JP7145592B2 - Server device, its control method and its control program - Google Patents
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Description
本発明は、サーバ装置、その制御方法及びその制御プログラムに関するものである。 The present invention relates to a server device, its control method, and its control program.
従来から、店舗(イベント会場を含む)内に用意されたゲーム装置を用いて、当該ゲーム装置が実行する対戦ゲームによって複数のプレイヤが互いに対戦を行い、各プレイヤの成績等を決定するゲームイベントが行われている。 2. Description of the Related Art Conventionally, a game event is held in which a plurality of players compete against each other in a competitive game executed by a game device prepared in a store (including an event site), and the results of each player are determined. It is done.
例えば、特許文献1には、ゲームイベントに参加する複数のプレイヤ同士が対戦を行うためのゲーム装置と、ゲーム装置にネットワークを介して接続されるサーバとを備えるゲームシステムが開示されている。上記ゲームシステムが備えるサーバは、複数のプレイヤの中から対戦相手となるプレイヤを選択するマッチング処理部と、マッチング処理部によって選択されたプレイヤ間で行われる各対戦の順序を決定するイベントゲーム進行情報生成部とを有する。
For example,
上記ゲームシステムが備えるゲーム装置は、サーバから送信された対戦の順序に係る情報に基づき、次の対戦に係るプレイヤ名のみを表示する。そして、表示された次の対戦に係るプレイヤの全てがゲーム装置を介してサーバにより認証されると、サーバはゲーム装置にゲーム開始許可を送信し、ゲーム装置において対戦が開始される。 The game device included in the game system displays only the names of the players involved in the next match based on the information about the order of the match sent from the server. Then, when all of the displayed players involved in the next battle are authenticated by the server via the game device, the server transmits a game start permission to the game device, and the battle is started on the game device.
しかしながら、ゲーム装置が次の対戦に係るプレイヤ名のみしか表示しない場合、表示されたプレイヤのいずれかが当該ゲーム装置から離れた場所に居ると、次の対戦を始めることができない。そればかりか、後続の対戦の開始も順次遅れてしまう結果、ゲームイベント全体が遅延してしまう。そのため、ゲームイベントの開催者は、次の対戦を始めることができない時間帯を極力発生させないよう各プレイヤの動向の管理に多大な労力をかけなければならず、ゲームイベントを効率良く進行させることができない。 However, when the game device displays only the names of the players involved in the next match, if any of the displayed players is away from the game device, the next match cannot be started. Not only that, the start of subsequent battles is also delayed, resulting in a delay of the entire game event. Therefore, the organizer of the game event has to put a lot of effort into managing the movements of each player so as not to cause the time period when the next match cannot be started as much as possible. Can not.
本発明は、このような課題を解決すべくなされたものであり、その目的とするところは、複数のプレイヤが参加するゲームイベントを効率良く進行させることにある。 SUMMARY OF THE INVENTION The present invention has been made to solve such problems, and an object of the present invention is to efficiently proceed with a game event in which a plurality of players participate.
本発明に係るサーバ装置は、対戦ゲームを実行する複数のゲーム装置にネットワークを介して接続されるサーバ装置であって、複数のプレイヤが参加するゲームイベントの対戦表を記憶する記憶部と、対戦表に含まれる複数の対戦組合せを、複数のゲーム装置のうちの所定のゲーム装置に割り当てる対戦組合せ割当部と、対戦組合せ割当部によって割り当てられた複数の対戦組合せに係る情報を、所定のゲーム装置に送信する送信部と、複数の対戦組合せのうち所定のゲーム装置において選択された対戦組合せに係るプレイヤ全ての認証要求を所定のゲーム装置から受信した場合、当該対戦組合せに係る対戦ゲームの開始許可を所定のゲーム装置に送信するゲーム制御部と、を備える、ことを特徴とする。 A server device according to the present invention is a server device that is connected via a network to a plurality of game devices that execute a competition game, and includes a storage unit that stores a competition table of a game event in which a plurality of players participate; A match combination assigning unit that assigns a plurality of match combinations included in the table to a predetermined game device out of a plurality of game devices; and a transmission unit that, when receiving, from a predetermined game device, an authentication request for all players related to a match combination selected by a predetermined game device from among a plurality of match combinations, permits the start of the match game related to the match combination. to a predetermined game device.
この態様によれば、複数の対戦に係るプレイヤがゲーム装置に表示されるため、プレイヤの判断で、全てのプレイヤが揃った対戦からゲームの進行を開始することができる。したがって、次の対戦を始めることができない時間帯の発生を抑えることが可能となる。これにより、各プレイヤの動向の管理に多くの労力をかけずとも、ゲームイベントを効率良く進行させることが可能となる。 According to this aspect, since the players involved in a plurality of battles are displayed on the game device, the progress of the game can be started from the battle in which all the players are present at the discretion of the player. Therefore, it is possible to suppress the occurrence of a time zone in which the next battle cannot be started. As a result, the game event can be progressed efficiently without requiring much effort to manage the behavior of each player.
本発明によれば、ゲームイベントを効率良く進行させることができる。 According to the present invention, a game event can be progressed efficiently.
以下、図面を参照しつつ、本発明の様々な実施形態について説明する。ただし、本発明の技術的範囲はそれらの実施形態に限定されず、特許請求の範囲に記載された発明とその均等物に及ぶ点に留意されたい。 Various embodiments of the present invention will now be described with reference to the drawings. However, it should be noted that the technical scope of the present invention is not limited to those embodiments, but extends to the invention described in the claims and equivalents thereof.
