JP6993585B2 - Game programs and game equipment - Google Patents

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Description

本発明は、ゲームプログラム及びゲーム装置に関する。 The present invention relates to a game program and a game device.

従来、3D(三次元)空間のアクションゲーム等では、仮想カメラを用いて、プレイヤキャラクタや敵キャラクタ等を含むオブジェクトが三次元空間に描画される。
このような三次元空間に描画されるゲームでは、建物、壁、地形等のオブジェクト(以下、単に「地形」という。)に、プレイヤキャラクタが隠されてしまうと、見づらくなることがある。
Conventionally, in an action game or the like in a 3D (three-dimensional) space, an object including a player character, an enemy character, or the like is drawn in the three-dimensional space by using a virtual camera.
In such a game drawn in a three-dimensional space, if the player character is hidden by an object such as a building, a wall, or a terrain (hereinafter, simply referred to as "terrain"), it may be difficult to see.

これについて、特許文献1には、地形のオブジェクト上に、単色の目印の画像を別途描画して、プレイヤキャラクタの位置をユーザに知らせる技術が記載されている。 Regarding this, Patent Document 1 describes a technique of separately drawing an image of a monochromatic mark on a terrain object to inform the user of the position of a player character.

特開2003-290550号公報Japanese Patent Application Laid-Open No. 2003-290550

しかしながら、特許文献1の技術では、地形以外の敵キャラクタ等のオブジェクトの奧にプレイヤキャラクタ等が隠蔽された場合、この位置が分かるように描画することはできなかった。 However, in the technique of Patent Document 1, when a player character or the like is concealed in the back of an object such as an enemy character other than the terrain, it is not possible to draw so that this position can be known.

本発明は、このような状況に鑑みてなされたものであって、上述の問題点を解消するゲームプログラムを提供することを課題とする。 The present invention has been made in view of such a situation, and an object of the present invention is to provide a game program that solves the above-mentioned problems.

本発明のゲームプログラムは、記憶部及び表示部を備えるゲーム装置により実行されるゲームプログラムであって、前記ゲーム装置を、描画バッファの座標値に対応して、描画されている複数のオブジェクトを識別するための識別値を含む識別バッファを作成する識別バッファ作成手段と、三次元空間内の前記複数のオブジェクトを、仮想カメラからみたシーンに変換し、深度テストをしながら前記描画バッファへ描画するシーン描画手段と、前記識別バッファ作成手段により作成された前記識別バッファの前記識別値に対応して、前記シーン描画手段による前記シーンの描画後に、隠蔽された特定オブジェクトを再描画する再描画手段として機能させ、前記再描画手段は、前記複数のオブジェクトに含まれる前記特定オブジェクトを再描画するか否かを、前記識別バッファ作成手段により作成された前記識別バッファの前記識別値に対応して判断し、再描画すると判断した場合は前記特定オブジェクトを特定のブレンド率で前記描画バッファに描画し、再描画しないと判断した場合は描画しないことを特徴とする。
本発明のゲームプログラムは、前記再描画手段は、重なるピクセルの座標における他オブジェクトのポリゴンの向きが、前記仮想カメラの向きに対して水平に近い場合、前記ブレンド率を高めにすることを特徴とする。
本発明のゲームプログラムは、前記再描画手段は、前記仮想カメラの方向が前記特定オブジェクトの正面から離れている場合に、前記ブレンド率を高めにすることを特徴とする。
本発明のゲームプログラムは、前記再描画手段は、前記特定オブジェクトの深度が前記シーンの奥側の場合、前記ブレンド率を高めにすることを特徴とする。
本発明のゲームプログラムは、前記再描画手段は、前記特定オブジェクトの輪郭付近では、前記ブレンド率を低くすることを特徴とする。
本発明のゲームプログラムは、前記再描画手段は、前記特定オブジェクトと他のオブジェクトとの距離が近い場合には、前記ブレンド率を高くすることを特徴とする
本発明のゲーム装置は、前記ゲームプログラムを記憶した記憶部と、前記ゲームプログラムを実行するコンピュータとを備えるゲーム装置であることを特徴とする。
The game program of the present invention is a game program executed by a game device including a storage unit and a display unit, and the game device identifies a plurality of objects to be drawn according to the coordinate values of the drawing buffer. An identification buffer creation means that creates an identification buffer containing identification values, and a scene in which the plurality of objects in a three-dimensional space are converted into a scene seen from a virtual camera and drawn in the drawing buffer while performing a depth test. The drawing means and the function as a redrawing means for redrawing the hidden specific object after the scene is drawn by the scene drawing means corresponding to the identification value of the identification buffer created by the identification buffer creating means. The redrawing means determines whether or not to redraw the specific object included in the plurality of objects in accordance with the identification value of the identification buffer created by the identification buffer creating means. When it is determined that the object is to be redrawn, the specific object is drawn in the drawing buffer at a specific blending ratio, and when it is determined that the object is not redrawn, the object is not drawn .
The game program of the present invention is characterized in that the redrawing means increases the blending ratio when the orientation of polygons of other objects at the coordinates of overlapping pixels is close to horizontal with respect to the orientation of the virtual camera. do.
The game program of the present invention is characterized in that the redrawing means increases the blending ratio when the direction of the virtual camera is away from the front of the specific object .
The game program of the present invention is characterized in that the redrawing means increases the blending ratio when the depth of the specific object is on the inner side of the scene .
The game program of the present invention is characterized in that the redrawing means lowers the blending ratio in the vicinity of the contour of the specific object.
The game program of the present invention is characterized in that the redrawing means increases the blending ratio when the specific object and another object are close to each other .
The game device of the present invention is characterized by being a game device including a storage unit that stores the game program and a computer that executes the game program.

本発明によれば、描画バッファの座標値に対応してオブジェクトを識別するための識別値を含む識別バッファを作成し、識別バッファの識別値に対応して再描画することで、敵キャラクタ等のオブジェクト単位でプレイヤキャラクタ等の位置が分かるように描画することが可能なゲームプログラムを提供することができる。 According to the present invention, an identification buffer including an identification value for identifying an object corresponding to the coordinate value of the drawing buffer is created, and the object is redrawn corresponding to the identification value of the identification buffer to obtain an enemy character or the like. It is possible to provide a game program capable of drawing so that the position of a player character or the like can be known for each object.

本発明の実施の形態に係るゲームシステムのハードウェア構成を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the hardware composition of the game system which concerns on embodiment of this invention. 図1に示すゲームシステムの機能的構成を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the functional structure of the game system shown in FIG. 本発明の実施の形態に係る識別描画処理のフローチャートである。It is a flowchart of the identification drawing process which concerns on embodiment of this invention. 図3に示す識別描画処理におけるシーン及び各バッファの概念図である。It is a conceptual diagram of the scene and each buffer in the identification drawing process shown in FIG. 図3に示す識別描画処理の画面例である。It is a screen example of the identification drawing process shown in FIG. 図3に示す識別描画処理の画面例である。It is a screen example of the identification drawing process shown in FIG.

[実施形態]
本発明の実施形態に係るゲーム装置1について説明する。
ゲーム装置1は、例えば、PC(Personal Computer)、ゲーム専用機、スマートフォン等である。ゲーム装置1は、アプリケーションソフトウェア(Application Software、ネイティブ(Native)アプリ、以下、単に「アプリ」という。)をインストールし、実行することでユーザにゲームを実行(プレイ)させることが可能である。
[Embodiment]
The game device 1 according to the embodiment of the present invention will be described.
The game device 1 is, for example, a PC (Personal Computer), a dedicated game machine, a smartphone, or the like. The game device 1 can cause a user to execute (play) a game by installing and executing application software (Application Software, Native application, hereinafter simply referred to as "application").

本実施形態で説明されるゲームの概要について、簡単に説明する。本実施形態のゲームは、仮想カメラに対応して描画される仮想空間上でプレイされる、アクションゲームの要素を含んだロールプレイングゲームである。このゲームにおいては、ユーザの分身となるプレイヤキャラクタの外観等を特定範囲で設定し、更に、多数の装備品を装備させることで、個性的に表示させることが可能である。この上で、戦闘シーンにおいて、これらの装備品を装備したプレイヤキャラクタと、モンスター(敵キャラクタ)とが戦闘する。この敵キャラクタは、巨大であったり、複数であったり、個々の動きが速かったりすることがある。 The outline of the game described in this embodiment will be briefly described. The game of the present embodiment is a role-playing game including elements of an action game, which is played on a virtual space drawn corresponding to a virtual camera. In this game, the appearance of the player character, which is the alter ego of the user, can be set in a specific range, and further, by equipping a large number of equipment, it is possible to display the player character individually. Then, in the battle scene, the player character equipped with these equipment and the monster (enemy character) fight. This enemy character may be huge, multiple, or individual movements fast.

<ハードウェア構成について>
本実施形態のゲームシステムのハードウェア構成について説明する。
<About hardware configuration>
The hardware configuration of the game system of this embodiment will be described.

・ゲーム装置1のハードウェア構成
ゲーム装置1には、制御部10、記憶部11、接続部12、画像処理部13、音声処理部14、操作部15、表示部16、及び音声入出力部17を含む。
記憶部11、接続部12、画像処理部13、及び音声処理部14は、専用のバス及びインターフェイス等を介して、制御部10に接続される。
ゲーム装置1は、インストールされたゲームプログラム200及びゲームデータ210(図2)に基づいてゲームを進行させる。
Hardware Configuration of Game Device 1 The game device 1 includes a control unit 10, a storage unit 11, a connection unit 12, an image processing unit 13, a voice processing unit 14, an operation unit 15, a display unit 16, and an audio input / output unit 17. including.
The storage unit 11, the connection unit 12, the image processing unit 13, and the voice processing unit 14 are connected to the control unit 10 via a dedicated bus, an interface, and the like.
The game device 1 advances the game based on the installed game program 200 and the game data 210 (FIG. 2).

