JP6770111B2 - Programs, computer systems and server systems - Google Patents

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Description

本発明は、コンピュータシステムに、操作入力すべき所与の指示タイミングに合うようにプレーヤが操作入力を行って楽しむ音楽ゲームを実行させるためのプログラム等に関する。 The present invention relates to a program for causing a computer system to execute a music game in which a player inputs an operation and enjoys it at a given instruction timing to be input.

従来、ゲームプレイを支援してくれるノンプレイヤブルキャラクタ(以下、「支援NPC」と言う)を登場させ、様々な興趣を付加したゲームに関する技術が知られている。 Conventionally, there are known techniques related to games in which non-playable characters (hereinafter referred to as "support NPCs") that support game play have been introduced and various interests have been added.

例えばロールプレイングゲーム(RPG)では、味方NPCに人間らしい曖昧な行動をとらせて愛着を持たせる技術(例えば、特許文献1を参照)や、プレーヤが味方NPCに命令を下すことができる技術(例えば、特許文献2を参照)などを挙げることができる。 For example, in a role-playing game (RPG), a technique for causing an ally NPC to take an ambiguous human-like action to have an attachment (see, for example, Patent Document 1), or a technique for a player to give a command to an ally NPC (for example,). , Patent Document 2) and the like.

特開2009−136411号公報JP-A-2009-136411 特開2008−220782号公報Japanese Unexamined Patent Publication No. 2008-220782

従来、様々なジャンルのゲームで支援NPCを登場させて興趣を高める工夫がなされているが、音楽に合わせた操作入力を行って楽しむいわゆる「音楽ゲーム」のジャンルでは、支援NPCを登場させるゲームは無かった。なお、ここでいう音楽ゲームとは、リズムゲームやダンスゲーム等を含む。 Conventionally, it has been devised to introduce support NPCs in games of various genres to enhance the interest, but in the so-called "music game" genre where you can enjoy by inputting operations according to music, games that introduce support NPCs are There wasn't. The music game referred to here includes a rhythm game, a dance game, and the like.

本発明は、音楽ゲームにおいて支援NPCを登場させてゲームの興趣を高めることを目的として考案されたものである。 The present invention has been devised for the purpose of introducing a support NPC in a music game to enhance the interest of the game.

上述した課題を解決するための第1の発明は、コンピュータシステムに、操作入力すべき所与の指示タイミングに合うようにプレーヤが操作入力を行って楽しむ音楽ゲームを実行させるためのプログラムであって、
ノンプレイヤブルキャラクタであるサブ演奏キャラク(以下「支援NPC」という)が前記プレーヤの操作入力とは別に、独自に操作入力するような動作制御を行う自動制御手段(例えば、図12の処理部200、ゲーム管理部210、支援NPC自動制御部242、図20のステップS158)、
として前記コンピュータシステムを機能させるためのプログラムである。
The first invention for solving the above-mentioned problems is a program for causing a computer system to execute a music game in which a player inputs an operation input to be enjoyed at a given instruction timing to be input. ,
An automatic control means (for example, the processing unit 200 of FIG. 12) that controls an operation such that a sub-playing character (hereinafter referred to as “support NPC”), which is a non-playable character, inputs an operation independently of the operation input of the player. , Game management unit 210, support NPC automatic control unit 242, step S158 in FIG. 20),
It is a program for making the computer system function as.

第1の発明によれば、プレーヤの操作入力とは別に独自の操作入力動作をするサブ演奏キャラクタを音楽ゲームに登場させることができる。 According to the first invention, a sub-playing character that performs an original operation input operation separately from the operation input of the player can appear in the music game.

第2の発明は、前記プレーヤの操作入力に基づくプレーヤ成績と、前記支援NPCの操作入力動作に基づくNPC成績とを合算した成績を表示する制御を行う成績表示制御手段(例えば、図12の処理部200、ゲーム管理部210、成績表示制御部252、図20のステップS246)、として前記コンピュータシステムを更に機能させるための第1の発明のプログラムである。 The second invention is a result display control means (for example, the process of FIG. 12) that controls to display the total result of the player result based on the operation input of the player and the NPC result based on the operation input operation of the support NPC. It is a program of the first invention for further functioning the computer system as a unit 200, a game management unit 210, a result display control unit 252, and step S246 in FIG. 20).

第2の発明によれば、更にプレーヤの成績と支援NPCの成績とを合算した成績を表示させることができる。支援NPCとの共同プレイが楽しめるようになる。 According to the second invention, it is possible to display the total result of the player's result and the support NPC's result. You will be able to enjoy joint play with supporting NPCs.

第3の発明は、前記支援NPCの能力パラメータ値を変更して前記支援NPCを成長させる制御を行う成長制御手段(例えば、図12の処理部200、ゲーム管理部210、支援NPC成長制御部254、図20のステップS248)として前記コンピュータシステムを機能させ、前記自動制御手段は、前記能力パラメータ値に基づいて前記支援NPCの動作制御を行う、第1又は第2の発明のプログラムである。 The third invention is a growth control means for controlling the growth of the support NPC by changing the ability parameter value of the support NPC (for example, the processing unit 200 of FIG. 12, the game management unit 210, and the support NPC growth control unit 254. , The program of the first or second invention which makes the computer system function as step S248) of FIG. 20, and controls the operation of the support NPC based on the ability parameter value.

第3の発明によれば、支援NPCを育成・成長させる要素をゲームに付加することができる。 According to the third invention, an element for nurturing and growing supporting NPCs can be added to the game.

第4の発明は、前記自動制御手段が、前記プレーヤのプレイ履歴に基づいて前記支援NPCを動作制御する、第1〜第3の何れかの発明のプログラムである。 A fourth invention is a program according to any one of the first to third inventions, wherein the automatic control means controls the operation of the support NPC based on the play history of the player.

第4の発明によれば、プレーヤのプレイ履歴に基づいて支援NPCを動作制御させることができる。なお、プレイ履歴には、ゲームに関するオンラインショッピングやプレイ対価の支払いなどの課金履歴を含めることができる。 According to the fourth invention, the operation of the support NPC can be controlled based on the play history of the player. The play history can include billing history such as online shopping related to the game and payment of play consideration.

第5の発明は、前記自動制御手段が、実行中の音楽ゲームのプレイ履歴に基づいて、当該実行中の音楽ゲームの未実行部分に関する前記支援NPCの動作を制御する、第1〜第4の何れかの発明のプログラムである。 According to a fifth aspect of the present invention, the automatic control means controls the operation of the support NPC with respect to the unexecuted portion of the running music game based on the play history of the running music game. It is a program of any of the inventions.

第5の発明によれば、それまでのプレイ状況に応じて支援NPCの動作が変更され得るという新たな興趣が創出される。 According to the fifth invention, a new interest is created in which the operation of the support NPC can be changed according to the play situation up to that point.

第6の発明は、前記自動制御手段が、前記指示タイミングに対する前記支援NPCの操作入力のタイミングを可変に制御する、第1〜第5の何れかの発明のプログラムである。 A sixth invention is the program of any one of the first to fifth inventions, wherein the automatic control means variably controls the timing of the operation input of the support NPC with respect to the instruction timing.

第6の発明によれば、支援NPCの操作入力タイミングを可変にできる。例えば、可変に適当なバラツキを持たせれば、ときおり指示タイミングを外すといった具合に適度なゆらぎを与え、人間らしい振る舞いを支援NPCにさせることができる。 According to the sixth invention, the operation input timing of the support NPC can be changed. For example, if a variable appropriate variation is given, it is possible to give an appropriate fluctuation such as occasionally removing the instruction timing, and to make the support NPC behave like a human being.

第7の発明は、前記支援NPCをゲーム画面に出現させる制御を行う出現制御手段(例えば、図12の処理部200、ゲーム管理部210、支援NPC出現制御部240、図19のステップS108)として前記コンピュータシステムを更に機能させるための第1〜第6の何れかの発明のプログラムである。 The seventh invention is as an appearance control means for controlling the appearance of the support NPC on the game screen (for example, the processing unit 200 of FIG. 12, the game management unit 210, the support NPC appearance control unit 240, and step S108 of FIG. 19). It is a program of any one of the first to sixth inventions for further functioning the computer system.

また、第8の発明は、前記出現制御手段が、ゲーム進行状況が所与の出現条件を満たした場合に前記支援NPCを出現させる、第7の発明のプログラムである。 Further, the eighth invention is the program of the seventh invention in which the appearance control means causes the support NPC to appear when the game progress condition satisfies a given appearance condition.

