JP6838921B2 - Game machine - Google Patents

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Description

本発明は、弾球遊技機(パチンコ機)に代表される遊技機に関する。 The present invention relates to a gaming machine represented by a ball gaming machine (pachinko machine).

演出内容などを遊技者が個別に設定できる遊技機が知られている(例えば特許文献1および2)。また、先読み予告演出を実行することができる遊技機が知られている(例えば特許文献3および4)。 There are known game machines in which the player can individually set the content of the production (for example, Patent Documents 1 and 2). Further, a game machine capable of executing a look-ahead notice effect is known (for example, Patent Documents 3 and 4).

特開2012−187410号公報Japanese Unexamined Patent Publication No. 2012-187410 特開2015−139489号公報Japanese Unexamined Patent Publication No. 2015-139489 特開2010−63496号公報JP-A-2010-63496 特開2013−188371号公報Japanese Unexamined Patent Publication No. 2013-188371

従来の遊技機は、演出内容などを遊技者が個別に設定した演出を実行したり、遊技機に元々設定されている先読み予告演出などの予告演出を実行したりしても、遊技者が気付かない場合があるという問題を有している。 In the conventional game machine, even if the player executes the effect in which the effect content is individually set by the player, or the advance notice effect such as the look-ahead advance notice effect originally set in the game machine is executed, the player notices it. It has the problem that it may not be available.

本発明の目的は、演出の実行開始を遊技者に報知することができる遊技機を提供することにある。 An object of the present invention is to provide a gaming machine capable of notifying a player of the start of execution of an effect.

上記目的を達成するために、本発明の一態様による遊技機は、遊技者の操作に基づく個別報知演出の実行条件及び実行方法を含む個別報知演出設定情報を取得する条件取得手段と、前記条件取得手段によって取得された前記個別報知演出設定情報を記憶する記憶手段と、前記遊技者の遊技結果に基づく入賞の条件が満たされることにより該入賞に対応する所定演出が実行可能か否かを判定する条件判定手段と、前記条件判定手段の判定に基づいて、前記個別報知演出設定情報に含まれる前記実行条件を満たすか否かを判定する報知演出判定手段と、前記報知演出判定手段によって前記実行条件が満たされると判定された場合に、前記実行方法に基づいて個別報知演出を実行する報知演出実行手段とを備え、前記個別報知演出は、前記所定演出を前記遊技者に気付かせるための演出であって前記所定演出とは異なる態様かつ前記遊技者が視覚以外で体感可能な演出であることを特徴とする。 In order to achieve the above object, the gaming machine according to one aspect of the present invention includes a condition acquisition means for acquiring an individual notification effect setting information including an execution condition and an execution method of the individual notification effect based on the operation of the player, and the above-mentioned condition. It is determined whether or not the predetermined effect corresponding to the prize can be executed by satisfying the storage means for storing the individual notification effect setting information acquired by the acquisition means and the conditions for winning based on the game result of the player. The execution by the notification effect determination means, the notification effect determination means for determining whether or not the execution condition included in the individual notification effect setting information is satisfied, and the notification effect determination means based on the determination of the condition determination means. When it is determined that the conditions are satisfied, the individual notification effect is provided with a notification effect execution means for executing the individual notification effect based on the execution method, and the individual notification effect is an effect for making the player notice the predetermined effect. The effect is different from the predetermined effect and is characterized in that the player can experience the effect other than visually.

上記本発明の一態様による遊技機は、前記所定演出の実行中に前記入賞の条件が満たされることに基づいて、該入賞に対応するよう待機させる待機所定演出を予め定められた開始条件が満たされるまで保留する入賞保留手段を備え、前記報知演出判定手段は、前記入賞の条件が満たされたときの前記待機所定演出の保留状態に基づいて前記実行条件を満たすか否かを判定してもよい。 Based on the fact that the winning condition is satisfied during the execution of the predetermined effect, the gaming machine according to the one aspect of the present invention satisfies the predetermined start condition for the standby predetermined effect to be made to stand by corresponding to the winning. The notification effect determining means may determine whether or not the execution condition is satisfied based on the holding state of the waiting predetermined effect when the winning condition is satisfied. Good.

上記本発明の一態様による遊技機は、前記入賞の条件が満たされることに基づいて予め定められた抽選を行う抽選手段と、前記入賞に対応するとともに前記抽選の結果を示唆する前記所定演出の態様として入賞演出を実行する入賞演出実行手段とを備え、前記報知演出判定手段は、前記入賞演出の態様に基づいて前記実行条件を満たすか否かを判定してもよい。 The gaming machine according to one aspect of the present invention includes a lottery means for performing a predetermined lottery based on the satisfaction of the winning conditions, and the predetermined effect corresponding to the winning and suggesting the result of the lottery. The mode may include a winning effect executing means for executing the winning effect, and the notification effect determining means may determine whether or not the execution condition is satisfied based on the mode of the winning effect.

本発明の一態様によれば、演出の実行開始を遊技者に報知することができる。 According to one aspect of the present invention, it is possible to notify the player of the start of execution of the effect.

遊技システム1の概念的な構成を示した説明図である。It is explanatory drawing which showed the conceptual structure of the game system 1. 遊技システム1のブロック図である。It is a block diagram of a game system 1. 遊技システム1のシーケンス図(その1)である。It is a sequence diagram (No. 1) of the game system 1. 遊技システム1のシーケンス図(その2)である。It is a sequence diagram (No. 2) of the game system 1. 情報端末10に表示される打−WIN機能のトップメニューの表示画像の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the display image of the top menu of the hit-WIN function displayed on the information terminal 10. 情報端末10に表示される各種メニューの操作画像の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the operation image of various menus displayed on an information terminal 10. 情報端末10に表示される個別報知演出設定の操作画像の一例を示す図(その1)である。It is a figure (the 1) which shows an example of the operation image of the individual notification effect setting displayed on the information terminal 10. 情報端末10に表示される個別報知演出設定の操作画像の一例を示す図(その2)である。It is a figure (the 2) which shows an example of the operation image of the individual notification effect setting displayed on the information terminal 10. 遊技機100に備えられた演出表示装置200の演出表示部200aに表示される「打−WINメニュー」の操作画像の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the operation image of the "hit-WIN menu" displayed on the effect display unit 200a of the effect display device 200 provided in the game machine 100. 遊技機100に備えられた演出表示装置200の演出表示部200aに表示されるパスワード入力の操作画像の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the operation image of the password input displayed on the effect display part 200a of the effect display device 200 provided in the game machine 100. 扉が開放された状態を示す遊技機100の斜視図である。It is a perspective view of the game machine 100 which shows the state which the door is opened. 遊技機100の正面図である。It is a front view of the game machine 100. 遊技機100のブロック図である。It is a block diagram of a game machine 100. 大当たり決定乱数判定テーブルを説明する図である。It is a figure explaining the jackpot determination random number determination table. 当たり図柄乱数判定テーブルを説明する図である。It is a figure explaining the hit symbol random number determination table. リーチグループ決定乱数判定テーブルを説明する図である。It is a figure explaining the reach group determination random number determination table. リーチモード決定乱数判定テーブルを説明する図である。It is a figure explaining the reach mode determination random number determination table. 変動パターン乱数判定テーブルを説明する図である。It is a figure explaining the fluctuation pattern random number determination table. 変動時間決定テーブルを説明する図である。It is a figure explaining the fluctuation time determination table. 特別電動役物作動ラムセットテーブルを説明する図である。It is a figure explaining the special electric accessory actuating ram set table. 遊技状態設定テーブルを説明する図である。It is a figure explaining the game state setting table. 当たり決定乱数判定テーブルを説明する図である。It is a figure explaining the hit determination random number determination table. (a)は普通図柄変動時間データテーブルを説明する図であり、(b)は開閉制御パターンテーブルを説明する図である。(A) is a diagram for explaining a normal symbol fluctuation time data table, and (b) is a diagram for explaining an open / close control pattern table. 主制御基板におけるCPU初期化処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining the CPU initialization process in a main control board. 主制御基板における電源断時退避処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining the evacuation process at the time of power-off in a main control board. 主制御基板におけるタイマ割込み処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining the timer interrupt processing in a main control board. 主制御基板におけるスイッチ管理処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining the switch management process in a main control board. 主制御基板におけるゲート通過処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining the gate passing process in a main control board. 主制御基板における第1始動口通過処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining the process of passing through the 1st start port in a main control board. 主制御基板における第2始動口通過処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining the 2nd start port passage processing in a main control board. 主制御基板における特別図柄乱数取得処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining the special symbol random number acquisition process in a main control board. 主制御基板における取得時演出判定処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining the effect determination processing at the time of acquisition in a main control board. 特別遊技管理フェーズを説明する図である。It is a figure explaining the special game management phase. 主制御基板における特別遊技管理処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining the special game management process in a main control board. 主制御基板における特別図柄変動待ち処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining the special symbol change waiting process in a main control board. 主制御基板における特別図柄変動番号決定処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining the special symbol variation number determination process in a main control board. 主制御基板における特別図柄変動中処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining the process during special symbol change in a main control board. 主制御基板における特別図柄停止図柄表示処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining the special symbol stop symbol display processing in a main control board. 主制御基板における大入賞口開放前処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining the big prize opening opening preprocessing in a main control board. 主制御基板における大入賞口開閉切替処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining the big prize opening opening / closing switching process in a main control board. 主制御基板における大入賞口開放制御処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining the big prize opening opening control process in a main control board. 主制御基板における大入賞口閉鎖有効処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining the big prize opening closing effective processing in a main control board. 主制御基板における大入賞口終了ウェイト処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining the big prize opening end wait processing in a main control board. (a)は、前半変動演出決定テーブルを説明する図であり、(b)は、後半変動演出決定テーブルを説明する図である。(A) is a diagram for explaining the first half variation effect determination table, and (b) is a diagram for explaining the second half variation effect determination table. 副制御基板におけるサブCPU初期化処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining the sub-CPU initialization process in a sub-control board. 副制御基板におけるサブタイマ割込み処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining the subtimer interrupt processing in a sub-control board. 副制御基板における変動モードコマンド受信処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining the variation mode command reception processing in a sub-control board. 副制御基板における変動パターンコマンド受信処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining the variation pattern command reception processing in a sub-control board. 副制御基板における先読み指定コマンド受信処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining the look-ahead designation command reception process in a sub-control board. (a)は、当たり用保留表示態様決定テーブルの一例を説明する図であり、(b)は、ハズレ用保留表示態様決定テーブルの一例を説明する図である。(A) is a diagram for explaining an example of a hold display mode determination table for hitting, and (b) is a diagram for explaining an example of a hold display mode determination table for loss. 副制御基板330におけるタイムスケジュール管理処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining the time schedule management process in a sub-control board 330. 副制御基板330における入賞時保留演出制御処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining the hold effect control process at the time of a prize in a sub-control board 330. 副制御基板330における個別報知演出設定処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining the individual notification effect setting process in a sub-control board 330. 副制御基板330におけるデモ中処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining the process during a demonstration in a sub-control board 330. 副制御基板330における打−WIN起動処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining the hitting-WIN start processing in a sub-control board 330. 副制御基板330における打−WINメニュー処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining the hit-WIN menu processing in a sub-control board 330. 個別報知演出の具体例(その1)である。This is a specific example (No. 1) of the individual notification effect. 個別報知演出の具体例(その2)である。This is a specific example (No. 2) of the individual notification effect. 個別報知演出の具体例(その3)である。This is a specific example (No. 3) of the individual notification effect. 個別報知演出の具体例(その4)である。This is a specific example (No. 4) of the individual notification effect.

以下に添付図面を参照しながら、本発明の好適な実施形態について詳細に説明する。かかる実施形態に示す寸法、材料、その他具体的な数値等は、発明の理解を容易とするための例示にすぎず、特に断る場合を除き、本発明を限定するものではない。なお、本明細書および図面において、実質的に同一の機能、構成を有する要素については、同一の符号を付することにより重複説明を省略し、また本発明に直接関係のない要素は図示を省略する。 Preferred embodiments of the present invention will be described in detail below with reference to the accompanying drawings. The dimensions, materials, and other specific numerical values shown in such an embodiment are merely examples for facilitating the understanding of the invention, and do not limit the present invention unless otherwise specified. In the present specification and drawings, elements having substantially the same function and configuration are designated by the same reference numerals to omit duplicate description, and elements not directly related to the present invention are not shown. To do.

本発明の実施形態の理解を容易にするため、まず、遊技システムについて説明し、その後、遊技機の構成および処理について説明する。
(遊技システム1の概念的な構成)
図1は、遊技システム1の概略的な構成を示した説明図である。遊技システム1は、遊技機100と、情報端末10と、通信基地局20が含まれた通信網21と、サーバ30とを含んで構成されている。遊技システム1は、遊技機100における遊技結果とサーバ30のWebサイトとを連動させる、いわゆる、サイト連動型のサービスを提供する。
遊技機100では、遊技者が操作ハンドルを回転させることにより遊技盤内の遊技領域に向かって遊技球が発射され、遊技領域を流下した遊技球が始動口に入球したことを契機に実行される大役抽選において大当たりに当選すると、大役遊技(大当たり遊技)が実行され、多くの賞球を獲得することができる。このとき、遊技機100に備えられた演出装置においては、遊技の進行に合わせた演出が実行される。
In order to facilitate the understanding of the embodiment of the present invention, the game system will be described first, and then the configuration and processing of the game machine will be described.
(Conceptual configuration of game system 1)
FIG. 1 is an explanatory diagram showing a schematic configuration of the game system 1. The game system 1 includes a game machine 100, an information terminal 10, a communication network 21 including a communication base station 20, and a server 30. The game system 1 provides a so-called site-linked service that links the game result of the game machine 100 with the website of the server 30.
In the game machine 100, the game ball is launched toward the game area in the game board by the player rotating the operation handle, and the game ball that has flowed down the game area is executed when the ball enters the start port. If a big hit is won in the big role lottery, a big role game (big hit game) is executed and many prize balls can be won. At this time, in the effect device provided in the game machine 100, the effect is executed according to the progress of the game.

なお、本実施形態においては、説明の便宜上、遊技機100として、パチンコ機を例に挙げて説明するが、パチンコ機に限らずパチスロ機などの他の遊技機であっても適用可能であり、またこれら複数種類の遊技機がシステム内に混在していても適用可能である。 In the present embodiment, for convenience of explanation, a pachinko machine will be described as an example of the game machine 100, but it is applicable not only to the pachinko machine but also to other game machines such as a pachislot machine. It is also applicable even if these multiple types of gaming machines are mixed in the system.

情報端末10は、スマートフォンなどの携帯電話機器、PDA(Personal Digital Assistant)、パーソナルコンピュータ、ノート型パーソナルコンピュータ、タブレットパーソナルコンピュータ等、Webブラウザを利用可能な電子機器等である。また、情報端末10は、通信基地局20及び通信網21を介してサーバ30との通信を確立することができる。また、情報端末10は、遊技機100から演出装置における演出に関する情報である演出情報や演出履歴情報を取得したり、遊技機100の遊技内容を個別設定(カスタマイズ設定)したりすることが可能である。 The information terminal 10 is an electronic device that can use a Web browser, such as a mobile phone device such as a smartphone, a PDA (Personal Digital Assistant), a personal computer, a notebook personal computer, a tablet personal computer, and the like. Further, the information terminal 10 can establish communication with the server 30 via the communication base station 20 and the communication network 21. In addition, the information terminal 10 can acquire production information and production history information, which are information related to production in the production device, from the game machine 100, and can individually set (customize settings) the game contents of the game machine 100. is there.

ここで、「演出装置における演出に関する情報である演出情報」とは、リーチ演出、保留表示変化予告、先読み予告演出を含む予告演出、大当たりの演出、図柄の変動回数、大当たりの種別、達成したミッション、各種演出等により生成されたポイント等を意味する。また、「演出履歴情報」とは、大当たりの抽選回数、大当たりの回数、獲得賞球数、連荘回数(所定期間内に連続して大当たりに当選した回数)等を意味する。また、「遊技内容の個別設定」には、個別報知予告演出設定(詳細は後述する)が含まれる。 Here, the "directing information, which is information about the directing in the directing device", means the reach directing, the hold display change notice, the notice directing including the look-ahead notice directing, the jackpot production, the number of fluctuations of the symbol, the type of jackpot, and the mission achieved. , Means points, etc. generated by various effects. Further, the "directing history information" means the number of big hit lottery, the number of big hits, the number of winning prize balls, the number of consecutive villas (the number of consecutive big hits won within a predetermined period), and the like. In addition, the "individual setting of game content" includes an individual notification notice effect setting (details will be described later).

通信基地局20は、通信網21と接続され、情報端末10と無線によりデータの送受信を行う。また、通信基地局20は、情報端末10から無線により送信されたデータが入力され、入力されたデータを、通信網21を介してサーバ30に送信する。なお、サーバ30から情報端末10にデータを送信する場合は、サーバ30は、通信網21を介して通信基地局20にデータを入力し、通信基地局20は、入力されたデータを無線により情報端末10に送信する。 The communication base station 20 is connected to the communication network 21 and wirelessly transmits and receives data to and from the information terminal 10. Further, the communication base station 20 inputs the data transmitted wirelessly from the information terminal 10, and transmits the input data to the server 30 via the communication network 21. When transmitting data from the server 30 to the information terminal 10, the server 30 inputs data to the communication base station 20 via the communication network 21, and the communication base station 20 wirelessly informs the input data. Send to terminal 10.

通信網21は、携帯電話網、インターネット、LAN(Local Area Network)、専用回線等で構成され、通信基地局20を介して情報端末10とサーバ30とを通信接続する。
サーバ30は、Webサイトを管理し、情報端末10が取得した情報を蓄積する等、様々なサービスを提供する。ここで、Webサイト(ポータルサイト)とは、サーバ30により特定されるドメイン下にあるWebページ群をいう。
The communication network 21 is composed of a mobile phone network, the Internet, a LAN (Local Area Network), a dedicated line, and the like, and connects the information terminal 10 and the server 30 via a communication base station 20.
The server 30 manages a website and provides various services such as accumulating information acquired by the information terminal 10. Here, the website (portal site) refers to a group of web pages under the domain specified by the server 30.

遊技システム1において、遊技者は、遊技者自身の情報端末10を操作して、遊技を開始する前(事前)に、あるいは遊技の途中で任意の遊技機100に個別報知予告演出を設定できる。また、遊技者は、例えば、任意の遊技機100で遊技開始から遊技終了までに、演出装置で実行された演出に関する演出情報を、遊技者自身の情報端末10を操作して情報端末10に取り込み、取り込んだ演出情報をサーバ30に送信して蓄積させる。また、遊技者は、このようにサーバ30に蓄積された演出情報を、情報端末10において確認することができる。さらに、特定のポイントを貯めると、遊技者は所定の特典(例えば、情報端末10上で利用できる特典や遊技に用いられる特典等)を得ることができる。このような遊技システム1で実行される一連の機能を本実施形態では「打−WIN機能」と称する。 In the game system 1, the player can operate the player's own information terminal 10 to set an individual notification notice effect on any game machine 100 before (in advance) to start the game or in the middle of the game. Further, for example, the player operates the player's own information terminal 10 to capture the production information related to the production executed by the production device from the start of the game to the end of the game on the arbitrary game machine 100 into the information terminal 10. , The captured effect information is transmitted to the server 30 and stored. In addition, the player can confirm the effect information stored in the server 30 on the information terminal 10. Further, by accumulating specific points, the player can obtain a predetermined privilege (for example, a privilege that can be used on the information terminal 10 or a privilege used for the game). A series of functions executed by such a game system 1 is referred to as a "hit-WIN function" in the present embodiment.

例えば、上記所定の特典として、画像、音楽等の情報景品、ストラップ、ポストカード等の実景品、実景品が当たる抽選に応募できる権利、ポイント増加特典等が設定されている。ここで、ポイント増加特典とは、遊技機100による遊技において、遊技に応じて付与されるポイントが増加する特典(例えば、当該ポイント増加特典が設定されていない場合に付与されるポイントが2倍となる等の特典)をいう。 For example, as the above-mentioned predetermined benefits, information prizes such as images and music, actual prizes such as straps and postcards, the right to apply for a lottery to win the actual prizes, point increase benefits, and the like are set. Here, the point increase privilege is a privilege that increases the points given according to the game in the game by the game machine 100 (for example, the points given when the point increase privilege is not set are doubled. Benefits such as becoming).

(遊技システム1のブロック図)
図2は、遊技システムの構成を示すブロック図である。なお、遊技機100の概略構成およびブロック図については、図12および図13を用いて詳しく説明するので、打−WIN機能を有する遊技システム1を説明するにあたり、遊技機100については説明を簡略化する。
遊技機100は、演出装置として、後述する演出操作装置208と、後述する演出表示装置200と、後述する演出照明装置204と、後述する音声出力装置206と、後述する演出役物装置202とを備えている(いずれも図12参照)。さらに、遊技機100は、制御部として、後述する主制御基板300と、後述する副制御基板330と、後述する画像制御基板340と、後述する電飾制御基板350とを備えている(いずれも図13参照)。
(Block diagram of game system 1)
FIG. 2 is a block diagram showing the configuration of the game system. Since the schematic configuration and block diagram of the game machine 100 will be described in detail with reference to FIGS. 12 and 13, the description of the game machine 100 will be simplified when the game system 1 having the hit-WIN function is described. To do.
As the effect device, the game machine 100 includes an effect operation device 208 described later, an effect display device 200 described later, an effect lighting device 204 described later, an audio output device 206 described later, and an effect accessory device 202 described later. (See FIG. 12 for both). Further, the game machine 100 includes, as a control unit, a main control board 300 described later, a sub control board 330 described later, an image control board 340 described later, and an illumination control board 350 described later (all). See FIG. 13).

演出表示装置200は、CRTディスプレイ、液晶表示装置、有機EL表示装置等で構成され、画像を表示する機能を発揮する演出表示部200aを有する表示装置である。特に、本実施形態では、演出表示装置200は、副制御基板330の指示に基づく画像制御基板340からの制御コマンドに応じて、遊技の進行に合わせた演出画像を表示するだけでなく、遊技者の演出操作装置208の操作に応じて、所定の情報が含まれた二次元コードも表示する。
ここで、「二次元コード」とは、例えば、QRコード(登録商標)やバーコード、さらには文字データからなるパスワードをいう。本実施形態では、後述するように、二次元コードとして、QRコード(登録商標)について説明しているが、QRコード(登録商標)に置き換えてバーコードまたはパスワード等を用いてもよい。
The effect display device 200 is a display device composed of a CRT display, a liquid crystal display device, an organic EL display device, and the like, and having an effect display unit 200a that exerts a function of displaying an image. In particular, in the present embodiment, the effect display device 200 not only displays the effect image according to the progress of the game in response to the control command from the image control board 340 based on the instruction of the sub control board 330, but also the player. A two-dimensional code including predetermined information is also displayed according to the operation of the effect operation device 208.
Here, the "two-dimensional code" means, for example, a QR code (registered trademark), a barcode, and a password composed of character data. In the present embodiment, as will be described later, the QR code (registered trademark) is described as the two-dimensional code, but a barcode, password, or the like may be used in place of the QR code (registered trademark).

次に、情報端末10の構成について説明する。
図2に示すように、情報端末10は、端末操作部11と、端末表示装置12と、撮像装置13と、端末通信装置14と、端末制御部305とを備えている。
端末操作部11は、キーボード、十字キーおよびタッチパネル等で構成され、遊技者の操作入力を受け付ける機能を発揮する装置である。
端末表示装置12は、液晶表示装置や有機EL表示装置等の薄型表示装置で構成され、任意の画像を表示する機能を発揮する装置である。特に、本実施形態では、端末表示装置12は、サーバ30から取得したパスワードの画像を表示したり、サーバ30に蓄積されている遊技機100の演出情報に対応する画像を表示したり、個別報知演出設定用の画像を表示したりする。
Next, the configuration of the information terminal 10 will be described.
As shown in FIG. 2, the information terminal 10 includes a terminal operation unit 11, a terminal display device 12, an image pickup device 13, a terminal communication device 14, and a terminal control unit 305.
The terminal operation unit 11 is a device that is composed of a keyboard, a cross key, a touch panel, and the like, and exhibits a function of receiving operation input of a player.
The terminal display device 12 is a device that is composed of a thin display device such as a liquid crystal display device or an organic EL display device and exhibits a function of displaying an arbitrary image. In particular, in the present embodiment, the terminal display device 12 displays an image of the password acquired from the server 30, displays an image corresponding to the effect information of the game machine 100 stored in the server 30, and provides individual notification. Display images for production settings.

撮像装置13は、撮像レンズや撮像レンズを通じて入射した光を光電変換したアナログの画像信号をA/D変換して画像データ化する撮像素子等で構成された装置である。撮像装置13は、遊技機100の演出表示装置200に表示された二次元コードを撮像し、二次元コードに含まれた情報を抽出する機能を発揮する装置である。また、撮像装置13による二次元コードの撮像に代え、赤外線通信、近距離通信、Bluetooth(登録商標)等を利用して、遊技機100から演出情報を取得したり個別報知演出設定情報を遊技機100に送信したりしてもよい。 The image pickup device 13 is a device composed of an image pickup lens, an image pickup device that A / D-converts an analog image signal obtained by photoelectrically converting light incident through the image pickup lens, and converts the image data into image data. The image pickup device 13 is a device that exerts a function of capturing a two-dimensional code displayed on the effect display device 200 of the game machine 100 and extracting information included in the two-dimensional code. Further, instead of imaging the two-dimensional code by the image pickup device 13, infrared communication, short-range communication, Bluetooth (registered trademark), or the like is used to acquire production information from the game machine 100 or to obtain individual notification effect setting information from the game machine. It may be transmitted to 100.

端末通信装置14は、通信網21を介してサーバ30と通信を確立する機能を発揮する装置である。
端末制御部15は、中央処理装置(CPU)、端末制御部15を動作するためのプログラム等を格納したROM、一時的なデータ保存及びワークエリアとして利用されるRAM等を含む半導体集積回路により構成され、情報端末10全体を管理及び制御する機能を発揮する制御部である。
The terminal communication device 14 is a device that exerts a function of establishing communication with the server 30 via the communication network 21.
The terminal control unit 15 is composed of a central processing unit (CPU), a ROM that stores a program or the like for operating the terminal control unit 15, and a semiconductor integrated circuit including a RAM or the like that is used for temporary data storage and a work area. It is a control unit that exerts a function of managing and controlling the entire information terminal 10.

次に、サーバ30の構成について説明する。
図2に示すように、サーバ30は、蓄積装置31と、サーバ通信装置32と、サーバ制御部33とを含んで構成される。
蓄積装置31は、HDD(Hard Disk Drive)、SSD(Solid State Driver)、フラッシュメモリ等の記憶媒体で構成され、主として、複数の遊技者固有情報を管理し、各遊技者固有情報に関連付けて遊技機100からの演出情報を蓄積する機能を発揮する装置である。本実施形態において、蓄積装置31は、後述する第1設定情報および個別報知演出設定情報も記憶する。
Next, the configuration of the server 30 will be described.
As shown in FIG. 2, the server 30 includes a storage device 31, a server communication device 32, and a server control unit 33.
The storage device 31 is composed of a storage medium such as an HDD (Hard Disk Drive), an SSD (Solid State Drive), and a flash memory, and mainly manages a plurality of player-specific information and associates the storage device 31 with each player-specific information. It is a device that exerts a function of accumulating production information from the machine 100. In the present embodiment, the storage device 31 also stores the first setting information and the individual notification effect setting information, which will be described later.

サーバ通信装置32は、通信網21を介して情報端末10と通信を確立する機能を発揮する通信装置である。
サーバ制御部33は、中央処理装置(CPU)、サーバ制御部33を動作させるためのプログラム等を格納したROM、一時的なデータ保存及びワークエリアとして利用されるRAM等を含む半導体集積回路により構成され、サーバ30全体を管理及び制御する機能を発揮する制御部である。
The server communication device 32 is a communication device that exerts a function of establishing communication with the information terminal 10 via the communication network 21.
The server control unit 33 is composed of a central processing unit (CPU), a ROM that stores a program or the like for operating the server control unit 33, a semiconductor integrated circuit including a RAM or the like that is used for temporary data storage and a work area. It is a control unit that exerts a function of managing and controlling the entire server 30.

(遊技システム1のシーケンス図)
図3および図4は、本実施形態による遊技システム1のシーケンス図である。なお、ここでは、遊技機100に関する処理について簡単に説明することとし、遊技機100に関する処理の詳細については後述する。
(Sequence diagram of game system 1)
3 and 4 are sequence diagrams of the game system 1 according to the present embodiment. Here, the processing related to the game machine 100 will be briefly described, and the details of the processing related to the game machine 100 will be described later.

(打−WIN機能の事前登録)
遊技者は、打−WIN機能を利用する場合には、遊技者自身の情報端末10を介してサーバ30にアクセスして、サーバ30に遊技者を特定する遊技者固有情報を事前に登録しておかなければならない。以下、具体的な処理について説明する。
(Pre-registration of hit-WIN function)
When using the hit-WIN function, the player accesses the server 30 via the player's own information terminal 10, and registers the player-specific information that identifies the player in the server 30 in advance. I have to leave. Hereinafter, specific processing will be described.

(ステップS1)
遊技機100は、遊技者が演出操作装置208に対して第1の操作を行ったことを検知すると、サーバ30にアクセスするためのURL(Uniform Resource Locator)を含む第1の二次元コードを生成する。
(ステップS2)
遊技機100は、ステップS1で生成した第1の二次元コードを演出表示装置200に表示する。すなわち、遊技者が、遊技機100の演出操作装置208に対して第1の操作を行うと、遊技機100の演出表示装置200に第1の二次元コードが表示される。
(Step S1)
When the game machine 100 detects that the player has performed the first operation on the effect operation device 208, the game machine 100 generates a first two-dimensional code including a URL (Uniform Resource Locator) for accessing the server 30. To do.
(Step S2)
The game machine 100 displays the first two-dimensional code generated in step S1 on the effect display device 200. That is, when the player performs the first operation on the effect operation device 208 of the game machine 100, the first two-dimensional code is displayed on the effect display device 200 of the game machine 100.

(ステップS3)
情報端末10の撮像装置13は、端末操作部11からの操作に応じて、演出表示装置200に表示された第1の二次元コードを撮像し、第1の二次元コードに含まれた第1のコード情報(URL)を生成する。そして、情報端末10の端末制御部15は、その第1のコード情報(URL)を用い、端末通信装置14を介して登録要求コマンドをサーバ30に送信する。すなわち、遊技者が、情報端末10の端末操作部11を操作して情報端末10の撮像装置13が作動すると、情報端末10は、演出表示装置200に表示された第1の二次元コードを読み取り、読み取った第1の二次元コードに基づいてサーバ30にアクセスする。
(Step S3)
The image pickup device 13 of the information terminal 10 captures a first two-dimensional code displayed on the effect display device 200 in response to an operation from the terminal operation unit 11, and the first two-dimensional code included in the first two-dimensional code is included. Generate the code information (URL) of. Then, the terminal control unit 15 of the information terminal 10 uses the first code information (URL) to transmit a registration request command to the server 30 via the terminal communication device 14. That is, when the player operates the terminal operation unit 11 of the information terminal 10 to operate the image pickup device 13 of the information terminal 10, the information terminal 10 reads the first two-dimensional code displayed on the effect display device 200. , Access the server 30 based on the read first two-dimensional code.

(ステップS4)
サーバ30のサーバ制御部33は、登録要求コマンドを受信すると、遊技者を特定するために、アクセスしている情報端末10のICC、IPアドレス、携帯電話番号等の遊技者固有情報を取得する。そして、サーバ制御部33は、取得した遊技者固有情報が登録されていないと判定すると、取得した遊技者固有情報を登録し、蓄積装置31内に、登録した遊技者固有情報に関連付けて情報を蓄積する領域を確保する。こうして、打−WIN機能を利用する準備が整う。
なお、本実施形態による遊技システム1は、遊技機100の演出表示装置200に表示された第1の二次元コードを介して、サーバ30にアクセスし遊技者固有情報を登録するように構成されているが、第1の二次元コードを介さずに、URLから直接的にサーバ30にアクセスして遊技者固有情報を登録するように構成されていてもよい。
(Step S4)
Upon receiving the registration request command, the server control unit 33 of the server 30 acquires player-specific information such as the ICC, IP address, and mobile phone number of the information terminal 10 being accessed in order to identify the player. Then, when the server control unit 33 determines that the acquired player-specific information is not registered, the server control unit 33 registers the acquired player-specific information and stores the information in the storage device 31 in association with the registered player-specific information. Secure an area to accumulate. In this way, you are ready to use the hit-WIN function.
The game system 1 according to the present embodiment is configured to access the server 30 and register player-specific information via the first two-dimensional code displayed on the effect display device 200 of the game machine 100. However, it may be configured to directly access the server 30 from the URL and register the player-specific information without going through the first two-dimensional code.

(打−WIN機能の遊技の開始)
遊技者は、打−WIN機能を利用して遊技を開始する場合には、遊技者自身の情報端末10を介してサーバ30にアクセスし、サーバ30からパスワードを取得し、取得したパスワードを遊技機100に入力する。以下、具体的な処理について説明する。
(ステップS5)
情報端末10の端末制御部15は、端末操作部11からの操作に応じて、パスワード要求コマンドを、端末通信装置14を通じてサーバ30に送信する。
(Start of hit-WIN function game)
When the player starts the game by using the hit-WIN function, the player accesses the server 30 via the player's own information terminal 10, obtains a password from the server 30, and uses the obtained password as the game machine. Enter in 100. Hereinafter, specific processing will be described.
(Step S5)
The terminal control unit 15 of the information terminal 10 transmits a password request command to the server 30 through the terminal communication device 14 in response to an operation from the terminal operation unit 11.

(ステップS6)
サーバ30のサーバ制御部33は、パスワード要求コマンドを受信すると、パスワード生成処理を行う。パスワード生成処理では、まずアクセスしている情報端末10から遊技者固有情報を取得する。そして、取得した遊技者固有情報に関連付けられて蓄積装置31に蓄積されている演出情報、後述するキャラクタ情報、後述する演出カスタマイズ情報を取得する。
(Step S6)
When the server control unit 33 of the server 30 receives the password request command, the server control unit 33 performs a password generation process. In the password generation process, first, the player-specific information is acquired from the information terminal 10 being accessed. Then, the effect information, the character information described later, and the effect customization information described later, which are associated with the acquired player-specific information and are stored in the storage device 31, are acquired.

演出カスタマイズ情報は、演出に係る各処理の設定内容を遊技者の好みの内容にカスタマイズするための情報である。例えば、演出カスタマイズ情報として、ステージ演出、リーチ演出、予告演出等の各演出に係る設定情報、演出図柄の図柄内容についての設定情報、当たり停止図柄の組み合わせについての設定情報、特定の遊技が開始されたことを報知する個別報知演出の設定情報である個別報知演出設定情報等が含まれる。
本実施形態では、各演出に係る演出カスタマイズ情報として、ステージ演出設定情報、リーチ演出設定情報、予告演出設定情報を設定することが可能である。
The effect customization information is information for customizing the setting contents of each process related to the effect to the player's favorite contents. For example, as the effect customization information, setting information related to each effect such as stage effect, reach effect, advance notice effect, setting information about the symbol content of the effect symbol, setting information about the combination of hit stop symbols, and a specific game are started. It includes individual notification effect setting information and the like, which is setting information of the individual notification effect for notifying the fact.
In the present embodiment, it is possible to set stage effect setting information, reach effect setting information, and advance notice effect setting information as effect customization information related to each effect.

ステージ演出設定情報は、ステージ演出における複数種類の演出ステージについて、打−WIN機能を利用する遊技者個人の指示に基づいて設定される情報であり、各種演出ステージに対応する演出ステージ番号から構成される。つまり、ステージ演出設定情報は、遊技者個人が自分の好み等によって指示した演出ステージに対応する演出ステージ番号から構成される。
リーチ演出設定情報は、複数種類のリーチ演出について、打−WIN機能を利用する遊技者個人の指示に基づいて設定される情報であり、各種リーチ演出に対応するリーチ演出番号から構成される。つまり、リーチ演出設定情報は、遊技者個人が自分の好み等によって指示したリーチ演出に対応するリーチ演出番号から構成される。
The stage production setting information is information that is set based on an individual instruction of a player who uses the hit-WIN function for a plurality of types of production stages in the stage production, and is composed of production stage numbers corresponding to various production stages. To. That is, the stage production setting information is composed of the production stage numbers corresponding to the production stages instructed by the individual player according to his / her own preference.
The reach effect setting information is information set based on an individual instruction of a player who uses the hit-WIN function for a plurality of types of reach effects, and is composed of reach effect numbers corresponding to various reach effects. That is, the reach effect setting information is composed of the reach effect number corresponding to the reach effect instructed by the individual player according to his / her preference or the like.

予告演出設定情報は、複数種類の予告演出について、打−WIN機能を利用する遊技者個人の指示に基づいて設定される情報であり、各種予告演出に対応する予告演出番号から構成される。つまり、予告演出設定情報は、遊技者個人が自分の好み等によって指示した予告演出に対応する予告演出番号から構成される。 The advance notice effect setting information is information set based on an individual instruction of a player who uses the hit-WIN function for a plurality of types of advance notice effects, and is composed of advance notice effect numbers corresponding to various advance notice effects. That is, the advance notice effect setting information is composed of the advance notice effect number corresponding to the advance notice effect instructed by the individual player according to his / her preference or the like.

個別報知演出設定情報は、個別報知演出について、打−WIN機能を利用する遊技者個人の指示に基づいて設定される情報であり、個別報知演出の実行条件および実行方法を含んで構成される。つまり、個別報知演出設定情報は、遊技者個人が自分の好み等によって選択した特定状態の開始を報知するための個別報知演出の実行条件および実行方法を含んで構成される。 The individual notification effect setting information is information set based on an individual instruction of a player who uses the hit-WIN function for the individual notification effect, and includes an execution condition and an execution method of the individual notification effect. That is, the individual notification effect setting information includes an execution condition and an execution method of the individual notification effect for notifying the start of a specific state selected by the individual player according to his / her preference or the like.

サーバ30のサーバ制御部33は、遊技者固有情報、演出情報、キャラクタ情報、演出カスタマイズ情報および個別報知演出設定情報の少なくともいずれかが含まれたパスワードを生成する。 The server control unit 33 of the server 30 generates a password including at least one of player-specific information, effect information, character information, effect customization information, and individual notification effect setting information.

(ステップS7)
サーバ30のサーバ制御部33は、ステップS6で生成されたパスワードを、サーバ通信装置32を通じて情報端末10に送信する。
(ステップS8)
情報端末10の端末制御部15は、端末通信装置14を通じてサーバ30から受信したパスワードを端末表示装置12に表示させる。
(Step S7)
The server control unit 33 of the server 30 transmits the password generated in step S6 to the information terminal 10 through the server communication device 32.
(Step S8)
The terminal control unit 15 of the information terminal 10 causes the terminal display device 12 to display the password received from the server 30 through the terminal communication device 14.

(ステップS9)
遊技機100は、端末表示装置12に表示されたパスワードが演出操作装置208を介して入力されると、打−WIN機能を開始するための打−WIN情報設定処理を行う。打−WIN情報設定処理として、以後の遊技機100の演出装置で実行された演出に関する演出情報を蓄積させていく蓄積開始処理と、遊技機100の演出装置における演出のキャラクタ設定、個別報知演出設定あるいは演出態様の出現確率の変更等を行う演出設定処理が行われる。
これにより、遊技者による遊技の興趣が高められ、遊技者は、パスワードのさらなる進展を望むこととなり、ひいては、当該機能を搭載した遊技機100の再遊技を促すことが可能となる。
(Step S9)
When the password displayed on the terminal display device 12 is input via the effect operation device 208, the game machine 100 performs a hit-WIN information setting process for starting the hit-WIN function. As the hit-WIN information setting process, the accumulation start process for accumulating the effect information related to the effect executed by the effect device of the game machine 100 thereafter, the character setting of the effect in the effect device of the game machine 100, and the individual notification effect setting. Alternatively, an effect setting process for changing the appearance probability of the effect mode is performed.
As a result, the interest of the game by the player is enhanced, the player desires the further development of the password, and by extension, it becomes possible to encourage the replay of the game machine 100 equipped with the function.

(ステップS10)
遊技機100では、遊技者によって遊技が行われると、大当たりの抽選、特別遊技の処理、演出装置における演出の処理等の様々な遊技制御処理が行われる。
(ステップS11)
ステップS10での遊技制御処理が行われる毎に、演出情報及び演出履歴情報が蓄積されて行く。
(Step S10)
In the game machine 100, when a game is played by a player, various game control processes such as a jackpot lottery, processing of a special game, and processing of a production in a production device are performed.
(Step S11)
Each time the game control process in step S10 is performed, the effect information and the effect history information are accumulated.

(打−WIN機能の遊技の終了)
遊技者は、打−WIN機能を利用する遊技を終了する場合には、遊技機100の演出表示装置200に、演出情報が含まれた第2の二次元コードを表示させ、情報端末10により演出表示装置200に表示された第2の二次元コードを読み取り、読み取った第2の二次元コードからサーバ30にアクセスして、演出情報をサーバ30に蓄積する。以下、具体的な処理について説明する。
(End of hit-WIN function game)
When the player ends the game using the hit-WIN function, the player causes the effect display device 200 of the game machine 100 to display a second two-dimensional code including the effect information, and the information terminal 10 produces the effect. The second two-dimensional code displayed on the display device 200 is read, the server 30 is accessed from the read second two-dimensional code, and the effect information is stored in the server 30. Hereinafter, specific processing will be described.

(ステップS12)
遊技機100は、遊技者から演出操作装置208に対して第2の操作が行われたことを検知すると、少なくとも、遊技機100に蓄積された演出情報及び演出履歴情報と、サーバ30のURLとを含む第2の二次元コードを生成する。
(ステップS13)
遊技機100は、ステップS12で生成した第2の二次元コードを演出表示装置200に表示する。
(ステップS14)
情報端末10の撮像装置13は、端末操作部11からの操作に応じて、演出表示装置200に表示された第2の二次元コードを撮像し、第2の二次元コードに含まれた第2のコード情報(演出情報、演出履歴情報、URL)を抽出する。
(ステップS15)
情報端末10の端末制御部15は、抽出された第2のコード情報(演出情報、演出履歴情報、URL)を用い、端末通信装置14を介して演出情報をサーバ30に送信する。
(Step S12)
When the game machine 100 detects that the player has performed the second operation on the effect operation device 208, at least the effect information and the effect history information stored in the game machine 100 and the URL of the server 30 are displayed. Generate a second two-dimensional code containing.
(Step S13)
The game machine 100 displays the second two-dimensional code generated in step S12 on the effect display device 200.
(Step S14)
The image pickup device 13 of the information terminal 10 captures a second two-dimensional code displayed on the effect display device 200 in response to an operation from the terminal operation unit 11, and the second two-dimensional code included in the second two-dimensional code is included. Code information (production information, production history information, URL) is extracted.
(Step S15)
The terminal control unit 15 of the information terminal 10 uses the extracted second code information (effect information, effect history information, URL) to transmit the effect information to the server 30 via the terminal communication device 14.

(ステップS16)
サーバ30のサーバ制御部33は、演出情報(キャラクタ情報、ポイント数情報等)および演出履歴情報を受信すると、アクセスしている情報端末10の遊技者固有情報も併せて取得する。そして、サーバ制御部33は、受信した演出情報を、取得した遊技者固有情報に関連付けて蓄積装置31に蓄積させる。
これにより、遊技機100において、パスワードを入力した時点(打−WIN機能の遊技の開始)から第2の二次元コードの演出表示装置200への表示を指示した時点(打−WIN機能の遊技の終了)までの演出情報および遊技履歴をサーバ30に蓄積させることができる。
(Step S16)
When the server control unit 33 of the server 30 receives the effect information (character information, point number information, etc.) and the effect history information, the server control unit 33 also acquires the player-specific information of the information terminal 10 being accessed. Then, the server control unit 33 associates the received effect information with the acquired player-specific information and stores it in the storage device 31.
As a result, in the game machine 100, from the time when the password is input (the start of the game of the hit-WIN function) to the time when the display of the second two-dimensional code on the effect display device 200 is instructed (the game of the hit-WIN function). The effect information and the game history up to the end) can be stored in the server 30.

(打−WIN機能のメニュー表示)
遊技者は、打−WIN機能で用意された各種メニューを使用する場合には、情報端末10によりサーバ30にアクセスし、情報端末10の端末操作部11を操作して、各種のメニューを選択していく(各種コマンドをサーバ30に送信していく)。以下、具体的な処理について説明する。
(ステップS17)
サーバ30のサーバ制御部33は、情報端末10によりアクセスがあると、アクセスしている情報端末10から遊技者固有情報を取得し、取得した遊技者固有情報に関連付けられているキャラクタ情報、予め設定されたメニュー情報等から、打−WIN機能のトップメニュー情報(トップメニューの画像データ)を生成する。
(Strike-WIN function menu display)
When the player uses various menus prepared by the hit-WIN function, the player accesses the server 30 by the information terminal 10 and operates the terminal operation unit 11 of the information terminal 10 to select various menus. (Send various commands to the server 30). Hereinafter, specific processing will be described.
(Step S17)
When accessed by the information terminal 10, the server control unit 33 of the server 30 acquires player-specific information from the accessing information terminal 10, and presets character information associated with the acquired player-specific information. The top menu information (top menu image data) of the hit-WIN function is generated from the displayed menu information and the like.

(ステップS18)
サーバ30のサーバ制御部33は、ステップS17で生成されたトップメニュー情報を、サーバ通信装置32を通じて情報端末10に送信する。
(ステップS19)
情報端末10の端末制御部15は、端末通信装置14を通じて、サーバ30から受信したトップメニュー情報を端末表示装置12に表示させる。
これ以降、遊技者は、端末表示装置12に表示されたトップメニューの画像データから、各種のメニューを選択することができる。
(Step S18)
The server control unit 33 of the server 30 transmits the top menu information generated in step S17 to the information terminal 10 through the server communication device 32.
(Step S19)
The terminal control unit 15 of the information terminal 10 causes the terminal display device 12 to display the top menu information received from the server 30 through the terminal communication device 14.
After that, the player can select various menus from the image data of the top menu displayed on the terminal display device 12.

(打−WIN機能の閲覧表示)
遊技者は、打−WIN機能を利用して、サーバ30に蓄積された演出情報や演出履歴情報を閲覧する場合には、情報端末10によりサーバ30にアクセスして、サーバ30に蓄積された演出情報や演出履歴情報に対応する閲覧情報(画像データ)を端末表示装置12に表示させる。以下、具体的な処理について説明する。
(ステップS20)
情報端末10の端末制御部305は、端末操作部11からの操作に応じて、閲覧要求コマンドを、端末通信装置14を通じてサーバ30に送信する。
(Strike-View display of WIN function)
When the player browses the effect information and the effect history information stored in the server 30 by using the hit-WIN function, the player accesses the server 30 by the information terminal 10 and the effect stored in the server 30. The terminal display device 12 displays the browsing information (image data) corresponding to the information and the effect history information. Hereinafter, specific processing will be described.
(Step S20)
The terminal control unit 305 of the information terminal 10 transmits a browsing request command to the server 30 through the terminal communication device 14 in response to an operation from the terminal operation unit 11.

(ステップS21)
サーバ30のサーバ制御部33は、閲覧要求コマンドを受信すると、アクセスしている情報端末10から遊技者固有情報を取得し、取得した遊技者固有情報に関連付けられ、蓄積装置31に蓄積されている演出情報や演出履歴情報に基づいて閲覧情報を生成する。
(ステップS22)
サーバ30のサーバ制御部33は、ステップS21で生成された閲覧情報をサーバ通信装置32を通じて情報端末10に送信する。
(ステップS23)
情報端末10の端末制御部15は、端末通信装置14を通じて、サーバ30から受信した閲覧情報を端末表示装置12に表示させる。これにより、遊技者は、これまでに遊技機100で実行された演出や遊技履歴を情報端末10において確認することができる。
(Step S21)
When the server control unit 33 of the server 30 receives the browsing request command, the server control unit 33 acquires the player-specific information from the information terminal 10 being accessed, is associated with the acquired player-specific information, and is stored in the storage device 31. Browsing information is generated based on the production information and the production history information.
(Step S22)
The server control unit 33 of the server 30 transmits the browsing information generated in step S21 to the information terminal 10 through the server communication device 32.
(Step S23)
The terminal control unit 15 of the information terminal 10 causes the terminal display device 12 to display the browsing information received from the server 30 through the terminal communication device 14. As a result, the player can confirm on the information terminal 10 the effects and game histories that have been executed by the game machine 100 so far.

(打−WIN機能のキャラクタ設定)
また、サーバ30の蓄積装置31に蓄積されたそれぞれの遊技者固有情報には、上記の演出情報や演出履歴情報だけでなく、遊技者が設定可能なキャラクタ情報(いわゆるアバター)も関連付けられて記憶されている。遊技者は、このキャラクタ情報を設定する場合には、情報端末10によりサーバ30にアクセスして、サーバ30に設定するキャラクタ情報を送信する。以下、具体的な処理について説明する。
(Character setting of hit-WIN function)
Further, each player-specific information stored in the storage device 31 of the server 30 is stored in association with not only the above-mentioned effect information and effect history information but also character information (so-called avatar) that can be set by the player. Has been done. When setting this character information, the player accesses the server 30 by the information terminal 10 and transmits the character information set in the server 30. Hereinafter, specific processing will be described.

(ステップS24)
情報端末10の端末制御部305は、端末操作部11からの操作に応じて、複数種類のキャラ設定コマンドの中から、遊技者の希望するキャラクタと関連付けられたキャラ設定コマンドを端末通信装置14を通じてサーバ30に送信する。
(ステップS25)
サーバ30のサーバ制御部33は、キャラ設定コマンドを受信すると、アクセスしている情報端末10から遊技者固有情報を取得し、受信したキャラ設定コマンドの種類に基づいてキャラクタ情報を決定する。そして、サーバ制御部33は、決定したキャラクタ情報を、取得した遊技者固有情報に関連付けて蓄積装置31に記憶する。
(ステップS26)
サーバ30のサーバ制御部33は、ステップS25で設定されたキャラクタ情報を、サーバ通信装置32を通じて情報端末10に送信する。
(Step S24)
The terminal control unit 305 of the information terminal 10 sends a character setting command associated with the character desired by the player from among a plurality of types of character setting commands through the terminal communication device 14 in response to an operation from the terminal operation unit 11. Send to server 30.
(Step S25)
When the server control unit 33 of the server 30 receives the character setting command, the server control unit 33 acquires the player-specific information from the information terminal 10 being accessed, and determines the character information based on the type of the received character setting command. Then, the server control unit 33 stores the determined character information in the storage device 31 in association with the acquired player-specific information.
(Step S26)
The server control unit 33 of the server 30 transmits the character information set in step S25 to the information terminal 10 through the server communication device 32.

(ステップS27)
情報端末10の端末制御部15は、端末通信装置14を通じて、サーバ30から受信したキャラクタ情報を端末表示装置12に表示させる。これにより、端末制御部305は、遊技者の遊技者固有情報とキャラクタ情報とを関連付けて記憶し、遊技者の分身ともいえるキャラクタに愛着を持たせ、キャラクタを育てる楽しみも付与させることができ、より打−WIN機能の遊技性を向上させることができる。特に、本実施形態では、サーバ30で設定されたキャラクタ情報をパスワードに含めることにより、遊技機100側でも、サーバ30で設定されたキャラクタと同じキャラクタを表示させることができる。これにより、遊技者がサーバ30で設定したキャラクタを、遊技機100に移動させたかのように見せることができ、かかるキャラクタを用いて遊技機100の演出を実行することで、より遊技の興趣を向上させることができる。
(Step S27)
The terminal control unit 15 of the information terminal 10 causes the terminal display device 12 to display the character information received from the server 30 through the terminal communication device 14. As a result, the terminal control unit 305 can associate and store the player's unique information and the character information of the player, attach the character that can be said to be the player's alter ego, and give the fun of raising the character. It is possible to improve the playability of the hit-WIN function. In particular, in the present embodiment, by including the character information set in the server 30 in the password, the same character as the character set in the server 30 can be displayed on the game machine 100 side as well. As a result, the character set by the player on the server 30 can be made to appear as if it was moved to the game machine 100, and by performing the production of the game machine 100 using such a character, the interest of the game is further improved. Can be made to.

(打−WIN機能の演出カスタマイズ設定)
また、サーバ30の蓄積装置31に蓄積されたそれぞれの遊技者固有情報には、上記の演出情報、演出履歴情報及びキャラクタ情報だけでなく、遊技者が設定可能な演出カスタマイズ情報も関連付けられて記憶されている。遊技者は、この演出カスタマイズ情報を設定する場合には、情報端末10によりサーバ30にアクセスして、サーバ30に演出設定情報を送信する。以下、具体的な処理について説明する。
(Strike-WIN function production customization setting)
Further, each player-specific information stored in the storage device 31 of the server 30 is stored in association with not only the above-mentioned effect information, effect history information, and character information, but also effect customization information that can be set by the player. Has been done. When setting the effect customization information, the player accesses the server 30 by the information terminal 10 and transmits the effect setting information to the server 30. Hereinafter, specific processing will be described.

(ステップS28)
情報端末10の端末制御部15は、端末操作部11からの操作に応じて、複数種類の演出カスタム設定コマンドの中から、遊技者の希望する演出種類と関連付けられた演出カスタム設定コマンドを、端末通信装置14を通じてサーバ30に送信する。
(Step S28)
In response to an operation from the terminal operation unit 11, the terminal control unit 15 of the information terminal 10 issues a production custom setting command associated with the effect type desired by the player from among a plurality of types of effect custom setting commands. It transmits to the server 30 through the communication device 14.

具体的に、遊技者は、各種演出に対応する演出種類の中から、希望する演出種類を選択することによって、選択した演出の出現頻度(選択確率)を変更することが可能となっている。例えば、遊技機100において、複数種類のステージ演出、複数種類のリーチ演出、および複数種類の予告演出が実行されるようになっている場合に、遊技者は、これら複数種類のうちから、各ステージ演出、各リーチ演出、および各予告演出が選択される確率を自由に(または、予め設定されたルールに従って)設定することが可能である。 Specifically, the player can change the appearance frequency (selection probability) of the selected effect by selecting the desired effect type from the effect types corresponding to various effects. For example, in the game machine 100, when a plurality of types of stage effects, a plurality of types of reach effects, and a plurality of types of advance notice effects are executed, the player can select each stage from the plurality of types. It is possible to freely set the probability that the effect, each reach effect, and each advance notice effect will be selected (or according to a preset rule).

また、遊技者は、遊技機100の備える複数種類の演出図柄(後述)の中から、希望する停止図柄の組み合わせを選択することによって、後述する特別遊技状態を発生させる抽選結果を示す演出図柄の組み合わせを設定することが可能となっている。 In addition, the player selects a desired combination of stop symbols from a plurality of types of effect symbols (described later) included in the game machine 100, thereby causing a lottery result for generating a special game state described later. It is possible to set the combination.

さらに、遊技者は、遊技機100において実行される個別報知演出の実行条件および実行方法の組み合わせを設定することが可能になっている。 Further, the player can set a combination of execution conditions and execution methods of the individual notification effect executed in the game machine 100.

(ステップS29)
サーバ30のサーバ制御部33は、演出カスタム設定コマンドを受信すると、アクセスしている情報端末10から遊技者固有情報を取得し、受信した演出カスタム設定コマンドの種類に基づいて演出カスタマイズ情報を生成する。具体的に、サーバ30は、演出ステージ、リーチ演出及び予告演出の選択結果にそれぞれ対応する演出カスタム設定コマンドに基づいて、演出カスタマイズ情報として、ステージ演出設定情報、リーチ演出設定情報及び予告演出情報を生成する。また、サーバ30は、当たり停止図柄の選択結果に対応する演出カスタム設定コマンドに基づいて、演出カスタマイズ情報として図柄指定情報を生成する。さらに、サーバ30は、個別報知演出に対応する演出カスタマイズ設定コマンドに基づいて、演出カスタマイズ情報として個別報知演出設定情報を生成する。そして、サーバ制御部33は、生成した演出カスタマイズ情報を、取得した遊技者固有情報に関連付けて蓄積装置31に記憶する。
(Step S29)
When the server control unit 33 of the server 30 receives the effect custom setting command, it acquires the player-specific information from the accessing information terminal 10 and generates the effect customization information based on the type of the received effect custom setting command. .. Specifically, the server 30 provides stage effect setting information, reach effect setting information, and advance notice effect information as effect customization information based on the effect custom setting commands corresponding to the selection results of the effect stage, reach effect, and advance notice effect. Generate. Further, the server 30 generates symbol designation information as effect customization information based on the effect custom setting command corresponding to the selection result of the hit stop symbol. Further, the server 30 generates the individual notification effect setting information as the effect customization information based on the effect customization setting command corresponding to the individual notification effect. Then, the server control unit 33 stores the generated effect customization information in the storage device 31 in association with the acquired player-specific information.

(ステップS30)
サーバ30のサーバ制御部33は、ステップS29で設定された演出カスタマイズ情報をサーバ通信装置32を通じて情報端末10に送信する。
(ステップS31)
情報端末10の端末制御部15は、端末通信装置14を通じて、サーバ30から受信した演出カスタマイズ情報を端末表示装置12に表示させる。これにより、遊技者は、演出の出現頻度を自己の希望に沿うように変化させたり、個別報知演出を自己の希望のタイミングかつ希望の方法で実行させたりすることが可能となる。本実施形態では、サーバ30で設定された演出カスタマイズ情報をパスワードに含めることにより、演出カスタマイズ情報の設定内容で遊技機100に演出を実行させることができるので、より遊技の興趣を向上させることができる。
(Step S30)
The server control unit 33 of the server 30 transmits the effect customization information set in step S29 to the information terminal 10 through the server communication device 32.
(Step S31)
The terminal control unit 15 of the information terminal 10 causes the terminal display device 12 to display the effect customization information received from the server 30 through the terminal communication device 14. As a result, the player can change the appearance frequency of the effect according to his / her own wishes, and execute the individual notification effect at his / her desired timing and in a desired method. In the present embodiment, by including the effect customization information set in the server 30 in the password, the game machine 100 can execute the effect according to the setting contents of the effect customization information, so that the interest of the game can be further improved. it can.