(1)ゲームシステム1の構成
図1は、ゲームシステム1の一例を示すネットワーク構成図である。
(1) Configuration of Game
ゲームシステム1は、サーバ10と、複数のゲーム装置20A~20Cと、店舗端末30と、プレイヤ端末40と、開催者端末60とを有する。複数のゲーム装置20A~20Cと、店舗端末30とは、互いに通信可能に店舗3A内に設置されている。更に、複数のゲーム装置20A~20Cと、店舗端末30とは、店舗3Aの店舗内ネットワークを介して互いに接続されている。店舗3Aの店舗内ネットワークは、インターネット等の通信ネットワーク2を介して、サーバ10と通信可能に接続されている。なお、店舗3B及び3Cのそれぞれにおいても、店舗3Aの店舗内ネットワークと同様の店舗内ネットワークが設けられている。また、プレイヤ端末40は、有線又は無線通信により店舗3Aの店舗内ネットワーク及び通信ネットワーク2に接続可能である。また、開催者端末60は、通信ネットワーク2に接続可能である。
The
(2)各装置の構成
(2-1)サーバ10の構成
図2は、サーバ10の機能上の構成を示すブロック図である。
(2) Configuration of each device (2-1) Configuration of
サーバ10は、サーバ通信部11と、サーバ記憶部12と、サーバ処理部13とを有する。サーバ10は、システム管理者等がゲームサービスを運営・管理する際に利用する情報処理装置(例えば、ワークステーションやパーソナルコンピュータ等)である。
The
サーバ通信部11は、サーバ10を通信ネットワーク2に接続するための通信インターフェース回路を備え、通信ネットワーク2との間で通信を行う。そして、サーバ通信部11は、ゲーム装置20A~20C、店舗端末30、プレイヤ端末40、及び開催者端末60等から受信したデータをサーバ処理部13に供給する。また、サーバ通信部11は、サーバ処理部13から供給されたデータをゲーム装置20A~20C、店舗端末30、プレイヤ端末40、開催者端末60等に送信する。
The
サーバ記憶部12は、例えば、磁気テープ装置、磁気ディスク装置、又は光ディスク装置のうちの少なくとも一つを備える。サーバ記憶部12は、サーバ処理部13での処理に用いられるオペレーティングシステムプログラム、ドライバプログラム、アプリケーションプログラム、データ等を記憶する。例えば、サーバ記憶部12は、アプリケーションプログラムとして、ゲームを進行させ、その結果に係る表示データを作成するゲームプログラム等を記憶する。コンピュータプログラムは、例えばCD-ROM、DVD-ROM等のコンピュータ読み取り可能な可搬型記録媒体から、公知のセットアッププログラム等を用いてサーバ記憶部12にインストールされてもよい。
The
また、サーバ記憶部12は、データとして、図3(a)に示すイベントテーブル、図3(b)に示す対戦テーブル、図3(c)に示す対戦順序テーブル等を記憶する。さらに、サーバ記憶部12は、所定の処理に係る一時的なデータを一時的に記憶してもよい。
The
図3(a)は、イベントテーブルを示す。イベントテーブルは、各イベントIDに紐付いた、「イベント名」、「ゲーム条件」、「参加プレイヤ(カードID)」、及び「対戦テーブル」等の項目を含む。「イベントID」は、複数のプレイヤが互いに対戦ゲームによる対戦を行うゲームイベントを識別するための識別情報である。「イベント名」は、例えば「トーナメントT1」などのゲームイベント毎に付された名称を示す情報である。「ゲーム条件」は、チーム当たりのプレイヤ数(例えば、シングルス、ダブルス、及びトリプル等)やラウンド数その他の、対戦ゲームの各種ルールを示す情報である。「参加プレイヤ(カードID)」は、ゲームイベントに参加するプレイヤと、当該プレイヤが有するゲームカード50のカードIDを示す情報である。なお、ゲームカード50は、当該ゲームカード50の所有者(プレイヤ)の、対戦ゲームに係る各種情報(ユーザID、スコア等)を記録するためのICカードである。
FIG. 3(a) shows an event table. The event table includes items such as "event name", "game condition", "participating player (card ID)", and "fight table" associated with each event ID. "Event ID" is identification information for identifying a game event in which a plurality of players compete against each other in a competitive game. "Event name" is information indicating a name given to each game event, such as "Tournament T1". "Game condition" is information indicating the number of players per team (for example, singles, doubles, triples, etc.), the number of rounds, and other rules of the competitive game. "Participating player (card ID)" is information indicating a player participating in the game event and the card ID of the
図3(b)は、対戦テーブルを示す。対戦テーブルは、ゲームイベントの対戦表の一例である。対戦テーブルは、「ゲームID」、「回戦」、「チーム/プレイヤ」、「チェックイン」、「勝敗」、「スコア」、及び「ステータス」等の項目を含む。「ゲームID」は、ゲームイベントを構成する個別の対戦を識別するための識別情報である。「回戦」は、トーナメントにおける回戦の数を示す情報である。「チーム/プレイヤ」は、当該ゲーム対戦において対戦するプレイヤに係るチーム名及び/又はプレイヤ名である。「チェックイン」は、各プレイヤがゲームイベントの会場において後述のチェックインを行なったか否かを示す情報である。例えば、「済」はチェックインが完了したことを示し、「未」はチェックインが完了していないことを示す。「勝敗」は、当該ゲーム対戦の結果を示す情報ある。「スコア」は、当該ゲーム対戦において各プレイヤが獲得したスコアを示す情報である。「ステータス」は、当該ゲーム対戦に係る進捗を示す情報である。 FIG. 3(b) shows a competition table. The match table is an example of a game event match table. The competition table includes items such as "game ID", "round", "team/player", "check-in", "win/loss", "score", and "status". "Game ID" is identification information for identifying individual battles that constitute a game event. “Round” is information indicating the number of rounds in the tournament. "Team/Player" is the team name and/or player name of the players competing in the game competition. "Check-in" is information indicating whether or not each player has checked-in at the venue of the game event. For example, "Done" indicates that check-in has been completed, and "Not yet" indicates that check-in has not been completed. “Win/Loss” is information indicating the result of the game competition. “Score” is information indicating the score obtained by each player in the game competition. "Status" is information indicating the progress of the game competition.
図3(b)に示す対戦テーブルは、トーナメント形式のゲームイベントの対戦テーブルである。すなわち、本実施形態のゲームイベントでは、第1回戦の第1対戦(ゲームID:「E01-G01」)から順番にゲーム対戦が行われ、第3回戦(決勝戦)の第7対戦(ゲームID:「E01-G07」)で終了する。なお、対戦テーブルはトーナメント形式に限られず、例えば総当り形式等であっても良い。 The competition table shown in FIG. 3B is a competition table for a tournament-type game event. That is, in the game event of the present embodiment, game battles are performed in order from the first match (game ID: "E01-G01") of the first round, and the seventh match (game ID: "E01-G01") of the third round (final match). : “E01-G07”). The competition table is not limited to the tournament format, and may be, for example, a round-robin format.
図3(c)は、対戦順序テーブルを示す。対戦順序テーブルは、ゲーム装置毎に、後述の対戦順序テーブル処理部133によって割り当てられた当該ゲーム装置が実行する予定である複数の対戦組合せのリストである。図3(c)には一例として、ゲーム装置20Aに割り当てられた対戦順序テーブルが示されている。
FIG. 3(c) shows a battle order table. The battle order table is a list of multiple battle combinations that are scheduled to be executed by the game device assigned by the battle
対戦順序テーブルは、「順番」、「ゲームID」、「チーム/プレイヤ」、「チェックイン」、及び「待ち時間」等の項目を含む。「順番」は、ゲームイベントの開催者が仮に定めた各対戦を実行する順番である。当該「順番」は、ゲームイベントの進行の便宜上、ゲームイベントの開催者によって任意の方法によって仮に定められた順番である。後述するように、各プレイヤは所定の条件下で当該「順番」に従わずに自らの判断で対戦を開始することができる。「待ち時間」は、「順番」に示された通りに各対戦を実行する場合の、各対戦の開始までにかかる予想時間である。なお、対戦順序テーブルは、「待ち時間」でなくとも、「順番」に示された通りに各対戦を実行する場合の各対戦の開始時刻を含んでいても良い。 The battle order table includes items such as "order", "game ID", "team/player", "check-in", and "waiting time". The “order” is the order in which each competition is to be performed, which is tentatively determined by the organizer of the game event. The "order" is an order temporarily determined by an arbitrary method by the organizer of the game event for the convenience of progressing the game event. As will be described later, each player can start a battle at their own discretion without following the "turn" under predetermined conditions. "Waiting time" is the expected time until the start of each match when each match is executed as indicated in "Order". Note that the battle order table may include the start time of each battle when each battle is executed as indicated by the "order" instead of the "waiting time".
