JP7060257B2 - Bowling management system - Google Patents

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Description

本発明は、ボウリングゲームの進行に付随して実行される演出用のゲームの表示を制御するボウリング管理システム及びサーバ装置に関する。 The present invention relates to a bowling management system and a server device that controls the display of a game for directing execution that accompanies the progress of a bowling game.

従来、ボウリング場には、スコア処理の結果を、コンソールの筐体内のCRT、オーバーヘッドCRT、さらに各レーンの前方側にあるピンセッタを覆う横長のマスキングディスプレイに表示して、プレイヤや観客にゲームの進行状況を広く報知する装置が配備されている。 Conventionally, in the bowling alley, the result of score processing is displayed on the CRT in the console housing, the overhead CRT, and the horizontally long masking display covering the pinsetter on the front side of each lane, and the game progresses to the player and the audience. A device that widely informs the situation is deployed.

特許文献1には、かかる横長のマスキングディスプレイに、ボウリングゲーム以外の他のゲームとしてのスロットマシーンゲームのアニメ画像を表示する装置が提案されている。また、特許文献2には、レーンの長手方向を区分けして撮像する複数のレーン撮影用カメラと、各カメラで撮像されたボウルの挙動に対応させてレーン上面にCG合成された、例えば雲が流れる空の映像を投影させる映像出力手段とを備え、プレイヤや観客に大きな驚きや感動等を与える装置が提案されている。 Patent Document 1 proposes a device for displaying an animated image of a slot machine game as a game other than a bowling game on such a horizontally long masking display. Further, in Patent Document 2, a plurality of lane photographing cameras that capture images by dividing the longitudinal direction of the lane, and a cloud, for example, CG synthesized on the upper surface of the lane corresponding to the behavior of the bowl imaged by each camera, are described. A device having a video output means for projecting a flowing sky image and giving a great surprise or impression to a player or an audience has been proposed.

特開2003-225339号公報Japanese Patent Application Laid-Open No. 2003-225339 特開2011-128768号公報Japanese Unexamined Patent Publication No. 2011-128768

特許文献1,2に記載の装置は、ボウリングゲームの進行内容とは直接係わりのない他のゲームとか景色画像を単に表示するものであり、また、ボウリングゲームに係わる映像と関連させて画像表示を行うものでもないため、ボウリングゲームの進捗に応じた興趣乃至高揚感が格別湧くものではない。特に、特許文献2に記載の装置は、レーン上面を新たに投影面とするものであるから、他の画像を併記表示することでシナジー効果を期待するものではない。 The devices described in Patent Documents 1 and 2 simply display other games or landscape images that are not directly related to the progress of the bowling game, and also display images in relation to images related to the bowling game. Since it is not something to do, it does not give a special sense of excitement or excitement according to the progress of the bowling game. In particular, since the device described in Patent Document 2 newly uses the upper surface of the lane as a projection surface, synergistic effects are not expected by displaying other images together.

本発明は、上記に鑑みてなされたもので、ボウリングゲームの映像を表示するディスプレイに、ボウリングゲームの進行に付随して実行される演出ゲームの画像を合成表示して興趣乃至高揚感を高めるボウリング管理システム及びサーバ装置を提供するものである。 The present invention has been made in view of the above, and the bowling that enhances the excitement or exhilaration by synthesizing and displaying the image of the production game executed accompanying the progress of the bowling game on the display displaying the image of the bowling game. It provides a management system and a server device.

本発明に係るボウリング管理システムは、レーン上に配置されるボウリングピンを撮像するカメラと、前記カメラで撮像された映像を表示するディスプレイと、演出用のオブジェクト画像を記憶する記憶部と、前記オブジェクト画像を用いてボウリングゲームに付随させて第1の演出用ゲームを実行させる制御部とを備え、前記制御部は、プレイヤによるボウルの投球に応じて前記ディスプレイに表示されている映像中の特定の位置に前記オブジェクト画像を前記記憶部から読み出してスーパーインポーズ処理で表示し、前記制御部は、前記ボウルの投球結果に応じて予め設定したポイントを累積的に付与するものである。 The bowling management system according to the present invention includes a camera that captures a bowling pin arranged on a lane, a display that displays an image captured by the camera, a storage unit that stores an object image for effect, and the object. It includes a control unit that executes a first production game in association with the bowling game using an image, and the control unit is a specific unit in the image displayed on the display in response to a player throwing a bowl. The object image is read out from the storage unit at a position and displayed by superimpose processing, and the control unit cumulatively assigns preset points according to the throwing result of the bowl.

本発明によれば、通常のボウリングゲームを行いながら、それに付随して第1の演出用ゲームを実行することが可能となり、興趣に富んだ新たなゲームを提供することができる。また、プレイヤがボウルを投球すると、それに応じてディスプレイに表示されている、カメラで撮像された映像中の特定の位置にモンスタ画像などのオブジェクト画像がAR技術を用いてスーパーインポーズ処理で合成表示されるので、高い演出効果が期待される。そして、ボウルの投球結果に応じたボウリングゲームのスコアの他に、第1の演出用ゲームでもポイントを競うようにしたことで、2種類のゲームで興趣を醸し出し、また射幸心を演出することができる。 According to the present invention, it is possible to play a first production game along with a normal bowling game, and it is possible to provide a new game rich in interest. In addition, when the player throws the bowl, an object image such as a monster image is displayed on the display at a specific position in the image captured by the camera by superimpose processing using AR technology. Therefore, a high production effect is expected. And, in addition to the bowling game score according to the pitching result of the bowl, by competing for points in the first production game, it is possible to create fun and gambling in two types of games. can.

また、本発明は、前記オブジェクト画像には所定の値が設定されており、前記制御部は、前記ディスプレイに表示されているボウリングピンの映像の所定のピン映像の位置に対応させて前記オブジェクト画像をスーパーインポーズ処理で表示すると共に、前記所定のピン映像のピンが投球されたボウルによって倒された場合に前記オブジェクト画像に設定されている値を前記ポイントとして付与する。この構成によれば、ディスプレイに表示されるピン映像にオブジェクト画像がスーパーインポーズ処理で合成表示されるので、演出効果が得られ、また、当該ピンが倒されると、対応するオブジェクト画像に設定されている値がポイントとして付与される(獲得できる)ので、演出用でありながら射幸心に富むゲームとなる。 Further, in the present invention, a predetermined value is set for the object image, and the control unit corresponds to the position of the predetermined pin image of the bowling pin image displayed on the display of the object image. Is displayed by the superimpose process, and the value set in the object image is given as the point when the pin of the predetermined pin image is knocked down by the thrown bowl. According to this configuration, the object image is compositely displayed on the pin image displayed on the display by the superimpose process, so that an effect can be obtained, and when the pin is tilted, it is set to the corresponding object image. Since the value is given (acquired) as points, it is a game that is full of gambling while being for directing.

また、前記オブジェクト画像は少なくとも複数種類が設けられ、前記制御部は、前記複数のオブジェクト画像を複数のピンに対応して設定する。この構成によれば、複数のピン映像に対応して種々のオブジェクト画像がスーパーインポーズ処理で合成表示されるので、演出性の高いゲームが提供できる。 Further, at least a plurality of types of the object images are provided, and the control unit sets the plurality of object images corresponding to a plurality of pins. According to this configuration, various object images corresponding to a plurality of pin images are combined and displayed by superimpose processing, so that a game with high color rendering can be provided.

また、前記制御部は、プレイヤの属性に基づいて前記オブジェクト画像の投球毎の出現率を設定する。この構成によれば、プレイ個々に対してオブジェクト画像の出現状況が変わるので、演出性の高いゲームが提供できる。 Further, the control unit sets the appearance rate of the object image for each pitch based on the attributes of the player. According to this configuration, since the appearance status of the object image changes for each play, it is possible to provide a game with high color rendering.

また、前記制御部は、プレイヤの属性をボウリングゲーム中のスコアにより判定する。この構成によれば、オブジェクト画像の出現状況がプレイヤのスコア、すなわちボウリングに対する巧拙に依存するようにしたので、飽きの来ない、演出性の高いゲームが提供できる。 Further, the control unit determines the attribute of the player based on the score in the bowling game. According to this configuration, since the appearance status of the object image depends on the score of the player, that is, the skill of bowling, it is possible to provide a game that is not boring and has high color rendering.

また、前記制御部は、前記オブジェクト画像をレーン映像上の所定位置にスーパーインポーズ処理で表示する。この構成によれば、あたかも、投球されたボウルの走行の障害となるように演出表示されるので、刺激乃至興趣に富んだ演出ゲームが提供可能となる。 Further, the control unit displays the object image at a predetermined position on the lane image by superimpose processing. According to this configuration, the effect is displayed as if it interferes with the running of the thrown bowl, so that it is possible to provide a production game rich in stimulation or interest.

また、前記制御部は、ボウルが前記オブジェクト画像の表示位置を通過すると前記オブジェクト画像に所定の動きを行わせる。この構成によれば、ボウルの走行及び位置と関連してオブジェクト画像に動きを生じさせることで、演出効果を高めることができる。 Further, the control unit causes the object image to perform a predetermined movement when the bowl passes the display position of the object image. According to this configuration, the effect of the effect can be enhanced by causing the object image to move in relation to the running and position of the bowl.

また、前記オブジェクト画像としてモンスタを模擬した画像を採用することで、刺激性に富んだ演出ゲームが提供できる。 Further, by adopting an image simulating a monster as the object image, it is possible to provide a highly stimulating production game.

また、前記制御部は、ボウリングゲーム終了時に、前記オブジェクト画像に関連して設定された閾値をクリアした場合、前記第1の演出用ゲームに勝利したと設定する。この構成によれば、射幸心を煽るような演出ゲームが提供できる。 Further, the control unit sets that the player has won the first production game when the threshold value set in relation to the object image is cleared at the end of the bowling game. According to this configuration, it is possible to provide a production game that inspires gambling.

また、前記記憶部は、前記第1の演出用ゲームに勝利したときの他のプレイヤの履歴をそれぞれ記憶するものであり、前記制御部は、前記第1の演出用ゲームに勝利したときの他のプレイヤの履歴とポイントを競う対戦を行う第2の演出用ゲームを実行するもので、前記第1の演出用ゲームに勝利したプレイヤと、当該プレイヤの対戦要求を受けて選出された前記第1の演出用ゲームに勝利したときの他のいずれかのプレイヤの履歴との間で前記第2の演出用ゲームを実行する。この構成によれば、第1の演出用ゲームに勝利したときの他のプレイヤの履歴とポイントを競う対戦を行う第2の演出用ゲームを可能とすることで、同一のボウリング場のプレイヤ同士で実質的に演出ゲームの対戦が可能となり、多様性に富み、かつ継続性のある演出ゲームが提供できる。 Further, the storage unit stores the histories of other players when the first effect game is won, and the control unit stores the history of the other player when the first effect game is won. The player who wins the first production game and the player who wins the first production game and the player who is selected in response to the battle request of the player are executed. The second production game is executed with the history of any other player when the production game is won. According to this configuration, players in the same bowling alley can play against each other by competing for points with the history of other players when the first production game is won. It is possible to substantially compete against directing games, and it is possible to provide a diverse and continuous directing game.

また、本発明に係るサーバ装置は、前記ボウリング管理システムに前記第1の演出用ゲームを前記制御部にて実行させるプログラムを前記記憶部に記憶するものである。本発明によれば、サーバ装置から第1の演出用ゲームのプログラム及びオブジェクト画像が読み出されて、ボウリングゲームに付随させて第1の対戦ゲームが実行される。 Further, the server device according to the present invention stores in the storage unit a program for causing the bowling management system to execute the first effect game in the control unit. According to the present invention, the program and the object image of the first production game are read from the server device, and the first battle game is executed in association with the bowling game.

また、本発明に係るサーバ装置は、前記ボウリング管理システムに前記第1の演出用ゲームを制御部に実行させるプログラムを記憶部に記憶するサーバ装置であって、前記記憶部は、前記第1の演出用ゲームに勝利したときの他のプレイヤの履歴を記憶し、前記記憶部は、前記第1の演出用ゲームに勝利したときの他のプレイヤの履歴とポイントを競う対戦を行う第2の演出用ゲームのプログラムを記憶し、前記制御部は、前記第1の演出用ゲームに勝利したプレイヤと、当該プレイヤの対戦要求を受けて選出された前記第1の演出用ゲームに勝利したときの他のいずれかのプレイヤの履歴とで前記第2の演出用ゲームを実行する。本発明によれば、サーバ装置の記憶部に記憶された、第1の演出用ゲームを実行させるプログラム、第1の演出用ゲームに勝利したときの他のプレイヤの履歴、及び第1の演出用ゲームに勝利したときの他のプレイヤの履歴とポイントを競う対戦を行う第2の演出用ゲームのプログラムを読み出して、制御部に対してボウリングゲームに付随させて第2の演出用ゲームを行わせることができる。 Further, the server device according to the present invention is a server device that stores in a storage unit a program for causing the bowling management system to execute the first production game in the control unit, and the storage unit is the first. A second effect that stores the history of other players when the production game is won, and the storage unit competes with the history of the other player when the first production game is won. The control unit stores the program of the game for the game, and the control unit wins the player who has won the first production game and the first production game selected in response to the player's competition request. The second production game is executed with the history of any one of the players. According to the present invention, a program for executing the first production game, a history of other players when the first production game is won, and a first production game stored in a storage unit of the server device. Read the program of the second production game that competes with the history of other players when the game is won, and have the control unit play the second production game along with the bowling game. be able to.

