スイッチ118s、第1始動口120に遊技球が入球したことを検出する第1始動口検出スイッチ120s、第2始動口122に遊技球が入球したことを検出する第2始動口検出スイッチ122s、ゲート124を遊技球が通過したことを検出するゲート検出スイッチ124s、普図作動口125に遊技球が入球したことを検出する普図作動口検出スイッチ125s、第1大入賞口126に遊技球が入球したことを検出する第1大入賞口検出スイッチ126s、第2大入賞口128に遊技球が入球したことを検出する第2大入賞口検出スイッチ128s、遊技領域116から排出された遊技球を検出するアウト球検出スイッチ130sが接続されており、これら各検出スイッチから主制御基板300に検出信号が入力されるようになっている。 The main control board 300 includes a general winning hole detection switch 118s for detecting that a game ball has entered the general winning hole 118, and a first starting hole for detecting that a game ball has entered the first starting hole 120. Detection switch 120s, second start opening detection switch 122s for detecting that the game ball has entered the second start opening 122, gate detection switch 124s for detecting that the game ball has passed through the gate 124, normal figure operation opening 125 A normal figure operation opening detection switch 125s that detects that a game ball has entered the first large winning opening 126, a first large winning opening detection switch 126s that detects that a game ball has entered the first large winning opening 126, and a second large winning opening 128 is connected to a second big winning hole detection switch 128s for detecting that a game ball has entered, and an out ball detection switch 130s for detecting a game ball discharged from the game area 116, and from these detection switches the main A detection signal is input to the control board 300 .

なお、遊技盤108の背面には合流通路が設けられており、一般入賞口118、第1始動口120、第2始動口122、第1大入賞口126、第2大入賞口128にそれぞれ入球した遊技球と、排出口130から背面側に導かれた遊技球とが合流通路で合流して、遊技場の設備に導かれるように構成されている。アウト球検出スイッチ130sは、合流通路に設けられており、遊技領域116から排出された全ての遊技球、換言すれば、遊技領域116に発射された全ての遊技球が、アウト球検出スイッチ130sによって検出される。 In addition, a confluence passage is provided on the back of the game board 108, and the player can enter the general winning opening 118, the first starting opening 120, the second starting opening 122, the first big winning opening 126, and the second big winning opening 128, respectively. It is configured such that the played game ball and the game ball guided to the rear side from the discharge port 130 are merged in a confluence passage and guided to the equipment of the game hall. The out ball detection switch 130s is provided in the confluence passage, and all game balls discharged from the game area 116, in other words, all game balls shot into the game area 116 are detected by the out ball detection switch 130s. detected.

また、主制御基板300には、第2始動口122の可動片122bを作動する普通電動役物ソレノイド122cと、第1大入賞口126を開閉する開閉扉126bを作動する第1大入賞口ソレノイド126cと、第2大入賞口128を開閉する開閉扉128bを作動する第2大入賞口ソレノイド128cと、が接続されており、主制御基板300によって、第2始動口122、第1大入賞口126、第2大入賞口128の開閉制御がなされるようになっている。 In addition, the main control board 300 includes a normal electric accessory solenoid 122c that operates the movable piece 122b of the second starting port 122, and a first big prize winning port solenoid that operates the opening/closing door 126b that opens and closes the first big prize winning port 126. 126c is connected to a second big winning opening solenoid 128c that operates an open/close door 128b that opens and closes the second big winning opening 128. 126, the opening and closing control of the second big prize opening 128 is performed.

さらに、主制御基板300には、第1特別図柄表示器160、第2特別図柄表示器162、第1特別図柄保留表示器164、第2特別図柄保留表示器166、普通図柄表示器168、普通図柄保留表示器170、右打ち報知表示器172が接続されており、主制御基板300によって、これら各表示器の表示制御がなされるようになっている。 Furthermore, the main control board 300 includes a first special symbol display 160, a second special symbol display 162, a first special symbol reservation display 164, a second special symbol reservation display 166, a normal symbol display 168, and a normal symbol display. A symbol holding indicator 170 and a right-handed information indicator 172 are connected, and the main control board 300 controls the display of each of these indicators.

また、遊技機100には、電波を検知する電波検知センサ、磁気を検知する磁気検知センサ、中枠104や前枠106の開放状態を検知する扉開放センサ等、異常または不正の可能性があることを検知する異常検知センサ174が複数設けられており、各異常検知センサ174から主制御基板300に異常検知信号が入力されるように構成されている。 Also, in the game machine 100, a radio wave detection sensor that detects radio waves, a magnetism detection sensor that detects magnetism, a door open sensor that detects the open state of the middle frame 104 and the front frame 106, etc. may be abnormal or fraudulent. A plurality of abnormality detection sensors 174 are provided to detect this, and an abnormality detection signal is input to the main control board 300 from each abnormality detection sensor 174 .

さらに、遊技盤108の背面には、設定変更スイッチ180sが設けられている。設定変更スイッチ180sは、専用の鍵によってアクセス可能に構成されている。設定変更スイッチ180sがオンしていることを条件として、設定値を変更、確認する操作が可能となる。詳しくは後述するが、一種参考例の遊技機100は、有利度合いが異なる6段階の設定値のいずれかが設定値バッファに登録設定値として記憶され、記憶されている登録設定値に応じて遊技が進行する。 Furthermore, on the back surface of the game board 108, a setting change switch 180s is provided. The setting change switch 180s is configured to be accessible with a dedicated key. Under the condition that the setting change switch 180s is turned on, the setting value can be changed and confirmed. Although details will be described later, in the gaming machine 100 of a kind of reference example, one of six levels of setting values with different degrees of advantage is stored as a registered setting value in a setting value buffer, and a game is played according to the stored registered setting value. progresses.

また、遊技盤108の背面には、RAMクリアボタンが押下操作可能に設けられており、このRAMクリアボタンの押下操作がRAMクリアスイッチ182sによって検出される。RAMクリアスイッチ182sは主制御基板300に接続されており、RAMクリアスイッチ182sから主制御基板300にRAMクリア操作信号が入力される。電源投入時にRAMクリアスイッチ182sからRAMクリア操作信号が入力されている場合、メインCPU300aは、メインRAM300cをクリアする。 Further, a RAM clear button is provided on the back surface of the game board 108 so that it can be pressed, and the RAM clear switch 182s detects the pressing operation of the RAM clear button. The RAM clear switch 182s is connected to the main control board 300, and a RAM clear operation signal is input to the main control board 300 from the RAM clear switch 182s. If a RAM clear operation signal is input from the RAM clear switch 182s when power is turned on, the main CPU 300a clears the main RAM 300c.

また、遊技盤108の背面には、性能表示モニタ184が設けられている。主制御基板300により、性能表示モニタ184に登録設定値やベース比率が表示される。 A performance display monitor 184 is provided on the back of the game board 108 . The main control board 300 displays the registered set values and the base ratio on the performance display monitor 184 .

また、主制御基板300には、払出制御基板310および副制御基板330が接続されている。 A payout control board 310 and a sub control board 330 are connected to the main control board 300 .

払出制御基板310は、遊技球を発射させるための制御、および、賞球を払い出すための制御を行う。この払出制御基板310も、CPU、ROM、RAMを備えており、主制御基板300に対して双方向に通信可能に接続されている。この払出制御基板310には遊技情報出力端子板312が接続されており、主制御基板300から出力される遊技進行上の種々の情報が、払出制御基板310および遊技情報出力端子板312を介して、遊技店のホールコンピュータ等に出力されることとなる。 The payout control board 310 performs control for shooting game balls and payout prize balls. This payout control board 310 also includes a CPU, ROM, and RAM, and is connected to the main control board 300 so as to be able to communicate bidirectionally. A game information output terminal board 312 is connected to the payout control board 310 , and various information on the progress of the game output from the main control board 300 is transmitted via the payout control board 310 and the game information output terminal board 312 . , is output to a hall computer or the like of the amusement arcade.

また、払出制御基板310には、貯留部に貯留された遊技球を賞球として遊技者に払い出すための払出モータ314が接続されている。払出制御基板310は、主制御基板300から送信された払出個数指定コマンドに基づいて払出モータ314を制御して所定の賞球を遊技者に払い出すように制御する。このとき、払い出された遊技球数が払出球計数スイッチ316sによって検出され、払い出すべき賞球が遊技者に払い出されたかが把握されるようになっている。 The payout control board 310 is also connected with a payout motor 314 for paying out the game balls stored in the storage portion to the player as prize balls. The payout control board 310 controls the payout motor 314 based on the payout number designation command transmitted from the main control board 300 to pay out predetermined prize balls to the player. At this time, the number of put-out game balls is detected by the put-out ball counting switch 316s, and it is grasped whether the prize balls to be put out have been put out to the player.

また、払出制御基板310には、下皿134の満タン状態を検出する皿満タン検出スイッチ318sが接続されている。この皿満タン検出スイッチ318sは、賞球として払い出される遊技球を下皿134に導く通路に設けられており、当該通路を遊技球が通過するたびに、遊技球検出信号が払出制御基板310に入力されるようになっている。 Further, the payout control board 310 is connected with a full-dish detection switch 318 s for detecting the full state of the lower tray 134 . This full-dish detection switch 318s is provided in a passage leading game balls paid out as prize balls to the lower tray 134, and every time a game ball passes through the passage, a game ball detection signal is sent to the payout control board 310. It is designed to be entered.

そして、下皿134に所定量以上の遊技球が貯留されて満タン状態になると、下皿134に向かう通路内に遊技球が滞留し、皿満タン検出スイッチ318sから払出制御基板310に向けて、遊技球検出信号が連続的に入力される。払出制御基板310は、遊技球検出信号が所定時間連続して入力された場合に、下皿134が満タン状態であると判断し、皿満タンコマンドを主制御基板300に送信する。一方、皿満タンコマンドを送信した後、遊技球検出信号の連続入力が途絶えた場合には、満タン状態が解除されたと判断し、皿満タン解除コマンドを主制御基板300に送信する。 Then, when the lower tray 134 is filled with a predetermined amount or more of game balls, the game balls stay in the passage toward the lower tray 134, and are directed toward the payout control board 310 from the tray full detection switch 318s. , the game ball detection signal is continuously input. The payout control board 310 determines that the lower tray 134 is full when the game ball detection signal is continuously input for a predetermined period of time, and transmits a full tray command to the main control board 300 . On the other hand, when the continuous input of the game ball detection signal is interrupted after the full-dish command is transmitted, it is determined that the full-drained state is canceled, and the full-dish full-drain release command is transmitted to the main control board 300 .

また、払出制御基板310には、発射制御回路320が双方向に通信可能に接続されている。この発射制御回路320は、払出制御基板310から発射制御データを受信すると発射の許可を行う。この発射制御回路320には、操作ハンドル112に設けられ、当該操作ハンドル112に遊技者が触れたことを検出するタッチセンサ112sと、操作ハンドル112の操作角度を検出する操作ボリューム112aと、が接続されている。そして、タッチセンサ112sおよび操作ボリューム112aから信号が入力されると、発射制御回路320において、遊技球発射装置に設けられた発射用ソレノイド112cを通電して遊技球を発射させる制御がなされる。 A launch control circuit 320 is connected to the payout control board 310 so as to be able to communicate bidirectionally. This firing control circuit 320 permits firing when receiving the firing control data from the payout control board 310 . The shooting control circuit 320 is connected with a touch sensor 112s provided on the operating handle 112 for detecting that the player touches the operating handle 112, and an operation volume 112a for detecting the operating angle of the operating handle 112. It is Then, when a signal is input from the touch sensor 112s and the operation volume 112a, the shooting control circuit 320 controls the shooting solenoid 112c provided in the game ball shooting device to energize and shoot the game ball.

副制御基板330は、主に遊技中や待機中等の各演出を制御する。この副制御基板330は、サブCPU330a、サブROM330b、サブRAM330c、RTC330dを備えており、主制御基板300に対して、当該主制御基板300から副制御基板330への一方向に通信可能に接続されている。サブCPU330aは、主制御基板300から送信されたコマンドやタイマからの入力信号等に基づいて、サブROM330bに格納されたプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、演出を実行制御する。このとき、サブRAM330cは、サブCPU330aの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能する。 The sub-control board 330 mainly controls each effect such as during a game or during standby. The sub-control board 330 includes a sub-CPU 330a, a sub-ROM 330b, a sub-RAM 330c, and an RTC 330d. ing. The sub CPU 330a reads the program stored in the sub ROM 330b based on the command transmitted from the main control board 300, the input signal from the timer, etc., performs arithmetic processing, and executes and controls the performance. At this time, the sub-RAM 330c functions as a data work area during the arithmetic processing of the sub-CPU 330a.

具体的には、副制御基板330は、上記メイン演出表示部200aおよびサブ演出表示部201aに画像を表示させる画像表示制御を行う。サブROM330bには、メイン演出表示部200aおよびサブ演出表示部201aに表示される種々の画像データが多数格納されており、サブCPU330aが、画像データをサブROM330bから不図示のVRAMに読み出して、メイン演出表示部200aおよびサブ演出表示部201aの画像表示を制御する。 Specifically, the sub-control board 330 performs image display control for displaying images on the main effect display section 200a and the sub-effect display section 201a. The sub ROM 330b stores a large amount of various image data to be displayed on the main effect display section 200a and the sub effect display section 201a. It controls the image display of the effect display section 200a and the sub-effect display section 201a.

また、副制御基板330は、演出役物装置202を可動したり演出照明装置204を点灯制御したりするとともに、音声出力装置206から音声を出力させる音声出力制御を行う。さらには、演出ボタン208が押下操作されたことを検出する演出ボタン検出スイッチ208s、および、十字キー209が押下操作されたことを検出する十字キー検出スイッチ209sから操作検出信号が入力された際に、所定の処理を行う。 In addition, the sub control board 330 actuates the performance accessory device 202 and controls the lighting of the performance lighting device 204, and performs voice output control for outputting voice from the voice output device 206. FIG. Furthermore, when an operation detection signal is input from the effect button detection switch 208s that detects that the effect button 208 is pressed and the cross key detection switch 209s that detects that the cross key 209 is pressed , a predetermined process is performed.

なお、各基板には、不図示の電源基板が接続されており、電源基板を介して商用電源から各基板に電力供給がなされている。また、電源基板にはコンデンサからなるバックアップ電源が設けられている。副制御基板330に設けられたRTC330dは、このバックアップ電源から電源供給を受けて現在時刻を計時する。 A power supply board (not shown) is connected to each board, and power is supplied to each board from a commercial power supply via the power supply board. Also, the power supply board is provided with a backup power supply comprising a capacitor. The RTC 330d provided on the sub-control board 330 receives power supply from this backup power supply and measures the current time.

図4は、一種参考例に係るメインCPU300aが用いるメモリ領域のアドレスマップである。なお、図4において、アドレスは16進数で示しており、「H」は16進数であることを示している。図4に示すように、メインCPU300aが用いるメモリ領域は、メインROM300bに割り当てられたメモリ領域(0000H~2FFFH)と、メインRAM300cに割り当てられたメモリ領域(F000H~F3FFH)とを含んでいる。 FIG. 4 is an address map of a memory area used by the main CPU 300a according to a first reference example. In FIG. 4, addresses are shown in hexadecimal numbers, and "H" indicates hexadecimal numbers. As shown in FIG. 4, the memory area used by the main CPU 300a includes a memory area (0000H to 2FFFH) allocated to the main ROM 300b and a memory area (F000H to F3FFH) allocated to the main RAM 300c.

メインROM300bのメモリ領域は、遊技の進行を制御するためのプログラムおよびデータを格納する使用領域(0000H~1A7AH)と、使用領域以外の領域であって、遊技機規則で定める試験を行うための処理や、性能表示モニタ184を表示するための処理(性能表示モニタ184に表示するベース比率を算出するための処理を含む)を実行するためのプログラムおよびデータを格納する使用外領域(2000H~2BFFH)とが設けられている。 The memory area of the main ROM 300b consists of a use area (0000H to 1A7AH) for storing programs and data for controlling the progress of the game, and an area other than the use area, which is used for processing tests defined by gaming machine regulations. and an unused area (2000H to 2BFFH) for storing programs and data for executing processing for displaying the performance display monitor 184 (including processing for calculating the base ratio to be displayed on the performance display monitor 184) and are provided.

メインROM300bの使用領域には、遊技の進行を制御するためのプログラムが格納されるプログラム領域(0000H~0A89H)、未使用領域(0A8AH~0FFFH)、プログラム以外のデータが格納されるデータ領域(1000H~1A7AH)が設けられている。なお、使用領域は、未使用領域(0A8AH~0FFFH)を含めないようにしてもよい。 The area used in the main ROM 300b includes a program area (0000H to 0A89H) that stores a program for controlling the progress of the game, an unused area (0A8AH to 0FFFH), a data area (1000H that stores data other than the program). ~ 1A7AH) are provided. Note that the used area may not include the unused area (0A8AH to 0FFFH).

メインROM300bの使用外領域には、遊技機規則で定める試験を行うための処理や、性能表示モニタ184を表示するための処理を実行するためのプログラムが格納されるプログラム領域(2000H~27FFH)、これらのプログラム以外のデータが格納されるデータ領域(2800H~2BFFH)が設けられている。 The non-use area of the main ROM 300b is a program area (2000H to 27FFH) for storing programs for executing processes for performing tests stipulated by game machine regulations and processes for displaying the performance display monitor 184, A data area (2800H to 2BFFH) is provided for storing data other than these programs.

また、メインROM300bのメモリ領域には、使用領域および使用外領域以外にも、未使用領域(1A7BH~1DFFH)、プログラムのタイトル、バージョン等の任意のデータが格納されるROMコメント領域(1E00H~1EFFH)、未使用領域(1F00H~1FFFH)、未使用領域(2C00H~2FBFH)、メインCPU300aがプログラムを実行するために必要な情報が格納されるプログラム管理領域(2FC0H~2FFFH)が設けられている。 In addition to the used area and the unused area, the memory area of the main ROM 300b also includes an unused area (1A7BH to 1DFFH), a ROM comment area (1E00H to 1EFFH) in which arbitrary data such as program titles and versions are stored. ), an unused area (1F00H to 1FFFH), an unused area (2C00H to 2FBFH), and a program management area (2FC0H to 2FFFH) in which information necessary for main CPU 300a to execute a program is stored.

メインRAM300cのメモリ領域は、遊技の進行を制御するためのプログラムが実行されている際に一時的に用いられる使用領域(F000H~F1FFH)と、使用領域以外の領域であって、遊技機規則で定める試験を行うための処理や、性能表示モニタ184を表示するための処理のプログラムが実行されている際に一時的に用いられる使用外領域(F210H~F228H)とが設けられている。 The memory area of the main RAM 300c is a use area (F000H to F1FFH) that is temporarily used when a program for controlling the progress of a game is being executed, and an area other than the use area. A non-use area (F210H to F228H) that is temporarily used when a program for performing a predetermined test or processing for displaying the performance display monitor 184 is executed is provided.

メインRAM300cの使用領域には、遊技の進行を制御するためのプログラムが実行されている際に一時的に用いられるワーク領域(F000H~F12AH)、未使用領域(F12BH~F1D7H)、遊技の進行を制御するためのプログラムの実行中にデータを一時的に退避させるスタック領域(F1D8H~F1FFH)が設けられている。なお、使用領域は、未使用領域(F12BH~F1D7H)を含めないようにしてもよい。 The area used in the main RAM 300c includes a work area (F000H to F12AH) that is temporarily used when a program for controlling the progress of the game is executed, an unused area (F12BH to F1D7H), A stack area (F1D8H to F1FFH) is provided for temporarily saving data during execution of a control program. Note that the used area may not include the unused area (F12BH to F1D7H).

メインRAM300cの使用外領域には、遊技機規則で定める試験を行うための処理や、性能表示モニタ184を表示するための処理のプログラムが実行されている際に一時的に用いられるワーク領域(F210H~F21FH)、これらのプログラムが実行されている際にデータを一時的に退避させるスタック領域(F220H~F228H)が設けられている。 In the non-use area of the main RAM 300c, there is a work area (F210H to F21FH), and a stack area (F220H to F228H) for temporarily saving data while these programs are being executed.

また、メインRAM300cのメモリ領域には、使用領域および使用外領域以外にも、未使用領域(F200H~F20FH)、未使用領域(F229H~F3FFH)が設けられている。 The memory area of the main RAM 300c also has unused areas (F200H to F20FH) and unused areas (F229H to F3FFH) in addition to the used area and the unused area.

このように、メインROM300bおよびメインRAM300cでは、遊技の進行を制御するために用いられる使用領域と、遊技機規則で定める試験を行うための処理や、性能表示モニタ184の表示制御をするための処理を実行するために用いられる使用外領域とが分かれて設けられている。 In this way, the main ROM 300b and the main RAM 300c have a usable area for controlling the progress of the game, a processing for performing a test stipulated by gaming machine regulations, and a processing for controlling the display of the performance display monitor 184. are provided separately from the non-use area used for executing the

そして、メインRAM300cでは、使用領域と使用外領域との間に、16バイトの未使用領域(F200H~F20FH)が設けられている。この未使用領域(F200H~F20FH)は、使用領域および使用外領域を分ける境界領域として設定されており、使用領域と使用外領域との境界が明確となり、遊技の進行を制御するためのプログラムが実行されている際に使用外領域が用いられること、および、遊技機規則で定める試験を行うための処理や、性能表示モニタ184の表示制御をするための処理のプログラムが実行されている際に使用領域が用いられることを防止している。 In the main RAM 300c, a 16-byte unused area (F200H to F20FH) is provided between the used area and the unused area. This unused area (F200H to F20FH) is set as a boundary area separating the used area and the unused area, and the boundary between the used area and the unused area becomes clear, and the program for controlling the progress of the game When the non-use area is used during execution, and when the program of the processing for performing the test stipulated by the gaming machine regulations and the processing for controlling the display of the performance display monitor 184 is being executed It prevents the used area from being used.

なお、使用領域と使用外領域との間に設けられる未使用領域は、少なくとも1バイト以上であればよく、不正防止の観点から、4バイト以上であることが望ましく、16バイト以上に設定されることがより望ましい。また、未使用領域は、データの書き込みおよび読み出しが禁止されているが、不正防止の観点から、所定のタイミングでクリアするようにしてもよい。 The unused area provided between the used area and the unused area should be at least 1 byte or more, preferably 4 bytes or more from the viewpoint of fraud prevention, and is set to 16 bytes or more. is more desirable. Also, although the unused area is prohibited from writing and reading data, it may be cleared at a predetermined timing from the viewpoint of fraud prevention.

次に、一種参考例の遊技機100における遊技について、メインROM300bに記憶されている各種テーブルと併せて説明する。 Next, a game in the gaming machine 100 of a kind of reference example will be described together with various tables stored in the main ROM 300b.

前述したように、一種参考例の遊技機100は、特別遊技と普通遊技の2種類の遊技が並行して進行するものであり、これら両遊技を進行する際の遊技状態として、低確率遊技状態または高確率遊技状態のいずれかの遊技状態と、非時短遊技状態または時短遊技状態のいずれかの遊技状態と、が組み合わされたいずれかの遊技状態にて遊技が進行する。 As described above, in the gaming machine 100 of the first reference example, two types of games, a special game and a normal game, progress in parallel. Alternatively, the game progresses in one of the game states in which one of the high-probability game states and one of the non-time-saving game state and one of the time-saving game states are combined.

各遊技状態の詳細については後述するが、低確率遊技状態というのは、第1大入賞口126および第2大入賞口128が開放される大役遊技を実行する権利獲得の確率が低く設定された遊技状態であり、高確率遊技状態というのは、大役遊技を実行する権利獲得の確率が高く設定された遊技状態である。 The details of each game state will be described later, but the low probability game state means that the probability of winning the right to execute the big win game in which the first big winning port 126 and the second big winning port 128 are opened is set low. It is a game state, and the high-probability game state is a game state in which the probability of winning the right to execute the big win game is set high.

また、非時短遊技状態というのは、可動片122bが開状態になりにくく、第2始動口122に遊技球が入球しにくい遊技状態であり、時短遊技状態というのは、非時短遊技状態よりも可動片122bが開状態になりやすく、第2始動口122に遊技球が入球しやすい遊技状態である。なお、遊技機100の初期状態は、低確率遊技状態および非時短遊技状態に設定され、この遊技状態を一種参考例では通常遊技状態と称する。 In addition, the non-time-saving gaming state is a gaming state in which the movable piece 122b is less likely to open and the game ball is less likely to enter the second start port 122, and the time-saving gaming state is more than the non-time-saving gaming state. Also, the movable piece 122b is likely to be in an open state, and the game ball is likely to enter the second starting port 122. The initial state of the gaming machine 100 is set to a low-probability gaming state and a non-time-saving gaming state, and this gaming state is referred to as a normal gaming state in a kind of reference example.

遊技者が操作ハンドル112を操作して遊技領域116に遊技球を発射させるとともに、遊技領域116を流下する遊技球が第1始動口120または第2始動口122に入球すると、遊技者に遊技利益を付与するか否かの抽選(以下、「大役抽選」という)が行われる。この大役抽選において、大当たりまたは小当たりに当選すると、第1大入賞口126および第2大入賞口128が開放されるとともに当該第1大入賞口126および第2大入賞口128への遊技球の入球が可能となる大役遊技または小当たり遊技が実行される。また、大役遊技の終了後の遊技状態には、上記のいずれかの遊技状態に設定される。以下では、大役抽選方法について説明する。 When the player operates the operation handle 112 to shoot the game ball into the game area 116, and the game ball flowing down the game area 116 enters the first start hole 120 or the second start hole 122, the player is asked to play the game. A lottery (hereinafter referred to as a "big role lottery") is held to decide whether or not to give a profit. In this big win lottery, when a big win or a small win is won, the first big winning hole 126 and the second big winning hole 128 are opened and the game balls flow into the first big winning hole 126 and the second big winning hole 128. A big winning game or a small winning game in which a ball can be entered is executed. In addition, one of the game states described above is set as the game state after the end of the big win game. Below, the major role lottery method will be described.

なお、詳しくは後述するが、第1始動口120または第2始動口122に遊技球が入球すると、大役抽選に係る種々の乱数値(大当たり決定乱数、当たり図柄乱数、リーチグループ決定乱数、リーチモード決定乱数、変動パターン乱数)が取得されるとともに、これら各乱数値がメインRAM300cの特図保留記憶領域に記憶される。以下では、第1始動口120に遊技球が入球して特図保留記憶領域に記憶された種々の乱数を総称して特1保留とよび、第2始動口122に遊技球が入球して特図保留記憶領域に記憶された種々の乱数を総称して特2保留と呼ぶ。 Although details will be described later, when a game ball enters the first start port 120 or the second start port 122, various random numbers related to the big role lottery (jackpot determination random number, winning pattern random number, reach group determination random number, reach mode determination random number, variation pattern random number) are acquired, and each random value is stored in the special figure reservation storage area of the main RAM 300c. Hereinafter, various random numbers stored in the special figure reservation storage area after the game ball enters the first start port 120 are collectively referred to as special 1 reservation, and the game ball enters the second start port 122. Various random numbers stored in the special figure reservation storage area are collectively called special 2 reservation.

メインRAM300cの特図保留記憶領域は、第1特図保留記憶領域と第2特図保留記憶領域とを備えている。第1特図保留記憶領域および第2特図保留記憶領域は、それぞれ4つの記憶部(第1~第4記憶部)を有している。そして、第1始動口120に遊技球が入球すると、特1保留を第1特図保留記憶領域の第1記憶部から順に記憶し、第2始動口122に遊技球が入球すると、特2保留を第2特図保留記憶領域の第1記憶部から順に記憶する。 The special figure reservation storage area of the main RAM 300c includes a first special figure reservation storage area and a second special figure reservation storage area. The first special figure reservation storage area and the second special figure reservation storage area each have four storage units (first to fourth storage units). Then, when the game ball enters the first start port 120, the special 1 reservation is stored in order from the first storage part of the first special figure reservation storage area, and when the game ball enters the second start port 122, special 2 reservation is stored in order from the first storage part of the second special figure reservation storage area.

例えば、第1始動口120に遊技球が入球したとき、第1特図保留記憶領域の第1記憶部~第4記憶部のいずれにも保留が記憶されていない場合には、第1記憶部に特1保留を記憶する。また、例えば、第1記憶部~第3記憶部に特1保留が記憶されている状態で、第1始動口120に遊技球が入球した場合には、特1保留を第4記憶部に記憶する。また、第2始動口122に遊技球が入球した場合にも、上記と同様に、第2特図保留記憶領域の第1記憶部~第4記憶部の中で、特2保留が記憶されていない、最も番号(序数)の小さい記憶部に特2保留が記憶される。 For example, when the game ball enters the first start port 120, if the reservation is not stored in any of the first storage unit to the fourth storage unit of the first special figure reservation storage area, the first storage Store special 1 pending in part. Also, for example, in a state where special 1 suspension is stored in the first storage unit to the third storage unit, when the game ball enters the first start port 120, special 1 suspension is stored in the fourth storage unit Remember. Also, when the game ball enters the second start port 122, in the same manner as above, the special 2 reservation is stored in the first to fourth storage units of the second special figure reservation storage area. The special 2 hold is stored in the storage unit with the smallest number (ordinal number) that is not available.

ただし、第1特図保留記憶領域および第2特図保留記憶領域に記憶可能な特1保留数(X1)および特2保留数(X2)は、それぞれ4つに設定されている。したがって、例えば、第1始動口120に遊技球が入球したときに、第1特図保留記憶領域に既に4つの特1保留が記憶されている場合には、当該第1始動口120への遊技球の入球によって新たに特1保留が記憶されることはない。同様に、第2始動口122に遊技球が入球したときに、第2特図保留記憶領域に既に4つの特2保留が記憶されている場合には、当該第2始動口122への遊技球の入球によって新たに特2保留が記憶されることはない。 However, the number of special 1 reservations (X1) and the number of special 2 reservations (X2) that can be stored in the first special figure reservation storage area and the second special figure reservation storage area are set to four respectively. Therefore, for example, when a game ball enters the first start port 120, if four special 1 reservations are already stored in the first special figure reservation storage area, to the first start port 120 A special 1 suspension is not newly stored by the entry of a game ball. Similarly, when the game ball enters the second start port 122, if four special 2 reservations are already stored in the second special figure reservation storage area, the game to the second start port 122 A special 2 hold is not newly memorized by the entry of a ball.

図5は、一種参考例に係る低確時大当たり決定乱数判定テーブルを説明する図である。第1始動口120または第2始動口122に遊技球が入球すると、0~65535の範囲内から1つの大当たり決定乱数が取得される。そして、大役抽選を開始するとき、すなわち、大当たりの判定を行うときの遊技状態に応じて大当たり決定乱数判定テーブルが選択され、当該選択された大当たり決定乱数判定テーブルと取得された大当たり決定乱数とによって大役抽選が行われる。 FIG. 5 is a diagram illustrating a low probability jackpot determination random number determination table according to a kind of reference example. When a game ball enters the first starting port 120 or the second starting port 122, one jackpot determination random number is obtained from within the range of 0-65535. Then, when the big win lottery is started, that is, according to the game state when judging the big win, the big win determination random number determination table is selected, and the selected jackpot determination random number determination table and the acquired jackpot determination random number are used. A lottery will be held.

低確率遊技状態において、特1保留および特2保留について大役抽選を開始する場合には、低確時大当たり決定乱数判定テーブルが参照される。ここで、一種参考例では、有利度合いを異にする6段階の設定値が設けられており、低確時大当たり決定乱数判定テーブルは、設定値ごとに設けられている。遊技中は、設定値が6段階のうちのいずれかに設定されており、現在設定されている設定値(設定値バッファに記憶されている登録設定値)に対応する低確時大当たり決定乱数判定テーブルを参照して大役抽選が行われる。 In the low-probability gaming state, when the big win lottery is started for special 1 suspension and special 2 suspension, the low-probability jackpot determination random number determination table is referred to. Here, in a kind of reference example, six levels of setting values with different degrees of advantage are provided, and the low-probability jackpot determination random number determination table is provided for each setting value. During the game, the set value is set to one of six levels, and the low-probability jackpot decision random number judgment corresponding to the currently set set value (registered set value stored in the set value buffer) A lottery for major roles is conducted with reference to the table.

低確率遊技状態であって、設定値=1に設定されている場合(登録設定値=1)には、図5(a)に示す低確時大当たり決定乱数判定テーブルaを参照して大役抽選が行われる。この低確時大当たり決定乱数判定テーブルaによれば、大当たり決定乱数が10001~10218であった場合に大当たりと判定し、大当たり決定乱数が20001~21310であった場合に小当たりと判定し、その他の大当たり決定乱数であった場合にはハズレと判定する。したがって、この場合の大当たり確率は約1/300.6となり、小当たり確率は約1/50となる。 In the low-probability gaming state, when the set value is set to 1 (registered set value = 1), the large role lottery with reference to the low-probability jackpot determination random number determination table a shown in FIG. 5(a) is done. According to this low probability jackpot determination random number determination table a, when the jackpot determination random number is 10001 to 10218, it is determined as a jackpot, when the jackpot determination random number is 20001 to 21310, it is determined as a small hit, and others If it is a big hit decision random number, it is determined as a loss. Therefore, the big win probability in this case is about 1/300.6, and the small win probability is about 1/50.

低確率遊技状態であって、設定値=2に設定されている場合(登録設定値=2)には、図5(b)に示す低確時大当たり決定乱数判定テーブルbを参照して大役抽選が行われる。この低確時大当たり決定乱数判定テーブルbによれば、大当たり決定乱数が10001~10225であった場合に大当たりと判定し、大当たり決定乱数が20001~21310であった場合に小当たりと判定し、その他の大当たり決定乱数であった場合にはハズレと判定する。したがって、この場合の大当たり確率は約1/291.2となり、小当たり確率は約1/50となる。 In the low-probability gaming state, when the set value is set to 2 (registered set value = 2), the large role lottery with reference to the low-probability jackpot determination random number determination table b shown in Fig. 5(b) is done. According to this low probability jackpot determination random number determination table b, when the jackpot determination random number is 10001 to 10225, it is determined as a jackpot, when the jackpot determination random number is 20001 to 21310, it is determined as a small hit, and others If it is a big hit decision random number, it is determined as a loss. Therefore, the big win probability in this case is about 1/291.2, and the small win probability is about 1/50.

低確率遊技状態であって、設定値=3に設定されている場合(登録設定値=3)には、図5(c)に示す低確時大当たり決定乱数判定テーブルcを参照して大役抽選が行われる。この低確時大当たり決定乱数判定テーブルcによれば、大当たり決定乱数が10001~10232であった場合に大当たりと判定し、大当たり決定乱数が20001~21310であった場合に小当たりと判定し、その他の大当たり決定乱数であった場合にはハズレと判定する。したがって、この場合の大当たり確率は約1/282.4となり、小当たり確率は約1/50となる。 In the low-probability gaming state, when the set value is set to 3 (registered set value = 3), the large role lottery with reference to the low-probability jackpot determination random number determination table c shown in Fig. 5(c) is done. According to this low probability jackpot determination random number determination table c, when the jackpot determination random number is 10001 to 10232, it is determined as a jackpot, when the jackpot determination random number is 20001 to 21310, it is determined as a small hit, and others If it is a big hit decision random number, it is determined as a loss. Therefore, the big win probability in this case is about 1/282.4, and the small win probability is about 1/50.

低確率遊技状態であって、設定値=4に設定されている場合(登録設定値=4)には、図5(d)に示す低確時大当たり決定乱数判定テーブルdを参照して大役抽選が行われる。この低確時大当たり決定乱数判定テーブルdによれば、大当たり決定乱数が10001~10239であった場合に大当たりと判定し、大当たり決定乱数が20001~21310であった場合に小当たりと判定し、その他の大当たり決定乱数であった場合にはハズレと判定する。したがって、この場合の大当たり確率は約1/274.2となり、小当たり確率は約1/50となる。 In the low-probability gaming state, when set value = 4 (registered set value = 4), with reference to the low-probability jackpot determination random number determination table d shown in FIG. is done. According to this low probability jackpot determination random number determination table d, when the jackpot determination random number is 10001 to 10239, it is determined as a jackpot, when the jackpot determination random number is 20001 to 21310, it is determined as a small hit, and others If it is a big hit decision random number, it is determined as a loss. Therefore, the big win probability in this case is about 1/274.2, and the small win probability is about 1/50.

低確率遊技状態であって、設定値=5に設定されている場合(登録設定値=5)には、図5(e)に示す低確時大当たり決定乱数判定テーブルeを参照して大役抽選が行われる。この低確時大当たり決定乱数判定テーブルeによれば、大当たり決定乱数が10001~10246であった場合に大当たりと判定し、大当たり決定乱数が20001~21310であった場合に小当たりと判定し、その他の大当たり決定乱数であった場合にはハズレと判定する。したがって、この場合の大当たり確率は約1/266.4となり、小当たり確率は約1/50となる。 In the low-probability gaming state, when the set value is set to 5 (registered set value = 5), the large role lottery with reference to the low-probability jackpot determination random number determination table e shown in Fig. 5 (e) is done. According to this low probability jackpot determination random number determination table e, when the jackpot determination random number is 10001 to 10246, it is determined as a jackpot, when the jackpot determination random number is 20001 to 21310, it is determined as a small hit, and others If it is a big hit decision random number, it is determined as a loss. Therefore, the big win probability in this case is about 1/266.4, and the small win probability is about 1/50.

低確率遊技状態であって、設定値=6に設定されている場合(登録設定値=6)には、図5(f)に示す低確時大当たり決定乱数判定テーブルfを参照して大役抽選が行われる。この低確時大当たり決定乱数判定テーブルfによれば、大当たり決定乱数が10001~10253であった場合に大当たりと判定し、大当たり決定乱数が20001~21310であった場合に小当たりと判定し、その他の大当たり決定乱数であった場合にはハズレと判定する。したがって、この場合の大当たり確率は約1/259.0となり、小当たり確率は約1/50となる。 In the low-probability gaming state, when the set value is set to 6 (registered set value = 6), the big role lottery with reference to the low-probability jackpot determination random number determination table f shown in FIG. 5(f) is done. According to this low probability jackpot determination random number determination table f, when the jackpot determination random number is 10001 to 10253, it is determined as a jackpot, when the jackpot determination random number is 20001 to 21310, it is determined as a small hit, and others If it is a big hit decision random number, it is determined as a loss. Therefore, the big win probability in this case is about 1/259.0, and the small win probability is about 1/50.

図6は、一種参考例に係る高確時大当たり決定乱数判定テーブルを説明する図である。高確率遊技状態において、特1保留および特2保留について大役抽選を開始する場合には、高確時大当たり決定乱数判定テーブルが参照される。高確時大当たり決定乱数判定テーブルも、低確時大当たり決定乱数判定テーブルと同様に設定値ごとに設けられている。 FIG. 6 is a diagram illustrating a high-probability jackpot determination random number determination table according to a kind of reference example. In the high-probability gaming state, when the big win lottery is started for special 1 suspension and special 2 suspension, the high-probability jackpot determination random number determination table is referred to. The high-probability jackpot determination random number determination table is also provided for each set value in the same manner as the low-probability jackpot determination random number determination table.

高確率遊技状態であって、設定値=1に設定されている場合(登録設定値=1)には、図6(a)に示す高確時大当たり決定乱数判定テーブルaを参照して大役抽選が行われる。この高確時大当たり決定乱数判定テーブルaによれば、大当たり決定乱数が10001~10620であった場合に大当たりと判定し、大当たり決定乱数が20001~21310であった場合に小当たりと判定し、その他の大当たり決定乱数であった場合にはハズレと判定する。したがって、この場合の大当たり確率は約1/105.7となり、小当たり確率は約1/50となる。 In the high-probability gaming state, when the setting value is set to 1 (registered setting value=1), the large role lottery is performed with reference to the high-probability jackpot determination random number determination table a shown in FIG. 6(a). is done. According to this high probability jackpot determination random number determination table a, when the jackpot determination random number is 10001 to 10620, it is determined as a jackpot, when the jackpot determination random number is 20001 to 21310, it is determined as a small hit, and others If it is a big hit decision random number, it is determined as a loss. Therefore, the big win probability in this case is about 1/105.7, and the small win probability is about 1/50.

同様に、高確率遊技状態であって、設定値=2~6に設定されている場合(登録設定値=2~6)には、図6(b)~(f)に示す高確時大当たり決定乱数判定テーブルb~fを参照して大役抽選が行われる。これら高確時大当たり決定乱数判定テーブルb~fによれば、それぞれ大当たり決定乱数が図示の値であった場合に大当たりと判定する。したがって、設定値=2~6の場合の大当たり確率は、それぞれ約1/102.4~1/91.0となり、小当たり確率は約1/50となる。 Similarly, in the high probability gaming state, if the setting value = 2 ~ 6 is set (registration setting value = 2 ~ 6), the high probability jackpot shown in Figure 6 (b) ~ (f) A major winning lottery is performed with reference to the decision random number determination tables b to f. According to these high-probability jackpot determination random number determination tables b to f, when the jackpot determination random number is the value shown in the drawing, it is determined as a jackpot. Therefore, when the set value is 2 to 6, the big win probability is about 1/102.4 to 1/91.0, and the small win probability is about 1/50.

以上のように、大役抽選は、登録設定値に応じて行われる。このとき、登録設定値に応じて大当たりの当選確率が異なっており、登録設定値が大きい場合の方が、小さい場合に比べて、大当たりに当選しやすくなっている。なお、ここでは、登録設定値が異なっても、小当たりの当選確率は変わらないこととしたが、登録設定値ごとに小当たりの当選確率を異ならせてもよい。また、小当たりは必須ではなく、大役抽選において、大当たりおよびハズレのいずれかのみが決定されてもよい。 As described above, the major role lottery is performed according to the registered setting values. At this time, the probability of winning a big win differs depending on the registered set value, and it is easier to win a big win when the registered set value is larger than when the registered set value is small. Here, even if the registered set values are different, the odds of winning the small win are not changed, but the odds of winning the small win may be changed for each registered set value. Also, the small win is not essential, and only one of the big win and the loss may be determined in the big win lottery.

また、ここでは、低確率遊技状態および高確率遊技状態の双方における大当たりの当選確率が、登録設定値に応じて異なることとしたが、低確率遊技状態および高確率遊技状態のいずれか一方における大当たりの当選確率のみが、登録設定値に応じて異なることとしてもよい。 Also, here, the probability of winning the jackpot in both the low-probability gaming state and the high-probability gaming state is different according to the registered set value. Only the probability of winning may differ according to the registered set value.

図7は、一種参考例に係る当たり図柄乱数判定テーブルを説明する図である。第1始動口120または第2始動口122に遊技球が入球すると、0~99の範囲内から1つの当たり図柄乱数が取得される。そして、上記の大役抽選により「大当たり」または「小当たり」の判定結果が導出された場合に、取得している当たり図柄乱数と当たり図柄乱数判定テーブルとによって、特別図柄の種別が決定される。このとき、特1保留によって「大当たり」に当選した場合には、図7(a)に示すように、特1用当たり図柄乱数判定テーブルaが選択され、特1保留によって「小当たり」に当選した場合には、図7(b)に示すように、特1用当たり図柄乱数判定テーブルbが選択される。また、特2保留によって「大当たり」に当選した場合には、図7(c)に示すように、特2用当たり図柄乱数判定テーブルaが選択され、特2保留によって「小当たり」に当選した場合には、図7(d)に示すように、特2用当たり図柄乱数判定テーブルbが選択される。以下では、当たり図柄乱数によって決定される特別図柄、すなわち、大当たりの判定結果が得られた場合に決定される特別図柄を大当たり図柄と呼び、小当たりの判定結果が得られた場合に決定される特別図柄を小当たり図柄と呼び、ハズレの判定結果が得られた場合に決定される特別図柄をハズレ図柄と呼ぶ。 FIG. 7 is a diagram for explaining a winning symbol random number determination table according to a kind of reference example. When a game ball enters the first starting port 120 or the second starting port 122, one winning symbol random number is obtained from within the range of 0-99. Then, when the determination result of "big win" or "small win" is derived by the big win lottery, the type of special symbol is determined by the acquired winning symbol random number and the winning symbol random number determination table. At this time, when a "big hit" is won by the special 1 reservation, as shown in FIG. 7A, the special 1 winning symbol random number determination table a is selected, and a "small win" is won by the special 1 reservation. If so, as shown in FIG. 7(b), the special 1 winning symbol random number determination table b is selected. Also, when a "big hit" is won by the special 2 reservation, as shown in FIG. 7(c), the special 2 winning symbol random number determination table a is selected, and a "small win" is won by the special 2 reservation. In this case, as shown in FIG. 7(d), the special 2 winning symbol random number determination table b is selected. In the following, the special pattern determined by the winning pattern random number, that is, the special pattern determined when the judgment result of the big hit is obtained is called the jackpot pattern, and it is decided when the judgment result of the small hit is obtained. A special symbol is called a small winning symbol, and a special symbol determined when a loss determination result is obtained is called a losing symbol.

図7(a)に示す特1用当たり図柄乱数判定テーブルa、および、図7(c)に示す特2用当たり図柄乱数判定テーブルaによれば、取得した当たり図柄乱数の値に応じて、図示のとおり、特別図柄の種別(大当たり図柄)が決定される。また、図7(b)に示す特1用当たり図柄乱数判定テーブルb、および、図7(d)に示す特2用当たり図柄乱数判定テーブルbによれば、取得した当たり図柄乱数の値に拘わらず、図示のとおり、特別図柄の種別(小当たり図柄)が特別図柄aに決定される。 According to the special 1 per symbol random number determination table a shown in FIG. 7(a) and the special 2 per symbol random number determination table a shown in FIG. 7(c), according to the value of the acquired per symbol random number, As illustrated, the type of special symbol (jackpot symbol) is determined. Also, according to the special 1 per symbol random number determination table b shown in FIG. 7(b) and the special 2 per symbol random number determination table b shown in FIG. First, as shown in the figure, the type of special symbol (small winning symbol) is determined as the special symbol a.

一方、大役抽選結果が「ハズレ」であった場合に、当該抽選結果が特1保留によって導出されたときは、抽選を行うことなくハズレ図柄として特別図柄Xが決定される。また、大役抽選結果が「ハズレ」であった場合に、当該抽選結果が特2保留によって導出されたときは、抽選を行うことなくハズレ図柄として特別図柄Yが決定される。 On the other hand, when the lottery result of the major role is "losing", when the lottery result is derived by the special 1 reservation, the special symbol X is determined as the losing symbol without performing the lottery. In addition, when the result of the lottery for major role is "losing", when the lottery result is derived by the special 2 reservation, the special symbol Y is determined as the losing symbol without conducting the lottery.

つまり、当たり図柄乱数判定テーブルは、大役抽選結果が「大当たり」または「小当たり」であった場合にのみ参照され、大役抽選結果が「ハズレ」であった場合に参照されることはない。なお、ここでは、特1用当たり図柄乱数判定テーブル、および、特2用当たり図柄乱数判定テーブルにおいて、同一の大当たり図柄がそれぞれ決定されることとした。しかしながら、両テーブルにおいて異なる大当たり図柄が決定されるようにしてもよいし、保留種別を問わず、1の当たり図柄乱数判定テーブルを参照して特別図柄の種別(大当たり図柄)を決定してもよい。 That is, the winning symbol random number determination table is referred to only when the big win lottery result is "big win" or "small win", and is not referred to when the big win lottery result is "losing". Here, the same jackpot symbols are determined in the special 1 winning symbol random number determination table and the special 2 winning symbol random number determination table. However, different jackpot patterns may be determined in both tables, or the type of special pattern (jackpot pattern) may be determined by referring to a single hit pattern random number determination table regardless of the type of reservation. .

なお、ここでは、大当たり図柄および小当たり図柄の選択比率が、全設定値で共通としたが、大当たり図柄および小当たり図柄のいずれか一方または双方を、設定値ごとに異ならせてもよい。 Here, although the selection ratio of the big winning design and the small winning design is the same for all set values, one or both of the big winning design and the small winning design may differ for each set value.

図8は、一種参考例に係るリーチグループ決定乱数判定テーブルを説明する図である。このリーチグループ決定乱数判定テーブルは複数設けられており、保留種別、保留数、遊技状態、遊技状態に対応付けられている変動状態等に応じて、予め設定されたテーブルが選択される。第1始動口120または第2始動口122に遊技球が入球すると、0~10006の範囲内から1つのリーチグループ決定乱数が取得される。上記のように、大役抽選結果が導出されると、当該大役抽選結果を報知する変動演出パターンを決定する処理が行われる。一種参考例では、大役抽選結果が「ハズレ」であった場合に、変動演出パターンを決定するにあたって、まず、リーチグループ決定乱数とリーチグループ決定乱数判定テーブルとによってグループ種別が決定される。なお、変動状態とは、いずれのテーブルを参照して変動演出パターンを決定するかが規定されたものであり、遊技状態とは別に設定される概念である。 FIG. 8 is a diagram explaining a reach group determination random number determination table according to a kind of reference example. A plurality of reach group determination random number determination tables are provided, and a preset table is selected according to the type of hold, the number of holds, the game state, the variation state associated with the game state, and the like. When a game ball enters the first starting port 120 or the second starting port 122, one reach group determination random number is obtained from within the range of 0-10006. As described above, when the key role lottery result is derived, a process of determining a variable effect pattern for reporting the key role lottery result is performed. In one kind of reference example, when the big role lottery result is "losing", the group type is first determined by the reach group determination random number and the reach group determination random number determination table in determining the variable effect pattern. It should be noted that the variable state defines which table is referred to to determine the variable effect pattern, and is a concept that is set separately from the game state.

例えば、遊技状態が非時短遊技状態に設定されているときに、特1保留に基づいて「ハズレ」の大役抽選結果が導出された場合において、大役抽選を行うときの特1保留の保留数(以下、単に「保留数」という)が0個であれば、図8(a)に示すように、リーチグループ決定乱数判定テーブル1が選択される。同様に、通常遊技状態に設定されているときに、特1保留に基づいて「ハズレ」の大役抽選結果が導出された場合において、大役抽選を行うときの保留数が1~2個であれば、図8(b)に示すように、リーチグループ決定乱数判定テーブル2が選択され、保留数が3個であれば、図8(c)に示すように、リーチグループ決定乱数判定テーブル3が選択される。なお、図8において、グループ種別の欄に記載しているグループxは、任意のグループ番号を示している。したがって、取得したリーチグループ決定乱数と、参照するリーチグループ決定乱数判定テーブルの種類とに応じて、グループ種別として種々のグループ番号が決定されることとなる。 For example, when the gaming state is set to a non-time-saving gaming state, if the big role lottery result of "losing" is derived based on the special 1 hold, the number of special 1 holds held when performing the big lottery lottery ( Hereinafter, simply referred to as "holding number") is 0, reach group determination random number determination table 1 is selected as shown in FIG. 8(a). Similarly, when the normal game state is set, if the "losing" major role lottery result is derived based on the special 1 reservation, if the number of reservations when performing the major role lottery is 1 to 2 , as shown in FIG. 8(b), the reach group determination random number determination table 2 is selected, and if the number of reservations is 3, as shown in FIG. 8(c), the reach group determination random number determination table 3 is selected be done. In FIG. 8, the group x described in the group type column indicates an arbitrary group number. Therefore, various group numbers are determined as group types according to the reach group determination random number obtained and the type of the reach group determination random number determination table to be referred to.

なお、ここでは、非時短遊技状態において、特1保留に基づいて「ハズレ」の大役抽選結果が導出されたときに参照されるリーチグループ決定乱数判定テーブルについて説明したが、メインROM300bには、この他にも多数のリーチグループ決定乱数判定テーブルが記憶されている。 It should be noted that here, in the non-time-saving gaming state, based on the special 1 hold, the reach group determination random number determination table referred to when the large winning lottery result of "losing" is derived was described, but the main ROM 300b stores this In addition, many reach group determination random number determination tables are stored.

なお、大役抽選結果が「大当たり」または「小当たり」であった場合には、変動演出パターンを決定するにあたってグループ種別を決定することはない。つまり、リーチグループ決定乱数判定テーブルは、大役抽選結果が「ハズレ」であった場合にのみ参照され、大役抽選結果が「大当たり」または「小当たり」であった場合に参照されることはない。 In addition, when the big role lottery result is "big win" or "small win", the group type is not determined when determining the variation production pattern. That is, the reach group determination random number determination table is referred only when the big win lottery result is "losing", and is not referred to when the big win lottery result is "big hit" or "minor win".

図9は、一種参考例に係るリーチモード決定乱数判定テーブルを説明する図である。このリーチモード決定乱数判定テーブルは、大役抽選結果が「ハズレ」であった場合に選択されるハズレ時リーチモード決定乱数判定テーブルと、大役抽選結果が「大当たり」であった場合に選択される大当たり時リーチモード決定乱数判定テーブルと、大役抽選結果が「小当たり」であった場合に選択される小当たり時リーチモード決定乱数判定テーブルとに大別される。なお、ハズレ時リーチモード決定乱数判定テーブルは、上記のように決定されたグループ種別ごとに設けられており、大当たり時リーチモード決定乱数判定テーブルおよび小当たり時リーチモード決定乱数判定テーブルは、保留種別ごとに設けられている。 FIG. 9 is a diagram illustrating a reach mode determination random number determination table according to a kind of reference example. This reach mode determination random number determination table is the reach mode determination random number determination table at the time of losing selected when the big role lottery result is "losing", and the big win selected when the big role lottery result is "big hit" It is roughly divided into a time reach mode determination random number determination table and a small win time reach mode determination random number determination table selected when the big winning lottery result is "small win". In addition, the reach mode determination random number determination table at the time of losing is provided for each group type determined as described above, and the reach mode determination random number determination table at the time of the big hit and the reach mode determination random number determination table at the time of the small hit are the pending type provided for each.

また、各リーチモード決定乱数判定テーブルは、遊技状態や図柄の種別ごとにも設けられている。ここでは、所定の遊技状態および図柄種別において参照されるグループx用ハズレ時リーチモード決定乱数判定テーブルの一例を図9(a)に示し、特1用大当たり時リーチモード決定乱数判定テーブルの一例を図9(b)に示し、特2用大当たり時リーチモード決定乱数判定テーブルの一例を図9(c)に示し、特1用小当たり時リーチモード決定乱数判定テーブルの一例を図9(d)に示し、特2用小当たり時リーチモード決定乱数判定テーブルの一例を図9(e)に示す。 In addition, each ready-to-win mode decision random number determination table is provided for each game state and type of symbol. Here, FIG. 9A shows an example of the reach mode determination random number determination table at the time of losing for group x referred to in a predetermined game state and symbol type, and an example of the reach mode determination random number determination table at the time of jackpot for special 1 is shown in FIG. Shown in FIG. 9 (b), an example of the reach mode determination random number determination table at the time of special 2 jackpot is shown in FIG. 9 (c), an example of the reach mode determination random number determination table at the time of special 1 hit is FIG. , and an example of the reach mode determination random number determination table for small hits for special 2 is shown in FIG. 9(e).

第1始動口120または第2始動口122に遊技球が入球すると、0~250の範囲内から1つのリーチモード決定乱数が取得される。そして、上記の大役抽選の結果が「ハズレ」であった場合には、図9(a)に示すように、上記のグループ種別の抽選により決定されたグループ種別に対応するハズレ時リーチモード決定乱数判定テーブルが選択され、選択されたハズレ時リーチモード決定乱数判定テーブルとリーチモード決定乱数とに基づいて、変動モード番号が決定される。また、上記の大役抽選の結果が「大当たり」であった場合には、図9(b)、(c)に示すように、読み出された保留種別に対応する大当たり時リーチモード決定乱数判定テーブルが選択され、選択された大当たり時リーチモード決定乱数判定テーブルとリーチモード決定乱数とに基づいて、変動モード番号が決定される。 When a game ball enters the first starting port 120 or the second starting port 122, one reach mode determination random number is obtained from within the range of 0-250. Then, when the result of the big role lottery is "losing", as shown in FIG. 9A, the reach mode determination random number corresponding to the group type determined by the group type lottery A determination table is selected, and a variation mode number is determined based on the selected reach mode determination random number determination table at loss and the reach mode determination random number. Also, when the result of the big win lottery is "jackpot", as shown in FIGS. is selected, and the variation mode number is determined based on the selected reach mode determination random number determination table at the time of jackpot and the reach mode determination random number.

さらに、上記の大役抽選の結果が「小当たり」であった場合には、図9(d)、(e)に示すように、読み出された保留種別に対応する小当たり時リーチモード決定乱数判定テーブルが選択され、選択された小当たり時リーチモード決定乱数判定テーブルとリーチモード決定乱数とに基づいて、変動モード番号が決定される。 Furthermore, when the result of the big role lottery is "small hit", as shown in FIGS. A determination table is selected, and a variation mode number is determined based on the selected reach mode determination random number determination table and reach mode determination random number at the time of small hit.

また、各リーチモード決定乱数判定テーブルにおいては、リーチモード決定乱数に、変動モード番号とともに、後述する変動パターン乱数判定テーブルが対応付けられており、変動モード番号が決定されるのと同時に、変動パターン乱数判定テーブルが決定される。なお、図9において、変動パターン乱数判定テーブルの欄に記載しているテーブルxは、任意のテーブル番号を示している。したがって、取得したリーチグループ決定乱数と、参照するリーチモード決定乱数判定テーブルの種類とに応じて、変動モード番号と、変動パターン乱数判定テーブルのテーブル番号とが決定されることとなる。また、一種参考例において、変動モード番号および後述する変動パターン番号は、16進数で設定されている。以下において、16進数を示す場合には「H」を付するが、図9~図11に○○Hと記載しているのは、16進数で示される任意の値を示すものである。 Further, in each reach mode determination random number determination table, the reach mode determination random number is associated with a variation mode number and a variation pattern random number determination table described later. A random number decision table is determined. In FIG. 9, the table x described in the column of fluctuation pattern random number determination table indicates an arbitrary table number. Therefore, the variation mode number and the table number of the variation pattern random number determination table are determined according to the acquired reach group determination random number and the type of the reach mode determination random number determination table to be referred to. In addition, in one reference example, the variation mode number and the variation pattern number, which will be described later, are set in hexadecimal. In the following description, hexadecimal numbers are denoted by "H", but ◯◯H in FIGS. 9 to 11 indicates an arbitrary hexadecimal value.

以上のように、大役抽選結果が「ハズレ」であった場合には、まず、図8に示すリーチグループ決定乱数判定テーブルとリーチグループ決定乱数とによってグループ種別が決定される。そして、決定されたグループ種別と遊技状態に応じ、図9(a)に示すハズレ時リーチモード決定乱数判定テーブルとリーチモード決定乱数とによって、変動モード番号および変動パターン乱数判定テーブルが決定される。 As described above, when the winning lottery result is "lost", first, the group type is determined by the reach group determination random number determination table shown in FIG. 8 and the reach group determination random number. Then, according to the determined group type and gaming state, the variation mode number and the variation pattern random number determination table are determined by the reach mode determination random number determination table and the reach mode determination random number at the time of losing shown in FIG. 9(a).

一方、大役抽選結果が「大当たり」または「小当たり」であった場合には、決定された大当たり図柄または小当たり図柄(特別図柄の種別)、大当たり、または、小当たり当選時の遊技状態等に対応する、図9に示す大当たり時リーチモード決定乱数判定テーブルを参照し、リーチモード決定乱数を用いて、変動モード番号、変動パターン乱数判定テーブルが決定されることとなる。 On the other hand, if the big win lottery result is "big win" or "small win", the determined big win pattern or small win pattern (type of special pattern), the game state at the time of winning the big win or small win, etc. With reference to the corresponding reach mode determination random number determination table shown in FIG. 9, the reach mode determination random number is used to determine the variation mode number and the variation pattern random number determination table.

図10は、一種参考例に係る変動パターン乱数判定テーブルを説明する図である。ここでは、所定のテーブル番号xの変動パターン乱数判定テーブルxを示すが、変動パターン乱数判定テーブルは、この他にも、テーブル番号ごとに多数設けられている。 FIG. 10 is a diagram explaining a variation pattern random number determination table according to a kind of reference example. Here, a fluctuation pattern random number determination table x of a predetermined table number x is shown, but many other fluctuation pattern random number determination tables are provided for each table number.

第1始動口120または第2始動口122に遊技球が入球すると、0~238の範囲内から1つの変動パターン乱数が取得される。そして、上記の変動モード番号と同時に決定された変動パターン乱数判定テーブルと、取得した変動パターン乱数とに基づいて、図示のように変動パターン番号が決定される。 When a game ball enters the first starting port 120 or the second starting port 122, one variation pattern random number is obtained from within the range of 0-238. Then, based on the fluctuation pattern random number determination table determined at the same time as the fluctuation mode number and the obtained fluctuation pattern random number, the fluctuation pattern number is determined as shown in the figure.

このように、大役抽選が行われると、大役抽選結果、決定された図柄種別、遊技状態、保留数、保留種別等に応じて、変動モード番号、変動パターン番号が決定される。これら変動モード番号、変動パターン番号は、変動演出パターンを特定するものであり、そのそれぞれに、変動演出の態様および時間が対応付けられている。 Thus, when the big role lottery is performed, the variation mode number and the variation pattern number are determined according to the big role lottery result, the determined symbol type, the game state, the number of reservations, the type of reservation, and the like. These variable mode number and variable pattern number specify the variable effect pattern, and each of them is associated with the mode and time of the variable effect.

図11は、一種参考例に係る変動時間決定テーブルを説明する図である。上記のように、変動モード番号が決定されると、図11(a)に示す変動時間1決定テーブルにしたがって変動時間1が決定される。この変動時間1決定テーブルによれば、変動モード番号ごとに変動時間1が対応付けられており、決定された変動モード番号に応じて、対応する変動時間1が決定される。 FIG. 11 is a diagram explaining a variable time determination table according to a kind of reference example. As described above, when the variable mode number is determined, variable time 1 is determined according to the variable time 1 determination table shown in FIG. 11(a). According to this variable time 1 determination table, variable time 1 is associated with each variable mode number, and the corresponding variable time 1 is determined according to the determined variable mode number.

また、上記のように、変動パターン番号が決定されると、図11(b)に示す変動時間2決定テーブルにしたがって変動時間2が決定される。この変動時間2決定テーブルによれば、変動パターン番号ごとに変動時間2が対応付けられており、決定された変動パターン番号に応じて、対応する変動時間2が決定される。このようにして決定された変動時間1、2の合計時間が、大役抽選結果を報知する変動演出の時間、すなわち、変動時間となる。 Further, as described above, when the variation pattern number is determined, the variation time 2 is determined according to the variation time 2 determination table shown in FIG. 11(b). According to this variation time 2 determination table, variation time 2 is associated with each variation pattern number, and the corresponding variation time 2 is determined according to the determined variation pattern number. The total time of the variable times 1 and 2 determined in this way is the time of the variable effect for informing the result of the big role lottery, that is, the variable time.

以上のようにして変動モード番号が決定されると、当該決定された変動モード番号に対応する変動モードコマンドが副制御基板330に送信され、変動パターン番号が決定されると、当該決定された変動パターン番号に対応する変動パターンコマンドが副制御基板330に送信される。副制御基板330においては、受信した変動モードコマンドに基づいて、主に変動演出の前半の態様が決定され、受信した変動パターンコマンドに基づいて、主に変動演出の後半の態様が決定されることとなるが、その詳細については後述する。なお、以下では、変動モード番号および変動パターン番号を総称して変動情報と呼び、変動モードコマンドおよび変動パターンコマンドを総称して変動コマンドと呼ぶ場合がある。 When the variation mode number is determined as described above, a variation mode command corresponding to the determined variation mode number is transmitted to the sub control board 330, and when the variation pattern number is determined, the determined variation A variation pattern command corresponding to the pattern number is transmitted to the sub control board 330 . In the sub control board 330, mainly the first half of the variable performance is determined based on the received variable mode command, and the second half of the variable performance is mainly determined based on the received variable pattern command. However, the details will be described later. In the following description, the variation mode number and variation pattern number may be collectively referred to as variation information, and the variation mode command and variation pattern command may be collectively referred to as variation command.

図12は、一種参考例に係る特別電動役物作動ラムセットテーブルを説明する図である。この特別電動役物作動ラムセットテーブルは、大役遊技または小当たり遊技を制御するための各種データが記憶されたものであり、大役遊技中および小当たり遊技中は、この特別電動役物作動ラムセットテーブルを参照して、第1大入賞口ソレノイド126c、第2大入賞口ソレノイド128cが通電制御される。なお、実際は、特別電動役物作動ラムセットテーブルは、特別図柄(大当たり図柄および小当たり図柄)の種別ごとに複数設けられており、決定された特別図柄の種別に応じて、対応するテーブルが大役遊技または小当たり遊技の開始時にセットされるが、ここでは、説明の都合上、1つのテーブルに全ての特別図柄の制御データを示す。 FIG. 12 is a diagram explaining a special electric accessary product operating ramset table according to a kind of reference example. This special electric accessory operating ram set table stores various data for controlling the big win game or the small winning game. By referring to the table, the energization of the first big winning opening solenoid 126c and the second big winning opening solenoid 128c is controlled. In fact, a plurality of special electric accessory actuating ramset tables are provided for each type of special symbols (both jackpot symbols and small winning symbols), and depending on the type of special symbol determined, the corresponding table plays a major role. Although it is set at the start of a game or a small winning game, here, for convenience of explanation, one table shows control data of all special symbols.

大当たり図柄である特別図柄A、B、C、または、小当たり図柄である特別図柄aが決定されると、図12に示すように、特別電動役物作動ラムセットテーブルを参照して、第1大入賞口126および第2大入賞口128を所定の開閉パターンで開閉制御する開閉処理が実行される。大役遊技は、第2大入賞口128が所定回数開閉される複数回のラウンド遊技で構成され、小当たり遊技は、第1大入賞口126が所定回数開閉されるラウンド遊技が1回のみ実行される。 When the special symbols A, B, and C, which are jackpot symbols, or the special symbol a, which is a small winning symbol, are determined, as shown in FIG. An opening/closing process is executed to control the opening/closing of the big winning hole 126 and the second big winning hole 128 in a predetermined opening/closing pattern. The big winning game consists of a plurality of round games in which the second big winning opening 128 is opened and closed a predetermined number of times, and the small winning game consists of only one round game in which the first big winning opening 126 opens and closes a predetermined number of times. be.

この特別電動役物作動ラムセットテーブルによれば、オープニング時間(最初のラウンド遊技が開始されるまでの待機時間)、特別電動役物最大作動回数(1回の大役遊技中または小当たり遊技中に実行されるラウンド遊技の回数)、開放大入賞口(各ラウンド遊技において開放される第1大入賞口126および第2大入賞口128)、特別電動役物開閉切替回数(1ラウンド遊技中の第1大入賞口126および第2大入賞口128の開放回数)、ソレノイド通電時間(第1大入賞口126および第2大入賞口128の開放回数ごとの第1大入賞口ソレノイド126cおよび第2大入賞口ソレノイド128cの通電時間、すなわち、1回の第1大入賞口126および第2大入賞口128の開放時間)、規定数(1回のラウンド遊技における第1大入賞口126および第2大入賞口128への最大入賞可能数)、大入賞口閉鎖有効時間(ラウンド遊技間の第1大入賞口126および第2大入賞口128の閉鎖時間、すなわち、ラウンド間インターバル時間)、エンディング時間(最後のラウンド遊技が終了してから、通常の特別遊技が再開されるまでの待機時間)が、大役遊技の制御データとして、大当たり図柄および小当たり図柄の種別ごとに、図示のように予め記憶されている。 According to this special electric role product operation ram set table, the opening time (waiting time until the first round game is started), the maximum number of times of special electric role product operation (during one big role game or small winning game number of round games to be executed), open big winning mouth (first big winning mouth 126 and second big winning mouth 128 opened in each round game), number of special electric accessary opening/closing switching times (first Number of times the 1st and 2nd major winning openings 126 and 128 are opened), solenoid energization time (1st and 2nd major winning opening solenoids 126c and 126c for each number of openings of the 1st and 2nd major winning openings 126 and 128) The energization time of the winning opening solenoid 128c, that is, the opening time of the first large winning opening 126 and the second large winning opening 128 once), the specified number (the first large winning opening 126 and the second large winning opening in one round game maximum number of possible wins to the winning opening 128), closing effective time of the closing of the big winning opening (closure time of the first big winning opening 126 and the second big winning opening 128 between round games, that is, interval time between rounds), ending time ( The waiting time from the end of the last round game to the restart of the normal special game) is stored in advance as shown in the figure for each type of big win pattern and small win pattern as control data for the big win game. ing.