サーバ処理部13は、一又は複数個のプロセッサ及びその周辺回路を備える。サーバ処理部13は、例えばCPUであり、サーバ10の全体的な動作を統括的に制御する。サーバ処理部13は、サーバ記憶部12に記憶されているプログラム等に基づいてサーバ10の各種処理が適切な手順で実行されるように、サーバ通信部11等の動作を制御する。サーバ処理部13は、サーバ記憶部12に記憶されているプログラム(オペレーティングシステムプログラムやドライバプログラム、アプリケーションプログラム等)に基づいて処理を実行する。また、サーバ処理部13は、複数のプログラム(アプリケーションプログラム等)を並列に実行することができる。
The
サーバ処理部13は、イベントテーブル処理部131と、対戦テーブル処理部132と、対戦順序テーブル処理部133と、ゲーム制御部134と、カード認証部135とを備える。これらの各部は、サーバ処理部13が備えるプロセッサで実行されるプログラムにより実現される機能モジュールである。あるいは、これらの各部は、ファームウェアとしてサーバ10に実装されてもよい。
The
イベントテーブル処理部131は、サーバ記憶部12に記憶されたイベントテーブルの登録・更新処理等を行う。対戦テーブル処理部132は、サーバ記憶部12に記憶された対戦テーブルの登録・更新処理等を行う。対戦順序テーブル処理部133は、対戦組合せ割当部の一例であって、サーバ記憶部12に記憶された対戦順序テーブルの登録・更新処理等を行う。ゲーム制御部134は、多人数参加型ゲームである対戦ゲームの進行を制御する。カード認証部135は、ゲーム装置20A等から受信したカードIDの認証を行う。
The event
(2-2)ゲーム装置20Aの構成
図4は、ゲーム装置20Aの概略外観図である。図5は、ゲーム装置20Aの機能上の構成を示すブロック図である。
(2-2) Configuration of
本実施形態に係るゲーム装置20Aは、店舗3A内に設置されており、ゲームイベントを構成する各々のゲーム対戦を実行するゲーム装置である。本実施形態では、ゲームの一例としてダーツゲームが行われる。
A
ゲーム装置20Aは、ゲーム装置通信部21と、ゲーム装置記憶部22と、ゲーム装置操作部23と、ゲーム装置表示部24と、ゲーム装置処理部25と、ダーツボード26と、エリア検出部27と、カードスロットCSと、カードRW部28と、コイン投入部29と、を有している。
The
ゲーム装置通信部21は、ゲーム装置20Aを店舗3Aの店舗内ネットワーク及び通信ネットワーク2に接続するための通信インターフェース回路を備え、店舗3Aの店舗内ネットワーク及び通信ネットワーク2との間で通信を行う。そして、ゲーム装置通信部21は、サーバ10及び店舗端末30等から受信したデータをゲーム装置処理部25に供給する。また、ゲーム装置通信部21は、ゲーム装置処理部25から供給されたデータをサーバ10及び店舗端末30等に送信する。
The game
ゲーム装置記憶部22は、例えば、磁気テープ装置、磁気ディスク装置、又は光ディスク装置のうちの少なくとも一つを備える。ゲーム装置記憶部22は、ゲーム装置処理部25での処理に用いられるオペレーティングシステムプログラム、ドライバプログラム、アプリケーションプログラム、データ等を記憶する。例えば、ゲーム装置記憶部22は、アプリケーションプログラムとして、ゲームを進行させ、その結果に係る表示データを作成するゲームプログラム等を記憶する。コンピュータプログラムは、例えばCD-ROM、DVD-ROM等のコンピュータ読み取り可能な可搬型記録媒体から、公知のセットアッププログラム等を用いてゲーム装置記憶部22にインストールされてもよい。
The game
ゲーム装置操作部23は、ゲームイベントの開催者やプレイヤ等が各種操作を行うためのものであり、例えば、操作パネルに設けられた操作ボタン等によって実現される。本実施形態では、ゲームイベントの開催者やプレイヤが、ダーツゲームの種類を選択する場合等に、ゲーム操作部23を使用する。
The game
ゲーム装置表示部24は、映像や画像等の表示が可能であればどのようなデバイスでもよく、例えば、液晶ディスプレイや有機EL(Electro-Luminescence)ディスプレイ等である。ゲーム装置表示部24は、例えば液晶タッチパネルディスプレイによりゲーム装置操作部23と一体化されていてもよい。ゲーム装置表示部24は、ゲーム装置処理部25から供給された映像データに応じた映像や、画像データに応じた画像等を表示する。
The game
ゲーム装置処理部25は、一又は複数個のプロセッサ及びその周辺回路を備える。ゲーム装置処理部25は、例えばCPUであり、ゲーム装置20Aの全体的な動作を統括的に制御する。ゲーム装置処理部25は、ゲーム装置記憶部22に記憶されているプログラム等に基づいてゲーム装置20Aの各種処理が適切な手順で実行されるように、ゲーム装置通信部21等の動作を制御する。ゲーム装置処理部25は、ゲーム装置記憶部22に記憶されているプログラム(オペレーティングシステムプログラムやドライバプログラム、アプリケーションプログラム等)に基づいて処理を実行する。また、ゲーム装置処理部25は、複数のプログラム(アプリケーションプログラム等)を並列に実行することができる。
The game
ゲーム装置処理部25は、画面表示制御部251と、ゲーム進行制御部252と、カード情報制御部253とを備える。これらの各部は、ゲーム装置処理部25が備えるプロセッサで実行されるプログラムにより実現される機能モジュールである。あるいは、これらの各部は、ファームウェアとしてゲーム装置20Aに実装されてもよい。
The game
画面表示制御部251は、サーバ10から受信した画面表示情報に基づいて、ゲーム装置表示部24の画面表示の制御を行う。ゲーム進行制御部252は、ゲーム装置20Aにおけるゲームの進行を制御する。カード情報制御部253は、後述するカードスロットCSに挿入されたゲームカードに係るカードIDの認証処理の制御を行う。
The screen
ダーツボード26は、ダーツゲームの標的となる盤面である。本実施形態のダーツボード26は、複数の標的エリア26Aに区切られている。標的エリア26Aのそれぞれには、細かい穴が多数設けられている。プレイヤによって投擲された矢の先端部は、標的エリア26Aに設けられた多数の穴のうちのいずれかに受容される(矢が標的エリアに刺さる)。
The
エリア検出部27は、標的エリア26Aに矢が刺さったことを検出するためのものであり、標的エリア26Aの各々に対応させて複数設けられている。本実施形態では、矢が標的エリア26Aに刺さると、標的エリア26Aが矢の衝撃によって後方へ僅かに移動する。エリア検出部27は、この標的エリア26Aの変位を検出すると、ゲーム装置処理部25に検出信号を送る。
The
カードスロットCSは、プレイヤが所有するゲームカードを差し込むための挿入口である。本実施形態におけるゲーム装置20Aには、最大4人でゲーム対戦ができるように、4つのカードスロットCSが設けられている。なお、4人を超えた人数でゲーム対戦ができるように、4つを超える数のカードスロットCSが設けられていても良い。
The card slot CS is an insertion slot into which a game card owned by a player is inserted. The
カードRW部28は、店舗内のプレイヤが所有するゲームカードに記録されたカードIDなどを読み取ったり、ゲーム結果で得られた情報などを書き込んだりすることができる。
The
コイン投入部29は、コインを投入する投入口と、投入口から投入されたコインを検出するセンサーとを備えている。本実施形態では、プレイヤによって所定枚数のコインがコイン投入口から投入されることにより、ゲームプレイ可能としてもよい。或いは、コインをコイン投入口から投入せずともゲームプレイ可能としてもよい。
The
(2-3)店舗端末30の構成
図6は、店舗端末30の機能上の構成を示すブロック図である。
(2-3) Configuration of
店舗端末30は、店舗端末通信部31と、店舗端末記憶部32と、店舗端末処理部33、店舗端末表示部34と、店舗端末操作部35と、カードRW部36とを有する。店舗端末30は、ゲームイベントの開催者等がゲームサービスを運営・管理する際に利用する情報処理装置(例えば、ワークステーションやパーソナルコンピュータ等)である。
The
店舗端末通信部31は、店舗端末30を店舗3Aの店舗内ネットワーク及び通信ネットワーク2に接続するための通信インターフェース回路を備え、店舗3Aの店舗内ネットワーク及び通信ネットワーク2との間で通信を行う。そして、店舗端末通信部31は、サーバ10及びゲーム装置20A等から受信したデータを店舗端末処理部33に供給する。また、店舗端末通信部31は、店舗端末処理部33から供給されたデータをサーバ10及びゲーム装置20A等に送信する。
The store
店舗端末記憶部32は、例えば、磁気テープ装置、磁気ディスク装置、又は光ディスク装置のうちの少なくとも一つを備える。店舗端末記憶部32は、店舗端末処理部33での処理に用いられるオペレーティングシステムプログラム、ドライバプログラム、アプリケーションプログラム、データ等を記憶する。例えば、店舗端末記憶部32は、アプリケーションプログラムとして、ゲームを進行させ、その結果に係る表示データを作成するゲームプログラム等を記憶する。コンピュータプログラムは、例えばCD-ROM、DVD-ROM等のコンピュータ読み取り可能な可搬型記録媒体から、公知のセットアッププログラム等を用いて店舗端末記憶部32にインストールされてもよい。
The store
