JP7122787B1 - Game system, game program and control method - Google Patents

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Abstract

【課題】ユーザの参加者数が複数の種目のうちの一部の種目に偏ることを抑制する。【解決手段】ユーザが参加可能な複数の種目のそれぞれにおいて、ユーザへゲームを提供し、且つコンピュータ(30)を備えるゲームシステム(100)であって、コンピュータは、ユーザが属するユーザ属性を取得し、ユーザが参加する種目が、ユーザ属性に直接的に又は間接的に関連付けられているか否かを判定し、種目がユーザ属性に関連付けられていない場合、ユーザに通常条件を適用し、種目がユーザ属性に関連付けられている場合、ユーザに、通常条件よりも有利な優遇条件を適用する。【選択図】図2An object of the present invention is to prevent the number of user participants from being unevenly distributed among a plurality of events. A game system (100) that provides a game to a user in each of a plurality of events in which the user can participate, and that includes a computer (30), wherein the computer acquires a user attribute to which the user belongs. , determines whether the event in which the user participates is directly or indirectly associated with the user attribute, and if the event is not associated with the user attribute, applies normal conditions to the user, and determines whether the event is associated with the user If associated with an attribute, apply preferential conditions to the user that are more favorable than normal conditions. [Selection drawing] Fig. 2

Description

本発明は、複数の種目のそれぞれにおいてユーザへゲームを提供するゲームシステム、ゲームプログラム、及びゲームシステムの制御方法に関する。 The present invention relates to a game system, a game program, and a control method for a game system that provide games to users in each of a plurality of events.

特許文献1は、ゲーム管理装置が組み込まれたゲームシステムにおいて、ランキング管理手段を備える構成を開示している。このランキング管理手段は、チーム評価値に基づいた各ユーザのゲーム内のランキングを管理する機能を有する。また、ランキング管理手段は、各ユーザのユーザIDと対応付けたチーム評価値を記憶装置に記憶してゲーム内のランキングを管理する。 Japanese Patent Laid-Open No. 2002-200000 discloses a configuration including ranking management means in a game system in which a game management device is incorporated. This ranking management means has a function of managing the in-game ranking of each user based on the team evaluation value. Also, the ranking management means stores the team evaluation value associated with the user ID of each user in the storage device and manages the ranking in the game.

特開2013-223798号公報JP 2013-223798 A

ゲーム内において開催されるイベントとして、例えば、ユーザが順位を競うランキングイベントがある。一般的なランキングイベントでは、全ユーザが同じ(唯一設けられた)ランキングに参加する。そのため、ランキングの上位には、実質的に上級ユーザしか含まれない事態が生じる。これにより、初級ユーザは、ランキングイベントへの参加意欲を減退させてしまう。また、複数の種目を設けて各々の種目で順位付け(ランキング)を行うイベントが開催される場合に、そのうちの特定の種目に参加ユーザが集中して参加者数の偏りが発生することがある。この場合、複数の種目が設けられているにも関わらず、イベント内にランキングが一つだけしか設けられていないのと同然になる。これにより、ユーザは、イベントへの参加意欲を減退させてしまう。 As an event held in the game, for example, there is a ranking event in which users compete for ranking. In a typical ranking event, all users participate in the same (unique) ranking. As a result, a situation arises in which only advanced users are substantially included in the top rankings. As a result, the novice user loses motivation to participate in the ranking event. In addition, when an event is held in which a plurality of events are provided and ranking is performed for each event, participating users may concentrate on a specific event among them, resulting in an imbalance in the number of participants. . In this case, even though multiple events are provided, it is as if only one ranking is provided within the event. As a result, the user loses motivation to participate in the event.

一態様に係るゲームシステムは、ユーザが参加可能な複数の種目のそれぞれにおいて、前記ユーザへゲームを提供し、且つコンピュータを備えるゲームシステムであって、前記コンピュータは、前記ユーザが属するユーザ属性を取得し、前記ユーザが参加する前記種目が、前記ユーザ属性に直接的に又は間接的に関連付けられているか否かを判定し、前記種目が前記ユーザ属性に関連付けられていない場合、前記ユーザに通常条件を適用し、前記種目が前記ユーザ属性に関連付けられている場合、前記ユーザに、前記通常条件よりも有利な優遇条件を適用する。 A game system according to one aspect provides a game to the user in each of a plurality of events in which the user can participate, and includes a computer, wherein the computer acquires a user attribute to which the user belongs. and determining whether the event in which the user participates is directly or indirectly associated with the user attribute, and if the event is not associated with the user attribute, the user is given a normal condition is applied, and if the event is associated with the user attribute, a preferential condition that is more advantageous than the normal condition is applied to the user.

また、他の一態様に係るゲームプログラムは、コンピュータに、ユーザが参加可能な複数の種目のそれぞれにおいて、前記ユーザへゲームを提供させ、前記コンピュータに、前記ユーザが属するユーザ属性を取得させ、前記ユーザが参加する前記種目が、前記ユーザ属性に関連付けられているか否かを判定させ、前記種目が前記ユーザ属性に関連付けられていない場合、前記ユーザに通常条件を適用させ、前記種目が前記ユーザ属性に関連付けられている場合、前記ユーザに、前記通常条件よりも有利な優遇条件を適用させる。 Further, a game program according to another aspect causes a computer to provide a game to the user in each of a plurality of events in which the user can participate, causes the computer to acquire a user attribute to which the user belongs, and determining whether or not the event in which the user participates is associated with the user attribute; if the event is not associated with the user attribute, applying normal conditions to the user, and determining whether the event is associated with the user attribute; is associated with, the user is made to apply preferential conditions that are more advantageous than the normal conditions.

さらに、他の一態様に係る制御方法は、ユーザが参加可能な複数の種目のそれぞれにおいて、前記ユーザへゲームを提供するゲームシステムの制御方法であって、前記ユーザが属するユーザ属性を取得し、前記ユーザが参加する前記種目が、前記ユーザ属性に関連付けられているか否かを判定し、前記種目が前記ユーザ属性に関連付けられていない場合、前記ユーザに通常条件を適用し、前記種目が前記ユーザ属性に関連付けられている場合、前記ユーザに、前記通常条件よりも有利な優遇条件を適用する。 Furthermore, a control method according to another aspect is a control method of a game system that provides a game to the user in each of a plurality of events in which the user can participate, comprising acquiring a user attribute to which the user belongs, It is determined whether or not the event in which the user participates is associated with the user attribute, and if the event is not associated with the user attribute, normal conditions are applied to the user, and the event is the user If associated with an attribute, preferential conditions that are more advantageous than the normal conditions are applied to the user.

これにより、ユーザの参加者数が複数の種目のうちの一部の種目に偏ることを抑制できる。 As a result, it is possible to prevent the number of user participants from being biased toward a part of the plurality of events.

ゲームシステムの概略全体図。Schematic overall view of the game system. ゲームシステムの概略ブロック図。Schematic block diagram of a game system. 選択画面の一例を示す概略図。Schematic diagram showing an example of a selection screen. グループ分けされたクラブチームの表。Table of grouped club teams. 種目のスケジュールを示す表。A table showing the schedule of events. 登録画面の一例を示す概略図。Schematic diagram showing an example of a registration screen. 適用処理の一例を示すフローチャート。4 is a flowchart showing an example of application processing;

以下、本発明を実施するための例示的な実施形態を、図面を参照して詳細に説明する。ただし、以下の実施形態において説明する寸法、材料、形状及び構成要素の相対的な位置は任意に設定でき、本発明が適用される方法又は物の構成又は様々な条件に応じて変更できる。また、特別な記載がない限り、本発明の範囲は、以下に具体的に記載された実施形態に限定されない。 Exemplary embodiments for carrying out the present invention will now be described in detail with reference to the drawings. However, the dimensions, materials, shapes, and relative positions of the components described in the following embodiments can be arbitrarily set and can be changed according to the method or the configuration of the object to which the present invention is applied, or various conditions. Also, unless otherwise stated, the scope of the invention is not limited to the embodiments specifically described below.

上述したように、複数の種目のうちの一部の種目にユーザの参加者数が偏ると、ユーザは、複数の種目が設けられたイベントへの参加意欲を減退させてしまう。例えば、複数の種目の中からユーザが参加したい種目を選択して、選択された種目にユーザを参加させることが考えられる。この例では、ユーザは、参加したい複数の種目に参加登録を行って各種目に参加する。しかし、種目の内容によって、多数のユーザのゲーム嗜好及びプレイ戦略の傾向が類似して、複数の種目のうちの一部の種目にユーザの参加者数が偏る可能性がある。 As described above, if the number of user participants is biased toward some of the multiple events, the users will lose motivation to participate in the event in which the multiple events are provided. For example, it is conceivable that the user selects an event in which the user wants to participate from among a plurality of events and allows the user to participate in the selected event. In this example, the user participates in each event by registering for participation in a plurality of events that the user wishes to participate in. However, depending on the content of the event, there is a possibility that many users tend to have similar game preferences and play strategies, and the number of user participants may be biased toward some of the multiple events.

より詳しくは、複数の種目のうちの攻略難易度が低い種目に、ユーザの参加者数が偏る可能性がある。また、ランキングイベントの場合、集計期間が短い(例えば一試合毎に集計する)種目よりも、集計期間が長い(例えばイベント開催期間に渡って累計する)種目の方にユーザの参加者数が偏る可能性がある。これは、集計期間が長ければ、初級ユーザであっても時間を費やすことによって、順位を上げることができるためである。さらに、ユーザ同士の情報交換等によって、攻略難易度が低いとして評判になった種目に、ユーザの参加者数が偏る可能性がある。また、種目によって参加報酬が異なる場合、報酬の内容に応じて、ユーザの参加者数が偏る可能性がある。 More specifically, there is a possibility that the number of users participating is biased toward events with a low capture difficulty level among the plurality of events. In addition, in the case of ranking events, the number of user participants is biased toward events with a long aggregation period (eg, totaled over the event period) rather than events with a short aggregation period (eg, aggregated for each game). there is a possibility. This is because if the aggregation period is long, even a novice user can improve the rank by spending time. Furthermore, there is a possibility that the number of user participants will be biased toward events that have gained a reputation for being less difficult to capture due to exchange of information between users. In addition, if participation rewards differ depending on the event, there is a possibility that the number of users participating will be biased according to the contents of the rewards.

そこで、参加者数の偏りを抑制するために、ユーザに対して特定の種目に参加する動機を与えることが考えられる。例えば、イベント内に設けられた複数の種目のそれぞれについて、参加者が優遇される優遇時間帯を設けることが考えられる。一例として、優遇時間帯に優遇される種目に参加したユーザは、他の時間帯と比較して有利な報酬を得ることができる。これにより、ユーザに対して特定の種目に参加する動機を与えることが考えられる。しかし、ユーザにとって、各種目の優遇時間帯を把握することは煩雑又は困難である。また、複数のユーザ間においてゲームをプレイする時間帯が類似して、複数の種目のうちの一部の種目にユーザの参加者数が偏る可能性がある。 Therefore, in order to suppress the imbalance in the number of participants, it is conceivable to give motivation to the users to participate in specific events. For example, it is conceivable to provide preferential treatment time slots in which participants are treated preferentially for each of a plurality of events provided in the event. As an example, a user who participates in a preferential event during a preferential time period can obtain a reward that is advantageous compared to other time periods. This may motivate the user to participate in a specific event. However, it is complicated or difficult for the user to grasp the preferential time zone for each item. In addition, there is a possibility that the number of users participating in the game may be biased toward a part of the plurality of events due to the similarity of time periods during which the users play the game.

さらに、ユーザが参加を望む種目における優遇時間帯が、ユーザが参加可能な時間帯と合わない場合、ユーザはその種目に参加しづらいという不満を感じる。すなわち、ユーザによるゲームのプレイ時間帯の調整又は変更を要するため、ユーザに不満を感じさせる。そのため、ユーザの参加者数の偏りをより抑制するとともに、ユーザが感じる不満を低減することが望ましい。すなわち、ユーザに対して複数種類設けられた多様な種目に参加する動機を与え、ユーザの参加意欲を維持し且つ向上することが望ましい。 Furthermore, if the preferential time slot for the event that the user wants to participate in does not match the time slot in which the user can participate, the user feels dissatisfaction that it is difficult to participate in that event. In other words, the user is dissatisfied because it requires the user to adjust or change the playing time period of the game. Therefore, it is desirable to reduce the dissatisfaction felt by the users while suppressing the imbalance in the number of participants of the users. In other words, it is desirable to motivate users to participate in a variety of events provided in a plurality of types, and to maintain and improve the user's willingness to participate.