一種参考例では、大当たり図柄である特別図柄A、Bが決定された場合には、いずれも5回のラウンド遊技で構成される大役遊技が実行され、特別図柄Cが決定された場合には、15回のラウンド遊技で構成される大役遊技が実行される。各ラウンド遊技は、規定数(8個)の遊技球が第2大入賞口128に入球するか、もしくは、第2大入賞口128が開放されてから所定時間(ここでは29.0秒)が経過すると終了となる。 In a kind of reference example, when the special symbols A and B, which are jackpot symbols, are determined, a big win game consisting of five round games is executed, and when the special symbol C is determined, A big win game consisting of 15 round games is executed. In each round game, a specified number (8) of game balls enters the second big winning hole 128, or a predetermined time (here, 29.0 seconds) after the second big winning hole 128 is opened. When the time elapses, it ends.

また、小当たり図柄である特別図柄aが決定された場合には、1回のラウンド遊技で構成される小当たり遊技が実行される。特別図柄aが決定されて実行される小当たり遊技では、1回目のラウンド遊技において、第1大入賞口126の0.9秒の開放が、所定の休止時間を挟んで2回行われる。 Further, when the special symbol a, which is a small winning symbol, is determined, a small winning game composed of one round game is executed. In the small winning game executed after the special symbol a is determined, in the first round game, the opening of the first big winning opening 126 for 0.9 seconds is performed twice with a predetermined rest time interposed.

図13は、一種参考例に係る大役遊技の終了後の遊技状態を設定するための遊技状態設定テーブルを説明する図である。一種参考例においては、大役遊技が実行された場合、大当たり当選時に決定された特別図柄の種別に応じて、大役遊技の終了後の遊技状態が設定される。 FIG. 13 is a diagram for explaining a game state setting table for setting a game state after the end of a big win game according to a kind of reference example. In one kind of reference example, when the big win game is executed, the game state after the big win game is finished is set according to the type of the special symbol determined when the big win is won.

この遊技状態設定テーブルによれば、大当たり図柄が特別図柄Aであった場合には、大役遊技の終了後に低確率遊技状態に設定される。一方、大当たり図柄が特別図柄B、Cであった場合には、大役遊技の終了後に高確率遊技状態に設定されるとともに、高確率遊技状態の継続回数(以下、「高確回数」という)は10000回に設定される。これは、大役抽選結果が10000回確定するまでの間、高確率遊技状態が継続することを意味している。ただし、上記した高確回数は1の高確率遊技状態における最大継続回数を示すものであり、上記の継続回数に到達するまでの間に大当たりに当選した場合には、再度、高確回数の設定が行われることとなる。したがって、大役遊技の終了後に高確率遊技状態に設定された場合に、当該高確率遊技状態において大当たりの抽選結果が導出されることなく、ハズレの抽選結果が10000回導出されると、低確率遊技状態に遊技状態が変更されることとなる。 According to this game state setting table, when the jackpot symbol is the special symbol A, the low probability game state is set after the end of the big win game. On the other hand, when the jackpot symbols are the special symbols B and C, the high probability game state is set after the end of the big win game, and the number of continuations of the high probability game state (hereinafter referred to as "high probability number") is It is set to 10000 times. This means that the high-probability game state continues until the 10,000 winning lottery results are determined. However, the above-mentioned high probability number indicates the maximum number of continuations in the high probability game state of 1, and if the jackpot is won before reaching the above number of continuations, the high probability number is set again will be performed. Therefore, when the high probability game state is set after the end of the big win game, the lottery result of losing is derived 10000 times without deriving the lottery result of the jackpot in the high probability game state, and the low probability game The game state is changed to the state.

また、大役遊技の終了後には、時短遊技状態に設定されるとともに、時短遊技状態の継続回数(以下、「時短回数」という)が設定される。このとき、大当たり図柄が特別図柄Aであれば、時短回数が100回に設定され、特別図柄B、Cであれば、時短回数が10000回に設定される。これは、大役抽選結果が100回または10000回確定するまでの間、時短遊技状態が継続することを意味している。ただし、上記した時短回数は1の時短遊技状態における最大継続回数を示すものであり、上記の継続回数に到達するまでの間に大当たりに当選した場合には、再度、時短回数の設定が行われることとなる。 In addition, after the end of the big role game, the time saving game state is set, and the number of times the time saving game state continues (hereinafter referred to as "time saving number of times") is set. At this time, if the jackpot pattern is the special pattern A, the number of times of time saving is set to 100 times, and if the special patterns B and C, the number of times of time saving is set to 10000 times. This means that the time-saving gaming state continues until the winning lottery result is determined 100 times or 10000 times. However, the number of times of time saving described above indicates the maximum number of continuous times in the time saving game state of 1, and if the jackpot is won before the number of times of continuation is reached, the number of times of time saving is set again. It will happen.

図14は、一種参考例に係る当たり決定乱数判定テーブルを説明する図である。遊技領域116を流下する遊技球がゲート124を通過(普図作動口125に遊技球が入球)すると、第2始動口122の可動片122bを通電制御するか否かが対応付けられた普通図柄の判定処理(以下、「普図抽選」という)が行われる。 FIG. 14 is a diagram for explaining a winning determination random number determination table according to a kind of reference example. When the game ball flowing down the game area 116 passes through the gate 124 (the game ball enters the normal figure operation port 125), the normal state associated with whether or not to energize the movable piece 122b of the second start port 122 is controlled. Design determination processing (hereinafter referred to as "normal drawing lottery") is performed.

なお、詳しくは後述するが、遊技球がゲート124を通過(普図作動口125に遊技球が入球)すると、0~99の範囲内から1つの当たり決定乱数が取得されるとともに、この乱数値がメインRAM300cの普図保留記憶領域に4つを上限として記憶される。つまり、普図保留記憶領域は、当たり決定乱数をセーブする4つの記憶部を備えている。したがって、普図保留記憶領域の4つの記憶部全てに当たり決定乱数が記憶された状態で、遊技球がゲート124を通過(普図作動口125に遊技球が入球)した場合には、当該遊技球の通過に基づいて当たり決定乱数が記憶されることはない。以下では、ゲート124を遊技球が通過(普図作動口125に遊技球が入球)して普図保留記憶領域に記憶された当たり決定乱数を普図保留と呼ぶ。 In addition, although it will be described in detail later, when the game ball passes through the gate 124 (the game ball enters the normal figure operation port 125), one hit determination random number is acquired from within the range of 0 to 99, and this random Numerical values are stored up to four in the general map reservation storage area of the main RAM 300c. That is, the general pattern reservation storage area has four storage units for saving the hit determination random numbers. Therefore, in the state in which the determined random number is stored in all four storage units of the normal pattern reservation storage area, the game ball passes through the gate 124 (the game ball enters the normal pattern operation port 125), the game No hit decision random numbers are stored based on ball passage. Below, the game ball passes through the gate 124 (the game ball enters the normal pattern operation port 125), and the hit determination random number stored in the normal pattern reservation storage area is called normal pattern reservation.

非時短遊技状態において普図抽選を開始する場合には、図14(a)に示すように、非時短遊技状態用当たり決定乱数判定テーブルが参照される。この非時短遊技状態用当たり決定乱数判定テーブルによれば、当たり決定乱数が0であった場合に、普通図柄の種別として当たり図柄が決定され、当たり決定乱数が1~99であった場合に、普通図柄の種別としてハズレ図柄が決定される。したがって、非時短遊技状態において当たり図柄が決定される確率、すなわち、当選確率は1/100となる。詳しくは後述するが、この普図抽選において当たり図柄が決定されると、第2始動口122が開状態に制御され、ハズレ図柄が決定された場合には、第2始動口122が閉状態に維持される。 When starting the normal drawing lottery in the non-time-saving gaming state, as shown in FIG. 14(a), the non-time-saving gaming state hit determination random number determination table is referenced. According to this non-time-saving gaming state hit determination random number determination table, when the hit determination random number is 0, the hit design is determined as the type of normal design, and when the hit determination random number is 1 to 99, A lost pattern is determined as the type of the normal pattern. Therefore, the probability that winning symbols are determined in the non-time-saving gaming state, that is, the winning probability is 1/100. Although details will be described later, when the winning pattern is determined in this normal drawing lottery, the second starting port 122 is controlled to be opened, and when the losing pattern is determined, the second starting port 122 is closed. maintained.

また、時短遊技状態において普図抽選を開始する場合には、図14(b)に示すように、時短遊技状態用当たり決定乱数判定テーブルが参照される。この時短遊技状態用当たり決定乱数判定テーブルによれば、当たり決定乱数が0~98であった場合に、普通図柄の種別として当たり図柄が決定され、当たり決定乱数が99であった場合に、普通図柄の種別としてハズレ図柄が決定される。したがって、時短遊技状態において当たり図柄が決定される確率、すなわち、当選確率は99/100となる。 In addition, when starting the normal figure lottery in the time saving game state, as shown in FIG. According to this time-saving gaming state hit determination random number determination table, when the hit determination random number is 0 to 98, the hit design is determined as the type of normal design, and when the hit determination random number is 99, normal A lost pattern is determined as the type of the pattern. Therefore, the probability that winning symbols are determined in the time-saving gaming state, that is, the winning probability is 99/100.

図15(a)は、一種参考例に係る普通図柄変動時間データテーブルを説明する図であり、図15(b)は、一種参考例に係る開閉制御パターンテーブルを説明する図である。上記のように、普図抽選が行われると、普通図柄の変動時間が決定される。普通図柄変動時間データテーブルは、普図抽選によって当たり図柄もしくはハズレ図柄が決定されたときに、当該普通図柄の変動時間を決定する際に参照されるものである。この普通図柄変動時間データテーブルによれば、遊技状態が非時短遊技状態に設定されている場合には変動時間が10秒に決定され、遊技状態が時短遊技状態に設定されている場合には変動時間が1秒に決定される。このようにして変動時間が決定されると、当該決定された時間にわたって普通図柄表示器168が変動表示(点滅表示)される。そして、当たり図柄が決定された場合には普通図柄表示器168が点灯し、ハズレ図柄が決定された場合には普通図柄表示器168が消灯する。 FIG. 15(a) is a diagram for explaining a normal symbol variation time data table according to a first reference example, and FIG. 15(b) is a diagram for explaining an opening/closing control pattern table according to a first reference example. As described above, when the general pattern lottery is performed, the fluctuation time of the normal pattern is determined. The normal symbol variation time data table is referred to when determining the normal symbol variation time when a winning symbol or a losing symbol is determined by a normal symbol lottery. According to this normal symbol fluctuation time data table, when the game state is set to the non-time-saving game state, the fluctuation time is determined to be 10 seconds, and when the game state is set to the time-saving game state, it fluctuates. Time is determined to be 1 second. When the variable time is determined in this way, the normal symbol display 168 is variable-displayed (blinking-displayed) over the determined time. Then, when a winning symbol is determined, the normal symbol display 168 is lit, and when a losing symbol is determined, the normal symbol display 168 is extinguished.

そして、普図抽選によって当たり図柄が決定されるとともに、普通図柄表示器168が点灯した場合には、第2始動口122の可動片122bが、図15(b)に示すように、開閉制御パターンテーブルを参照して通電制御される。なお、実際は、開閉制御パターンテーブルは、遊技状態ごとに設けられており、普通図柄が決定されたときの遊技状態に応じて、対応するテーブルが普通電動役物ソレノイド122cの通電開始時にセットされるが、ここでは、説明の都合上、1つのテーブルに各遊技状態に対応する制御データを示す。 Then, when the winning pattern is determined by the normal drawing lottery and the normal pattern display 168 is lit, the movable piece 122b of the second starting port 122 is changed to the opening and closing control pattern as shown in FIG. 15(b). Power supply is controlled by referring to the table. Actually, the opening/closing control pattern table is provided for each game state, and according to the game state when the normal symbol is determined, the corresponding table is set at the start of energization of the normal electric accessory solenoid 122c. However, here, for convenience of explanation, one table shows control data corresponding to each game state.

当たり図柄が決定されると、図15(b)に示すように、開閉制御パターンテーブルを参照して第2始動口122が開閉制御される。この開閉制御パターンテーブルによれば、普電開放前時間(第2始動口122の開放が開始されるまでの待機時間)、普通電動役物最大開閉切替回数(第2始動口122の開放回数)、ソレノイド通電時間(第2始動口122の開放回数ごとの普通電動役物ソレノイド122cの通電時間、すなわち、1回の第2始動口122の開放時間)、規定数(第2始動口122の全開放中における第2始動口122への最大入賞可能数)、普電閉鎖有効時間(第2始動口122の各開放間の閉鎖時間、すなわち、休止時間)、普電有効状態時間(第2始動口122の最後の開放終了からの待機時間)、普電終了ウェイト時間(普電有効状態時間の経過後、後述する普通図柄の変動表示が再開されるまでの待機時間)が、第2始動口122の制御データとして、遊技状態ごとに、図示のように予め記憶されている。 When the winning pattern is determined, as shown in FIG. 15(b), the opening/closing control of the second starting port 122 is performed with reference to the opening/closing control pattern table. According to this opening/closing control pattern table, the normal electric opening pre-opening time (waiting time until the opening of the second start port 122 is started), the normal electric accessory maximum opening/closing switching frequency (the number of times the second start port 122 is opened) , Solenoid energization time (energization time of the ordinary electric accessory solenoid 122c for each opening of the second start port 122, that is, opening time of the second start port 122 once), specified number (all the second start ports 122 The maximum number of winnings to the second starting port 122 during opening), the normal power closing effective time (the closing time between each opening of the second starting port 122, that is, the rest time), the normal power valid state time (second starting The waiting time from the end of the last opening of the mouth 122), the normal electricity end wait time (after the normal electricity effective state time has elapsed, the waiting time until the fluctuation display of the normal pattern, which will be described later) is resumed, is the second start port 122 control data is stored in advance for each game state as shown.

このように、非時短遊技状態および時短遊技状態には、それぞれ、第2始動口122を開閉するための開閉制御条件が、遊技進行条件として対応付けられており、時短遊技状態においては、非時短遊技状態よりも第2始動口122に遊技球が入球しやすくなる。つまり、時短遊技状態においては、ゲート124を遊技球が通過(普図作動口125に遊技球が入球)する限りにおいて、次々と普図抽選がなされるとともに、第2始動口122が頻繁に開放状態となるため、遊技者は遊技球の費消を低減しながら、大役抽選を行うことが可能となる。 Thus, in the non-time-saving game state and the time-saving game state, the opening/closing control conditions for opening and closing the second starting port 122 are respectively associated as game progress conditions, and in the time-saving game state, the non-time-saving A game ball enters the second starting port 122 more easily than in the game state. That is, in the time-saving gaming state, as long as the game ball passes through the gate 124 (the game ball enters the normal pattern operation port 125), the normal pattern lottery is performed one after another, and the second start port 122 is frequently opened. Since it is in the open state, the player can perform the big role lottery while reducing the consumption of game balls.

なお、第2始動口122の開閉条件は、普通図柄の当選確率、普通図柄の変動表示の時間、第2始動口122の開放時間の3つの要素を規定するものである。そして、一種参考例では、このうち2つの要素において、非時短遊技状態よりも時短遊技状態の方を有利に設定することで、時短遊技状態の方が、非時短遊技状態よりも、第2始動口122に遊技球が入球しやすくなるように設定した。しかしながら、上記3つの要素のうち、1つまたは3つの要素について、時短遊技状態の方が、非時短遊技状態よりも有利に設定してもよい。いずれにしても、時短遊技状態の方が非時短遊技状態に比べて、少なくとも1つの要素について有利となることで、総合的に時短遊技状態の方が、非時短遊技状態よりも第2始動口122に遊技球が容易に入球するようにすればよい。つまり、遊技状態が非時短遊技状態に設定されている場合に、第1の条件にしたがって可動片122bが開閉制御され、遊技状態が時短遊技状態に設定されている場合に、第1の条件よりも開状態になりやすい第2の条件にしたがって可動片122bが開閉制御されればよい。 The open/close condition of the second starting port 122 defines three elements: winning probability of normal symbols, variable display time of normal symbols, and opening time of the second starting port 122 . And, in a kind of reference example, in two of these elements, by setting the time-saving gaming state more advantageously than the non-time-saving gaming state, the time-saving gaming state is the second start than the non-time-saving gaming state It is set so that a game ball can easily enter the opening 122.例文帳に追加However, one or three of the above three elements may be set more advantageously in the time-saving gaming state than in the non-time-saving gaming state. In any case, the time-saving gaming state is advantageous for at least one element compared to the non-time-saving gaming state, so the overall time-saving gaming state is the second start port than the non-time-saving gaming state. A game ball should be made to easily enter 122 . That is, when the game state is set to the non-time-saving game state, the opening and closing of the movable piece 122b is controlled according to the first condition, and when the game state is set to the time-saving game state, from the first condition The opening and closing of the movable piece 122b may be controlled in accordance with the second condition that makes it easy to open the movable piece 122b.

また、一種参考例では、第2遊技領域116bに普図作動口125が設けられており、第2遊技領域116bの下方まで流下した遊技球のほぼすべてが普図作動口125に入球する。普図作動口125に遊技球が入球すると、1個の賞球が払い出される。そのため、ここでは、非時短遊技状態において第2遊技領域116bに遊技球を発射したとしても、殆ど遊技球が減少しない。ただし、普図作動口125は必須の構成ではなく、また、盤面構成も一例に過ぎない。したがって、非時短遊技状態において第2遊技領域116bに遊技球を発射した場合には、遊技球が減少する構成でもよい。 In addition, in a kind of reference example, the normal pattern operation port 125 is provided in the second game area 116b, and almost all the game balls that flow down to the bottom of the second game area 116b enter the normal pattern operation port 125. When a game ball enters the normal pattern operation port 125, one prize ball is paid out. Therefore, here, even if the game ball is shot to the second game area 116b in the non-time-saving game state, the game ball hardly decreases. However, the general pattern operation port 125 is not an essential configuration, and the board surface configuration is only an example. Therefore, when the game ball is shot to the second game area 116b in the non-time-saving game state, the number of game balls may be reduced.

次に、一種参考例に係る遊技機100における遊技の進行に伴う主制御基板300の主な処理について説明する。 Next, the main processing of the main control board 300 accompanying the progress of the game in the gaming machine 100 according to the first reference example will be described.

図16は、一種参考例に係る遊技機状態フラグを説明する図である。主制御基板300においては、遊技を進行可能な状態であるか否かが遊技機状態フラグにより管理される。遊技機状態フラグには、00H~05Hの6種類のフラグ値のいずれかがセットされる。遊技機状態フラグのフラグ値=00Hは遊技可能状態を示しており、遊技機状態フラグが00Hである場合に、遊技が進行制御され、遊技機状態フラグが00H以外である場合には、遊技が停止される。 FIG. 16 is a diagram explaining a gaming machine state flag according to a kind of reference example. In the main control board 300, whether or not the game is ready to progress is managed by a gaming machine state flag. One of six types of flag values from 00H to 05H is set in the gaming machine state flag. The flag value of the gaming machine state flag=00H indicates a playable state. When the gaming machine state flag is 00H, the progress of the game is controlled. be stopped.

遊技機状態フラグのフラグ値=01Hは設定変更状態を示しており、遊技機状態フラグが01Hである場合には、登録設定値の変更操作が可能となる。遊技機状態フラグのフラグ値=02Hは設定確認状態を示しており、遊技機状態フラグが02Hである場合には、登録設定値が性能表示モニタ184に表示される等して、登録設定値を確認することが可能となる。遊技機状態フラグのフラグ値=03Hは設定異常状態を示しており、遊技機状態フラグが03Hである場合には、登録設定値が異常であるとして遊技が停止される。遊技機状態フラグのフラグ値=04HはRWM(read write memory)異常状態を示しており、遊技機状態フラグが04Hである場合には、遊技が停止される。遊技機状態フラグのフラグ値=05Hはチェックサム異常状態を示しており、遊技機状態フラグが05Hである場合には、遊技が停止される。電源が投入されると、遊技機状態フラグがいずれかのフラグ値にセットされ、遊技機状態フラグに応じた処理が行われる。 The flag value of the game machine state flag=01H indicates a setting change state, and when the game machine state flag is 01H, the change operation of the registered setting value is possible. The flag value of the gaming machine state flag=02H indicates the setting confirmation state, and when the gaming machine state flag is 02H, the registered set value is displayed on the performance display monitor 184, and the registered set value is confirmed. It is possible to confirm. The flag value of the gaming machine state flag=03H indicates a setting abnormality state, and when the gaming machine state flag is 03H, the game is stopped as the registered setting value is abnormal. A flag value of the gaming machine state flag=04H indicates an RWM (read write memory) abnormal state, and when the gaming machine state flag is 04H, the game is stopped. The flag value of the gaming machine status flag=05H indicates an abnormal checksum status, and if the gaming machine status flag is 05H, the game is stopped. When the power is turned on, the game machine state flag is set to any flag value, and processing corresponding to the game machine state flag is performed.

(主制御基板300のCPU初期化処理)
図17は、一種参考例に係る主制御基板300におけるCPU初期化処理を説明する第1のフローチャートであり、図18は、一種参考例に係る主制御基板300におけるCPU初期化処理を説明する第2のフローチャートである。
(CPU initialization processing of main control board 300)
FIG. 17 is a first flowchart for explaining CPU initialization processing in the main control board 300 according to the first reference example, and FIG. 18 is a first flowchart for explaining the CPU initialization processing in the main control board 300 according to the first reference example 2 is a flowchart.

電源基板より電源が供給されると、メインCPU300aにシステムリセットが発生し、メインCPU300aは、以下のCPU初期化処理(S100)を行う。 When power is supplied from the power board, a system reset occurs in the main CPU 300a, and the main CPU 300a performs the following CPU initialization processing (S100).

(ステップS100-1)
メインCPU300aは、電源投入に応じて、初期設定処理として、メインROM300bから起動プログラムを読み込むとともに、各種処理を実行するために必要な設定処理を行う。
(Step S100-1)
When the power is turned on, the main CPU 300a reads a startup program from the main ROM 300b as an initial setting process, and performs setting processes necessary for executing various processes.

(ステップS100-3)
メインCPU300aは、タイマカウンタにウェイト処理時間を設定する。
(Step S100-3)
The main CPU 300a sets the wait processing time in the timer counter.

(ステップS100-5)
メインCPU300aは、電源断予告信号を検出しているかを判定する。なお、主制御基板300には、電源断検知回路が設けられており、電源電圧が所定値以下になると、電源断検知回路から電源断予告信号が出力される。電源断予告信号を検出している場合には、上記ステップS100-3に処理を移し、電源断予告信号を検出していない場合には、ステップS100-7に処理を移す。
(Step S100-5)
The main CPU 300a determines whether a power-off warning signal is detected. A power interruption detection circuit is provided in the main control board 300, and a power interruption warning signal is output from the power interruption detection circuit when the power supply voltage drops below a predetermined value. If the power-off notice signal is detected, the process proceeds to step S100-3, and if the power-off notice signal is not detected, the process proceeds to step S100-7.

(ステップS100-7)
メインCPU300aは、上記ステップS100-3で設定したウェイト時間が経過したか否かを判定する。その結果、ウェイト時間が経過したと判定した場合にはステップS100-9に処理を移し、ウェイト時間は経過していないと判定した場合には上記ステップS100-5に処理を移す。
(Step S100-7)
The main CPU 300a determines whether or not the wait time set in step S100-3 has elapsed. As a result, when it is determined that the wait time has elapsed, the process proceeds to step S100-9, and when it is determined that the wait time has not elapsed, the process proceeds to step S100-5.

(ステップS100-9)
メインCPU300aは、メインRAM300cへのアクセスを許可するために必要な処理を実行する。
(Step S100-9)
The main CPU 300a executes necessary processing to permit access to the main RAM 300c.

(ステップS100-11)
メインCPU300aは、Dレジスタに電源断前の遊技機状態フラグのフラグ値をロードする。
(Step S100-11)
The main CPU 300a loads the flag value of the gaming machine state flag before power-off to the D register.

(ステップS100-13)
メインCPU300aは、チェックサムを算出するとともに、算出したチェックサムが、電源断時に保存されたチェックサムと一致する(正常である)か、ならびに、バックアップフラグが正常であるかを判定する。その結果、バックアップフラグおよびチェックサムが正常であると判定した場合にはステップS100-15に処理を移し、いずれか一方または双方が正常ではないと判定した場合にはステップS100-25に処理を移す。
(Step S100-13)
The main CPU 300a calculates the checksum and determines whether the calculated checksum matches (is normal) the checksum saved at the time of power failure and whether the backup flag is normal. As a result, if it is determined that the backup flag and checksum are normal, the process moves to step S100-15, and if either or both are determined to be abnormal, the process moves to step S100-25. .

(ステップS100-15)
メインCPU300aは、メインRAM300cのクリア対象の先頭アドレスに、設定値および遊技機状態フラグを含まない番地をセットする。
(Step S100-15)
The main CPU 300a sets an address that does not include the setting value and the gaming machine status flag as the top address to be cleared in the main RAM 300c.

(ステップS100-17)
メインCPU300aは、RAMクリアスイッチ182sからRAMクリア操作信号が入力されているか(RAMクリアボタンが押下操作されているか)を判定する。その結果、RAMクリア操作信号が入力されていると判定した場合にはステップS100-31に処理を移し、RAMクリア操作信号は入力されていないと判定した場合にはステップS100-19に処理を移す。
(Step S100-17)
The main CPU 300a determines whether a RAM clear operation signal has been input from the RAM clear switch 182s (whether the RAM clear button has been pressed). As a result, if it is determined that the RAM clear operation signal has been input, the process proceeds to step S100-31, and if it is determined that the RAM clear operation signal has not been input, the process proceeds to step S100-19. .

(ステップS100-19)
メインCPU300aは、上記ステップS100-11でロードした遊技機状態フラグのフラグ値が00H(遊技可能状態)であり、設定変更スイッチ180sがオンしており、かつ、中枠104が開放しているかを判定する。その結果、3つの条件をすべて満たすと判定した場合にはステップS100-21に処理を移し、3つの条件の1つでも満たされないと判定した場合にはステップS100-23に処理を移す。
(Step S100-19)
The main CPU 300a checks whether the value of the gaming machine status flag loaded in step S100-11 is 00H (game ready status), whether the setting change switch 180s is on, and whether the middle frame 104 is open. judge. As a result, when it is determined that all three conditions are satisfied, the process moves to step S100-21, and when it is determined that even one of the three conditions is not satisfied, the process moves to step S100-23.

(ステップS100-21)
メインCPU300aは、遊技機状態フラグに02H(設定確認状態)をセットする。すなわち、中枠104が開放されており、設定変更スイッチ180sがオンしており、RAMクリアボタンが押下されていない状態で正常に電源投入がなされると、設定確認状態となる。
(Step S100-21)
The main CPU 300a sets the gaming machine state flag to 02H (setting confirmation state). That is, when the power is normally turned on in a state in which the middle frame 104 is open, the setting change switch 180s is on, and the RAM clear button is not pressed, the setting confirmation state is entered.

(ステップS100-23)
メインCPU300aは、メインRAM300cのうち、上記ステップS100-15でセットされた先頭アドレス以降の領域である電源復帰時のクリア対象をクリアする初期化処理を実行し、ステップS100-49に処理を移す。
(Step S100-23)
The main CPU 300a executes an initialization process of clearing the areas to be cleared at the time of power return, which are the areas after the head address set in step S100-15 in the main RAM 300c, and shifts the process to step S100-49.

(ステップS100-25)
メインCPU300aは、Dレジスタに05H(チェックサム異常状態)をセットする。
(Step S100-25)
The main CPU 300a sets 05H (checksum abnormal state) in the D register.

(ステップS100-27)
メインCPU300aは、使用外領域のリードライトメモリのチェックおよびクリアを行う領域外リードライトチェック処理を行う。
(Step S100-27)
The main CPU 300a performs out-of-area read/write check processing for checking and clearing the read/write memory in the out-of-use area.

(ステップS100-29)
メインCPU300aは、メインRAM300cのクリア対象の先頭アドレスに、設定値および遊技機状態フラグを含む番地をセットする。
(Step S100-29)
The main CPU 300a sets an address including a set value and a gaming machine state flag to the leading address to be cleared in the main RAM 300c.

(ステップS100-31)
メインCPU300aは、使用領域のリードライトメモリのチェックおよびクリアを行う。
(Step S100-31)
The main CPU 300a checks and clears the read/write memory of the used area.

(ステップS100-33)
メインCPU300aは、上記ステップS100-31におけるリードライトメモリのチェック結果が正常であるかを判定する。その結果、正常であると判定した場合にはステップS100-37に処理を移し、正常ではないと判定した場合にはステップS100-35に処理を移す。
(Step S100-33)
The main CPU 300a determines whether the check result of the read/write memory in step S100-31 is normal. As a result, if it is determined to be normal, the process moves to step S100-37, and if it is determined to be not normal, the process moves to step S100-35.

(ステップS100-35)
メインCPU300aは、Dレジスタに04H(RWM異常状態)をセットし、ステップS100-45に処理を移す。
(Step S100-35)
The main CPU 300a sets 04H (RWM abnormal state) in the D register, and shifts the process to step S100-45.

(ステップS100-37)
メインCPU300aは、Dレジスタに02H(設定確認状態)がセットされているかを判定する。その結果、02Hがセットされていると判定した場合にはステップS100-39に処理を移し、02Hはセットされていないと判定した場合にはステップS100-41に処理を移す。
(Step S100-37)
The main CPU 300a determines whether 02H (setting confirmation state) is set in the D register. As a result, when it is determined that 02H is set, the process moves to step S100-39, and when it is determined that 02H is not set, the process moves to step S100-41.

(ステップS100-39)
メインCPU300aは、Dレジスタに00H(遊技可能状態)をセットする。
(Step S100-39)
The main CPU 300a sets 00H (game ready state) in the D register.

(ステップS100-41)
メインCPU300aは、設定変更条件を満たしているかを判定する。その結果、設定変更条件を満たしていると判定した場合にはステップS100-43に処理を移し、設定変更条件は満たしていないと判定した場合にはステップS100-45に処理を移す。なお、ここでは、設定変更条件に、設定変更スイッチ180sがオンしていること、中枠104が開放していること、および、RAMクリアスイッチ182sからRAMクリア操作信号が入力されていることが少なくとも含まれる。
(Step S100-41)
The main CPU 300a determines whether the setting change condition is satisfied. As a result, when it is determined that the setting change condition is satisfied, the process proceeds to step S100-43, and when it is determined that the setting change condition is not satisfied, the process proceeds to step S100-45. Here, at least the setting change conditions include that the setting change switch 180s is turned on, that the middle frame 104 is open, and that the RAM clear operation signal is input from the RAM clear switch 182s. included.

(ステップS100-43)
メインCPU300aは、Dレジスタに01H(設定変更状態)をセットする。
(Step S100-43)
The main CPU 300a sets 01H (setting change state) in the D register.

(ステップS100-45)
メインCPU300aは、Dレジスタにセットされている値を遊技機状態フラグにセーブする。
(Step S100-45)
The main CPU 300a saves the value set in the D register in the gaming machine state flag.

(ステップS100-47)
メインCPU300aは、メインRAM300cのうち、RAMクリア時のクリア対象をクリアする初期化処理を実行し、ステップS100-49に処理を移す。
(Step S100-47)
The main CPU 300a executes an initialization process of clearing the clear target of the main RAM 300c when clearing the RAM, and shifts the process to step S100-49.

(ステップS100-49)
メインCPU300aは、メインRAM300cがクリアされたことを払出制御基板310に伝達するための払出コマンド(RAMクリア指定コマンド)の送信処理(RAMクリア指定コマンドを送信バッファに格納)を行う。
(Step S100-49)
The main CPU 300a performs a process of transmitting a payout command (RAM clear designation command) for transmitting to the payout control board 310 that the main RAM 300c has been cleared (stores the RAM clear designation command in a transmission buffer).

(ステップS100-51)
メインCPU300aは、遊技機状態フラグをロードする。
(Step S100-51)
The main CPU 300a loads the gaming machine state flag.

(ステップS100-53)
メインCPU300aは、上記ステップS100-51でロードした遊技機状態フラグが00H(遊技可能状態)であるかを判定する。その結果、00Hであると判定した場合にはステップS110に処理を移し、00Hではないと判定した場合にはステップS100-55に処理を移す。
(Step S100-53)
The main CPU 300a determines whether or not the gaming machine state flag loaded in step S100-51 is 00H (playable state). As a result, if it is determined to be 00H, the process moves to step S110, and if it is determined not to be 00H, the process moves to step S100-55.

(ステップS110)
メインCPU300aは、サブコマンド群セット処理を行う。なお、このサブコマンド群セット処理については後述する。
(Step S110)
The main CPU 300a performs subcommand group set processing. This subcommand group set process will be described later.

(ステップS100-55)
メインCPU300aは、所定のコマンドを副制御基板330に送信するためのサブコマンドセット処理を行う。ここでは、遊技機状態フラグに対応するコマンドがセットされる。例えば、遊技機状態フラグが01Hであれば、設定変更状態指定コマンドがセットされ、遊技機状態フラグが02Hであれば、設定確認状態指定コマンドがセットされる。このように、遊技機状態フラグに対応するコマンドが副制御基板330に送信されることで、主制御基板300の内部状態を副制御基板330において把握することができる。
(Step S100-55)
The main CPU 300 a performs sub-command set processing for transmitting a predetermined command to the sub-control board 330 . Here, a command corresponding to the gaming machine state flag is set. For example, if the gaming machine status flag is 01H, the setting change status designation command is set, and if the gaming machine status flag is 02H, the setting confirmation status designation command is set. In this way, the sub control board 330 can grasp the internal state of the main control board 300 by transmitting the command corresponding to the gaming machine state flag to the sub control board 330 .

(ステップS100-57)
メインCPU300aは、タイマ割込みの周期を設定する。
(Step S100-57)
The main CPU 300a sets the cycle of the timer interrupt.

(ステップS100-59)
メインCPU300aは、割込みを禁止するための処理を行う。
(Step S100-59)
The main CPU 300a performs processing for prohibiting interrupts.

(ステップS100-61)
メインCPU300aは、当たり図柄乱数用初期値更新乱数を更新する。なお、当たり図柄乱数用初期値更新乱数は、当たり図柄乱数の初期値および終了値を決定するためのものである。つまり、後述する当たり図柄乱数の更新処理によって当たり図柄乱数が、当たり図柄乱数用初期値更新乱数から、当該当たり図柄乱数用初期値更新乱数-1まで1周すると、当たり図柄乱数は、そのときの当たり図柄乱数用初期値更新乱数に更新されることとなる。
(Step S100-61)
The main CPU 300a updates the initial value update random number for the winning symbol random number. The initial value update random number for the winning symbol random number is for determining the initial value and the end value of the winning symbol random number. In other words, when the winning design random number is updated from the winning design random number initial value update random number to the winning design random number initial value update random number -1, the winning design random number is at that time. It will be updated to the initial value update random number for the winning design random number.

(ステップS100-63)
メインCPU300aは、払出制御基板310から受信した受信データ(主コマンド)を解析し、受信データに応じた種々の処理を実行する。
(Step S100-63)
The main CPU 300a analyzes the received data (main command) received from the payout control board 310 and executes various processes according to the received data.

(ステップS100-65)
メインCPU300aは、送信バッファに格納されているサブコマンドを副制御基板330に送信するための処理を行う。
(Step S100-65)
The main CPU 300 a performs processing for transmitting the sub-commands stored in the transmission buffer to the sub-control board 330 .

(ステップS100-67)
メインCPU300aは、割込みを許可するための処理を行う。
(Step S100-67)
The main CPU 300a performs processing for permitting interrupts.

(ステップS100-69)
メインCPU300aは、リーチグループ決定乱数、リーチモード決定乱数、変動パターン乱数を更新し、以後、上記ステップS100-59から処理を繰り返す。なお、以下では、変動演出パターンを決定するためのリーチグループ決定乱数、リーチモード決定乱数、変動パターン乱数を総称して変動演出用乱数と呼ぶ。
(Step S100-69)
The main CPU 300a updates the reach group determination random number, the reach mode determination random number, and the fluctuation pattern random number, and thereafter repeats the processing from step S100-59. In the following description, the reach group determination random number, the reach mode determination random number, and the variation pattern random number for determining the variable effect pattern are collectively referred to as variable effect random numbers.

図19は、一種参考例に係る主制御基板300におけるサブコマンド群セット処理(S110)を説明するフローチャートである。 FIG. 19 is a flowchart for explaining subcommand group set processing (S110) in the main control board 300 according to a first reference example.

(ステップS110-1)
メインCPU300aは、遊技機状態フラグのフラグ値をロードする。
(Step S110-1)
The main CPU 300a loads the flag value of the gaming machine state flag.

(ステップS110-3)
メインCPU300aは、所定のコマンドを副制御基板330に送信するためのサブコマンドセット処理を行う。ここでは、例えば、上記ステップS100-47において初期化処理が実行された場合、RAMクリア指定コマンドがセットされる。
(Step S110-3)
The main CPU 300 a performs sub-command set processing for transmitting a predetermined command to the sub-control board 330 . Here, for example, when the initialization process is executed in step S100-47, the RAM clear designation command is set.

(ステップS110-5)
メインCPU300aは、遊技機100の機種情報を示す機種コマンドを送信バッファにセットする機種コマンド設定処理を行う。
(Step S110-5)
The main CPU 300a performs a model command setting process of setting a model command indicating model information of the gaming machine 100 in a transmission buffer.

(ステップS110-7)
メインCPU300aは、登録設定値を示す設定値指定コマンドを送信バッファにセットする設定値指定コマンド設定処理を行う。
(Step S110-7)
The main CPU 300a performs setting value designation command setting processing for setting a setting value designation command indicating a registered setting value in a transmission buffer.

(ステップS110-9)
メインCPU300aは、特1保留数を示す特図1保留指定コマンドを送信バッファにセットする特図1保留指定コマンド設定処理を行う。
(Step S110-9)
The main CPU 300a performs a special figure 1 reservation designation command setting process for setting a special figure 1 reservation designation command indicating the number of special 1 reservations in the transmission buffer.

(ステップS110-11)
メインCPU300aは、特2保留数を示す特図2保留指定コマンドを送信バッファにセットする特図2保留指定コマンド設定処理を行う。
(Step S110-11)
The main CPU 300a performs a special figure 2 reservation designation command setting process for setting a special figure 2 reservation designation command indicating the number of special 2 reservations in the transmission buffer.

(ステップS110-13)
メインCPU300aは、時短遊技状態の残り回数を示す回数コマンドを送信バッファにセットする回数コマンド設定処理を行う。
(Step S110-13)
The main CPU 300a performs a number command setting process of setting a number command indicating the remaining number of times of the time saving game state in the transmission buffer.

(ステップS110-15)
メインCPU300aは、変動パターン選択状態を示す変動パターン選択状態指定コマンドを送信バッファにセットする変動パターン選択状態指定コマンド設定処理を行う。
(Step S110-15)
The main CPU 300a performs a variation pattern selection state designation command setting process for setting a variation pattern selection state designation command indicating a variation pattern selection state in a transmission buffer.

(ステップS110-17)
メインCPU300aは、特別遊技管理フェーズを示す特図フェーズ指定コマンドを送信バッファにセットする特図フェーズ指定コマンド設定処理を行う。なお、特別遊技管理フェーズについては後述する。
(Step S110-17)
The main CPU 300a performs a special figure phase specification command setting process for setting a special figure phase specification command indicating a special game management phase in a transmission buffer. Incidentally, the special game management phase will be described later.

(ステップS110-19)
メインCPU300aは、特別遊技管理フェーズが特別図柄変動待ち状態であるかを判定する。その結果、特別図柄変動待ち状態であると判定した場合にはステップS110-21に処理を移し、特別図柄変動待ち状態ではないと判定した場合には当該サブコマンド群セット処理を終了する。
(Step S110-19)
The main CPU 300a determines whether the special game management phase is waiting for a special symbol variation. As a result, when it is determined that it is in the special symbol variation waiting state, the processing is moved to step S110-21, and when it is determined that it is not in the special symbol variation waiting state, the subcommand group set processing is terminated.

(ステップS110-21)
メインCPU300aは、客待ち指定コマンドを送信バッファにセットし、当該サブコマンド群セット処理を終了する。
(Step S110-21)
The main CPU 300a sets the customer waiting designation command in the transmission buffer, and terminates the subcommand group set process.

次に、一種参考例に係る主制御基板300における割込み処理について説明する。ここでは、電源断時退避処理(XINT割込み処理)およびタイマ割込み処理について説明する。 Next, interrupt processing in the main control board 300 according to a kind of reference example will be described. Here, save processing (XINT interrupt processing) and timer interrupt processing at power failure will be described.

(主制御基板300の電源断時退避処理(XINT割込み処理))
図20は、一種参考例に係る主制御基板300における電源断時退避処理(XINT割込み処理)を説明するフローチャートである。メインCPU300aは、電源断検知回路を監視しており、電源電圧が所定値以下になると、CPU初期化処理に割り込んで電源断時退避処理を実行する。
(Evacuation processing (XINT interrupt processing) when main control board 300 is powered off)
FIG. 20 is a flowchart for explaining save processing (XINT interrupt processing) at the time of power failure in the main control board 300 according to a kind of reference example. The main CPU 300a monitors the power failure detection circuit, and when the power supply voltage drops below a predetermined value, it interrupts the CPU initialization process and executes the save process at power failure.

(ステップS300-1)
電源断予告信号が入力されると、メインCPU300aは、レジスタを退避する。
(Step S300-1)
When the power-off warning signal is input, the main CPU 300a saves the register.

(ステップS300-3)
メインCPU300aは、電源断予告信号をチェックする。
(Step S300-3)
The main CPU 300a checks the power-off warning signal.

(ステップS300-5)
メインCPU300aは、電源断予告信号を検出しているかを判定する。その結果、電源断予告信号を検出していると判定した場合にはステップS300-11に処理を移し、電源断予告信号を検出していないと判定した場合にはステップS300-7に処理を移す。
(Step S300-5)
The main CPU 300a determines whether a power-off warning signal is detected. As a result, when it is determined that the power cut warning signal is detected, the process is moved to step S300-11, and when it is determined that the power cut warning signal is not detected, the process is moved to step S300-7. .

(ステップS300-7)
メインCPU300aは、レジスタを復帰させる。
(Step S300-7)
The main CPU 300a restores the register.

(ステップS300-9)
メインCPU300aは、割込みを許可するための処理を行い、当該電源断時退避処理を終了する。
(Step S300-9)
The main CPU 300a performs processing for permitting an interrupt, and terminates the power-off save processing.

(ステップS300-11)
メインCPU300aは、出力ポートの出力を停止する出力ポートクリア処理を実行する。
(Step S300-11)
The main CPU 300a executes output port clear processing to stop output from the output port.

(ステップS300-13)
メインCPU300aは、チェックサムを算出して保存するチェックサム設定処理を実行する。
(Step S300-13)
The main CPU 300a executes checksum setting processing for calculating and storing a checksum.

(ステップS300-15)
メインCPU300aは、メインRAM300cへのアクセスを禁止するために必要なRAMプロテクト設定処理を実行する。
(Step S300-15)
The main CPU 300a executes RAM protection setting processing necessary to prohibit access to the main RAM 300c.

(ステップS300-17)
メインCPU300aは、電源断発生監視時間を設定すべく、ループカウンタのカウンタ値に所定の電源断検出信号検出回数をセットする。
(Step S300-17)
The main CPU 300a sets the counter value of the loop counter to the predetermined number of power failure detection signal detections in order to set the power failure occurrence monitoring time.

(ステップS300-19)
メインCPU300aは、電源断予告信号をチェックする。
(Step S300-19)
The main CPU 300a checks the power-off notice signal.

(ステップS300-21)
メインCPU300aは、電源断予告信号を検出しているかを判定する。その結果、電源断予告信号を検出していると判定した場合にはステップS300-17に処理を移し、電源断予告信号を検出していないと判定した場合にはステップS300-23に処理を移す。
(Step S300-21)
The main CPU 300a determines whether a power-off warning signal is detected. As a result, when it is determined that the power cut warning signal is detected, the process is moved to step S300-17, and when it is determined that the power cut warning signal is not detected, the process is moved to step S300-23. .

(ステップS300-23)
メインCPU300aは、上記ステップS300-17でセットしたループカウンタの値を1減算する。
(Step S300-23)
The main CPU 300a subtracts 1 from the value of the loop counter set in step S300-17.

(ステップS300-25)
メインCPU300aは、ループカウンタのカウンタ値が0でないかを判定する。その結果、カウンタ値が0ではないと判定した場合にはステップS300-19に処理を移し、カウンタ値が0であると判定した場合には上記したCPU初期化処理(ステップS100)に移行する。
(Step S300-25)
The main CPU 300a determines whether or not the counter value of the loop counter is zero. As a result, if it is determined that the counter value is not 0, the process proceeds to step S300-19, and if it is determined that the counter value is 0, the above-described CPU initialization process (step S100) is performed.

なお、実際に電源断が生じた場合には、ステップS300-17~ステップS300-25をループしている間に遊技機100の稼働が停止する。 It should be noted that when the power is actually cut off, the operation of the game machine 100 is stopped while the steps S300-17 to S300-25 are being looped.

(主制御基板300のタイマ割込み処理)
図21は、一種参考例に係る主制御基板300におけるタイマ割込み処理を説明するフローチャートである。主制御基板300には、所定の周期(一種参考例では4ミリ秒、以下「4ms」という)毎にクロックパルスを発生させるリセット用クロックパルス発生回路が設けられている。そして、リセット用クロックパルス発生回路によって、クロックパルスが発生すると、CPU初期化処理(ステップS100)に割り込んで、以下のタイマ割込み処理が実行される。
(Timer interrupt processing of main control board 300)
FIG. 21 is a flowchart for explaining timer interrupt processing in the main control board 300 according to a kind of reference example. The main control board 300 is provided with a reset clock pulse generation circuit that generates a clock pulse every predetermined period (4 milliseconds in one reference example, hereinafter referred to as "4 ms"). Then, when a clock pulse is generated by the reset clock pulse generation circuit, the CPU initialization process (step S100) is interrupted, and the following timer interrupt process is executed.

(ステップS400-1)
メインCPU300aは、レジスタを退避する。
(Step S400-1)
The main CPU 300a saves the register.

(ステップS400-3)
メインCPU300aは、割込みを許可するための処理を行う。
(Step S400-3)
The main CPU 300a performs processing for permitting interrupts.

(ステップS400-5)
メインCPU300aは、コモン出力バッファにセットされたコモンデータを出力ポートに出力し、第1特別図柄表示器160、第2特別図柄表示器162、第1特別図柄保留表示器164、第2特別図柄保留表示器166、普通図柄表示器168、普通図柄保留表示器170、右打ち報知表示器172、性能表示モニタ184を点灯制御するダイナミックポート出力処理を実行する。
(Step S400-5)
The main CPU 300a outputs the common data set in the common output buffer to the output port, the first special symbol indicator 160, the second special symbol indicator 162, the first special symbol reserve indicator 164, the second special symbol reserve. A dynamic port output process for controlling lighting of the display 166, the normal symbol display 168, the normal symbol reservation display 170, the right-handed information display 172, and the performance display monitor 184 is executed.

(ステップS400-7)
メインCPU300aは、各種の入力ポート情報を読み込み、最新のスイッチ状態を正確に取得するためのポート入力処理を実行する。
(Step S400-7)
The main CPU 300a reads various types of input port information and executes port input processing for accurately acquiring the latest switch state.

(ステップS400-9)
メインCPU300aは、遊技機状態フラグのフラグ値をロードする。
(Step S400-9)
The main CPU 300a loads the flag value of the gaming machine state flag.

(ステップS400-11)
メインCPU300aは、上記ステップS400-9でロードしたフラグ値が00H(遊技可能状態)であるかを判定する。その結果、00Hであると判定した場合にはステップS400-15に処理を移し、00Hではないと判定した場合にはステップS400-13に処理を移す。
(Step S400-11)
The main CPU 300a determines whether the flag value loaded in step S400-9 is 00H (playable state). As a result, when it is determined to be 00H, the process moves to step S400-15, and when it is determined not to be 00H, the process moves to step S400-13.

(ステップS400-13)
メインCPU300aは、上記ステップS400-9でロードしたフラグ値が03H(設定異常状態)以上であるかを判定する。その結果、03H以上であると判定した場合にはステップS400-27に処理を移し、03H以上ではないと判定した場合にはステップS450に処理を移す。
(Step S400-13)
The main CPU 300a determines whether the flag value loaded in step S400-9 is 03H (set abnormal state) or higher. As a result, if it is determined that it is 03H or more, the process moves to step S400-27, and if it is determined that it is not 03H or more, the process moves to step S450.

(ステップS450)
メインCPU300aは、設定関連処理を実行し、ステップS400-27に処理を移す。なお、設定関連処理については後述する。
(Step S450)
The main CPU 300a executes setting-related processing, and shifts the processing to step S400-27. Note that the setting-related processing will be described later.

(ステップS400-15)
メインCPU300aは、各種タイマカウンタを更新するタイマ更新処理を行う。ここで、各種タイマカウンタは、特に断る場合を除き、当該主制御基板300のタイマ割込み処理の度に減算され、0になると減算を停止する。
(Step S400-15)
The main CPU 300a performs timer update processing for updating various timer counters. Here, the various timer counters are decremented each time the timer interrupt processing of the main control board 300 is executed, and the decrementation is stopped when it reaches 0, unless otherwise specified.

(ステップS400-17)
メインCPU300aは、上記ステップS100-61と同様、当たり図柄乱数用初期値更新乱数の更新処理を実行する。
(Step S400-17)
The main CPU 300a executes the process of updating the initial value update random number for the winning symbol random number in the same manner as in step S100-61.

(ステップS400-19)
メインCPU300aは、当たり図柄乱数を更新する処理を行う。具体的には、乱数カウンタを1加算して更新し、加算した結果が乱数範囲の最大値を超えた場合には、乱数カウンタを0に戻し、乱数カウンタが1周した場合には、その時の当たり図柄乱数用初期値更新乱数の値から乱数を更新する。
(Step S400-19)
The main CPU 300a performs a process of updating the winning symbol random number. Specifically, the random number counter is updated by adding 1, and if the result of the addition exceeds the maximum value of the random number range, the random number counter is reset to 0. The random number is updated from the value of the initial value update random number for the winning design random number.

なお、詳しい説明は省略するが、一種参考例では、大当たり決定乱数および当たり決定乱数は、主制御基板300に内蔵されたハードウェア乱数生成部によって更新されるハードウェア乱数を用いている。ハードウェア乱数生成部は、大当たり決定乱数および当たり決定乱数を、いずれも一定の規則にしたがって更新し、乱数列が一巡するごとに自動的に乱数列を変更するとともに、システムリセット毎にスタート値を変更している。 Although detailed description is omitted, in one reference example, the jackpot determination random number and the winning determination random number are hardware random numbers updated by a hardware random number generation unit built in the main control board 300 . The hardware random number generator updates both the jackpot determined random numbers and the winning determined random numbers according to a fixed rule, automatically changes the random number sequence each time the random number sequence completes a cycle, and resets the start value each time the system is reset. are changing.

(ステップS500)
メインCPU300aは、第1始動口検出スイッチ120s、第2始動口検出スイッチ122s、ゲート検出スイッチ124s、普図作動口検出スイッチ125s、第1大入賞口検出スイッチ126s、第2大入賞口検出スイッチ128sから信号の入力があったか否か判定するスイッチ管理処理を実行する。なお、このスイッチ管理処理の詳細については後述する。
(Step S500)
The main CPU 300a includes a first start opening detection switch 120s, a second start opening detection switch 122s, a gate detection switch 124s, a normal drawing operation opening detection switch 125s, a first big winning opening detection switch 126s, and a second big winning opening detection switch 128s. Execute switch management processing for determining whether or not a signal has been input from. The details of this switch management processing will be described later.

(ステップS600)
メインCPU300aは、上記の特別遊技を進行制御するための特別遊技管理処理を実行する。なお、この特別遊技管理処理の詳細については後述する。
(Step S600)
The main CPU 300a executes a special game management process for controlling the progress of the special game. The details of this special game management process will be described later.

(ステップS700)
メインCPU300aは、上記の普通遊技を進行制御するための普通遊技管理処理を実行する。なお、この普通遊技管理処理の詳細については後述する。
(Step S700)
The main CPU 300a executes normal game management processing for controlling the progress of the normal game. The details of this normal game management process will be described later.

(ステップS400-21)
メインCPU300aは、各種エラーの判定およびエラー判定結果に応じた設定を行うためのエラー管理処理を実行する。エラーが発生したと判定した場合、メインCPU300aは、エラーの種別に対応するエラー指定コマンドをセットする。
(Step S400-21)
The main CPU 300a executes error management processing for determining various errors and making settings according to the error determination results. When determining that an error has occurred, the main CPU 300a sets an error designation command corresponding to the type of error.

(ステップS400-23)
メインCPU300aは、一般入賞口検出スイッチ118s、第1始動口検出スイッチ120s、第2始動口検出スイッチ122s、第1大入賞口検出スイッチ126s、第2大入賞口検出スイッチ128sのチェックを行い、該当する賞球制御用のカウンタ等を加算するための入賞口スイッチ処理を実行する。
(Step S400-23)
The main CPU 300a checks the general winning opening detection switch 118s, the first starting opening detection switch 120s, the second starting opening detection switch 122s, the first big winning opening detection switch 126s, and the second big winning opening detection switch 128s. Execute winning opening switch processing for adding a counter or the like for controlling winning balls.

(ステップS400-25)
メインCPU300aは、上記ステップS400-23でセットされた賞球制御用のカウンタのカウンタ値等に基づく払出コマンドの作成および送信を行うための払出制御管理処理を実行する。
(Step S400-25)
The main CPU 300a executes a payout control management process for creating and transmitting a payout command based on the counter value of the prize ball control counter set in step S400-23.

(ステップS400-27)
メインCPU300aは、遊技情報出力端子板312から外部へ出力する外部情報用の出力データをセットするための外部情報管理処理を実行する。
(Step S400-27)
The main CPU 300a executes external information management processing for setting output data for external information to be output from the game information output terminal board 312 to the outside.

(ステップS400-29)
メインCPU300aは、第1特別図柄表示器160、第2特別図柄表示器162、第1特別図柄保留表示器164、第2特別図柄保留表示器166、普通図柄表示器168、普通図柄保留表示器170、右打ち報知表示器172等の各種表示器(LED)を点灯制御するためのコモンデータをコモン出力バッファにセットするLED表示設定処理を実行する。
(Step S400-29)
The main CPU 300a has a first special symbol display 160, a second special symbol display 162, a first special symbol reservation display 164, a second special symbol reservation display 166, a normal symbol display 168, and a normal symbol reservation display 170. , LED display setting processing for setting common data for controlling the lighting of various indicators (LEDs) such as the right-handed information indicator 172 to the common output buffer.

(ステップS400-31)
メインCPU300aは、普通電動役物ソレノイド122c、第1大入賞口ソレノイド126c、第2大入賞口ソレノイド128cおよび可動部材駆動ソレノイド142cのソレノイド出力イメージを合成し、出力ポートバッファに格納するためのソレノイド出力イメージ合成処理を実行する。
(Step S400-31)
The main CPU 300a synthesizes the solenoid output images of the normal electric accessory solenoid 122c, the first big prize opening solenoid 126c, the second big prize opening solenoid 128c and the movable member driving solenoid 142c, and outputs the solenoid output for storing in the output port buffer. Execute image composition processing.

(ステップS400-33)
メインCPU300aは、各出力ポートバッファに格納されたコモン出力バッファの値を出力ポートに出力するためのポート出力処理を実行する。
(Step S400-33)
The main CPU 300a executes port output processing for outputting the common output buffer value stored in each output port buffer to the output port.

(ステップS400-35)
メインCPU300aは、割込みを禁止するための処理を行う。
(Step S400-35)
The main CPU 300a performs processing for prohibiting interrupts.

(ステップS400-37)
メインCPU300aは、メインRAM300cの使用外領域を用いて、性能表示モニタ184に表示するベース比率を算出するための処理を行い、算出したベース比率を性能表示モニタ184に表示するためのコモンデータをコモン出力バッファにセットする性能表示モニタ制御処理を実行する。なお、性能表示モニタ制御処理においては、所定期間ごとにベース比率が算出される。ここで、性能表示モニタ184には、現在の期間のベース比率と、それ以前の期間のベース比率とが所定時間ごとに切り替え表示されてもよい。また、所定の操作に応じて、性能表示モニタ184に表示されるベース比率が切り替わってもよい。さらに、ここでは、メインCPU300aは、遊技機状態フラグが01Hまたは02Hである場合に、設定値バッファにセットされている登録設定値を性能表示モニタ184に表示する。
(Step S400-37)
The main CPU 300a uses the non-use area of the main RAM 300c to perform processing for calculating the base ratio to be displayed on the performance display monitor 184, and common data for displaying the calculated base ratio on the performance display monitor 184. Executes performance display monitor control processing to be set in the output buffer. Note that in the performance display monitor control process, the base ratio is calculated for each predetermined period. Here, the performance display monitor 184 may alternately display the base ratio for the current period and the base ratio for the previous period at predetermined time intervals. Also, the base ratio displayed on the performance display monitor 184 may be switched according to a predetermined operation. Further, here, the main CPU 300a displays the registered set values set in the set value buffer on the performance display monitor 184 when the gaming machine state flag is 01H or 02H.

(ステップS400-39)
メインCPU300aは、レジスタを復帰してタイマ割込み処理を終了する。
(Step S400-39)
The main CPU 300a restores the register and terminates the timer interrupt processing.

図22は、一種参考例に係る上記の設定関連処理(S450)を説明するフローチャートである。 FIG. 22 is a flowchart for explaining the setting-related processing (S450) according to a first reference example.

(ステップS450-1)
メインCPU300aは、遊技機状態フラグのフラグ値が01H(設定変更状態)であるかを判定する。その結果、01Hであると判定した場合にはステップS450-3に処理を移し、01Hではないと判定した場合にはステップS450-15に処理を移す。
(Step S450-1)
The main CPU 300a determines whether the flag value of the gaming machine state flag is 01H (setting change state). As a result, if it is determined to be 01H, the process moves to step S450-3, and if it is determined not to be 01H, the process moves to step S450-15.

(ステップS450-3)
メインCPU300aは、設定値バッファに記憶されている登録設定値を所定の処理領域にロードする。
(Step S450-3)
The main CPU 300a loads the registered set values stored in the set value buffer into a predetermined processing area.

(ステップS450-5)
メインCPU300aは、RAMクリアスイッチ182sがオン(RAMクリア操作信号が入力されているか)であるかを判定する。その結果、RAMクリアスイッチ182sがオンしていると判定した場合にはステップS450-7に処理を移し、RAMクリアスイッチ182sがオンしていないと判定した場合にはステップS450-9に処理を移す。
(Step S450-5)
The main CPU 300a determines whether the RAM clear switch 182s is on (whether a RAM clear operation signal is input). As a result, if it is determined that the RAM clear switch 182s is on, the process proceeds to step S450-7, and if it is determined that the RAM clear switch 182s is not on, the process proceeds to step S450-9. .

(ステップS450-7)
メインCPU300aは、処理領域の設定値に1を加算する。
(Step S450-7)
The main CPU 300a adds 1 to the set value of the processing area.

(ステップS450-9)
メインCPU300aは、処理領域の設定値が1~6の範囲であるかを判定する。その結果、設定値が1~6の範囲であると判定した場合にはステップS450-13に処理を移し、設定値が1~6の範囲ではないと判定した場合にはステップS450-11に処理を移す。
(Step S450-9)
The main CPU 300a determines whether the set value of the processing area is in the range of 1-6. As a result, when it is determined that the set value is within the range of 1 to 6, the process proceeds to step S450-13, and when it is determined that the set value is not within the range of 1 to 6, the process proceeds to step S450-11. to move.

(ステップS450-11)
メインCPU300aは、処理領域の設定値を1にセットする。
(Step S450-11)
The main CPU 300a sets the set value of the processing area to one.

(ステップS450-13)
メインCPU300aは、処理領域の設定値を設定値バッファにセットする。
(Step S450-13)
The main CPU 300a sets the set value of the processing area in the set value buffer.

(ステップS450-15)
メインCPU300aは、設定変更スイッチ180sがオンしているかを判定する。その結果、設定変更スイッチ180sがオンしていると判定した場合には当該設定関連処理を終了し、設定変更スイッチ180sはオンしていないと判定した場合にはステップS450-17に処理を移す。
(Step S450-15)
The main CPU 300a determines whether the setting change switch 180s is turned on. As a result, if it is determined that the setting change switch 180s is turned on, the setting-related processing is terminated, and if it is determined that the setting change switch 180s is not turned on, the process proceeds to step S450-17.

(ステップS450-17)
メインCPU300aは、設定関連処理の終了を示す設定関連終了指定コマンドを送信バッファにセットする。
(Step S450-17)
The main CPU 300a sets a setting-related end designation command indicating the end of the setting-related processing in the transmission buffer.

(ステップS110)
メインCPU300aは、図19のサブコマンド群セット処理を実行する。すなわち、設定関連処理が実行された場合、その終了時に、機種コマンド、設定値指定コマンド、特図1保留指定コマンド、特図2保留指定コマンド、回数コマンド、変動パターン選択状態指定コマンド、特図フェーズ指定コマンド、客待ち指定コマンドが副制御基板330に送信されることとなる。
(Step S110)
The main CPU 300a executes the subcommand group set process of FIG. That is, if the setting related process is executed, at the end, model command, setting value designation command, special figure 1 reserve designation command, special figure 2 reserve designation command, number of times command, variation pattern selection state designation command, special figure phase A designation command and a customer waiting designation command are transmitted to the sub control board 330 .

(ステップS450-19)
メインCPU300aは、遊技機状態フラグに00H(遊技可能状態)をセットし、当該設定関連処理を終了する。
(Step S450-19)
The main CPU 300a sets the gaming machine state flag to 00H (game ready state), and terminates the setting-related processing.

以上のように、一種参考例によれば、中枠104が開放され、設定変更スイッチ180sがオンされ、RAMクリアボタンが押下操作された状態で、正常に電源投入がなされると、CPU初期化処理(図17)において、遊技機状態フラグに01H(設定変更状態)がセットされる。その後、タイマ割込み処理が実行されるが、遊技機状態フラグに01H(設定変更状態)がセットされているため、遊技の進行に係る全ての処理(図21のステップS400-15~ステップS400-25)が停止され、設定関連処理が実行される。 As described above, according to a kind of reference example, when the power is normally turned on with the middle frame 104 opened, the setting change switch 180s turned on, and the RAM clear button depressed, the CPU is initialized. In the processing (FIG. 17), 01H (setting change state) is set to the gaming machine state flag. After that, timer interrupt processing is executed, but since 01H (setting change state) is set in the gaming machine state flag, all processing related to the progress of the game (steps S400-15 to S400-25 in FIG. 21) ) is stopped and configuration related processing is executed.

設定関連処理は、設定変更スイッチ180sがオンしている間、繰り返し実行され、この設定関連処理中は、RAMクリアボタンの押下操作が、登録設定値の設定変更操作として受け付けられる。すなわち、設定変更操作を受け付ける設定変更処理(S450-1~S450-13)中は、設定変更操作に応じて、設定値バッファに記憶する登録設定値が、複数段階設けられた設定値のいずれかに切り替えられる。 The setting-related processing is repeatedly executed while the setting change switch 180s is on, and during this setting-related processing, the operation of pressing the RAM clear button is accepted as the setting change operation of the registered set value. That is, during the setting change process (S450-1 to S450-13) for accepting the setting change operation, the registered setting value stored in the setting value buffer is one of the setting values provided in a plurality of stages according to the setting change operation. can be switched to

そして、遊技機状態フラグに01H(設定変更状態)がセットされている状態で、設定変更スイッチ180sがオフに切り替わると、設定変更処理が終了となり、遊技機状態フラグに00H(遊技可能状態)がセットされる。これにより、次のタイマ割込み処理から、遊技の進行に係る処理が実行可能となる。 When the setting change switch 180s is turned off while the gaming machine state flag is set to 01H (setting change state), the setting change processing is terminated and the gaming machine state flag is set to 00H (playable state). set. As a result, from the next timer interrupt process, the process relating to the progress of the game can be executed.

ここで、一種参考例の設定関連処理では、RAMクリアボタンの押下操作、すなわち、登録設定値の設定変更操作の受け付け終了後に、サブコマンド群セット処理において、登録設定値に対応する設定値指定コマンドが副制御基板330に送信される。一方で、設定変更操作の受け付け中は、設定値指定コマンドが副制御基板330に送信されることはない。このように、設定変更操作の受け付け中は、設定値指定コマンドを送信せずに、設定変更操作の受け付けが終了し、遊技の進行が可能な状態に移行する場合に、設定値指定コマンドを送信することで、登録設定値が不正に取得されるリスクを低減することができる。 Here, in the setting-related processing of a kind of reference example, after the operation of pressing the RAM clear button, that is, the acceptance of the setting change operation of the registered setting value is completed, in the subcommand group set processing, the setting value specifying command corresponding to the registered setting value is sent to the sub control board 330 . On the other hand, no setting value designation command is transmitted to the sub control board 330 while the setting change operation is being accepted. In this way, the setting value designation command is not transmitted while the setting change operation is being accepted, and the setting value designation command is transmitted when the acceptance of the setting change operation is completed and the state shifts to a state in which the game can be progressed. By doing so, it is possible to reduce the risk of unauthorized acquisition of registered setting values.

また、一種参考例では、01H(設定変更状態)を少なくとも含む複数のフラグ値が切り替えられる。そして、遊技機状態フラグに01H(設定変更状態)がセットされている場合に設定関連処理が実行可能となり、かつ、遊技の進行が停止される。このように、遊技の進行中に設定関連処理が実行されることがないため、遊技の進行中に設定値指定コマンドが送信されることもなく、登録設定値が不正に取得されるリスクが低減される。 Also, in one reference example, a plurality of flag values including at least 01H (setting change state) are switched. Then, when 01H (setting change state) is set in the gaming machine state flag, the setting-related processing can be executed and the progress of the game is stopped. In this way, since the setting-related processing is not executed while the game is in progress, the setting value designation command is not transmitted while the game is in progress, and the risk of illegally acquiring the registered setting values is reduced. be done.

次に、上記したタイマ割込み処理のうち、ステップS500のスイッチ管理処理、ステップS600の特別遊技管理処理、ステップS700の普通遊技管理処理について、詳細に説明する。 Next, the switch management process of step S500, the special game management process of step S600, and the normal game management process of step S700 among the timer interrupt processes described above will be described in detail.

図23は、一種参考例に係る主制御基板300におけるスイッチ管理処理(ステップS500)を説明するフローチャートである。 FIG. 23 is a flowchart for explaining switch management processing (step S500) in the main control board 300 according to a first reference example.