第7、第8の発明によれば、ゲームの進行状況に応じて支援NPCを登場させることができる。例えば、プレイ曲の後半を出現条件とすれば「もう少し頑張れば支援NPCが助けに来てくれる」といったシチュエーションを作り出し、ゲームを盛り上げることができる。 According to the seventh and eighth inventions, support NPCs can be introduced according to the progress of the game. For example, if the latter half of the play song is set as the appearance condition, it is possible to create a situation such as "If you do your best a little more, the support NPC will come to help" and excite the game.

第9の発明は、前記出現制御手段が、所与の支援可能時間の間、前記支援NPCを出現させる、第7又は第8の発明のプログラムである。 The ninth invention is the program of the seventh or eighth invention in which the appearance control means causes the support NPC to appear for a given supportable time.

第9の発明によれば、支援NPCによる支援に時間制限を設けることができる。 According to the ninth invention, a time limit can be set for the support by the support NPC.

第10の発明は、前記出現制御手段が、所与の支援可能時間の間、前記支援NPCを出現させ、前記支援可能時間を可変に制御する支援可能時間可変制御手段(例えば、図31の適用支援可能時間可変制御部260、図32のステップS183)として前記コンピュータシステムを更に機能させる、第7〜第9の何れかの発明のプログラムである。 According to a tenth aspect of the present invention, the supportable time variable control means (for example, the application of FIG. 31) in which the appearance control means causes the support NPC to appear during a given supportable time and variably controls the supportable time. It is a program of any one of the seventh to ninth inventions which further functions the computer system as the supportable time variable control unit 260, step S183) of FIG.

第10の発明によれば、支援NPCの支援行動できる時間が変更され得る。 According to the tenth invention, the support time of the support NPC can be changed.

第11の発明は、前記出現制御手段は、前記支援NPCに対応づけられた出現条件を満たした場合に前記支援NPCを出現させ、前記出現条件を編集する出現条件編集手段(例えば、図12の処理部200、ゲーム管理部210、出現条件編集部226、図19のステップS14、図22のステップS90〜S98)として前記コンピュータシステムを更に機能させるための第7〜第10の何れかの発明のプログラムである。 According to the eleventh invention, the appearance control means causes the support NPC to appear when the appearance condition associated with the support NPC is satisfied, and edits the appearance condition (for example, FIG. 12). The invention of any of the seventh to tenth to further function the computer system as a processing unit 200, a game management unit 210, an appearance condition editing unit 226, steps S14 of FIG. 19, and steps S90 to S98 of FIG. 22). It is a program.

第11の発明によれば、出現条件を編集することが可能になる。よって、支援NPCを希望するタイミングで登場させるといったことができるようになる。 According to the eleventh invention, the appearance condition can be edited. Therefore, it becomes possible to make a support NPC appear at a desired timing.

第12の発明は、前記出現制御手段が、ゲーム状況に応じて、前記支援NPCを追加出現させる制御を行う、第7〜第11の何れかの発明のプログラムである。 A twelfth invention is a program according to any one of the seventh to eleventh inventions, wherein the appearance control means controls the additional appearance of the support NPC according to a game situation.

第12の発明によれば、ゲーム状況に応じて支援NPCを追加出現させてゲームをより盛り上げることができる。 According to the twelfth invention, it is possible to make the game more exciting by additionally appearing support NPCs according to the game situation.

第13の発明は、前記支援NPC用の指示タイミングを表示制御する支援NPC用指示タイミング表示制御手段(例えば、図12の処理部200、ゲーム管理部210、支援NPC用指示タイミング表示制御部232、図20のステップS150〜S152)として前記コンピュータシステムを機能させ、前記自動制御手段は、前記支援NPC用の指示タイミングに合わせるように前記支援NPCの操作入力動作を制御する、第1〜第12の何れかの発明のプログラムである。 A thirteenth invention relates to a support NPC instruction timing display control means (for example, a processing unit 200 of FIG. 12, a game management unit 210, a support NPC instruction timing display control unit 232, and a support NPC instruction timing display control unit that displays and controls the instruction timing for the support NPC. The computer system is made to function as steps S150 to S152) of FIG. 20, and the automatic control means controls the operation input operation of the support NPC so as to match the instruction timing for the support NPC. It is a program of any of the inventions.

第13の発明によれば、プレーヤ向けの指示タイミング表示とは別に支援NPC用の指示タイミング表示を行い、支援NPCにはこの指示タイミングに合わせるような操作入力動作を行わせることができる。 According to the thirteenth invention, the instruction timing display for the support NPC is performed separately from the instruction timing display for the player, and the support NPC can be made to perform an operation input operation so as to match the instruction timing.

第14の発明は、前記音楽ゲームが、前記指示タイミングの系列が分岐可能に構成されており、前記系列が分岐した場合に、分岐前後の系列の一方を、前記プレーヤ用の指示タイミングとして表示制御し、他方を、前記支援NPC用の指示タイミングとして表示制御する指示タイミング表示制御手段(例えば、図12のプレーヤ用指示タイミング表示部230、支援NPC用指示タイミング表示制御部232)として前記コンピュータシステムを機能させる、第1〜第13の何れかの発明のプログラムである。 In the fourteenth invention, the music game is configured so that the sequence of the instruction timing can be branched, and when the sequence is branched, one of the sequences before and after the branch is displayed and controlled as the instruction timing for the player. The computer system is used as an instruction timing display control means (for example, the player instruction timing display unit 230 and the support NPC instruction timing display control unit 232 in FIG. 12) for displaying and controlling the other as the instruction timing for the support NPC. It is a program of any one of the first to thirteenth inventions to function.

第14の発明によれば、指示タイミングの系列が分岐するのを契機として、分岐後は、系列の一方をプレーヤ用に、他方を支援NPC用に指示タイミングとして表示できるようになり、ゲームの興趣を高めることができる。 According to the fourteenth invention, triggered by the branching of the instruction timing sequence, one of the sequences can be displayed as the instruction timing for the player and the other as the instruction timing for the support NPC after the branching, which is a hobby of the game. Can be enhanced.

第15の発明は、前記プレーヤの操作入力に対する評価結果と、前記支援NPCの操作入力動作に対する評価結果との組み合わせに応じた演出の実行を制御する演出制御手段(例えば、図8の演出表示体81、図12の演奏効果音設定制御部248、演出実行制御部250、図20のステップS238、ステップS240)として前記コンピュータシステムを機能させるための第1〜第14の何れかの発明のプログラムである。 A fifteenth invention is an effect control means (for example, an effect display body of FIG. 8) that controls the execution of an effect according to a combination of an evaluation result for an operation input of the player and an evaluation result for an operation input operation of the support NPC. 81, the program of any one of the first to fourteenth inventions for operating the computer system as the performance sound effect setting control unit 248 of FIG. 12, the effect execution control unit 250, and step S238 and step S240 of FIG. is there.

また、第16の発明は、前記演出制御手段が、前記プレーヤの操作入力に対する評価結果と、前記支援NPCの操作入力動作に対する評価結果とが同じか否かに応じて演出を変更する、第15の発明のプログラムである。 A fifteenth aspect of the present invention is the fifteenth invention, wherein the effect control means changes the effect depending on whether or not the evaluation result for the operation input of the player and the evaluation result for the operation input operation of the support NPC are the same. It is a program of the invention of.

第15又は第16の発明によれば、プレーヤの操作入力に対する評価結果と、支援NPCの操作入力動作に対する評価結果との組み合わせに応じた演出を実行することにより、プレーヤと支援NPCの息の合い具合をプレーヤに通知して、ゲームをより盛り上げることができる。 According to the fifteenth or sixteenth invention, the breath of the player and the support NPC is matched by executing the effect according to the combination of the evaluation result for the operation input of the player and the evaluation result for the operation input operation of the support NPC. You can notify the player of the condition and make the game more exciting.

第17の発明は、操作入力すべき所与の指示タイミングに合うようにプレーヤが操作入力を行って楽しむ音楽ゲームを実行するコンピュータシステムであって、
ノンプレイヤブルキャラクタであるサブ演奏キャラクが前記プレーヤの操作入力とは別に、独自に操作入力するような動作制御を行う自動制御手段(例えば、図2の制御基板1550、図12の処理部200、ゲーム管理部210、支援NPC自動制御部242、図20のステップS158)、
を備えたコンピュータシステムである。
The seventeenth invention is a computer system for executing a music game in which a player inputs an operation and enjoys it at a given instruction timing to be input.
An automatic control means (for example, the control board 1550 of FIG. 2 and the processing unit 200 of FIG. 12) that controls the operation so that the sub-playing character, which is a non-playable character, inputs the operation independently of the operation input of the player. Game management unit 210, support NPC automatic control unit 242, step S158 in FIG. 20),
It is a computer system equipped with.