[第1実施形態]
図1に示すゲームシステム100は、ユーザが参加可能な複数の種目のそれぞれにおいて、ユーザへゲームを提供する。そのために、ゲームシステム100は、コンピュータの一例としてサーバ30を備えている。このサーバ30は、複数のコンピュータとしてのサーバユニット52が組み合わされることにより一台の論理的なサーバとして構成されている。ただし、単一のサーバユニット52によりサーバ30が構成されてもよい。あるいは、クラウドコンピューティングを利用して論理的にサーバ30が構成されてもよい。
[First embodiment]
A game system 100 shown in FIG. 1 provides a user with a game in each of a plurality of events in which the user can participate. Therefore, the game system 100 includes a server 30 as an example of a computer. The server 30 is configured as one logical server by combining server units 52 as a plurality of computers. However, the server 30 may be configured with a single server unit 52 . Alternatively, the server 30 may be logically configured using cloud computing.

また、ゲームシステム100は、複数のユーザのそれぞれが使用するユーザ端末10を含んでいる。そして、サーバ30は、ユーザ端末10又はユーザ端末10のユーザに対して、ゲーム用の各種サービスを提供する。このサービスは、ネットワーク50を介してプログラム或いはデータを配信し、更新する配信サービスを含んでいる。サーバ30は、この配信サービスを通じて、各ユーザ端末10にゲームの提供に必要な各種のプログラム或いはデータを適宜に配信する。 The game system 100 also includes a user terminal 10 used by each of a plurality of users. The server 30 provides various services for games to the user terminal 10 or the user of the user terminal 10 . This service includes a distribution service that distributes and updates programs or data via network 50 . The server 30 appropriately distributes various programs or data necessary for providing the game to each user terminal 10 through this distribution service.

ゲーム用のサービスは、各ユーザを一意に識別するユーザ識別情報をサーバ30がユーザ端末10から受け取って、ユーザを認証するサービスを含んでいてもよい。また、ゲーム用のサービスは、認証したユーザのプレイ結果を含むプレイデータをサーバ30がユーザ端末10から受け取って保存するサービスを含んでいてもよい。さらに、ゲーム用のサービスは、サーバ30が保存するプレイデータを、ユーザ端末10に提供するサービスを含んでいてもよい。その他に、ゲーム用のサービスは、ネットワーク50を介して複数のユーザが共通のゲームをプレイする際に、サーバ30がユーザ同士をマッチングするサービスを含んでいてもよい。また、ゲーム用のサービスは、サーバ30がユーザから料金を徴収するサービスを含んでいてもよい。 The game service may include a service in which the server 30 receives user identification information that uniquely identifies each user from the user terminal 10 and authenticates the user. The game service may also include a service in which the server 30 receives play data including play results of the authenticated user from the user terminal 10 and stores the play data. Furthermore, the game service may include a service of providing play data stored by the server 30 to the user terminal 10 . In addition, the game service may include a service in which the server 30 matches users when multiple users play a common game via the network 50 . The game service may also include a service in which the server 30 collects fees from users.

サーバ30及びユーザ端末10は、それぞれネットワーク50に接続できるように構成されている。一例として、ネットワーク50は、TCP/IPプロトコルを利用してネットワーク通信を実現するように構成されている。また、ローカルエリアネットワークLANが、サーバ30とインターネット51とを接続している。そして、WANとしてのインターネット51とローカルエリアネットワークLANとが、ルータ53を介して接続されている。また、ネットワーク50は、専用線、電話回線、企業内ネットワーク、移動体通信網、その他の通信回線、及びそれらの組み合わせ等のいずれであってもよく、有線であるか無線であるかを問わない。なお、サーバ30は、ローカルエリアネットワークLANに代えてインターネット51により、ユーザ端末10に接続されていてもよい。 The server 30 and the user terminal 10 are each configured to be connectable to the network 50 . As an example, network 50 is configured to implement network communications using the TCP/IP protocol. A local area network LAN connects the server 30 and the Internet 51 . The Internet 51 as a WAN and a local area network LAN are connected via a router 53 . The network 50 may be a dedicated line, a telephone line, an in-house network, a mobile communication network, other communication lines, or a combination thereof, and may be wired or wireless. . The server 30 may be connected to the user terminal 10 via the Internet 51 instead of the local area network LAN.

ユーザ端末10は、ネットワーク接続が可能であるコンピュータ装置である。例えば、ユーザ端末10は、据置型又はブック型のパーソナルコンピュータ54、及び携帯電話(スマートフォンを含む)のようなモバイル端末装置55を含む。その他にも、アーケードゲーム装置、据置型の家庭用ゲーム装置、携帯型ゲーム装置、及び携帯型タブレット端末装置等の各種のコンピュータ装置が、ユーザ端末10に含まれる。ユーザ端末10は、各種のコンピュータソフトウェアを実装することにより、サーバ30が提供する種々のサービスをユーザに享受させることが可能である。以下では、ユーザ端末10がモバイル端末装置55である例を主として説明する。 The user terminal 10 is a computer device capable of network connection. For example, the user terminal 10 includes a stationary or book-type personal computer 54 and a mobile terminal device 55 such as a mobile phone (including a smart phone). In addition, the user terminal 10 includes various computer devices such as an arcade game device, a stationary home-use game device, a portable game device, and a portable tablet terminal device. The user terminal 10 can allow users to enjoy various services provided by the server 30 by installing various computer software. An example in which the user terminal 10 is the mobile terminal device 55 will be mainly described below.

一例として、ゲームシステム100は、野球並びにサッカー等のスポーツゲーム、対戦型のカードゲーム、音楽ゲーム、ボードゲーム、麻雀ゲーム、RPGゲーム、格闘ゲーム、パズルゲーム、クイズゲーム、及びシミュレーションゲーム等の各種のゲームを提供する。以下では、収集した仮想的なカードを使用するサッカー選手育成型のシミュレーションゲームが提供される例を主として説明する。 As an example, the game system 100 can be used for various types of games such as sports games such as baseball and soccer, competitive card games, music games, board games, mahjong games, RPG games, fighting games, puzzle games, quiz games, and simulation games. provide the game. In the following, an example in which a soccer player training type simulation game using collected virtual cards is provided will be mainly described.

[ゲームの概要]
本実施形態に係る一例としてのシミュレーションゲームでは、ユーザが所有している複数の仮想的なカードを使用して試合を行うことができる。各カードは、ゲームに登場するキャラクタを示している。例えば、複数のサッカー選手のキャラクタのそれぞれを示す選手カードが存在する。そして、ユーザは、選手カードを収集するとともに、複数の選手カードを含むデッキを編成する。ユーザは、所有している選手カードの中から選択した選手カードをデッキに設定して、試合中に使用するチームのメンバーを設定する。例えば、デッキには、スターティングメンバーとなる選手と、試合中の交代要員である控えの選手とが含まれている。
[Overview of the game]
In a simulation game as an example according to this embodiment, a match can be played using a plurality of virtual cards owned by the user. Each card represents a character that appears in the game. For example, there are player cards that each represent a plurality of soccer player characters. Then, the user collects player cards and organizes a deck including a plurality of player cards. The user sets the player cards selected from the player cards owned by the user in the deck, and sets the members of the team to be used during the game. For example, the deck includes players who are starting members and reserve players who are substitutes during the game.

例えば、ユーザは、抽選を行って当てることによって選手カードを取得して所有できる。一例として、抽選は、所定のタイミング(例えば一日に一回)で行われる。また、ユーザが所定の料金を支払うこと又はアイテムを使用することによって、抽選が行われてもよい。試合では、ユーザが使用するデッキに対応するチームと、コンピュータが設定するNPC(ノンプレイヤキャラクタ)が設定されているデッキに対応するチームとが対戦する。また、対戦相手は、相手ユーザが使用するデッキに対応するチームであってもよい。 For example, a user can obtain and own a player card by drawing lots and winning. As an example, the lottery is held at a predetermined timing (for example, once a day). Also, a lottery may be held by the user paying a predetermined fee or using an item. In the game, the team corresponding to the deck used by the user and the team corresponding to the deck in which NPCs (non-player characters) set by the computer are set compete against each other. Also, the opponent may be a team corresponding to the deck used by the opponent user.

試合を行うと、自動的に勝敗等の成績が出力される。代替的に、各ユーザが自ら選手を操作して又は選手の行動を指示して試合を行ってもよい。試合が終了すると、成績に応じて選手カードのパラメータ(例えば、能力値、経験値、又はレベル)が増減する。これにより、ユーザは、選手の育成を行うことができる。また、選手には、所定の効果(例えば、パラメータの上昇、スキルの強化、及びポイント獲得量の上昇等)を発揮する能力であるセンスが設定されている。代替的に、ユーザは、ゲーム内のアイテムによって、又は料金の支払いによって、選手カードのパラメータを増減させてもよい。また、試合の成績には、得点、試合中に選手が行った特定のプレイの回数、及び試合中の選手の行動によって増減するポイント等が含まれる。例えば、当該ポイントは、特定のプレイ、例えば、ゴールを決めるプレイ、ボールをパスするプレイ、選手のスキルを発動させるプレイ、及びボールを奪うプレイ等によって獲得できる。 When a game is played, results such as wins and losses are automatically output. Alternatively, each user may play the game by operating the player himself or directing the action of the player. When the game ends, the parameters of the player card (for example, ability value, experience value, or level) increase or decrease according to the results. This allows the user to train the player. In addition, each player has a sense, which is an ability to exert a predetermined effect (for example, parameter increase, skill enhancement, point acquisition increase, etc.). Alternatively, the user may increase or decrease player card parameters by in-game items or by paying a fee. Game results also include points scored, the number of times a player has made a particular play during the game, and points that are increased or decreased depending on the player's actions during the game. For example, the points may be earned by certain plays, such as scoring a goal, passing the ball, activating a player's skill, stealing the ball, and the like.

また、ゲームの運営者によって特定の期間(一例として四日間又は七日間)に渡って開催されるイベントがある。一例としてのイベントは、ランキングイベントである。このランキングイベントでは、ユーザと他のユーザとが、ランキングにおける順位を競い合う。そして、ユーザの順位は一日毎に集計され、一日間にユーザが行った試合による成績によってユーザの順位が決定する。また、ユーザに対しては、順位に応じて報酬が付与される。代替的に、イベント開催期間中の累計によって集計が行われてもよい。 There are also events that are held over a specific period of time (for example, four days or seven days) by game operators. An example event is a ranking event. In this ranking event, users and other users compete for ranking. The ranks of the users are totaled for each day, and the ranks of the users are determined according to the results of the games played by the users during the day. Rewards are given to the users according to their ranking. Alternatively, aggregation may be performed by accumulating during the event period.

イベント期間中は、複数種類の種目(ランキング)の各々にユーザが参加できる。一例として、ランキングの集計対象(評価対象)としては、試合回数、獲得ポイント数、キーパーによるセービング数、得点数、スキルの発動回数、パスの回数、ユーザ及びNPCのポイント数、シュート数、勝利回数、及び敗北回数等がある。各ユーザは、一日毎又はイベント開催期間に渡って、所定の数(例えば、一日毎に三つ)の種目に登録し、その順位を競うことができる。代替的に、各ユーザが登録できる種目の数に制限がなくともよい。 During the event period, users can participate in each of multiple types of events (rankings). As an example, ranking tally targets (evaluation targets) include the number of matches, the number of points earned, the number of saves by the keeper, the number of points scored, the number of skill activations, the number of passes, the number of points for users and NPCs, the number of shots, and the number of wins. , and the number of defeats. Each user can register for a predetermined number of events (for example, three per day) for each day or for the duration of the event, and compete for ranking. Alternatively, there may be no limit to the number of events each user can register for.

また、各ユーザは、登録していない種目に参加して試合をすることができてもよい。この場合、参加したユーザの成績は集計対象に含まれず、当該ユーザの順位は算出されない。これにより、一人のユーザが全ての種目に同時に登録して集計されることが防止される。 Also, each user may be able to participate in and play a match in an event for which he or she has not registered. In this case, the results of the participating users are not included in the tally target, and the user's rank is not calculated. This prevents one user from registering for all events at the same time and totaling them.