制御部10は、ゲーム装置1の動作を制御する。 The control unit 10 controls the operation of the game device 1.

記憶部11は、主にHDD(Hard Disk Drive)、RAM(Random Access Memory)、及びROM(Read Only Memory)で構成される。
記憶部11は、制御部10用の記録媒体と、画像処理部13用の記録媒体とを含んでいいてもよい。これらは、同一種類のRAMがUMA(Uniform Memory Access)でアクセスされても、画像処理部13専用の広帯域のRAMを含んで構成されてもよい。さらに、各記録媒体は、統一されたアドレス空間で、制御部10及び画像処理部13からアクセス可能であってもよい。
The storage unit 11 is mainly composed of an HDD (Hard Disk Drive), a RAM (Random Access Memory), and a ROM (Read Only Memory).
The storage unit 11 may include a recording medium for the control unit 10 and a recording medium for the image processing unit 13. These may be configured such that the same type of RAM is accessed by UMA (Uniform Memory Access) or includes a wide band RAM dedicated to the image processing unit 13. Further, each recording medium may be accessible from the control unit 10 and the image processing unit 13 in a unified address space.

接続部12は、LAN(Local Area Network)、インターネット等のネットワークNに接続される。 The connection unit 12 is connected to a network N such as a LAN (Local Area Network) or the Internet.

画像処理部13は、GPU(Graphics Processing Unit)
制御部10の指示に従って、仮想空間及び各オブジェクト等を含む二次元又は三次元のゲーム画像であるシーンを、例えば、フレーム単位で描画(レンダリング、レイトレース等)する。
画像処理部13にて描画されたシーンは、表示部16に表示される。
The image processing unit 13 is a GPU (Graphics Processing Unit).
According to the instruction of the control unit 10, a scene which is a two-dimensional or three-dimensional game image including a virtual space and each object is drawn (rendering, ray tracing, etc.) in frame units, for example.
The scene drawn by the image processing unit 13 is displayed on the display unit 16.

音声処理部14は、制御部10の指示に対応して、音声データを再生及び合成し、D/A(Digital to Analog)変換してゲーム音声として出力する。ゲーム音声は、音声処理部14に接続された音声入出力部17のスピーカやイヤホン出力端子等から音声出力される。音声処理部14は、音声入出力部17のマイクロフォンから入力した音声信号をA/D(Analog to Digital)変換して、入力することも可能である。 The voice processing unit 14 reproduces and synthesizes voice data in response to an instruction from the control unit 10, performs D / A (Digital to Analog) conversion, and outputs the game voice. The game sound is output from the speaker, earphone output terminal, or the like of the sound input / output unit 17 connected to the sound processing unit 14. The voice processing unit 14 can also perform A / D (Analog to Digital) conversion of a voice signal input from the microphone of the voice input / output unit 17 and input the signal.

操作部15は、キーボード、マウス等のポンティングデバイス、専用又は汎用のゲーム用コントローラ、タッチパネル、加速度センサ等である。操作部15は、操作入力に関するデータを送受信することが可能である。ユーザは、操作部15により、ゲーム装置1への操作指示を行う。 The operation unit 15 is a pointing device such as a keyboard and a mouse, a dedicated or general-purpose game controller, a touch panel, an acceleration sensor, and the like. The operation unit 15 can send and receive data related to the operation input. The user gives an operation instruction to the game device 1 by the operation unit 15.

表示部16は、LCD(Liquid Crystal Display)や有機ELディスプレイ等のドットマトリクスティスプレイである。 The display unit 16 is a dot matrix display such as an LCD (Liquid Crystal Display) or an organic EL display.

音声入出力部17は、スピーカ、イヤホン出力端子、マイクロフォン等である。 The audio input / output unit 17 is a speaker, an earphone output terminal, a microphone, or the like.

上述のゲーム装置1の各部は、本実施形態のゲームプログラム200(図2)を実行するハードウェア資源となる。 Each part of the game device 1 described above is a hardware resource for executing the game program 200 (FIG. 2) of the present embodiment.

・ゲーム装置1の制御の流れについて
次に、ゲーム装置1における、ゲーム実行時の制御の流れについて説明する。
-Regarding the flow of control of the game device 1 Next, the flow of control during game execution in the game device 1 will be described.

まず、ゲーム装置1は、ユーザの操作に基づいて、ゲームアプリであるゲームプログラム200を、光学記録媒体、フラッシュメモリ媒体、アプリがダウンロード可能なサーバー(図示せず)等からダウンロードし、インストールする。 First, the game device 1 downloads and installs the game program 200, which is a game application, from an optical recording medium, a flash memory medium, a server (not shown) on which the application can be downloaded, or the like, based on the user's operation.

その後、ゲーム装置1は、ゲームプログラム200及びゲームデータ210に基づいて、ゲーム進行を行う。
ゲーム装置1は、操作部15によりユーザの指示を取得してゲームを実行する。この際に、ゲーム装置1は、ゲーム進行に伴うゲーム演出として、ゲーム画像及びゲーム音声を、表示部16及び音声入出力部17等に出力する。
After that, the game device 1 advances the game based on the game program 200 and the game data 210.
The game device 1 acquires a user's instruction by the operation unit 15 and executes the game. At this time, the game device 1 outputs the game image and the game sound to the display unit 16, the sound input / output unit 17, and the like as a game effect as the game progresses.

このようにして、ゲーム装置1は、ゲームを進行させる。 In this way, the game device 1 advances the game.

<ゲームシステムXの機能的構成について>
次に、ゲームシステムXを実現するゲーム装置1の制御部10及び画像処理部13の機能的構成、及びデータの詳細構成について説明する。
<About the functional configuration of game system X>
Next, the functional configuration of the control unit 10 and the image processing unit 13 of the game device 1 that realizes the game system X, and the detailed configuration of the data will be described.

・ゲーム装置1の制御部10の機能的構成
ゲーム装置1の制御部10及び画像処理部13は、記憶部11に格納されたゲームプログラム200を実行することにより、シーン描画手段100、識別バッファ作成手段101、及び再描画手段102として機能する。
Functional configuration of the control unit 10 of the game device 1. The control unit 10 and the image processing unit 13 of the game device 1 execute the game program 200 stored in the storage unit 11 to create a scene drawing means 100 and an identification buffer. It functions as means 101 and redrawing means 102.

シーン描画手段100は、オブジェクトデータ111を読み込み、三次元空間内の複数のオブジェクトを、仮想カメラからみたシーンに変換する。そして、シーン描画手段100は、深度バッファ112を作成し、これを用いて深度テストをしながらオブジェクトのポリゴンをピクセル毎に描画バッファ113へ描画する。この描画は、通常のレンダリングでもレイトレーシングでもよく、各種プログラマブルシェーダーも適用可能である。
さらに、シーン描画手段100は、操作部15からユーザの指示を取得して、このユーザの指示によりゲームの他の処理も実行する。この際、シーン描画手段100は、ゲームデータ210を基に、ゲームを進行させる。
The scene drawing means 100 reads the object data 111 and converts a plurality of objects in the three-dimensional space into a scene viewed from a virtual camera. Then, the scene drawing means 100 creates a depth buffer 112, and draws polygons of an object pixel by pixel in the drawing buffer 113 while performing a depth test using the depth buffer 112. This drawing may be normal rendering or ray tracing, and various programmable shaders can also be applied.
Further, the scene drawing means 100 acquires a user's instruction from the operation unit 15, and executes other processing of the game according to the user's instruction. At this time, the scene drawing means 100 advances the game based on the game data 210.

識別バッファ作成手段101は、識別バッファ114を作成する。本実施形態では、識別バッファ作成手段101は、シーン描画手段100による描画バッファ113の描画の際に、描画バッファ113のピクセル毎に、どのオブジェクトが描画されているかを判断する。そして、識別バッファ作成手段101は、判断したオブジェクトのID(Identification、識別値)を、当該ピクセル単位で識別バッファ114に設定する。 The identification buffer creating means 101 creates the identification buffer 114. In the present embodiment, the identification buffer creating means 101 determines which object is drawn for each pixel of the drawing buffer 113 when the drawing buffer 113 is drawn by the scene drawing means 100. Then, the identification buffer creating means 101 sets the ID (identification, identification value) of the determined object in the identification buffer 114 in pixel units.

再描画手段102は、識別バッファ114の識別値に対応して、特定オブジェクトを再描画する。本実施形態では、特定オブジェクトとしては、オブジェクトデータ111に含まれるプレイヤキャラクタのオブジェクトを用いる例について説明する。具体的には、再描画手段102は、特定オブジェクトの各ピクセルについて識別バッファ114の識別値を参照し、再描画するか否かを判断する。再描画手段102は、特定オブジェクトの各ピクセルについて再描画すると判断した場合は、特定のブレンド率で描画バッファ113に描画し、再描画しないと判断した場合は描画しないで破棄する。
この特定のブレンド率として、再描画手段102は、特定オブジェクトの輪郭付近では、ブレンド率を低くすることが可能である。さらに、再描画手段102は、特定オブジェクトと他のオブジェクトとの距離が近い場合には、ブレンド率を高くすることも可能である。より具体的には、再描画手段102は、ブレンド率を、描画バッファ113のピクセル深度、ピクセル法線、仮想カメラの方向、シーンの深度からなる群の一種又は任意の組み合わせから計算を行うことも可能である。
The redrawing means 102 redraws the specific object corresponding to the identification value of the identification buffer 114. In the present embodiment, an example in which the player character object included in the object data 111 is used as the specific object will be described. Specifically, the redrawing means 102 refers to the identification value of the identification buffer 114 for each pixel of the specific object, and determines whether or not to redraw. When the redrawing means 102 determines that each pixel of the specific object is to be redrawn, it draws the drawing in the drawing buffer 113 at a specific blending ratio, and when it determines that the drawing is not performed, the redrawing means 102 discards the pixel without drawing.
As this specific blending ratio, the redrawing means 102 can lower the blending ratio in the vicinity of the contour of the specific object. Further, the redrawing means 102 can increase the blending ratio when the distance between the specific object and the other object is short. More specifically, the redrawing means 102 may also calculate the blend ratio from one or any combination of a group consisting of the pixel depth of the drawing buffer 113, the pixel normal, the direction of the virtual camera, and the depth of the scene. It is possible.