店舗端末処理部33は、一又は複数個のプロセッサ及びその周辺回路を備える。店舗端末処理部33は、例えばCPUであり、店舗端末30の全体的な動作を統括的に制御する。店舗端末処理部33は、店舗端末記憶部32に記憶されているプログラム等に基づいて店舗端末30の各種処理が適切な手順で実行されるように、店舗端末通信部31等の動作を制御する。店舗端末処理部33は、店舗端末記憶部32に記憶されているプログラム(オペレーティングシステムプログラムやドライバプログラム、アプリケーションプログラム等)に基づいて処理を実行する。また、店舗端末処理部33は、複数のプログラム(アプリケーションプログラム等)を並列に実行することができる。
The store
店舗端末表示部34は、映像や画像等の表示が可能であればどのようなデバイスでもよく、例えば、液晶ディスプレイや有機EL(Electro-Luminescence)ディスプレイ等である。店舗端末表示部34は、例えば液晶タッチパネルディスプレイにより店舗端末操作部35と一体化されていてもよい。店舗端末表示部34は、店舗端末処理部33から供給された映像データに応じた映像や、画像データに応じた画像等を表示する。
The store
店舗端末操作部35は、店舗端末30の操作が可能であればどのようなデバイスでもよく、例えば、タッチパネル、キーボタン等である。ゲームイベントの開催者は、店舗端末操作部35を用いて、文字、数字、記号等を入力することができる。店舗端末操作部35は、ゲームイベントの開催者により操作された場合、その操作に対応する信号を生成する。そして、生成された信号は、プレイヤの指示として、店舗端末処理部33に供給される。
The store
カードRW部36は、店舗内のプレイヤが所有するゲームカードに記録されたカードIDなどを読み取り、又はゲーム結果で得られた情報などをゲームカードに書き込む。
The
(2-4)プレイヤ端末40の構成
図7は、プレイヤ端末40の機能上の構成を示すブロック図である。
(2-4) Configuration of
プレイヤ端末40は、プレイヤ端末通信部41と、プレイヤ端末記憶部42と、プレイヤ端末処理部43と、プレイヤ端末表示部44と、プレイヤ端末操作部45とを有する。
The
プレイヤ端末通信部41は、プレイヤ端末40を店舗3Aの店舗内ネットワーク及び通信ネットワーク2に接続するための通信インターフェース回路を備え、店舗3Aの店舗内ネットワーク及び通信ネットワーク2との間で通信を行う。そして、プレイヤ端末通信部41は、サーバ10及びゲーム装置20A等から受信したデータをプレイヤ端末処理部43に供給する。また、プレイヤ端末通信部41は、プレイヤ端末処理部43から供給されたデータをゲーム装置20A及びプレイヤ端末40等に送信する。
The player
プレイヤ端末記憶部42は、例えば、磁気テープ装置、磁気ディスク装置、又は光ディスク装置のうちの少なくとも一つを備える。プレイヤ端末記憶部42は、プレイヤ端末処理部43での処理に用いられるオペレーティングシステムプログラム、ドライバプログラム、アプリケーションプログラム、データ等を記憶する。例えば、プレイヤ端末記憶部42は、アプリケーションプログラムとして、ゲームを進行させ、その結果に係る表示データを作成するゲームプログラム等を記憶する。コンピュータプログラムは、例えばCD-ROM、DVD-ROM等のコンピュータ読み取り可能な可搬型記録媒体から、公知のセットアッププログラム等を用いてプレイヤ端末記憶部42にインストールされてもよい。或いは、コンピュータプログラムは、通信ネットワーク2を介したサーバ10等からのダウンロードにより、プレイヤ端末記憶部42にインストールされてもよい。或いは、プレイヤ端末記憶部42はWebブラウザを記憶してもよく、その場合、プレイヤは、当該Webブラウザを介してサーバ10等に記憶されたアプリケーションプログラムをWebブラウザ上で動作させることができる。
The player
プレイヤ端末処理部43は、一又は複数個のプロセッサ及びその周辺回路を備える。プレイヤ端末処理部43は、例えばCPUであり、プレイヤ端末40の全体的な動作を統括的に制御する。プレイヤ端末処理部43は、プレイヤ端末記憶部42に記憶されているプログラム等に基づいてプレイヤ端末40の各種処理が適切な手順で実行されるように、プレイヤ端末通信部41等の動作を制御する。プレイヤ端末処理部43は、プレイヤ端末記憶部42に記憶されているプログラム(オペレーティングシステムプログラムやドライバプログラム、アプリケーションプログラム等)に基づいて処理を実行する。また、プレイヤ端末処理部43は、複数のプログラム(アプリケーションプログラム等)を並列に実行することができる。
The player
プレイヤ端末表示部44は、映像や画像等の表示が可能であればどのようなデバイスでもよく、例えば、液晶ディスプレイや有機EL(Electro-Luminescence)ディスプレイ等である。プレイヤ端末表示部44は、例えば液晶タッチパネルディスプレイによりプレイヤ端末操作部45と一体化されていてもよい。プレイヤ端末表示部44は、プレイヤ端末処理部43から供給された映像データに応じた映像や、画像データに応じた画像等を表示する。
The player
プレイヤ端末操作部45は、プレイヤ端末40の操作が可能であればどのようなデバイスでもよく、例えば、タッチパネル、キーボタン等である。ゲームイベントの開催者は、プレイヤ端末操作部45を用いて、文字、数字、記号等を入力することができる。プレイヤ端末操作部45は、プレイヤにより操作された場合、その操作に対応する信号を生成する。そして、生成された信号は、プレイヤの指示として、プレイヤ端末処理部43に供給される。
The player
(2-5)開催者端末60の構成
図8は、開催者端末60の機能上の構成を示すブロック図である。
(2-5) Configuration of
開催者端末60は、開催者端末通信部61と、開催者端末記憶部62と、開催者端末処理部63と、開催者端末表示部64と、開催者端末操作部65とを有する。開催者端末60は、ゲームイベントの開催者等がゲームサービスを運営・管理する際に利用する情報処理装置(例えば、ワークステーションやパーソナルコンピュータ等)である。
The
開催者端末通信部61は、開催者端末60を通信ネットワーク2に接続するための通信インターフェース回路を備え、通信ネットワーク2との間で通信を行う。そして、開催者端末通信部61は、サーバ10及びゲーム装置20A等から受信したデータを開催者端末処理部63に供給する。また、開催者端末通信部61は、開催者端末処理部63から供給されたデータをゲーム装置20A及び開催者端末60等に送信する。
The organizer
開催者端末記憶部62は、例えば、磁気テープ装置、磁気ディスク装置、又は光ディスク装置のうちの少なくとも一つを備える。開催者端末記憶部62は、開催者端末処理部63での処理に用いられるオペレーティングシステムプログラム、ドライバプログラム、アプリケーションプログラム、データ等を記憶する。例えば、開催者端末記憶部62は、アプリケーションプログラムとして、ゲームを進行させ、その結果に係る表示データを作成するゲームプログラム等を記憶する。コンピュータプログラムは、例えばCD-ROM、DVD-ROM等のコンピュータ読み取り可能な可搬型記録媒体から、公知のセットアッププログラム等を用いて開催者端末記憶部62にインストールされてもよい。
The host
開催者端末処理部63は、一又は複数個のプロセッサ及びその周辺回路を備える。開催者端末処理部63は、例えばCPUであり、開催者端末60の全体的な動作を統括的に制御する。開催者端末処理部63は、開催者端末記憶部62に記憶されているプログラム等に基づいて開催者端末60の各種処理が適切な手順で実行されるように、開催者端末通信部61等の動作を制御する。開催者端末処理部63は、開催者端末記憶部62に記憶されているプログラム(オペレーティングシステムプログラムやドライバプログラム、アプリケーションプログラム等)に基づいて処理を実行する。また、開催者端末処理部63は、複数のプログラム(アプリケーションプログラム等)を並列に実行することができる。
Organizer
開催者端末表示部64は、映像や画像等の表示が可能であればどのようなデバイスでもよく、例えば、液晶ディス開催者有機EL(Electro-Luminescence)ディスプレイ等である。開催者端末表示部64は、例えば液晶タッチパネルディスプレイにより開催者端末操作部65と一体化されていてもよい。開催者端末表示部64は、開催者端末処理部63から供給された映像データに応じた映像や、画像データに応じた画像等を表示する。
The organizer
開催者端末操作部65は、開催者端末60の操作が可能であればどのようなデバイスでもよく、例えば、タッチパネル、キーボタン等である。ゲームイベントの開催者は、開催者端末操作部65を用いて、文字、数字、記号等を入力することができる。開催者端末操作部65は、開催者により操作された場合、その操作に対応する信号を生成する。そして、生成された信号は、開催者の指示として、開催者端末処理部63に供給される。
The host
(3)ゲームシステム1の動作
(3-1)イベント登録処理
図9は、ゲームシステム1のイベント登録処理に係る動作シーケンスの一例を示す図である。この動作シーケンスは、予めサーバ記憶部12及び開催者端末記憶部62に記憶されているプログラムに基づいて、主にサーバ処理部13及び開催者端末処理部63により、サーバ10及び開催者端末60の各要素と協働して実行される。
(3) Operation of Game System 1 (3-1) Event Registration Processing FIG. 9 is a diagram showing an example of an operation sequence relating to event registration processing of the
(ステップS101)