例えば、各々の種目では、ユーザが登録して参加すると、イベント用に設定されているNPCのチームとユーザが使用するチームとの試合が行われる。この試合は、自動的に進行し、試合の成績(例えば、得点数及びシュート数等)が集計(評価)される。代替的に、各々の種目における試合は、ユーザが使用するチームと、他のユーザが使用するチームとの対戦であってもよい。なお、集計が一試合毎である場合、ユーザが集計期間の中で何試合行おうとも、行った試合の中からベストの成績を出した一試合における成績が集計対象となる。また、集計が累計である場合、ユーザが集計期間の中で何試合も行えば、全ての試合の成績が累積されて集計対象となる。 For example, when a user registers and participates in each event, a match between the NPC team set for the event and the team used by the user is played. This game progresses automatically, and the results of the game (for example, the number of points scored, the number of shots, etc.) are totaled (evaluated). Alternatively, the game in each event may be a match between the team used by the user and the team used by other users. Note that when the tallying is performed for each game, regardless of how many games the user plays during the tallying period, the results in one match in which the user has the best score among the games played are tallied. Also, in the case where the tally is cumulative, if the user plays many matches during the tally period, the results of all the matches are accumulated and become the tally target.

また、ユーザが使用するチームが試合で勝利すると、ユーザへ勝利報酬が付与される。さらに、種目(ランキング)において所定の順位(例えば、上位十位以内)に達すると、ユーザへランキング報酬が付与される。一日における順位に応じてランキング報酬が付与される場合、複数日を累積しての集計は行われない。そのため、ユーザ同士は、一日毎の順位を競い合うことになる。また、勝利報酬及びランキング報酬には、選手カード、パラメータを増減させるアイテム、及び抽選券等が含まれる。なお、ユーザが登録していない種目に参加した場合には、集計対象にならないためランキング報酬は得られない。ただし、ユーザは、登録しているか否かに関わらず勝利報酬を得ることができる。 Also, when the team used by the user wins the match, the user is given a winning reward. Furthermore, when a player reaches a predetermined rank (for example, within the top 10) in an event (ranking), a ranking reward is given to the user. When ranking rewards are given according to the ranking in one day, the tally is not performed by accumulating multiple days. Therefore, the users compete with each other for rankings on a daily basis. Winning rewards and ranking rewards include player cards, items for increasing or decreasing parameters, lottery tickets, and the like. Note that if the user participates in an event that the user has not registered for, they will not be counted and will not receive a ranking reward. However, the user can get the winning reward regardless of whether the user is registered or not.

また、勝利報酬及びランキング報酬には、ゲーム内通貨(例えばイベント専用コイン)が含まれていてもよい。ユーザは、当該コインを収集して、ゲーム内のショップにおいてコインとゲーム内アイテム(例えば、選手カード、パラメータを増減させるアイテム、及び抽選券等)とを交換できる。イベント専用コインは、イベント開催中、及びイベント開催後の所定期間内(例えば二日間)のみ使用できる。さらに、勝利報酬には抽選に当選すると追加で獲得できる追加報酬がある。すなわち、勝利報酬には、試合で勝利しただけで付与される報酬の他に、試合で勝利したことを条件として抽選が行われ、当該抽選に当選することで付与される報酬(追加報酬)がある。一例として、追加報酬は、選手カード、パラメータを増減させるアイテム、及びイベント専用コイン等である。 Also, the victory reward and the ranking reward may include in-game currency (for example, event-specific coins). The user can collect the coins and exchange them for in-game items (such as player cards, items that increase or decrease parameters, lottery tickets, etc.) at an in-game shop. The event-dedicated coin can be used only during the event and within a predetermined period (for example, two days) after the event. In addition, there are additional rewards that can be earned if you win the lottery as a victory reward. In other words, in addition to the reward that is given just for winning the match, the victory reward is a lottery with the condition of winning the match, and the reward (additional reward) that is given by winning the lottery. be. As an example, additional rewards are player cards, items that increase or decrease parameters, and event coins.

なお、ゲーム内において開催されるイベントは、ランキングイベントには限定されない。例えば、ゲームの運営者によってイベント用に予め用意されたイベントデッキを使用して試合を行う種目が設けられたイベントが開催されてもよい。さらに、各ユーザが単独で又は複数のユーザが協力して、特定のタスク(例えば、共通の相手を倒すこと、又は所定の得点数等の目標を達成すること)を完了させることを目的とする種目が設けられたイベントが開催されてもよい。 Note that the event held in the game is not limited to the ranking event. For example, an event may be held in which a match is played using an event deck prepared in advance by the game operator. Furthermore, each user, either alone or in cooperation with multiple users, aims to complete a specific task (e.g., defeating a common opponent, or achieving a goal such as a predetermined number of points). An event with an event may be held.

[サーバの構成]
図2に示すように、サーバ30は、サーバ制御部31と、サーバ記憶部32とを備えている。サーバ制御部31は、所定のプログラムに従って各種の演算処理及び動作制御を実行するプロセッサである。そして、サーバ30は、プロセッサの動作に必要な内部メモリを含むサーバ記憶部32と、その他の周辺装置とを組み合わせたコンピュータとして構成されている。
[Server configuration]
As shown in FIG. 2 , the server 30 includes a server control section 31 and a server storage section 32 . The server control unit 31 is a processor that executes various arithmetic processing and operation control according to a predetermined program. The server 30 is configured as a computer in which a server storage section 32 including an internal memory necessary for the operation of the processor and other peripheral devices are combined.

プロセッサは、例えばCPU(Central Processing Unit)、又はMPU(Micro-Processing Unit)である。そして、プロセッサは、サーバ記憶部32に記憶されたプログラムに基づいて、サーバ30の全体を制御すると共に、各種処理についても統括的に制御する。また、サーバ記憶部32は、コンピュータ読み取り可能な他の非一時的記憶媒体である。具体的に、サーバ記憶部32は、プロセッサが動作するためのシステムワークメモリであるRAM(Random Access Memory)、並びにプログラム及びシステムソフトウェアを格納するROM(Read Only Memory)、HDD(Hard Disc Drive)及びSSD(Solid State Drive)等の記憶装置を含む。 The processor is, for example, a CPU (Central Processing Unit) or an MPU (Micro-Processing Unit). Based on the programs stored in the server storage unit 32, the processor controls the server 30 as a whole and also controls various processes in an integrated manner. The server storage unit 32 is another computer-readable non-temporary storage medium. Specifically, the server storage unit 32 includes RAM (Random Access Memory), which is a system work memory for the processor to operate, ROM (Read Only Memory) for storing programs and system software, HDD (Hard Disc Drive), and Storage devices such as SSDs (Solid State Drives) are included.

本実施形態では、CPUが、ROM又はHDDに記憶されたゲームプログラムPGに従って、種々の演算、制御、及び判別等の処理動作を実行する。また、サーバ制御部31には、所定の指令及びデータを入力するキーボード若しくは各種スイッチを含む操作部が、有線接続又は無線接続されている。また、サーバ制御部31には、装置の入力状態、設定状態、計測結果、及び各種情報を表示する表示部が、有線接続又は無線接続されている。さらに、サーバ制御部31は、CD(Compact Disc)、DVD(Digital Versatile Disc)、CF(Compact Flash)カード、及びUSB(Universal Serial Bus)メモリ等の可搬記録媒体、又はインターネット上のサーバ等の外部記憶媒体に記憶されたプログラムに従って制御を行うこともできる。 In this embodiment, the CPU executes various processing operations such as calculation, control, and determination according to the game program PG stored in the ROM or HDD. The server control unit 31 is wired or wirelessly connected to an operating unit including a keyboard or various switches for inputting predetermined commands and data. The server control unit 31 is wired or wirelessly connected to a display unit that displays the input state, setting state, measurement results, and various information of the device. Furthermore, the server control unit 31 is a portable recording medium such as a CD (Compact Disc), a DVD (Digital Versatile Disc), a CF (Compact Flash) card, and a USB (Universal Serial Bus) memory, or a server on the Internet. Control can also be performed according to a program stored in an external storage medium.

サーバ記憶部32は、ゲームプログラムPGと、ユーザ情報32Aと、ゲーム情報32Bと、ランキング情報32Cとを記憶している。ユーザ情報32Aは、ユーザが登録した情報及びユーザに関連する情報を含み、ユーザによるゲームの成績及びプレイ結果等も含んでいる。また、ゲーム情報32Bは、ゲーム画像及びゲーム音楽等のゲームを進行させるゲーム処理に必要な情報を含む。また、ランキング情報32Cは、順位の算出に必要な情報及び算出結果を示す情報(例えばランキング)を含む。 The server storage unit 32 stores a game program PG, user information 32A, game information 32B, and ranking information 32C. The user information 32A includes user-registered information and user-related information, as well as game performance and play results by the user. In addition, the game information 32B includes information necessary for game processing to advance the game, such as game images and game music. In addition, the ranking information 32C includes information (for example, ranking) indicating the information necessary for calculating the rank and the calculation result.

サーバ制御部31は、関連付け手段の一例としてのランキング管理部31Aと、取得手段の一例としての取得部31Bと、判定手段の一例としての判定部31Cと、付与手段の一例としての付与部31Dと、通知手段の一例としての通知部31Eとを機能部として有している。そして、ゲームプログラムPGは、コンピュータとしてのサーバ30を各機能部として機能させる。すなわち、サーバ制御部31は、コンピュータハードウエアとソフトウエアとの組み合わせによって実現される論理的装置として、各機能部を有している。代替的に、ゲームプログラムPGは、サーバ記憶部32以外に、コンピュータ読み取り可能な他の非一時的記憶媒体に記憶させることもできる。 The server control unit 31 includes a ranking management unit 31A as an example of an association unit, an acquisition unit 31B as an example of an acquisition unit, a determination unit 31C as an example of a determination unit, and a grant unit 31D as an example of a grant unit. , and a notification unit 31E as an example of notification means as functional units. The game program PG causes the server 30 as a computer to function as each functional unit. That is, the server control unit 31 has each functional unit as a logical device realized by a combination of computer hardware and software. Alternatively, the game program PG can also be stored in other computer-readable non-temporary storage media other than the server storage unit 32 .

[関連付け手段]
ランキング管理部31Aは、試合の成績に基づいて順位を算出するとともに、ユーザによる種目の参加登録を受け付ける。また、ランキング管理部31Aは、種目を直接的又は間接的にユーザ属性に関連付ける。例えば、ランキング管理部31Aは、運営者がグループ分けしたクラブチームのグループのデータを適用することにより、ユーザ属性の一例としてのお気に入りチームを、グループを介して種目に関連づける。そして、ユーザは、自らのユーザ属性と関連付けられている種目に参加することによって、通常条件よりも有利な優遇条件を受けることができる。
[Association Means]
The ranking management unit 31A calculates rankings based on the results of matches, and accepts user registration for participation in events. Also, the ranking management unit 31A directly or indirectly associates the event with the user attribute. For example, the ranking management unit 31A associates a favorite team, which is an example of a user attribute, with an event via a group by applying group data of club teams grouped by the operator. By participating in the event associated with the user's attribute, the user can receive preferential conditions that are more advantageous than the normal conditions.

さらに、ランキング管理部31Aは、複数の種目のうち、あるユーザのユーザ属性に関連付けられる種目とは異なる他の種目を、当該ユーザとは異なる他のユーザの他のユーザ属性に関連付ける。これにより、他のユーザは、当該他の種目に参加すると優遇条件が適用される。そのため、他のユーザは、自らに優遇条件が適用される種目に登録して参加する傾向となる。したがって、ユーザ登録数が種目の内容によって偏ることを改善できる。 Furthermore, the ranking management unit 31A associates, among the plurality of events, an event different from the event associated with the user attribute of a certain user with another user attribute of another user different from the user. As a result, when other users participate in the other event, preferential conditions are applied. Therefore, other users tend to register and participate in events to which preferential conditions are applied to themselves. Therefore, it is possible to improve the unevenness in the number of user registrations depending on the content of the event.

一例として、ユーザ属性は、ユーザに関連する属性、又はユーザが選択若しくは登録した属性である。そして、ユーザ属性は、その属性を示す情報によって特定され、当該情報がユーザ情報32Aに含まれている。例えば、ユーザ属性は、ユーザが選択したお気に入りチーム等のチーム属性を含む。ユーザは、図3に示すような選択画面S1においてお気に入りのチームを選択できる。具体的に、ユーザは、OO、NY、KT、及びYH等のクラブチーム名を示すアイコンを選択して、お気に入りのチームを選択できる。ユーザがお気に入りのチームを選択すると、サーバ制御部31は、ユーザ識別情報と関連付けてお気に入りのチームを一意に識別するチーム識別情報をユーザ情報に含める。このチーム識別情報によって、チーム属性としてのお気に入りチームが特定できる。 As an example, user attributes are attributes associated with the user or attributes selected or registered by the user. A user attribute is specified by information indicating the attribute, and the information is included in the user information 32A. For example, user attributes include team attributes, such as user-selected favorite teams. The user can select a favorite team on the selection screen S1 as shown in FIG. Specifically, the user can select a favorite team by selecting icons representing club team names such as OO, NY, KT, and YH. When the user selects a favorite team, the server control unit 31 includes team identification information for uniquely identifying the favorite team in association with the user identification information in the user information. A favorite team as a team attribute can be identified by this team identification information.