(その他の打−WIN機能)
その他、遊技者は、情報端末10によりサーバ30にアクセスして、様々な特典を得ることができる。例えば、サーバ30から、遊技機100の攻略情報、未公開情報、遊技機100の基本仕様、遊技機100に関する着メロ(登録商標)、着ボイス、着信音、着信画像、楽曲、待ち受け画面、アイコン等の情報といった特典を得ることができる。
(Other hits-WIN function)
In addition, the player can access the server 30 by the information terminal 10 and obtain various benefits. For example, from the server 30, capture information of the game machine 100, undisclosed information, basic specifications of the game machine 100, ringtones (registered trademark) related to the game machine 100, ringtones, ringtones, incoming images, songs, standby screens, icons, etc. You can get benefits such as information on.

(打−WIN機能により情報端末10に表示される表示画像)
次に、遊技システム1のシーケンス図で説明した情報端末10に表示される表示画像の一例について、図5から図8を用いて説明する。
遊技者が、打−WIN機能の事前登録を行った後、情報端末10を用いてサーバ30にアクセスすると、情報端末10の端末表示装置12には、図5に示すように、打−WIN機能で用意された各種のメニューが表示される。図5(a)は、打−WIN機能のトップメニュー画面の1ページ目を示し、図5(b)は、打−WIN機能のトップメニュー画面の2ページ目を示しており、情報端末10の端末操作部11によりスクロール表示される。
(Display image displayed on the information terminal 10 by the hit-WIN function)
Next, an example of the display image displayed on the information terminal 10 described in the sequence diagram of the game system 1 will be described with reference to FIGS. 5 to 8.
When the player accesses the server 30 using the information terminal 10 after pre-registering the hit-WIN function, the terminal display device 12 of the information terminal 10 has the hit-WIN function as shown in FIG. Various menus prepared in are displayed. FIG. 5A shows the first page of the top menu screen of the hit-WIN function, and FIG. 5B shows the second page of the top menu screen of the hit-WIN function. It is scrolled and displayed by unit 11.

具体的には、サーバ30は、アクセスした情報端末10から遊技者固有情報を取得し、取得した遊技者固有情報に関連付けられているキャラクタ情報、予め設定されたメニュー情報等からトップメニュー情報(画像データ)を生成して、生成したトップメニュー情報を、情報端末10に送信する(ステップS17〜S19参照)。 Specifically, the server 30 acquires player-specific information from the accessed information terminal 10, and top menu information (image data) from character information associated with the acquired player-specific information, preset menu information, and the like. ) Is generated, and the generated top menu information is transmitted to the information terminal 10 (see steps S17 to S19).

これにより、情報端末10の端末表示装置12では、図5(a)に示すように、「ステータス」として、遊技者のキャラクタ情報に対応する画像が表示され、図5(b)に示すように、「メニュー」として、「パスワード発行」、「遊技履歴」、「ミッション確認」、「キャラクタ設定」、「演出カスタマイズ設定」、「特典ダウンロード」の項目が表示される。
そして、遊技者が、情報端末10の端末操作部11を操作して、「メニュー」から「パスワード発行」を選択すると、打−WIN機能の遊技を行うためのパスワードを取得できる。
As a result, the terminal display device 12 of the information terminal 10 displays an image corresponding to the character information of the player as the "status" as shown in FIG. 5 (a), and as shown in FIG. 5 (b). , "Password issuance", "Game history", "Mission confirmation", "Character setting", "Direction customization setting", and "Bonus download" are displayed as "Menu".
Then, when the player operates the terminal operation unit 11 of the information terminal 10 and selects "issue password" from the "menu", the password for playing the game of the hit-WIN function can be obtained.

具体的には、情報端末10の端末操作部11を操作して、打−WIN機能のトップメニューから「パスワード発行」を選択することで、パスワード要求コマンドが、サーバ30に送信される(ステップS5参照)。サーバ30は、パスワード要求コマンドを受信すると、パスワードを生成するとともに、生成したパスワードを情報端末10に送信する(ステップS5〜ステップS7参照)。これにより、情報端末10の端末表示装置12には、図6(a)に示すように、パスワードが表示される。 Specifically, the password request command is transmitted to the server 30 by operating the terminal operation unit 11 of the information terminal 10 and selecting "issue password" from the top menu of the input-WIN function (see step S5). ). When the server 30 receives the password request command, it generates a password and transmits the generated password to the information terminal 10 (see steps S5 to S7). As a result, the password is displayed on the terminal display device 12 of the information terminal 10 as shown in FIG. 6A.

遊技者が、情報端末10の端末操作部11を操作して、「メニュー」から「遊技履歴」を選択すると、サーバ30に蓄積された演出履歴情報の閲覧をできる。
具体的には、情報端末10の端末操作部11を操作して、打−WIN機能のトップメニューから「遊技履歴」を選択することで、閲覧要求コマンドが、サーバ30に送信される(ステップS20参照)。サーバ30は、閲覧要求コマンドを受信すると、閲覧情報を生成して、生成した閲覧情報を情報端末10に送信する(ステップS21、ステップS22参照)。
これにより、情報端末10の端末表示装置12では、図6(b)に示すように、遊技履歴の閲覧画像が表示される。
When the player operates the terminal operation unit 11 of the information terminal 10 and selects "game history" from the "menu", the effect history information stored in the server 30 can be viewed.
Specifically, the browsing request command is transmitted to the server 30 by operating the terminal operation unit 11 of the information terminal 10 and selecting "game history" from the top menu of the hit-WIN function (see step S20). ). When the server 30 receives the browsing request command, it generates browsing information and transmits the generated browsing information to the information terminal 10 (see steps S21 and S22).
As a result, the terminal display device 12 of the information terminal 10 displays the browsing image of the game history as shown in FIG. 6 (b).

遊技者が、情報端末10の端末操作部11を操作して、「メニュー」から「キャラクタ設定」を選択すると、遊技者固有情報に関連付けられたキャラクタ情報(いわゆるアバター)を設定(変更)できる。
具体的には、情報端末10の端末操作部11を操作して、打−WIN機能のトップメニューから「キャラクタ設定」を選択することで、キャラ設定コマンドがサーバ30に送信される(ステップS24参照)。サーバ30は、キャラ設定コマンドを受信すると、キャラクタ情報を決定して、決定したキャラクタ情報を情報端末10に送信する(ステップS25、ステップS26参照)。
これにより、情報端末10の端末表示装置12では、図6(c)に示すように、キャラクタ情報の画像が表示される。
When the player operates the terminal operation unit 11 of the information terminal 10 and selects "character setting" from the "menu", the character information (so-called avatar) associated with the player-specific information can be set (changed).
Specifically, the character setting command is transmitted to the server 30 by operating the terminal operation unit 11 of the information terminal 10 and selecting "character setting" from the top menu of the hit-WIN function (see step S24). .. When the server 30 receives the character setting command, it determines the character information and transmits the determined character information to the information terminal 10 (see steps S25 and S26).
As a result, the terminal display device 12 of the information terminal 10 displays an image of character information as shown in FIG. 6 (c).

遊技者が、情報端末10の端末操作部11を操作して、「メニュー」から「演出カスタマイズ設定」を選択すると、遊技者固有情報に関連付けられた演出カスタマイズ情報を設定(変更)できる。
具体的には、情報端末10の端末操作部11を操作して、打−WIN機能のトップメニューから「演出カスタマイズ設定」を選択することで、設定変更可能な演出の一覧が表示される。遊技者が、端末操作部11を操作して、一覧の中から設定または変更したい演出種類を選択することで、演出カスタム設定コマンドが、サーバ30に送信される(ステップS28参照)。サーバ30は、演出カスタム設定コマンドを受信すると、演出カスタマイズ情報を設定して、設定した演出カスタマイズ情報を情報端末10に送信する(ステップS29、ステップS30参照)。これにより、情報端末10の端末表示装置12では、図6(d)に示すように、演出カスタマイズ情報の画像が表示される。
When the player operates the terminal operation unit 11 of the information terminal 10 and selects "effect customization setting" from the "menu", the effect customization information associated with the player-specific information can be set (changed).
Specifically, by operating the terminal operation unit 11 of the information terminal 10 and selecting "effect customization setting" from the top menu of the hit-WIN function, a list of effects whose settings can be changed is displayed. When the player operates the terminal operation unit 11 to select the effect type to be set or changed from the list, the effect custom setting command is transmitted to the server 30 (see step S28). When the server 30 receives the effect custom setting command, it sets the effect customization information and transmits the set effect customization information to the information terminal 10 (see steps S29 and S30). As a result, the terminal display device 12 of the information terminal 10 displays an image of the effect customization information as shown in FIG. 6D.

次に、情報端末10を用いた個別報知演出の設定方法について図7および図8を用いて説明する。遊技者が情報端末10の端末表示装置12に表示された「演出カスタマイズ設定」用の画像(図6(d)参照)中の「個別報知演出」上を指先で触れたとする。端末表示装置12上には、端末操作部11としてタッチパネルが設けられている。このため、端末制御部15は、遊技者が「個別報知演出」を選択したと判定し、図7(a)に示すように、端末表示装置12に個別報知演出設定一覧画面を表示させる。 Next, a method of setting the individual notification effect using the information terminal 10 will be described with reference to FIGS. 7 and 8. It is assumed that the player touches the "individual notification effect" in the image for "effect customization setting" (see FIG. 6D) displayed on the terminal display device 12 of the information terminal 10 with a fingertip. A touch panel is provided on the terminal display device 12 as a terminal operation unit 11. Therefore, the terminal control unit 15 determines that the player has selected the "individual notification effect", and causes the terminal display device 12 to display the individual notification effect setting list screen as shown in FIG. 7A.

図7(a)には、個別報知演出が全く設定されていない場合の個別報知演出設定一覧画面が図示されている。個別報知演出設定一覧画面内の上部に「個別報知演出設定 +」という文字画像が表示され、当該一覧画面内の右下角部に「戻る」という文字画像が表示される。文字画像「個別報知演出設定 +」のうちの「個別報知演出設定」は、設定されている個別報知演出の一覧が表示されていることを示している。文字画像「個別報知演出設定 +」のうちの「+」は、個別報知演出の設定画面に移行するために使用されるボタンを示している。文字画像「戻る」は、「個別報知演出設定一覧画面」の表示を終了して「演出カスタマイズ設定」用の画像に戻るために使用されるボタンを示している。詳細は後述するが、遊技者によって設定された個別報知演出の一覧は、文字画像「個別報知演出設定 +」および文字画像「戻る」の間の領域に表示される。 FIG. 7A shows an individual notification effect setting list screen when the individual notification effect is not set at all. The character image "Individual notification effect setting +" is displayed at the upper part of the individual notification effect setting list screen, and the character image "Return" is displayed at the lower right corner of the list screen. The "individual notification effect setting" in the character image "individual notification effect setting +" indicates that a list of set individual notification effects is displayed. The "+" in the character image "Individual notification effect setting +" indicates a button used to move to the setting screen of the individual notification effect. The character image "return" indicates a button used to end the display of the "individual notification effect setting list screen" and return to the image for the "effect customization setting". Although the details will be described later, the list of individual notification effects set by the player is displayed in the area between the character image “individual notification effect setting +” and the character image “return”.

遊技者が個別報知演出設定一覧画面の文字画像「個別報知演出設定 +」の「+」上を指先で触れたとする。そうすると、端末制御部15は、遊技者が個別報知演出の設定画面への移行を選択したと判定し、端末表示装置12に「個別報知演出の設定画面」を表示させる。 It is assumed that the player touches the character image "Individual notification effect setting +" on the character image "Individual notification effect setting +" on the individual notification effect setting list screen with his fingertip. Then, the terminal control unit 15 determines that the player has selected the transition to the individual notification effect setting screen, and causes the terminal display device 12 to display the “individual notification effect setting screen”.

図7(b)に示すように、個別報知演出の設定画面内の中央上寄りに「実行条件」という文字画像が表示され、当該設定画面内の中央下寄りに「実行方法」という文字画像が表示される。文字画像「実行条件」は、個別報知演出の実行条件を設定する画面に移行するために使用されるボタンを示している。文字画像「実行方法」は、個別報知演出の実行方法を設定する画面に移行するために使用されるボタンを示している。また、個別報知演出の設定画面内の左上角部に「キャンセル」という文字画像が表示され、個別報知演出の設定画面内の右上角部に「保存」という文字画像が表示されている。文字画像「キャンセル」は、個別報知演出の設定内容を全て無効にして個別報知演出設定一覧画面に戻るために使用されるボタンを示している。文字画像「保存」は、個別報知演出の設定内容を保存した上で個別報知演出設定一覧画面に戻るために使用されるボタンを示している。 As shown in FIG. 7B, a character image of "execution condition" is displayed near the center of the setting screen of the individual notification effect, and a character image of "execution method" is displayed near the center of the setting screen. Is displayed. The character image "execution condition" indicates a button used to move to the screen for setting the execution condition of the individual notification effect. The character image "execution method" indicates a button used to move to the screen for setting the execution method of the individual notification effect. In addition, the character image "Cancel" is displayed in the upper left corner of the individual notification effect setting screen, and the character image "Save" is displayed in the upper right corner of the individual notification effect setting screen. The character image "Cancel" indicates a button used to invalidate all the settings of the individual notification effect and return to the individual notification effect setting list screen. The character image "save" indicates a button used to save the setting contents of the individual notification effect and then return to the individual notification effect setting list screen.

遊技者が個別報知演出の設定画面の文字画像「実行条件」上を指先で触れたとする。そうすると、端末制御部15は、遊技者が個別報知演出の実行条件の設定画面への移行を選択したと判定し、端末表示装置12に「個別報知演出実行条件の設定画面」を表示させる。 It is assumed that the player touches the character image "execution condition" on the setting screen of the individual notification effect with his fingertip. Then, the terminal control unit 15 determines that the player has selected the transition to the setting screen of the execution condition of the individual notification effect, and causes the terminal display device 12 to display the "setting screen of the execution condition of the individual notification effect".

図7(c)に示すように、個別報知演出実行条件の設定画面は、端末表示装置12の表示画面(すなわちタッチパネル)に触れた状態で遊技者が指を滑らせる操作(いわゆるスワイプ操作)することにより、個別報知演出の実行条件となる特定状態を示す文字画像がスクロール表示するように構成されている。図7(c)に示す個別報知演出実行条件の設定画面では、期待度が最も高い演出図柄の変動パターン(詳細は後述する)であることを示す「高期待度パターン」、特1保留(詳細は後述する)が3個であることを示す「特1保留3個」、特1保留が4個であることを示す「特1保留4個」、保留表示画像(詳細は後述する)の表示態様が変化したことを示す「保留変化」およびその他の特定状態(図7(c)では「・・・」で図示されている)を示す文字画像が表示されている。個別報知演出実行条件の設定画面において、個別報知演出の実行条件として選択可能な特定状態は、当該設定画面のほぼ中央であって他の文字画像よりも大きい文字画像で表示される。図7(c)では、個別報知演出の実行条件として選択可能な特定状態が「特1保留3個」である状態が図示されている。 As shown in FIG. 7C, the setting screen of the individual notification effect execution condition is an operation in which the player slides his / her finger while touching the display screen (that is, the touch panel) of the terminal display device 12 (so-called swipe operation). As a result, the character image showing the specific state, which is the execution condition of the individual notification effect, is scrolled and displayed. On the setting screen of the individual notification effect execution condition shown in FIG. 7 (c), the "high expectation pattern" indicating that the effect symbol has the highest expectation (details will be described later), special 1 hold (details). Shows "special 1 hold 3 pieces" indicating that there are 3 special 1 hold items, "special 1 hold 4 pieces" indicating that there are 4 special 1 hold pieces, and a hold display image (details will be described later). A text image indicating a "pending change" indicating that the aspect has changed and other specific states (indicated by "..." in FIG. 7 (c)) is displayed. On the setting screen of the individual notification effect execution condition, the specific state that can be selected as the execution condition of the individual notification effect is displayed as a character image that is substantially in the center of the setting screen and is larger than the other character images. FIG. 7C illustrates a state in which the specific state that can be selected as the execution condition of the individual notification effect is “special 1 hold 3”.

ここで、遊技者が文字画像「特1保留3個」上を指先で触れたとする。そうすると、端末制御部15は、遊技者が「特1保留3個」の特定状態を個別報知演出の実行条件として選択したと判定し、端末表示装置12に「個別報知演出の設定画面」を再び表示させる。この際、端末制御部15は、端末表示装置12に、個別報知演出の設定画面の文字画像「実行条件」の直下に、選択された特定状態を表示させる。本例では、特定状態として「特1保留3個」が選択されているため、図7(d)に示すように、端末表示装置12は、個別報知演出の設定画面に表示された文字画像「実行条件」の直下に「特1保留3個」の文字画像を表示する。これにより、遊技者は、個別報知演出の実行条件として選択した特定状態を確認できる。 Here, it is assumed that the player touches the character image "special 1 hold 3 pieces" with a fingertip. Then, the terminal control unit 15 determines that the player has selected the specific state of "special 1 hold 3" as the execution condition of the individual notification effect, and displays the "individual notification effect setting screen" on the terminal display device 12 again. Display it. At this time, the terminal control unit 15 causes the terminal display device 12 to display the selected specific state directly under the character image "execution condition" on the setting screen of the individual notification effect. In this example, since "special 1 hold 3" is selected as the specific state, as shown in FIG. 7D, the terminal display device 12 has the character image "character image" displayed on the setting screen of the individual notification effect. The character image of "Special 1 hold 3" is displayed directly under "Execution condition". As a result, the player can confirm the specific state selected as the execution condition of the individual notification effect.

遊技者が個別報知演出の設定画面に表示された文字画像「実行方法」上を指先で触れたとする。そうすると、端末制御部15は、遊技者が個別報知演出の実行方法の設定画面への移行を選択したと判定し、端末表示装置12に「個別報知演出実行方法の設定画面」を表示させる。 It is assumed that the player touches the character image "execution method" displayed on the setting screen of the individual notification effect with his fingertip. Then, the terminal control unit 15 determines that the player has selected the transition to the setting screen of the individual notification effect execution method, and causes the terminal display device 12 to display the “individual notification effect execution method setting screen”.

図8(a)に示すように、個別報知演出実行方法の設定画面は、個別報知演出実行条件の設定画面と同様に、端末表示装置12の表示画面(すなわちタッチパネル)に触れた状態で遊技者がスワイプ操作することにより、個別報知演出の実行方法における報知態様を示す文字画像がスクロール表示するように構成されている。図8(a)に示す個別報知演出実行方法の設定画面では、所定の期間連続して送風し続ける報知態様を示す「連続風」、単発的な風を3回送風する報知態様を示す「風3回」、単発的な風を4回送風する報知態様を示す「風4回」、およびその他の報知態様(図8(a)では「・・・」で図示されている)を示す文字画像が表示されている。個別報知演出実行方法の設定画面において、個別報知演出の実行方法として設定可能な報知態様は、当該設定画面のほぼ中央であって他の文字画像よりも大きい文字画像で表示される。図8(a)では、個別報知演出の実行方法として選択可能な報知態様が「風3回」である状態が図示されている。 As shown in FIG. 8A, the setting screen of the individual notification effect execution method is the same as the setting screen of the individual notification effect execution condition, and the player is in a state of touching the display screen (that is, the touch panel) of the terminal display device 12. Is configured to scroll and display a character image indicating a notification mode in the execution method of the individual notification effect by swiping. On the setting screen of the individual notification effect execution method shown in FIG. 8A, a “continuous wind” indicating a notification mode in which the air is continuously blown for a predetermined period, and a “wind” indicating a notification mode in which a single wind is blown three times. Character image showing "3 times", "4 times of wind" indicating a notification mode in which a single wind is blown 4 times, and other notification modes (illustrated by "..." in FIG. 8A). Is displayed. On the setting screen of the individual notification effect execution method, the notification mode that can be set as the execution method of the individual notification effect is displayed as a character image that is substantially in the center of the setting screen and is larger than the other character images. FIG. 8A illustrates a state in which the notification mode that can be selected as the execution method of the individual notification effect is “wind 3 times”.

ここで、遊技者が文字画像「風3回」上を指先で触れたとする。そうすると、端末制御部15は、遊技者が「風3回」の報知態様を個別報知演出の実行方法として選択したと判定し、端末表示装置12に「個別報知演出の設定画面」を再び表示させる。この際、端末制御部15は、端末表示装置12に、個別報知演出の設定画面の文字画像「実行方法」の直下に、選択された報知態様を表示させる。本例では、個別報知演出の報知態様として「風3回」が選択されているため、図8(b)に示すように、端末表示装置12は、個別報知演出の設定画面内の文字画像「実行方法」の直下に「風3回」の文字画像を表示する。これにより、遊技者は、個別報知演出の実行方法として選択された個別報知演出の報知態様を確認できる。 Here, it is assumed that the player touches the character image "Wind 3 times" with his fingertip. Then, the terminal control unit 15 determines that the player has selected the notification mode of "wind 3 times" as the execution method of the individual notification effect, and causes the terminal display device 12 to display the "individual notification effect setting screen" again. .. At this time, the terminal control unit 15 causes the terminal display device 12 to display the selected notification mode directly under the character image “execution method” on the setting screen of the individual notification effect. In this example, since "wind 3 times" is selected as the notification mode of the individual notification effect, as shown in FIG. 8B, the terminal display device 12 has the character image "3 times in the wind" in the setting screen of the individual notification effect. The character image of "Wind 3 times" is displayed directly under "Execution method". As a result, the player can confirm the notification mode of the individual notification effect selected as the execution method of the individual notification effect.

個別報知演出の設定画面に表示されている実行条件および実行方法に対して選択した内容に問題がないと遊技者が判断し、個別報知演出の設定画面に表示された文字画像「保存」上を指先で触れたとする。そうすると、端末制御部15は、遊技者が個別報知演出の設定を終了したと判定し、設定された内容を記憶するとともに、端末表示装置12に「個別報知演出設定一覧画面」を再び表示させる。この際、端末制御部15は、端末表示装置12に、遊技者によって設定された個別報知演出の実行条件および実行方法を示す画像を文字画像「個別報知演出設定 +」および文字画像「戻る」の間の領域に表示させる。本例では、個別報知演出の実行条件として「特1保留3個」が設定され、個別報知演出の実行方法として「風3回」が設定されている。このため、図8(c)に示すように、端末表示装置12は例えば、「特1保留3個」の文字画像と、「特1保留3個」よりも小さい大きさの「風3回」の文字画像を文字画像「個別報知演出設定 +」の直下に表示する。これにより、遊技者は、設定された個別報知演出の実行条件およびこの実行条件と組み合わされた実行方法を確認できる。 The player determines that there is no problem with the content selected for the execution condition and execution method displayed on the individual notification effect setting screen, and the character image "Save" displayed on the individual notification effect setting screen is displayed. Suppose you touch it with your fingertips. Then, the terminal control unit 15 determines that the player has completed the setting of the individual notification effect, stores the set contents, and causes the terminal display device 12 to display the "individual notification effect setting list screen" again. At this time, the terminal control unit 15 displays an image showing the execution condition and execution method of the individual notification effect set by the player on the terminal display device 12 of the character image “individual notification effect setting +” and the character image “return”. Display in the area between. In this example, "special 1 hold 3 pieces" is set as the execution condition of the individual notification effect, and "wind 3 times" is set as the execution method of the individual notification effect. Therefore, as shown in FIG. 8 (c), the terminal display device 12 has, for example, a character image of "special 1 hold 3 pieces" and "wind 3 times" having a size smaller than "special 1 hold 3 pieces". The character image of is displayed directly under the character image "Individual notification effect setting +". Thereby, the player can confirm the execution condition of the set individual notification effect and the execution method combined with the execution condition.

このようにして設定された個別報知演出の実行条件および実行方法は、サーバ30で設定された演出カスタマイズ情報とともにパスワードに含めて遊技機100に設定されることにより、遊技機100に個別報知演出を実行させることができる。その結果、遊技者の好みに応じたタイミングかつ報知態様で、遊技機100が特定状態を開始したことなどを遊技者に個別に報知することができる。 The execution conditions and execution method of the individual notification effect set in this way are included in the password together with the effect customization information set in the server 30 and set in the game machine 100 to provide the game machine 100 with the individual notification effect. Can be executed. As a result, it is possible to individually notify the player that the game machine 100 has started a specific state at a timing and a notification mode according to the player's preference.

(打−WIN機能により遊技機100に表示される表示画像)
次に、遊技システム1のシーケンス図で説明した遊技機100に表示される表示画像の一例について図9および図10を用いて説明する。
詳しい制御処理については後述するが、遊技者が、遊技機100においてデモ表示が行われているときに、演出操作装置208の操作を行うと、図9(a)に示すように、演出表示装置200に「打−WINメニュー」の画面が表示される。この「打−WINメニュー」には、少なくとも「新規登録」、「パスワード入力」、「遊技終了」、「戻る」のメニュー項目が表示されている。
(Display image displayed on the game machine 100 by the hit-WIN function)
Next, an example of the display image displayed on the game machine 100 described in the sequence diagram of the game system 1 will be described with reference to FIGS. 9 and 10.
Although detailed control processing will be described later, when the player operates the effect operation device 208 while the demo display is being performed on the game machine 100, the effect display device is as shown in FIG. 9A. At 200, the screen of "hit-WIN menu" is displayed. In this "hit-WIN menu", at least "new registration", "password input", "game end", and "return" menu items are displayed.

「打−WINメニュー」において、遊技者の演出操作装置208の操作によって「新規登録」が選択されると、遊技機100は、サーバ30のURLを含む第1の二次元コードを生成する。そして、図9(b)に示すように、遊技機100では、生成された第1の二次元コードが演出表示装置200に表示される(ステップS1、ステップS2参照)。 When "new registration" is selected by the operation of the player's effect operation device 208 in the "hit-WIN menu", the game machine 100 generates a first two-dimensional code including the URL of the server 30. Then, as shown in FIG. 9B, in the game machine 100, the generated first two-dimensional code is displayed on the effect display device 200 (see steps S1 and S2).

演出表示装置200に表示された第1の二次元コードを情報端末10で読み取ってサーバ30にアクセスすることで、打−WIN機能の事前登録(新規登録)を行うことができる(ステップS3、ステップS4参照)。
また、「打−WINメニュー」において、遊技者の演出操作装置208の操作によって「パスワード入力」が選択されると、図10(a)に示すように、パスワードを入力する入力画面が表示される(ステップS9参照)。本実施形態では、パスワードは8桁の文字列で構成されている。
By reading the first two-dimensional code displayed on the effect display device 200 with the information terminal 10 and accessing the server 30, the pre-registration (new registration) of the hit-WIN function can be performed (step S3, step). See S4).
Further, when "password input" is selected by the operation of the player's effect operation device 208 in the "hit-WIN menu", an input screen for inputting the password is displayed as shown in FIG. 10 (a). (See step S9). In this embodiment, the password is composed of an 8-digit character string.

遊技者は、パスワードの入力画面が演出表示装置200に表示された状態で、演出操作装置208を操作することにより、サーバ30から発行されたパスワードを入力することができる。 The player can input the password issued by the server 30 by operating the effect operation device 208 while the password input screen is displayed on the effect display device 200.

また、「打−WINメニュー」において、遊技者の演出操作装置208の操作によって「遊技終了」が選択されると、遊技機100では、遊技機100に蓄積された演出情報及び演出履歴情報と、サーバ30のURLとを含む第2の二次元コードが生成される。そして、図10(b)に示すように、遊技機100では、生成された第2の二次元コードが演出表示装置200に表示される(ステップS12、ステップS13参照)。 Further, when "game end" is selected by the operation of the player's effect operation device 208 in the "hit-WIN menu", the game machine 100 receives the effect information and the effect history information accumulated in the game machine 100. A second two-dimensional code including the URL of the server 30 is generated. Then, as shown in FIG. 10B, in the game machine 100, the generated second two-dimensional code is displayed on the effect display device 200 (see steps S12 and S13).

演出表示装置200に表示された第2の二次元コードが情報端末10で読み取られ、読み取られた第2の二次元コードに含まれた演出情報および演出履歴情報がサーバ30に送信されることで、遊技機100の演出に関する演出情報および演出履歴情報をサーバ30に蓄積させることができる。 「打−WINメニュー」において、遊技者の演出操作装置208の操作によって「戻る」が選択されると、演出表示装置200から「打−WINメニュー」の画面が消去される。 The second two-dimensional code displayed on the effect display device 200 is read by the information terminal 10, and the effect information and the effect history information included in the read second two-dimensional code are transmitted to the server 30. , The effect information and the effect history information regarding the effect of the game machine 100 can be stored in the server 30. When "return" is selected by the operation of the player's effect operation device 208 in the "hit-WIN menu", the screen of the "hit-WIN menu" is deleted from the effect display device 200.

(遊技機100の説明)
次に、本実施形態の遊技機100について詳細に説明する。ここでは理解を容易にするため、まず、遊技機100の機械的構成および電気的構成を簡単に説明し、その後、各基板における具体的な処理を説明する。
(Explanation of game machine 100)
Next, the game machine 100 of the present embodiment will be described in detail. Here, in order to facilitate understanding, first, the mechanical configuration and the electrical configuration of the game machine 100 will be briefly described, and then specific processing on each substrate will be described.

図11は、本実施形態の遊技機100の斜視図であり、扉が開放された状態を示している。図示のように、遊技機100は、略矩形状に組まれた四辺によって囲繞空間が形成される外枠102と、外枠102にヒンジ機構によって開閉自在に取り付けられた中枠104と、中枠104に、ヒンジ機構によって開閉自在に取り付けられた前枠106と、を備えている。 FIG. 11 is a perspective view of the game machine 100 of the present embodiment, showing a state in which the door is opened. As shown in the figure, the game machine 100 includes an outer frame 102 in which a surrounding space is formed by four sides assembled in a substantially rectangular shape, an inner frame 104 that is openably and closably attached to the outer frame 102 by a hinge mechanism, and an inner frame. The 104 is provided with a front frame 106 that is openably and closably attached by a hinge mechanism.

中枠104は、外枠102と同様に、略矩形状に組まれた四辺によって囲繞空間が形成されており、この囲繞空間に遊技盤108が保持されている。また、前枠106には、ガラス製または樹脂製の透過板110が保持されている。そして、中枠104および前枠106を外枠102に対して閉じると、遊技盤108と透過板110とが所定の間隔を維持して略平行に対面するとともに、遊技機100の正面側から、透過板110を介して遊技盤108が視認可能となる。 Similar to the outer frame 102, the middle frame 104 has a surrounding space formed by four sides assembled in a substantially rectangular shape, and the game board 108 is held in the surrounding space. Further, the front frame 106 holds a transparent plate 110 made of glass or resin. Then, when the middle frame 104 and the front frame 106 are closed with respect to the outer frame 102, the game board 108 and the transmission plate 110 face each other substantially in parallel while maintaining a predetermined interval, and from the front side of the game machine 100, The game board 108 becomes visible through the transparent plate 110.

図12は、遊技機100の正面図である。図12に示すように、前枠106の下部には、遊技機100の正面側に突出する操作ハンドル112が設けられている。操作ハンドル112は、遊技者が回転操作可能に設けられており、遊技者が操作ハンドル112を回転させて発射操作を行うと、操作ハンドル112の回転角度に応じた強度で、不図示の発射機構によって遊技球が発射される。このようにして発射された遊技球は、遊技盤108に設けられたレール114a,114b間を上昇して遊技領域116に導かれることとなる。 FIG. 12 is a front view of the game machine 100. As shown in FIG. 12, an operation handle 112 projecting to the front side of the game machine 100 is provided at the lower part of the front frame 106. The operation handle 112 is provided so that the player can rotate it. When the player rotates the operation handle 112 to perform a firing operation, the firing mechanism (not shown) has a strength corresponding to the rotation angle of the operating handle 112. Fires a game ball. The game ball launched in this way rises between the rails 114a and 114b provided on the game board 108 and is guided to the game area 116.

遊技領域116は、遊技盤108と透過板110との間隔に形成される空間であって、遊技球が流下または転動可能な領域である。遊技盤108には、多数の釘や風車が設けられており、遊技領域116に導かれた遊技球が釘や風車に衝突して、不規則な方向に流下、転動するようにしている。 The game area 116 is a space formed at a distance between the game board 108 and the transmission plate 110, and is an area in which the game ball can flow down or roll. A large number of nails and windmills are provided on the game board 108 so that the game ball guided to the game area 116 collides with the nails and the windmills and flows down and rolls in an irregular direction.

遊技領域116は、発射機構の発射強度に応じて遊技球の進入度合いを互いに異にする第1遊技領域116aおよび第2遊技領域116bを備えている。第1遊技領域116aは、遊技機100に正対した遊技者から見て遊技領域116の左側に位置し、第2遊技領域116bは、遊技機100に正対した遊技者から見て遊技領域116の右側に位置している。レール114a,114bが遊技領域116の左側にあることから、発射機構によって所定の強度未満の発射強度で発射された遊技球は第1遊技領域116aに進入し、所定の強度以上の発射強度で発射された遊技球は第2遊技領域116bに進入することとなる。 The game area 116 includes a first game area 116a and a second game area 116b in which the degree of entry of the game ball differs from each other according to the firing intensity of the firing mechanism. The first game area 116a is located on the left side of the game area 116 as seen from the player facing the game machine 100, and the second game area 116b is the game area 116 as seen from the player facing the game machine 100. It is located on the right side of. Since the rails 114a and 114b are on the left side of the game area 116, the game ball launched by the launch mechanism with a launch intensity lower than the predetermined intensity enters the first game area 116a and is launched with a launch intensity equal to or higher than the predetermined intensity. The resulting game ball enters the second game area 116b.

また、遊技領域116には、遊技球が入球可能な一般入賞口118、第1始動口120、第2始動口122が設けられており、一般入賞口118、第1始動口120、第2始動口122に遊技球が入球すると、それぞれ所定の賞球が遊技者に払い出される。遊技球の入球に基づいて払い出される賞球数は、入賞口毎に異なっていてもよい。 Further, the game area 116 is provided with a general winning opening 118, a first starting port 120, and a second starting port 122 in which a game ball can enter, and the general winning opening 118, the first starting port 120, and the second starting port 122 are provided. When a game ball enters the starting port 122, a predetermined prize ball is paid out to the player. The number of prize balls paid out based on the winning of the game ball may be different for each winning opening.

なお、詳しくは後述するが、第1始動口120内には第1始動領域が設けられ、また、第2始動口122内には第2始動領域が設けられている。そして、第1始動口120または第2始動口122に遊技球が入球して第1始動領域または第2始動領域に遊技球が進入すると、予め設けられた複数の特別図柄の中からいずれか1の特別図柄を決定するための抽選が行われる。各特別図柄には、遊技者にとって有利な大役遊技の実行可否や、以後の遊技状態をどのような遊技状態にするかといった種々の遊技利益が対応付けられている。したがって、遊技者は、第1始動口120または第2始動口122に遊技球が入球すると、所定の賞球を獲得するのと同時に、種々の遊技利益を受ける権利獲得の機会を獲得することとなる。 As will be described in detail later, a first starting area is provided in the first starting port 120, and a second starting area is provided in the second starting port 122. Then, when the game ball enters the first starting port 120 or the second starting port 122 and the game ball enters the first starting area or the second starting area, any one of a plurality of special symbols provided in advance is provided. A lottery is held to determine the special symbol of 1. Each special symbol is associated with various game benefits such as whether or not a player can execute a major role game that is advantageous to the player, and what kind of game state the subsequent game state should be. Therefore, when the game ball enters the first start port 120 or the second start port 122, the player obtains a predetermined prize ball and at the same time obtains an opportunity to acquire the right to receive various game benefits. It becomes.

また、第2始動口122には、可動片122bが開閉可能に設けられており、この可動片122bの状態に応じて、第2始動口122への遊技球の進入容易性が変化するようになっている。具体的には、可動片122bが閉状態にあるときには、第2始動口122への遊技球の入球が不可能となっている。これに対して、遊技領域116に設けられたゲート124内の進入領域を遊技球が通過すると、後述する普通図柄の抽選が行われ、この抽選によって当たりに当選すると、可動片122bが所定時間、開状態に制御される。このように、可動片122bが開状態になると、可動片122bが遊技球を第2始動口122に導く受け皿として機能し、第2始動口122への遊技球の入球が容易となる。なお、ここでは、第2始動口122が閉状態にあるときに、第2始動口122への遊技球の入球が不可能であることとしたが、第2始動口122が閉状態にある場合にも一定の頻度で遊技球が入球可能となるように構成してもよい。 Further, the second starting port 122 is provided with a movable piece 122b that can be opened and closed, so that the ease of entry of the game ball into the second starting port 122 changes according to the state of the movable piece 122b. It has become. Specifically, when the movable piece 122b is in the closed state, it is impossible for the game ball to enter the second starting port 122. On the other hand, when the game ball passes through the approach area in the gate 124 provided in the game area 116, a lottery of a normal symbol described later is performed, and when the winning is won by this lottery, the movable piece 122b is set for a predetermined time. It is controlled to the open state. In this way, when the movable piece 122b is opened, the movable piece 122b functions as a saucer for guiding the game ball to the second starting port 122, and the game ball can easily enter the second starting port 122. Here, it is determined that the game ball cannot enter the second starting port 122 when the second starting port 122 is in the closed state, but the second starting port 122 is in the closed state. In some cases, the game ball may be configured to be able to enter the ball at a constant frequency.

さらに、遊技領域116には、遊技球が入球可能な大入賞口128が設けられている。この大入賞口128には、開閉扉128bが開閉可能に設けられており、通常、開閉扉128bが大入賞口128を閉鎖して、大入賞口128への遊技球の入球が不可能となっている。これに対して、前述の大役遊技が実行されると、開閉扉128bが開放されて、大入賞口128への遊技球の入球が可能となる。そして、大入賞口128に遊技球が入球すると、所定の賞球が遊技者に払い出される。複数の大入賞口が設けられている場合、遊技球の入球に基づいて払い出される賞球数は、大入賞口ごとに異なっていてもよい。 Further, the game area 116 is provided with a large winning opening 128 into which a game ball can enter. An opening / closing door 128b is provided in the large winning opening 128 so that the opening / closing door 128b can be opened / closed. Normally, the opening / closing door 128b closes the large winning opening 128, making it impossible for a game ball to enter the large winning opening 128. It has become. On the other hand, when the above-mentioned big role game is executed, the opening / closing door 128b is opened, and the game ball can enter the big winning opening 128. Then, when the game ball enters the large prize opening 128, the predetermined prize ball is paid out to the player. When a plurality of large winning openings are provided, the number of winning balls to be paid out based on the winning of the game ball may be different for each large winning opening.

遊技領域116の最下部には、一般入賞口118、第1始動口120、第2始動口122、大入賞口128のいずれにも入球しなかった遊技球を、遊技領域116から遊技盤108の背面側に排出する排出口130が設けられている。 At the bottom of the game area 116, game balls that did not enter any of the general winning opening 118, the first starting opening 120, the second starting opening 122, and the large winning opening 128 are placed from the game area 116 to the game board 108. A discharge port 130 for discharging is provided on the back side of the above.

遊技盤108には、遊技の進行中等に演出を行う演出装置として、液晶表示装置からなる演出表示装置200、可動装置からなる演出役物装置202、さまざまな点灯態様や発光色に制御されるランプからなる演出照明装置204、スピーカからなる音声出力装置206、遊技者の操作を受け付ける演出操作装置208が設けられている。さらに、遊技盤108には、個別報知演出の実行条件が満たされていると判定された場合に、取得された個別報知演出設定情報に含まれる個別報知演出の実行方法に基づいて個別報知演出を実行する個別報知演出装置(報知演出実行手段の一例)207が設けられている。本実施形態では、個別報知演出装置207は、重低音用のスピーカで構成されている。 The game board 108 has an effect display device 200 composed of a liquid crystal display device, an effect accessory device 202 composed of a movable device, and lamps controlled by various lighting modes and emission colors as effect devices for producing an effect while a game is in progress. An effect lighting device 204 composed of the effect lighting device 204, an audio output device 206 composed of a speaker, and an effect operation device 208 for receiving an operation of a player are provided. Further, when it is determined that the execution condition of the individual notification effect is satisfied, the game board 108 performs the individual notification effect based on the execution method of the individual notification effect included in the acquired individual notification effect setting information. An individual notification effect device (an example of notification effect execution means) 207 to be executed is provided. In the present embodiment, the individual notification effect device 207 is composed of a speaker for deep bass.

演出表示装置200は、画像を表示する画像表示部からなる演出表示部200aを備えており、演出表示部200aを、遊技盤108の略中央部分において、遊技機100の正面側から視認可能に配置している。演出表示部200aには、図示のように演出図柄210a,210b,210cが変動表示され、演出図柄210a,210b,210cの停止表示態様によって大役抽選結果が遊技者に報知される変動演出が実行されることとなる。演出表示装置200および演出表示部200aはそれぞれ、入賞(第1始動口120または第2始動口122への遊技球の入球)に対応するとともに抽選の結果(大役抽選結果)を示唆する所定演出の態様として入賞演出(例えば、演出図柄210a,210b,210cの変動表示)を実行する入賞演出実行手段の一例に相当する。 The effect display device 200 includes an effect display unit 200a including an image display unit for displaying an image, and the effect display unit 200a is arranged so as to be visible from the front side of the game machine 100 at a substantially central portion of the game board 108. doing. As shown in the drawing, the effect symbols 210a, 210b, 210c are variablely displayed on the effect display unit 200a, and a variable effect is executed in which the player is notified of the major winning combination lottery result depending on the stop display mode of the effect symbols 210a, 210b, 210c. The Rukoto. Each of the effect display device 200 and the effect display unit 200a corresponds to a prize (entry of a game ball into the first start port 120 or the second start port 122) and suggests a lottery result (major role lottery result). Corresponds to an example of the winning effect executing means for executing the winning effect (for example, the variable display of the effect symbols 210a, 210b, 210c).

演出役物装置202は、演出表示部200aよりも前面に配置され、通常、遊技盤108の背面側に退避しているが、上記の演出図柄210a,210b,210cの変動表示中などに、演出表示部200aの前面まで可動して、遊技者に大当たりの期待感を付与するものである。 The effect accessory device 202 is arranged in front of the effect display unit 200a and is normally retracted to the back side of the game board 108. However, during the variable display of the above effect symbols 210a, 210b, 210c, the effect is produced. It is movable up to the front surface of the display unit 200a to give the player a feeling of expectation of a big hit.

演出照明装置204は、演出役物装置202や遊技盤108等に設けられており、演出表示部200aに表示される画像等に合わせて、さまざまに点灯制御される。 The effect lighting device 204 is provided on the effect accessory device 202, the game board 108, and the like, and is variously controlled to be lit according to an image or the like displayed on the effect display unit 200a.

音声出力装置206は、前枠106の上部位置や外枠102の最下部位置に設けられ、演出表示部200aに表示される画像等に合わせて、遊技機100の正面側に向けてさまざまな音声を出力する。 The sound output device 206 is provided at an upper position of the front frame 106 and a lowermost position of the outer frame 102, and various sounds are directed toward the front side of the game machine 100 according to an image or the like displayed on the effect display unit 200a. Is output.

演出操作装置208は、遊技者の押下操作を受け付けるボタンと、遊技者の回転操作を受け付けるジョグダイヤルとで構成され、遊技機100の幅方向略中央位置であって、かつ、透過板110よりも下方位置に設けられている。演出操作装置208は、演出表示部200aに表示される画像等に合わせて有効化されるものであり、操作有効時間内に遊技者の操作を受け付けると、当該操作に応じて、さまざまな演出が実行される。また、遊技が中断している間、つまり、デモ中に操作されると、上記の打−WIN機能に拘わる処理が行われる。 The effect operation device 208 is composed of a button that accepts a player's pressing operation and a jog dial that accepts a player's rotation operation, is substantially at the center position in the width direction of the game machine 100, and is below the transparent plate 110. It is provided at the position. The effect operation device 208 is activated according to an image or the like displayed on the effect display unit 200a, and when the player's operation is received within the operation effective time, various effects are generated according to the operation. Will be executed. Further, when the game is interrupted, that is, when it is operated during the demonstration, the process related to the above-mentioned hit-WIN function is performed.

演出操作装置208の後ろ側(遊技盤108側)には、遊技機100から払い出される賞球や、遊技球貸出装置から貸し出される遊技球が導かれる上皿132が設けられており上皿132が遊技球で一杯になると、遊技球は下皿134に導かれることとなる。また、下皿134の底面には、下皿134から遊技球を排出するための球抜き孔(不図示)が形成されている。この球抜き孔は、通常、開閉板(不図示)によって閉じられているが、球抜きつまみ134aを図中左右方向にスライドさせることにより、球抜きつまみ134aと一体となって開閉板がスライドし、球抜き孔から下皿134の下方に遊技球を排出することが可能となっている。 On the back side (game board 108 side) of the production operation device 208, a prize ball paid out from the game machine 100 and an upper plate 132 on which the game ball rented from the game ball lending device is guided are provided, and the upper plate 132 is provided. When the game ball is full, the game ball is guided to the lower plate 134. Further, on the bottom surface of the lower plate 134, a ball extraction hole (not shown) for discharging the game ball from the lower plate 134 is formed. This ball pulling hole is normally closed by an opening / closing plate (not shown), but by sliding the ball pulling knob 134a in the left-right direction in the figure, the opening / closing plate slides integrally with the ball pulling knob 134a. , It is possible to discharge the game ball from the ball extraction hole below the lower plate 134.

また、遊技盤108には、遊技領域116の外方であって、かつ、遊技者が視認可能な位置に、第1特別図柄表示器160、第2特別図柄表示器162、第1特別図柄保留表示器164、第2特別図柄保留表示器166、普通図柄表示器168、普通図柄保留表示器170、右打ち報知表示器172が設けられている。これら各表示器160〜172は、遊技に係る種々の状況を表示するための装置であるが、その詳細については後述する。 Further, on the game board 108, the first special symbol display 160, the second special symbol display 162, and the first special symbol are held at a position outside the game area 116 and visible to the player. A display 164, a second special symbol hold display 166, a normal symbol display 168, a normal symbol hold display 170, and a right-handed notification display 172 are provided. Each of these indicators 160 to 172 is a device for displaying various situations related to the game, and the details thereof will be described later.

(制御手段の内部構成)
図13は、遊技の進行を制御する制御手段の内部構成を示すブロック図である。
(Internal configuration of control means)
FIG. 13 is a block diagram showing an internal configuration of a control means for controlling the progress of the game.

主制御基板300は遊技の基本動作を制御する。主制御基板300は、メインCPU300a、メインROM300b、メインRAM300cを備えている。メインCPU300aは、各検出スイッチやタイマからの入力信号に基づいて、メインROM300bに格納されたプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、各装置や表示器を直接制御したり、あるいは演算処理の結果に応じて他の基板にコマンドを送信したりする。メインRAM300cは、メインCPU300aの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能する。 The main control board 300 controls the basic operation of the game. The main control board 300 includes a main CPU 300a, a main ROM 300b, and a main RAM 300c. Based on the input signals from each detection switch and timer, the main CPU 300a reads the program stored in the main ROM 300b and performs arithmetic processing, directly controls each device and display, or produces the result of arithmetic processing. Send commands to other boards accordingly. The main RAM 300c functions as a data work area during arithmetic processing of the main CPU 300a.

主制御基板300には、一般入賞口118に遊技球が入球したことを検出する一般入賞口検出スイッチ118s、第1始動口120に遊技球が入球したことを検出する第1始動口検出スイッチ120s、第2始動口122に遊技球が入球したことを検出する第2始動口検出スイッチ122s、ゲート124を遊技球が通過したことを検出するゲート検出スイッチ124s、大入賞口128に遊技球が入球したことを検出する大入賞口検出スイッチ128sが接続されており、これら各検出スイッチから主制御基板300に検出信号が入力されるようになっている。 The main control board 300 has a general winning opening detection switch 118s that detects that a game ball has entered the general winning opening 118, and a first starting port detection that detects that a game ball has entered the first starting opening 120. Switch 120s, second start port detection switch 122s that detects that a game ball has entered the second start port 122, gate detection switch 124s that detects that a game ball has passed through the gate 124, and a game at the grand prize opening 128 A large winning opening detection switch 128s for detecting that a ball has entered is connected, and a detection signal is input to the main control board 300 from each of these detection switches.

また、主制御基板300には、第2始動口122の可動片122bを作動する普通電動役物ソレノイド122cと、大入賞口128を開閉する開閉扉128bを作動する大入賞口ソレノイド128cと、が接続されており、主制御基板300によって、第2始動口122および大入賞口128の開閉制御がなされるようになっている。 Further, on the main control board 300, a normal electric accessory solenoid 122c that operates the movable piece 122b of the second starting port 122 and a large winning opening solenoid 128c that operates the opening / closing door 128b that opens and closes the large winning opening 128 are provided. It is connected, and the main control board 300 controls the opening and closing of the second starting port 122 and the large winning opening 128.

さらに、主制御基板300には、第1特別図柄表示器160、第2特別図柄表示器162、第1特別図柄保留表示器164、第2特別図柄保留表示器166、普通図柄表示器168、普通図柄保留表示器170、右打ち報知表示器172が接続されており、主制御基板300によって、これら各表示器の表示制御がなされるようになっている。 Further, the main control board 300 includes a first special symbol display 160, a second special symbol display 162, a first special symbol hold indicator 164, a second special symbol hold indicator 166, a normal symbol display 168, and a normal symbol display. The symbol hold indicator 170 and the right-handed notification indicator 172 are connected to each other, and the display control of each of these indicators is performed by the main control board 300.

また、本実施形態の遊技機100が実行する遊技は、主に第1始動口120または第2始動口122への遊技球の入球によって開始される特別遊技と、ゲート124を遊技球が通過することによって開始される普通遊技とに大別される。そして、主制御基板300のメインROM300bには、特別遊技および普通遊技を進行するための種々のプログラムや、各種の遊技に必要なデータ、テーブルが記憶されている。 Further, the game executed by the game machine 100 of the present embodiment is mainly a special game started by entering the game ball into the first start port 120 or the second start port 122, and the game ball passes through the gate 124. It is roughly divided into ordinary games that are started by playing. The main ROM 300b of the main control board 300 stores various programs for advancing special games and normal games, as well as data and tables required for various games.

また、主制御基板300には、払出制御基板310および副制御基板330が接続されている。 Further, the payout control board 310 and the sub control board 330 are connected to the main control board 300.

払出制御基板310は、遊技球を発射させるための制御、および、賞球を払い出すための制御を行う。払出制御基板310も、CPU、ROM、RAMを備えており、主制御基板300に対して双方向に通信可能に接続されている。払出制御基板310には遊技情報出力端子板312が接続されており、主制御基板300から出力される遊技進行上の種々の情報が、払出制御基板310および遊技情報出力端子板312を介して、遊技店のホールコンピュータ等に出力されることとなる。 The payout control board 310 controls for firing the game ball and controls for paying out the prize ball. The payout control board 310 also includes a CPU, a ROM, and a RAM, and is connected to the main control board 300 so as to be able to communicate in both directions. A game information output terminal board 312 is connected to the payout control board 310, and various information on the game progress output from the main control board 300 is transmitted via the payout control board 310 and the game information output terminal board 312. It will be output to the hall computer of the amusement store.

また、払出制御基板310には、貯留部に貯留された遊技球を賞球として遊技者に払い出すための払出モータ314が接続されている。払出制御基板310は、主制御基板300から送信された払出個数指定コマンドに基づいて払出モータ314を制御して所定の賞球を遊技者に払い出すように制御する。このとき、払い出された遊技球数が払出球計数スイッチ316sによって検出され、払い出すべき賞球が遊技者に払い出されたかが把握されるようになっている。 Further, a payout motor 314 for paying out the game balls stored in the storage unit to the player as prize balls is connected to the payout control board 310. The payout control board 310 controls the payout motor 314 based on the payout number designation command transmitted from the main control board 300 to control the player to pay out a predetermined prize ball. At this time, the number of game balls paid out is detected by the payout ball counting switch 316s, and it is possible to grasp whether or not the prize balls to be paid out have been paid out to the player.

また、払出制御基板310には、下皿134の満タン状態を検出する皿満タン検出スイッチ318sが接続されている。皿満タン検出スイッチ318sは、賞球として払い出される遊技球を下皿134に導く通路に設けられており、当該通路を遊技球が通過するたびに、遊技球検出信号が払出制御基板310に入力されるようになっている。 Further, a plate full tank detection switch 318s for detecting the full tank state of the lower plate 134 is connected to the payout control board 310. The plate full tank detection switch 318s is provided in a passage that guides the game ball to be paid out as a prize ball to the lower plate 134, and each time the game ball passes through the passage, a game ball detection signal is input to the payout control board 310. It is supposed to be done.

そして、下皿134に所定量以上の遊技球が貯留されて満タン状態になると、下皿134に向かう通路内に遊技球が滞留し、皿満タン検出スイッチ318sから払出制御基板310に向けて、遊技球検出信号が連続的に入力される。払出制御基板310は、遊技球検出信号が所定時間連続して入力された場合に、下皿134が満タン状態であると判断し、皿満タンコマンドを主制御基板300に送信する。一方、皿満タンコマンドを送信した後、遊技球検出信号の連続入力が途絶えた場合には、満タン状態が解除されたと判断し、皿満タン解除コマンドを主制御基板300に送信する。 Then, when a predetermined amount or more of the game balls are stored in the lower plate 134 and the tank is full, the game balls stay in the passage toward the lower plate 134, and the plate full tank detection switch 318s is directed toward the payout control board 310. , The game ball detection signal is continuously input. When the game ball detection signal is continuously input for a predetermined time, the payout control board 310 determines that the lower plate 134 is in a full tank state, and transmits a plate full tank command to the main control board 300. On the other hand, if the continuous input of the game ball detection signal is interrupted after the dish full tank command is transmitted, it is determined that the dish full tank state has been released, and the dish full tank release command is transmitted to the main control board 300.

また、払出制御基板310には、発射制御基板320が双方向に通信可能に接続されている。発射制御基板320は、払出制御基板310から発射制御データを受信すると発射の許可を行う。発射制御基板320には、操作ハンドル112に設けられ、操作ハンドル112に遊技者が触れたことを検出するタッチセンサ112sと、操作ハンドル112の操作角度を検出する操作ボリューム112aと、が接続されている。そして、タッチセンサ112sおよび操作ボリューム112aから信号が入力されると、発射制御基板320において、遊技球発射装置に設けられた発射用ソレノイド112cを通電して遊技球を発射させる制御がなされる。操作ハンドル112に遊技者が触れたことに基づいてタッチセンサ112sから出力される検出信号は、発射制御基板320、払出制御基板310および主制御基板300に入力される。主制御基板300は、入力されたタッチセンサ112sからの検出信号を副制御基板330に出力する。 Further, the launch control board 320 is bidirectionally connected to the payout control board 310 so as to be communicable. When the launch control board 320 receives the launch control data from the payout control board 310, the launch control board 320 permits the launch. The launch control board 320 is connected to a touch sensor 112s provided on the operation handle 112 and detecting that the player touches the operation handle 112, and an operation volume 112a for detecting the operation angle of the operation handle 112. There is. Then, when a signal is input from the touch sensor 112s and the operation volume 112a, the launch control board 320 controls to energize the launch solenoid 112c provided in the game ball launcher to launch the game ball. The detection signal output from the touch sensor 112s based on the player touching the operation handle 112 is input to the launch control board 320, the payout control board 310, and the main control board 300. The main control board 300 outputs the input detection signal from the touch sensor 112s to the sub control board 330.

副制御基板330は、主に遊技中や待機中等の各演出を制御する。副制御基板330は、サブCPU330a、サブROM330b、サブRAM330cを備えており、主制御基板300に対して、主制御基板300から副制御基板330への一方向に通信可能に接続されている。サブCPU330aは、主制御基板300から送信されたコマンドやタイマからの入力信号等に基づいて、サブROM330bに格納されたプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、演出を実行するためのコマンドを、画像制御基板340または電飾制御基板350に送信する。このとき、サブRAM330cは、サブCPU330aの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能する。 The sub-control board 330 mainly controls each effect such as during a game or during standby. The sub control board 330 includes a sub CPU 330a, a sub ROM 330b, and a sub RAM 330c, and is connected to the main control board 300 so as to be communicable from the main control board 300 to the sub control board 330 in one direction. Based on the command transmitted from the main control board 300, the input signal from the timer, and the like, the sub CPU 330a reads the program stored in the sub ROM 330b, performs arithmetic processing, and displays a command for executing the effect as an image. It is transmitted to the control board 340 or the illumination control board 350. At this time, the sub RAM 330c functions as a data work area during the arithmetic processing of the sub CPU 330a.

画像制御基板340は、演出表示部200aに画像を表示させる画像表示制御を行うものであり、CPU、CGROM、RAM、VRAMを備えている。画像制御基板340のCGROMには、演出表示部200aに表示される図柄や背景等の画像データが多数格納されている。画像制御基板340に備えられたCPUは、副制御基板330から送信されたコマンドに基づいて、CPUが、画像データをCGROMからVRAMに読み出して、演出表示部200aの画像表示を制御する。 The image control board 340 performs image display control for displaying an image on the effect display unit 200a, and includes a CPU, CGROM, RAM, and VRAM. The CGROM of the image control board 340 stores a large amount of image data such as a design and a background displayed on the effect display unit 200a. The CPU provided in the image control board 340 controls the image display of the effect display unit 200a by reading the image data from the CGROM into the VRAM based on the command transmitted from the sub-control board 330.

電飾制御基板350は、副制御基板330から送信されたコマンドに基づいて、音声出力装置206から音声を出力させる音声出力制御を行う。また、電飾制御基板350は、副制御基板330から送信されるコマンドに基づいて、演出役物装置202を可動したり演出照明装置204を点灯制御したりする。また、詳細は後述するが、電飾制御基板350は、副制御基板330から送信されたコマンドに基づいて、個別報知演出装置に個別報知演出を実行させる制御を行う。さらには、演出操作装置208が操作されたことを検出する演出操作装置検出スイッチ208sから操作検出信号が入力された際に、所定のコマンドを副制御基板330に送信する。 The illumination control board 350 performs voice output control for outputting voice from the voice output device 206 based on a command transmitted from the sub control board 330. Further, the illumination control board 350 moves the effect accessory device 202 and controls the lighting of the effect lighting device 204 based on the command transmitted from the sub control board 330. Further, as will be described in detail later, the illumination control board 350 controls the individual notification effect device to execute the individual notification effect based on the command transmitted from the sub-control board 330. Further, when the operation detection signal is input from the effect operation device detection switch 208s that detects that the effect operation device 208 has been operated, a predetermined command is transmitted to the sub-control board 330.