(ステップS500-1)
メインCPU300aは、ゲート検出スイッチオン検出時、または、普図作動口検出スイッチオン検出時であるか、すなわち、ゲート124を遊技球が通過してゲート検出スイッチ124sからの検出信号がオンされた、または、普図作動口125に遊技球が入球して普図作動口検出スイッチ125sからの検出信号がオンされたかを判定する。その結果、ゲート検出スイッチオン検出時、または、普図作動口検出スイッチオン検出時であると判定した場合にはステップS510に処理を移し、ゲート検出スイッチオン検出時または普図作動口検出スイッチオン検出時ではないと判定した場合にはステップS500-3に処理を移す。
(Step S500-1)
The main CPU 300a detects when the gate detection switch is turned on, or when the normal pattern operation opening detection switch is turned on, that is, when the game ball passes through the gate 124 and the detection signal from the gate detection switch 124s is turned on. Alternatively, it is determined whether the game ball enters the normal pattern operation port 125 and the detection signal from the normal pattern operation port detection switch 125s is turned on. As a result, when it is determined that the gate detection switch is ON or the normal pattern operation opening detection switch is ON, the process proceeds to step S510, and the gate detection switch is detected or the normal pattern operation opening detection switch is ON. If it is determined that it is not the time of detection, the process proceeds to step S500-3.

(ステップS510)
メインCPU300aは、ゲート124への遊技球の通過(普図作動口125への遊技球の入球)に基づいてゲート通過処理を実行する。なお、このゲート通過処理の詳細については後述する。
(Step S510)
The main CPU 300a executes gate passage processing based on passage of the game ball to the gate 124 (entering of the game ball to the normal pattern operation port 125). The details of this gate passage processing will be described later.

(ステップS500-3)
メインCPU300aは、第1始動口検出スイッチオン検出時であるか、すなわち、第1始動口120に遊技球が入球して第1始動口検出スイッチ120sから検出信号が入力されたかを判定する。その結果、第1始動口検出スイッチオン検出時であると判定した場合にはステップS520に処理を移し、第1始動口検出スイッチオン検出時ではないと判定した場合にはステップS500-5に処理を移す。
(Step S500-3)
The main CPU 300a determines whether or not the first start hole detection switch is turned on, that is, whether a game ball enters the first start hole 120 and a detection signal is input from the first start hole detection switch 120s. As a result, if it is determined that the first starting port detection switch is turned on, the process proceeds to step S520, and if it is determined that the first starting port detection switch is not turned on, the process proceeds to step S500-5. to move.

(ステップS520)
メインCPU300aは、第1始動口120への遊技球の入球に基づいて第1始動口通過処理を実行する。なお、この第1始動口通過処理の詳細については後述する。
(Step S520)
The main CPU 300 a executes the first starting opening passing process based on the entry of the game ball into the first starting opening 120 . The details of the first starting opening passage processing will be described later.

(ステップS500-5)
メインCPU300aは、第2始動口検出スイッチオン検出時であるか、すなわち、第2始動口122に遊技球が入球して第2始動口検出スイッチ122sから検出信号が入力されたかを判定する。その結果、第2始動口検出スイッチオン検出時であると判定した場合にはステップS530に処理を移し、第2始動口検出スイッチオン検出時ではないと判定した場合にはステップS500-7に処理を移す。
(Step S500-5)
The main CPU 300a determines whether or not the second starting hole detection switch is turned on, that is, whether a game ball enters the second starting hole 122 and a detection signal is input from the second starting hole detection switch 122s. As a result, when it is determined that the second starting port detection switch is turned on, the process proceeds to step S530, and when it is determined that the second starting port detection switch is not turned on, the process proceeds to step S500-7. to move.

(ステップS530)
メインCPU300aは、第2始動口122への遊技球の入球に基づいて第2始動口通過処理を実行する。なお、この第2始動口通過処理の詳細については後述する。
(Step S530)
The main CPU 300 a executes the second starting hole passing process based on the entry of the game ball into the second starting hole 122 . The details of the second starting opening passage processing will be described later.

(ステップS500-7)
メインCPU300aは、大入賞口検出スイッチオン検出時であるか、すなわち、第1大入賞口126および第2大入賞口128に遊技球が入球して第1大入賞口検出スイッチ126sおよび第2大入賞口検出スイッチ128sから検出信号が入力されたかを判定する。その結果、大入賞口検出スイッチオン検出時であると判定した場合にはステップS500-9に処理を移し、大入賞口検出スイッチオン検出時ではないと判定した場合には、ステップS500-11に処理を移す。
(Step S500-7)
When the main CPU 300a detects that the large winning opening detection switch is turned on, that is, when the game ball enters the first large winning opening 126 and the second large winning opening 128, the first large winning opening detection switch 126s and the second large winning opening detection switch 126s It is determined whether or not a detection signal is input from the big winning opening detection switch 128s. As a result, when it is determined that the large winning opening detection switch is turned on, the process proceeds to step S500-9, and when it is determined that the large winning opening detection switch is not turned on, the process proceeds to step S500-11. transfer processing.

(ステップS500-9)
メインCPU300aは、現在、大役遊技中または小当たり遊技中であるか否かを判定し、第1大入賞口126および第2大入賞口128への遊技球の入球が適正になされたものであるかを判定する。ここでは、大役遊技中または小当たり遊技中ではないと判定した場合には、所定の不正検出処理を実行し、大役遊技中または小当たり遊技中であり、第1大入賞口126および第2大入賞口128への遊技球の入球が適正になされたと判定した場合には、大入賞口入賞球数カウンタを1加算するとともに、大入賞口入賞指定コマンドを送信バッファにセットする。
(Step S500-9)
The main CPU 300a determines whether or not a big winning game is currently being played or a small winning game is being played, and the game ball has been properly entered into the first big winning hole 126 and the second big winning hole 128. Determine if there is Here, when it is determined that it is not during the big win game or the small winning game, it executes a predetermined fraud detection process, it is during the big win game or the small winning game, the first big winning port 126 and the second big winning port 126 When it is determined that the game ball has been properly entered into the winning opening 128, 1 is added to the large winning opening winning ball number counter, and a large winning opening winning designation command is set in the transmission buffer.

(ステップS500-11)
メインCPU300aは、一般入賞口検出スイッチオン検出時であるか、すなわち、一般入賞口118に遊技球が入球して一般入賞口検出スイッチ118sから検出信号が入力されたかを判定する。その結果、一般入賞口検出スイッチオン検出時であると判定した場合にはステップS500-13に処理を移し、一般入賞口検出スイッチオン検出時ではないと判定した場合にはステップS500-15に処理を移す。
(Step S500-11)
The main CPU 300a determines whether the normal winning hole detection switch is turned on, that is, whether a game ball enters the normal winning hole 118 and a detection signal is input from the normal winning hole detection switch 118s. As a result, when it is determined that the normal winning hole detection switch is turned on, the process proceeds to step S500-13, and when it is determined that the normal winning hole detection switch is not turned on, the process proceeds to step S500-15. to move.

(ステップS500-13)
メインCPU300aは、一般入賞口入賞指定コマンドを送信バッファにセットする。
(Step S500-13)
The main CPU 300a sets the general winning opening winning designation command in the transmission buffer.

(ステップS500-15)
メインCPU300aは、アウト球検出スイッチオン検出時であるか、すなわち、アウト球検出スイッチ130sから検出信号が入力されたかを判定する。その結果、アウト球検出スイッチオン検出時であると判定した場合にはステップS500-17に処理を移し、アウト球検出スイッチオン検出時ではないと判定した場合には、当該スイッチ管理処理を終了する。
(Step S500-15)
The main CPU 300a determines whether it is detected that the out-ball detection switch is turned on, that is, whether a detection signal is input from the out-ball detection switch 130s. As a result, if it is determined that the out-ball detection switch is turned on, the process proceeds to step S500-17, and if it is determined that the out-ball detection switch is not turned on, the switch management process is terminated. .

(ステップS500-17)
メインCPU300aは、アウト球検出指定コマンドを送信バッファにセットし、当該スイッチ管理処理を終了する。
(Step S500-17)
The main CPU 300a sets the out-ball detection designation command in the transmission buffer, and terminates the switch management process.

図24は、一種参考例に係る主制御基板300におけるゲート通過処理(ステップS510)を説明するフローチャートである。 FIG. 24 is a flow chart for explaining the gate passing process (step S510) in the main control board 300 according to a first reference example.

(ステップS510-1)
メインCPU300aは、ハードウェア乱数生成部によって更新された当たり決定乱数をロードする。
(Step S510-1)
The main CPU 300a loads the winning determination random number updated by the hardware random number generator.

(ステップS510-3)
メインCPU300aは、普通図柄保留球数カウンタのカウンタ値が最大値以上であるか、つまり、普通図柄保留球数カウンタのカウンタ値が4以上であるかを判定する。その結果、普通図柄保留球数カウンタのカウンタ値が最大値以上であると判定した場合には当該ゲート通過処理を終了し、普通図柄保留球数カウンタは最大値以上ではないと判定した場合にはステップS510-5に処理を移す。
(Step S510-3)
The main CPU 300a determines whether the counter value of the normal symbol reserved ball number counter is greater than or equal to the maximum value, that is, whether the counter value of the normal symbol reserved ball number counter is 4 or more. As a result, when it is determined that the counter value of the normal symbol reserved ball number counter is equal to or higher than the maximum value, the gate passing process is terminated, and when it is determined that the normal symbol reserved ball number counter is not equal to or higher than the maximum value. The process moves to step S510-5.

(ステップS510-5)
メインCPU300aは、普通図柄保留球数カウンタのカウンタ値を、現在のカウンタ値に「1」加算した値に更新する。
(Step S510-5)
The main CPU 300a updates the counter value of the normal symbol reserved ball number counter to a value obtained by adding "1" to the current counter value.

(ステップS510-7)
メインCPU300aは、普図保留記憶領域の4つの記憶部のうち、取得した当たり決定乱数をセーブする対象となる対象記憶部を算定する。
(Step S510-7)
The main CPU 300a calculates a target storage unit for saving the acquired winning determination random number, among the four storage units of the normal-pattern reservation storage area.

(ステップS510-9)
メインCPU300aは、上記ステップS510-1で取得した当たり決定乱数を、上記ステップS510-7で算定した対象記憶部にセーブする。
(Step S510-9)
The main CPU 300a saves the winning determination random number obtained in step S510-1 in the target storage section calculated in step S510-7.

(ステップS510-11)
メインCPU300aは、普図保留記憶領域に記憶されている普図保留数を示す普図保留指定コマンドを送信バッファにセットし、当該ゲート通過処理を終了する。
(Step S510-11)
The main CPU 300a sets a general pattern reservation specification command indicating the general pattern reservation number stored in the general pattern reservation storage area in the transmission buffer, and ends the gate passage processing.

図25は、一種参考例に係る主制御基板300における第1始動口通過処理(ステップS520)を説明するフローチャートである。 FIG. 25 is a flow chart for explaining the first starting opening passing process (step S520) in the main control board 300 according to a first reference example.

(ステップS520-1)
メインCPU300aは、特別図柄識別値として「00H」をセットする。なお、特別図柄識別値は、保留種別として特1保留および特2保留のいずれであるかを識別するためのもので、特別図柄識別値(00H)は特1保留を示し、特別図柄識別値(01H)は特2保留を示す。
(Step S520-1)
The main CPU 300a sets "00H" as the special symbol identification value. In addition, the special symbol identification value is for identifying whether the reservation type is special 1 reservation or special 2 reservation, special symbol identification value (00H) indicates special 1 reservation, special symbol identification value ( 01H) indicates special 2 reservation.

(ステップS520-3)
メインCPU300aは、特別図柄1保留球数カウンタのアドレスをセットする。
(Step S520-3)
The main CPU 300a sets the address of the special symbol 1 reserved ball number counter.

(ステップS535)
メインCPU300aは、特別図柄乱数取得処理を実行して、当該第1始動口通過処理を終了する。なお、この特別図柄乱数取得処理は、第2始動口通過処理(ステップS530)と共通のモジュールを利用して実行される。したがって、特別図柄乱数取得処理の詳細は、第2始動口通過処理の説明後に説明する。
(Step S535)
The main CPU 300a executes the special symbol random number acquisition process, and ends the first starting opening passage process. It should be noted that this special symbol random number acquisition process is executed using a module common to the second start opening passage process (step S530). Therefore, the details of the special symbol random number acquisition process will be described after the description of the second start opening passage process.

図26は、一種参考例に係る主制御基板300における第2始動口通過処理(ステップS530)を説明するフローチャートである。 FIG. 26 is a flow chart for explaining the second start opening passing process (step S530) in the main control board 300 according to a first reference example.

(ステップS530-1)
メインCPU300aは、特別図柄識別値として「01H」をセットする。
(Step S530-1)
The main CPU 300a sets "01H" as the special symbol identification value.

(ステップS530-3)
メインCPU300aは、特別図柄2保留球数カウンタのアドレスをセットする。
(Step S530-3)
The main CPU 300a sets the address of the special symbol 2 reserved ball number counter.

(ステップS535)
メインCPU300aは、後述する特別図柄乱数取得処理を実行する。
(Step S535)
The main CPU 300a executes special symbol random number acquisition processing, which will be described later.

(ステップS530-5)
メインCPU300aは、普通遊技管理フェーズをロードする。なお、詳しくは後述するが、普通遊技管理フェーズは、普通遊技の実行処理の段階、すなわち、普通遊技の進行状況を示すものであり、普通遊技の実行処理の段階に応じて更新される。
(Step S530-5)
The main CPU 300a loads the normal game management phase. Although the details will be described later, the ordinary game management phase indicates the stage of execution processing of the ordinary game, that is, the state of progress of the ordinary game, and is updated according to the stage of execution processing of the ordinary game.

(ステップS530-7)
メインCPU300aは、上記ステップS530-5でロードした普通遊技管理フェーズが「04H」ではないかを判定する。なお、普通遊技管理フェーズの「04H」は、普通電動役物入賞口開放制御処理中であることを示すものである。この普通電動役物入賞口開放制御処理においては、普通電動役物ソレノイド122cが通電されて可動片122bが開状態に制御されることから、ここでは、第2始動口122が適正に開放され得る状態にあるかを判定することとなる。その結果、普通遊技管理フェーズが「04H」ではないと判定した場合には当該第2始動口通過処理を終了し、普通遊技管理フェーズが「04H」であると判定した場合にはステップS530-9に処理を移す。
(Step S530-7)
The main CPU 300a determines whether the normal game management phase loaded in step S530-5 is "04H". Incidentally, "04H" in the normal game management phase indicates that the normal electric accessory winning opening control process is in progress. In this ordinary electric accessory winning opening control process, since the ordinary electric accessory solenoid 122c is energized and the movable piece 122b is controlled to be in an open state, the second start opening 122 can be properly opened. It determines whether the state is As a result, when it is determined that the normal game management phase is not "04H", the second start opening passage processing is terminated, and when it is determined that the normal game management phase is "04H", step S530-9. to process.

(ステップS530-9)
メインCPU300aは、普通電動役物入賞球数カウンタのカウンタ値を、現在のカウンタ値に「1」加算した値に更新し、当該第2始動口通過処理を終了する。
(Step S530-9)
The main CPU 300a updates the counter value of the normal electric accessory winning ball number counter to a value obtained by adding "1" to the current counter value, and ends the second start opening passage processing.

図27は、一種参考例に係る主制御基板300における特別図柄乱数取得処理(ステップS535)を説明するフローチャートである。この特別図柄乱数取得処理は、上記した第1始動口通過処理(ステップS520)および第2始動口通過処理(ステップS530)において、共通のモジュールを用いて実行される。 FIG. 27 is a flowchart for explaining the special symbol random number acquisition process (step S535) in the main control board 300 according to the first reference example. This special symbol random number acquisition process is executed using a common module in the above-described first starting opening passing process (step S520) and second starting opening passing process (step S530).

(ステップS535-1)
メインCPU300aは、上記ステップS520-1またはステップS530-1でセットした特別図柄識別値をロードする。
(Step S535-1)
The main CPU 300a loads the special symbol identification value set in step S520-1 or step S530-1.

(ステップS535-3)
メインCPU300aは、対象特別図柄保留球数をロードする。ここでは、上記ステップS535-1でロードした特別図柄識別値が「00H」であれば、特別図柄1保留球数カウンタのカウンタ値、すなわち、特1保留数をロードする。また、上記ステップS535-1でロードした特別図柄識別値が「01H」であれば、特別図柄2保留球数カウンタのカウンタ値、すなわち、特2保留数をロードする。
(Step S535-3)
The main CPU 300a loads the number of target special symbol reserved balls. Here, if the special symbol identification value loaded in step S535-1 is "00H", the counter value of the special symbol 1 reserved ball number counter, that is, the special 1 reserved number is loaded. Also, if the special symbol identification value loaded in step S535-1 is "01H", the counter value of the special symbol 2 reserved ball number counter, that is, the special 2 reserved number is loaded.

(ステップS535-5)
メインCPU300aは、ハードウェア乱数生成部によって更新された大当たり決定乱数をロードする。
(Step S535-5)
The main CPU 300a loads the jackpot determination random number updated by the hardware random number generator.

(ステップS535-7)
メインCPU300aは、上記ステップS535-3でロードした対象特別図柄保留球数が上限値以上であるかを判定する。その結果、上限値以上であると判定した場合には、ステップS535-21に処理を移し、上限値以上ではないと判定した場合には、ステップS535-9に処理を移す。
(Step S535-7)
The main CPU 300a determines whether or not the number of target special symbol reserved balls loaded in step S535-3 is equal to or greater than the upper limit. As a result, if it is determined that it is equal to or higher than the upper limit, the process moves to step S535-21, and if it is determined that it is not equal to or greater than the upper limit, the process moves to step S535-9.

(ステップS535-9)
メインCPU300aは、対象特別図柄保留球数カウンタのカウンタ値を、現在のカウンタ値に「1」加算した値に更新する。
(Step S535-9)
The main CPU 300a updates the counter value of the target special symbol reserved ball number counter to a value obtained by adding "1" to the current counter value.

(ステップS535-11)
メインCPU300aは、特図保留記憶領域の8つの記憶部のうち、取得した大当たり決定乱数をセーブする対象となる対象記憶部を算定する。
(Step S535-11)
The main CPU 300a calculates a target storage section for saving the acquired jackpot determination random number, among the eight storage sections of the special figure reservation storage area.

(ステップS535-13)
メインCPU300aは、上記ステップS535-5でロードした大当たり決定乱数、上記ステップS400-19で更新された当たり図柄乱数、上記ステップS100-69で更新されたリーチグループ決定乱数、リーチモード決定乱数、変動パターン乱数を取得し、上記ステップS535-11で算定した対象記憶部に格納する。
(Step S535-13)
The main CPU 300a loads the jackpot determination random number loaded in step S535-5, the winning pattern random number updated in step S400-19, the reach group determination random number updated in step S100-69, the reach mode determination random number, and the variation pattern. A random number is obtained and stored in the target storage unit calculated in step S535-11.

(ステップS535-15)
メインCPU300aは、特図保留記憶領域に記憶されている特1保留および特2保留の入賞順序を更新して記憶する特別図柄保留球入賞順序設定処理を行う。
(Step S535-15)
The main CPU 300a performs a special symbol reserved ball winning order setting process for updating and storing the winning order of special 1 reservation and special 2 reservation stored in the special symbol reservation storage area.

(ステップS536)
メインCPU300aは、上記ステップS535-13で対象記憶部に格納した各種の乱数に基づいて、大役仮抽選、当たり図柄仮決定、変動情報仮決定をする取得時演出判定処理を実行する。この取得時演出判定処理では、新たに記憶された保留が読み出された際に決定される変動情報を示す先読み指定コマンドを副制御基板330に送信する。この取得時演出判定処理については後述する。
(Step S536)
The main CPU 300a executes the effect determination process at the time of obtaining, which performs a major role provisional lottery, winning symbol provisional determination, and variation information provisional determination, based on various random numbers stored in the target storage unit in step S535-13. In the effect determination process at the time of acquisition, a prefetch designation command indicating variation information determined when the newly stored suspension is read is transmitted to the sub control board 330 . This effect determination process at the time of acquisition will be described later.

(ステップS535-17)
メインCPU300aは、特別図柄1保留球数カウンタおよび特別図柄2保留球数カウンタのカウンタ値をロードする。
(Step S535-17)
The main CPU 300a loads the counter values of the special symbol 1 reserved ball number counter and the special symbol 2 reserved ball number counter.

(ステップS535-19)
メインCPU300aは、上記ステップS535-17でロードしたカウンタ値に基づいて、特図保留指定コマンドを送信バッファにセットする。ここでは、特別図柄1保留球数カウンタのカウンタ値(特1保留数)に基づいて特図1保留指定コマンドをセットし、特別図柄2保留球数カウンタのカウンタ値(特2保留数)に基づいて特図2保留指定コマンドをセットする。これにより、特1保留または特2保留が記憶されるたびに、特1保留数および特2保留数が副制御基板330に伝達されることとなる。
(Step S535-19)
The main CPU 300a sets the special figure reserve specification command in the transmission buffer based on the counter value loaded in step S535-17. Here, based on the counter value of the special symbol 1 reserved ball number counter (special 1 reserved number), the special figure 1 reserved designation command is set, and based on the counter value of the special symbol 2 reserved ball number counter (special 2 reserved number) to set the special figure 2 hold designation command. As a result, the number of special 1 reservations and the number of special 2 reservations are transmitted to the sub control board 330 each time special 1 reservations or special 2 reservations are stored.

(ステップS535-21)
メインCPU300aは、普通遊技管理フェーズをロードする。
(Step S535-21)
The main CPU 300a loads the normal game management phase.

(ステップS535-23)
メインCPU300aは、上記ステップS535-21でロードした普通遊技管理フェーズを確認し、後述する普通電動役物入賞口開放制御状態未満であるかを判定する。その結果、普通電動役物入賞口開放制御状態未満であると判定した場合にはステップS535-25に処理を移し、普通電動役物入賞口開放制御状態未満ではないと判定した場合には当該特別図柄乱数取得処理を終了する。
(Step S535-23)
The main CPU 300a checks the normal game management phase loaded in step S535-21, and determines whether the state is less than the normal electric accessory winning opening control state described later. As a result, if it is determined that it is less than the normal electric accessory winning opening control state, the process is moved to step S535-25, and if it is determined that it is not less than the normal electric accessory winning opening open control state, the special End the pattern random number acquisition process.

(ステップS535-25)
メインCPU300aは、異常入賞があったか否かを判定するとともに、異常入賞があったと判定した場合には、所定の処理を行う始動口異常入賞エラー処理を実行し、当該特別図柄乱数取得処理(ステップS535)を終了する。
(Step S535-25)
The main CPU 300a determines whether or not there has been an abnormal winning, and when it is determined that there has been an abnormal winning, performs a starting opening abnormal winning error process that performs a predetermined process, and executes the special symbol random number acquisition process (step S535). ).

図28は、一種参考例に係る主制御基板300における取得時演出判定処理(ステップS536)を説明するフローチャートである。 FIG. 28 is a flow chart for explaining effect determination processing (step S536) at the time of acquisition in the main control board 300 according to a kind of reference example.

(ステップS536-1)
メインCPU300aは、設定中の設定値に基づいて、対応する大当たり決定乱数判定テーブルを選択する。具体的には、現在の遊技状態、および、設定中の設定値に基づいて、対応する大当たり決定乱数判定テーブルを選択する。そして、選択したテーブルと、上記ステップS535-13で対象記憶部に記憶した大当たり決定乱数とに基づいて、大当たり、小当たり、ハズレのいずれかを仮判定する特別図柄当たり仮判定処理を行う。
(Step S536-1)
The main CPU 300a selects a corresponding jackpot determination random number determination table based on the set value being set. Specifically, based on the current game state and the set value being set, the corresponding big hit determination random number determination table is selected. Then, based on the selected table and the big hit determination random number stored in the target storage unit in step S535-13, a special symbol winning temporary determination process for temporarily determining any one of big win, small win, and loss is performed.

(ステップS536-3)
メインCPU300aは、特別図柄を仮決定するための特別図柄図柄仮判定処理を実行する。ここでは、上記ステップS536-1の仮大役抽選の結果(特別図柄当たり仮判定処理によって導出された結果)が大当たりまたは小当たりであった場合には、上記ステップS535-13で対象記憶部に記憶した当たり図柄乱数、当選種別(大当たりであるか小当たりであるか)、保留種別をロードし、対応する当たり図柄乱数判定テーブルを選択して特別図柄判定データを抽出し、抽出した特別図柄判定データ(大当たり図柄または小当たり図柄の種別)をセーブする。また、上記ステップS536-1の仮大役抽選の結果がハズレであった場合には、所定のハズレ用の特別図柄判定データ(ハズレ図柄の種別)をセーブする。
(Step S536-3)
The main CPU 300a executes a special symbol temporary determination process for temporarily determining a special symbol. Here, if the result of the temporary major role lottery in step S536-1 (the result derived by the special symbol per temporary determination process) is a big hit or a small hit, it is stored in the target storage unit in step S535-13. Load the hit symbol random number, winning type (whether it is a big win or a small win), and hold type, select the corresponding winning symbol random number determination table, extract the special symbol determination data, and extract the special symbol determination data. Save (type of jackpot pattern or small hit pattern). In addition, when the result of the provisional key role lottery in step S536-1 is a loss, predetermined special symbol determination data for loss (type of losing symbol) is saved.

(ステップS536-5)
メインCPU300aは、ステップS536-3でセーブした特別図柄判定データに対応する先読み図柄種別指定コマンド(先読み指定コマンド)を送信バッファにセットする。
(Step S536-5)
The main CPU 300a sets a look-ahead symbol type specification command (a look-ahead specification command) corresponding to the special symbol determination data saved in step S536-3 in the transmission buffer.

(ステップS536-7)
メインCPU300aは、上記ステップS536-1の特別図柄当たり仮判定処理によって導出された結果が、大当たりまたは小当たりであるかを判定する。その結果、大当たりまたは小当たりであると判定した場合にはステップS536-9に処理を移し、大当たりまたは小当たりではない(ハズレである)と判定した場合にはステップS536-11に処理を移す。
(Step S536-7)
The main CPU 300a determines whether the result derived by the special symbol winning temporary determination process in step S536-1 is a big win or a small win. As a result, if it is determined to be a big win or a small win, the process moves to step S536-9, and if it is determined to be neither a big win or a small win (it is a loss), the process moves to step S536-11.

(ステップS536-9)
メインCPU300aは、大当たり時リーチモード決定乱数判定テーブル(図9(b)、(c)参照)または小当たり時リーチモード決定乱数判定テーブル(図9(d)、(e))をセットし、ステップS536-19に処理を移す。
(Step S536-9)
The main CPU 300a sets the reach mode determination random number determination table (see FIGS. 9(b) and (c)) or the reach mode determination random number determination table (see FIGS. 9(d) and (e)) at the time of the small hit, and step The process moves to S536-19.

(ステップS536-11)
メインCPU300aは、上記ステップS535-13で対象記憶部に記憶したリーチグループ決定乱数をロードする。
(Step S536-11)
The main CPU 300a loads the reach group determination random number stored in the target storage unit in step S535-13.

(ステップS536-13)
メインCPU300aは、上記ステップS536-11でロードしたリーチグループ決定乱数が固定値(8500以上)であるかを判定する。ここで、グループ種別は、リーチグループ決定乱数判定テーブルを参照して決定されるが、このリーチグループ決定乱数判定テーブルは、記憶されている保留数に応じて選択される。このとき、リーチグループ決定乱数は、0~10006の範囲から取得され、リーチグループ決定乱数の値が8500以上であれば、保留数に拘わらず、同一のリーチグループ決定乱数判定テーブルが選択され、リーチグループ決定乱数の値が8500未満であれば、保留数に応じて異なるリーチグループ決定乱数判定テーブルが選択される。以下では、リーチグループ決定乱数のうち、保留数に応じて異なるリーチグループ決定乱数判定テーブルが選択される0~8499の範囲の値を不定値とし、保留数に拘わらず同一のリーチグループ決定乱数判定テーブルが選択される8500~10006の範囲の値を固定値と呼ぶ。上記ステップS536-11でロードしたリーチグループ決定乱数が固定値(8500以上)であると判定した場合にはステップS536-15に処理を移し、上記ステップS536-11でロードしたリーチグループ決定乱数が固定値(8500以上)ではないと判定した場合にはステップS536-27に処理を移す。
(Step S536-13)
The main CPU 300a determines whether the reach group determination random number loaded in step S536-11 is a fixed value (8500 or more). Here, the group type is determined by referring to the reach group determination random number determination table, and this reach group determination random number determination table is selected according to the stored number of reservations. At this time, the reach group determination random number is obtained from the range of 0 to 10006, and if the value of the reach group determination random number is 8500 or more, the same reach group determination random number determination table is selected regardless of the number of reservations, and the reach If the value of the group determination random number is less than 8500, different reach group determination random number determination tables are selected according to the number of reservations. In the following, among the reach group determination random numbers, the value in the range of 0 to 8499 in which different reach group determination random number determination tables are selected according to the number of reservations is set to an indefinite value, and the same reach group determination random number determination is performed regardless of the number of reservations. A value in the range of 8500 to 10006 from which the table is selected is called a fixed value. If it is determined that the reach group determination random number loaded in step S536-11 is a fixed value (8500 or more), the process moves to step S536-15, and the reach group determination random number loaded in step S536-11 is fixed. If it is determined not to be the value (8500 or more), the process moves to step S536-27.

(ステップS536-15)
メインCPU300aは、リーチグループ決定乱数判定テーブル(図8参照)をセットする。なお、リーチグループ決定乱数判定テーブルは、保留数に応じて複数種類設けられているが、ここでは、保留数が0のときに用いられるテーブルが選択される。そして、セットしたリーチグループ決定乱数判定テーブルと、上記ステップS535-13で対象記憶部に記憶したリーチグループ決定乱数とに基づいて、リーチグループ(グループ種別)を仮決定する。
(Step S536-15)
The main CPU 300a sets a reach group determination random number determination table (see FIG. 8). Although a plurality of reach group determination random number determination tables are provided according to the number of reservations, here, the table used when the number of reservations is 0 is selected. Then, the reach group (group type) is tentatively determined based on the set reach group determination random number determination table and the reach group determination random number stored in the target storage unit in step S535-13.

(ステップS536-17)
メインCPU300aは、上記ステップS536-15で仮決定されたグループ種別に対応するハズレ時リーチモード決定乱数判定テーブル(図9(a)参照)をセットし、ステップS536-19に処理を移す。
(Step S536-17)
The main CPU 300a sets the losing reach mode determination random number determination table (see FIG. 9A) corresponding to the group type tentatively determined in step S536-15, and shifts the process to step S536-19.

(ステップS536-19)
メインCPU300aは、上記ステップS536-9または上記ステップS536-17でセットしたリーチモード決定乱数判定テーブルと、上記ステップS535-13で対象記憶部に記憶したリーチモード決定乱数とに基づいて、変動モード番号を仮決定する。また、ここでは、変動モード番号とともに、変動パターン乱数判定テーブルが仮決定される。
(Step S536-19)
The main CPU 300a determines the variation mode number based on the reach mode determination random number determination table set in step S536-9 or step S536-17 and the reach mode determination random number stored in the target storage unit in step S535-13. provisionally determined. Further, here, along with the variation mode number, a variation pattern random number determination table is tentatively determined.

(ステップS536-21)
メインCPU300aは、上記ステップS536-19で仮決定した変動モード番号に対応する先読み指定変動モードコマンド(先読み指定コマンド)を送信バッファにセットする。
(Step S536-21)
The main CPU 300a sets, in the transmission buffer, the prefetch designation variation mode command (prefetch designation command) corresponding to the variation mode number tentatively determined in step S536-19.

(ステップS536-23)
メインCPU300aは、上記ステップS536-19で仮決定した変動パターン乱数判定テーブルと、上記ステップS535-13で対象記憶部に記憶した変動パターン乱数とに基づいて、変動パターン番号を仮決定する。
(Step S536-23)
The main CPU 300a temporarily determines the variation pattern number based on the variation pattern random number determination table provisionally determined in step S536-19 and the variation pattern random number stored in the target storage unit in step S535-13.

(ステップS536-25)
メインCPU300aは、上記ステップS536-23で仮決定した変動パターン番号に対応する先読み指定変動パターンコマンド(先読み指定コマンド)を送信バッファにセットし、当該取得時演出判定処理を終了する。
(Step S536-25)
The main CPU 300a sets the look-ahead specified variation pattern command (pre-read specification command) corresponding to the variation pattern number tentatively determined in step S536-23 in the transmission buffer, and ends the effect determination process at the time of acquisition.

(ステップS536-27)
メインCPU300aは、対象記憶部に新たに記憶された保留について、当該保留が読み出されたときの保留数に応じて、グループ種別、すなわち、変動演出パターンが変化することを示す不定値コマンド(先読み指定変動モードコマンドおよび先読み指定変動パターンコマンド=7FH)を送信バッファにセットし、当該取得時演出判定処理を終了する。
(Step S536-27)
The main CPU 300a, regarding the suspension newly stored in the target storage unit, according to the number of suspensions when the suspension is read out, changes the group type, that is, the variable effect pattern (undefined value command (prefetch Specified variation mode command and look-ahead specified variation pattern command = 7FH) is set in the transmission buffer, and the effect determination process at the time of acquisition is terminated.

図29は、一種参考例に係る特別遊技管理フェーズを説明する図である。既に説明したとおり、一種参考例では、第1始動口120または第2始動口122への遊技球の入球を契機とする特別遊技と、ゲート124への遊技球の通過(普図作動口125への遊技球の入球)を契機とする普通遊技とが、同時並行して進行する。特別遊技に係る処理は、段階的に、かつ、繰り返し実行されるが、主制御基板300では、こうした特別遊技に係る各処理を特別遊技管理フェーズによって管理している。 FIG. 29 is a diagram for explaining the special game management phase according to the first reference example. As already explained, in a kind of reference example, a special game triggered by the entry of a game ball to the first start port 120 or the second start port 122, and the passage of the game ball to the gate 124 (normal figure operation port 125 A normal game triggered by the entry of a game ball into the game progresses in parallel. The special game-related processing is executed step by step and repeatedly, and the main control board 300 manages each of these special game-related processing in a special game management phase.

図29に示すように、メインROM300bには、特別遊技を実行制御するための複数の特別遊技制御モジュールが格納されており、これら特別遊技制御モジュールごとに、特別遊技管理フェーズが対応付けられている。具体的には、特別遊技管理フェーズが「00H」である場合には、「特別図柄変動待ち処理」を実行するためのモジュールがコールされ、特別遊技管理フェーズが「01H」である場合には、「特別図柄変動中処理」を実行するためのモジュールがコールされ、特別遊技管理フェーズが「02H」である場合には、「特別図柄停止図柄表示処理」を実行するためのモジュールがコールされ、特別遊技管理フェーズが「03H」、「07H」である場合には、「大入賞口開放前処理」を実行するためのモジュールがコールされ、特別遊技管理フェーズが「04H」、「08H」である場合には、「大入賞口開放制御処理」を実行するためのモジュールがコールされ、特別遊技管理フェーズが「05H」、「09H」である場合には、「大入賞口閉鎖有効処理」を実行するためのモジュールがコールされ、特別遊技管理フェーズが「06H」、「0AH」である場合には、「大入賞口終了ウェイト処理」を実行するためのモジュールがコールされる。 As shown in FIG. 29, the main ROM 300b stores a plurality of special game control modules for controlling the execution of a special game, and each special game control module is associated with a special game management phase. . Specifically, when the special game management phase is "00H", a module for executing the "special symbol variation waiting process" is called, and when the special game management phase is "01H", A module for executing a "special symbol fluctuating process" is called, and when the special game management phase is "02H", a module for executing a "special symbol stop symbol display process" is called and a special symbol is displayed. When the game management phases are "03H" and "07H", a module for executing "pre-processing for opening the big winning opening" is called, and when the special game management phases are "04H" and "08H". , a module for executing the "large winning opening opening control process" is called, and when the special game management phase is "05H" or "09H", the "large winning opening closing effective process" is executed. is called, and when the special game management phase is "06H" or "0AH", a module for executing the "big winning opening end wait process" is called.

図30は、主制御基板300における特別遊技管理処理(ステップS600)を説明するフローチャートである。 FIG. 30 is a flow chart for explaining the special game management process (step S600) in the main control board 300. As shown in FIG.

(ステップS600-1)
メインCPU300aは、特別遊技管理フェーズをロードする。
(Step S600-1)
The main CPU 300a loads the special game management phase.

(ステップS600-3)
メインCPU300aは、上記ステップS600-1でロードした特別遊技管理フェーズに対応する特別遊技制御モジュールを選択する。
(Step S600-3)
The main CPU 300a selects the special game control module corresponding to the special game management phase loaded in step S600-1.

(ステップS600-5)
メインCPU300aは、上記ステップS600-3で選択した特別遊技制御モジュールをコールして処理を開始する。
(Step S600-5)
The main CPU 300a calls the special game control module selected in step S600-3 and starts processing.

(ステップS600-7)
メインCPU300aは、特別遊技の制御時間を管理する特別遊技タイマをロードし、当該特別遊技管理処理を終了する。
(Step S600-7)
The main CPU 300a loads a special game timer that manages the special game control time, and terminates the special game management process.

図31は、主制御基板300における特別図柄変動待ち処理を説明するフローチャートである。この特別図柄変動待ち処理は、特別遊技管理フェーズが「00H」であった場合に実行される。 FIG. 31 is a flow chart for explaining special symbol variation waiting processing in the main control board 300 . This special symbol variation waiting process is executed when the special game management phase is "00H".

(ステップS610-1)
メインCPU300aは、特別図柄2保留球数カウンタのカウンタ値、すなわち、特2保留数(X2)が「1」以上であるかを判定する。その結果、特2保留数(X2)が「1」以上であると判定した場合にはステップS610-7に処理を移し、特2保留数(X2)は「1」以上ではないと判定した場合にはステップS610-3に処理を移す。
(Step S610-1)
The main CPU 300a determines whether the counter value of the special symbol 2 reserved ball number counter, that is, the number of special 2 reserved balls (X2) is "1" or more. As a result, if it is determined that the number of special 2 reservations (X2) is "1" or more, the process is moved to step S610-7, and if it is determined that the number of special 2 reservations (X2) is not "1" or more to step S610-3.

(ステップS610-3)
メインCPU300aは、特別図柄1保留球数カウンタのカウンタ値、すなわち、特1保留数(X1)が「1」以上であるかを判定する。その結果、特1保留数(X1)が「1」以上であると判定した場合にはステップS610-7に処理を移し、特1保留数(X1)は「1」以上ではないと判定した場合にはステップS610-5に処理を移す。
(Step S610-3)
The main CPU 300a determines whether the counter value of the special symbol 1 reserved ball number counter, that is, the number of special 1 reserved balls (X1) is "1" or more. As a result, if it is determined that the number of special 1 reservations (X1) is "1" or more, the process is moved to step S610-7, and if it is determined that the number of special 1 reservations (X1) is not "1" or more to step S610-5.

(ステップS610-5)
メインCPU300aは、客待ちコマンドを送信バッファにセットするとともに、客待ち状態に設定するための客待ち設定処理を実行し、当該特別図柄変動待ち処理を終了する。
(Step S610-5)
The main CPU 300a sets a customer waiting command in the transmission buffer, executes customer waiting setting processing for setting the customer waiting state, and ends the special symbol variation waiting processing.

(ステップS610-7)
メインCPU300aは、第2特図保留記憶領域の第1記憶部~第4記憶部に記憶されている特2保留、または、第1特図保留記憶領域の第1記憶部~第4記憶部に記憶されている特1保留を、1つ序数の小さい記憶部にブロック転送する。具体的には、上記ステップS610-1において、特別図柄2保留球数が「1」以上であると判定した場合には、第2特図保留記憶領域の第2記憶部~第4記憶部に記憶されている特2保留を、第1記憶部~第3記憶部に転送する。また、メインRAM300cには、処理対象となる第0記憶部が設けられており、第1記憶部に記憶されている特2保留を、第0記憶部にブロック転送する。また、上記ステップS610-3において、特別図柄1保留球数が「1」以上であると判定した場合には、第1特図保留記憶領域の第2記憶部~第4記憶部に記憶されている特1保留を、第1記憶部~第3記憶部に転送するとともに、第1記憶部に記憶されている特1保留を、第0記憶部にブロック転送する。なお、この特別図柄記憶エリアシフト処理においては、第0記憶部に転送された保留種別に対応する対象特別図柄保留球数カウンタのカウンタ値を「1」減算するとともに、特1保留または特2保留が「1」減算したことを示す、保留減指定コマンドを送信バッファにセットする。
(Step S610-7)
The main CPU 300a stores the special 2 reserve stored in the first to fourth storage units of the second special figure reservation storage area, or the first to fourth storage units of the first special figure reservation storage area. The stored special 1 pending is block-transferred to a storage unit with a lower ordinal by one. Specifically, in the above step S610-1, if it is determined that the number of special symbol 2 reserved balls is "1" or more, the second storage unit to the fourth storage unit of the second special symbol reservation storage area The stored Special 2 hold is transferred to the first to third storage units. Further, the main RAM 300c is provided with a 0th storage unit to be processed, and the special 2 hold stored in the 1st storage unit is block-transferred to the 0th storage unit. Also, in the above step S610-3, when it is determined that the number of special symbol 1 reserved balls is "1" or more, it is stored in the second storage unit to the fourth storage unit of the first special symbol reservation storage area The special 1 hold stored in the first storage unit is transferred to the first to third storage units, and the special 1 hold stored in the first storage unit is block-transferred to the 0th storage unit. In addition, in this special symbol storage area shift process, "1" is subtracted from the counter value of the target special symbol retention ball number counter corresponding to the retention type transferred to the 0th storage unit, and special 1 suspension or special 2 suspension sets a pending decrement designation command in the transmission buffer, indicating that the has decremented by "1".

(ステップS611)
メインCPU300aは、大役抽選を行う特別図柄当たり判定処理を実行する。この特別図柄当たり判定処理については後述する。
(Step S611)
The main CPU 300a executes a special symbol hit determination process for performing a big winning lottery. This special symbol hitting determination processing will be described later.

(ステップS610-11)
メインCPU300aは、特別図柄を決定するための特別図柄図柄判定処理を実行する。ここでは、上記ステップS611で記憶された判定情報(大役抽選の抽選結果)が大当たりもしくは小当たりである場合、当選種別(大当たりであるか小当たりであるか)および保留種別をロードし、対応する当たり図柄乱数判定テーブルをセットする。そして、セットした当たり図柄乱数判定テーブルを参照し、第0記憶部に転送された当たり図柄乱数を用いて特別図柄判定データを抽出し、抽出した特別図柄判定データ(大当たり図柄または小当たり図柄の種別)をセーブする。一方、上記ステップS611で記憶された大役抽選の抽選結果がハズレである場合、保留種別が特1保留であれば、ハズレ図柄として特別図柄Xをセーブし、保留種別が特2保留であれば、ハズレ図柄として特別図柄Yをセーブする。なお、ここでは、セーブした特別図柄判定データに対応する図柄種別指定コマンドが送信バッファにセットされる。
(Step S610-11)
The main CPU 300a executes special symbol determination processing for determining special symbols. Here, if the determination information (lottery result of the big role lottery) stored in step S611 is a big win or a small win, the winning type (whether it is a big win or a small win) and the pending type are loaded and the corresponding Set the winning pattern random number determination table. Then, referring to the set winning symbol random number determination table, extracting special symbol determination data using the winning symbol random number transferred to the 0th storage unit, extracted special symbol determination data (type of big winning symbol or small winning symbol ). On the other hand, when the lottery result of the major role lottery stored in step S611 is a loss, if the reservation type is special 1 reservation, the special symbol X is saved as a losing design, and if the reservation type is special 2 reservation, Save the special symbol Y as a lost symbol. In addition, here, the symbol type designation command corresponding to the saved special symbol determination data is set in the transmission buffer.

(ステップS610-13)
メインCPU300aは、上記ステップS610-11で抽出した特別図柄判定データに対応する特別図柄停止図柄番号をセーブする。なお、第1特別図柄表示器160および第2特別図柄表示器162は、それぞれ7セグで構成されており、7セグを構成する各セグメントには番号(カウンタ値)が対応付けられている。ここで決定する特別図柄停止図柄番号は、最終的に点灯するセグメントの番号(カウンタ値)を示すものである。
(Step S610-13)
The main CPU 300a saves the special symbol stop symbol number corresponding to the special symbol determination data extracted in step S610-11. In addition, the first special symbol display 160 and the second special symbol display 162 are each composed of 7 segments, and each segment constituting the 7 segments is associated with a number (counter value). The special symbol stop symbol number determined here indicates the number (counter value) of the segment that is finally lit.

(ステップS612)
メインCPU300aは、変動モード番号および変動パターン番号を決定する特別図柄変動番号決定処理を実行する。この特別図柄変動番号決定処理の詳細は後述する。
(Step S612)
The main CPU 300a executes a special symbol variation number determination process for determining a variation mode number and a variation pattern number. The details of this special symbol variation number determination process will be described later.

(ステップS610-15)
メインCPU300aは、上記ステップS612で決定された変動モード番号および変動パターン番号をロードするとともに、変動時間決定テーブルを参照して、変動時間1および変動時間2を決定する。そして、決定した変動時間1、2の合計時間を、特別図柄変動タイマにセットする。
(Step S610-15)
The main CPU 300a loads the variation mode number and variation pattern number determined in step S612, and determines variation time 1 and variation time 2 with reference to the variation time determination table. Then, the total time of the determined variable times 1 and 2 is set in the special symbol variable timer.

(ステップS610-17)
メインCPU300aは、大役抽選が実行されたときの遊技状態を遊技状態バッファに記憶する等の処理を行う予備領域設定処理を行う。また、この予備領域設定処理では、大役抽選の結果が大当たりである場合に、メインRAM300cの予備領域に、大役遊技後に設定する遊技状態情報や大当たり図柄の種別(特別図柄判定データ)等を記憶する。
(Step S610-17)
The main CPU 300a performs spare area setting processing, such as storing the game state when the big win lottery is executed in the game state buffer. In addition, in this spare area setting process, when the result of the big win lottery is a big win, the spare area of the main RAM 300c stores the game state information set after the big win game, the type of big win symbol (special symbol determination data), and the like. .

(ステップS610-19)
メインCPU300aは、第1特別図柄表示器160または第2特別図柄表示器162において、特別図柄の変動表示を開始するために、特別図柄表示図柄カウンタを設定する処理を実行する。第1特別図柄表示器160および第2特別図柄表示器162を構成する7セグの各セグメントにはカウンタ値が対応付けられており、特別図柄表示図柄カウンタに設定されたカウンタ値に対応するセグメントが点灯制御される。ここでは、特別図柄の変動表示の開始時に点灯させるセグメントに対応するカウンタ値が特別図柄表示図柄カウンタに設定されることとなる。なお、特別図柄表示図柄カウンタは、第1特別図柄表示器160に対応する特別図柄1表示図柄カウンタと、第2特別図柄表示器162に対応する特別図柄2表示図柄カウンタとが別個に設けられており、ここでは、保留種別に対応するカウンタにカウンタ値が設定される。
(Step S610-19)
The main CPU 300a executes a process of setting a special symbol display symbol counter in the first special symbol display device 160 or the second special symbol display device 162 in order to start variable display of special symbols. A counter value is associated with each segment of the 7 segments that constitute the first special symbol display device 160 and the second special symbol display device 162, and the segment corresponding to the counter value set in the special symbol display symbol counter is Lighting is controlled. Here, the counter value corresponding to the segment to be lit at the start of the variable display of the special symbols is set in the special symbol display symbol counter. As for the special symbol display symbol counter, a special symbol 1 display symbol counter corresponding to the first special symbol display device 160 and a special symbol 2 display symbol counter corresponding to the second special symbol display device 162 are separately provided. Here, the counter value is set to the counter corresponding to the hold type.

(ステップS610-21)
メインCPU300aは、特別図柄1保留球数カウンタおよび特別図柄2保留球数カウンタのカウンタ値をロードし、特図保留指定コマンドを送信バッファにセットする。ここでは、特別図柄1保留球数カウンタのカウンタ値(特1保留数)に基づいて特図1保留指定コマンドをセットし、特別図柄2保留球数カウンタのカウンタ値(特2保留数)に基づいて特図2保留指定コマンドをセットする。また、ここでは、上記ステップS610-7で記憶した特1保留および特2保留の入賞順序に対応する特別図柄入賞順序コマンドを送信バッファにセットする。これにより、特1保留または特2保留が消化されるたびに、特1保留数および特2保留数、ならびに、これら各保留の入賞順序が副制御基板330に伝達されることとなる。
(Step S610-21)
The main CPU 300a loads the counter values of the special symbol 1 reserved ball number counter and the special symbol 2 reserved ball number counter, and sets a special symbol reserved designation command in the transmission buffer. Here, based on the counter value of the special symbol 1 reserved ball number counter (special 1 reserved number), the special figure 1 reserved designation command is set, and based on the counter value of the special symbol 2 reserved ball number counter (special 2 reserved number) to set the special figure 2 hold designation command. Also, here, a special symbol winning prize order command corresponding to the winning order of special 1 reservation and special 2 reservation stored in step S610-7 is set in the transmission buffer. As a result, the number of special 1 reservations and the number of special 2 reservations and the winning order of these reservations are transmitted to the sub control board 330 each time the special 1 reservation or the special 2 reservation is completed.

(ステップS610-23)
メインCPU300aは、特別遊技管理フェーズを「01H」に更新し、当該特別図柄変動待ち処理を終了する。
(Step S610-23)
The main CPU 300a updates the special game management phase to "01H" and terminates the special symbol variation waiting process.

図32は、一種参考例に係る上記の特別図柄当たり判定処理(S611)を説明するフローチャートである。 FIG. 32 is a flow chart for explaining the special symbol hit determination process (S611) according to the first reference example.

(ステップS611-1)
メインCPU300aは、特別図柄確率状態フラグをロードする。
(Step S611-1)
The main CPU 300a loads the special symbol probability state flag.

(ステップS611-3)
メインCPU300aは、設定値バッファの登録設定値をロードする。
(Step S611-3)
The main CPU 300a loads the registered setting values in the setting value buffer.

(ステップS611-5)
メインCPU300aは、上記ステップS611-3でロードした登録設定値が正常範囲内の値であるかを判定する。その結果、正常範囲内の値であると判定した場合にはステップS611-11に処理を移し、正常範囲内の値ではないと判定した場合にはステップS611-7に処理を移す。
(Step S611-5)
The main CPU 300a determines whether the registered set value loaded in step S611-3 is within the normal range. As a result, when it is determined that the value is within the normal range, the process proceeds to step S611-11, and when it is determined that the value is not within the normal range, the process proceeds to step S611-7.

(ステップS611-7)
メインCPU300aは、遊技機状態フラグに03H(設定異常状態)をセットする。
(Step S611-7)
The main CPU 300a sets the gaming machine state flag to 03H (set abnormal state).

(ステップS611-9)
メインCPU300aは、設定異常状態コマンド(サブコマンド)を送信バッファにセットし、当該特別図柄当たり判定処理を終了する。この設定異常状態コマンドが副制御基板330に送信されると、設定異常である旨の報知がなされる。
(Step S611-9)
The main CPU 300a sets the setting abnormal state command (subcommand) in the transmission buffer, and terminates the special symbol hit determination process. When this abnormal setting state command is transmitted to the sub control board 330, notification of the abnormal setting is made.

(ステップS611-11)
メインCPU300aは、上記ステップS611-1およびステップS611-3でロードした情報に対応する大当たり決定乱数判定テーブルを参照し、大当たりまたは小当たりと判定する際の下限値および上限値をそれぞれセットする。
(Step S611-11)
The main CPU 300a refers to the big win determination random number determination table corresponding to the information loaded in steps S611-1 and S611-3, and sets the lower limit and upper limit when determining a big win or a small win.

(ステップS611-13)
メインCPU300aは、第0記憶部に転送された大当たり決定乱数と、上記の下限値および上限値とを比較し、大当たりまたは小当たりの当選有無を判定する判定処理(大役抽選)を行う。
(Step S611-13)
The main CPU 300a compares the jackpot determination random number transferred to the 0th storage unit with the above-described lower and upper limit values, and performs determination processing (big win lottery) to determine whether or not a jackpot or small win has been won.

(ステップS611-15)
メインCPU300aは、上記ステップS611-13の判定処理の結果を判定情報としてセットし、当該特別図柄当たり判定処理を終了する。
(Step S611-15)
The main CPU 300a sets the result of the determination process in step S611-13 as determination information, and ends the special symbol winning determination process.

図33は、一種参考例に係る主制御基板300における特別図柄変動番号決定処理を説明するフローチャートである。 FIG. 33 is a flow chart for explaining the special symbol variation number determination process in the main control board 300 according to the first reference example.

(ステップS612-1)
メインCPU300aは、変動パターン選択状態フラグが01H以上であるかを判定する。その結果、変動パターン選択状態フラグが01H以上であると判定した場合にはステップS612-3に処理を移し、変動パターン選択状態フラグは01H以上ではないと判定した場合にはステップS612-5に処理を移す。
(Step S612-1)
The main CPU 300a determines whether the variation pattern selection state flag is 01H or higher. As a result, when it is determined that the variation pattern selection state flag is 01H or more, the process proceeds to step S612-3, and when it is determined that the variation pattern selection state flag is not 01H or more, the process proceeds to step S612-5. to move.

ここで、変動パターン選択状態フラグは、00H、01H、02H、03H、04Hの5種類が設けられている。各変動パターン選択状態フラグは、変動状態を示すものであり、00Hは通常変動状態、01Hは第1変動状態、02Hは第2変動状態、03Hは第3変動状態、04Hは第4変動状態に対応している。変動状態は、いずれのテーブル(リーチグループ決定乱数判定テーブル、リーチモード決定乱数判定テーブル、変動パターン乱数判定テーブル)を選択するかを規定するものである。 Here, five types of variation pattern selection state flags, 00H, 01H, 02H, 03H, and 04H, are provided. Each variation pattern selection state flag indicates the variation state, 00H is the normal variation state, 01H is the first variation state, 02H is the second variation state, 03H is the third variation state, and 04H is the fourth variation state. Yes. The variation state defines which table (reach group determination random number determination table, reach mode determination random number determination table, variation pattern random number determination table) is selected.

第1変動状態~第4変動状態では、それぞれ、各変動状態における図柄の変動表示の回数(変動回数)ごとに、いずれのテーブルを選択するかが規定されている。したがって、メインCPU300aは、変動パターン選択状態フラグが01H以上である場合、変動パターン選択状態フラグと変動回数との双方に基づいて、予め設定されたテーブルを選択するとともに、選択したテーブルを参照して変動情報を決定する。一方、通常変動状態では、変動回数とは無関係に、設定中の遊技状態等に対応するテーブルを参照して変動情報を決定する。 In each of the first to fourth variation states, it is defined which table to select for each number of times of symbol variation display in each variation state (number of variations). Therefore, when the variation pattern selection state flag is 01H or more, the main CPU 300a selects a preset table based on both the variation pattern selection state flag and the number of times of variation, and refers to the selected table. Determine variability information. On the other hand, in the normal fluctuation state, fluctuation information is determined by referring to a table corresponding to the game state being set, regardless of the number of fluctuations.

(ステップS612-3)
メインCPU300aは、変動回数カウンタをインクリメントする。なお、変動回数カウンタは、現在の変動状態における変動回数を計数するカウンタである。
(Step S612-3)
The main CPU 300a increments the variation counter. The fluctuation number counter is a counter that counts the number of fluctuations in the current fluctuation state.

(ステップS612-5)
メインCPU300aは、上記ステップS611における大役抽選の結果が大当たりまたは小当たりであるかを判定する。その結果、大当たりまたは小当たりであると判定した場合にはステップS612-7に処理を移し、大当たりおよび小当たりのいずれでもない(ハズレである)と判定した場合にはステップS612-11に処理を移す。
(Step S612-5)
The main CPU 300a determines whether the result of the big win lottery in step S611 is a big win or a small win. As a result, when it is determined that it is a big hit or a small hit, the process is moved to step S612-7, and when it is determined that it is neither a big hit nor a small hit (it is a loss), the process goes to step S612-11. Move.

(ステップS612-7)
メインCPU300aは、変動パターン選択状態フラグをロードする。
(Step S612-7)
The main CPU 300a loads the variation pattern selection state flag.

(ステップS612-9)
メインCPU300aは、上記ステップS612-7でロードした変動パターン選択状態フラグが01H以上である場合、変動パターン選択状態フラグと変動回数カウンタのカウンタ値とに基づいて、リーチモード決定乱数判定テーブルをセットする。また、上記ステップS612-7でロードした変動パターン選択状態フラグが00Hである場合、メインCPU300aは、現在の遊技状態および保留種別に対応するリーチモード決定乱数判定テーブルをセットする。
(Step S612-9)
When the variation pattern selection state flag loaded in step S612-7 is 01H or higher, the main CPU 300a sets the reach mode determination random number determination table based on the variation pattern selection state flag and the counter value of the variation counter. . Further, when the variation pattern selection state flag loaded in step S612-7 is 00H, the main CPU 300a sets the ready-to-win mode determination random number determination table corresponding to the current game state and hold type.

(ステップS612-11)
メインCPU300aは、読み出した保留の保留種別が特2保留である場合には、特別図柄2保留球数カウンタのカウンタ値を確認し、読み出した保留の保留種別が特1保留である場合には、特別図柄1保留球数カウンタのカウンタ値を確認する。
(Step S612-11)
The main CPU 300a confirms the counter value of the special symbol 2 reserved ball number counter when the read reservation type is Special 2 reservation, and when the read reservation type is Special 1 reservation, Check the counter value of the special symbol 1 reserved ball number counter.

(ステップS612-13)
メインCPU300aは、変動パターン選択状態フラグをロードする。
(Step S612-13)
The main CPU 300a loads the variation pattern selection state flag.

(ステップS612-15)
メインCPU300aは、上記ステップS612-13でロードした変動パターン選択状態フラグが01H以上である場合、変動パターン選択状態フラグ、変動回数カウンタのカウンタ値、保留種別、上記ステップS612-11で確認した保留数に基づいて、リーチグループ決定乱数判定テーブルをセットする。一方、上記ステップS612-13でロードした変動パターン選択状態フラグが00Hである場合、現在の遊技状態、上記ステップS612-11で確認した保留数、保留種別に基づいて、対応するリーチグループ決定乱数判定テーブルをセットする。そして、セットしたリーチグループ決定乱数判定テーブルと、上記ステップS610-7で第0記憶部に転送したリーチグループ決定乱数とに基づいて、リーチグループ(グループ種別)を決定する。
(Step S612-15)
If the variation pattern selection state flag loaded in step S612-13 is 01H or more, the main CPU 300a determines the variation pattern selection state flag, the counter value of the variation counter, the type of suspension, and the number of suspensions confirmed in step S612-11. Based on, the reach group determination random number decision table is set. On the other hand, if the variation pattern selection state flag loaded in step S612-13 is 00H, the current game state, the number of suspensions confirmed in step S612-11, based on the suspension type, the corresponding reach group determination random number determination set the table. Then, the reach group (group type) is determined based on the set reach group determination random number determination table and the reach group determination random number transferred to the 0th storage unit in step S610-7.

(ステップS612-17)
メインCPU300aは、上記ステップS612-15で決定されたグループ種別に対応するハズレ時リーチモード決定乱数判定テーブルをセットする。
(Step S612-17)
The main CPU 300a sets the reach mode determination random number determination table at the time of losing corresponding to the group type determined in step S612-15.

(ステップS612-19)
メインCPU300aは、上記ステップS612-9または上記ステップS612-17でセットしたリーチモード決定乱数判定テーブルと、上記ステップS610-7で第0記憶部に転送したリーチモード決定乱数とに基づいて、変動モード番号を決定する。また、ここでは、変動モード番号とともに、変動パターン乱数判定テーブルが決定される。
(Step S612-19)
The main CPU 300a determines the variable mode based on the reach mode determination random number determination table set in step S612-9 or step S612-17 and the reach mode determination random number transferred to the 0th storage unit in step S610-7. Decide on a number. Also, here, along with the variation mode number, a variation pattern random number determination table is determined.

(ステップS612-21)
メインCPU300aは、上記ステップS612-19で決定した変動モード番号に対応する変動モードコマンドを送信バッファにセットする。
(Step S612-21)
The main CPU 300a sets the variable mode command corresponding to the variable mode number determined in step S612-19 in the transmission buffer.

(ステップS612-23)
メインCPU300aは、上記ステップS612-19で決定した変動パターン乱数判定テーブルと、上記ステップS610-7で第0記憶部に転送した変動パターン乱数とに基づいて、変動パターン番号を決定する。
(Step S612-23)
The main CPU 300a determines a variation pattern number based on the variation pattern random number determination table determined in step S612-19 and the variation pattern random number transferred to the 0th storage unit in step S610-7.

(ステップS612-25)
メインCPU300aは、上記ステップS612-23で決定した変動パターン番号に対応する変動パターンコマンドを送信バッファにセットして、当該特別図柄変動番号決定処理を終了する。
(Step S612-25)
The main CPU 300a sets the variation pattern command corresponding to the variation pattern number determined in step S612-23 in the transmission buffer, and terminates the special symbol variation number determination process.

図34は、一種参考例に係る主制御基板300における特別図柄変動中処理を説明するフローチャートである。この特別図柄変動中処理は、特別遊技管理フェーズが「01H」であった場合に実行される。 FIG. 34 is a flow chart for explaining the processing during special symbol variation in the main control board 300 according to the first reference example. This special symbol changing process is executed when the special game management phase is "01H".

(ステップS620-1)
メインCPU300aは、特別図柄変動ベースカウンタを更新する処理を実行する。なお、特別図柄変動ベースカウンタは、所定周期(例えば100ms)で1周するようにカウンタ値が設定される。具体的には、特別図柄変動ベースカウンタのカウンタ値が「0」であった場合には、所定のカウンタ値(例えば25)がセットされ、カウンタ値が「1」以上であった場合には、現在のカウンタ値から「1」減算した値にカウンタ値を更新する。
(Step S620-1)
The main CPU 300a executes processing for updating the special symbol variation base counter. In addition, the counter value of the special symbol variation base counter is set so as to make one round at a predetermined period (for example, 100 ms). Specifically, when the counter value of the special symbol variation base counter is "0", a predetermined counter value (for example, 25) is set, and when the counter value is "1" or more, Update the counter value to the value obtained by subtracting "1" from the current counter value.

(ステップS620-3)
メインCPU300aは、上記ステップS620-1で更新した特別図柄変動ベースカウンタのカウンタ値が「0」であるかを判定する。その結果、カウンタ値が「0」であった場合にはステップS620-5に処理を移し、カウンタ値が「0」ではなかった場合にはステップS620-9に処理を移す。
(Step S620-3)
The main CPU 300a determines whether the counter value of the special symbol variation base counter updated in step S620-1 is "0". As a result, if the counter value is "0", the process proceeds to step S620-5, and if the counter value is not "0", the process proceeds to step S620-9.

(ステップS620-5)
メインCPU300aは、上記ステップS610-15で設定された特別図柄変動タイマのタイマ値を所定値減算する特別図柄変動タイマ更新処理を行う。
(Step S620-5)
The main CPU 300a performs a special symbol variation timer update process of subtracting a predetermined value from the timer value of the special symbol variation timer set in step S610-15.

(ステップS620-7)
メインCPU300aは、上記ステップS620-5で更新した特別図柄変動タイマのタイマ値が「0」であるかを判定する。その結果、タイマ値が「0」であった場合にはステップS620-15に処理を移し、タイマ値が「0」ではなかった場合にはステップS620-9に処理を移す。
(Step S620-7)
The main CPU 300a determines whether the timer value of the special symbol variation timer updated in step S620-5 is "0". As a result, if the timer value is "0", the process proceeds to step S620-15, and if the timer value is not "0", the process proceeds to step S620-9.

(ステップS620-9)
メインCPU300aは、第1特別図柄表示器160および第2特別図柄表示器162を構成する7セグの各セグメントの点灯時間を計時する特別図柄表示タイマを更新する。具体的には、特別図柄表示タイマのタイマ値が「0」であった場合には、所定のタイマ値がセットされ、タイマ値が「1」以上であった場合には、現在のタイマ値から「1」減算した値にタイマ値を更新する。
(Step S620-9)
The main CPU 300a updates the special symbol display timer that counts the lighting time of each segment of the 7 segments that constitute the first special symbol display 160 and the second special symbol display 162. FIG. Specifically, when the timer value of the special symbol display timer is "0", a predetermined timer value is set, and when the timer value is "1" or more, from the current timer value Update the timer value to the value decremented by "1".

(ステップS620-11)
メインCPU300aは、特別図柄表示タイマのタイマ値が「0」であるかを判定する。その結果、特別図柄表示タイマのタイマ値が「0」であると判定した場合にはステップS620-13に処理を移し、特別図柄表示タイマのタイマ値が「0」でないと判定した場合には当該特別図柄変動中処理を終了する。
(Step S620-11)
The main CPU 300a determines whether the timer value of the special symbol display timer is "0". As a result, when it is determined that the timer value of the special symbol display timer is "0", the processing is shifted to step S620-13, and when it is determined that the timer value of the special symbol display timer is not "0", the End the process during special symbol fluctuation.

(ステップS620-13)
メインCPU300aは、更新対象の特別図柄表示図柄カウンタのカウンタ値を更新し、当該特別図柄変動中処理を終了する。これにより、7セグを構成する各セグメントが、所定時間おきに順次点灯することとなる。
(Step S620-13)
The main CPU 300a updates the counter value of the special symbol display symbol counter to be updated, and ends the special symbol changing process. As a result, the segments that make up the 7 segments are sequentially lit at predetermined time intervals.

(ステップS620-15)
メインCPU300aは、特別遊技管理フェーズを「02H」に更新する。
(Step S620-15)
The main CPU 300a updates the special game management phase to "02H".

(ステップS620-17)
メインCPU300aは、対象の特別図柄表示図柄カウンタに、上記ステップS610-13で決定した特別図柄停止図柄番号(カウンタ値)をセーブする。これにより、第1特別図柄表示器160または第2特別図柄表示器162に、決定された特別図柄が停止表示されることとなる。
(Step S620-17)
The main CPU 300a saves the special symbol stop symbol number (counter value) determined in step S610-13 in the target special symbol display symbol counter. As a result, the determined special symbol is stop-displayed on the first special symbol display 160 or the second special symbol display 162 .

(ステップS620-19)
メインCPU300aは、第1特別図柄表示器160または第2特別図柄表示器162に特別図柄が停止表示されたことを示す特図停止指定コマンドを送信バッファにセットする。
(Step S620-19)
The main CPU 300a sets a special symbol stop designation command indicating that the special symbols are stopped and displayed on the first special symbol display device 160 or the second special symbol display device 162 in the transmission buffer.

(ステップS620-21)
メインCPU300aは、特別図柄を停止表示する時間である特別図柄変動停止時間を特別遊技タイマにセットし、当該特別図柄変動中処理を終了する。
(Step S620-21)
The main CPU 300a sets the special symbol variation stop time, which is the time during which the special symbols are stopped and displayed, in the special game timer, and terminates the special symbol variation process.

図35は、一種参考例に係る主制御基板300における特別図柄停止図柄表示処理を説明するフローチャートである。この特別図柄停止図柄表示処理は、特別遊技管理フェーズが「02H」であった場合に実行される。 FIG. 35 is a flowchart for explaining the special symbol stop symbol display process in the main control board 300 according to the first reference example. This special symbol stop symbol display process is executed when the special game management phase is "02H".

(ステップS630-1)
メインCPU300aは、上記ステップS620-21でセットした特別遊技タイマのタイマ値が「0」でないかを判定する。その結果、特別遊技タイマのタイマ値が「0」ではないと判定した場合には当該特別図柄停止図柄表示処理を終了し、特別遊技タイマのタイマ値が「0」であると判定した場合にはステップS630-3に処理を移す。
(Step S630-1)
The main CPU 300a determines whether the timer value of the special game timer set in step S620-21 is not "0". As a result, when it is determined that the timer value of the special game timer is not "0", the special symbol stop symbol display process is terminated, and when it is determined that the timer value of the special game timer is "0". The process moves to step S630-3.