本発明によれば、ボウリングゲームの進行に付随して実行される演出ゲームの画像を合成表示して興趣乃至高揚感を高める。 According to the present invention, an image of a production game executed along with the progress of a bowling game is synthesized and displayed to enhance a sense of excitement or exhilaration.

本発明の一実施形態であるボウリング管理システムが適用されるボウリング場の内部全体の構成を示す概略図である。It is a schematic diagram which shows the structure of the whole inside of the bowling alley to which the bowling management system which is one Embodiment of this invention is applied. 本ボウリング管理システムが適用される、レーンの側方から見たボウリング場内の構成の一例を示す概略図である。It is a schematic diagram which shows an example of the structure in the bowling ground seen from the side of a lane to which this bowling management system is applied. (A)はフロント部、コンソール部、各ディスプレイ及び各カメラ間の信号の接続関係を示すボウリング管理システムの概略ブロック図、(B)はディスプレイに表示されたスコア表の画像例である。(A) is a schematic block diagram of a bowling management system showing a signal connection relationship between a front unit, a console unit, each display and each camera, and (B) is an image example of a score table displayed on the display. 図3(A)の一部を、より詳細に示したブロック図である。It is a block diagram which showed a part of FIG. 3A in more detail. ゲームサーバに格納されているデータ類の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the data stored in a game server. 演出用の対戦ゲームを実行する場合のCPUの機能構成図である。It is a functional block diagram of the CPU when the battle game for production is executed. ボウリングゲーム自体のスコア関連処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the score-related processing of a bowling game itself. マスキングディスプレイに表示されるエフェクト用合成画像で、(A)は立ち位置での合成画像、(B)は投球動作中の合成画像を示す。The composite image for the effect displayed on the masking display, (A) shows the composite image at the standing position, and (B) shows the composite image during the pitching operation. マスキングディスプレイに表示される選択用画像で、(A)は仮想のコスプレオブジェクトの選択画面例を示し、(B)は選択された画面例を示し、(C)は仮想のモンスタオブジェクトの選択画面例を示し、(D)は選択された画面例を示す図である。In the selection image displayed on the masking display, (A) shows an example of a virtual cosplay object selection screen, (B) shows an example of the selected screen, and (C) is an example of a virtual monster object selection screen. Is shown, and (D) is a diagram showing a selected screen example. レーンの助走部側から前方のマスキングディスプレイを見た図で、(A)はマスキングディスプレイにレーン映像とモンスタ画像とが合成表示された画面例、(B)はさらにレーン映像に特定色が合成表示された画面例の図である。A view of the front masking display from the run-up side of the lane. (A) is a screen example in which the lane image and the monster image are combined and displayed on the masking display, and (B) is a composite display of a specific color on the lane image. It is a figure of the screen example. (A)はマスキングディスプレイにレーン映像とモンスタ画像、さらにレーン映像に溶岩流を模擬したオブジェクト画像が合成表示された画面例、(B)はレーン映像とモンスタ画像、さらにレーン映像に溶岩流を模擬したオブジェクト画像が合成表示され、モンスタ画像が動画である場合の画面例、(C)は、図8(B)に示すエフェクト用合成画像を示す図と同一の図である。(A) is a screen example in which a lane image and a monster image are combined and displayed on a masking display, and an object image simulating a lava flow on the lane image. A screen example in which the created object image is compositely displayed and the monster image is a moving image, (C) is the same as the figure showing the effect composite image shown in FIG. 8 (B). (A)は第9,10フレームでの投球時の画面例の図、(B)、(C)は、演出ゲームの結果を示す画面例の図である。(A) is a diagram of a screen example at the time of pitching in the 9th and 10th frames, and (B) and (C) are diagrams of a screen example showing the result of the production game. 対戦ゲームの進行中に出現するデフォルメオブジェクト画像の図である。It is a figure of the deformed object image that appears while the battle game is in progress. 対戦ゲームの表示関連処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the display-related processing of a battle game. 対戦ゲームの表示関連処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the display-related processing of a battle game. 対戦ゲームの表示関連処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the display-related processing of a battle game. 演出用のオーブ争奪ゲームを実行する場合のCPUの機能構成図である。It is a functional block diagram of the CPU when executing an orb scramble game for production. オーブ争奪ゲームの対戦相手側の情報の表示例を示す画面図である。It is a screen view which shows the display example of the information of the opponent side of an orb scramble game. オーブ争奪ゲームのスコア関連処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the score-related processing of an orb scramble game. 演出用の第2の実施形態に係る対戦ゲームを実行する場合のCPUの機能構成図である。It is a functional block diagram of the CPU in the case of executing the battle game which concerns on the 2nd Embodiment for production. モンスタの出現態様を示すマスキングディスプレイの画面図で、(A)は、特定のピンの映像の空き位置に合成表示する図、(B)は特定のピンの映像の頭部に合成表示する図である。It is a screen view of a masking display showing an appearance mode of a monster. be. モンスタ出現率の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of a monster appearance rate. 第2の実施形態に係る対戦ゲームにおけるモンスタ出現率設定処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the monster appearance rate setting process in the battle game which concerns on 2nd Embodiment. 第2の実施形態に係る対戦ゲームにおけるモンスタ演出表示処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the monster effect display processing in the battle game which concerns on 2nd Embodiment. フロント管理装置の制御部の機能構成図である。It is a functional block diagram of the control part of the front management apparatus. 閲覧可能な画像図の一例を示すもので、勝利した対戦ゲームでのボウリングスコア表、勝利場面及び最終投球映像(動画含む)を含む画像図の一例を示す。An example of a viewable image diagram is shown, and an example of an image diagram including a bowling score table, a winning scene, and a final pitching video (including a moving image) in a winning battle game is shown.

図1は、本発明の一実施形態であるボウリング管理システム1が適用されたボウリング場の内部全体の構成を示す概略図であり、コンソール部20の手前からレーン前方側のボウリング場内の全体を見渡した図である。図2は、本ボウリング管理システム1が適用される、レーンの側方から見たボウリング場内の構成の一例を示す概略図である。 FIG. 1 is a schematic view showing the entire internal configuration of a bowling alley to which the bowling management system 1 according to the embodiment of the present invention is applied, and overlooks the entire inside of the bowling alley on the front side of the lane from the front of the console unit 20. It is a figure. FIG. 2 is a schematic view showing an example of the configuration in the bowling field seen from the side of the lane to which the bowling management system 1 is applied.

図1に示すように、ボウリング場内には、左右方向に複数のレーン10が並設され、手前には2レーン毎にコンソール部20が設けられている。コンソール部20の斜め上の天井であるオーバーヘッド部30には、公知のオーバーヘッドディスプレイ部(以下、OHディスプレイ)31(図2参照)が設けられている。また、前方のピンセッタ13(図2参照)の正面側にはマスキング部40が設けられている。 As shown in FIG. 1, a plurality of lanes 10 are arranged side by side in the bowling field in the left-right direction, and a console unit 20 is provided every two lanes in front of the bowling field. A known overhead display unit (hereinafter referred to as OH display) 31 (see FIG. 2) is provided on the overhead unit 30 which is a ceiling diagonally above the console unit 20. Further, a masking portion 40 is provided on the front side of the front pinsetter 13 (see FIG. 2).

レーン10は、プレイヤPLのための助走部10aから前方に向かって所定幅でかつ所定長だけ延設されている。レーン10の左右にはボウルBoを受け止めるガータ(溝)が並設されている。図2に示すように、レーン10の先端部のピンステージ上には10本のピンPiが所定の配列で立設される。ピンセッタ13は、公知の機構を備えており、10本のピンをピンステージ上に所定の配列で立設する動作と、投球に関連して倒れたピンPiのみを内部側に回収する動作とを行う。 The lane 10 extends forward from the approaching portion 10a for the player PL with a predetermined width and a predetermined length. Garters (grooves) that receive the bowl Bo are arranged side by side on the left and right sides of the lane 10. As shown in FIG. 2, 10 pins Pi are erected in a predetermined arrangement on the pin stage at the tip of the lane 10. The pinsetter 13 has a known mechanism, and has an operation of erection of 10 pins on a pin stage in a predetermined arrangement and an operation of collecting only the pin Pi that has fallen in connection with pitching to the inside. conduct.

レーン10の助走部10a側からピンステージ側に向けて、レーン10上を転動するボウルBoを検出する、例えばフォトインターラプタを利用したボウルセンサ11,12が配置されている。ボウルセンサ11は、助走部10aから所定長だけ前方側に配置され、ボウルセンサ12は、ピンステージの少し手前位置に配置されている。ピンカメラ14は、ピンセッタ13あるいは他の部材中の、ピンPiより高い位置に固設されている。ピンカメラ14は、ピンステージ上を俯瞰的に撮像するもので、投球後のピンアクション、すなわち各ピンPiの転倒と直立維持の各状態を撮像する。 Bowl sensors 11 and 12 using, for example, a photointerruptor for detecting bowl Bo rolling on the lane 10 are arranged from the approach portion 10a side of the lane 10 toward the pin stage side. The bowl sensor 11 is arranged on the front side by a predetermined length from the approach portion 10a, and the bowl sensor 12 is arranged at a position slightly in front of the pin stage. The pin camera 14 is fixed at a position higher than the pin Pi in the pin setter 13 or other members. The pin camera 14 captures a bird's-eye view of the pin stage, and captures the pin action after pitching, that is, the state of each pin Pi falling and maintaining its upright position.

コンソール部20は、順番待ちのプレイヤが座る椅子などを有し、所要数のディスプレイ、ここではタブレット21(図3参照)が椅子側に向けられて準備されている。なお、タブレット21には、感圧素子を含む透光性のタッチパネル211(図4参照)が積層配置され、タブレット21に表示されるボタン画像(例えば対戦ゲームとか、オーブ争奪ゲーム他)上を押下することで各種の指示入力を可能にしている。 The console unit 20 has a chair or the like on which a player waiting in line sits, and a required number of displays, here a tablet 21 (see FIG. 3), is prepared so as to face the chair side. A translucent touch panel 211 (see FIG. 4) including a pressure-sensitive element is laminated on the tablet 21, and a button image displayed on the tablet 21 (for example, a battle game, an orb competition game, etc.) is pressed. By doing so, various instructions can be input.

オーバーヘッド部30は、OHディスプレイ31とOHカメラ32とを少なくとも備える。OHディスプレイ31は、各種のディスプレイが採用可能であり、画面がコンソール部20側に向けて配置され、さらに後方(図2の左方)通路からも表示画像が観察可能にされている。OHカメラ32は、レーン10及び転動するボウルBoを俯瞰的に撮像するもので、ボウルセンサ11の手前適所からピンステージ上のピンPiまでが撮像範囲となるように設定されている。 The overhead unit 30 includes at least an OH display 31 and an OH camera 32. As the OH display 31, various displays can be adopted, the screen is arranged toward the console unit 20, and the displayed image can be observed from the rear passage (left side in FIG. 2). The OH camera 32 captures the lane 10 and the rolling bowl Bo from a bird's-eye view, and is set so that the imaging range is from an appropriate position in front of the bowl sensor 11 to the pin Pi on the pin stage.

マスキング部40は、例えばレーン10の左右に配置された支持枠41aに支持されたマスキングディスプレイ41と、支持枠41aに支持されたフロントカメラ42とを少なくとも備える。マスキングディスプレイ41は、画面が助走部10a側に向けて立設され、コンソール部20さらには奥の通路からも表示内容が視認可能な比較的大型サイズのLED、その他、各種のディスプレイで構成されている。フロントカメラ42は、例えば支持枠41aに支持され、助走部10a上のプレイヤPLを撮像する。 The masking unit 40 includes at least a masking display 41 supported by support frames 41a arranged on the left and right sides of the lane 10, and a front camera 42 supported by the support frame 41a. The masking display 41 is composed of a relatively large size LED whose screen is erected toward the run-up portion 10a and whose display contents can be visually recognized from the console portion 20 and the passage in the back, and various other displays. There is. The front camera 42 is supported by, for example, the support frame 41a, and images the player PL on the approach portion 10a.

図3(A)は、フロント部50、コンソール部20、各ディスプレイ及び各カメラ間の信号の接続関係を示すボウリング管理システム1の概略ブロック図である。図3(B)は、例えばOHディスプレイ31に表示されたスコア表の画像例で、この画像例では、2名でボウリングゲームを行い、現在、5フレームまでのゲーム履歴及びスコアが表記されている。ゲーム履歴及びスコアは、後述するようにボウリングゲームプログラムに従って自動作成及び自動計算される。なお、ボウリングゲームのスコア及びルールは公知なので説明は省略する。 FIG. 3A is a schematic block diagram of a bowling management system 1 showing a signal connection relationship between the front unit 50, the console unit 20, each display, and each camera. FIG. 3B is an image example of a score table displayed on the OH display 31, for example. In this image example, a bowling game is played by two people, and the game history and scores up to 5 frames are currently shown. .. The game history and score are automatically created and calculated according to the bowling game program as described later. Since the scores and rules of the bowling game are known, the description thereof will be omitted.