例えば、サーバ制御部31は、ゲームアプリをユーザ端末10にインストールした後に、初めてプレイを開始する際に選択画面S1をユーザ端末10に表示させる。ユーザは、実在する複数のクラブチームの中から、好み又は思い入れによって任意に一つのクラブチームをお気に入りチームとして選択する。代替的に、ユーザは、複数のクラブチームをお気に入りチームとして選択できてもよい。また、ユーザは、所望のタイミングでユーザ情報の設定画面(不図示)において、お気に入りチームを変更できる。なお、選択画面S1には、二十チームが表示されているが、実在する複数のクラブチームの数に応じてチームの数は適宜変更される。例えば、チームの数は、十八チームであってもよい。 For example, the server control unit 31 causes the user terminal 10 to display the selection screen S1 when starting to play for the first time after installing the game application in the user terminal 10 . The user arbitrarily selects one club team as a favorite team from a plurality of existing club teams according to his or her preference or attachment. Alternatively, the user may be able to select multiple club teams as favorite teams. Also, the user can change the favorite team at a desired timing on the user information setting screen (not shown). Although twenty teams are displayed on the selection screen S1, the number of teams can be changed as appropriate according to the number of club teams that actually exist. For example, the number of teams may be eighteen teams.

お気に入りチームを示す情報は、ゲーム中の様々な画面に表示される。例えば、お気に入りチームを示すエンブレムは、ユーザ名と共に画面に表示される。また、デッキに編成された選手のユニフォームは、お気に入りチームのユニフォームとなり、試合中は当該ユニフォームを着た選手達がサッカーをプレイする。さらに、試合中の実況音声により呼称されるチーム名は、お気に入りチームの名称である。すなわち、お気に入りチームは、種々の画面に表示される情報又は出力される音声によって、ユーザ自身が使用するデッキのクラブチームのシンボルとして機能する。 Information indicating favorite teams is displayed on various screens during the game. For example, an emblem showing your favorite team is displayed on the screen along with the user's name. Also, the uniforms of the players arranged in the deck become the uniforms of the favorite team, and the players wearing the uniforms play soccer during the game. Furthermore, the team name called by the commentary voice during the game is the name of the favorite team. That is, the favorite team functions as a symbol of the club team of the deck used by the user himself/herself through information displayed on various screens or output voice.

また、デッキに含まれるカードによって示される選手が現実に所属するクラブチームと、お気に入りチームとが一致することがある。この場合、当該選手の特定の能力(例えば、スキル又はセンス等)の効果が向上する。一例として、所属するクラブチームは、日本プロサッカーリーグに参加する複数のクラブのいずれかが対応する。 Also, the club team to which the players indicated by the cards included in the deck actually belong may match the favorite team. In this case, the effect of the player's specific ability (for example, skill, sense, etc.) is enhanced. As an example, the club team to which the player belongs corresponds to one of a plurality of clubs participating in the Japan Professional Soccer League.

チーム属性は、お気に入りチームの他に、所属クラブチームであってもよい。また、ユーザ属性は、ユーザの好みに関連する属性、例えば、好きな食べ物又は趣味等であってもよい。さらに、ユーザ属性は、ユーザ個人に関連する属性、例えば、ユーザ識別情報、星座、血液型、居住地、年齢、性別、及び干支等であってもよい。また、ユーザ属性は、ユーザに関連するゲームのプレイ結果に基づく属性、例えば、ゲーム内でのレベル、過去のイベントにおける成績(一例として上級、中級、又は初級)であってもよい。 The team attribute may be the belonging club team in addition to the favorite team. User attributes may also be attributes related to user preferences, such as favorite foods or hobbies. Further, the user attributes may be attributes related to the individual user, such as user identification information, constellation, blood type, place of residence, age, gender, zodiac, and the like. User attributes may also be attributes based on game play results related to the user, such as level in the game, performance in past events (eg, advanced, intermediate, or beginner).

種目へのユーザ属性の関連付けとして、例えば、ランキング管理部31Aは、各種目にグループ属性を対応付ける。具体的に、ランキング管理部31Aは、グループ属性としての各グループにクラブチームが対応付けられていることを前提として、各種目(例えば、種目を一意に識別する種目識別情報)に各グループを関連付ける。これより、ランキング管理部31Aは、ユーザ属性であるチーム属性を、種目に関連付けられたグループを介して間接的に種目に関連付ける。 For example, the ranking management unit 31A associates a group attribute with each event as the association of the user attribute with the event. Specifically, the ranking management unit 31A associates each group with each event (for example, event identification information that uniquely identifies the event) on the premise that each group as a group attribute is associated with a club team. . Thus, the ranking management unit 31A indirectly associates the team attribute, which is the user attribute, with the event through the group associated with the event.

代替的に、ランキング管理部31Aは、各種目に直接的にユーザ属性を関連付けてもよい。例えば、ランキング管理部31Aは、各種目の種目識別情報にユーザ識別情報を関連付けて適用してもよい。さらに、ランキング管理部31Aは、グループ属性とは異なる他の属性を適用してもよい。例えば、種目の集計方法に関する属性として、累計と一試合毎という属性であってもよい。この場合、累計の属性に対応付けされるユーザ属性と、一試合毎の属性に対応付けされるユーザ属性とが存在する。さらに、グループ属性のグループ分けは、東日本と西日本等の地理的なグループ分け、又は今年と昨年等の時間的なグループ分けであってもよい。この場合であっても、それぞれのグループ属性にユーザ属性が対応付けられる。 Alternatively, the ranking management unit 31A may directly associate user attributes with each event. For example, the ranking management unit 31A may apply the user identification information in association with the item identification information for each event. Furthermore, the ranking management unit 31A may apply another attribute different from the group attribute. For example, the attributes relating to the method of tallying the events may be the attributes of cumulative total and each match. In this case, there are user attributes that are associated with cumulative attributes and user attributes that are associated with attributes for each game. Further, the grouping of group attributes may be geographical grouping such as East Japan and West Japan, or temporal grouping such as this year and last year. Even in this case, a user attribute is associated with each group attribute.

一例として、クラブチームのグループ分けを示す。図4は、クラブチームとグループとを関連付けたテーブルを示す図であり、このテーブルはサーバ記憶部31に記憶されている。図4に示すように、クラブチームがグループ分けされている。図4においては、二十のクラブチームが、AからGまでの七グループに関連付けられている。また、図4に示す順位は、日本プロサッカーリーグでの順位、又は過去のイベントでの順位等である。具体的に、一位のチームOOはAグループに属し、二位のチームNYはBグループに属し、三位のチームKTはCグループに属し、四位のチームYHはEグループに属している。 As an example, the grouping of club teams is shown. FIG. 4 is a diagram showing a table in which club teams and groups are associated, and this table is stored in the server storage section 31. As shown in FIG. As shown in FIG. 4, club teams are grouped. In FIG. 4, twenty club teams are associated with seven groups AG. The rankings shown in FIG. 4 are rankings in the Japan Professional Soccer League, rankings in past events, or the like. Specifically, the first-place team OO belongs to Group A, the second-place team NY belongs to Group B, the third-place team KT belongs to Group C, and the fourth-place team YH belongs to Group E.

そして、一つのグループに上位のチームが集中しないようにグループ分け(クラブチームとグループの関連付け)が行われている。また、グループ分けは、イベントの開催期間中に渡って変わらないが、開催期間中に再度グループ分けを行ってもよい。また、前述のグループ分けは、運営者が設計したテーブルによるものであるが、ランキング管理部31Aが自動的に行ってもよい。さらに、クラブチームは、ランダムにグループ分けされてもよい。そして、各種目には、各グループが対応付けられている。例えば、図5は、種目(ランキング)とグループとを関連付けたテーブルを示す図である。図5に示すように、イベント開催期間中の各日(1日目~7日目)において、種目とグループとが対応付けられている。対応付けは、運営者が設計したテーブルによるものであるが、ランキング管理部31Aが自動的に行ってもよい。さらに、種目とグループとは、ランダムに対応付けされてもよい。 In addition, grouping (association between club teams and groups) is performed so that the top teams are not concentrated in one group. Also, the grouping does not change over the period of the event, but grouping may be performed again during the period of the event. Also, the grouping described above is based on a table designed by the operator, but may be automatically performed by the ranking management section 31A. Additionally, club teams may be randomly grouped. Each event is associated with each group. For example, FIG. 5 is a diagram showing a table that associates events (rankings) with groups. As shown in FIG. 5, on each day (1st to 7th days) during the event period, the event and group are associated with each other. The association is based on a table designed by the operator, but may be automatically performed by the ranking management section 31A. Furthermore, the event and the group may be randomly associated.

図5の例では、イベント一日目においては、「得点ラッシュ」という種目にAグループが対応付けられている。そのため、ランキング管理部31Aは、ランキング情報32Cを参照して、Aグループに属するクラブチームと「得点ラッシュ」という種目を関連付けたデータを適用する。これにより、グループを介して、クラブチームと種目とが間接的に関連付けられる。図5の例では、Aグループに属するクラブチームOOと、クラブチームSPと、クラブチームHMとが、「得点ラッシュ」という種目に関連付けられる。代替的に、各クラブチームが直接的に種目と関連付けられてもよい。 In the example of FIG. 5, on the first day of the event, the A group is associated with the item "Scoring Rush". Therefore, the ranking management unit 31A refers to the ranking information 32C and applies data that associates the club team belonging to the A group with the event "scoring rush". As a result, the club team and the event are indirectly associated through the group. In the example of FIG. 5, club team OO, club team SP, and club team HM, which belong to Group A, are associated with the event "Scoring Rush". Alternatively, each club team may be directly associated with an event.

図5の各種目について、「得点ラッシュ」は1日を集計期間とした1日での累計得点を競う種目である。また、「スキルラッシュ」は1日を集計期間とした1日でのスキルの累計発動回数を競う種目である。また、「ポイントトライアル」は一試合中の獲得ポイント数を競う種目である。また、「パスラッシュ」は1日を集計期間とした1日でのパスの累計回数を競う種目である。また、「シュートラッシュ」は1日を集計期間とした1日でのシュートの累計回数を競う種目である。また、「ポイントラッシュ」は1日を集計期間とした1日で獲得した累計ポイント数を競う種目である。また、「スキルトライアル」は一試合中のスキルの発動回数を競う種目である。 As for each event shown in FIG. 5, the "Score Rush" is an event in which one day is set as a tallying period, and the accumulated points in one day are competed. In addition, "Skill Rush" is an event that competes for the cumulative number of skill activations in a day, with a total period of one day. Also, "Point Trial" is an event in which players compete for the number of points acquired in one game. In addition, "Pass Rush" is an event in which players compete for the total number of passes in a single day, with a total period of one day. "Shoot Rush" is an event in which players compete for the cumulative number of shots made in a single day, with a total period of one day. In addition, "Point Rush" is an event that competes for the total number of points acquired in one day with a total period of one day. Also, "Skill Trial" is an event that competes for the number of skill activations in one match.

また、図5に示すように、イベント一日目において、複数の種目のうち、Aグループに属するチーム属性に関連付けられている種目「得点ラッシュ」とは異なる他の種目(例えば、「スキルラッシュ」)は、Aグループに属するチーム属性に対応するユーザとは異なる他のユーザの他のユーザ属性に関連付けられている。つまり、「スキルラッシュ」は、Bグループに属するチーム属性に対応する他のユーザに関連付けられている。 Also, as shown in FIG. 5, on the first day of the event, among the plurality of events, another event (for example, "Skill Rush") different from the event "Score Rush" associated with the team attribute belonging to Group A ) are associated with other user attributes of other users different from the user corresponding to the team attribute belonging to the A group. That is, "skill rush" is associated with other users corresponding to team attributes belonging to the B group.