また、第18の発明は、操作入力すべき所与の指示タイミングに合うようにプレーヤがゲーム端末に操作入力を行って楽しむ音楽ゲームの実行を制御するサーバシステムであって、
ノンプレイヤブルキャラクタであるサブ演奏キャラクが前記プレーヤの操作入力とは別に、独自に操作入力するような動作制御を行う自動制御手段(例えば、図1の制御基板1150、図12の処理部200、ゲーム管理部210、支援NPC自動制御部242、図20のステップS158)、を備えたサーバシステムである。
The eighteenth invention is a server system that controls the execution of a music game in which a player inputs an operation input to a game terminal so as to meet a given instruction timing to be input.
Automatic control means (for example, the control board 1150 in FIG. 1 and the processing unit 200 in FIG. 12) that controls the operation of the sub-playing character, which is a non-playable character, so as to input the operation independently of the player. It is a server system including a game management unit 210, a support NPC automatic control unit 242, and step S158) in FIG.

第17又は第18の発明によれば、第1の発明と同様の効果が得られる。 According to the 17th or 18th invention, the same effect as that of the 1st invention can be obtained.

ゲームシステムの構成の一例を示す図。The figure which shows an example of the structure of a game system. プレーヤ端末の構成例を示す正面外観図。The front view which shows the configuration example of a player terminal. 支援NPC選択画面の構成例を示す図。The figure which shows the configuration example of the support NPC selection screen. 支援NPC設定画面の構成例を示す図。The figure which shows the configuration example of the support NPC setting screen. ゲームプレイ中のゲーム画面例を示す図。The figure which shows the example of the game screen during game play. ゲームプレイ中のゲーム画面例を示す図。The figure which shows the example of the game screen during game play. ゲームプレイ中のゲーム画面例を示す図。The figure which shows the example of the game screen during game play. ゲームプレイ中のゲーム画面例を示す図。The figure which shows the example of the game screen during game play. ゲームプレイ中のゲーム画面例を示す図。The figure which shows the example of the game screen during game play. 成績発表画面の構成例を示す図。The figure which shows the composition example of the grade announcement screen. NPC成長画面の構成例を示す図。The figure which shows the configuration example of the NPC growth screen. プレーヤ端末の機能構成例を示す機能ブロック図。The functional block diagram which shows the functional configuration example of a player terminal. プレーヤ端末の記憶部が記憶する情報の例を示す図。The figure which shows the example of the information which the storage part of a player terminal stores. 支援NPC初期設定データのデータ構成例を示す図。The figure which shows the data structure example of the support NPC initial setting data. 出現条件定義データのデータ構成例を示す図。The figure which shows the data structure example of the appearance condition definition data. 楽曲データのデータ構成例を示す図。The figure which shows the data structure example of the music data. ユーザ登録管理データのデータ構成例を示す図。The figure which shows the data structure example of the user registration management data. プレイデータのデータ構成例を示す図。The figure which shows the data structure example of the play data. プレーヤ端末におけるゲーム開始から終了までに係る処理の流れを説明するためのフローチャート。A flowchart for explaining the flow of processing from the start to the end of the game on the player terminal. 図19より続くフローチャート。The flowchart which continues from FIG. 支援NPC選択設定処理の流れを説明するためのフローチャート。A flowchart for explaining the flow of the support NPC selection setting process. 図21より続くフローチャート。The flowchart which continues from FIG. 支援NPC出現退場処理の流れを説明するためのフローチャート。A flowchart for explaining the flow of the support NPC appearance / exit process. 支援NPC自動制御処理の流れを説明するためのフローチャート。A flowchart for explaining the flow of the support NPC automatic control process. 成績更新処理の流れを説明するためのフローチャート。A flowchart for explaining the flow of the grade update process. 支援NPC成長処理の流れを説明するためのフローチャート。A flowchart for explaining the flow of the support NPC growth process. 変形例におけるサーバシステムの機能構成例を示す機能ブロック図。The functional block diagram which shows the functional configuration example of the server system in the modification. 変形例におけるサーバシステムの記憶部が記憶する情報の例を示す図。The figure which shows the example of the information stored in the storage part of the server system in the modification. 支援NPC設定画面の構成例を示す図。The figure which shows the configuration example of the support NPC setting screen. 支援NPC出現退場処理の変形例の流れを説明するためのフローチャート。A flowchart for explaining the flow of a modified example of the support NPC appearance / exit process. プレーヤ端末の機能構成の変形例を示す機能ブロック図。A functional block diagram showing a modified example of the functional configuration of a player terminal. 支援NPC自動制御処理の変形例の流れを説明するためのフローチャート。A flowchart for explaining a flow of a modification of the support NPC automatic control process.

〔第1実施形態〕
図1は、本実施形態におけるゲームシステムの構成の一例を示す図である。
本実施形態のゲームシステムは、通信回線9に接続することのできるサーバシステム1100と、このサーバシステム1100とデータ通信可能なプレーヤ端末1500とを含む。
[First Embodiment]
FIG. 1 is a diagram showing an example of a configuration of a game system according to the present embodiment.
The game system of the present embodiment includes a server system 1100 capable of connecting to the communication line 9, and a player terminal 1500 capable of data communication with the server system 1100.

通信回線9は、データ通信が可能な通信路を意味する。すなわち、通信回線9とは、直接接続のための専用線(専用ケーブル)やイーサネット(登録商標)等によるLAN(Local Area Network)の他、電話通信網やケーブル網、インターネット等の通信網を含む意味であり、また、通信方法については有線/無線を問わない。 The communication line 9 means a communication path capable of data communication. That is, the communication line 9 includes a telephone communication network, a cable network, a communication network such as the Internet, as well as a LAN (Local Area Network) using a dedicated line (dedicated cable) for direct connection and Ethernet (registered trademark). It is meaningful, and the communication method may be wired or wireless.

サーバシステム1100は、例えば、本体装置1101と、キーボード1106と、タッチパネル1108と、ストレージ1140とを備える。そして、本体装置1101には制御基板1150が搭載されている。制御基板1150には、CPU(Central Processing Unit)1151やGPU(Graphics Processing Unit)、DSP(Digital Signal Processor)などの各種マイクロプロセッサ、ASIC(Application Specific Integrated Circuit)、FPGA(Field-Programmable Gate Array)、VRAMやRAM,ROM等の各種ICメモリ1152、通信装置1153が搭載されている。 The server system 1100 includes, for example, a main unit 1101, a keyboard 1106, a touch panel 1108, and a storage 1140. A control board 1150 is mounted on the main body device 1101. The control board 1150 includes various microprocessors such as CPU (Central Processing Unit) 1151, GPU (Graphics Processing Unit), DSP (Digital Signal Processor), ASIC (Application Specific Integrated Circuit), FPGA (Field-Programmable Gate Array), and the like. Various IC memories 1152 such as VRAM, RAM, and ROM, and a communication device 1153 are mounted.

そして、サーバシステム1100は、制御基板1150で所定のプログラム及びデータに基づいて演算処理することにより、1)様々なプレーヤ端末1500からゲーム成績を集計してランキングを生成・管理・提供するランキング管理機能と、2)ゲーム内で利用可能なアイテム等のコンテンツを販売するオンラインショッピング機能と、を実現する。これらの機能は、公知の技術を適宜用いることで実現できる。 Then, the server system 1100 performs arithmetic processing on the control board 1150 based on a predetermined program and data, and 1) a ranking management function that aggregates game results from various player terminals 1500 and generates, manages, and provides rankings. And 2) an online shopping function that sells contents such as items that can be used in the game. These functions can be realized by appropriately using known techniques.

なお、図1の例では、サーバシステム1100は単体として記しているが、ランキング管理機能・オンラインショッピング機能を分担する複数のブレードサーバを搭載して、相互に内部バスを介してデータ通信可能に接続した構成であっても良い。或いは、離れた場所に設置された独立した複数のサーバを、通信回線9を介してデータ通信させることで、全体としてサーバシステム1100として機能させる構成であっても良い。 In the example of FIG. 1, the server system 1100 is described as a single unit, but it is equipped with a plurality of blade servers that share the ranking management function and the online shopping function, and can be connected to each other via an internal bus so that data communication is possible. It may have the same configuration. Alternatively, a configuration may be configured in which a plurality of independent servers installed at remote locations perform data communication via the communication line 9 to function as the server system 1100 as a whole.