なお、各基板には、不図示の電源基板が接続されており、電源基板を介して商用電源から各基板に電力供給がなされている。また、電源基板にはコンデンサからなるバックアップ電源が設けられている。 A power supply board (not shown) is connected to each board, and power is supplied to each board from a commercial power source via the power supply board. Further, the power supply board is provided with a backup power supply composed of a capacitor.

次に、本実施形態の遊技機100における遊技について、メインROM300bに記憶されている各種テーブルと併せて説明する。 Next, the game in the game machine 100 of the present embodiment will be described together with various tables stored in the main ROM 300b.

前述したように、本実施形態の遊技機100は、特別遊技と普通遊技の2種類の遊技が並行して進行するものであり、これら両遊技を進行する際の遊技状態として、低確率遊技状態または高確率遊技状態のいずれかの遊技状態と、非時短遊技状態または時短遊技状態のいずれかの遊技状態と、が組み合わされたいずれかの遊技状態にて遊技が進行する。 As described above, in the game machine 100 of the present embodiment, two types of games, a special game and a normal game, proceed in parallel, and a low-probability game state is defined as a game state when both of these games are performed. Alternatively, the game proceeds in any of the gaming states in which any of the high-probability gaming states and the non-time-saving gaming state or the time-saving gaming state are combined.

各遊技状態の詳細については後述するが、低確率遊技状態というのは、大入賞口128が開放される大役遊技を実行する権利獲得の確率が低く設定された遊技状態であり、高確率遊技状態というのは、大役遊技を実行する権利獲得の確率が高く設定された遊技状態である。 The details of each game state will be described later, but the low-probability game state is a game state in which the probability of acquiring the right to execute a large role game in which the large winning opening 128 is opened is set low, and the high-probability game state is set. This is a gaming state in which the probability of acquiring the right to perform a major role game is set high.

また、非時短遊技状態というのは、可動片122bが開状態になりにくく、第2始動口122に遊技球が入球しにくい遊技状態であり、時短遊技状態というのは、非時短遊技状態よりも可動片122bが開状態になりやすく、第2始動口122に遊技球が入球しやすい遊技状態である。なお、遊技機100の初期状態は、低確率遊技状態および非時短遊技状態に設定され、この遊技状態を本実施形態では通常遊技状態と称する。 Further, the non-time-saving game state is a game state in which the movable piece 122b is unlikely to be opened and the game ball is difficult to enter the second starting port 122, and the time-saving game state is compared to the non-time-saving game state. However, the movable piece 122b is likely to be in the open state, and the game ball is likely to enter the second starting port 122. The initial state of the gaming machine 100 is set to a low-probability gaming state and a non-time-saving gaming state, and this gaming state is referred to as a normal gaming state in the present embodiment.

遊技者が操作ハンドル112を操作して遊技領域116に遊技球を発射させるとともに、遊技領域116を流下する遊技球が第1始動口120または第2始動口122に入球すると、遊技者に遊技利益を付与するか否かの抽選(以下、「大役抽選」という)が行われる。この大役抽選において、大当たりに当選すると、大入賞口128が開放されるとともに大入賞口128への遊技球の入球が可能となる大役遊技が実行され、また、当該大役遊技の終了後の遊技状態が、上記のいずれかの遊技状態に設定される。以下では、大役抽選方法について説明する。 When the player operates the operation handle 112 to launch the game ball into the game area 116 and the game ball flowing down the game area 116 enters the first start port 120 or the second start port 122, the player is allowed to play the game. A lottery for whether or not to give a profit (hereinafter referred to as a "major role lottery") is held. In this big role lottery, if a big hit is won, a big role game is executed in which the big winning opening 128 is opened and a game ball can be entered into the big winning opening 128, and a game after the end of the big winning game. The state is set to any of the above gaming states. The major role lottery method will be described below.

なお、詳しくは後述するが、第1始動口120または第2始動口122に遊技球が入球すると、大役抽選に係る種々の乱数値(大当たり決定乱数、当たり図柄乱数、リーチグループ決定乱数、リーチモード決定乱数、変動パターン乱数)が取得されるとともに、これら各乱数値がメインRAM300cの特図保留記憶領域に記憶される。以下では、第1始動口120に遊技球が入球して特図保留記憶領域に記憶された種々の乱数を総称して特1保留とよび、第2始動口122に遊技球が入球して特図保留記憶領域に記憶された種々の乱数を総称して特2保留とよぶ。 As will be described in detail later, when a game ball enters the first start port 120 or the second start port 122, various random numbers related to the big win lottery (big hit determination random number, hit symbol random number, reach group determination random number, reach). The mode determination random number and the fluctuation pattern random number) are acquired, and each of these random number values is stored in the special figure reservation storage area of the main RAM 300c. In the following, various random numbers stored in the special figure hold storage area when the game ball enters the first start port 120 are collectively referred to as special 1 hold, and the game ball enters the second start port 122. The various random numbers stored in the special figure hold storage area are collectively called special 2 hold.

メインRAM300cの特図保留記憶領域は、8つの記憶部(第1〜第8記憶部)を有している。そして、第1始動口120に遊技球が入球すると、特1保留を特図保留記憶領域の第1記憶部から順に記憶し、第2始動口122に遊技球が入球すると、特2保留を特図保留記憶領域の第1記憶部から順に記憶する。例えば、第1始動口120に遊技球が入球したとき、特図保留記憶領域の第1〜第8記憶部のいずれにも保留が記憶されていない場合には、第1記憶部に特1保留を記憶する。また、例えば、第1記憶部〜第3記憶部に特1保留または特2保留が記憶されている状態で、第1始動口120に遊技球が入球した場合には、特1保留を第4記憶部に記憶する。なお、第2始動口122に遊技球が入球した場合にも、上記と同様に、第1記憶部〜第8記憶部の中で、特1保留および特2保留が記憶されていない、最も番号(序数)の小さい記憶部に特2保留が記憶される。 The special figure reservation storage area of the main RAM 300c has eight storage units (first to eighth storage units). Then, when the game ball enters the first starting port 120, the special 1 hold is stored in order from the first storage unit of the special figure hold storage area, and when the game ball enters the second starting port 122, the special 2 hold is held. Are stored in order from the first storage unit of the special figure reservation storage area. For example, when a game ball enters the first starting port 120, if the hold is not stored in any of the first to eighth storage units of the special figure hold storage area, the special 1 is stored in the first storage unit. Remember the hold. Further, for example, when a game ball enters the first starting port 120 in a state where the special 1 hold or the special 2 hold is stored in the first storage unit to the third storage unit, the special 1 hold is set. 4 Store in the storage unit. Even when the game ball enters the second starting port 122, the special 1 hold and the special 2 hold are not stored in the first storage unit to the eighth storage unit, as in the above case. Special 2 hold is stored in the storage unit with a small number (ordinal number).

ただし、特図保留記憶領域に記憶可能な特1保留数(X1)および特2保留数(X2)は、それぞれ4つに設定されている。したがって、例えば、第1始動口120に遊技球が入球したときに、特図保留記憶領域に既に4つの特1保留が記憶されている場合には、当該第1始動口120への遊技球の入球によって新たに特1保留が記憶されることはない。同様に、第2始動口122に遊技球が入球したときに、特図保留記憶領域に既に4つの特2保留が記憶されている場合には、第2始動口122への遊技球の入球によって新たに特2保留が記憶されることはない。 However, the number of special 1 hold (X1) and the number of special 2 hold (X2) that can be stored in the special figure hold storage area are set to four, respectively. Therefore, for example, when a game ball enters the first start port 120, if four special 1 hold are already stored in the special figure hold storage area, the game ball to the first start port 120 is stored. No new special 1 hold will be memorized by entering the ball. Similarly, when a game ball enters the second start port 122, if four special 2 holds are already stored in the special figure hold storage area, the game ball enters the second start port 122. No new special 2 hold is memorized by the ball.

特図保留記憶領域は、所定演出の実行中に入賞の条件が満たされることに基づいて、該入賞に対応するよう待機させる待機所定演出を予め定められた開始条件が満たされるまで保留する入賞保留手段の一例に相当する。ここで、「所定演出」は、遊技者の遊技結果(操作ハンドル112の操作による遊技球の発射)に基づく入賞の条件が満たされること(第1始動口120または第2始動口122への遊技球の入球)により該入賞に対応する演出である。「所定演出」として、変動演出が例示される。また、「待機所定演出」は、特図保留記憶領域に記憶された特1保留または特2保留が消化される際に実行される演出である。また、「予め定められた開始条件」は、所定演出が変動演出の場合には、後述する第0記憶部にブロック転送されて処理対象(消化対象)となることである。 The special figure hold storage area is based on the fact that the winning condition is satisfied during the execution of the predetermined effect, and the waiting predetermined effect that waits for the winning is held until the predetermined start condition is satisfied. It corresponds to an example of means. Here, the "predetermined effect" satisfies the condition of winning based on the player's game result (launching the game ball by operating the operation handle 112) (game to the first start port 120 or the second start port 122). It is a production corresponding to the prize by (ball entry). As the "predetermined effect", a variable effect is exemplified. Further, the "standby predetermined effect" is an effect executed when the special 1 hold or the special 2 hold stored in the special figure hold storage area is exhausted. Further, the "predetermined start condition" is that when the predetermined effect is a variable effect, it is block-transferred to the 0th storage unit, which will be described later, and becomes a processing target (digestion target).

図14は、大当たり決定乱数判定テーブルを説明する図である。第1始動口120または第2始動口122に遊技球が入球すると、0〜65535の範囲内から1つの大当たり決定乱数が取得される。そして、大役抽選を開始するとき、すなわち、大当たりの判定を行うときの遊技状態に応じて大当たり決定乱数判定テーブルが選択され、当該選択された大当たり決定乱数判定テーブルと取得された大当たり決定乱数とによって大役抽選が行われる。 FIG. 14 is a diagram illustrating a jackpot determination random number determination table. When a game ball enters the first starting port 120 or the second starting port 122, one jackpot determination random number is acquired from the range of 0 to 65535. Then, when the big win lottery is started, that is, the big hit determination random number determination table is selected according to the game state when the big hit is determined, and the selected jackpot determination random number determination table and the acquired jackpot determination random number are used. A big role lottery will be held.

低確率遊技状態において、特1保留および特2保留について大役抽選を開始する場合には、図14(a)に示すように、低確時大当たり決定乱数判定テーブルが参照される。この低確時大当たり決定乱数判定テーブルによれば、大当たり決定乱数が10001〜10164であった場合に大当たりと判定し、その他の大当たり決定乱数であった場合にはハズレと判定する。したがって、この場合の大当たり確率は約1/399.6となる。 When starting the big win lottery for the special 1 hold and the special 2 hold in the low probability game state, as shown in FIG. 14A, the low probability big hit determination random number determination table is referred to. According to this low probability jackpot determination random number determination table, if the jackpot determination random number is 10001 to 10164, it is determined to be a jackpot, and if it is another jackpot determination random number, it is determined to be a loss. Therefore, the jackpot probability in this case is about 1 / 399.6.

また、高確率遊技状態において、特1保留および特2保留について大役抽選を開始する場合には、図14(b)に示すように、高確時大当たり決定乱数判定テーブルが参照される。この高確時大当たり決定乱数判定テーブルによれば、大当たり決定乱数が10001〜11640であった場合に大当たりと判定し、その他の大当たり決定乱数であった場合にはハズレと判定する。したがって、この場合の大当たり確率は約1/39.96となる。このように、高確率遊技状態である場合には、低確率遊技状態である場合に比べて、大当たり確率が10倍となる。なお、低確率遊技状態において「大当たり」となる大当たり決定乱数(10001〜10164)は、高確率遊技状態においても「大当たり」となる。 Further, in the high-probability gaming state, when starting the big winning combination lottery for the special 1 hold and the special 2 hold, as shown in FIG. 14B, the high-probability big hit determination random number determination table is referred to. According to this high-accuracy jackpot-determined random number determination table, if the jackpot-determined random number is 10001 to 11640, it is determined to be a jackpot, and if it is another jackpot-determined random number, it is determined to be a loss. Therefore, the jackpot probability in this case is about 1 / 39.96. As described above, in the high-probability gaming state, the jackpot probability is 10 times higher than in the low-probability gaming state. The jackpot determination random numbers (10001 to 10164) that are "big hits" in the low-probability gaming state are also "big hits" in the high-probability gaming state.

図15は、当たり図柄乱数判定テーブルを説明する図である。第1始動口120または第2始動口122に遊技球が入球すると、0〜99の範囲内から1つの当たり図柄乱数が取得される。そして、上記の大役抽選により「大当たり」の判定結果が導出された場合に、取得している当たり図柄乱数と当たり図柄乱数判定テーブルとによって、特別図柄の種別が決定される。このとき、特1保留によって「大当たり」に当選した場合には、図15(a)に示すように、特1用当たり図柄乱数判定テーブルが選択され、特2保留によって「大当たり」に当選した場合には、図15(b)に示すように、特2用当たり図柄乱数判定テーブルが選択される。以下では、当たり図柄乱数によって決定される特別図柄、すなわち、大当たりの判定結果が得られた場合に決定される特別図柄を大当たり図柄とよび、ハズレの判定結果が得られた場合に決定される特別図柄をハズレ図柄とよぶ。 FIG. 15 is a diagram illustrating a winning symbol random number determination table. When a game ball enters the first starting port 120 or the second starting port 122, one winning symbol random number is acquired from the range of 0 to 99. Then, when the determination result of "big hit" is derived by the above-mentioned big role lottery, the type of the special symbol is determined by the acquired winning symbol random number and the winning symbol random number determination table. At this time, when the "big hit" is won by the special 1 hold, the symbol random number determination table for the special 1 is selected as shown in FIG. 15 (a), and the "big hit" is won by the special 2 hold. As shown in FIG. 15B, a symbol random number determination table for special 2 is selected. In the following, the special symbol determined by the hit symbol random number, that is, the special symbol determined when the jackpot judgment result is obtained is called the jackpot symbol, and the special symbol determined when the loss judgment result is obtained. The design is called a lost design.

図15(a)に示す特1用当たり図柄乱数判定テーブル、および、図15(b)に示す特2用当たり図柄乱数判定テーブルによれば、取得した当たり図柄乱数の値に応じて、図示のとおり、特別図柄の種別(大当たり図柄)が決定される。なお、ここでは、特1用当たり図柄乱数判定テーブル、および、特2用当たり図柄乱数判定テーブルにおいて、同一の大当たり図柄がそれぞれ異なる確率で決定されることとした。しかしながら、両テーブルにおいて異なる大当たり図柄が決定されるようにしてもよいし、保留種別を問わず、1の当たり図柄乱数判定テーブルを参照して特別図柄の種別(大当たり図柄)を決定してもよい。 According to the special 1 per symbol random number determination table shown in FIG. 15 (a) and the special 2 per symbol random number determination table shown in FIG. 15 (b), the figures are shown according to the acquired values of the per symbol random numbers. As you can see, the type of special symbol (big hit symbol) is determined. Here, it is decided that the same jackpot symbol is determined with different probabilities in the special 1 per symbol random number determination table and the special 2 per symbol random number determination table. However, different jackpot symbols may be determined in both tables, or the type of special symbol (big hit symbol) may be determined by referring to the 1 hit symbol random number determination table regardless of the hold type. ..

また、大役抽選結果が「ハズレ」であった場合に、当該抽選結果が特1保留によって導出されたときは、抽選を行うことなくハズレ図柄として特別図柄Xが決定され、当該抽選結果が特2保留によって導出されたときは、抽選を行うことなくハズレ図柄として特別図柄Yが決定される。つまり、当たり図柄乱数判定テーブルは、大役抽選結果が「大当たり」であった場合にのみ参照され、大役抽選結果が「ハズレ」であった場合に参照されることはない。 In addition, if the result of the big role lottery is "missing" and the lottery result is derived by holding special 1, special symbol X is determined as the losing symbol without performing lottery, and the lottery result is special 2. When it is derived by holding, the special symbol Y is determined as the lost symbol without performing a lottery. That is, the winning symbol random number determination table is referred only when the big winning lottery result is "big hit", and is not referred to when the big winning lottery result is "missing".

図16は、リーチグループ決定乱数判定テーブルを説明する図である。このリーチグループ決定乱数判定テーブルは複数設けられており、保留種別や保留数、さらには遊技状態等に応じて、予め設定されたテーブルが選択される。第1始動口120または第2始動口122に遊技球が入球すると、0〜10006の範囲内から1つのリーチグループ決定乱数が取得される。上記のように、大役抽選結果が導出されると、当該大役抽選結果を報知する変動演出パターンを決定する処理が行われる。本実施形態では、大役抽選結果が「ハズレ」であった場合に、変動演出パターンを決定するにあたって、まず、リーチグループ決定乱数とリーチグループ決定乱数判定テーブルとによってグループ種別が決定される。 FIG. 16 is a diagram illustrating a reach group determination random number determination table. A plurality of reach group determination random number determination tables are provided, and a preset table is selected according to the hold type, the number of holds, the game state, and the like. When the game ball enters the first starting port 120 or the second starting port 122, one reach group determination random number is acquired from the range of 0 to 10066. As described above, when the major winning combination lottery result is derived, a process of determining a variable effect pattern for notifying the major winning combination lottery result is performed. In the present embodiment, when the result of the large winning combination lottery is "missing", the group type is first determined by the reach group determination random number and the reach group determination random number determination table in determining the variation effect pattern.

例えば、通常遊技状態に設定されているときに、特1保留に基づいて「ハズレ」の大役抽選結果が導出された場合において、大役抽選を行うときの特1保留および特2保留の合計数(以下、単に「保留数」という)が0〜2個であれば、図16(a)に示すように、リーチグループ決定乱数判定テーブル1が選択される。同様に、通常遊技状態に設定されているときに、特1保留に基づいて「ハズレ」の大役抽選結果が導出された場合において、大役抽選を行うときの保留数が3〜4個であれば、図16(b)に示すように、リーチグループ決定乱数判定テーブル2が選択され、保留数が5〜7個であれば、図16(c)に示すように、リーチグループ決定乱数判定テーブル3が選択される。なお、図16において、グループ種別の欄に記載しているグループxは、任意のグループ番号を示している。したがって、取得したリーチグループ決定乱数と、参照するリーチグループ決定乱数判定テーブルの種類とに応じて、グループ種別として種々のグループ番号が決定されることとなる。 For example, when the normal game state is set and the result of the big role lottery of "missing" is derived based on the special 1 hold, the total number of the special 1 hold and the special 2 hold when the big role lottery is performed ( Hereinafter, if the number (hereinafter simply referred to as “number of hold”) is 0 to 2, the reach group determination random number determination table 1 is selected as shown in FIG. 16 (a). Similarly, when the normal game state is set and the result of the big role lottery of "missing" is derived based on the special 1 hold, if the number of holds when performing the big role lottery is 3 to 4. , As shown in FIG. 16 (b), if the reach group determination random number determination table 2 is selected and the number of pending numbers is 5 to 7, as shown in FIG. 16 (c), the reach group determination random number determination table 3 Is selected. In FIG. 16, the group x described in the group type column indicates an arbitrary group number. Therefore, various group numbers are determined as the group type according to the acquired reach group determination random number and the type of the reach group determination random number determination table to be referred to.

なお、ここでは、通常遊技状態において、特1保留に基づいて「ハズレ」の大役抽選結果が導出されたときに参照されるリーチグループ決定乱数判定テーブルについて説明したが、メインROM300bには、この他にも多数のリーチグループ決定乱数判定テーブルが記憶されている。 In addition, although the reach group determination random number determination table referred to when the big role lottery result of "loss" is derived based on the special 1 hold in the normal game state has been described here, the main ROM 300b has other information. Also stores a large number of reach group determination random number determination tables.

また、大役抽選結果が「大当たり」であった場合には、変動演出パターンを決定するにあたってグループ種別を決定することはない。つまり、リーチグループ決定乱数判定テーブルは、大役抽選結果が「ハズレ」であった場合にのみ参照され、大役抽選結果が「大当たり」であった場合に参照されることはない。 In addition, when the result of the big role lottery is "big hit", the group type is not decided when the variable effect pattern is decided. That is, the reach group determination random number determination table is referred only when the big win lottery result is "miss", and is not referred to when the big win lottery result is "big hit".

図17は、リーチモード決定乱数判定テーブルを説明する図である。このリーチモード決定乱数判定テーブルは、大役抽選結果が「ハズレ」であった場合に選択されるハズレ時リーチモード決定乱数判定テーブルと、大役抽選結果が「大当たり」であった場合に選択される大当たり時リーチモード決定乱数判定テーブルとに大別される。なお、ハズレ時リーチモード決定乱数判定テーブルは、上記のように決定されたグループ種別ごとに設けられており、大当たり時リーチモード決定乱数判定テーブルは、保留種別ごとに設けられている。また、各リーチモード決定乱数判定テーブルは、遊技状態や図柄の種別ごとにも設けられている。ここでは、所定の遊技状態および図柄種別において参照されるグループx用ハズレ時リーチモード決定乱数判定テーブルの一例を図17(a)に示し、特1用大当たり時リーチモード決定乱数判定テーブルの一例を図17(b)に示し、特2用大当たり時リーチモード決定乱数判定テーブルの一例を図17(c)に示す。 FIG. 17 is a diagram illustrating a reach mode determination random number determination table. This reach mode determination random number determination table is selected when the big role lottery result is "miss", and the reach mode determination random number determination table at the time of loss, and the big hit selected when the big role lottery result is "big hit". It is roughly divided into the time reach mode determination random number judgment table. The reach mode determination random number determination table at the time of loss is provided for each group type determined as described above, and the reach mode determination random number determination table at the time of jackpot is provided for each hold type. In addition, each reach mode determination random number determination table is also provided for each game state and symbol type. Here, FIG. 17A shows an example of the reach mode determination random number determination table for group x referred to in a predetermined game state and symbol type, and an example of the reach mode determination random number determination table for special 1 jackpot. FIG. 17 (b) shows an example of the special 2 jackpot reach mode determination random number determination table.

第1始動口120または第2始動口122に遊技球が入球すると、0〜250の範囲内から1つのリーチモード決定乱数が取得される。そして、上記の大役抽選の結果が「ハズレ」であった場合には、図17(a)に示すように、上記のグループ種別の抽選により決定されたグループ種別に対応するハズレ時リーチモード決定乱数判定テーブルが選択され、選択されたハズレ時リーチモード決定乱数判定テーブルとリーチモード決定乱数とに基づいて、変動モード番号が決定される。また、上記の大役抽選の結果が「大当たり」であった場合には、図17(b)および図17(c)に示すように、読み出された保留種別に対応する大当たり時リーチモード決定乱数判定テーブルが選択され、選択された大当たり時リーチモード決定乱数判定テーブルとリーチモード決定乱数とに基づいて、変動モード番号が決定される。 When the game ball enters the first starting port 120 or the second starting port 122, one reach mode determination random number is acquired from the range of 0 to 250. Then, when the result of the above-mentioned major role lottery is "missing", as shown in FIG. 17A, a random number for determining the reach mode at the time of losing corresponding to the group type determined by the above-mentioned group type lottery. The determination table is selected, and the variable mode number is determined based on the selected reach mode determination random number determination table and the reach mode determination random number at the time of loss. If the result of the above-mentioned big win lottery is "big hit", as shown in FIGS. 17 (b) and 17 (c), a random number for determining the big hit reach mode corresponding to the read hold type. The determination table is selected, and the variable mode number is determined based on the selected jackpot reach mode determination random number determination table and the reach mode determination random number.

また、各リーチモード決定乱数判定テーブルにおいては、リーチモード決定乱数に、変動モード番号とともに、後述する変動パターン乱数判定テーブルが対応付けられており、変動モード番号が決定されるのと同時に、変動パターン乱数判定テーブルが決定される。なお、図17において、変動パターン乱数判定テーブルの欄に記載しているテーブルxは、任意のテーブル番号を示している。したがって、取得したリーチグループ決定乱数と、参照するリーチモード決定乱数判定テーブルの種類とに応じて、変動モード番号と、変動パターン乱数判定テーブルのテーブル番号とが決定されることとなる。また、本実施形態において、変動モード番号および後述する変動パターン番号は、16進数で設定されている。以下において、16進数を示す場合には「H」を付するが、図17から図19に「○○H」と記載しているのは、16進数で示される任意の値を示すものである。 Further, in each reach mode determination random number determination table, the reach mode determination random number is associated with the variation pattern random number determination table described later together with the variation mode number, and at the same time when the variation mode number is determined, the variation pattern The random number judgment table is determined. In FIG. 17, the table x described in the column of the variation pattern random number determination table indicates an arbitrary table number. Therefore, the variation mode number and the table number of the variation pattern random number determination table are determined according to the acquired reach group determination random number and the type of the reach mode determination random number determination table to be referred to. Further, in the present embodiment, the variation mode number and the variation pattern number described later are set in hexadecimal numbers. In the following, "H" is added when indicating a hexadecimal number, but "○○ H" in FIGS. 17 to 19 indicates an arbitrary value indicated by a hexadecimal number. ..

以上のように、大役抽選結果が「ハズレ」であった場合には、まず、図16に示すリーチグループ決定乱数判定テーブルとリーチグループ決定乱数とによってグループ種別が決定される。そして、決定されたグループ種別と遊技状態に応じ、図17に示すハズレ時リーチモード決定乱数判定テーブルとリーチモード決定乱数とによって、変動モード番号および変動パターン乱数判定テーブルが決定される。 As described above, when the result of the large winning combination lottery is "missing", first, the group type is determined by the reach group determination random number determination table and the reach group determination random number shown in FIG. Then, the variation mode number and the variation pattern random number determination table are determined by the reach mode determination random number determination table and the reach mode determination random number shown in FIG. 17 according to the determined group type and the game state.

一方、大役抽選結果が「大当たり」であった場合には、決定された大当たり図柄(特別図柄の種別)、大当たり当選時の遊技状態等に応じ、図17に示す大当たり時リーチモード決定乱数判定テーブルとリーチモード決定乱数とによって、変動モード番号、変動パターン乱数判定テーブルが決定されることとなる。 On the other hand, when the big win lottery result is "big hit", the big hit reach mode determination random number determination table shown in FIG. 17 is determined according to the determined big hit symbol (type of special symbol), the game state at the time of big hit winning, and the like. And the reach mode determination random number, the variation mode number and the variation pattern random number determination table are determined.

図18は、変動パターン乱数判定テーブルを説明する図である。ここでは、所定のテーブル番号xの変動パターン乱数判定テーブルxを示すが、変動パターン乱数判定テーブルは、この他にも、テーブル番号ごとに多数設けられている。 FIG. 18 is a diagram illustrating a variation pattern random number determination table. Here, the variation pattern random number determination table x of a predetermined table number x is shown, but in addition to this, a large number of variation pattern random number determination tables are provided for each table number.

第1始動口120または第2始動口122に遊技球が入球すると、0〜238の範囲内から1つの変動パターン乱数が取得される。そして、上記の変動モード番号と同時に決定された変動パターン乱数判定テーブルと、取得した変動パターン乱数とに基づいて、図示のように変動パターン番号が決定される。 When the game ball enters the first starting port 120 or the second starting port 122, one variation pattern random number is acquired from the range of 0 to 238. Then, the variation pattern number is determined as shown in the figure based on the variation pattern random number determination table determined at the same time as the variation mode number and the acquired variation pattern random number.

このように、大役抽選が行われると、大役抽選結果、決定された図柄種別、遊技状態、保留数、保留種別等に応じて、変動モード番号、変動パターン番号が決定される。これら変動モード番号、変動パターン番号は、変動演出パターンを特定するものであり、そのそれぞれに、変動演出の態様および時間が対応付けられている。 When the big winning combination lottery is performed in this way, the variable mode number and the variable pattern number are determined according to the big winning combination lottery result, the determined symbol type, the game state, the number of holdings, the holding type, and the like. These variation mode numbers and variation pattern numbers specify the variation effect pattern, and the mode and time of the variation effect are associated with each of them.

図19は、変動時間決定テーブルを説明する図である。上記のように、変動モード番号が決定されると、図19(a)に示す変動時間1決定テーブルにしたがって変動時間1が決定される。この変動時間1決定テーブルによれば、変動モード番号ごとに変動時間1が対応付けられており、決定された変動モード番号に応じて、対応する変動時間1が決定される。 FIG. 19 is a diagram illustrating a fluctuation time determination table. As described above, when the variation mode number is determined, the variation time 1 is determined according to the variation time 1 determination table shown in FIG. 19 (a). According to this variation time 1 determination table, the variation time 1 is associated with each variation mode number, and the corresponding variation time 1 is determined according to the determined variation mode number.

また、上記のように、変動パターン番号が決定されると、図19(b)に示す変動時間2決定テーブルにしたがって変動時間2が決定される。この変動時間2決定テーブルによれば、変動パターン番号ごとに変動時間2が対応付けられており、決定された変動パターン番号に応じて、対応する変動時間2が決定される。このようにして決定された変動時間1、2の合計時間が、大役抽選結果を報知する変動演出の時間、すなわち、変動時間となる。 Further, when the fluctuation pattern number is determined as described above, the fluctuation time 2 is determined according to the fluctuation time 2 determination table shown in FIG. 19B. According to the fluctuation time 2 determination table, the fluctuation time 2 is associated with each fluctuation pattern number, and the corresponding fluctuation time 2 is determined according to the determined fluctuation pattern number. The total time of the fluctuation times 1 and 2 determined in this way is the time of the fluctuation effect for notifying the result of the big winning combination lottery, that is, the fluctuation time.

以上のようにして変動モード番号が決定されると、当該決定された変動モード番号に対応する変動モードコマンドが副制御基板330に送信され、変動パターン番号が決定されると、当該決定された変動パターン番号に対応する変動パターンコマンドが副制御基板330に送信される。副制御基板330においては、受信した変動モードコマンドに基づいて、主に変動演出の前半の態様が決定され、受信した変動パターンコマンドに基づいて、主に変動演出の後半の態様が決定されることとなるが、その詳細については後述する。 When the variation mode number is determined as described above, the variation mode command corresponding to the determined variation mode number is transmitted to the sub-control board 330, and when the variation pattern number is determined, the determined variation The variation pattern command corresponding to the pattern number is transmitted to the sub-control board 330. In the sub-control board 330, the first half mode of the variation effect is mainly determined based on the received variation mode command, and the second half aspect of the variation effect is mainly determined based on the received variation pattern command. However, the details will be described later.

図20は、特別電動役物作動ラムセットテーブルを説明する図である。この特別電動役物作動ラムセットテーブルは、大役遊技を制御するための各種データが記憶されたものであり、大役遊技中は、この特別電動役物作動ラムセットテーブルを参照して、大入賞口ソレノイド128cが通電制御される。なお、実際は、特別電動役物作動ラムセットテーブルは、大当たり図柄の種別ごとに複数設けられており、決定された大当たり図柄の種別に応じて、対応するテーブルが大役遊技の開始時にセットされるが、ここでは、説明の都合上、1つのテーブルに全ての大当たり図柄の制御データを示す。 FIG. 20 is a diagram illustrating a special electric accessory operating ram set table. This special electric accessory actuated ram set table stores various data for controlling the major role game, and during the major role game, the special electric accessory actuated ram set table is referred to to win a large prize. The solenoid 128c is energized and controlled. In reality, a plurality of special electric accessory operating ram set tables are provided for each type of jackpot symbol, and the corresponding table is set at the start of the jackpot game according to the determined type of jackpot symbol. Here, for convenience of explanation, control data of all jackpot symbols is shown in one table.

特別図柄A〜Eが決定されると、図20に示すように、特別電動役物作動ラムセットテーブルを参照して大役遊技が実行される。大役遊技は、大入賞口128が所定回数開閉される複数回のラウンド遊技で構成されている。この特別電動役物作動ラムセットテーブルによれば、オープニング時間(最初のラウンド遊技が開始されるまでの待機時間)、特別電動役物最大作動回数(1回の大役遊技中に実行されるラウンド遊技の回数)、特別電動役物開閉切替回数(1ラウンド中の大入賞口128の開放回数)、ソレノイド通電時間(大入賞口128の開放回数ごとの大入賞口ソレノイド128cの通電時間、すなわち、1回の大入賞口128の開放時間)、規定数(1回のラウンド遊技における大入賞口128への最大入賞可能数)、大入賞口閉鎖有効時間(ラウンド遊技間の大入賞口128の閉鎖時間、すなわち、インターバル時間)、エンディング時間(最後のラウンド遊技が終了してから、通常の特別遊技(後述する特別図柄の変動表示)が再開されるまでの待機時間)が、大役遊技の制御データとして、大当たり図柄の種別ごとに、図示のように予め記憶されている。 When the special symbols A to E are determined, as shown in FIG. 20, a large role game is executed with reference to the special electric accessory operating ram set table. The big role game is composed of a plurality of round games in which the big winning opening 128 is opened and closed a predetermined number of times. According to this special electric accessory operating ram set table, the opening time (waiting time until the first round game is started) and the maximum number of special electric accessory operating times (round game executed during one large role game). (Number of times), the number of times the special electric accessory opening / closing is switched (the number of times the large winning opening 128 is opened in one round), the solenoid energizing time (the energizing time of the large winning opening solenoid 128c for each opening of the large winning opening 128, that is, 1 Opening time of the large winning opening 128 of each round), specified number (maximum number of winnings to the large winning opening 128 in one round game), effective closing time of the large winning opening 128 (closing time of the large winning opening 128 between round games) That is, the interval time) and the ending time (the waiting time from the end of the last round game to the restart of the normal special game (variation display of the special symbol described later)) are used as control data for the major game. , Each type of jackpot symbol is stored in advance as shown in the figure.

図21は、大役遊技の終了後の遊技状態を設定するための遊技状態設定テーブルを説明する図である。図21に示すとおり、特別図柄A〜Eが決定された場合には、大役遊技の終了後に高確率遊技状態に設定され、高確率遊技状態の継続回数(以下、「高確回数」という)は70回に設定される。これは、高確率遊技状態が、大役抽選結果が70回確定するまで継続することを意味している。ただし、上記した高確回数は1の高確率遊技状態における最大継続回数を示すものであり、上記の継続回数に到達するまでの間に大当たりに当選した場合には、再度、高確回数の設定が行われることとなる。したがって、大役遊技の終了後に高確率遊技状態に設定された場合に、当該高確率遊技状態において大役抽選結果が導出されることなく、ハズレの抽選結果が70回導出されると、低確率遊技状態に遊技状態が変更されることとなる。 FIG. 21 is a diagram illustrating a game state setting table for setting a game state after the end of a major role game. As shown in FIG. 21, when the special symbols A to E are determined, the high-probability game state is set after the end of the major role game, and the number of times the high-probability game state continues (hereinafter referred to as “high probability number”) is determined. It is set to 70 times. This means that the high-probability gaming state continues until the result of the big win lottery is confirmed 70 times. However, the above-mentioned high-probability number indicates the maximum number of continuations in the high-probability gaming state of 1, and if a jackpot is won before reaching the above-mentioned number of continuations, the high-probability number is set again. Will be done. Therefore, when the high-probability game state is set after the end of the large-probability game, if the large-probability lottery result is not derived in the high-probability game state and the lost lottery result is derived 70 times, the low-probability game state is obtained. The game state will be changed to.

また、大役遊技の終了後には、時短遊技状態または非時短遊技状態の設定がなされる。特別図柄Aが決定された場合には、大当たり当選時の遊技状態に応じて次のようにして遊技状態が設定される。すなわち、非時短遊技状態に設定されているときに大当たりに当選した場合には、大役遊技の終了後に非時短遊技状態に設定され、時短遊技状態に設定されているときに大当たりに当選した場合には、大役遊技の終了後に時短遊技状態に設定される。このとき、時短遊技状態の継続回数(以下、「時短回数」という)は70回に設定される。これは、時短遊技状態が、大役抽選結果が70回確定するまで継続することを意味している。ただし、上記した時短回数は1の時短遊技状態における最大継続回数を示すものであり、上記の継続回数に到達するまでの間に大当たりに当選した場合には、再度、時短回数の設定が行われることとなる。 In addition, after the end of the major role game, the time-saving game state or the non-time-saving game state is set. When the special symbol A is determined, the game state is set as follows according to the game state at the time of winning the jackpot. That is, if the jackpot is won when the non-time saving game state is set, the jackpot is set to the non-time saving game state after the end of the big role game, and the jackpot is won when the time saving game state is set. Is set to the time-saving game state after the end of the big role game. At this time, the number of times the time-saving game state is continued (hereinafter, referred to as "time-saving number of times") is set to 70 times. This means that the time-saving game state continues until the result of the big role lottery is confirmed 70 times. However, the above-mentioned number of times of time reduction indicates the maximum number of times of continuation in the time-saving game state of 1, and if a big hit is won before reaching the above-mentioned number of times of continuation, the number of times of time reduction is set again. It will be.

また、特別図柄B〜Eが決定された場合には、大当たり当選時の遊技状態に拘わらず、必ず時短遊技状態に設定され、このときの時短回数は70回に設定される。なお、ここでは、大役遊技の終了後の遊技状態や高確回数、時短回数が、特別図柄の種別や大当たり当選時の遊技状態に応じて決定されることとしたが、特別図柄の種別に基づいてのみ、大役遊技の終了後の遊技状態を決定することとしてもよい。 Further, when the special symbols B to E are determined, the time saving game state is always set regardless of the game state at the time of winning the big hit, and the time saving number of times at this time is set to 70 times. Here, it was decided that the game state, the number of high accuracy, and the number of time reductions after the end of the big role game are determined according to the type of the special symbol and the game state at the time of winning the big hit, but based on the type of the special symbol. Only then may the game state be determined after the end of the major role game.

図20は、当たり決定乱数判定テーブルを説明する図である。遊技領域116を流下する遊技球がゲート124を通過すると、第2始動口122の可動片122bを通電制御するか否かが対応付けられた普通図柄の判定処理(以下、「普図抽選」という)が行われる。 FIG. 20 is a diagram illustrating a hit determination random number determination table. When a game ball flowing down the game area 116 passes through the gate 124, a determination process of a normal symbol associated with whether or not to control energization of the movable piece 122b of the second starting port 122 (hereinafter referred to as "general drawing lottery"). ) Is performed.

なお、詳しくは後述するが、遊技球がゲート124を通過すると、0〜99の範囲内から1つの当たり決定乱数が取得されるとともに、この乱数値がメインRAM300cの普図保留記憶領域に4つを上限として記憶される。つまり、普図保留記憶領域は、当たり決定乱数をセーブする4つの記憶部を備えている。したがって、普図保留記憶領域の4つの記憶部全てに当たり決定乱数が記憶された状態で、遊技球がゲート124を通過した場合には、当該遊技球の通過に基づいて当たり決定乱数が記憶されることはない。以下では、ゲート124を遊技球が通過して普図保留記憶領域に記憶された当たり決定乱数を普図保留とよぶ。 As will be described in detail later, when the game ball passes through the gate 124, one hit determination random number is acquired from the range of 0 to 99, and four of these random numbers are stored in the normal figure reservation storage area of the main RAM 300c. Is stored as the upper limit. That is, the normal figure reservation storage area includes four storage units for saving the winning decision random number. Therefore, when the game ball passes through the gate 124 in a state where the hit decision random number is stored in all four storage units of the normal figure reservation storage area, the hit decision random number is stored based on the passage of the game ball. There is no such thing. In the following, the hit determination random number that the game ball passes through the gate 124 and is stored in the normal figure hold storage area is referred to as a normal figure hold.

非時短遊技状態において普図抽選を開始する場合には、図22(a)に示すように、非時短遊技状態用当たり決定乱数判定テーブルが参照される。この非時短遊技状態用当たり決定乱数判定テーブルによれば、当たり決定乱数が0であった場合に、普通図柄の種別として当たり図柄が決定され、当たり決定乱数が1〜99であった場合に、普通図柄の種別としてハズレ図柄が決定される。したがって、非時短遊技状態において当たり図柄が決定される確率、すなわち、当選確率は1/100となる。詳しくは後述するが、この普図抽選において当たり図柄が決定されると、第2始動口122の可動片122bが開状態に制御され、ハズレ図柄が決定された場合には、第2始動口122の可動片122bが閉状態に維持される。 When starting the normal drawing lottery in the non-time saving game state, as shown in FIG. 22A, the hit determination random number determination table for the non-time saving game state is referred to. According to this non-time saving game state hit determination random number determination table, when the hit determination random number is 0, the hit symbol is determined as the type of the normal symbol, and when the hit determination random number is 1 to 99, A lost symbol is determined as the type of normal symbol. Therefore, the probability that the winning symbol is determined in the non-time saving game state, that is, the winning probability is 1/100. As will be described in detail later, when the winning symbol is determined in this general drawing lottery, the movable piece 122b of the second starting port 122 is controlled to be in the open state, and when the lost symbol is determined, the second starting port 122 The movable piece 122b of the above is maintained in the closed state.

また、時短遊技状態において普図抽選を開始する場合には、図22(b)に示すように、時短遊技状態用当たり決定乱数判定テーブルが参照される。この時短遊技状態用当たり決定乱数判定テーブルによれば、当たり決定乱数が0〜98であった場合に、普通図柄の種別として当たり図柄が決定され、当たり決定乱数が99であった場合に、普通図柄の種別としてハズレ図柄が決定される。したがって、時短遊技状態において当たり図柄が決定される確率、すなわち、当選確率は99/100となる。 Further, when starting the normal drawing lottery in the time-saving game state, as shown in FIG. 22B, the hit determination random number determination table for the time-saving game state is referred to. According to the hit determination random number determination table for the time-saving game state, when the hit determination random number is 0 to 98, the hit symbol is determined as the type of the normal symbol, and when the hit determination random number is 99, it is normal. A lost symbol is determined as the type of symbol. Therefore, the probability that the winning symbol is determined in the time-saving game state, that is, the winning probability is 99/100.

図23(a)は、普通図柄変動時間データテーブルを説明する図であり、図23(b)は、開閉制御パターンテーブルを説明する図である。上記のように、普図抽選が行われると、普通図柄の変動時間が決定される。普通図柄変動時間データテーブルは、普図抽選によって当たり図柄もしくはハズレ図柄が決定されたときに、当該普通図柄の変動時間を決定する際に参照されるものである。この普通図柄変動時間データテーブルによれば、遊技状態が非時短遊技状態に設定されている場合には変動時間が10秒に決定され、遊技状態が時短遊技状態に設定されている場合には変動時間が1秒に決定される。このようにして変動時間が決定されると、当該決定された時間にわたって普通図柄表示器168が変動表示(点滅表示)される。そして、当たり図柄が決定された場合には普通図柄表示器168が点灯し、ハズレ図柄が決定された場合には普通図柄表示器168が消灯する。 FIG. 23 (a) is a diagram for explaining a normal symbol fluctuation time data table, and FIG. 23 (b) is a diagram for explaining an open / close control pattern table. As described above, when the general drawing lottery is performed, the fluctuation time of the normal symbol is determined. The normal symbol fluctuation time data table is referred to when the fluctuation time of the normal symbol is determined when the winning symbol or the lost symbol is determined by the ordinary symbol lottery. According to this normal symbol variation time data table, the variation time is determined to be 10 seconds when the gaming state is set to the non-time saving gaming state, and varies when the gaming state is set to the time saving gaming state. The time is determined to be 1 second. When the fluctuation time is determined in this way, the normal symbol display 168 is displayed in a variable manner (blinking display) over the determined time. Then, when the winning symbol is determined, the normal symbol display 168 is turned on, and when the lost symbol is determined, the normal symbol display 168 is turned off.

そして、普図抽選によって当たり図柄が決定されるとともに、普通図柄表示器168が点灯した場合には、第2始動口122の可動片122bが、図23(b)に示すように、開閉制御パターンテーブルを参照して通電制御される。なお、実際は、開閉制御パターンテーブルは、遊技状態ごとに設けられており、普通図柄が決定されたときの遊技状態に応じて、対応するテーブルが普通電動役物ソレノイド122cの通電開始時にセットされるが、ここでは、説明の都合上、1つのテーブルに各遊技状態に対応する制御データを示す。 Then, when the winning symbol is determined by the ordinary symbol lottery and the normal symbol display 168 is turned on, the movable piece 122b of the second starting port 122 has an open / close control pattern as shown in FIG. 23 (b). Energization is controlled by referring to the table. Actually, the open / close control pattern table is provided for each game state, and the corresponding table is set at the start of energization of the normal electric accessory solenoid 122c according to the game state when the normal symbol is determined. However, here, for convenience of explanation, control data corresponding to each gaming state is shown in one table.

当たり図柄が決定されると、図23(b)に示すように、開閉制御パターンテーブルを参照して第2始動口122が開閉制御される。この開閉制御パターンテーブルによれば、普電開放前時間(第2始動口122の開放が開始されるまでの待機時間)、普通電動役物最大開閉切替回数(第2始動口122の開放回数)、ソレノイド通電時間(第2始動口122の開放回数ごとの普通電動役物ソレノイド122cの通電時間、すなわち、1回の第2始動口122の開放時間)、規定数(第2始動口122の全開放中における第2始動口122への最大入賞可能数)、普電閉鎖有効時間(第2始動口122の各開放間の閉鎖時間、すなわち、休止時間)、普電有効状態時間(第2始動口122の最後の開放終了からの待機時間)、普電終了ウェイト時間(普電有効状態時間の経過後、後述する普通図柄の変動表示が再開されるまでの待機時間)が、第2始動口122の制御データとして、遊技状態ごとに、図示のように予め記憶されている。 When the winning symbol is determined, as shown in FIG. 23B, the opening / closing control of the second starting port 122 is controlled with reference to the opening / closing control pattern table. According to this opening / closing control pattern table, the time before opening the normal electric power (waiting time until the opening of the second starting port 122 is started), the maximum number of times of switching the opening / closing of the normal electric accessory (the number of times of opening the second starting port 122) , The solenoid energizing time (the energizing time of the ordinary electric accessory solenoid 122c for each opening number of the second starting port 122, that is, the opening time of the second starting port 122 once), the specified number (the total of the second starting port 122). The maximum number of prizes that can be awarded to the second start port 122 during opening), the normal electric closing effective time (the closing time between each opening of the second starting port 122, that is, the pause time), and the normal electric effective state time (the second start). The second start port is the waiting time from the end of the last opening of the mouth 122) and the waiting time for ending the normal power (waiting time after the lapse of the normal power effective state time until the variable display of the normal symbol described later is resumed). The control data of 122 is stored in advance for each gaming state as shown in the figure.

このように、非時短遊技状態および時短遊技状態には、それぞれ、第2始動口122を開閉するための開閉制御条件が、遊技進行条件として対応付けられており、時短遊技状態においては、非時短遊技状態よりも第2始動口122に遊技球が入球しやすくなる。つまり、時短遊技状態においては、ゲート124を遊技球が通過する限りにおいて、次々と普図抽選がなされるとともに、第2始動口122が頻繁に開放状態となるため、遊技者は遊技球の費消を低減しながら、大役抽選を行うことが可能となる。 As described above, the opening / closing control conditions for opening / closing the second start port 122 are associated with the non-time-saving game state and the time-saving game state as the game progress conditions, respectively, and the non-time-saving game state is associated with the non-time-saving game state. It becomes easier for the game ball to enter the second starting port 122 than in the game state. That is, in the time-saving game state, as long as the game ball passes through the gate 124, the drawing lottery is performed one after another, and the second starting port 122 is frequently opened, so that the player consumes the cost of the game ball. It is possible to perform a big role lottery while reducing the number of players.

なお、第2始動口122の開閉条件は、普通図柄の当選確率、普通図柄の変動表示の時間、第2始動口122の開放時間の3つの要素を規定するものである。そして、本実施形態では、この3つの要素のうち2つの要素において、非時短遊技状態よりも時短遊技状態の方を有利に設定することで、時短遊技状態の方が、非時短遊技状態よりも、第2始動口122に遊技球が入球しやすくなるように設定した。しかしながら、上記3つの要素のうち、1つまたは3つの要素について、時短遊技状態の方が、非時短遊技状態よりも有利に設定してもよい。いずれにしても、時短遊技状態の方が非時短遊技状態に比べて、少なくとも1つの要素について有利となることで、総合的に時短遊技状態の方が、非時短遊技状態よりも第2始動口122に遊技球が容易に入球するようにすればよい。つまり、遊技状態が非時短遊技状態に設定されている場合に、第1の条件にしたがって可動片122bが開閉制御され、遊技状態が時短遊技状態に設定されている場合に、第1の条件よりも開状態になりやすい第2の条件にしたがって可動片122bが開閉制御されればよい。 The opening / closing condition of the second starting port 122 defines three elements: the winning probability of the normal symbol, the time for displaying the fluctuation of the normal symbol, and the opening time of the second starting port 122. Then, in the present embodiment, in two of these three elements, the time-saving game state is set more advantageously than the non-time-saving game state, so that the time-saving game state is more advantageous than the non-time-saving game state. , It is set so that the game ball can easily enter the second starting port 122. However, with respect to one or three of the above three elements, the time-saving gaming state may be set more advantageously than the non-time-saving gaming state. In any case, the time-saving game state is more advantageous than the non-time-saving game state for at least one element, so that the time-saving game state is generally more advantageous than the non-time-saving game state. The game ball may easily enter the 122. That is, when the gaming state is set to the non-time saving gaming state, the movable piece 122b is controlled to open and close according to the first condition, and when the gaming state is set to the time saving gaming state, from the first condition. The movable piece 122b may be controlled to open and close according to the second condition in which the movable piece 122b is likely to be opened.

次に、遊技機100における遊技の進行に伴う主制御基板300の主な処理について、フローチャートを用いて説明する。 Next, the main processing of the main control board 300 as the game progresses in the game machine 100 will be described with reference to a flowchart.

(主制御基板300のCPU初期化処理)
図24は、主制御基板300におけるCPU初期化処理(S100)を説明するフローチャートである。
(CPU initialization process of main control board 300)
FIG. 24 is a flowchart illustrating the CPU initialization process (S100) in the main control board 300.

電源基板より電源が供給されると、メインCPU300aにシステムリセットが発生し、メインCPU300aは、以下のCPU初期化処理(S100)を行う。 When power is supplied from the power supply board, a system reset occurs in the main CPU 300a, and the main CPU 300a performs the following CPU initialization process (S100).

(ステップS100−1)
メインCPU300aは、電源投入に応じて、初期設定処理として、メインROM300bから起動プログラムを読み込むとともに、各種処理を実行するために必要な設定処理を行う。
(Step S100-1)
The main CPU 300a reads a startup program from the main ROM 300b as an initial setting process in response to the power being turned on, and performs setting processes necessary for executing various processes.

(ステップS100−3)
メインCPU300aは、タイマカウンタにウェイト処理時間を設定する。
(Step S100-3)
The main CPU 300a sets the wait processing time in the timer counter.

(ステップS100−5)
メインCPU300aは、電源断予告信号を検出しているかを判定する。なお、主制御基板300には、電源断検知回路が設けられており、電源電圧が所定値以下になると、電源断検知回路から電源断予告信号が出力される。電源断予告信号を検出している場合には、ステップS100−3に処理を移し、電源断予告信号を検出していない場合には、ステップS100−7に処理を移す。
(Step S100-5)
The main CPU 300a determines whether or not the power supply cutoff warning signal is detected. The main control board 300 is provided with a power supply cutoff detection circuit, and when the power supply voltage becomes equal to or lower than a predetermined value, a power supply cutoff warning signal is output from the power supply cutoff detection circuit. If the power off warning signal is detected, the process is moved to step S100-3, and if the power off warning signal is not detected, the process is moved to step S100-7.

(ステップS100−7)
メインCPU300aは、ステップS100−3で設定したウェイト時間が経過したか否かを判定する。その結果、ウェイト時間が経過したと判定した場合にはステップS100−9に処理を移し、ウェイト時間は経過していないと判定した場合にはステップS100−5に処理を移す。
(Step S100-7)
The main CPU 300a determines whether or not the wait time set in step S100-3 has elapsed. As a result, if it is determined that the wait time has elapsed, the process is transferred to step S100-9, and if it is determined that the wait time has not elapsed, the process is transferred to step S100-5.

(ステップS100−9)
メインCPU300aは、メインRAM300cへのアクセスを許可するために必要な処理を実行する。
(Step S100-9)
The main CPU 300a executes a process necessary for permitting access to the main RAM 300c.

(ステップS100−11)
メインCPU300aは、RAMクリア信号がオンしているか否かを判定する。なお、遊技盤108の背面には不図示のRAMクリアボタンが設けられており、このRAMクリアボタンが押圧操作されると、RAMクリア検出スイッチがRAMクリアボタンの押圧操作を検出して、主制御基板300にRAMクリア信号が出力される。ここでは、RAMクリアボタンが押圧操作された状態で電源が投入された場合に、RAMクリア信号がオンしていると判定される。そして、RAMクリア信号がオンしていると判定した場合にはステップS100−13に処理を移し、RAMクリア信号はオンしていないと判定した場合にはステップS100−19に処理を移す。
(Step S100-11)
The main CPU 300a determines whether or not the RAM clear signal is on. A RAM clear button (not shown) is provided on the back surface of the game board 108, and when the RAM clear button is pressed, the RAM clear detection switch detects the pressing operation of the RAM clear button and controls the main control. A RAM clear signal is output to the board 300. Here, when the power is turned on while the RAM clear button is pressed, it is determined that the RAM clear signal is on. Then, when it is determined that the RAM clear signal is on, the process is transferred to step S100-13, and when it is determined that the RAM clear signal is not on, the process is transferred to step S100-19.

(ステップS100−13)
メインCPU300aは、メインRAM300cのうち、電源投入時(メインRAM300cをクリアするリセット時)にクリアすべきクリア対象のデータをクリアする初期化処理を行う。
(Step S100-13)
The main CPU 300a performs an initialization process for clearing the data to be cleared in the main RAM 300c when the power is turned on (at the time of resetting to clear the main RAM 300c).

(ステップS100−15)
メインCPU300aは、メインRAM300cがクリアされたことを副制御基板330に伝達するためのサブコマンド(RAMクリア指定コマンド)の送信処理を行う。
(Step S100-15)
The main CPU 300a performs a transmission process of a sub command (RAM clear designation command) for transmitting to the sub control board 330 that the main RAM 300c has been cleared.

(ステップS100−17)
メインCPU300aは、メインRAM300cがクリアされたことを払出制御基板310に伝達するための払出コマンド(RAMクリア指定コマンド)の送信処理を行う。
(Step S100-17)
The main CPU 300a performs a payout command (RAM clear designation command) transmission process for transmitting to the payout control board 310 that the main RAM 300c has been cleared.

(ステップS100−19)
メインCPU300aは、チェックサムを算出するために必要な処理を実行する。
(Step S100-19)
The main CPU 300a executes a process necessary for calculating the checksum.

(ステップS100−21)
メインCPU300aは、ステップS100−19で算出したチェックサムが、電源断時に保存されたチェックサムと不一致であるかを判定する。その結果、両者が不一致であると判定した場合にはステップS100−13に処理を移し、両者が不一致ではない(一致する)と判定した場合にはステップS100−23に処理を移す。
(Step S100-21)
The main CPU 300a determines whether the checksum calculated in step S100-19 does not match the checksum saved when the power is turned off. As a result, if it is determined that the two do not match, the process is transferred to step S100-13, and if it is determined that the two do not match (match), the process is transferred to step S100-23.

(ステップS100−23)
メインCPU300aは、メインRAM300cのうち、電源復帰時(メインRAM300cをクリアせずに、電源断前のデータを維持するとき)にクリアすべきクリア対象のデータをクリアする初期化処理を行う。
(Step S100-23)
The main CPU 300a performs an initialization process for clearing the data to be cleared in the main RAM 300c when the power is restored (when the data before the power is turned off is maintained without clearing the main RAM 300c).

(ステップS100−25)
メインCPU300aは、電源断から復帰したことを副制御基板330に伝達するためのサブコマンド(電源復帰指定コマンド)の送信処理を行う。
(Step S100-25)
The main CPU 300a performs a transmission process of a sub command (power recovery designation command) for transmitting to the sub control board 330 that the power has been restored from the power failure.

(ステップS100−27)
メインCPU300aは、電源断から復帰したことを払出制御基板310に伝達するための払出コマンド(電源復帰指定コマンド)の送信処理を行う。
(Step S100-27)
The main CPU 300a performs a payout command (power return designation command) transmission process for transmitting to the payout control board 310 that the power has been restored from the power failure.

(ステップS100−29)
メインCPU300aは、特別図柄の種別を示す電源投入時特図図柄種別指定コマンド、特1保留数(X1)を示す特1保留指定コマンド、特2保留数(X2)を示す特2保留指定コマンド、記憶されている特1保留および特2保留の入賞順序を示す特別図柄入賞順序コマンドを送信するための電源投入時サブコマンドセット処理を実行する。
(Step S100-29)
The main CPU 300a includes a special symbol type designation command at power-on indicating the special symbol type, a special 1 hold designation command indicating the special 1 hold number (X1), and a special 2 hold designation command indicating the special 2 hold number (X2). The power-on subcommand set process for transmitting the special symbol winning order command indicating the stored special 1 hold and special 2 hold winning order is executed.

(ステップS100−31)
メインCPU300aは、タイマ割込みの周期を設定する。
(Step S100-31)
The main CPU 300a sets the timer interrupt cycle.

(ステップS100−33)
メインCPU300aは、割込みを禁止するための処理を行う。
(Step S100-33)
The main CPU 300a performs a process for disabling interrupts.

(ステップS100−35)
メインCPU300aは、当たり図柄乱数用初期値更新乱数を更新する。なお、当たり図柄乱数用初期値更新乱数は、当たり図柄乱数の初期値および終了値を決定するためのものである。つまり、後述する当たり図柄乱数の更新処理によって当たり図柄乱数が、当たり図柄乱数用初期値更新乱数から、当該当たり図柄乱数用初期値更新乱数−1まで1周すると、当たり図柄乱数は、そのときの当たり図柄乱数用初期値更新乱数に更新されることとなる。
(Step S100-35)
The main CPU 300a updates the initial value update random number for the winning symbol random number. The initial value update random number for the winning symbol random number is for determining the initial value and the ending value of the winning symbol random number. That is, when the hit symbol random number goes around from the initial value update random number for the hit symbol random number to the initial value update random number -1 for the hit symbol random number by the update process of the hit symbol random number described later, the hit symbol random number is obtained at that time. It will be updated to the initial value update random number for the winning symbol random number.

(ステップS100−37)
メインCPU300aは、払出制御基板310から受信した受信データ(主コマンド)
を解析し、受信データに応じた種々の処理を実行する。
(Step S100-37)
The main CPU 300a receives the received data (main command) received from the payout control board 310.
Is analyzed, and various processes are executed according to the received data.