図3(A)において、コンソール部20とフロント部50との間、またフロント部50に設けたオフィスユニット51、フロント管理装置52及びデータサーバ53の間は、それぞれLANケーブルを介してローカルエリアネットワークとして接続されている。オフィスユニット51は、典型的には事務所内に配置されたパーソナルコンピュータ(PC)である。フロント管理装置52は、ボウリング場の受付カウンタなどに配置された受付処理、料金精算処理、スコア表のプリント指示処理などを行うPCである。データサーバ53は、顧客情報の管理のほか、各レーンで行われる各時間でのすべてのボウリングゲームデータ、成績管理を行うとともに、後述するようにボウリングゲームに付随して実行される、遊び心を加えて興趣性の高い演出ゲームとしての性格を有する対戦ゲーム、オーブ争奪ゲームのすべてのゲーム関連データを管理する。なお、データサーバ53は、例えばチェーン店中の各ボウリング場における前記データを含めてもよい。 In FIG. 3A, a local area network is provided between the console unit 20 and the front unit 50, and between the office unit 51, the front management device 52, and the data server 53 provided in the front unit 50, respectively, via a LAN cable. Connected as. The office unit 51 is typically a personal computer (PC) arranged in the office. The front management device 52 is a PC that is arranged in a reception counter of a bowling alley and performs reception processing, charge settlement processing, score table print instruction processing, and the like. In addition to managing customer information, the data server 53 manages all bowling game data and grades at each time in each lane, and adds playfulness that is executed along with the bowling game as described later. It manages all game-related data of competitive games and orb competition games that have the character of a highly entertaining production game. The data server 53 may include the data at each bowling alley in a chain store, for example.

また、本実施形態では、各コンソール部20には、2レーン分のマスキングディスプレイ41及びOHディスプレイ31、また2レーン分のフロントカメラ42、ピンカメラ14及びOHカメラ32がそれぞれ接続されて、2レーン分のデータ処理を行っているが、コンソール部20は、ディスプレイ41,31及びカメラ42,14,32を、レーン毎に1組の態様として1レーン分ずつをデータ処理するものとしてもよい。コンソール部20は、後述するように、ディスプレイ41,31へのデータ表示を制御し、またカメラ42,14,32の動作タイミングを制御する。 Further, in the present embodiment, the masking display 41 and the OH display 31 for two lanes, the front camera 42 for two lanes, the pin camera 14 and the OH camera 32 are connected to each console unit 20, respectively, and the two lanes are connected. Although the data processing for the minutes is performed, the console unit 20 may process the displays 41, 31 and the cameras 42, 14, 32 for one lane as a set for each lane. As will be described later, the console unit 20 controls the data display on the displays 41 and 31, and also controls the operation timings of the cameras 42, 14 and 32.

なお、フロント部50の例えばフロント管理装置52は、必要に応じてネットワークである例えばインターネット60に接続可能にされている。インターネット60上にはSNSサーバ70が接続されている。SNSサーバ70は、SNS(Social Networking Service)の動作を管理する管理プログラムと共に必要に応じてデータサーバ等を備えている。また、インターネット60には携帯端末80が接続可能にされている。携帯端末80は、少なくとも電子メールが可能であり、また、公知のようにSNS登録を行ってSNSを利用することが可能である。データサーバ53には、後述するSNS連動のアプリケーションプログラムが読み出し可能に格納されており、携帯端末80からの要求を受けてダウンロードして、図略の内部RAMにインストールすることで、後述するSNS連動アプリが利用可能となる。また、SNS登録会員間でフォローリクエストの許可を受けると、相手会員のアップロードした内容乃至ハッシュタグ付きコンテンツを閲覧することが可能となる。なお、ハッシュタグ付きコンテンツの閲覧に関しては、フォローリクエストの許可の有無に関わらず可能としてもよい。 The front management device 52, for example, of the front unit 50 can be connected to, for example, the Internet 60, which is a network, if necessary. An SNS server 70 is connected on the Internet 60. The SNS server 70 includes a management program that manages the operation of the SNS (Social Networking Service), as well as a data server and the like as needed. Further, a mobile terminal 80 can be connected to the Internet 60. The mobile terminal 80 is capable of at least e-mail, and as is well known, it is possible to register the SNS and use the SNS. The SNS-linked application program described later is readable and stored in the data server 53. By receiving a request from the mobile terminal 80, downloading the application program, and installing the application program in the internal RAM shown in the figure, the SNS-linked application program described later is linked. The app will be available. In addition, if the follow request is permitted between the SNS registered members, it becomes possible to browse the content uploaded by the other member or the content with a hashtag. It should be noted that browsing of hashtag-attached content may be possible regardless of whether or not the follow request is permitted.

図4は、図3(A)の一部を、より詳細に示したブロック図で、コンソール部20を中心にした、1レーン分に対応する部分である。コンソール部20は、好ましくはプロセッサを含むCPU201を備える。CPU201は、バスBUを介してRAM202、ROM203と接続されている。CPU201は、画像処理回路421,141,321を介してフロントカメラ42、ピンカメラ14及びOHカメラ32とそれぞれ接続されている。また、CPU201は、バスBUを介して、ゲーム画像出力回路204、I/O回路206、合成画像出力回路208、第1、第2ボウルセンサ11,12及びタッチパネル211と接続されている。ゲーム画像出力回路204は、ゲーム進行に応じたスコアや各種の画像(動画含む)等を出力する。 FIG. 4 is a block diagram showing a part of FIG. 3A in more detail, and is a part corresponding to one lane centered on the console unit 20. The console unit 20 preferably includes a CPU 201 including a processor. The CPU 201 is connected to the RAM 202 and the ROM 203 via the bus BU. The CPU 201 is connected to the front camera 42, the pin camera 14, and the OH camera 32, respectively, via the image processing circuits 421, 141, 321. Further, the CPU 201 is connected to the game image output circuit 204, the I / O circuit 206, the composite image output circuit 208, the first and second bowl sensors 11 and 12, and the touch panel 211 via the bus BU. The game image output circuit 204 outputs scores, various images (including moving images), and the like according to the progress of the game.

スイッチ205は、I/O信号に基づいて信号ラインの切り替え(選択)を行う。I/O回路206は、スイッチ205への選択制御信号の他、画像合成回路207に対する合成処理のタイミング制御信号や表示メモリ209に対するデータ書き込み、読み出しの同期制御信号を出力する。 The switch 205 switches (selects) a signal line based on the I / O signal. In addition to the selection control signal to the switch 205, the I / O circuit 206 outputs a timing control signal for compositing processing for the image compositing circuit 207 and a synchronization control signal for writing and reading data to the display memory 209.

画像合成回路207は、各カメラ42,14,32で撮像された現実の映像と、合成画像出力回路208から出力された、合成対象となる仮想のデジタル情報画像とを合成(スーパーインポーズ)して表示メモリ209に一時記憶させ、合成画像としてディスプレイ上に公知のラスタスキャンによってリアルタイムで出力表示させる、いわゆる拡張現実(Augmented Reality)処理を実行する。合成対象となるデジタル情報画像には、データサーバ53乃至はRAM202に書き込まれた、例えば各種のオブジェクト画像、各種のエフェクト画像その他の仮想のオブジェクトを含む。なお、画像合成回路207の処理として、ボウリングゲームを演出する画像とデジタル情報画像とを合成する処理態様を含めてもよい。また、ハブ210は、1レーン分用としての複数台のタブレット21に前記合成画像を含む所定の信号を供給する。なお、タッチパネル211は、前記のように、タブレット21の表示面に重畳配置されてプレイヤからのタッチ等の入力操作を受け付ける。 The image composition circuit 207 synthesizes (superimposes) the actual image captured by the cameras 42, 14, 32 and the virtual digital information image to be combined output from the composition image output circuit 208. The so-called Augmented Reality process is executed, in which the image is temporarily stored in the display memory 209 and output and displayed in real time as a composite image by a known raster scan on the display. The digital information image to be synthesized includes, for example, various object images, various effect images, and other virtual objects written in the data server 53 or RAM 202. In addition, as the processing of the image synthesis circuit 207, a processing mode of synthesizing an image for producing a bowling game and a digital information image may be included. Further, the hub 210 supplies a predetermined signal including the composite image to a plurality of tablets 21 for one lane. As described above, the touch panel 211 is superimposed on the display surface of the tablet 21 and accepts input operations such as touch from the player.

CPU201は、データサーバ53乃至はROM203に書き込まれた各種のプログラムを実行して、後述するボウリングゲームの実行とスコア処理を、また、選択的に実行される対戦ゲームプログラムの実行とポイント処理を、さらに選択的に実行されるオーブ争奪ゲームの実行とポイント処理の制御をそれぞれ行う。RAM202は、ワークエリアとして用いられる。なお、前記各種のプログラムは、データサーバ53からROM203に読み出しておき、その都度、ROM203からワークエリアに読み出して実行する態様でもよい。また、CPU201及び画像合成回路207を含めて本発明における制御部として機能する。 The CPU 201 executes various programs written in the data server 53 or the ROM 203 to execute a bowling game and score processing, which will be described later, and to execute and point processing a competitive game program that is selectively executed. Furthermore, the execution of the orb competition game that is selectively executed and the control of the point processing are performed respectively. The RAM 202 is used as a work area. The various programs may be read from the data server 53 to the ROM 203 and read from the ROM 203 to the work area each time to be executed. Further, the CPU 201 and the image synthesis circuit 207 are included to function as a control unit in the present invention.

フロントカメラ42は、マスキング部40側から助走部10a方向を視野とした状態で、特に助走部10a上のプレイヤPLを撮像する。撮像されたプレイヤPLの映像は、鏡を見た場合と同様に左右反転した画像にされてディスプレイ41,31、タブレット21の少なくとも1つに導かれて適宜表示される。 The front camera 42 takes an image of the player PL on the run-up portion 10a in a state where the direction of the run-up portion 10a is viewed from the masking portion 40 side. The captured image of the player PL is turned into a left-right inverted image in the same manner as when looking in a mirror, and is guided to at least one of the displays 41, 31 and the tablet 21 and displayed as appropriate.

CPU201は、フロントカメラ42で撮像されたプレイヤPLの映像を画像処理回路421を通して動きのある映像部分(プレイヤPLの部分)を抽出し、プレイヤPLの背格好などのいわば属性情報、投球準備状態、及び投球開始動作を判定する。これらの各情報を抽出する手段としては、センサを利用する方法や種々の画像認識処理方法が適用可能であるが、例えばOpenPose(ディープラーニングを使った、単眼式のカメラからの撮像映像に対するスケルトン検出アルゴリズム)が知られている。OpenPoseは、公知のように、単眼式のフロントカメラ42からの撮像映像(映像乃至動画像)から、人の特徴点の検出と特徴点同士の関係の推定を行い、人の体格(膝、肘、目など)を検知して人体姿勢を推定する。CPU201は、得られた体格情報などを利用して、プレイヤPLの背格好、典型的には身長、痩身かどうかなどを判別する。また、必要に応じてタブレット21のタッチパネル211で他の属性、例えば性別、年齢などを入力する態様も採用可能であり、さらに身長などを入力する態様でもよい。投球準備状態は、例えばプレイヤPLの人体の各部の姿勢乃至経時的に静止状態であるかどうかで判定可能である。投球開始動作は、例えば静止状態から人体の各部に歩行のような動きが生じているか否かで判定可能である。なお、プレイヤPLの属性情報は、後述するようにコスプレオブジェクト画像Gco(図9(B)参照)の選定に反映され、投球準備状態乃至投球開始動作は、後述するようにエフェクト用としてのオーラ画像(図8参照)の合成に反映される。 The CPU 201 extracts a moving image portion (player PL portion) from the image of the player PL captured by the front camera 42 through the image processing circuit 421, so to speak, attribute information such as the appearance of the player PL, a pitching preparation state, and the like. And the pitching start operation is determined. As a means for extracting each of these information, a method using a sensor and various image recognition processing methods can be applied. For example, OpenPose (skeleton detection for an image captured by a monocular camera using deep learning) Algorithm) is known. As is known, OpenPose detects a person's feature points and estimates the relationship between the feature points from the captured image (video or moving image) from the monocular front camera 42, and the human physique (knee, elbow). , Eyes, etc.) to estimate the human body posture. The CPU 201 uses the obtained physique information or the like to determine the back shape of the player PL, typically the height, whether or not the player is slim. Further, if necessary, a mode in which other attributes such as gender and age are input on the touch panel 211 of the tablet 21 can be adopted, and a mode in which height and the like are input may also be adopted. The pitching preparation state can be determined, for example, by the posture of each part of the human body of the player PL or whether or not the player is in a stationary state over time. The pitching start motion can be determined, for example, by whether or not a motion such as walking occurs in each part of the human body from a stationary state. The attribute information of the player PL is reflected in the selection of the cosplay object image Gco (see FIG. 9B) as described later, and the pitching preparation state or the pitching start operation is an aura image for effects as described later. This is reflected in the composition (see FIG. 8).