・ゲーム装置1の記憶部11に格納されたデータの説明
ゲーム装置1は、記憶部11に、オブジェクトデータ111、深度バッファ112、描画バッファ113、識別バッファ114、ゲームプログラム200、及びゲームデータ210を格納する。
Explanation of data stored in the storage unit 11 of the game device 1. The game device 1 stores the object data 111, the depth buffer 112, the drawing buffer 113, the identification buffer 114, the game program 200, and the game data 210 in the storage unit 11. Store.

オブジェクトデータ111は、複数のオブジェクトのデータである。この複数のオブジェクトは、プレイヤキャラクタ、敵キャラクタ、地形、背景等のシーンを構成するオブジェクト(以下、「シーンオブジェクト」と呼ぶ。)を含む。オブジェクトデータ111は、例えば、オブジェクト毎に三次元の仮想空間上の多角形(ポリゴン、メッシュ)の種類及び座標、変形用のボーン(bone)、テクスチャの画像データ、素材やライティングの設定、その他の描画に必要な情報を含んでいる。加えて、オブジェクトデータ111は、物理エンジン用やエフェクト用のデータ、その他のモデリングデータ等も含んでいる。さらに、各オブジェクトデータ111は、シーンオブジェクト毎の識別値に対応する値が設定されている。 The object data 111 is data of a plurality of objects. The plurality of objects include an object (hereinafter, referred to as a "scene object") that constitutes a scene such as a player character, an enemy character, a terrain, and a background. The object data 111 includes, for example, the type and coordinates of polygons (polygons, meshes) in a three-dimensional virtual space for each object, bones for deformation, texture image data, material and lighting settings, and the like. Contains information necessary for drawing. In addition, the object data 111 also includes data for a physics engine, effects, and other modeling data. Further, each object data 111 is set with a value corresponding to the identification value for each scene object.

深度バッファ112は、描画バッファ113の各ピクセルにおける深度を示すバッファである。深度バッファ112は、例えば、仮想カメラから見た各ポリゴンについて、手前側から奥側への距離(Z値、奥行き)を示す深度値を含むZバッファ又はデプス(depth)バッファ形式のバッファを用いてもよい。この深度値のビット数は、例えば、各ピクセルについて、整数値で16~32ビット、16~32ビット浮動小数点等の値を設定可能である。 The depth buffer 112 is a buffer indicating the depth at each pixel of the drawing buffer 113. The depth buffer 112 uses, for example, a Z buffer or a depth buffer type buffer containing a depth value indicating the distance (Z value, depth) from the front side to the back side for each polygon viewed from the virtual camera. May be good. The number of bits of this depth value can be set to, for example, an integer value of 16 to 32 bits, a 16 to 32 bit floating point number, or the like for each pixel.

描画バッファ113は、表示部16に表示されるゲーム画像に対応した画像データのバッファ(カラーバッファ)等である。描画バッファ113は、例えば、表示部16の性能や設定された画質に対応した解像度や色深度に設定される。加えて、描画バッファ113は、複数回描画されたり、高解像度で描画されたりしてから、アンチエイリアス処理等が行われてもよい。加えて、描画バッファ113は、表示部16が複数の視差に対応した立体視描画が可能である場合、これらの視差の数に対応して、設定することも可能である。または、描画バッファ113は、中間的な状態の画像データのバッファであってもよい。この中間的な状態としては、例えば、各種ステータス値やメニュー等が記載されていない、シーンのみの描画された状態であってもよい。 The drawing buffer 113 is an image data buffer (color buffer) or the like corresponding to the game image displayed on the display unit 16. The drawing buffer 113 is set to, for example, a resolution and a color depth corresponding to the performance of the display unit 16 and the set image quality. In addition, the drawing buffer 113 may be drawn a plurality of times or drawn at a high resolution, and then antialiasing processing or the like may be performed. In addition, when the display unit 16 is capable of stereoscopic drawing corresponding to a plurality of parallaxes, the drawing buffer 113 can be set according to the number of these parallaxes. Alternatively, the drawing buffer 113 may be a buffer for image data in an intermediate state. As the intermediate state, for example, a drawn state of only the scene may be used in which various status values, menus, and the like are not described.

識別バッファ114は、描画バッファ113の各ピクセルの座標値に対応して、描画されているオブジェクトを識別するための識別値を含むバッファである。この識別値は、オブジェクトを識別(区別)することを可能とする値である。具体的には、識別値は、例えば、シーンオブジェクトの番号を示す値として構成されてもよい。この際、識別値として、必ずしも一つのオブジェクトについて一つの番号を割り振るのではなく、特定のモンスター等の種別、グループ等を示す値を用いることも可能である。すなわち、識別値は、オブジェクト毎にユニークに設定されていても、種別やグループ単位で識別可能な範囲にまとめられてもよい。識別値は、例えば、識別バッファ114のビット数と対応して、4~32ビット等の単位で設定されてもよい。 The identification buffer 114 is a buffer containing identification values for identifying a drawn object corresponding to the coordinate values of each pixel of the drawing buffer 113. This identification value is a value that makes it possible to identify (distinguish) an object. Specifically, the identification value may be configured as, for example, a value indicating the number of the scene object. At this time, as the identification value, it is possible to use a value indicating a specific type, group, etc. of a specific monster, etc., instead of necessarily assigning one number to one object. That is, the identification values may be uniquely set for each object, or may be grouped into a range that can be identified for each type or group. The identification value may be set in units of 4 to 32 bits or the like, corresponding to the number of bits of the identification buffer 114, for example.

ゲームプログラム200は、ゲーム装置1を上述の機能的手段として動作させ、本実施形態のゲームを実現するためのゲームのアプリケーションソフトウェア及びミドルウェア等を含むプログラムである。ゲームプログラム200は、ゲーム自体を進行させるプログラムに加え、主に画像処理部13でシーンの描画における画像処理、陰影処理(シェーディング)を行うためのプログラマブルシェーダーのプログラムも含んでいる。このプログラマブルシェーダーは、例えば、頂点シェーダー、ピクセルシェーダー、及びレイトレーシング用のシェーダー等を含んでいる。 The game program 200 is a program that operates the game device 1 as the above-mentioned functional means and includes application software and middleware of the game for realizing the game of the present embodiment. In addition to the program for advancing the game itself, the game program 200 also includes a programmable shader program for mainly performing image processing and shading processing (shading) in drawing a scene in the image processing unit 13. The programmable shader includes, for example, a vertex shader, a pixel shader, a shader for ray tracing, and the like.

ゲームデータ210は、ゲームのプレイ上に必要なデータである。このゲームデータ210は、ゲーム進行状況に関するデータを含む。ゲームデータ210により、ゲームプログラム200に含まれる各種データが選択されて、ユーザのアカウント情報に対応したゲームのプレイが実現可能となる。これに加え、ゲームデータ210は、アカウント毎のアカウント設定を含んでいてもよい。アカウント設定は、ユーザのアカウント毎のアカウントのゲーム進行状況に関する情報を含む。 The game data 210 is data necessary for playing the game. The game data 210 includes data regarding the progress of the game. Various data included in the game program 200 are selected by the game data 210, and it is possible to play a game corresponding to the user's account information. In addition to this, the game data 210 may include account settings for each account. Account settings include information about the game progress of each user's account.

本実施形態においては、ゲームデータ210は、再描画設定211を含む。
再描画設定211は、プレイヤキャラクタ等、隠れた場合に識別可能なように再描画する特定オブジェクトの識別値を含む。さらに、再描画設定211は、この特定オブジェクトを再描画する際に隠蔽が判断される他のオブジェクトの識別値である再描画用識別値を含む。すなわち、再描画用識別値は、隠蔽された際に特定オブジェクトを再描画するかどうかの判断に用いられる他のオブジェクトの識別値である。
In the present embodiment, the game data 210 includes the redraw setting 211.
The redraw setting 211 includes an identification value of a specific object to be redrawn so that it can be identified when it is hidden, such as a player character. Further, the redrawing setting 211 includes a redrawing identification value which is an identification value of another object whose hiding is determined when the specific object is redrawn. That is, the redrawing identification value is an identification value of another object used for determining whether or not to redraw a specific object when it is concealed.

加えて、ゲームデータ210は、例えば、各オブジェクトに対応する識別値、経験値、名称、攻撃や防御のパラメータ、ドロップアイテム、その他のゲームの進行に必要な値等も含んでいる。さらに、ゲームデータ210は、例えば、サムネイル等の画像データ、メニューやホーム画面のデータ、文字データ、音声データ等、ゲームをプレイするために必要な各種データを含んでいる。 In addition, the game data 210 also includes, for example, identification values, experience points, names, attack and defense parameters, drop items, and other values necessary for the progress of the game corresponding to each object. Further, the game data 210 includes various data necessary for playing the game, such as image data such as thumbnails, menu and home screen data, character data, and voice data.