(ステップS100−39)
メインCPU300aは、送信バッファに格納されているサブコマンドを副制御基板330に送信するための処理を行う。
(Step S100-39)
The main CPU 300a performs a process for transmitting the subcommand stored in the transmission buffer to the sub-control board 330.

(ステップS100−41)
メインCPU300aは、割込みを許可するための処理を行う。
(Step S100-41)
The main CPU 300a performs a process for permitting an interrupt.

(ステップS100−43)
メインCPU300aは、リーチグループ決定乱数、リーチモード決定乱数、変動パターン乱数を更新し、以後、ステップS100−33から処理を繰り返す。なお、以下では、変動演出パターンを決定するためのリーチグループ決定乱数、リーチモード決定乱数、変動パターン乱数を総称して変動演出用乱数と呼ぶ。
(Step S100-43)
The main CPU 300a updates the reach group determination random number, the reach mode determination random number, and the variation pattern random number, and thereafter repeats the process from steps S100-33. In the following, the reach group determination random number, the reach mode determination random number, and the variation pattern random number for determining the variation effect pattern are collectively referred to as a variation effect random number.

次に、主制御基板300における割込み処理について説明する。ここでは、電源断時退避処理(XINT割込み処理)およびタイマ割込み処理について説明する。 Next, the interrupt processing on the main control board 300 will be described. Here, the save process (XINT interrupt process) and the timer interrupt process when the power is turned off will be described.

(主制御基板300の電源断時退避処理(XINT割込み処理))
図25は、主制御基板300における電源断時退避処理(XINT割込み処理)を説明するフローチャートである。メインCPU300aは、電源断検知回路を監視しており、電源電圧が所定値以下になると、CPU初期化処理に割り込んで電源断時退避処理を実行する。
(Evacuation processing when the power of the main control board 300 is turned off (XINT interrupt processing))
FIG. 25 is a flowchart illustrating an evacuation process (XINT interrupt process) when the power is turned off in the main control board 300. The main CPU 300a monitors the power supply cutoff detection circuit, and when the power supply voltage becomes equal to or less than a predetermined value, it interrupts the CPU initialization process and executes the power failure saver process.

(ステップS300−1)
電源断予告信号が入力されると、メインCPU300aは、レジスタを退避する。
(Step S300-1)
When the power cutoff warning signal is input, the main CPU 300a saves the register.

(ステップS300−3)
メインCPU300aは、電源断予告信号をチェックする。
(Step S300-3)
The main CPU 300a checks the power off warning signal.

(ステップS300−5)
メインCPU300aは、電源断予告信号を検出しているかを判定する。その結果、電源断予告信号を検出していると判定した場合にはステップS300−11に処理を移し、電源断予告信号を検出していないと判定した場合にはステップS300−7に処理を移す。
(Step S300-5)
The main CPU 300a determines whether or not the power supply cutoff warning signal is detected. As a result, if it is determined that the power off warning signal has been detected, the process is transferred to step S300-11, and if it is determined that the power off warning signal has not been detected, the process is transferred to step S300-7. ..

(ステップS300−7)
メインCPU300aは、レジスタを復帰させる。
(Step S300-7)
The main CPU 300a restores the register.

(ステップS300−9)
メインCPU300aは、割込みを許可するための処理を行い、当該電源断時退避処理を終了する。
(Step S300-9)
The main CPU 300a performs a process for permitting an interrupt, and ends the save process when the power is turned off.

(ステップS300−11)
メインCPU300aは、出力ポートの出力を停止する出力ポートクリア処理を実行する。
(Step S300-11)
The main CPU 300a executes an output port clearing process for stopping the output of the output port.

(ステップS300−13)
メインCPU300aは、チェックサムを算出して保存するチェックサム設定処理を実行する。
(Step S300-13)
The main CPU 300a executes a checksum setting process for calculating and saving the checksum.

(ステップS300−15)
メインCPU300aは、メインRAM300cへのアクセスを禁止するために必要なRAMプロテクト設定処理を実行する。
(Step S300-15)
The main CPU 300a executes the RAM protection setting process necessary for prohibiting access to the main RAM 300c.

(ステップS300−17)
メインCPU300aは、電源断発生監視時間を設定すべく、ループカウンタのカウンタ値に所定の電源断検出信号検出回数をセットする。
(Step S300-17)
The main CPU 300a sets a predetermined number of times of power failure detection signal detection to the counter value of the loop counter in order to set the power failure occurrence monitoring time.

(ステップS300−19)
メインCPU300aは、電源断予告信号をチェックする。
(Step S300-19)
The main CPU 300a checks the power off warning signal.

(ステップS300−21)
メインCPU300aは、電源断予告信号を検出しているかを判定する。その結果、電源断予告信号を検出していると判定した場合にはステップS300−17に処理を移し、電源断予告信号を検出していないと判定した場合にはステップS300−23に処理を移す。
(Step S300-21)
The main CPU 300a determines whether or not the power supply cutoff warning signal is detected. As a result, if it is determined that the power off warning signal has been detected, the process is transferred to step S300-17, and if it is determined that the power off warning signal has not been detected, the process is transferred to step S300-23. ..

(ステップS300−23)
メインCPU300aは、ステップS300−17でセットしたループカウンタの値を1減算する。
(Step S300-23)
The main CPU 300a subtracts 1 from the value of the loop counter set in step S300-17.

(ステップS300−25)
メインCPU300aは、ループカウンタのカウンタ値が0でないかを判定する。その結果、カウンタ値が0ではないと判定した場合にはステップS300−19に処理を移し、カウンタ値が0であると判定した場合には上記したCPU初期化処理(ステップS100)に移行する。
(Step S300-25)
The main CPU 300a determines whether the counter value of the loop counter is not 0. As a result, if it is determined that the counter value is not 0, the process proceeds to step S300-19, and if it is determined that the counter value is 0, the process proceeds to the CPU initialization process (step S100) described above.

なお、実際に電源断が生じた場合には、ステップS300−17〜ステップS300−25をループしている間に遊技機100の稼働が停止する。 When the power is actually cut off, the operation of the game machine 100 is stopped while looping steps S300-17 to S300-25.

(主制御基板300のタイマ割込み処理)
図26は、主制御基板300におけるタイマ割込み処理を説明するフローチャートである。主制御基板300には、所定の周期(本実施形態では4ミリ秒、以下「4ms」という)毎にクロックパルスを発生させるリセット用クロックパルス発生回路が設けられている。そして、リセット用クロックパルス発生回路によって、クロックパルスが発生すると、CPU初期化処理(ステップS100)に割り込んで、以下のタイマ割込み処理が実行される。
(Timer interrupt processing of main control board 300)
FIG. 26 is a flowchart illustrating timer interrupt processing on the main control board 300. The main control board 300 is provided with a reset clock pulse generation circuit that generates a clock pulse at a predetermined cycle (4 milliseconds in the present embodiment, hereinafter referred to as “4 ms”). Then, when a clock pulse is generated by the reset clock pulse generation circuit, the CPU initialization process (step S100) is interrupted and the following timer interrupt process is executed.

(ステップS400−1)
メインCPU300aは、レジスタを退避する。
(Step S400-1)
The main CPU 300a saves the register.

(ステップS400−3)
メインCPU300aは、割込みを許可するための処理を行う。
(Step S400-3)
The main CPU 300a performs a process for permitting an interrupt.

(ステップS400−5)
メインCPU300aは、コモン出力バッファにセットされたコモンデータを出力ポートに出力し、第1特別図柄表示器160、第2特別図柄表示器162、第1特別図柄保留表示器164、第2特別図柄保留表示器166、普通図柄表示器168、普通図柄保留表示器170、右打ち報知表示器172を点灯制御するダイナミックポート出力処理を実行する。
(Step S400-5)
The main CPU 300a outputs the common data set in the common output buffer to the output port, and outputs the first special symbol display 160, the second special symbol display 162, the first special symbol hold display 164, and the second special symbol display. A dynamic port output process for lighting control of the display 166, the normal symbol display 168, the normal symbol hold display 170, and the right-handed notification display 172 is executed.

(ステップS400−7)
メインCPU300aは、各種の入力ポート情報を読み込み、最新のスイッチ状態を正確に取得するためのポート入力処理を実行する。
(Step S400-7)
The main CPU 300a reads various input port information and executes a port input process for accurately acquiring the latest switch state.

(ステップS400−9)
メインCPU300aは、各種タイマカウンタを更新するタイマ更新処理を行う。ここで、各種タイマカウンタは、特に断る場合を除き、当該主制御基板300のタイマ割込み処理の度に減算され、0になると減算を停止する。
(Step S400-9)
The main CPU 300a performs a timer update process for updating various timer counters. Here, the various timer counters are subtracted each time the timer interrupt process of the main control board 300 is performed, and the subtraction is stopped when it reaches 0, unless otherwise specified.

(ステップS400−11)
メインCPU300aは、ステップS100−35と同様、当たり図柄乱数用初期値更新乱数の更新処理を実行する。
(Step S400-11)
Similar to step S100-35, the main CPU 300a executes the update process of the initial value update random number for the winning symbol random number.

(ステップS400−13)
メインCPU300aは、当たり図柄乱数を更新する処理を行う。具体的には、乱数カウンタを1加算して更新し、加算した結果が乱数範囲の最大値を超えた場合には、乱数カウンタを0に戻し、乱数カウンタが1周した場合には、その時の当たり図柄乱数用初期値更新乱数の値から乱数を更新する。
(Step S400-13)
The main CPU 300a performs a process of updating the winning symbol random number. Specifically, the random number counter is added and updated by 1, and when the added result exceeds the maximum value of the random number range, the random number counter is returned to 0, and when the random number counter makes one round, at that time. Update the initial value for the winning symbol random number Update the random number from the value of the random number.

なお、詳しい説明は省略するが、本実施形態では、大当たり決定乱数および当たり決定乱数は、主制御基板300に内蔵されたハードウェア乱数生成部によって更新されるハードウェア乱数を用いている。ハードウェア乱数生成部は、大当たり決定乱数および当たり決定乱数を、いずれも一定の規則にしたがって更新し、乱数列が一巡するごとに自動的に乱数列を変更するとともに、システムリセット毎にスタート値を変更している。 Although detailed description will be omitted, in the present embodiment, the jackpot determination random number and the hit determination random number use hardware random numbers updated by the hardware random number generator built in the main control board 300. The hardware random number generator updates both the jackpot random number and the hit decision random number according to a certain rule, automatically changes the random number sequence every time the random number sequence goes around, and sets the start value every time the system is reset. I'm changing.

(ステップS500)
メインCPU300aは、第1始動口検出スイッチ120s、第2始動口検出スイッチ122s、ゲート検出スイッチ124sから信号の入力があったか否か判定するスイッチ管理処理を実行する。なお、このスイッチ管理処理の詳細については後述する。
(Step S500)
The main CPU 300a executes a switch management process for determining whether or not a signal has been input from the first start port detection switch 120s, the second start port detection switch 122s, and the gate detection switch 124s. The details of this switch management process will be described later.

(ステップS600)
メインCPU300aは、上記の特別遊技を進行制御するための特別遊技管理処理を実行する。なお、この特別遊技管理処理の詳細については後述する。
(Step S600)
The main CPU 300a executes a special game management process for controlling the progress of the special game. The details of this special game management process will be described later.

(ステップS700)
メインCPU300aは、上記の普通遊技を進行制御するための普通遊技管理処理を実行する。なお、この普通遊技管理処理の詳細については後述する。
(Step S700)
The main CPU 300a executes a normal game management process for controlling the progress of the normal game. The details of this normal game management process will be described later.

(ステップS400−15)
メインCPU300aは、各種エラーの判定およびエラー判定結果に応じた設定を行うためのエラー管理処理を実行する。
(Step S400-15)
The main CPU 300a executes an error management process for determining various errors and making settings according to the error determination results.

(ステップS400−17)
メインCPU300aは、一般入賞口検出スイッチ118s、第1始動口検出スイッチ120s、第2始動口検出スイッチ122s、大入賞口検出スイッチ128sのチェックを行い、該当する賞球制御用のカウンタ等を加算するための入賞口スイッチ処理を実行する。
(Step S400-17)
The main CPU 300a checks the general winning opening detection switch 118s, the first starting opening detection switch 120s, the second starting opening detection switch 122s, and the large winning opening detection switch 128s, and adds the corresponding prize ball control counter and the like. Execute the winning opening switch processing for.

(ステップS400−19)
メインCPU300aは、ステップS400−17でセットされた賞球制御用のカウンタのカウンタ値等に基づく払出コマンドの作成および送信を行うための払出制御管理処理を実行する。
(Step S400-19)
The main CPU 300a executes a payout control management process for creating and transmitting a payout command based on the counter value of the prize ball control counter set in step S400-17.

(ステップS400−21)
メインCPU300aは、遊技情報出力端子板312から外部へ出力する外部情報用の出力データをセットするための外部情報管理処理を実行する。
(Step S400-21)
The main CPU 300a executes an external information management process for setting output data for external information to be output from the game information output terminal plate 312 to the outside.

(ステップS400−23)
メインCPU300aは、第1特別図柄表示器160、第2特別図柄表示器162、第1特別図柄保留表示器164、第2特別図柄保留表示器166、普通図柄表示器168、普通図柄保留表示器170、右打ち報知表示器172等の各種表示器(LED)を点灯制御するためのコモンデータをコモン出力バッファにセットするLED表示設定処理を実行する。
(Step S400-23)
The main CPU 300a includes a first special symbol display 160, a second special symbol display 162, a first special symbol hold indicator 164, a second special symbol hold indicator 166, a normal symbol display 168, and a normal symbol hold indicator 170. , The LED display setting process for setting common data for lighting control of various indicators (LEDs) such as the right-handed notification indicator 172 in the common output buffer is executed.

(ステップS400−25)
メインCPU300aは、普通電動役物ソレノイド122cおよび大入賞口ソレノイド128cのソレノイド出力イメージを合成し、出力ポートバッファに格納するためのソレノイド出力イメージ合成処理を実行する。
(Step S400-25)
The main CPU 300a synthesizes the solenoid output images of the ordinary electric accessory solenoid 122c and the grand prize opening solenoid 128c, and executes a solenoid output image synthesis process for storing in the output port buffer.

(ステップS400−27)
メインCPU300aは、各出力ポートバッファに格納されたコモン出力バッファの値を出力ポートに出力するためのポート出力処理を実行する。
(Step S400-27)
The main CPU 300a executes a port output process for outputting the value of the common output buffer stored in each output port buffer to the output port.

(ステップS400−29)
メインCPU300aは、レジスタを復帰してタイマ割込み処理を終了する。
(Step S400-29)
The main CPU 300a returns the register and ends the timer interrupt process.

以下に、上記したタイマ割込み処理のうち、ステップS500のスイッチ管理処理、ステップS600の特別遊技管理処理、ステップS700の普通遊技管理処理について、詳細に説明する。 Among the timer interrupt processes described above, the switch management process in step S500, the special game management process in step S600, and the normal game management process in step S700 will be described in detail below.

図27は、主制御基板300におけるスイッチ管理処理(ステップS500)を説明するフローチャートである。 FIG. 27 is a flowchart illustrating a switch management process (step S500) on the main control board 300.

(ステップS500−1)
メインCPU300aは、ゲート検出スイッチオン検出時であるか、すなわち、ゲート124を遊技球が通過してゲート検出スイッチ124sからの検出信号がオンされたかを判定する。その結果、ゲート検出スイッチオン検出時であると判定した場合にはステップS510に処理を移し、ゲート検出スイッチオン検出時ではないと判定した場合にはステップS500−3に処理を移す。
(Step S500-1)
The main CPU 300a determines whether the gate detection switch is on, that is, whether the game ball has passed through the gate 124 and the detection signal from the gate detection switch 124s is turned on. As a result, if it is determined that the gate detection switch-on is detected, the process is transferred to step S510, and if it is determined that the gate detection switch-on is not detected, the process is transferred to step S500-3.

(ステップS510)
メインCPU300aは、ゲート124への遊技球の通過に基づいてゲート通過処理を実行する。なお、このゲート通過処理の詳細については後述する。
(Step S510)
The main CPU 300a executes the gate passage process based on the passage of the game ball to the gate 124. The details of this gate passing process will be described later.

(ステップS500−3)
メインCPU300aは、第1始動口検出スイッチオン検出時であるか、すなわち、第1始動口120に遊技球が入球して第1始動口検出スイッチ120sから検出信号が入力されたかを判定する。その結果、第1始動口検出スイッチオン検出時であると判定した場合にはステップS520に処理を移し、第1始動口検出スイッチオン検出時ではないと判定した場合にはステップS500−5に処理を移す。
(Step S500-3)
The main CPU 300a determines whether the first start port detection switch is on, that is, whether the game ball has entered the first start port 120 and the detection signal has been input from the first start port detection switch 120s. As a result, if it is determined that the first start port detection switch-on is detected, the process is transferred to step S520, and if it is determined that the first start port detection switch-on is not detected, the process is performed in step S500-5. To move.

(ステップS520)
メインCPU300aは、第1始動口120への遊技球の入球に基づいて第1始動口通過処理を実行する。なお、この第1始動口通過処理の詳細については後述する。
(Step S520)
The main CPU 300a executes the first starting port passing process based on the entry of the game ball into the first starting port 120. The details of the process of passing through the first starting port will be described later.

(ステップS500−5)
メインCPU300aは、第2始動口検出スイッチオン検出時であるか、すなわち、第2始動口122に遊技球が入球して第2始動口検出スイッチ122sから検出信号が入力されたかを判定する。その結果、第2始動口検出スイッチオン検出時であると判定した場合にはステップS530に処理を移し、第2始動口検出スイッチオン検出時ではないと判定した場合にはステップS500−7に処理を移す。
(Step S500-5)
The main CPU 300a determines whether the second start port detection switch is on, that is, whether the game ball has entered the second start port 122 and the detection signal has been input from the second start port detection switch 122s. As a result, if it is determined that the second start port detection switch-on is detected, the process is transferred to step S530, and if it is determined that the second start port detection switch-on is not detected, the process is performed in step S500-7. To move.

(ステップS530)
メインCPU300aは、第2始動口122への遊技球の入球に基づいて第2始動口通過処理を実行する。なお、この第2始動口通過処理の詳細については後述する。
(Step S530)
The main CPU 300a executes the second starting port passing process based on the entry of the game ball into the second starting port 122. The details of this second starting port passing process will be described later.

(ステップS500−7)
メインCPU300aは、大入賞口検出スイッチオン検出時であるか、すなわち、大入賞口128に遊技球が入球して大入賞口検出スイッチ128sから検出信号が入力されたかを判定する。その結果、大入賞口検出スイッチオン検出時であると判定した場合にはステップS500−9に処理を移し、大入賞口検出スイッチオン検出時ではないと判定した場合には当該スイッチ管理処理を終了する。
(Step S500-7)
The main CPU 300a determines whether it is the time when the large winning opening detection switch is turned on, that is, whether the game ball enters the large winning opening 128 and the detection signal is input from the large winning opening detection switch 128s. As a result, if it is determined that the large winning opening detection switch is on, the process is moved to step S500-9, and if it is determined that the large winning opening detection switch is not detected, the switch management process is terminated. To do.

(ステップS500−9)
メインCPU300aは、現在、大役遊技中であるか否かを判定し、大入賞口128への遊技球の入球が適正になされたものであるかを判定する。ここでは、大役遊技中ではないと判定した場合には、所定の不正検出処理を実行し、大役遊技中であり、大入賞口128への遊技球の入球が適正になされたと判定した場合には、大入賞口入賞球数カウンタを1加算して、当該スイッチ管理処理(ステップS500)を終了する。
(Step S500-9)
The main CPU 300a determines whether or not the game is currently in a major role game, and determines whether or not the game ball has been properly entered into the large winning opening 128. Here, when it is determined that the game is not in the big role game, a predetermined fraud detection process is executed, and it is determined that the game ball is properly inserted into the big winning opening 128 during the big role game. Adds 1 to the number of winning balls in the large winning opening, and ends the switch management process (step S500).

図28は、主制御基板300におけるゲート通過処理(ステップS510)を説明するフローチャートである。 FIG. 28 is a flowchart illustrating a gate passing process (step S510) in the main control board 300.

(ステップS510−1)
メインCPU300aは、ハードウェア乱数生成部によって更新された当たり決定乱数をロードする。
(Step S510-1)
The main CPU 300a loads the hit determination random number updated by the hardware random number generator.

(ステップS510−3)
メインCPU300aは、普通図柄保留球数カウンタのカウンタ値が最大値以上であるか、つまり、普通図柄保留球数カウンタのカウンタ値が4以上であるかを判定する。その結果、普通図柄保留球数カウンタのカウンタ値が最大値以上であると判定した場合には当該ゲート通過処理を終了し、普通図柄保留球数カウンタは最大値以上ではないと判定した場合にはステップS510−5に処理を移す。
(Step S510-3)
The main CPU 300a determines whether the counter value of the normal symbol reserved ball number counter is the maximum value or more, that is, whether the counter value of the normal symbol reserved ball number counter is 4 or more. As a result, when it is determined that the counter value of the normal symbol reserved ball count counter is equal to or higher than the maximum value, the gate passing process is terminated, and when it is determined that the normal symbol reserved ball number counter is not equal to or higher than the maximum value. The process is transferred to step S510-5.

(ステップS510−5)
メインCPU300aは、普通図柄保留球数カウンタのカウンタ値を、現在のカウンタ値に「1」加算した値に更新する。
(Step S510-5)
The main CPU 300a updates the counter value of the normal symbol reserved ball count counter to a value obtained by adding "1" to the current counter value.

(ステップS510−7)
メインCPU300aは、普図保留記憶領域の4つの記憶部のうち、取得した当たり決定乱数をセーブする対象となる対象記憶部を算定する。
(Step S510-7)
The main CPU 300a calculates the target storage unit for saving the acquired hit determination random number among the four storage units in the normal figure reservation storage area.

(ステップS510−9)
メインCPU300aは、ステップS510−1で取得した当たり決定乱数を、ステップS510−7で算定した対象記憶部にセーブする。
(Step S510-9)
The main CPU 300a saves the winning determination random number acquired in step S510-1 in the target storage unit calculated in step S510-7.

(ステップS510−11)
メインCPU300aは、普図保留記憶領域に記憶されている普図保留数を示す普図保留指定コマンドを送信バッファにセットし、当該ゲート通過処理を終了する。
(Step S510-11)
The main CPU 300a sets the normal figure hold designation command indicating the number of normal figure hold stored in the normal figure hold storage area in the transmission buffer, and ends the gate passing process.

図29は、主制御基板300における第1始動口通過処理(ステップS520)を説明するフローチャートである。 FIG. 29 is a flowchart illustrating a first starting port passing process (step S520) in the main control board 300.

(ステップS520−1)
メインCPU300aは、特別図柄識別値として「00H」をセットする。なお、特別図柄識別値は、保留種別として特1保留および特2保留のいずれであるかを識別するためのもので、特別図柄識別値(00H)は特1保留を示し、特別図柄識別値(01H)は特2保留を示す。
(Step S520-1)
The main CPU 300a sets "00H" as a special symbol identification value. The special symbol identification value is for identifying whether the hold type is special 1 hold or special 2 hold, and the special symbol identification value (00H) indicates special 1 hold, and the special symbol identification value ( 01H) indicates special 2 hold.

(ステップS520−3)
メインCPU300aは、特別図柄1保留球数カウンタのアドレスをセットする。
(Step S520-3)
The main CPU 300a sets the address of the special symbol 1 reserved ball number counter.

(ステップS535)
メインCPU300aは、特別図柄乱数取得処理を実行して、当該第1始動口通過処理を終了する。なお、この特別図柄乱数取得処理は、第2始動口通過処理(ステップS530)と共通のモジュールを利用して実行される。したがって、特別図柄乱数取得処理の詳細は、第2始動口通過処理の説明後に説明する。
(Step S535)
The main CPU 300a executes the special symbol random number acquisition process and ends the first start port passing process. The special symbol random number acquisition process is executed by using a module common to the second start port passing process (step S530). Therefore, the details of the special symbol random number acquisition process will be described after the description of the second start port passing process.

図30は、主制御基板300における第2始動口通過処理(ステップS530)を説明するフローチャートである。 FIG. 30 is a flowchart illustrating a second starting port passing process (step S530) in the main control board 300.

(ステップS530−1)
メインCPU300aは、特別図柄識別値として「01H」をセットする。
(Step S530-1)
The main CPU 300a sets "01H" as a special symbol identification value.

(ステップS530−3)
メインCPU300aは、特別図柄2保留球数カウンタのアドレスをセットする。
(Step S530-3)
The main CPU 300a sets the address of the special symbol 2 reserved ball number counter.

(ステップS535)
メインCPU300aは、後述する特別図柄乱数取得処理を実行する。
(Step S535)
The main CPU 300a executes a special symbol random number acquisition process described later.

(ステップS530−5)
メインCPU300aは、普通遊技管理フェーズをロードする。なお、詳しくは後述するが、普通遊技管理フェーズは、普通遊技の実行処理の段階、すなわち、普通遊技の進行状況を示すものであり、普通遊技の実行処理の段階に応じて更新される。
(Step S530-5)
The main CPU 300a loads the normal game management phase. As will be described in detail later, the normal game management phase indicates the stage of the normal game execution process, that is, the progress of the normal game, and is updated according to the stage of the normal game execution process.

(ステップS530−7)
メインCPU300aは、ステップS530−5でロードした普通遊技管理フェーズが「04H」ではないかを判定する。なお、普通遊技管理フェーズの「04H」は、普通電動役物入賞口開放制御処理中であることを示すものである。この普通電動役物入賞口開放制御処理においては、普通電動役物ソレノイド122cが通電されて第2始動口122の可動片122bが開状態に制御されることから、ここでは、第2始動口122が適正に開放され得る状態にあるかを判定することとなる。その結果、普通遊技管理フェーズが「04H」ではないと判定した場合には当該第2始動口通過処理を終了し、普通遊技管理フェーズが「04H」であると判定した場合にはステップS530−9に処理を移す。
(Step S530-7)
The main CPU 300a determines whether the normal game management phase loaded in step S530-5 is "04H". In addition, "04H" of the normal game management phase indicates that the normal electric accessory winning opening opening control process is in progress. In this ordinary electric accessory winning opening opening control process, the ordinary electric accessory solenoid 122c is energized and the movable piece 122b of the second starting port 122 is controlled to be in the open state. Therefore, here, the second starting port 122 is used. Will be determined if is in a state where it can be properly released. As a result, if it is determined that the normal game management phase is not "04H", the second start port passing process is terminated, and if it is determined that the normal game management phase is "04H", step S530-9 Move the process to.

(ステップS530−9)
メインCPU300aは、普通電動役物入賞球数カウンタのカウンタ値を、現在のカウンタ値に「1」加算した値に更新し、当該第2始動口通過処理を終了する。
(Step S530-9)
The main CPU 300a updates the counter value of the normal electric accessory winning ball number counter to a value obtained by adding "1" to the current counter value, and ends the second starting port passing process.

図31は、主制御基板300における特別図柄乱数取得処理(ステップS535)を説明するフローチャートである。この特別図柄乱数取得処理は、上記した第1始動口通過処理(ステップS520)および第2始動口通過処理(ステップS530)において、共通のモジュールを用いて実行される。 FIG. 31 is a flowchart illustrating a special symbol random number acquisition process (step S535) on the main control board 300. This special symbol random number acquisition process is executed by using a common module in the first start port passage process (step S520) and the second start port passage process (step S530) described above.

(ステップS535−1)
メインCPU300aは、ステップS520−1またはステップS530−1でセットした特別図柄識別値をロードする。
(Step S535-1)
The main CPU 300a loads the special symbol identification value set in step S520-1 or step S530-1.

(ステップS535−3)
メインCPU300aは、対象特別図柄保留球数をロードする。ここでは、ステップS535−1でロードした特別図柄識別値が「00H」であれば、特別図柄1保留球数カウンタのカウンタ値、すなわち、特1保留数をロードする。また、ステップS535−1でロードした特別図柄識別値が「01H」であれば、特別図柄2保留球数カウンタのカウンタ値、すなわち、特2保留数をロードする。
(Step S535-3)
The main CPU 300a loads the number of target special symbol reserved balls. Here, if the special symbol identification value loaded in step S535-1 is "00H", the counter value of the special symbol 1 reserved ball number counter, that is, the special 1 reserved number is loaded. If the special symbol identification value loaded in step S535-1 is "01H", the counter value of the special symbol 2 reserved ball number counter, that is, the special 2 reserved number is loaded.

(ステップS535−5)
メインCPU300aは、ハードウェア乱数生成部によって更新された大当たり決定乱数をロードする。
(Step S535-5)
The main CPU 300a loads the jackpot determination random number updated by the hardware random number generator.

(ステップS535−7)
メインCPU300aは、ステップS535−3でロードした対象特別図柄保留球数が上限値以上であるかを判定する。その結果、上限値以上であると判定した場合には、ステップS535−23に処理を移し、上限値以上ではないと判定した場合には、ステップS535−9に処理を移す。
(Step S535-7)
The main CPU 300a determines whether or not the number of target special symbol reserved balls loaded in step S535-3 is equal to or greater than the upper limit value. As a result, if it is determined that the value is equal to or higher than the upper limit value, the process is transferred to step S535-23, and if it is determined that the value is not equal to or higher than the upper limit value, the process is transferred to step S535-9.

(ステップS535−9)
メインCPU300aは、対象特別図柄保留球数カウンタのカウンタ値を、現在のカウンタ値に「1」加算した値に更新する。
(Step S535-9)
The main CPU 300a updates the counter value of the target special symbol reserved ball count counter to a value obtained by adding "1" to the current counter value.

(ステップS535−11)
メインCPU300aは、特図保留記憶領域の8つの記憶部のうち、取得した大当たり決定乱数をセーブする対象となる対象記憶部を算定する。
(Step S535-11)
The main CPU 300a calculates the target storage unit for saving the acquired jackpot determination random number among the eight storage units in the special figure reservation storage area.

(ステップS535−13)
メインCPU300aは、ステップS535−5でロードした大当たり決定乱数、ステップS400−13で更新された当たり図柄乱数、ステップS100−43で更新されたリーチグループ決定乱数、リーチモード決定乱数、変動パターン乱数を取得し、ステップS535−11で算定した対象記憶部に格納する。
(Step S535-13)
The main CPU 300a acquires the jackpot determination random number loaded in step S535-5, the hit symbol random number updated in step S400-13, the reach group determination random number updated in step S100-43, the reach mode determination random number, and the variation pattern random number. Then, it is stored in the target storage unit calculated in step S535-11.

(ステップS535−15)
メインCPU300aは、特図保留記憶領域に記憶されている特1保留および特2保留の入賞順序を更新して記憶する特別図柄保留球入賞順序設定処理を行う。
(Step S535-15)
The main CPU 300a performs a special symbol hold ball winning order setting process of updating and storing the winning order of the special 1 hold and the special 2 hold stored in the special symbol hold storage area.

(ステップS536)
メインCPU300aは、ステップS535−13で対象記憶部に格納した各種の乱数に基づいて、取得時演出判定処理を実行する。この取得時演出判定処理については、図32を用いて後述する。
(Step S536)
The main CPU 300a executes the acquisition-time effect determination process based on various random numbers stored in the target storage unit in step S535-13. The acquisition-time effect determination process will be described later with reference to FIG. 32.

(ステップS535−17)
メインCPU300aは、特別図柄1保留球数カウンタおよび特別図柄2保留球数カウンタのカウンタ値をロードする。
(Step S535-17)
The main CPU 300a loads the counter values of the special symbol 1 reserved ball number counter and the special symbol 2 reserved ball number counter.

(ステップS535−19)
メインCPU300aは、ステップS535−17でロードしたカウンタ値に基づいて、特図保留指定コマンドを送信バッファにセットする。ここでは、特別図柄1保留球数カウンタのカウンタ値(特1保留数)に基づいて特図9保留指定コマンドをセットし、特別図柄2保留球数カウンタのカウンタ値(特2保留数)に基づいて特図10保留指定コマンドをセットする。これにより、特1保留または特2保留が記憶されるたびに、特1保留数および特2保留数が副制御基板330に伝達されることとなる。
(Step S535-19)
The main CPU 300a sets the special figure hold designation command in the transmission buffer based on the counter value loaded in step S535-17. Here, the special figure 9 hold designation command is set based on the counter value (special 1 hold number) of the special symbol 1 hold ball number counter, and based on the counter value (special 2 hold number) of the special symbol 2 hold ball number counter. Set the special figure 10 hold designation command. As a result, each time the special 1 hold or the special 2 hold is stored, the special 1 hold number and the special 2 hold number are transmitted to the sub-control board 330.

(ステップS535−21)
メインCPU300aは、ステップS535−15で記憶した特1保留および特2保留の入賞順序に対応する特別図柄入賞順序コマンドを送信バッファにセットする。
(Step S535-21)
The main CPU 300a sets the special symbol winning order command corresponding to the winning order of the special 1 hold and the special 2 hold stored in step S535-15 in the transmission buffer.

(ステップS535−23)
メインCPU300aは、普通遊技管理フェーズをロードする。
(Step S535-23)
The main CPU 300a loads the normal game management phase.

(ステップS535−25)
メインCPU300aは、ステップS535−23でロードした普通遊技管理フェーズを確認し、後述する普通電動役物入賞口開放制御状態未満(普通遊技管理フェーズ<04H)であるかを判定する。その結果、普通電動役物入賞口開放制御状態未満であると判定した場合にはステップS535−27に処理を移し、普通電動役物入賞口開放制御状態未満ではないと判定した場合には当該特別図柄乱数取得処理を終了する。
(Step S535-25)
The main CPU 300a confirms the normal game management phase loaded in step S535-23, and determines whether or not the state is less than the normal electric accessory winning opening open control state (normal game management phase <04H), which will be described later. As a result, if it is determined that the state is less than the normal electric accessory winning opening open control state, the process is moved to step S535-27, and if it is determined that the state is not less than the ordinary electric accessory winning opening open control state, the special case is concerned. The symbol random number acquisition process is terminated.

(ステップS535−27)
メインCPU300aは、異常入賞があったか否かを判定するとともに、異常入賞があったと判定した場合には、所定の処理を行う始動口異常入賞エラー処理を実行し、当該特別図柄乱数取得処理(ステップS535)を終了する。
(Step S535-27)
The main CPU 300a determines whether or not there is an abnormal prize, and if it determines that there is an abnormal prize, executes a start port abnormal prize error process that performs a predetermined process, and performs the special symbol random number acquisition process (step S535). ) Is finished.

図32は、主制御基板300における取得時演出判定処理(ステップS536)を説明するフローチャートである。 FIG. 32 is a flowchart illustrating the acquisition-time effect determination process (step S536) on the main control board 300.

(ステップS536−1)
メインCPU300aは、低確率遊技状態であるか高確率遊技状態であるかを識別する確率状態識別カウンタのカウンタ値(j)をリセット(0に)する。なお、確率状態識別カウンタのカウンタ値(j)=0は低確率遊技状態を示し、カウンタ値(j)=1は高確率遊技状態を示す。
(Step S536-1)
The main CPU 300a resets (sets to 0) the counter value (j) of the probability state identification counter that identifies whether the game is in the low probability game state or the high probability game state. The counter value (j) = 0 of the probability state identification counter indicates a low probability gaming state, and the counter value (j) = 1 indicates a high probability gaming state.

(ステップS536−3)
メインCPU300aは、確率状態識別カウンタのカウンタ値(j)に基づいて、対応する大当たり決定乱数判定テーブルを選択する。具体的には、カウンタ値(j)が「0」であれば、低確時大当たり決定乱数判定テーブル(図14(a)参照)を選択し、カウンタ値(j)が「1」であれば、高確時大当たり決定乱数判定テーブル(図14(b)参照)を選択する。そして、選択したテーブルと、ステップS535−13で対象記憶部に記憶した大当たり決定乱数とに基づいて、大当たりまたはハズレのいずれかを仮判定する特別図柄当たり仮判定処理を行う。
(Step S536-3)
The main CPU 300a selects the corresponding jackpot determination random number determination table based on the counter value (j) of the probability state identification counter. Specifically, if the counter value (j) is "0", the low probability jackpot determination random number determination table (see FIG. 14 (a)) is selected, and if the counter value (j) is "1". , Select the high-accuracy jackpot determination random number determination table (see FIG. 14B). Then, based on the selected table and the jackpot determination random number stored in the target storage unit in step S535-13, a special symbol hit provisional determination process for provisionally determining either a jackpot or a loss is performed.

(ステップS536−5)
メインCPU300aは、特別図柄を仮決定するための特別図柄図柄仮判定処理を実行する。ここでは、ステップS536−3の仮大役抽選の結果(特別図柄当たり仮判定処理によって導出された結果)が大当たりであった場合には、ステップS535−13で対象記憶部に記憶した当たり図柄乱数、保留種別をロードし、対応する当たり図柄乱数判定テーブル(図15参照)を選択して特別図柄判定データを抽出し、抽出した特別図柄判定データ(大当たり図柄の種別)をセーブする。また、ステップS536−3の仮大役抽選の結果がハズレであった場合には、保留種別に対応するハズレ用の特別図柄判定データ(ハズレ図柄の種別)をセーブする。このようにして、特別図柄判定データをセーブしたら、当該特別図柄判定データに対応する取得時図柄種別指定コマンドを送信バッファにセットする。
(Step S536-5)
The main CPU 300a executes a special symbol symbol provisional determination process for provisionally determining the special symbol. Here, when the result of the temporary large winning combination lottery in step S536-3 (the result derived by the provisional determination process for special symbol hit) is a big hit, the winning symbol random number stored in the target storage unit in step S535-13, The hold type is loaded, the corresponding hit symbol random number determination table (see FIG. 15) is selected, special symbol determination data is extracted, and the extracted special symbol determination data (big hit symbol type) is saved. If the result of the temporary large role lottery in step S536-3 is a loss, the special symbol determination data (type of the lost symbol) for the loss corresponding to the hold type is saved. After saving the special symbol determination data in this way, the acquisition symbol type specification command corresponding to the special symbol determination data is set in the transmission buffer.

(ステップS536−7)
メインCPU300aは、ステップS536−3の特別図柄当たり仮判定処理によって導出された結果が、大当たりであるかを判定する。その結果、大当たりであると判定した場合にはステップS536−9に処理を移し、大当たりではない(ハズレである)と判定した場合にはステップS536−11に処理を移す。
(Step S536-7)
The main CPU 300a determines whether the result derived by the special symbol hit provisional determination process in step S536-3 is a big hit. As a result, if it is determined that it is a big hit, the process is transferred to step S536-9, and if it is determined that it is not a big hit (it is a loss), the process is transferred to step S536-11.

(ステップS536−9)
メインCPU300aは、大当たり時リーチモード決定乱数判定テーブル(図17(b)および図17(c)参照)をセットし、ステップS536−19に処理を移す。
(Step S536-9)
The main CPU 300a sets a random number determination table for determining the reach mode at the time of a jackpot (see FIGS. 17B and 17C), and shifts the process to step S536-19.

(ステップS536−11)
メインCPU300aは、確率状態識別カウンタのカウンタ値および保留種別に基づいて、対応するリーチグループ決定乱数判定テーブル(図16参照)をセットする。なお、リーチグループ決定乱数判定テーブルは、保留数に応じて複数種類設けられているが、ここでは、保留数が0のときに用いられるテーブルが選択される。そして、セットしたリーチグループ決定乱数判定テーブルと、ステップS535−13で対象記憶部に記憶したリーチグループ決定乱数とに基づいて、リーチグループ(グループ種別)を仮決定する。
(Step S536-11)
The main CPU 300a sets the corresponding reach group determination random number determination table (see FIG. 16) based on the counter value of the probability state identification counter and the hold type. A plurality of types of reach group determination random number determination tables are provided according to the number of holdings, but here, the table used when the number of holdings is 0 is selected. Then, the reach group (group type) is tentatively determined based on the set reach group determination random number determination table and the reach group determination random number stored in the target storage unit in step S535-13.

(ステップS536−13)
メインCPU300aは、ステップS536−11で導出されたグループ種別が、保留数に応じて異なるグループ種別が決定されるか否かを判定する。より詳細に説明すると、リーチグループ決定乱数判定テーブルは、保留数に応じて複数種類設けられているが、各リーチグループ決定乱数判定テーブルにおいては、リーチグループ決定乱数の値が所定値以上である場合には、いずれのテーブルによっても同一のグループ種別が決定されるように置数が割り振られている。したがって、ここでは、リーチグループ決定乱数の値が所定値未満であれば、グループ種別が保留数で変化すると判定し、リーチグループ決定乱数の値が所定値以上であれば、グループ種別は保留数で変化しないと判定する。そして、グループ種別が保留数で変化すると判定した場合にはステップS536−15に処理を移し、グループ種別は保留数で変化しないと判定した場合にはステップS536−17に処理を移す。
(Step S536-13)
The main CPU 300a determines whether or not the group type derived in step S536-11 is determined to have a different group type according to the number of reservations. More specifically, a plurality of types of reach group determination random number determination tables are provided according to the number of reservations, but in each reach group determination random number determination table, when the value of the reach group determination random number is equal to or greater than a predetermined value. Is assigned a random number so that the same group type is determined by each table. Therefore, here, if the value of the reach group determined random number is less than the predetermined value, it is determined that the group type changes with the number of pending numbers, and if the value of the reach group determined random number is greater than or equal to the predetermined value, the group type is the number of reserved numbers. Judge that it does not change. Then, when it is determined that the group type does not change with the number of holds, the process is moved to step S536-15, and when it is determined that the group type does not change with the number of holds, the process moves to step S536-17.

(ステップS536−15)
メインCPU300aは、対象記憶部に新たに記憶された保留について、当該保留が読み出されたときの保留数に応じて、グループ種別、すなわち、変動演出パターンが変化することを示す不定値コマンドを先読み指定コマンドとして送信バッファにセットし、ステップS536−27に処理を移す。
(Step S536-15)
The main CPU 300a pre-reads an indefinite value command indicating that the group type, that is, the variation effect pattern changes according to the number of holds when the hold is read, for the hold newly stored in the target storage unit. It is set in the transmission buffer as a designated command, and the process is transferred to step S536-27.

(ステップS536−17)
メインCPU300aは、ステップS536−11で導出されたグループ種別に対応するハズレ時リーチモード決定乱数判定テーブル(図17(a)参照)をセットし、ステップS536−19に処理を移す。
(Step S536-17)
The main CPU 300a sets a random number determination table for determining the reach mode at the time of loss (see FIG. 17A) corresponding to the group type derived in step S536-11, and shifts the process to step S536-19.

(ステップS536−19)
メインCPU300aは、ステップS536−9またはステップS536−17でセットしたリーチモード決定乱数判定テーブルと、ステップS535−13で対象記憶部に記憶したリーチモード決定乱数とに基づいて、変動モード番号を仮決定する。また、ここでは、変動モード番号とともに、変動パターン乱数判定テーブルが仮決定される。
(Step S536-19)
The main CPU 300a tentatively determines the variable mode number based on the reach mode determination random number determination table set in step S536-9 or step S536-17 and the reach mode determination random number stored in the target storage unit in step S535-13. To do. Further, here, the fluctuation pattern random number determination table is tentatively determined together with the fluctuation mode number.

(ステップS536−21)
メインCPU300aは、ステップS536−19で仮決定した変動モード番号に対応する先読み指定変動モードコマンド(先読み指定コマンド)を送信バッファにセットする。
(Step S536-21)
The main CPU 300a sets the look-ahead designation variable mode command (look-ahead designation command) corresponding to the variable mode number tentatively determined in step S536-19 in the transmission buffer.

(ステップS536−23)
メインCPU300aは、ステップS536−19で仮決定した変動パターン乱数判定テーブルと、ステップS535−13で対象記憶部に記憶した変動パターン乱数とに基づいて、変動パターン番号を仮決定する。
(Step S536-23)
The main CPU 300a tentatively determines the variation pattern number based on the variation pattern random number determination table tentatively determined in step S536-19 and the variation pattern random number stored in the target storage unit in step S535-13.

(ステップS536−25)
メインCPU300aは、ステップS536−23で仮決定した変動パターン番号に対応する先読み指定変動パターンコマンド(先読み指定コマンド)を送信バッファにセットする。
(Step S536-25)
The main CPU 300a sets the look-ahead designation variation pattern command (look-ahead designation command) corresponding to the variation pattern number tentatively determined in step S536-23 in the transmission buffer.

(ステップS536−27)
メインCPU300aは、確率状態識別カウンタのカウンタ値(j)が最大(1)であるかを判定し、最大であると判定した場合には当該取得時演出判定処理を終了し、最大ではないと判定した場合には、ステップS536−29に処理を移す。
(Step S536-27)
The main CPU 300a determines whether the counter value (j) of the probability state identification counter is the maximum (1), and if it determines that the counter value (j) is the maximum, the main CPU 300a ends the acquisition-time effect determination process and determines that the value is not the maximum. If so, the process is transferred to step S536-29.

(ステップS536−29)
メインCPU300aは、確率状態識別カウンタのカウンタ値(j)を、現在のカウンタ値(j)に「1」を加算した値に更新し、ステップS536−3から処理を繰り返す。これにより、新たに記憶された保留が、低確率遊技状態であるときに読み出された場合に決定される変動モード番号および変動パターン番号と、高確率遊技状態であるときに読み出された場合に決定される変動モード番号および変動パターン番号とが、当該保留の記憶時に導出されることとなる。
(Step S536-29)
The main CPU 300a updates the counter value (j) of the probability state identification counter to a value obtained by adding "1" to the current counter value (j), and repeats the process from step S536-3. As a result, when the newly stored hold is read out in the low-probability gaming state, the variable mode number and the variable pattern number determined when the new hold is read in the low-probability gaming state, and in the high-probability gaming state. The variation mode number and the variation pattern number determined in 1 are derived at the time of storing the hold.

図33は、特別遊技管理フェーズを説明する図である。既に説明したとおり、本実施形態では、第1始動口120または第2始動口122への遊技球の入球を契機とする特別遊技と、ゲート124への遊技球の通過を契機とする普通遊技とが、同時並行して進行する。特別遊技に係る処理は、段階的に、かつ、繰り返し実行されるが、主制御基板300では、こうした特別遊技に係る各処理を特別遊技管理フェーズによって管理している。 FIG. 33 is a diagram illustrating a special game management phase. As described above, in the present embodiment, a special game triggered by the entry of the game ball into the first starting port 120 or the second starting port 122 and a normal game triggered by the passage of the game ball through the gate 124. And proceed in parallel at the same time. The processing related to the special game is executed stepwise and repeatedly, and the main control board 300 manages each processing related to the special game by the special game management phase.

図33に示すように、メインROM300bには、特別遊技を実行制御するための複数の特別遊技制御モジュールが格納されており、これら特別遊技制御モジュールごとに、特別遊技管理フェーズが対応付けられている。具体的には、特別遊技管理フェーズが「00H」である場合には、「特別図柄変動待ち処理」を実行するためのモジュールがコールされ、特別遊技管理フェーズが「01H」である場合には、「特別図柄変動中処理」を実行するためのモジュールがコールされ、特別遊技管理フェーズが「02H」である場合には、「特別図柄停止図柄表示処理」を実行するためのモジュールがコールされ、特別遊技管理フェーズが「03H」である場合には、「大入賞口開放前処理」を実行するためのモジュールがコールされ、特別遊技管理フェーズが「04H」である場合には、「大入賞口開放制御処理」を実行するためのモジュールがコールされ、特別遊技管理フェーズが「05H」である場合には、「大入賞口閉鎖有効処理」を実行するためのモジュールがコールされ、特別遊技管理フェーズが「06H」である場合には、「大入賞口終了ウェイト処理」を実行するためのモジュールがコールされる。 As shown in FIG. 33, a plurality of special game control modules for executing and controlling special games are stored in the main ROM 300b, and a special game management phase is associated with each of these special game control modules. .. Specifically, when the special game management phase is "00H", the module for executing the "special symbol change waiting process" is called, and when the special game management phase is "01H", the module is called. When the module for executing "special symbol change processing" is called and the special game management phase is "02H", the module for executing "special symbol stop symbol display processing" is called and special. When the game management phase is "03H", the module for executing the "pre-processing for opening the large winning opening" is called, and when the special game management phase is "04H", the "opening the large winning opening" is called. When the module for executing "control processing" is called and the special game management phase is "05H", the module for executing "large winning opening closing effective processing" is called and the special game management phase is set. If it is "06H", the module for executing the "large winning opening end wait process" is called.

図34は、主制御基板300における特別遊技管理処理(ステップS600)を説明するフローチャートである。 FIG. 34 is a flowchart illustrating the special game management process (step S600) on the main control board 300.

(ステップS600−1)
メインCPU300aは、特別遊技管理フェーズをロードする。
(Step S600-1)
The main CPU 300a loads the special game management phase.

(ステップS600−3)
メインCPU300aは、ステップS600−1でロードした特別遊技管理フェーズに対応する特別遊技制御モジュールを選択する。
(Step S600-3)
The main CPU 300a selects the special game control module corresponding to the special game management phase loaded in step S600-1.

(ステップS600−5)
メインCPU300aは、ステップS600−3で選択した特別遊技制御モジュールをコールして処理を開始する。
(Step S600-5)
The main CPU 300a calls the special game control module selected in step S600-3 to start the process.

(ステップS600−7)
メインCPU300aは、特別遊技の制御時間を管理する特別遊技タイマをロードし、当該特別遊技管理処理を終了する。
(Step S600-7)
The main CPU 300a loads a special game timer that manages the control time of the special game, and ends the special game management process.

図35は、主制御基板300における特別図柄変動待ち処理を説明するフローチャートである。この特別図柄変動待ち処理は、特別遊技管理フェーズが「00H」であった場合に実行される。 FIG. 35 is a flowchart illustrating a special symbol change waiting process on the main control board 300. This special symbol change waiting process is executed when the special game management phase is "00H".

(ステップS610−1)
メインCPU300aは、特別図柄1保留球数カウンタおよび特別図柄2保留球数カウンタのカウンタ値の合計、すなわち、特1保留数(X1)および特2保留数(X2)の合計値を確認する。
(Step S610-1)
The main CPU 300a confirms the total of the counter values of the special symbol 1 reserved ball number counter and the special symbol 2 reserved ball number counter, that is, the total value of the special 1 reserved number (X1) and the special 2 reserved number (X2).

(ステップS610−3)
メインCPU300aは、ステップS610−1で確認した合計値が「0」でないかを判定する。その結果、合計値が「0」ではないと判定した場合にはステップS610−7に処理を移し、合計値は「0」であると判定した場合にはステップS610−5に処理を移す。
(Step S610-3)
The main CPU 300a determines whether or not the total value confirmed in step S610-1 is "0". As a result, if it is determined that the total value is not "0", the process is transferred to step S610-7, and if it is determined that the total value is "0", the process is transferred to step S610-5.

(ステップS610−5)
メインCPU300aは、デモコマンドを送信バッファにセットするとともに、客待ち状態に設定するための客待ち設定処理を実行し、当該特別図柄変動待ち処理を終了する。
(Step S610-5)
The main CPU 300a sets the demo command in the transmission buffer, executes the customer waiting setting process for setting the customer waiting state, and ends the special symbol change waiting process.

(ステップS610−7)
メインCPU300aは、特図保留記憶領域の第1記憶部〜第8記憶部に記憶されている特1保留および特2保留を、1つ序数の小さい記憶部にブロック転送する。具体的には、第2記憶部〜第8記憶部に記憶されている特1保留および特2保留を、第1記憶部〜第7記憶部に転送する。また、メインRAM300cには、処理対象となる第0記憶部が設けられており、第1記憶部に記憶されている特1保留および特2保留を、第0記憶部にブロック転送する。なお、この特別図柄記憶エリアシフト処理においては、第0記憶部に転送された保留種別に対応する対象特別図柄保留球数カウンタのカウンタ値を「1」減算するとともに、特1保留または特2保留が「1」減算したことを示す、保留減指定コマンドを送信バッファにセットする。さらに、ここでは、特図保留記憶領域に記憶されている特1保留および特2保留の入賞順序を更新して記憶する。
(Step S610-7)
The main CPU 300a blocks-transfers the special 1 hold and the special 2 hold stored in the first storage unit to the eighth storage unit of the special figure reservation storage area to the storage unit having one smaller ordinal number. Specifically, the special 1 hold and the special 2 hold stored in the second storage unit to the eighth storage unit are transferred to the first storage unit to the seventh storage unit. Further, the main RAM 300c is provided with a 0th storage unit to be processed, and the special 1 hold and the special 2 hold stored in the 1st storage unit are block-transferred to the 0th storage unit. In this special symbol storage area shift process, the counter value of the target special symbol hold ball count counter corresponding to the hold type transferred to the 0th storage unit is subtracted by "1", and special 1 hold or special 2 hold. Sets the hold decrement command in the send buffer to indicate that "1" has been subtracted. Further, here, the winning order of the special 1 hold and the special 2 hold stored in the special figure hold storage area is updated and stored.

(ステップS610−9)
メインCPU300aは、第0記憶部に転送された大当たり決定乱数、保留種別、高確率遊技状態であるか低確率遊技状態であるかを識別する特別図柄確率状態フラグをロードし、対応する大当たり決定乱数判定テーブルを選択して大役抽選を行い、その抽選結果を記憶する特別図柄当たり判定処理を実行する。メインCPU300aおよびステップS610−9はそれぞれ、入賞の条件が満たされることに基づいて予め定められた抽選を行う抽選手段の一例に相当する。ここで、「入賞の条件が満たされる」とは、第1始動口120または第2始動口122に遊技球が入球することをいう。
(Step S610-9)
The main CPU 300a loads the jackpot determination random number transferred to the 0th storage unit, the hold type, and the special symbol probability state flag that identifies whether the game is in the high probability gaming state or the low probability gaming state, and the corresponding jackpot determination random number. A judgment table is selected, a large winning combination lottery is performed, and a special symbol hit judgment process for storing the lottery result is executed. Each of the main CPU 300a and step S610-9 corresponds to an example of a lottery means for performing a predetermined lottery based on the condition of winning. Here, "the winning condition is satisfied" means that the game ball enters the first starting port 120 or the second starting port 122.

(ステップS610−11)
メインCPU300aは、特別図柄を決定するための特別図柄図柄判定処理を実行する。ここでは、ステップS610−9の大役抽選の結果が大当たりであった場合には、第0記憶部に転送された当たり図柄乱数、保留種別をロードし、対応する当たり図柄乱数判定テーブルを選択して特別図柄判定データを抽出し、抽出した特別図柄判定データ(大当たり図柄の種別)をセーブする。また、ステップS610−9の大役抽選の結果がハズレであった場合には、保留種別に対応するハズレ用の特別図柄判定データ(ハズレ図柄の種別)をセーブする。このようにして、特別図柄判定データをセーブしたら、当該特別図柄判定データに対応する図柄種別指定コマンドを送信バッファにセットする。
(Step S610-11)
The main CPU 300a executes a special symbol symbol determination process for determining the special symbol. Here, if the result of the big winning combination lottery in step S610-9 is a big hit, the winning symbol random number and the hold type transferred to the 0th storage unit are loaded, and the corresponding winning symbol random number determination table is selected. Extract the special symbol judgment data and save the extracted special symbol judgment data (type of jackpot symbol). If the result of the major winning combination lottery in step S610-9 is lost, the special symbol determination data (type of lost symbol) for loss corresponding to the hold type is saved. After saving the special symbol determination data in this way, the symbol type specification command corresponding to the special symbol determination data is set in the transmission buffer.

(ステップS610−13)
メインCPU300aは、ステップS610−11で抽出した特別図柄判定データに対応する特別図柄停止図柄番号をセーブする。なお、第1特別図柄表示器160および第2特別図柄表示器162は、それぞれ7セグで構成されており、7セグを構成する各セグメントには番号(カウンタ値)が対応付けられている。ここで決定する特別図柄停止図柄番号は、最終的に点灯するセグメントの番号(カウンタ値)を示すものである。
(Step S610-13)
The main CPU 300a saves the special symbol stop symbol number corresponding to the special symbol determination data extracted in step S610-11. The first special symbol display 160 and the second special symbol display 162 are each composed of 7 segments, and each segment constituting the 7 segments is associated with a number (counter value). The special symbol stop symbol number determined here indicates the number (counter value) of the segment that is finally lit.

(ステップS611)
メインCPU300aは、変動モード番号および変動パターン番号を決定する特別図柄変動番号決定処理を実行する。この特別図柄変動番号決定処理の詳細は後述する。
(Step S611)
The main CPU 300a executes a special symbol variation number determination process for determining the variation mode number and the variation pattern number. The details of this special symbol variation number determination process will be described later.

(ステップS610−15)
メインCPU300aは、ステップS611で決定された変動モード番号および変動パターン番号をロードするとともに、変動時間決定テーブルを参照して、変動時間1および変動時間2を決定する。そして、決定した変動時間1、2の合計時間を、特別図柄変動タイマにセットする。
(Step S610-15)
The main CPU 300a loads the fluctuation mode number and the fluctuation pattern number determined in step S611, and determines the fluctuation time 1 and the fluctuation time 2 with reference to the fluctuation time determination table. Then, the total time of the determined fluctuation times 1 and 2 is set in the special symbol fluctuation timer.

(ステップS610−17)
メインCPU300aは、ステップS610−9における大役抽選の結果が大当たりであるか否かを判定し、大当たりであった場合には、ステップS610−11でセーブした特別図柄判定データをロードして、大当たり図柄の種別を確認する。そして、遊技状態設定テーブルを参照して、大役遊技終了後に設定される遊技状態および高確回数を判定し、その判定結果を特別図柄確率状態予備フラグおよび高確回数切り予備カウンタにセーブする。
(Step S610-17)
The main CPU 300a determines whether or not the result of the big win lottery in step S610-9 is a big hit, and if it is a big hit, loads the special symbol determination data saved in step S610-11 and loads the big hit symbol. Check the type of. Then, with reference to the game state setting table, the game state and the high probability number set after the end of the big role game are determined, and the determination result is saved in the special symbol probability state preliminary flag and the high probability number cut reserve counter.