なお、プレイヤPLに対する投球準備状態及び投球開始動作の判定は、フロントカメラ42に代えて、他の種々のセンサを用いても行うことが可能である。例えばコンソール部20乃至は助走部10aの適所に、フォトインターラプタのような人体検知センサを、助走部10aに立ったら1個がオンし、助走に入ったら他の1個がオンするような配置にして各動作を判別可能にし、あるいは1個のセンサで変移が検知可能な構成としてもよい。 It is possible to determine the pitching preparation state and the pitching start operation for the player PL by using various other sensors instead of the front camera 42. For example, a human body detection sensor such as a photo interrupter is placed in a suitable place on the console section 20 or the run-up section 10a so that one is turned on when standing on the run-up section 10a and the other one is turned on when the run-up section is entered. It may be configured so that each operation can be discriminated from each other, or the transition can be detected by one sensor.

CPU201は、公知の手法を用いて、ピンカメラ14及び画像処理回路141を経て各ピンPiの直立/転倒状態を判定する。すなわち、画像処理回路141は、ピンカメラ14で撮像された映像信号を入力し、所定の画像処理を施して直立ピンと転倒ピンの判定を容易にするべく画像の2値化を行い、CPU201は、2値化画像データを取り込んで各ピンPiの直立/転倒状態を判定する。ピンPiの状態情報は、周知のようにスコア計算に反映される。 The CPU 201 uses a known method to determine the upright / tipped state of each pin Pi via the pin camera 14 and the image processing circuit 141. That is, the image processing circuit 141 inputs the video signal captured by the pin camera 14, performs predetermined image processing, and binarizes the image so as to facilitate the determination of the upright pin and the tipping pin, and the CPU 201 determines the image. The binarized image data is taken in and the upright / tipped state of each pin Pi is determined. As is well known, the pin Pi status information is reflected in the score calculation.

また、CPU201は、レーン10の所定位置、例えばボウルBoが第1ボウルセンサ11で検知されたタイミングに基づいてOHカメラ32及び画像処理回路321を経てボウルBoの位置、例えばレーン10の幅方向の位置を検知する。画像処理回路321は、固設されたOHカメラ32で撮像した映像中から、形状乃至動きのあるボウル映像GBoを経時的に識別して抽出し、予め設定されているレーン映像G10の位置情報とからボウルBoの位置を判定する。ボウルBoの位置情報は、後述するように演出用オブジェクトであるモンスタ画像Gmの動きに反映される。 Further, the CPU 201 passes through the OH camera 32 and the image processing circuit 321 at a predetermined position of the lane 10, for example, the timing when the bowl Bo is detected by the first bowl sensor 11, and the position of the bowl Bo, for example, in the width direction of the lane 10. Detect the position. The image processing circuit 321 identifies and extracts the bowl image GBo having a shape or movement from the image captured by the fixed OH camera 32 over time, and sets the position information of the lane image G10 preset. The position of the bowl Bo is determined from. The position information of the bowl Bo is reflected in the movement of the monster image Gm, which is an object for directing, as will be described later.

合成画像出力回路208は、拡張現実のためのデジタル情報画像をデータサーバ53から読み出して、画像合成回路207に出力する。図5は、データサーバ53が保管する各種のデータファイルを示している。データサーバ53は、ゲームプログラムデータファイル531、プレイヤデータファイル532、対戦ゲーム等関連データファイル533を少なくとも格納する。 The composite image output circuit 208 reads out a digital information image for augmented reality from the data server 53 and outputs it to the image composite circuit 207. FIG. 5 shows various data files stored by the data server 53. The data server 53 stores at least a game program data file 531, a player data file 532, and a battle game-related data file 533.

ゲームプログラムデータファイル531は、本来のボウリングゲームプログラム、演出用の対戦ゲームプログラム、射幸心を煽るオーブ争奪ゲームプログラムを含む。なお、ゲームプログラムデータファイル531は、ROM203に格納する態様でもよく、あるいは、ボウリングゲームプログラムのみをROM203に格納する態様としてもよい。 The game program data file 531 includes an original bowling game program, a competitive game program for directing, and an orb competition game program that incites gambling. The game program data file 531 may be stored in the ROM 203, or may be a mode in which only the bowling game program is stored in the ROM 203.

プレイヤデータファイル532は、フロントで記入などされた氏名、付与されたID、ゲーム日時、指定されたゲームレーン番号、各ゲームの履歴(投球毎の転倒ピンの種類(何番ピンなど)や本数)とスコアなどの各データ、さらに、プレイヤ合成画像、対戦ゲームの履歴と結果、オーブ争奪ゲームの結果、獲得オーブ数、オーブ数に応じたランクの各データを含む。 The player data file 532 includes the name entered at the front desk, the assigned ID, the game date and time, the specified game lane number, the history of each game (type of tipping pin for each throw (number of pin, etc.) and number of pins). And each data such as score, player composite image, history and result of battle game, result of orb competition game, number of acquired orbs, each data of rank according to the number of orbs are included.

対戦ゲーム等関連データファイル533は、エフェクト画像、コスプレオブジェクト画像、モンスタ画像、モンスタ選択演出画像、モンスタエフェクト画像、勝敗エフェクトがオズ、オーブ対戦画像、ポイント付与ルール、デフォルメオブジェクト画像、さらに対戦ゲームの他の実施形態に係るモンスタの出現率、モンスタとピンとの対応パターン、モンスタポイント表の各データを含む。 The data file 533 related to the battle game, etc. includes an effect image, a cosplay object image, a monster image, a monster selection production image, a monster effect image, a win / loss effect of Oz, an orb battle image, a point granting rule, a deformed object image, and other battle games. The appearance rate of the monster according to the embodiment, the correspondence pattern between the monster and the pin, and each data of the monster point table are included.

図6は、演出用の対戦ゲームを実行する場合のCPUの機能構成図である。CPU201は、各種のプログラムをRAM202に読み出して実行することで、ボウリングゲーム進行管理部2011、プレイヤ画像識別部2012、コスプレ選択・合成部2013、モンスタ選出部2014、画像合成制御部2015、ポイント管理部2016、及び対戦ゲーム進行管理部2017として機能する。なお、プレイヤ画像識別部2012~対戦ゲーム進行管理部2017は、通常のボウリングゲームに、演出用の対戦ゲームを付加した場合の対戦ゲームの処理を管理するものである。対戦ゲームの選択は、プレイヤが所定の指示、例えばタブレット21を経て対戦ゲームの選択の入力を受け付けることで動作する。 FIG. 6 is a functional configuration diagram of a CPU when executing a battle game for production. The CPU 201 reads various programs into the RAM 202 and executes them, so that the bowling game progress management unit 2011, the player image identification unit 2012, the cosplay selection / composition unit 2013, the monster selection unit 2014, the image composition control unit 2015, and the point management unit It functions as 2016 and the battle game progress management unit 2017. The player image identification unit 2012 to the battle game progress management unit 2017 manage the processing of the battle game when the battle game for directing is added to the normal bowling game. The selection of the battle game operates when the player receives a predetermined instruction, for example, an input of the selection of the battle game via the tablet 21.

ボウリングゲーム進行管理部2011は、通常のボウリングゲームの進行を管理する。通常のボウリングゲームの進行は、例えば図3(B)に示すように、1フレーム目から順番に投球し、10フレーム目の投球で終了する。ここで、対戦ゲームにおけるポイントとの関連で、スコアの計算ルールを簡単に説明する。10フレーム目を除く各フレームでは、1投目ですべてのピンを倒すと「ストライク」(図3(B)、例えばプレイヤ「〇〇〇〇」の2フレーム目と3フレーム目参照)とされ、続く2投分での転倒ピンの本数が加算される。2本目で残りをすべて倒すと「スペア」(図3(B)、例えばプレイヤ「〇〇△△」の2フレーム目参照)とされ、続く1投分での転倒ピンの本数が加算される。2投目で立直ピンが残ると「オープン」フレーム(図3(B)、例えばプレイヤ「〇〇〇〇」の4,5フレーム目参照)とされ、この場合には転倒ピンの本数だけの加算となる。10フレーム目は、最大3投目まで可能となる。なお、通常のボウリングゲームの進行は周知であるので、対戦ゲームと関連する処理について、以下説明する。 The bowling game progress management unit 2011 manages the progress of a normal bowling game. As shown in FIG. 3B, for example, the progress of a normal bowling game is pitched in order from the first frame and ends with the pitching of the tenth frame. Here, the score calculation rule will be briefly explained in relation to the points in the competitive game. In each frame except the 10th frame, if all the pins are defeated with the 1st throw, it is regarded as a "strike" (see Fig. 3 (B), for example, the 2nd and 3rd frames of the player "OOOO"). The number of fall pins in the next two throws is added. If all the rest are defeated with the second run, it is regarded as a "spare" (see FIG. 3 (B), for example, the second frame of the player "○○ △△"), and the number of fall pins in the following one throw is added. If the upright pin remains in the second throw, it is considered as an "open" frame (see Fig. 3 (B), for example, the 4th and 5th frames of the player "OOOO"). In this case, only the number of tipping pins is added. Will be. The 10th frame can be up to the 3rd throw. Since the progress of a normal bowling game is well known, the processing related to the battle game will be described below.

図7は、CPU201のボウリングゲーム進行管理部2011によって実行される、通常のボウリングゲームにおけるボウリングゲームスコア関連処理についてのフローチャートである。まず、現在のスコア(図3(B)参照)が例えばタブレット21及びOHディスプレイ31に表示される(ステップS1)。次いで、プレイヤPLが助走部10aに立ったか否かが、前述したようにフロントカメラ42あるいは他のセンサの検出結果から判断される(ステップS3)。プレイヤPLが助走部10aに立ったのであれば、フロントカメラ42の撮像映像をマスキングディスプレイ41に表示する(ステップS5)。続いて、ボウルBoが第1ボウルセンサ11の検出するレーン10上の所定位置を通過したかどうか、すなわちオンしたか否かが判断される(ステップS7)。オンするまで待って、オンした場合、OHカメラ32の撮像映像をマスキングディスプレイ41に表示する(ステップS9)。次に、ボウルBoが第2ボウルセンサ12の検出するレーン10上の所定位置を通過したかどうか、すなわちオンしたか否かが判断される(ステップS11)。ボウルBoが第2ボウルセンサ12で検出された場合、ピンカメラ14の撮像映像をマスキングディスプレイ41に表示し、ピン状態を検出する。ピン状態の検出とは、ピンカメラ14の撮像映像に基づいて、例えば立直ピンのうちの何番ピンを倒したか(何番ピンが立直して残ったか)を検出する(ステップS13)。そして、CPU201は、立直ピンの検出状況から、スコアを計算し、かつタブレット21やOHディスプレイ31に表示する(ステップS15)。かかる処理が投球の毎に実行される。そして、1ゲームが終了すると、ゲーム履歴及びスコアがフロント管理装置52(乃至はデータサーバ53)へ送信されて、格納される。 FIG. 7 is a flowchart of a bowling game score-related process in a normal bowling game executed by the bowling game progress management unit 2011 of the CPU 201. First, the current score (see FIG. 3B) is displayed, for example, on the tablet 21 and the OH display 31 (step S1). Next, whether or not the player PL stands on the run-up portion 10a is determined from the detection results of the front camera 42 or another sensor as described above (step S3). If the player PL stands on the run-up portion 10a, the captured image of the front camera 42 is displayed on the masking display 41 (step S5). Subsequently, it is determined whether or not the bowl Bo has passed a predetermined position on the lane 10 detected by the first bowl sensor 11, that is, whether or not it has been turned on (step S7). It waits until it is turned on, and when it is turned on, the captured image of the OH camera 32 is displayed on the masking display 41 (step S9). Next, it is determined whether or not the bowl Bo has passed a predetermined position on the lane 10 detected by the second bowl sensor 12, that is, whether or not it has been turned on (step S11). When the bowl Bo is detected by the second bowl sensor 12, the captured image of the pin camera 14 is displayed on the masking display 41, and the pin state is detected. The pin state detection is to detect, for example, which pin among the upright pins is tilted (which pin is upright and remains) based on the image captured by the pin camera 14 (step S13). Then, the CPU 201 calculates the score from the detection status of the upright pin and displays it on the tablet 21 or the OH display 31 (step S15). Such processing is executed for each pitch. Then, when one game is completed, the game history and the score are transmitted to the front management device 52 (or the data server 53) and stored.

プレイヤ画像識別部2012は、フロントカメラ42で撮像され、画像処理回路421による画像処理を経て撮像映像中からプレイヤ映像Gplを識別する(図8(A),(B))。図8(A),(B)は、画面内のプレイヤ映像Gplを表示したマスキングディスプレイ41の画面図で、作画の便宜上、シルエットで簡略して示しているが、(A)は立ち位置でボウル映像Gboを構えた状態の映像、(B)は投球動作中の映像である。プレイヤ映像Gplには、エフェクト用としての画像、ここではオーラを模擬したオーラ画像Gauが合成表示されている。プレイヤ画像識別部2012は、動きのあるプレイヤ映像Gplの経時的な位置情報を取得し、その位置情報を用いて、プレイヤ映像Gplの周囲に合成対象のオーラ画像Gauをスーパーインポーズ処理して表示する。また、オーラ画像Gauは、経時的に変化するアニメ画像であってもよい。なお、表示するディスプレイは、マスキングディスプレイ41に限らず、OHディスプレイ31、タブレット21でもよく、また複数でもよい。 The player image identification unit 2012 identifies the player image Gpl from the captured image through image processing by the front camera 42 and image processing by the image processing circuit 421 (FIGS. 8A and 8B). 8 (A) and 8 (B) are screen views of the masking display 41 displaying the player image Gpl in the screen, and are simply shown in silhouette for convenience of drawing, while (A) is a bowl in a standing position. The image in the state of holding the image Gbo, (B) is the image during the pitching operation. In the player image Gpl, an image for an effect, here, an aura image Gau simulating an aura is compositely displayed. The player image identification unit 2012 acquires the temporal position information of the moving player image Gpl, and uses the position information to superimpose and display the aura image Gau to be synthesized around the player image Gpl. do. Further, the aura image Gau may be an animated image that changes with time. The display to be displayed is not limited to the masking display 41, and may be an OH display 31, a tablet 21, or a plurality of displays.