図2は、プレーヤ端末1500の構成例を示す正面外観図である。
プレーヤ端末1500は、通信回線9に接続してサーバシステム1100にアクセスすることができるコンピュータシステムであり電子装置(電子機器)である。本実施形態のプレーヤ端末1500はいわゆるスマートフォンとして分類される装置であるが、携帯型ゲーム装置、据置型家庭用ゲーム装置、据置型家庭用ゲーム装置のゲームコントローラ、業務用ゲーム装置、パソコン、タブレット型コンピュータ、ウェアラブルコンピュータなどに分類される装置でもよい。
FIG. 2 is a front external view showing a configuration example of the player terminal 1500.
The player terminal 1500 is a computer system and an electronic device (electronic device) capable of connecting to the communication line 9 and accessing the server system 1100. The player terminal 1500 of the present embodiment is a device classified as a so-called smartphone, but is a portable game device, a stationary home-use game device, a game controller of a stationary home-use game device, a commercial game device, a personal computer, and a tablet type. It may be a device classified into a computer, a wearable computer, and the like.

本実施形態におけるプレーヤ端末1500は、方向入力キー1502と、ボタンスイッチ1504と、画像表示デバイス兼接触位置入力デバイスとして機能するタッチパネル1506と、スピーカ1510と、内蔵バッテリー1509と、マイク1512と、イメージセンサユニット1520と、制御基板1550と、コンピュータ読み出し可能な記憶媒体であるメモリカード1540からデータを読み書きできるメモリカード読取装置1542と、を備える。その他、図示されていない電源ボタン、音量調節ボタン等が設けられている。また、ICカード型のクレジットカードやプリペイドカードに対して非接触にデータの読み書きが行えるICカード読取装置などを設けるとしてもよい。 The player terminal 1500 in the present embodiment includes a direction input key 1502, a button switch 1504, a touch panel 1506 that functions as an image display device and a contact position input device, a speaker 1510, a built-in battery 1509, a microphone 1512, and an image sensor. It includes a unit 1520, a control board 1550, and a memory card reader 1542 capable of reading and writing data from a memory card 1540, which is a computer-readable storage medium. In addition, a power button, a volume control button, etc. (not shown) are provided. Further, an IC card reader or the like capable of reading and writing data in a non-contact manner with respect to an IC card type credit card or a prepaid card may be provided.

制御基板1550は、CPU1551や、GPU,DSPなどの各種マイクロプロセッサ、VRAMやRAM,ROM等の各種ICメモリ1552、通信回線9に接続する携帯電話基地局や無線LAN基地局などと無線通信するための無線通信モジュール1553、が搭載されている。
その他、タッチパネル1506のドライバ回路、方向入力キー1502及びボタンスイッチ1504からの信号を受信する回路、スピーカ1510へ音声信号を出力する出力アンプ回路、マイク1512で集音した音声の信号を生成する入力信号生成回路、イメージセンサユニット1520で撮影・生成された画像データの入力、メモリカード読取装置1542への信号入出力回路、などの所謂I/F回路1557(インターフェース回路)等が搭載されている。
そして、これら制御基板1550に搭載されている各要素は、それぞれバス回路などを介して電気的に接続され、データの読み書きや信号の送受信が可能に接続されている。なお、制御基板1550の一部または全部をASICやFPGAにて構成してもよい。
The control board 1550 wirelessly communicates with the CPU 1551, various microprocessors such as GPU and DSP, various IC memories 1552 such as VRAM, RAM and ROM, and a mobile phone base station and a wireless LAN base station connected to the communication line 9. The wireless communication module 1553 of the above is installed.
In addition, a driver circuit for the touch panel 1506, a circuit for receiving signals from the direction input key 1502 and the button switch 1504, an output amplifier circuit for outputting an audio signal to the speaker 1510, and an input signal for generating an audio signal collected by the microphone 1512. A so-called I / F circuit 1557 (interface circuit) such as a generation circuit, input of image data captured / generated by the image sensor unit 1520, and a signal input / output circuit to the memory card reader 1542 is mounted.
Each element mounted on the control board 1550 is electrically connected via a bus circuit or the like, and is connected so as to be able to read / write data and transmit / receive signals. A part or all of the control board 1550 may be configured by ASIC or FPGA.

制御基板1550は、プレーヤ端末1500にてゲームプレイを実現するためのプログラムやデータをICメモリ1552に一時記憶する。そして、プログラムを実行して演算処理を実行して、方向入力キー1502やボタンスイッチ1504,タッチパネル1506からの操作入力、サーバシステム1100にアクセスして取得したデータなどに応じてプレーヤ端末1500の各部を制御してゲームプレイを可能にする。本実施形態では、プレーヤ端末1500は必要なプログラムや各種設定データをサーバシステム1100から取得する構成としているが、別途入手したメモリカード1540などの記憶媒体から読み出す構成としても良い。 The control board 1550 temporarily stores programs and data for realizing game play on the player terminal 1500 in the IC memory 1552. Then, the program is executed to execute the arithmetic processing, and each part of the player terminal 1500 is set according to the operation input from the direction input key 1502, the button switch 1504, the touch panel 1506, the data acquired by accessing the server system 1100, and the like. Control and enable gameplay. In the present embodiment, the player terminal 1500 is configured to acquire necessary programs and various setting data from the server system 1100, but it may be configured to be read from a storage medium such as a separately obtained memory card 1540.

図1に戻って、プレーヤ2はゲームプレイをするための準備として、所定のユーザ登録手続きを経なければならない。ユーザ登録をするとプレーヤID(アカウント:プレーヤ固有の識別情報)が発給される。以降、プレーヤ2は発給されたプレーヤIDでログインすることにより、ゲームに関する様々な機能やオンラインショッピングが利用可能となる。 Returning to FIG. 1, the player 2 must go through a predetermined user registration procedure in preparation for playing the game. When the user is registered, a player ID (account: player-specific identification information) is issued. After that, the player 2 can use various functions related to the game and online shopping by logging in with the issued player ID.

そして、本実施形態の音楽ゲームでは、プレーヤ2はゲームカード3を利用することができる。ユーザ登録手続きを済ませると、ゲーム開始前の準備の1つとして、プレーヤ2はゲームカード3をゲームで利用可能(有効)とさせるためのカード登録手続きができるようになる。そして、カード登録手続きを済ませたゲームカード3を用いてゲームプレイすることができるようになる。 Then, in the music game of the present embodiment, the player 2 can use the game card 3. After completing the user registration procedure, as one of the preparations before the start of the game, the player 2 can perform the card registration procedure for making the game card 3 usable (valid) in the game. Then, the game can be played using the game card 3 for which the card registration procedure has been completed.

ゲームカード3は、本実施形態におけるゲームプレイ要素の1つでありゲームコンテンツの一部を構成する。
ゲームカード3は、実体が有るカード(所謂「トレーディングカード」)であっても良いし、実体が無い電子情報のみのバーチャルなカードであっても良い。実体が有るカードとする場合には、例えば実店舗において所定枚数(例えば、2枚でもよいし、5枚でもよい)が1パッケージとして販売される。バーチャルなカードとする場合には、ログインする都度或いは別途獲得した抽選権を行使する都度、抽選で所定枚数が付与される構成であったり、サーバシステム1100で実現されるオンラインショッピングサイト、或いは公知のオンラインショッピングサイトで購入できるようにすると好適である。なお、ゲームプレイ要素の形態はカードに限らず、適宜設定可能である。例えば、キャラクタやアイテム等の容姿を模した立体造形物でも良い。その場合、サイズやデザインを含めゲームプレイに限らずコレクションアイテムとしての性質を有するような形態とするとより好適である。
The game card 3 is one of the game play elements in the present embodiment and constitutes a part of the game content.
The game card 3 may be a card having a substance (so-called “trading card”) or a virtual card having no substance and only electronic information. In the case of a card having an entity, for example, a predetermined number of cards (for example, 2 cards or 5 cards) are sold as one package in a physical store. In the case of a virtual card, a predetermined number of cards will be given by lottery each time you log in or exercise the lottery right acquired separately, an online shopping site realized by the server system 1100, or a publicly known card. It is preferable to make it available for purchase on online shopping sites. The form of the game play element is not limited to the card, and can be set as appropriate. For example, it may be a three-dimensional object that imitates the appearance of a character or an item. In that case, it is more preferable to have a form having properties as a collection item, not limited to game play, including size and design.