また、ランキング管理部31Aは、時間の経過に伴い、複数の種目のうちあるユーザのユーザ属性に関連付けられていた種目とは異なる他の種目を、当該ユーザのユーザ属性に関連付ける。具体的には、運営者は、クラブチームのグループと種目の対応付けが時間の経過に伴い変化するように対応付けのデータ(1日毎に対応付けが変化するデータ)をテーブルとして設定する。そして、ランキング管理部31Aは、これらテーブル内のデータをイベント開催中の日数に応じて適用して、ユーザ属性の一例としてのお気に入りチームを、グループを介して変更後の種目に関連づける。一例として、ランキング管理部31Aは、前日とは別の種目の種目識別情報をクラブチームのグループに関連付けて適用することにより、ユーザ属性の一例としてのお気に入りチームを前日に対応していた種目とは異なる他の種目に関連づける。 In addition, as time elapses, the ranking management unit 31A associates with the user attribute of the user an item different from the item associated with the user attribute of the user among the plurality of items. Specifically, the operator sets the data of the correspondence (the data whose correspondence changes every day) as a table so that the correspondence between the club team group and the event changes over time. Then, the ranking management unit 31A applies the data in these tables according to the number of days during which the event is held, and associates the favorite team, which is an example of user attributes, with the post-change event via the group. As an example, the ranking management unit 31A associates and applies the event identification information of a different event from the previous day to a group of club teams, so that the favorite team as an example of the user attribute is the event corresponding to the previous day. Relate to different other events.

例えば、ランキング管理部31Aは、図5に示すように、イベントが開始されてから一日経過すると、グループと種目との対応付けを変更する。すなわち、図5の例では、対応付けをローテーション(シフト)させている。変更後の対応付けは、テーブル内のデータとして予め運営者によって設定されており、そのため、イベント開始時には、種目「得点ラッシュ」がAグループに属するチーム属性に関連付けられているが、一日経過した二日目には、異なる他の種目「スキルラッシュ」がAグループに属するチーム属性に関連付けられている。時間の経過は、一日に限られず、二日以上、又は六時間等の一日よりも短い時間であってもよい。 For example, as shown in FIG. 5, the ranking management unit 31A changes the association between the group and the event after one day has passed since the event started. That is, in the example of FIG. 5, the correspondence is rotated (shifted). The correspondence after the change is set in advance by the operator as data in the table. Therefore, at the start of the event, the event "Scoring Rush" is associated with the team attribute belonging to Group A, but one day has passed. On the second day, another event, "Skill Rush", is associated with team attributes belonging to the A group. The passage of time is not limited to one day, but may be two days or more, or may be shorter than one day, such as six hours.

これにより、ユーザは、イベントの開催期間中に優遇条件が適用される種目を選択し続けることができる。そのため、ユーザは、様々な種類の種目に快く参加できる。また、ユーザ属性(例えばお気に入りチーム)と種目との対応付けに公平さが生まれる。すなわち、ローテーション(シフト)によって、ユーザは、優遇条件が適用されるタイミングでイベントに設けられた種目に参加しやすくなる。そのため、異なるユーザ属性のユーザ間において不公平感が生じることを抑制できる。 Thereby, the user can continue to select the event to which the preferential condition is applied during the period of the event. Therefore, users can participate in various types of events with pleasure. In addition, fairness is created in the correspondence between user attributes (for example, favorite teams) and events. That is, the rotation (shift) makes it easier for the user to participate in the events provided in the event at the timing when the preferential conditions are applied. Therefore, it is possible to suppress the feeling of unfairness between users with different user attributes.

また、異なる他の種目の対応付けが適用されるタイミングと、ゲームの成績を累計するタイミングとは一致させてもよく、異ならせてもよい。例えば、ランキング管理部31Aは、一日が経過したタイミングに異なる他の種目との対応付けを適用させるとともに、同じタイミングにゲームの成績を累計する。または、ランキング管理部31Aは、一日が経過したタイミングに異なる他の種目との対応付けを適用させるとともに、これとは異なるタイミング(例えば四日が経過したタイミング)にゲームの成績を累計する。 Also, the timing at which the association of the different event is applied and the timing at which the game results are totaled may be the same or may be different. For example, the ranking management unit 31A applies association with other different events at the timing after one day has passed, and accumulates the game results at the same timing. Alternatively, the ranking management unit 31A applies a different association with another event at the timing after one day has passed, and accumulates the game results at a timing different from this (for example, the timing after four days have passed).

代替的に、ランキング管理部31Aは、優遇条件が適用される種目の数が増加するように他の種目をユーザのユーザ属性に関連付けてもよい。具体的に、ランキング管理部31Aは、運営者が作成したクラブチームのグループと種目の対応付けを追加するデータを設定して、ユーザ属性の一例としてのお気に入りチームを、グループを介して追加後の種目に関連づける。例えば、ランキング管理部31Aは、イベントが開始されてから一日経過すると、「得点ラッシュ」に加えて「スキルラッシュ」の対応付けを適用させる。これにより、優遇条件が適用される種目の数が、時間の経過に伴い増加して、ユーザは「得点ラッシュ」に加えて「スキルラッシュ」においても優遇条件を適用される。さらに、ランキング管理部31Aは、優遇条件が適用される種目の数が、時間の経過に伴い減少するように、種目の対応付けを適用させてもよい。 Alternatively, the ranking management unit 31A may associate other events with the user attributes of the user so that the number of events to which preferential treatment is applied increases. Specifically, the ranking management unit 31A sets data for adding a correspondence between a group of club teams created by the operator and an event, and adds a favorite team as an example of a user attribute via the group. Associate with the event. For example, after one day has passed since the start of the event, the ranking management unit 31A applies the association of "Score Rush" and "Skill Rush". As a result, the number of events to which the preferential conditions are applied increases with the passage of time, and the preferential conditions are applied to the user not only in the "score rush" but also in the "skill rush." Furthermore, the ranking management unit 31A may apply the correspondence between the events such that the number of events to which the preferential treatment is applied decreases over time.

ユーザ属性に関連付けられていない種目に参加すると、ユーザには通常条件が適用される。具体的に、通常条件は、試合の勝利報酬のうち追加報酬の抽選に通常の当選確率(例えば24%)が適用される条件である。一方、ユーザ属性に関連付けられている種目に参加すると、ユーザには通常条件よりも有利な優遇条件が適用される。具体的に、優遇条件は、試合の勝利報酬のうち追加報酬の抽選に通常よりも高い当選確率(例えば40%)が適用される条件である。抽選に当選すると、ユーザは、追加報酬としてギフト(例えばアイテム)を獲得できる。優遇条件が適用されている状態は、第1実施形態において「ボーナスチャンス」と呼ばれる。各種目は少なくともいずれのグループに対応付けされ、少なくとも一つのグループを対象としてボーナスチャンスが発生する。そして、ユーザが設定しているお気に入りチームは、複数のグループのいずれかに対応付けられている。 Regular conditions apply to users when participating in events that are not associated with user attributes. Specifically, the normal condition is a condition in which a normal winning probability (for example, 24%) is applied to the lottery for the additional reward among the game victory rewards. On the other hand, if the user participates in the event associated with the user attribute, preferential conditions that are more advantageous than the normal conditions are applied to the user. Specifically, the preferential condition is a condition in which a winning probability higher than usual (for example, 40%) is applied to the lottery for the additional reward among the rewards for winning the game. If the lottery wins, the user can get a gift (eg, item) as an additional reward. A state in which preferential conditions are applied is called a "bonus chance" in the first embodiment. Each item is associated with at least one group, and a bonus chance is generated for at least one group. A favorite team set by the user is associated with one of a plurality of groups.

優遇条件は、当選確率が高くなる条件の他、よりゲーム内価値が高い報酬(例えば、よりレアリティが高いもの)が付与される条件であってもよい。また、優遇条件は、ゲームの成績が高くなる条件、又はゲームの進行が有利に進む条件であってもよい。一例として、優遇条件は、ゲームの成績(例えば得点)に所定の係数(例えば1.2)を乗じる条件、又は所定の数(例えば5点)を加算する条件であってもよい。ゲームの成績が高くなることにより、ユーザは、ランキングの算出において有利となる。さらに、優遇条件は、選手のパラメータが高くなる条件であってもよく、選手が発動するスキルの発動間隔が短くなる条件、又はスキルの発動要件が緩和される条件であってもよい。 The preferential condition may be a condition in which the probability of winning is increased, or a condition in which a reward with a higher in-game value (for example, a reward with a higher rarity) is awarded. Also, the preferential condition may be a condition that the game results are high or a condition that the game progresses favorably. As an example, the preferential condition may be a condition of multiplying the game result (eg score) by a predetermined coefficient (eg 1.2) or a condition of adding a predetermined number (eg 5 points). A higher game result gives the user an advantage in calculating the ranking. Furthermore, the preferential condition may be a condition in which the player's parameter is increased, a condition in which the skill activation interval of the player is shortened, or a condition in which the skill activation requirement is relaxed.

ボーナスチャンスは、イベントの開催期間の間、各ユーザに対して必ずいずれか一つの種目に対して発生する。このボーナスチャンスが発生している種目は、各種目への参加登録画面等を通じてユーザへ通知される。そして、いずれの種目にボーナスチャンスが発生するのかは、ユーザ毎及び一日毎に異なる。代替的に、複数のユーザの一部に対してのみボーナスチャンスが発生してもよい。また、あるユーザが対象となるボーナスチャンスが発生している種目は一日の中で固定である。ただし、一日の間に、あるユーザが対象となるボーナスチャンスの発生している種目が変わってもよい。 A bonus chance always occurs for one event for each user during the event period. The event for which this bonus chance has occurred is notified to the user through a participation registration screen or the like for each event. In which item the bonus chance is generated differs from user to user and from day to day. Alternatively, bonus chances may occur only for some of the users. Also, the item for which the bonus chance for a certain user is occurring is fixed during the day. However, during the course of a day, the item for which the bonus chance for a given user is occurring may change.

また、ランキング管理部31Aは、ユーザによる種目への参加及び/又は参加の登録を受け付ける。一例として、ユーザは、図6に示すような登録画面S2において、順位ボタンB1、登録ボタンB2、及び参加ボタンB3を選択できる。そして、ユーザが登録ボタンB2を選択する(例えば、ボタンアイコンにタッチする)操作を行うと、ランキング管理部31Aは操作が行われた登録ボタンB2に対応する種目への登録を受け付ける。そして、ランキング管理部31Aは、ユーザが登録した種目を一意に識別する種目識別情報をユーザ情報に含めて保存する。また、登録画面S2においては、種目毎の登録者数の状況又は登録者数を示す数値が表示される。ユーザは、登録者数の状況を見て、自らが上位を狙える種目を選んで参加できる。 The ranking management unit 31A also accepts participation and/or registration of participation in the event by the user. As an example, the user can select the rank button B1, the registration button B2, and the participation button B3 on the registration screen S2 as shown in FIG. When the user selects the registration button B2 (for example, touches the button icon), the ranking management unit 31A accepts registration for the event corresponding to the operated registration button B2. Then, the ranking management unit 31A saves user information including event identification information for uniquely identifying the event registered by the user. Further, on the registration screen S2, the status of the number of registrants for each event or a numerical value indicating the number of registrants is displayed. The user can see the number of registrants and select and participate in events in which he or she can aim for a higher rank.

ユーザが順位ボタンB1を選択すると、ランキング管理部31Aは、各種目の順位画面(不図示)を表示させる。順位画面には、種目における順位と共に、お気に入りチームのエンブレム、ユーザ名、及びランキングにおけるユーザの成績(例えば、累計の得点等)等が表示される。また、ユーザが参加ボタンB3を選択すると、サーバ制御部31は、種目に対応した試合を一試合実行する。なお、ユーザは、登録していない種目にも参加できる。ただし、ユーザが登録していない種目に参加しても、ランキングの集計対象にはならない。このように、集計の対象となる登録数を制限している。これにより、ユーザが、多数のユーザに人気の種目と、優遇条件が適用される種目との両方に登録することを難しくして偏りを抑制できる。代替的に、ランキング管理部31Aは、ユーザが登録している種目にのみ参加できるように制限してもよい。 When the user selects the ranking button B1, the ranking management section 31A displays a ranking screen (not shown) for each event. The ranking screen displays the ranking of the event, the emblem of the favorite team, the user name, and the user's performance in the ranking (for example, total points). Also, when the user selects the participation button B3, the server control unit 31 executes one game corresponding to the event. Note that users can also participate in events for which they have not registered. However, even if the user participates in an event for which the user has not registered, the ranking will not be counted. In this way, the number of registrations to be tallied is limited. This makes it difficult for a user to register for both an event that is popular with many users and an event to which preferential treatment is applied, thereby suppressing bias. Alternatively, the ranking management unit 31A may limit the user to participate only in the events that the user has registered.