(ステップS610−19)
メインCPU300aは、第1特別図柄表示器160または第2特別図柄表示器162において、特別図柄の変動表示を開始するために、特別図柄表示図柄カウンタを設定する処理を実行する。第1特別図柄表示器160および第2特別図柄表示器162を構成する7セグの各セグメントにはカウンタ値が対応付けられており、特別図柄表示図柄カウンタに設定されたカウンタ値に対応するセグメントが点灯制御される。ここでは、特別図柄の変動表示の開始時に点灯させるセグメントに対応するカウンタ値が特別図柄表示図柄カウンタに設定されることとなる。なお、特別図柄表示図柄カウンタは、第1特別図柄表示器160に対応する特別図柄1表示図柄カウンタと、第2特別図柄表示器162に対応する特別図柄2表示図柄カウンタとが別個に設けられており、ここでは、保留種別に対応するカウンタにカウンタ値が設定される。
(Step S610-19)
The main CPU 300a executes a process of setting a special symbol display symbol counter in the first special symbol display 160 or the second special symbol display 162 in order to start the variable display of the special symbol. A counter value is associated with each segment of the 7-segments constituting the first special symbol display 160 and the second special symbol display 162, and the segment corresponding to the counter value set in the special symbol display symbol counter is Lighting is controlled. Here, the counter value corresponding to the segment to be turned on at the start of the variable display of the special symbol is set in the special symbol display symbol counter. The special symbol display symbol counter is provided separately with a special symbol 1 display symbol counter corresponding to the first special symbol display 160 and a special symbol 2 display symbol counter corresponding to the second special symbol display 162. Here, the counter value is set in the counter corresponding to the hold type.

(ステップS610−21)
メインCPU300aは、特別図柄1保留球数カウンタおよび特別図柄2保留球数カウンタのカウンタ値をロードし、特図保留指定コマンドを送信バッファにセットする。ここでは、特別図柄1保留球数カウンタのカウンタ値(特1保留数)に基づいて特図9保留指定コマンドをセットし、特別図柄2保留球数カウンタのカウンタ値(特2保留数)に基づいて特図10保留指定コマンドをセットする。また、ここでは、ステップS610−7で記憶した特1保留および特2保留の入賞順序に対応する特別図柄入賞順序コマンドを送信バッファにセットする。これにより、特1保留または特2保留が消化されるたびに、特1保留数および特2保留数、ならびに、これら各保留の入賞順序が副制御基板330に伝達されることとなる。
(Step S610-21)
The main CPU 300a loads the counter values of the special symbol 1 hold ball count counter and the special symbol 2 hold ball count counter, and sets the special symbol hold designation command in the transmission buffer. Here, the special figure 9 hold designation command is set based on the counter value (special 1 hold number) of the special symbol 1 hold ball number counter, and based on the counter value (special 2 hold number) of the special symbol 2 hold ball number counter. Set the special figure 10 hold designation command. Further, here, the special symbol winning order command corresponding to the winning order of the special 1 hold and the special 2 hold stored in step S610-7 is set in the transmission buffer. As a result, each time the special 1 hold or the special 2 hold is exhausted, the number of the special 1 hold and the special 2 hold, and the winning order of each of these holds are transmitted to the sub-control board 330.

(ステップS610−23)
メインCPU300aは、特別遊技管理フェーズを「01H」に更新し、当該特別図柄変動待ち処理を終了する。
(Step S610-23)
The main CPU 300a updates the special game management phase to "01H" and ends the special symbol change waiting process.

図36は、主制御基板300における特別図柄変動番号決定処理を説明するフローチャートである。 FIG. 36 is a flowchart illustrating a special symbol variation number determination process on the main control board 300.

(ステップS611−1)
メインCPU300aは、ステップS610−9における大役抽選の結果が大当たりであるかを判定する。その結果、大当たりであると判定した場合にはステップS611−3に処理を移し、大当たりではない(ハズレである)と判定した場合にはステップS611−5に処理を移す。
(Step S611-1)
The main CPU 300a determines whether the result of the big winning combination lottery in step S610-9 is a big hit. As a result, if it is determined that it is a big hit, the process is transferred to step S611-3, and if it is determined that it is not a big hit (it is a loss), the process is transferred to step S611-5.

(ステップS611−3)
メインCPU300aは、大当たり時リーチモード決定乱数判定テーブルをセットする。
(Step S611-3)
The main CPU 300a sets the reach mode determination random number determination table at the time of jackpot.

(ステップS611−5)
メインCPU300aは、特別図柄1保留球数カウンタおよび特別図柄2保留球数カウンタのカウンタ値の合計、すなわち、特1保留数(X1)および特2保留数(X2)の合計値を確認する。
(Step S611-5)
The main CPU 300a confirms the total of the counter values of the special symbol 1 reserved ball number counter and the special symbol 2 reserved ball number counter, that is, the total value of the special 1 reserved number (X1) and the special 2 reserved number (X2).

(ステップS611−7)
メインCPU300aは、現在の遊技状態、ステップS611−5で確認した合計値、保留種別に基づいて、対応するリーチグループ決定乱数判定テーブルをセットする。そして、セットしたリーチグループ決定乱数判定テーブルと、ステップS610−7で第0記憶部に転送したリーチグループ決定乱数とに基づいて、リーチグループ(グループ種別)を決定する。
(Step S611-7)
The main CPU 300a sets the corresponding reach group determination random number determination table based on the current gaming state, the total value confirmed in step S611-5, and the hold type. Then, the reach group (group type) is determined based on the set reach group determination random number determination table and the reach group determination random number transferred to the 0th storage unit in step S610-7.

(ステップS611−9)
メインCPU300aは、ステップS611−7で決定されたグループ種別に対応するハズレ時リーチモード決定乱数判定テーブルをセットする。
(Step S611-9)
The main CPU 300a sets a random number determination table for determining the reach mode at the time of loss corresponding to the group type determined in step S611-7.

(ステップS611−11)
メインCPU300aは、ステップS611−3またはステップS611−9でセットしたリーチモード決定乱数判定テーブルと、ステップS610−7で第0記憶部に転送したリーチモード決定乱数とに基づいて、変動モード番号を決定する。また、ここでは、変動モード番号とともに、変動パターン乱数判定テーブルが決定される。
(Step S611-11)
The main CPU 300a determines the variable mode number based on the reach mode determination random number determination table set in step S611-3 or step S611-9 and the reach mode determination random number transferred to the 0th storage unit in step S610-7. To do. Further, here, the fluctuation pattern random number determination table is determined together with the fluctuation mode number.

(ステップS611−13)
メインCPU300aは、ステップS611−13で決定した変動モード番号に対応する変動モードコマンドを送信バッファにセットする。
(Step S611-13)
The main CPU 300a sets the variable mode command corresponding to the variable mode number determined in step S611-13 in the transmission buffer.

(ステップS611−15)
メインCPU300aは、ステップS611−11で決定した変動パターン乱数判定テーブルと、ステップS610−7で第0記憶部に転送した変動パターン乱数とに基づいて、変動パターン番号を決定する。
(Step S611-15)
The main CPU 300a determines the variation pattern number based on the variation pattern random number determination table determined in step S611-11 and the variation pattern random number transferred to the 0th storage unit in step S610-7.

(ステップS611−17)
メインCPU300aは、ステップS611−15で決定した変動パターン番号に対応する変動パターンコマンドを送信バッファにセットして、当該特別図柄変動番号決定処理を終了する。
(Step S611-17)
The main CPU 300a sets the variation pattern command corresponding to the variation pattern number determined in step S611-15 in the transmission buffer, and ends the special symbol variation number determination process.

図37は、主制御基板300における特別図柄変動中処理を説明するフローチャートである。この特別図柄変動中処理は、特別遊技管理フェーズが「01H」であった場合に実行される。 FIG. 37 is a flowchart illustrating processing during special symbol change in the main control board 300. This special symbol change processing is executed when the special game management phase is "01H".

(ステップS620−1)
メインCPU300aは、特別図柄変動ベースカウンタを更新する処理を実行する。なお、特別図柄変動ベースカウンタは、所定周期(例えば100ms)で1周するようにカウンタ値が設定される。具体的には、特別図柄変動ベースカウンタのカウンタ値が「0」であった場合には、所定のカウンタ値(例えば25)がセットされ、カウンタ値が「1」以上であった場合には、現在のカウンタ値から「1」減算した値にカウンタ値を更新する。
(Step S620-1)
The main CPU 300a executes a process of updating the special symbol fluctuation base counter. The counter value of the special symbol fluctuation base counter is set so as to make one round in a predetermined cycle (for example, 100 ms). Specifically, when the counter value of the special symbol fluctuation base counter is "0", a predetermined counter value (for example, 25) is set, and when the counter value is "1" or more, it is set. The counter value is updated to the value obtained by subtracting "1" from the current counter value.

(ステップS620−3)
メインCPU300aは、ステップS620−1で更新した特別図柄変動ベースカウンタのカウンタ値が「0」であるかを判定する。その結果、カウンタ値が「0」であった場合にはステップS620−5に処理を移し、カウンタ値が「0」ではなかった場合にはステップS620−9に処理を移す。
(Step S620-3)
The main CPU 300a determines whether the counter value of the special symbol variation base counter updated in step S620-1 is "0". As a result, if the counter value is "0", the process is transferred to step S620-5, and if the counter value is not "0", the process is transferred to step S620-9.

(ステップS620−5)
メインCPU300aは、ステップS610−15で設定された特別図柄変動タイマのタイマ値を所定値減算する特別図柄変動タイマ更新処理を行う。
(Step S620-5)
The main CPU 300a performs a special symbol variation timer update process of subtracting a predetermined value from the timer value of the special symbol variation timer set in step S610-15.

(ステップS620−7)
メインCPU300aは、ステップS620−5で更新した特別図柄変動タイマのタイマ値が「0」であるかを判定する。その結果、タイマ値が「0」であった場合にはステップS620−15に処理を移し、タイマ値が「0」ではなかった場合にはステップS620−9に処理を移す。
(Step S620-7)
The main CPU 300a determines whether the timer value of the special symbol variation timer updated in step S620-5 is "0". As a result, if the timer value is "0", the process is transferred to step S620-15, and if the timer value is not "0", the process is transferred to step S620-9.

(ステップS620−9)
メインCPU300aは、第1特別図柄表示器160および第2特別図柄表示器162を構成する7セグの各セグメントの点灯時間を計時する特別図柄表示タイマを更新する。具体的には、特別図柄表示タイマのタイマ値が「0」であった場合には、所定のタイマ値がセットされ、タイマ値が「1」以上であった場合には、現在のタイマ値から「1」減算した値にタイマ値を更新する。
(Step S620-9)
The main CPU 300a updates the special symbol display timer that measures the lighting time of each segment of the 7-segments constituting the first special symbol display 160 and the second special symbol display 162. Specifically, when the timer value of the special symbol display timer is "0", a predetermined timer value is set, and when the timer value is "1" or more, the current timer value is used. "1" Updates the timer value to the subtracted value.

(ステップS620−11)
メインCPU300aは、特別図柄表示タイマのタイマ値が「0」であるかを判定する。その結果、特別図柄表示タイマのタイマ値が「0」であると判定した場合にはステップS620−13に処理を移し、特別図柄表示タイマのタイマ値が「0」でないと判定した場合には当該特別図柄変動中処理を終了する。
(Step S620-11)
The main CPU 300a determines whether the timer value of the special symbol display timer is "0". As a result, when it is determined that the timer value of the special symbol display timer is "0", the process is shifted to step S620-13, and when it is determined that the timer value of the special symbol display timer is not "0", the process is concerned. Ends processing during special symbol change.

(ステップS620−13)
メインCPU300aは、更新対象の特別図柄表示図柄カウンタのカウンタ値を更新し、当該特別図柄変動中処理を終了する。これにより、7セグを構成する各セグメントが、所定時間おきに順次点灯することとなる。
(Step S620-13)
The main CPU 300a updates the counter value of the special symbol display symbol counter to be updated, and ends the processing during the special symbol change. As a result, each segment constituting the 7-segment is turned on in sequence at predetermined time intervals.

(ステップS620−15)
メインCPU300aは、特別遊技管理フェーズを「02H」に更新する。
(Step S620-15)
The main CPU 300a updates the special game management phase to "02H".

(ステップS620−17)
メインCPU300aは、対象の特別図柄表示図柄カウンタに、ステップS610−13で決定した特別図柄停止図柄番号(カウンタ値)をセーブする。これにより、第1特別図柄表示器160または第2特別図柄表示器162に、決定された特別図柄が停止表示されることとなる。第1特別図柄表示器160または第2特別図柄表示器162はそれぞれ、入賞(第1始動口120または第2始動口122への遊技球の入球)に対応するとともに抽選の結果(大役抽選結果)を示唆する所定演出の態様として入賞演出(例えば、特別図柄の変動表示)を実行する入賞演出実行手段の一例に相当する。
(Step S620-17)
The main CPU 300a saves the special symbol stop symbol number (counter value) determined in step S610-13 in the target special symbol display symbol counter. As a result, the determined special symbol is stopped and displayed on the first special symbol display 160 or the second special symbol display 162. Each of the first special symbol display 160 or the second special symbol display 162 corresponds to a prize (entry of a game ball into the first starting port 120 or the second starting port 122) and the result of the lottery (large role lottery result). ) Is an example of a prize-winning effect executing means for executing a prize-winning effect (for example, variable display of a special symbol) as a mode of the predetermined effect.

(ステップS620−19)
メインCPU300aは、第1特別図柄表示器160または第2特別図柄表示器162に特別図柄が停止表示されたことを示す特図停止指定コマンドを送信バッファにセットする。
(Step S620-19)
The main CPU 300a sets in the transmission buffer a special symbol stop designation command indicating that the special symbol has been stopped and displayed on the first special symbol display 160 or the second special symbol display 162.

(ステップS620−21)
メインCPU300aは、特別図柄を停止表示する時間である特別図柄変動停止時間を特別遊技タイマにセットし、当該特別図柄変動中処理を終了する。
(Step S620-21)
The main CPU 300a sets the special symbol change stop time, which is the time for stopping and displaying the special symbol, in the special game timer, and ends the processing during the special symbol change.

図38は、主制御基板300における特別図柄停止図柄表示処理を説明するフローチャートである。この特別図柄停止図柄表示処理は、特別遊技管理フェーズが「02H」であった場合に実行される。 FIG. 38 is a flowchart illustrating a special symbol stop symbol display process on the main control board 300. This special symbol stop symbol display process is executed when the special game management phase is "02H".

(ステップS630−1)
メインCPU300aは、ステップS620−21でセットした特別遊技タイマのタイマ値が「0」でないかを判定する。その結果、特別遊技タイマのタイマ値が「0」ではないと判定した場合には当該特別図柄停止図柄表示処理を終了し、特別遊技タイマのタイマ値が「0」であると判定した場合にはステップS630−3に処理を移す。
(Step S630-1)
The main CPU 300a determines whether the timer value of the special game timer set in step S620-21 is "0". As a result, when it is determined that the timer value of the special game timer is not "0", the special symbol stop symbol display process is terminated, and when it is determined that the timer value of the special game timer is "0", the special symbol stop symbol display process is terminated. The process is transferred to step S630-3.

(ステップS630−3)
メインCPU300aは、大役抽選の結果を確認する。
(Step S630-3)
The main CPU 300a confirms the result of the big role lottery.

(ステップS630−5)
メインCPU300aは、大役抽選の結果が大当たりであるかを判定する。その結果、大当たりであると判定した場合にはステップS630−15に処理を移し、大当たりではないと判定した場合にはステップS630−7に処理を移す。
(Step S630-5)
The main CPU 300a determines whether the result of the big winning combination lottery is a big hit. As a result, if it is determined that it is a big hit, the process is transferred to step S630-15, and if it is determined that it is not a big hit, the process is transferred to step S630-7.

(ステップS630−7)
メインCPU300aは、回数切り管理処理を実行する。ここでは、特別図柄確率状態フラグをロードして、現在の遊技状態が低確率遊技状態であるか高確率遊技状態であるかを確認する。そして、遊技状態が高確率遊技状態であった場合には、高確回数切りカウンタのカウンタ値を、現在のカウンタ値から「1」減算した値に更新する。なお、高確回数切りカウンタを更新した結果、カウンタ値が「0」になった場合には、低確率遊技状態に対応する特別図柄確率状態フラグをセットする。これにより、高確率遊技状態において、大当たりに当選することなく、特別図柄が所定回数確定したところで、遊技状態が低確率遊技状態に移行することとなる。
(Step S630-7)
The main CPU 300a executes the count-cutting management process. Here, the special symbol probability state flag is loaded, and it is confirmed whether the current game state is a low probability game state or a high probability game state. Then, when the gaming state is a high-probability gaming state, the counter value of the high-probability number-cutting counter is updated to a value obtained by subtracting "1" from the current counter value. If the counter value becomes "0" as a result of updating the high-probability number-cutting counter, the special symbol probability state flag corresponding to the low-probability gaming state is set. As a result, in the high-probability gaming state, the gaming state shifts to the low-probability gaming state when the special symbol is determined a predetermined number of times without winning the jackpot.

また、ここでは、遊技状態が非時短遊技状態であるか時短遊技状態であるかを識別するための普通図柄時短状態フラグをロードして、現在の遊技状態が非時短遊技状態であるか時短遊技状態であるかを確認する。そして、遊技状態が時短遊技状態であった場合には、時短回数切りカウンタのカウンタ値を、現在のカウンタ値から「1」減算した値に更新する。なお、時短回数切りカウンタを更新した結果、カウンタ値が「0」になった場合には、非時短遊技状態に対応する普通図柄時短状態フラグをセットする。これにより、時短遊技状態において、大当たりに当選することなく、特別図柄が所定回数確定したところで、遊技状態が非時短遊技状態に移行することとなる。 Further, here, a normal symbol time-saving state flag for identifying whether the game state is the non-time-saving game state or the time-saving game state is loaded, and whether the current game state is the non-time-saving game state or the time-saving game state is loaded. Check if it is in a state. Then, when the gaming state is the time-saving gaming state, the counter value of the time-saving number-cutting counter is updated to a value obtained by subtracting "1" from the current counter value. If the counter value becomes "0" as a result of updating the time reduction count cut counter, the normal symbol time reduction state flag corresponding to the non-time reduction game state is set. As a result, in the time-saving game state, the game state shifts to the non-time-saving game state when the special symbol is determined a predetermined number of times without winning the jackpot.

(ステップS630−9)
メインCPU300aは、特別図柄が確定したときの遊技状態を示す特図確定時遊技状態確認指定コマンドを送信バッファにセットする。
(Step S630-9)
The main CPU 300a sets in the transmission buffer a command for confirming the game state when the special symbol is confirmed, which indicates the game state when the special symbol is confirmed.

(ステップS630−11)
メインCPU300aは、ステップS630−7で更新した高確回数および時短回数を副制御基板330に伝達するための回数コマンドを送信バッファにセットする。
(Step S630-11)
The main CPU 300a sets in the transmission buffer a number-of-times command for transmitting the high-accuracy number of times and the time-saving number of times updated in step S630-7 to the sub-control board 330.

(ステップS630−13)
メインCPU300aは、特別遊技管理フェーズを「00H」に更新し、当該特別図柄停止図柄表示処理を終了する。これにより、1の保留に基づく特別遊技管理処理が終了し、特1保留または特2保留が記憶されている場合には、次の保留に基づく特別図柄の変動表示を開始するための処理が行われることとなる。
(Step S630-13)
The main CPU 300a updates the special game management phase to "00H" and ends the special symbol stop symbol display process. As a result, when the special game management process based on the hold of 1 is completed and the special 1 hold or the special 2 hold is stored, the process for starting the variable display of the special symbol based on the next hold is performed. Will be remembered.

(ステップS630−15)
メインCPU300aは、確定した特別図柄の種別に応じて、特別電動役物作動ラムセットテーブルのデータをセットする。
(Step S630-15)
The main CPU 300a sets the data of the special electric accessory operating ram set table according to the type of the determined special symbol.

(ステップS630−17)
メインCPU300aは、特別電動役物最大作動回数設定処理を行う。具体的には、ステップS630−15でセットしたデータを参照し、特別電動役物最大作動回数カウンタに、カウンタ値として所定数(特別図柄の種別に対応するカウンタ値=ラウンド数)をセットする。なお、この特別電動役物最大作動回数カウンタは、これから開始する大役遊技において実行可能なラウンド数を示すものである。一方、メインRAM300cには、特別電動役物連続作動回数カウンタが設けられており、各ラウンド遊技の開始時に、特別電動役物連続作動回数カウンタのカウンタ値を「1」加算することで、現在のラウンド遊技数が管理される。ここでは、大役遊技の開始に伴って、この特別電動役物連続作動回数カウンタのカウンタ値をリセット(「0」に更新)する処理が併せて実行される。
(Step S630-17)
The main CPU 300a performs a process of setting the maximum number of operations of the special electric accessory. Specifically, referring to the data set in step S630-15, a predetermined number (counter value corresponding to the type of special symbol = number of rounds) is set as the counter value in the special electric accessory maximum operation number counter. It should be noted that this special electric accessory maximum operation number counter indicates the number of rounds that can be executed in the large role game to be started from now on. On the other hand, the main RAM 300c is provided with a special electric accessory continuous operation count counter, and by adding the counter value of the special electric accessory continuous operation counter to "1" at the start of each round game, the current counter value is added. The number of round games is managed. Here, with the start of the big role game, the process of resetting (updating to "0") the counter value of the special electric accessory continuous operation number counter is also executed.

(ステップS630−19)
メインCPU300aは、ステップS630−15でセットしたデータを参照し、特別遊技タイマに、タイマ値として所定のオープニング時間をセーブする。
(Step S630-19)
The main CPU 300a refers to the data set in step S630-15, and saves a predetermined opening time as a timer value in the special game timer.

(ステップS630−21)
メインCPU300aは、大役遊技の開始を副制御基板330に伝達するためのオープニング指定コマンドを送信バッファにセットする。
(Step S630-21)
The main CPU 300a sets an opening designation command for transmitting the start of the major game to the sub-control board 330 in the transmission buffer.

(ステップS630−23)
メインCPU300aは、特別遊技管理フェーズを「03H」に更新し、当該特別図柄停止図柄表示処理を終了する。これにより、大役遊技が開始されることとなる。
(Step S630-23)
The main CPU 300a updates the special game management phase to "03H" and ends the special symbol stop symbol display process. As a result, the big role game will be started.

図39は、主制御基板300における大入賞口開放前処理を説明するフローチャートである。この大入賞口開放前処理は、特別遊技管理フェーズが「03H」であった場合に実行される。 FIG. 39 is a flowchart illustrating the pre-opening process of the large winning opening on the main control board 300. This large winning opening pre-opening process is executed when the special game management phase is "03H".

(ステップS640−1)
メインCPU300aは、ステップS630−19でセットした特別遊技タイマのタイマ値が「0」でないかを判定する。その結果、特別遊技タイマのタイマ値が「0」ではないと判定した場合には当該大入賞口開放前処理を終了し、特別遊技タイマのタイマ値が「0」であると判定した場合にはステップS640−3に処理を移す。
(Step S640-1)
The main CPU 300a determines whether the timer value of the special game timer set in step S630-19 is "0". As a result, if it is determined that the timer value of the special game timer is not "0", the pre-processing for opening the large winning opening is terminated, and if it is determined that the timer value of the special game timer is "0", The process is transferred to step S640-3.

(ステップS640−3)
メインCPU300aは、特別電動役物連続作動回数カウンタのカウンタ値を、現在のカウンタ値に「1」加算した値に更新する。
(Step S640-3)
The main CPU 300a updates the counter value of the special electric accessory continuous operation count counter to a value obtained by adding "1" to the current counter value.

(ステップS640−5)
メインCPU300aは、大入賞口128の開放開始(ラウンド遊技の開始)を副制御基板330に伝達するための大入賞口開放指定コマンドを送信バッファにセットする。
(Step S640-5)
The main CPU 300a sets in the transmission buffer a command for designating the opening of the large winning opening 128 to transmit the opening start of the large winning opening 128 (start of the round game) to the sub-control board 330.

(ステップS641)
メインCPU300aは、大入賞口開閉切替処理を実行する。この大入賞口開閉切替処理については後述する。
(Step S641)
The main CPU 300a executes a large winning opening opening / closing switching process. This large winning opening opening / closing switching process will be described later.

(ステップS640−7)
メインCPU300aは、特別遊技管理フェーズを「04H」に更新し、当該大入賞口開放前処理を終了する。
(Step S640-7)
The main CPU 300a updates the special game management phase to "04H" and ends the pre-processing for opening the large winning opening.

図40は、主制御基板300における大入賞口開閉切替処理を説明するフローチャートである。 FIG. 40 is a flowchart illustrating a large winning opening opening / closing switching process on the main control board 300.

(ステップS641−1)
メインCPU300aは、特別電動役物開閉切替回数カウンタのカウンタ値が、特別電動役物開閉切替回数(1回のラウンド遊技中における大入賞口128の開閉回数)の上限値であるかを判定する。その結果、カウンタ値が上限値であると判定した場合には当該大入賞口開閉切替処理を終了し、カウンタ値は上限値ではないと判定した場合にはステップS641−3に処理を移す。
(Step S641-1)
The main CPU 300a determines whether the counter value of the special electric accessory opening / closing switching number counter is the upper limit value of the special electric accessory opening / closing switching number (the number of times the large winning opening 128 is opened / closed during one round game). As a result, when it is determined that the counter value is the upper limit value, the large winning opening opening / closing switching process is terminated, and when it is determined that the counter value is not the upper limit value, the process is moved to step S641-3.

(ステップS641−3)
メインCPU300aは、特別電動役物作動ラムセットテーブルのデータを参照し、特別電動役物開閉切替回数カウンタのカウンタ値に基づいて、大入賞口ソレノイド128cを通電制御するためのソレノイド制御データ、および、大入賞口ソレノイド128cの通電時間もしくは通電停止時間であるタイマデータを抽出する。
(Step S641-3)
The main CPU 300a refers to the data of the special electric accessory operation ram set table, and based on the counter value of the special electric accessory opening / closing switching count counter, the solenoid control data for energizing and controlling the large winning opening solenoid 128c, and the solenoid control data. The timer data which is the energization time or the energization stop time of the large winning opening solenoid 128c is extracted.

(ステップS641−5)
メインCPU300aは、ステップS641−3で抽出したソレノイド制御データに基づいて、大入賞口ソレノイド128cの通電を開始するか、もしくは、大入賞口ソレノイド128cの通電を停止するための大入賞口ソレノイド通電制御処理を実行する。この大入賞口ソレノイド通電制御処理の実行により、ステップS400−25およびステップS400−27において、大入賞口ソレノイド128cの通電開始もしくは通電停止の制御がなされることとなる。
(Step S641-5)
The main CPU 300a starts energization of the large winning opening solenoid 128c based on the solenoid control data extracted in step S641-3, or controls energization of the large winning opening solenoid 128c to stop energization of the large winning opening solenoid 128c. Execute the process. By executing this large winning opening solenoid energization control process, the energization start or energization stop of the large winning opening solenoid 128c is controlled in steps S400-25 and S400-27.

(ステップS641−7)
メインCPU300aは、ステップS641−3で抽出したタイマデータに基づくタイマ値を、特別遊技タイマにセーブする。なお、ここで特別遊技タイマにセーブされるタイマ値は、大入賞口128の1回の最大開放時間となる。
(Step S641-7)
The main CPU 300a saves the timer value based on the timer data extracted in step S641-3 in the special game timer. The timer value saved in the special game timer here is the maximum opening time of the large winning opening 128 once.

(ステップS641−9)
メインCPU300aは、大入賞口ソレノイド128cの通電開始状態か、すなわち、ステップS641−5において、大入賞口ソレノイド128cの通電を開始する制御処理がなされたかを判定する。その結果、通電開始状態であると判定した場合にはステップS641−11に処理を移し、通電開始状態ではないと判定した場合には当該大入賞口開閉切替処理を終了する。
(Step S641-9)
The main CPU 300a determines whether the energization start state of the large winning opening solenoid 128c is performed, that is, whether the control process for starting the energization of the large winning opening solenoid 128c is performed in step S641-5. As a result, if it is determined that the energization start state is established, the process is shifted to step S641-11, and if it is determined that the energization start state is not present, the large winning opening opening / closing switching process is terminated.

(ステップS641−11)
メインCPU300aは、特別電動役物開閉切替回数カウンタのカウンタ値を、現在のカウンタ値に「1」加算した値に更新し、当該大入賞口開閉切替処理を終了する。
(Step S641-11)
The main CPU 300a updates the counter value of the special electric accessory opening / closing switching count counter to a value obtained by adding "1" to the current counter value, and ends the special winning opening opening / closing switching process.

図41は、主制御基板300における大入賞口開放制御処理を説明するフローチャートである。この大入賞口開放制御処理は、特別遊技管理フェーズが「04H」であった場合に実行される。 FIG. 41 is a flowchart illustrating a large winning opening opening control process on the main control board 300. This large winning opening opening control process is executed when the special game management phase is "04H".

(ステップS650−1)
メインCPU300aは、ステップS641−7でセーブした特別遊技タイマのタイマ値が「0」でないかを判定する。その結果、特別遊技タイマのタイマ値が「0」ではないと判定した場合にはステップS650−5に処理を移し、特別遊技タイマのタイマ値が「0」であると判定した場合にはステップS650−3に処理を移す。
(Step S650-1)
The main CPU 300a determines whether the timer value of the special game timer saved in step S641-7 is "0". As a result, if it is determined that the timer value of the special game timer is not "0", the process is transferred to step S650-5, and if it is determined that the timer value of the special game timer is "0", step S650 is performed. Move the process to -3.

(ステップS650−3)
メインCPU300aは、特別電動役物開閉切替回数カウンタのカウンタ値が、特別電動役物開閉切替回数の上限値であるかを判定する。その結果、カウンタ値が上限値であると判定した場合にはステップS650−7に処理を移し、カウンタ値は上限値ではないと判定した場合にはステップS641に処理を移す。
(Step S650-3)
The main CPU 300a determines whether the counter value of the special electric accessory opening / closing switching number counter is the upper limit value of the special electric accessory opening / closing switching number. As a result, when it is determined that the counter value is the upper limit value, the process is transferred to step S650-7, and when it is determined that the counter value is not the upper limit value, the process is transferred to step S641.

(ステップS641)
ステップS650−3において、特別電動役物開閉切替回数カウンタのカウンタ値が、特別電動役物開閉切替回数の上限値ではないと判定した場合には、メインCPU300aは、ステップS641の処理を実行する。
(Step S641)
If it is determined in step S650-3 that the counter value of the special electric accessory opening / closing switching count counter is not the upper limit value of the special electric accessory opening / closing switching count, the main CPU 300a executes the process of step S641.

(ステップS650−5)
メインCPU300aは、ステップS500−9で更新された大入賞口入賞球数カウンタのカウンタ値が規定数に到達していないか、すなわち、大入賞口128に、1ラウンド中の最大入賞可能数と同数の遊技球が入球していないかを判定する。その結果、規定数に到達していないと判定した場合には当該大入賞口開放制御処理を終了し、規定数に到達したと判定した場合にはステップS650−7に処理を移す。
(Step S650-5)
In the main CPU 300a, the counter value of the large winning opening winning ball number counter updated in step S500-9 has not reached the specified number, that is, the same number as the maximum winning number in one round is reached in the large winning opening 128. It is determined whether or not the game ball of is entered. As a result, if it is determined that the specified number has not been reached, the large winning opening opening control process is terminated, and if it is determined that the specified number has been reached, the process is moved to step S650-7.

(ステップS650−7)
メインCPU300aは、大入賞口ソレノイド128cの通電を停止して大入賞口128を閉鎖するために必要な大入賞口閉鎖処理を実行する。これにより、大入賞口128が閉鎖状態となる。
(Step S650-7)
The main CPU 300a executes the large winning opening closing process necessary for stopping the energization of the large winning opening solenoid 128c and closing the large winning opening 128. As a result, the large winning opening 128 is closed.

(ステップS650−9)
メインCPU300aは、大入賞口閉鎖有効時間(インターバル時間)を特別遊技タイマにセーブする。
(Step S650-9)
The main CPU 300a saves the winning opening closing effective time (interval time) in the special game timer.

(ステップS650−11)
メインCPU300aは、特別遊技管理フェーズを「05H」に更新する。
(Step S650-11)
The main CPU 300a updates the special game management phase to "05H".

(ステップS650−13)
メインCPU300aは、大入賞口128が閉鎖されたことを示す大入賞口閉鎖指定コマンドを送信バッファにセットし、当該大入賞口開放制御処理を終了する。
(Step S650-13)
The main CPU 300a sets a command for designating the closing of the winning opening to indicate that the winning opening 128 has been closed in the transmission buffer, and ends the large winning opening opening control process.

図42は、主制御基板300における大入賞口閉鎖有効処理を説明するフローチャートである。この大入賞口閉鎖有効処理は、特別遊技管理フェーズが「05H」であった場合に実行される。 FIG. 42 is a flowchart illustrating a large winning opening closing effective process in the main control board 300. This special game management phase is executed when the special game management phase is "05H".

(ステップS660−1)
メインCPU300aは、ステップS650−9でセーブした特別遊技タイマのタイマ値が「0」でないかを判定する。その結果、特別遊技タイマのタイマ値が「0」でないと判定した場合には当該大入賞口閉鎖有効処理を終了し、特別遊技タイマのタイマ値が「0」であると判定した場合にはステップS660−3に処理を移す。
(Step S660-1)
The main CPU 300a determines whether the timer value of the special game timer saved in step S650-9 is "0". As a result, if it is determined that the timer value of the special game timer is not "0", the special game timer closing valid processing is terminated, and if it is determined that the timer value of the special game timer is "0", the step The process is transferred to S660-3.

(ステップS660−3)
メインCPU300aは、特別電動役物連続作動回数カウンタのカウンタ値が、特別電動役物最大作動回数カウンタのカウンタ値と一致するか、すなわち、予め設定された回数のラウンド遊技が終了したかを判定する。その結果、特別電動役物連続作動回数カウンタのカウンタ値が、特別電動役物最大作動回数カウンタのカウンタ値と一致すると判定した場合にはステップS660−9に処理を移し、一致しないと判定した場合にはステップS660−5に処理を移す。
(Step S660-3)
The main CPU 300a determines whether the counter value of the special electric accessory continuous operation count counter matches the counter value of the special electric accessory maximum operation count counter, that is, whether the round game of a preset number of times is completed. .. As a result, when it is determined that the counter value of the special electric accessory continuous operation count counter matches the counter value of the special electric accessory maximum operation count counter, the process is transferred to step S660-9, and when it is determined that they do not match. The process is transferred to step S660-5.

(ステップS660−5)
メインCPU300aは、特別遊技管理フェーズを「03H」に更新する。
(Step S660-5)
The main CPU 300a updates the special game management phase to "03H".

(ステップS660−7)
メインCPU300aは、所定の大入賞口閉鎖時間を特別遊技タイマにセーブし、当該大入賞口閉鎖有効処理を終了する。これにより、次のラウンド遊技が開始されることとなる。
(Step S660-7)
The main CPU 300a saves a predetermined large winning opening closing time in the special game timer, and ends the large winning opening closing valid process. As a result, the next round game will be started.

(ステップS660−9)
メインCPU300aは、エンディング時間を特別遊技タイマにセーブするエンディング時間設定処理を実行する。
(Step S660-9)
The main CPU 300a executes an ending time setting process for saving the ending time in the special game timer.

(ステップS660−11)
メインCPU300aは、特別遊技管理フェーズを「06H」に更新する。
(Step S660-11)
The main CPU 300a updates the special game management phase to "06H".

(ステップS660−13)
メインCPU300aは、エンディングの開始を示すエンディング指定コマンドを送信バッファにセットし、当該大入賞口閉鎖有効処理を終了する。
(Step S660-13)
The main CPU 300a sets an ending designation command indicating the start of the ending in the transmission buffer, and ends the large winning opening closing valid processing.

図43は、主制御基板300における大入賞口終了ウェイト処理を説明するフローチャートである。この大入賞口終了ウェイト処理は、特別遊技管理フェーズが「06H」であった場合に実行される。 FIG. 43 is a flowchart illustrating the large winning opening end wait process on the main control board 300. This large winning opening end wait process is executed when the special game management phase is "06H".

(ステップS670−1)
メインCPU300aは、ステップS660−9でセーブした特別遊技タイマのタイマ値が「0」でないかを判定する。その結果、特別遊技タイマのタイマ値が「0」ではないと判定した場合には当該大入賞口終了ウェイト処理を終了し、特別遊技タイマのタイマ値が「0」であると判定した場合にはステップS670−3に処理を移す。
(Step S670-1)
The main CPU 300a determines whether the timer value of the special game timer saved in step S660-9 is "0". As a result, when it is determined that the timer value of the special game timer is not "0", the special game timer end wait process is terminated, and when it is determined that the timer value of the special game timer is "0", the special game timer is determined to be "0". The process is transferred to step S670-3.

(ステップS670−3)
メインCPU300aは、大役遊技終了後の遊技状態を設定するための状態設定処理を実行する。ここでは、ステップS610−17でセーブした特別図柄確率状態予備フラグおよび高確回数切り予備カウンタをロードして、状態データをセーブする。また、ここでは、特別図柄(大当たり図柄)の種別に応じて、普通図柄時短状態フラグおよび時短回数切りカウンタに所定の状態データをセーブする。
(Step S670-3)
The main CPU 300a executes a state setting process for setting a game state after the end of the major game. Here, the state data is saved by loading the special symbol probability state preliminary flag and the high-probability number-cutting preliminary counter saved in step S610-17. Further, here, predetermined state data is saved in the normal symbol time saving state flag and the time saving number cut counter according to the type of the special symbol (big hit symbol).

(ステップS670−5)
メインCPU300aは、大役遊技の終了後に設定される遊技状態を伝達するための遊技状態変化指定コマンドを送信バッファにセットする。
(Step S670-5)
The main CPU 300a sets in the transmission buffer a game state change designation command for transmitting a game state set after the end of the major game.

(ステップS670−7)
メインCPU300aは、ステップS670−3でセーブした高確回数および時短回数に対応する回数コマンドを送信バッファにセットする。
(Step S670-7)
The main CPU 300a sets in the transmission buffer a number of times command corresponding to the high accuracy number of times and the time saving number of times saved in step S670-3.

(ステップS670−9)
メインCPU300aは、特別遊技管理フェーズを「00H」に更新し、当該大入賞口終了ウェイト処理を終了する。これにより、特1保留または特2保留が記憶されている場合には、特別図柄の変動表示が再開されることとなる。
(Step S670-9)
The main CPU 300a updates the special game management phase to "00H" and ends the large winning opening end wait process. As a result, when the special 1 hold or the special 2 hold is stored, the variable display of the special symbol is restarted.

既に説明したとおり、本実施形態では、ゲート124への遊技球の通過を契機とする普通遊技に係る処理が、段階的に、かつ、繰り返し実行されるが、主制御基板300では、こうした普通遊技に係る各処理を普通遊技管理フェーズによって管理している。 As described above, in the present embodiment, the processing related to the normal game triggered by the passage of the game ball to the gate 124 is executed stepwise and repeatedly, but in the main control board 300, such a normal game is executed. Each process related to is managed by the normal game management phase.

メインROM300bには、普通遊技を実行制御するための複数の普通遊技制御モジュールが格納されており、これら普通遊技制御モジュールごとに、普通遊技管理フェーズが対応付けられている。具体的には、普通遊技管理フェーズが「00H」である場合には、「普通図柄変動待ち処理」を実行するためのモジュールがコールされ、普通遊技管理フェーズが「01H」である場合には、「普通図柄変動中処理」を実行するためのモジュールがコールされ、普通遊技管理フェーズが「02H」である場合には、「普通図柄停止図柄表示処理」を実行するためのモジュールがコールされ、普通遊技管理フェーズが「03H」である場合には、「普通電動役物入賞口開放前処理」を実行するためのモジュールがコールされ、普通遊技管理フェーズが「04H」である場合には、「普通電動役物入賞口開放制御処理」を実行するためのモジュールがコールされ、普通遊技管理フェーズが「05H」である場合には、「普通電動役物入賞口閉鎖有効処理」を実行するためのモジュールがコールされ、普通遊技管理フェーズが「06H」である場合には、「普通電動役物入賞口終了ウェイト処理」を実行するためのモジュールがコールされる。 A plurality of normal game control modules for executing and controlling normal games are stored in the main ROM 300b, and a normal game management phase is associated with each of these normal game control modules. Specifically, when the normal game management phase is "00H", the module for executing the "normal symbol change waiting process" is called, and when the normal game management phase is "01H", the module is called. When the module for executing "normal symbol change processing" is called and the normal game management phase is "02H", the module for executing "normal symbol stop symbol display processing" is called and normal. When the game management phase is "03H", the module for executing "pre-processing for opening the winning opening of the normal electric accessory" is called, and when the normal game management phase is "04H", "normal". When the module for executing the "electric accessory winning opening opening control process" is called and the normal game management phase is "05H", the module for executing the "normal electric accessory winning opening closing effective processing" Is called, and when the normal game management phase is "06H", the module for executing the "normal electric accessory winning opening end wait process" is called.

ここで、普通遊技制御モジュールの各処理について説明する。本実施形態では、主制御基板300における普通遊技管理処理において、メインCPU300aは、普通遊技管理フェーズをロードし、ロードした普通遊技管理フェーズに対応する普通遊技制御モジュールを選択する。 Here, each process of the normal game control module will be described. In the present embodiment, in the normal game management process on the main control board 300, the main CPU 300a loads the normal game management phase and selects the normal game control module corresponding to the loaded normal game management phase.

主制御基板300における普通遊技管理処理において、メインCPU300aは、普通遊技管理フェーズとして「00H」をロードし普通遊技制御モジュールとして普通図柄変動待ち処理を選択したら、普図保留が「0」であるかを判定し、「0」と判定したら普通図柄変動待ち処理を終了する。一方、メインCPU300aは、普図保留が「0」でないと判定したら、普図保留記憶領域の第1記憶部に記憶されていた普図保留(当り決定乱数)について普図抽選を行う普通図柄当り判定処理、普図抽選の結果に対応し最終的に普通図柄表示器168を点灯するか否かを示す普通図柄停止図柄番号の設定処理、普通図柄変動時間を決定する普通図柄変動時間の決定処理、普通図柄の変動表示を開始するための普通図柄表示図柄カウンタの設定処理、普通図柄当たり判定処理によって決定された図柄種別(当たり図柄またはハズレ図柄)に基づく普通図柄指定コマンドの送信バッファへの設定処理などを実行する。また、メインCPU300aは、普通遊技管理フェーズを「01H」に更新し、当該普通図柄変動待ち処理を終了する。 In the normal game management process on the main control board 300, if the main CPU 300a loads "00H" as the normal game management phase and selects the normal symbol change waiting process as the normal game control module, is the normal symbol hold set to "0"? Is determined, and if it is determined to be "0", the normal symbol change waiting process is terminated. On the other hand, when the main CPU 300a determines that the normal figure hold is not "0", the main CPU 300a performs a normal figure lottery for the normal figure hold (hit determination random number) stored in the first storage unit of the normal figure hold storage area. Judgment processing, normal symbol stop symbol number setting process that indicates whether or not to finally turn on the normal symbol display 168 in response to the result of the normal symbol lottery, normal symbol fluctuation time determination process that determines the normal symbol fluctuation time , Setting of the normal symbol display symbol counter to start the variable display of the normal symbol, setting of the normal symbol specification command to the transmission buffer based on the symbol type (hit symbol or lost symbol) determined by the normal symbol hit determination process. Execute processing etc. Further, the main CPU 300a updates the normal game management phase to "01H" and ends the normal symbol change waiting process.

主制御基板300における普図遊技管理処理において、メインCPU300aは、普通遊技管理フェーズとして「01H」をロードし普通遊技制御モジュールとして普通図柄変動中処理を選択したら、普通遊技タイマのタイマ値が「0」であるかを判定する。メインCPU300aは、普通遊技タイマのタイマ値が「0」でないと判定したら、普通図柄表示器168の点灯および消灯を繰り返えすために、普通図柄表示図柄カウンタのカウンタ値(普通図柄表示器168の消灯または点灯を示すカウンタ値)の更新設定処理を実行し、普通図柄変動待ち処理を終了する。普通図柄表示図柄カウンタが消灯を示すカウンタ値と点灯を示すカウンタ値とが交互に更新設定されることにより、普通図柄表示器168は、普通図柄変動時間にわたって、所定時間おきに点灯、消灯を繰り返す(点滅する)こととなる。 In the normal game management process on the main control board 300, when the main CPU 300a loads "01H" as the normal game management phase and selects the normal symbol changing process as the normal game control module, the timer value of the normal game timer is "0". Is determined. When the main CPU 300a determines that the timer value of the normal game timer is not "0", the counter value of the normal symbol display symbol counter (normal symbol display 168) is used to repeatedly turn on and off the normal symbol display 168. Executes the update setting process (counter value indicating off or on), and ends the normal symbol change wait process. By alternately updating and setting the counter value indicating that the normal symbol display symbol counter is off and the counter value indicating lighting, the normal symbol display 168 repeats turning on and off at predetermined time intervals over the normal symbol fluctuation time. It will (blink).

一方、メインCPU300aは、普通遊技タイマのタイマ値が「0」であると判定したら、普通図柄表示図柄カウンタに、普通図柄表示待ち処理において決定していた普通図柄停止図柄番号(カウンタ値)をセーブする。これにより、普図抽選の結果が報知されることとなる。また、メインCPU300aは、普通図柄を停止表示する時間である普通図柄変動停止時間の設定処理や普通図柄の停止表示が開始されたことを示す普図停止指定コマンドの送信バッファへの設定処理などを実行し、さらに、普通遊技管理フェーズを「02H」に更新し、当該普通図柄変動中処理を終了する。 On the other hand, when the main CPU 300a determines that the timer value of the normal game timer is "0", the main CPU 300a saves the normal symbol stop symbol number (counter value) determined in the normal symbol display waiting process in the normal symbol display symbol counter. To do. As a result, the result of the general drawing lottery will be notified. In addition, the main CPU 300a performs setting processing of the normal symbol fluctuation stop time, which is the time for stopping and displaying the normal symbol, and setting processing of the normal symbol stop designation command indicating that the stop display of the normal symbol has started in the transmission buffer. It is executed, and further, the normal game management phase is updated to "02H", and the processing during the change of the normal symbol is terminated.

主制御基板300における普図遊技管理処理において、メインCPU300aは、普通遊技管理フェーズとして「02H」をロードし普通遊技制御モジュールとして普通図柄停止図柄表示処理を選択したら、普通遊技タイマのタイマ値が「0」でないかを判定し、普通遊技タイマのタイマ値が「0」でないと判定したら普通図柄停止図柄表示処理を終了する。 In the normal game management process on the main control board 300, when the main CPU 300a loads "02H" as the normal game management phase and selects the normal symbol stop symbol display process as the normal game control module, the timer value of the normal game timer is set to ". It is determined whether or not it is "0", and when it is determined that the timer value of the normal game timer is not "0", the normal symbol stop symbol display process is terminated.

一方、メインCPU300aは、普通遊技タイマのタイマ値が「0」であると判定し、普図抽選の結果が当たりではない(ハズレである)と判定したら普通遊技管理フェーズを「00H」に更新して普通図柄停止図柄表示処理を終了する。また、メインCPU300aは、普通遊技タイマのタイマ値が「0」であると判定し、普図抽選の結果が当たりであると判定したら普通遊技タイマのタイマ値として普電開放前時間をセーブするとともに普通遊技管理フェーズを「03H」に更新して普通図柄停止図柄表示処理を終了する。これにより、第2始動口122の開閉制御が開始されることとなる。 On the other hand, the main CPU 300a determines that the timer value of the normal game timer is "0", and if it is determined that the result of the normal game lottery is not a hit (it is a loss), the normal game management phase is updated to "00H". The normal symbol stop symbol display processing is terminated. Further, the main CPU 300a determines that the timer value of the normal game timer is "0", and if it determines that the result of the normal game lottery is a hit, it saves the time before the opening of the normal game as the timer value of the normal game timer. The normal game management phase is updated to "03H" to end the normal symbol stop symbol display process. As a result, the opening / closing control of the second starting port 122 is started.

主制御基板300における普図遊技管理処理において、メインCPU300aは、普通遊技管理フェーズとして「03H」をロードし普通遊技制御モジュールとして普通電動役物入賞口開放前処理を選択したら、普通遊技タイマのタイマ値が「0」でないかを判定し、このタイマ値が「0」でないと判定したら普通電動役物入賞口開放前処理を終了する。 In the normal game management process on the main control board 300, the main CPU 300a loads "03H" as the normal game management phase and selects the normal electric accessory winning opening pre-opening process as the normal game control module, and then the timer of the normal game timer. It is determined whether or not the value is "0", and if it is determined that this timer value is not "0", the normal electric accessory winning opening pre-opening process is terminated.

一方、メインCPU300aは、普通遊技タイマのタイマ値が「0」であると判定したら、普通電動役物入賞口開閉切替処理を実行する。普通電動役物入賞口開閉切替処理において、メインCPU300aは、普通電動役物開閉切替回数カウンタのカウンタ値が、普通電動役物開閉切替回数(1回の開閉制御中における第2始動口122の可動片122bの開閉回数)の上限値であると判定すると普通電動役物入賞口開閉切替処理を終了する。一方、当メインCPU300aは、普通電動役物開閉切替回数カウンタのカウンタ値が普通電動役物開閉切替回数の上限値でないと判定すると、普通電動役物ソレノイド122cの通電開始または通電停止するための普通電動役物ソレノイド通電制御処理を実行する。この普通電動役物ソレノイド通電制御処理の実行により、普通電動役物ソレノイド122cの通電開始または通電停止の制御がなされることとなる。 On the other hand, when the main CPU 300a determines that the timer value of the normal game timer is "0", the main CPU 300a executes the normal electric accessory winning opening opening / closing switching process. In the normal electric accessory winning opening opening / closing switching process, the counter value of the normal electric accessory opening / closing switching count counter is the normal electric accessory opening / closing switching count (movability of the second starting port 122 during one opening / closing control). When it is determined that the upper limit value of the opening / closing number of the piece 122b) is determined, the normal electric accessory winning opening opening / closing switching process is terminated. On the other hand, when the main CPU 300a determines that the counter value of the normal electric accessory opening / closing switching count counter is not the upper limit of the normal electric accessory opening / closing switching count, the normal electric accessory solenoid 122c is normally energized to start or stop. The electric accessory solenoid energization control process is executed. By executing this normal electric accessory solenoid energization control process, the energization start or energization stop of the ordinary electric accessory solenoid 122c is controlled.

メインCPU300aは、普通電動役物開閉切替回数カウンタのカウンタ値に基づいて、第2始動口122の1回の最大開放時間となるタイマ値を普通遊技タイマにセーブする。メインCPU300aは、上述の普通電動役物ソレノイド通電制御処理において普通電動役物ソレノイド122cの通電開始制御処理を実行したと判定したら普通電動役物開閉切替回数カウンタのカウンタ値を現在のカウンタ値に「1」加算した値に更新して普通電動役物入賞口開閉切替処理を終了し、普通電動役物ソレノイド122cの通電開始制御処理を実行していないと判定したら普通電動役物開閉切替回数カウンタのカウンタ値を更新せずに普通電動役物入賞口開閉切替処理を終了する。 The main CPU 300a saves a timer value, which is the maximum opening time of the second start port 122 once, in the normal game timer based on the counter value of the normal electric accessory opening / closing switching count counter. When the main CPU 300a determines that the energization start control process of the ordinary electric accessory solenoid 122c has been executed in the above-mentioned ordinary electric accessory solenoid energization control process, the counter value of the ordinary electric accessory opening / closing switching count counter is set to the current counter value. 1 ”Update to the added value, finish the normal electric accessory winning opening open / close switching process, and if it is determined that the energization start control process of the normal electric accessory solenoid 122c is not executed, the normal electric accessory open / close switching count counter The normal electric accessory winning opening opening / closing switching process is completed without updating the counter value.

メインCPU300aは、普通電動役物入賞口開閉切替処理を終了したら、普通遊技管理フェーズを「04H」に更新し、普通電動役物入賞口開放前処理を終了する。 When the main CPU 300a finishes the opening / closing switching process of the normal electric accessory winning opening, the main CPU 300a updates the normal game management phase to "04H" and ends the pre-opening process of the ordinary electric accessory winning opening.

主制御基板300における普図遊技管理処理において、メインCPU300aは、普通遊技管理フェーズとして「04H」をロードし普通遊技制御モジュールとして普通電動役物入賞口開放制御処理を選択したら、普通電動役物入賞開閉切替処理においてセーブした普通遊技タイマのタイマ値が「0」であるか否かを判定し、このタイマ値が「0」であると判定したら、普通電動役物開閉切替回数カウンタのカウンタ値が普通電動役物開閉切替回数の上限値であるかを判定する。その結果、メインCPU300aは、普通電動役物開閉切替回数カウンタのカウンタ値が上限値であると判定したら後述する普通電動役物閉鎖処理を実行し、当該カウンタ値が上限値でないと判定したら上述の普通電動役物入賞開閉切替処理を実行する。 In the normal game management process on the main control board 300, when the main CPU 300a loads "04H" as the normal game management phase and selects the normal electric accessory winning opening opening control process as the normal game control module, the normal electric accessory winning. It is determined whether or not the timer value of the normal game timer saved in the open / close switching process is "0", and if this timer value is determined to be "0", the counter value of the normal electric accessory open / close switching count counter is changed. It is determined whether or not it is the upper limit of the number of times of switching the opening and closing of the normal electric accessory. As a result, when the main CPU 300a determines that the counter value of the normal electric accessory opening / closing switching count counter is the upper limit value, the ordinary electric accessory closing process described later is executed, and when it is determined that the counter value is not the upper limit value, the above-mentioned description is performed. Executes the normal electric accessory winning open / close switching process.

一方、メインCPU300aは、普通電動役物入賞開閉切替処理においてセーブした普通遊技タイマのタイマ値が「0」でないと判定したら、上述の第2始動口通過処理で更新された普通電動役物入賞球数カウンタのカウンタ値が規定数に到達し、1回の開閉制御中の最大入賞可能数と同数の遊技球が第2始動口122に入球しているかを判定し、入球数が規定数に到達していないと判定したら普通電動役物入賞口開放制御処理を終了する。一方、メインCPU300aは、入球数が規定数に到達していると判定しら、第2始動口122を閉鎖状態とするために、普通電動役物ソレノイド122cの通電を停止して第2始動口122を閉鎖するために必要な普通電動役物閉鎖処理を実行し、普電有効状態時間を普通遊技タイマにセーブするとともに、普通遊技管理フェーズを「05H」に更新して普通電動役物入賞口開放制御処理を終了する。 On the other hand, if the main CPU 300a determines that the timer value of the normal game timer saved in the normal electric accessory winning open / close switching process is not "0", the normal electric accessory winning ball updated in the above-mentioned second starting port passing process. When the counter value of the number counter reaches the specified number, it is determined whether or not the same number of game balls as the maximum number of winning balls that can be won during one open / close control have entered the second starting port 122, and the number of entered balls is the specified number. If it is determined that the value has not been reached, the normal electric accessory winning opening opening control process is terminated. On the other hand, when the main CPU 300a determines that the number of balls entered has reached the specified number, the main CPU 300a stops the energization of the normal electric accessory solenoid 122c in order to close the second starting port 122, and the second starting port 122 The normal electric accessory closing process required to close 122 is executed, the normal electric accessory state time is saved in the normal game timer, and the normal game management phase is updated to "05H" to win the ordinary electric accessory winning opening. The release control process is terminated.

主制御基板300における普図遊技管理処理において、メインCPU300aは、普通遊技管理フェーズとして「05H」をロードし普通遊技制御モジュールとして普通電動役物入賞口閉鎖有効処理を選択したら、上述の普通電動役物入賞口開放制御処理でセーブした普通遊技タイマのタイマ値が「0」でないかを判定し、普通遊技タイマのタイマ値が「0」ではないと判定したら普通電動役物入賞口閉鎖有効処理を終了する。 In the normal game management process on the main control board 300, when the main CPU 300a loads "05H" as the normal game management phase and selects the normal electric accessory winning opening closing effective process as the normal game control module, the above-mentioned normal electric combination It is determined whether the timer value of the normal game timer saved by the prize opening control process is not "0", and if it is determined that the timer value of the normal game timer is not "0", the normal electric accessory winning opening closing effective process is performed. finish.

一方、メインCPU300aは、普通遊技タイマのタイマ値が「0」であると判定したら、普電終了ウェイト時間を普通遊技タイマにセーブし、普通遊技管理フェーズを「06H」に更新して普通電動役物入賞口閉鎖有効処理を終了する。 On the other hand, when the main CPU 300a determines that the timer value of the normal game timer is "0", the main CPU 300a saves the normal game end wait time in the normal game timer, updates the normal game management phase to "06H", and performs the normal electric role. Finish the winning opening closure valid processing.

主制御基板300における普図遊技管理処理において、メインCPU300aは、普通遊技管理フェーズとして「06H」をロードし普通遊技制御モジュールとして普通電動役物入賞口終了ウェイト処理を選択したら、上述の普通電動役物入賞口閉鎖有効処理でセーブした普通遊技タイマのタイマ値が「0」でないかを判定し、普通遊技タイマのタイマ値が「0」ではないと判定したら普通電動役物入賞口終了ウェイト処理を終了する。 In the normal game management process on the main control board 300, when the main CPU 300a loads "06H" as the normal game management phase and selects the normal electric accessory winning opening end wait process as the normal game control module, the above-mentioned normal electric combination It is determined whether the timer value of the normal game timer saved by the prize opening close effective process is not "0", and if it is determined that the timer value of the normal game timer is not "0", the normal electric accessory winning opening end wait process is performed. finish.

一方、メインCPU300aは、普通遊技タイマのタイマ値が「0」であると判定したら、普通遊技管理フェーズを「00H」に更新して普通電動役物入賞口終了ウェイト処理を終了する。これにより、普図保留が記憶されている場合には、普通図柄の変動表示が再開されることとなる。 On the other hand, when the main CPU 300a determines that the timer value of the normal game timer is "0", the main CPU 300a updates the normal game management phase to "00H" and ends the normal electric accessory winning opening end wait process. As a result, when the normal symbol hold is stored, the variable display of the normal symbol is restarted.

以上のように、主制御基板300において各種の処理が実行されることにより、特別遊技および普通遊技が進行することとなるが、こうした遊技の進行中には、主制御基板300から送信されるコマンドに基づいて、副制御基板330において、さまざまな演出を実行するための制御が行われる。 As described above, the special game and the normal game proceed by executing various processes on the main control board 300, and during the progress of such a game, a command transmitted from the main control board 300 Based on the above, the sub-control board 330 is controlled to execute various effects.