コスプレ選択・合成部2013は、プレイヤPLが立ち位置にいるときに、フロントカメラ42で撮像され、画像処理回路421による画像処理を経て撮像映像中からプレイヤ映像Gplの特徴を識別する。より詳細には、コスプレ選択・合成部2013は、プレイヤPLの属性情報、すなわち背格好や身長、痩身さなど、さらには必要に応じてタッチパネル211からの入力情報に基づいて、プレイヤPLに対応するコスプレオブジェクトを選出する。 The cosplay selection / compositing unit 2013 identifies the characteristics of the player image Gpl from the captured image after being imaged by the front camera 42 and processed by the image processing circuit 421 when the player PL is in the standing position. More specifically, the cosplay selection / synthesis unit 2013 corresponds to the player PL based on the attribute information of the player PL, that is, the profile, the height, the slimness, and the input information from the touch panel 211 as needed. Select a cosplay object.

図9(A)は選出対象である所定数の、ここでは3個のコスプレオブジェクト画像Gc1,Gc2,Gc3が準備されている。コスプレ選択・合成部2013は、プレイヤPLに対して識別された属性情報に対応する1つのコスプレオブジェクト画像Gc0を選出する。図9(B)では、コスプレオブジェクト画像Gc1が選出され、さらに、その一部分、例えば顔面部分に、プレイヤ映像Gplから抽出した同じ個所の顔映像Gpfが合成されて、コスプレオブジェクト画像Gc0とされている。コスプレ選択・合成部2013は、ゲーム開始の最初の1投目を投じる前の助走部10aの立ち位置で構えたときに、コスプレオブジェクト画像Gc0をマスキングディスプレイ41に表示する演出を行う。なお、コスプレ選択・合成部2013は、所定の短時間でコスプレオブジェクト画像Gc0を、図8(A)のオーラ画像Gauが合成されたプレイヤ映像Gplに切り替える。また、図8(A)に示す各コスプレオブジェクト画像Gcはディスプレイに表示してもよいし、しなくてもよい。 In FIG. 9A, a predetermined number of cosplay object images Gc1, Gc2, and Gc3 to be selected are prepared. The cosplay selection / synthesis unit 2013 selects one cosplay object image Gc0 corresponding to the attribute information identified for the player PL. In FIG. 9B, the cosplay object image Gc1 is selected, and further, the face image Gpf at the same location extracted from the player image Gpl is synthesized with a part thereof, for example, the face part, to obtain the cosplay object image Gc0. .. The cosplay selection / synthesis unit 2013 performs an effect of displaying the cosplay object image Gc0 on the masking display 41 when the run-up unit 10a is held in the standing position before the first throw of the game is started. The cosplay selection / compositing unit 2013 switches the cosplay object image Gc0 to the player image Gpl in which the aura image Gau of FIG. 8A is synthesized in a predetermined short time. Further, each cosplay object image Gc shown in FIG. 8A may or may not be displayed on the display.

モンスタ選出部2014は、立ち位置にいるプレイヤPLをフロントカメラ42で撮像し、画像処理回路421による画像処理を経てプレイヤPLのジェスチャー、例えば腕の動き操作を識別する。より詳細には、モンスタ選出部2014は、ゲームの最初の1投目を投じる前にマスキングディスプレイ41の画面410に複数のモンスタ画像Gm1~4を区分けして表示し(図9(C)参照)、助走部10aの立ち位置でプレイヤPLに複数種類のジェスチャーのいずれかを行わせ、そのジェスチャーを識別することでモンスタ画像Gmを選出する。例えば、図9(C)のモンスタ画像Gm1に向けて破線で示すように、上から斜め左下方に向けて画像と交差するように、いわば手刀を切るような仕草である。下側の画像に対しては、下から斜め左上方、斜め右上方に向けて手刀を切る仕草をすることで、それぞれ識別が可能となる。図9(D)は、モンスタ画像Gm1が選出されたことを演出する態様を示し、選出されたことが視認容易とされている。 The monster selection unit 2014 captures the player PL in the standing position with the front camera 42, and identifies the gesture of the player PL, for example, the movement operation of the arm, through image processing by the image processing circuit 421. More specifically, the monster selection unit 2014 divides and displays a plurality of monster images Gm1 to 4 on the screen 410 of the masking display 41 before throwing the first throw of the game (see FIG. 9C). , The player PL is made to perform one of a plurality of types of gestures at the standing position of the approaching portion 10a, and the monster image Gm is selected by identifying the gesture. For example, as shown by a broken line toward the monster image Gm1 in FIG. 9C, it is a gesture like cutting a hand sword so as to intersect the image diagonally from the top to the lower left. The lower image can be identified by cutting the hand sword diagonally from the bottom to the upper left and diagonally to the upper right. FIG. 9D shows an aspect in which the monster image Gm1 is selected, and it is easy to visually recognize that the monster image Gm1 has been selected.

画像合成制御部2015は、図8、図9の他、図10~図13に示すように、いずれかのカメラで撮像された映像とデジタル情報画像とを合成する処理を制御する。図10は、助走部10aからマスキングディスプレイ41方向を見た図で、レーン10が前方に延設され、その前端にピンPiが10本配列されており、かつレーン10の途中をボウルBoが転動している。そして、前方のマスキングディスプレイ41の画面410には、OHカメラ32で撮像された、レーン10、ピンPi及びボウルBoを含む映像が表示されるとともに、演出用としてモンスタ画像Gmが所定位置、例えば転動中のボウル映像Gboの近傍に合成表示されている。図10(B)は、他の演出用の画像例で、レーン映像G10の上面に、刺激の強い色彩乃至は模様が施された画像が合成されている。これによって対戦ゲームに対する演出効果が増長される。 The image composition control unit 2015 controls the process of synthesizing the image captured by any of the cameras and the digital information image, as shown in FIGS. 10 to 13, in addition to FIGS. 8 and 9. FIG. 10 is a view of the direction of the masking display 41 from the approach portion 10a. The lane 10 is extended forward, 10 pins Pi are arranged at the front end thereof, and the bowl Bo rolls in the middle of the lane 10. It's moving. Then, on the screen 410 of the masking display 41 in front, an image including the lane 10, the pin Pi, and the bowl Bo captured by the OH camera 32 is displayed, and the monster image Gm is moved to a predetermined position, for example, for directing. It is compositely displayed in the vicinity of the moving bowl image Gbo. FIG. 10B is another example of an image for directing, and an image in which a strong stimulating color or pattern is applied is synthesized on the upper surface of the lane image G10. This enhances the effect on the competitive game.

図11は、図10のマスキングディスプレイ41の画面410を示したもので、図11(A)は、マスキングディスプレイ41の画面410にレーン映像G10、ボウル映像Gbo及びモンスタ画像Gm、さらにレーン映像G10上に溶岩流を模擬したオブジェクト画像が合成表示された画面である。この場合、モンスタ画像Gmは、ボウル映像Gboを威嚇するような演出画像乃至はアニメーションでもよい。図11(B)は、図11(A)と異なり、モンスタ画像Gmが動いて、例えばボウル映像Gboをかわすような動作(飛び跳ね、左右移動など)をしている。図11(C)は、図8(B)に示すエフェクト用合成画像を示す図と同一の図である。対戦ゲームでは、ボウルBoの投球開始動作中は図11(C)のプレイヤ映像Gplが表示され、投球後のボウルBoが第1ボウルセンサ11での検出位置を超えると、図11(A)又は(B)が表示される。図11(A)又は(B)のいずれが演出表示されるかは、後述するように、ボウルBoが第1ボウルセンサ11を通過するタイミングでOHカメラ32が検出したボウルBoの位置情報によって切り替え設定されることが好ましい。また、位置情報の他、ボウルBoの移動速度を第1ボウルセンサ11を横切る時間で、又はOHカメラ32での経時的なボウル映像の位置変化から計測し、移動速度の高低を含めて切り替えるようにしてもよい。あるいは、乱数等を用いたランダム設定としてもよい。 11 shows the screen 410 of the masking display 41 of FIG. 10, and FIG. 11A shows a lane image G10, a bowl image Gbo, a monster image Gm, and a lane image G10 on the screen 410 of the masking display 41. This is a screen in which an object image simulating a lava flow is compositely displayed. In this case, the monster image Gm may be a production image or an animation that threatens the bowl image Gbo. In FIG. 11B, unlike FIG. 11A, the monster image Gm moves and, for example, moves to dodge the bowl image Gbo (jumping, left-right movement, etc.). 11 (C) is the same as the figure showing the composite image for effects shown in FIG. 8 (B). In the battle game, the player image Gpl of FIG. 11 (C) is displayed during the pitching start operation of the bowl Bo, and when the bowl Bo after pitching exceeds the detection position by the first bowl sensor 11, FIG. 11 (A) or (B) is displayed. As will be described later, which of FIGS. 11A and 11B is displayed is switched according to the position information of the bowl Bo detected by the OH camera 32 at the timing when the bowl Bo passes through the first bowl sensor 11. It is preferable to set. In addition to the position information, the movement speed of the bowl Bo is measured by the time across the first bowl sensor 11 or from the change in the position of the bowl image over time by the OH camera 32, and the movement speed is switched including the high and low speeds. You may do it. Alternatively, a random setting using a random number or the like may be used.

図12(A)は、ゲーム終盤のフレーム、例えば第9,10フレームの投球時の演出用の画面例の図で、投球前にマスキングディスプレイ41に表示される。画面410には、「FINAL ATTACK」の文字画像Gguが合成表示される。図12(B)、(C)は、対戦ゲームの結果を示す画面例の図である。図12(B)は、対戦ゲームに勝利(モンスタを討伐)した場合で、画面410に「WINNER」の文字画像Gwiが合成表示される。図12(C)は、対戦ゲームに敗戦した場合で、画面410に「LOSE」の文字画像Gloが合成表示される。 FIG. 12A is a diagram of a screen example for producing a frame at the end of the game, for example, the 9th and 10th frames at the time of pitching, and is displayed on the masking display 41 before pitching. The character image Ggu of "FINAL ATTACK" is compositely displayed on the screen 410. 12 (B) and 12 (C) are diagrams of screen examples showing the results of the battle game. FIG. 12B shows a case where the battle game is won (Monster is subdued), and the character image Gwi of “WINNER” is compositely displayed on the screen 410. FIG. 12C shows a case where the battle game is defeated, and the character image Glo of “LOSE” is compositely displayed on the screen 410.

図13(A)は、所定の人物、例えばプロボウラを模擬したデフォルメオブジェクト画像Gd1を、図13(B)は、所定の人物、例えば店舗所属のインストラクタを模擬したデフォルメオブジェクト画像Gd2を示す。これらのデフォルメオブジェクト画像Gd1,Gd2は、画面410に所定のタイミング乃至ランダムなタイミングで出現するように設定されており、出現の度に、あるいはモンスタに勝利した場合に、プレイヤにはそれぞれ所定のポイントが付与され、あるいは後述するオーブが所定個数付与される。 FIG. 13A shows a deformed object image Gd1 simulating a predetermined person, for example, a professional bowler, and FIG. 13B shows a deformed object image Gd2 simulating a predetermined person, for example, an instructor belonging to a store. These deformed object images Gd1 and Gd2 are set to appear on the screen 410 at a predetermined timing or at a random timing, and each time they appear or when the monster is defeated, the player has a predetermined point. Is given, or a predetermined number of orbs, which will be described later, are given.

ポイント管理部2016は、ボウリングゲームのスコア及び進行状況に応じたポイント換算ルールに従ってポイントを設定し、プレイヤに累積的に付与する処理を行う。本実施形態では、各モンスタに予め所定のダメージポイントを設定しておき、一方、プレイヤは、モンスタに所定のダメージを演出的に与える毎に、換算ルールによるポイントを獲得する(モンスタはその分、同等のダメージポイントが減算される。)。対戦ゲームは、1ゲーム分のボウリングゲームの終了時点で、少なくともプレイヤが、対戦したモンスタのダメージポイントをすべて奪ってゼロ点にすることで勝利するようにしている。なお、プレイヤのポイントは、例えばゲーム途中でモンスタのダメージポイントをすべて奪った後でも、ゲームが終了するまで引き続き対戦に応じたポイント換算ルールでポイントを獲得することが可能である。 The point management unit 2016 sets points according to the score of the bowling game and the point conversion rule according to the progress of the bowling game, and performs a process of accumulating points to be given to the player. In the present embodiment, a predetermined damage point is set in advance for each monster, while the player obtains points according to the conversion rule each time the monster is given a predetermined damage in a dramatic manner (the monster has a corresponding amount of points). Equivalent damage points are subtracted.) In the battle game, at the end of one bowling game, at least the player takes all the damage points of the battled monsters and makes them zero points to win. As for the points of the player, for example, even after taking all the damage points of the monster in the middle of the game, it is possible to continue to earn points by the point conversion rule according to the battle until the end of the game.