ゲーム装置1の制御部10及び画像処理部13は、記憶部11に格納されたゲームプログラム200を実行することにより、シーン描画手段100、識別バッファ作成手段101、及び再描画手段102として機能する。 The control unit 10 and the image processing unit 13 of the game device 1 function as the scene drawing means 100, the identification buffer creating means 101, and the redrawing means 102 by executing the game program 200 stored in the storage unit 11.

これら以外にも、記憶部11には、例えば、他のゲーム装置1に送信するアカウント情報、フレンドに関する情報、及び他ゲーム装置1から受信した他のアカウント情報等が含まれていてもよい。 In addition to these, the storage unit 11 may include, for example, account information to be transmitted to the other game device 1, information about friends, other account information received from the other game device 1, and the like.

<識別描画処理について>
次に、図3~図6により、本実施形態のゲーム装置1の制御部10及び画像処理部13により実行される識別描画処理について説明する。
本実施形態の識別描画処理では、ゲームデータ210の再描画設定211に、特定オブジェクトとしてプレイヤキャラクタのオブジェクトが設定され、他のオブジェクトとして巨大なモンスター等の敵キャラクタが設定された例について説明する。この上で、シーンの描画が行われた際に、識別バッファ114も作成される。この際、プレイヤキャラクタのオブジェクトが、設定された敵キャラクタ等のオブジェクトに隠蔽されているか判断し、隠蔽されていた場合には、再描画して、ユーザに位置を知らせる。つまり、プレイヤキャラクタが敵キャラクタに隠蔽された場合には、特定のブレンド率で描画される。
<About identification drawing process>
Next, the identification drawing process executed by the control unit 10 and the image processing unit 13 of the game device 1 of the present embodiment will be described with reference to FIGS. 3 to 6.
In the identification drawing process of the present embodiment, an example in which a player character object is set as a specific object and an enemy character such as a huge monster is set as another object in the redrawing setting 211 of the game data 210 will be described. On top of this, the identification buffer 114 is also created when the scene is drawn. At this time, it is determined whether the object of the player character is concealed by the set object such as the enemy character, and if it is concealed, it is redrawn to inform the user of the position. That is, when the player character is hidden by the enemy character, it is drawn with a specific blend ratio.

本実施形態の識別描画処理では、ゲーム装置1の制御部10及び画像処理部13が、ROMやHDDに格納されたゲームプログラム200をRAMに展開し、ハードウェア資源を用いて実行する。
以下で、図3のフローチャートを参照して、ゲーム装置1による識別描画処理の詳細を、ステップ毎に説明する。
In the identification drawing process of the present embodiment, the control unit 10 and the image processing unit 13 of the game device 1 expand the game program 200 stored in the ROM or the HDD into the RAM and execute the game program 200 using the hardware resources.
Hereinafter, the details of the identification drawing process by the game apparatus 1 will be described step by step with reference to the flowchart of FIG.

(ステップS100)
まず、ゲーム装置1のシーン描画手段100が、シーン描画処理を行う。
シーン描画手段100は、ゲームの進行に従い、三次元空間内の複数のオブジェクトを、仮想カメラからみたシーンに変換し、深度テストをしながら描画バッファ113へ描画する、いわゆるレンダリングパイプラインを実行する。
この際、シーン描画手段100は、全てのシーンオブジェクトについて深度テストを行って描画する。
(Step S100)
First, the scene drawing means 100 of the game device 1 performs the scene drawing process.
The scene drawing means 100 executes a so-called rendering pipeline that converts a plurality of objects in the three-dimensional space into a scene seen from a virtual camera and draws them in the drawing buffer 113 while performing a depth test as the game progresses.
At this time, the scene drawing means 100 performs a depth test on all the scene objects and draws them.

図4により具体例について説明する。
図4(a)は、本実施形態のシーンSを示す概念図である。このシーンSでは、シーンオブジェクトとして、敵キャラクタのオブジェクトM、プレイヤキャラクタであり特定オブジェクトでもあるオブジェクトP、地形のオブジェクトであるオブジェクトGが、仮想カメラCの向きで描画される。
A specific example will be described with reference to FIG.
FIG. 4A is a conceptual diagram showing the scene S of the present embodiment. In this scene S, as scene objects, an object M of an enemy character, an object P which is a player character and a specific object, and an object G which is a terrain object are drawn in the direction of the virtual camera C.

具体的には、例えば、シーン描画手段100は、オブジェクトデータ111からシーンオブジェクトのデータを読み込む。そして、シーン描画手段100は、例えば、ユーザに設定された仮想カメラの位置で、オブジェクトの各ポリゴンについて頂点シェーダーの適用、ボーンによる変形、回転、物理エンジンの適用、アフィン変換等を行って描画するポリゴンの座標を算出する。そして、各ポリゴンの各ピクセルを描画する際に、深度バッファ112作成に対して深度テストを行う。この深度テストは、ピクセル毎に、深度バッファ112上の深度値を参照し、この深度値より手前(一番手前)であるか否かを判断する処理である。シーン描画手段100は、一番手前であった場合にのみ、ピクセルシェーダーを適用し、このピクセルを描画バッファ113に書き込む。この際、シーン描画手段100は、新たな深度を深度バッファ112へ書き込む。なお、シーン描画手段100は、この描画の際、レイトレーシングを行うことも可能である。 Specifically, for example, the scene drawing means 100 reads the data of the scene object from the object data 111. Then, the scene drawing means 100 draws by applying a vertex shader, deforming by a bone, rotating, applying a physics engine, affine transformation, etc. for each polygon of the object at the position of the virtual camera set by the user, for example. Calculate the coordinates of the polygon. Then, when drawing each pixel of each polygon, a depth test is performed on the creation of the depth buffer 112. This depth test is a process of referring to the depth value on the depth buffer 112 for each pixel and determining whether or not the depth value is before (the foremost) the depth value. The scene drawing means 100 applies a pixel shader and writes the pixels to the drawing buffer 113 only when it is in the foreground. At this time, the scene drawing means 100 writes a new depth to the depth buffer 112. The scene drawing means 100 can also perform ray tracing at the time of this drawing.

図4(b)の例では、描画されたシーンオブジェクトについて、手前側の深度が小さい値になるよう深度バッファ112が描画される。この深度バッファ112は、描画バッファ113の座標に対応する深度バッファ112の一部を示している。この例の状態では、描画バッファ113-1において、例えば、敵キャラクタの奧にいるプレイヤキャラクタが、当該敵キャラクタに一部、隠れて描画される。すなわち、プレイヤキャラクタのオブジェクトについても、手前にオブジェクトがなく、隠れていない箇所のピクセルについては描画される。 In the example of FIG. 4B, the depth buffer 112 is drawn so that the depth on the front side of the drawn scene object becomes a small value. The depth buffer 112 shows a part of the depth buffer 112 corresponding to the coordinates of the drawing buffer 113. In the state of this example, in the drawing buffer 113-1 for example, the player character in the back of the enemy character is partially hidden by the enemy character and drawn. That is, even for the player character object, the pixels in the portion where there is no object in the foreground and are not hidden are drawn.

(ステップS101)
次に、識別バッファ作成手段101が、識別バッファ作成処理を行う。
識別バッファ作成手段101は、描画バッファ113の座標値に対応して、シーンオブジェクトを識別する識別値を設定した識別バッファ114を作成する。すなわち、識別バッファ作成手段101は、描画バッファ113の各ピクセルについて、どのオブジェクトの種類やグループ等が描画されているかを識別可能な識別値を、識別バッファ114に書き込む。つまり、識別値は、描画バッファ113の各ピクセルに描画された一番手前のオブジェクトに対応する値となる。このため、識別バッファ作成手段101は、深度テストの進行に連動して、識別バッファ114を更新することが可能である。
(Step S101)
Next, the identification buffer creating means 101 performs the identification buffer creation process.
The identification buffer creating means 101 creates an identification buffer 114 in which an identification value for identifying a scene object is set corresponding to the coordinate value of the drawing buffer 113. That is, the identification buffer creating means 101 writes, for each pixel of the drawing buffer 113, an identification value that can identify which object type, group, or the like is drawn in the identification buffer 114. That is, the identification value is a value corresponding to the foremost object drawn in each pixel of the drawing buffer 113. Therefore, the identification buffer creating means 101 can update the identification buffer 114 in conjunction with the progress of the depth test.

図4(b)の例では、識別バッファ作成手段101は、プレイヤキャラクタ、敵キャラクタ、地形等のオブジェクトである、それぞれ「P」「M」「G」等に対応した識別値を識別バッファ114に書き込む。 In the example of FIG. 4B, the identification buffer creating means 101 sets the identification values corresponding to "P", "M", "G", etc., which are objects such as a player character, an enemy character, and a terrain, into the identification buffer 114. Write.

(ステップS102)
次に、再描画手段102は、特定オブジェクトの各ピクセルについて、再描画するか否かを判断する。
本実施形態の例では、再描画手段102は、再描画設定211の特定オブジェクト識別値に設定されたプレイヤキャラクタのオブジェクトを、上述のシーン描画処理と同様に、アフィン変換等し、各ポリゴンをピクセル単位で描画バッファ113上の座標に変換する。再描画手段102は、これらの各ピクセルについて、当該座標に対応する識別バッファ114の識別値を参照する。そして、再描画手段102は、この参照した識別値が、再描画設定211の再描画用識別値に設定された他のオブジェクトの識別値であるかどうか判断する。すなわち、再描画手段102は、プレイヤキャラクタと敵キャラクタとの重なり判断等を行う。
(Step S102)
Next, the redrawing means 102 determines whether or not to redraw each pixel of the specific object.
In the example of the present embodiment, the redrawing means 102 performs affine transformation or the like on the object of the player character set to the specific object identification value of the redrawing setting 211 in the same manner as the above-mentioned scene drawing process, and pixels each polygon. It is converted into the coordinates on the drawing buffer 113 in units. The redrawing means 102 refers to the identification value of the identification buffer 114 corresponding to the coordinates for each of these pixels. Then, the redrawing means 102 determines whether or not the referenced identification value is an identification value of another object set in the redrawing identification value of the redraw setting 211. That is, the redrawing means 102 determines the overlap between the player character and the enemy character.