開催者端末60の開催者端末操作部65は、ゲームイベントの開催者によるイベント登録指示の入力を受け付ける。すなわち、ゲームイベントの開催者は、開催者端末操作部65を操作することにより、ゲーム条件(例えば、一チームのプレイヤ数、及びラウンド数等)を選択し、当該ゲーム条件等の情報を含むイベント登録指示を開催者端末60に入力する。そして、処理はステップS102に移行する。
(Step S101)
The organizer
(ステップS102)
開催者端末60の開催者端末処理部63は、イベント登録指示に基づくイベント登録要求をサーバ10に送信する。そして、処理はステップS103に移行する。
(Step S102)
The organizer
(ステップS103)
サーバ10のイベントテーブル処理部131は、イベント登録処理を行う。すなわち、イベントテーブル処理部131は、新たなイベントIDを発行すると共に、開催者端末60から受信したイベント登録要求に含まれる情報を当該新たなイベントIDに紐付けてサーバ記憶部12に記憶されているイベントテーブルに登録する。そして、処理はステップS104に移行する。
(Step S103)
The event
(ステップS104)
サーバ10のイベントテーブル処理部131は、イベント登録が終了したことを開催者端末60に通知する。そして、処理はステップS105に移行する。
(Step S104)
The event
(ステップS105)
開催者端末60の開催者端末処理部63は、イベント登録終了処理を行う。
(Step S105)
The organizer
(3-2)プレイヤ登録処理
図10は、ゲームシステム1のプレイヤ登録処理に係る動作シーケンスの一例を示す図である。この動作シーケンスは、予めサーバ記憶部12及びプレイヤ端末記憶部42に記憶されているプログラムに基づいて、主にサーバ処理部13及びプレイヤ端末処理部43により、サーバ10及びプレイヤ端末40の各要素と協働して実行される。
(3-2) Player Registration Processing FIG. 10 is a diagram showing an example of an operation sequence relating to player registration processing of the
(ステップS201)
プレイヤ端末40のプレイヤ端末操作部45は、プレイヤ登録受付処理を行う。すなわち、ゲームイベントへの参加を希望するプレイヤは、プレイヤ端末操作部45を操作することにより、当該プレイヤに係る情報(例えば、カードID等)をプレイヤ端末40に入力する。そして、処理はステップS202に移行する。
(Step S201)
The player
(ステップS202)
プレイヤ端末40のプレイヤ端末処理部43は、プレイヤ登録要求をサーバ10に送信する。プレイヤ登録要求は、上述した当該プレイヤに係る情報を含む。そして、処理はステップS203に移行する。
(Step S202)
The player
(ステップS203)
サーバ10のイベントテーブル処理部131は、プレイヤの登録処理を行う。すなわち、イベントテーブル処理部131は、サーバ記憶部12に記憶されているイベントテーブルの「参加プレイヤ」欄に、当該プレイヤを追加し、イベントテーブルを更新する。そして、処理はステップS204に移行する。
(Step S203)
The event
なお、プレイヤ登録終了条件が成立している場合、イベントテーブル処理部131は、プレイヤの登録処理を行わず、プレイヤ端末40にプレイヤ登録が終了している旨を通知してもよい。ここで、プレイヤ登録終了条件とは、当該ゲームイベントにおける参加プレイヤの登録数が所定の数に達したこと、プレイヤ登録の受付開始から所定の期間が経過したこと、及びゲームイベントの開催者等が終了指示操作を行ったこと等の任意の条件であってよい。
Note that if the player registration end condition is satisfied, the event
(ステップS204)
サーバ10のイベントテーブル処理部131は、プレイヤ登録が終了したことをプレイヤ端末40に通知する。そして、処理はステップS205に移行する。
(Step S204)
The event
(ステップS205)
プレイヤ端末40のプレイヤ端末処理部43は、プレイヤ登録終了処理を行う。
(Step S205)
The player
(3-3)対戦テーブル生成処理
図11は、ゲームシステム1の対戦テーブル生成処理に係る動作シーケンスの一例を示す図である。この動作シーケンスは、予めサーバ記憶部12及び開催者端末記憶部62に記憶されているプログラムに基づいて、主にサーバ処理部13及び開催者端末処理部63により、サーバ10及び開催者端末60の各要素と協働して実行される。
(3-3) Battle Table Generation Processing FIG. 11 is a diagram showing an example of an operation sequence relating to the battle table generation processing of the
(ステップS301)
開催者端末60の開催者端末操作部65は、ゲームイベントの開催者による対戦テーブル生成指示の入力を受け付ける。すなわち、ゲームイベントの開催者は、開催者端末操作部65を操作することにより、所定のイベントIDに係る対戦テーブル生成の指示を開催者端末60に入力する。そして、処理はステップS302に移行する。
(Step S301)
The organizer
(ステップS302)
開催者端末30の開催者端末処理部63は、対戦テーブル生成要求をサーバ10に送信する。そして、処理はステップS303に移行する。
(Step S302)
The organizer
(ステップS303)
サーバ10の対戦テーブル処理部132は、対戦テーブル生成処理を行う。すなわち、まず、対戦テーブル処理部132は、サーバ記憶部12に記憶されているイベントテーブルの所定のイベントIDに係る参加プレイヤを抽出する。次いで、対戦テーブル処理部132は、抽出した参加プレイヤ同士の対戦組合せを決定する。対戦組合せの決定は、ランダム方式、プレイヤのランクに基づく方式等、ゲームイベントの開催者が指定した任意の方法であってよい。次いで、対戦テーブル処理部132は、決定された対戦組合せを順番に進行させるための対戦テーブル(図3(b)参照)を生成する。そして、処理はステップS304に移行する。
(Step S303)
The battle
(ステップS304)
サーバ10の対戦テーブル処理部132は、対戦テーブルの生成が終了したことを開催者端末60に通知する。そして、処理はステップS305に移行する。
(Step S304)
The battle
(ステップS305)
開催者端末60の開催者端末処理部63は、対戦テーブル生成終了処理を行う。
(Step S305)
The organizer
(3-4)チェックイン処理
図12は、ゲームシステム1のチェックイン処理に係る動作シーケンスの一例を示す図である。この動作シーケンスは、予めサーバ記憶部12及び店舗端末記憶部32に記憶されているプログラムに基づいて、主にサーバ処理部13及び店舗端末処理部33により、サーバ10及び店舗端末30の各要素と協働して実行される。
(3-4) Check-in Processing FIG. 12 is a diagram showing an example of an operation sequence relating to check-in processing of the
(ステップS401)
店舗端末30の店舗端末操作部35は、チェックイン受付処理を行う。すなわち、ゲームイベントの会場に到着したプレイヤ又はゲームイベントの開催者は、店舗端末操作部35を操作することにより、当該プレイヤに係る情報(例えば、カードID等)を店舗端末30に入力する。そして、処理はステップS402に移行する。
(Step S401)
The store
(ステップS402)
店舗端末30の店舗端末処理部33は、チェックイン要求をサーバ10に送信する。チェックイン要求は、上述した当該プレイヤに係る情報を含む。そして、処理はステップS403に移行する。
(Step S402)
The store
(ステップS403)
サーバ10の対戦テーブル処理部132は、対戦テーブルの更新処理を行う。すなわち、対戦テーブル処理部132は、サーバ記憶部12に記憶されている対戦テーブルの「チェックイン」欄のうち、受信したチェックイン要求に係るプレイヤについて、「未」を「済」に変更し、対戦テーブルを更新する。そして、処理はステップS404に移行する。
(Step S403)
The battle
(ステップS404)
サーバ10の対戦テーブル処理部132は、対戦テーブルの更新が終了したことを店舗端末30に通知する。そして、処理はステップS405に移行する。
(Step S404)
The match
(ステップS405)
店舗端末30の店舗端末処理部33は、チェックイン終了処理を行う。
(Step S405)
The store
(3-5)対戦順序テーブル生成処理
図13は、ゲームシステム1の対戦順序テーブル生成処理に係る動作シーケンスの一例を示す図である。この動作シーケンスは、予めサーバ記憶部12、ゲーム装置記憶部22、及び開催者端末記憶部32に記憶されているプログラムに基づいて、主にサーバ処理部13、ゲーム装置処理部22、及び開催者端末処理部33により、サーバ10及び開催者端末30の各要素と協働して実行される。
(3-5) Battle Order Table Generation Processing FIG. 13 is a diagram showing an example of an operation sequence related to the battle order table generation processing of the