(ステップS630-3)
メインCPU300aは、大役抽選の結果を確認する。
(Step S630-3)
The main CPU 300a confirms the result of the big role lottery.

(ステップS630-5)
メインCPU300aは、大役抽選の結果が大当たりであるかを判定する。その結果、大当たりであると判定した場合にはステップS630-19に処理を移し、大当たりではないと判定した場合にはステップS630-7に処理を移す。
(Step S630-5)
The main CPU 300a determines whether the result of the big win lottery is a big win. As a result, when it is determined that it is a big hit, the process moves to step S630-19, and when it is determined that it is not a big win, the process moves to step S630-7.

(ステップS630-7)
メインCPU300aは、回数切り管理処理を実行する。ここでは、特別図柄確率状態フラグをロードして、現在の遊技状態が低確率遊技状態であるか高確率遊技状態であるかを確認する。そして、遊技状態が高確率遊技状態であった場合には、高確回数切りカウンタのカウンタ値を、現在のカウンタ値から「1」減算した値に更新する。なお、高確回数切りカウンタを更新した結果、カウンタ値が「0」になった場合には、低確率遊技状態に対応する特別図柄確率状態フラグをセットする。これにより、高確率遊技状態において、大当たりに当選することなく、特別図柄が所定回数確定したところで、遊技状態が低確率遊技状態に移行することとなる。
(Step S630-7)
The main CPU 300a executes a number cutting management process. Here, the special symbol probability state flag is loaded to confirm whether the current game state is a low probability game state or a high probability game state. Then, when the game state is the high-probability game state, the counter value of the high-probability cut counter is updated to a value obtained by subtracting "1" from the current counter value. In addition, as a result of updating the high-probability cut counter, when the counter value becomes "0", a special symbol probability state flag corresponding to the low-probability game state is set. Thus, in the high-probability game state, the game state shifts to the low-probability game state when the special symbols are fixed a predetermined number of times without winning the jackpot.

また、ここでは、遊技状態が非時短遊技状態であるか時短遊技状態であるかを識別するための時短状態フラグをロードして、現在の遊技状態が非時短遊技状態であるか時短遊技状態であるかを確認する。そして、遊技状態が時短遊技状態であった場合には、時短回数切りカウンタのカウンタ値を、現在のカウンタ値から「1」減算した値に更新する。なお、時短回数切りカウンタを更新した結果、カウンタ値が「0」になった場合には、非時短遊技状態に対応する時短状態フラグをセットする。これにより、時短遊技状態において、大当たりに当選することなく、特別図柄が所定回数確定したところで、遊技状態が非時短遊技状態に移行することとなる。 Also, here, a time saving state flag for identifying whether the game state is a non-time-saving game state or a time-saving game state is loaded, and the current game state is a non-time-saving game state or a time-saving game state. Check if there is Then, when the game state is the time-saving game state, the counter value of the time-saving cutting counter is updated to a value obtained by subtracting "1" from the current counter value. In addition, as a result of updating the time-saving cutting counter, when the counter value becomes "0", the time-saving state flag corresponding to the non-time-saving gaming state is set. As a result, in the time-saving game state, the game state shifts to the non-time-saving game state when the special symbols are determined a predetermined number of times without winning the jackpot.

(ステップS631)
メインCPU300aは、変動状態を更新する変動状態更新処理を行う。この変動状態更新処理については図36を用いて後述する。
(Step S631)
The main CPU 300a performs a variation state update process for updating the variation state. This fluctuation state update process will be described later using FIG.

(ステップS630-11)
メインCPU300aは、特別図柄が確定したときの遊技状態を示す特図確定時遊技状態確認指定コマンドを送信バッファにセットする。
(Step S630-11)
The main CPU 300a sets, in the transmission buffer, a game state confirmation designation command at the time of special symbol determination, which indicates the game state when the special symbol is determined.

(ステップS630-13)
メインCPU300aは、上記ステップS630-7で更新した高確回数および時短回数を副制御基板330に伝達するための回数コマンドを送信バッファにセットする。
(Step S630-13)
The main CPU 300a sets the number command for transmitting the highly accurate number of times and the time saving number of times updated in step S630-7 to the sub control board 330 in the transmission buffer.

(ステップS630-15)
メインCPU300aは、大役抽選の結果が小当たりであるかを判定する。その結果、小当たりであると判定した場合にはステップS630-21に処理を移し、小当たりではないと判定した場合にはステップS630-17に処理を移す。
(Step S630-15)
The main CPU 300a determines whether the result of the big win lottery is a small win. As a result, when it is determined that it is a small win, the process moves to step S630-21, and when it is determined that it is not a small win, the process moves to step S630-17.

(ステップS630-17)
メインCPU300aは、特別遊技管理フェーズを「00H」に更新し、当該特別図柄停止図柄表示処理を終了する。これにより、1の保留に基づく特別遊技管理処理が終了し、特1保留または特2保留が記憶されている場合には、次の保留に基づく特別図柄の変動表示を開始するための処理が行われることとなる。
(Step S630-17)
The main CPU 300a updates the special game management phase to "00H" and terminates the special symbol stop symbol display process. As a result, the special game management processing based on the 1 reserve is finished, and when the special 1 reserve or the special 2 reserve is stored, the processing for starting the variable display of the special symbols based on the next reserve is performed. will be

(ステップS630-19)
メインCPU300aは、遊技状態を初期状態である低確率遊技状態および非時短遊技状態にリセット(設定)する。
(Step S630-19)
The main CPU 300a resets (sets) the game state to the low-probability game state and the non-time-saving game state, which are the initial states.

(ステップS630-21)
メインCPU300aは、確定した特別図柄の種別に応じて、特別電動役物作動ラムセットテーブルのデータをセットする。
(Step S630-21)
The main CPU 300a sets the data of the special electric accessary product operating ram set table according to the determined special symbol type.

(ステップS630-23)
メインCPU300aは、特別電動役物最大作動回数設定処理を行う。具体的には、上記ステップS630-21でセットしたデータを参照し、特別電動役物最大作動回数カウンタに、カウンタ値として所定数(特別図柄の種別に対応するカウンタ値=ラウンド数)をセットする。なお、この特別電動役物最大作動回数カウンタは、これから開始する大役遊技において実行可能なラウンド数を示すものである。一方、メインRAM300cには、特別電動役物連続作動回数カウンタが設けられており、各ラウンド遊技の開始時に、特別電動役物連続作動回数カウンタのカウンタ値を「1」加算することで、現在のラウンド遊技数が管理される。ここでは、大役遊技の開始に伴って、この特別電動役物連続作動回数カウンタのカウンタ値をリセット(「0」に更新)する処理が併せて実行される。
(Step S630-23)
The main CPU 300a performs a special electric accessary product maximum operating frequency setting process. Specifically, referring to the data set in step S630-21, a predetermined number (counter value corresponding to the type of special symbol = number of rounds) is set as a counter value in the special electric accessory maximum operation counter. . It should be noted that this special electric accessory maximum operation number counter indicates the number of rounds that can be executed in the big winning game to be started from now on. On the other hand, the main RAM 300c is provided with a special electric accessory continuous operation number counter, and at the start of each round game, by adding "1" to the counter value of the special electric accessory continuous operation number counter, the current The number of round games is managed. Here, a process of resetting (updating to "0") the counter value of the special electric role product continuous operation number counter is executed together with the start of the big winning game.

(ステップS630-25)
メインCPU300aは、上記ステップS630-21でセットしたデータを参照し、特別遊技タイマに、タイマ値として所定のオープニング時間をセーブする。
(Step S630-25)
The main CPU 300a refers to the data set in step S630-21 and saves a predetermined opening time as a timer value in the special game timer.

(ステップS630-27)
メインCPU300aは、大役遊技または小当たり遊技の開始を副制御基板330に伝達するためのオープニング指定コマンドを送信バッファにセットする。なお、このオープニング指定コマンドは、オープニング時間ごとに設けられており、ここでは、上記ステップS630-25でセーブされたオープニング時間に対応するオープニング指定コマンドが送信バッファにセットされる。
(Step S630-27)
The main CPU 300a sets an opening designation command for transmitting the start of the big winning game or the small winning game to the sub control board 330 in the transmission buffer. This opening designation command is provided for each opening time, and here, the opening designation command corresponding to the opening time saved in step S630-25 is set in the transmission buffer.

(ステップS630-29)
メインCPU300aは、上記ステップS630-3で確認した大役抽選の結果が大当たりである場合には、特別遊技管理フェーズを「03H」に更新し、小当たりである場合には、特別遊技管理フェーズを「07H」に更新して、当該特別図柄停止図柄表示処理を終了する。これにより、大役遊技または小当たり遊技が開始されることとなる。
(Step S630-29)
The main CPU 300a updates the special game management phase to "03H" if the result of the big win lottery confirmed in step S630-3 is a big win, and changes the special game management phase to "03H" if it is a small win. 07H", and terminates the special symbol stop symbol display process. As a result, a big winning game or a small winning game is started.

図36は、一種参考例に係る主制御基板300における変動状態更新処理を説明するフローチャートである。 FIG. 36 is a flow chart for explaining the fluctuation state update processing in the main control board 300 according to a kind of reference example.

(ステップS631-1)
メインCPU300aは、変動パターン選択状態フラグが01H以上であるかを判定する。その結果、変動パターン選択状態フラグが01H以上であると判定した場合にはステップS631-3に処理を移し、変動パターン選択状態フラグは01H以上ではないと判定した場合にはステップS631-9に処理を移す。
(Step S631-1)
The main CPU 300a determines whether the variation pattern selection state flag is 01H or higher. As a result, when it is determined that the variation pattern selection state flag is 01H or more, the process proceeds to step S631-3, and when it is determined that the variation pattern selection state flag is not 01H or more, the process proceeds to step S631-9. to move.

(ステップS631-3)
メインCPU300aは、変動回数が規定回数に到達したかを判定する。その結果、変動回数が規定回数に到達したと判定した場合にはステップS631-5に処理を移し、変動回数は規定回数に到達していないと判定した場合にはステップS631-9に処理を移す。
(Step S631-3)
The main CPU 300a determines whether the number of fluctuations has reached a specified number. As a result, if it is determined that the number of fluctuations has reached the specified number of times, the process proceeds to step S631-5, and if it is determined that the number of variations has not reached the specified number of times, the process proceeds to step S631-9. .

(ステップS631-5)
メインCPU300aは、変動回数カウンタのカウンタ値(変動回数)をリセット(0に)する。
(Step S631-5)
The main CPU 300a resets (sets to 0) the counter value (number of fluctuations) of the fluctuation number counter.

(ステップS631-7)
メインCPU300aは、変動パターン選択状態フラグを00Hに更新する。
(Step S631-7)
The main CPU 300a updates the variation pattern selection state flag to 00H.

(ステップS631-9)
メインCPU300aは、変動パターン選択状態フラグをロードし、ロードした変動パターン選択状態フラグに対応する変動状態指定コマンドをセットし、当該変動状態更新処理を終了する。
(Step S631-9)
The main CPU 300a loads a variation pattern selection state flag, sets a variation state designation command corresponding to the loaded variation pattern selection state flag, and ends the variation state update process.

図37は、一種参考例に係る主制御基板300における大入賞口開放前処理を説明するフローチャートである。この大入賞口開放前処理は、特別遊技管理フェーズが「03H」、「07H」であった場合に実行される。 FIG. 37 is a flowchart for explaining the big winning opening pre-opening process in the main control board 300 according to the first reference example. This big winning hole pre-opening process is executed when the special game management phase is "03H" or "07H".

(ステップS640-1)
メインCPU300aは、特別遊技タイマのタイマ値が「0」でないかを判定する。その結果、特別遊技タイマのタイマ値が「0」ではないと判定した場合には当該大入賞口開放前処理を終了し、特別遊技タイマのタイマ値が「0」であると判定した場合にはステップS640-3に処理を移す。
(Step S640-1)
The main CPU 300a determines whether or not the timer value of the special game timer is "0". As a result, when it is determined that the timer value of the special game timer is not "0", the processing before opening the big winning opening is terminated, and when it is determined that the timer value of the special game timer is "0". The process moves to step S640-3.

(ステップS640-3)
メインCPU300aは、特別電動役物連続作動回数カウンタのカウンタ値を、現在のカウンタ値に「1」加算した値に更新する。
(Step S640-3)
The main CPU 300a updates the counter value of the special electric accessory continuous operation number counter to a value obtained by adding "1" to the current counter value.

(ステップS640-5)
メインCPU300aは、第1大入賞口126および第2大入賞口128の開放開始(ラウンド遊技の開始)を副制御基板330に伝達するための大入賞口開放指定コマンドを送信バッファにセットする。
(Step S640-5)
The main CPU 300a sets, in the transmission buffer, a command for specifying the opening of the large winning opening 126 and the second large winning opening 128 to transmit to the sub control board 330 the opening of the first large winning opening 126 and the second large winning opening 128 (the start of the round game).

(ステップS641)
メインCPU300aは、大入賞口開閉切替処理を実行する。この大入賞口開閉切替処理については後述する。
(Step S641)
The main CPU 300a executes the big winning opening opening/closing switching process. This special winning opening opening/closing switching process will be described later.

(ステップS640-7)
メインCPU300aは、特別遊技管理フェーズを、現在の値に01Hを加算した値(「04H」または「08H」)に更新し、当該大入賞口開放前処理を終了する。
(Step S640-7)
The main CPU 300a updates the special game management phase to a value obtained by adding 01H to the current value ("04H" or "08H"), and terminates the pre-opening processing for the big winning opening.

図38は、一種参考例に係る主制御基板300における大入賞口開閉切替処理を説明するフローチャートである。 FIG. 38 is a flow chart for explaining the big winning opening opening/closing switching process in the main control board 300 according to a kind of reference example.

(ステップS641-1)
メインCPU300aは、特別電動役物開閉切替回数カウンタのカウンタ値が、特別電動役物開閉切替回数(1回のラウンド遊技中における第1大入賞口126および第2大入賞口128の開閉回数)の上限値であるかを判定する。その結果、カウンタ値が上限値であると判定した場合には当該大入賞口開閉切替処理を終了し、カウンタ値は上限値ではないと判定した場合にはステップS641-3に処理を移す。
(Step S641-1)
The main CPU 300a determines that the counter value of the special electric role product opening/closing switching frequency counter is the number of times the special electric role product opening/closing switching frequency (the number of opening/closing times of the first and second big prize winning ports 126 and 128 during one round game). Determine whether the upper limit value is reached. As a result, when it is determined that the counter value is the upper limit value, the big winning opening opening/closing switching process is terminated, and when it is determined that the counter value is not the upper limit value, the process is shifted to step S641-3.

(ステップS641-3)
メインCPU300aは、特別電動役物作動ラムセットテーブルのデータを参照し、特別電動役物開閉切替回数カウンタのカウンタ値に基づいて、第1大入賞口ソレノイド126cまたは第2大入賞口ソレノイド128cを通電制御するためのソレノイド制御データ、ならびに、第1大入賞口ソレノイド126cまたは第2大入賞口ソレノイド128cの通電時間もしくは通電停止時間であるタイマデータを抽出する。
(Step S641-3)
The main CPU 300a refers to the data in the special electric role product operating ram set table, and energizes the first big prize opening solenoid 126c or the second big prize opening solenoid 128c based on the counter value of the special electric role product open/close switching counter. Solenoid control data for control, and timer data that is the energization time or the energization stop time of the first big winning opening solenoid 126c or the second big winning opening solenoid 128c are extracted.

(ステップS641-5)
メインCPU300aは、上記ステップS641-3で抽出したソレノイド制御データに基づいて、第1大入賞口ソレノイド126cまたは第2大入賞口ソレノイド128cの通電を開始するか、もしくは、第1大入賞口ソレノイド126cまたは第2大入賞口ソレノイド128cの通電を停止するための大入賞口ソレノイド通電制御処理を実行する。この大入賞口ソレノイド通電制御処理の実行により、上記ステップS400-31およびステップS400-33において、第1大入賞口ソレノイド126cまたは第2大入賞口ソレノイド128cの通電開始もしくは通電停止の制御がなされることとなる。
(Step S641-5)
Based on the solenoid control data extracted in step S641-3, the main CPU 300a starts to energize the first big winning opening solenoid 126c or the second big winning opening solenoid 128c, or the first big winning opening solenoid 126c. Alternatively, a large winning opening solenoid energization control process for stopping the energization of the second large winning opening solenoid 128c is executed. By executing this big winning opening solenoid energization control process, in steps S400-31 and S400-33, the first big winning opening solenoid 126c or the second big winning opening solenoid 128c is controlled to start or stop energizing. It will happen.

(ステップS641-7)
メインCPU300aは、上記ステップS641-3で抽出したタイマデータに基づくタイマ値を、特別遊技タイマにセーブする。なお、ここで特別遊技タイマにセーブされるタイマ値は、第1大入賞口126および第2大入賞口128の1回の最大開放時間となる。
(Step S641-7)
The main CPU 300a saves the timer value based on the timer data extracted in step S641-3 in the special game timer. It should be noted that the timer value saved in the special game timer here is the maximum opening time of the first big winning hole 126 and the second big winning hole 128 .

(ステップS641-9)
メインCPU300aは、第1大入賞口ソレノイド126cまたは第2大入賞口ソレノイド128cの通電開始状態か、すなわち、上記ステップS641-5において、第1大入賞口ソレノイド126cまたは第2大入賞口ソレノイド128cの通電を開始する制御処理がなされたかを判定する。その結果、通電開始状態であると判定した場合にはステップS641-11に処理を移し、通電開始状態ではないと判定した場合には当該大入賞口開閉切替処理を終了する。
(Step S641-9)
The main CPU 300a determines whether the first big winning opening solenoid 126c or the second big winning opening solenoid 128c is in the energization start state, that is, the first big winning opening solenoid 126c or the second big winning opening solenoid 128c in step S641-5. It is determined whether a control process for starting energization has been performed. As a result, when it is determined that it is in the energization start state, the process is moved to step S641-11, and when it is determined that it is not in the energization start state, the special winning opening opening/closing switching process is ended.

(ステップS641-11)
メインCPU300aは、特別電動役物開閉切替回数カウンタのカウンタ値を、現在のカウンタ値に「1」加算した値に更新し、当該大入賞口開閉切替処理を終了する。
(Step S641-11)
The main CPU 300a updates the counter value of the special electric accessory opening/closing switching frequency counter to a value obtained by adding "1" to the current counter value, and ends the big winning opening opening/closing switching process.

図39は、一種参考例に係る主制御基板300における大入賞口開放制御処理を説明するフローチャートである。この大入賞口開放制御処理は、特別遊技管理フェーズが「04H」、「08H」であった場合に実行される。 FIG. 39 is a flowchart for explaining the big winning opening opening control process in the main control board 300 according to a kind of reference example. This big winning hole opening control process is executed when the special game management phase is "04H" or "08H".

(ステップS650-1)
メインCPU300aは、上記ステップS641-7でセーブした特別遊技タイマのタイマ値が「0」でないかを判定する。その結果、特別遊技タイマのタイマ値が「0」ではないと判定した場合にはステップS650-5に処理を移し、特別遊技タイマのタイマ値が「0」であると判定した場合にはステップS650-3に処理を移す。
(Step S650-1)
The main CPU 300a determines whether the timer value of the special game timer saved in step S641-7 is not "0". As a result, when it is determined that the timer value of the special game timer is not "0", the process is moved to step S650-5, and when it is determined that the timer value of the special game timer is "0", step S650. -3 is processed.

(ステップS650-3)
メインCPU300aは、特別電動役物開閉切替回数カウンタのカウンタ値が、特別電動役物開閉切替回数の上限値であるかを判定する。その結果、カウンタ値が上限値であると判定した場合にはステップS650-7に処理を移し、カウンタ値は上限値ではないと判定した場合にはステップS641に処理を移す。
(Step S650-3)
The main CPU 300a determines whether the counter value of the special electric accessory opening/closing switching frequency counter is the upper limit value of the special electric accessory opening/closing switching frequency. As a result, when it is determined that the counter value is the upper limit value, the process proceeds to step S650-7, and when it is determined that the counter value is not the upper limit value, the process proceeds to step S641.

(ステップS641)
上記ステップS650-3において、特別電動役物開閉切替回数カウンタのカウンタ値が、特別電動役物開閉切替回数の上限値ではないと判定した場合には、メインCPU300aは、上記ステップS641の処理を実行する。
(Step S641)
In the above step S650-3, when it is determined that the counter value of the special electric role product opening/closing switching frequency counter is not the upper limit value of the special electric role product opening/closing switching frequency, the main CPU 300a executes the processing of step S641. do.

(ステップS650-5)
メインCPU300aは、上記ステップS500-9で更新された大入賞口入賞球数カウンタのカウンタ値が規定数に到達していないか、すなわち、第1大入賞口126または第2大入賞口128に、1ラウンド中の最大入賞可能数と同数の遊技球が入球していないかを判定する。その結果、規定数に到達していないと判定した場合には当該大入賞口開放制御処理を終了し、規定数に到達したと判定した場合にはステップS650-7に処理を移す。
(Step S650-5)
The main CPU 300a determines whether the counter value of the big winning hole winning ball number counter updated in step S500-9 has reached the specified number, that is, the first big winning hole 126 or the second big winning hole 128 It is determined whether or not the same number of game balls as the maximum number of winable prizes in one round have entered. As a result, when it is determined that the specified number has not been reached, the big winning opening opening control process is terminated, and when it is determined that the specified number has been reached, the process proceeds to step S650-7.

(ステップS650-7)
メインCPU300aは、第1大入賞口ソレノイド126cおよび第2大入賞口ソレノイド128cの通電を停止して第1大入賞口126および第2大入賞口128を閉鎖するために必要な大入賞口閉鎖処理を実行する。これにより、第1大入賞口126および第2大入賞口128が閉鎖状態となる。
(Step S650-7)
The main CPU 300a stops the energization of the first and second major winning opening solenoids 126c and 128c to close the first and second major winning openings 126 and 128. to run. As a result, the first big winning opening 126 and the second big winning opening 128 are closed.

(ステップS650-9)
メインCPU300aは、大入賞口閉鎖有効時間(インターバル時間)を特別遊技タイマにセーブする。
(Step S650-9)
The main CPU 300a saves the valid time (interval time) for closing the big winning opening in the special game timer.

(ステップS650-11)
メインCPU300aは、特別遊技管理フェーズを、現在の値に01Hを加算した値(「05H」または「09H」)に更新する。
(Step S650-11)
The main CPU 300a updates the special game management phase to a value obtained by adding 01H to the current value ("05H" or "09H").

(ステップS650-13)
メインCPU300aは、第1大入賞口126および第2大入賞口128が閉鎖されたことを示す大入賞口閉鎖指定コマンドを送信バッファにセットし、当該大入賞口開放制御処理を終了する。
(Step S650-13)
The main CPU 300a sets, in the transmission buffer, a large winning hole closing specification command indicating that the first big winning hole 126 and the second big winning hole 128 are closed, and ends the big winning hole opening control process.

図40は、一種参考例に係る主制御基板300における大入賞口閉鎖有効処理を説明するフローチャートである。この大入賞口閉鎖有効処理は、特別遊技管理フェーズが「05H」、「09H」であった場合に実行される。 FIG. 40 is a flowchart for explaining the big winning opening closing effective process in the main control board 300 according to a kind of reference example. This big winning opening closing valid process is executed when the special game management phase is "05H" or "09H".

(ステップS660-1)
メインCPU300aは、上記ステップS650-9でセーブした特別遊技タイマのタイマ値が「0」でないかを判定する。その結果、特別遊技タイマのタイマ値が「0」ではないと判定した場合には当該大入賞口閉鎖有効処理を終了し、特別遊技タイマのタイマ値が「0」であると判定した場合にはステップS660-3に処理を移す。
(Step S660-1)
The main CPU 300a determines whether the timer value of the special game timer saved in step S650-9 is not "0". As a result, when it is determined that the timer value of the special game timer is not "0", the big winning opening closing effective process is terminated, and when it is determined that the timer value of the special game timer is "0". The process moves to step S660-3.

(ステップS660-3)
メインCPU300aは、特別電動役物連続作動回数カウンタのカウンタ値が、特別電動役物最大作動回数カウンタのカウンタ値と一致するか、すなわち、予め設定された回数のラウンド遊技が終了したかを判定する。その結果、特別電動役物連続作動回数カウンタのカウンタ値が、特別電動役物最大作動回数カウンタのカウンタ値と一致すると判定した場合にはステップS660-9に処理を移し、一致しないと判定した場合にはステップS660-5に処理を移す。
(Step S660-3)
The main CPU 300a determines whether the counter value of the special electric role product continuous operation frequency counter matches the counter value of the special electric role product maximum operation frequency counter, that is, whether the preset number of round games has ended. . As a result, if it is determined that the counter value of the special electric accessory continuous operation number counter matches the counter value of the special electric accessory maximum operation number counter, the process is moved to step S660-9, and if it is determined that they do not match to step S660-5.

(ステップS660-5)
メインCPU300aは、特別遊技管理フェーズを「03H」に更新する。なお、特別遊技管理フェーズが「09H」である場合、すなわち、小当たり遊技の制御中は、小当たり遊技のラウンド遊技回数が「1」であることから、上記ステップS660-3で必ずYESと判定され、当該ステップに処理が移行することはない。
(Step S660-5)
The main CPU 300a updates the special game management phase to "03H". In addition, when the special game management phase is "09H", that is, during the control of the small winning game, the number of round games of the small winning game is "1", so it is always determined as YES in the above step S660-3. and the process does not move to that step.

(ステップS660-7)
メインCPU300aは、所定の大入賞口閉鎖時間を特別遊技タイマにセーブし、当該大入賞口閉鎖有効処理を終了する。これにより、次のラウンド遊技が開始されることとなる。
(Step S660-7)
The main CPU 300a saves a predetermined large winning opening closing time in the special game timer, and ends the special winning opening closing effective process. As a result, the next round game is started.

(ステップS660-9)
メインCPU300aは、エンディング時間を特別遊技タイマにセーブするエンディング時間設定処理を実行する。
(Step S660-9)
The main CPU 300a executes an ending time setting process for saving the ending time in the special game timer.

(ステップS660-11)
メインCPU300aは、特別遊技管理フェーズを、現在の値に01Hを加算した値(「06H」または「0AH」)に更新する。
(Step S660-11)
The main CPU 300a updates the special game management phase to a value obtained by adding 01H to the current value ("06H" or "0AH").

(ステップS660-13)
メインCPU300aは、エンディングの開始を示すエンディング指定コマンドを送信バッファにセットし、当該大入賞口閉鎖有効処理を終了する。
(Step S660-13)
The main CPU 300a sets an ending designation command indicating the start of the ending in the transmission buffer, and terminates the special winning opening closing enable process.

図41は、一種参考例に係る主制御基板300における大入賞口終了ウェイト処理を説明するフローチャートである。この大入賞口終了ウェイト処理は、特別遊技管理フェーズが「06H」、「0AH」であった場合に実行される。 FIG. 41 is a flowchart for explaining the big winning opening end wait process in the main control board 300 according to a kind of reference example. This big winning opening end wait process is executed when the special game management phase is "06H" and "0AH".

(ステップS670-1)
メインCPU300aは、上記ステップS660-9でセーブした特別遊技タイマのタイマ値が「0」でないかを判定する。その結果、特別遊技タイマのタイマ値が「0」でないと判定した場合には当該大入賞口終了ウェイト処理を終了し、特別遊技タイマのタイマ値が「0」であると判定した場合にはステップS670-3に処理を移す。
(Step S670-1)
The main CPU 300a determines whether the timer value of the special game timer saved in step S660-9 is not "0". As a result, when it is determined that the timer value of the special game timer is not "0", the big winning opening end wait process is terminated, and when it is determined that the timer value of the special game timer is "0", step The process moves to S670-3.

(ステップS670-3)
メインCPU300aは、大役遊技終了後の遊技状態を設定するための状態設定処理を実行する。ここでは、大役遊技の実行契機となった大当たり図柄に基づいて、大役遊技終了後の遊技状態が設定される。具体的には、大役遊技の実行契機となった大当たり図柄が特別図柄B、Cである場合には、高確率遊技状態および時短遊技状態に設定するとともに高確回数および時短回数を10000回に設定する。また、大役遊技の実行契機となった大当たり図柄が特別図柄Aである場合には、低確率遊技状態および時短遊技状態に設定するとともに時短回数を100回に設定する。
(Step S670-3)
The main CPU 300a executes state setting processing for setting the game state after the end of the big win game. Here, the game state after the end of the big win game is set based on the big winning pattern that triggered the execution of the big win game. Specifically, when the jackpot pattern that triggered the execution of the big role game is the special pattern B, C, the high probability game state and the time saving game state are set, and the high probability number and the time saving number are set to 10000 times. do. Further, when the jackpot symbol that triggered the execution of the big win game is the special symbol A, the low-probability game state and the time-saving game state are set, and the time-saving number of times is set to 100 times.

また、ここでは、大役遊技の実行契機となった大当たり図柄または小当たり遊技の実行契機となった小当たり図柄に基づいて、大役遊技または小当たり遊技の終了後の変動状態を設定すべく、変動パターン選択状態フラグや変動回数をセットする処理も行われる。 Also, here, based on the big winning pattern that triggered the execution of the big win game or the small winning pattern that triggered the execution of the small winning game, to set the fluctuation state after the big winning game or the small winning game is completed, the fluctuation Processing for setting the pattern selection state flag and the number of variations is also performed.

(ステップS670-5)
メインCPU300aは、大役遊技の終了後に設定される遊技状態を伝達するための遊技状態変化指定コマンドを送信バッファにセットする。
(Step S670-5)
The main CPU 300a sets, in the transmission buffer, a game state change designation command for transmitting the game state to be set after the end of the big win game.

(ステップS670-7)
メインCPU300aは、上記ステップS670-3でセーブした高確回数および時短回数に対応する回数指定コマンドを送信バッファにセットする。
(Step S670-7)
The main CPU 300a sets the number of times designation command corresponding to the high accuracy number of times and the time saving number of times saved in step S670-3 to the transmission buffer.

(ステップS670-9)
メインCPU300aは、大役遊技または小当たり遊技の終了後に設定される変動状態を伝達するための変動状態指定コマンドを送信バッファにセットする。
(Step S670-9)
The main CPU 300a sets a variable state designation command for transmitting a variable state set after the end of the big win game or the small win game in the transmission buffer.

(ステップS670-11)
メインCPU300aは、特別遊技管理フェーズを「00H」に更新し、当該大入賞口終了ウェイト処理を終了する。これにより、特1保留または特2保留が記憶されている場合には、特別図柄の変動表示が再開されることとなる。
(Step S670-11)
The main CPU 300a updates the special game management phase to "00H" and ends the big winning opening end wait process. As a result, when special 1 suspension or special 2 suspension is stored, the variable display of the special symbols is resumed.

図42は、一種参考例に係る普通遊技管理フェーズを説明する図である。既に説明したとおり、一種参考例では、ゲート124への遊技球の通過(普図作動口125への遊技球の入球)を契機とする普通遊技に係る処理が、段階的に、かつ、繰り返し実行されるが、主制御基板300では、こうした普通遊技に係る各処理を普通遊技管理フェーズによって管理している。 FIG. 42 is a diagram for explaining the normal game management phase according to the first reference example. As already explained, in a kind of reference example, the processing related to the normal game triggered by the passage of the game ball to the gate 124 (entering the game ball to the normal figure operation port 125) is stepwise and repeated. Although it is executed, in the main control board 300, each process related to such a normal game is managed by the normal game management phase.

図42に示すように、メインROM300bには、普通遊技を実行制御するための複数の普通遊技制御モジュールが格納されており、これら普通遊技制御モジュールごとに、普通遊技管理フェーズが対応付けられている。具体的には、普通遊技管理フェーズが「00H」である場合には、「普通図柄変動待ち処理」を実行するためのモジュールがコールされ、普通遊技管理フェーズが「01H」である場合には、「普通図柄変動中処理」を実行するためのモジュールがコールされ、普通遊技管理フェーズが「02H」である場合には、「普通図柄停止図柄表示処理」を実行するためのモジュールがコールされ、普通遊技管理フェーズが「03H」である場合には、「普通電動役物入賞口開放前処理」を実行するためのモジュールがコールされ、普通遊技管理フェーズが「04H」である場合には、「普通電動役物入賞口開放制御処理」を実行するためのモジュールがコールされ、普通遊技管理フェーズが「05H」である場合には、「普通電動役物入賞口閉鎖有効処理」を実行するためのモジュールがコールされ、普通遊技管理フェーズが「06H」である場合には、「普通電動役物入賞口終了ウェイト処理」を実行するためのモジュールがコールされる。 As shown in FIG. 42, the main ROM 300b stores a plurality of normal game control modules for controlling execution of a normal game, and each normal game control module is associated with a normal game management phase. . Specifically, when the normal game management phase is "00H", a module for executing the "normal symbol variation waiting process" is called, and when the normal game management phase is "01H", A module for executing a "normal symbol fluctuating process" is called, and when the normal game management phase is "02H", a module for executing a "normal symbol stop symbol display process" is called and normal When the game management phase is "03H", a module for executing "ordinary electric accessory winning opening preprocessing" is called, and when the normal game management phase is "04H", "normal When the module for executing the "Electric Accessory Item Winning Portion Open Control Process" is called and the normal game management phase is "05H", the module for executing the "Normal Electric Accessory Item Winning Portion Closing Effective Processing" is called, and when the normal game management phase is "06H", a module for executing "normal electric accessory winning opening end wait process" is called.

図43は、一種参考例に係る主制御基板300における普通遊技管理処理(ステップS700)を説明するフローチャートである。 FIG. 43 is a flowchart for explaining normal game management processing (step S700) in the main control board 300 according to the first reference example.

(ステップS700-1)
メインCPU300aは、普通遊技管理フェーズをロードする。
(Step S700-1)
The main CPU 300a loads the normal game management phase.

(ステップS700-3)
メインCPU300aは、上記ステップS700-1でロードした普通遊技管理フェーズに対応する普通遊技制御モジュールを選択する。
(Step S700-3)
The main CPU 300a selects the normal game control module corresponding to the normal game management phase loaded in step S700-1.

(ステップS700-5)
メインCPU300aは、上記ステップS700-3で選択した普通遊技制御モジュールをコールして処理を開始する。
(Step S700-5)
The main CPU 300a calls the normal game control module selected in step S700-3 and starts processing.

(ステップS700-7)
メインCPU300aは、普通遊技の制御時間を管理する普通遊技タイマをロードする。
(Step S700-7)
The main CPU 300a loads a normal game timer that manages the normal game control time.

図44は、一種参考例に係る主制御基板300における普通図柄変動待ち処理を説明するフローチャートである。この普通図柄変動待ち処理は、普通遊技管理フェーズが「00H」であった場合に実行される。 FIG. 44 is a flow chart for explaining normal symbol variation waiting processing in the main control board 300 according to a kind of reference example. This normal symbol variation waiting process is normally executed when the game management phase is "00H".

(ステップS710-1)
メインCPU300aは、普通図柄保留球数カウンタのカウンタ値をロードし、カウンタ値が「0」であるか、すなわち、普図保留が「0」であるかを判定する。その結果、カウンタ値が「0」であると判定した場合には当該普通図柄変動待ち処理を終了し、カウンタ値は「0」ではないと判定した場合にはステップS710-3に処理を移す。
(Step S710-1)
The main CPU 300a loads the counter value of the normal symbol reserved ball number counter and determines whether the counter value is "0", that is, whether the normal pattern reserved ball number counter is "0". As a result, when it is determined that the counter value is "0", the normal symbol variation waiting process is terminated, and when it is determined that the counter value is not "0", the process proceeds to step S710-3.

(ステップS710-3)
メインCPU300aは、普図保留記憶領域の第1記憶部~第4記憶部に記憶されている普図保留(当たり決定乱数)を、1つ序数の小さい記憶部にブロック転送する。具体的には、第2記憶部~第4記憶部に記憶されている普図保留を、第1記憶部~第3記憶部に転送する。また、メインRAM300cには、処理対象となる第0記憶部が設けられており、第1記憶部に記憶されている普図保留を、第0記憶部に転送する。なお、この普通図柄記憶エリアシフト処理においては、普通図柄保留球数カウンタのカウンタ値を「1」減算するとともに、普図保留が「1」減算したことを示す、普図保留減指定コマンドを送信バッファにセットする。
(Step S710-3)
The main CPU 300a block-transfers the general pattern reservation (hitting decision random number) stored in the first to fourth storage units of the general pattern reservation storage area to the storage unit with a lower ordinal number. Specifically, the general map hold stored in the second to fourth storage units is transferred to the first to third storage units. In addition, the main RAM 300c is provided with a 0th storage unit to be processed, and transfers the normal pattern suspension stored in the 1st storage unit to the 0th storage unit. In addition, in this normal design storage area shift process, the counter value of the normal design reservation ball number counter is decremented by "1", and a normal design reservation reduction designation command is transmitted to indicate that the normal design reservation has subtracted "1". set in the buffer.

(ステップS710-5)
メインCPU300aは、第0記憶部に転送された当たり決定乱数をロードし、現在の遊技状態に対応する当たり決定乱数判定テーブルを選択して普図抽選を行い、その抽選結果を記憶する普通図柄当たり判定処理を実行する。
(Step S710-5)
The main CPU 300a loads the winning determination random number transferred to the 0th storage unit, selects a winning determination random number determination table corresponding to the current game state, performs a general pattern lottery, and stores the lottery result. Execute the judgment process.

(ステップS710-7)
メインCPU300aは、上記ステップS710-5の普図抽選の結果に対応する普通図柄停止図柄番号をセーブする。なお、一種参考例では、普通図柄表示器168は1つのLEDランプで構成されており、当たりの場合には普通図柄表示器168を点灯させ、ハズレの場合には普通図柄表示器168を消灯させる。ここで決定する普通図柄停止図柄番号は、最終的に普通図柄表示器168を点灯するか否かを示すものであり、例えば、当たりに当選した場合には、普通図柄停止図柄番号として「0」が決定され、ハズレの場合には、普通図柄停止図柄番号として「1」が決定される。
(Step S710-7)
The main CPU 300a saves the normal symbol stop symbol number corresponding to the result of the normal symbol lottery in step S710-5. In one reference example, the normal symbol display 168 is composed of one LED lamp. . The normal symbol stop symbol number determined here indicates whether or not the normal symbol display 168 is finally lit. is determined, and in the case of a loss, "1" is determined as the normal symbol stop symbol number.

(ステップS710-9)
メインCPU300aは、現在の遊技状態を確認し、対応する普通図柄変動時間データテーブルを選択してセットする。
(Step S710-9)
The main CPU 300a confirms the current game state, selects and sets the corresponding normal symbol variation time data table.

(ステップS710-11)
メインCPU300aは、上記ステップS710-3で第0記憶部に転送した当たり決定乱数と、上記ステップS710-9でセットした普通図柄変動時間データテーブルとに基づいて、普通図柄変動時間を決定する。
(Step S710-11)
The main CPU 300a determines the normal symbol variation time based on the hit determination random number transferred to the 0th storage unit in step S710-3 and the normal symbol variation time data table set in step S710-9.

(ステップS710-13)
メインCPU300aは、上記ステップS710-11で決定した普通図柄変動時間を普通遊技タイマにセーブする。
(Step S710-13)
The main CPU 300a saves the normal symbol fluctuation time determined in step S710-11 in the normal game timer.

(ステップS710-15)
メインCPU300aは、普通図柄表示器168において、普通図柄の変動表示を開始するために、普通図柄表示図柄カウンタを設定する処理を実行する。この普通図柄表示図柄カウンタに、カウンタ値として例えば「0」が設定されている場合には普通図柄表示器168が点灯制御され、カウンタ値として「1」が設定されている場合には普通図柄表示器168が消灯制御される。ここでは、普通図柄の変動表示の開始時に所定のカウンタ値が普通図柄表示図柄カウンタに設定されることとなる。
(Step S710-15)
The main CPU 300a executes a process of setting a normal symbol display symbol counter in the normal symbol display device 168 in order to start variable display of normal symbols. For example, when "0" is set as the counter value in this normal design display pattern counter, the lighting of the normal design display 168 is controlled, and when "1" is set as the counter value, the normal design is displayed. device 168 is controlled to turn off. Here, a predetermined counter value is set in the normal symbol display symbol counter at the start of variable display of normal symbols.

(ステップS710-17)
メインCPU300aは、普図保留記憶領域に記憶されている普図保留数を示す普図保留指定コマンドを送信バッファにセットする。
(Step S710-17)
The main CPU 300a sets a general pattern reservation specification command indicating the general pattern reservation number stored in the general pattern reservation storage area in the transmission buffer.

(ステップS710-19)
メインCPU300aは、上記ステップS710-7で決定された普通図柄停止図柄番号、すなわち、普通図柄当たり判定処理によって決定された図柄種別(当たり図柄またはハズレ図柄)に基づいて、普通図柄指定コマンドを送信バッファにセットする。
(Step S710-19)
The main CPU 300a sends a normal symbol designation command to the transmission buffer based on the normal symbol stop symbol number determined in step S710-7, that is, the symbol type (hit symbol or losing symbol) determined by the normal symbol win determination process. set to

(ステップS710-21)
メインCPU300aは、普通遊技管理フェーズを「01H」に更新し、当該普通図柄変動待ち処理を終了する。
(Step S710-21)
The main CPU 300a updates the normal game management phase to "01H" and terminates the normal symbol variation waiting process.

図45は、一種参考例に係る主制御基板300における普通図柄変動中処理を説明するフローチャートである。この普通図柄変動中処理は、普通遊技管理フェーズが「01H」であった場合に実行される。 FIG. 45 is a flow chart for explaining the process during normal symbol fluctuation in the main control board 300 according to a kind of reference example. This process during normal symbol fluctuation is normally executed when the game management phase is "01H".

(ステップS720-1)
メインCPU300aは、上記ステップS710-13でセーブした普通遊技タイマのタイマ値が「0」であるかを判定する。その結果、タイマ値が「0」であった場合にはステップS720-9に処理を移し、タイマ値が「0」でなかった場合にはステップS720-3に処理を移す。
(Step S720-1)
The main CPU 300a determines whether the timer value of the normal game timer saved in step S710-13 is "0". As a result, if the timer value is "0", the process moves to step S720-9, and if the timer value is not "0", the process moves to step S720-3.

(ステップS720-3)
メインCPU300aは、普通図柄表示器168の点灯時間および消灯時間を計時する普通図柄表示タイマを更新する。具体的には、普通図柄表示タイマのタイマ値が「0」であった場合には、所定のタイマ値がセットされ、タイマ値が「1」以上であった場合には、現在のタイマ値から「1」減算した値にタイマ値を更新する。
(Step S720-3)
The main CPU 300a updates the normal symbol display timer that times the lighting time and the extinguishing time of the normal symbol display 168 . Specifically, when the timer value of the normal symbol display timer is "0", a predetermined timer value is set, and when the timer value is "1" or more, from the current timer value Update the timer value to the value decremented by "1".

(ステップS720-5)
メインCPU300aは、普通図柄表示タイマのタイマ値が「0」であるかを判定する。その結果、普通図柄表示タイマのタイマ値が「0」であると判定した場合にはステップS720-7に処理を移し、普通図柄表示タイマのタイマ値が「0」でないと判定した場合には当該普通図柄変動中処理を終了する。
(Step S720-5)
The main CPU 300a determines whether the timer value of the normal symbol display timer is "0". As a result, when it is determined that the timer value of the normal symbol display timer is "0", the processing is shifted to step S720-7, and when it is determined that the timer value of the normal symbol display timer is not "0", the The process during normal design fluctuation is ended.

(ステップS720-7)
メインCPU300aは、普通図柄表示図柄カウンタのカウンタ値を更新する。ここでは、普通図柄表示図柄カウンタのカウンタ値が、普通図柄表示器168の消灯を示すカウンタ値であった場合には点灯を示すカウンタ値に更新し、普通図柄表示器168の点灯を示すカウンタ値であった場合には消灯を示すカウンタ値に更新し、当該普通図柄変動中処理を終了する。これにより、普通図柄表示器168は、普通図柄変動時間にわたって、所定時間おきに点灯、消灯を繰り返す(点滅する)こととなる。
(Step S720-7)
The main CPU 300a updates the counter value of the normal symbol display symbol counter. Here, when the counter value of the normal symbol display symbol counter is a counter value indicating that the normal symbol display 168 is turned off, the counter value is updated to indicate lighting, and the counter value indicating that the normal symbol display 168 is lit. When it is, it updates to the counter value which shows lighting-out, ends the processing during the normal design fluctuation. As a result, the normal symbol display 168 repeats lighting and extinguishing (blinking) at predetermined time intervals over the normal symbol fluctuation time.

(ステップS720-9)
メインCPU300aは、普通図柄表示図柄カウンタに、上記ステップS710-7で決定した普通図柄停止図柄番号(カウンタ値)をセーブする。これにより、普通図柄表示器168が最終的に点灯もしくは消灯制御され、普図抽選の結果が報知されることとなる。
(Step S720-9)
The main CPU 300a saves the normal symbol stop symbol number (counter value) determined in step S710-7 in the normal symbol display symbol counter. As a result, the normal symbol display 168 is finally controlled to light or extinguish, and the result of the normal symbol lottery is notified.

(ステップS720-11)
メインCPU300aは、普通図柄を停止表示する時間である普通図柄変動停止時間を普通遊技タイマにセットする。
(Step S720-11)
The main CPU 300a sets the normal symbol fluctuation stop time, which is the time during which the normal symbols are stopped and displayed, in the normal game timer.

(ステップS720-13)
メインCPU300aは、普通図柄の停止表示が開始されたことを示す普図停止指定コマンドを送信バッファにセットする。
(Step S720-13)
The main CPU 300a sets a normal pattern stop specifying command indicating that the stop display of the normal pattern is started in the transmission buffer.

(ステップS720-15)
メインCPU300aは、普通遊技管理フェーズを「02H」に更新し、当該普通図柄変動中処理を終了する。
(Step S720-15)
The main CPU 300a updates the normal game management phase to "02H", and terminates the normal symbol changing process.

図46は、一種参考例に係る主制御基板300における普通図柄停止図柄表示処理を説明するフローチャートである。この普通図柄停止図柄表示処理は、普通遊技管理フェーズが「02H」であった場合に実行される。 FIG. 46 is a flow chart for explaining normal symbol stop symbol display processing in the main control board 300 according to the first reference example. This normal symbol stop symbol display process is executed when the normal game management phase is "02H".

(ステップS730-1)
メインCPU300aは、上記ステップS720-11でセットした普通遊技タイマのタイマ値が「0」でないかを判定する。その結果、普通遊技タイマのタイマ値が「0」ではないと判定した場合には当該普通図柄停止図柄表示処理を終了し、普通遊技タイマのタイマ値が「0」であると判定した場合にはステップS730-3に処理を移す。
(Step S730-1)
The main CPU 300a determines whether the timer value of the normal game timer set in step S720-11 is not "0". As a result, when it is determined that the timer value of the normal game timer is not "0", the normal symbol stop symbol display process is terminated, and when it is determined that the timer value of the normal game timer is "0". The process moves to step S730-3.

(ステップS730-3)
メインCPU300aは、普図抽選の結果を確認する。
(Step S730-3)
The main CPU 300a confirms the result of the normal drawing lottery.

(ステップS730-5)
メインCPU300aは、普図抽選の結果が当たりであるかを判定する。その結果、当たりであると判定した場合にはステップS730-9に処理を移し、当たりではない(ハズレである)と判定した場合にはステップS730-7に処理を移す。
(Step S730-5)
The main CPU 300a determines whether the result of the general pattern lottery is winning. As a result, if it is determined that it is a hit, the process moves to step S730-9, and if it is determined that it is not a win (it is a loss), the process moves to step S730-7.

(ステップS730-7)
メインCPU300aは、普通遊技管理フェーズを「00H」に更新し、当該普通図柄停止図柄表示処理を終了する。これにより、1の普図保留に基づく普通遊技管理処理が終了し、普図保留が記憶されている場合には、次の保留に基づく普通図柄の変動表示を開始するための処理が行われることとなる。
(Step S730-7)
The main CPU 300a updates the normal game management phase to "00H" and terminates the normal symbol stop symbol display process. As a result, the normal game management processing based on one normal pattern reservation is completed, and when the normal pattern reservation is stored, the processing for starting the variable display of the normal pattern based on the next reservation is performed. becomes.

(ステップS730-9)
メインCPU300aは、開閉制御パターンテーブルのデータを参照し、普通遊技タイマに、タイマ値として普電開放前時間をセーブする。
(Step S730-9)
The main CPU 300a refers to the data of the opening/closing control pattern table, and saves the time before opening the general electric power to the normal game timer as a timer value.

(ステップS730-11)
メインCPU300aは、普通遊技管理フェーズを「03H」に更新し、当該普通図柄停止図柄表示処理を終了する。これにより、第2始動口122の開閉制御が開始されることとなる。
(Step S730-11)
The main CPU 300a updates the normal game management phase to "03H" and terminates the normal symbol stop symbol display process. As a result, the opening/closing control of the second starting port 122 is started.

図47は、一種参考例に係る主制御基板300における普通電動役物入賞口開放前処理を説明するフローチャートである。この普通電動役物入賞口開放前処理は、普通遊技管理フェーズが「03H」であった場合に実行される。 FIG. 47 is a flowchart for explaining the normal electric accessory winning opening pre-opening process in the main control board 300 according to the first reference example. This normal electric accessory winning opening pre-opening process is executed when the normal game management phase is "03H".

(ステップS740-1)
メインCPU300aは、普通遊技タイマのタイマ値が「0」でないかを判定する。その結果、普通遊技タイマのタイマ値が「0」でないと判定した場合には当該普通電動役物入賞口開放前処理を終了し、普通遊技タイマのタイマ値が「0」であると判定した場合にはステップS741に処理を移す。
(Step S740-1)
The main CPU 300a determines whether the timer value of the normal game timer is not "0". As a result, when it is determined that the timer value of the normal game timer is not "0", the normal electric accessory winning opening pre-opening process is terminated, and the timer value of the normal game timer is determined to be "0". , the process moves to step S741.

(ステップS741)
メインCPU300aは、普通電動役物入賞口開閉切替処理を実行する。この普通電動役物入賞口開閉切替処理については後述する。
(Step S741)
The main CPU 300a executes normal electric accessory winning opening opening/closing switching processing. This ordinary electric accessory winning opening opening/closing switching process will be described later.

(ステップS740-3)
メインCPU300aは、普通遊技管理フェーズを「04H」に更新し、当該普通電動役物入賞口開放前処理を終了する。
(Step S740-3)
The main CPU 300a updates the normal game management phase to "04H", and terminates the normal electric accessory winning opening pre-opening process.

図48は、一種参考例に係る主制御基板300における普通電動役物入賞口開閉切替処理を説明するフローチャートである。 FIG. 48 is a flowchart for explaining normal electric accessory winning opening opening/closing switching processing in the main control board 300 according to the first reference example.

(ステップS741-1)
メインCPU300aは、普通電動役物開閉切替回数カウンタのカウンタ値が、普通電動役物開閉切替回数(1回の開閉制御中における可動片122bの開閉回数)の上限値であるかを判定する。その結果、カウンタ値が上限値であると判定した場合には当該普通電動役物入賞口開閉切替処理を終了し、カウンタ値は上限値ではないと判定した場合にはステップS741-3に処理を移す。
(Step S741-1)
The main CPU 300a determines whether the counter value of the normal electric accessory opening/closing switching frequency counter is the upper limit value of the normal electric accessory opening/closing switching frequency (the opening/closing frequency of the movable piece 122b during one opening/closing control). As a result, when it is determined that the counter value is the upper limit value, the normal electric accessory winning opening opening/closing switching process is terminated, and when it is determined that the counter value is not the upper limit value, the process proceeds to step S741-3. Move.

(ステップS741-3)
メインCPU300aは、開閉制御パターンテーブルのデータを参照し、普通電動役物開閉切替回数カウンタのカウンタ値に基づいて、普通電動役物ソレノイド122cを通電制御するためのソレノイド制御データ(通電制御データまたは通電停止制御データ)、および、普通電動役物ソレノイド122cの通電時間(ソレノイド通電時間)もしくは通電停止時間(普電閉鎖有効時間=休止時間)であるタイマデータを抽出する。
(Step S741-3)
The main CPU 300a refers to the data in the opening/closing control pattern table, and based on the counter value of the normal electric accessory opening/closing switching counter, the solenoid control data (energization control data or energization control data) for controlling the energization of the normal electric accessory solenoid 122c. stop control data), and the timer data that is the energization time (solenoid energization time) or the energization stop time of the normal electric accessories solenoid 122c (normal closing valid time = pause time).

(ステップS741-5)
メインCPU300aは、上記ステップS741-3で抽出したソレノイド制御データに基づいて、普通電動役物ソレノイド122cの通電を開始するか、もしくは、普通電動役物ソレノイド122cの通電を停止するための普通電動役物ソレノイド通電制御処理を実行する。この普通電動役物ソレノイド通電制御処理の実行により、上記ステップS400-31およびステップS400-33において、普通電動役物ソレノイド122cの通電開始もしくは通電停止の制御がなされることとなる。
(Step S741-5)
Based on the solenoid control data extracted in step S741-3, the main CPU 300a starts energizing the normal electric accessory solenoid 122c, or the normal electric role for stopping the energization of the normal electric accessory solenoid 122c. Executes an object solenoid energization control process. By executing this normal electric accessory solenoid energization control process, in the above steps S400-31 and S400-33, the normal electric accessory solenoid 122c is controlled to start or stop energization.

(ステップS741-7)
メインCPU300aは、上記ステップS741-3で抽出したタイマデータに基づくタイマ値を、普通遊技タイマにセーブする。なお、ここで普通遊技タイマにセーブされるタイマ値は、第2始動口122の1回の最大開放時間となる。
(Step S741-7)
The main CPU 300a saves the timer value based on the timer data extracted in step S741-3 in the normal game timer. In addition, the timer value saved in the normal game timer here is the maximum opening time of the second starting port 122 once.

(ステップS741-9)
メインCPU300aは、普通電動役物ソレノイド122cの通電開始状態か、すなわち、上記ステップS741-5において、普通電動役物ソレノイド122cの通電を開始する制御処理がなされたかを判定する。その結果、通電開始状態であると判定した場合にはステップS741-11に処理を移し、通電開始状態ではないと判定した場合には当該普通電動役物入賞口開閉切替処理を終了する。
(Step S741-9)
The main CPU 300a determines whether the normal electric accessory solenoid 122c is in the energization start state, that is, whether the control process for starting the energization of the normal electric accessory solenoid 122c has been performed in step S741-5. As a result, when it is determined that it is in the energization start state, the process moves to step S741-11, and when it is determined that it is not in the energization start state, the normal electric accessory winning opening opening/closing switching process ends.

(ステップS741-11)
メインCPU300aは、普通電動役物開閉切替回数カウンタのカウンタ値を、現在のカウンタ値に「1」加算した値に更新する。
(Step S741-11)
The main CPU 300a updates the counter value of the normal electric accessory open/close switching frequency counter to a value obtained by adding "1" to the current counter value.

図49は、一種参考例に係る主制御基板300における普通電動役物入賞口開放制御処理を説明するフローチャートである。この普通電動役物入賞口開放制御処理は、普通遊技管理フェーズが「04H」であった場合に実行される。 FIG. 49 is a flowchart for explaining normal electric accessory winning opening control processing in the main control board 300 according to the first reference example. This normal electric accessory winning opening control process is executed when the normal game management phase is "04H".

(ステップS750-1)
メインCPU300aは、上記ステップS741-7でセーブした普通遊技タイマのタイマ値が「0」でないかを判定する。その結果、普通遊技タイマのタイマ値が「0」ではないと判定した場合にはステップS750-5に処理を移し、普通遊技タイマのタイマ値が「0」であると判定した場合にはステップS750-3に処理を移す。
(Step S750-1)
The main CPU 300a determines whether the timer value of the normal game timer saved in step S741-7 is not "0". As a result, when it is determined that the timer value of the normal game timer is not "0", the process is moved to step S750-5, and when it is determined that the timer value of the normal game timer is "0", step S750. -3 is processed.

(ステップS750-3)
メインCPU300aは、普通電動役物開閉切替回数カウンタのカウンタ値が、普通電動役物開閉切替回数の上限値であるかを判定する。その結果、カウンタ値が上限値であると判定した場合にはステップS750-7に処理を移し、カウンタ値は上限値ではないと判定した場合にはステップS741に処理を移す。
(Step S750-3)
The main CPU 300a determines whether the counter value of the normal electric accessory opening/closing switching frequency counter is the upper limit value of the normal electric accessory opening/closing switching frequency. As a result, when it is determined that the counter value is the upper limit value, the process proceeds to step S750-7, and when it is determined that the counter value is not the upper limit value, the process proceeds to step S741.

(ステップS741)
上記ステップS750-3において、普通電動役物開閉切替回数カウンタのカウンタ値が、普通電動役物開閉切替回数の上限値ではないと判定した場合には、メインCPU300aは、上記ステップS741の処理を実行する。
(Step S741)
When it is determined in step S750-3 that the counter value of the normal electric accessory opening/closing switching frequency counter is not the upper limit value of the normal electric accessory opening/closing switching frequency, the main CPU 300a executes the processing of step S741. do.

(ステップS750-5)
メインCPU300aは、上記ステップS530-9で更新された普通電動役物入賞球数カウンタのカウンタ値が規定数に到達していないか、すなわち、第2始動口122に、1回の開閉制御中の最大入賞可能数と同数の遊技球が入球していないかを判定する。その結果、規定数に到達していないと判定した場合には当該普通電動役物入賞口開放制御処理を終了し、規定数に到達したと判定した場合にはステップS750-7に処理を移す。
(Step S750-5)
The main CPU 300a determines whether the counter value of the normal electric accessory winning ball number counter updated in step S530-9 has reached the specified number, that is, the second start port 122 is opened and closed once. It is determined whether or not the same number of game balls as the maximum winning possible number have entered. As a result, if it is determined that the specified number has not been reached, the normal electric accessory winning opening control process is terminated, and if it is determined that the specified number has been reached, the process proceeds to step S750-7.

(ステップS750-7)
メインCPU300aは、普通電動役物ソレノイド122cの通電を停止して第2始動口122を閉鎖するために必要な普通電動役物閉鎖処理を実行する。これにより、第2始動口122が閉鎖状態となる。
(Step S750-7)
The main CPU 300a stops energizing the normal electric accessory solenoid 122c and executes normal electric accessory closing processing necessary to close the second starting port 122. FIG. As a result, the second starting port 122 is closed.

(ステップS750-9)
メインCPU300aは、普電有効状態時間を普通遊技タイマにセーブする。
(Step S750-9)
The main CPU 300a saves the normal electric valid state time in the normal game timer.

(ステップS750-11)
メインCPU300aは、普通遊技管理フェーズを「05H」に更新し、当該普通電動役物入賞口開放制御処理を終了する。
(Step S750-11)
The main CPU 300a updates the normal game management phase to "05H", and terminates the normal electric accessory winning opening control process.

図50は、一種参考例に係る主制御基板300における普通電動役物入賞口閉鎖有効処理を説明するフローチャートである。この普通電動役物入賞口閉鎖有効処理は、普通遊技管理フェーズが「05H」であった場合に実行される。 FIG. 50 is a flowchart for explaining normal electric accessory winning opening closing effective processing in the main control board 300 according to the first reference example. This normal electric accessory winning opening closing effective process is executed when the normal game management phase is "05H".

(ステップS760-1)
メインCPU300aは、上記ステップS750-9でセーブした普通遊技タイマのタイマ値が「0」でないかを判定する。その結果、普通遊技タイマのタイマ値が「0」ではないと判定した場合には当該普通電動役物入賞口閉鎖有効処理を終了し、普通遊技タイマのタイマ値が「0」であると判定した場合にはステップS760-3に処理を移す。
(Step S760-1)
The main CPU 300a determines whether the timer value of the normal game timer saved in step S750-9 is not "0". As a result, when it is determined that the timer value of the normal game timer is not "0", the normal electric accessory winning opening closing effective process is terminated, and the timer value of the normal game timer is determined to be "0". If so, the process moves to step S760-3.

(ステップS760-3)
メインCPU300aは、普電終了ウェイト時間を普通遊技タイマにセーブする。
(Step S760-3)
The main CPU 300a saves the normal electric end wait time in the normal game timer.

(ステップS760-5)
メインCPU300aは、普通遊技管理フェーズを「06H」に更新し、当該普通電動役物入賞口閉鎖有効処理を終了する。
(Step S760-5)
The main CPU 300a updates the normal game management phase to "06H", and terminates the normal electric accessory winning opening closing valid process.

図51は、一種参考例に係る主制御基板300における普通電動役物入賞口終了ウェイト処理を説明するフローチャートである。この普通電動役物入賞口終了ウェイト処理は、普通遊技管理フェーズが「06H」であった場合に実行される。 FIG. 51 is a flowchart for explaining normal electric accessory winning opening end wait processing in the main control board 300 according to a first reference example. This normal electric accessory winning opening end wait process is executed when the normal game management phase is "06H".

(ステップS770-1)
メインCPU300aは、上記ステップS760-3でセーブした普通遊技タイマのタイマ値が「0」でないかを判定する。その結果、普通遊技タイマのタイマ値が「0」ではないと判定した場合には当該普通電動役物入賞口終了ウェイト処理を終了し、普通遊技タイマのタイマ値が「0」であると判定した場合にはステップS770-3に処理を移す。
(Step S770-1)
The main CPU 300a determines whether the timer value of the normal game timer saved in step S760-3 is not "0". As a result, when it is determined that the timer value of the normal game timer is not "0", the normal electric accessory winning opening end wait process is terminated, and the timer value of the normal game timer is determined to be "0". If so, the process moves to step S770-3.

(ステップS770-3)
メインCPU300aは、普通遊技管理フェーズを「00H」に更新し、当該普通電動役物入賞口終了ウェイト処理を終了する。これにより、普図保留が記憶されている場合には、普通図柄の変動表示が再開されることとなる。
(Step S770-3)
The main CPU 300a updates the normal game management phase to "00H", and ends the normal electric accessory winning opening end wait process. As a result, when normal pattern suspension is stored, the variable display of normal patterns is resumed.

以上のように、主制御基板300において各種の処理が実行されることにより、特別遊技および普通遊技が進行することとなるが、こうした遊技の進行中には、主制御基板300から送信されるコマンドに基づいて、副制御基板330において、さまざまな演出を実行するための制御が行われる。以下に、演出参考例を示す。 As described above, the special game and the normal game progress by executing various processes in the main control board 300. During the progress of such a game, commands transmitted from the main control board 300 Based on, in the sub-control board 330, control for executing various effects is performed. A reference example of production is shown below.

<演出参考例>
図52は、演出参考例に係るリーチなし変動パターンの変動演出の一例を説明する図である。上記のように、主制御基板300において大役抽選が行われると、特別図柄の変動表示中、すなわち、特別図柄の変動時間に亘って、大役抽選の結果を報知する変動演出が実行される。この変動演出においては、メイン演出表示部200aにおいて種々の背景画像が表示されるとともに、この背景画像に重畳して、演出図柄210a、210b、210cが表示される。なお、変動演出中は、メイン演出表示部200aに表示される画像に伴って、音声出力装置206から音声が出力されるとともに、演出照明装置204が点灯制御され、また、演出役物装置202が可動制御されるが、ここでは詳細な説明は省略する。
<Production reference example>
FIG. 52 is a diagram for explaining an example of the variation effect of the non-reach variation pattern according to the effect reference example. As described above, when the main control board 300 carries out the big win lottery, during the variable display of the special symbols, that is, over the time period during which the special symbols fluctuate, the variable performance for notifying the result of the big win lottery is executed. In this variable effect, various background images are displayed in the main effect display section 200a, and effect patterns 210a, 210b, and 210c are displayed superimposed on the background image. During the variable effect, along with the image displayed on the main effect display unit 200a, sound is output from the audio output device 206, the lighting of the effect lighting device 204 is controlled, and the effect accessory device 202 is turned on. The movement is controlled, but detailed description is omitted here.

演出参考例に係る変動演出は、リーチなし変動パターン、リーチ変動パターンに大別される。リーチなし変動パターンの変動演出では、メイン演出表示部200aに背景画像(図示を省略)が表示されるとともに、この背景画像に演出図柄210a、210b、210cが重畳して変動表示される。例えば、図52(a)に示すように、大役抽選結果がハズレであったことを示す組み合わせで演出図柄210a、210b、210cが停止表示されているとする。この状態で、新たに特別図柄の変動表示が行われると、当該特別図柄の変動表示の開始に伴って、図52(b)に示すように、3つの演出図柄210a、210b、210cが変動表示(スクロール表示)を開始する。なお、図中下向きの白抜き矢印は、演出図柄210a、210b、210cが高さ方向にスクロール表示されていることを示している。 The variation production according to the production reference example is roughly divided into a reach-less variation pattern and a reach variation pattern. In the variation effect of the non-reach variation pattern, a background image (not shown) is displayed on the main effect display section 200a, and the effect patterns 210a, 210b, and 210c are superimposed on the background image and variably displayed. For example, as shown in FIG. 52(a), it is assumed that performance symbols 210a, 210b, and 210c are stop-displayed in a combination indicating that the winning lottery result is lost. In this state, when the variable display of the special symbols is newly performed, three performance symbols 210a, 210b, and 210c are variably displayed as shown in FIG. (scroll display). Note that the downward white arrows in the drawing indicate that the effect symbols 210a, 210b, and 210c are scroll-displayed in the height direction.

そして、図52(c)に示すように、まず、演出図柄210aが停止表示され、その後、図52(d)に示すように、演出図柄210aと異なる演出図柄210cが停止表示される。そして、特別図柄の変動表示が終了して、第1特別図柄表示器160または第2特別図柄表示器162に特別図柄が停止表示するのとほぼ同じタイミングで、図52(e)に示すように、演出図柄210bが停止表示され、このときの3つの演出図柄210a、210b、210cの最終的な停止表示態様によって、大役抽選結果が遊技者に報知される。 Then, as shown in FIG. 52(c), the effect symbol 210a is first stopped and displayed, and then, as shown in FIG. 52(d), the effect symbol 210c different from the effect symbol 210a is stopped and displayed. Then, at almost the same timing as when the variable display of the special symbols is completed and the special symbols are stopped and displayed on the first special symbol display device 160 or the second special symbol display device 162, as shown in FIG. , and the effect symbol 210b is stopped and displayed, and the player is notified of the big role lottery result by the final stop display mode of the three effect symbols 210a, 210b, and 210c at this time.

図53は、演出参考例に係るノーマルリーチ変動パターンの変動演出の一例を説明する図である。演出参考例では、リーチ変動パターンが、ノーマルリーチ変動パターン、発展リーチ変動パターン、擬似連続リーチ変動パターンに大別される。ノーマルリーチ変動パターンの変動演出は、リーチなし変動パターンの変動演出と同様に、特別図柄の変動表示の開始に伴って、演出図柄210a、210b、210cの変動表示が開始され、図53(a)に示すように、演出図柄210aがまず停止表示される。その後、図53(b)に示すように、演出図柄210aと同一の演出図柄210cが停止表示される。 FIG. 53 is a diagram for explaining an example of a variation effect of the normal reach variation pattern according to the effect reference example. In the production reference example, the reach fluctuation pattern is roughly classified into a normal reach fluctuation pattern, a developed reach fluctuation pattern, and a pseudo-continuous reach fluctuation pattern. In the normal reach fluctuation pattern fluctuation production, similar to the fluctuation production of the no reach fluctuation pattern, the fluctuation display of the production symbols 210a, 210b, and 210c is started along with the start of the fluctuation display of the special symbols. As shown, the effect symbol 210a is first stopped and displayed. After that, as shown in FIG. 53(b), the same production pattern 210c as the production pattern 210a is stop-displayed.