ポイント換算ルールは、基本的にはボウリングゲームに付随した演出ゲームであるため、ボウリングのスコアが高いほど対戦ゲームも高いポイントが付与されることが好ましい。より詳細には、ポイント換算ルールは、例えば、(a)倒したピンPiの本数に対応したポイント、(b)スペア、ストライクでボーナス的なポイント、(c)マーク(ストライクやスペア)が続いた場合のボーナス的なポイント(コンボボーナス)、(d)投球直前にミッション(例えば「偶数ピンを倒せ」、「10(テン)ピンを残すな」)が発生(例えばマスキングディスプレイ41に表示)し、プレイヤが当該ミッションを達成した場合のボーナス的なポイント、(e)所定フレームに対して、例えば9,10フレームでは、ポイントが数倍、ここでは2倍に設定されるなどである。また、表示されているモンスタ画像Gmの挙動(威嚇、かわすなど)に対しても所定のポイントを設定してもよい。このように、ポイント獲得条件を種々設けることで演出ゲームについても興趣、射幸心を醸し出すことが可能となる。なお、本実施形態においては、ポイントは数字に限定されず、他の表記方法、例えば下下下、下下中、…、上上中、上上上のような階層表現を採用してもよい。 Since the point conversion rule is basically a production game accompanying a bowling game, it is preferable that the higher the bowling score, the higher the points given to the competitive game. More specifically, the point conversion rules are, for example, (a) points corresponding to the number of pin Pis defeated, (b) spares, strike and bonus points, and (c) marks (strikes and spares). Bonus points (combo bonus), (d) A mission (for example, "defeat even-numbered pins", "do not leave 10 (ten) pins") occurs immediately before pitching (for example, displayed on the masking display 41). Bonus points when the player accomplishes the mission, (e) the points are set several times, here, twice in the 9th and 10th frames with respect to the predetermined frame. Further, a predetermined point may be set for the behavior (intimidation, dodge, etc.) of the displayed monster image Gm. In this way, by setting various points acquisition conditions, it is possible to bring out the interest and gambling spirit of the production game. In this embodiment, the points are not limited to numbers, and other notation methods such as lower lower lower, lower lower middle, ..., upper upper middle, upper upper upper may be adopted. ..

対戦ゲーム進行管理部2017は、通常のボウリングゲームに対戦ゲームを付加したゲームの進行管理を実行する。対戦ゲーム進行管理部2017は、プレイヤ画像識別部2012~ポイント管理部2016の動作管理を実行する。 The battle game progress management unit 2017 executes game progress management in which a battle game is added to a normal bowling game. The battle game progress management unit 2017 executes operation management of the player image identification unit 2012 to the point management unit 2016.

図14~図16は、対戦ゲーム進行管理部2017によって実行される対戦ゲームの関連処理の一例を示すフローチャートである。まず、現在のスコア(図3(B)参照)が例えばタブレット21及びOHディスプレイ31に表示され(ステップS21),次いで、プレイヤPLが助走部10aに立ったか否かが、前述したようにフロントカメラ42あるいは他のセンサの検出結果から判断される(ステップS23)。次に、1フレーム目の1投目か否かが判断され(ステップS25)、1投目の場合、プレイヤPLが確認されると、コスプレオブジェクト画像Gcの選出処理が実行されて、選出されたコスプレオブジェクト画像GcにプレイヤPLの撮像映像の顔部分が合成されて(図9(B)参照)、各ディスプレイ41,31、タブレット21に表示される(ステップS27)。また、モンスタ画像Gmの設定、すなわち選出と各ディスプレイ41,31、タブレット21への表示が行われる(ステップS29)。一方、1投目でなければ、ステップS31に移行する。 14 to 16 are flowcharts showing an example of the related processing of the battle game executed by the battle game progress management unit 2017. First, the current score (see FIG. 3B) is displayed on, for example, the tablet 21 and the OH display 31 (step S21), and then whether or not the player PL stands on the run-up portion 10a is determined by the front camera as described above. It is determined from the detection result of 42 or another sensor (step S23). Next, it is determined whether or not it is the first throw of the first frame (step S25), and in the case of the first throw, when the player PL is confirmed, the selection process of the cosplay object image Gc is executed and the player is selected. The face portion of the captured image of the player PL is synthesized with the cosplay object image Gc (see FIG. 9B) and displayed on the displays 41 and 31 and the tablet 21 (step S27). Further, the monster image Gm is set, that is, the selection and the display on the displays 41, 31 and the tablet 21 are performed (step S29). On the other hand, if it is not the first throw, the process proceeds to step S31.

続いて、ゲーム進行のフレーム管理から最後の投球か否かが判断され(ステップS31)、最後の投球であればステップS33に進み、そうでなければステップS35に移行する。ステップS33では、ファイナルアタックの画像Gguが各ディスプレイ41,31、タブレット21に表示される。ステップS35では、フロントカメラ42の映像処理を通して投球開始か否かが判断される。投球開始であれば、フロントカメラ42でのプレイヤPLの撮像映像にエフェクト画像を合成し、各ディスプレイ41,31、タブレット21に表示される(図8(B)、ステップS37)。次いで、フロントカメラ42の映像処理を通して投球終了か否かが判断される(ステップS39)。次いで、設定されたモンスタ画像GmがOHカメラ32での撮像映像と合成されてレーン映像G10上の所定位置に表示される(図15、ボウリング場ステップS41)。そして、第1ボウルセンサ11がオンか否かが判断され、オンであれば、OHカメラ32での撮像映像からボウルBoのレーン10上の位置、速度が検出される(ステップS43)。次いで、検出位置、速度に応じて、モンスタ画像Gmにエフェクト動作の実行が行われる(図11(A),(B)、ステップS45)。 Subsequently, it is determined from the frame management of the game progress whether or not it is the last pitch (step S31), and if it is the last pitch, the process proceeds to step S33, and if not, the process proceeds to step S35. In step S33, the final attack image Ggu is displayed on the displays 41, 31 and the tablet 21. In step S35, it is determined whether or not the pitching is started through the image processing of the front camera 42. If the pitching is started, the effect image is synthesized with the image captured by the player PL by the front camera 42 and displayed on the displays 41, 31 and the tablet 21 (FIG. 8B, step S37). Next, it is determined whether or not the pitching is completed through the image processing of the front camera 42 (step S39). Next, the set monster image Gm is combined with the image captured by the OH camera 32 and displayed at a predetermined position on the lane image G10 (FIG. 15, bowling alley step S41). Then, it is determined whether or not the first bowl sensor 11 is on, and if it is on, the position and speed of the bowl Bo on the lane 10 are detected from the image captured by the OH camera 32 (step S43). Next, the effect operation is executed on the monster image Gm according to the detection position and the speed (FIGS. 11A and 11B, step S45).

次いで、第2ボウルセンサ12がオンか否かが判断され(ステップS49)、オンであれば、ピンカメラ14での撮像映像が各ディスプレイ41,31、タブレット21に表示される(ステップS51)。ピンカメラ14での撮像映像がマスキングディスプレイ41に表示されると共に、ピンの状態が検出される(ステップS53)。ここで、1球の投球の終了に基づいて、スコア処理と、ゲームポイント計算処理と、フロント管理装置へのゲームポイントデータの送信とが行われる(ステップS55)。 Next, it is determined whether or not the second bowl sensor 12 is on (step S49), and if it is on, the images captured by the pin camera 14 are displayed on the displays 41, 31 and the tablet 21 (step S51). The image captured by the pin camera 14 is displayed on the masking display 41, and the pin state is detected (step S53). Here, based on the end of pitching one pitch, score processing, game point calculation processing, and transmission of game point data to the front management device are performed (step S55).

次いで、1ゲームが終了したか否かが判断され(ステップS57)、終了でなければ、本フローは最初にリターンされる。終了であれば、対戦ゲームの勝者が判定される(ステップS59)。なお、前記したように、勝者は、モンスタのダメージポイントがゼロ点まで低下した場合、プレイヤとなり、そうでない場合には、モンスタとなる。モンスタが勝者の場合、敗戦画像(図12(C))が各ディスプレイ41,31、タブレット21に表示される(ステップS61)。一方、プレイヤが勝者の場合、勝利画像(図12(B))が各ディスプレイ41,31、タブレット21に表示され(ステップS63)、さらに、勝利が連続したか否かが判断される(ステップS65)。そして、勝利が連続している場合、連続勝利数をインクリメント(積算)し、フロント管理装置52へ送信してデータサーバ53に格納して(ステップS67)、終了する。なお、本フローチャートにおいては、デフォルメオブジェクト画像Gd1,Gd2の出現に関しては、説明を省略している。 Next, it is determined whether or not one game has ended (step S57), and if not, this flow is returned first. If it is finished, the winner of the battle game is determined (step S59). As described above, the winner becomes a player when the damage point of the monster drops to zero, and becomes a monster otherwise. When the monster is the winner, the defeat image (FIG. 12 (C)) is displayed on the displays 41 and 31 and the tablet 21 (step S61). On the other hand, when the player is the winner, the winning image (FIG. 12 (B)) is displayed on each of the displays 41 and 31 and the tablet 21 (step S63), and it is further determined whether or not the winning is continuous (step S65). ). Then, when the wins are continuous, the number of consecutive wins is incremented (integrated), transmitted to the front management device 52, stored in the data server 53 (step S67), and terminated. In this flowchart, the description of the appearance of the deformed object images Gd1 and Gd2 is omitted.

図17は、演出用のオーブ争奪ゲームを実行する場合のCPUの機能構成図である。CPU201は、各種のプログラムをRAM202に読み出して実行することで、ボウリングゲーム進行管理部2021、対戦相手選出部2022、プレイヤ画像識別部2023、コスプレ選択・合成部2024、画像合成制御部2025、ポイント管理部2026、及びオーブ争奪ゲーム進行管理部2027として機能する。なお、対戦相手選出部2022~オーブ争奪ゲーム進行管理部2027は、通常のボウリングゲームに、演出用のオーブ争奪ゲームを付加した場合のゲームの処理を管理するものである。オーブ争奪ゲームの選択は、プレイヤが所定の指示、例えばタブレット21を経てオーブ争奪ゲームの選択の入力を受け付けることで動作する。 FIG. 17 is a functional configuration diagram of a CPU when executing an orb competition game for directing. The CPU 201 reads various programs into the RAM 202 and executes them, so that the bowling game progress management unit 2021, the opponent selection unit 2022, the player image identification unit 2023, the cosplay selection / composition unit 2024, the image composition control unit 2025, and the point management It functions as a unit 2026 and an orb competition game progress management unit 2027. The opponent selection unit 2022 to the orb competition game progress management unit 2027 manages the processing of the game when the orb competition game for directing is added to the normal bowling game. The selection of the orb competition game operates when the player accepts a predetermined instruction, for example, an input of selection of the orb competition game via the tablet 21.

ボウリングゲーム進行管理部2021は、通常のボウリングゲームの進行を管理するもので、前記で説明したボウリングゲーム進行管理部2011と同一であり、説明は省略する。 The bowling game progress management unit 2021 manages the progress of a normal bowling game, and is the same as the bowling game progress management unit 2011 described above, and the description thereof will be omitted.

ここで、オーブ争奪ゲームの概要について説明する。オーブ争奪ゲームは、プレミアム、ここでは仮想のオーブを獲得する演出ゲームである。オーブ個数が所定数を超えると仮想のランク(あるいは称号など)が付与され、例えばボウリング場のディスプレイに本人名などと対応付けて所要のタイミングで表示される。オーブ争奪ゲームは、対戦ゲームに連続して、例えば連続3回以上勝利していること、及び/又はオーブの持ち数が所定数以上であることを条件としてもよい。オーブ争奪ゲームは、過去の対戦ゲームでモンスタに勝利した他のプレイヤが当該対戦ゲームで取得したポイントと大小を競うものである。他のプレイヤは任意乃至所定のルールで選出される。本実施形態では、対戦相手のゲーム内容は、選出されたプレイヤが行った1ゲームでの各フレームの状況並びに獲得したポイントの履歴がそのまま再現される。なお、本実施形態では、対戦相手の匿名化のために、対戦相手に代えて、対戦相手が勝利したときのコスプレオブジェクトが用いられる(図18参照)。あるいはその時に倒したモンスタの画像を用いてもよい。対戦相手のコスプレオブジェクト画像Gcは前記対戦ゲームの場合と同様、複数の中から任意に乃至は自動で選択可能にしてもよい。オーブ争奪ゲームに勝利すると、所定数のオーブが付与され、それによって、オーブ数が予め設定された個数を超えると、より上位のランク(称号)が付与される。また、ランクの付与に代えて、あるいはさらにコスプレオブジェクトやエフェクトの表示がグレードアップされてもよい。なお、負けた場合にはオーブが減少するルールでもよい。 Here, the outline of the orb competition game will be described. The orb competition game is a production game in which a premium, here a virtual orb, is acquired. When the number of orbs exceeds a predetermined number, a virtual rank (or title, etc.) is given, and for example, it is displayed on the display of the bowling alley in association with the person's name or the like at a required timing. The orb competition game may be conditional on having won, for example, three or more times in a row in a competitive game, and / or having a predetermined number or more of orbs. In the orb competition game, another player who has won the monster in the past battle game competes for the points acquired in the battle game and the size. Other players are elected according to arbitrary or predetermined rules. In the present embodiment, as the game content of the opponent, the situation of each frame in one game played by the selected player and the history of the acquired points are reproduced as they are. In this embodiment, in order to anonymize the opponent, a cosplay object when the opponent wins is used instead of the opponent (see FIG. 18). Alternatively, the image of the monster that was defeated at that time may be used. The cosplay object image Gc of the opponent may be arbitrarily or automatically selectable from a plurality of cosplay objects as in the case of the battle game. If you win the orb competition game, you will be given a predetermined number of orbs, and if the number of orbs exceeds a preset number, you will be given a higher rank (title). Further, instead of assigning a rank, or further, the display of cosplay objects and effects may be upgraded. It should be noted that the rule may be such that the orb decreases when the player loses.