本実施形態では、ゲームカード3には、支援NPC4が割り当てられたタイプのキャラクタカード3cと、支援NPC4に付与して発動させるスキル5(またはスキルを付与するアイテム)が割り当てられたタイプのスキルカード3sとが含まれる。同じ支援NPC4やスキル5が割り当てられたゲームカード3は複数存在するが、カードのデータ管理上はそれぞれ個別のカードとして扱われる。そのため、各ゲームカード3には固有のカードIDが付与されており、そのカードIDは印字やバーコード6等にて表すことができる。 In the present embodiment, the game card 3 is assigned a character card 3c of the type to which the support NPC 4 is assigned, and a skill card of the type to which the skill 5 (or an item to give the skill) to be activated by giving to the support NPC 4 is assigned. 3s and is included. There are a plurality of game cards 3 to which the same support NPC 4 and skill 5 are assigned, but they are treated as individual cards in terms of card data management. Therefore, each game card 3 is given a unique card ID, and the card ID can be represented by printing, a barcode 6, or the like.

プレーヤ2がゲームカード3のカードIDを申告してカード登録手続きをすると、新たに登録されたゲームカード3が利用可能に登録される。これにより、当該新たに登録されたゲームカード3の支援NPC4やスキル5がゲーム内で利用可能になる。
なお、カード登録手続きに際しては、ゲームカード3に印字されたカードIDをキーボード等で入力してもよいし、プレーヤ端末1500のイメージセンサユニット1520にてバーコード6を撮影する事によりカードIDを読み込む構成としてもよい。
When the player 2 declares the card ID of the game card 3 and performs the card registration procedure, the newly registered game card 3 is registered for use. As a result, the support NPC 4 and skill 5 of the newly registered game card 3 can be used in the game.
In the card registration procedure, the card ID printed on the game card 3 may be input with a keyboard or the like, or the card ID is read by photographing the barcode 6 with the image sensor unit 1520 of the player terminal 1500. It may be configured.

[ゲーム内容の説明]
次に、ゲームプレイまでの流れに沿ってゲームの内容について説明する。
本実施形態のビデオゲームは、音楽ゲームと呼ばれるジャンルのゲームであって、ゲーム内に支援NPCをサブ演奏キャラクタとして登場させることができる。音楽ゲームは、リズムゲームやダンスゲームなどを含む意味であり、音楽に合わせて何らかの方法で操作入力をして楽しむゲームのことである。
[Explanation of game content]
Next, the contents of the game will be described along with the flow up to the game play.
The video game of the present embodiment is a game of a genre called a music game, and a support NPC can appear as a sub-playing character in the game. A music game has a meaning including a rhythm game, a dance game, and the like, and is a game to be enjoyed by inputting operations in some way according to music.

図3は、支援NPCの選択画面の例である。
本実施形態の支援NPC選択画面W2では、プレーヤ2が支援NPCを選択する方法を指定するための4つの選択方法指定アイコン11〜14が表示される。
FIG. 3 is an example of a support NPC selection screen.
On the support NPC selection screen W2 of the present embodiment, four selection method designation icons 11 to 14 for designating a method for the player 2 to select the support NPC are displayed.

1つ目の選択方法指定アイコン11を選択操作すると、予め用意されている支援NPCの選択肢の中からコンピュータが自動でゲームに登場させる支援NPC4を選択・設定する。
2つ目の選択方法指定アイコン12を選択操作すると、予め用意されている支援NPCの選択肢が選択肢表示部16にてスクロール操作可能に表示される。そして、プレーヤ自らが手動で、例えばキャラクタのアイコンをタッチ操作することで、ゲームに登場させる支援NPC4を選択・設定することができる。
3つ目の選択方法指定アイコン13を選択操作すると、登録済カードのうち支援NPC4が割り当てられたキャラクタカード3cが選択肢表示部16にて表示され、プレーヤ自らが手動でゲームに登場させる支援NPC4を選択・設定することができる。
4つ目の選択方法指定アイコン14を選択操作すると、過去に使用した支援NPC4のセーブデータが選択肢表示部16にて表示され、プレーヤ自らが手動でゲームに登場させる支援NPC4を選択・設定することができる。
When the first selection method designation icon 11 is selected and operated, the computer automatically selects and sets the support NPC 4 to appear in the game from the options of the support NPC prepared in advance.
When the second selection method designation icon 12 is selected, the options of the support NPC prepared in advance are displayed on the option display unit 16 so as to be scrollable. Then, the player himself can manually select and set the support NPC4 to appear in the game by, for example, touching the icon of the character.
When the third selection method designation icon 13 is selected, the character card 3c to which the support NPC4 is assigned among the registered cards is displayed on the option display unit 16, and the support NPC4 that the player himself manually makes to appear in the game is displayed. Can be selected and set.
When the fourth selection method designation icon 14 is selected, the save data of the support NPC4 used in the past is displayed on the option display unit 16, and the player himself manually selects and sets the support NPC4 to appear in the game. Can be done.

支援NPC選択画面W2にて、選択完了アイコン18を操作して支援NPC4の選択を決定すると選択が確定される。そして、図4に示すように、スクロール表示可能な支援NPC設定画面W4が表示される。 When the selection completion icon 18 is operated on the support NPC selection screen W2 to determine the selection of the support NPC 4, the selection is confirmed. Then, as shown in FIG. 4, a scrollable support NPC setting screen W4 is displayed.

本実施形態の支援NPC設定画面W4には、基本情報表示部20と、スキル設定デッキ22と、スキルカード表示部24と、出現小節編集部30と、設定完了操作アイコン40と、が表示される。 On the support NPC setting screen W4 of the present embodiment, the basic information display unit 20, the skill setting deck 22, the skill card display unit 24, the appearance measure editing unit 30, and the setting completion operation icon 40 are displayed. ..

基本情報表示部20は、先の支援NPC選択画面W2にて選択された支援NPC4の基本情報、例えば当該支援NPC4の容姿を示す画像や、キャラクタ名、キャラクタの成長度合いを示すレベル、出現タイプ、現在設定されているスキルの種類などの情報が表示される。勿論、これら以外の情報も適宜表示させることができる。 The basic information display unit 20 includes basic information of the support NPC4 selected on the support NPC selection screen W2, for example, an image showing the appearance of the support NPC4, a character name, a level showing the degree of character growth, an appearance type, and the like. Information such as the type of skill currently set is displayed. Of course, information other than these can be displayed as appropriate.

「レベル」は、当該支援NPC4の成長指標であって、高い値ほどそのキャラクタの力が高いことを示す。支援NPC4は、ゲームプレイに使用されると経験値が与えられ、獲得した合計経験値がレベル別の所定要求値に達すると1段高いレベルにアップし成長する。 "Level" is a growth index of the support NPC4, and the higher the value, the higher the power of the character. When the support NPC4 is used for game play, experience points are given, and when the acquired total experience points reach a predetermined required value for each level, the support NPC4 rises to a higher level and grows.

「出現タイプ」は、当該支援NPC4がゲームプレイのどのタイミングで登場する傾向にあるか、そのタイプを示す。出現タイプの設定は、適宜設定可能であるが、本実施形態では、「前半型」「後半型」「ランダム型」「指定型」を含む。 The "appearance type" indicates the type at which timing in the game play the support NPC4 tends to appear. The appearance type can be set as appropriate, but in the present embodiment, the "first half type", "second half type", "random type", and "designated type" are included.

前半型は、プレイ曲の演奏時間を100%とした場合、前半50%での出現率が高いことを示す。後半型は後半50%の出現率が高いことを示し、ランダム型は特に出現率の偏りが無いことを示している。 The first half type shows that the appearance rate is high in the first half 50% when the playing time of the play song is 100%. The latter half type shows that the appearance rate of the latter half 50% is high, and the random type shows that there is no particular bias in the appearance rate.

指定型は、支援NPC4のレベルが基準値以上になると利用可能になる(開放される)。指定型であれば、プレイ曲の小節単位で出現するタイミングをプレーヤ自らが設定することができる。
指定型が開放されると支援NPC設定画面W4に、出現小節編集部30が表示される。出現小節編集部30は、指定型設定操作アイコン31と、全体表示部32と、指定可能数表示33と、拡大範囲指定アイコン34と、拡大表示部36と、を含む。
The designated type becomes available (opened) when the level of the support NPC4 exceeds the standard value. If it is a designated type, the player himself can set the timing of appearance in units of measures of the play song.
When the designated type is released, the appearance measure editorial unit 30 is displayed on the support NPC setting screen W4. The appearance bar editing unit 30 includes a designated type setting operation icon 31, an overall display unit 32, a specifiable number display 33, an enlarged range designation icon 34, and an enlarged display unit 36.