このように、メイン演出表示部200aにおいて、同一の演出図柄210a、210cが停止表示されるリーチ態様で表示されると、図53(c)に示すように、メイン演出表示部200aにおいて、演出図柄210a、210cに重畳して「リーチ」と表示される。なお、リーチ態様は複数種類設けられており、「1」~「9」のいずれかの数字が記された同一の演出図柄210a、210cが停止表示される。その後、図53(d)に示すように、演出図柄210a、210cの形状を、リーチ態様になる前と異にして変動表示が継続される。そして、図53(e)に示すように、最終的に、演出図柄210a、210cと異なる演出図柄210bが停止表示され、大役抽選の結果がハズレであったことが遊技者に報知される。 In this way, when the main effect display portion 200a displays the same effect symbols 210a and 210c in the stop-display ready-to-win state, as shown in FIG. "Reach" is displayed superimposed on 210a and 210c. A plurality of types of ready-to-win modes are provided, and the same performance symbols 210a and 210c marked with any of the numbers "1" to "9" are stopped and displayed. After that, as shown in FIG. 53(d), the variable display is continued with the shapes of the performance symbols 210a and 210c different from those before the ready-to-win mode. Then, as shown in FIG. 53(e), finally, a performance symbol 210b different from the performance symbols 210a and 210c is stop-displayed, and the player is notified that the result of the big role lottery is a loss.

図54は、演出参考例に係るハズレ時の発展リーチ変動パターンの変動演出の一例を説明する図であり、図55は、演出参考例に係る大当たり時の発展リーチ変動パターンの変動演出の一例を説明する図である。発展リーチ変動パターンの変動演出は、図54(a)~(d)および図55(a)~(d)に示すように、ノーマルリーチ変動パターンの変動演出と同様に、メイン演出表示部200aにおいて、演出図柄210a、210cがリーチ態様で表示され、その後、所定の発展画像(動画)が再生表示されるリーチ発展演出が実行される。このリーチ発展演出では、例えば、図54(e)および図55(e)に示すように、メイン演出表示部200aにミッションが表示されるとともに、図54(f)、(g)および図55(f)、(g)に示すように、ミッションの達成に向けた画像が表示される。 FIG. 54 is a diagram for explaining an example of a variable performance of the developed reach variation pattern at the time of losing according to the performance reference example, and FIG. It is a figure explaining. As shown in FIGS. 54(a) to (d) and FIGS. 55(a) to (d), the variation effect of the developed reach variation pattern is similar to the variation effect of the normal reach variation pattern, in the main effect display section 200a. The effect symbols 210a and 210c are displayed in a ready-to-win mode, and then a ready-to-win development effect is executed in which a predetermined developed image (moving image) is reproduced and displayed. In this reach development effect, for example, as shown in FIGS. As shown in f) and (g), an image for accomplishing the mission is displayed.

ここで、リーチ発展演出用の発展画像は、ハズレパターンと大当たりパターンとに大別され、ハズレパターンの発展画像では、図54(h)に示すように、ミッションの失敗を示す画像が最終的に表示され、その後、図54(i)に示すように、演出図柄210a、210b、210cがハズレを報知する組み合わせで停止表示される。一方、大当たりパターンの発展画像では、図55(h)に示すように、ミッションの成功を示す画像が最終的に表示され、その後、図55(i)に示すように、演出図柄210a、210b、210cが大当たりを報知する組み合わせで停止表示される。 Here, the development images for the ready-to-win development production are roughly classified into a losing pattern and a big win pattern. In the development image of the losing pattern, as shown in FIG. After that, as shown in FIG. 54(i), performance symbols 210a, 210b, and 210c are stop-displayed in a combination that notifies a failure. On the other hand, in the development image of the jackpot pattern, as shown in FIG. 55(h), an image showing the success of the mission is finally displayed, and then, as shown in FIG. 210c is stop-displayed with a combination of notifying a big win.

なお、リーチ発展演出は、例えば、上記のように、ミッションに挑む内容の発展画像が表示されるミッション演出と、味方キャラクタと敵キャラクタとが対戦する発展画像が表示されるバトル演出と、が設けられている。そして、ミッション演出は、ミッションの内容を異にする複数の実行パターンが設けられており、バトル演出は、登場キャラクタや対戦方法を異にする複数の実行パターンが設けられている。また、上記のように、ミッション演出の実行パターンは、ミッションを達成する大当たりパターンと、ミッションに失敗するハズレパターンとに大別されるが、バトル演出の実行パターンも同様に、味方キャラクタが敵キャラクタに勝利する大当たりパターンと、味方キャラクタが敵キャラクタに敗北するハズレパターンとに大別される。 In addition, as described above, the ready-to-reach development production includes, for example, a mission production in which an advanced image of the content of challenging the mission is displayed, and a battle production in which an advanced image of a friendly character and an enemy character fighting each other is displayed. It is The mission presentation is provided with a plurality of execution patterns with different mission contents, and the battle presentation is provided with a plurality of execution patterns with different appearing characters and fighting methods. Further, as described above, the execution pattern of the mission production is roughly divided into a big win pattern for achieving the mission and a losing pattern for failing the mission. It is roughly divided into a jackpot pattern in which a player wins against a player and a losing pattern in which a friendly character is defeated by an enemy character.

大当たりパターンとハズレパターンとは、演出の終盤までは同一内容で構成されており、最終的に味方キャラクタが勝利するか敗北するか、あるいは、ミッションを達成するか否かといった点を異にしている。したがって、リーチ発展演出中は、変動演出の終盤まで、大役抽選の結果を遊技者が識別することができず、遊技者に大当たりの期待感が付与されることとなる。 The big hit pattern and the losing pattern have the same contents until the final stage of the production, and differ in points such as whether the ally character wins or loses in the end, or whether the mission is accomplished. . Therefore, during the ready-to-win development production, the player cannot identify the result of the big role lottery until the final stage of the variable production, and the player is given an expectation of a big win.

なお、大当たりパターンは、大役抽選の結果が大当たりであった場合にのみ選択され、ハズレパターンは、大役抽選の結果がハズレであった場合にのみ選択される。ただし、1回の変動演出において、リーチ発展演出が2回実行されることもあり、この場合には、1回目のリーチ発展演出がハズレパターンで実行され、2回目のリーチ発展演出が、ハズレパターンまたは大当たりパターンで実行される。以下に、1回の変動演出において、リーチ発展演出が2回実行される場合の演出の流れについて説明する。 The big win pattern is selected only when the result of the big win lottery is a big win, and the losing pattern is selected only when the result of the big win lottery is a loss. However, in one variable production, the reach development production may be executed twice, and in this case, the first reach development production is executed in a losing pattern, and the second reach development production is a losing pattern. Or run in a jackpot pattern. Below, the flow of the effect when the ready-to-win development effect is executed twice in one variable effect will be described.

図56は、演出参考例に係るリーチ発展演出が2回実行される場合の変動演出の一例を説明する図である。例えば、演出図柄210a、210cがリーチ態様で表示された後、図56(a)、(b)に示すように、ミッション演出が実行されたとする。ここまでは、1回の変動演出においてリーチ発展演出が1回のみ実行される場合と相違はないが、ミッションを達成できなかったことが報知された直後に、図56(c)に示すように、メイン演出表示部200aに「REACH UP」と表示される。 FIG. 56 is a diagram for explaining an example of a variable effect when the ready-to-win development effect according to the effect reference example is executed twice. For example, assume that the mission effects are executed as shown in FIGS. 56(a) and (b) after the effect symbols 210a and 210c are displayed in the ready-to-win mode. Up to this point, there is no difference from the case where the reach development effect is executed only once in one variable effect. , "REACH UP" is displayed on the main effect display section 200a.

その後、メイン演出表示部200aには、図56(d)に示すように、バトル演出用の発展画像が表示されており、2回目のリーチ発展演出が開始される。このバトル演出用の発展画像は、味方キャラクタと敵キャラクタとが対戦する内容となっており、大当たり当選時には、図56(e)に示すように、最終的に味方キャラクタが敵キャラクタに勝利するとともに、図56(f)に示すように、演出図柄210a、210b、210cが大当たりを報知する組み合わせで停止表示される。一方、ハズレ時には、図56(g)に示すように、最終的に味方キャラクタが敵キャラクタに敗北するとともに、図56(h)に示すように、演出図柄210a、210b、210cがハズレを報知する組み合わせで停止表示される。 After that, as shown in FIG. 56(d), the main effect display section 200a displays the development image for the battle effect, and the second ready-to-win development effect is started. The developed image for the battle production has a content in which an ally character and an enemy character fight each other, and when the jackpot is won, the ally character finally wins over the enemy character as shown in FIG. 56(e). , and as shown in FIG. 56(f), performance symbols 210a, 210b, and 210c are stop-displayed in combination to notify a big win. On the other hand, in the event of a failure, as shown in FIG. 56(g), the friendly character is finally defeated by the enemy character, and as shown in FIG. A stop display is displayed in combination.

図57は、演出参考例に係る擬似連続リーチ変動パターンの変動演出の一例を説明する図である。擬似連続リーチ変動パターンの変動演出は、図57(a)に示すように、演出図柄210a、210b、210cの変動表示が開始されると、図57(b)に示すように、演出図柄210a、210b、210cが、予め設けられた複数種類の擬似態様のうちのいずれかで仮停止表示される。この擬似態様は、例えば、同一の演出図柄210a、210bと、これら演出図柄210a、210bよりも、「2」大きな数字が記された演出図柄210cとが仮停止表示されるものである。 FIG. 57 is a diagram illustrating an example of a variation effect of a pseudo-continuous reach variation pattern according to the reference example of effect. As shown in FIG. 57(a), when the variable display of the production patterns 210a, 210b, and 210c is started, as shown in FIG. 210b and 210c are temporarily stopped and displayed in one of a plurality of preset pseudo modes. In this pseudo mode, for example, the same production patterns 210a and 210b and a production pattern 210c with a number "2" larger than these production patterns 210a and 210b are temporarily stopped and displayed.

演出図柄210a、210b、210cが擬似態様で仮停止表示されると、図57(c)に示すように、演出図柄210a、210b、210cの変動表示が再開される。つまり、擬似態様は、演出図柄210a、210b、210cの再変動表示を示すものと言える。その後、図57(d)に示すように、演出図柄210a、210b、210cが、再び擬似態様で仮停止表示される。 When the effect symbols 210a, 210b, 210c are temporarily stopped and displayed in the pseudo mode, the variable display of the effect symbols 210a, 210b, 210c is resumed as shown in FIG. 57(c). That is, it can be said that the pseudo mode shows the re-variation display of the performance symbols 210a, 210b, and 210c. Thereafter, as shown in FIG. 57(d), the performance symbols 210a, 210b, and 210c are temporarily stopped and displayed again in a pseudo mode.

そして、図57(e)に示すように、演出図柄210a、210b、210cの変動表示が再開されると、図57(f)に示すように、演出図柄210a、210cがリーチ態様で表示され、以後、図57(g)~(i)に示すように、発展リーチ変動パターンと同様にリーチ発展演出が実行され、大役抽選の結果が遊技者に報知される。 Then, as shown in FIG. 57(e), when the variable display of the performance symbols 210a, 210b, and 210c is resumed, the performance symbols 210a and 210c are displayed in a ready-to-win mode, as shown in FIG. 57(f). After that, as shown in FIGS. 57(g) to (i), the reach development effect is executed in the same manner as the development reach variation pattern, and the player is informed of the result of the winning lottery.

このように、擬似連続リーチ変動パターンの変動演出は、演出図柄210a、210cがリーチ態様となるまでの内容が、発展リーチ変動パターンの変動演出と異なっており、リーチ態様となった後は、発展リーチ変動パターンと同様に変動演出が進行されることとなる。 Thus, the variation effect of the pseudo-continuous reach variation pattern is different from the variation effect of the development reach variation pattern until the production patterns 210a and 210c become the reach mode, and after becoming the reach mode, the development Variation production will proceed in the same manner as the reach variation pattern.

なお、擬似連続リーチ変動パターンにおいて、リーチ態様となるまでの演出図柄210a、210b、210cの変動表示パターンは複数パターン設けられており、変動表示パターンごとに、演出図柄210a、210b、210cの仮停止表示の回数、換言すれば、演出図柄210a、210b、210cの変動表示回数が異なっている。この変動表示パターンは、変動モードコマンドによって決定され、演出図柄210a、210b、210cの仮停止表示(変動表示)の回数が多くなるほど、最終的に大当たりの当選が報知される可能性(以下「信頼度」という)が高くなるように、大当たり当選時およびハズレ時における変動モードコマンドの選択比率が設定されている。 In the pseudo-continuous reach variation pattern, a plurality of variable display patterns of the production patterns 210a, 210b, and 210c until reaching the reach mode are provided, and the production patterns 210a, 210b, and 210c are temporarily stopped for each fluctuation display pattern. The number of times of display, in other words, the number of variable display times of the effect symbols 210a, 210b, and 210c are different. This variable display pattern is determined by a variable mode command. The selection ratio of the variation mode command at the time of winning the jackpot and at the time of losing is set so that the degree") is high.

具体的には、大役抽選の結果が大当たりであった場合には、変動表示回数の多い変動モードコマンドの選択比率が、変動表示回数の少ない変動モードコマンドの選択比率よりも高く設定されており、大役抽選の結果がハズレであった場合には、変動表示回数の少ない変動モードコマンドの選択比率が、変動表示回数の多い変動モードコマンドの選択比率よりも高く設定されている。 Specifically, when the result of the big win lottery is a big hit, the selection ratio of the variable mode command with a large number of variable display times is set higher than the selection ratio of the variable mode command with a small number of variable display times, When the result of the big role lottery is a loss, the selection ratio of the variation mode command with a small number of variations display is set higher than the selection ratio of the variation mode command with a large number of variations display.

また、主制御基板300においては、擬似連続リーチ変動パターンの信頼度が、発展リーチ変動パターンの信頼度よりも高くなるように設定されている。したがって、演出図柄210a、210b、210cの仮停止表示(変動表示)の回数によって信頼度が示唆されることとなり、遊技者は、演出図柄210a、210b、210cがより多く仮停止表示(変動表示)されることを期待しながら、演出の行方を見守ることとなる。 Further, in the main control board 300, the reliability of the pseudo-continuous reach variation pattern is set to be higher than the reliability of the developed reach variation pattern. Therefore, the reliability is suggested by the number of temporary stop displays (fluctuation displays) of the performance symbols 210a, 210b, and 210c, and the player is expected to see more temporary stop displays (variation displays) of the performance symbols 210a, 210b, and 210c. While expecting to be done, we will watch the whereabouts of the production.

上記した変動演出の実行パターンは、主制御基板300で決定された変動コマンドに基づいて、副制御基板330において決定、実行制御される。つまり、変動演出の実行パターンは、主制御基板300と副制御基板330とで協働して決定されると言える。 The execution pattern of the variable performance described above is determined and executed by the sub control board 330 based on the variation command determined by the main control board 300 . That is, it can be said that the execution pattern of the variable effect is determined in cooperation with the main control board 300 and the sub control board 330 .

図58は、演出参考例に係る変動演出決定テーブルを説明する図であり、図58(a)には前半変動演出決定テーブルを示し、図58(b)には後半変動演出決定テーブルを示す。上記したように、主制御基板300において大役抽選が行われると、大役抽選の結果に基づいて、変動コマンドが決定され、決定された各コマンドが副制御基板330に送信される。副制御基板330においては、変動モードコマンドを受信すると、0~249の範囲から1の演出乱数を取得するとともに、前半変動演出決定テーブルを参照して、取得した演出乱数と、受信した変動モードコマンドとに基づいて、前半の変動演出の実行パターンを決定する。また、変動パターンコマンドを受信すると、0~249の範囲から1の演出乱数を取得するとともに、後半変動演出決定テーブルを参照して、取得した演出乱数と、受信した変動パターンコマンドとに基づいて、後半の変動演出の実行パターンを決定する。なお、図58においては、前半変動演出決定テーブルおよび後半変動演出決定テーブルの一部のみを抽出して示している。 58A and 58B are diagrams for explaining the variable effect determination table according to the effect reference example, FIG. 58A shows the first half variable effect determination table, and FIG. 58B shows the second half variable effect determination table. As described above, when the main control board 300 conducts the big win lottery, variation commands are determined based on the results of the big win lottery, and each determined command is sent to the sub control board 330 . In the sub-control board 330, when receiving the variation mode command, it acquires a production random number of 1 from the range of 0 to 249, refers to the first half variation production determination table, and outputs the acquired production random number and the received variation mode command. Based on, the execution pattern of the variable performance in the first half is determined. In addition, when receiving the variation pattern command, it acquires a production random number of 1 from the range of 0 to 249, refers to the second half variation production determination table, and based on the acquired production random number and the received variation pattern command, The execution pattern of the variable performance in the second half is determined. In addition, in FIG. 58, only a part of the first half variable effect determination table and the second half variable effect determination table are extracted and shown.

図58に示すように、前半変動演出決定テーブルによれば、変動モード番号(変動モードコマンド)ごとに、前半の変動演出の実行パターンについての選択比率がそれぞれ設定され、後半変動演出決定テーブルによれば、変動パターン番号(変動パターンコマンド)ごとに、後半の変動演出の実行パターンについての選択比率がそれぞれ設定されている。そして、決定された前半および後半の変動演出の実行パターンを組み合わせて実行することで、1回の変動演出が実行されることとなる。 As shown in FIG. 58, according to the first half variation performance determination table, the selection ratio for the execution pattern of the first half variation performance is set for each variation mode number (variation mode command), and according to the second half variation performance determination table For example, for each variation pattern number (variation pattern command), the selection ratio for the second half variation performance execution pattern is set. By combining and executing the execution patterns of the determined first half and second half of the variable performance, one variable performance is executed.

リーチなし変動パターンの変動演出は、前半の実行パターンとして、前半の変動演出を実行しないことを示す「なし」が決定され、後半の実行パターンとして、リーチなし変動パターンに対応する「ノーマルハズレ1」、「ノーマルハズレ2」、「特殊ハズレ1」、「特殊ハズレ2」が決定された場合に実行される。例えば、前半の変動演出が実行されないことを示す「01H」の変動モード番号に対応する変動モードコマンドを受信すると、副制御基板330では、必ず、前半の実行パターンとして「なし」が決定される。また、このとき、同時に受信し得る変動パターンコマンドには、「ノーマルハズレ1」、「ノーマルハズレ2」、「特殊ハズレ1」、「特殊ハズレ2」のいずれかのみが決定されるように、後半変動演出決定テーブルにおいて選択比率の設定がなされている。したがって、前半の実行パターンとして「なし」が決定され、後半の実行パターンとして「ノーマルハズレ1」、「ノーマルハズレ2」、「特殊ハズレ1」、「特殊ハズレ2」が決定されることで、変動演出の実行パターンは、上記のリーチなし変動パターンに決定されることとなる。 As for the variation effect of the reachless variation pattern, "none" indicating that the first half variation effect is not executed is determined as the first half execution pattern, and "normal loss 1" corresponding to the reachless variation pattern is determined as the second half execution pattern. , "Normal Loss 2", "Special Loss 1", and "Special Loss 2" are determined. For example, when receiving a variation mode command corresponding to a variation mode number of "01H" indicating that the first half variation performance is not executed, the sub control board 330 always determines "none" as the first half execution pattern. Also, at this time, in the fluctuation pattern command that can be received at the same time, only one of "normal loss 1", "normal loss 2", "special loss 1", and "special loss 2" is determined. A selection ratio is set in the variable effect determination table. Therefore, "none" is determined as the execution pattern in the first half, and "normal loss 1", "normal loss 2", "special loss 1", and "special loss 2" are determined as the execution pattern in the second half. The effect execution pattern is determined to be the non-reach variation pattern described above.

一方、リーチ変動パターンの変動演出は、前半の実行パターンとして「なし」以外が決定され、後半の実行パターンとして、いずれかのリーチ発展演出(図中、発展1~5で示す)が決定された場合に実行される。換言すれば、メイン演出表示部200aにおいて、リーチ変動パターンの変動演出が実行される場合には、必ず、変動モード番号=01H以外の変動モード番号に対応する変動モードコマンドを受信しており、発展1~5のいずれかが決定される変動パターン番号に対応する変動パターンコマンドを受信していることとなる。 On the other hand, for the reach variation pattern variation effects, the first half of the execution pattern is determined to be anything other than "none", and the second half of the execution pattern is determined to be one of the reach development effects (indicated by developments 1 to 5 in the figure). is executed if In other words, in the main effect display section 200a, when the variation effect of the reach variation pattern is executed, the variation mode command corresponding to the variation mode number other than the variation mode number = 01H is always received, and the variation mode command is received. A variation pattern command corresponding to the variation pattern number for which one of 1 to 5 is determined is received.

ここで、図58(a)において、前半の実行パターンにおける「ノーマルリーチ1」や「ノーマルリーチ2」等は、それぞれ、ノーマルリーチ変動パターンの変動演出のうち、演出図柄210a、210b、210cがリーチ態様になるまで、より詳細には、リーチ発展演出が開始されるまでの、メイン演出表示部200aに表示される背景画像や演出図柄210a、210b、210cの変動表示パターンを示している。これらの画像パターンは、変動モード番号に対応付けられた特別図柄の変動表示の時間と一致するように予め設計されており、例えば、「ノーマルリーチ1」が決定されると、図53(a)~(d)に示す画像がメイン演出表示部200aに表示されることとなる。 Here, in FIG. 58(a), "Normal reach 1", "Normal reach 2", etc. in the first half of the execution pattern, respectively, among the fluctuation effects of the normal reach fluctuation pattern, the production patterns 210a, 210b, 210c are in the reach mode. More specifically, it shows the changing display patterns of the background image and the effect symbols 210a, 210b, and 210c displayed on the main effect display section 200a until the reach development effect is started. These image patterns are designed in advance to coincide with the variable display time of the special symbol associated with the variable mode number. For example, when "normal reach 1" is determined, FIG. The image shown in (d) is displayed on the main effect display section 200a.

また、図58(a)において、前半の実行パターンにおける「擬似2a」等は、擬似連続リーチ変動パターンの変動演出のうち、リーチ発展演出が開始されるまでの、メイン演出表示部200aに表示される主変動演出画像の表示パターン、すなわち、演出図柄210a、210b、210cが変動表示される図柄表示演出の実行パターンを示している。例えば、「擬似2a」は、演出図柄210a、210b、210cの変動表示回数が2回である「擬似2」の擬似連続リーチ変動パターンであって、主変動演出画像が表示パターンaであることを示している。また、「擬似3b」は、演出図柄210a、210b、210cの変動表示回数が3回である「擬似3」の擬似連続リーチ変動パターンであって、主変動演出画像が表示パターンbであることを示している。 In addition, in FIG. 58(a), "pseudo 2a" and the like in the first half of the execution pattern are displayed on the main effect display section 200a until the reach development effect is started among the variable effects of the pseudo continuous reach variation pattern. This shows the display pattern of the main fluctuation effect image, that is, the execution pattern of the symbol display effect in which the effect symbols 210a, 210b, and 210c are variably displayed. For example, "pseudo 2a" is a pseudo continuous reach fluctuation pattern of "pseudo 2" in which the number of times of fluctuation display of the production patterns 210a, 210b, and 210c is two, and that the main fluctuation production image is the display pattern a. showing. In addition, "pseudo 3b" is a pseudo continuous reach fluctuation pattern of "pseudo 3" in which the number of times of fluctuation display of the production patterns 210a, 210b, and 210c is 3, and that the main fluctuation production image is the display pattern b. showing.

なお、図58に示す前半変動演出決定テーブルおよび後半変動演出決定テーブルにおいては、リーチなし変動パターンおよびノーマルリーチ変動パターンの変動演出は、大役抽選の結果がハズレであった場合にのみ実行されるように、選択比率の設定がなされている。また、発展リーチ変動パターンおよび擬似連続リーチ変動パターンは、ハズレ時および大当たり時の双方で決定されるが、発展リーチ変動パターンは、擬似連続リーチ変動パターンよりも、ハズレ時の選択比率が高く、大当たり時の選択比率が低く設定されている。このように、ハズレ時と大当たり時とで選択比率を設定することにより、擬似連続リーチ変動パターンは、発展リーチ変動パターンよりも、信頼度が高く設定されることとなる。 In addition, in the first half variation performance determination table and the second half variation performance determination table shown in FIG. 58, the variation performance of the non-reach variation pattern and the normal reach variation pattern is executed only when the result of the big role lottery is a loss. , the selection ratio is set. In addition, the development reach variation pattern and the pseudo-continuous reach variation pattern are determined both at the time of loss and at the time of the big hit, but the development reach variation pattern has a higher selection ratio at the time of loss than the pseudo-continuous reach variation pattern, and the jackpot The time selection ratio is set low. In this way, by setting the selection ratio at the time of losing and at the time of the big hit, the pseudo-continuous reach variation pattern is set with higher reliability than the development reach variation pattern.

さらに、擬似連続リーチ変動パターンの中でも、擬似回数が多くなるほど、大当たり時の選択比率が高く、ハズレ時の選択比率が低く設定されており、擬似回数が多くなるほど、信頼度が高くなるように設定がなされている。 Furthermore, among the pseudo continuous reach fluctuation patterns, the higher the number of times of simulation, the higher the selection ratio at the time of the big win, and the lower the selection ratio at the time of losing, and the more the number of times of simulation, the higher the reliability is done.

以上のように、変動演出決定テーブルにより、変動演出の大まかな流れが決定されるが、変動演出の開始時には、変動モードコマンドまたは変動パターンコマンドに基づいて、変動演出を構成するさまざまな要素演出の実行可否および実行パターンがさらに決定される。ここで、要素演出というのは、例えば、上記のように、メイン演出表示部200aにおける演出図柄210a、210b、210cの変動表示や、リーチ発展演出でメイン演出表示部200aに表示される発展画像、さらには、演出役物装置202を可動させる演出等、変動演出を構成する全ての演出をいう。実施例では、変動演出を構成する要素演出として、変動演出中のさまざまなタイミングで予告演出(示唆演出)が実行される。 As described above, the rough flow of the variable performance is determined by the variable performance determination table. Execution availability and execution patterns are further determined. Here, the element effect is, for example, the variable display of the effect patterns 210a, 210b, and 210c in the main effect display section 200a, the development image displayed in the main effect display section 200a in the reach development effect, Furthermore, it refers to all effects that constitute variable effects, such as effects that move the effect accessory device 202 . In the embodiment, as an elemental effect that constitutes the variable effect, an advance notice effect (suggestive effect) is executed at various timings during the variable effect.

この予告演出というのは、変動演出の開始時や、擬似連続リーチ変動パターンの変動演出における演出図柄210a、210b、210cの再変動表示時、さらには、リーチ発展演出中等に、メイン演出表示部200aに所定の画像を表示したり、所定のタイミングで演出役物装置202を可動したりする演出であり、予告演出ごとに、その実行可否や実行パターンが決定される。各予告演出には、それぞれ実行パターンが複数種類設けられ、複数種類の実行パターンそれぞれについて、変動パターンコマンドや変動モードコマンドごとに、換言すれば、大当たりの当選可否ごとに選択比率が設定され、この選択比率によって、実行パターンごとに期待値が設定されている。 This notice effect is the start of the variable effect, the re-variation display of the effect patterns 210a, 210b, and 210c in the variable effect of the pseudo continuous reach variation pattern, and the main effect display section 200a during the reach development effect. It is an effect such as displaying a predetermined image at the time and moving the effect accessory device 202 at a predetermined timing, and whether or not it can be executed and an execution pattern are determined for each advance notice effect. A plurality of types of execution patterns are provided for each of the advance notice effects, and for each of the plurality of types of execution patterns, a selection ratio is set for each variation pattern command or variation mode command, in other words, for each whether or not a jackpot is won. An expected value is set for each execution pattern by the selection ratio.

以上説明したように、副制御基板330においては、変動コマンドを受信すると、変動演出の実行パターンや各要素演出の実行可否、実行パターンが決定され、特別図柄の変動表示中に変動演出が実行されることとなる。このように、変動演出は、1回の特別図柄の変動表示に対して1回行われるが、実施例では、複数回の特別図柄の変動表示に跨る演出も実行される。 As described above, in the sub-control board 330, when the variable command is received, the execution pattern of the variable performance, whether or not each element performance can be executed, and the execution pattern are determined, and the variable performance is executed during the variable display of the special symbols. The Rukoto. In this way, the variable performance is performed once for one time of variable display of the special symbols, but in the embodiment, the performance over multiple times of variable display of the special symbols is also performed.

図59は、演出参考例に係る保留表示演出の一例を説明する図である。メイン演出表示部200aの下部には保留表示領域211が設けられる。図52~図57では図示を省略したが、保留表示領域211は、変動演出中や遊技の待機中もメイン演出表示部200aに常時表示されている。そして、変動演出中は、この保留表示領域211において保留表示演出が行われる。保留表示演出では、大役抽選の際に処理領域(第0記憶部)に読み出された保留を示す当該保留表示212a、第1特図保留記憶領域の第1記憶部~第4記憶部に記憶されている保留をそれぞれ示す、第1保留表示212b、第2保留表示212c、第3保留表示212d、第4保留表示212eが保留表示領域211に表示される。なお、以下では、当該保留表示212aおよび第1保留表示212b~第4保留表示212eを総称して、保留表示212と呼ぶ。 FIG. 59 is a diagram illustrating an example of a pending display effect according to the effect reference example. A pending display area 211 is provided at the bottom of the main effect display section 200a. Although not shown in FIGS. 52 to 57, the holding display area 211 is always displayed on the main effect display section 200a during the variable effect and during the game standby. A suspension display effect is performed in the suspension display area 211 during the variable effect. In the pending display effect, the pending display 212a indicating the pending read out to the processing area (0th storage unit) at the time of the big role lottery, stored in the first to fourth storage units of the first special figure pending storage area A first pending display 212b, a second pending display 212c, a third pending display 212d, and a fourth pending display 212e are displayed in the pending display area 211, respectively, indicating the pending. In the following description, the pending display 212a and the first pending display 212b to the fourth pending display 212e are collectively referred to as the pending display 212. FIG.

例えば、特別図柄の変動表示中であって、しかも、メインRAM300cに4つの特1保留が記憶されている場合には、図59(a)に示すように、当該保留表示212a、第1保留表示212b~第4保留表示212eの合計5つの保留表示212が保留表示領域211に表示される。そして、この状態から、特別図柄の変動表示が終了し、第1記憶部に記憶されている特1保留が処理領域(第0記憶部)に読み出されて大役抽選が行われるとともに、メインRAM300cの保留シフト処理が実行されると、図59(b)に示すように、当該保留表示212aが消去されるとともに、第1保留表示212b~第4保留表示212eが1つ左に移動表示される。また、さらにこの状態から次なる特1保留が読み出されると、図59(c)に示すように、さらに各保留表示212が移動表示される。このように、保留表示演出は、メインRAM300cに記憶されている特1保留数を遊技者に報知する演出となっている。 For example, when the special symbols are displayed in a variable manner and four special 1 suspensions are stored in the main RAM 300c, the suspension display 212a and the first suspension display are displayed as shown in FIG. A total of five pending displays 212 from 212b to a fourth pending display 212e are displayed in the pending display area 211. FIG. Then, from this state, the variable display of the special symbol ends, the special 1 reservation stored in the first memory is read out to the processing area (0th memory), and the big win lottery is performed, and the main RAM 300c. When the hold shift process is executed, as shown in FIG. 59(b), the hold display 212a is erased, and the first hold display 212b to the fourth hold display 212e are moved to the left by one. . Further, when the next special 1 suspension is read from this state, each suspension display 212 is further moved and displayed as shown in FIG. 59(c). In this way, the pending display effect is an effect of informing the player of the special 1 pending number stored in the main RAM 300c.

また、保留表示212の表示パターンは複数設けられており、表示パターンごとに表示色を異ならせている。主制御基板300においては、保留が記憶されたときに取得時演出判定処理(ステップS536)が実行され、新たに記憶された保留が第0記憶部に読み出された際に決定される変動情報を示す先読み指定コマンドを副制御基板330に送信する。副制御基板330においては、先読み指定コマンドを受信すると、当該受信コマンドに基づいて、新たに記憶された保留に対応する保留表示の表示パターンを決定する。このとき、先読み指定コマンドごとに、つまり、新たに記憶された保留が大役抽選で読み出された際に決定される変動情報ごとに、各表示パターンの選択比率が設定されている。つまり、大当たりの当選可否や、変動演出の実行パターンに応じて各表示パターンの選択比率が設定されていることから、保留表示212の表示パターンによって、大当たりの信頼度(期待値)が示唆されることとなる。 In addition, a plurality of display patterns are provided for the pending display 212, and the display colors are different for each display pattern. In the main control board 300, when the hold is stored, the effect determination process at the time of acquisition (step S536) is executed, and the change information determined when the newly stored hold is read out to the 0th storage unit. to the sub control board 330. In the sub control board 330, when receiving the prefetch designation command, the display pattern of the hold display corresponding to the newly stored hold is determined based on the received command. At this time, the selection ratio of each display pattern is set for each look-ahead designation command, that is, for each variation information determined when the newly stored hold is read out in the big role lottery. That is, since the selection ratio of each display pattern is set according to whether or not the jackpot is won and the execution pattern of the variable effect, the display pattern of the pending display 212 suggests the reliability (expected value) of the jackpot. It will happen.

図60(a)は最終保留表示パターン決定テーブルを説明する図であり、図60(b)は1つ前保留表示パターン決定テーブルを説明する図である。上記したように、主制御基板300における取得時演出判定処理では、新たに記憶された保留が読み出された際に決定される変動モード番号および変動パターン番号を示す先読み指定コマンドを副制御基板330に送信する。つまり、先読み指定コマンドは、保留が読み出されたときに決定される変動モード番号および変動パターン番号を副制御基板330に伝達するコマンドである。最終保留表示パターン決定テーブルによれば、先読み指定コマンド(変動パターン番号)ごとに、保留表示212の表示パターンの選択比率がそれぞれ設定されており、先読み指定コマンドを受信すると、保留表示212の最終の表示パターン、すなわち、当該保留表示212aの最終的な表示パターンが決定される。 FIG. 60(a) is a diagram for explaining the final pending display pattern determination table, and FIG. 60(b) is a diagram for explaining the previous pending display pattern determination table. As described above, in the effect determination process at the time of acquisition in the main control board 300, the pre-reading designation command indicating the variation mode number and the variation pattern number determined when the newly stored hold is read is sent to the sub control board 330 Send to That is, the prefetch designation command is a command to transmit to the sub control board 330 the variation mode number and variation pattern number determined when the suspension is read. According to the final pending display pattern determination table, the selection ratio of the display pattern of the pending display 212 is set for each prefetching designation command (variation pattern number). The display pattern, that is, the final display pattern of the pending display 212a is determined.

図60(a)に示す最終保留表示パターン決定テーブルによれば、「デフォルト(白)」、「点滅」、「青」、「黄」、「緑」、「黒」「赤」、「プレミア(虹)」の8種類の表示パターンのいずれかが決定される。そして、当該保留表示212aの最終的な表示パターンが決定されると、それ以前に表示される保留表示212の表示パターンが、図60(b)に示す1つ前保留表示パターン決定テーブルを参照して決定される。この1つ前保留表示パターン決定テーブルによれば、保留表示212の表示パターンごとに、移動表示前に表示する保留表示212の表示パターンの選択比率が設定されている。 According to the final pending display pattern determination table shown in FIG. Rainbow)” is determined. Then, when the final display pattern of the pending display 212a is determined, the display pattern of the pending display 212 to be displayed before that is determined by referring to the previous pending display pattern determination table shown in FIG. 60(b). determined by According to this one-preceding pending display pattern determination table, the selection ratio of the display pattern of the pending display 212 to be displayed before the moving display is set for each display pattern of the pending display 212 .

例えば、主制御基板300において、第1特図保留記憶領域の第2記憶部に保留が記憶された場合に、最終保留表示パターン決定テーブルを参照して、当該保留表示212aの最終的な表示パターンが決定されたとする。この場合には、次に、第1保留表示212bの表示パターンを、1つ前保留表示パターン決定テーブルを参照して決定する。このとき、第1保留表示212bの表示パターンは、先に決定された当該保留表示212aの最終的な表示パターンに基づいて決定される。例えば、当該保留表示212aの最終的な表示パターンが「青」であった場合、1つ前保留表示パターン決定テーブルによれば、第1保留表示212bの表示パターンとして、「点滅」が200/250の確率で決定され、「青」が50/250の確率で決定され。 For example, in the main control board 300, when the suspension is stored in the second storage unit of the first special figure suspension storage area, referring to the final suspension display pattern determination table, the final display pattern of the suspension display 212a is determined. In this case, next, the display pattern of the first pending display 212b is determined with reference to the previous pending display pattern determination table. At this time, the display pattern of the first pending display 212b is determined based on the final display pattern of the pending display 212a previously determined. For example, when the final display pattern of the pending display 212a is "blue", according to the previous pending display pattern determination table, the display pattern of the first pending display 212b is "flashing" at 200/250. , and "blue" is determined with a probability of 50/250.

このようにして、第1保留表示212bの表示パターンが決定されると、次に、先に決定された第1保留表示212bの表示パターンに基づいて、再び、1つ前保留表示パターン決定テーブルを参照して、第2保留表示212cの表示パターンが決定される。 After the display pattern of the first reserved display 212b is determined in this manner, the immediately previous reserved display pattern determination table is again based on the previously determined display pattern of the first reserved display 212b. The display pattern of the second pending display 212c is determined with reference to this.

以上のように、保留が記憶されると、まず、当該保留表示212aの最終的な表示パターンが決定され、その後、決定された当該保留表示212aの最終的な表示パターンに基づいて、第1保留表示212bの表示パターンが決定される等、表示順序を逆方向に遡るように、表示パターンが順次決定されることとなる。なお、1つ前保留表示パターン決定テーブルによれば、先に決定されている保留表示212の表示パターンと同じか、もしくは、信頼度の低い表示パターンのみが決定されるように、選択比率が設定されている。 As described above, when the hold is stored, first, the final display pattern of the hold display 212a is determined, and then, based on the determined final display pattern of the hold display 212a, the first hold The display patterns are sequentially determined such that the display pattern of the display 212b is determined, and the display order is reversed. According to the immediately preceding pending display pattern determination table, the selection ratio is set so that only the display pattern that is the same as the display pattern of the previously determined pending display 212 or has a low reliability is determined. It is

上記のように、保留表示演出では、保留表示212について、所定の遊技利益の付与に対する期待値が異なる複数の表示パターンが設けられている。そして、保留表示212は、メイン演出表示部200aに最初に表示されてから最終的に消去されるまでの間、1の表示パターンで表示される場合もあれば、表示期間中に表示パターンが変化する場合もある。 As described above, in the pending display effect, the pending display 212 is provided with a plurality of display patterns with different expected values for the provision of a predetermined game profit. The pending display 212 may be displayed in one display pattern from the time it is first displayed on the main effect display section 200a until it is finally erased, or the display pattern may change during the display period. sometimes.

演出参考例において、保留表示212の表示パターンの変化が生じるタイミングは、新たに記憶された特1保留(以下、対象保留ともいう)が、第1保留表示212b~第3保留表示212dに移動表示されたタイミングと、対象保留に係る対象変動演出中とに大別される。 In the production reference example, the timing at which the change in the display pattern of the hold display 212 occurs is that the newly stored special 1 hold (hereinafter also referred to as target hold) moves to the first hold display 212b to the third hold display 212d. It is roughly divided into the timing when the target is held and during the target change effect related to the target hold.

次に、上記の変動演出を実行するための副制御基板330における処理について説明する。なお、以下では、副制御基板330における処理のうち、変動演出と関係のない処理については説明を省略する。 Next, the processing in the sub-control board 330 for executing the variable effect will be described. In addition, below, among the processes in the sub-control board 330, the description of the processes irrelevant to the variation effect will be omitted.

(副制御基板330のサブCPU初期化処理)
図61は、演出参考例に係る副制御基板330のサブCPU初期化処理(S1000)を説明するフローチャートである。
(Sub CPU initialization processing of sub control board 330)
FIG. 61 is a flow chart for explaining the sub-CPU initialization process (S1000) of the sub-control board 330 according to the production reference example.

(ステップS1000-1)
サブCPU330aは、電源投入に応じて、サブROM330bからCPU初期化処理プログラムを読み込むとともに、サブRAM330cに記憶されるフラグ等の初期化、設定処理を行う。
(Step S1000-1)
When the power is turned on, the sub CPU 330a reads a CPU initialization processing program from the sub ROM 330b and initializes and sets flags stored in the sub RAM 330c.

(ステップS1000-3)
次に、サブCPU330aは、各演出乱数を更新する処理を行うとともに、以後は、割込み処理が行われるまで当該ステップS1000-3の処理を繰り返し行う。なお、演出乱数は複数種類設けられており、ここでは、それぞれの演出乱数が非同期的に更新されている。
(Step S1000-3)
Next, the sub CPU 330a performs processing for updating each effect random number, and thereafter repeatedly performs the processing of step S1000-3 until interrupt processing is performed. A plurality of types of effect random numbers are provided, and here, each effect random number is asynchronously updated.

(副制御基板330のサブタイマ割込み処理)
図62は、演出参考例に係る副制御基板330のサブタイマ割込み処理(S1100)を説明するフローチャートである。副制御基板330には、所定の周期(1秒間に30回)でクロックパルスを発生するリセット用クロックパルス発生回路(不図示)が設けられている。そして、このリセット用クロックパルス発生回路によるクロックパルスの発生により、サブCPU330aはタイマ割込み処理プログラムを読み込んで当該サブタイマ割込み処理を開始する。
(Sub-timer interrupt processing of sub-control board 330)
FIG. 62 is a flow chart for explaining the sub-timer interrupt processing (S1100) of the sub-control board 330 according to the production reference example. The sub-control board 330 is provided with a reset clock pulse generation circuit (not shown) that generates a clock pulse at a predetermined cycle (30 times per second). When the reset clock pulse generating circuit generates a clock pulse, the sub CPU 330a reads the timer interrupt processing program and starts the sub timer interrupt processing.

(ステップS1100-1)
サブCPU330aは、レジスタを退避する。
(Step S1100-1)
The sub CPU 330a saves the register.

(ステップS1100-3)
サブCPU330aは、割込みを許可するための処理を行う。
(Step S1100-3)
The sub CPU 330a performs processing for permitting interrupts.

(ステップS1100-5)
サブCPU330aは、副制御基板330で用いられる各種タイマカウンタの更新処理を行う。ここで、各種タイマカウンタは、特に断る場合を除き、当該副制御基板330のサブタイマ割込み処理の度に1ずつ減算され、0になると減算を停止する。
(Step S1100-5)
The sub CPU 330 a updates various timer counters used in the sub control board 330 . Here, the various timer counters are decremented by 1 each time the sub-timer interrupt processing of the sub-control board 330 is executed, and the decrementation is stopped when it reaches 0, unless otherwise specified.

(ステップS1200)
サブCPU330aは、サブRAM330cの受信バッファに格納されているコマンドを解析するとともに、受信したコマンドに応じた種々の処理を行う。副制御基板330においては、主制御基板300からコマンドが送信されると、コマンド受信割込み処理が行われ、主制御基板300から送信されたコマンドが受信バッファに格納される。ここでは、コマンド受信割込み処理によって受信バッファに格納されたコマンドを解析することとなる。
(Step S1200)
The sub CPU 330a analyzes the commands stored in the reception buffer of the sub RAM 330c and performs various processes according to the received commands. In the sub control board 330, when a command is transmitted from the main control board 300, command reception interrupt processing is performed, and the command transmitted from the main control board 300 is stored in the reception buffer. Here, the command stored in the reception buffer is analyzed by command reception interrupt processing.

(ステップS1100-7)
サブCPU330aは、タイムテーブルを参照して、当該タイムテーブルに記憶された該当時間に対応する処理を実行するタイムスケジュール管理処理を行う。ここでは、タイムテーブルにセットされたタイムデータに基づいて、各種のフラグをオン、オフしたり、あるいは、各演出デバイスにコマンドを送信したりすることで、変動演出や大役演出をはじめとする各演出の実行を制御することとなる。
(Step S1100-7)
The sub CPU 330a refers to the timetable and performs a time schedule management process for executing the process corresponding to the time stored in the timetable. Here, based on the time data set in the timetable, various flags are turned on and off, or by sending commands to each production device, various productions such as variable production and large role production It will control the execution of the production.

(ステップS1100-9)
サブCPU330aは、レジスタを復帰して当該サブタイマ割込み処理を終了する。
(Step S1100-9)
The sub CPU 330a restores the register and terminates the sub timer interrupt process.

図63は、上記コマンド解析処理のうち、先読み指定コマンドを受信した際に実行される演出参考例に係る先読み指定コマンド受信処理を説明するフローチャートである。上記したとおり、先読み指定コマンドは、主制御基板300において、図28でセットされた後、ステップS100-65のサブコマンド送信処理(図18参照)によって副制御基板330に送信される。 FIG. 63 is a flow chart for explaining a read-ahead designation command reception process according to a reference example of effect executed when a read-ahead designation command is received among the command analysis processes. As described above, the prefetch designation command is set in the main control board 300 in FIG. 28, and then transmitted to the sub-control board 330 by the subcommand transmission processing (see FIG. 18) of step S100-65.

(ステップS1210-1)
サブCPU330aは、まず、受信した先読み指定コマンドを解析する。
(Step S1210-1)
The sub CPU 330a first analyzes the received prefetch designation command.

(ステップS1210-3)
サブCPU330aは、上記ステップS1210-1の解析結果に基づいて、事前判定情報を記憶する。なお、副制御基板330のサブRAM330cには、主制御基板300の第1特図保留記憶領域に対応する第1事前判定情報記憶部と、第2特図保留記憶領域に対応する第2事前判定情報記憶部とが設けられている。第1事前判定情報記憶部は第1記憶部~第4記憶部の4つの記憶部を備えている。これら第1事前判定情報記憶部の第1記憶部~第4記憶部は、第1特図保留記憶領域の第1記憶部~第4記憶部にそれぞれ対応している。同様に、第2事前判定情報記憶部は第1記憶部~第4記憶部の4つの記憶部を備えており、これら第2事前判定情報記憶部の第1記憶部~第4記憶部は、第2特図保留記憶領域の第1記憶部~第4記憶部にそれぞれ対応している。ここでは、主制御基板300の第1特図保留記憶領域または第2特図保留記憶領域の第1記憶部~第4記憶部のうち、新たに保留が記憶された記憶部に対応する記憶部に事前判定情報が記憶される。
(Step S1210-3)
Sub CPU 330a stores advance determination information based on the analysis result of step S1210-1. The sub-RAM 330c of the sub-control board 330 includes a first preliminary determination information storage unit corresponding to the first special figure reservation storage area of the main control board 300, and a second preliminary determination corresponding to the second special figure reservation storage area. An information storage unit is provided. The first prior determination information storage section has four storage sections, ie, a first storage section to a fourth storage section. The first to fourth storage units of these first advance determination information storage units correspond to the first to fourth storage units of the first special figure reservation storage area, respectively. Similarly, the second pre-determination information storage unit includes four storage units, the first storage unit to the fourth storage unit, and the first storage unit to the fourth storage unit of the second pre-determination information storage unit are: It corresponds to each of the first to fourth storage units of the second special figure reservation storage area. Here, of the first to fourth storage units of the first special figure reservation storage area or the second special figure reservation storage area of the main control board 300, the storage unit corresponding to the storage unit in which the new suspension is stored pre-determination information is stored in.

(ステップS1210-5)
サブCPU330aは、保留表示212の最終の表示パターンを決定する最終保留表示パターン決定処理を行う。ここでは、受信した先読み指定コマンドに基づき、最終保留表示パターン決定テーブル(図60(a))を参照し、当該保留表示212aの最終の表示パターンを決定して記憶する。
(Step S1210-5)
The sub CPU 330 a performs final pending display pattern determination processing for determining the final display pattern of the pending display 212 . Here, based on the received prefetch designation command, the final display pattern determination table (FIG. 60(a)) is referenced to determine and store the final display pattern of the relevant pending display 212a.

(ステップS1210-7)
サブCPU330aは、保留が記憶された記憶部に基づいて、保留表示212の表示パターンを決定する回数、すなわち保留表示212の変化タイミングを導出し、導出した回数だけ、1つ前保留表示パターン決定テーブル(図60(b))を参照して、保留表示212の表示パターンを決定する。そして、決定した保留表示212の表示パターン情報を所定の記憶部に記憶し、ステップS1210-9に処理を移す。
(Step S1210-7)
The sub CPU 330a derives the number of times the display pattern of the pending display 212 is determined, that is, the change timing of the pending display 212, based on the storage unit in which the pending is stored. With reference to (FIG. 60(b)), the display pattern of the pending display 212 is determined. Then, the determined display pattern information of the pending display 212 is stored in a predetermined storage unit, and the process proceeds to step S1210-9.

(ステップS1210-9)
サブCPU330aは、上記ステップS1210-5およびステップS1210-7の決定に基づいて、保留表示212の表示を開始させる保留表示開始処理を行い、当該先読み指定コマンド受信処理を終了する。これにより、保留が記憶されたときに、対応する保留表示212の表示が開始されることとなる。
(Step S1210-9)
Sub CPU 330a performs a hold display start process for starting the display of hold display 212 based on the determinations in steps S1210-5 and S1210-7, and ends the prefetch designation command reception process. Thus, when the hold is stored, the display of the corresponding hold display 212 is started.

図64は、演出参考例に係る上記コマンド解析処理のうち、変動コマンドを受信した際に実行される変動コマンド受信処理を説明するフローチャートである。上記したとおり、変動コマンドは、主制御基板300において、図33のステップS612-21、ステップS612-25でセットされた後、ステップS100-65のサブコマンド送信処理(図18参照)によって副制御基板330に送信される。 FIG. 64 is a flow chart for explaining the variable command reception process executed when a variable command is received, among the command analysis processes according to the reference example of effect. As described above, the variable command is set in the main control board 300 in steps S612-21 and S612-25 of FIG. 330.

(ステップS1220-1)
変動コマンドを受信すると、サブCPU330aは、まず、受信した変動パターンコマンドを解析して、記憶する。
(Step S1220-1)
Upon receiving the variation command, the sub CPU 330a first analyzes and stores the received variation pattern command.

(ステップS1220-3)
サブCPU330aは、上記ステップS1000-3で更新された演出乱数(0~249)を取得し、当該取得した演出乱数および上記ステップS1220-1における解析結果に基づいて、後半の変動演出の実行パターンを決定、記憶する。
(Step S1220-3)
The sub CPU 330a acquires the effect random number (0 to 249) updated in step S1000-3, and based on the acquired effect random number and the analysis result in step S1220-1, determines the execution pattern of the second half of the variable effect. Decide, memorize.

(ステップS1220-5)
サブCPU330aは、受信した変動モードコマンドを解析して、記憶する。
(Step S1220-5)
Sub CPU 330a analyzes and stores the received variation mode command.

(ステップS1220-7)
サブCPU330aは、上記ステップS1000-3で更新された演出乱数(0~249)を取得し、当該取得した演出乱数および上記ステップS1220-5における解析結果に基づいて、前半の変動演出の実行パターンを決定、記憶する。
(Step S1220-7)
The sub CPU 330a acquires the effect random number (0 to 249) updated in step S1000-3, and based on the acquired effect random number and the analysis result in step S1220-5, determines the execution pattern of the first half of the variable effect. Decide, memorize.

(ステップS1220-9)
サブCPU330aは、上記ステップS1000-3で更新された演出乱数(0~249)を予告演出ごとに取得し、当該取得した演出乱数および上記ステップS1220-1、ステップS1220-5における解析結果に基づいて、各予告演出決定テーブルを参照して、各予告演出の実行有無ならびに実行パターンを決定、記憶する。
(Step S1220-9)
The sub CPU 330a acquires the effect random number (0 to 249) updated in step S1000-3 for each advance notice effect, and based on the obtained effect random number and the analysis results in steps S1220-1 and S1220-5. , with reference to each notice effect determination table, the presence or absence of execution of each notice effect and the execution pattern are determined and stored.

(ステップS1220-11)
サブCPU330aは、事前判定情報記憶部に記憶されている事前判定情報をシフトするシフト処理を実行する。ここでは、特1保留に基づく変動演出を開始する場合には、第1事前判定情報記憶部の第4記憶部~第2記憶部に記憶されている事前判定情報を、それぞれ第1事前判定情報記憶部の第3記憶部~第1記憶部にシフトし、特2保留に基づく変動演出を開始する場合には、第2事前判定情報記憶部の第4記憶部~第2記憶部に記憶されている事前判定情報を、それぞれ第2事前判定情報記憶部の第3記憶部~第1記憶部にシフトする。
(Step S1220-11)
Sub CPU 330a executes shift processing for shifting the prior determination information stored in the prior determination information storage unit. Here, when starting the variable production based on the special 1 suspension, the advance judgment information stored in the fourth storage unit to the second storage unit of the first advance judgment information storage unit, respectively, the first advance judgment information When shifting to the third storage unit to the first storage unit of the storage unit and starting the variable production based on the special 2 hold, the fourth storage unit to the second storage unit of the second advance determination information storage unit is stored. The pre-determination information stored therein is shifted to the third storage unit to the first storage unit of the second pre-determination information storage unit.

(ステップS1220-13)
サブCPU330aは、保留表示212を移動表示させる保留表示シフト処理を行う。また、ここでは、保留表示212の表示パターンが変化する場合には、所定のタイミングで表示パターンを変化させるための実行データをセットする。
(Step S1220-13)
The sub CPU 330a performs a hold display shift process for moving the hold display 212 for display. Further, here, when the display pattern of the pending display 212 changes, execution data for changing the display pattern at a predetermined timing is set.

(ステップS1220-15)
サブCPU330aは、上記各ステップの決定に基づいてタイムテーブルのタイムデータをセットして、当該変動コマンド受信処理を終了する。なお、ここでセットされたタイムテーブルに基づき、上記ステップS1100-7において、変動演出用の画像をメイン演出表示部200aに表示する処理や、音声出力処理、演出照明装置204の点灯制御処理等の演出実行制御がなされることとなる。
(Step S1220-15)
The sub CPU 330a sets the time data in the timetable based on the determinations made in the above steps, and terminates the variation command reception process. Based on the timetable set here, in step S1100-7, the process of displaying the image for the variable effect on the main effect display unit 200a, the sound output process, the lighting control process of the effect lighting device 204, etc. Production execution control is performed.

<遊技システム参考例>
次に、遊技システム参考例として、上記した一種遊技機を含んで構成される、サイト連動型のサービスについて説明する。
<Game system reference example>
Next, as a reference example of a game system, a site-linked service including the above-described first-class game machines will be described.

(遊技システムSの概略的な構成)
図65は、遊技システムSの概略的な構成を示した説明図である。遊技システムSは、遊技機100と、情報端末10と、通信基地局20が含まれた通信網21と、サーバ30とを含んで構成され、遊技機100における遊技結果とサーバ30のWebサイトとを連動させる、サイト連動型のサービスを提供する。
(Schematic configuration of game system S)
FIG. 65 is an explanatory diagram showing a schematic configuration of the gaming system S. As shown in FIG. The gaming system S includes a gaming machine 100, an information terminal 10, a communication network 21 including a communication base station 20, and a server 30. The game results of the gaming machine 100 and the website of the server 30 are displayed. Provide a site-linked service that links

遊技機100の具体的な構成については前述したように、遊技機100では、遊技者が操作ハンドルを回転させることにより遊技盤内の遊技領域に向かって遊技球が発射され、遊技領域を流下した遊技球が始動口に入球したことを契機に実行される大役抽選において大当たりに当選すると、大役遊技が実行され、多くの賞球を獲得することができる。このとき、遊技機100に備えられた演出装置(演出表示装置、音声出力装置、演出役物装置、演出照明装置)においては、遊技の進行に合わせた演出が実行される。 As described above for the specific configuration of the gaming machine 100, in the gaming machine 100, when the player rotates the operation handle, the game ball is shot toward the game area in the game board and flows down the game area. When a big win is won in a big win lottery executed when a game ball enters a starting hole, a big win game is executed and many prize balls can be obtained. At this time, the production devices (the production display device, the sound output device, the production accessory device, the production lighting device) provided in the gaming machine 100 execute the production in accordance with the progress of the game.

情報端末10は、携帯電話、スマートフォン、PDA(Personal Digital Assistant)、パーソナルコンピュータ、ノート型パーソナルコンピュータ等、Webブラウザを利用可能な電子機器等であり、通信基地局20および通信網21を介してサーバ30との通信を確立することができる。また、情報端末10は、遊技機100から遊技履歴情報を取得することが可能である。 The information terminal 10 is an electronic device capable of using a web browser, such as a mobile phone, a smart phone, a PDA (Personal Digital Assistant), a personal computer, and a notebook personal computer. 30 can be established. The information terminal 10 can also acquire game history information from the gaming machine 100 .

ここで、「遊技履歴情報」は、機種固有の情報と、全機種共通の情報とに分類される。機種固有の情報とは、リーチ演出、予告演出、大当たりの演出、図柄の変動回数、大当たりの種別、達成したミッション、大役抽選回数、大当たり回数、獲得賞球数、連荘回数(所定期間内に連続して大当たりに当選した回数)、遊技者が設定したキャラクタの種類、レベル値、経験値等に係る情報である。また、全機種共通の情報とは、上記の各遊技履歴情報に応じて付与されるものであり、景品や、情報端末10上で利用したり遊技中に利用したりすることができる特典等と交換可能なポイント値に係る情報である。 Here, the "game history information" is classified into model-specific information and information common to all models. Model-specific information includes reach effects, advance notice effects, jackpot effects, number of pattern changes, types of jackpots, missions achieved, number of big role lotteries, number of jackpots, number of winning balls, number of consecutive games (within a specified period of time) (number of times a jackpot has been won in succession), the type of character set by the player, the level value, the experience value, and the like. In addition, the information common to all models is given according to each game history information described above, and includes prizes, privileges that can be used on the information terminal 10 or during games, and the like. This is information related to exchangeable point values.

通信基地局20は、通信網21と接続され、情報端末10と無線によりデータの送受信を行うものである。また、通信基地局20は、情報端末10から無線により送信されたデータが入力され、入力されたデータを、通信網21を介してサーバ30に送信する。なお、サーバ30から情報端末10にデータを送信する場合も、通信経路は逆であるものの同様である。 The communication base station 20 is connected to a communication network 21, and transmits and receives data to and from the information terminal 10 wirelessly. The communication base station 20 also receives data transmitted wirelessly from the information terminal 10 and transmits the received data to the server 30 via the communication network 21 . It should be noted that the same is true when data is transmitted from the server 30 to the information terminal 10, although the communication path is reversed.

通信網21は、携帯電話網、インターネット、LAN(Local Area Network)、専用回線等で構成され、通信基地局20を介して情報端末10とサーバ30とを通信接続する。 The communication network 21 includes a mobile phone network, the Internet, a LAN (Local Area Network), a dedicated line, etc., and connects the information terminal 10 and the server 30 for communication via the communication base station 20 .

サーバ30は、Webサイトを管理し、情報端末10が取得した情報を蓄積する等、様々なサービスを提供する。ここで、Webサイト(ポータルサイト)は、サーバ30により特定されるドメイン下にあるWebページ群を言う。 The server 30 provides various services such as managing websites and accumulating information acquired by the information terminal 10 . Here, the website (portal site) refers to a group of web pages under the domain specified by the server 30 .

当該遊技システムSにおいて、遊技者は、例えば、任意の遊技機100における遊技開始から遊技終了までの遊技履歴情報等を、遊技者自身の情報端末10に取り込み、サーバ30に送信して蓄積させる。また、遊技者は、このようにサーバ30に蓄積された遊技履歴情報を、情報端末10において確認することができる。このような遊技システムSで実行される一連の機能を本参考例では「打-WIN機能」と称する。 In the gaming system S, the player captures, for example, game history information from the start of the game to the end of the game on the arbitrary gaming machine 100 into the player's own information terminal 10, and transmits the information to the server 30 for accumulation. Also, the player can check the game history information accumulated in the server 30 in this way on the information terminal 10 . A series of functions executed in such a gaming system S is referred to as a "strike-win function" in this reference example.

(遊技システムSのブロック図)
図66は、遊技システムSの構成を示すブロック図である。なお、遊技機100のブロック図については、図84で詳しく説明するので、打-WIN機能を有する遊技システムSを説明するにあたり、遊技機100については説明を簡略化する。
(Block diagram of gaming system S)
FIG. 66 is a block diagram showing the configuration of the gaming system S. As shown in FIG. Since the block diagram of the gaming machine 100 will be described in detail in FIG. 84, the explanation of the gaming machine 100 will be simplified when describing the gaming system S having the hit-win function.

遊技機100は、遊技制御部100Aと、払出装置100Bと、発射装置100Cと、演出表示装置100Dと、音声出力装置100Eと、演出役物装置100Fと、演出照明装置100Gと、演出操作装置100Hと、入賞装置100Iと、駆動装置100Jと、表示器100Kと、を含んで構成される。 The game machine 100 includes a game control unit 100A, a payout device 100B, a launch device 100C, an effect display device 100D, an audio output device 100E, an effect accessory device 100F, an effect illumination device 100G, and an effect operation device 100H. , a winning device 100I, a driving device 100J, and a display device 100K.

遊技制御部100Aは、少なくとも、主制御基板300と、払出制御基板310と、副制御基板330と、を含んで構成され、遊技機100の制御を行う制御部として機能する。 The game control section 100A includes at least a main control board 300, a payout control board 310, and a sub control board 330, and functions as a control section that controls the game machine 100. FIG.

ここで、主制御基板300は、遊技の基本動作を制御する制御部であり、払出制御基板310は、主制御基板300からの指示により払出装置100Bを制御する制御部である。また、副制御基板330は、主制御基板300からの指示により演出を統括して制御する制御部である。 Here, the main control board 300 is a control section that controls the basic operation of the game, and the payout control board 310 is a control section that controls the payout device 100B according to instructions from the main control board 300. FIG. In addition, the sub control board 330 is a control unit that controls the performance in accordance with instructions from the main control board 300 .

払出装置100Bは、遊技球を払い出す払出モータ、払い出された遊技球を計数するスイッチ等で構成され、遊技球を払い出す機能を有する装置である。なお、払出モータ314、払出球計数スイッチ316s、皿満タン検出スイッチ318sが、払出装置100Bに相当する。 The payout device 100B comprises a payout motor for putting out game balls, a switch for counting the put out game balls, and the like, and has a function of putting out game balls. The payout motor 314, the payout ball count switch 316s, and the full tray detection switch 318s correspond to the payout device 100B.

発射装置100Cは、遊技球を打ち出す発射用ソレノイド、遊技者が触れたことを検出するタッチセンサ、操作ハンドルの操作角度を検出する操作ボリューム等で構成され、遊技者の操作に応じて遊技球を発射する機能を有する装置である。なお、タッチセンサ112s、操作ボリューム112a、発射用ソレノイド112cが、発射装置100Cに相当する。 The shooting device 100C is composed of a shooting solenoid that shoots out a game ball, a touch sensor that detects the player's touch, an operation volume that detects the operation angle of the operation handle, and the like, and shoots the game ball according to the operation of the player. It is a device that has the function of firing. Note that the touch sensor 112s, the operation volume 112a, and the firing solenoid 112c correspond to the firing device 100C.

演出表示装置100Dは、液晶表示装置、有機ELディスプレイ等で構成され、画像を表示する機能を有する演出表示部を備えた表示装置である。特に、本参考例では、演出表示装置100Dは、遊技の進行に合わせた演出画像を表示するだけではなく、遊技者の操作に応じて、所定の情報が含まれた二次元コードも表示する。なお、メイン演出表示部200a(演出表示装置200)が、演出表示装置100Dに相当する。 The effect display device 100D is a display device that includes a effect display unit that is configured by a liquid crystal display device, an organic EL display, or the like and has a function of displaying an image. In particular, in this reference example, the effect display device 100D not only displays effect images in accordance with the progress of the game, but also displays a two-dimensional code containing predetermined information according to the player's operation. Note that the main effect display section 200a (effect display device 200) corresponds to the effect display device 100D.

ここで、「二次元コード」とは、例えば、QRコード(登録商標)や、文字や数字データからなるパスワードを意味するものである。本参考例では、後述するように、二次元コードとして、QRコード(登録商標)について説明しているが、QRコード(登録商標)に置き換え、バーコード、文字や数字列等の一次元コードを用いてもよい。 Here, the "two-dimensional code" means, for example, a QR code (registered trademark) or a password composed of characters and numbers. In this reference example, as will be described later, QR code (registered trademark) is explained as a two-dimensional code. may be used.

音声出力装置100Eは、スピーカ等から構成され、BGM(Background music)、SE(Sound Effect)等の音声を出力する機能を有する装置である。なお、音声出力装置206が音声出力装置100Eに相当する。 The audio output device 100E is a device that includes a speaker or the like and has a function of outputting audio such as BGM (Background music) and SE (Sound Effect). Note that the audio output device 206 corresponds to the audio output device 100E.

演出役物装置100Fは、遊技の演出に用いる構造物、その構造物を駆動させるモータ等から構成され、かかる構造物を駆動する機能を有する装置である。なお、演出役物装置202が演出役物装置100Fに相当する。 The performance accessory device 100F is a device that is composed of a structure used for game performance, a motor that drives the structure, and the like, and that has a function of driving the structure. Note that the performance accessory device 202 corresponds to the performance accessory device 100F.

演出照明装置100Gは、白熱電球、LED(Light Emitting Diode)、蛍光灯、冷陰極管等から構成され、光を発光する機能を有する装置である。なお、演出照明装置204が演出照明装置100Gに相当する。 The effect lighting device 100G is a device that includes an incandescent lamp, an LED (Light Emitting Diode), a fluorescent lamp, a cold cathode tube, and the like, and has a function of emitting light. Note that the production lighting device 204 corresponds to the production lighting device 100G.

演出操作装置100Hは、押しボタンスイッチ、ロータリースイッチ(ジョグダイヤル)等から構成され、遊技者の操作を検出する機能を有する装置である。特に、本参考例では、演出操作装置100Hは、特定の操作を検出すると、演出表示装置100Dに二次元コードを表示させたり、情報端末10を介してサーバ30から取得したパスワードを入力させたりする。なお、演出操作装置208、演出操作装置検出スイッチ208sが、演出操作装置100Hに相当する。 The effect operation device 100H is a device that includes a push button switch, a rotary switch (jog dial), etc., and has a function of detecting a player's operation. In particular, in this reference example, when a specific operation is detected, the effect operating device 100H causes the effect display device 100D to display a two-dimensional code, or inputs a password obtained from the server 30 via the information terminal 10. . The effect operating device 208 and the effect operating device detection switch 208s correspond to the effect operating device 100H.

入賞装置100Iは、磁気センサ等で構成され、遊技機100の遊技領域に設けられた各種の入賞口(一般入賞口、始動口、大入賞口)またはゲートを遊技球が通過したことを検出する機能を有する装置である。なお、一般入賞口検出スイッチ118s、第1固定始動口検出スイッチ120As、第1可変始動口検出スイッチ120Bs、第2始動口検出スイッチ122s、ゲート検出スイッチ124s、普図作動口検出スイッチ125s、第1大入賞口検出スイッチ126s、第2大入賞口検出スイッチ128sが、入賞装置100Iに相当する。 The winning device 100I is composed of a magnetic sensor or the like, and detects that a game ball has passed through various winning openings (general winning opening, starting opening, big winning opening) or gates provided in the game area of the gaming machine 100. It is a device that has a function. In addition, the general winning opening detection switch 118s, the first fixed start opening detection switch 120As, the first variable start opening detection switch 120Bs, the second start opening detection switch 122s, the gate detection switch 124s, the normal drawing operation opening detection switch 125s, the first The large winning opening detection switch 126s and the second large winning opening detection switch 128s correspond to the winning device 100I.