(演出決定テーブルの一例)
次に、演出表示部200aにおいて実行される変動演出の態様(詳細は後述する)の決定方法について説明する。図44(a)は、前半変動演出決定テーブルを説明する図であり、図44(b)は、後半変動演出決定テーブルを説明する図である。本実施形態では、変動モード番号(変動モードコマンド)に基づいて前半の変動演出(以下、「前半変動演出」と称する)の態様が決定され、変動パターン番号(変動パターンコマンド)に基づいて後半変動演出(以下、「後半変動演出」と称する)の態様が決定される。具体的には、リーチ変動パターンの変動演出においては、所定の動画(リーチ発展演出)が再生表示されるまでの変動演出の態様(演出表示部200aに表示される画像パターン)が、変動モード番号(変動モードコマンド)に基づいて決定され、動画(リーチ発展演出)の画像パターンが、変動パターン番号(変動パターンコマンド)に基づいて決定される。したがって、例えば、後述するリーチ変動パターンの変動演出においては、演出図柄の変動表示の開始からリーチ演出までの変動演出の態様(例えば画像パターン)が変動モード番号(変動モードコマンド)に基づいて決定されており、リーチ発展演出の変動演出の態様(例えば動画)が変動パターン番号(変動パターンコマンド)に基づいて決定されている。
(Example of production decision table)
Next, a method of determining the mode (details will be described later) of the variable effect executed by the effect display unit 200a will be described. FIG. 44 (a) is a diagram for explaining the first half variation effect determination table, and FIG. 44 (b) is a diagram for explaining the second half variation effect determination table. In the present embodiment, the mode of the first half variation effect (hereinafter referred to as “first half variation effect”) is determined based on the variation mode number (variation mode command), and the second half variation is determined based on the variation pattern number (variation pattern command). The mode of the effect (hereinafter referred to as "second half variable effect") is determined. Specifically, in the variation effect of the reach variation pattern, the mode of the variation effect (the image pattern displayed on the effect display unit 200a) until the predetermined moving image (reach development effect) is reproduced and displayed is the variation mode number. It is determined based on (variation mode command), and the image pattern of the moving image (reach development effect) is determined based on the variation pattern number (variation pattern command). Therefore, for example, in the variation effect of the reach variation pattern described later, the mode (for example, an image pattern) of the variation effect from the start of the variation display of the effect symbol to the reach effect is determined based on the variation mode number (variation mode command). The mode (for example, moving image) of the variation effect of the reach development effect is determined based on the variation pattern number (variation pattern command).

なお、リーチなしパターンの変動演出は、前半変動演出が実行されないことを示す変動モード番号(変動モードコマンド)と、所定の変動パターン番号(変動パターンコマンド)とが決定された場合に実行される。例えば、前半変動演出が実行されないことを示す「00H」の変動モード番号に対応する変動モードコマンドを受信すると、副制御基板330では、必ず、前半変動演出の態様として「なし」が決定される。また、同時に受信した変動パターンコマンドに基づいて、開始から終了までの変動演出の態様が決定される。したがって、リーチなしパターンの変動演出の態様(画像パターン)は、変動パターン番号(変動パターンコマンド)に基づいて決定されることとなる。 The variation effect of the non-reach pattern is executed when the variation mode number (variation mode command) indicating that the first half variation effect is not executed and the predetermined variation pattern number (variation pattern command) are determined. For example, upon receiving the variation mode command corresponding to the variation mode number of "00H" indicating that the first half variation effect is not executed, the sub-control board 330 always determines "none" as the mode of the first half variation effect. Further, based on the variation pattern command received at the same time, the mode of the variation effect from the start to the end is determined. Therefore, the mode (image pattern) of the variation effect of the non-reach pattern is determined based on the variation pattern number (variation pattern command).

図44(a)に示すように、副制御基板330のサブROM330bには、受信し得る変動モードコマンド(変動モード番号)のそれぞれに、前半変動演出の態様が対応付けられた前半変動演出決定テーブルが記憶されている。この前半変動演出決定テーブルは、演出モードごとに設けられており、副制御基板330では、変動モードコマンドを受信すると、0〜249の範囲から1の演出乱数を取得するとともに、現在設定されている演出モードに対応する前半変動演出決定テーブルをセットする。そして、取得した演出乱数および変動モードコマンド(変動モード番号)に基づいて、前半変動演出の態様が決定される。 As shown in FIG. 44 (a), the sub ROM 330b of the sub control board 330 is associated with the first half variation effect determination table in which the mode of the first half variation effect is associated with each of the receiveable variation mode commands (variation mode number). Is remembered. This first half variation effect determination table is provided for each effect mode, and when the sub-control board 330 receives the variation mode command, it acquires an effect random number of 1 from the range of 0 to 249 and is currently set. Set the first half variable production decision table corresponding to the production mode. Then, the mode of the first half variation effect is determined based on the acquired effect random number and the variation mode command (variation mode number).

なお、図44(a)において、変動モード番号と前半変動演出の態様とが対応付けられた各選択領域に記された数字は、当該選択領域に割り振られた乱数の範囲、すなわち、当該選択領域の選択比率を示している。例えば、変動モード番号=00Hに対応する変動モードコマンドを受信した場合には、前半変動演出の態様として、必ず、「なし」が決定され、変動モード番号=01Hに対応する変動モードコマンドを受信した場合には、前半変動演出の態様として、必ず、「リーチA」の変動演出が決定され、変動モード番号=02Hに対応する変動モードコマンドを受信した場合には、前半変動演出の態様として、必ず、「リーチB」の変動演出が決定されることとなる。 In addition, in FIG. 44A, the number written in each selection area in which the variation mode number and the mode of the first half variation effect are associated is the range of random numbers allocated to the selection area, that is, the selection area. The selection ratio of is shown. For example, when the variable mode command corresponding to the variable mode number = 00H is received, "none" is always determined as the mode of the first half variable effect, and the variable mode command corresponding to the variable mode number = 01H is received. In this case, as the mode of the first half variation effect, the variation effect of "reach A" is always determined, and when the variation mode command corresponding to the variation mode number = 02H is received, the mode of the first half variation effect is always determined. , The variable production of "Reach B" will be decided.

ここで、前半変動演出の態様のうち「なし」は、前半変動演出を実行しないことを示しており、この「なし」が決定された場合には、後述する変動パターンコマンドに基づいて決定される後半変動演出のみが実行されることとなる。また、図44(a)において、前半変動演出の態様における「リーチA」や「リーチB」は、それぞれ、リーチ変動パターンの変動演出のうち、演出図柄210a、210b、210cがリーチ態様になるまでの、演出表示部200aに表示される画像パターンを示している。これらの画像パターンは、変動モード番号に対応付けられた特別図柄の変動表示の時間と一致するように予め設計されている。 Here, "none" in the mode of the first half variation effect indicates that the first half variation effect is not executed, and when this "none" is determined, it is determined based on the variation pattern command described later. Only the latter half variation effect will be executed. Further, in FIG. 44A, "reach A" and "reach B" in the mode of the first half variation effect are until the effect symbols 210a, 210b, and 210c of the variation effect of the reach variation pattern are in the reach mode, respectively. The image pattern displayed on the effect display unit 200a is shown. These image patterns are pre-designed to coincide with the variation display time of the special symbol associated with the variation mode number.

したがって、演出表示部200aにおいて、リーチなしパターンの変動演出が実行される場合には、必ず、変動モード番号=00Hに対応する変動モードコマンドを受信していることとなる。換言すれば、変動モード番号=00Hに対応する変動モードコマンドを受信すると、必ず、演出表示部200aにおいて、リーチなしパターンの変動演出が実行されることとなる。これに対して、演出表示部200aにおいて、リーチ変動パターンの変動演出が実行される場合には、必ず、変動モード番号=00H以外の変動モード番号に対応する変動モードコマンドを受信していることとなる。換言すれば、変動モード番号=00Hに対応する変動モードコマンド以外の変動モードコマンドを受信すると、必ず、演出表示部200aにおいて、リーチ変動パターンの変動演出が実行されることとなる。 Therefore, when the effect display unit 200a executes the variation effect of the non-reach pattern, it means that the variation mode command corresponding to the variation mode number = 00H is always received. In other words, upon receiving the variation mode command corresponding to the variation mode number = 00H, the effect display unit 200a always executes the variation effect of the non-reach pattern. On the other hand, when the effect display unit 200a executes the variation effect of the reach variation pattern, it means that the variation mode command corresponding to the variation mode number other than the variation mode number = 00H is always received. Become. In other words, when a variation mode command other than the variation mode command corresponding to the variation mode number = 00H is received, the effect display unit 200a always executes the variation effect of the reach variation pattern.

また、図44(b)に示すように、副制御基板330のサブROM330bには、受信し得る変動パターンコマンド(変動パターン番号)のそれぞれに、後半変動演出の態様が対応付けられた後半変動演出決定テーブルが記憶されている。この後半変動演出決定テーブルは、演出モードごとに設けられており、副制御基板330では、変動パターンコマンドを受信すると、0〜249の範囲から1の演出乱数を取得するとともに、現在設定されている演出モードに対応する後半変動演出決定テーブルをセットする。そして、取得した演出乱数および変動パターンコマンド(変動パターン番号)に基づいて、後半変動演出の態様が決定される。 Further, as shown in FIG. 44 (b), the sub ROM 330b of the sub control board 330 is associated with the latter half variation effect in which the mode of the second half variation effect is associated with each of the fluctuating pattern commands (variation pattern numbers) that can be received. The decision table is stored. This latter half variation effect determination table is provided for each effect mode, and when the sub-control board 330 receives the variation pattern command, it acquires an effect random number of 1 from the range of 0 to 249 and is currently set. Set the latter half variable production decision table corresponding to the production mode. Then, the mode of the latter half variation effect is determined based on the acquired effect random number and the variation pattern command (variation pattern number).

なお、図44(b)において、変動パターン番号と後半変動演出の態様とが対応付けられた各選択領域に記された数字は、図44(a)と同様に、当該選択領域に割り振られた乱数の範囲、すなわち、当該選択領域の選択比率を示している。例えば、変動パターン番号=00Hに対応する変動パターンコマンドを受信した場合には、後半変動演出の態様として、必ず、「ハズレ4秒」の変動演出が実行され、変動パターン番号=01Hに対応する変動パターンコマンドを受信した場合には、後半変動演出の態様として、必ず、「ハズレ8秒」の変動演出が実行され、変動パターン番号=02Hに対応する変動パターンコマンドを受信した場合には、後半変動演出の態様として、必ず、「ハズレ12秒」の変動演出が実行されることとなる。 In FIG. 44 (b), the numbers written in each selection area in which the variation pattern number and the mode of the latter half variation effect are associated with each other are assigned to the selection area in the same manner as in FIG. 44 (a). The range of random numbers, that is, the selection ratio of the selected area is shown. For example, when a variation pattern command corresponding to the variation pattern number = 00H is received, the variation effect of "loss 4 seconds" is always executed as the mode of the latter half variation effect, and the variation corresponding to the variation pattern number = 01H is executed. When a pattern command is received, as a mode of the latter half variation effect, the variation effect of "loss 8 seconds" is always executed, and when the variation pattern command corresponding to the variation pattern number = 02H is received, the latter half variation is performed. As an aspect of the effect, a variable effect of "loss 12 seconds" is always executed.

なお、「ハズレ4秒」、「ハズレ8秒」、「ハズレ12秒」の変動演出の態様は、演出図柄210a、210b、210cが、変動表示を開始してから、リーチ態様になることなく、それぞれ4秒、8秒、12秒で、ハズレを報知する態様で停止表示するものである。したがって、主制御基板300において、「00H」、「01H」、「02H」の変動パターン番号が決定される場合には、前半変動演出の態様として「なし」が決定されるように、必ず、「00H」の変動モード番号(変動モードコマンド)が決定されるように設計されている。 It should be noted that the mode of the variable effect of "loss 4 seconds", "loss 8 seconds", and "loss 12 seconds" does not become the reach mode after the effect symbols 210a, 210b, 210c start the variable display. The stop display is performed in a mode of notifying the loss at 4 seconds, 8 seconds, and 12 seconds, respectively. Therefore, when the fluctuation pattern numbers of "00H", "01H", and "02H" are determined in the main control board 300, "None" is always determined as the mode of the first half variation effect. It is designed so that the variable mode number (variable mode command) of "00H" is determined.

また、主制御基板300において、例えば、変動パターン番号=04Hが決定された場合には、後半変動演出の態様として、「パターン1」および「パターン2」のいずれかが決定される。「パターン1」、「パターン2」は、リーチ発展演出における例えば動画の種類を示すものであり、演出表示部200aに表示される画像は異なるものの、その構成時間は、変動パターン番号=04Hに対応付けられた変動表示の時間と一致している。 Further, in the main control board 300, for example, when the variation pattern number = 04H is determined, either "pattern 1" or "pattern 2" is determined as the mode of the latter half variation effect. "Pattern 1" and "Pattern 2" indicate, for example, the type of moving image in the reach development effect, and although the images displayed on the effect display unit 200a are different, the configuration time corresponds to the variation pattern number = 04H. It matches the time of the attached fluctuation display.

上記のように、副制御基板330においては、設定されている演出モードに応じて、前半変動演出決定テーブルおよび後半変動演出決定テーブルが選択され、当該選択したテーブルに基づいて、演出表示部200aに表示される変動演出の態様が決定される。 As described above, in the sub-control board 330, the first half variation effect determination table and the second half variation effect determination table are selected according to the set effect mode, and the effect display unit 200a is displayed based on the selected tables. The mode of the variable effect to be displayed is determined.

以下に、上記の演出を実行するための副制御基板330における処理について説明する。なお、以下では、理解を容易にするために、各処理の説明について、その順番を適宜入れ替えて説明する。 The processing on the sub-control board 330 for executing the above effect will be described below. In the following, in order to facilitate understanding, the description of each process will be described by changing the order as appropriate.

(副制御基板330のサブCPU初期化処理)
図45は、副制御基板330のサブCPU初期化処理(S1000)を説明するフローチャートである。
(Sub CPU initialization process of sub control board 330)
FIG. 45 is a flowchart illustrating a sub CPU initialization process (S1000) of the sub control board 330.

(ステップS1000−1)
サブCPU330aは、電源投入に応じて、サブROM330bからCPU初期化処理プログラムを読み込むとともに、サブRAM330cに記憶されるフラグ等の初期化、設定処理を行う。
(Step S1000-1)
When the power is turned on, the sub CPU 330a reads the CPU initialization processing program from the sub ROM 330b, and also initializes and sets the flags stored in the sub RAM 330c.

(ステップS1000−3)
次に、サブCPU330aは、各演出乱数を更新する処理を行うとともに、以後は、割込み処理が行われるまでステップS1000−3の処理を繰り返し行う。なお、演出乱数は複数種類設けられており、ここでは、それぞれの演出乱数が非同期的に更新されている。
(Step S1000-3)
Next, the sub CPU 330a performs a process of updating each effect random number, and thereafter repeats the process of step S1000-3 until the interrupt process is performed. It should be noted that a plurality of types of effect random numbers are provided, and here, each effect random number is updated asynchronously.

(副制御基板330のサブタイマ割込み処理)
図46は、副制御基板330で実行されるサブタイマ割込み処理(S1100)を説明するフローチャートである。副制御基板330には、所定の周期でクロックパルスを発生するリセット用クロックパルス発生回路(不図示)が設けられている。そして、このリセット用クロックパルス発生回路によるクロックパルスの発生により、サブCPU330aはタイマ割込み処理プログラムを読み込んで当該サブタイマ割込み処理を開始する。
(Subtimer interrupt processing of subcontrol board 330)
FIG. 46 is a flowchart illustrating the sub-timer interrupt process (S1100) executed on the sub-control board 330. The sub-control board 330 is provided with a reset clock pulse generation circuit (not shown) that generates a clock pulse at a predetermined cycle. Then, due to the generation of the clock pulse by the reset clock pulse generation circuit, the sub CPU 330a reads the timer interrupt processing program and starts the sub timer interrupt processing.

(ステップS1100−1)
サブCPU330aは、レジスタを退避する。
(Step S1100-1)
The sub CPU 330a saves the register.

(ステップS1100−3)
サブCPU330aは、割込みを許可するための処理を行う。
(Step S1100-3)
The sub CPU 330a performs a process for permitting an interrupt.

(ステップS1100−5)
サブCPU330aは、副制御基板330で用いられる各種タイマカウンタの更新処理を行う。ここで、各種タイマカウンタは、特に断る場合を除き、副制御基板330のサブタイマ割込み処理の度に1ずつ減算され、0になると減算を停止する。
(Step S1100-5)
The sub CPU 330a updates various timer counters used in the sub control board 330. Here, the various timer counters are subtracted by 1 each time the sub-timer interrupt processing of the sub-control board 330 is performed, and the subtraction is stopped when it reaches 0, unless otherwise specified.

(ステップS1200)
サブCPU330aは、サブRAM330cの受信バッファに格納されているコマンドを解析するとともに、受信したコマンドに応じた種々の処理を行う。副制御基板330においては、主制御基板300からコマンドが送信されると、コマンド受信割込み処理が行われ、主制御基板300から送信されたコマンドが受信バッファに格納される。ここでは、コマンド受信割込み処理によって受信バッファに格納されたコマンドを解析することとなる。
(Step S1200)
The sub CPU 330a analyzes the command stored in the reception buffer of the sub RAM 330c and performs various processes according to the received command. In the sub-control board 330, when a command is transmitted from the main control board 300, command reception interrupt processing is performed, and the command transmitted from the main control board 300 is stored in the reception buffer. Here, the command stored in the receive buffer is analyzed by the command reception interrupt process.

例えば、コマンド解析処理において、デモコマンドを受信したと判定するとデモコマンド受信処理が実行される。デモコマンドは、主制御基板300において、特別図柄変動待ち処理のステップS610−5(図35参照)でセットされた後、ステップS100−39のサブコマンド送信処理(図24参照)によって副制御基板330に送信される。 For example, in the command analysis process, if it is determined that the demo command has been received, the demo command reception process is executed. The demo command is set on the main control board 300 in step S610-5 (see FIG. 35) of the special symbol change waiting process, and then the sub-command is transmitted by the subcommand transmission process (see FIG. 24) of step S100-39. Will be sent to.

デモコマンドを受信すると、サブCPU330aは、デモ中(遊技機100の待機状態)であることを示すデモフラグがオン状態であるか否かを判定し、デモフラグがオン状態であると判定した場合には当該デモコマンド受信処理を終了する。 Upon receiving the demo command, the sub CPU 330a determines whether or not the demo flag indicating that the demo is in progress (standby state of the game machine 100) is on, and if it is determined that the demo flag is on, the sub CPU 330a determines. The demo command reception process is terminated.

一方、サブCPU330aは、デモフラグがオン状態でないと判定した場合には、デモフラグをオン状態にして、当該デモコマンド受信処理を終了する。これにより、ステップS1600のデモ中処理(詳細は後述する)が実行されることとなる。サブCPU330aは、特図保留指定コマンドや変動パターンコマンド等、特別遊技の実行にかかるコマンドを受信したときにデモフラグをオフ状態に設定する。 On the other hand, when the sub CPU 330a determines that the demo flag is not in the on state, the sub CPU 330a turns the demo flag in the on state and ends the demo command reception process. As a result, the process during the demonstration in step S1600 (details will be described later) will be executed. The sub CPU 330a sets the demo flag to the off state when it receives a command related to execution of a special game, such as a special figure hold designation command or a variation pattern command.

(ステップS1300)
サブCPU330aは、変動演出の経過時間を計時するとともに、変動演出ごとにセットされるタイムテーブルを参照して、当該タイムテーブルに記憶された該当時間に対応する処理を実行するタイムスケジュール管理処理を行う。このタイムスケジュール管理処理の詳細は後述する。
(Step S1300)
The sub CPU 330a clocks the elapsed time of the variation effect, refers to the time table set for each variation effect, and performs a time schedule management process for executing the process corresponding to the corresponding time stored in the time table. .. The details of this time schedule management process will be described later.

(ステップS1400)
サブCPU330aは、遊技機100の待機中に種々の処理を実行するためのデモ中処理を実行する。なお、このデモ中処理の詳細は後述する。
(Step S1400)
The sub CPU 330a executes a demo process for executing various processes while the game machine 100 is on standby. The details of the processing during this demo will be described later.

(ステップS1500)
サブCPU330aは、個別報知演出を制御するための個別報知演出設定処理を実行する。個別報知演出設定処理の詳細は後述する。
(Step S1500)
The sub CPU 330a executes the individual notification effect setting process for controlling the individual notification effect. The details of the individual notification effect setting process will be described later.

(ステップS1100−7)
サブCPU330aは、サブRAM330cの送信バッファにセットされているコマンドを画像制御基板340や電飾制御基板350へ送信する。
(Step S1100-7)
The sub CPU 330a transmits the command set in the transmission buffer of the sub RAM 330c to the image control board 340 and the illumination control board 350.

(ステップS1100−9)
サブCPU330aは、レジスタを復帰して当該サブタイマ割込み処理を終了する。
(Step S1100-9)
The sub CPU 330a returns the register and ends the sub timer interrupt process.

図47は、コマンド解析処理(ステップS1200)のうち、変動モードコマンドを受信した際に実行される変動モードコマンド受信処理を説明するフローチャートである。上記したとおり、変動モードコマンドは、主制御基板300において、図36のステップS611−13でセットされた後、ステップS100−39のサブコマンド送信処理(図24参照)によって副制御基板330に送信される。 FIG. 47 is a flowchart illustrating a variable mode command reception process executed when a variable mode command is received in the command analysis process (step S1200). As described above, the variable mode command is set on the main control board 300 in step S611-13 of FIG. 36, and then transmitted to the sub control board 330 by the subcommand transmission process (see FIG. 24) of step S100-39. To.

(ステップS1210−1)
変動モードコマンドを受信すると、サブCPU330aは、まず、受信した変動モードコマンドを解析する。
(Step S1210-1)
Upon receiving the variable mode command, the sub CPU 330a first analyzes the received variable mode command.

(ステップS1210−3)
サブCPU330aは、ステップS1000−3で更新された演出乱数(0〜249)を取得するとともに、図44(a)の前半変動演出決定テーブルを参照して、当該取得した演出乱数およびステップS1210−1における解析結果に基づいて、前半変動演出の態様を決定する。
(Step S1210-3)
The sub CPU 330a acquires the effect random numbers (0 to 249) updated in step S1000-3, and refers to the first half variation effect determination table of FIG. 44 (a), and the acquired effect random numbers and step S1210-1. Based on the analysis result in, the mode of the first half variation effect is determined.

(ステップS1210−5)
サブCPU330aは、ステップS1210−3で決定された変動演出を実行するための変動演出実行コマンドを送信バッファにセットする。ここでセットされた変動演出実行コマンドは画像制御基板340および電飾制御基板350に送信され、画像制御基板340において、受信した変動演出実行コマンドに対応する変動演出画像を表示するための制御がなされる。また、電飾制御基板350においては、受信した変動演出実行コマンドに基づいて、演出表示部200aに表示される変動演出画像に対応する音声出力制御や、演出照明装置204の点灯制御がなされることとなる。
(Step S1210-5)
The sub CPU 330a sets the variation effect execution command for executing the variation effect determined in step S1210-3 in the transmission buffer. The variation effect execution command set here is transmitted to the image control board 340 and the illumination control board 350, and the image control board 340 is controlled to display the variation effect image corresponding to the received variation effect execution command. To. Further, in the illumination control board 350, based on the received variation effect execution command, audio output control corresponding to the variation effect image displayed on the effect display unit 200a and lighting control of the effect lighting device 204 are performed. It becomes.

(ステップS1210−7)
サブCPU330aは、ステップS1210−3で決定された前半変動演出の態様に対応するタイムテーブルのデータをセットする。
(Step S1210-7)
The sub CPU 330a sets the data of the time table corresponding to the mode of the first half variation effect determined in step S1210-3.

(ステップS1210−9)
サブCPU330aは、打−WIN情報の設定がなされているかを判定する。その結果、打−WIN情報の設定がなされていると判定した場合にはステップS1210−11に処理を移し、打−WIN情報の設定はなされていないと判定した場合には、当該変動モードコマンド受信処理を終了する。
(Step S1210-9)
The sub CPU 330a determines whether or not the hit-WIN information is set. As a result, if it is determined that the hit-WIN information has been set, the process is shifted to step S1210-11, and if it is determined that the hit-WIN information has not been set, the variable mode command is received. End the process.

(ステップS1210−11)
サブCPU330aは、ステップS1210−3で決定された前半変動演出の態様が、経験値やミッションをはじめとする所定の価値情報を付与するものとして予め設定された演出であるかを判定し、価値情報を付与するものであると判定した場合には、付与する価値情報をサブRAM330cに記憶する価値情報予約処理を行って、当該変動モードコマンド受信処理を終了する。なお、ここでは、付与することが予約された価値情報をどのタイミングで報知するかを示すデータがタイムテーブルにセットされ、後述するタイムスケジュール管理処理において、テーブルにセットされたデータに対応するタイミングで、価値情報の報知がなされることとなる。
(Step S1210-11)
The sub CPU 330a determines whether the mode of the first half variation effect determined in step S1210-3 is an effect preset to give predetermined value information such as an experience value and a mission, and determines the value information. When it is determined that the value information to be assigned is to be assigned, the value information reservation process for storing the value information to be assigned is performed in the sub RAM 330c, and the variable mode command reception process is terminated. Here, data indicating at what timing the value information reserved to be given is notified is set in the time table, and in the time schedule management process described later, at the timing corresponding to the data set in the table. , Value information will be notified.

図48は、コマンド解析処理(ステップS1200)のうち、変動パターンコマンドを受信した際に実行される変動パターンコマンド受信処理を説明するフローチャートである。上記したとおり、変動パターンコマンドは、主制御基板300において、図36のステップS611−17でセットされた後、ステップS100−39のサブコマンド送信処理(図24参照)によって副制御基板330に送信される。 FIG. 48 is a flowchart illustrating a variation pattern command reception process executed when a variation pattern command is received in the command analysis process (step S1200). As described above, the variation pattern command is set on the main control board 300 in step S611-17 of FIG. 36, and then transmitted to the sub control board 330 by the subcommand transmission process (see FIG. 24) of step S100-39. To.

(ステップS1220−1)
変動パターンコマンドを受信すると、サブCPU330aは、まず、受信した変動パターンコマンドを解析する。
(Step S1220-1)
Upon receiving the variation pattern command, the sub CPU 330a first analyzes the received variation pattern command.

(ステップS1220−3)
サブCPU330aは、ステップS1000−3で更新された演出乱数(0〜249)を取得するとともに、現在設定されている演出モードに対応する図44(b)の後半変動演出決定テーブルを参照して、当該取得した演出乱数およびステップS1220−1における解析結果に基づいて、後半変動演出の態様を決定する。
(Step S1220-3)
The sub CPU 330a acquires the effect random numbers (0 to 249) updated in step S1000-3, and refers to the latter half variation effect determination table of FIG. 44 (b) corresponding to the currently set effect mode. Based on the acquired effect random number and the analysis result in step S1220-1, the mode of the latter half variation effect is determined.

(ステップS1220−5)
サブCPU330aは、ステップS1220−3で決定された変動演出を実行するための変動演出実行コマンドを送信バッファにセットする。ここでセットされた変動演出実行コマンドは画像制御基板340および電飾制御基板350に送信され、画像制御基板340において、受信した変動演出実行コマンドに対応する変動演出画像を表示するための制御がなされる。また、電飾制御基板350においては、受信した変動演出実行コマンドに基づいて、演出表示部200aに表示される変動演出画像に対応する音声出力制御や、演出照明装置204の点灯制御がなされることとなる。
(Step S1220-5)
The sub CPU 330a sets the variation effect execution command for executing the variation effect determined in step S1220-3 in the transmission buffer. The variation effect execution command set here is transmitted to the image control board 340 and the illumination control board 350, and the image control board 340 is controlled to display the variation effect image corresponding to the received variation effect execution command. To. Further, in the illumination control board 350, based on the received variation effect execution command, audio output control corresponding to the variation effect image displayed on the effect display unit 200a and lighting control of the effect lighting device 204 are performed. It becomes.

(ステップS1220−7)
サブCPU330aは、ステップS1220−3で決定された後半変動演出の態様に対応するタイムテーブルのデータをセットする。
(Step S1220-7)
The sub CPU 330a sets the data of the time table corresponding to the mode of the latter half variation effect determined in step S1220-3.

(ステップS1220−9)
サブCPU330aは、変動演出の実行時間を計時すべく、変動時間計時タイマをリセットする。なお、ここでリセットされた変動時間計時タイマは、ステップS1300のタイムスケジュール管理処理において、タイマ割込み処理のたびにカウンタ値が加算され、これによって変動演出の実行時間が計時されることとなる。
(Step S1220-9)
The sub CPU 330a resets the fluctuation time timing timer in order to clock the execution time of the fluctuation effect. The variable time timing timer reset here is added with a counter value each time the timer interrupt process is performed in the time schedule management process of step S1300, whereby the execution time of the variable effect is timed.

(ステップS1220−11)
サブCPU330aは、打−WIN情報の設定がなされているかを判定する。その結果、打−WIN情報の設定がなされていると判定した場合にはステップS1220−13に処理を移し、打−WIN情報の設定はなされていないと判定した場合には、当該変動パターンコマンド受信処理を終了する。
(Step S1220-11)
The sub CPU 330a determines whether or not the hit-WIN information is set. As a result, if it is determined that the hit-WIN information has been set, the process is shifted to step S1220-13, and if it is determined that the hit-WIN information has not been set, the variation pattern command is received. End the process.

(ステップS1220−13)
サブCPU330aは、ステップS1220−3で決定された後半変動演出の態様が、経験値やミッションをはじめとする所定の価値情報を付与するものとして予め設定された演出であるかを判定し、価値情報を付与するものであると判定した場合には、付与する価値情報をサブRAM330cに記憶する価値情報予約処理を行って、当該変動パターンコマンド受信処理を終了する。なお、ここでは、付与することが予約された価値情報をどのタイミングで報知するかを示すデータがタイムテーブルにセットされ、後述するタイムスケジュール管理処理において、タイムテーブルにセットされたデータに対応するタイミングで、価値情報の報知がなされることとなる。また、価値情報としての経験値は、変動演出が行われるたびに必ず付与されるため、ここでは経験値として何ポイントを付与するかを予約する。
(Step S1220-13)
The sub CPU 330a determines whether the mode of the latter half variation effect determined in step S1220-3 is an effect preset to give predetermined value information such as an experience value and a mission, and determines the value information. When it is determined that the value information to be assigned is to be assigned, the value information reservation process for storing the value information to be assigned is performed in the sub RAM 330c, and the variation pattern command reception process is terminated. Here, data indicating when to notify the value information reserved to be given is set in the timetable, and in the time schedule management process described later, the timing corresponding to the data set in the timetable is set. Then, the value information will be notified. In addition, since the experience value as the value information is always given every time the fluctuation effect is performed, the number of points to be given as the experience value is reserved here.

次に、コマンド解析処理(ステップS1200)のうち、先読み指定コマンドを受信した際に実行される先読み指定コマンド受信処理について図49および図50を用いて説明する。
図49は、先読み指定コマンド受信処理の流れの一例を示すフローチャートである。また、図50は、先読み指定コマンド受信処理において保留表示画像の表示態様を決定するために用いられる保留表示態様決定テーブルの一例を示す図である。図50(a)は、先読み指定変動モードコマンドを受信した場合に保留表示画像の表示態様を決定するために用いる当たり用保留表示態様決定テーブルの一例である。図50(b)は、先読み指定リーチ種別コマンドまたは不定値コマンドを受信した場合に保留表示画像の表示態様を決定するために用いるハズレ用保留表示態様決定テーブルの一例である。
Next, in the command analysis process (step S1200), the look-ahead designation command reception process executed when the look-ahead designation command is received will be described with reference to FIGS. 49 and 50.
FIG. 49 is a flowchart showing an example of the flow of the look-ahead designation command reception process. Further, FIG. 50 is a diagram showing an example of a hold display mode determination table used for determining a display mode of the hold display image in the look-ahead designation command reception process. FIG. 50A is an example of a hit hold display mode determination table used to determine the display mode of the hold display image when the look-ahead designation variable mode command is received. FIG. 50B is an example of a hold display mode determination table for loss used to determine the display mode of the hold display image when a read-ahead designation reach type command or an indefinite value command is received.

(ステップS1230−1)
サブCPU330aは、先読み指定コマンドを受信するとステップS1230−1において、処理対象保留が新たに記憶されたことを示すフラグである保留入賞フラグをオン状態に設定する。
(Step S1230-1)
Upon receiving the look-ahead designation command, the sub CPU 330a sets the hold winning flag, which is a flag indicating that the processing target hold is newly stored, to the on state in step S1230-1.

(ステップS1230−3)
サブCPU330aは、ステップS1230−3において、消化待ち保留数が1以上であるか否かを判定する。消化待ち保留数とは、遊技状態が非時短状態である場合の特1保留数および遊技状態が時短状態である場合の特2保留数をいい、消化中保留は含まれない。サブCPU330aは、遊技状態が非時短状態である場合には、主制御基板300から送信された特図9保留指定コマンドに基づいて特1保留数が1以上であるかを判定し、遊技状態が時短状態である場合には、主制御基板300から送信された特図10保留指定コマンドに基づいて特2保留数が1以上であるかを判定する。サブCPU330aは、消化待ち保留数が1以上であると判定すると、ステップS1230−5の処理に移る。一方、サブCPU330aは、消化待ち保留数が1以上でない、すなわち0であると判定すると、ステップS1230−17の処理に移る。消化待ち保留数が0であるということは、新たに記憶された処理対象保留が消化中保留として主制御基板300の第0記憶部に転送されていることを示す。
(Step S1230-3)
In step S1230-3, the sub CPU 330a determines whether or not the number of pending digestion pending is 1 or more. The digestion waiting hold number refers to the special 1 hold number when the game state is in the non-time saving state and the special 2 hold number when the game state is in the time saving state, and does not include the digestion hold. When the game state is the non-time saving state, the sub CPU 330a determines whether the number of special 1 hold is 1 or more based on the special figure 9 hold designation command transmitted from the main control board 300, and the game state is changed. When the time is shortened, it is determined whether or not the number of special 2 hold is 1 or more based on the special figure 10 hold designation command transmitted from the main control board 300. When the sub CPU 330a determines that the number of pending digestions is 1 or more, the sub CPU 330a proceeds to the process of step S1230-5. On the other hand, when the sub CPU 330a determines that the number of pending digestions is not 1 or more, that is, 0, the process proceeds to the process of step S1230-17. The fact that the number of pending digestion pending is 0 indicates that the newly stored pending processing target is transferred to the 0th storage unit of the main control board 300 as a pending digestion pending.

(ステップS1230−5)
サブCPU330aは、ステップS1230−5において、保留変化抽選を実行する。保留変化抽選は、新たに記憶された処理対象保留であって消化待ち保留に該当する保留についての仮判定期待度を、保留表示画像の表示態様の変化によって示唆するか否かを決定するための抽選である。「仮判定期待度」とは、仮大役抽選の結果が大当たりである可能性の高低をいう。仮判定期待度が高い場合は大当たりに当選する可能性が相対的に高いことを示唆し、仮判定期待度が低い場合は大当たりに当選する可能性が相対的に低いことを示唆する。本実施形態の遊技機100は、保留変化抽選に当選した場合、新たに記憶された処理対象保留に対応する保留画像を初期設定(デフォルト)の表示態様とは異なる表示態様で表示して、仮判定期待度を示唆する。一方、遊技機100は、保留変化抽選に当選しなかった場合、新たに記憶された処理対象保留に対応する保留画像を、仮判定期待度を示唆しないデフォルトの表示態様で表示する。遊技機100は、例えば、仮判定抽選結果が大当たりである場合は、保留変化抽選に当選しやすく、仮判定抽選結果がハズレである場合には保留変化抽選に当選しにくいように構成されている。
(Step S1230-5)
The sub CPU 330a executes the pending change lottery in step S1230-5. The hold change lottery is for determining whether or not the provisional judgment expectation degree for the newly stored hold to be processed and corresponding to the hold waiting for digestion is suggested by the change in the display mode of the hold display image. It is a lottery. "Temporary judgment expectation" means the high or low possibility that the result of the provisional big role lottery is a big hit. If the tentative judgment expectation is high, it is suggested that the jackpot is relatively likely to be won, and if the tentative judgment expectation is low, it is suggested that the jackpot is relatively unlikely to be won. When the game machine 100 of the present embodiment wins the hold change lottery, the hold image corresponding to the newly stored processing target hold is displayed in a display mode different from the initial setting (default) display mode, and provisionally. Suggests the degree of judgment expectation. On the other hand, when the game machine 100 does not win the hold change lottery, the hold image corresponding to the newly stored processing target hold is displayed in the default display mode that does not suggest the tentative determination expectation. The game machine 100 is configured so that, for example, when the provisional determination lottery result is a big hit, it is easy to win the hold change lottery, and when the provisional determination lottery result is lost, it is difficult to win the hold change lottery. ..

(ステップS1230−7)
ステップS1230−7においてサブCPU330aは、保留変化抽選に当選したか否かを判定する。サブCPU330aは、保留変化抽選に当選したと判定すると、ステップS1230−9の処理に移る。一方、サブCPU330aは、保留変化抽選に当選していないと判定すると、ステップS1230−17の処理に移る。
(Step S1230-7)
In step S1230-7, the sub CPU 330a determines whether or not the hold change lottery has been won. When the sub CPU 330a determines that the hold change lottery has been won, the process proceeds to step S1230-9. On the other hand, if the sub CPU 330a determines that the hold change lottery has not been won, the process proceeds to step S1230-17.

(ステップS1230−9)
ステップS1230−9においてサブCPU330aは、取得時図柄種別指定コマンドを受信したか否かを判定する。サブCPU330aは、取得時図柄種別指定コマンドに大当たり図柄の種別の情報が含まれていると判定すると、ステップS1230−11の処理に移る。一方、サブCPU330aは、取得時図柄種別指定コマンドにハズレ図柄の種別の情報が含まれていると判定すると、ステップS1230−13の処理に移る。
(Step S1230-9)
In step S1230-9, the sub CPU 330a determines whether or not the acquisition symbol type designation command has been received. When the sub CPU 330a determines that the acquisition symbol type designation command includes information on the jackpot symbol type, the sub CPU 330a proceeds to the process of step S1230-11. On the other hand, when the sub CPU 330a determines that the acquisition symbol type designation command includes the information of the lost symbol type, the sub CPU 330a proceeds to the process of step S1230-13.

(ステップS1230−11)
ステップS1230−11においてサブCPU330aは、大当たり図柄の種別の情報を含む取得時図柄種別指定コマンドを受信したことに基づいて当たり用保留表示態様決定テーブルを読み込んでステップS123−15の処理に移る。ここで、図50(a)を用いて当たり用保留表示態様決定テーブルについて具体的に説明する。
(Step S1230-11)
In step S1230-11, the sub CPU 330a reads the winning hold display mode determination table based on the reception of the acquisition symbol type designation command including the information on the jackpot symbol type, and proceeds to the process of step S123-15. Here, the winning hold display mode determination table will be specifically described with reference to FIG. 50 (a).

当たり用保留表示態様決定テーブルは、例えば副制御基板330のサブROM330bに記憶されている。図50(a)に示すように、当たり用保留表示態様決定テーブルは、「保留表示態様」および「保留表示態様決定乱数(0〜99)」の2つの項目に大別されている。「保留表示態様」は、保留表示画像が演出表示部200aに表示されるときの表示態様を示している。 The winning hold display mode determination table is stored in, for example, the sub ROM 330b of the sub control board 330. As shown in FIG. 50 (a), the winning hold display mode determination table is roughly classified into two items, "hold display mode" and "hold display mode determination random number (0 to 99)". The “hold display mode” indicates a display mode when the hold display image is displayed on the effect display unit 200a.

「保留表示態様決定乱数(0〜99)」は、保留表示画像の表示態様を決定するために用いられる保留表示態様決定乱数を示している。括弧内に記載された「0〜99」は、演出乱数の1つである保留表示態様決定乱数の数値範囲を説明する記載であり、実際のテーブルには設定されていない。「保留表示態様」には、保留表示画像の表示態様として、「青」、「緑」、「赤」および「金」の4つの表示態様が設定されている。図50に示す保留表示画像の表示態様は、上から下に向かうにつれて高い仮判定期待度を表すようになっている。 The “hold display mode determination random number (0 to 99)” indicates a hold display mode determination random number used for determining the display mode of the hold display image. “0 to 99” described in parentheses is a description for explaining the numerical range of the hold display mode determination random number, which is one of the effect random numbers, and is not set in the actual table. In the "hold display mode", four display modes of "blue", "green", "red", and "gold" are set as display modes of the hold display image. The display mode of the hold display image shown in FIG. 50 shows a higher tentative determination expectation from top to bottom.

「保留表示態様」に設定された保留表示画像の表示態様のうち、「青」は保留表示画像を青色で表示する表示態様であって、最も低い仮判定期待度を表す表示態様である。保留表示画像の表示態様の「緑」は、保留表示画像を緑色で表示する表示態様であって「青」よりも高い仮判定期待度を表す表示態様である。「赤」は、保留表示画像を赤色で表示する表示態様であって「緑」よりも高い仮判定期待度を表す表示態様である。保留表示画像の表示態様の「金」は、保留表示画像を金色で表示する表示態様であって、4つの表示態様のうち最も高い仮判定期待度を表す表示態様である。 Among the display modes of the hold display image set in the "hold display mode", "blue" is a display mode in which the hold display image is displayed in blue, and is a display mode representing the lowest tentative determination expectation. The "green" of the display mode of the hold display image is a display mode in which the hold display image is displayed in green and represents a tentative determination expectation higher than that of "blue". “Red” is a display mode in which the hold display image is displayed in red, and is a display mode in which the tentative determination expectation level is higher than that of “green”. The "gold" of the display mode of the hold display image is a display mode in which the hold display image is displayed in gold, and is a display mode representing the highest tentative determination expectation among the four display modes.

「保留表示態様決定乱数(0〜99)」には、「保留表示態様」の表示態様に対応付けて保留表示態様決定乱数と比較する数値(以下、「比較数値」と称する場合がある)が割り当てられている。なお、比較数値の数値範囲は保留表示態様決定乱数の数値範囲と同じく0〜99である。 The "hold display mode determination random number (0 to 99)" includes a numerical value (hereinafter, may be referred to as a "comparison value") to be compared with the hold display mode determination random number in association with the display mode of the "hold display mode". Assigned. The numerical range of the comparative numerical value is 0 to 99, which is the same as the numerical range of the pending display mode determination random number.

図50(a)では、比較数値は、「保留表示態様」の「青」に「0〜9」が割り当てられ、「保留表示態様」の「緑」に「10〜54」が割り当てられ、「保留表示態様」の「赤」に「55〜94」が割り当てられ、「保留表示態様」の「金」に「95〜99」が割り当てられている。 In FIG. 50 (a), as the comparison numerical value, "0 to 9" is assigned to "blue" in the "hold display mode", "10 to 54" is assigned to "green" in the "hold display mode", and " "55-94" is assigned to "red" in the "hold display mode", and "95 to 99" is assigned to "gold" in the "hold display mode".

(ステップS1230−13)
図49に戻って、ステップS1230−13においてサブCPU330aは、ステップS1230−9でハズレ図柄の種別の情報を含む取得時図柄種別指定コマンドを受信したことに基づいて、ハズレ用保留表示態様決定テーブルを読み込んでステップS1230−15の処理に移る。ここで、図50(b)を用いてハズレ用保留表示態様決定テーブルについて具体的に説明する。
(Step S1230-13)
Returning to FIG. 49, in step S1230-13, the sub CPU 330a sets up a hold display mode determination table for loss based on the reception of the acquisition symbol type designation command including the information on the loss symbol type in step S1230-9. Read and move to the process of step S1230-15. Here, the holding display mode determination table for loss will be specifically described with reference to FIG. 50 (b).

ハズレ用保留表示態様決定テーブルは、例えば副制御基板330のサブROM330bに記憶されている。図50(b)に示すように、ハズレ用保留表示態様決定テーブルは、「保留表示態様」および「保留表示態様決定乱数(0〜99)」の2つの項目に大別されている。「保留表示態様」、「保留表示態様決定乱数(0〜99)」および「保留表示態様」に設定された「青」、「緑」、「赤」、「金」の4つの表示態様は、図50(a)における同項目と同じ内容を示すため、説明は省略する。また、「保留表示態様決定乱数(0〜99)」には、図50(a)と同様に「保留表示態様」の各表示態様に対応付けて比較数値が割り当てられている。なお、「保留表示態様決定乱数(0〜99)」欄内の「−」は、比較数値が割り当てられていないことを示している。 The hold display mode determination table for loss is stored in, for example, the sub ROM 330b of the sub control board 330. As shown in FIG. 50 (b), the hold display mode determination table for loss is roughly classified into two items, "hold display mode" and "hold display mode determination random number (0 to 99)". The four display modes of "blue", "green", "red", and "gold" set in "hold display mode", "hold display mode determination random number (0 to 99)", and "hold display mode" are Since the same contents as those of the same item in FIG. 50 (a) are shown, the description thereof will be omitted. Further, the "pending display mode determination random number (0 to 99)" is assigned a comparative numerical value in association with each display mode of the "holding display mode" as in FIG. 50 (a). A "-" in the "Holding display mode determination random number (0 to 99)" column indicates that a comparison numerical value is not assigned.

図50(b)に示すように、比較数値は、「保留表示態様」の「青」に「0〜49」が割り当てられ、「保留表示態様」の「緑」に「50〜93」が割り当てられ、「保留表示態様」の「赤」に「94〜99」が割り当てられている。また、「保留表示態様」の「金」には比較数値が割り当てられていない。このため、仮判定抽選結果がハズレである場合に保留表示画像の表示態様として「金」が決定されることはない。換言すれば、保留表示画像の表示態様として「金」が決定されるのは、仮判定された大役抽選結果が大当たりの場合のみである。したがって、本実施形態では、保留表示画像が「金」の表示態様で演出表示部200aに表示されると、仮判定抽選結果が当たりであることが確定していることが遊技者に示唆される。 As shown in FIG. 50 (b), the comparison numerical values are assigned "0 to 49" to "blue" in the "hold display mode" and "50 to 93" to "green" in the "hold display mode". Therefore, "94 to 99" is assigned to "red" in the "hold display mode". In addition, no comparative value is assigned to "gold" in the "hold display mode". Therefore, when the provisional determination lottery result is lost, "gold" is not determined as the display mode of the hold display image. In other words, "gold" is determined as the display mode of the hold display image only when the tentatively determined large winning combination lottery result is a big hit. Therefore, in the present embodiment, when the hold display image is displayed on the effect display unit 200a in the display mode of "gold", it is suggested to the player that the provisional determination lottery result is determined to be a hit. ..

(ステップS1230−15)
図49に戻って、ステップS1230−15においてサブCPU330aは、上述のサブCPU初期化処理のステップS1000−3で更新された保留表示態様決定乱数を取得し、取得した保留表示態様決定乱数値をステップS1230−11で読み込んだ当たり用保留表示態様決定テーブルまたはステップS1230−13で読み込んだハズレ用保留表示態様決定テーブルに設定された比較数値と比較して、保留表示画像の表示態様を決定する。サブCPU330aは、保留表示画像の表示態様を決定すると、ステップS1230−19の処理に移る。
(Step S1230-15)
Returning to FIG. 49, in step S1230-15, the sub CPU 330a acquires the hold display mode determination random number updated in step S1000-3 of the above-mentioned sub CPU initialization process, and steps the acquired hold display mode determination random number value. The display mode of the hold display image is determined by comparing with the comparison value set in the hit hold display mode determination table read in S1230-11 or the loss hold display mode determination table read in step S1230-13. When the sub CPU 330a determines the display mode of the hold display image, the sub CPU 330a moves to the process of step S1230-19.

具体的には、例えば、取得した保留表示態様決定乱数値が「5」であり、大当たり図柄の種別の情報を含む取得時図柄種別指定コマンドを受信している場合には、サブCPU330aは、図50(a)に示す当たり用保留表示態様決定テーブルを参照し、保留表示態様決定乱数値「5」は数値範囲「0〜9」に含まれるため、保留表示画像の表示態様を「青」に決定する。また、取得した保留表示態様決定乱数値が同じく「5」であり、ハズレ図柄の種別の情報を含む取得時図柄種別指定コマンドを受信している場合には、サブCPU330aは、図50(b)に示すハズレ用保留表示態様決定テーブルを参照し、保留表示態様決定乱数値「5」は数値範囲「0〜49」に含まれるため、仮判定抽選結果が大当たりである場合と同じく保留表示画像の表示態様を「青」に決定する。 Specifically, for example, when the acquired hold display mode determination random number value is "5" and the acquisition symbol type designation command including the information on the jackpot symbol type is received, the sub CPU 330a is shown in the figure. With reference to the hit hold display mode determination table shown in 50 (a), since the hold display mode determination random number value “5” is included in the numerical range “0 to 9”, the display mode of the hold display image is set to “blue”. decide. Further, when the acquired hold display mode determination random number value is also "5" and the acquisition symbol type designation command including the information of the lost symbol type is received, the sub CPU 330a is shown in FIG. 50 (b). Refer to the hold display mode determination table for loss shown in the above, and since the hold display mode determination random number value "5" is included in the numerical range "0 to 49", the hold display image is the same as when the provisional judgment lottery result is a big hit. The display mode is determined to be "blue".

一方で、例えば、取得した保留表示態様決定乱数値が「79」であり、仮判定抽選結果が大当たりである場合には、サブCPU330aは、図50(a)に示す当たり用保留表示態様決定テーブルを参照し、保留表示態様決定乱数値「79」は数値範囲「55〜94」に含まれるため、保留表示画像の表示態様を「赤」に決定する。また、取得した保留表示態様決定乱数値が同じく「79」であり、仮判定抽選結果がハズレである場合には、サブCPU330aは、図50(b)に示すハズレ用保留表示態様決定テーブルを参照し、保留表示態様決定乱数値「79」は数値範囲「50〜93」に含まれるため、仮判定抽選結果が大当たりである場合と異なり、保留表示画像の表示態様を「緑」に決定する。このように、図50に示すテーブルを用いて保留表示画像の表示態様を決定する場合には、保留表示態様決定乱数値が同じであっても、仮判定抽選結果に応じて、決定される保留表示画像の表示態様が同じになる場合と、異なる場合とがある。 On the other hand, for example, when the acquired hold display mode determination random number value is "79" and the provisional determination lottery result is a big hit, the sub CPU 330a is the hit hold display mode determination table shown in FIG. 50 (a). Since the hold display mode determination random number value “79” is included in the numerical range “55 to 94”, the display mode of the hold display image is determined to be “red”. Further, when the acquired hold display mode determination random number value is also “79” and the provisional determination lottery result is a loss, the sub CPU 330a refers to the hold display mode determination table for loss shown in FIG. 50 (b). However, since the hold display mode determination random number value "79" is included in the numerical range "50 to 93", the display mode of the hold display image is determined to be "green", unlike the case where the provisional determination lottery result is a big hit. In this way, when the display mode of the hold display image is determined using the table shown in FIG. 50, even if the hold display mode determination random number values are the same, the hold is determined according to the provisional determination lottery result. The display mode of the displayed image may be the same or different.

(ステップS1230−17)
ステップS1230−17においてサブCPU330aは、消化待ち保留数が0であって新たに記憶された処理対象保留が消化中保留となっており、すでに大役抽選が実行されていること(ステップS1230−3のNO)、または処理対象保留が消化中保留となっておらず保留変化抽選に当選しなかったこと(ステップS1230−7のNO)に基づいて、保留表示画像の表示態様をデフォルト表示態様に決定して、ステップS1230−19の処理に移る。本実施形態の遊技機100では、保留表示画像のデフォルト表示態様として、保留表示画像を白色で表示する「白」の表示態様が設定されている。したがって、サブCPU330aは、ステップS1230−17において、「保留表示態様」を「白」に決定する。「白」の表示態様で表示される保留表示画像は、処理対象保留が新たに記憶されたことを示すのみであって、仮判定抽選結果は示唆しない。
(Step S1230-17)
In step S1230-17, the number of pending digestion pending is 0, the newly stored processing target hold is pending during digestion, and the large winning combination lottery has already been executed (in step S1230-3). The display mode of the hold display image is determined to be the default display mode based on NO) or that the hold to be processed is not held during digestion and the hold change lottery is not won (NO in step S1230-7). Then, the process proceeds to step S1230-19. In the game machine 100 of the present embodiment, as a default display mode of the hold display image, a "white" display mode for displaying the hold display image in white is set. Therefore, in step S1230-17, the sub CPU 330a determines the “hold display mode” to be “white”. The hold display image displayed in the "white" display mode only indicates that the process target hold is newly stored, and does not suggest the provisional determination lottery result.

(ステップS1230−19)
ステップS1230−19においてサブCPU330aは、保留表示態様情報を更新して、サブタイマ割込み処理(図38参照)に戻る。保留表示態様情報は、保留表示画像の表示態様に関する情報であって、副制御基板330のサブRAM330cに記憶されている。保留表示態様情報には、ステップS1230−15またはステップS1230−17で決定された保留表示画像の表示態様が含まれる。具体的には、サブRAM330cには、保留表示態様記憶領域が設けられており、保留表示態様記憶領域は、第0保留表示態様記憶部から第4保留表示態様記憶部の5つの保留表示態様記憶部に区分されている。第0保留表示態様記憶部は、主制御基板300において消化待ち保留が消化中保留となるときに転送される第0記憶部に対応し、消化中保留を表す保留表示画像(以下、「消化中保留画像」と称する場合がある)についての保留表示態様情報を記憶する。第1保留表示態様記憶部から第4保留表示態様記憶部の4つの保留表示態様記憶部は、消化待ち保留の記憶領域(第1特図保留記憶領域または第2特図保留記憶領域)の第1記憶部から第4記憶部に対応し、消化待ち保留を表す保留表示画像(以下、「消化待ち保留画像」と称する場合がある)についての保留表示態様情報を記憶する。
(Step S1230-19)
In step S1230-19, the sub CPU 330a updates the hold display mode information and returns to the sub timer interrupt processing (see FIG. 38). The hold display mode information is information regarding the display mode of the hold display image, and is stored in the sub RAM 330c of the sub control board 330. The hold display mode information includes the display mode of the hold display image determined in step S1230-15 or step S1230-17. Specifically, the sub-RAM 330c is provided with a hold display mode storage area, and the hold display mode storage area is composed of five hold display mode storage units from the 0th hold display mode storage unit to the 4th hold display mode storage unit. It is divided into departments. The 0th hold display mode storage unit corresponds to the 0th storage unit that is transferred when the digestion waiting hold becomes the digestion hold on the main control board 300, and the hold display image representing the digestion hold is displayed (hereinafter, “digesting”). It stores the hold display mode information about (sometimes referred to as "hold image"). The four hold display mode storage units from the first hold display mode storage unit to the fourth hold display mode storage unit are the first of the storage areas waiting for digestion (first special figure hold storage area or second special figure hold storage area). Corresponding to the 1st storage unit to the 4th storage unit, the hold display mode information of the hold display image (hereinafter, may be referred to as “digestion waiting hold image”) representing the digestion waiting hold is stored.

ステップS1230−19において、保留表示態様情報を更新すると、消化待ち保留数と保留表示態様記憶領域の第1保留表示態様記憶部から第4保留表示態様記憶部に記憶されている保留表示態様情報の数は一致する。例えば、消化待ち保留数が2である場合には、4つの保留表示態様記憶部のうち第1保留表示態様記憶部および第2保留表示態様記憶部にそれぞれ記憶された保留表示態様情報の2つとなる。 When the hold display mode information is updated in step S1230-19, the number of pending display modes and the hold display mode information stored in the first hold display mode storage unit to the fourth hold display mode storage unit of the hold display mode storage area are updated. The numbers match. For example, when the number of pending digestion hold is 2, two of the four hold display mode storage units, the hold display mode information stored in the first hold display mode storage unit and the second hold display mode storage unit, respectively. Become.

サブCPU330aは、処理対象保留が新たに記憶されたことに基づいて新たに先読み指定コマンドを受信すると、ステップS1230−19において、保留表示態様情報を第0保留表示態様記憶部から第4保留表示態様記憶部のうち保留表示態様情報が記憶されていない最も番号(序数)の小さい記憶部に保留表示態様情報を記憶する。例えば、第0保留表示態様記憶部から第4保留表示態様記憶部のいずれにも保留表示態様情報が記憶されていない状態で、新たに先読み指定コマンドを受信した場合には、保留表示態様情報を消化中保留画像に対応する情報として第0保留表示態様記憶部に記憶する。また、第0保留表示態様記憶部から第3保留表示態様記憶部に保留表示態様情報が記憶されている状態で、新たに先読み指定コマンドを受信した場合には、新たな保留表示態様情報を消化待ち保留画像に対応する情報として第4保留表示態様記憶部に記憶する。第1保留表示態様記憶部から第4保留表示態様記憶部には、消化待ち保留画像に対応する保留表示態様情報が消化待ち保留が記憶された順、すなわち消化が早い順に記憶される。 When the sub CPU 330a receives a new look-ahead designation command based on the newly stored processing target hold, in step S1230-19, the hold display mode information is stored from the 0th hold display mode storage unit to the 4th hold display mode. The hold display mode information is stored in the storage unit having the smallest number (ordinal number) in which the hold display mode information is not stored. For example, when a new look-ahead designation command is received in a state where the hold display mode information is not stored in any of the 0th hold display mode storage unit to the 4th hold display mode storage unit, the hold display mode information is stored. It is stored in the 0th hold display mode storage unit as information corresponding to the hold image during digestion. Further, when a new look-ahead designation command is received while the hold display mode information is stored in the third hold display mode storage unit from the 0th hold display mode storage unit, the new hold display mode information is digested. It is stored in the fourth hold display mode storage unit as information corresponding to the wait hold image. The hold display mode information corresponding to the digestion wait hold image is stored in the first hold display mode storage unit to the fourth hold display mode storage unit in the order in which the digestion wait hold is stored, that is, in the order of earliest digestion.

このように、図49に示す先読み指定コマンド受信処理では、保留表示演出中に演出表示部200aに表示される保留表示画像の表示態様を決定するとともに、保留表示画像の表示態様によって、仮判定期待度を示唆するか否かを決定する。本実施形態による遊技機100では、新たに記憶された処理対象保留が先読み指定コマンドの受信時点で消化中保留に移行しておらず、かつ保留変化抽選に当選した場合、消化待ち保留画像の表示態様をデフォルト表示態様以外に決定して仮判定期待度の示唆を実行する。一方、新たに記憶された処理対象保留が先読み指定コマンドの受信時点で消化中保留に移行している場合および保留変化抽選に当選しなかった場合は、消化中保留画像の表示態様がデフォルト表示態様に決定され、仮判定期待度の示唆は実行されない。 As described above, in the look-ahead designation command reception process shown in FIG. 49, the display mode of the hold display image displayed on the effect display unit 200a during the hold display effect is determined, and a tentative determination is expected depending on the display mode of the hold display image. Decide whether to suggest a degree. In the game machine 100 according to the present embodiment, when the newly stored processing target hold does not shift to the digestion hold at the time of receiving the look-ahead designation command and the hold change lottery is won, the digestion waiting hold image is displayed. The mode is determined to be other than the default display mode, and the suggestion of the tentative judgment expectation is executed. On the other hand, if the newly stored processing target hold shifts to digestion hold at the time of receiving the look-ahead specification command, or if the hold change lottery is not won, the display mode of the digestion hold image is the default display mode. Is determined, and the suggestion of the tentative judgment expectation is not executed.