対戦相手選出部2022は、タブレット21を操作してオーブ争奪ゲームが選択されると、オーブ数の条件をクリアしている場合、対戦相手の選出を行う。対戦相手は、ランダムに選出され、あるいはオーブ争奪ゲームを希望するプレイヤが対戦ゲームで勝利した際に獲得したポイントと比較して、同等のポイントで勝利した過去の他のプレイヤの中からランダムにあるいは所定期間内の該当者のリストを表示し、その中からプレイヤ自身が選択する態様としてもよい。図18は、対戦相手が選択されたときのOHディスプレイ31の画面310で、中央に選出された対戦相手のコスプレオブジェクト画像Gcが表示され、画面310の所定箇所、例えば下部欄311に自己が仮想的に所持するオーブ数を表すオーブ画像312が表示される。図18では、所得オーブ数は5個である。 When the orb competition game is selected by operating the tablet 21, the opponent selection unit 2022 selects an opponent if the condition for the number of orbs is cleared. Opponents are randomly selected or randomly selected from other players in the past who have won the same points compared to the points earned when the player who wants the orb competition game wins the battle game. The mode may be such that a list of applicable persons within a predetermined period is displayed and the player himself / herself selects from the list. FIG. 18 is a screen 310 of the OH display 31 when an opponent is selected. The cosplay object image Gc of the selected opponent is displayed in the center, and the self is virtual at a predetermined position on the screen 310, for example, in the lower column 311. An orb image 312 showing the number of orbs possessed by the user is displayed. In FIG. 18, the number of income orbs is five.

プレイヤ画像識別部2023は、プレイヤ画像識別部2012と同一の動作を行う。また、コスプレ選択・合成部2024は、コスプレ選択・合成部2013と同一の動作を行う。また、画像合成制御部2025は、画像合成制御部2015と同一の動作を行う。また、ポイント管理部2026は、ポイント管理部2016と同一の動作を行う。 The player image identification unit 2023 performs the same operation as the player image identification unit 2012. Further, the cosplay selection / synthesis unit 2024 performs the same operation as the cosplay selection / synthesis unit 2013. Further, the image composition control unit 2025 performs the same operation as the image composition control unit 2015. Further, the point management unit 2026 performs the same operation as the point management unit 2016.

オーブ争奪ゲーム進行管理部2027は、対戦相手選出部2022~ポイント管理部2026の動作管理、及び通常のボウリングゲームにオーブ争奪ゲームを付加したゲームの進行管理を実行する。 The orb competition game progress management unit 2027 executes the operation management of the opponent selection unit 2022 to the point management unit 2026, and the progress management of the game in which the orb competition game is added to the normal bowling game.

図19は、オーブ争奪ゲーム進行管理部2027によって実行されるオーブ争奪ゲームの関連処理の一例を示すフローチャートである。まず、オーブ争奪戦の選択の有無が判断され(ステップS71)、なければ本フローを抜ける。一方、オーブ争奪戦の選択があれば、オーブ対戦条件をクリアしているか、例えば連続3回以上対戦ゲームで勝利しているか否かが判断され(ステップS73) 、クリアしていなければ本フローを抜ける。一方、オーブ争奪条件をクリアしていれば、オーブ争奪ゲーム進行管理処理に移行する(ステップS75)。 FIG. 19 is a flowchart showing an example of related processing of the orb competition game executed by the orb competition game progress management unit 2027. First, it is determined whether or not the orb battle is selected (step S71), and if not, the flow is exited. On the other hand, if there is an orb battle option, it is determined whether the orb battle conditions have been cleared, for example, whether or not the player has won the battle game three or more times in a row (step S73). Exit. On the other hand, if the orb competition condition is cleared, the process proceeds to the orb competition game progress management process (step S75).

オーブ争奪ゲーム進行管理処理では、まず、プレイヤが投球する毎にポイントが算出され、かつ1フレーム終了毎のゲームポイントp1が算出されて、直前のフレームまでのゲームポイント値に累積される(ステップS751)。次いで、対戦相手のゲーム履歴から、同一フレームの対戦相手のゲームポイントp2を読み出し、p1とp2とが比較され(ステップS753)、比較結果に応じてモンスタ画像Gmの演出表示が制御される(ステップS755)。このときのモンスタ画像Gmは、選択された対戦相手のゲームに登場したモンスタであってもよい。p2<p1の場合、予め準備された、モンスタ画像Gmがダメージを受けた演出画像が表示され、p1<p2の場合、予め準備された、モンスタ画像Gmが襲ってくる演出画像が表示される。なお、p1=p2の場合に、予め準備された、にらみ合いの演出画像が表示されてもよい。また、フレームが10フレーム目の最終投球でなく、ゲーム途中である場合には、ステップS751に戻る。 In the orb competition game progress management process, first, points are calculated each time the player throws, and game points p1 for each end of one frame are calculated and accumulated in the game point values up to the immediately preceding frame (step S751). ). Next, the game point p2 of the opponent in the same frame is read from the game history of the opponent, p1 and p2 are compared (step S753), and the effect display of the monster image Gm is controlled according to the comparison result (step). S755). The monster image Gm at this time may be the monster that appeared in the selected opponent's game. When p2 <p1, the effect image prepared in advance and the monster image Gm is damaged is displayed, and when p1 <p2, the effect image prepared in advance by the monster image Gm is displayed. When p1 = p2, a pre-prepared glaring effect image may be displayed. If the frame is not the final pitch of the 10th frame but is in the middle of the game, the process returns to step S751.

一方、最終投球が終了して1ゲームが終了した時点で、両者の累積ゲームポイントP1,P2が読み出されて、P1とP2との大小比較が行われ(ステップS757)、比較結果に応じて勝敗の演出表示が行われる(ステップS759)。例えば、図12(B)(C)のような文字付きの画像であってもよい。 On the other hand, when the final pitching is completed and one game is completed, the cumulative game points P1 and P2 of both are read out, and the magnitude comparison between P1 and P2 is performed (step S757), and according to the comparison result. The effect display of victory or defeat is performed (step S759). For example, it may be an image with characters as shown in FIGS. 12 (B) and 12 (C).

次いで、オーブ争奪ゲームの勝敗結果及びスコアがフロント管理装置52(乃至はデータサーバ53)へ送信されて、格納される。なお、オーブ争奪ゲームの勝敗結果には、オーブ数の更新、ランク付けの更新なども含まれる。 Next, the winning / losing result and the score of the orb competition game are transmitted to the front management device 52 (or the data server 53) and stored. The results of winning or losing the orb competition game include updating the number of orbs and updating the ranking.

図20は、演出用の第2の実施形態に係る対戦ゲームを実行する場合のCPUの機能構成図である。CPU201は、各種のプログラムをRAM202に読み出して実行することで、ボウリングゲーム進行管理部2031、プレイヤ画像識別部2032、コスプレ選択・合成部2033、モンスタ設定部2034、画像合成制御部2035、ポイント管理部2036、及び対戦ゲーム進行管理部2037として機能する。なお、プレイヤ画像識別部2032~対戦ゲーム進行管理部2037は、通常のボウリングゲームに、演出用の対戦ゲームを付加した場合の対戦ゲームの処理を管理するものである。また、第2の実施形態に係る対戦ゲームは、図6に示す対戦ゲーム装置の機能構成図に対応するもので、ボウリングゲーム進行管理部2031~コスプレ選択・合成部2033、対戦ゲーム進行管理部2037は、ボウリングゲーム進行管理部2011~コスプレ選択・合成部2013、対戦ゲーム進行管理部2017と同一の動作を行うので説明は省略する。 FIG. 20 is a functional configuration diagram of a CPU when executing a battle game according to a second embodiment for directing. The CPU 201 reads various programs into the RAM 202 and executes them, so that the bowling game progress management unit 2031, the player image identification unit 2032, the cosplay selection / composition unit 2033, the monster setting unit 2034, the image composition control unit 2035, and the point management unit It functions as 2036 and the battle game progress management unit 2037. The player image identification unit 2032 to the battle game progress management unit 2037 manage the processing of the battle game when the battle game for directing is added to the normal bowling game. Further, the battle game according to the second embodiment corresponds to the functional configuration diagram of the battle game device shown in FIG. 6, and the bowling game progress management unit 2031 to the cosplay selection / synthesis unit 2033 and the battle game progress management unit 2037. Since the same operation as the bowling game progress management unit 2011 to the cosplay selection / synthesis unit 2013 and the battle game progress management unit 2017 is performed, the description thereof will be omitted.

モンスタ設定部2034は、データサーバ53の対戦ゲーム等関連データファイル533に格納されているモンスタとピンの対応パターン、モンスタポイント表、モンスタの出現率等の各情報に基づいて処理される。 The monster setting unit 2034 is processed based on each information such as the correspondence pattern between the monster and the pin, the monster point table, and the appearance rate of the monster stored in the data file 533 related to the battle game etc. of the data server 53.

図21は、モンスタの出現態様を示すマスキングディスプレイ41の画面図で、(A)は、特定のピンの映像の空き位置に合成表示する図、(B)は特定のピンの映像の頭部に合成表示する図である。対戦ゲーム等関連データファイル533に格納されている、モンスタとピンの対応パターンの情報は、10本のピンのすべてに、あるいは所定のピンにそれぞれモンスタが対応付けられている。モンスタは複数種類が準備されており、種類に応じてポイント付されている。ポイントは正値の他、負値を含めてもよい。 21A and 21B are screen views of a masking display 41 showing an appearance mode of a monster, FIG. 21A is a diagram for composite display at a vacant position of an image of a specific pin, and FIG. It is a figure to display compositely. In the information of the correspondence pattern between the monster and the pin stored in the data file 533 related to the battle game or the like, the monster is associated with all 10 pins or a predetermined pin. There are multiple types of monsters, and points are given according to the type. The points may include negative values as well as positive values.

画像合成制御部2035は、種々の映像と画像との合成を行う他、図21(A)に示すような、右側のピン映像Gpの横位置にモンスタ画像Gm1を合成表示し、また、図21(B)に示すような、立直の2本のピン映像110の各頭部位置にそれぞれ異なるモンスタ画像Gm1,Gm2を合成表示する。モンスタポイント表には、各モンスタに対して、例えば5点から-5点まで、1点刻みで設定されている。 The image composition control unit 2035 synthesizes various images and images, and also displays the monster image Gm1 at the horizontal position of the pin image Gp on the right side as shown in FIG. 21 (A). Different monster images Gm1 and Gm2 are compositely displayed at each head position of the two upright pin images 110 as shown in (B). In the monster point table, for each monster, for example, from 5 points to -5 points are set in 1-point increments.

ポイント管理部2036は、1投毎に、倒したピンに対応付けられているモンスタのポイントを合計し、さらに、このポイントをフレーム毎に累積して、ゲーム終了時点での合計値を対戦ゲームでのポイントとする。また、ポイント管理部2036は、ポイント管理部2016が計算対象としているポイント換算ルールのうちの前記した(b)~(e)を含めてもよい。 The point management unit 2036 totals the points of the monster associated with the defeated pin for each throw, further accumulates these points for each frame, and calculates the total value at the end of the game in the battle game. It is the point of. Further, the point management unit 2036 may include the above-mentioned (b) to (e) among the point conversion rules calculated by the point management unit 2016.

図22は、モンスタ出現率の一例を示す図である。モンスタの出現率とは、投球毎に、あるいは各フレームの1投目と2投目等において、モンスタの出現状況を変更する条件をいう。モンスタの出現率は、一定でもよいが、また種々の方法で適宜設定可能である。本実施形態ではボウリングゲームのスコアと対応させている。例えば、図22に示すように、予測スコアが高いか低いかのプレイヤに対してはモンスタの出現率を相対的に高めに設定して対戦ゲームの演出も楽しめるようにし、一方、スコアが100点前後のプレイヤに対してはモンスタの出現率を相対的に低めに設定してボウリングゲームに集中させるようにしている。なお、モンスタの出現率は、連続的に設定する他、段階的に例えば予測スコア10点毎に設定してもよい。モンスタ設定部2034は、モンスタの出現率に基づいて、投球毎に出現の有無を設定し、画像合成制御部2035に設定内容に従った画像合成表示を行わせる。 FIG. 22 is a diagram showing an example of the appearance rate of monsters. The appearance rate of monsters refers to a condition for changing the appearance status of monsters for each pitch or at the first and second pitches of each frame. The appearance rate of the monster may be constant, but it can be appropriately set by various methods. In this embodiment, it corresponds to the score of the bowling game. For example, as shown in FIG. 22, for a player with a high or low predicted score, the appearance rate of monsters is set relatively high so that the player can enjoy the production of a competitive game, while the score is 100 points. For the players before and after, the appearance rate of monsters is set relatively low so that they can concentrate on the bowling game. The appearance rate of the monster may be set continuously, or may be set stepwise, for example, every 10 points of the predicted score. The monster setting unit 2034 sets the presence or absence of appearance for each pitch based on the appearance rate of the monster, and causes the image composition control unit 2035 to perform image composition display according to the set contents.