指定型設定操作アイコン31を選択操作すると、当該支援NPC4の出現タイプが「指定型」に変更される。もう一度押すと、基本情報表示部20で表示されるデフォルトの出現タイプに戻される。 When the designated type setting operation icon 31 is selected and operated, the appearance type of the support NPC4 is changed to "designated type". Press it again to return to the default appearance type displayed on the basic information display unit 20.

全体表示部32は、プレイ曲の演奏時間を100%として、現在どの小節に出現タイミングが設定されているかを示す。図示の例ではバーグラフ状に表示されており、ハッチングされている部分の小節が出現タイミングとして指定されていることになる。表示開始時点は全てが未指定の状態とされる。 The overall display unit 32 indicates in which measure the appearance timing is currently set, with the playing time of the play song as 100%. In the illustrated example, it is displayed in a bar graph shape, and the hatched bar is designated as the appearance timing. At the start of display, everything is in an unspecified state.

指定可能数表示33には、支援NPC4の成長度合いに応じた出現タイミングとして指定可能な小節数(指定可能数)の残数が表示される。 On the specifiable number display 33, the remaining number of measures (designable number) that can be designated as the appearance timing according to the growth degree of the support NPC 4 is displayed.

拡大範囲指定アイコン34は、プレーヤ2によるスライド操作可能なアイコンであって、全体表示部32に沿ってスライドさせて拡大表示部36に表示させる小節の範囲を選択できる。 The enlargement range designation icon 34 is an icon that can be slidable by the player 2, and the range of measures to be displayed on the enlarged display unit 36 by sliding along the entire display unit 32 can be selected.

拡大表示部36では、小節別に対応付けられるバー(図中の横長矩形)が連続して表示され、当該バーに対応づけて当該小節での歌詞が表示される。バーの表示形態は、当該小節が出現タイミングに設定されているか否かを表し、バーをタッチ操作する毎に当該小節への出現タイミングの指定/解除を設定することができる。出現タイミングとしての指定を解除すると、指定可能数表示33で表示される数値は解除した数だけアップし、出現タイミングとして指定する小節を増やすと、指定可能小節数表示38で表示される数値は指定追加した分だけ減らされ、「0」になるとそれ以上は出現タイミングの指定ができなくなる。 In the enlarged display unit 36, bars (horizontally long rectangles in the figure) associated with each measure are continuously displayed, and the lyrics in the measure are displayed in association with the bars. The display form of the bar indicates whether or not the measure is set to the appearance timing, and it is possible to set the designation / cancellation of the appearance timing to the measure each time the bar is touch-operated. When the designation as the appearance timing is canceled, the numerical value displayed in the specifiable number display 33 increases by the canceled number, and when the number of measures specified as the appearance timing is increased, the numerical value displayed in the specifiable number display 38 is specified. It is reduced by the amount added, and when it reaches "0", the appearance timing cannot be specified any more.

「スキル」は、支援NPC4が発動させることのできる特別な技能・能力である。本実施形態では、プレーヤ2の操作入力エラーを補う「エラーサポート」と、所与の連続時間の間、継続的に指示タイミングで擬似操作入力(プレーヤ2による操作入力とは別に自動制御されるゲーム画面上で表現される疑似的な操作入力)を行う「無敵」と、得点を2倍整や3倍などの所定倍にする「倍点」との3種とするが、適宜省略や追加が可能である。 "Skill" is a special skill / ability that can be activated by the support NPC4. In the present embodiment, "error support" that compensates for the operation input error of the player 2 and pseudo operation input (automatically controlled separately from the operation input by the player 2) at the instruction timing continuously for a given continuous time. There are three types: "invincible" that performs pseudo operation input expressed on the screen) and "double points" that doubles or triples the score, but can be omitted or added as appropriate. It is possible.

スキル設定デッキ22は、1体の支援NPC4に設定できるスキル5の数を枠で表し、枠にアイコンを表示することで当該支援NPC4に設定されているスキル5、すなわち支援NPC4が保有するスキル5の状況を示す。所謂デッキ形式で表示する。 The skill setting deck 22 represents the number of skills 5 that can be set in one support NPC 4 in a frame, and by displaying an icon in the frame, the skill 5 set in the support NPC 4, that is, the skill 5 possessed by the support NPC 4 Shows the situation. Display in so-called deck format.

スキルカード表示部24には、プレーヤ2が既に登録しているスキルカード3sのアイコンが表示される。本実施形態では、スキルカード表示部24から所望するスキルカード3sのアイコンをスキル設定デッキ22のデッキにドラッグ・アンド・ドロップ操作してスキルを設定することができる。 On the skill card display unit 24, the icon of the skill card 3s already registered by the player 2 is displayed. In the present embodiment, the skill can be set by dragging and dropping the icon of the desired skill card 3s from the skill card display unit 24 onto the deck of the skill setting deck 22.

支援NPC4を設定すると、ゲームを開始することができる。
図5は、ゲームプレイ中のゲーム画面例を示す図である。
ゲームプレイを開始すると、別途選択したプレイ曲の再生・放音が開始されるとともにプレイ画面W6が表示される。プレイ画面W6には、プレイ曲名50と、プレーヤ2の操作入力に基づく得点を示すプレーヤポイント表示部52と、支援NPC4の擬似操作入力に基づく得点を示すNPCポイント表示部54と、プレーヤに操作入力タイミングと操作入力の種類を指定する主譜面60と、が表示される。
When the support NPC4 is set, the game can be started.
FIG. 5 is a diagram showing an example of a game screen during game play.
When the game play is started, the play / sound of the separately selected play song is started and the play screen W6 is displayed. On the play screen W6, the play song name 50, the player point display unit 52 showing the score based on the operation input of the player 2, the NPC point display unit 54 showing the score based on the pseudo operation input of the support NPC 4, and the operation input to the player. The main score 60, which specifies the timing and the type of operation input, is displayed.

主譜面60のデザインは、どのような操作アクションで音楽ゲームをプレイさせるかにより適宜設定可能である。本実施形態では、主譜面60は画面左右を繋ぐ帯状を成し、画面右から操作入力の種類を示すマーカ62が次ぎ次ぎに出現しては画面左方へ流れ表示される。図の例では、2種類のマーカ62が表示されているが種類の数は適宜変更可能である。 The design of the main musical score 60 can be appropriately set depending on what kind of operation action is used to play the music game. In the present embodiment, the main musical score 60 forms a band shape connecting the left and right sides of the screen, and markers 62 indicating the types of operation inputs appear one after another from the right side of the screen and are displayed in a flow to the left side of the screen. In the example of the figure, two types of markers 62 are displayed, but the number of types can be changed as appropriate.

主譜面60の左端部には、操作入力タイミングを指示するためのタイミングバー64が所定位置に表示されている。流れ表示されたマーカ62がタイミングバー64と丁度重なったタイミングが当該マーカ62についての指示タイミングとされる。 At the left end of the main musical score 60, a timing bar 64 for instructing an operation input timing is displayed at a predetermined position. The timing at which the flow-displayed marker 62 exactly overlaps with the timing bar 64 is set as the instruction timing for the marker 62.

公知の音楽ゲームやリズムゲームと同様に本実施形態でも、プレーヤ2による操作入力のタイミングは逐一履歴として保存されており、指示タイミングとのズレに基づいて評価され、その評価結果に応じてプレーヤポイントが更新される。評価結果の種類は適宜設定可能であるが、本実施形態では指示タイミングとのズレが小さい順に「優」「良」「可」「不可」の何れかに評価され、プレーヤポイントにはズレが小さいほど高い値が加算される。 Similar to known music games and rhythm games, in this embodiment as well, the timing of operation input by the player 2 is saved as a history one by one, and is evaluated based on the deviation from the instruction timing, and the player points are evaluated according to the evaluation result. Is updated. The type of evaluation result can be set as appropriate, but in this embodiment, the evaluation results are evaluated as "excellent", "good", "possible", or "impossible" in ascending order of deviation from the instruction timing, and the deviation is small in the player points. The higher the value is added.

なお、本実施形態の主譜面60はゲーム画面の所定位置に表示される構成であるがこれに限らない。例えば、ゲーム画面の全体を主譜面60とみなし、プレーヤ2には見えない基準線に沿って次々にマーカ62を表示させ、マーカ毎に指示タイミングを通知するサブマーカを表示させる構成でもよい。また、主譜面60の帯数は1本に限らず、複数本でも良いし、マーカ62の流れ方向も画面左右方向に限らず適宜設定可能である。 The main musical score 60 of the present embodiment is configured to be displayed at a predetermined position on the game screen, but the present invention is not limited to this. For example, the entire game screen may be regarded as the main musical score 60, markers 62 may be displayed one after another along a reference line invisible to the player 2, and sub-markers for notifying the instruction timing may be displayed for each marker. Further, the number of bands of the main musical score 60 is not limited to one, and may be a plurality of bands, and the flow direction of the marker 62 is not limited to the left-right direction of the screen and can be appropriately set.