再描画手段102は、参照した識別値が、他のオブジェクトの識別値であった場合、Yesと判断する。すなわち、再描画手段102は、例えば、プレイヤキャラクタの手前に敵キャラクタ等が描画されているピクセル(以下、「重なるピクセル」という。)であった場合、Yesと判断する。
再描画手段102は、それ以外の、参照した識別値が、再描画用識別値に設定された他のオブジェクトの識別値に含まれない場合、Noと判断する。すなわち、再描画手段102は、プレイヤキャラクタ自体が描画されていたり、地形や敵キャラクタ以外のオブジェクト等が描画されていたりするピクセル(以下、「重ならないピクセル」という。)であった場合、Noと判断する。
If the referenced identification value is an identification value of another object, the redrawing means 102 determines Yes. That is, for example, if the redrawing means 102 is a pixel in which an enemy character or the like is drawn in front of the player character (hereinafter, referred to as “overlapping pixel”), the redrawing means 102 determines Yes.
The redrawing means 102 determines No if the other referenced identification value is not included in the identification value of another object set as the redraw identification value. That is, when the redrawing means 102 is a pixel (hereinafter, referred to as “non-overlapping pixel”) in which the player character itself is drawn or an object other than the terrain or the enemy character is drawn, No. to decide.

Yesの場合、再描画手段102は、処理をステップS103に進める。
Noの場合、再描画手段102は、処理をステップS105に進める。この場合、再描画手段102は、重ならないピクセルには、特定オブジェクトの再描画をしない。すなわち、再描画手段102は、例えば、地形等のオブジェクト、既に描画されたプレイヤキャラクタの箇所のピクセル等については、再描画を行わない。このため、描画バッファ113は、シーン描画時の状態で保たれる。
In the case of Yes, the redrawing means 102 advances the process to step S103.
If No, the redrawing means 102 advances the process to step S105. In this case, the redrawing means 102 does not redraw the specific object on the non-overlapping pixels. That is, the redrawing means 102 does not redraw an object such as a terrain, a pixel of a player character already drawn, or the like. Therefore, the drawing buffer 113 is maintained in the state at the time of drawing the scene.

(ステップS103)
再描画する場合、再描画手段102が、ブレンド率算出処理を行う。
再描画手段102は、上述の重なるピクセルについて、描画バッファ113に再描画する際の特定のブレンド率を算出する。
再描画手段102は、例えば、特定オブジェクトの輪郭等のエッジ付近で低くなるように、ブレンド率を算出してもよい。
加えて、再描画手段102は、特定オブジェクトと、他のオブジェクトとの距離が近い場合には低くなるように、ブレンド率を算出してもよい。すなわち、例えば、プレイヤキャラクタと敵キャラクタとの距離が近い場合も、ブレンド率を低くすることが可能である。
(Step S103)
When redrawing, the redrawing means 102 performs a blend rate calculation process.
The redrawing means 102 calculates a specific blend ratio for redrawing the above-mentioned overlapping pixels in the drawing buffer 113.
The redrawing means 102 may calculate the blend ratio so that it becomes low near the edge such as the contour of a specific object, for example.
In addition, the redrawing means 102 may calculate the blend ratio so that it becomes low when the distance between the specific object and the other object is short. That is, for example, even when the distance between the player character and the enemy character is short, the blending rate can be lowered.

さらに、再描画手段102は、ブレンド率を、ピクセル深度、ピクセル法線、仮想カメラの方向、シーンの深度等に対応して算出してもよい。
より具体的には、再描画手段102は、例えば、ピクセルの深度が大きい場合、ブレンド率を高めにすることで、特定オブジェクトを濃く描画する。これにより、プレイヤキャラクタ等を識別しやすくすることができる。
再描画手段102は、例えば、ピクセル法線が大きい、すなわち、重なるピクセルの座標における他オブジェクトのポリゴンの向きが、仮想カメラの向きに対して水平に近い場合、ブレンド率を高めにする。これにより、プレイヤキャラクタの装備や輪郭等を際立たせることが可能となる。
再描画手段102は、例えば、仮想カメラの方向が特定オブジェクトの正面から離れている場合に、ブレンド率を高めにする。これにより、特定オブジェクトの凹凸を識別しやすくすることも可能となる。
再描画手段102は、例えば、シーンの深度が奥側の場合、ブレンド率を高めにすることで、より特定オブジェクトを識別しやすくすることも可能である。
Further, the redrawing means 102 may calculate the blend ratio corresponding to the pixel depth, the pixel normal, the direction of the virtual camera, the depth of the scene, and the like.
More specifically, the redrawing means 102 draws a specific object darkly by increasing the blending ratio, for example, when the pixel depth is large. This makes it easier to identify the player character and the like.
The redrawing means 102 increases the blending ratio, for example, when the pixel normal is large, that is, when the orientation of the polygons of other objects at the coordinates of the overlapping pixels is close to horizontal with respect to the orientation of the virtual camera. This makes it possible to make the equipment and contours of the player character stand out.
The redrawing means 102 increases the blending ratio, for example, when the direction of the virtual camera is far from the front of the specific object. This makes it possible to easily identify the unevenness of a specific object.
For example, when the depth of the scene is on the back side, the redrawing means 102 can make it easier to identify a specific object by increasing the blending ratio.

(ステップS104)
次に、再描画手段102は、再描画処理を行う。
本実施形態において、再描画手段102は、再度、特定オブジェクトを、深度テストなしで、算出されたブレンド率で描画バッファ113へブレンド描画する。
本実施形態においては、再描画手段102は、例えば、プレイヤキャラクタのオブジェクトの重なるピクセルのそれぞれについて、シーン描画時に使用されるテクスチャの色とは異なる単色等でブレンド描画してもよい。
(Step S104)
Next, the redrawing means 102 performs a redrawing process.
In the present embodiment, the redrawing means 102 again blends and draws the specific object into the drawing buffer 113 at the calculated blending ratio without the depth test.
In the present embodiment, the redrawing means 102 may, for example, blend-draw each of the overlapping pixels of the object of the player character with a single color different from the color of the texture used at the time of drawing the scene.

図4(b)の描画バッファ113-2は、特定オブジェクトがこのように再描画された状態を示す。このように、プレイヤキャラクタのオブジェクトPが、敵キャラクタのオブジェクトMに隠蔽されている箇所のみ、再描画がされ、識別しやすくなる。 The drawing buffer 113-2 of FIG. 4B shows a state in which the specific object is redrawn in this way. In this way, the object P of the player character is redrawn only in the portion hidden by the object M of the enemy character, and it becomes easy to identify.

(ステップS105)
次に、再描画手段102が、特定オブジェクトの描画が終了したか否かを判断する。
再描画手段102は、特定オブジェクトの全てのピクセルについての上述の処理を終了した場合に、Yesと判断する。再描画手段102は、それ以外の場合には、Noと判断する。
Yesの場合、再描画手段102は、識別描画処理を終了する。
Noの場合、再描画手段102は、処理をステップS102に戻して、特定オブジェクトの再描画の判断を続ける。
(Step S105)
Next, the redrawing means 102 determines whether or not the drawing of the specific object is completed.
The redrawing means 102 determines Yes when the above-mentioned processing for all the pixels of the specific object is completed. In other cases, the redrawing means 102 determines No.
In the case of Yes, the redrawing means 102 ends the identification drawing process.
If No, the redrawing means 102 returns the process to step S102 and continues the determination of redrawing the specific object.

図5(a)(b)に、ゲーム画面として実際に描画された状態の画面例500、501をそれぞれ示す。画面例500では、オブジェクトMにオブジェクトPが完全に隠蔽されている状態である。画面例501は、一部のみ隠蔽されている状態である。
このように、プレイヤキャラクタのような特定オブジェクトが、巨大なモンスター等の敵キャラクタに隠蔽されて見えなくなっている場合でも、ユーザが容易に識別可能となるよう表示することができる。
FIGS. 5A and 5B show screen examples 500 and 501 actually drawn as a game screen, respectively. In the screen example 500, the object P is completely concealed by the object M. The screen example 501 is in a state where only a part of the screen example 501 is concealed.
In this way, even when a specific object such as a player character is hidden by an enemy character such as a huge monster and cannot be seen, it can be displayed so that the user can easily identify it.

図6の画面例502は、敵キャラクタに近接しているプレイヤキャラクタであるオブジェクトPの身体の左腕等の一部が手前で、脚部等が敵キャラクタのオブジェクトMにより隠蔽されている状態の拡大図を示す。このように、隠蔽された箇所が、単なるシルエット(影)表示ではなく、濃淡のついた状態で再描画される。このため、プレイヤキャラクタが奥側にあることを、ユーザが識別しやすくなる。 The screen example 502 of FIG. 6 is an enlargement of a state in which a part of the left arm and the like of the body of the object P, which is a player character close to the enemy character, is in front, and the legs and the like are hidden by the object M of the enemy character. The figure is shown. In this way, the hidden part is redrawn in a shaded state, not just a silhouette (shadow) display. Therefore, it becomes easy for the user to identify that the player character is on the back side.