(ステップS501)
開催者端末60の開催者端末操作部65は、ゲームイベントの開催者による対戦順序テーブル生成指示の入力を受け付ける。すなわち、ゲームイベントの開催者は、開催者端末操作部65を操作することにより、所定のゲーム装置(例えば、ゲーム装置20A)に係る対戦順序テーブル生成の指示を開催者端末30に入力する。そして、処理はステップS502に移行する。
(Step S501)
The organizer
(ステップS502)
開催者端末60の開催者端末処理部63は、ゲーム装置20Aに係る対戦順序テーブル生成要求をサーバ10に送信する。そして、処理はステップS503に移行する。
(Step S502)
The organizer
(ステップS503)
サーバ10の対戦順序テーブル処理部133は、対戦順序テーブル生成処理を行う。すなわち、対戦順序テーブル処理部133は、所定の方法により、サーバ記憶部12に記憶されている全てのイベントテーブルを参照し、ゲーム装置20Aに複数のゲームを割り当てることにより、図3(c)に示すような対戦順序テーブルを生成する。当該所定の方法としては、ランダム方式、プレイヤのランクに基づく方式等、ゲームイベントの開催者が指定した任意の方法であってよい。そして、処理はステップS504に移行する。
(Step S503)
The battle order
(ステップS504)
サーバ10の対戦順序テーブル処理部133は、ゲーム装置20Aに、対戦順序テーブルに係る情報を送信する。
(Step S504)
The battle order
(3-6)ゲーム開始処理
図14は、ゲームシステム1のゲーム開始処理に係る動作シーケンスの一例を示す図である。この動作シーケンスは、予めサーバ記憶部12及びゲーム装置記憶部22に記憶されているプログラムに基づいて、主にサーバ処理部13及びゲーム装置処理部22により、サーバ10及びゲーム装置20Aの各要素と協働して実行される。
(3-6) Game Start Processing FIG. 14 is a diagram showing an example of an operation sequence relating to the game start processing of the
(ステップS601)
ゲーム装置20Aの画面表示制御部251は、対戦順序テーブルに係る情報に基づき、図15(a)に示す様な画面(対戦順序画面)をゲーム装置表示部24に表示する。そして、処理はステップS602に移行する。
(Step S601)
The screen
ここで、図15(a)に示す通り、対戦順序画面は、ゲーム装置20Aに割り当てられたゲームのリストを表示するものである。対戦順序画面は、「順番」、「トーナメント名」、「チーム/プレイヤ」、及び「待ち時間」等の項目を含む。上述のとおり、「順番」は、ゲームイベントの開催者が仮に定めた各対戦を実行する順番である。当該「順番」は、ゲームイベントの進行の便宜上仮に定められた順番であって、各プレイヤは所定の条件下で当該「順番」に従わずに自らの判断で対戦を開始することができる。
Here, as shown in FIG. 15A, the competition order screen displays a list of games assigned to the
(ステップS602)
ゲーム装置20Aは、対戦組合せの選択を受け付ける。すなわち、プレイヤは、ゲーム装置操作部24を操作することにより、対戦順序画面において自身の対戦組合せを選択する。
(Step S602)
ここで、例えば、対戦順序画面における順番が「1」のゲームの対戦者のうち、プレイヤAはゲーム装置20Aの付近で待機しているものの、プレイヤBはゲーム装置20Aの付近には居ないものとする。その一方で、対戦順序画面における順番が「2」のゲームの対戦者であるプレイヤC及びプレイヤDの両者とも、ゲーム装置20Aの付近で待機しているものとする。
Here, for example, among the opponents of the game whose order is "1" on the battle order screen, the player A is waiting near the
そして、プレイヤCは、ゲーム装置操作部24を操作することにより、対戦順序画面において自身の対戦組合せ(すなわち、プレイヤC対プレイヤDの対戦組合せ)を選択したものとする。そして、処理はステップS603に移行する。
Then, it is assumed that player C operates the game
(ステップS603)
当該選択により、ゲーム装置20Aの画面表示制御部251は、図15(b)に示す様な画面(絞込画面)をゲーム装置表示部24に表示する。図15(b)に示す通り、絞込画面は、ゲーム装置20Aに割り当てられた対戦組合せのうち、プレイヤにより選択された対戦組合せのみが表示された画面である。そして、処理はステップS604に移行する。なお、選択された対戦組合せを他の対戦組合せよりも目立つ態様にして表示しても良い。そして、処理はステップS604に移行する。
(Step S603)
By this selection, the screen
(ステップS604)
ゲーム装置20Aは、プレイヤCのカードIDの入力を受け付ける。すなわち、プレイヤCは、ゲーム装置20AのカードスロットCSに自身のカードを挿入することにより、カードIDをゲーム装置20Aに入力する。
(Step S604)
(ステップS605)
ゲーム装置20Aのカード情報制御部253は、受け付けたプレイヤCに係るカードIDの認証要求をサーバ10に送信する。そして、処理はステップS606に移行する。
(Step S605)
The card
(ステップS606)
サーバ10のカード認証部135は、認証要求に含まれる上記プレイヤCに係るカードIDの認証を行う。すなわち、カード認証部135は、上記カードIDに係るプレイヤを対戦者として含むゲームが、サーバ記憶部12に記憶された対戦順序テーブルに含まれるか否かを判定する。そして、処理はステップS607に移行する。
(Step S606)
The
(ステップS607)
サーバ10のカード認証部135は、認証結果をゲーム装置20Aに送信する。そして、処理はステップS608に移行する。
(Step S607)
(ステップS608)
ゲーム装置20Aは、更に他のプレイヤのカードIDの入力を受け付ける。ここで、例えば、ゲーム装置20Aは、プレイヤDのカードIDの入力を受け付けたものとする。そして、処理はステップS609に移行する。
(Step S608)
(ステップS609)
ゲーム装置20Aのカード情報制御部253は、受け付けたプレイヤDに係るカードIDの認証要求をサーバ10に送信する。そして、処理はステップS610に移行する。
(Step S609)
The card
(ステップS610)
サーバ10のカード認証部135は、認証要求に含まれる上記プレイヤDに係るカードIDの認証を行う。すなわち、カード認証部135は、サーバ記憶部12に記憶された対戦順序テーブルを参照して、プレイヤDが、ステップS606で認証処理を行ったプレイヤCに対しての対戦者か否かを判定する。そして、処理はステップS611に移行する。
(Step S610)
The
(ステップS611)
サーバ10のゲーム制御部134は、ゲーム開始許可をゲーム装置20Aに送信する。そして、処理はステップS612に移行する。
(Step S611)
The
(ステップS612)
ゲーム装置20Aの画面表示制御部251は、ゲーム開始許可をサーバ10から受信すると、図15(c)に示す様な画面(ゲーム進行画面)をゲーム装置表示部24に表示する。その後、ゲーム装置20Aのゲーム進行制御部252は、プレイヤC対プレイヤDのゲームを進行する。
(Step S612)
When receiving the game start permission from the
以上、ゲームシステム1によれば、ゲーム装置20Aは、サーバ10から送信された対戦の順序に係る情報(対戦順序テーブルに係る情報)に基づき、次の対戦に係るプレイヤ名のみならず、複数の対戦に係るプレイヤ名が表示される。そのため、各プレイヤは自らの判断で、全てのプレイヤが揃ったゲームを開始することができる。したがって、ゲームイベントの開催者は各プレイヤの動向の管理に多大な労力をかけることなく、ゲームイベントを効率良く進行させることができる。
As described above, according to the
(4)変形例
本発明は、上記の実施形態に限定されるものではない。すなわち、上記実施形態に、当業者が適宜設計変更を加えたものも、本発明の特徴を備えている限り、本発明の範囲に包含される。また、上述した実施形態が備える各要素は、技術的に可能な限りにおいて組み合わせることができ、これらを組み合わせたものも本発明の特徴を含む限り本発明の範囲に包含される。
(4) Modifications The present invention is not limited to the above embodiments. In other words, any design modifications made by those skilled in the art to the above embodiments are also included in the scope of the present invention as long as they have the features of the present invention. Moreover, each element provided in the above-described embodiments can be combined as long as it is technically possible, and a combination of these is also included in the scope of the present invention as long as it includes the features of the present invention.