[取得手段]
取得部31Bは、ユーザが属するユーザ属性を取得する。一例として、取得部31Bは、ユーザ情報32Aを参照し、ユーザ属性を示す情報(例えば、お気に入りチームのチーム識別情報)を介してユーザ属性(例えばお気に入りチーム)を取得する。より具体的には、取得部31Bが、ユーザ情報32Aにおけるユーザ属性を示す情報が記憶されるアドレス領域を参照し、当該アドレス領域に記憶されるユーザ属性を示す情報を、プロセッサ(CPU)のレジスタやキャッシュ若しくはサーバ記憶部32におけるプロセッサの動作に必要な内部メモリ(ワーク領域など)に読み出す。また、取得部31Bは、通常条件又は優遇条件を適用する際に、ユーザ属性を取得する。例えば、取得部31Bは、ユーザが種目に参加するとき、又はユーザによる参加種目の登録時にユーザ属性を取得する。代替的に、取得部31Bは、ユーザに対して報酬を付与する際に、ユーザ属性を取得してもよい。さらに、取得部31Bは、ユーザがユーザ端末10から入力したユーザ属性を受け取ることによって取得してもよい。
[Acquisition means]
Acquisition unit 31B acquires a user attribute to which the user belongs. As an example, the acquisition unit 31B refers to the user information 32A and acquires a user attribute (for example, favorite team) via information indicating the user attribute (for example, team identification information for a favorite team). More specifically, the acquiring unit 31B refers to the address area in which the information indicating the user attribute in the user information 32A is stored, and retrieves the information indicating the user attribute stored in the address area to the register of the processor (CPU). , cache, or internal memory (work area, etc.) necessary for the operation of the processor in the server storage unit 32 . Moreover, the acquisition part 31B acquires a user attribute, when applying normal conditions or preferential conditions. For example, the acquisition unit 31B acquires the user attribute when the user participates in an event or when the user registers the participation event. Alternatively, the acquisition unit 31B may acquire the user attribute when giving a reward to the user. Furthermore, the acquisition unit 31B may acquire by receiving the user attributes input from the user terminal 10 by the user.

[判定手段]
判定部31Cは、ユーザが参加する種目が、ユーザ属性に直接的に又は間接的に関連付けられているか否かを判定する。一例として、判定部31Cは、ユーザによる種目の参加時に、取得部31Bが取得したユーザ属性とランキング情報32Cとを参照して、ユーザが参加する種目がユーザ属性に関連付けられているか否かを判定する。
[Determination means]
The determination unit 31C determines whether or not the event in which the user participates is directly or indirectly associated with the user attribute. As an example, when the user participates in an event, the determination unit 31C refers to the user attribute acquired by the acquisition unit 31B and the ranking information 32C to determine whether the event in which the user participates is associated with the user attribute. do.

具体例として、ゲームにおいては、チーム同士が試合を行う。ここで、チームは、NPCからなるチームであるが、他のユーザが使用するチームであってもよい。そして、イベントにおいては、種目に参加する複数のユーザが試合の成績の順位を競う。さらに、ユーザ属性は、ユーザが選択したチームを示すチーム属性であり、判定部31Cは、種目に関連付けられたグループ属性にチーム属性が関連付けられている場合に、種目がユーザ属性に関連付けられていると判定する。なお、当該関連付けは、直接的であっても間接的であってもよい。 As a specific example, in a game, teams compete against each other. Here, the team is a team consisting of NPCs, but may be a team used by other users. Then, in the event, a plurality of users participating in the event compete for the ranking of the results of the game. Furthermore, the user attribute is a team attribute indicating the team selected by the user, and the determination unit 31C determines that the event is associated with the user attribute when the team attribute is associated with the group attribute associated with the event. I judge. Note that the association may be direct or indirect.

[付与手段]
付与部31Dは、判定部31Cによる判定結果を参照する。そして、付与部31Dは、種目がユーザ属性に関連付けられていない場合、ユーザに通常条件を適用する。また、付与部31Dは、種目がユーザ属性に関連付けられている場合、ユーザに、通常条件よりも有利な優遇条件を適用する。そのため、ユーザがお気に入りチームに関連付けられた種目に参加することによって、ユーザに優遇条件が適用される。なお、優遇条件は、種目の順位に影響を与える条件ではない。ただし、優遇条件は、成績の増加などの順位に影響を与える条件であってもよい。
[Granting means]
The provision unit 31D refers to the determination result by the determination unit 31C. Then, if the event is not associated with the user attribute, the granting unit 31D applies the normal condition to the user. Further, when the event is associated with the user attribute, the granting unit 31D applies to the user preferential conditions that are more advantageous than the normal conditions. Therefore, preferential conditions are applied to the user by participating in the event associated with the favorite team. Preferential treatment is not a condition that affects the ranking of the event. However, the preferential condition may be a condition that affects the ranking, such as an increase in grades.

付与部31Dは、ゲームをプレイしたユーザへ報酬を付与する。そして、付与部31Dは、付与した報酬をユーザ情報32Aに含めて記憶させる。さらに、付与部31Dは、種目がユーザ属性に関連付けられていない場合、通常条件に基づいて報酬をユーザに付与する。一方、付与部31Dは、種目がユーザ属性に関連付けられている場合、優遇条件に基づいて報酬をユーザに付与する。一例として、付与部31Dは、報酬としての抽選券をユーザに付与すると共に、勝利報酬のうち追加報酬の抽選に通常条件を適用する際には通常の当選確率で抽選を行う。一方、勝利報酬のうち追加報酬の抽選に優遇条件を適用する際には、より高い当選確率で抽選を行う。なお、付与部31Dは、試合に勝利する又は抽選に当選する等の特定の条件が満たされた場合に限り、ゲームをプレイしたユーザへ報酬を付与してもよい。 The giving unit 31D gives a reward to the user who has played the game. Then, the granting unit 31D causes the user information 32A to include and store the reward that has been granted. Furthermore, when the event is not associated with the user attribute, the granting unit 31D grants the reward to the user based on normal conditions. On the other hand, when the item is associated with the user attribute, the granting unit 31D grants the reward to the user based on preferential conditions. As an example, the granting unit 31D grants the user a lottery ticket as a reward, and performs a lottery with a normal winning probability when applying normal conditions to the lottery for the additional reward among the victory rewards. On the other hand, when preferential conditions are applied to the lottery for the additional reward among the winning rewards, the lottery is performed with a higher winning probability. Note that the granting unit 31D may grant a reward to the user who has played the game only when a specific condition such as winning the match or winning the lottery is satisfied.

優遇条件は、ユーザ属性に関連するように設定されていてもよい。例えば、優遇条件は、ユーザ属性であるチーム属性に関連して、お気に入りチームに現実に所属する選手カードの当選確率が高くなることである。または、優遇条件は、性別というユーザ属性に関連して、女性向け又は男性向けのゲーム内アイテムが追加報酬として付与されることであってもよい。これにより、ユーザの参加者数が複数の種目のうちの一部の種目に偏ることをより抑制できる。すなわち、ユーザに関連するような優遇条件が適用されるため、報酬を目当てとするユーザは、複数種類の種目の中から参加する種目を選択する上で、優遇条件が適用される種目を選択する傾向になる。 Preferential conditions may be set to relate to user attributes. For example, the preferential condition is that the winning probability of a player card that actually belongs to a favorite team increases in relation to a team attribute, which is a user attribute. Alternatively, the preferential condition may be that an in-game item for women or for men is given as an additional reward in relation to the user attribute of gender. As a result, it is possible to further prevent the number of users' participants from being biased toward a part of the plurality of events. That is, since preferential conditions related to the user are applied, the user aiming for the reward selects the event to which the preferential condition is applied when selecting the event to participate from among the plurality of types of events. become a trend.

したがって、ユーザ登録数が種目の内容によって偏ることを改善しつつ、ユーザは、自身が優遇される種目に参加できる。さらに、参加の時間帯に応じて優遇条件が適用されるか否かが決まる態様では、全ユーザに対して同じ種目において優遇条件が適用され且つ当該同じ種目が全ユーザへ通知される。一方、本実施形態の態様では、ユーザ属性(例えば、お気に入りチーム)が異なるユーザ同士では、異なる種目において優遇条件が適用され且つ当該異なる種目がそれぞれのユーザへ通知される。そのため、ユーザ登録数が種目の内容によって偏ることをより改善できる。さらに、ユーザによるゲームのプレイ時間帯の調整又は変更を低減して、ユーザは快く複数の種目が設けられたイベントに参加できる。 Therefore, the user can participate in the event in which he/she is given preferential treatment while improving the fact that the number of user registrations is biased according to the content of the event. Furthermore, in a mode in which whether or not preferential conditions are applied is determined according to the time zone of participation, preferential conditions are applied to all users in the same event and the same event is notified to all users. On the other hand, in the aspect of the present embodiment, users with different user attributes (eg, favorite teams) are given preferential conditions in different events, and the different events are notified to the respective users. Therefore, it is possible to further improve the bias in the number of user registrations depending on the content of the event. Furthermore, the user can easily participate in an event with a plurality of events by reducing the adjustment or change of the game play time zone by the user.

[通知手段]
通知部31Eは、複数の種目のうちユーザが参加した場合に優遇条件が適用される対象種目を、ユーザに対して通知する。一例として、通知部31Eは、図6に示す登録画面S2に「ボーナスチャンス」という文字を含む通知表示Dを表示させる。これにより、通知部31Eは、ユーザに対して対象種目(図6の例では「得点ラッシュ」の種目)を通知する。そのため、ユーザは、参加した場合に優遇条件が適用される対象種目を把握して、優遇条件が適用される種目に参加できる。代替的に、通知部31Eは、音声によってユーザへ通知してもよく、メール送信等の方法によってユーザへ通知してもよい。また、通知部31Eは、表示制御手段としても機能し、ランキングの結果としての順位等を端末表示部15に表示させることによってユーザへ通知する。
[Notification method]
The notification unit 31E notifies the user of the target event to which the preferential condition is applied when the user participates, among the plurality of events. As an example, the notification unit 31E causes the registration screen S2 shown in FIG. 6 to display a notification display D including characters "bonus chance". Thereby, the notification unit 31E notifies the user of the target event (in the example of FIG. 6, the event of "scoring rush"). Therefore, the user can understand the target event to which the preferential condition is applied when participating, and can participate in the event to which the preferential condition is applied. Alternatively, the notification unit 31E may notify the user by voice, or may notify the user by a method such as sending an e-mail. The notification unit 31E also functions as display control means, and notifies the user by displaying the ranking as a result of the ranking on the terminal display unit 15. FIG.

[ユーザ端末]
ユーザ端末10は、端末制御部11と、端末記憶部12とを備えている。端末制御部11は、所定のプログラムに従って各種の演算処理及び動作制御を実行するプロセッサである。そして、ユーザ端末10は、プロセッサの動作に必要な内部メモリを含む端末記憶部12と、その他の周辺装置とを組み合わせたコンピュータとして構成されている。プロセッサは、例えばCPU、又はMPUであり、端末記憶部12に記憶された不図示のプログラムに基づいて、ユーザ端末10の全体を制御すると共に、各種処理についても統括的に制御する。さらに、端末制御部11は、可搬記録媒体、又は外部記憶媒体に記憶されたプログラムに従って制御を行うこともできる。
[User terminal]
The user terminal 10 includes a terminal control section 11 and a terminal storage section 12 . The terminal control unit 11 is a processor that executes various arithmetic processing and operation control according to a predetermined program. The user terminal 10 is configured as a computer in which a terminal storage unit 12 including an internal memory necessary for the operation of the processor and other peripheral devices are combined. The processor is, for example, a CPU or an MPU, and controls the entire user terminal 10 based on a program (not shown) stored in the terminal storage unit 12, as well as centrally controlling various processes. Furthermore, the terminal control unit 11 can also perform control according to a program stored in a portable recording medium or an external storage medium.

また、端末記憶部12は、コンピュータ読み取り可能な非一時的記憶媒体である。具体的に、端末記憶部12は、RAM、ROM、HDD及びSSD等の記憶装置を含む。また、ユーザ端末10は、登録画面S2等を表示する表示手段、及びお気に入りチームの選択操作等を入力する操作手段として機能するタッチパネル等の端末表示部15を備えている。代替的に、ユーザ端末10は、表示手段とは別体のであり、且つ所定の指令及びデータを入力するキーボード若しくは各種スイッチを含む操作部を備えていてもよい。さらに、ユーザ端末10は、操作手段とは別体であり、且つ装置の入力状態、設定状態、計測結果、及び各種情報を表示する表示部を備えていてもよい。また、ユーザ端末10は、ゲーム音楽などを出力する音声出力部16を備えている。 Also, the terminal storage unit 12 is a computer-readable non-temporary storage medium. Specifically, the terminal storage unit 12 includes storage devices such as RAM, ROM, HDD and SSD. The user terminal 10 also includes a terminal display unit 15 such as a touch panel that functions as display means for displaying the registration screen S2 and the like, and operation means for inputting operations such as selecting a favorite team. Alternatively, the user terminal 10 may be provided with an operation unit that is separate from the display means and that includes a keyboard or various switches for inputting predetermined commands and data. Furthermore, the user terminal 10 may be provided with a display unit that is separate from the operation means and displays the input state, setting state, measurement results, and various information of the device. The user terminal 10 also includes an audio output unit 16 that outputs game music and the like.