本実施形態の遊技機100は、リーチ発展演出中および大役遊技実行中には保留表示演出を実行しない。これにより、演出表示部200aで実行されるリーチ発展演出や大役遊技の実行に同期して演出表示部200aで実行される大当たり演出が保留表示演出によって阻害されないようになっている。さらに、大役遊技後は、大役遊技前とは遊技状態が変更される可能性がある。このため、大役遊技実行中に先読み指定コマンドを受信したことおよび仮判定抽選結果に基づいて決定された保留表示画像の表示態様は、大役遊技後に再開される保留表示演出における保留表示画像に適用できない可能性がある。したがって、サブCPU330aは、大役遊技実行中に先読み指定コマンドを受信しても図49に示す先読み指定コマンドの受信処理は実行しない。サブCPU330aは、大役遊技実行中であるか否かを大役遊技中フラグがオン状態であるか否かで判断する。大役遊技中フラグは、コマンド解析処理において、主制御基板300から大役遊技の開始を示すオープニング指定コマンドを受信した場合にオン状態に設定され、主制御基板300から大役遊技の終了を示す遊技状態変化指定コマンドを受信した場合にオフ状態に設定される。 The game machine 100 of the present embodiment does not execute the hold display effect during the reach development effect and the major role game. As a result, the jackpot effect executed in the effect display unit 200a in synchronization with the reach development effect executed in the effect display unit 200a and the execution of the big role game is not hindered by the hold display effect. Furthermore, after the big role game, the game state may be changed from that before the big role game. Therefore, the display mode of the hold display image determined based on the reception of the look-ahead designation command during the execution of the big role game and the provisional determination lottery result cannot be applied to the hold display image in the hold display effect restarted after the big role game. there is a possibility. Therefore, the sub CPU 330a does not execute the read-ahead designation command reception process shown in FIG. 49 even if the read-ahead designation command is received during the execution of the major game. The sub CPU 330a determines whether or not the major role game is being executed based on whether or not the major role game in progress flag is on. The major role in-game flag is set to the on state when an opening designation command indicating the start of the major role game is received from the main control board 300 in the command analysis process, and the game state change indicating the end of the major role game from the main control board 300. It is set to the off state when the specified command is received.

図51は、タイムスケジュール管理処理(ステップS1300)を説明するフローチャートである。 FIG. 51 is a flowchart illustrating the time schedule management process (step S1300).

(ステップS1300−1)
サブCPU330aは、まず、変動時間計時タイマのカウンタ値を加算し、変動演出の実行時間を更新する。
(Step S1300-1)
First, the sub CPU 330a adds the counter value of the fluctuation time timing timer to update the execution time of the fluctuation effect.

(ステップS1300−3)
サブCPU330aは、タイムテーブルにセットされたデータに応じて、種々の演出を制御し、当該タイムスケジュール管理処理を終了する。ここでは、価値情報の付与が予約されており、その報知タイミングに到達したと判定した時点で、価値情報の付与が報知される。また、例えばサブCPU330aは、後半変動演出が開始されるタイミングでありかつステップS1210−1においてリーチ変動パターンフラグがオン状態に設定されている場合に、リーチ発展演出中フラグをオン状態にする。リーチ発展演出中フラグは、リーチ発展演出が実行中であることを示すフラグである。サブCPU330aは、タイムテーブルを参照してリーチ変動パターンの変動演出における後半変動演出を開始するタイミングでリーチ発展演出中フラグをオン状態にし、リーチ変動パターンの変動演出における後半変動演出を終了するタイミングでリーチ発展演出中フラグをオフ状態にする。
(Step S1300-3)
The sub CPU 330a controls various effects according to the data set in the time table, and ends the time schedule management process. Here, the addition of value information is reserved, and when it is determined that the notification timing has been reached, the addition of value information is notified. Further, for example, the sub CPU 330a turns on the reach development effect flag when the latter half variation effect is started and the reach variation pattern flag is set to the on state in step S1210-1. The reach development effect in progress flag is a flag indicating that the reach development effect is being executed. The sub CPU 330a turns on the reach development effect in-progress flag at the timing of starting the second half variation effect in the reach variation pattern variation effect with reference to the timetable, and ends the second half variation effect in the reach variation pattern variation effect. Turn off the flag during reach development production.

(入賞時保留演出制御処理の一例)
次に、サブタイマ割込み処理(図46参照)のステップS1400の入賞時保留演出制御処理の一例について、図52に示すフローチャートを用いて説明する。入賞時保留演出制御処理では、処理対象保留が新たに記憶されたことに基づいて、保留表示演出における保留表示画像の表示制御が実行される。
(Example of hold production control process at the time of winning)
Next, an example of the winning hold effect control process in step S1400 of the subtimer interrupt process (see FIG. 46) will be described with reference to the flowchart shown in FIG. 52. In the prize-winning hold effect control process, the display control of the hold display image in the hold display effect is executed based on the newly stored processing target hold.

(ステップS1400−1)
サブCPU330aは、ステップS1400−1において、保留入賞フラグがオン状態であるか否かを判定する。サブCPU330aは、保留入賞フラグがオン状態であって処理対象保留が新たに記憶されたタイミングであると判定すると、保留入賞フラグをオフ状態に設定してステップS1400−3の処理に移る。一方、サブCPU330aは、保留入賞フラグがオフ状態であって処理対象保留が新たに記憶されたタイミングでないと判定するとステップS1400−3以降の処理を行わずに入賞時保留演出制御処理を終了して、サブタイマ割込み処理に戻る。
(Step S1400-1)
In step S1400-1, the sub CPU 330a determines whether or not the hold winning flag is on. When the sub CPU 330a determines that the hold winning flag is on and the processing target hold is newly stored, the sub CPU 330a sets the hold winning flag to the off state and proceeds to the process of step S1400-3. On the other hand, if the sub CPU 330a determines that the hold winning flag is in the off state and the processing target hold is not at the newly stored timing, the sub CPU 330a ends the winning hold effect control process without performing the processes after step S1400-3. , Return to subtimer interrupt processing.

(ステップS1400−3)
サブCPU330aは、ステップS1400−3において、保留表示演出可能期間か否かを判定する。本実施形態では、リーチ発展演出中および大役遊技中を除く期間が保留表示演出可能期間となる。このため、サブCPU330aは、リーチ発展演出が実行中であることを示すリーチ発展演出中フラグがオフ状態であり、かつ大役遊技中フラグがオフ状態であるときに、保留表示演出可能期間であると判定する。サブCPU330aは、保留表示演出可能期間であると判定すると、ステップS1400−5の処理に移る。一方、サブCPU330aは、保留表示演出可能期間でないと判定すると、ステップS1400−5以降の処理を行わずに入賞時保留演出制御処理を終了して、サブタイマ割込み処理に戻る。
(Step S1400-3)
In step S1400-3, the sub CPU 330a determines whether or not the hold display effect is possible period. In the present embodiment, the period excluding the reach development effect and the major role game is the hold display effectable period. Therefore, the sub CPU 330a is in the hold display effect enable period when the reach development effect in-progress flag indicating that the reach development effect is being executed is in the off state and the major role in-game flag is in the off state. judge. When the sub CPU 330a determines that the hold display effect is possible period, the process proceeds to the process of step S1400-5. On the other hand, if the sub CPU 330a determines that it is not in the hold display effect enable period, the sub CPU 330a ends the winning hold effect control process without performing the processes after step S1400-5, and returns to the sub timer interrupt process.

(ステップS1400−5)
サブCPU330aは、ステップS1400−5において、最新の保留表示態様情報の表示態様に基づいて保留表示開始指定コマンドを作成する。保留表示開始指定コマンドは、処理対象保留が新たに記憶されたことに基づく新たな保留表示画像を演出表示部200aに表示することを画像制御基板340に指示するコマンドである。保留表示開始指定コマンドには、ステップS1230−15またはステップS1230−17において決定された保留表示画像の表示態様の情報が含まれる。具体的には、保留表示開始指定コマンドには、サブRAM330cの保留表示態様記憶領域に記憶された最新の保留表示態様情報の表示態様が含まれる。最新の保留表示態様情報とは、直近の先読み指定コマンド受信処理(図49参照)のステップS1230−19において記憶された保留表示態様情報である。例えば、直近の先読み指定コマンド受信処理のステップS1230−19において、第3保留表示態様記憶部に保留表示態様情報が記憶された場合、保留表示開始指定コマンドには、第3保留表示態様記憶部に記憶された保留表示態様情報に対応する消化待ち保留画像の表示態様が含まれる。また、保留表示開始指定コマンドには、新たに表示する保留表示画像が主制御基板300における消化中保留の記憶領域の第0記憶部から第4記憶部のいずれに記憶された保留に対応するのかを示す保留対応番号が含まれる。新たに表示する保留表示画像が第3記憶部に記憶された消化待ち保留に対応する場合、保留表示開始指定コマンドには保留対応番号として「3」が含まれる。
(Step S1400-5)
In step S1400-5, the sub CPU 330a creates a hold display start designation command based on the display mode of the latest hold display mode information. The hold display start designation command is a command for instructing the image control board 340 to display a new hold display image based on the newly stored processing target hold on the effect display unit 200a. The hold display start designation command includes information on the display mode of the hold display image determined in step S1230-15 or step S1230-17. Specifically, the hold display start designation command includes a display mode of the latest hold display mode information stored in the hold display mode storage area of the sub RAM 330c. The latest hold display mode information is the hold display mode information stored in step S1230-19 of the latest look-ahead designation command reception process (see FIG. 49). For example, in step S1230-19 of the latest look-ahead designation command reception process, when the hold display mode information is stored in the third hold display mode storage unit, the hold display start designation command is sent to the third hold display mode storage unit. The display mode of the pending digestion pending image corresponding to the stored hold display mode information is included. Further, in the hold display start designation command, which of the 0th storage unit to the 4th storage unit of the storage area of the storage area on hold during digestion on the main control board 300 corresponds to the hold display image to be newly displayed. Contains a pending response number that indicates. When the newly displayed hold display image corresponds to the digestion waiting hold stored in the third storage unit, the hold display start designation command includes "3" as the hold correspondence number.

サブCPU330aは、ステップS1400−5において、作成した保留表示開始指定コマンドを送信バッファにセットする。送信バッファにセットされた保留表示開始指定コマンドは、サブタイマ割込み処理(図46参照)のステップS1100−7において、画像制御基板340に送信される。これにより、保留表示演出可能期間に演出表示部200aにおいて、保留対応番号に対応する表示領域に保留表示開始指定コマンドに基づいた表示態様で保留表示画像が新たに表示される。 The sub CPU330a sets the created hold display start designation command in the transmission buffer in step S1400-5. The hold display start designation command set in the transmission buffer is transmitted to the image control board 340 in step S1100-7 of the subtimer interrupt process (see FIG. 46). As a result, the hold display image is newly displayed in the display area corresponding to the hold correspondence number in the display mode based on the hold display start designation command during the hold display effect possible period.

(ステップS1400−7)
サブCPU330aは、ステップS1400−7において、最新の処理対象保留に対応する保留表示態様情報を更新し、サブタイマ割込み処理に戻る。具体的には、ステップS1400−5において保留表示開始指定コマンドが作成されて、最新の処理対象保留を表す保留表示画像の表示が実行されることに応じて、最新の保留に対応する保留表示態様情報(最新保留表示態様情報)の現表示態様に初期表示態様の内容を設定する。例えば、最新の処理対象保留が消化待ち保留であって最新保留表示態様情報の表示態様が「青」であった場合には、現表示態様に「青」を設定する。
(Step S1400-7)
In step S1400-7, the sub CPU 330a updates the hold display mode information corresponding to the latest process target hold, and returns to the sub timer interrupt process. Specifically, in response to the hold display start designation command being created in step S1400-5 and the display of the hold display image representing the latest processing target hold being executed, the hold display mode corresponding to the latest hold is executed. The content of the initial display mode is set in the current display mode of the information (latest hold display mode information). For example, when the latest processing target hold is the digestion waiting hold and the display mode of the latest hold display mode information is "blue", "blue" is set in the current display mode.

このように、保留表示演出可能期間において処理対象保留が新たに記憶されたことに基づいて入賞時保留演出制御処理が実行されると、保留表示画像が表示される。これにより、遊技者に対し、演出表示部200aにおいて新たな処理対象保留が入賞したことが報知される。さらに、保留表示画像がデフォルト以外の表示態様で表示が開始される場合には、新たに記憶された保留についての仮判定期待度が示唆される。 In this way, when the hold effect control process at the time of winning is executed based on the fact that the process target hold is newly stored in the hold display effect enable period, the hold display image is displayed. As a result, the player is notified that the new processing target hold has been won in the effect display unit 200a. Further, when the hold display image is started to be displayed in a display mode other than the default, a provisional determination expectation degree for the newly stored hold is suggested.

(個別報知演出設定処理の一例)
次に、サブタイマ割込み処理(図46参照)のステップS1500の個別報知演出設定処理の一例について、図53に示すフローチャートを用いて説明する。個別報知演出設定処理では、遊技中であり、かつ個別報知演出の実行条件を満たしていることに基づいて個別報知演出の制御が実行される。
(Example of individual notification effect setting process)
Next, an example of the individual notification effect setting process of step S1500 of the subtimer interrupt process (see FIG. 46) will be described with reference to the flowchart shown in FIG. 53. In the individual notification effect setting process, the control of the individual notification effect is executed based on the fact that the game is in progress and the execution condition of the individual notification effect is satisfied.

(ステップS1500−1)
ステップS1500−1において、サブCPU330aは、遊技者が遊技中であるか否かを判定し、遊技中であると判定すると(Yes)、ステップS1500−2に処理を移行し、遊技中でないと判定すると(No)、後述するステップS1500−2からステップS1500−4までの処理を実行せずに、個別報知演出設定処理を終了してサブタイマ割込み処理に戻る。本実施形態では、サブCPU330aは、第1始動口120または第2始動口122への遊技球の入球に基づく所定演出(例えば変動演出)を実行可能か否かで判定する。
(Step S1500-1)
In step S1500-1, the sub CPU330a determines whether or not the player is in the game, and if it is determined that the player is in the game (Yes), the process shifts to step S1500-2 and determines that the player is not in the game. Then, (No), the individual notification effect setting process is terminated and the process returns to the subtimer interrupt process without executing the processes from step S1500-2 to step S1500-4 described later. In the present embodiment, the sub CPU 330a determines whether or not a predetermined effect (for example, a variable effect) based on the entry of the game ball into the first start port 120 or the second start port 122 can be executed.

より具体的に、サブCPU330aは、遊技者の遊技結果に基づく入賞の条件が満たされることにより該入賞に対応する所定演出が実行可能か否かを判定する。すなわち、サブCPU330aは、コマンド解析処理におけるデモコマンド受信処理においてデモコマンドを受信していない場合には遊技中であると判定し(ステップS1500−1のYes)、デモコマンドを受信している場合には遊技中でないと判定する(ステップS1500−1のNo)。つまり、デモコマンドを受信していない場合には、デモ中ではなく遊技機100が待機状態でないため、第1始動口120または第2始動口122への遊技球の入球に基づく所定演出(例えば変動演出)が実行可能である。一方、デモコマンドを受信している場合には、デモ中であって遊技機100が待機状態であるため、第1始動口120または第2始動口122への遊技球の入球に基づく所定演出(例えば変動演出)が実行可能でない。 More specifically, the sub CPU 330a determines whether or not a predetermined effect corresponding to the winning can be executed by satisfying the winning condition based on the game result of the player. That is, the sub CPU 330a determines that the game is in progress when the demo command is not received in the demo command reception process in the command analysis process (Yes in step S1500-1), and when the demo command is received. Is not in the game (No in step S1500-1). That is, when the demo command is not received, the game machine 100 is not in the standby state because the demo is not in progress, and therefore, a predetermined effect based on the entry of the game ball into the first start port 120 or the second start port 122 (for example). Fluctuation effect) is feasible. On the other hand, when the demo command is received, since the game machine 100 is in the standby state during the demonstration, a predetermined effect based on the entry of the game ball into the first start port 120 or the second start port 122 is performed. (For example, variable effect) is not feasible.

サブCPU330aおよびステップS1500−1の処理はそれぞれ、遊技者の遊技結果に基づく入賞の条件が満たされることにより該入賞に対応する所定演出が実行可能か否かを判定する条件判定手段の一例に相当する。 Each of the processes of the sub CPU 330a and step S1500-1 corresponds to an example of a condition determining means for determining whether or not a predetermined effect corresponding to the winning can be executed by satisfying the winning condition based on the game result of the player. To do.

タッチセンサ112sを備える操作ハンドル112は、遊技領域116に遊技球を発射する際に操作される操作手段の一例に相当する。また、サブCPU330aおよびステップS1500−1の処理はそれぞれ、操作手段が操作されている場合に遊技者が遊技を実行していると判定する遊技実行判定手段の一例に相当する。 The operation handle 112 including the touch sensor 112s corresponds to an example of the operation means operated when launching the game ball into the game area 116. Further, each of the processes of the sub CPU 330a and step S1500-1 corresponds to an example of the game execution determination means for determining that the player is executing the game when the operation means is operated.

(ステップS1500−2)
ステップS1500−2において、サブCPU330aは、個別報知演出の実行条件を取得し、ステップS1500−3に処理を移行する。遊技者の設定に基づく(すなわち遊技者が例えば情報端末10を用いて設定した)個別報知演出の実行条件および実行方法を含む個別報知演出設定情報は、後述する打−WINメニュー処理(図56参照)のステップS1620−19においてパスワードとともに遊技機100に送信されて取得される。遊技機100に送信された個別報知演出設定情報は、副制御基板330に設けられたサブROM(記憶手段の一例)330cに記憶される。サブCPU330aは、個別報知演出設定情報をサブROM330cから読み出して個別報知演出の実行条件を取得する。
(Step S1500-2)
In step S1500-2, the sub CPU 330a acquires the execution condition of the individual notification effect, and shifts the process to step S1500-3. The individual notification effect setting information including the execution condition and execution method of the individual notification effect based on the player's setting (that is, set by the player using, for example, the information terminal 10) is described later in the hit-WIN menu process (see FIG. 56). ), It is transmitted to the game machine 100 together with the password and acquired in step S1620-19. The individual notification effect setting information transmitted to the game machine 100 is stored in a sub ROM (an example of storage means) 330c provided on the sub control board 330. The sub CPU 330a reads the individual notification effect setting information from the sub ROM 330c to acquire the execution condition of the individual notification effect.

(ステップS1500−3)
ステップS1500−3において、サブCPU330aは、取得した個別報知演出の実行条件を満たしているか否かを判定し、当該実行条件を満たしていると判定すると(Yes)、ステップS1500−4に処理を移行し、当該実行条件を満たしていないと判定すると(No)、後述するステップS1500−4の処理を実行せずに、個別報知演出設定処理を終了してサブタイマ割込み処理に戻る。より具体的に、サブCPU330aは、現時点の遊技機100の状態が、取得した個別報知演出の実行条件として設定された特定状態を満たしている、すなわち特定状態に合致しているか否かを判定する。サブCPU330aは、取得した個別報知演出の実行条件が複数存在する場合には、それぞれの実行条件が満たされているか否かを順次判定し、1つでも満たされている実行条件がある場合には、ステップS1500−4に処理を移行する。
(Step S1500-3)
In step S1500-3, the sub CPU 330a determines whether or not the acquired execution condition of the individual notification effect is satisfied, and if it is determined that the execution condition is satisfied (Yes), the process shifts to step S1500-4. If it is determined that the execution condition is not satisfied (No), the individual notification effect setting process is terminated and the process returns to the subtimer interrupt process without executing the process of step S1500-4 described later. More specifically, the sub CPU 330a determines whether or not the current state of the game machine 100 satisfies the specific state set as the execution condition of the acquired individual notification effect, that is, whether or not the state matches the specific state. .. When there are a plurality of acquired execution conditions for the individual notification effect, the sub CPU 330a sequentially determines whether or not each execution condition is satisfied, and if there is an execution condition that satisfies even one of them, the sub CPU 330a sequentially determines whether or not each execution condition is satisfied. , The process shifts to step S1500-4.

サブCPU330aは、ステップS1500−1において遊技中であると判定した場合にはその後に、ステップS1500−3の処理を実行し、ステップS1500−1において遊技中でないと判定した場合には、ステップS1500−3の処理を実行しない。このように、サブCPU330aは、ステップS1500−1での判定結果に基づいて、ステップS1500−3の処理を実行したりステップS1500−3の処理を実行しなかったりするようになっている。すなわち、サブCPU330aおよびステップS1500−3の処理はそれぞれ、条件取得手段(例えばステップS1500−1)の判定に基づいて、取得された個別報知演出設定情報に含まれる個別報知演出の実行条件を満たすか否かを判定(ステップS1500−3)する報知演出判定手段の一例に相当する。 If the sub CPU 330a determines in step S1500-1 that the game is in progress, then executes the process of step S1500-3, and if it determines in step S1500-1 that the game is not in progress, the sub CPU 330a executes the process in step S1500-3. Do not execute the process of 3. As described above, the sub CPU 330a may or may not execute the process of step S1500-3 based on the determination result in step S1500-1. That is, whether the processes of the sub CPU 330a and step S1500-3 satisfy the execution condition of the individual notification effect included in the acquired individual notification effect setting information based on the determination of the condition acquisition means (for example, step S1500-1). It corresponds to an example of the notification effect determination means for determining whether or not (step S1500-3).

(ステップS1500−4)
ステップS1500−4において、サブCPU330aは、個別報知演出コマンドをセットして、個別報知演出設定処理を終了してサブタイマ割込み処理に戻る。より具体的に、サブCPU330aは、ステップS1500−2においてサブRAM330cから読み出した個別報知演出設定情報に含まれる個別報知演出の実行方法を取得し、取得した実行方法を含む個別報知演出コマンドを作成する。サブCPU330aは、作成した個別報知演出コマンドをサブRAM330cの所定領域に設けられた送信バッファにセットする。送信バッファにセットされた個別報知演出コマンドは、サブタイマ割込み処理のステップS1100−7(図46参照)において、画像制御基板340や電飾制御基板350に送信される。
(Step S1500-4)
In step S1500-4, the sub CPU 330a sets the individual notification effect setting command, ends the individual notification effect setting process, and returns to the sub timer interrupt process. More specifically, the sub CPU 330a acquires the execution method of the individual notification effect included in the individual notification effect setting information read from the sub RAM 330c in step S1500-2, and creates an individual notification effect command including the acquired execution method. .. The sub CPU 330a sets the created individual notification effect command in the transmission buffer provided in the predetermined area of the sub RAM 330c. The individual notification effect command set in the transmission buffer is transmitted to the image control board 340 and the illumination control board 350 in step S1100-7 (see FIG. 46) of the subtimer interrupt process.

図54は、ステップS1600のデモ中処理を説明するフローチャートである。 FIG. 54 is a flowchart illustrating the process during the demonstration in step S1600.

(ステップS1600−1)
サブCPU330aは、デモフラグがオンされているかを判定する。その結果、デモフラグがオンされていると判定した場合にはステップS1600−3に処理を移し、デモフラグはオンされていないと判定した場合には当該デモ中処理を終了する。
(Step S1600-1)
The sub CPU 330a determines whether the demo flag is turned on. As a result, if it is determined that the demo flag is turned on, the process is moved to step S1600-3, and if it is determined that the demo flag is not turned on, the process during the demo is terminated.

(ステップS1600−3)
サブCPU330aは、演出操作装置208の操作があったか否かを判定する。すなわち、電飾制御基板350を介して演出操作装置208が操作されたことを示す操作コマンドを受信したかを判定する。その結果、演出操作装置208の操作があったと判定した場合にはステップS1610に処理を移し、演出操作装置208の操作がないと判定した場合にはデモ中処理を終了する。
(Step S1600-3)
The sub CPU 330a determines whether or not the effect operation device 208 has been operated. That is, it is determined whether or not an operation command indicating that the effect operation device 208 has been operated has been received via the illumination control board 350. As a result, if it is determined that the effect operating device 208 has been operated, the process is moved to step S1610, and if it is determined that the effect operating device 208 has not been operated, the process during the demonstration is terminated.

(ステップS1610)
サブCPU330aは、後述するステップS1620の打−WINメニュー処理を行うための打−WIN起動処理を行う。この打−WIN起動処理については、図55を用いて後述する。
(Step S1610)
The sub CPU 330a performs a hit-WIN activation process for performing a hit-WIN menu process in step S1620, which will be described later. This strike-WIN activation process will be described later with reference to FIG. 55.

(ステップS1620)
サブCPU330aは、遊技機100における打−WIN機能を作動させるための打−WINメニュー処理を行う。この打−WINメニュー処理については、図56を用いて後述する。
(Step S1620)
The sub CPU 330a performs a hit-WIN menu process for operating the hit-WIN function in the game machine 100. This hit-WIN menu processing will be described later with reference to FIG. 56.

図55は、ステップS1610における打−WIN起動処理を説明するフローチャートである。 FIG. 55 is a flowchart illustrating the striking-WIN activation process in step S1610.

(ステップS1610−1)
サブCPU330aは、起動フラグがオンされているか否かを判定する。ここで、「起動フラグ」とは、後述する打−WINメニュー処理を実行させることを許可するためのフラグをいう。その結果、起動フラグがオンされていないと判定した場合にはステップS1610−3に処理を移し、起動フラグがオンされていると判定した場合には打−WIN起動処理を終了する。
(Step S1610-1)
The sub CPU 330a determines whether or not the start flag is turned on. Here, the "start-up flag" means a flag for permitting execution of the hit-WIN menu process described later. As a result, if it is determined that the activation flag is not turned on, the process is moved to step S1610-3, and if it is determined that the activation flag is turned on, the hit-WIN activation process is terminated.

(ステップS1610−3)
サブCPU330aは、起動フラグをオンにする。これにより、打−WINメニュー処理を実行させる準備が整う。
(Step S1610-3)
The sub CPU 330a turns on the start flag. As a result, the user is ready to execute the hit-WIN menu process.

(ステップS1610−5)
サブCPU330aは、演出表示部200aに「打−WINメニュー」の画像を表示させるため、打−WINメニュー表示コマンドを画像制御基板340に送信する打−WINメニュー表示処理を行う。これにより、図9(a)に示すように、演出表示部200aに「打−WINメニュー」の画像が表示される。
(Step S1610-5)
The sub CPU 330a performs a hit-WIN menu display process of transmitting a hit-WIN menu display command to the image control board 340 in order to display the image of the “hit-WIN menu” on the effect display unit 200a. As a result, as shown in FIG. 9A, the image of the “hit-WIN menu” is displayed on the effect display unit 200a.

(打−WINメニュー処理)
次に、ステップS1620の打−WINメニュー処理について説明する。
図56は、打−WINメニュー処理を示すフローチャートである。
(ステップS1620−1)
打−WINメニュー処理は、ステップS1620が実行されると、図56に示すように、まず、ステップS1620−1に移行する。ステップS1620−1では、副制御基板330において、起動フラグがオン状態になっているか否かを判定する。その結果、起動フラグがオン状態になっていると判定した場合(Yes)は、ステップS1620−2に移行し、起動フラグがオン状態にされていないと判定した場合(No)は、一連の処理を終了して、元の処理に復帰する。
(Strike-WIN menu processing)
Next, the hit-WIN menu processing in step S1620 will be described.
FIG. 56 is a flowchart showing the hit-WIN menu process.
(Step S1620-1)
When step S1620 is executed, the hit-WIN menu process first shifts to step S1620-1 as shown in FIG. 56. In step S1620-1, it is determined whether or not the start flag is turned on in the sub-control board 330. As a result, if it is determined that the activation flag is in the ON state (Yes), the process proceeds to step S1620-2, and if it is determined that the activation flag is not in the ON state (No), a series of processes are performed. And return to the original processing.

(ステップS1620−2)
ステップS1620−2に移行した場合は、副制御基板330において、演出操作装置208に対しての決定操作があったか否かを判定する。すなわち、サブCPU330aは、演出操作装置208に対して決定操作されたことを示す決定操作コマンドを電飾制御基板350が受信したか否かを判定する。その結果、サブCPU330aは、演出操作装置208に対しての決定操作がないと判定した場合(No)は、ステップS1620−3に移行し、演出操作装置208に対しての決定操作があると判定した場合(Yes)は、ステップS1620−7に移行する。
(Step S1620-2)
When the process proceeds to step S1620-2, the sub-control board 330 determines whether or not there has been a determination operation for the effect operation device 208. That is, the sub CPU 330a determines whether or not the illumination control board 350 has received the determination operation command indicating that the determination operation has been performed on the effect operation device 208. As a result, when the sub CPU 330a determines that there is no determination operation for the effect operation device 208 (No), the process proceeds to step S1620-3, and it is determined that there is a determination operation for the effect operation device 208. If yes, the process proceeds to step S1620-7.

(ステップS1620−3)
ステップS1620−3に移行した場合は、副制御基板330において、演出操作装置208に対しての選択操作があったか否かを判定する。すなわち、サブCPU330aは、演出操作装置208に対して選択操作がなされたことを示す選択操作コマンドを電飾制御基板350が受信したか否かを判定する。その結果、サブCPU330aは、演出操作装置208に対しての選択操作がないと判定した場合(No)は、一連の処理を終了して、元の処理に復帰する。一方、サブCPU330aは、演出操作装置208に対しての選択操作があったと判定した場合(Yes)は、ステップS1620−4に移行する。
(Step S1620-3)
When the process proceeds to step S1620-3, it is determined on the sub-control board 330 whether or not there is a selection operation for the effect operation device 208. That is, the sub CPU 330a determines whether or not the illumination control board 350 has received the selection operation command indicating that the selection operation has been performed on the effect operation device 208. As a result, when the sub CPU 330a determines that there is no selection operation for the effect operation device 208 (No), the sub CPU 330a ends a series of processes and returns to the original process. On the other hand, when the sub CPU 330a determines that the effect operation device 208 has been selected (Yes), the process proceeds to step S1620-4.

ここで、本実施形態では、「演出操作装置208に対しての決定操作」とは、演出操作装置208のプッシュボタン部に対する押下操作を意味し、「演出操作装置208に対しての選択操作」とは、演出操作装置208のロータリースイッチ部(ジョグダイヤル部)に対する回転操作を意味している。ただし、本実施形態のように演出操作装置208をプッシュボタンおよびジョグダイヤルで構成することに限定されず、複数のボタン(いわゆる決定ボタンや選択ボタン)を用いて演出操作装置208を構成し、ボタンの種別によって決定操作と選択操作を識別するように構成してもよい。 Here, in the present embodiment, the "determination operation for the effect operation device 208" means the pressing operation for the push button portion of the effect operation device 208, and the "selection operation for the effect operation device 208". Means the rotation operation of the effect operation device 208 with respect to the rotary switch portion (jog dial portion). However, the effect operation device 208 is not limited to the push button and the jog dial as in the present embodiment, and the effect operation device 208 is configured by using a plurality of buttons (so-called decision button and selection button). It may be configured to identify the decision operation and the selection operation according to the type.

(ステップS1620−4)
ステップS1620−4に移行した場合は、副制御基板330において、PAS入力フラグがオン状態であるか否かを判定する。この「PAS入力フラグ」は、パスワード入力状態であることを示す情報であり、後述するステップS1620−13でオン状態になる情報である。その結果、サブCPU330aは、PAS入力フラグがオン状態にされていないと判定した場合(No)は、ステップS1620−5に移行し、PAS入力フラグがオン状態になっていると判定した場合(Yes)は、ステップS1620−6に移行する。
(Step S1620-4)
When the process proceeds to step S1620-4, it is determined on the sub-control board 330 whether or not the PAS input flag is on. This "PAS input flag" is information indicating that the password is in the password input state, and is information that is turned on in step S1620-13 described later. As a result, when the sub CPU330a determines that the PAS input flag is not turned on (No), the process proceeds to step S1620-5, and when it is determined that the PAS input flag is turned on (Yes). ) Goes to step S1620-6.

(ステップS1620−5)
ステップS1620−5に移行した場合は、副制御基板330において、打−WINメニューの「選択情報」を更新する選択情報更新処理を行って、一連の処理を終了して、元の処理に復帰する。ここで、「選択情報」には、図9(a)に示すように、「新規登録」、「パスワード入力」、「遊技終了」、「戻る」のそれぞれのメニュー項目に対応付けられた複数の選択情報を有している。そして、選択された選択情報に対応するメニュー項目の画像を画面の手前側に大きく表示させる打−WINメニュー表示コマンドを画像制御基板340に送信する。これにより、演出操作装置208に対して選択操作することで、打−WIN機能によるメニュー項目を選択することができる。なお、打−WINメニュー処理の開始時には、選択情報として「新規登録」に対応する選択情報が設定されている。
(Step S1620-5)
When the process proceeds to step S1620-5, the sub-control board 330 performs a selection information update process for updating the "selection information" of the hit-WIN menu, ends a series of processes, and returns to the original process. .. Here, as shown in FIG. 9A, the "selection information" includes a plurality of menu items associated with the "new registration", "password input", "game end", and "return" menu items. Has selection information. Then, a hit-WIN menu display command for displaying a large image of the menu item corresponding to the selected selection information on the front side of the screen is transmitted to the image control board 340. As a result, the menu item by the hit-WIN function can be selected by performing the selection operation on the effect operation device 208. At the start of the hit-WIN menu process, selection information corresponding to "new registration" is set as selection information.

(ステップS1620−6)
一方、ステップS1620−4において、サブCPU330aがPAS入力フラグがオン状態になっていると判定して、ステップS1620−6に移行した場合は、副制御基板330において、パスワードの文字情報を更新するパスワード文字変更処理を行って、一連の処理を終了して、元の処理に復帰する。ここで、文字情報には、例えば「A〜Z」の26個のアルファベットと、「0〜9」の10個の数字が対応付けられている。これにより、演出操作装置208に対して選択操作することで、パスワードの文字を選択することができる。
(Step S1620-6)
On the other hand, in step S1620-4, when the sub CPU 330a determines that the PAS input flag is in the ON state and proceeds to step S1620-6, the password for updating the character information of the password on the sub control board 330. Performs character change processing, ends a series of processing, and returns to the original processing. Here, the character information is associated with, for example, 26 alphabets of "AZ" and 10 numbers of "0-9". As a result, the characters of the password can be selected by performing a selection operation on the effect operation device 208.

(ステップS1620−7)
また、ステップS1620−2において、演出操作装置208に対しての決定操作があると判定されて、ステップS1620−7に移行した場合は、副制御基板330において、「新規登録」に対応する選択情報が設定されているか否かを判定する。その結果、「新規登録」に対応する選択情報が設定されていると判定した場合(Yes)は、ステップS620−8に移行し、「新規登録」に対応する選択情報が設定されていないと判定した場合(No)は、ステップS1620−11に移行する。
(Step S1620-7)
Further, in step S1620-2, when it is determined that there is a determination operation for the effect operation device 208 and the process proceeds to step S1620-7, the selection information corresponding to "new registration" is performed on the sub-control board 330. Is set or not. As a result, when it is determined that the selection information corresponding to the "new registration" is set (Yes), the process proceeds to step S620-8, and it is determined that the selection information corresponding to the "new registration" is not set. If (No), the process proceeds to step S1620-11.

(ステップS1620−8)
ステップS1620−8に移行した場合は、副制御基板330において、サーバ30にアクセスするためのURLをサブROM330bから取得する第1コード情報取得処理を行って、ステップS1620−9に移行する。
(Step S1620-8)
When the process proceeds to step S1620-8, the sub-control board 330 performs the first code information acquisition process of acquiring the URL for accessing the server 30 from the sub ROM 330b, and proceeds to step S1620-9.

(ステップS1620−9)
ステップS1620−9では、副制御基板330において、ステップS1620−8で取得したURLの情報が含まれた第1の二次元コードを生成する第1二次元コード生成処理を行って、ステップS1620−10に移行する。
(Step S1620-9)
In step S1620-9, the sub-control board 330 performs a first two-dimensional code generation process for generating a first two-dimensional code including the URL information acquired in step S1620-8, and then steps S1620-10. Move to.

(ステップS1620−10)
ステップS1620−10では、副制御基板330において、ステップS1620−9で生成した第1の二次元コードを演出表示装置200の演出表示部200aに表示させる第1二次元コード表示処理を行って、一連の処理を終了して、元の処理に復帰する。具体的には、サブCPU330aは、ステップS1620−9で生成した第1の二次元コードを画面上に表示させる二次元コード表示コマンドを生成し、生成した二次元コード表示コマンドを画像制御基板340に送信する処理を行う。これにより、図9(b)に示すように、演出表示装置200の演出表示部200aには、第1の二次元コードとしての第1のQRコード(登録商標)が表示される。
(Step S1620-10)
In step S1620-10, the sub-control board 330 performs a first two-dimensional code display process for displaying the first two-dimensional code generated in step S1620-9 on the effect display unit 200a of the effect display device 200, and a series of steps are performed. Ends the processing of and returns to the original processing. Specifically, the sub CPU 330a generates a two-dimensional code display command for displaying the first two-dimensional code generated in step S1620-9 on the screen, and transmits the generated two-dimensional code display command to the image control board 340. Perform the process of sending. As a result, as shown in FIG. 9B, the first QR code (registered trademark) as the first two-dimensional code is displayed on the effect display unit 200a of the effect display device 200.

(ステップS1620−11)
また、ステップS1620−7において、「新規登録」に対応する選択情報が設定されていないと判定されて、ステップS1620−11に移行した場合は、副制御基板330において、「パスワード入力」に対応する選択情報が設定されているか否かを判定する。その結果、サブCPU330aは、「パスワード入力」に対応する選択情報が設定されていると判定した場合(Yes)は、ステップS1620−12に移行し、「パスワード入力」に対応する選択情報が設定されていないと判定した場合(No)は、ステップS1620−20に移行する。
(Step S1620-11)
Further, when it is determined in step S1620-7 that the selection information corresponding to "new registration" is not set and the process proceeds to step S1620-11, the sub-control board 330 corresponds to "password input". Determine if the selection information is set. As a result, when the sub CPU 330a determines that the selection information corresponding to the "password input" is set (Yes), the process proceeds to step S1620-12, and the selection information corresponding to the "password input" is set. If it is determined that this is not the case (No), the process proceeds to step S1620-20.

(ステップS1620−12)
ステップS1620−12に移行した場合は、副制御基板330において、PAS入力フラグがオン状態になっているか否かを判定する。その結果、サブCPU330aは、PAS入力フラグがオン状態にされていないと判定した場合(No)は、ステップS1620−13に移行し、PAS入力フラグがオン状態になっていると判定した場合(Yes)は、ステップS1620−15に移行する。
(Step S1620-12)
When the process proceeds to step S1620-12, it is determined on the sub-control board 330 whether or not the PAS input flag is in the ON state. As a result, when the sub CPU330a determines that the PAS input flag is not turned on (No), the process proceeds to step S1620-13, and when it is determined that the PAS input flag is turned on (Yes). ) Goes to step S1620-15.

(ステップS1620−13)
ステップS1620−13)に移行した場合は、副制御基板330において、PAS入力フラグをオン状態にして、ステップS1620−14に移行する。これにより、パスワード入力状態であることが示され、遊技者は、これ以降に演出操作装置208に対して選択操作をすることで、パスワードの入力を行うことができる。
(Step S1620-13)
When the process proceeds to step S1620-13), the PAS input flag is turned on on the sub-control board 330, and the process proceeds to step S1620-14. As a result, it is shown that the password is in the input state, and the player can input the password by performing a selection operation on the effect operation device 208 thereafter.

(ステップS1620−14)
ステップS1620−14では、副制御基板330において、演出表示装置200の演出表示部200aに「パスワード入力」の画像を表示させるためのパスワード入力表示処理を行って、一連の処理を終了して、元の処理に復帰する。具体的には、パスワード入力表示処理では、「パスワード入力」の画像を表示させるための「パスワード入力表示コマンド」を画像制御基板340に送信する。これにより、図10(a)に示すように、演出表示装置200の演出表示部200aには、「パスワード入力」の画像が表示される。
(Step S1620-14)
In step S1620-14, the sub-control board 330 performs a password input display process for displaying the image of "password input" on the effect display unit 200a of the effect display device 200, ends a series of processes, and ends the original process. Return to the processing of. Specifically, in the password input display process, a "password input display command" for displaying an image of "password input" is transmitted to the image control board 340. As a result, as shown in FIG. 10A, the image of "password input" is displayed on the effect display unit 200a of the effect display device 200.

(ステップS1620−15)
一方、ステップS1620−12において、PAS入力フラグがオン状態になっていると判定されて、ステップS1620−15に移行した場合は、副制御基板330において、ステップS1620−6で選択されている文字情報を決定するパスワード文字決定処理を行って、ステップS1620−16に移行する。
(Step S1620-15)
On the other hand, if it is determined in step S1620-12 that the PAS input flag is in the ON state and the process proceeds to step S1620-15, the character information selected in step S1620-6 on the sub-control board 330 The password character determination process for determining the above is performed, and the process proceeds to step S1620-16.

ステップS1620−16では、副制御基板330において、全てのパスワードの入力が完了したか否かを判定する。その結果、サブCPU330aは、全てのパスワードの入力が完了したと判定した場合(Yes)は、ステップS1620−17に移行し、全てのパスワードの入力が完了していないと判定した場合(No)は、一連の処理を終了して、元の処理に復帰する。 In step S1620-16, the sub-control board 330 determines whether or not all the passwords have been input. As a result, when the sub CPU330a determines that all passwords have been input (Yes), the process proceeds to step S1620-17, and when it is determined that all passwords have not been input (No), the sub CPU330a proceeds to step S1620-17. , Ends a series of processes and returns to the original process.

(ステップS1620−17)
ステップS1620−17に移行した場合は、副制御基板330において、入力されたパスワードの認証処理を行って、ステップS1620−18に移行する。この認証処理では、入力されたパスワードが所定のアルゴリズムから構成されたパスワードであるか否かの判定を行う。
(Step S1620-17)
When the process proceeds to step S1620-17, the sub-control board 330 performs an authentication process for the entered password and proceeds to step S1620-18. In this authentication process, it is determined whether or not the input password is a password composed of a predetermined algorithm.

(ステップS1620−18)
ステップS1620−18では、副制御基板330において、入力されたパスワードの認証が成功したか否かの判定を行う。その結果、サブCPU330aは、パスワードの認証が成功したと判定した場合(Yes)は、ステップS1620−19に移行し、パスワードの認証が成功していないと判定した場合(No)は、一連の処理を終了して、元の処理に復帰する。
(Step S1620-18)
In step S1620-18, the sub-control board 330 determines whether or not the input password has been successfully authenticated. As a result, when the sub CPU330a determines that the password authentication is successful (Yes), the process proceeds to step S1620-19, and when it is determined that the password authentication is not successful (No), a series of processes are performed. Exits and returns to the original processing.

(ステップS1620−19)
ステップS1620−19に移行した場合は、サブCPU330aは、遊技機100における打−WIN機能を作動させるため、打−WIN情報設定処理を行う。この打−WIN情報設定処理では、遊技機100のサブRAM330cに、演出に関する遊技履歴情報を蓄積させることを許可する打−WINフラグをオンにする。さらに、所定アルゴリズムに基づいて復号化変換したパスワード情報に基づいて、遊技履歴情報(キャラクタ情報、経験値、レベル値情報、ポイント値情報等)、パスワード発行時のアクセス時間情報を取得して、サブRAM330cの所定の記憶領域に記憶する。また、遊技者が情報端末10を操作して設定した個別報知演出設定情報がサブRAM330cに記憶される。
(Step S1620-19)
When the process proceeds to step S1620-19, the sub CPU 330a performs the hit-WIN information setting process in order to activate the hit-WIN function in the game machine 100. In this hit-WIN information setting process, the hit-WIN flag that allows the sub-RAM 330c of the game machine 100 to accumulate the game history information related to the effect is turned on. Furthermore, based on the password information decrypted and converted based on the predetermined algorithm, the game history information (character information, experience value, level value information, point value information, etc.) and access time information at the time of issuing the password are acquired and sub. It is stored in a predetermined storage area of the RAM 330c. Further, the individual notification effect setting information set by the player operating the information terminal 10 is stored in the sub RAM 330c.

演出操作装置208、サブCPU330aおよび打−WIN情報設定処理(ステップS1620−19)はそれぞれ、遊技者の操作に基づく個別報知演出の実行条件及び実行方法を含む個別報知演出設定情報を取得する条件取得手段の一例に相当する。 The effect operation device 208, the sub CPU 330a, and the hit-WIN information setting process (step S1620-19) acquire conditions for acquiring the individual notification effect setting information including the execution condition and the execution method of the individual notification effect based on the player's operation, respectively. It corresponds to an example of means.

(ステップS1620−20)
また、ステップS1620−11において、「パスワード入力」に対応する選択情報が設定されていないと判定されて、ステップS1620−20に移行した場合は、副制御基板330において、「遊技終了」に対応する選択情報が設定されているか否かを判定する。その結果、サブCPU330aは、「遊技終了」に対応する選択情報が設定されていると判定した場合(Yes)は、ステップS1620−21に移行し、「遊技終了」に対応する選択情報が設定されていないと判定した場合(No)は、ステップS1620−26に移行する。
(Step S1620-20)
Further, in step S1620-11, when it is determined that the selection information corresponding to "password input" is not set and the process proceeds to step S1620-20, the sub-control board 330 corresponds to "game end". Determine if the selection information is set. As a result, when the sub CPU 330a determines that the selection information corresponding to the "game end" is set (Yes), the process proceeds to step S1620-21, and the selection information corresponding to the "game end" is set. If it is determined that the information is not present (No), the process proceeds to step S1620-26.

(ステップS1620−21)
ステップS1620−21に移行した場合は、副制御基板330において、特定遊技モードフラグが設定されているか否かを判定する。この結果、サブCPU330aは、特定遊技モードフラグが設定されていると判定した場合(Yes)は、ステップS1620−22に移行し、特定遊技モードフラグが設定されていないと判定した場合(No)は、一連の処理を終了して、元の処理に復帰する。
(Step S1620-21)
When the process proceeds to step S1620-21, it is determined whether or not the specific game mode flag is set on the sub-control board 330. As a result, when the sub CPU 330a determines that the specific game mode flag is set (Yes), the process proceeds to step S1620-22, and when it is determined that the specific game mode flag is not set (No), the sub CPU 330a proceeds to step S1620-22. , Ends a series of processes and returns to the original process.

(ステップS1620−22)
ステップS1620−22に移行した場合は、副制御基板330において、サブCPU330aは、サーバ30にアクセスするためのURLをサブROM330bから取得するとともに、サブRAM330cの所定領域に記憶されている演出情報、演出履歴情報およびポイント数情報を取得する第2コード情報取得処理を行う。その後、ステップS1620−23に移行する。
(Step S1620-22)
When the process proceeds to step S1620-22, in the sub-control board 330, the sub CPU 330a acquires the URL for accessing the server 30 from the sub ROM 330b, and also produces the effect information and the effect stored in the predetermined area of the sub RAM 330c. The second code information acquisition process for acquiring the history information and the point number information is performed. After that, the process proceeds to step S1620-23.

(ステップS1620−23)
ステップS1620−23では、副制御基板330において、ステップS1620−22で取得したURL、演出情報、演出履歴情報およびポイント数情報が含まれた第2の二次元コードを生成する第2二次元コード生成処理を行って、ステップS1620−24に移行する。
(Step S1620-23)
In step S1620-23, the sub-control board 330 generates a second two-dimensional code that includes the URL, effect information, effect history information, and point number information acquired in step S1620-22. The process is performed, and the process proceeds to step S1620-24.

(ステップS1620−24)
ステップS1620−24では、副制御基板330において、ステップS1620−23で生成した第2の二次元コードを演出表示装置200の演出表示部200aに表示させる第2二次元コード表示処理を行って、ステップS1620−25に移行する。具体的には、ステップS1620−22で生成した第2の二次元コードを演出表示部200aに表示させる二次元コード表示コマンドを生成し、生成した二次元コード表示コマンドを画像制御基板340に送信する処理を行う。これにより、図10(b)に示すように、演出表示装置200の演出表示部200aには、第2の二次元コードとして第2のQRコード(登録商標)が表示される。
(Step S1620-24)
In step S1620-24, the sub-control board 330 performs a second two-dimensional code display process for displaying the second two-dimensional code generated in step S1620-23 on the effect display unit 200a of the effect display device 200, and then steps. Transition to S1620-25. Specifically, a two-dimensional code display command for displaying the second two-dimensional code generated in step S1620-22 on the effect display unit 200a is generated, and the generated two-dimensional code display command is transmitted to the image control board 340. Perform processing. As a result, as shown in FIG. 10B, a second QR code (registered trademark) is displayed as the second two-dimensional code on the effect display unit 200a of the effect display device 200.

(ステップS1620−25)
ステップS1620−25では、副制御基板330において、打−WIN情報消去処理を行い、一連の処理を終了して、元の処理に復帰する。この打−WIN情報消去処理では、サブRAM330cの所定領域に記憶されているパスワード情報をクリアする。さらに、サブRAM330cの所定領域に遊技者固有情報に対応付けられて蓄積された演出情報、演出履歴情報、ポイント数情報、変更情報、キャラクタ情報、個別報知演出設定情報をクリアする。
(Step S1620-25)
In step S1620-25, the sub-control board 330 performs a hit-WIN information erasing process, ends a series of processes, and returns to the original process. In this hit-WIN information erasing process, the password information stored in the predetermined area of the sub RAM 330c is cleared. Further, the effect information, the effect history information, the number of points information, the change information, the character information, and the individual notification effect setting information accumulated in the predetermined area of the sub RAM 330c in association with the player-specific information are cleared.

(ステップS1620−26)
一方、上記ステップS1620−20において、「遊技終了」に対応する選択情報が設定されていないと判定して、ステップS1620−26に移行した場合は、副制御基板330において、「戻る」に対応する選択情報が設定されているか否かを判定する。その結果、サブCPU330aは、「戻る」に対応する選択情報が設定されていると判定した場合(Yes)は、ステップS1620−27に移行し、「戻る」に対応する選択情報が設定されていないと判定した場合(No)は、一連の処理を終了して、元の処理に復帰する。
(Step S1620-26)
On the other hand, if it is determined in step S1620-20 that the selection information corresponding to "game end" is not set and the process proceeds to step S1620-26, the sub-control board 330 corresponds to "return". Determine if the selection information is set. As a result, when the sub CPU 330a determines that the selection information corresponding to "return" is set (Yes), the process proceeds to step S1620-27, and the selection information corresponding to "return" is not set. If (No) is determined, the series of processes is terminated and the process returns to the original process.

(ステップS1620−27)
ステップS1620−27に移行した場合は、副制御基板330において、打−WINメニュー処理の実行を終了させるため、起動フラグをオフにして、ステップS1620−28に移行する。
(Step S1620-27)
When the process proceeds to step S1620-27, the start flag is turned off and the process proceeds to step S1620-28 in order to end the execution of the hit-WIN menu process on the sub-control board 330.

(ステップS1620−28)
ステップS1620−28では、副制御基板330において、演出表示装置200の演出表示部200aに表示された「打−WINメニュー」の画像を消去させるための打−WINメニュー消去処理を行い、一連の処理を終了して、元の処理に復帰する。具体的には、打−WINメニュー消去処理では、サブCPU330aは、「打−WINメニュー」の画像を消去させるための「打−WINメニュー消去コマンド」を画像制御基板340に送信する。
(Step S1620-28)
In step S1620-28, the sub-control board 330 performs a hit-WIN menu erasing process for erasing the image of the “hit-WIN menu” displayed on the effect display unit 200a of the effect display device 200, and performs a series of processes. Is finished and returns to the original processing. Specifically, in the hit-WIN menu erasure process, the sub CPU 330a transmits a "hit-WIN menu erase command" for erasing the image of the "hit-WIN menu" to the image control board 340.

(個別報知演出の具体例)
次に、個別報知演出の具体例について、図57から図60を用いて説明する。図57から図60には、演出表示部200aおよび個別報知演出装置207が模式的に図示されている。
(Specific example of individual notification production)
Next, a specific example of the individual notification effect will be described with reference to FIGS. 57 to 60. 57 to 60 schematically show the effect display unit 200a and the individual notification effect device 207.

(実行条件が保留個数の例)
遊技機100のサブROM330cには、遊技者の事前設定に基づく個別報知演出設定情報として、「特1保留3個」の個別報知演出の実行条件と「風3回」の個別報知演出の実行方法との組み合わせと、「特1保留4個」の個別報知演出の実行条件と「風4回」の個別報知演出の実行方法との組み合わせとが記憶されているとする。つまり、サブCPU330aは、入賞の条件が満たされたときの待機所定演出の保留状態に基づいて個別報知演出の実行条件を満たすか否かを判定するように設定されている。本例での「待機所定演出の保留状態」は、第1保留または第2保留のいずれかの保留個数が3個または4個の状態に相当する。
(Example of the number of pending execution conditions)
In the sub ROM 330c of the game machine 100, as the individual notification effect setting information based on the player's preset setting, the execution condition of the individual notification effect of "special 1 hold 3 pieces" and the execution method of the individual notification effect of "wind 3 times" It is assumed that the combination with and the combination of the execution condition of the individual notification effect of "special 1 hold 4 pieces" and the execution method of the individual notification effect of "wind 4 times" are stored. That is, the sub CPU 330a is set to determine whether or not the execution condition of the individual notification effect is satisfied based on the hold state of the standby predetermined effect when the winning condition is satisfied. The "holding state of the standby predetermined effect" in this example corresponds to a state in which the number of holdings of either the first holding or the second holding is 3 or 4.

図57(a)に示すように、演出表示部200aの表示画面内のほぼ中央には、演出図柄210a,210b,210cが図中の下向きの太矢印に示す方向に順次回転移動(スクロール)する演出図柄の変動表示が実行されている。また、演出表示部200aの表示画面内の下方左寄りには、消化中保留画像220が表示され、消化中保留画像220の右隣には、特1保留を示す保留表示画像230aが表示されている。図57(a)に示す時点では、記憶されている特1保留の個数は1つであり、個別報知演出の実行条件を満たしていないため、個別報知演出装置207によって個別報知演出が実行されていない。 As shown in FIG. 57 (a), the effect symbols 210a, 210b, 210c are sequentially rotated (scrolled) in the direction indicated by the downward thick arrow in the drawing at substantially the center of the display screen of the effect display unit 200a. The variable display of the effect symbol is being executed. Further, the digesting hold image 220 is displayed on the lower left side in the display screen of the effect display unit 200a, and the hold display image 230a indicating the special 1 hold is displayed on the right side of the digestion hold image 220. .. At the time shown in FIG. 57 (a), the number of special 1 hold stored is one, and the execution condition of the individual notification effect is not satisfied. Therefore, the individual notification effect device 207 is executing the individual notification effect. Absent.

図57(a)に示す演出図柄の変動表示中に、第1始動口120に遊技球が入球したとする。これにより、サブCPU330aは、先読み指定コマンドを受信して先読み指定コマンド受信処理(図49参照)を実行する。サブCPU330aは、先読み指定コマンド受信処理において例えば保留変化抽選に不当選と判定し(ステップS1230−7のNo)、保留表示画像の表示態様をデフォルト表示の表示態様に決定する(ステップS1230−17)。また、サブCPU330aは、入賞時保留演出制御処理(図52参照)において、ステップS1230−17で決定されたデフォルト表示の表示態様を含む保留表示開始指定コマンドを作成し(ステップS1400−5)、サブRAM330cに設けられた送信バッファにセットして先読み指定コマンド受信処理を終了する。 It is assumed that a game ball enters the first starting port 120 during the variation display of the effect symbol shown in FIG. 57 (a). As a result, the sub CPU 330a receives the look-ahead designation command and executes the look-ahead designation command reception process (see FIG. 49). In the read-ahead designation command reception process, the sub CPU 330a determines, for example, that the hold change lottery has not been won (No in step S1230-7), and determines the display mode of the hold display image to the default display display mode (step S1230-17). .. Further, the sub CPU 330a creates a hold display start designation command including the display mode of the default display determined in step S1230-17 in the winning hold effect control process (see FIG. 52) (step S1400-5), and subs. It is set in the transmission buffer provided in the RAM 330c and the read-ahead designation command reception process is terminated.

また、サブCPU330aは、個別報知演出設定処理(図53参照)を実行し、サブタイマ割込み処理(図46参照)のコマンド解析処理(ステップS1200)におけるデモコマンド受信処理においてデモコマンドを受信していないため遊技中であると判定し(ステップS1500−1のYes)、サブROM330cから読み出した個別報知演出報知情報に含まれる個別報知演出の実行条件を取得し(ステップS1500−2)、取得した個別報知演出の実行条件を満たしているか否かを判定する(ステップS1500−3)。サブCPU330aは、取得した個別報知演出の実行条件が「特1保留3個」および「特1保留4個」であるのに対し、現在記憶されている特1保留の個数は「2個」であるため、当該実行条件を満たしていないと判定し(ステップS1500−3のNo)、個別報知演出コマンドをセットせずに、個別報知演出設定処理を終了する。 Further, since the sub CPU 330a executes the individual notification effect setting process (see FIG. 53) and does not receive the demo command in the demo command reception process in the command analysis process (step S1200) of the sub timer interrupt process (see FIG. 46). It is determined that the game is in progress (Yes in step S1500-1), the execution condition of the individual notification effect included in the individual notification effect notification information read from the sub ROM330c is acquired (step S1500-2), and the acquired individual notification effect is acquired. It is determined whether or not the execution condition of is satisfied (step S1500-3). In the sub CPU330a, the execution conditions of the acquired individual notification effect are "3 special 1 hold" and "4 special 1 hold", whereas the number of special 1 hold currently stored is "2". Therefore, it is determined that the execution condition is not satisfied (No in step S1500-3), and the individual notification effect setting process is terminated without setting the individual notification effect command.