その後、シーン描画手段100は、取得したゲームデータ210に基づいて、描画バッファ113に、プレイヤキャラクタのステータス値やメニュー等を描画して、ゲーム進行を行う。
以上により、本発明の実施の形態に係る識別描画処理を終了する。
After that, the scene drawing means 100 draws a status value, a menu, or the like of the player character in the drawing buffer 113 based on the acquired game data 210, and advances the game.
As described above, the identification drawing process according to the embodiment of the present invention is completed.

[発明の効果]
以上のように構成することで、以下のような効果を得ることができる。
近年、仮想カメラを用いた三次元空間で、巨大なモンスター等をハンティングするようなアクションゲームが存在する。このように、仮想カメラを用いた方式では、周囲の敵キャラクタ等のオブジェクトの位置関係を把握しやすくなり、ゲーム性を高めることができる。
このようなゲームでは、通常、地形によりプレイヤキャラクタが隠蔽されないよう、プレイヤが仮想カメラを自ら操作してプレイヤキャラクタのオブジェクトの見える位置を操作する。しかしながら、モンスター等の敵キャラクタは激しく動くため、プレイヤキャラクタが敵キャラクタの奥に隠蔽されると、操作しづらいという問題があった。
[The invention's effect]
With the above configuration, the following effects can be obtained.
In recent years, there is an action game that hunts huge monsters in a three-dimensional space using a virtual camera. As described above, in the method using the virtual camera, it becomes easy to grasp the positional relationship of objects such as surrounding enemy characters, and it is possible to improve the game quality.
In such a game, the player usually operates the virtual camera by himself / herself to operate the visible position of the object of the player character so that the player character is not hidden by the terrain. However, since enemy characters such as monsters move violently, there is a problem that it is difficult to operate when the player character is hidden behind the enemy character.

しかしながら、特許文献1の技術では、深度バッファ112を参照して隠蔽されているかどうかを判断するため、地形や敵キャラクタの区別なく単色のシルエット画像を表示することしかできなかった。このため、動きの激しいアクションゲームに適用しようとしても、地形、敵キャラクタ、背景オブジェクト、プレイヤキャラクタ等の位置関係が、かえって分かりにくくなっていた。
よって、敵キャラクタ等のオブジェクト単位でプレイヤキャラクタ等の位置が分かるように描画し、ユーザに知らせるような技術が求められていた。
However, in the technique of Patent Document 1, in order to determine whether or not the depth buffer 112 is concealed, it is only possible to display a monochromatic silhouette image without distinguishing between the terrain and the enemy character. For this reason, even if an attempt is made to apply it to an action game with intense movement, the positional relationship between the terrain, the enemy character, the background object, the player character, and the like is rather difficult to understand.
Therefore, there has been a demand for a technique of drawing so that the position of a player character or the like can be known for each object such as an enemy character and notifying the user.

これに対して、本実施形態のゲームプログラム200は、記憶部11及び表示部16を備えるゲーム装置1により実行されるゲームプログラムであって、ゲーム装置1を、描画バッファ113の座標値に対応して、描画されている複数のオブジェクトを識別するための識別値を含む識別バッファ114を作成する識別バッファ作成手段101と、識別バッファ作成手段101により作成された識別バッファ114の識別値に対応して、特定オブジェクトを再描画する再描画手段102として機能させることを特徴とする。 On the other hand, the game program 200 of the present embodiment is a game program executed by the game device 1 including the storage unit 11 and the display unit 16, and the game device 1 corresponds to the coordinate value of the drawing buffer 113. Corresponding to the identification value of the identification buffer creating means 101 for creating the identification buffer 114 including the identification value for identifying a plurality of objects being drawn, and the identification buffer 114 created by the identification buffer creating means 101. It is characterized in that it functions as a redrawing means 102 for redrawing a specific object.

このように構成することで、敵キャラクタ等のオブジェクト単位でプレイヤキャラクタ等の位置が分かるように描画することができる。すなわち、プレイヤキャラクタ等の特定オブジェクトが敵キャラクタ等の他のオブジェクトの奥にいる時に、この敵キャラクタ等のオブジェクトの識別値を指定して、特定オブジェクトを再描画させることができる。
これにより、プレイヤキャラクタが巨大なモンスター等と戦う際に、このモンスターの奧にいる場合はプレイヤキャラクタを識別可能にブレンドして再描画するものの、他の地形や背景オブジェクトの奧にいる場合には再描画しないといった処理が可能となる。結果として、ゲームの操作性やゲーム性等を高めることができる。
With this configuration, it is possible to draw so that the position of the player character or the like can be known for each object such as the enemy character. That is, when a specific object such as a player character is behind another object such as an enemy character, the identification value of the object such as the enemy character can be specified to redraw the specific object.
As a result, when the player character fights against a huge monster, the player character is identifiablely blended and redrawn if it is in the back of this monster, but if it is in the back of another terrain or background object, it is redrawn. Processing such as not redrawing is possible. As a result, the operability and game playability of the game can be improved.

本実施形態のゲームプログラム200は、ゲーム装置1を、更に、三次元空間内の複数のオブジェクトを、仮想カメラからみたシーンに変換し、深度テストをしながら描画バッファ113へ描画するシーン描画手段100として機能させ、再描画手段102は、複数のオブジェクトに含まれる特定オブジェクトを再描画するか否かを、識別バッファ作成手段101により作成された識別バッファ114の識別値に対応して判断し、再描画すると判断した場合は特定オブジェクトを特定のブレンド率で描画バッファ113に描画し、再描画しないと判断した場合は描画しないことを特徴とする。
このように構成することで、三次元空間に描画されるゲームのシーンにて、オブジェクト単位で、特定オブジェクトであるプレイヤキャラクタ等の位置をユーザに知らせるか否か変更することが可能となる。つまり、三次元空間のアクションゲーム等で、地形、敵キャラクタ、背景オブジェクト、プレイヤキャラクタ等の手前と奥の位置関係が分かりやすくなり、激しいアクションゲーム等においても、ユーザを混乱させにくくすることができる。
The game program 200 of the present embodiment converts the game device 1 into a scene seen from a virtual camera by further converting a plurality of objects in the three-dimensional space, and draws the scene drawing means 100 in the drawing buffer 113 while performing a depth test. The redrawing means 102 determines whether or not to redraw a specific object included in a plurality of objects according to the identification value of the identification buffer 114 created by the identification buffer creating means 101, and redraws. When it is determined to draw, a specific object is drawn in the drawing buffer 113 at a specific blend ratio, and when it is determined not to be redrawn, it is not drawn.
With this configuration, it is possible to change whether or not to notify the user of the position of a player character or the like, which is a specific object, on an object-by-object basis in a game scene drawn in a three-dimensional space. That is, in an action game in three-dimensional space, the positional relationship between the front and the back of the terrain, enemy characters, background objects, player characters, etc. can be easily understood, and the user can be less likely to be confused even in a fierce action game. ..

従来、特許文献1のように単色のシルエットやエッジのみ描画すると、特に、アクションゲームのように敵キャラクタとプレイヤキャラクタの位置関係が動的に変化しやすいゲームでは、立体的な位置関係が非常に分かりにくくなっていた。
本実施形態のゲームプログラム200は、再描画手段102は、特定オブジェクトの輪郭付近では、ブレンド率を低くすることを特徴とする。
このように構成し、特定オブジェクトの輪郭で薄く、内部で濃く描画されることで、特定オブジェクトが奥側に隠蔽されている状態であることが感覚的に分かりやすくなる。よって、プレイヤキャラクタの立体的な位置関係を分かりやすくすることができる。
Conventionally, if only a single color silhouette or edge is drawn as in Patent Document 1, the three-dimensional positional relationship is very large, especially in a game such as an action game in which the positional relationship between an enemy character and a player character tends to change dynamically. It was confusing.
The game program 200 of the present embodiment is characterized in that the redrawing means 102 lowers the blending ratio in the vicinity of the contour of the specific object.
By constructing in this way and drawing thinly with the outline of the specific object and deeply drawn inside, it becomes easy to intuitively understand that the specific object is hidden in the back side. Therefore, it is possible to make it easy to understand the three-dimensional positional relationship of the player character.

本実施形態のゲームプログラム200は、再描画手段102は、特定オブジェクトと他のオブジェクトとの距離が近い場合には、ブレンド率を高くすることを特徴とする。
このように構成することで、特定オブジェクトと他のオブジェクトとの位置関係が分かりやすくなる。すなわち、例えば、ユーザに、プレイヤキャラクタが、どの程度、敵キャラクタの近くにいるのかを推測する手がかりを与えることができる。これにより、プレイヤキャラクタ及び敵キャラクタの三次元空間での位置関係を分かりやすく提示することができ、ユーザによるアクションの選択をしやすくさせて操作性を高めることができる。
The game program 200 of the present embodiment is characterized in that the redrawing means 102 increases the blending rate when the distance between the specific object and another object is short.
With this configuration, the positional relationship between a specific object and another object becomes easy to understand. That is, for example, the user can be given a clue as to how close the player character is to the enemy character. As a result, the positional relationship between the player character and the enemy character in the three-dimensional space can be presented in an easy-to-understand manner, making it easier for the user to select an action and improving operability.