さて、ゲームプレイが開始すると、ゲーム開始前に選択・設定した支援NPC4は、その出現タイミングのタイプ或いは出現小節の編集結果に基づいて画面内に登場するように表示される。 Now, when the game play starts, the support NPC4 selected and set before the game starts is displayed so as to appear on the screen based on the type of the appearance timing or the editing result of the appearance bar.

但し、「指定型」を除く出現タイミングのタイプは、あくまで出現し易い傾向を示すに過ぎず出現を保証するものではない。具体的には、出現タイプが示す第1の出現条件(例えば、プレイ曲の「前半型」なら曲の前半部分をプレイ中)が満たされると、実際に出現させるか否かの出現許否抽選処理を実行して出現するか否かを決める。出現に当選する確率、すなわち「出現確率」は第2の出現条件であり、ゲーム進行状況を記述するパラメータを変数として設定されている。例えば、本実施形態では音楽のジャンル別に出現確率が設定されており、プレイ曲のジャンルに応じた出現確率が適用される。そして、出現許否抽選処理で当選すると当該支援NPC4がゲーム画面に登場する。 However, the types of appearance timing other than the "designated type" only show a tendency to appear easily and do not guarantee the appearance. Specifically, when the first appearance condition indicated by the appearance type (for example, in the case of the "first half type" of the play song, the first half of the song is being played) is satisfied, the appearance permission / rejection lottery process of whether or not to actually appear is satisfied. To decide whether or not to appear. The probability of winning the appearance, that is, the "appearance probability" is the second appearance condition, and a parameter describing the progress of the game is set as a variable. For example, in the present embodiment, the appearance probability is set for each music genre, and the appearance probability according to the genre of the play song is applied. Then, if the player wins the appearance permission / rejection lottery process, the support NPC4 appears on the game screen.

支援NPC4は、プレーヤ2の操作入力を支援するように自動制御される。本実施形態ではこれを「擬似操作入力」と言う。図6のプレイ画面W8に示すように、主譜面60のみが表示されている場合には、支援NPC4は、主譜面60に対して操作入力しているように動作制御される。また、図7のプレイ画面W10に示すように、本実施形態では、主譜面60とは別に支援NPC4の擬似操作入力向けに専用の副譜面61を表示させることができる。副譜面61の表示内容は、表示サイズは主譜面60よりも小さいが、表示内容は主譜面60と同じとして説明するが、別としてもよいことは勿論である。そして、副譜面61が表示されている場合には、支援NPC4はこの副譜面61に対して操作入力しているように自動制御される。そして、こうした擬似操作入力はプレーヤ2の操作入力と同様に評価され、評価結果に基づいてNPCポイントが逐次更新される。 The support NPC 4 is automatically controlled to support the operation input of the player 2. In this embodiment, this is referred to as "pseudo operation input". As shown in the play screen W8 of FIG. 6, when only the main musical score 60 is displayed, the operation of the support NPC 4 is controlled as if the operation is input to the main musical score 60. Further, as shown in the play screen W10 of FIG. 7, in the present embodiment, a dedicated sub-musical score 61 can be displayed for the pseudo operation input of the support NPC 4 in addition to the main musical score 60. The display content of the sub-musical score 61 is smaller than that of the main musical score 60, but the display content is the same as that of the main musical score 60, but it is needless to say that it may be different. Then, when the sub musical score 61 is displayed, the support NPC 4 is automatically controlled as if the operation input is performed on the sub musical score 61. Then, such a pseudo operation input is evaluated in the same manner as the operation input of the player 2, and the NPC points are sequentially updated based on the evaluation result.

擬似操作入力は、プレーヤ2を支援する目的で行われるが、必ずしも指示タイミングに合わせるように実行されるとは限らず、前述した「優」「良」「可」「不可」の評価が適当にバラツクように自動制御される。このバラツキ度合いは、支援NPC4が成長する毎に小さくなる。つまり、支援NPC4は、人間のように時には指示タイミングを外し失敗するが、成長させると上達して指示タイミングを外し難くなり、その外し具合も成長するにつれて小さくなる。 The pseudo operation input is performed for the purpose of supporting the player 2, but it is not always executed so as to match the instruction timing, and the above-mentioned evaluations of "excellent", "good", "possible", and "impossible" are appropriate. It is automatically controlled so that it varies. The degree of this variation decreases as the support NPC4 grows. That is, the support NPC4 sometimes fails by removing the instruction timing like a human being, but when it grows up, it becomes difficult to remove the instruction timing, and the degree of removal becomes smaller as it grows.

また、支援NPC4が出現しているからといって、出現している間中ずっと擬似操作入力を続けるとは限らず、見かけ上気まぐれに行動するように制御される。具体的には、出現している間、所定サイクルで擬似操作入力の支援開始抽選処理を行い、当選すると擬似操作入力を開始する。そして、擬似操作入力が開始されると、支援可能時間のカウントダウンが開始され、支援可能時間が「0」になると擬似操作入力が中止される。 Further, just because the support NPC4 appears, it does not necessarily mean that the pseudo operation input is continued all the time while it appears, and it is controlled to behave in an apparently capricious manner. Specifically, while appearing, the support start lottery process for pseudo operation input is performed in a predetermined cycle, and when the player wins, the pseudo operation input is started. Then, when the pseudo operation input is started, the countdown of the supportable time is started, and when the supportable time becomes "0", the pseudo operation input is stopped.

プレーヤ2は、こうした人間のように時々失敗する気まぐれな行動を行う支援NPC4の様子を見ながらプレイすることで、まるで“お供”が一緒に遊んでくれているかのような興趣を楽しめる。 Player 2 can enjoy the fun as if the "accompaniment" is playing with him by playing while watching the state of the support NPC4 that performs whimsical behavior that sometimes fails like such a human being.

勿論、支援NPC4は、設定されたスキルを発動することにより目に見えて明らかな形でプレーヤ2のプレイを支援することができる。
例えば、「エラーサポート」スキルを有する支援NPC4は、プレーヤ2の操作入力が「優」評価を逃しそうになったマーカ62に対して、すかさず擬似操作入力を行って「優」評価されるように制御される。「優」評価を逃しそうか否かは、当該マーカ62に対する操作入力の「優」評価期間が終了する直前(例えば、0.05秒前)までに、プレーヤ2の操作入力が無いという条件(間一髪条件)を満たせば、「優」評価を逃しそうである、と判定する。
Of course, the support NPC 4 can support the player 2's play in a visibly obvious manner by activating the set skill.
For example, the support NPC4 having the "error support" skill immediately performs a pseudo operation input to the marker 62 whose operation input of the player 2 is about to miss the "excellent" evaluation, and is evaluated as "excellent". Be controlled. Whether or not the "excellent" evaluation is likely to be missed is a condition that there is no operation input of the player 2 by immediately before the end of the "excellent" evaluation period of the operation input for the marker 62 (for example, 0.05 seconds before) (for example, 0.05 seconds before). If the condition for a short break) is satisfied, it is determined that the "excellent" evaluation is likely to be missed.

また、本実施形態では、「優」評価される操作入力が連続した状態を「コンボ」とみなす。そして、コンボの数が増えるほど高いボーナス得点がプレーヤ得点に加算される。当然、「優」評価が途絶えればコンボ数は「0」にリセットされてしまう。プレーヤ2が1人でプレイしている限りに於いては、1回の操作入力の失敗(エラー)でコンボ数は「0」にリセットされてしまうが、本実施形態ではプレーヤ2または支援NPC4の何れかが「優」評価を続けていればコンボは続いていると判断されて、リセットされない。つまり、支援NPC4は、単なる疑似的な共遊相手としてだけでなく心強い相棒として活躍する。 Further, in the present embodiment, a state in which operation inputs evaluated as "excellent" are continuous is regarded as a "combo". Then, as the number of combos increases, a higher bonus score is added to the player score. Naturally, if the "excellent" evaluation is cut off, the number of combos will be reset to "0". As long as the player 2 is playing alone, the number of combos is reset to "0" due to one operation input failure (error), but in this embodiment, the player 2 or the support NPC 4 If any of them continue to evaluate "excellent", it is judged that the combo is continuing and it is not reset. In other words, the support NPC4 plays an active role not only as a mere pseudo-co-play partner but also as a reassuring companion.