例えば、上述のステップS606においてプレイヤが認証された場合、認証されたプレイヤの対戦相手であるプレイヤ又は認証されたプレイヤのチームメイトであるプレイヤが有するプレイヤ端末40に対して、プレイヤが認証されたことを通知しても良い。これにより、あるプレイヤがゲーム装置の付近に居ない場合でも、対戦相手又はチームメイトが認証されることにより、当該プレイヤは自分が待たれていることを即座に知ることができるため、ゲームイベントを効率良く進行することが可能になる。当該通知には、認証されたプレイヤがゲームカードを挿入したゲーム装置に係る情報を含めても良い。
For example, when the player is authenticated in step S606 described above, the player is authenticated with respect to the
また、上述の「対戦順序画面」は、図15(a)に示す態様に限られない。図16は、対戦順序画面の他の一例を示す図である。例えば、図16に示す様に、トーナメント表をゲームイベント毎に表示する態様であってもよい。また、総当たり戦であれば、総当たり表をゲームイベント毎に表示する態様であってもよい。これら構成により、プレイヤは即座に自身の対戦組合せ等を確認することが可能となる。 Moreover, the above-mentioned "competition order screen" is not limited to the mode shown in FIG. 15(a). FIG. 16 is a diagram showing another example of the battle order screen. For example, as shown in FIG. 16, a tournament table may be displayed for each game event. Further, in the case of a round-robin match, a round-robin table may be displayed for each game event. With these configurations, it is possible for the player to immediately check his/her match combination and the like.
また、上述のステップS503の対戦順序テーブル生成処理においては、チェックインが「未」であるプレイヤを除いて、対戦順序テーブルを生成してもよい。当該構成によれば、不戦勝により予め勝敗が決まっているためにゲームを実行する必要がない対戦組合せを対戦順序テーブルから除外することができ、対戦順序テーブルが簡素になるため、プレイヤは即座に自身の対戦組合せ等を確認することが可能となる。 In addition, in the above-described battle order table generation processing in step S503, the battle order table may be generated by excluding players whose check-ins have not yet been completed. According to this configuration, it is possible to exclude, from the battle order table, a match combination that does not need to be executed because the win or loss is determined in advance by a bye. It is possible to check the match combination etc.
また、ゲームイベントは、単一の店舗内において開催されるものに限られない。例えば、複数の店舗において同時に開催されるゲームイベントであってもよい。 Also, the game event is not limited to being held in a single store. For example, it may be a game event held simultaneously at a plurality of stores.
また、ゲームイベントの開催中の任意の時間において、開催者端末60及び店舗端末30等は、サーバ10等に記憶されている所定のテーブル等を確認し、チェックインが「未」となっているプレイヤが所有するプレイヤ端末40に通知を行ってもよい。当該通知は、例えば、チェックインを促すようなメッセージ等を含んでいてもよい。
Also, at any time during the game event, the
更に、当該通知は、所定回数行ってもよい。更に、サーバ10は、通知を所定回数行った後、所定時間が経過してもチェックインされなかった場合(チェックインの項目が「未」から「済」に変更されなかった場合)、当該プレイヤを失格としてもよい。失格となったプレイヤは、イベントテーブル、対戦テーブル、及び対戦順序テーブル等の各種テーブルから除外されてもよい。
Furthermore, the notification may be made a predetermined number of times. Further, if the
また、上述の対戦テーブル生成処理(図11)、及び対戦順序テーブル生成処理(図13)においては、開催者端末60がサーバ10に対して各テーブルの生成要求を送信することとした(ステップS301~S302、S501~S502)。しかしながら、サーバ10への各テーブルの生成要求は、店舗端末30又は店舗内ネットワーク内に接続された他の端末(不図示)が行ってもよい。
In addition, in the above-described competition table generation processing (FIG. 11) and competition order table generation processing (FIG. 13), the
また、上述のゲーム開始処理(図14)のステップS604~S611においては、カードIDの認証処理をサーバ10のカード認証部135が行うものとした。しかしながら、カードIDの認証処理は、ゲーム装置20Aのゲーム装置処理部25が行ってもよい。具体的には、サーバ10の対戦順序テーブル処理部133がゲーム装置20Aに対戦順序テーブルを送信する際(ステップS504)等に、併せて、対戦順序テーブルに含まれる各プレイヤのカードIDを送信する。そして、ゲーム装置20Aが各プレイヤのカードIDの入力を受け付けた場合、ゲーム装置処理部25は、当該カードIDがサーバ10から受信したカードIDのいずれかに一致するか否かを判定することにより、当該カードIDの認証を行う。
In steps S604 to S611 of the game start process (FIG. 14), card ID authentication processing is performed by the
なお、本発明は、上述した実施形態に限定されるものではなく、本発明の要旨を逸脱しない範囲内において、他の様々な形で実施することができる。このため、上記実施形態はあらゆる点で単なる例示にすぎず、限定的に解釈されるものではない。例えば、上述した各処理ステップは処理内容に矛盾を生じない範囲で任意に順番を変更し、または並列に実行することができる。また、各処理ステップ間に他のステップを追加してもよい。また、1ステップとして記載されているステップを、複数ステップに分けて実行してもよいし、複数ステップに分けて記載されているものを、1ステップとして把握することもできる。 It should be noted that the present invention is not limited to the embodiments described above, and can be implemented in various other forms without departing from the gist of the present invention. Therefore, the above-described embodiment is merely an example in all respects, and should not be construed as limiting. For example, the processing steps described above can be arbitrarily changed in order or executed in parallel as long as there is no contradiction in the processing contents. Also, other steps may be added between each processing step. Further, a step described as one step may be divided into a plurality of steps and executed, and a step described as being divided into a plurality of steps may be grasped as one step.