従来、特許文献1のように単色のシルエットやエッジのみ描画したり、単純にブレント描画したりすると、プレイヤキャラクタの装備品やその動作状態等がよく分からなくなり、特にアクションゲームでは操作性が低下していた。
本実施形態のゲームプログラム200は、再描画手段102は、ブレンド率を、描画バッファ113のピクセル深度、ピクセル法線、仮想カメラの方向、シーンの深度からなる群の一種又は任意の組み合わせから計算を行うことを特徴とする。
このように構成することで、プレイヤキャラクタの装備品やその動作状態が再描画でブレンド表示されるため、ユーザに分かりやすく提示することができる。これにより、操作性を高めることができる。
Conventionally, if only a single color silhouette or edge is drawn as in Patent Document 1, or if a simple blend drawing is performed, the equipment of the player character and its operating state, etc. cannot be understood well, and the operability is deteriorated especially in an action game. Was there.
In the game program 200 of the present embodiment, the redrawing means 102 calculates the blend ratio from one or any combination of a group consisting of the pixel depth of the drawing buffer 113, the pixel normal, the direction of the virtual camera, and the depth of the scene. Characterized by doing.
With this configuration, the equipment of the player character and its operating state are blended and displayed by redrawing, so that it can be presented to the user in an easy-to-understand manner. This makes it possible to improve operability.

本実施形態のゲーム装置1は、上述のゲームプログラム200を記憶した記憶部11と、ゲームプログラム200を実行するコンピュータである制御部10並びに画像処理部13とを備えることを特徴とする。
このように構成することで、本実施形態のゲームプログラム200を適用可能となる。
The game device 1 of the present embodiment is characterized by including a storage unit 11 that stores the above-mentioned game program 200, a control unit 10 that is a computer that executes the game program 200, and an image processing unit 13.
With this configuration, the game program 200 of this embodiment can be applied.

[他の実施形態]
図2~図6において説明した制御手段及び処理手順は一例であり、本発明の実施形態はこれらには限られない。処理手順等は、本発明の要旨を変更しない範囲で適宜設計変更が可能である。
[Other embodiments]
The control means and the processing procedure described with reference to FIGS. 2 to 6 are examples, and the embodiments of the present invention are not limited thereto. The design of the processing procedure and the like can be appropriately changed without changing the gist of the present invention.

上述の実施形態では、特定オブジェクトとしてプレイヤキャラクタのオブジェクトを、その他のオブジェクトとして敵キャラクタのオブジェクトを設定する例について説明した。
しかしながら、特定オブジェクトとして、コンパニオン(仲間)のキャラクタ、プレイヤキャラクタの武器、射出した魔法や矢等のエフェクト、目標を示す標識等のオブジェクトを設定することも可能である。または、他のユーザと協力又は対戦を行うオンラインゲームである場合は、特定オブジェクトは、他のユーザが操作するキャラクタであってもよい。
加えて、全ての敵キャラクタを、再描画を判断する際の、その他のオブジェクトとして設定するのではなく、例えば、ボス敵等の特定の敵キャラクタのみを、その他のオブジェクトとして設定してもよい。さらに、その他のオブジェクトとして、背景のオブジェクト等を設定することも可能である。これらについて、複数の種類のオブジェクトを、それぞれ、特定オブジェクトやその他のオブジェクトとして設定することも可能である。
このように構成することで、ゲームで使用される様々なオブジェクトについて、必要に応じて、ユーザに識別させやすく、見やすく表示することが可能となる。
In the above-described embodiment, an example of setting a player character object as a specific object and an enemy character object as another object has been described.
However, as a specific object, it is also possible to set an object such as a companion (companion) character, a player character's weapon, an effect such as ejected magic or an arrow, and a sign indicating a target. Alternatively, in the case of an online game that cooperates with or plays against another user, the specific object may be a character operated by the other user.
In addition, instead of setting all enemy characters as other objects when determining redrawing, for example, only specific enemy characters such as boss enemies may be set as other objects. Furthermore, it is also possible to set a background object or the like as other objects. For these, it is also possible to set multiple types of objects as specific objects and other objects, respectively.
With this configuration, various objects used in the game can be easily identified and displayed by the user as needed.

上述の実施の形態では、再描画の際に、特定オブジェクトの輪郭付近では、ブレンド率を低くするように記載した。
しかしながら、輪郭付近では、ブレンド率を高くすることも可能である。
このように構成することで、輪郭を際立たせ、特定オブジェクトを分かりやすく表示することも可能となる。
In the above-described embodiment, it is described that the blending ratio is lowered in the vicinity of the contour of the specific object at the time of redrawing.
However, it is possible to increase the blending ratio in the vicinity of the contour.
By configuring in this way, it is possible to make the outline stand out and display a specific object in an easy-to-understand manner.

上述の実施の形態では、特定オブジェクトを単色で再描画する例について記載した。
しかしながら、特定オブジェクトを実際のテクスチャの色を色変換や明度変換等して再描画するように構成することも可能である。
さらに、再描画の際にも、単にブレンド描画するのではなく、白抜きや反転等の各種画像処理を行って描画するように構成してもよい。
このように構成することで、ゲームのシーンの色調や明度等に対応して、特定オブジェクトの適切な再描画が可能となる。
In the above-described embodiment, an example of redrawing a specific object in a single color has been described.
However, it is also possible to configure a specific object to redraw the actual texture color by color conversion, brightness conversion, or the like.
Further, at the time of redrawing, it may be configured to draw by performing various image processing such as whitening and inversion instead of simply blend drawing.
With this configuration, it is possible to appropriately redraw a specific object according to the color tone, brightness, and the like of the game scene.

上述の実施の形態では、深度バッファ112を用いた深度テストを行う例について記載した。
しかしながら、深度バッファ112を用いずに、ポリゴン単位で深度テストを行うZソートのような深度テストを行うような構成についても適用可能である。さらに、レイトレーシングを行う場合でも、最前(手前)でレイが交差したポリゴン、NURBS、メタボール等の属するオブジェクトを設定した識別バッファ114を作成し、上述のように描画バッファ113に再描画するように構成してもよい。
このように構成することで、様々な構成に対応可能となる。
In the above-described embodiment, an example of performing a depth test using the depth buffer 112 has been described.
However, it is also applicable to a configuration in which a depth test such as Z sort, in which the depth test is performed in polygon units, is performed without using the depth buffer 112. Further, even when ray tracing is performed, an identification buffer 114 in which objects belonging to polygons, NURBS, metaballs, etc., to which rays intersect at the front (front) are set is created, and the drawing buffer 113 is redrawn as described above. It may be configured.
With this configuration, it is possible to support various configurations.

上述の実施の形態では、識別バッファ114を描画バッファ113のピクセルに一対一で対応した解像度の二次元のバッファとして作成するように記載した。
しかしながら、識別バッファ114は、描画バッファ113と同じ解像度のバッファでなくてもよい。たとえば、識別バッファ114の解像度は、描画バッファ113の解像度よりも低く設定し、数~数十ピクセル単位で識別値を格納するようにしてもよい。
または、例えば、描画バッファ113に特定オブジェクトが描画される座標に対応した矩形領域のみを識別バッファ114として設定してもよい。上述のレイトレーシングを行う場合でも、このように構成することも可能である。さらに、識別バッファ114は、変更箇所の差分を格納するようなデータ構造であったり、ツリー構造であったり、コリジョンを検出するバッファを基に作成されたりしてもよい。
このように構成することで、識別バッファ114に必要な記憶部11の記憶容量を削減することができる。また、様々な構成に適用可能となる。
In the above-described embodiment, the identification buffer 114 is described as being created as a two-dimensional buffer having a resolution corresponding to the pixels of the drawing buffer 113 on a one-to-one basis.
However, the identification buffer 114 does not have to be a buffer having the same resolution as the drawing buffer 113. For example, the resolution of the identification buffer 114 may be set lower than the resolution of the drawing buffer 113, and the identification value may be stored in units of several to several tens of pixels.
Alternatively, for example, only the rectangular area corresponding to the coordinates in which the specific object is drawn may be set in the drawing buffer 113 as the identification buffer 114. Even when the above-mentioned ray tracing is performed, it is possible to configure it in this way. Further, the identification buffer 114 may have a data structure for storing the difference of the changed part, a tree structure, or may be created based on a buffer for detecting collisions.
With this configuration, the storage capacity of the storage unit 11 required for the identification buffer 114 can be reduced. It can also be applied to various configurations.

上述の実施の形態では、三次元空間の描画について、再描画を行う例について記載した。
しかしながら、描画の優先順位が設定されているスプライト等の二次元でのオブジェクトの描画においても、上述の構成で再描画することが可能である。
このように構成すると、複数のスプライト同士が重なるような環境であっても、特定オブジェクトをユーザに見やすく提示することが可能になる。
In the above-described embodiment, an example of redrawing the drawing of the three-dimensional space has been described.
However, even in the drawing of an object in two dimensions such as a sprite in which the drawing priority is set, it is possible to redraw with the above configuration.
With this configuration, it is possible to present a specific object to the user in an easy-to-see manner even in an environment where a plurality of sprites overlap each other.

上述の実施形態では、三次元のアクションゲームの要素のあるロールプレイングゲームを例にして記載されているが、本発明の実施形態はこれに限られない。例えば、格闘アクションゲーム、シューティングゲーム、シミュレーションゲーム、ボードゲーム、及びパズルゲーム等、様々な種類のゲームに適用することができる。 In the above-described embodiment, a role-playing game having elements of a three-dimensional action game is described as an example, but the embodiment of the present invention is not limited to this. For example, it can be applied to various types of games such as fighting action games, shooting games, simulation games, board games, and puzzle games.

・ハードウェア構成のバリエーション
なお、制御部10は、CPU(Central Processing Unit、中央処理装置)、MPU(Micro Processing Unit)、DSP(Digital Signal Processor)、ASIC(Application Specific Processor、特定用途向けプロセッサー)等を含む情報処理部を含んでいてもよい。
・ Variation of hardware configuration The control unit 10 is for CPU (Central Processing Unit, central processing unit), MPU (Micro Processing Unit), DSP (Digital Signal Processor), ASIC (Application Specific Processor), etc. It may include an information processing unit including.