駆動装置100Jは、ソレノイド、モータ等で構成され、始動口の可動片や大入賞口の開閉扉を駆動する機能を有する装置である。なお、普通電動役物ソレノイド120c、第1大入賞口ソレノイド126c、第2大入賞口ソレノイド128cが、上記の駆動装置100Jに相当する。 The driving device 100J is composed of a solenoid, a motor, and the like, and is a device having a function of driving the movable piece of the starting port and the opening/closing door of the big prize winning port. Incidentally, the normal electric accessary item solenoid 120c, the first big prize opening solenoid 126c, and the second big prize opening solenoid 128c correspond to the drive device 100J.

表示器100Kは、LED(例えば、7セグメント表示器)等で構成され、遊技の結果を示す各種図柄や、各種図柄の変動が保留されている保留個数を表示する機能を有する。なお、第1特別図柄表示器160、第2特別図柄表示器162、第1特別図柄保留表示器164、第2特別図柄保留表示器166、普通図柄表示器168、普通図柄保留表示器170、右打ち報知表示器172が、表示器100Kに相当する。 The display device 100K is composed of an LED (for example, a 7-segment display device) or the like, and has a function of displaying various symbols indicating game results and the number of reserved symbols in which variation of various symbols is suspended. In addition, the first special symbol display device 160, the second special symbol display device 162, the first special symbol reservation display device 164, the second special symbol reservation display device 166, the normal design display device 168, the normal design reservation display device 170, right The hitting notification indicator 172 corresponds to the indicator 100K.

次に、情報端末10の構成について説明する。 Next, the configuration of the information terminal 10 will be described.

情報端末10は、端末操作部11と、端末表示装置12と、撮像装置13と、端末通信装置14と、端末制御部15とを含んで構成される。 The information terminal 10 includes a terminal operation section 11 , a terminal display device 12 , an imaging device 13 , a terminal communication device 14 and a terminal control section 15 .

端末操作部11は、キーボード、十字キー、タッチパネル等で構成され、遊技者の操作入力を受け付ける機能を有する装置である。 The terminal operation unit 11 is a device that includes a keyboard, a cross key, a touch panel, and the like, and has a function of receiving operation input from the player.

端末表示装置12は、液晶ディスプレイ、有機ELディスプレイ等で構成され、任意の画像を表示する機能を有する表示装置である。特に、本参考例では、端末表示装置12は、サーバ30から取得したパスワードの画像を表示したり、サーバ30に蓄積されている遊技機100の遊技履歴情報に対応する画像を表示したりする。 The terminal display device 12 is configured by a liquid crystal display, an organic EL display, or the like, and is a display device having a function of displaying an arbitrary image. In particular, in this reference example, the terminal display device 12 displays an image of the password acquired from the server 30 and an image corresponding to the gaming history information of the gaming machine 100 accumulated in the server 30 .

撮像装置13は、撮像レンズや、撮像レンズを通じて入射した光を光電変換し画像データにA/D変換してデータ化する撮像素子等で構成され、遊技機100の演出表示装置100Dに表示された二次元コードを撮像し、二次元コードに含まれた情報を抽出する機能を有する装置である。また、このような撮像装置13による二次元コードの撮像に代え、赤外線通信、近距離通信、Bluetooth(登録商標)等を利用して、遊技機100から情報を取得してもよい。 The imaging device 13 includes an imaging lens, an imaging element that photoelectrically converts light incident through the imaging lens, A/D-converts it into image data, and converts it into data, and the like. It is a device that has a function of capturing an image of a two-dimensional code and extracting information contained in the two-dimensional code. Further, instead of imaging the two-dimensional code by the imaging device 13, information may be acquired from the game machine 100 using infrared communication, short-range communication, Bluetooth (registered trademark), or the like.

端末通信装置14は、通信網21を介してサーバ30との通信を確立する機能を有する通信装置である。 The terminal communication device 14 is a communication device having a function of establishing communication with the server 30 via the communication network 21 .

端末制御部15は、中央処理装置(CPU)、端末制御部15を動作するためのプログラム等を格納したROM、一時的なデータ保存およびワークエリアとして利用されるRAM等を含む半導体集積回路により構成され、情報端末10全体を管理および制御する機能を有する制御部である。 The terminal control unit 15 is composed of a semiconductor integrated circuit including a central processing unit (CPU), a ROM storing programs and the like for operating the terminal control unit 15, and a RAM used as a temporary data storage and work area. It is a control unit having a function of managing and controlling the information terminal 10 as a whole.

次に、サーバ30の構成について説明する。 Next, the configuration of the server 30 will be described.

サーバ30は、蓄積装置31と、サーバ通信装置32と、サーバ制御部33とを含んで構成される。 The server 30 includes a storage device 31 , a server communication device 32 and a server control section 33 .

蓄積装置31は、HDD(Hard Disk Drive)、SSD(Solid State Drive)、フラッシュメモリ等の記憶媒体で構成され、主として、複数の遊技者固有情報を管理し、それぞれの遊技者固有情報に関連付けて遊技機100からの遊技履歴情報を蓄積する機能を有する装置である。 The storage device 31 is composed of storage media such as HDD (Hard Disk Drive), SSD (Solid State Drive), flash memory, etc., and mainly manages a plurality of pieces of player-specific information and associates them with each player-specific information. It is a device having a function of accumulating game history information from the gaming machine 100 .

サーバ通信装置32は、通信網21を介して情報端末10との通信を確立する機能を有する通信装置である。 The server communication device 32 is a communication device having a function of establishing communication with the information terminal 10 via the communication network 21 .

サーバ制御部33は、中央処理装置(CPU)、サーバ制御部33を動作するためのプログラム等を格納したROM、一時的なデータ保存およびワークエリアとして利用されるRAM等を含む半導体集積回路により構成され、サーバ30全体を管理および制御する機能を有する制御部である。 The server control unit 33 is composed of a semiconductor integrated circuit including a central processing unit (CPU), a ROM storing programs and the like for operating the server control unit 33, and a RAM used as a temporary data storage and work area. It is a control unit having a function of managing and controlling the server 30 as a whole.

(遊技システムSのシーケンス図)
図67~図70は、本参考例による遊技システムSのシーケンス図である。なお、ここでは、遊技機100に関する処理について簡単に説明することとし、遊技機100に関する処理の詳細については後述する。なお、遊技機100では、打-WIN機能を利用した遊技を遊技者に行なわせる際に、パスワード入力による打-WIN機能を利用した遊技、クイックスタートによる打-WIN機能を利用した遊技、および、お試し遊技による打-WIN機能を利用した遊技の中から、1の打-WIN機能を利用した遊技を選択させ、選択された打-WIN機能を利用した遊技を開始する。そこで、まず、パスワード入力による打-WIN機能を利用した遊技、クイックスタートによる打-WIN機能を利用した遊技、および、お試し遊技による打-WIN機能を利用した遊技について説明する。
(Sequence diagram of game system S)
67 to 70 are sequence diagrams of the gaming system S according to this reference example. Here, the processing related to the gaming machine 100 will be briefly described, and the details of the processing related to the gaming machine 100 will be described later. In the gaming machine 100, when the player is allowed to play a game using the hit-win function, a game using the hit-win function by entering a password, a game using the hit-win function by quick start, and A game using the hit-WIN function of 1 is selected from the games using the hit-WIN function in the trial game, and the game using the selected hit-WIN function is started. Therefore, first, a game using the hit-WIN function by entering a password, a game using the hit-WIN function by quick start, and a game using the hit-WIN function by a trial game will be described.

<パスワード入力による打-WIN機能を利用した遊技>
パスワード入力による打-WIN機能を利用した遊技では、遊技者を特定する遊技者固有情報を事前にサーバ30に登録させておき、サーバ30から発行されるパスワードを遊技機100で取得して打-WIN機能を利用した遊技を遊技者に行わせる。以下、図67を用いて説明する。
<Playing games using the password input-WIN function>
In a game using a password input-WIN function, player-specific information for specifying a player is registered in the server 30 in advance, and the password issued by the server 30 is acquired by the gaming machine 100 and entered. To make a player play a game using a WIN function. A description will be given below with reference to FIG.

(打-WIN機能の事前登録)
遊技者は、パスワード入力による打-WIN機能を利用する場合には、遊技者自身の情報端末10を介してサーバ30にアクセスして、サーバ30に遊技者を特定する遊技者固有情報を事前に登録しておく。以下、具体的な処理について説明する。
(Pre-registration for Hit-WIN function)
When the player uses the hit-WIN function by entering a password, the player accesses the server 30 via the player's own information terminal 10, and the player-specific information for specifying the player is sent to the server 30 in advance. Register. Specific processing will be described below.

(ステップS1)
遊技機100は、遊技者から演出操作装置100Hに対して第1二次元コードを表示させるための入力操作が行われると、情報端末10からサーバ30にアクセスして遊技者固有情報を登録するためのURL(Uniform Resource Locator)を含む第1二次元コードを生成する。
(Step S1)
The gaming machine 100 accesses the server 30 from the information terminal 10 and registers player-specific information when the player performs an input operation for displaying the first two-dimensional code on the effect operating device 100H. generates a first two-dimensional code including the URL (Uniform Resource Locator) of

(ステップS2)
そして、遊技機100は、上記ステップS1で生成した第1二次元コードを演出表示装置100Dに表示する。すなわち、遊技者は、遊技機100の演出操作装置100Hに対して第1の入力操作を行い、遊技機100の演出表示装置100Dに第1二次元コードを表示させる。
(Step S2)
Then, the gaming machine 100 displays the first two-dimensional code generated in step S1 on the effect display device 100D. That is, the player performs a first input operation on the effect operating device 100H of the gaming machine 100 to cause the effect display device 100D of the gaming machine 100 to display the first two-dimensional code.

(ステップS3)
情報端末10の撮像装置13は、端末操作部11からの操作に応じて、演出表示装置100Dに表示された第1二次元コードを撮像し、第1二次元コードに含まれた第1のコード情報(URL)を生成する。そして、情報端末10の端末制御部15は、その第1のコード情報(URL)を用い、端末通信装置14を介して登録要求コマンドをサーバ30に送信する。すなわち、遊技者は、情報端末10の端末操作部11を操作して、情報端末10の撮像装置13により、演出表示装置100Dに表示された第1二次元コードを読み取り、読み取った第1二次元コードに基づいてサーバ30にアクセスする。
(Step S3)
The image capturing device 13 of the information terminal 10 captures an image of the first two-dimensional code displayed on the effect display device 100D in response to an operation from the terminal operation unit 11, and the first code included in the first two-dimensional code Generate information (URL). Then, the terminal control unit 15 of the information terminal 10 uses the first code information (URL) to transmit a registration request command to the server 30 via the terminal communication device 14 . That is, the player operates the terminal operation unit 11 of the information terminal 10, reads the first two-dimensional code displayed on the effect display device 100D with the imaging device 13 of the information terminal 10, and reads the read first two-dimensional code. Access the server 30 based on the code.

(ステップS4)
サーバ30のサーバ制御部33は、登録要求コマンドを受信すると、遊技者を特定するために、アクセスしている情報端末10のICCID(Integrated Circuit Card ID)、IPアドレス、携帯電話番号等の遊技者固有情報を取得する。そして、サーバ制御部33は、取得した遊技者固有情報が登録されていないと、取得した遊技者固有情報を登録し、蓄積装置31内に、登録した遊技者固有情報に関連付けて情報を蓄積する領域を確保する。
(Step S4)
When the server control unit 33 of the server 30 receives the registration request command, in order to identify the player, the ICCID (Integrated Circuit Card ID) of the information terminal 10 being accessed, the IP address, the mobile phone number, etc. of the player. Get unique information. If the acquired player unique information is not registered, the server control unit 33 registers the acquired player unique information, and stores the information in the storage device 31 in association with the registered player unique information. Allocate space.

なお、本参考例では、遊技機100の演出表示装置100Dに表示された第1二次元コードを介して、サーバ30にアクセスし遊技者固有情報を登録するように構成したが、第1二次元コードを介さずに、直接的にサーバ30にアクセスして遊技者固有情報を登録してもよい。 In this reference example, the server 30 is accessed via the first two-dimensional code displayed on the effect display device 100D of the gaming machine 100, and player-specific information is registered. The player-specific information may be registered by directly accessing the server 30 without going through the code.

(パスワード入力による打-WIN機能を利用した遊技の開始)
遊技者は、パスワード入力による打-WIN機能を利用して遊技を開始する場合には、遊技者自身の情報端末10を介してサーバ30にアクセスし、サーバ30で発行されるパスワードを取得し、取得したパスワードを遊技機100に入力する。遊技機100では、パスワードが入力されると、パスワード入力による打-WIN機能を利用した遊技を開始する。以下、具体的な処理について説明する。
(Starting a game using the hit-WIN function by entering a password)
When a player starts a game by using the hit-WIN function by entering a password, the player accesses the server 30 via the player's own information terminal 10, acquires the password issued by the server 30, The acquired password is input to the game machine 100. - 特許庁In the gaming machine 100, when a password is entered, a game using the hit-WIN function by entering the password is started. Specific processing will be described below.

(ステップS5)
情報端末10の端末制御部15は、端末操作部11からの操作に応じて、パスワード要求コマンドを、端末通信装置14を通じてサーバ30に送信する。
(Step S5)
The terminal control unit 15 of the information terminal 10 transmits a password request command to the server 30 through the terminal communication device 14 according to the operation from the terminal operation unit 11 .

(ステップS6)
サーバ30のサーバ制御部33は、パスワード要求コマンドを受信すると、パスワード生成処理を行う。このパスワード生成処理では、アクセスしている情報端末10のICCID等が、事前登録時に記憶したICCID等と一致するかの認証を行う。そして、認証に成功した場合に、遊技者固有情報と関連付けられた蓄積装置31内の記憶領域へのアクセスを許可するとともに、当該アクセス時のアクセス時間情報、機種別情報、遊技履歴情報を取得するとともに、アクセス時間情報を蓄積装置31内の記憶領域に記憶させる。そして、当該取得した情報を、所定アルゴリズムに基づいてパスワード(例えば、複数の英数字からなる記号)に暗号化変換する。なお、暗号化変換に際して予測し難いアクセス時間情報を含ませることで、セキュリティ性を向上させたユニークなパスワードが生成されることとなる。
(Step S6)
Upon receiving the password request command, the server control unit 33 of the server 30 performs password generation processing. In this password generation process, it is authenticated whether the ICCID of the information terminal 10 being accessed matches the ICCID etc. stored at the time of pre-registration. When the authentication succeeds, access to the storage area in the storage device 31 associated with the player-specific information is permitted, and access time information, model-specific information, and game history information at the time of the access are acquired. At the same time, the access time information is stored in the storage area within the storage device 31 . Then, the obtained information is encrypted and converted into a password (for example, a symbol consisting of a plurality of alphanumeric characters) based on a predetermined algorithm. By including access time information that is difficult to predict at the time of encryption conversion, a unique password with improved security is generated.

ここで、本参考例において、遊技履歴情報としては、総変動回数、大当たり回数、最高連荘回数、ミッションクリア数、キャラクタ専用ミッションクリア数、ミッションクリアNo.、レベル値、経験値等が含まれる。 Here, in this reference example, as the game history information, the number of total fluctuations, the number of jackpots, the number of highest consecutive games, the number of missions cleared, the number of character missions cleared, mission clear number. , level value, experience value, etc. are included.

(ステップS7)
サーバ30のサーバ制御部33は、上記ステップS6で生成されたパスワードを、サーバ通信装置32を通じて情報端末10に送信する。
(Step S7)
The server control unit 33 of the server 30 transmits the password generated in step S6 to the information terminal 10 through the server communication device 32 .

(ステップS8)
情報端末10の端末制御部15は、端末通信装置14を通じて、サーバ30から受信したパスワードを端末表示装置12に表示させる。
(Step S8)
The terminal control unit 15 of the information terminal 10 causes the terminal display device 12 to display the password received from the server 30 through the terminal communication device 14 .

(ステップS9)
遊技機100は、端末表示装置12に表示されたパスワードが演出操作装置100Hを介して入力されると、所定アルゴリズムに基づいて、アクセス時間情報、遊技履歴情報を復号化変換し、パスワード入力による打-WIN機能を開始するための打-WIN情報設定処理を行う。このパスワード入力による打-WIN情報設定処理では、以後の遊技機100の遊技履歴情報を蓄積させていく蓄積開始処理と、遊技機100の演出装置における演出のキャラクタ設定等を行う演出設定処理とが行われる。
(Step S9)
When the password displayed on the terminal display device 12 is input via the effect operation device 100H, the gaming machine 100 decrypts and converts the access time information and the game history information based on a predetermined algorithm, and performs a password input operation. - Perform WIN information setting processing to start the WIN function. In this password input hit-win information setting process, accumulation start processing for accumulating subsequent game history information of the gaming machine 100 and production setting processing for setting characters for production in the production device of the gaming machine 100 are performed. done.

(ステップS10)
遊技機100では、遊技者によって遊技が行われると、大役抽選、大役遊技の処理、各種の演出装置における演出の処理等の様々な遊技処理が行われる。
(Step S10)
In the gaming machine 100, when a player plays a game, various game processes such as a big win lottery process, a big win game process, and an effect process in various effect devices are performed.

(ステップS11)
遊技機100では、上記ステップS10での遊技処理が行われる毎に、ステップS9で取得した遊技履歴情報に対して、ステップS10で行われる遊技処理に応じた遊技履歴情報が加算、蓄積(累積)されていく。例えば、経験値は、大役抽選が行われたときの遊技状態(後述する高確率遊技状態、低確率遊技状態、時短遊技状態、非時短遊技状態)、後述する変動パターン番号(リーチ態様等)、特別図柄の種別、実行された変動演出の具体的な内容等に応じて、獲得される値が予め設定されており、ステップS10で実行される遊技処理に応じた経験値が加算、蓄積される。また、詳しくは後述するように、特別演出が実行されている間にも獲得することができる。レベル値は、経験値が一定数積算されると、「1」上昇するように設定されており、加算、蓄積された経験値に応じてレベル値が加算、蓄積される。こうした経験値やレベル値は、例えば、遊技者が設定したキャラクタの成長を示す各種のパラメータとして用いることが可能である。
(Step S11)
In the gaming machine 100, each time the game process in step S10 is performed, the game history information corresponding to the game process performed in step S10 is added to the game history information acquired in step S9, and accumulated (accumulated). It will be done. For example, the experience value is the game state (high probability game state, low probability game state, time-saving game state, non-time-saving game state to be described later) when the big role lottery is performed, variation pattern number (reach mode etc.) to be described later, The value to be acquired is preset according to the type of special symbol, the specific contents of the executed variable performance, etc., and the experience value corresponding to the game processing executed in step S10 is added and accumulated. . In addition, as will be described later in detail, it can be obtained even while the special effect is being executed. The level value is set to increase by "1" when the experience value is accumulated by a certain number, and the level value is added and accumulated according to the experience value added and accumulated. Such experience value and level value can be used, for example, as various parameters indicating growth of the character set by the player.

(パスワード入力による打-WIN機能を利用した遊技の終了)
遊技者は、パスワード入力による打-WIN機能を利用した遊技を終了する場合には、遊技機100の演出表示装置100Dに表示された第2二次元コードを情報端末10により読み取らせてサーバ30にアクセスする。そして、読み取った第2二次元コードに基づいて、更新された遊技履歴情報をサーバ30に記憶させる。以下、具体的な処理について説明する。
(Entering a password to end a game using the WIN function)
When the player ends the game using the hit-WIN function by entering the password, the player causes the information terminal 10 to read the second two-dimensional code displayed on the effect display device 100D of the gaming machine 100, and causes the server 30 to read the second two-dimensional code. to access. Then, based on the read second two-dimensional code, the updated game history information is stored in the server 30 . Specific processing will be described below.

(ステップS12)
遊技機100は、遊技者から演出操作装置100Hに対して第2二次元コードを表示させるための入力操作が行われると、上記ステップS9で取得したアクセス時間情報と、入力操作が行われた時間情報とに基づいてパスワード入力による打-WIN機能を利用した遊技の遊技時間を導出する。そして、遊技機100は、導出した遊技時間を示す遊技時間情報と、遊技機100に蓄積された遊技履歴情報と、ステップS9で入力されたパスワードとを、サーバ30へのURLに含めた第2二次元コードを生成する。
(Step S12)
When the player performs an input operation for displaying the second two-dimensional code on the effect operation device 100H, the gaming machine 100 stores the access time information acquired in step S9 and the time when the input operation was performed. Based on the information, the playing time of the game using the hit-WIN function by password input is derived. Then, the gaming machine 100 includes the gaming time information indicating the derived gaming time, the gaming history information accumulated in the gaming machine 100, and the password input in step S9 in the URL to the server 30. Generate a two-dimensional code.

(ステップS13)
そして、遊技機100は、上記ステップS12で生成した第2二次元コードを演出表示装置100Dに表示する。
(Step S13)
Then, the gaming machine 100 displays the second two-dimensional code generated in step S12 on the effect display device 100D.

(ステップS14)
情報端末10の撮像装置13は、端末操作部11からの操作に応じて、演出表示装置100Dに表示された第2二次元コードを撮像し、第2二次元コードに含まれた第2のコード情報(URL)を抽出する。
(Step S14)
The imaging device 13 of the information terminal 10 images the second two-dimensional code displayed on the effect display device 100D according to the operation from the terminal operation unit 11, and the second code included in the second two-dimensional code Extract information (URL).

(ステップS15)
そして、情報端末10の端末制御部15は、第2のコード情報(URL)を用いてサーバ30にアクセスすることで、当該第2のコード情報に含まれる遊技時間情報、遊技履歴情報、パスワードを、端末通信装置14を介してサーバ30に送信する。
(Step S15)
Then, the terminal control unit 15 of the information terminal 10 accesses the server 30 using the second code information (URL), and obtains the playing time information, the playing history information, and the password included in the second code information. , to the server 30 via the terminal communication device 14 .

(ステップS16)
サーバ30のサーバ制御部33は、第2のコード情報(URL)を用いて情報端末10からアクセスされると、当該第2のコード情報に含まれる遊技時間情報、遊技履歴情報、パスワードを抽出するとともに、アクセスしている情報端末10のICCID等の遊技者固有情報も併せて取得する。そして、サーバ制御部33は、取得した遊技者固有情報の認証により本人確認ができたこと、取得した遊技時間情報の示す遊技時間がステップS6でアクセスされたアクセス時間から現在の時間までよりも長くないこと、取得したパスワードと上記ステップS6で発行したパスワードとが一致していることを条件に、当該遊技者固有情報と関連付けされた蓄積装置31の記憶領域にアクセスし、遊技履歴情報を記憶(上書き)する。
(Step S16)
When accessed from the information terminal 10 using the second code information (URL), the server control unit 33 of the server 30 extracts the playing time information, the game history information, and the password contained in the second code information. At the same time, player-specific information such as the ICCID of the information terminal 10 being accessed is also acquired. Then, the server control unit 33 confirms that the identity has been verified by the authentication of the acquired player unique information, and that the playing time indicated by the acquired playing time information is longer than the current time from the access time accessed in step S6. provided that the acquired password matches the password issued in step S6, the storage area of the storage device 31 associated with the player-specific information is accessed, and the game history information is stored ( Overwrite.

ここで、本参考例においては、遊技履歴情報のレベル値に関しては、ステップS14で抽出した遊技履歴情報のレベル値がそのまま記憶されるが、蓄積装置31に記憶されていたレベル値に対して、ステップS14で抽出した遊技履歴情報の経験値に基づいてレベル値が上昇されて記憶されるようにしてもよい。ただし、遊技履歴情報の経験値は蓄積装置31に記憶されずに消去されるので、いずれの方法によりレベル値を記憶するようにしても、最終的なレベル値をさらに「1」上昇させるために必要となる経験値未満である経験値は切り捨てられることになる。 Here, in this reference example, with respect to the level value of the game history information, the level value of the game history information extracted in step S14 is stored as it is. The level value may be raised and stored based on the experience value of the game history information extracted in step S14. However, since the experience value of the game history information is erased without being stored in the storage device 31, no matter which method is used to store the level value, in order to further increase the final level value by "1" Any experience that is less than the required experience will be truncated.

これにより、遊技機100は、サーバ30に対して、パスワードを入力した時点(打-WIN機能の遊技の開始)から第2二次元コードの演出表示装置100Dへの表示を指示した時点(打-WIN機能の遊技の終了)までの蓄積期間の遊技履歴情報を蓄積させることができる。 As a result, the gaming machine 100 instructs the server 30 to display the second two-dimensional code on the effect display device 100D from the time when the password is input (the start of the game of the hit-WIN function) (the time when the hit-win function is started). The game history information for the accumulation period up to the end of the game of the WIN function can be accumulated.

<クイックスタートによる打-WIN機能を利用した遊技>
クイックスタートによる打-WIN機能を利用した遊技では、遊技者を特定する遊技者固有情報が事前にサーバ30に登録されていることを前提とし、サーバ30からパスワードを発行させることなく、打-WIN機能を利用した遊技を遊技者に行わせる。そして、打-WIN機能を利用した遊技の終了後に、打-WIN機能を利用した遊技で蓄積された遊技者履歴情報を、サーバ30の蓄積装置31に記憶されている遊技履歴情報に対して加算、蓄積する。つまり、クイックスタートによる打-WIN機能を利用した遊技では、パスワード入力による打-WIN機能を利用した遊技とは異なり、サーバ30からパスワードを発行させて遊技機100に入力させる必要がない分だけ、早期かつ容易に打-WIN機能を利用した遊技を開始することができる。なお、サーバ30に遊技者固有情報を登録する処理については、上記ステップS1~ステップS4と同一であるため、説明を省略する。以下、図68を用いて説明する。
<Games using the quick start hit-WIN function>
In the game using the hit-win function by quick start, it is assumed that the player-specific information for identifying the player is registered in advance in the server 30, and the hit-win is executed without issuing a password from the server 30. To make a player play a game using a function. After the game using the hit-win function is completed, the player history information accumulated in the game using the hit-win function is added to the game history information stored in the storage device 31 of the server 30. ,accumulate. In other words, in the game using the hit-win function by quick start, unlike the game using the hit-win function by password input, there is no need to have the password issued from the server 30 and input to the gaming machine 100. A game using the hit-WIN function can be started early and easily. Note that the process of registering player-specific information in the server 30 is the same as the above steps S1 to S4, so description thereof will be omitted. A description will be given below with reference to FIG.

(クイックスタートによる打-WIN機能を利用した遊技の開始)
遊技者は、クイックスタートによる打-WIN機能を利用して遊技を開始する場合には、クイックスタートによる打-WIN機能を利用した遊技を行わせるための入力操作を遊技機100に行う。以下、具体的な処理について説明する。
(Starting a game using the hit-WIN function by quick start)
When starting a game using the hit-win function by quick start, the player performs an input operation to the gaming machine 100 to perform a game using the hit-win function by quick start. Specific processing will be described below.

(ステップS21)
遊技機100は、クイックスタートによる打-WIN機能を利用して遊技を行わせるための入力操作が行われると、クイックスタートによる打-WIN機能を開始するためのクイックスタート設定処理を行う。このクイックスタート設定処理では、以後の遊技機100の遊技履歴情報を蓄積させていく蓄積開始処理と、遊技機100の演出装置における演出のキャラクタ設定等を行う演出設定処理とが行われる。
(Step S21)
The gaming machine 100 performs a quick-start setting process for starting the quick-start hit-win function when an input operation is performed to start a game using the quick-start hit-win function. In this quick start setting process, an accumulation start process for accumulating game history information of the gaming machine 100 thereafter and an effect setting process for setting characters for effects in the effect device of the gaming machine 100, etc. are performed.

(ステップS22)
遊技機100では、遊技者によって遊技が行われると、大役抽選、大役遊技の処理、各種の演出装置における演出の処理等の様々な遊技処理が行われる。
(Step S22)
In the gaming machine 100, when a player plays a game, various game processes such as a big win lottery process, a big win game process, and an effect process in various effect devices are performed.

(ステップS23)
そして、上記ステップS22での遊技処理が行われる毎に、ステップS22で行われる遊技処理に応じた遊技履歴情報が加算、蓄積されていく。なお、クイックスタートによる打-WIN機能を利用した遊技では、パスワード入力による打-WIN機能を利用した遊技とは異なり、サーバ30から遊技履歴情報を取得することがないため、クイックスタートによる打-WIN機能を利用した遊技の開始時には遊技履歴情報がまったく蓄積されていない状態から遊技履歴情報が加算、蓄積されていく。
(Step S23)
Then, each time the game process in step S22 is performed, the game history information corresponding to the game process performed in step S22 is added and accumulated. It should be noted that unlike the game using the hit-win function by entering a password, the game using the hit-win function by quick start does not acquire the game history information from the server 30, so the hit-win by quick start is not required. When the game using the function is started, the game history information is added and accumulated from the state in which the game history information is not accumulated at all.

(クイックスタートによる打-WIN機能を利用した遊技の終了)
遊技者は、クイックスタートによる打-WIN機能を利用した遊技を終了する場合には、遊技機100の演出表示装置100Dに表示された第2二次元コードを情報端末10により読み取らせてサーバ30にアクセスする。そして、読み取った第2二次元コードに基づいて、遊技機100で蓄積された遊技履歴情報を、遊技者固有情報と関連付けられた蓄積装置31内の記憶領域に記憶された遊技履歴情報に加算、記憶させる。以下、具体的な処理について説明する。
(Finishing a game using the quick start hit-WIN function)
When the player ends the game using the hit-WIN function by quick start, the player causes the information terminal 10 to read the second two-dimensional code displayed on the effect display device 100D of the gaming machine 100, and the server 30 reads the second two-dimensional code. to access. Then, based on the read second two-dimensional code, the game history information accumulated in the gaming machine 100 is added to the game history information stored in the storage area in the accumulation device 31 associated with the player-specific information, Memorize. Specific processing will be described below.

(ステップS24)
遊技機100は、遊技者から演出操作装置100Hに対して第2二次元コードを表示させるための入力操作が行われると、クイックスタートによる打-WIN機能を利用した遊技の遊技時間を導出する。そして、遊技機100は、導出した遊技時間を示す遊技時間情報と、遊技機100に蓄積された遊技履歴情報と、クイックスタートによる打-WIN機能を利用した遊技である場合に固有に設定されるパスワードとを、サーバ30のURLに含めた第2二次元コードを生成する。
(Step S24)
The gaming machine 100 derives the playing time of the game using the hit-win function by quick start when the player performs an input operation for displaying the second two-dimensional code on the effect operation device 100H. Then, the gaming machine 100 is uniquely set when the gaming time information indicating the derived gaming time, the gaming history information accumulated in the gaming machine 100, and the game using the hit-win function by quick start. A second two-dimensional code including the password in the URL of the server 30 is generated.

(ステップS25)
そして、遊技機100は、上記ステップS24で生成した第2二次元コードを演出表示装置100Dに表示する。
(Step S25)
Then, the gaming machine 100 displays the second two-dimensional code generated in step S24 on the effect display device 100D.

(ステップS26)
情報端末10の撮像装置13は、端末操作部11からの操作に応じて、演出表示装置100Dに表示された第2二次元コードを撮像し、第2二次元コードに含まれた第2のコード情報(URL)を抽出する。
(Step S26)
The imaging device 13 of the information terminal 10 images the second two-dimensional code displayed on the effect display device 100D according to the operation from the terminal operation unit 11, and the second code included in the second two-dimensional code Extract information (URL).

(ステップS27)
そして、情報端末10の端末制御部15は、その第2のコード情報(URL)を用いてサーバ30にアクセスすることで、当該第2のコード情報に含まれる遊技時間情報、遊技履歴情報、パスワードを、端末通信装置14を介してサーバ30に送信する。
(Step S27)
Then, the terminal control unit 15 of the information terminal 10 accesses the server 30 using the second code information (URL) to obtain the playing time information, the game history information, and the password included in the second code information. is transmitted to the server 30 via the terminal communication device 14 .

(ステップS28)
サーバ30のサーバ制御部33は、第2のコード情報(URL)を用いて情報端末10からアクセスされると、当該第2のコード情報に含まれる遊技時間情報、遊技履歴情報、パスワードを抽出するとともに、アクセスしている情報端末10のICCID等の遊技者固有情報も併せて取得する。そして、サーバ制御部33は、第2のコード情報に含まれるパスワードを解析することにより、第2のコード情報に含まれる遊技履歴情報が、遊技機100でクイックスタートによる打-WIN機能を利用した遊技で蓄積されたものであることを認識する。
(Step S28)
When accessed from the information terminal 10 using the second code information (URL), the server control unit 33 of the server 30 extracts the playing time information, the game history information, and the password contained in the second code information. At the same time, player-specific information such as the ICCID of the information terminal 10 being accessed is also acquired. Then, the server control unit 33 analyzes the password included in the second code information to determine whether the gaming history information included in the second code information is used by the gaming machine 100 to use the hit-win function by quick start. Recognize that it is accumulated in the game.

そして、サーバ制御部33は、第2のコード情報に含まれる遊技履歴情報が、遊技機100でクイックスタートによる打-WIN機能を利用した遊技で蓄積されたものであることを認識すると、第2のコード情報(URL)で重複してアクセスされていないことを確認する。また、サーバ制御部33は、取得した遊技者固有情報と関連付けられた蓄積装置31内の記憶領域に記憶されたアクセス時間情報を参照して、第2のコード情報に含まれる遊技の遊技時間が、アクセス時間から現在までの時間よりも長くないことを確認する。これにより、クイックスタートによる打-WIN機能を利用した遊技で蓄積された遊技履歴情報が、複数回重複して加算、蓄積されることを防止する。 Then, when the server control unit 33 recognizes that the game history information included in the second code information has been accumulated in a game using the hit-win function by quick start on the gaming machine 100, the second code information Confirm that the code information (URL) is not accessed redundantly. Further, the server control unit 33 refers to the access time information stored in the storage area in the storage device 31 associated with the acquired player unique information, and determines the playing time of the game included in the second code information. , to ensure that it is not longer than the time from access time to the present. This prevents the game history information accumulated in the game using the hit-win function by quick start from being added and accumulated multiple times.

(ステップS29)
サーバ30のサーバ制御部33は、第2のコード情報(URL)で重複してアクセスされていないこと、第2のコード情報に含まれる遊技時間がアクセス時間から現在までの時間よりも長くないことを条件に、遊技者固有情報に関連付けされた蓄積装置31の記憶領域にアクセスし、当該記憶領域に記憶されている遊技履歴情報に対して、第2のコード情報に含まれる遊技履歴情報を加算して記憶させる。
(Step S29)
The server control unit 33 of the server 30 confirms that the second code information (URL) is not redundantly accessed, and that the game time included in the second code information is not longer than the time from the access time to the present time. accesses the storage area of the storage device 31 associated with the player-specific information, and adds the game history information included in the second code information to the game history information stored in the storage area. to memorize.

ここで、遊技履歴情報のレベル値に関しては、蓄積装置31に記憶されていたレベル値に対して、第2のコード情報に含まれる遊技履歴情報の経験値に基づいてレベル値を上昇させて記憶する。 Here, regarding the level value of the game history information, the level value stored in the storage device 31 is increased based on the experience value of the game history information included in the second code information and stored. do.

これにより、遊技機100は、サーバ30に対して、クイックスタートによる打-WIN機能を利用した遊技の開始の入力操作をした時点(打-WIN機能の遊技の開始)から第2二次元コードの演出表示装置100Dへの表示を指示した時点(打-WIN機能の遊技の終了)までの蓄積期間の遊技履歴情報を、蓄積装置31の記憶領域に記憶された遊技履歴情報に対して加算、記憶させることができる。 As a result, the gaming machine 100 can generate the second two-dimensional code from the time when the server 30 performs an input operation to start a game using the hit-win function by quick start (start of the game of the hit-win function). The game history information of the accumulation period up to the point of time when the display on the effect display device 100D is instructed (the end of the game of the hit-WIN function) is added to the game history information stored in the storage area of the accumulation device 31 and stored. can be made

<お試し遊技による打-WIN機能>
お試し遊技による打-WIN機能では、遊技者を特定する遊技者固有情報を事前にサーバ30に登録することなく、打-WIN機能を利用した遊技を遊技者に行わせることができる。そして、打-WIN機能を利用した遊技の終了後に、遊技者を特定する遊技者固有情報をサーバ30に登録するとともに、打-WIN機能を利用した遊技で蓄積された遊技履歴情報を、登録された遊技者固有情報に関連付けて記憶する。以下、具体的な処理について図69を用いて説明する。
<Trial game hit-WIN function>
In the hit-win function by the trial game, the player can play a game using the hit-win function without previously registering the player-specific information for specifying the player in the server 30.例文帳に追加After the game using the hit-win function is completed, the player-specific information that identifies the player is registered in the server 30, and the game history information accumulated in the game using the hit-win function is registered. stored in association with the player specific information. Specific processing will be described below with reference to FIG.

(お試し遊技による打-WIN機能を利用した遊技の開始)
遊技者は、お試し遊技による打-WIN機能を利用して遊技を開始する場合には、お試し遊技による打-WIN機能を利用して遊技を行わせるための入力操作を遊技機100に行う。以下、具体的な処理について説明する。
(Starting a game using the trial game-win function)
When the player starts the game by using the hit-WIN function of the trial game, the player performs an input operation to the gaming machine 100 to start the game by using the hit-WIN function of the trial game. . Specific processing will be described below.

(ステップS31)
遊技機100は、お試し遊技による打-WIN機能を利用して遊技を行わせるための入力操作が行われると、お試し遊技による打-WIN機能を利用した遊技を開始するためのお試し遊技設定処理を行う。このお試し遊技設定処理では、以後の遊技機100の遊技履歴情報を蓄積させていく蓄積開始処理と、遊技機100の演出装置における演出のキャラクタ設定等を行う演出設定処理とが行われる。
(Step S31)
The game machine 100 performs a trial game for starting a game using the hit-win function by the trial game when an input operation for starting a game using the hit-win function by the trial game is performed. Perform setting processing. In this trial game setting process, an accumulation start process for accumulating game history information of the gaming machine 100 thereafter and an effect setting process for setting characters for effects in the effect device of the gaming machine 100, etc. are performed.

(ステップS32)
遊技機100では、遊技者によって遊技が行われると、大役抽選、大役遊技の処理、各種の演出装置における演出の処理等の様々な遊技処理が行われる。
(Step S32)
In the gaming machine 100, when a player plays a game, various game processes such as a big win lottery process, a big win game process, and an effect process in various effect devices are performed.

(ステップS33)
そして、上記ステップS32での遊技処理が行われる毎に、ステップS32で行われる遊技処理に応じた遊技履歴情報が加算、蓄積されていく。なお、お試し遊技による打-WIN機能を利用した遊技では、パスワード入力による打-WIN機能を利用した遊技とは異なり、サーバ30から遊技履歴情報を取得することがないため、お試し遊技による打-WIN機能を利用した遊技の開始時には遊技履歴情報がまったく蓄積されていない状態から加算、蓄積されていく。
(Step S33)
Then, each time the game process in step S32 is performed, the game history information corresponding to the game process performed in step S32 is added and accumulated. It should be noted that unlike the game using the hit-WIN function by entering a password, the game using the hit-WIN function in the trial game does not acquire game history information from the server 30. -At the start of a game using the WIN function, the game history information is added and accumulated from a state where it is not accumulated at all.

(お試し遊技による打-WIN機能を利用した遊技の終了)
遊技者は、お試し遊技による打-WIN機能を利用した遊技を終了する場合には、遊技機100の演出表示装置100Dに表示された第2二次元コードを情報端末10により読み取らせてサーバ30にアクセスする。そして、読み取った第2二次元コードに基づいて、遊技者固有情報をサーバ30に登録させるとともに、遊技機100で蓄積された遊技履歴情報を、遊技者固有情報と関連付けて記憶させる。以下、具体的な処理について説明する。
(End of game using trial game - WIN function)
When the player ends the game using the hit-WIN function of the trial game, the player causes the information terminal 10 to read the second two-dimensional code displayed on the effect display device 100D of the gaming machine 100, and the server 30 to access. Based on the read second two-dimensional code, the player's unique information is registered in the server 30, and the game history information accumulated in the gaming machine 100 is stored in association with the player's unique information. Specific processing will be described below.

(ステップS34)
遊技機100は、遊技者から演出操作装置100Hに対して第2二次元コードを表示させるための入力操作が行われると、お試し遊技による打-WIN機能を利用した遊技の遊技時間を導出する。そして、遊技機100は、導出した遊技時間と、遊技機100に蓄積された遊技履歴情報と、お試し遊技による打-WIN機能を利用した遊技である場合に固有に設定されるパスワードとを、サーバ30のURLに含めた第2二次元コードを生成する。
(Step S34)
When the player performs an input operation for displaying the second two-dimensional code on the effect operation device 100H, the gaming machine 100 derives the playing time of the game using the hit-win function in the trial game. . Then, the gaming machine 100 stores the derived gaming time, the gaming history information accumulated in the gaming machine 100, and the password uniquely set in the case of the game using the hit-win function in the trial game, A second two-dimensional code included in the URL of the server 30 is generated.

(ステップS35)
そして、遊技機100は、上記ステップS34で生成した第2二次元コードを演出表示装置100Dに表示する。
(Step S35)
Then, the gaming machine 100 displays the second two-dimensional code generated in step S34 on the effect display device 100D.

(ステップS36)
情報端末10の撮像装置13は、端末操作部11からの操作に応じて、演出表示装置100Dに表示された第2二次元コードを撮像し、第2二次元コードに含まれた第2のコード情報(URL)を抽出する。
(Step S36)
The imaging device 13 of the information terminal 10 images the second two-dimensional code displayed on the effect display device 100D according to the operation from the terminal operation unit 11, and the second code included in the second two-dimensional code Extract information (URL).

(ステップS37)
また、情報端末10の端末制御部15は、その第2のコード情報(URL)を用いてサーバ30にアクセスすることで、当該第2のコード情報に含まれる遊技時間情報、遊技履歴情報、パスワードを、端末通信装置14を介してサーバ30に送信する。
(Step S37)
In addition, the terminal control unit 15 of the information terminal 10 accesses the server 30 using the second code information (URL) to obtain the playing time information, the game history information, and the password included in the second code information. is transmitted to the server 30 via the terminal communication device 14 .

(ステップS38)
サーバ30のサーバ制御部33は、第2のコード情報(URL)を用いて情報端末10からアクセスされると、当該第2のコード情報に含まれる遊技時間情報、遊技履歴情報、パスワードを抽出するとともに、アクセスしている情報端末10のICCID等の遊技者固有情報も併せて取得する。そして、サーバ制御部33は、第2のコード情報に含まれるパスワードを解析することにより、第2のコード情報に含まれる遊技履歴情報が、遊技機100でお試し遊技による打-WIN機能を利用した遊技で蓄積されたものであることを認識する。そして、サーバ30のサーバ制御部33は、取得した遊技者固有情報が登録されていないと、取得した遊技者固有情報を登録し、蓄積装置31内に、登録した遊技者固有情報に関連付けて情報を蓄積する領域を確保する。
(Step S38)
When accessed from the information terminal 10 using the second code information (URL), the server control unit 33 of the server 30 extracts the playing time information, the game history information, and the password contained in the second code information. At the same time, player-specific information such as the ICCID of the information terminal 10 being accessed is also acquired. Then, the server control unit 33 analyzes the password included in the second code information, so that the game history information included in the second code information is displayed in the game machine 100 using the hit-win function of the trial game. Recognize that it is accumulated in the game played. Then, if the acquired player unique information is not registered, the server control unit 33 of the server 30 registers the acquired player unique information, and stores information in the storage device 31 in association with the registered player unique information. Secure an area for accumulating

(ステップS39)
サーバ30のサーバ制御部33は、ステップS38で登録された遊技者固有情報と関連付けされた蓄積装置31の記憶領域にアクセスし、第2のコード情報に含まれる遊技履歴情報を遊技者固有情報と関連付けされた蓄積装置31の記憶領域に記憶させる。
(Step S39)
The server control unit 33 of the server 30 accesses the storage area of the storage device 31 associated with the player unique information registered in step S38, and uses the game history information included in the second code information as the player unique information. It is stored in the associated storage area of the storage device 31 .

これにより、遊技機100は、サーバ30に対して、遊技者固有情報を登録させるとともに、お試し遊技による打-WIN機能を利用した遊技の開始の入力操作をした時点(打-WIN機能の遊技の開始)から第2二次元コードの演出表示装置100Dへの表示を指示した時点(打-WIN機能の遊技の終了)までの蓄積期間の遊技履歴情報を記憶させることができる。 As a result, the gaming machine 100 causes the server 30 to register the player-specific information, and at the time when the input operation for starting the game using the hit-win function in the trial game is performed (game of the hit-win function). ) to the time when the display of the second two-dimensional code on the effect display device 100D is instructed (end of the game of the hit-win function).

<打-WIN機能を用いた各種処理>
次に、情報端末10とサーバ30との間で行われる打-WIN機能で用意された各種のメニューについて説明する。
<Various processing using the Hit-WIN function>
Next, various menus prepared by the hit-win function performed between the information terminal 10 and the server 30 will be described.

(打-WIN機能のメニュー表示)
遊技者は、打-WIN機能で用意された各種のメニューを使用する場合には、情報端末10によりサーバ30にアクセスして、情報端末10の端末操作部11を操作して、各種のメニューを選択していく(各種コマンドをサーバ30に送信していく)。以下、具体的な処理について、図70を用いて説明する。
(Menu display for Hit-WIN function)
When using various menus prepared by the hit-win function, the player accesses the server 30 using the information terminal 10, operates the terminal operation unit 11 of the information terminal 10, and selects various menus. Select (transmit various commands to the server 30). Specific processing will be described below with reference to FIG.

(ステップS51)
サーバ30のサーバ制御部33は、情報端末10によりアクセスがあると、アクセスしている情報端末10からICCID等の遊技者固有情報を取得し、取得した遊技者固有情報の認証を行うとともに、認証に成功した場合には、当該遊技者固有情報と関連付けされた蓄積装置31の記憶領域に記憶されているキャラクタ情報、予め設定されたメニュー情報等から、打-WIN機能のトップメニュー情報(トップメニューの画像データ)を生成する。
(Step S51)
When the server control unit 33 of the server 30 is accessed by the information terminal 10, the server control unit 33 acquires player-specific information such as ICCID from the accessing information terminal 10, authenticates the acquired player-specific information, and performs authentication. If successful, the top menu information (top menu image data).

(ステップS52)
サーバ30のサーバ制御部33は、上記ステップS51で生成されたトップメニュー情報を、サーバ通信装置32を通じて情報端末10に送信する。
(Step S52)
The server control unit 33 of the server 30 transmits the top menu information generated in step S<b>51 to the information terminal 10 through the server communication device 32 .

(ステップS53)
情報端末10の端末制御部15は、端末通信装置14を通じて、サーバ30から受信したトップメニュー情報を端末表示装置12に表示させる。
(Step S53)
The terminal control unit 15 of the information terminal 10 causes the terminal display device 12 to display the top menu information received from the server 30 through the terminal communication device 14 .

これ以降、遊技者は、端末表示装置12に表示されたトップメニューの画像データから、各種のメニューを選択していくことができる。 After that, the player can select various menus from the image data of the top menu displayed on the terminal display device 12 .

(打-WIN機能の閲覧表示)
遊技者は、打-WIN機能を利用して、サーバ30に蓄積された遊技履歴情報を閲覧する場合には、情報端末10によりサーバ30にアクセスして、サーバ30に蓄積された遊技履歴情報に対応する閲覧情報(画像データ)を端末表示装置12に表示させる。以下、具体的な処理について説明する。
(Browsing display of Hit-WIN function)
When the player uses the hit-win function to browse the game history information accumulated in the server 30, the player accesses the server 30 using the information terminal 10 and accesses the game history information accumulated in the server 30. The corresponding browsing information (image data) is displayed on the terminal display device 12 . Specific processing will be described below.

(ステップS54)
情報端末10の端末制御部15は、端末操作部11からの操作に応じて、閲覧要求コマンドを、端末通信装置14を通じてサーバ30に送信する。
(Step S54)
The terminal control unit 15 of the information terminal 10 transmits a browse request command to the server 30 through the terminal communication device 14 according to the operation from the terminal operation unit 11 .

(ステップS55)
サーバ30のサーバ制御部33は、閲覧要求コマンドを受信すると、アクセスしている情報端末10からICCID等の遊技者固有情報を取得し、取得した遊技者固有情報の認証を行うとともに、認証に成功した場合には、取得した遊技者固有情報に関連付けられた蓄積装置31の記憶領域に記憶されている遊技履歴情報に基づいて閲覧情報を生成する。
(Step S55)
Upon receiving the browse request command, the server control unit 33 of the server 30 acquires the player-specific information such as the ICCID from the information terminal 10 being accessed, authenticates the acquired player-specific information, and succeeds in the authentication. If so, the browsing information is generated based on the game history information stored in the storage area of the storage device 31 associated with the acquired player unique information.

(ステップS56)
サーバ30のサーバ制御部33は、上記ステップS55で生成された閲覧情報を、サーバ通信装置32を通じて情報端末10に送信する。
(Step S56)
The server control unit 33 of the server 30 transmits the browsing information generated in step S<b>55 to the information terminal 10 through the server communication device 32 .

(ステップS57)
情報端末10の端末制御部15は、端末通信装置14を通じて、サーバ30から受信した閲覧情報を端末表示装置12に表示させる。
(Step S57)
The terminal control unit 15 of the information terminal 10 causes the terminal display device 12 to display the browsing information received from the server 30 through the terminal communication device 14 .

これにより、遊技者は、これまでに遊技機100で実行された演出等の遊技履歴情報を、情報端末10において確認することができる。 Thereby, the player can check the game history information such as effects executed by the gaming machine 100 so far on the information terminal 10 .

(打-WIN機能のキャラクタ設定)
また、サーバ30の蓄積装置31に蓄積されたそれぞれの遊技者固有情報には、上記の遊技履歴情報だけではなく、遊技者が設定可能な遊技機100固有のキャラクタ情報も関連付けられて記憶されている。遊技者は、このキャラクタ情報を設定する場合には、情報端末10によりサーバ30にアクセスして、サーバ30に設定するキャラクタ情報を送信する。以下、具体的な処理について説明する。
(Character setting for Hit-WIN function)
Further, each piece of player-specific information accumulated in the storage device 31 of the server 30 is stored in association with not only the above game history information but also character information specific to the gaming machine 100 that can be set by the player. there is When setting the character information, the player accesses the server 30 using the information terminal 10 and transmits the character information to be set to the server 30 . Specific processing will be described below.

(ステップS58)
情報端末10の端末制御部15は、端末操作部11からの操作に応じて、複数種類のキャラ設定コマンドの中から、遊技者の希望に応じて選択されたキャラクタに関連付けられたキャラ設定コマンドを、端末通信装置14を通じてサーバ30に送信する。
(Step S58)
The terminal control unit 15 of the information terminal 10 selects a character setting command associated with a character selected from among a plurality of types of character setting commands according to the player's desire, according to an operation from the terminal operation unit 11. , to the server 30 through the terminal communication device 14 .

(ステップS59)
サーバ30のサーバ制御部33は、キャラ設定コマンドを受信すると、アクセスしている情報端末10からICCID等の遊技者固有情報を取得し、取得した遊技者固有情報の認証を行うとともに、認証に成功した場合には、取得した遊技者固有情報に関連付けられた蓄積装置31の記憶領域に、受信したキャラ設定コマンドに対応したキャラクタ情報を記憶する。
(Step S59)
Upon receiving the character setting command, the server control unit 33 of the server 30 acquires the player-specific information such as the ICCID from the information terminal 10 being accessed, authenticates the acquired player-specific information, and succeeds in the authentication. If so, the character information corresponding to the received character setting command is stored in the storage area of the storage device 31 associated with the acquired player unique information.

(ステップS60)
サーバ30のサーバ制御部33は、上記ステップS58で設定されたキャラクタ情報を、サーバ通信装置32を通じて情報端末10に送信する。
(Step S60)
The server control unit 33 of the server 30 transmits the character information set in step S<b>58 to the information terminal 10 through the server communication device 32 .

(ステップS61)
情報端末10の端末制御部15は、端末通信装置14を通じて、サーバ30から受信したキャラクタ情報を端末表示装置12に表示させる。
(Step S61)
The terminal control unit 15 of the information terminal 10 causes the terminal display device 12 to display the character information received from the server 30 through the terminal communication device 14 .

以上のように、本参考例によれば、遊技者の遊技者固有情報とキャラクタ情報とが関連付けられてサーバ30に記憶される。そして、サーバ30で設定されたキャラクタ情報をパスワードに含めることにより、遊技機100側でも、サーバ30で設定されたキャラクタに応じた演出を実行することで、より遊技の興趣を向上させることができる。 As described above, according to this reference example, the player unique information of the player and the character information are associated and stored in the server 30 . By including the character information set by the server 30 in the password, the amusement of the game can be further improved by executing an effect corresponding to the character set by the server 30 on the gaming machine 100 side as well. .

(その他の打-WIN機能)
その他、遊技者は、情報端末10によりサーバ30にアクセスして、様々な特典を得ることができる。例えば、サーバ30から、遊技機100の攻略情報、未公開情報、遊技機100の基本仕様、遊技機100に関するメロディーや音声等の着信音、着信画像、楽曲、待ち受け画面、アイコン等の情報といった特典を得ることができる。
(Other hit-win features)
In addition, the player can access the server 30 using the information terminal 10 and obtain various benefits. For example, from the server 30, benefits such as strategy information of the gaming machine 100, undisclosed information, basic specifications of the gaming machine 100, ringtones such as melodies and voices related to the gaming machine 100, incoming images, music, standby screens, icons, etc. can be obtained.

(打-WIN機能により情報端末10に表示される表示画像)
次に、図71、図72を用いて、上記遊技システムSのシーケンス図で説明した情報端末10に表示される表示画像の一例について説明する。
(Display image displayed on information terminal 10 by Hit-WIN function)
Next, an example of a display image displayed on the information terminal 10 described in the sequence diagram of the gaming system S will be described with reference to FIGS. 71 and 72. FIG.

遊技者は、打-WIN機能の事前登録を行った後、情報端末10を用いてサーバ30にアクセスすると、情報端末10の端末表示装置12では、図71に示すように、打-WIN機能で用意された各種のメニューが表示される。なお、図71(a)は、打-WIN機能のトップメニュー画面の1ページ目を示し、図71(b)は、打-WIN機能のトップメニュー画面の2ページ目を示しており、情報端末10の端末操作部11によりスクロール表示される。 When the player accesses the server 30 using the information terminal 10 after pre-registering the hit-win function, the terminal display device 12 of the information terminal 10 displays the hit-win function as shown in FIG. Various prepared menus are displayed. 71(a) shows the first page of the top menu screen of the hit-WIN function, and FIG. 71(b) shows the second page of the top menu screen of the hit-WIN function. Scroll display is performed by the terminal operation unit 11 .

具体的には、サーバ30は、アクセスしている情報端末10からICCID等の遊技者固有情報を取得し、取得した遊技者固有情報の認証を行うとともに、認証に成功した場合には、取得した遊技者固有情報に関連付けられた蓄積装置31の記憶領域に記憶されているキャラクタ情報、予め設定されたメニュー情報等からトップメニュー情報(画像データ)を生成して、生成したトップメニュー情報を、情報端末10に送信する(ステップS51~S53参照)。 Specifically, the server 30 acquires player-specific information such as an ICCID from the information terminal 10 being accessed, authenticates the acquired player-specific information, and if the authentication succeeds, the acquired player-specific information Top menu information (image data) is generated from the character information stored in the storage area of the storage device 31 associated with the player-specific information, preset menu information, etc., and the generated top menu information is transmitted to the information terminal 10. (see steps S51 to S53).

これにより、情報端末10の端末表示装置12では、図71(a)に示すように、「ステータス」として、遊技者が設定したキャラクタ情報に対応する画像が表示され、図71(b)に示すように、「メニュー」として、「パスワード発行」、「遊技履歴」、「ミッション確認」、「キャラクタ設定」、「特典ダウンロード」の項目が表示される。 As a result, an image corresponding to the character information set by the player is displayed as the "status" on the terminal display device 12 of the information terminal 10, as shown in FIG. 71(b). , items of "issue password", "game history", "confirm mission", "character setting", and "privilege download" are displayed as the "menu".

そして、遊技者が、情報端末10の端末操作部11を操作して、「メニュー」から「パスワード発行」を選択すると、打-WIN機能の遊技を行うためのパスワードを取得できる。 When the player operates the terminal operation unit 11 of the information terminal 10 and selects "issue password" from the "menu", the password for playing the game of the hit-win function can be obtained.

具体的には、情報端末10の端末操作部11を操作して、打-WIN機能のトップメニューから「パスワード発行」を選択することで、パスワード要求コマンドが、サーバ30に送信される(ステップS5参照)。サーバ30は、パスワード要求コマンドを受信すると、パスワードを生成するとともに、当該生成したパスワードを、情報端末10に送信する(ステップS6、ステップS7参照)。 Specifically, a password request command is transmitted to the server 30 by operating the terminal operation unit 11 of the information terminal 10 and selecting "issue password" from the top menu of the input-WIN function (see step S5). ). Upon receiving the password request command, the server 30 generates a password and transmits the generated password to the information terminal 10 (see steps S6 and S7).

これにより、情報端末10の端末表示装置12では、図72(a)に示すように、パスワードが表示される。 As a result, the password is displayed on the terminal display device 12 of the information terminal 10 as shown in FIG. 72(a).

次に、遊技者が、情報端末10の端末操作部11を操作して、「メニュー」から「遊技履歴」を選択すると、サーバ30に蓄積された遊技履歴情報の閲覧ができる。 Next, when the player operates the terminal operation unit 11 of the information terminal 10 and selects "game history" from the "menu", the game history information accumulated in the server 30 can be browsed.

具体的には、情報端末10の端末操作部11を操作して、打-WIN機能のトップメニューから「遊技履歴」を選択することで、閲覧要求コマンドが、サーバ30に送信される(ステップS54参照)。サーバ30は、閲覧要求コマンドを受信すると、閲覧情報を生成して、生成した閲覧情報を、情報端末10に送信する(ステップS55、ステップS56参照)。 Specifically, by operating the terminal operation unit 11 of the information terminal 10 and selecting "game history" from the top menu of the hit-win function, a viewing request command is transmitted to the server 30 (see step S54). ). Upon receiving the browse request command, the server 30 generates browse information and transmits the generated browse information to the information terminal 10 (see steps S55 and S56).

これにより、情報端末10の端末表示装置12では、図72(b)に示すように、遊技履歴の閲覧画像が表示される。 As a result, the viewing image of the game history is displayed on the terminal display device 12 of the information terminal 10, as shown in FIG. 72(b).

次に、遊技者が、情報端末10の端末操作部11を操作して、「メニュー」から「キャラクタ設定」を選択すると、遊技者固有情報に関連付けられたキャラクタ情報を設定(変更)できる。 Next, when the player operates the terminal operation unit 11 of the information terminal 10 and selects "character setting" from the "menu", the character information associated with the player-specific information can be set (changed).

具体的には、情報端末10の端末操作部11を操作して、打-WIN機能のトップメニューから「キャラクタ設定」を選択することで、キャラ設定コマンドが、サーバ30に送信される(ステップS58参照)。サーバ30は、キャラ設定コマンドを受信すると、キャラクタ情報を決定して、決定したキャラクタ情報を、情報端末10に送信する(ステップS59、ステップS60参照)。 Specifically, by operating the terminal operation unit 11 of the information terminal 10 and selecting "character setting" from the top menu of the hit-win function, a character setting command is transmitted to the server 30 (see step S58). ). Upon receiving the character setting command, the server 30 determines character information and transmits the determined character information to the information terminal 10 (see steps S59 and S60).

これにより、情報端末10の端末表示装置12では、図72(c)に示すように、キャラクタ情報の画像が表示される。 As a result, an image of the character information is displayed on the terminal display device 12 of the information terminal 10, as shown in FIG. 72(c).

(打-WIN機能により遊技機100に表示される表示画像)
次に、図73、図74を用いて、上記遊技システムSのシーケンス図で説明した遊技機100に表示される表示画像の一例について説明する。
(Display image displayed on the gaming machine 100 by the hit-WIN function)
Next, an example of a display image displayed on the gaming machine 100 described in the sequence diagram of the gaming system S will be described with reference to FIGS. 73 and 74. FIG.

詳しい制御処理については後述するが、遊技者が、遊技機100においてデモ表示が行われているときに、演出操作装置100Hの操作を行うと、図73(a)に示すように、演出表示装置100Dに「打-WINメニュー」の画面が表示される。この「打-WINメニュー」には、少なくとも「新規登録」、「パスワード入力」、「クイックスタート」、「お試し遊技」、「遊技終了」、「戻る」のメニュー項目が表示されている。 Details of the control process will be described later, but when the player operates the effect operation device 100H while the demo display is being performed on the game machine 100, the effect display device is displayed as shown in FIG. 73(a). 100D displays the screen of "hit-WIN menu". At least "new registration", "password input", "quick start", "trial game", "game end", and "return" menu items are displayed in this "beat-win menu".

「打-WINメニュー」において、演出操作装置100Hの操作によって「新規登録」を選択すると、遊技機100では、サーバ30のURLを含む第1二次元コードが生成される。そして、図73(b)に示すように、遊技機100では、生成された第1二次元コードが演出表示装置100Dに表示される(ステップS1、ステップS2参照)。 In the “hit-win menu”, when “new registration” is selected by operating the effect operating device 100H, the gaming machine 100 generates a first two-dimensional code including the URL of the server 30 . Then, as shown in FIG. 73(b), in the gaming machine 100, the generated first two-dimensional code is displayed on the effect display device 100D (see steps S1 and S2).

この第1二次元コードを情報端末10で読み取ってサーバ30にアクセスすることで、打-WIN機能の事前登録(新規登録)を行うことができる(ステップS3、ステップS4参照)。 By reading this first two-dimensional code with the information terminal 10 and accessing the server 30, pre-registration (new registration) of the Hit-WIN function can be performed (see steps S3 and S4).

また、「打-WINメニュー」において、演出操作装置100Hの操作によって「パスワード入力」を選択すると、図74(a)に示すように、パスワードを入力する入力画面が表示される(ステップS9参照)。 In addition, in the "hit-win menu", when "password input" is selected by operating the effect operating device 100H, an input screen for inputting a password is displayed as shown in FIG. 74(a) (see step S9). .

この入力画面で、演出操作装置100Hを操作することにより、サーバ30から発行されたパスワードを入力することができ、パスワードが入力されると、パスワード入力による打-WIN機能を利用した遊技が開始される。 By operating the effect operation device 100H on this input screen, the password issued by the server 30 can be input, and when the password is input, a game using the hit-WIN function by inputting the password is started. be.

また、「打-WINメニュー」において、演出操作装置100Hの操作によって「クイックスタート」を選択すると、クイックスタートによる打-WIN機能を利用した遊技が開始される(ステップS21参照)。 In addition, in the "hit-win menu", when "quick start" is selected by operating the effect operating device 100H, a game using the hit-win function by quick start is started (see step S21).

また、「打-WINメニュー」において、演出操作装置100Hの操作によって「お試し遊技」を選択すると、お試し遊技による打-WIN機能を利用した遊技が開始される(ステップS31参照)。 In addition, in the "hit-win menu", when the "trial game" is selected by operating the effect operating device 100H, a game using the hit-win function of the trial game is started (see step S31).

また、「打-WINメニュー」において、演出操作装置100Hの操作によって「遊技終了」を選択すると、遊技機100では、遊技機100に蓄積された遊技履歴情報と、サーバ30のURLと、を含む第2二次元コードが生成される。そして、図74(b)に示すように、遊技機100では、生成された第2二次元コードが演出表示装置100Dに表示される(ステップS12、ステップS13、ステップS24、ステップS25、ステップS34、ステップS35参照)。 In addition, in the "beat-win menu", when "game end" is selected by operating the effect operation device 100H, the game machine 100 includes the game history information accumulated in the game machine 100 and the URL of the server 30. A second two-dimensional code is generated. Then, as shown in FIG. 74(b), in the gaming machine 100, the generated second two-dimensional code is displayed on the effect display device 100D (steps S12, S13, S24, S25, S34, See step S35).

この第2二次元コードを情報端末10で読み取り、その第2二次元コードに含まれた遊技履歴情報をサーバ30に送信することで、遊技機100の演出に関する遊技履歴情報をサーバ30に蓄積させることができる。 The second two-dimensional code is read by the information terminal 10, and the game history information included in the second two-dimensional code is transmitted to the server 30, whereby the server 30 accumulates the game history information regarding the performance of the game machine 100.例文帳に追加be able to.

なお、「打-WINメニュー」において、演出操作装置100Hの操作によって「戻る」を選択すると、演出表示装置100Dから「打-WINメニュー」の画面が消去される。 In addition, in the "hit-win menu", if "return" is selected by operating the effect operating device 100H, the screen of the "hit-win menu" is deleted from the effect display device 100D.

<実施例>
次に、本発明の実施例を説明する。なお、以下では、上記の参考例からの変更点について説明する。以下に説明する実施例において、特に断りのない場合は、上記の参考例と同じであり、上記の参考例と同一の構成ならびに処理については、参考例と同一の符号を付し、その詳細な説明は省略する。したがって、実施例では、上記の参考例で説明した構成のうち、以下に説明する変更点以外の構成を全て備えるものである。
<Example>
Next, examples of the present invention will be described. In addition, below, the change from said reference example is demonstrated. In the examples described below, unless otherwise specified, they are the same as the above-described reference examples, and the same configurations and processes as those of the above-described reference examples are denoted by the same reference numerals as those of the reference examples. Description is omitted. Therefore, the embodiment includes all of the configurations described in the reference example above, except for the modifications described below.

図75は、実施例に係る遊技機100aの正面図である。図75に示すように、実施例に係る遊技機100aの演出表示装置200は、メイン演出表示部200aの前面に設けられるバリアパネル200bを備える。バリアパネル200bは、メイン演出表示部200aの前面を被覆するように、メイン演出表示部200aから離隔して配される。詳しくは省略するが、副制御基板330は、バリアパネル200bを通電制御し、遊技者による画像の立体視を可能とする。 FIG. 75 is a front view of the gaming machine 100a according to the embodiment. As shown in FIG. 75, the effect display device 200 of the gaming machine 100a according to the embodiment includes a barrier panel 200b provided in front of the main effect display section 200a. The barrier panel 200b is arranged apart from the main effect display portion 200a so as to cover the front surface of the main effect display portion 200a. Although the details are omitted, the sub-control board 330 controls energization of the barrier panel 200b to enable the player to stereoscopically view images.

また、実施例に係る遊技機100aは、送風口207を備えている。送風口207は、演出ボタン208の下方に配置されている。変動演出中において、この送風口207から、遊技者へ向かって送風を行う送風演出が実行される。 Also, the gaming machine 100 a according to the embodiment has the blower port 207 . The blower port 207 is arranged below the production button 208 . During the fluctuating effect, a blowing effect of blowing air from the air blowing port 207 toward the player is executed.

また、遊技機100aには、光量調整ボタン230、音量調整ボタン232が設けられている。光量調整ボタン230は、遊技者の押下操作を検出する2つのスイッチを備えて構成される。2つのスイッチは上下に離隔して配されており、上方のスイッチによって遊技者の押下操作が検出されると光量が上げられ、下方のスイッチによって遊技者の押下操作が検出されると光量が下げられる。 In addition, a light amount adjustment button 230 and a volume adjustment button 232 are provided on the gaming machine 100a. The light amount adjustment button 230 is configured with two switches for detecting the pressing operation of the player. The two switches are arranged vertically apart, and when the upper switch detects the player's pressing operation, the light intensity is increased, and when the lower switch detects the player's pressing operation, the light intensity is decreased. be done.