[適用処理]
図7を参照して適用処理の一例について説明する。ランキング管理部31Aは、種目を直接的又は間接的にユーザ属性に関連付ける(S101)。例えば、ランキング管理部31Aは、グループ分けしたクラブチームのグループのデータ(図4のテーブル)と当該グループに対応付けられた種目の種目識別情報とのデータ(図5のテーブルのうちイベントを開始してからの日数に対応するデータ)を適用して、ユーザ属性の一例としてのお気に入りチームを、グループを介して種目に関連づける。そして、通知部31Eは、優遇条件が適用される対象種目を、ユーザに対して通知する(S102)。一例として、通知部31Eは、登録画面S2に「ボーナスチャンス」という文字を含む通知表示Dを表示させる。ユーザは、通知表示Dを参照して参加登録すべき種目を認識する。
[Applied processing]
An example of the application process will be described with reference to FIG. The ranking management unit 31A directly or indirectly associates the event with the user attribute (S101). For example, the ranking management unit 31A stores group data (table in FIG. 4) of the grouped club teams and event identification information for the event associated with the group (table in FIG. 5). data corresponding to the number of days since then) to associate the favorite team as an example of a user attribute with the event through the group. Then, the notification unit 31E notifies the user of the target event to which the preferential treatment is applied (S102). As an example, the notification unit 31E causes the registration screen S2 to display a notification display D including characters "bonus chance". The user refers to the notification display D and recognizes the event to be registered for participation.

ユーザは、種目を選択して参加登録をする操作として、例えば、登録ボタンB2をタッチ操作する。そして、ランキング管理部31Aは、ユーザによる種目の登録を受け付ける(S103)。さらに、取得部31Bは、ユーザが属するユーザ属性として、例えばお気に入りチームを取得する(S104)。その後、ユーザが種目に参加する操作、例えば、参加ボタンB3をタッチ操作すると、ランキング管理部31Aは、ユーザによる種目の参加を受け付ける。そして、判定部31Cは、ユーザが参加する種目が、ユーザ属性に関連付けられているか否かを判定する(S105)。関連付けられていない場合(S105でNO)、付与部31Dはユーザに通常条件を適用する(S106)。一方、関連付けられている場合(S105でYES)、付与部31Dはユーザに優遇条件を適用する(S107)。 The user, for example, touches the registration button B2 as an operation for selecting an event and registering for participation. Then, the ranking management unit 31A accepts registration of the event by the user (S103). Furthermore, the acquisition unit 31B acquires, for example, a favorite team as a user attribute to which the user belongs (S104). After that, when the user performs an operation to participate in the event, for example, touches the participation button B3, the ranking management unit 31A accepts participation in the event by the user. Then, the determination unit 31C determines whether or not the event in which the user participates is associated with the user attribute (S105). If not associated (NO in S105), the provision unit 31D applies the normal condition to the user (S106). On the other hand, if they are associated (YES in S105), the provision unit 31D applies preferential conditions to the user (S107).

そして、ゲーム提供手段としてのサーバ制御部31は、ユーザに一試合分のゲームを提供し、ユーザはゲームをプレイする(S108)。ゲームのプレイが終了して所定の条件(例えば、試合に勝利するという条件)を達成すると、付与部31Dは、ユーザへ通常条件又は優遇条件に応じて報酬を付与する(S109)。さらに、サーバ制御部31は、ユーザの成績をユーザ情報に含めて保存する。 Then, the server control unit 31 as game providing means provides the user with one match of the game, and the user plays the game (S108). When the play of the game ends and a predetermined condition (for example, the condition of winning the game) is achieved, the granting unit 31D grants the reward to the user according to the normal condition or the preferential condition (S109). Furthermore, the server control unit 31 stores the user's score in the user information.

そして、ランキング管理部31Aは、各ユーザのユーザ情報を参照してランキングを作成または更新する(S110)。その後、プレイした種目を引き続きプレイ可能な場合(S111でYES)、ユーザの参加受付とゲームの提供(S108)が繰り返される。プレイした種目を引き続きプレイできない場合(S111でNO)、例えば、一日が経過した場合、ランキング管理部31Aは最終的なランキング結果を作成して処理が終了する。そして、通知部31Eは、ユーザの操作(例えば、順位ボタンB1をタッチする操作)に応じて、ランキング結果をユーザへ通知する。さらに、通知部31Eは、ランキング結果に応じた報酬をユーザへ通知してもよい。この場合、付与部31Dは、ランキング結果に応じた報酬をユーザへ付与する。 Then, the ranking management unit 31A creates or updates the ranking by referring to the user information of each user (S110). After that, if it is possible to continue playing the event that was played (YES in S111), acceptance of user participation and provision of the game (S108) are repeated. If the item that has been played cannot be played again (NO in S111), for example, if one day has passed, the ranking management section 31A creates a final ranking result and the process ends. Then, the notification unit 31E notifies the user of the ranking result according to the user's operation (for example, the operation of touching the ranking button B1). Furthermore, the notification unit 31E may notify the user of a reward according to the ranking result. In this case, the granting unit 31D grants the reward according to the ranking result to the user.

以上説明した第1実施形態に係るゲームシステム100によれば、ユーザの参加者数が複数の種目のうちの一部の種目に偏ることを抑制できる。すなわち、優遇条件が適用されるため、ユーザは、複数種類の種目の中から参加するものを選択する上で、自身が優遇される種目を選択する傾向になる。したがって、ユーザ参加者数が種目の内容によって偏ることを改善できる。さらに、ユーザによるゲームのプレイ時間帯の調整又は変更を低減して、ユーザは快く種目に参加できる。 According to the game system 100 according to the first embodiment described above, it is possible to prevent the number of user participants from being biased toward a part of a plurality of events. That is, since preferential conditions are applied, the user tends to select an event that gives him/her preferential treatment when selecting an event to participate in from a plurality of types of events. Therefore, it is possible to improve the bias in the number of user participants depending on the content of the event. Furthermore, the user can easily participate in the event by reducing the adjustment or change of the game playing time zone by the user.

また、ゲームシステム100においては、ユーザ属性として、チーム属性であるお気に入りチームが使用されている。そして、当該チーム属性は、現実のスポーツ(例えば、セントラル・リーグ、パシフィック・リーグ、又は日本プロサッカーリーグ等)に参加している実在のチームに対応して設けることができる。ユーザは、自身の好み及び思い入れに基づいてお気に入りチームを選択する傾向にある。そのため、イベントに設けられた各種目にお気に入りチームを対応付けることにより、種目の参加ユーザに占める同じお気に入りチームを設定しているユーザの割合を増やすことができる。そして、同じお気に入りチームを設定しているユーザの多数が同じ種目に参加することになる。このような同じお気に入りチームを設定しているユーザ同士は、同じチームを好む又は応援している仲間又は同好の士である。したがって、ユーザは、同好のユーザが多く集まる種目に快く参加でき、一体感をもって種目を楽しんでプレイすることができる。 Also, in the game system 100, a favorite team, which is a team attribute, is used as a user attribute. The team attributes can be provided corresponding to real teams participating in real sports (for example, Central League, Pacific League, Japan Professional Soccer League, etc.). Users tend to select their favorite teams based on their own tastes and preferences. Therefore, by associating a favorite team with each event provided in the event, it is possible to increase the percentage of users who set the same favorite team among the participating users of the event. Then, many users who have set the same favorite team participate in the same event. Users who have set the same favorite team as such are friends or like-minded people who like or support the same team. Therefore, the user can readily participate in an event in which a large number of like-minded users gather, and can enjoy playing the event with a sense of unity.

以上、各実施形態を参照して本発明について説明したが、本発明は上記実施形態に限定されるものではない。本発明に反しない範囲で変更された発明、及び本発明と均等な発明も本発明に含まれる。また、各実施形態及び各変形形態、並びに各実施形態又は各変形形態に含まれる技術的手段は、本発明に反しない範囲で適宜組み合わせることができる。 Although the present invention has been described with reference to each embodiment, the present invention is not limited to the above embodiments. Inventions modified within the scope of the present invention and inventions equivalent to the present invention are also included in the present invention. Further, each embodiment, each modification, and technical means included in each embodiment or each modification can be appropriately combined within the scope of the present invention.

例えば、ランキング管理部31A、取得部31B、判定部31C、付与部31D、及び通知部31Eの少なくとも一つは、端末制御部11に設けられていてもよい。この場合は、サーバ30とユーザ端末10とが協働してゲームシステム100のコンピュータとして機能する。 For example, at least one of the ranking management unit 31A, acquisition unit 31B, determination unit 31C, provision unit 31D, and notification unit 31E may be provided in the terminal control unit 11. FIG. In this case, the server 30 and the user terminal 10 cooperate to function as a computer of the game system 100 .

上述した実施の形態及び変形例のそれぞれから導き出される本発明の各種の態様を以下に記載する。なお、以下の説明では、本発明の各態様の理解を容易にするために添付図面に図示された対応する構成要素を括弧書きにて付記するが、それにより本発明が図示の形態に限定されるものではない。 Various aspects of the present invention derived from each of the embodiments and modifications described above are described below. In the following description, in order to facilitate understanding of each aspect of the present invention, the corresponding components illustrated in the accompanying drawings are added in parentheses, but the present invention is thereby limited to the illustrated form. not something.

ゲームシステム(100)は、ユーザが参加可能な複数の種目のそれぞれにおいて、前記ユーザへゲームを提供し、且つコンピュータ(30)を備えるゲームシステムであって、前記コンピュータは、前記ユーザが属するユーザ属性を取得し、前記ユーザが参加する前記種目が、前記ユーザ属性に直接的に又は間接的に関連付けられているか否かを判定し、前記種目が前記ユーザ属性に関連付けられていない場合、前記ユーザに通常条件を適用し、前記種目が前記ユーザ属性に関連付けられている場合、前記ユーザに、前記通常条件よりも有利な優遇条件を適用する。 A game system (100) provides a game to the user in each of a plurality of events in which the user can participate, and includes a computer (30), wherein the computer has a user attribute to which the user belongs. and determines whether the event in which the user participates is directly or indirectly associated with the user attribute, and if the event is not associated with the user attribute, the user If a normal condition is applied and the item is associated with the user attribute, a preferential condition that is more advantageous than the normal condition is applied to the user.

コンピュータ(30)に、ユーザが参加可能な複数の種目のそれぞれにおいて、前記ユーザへゲームを提供させるゲームプログラム(PG)は、前記コンピュータに、前記ユーザが属するユーザ属性を取得させ、前記ユーザが参加する前記種目が、前記ユーザ属性に関連付けられているか否かを判定させ、前記種目が前記ユーザ属性に関連付けられていない場合、前記ユーザに通常条件を適用させ、前記種目が前記ユーザ属性に関連付けられている場合、前記ユーザに、前記通常条件よりも有利な優遇条件を適用させる。 A game program (PG) that causes a computer (30) to provide a game to the user in each of a plurality of events in which the user can participate, causes the computer to acquire user attributes to which the user belongs, and allows the user to participate. determining whether the event is associated with the user attribute, and if the event is not associated with the user attribute, causing the user to apply a normal condition, and determining whether the event is associated with the user attribute; If so, the user is allowed to apply preferential conditions that are more advantageous than the normal conditions.

制御方法は、ユーザが参加可能な複数の種目のそれぞれにおいて、前記ユーザへゲームを提供するゲームシステム(100)の制御方法であって、前記ユーザが属するユーザ属性を取得し、前記ユーザが参加する前記種目が、前記ユーザ属性に関連付けられているか否かを判定し、前記種目が前記ユーザ属性に関連付けられていない場合、前記ユーザに通常条件を適用し、前記種目が前記ユーザ属性に関連付けられている場合、前記ユーザに、前記通常条件よりも有利な優遇条件を適用する。 A control method is a control method for a game system (100) that provides a game to the user in each of a plurality of events in which the user can participate, wherein a user attribute to which the user belongs is obtained, and the user participates in the game. determining whether the event is associated with the user attribute, and if the event is not associated with the user attribute, applying a normal condition to the user, and determining whether the event is associated with the user attribute; If so, preferential conditions that are more advantageous than the normal conditions are applied to the user.