記憶部11は、一時的でない記録媒体であり、主記憶部11のRAMとしては、DRAMやSRAM等を用いてもよい。ROMは、補助記憶部11として、EEPROM、フラッシュメモリ、3D Xポイント等の各種不揮発性で書き換え可能な半導体メモリを用いてもよい。加えて、補助記憶部11として、RAMやHDDの代わりに、SSD(Solid State Drive)やeMMC(embedded Multi Media Card)を用いることも可能である。 The storage unit 11 is a non-temporary recording medium, and a DRAM, SRAM, or the like may be used as the RAM of the main storage unit 11. As the ROM, as the auxiliary storage unit 11, various non-volatile and rewritable semiconductor memories such as EEPROM, flash memory, and 3DX point may be used. In addition, SSD (Solid State Drive) or eMMC (embedded MultiMediaCard) can be used as the auxiliary storage unit 11 instead of the RAM or HDD.

接続部12は、LAN、無線LAN、WAN、携帯電話網等のネットワークNに接続するためのLANボードや無線送受信機等を含むネットワーク接続部12である。 The connection unit 12 is a network connection unit 12 including a LAN board for connecting to a network N such as a LAN, a wireless LAN, a WAN, and a mobile phone network, a wireless transmitter / receiver, and the like.

画像処理部13は、DSP(Digital Signal Processor)等の情報処理部を含んでいてもよい。 The image processing unit 13 may include an information processing unit such as a DSP (Digital Signal Processor).

操作部15は、無線又は有線で接続されてもよい。この無線又は有線の接続は、USB、Bluetooth(登録商標)等であってもよい。 The operation unit 15 may be connected wirelessly or by wire. This wireless or wired connection may be USB, Bluetooth®, or the like.

なお、ゲーム装置1において、制御部10及び画像処理部13は、GPU内蔵CPU等やチップ・オン・モジュールパッケージのように、一体的に形成されていてもよい。
また、制御部10及び画像処理部13は、RAMやROMやフラッシュメモリ等を内蔵していてもよい。
In the game device 1, the control unit 10 and the image processing unit 13 may be integrally formed like a GPU built-in CPU or a chip-on-module package.
Further, the control unit 10 and the image processing unit 13 may have a built-in RAM, ROM, flash memory, or the like.

・システム構成のバリエーション
ゲーム装置1の制御部10及び画像処理部13の動作は、上述の実施形態に記載された例に限られない。
上述の実施形態のゲーム装置1は単体で動作するように記載したものの、ゲーム装置1と他のゲーム装置とサーバー等とを備えたゲームシステムとして構成することも可能である。この場合、上述の識別描画処理を含む画像処理をサーバー上で行って、ゲーム装置1へストリーミング配信するような構成も可能である。
Variation of System Configuration The operations of the control unit 10 and the image processing unit 13 of the game device 1 are not limited to the examples described in the above-described embodiment.
Although the game device 1 of the above-described embodiment is described so as to operate as a single unit, it can also be configured as a game system including the game device 1, another game device, a server, and the like. In this case, it is also possible to perform image processing including the above-mentioned identification drawing process on the server and stream-deliver it to the game device 1.

上述の実施形態では、本実施形態のゲームプログラム200がネイティブアプリである例について記載されたものの、ウェブアプリとして構成されていてもよい。すなわち、ゲームプログラム200は、ウェブブラウザー等で実行可能なアプリであってもよい。この場合は、記憶部11に格納されるゲームプログラム200及びゲームデータ210は、毎回、RAM等に一時的に格納されてもよい。 In the above-described embodiment, although the example in which the game program 200 of the present embodiment is a native application is described, it may be configured as a web application. That is, the game program 200 may be an application that can be executed by a web browser or the like. In this case, the game program 200 and the game data 210 stored in the storage unit 11 may be temporarily stored in the RAM or the like each time.

上述の実施形態には、ゲーム装置1としてPC等を用いた例が記載されているが、本発明の実施形態はこれには限られない。たとえば、ゲームセンター等に提供されるアーケードゲーム筐体を用いて本発明を実現することもできる。 Although an example in which a PC or the like is used as the game device 1 is described in the above-described embodiment, the embodiment of the present invention is not limited to this. For example, the present invention can be realized by using an arcade game housing provided in a game center or the like.

これらの他の実施形態を採用した場合においても、本発明の作用効果は発揮される。また、本実施形態と他の実施形態、及び他の実施形態同士を適宜組み合わせることも可能である。 Even when these other embodiments are adopted, the effects of the present invention are exhibited. Further, it is also possible to appropriately combine this embodiment with other embodiments and other embodiments.

また、上記実施の形態の構成及び動作は例であって、本発明の趣旨を逸脱しない範囲で適宜変更して実行することができることは言うまでもない。 Further, it is needless to say that the configuration and operation of the above-described embodiment are examples and can be appropriately modified and executed without departing from the spirit of the present invention.

1 ゲーム装置
10 制御部
11 記憶部
12 接続部
13 画像処理部
14 音声処理部
15 操作部
16 表示部
17 音声入出力部
100 シーン描画手段
101 識別バッファ作成手段
102 再描画手段
111 オブジェクトデータ
112 深度バッファ
113、113-1、113-2 描画バッファ
114 識別バッファ
200 ゲームプログラム
210 ゲームデータ
211 再描画設定
500、501、502 画面例
C 仮想カメラ
G、P、M オブジェクト
N ネットワーク
S シーン
1 Game device 10 Control unit 11 Storage unit 12 Connection unit 13 Image processing unit 14 Audio processing unit 15 Operation unit 16 Display unit 17 Audio input / output unit 100 Scene drawing means 101 Identification buffer creation means 102 Redrawing means 111 Object data 112 Depth buffer 113, 113-1, 113-2 Drawing buffer 114 Identification buffer 200 Game program 210 Game data 211 Redrawing settings 500, 501, 502 Screen example C Virtual camera G, P, M Object N Network S Scene

Claims (7)

記憶部及び表示部を備えるゲーム装置により実行されるゲームプログラムであって、前記ゲーム装置を、
描画バッファの座標値に対応して、描画されている複数のオブジェクトを識別するための識別値を含む識別バッファを作成する識別バッファ作成手段と、
三次元空間内の前記複数のオブジェクトを、仮想カメラからみたシーンに変換し、深度テストをしながら前記描画バッファへ描画するシーン描画手段と、
前記識別バッファ作成手段により作成された前記識別バッファの前記識別値に対応して、前記シーン描画手段による前記シーンの描画後に、隠蔽された特定オブジェクトを再描画する再描画手段として機能させ、
前記再描画手段は、
前記複数のオブジェクトに含まれる前記特定オブジェクトを再描画するか否かを、前記識別バッファ作成手段により作成された前記識別バッファの前記識別値に対応して判断し、再描画すると判断した場合は前記特定オブジェクトを特定のブレンド率で前記描画バッファに描画し、再描画しないと判断した場合は描画しない
ゲームプログラム。
A game program executed by a game device including a storage unit and a display unit, wherein the game device is used.
An identification buffer creation means that creates an identification buffer containing identification values for identifying multiple objects being drawn, corresponding to the coordinate values of the drawing buffer.
A scene drawing means that converts the plurality of objects in the three-dimensional space into a scene seen from a virtual camera and draws it in the drawing buffer while performing a depth test.
Corresponding to the identification value of the identification buffer created by the identification buffer creating means, it functions as a redrawing means for redrawing a hidden specific object after drawing the scene by the scene drawing means .
The redrawing means is
Whether or not to redraw the specific object included in the plurality of objects is determined according to the identification value of the identification buffer created by the identification buffer creating means, and if it is determined to be redrawn, the above is described. A specific object is drawn in the drawing buffer with a specific blend ratio, and if it is determined that it will not be redrawn, it will not be drawn.
Game program.
前記再描画手段は、
重なるピクセルの座標における他オブジェクトのポリゴンの向きが、前記仮想カメラの向きに対して水平に近い場合、前記ブレンド率を高めにする
請求項1に記載のゲームプログラム。
The redrawing means is
The game program according to claim 1, wherein when the orientation of polygons of other objects at the coordinates of overlapping pixels is close to horizontal with respect to the orientation of the virtual camera, the blending ratio is increased .
前記再描画手段は、
前記仮想カメラの方向が前記特定オブジェクトの正面から離れている場合に、前記ブレンド率を高めにする
請求項1又は2に記載のゲームプログラム。
The redrawing means is
The game program according to claim 1 or 2, wherein the blend ratio is increased when the direction of the virtual camera is away from the front of the specific object .
前記再描画手段は、 The redrawing means is
前記特定オブジェクトの深度が前記シーンの奥側の場合、前記ブレンド率を高めにする 請求項1乃至3のいずれか1項に記載のゲームプログラム。 The game program according to any one of claims 1 to 3, wherein when the depth of the specific object is the back side of the scene, the blending rate is increased.
前記再描画手段は、
前記特定オブジェクトの輪郭付近では、前記ブレンド率を低くする
請求項1乃至4のいずれか1項に記載のゲームプログラム。
The redrawing means is
The game program according to any one of claims 1 to 4, wherein the blend ratio is lowered in the vicinity of the contour of the specific object.
前記再描画手段は、
前記特定オブジェクトと他のオブジェクトとの距離が近い場合には、前記ブレンド率を高くする
請求項1乃至5のいずれか1項に記載のゲームプログラム。
The redrawing means is
The game program according to any one of claims 1 to 5 , wherein when the specific object and another object are close to each other, the blending ratio is increased.
請求項1乃至のいずれか1項に記載のゲームプログラムを記憶した記憶部と、
前記ゲームプログラムを実行するコンピュータとを備える
ゲーム装置。
A storage unit that stores the game program according to any one of claims 1 to 6 .
A game device including a computer for executing the game program.
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