また、音量調整ボタン232は、遊技者の押下操作を検出する2つのスイッチを備えて構成される。2つのスイッチは上下に離隔して配されており、上方のスイッチによって遊技者の押下操作が検出されると音量が上げられ、下方のスイッチによって遊技者の押下操作が検出されると音量が下げられる。 In addition, the volume adjustment button 232 is configured with two switches for detecting the pressing operation of the player. The two switches are arranged vertically apart, and when the upper switch detects the player's pressing operation, the volume is increased, and when the lower switch detects the player's pressing operation, the volume is decreased. be done.

図76は、実施例に係る遊技機100aのブロック図である。上記したように、副制御基板330は、バリアパネル200bを通電制御し、遊技者による画像の立体視を可能とする。 FIG. 76 is a block diagram of the gaming machine 100a according to the embodiment. As described above, the sub-control board 330 controls the energization of the barrier panel 200b to allow the player to stereoscopically view images.

また、副制御基板330は、送風装置207aを制御し、変動演出中において、この送風口207から、遊技者へ向かって送風を行う送風演出が実行可能としている。 Further, the sub-control board 330 controls the air blower 207a, and during the variable performance, it is possible to execute the air blowing effect of blowing air from the air blowing port 207 toward the player.

また、副制御基板330には、光量調整ボタン230の押下操作を検出する光量調整スイッチ230s、音量調整ボタン232の押下操作を検出する音量調整スイッチ232sから検出信号が入力される。副制御基板330は、光量調整スイッチ230sから入力された検出信号に応じて光量を変更し、音量調整スイッチ232sから入力された検出信号に応じて音量を変更する。 Further, detection signals are input to the sub-control board 330 from a light amount adjustment switch 230 s that detects a pressing operation of the light amount adjustment button 230 and a volume adjustment switch 232 s that detects a pressing operation of the volume adjustment button 232 . The sub control board 330 changes the amount of light according to the detection signal input from the light amount adjustment switch 230s, and changes the volume according to the detection signal input from the volume adjustment switch 232s.

本実施例に係る遊技機100aでは、各種演出の頻度や、実行の有無を遊技者が設定することができる演出カスタム機能を備えている。図77は、実施例に係る演出カスタム機能において設定可能な項目を示す図である。図77に示すように、演出カスタム機能では、カスタム初期化、自動ボタンPUSH、3D映像ON/OFF、風ON/OFF、高音カットモードON/OFF、個人データ表示、個人データリセット、通常時先読み頻度カスタム、確変時先読み頻度カスタム、プレミアアップカスタムの10種類のカスタムを設定可能となっている。また、演出カスタム機能における設定を行う対象ごとに割り振られた番号(01/10~10/10)が設定されている。 The gaming machine 100a according to this embodiment has an effect custom function that allows the player to set the frequency of various effects and whether or not to execute them. FIG. 77 is a diagram showing items that can be set in the effect custom function according to the embodiment. As shown in FIG. 77, the effect custom function includes custom initialization, automatic button PUSH, 3D image ON/OFF, wind ON/OFF, high-pitched tone cut mode ON/OFF, personal data display, personal data reset, normal look-ahead frequency. It is possible to set 10 types of custom, custom, prefetch frequency custom at variable probability, and premier up custom. In addition, a number (01/10 to 10/10) assigned to each object for which settings are made in the production custom function is set.

図77中のカスタム初期化とは、カスタム初期化をONに設定した場合に、遊技者の設定した各種のカスタムを初期状態へリセット(初期化)する機能である。また、図77中の自動ボタンPUSHとは、自動ボタンPUSHをONに設定した場合に、変動演出中の演出ボタン208を用いた演出において、遊技者が演出ボタン208を押下せずとも、演出ボタン208を押下したものと見做して演出を実行する機能である。 Custom initialization in FIG. 77 is a function of resetting (initializing) various customizations set by the player to the initial state when the custom initialization is set to ON. Further, the automatic button PUSH in FIG. 77 means that when the automatic button PUSH is set to ON, even if the player does not press the production button 208 in the production using the production button 208 during the variable production, the production button This is a function for executing an effect assuming that 208 has been pressed.

また、図77中の3D映像ON/OFFとは、3D映像ON/OFFをONに設定した場合に、演出表示装置200において、3D画像の表示を有効とし、3D映像ON/OFFをOFFに設定した場合に、演出表示装置200において、3D画像の表示を無効とする機能である。 Also, 3D image ON/OFF in FIG. 77 means that when the 3D image ON/OFF is set to ON, the display of the 3D image is enabled in the effect display device 200, and the 3D image ON/OFF is set to OFF. This function disables the display of the 3D image in the effect display device 200 when the

また、図77中の風ON/OFFとは、風ON/OFFをONに設定した場合に、送風演出の実行を有効とし、風ON/OFFをOFFに設定した場合に、送風演出の実行を無効とする機能である。 Further, wind ON/OFF in FIG. 77 means that execution of the wind effect is enabled when the wind ON/OFF is set to ON, and execution of the wind effect is enabled when the wind ON/OFF is set to OFF. This function is disabled.

また、図77中の高音カットモードON/OFFとは、高音カットモードON/OFFをONに設定した場合に、音声出力装置206から出力する音声において高音の排除を有効とし、高音カットモードON/OFFをOFFに設定した場合に、音声出力装置206から出力する音声において高音の排除を無効とする機能である。 77, treble cut mode ON/OFF means that when the treble cut mode ON/OFF is set to ON, elimination of treble in the sound output from the audio output device 206 is enabled, and the treble cut mode is ON/OFF. This is a function that disables elimination of high-pitched sounds in the sound output from the sound output device 206 when OFF is set to OFF.

また、図77中の個人データ表示とは、個人データ表示を累計に設定した場合に、遊技機100aに電源が投入されてからの大役遊技の実行回数および大役遊技間の変動演出の実行回数を表示し、個人データ表示を個人に設定した場合に、遊技者が個人データ表示機能を設定してからの大役遊技の実行回数および大役遊技間の変動演出の実行回数を表示する機能である。 In addition, the personal data display in FIG. 77 indicates the number of executions of the big win game and the number of executions of the variation effect between the big win games after the gaming machine 100a is turned on when the personal data display is set to total. When the personal data display is set to individual, the number of executions of big win games and the number of executions of variable performance between big win games after the player sets the personal data display function are displayed.

また、図77中の個人データリセットとは、遊技者が個人データ表示機能を設定してからの大役遊技の実行回数および大役遊技間の変動演出の実行回数をリセットして表示する機能である。 In addition, personal data reset in FIG. 77 is a function of resetting and displaying the number of executions of big win games and the number of times of execution of variation effects between big win games after the player sets the personal data display function.

また、図77中の通常時先読み頻度カスタムとは、遊技状態が非時短遊技状態および低確率遊技状態に設定されている場合における、先読み演出の実行頻度を切り替える機能である。なお、通常時先読み頻度カスタムが「デフォルト」に設定されている場合には、所定の頻度で先読み演出が実行される。また、通常時先読み頻度カスタムが「頻度 低」に設定されている場合には、通常時先読み頻度カスタムが「デフォルト」に設定されている場合よりも低い頻度で先読み演出が実行される。また、通常時先読み頻度カスタムが「頻度 激低」に設定されている場合には、通常時先読み頻度カスタムが「頻度 低」に設定されている場合よりも低い頻度で先読み演出が実行される。 In addition, the normal look-ahead frequency custom in FIG. 77 is a function of switching the execution frequency of the look-ahead effect when the game state is set to the non-time-saving game state and the low-probability game state. In addition, when the normal look-ahead frequency custom is set to "default", the look-ahead effect is executed at a predetermined frequency. Further, when the normal prefetching frequency custom is set to "low frequency", the prefetching effect is executed at a lower frequency than when the normal prefetching frequency custom is set to "default". In addition, when the normal prefetching frequency custom is set to ``extremely low frequency'', the prefetching performance is executed at a lower frequency than when the normal prefetching frequency custom is set to ``low frequency''.

また、図77中の確変時先読み頻度カスタムとは、遊技状態が時短遊技状態および高確率遊技状態に設定されている場合における、先読み演出の実行頻度を切り替える機能である。なお、確変時先読み頻度カスタムが「デフォルト」に設定されている場合には、所定の頻度で先読み演出が実行される。また、確変時先読み頻度カスタムが「頻度 低」に設定されている場合には、確変時先読み頻度カスタムが「デフォルト」に設定されている場合よりも低い頻度で先読み演出が実行される。また、確変時先読み頻度カスタムが「頻度 激低」に設定されている場合には、確変時先読み頻度カスタムが「頻度 低」に設定されている場合よりも低い頻度で先読み演出が実行される。また、確変時先読み頻度カスタムが「頻度 高」に設定されている場合には、確変時先読み頻度カスタムが「デフォルト」に設定されている場合よりも高い頻度で先読み演出が実行される。また、確変時先読み頻度カスタムが「頻度 激高」に設定されている場合には、確変時先読み頻度カスタムが「頻度 高」に設定されている場合よりも高い頻度で先読み演出が実行される。 In addition, the variable probability look-ahead frequency custom in FIG. 77 is a function of switching the execution frequency of the look-ahead effect when the game state is set to the time-saving game state and the high-probability game state. It should be noted that, when the variable probability prefetch frequency custom is set to "default", the prefetch effect is executed at a predetermined frequency. Further, when the prefetching frequency custom at probability variation is set to "low frequency", the prefetching performance is executed at a lower frequency than when the prefetching frequency custom at probability variation is set to "default". Further, when the prefetching frequency custom at probability variation is set to ``extremely low frequency'', the prefetching performance is executed at a lower frequency than when the prefetching frequency custom at probability variation is set to ``low frequency''. Further, when the prefetching frequency custom at probability variation is set to "high frequency", the prefetching effect is executed at a higher frequency than when the prefetching frequency custom at probability variation is set to "default". Further, when the prefetching frequency custom at probability variation is set to ``very high frequency'', the prefetching performance is executed at a higher frequency than when the prefetching frequency custom at probability variation is set to ``high frequency''.

また、図77中のプレミアアップカスタムとは、大役抽選の結果が大当たりである場合にのみ実行され得るプレミア演出の実行頻度を切り替える機能である。なお、プレミアアップカスタムが「デフォルト」に設定されている場合には、所定の頻度でプレミア演出が実行される。また、プレミアアップカスタムが「頻度 低」に設定されている場合には、プレミアアップカスタムが「デフォルト」に設定されている場合よりも低い頻度でプレミア演出が実行される。また、プレミアアップカスタムが「頻度 激低」に設定されている場合には、プレミアアップカスタムが「頻度 低」に設定されている場合よりも低い頻度でプレミア演出が実行される。また、プレミアアップカスタムが「頻度 高」に設定されている場合には、プレミアアップカスタムが「デフォルト」に設定されている場合よりも高い頻度でプレミア演出が実行される。また、プレミアアップカスタムが「頻度 激高」に設定されている場合には、プレミアアップカスタムが「頻度 高」に設定されている場合よりも高い頻度でプレミア演出が実行される。 Further, the premium up custom in FIG. 77 is a function of switching the execution frequency of the premium effect that can be executed only when the result of the big win lottery is a big win. Note that when the premier up custom is set to "default", the premier effect is executed at a predetermined frequency. Also, when the premier up custom is set to "low frequency", the premier effect is executed with a lower frequency than when the premier up custom is set to "default". Further, when the premier up custom is set to "extremely low frequency", the premier effect is performed with a lower frequency than when the premier up custom is set to "low frequency". Further, when the premier up custom is set to "high frequency", the premier effect is executed more frequently than when the premier up custom is set to "default". Further, when the premier up custom is set to "very high frequency", the premier effect is performed with a higher frequency than when the premier up custom is set to "high frequency".

なお、遊技機100aの電源投入時、および、カスタム初期化をONに設定した場合に、図77中の「詳細1」に示す態様に各種カスタム機能がリセットされることとなる。 When the power of the gaming machine 100a is turned on and when the custom initialization is set to ON, various custom functions are reset to the mode shown in "details 1" in FIG.

図78は、実施例に係るインターフェース画像220を説明する図である。副制御基板330が客待ち指定コマンドを受信して客待ち状態となってから、所定時間(本実施例では、20秒)に亘って、演出ボタン208、十字キー209、光量調整ボタン230、音量調整ボタン232の操作およびタッチセンサ112sによる検出がされなかった場合、図78に示すように、メイン演出表示部200aの右側の領域に、インターフェース画像220が表示される。あるいは、副制御基板330が客待ち指定コマンドを受信して客待ち状態となってから演出ボタン208が操作された場合、メイン演出表示部200aの右側の領域に、インターフェース画像220が表示される。図78に示すように、インターフェース画像220は、メイン演出表示部200aに表示されている演出図柄に重畳して表示される。 FIG. 78 is a diagram illustrating an interface image 220 according to the example. After the sub-control board 330 receives the customer waiting designation command and enters the customer waiting state, the effect button 208, the cross key 209, the light amount adjustment button 230, the volume When the adjustment button 232 is neither operated nor detected by the touch sensor 112s, as shown in FIG. 78, the interface image 220 is displayed in the area on the right side of the main effect display section 200a. Alternatively, when the effect button 208 is operated after the sub control board 330 receives the customer waiting designation command and enters the customer waiting state, the interface image 220 is displayed in the right area of the main effect display section 200a. As shown in FIG. 78, the interface image 220 is displayed superimposed on the effect symbols displayed in the main effect display section 200a.

なお、個人データ表示が累計に設定されている場合には、メイン演出表示部200aの左下の領域に、遊技機100aに電源が投入されてからの大役遊技の実行回数および大役遊技間の変動演出の実行回数を示す累計データ画像222が表示される。 When the personal data display is set to total, the number of times the big win game is executed after the gaming machine 100a is turned on and the fluctuation effect between the big win games are displayed in the lower left area of the main effect display section 200a. is displayed.

図78(a)に示すように、インターフェース画像220の上部には、上記遊技システム参考例で記載した打-WIN機能を利用した遊技を行うための設定画面を表示させるために、演出ボタン208の押下を遊技者に促す画像が表示されている。なお、打-WIN機能の設定画面の表示中に、副制御基板330が変動コマンドを受信した場合には、打-WIN機能の設定画面が非表示となる。 As shown in FIG. 78(a), in the upper part of the interface image 220, the effect button 208 is pressed to display a setting screen for playing a game using the hit-win function described in the gaming system reference example. An image prompting the player to press is displayed. If the sub-control board 330 receives a variation command while the setting screen for the hit-win function is being displayed, the setting screen for the hit-win function is hidden.

また、図78(a)に示すように、インターフェース画像220の中部には、現在の光量の設定値、および、現在の音量の設定値を遊技者に報知するとともに、音量および光量が変更可能である旨を遊技者に報知するための画像が表示されている。 Further, as shown in FIG. 78(a), in the middle part of the interface image 220, the player is notified of the current light intensity setting value and the current volume setting value, and the volume and light intensity can be changed. An image is displayed to notify the player of the fact that there is.

また、図78(a)に示すように、インターフェース画像220の下部には、十字キー209を操作することで、演出カスタム機能を利用することが可能である旨を遊技者に示唆するための画像が表示されている。具体的には、十字キー209の下ボタンを操作することでカスタムウィンドウ224(図78(b)を参照)を表示する旨を示し、十字キー209の右ボタンを操作することで自動ボタンPUSH機能の設定を変更可能である旨を示し、十字キー209の上ボタンを操作すると、3D映像ON/OFF機能の設定を変更可能である旨を示し、十字キー209の左ボタンを操作すると、風ON/OFF機能の設定を変更可能である旨を示している。 Further, as shown in FIG. 78(a), at the bottom of the interface image 220 is an image for suggesting to the player that the effect custom function can be used by operating the cross key 209. is displayed. Specifically, operating the down button of the cross key 209 indicates that the custom window 224 (see FIG. 78(b)) is to be displayed, and operating the right button of the cross key 209 displays the automatic button push function. can be changed, and operating the upper button of the cross key 209 indicates that the setting of the 3D image ON/OFF function can be changed, and operating the left button of the cross key 209 indicates that the wind ON This indicates that the setting of the /OFF function can be changed.

図78(a)に示すインターフェース画像220が表示されている状態で、十字キー209の下ボタンの操作が検出されると、図78(b)に示すように、カスタムウィンドウ224が、メイン演出表示部200aの上部中央に表示される。なお、カスタムウィンドウ224が表示されると、インターフェース画像220が非表示となる。 When an operation of the down button of the cross key 209 is detected while the interface image 220 shown in FIG. 78(a) is being displayed, a custom window 224 is displayed as the main effect display as shown in FIG. 78(b). It is displayed in the top center of section 200a. Note that when the custom window 224 is displayed, the interface image 220 is hidden.

図78(b)に示すように、カスタムウィンドウ224には、演出カスタム機能における設定を行う対象、および、設定内容を十字キー209で選択して、演出ボタン208を押下することで設定を反映可能である旨を示す画像が表示されている。また、カスタムウィンドウ224の左上部には、演出カスタム機能における設定を行う対象ごとに割り振られた番号が表示されている。ここでは、「1/10」と表示され、表示された番号と対応する設定項目(ここでは、カスタム初期化)が表示される。なお、本実施例では、カスタムウィンドウ224が表示された当初に、カスタム初期化(01/10)が表示されることとしたが、本発明はこれに限定されるものではない。すなわち、カスタムウィンドウ224が表示された当初に、表示される項目は適宜設定可能とすることができる。例えば、遊技者が設定する可能性や頻度が高い項目、例えば、通常時先読み頻度(08/10)をカスタムウィンドウ224が表示された当初に表示することとしてもよい。 As shown in FIG. 78(b), in the custom window 224, the setting can be reflected by selecting the object to be set in the production custom function and the setting contents with the cross key 209 and pressing the production button 208. An image indicating that the In addition, in the upper left part of the custom window 224, a number assigned to each target for setting in the effect custom function is displayed. Here, "1/10" is displayed, and the setting item (here, custom initialization) corresponding to the displayed number is displayed. In this embodiment, custom initialization (01/10) is displayed when the custom window 224 is first displayed, but the present invention is not limited to this. In other words, the items displayed when the custom window 224 is first displayed can be set as appropriate. For example, items that are likely to be set by the player or are frequently set, such as normal prefetch frequency (08/10), may be displayed when the custom window 224 is first displayed.

本実施例では、カスタムウィンドウ224が表示された状態で所定時間(本実施例では、10秒)に亘って、演出ボタン208、十字キー209、光量調整ボタン230、音量調整ボタン232の操作およびタッチセンサ112sによる検出がされなかった場合、カスタムウィンドウ224が非表示となる。そして、カスタムウィンドウ224が非表示となってから、所定時間(本実施例では、20秒)が経過した場合、メイン演出表示部200aの右側の領域に、インターフェース画像220が表示される。また、カスタムウィンドウ224が表示されている状態で、副制御基板330が客待ち指定コマンドを受信した場合には、カスタムウィンドウ224は非表示となる。 In this embodiment, while the custom window 224 is displayed, operation and touch of the effect button 208, the cross key 209, the light amount adjustment button 230, and the volume adjustment button 232 are performed for a predetermined time (10 seconds in this embodiment). If the sensor 112s does not detect it, the custom window 224 is hidden. Then, when a predetermined time (20 seconds in this embodiment) has passed since the custom window 224 was hidden, the interface image 220 is displayed in the area on the right side of the main effect display section 200a. Further, when the sub control board 330 receives the customer waiting designation command while the custom window 224 is displayed, the custom window 224 is hidden.

また、インターフェース画像220がメイン演出表示部200aに表示されている状態で、副制御基板330が変動コマンドを受信した場合、インターフェース画像220が非表示となる。 Further, when the sub-control board 330 receives the variation command while the interface image 220 is being displayed on the main effect display section 200a, the interface image 220 is hidden.

図79は、実施例に係るカスタムウィンドウ224の操作態様を説明するための第1の図である。図79(a)に示すように、通常時先読み頻度(08/10)のカスタムウィンドウ224が表示されている状態で、十字キー209の上ボタンを押下すると、図79(b)に示すように、カスタムウィンドウ224に表示される画像が切り替わり、演出カスタム機能における設定を行う対象が個人データリセット(07/10)である旨が遊技者へ報知される。また、図79(a)に示すように、通常時先読み頻度(08/10)のカスタムウィンドウ224が表示されている状態で、十字キー209の下ボタンを押下すると、図79(c)に示すように、カスタムウィンドウ224に表示される画像が切り替わり、演出カスタム機能における設定を行う対象が確変時先読み頻度(09/10)である旨が遊技者へ報知される。また、図79(b)、(c)に示す状態で、十字キー209をさらに操作するとカスタムウィンドウ224に表示される画像が切り替わる。ここでは、10種類のカスタム内容が切り替え表示されることとなる。 FIG. 79 is a first diagram for explaining the operation mode of the custom window 224 according to the embodiment. As shown in FIG. 79(a), when the up button of the cross key 209 is pressed while the custom window 224 of the normal prefetch frequency (08/10) is displayed, , the image displayed in the custom window 224 is switched, and the player is informed that the target of setting in the effect custom function is personal data reset (07/10). Also, as shown in FIG. 79(a), when the down button of the cross key 209 is pressed while the custom window 224 for the normal prefetch frequency (08/10) is displayed, , the image displayed in the custom window 224 is switched, and the player is informed that the target to be set in the effect custom function is the look-ahead frequency (09/10) at probability variation. When the cross key 209 is further operated in the state shown in FIGS. 79B and 79C, the image displayed in the custom window 224 is switched. Here, 10 types of custom contents are switched and displayed.

また、遊技機100aでは、インターフェース画像220の非表示中においても、十字キー209の下ボタンを押下した場合には、カスタムウィンドウ224が表示される。ただし、遊技機100aの状態によっては、カスタムウィンドウ224において非表示とする項目が設定されている。図80は、カスタムウィンドウ224に表示される項目を説明する図である。 Further, in the gaming machine 100a, even when the interface image 220 is not displayed, when the down button of the cross key 209 is pressed, the custom window 224 is displayed. However, depending on the state of the gaming machine 100a, items to be hidden in the custom window 224 are set. FIG. 80 is a diagram for explaining items displayed in the custom window 224. As shown in FIG.

図80に示すように、遊技機100aが客待ち中である場合に、十字キー209の下ボタンが押下された場合には、カスタムウィンドウ224では、演出カスタム機能における全ての項目が切替表示可能となっている。 As shown in FIG. 80, when the down button of the cross key 209 is pressed while the gaming machine 100a is waiting for a customer, the custom window 224 can switch and display all the items in the production custom function. It's becoming

また、図80に示すように、遊技状態が低確率遊技状態(客待ち中を除く)である場合には、カスタムウィンドウ224では、演出カスタム機能における「確変時先読み頻度カスタム」の項目が非表示となる。 Further, as shown in FIG. 80, when the gaming state is the low-probability gaming state (except for customer waiting), the custom window 224 does not display the item "probability variable time look-ahead frequency custom" in the production custom function. becomes.

また、図80に示すように、遊技状態が高確率遊技状態(客待ち中を除く)である場合には、カスタムウィンドウ224では、演出カスタム機能における「通常時先読み頻度カスタム」の項目が非表示となる。 Further, as shown in FIG. 80, when the game state is the high-probability game state (except for waiting for customers), the custom window 224 does not display the item "ordinary look-ahead frequency custom" in the effect custom function. becomes.

また、図80に示すように、大役遊技中である場合には、カスタムウィンドウ224では、演出カスタム機能における「通常時先読み頻度カスタム」および「確変時先読み頻度カスタム」の項目が非表示となる。 Further, as shown in FIG. 80, when a big win game is in progress, the custom window 224 does not display the items of "ordinary look-ahead frequency custom" and "probability variable look-ahead frequency custom" in the effect custom function.

図81は、実施例に係るカスタムウィンドウ224の操作態様を説明するための第2の図である。図81(a)に示すように、演出カスタム機能における設定を行う対象として通常時先読み頻度カスタムが表示されている場合に、十字キー209の左ボタンを押下すると、図81(b)に示すように、カスタムウィンドウ224に表示される画像が切り替わり、選択中の通常時先読み頻度カスタムにおける先読み演出の実行頻度が「デフォルト(1/3)」から「先読み頻度激低(3/3)」へと切り替わった旨が遊技者へ報知される。また、図81(a)に示すように、演出カスタム機能における設定を行う対象として通常時先読み頻度カスタムが表示されている場合に、十字キー209の右ボタンを押下すると、図81(c)に示すように、カスタムウィンドウ224に表示される画像が切り替わり、選択中の通常時先読み頻度カスタムにおける先読み演出の実行頻度が「デフォルト(1/3)」から「先読み頻度低(2/3)」へと切り替わった旨が遊技者へ報知される。上記したように、十字キー209の左右ボタンを押下して通常時先読み頻度カスタムにおける先読み演出の実行頻度の切り替えを行うと、内容の説明(デフォルト・先読み頻度低・先読み頻度激低)とともに対応付けて表示されている番号(1/3~3/3)も切り替わることとなる。 FIG. 81 is a second diagram for explaining the operation mode of the custom window 224 according to the embodiment. As shown in FIG. 81(a), when normal time prefetching frequency custom is displayed as a setting target in the production custom function, pressing the left button of the cross key 209 causes , the image displayed in the custom window 224 is switched, and the execution frequency of the prefetch effect in the normal prefetch frequency custom being selected changes from "default (1/3)" to "very low prefetch frequency (3/3)". The player is notified of the switching. Also, as shown in FIG. 81(a), when normal time prefetching frequency custom is displayed as a target to be set in the production custom function, pressing the right button of the cross key 209 causes the display to change to FIG. As shown, the image displayed in the custom window 224 is switched, and the execution frequency of the prefetch effect in the normal prefetch frequency custom being selected is changed from "default (1/3)" to "low prefetch frequency (2/3)". The player is notified of the switching. As described above, when the left and right buttons of the four-way controller 209 are pressed to switch the execution frequency of the look-ahead effect in the normal look-ahead frequency custom, a description of the content (default, low look-ahead frequency, extremely low look-ahead frequency) is associated with The number (1/3 to 3/3) displayed by pressing the button is also switched.

そして、遊技者が演出ボタン208を押下して決定操作を行うと、図81(d)に示すように、カスタムウィンドウ224が非表示となるとともに、メイン演出表示部200aの上部中央に「カスタムを変更しました」という画像が表示され、演出のカスタム(図81(b)や図81(c)で選択中の通常時先読み頻度カスタムにおける先読み演出の実行頻度への切替)が行われたことを遊技者へ報知する画像が表示される。なお、演出のカスタムが行われなかった場合、すなわち、設定中の演出カスタムから変更がなされなかった場合には、「カスタムを変更しました」という画像は表示されない。 Then, when the player presses the production button 208 to perform a decision operation, the custom window 224 disappears and "CUSTOM" appears in the upper center of the main production display section 200a, as shown in FIG. 81(d). The image "Changed" is displayed, indicating that the effect customization (switching to the prefetch effect execution frequency in the normal prefetch frequency custom selected in Fig. 81(b) or Fig. 81(c)) has been performed. An image for informing the player is displayed. It should be noted that if the effect customization has not been performed, that is, if no change has been made from the effect customization that is being set, the image "customization has been changed" is not displayed.

図82は、実施例に係るカスタムウィンドウ224の操作態様を説明するための第3の図である。図82(a)に示すように、演出カスタム機能における設定を行う対象として個人データ表示(「累計」)と表示されている場合に、十字キー209の左ボタンまたは右ボタンを押下すると、図82(b)に示すように、カスタムウィンドウ224に表示される画像が切り替わり、「累計」から「個人」へと切り替わった旨が遊技者へ報知される。 FIG. 82 is a third diagram for explaining the operation mode of the custom window 224 according to the embodiment. As shown in FIG. 82(a), when personal data display ("total") is displayed as an object to be set in the production custom function, pressing the left or right button of the cross key 209 causes the As shown in (b), the image displayed in the custom window 224 is switched, and the player is notified that the "total" has been switched to the "individual".

そして、遊技者が演出ボタン208を押下して決定操作を行うと、図82(c)に示すように、カスタムウィンドウ224が非表示となるとともに、メイン演出表示部200aの上部中央に「カスタムを変更しました」という画像が表示され、演出のカスタム(図82(b)で選択中の個人データ表示(「個人」)への切替)が行われたことを遊技者へ報知する画像が表示される。さらに、メイン演出表示部200aの左下の領域に、個人データ表示(「個人」)を設定してからの大役遊技の実行回数および大役遊技間の変動演出の実行回数を示す個人データ画像223が表示される。なお、図82(c)に示すように、個人データ表示(「個人」)への切り替え当初では、大役遊技の実行回数および大役遊技間の変動演出の実行回数が「0」と表示される。 Then, when the player presses the production button 208 to perform a decision operation, the custom window 224 disappears and "CUSTOM" is displayed in the upper center of the main production display section 200a, as shown in FIG. 82(c). changed" is displayed, and an image is displayed to inform the player that the customization of the effect (switching to the personal data display ("individual") being selected in FIG. 82(b)) has been performed. be. Further, in the lower left area of the main effect display portion 200a, a personal data image 223 showing the number of executions of the big win game and the number of times of execution of the variation effect between the big win games after setting the personal data display ("individual") is displayed. be done. It should be noted that, as shown in FIG. 82(c), at the beginning of switching to the personal data display ("individual"), the number of executions of the key role game and the number of times of execution of the variation effect between the key role games are displayed as "0".

図83は、実施例に係るカスタムウィンドウ224の操作態様を説明するための第4の図である。図83(a)に示すように、演出カスタム機能における設定を行う対象がカスタム初期化(YES)と表示されている場合に、遊技者が演出ボタン208を押下して決定操作を行うと、図83(b)に示すように、カスタムウィンドウ224が非表示となるとともに、メイン演出表示部200aの上部中央に「カスタムを初期化しますか?」というリセット確認画像225が表示される。なお、リセット確認画像225が表示された当初には、「YES」が選択されている。また、リセット確認画像225が表示されている状態で、副制御基板330が変動コマンドを受信した場合には、リセット確認画像225は非表示となる。 FIG. 83 is a fourth diagram for explaining the operation mode of the custom window 224 according to the embodiment. As shown in FIG. 83(a), if the player presses the production button 208 to perform a decision operation when the target for setting in the production custom function is displayed as custom initialization (YES), As shown in 83(b), the custom window 224 is hidden, and a reset confirmation image 225 saying "Do you want to initialize custom?" Note that "YES" is selected when the reset confirmation image 225 is initially displayed. Further, when the sub control board 330 receives the variation command while the reset confirmation image 225 is being displayed, the reset confirmation image 225 is not displayed.

そして、メイン演出表示部200aにリセット確認画像225が表示されている状態で、十字キー209の右ボタンまたは左ボタンが操作されると、図83(c)に示すように、リセット確認画像225が切り替わり、「NO」が選択される。 When the right button or left button of the cross key 209 is operated while the reset confirmation image 225 is displayed in the main effect display section 200a, the reset confirmation image 225 is displayed as shown in FIG. 83(c). Switch to select "NO".

そして、「NO」が選択されたリセット確認画像225の表示中に、遊技者が演出ボタン208を押下して決定操作を行うと、図83(d)に示すように、リセット確認画像225が非表示となるとともに、カスタムウィンドウ224が再度表示される。なお、本実施例では、上記したように、カスタムウィンドウ224が表示された当初に、カスタム初期化(01/10)が表示されることとしたため、ここでは、図83(d)に示すように、カスタム初期化(01/10)がカスタムウィンドウ224に表示される。例えば、通常時先読み頻度(08/10)をカスタムウィンドウ224が表示された当初に表示することとした場合には、「NO」が選択されたリセット確認画像225の表示中に、遊技者が演出ボタン208を押下して決定操作を行うと、リセット確認画像225が非表示となるとともに、通常時先読み頻度(08/10)が表示されたカスタムウィンドウ224が再度表示されることとなる。また、このとき、カスタムウィンドウ224が表示された当初に表示されるカスタムウィンドウ224と異なる別の内容としてもよい。具体的には、例えば、カスタムウィンドウ224が表示された当初に、カスタム初期化(01/10)が表示されることとした場合に、リセット確認画像225が非表示となるとともに、通常時先読み頻度(08/10)が表示されたカスタムウィンドウ224を表示することとしてもよい。 Then, while the reset confirmation image 225 with "NO" selected is being displayed, when the player presses the production button 208 to perform a decision operation, as shown in FIG. It is displayed, and the custom window 224 is displayed again. In this embodiment, as described above, the custom initialization (01/10) is displayed when the custom window 224 is first displayed. , custom initialization (01/10) are displayed in custom window 224 . For example, if the normal look-ahead frequency (08/10) is displayed at the beginning of the display of the custom window 224, during the display of the reset confirmation image 225 in which "NO" is selected, the player When the button 208 is pressed to perform a decision operation, the reset confirmation image 225 disappears and the custom window 224 displaying the normal prefetch frequency (08/10) is displayed again. Also, at this time, the contents may be different from those of the custom window 224 displayed when the custom window 224 is initially displayed. Specifically, for example, when the custom initialization (01/10) is displayed when the custom window 224 is initially displayed, the reset confirmation image 225 is hidden and the normal prefetch frequency A custom window 224 displaying (08/10) may be displayed.

また、「YES」が選択されたリセット確認画像225の表示中に、遊技者が演出ボタン208を押下して決定操作を行うと、図83(e)に示すように、演出カスタムのリセットが実行されるとともに、メイン演出表示部200aに、演出カスタムのリセットが実行されたことを遊技者に報知するリセット報知画像226が表示される。リセット報知画像226は、所定時間(例えば、1秒)表示された後に、図83(f)に示すように非表示となる。なお、図83(f)に示すように、演出カスタムのリセットが行われた場合には、累計データ画像222で表示されている遊技機100aに電源が投入されてからの大役遊技の実行回数および大役遊技間の変動演出の実行回数についてのリセットは行われない。 Further, when the player presses the effect button 208 to perform a decision operation while the reset confirmation image 225 with "YES" selected is displayed, the effect custom is reset as shown in FIG. 83(e). At the same time, a reset notification image 226 is displayed on the main effect display section 200a to notify the player that the custom effect has been reset. After the reset notification image 226 is displayed for a predetermined time (for example, 1 second), it is hidden as shown in FIG. 83(f). It should be noted that, as shown in FIG. 83(f), when the effect custom is reset, the number of executions of the big win game after the gaming machine 100a displayed in the cumulative data image 222 is turned on and No resetting of the number of executions of the variable performance between big win games is performed.

また、遊技機100aでは、カスタムウィンドウ224を表示させずに、演出カスタムを実行可能なショートカット機能を備えている。図84は、実施例に係るショートカット機能を説明するための図である。図84(a)に示すように、メイン演出表示部200aにインターフェース画像220が表示されている状態で、十字キー209の右ボタン、左ボタン、および、上ボタンのいずれかを操作すると、ショートカットウィンドウ228(図84(b)、(c)参照)が表示される。 In addition, the gaming machine 100a has a shortcut function that allows custom effects to be executed without displaying the custom window 224. - 特許庁FIG. 84 is a diagram for explaining a shortcut function according to the embodiment; As shown in FIG. 84(a), when the interface image 220 is displayed on the main effect display portion 200a, operating any one of the right button, the left button, and the up button of the cross key 209 causes a shortcut window to appear. 228 (see FIGS. 84(b) and (c)) is displayed.

具体的には、例えば、十字キー209の右ボタンが操作されると、図84(b)に示すように、ショートカットウィンドウ228が、メイン演出表示部200aの上部中央に表示される。なお、図84(a)に示すように、インターフェース画像220が表示されている状態で、十字キー209が操作されショートカットウィンドウ228が表示されると、インターフェース画像220が非表示となる。 Specifically, for example, when the right button of the cross key 209 is operated, a shortcut window 228 is displayed in the upper center of the main effect display section 200a as shown in FIG. 84(b). As shown in FIG. 84A, when the cross key 209 is operated to display the shortcut window 228 while the interface image 220 is being displayed, the interface image 220 is hidden.

図84(b)に示すように、ショートカットウィンドウ228には、演出カスタム機能における設定を行う対象(ここでは、自動ボタン)を示す画像が表示されている。 As shown in FIG. 84(b), the shortcut window 228 displays an image indicating an object (automatic button in this case) to be set in the effect custom function.

また、ショートカットウィンドウ228が表示されている状態で、十字キー209のいずれかのボタンが操作されると、図84(c)に示すように、ショートカットウィンドウ228に表示される画像が切り替わり、自動ボタンPUSHが「OFF」から「ON」へと切り替わった旨が遊技者へ報知される。 If any button of the cross key 209 is operated while the shortcut window 228 is displayed, the image displayed in the shortcut window 228 is switched as shown in FIG. The player is informed that PUSH has been switched from "OFF" to "ON".

また、ショートカットウィンドウ228が表示されている状態で、所定の時間(本実施例では、1.5秒)に亘って、十字キー209の操作が行われないと、図84(d)に示すように、ショートカットウィンドウ228が非表示となるとともに、メイン演出表示部200aの上部中央に「カスタムを変更しました」という画像が表示され、演出のカスタム(ショートカットウィンドウ228が非表示となる直前に表示されていたカスタムの内容の切替)が行われたことを遊技者へ報知する画像が表示される。なお、演出のカスタムが行われなかった場合、すなわち、設定中の演出カスタムから変更がなされなかった場合には、「カスタムを変更しました」という画像は表示されない。上記のように、ショートカット機能を用いて演出カスタムの変更を行う場合、演出カスタムの決定に演出ボタン208の操作を必要としないため、上記したカスタムウィンドウ224を表示してから演出カスタムの変更を行う場合と比べて、演出カスタムの変更を行う際の最小の操作回数が少なくなる。そのため、設定を行う場合の操作を簡易とすることが可能となる。さらに、あらかじめ遊技者が演出カスタムを実行しやすい演出カスタムの項目をショートカット機能の対象としておくことで、カスタムウィンドウ224を表示させて、選択するといった手間を排除することが可能となる。 If the cross key 209 is not operated for a predetermined period of time (1.5 seconds in this embodiment) while the shortcut window 228 is displayed, the display shown in FIG. At the same time, the shortcut window 228 is hidden, and an image "Custom has been changed" is displayed in the upper center of the main effect display portion 200a, and the custom effect (displayed immediately before the shortcut window 228 is hidden) is displayed. An image is displayed that notifies the player that the custom content that was previously changed has been performed. It should be noted that if the effect customization has not been performed, that is, if no change has been made from the effect customization that is being set, the image "customization has been changed" is not displayed. As described above, when the custom effect is changed using the shortcut function, the custom effect is changed after the custom window 224 is displayed because the operation of the effect button 208 is not required to determine the custom effect. Compared to the case, the minimum number of operations for changing the production custom is reduced. Therefore, it is possible to simplify the operation for setting. Further, by preliminarily setting the item of the effect custom which the player can easily execute the effect custom as the object of the shortcut function, it is possible to eliminate the trouble of displaying the custom window 224 and selecting.

また、本実施例では、変動演出が実行されている状態、および、大役遊技が実行されている状態において、十字キー209の右ボタン、左ボタン、および、上ボタンのいずれかを操作された場合にも上記と同様に、操作された十字キー209のボタンに対応したショートカットウィンドウ228が表示される。なお、ショートカットウィンドウ228が表示されている状態で、副制御基板330が客待ち指定コマンドを受信した場合には、ショートカットウィンドウ228は非表示となる。 Further, in this embodiment, when any one of the right button, the left button, and the up button of the cross key 209 is operated in the state where the variable effect is being executed and the state where the big role game is being executed Similarly to the above, a shortcut window 228 corresponding to the operated button of the cross key 209 is displayed. When the sub-control board 330 receives the customer waiting designation command while the shortcut window 228 is displayed, the shortcut window 228 is hidden.

図85は、実施例に係るカスタム初期化機能を説明するための図である。副制御基板330が客待ち指定コマンドを受信して客待ち状態となってから、所定時間(本実施例では、5分)に亘って、演出ボタン208、十字キー209、光量調整ボタン230、音量調整ボタン232の操作およびタッチセンサ112sによる検出がされなかった場合、図85に示すように、節電モードに移行する。節電モード中には、メイン演出表示部200aにおいて、節電モード中であることを遊技者に報知するとともに、演出ボタン208を操作することで節電モードを解除することが可能である旨を示唆する画像がメイン演出表示部200aに表示される。 FIG. 85 is a diagram for explaining the custom initialization function according to the embodiment; After the sub-control board 330 receives the customer waiting designation command and enters the customer waiting state, the effect button 208, the cross key 209, the light amount adjustment button 230, the volume When the adjustment button 232 is neither operated nor detected by the touch sensor 112s, as shown in FIG. 85, the power saving mode is entered. During the power saving mode, the main effect display section 200a notifies the player that the power saving mode is on, and an image suggesting that the power saving mode can be canceled by operating the effect button 208. is displayed on the main effect display section 200a.

節電モード中に遊技者が演出ボタン208を操作すると、節電モードが解除される。節電モードへ移行する前に、演出カスタムが既に実行されていた場合、節電モードが解除されると、図85(b)に示すように、演出カスタムが既に実行されていることを遊技者に報知するとともに、演出カスタムをリセットするかを遊技者に問うカスタム中報知画像229が、メイン演出表示部200aに表示される。なお、カスタム中報知画像229が表示された当初には、「YES」が選択されている。また、カスタム中報知画像229が表示されている状態で、副制御基板330が変動コマンドを受信した場合には、カスタム中報知画像229は非表示となる。 When the player operates the effect button 208 during the power saving mode, the power saving mode is canceled. If the custom effect has already been executed before shifting to the power saving mode, when the power saving mode is canceled, the player is informed that the custom effect has already been executed as shown in FIG. 85(b). At the same time, a custom-in-progress notification image 229 asking the player whether to reset the custom effect is displayed on the main effect display section 200a. It should be noted that "YES" is selected at the beginning of display of the custom intermediate notification image 229 . Further, when the sub control board 330 receives the variation command while the middle custom notification image 229 is being displayed, the middle custom notification image 229 is not displayed.

そして、メイン演出表示部200aにカスタム中報知画像229が表示されている状態で、十字キー209の右ボタンまたは左ボタンが操作されると、図85(c)に示すように、カスタム中報知画像229が切り替わり、「NO」が選択される。 When the right button or the left button of the cross key 209 is operated in a state in which the middle custom notification image 229 is displayed in the main effect display section 200a, the middle custom notification image is displayed as shown in FIG. 85(c). 229 is switched to select "NO".

そして、「NO」が選択されたカスタム中報知画像229の表示中に、遊技者が演出ボタン208を押下して決定操作を行うと、図85(d)に示すように、カスタム中報知画像229が非表示となるとともに、インターフェース画像220が表示される。なお、節電モードへ移行する前に、演出カスタムが実行されていない場合は、節電モードが解除されると、図85(d)に示すように、インターフェース画像220が表示されることとなる。なお、図85(f)に示すように、演出カスタムのリセットが行われた場合には、累計データ画像222で表示されている遊技機100aに電源が投入されてからの大役遊技の実行回数および大役遊技間の変動演出の実行回数についてのリセットは行われない。 Then, when the player presses the production button 208 to perform a decision operation while the custom intermediate notification image 229 in which "NO" is selected is displayed, the custom intermediate notification image 229 is displayed as shown in FIG. 85(d). is hidden, and the interface image 220 is displayed. It should be noted that if the effect customization is not executed before shifting to the power saving mode, the interface image 220 will be displayed as shown in FIG. 85(d) when the power saving mode is canceled. It should be noted that, as shown in FIG. 85(f), when the effect custom is reset, the number of executions of the big win game after the gaming machine 100a displayed in the cumulative data image 222 is turned on and No resetting of the number of executions of the variable performance between big win games is performed.

また、「YES」が選択されたカスタム中報知画像229の表示中に、遊技者が演出ボタン208を押下して決定操作を行うと、図85(e)に示すように、演出カスタムのリセットが実行されるとともに、メイン演出表示部200aに、演出カスタムのリセットが実行されたことを遊技者に報知するリセット報知画像226が表示される。リセット報知画像226は、所定時間(例えば、1秒)表示された後に、図85(f)に示すように非表示となる。 Further, when the player presses the effect button 208 to perform a decision operation while the custom intermediate notification image 229 in which "YES" is selected is displayed, the effect custom is reset as shown in FIG. 85(e). Along with being executed, a reset notification image 226 is displayed on the main effect display section 200a to notify the player that the custom effect has been reset. After the reset notification image 226 is displayed for a predetermined time (for example, 1 second), it is hidden as shown in FIG. 85(f).

図86は、実施例に係る最終保留表示パターン決定テーブルを説明する図である。副制御基板330は、先読み指定コマンドを受信すると、保留表示212の最終の表示パターン、すなわち、当該保留表示212aの最終的な表示パターンを決定する最終保留表示パターン決定処理を実行する。 FIG. 86 is a diagram explaining the final pending display pattern determination table according to the embodiment. When receiving the prefetch designation command, the sub control board 330 executes a final pending display pattern determination process for determining the final display pattern of the pending display 212, that is, the final display pattern of the pending display 212a.

上記したように、本実施例では、各種演出の頻度をカスタム可能となっている。上記の演出カスタムの先読み頻度カスタムで、「デフォルト」が設定されている場合は、図86(a)に示す最終保留パターン決定テーブル(デフォルト用)を参照して、受信した先読み指定コマンドに基づいて、保留表示212の最終の表示パターンが決定される。 As described above, in this embodiment, it is possible to customize the frequency of various effects. In the prefetch frequency custom of the above effect custom, if "default" is set, refer to the final pending pattern determination table (for default) shown in FIG. 86 (a), based on the received prefetch designation command , the final display pattern of the pending display 212 is determined.

また、上記の演出カスタムの先読み頻度カスタムで、「頻度低」が設定されている場合は、図86(b)に示す最終保留パターン決定テーブル(頻度低用)を参照して、受信した先読み指定コマンドに基づいて、保留表示212の最終の表示パターンが決定される。 In addition, in the prefetch frequency custom of the above effect custom, if "low frequency" is set, referring to the final pending pattern determination table (for low frequency) shown in FIG. 86 (b), received prefetch designation Based on the command, the final display pattern of pending display 212 is determined.

また、上記の演出カスタムの先読み頻度カスタムで、「頻度激低」が設定されている場合は、図86(c)に示す最終保留パターン決定テーブル(頻度激低用)を参照して、受信した先読み指定コマンドに基づいて、保留表示212の最終の表示パターンが決定される。 Also, in the look-ahead frequency custom of the above effect custom, if "frequency very low" is set, refer to the final pending pattern determination table (for frequency very low) shown in FIG. The final display pattern of the pending display 212 is determined based on the prefetch designation command.

各最終保留表示パターン決定テーブルによれば、「デフォルト(白)」、「点滅」、「青」、「黄」、「緑」、「黒」「赤」、「プレミア(虹)」の8種類の表示パターンのいずれかが決定される。そして、当該保留表示212aの最終的な表示パターンが決定されると、それ以前に表示される保留表示212の表示パターンが、上記演出参考例の図60(b)に示す1つ前保留表示パターン決定テーブルを参照して決定される。なお、演出の頻度設定に応じたテーブル(ここでは、最終保留表示パターン決定テーブル)を参照するにあたり、各テーブルのいずれであっても選択頻度が変化しない共通パターンを備えることとしてもよい。 According to each final pending display pattern determination table, 8 types of "default (white)", "blinking", "blue", "yellow", "green", "black", "red", and "premier (rainbow)" display pattern is determined. Then, when the final display pattern of the pending display 212a is determined, the display pattern of the pending display 212 displayed before that is changed to the previous pending display pattern shown in FIG. Determined with reference to a determination table. In referring to the table (here, final pending display pattern determination table) according to the frequency setting of the effect, it is possible to provide a common pattern in which the selection frequency does not change in any of the tables.

図87は、予告演出決定テーブルを説明する図である。予告演出というのは、変動演出の開始時や、擬似連続リーチ変動パターンの変動演出における演出図柄210a、210b、210cの再変動表示時、さらには、リーチ発展演出中等に、演出表示部200aに所定の画像を表示したり、所定のタイミングで演出役物装置202を可動したりする演出である。 FIG. 87 is a diagram for explaining an advance notice effect determination table. The advance notice effect is the start of the variable effect, the re-variation display of the effect patterns 210a, 210b, and 210c in the variable effect of the pseudo continuous reach variation pattern, and the reach development effect. image is displayed, and the performance accessory device 202 is moved at a predetermined timing.

サブROM330bには、予告演出ごとに、予告演出決定テーブルが設けられており、変動演出の開始時に、全ての予告演出について、その実行有無あるいは実行パターンが決定される。例えば、前半で実行される予告演出の実行有無等を決定する予告演出決定テーブル(前半予告演出決定テーブル)には、図87(a)に示すように、変動モード番号ごとに、当該予告演出の複数種類の実行パターンそれぞれの選択比率が設定されている。同様に、後半で実行される予告演出の実行有無等を決定する予告演出決定テーブル(後半予告演出決定テーブル)には、図87(b)に示すように、変動パターン番号ごとに、当該予告演出の複数種類の実行パターンそれぞれの選択比率が設定されている。 The sub-ROM 330b is provided with a notice effect determination table for each notice effect, and at the start of the variable effect, whether or not to execute the notice effect or the execution pattern is determined for all the notice effects. For example, in a notice effect determination table (first half notice effect determination table) that determines whether or not to execute the notice effect executed in the first half, as shown in FIG. A selection ratio is set for each of a plurality of types of execution patterns. Similarly, in the advance notice effect determination table (second half advance notice effect determination table) for determining whether or not to execute the advance notice effect to be executed in the second half, as shown in FIG. A selection ratio is set for each of the plurality of types of execution patterns.

上記の予告演出は、その実行有無や実行パターンにより、大当たりの信頼度を遊技者に示唆する。本実施例では、図87(b)に示すように、予告演出の実行パターンとして、送風口207から、遊技者へ向かって送風を行う風予告演出(「第1のパターン」および「第2のパターン」)および演出表示部200aに3D画像が表示され、遊技者の立体視が可能となる3D予告演出(「第1のパターン」および「第2のパターン」)が設けられている。 The aforementioned advance notice effect suggests the reliability of the big win to the player depending on whether or not it is executed and its execution pattern. In the present embodiment, as shown in FIG. 87(b), as an execution pattern of the notice effect, wind notice effects ("first pattern" and "second pattern") in which air is blown toward the player from the air blowing port 207 are performed. pattern") and a 3D preview effect ("first pattern" and "second pattern") in which a 3D image is displayed on the effect display unit 200a and the player can view stereoscopically.

上記の演出カスタムの3D映像ON/OFFが「ON」に設定されており、上記の予告演出の実行パターンとして、3D予告演出の実行が決定された場合には、決定された実行態様で3D予告演出が実行されることとなる。一方で、上記の演出カスタムの3D映像ON/OFFが「OFF」に設定されており、上記の予告演出の実行パターンとして、3D予告演出の実行が決定された場合には、3D画像の表示を無効とした態様で予告演出が実行されることとなる。このとき、3D画像の代わりに2D画像を表示することとしてもよいし、決定された予告演出を実行しないこととしてもよい。あるいは、決定された予告演出に変えて、別の予告演出を実行することとしてもよい。 When the 3D image ON/OFF of the effect custom is set to "ON" and execution of the 3D preview effect is determined as the execution pattern of the above preview effect, the 3D preview is performed in the determined execution mode. The performance will be executed. On the other hand, when the 3D image ON/OFF of the effect custom is set to "OFF" and execution of the 3D preview effect is determined as the execution pattern of the above preview effect, the display of the 3D image is performed. The advance notice effect is executed in the disabled mode. At this time, the 2D image may be displayed instead of the 3D image, or the determined advance notice effect may not be executed. Alternatively, instead of the decided advance notice effect, another notice effect may be executed.

また、上記の演出カスタムの風ON/OFFが「ON」に設定されており、上記の予告演出の実行パターンとして、風予告演出の実行が決定された場合には、決定された実行態様で風予告演出が実行されることとなる。一方で、上記の演出カスタムの風ON/OFFが「OFF」に設定されており、上記の予告演出の実行パターンとして、風予告演出の実行が決定された場合には、風予告演出が不実行となる。 Further, when the wind ON/OFF of the effect custom is set to "ON", and execution of the wind forewarning effect is determined as the execution pattern of the above forewarning effect, the wind is set in the determined execution mode. The advance notice effect will be executed. On the other hand, if the wind ON/OFF of the effect custom is set to "OFF" and execution of the wind forewarning effect is determined as the execution pattern for the above forewarning effect, the wind forewarning effect is not executed. becomes.

なお、実際には、上記の図87に示す予告演出決定テーブル以外についても、予告演出決定テーブルが設けられており、設定中の演出カスタムの内容に基づいて、対応する予告演出決定テーブルが選択されることとなる。以下に、副制御基板330における処理について簡単に説明する。 Incidentally, in practice, notice effect determination tables are provided in addition to the notice effect determination table shown in FIG. The Rukoto. The processing in the sub-control board 330 will be briefly described below.

(副制御基板330のサブタイマ割込み処理)
図88は、実施例に係る副制御基板330におけるサブタイマ割込み処理を説明するフローチャートである。実施例に係るサブタイマ割込み処理は、上記参考例のサブタイマ割込み処理に代えて実行される。
(Sub-timer interrupt processing of sub-control board 330)
FIG. 88 is a flow chart for explaining sub-timer interrupt processing in the sub-control board 330 according to the embodiment. The sub-timer interrupt process according to the embodiment is executed instead of the sub-timer interrupt process of the reference example.

(ステップS1100-1)
サブCPU330aは、レジスタを退避する。
(Step S1100-1)
The sub CPU 330a saves the register.

(ステップS1100-3)
サブCPU330aは、割込みを許可するための処理を行う。
(Step S1100-3)
The sub CPU 330a performs processing for permitting interrupts.

(ステップS1100-5)
サブCPU330aは、副制御基板330で用いられる各種タイマカウンタの更新処理を行う。ここで、各種タイマカウンタは、特に断る場合を除き、当該副制御基板330のサブタイマ割込み処理の度に1ずつ減算され、0になると減算を停止する。
(Step S1100-5)
The sub CPU 330 a updates various timer counters used in the sub control board 330 . Here, the various timer counters are decremented by 1 each time the sub-timer interrupt processing of the sub-control board 330 is executed, and the decrementation is stopped when it reaches 0, unless otherwise specified.

(ステップS1200)
サブCPU330aは、サブRAM330cの受信バッファに格納されているコマンドを解析するとともに、受信したコマンドに応じた種々の処理を行う。副制御基板330においては、主制御基板300からコマンドが送信されると、コマンド受信割込み処理が行われ、主制御基板300から送信されたコマンドが受信バッファに格納される。ここでは、コマンド受信割込み処理によって受信バッファに格納されたコマンドを解析することとなる。
(Step S1200)
The sub CPU 330a analyzes the commands stored in the reception buffer of the sub RAM 330c and performs various processes according to the received commands. In the sub control board 330, when a command is transmitted from the main control board 300, command reception interrupt processing is performed, and the command transmitted from the main control board 300 is stored in the reception buffer. Here, the command stored in the reception buffer is analyzed by command reception interrupt processing.

(ステップS1300)
サブCPU330aは、節電モード管理処理を行う。この節電モード管理処理については後述する。
(Step S1300)
The sub CPU 330a performs power saving mode management processing. This power saving mode management processing will be described later.

(ステップS1400)
サブCPU330aは、タイムテーブルを参照して、当該タイムテーブルに記憶された該当時間に対応する処理を実行するタイムスケジュール管理処理を行う。ここでは、タイムテーブルにセットされたタイムデータに基づいて、各種のフラグをオン、オフしたり、あるいは、各演出デバイスにコマンドを送信したりすることで、変動演出や大役演出をはじめとする各演出の実行を制御することとなる。
(Step S1400)
The sub CPU 330a refers to the timetable and performs a time schedule management process for executing the process corresponding to the time stored in the timetable. Here, based on the time data set in the timetable, various flags are turned on and off, or by sending commands to each production device, various productions such as variable production and large role production It will control the execution of the production.

(ステップS1500)
サブCPU330aは、音量・光量設定処理を実行する。音量・光量設定処理については、詳しくは後述する。
(Step S1500)
The sub CPU 330a executes volume/light amount setting processing. The volume/light amount setting process will be described later in detail.

(ステップS1100-9)
サブCPU330aは、レジスタを復帰して当該サブタイマ割込み処理を終了する。
(Step S1100-9)
The sub CPU 330a restores the register and terminates the sub timer interrupt process.

図89は、実施例に係る副制御基板330における先読み指定コマンド受信処理を説明するフローチャートである。実施例に係る先読み指定コマンド受信処理は、上記参考例に係る先読み指定コマンド受信処理に代えて実行される。 FIG. 89 is a flowchart for explaining prefetching designation command reception processing in the sub control board 330 according to the embodiment. The prefetching designation command reception process according to the embodiment is executed instead of the prefetching designation command reception process according to the reference example.

(ステップS1210-1)
サブCPU330aは、まず、受信した先読み指定コマンドを解析する。
(Step S1210-1)
The sub CPU 330a first analyzes the received prefetch designation command.

(ステップS1210-3)
サブCPU330aは、上記ステップS1210-1の解析結果に基づいて、事前判定情報を記憶する。なお、副制御基板330のサブRAM330cには、主制御基板300の第1特図保留記憶領域に対応する第1事前判定情報記憶部と、第2特図保留記憶領域に対応する第2事前判定情報記憶部とが設けられている。第1事前判定情報記憶部は第1記憶部~第4記憶部の4つの記憶部を備えている。これら第1事前判定情報記憶部の第1記憶部~第4記憶部は、第1特図保留記憶領域の第1記憶部~第4記憶部にそれぞれ対応している。同様に、第2事前判定情報記憶部は第1記憶部~第4記憶部の4つの記憶部を備えており、これら第2事前判定情報記憶部の第1記憶部~第4記憶部は、第2特図保留記憶領域の第1記憶部~第4記憶部にそれぞれ対応している。ここでは、主制御基板300の第1特図保留記憶領域または第2特図保留記憶領域の第1記憶部~第4記憶部のうち、新たに保留が記憶された記憶部に対応する記憶部に事前判定情報が記憶される。
(Step S1210-3)
Sub CPU 330a stores advance determination information based on the analysis result of step S1210-1. The sub-RAM 330c of the sub-control board 330 includes a first preliminary determination information storage unit corresponding to the first special figure reservation storage area of the main control board 300, and a second preliminary determination corresponding to the second special figure reservation storage area. An information storage unit is provided. The first prior determination information storage section has four storage sections, ie, a first storage section to a fourth storage section. The first to fourth storage units of these first advance determination information storage units correspond to the first to fourth storage units of the first special figure reservation storage area, respectively. Similarly, the second pre-determination information storage unit includes four storage units, the first storage unit to the fourth storage unit, and the first storage unit to the fourth storage unit of the second pre-determination information storage unit are: It corresponds to each of the first to fourth storage units of the second special figure reservation storage area. Here, of the first to fourth storage units of the first special figure reservation storage area or the second special figure reservation storage area of the main control board 300, the storage unit corresponding to the storage unit in which the new suspension is stored pre-determination information is stored in.

(ステップS1210-4)
サブCPU330aは、演出カスタムの設定内容に応じて、最終保留表示パターン決定テーブルを選択する。
(Step S1210-4)
The sub CPU 330a selects the final pending display pattern determination table according to the setting contents of the effect custom.

(ステップS1210-5)
サブCPU330aは、上記ステップS1210-4で選択した最終保留表示パターン決定テーブルを参照し、受信した先読み指定コマンドに基づき、保留表示212の最終の表示パターンを決定する最終保留表示パターン決定処理を行う。
(Step S1210-5)
The sub CPU 330a refers to the final pending display pattern determination table selected in step S1210-4, and performs final pending display pattern determination processing for determining the final display pattern of the pending display 212 based on the received prefetch designation command.

(ステップS1210-7)
サブCPU330aは、保留が記憶された記憶部に基づいて、保留表示212の表示パターンを決定する回数、すなわち保留表示212の変化タイミングを導出し、導出した回数だけ、1つ前保留表示パターン決定テーブル(図60(b))を参照して、保留表示212の表示パターンを決定する。そして、決定した保留表示212の表示パターン情報を所定の記憶部に記憶し、ステップS1210-9に処理を移す。
(Step S1210-7)
The sub CPU 330a derives the number of times the display pattern of the pending display 212 is determined, that is, the change timing of the pending display 212, based on the storage unit in which the pending is stored. With reference to (FIG. 60(b)), the display pattern of the pending display 212 is determined. Then, the determined display pattern information of the pending display 212 is stored in a predetermined storage unit, and the process proceeds to step S1210-9.

(ステップS1210-9)
サブCPU330aは、上記ステップS1210-5およびステップS1210-7の決定に基づいて、保留表示212の表示を開始させる保留表示開始処理を行い、当該先読み指定コマンド受信処理を終了する。これにより、保留が記憶されたときに、対応する保留表示212の表示が開始されることとなる。
(Step S1210-9)
Sub CPU 330a performs a hold display start process for starting the display of hold display 212 based on the determinations in steps S1210-5 and S1210-7, and ends the prefetch designation command reception process. Thus, when the hold is stored, the display of the corresponding hold display 212 is started.

図90は、実施例に係る副制御基板330における変動コマンド受信処理を説明するフローチャートである。実施例に係る変動コマンド受信処理は、上記参考例に係る変動コマンド受信処理に代えて実行される。 FIG. 90 is a flow chart for explaining variation command reception processing in the sub-control board 330 according to the embodiment. The variation command reception process according to the embodiment is executed instead of the variation command reception process according to the reference example.

(ステップS1220-1)
変動コマンドを受信すると、サブCPU330aは、まず、受信した変動パターンコマンドを解析して、記憶する。
(Step S1220-1)
Upon receiving the variation command, the sub CPU 330a first analyzes and stores the received variation pattern command.

(ステップS1220-3)
サブCPU330aは、上記ステップS1000-3で更新された演出乱数(0~249)を取得し、当該取得した演出乱数および上記ステップS1220-1における解析結果に基づいて、後半の変動演出の実行パターンを決定、記憶する。
(Step S1220-3)
The sub CPU 330a acquires the effect random number (0 to 249) updated in step S1000-3, and based on the acquired effect random number and the analysis result in step S1220-1, determines the execution pattern of the second half of the variable effect. Decide, memorize.

(ステップS1220-5)
サブCPU330aは、受信した変動モードコマンドを解析して、記憶する。
(Step S1220-5)
Sub CPU 330a analyzes and stores the received variation mode command.

(ステップS1220-7)
サブCPU330aは、上記ステップS1000-3で更新された演出乱数(0~249)を取得し、当該取得した演出乱数および上記ステップS1220-5における解析結果に基づいて、前半の変動演出の実行パターンを決定、記憶する。
(Step S1220-7)
The sub CPU 330a acquires the effect random number (0 to 249) updated in step S1000-3, and based on the acquired effect random number and the analysis result in step S1220-5, determines the execution pattern of the first half of the variable effect. Decide, memorize.

(ステップS1220-8)
サブCPU330aは、演出カスタムの設定内容に応じて、各予告演出決定テーブルを選択する。
(Step S1220-8)
The sub CPU 330a selects each advance notice effect determination table according to the setting contents of the effect custom.

(ステップS1220-9)
サブCPU330aは、上記ステップS1000-3で更新された演出乱数(0~249)を予告演出ごとに取得し、当該取得した演出乱数および上記ステップS1220-1、ステップS1220-5における解析結果に基づいて、上記ステップS1220-8で選択した各予告演出決定テーブルを参照して、各予告演出の実行有無ならびに実行パターンを決定、記憶する。
(Step S1220-9)
The sub CPU 330a acquires the effect random number (0 to 249) updated in step S1000-3 for each advance notice effect, and based on the obtained effect random number and the analysis results in steps S1220-1 and S1220-5. , with reference to each notice effect determination table selected in step S1220-8, the presence or absence of execution of each notice effect and the execution pattern are determined and stored.

(ステップS1220-11)
サブCPU330aは、上記ステップS1220-9において、3D予告演出の実行が決定されたかを判定する。その結果、3D予告演出の実行が決定されたと判定した場合にはステップS1220-13に処理を移し、3D予告演出の実行は決定されなかったと判定した場合にはステップS1220-15に処理を移す。
(Step S1220-11)
Sub CPU 330a determines whether execution of the 3D advance notice effect has been determined in step S1220-9. As a result, when it is determined that the execution of the 3D advance notice effect is decided, the process is shifted to step S1220-13, and when it is determined that the execution of the 3D notice effect is not decided, the process is transferred to step S1220-15.

(ステップS1220-13)
サブCPU330aは、上記ステップS1220-9において実行が決定された3D予告演出の開始時にバリアパネル200bの通電を開始し、3D予告演出の終了時にバリアパネル200bの通電を終了させるタイムデータをセットする。これにより、遊技者の立体視が可能となる3D予告演出が実行されることとなる。
(Step S1220-13)
Sub CPU 330a sets time data for starting energization of barrier panel 200b at the start of the 3D advance notice effect decided to be executed in step S1220-9, and ending energization of barrier panel 200b at the end of the 3D advance notice effect. As a result, a 3D advance notice effect is executed that allows the player to view stereoscopically.

(ステップS1220-15)
サブCPU330aは、上記ステップS1220-9において、風予告演出の実行が決定されたかを判定する。その結果、風予告演出の実行が決定されたと判定した場合にはステップS1220-17に処理を移し、風予告演出の実行は決定されなかったと判定した場合にはステップS1220-19に処理を移す。
(Step S1220-15)
Sub CPU 330a determines whether execution of the wind prediction effect is determined in step S1220-9. As a result, when it is determined that execution of the wind forewarning effect has been determined, the process proceeds to step S1220-17, and when it is determined that the execution of the wind forewarning effect has not been determined, the process proceeds to step S1220-19.

(ステップS1220-17)
サブCPU330aは、上記ステップS1220-9において実行が決定された風予告演出の開始時に送風装置207aを制御し、送風口207から、遊技者へ向かって送風を開始し、風予告演出の終了時に送風を停止するタイムデータをセットする。これにより、遊技者へ向かって送風を行う風予告演出が実行されることとなる。
(Step S1220-17)
The sub CPU 330a controls the air blower 207a at the start of the wind forewarning effect determined to be executed in step S1220-9, starts blowing air from the air blower 207 toward the player, and blows air at the end of the wind forewarning effect. set the time data to stop As a result, the wind forewarning effect of blowing air toward the player is executed.

(ステップS1220-19)
サブCPU330aは、事前判定情報記憶部に記憶されている事前判定情報をシフトするシフト処理を実行する。ここでは、特1保留に基づく変動演出を開始する場合には、第1事前判定情報記憶部の第4記憶部~第2記憶部に記憶されている事前判定情報を、それぞれ第1事前判定情報記憶部の第3記憶部~第1記憶部にシフトし、特2保留に基づく変動演出を開始する場合には、第2事前判定情報記憶部の第4記憶部~第2記憶部に記憶されている事前判定情報を、それぞれ第2事前判定情報記憶部の第3記憶部~第1記憶部にシフトする。
(Step S1220-19)
Sub CPU 330a executes shift processing for shifting the prior determination information stored in the prior determination information storage unit. Here, when starting the variable production based on the special 1 suspension, the advance judgment information stored in the fourth storage unit to the second storage unit of the first advance judgment information storage unit, respectively, the first advance judgment information When shifting to the third storage unit to the first storage unit of the storage unit and starting the variable production based on the special 2 hold, the fourth storage unit to the second storage unit of the second advance determination information storage unit is stored. The pre-determination information stored therein is shifted to the third storage unit to the first storage unit of the second pre-determination information storage unit.