これにより、ユーザの参加者数が複数の種目のうちの一部の種目に偏ることを抑制できる。すなわち、優遇条件が適用されるため、ユーザは、複数種類の種目の中から参加するものを選択する上で、自身が優遇される種目を選択する傾向になる。したがって、ユーザ登録数が種目の内容によって偏ることを改善できる。さらに、ユーザによるゲームのプレイ時間帯の調整又は変更を低減して、ユーザが快く種目に参加できる。 As a result, it is possible to prevent the number of user participants from being biased toward a part of the plurality of events. That is, since preferential conditions are applied, the user tends to select an event that gives him/her preferential treatment when selecting an event to participate in from a plurality of types of events. Therefore, it is possible to improve the unevenness in the number of user registrations depending on the content of the event. Furthermore, the user can easily participate in the event by reducing the adjustment or change of the game playing time zone by the user.

前記コンピュータ(30)は、前記複数の種目うち、前記ユーザ属性に関連付けられる前記種目とは異なる他の種目を、前記ユーザとは異なる他のユーザの他のユーザ属性に関連付ける。これにより、他のユーザは、他の種目において優遇条件を受けることができる。そのため、他のユーザは、自らに優遇条件が適用される種目に登録して参加する傾向となる。したがって、ユーザ登録数が種目の内容によって偏ることを改善できる。 The computer (30) associates, of the plurality of items, another item different from the item associated with the user attribute with another user attribute of another user different from the user. This allows other users to receive preferential treatment in other events. Therefore, other users tend to register and participate in events to which preferential conditions are applied to themselves. Therefore, it is possible to improve the unevenness in the number of user registrations depending on the content of the event.

前記コンピュータ(30)は、時間の経過に伴い、前記複数の種目のうち前記種目とは異なる他の種目を前記ユーザの前記ユーザ属性に関連付ける。これにより、ユーザは、イベントの開催期間中に複数の種目のうち優遇条件が適用される種目を選択し続けることができる。そのため、ユーザは、様々な種類の種目に快く参加できる。また、ユーザ属性と種目との対応付けに公平さが生まれる。 The computer (30) associates, with the lapse of time, an item different from the item among the plurality of items with the user attribute of the user. Thereby, the user can continue to select the event to which the preferential treatment is applied from among the plurality of events during the period of the event. Therefore, users can participate in various types of events with pleasure. In addition, fairness is created in the correspondence between user attributes and events.

前記コンピュータ(30)は、前記複数の種目のうち前記ユーザが参加した場合に前記優遇条件が適用される対象種目を、前記ユーザに対して通知する。そのため、ユーザは、対象種目を把握して、優遇条件が適用される種目に参加できる。 The computer (30) notifies the user of the target event to which the preferential condition is applied when the user participates, among the plurality of events. Therefore, the user can understand the target event and participate in the event to which preferential conditions are applied.

前記コンピュータ(30)は、前記ゲームをプレイした前記ユーザへ報酬を付与するとともに、前記種目が前記ユーザ属性に関連付けられていない場合、前記通常条件に基づいて前記報酬を前記ユーザに付与し、且つ前記種目が前記ユーザ属性に関連付けられている場合、前記優遇条件に基づいて前記報酬を前記ユーザに付与する。 The computer (30) provides a reward to the user who has played the game, and provides the user with the reward based on the normal conditions when the event is not associated with the user attribute, and If the event is associated with the user attribute, the reward is given to the user based on the preferential treatment.

前記優遇条件は、前記ユーザ属性に関連するように設定されている。これにより、ユーザの参加者数が複数の種目のうちの一部の種目に偏ることをより抑制できる。すなわち、ユーザに関連するような優遇条件が適用されるため、報酬を目当てとするユーザは、複数種類の種目の中から参加するものを選択する上で、優遇条件が適用される種目を選択する傾向になる。 The preferential conditions are set to be related to the user attributes. As a result, it is possible to further prevent the number of users' participants from being biased toward a part of the plurality of events. That is, since preferential conditions related to the user are applied, the user aiming for the reward selects the event to which the preferential condition is applied when selecting what to participate from among the plurality of types of events. become a trend.

前記ゲームにおいては、チーム同士が試合を行い、前記種目においては、前記種目に参加する複数のユーザが前記試合の成績の順位を競い、前記ユーザ属性は、前記ユーザが選択したチームを示すチーム属性であり、前記コンピュータ(30)は、前記種目に関連付けられたグループ属性に前記チーム属性が関連付けられている場合に、前記種目が前記ユーザ属性に関連付けられていると判定する。 In the game, teams compete against each other, and in the event, a plurality of users participating in the event compete for the ranking of results of the game, and the user attribute is a team attribute indicating the team selected by the user. and the computer (30) determines that the event is associated with the user attribute when the team attribute is associated with the group attribute associated with the event.

チーム属性は、現実のスポーツに参加している実在のチームに対応して設けることができる。そのため、各種目にお気に入りチームを対応付けることにより、同じ種目に参加するユーザに占める同じお気に入りチームを設定しているユーザの割合を増やすことができる。そして、同じお気に入りチームを設定しているユーザの多数が同じ種目に参加することになる。したがって、ユーザは、同好のユーザが多く集まる種目に快く参加することができ、一体感をもって種目を楽しむことができる。 Team attributes can be provided corresponding to real teams participating in real sports. Therefore, by associating a favorite team with each event, it is possible to increase the percentage of users who set the same favorite team among the users participating in the same event. Then, many users who have set the same favorite team participate in the same event. Therefore, the user can readily participate in an event in which many users with similar tastes gather, and can enjoy the event with a sense of unity.

30 :サーバ(コンピュータ)
100:ゲームシステム
PG :ゲームプログラム
30: Server (computer)
100: Game system PG: Game program

Claims (8)

ユーザが参加可能な複数の種目のそれぞれにおいて、前記ユーザへゲームを提供し、且つコンピュータを備えるゲームシステムであって、
前記コンピュータは、
前記ユーザが属するユーザ属性を取得し、
前記ユーザが参加する前記種目が、前記ユーザ属性に直接的に又は間接的に関連付けられているか否かを判定し、
前記種目が前記ユーザ属性に関連付けられていない場合、前記ユーザに通常条件を適用し、
前記種目が前記ユーザ属性に関連付けられている場合、前記ユーザに、前記通常条件よりも有利な優遇条件を適用するとともに
前記ゲームにおいては、チーム同士が試合を行い、
前記種目においては、前記種目に参加する複数のユーザが前記試合の成績の順位を競い、
前記ユーザ属性は、前記ユーザが選択したチームを示すチーム属性であり、
前記コンピュータは、前記種目に関連付けられたグループ属性に前記チーム属性が関連付けられている場合に、前記種目が前記ユーザ属性に関連付けられていると判定する、ゲームシステム。
A game system that provides a game to the user in each of a plurality of events in which the user can participate, and includes a computer,
The computer is
obtaining a user attribute to which the user belongs;
Determining whether the event in which the user participates is directly or indirectly associated with the user attribute;
applying normal conditions to the user if the event is not associated with the user attribute;
When the event is associated with the user attribute, applying preferential conditions that are more advantageous than the normal conditions to the user,
In the game, teams compete against each other,
In the event, a plurality of users participating in the event compete for the ranking of results of the game,
The user attribute is a team attribute indicating the team selected by the user,
The game system , wherein the computer determines that the event is associated with the user attribute when the team attribute is associated with a group attribute associated with the event .
前記コンピュータは、前記複数の種目のうち、前記ユーザ属性に関連付けられる前記種目とは異なる他の種目を、前記ユーザとは異なる他のユーザの他のユーザ属性に関連付ける、請求項1に記載のゲームシステム。 2. The game according to claim 1, wherein said computer associates, of said plurality of events, another event different from said event associated with said user attribute with another user attribute of another user different from said user. system. 前記コンピュータは、時間の経過に伴い、前記複数の種目のうち前記種目とは異なる他の種目を前記ユーザの前記ユーザ属性に関連付ける、請求項1に記載のゲームシステム。 2. The game system according to claim 1, wherein said computer associates, over time, an event different from said event among said plurality of events with said user attribute of said user. 前記コンピュータは、前記複数の種目のうち前記ユーザが参加した場合に前記優遇条件が適用される対象種目を、前記ユーザに対して通知する、請求項1から3のいずれか一項に記載のゲームシステム。 4. The game according to any one of claims 1 to 3, wherein the computer notifies the user of a target event to which the preferential treatment is applied when the user participates, among the plurality of events. system. 前記コンピュータは、前記ゲームをプレイした前記ユーザへ報酬を付与するとともに、前記種目が前記ユーザ属性に関連付けられていない場合、前記通常条件に基づいて前記報酬を前記ユーザに付与し、且つ前記種目が前記ユーザ属性に関連付けられている場合、前記優遇条件に基づいて前記報酬を前記ユーザに付与する、請求項1から4のいずれか一項に記載のゲームシステム。 The computer gives a reward to the user who has played the game, and if the event is not associated with the user attribute, gives the reward to the user based on the normal conditions, and the event is 5. The game system according to any one of claims 1 to 4, wherein the reward is granted to the user based on the preferential condition when associated with the user attribute. 前記優遇条件は、前記ユーザ属性に関連するように設定されている、請求項1に記載のゲームシステム。 2. The game system according to claim 1, wherein said preferential conditions are set so as to relate to said user attributes. コンピュータに、ユーザが参加可能な複数の種目のそれぞれにおいて、前記ユーザへゲームを提供させるゲームプログラムは、
前記コンピュータに、
前記ユーザが属するユーザ属性を取得させ、
前記ユーザが参加する前記種目が、前記ユーザ属性に関連付けられているか否かを判定させ、
前記種目が前記ユーザ属性に関連付けられていない場合、前記ユーザに通常条件を適用させ、
前記種目が前記ユーザ属性に関連付けられている場合、前記ユーザに、前記通常条件よりも有利な優遇条件を適用させるとともに
前記ゲームにおいては、チーム同士が試合を行い、
前記種目においては、前記種目に参加する複数のユーザが前記試合の成績の順位を競い、
前記ユーザ属性は、前記ユーザが選択したチームを示すチーム属性であり、
前記ゲームプログラムは、前記種目に関連付けられたグループ属性に前記チーム属性が関連付けられている場合に、前記種目が前記ユーザ属性に関連付けられていると前記コンピュータに判定させる、ゲームプログラム。
A game program that causes a computer to provide a game to the user in each of a plurality of events in which the user can participate,
to the computer;
Acquiring a user attribute to which the user belongs,
determining whether the event in which the user participates is associated with the user attribute;
if the event is not associated with the user attribute, causing the user to apply normal conditions;
When the event is associated with the user attribute, causing the user to apply preferential conditions that are more advantageous than the normal conditions,
In the game, teams compete against each other,
In the event, a plurality of users participating in the event compete for the ranking of results of the game,
The user attribute is a team attribute indicating the team selected by the user,
The game program causes the computer to determine that the event is associated with the user attribute when the team attribute is associated with the group attribute associated with the event .
ユーザが参加可能な複数の種目のそれぞれにおいて、前記ユーザへゲームを提供するゲームシステムの制御方法であって、
前記ユーザが属するユーザ属性を取得し、
前記ユーザが参加する前記種目が、前記ユーザ属性に関連付けられているか否かを判定し、
前記種目が前記ユーザ属性に関連付けられていない場合、前記ユーザに通常条件を適用し、
前記種目が前記ユーザ属性に関連付けられている場合、前記ユーザに、前記通常条件よりも有利な優遇条件を適用するとともに
前記ゲームにおいては、チーム同士が試合を行い、
前記種目においては、前記種目に参加する複数のユーザが前記試合の成績の順位を競い、
前記ユーザ属性は、前記ユーザが選択したチームを示すチーム属性であり、
前記判定においては、前記種目に関連付けられたグループ属性に前記チーム属性が関連付けられている場合に、前記種目が前記ユーザ属性に関連付けられていると判定する、制御方法。
A control method for a game system that provides a game to a user in each of a plurality of events in which the user can participate, comprising:
obtaining a user attribute to which the user belongs;
determining whether the event in which the user participates is associated with the user attribute;
applying normal conditions to the user if the event is not associated with the user attribute;
When the event is associated with the user attribute, applying preferential conditions that are more advantageous than the normal conditions to the user,
In the game, teams compete against each other,
In the event, a plurality of users participating in the event compete for the ranking of results of the game,
The user attribute is a team attribute indicating the team selected by the user,
In the determination, if the group attribute associated with the event is associated with the team attribute, the control method determines that the event is associated with the user attribute .
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