図23は、第2の実施形態に係る対戦ゲームにおけるモンスタ出現率設定処理の一例を示すフローチャートである。第2の実施形態では、モンスタ出現率の設定には、図22に示すように予測スコアが必要になる。予測スコアの取得は、種々の方法が考えられるが、ここでは、最初の1投目(初球)で倒したピンの本数で設定する。すなわち、まず、1フレーム目の1投目かどうかが判断され(ステップS101)、そうであれば、その投球結果から予測スコアを判断し、さらにモンスタ出現率を設定する(ステップS103)。かかる1投目で倒したピン数と予測スコアとの対応は、図5の対戦ゲーム等関連データファイル533のモンスタの出現率等に予め格納されている。倒したピン数と予測スコアとの対応関係は、ある程度の相関性があり、例えば直線で乃至は曲線で近似すればよい。なお、初球に限定されず、例えば1フレーム目を参照してもよい。また、倒した本数で判断する他、配列された10本のピンPiのうちのどのピンPiを倒したかの情報を含めて予測してもよい。 FIG. 23 is a flowchart showing an example of the monster appearance rate setting process in the battle game according to the second embodiment. In the second embodiment, the prediction score is required to set the monster appearance rate as shown in FIG. Various methods can be considered for obtaining the predicted score, but here, the number of pins defeated in the first throw (first ball) is set. That is, first, it is determined whether or not it is the first pitch in the first frame (step S101), and if so, the predicted score is determined from the pitching result, and the monster appearance rate is further set (step S103). The correspondence between the number of pins defeated in the first throw and the predicted score is stored in advance in the appearance rate of the monster in the data file 533 related to the battle game or the like in FIG. The correspondence between the number of defeated pins and the predicted score has a certain degree of correlation, and may be approximated by a straight line or a curve, for example. The ball is not limited to the first ball, and for example, the first frame may be referred to. In addition to the determination based on the number of defeated pins, information on which pin Pi of the 10 arranged pin Pis has been defeated may be included in the prediction.

図24は、第2の実施形態に係る対戦ゲームにおけるモンスタ演出表示処理の一例を示すフローチャートである。投球開始が検出されると(ステップS201)、フレームの1投目か否かが判断される(ステップS203)。フレームの1投目である場合、OHカメラ32の撮像映像中のピン映像Gpiに対応する所定位置に、設定されたモンスタ出現率に応じて各モンスタ画像Gmが合成して表示される(ステップS205)。一方、フレームの2投目である場合、OHカメラ32の撮像映像中の、1投目で倒れなかった残りのピン映像Gpiに対応する所定位置に、設定されたモンスタ出現率に応じて各モンスタ画像Gmが合成して表示される(ステップS207)。次いで、所定の条件(モンスタポイント表その他)でポイントの算出が行われ、直前のポイント値に累積される(ステップS209)。続いて、ゲーム終了か否かが判断され(ステップS211)、終了でなければリターンし、終了であれば、ポイントの累積値がフロント管理装置52へ送信される(ステップS213)。 FIG. 24 is a flowchart showing an example of the monster effect display process in the battle game according to the second embodiment. When the start of pitching is detected (step S201), it is determined whether or not it is the first pitch of the frame (step S203). In the case of the first throw of the frame, each monster image Gm is combined and displayed at a predetermined position corresponding to the pin image Gpi in the captured image of the OH camera 32 according to the set monster appearance rate (step S205). ). On the other hand, in the case of the second throw of the frame, each monster in the image captured by the OH camera 32 at a predetermined position corresponding to the remaining pin image Gpi that did not collapse in the first throw, according to the monster appearance rate set. The image Gm is combined and displayed (step S207). Next, points are calculated under predetermined conditions (Monster point table and others) and accumulated in the immediately preceding point value (step S209). Subsequently, it is determined whether or not the game is finished (step S211), and if it is not finished, a return is made, and if it is finished, the cumulative value of points is transmitted to the front management device 52 (step S213).

なお、モンスタ画像Gmの出現パターンは複数種類が準備されており、対戦ゲーム毎に所定ルールで、あるいはランダムに設定されるようにしてもよい。また、モンスタ画像Gmの出現パターンは、1ゲーム中でも所定ルールで(例えばスコアの変化状況に応じて)、あるいはランダムに変化するようにしてもよい。このようにすることで、飽きを可及的に阻止することが可能となる。 A plurality of types of appearance patterns of the monster image Gm are prepared, and may be set according to a predetermined rule or randomly for each battle game. Further, the appearance pattern of the monster image Gm may be changed according to a predetermined rule (for example, depending on the change state of the score) or randomly even in one game. By doing so, it becomes possible to prevent boredom as much as possible.

図25は、SNS連動を支援するオフィスユニット51の制御部511の機能構成図である。ここに、SNS連動の支援とは、あるプレイヤのボウリングゲームの結果、対戦ゲーム等の結果を編集して当該プレイヤのインターネット60上のSNSサーバ70にアップロード可能にする処理、また、同じSNS会員であって、承認したフォロアーにアップロード情報を閲覧可能にして、情報交換を促進させる支援をいう。 FIG. 25 is a functional configuration diagram of the control unit 511 of the office unit 51 that supports SNS interlocking. Here, the SNS interlocking support is a process of editing the result of a bowling game of a certain player, the result of a battle game, etc. and uploading it to the SNS server 70 on the Internet 60 of the player, and the same SNS member. Therefore, it means support to promote information exchange by making uploaded information visible to approved followers.

制御部511はCPU(プロセッサ)を備えている。制御部511は、図略のROMに書き込まれた所定のプログラムを実行することで、情報編集部5111及びロード処理部5112として機能する。データサーバ53は、プレイヤ毎に、ボウリングゲーム自体のスコアなどの関連情報の他、プレイヤが対戦ゲームで勝利したときのゲーム履歴、各フレームのポイント、最終ポイント、モンスタを記憶する。制御部511は、インターネット60を介してプレイヤの携帯端末80と情報通信可能にされている。情報編集部5111は、プレイヤの携帯端末80から対戦ゲームに関連する情報を取得するリクエストがあると、そのリクエストに応じた情報を含む返信用画面を作成するべく、予め準備された編集プログラムに従って所定の情報の編集処理を実行する。例えば、「モンスタコレクション」がリクエストされると、本人が倒したモンスタの画像のリストが一覧表示可能に編集される。また、リクエストが「モンスタ討伐時の結果」の場合、図26に示すような、勝利した対戦ゲームでのボウリングスコア表、勝利場面及び最終投球映像(動画含む)を含む画像図が編集して作成される。 The control unit 511 includes a CPU (processor). The control unit 511 functions as an information editing unit 5111 and a load processing unit 5112 by executing a predetermined program written in the ROM (not shown). The data server 53 stores, for each player, related information such as the score of the bowling game itself, as well as the game history when the player wins the battle game, points of each frame, final points, and monsters. The control unit 511 is capable of information communication with the player's mobile terminal 80 via the Internet 60. When the information editing unit 5111 receives a request to acquire information related to the battle game from the player's mobile terminal 80, the information editing unit 5111 predetermined according to an editing program prepared in advance in order to create a reply screen including the information corresponding to the request. Executes the information editing process of. For example, when the "Monsta Collection" is requested, the list of images of the monster that the person defeated is edited so that the list can be displayed. If the request is "results of monster subjugation", an image diagram including the bowling score table, victory scene, and final pitching video (including video) in the winning battle game as shown in Fig. 26 is edited and created. Will be done.

ロード処理部5112は、自己の携帯端末80の表示画面にリクエスト画像を返信する。また、ロード処理部5112は、画面中のSNS登録のボタンが操作されると、インターネット60上のSNSサーバ内の本人のウエブサーバに、閲覧中の画像がアップロードされて登録される。また、登録後は必要に応じてダウンロードが可能となる。 The load processing unit 5112 returns a request image to the display screen of its own mobile terminal 80. Further, when the SNS registration button on the screen is operated, the load processing unit 5112 uploads and registers the image being browsed to the web server of the person in the SNS server on the Internet 60. In addition, after registration, it can be downloaded as needed.

また、プレイヤのフォロアーになった者は、自己の携帯端末80を用いて、プレイヤの登録情報を閲覧することができる。なお、携帯端末80には、インターネットへの接続機能を備えた情報処理端末を含めてよい。また、情報編集部5111は、図26(A)に示す、各携帯端末80の画面上の各モンスタ画像上をタッチすると、当該モンスタを倒したときの対戦ゲームの履歴乃至ボウリングゲームのスコアが表示されるように情報を階層的に合成していてもよい。また、制御部511をオフィスユニット51に設けた態様としたが、これに代えて、フロント管理装置52に設けてもよい。 Further, a person who becomes a follower of the player can browse the registration information of the player by using his / her own mobile terminal 80. The mobile terminal 80 may include an information processing terminal having a function of connecting to the Internet. Further, when the information editing unit 5111 touches each monster image on the screen of each mobile terminal 80 shown in FIG. 26 (A), the history of the battle game or the score of the bowling game when the monster is defeated is displayed. The information may be synthesized hierarchically so as to be performed. Further, although the control unit 511 is provided in the office unit 51, it may be provided in the front management device 52 instead.

10 レーン
14 ピンカメラ
21 タブレット(ディスプレイ)
31 OHディスプレイ
32 OHカメラ
41 マスキングディスプレイ
42 フロントカメラ
52 フロント管理装置(サーバ装置)
53 データサーバ(サーバ装置)
201 CPU(制御部)
207 画像合成回路(制御部)
Pi ピン(ボウリングピン)
Bo ボウル
PL プレイヤ
10 lane 14 pin camera 21 tablet (display)
31 OH display 32 OH camera 41 Masking display 42 Front camera 52 Front management device (server device)
53 Data server (server device)
201 CPU (control unit)
207 Image synthesis circuit (control unit)
Pi pin (bowling pin)
Bo bowl PL player

Claims (6)

レーン上に配置されるボウリングピンを撮像するカメラと、
前記カメラで撮像された映像を表示するディスプレイと、
演出用のオブジェクト画像及び前記オブジェクト画像に設定された所定の値を記憶する記憶部と、
前記オブジェクト画像を用いてボウリングゲームに付随させて第1の演出用ゲームを実行させる制御部とを備え、
前記制御部は、プレイヤによるボウルの投球に応じて、前記ディスプレイに表示されている前記ボウリングピンの映像の所定のピン映像の位置に前記オブジェクト画像を前記記憶部から読み出してスーパーインポーズ処理で表示し、前記所定のピン映像のピンが、投球されたボウルによって倒された場合に前記オブジェクト画像に設定されている前記所定の値をポイントとして累積的に付与するボウリング管理システム。
A camera that captures the bowling pins placed on the lane,
A display that displays images captured by the camera, and
An object image for directing, a storage unit that stores a predetermined value set in the object image, and a storage unit.
It is provided with a control unit for executing a first production game in association with the bowling game using the object image.
The control unit reads the object image from the storage unit at a predetermined pin image position of the bowling pin image displayed on the display in response to the throwing of the bowl by the player, and displays it by superimpose processing. A bowling management system that cumulatively assigns the predetermined value set in the object image as a point when the pin of the predetermined pin image is knocked down by the thrown bowl.
前記オブジェクト画像は少なくとも複数種類が設けられ、
前記制御部は、前記複数のオブジェクト画像を複数のピンに対応して設定する請求項1に記載のボウリング管理システム。
At least a plurality of types of the object image are provided, and the object image is provided with at least a plurality of types.
The bowling management system according to claim 1, wherein the control unit sets the plurality of object images corresponding to a plurality of pins.
前記制御部は、プレイヤの属性に基づいて前記オブジェクト画像の投球毎の出現率を設定する請求項1又は2に記載のボウリング管理システム。 The bowling management system according to claim 1 or 2, wherein the control unit sets the appearance rate of the object image for each pitch based on the attributes of the player. 前記制御部は、プレイヤの属性をボウリングゲーム中のスコアにより判定する請求項3に記載のボウリング管理システム。 The bowling management system according to claim 3, wherein the control unit determines a player's attributes based on a score during a bowling game. 前記オブジェクト画像は、モンスタを模擬した画像であることを特徴とする請求項1~4のいずれかに記載のボウリング管理システム。 The bowling management system according to any one of claims 1 to 4, wherein the object image is an image simulating a monster. 前記制御部は、ボウリングゲーム終了時の前記ポイントが前記オブジェクト画像に関連して設定された閾値をクリアした場合、前記第1の演出用ゲームに勝利したと設定する請求項1~5のいずれかに記載のボウリング管理システム。 Any one of claims 1 to 5, wherein the control unit sets that the first production game is won when the point at the end of the bowling game clears the threshold value set in relation to the object image. The bowling management system described in.
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