(ステップS1220-21)
サブCPU330aは、保留表示212を移動表示させる保留表示シフト処理を行う。また、ここでは、保留表示212の表示パターンが変化する場合には、所定のタイミングで表示パターンを変化させるための実行データをセットする。
(Step S1220-21)
The sub CPU 330a performs a hold display shift process for moving the hold display 212 for display. Further, here, when the display pattern of the pending display 212 changes, execution data for changing the display pattern at a predetermined timing is set.

(ステップS1220-23)
サブCPU330aは、上記各ステップの決定に基づいてタイムテーブルのタイムデータをセットして、当該変動コマンド受信処理を終了する。
(Step S1220-23)
The sub CPU 330a sets the time data in the timetable based on the determinations made in the above steps, and terminates the variation command reception process.

(ステップS1220-25)
サブCPU330aは、主制御基板300が待機状態(客待ち状態)であることを示す客待ち中フラグがオンしているかを判定する。なお、客待ち中フラグは、客待ちコマンドを受信してから、変動コマンドを受信するまでの間、オンに維持される。その結果、客待ち中フラグがオンしていると判定した場合にはステップS1220-27に処理を移し、客待ち中フラグがオンしていないと判定した場合にはステップS1220-29に処理を移す。
(Step S1220-25)
The sub CPU 330a determines whether a customer waiting flag indicating that the main control board 300 is in a standby state (customer waiting state) is turned on. The customer-waiting flag is kept ON from when the customer-waiting command is received until when the variation command is received. As a result, when it is determined that the customer waiting flag is ON, the process is moved to step S1220-27, and when it is determined that the customer waiting flag is not ON, the process is moved to step S1220-29. .

(ステップS1220-27)
サブCPU330aは、客待ち中フラグをオフする。
(Step S1220-27)
The sub CPU 330a turns off the customer waiting flag.

(ステップS1220-29)
サブCPU330aは、個人データ表示または累計データ表示に表示されている大役遊技間の変動演出の実行回数を更新し、更新後の回数を表示する。
(Step S1220-29)
The sub CPU 330a updates the number of executions of the variation effect between the big win games displayed in the personal data display or the cumulative data display, and displays the updated number of times.

(ステップS1220-31)
サブCPU330aは、節電モードの開始までの時間を計時する節電モード開始タイマをリセットする。
(Step S1220-31)
The sub CPU 330a resets the power saving mode start timer that counts the time until the power saving mode starts.

(ステップS1220-33)
サブCPU330aは、インターフェース画像220の表示を開始するまでの時間を計時するインターフェース表示開始タイマをリセットする。
(Step S1220-33)
Sub CPU 330a resets an interface display start timer that counts the time until display of interface image 220 is started.

(ステップS1220-35)
サブCPU330aは、インターフェース画像220が表示中であることを示すインターフェース表示中フラグがオンであるか判定する。その結果、インターフェース表示中フラグがオンである場合には、ステップS1220-37に処理を移し、インターフェース表示中フラグがオフである場合には、ステップS1220-39に処理を移す。
(Step S1220-35)
Sub CPU 330a determines whether an interface display flag indicating that interface image 220 is being displayed is on. As a result, if the interface display flag is ON, the process moves to step S1220-37, and if the interface display flag is OFF, the process moves to step S1220-39.

(ステップS1220-37)
サブCPU330aは、インターフェース画像220を非表示とするインターフェース表示終了処理を実行する。
(Step S1220-37)
The sub CPU 330a executes interface display termination processing to hide the interface image 220. FIG.

(ステップS1220-39)
サブCPU330aは、ショートカットウィンドウ228が表示中であることを示すショートカットウィンドウフラグがオンであるか判定する。その結果、ショートカットウィンドウフラグがオンである場合には、ステップS1220-41に処理を移し、ショートカットウィンドウフラグがオフである場合には、ステップS1220-43に処理を移す。
(Step S1220-39)
Sub CPU 330a determines whether a shortcut window flag indicating that shortcut window 228 is being displayed is on. As a result, if the shortcut window flag is on, the process moves to step S1220-41, and if the shortcut window flag is off, the process moves to step S1220-43.

(ステップS1220-41)
サブCPU330aは、ショートカットウィンドウ228を非表示とするショートカットウィンドウ表示終了処理を実行する。
(Step S1220-41)
Sub CPU 330a executes a shortcut window display ending process to hide shortcut window 228 .

(ステップS1220-43)
サブCPU330aは、カスタムウィンドウ224が表示中であることを示すカスタムウィンドウフラグがオンであるか判定する。その結果、カスタムウィンドウフラグがオンである場合には、ステップS1220-45に処理を移し、カスタムウィンドウフラグがオフである場合には、ステップS1220-47に処理を移す。
(Step S1220-43)
Sub CPU 330a determines whether a custom window flag indicating that custom window 224 is being displayed is on. As a result, if the custom window flag is on, the process moves to step S1220-45, and if the custom window flag is off, the process moves to step S1220-47.

(ステップS1220-45)
サブCPU330aは、カスタムウィンドウ224を非表示とするカスタムウィンドウ表示終了処理を実行する。
(Step S1220-45)
The sub CPU 330a executes custom window display end processing to hide the custom window 224. FIG.

(ステップS1220-47)
サブCPU330aは、打-WIN機能設定画面が表示中であることを示す打-WIN機能設定画面表示中フラグがオンであるか判定する。その結果、打-WIN機能設定画面表示中フラグがオンである場合には、ステップS1220-49に処理を移し、打-WIN機能設定画面表示中フラグがオフである場合には、当該変動コマンド受信処理を終了する。
(Step S1220-47)
The sub CPU 330a determines whether the hit-win function setting screen displaying flag indicating that the hit-win function setting screen is being displayed is on. As a result, if the hit-win function setting screen display flag is on, the process moves to step S1220-49, and if the hit-win function setting screen display flag is off, the variation command is received. End the process.

(ステップS1220-49)
サブCPU330aは、打-WIN機能設定画面を非表示とする打-WIN機能設定画面表示終了処理を実行し、当該変動コマンド受信処理を終了する。
(Step S1220-49)
The sub CPU 330a executes a hit-win function setting screen display ending process for hiding the hit-win function setting screen, and terminates the variation command reception process.

図91は、上記コマンド解析処理のうち、オープニング指定コマンドを受信した際に実行されるオープニング指定コマンド受信処理を説明するフローチャートである。オープニング指定コマンドは、主制御基板300における特別図柄停止図柄表示処理でセットされた後、サブコマンド送信処理によって副制御基板330に送信される。 FIG. 91 is a flow chart for explaining an opening designation command reception process executed when an opening designation command is received in the command analysis process. The opening designation command is set by the special symbol stop symbol display process in the main control board 300, and then transmitted to the sub-control board 330 by the sub-command transmission process.

(ステップS1240-1)
サブCPU330aは、個人データ表示または累計データ表示に表示されている大役遊技の実行回数(ボーナス回数)を更新表示する。
(Step S1240-1)
The sub CPU 330a updates and displays the execution count (bonus count) of the big win game displayed in the personal data display or cumulative data display.

(ステップS1240-3)
サブCPU330aは、個人データ表示または累計データ表示に表示されている大役遊技間の変動演出の実行回数(スタート回数)をリセットし、当該オープニング指定コマンド受信処理を終了する。
(Step S1240-3)
The sub CPU 330a resets the number of executions (number of starts) of the variation effect between the big win games displayed in the personal data display or the total data display, and ends the opening designation command reception processing.

図92は、上記コマンド解析処理のうち、客待ちコマンドを受信した場合に実行される客待ちコマンド受信処理を説明するフローチャートである。客待ちコマンドは、特別図柄変動待ち処理にてセットされた後、サブコマンド送信処理によって副制御基板330に送信される。 FIG. 92 is a flow chart for explaining a customer waiting command reception process executed when a customer waiting command is received in the above command analysis process. The customer waiting command is transmitted to the sub-control board 330 by the sub-command transmission process after being set by the special symbol variation waiting process.

(ステップS1260-1)
サブCPU330aは、客待ち中フラグをオンする。
(Step S1260-1)
The sub CPU 330a turns on the customer waiting flag.

(ステップS1260-3)
サブCPU330aは、ショートカットウィンドウフラグがオンであるか判定する。その結果、ショートカットウィンドウフラグがオンである場合には、ステップS1260-5に処理を移し、ショートカットウィンドウフラグがオフである場合には、ステップS1260-7に処理を移す。
(Step S1260-3)
The sub CPU 330a determines whether the shortcut window flag is on. As a result, if the shortcut window flag is ON, the process moves to step S1260-5, and if the shortcut window flag is OFF, the process moves to step S1260-7.

(ステップS1260-5)
サブCPU330aは、ショートカットウィンドウ228を非表示とするショートカットウィンドウ表示終了処理を実行する。
(Step S1260-5)
Sub CPU 330a executes a shortcut window display ending process to hide shortcut window 228 .

(ステップS1260-7)
サブCPU330aは、図85に示すカスタム中報知画像229が表示中であることを示すカスタム中報知画像表示中フラグがオンであるか判定する。その結果、カスタム中報知画像表示中フラグがオンである場合には、ステップS1260-9に処理を移し、カスタム中報知画像表示中フラグがオフである場合には、ステップS1260-11に処理を移す。
(Step S1260-7)
The sub CPU 330a determines whether or not the custom intermediate notification image displaying flag indicating that the custom intermediate notification image 229 shown in FIG. 85 is being displayed is on. As a result, if the custom medium report image displaying flag is ON, the process proceeds to step S1260-9, and if the custom medium report image displaying flag is OFF, the process proceeds to step S1260-11. .

(ステップS1260-9)
サブCPU330aは、カスタム中報知画像229を非表示とするカスタム中報知画像表示終了処理を実行し、当該客待ちコマンド受信処理を終了する。
(Step S1260-9)
The sub CPU 330a executes processing for ending the display of an intermediate custom notification image to hide the intermediate custom notification image 229, and terminates the customer waiting command reception processing.

(ステップS1260-11)
サブCPU330aは、カスタムウィンドウフラグがオンであるか判定する。その結果、カスタムウィンドウフラグがオンである場合には、ステップS1260-13に処理を移し、カスタムウィンドウフラグがオフである場合には、当該客待ちコマンド受信処理を終了する。
(Step S1260-11)
The sub CPU 330a determines whether the custom window flag is on. As a result, if the custom window flag is on, the process proceeds to step S1260-13, and if the custom window flag is off, the customer waiting command reception process ends.

(ステップS1260-13)
サブCPU330aは、カスタムウィンドウ224を非表示とするカスタムウィンドウ表示終了処理を実行し、当該客待ちコマンド受信処理を終了する。
(Step S1260-13)
The sub CPU 330a executes custom window display end processing to hide the custom window 224, and ends the customer waiting command reception processing.

図93は、上記コマンド解析処理のうち、タッチセンサ検出発生指定コマンドを受信した場合に実行されるタッチセンサ検出発生指定コマンド受信処理を説明するフローチャートである。タッチセンサ検出発生指定コマンドは、遊技者が操作ハンドル112を把持していない非接触状態から、遊技者が操作ハンドル112を把持する接触状態となってから、一定時間(100ms)が経過すると、送信バッファにセットされ、サブコマンド送信処理によって副制御基板330に送信されるものである。 FIG. 93 is a flow chart for explaining the touch sensor detection generation designation command reception processing executed when the touch sensor detection generation designation command is received in the above command analysis processing. The touch sensor detection generation designation command is transmitted after a certain period of time (100 ms) elapses after the player changes from a non-contact state in which the player does not grip the operating handle 112 to a contact state in which the player grips the operating handle 112. It is set in the buffer and transmitted to the sub-control board 330 by sub-command transmission processing.

(ステップS1270-1)
サブCPU330aは、節電モード開始タイマをリセットする。
(Step S1270-1)
The sub CPU 330a resets the power saving mode start timer.

(ステップS1270-3)
サブCPU330aは、インターフェース表示開始タイマをリセットし、当該タッチセンサ検出発生指定コマンド受信処理を終了する。
(Step S1270-3)
The sub CPU 330a resets the interface display start timer and terminates the touch sensor detection generation designation command reception processing.

図94は、上記コマンド解析処理のうち、タッチセンサ検出解除指定コマンドを受信した場合に実行されるタッチセンサ検出解除指定コマンド受信処理を説明するフローチャートである。タッチセンサ検出解除指定コマンドは、遊技者が操作ハンドル112を把持する接触状態から、遊技者が操作ハンドル112を把持していない非接触状態となってから、一定時間(100ms)が経過すると、送信バッファにセットされ、サブコマンド送信処理によって副制御基板330に送信されるものである。 FIG. 94 is a flow chart for explaining a touch sensor detection cancellation designation command reception process executed when a touch sensor detection cancellation designation command is received in the above command analysis process. The touch sensor detection cancellation designation command is transmitted after a certain period of time (100 ms) has passed from the contact state in which the player grips the operating handle 112 to the non-contact state in which the player does not grip the operating handle 112. It is set in the buffer and transmitted to the sub-control board 330 by sub-command transmission processing.

(ステップS1280-1)
サブCPU330aは、客待ち中フラグがオンであるか判定する。その結果、客待ち中フラグがオンである場合には、ステップS1280-3に処理を移し、客待ち中フラグがオフである場合には、当該タッチセンサ検出解除指定コマンド受信処理を終了する。
(Step S1280-1)
The sub CPU 330a determines whether the customer waiting flag is on. As a result, if the customer waiting flag is ON, the process proceeds to step S1280-3, and if the customer waiting flag is OFF, the touch sensor detection cancellation designation command reception process ends.

(ステップS1280-3)
サブCPU330aは、節電モード開始タイマのタイマ値に所定時間(本実施例では、5分)をセットする。
(Step S1280-3)
The sub CPU 330a sets the timer value of the power saving mode start timer to a predetermined time (5 minutes in this embodiment).

(ステップS1280-5)
サブCPU330aは、インターフェース表示開始タイマのタイマ値に所定時間(本実施例では、20秒)をセットし、当該タッチセンサ検出解除指定コマンド受信処理を終了する。
(Step S1280-5)
The sub CPU 330a sets the timer value of the interface display start timer to a predetermined time (20 seconds in this embodiment), and terminates the touch sensor detection cancellation designation command reception processing.

図95は、上記の節電モード管理処理を説明するフローチャートである。 FIG. 95 is a flowchart for explaining the power saving mode management process.

(ステップS1300-1)
サブCPU330aは、節電モード実行中フラグがオフであるか判定する。その結果、節電モード実行中フラグがオンである場合には、ステップS1300-3に処理を移し、節電モード実行中フラグがオフである場合には、ステップS1300-17に処理を移す。
(Step S1300-1)
The sub CPU 330a determines whether the power saving mode running flag is off. As a result, if the power saving mode running flag is ON, the process moves to step S1300-3, and if the power saving mode running flag is OFF, the process moves to step S1300-17.

(ステップS1300-3)
サブCPU330aは、演出ボタン208の操作が検出されたかを判定する。その結果、演出ボタン208の操作が検出された場合には、ステップS1300-5に処理を移し、演出ボタン208の操作が検出されていない場合には、当該節電モード管理処理を終了する。
(Step S1300-3)
The sub CPU 330a determines whether the operation of the effect button 208 has been detected. As a result, if the operation of the effect button 208 is detected, the process proceeds to step S1300-5, and if the operation of the effect button 208 is not detected, the power saving mode management process is terminated.

(ステップS1300-5)
サブCPU330aは、実行中の節電モードを解除する節電モード実行終了処理を実行する。
(Step S1300-5)
The sub CPU 330a executes power saving mode execution end processing for canceling the power saving mode that is being executed.

(ステップS1300-7)
サブCPU330aは、節電モード実行中フラグをオフする。
(Step S1300-7)
The sub CPU 330a turns off the power saving mode running flag.

(ステップS1300-9)
サブCPU330aは、節電モード開始タイマのタイマ値に所定時間(本実施例では、5分)をセットする。
(Step S1300-9)
The sub CPU 330a sets the timer value of the power saving mode start timer to a predetermined time (5 minutes in this embodiment).

(ステップS1300-11)
サブCPU330aは、演出カスタムが設定されているかを判定する。その結果、演出カスタムが設定されている場合には、ステップS1300-13に処理を移し、演出カスタムが設定されていない場合には、当該節電モード管理処理を終了する。
(Step S1300-11)
The sub CPU 330a determines whether a custom effect is set. As a result, if the custom effect is set, the process proceeds to step S1300-13, and if the custom effect is not set, the power saving mode management process ends.

(ステップS1300-13)
サブCPU330aは、メイン演出表示部200aにカスタム中報知画像229を表示するカスタム中報知画像表示処理を実行する。
(Step S1300-13)
The sub CPU 330a executes a custom middle notification image display process for displaying a custom middle notification image 229 on the main effect display section 200a.

(ステップS1300-15)
サブCPU330aは、カスタム中報知画像表示中フラグをオフし、当該節電モード管理処理を終了する。
(Step S1300-15)
The sub CPU 330a turns off the custom middle notification image display flag, and terminates the power saving mode management process.

(ステップS1300-17)
サブCPU330aは、客待ち中フラグがオンであるか判定する。その結果、客待ち中フラグがオンである場合には、ステップS1300-19に処理を移し、客待ち中フラグがオフである場合には、当該節電モード管理処理を終了する。
(Step S1300-17)
The sub CPU 330a determines whether the customer waiting flag is on. As a result, if the customer waiting flag is ON, the process proceeds to step S1300-19, and if the customer waiting flag is OFF, the power saving mode management process ends.

(ステップS1300-19)
サブCPU330aは、インターフェース表示中フラグがオフであるか判定する。その結果、インターフェース表示中フラグがオフである場合には、ステップS1300-21に処理を移し、インターフェース表示中フラグがオンである場合には、ステップS1300-29に処理を移す。
(Step S1300-19)
The sub CPU 330a determines whether the interface display flag is off. As a result, if the interface display flag is off, the process moves to step S1300-21, and if the interface display flag is on, the process moves to step S1300-29.

(ステップS1300-21)
サブCPU330aは、インターフェース表示開始タイマを更新(減算)する。
(Step S1300-21)
The sub CPU 330a updates (subtracts) the interface display start timer.

(ステップS1300-23)
サブCPU330aは、上記ステップS1300-21で更新したインターフェース表示開始タイマのタイマ値が0であるか判定する。その結果、インターフェース表示開始タイマのタイマ値が0である場合には、ステップS1300-25に処理を移し、インターフェース表示開始タイマのタイマ値が0ではない場合には、ステップS1300-29に処理を移す。
(Step S1300-23)
The sub CPU 330a determines whether the timer value of the interface display start timer updated in step S1300-21 is zero. As a result, if the timer value of the interface display start timer is 0, the process moves to step S1300-25, and if the timer value of the interface display start timer is not 0, the process moves to step S1300-29. .

(ステップS1300-25)
サブCPU330aは、メイン演出表示部200aにおいてインターフェース画像220を表示するインターフェース表示開始処理を実行する。
(Step S1300-25)
The sub CPU 330a executes interface display start processing for displaying the interface image 220 in the main effect display section 200a.

(ステップS1300-27)
サブCPU330aは、インターフェース表示中フラグをオンする。
(Step S1300-27)
The sub CPU 330a turns on the interface display flag.

(ステップS1300-29)
サブCPU330aは、カスタム中報知画像表示中フラグがオフであるか判定する。その結果、カスタム中報知画像表示中フラグがオフである場合には、ステップS1300-31に処理を移し、カスタム中報知画像表示中フラグがオンである場合には、ステップS1300-39に処理を移す。
(Step S1300-29)
The sub CPU 330a determines whether the custom middle notification image displaying flag is off. As a result, if the custom medium report image display flag is off, the process proceeds to step S1300-31, and if the custom medium report image display flag is on, the process proceeds to step S1300-39. .

(ステップS1300-31)
サブCPU330aは、カスタム中報知画像表示開始タイマを更新(減算)する。
(Step S1300-31)
The sub CPU 330a updates (subtracts) the custom intermediate notification image display start timer.

(ステップS1300-33)
サブCPU330aは、上記ステップS1300-31で更新したカスタム中報知画像表示開始タイマのタイマ値が0であるか判定する。その結果、カスタム中報知画像表示開始タイマのタイマ値が0である場合には、ステップS1300-35に処理を移し、カスタム中報知画像表示開始タイマのタイマ値が0ではない場合には、ステップS1300-39に処理を移す。
(Step S1300-33)
The sub CPU 330a determines whether or not the timer value of the custom intermediate notification image display start timer updated in step S1300-31 is zero. As a result, if the timer value of the custom intermediate notification image display start timer is 0, the process proceeds to step S1300-35, and if the timer value of the custom intermediate notification image display start timer is not 0, step S1300. -39 is processed.

(ステップS1300-35)
サブCPU330aは、メイン演出表示部200aにおいてカスタム中報知画像229を表示するカスタム中報知画像表示開始処理を実行する。
(Step S1300-35)
The sub CPU 330a executes a custom intermediate notification image display start process for displaying the intermediate custom notification image 229 on the main effect display section 200a.

(ステップS1300-27)
サブCPU330aは、カスタム中報知画像表示中フラグをオンする。
(Step S1300-27)
The sub CPU 330a turns on the custom middle notification image display flag.

(ステップS1300-39)
サブCPU330aは、節電モード実行中フラグがオフであるか判定する。その結果、節電モード実行中フラグがオフである場合には、ステップS1300-41に処理を移し、節電モード実行中フラグがオンである場合には、当該節電モード管理処理を終了する。
(Step S1300-39)
The sub CPU 330a determines whether the power saving mode running flag is off. As a result, if the power saving mode running flag is off, the process moves to step S1300-41, and if the power saving mode running flag is on, the power saving mode management process ends.

(ステップS1300-41)
サブCPU330aは、節電モード開始タイマを更新(減算)する。
(Step S1300-41)
The sub CPU 330a updates (subtracts) the power saving mode start timer.

(ステップS1300-43)
サブCPU330aは、上記ステップS1300-41で更新した節電モード開始タイマのタイマ値が0であるか判定する。その結果、節電モード開始タイマのタイマ値が0である場合には、ステップS1300-45に処理を移し、節電モード開始タイマのタイマ値が0ではない場合には、当該節電モード管理処理を終了する。
(Step S1300-43)
The sub CPU 330a determines whether the timer value of the power saving mode start timer updated in step S1300-41 is zero. As a result, if the timer value of the power saving mode start timer is 0, the process moves to step S1300-45, and if the timer value of the power saving mode start timer is not 0, the power saving mode management process is terminated. .

(ステップS1300-45)
サブCPU330aは、メイン演出表示部200aにおいて表示中のインターフェース画像220を非表示とするインターフェース表示終了処理を実行する。
(Step S1300-45)
The sub CPU 330a executes an interface display end process for hiding the interface image 220 being displayed on the main effect display portion 200a.

(ステップS1300-47)
サブCPU330aは、インターフェース表示中フラグをオフする。
(Step S1300-47)
The sub CPU 330a turns off the interface display flag.

(ステップS1300-49)
サブCPU330aは、節電モード中であることを遊技者に報知するとともに、演出ボタン208を操作することで節電モードを解除することが可能である旨を示唆する画像をメイン演出表示部200aに表示する節電モード実行処理を実行する。
(Step S1300-49)
The sub CPU 330a notifies the player that the power saving mode is on, and displays an image suggesting that the power saving mode can be canceled by operating the effect button 208 on the main effect display section 200a. Execute power saving mode execution processing.

(ステップS1300-51)
サブCPU330aは、節電モード実行中フラグをオンし、当該節電モード管理処理を終了する。
(Step S1300-51)
The sub CPU 330a turns on the power saving mode running flag and terminates the power saving mode management process.

図96は、上記タイムスケジュール管理処理(ステップS1400)を説明するフローチャートである。 FIG. 96 is a flowchart for explaining the time schedule management process (step S1400).

(ステップS1400-1)
サブCPU330aは、まず、変動時間計時タイマのカウンタ値を加算し、変動演出の実行時間を更新する。
(Step S1400-1)
The sub CPU 330a first adds the counter value of the variable time clock timer to update the execution time of the variable effect.

(ステップS1400-3)
サブCPU330aは、各種デバイスの演出カスタムの設定内容(演出カスタムの3D映像ON/OFF、および、風ON/OFF)を確認する。
(Step S1400-3)
The sub CPU 330a confirms the setting contents of the custom effect of various devices (3D image ON/OFF of the custom effect and wind ON/OFF).

(ステップS1400-5)
サブCPU330aは、変動演出の実行中においてセットされるタイムテーブルを参照し、現在の変動演出の実行時間に応じて、各種のフラグをON/OFFしたり、各種のコマンドをセットしたりする。ここでは、上記ステップS1400-3で確認した演出カスタムの設定内容に応じて、3D画像の表示を無効としたり、風予告演出が不実行とされる。
(Step S1400-5)
The sub CPU 330a refers to a timetable set during execution of the variable performance, and turns ON/OFF various flags or sets various commands according to the current execution time of the variable performance. Here, the display of the 3D image is disabled, or the wind warning effect is not executed, according to the settings of the custom effect confirmed in step S1400-3.

(ステップS1410)
サブCPU330aは、演出カスタム制御処理を実行し、当該タイムスケジュール管理処理を終了する。演出カスタム制御処理については、詳しくは後述する。
(Step S1410)
The sub CPU 330a executes the effect custom control process and terminates the time schedule management process. The effect custom control processing will be described later in detail.

図97は、上記演出カスタム制御処理(ステップS1410)を説明するフローチャートである。 FIG. 97 is a flowchart for explaining the effect custom control process (step S1410).

(ステップS1410-1)
サブCPU330aは、カスタム中報知画像表示中フラグがオンであるかを判定する。その結果、カスタム中報知画像表示中フラグがオンである場合には、ステップS1410-3に処理を移し、カスタム中報知画像表示中フラグがオフである場合には、ステップS1410-23に処理を移す。
(Step S1410-1)
The sub CPU 330a determines whether the custom middle notification image displaying flag is ON. As a result, if the custom medium report image displaying flag is ON, the process proceeds to step S1410-3, and if the custom medium report image displaying flag is OFF, the process proceeds to step S1410-23. .

(ステップS1410-3)
サブCPU330aは、十字キー209の左ボタン、および、右ボタンのいずれかの操作が検出されたかを判定する。その結果、十字キー209の左ボタン、および、右ボタンのいずれかの操作が検出された場合には、ステップS1410-5に処理を移し、十字キー209の左ボタン、および、右ボタンのいずれの操作も検出されていない場合には、ステップS1410-9に処理を移す。
(Step S1410-3)
The sub CPU 330a determines whether operation of either the left button or the right button of the cross key 209 has been detected. As a result, if the operation of either the left button or the right button of the cross key 209 is detected, the process moves to step S1410-5, and either the left button or the right button of the cross key 209 is pressed. If no operation has been detected, the process moves to step S1410-9.

(ステップS1410-5)
サブCPU330aは、十字キー209の操作に基づいて、カスタム中報知画像229のONあるいはOFFの選択を切り替える切り替え処理を実行し、当該演出カスタム制御処理を終了する。
(Step S1410-5)
The sub CPU 330a executes a switching process for switching ON or OFF of the intermediate notification image 229 based on the operation of the cross key 209, and ends the effect custom control process.

(ステップS1410-9)
サブCPU330aは、演出ボタン208の操作が検出されたかを判定する。その結果、演出ボタン208の操作が検出された場合には、ステップS1410-11に処理を移し、演出ボタン208の操作が検出されていない場合には、当該演出カスタム制御処理を終了する。
(Step S1410-9)
The sub CPU 330a determines whether the operation of the effect button 208 has been detected. As a result, when the operation of the effect button 208 is detected, the process proceeds to step S1410-11, and when the operation of the effect button 208 is not detected, the effect custom control process ends.

(ステップS1410-11)
サブCPU330aは、演出ボタン208の操作が入力された際に表示されていたカスタム中報知画像229が「YES」であるか判定する。その結果、演出ボタン208の操作が入力された際に表示されていたカスタム中報知画像229が「YES」である場合には、ステップS1410-17に処理を移し、演出ボタン208の操作が入力された際に表示されていたカスタム中報知画像229が「NO」である場合には、ステップS1410-13に処理を移す。
(Step S1410-11)
The sub CPU 330a determines whether the middle custom notification image 229 displayed when the effect button 208 is operated is "YES". As a result, if the custom intermediate notification image 229 displayed when the operation of the effect button 208 is input is "YES", the process proceeds to step S1410-17, and the operation of the effect button 208 is input. If the custom intermediate notification image 229 displayed at the time is "NO", the process proceeds to step S1410-13.

(ステップS1410-13)
サブCPU330aは、メイン演出表示部200aに表示されていたカスタム中報知画像229を非表示とし、メイン演出表示部200aにインターフェース画像220を表示するインターフェース表示処理を実行する。
(Step S1410-13)
The sub CPU 330a executes an interface display process of hiding the intermediate custom notification image 229 displayed on the main effect display portion 200a and displaying the interface image 220 on the main effect display portion 200a.

(ステップS1410-15)
サブCPU330aは、インターフェース表示中フラグをオンする。
(Step S1410-15)
The sub CPU 330a turns on the interface display flag.

(ステップS1410-17)
サブCPU330aは、遊技者の設定した各種のカスタムを初期状態(図77中の「詳細1」に示す態様)へリセットするカスタムリセット処理を実行する。
(Step S1410-17)
The sub CPU 330a executes a custom reset process for resetting various customs set by the player to the initial state (mode shown in "details 1" in FIG. 77).

(ステップS1410-19)
サブCPU330aは、カスタム中報知画像表示中フラグをオフし、当該演出カスタム制御処理を終了する。
(Step S1410-19)
The sub CPU 330a turns off the in-custom notification image displaying flag, and terminates the effect custom control process.

(ステップS1410-23)
サブCPU330aは、インターフェース表示中フラグがオンであるか判定する。その結果、インターフェース表示中フラグがオンである場合には、ステップS1410-25に処理を移し、インターフェース表示中フラグがオフである場合には、ステップS1410-35に処理を移す。
(Step S1410-23)
The sub CPU 330a determines whether the interface display flag is on. As a result, if the interface display flag is ON, the process moves to step S1410-25, and if the interface display flag is OFF, the process moves to step S1410-35.

(ステップS1410-25)
サブCPU330aは、演出ボタン208の操作が検出されたかを判定する。その結果、演出ボタン208の操作が検出された場合には、ステップS1410-27に処理を移し、演出ボタン208の操作が検出されていない場合には、ステップS1410-49に処理を移す。
(Step S1410-25)
The sub CPU 330a determines whether the operation of the effect button 208 has been detected. As a result, when the operation of the effect button 208 is detected, the process moves to step S1410-27, and when the operation of the effect button 208 is not detected, the process moves to step S1410-49.

(ステップS1410-27)
サブCPU330aは、メイン演出表示部200aにおいて表示中のインターフェース画像220を非表示とし、メイン演出表示部200aにおいて、打-WIN機能設定画面を表示する打-WIN機能設定画面表示処理を実行する。
(Step S1410-27)
The sub CPU 330a hides the interface image 220 being displayed on the main effect display portion 200a, and executes a hit-win function setting screen display process for displaying the hit-win function setting screen on the main effect display portion 200a.

(ステップS1410-29)
サブCPU330aは、打-WIN機能設定画面表示中フラグをオンする。
(Step S1410-29)
The sub CPU 330a turns on the WIN-WIN function setting screen displaying flag.

(ステップS1410-31)
サブCPU330aは、インターフェース表示中フラグをオフする。
(Step S1410-31)
The sub CPU 330a turns off the interface display flag.

(ステップS1410-33)
サブCPU330aは、節電モード開始タイマのタイマ値に所定時間(本実施例では、5分)をセットする。
(Step S1410-33)
The sub CPU 330a sets the timer value of the power saving mode start timer to a predetermined time (5 minutes in this embodiment).

(ステップS1410-35)
サブCPU330aは、ショートカットウィンドウフラグがオンであるか判定する。その結果、ショートカットウィンドウフラグがオンである場合には、ステップS1412に処理を移し、ショートカットウィンドウフラグがオフである場合には、ステップS1410-37に処理を移す。
(Step S1410-35)
The sub CPU 330a determines whether the shortcut window flag is on. As a result, if the shortcut window flag is on, the process moves to step S1412, and if the shortcut window flag is off, the process moves to step S1410-37.

(ステップS1412)
サブCPU330aは、ショートカットウィンドウ表示中処理を実行する。ショートカットウィンドウ表示中処理については、詳しくは後述する。
(Step S1412)
The sub CPU 330a executes processing during shortcut window display. The details of the shortcut window displaying process will be described later.

(ステップS1410-37)
サブCPU330aは、カスタムウィンドウフラグがオンであるか判定する。その結果、カスタムウィンドウフラグがオンである場合には、ステップS1414に処理を移し、カスタムウィンドウフラグがオフである場合には、ステップS1410-39に処理を移す。
(Step S1410-37)
The sub CPU 330a determines whether the custom window flag is on. As a result, if the custom window flag is on, the process proceeds to step S1414, and if the custom window flag is off, the process proceeds to step S1410-39.

(ステップS1414)
サブCPU330aは、カスタムウィンドウ表示中処理を実行する。カスタムウィンドウ表示中処理については、詳しくは後述する。
(Step S1414)
The sub CPU 330a executes processing during custom window display. The custom window displaying process will be described later in detail.

(ステップS1410-39)
サブCPU330aは、打-WIN機能設定画面表示中フラグがオンであるか判定する。その結果、打-WIN機能設定画面表示中フラグがオンである場合には、ステップS1410-41に処理を移し、打-WIN機能設定画面表示中フラグがオフである場合には、ステップS1410-42に処理を移す。
(Step S1410-39)
The sub CPU 330a determines whether the hit-win function setting screen displaying flag is on. As a result, if the hit-win function setting screen display flag is on, the process moves to step S1410-41, and if the hit-win function setting screen display flag is off, step S1410-42. to process.

(ステップS1410-41)
サブCPU330aは、打-WIN機能設定画面の表示中において遊技者の操作に応じて打-WIN機能の設定を行う打-WIN機能設定画面表示中処理を実行し、当該演出カスタム制御処理を終了する。
(Step S1410-41)
The sub CPU 330a executes processing during display of the hit-win function setting screen for setting the hit-win function according to the operation of the player while the hit-win function setting screen is being displayed, and ends the effect custom control processing. .

(ステップS1410-42)
サブCPU330aは、客待ち中フラグがオンしているかを判定する。その結果、客待ち中フラグがオンしていると判定した場合にはステップS1410-43に処理を移し、客待ち中フラグがオンしていないと判定した場合にはステップS1410-49に処理を移す。
(Step S1410-42)
The sub CPU 330a determines whether the customer waiting flag is on. As a result, when it is determined that the customer waiting flag is ON, the process is moved to step S1410-43, and when it is determined that the customer waiting flag is not ON, the process is moved to step S1410-49. .

(ステップS1410-43)
サブCPU330aは、演出ボタン208の操作が検出されたかを判定する。その結果、演出ボタン208の操作が検出された場合には、ステップS1410-45に処理を移し、演出ボタン208の操作が検出されていない場合には、ステップS1410-49に処理を移す。
(Step S1410-43)
The sub CPU 330a determines whether the operation of the effect button 208 has been detected. As a result, when the operation of the effect button 208 is detected, the process moves to step S1410-45, and when the operation of the effect button 208 is not detected, the process moves to step S1410-49.

(ステップS1410-45)
サブCPU330aは、メイン演出表示部200aにインターフェース画像220を表示するインターフェース表示処理を実行する。
(Step S1410-45)
The sub CPU 330a executes interface display processing for displaying the interface image 220 on the main effect display section 200a.

(ステップS1410-47)
サブCPU330aは、インターフェース表示中フラグをオンする。
(Step S1410-47)
The sub CPU 330a turns on the interface display flag.

(ステップS1410-49)
サブCPU330aは、十字キー209の上ボタン、左ボタン、および、右ボタンのいずれかの操作が検出されたかを判定する。その結果、十字キー209の上ボタン、左ボタン、および、右ボタンのいずれかの操作が検出された場合には、ステップS1410-51に処理を移し、十字キー209の上ボタン、左ボタン、および、右ボタンのいずれの操作も検出されていない場合には、ステップS1410-57に処理を移す。
(Step S1410-49)
Sub CPU 330a determines whether operation of any one of the up button, the left button, and the right button of cross key 209 has been detected. As a result, if any operation of the up button, left button, or right button of cross key 209 is detected, the process moves to step S1410-51, and the up button, left button, or , right button is not detected, the process moves to step S1410-57.

(ステップS1410-51)
サブCPU330aは、メイン演出表示部200aにおいてショートカットウィンドウ228を表示するショートカットウィンドウ表示処理を実行する。インターフェース画像220がメイン演出表示部200aに表示されていた場合には、インターフェース画像220を非表示とする。
(Step S1410-51)
Sub CPU 330a executes shortcut window display processing for displaying shortcut window 228 in main effect display portion 200a. When the interface image 220 is displayed in the main effect display section 200a, the interface image 220 is hidden.

(ステップS1410-53)
サブCPU330aは、ショートカットウィンドウフラグをオンする。
(Step S1410-53)
Sub CPU 330a turns on the shortcut window flag.

(ステップS1410-55)
サブCPU330aは、ショートカットウィンドウ228を非表示とするまでの時間を掲示するショートカットウィンドウ終了タイマのタイマ値に所定時間(本実施例では、1.5秒)をセットする。
(Step S1410-55)
The sub CPU 330a sets a predetermined time (1.5 seconds in this embodiment) to the timer value of the shortcut window end timer that indicates the time until the shortcut window 228 is hidden.

(ステップS1410-57)
サブCPU330aは、十字キー209の下ボタンの操作が検出されたかを判定する。その結果、十字キー209の下ボタンの操作が検出された場合には、ステップS1410-59に処理を移し、十字キー209の下ボタンの操作が検出されていない場合には、ステップS1410-65に処理を移す。
(Step S1410-57)
The sub CPU 330a determines whether an operation of the down button of the cross key 209 has been detected. As a result, if the operation of the lower button of the cross key 209 is detected, the process proceeds to step S1410-59, and if the operation of the lower button of the cross key 209 is not detected, the process proceeds to step S1410-65. transfer processing.

(ステップS1410-59)
サブCPU330aは、メイン演出表示部200aにおいてカスタムウィンドウ224を表示するカスタムウィンドウ表示処理を実行する。インターフェース画像220がメイン演出表示部200aに表示されていた場合には、インターフェース画像220を非表示とする。
(Step S1410-59)
The sub CPU 330a executes custom window display processing for displaying the custom window 224 in the main effect display section 200a. If the interface image 220 has been displayed in the main effect display section 200a, the interface image 220 is hidden.

(ステップS1410-61)
サブCPU330aは、メイン演出表示部200aにおいてカスタムウィンドウ224が表示中であることを示すカスタムウィンドウ表示中フラグをオンする。
(Step S1410-61)
The sub CPU 330a turns on a custom window displaying flag indicating that the custom window 224 is being displayed in the main effect display section 200a.

(ステップS1410-63)
サブCPU330aは、カスタムウィンドウ224を非表示とするまでの時間を計時するカスタムウィンドウ終了タイマのタイマ値に所定時間(本実施例では、20秒)をセットする。
(Step S1410-63)
The sub CPU 330a sets a predetermined time (20 seconds in this embodiment) to the timer value of the custom window end timer that counts the time until the custom window 224 is hidden.

(ステップS1410-65)
サブCPU330aは、インターフェース表示中フラグをオフし、当該演出カスタム制御処理を終了する。
(Step S1410-65)
The sub CPU 330a turns off the interface display flag and terminates the effect custom control process.

図98は、上記ショートカットウィンドウ表示中処理(ステップS1412)を説明するフローチャートである。 FIG. 98 is a flow chart for explaining the process during display of the shortcut window (step S1412).

(ステップS1412-1)
サブCPU330aは、ショートカットウィンドウ終了タイマを更新(減算)する。
(Step S1412-1)
The sub CPU 330a updates (subtracts) the shortcut window end timer.

(ステップS1412-3)
サブCPU330aは、上記ステップS1412-1で更新したショートカットウィンドウ終了タイマのタイマ値が0であるか判定する。その結果、ショートカットウィンドウ終了タイマのタイマ値が0である場合には、ステップS1412-5に処理を移し、ショートカットウィンドウ終了タイマのタイマ値が0ではない場合には、ステップS1412-11に処理を移す。
(Step S1412-3)
Sub CPU 330a determines whether the timer value of the shortcut window end timer updated in step S1412-1 is zero. As a result, if the timer value of the shortcut window end timer is 0, the process moves to step S1412-5, and if the timer value of the shortcut window end timer is not 0, the process moves to step S1412-11. .

(ステップS1412-5)
サブCPU330aは、メイン演出表示部200aに表示中のショートカットウィンドウ228を非表示とするとともに、ショートカットウィンドウ228が非表示となった際に表示されていた演出カスタムの内容を設定するカスタム設定処理を実行する。このとき、設定中の演出カスタムから変更がなされた場合には、「カスタムを変更しました」という画像をメイン演出表示部200aに表示する。
(Step S1412-5)
The sub CPU 330a hides the shortcut window 228 being displayed on the main effect display section 200a, and executes custom setting processing for setting the content of the custom effect that was displayed when the shortcut window 228 was hidden. do. At this time, if the effect customization being set is changed, an image saying "Custom has been changed" is displayed on the main effect display section 200a.

(ステップS1412-7)
サブCPU330aは、インターフェース表示開始タイマのタイマ値に所定時間(本実施例では、20秒)をセットする。
(Step S1412-7)
The sub CPU 330a sets the timer value of the interface display start timer to a predetermined time (20 seconds in this embodiment).

(ステップS1412-9)
サブCPU330aは、ショートカットウィンドウフラグをオフし、当該ショートカットウィンドウ表示中処理を終了する。
(Step S1412-9)
The sub CPU 330a turns off the shortcut window flag and terminates the shortcut window displaying process.

(ステップS1412-11)
サブCPU330aは、十字キー209の操作が検出されたかを判定する。その結果、十字キー209の操作が検出された場合には、ステップS1412-13に処理を移し、十字キー209の操作が検出されていない場合には、当該ショートカットウィンドウ表示中処理を終了する。
(Step S1412-11)
The sub CPU 330a determines whether an operation of the cross key 209 has been detected. As a result, if the operation of the cross key 209 is detected, the process proceeds to step S1412-13, and if the operation of the cross key 209 is not detected, the shortcut window displaying process ends.

(ステップS1412-13)
サブCPU330aは、十字キー209の操作に基づいて、メイン演出表示部200aに表示中のショートカットウィンドウ228を切り替える切り替え処理を実行する。
(Step S1412-13)
Based on the operation of the cross key 209, the sub CPU 330a executes switching processing for switching the shortcut window 228 being displayed on the main effect display section 200a.

(ステップS1412-15)
サブCPU330aは、ショートカットウィンドウ終了タイマのタイマ値に所定時間(本実施例では、1.5秒)をセットし、当該ショートカットウィンドウ表示中処理を終了する。
(Step S1412-15)
The sub CPU 330a sets the timer value of the shortcut window end timer to a predetermined time (1.5 seconds in this embodiment), and ends the shortcut window displaying process.

図99は、上記カスタムウィンドウ表示中処理(ステップS1414)を説明するフローチャートである。 FIG. 99 is a flow chart for explaining the custom window displaying process (step S1414).

(ステップS1414-1)
サブCPU330aは、カスタムウィンドウ終了タイマを更新(減算)する。
(Step S1414-1)
The sub CPU 330a updates (subtracts) the custom window end timer.

(ステップS1414-3)
サブCPU330aは、上記ステップS1414-1で更新したカスタムウィンドウ終了タイマのタイマ値が0であるか判定する。その結果、カスタムウィンドウ終了タイマのタイマ値が0である場合には、ステップS1414-5に処理を移し、カスタムウィンドウ終了タイマのタイマ値が0ではない場合には、ステップS1414-9に処理を移す。
(Step S1414-3)
Sub CPU 330a determines whether the timer value of the custom window end timer updated in step S1414-1 is zero. As a result, if the timer value of the custom window end timer is 0, the process moves to step S1414-5, and if the timer value of the custom window end timer is not 0, the process moves to step S1414-9. .

(ステップS1414-5)
サブCPU330aは、メイン演出表示部200aにおいて表示中のカスタムウィンドウ224を非表示とするカスタムウィンドウ表示終了処理を実行し、当該カスタムウィンドウ表示中処理を終了する。
(Step S1414-5)
The sub CPU 330a executes custom window display end processing to hide the custom window 224 being displayed on the main effect display section 200a, and ends the custom window display processing.

(ステップS1414-9)
サブCPU330aは、メイン演出表示部200aにおいてリセット確認画像225が表示中であることを示すリセット確認画像表示中フラグがオンであるか判定する。その結果、リセット確認画像表示中フラグがオンである場合には、ステップS1414-11に処理を移し、リセット確認画像表示中フラグがオフである場合には、ステップS1414-25に処理を移す。
(Step S1414-9)
The sub CPU 330a determines whether or not the reset confirmation image displaying flag indicating that the reset confirmation image 225 is being displayed in the main effect display section 200a is on. As a result, if the reset confirmation image displaying flag is ON, the process proceeds to step S1414-11, and if the reset confirmation image displaying flag is OFF, the process proceeds to step S1414-25.

(ステップS1414-11)
サブCPU330aは、十字キー209の操作が検出されたかを判定する。その結果、十字キー209の操作が検出された場合には、ステップS1414-13に処理を移し、十字キー209の操作が検出されていない場合には、ステップS1414-15に処理を移す。
(Step S1414-11)
The sub CPU 330a determines whether an operation of the cross key 209 has been detected. As a result, if the operation of the cross key 209 is detected, the process moves to step S1414-13, and if the operation of the cross key 209 is not detected, the process moves to step S1414-15.

(ステップS1414-13)
サブCPU330aは、十字キー209の操作に基づいて、メイン演出表示部200aに表示中のリセット確認画像225を切り替える切り替え処理を実行する。
(Step S1414-13)
Based on the operation of the cross key 209, the sub CPU 330a executes switching processing for switching the reset confirmation image 225 being displayed on the main effect display section 200a.

(ステップS1414-15)
サブCPU330aは、演出ボタン208の操作が検出されたかを判定する。その結果、演出ボタン208の操作が検出された場合には、ステップS1414-17に処理を移し、演出ボタン208の操作が検出されていない場合には、当該カスタムウィンドウ表示中処理を終了する。
(Step S1414-15)
The sub CPU 330a determines whether the operation of the effect button 208 has been detected. As a result, when the operation of the effect button 208 is detected, the process proceeds to step S1414-17, and when the operation of the effect button 208 is not detected, the custom window displaying process ends.

(ステップS1414-17)
サブCPU330aは、演出ボタン208の操作が入力された際に表示されていたリセット確認画像225が「YES」であるか判定する。その結果、演出ボタン208の操作が入力された際に表示されていたリセット確認画像225が「YES」である場合には、ステップS1414-23に処理を移し、演出ボタン208の操作が入力された際に表示されていたリセット確認画像225が「NO」である場合には、ステップS1414-19に処理を移す。
(Step S1414-17)
The sub CPU 330a determines whether the reset confirmation image 225 displayed when the effect button 208 is operated is "YES". As a result, when the reset confirmation image 225 displayed when the operation of the effect button 208 is input is "YES", the process is shifted to step S1414-23, and the operation of the effect button 208 is input. If the reset confirmation image 225 displayed at that time is "NO", the process proceeds to step S1414-19.

(ステップS1414-19)
サブCPU330aは、メイン演出表示部200aに表示中のリセット確認画像225を非表示とし、メイン演出表示部200aにカスタムウィンドウ224を表示するカスタムウィンドウ表示処理を実行する。
(Step S1414-19)
The sub CPU 330a hides the reset confirmation image 225 being displayed on the main effect display portion 200a, and executes custom window display processing for displaying the custom window 224 on the main effect display portion 200a.

(ステップS1414-21)
サブCPU330aは、リセット確認画像表示中フラグをオフする。
(Step S1414-21)
The sub CPU 330a turns off the reset confirmation image displaying flag.

(ステップS1414-23)
サブCPU330aは、遊技者の設定した各種のカスタムを初期状態(図77中の「詳細1」に示す態様)へリセットするカスタムリセット処理を実行する。
(Step S1414-23)
The sub CPU 330a executes a custom reset process for resetting various customs set by the player to the initial state (mode shown in "details 1" in FIG. 77).

(ステップS1414-25)
サブCPU330aは、十字キー209の操作が検出されたかを判定する。その結果、十字キー209の操作が検出された場合には、ステップS1414-27に処理を移し、十字キー209の操作が検出されていない場合には、ステップS1414-29に処理を移す。
(Step S1414-25)
The sub CPU 330a determines whether an operation of the cross key 209 has been detected. As a result, when the operation of the cross key 209 is detected, the process proceeds to step S1414-27, and when the operation of the cross key 209 is not detected, the process proceeds to step S1414-29.

(ステップS1414-27)
サブCPU330aは、十字キー209の操作に基づいて、メイン演出表示部200aに表示中のカスタムウィンドウ224を切り替える切り替え処理を実行する。
(Step S1414-27)
The sub CPU 330a executes switching processing for switching the custom window 224 being displayed on the main effect display section 200a based on the operation of the cross key 209. FIG.

(ステップS1414-29)
サブCPU330aは、演出ボタン208の操作が検出されたかを判定する。その結果、演出ボタン208の操作が検出された場合には、ステップS1414-31に処理を移し、演出ボタン208の操作が検出されていない場合には、当該カスタムウィンドウ表示中処理を終了する。
(Step S1414-29)
The sub CPU 330a determines whether the operation of the effect button 208 has been detected. As a result, if the operation of the effect button 208 is detected, the process proceeds to step S1414-31, and if the operation of the effect button 208 is not detected, the custom window displaying process ends.

(ステップS1414-31)
サブCPU330aは、演出ボタン208の操作が入力された際に表示されていたカスタムウィンドウ224が「カスタム初期化」であるか判定する。その結果、演出ボタン208の操作が入力された際に表示されていたカスタムウィンドウ224が「カスタム初期化」である場合には、ステップS1414-37に処理を移し、演出ボタン208の操作が入力された際に表示されていたカスタムウィンドウ224が「カスタム初期化」ではない場合には、ステップS1414-33に処理を移す。
(Step S1414-31)
The sub CPU 330a determines whether the custom window 224 displayed when the effect button 208 is operated is "custom initialization". As a result, if the custom window 224 displayed when the effect button 208 is operated is "custom initialization", the process moves to step S1414-37, and the effect button 208 operation is input. If the custom window 224 displayed at that time is not "custom initialization", the process proceeds to step S1414-33.

(ステップS1414-33)
サブCPU330aは、メイン演出表示部200aに表示中のカスタムウィンドウ224を非表示とするとともに、カスタムウィンドウ224が非表示となった際に表示されていた演出カスタムの内容を設定するカスタム設定処理を実行する。このとき、設定中の演出カスタムから変更がなされた場合には、「カスタムを変更しました」という画像をメイン演出表示部200aに表示し、設定中の演出カスタムから変更がなされなかった場合には、「カスタムを変更しました」という画像は表示されない。
(Step S1414-33)
The sub CPU 330a hides the custom window 224 being displayed on the main effect display section 200a, and executes custom setting processing for setting the content of the custom effect that was displayed when the custom window 224 was hidden. do. At this time, if the effect custom being set is changed, an image saying "Custom has been changed" is displayed on the main effect display section 200a, and if the effect custom being set is not changed, , the image "Changed custom" is not displayed.

(ステップS1414-35)
サブCPU330aは、カスタムウィンドウフラグをオフする。
(Step S1414-35)
Sub CPU 330a turns off the custom window flag.

(ステップS1414-37)
サブCPU330aは、メイン演出表示部200aにおいてリセット確認画像225を表示するリセット確認画像表示処理を実行する。このとき、メイン演出表示部200aに表示中のカスタムウィンドウ224を非表示とする。
(Step S1414-37)
The sub CPU 330a executes reset confirmation image display processing for displaying a reset confirmation image 225 on the main effect display portion 200a. At this time, the custom window 224 being displayed on the main effect display section 200a is hidden.

(ステップS1414-39)
サブCPU330aは、リセット確認画像表示中フラグをオンする。
(Step S1414-39)
The sub CPU 330a turns on the reset confirmation image displaying flag.

(ステップS1414-41)
サブCPU330aは、カスタムウィンドウ終了タイマのタイマ値に所定時間(本実施例では、20秒)をセットする。
(Step S1414-41)
The sub CPU 330a sets the timer value of the custom window end timer to a predetermined time (20 seconds in this embodiment).

(ステップS1414-43)
サブCPU330aは、節電モード開始タイマをセットし、当該カスタムウィンドウ表示中処理を終了する。
(Step S1414-43)
The sub CPU 330a sets the power saving mode start timer and terminates the custom window displaying process.

図100は、上記音量・光量設定処理(ステップS1500)を説明するフローチャートである。 FIG. 100 is a flowchart for explaining the volume/light amount setting process (step S1500).

(ステップS1500-1)
サブCPU330aは、音量調整ボタン232の操作入力が検出されたか判定する。その結果、音量調整ボタン232の操作入力が検出された場合には、ステップS1500-3に処理を移し、音量調整ボタン232の操作入力が検出されなかった場合には、ステップS1500-5に処理を移す。
(Step S1500-1)
The sub CPU 330a determines whether an operation input of the volume adjustment button 232 is detected. As a result, when the operation input of the volume adjustment button 232 is detected, the process proceeds to step S1500-3, and when the operation input of the volume adjustment button 232 is not detected, the process proceeds to step S1500-5. Move.

(ステップS1500-3)
サブCPU330aは、上記ステップS1500-1で検出された操作入力に基づいて、設定音量を変更する設定音量変更処理を実行する。
(Step S1500-3)
Sub CPU 330a executes set volume change processing for changing the set volume based on the operation input detected in step S1500-1.

(ステップS1500-5)
サブCPU330aは、光量調整ボタン230の操作入力が検出されたか判定する。その結果、光量調整ボタン230の操作入力が検出された場合には、ステップS1500-7に処理を移し、光量調整ボタン230の操作入力が検出されなかった場合には、当該音量・光量設定処理を終了する。
(Step S1500-5)
The sub CPU 330a determines whether the operation input of the light amount adjustment button 230 is detected. As a result, when the operation input of the light amount adjustment button 230 is detected, the process is shifted to step S1500-7, and when the operation input of the light amount adjustment button 230 is not detected, the volume/light amount setting process is executed. finish.

(ステップS1500-7)
サブCPU330aは、上記ステップS1500-5で検出された操作入力に基づいて、設定光量を変更する設定光量変更処理を実行する。
(Step S1500-7)
Sub CPU 330a executes a set light amount change process for changing the set light amount based on the operation input detected in step S1500-5.

(ステップS1500-9)
サブCPU330aは、節電モード開始タイマのタイマ値に所定時間(本実施例では、5分)をセットする。
(Step S1500-9)
The sub CPU 330a sets the timer value of the power saving mode start timer to a predetermined time (5 minutes in this embodiment).

(ステップS1500-11)
サブCPU330aは、カスタム中報知画像表示開始タイマをセットする。
(Step S1500-11)
The sub CPU 330a sets a custom medium notification image display start timer.

(ステップS1500-13)
サブCPU330aは、インターフェース表示開始タイマのタイマ値に所定時間(本実施例では、20秒)をセットし、当該音量・光量設定処理を終了する。
(Step S1500-13)
The sub CPU 330a sets the timer value of the interface display start timer to a predetermined time (20 seconds in this embodiment), and terminates the volume/light amount setting process.

以上、添付図面を参照しながら本発明の好適な実施例について説明したが、本発明はかかる実施例に限定されないことは言うまでもない。当業者であれば、特許請求の範囲に記載された範疇において、各種の変更例または修正例に想到し得ることは明らかであり、それらについても当然に本発明の技術的範囲に属するものと了解される。 Although preferred embodiments of the present invention have been described above with reference to the accompanying drawings, it goes without saying that the present invention is not limited to such embodiments. It is obvious that a person skilled in the art can conceive of various modifications or modifications within the scope of the claims, and it should be understood that these also belong to the technical scope of the present invention. be done.

なお、上記実施例では、遊技機100aの状態によって、カスタムウィンドウ224において非表示とする項目が設定されている場合を示したが、本発明はこれに限定されるものではない、図101は、変形例に係るカスタムウィンドウ224に表示される項目を説明する図である。図101に示すように、変形例においては、遊技機100aの状態によらず、カスタムウィンドウ224に、演出カスタム機能における全ての項目が切替表示可能となっている。 In the above-described embodiment, a case is shown in which items are set to be hidden in the custom window 224 depending on the state of the gaming machine 100a, but the present invention is not limited to this. FIG. 11 is a diagram illustrating items displayed in a custom window 224 according to a modification; FIG. As shown in FIG. 101, in the modified example, all items in the effect custom function can be switched and displayed in the custom window 224 regardless of the state of the gaming machine 100a.

また、上記実施例では、十字キー209の上ボタン、左ボタン、および、右ボタンにショートカット機能が割り当てられていることとしたが、本発明はこれに限定されるものではない。例えば、十字キー209のいずれかのボタンについては、ショートカット機能およびカスタムウィンドウ224を表示する機能のいずれも割り当てられないようにしてもよい。また、十字キー209の全てのボタンにショートカット機能を割り当てることとしてもよい。また、遊技者が、演出カスタムにおけるいずれの項目をショートカット機能として、十字キー209のいずれかのに割り当てるか、または、カスタムウィンドウ224を表示する機能を十字キー209のいずれかのに割り当てるかを自由に設定することができることとしてもよい。 In the above embodiment, the up button, left button, and right button of the cross key 209 are assigned shortcut functions, but the present invention is not limited to this. For example, any button of the cross key 209 may be assigned neither the shortcut function nor the function of displaying the custom window 224 . Also, shortcut functions may be assigned to all buttons of the cross key 209 . In addition, the player freely assigns any item in the production custom to any of the cross keys 209 as a shortcut function, or assigns the function of displaying the custom window 224 to any of the cross keys 209. may be set to

また、上記実施例では、演出カスタム可能な項目数が10である場合を示したが、本発明はこれに限定されるものではない。 Further, in the above-described embodiment, the case where the number of items that can be customized for effects is 10 has been shown, but the present invention is not limited to this.

また、上記実施例では、カスタム中報知画像229またはリセット確認画像225の表示中に、YESまたはNOを選択したうえで、演出ボタン208を押下することで、カスタムの初期化の有無が決定されることとしたが、本発明はこれに限定されるものではない。例えば、カスタム中報知画像229またはリセット確認画像225の表示中に、YESまたはNOを選択した状態で所定の時間が経過した場合に選択中のYESまたはNOが選択されたとみなすこととしてもよい。 Further, in the above-described embodiment, by selecting YES or NO and pressing the effect button 208 while the middle notification image 229 or the reset confirmation image 225 is being displayed, whether or not to initialize the customization is determined. However, the present invention is not limited to this. For example, it may be assumed that YES or NO has been selected when a predetermined time has elapsed while YES or NO has been selected while the custom medium notification image 229 or the reset confirmation image 225 is being displayed.

なお、上記実施例では、カスタムウィンドウ224の表示中に、客待ちコマンドを受信した場合に、カスタムウィンドウ224が非表示となる場合を示したが、本発明はこれに限定されるものではない。例えば、カスタムウィンドウ224の表示中に、客待ちコマンドを受信した場合に、カスタムウィンドウ224を非表示とはせずに、客待ちコマンドを受信してから、遊技者が所定の時間に亘って操作を行わなかった場合に、表示中のカスタムウィンドウ224を非表示とすることとしてもよい。なお、上記実施例では、第1の操作態様に必要な最小の操作回数が、第2の操作態様に必要な最小の操作回数よりも少ない場合を示したが、第1の操作態様に必要な最小の操作回数が、第2の操作態様に必要な最小の操作回数と同数であってもよい。 In the above embodiment, when the customer waiting command is received while the custom window 224 is displayed, the custom window 224 is hidden, but the present invention is not limited to this. For example, when a customer waiting command is received while the custom window 224 is displayed, the custom window 224 is not hidden. is not performed, the custom window 224 being displayed may be hidden. In the above embodiment, the minimum number of operations required for the first operation mode is less than the minimum number of operations required for the second operation mode. The minimum number of operations may be the same as the minimum number of operations required for the second operation mode.

また、カスタムウィンドウ224が表示された状態であっても、音量変更操作を実行することにより設定されている音量を変更可能としてもよい。この場合、表示中のカスタムウィンドウ224に、音量変更に伴う画像表示が重畳されて表示されることとなる。このとき、カスタムウィンドウ224および音量変更画像が、いずれも遊技者に視認可能となるように表示されることとしてもよい。 Further, even when the custom window 224 is displayed, the set volume may be changed by executing the volume change operation. In this case, the image display associated with the volume change is superimposed and displayed on the custom window 224 being displayed. At this time, both the custom window 224 and the volume change image may be displayed so as to be visible to the player.

また、カスタムウィンドウ224や初期化画像(リセット報知画像226)、初期化を促す画像(カスタム中報知画像229)が表示されているときに、所定の状態となったことを検出(前枠等の扉解放を検出、遊技球が満タンになったことを検出等)しても、カスタムウィンドウ224や初期化画像(リセット報知画像226)、初期化を促す画像(カスタム中報知画像229)の表示を継続し、所定の状態の検出に関する表示と合わせて遊技者に報知するようにしてもよい。また、上記の所定の状態と異なる特別の状態の検出(不正入賞エラーを検出、電波エラーを検出等)した場合には、いずれの画像表示よりも特別の状態の検出に関する表示を優先することとしてもよい。 Also, when the custom window 224, the initialization image (reset notification image 226), or the image prompting initialization (custom intermediate notification image 229) is displayed, it is detected that a predetermined state has been reached (such as the front frame). door opening detection, game ball full tank detection, etc.), display of custom window 224, initialization image (reset notification image 226), and image prompting initialization (custom medium notification image 229). may be continued, and the player may be notified together with the display regarding the detection of the predetermined state. Also, if a special state different from the above-mentioned predetermined state is detected (detection of an illegal winning error, detection of a radio wave error, etc.), the display related to the detection of the special state will be prioritized over any image display. good too.

なお、上記実施例における図97、図98、図99の処理を実行する副制御基板330が、本発明の変更手段に相当する。また、上記実施例における図97のステップS1410-17および、図99のステップS1414-23の処理を実行する副制御基板330が、本発明の初期化手段に相当する。 97, 98 and 99 in the above embodiment corresponds to the changing means of the present invention. Further, the sub-control board 330 that executes the processing of steps S1410-17 in FIG. 97 and step S1414-23 in FIG. 99 in the above embodiment corresponds to the initialization means of the present invention.

また、上記実施例における図97、図99の処理を実行する副制御基板330が、本発明の報知手段に相当する。また、上記実施例における遊技者が演出カスタム機能におけるカスタム初期化を選択した場合が、第1の条件に相当し、上記実施例における節電モードへ移行する前に、演出カスタムが既に実行されていた場合が本発明の第2の条件に相当する。また、上記実施例におけるリセット確認画像225が、本発明の第1態様に相当する。また、上記実施例におけるリセット確認画像225の表示中にYESが選択された場合が、本発明の第1の画像の表示中に第1の特定条件が成立した場合に相当する。また、上記実施例におけるリセット確認画像225の表示中にNOが選択された場合が、本発明の第1態様の報知中に第1の所定条件が成立した場合に相当する。 Further, the sub-control board 330 that executes the processes of FIGS. 97 and 99 in the above embodiments corresponds to the notification means of the present invention. Further, the case where the player in the above embodiment selects the custom initialization in the effect custom function corresponds to the first condition, and the effect custom has already been executed before shifting to the power saving mode in the above embodiment. corresponds to the second condition of the present invention. Also, the reset confirmation image 225 in the above embodiment corresponds to the first aspect of the present invention. Also, the case where YES is selected during display of the reset confirmation image 225 in the above embodiment corresponds to the case where the first specific condition is met during display of the first image of the present invention. Further, the case where NO is selected during the display of the reset confirmation image 225 in the above embodiment corresponds to the case where the first predetermined condition is satisfied during the notification of the first aspect of the present invention.

また、上記実施例におけるカスタム中報知画像229が、本発明の第2態様に相当する。また、上記実施例におけるカスタム中報知画像229の表示中にYESが選択された場合が、本発明の第2態様の報知中に第2の特定条件が成立した場合に相当する。また、上記実施例におけるカスタム中報知画像229の表示中にNOが選択された場合が、本発明の第2態様の報知中に第2の所定条件が成立した場合に相当する。 Further, the custom middle notification image 229 in the above embodiment corresponds to the second aspect of the present invention. Further, the case where YES is selected during the display of the custom medium notification image 229 in the above embodiment corresponds to the case where the second specific condition is met during the notification of the second aspect of the present invention. Further, the case where NO is selected during the display of the middle notification image 229 in the above embodiment corresponds to the case where the second predetermined condition is met during the notification of the second mode of the present invention.

また、上記実施例におけるリセット報知画像226が、本発明の共通の報知に相当する。なお、上記実施例では、第1態様、第2態様、および共通の報知として、所定の画像を表示することとしたが、本発明はこれに限定されるものではない。例えば、音声による報知を行うこととしてもよい。 Also, the reset notification image 226 in the above embodiment corresponds to the common notification of the present invention. In the above embodiment, a predetermined image is displayed as the first mode, the second mode, and the common notification, but the present invention is not limited to this. For example, the notification may be made by voice.

また、上記実施例における図83(d)に示すようにメイン演出表示部200aにカスタムウィンドウ224を表示することと、図85(d)に示すようにメイン演出表示部200aにインターフェース画像220を表示することとが、本発明の少なくとも一部が異なる報知を行うことに相当する。 Further, the custom window 224 is displayed on the main effect display section 200a as shown in FIG. 83(d) in the above embodiment, and the interface image 220 is displayed on the main effect display section 200a as shown in FIG. 85(d). is equivalent to at least part of the present invention performing different notifications.

100A 遊技機
330 副制御基板
330a サブCPU
330b サブROM
330c サブRAM
100A Game machine 330 Sub control board 330a Sub CPU
330b sub ROM
330c sub-RAM

Claims (1)

当たりの当否判定を行う判定手段と、
前記当否判定の結果を示唆する変動演出を実行する演出実行手段と、
遊技者の操作により所定の設定を変更可能とする変更手段と、
第1の条件が成立した場合に前記所定の設定の初期化に関する第1態様を報知可能であり、前記第1の条件と異なる第2の条件が成立した場合に、前記第1態様と少なくとも一部が異なり、前記所定の設定の初期化に関する第2態様を報知可能である報知手段と、
前記第1態様の報知中に第1の特定条件が成立した場合に、前記所定の設定を初期化、前記第2態様の報知中に第2の特定条件が成立した場合に、前記所定の設定を初期化する初期化手段と、
を備え、
前記報知手段は、
前記第1態様の報知中において、新たに前記変動演出が開始した場合に、前記第1態様の報知を終了し、
前記第2態様の報知中において、新たに前記変動演出が開始した場合に、前記第2態様の報知を終了する遊技機。
a judgment means for judging whether or not a hit is successful;
A production executing means for executing a variable production that suggests the result of the suitability determination;
changing means for changing a predetermined setting by a player's operation ;
When a first condition is satisfied, a first mode related to initialization of the predetermined setting can be notified, and when a second condition different from the first condition is satisfied, at least one of the first mode and the notification means having different parts and capable of notifying a second mode regarding initialization of the predetermined setting;
When the first specific condition is satisfied during the notification of the first mode, the predetermined setting is initialized , and when the second specific condition is satisfied during the notification of the second mode, the predetermined initialization means for initializing settings;
with
The notification means is
During the notification of the first mode, when the variable effect is newly started, the notification of the first mode is terminated,
A gaming machine that terminates the notification of the second mode when the variable performance newly starts during the notification of the second mode.
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