CPU330aは、サブタイマ割込み処理(図46)の出力制御処理(S1100−7)において、デフォルト表示の表示態様の情報を含む保留表示開始指定コマンドを画像制御基板340に送信し、個別報知演出コマンドを電飾制御基板350に送信しない。 In the output control process (S1100-7) of the subtimer interrupt process (FIG. 46), the CPU 330a transmits a hold display start designation command including information on the display mode of the default display to the image control board 340, and sends an individual notification effect command. Do not transmit to the decorative control board 350.

これにより、画像制御基板340は、受信した保留表示開始指定コマンドに基づいて演出表示装置200を制御するので、図57(b)に示すように、演出表示部200aに表示された保留表示画像230aの右隣にデフォルト表示の保留表示画像230bが表示される。なお、図57および後述する図58では、デフォルト表示を「白丸」で表している。一方、電飾制御基板350は、個別報知演出コマンドを受信していないため、個別報知演出を実行しないように個別報知演出装置207を制御する。 As a result, the image control board 340 controls the effect display device 200 based on the received hold display start designation command. Therefore, as shown in FIG. 57 (b), the hold display image 230a displayed on the effect display unit 200a. The default display hold display image 230b is displayed to the right of. In FIG. 57 and FIG. 58, which will be described later, the default display is represented by a “white circle”. On the other hand, since the illumination control board 350 has not received the individual notification effect command, the individual notification effect device 207 is controlled so as not to execute the individual notification effect.

図57(b)に示す演出図柄の変動表示中に、第1始動口120に遊技球が入球したとする。これにより、サブCPU330aは、先読み指定コマンドを受信して先読み指定コマンド受信処理(図49参照)を実行する。サブCPU330aは、先読み指定コマンド受信処理において例えば保留変化抽選に不当選と判定し(ステップS1230−7のNo)、保留表示画像の表示態様をデフォルト表示の表示態様に決定する(ステップS1230−17)。また、サブCPU330aは、入賞時保留演出制御処理(図52参照)において、ステップS1230−17で決定されたデフォルト表示の表示態様を含む保留表示開始指定コマンドを作成し(ステップS1400−5)、サブRAM330cに設けられた送信バッファにセットして先読み指定コマンド受信処理を終了する。 It is assumed that a game ball enters the first starting port 120 during the variation display of the effect symbol shown in FIG. 57 (b). As a result, the sub CPU 330a receives the look-ahead designation command and executes the look-ahead designation command reception process (see FIG. 49). In the read-ahead designation command reception process, the sub CPU 330a determines, for example, that the hold change lottery has not been won (No in step S1230-7), and determines the display mode of the hold display image to the default display display mode (step S1230-17). .. Further, the sub CPU 330a creates a hold display start designation command including the display mode of the default display determined in step S1230-17 in the winning hold effect control process (see FIG. 52) (step S1400-5), and subs. It is set in the transmission buffer provided in the RAM 330c and the read-ahead designation command reception process is terminated.

また、サブCPU330aは、個別報知演出設定処理(図53参照)を実行し、サブタイマ割込み処理(図46参照)のコマンド解析処理(ステップS1200)におけるデモコマンド受信処理においてデモコマンドを受信していないため遊技中であると判定し(ステップS1500−1のYes)、サブROM330cから読み出した個別報知演出報知情報に含まれる個別報知演出の実行条件を取得し(ステップS1500−2)、取得した個別報知演出の実行条件を満たしているか否かを判定する(ステップS1500−3)。サブCPU330aは、取得した個別報知演出の実行条件が「特1保留3個」および「特1保留4個」であるのに対し、現在の特1保留数は「3個」であるため、当該実行条件のうち「特1保留3個」を満たしていると判定する(ステップS1500−3のYes)。サブCPU330aは、個別報知演出報知情報において個別報知演出の実行条件「特1保留3個」と組み合わされている実行方法が「風3回」であると判定し、「風3回」の情報を含む個別報知演出コマンドをサブRAM330cに設けられた送信バッファにセットして個別報知演出設定処理を終了する。 Further, since the sub CPU 330a executes the individual notification effect setting process (see FIG. 53) and does not receive the demo command in the demo command reception process in the command analysis process (step S1200) of the sub timer interrupt process (see FIG. 46). It is determined that the game is in progress (Yes in step S1500-1), the execution condition of the individual notification effect included in the individual notification effect notification information read from the sub ROM330c is acquired (step S1500-2), and the acquired individual notification effect is acquired. It is determined whether or not the execution condition of is satisfied (step S1500-3). In the sub CPU330a, the execution conditions of the acquired individual notification effect are "3 special 1 hold" and "4 special 1 hold", whereas the current number of special 1 hold is "3". It is determined that "3 special 1 hold" among the execution conditions are satisfied (Yes in step S1500-3). The sub CPU 330a determines that the execution method combined with the execution condition "special 1 hold 3 pieces" in the individual notification effect notification information is "wind 3 times", and outputs the information of "wind 3 times". The individual notification effect setting command including the individual notification effect is set in the transmission buffer provided in the sub RAM 330c, and the individual notification effect setting process is completed.

サブCPU330aは、サブタイマ割込み処理(図46)の出力制御処理(S1100−7)において、デフォルト表示の表示態様の情報を含む保留表示開始指定コマンドを画像制御基板340に送信し、「風3回」の情報を含む個別報知演出コマンドを電飾制御基板350に送信する。 In the output control process (S1100-7) of the subtimer interrupt process (FIG. 46), the sub CPU 330a transmits a hold display start designation command including information on the display mode of the default display to the image control board 340, and “winds three times”. An individual notification effect command including the above information is transmitted to the illumination control board 350.

これにより、画像制御基板340は、受信した保留表示開始指定コマンドに基づいて演出表示装置200を制御するので、図57(c)に示すように、演出表示部200aに表示された保留表示画像230bの右隣にデフォルト表示の保留表示画像230cが表示される。一方、電飾制御基板350は、受信した個別報知演出コマンドに基づいて個別報知演出装置207を制御するので、個別報知演出装置207から遊技者にも聞き取れないような音域の重低音が単発的に3回出力される。これにより、図57(c)に示すように、個別報知演出装置207から重低音の出力に伴い、単発的に風wが3回送風される。図12に示すように、個別報知演出装置207は、操作ハンドル112の直下に設けられているので、個別報知演出装置207から送風される風wは、操作ハンドル112を握っている遊技者の手や腕に当たる。本実施形態における個別報知演出装置207は、遊技者の視覚以外で体感(本例では皮膚感覚)可能な方法を用いて個別報知演出を実行するようになっている。これにより、遊技者は、例えば遊技領域116ではなく情報端末10を見ながら遊技機100で遊技している場合、保留数が3個になったことを個別報知演出装置207から送風される風wによって認識できる。このように、個別報知演出装置207は、入賞の条件が満たされること(例えば第1始動口120または第2始動口122への遊技球の入球)に基づいて定まる所定演出(例えば変動演出)とは異なる態様であって遊技者が体感可能な方法(本例では送風)を用いて個別報知演出を実行するようになっている。 As a result, the image control board 340 controls the effect display device 200 based on the received hold display start designation command. Therefore, as shown in FIG. 57 (c), the hold display image 230b displayed on the effect display unit 200a. The default display hold display image 230c is displayed on the right side of. On the other hand, since the illumination control board 350 controls the individual notification effect device 207 based on the received individual notification effect command, the heavy bass in the range that the player cannot hear from the individual notification effect device 207 is sporadically generated. It is output 3 times. As a result, as shown in FIG. 57 (c), the wind w is sporadically blown three times with the output of the deep bass from the individual notification effect device 207. As shown in FIG. 12, since the individual notification effect device 207 is provided directly below the operation handle 112, the wind w blown from the individual notification effect device 207 is the hand of the player holding the operation handle 112. Or hit the arm. The individual notification effect device 207 in the present embodiment executes the individual notification effect by using a method that can be experienced (skin sensation in this example) other than the player's visual sense. As a result, when the player is playing with the game machine 100 while looking at the information terminal 10 instead of the game area 116, for example, the wind w is blown from the individual notification effect device 207 that the number of reservations has reached three. Can be recognized by. As described above, the individual notification effect device 207 has a predetermined effect (for example, a variable effect) determined based on the condition of winning (for example, the entry of the game ball into the first start port 120 or the second start port 122). The individual notification effect is executed by using a method (in this example, blowing air) that the player can experience in a mode different from the above.

個別報知演出装置207による個別報知に遊技者が気付き、特1保留の個数が3個になったことに基づいて、遊技球の打ち出しを止めるために、操作ハンドル112から手を放したとする。そうすると、その後に記憶されている特1保留の個数が4個になったとしても、サブCPU330aは、個別報知演出設定処理(図53参照)において、タッチセンサ112sから検出信号が出力されていないと判定するので(ステップS1500−1のNo)、個別報知演出の実行条件の「特1保留4個」に基づく個別報知演出が個別報知演出装置207によって実行されない。 It is assumed that the player notices the individual notification by the individual notification effect device 207 and releases the operation handle 112 in order to stop the launch of the game ball based on the fact that the number of special 1 hold is three. Then, even if the number of special 1 hold stored after that becomes 4, the sub CPU 330a does not output the detection signal from the touch sensor 112s in the individual notification effect setting process (see FIG. 53). Since the determination is made (No in step S1500-1), the individual notification effect device 207 does not execute the individual notification effect based on the "special 1 hold 4 pieces" of the execution condition of the individual notification effect.

一方、遊技者は、個別報知演出装置207による個別報知に気付いた後も遊技球の打ち出しを継続していたとする。この遊技球の打ち出しによって、図57(c)に示す演出図柄の変動表示中に、第1始動口120に遊技球が入球したとする。これにより、サブCPU330aは、図57(c)を用いて説明した3個目の特1保留の際とほぼ同様の先読み指定コマンド受信処理および個別報知演出設定処理を実行する。 On the other hand, it is assumed that the player continues to launch the game ball even after noticing the individual notification by the individual notification effect device 207. It is assumed that the game ball enters the first starting port 120 during the variable display of the effect symbol shown in FIG. 57 (c) due to the launch of the game ball. As a result, the sub CPU 330a executes the look-ahead designation command reception process and the individual notification effect setting process, which are substantially the same as those for the third special 1 hold described with reference to FIG. 57 (c).

サブCPU330aは、先読み指定コマンド受信処理において例えば保留変化抽選に不当選と判定する(ステップS1230−7のNo)。また、サブCPU330aは、個別報知演出設定処理のステップS1500−3において、取得した個別報知演出の実行条件が「特1保留3個」および「特1保留4個」であるのに対し、現在記憶されている特1保留の個数は「4個」であるため、当該実行条件のうち「特1保留4個」を満たしていると判定する。サブCPU330aは、個別報知演出報知情報において個別報知演出の実行条件「特1保留4個」と組み合わされている実行方法が「風4回」であると判定し、「風4回」の情報を含む個別報知演出コマンドをサブRAM330cに設けられた送信バッファにセットして個別報知演出設定処理を終了する。 In the read-ahead designation command reception process, the sub CPU 330a determines, for example, that the hold change lottery is unsuccessful (No in step S1230-7). Further, the sub CPU 330a currently stores the acquired individual notification effect execution conditions of "3 special 1 hold" and "4 special 1 hold" in step S1500-3 of the individual notification effect setting process. Since the number of special 1 hold is "4", it is determined that "4 special 1 hold" among the execution conditions are satisfied. The sub CPU 330a determines that the execution method combined with the execution condition "special 1 hold 4 pieces" in the individual notification effect notification information is "wind 4 times", and outputs the information of "wind 4 times". The individual notification effect setting command including the individual notification effect is set in the transmission buffer provided in the sub RAM 330c, and the individual notification effect setting process is completed.

サブCPU330aは、サブタイマ割込み処理(図46)の出力制御処理(S1100−7)において、デフォルトの表示態様の情報を含む保留表示開始指定コマンドを画像制御基板340に送信し、「風4回」の情報を含む個別報知演出コマンドを電飾制御基板350に送信する。 In the output control process (S1100-7) of the subtimer interrupt process (FIG. 46), the sub CPU 330a transmits a hold display start designation command including information on the default display mode to the image control board 340, and “wind 4 times”. An individual notification effect command including information is transmitted to the illumination control board 350.

これにより、画像制御基板340は、受信した保留表示開始指定コマンドに基づいて演出表示装置200を制御するので、図57(d)に示すように、演出表示部200aに表示された保留表示画像230cの右隣にデフォルト表示の保留表示画像230dが表示される。一方、電飾制御基板350は、受信した個別報知演出コマンドに基づいて個別報知演出装置207を制御するので、個別報知演出装置207から遊技者にも聞き取れないような音域の重低音が単発的に4回出力される。これにより、図57(d)に示すように、個別報知演出装置207から重低音の出力に伴い、単発的に風wが4回送風される。 As a result, the image control board 340 controls the effect display device 200 based on the received hold display start designation command. Therefore, as shown in FIG. 57 (d), the hold display image 230c displayed on the effect display unit 200a. The default display hold display image 230d is displayed to the right of. On the other hand, since the illumination control board 350 controls the individual notification effect device 207 based on the received individual notification effect command, the heavy bass in the range that the player cannot hear from the individual notification effect device 207 is sporadically generated. It is output 4 times. As a result, as shown in FIG. 57 (d), the wind w is sporadically blown four times with the output of the deep bass from the individual notification effect device 207.

このように、個別報知演出の実行条件は、遊技球の発射の停止を促す契機(本例では、保留の個数が3個または4個)を含んでいる。このため、遊技者は、保留数が満タンになる前または満タンになった時点で遊技球の打ち出しを停止することができる。これにより、遊技機100は、遊技者による遊技球の無駄打ちを防止できる。 As described above, the execution condition of the individual notification effect includes an opportunity for prompting the stop of the firing of the game ball (in this example, the number of holds is 3 or 4). Therefore, the player can stop launching the game ball before the reserved number is full or when the tank is full. As a result, the game machine 100 can prevent the player from wasting the game ball.

(実行条件が保留変化の例)
遊技機100のサブROM330cには、遊技者の設定に基づく個別報知演出設定情報として、「保留変化」の個別報知演出の実行条件と「連続風」の個別報知演出の実行方法との組み合わせが記憶されているとする。つまり、サブCPU330aは、入賞の条件が満たされたときの待機所定演出の保留状態に基づいて個別報知演出の実行条件を満たすか否かを判定するように設定されている。本例での「待機所定演出の保留状態」は、保留表示が変化する状態に相当する。
(Example of pending change of execution condition)
In the sub ROM 330c of the game machine 100, a combination of the execution condition of the individual notification effect of "hold change" and the execution method of the individual notification effect of "continuous wind" is stored as the individual notification effect setting information based on the player's setting. It is assumed that it has been done. That is, the sub CPU 330a is set to determine whether or not the execution condition of the individual notification effect is satisfied based on the hold state of the standby predetermined effect when the winning condition is satisfied. The "holding state of the standby predetermined effect" in this example corresponds to a state in which the holding display changes.

図58(a)に示すように、演出表示部200aの表示画面内のほぼ中央には、演出図柄210a,210b,210cが図中の下向きの太矢印に示す方向に順次回転移動(スクロール)する演出図柄の変動表示が実行されている。また、演出表示部200aの表示画面内の下方左寄りには、消化中保留画像220が表示され、消化中保留画像220の右隣には、特1保留を示す保留表示画像230aが表示されている。図58(a)に示す時点では、保留表示画像230aの表示態様はデフォルト表示であって表示態様が変化していないため、個別報知演出装置207によって個別報知演出が実行されていない。 As shown in FIG. 58 (a), the effect symbols 210a, 210b, 210c are sequentially rotated (scrolled) in the direction indicated by the downward thick arrow in the drawing at substantially the center of the display screen of the effect display unit 200a. The variable display of the effect symbol is being executed. Further, the digesting hold image 220 is displayed on the lower left side in the display screen of the effect display unit 200a, and the hold display image 230a indicating the special 1 hold is displayed on the right side of the digestion hold image 220. .. At the time shown in FIG. 58A, since the display mode of the hold display image 230a is the default display and the display mode has not changed, the individual notification effect is not executed by the individual notification effect device 207.

図58(a)に示す演出図柄の変動表示中に、第1始動口120に遊技球が入球したとする。これにより、サブCPU330aは、先読み指定コマンドを受信して先読み指定コマンド受信処理(図49参照)を実行する。サブCPU330aは、先読み指定コマンド受信処理において例えば保留変化抽選に当選した判定し(ステップS1230−7のNo)、取得時図柄種別指定コマンドにハズレ図柄の種別の情報が含まれていると判定すると(ステップS1230−9のNo)、ハズレ用保留表示態様決定テーブルをサブROM330bから読み込む(ステップS1230−13)。例えば、サブCPU330aが取得した保留表示態様決定乱数値が「95」であったとすると、サブCPU330aは、保留表示態様決定乱数値「95」がハズレ用保留表示態様決定テーブルにおける数値範囲「94〜99」に含まれているため(図50(b)参照)、保留表示画像の表示態様を「赤」に決定する(ステップS1230−15)。また、サブCPU330aは、入賞時保留演出制御処理(図52参照)において、ステップS1230−15で決定された「赤」の表示態様を含む保留表示開始指定コマンドを作成し(ステップS1400−5)、サブRAM330cに設けられた送信バッファにセットして先読み指定コマンド受信処理を終了する。 It is assumed that a game ball enters the first starting port 120 during the variable display of the effect symbol shown in FIG. 58 (a). As a result, the sub CPU 330a receives the look-ahead designation command and executes the look-ahead designation command reception process (see FIG. 49). When the sub CPU330a determines, for example, that the hold change lottery has been won in the read-ahead designation command reception process (No in step S1230-7), and determines that the symbol type designation command at the time of acquisition includes information on the type of the lost symbol (No). Step S1230-9 (No), the hold display mode determination table for loss is read from the sub ROM330b (step S1230-13). For example, assuming that the hold display mode determination random number value acquired by the sub CPU 330a is "95", the sub CPU 330a has a numerical range "94 to 99" in the hold display mode determination table for loss of the hold display mode determination random value "95". (See FIG. 50 (b)), the display mode of the hold display image is determined to be “red” (step S1230-15). Further, the sub CPU 330a creates a hold display start designation command including the display mode of "red" determined in step S1230-15 in the winning hold effect control process (see FIG. 52) (step S1400-5). It is set in the transmission buffer provided in the sub RAM 330c and the read-ahead designation command reception process is terminated.

また、サブCPU330aは、個別報知演出設定処理(図53参照)を実行し、サブタイマ割込み処理(図46参照)のコマンド解析処理(ステップS1200)におけるデモコマンド受信処理においてデモコマンドを受信していないため遊技中であると判定し(ステップS1500−1のYes)、サブROM330cから読み出した個別報知演出報知情報に含まれる個別報知演出の実行条件を取得し(ステップS1500−2)、取得した個別報知演出の実行条件を満たしているか否かを判定する(ステップS1500−3)。サブCPU330aは、取得した個別報知演出の実行条件が「保留変化」であるのに対し、「赤」の表示態様を含む保留表示開始指定コマンドを作成したため、当該実行条件を満たしていると判定する(ステップS1500−3のYes)。サブCPU330aは、個別報知演出報知情報において個別報知演出の実行条件「保留変化」と組み合わされている実行方法が「連続風」であると判定し、「連続風」の情報を含む個別報知演出コマンドをサブRAM330cに設けられた送信バッファにセットして個別報知演出設定処理を終了する。 Further, since the sub CPU 330a executes the individual notification effect setting process (see FIG. 53) and does not receive the demo command in the demo command reception process in the command analysis process (step S1200) of the sub timer interrupt process (see FIG. 46). It is determined that the game is in progress (Yes in step S1500-1), the execution condition of the individual notification effect included in the individual notification effect notification information read from the sub ROM330c is acquired (step S1500-2), and the acquired individual notification effect is acquired. It is determined whether or not the execution condition of is satisfied (step S1500-3). While the execution condition of the acquired individual notification effect is "hold change", the sub CPU 330a determines that the execution condition is satisfied because the hold display start designation command including the display mode of "red" is created. (Yes in step S1500-3). The sub CPU 330a determines that the execution method combined with the execution condition "hold change" of the individual notification effect in the individual notification effect notification information is "continuous wind", and the individual notification effect command including the information of "continuous wind". Is set in the transmission buffer provided in the sub RAM 330c to end the individual notification effect setting process.

サブCPU330aは、サブタイマ割込み処理(図46)の出力制御処理(S1100−7)において、「赤」の表示態様を含む保留表示開始指定コマンドを画像制御基板340に送信し、「連続風」の情報を含む個別報知演出コマンドを電飾制御基板350に送信する。 In the output control process (S1100-7) of the subtimer interrupt process (FIG. 46), the sub CPU 330a transmits a hold display start designation command including the display mode of “red” to the image control board 340, and information on “continuous wind”. An individual notification effect command including the above is transmitted to the illumination control board 350.

これにより、画像制御基板340は、受信した保留表示開始指定コマンドに基づいて演出表示装置200を制御するので、図58(b)に示すように、演出表示部200aに表示された保留表示画像230bの右隣に赤色表示の保留表示画像230cが表示される。なお、図58(b)では、網掛け付の丸印により赤色の表示態様が表されている。一方、電飾制御基板350は、受信した個別報知演出コマンドに基づいて個別報知演出装置207を制御するので、個別報知演出装置207から遊技者にも聞き取れないような音域の重低音が連続して出力される。これにより、図58(b)に示すように、個別報知演出装置207から重低音の出力に伴い、連続風cwが送風される。図12に示すように、個別報知演出装置207は、操作ハンドル112の直下に設けられているので、個別報知演出装置207から送風される連続風cwは、操作ハンドル112を握っている遊技者の手や腕に当たる。本実施形態における個別報知演出装置207は、遊技者の視覚以外で体感(本例では皮膚感覚)可能な方法を用いて個別報知演出を実行するようになっている。これにより、遊技者は、例えば遊技領域116ではなく情報端末10を見ながら遊技機100で遊技している場合、期待度の高い保留が記憶されたことを個別報知演出装置207から送風される連続風cwによって認識できる。このように、個別報知演出装置207は、入賞の条件が満たされること(例えば第1始動口120または第2始動口122への遊技球の入球)に基づいて定まる所定演出(例えば変動演出)とは異なる態様であって遊技者が体感可能な方法(本例では送風)を用いて個別報知演出を実行するようになっている。 As a result, the image control board 340 controls the effect display device 200 based on the received hold display start designation command. Therefore, as shown in FIG. 58 (b), the hold display image 230b displayed on the effect display unit 200a. The hold display image 230c displayed in red is displayed on the right side of. In FIG. 58B, a shaded circle indicates a red display mode. On the other hand, since the illumination control board 350 controls the individual notification effect device 207 based on the received individual notification effect command, the individual notification effect device 207 continuously produces deep bass in a range that cannot be heard by the player. It is output. As a result, as shown in FIG. 58 (b), the continuous wind cw is blown from the individual notification effect device 207 along with the output of the deep bass. As shown in FIG. 12, since the individual notification effect device 207 is provided directly below the operation handle 112, the continuous wind cw blown from the individual notification effect device 207 is the player holding the operation handle 112. It hits the hand or arm. The individual notification effect device 207 in the present embodiment executes the individual notification effect by using a method that can be experienced (skin sensation in this example) other than the player's visual sense. As a result, when the player is playing with the game machine 100 while looking at the information terminal 10 instead of the game area 116, for example, the individual notification effect device 207 continuously blows air that the hold with high expectation is stored. It can be recognized by the wind cw. As described above, the individual notification effect device 207 has a predetermined effect (for example, a variable effect) determined based on the condition of winning (for example, the entry of the game ball into the first start port 120 or the second start port 122). The individual notification effect is executed by using a method (in this example, blowing air) that the player can experience in a mode different from the above.

(実行条件が高期待度パターンの例)
遊技機100のサブROM330cには、遊技者の設定に基づく個別報知演出設定情報として、「高期待度パターン」の個別報知演出の実行条件と「連続風」の個別報知演出の実行方法との組み合わせが記憶されているとする。つまり、サブCPU330aは、入賞演出の態様に基づいて個別報知演出の実行条件を満たすか否かを判定するように設定されている。本例での「入賞演出の態様」は、変動演出の変動パターンが高期待度パターン(例えばリーチ発展演出を含む変動パターン)の態様に相当する。
(Example of high expectation pattern execution condition)
The sub ROM 330c of the game machine 100 is a combination of the execution condition of the individual notification effect of the "high expectation pattern" and the execution method of the individual notification effect of the "continuous wind" as the individual notification effect setting information based on the player's setting. Is remembered. That is, the sub CPU 330a is set to determine whether or not the execution condition of the individual notification effect is satisfied based on the mode of the winning effect. In the "mode of the winning effect" in this example, the variation pattern of the variation effect corresponds to the mode of the high expectation pattern (for example, the variation pattern including the reach development effect).

図59(a)に示す特別図柄の変動演出に先立って、サブCPU330aは、変動モードコマンド受信処理(図47参照)において、主制御基板300から変動モード番号「03H」を含む変動モードコマンドを受信していると判定し(ステップS1210−1)、図44(a)に示す前半変動演出決定テーブルを参照して前半変動演出の変動パターンをリーチCによるリーチ変動パターンに決定する(ステップS1210−3)。サブCPU330aは、リーチCによるリーチ変動パターンの情報を含む変動演出実行コマンドを作成してサブRAM330cに設けられた送信バッファにセットする。また、サブCPU330aは、変動パターンコマンド受信処理(図48参照)において、主制御基板300から変動パターン番号「03H」を含む変動パターンコマンドを受信していると判定し(ステップS1220−1)、図44(b)に示す後半変動演出決定テーブルを参照して後半変動演出をパターン1によるリーチ発展演出と決定する(ステップS1220−3)。サブCPU330aは、パターン1によるリーチ発展演出の情報を含む変動演出実行コマンドを作成してサブRAM330cに設けられた送信バッファにセットする。 Prior to the variation effect of the special symbol shown in FIG. 59 (a), the sub CPU 330a receives the variation mode command including the variation mode number “03H” from the main control board 300 in the variation mode command reception process (see FIG. 47). It is determined that the command is performed (step S1210-1), and the variation pattern of the first half variation effect is determined as the reach variation pattern by reach C with reference to the first half variation effect determination table shown in FIG. 44 (a) (step S1210-3). ). The sub CPU 330a creates a variation effect execution command including information on the reach variation pattern by the reach C and sets it in the transmission buffer provided in the sub RAM 330c. Further, the sub CPU 330a determines in the variation pattern command reception process (see FIG. 48) that the variation pattern command including the variation pattern number “03H” is received from the main control board 300 (step S1220-1). With reference to the latter half variation effect determination table shown in 44 (b), the latter half variation effect is determined as the reach development effect according to the pattern 1 (step S1220-3). The sub CPU 330a creates a variation effect execution command including information on the reach development effect according to the pattern 1 and sets it in the transmission buffer provided in the sub RAM 330c.

また、サブCPU330aは、個別報知演出設定処理(図53参照)を実行し、サブタイマ割込み処理(図46参照)のコマンド解析処理(ステップS1200)におけるデモコマンド受信処理においてデモコマンドを受信していないため遊技中であると判定し(ステップS1500−1のYes)、サブROM330cから読み出した個別報知演出報知情報に含まれる個別報知演出の実行条件を取得し(ステップS1500−2)、取得した個別報知演出の実行条件を満たしているか否かを判定する(ステップS1500−3)。サブCPU330aは、取得した個別報知演出の実行条件が「高期待度パターン」であるのに対し、パターン1によるリーチ発展演出の情報を含む変動演出実行コマンドがセットされているため、当該実行条件を満たしていると判定する(ステップS1500−3のYes)。サブCPU330aは、個別報知演出報知情報において個別報知演出の実行条件「高期待度パターン」と組み合わされている実行方法が「連続風」であると判定し、「連続風」の情報を含む個別報知演出コマンドをサブRAM330cに設けられた送信バッファにセットして個別報知演出設定処理を終了する。 Further, since the sub CPU 330a executes the individual notification effect setting process (see FIG. 53) and does not receive the demo command in the demo command reception process in the command analysis process (step S1200) of the sub timer interrupt process (see FIG. 46). It is determined that the game is in progress (Yes in step S1500-1), the execution condition of the individual notification effect included in the individual notification effect notification information read from the sub ROM330c is acquired (step S1500-2), and the acquired individual notification effect is acquired. It is determined whether or not the execution condition of is satisfied (step S1500-3). In the sub CPU 330a, the execution condition of the acquired individual notification effect is the "high expectation pattern", whereas the variable effect execution command including the information of the reach development effect according to the pattern 1 is set, so that the execution condition is set. It is determined that the condition is satisfied (Yes in step S1500-3). The sub CPU 330a determines that the execution method combined with the execution condition "high expectation pattern" of the individual notification effect in the individual notification effect notification information is "continuous wind", and the individual notification including the information of "continuous wind" is included. The effect command is set in the transmission buffer provided in the sub RAM 330c, and the individual notification effect setting process is completed.

サブCPU330aは、サブタイマ割込み処理(図46)の出力制御処理(S1100−7)において、リーチCによるリーチ変動パターンの情報を含む変動演出実行コマンドおよびパターン1によるリーチ発展演出の情報を含む変動演出実行コマンドを画像制御基板340に送信し、「連続風」の情報を含む個別報知演出コマンドを電飾制御基板350に送信する。 In the output control process (S1100-7) of the sub-timer interrupt process (FIG. 46), the sub CPU 330a executes a variation effect execution command including information on the reach variation pattern by reach C and a variation effect execution including information on reach development effect by pattern 1. The command is transmitted to the image control board 340, and the individual notification effect command including the information of "continuous wind" is transmitted to the illumination control board 350.

これにより、画像制御基板340は、受信した変動演出実行コマンドに基づいて演出表示装置200を制御するので、図59(a)に示すように、演出表示部200aの表示画面内のほぼ中央には、演出図柄210a,210b,210cが図中の下向きの太矢印に示す方向に順次回転移動(スクロール)する演出図柄の変動表示が実行される。また、演出表示部200aの表示画面内の下方左寄りには、消化中保留画像220が表示される。図58(a)に示す時点では、特1保留および特2保留のいずれも記憶されていないため、演出表示部200aには、保留表示画像が表示されていない。 As a result, the image control board 340 controls the effect display device 200 based on the received variation effect execution command. Therefore, as shown in FIG. 59 (a), the effect display unit 200a is located substantially in the center of the display screen. , The effect symbols 210a, 210b, 210c are sequentially rotated and moved (scrolled) in the direction indicated by the downward thick arrow in the drawing, and the variation display of the effect symbols is executed. In addition, the digestion pending image 220 is displayed on the lower left side of the display screen of the effect display unit 200a. At the time shown in FIG. 58 (a), neither the special 1 hold nor the special 2 hold is stored, so that the hold display image is not displayed on the effect display unit 200a.

電飾制御基板350は、受信した個別報知演出コマンドに基づいて個別報知演出装置207を制御するので、個別報知演出装置207から遊技者にも聞き取れないような音域の重低音が連続して出力される。これにより、図59(a)に示すように、演出図柄210a,210b,210cの変動表示の開始とほぼ同時に、個別報知演出装置207から重低音の出力に伴い、連続風cwが送風される。図12に示すように、個別報知演出装置207は、操作ハンドル112の直下に設けられているので、個別報知演出装置207から送風される連続風cwは、操作ハンドル112を握っている遊技者の手や腕に当たる。本実施形態における個別報知演出装置207は、遊技者の視覚以外で体感(本例では皮膚感覚)可能な方法を用いて個別報知演出を実行するようになっている。これにより、遊技者は、例えば遊技領域116を見ずに情報端末10を見ながら遊技機100で遊技している場合、期待度の高い変動演出が開始されたことを個別報知演出装置207から送風される連続風cwによって認識できる。このように、個別報知演出装置207は、入賞の条件が満たされること(例えば第1始動口120または第2始動口122への遊技球の入球)に基づいて定まる所定演出(例えば変動演出)とは異なる態様であって遊技者が体感可能な方法(本例では送風)を用いて個別報知演出を実行するようになっている。 Since the illumination control board 350 controls the individual notification effect device 207 based on the received individual notification effect command, the individual notification effect device 207 continuously outputs deep bass in a range that cannot be heard by the player. To. As a result, as shown in FIG. 59A, continuous wind cw is blown from the individual notification effect device 207 along with the output of the deep bass sound almost at the same time as the start of the variable display of the effect symbols 210a, 210b, 210c. As shown in FIG. 12, since the individual notification effect device 207 is provided directly below the operation handle 112, the continuous wind cw blown from the individual notification effect device 207 is the player holding the operation handle 112. It hits the hand or arm. The individual notification effect device 207 in the present embodiment executes the individual notification effect by using a method that can be experienced (skin sensation in this example) other than the player's visual sense. As a result, when the player is playing with the game machine 100 while looking at the information terminal 10 without looking at the game area 116, for example, the individual notification effect device 207 blows air that the highly expected variation effect has started. It can be recognized by the continuous wind cw. As described above, the individual notification effect device 207 has a predetermined effect (for example, a variable effect) determined based on the condition of winning (for example, the entry of the game ball into the first start port 120 or the second start port 122). The individual notification effect is executed by using a method (in this example, blowing air) that the player can experience in a mode different from the above.

図59(a)に示す演出図柄210a,210b,210cの変動表示が開始されてから所定時間が経過すると、図59(b)に示すように、演出図柄210aが「6」の表示態様で仮停止する。仮停止とは、演出図柄が僅かに揺れ動いている状態でほぼ同一箇所に存在している状態をいう。一方、演出図柄210b,210cは、変動表示を継続する。また、個別報知演出装置207による個別報知演出は継続して実行される。 When a predetermined time has elapsed from the start of the variable display of the effect symbols 210a, 210b, 210c shown in FIG. 59 (a), as shown in FIG. 59 (b), the effect symbol 210a is provisionally displayed in the display mode of "6". Stop. Temporary stop means a state in which the effect symbols are slightly swaying and exist at almost the same place. On the other hand, the effect symbols 210b and 210c continue to be displayed in a variable manner. Further, the individual notification effect by the individual notification effect device 207 is continuously executed.

図59(b)に示す演出図柄210aの停止から所定時間が経過すると、図59(c)に示すように、演出図柄210cが「6」の表示態様で仮停止する。一方、演出図柄210bは、変動表示を継続する。これにより、演出図柄210a,210b,210cの変動表示がリーチの表示態様となる。また、個別報知演出装置207による個別報知演出は、変動表示がリーチの表示態様となっても継続して実行される。 When a predetermined time elapses from the stop of the effect symbol 210a shown in FIG. 59 (b), the effect symbol 210c temporarily stops in the display mode of "6" as shown in FIG. 59 (c). On the other hand, the effect symbol 210b continues the variable display. As a result, the variable display of the effect symbols 210a, 210b, 210c becomes the reach display mode. Further, the individual notification effect by the individual notification effect device 207 is continuously executed even when the variable display becomes the reach display mode.

図59(c)に示す変動表示がリーチの表示態様になってから所定時間が経過すると、図59(d)に示すように、遊技者が演出図柄210bの表示態様(本例では演出図柄が「1」から「2」に移行している態様)を視認できる程度に演出図柄210bのスクロール速度が遅くなる。また、個別報知演出装置207による個別報知演出は、演出図柄210bのスクロール速度が遅くなっても継続して実行される。 When a predetermined time elapses after the variable display shown in FIG. 59 (c) becomes the reach display mode, the player displays the effect symbol 210b (in this example, the effect symbol is displayed) as shown in FIG. 59 (d). The scroll speed of the effect symbol 210b is slowed down to the extent that the mode in which “1” is shifted to “2”) can be visually recognized. Further, the individual notification effect by the individual notification effect device 207 is continuously executed even if the scroll speed of the effect symbol 210b is slowed down.

演出図柄210bのスクロール速度が遅くなってから所定時間が経過すると、前半変動演出が終了し後半変動演出が開始され、図59(e)に示すように、所定の動画(リーチ発展演出)が再生表示されるとともに、最終的に、演出図柄210a,210b,210cが停止表示されて大役抽選結果が遊技者に報知される。個別報知演出装置207による個別報知演出は、後半変動演出が開始されることに伴って終了する。 When a predetermined time elapses after the scroll speed of the effect symbol 210b becomes slow, the first half variation effect ends and the second half variation effect starts, and as shown in FIG. 59 (e), the predetermined moving image (reach development effect) is played back. At the same time, the effect symbols 210a, 210b, 210c are stopped and displayed, and the player is notified of the result of the large winning combination lottery. The individual notification effect by the individual notification effect device 207 ends with the start of the latter half variation effect.

次に、リーチ変動なしの変動演出における個別報知演出について図60を用いて説明する。図60(a)に示す特別図柄の変動演出に先立って、サブCPU330aは、変動モードコマンド受信処理(図47参照)において、主制御基板300から例えば変動モード番号「00H」を含む変動モードコマンドを受信していると判定し(ステップS1210−1)、図44(a)に示す前半変動演出決定テーブルを参照して前半変動演出の変動パターンをリーチなしに決定する(ステップS1210−3)。サブCPU330aは、リーチなし情報を含む変動演出実行コマンドを作成してサブRAM330cに設けられた送信バッファにセットする。また、サブCPU330aは、変動パターンコマンド受信処理(図48参照)において、主制御基板300から例えば変動パターン番号「02H」を含む変動パターンコマンドを受信していると判定し(ステップS1220−1)、図44(b)に示す後半変動演出決定テーブルを参照して後半変動演出をハズレ12秒による変動演出と決定する(ステップS1220−3)。サブCPU330aは、ハズレ12秒による変動演出の情報を含む変動演出実行コマンドを作成してサブRAM330cに設けられた送信バッファにセットする。 Next, the individual notification effect in the variation effect without reach variation will be described with reference to FIG. 60. Prior to the variation effect of the special symbol shown in FIG. 60A, the sub CPU 330a issues a variation mode command including, for example, the variation mode number “00H” from the main control board 300 in the variation mode command reception process (see FIG. 47). It is determined that the command is being received (step S1210-1), and the variation pattern of the first half variation effect is determined without reach by referring to the first half variation effect determination table shown in FIG. 44 (a) (step S1210-3). The sub CPU 330a creates a variation effect execution command including non-reach information and sets it in the transmission buffer provided in the sub RAM 330c. Further, in the variation pattern command reception process (see FIG. 48), the sub CPU 330a determines that the variation pattern command including, for example, the variation pattern number “02H” is received from the main control board 300 (step S1220-1). With reference to the latter half variation effect determination table shown in FIG. 44 (b), the latter half variation effect is determined as the variation effect due to the loss of 12 seconds (step S1220-3). The sub CPU 330a creates a variation effect execution command including information on the variation effect due to the loss of 12 seconds and sets it in the transmission buffer provided in the sub RAM 330c.

また、サブCPU330aは、個別報知演出設定処理(図53参照)を実行し、タッチセンサ112sから出力される検出信号が主制御基板300から入力されていると判定し(ステップS1500−1のYes)、サブROM330cから読み出した個別報知演出報知情報に含まれる個別報知演出の実行条件を取得し(ステップS1500−2)、取得した個別報知演出の実行条件を満たしているか否かを判定する(ステップS1500−3)。サブCPU330aは、取得した個別報知演出の実行条件が「高期待度パターン」であるのに対し、リーチなし情報を含む変動演出実行コマンドおよびハズレ12秒による変動演出の情報を含む変動演出実行コマンドがセットされているため、当該実行条件を満たしていないと判定し(ステップS1500−3のNo)、個別報知演出コマンドをサブRAM330cに設けられた送信バッファにセットせずに個別報知演出設定処理を終了する。 Further, the sub CPU 330a executes the individual notification effect setting process (see FIG. 53), determines that the detection signal output from the touch sensor 112s is input from the main control board 300 (Yes in step S1500-1). , The execution condition of the individual notification effect included in the individual notification effect notification information read from the sub ROM330c is acquired (step S1500-2), and it is determined whether or not the acquired execution condition of the individual notification effect is satisfied (step S1500). -3). In the sub CPU330a, while the execution condition of the acquired individual notification effect is the "high expectation pattern", the variation effect execution command including the non-reach information and the variation effect execution command including the information of the variation effect due to the loss of 12 seconds are issued. Since it is set, it is determined that the execution condition is not satisfied (No in step S1500-3), and the individual notification effect setting process is completed without setting the individual notification effect command in the transmission buffer provided in the sub RAM 330c. To do.

サブCPU330aは、サブタイマ割込み処理(図46)の出力制御処理(S1100−7)において、リーチなし情報を含む変動演出実行コマンドおよびハズレ12秒による変動演出の情報を含む変動演出実行コマンドを画像制御基板340に送信し、個別報知演出コマンドを電飾制御基板350に送信しない。 In the output control process (S1100-7) of the sub-timer interrupt process (FIG. 46), the sub CPU 330a issues a variation effect execution command including non-reach information and a variation effect execution command including information on the variation effect due to a loss of 12 seconds on the image control board. It is transmitted to 340, and the individual notification effect command is not transmitted to the illumination control board 350.

これにより、画像制御基板340は、受信した変動演出実行コマンドに基づいて演出表示装置200を制御するので、図60(a)に示すように、演出表示部200aの表示画面内のほぼ中央には、演出図柄210a,210b,210cが図中の下向きの太矢印に示す方向に順次回転移動(スクロール)する演出図柄の変動表示が実行される。また、演出表示部200aの表示画面内の下方左寄りには、消化中保留画像220が表示される。図60(a)に示す時点では、特1保留および特2保留のいずれも記憶されていないため、演出表示部200aには、保留表示画像が表示されていない。 As a result, the image control board 340 controls the effect display device 200 based on the received variation effect execution command. Therefore, as shown in FIG. 60 (a), the effect display unit 200a is located substantially in the center of the display screen. , The effect symbols 210a, 210b, 210c are sequentially rotated and moved (scrolled) in the direction indicated by the downward thick arrow in the drawing, and the variation display of the effect symbols is executed. In addition, the digestion pending image 220 is displayed on the lower left side of the display screen of the effect display unit 200a. At the time shown in FIG. 60A, neither the special 1 hold nor the special 2 hold is stored, so that the hold display image is not displayed on the effect display unit 200a.

電飾制御基板350は、個別報知演出コマンドを受信していないため、個別報知演出装置207に個別報知演出を実行させない。 Since the illumination control board 350 has not received the individual notification effect command, the individual notification effect device 207 is not allowed to execute the individual notification effect.

図60(a)に示す演出図柄210a,210b,210cの変動表示が開始されてから所定時間が経過すると、図60(b)に示すように、演出図柄210aが「3」の表示態様で仮停止する。一方、演出図柄210b,210cは、変動表示を継続する。また、個別報知演出装置207による個別報知演出は実行されないままである。 When a predetermined time has elapsed from the start of the variable display of the effect symbols 210a, 210b, 210c shown in FIG. 60 (a), as shown in FIG. 60 (b), the effect symbol 210a is provisionally displayed in the display mode of "3". Stop. On the other hand, the effect symbols 210b and 210c continue to be displayed in a variable manner. Further, the individual notification effect by the individual notification effect device 207 remains unexecuted.

図60(b)に示す演出図柄210aの停止から所定時間が経過すると、図60(c)に示すように、演出図柄210cが「2」の表示態様で仮停止する。一方、演出図柄210bは、変動表示を継続する。これにより、演出図柄210a,210b,210cの変動表示がリーチの表示態様とならない。また、個別報知演出装置207による個別報知演出は継続して実行されないままである。 When a predetermined time elapses from the stop of the effect symbol 210a shown in FIG. 60 (b), the effect symbol 210c temporarily stops in the display mode of "2" as shown in FIG. 60 (c). On the other hand, the effect symbol 210b continues the variable display. As a result, the variable display of the effect symbols 210a, 210b, 210c does not become the reach display mode. Further, the individual notification effect by the individual notification effect device 207 remains unexecuted continuously.

図60(c)に示す変動表示になってから所定時間が経過すると、図60(d)に示すように、遊技者が演出図柄210bの「8」の表示態様で仮停止し、その後演出図柄210a,210b,210cが「3」「8」「2」の態様で停止表示され、実行された演出図柄の変動表示がハズレであることが遊技者に報知される。また、個別報知演出装置207による個別報知演出は、ハズレが報知されている間も継続して実行されないままである。 When a predetermined time elapses after the variable display shown in FIG. 60 (c), as shown in FIG. 60 (d), the player temporarily stops in the display mode of "8" of the effect symbol 210b, and then the effect symbol is displayed. 210a, 210b, 210c are stopped and displayed in the modes of "3", "8", and "2", and the player is notified that the executed variation display of the effect symbol is lost. Further, the individual notification effect by the individual notification effect device 207 is not continuously executed even while the loss is notified.

このように、遊技機100は、相対的に期待度の高い変動演出が開始されると個別報知演出を実行して遊技者に注意喚起し、相対的に期待度の低い変動演出が開始されると個別報知演出を実行せずに遊技者に注意喚起しないように設定できる。これにより、遊技者は、例えば情報端末10を操作しながら遊技を行っている場合に、遊技内容に応じて遊技に注目したり注目しなかったりできるので、遊技の興趣の向上を図ることができる。 In this way, the game machine 100 executes the individual notification effect when the variation effect having a relatively high expectation is started to alert the player, and the variation effect having a relatively low expectation is started. It can be set not to alert the player without executing the individual notification effect. As a result, the player can pay attention to or not pay attention to the game according to the content of the game when playing the game while operating the information terminal 10, for example, so that the interest of the game can be improved. ..

以上説明したように、本実施形態による遊技機100は、遊技者の設定に基づく個別報知演出の実行条件及び実行方法を含む個別報知演出設定情報を記憶するサブROM330cと、遊技者が遊技を実行していると判定された場合に、サブROM330cから個別報知演出設定情報を取得する条件取得手段としてのサブCPU330aと、取得された個別報知演出設定情報に含まれる実行条件を満たすか否かを判定する条件判定手段としてのサブCPU330aと、実行条件が満たされていると判定された場合に、取得された個別報知演出設定情報に含まれる実行方法に基づいて個別報知演出を実行する個別報知演出装置207とを備えている。 As described above, in the game machine 100 according to the present embodiment, the player executes the game with the sub ROM 330c that stores the individual notification effect setting information including the execution condition and the execution method of the individual notification effect based on the player's setting. When it is determined that the sub ROM 330c is used, it is determined whether or not the sub CPU 330a as a condition acquisition means for acquiring the individual notification effect setting information from the sub ROM 330c and the execution condition included in the acquired individual notification effect setting information are satisfied. Sub-CPU 330a as a condition determination means to be performed, and an individual notification effect device that executes an individual notification effect based on an execution method included in the acquired individual notification effect setting information when it is determined that the execution condition is satisfied. It is equipped with 207.

このような構成を備えた遊技機100によれば、遊技者の好みに応じて演出などの特定状態の実行開始を遊技者に報知することができる。また、遊技機100は、遊技者が例えば事前に自ら設定した遊技の実行開始のタイミングを例えば風などの報知によって視覚以外で遊技者に体感させることができる。このため、遊技機100は、例えば情報端末10などを操作しながら遊技機100で遊技している遊技者に対して遊技者の好みに応じて遊技の実行開始のタイミングを報知できる。また、遊技機100は、他人が認識できない態様で、当該遊技機100の遊技者のみに特定状態の実行開始を報知できる。これにより、遊技機100は、遊技者にお得感を付与することができる。 According to the game machine 100 having such a configuration, it is possible to notify the player of the start of execution of a specific state such as an effect according to the player's preference. In addition, the game machine 100 can allow the player to experience the timing of the start of execution of the game, for example, set by the player in advance, other than visually, by notifying the player, for example, the wind. Therefore, the game machine 100 can notify the player playing the game on the game machine 100 while operating, for example, the information terminal 10, the timing of starting the execution of the game according to the player's preference. Further, the game machine 100 can notify only the player of the game machine 100 of the start of execution of the specific state in a manner that cannot be recognized by others. As a result, the game machine 100 can give the player a sense of profit.

本発明は、上記実施形態に限らず、種々の変形が可能である。
上記実施形態による遊技機100は、個別報知演出の実行方法(報知態様)として風を用いているが、本発明はこれに限られない。個別報知演出の報知態様は、遊技者が設定した特定状態の開始や実行中を当該遊技者に気付かせることができる態様であればよい。例えば、個別報知演出の報知態様として、風の他に、操作ハンドル112、演出操作装置208または演出役物装置202などの振動、スピーカ206などによる音、演出照明装置204などによる光、演出表示部200aによる表示および風を含むこれらの組み合わせであってもよい。
The present invention is not limited to the above embodiment, and various modifications are possible.
The game machine 100 according to the above embodiment uses wind as an execution method (notification mode) of the individual notification effect, but the present invention is not limited to this. The notification mode of the individual notification effect may be any mode that allows the player to notice the start or execution of the specific state set by the player. For example, as the notification mode of the individual notification effect, in addition to the wind, the vibration of the operation handle 112, the effect operation device 208 or the effect accessory device 202, the sound of the speaker 206, the light of the effect lighting device 204, and the effect display unit. These may be a combination including the indication by 200a and the wind.

また、個別報知演出が開始されると、演出表示部200aに個別報知演出が開始されたことを知らせるメッセージを表示してもよい。 Further, when the individual notification effect is started, a message notifying that the individual notification effect has been started may be displayed on the effect display unit 200a.

個別報知演出の実行条件は、遊技球の発射の停止を促す契機に限らず、例えば左打ちから右打ち、または右打ちから左打ちへの切換タイミング、プレミアム画像やプレミアム動画の開始タイミングなどであってもよい。 The execution conditions of the individual notification effect are not limited to the trigger for prompting the stop of the launch of the game ball, for example, the timing of switching from left-handed to right-handed or right-handed to left-handed, the start timing of premium images and premium videos, and the like. You may.

また、遊技機100は、保留表示画像の保留変化がなくても、仮判定結果(先読み結果)が高期待度の変動パターンである場合に個別報知演出が設定できるように構成されていてもよい。 Further, the game machine 100 may be configured so that an individual notification effect can be set when the provisional determination result (look-ahead result) is a fluctuation pattern with a high degree of expectation even if there is no hold change of the hold display image. ..

また、遊技機100は、個別報知演出設定情報を、遊技開始前の事前設定だけでなく遊技中に適宜変更できるように構成されていてもよい。また、遊技機100は、情報端末10だけでなく、例えば演出操作装置208を用いて遊技機100本体で個別報知演出設定情報を設定できるように構成されていてもよい。 Further, the game machine 100 may be configured so that the individual notification effect setting information can be appropriately changed during the game as well as the preset setting before the start of the game. Further, the game machine 100 may be configured so that individual notification effect setting information can be set not only in the information terminal 10 but also in the game machine 100 main body using, for example, the effect operation device 208.

また、遊技機100は、個別報知演出設定処理(図53参照)のステップS1500−1においてデモコマンドの受信の有無によって遊技中であるか否かを判定するようになっているが、本発明はこれに限られない。例えば、遊技機100は、ステップS1500−1において、サブCPU330aが、タッチセンサ112sから出力される検出信号が主制御基板300から入力されているか否かを判定し、この検出信号が入力されている場合には遊技者が遊技中であると判定し、この検出信号が入力されていない場合には遊技者が遊技中でないと判定するように構成されていてもよい。 Further, the game machine 100 determines whether or not the game is in progress depending on whether or not a demo command is received in step S1500-1 of the individual notification effect setting process (see FIG. 53). Not limited to this. For example, in step S1500-1, the sub CPU 330a determines in step S1500-1 whether or not the detection signal output from the touch sensor 112s is input from the main control board 300, and this detection signal is input. In this case, it may be determined that the player is in the game, and if this detection signal is not input, it may be determined that the player is not in the game.

例えば、上記実施形態においては、遊技の進行を制御する主制御基板300と、主制御基板300から送信されるコマンドに基づいて演出を実行制御する副制御基板330とにおいて、上記のとおりに協働することで変動演出が実行されることとした。しかしながら、主制御基板300および副制御基板330において、上記の各機能をどのように分担するかは適宜設計することが可能である。 For example, in the above embodiment, the main control board 300 that controls the progress of the game and the sub control board 330 that executes and controls the effect based on the command transmitted from the main control board 300 cooperate as described above. By doing so, it was decided that the variable effect would be executed. However, it is possible to appropriately design how each of the above functions is shared in the main control board 300 and the sub control board 330.

また、上記実施形態では、大当たりの当選確率を異にする2つの遊技状態と、第2始動口122への遊技球の入球容易性を異にする2つの遊技状態とを組み合わせて、複数の遊技状態にて遊技が進行することとしたが、遊技状態の内容や種類はこれに限定されるものではない。したがって、第2始動口122への遊技球の入球容易性は常に一定とし、大当たりの当選確率を異にする2つの遊技状態のみを設けてもよいし、大当たりの当選確率は常に一定とし、第2始動口122への遊技球の入球容易性を異にする2つの遊技状態のみを設けてもよい。さらには、1の遊技状態のみで遊技が進行することとしてもよい。 Further, in the above embodiment, a plurality of game states having different jackpot winning probabilities and two game states having different ease of entering the game ball into the second starting port 122 are combined. It was decided that the game would proceed in the game state, but the content and type of the game state are not limited to this. Therefore, the ease of entering the game ball into the second starting port 122 may be always constant, and only two game states having different jackpot winning probabilities may be provided, and the jackpot winning probability is always constant. Only two gaming states having different easiness of entering the gaming ball into the second starting port 122 may be provided. Furthermore, the game may proceed only in one game state.

また、上記実施形態では、特1保留および特2保留を、入賞順すなわち記憶された順に読み出すこととしたが、例えば、特1保留および特2保留の双方が記憶されている場合には、そのいずれか一方を優先的に読み出すこととしてもよい。この場合においても、特1保留および特2保留について、取得された順序を識別可能に記憶することとし、その記憶順序や読み出す順序を示す保留情報コマンドを副制御基板330に送信すればよい。 Further, in the above embodiment, the special 1 hold and the special 2 hold are read out in the order of winning, that is, in the order in which they are stored. For example, when both the special 1 hold and the special 2 hold are stored, the special 1 hold and the special 2 hold are read. Either one may be read preferentially. In this case as well, the acquired order of the special 1 hold and the special 2 hold may be identifiablely stored, and a hold information command indicating the storage order and the read order may be transmitted to the sub-control board 330.

また、上記実施形態では、大役遊技が実行されておらず、かつ、特別図柄の変動表示も行われていない状態で、保留が記憶されていることを始動条件の成立としたが、始動条件は適宜設計可能である。例えば、特1保留に基づく特別図柄の変動表示と、特2保留に基づく特別図柄の変動表示とを同時並行して実行してもよく、この場合の始動条件は、大役遊技が実行されておらず、かつ、同一種別の保留による特別図柄の変動表示も行われていない状態で、保留が記憶されていることが始動条件の成立となる。 Further, in the above embodiment, the start condition is satisfied that the hold is stored in a state where the major role game is not executed and the change display of the special symbol is not performed, but the start condition is It can be designed as appropriate. For example, the variable display of the special symbol based on the special 1 hold and the variable display of the special symbol based on the special 2 hold may be executed in parallel at the same time. The start condition is satisfied when the hold is stored in a state where the change of the special symbol due to the hold of the same type is not performed.

また、上記実施形態では、第1始動口120および第2始動口122の2つの始動口を設ける場合について説明したが、始動口は1つでもよいし、3つ以上でもよい。なお、第2始動口122が閉状態にあるときにも当該第2始動口122に遊技球が一定の頻度で入球することとした。しかしながら、第2始動口122が閉状態にあるときには、第2始動口122への遊技球の入球が不可能であってもよい。 Further, in the above embodiment, the case where two starting ports of the first starting port 120 and the second starting port 122 are provided has been described, but the number of starting ports may be one or three or more. Even when the second starting port 122 is in the closed state, the game ball enters the second starting port 122 at a constant frequency. However, when the second starting port 122 is in the closed state, it may not be possible for the game ball to enter the second starting port 122.

以上、添付図面を参照しながら本発明の好適な実施形態について説明したが、本発明はかかる実施形態に限定されないことは言うまでもない。当業者であれば、特許請求の範囲に記載された範疇において、各種の変更例または修正例に想到し得ることは明らかであり、それらについても当然に本発明の技術的範囲に属するものと了解される。 Although the preferred embodiment of the present invention has been described above with reference to the accompanying drawings, it goes without saying that the present invention is not limited to such an embodiment. It is clear that a person skilled in the art can come up with various modifications or modifications within the scope of the claims, and it is understood that these also naturally belong to the technical scope of the present invention. Will be done.

10 情報端末
20 通信基地局
21 通信網
30 サーバ
100 遊技機
112 操作ハンドル
112s タッチセンサ
207 個別報知演出装置
300 主制御基板
330 副制御基板
340 画像制御基板
350 電飾制御基板
10 Information terminal 20 Communication base station 21 Communication network 30 Server 100 Game machine 112 Operation handle 112s Touch sensor 207 Individual notification effect device 300 Main control board 330 Sub control board 340 Image control board 350 Illumination control board

Claims (1)

遊技者の操作に基づく個別報知演出の実行条件及び実行方法を含む個別報知演出設定情報を取得する条件取得手段と、
前記条件取得手段によって取得された前記個別報知演出設定情報を記憶する記憶手段と、
前記遊技者の遊技結果に基づく入賞の条件が満たされることにより該入賞に対応する所定演出が実行可能か否かを判定する条件判定手段と、
前記条件判定手段の判定に基づいて、前記個別報知演出設定情報に含まれる前記実行条件を満たすか否かを判定する報知演出判定手段と、
前記報知演出判定手段によって前記実行条件が満たされると判定された場合に、前記実行方法に基づいて個別報知演出を実行する報知演出実行手段と
を備え、
前記個別報知演出は、前記所定演出を前記遊技者に気付かせるための演出であって前記所定演出とは異なる態様かつ前記遊技者が視覚以外で体感可能な演出であること
を特徴とする遊技機。
Condition acquisition means for acquiring individual notification effect setting information including execution conditions and execution method of individual notification effect based on the player's operation, and
A storage means for storing the individual notification effect setting information acquired by the condition acquisition means, and a storage means for storing the individual notification effect setting information.
A condition determining means for determining whether or not a predetermined effect corresponding to the winning can be executed by satisfying the winning condition based on the game result of the player.
Based on the determination of the condition determination means, the notification effect determination means for determining whether or not the execution condition included in the individual notification effect setting information is satisfied, and the notification effect determination means.
When it is determined by the notification effect determination means that the execution condition is satisfied, the notification effect execution means for executing the individual notification effect based on the execution method is provided.
The individual notification effect is an effect for making the player notice the predetermined effect, and is a game machine having a mode different from the predetermined effect and an effect that the player can experience other than visually. ..
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