1…ゲームシステム、10…サーバ、20A、20B、20C…ゲーム装置、30…店舗端末、40…プレイヤ端末、50…ゲームカード、60…開催者端末
DESCRIPTION OF
Claims (5)
複数のプレイヤが参加するゲームイベントの対戦表を記憶する記憶部と、
前記対戦表に含まれる複数の対戦組合せを、前記複数の対戦組合せの各々に順番を付して、前記複数のゲーム装置のうちの所定のゲーム装置に割り当てる対戦組合せ割当部と、
前記対戦組合せ割当部によって割り当てられた前記複数の対戦組合せに係る情報を、前記所定のゲーム装置に送信する送信部と、
前記複数の対戦組合せのうち前記所定のゲーム装置において前記順番にかかわらずに選択された対戦組合せに係るプレイヤ全てのうちの各プレイヤについて、プレイヤを識別するための識別情報を含む認証要求を前記所定のゲーム装置から受信した場合であって、前記認証要求に含まれる一の前記識別情報と他の前記識別情報とが前記対戦表における対戦者に対応すると判定された場合、前記選択された対戦組合せに係る対戦ゲームの開始許可を前記順番にかかわらずに前記所定のゲーム装置に送信するゲーム制御部と、を備える、
ことを特徴とするサーバ装置。 A server device connected via a network to a plurality of game devices executing a competitive game,
a storage unit that stores a match schedule for a game event in which a plurality of players participate;
a match combination assigning unit that assigns an order to each of the plurality of match combinations included in the match schedule and assigns each of the plurality of match combinations to a predetermined game device among the plurality of game devices;
a transmission unit configured to transmit information about the plurality of match combinations assigned by the match combination assignment unit to the predetermined game device;
An authentication request including identification information for identifying a player is issued to each player among all the players associated with the match combination selected regardless of the order in the predetermined game device from the plurality of match combinations. and when it is determined that the one identification information and the other identification information included in the authentication request correspond to opponents in the competition table , the selected competition combination a game control unit that transmits permission to start the competitive game according to the above to the predetermined game device regardless of the order ;
A server device characterized by:
複数のプレイヤが参加するゲームイベントの対戦表を記憶する記憶部と、前記対戦表に含まれる複数の対戦組合せを前記複数の対戦組合せの各々に順番を付して前記ゲーム装置に割り当てる対戦組合せ割当部と、前記対戦組合せ割当部によって割り当てられた前記複数の対戦組合せに係る情報を前記ゲーム装置に送信する送信部と、を備えるサーバ装置にネットワークを介して接続され、
前記対戦表に含まれる前記複数の対戦組合せに係る前記情報を前記サーバ装置から受信する受信部と、
前記受信部が受信した前記情報に基づいて前記複数の対戦組合せのリストを表示する表示部と、
前記複数の対戦組合せのリストから少なくとも一の対戦組合せの選択を前記順番にかかわらずに受け付ける選択受付部と、を備える、
ことを特徴とするゲーム装置。 A game device for executing a battle game,
A storage unit for storing a match schedule of a game event in which a plurality of players participate; and a transmission unit configured to transmit information on the plurality of match combinations allocated by the match combination allocation unit to the game device via a network,
a receiving unit that receives the information related to the plurality of match combinations included in the match schedule from the server device;
a display unit that displays a list of the plurality of match combinations based on the information received by the reception unit;
a selection accepting unit that accepts selection of at least one match combination from the list of the plurality of match combinations regardless of the order;
A game device characterized by:
複数のプレイヤが参加するゲームイベントの対戦表を前記記憶部に記憶させるステップと、
前記対戦表に含まれる複数の対戦組合せを、前記複数の対戦組合せの各々に順番を付して、前記複数のゲーム装置のうちの所定のゲーム装置に割り当てるステップと、
前記割り当てられた前記複数の対戦組合せに係る情報を、前記所定のゲーム装置に送信するステップと、
前記複数の対戦組合せのうちの前記所定のゲーム装置において前記順番にかかわらずに選択された対戦組合せに係るプレイヤ全てのうちの各プレイヤについて、プレイヤを識別するための識別情報を含む認証要求を前記所定のゲーム装置から受信した場合であって、前記認証要求に含まれる一の前記識別情報と他の前記識別情報とが前記対戦表における対戦者に対応すると判定された場合、前記選択された対戦組合せに係る対戦ゲームの開始許可を前記順番にかかわらずに前記所定のゲーム装置に送信するステップと、を含む、
ことを特徴とする制御方法。 A control method for a server device having a storage unit and connected via a network to a plurality of game devices executing a competitive game, comprising:
a step of storing in the storage unit a match schedule for a game event in which a plurality of players participate;
assigning an order to each of the plurality of match combinations included in the match schedule and assigning them to predetermined game devices among the plurality of game devices;
a step of transmitting information related to the plurality of assigned match combinations to the predetermined game device;
an authentication request including identification information for identifying a player for each player among all the players associated with the match combination selected regardless of the order in the predetermined game device from the plurality of match combinations; When it is received from a predetermined game device and it is determined that one of the identification information and the other of the identification information included in the authentication request correspond to opponents in the competition table , the selected competition sending a permission to start a competitive game related to the combination to the predetermined game device regardless of the order ;
A control method characterized by:
複数のプレイヤが参加するゲームイベントの対戦表を前記記憶部に記憶させるステップと、
前記対戦表に含まれる複数の対戦組合せを、前記複数の対戦組合せの各々に順番を付して、前記複数のゲーム装置のうちの所定のゲーム装置に割り当てるステップと、
前記割り当てられた前記複数の対戦組合せに係る情報を、前記所定のゲーム装置に送信するステップと、
前記複数の対戦組合せのうちの前記所定のゲーム装置において前記順番にかかわらずに選択された対戦組合せに係るプレイヤ全てのうちの各プレイヤについて、プレイヤを識別するための識別情報を含む認証要求を前記所定のゲーム装置から受信した場合であって、前記認証要求に含まれる一の前記識別情報と他の前記識別情報とが前記対戦表における対戦者に対応すると判定された場合、前記選択された対戦組合せに係る対戦ゲームの開始許可を前記順番にかかわらずに前記所定のゲーム装置に送信するステップと、を実行させる、
ことを特徴とする制御プログラム。 A control program for a server device that includes a storage unit and is connected via a network to a plurality of game devices that execute a competitive game, the server device comprising:
a step of storing in the storage unit a match schedule for a game event in which a plurality of players participate;
assigning an order to each of the plurality of match combinations included in the match schedule and assigning them to predetermined game devices among the plurality of game devices;
a step of transmitting information related to the plurality of assigned match combinations to the predetermined game device;
an authentication request including identification information for identifying a player for each player among all the players associated with the match combination selected regardless of the order in the predetermined game device from the plurality of match combinations; When it is received from a predetermined game device and it is determined that one of the identification information and the other of the identification information included in the authentication request correspond to opponents in the competition table , the selected competition a step of transmitting permission to start the competitive game related to the combination to the predetermined game device regardless of the order;
A control program characterized by:
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