そして、そうした支援NPC4による支援の状況や蓄積が所定の条件を満たすと演出表示が実行される。
例えば図8のプレイ画面W12に示すように、画面内に演出表示体80がカットイン表示(例えば、画面右端から出現して一定時間後に消滅)されたり、評価レベルを一瞥で理解できるような演出表示体81が表示されて、プレーヤ2に支援NPC4の働き具合を通知してゲームを盛り上げる。演出表示体80,81の種類や演出表示体80,81を表示させる条件は、ゲーム製作者の演出意図に応じて適宜設定可能である。
例えば、1)支援NPC4によるNPCポイントのキリ番に達した場合の演出表示体や、2)スキル「エラーサポート」の累積回数がキリ番に達した場合の演出表示体、3)プレーヤ2と支援NPC4との両方が「優」判定を続けた回数のキリ番に達した場合の演出表示体、4)プレーヤ2の操作入力の評価と支援NPC4の擬似操作入力の評価とがともに所定の優良条件(例えば、「優」又は「良」評価)を満たした場合の演出表示体、5)逆にプレーヤ2の操作入力の評価と支援NPC4の擬似操作入力の評価とがともに不良条件(例えば、「可」又は「不可」評価)を満たした場合の演出表示体、6)レーヤ2の操作入力の評価と支援NPC4の擬似操作入力の評価とが異なる場合の演出表示体、などを適宜設定できる。
Then, when the status and accumulation of the support provided by the support NPC 4 satisfy a predetermined condition, the effect display is executed.
For example, as shown in the play screen W12 of FIG. 8, the effect display body 80 is cut-in displayed on the screen (for example, it appears from the right edge of the screen and disappears after a certain period of time), or the evaluation level can be understood at a glance. The display body 81 is displayed, and the player 2 is notified of the working condition of the support NPC 4, and the game is lively. The types of the effect display bodies 80 and 81 and the conditions for displaying the effect display bodies 80 and 81 can be appropriately set according to the effect intention of the game creator.
For example, 1) an effect display when the number of NPC points reached by the support NPC4 is reached, 2) an effect display when the cumulative number of times of the skill "error support" reaches the number, and 3) support with player 2. An effect display body when both the NPC 4 and the NPC 4 have reached the number of times that the "excellent" judgment is continued. 4) The evaluation of the operation input of the player 2 and the evaluation of the pseudo operation input of the support NPC 4 are both predetermined excellent conditions. (For example, an effect display body when "excellent" or "good" evaluation) is satisfied, 5) Conversely, both the evaluation of the operation input of the player 2 and the evaluation of the pseudo operation input of the support NPC 4 are bad conditions (for example, "" It is possible to appropriately set an effect display body when "Yes" or "No" evaluation) is satisfied, 6) an effect display body when the evaluation of the operation input of the layer 2 and the evaluation of the pseudo operation input of the support NPC 4 are different, and the like.

なお、支援NPC4は、出現タイプの示す出現条件が満たされなくなると、例えば図9のプレイ画面W14に示すように、ゲーム画面から退場する。 When the appearance condition indicated by the appearance type is not satisfied, the support NPC 4 leaves the game screen, for example, as shown in the play screen W14 of FIG.

ゲームプレイが終了すると、図10に示すように成績発表画面W16が表示される。
成績発表画面W16には、プレーヤポイントに基づくプレーヤ別ランキング82と、プレーヤポイントとNPCポイントの合算で求められる総合ポイントに基づく総合ランキング84とが表示される。プレーヤ2はプレーヤ別ランキング82により自身の技量の相対評価を知ることができる。総合ランキング84により、自分が選択した支援NPC4の技量や自分との相性を推測することができる。
When the game play is completed, the result announcement screen W16 is displayed as shown in FIG.
On the result announcement screen W16, a player-specific ranking 82 based on player points and a total ranking 84 based on total points obtained by adding player points and NPC points are displayed. The player 2 can know the relative evaluation of his / her skill from the player-specific ranking 82. From the overall ranking 84, it is possible to infer the skill of the support NPC4 selected by oneself and the compatibility with oneself.

また、ゲームプレイが終了すると、図11に示すようにNPC成長画面W18が表示される。具体的には、ゲームプレイ終了後、プレーヤポイントやプレーヤ別ランキングに基づく経験値がゲームプレイに使用された(登場した)支援NPC4に付与される。そして、今までに獲得した経験値の合計がレベルアップの条件を満たすとレベルアップし、ゲーム成績に応じて能力パラメータ値が増加されて能力が高められる。そして、更新された能力パラメータ値はプレーヤIDと紐付けされて保存され、NPC成長画面W18ではレベルアップが通知される。つまりゲームプレイに使用された(登場した)支援NPCは成長する。勿論、レベルアップされた支援NPC4を再びゲームプレイに使用すれば、レベルアップ前よりも上手に擬似操作入力をしてくれるであろう。 Further, when the game play is completed, the NPC growth screen W18 is displayed as shown in FIG. Specifically, after the end of the game play, experience points based on player points and player-specific rankings are given to the support NPC 4 used (appeared) in the game play. Then, when the total of the experience points acquired so far meets the conditions for leveling up, the level is raised, and the ability parameter value is increased according to the game results to enhance the ability. Then, the updated ability parameter value is saved in association with the player ID, and the level up is notified on the NPC growth screen W18. In other words, the supporting NPCs used (appearing) for gameplay will grow. Of course, if the upgraded support NPC4 is used again for game play, it will input pseudo operations better than before the level upgrade.

こうした支援NPC4の育成要素は、従来の音楽ゲームには無い新たなゲームの興趣を付加することとなり、プレーヤ2にこのゲームを長く楽しんで貰えるようになるであろう。なお、支援NPC4の成長は能力の向上に限定されるものではなく、一部の能力を下げる負の成長を含めることもできる。 Such a nurturing element of the support NPC4 will add a new game interest not found in the conventional music game, and the player 2 will be able to enjoy this game for a long time. It should be noted that the growth of the support NPC4 is not limited to the improvement of the ability, and the negative growth that lowers a part of the ability can be included.

[機能構成の説明]
図12は、本実施形態におけるプレーヤ端末1500の機能構成の一例を示す機能ブロック図である。本実施形態のプレーヤ端末1500は、操作入力部100と、処理部200と、音出力部390と、画像表示部392と、通信部394と、記憶部500とを備える。
[Explanation of functional configuration]
FIG. 12 is a functional block diagram showing an example of the functional configuration of the player terminal 1500 according to the present embodiment. The player terminal 1500 of the present embodiment includes an operation input unit 100, a processing unit 200, a sound output unit 390, an image display unit 392, a communication unit 394, and a storage unit 500.

操作入力部100は、各プレーヤによって為された各種の操作入力に応じて操作入力信号を処理部200に出力する。例えば、プッシュスイッチや、ジョイスティック、タッチパッド、トラックボール、加速度センサ、ジャイロ、CCDモジュール、などによって実現できる。本実施形態では、図2の方向入力キー1502や、ボタンスイッチ1504、タッチパネル1506がこれに該当する。 The operation input unit 100 outputs an operation input signal to the processing unit 200 in response to various operation inputs made by each player. For example, it can be realized by a push switch, a joystick, a touch pad, a trackball, an acceleration sensor, a gyro, a CCD module, or the like. In the present embodiment, the direction input key 1502 shown in FIG. 2, the button switch 1504, and the touch panel 1506 correspond to this.

処理部200は、例えばCPUやGPU等のマイクロプロセッサや、ASIC(特定用途向け集積回路)、FPGA、ICメモリなどの電子部品によって実現され、操作入力部100や記憶部500を含む各機能部との間でデータの入出力制御を行う。そして、所定のプログラムやデータ、操作入力部100からの操作入力信号などに基づいて各種の演算処理を実行して本実施形態のプレーヤ端末1500の動作を制御する。本実施形態では、図2の制御基板1550がこれに該当する。
そして、本実施形態における処理部200は、ゲーム管理部210と、音生成部290と、画像生成部292と、通信制御部294とを備える。
The processing unit 200 is realized by, for example, a microprocessor such as a CPU or GPU, or an electronic component such as an ASIC (integrated circuit for a specific application), an FPGA, or an IC memory, and includes each functional unit including an operation input unit 100 and a storage unit 500. Data input / output control is performed between. Then, various arithmetic processes are executed based on a predetermined program, data, an operation input signal from the operation input unit 100, and the like to control the operation of the player terminal 1500 of the present embodiment. In this embodiment, the control board 1550 of FIG. 2 corresponds to this.
The processing unit 200 in this embodiment includes a game management unit 210, a sound generation unit 290, an image generation unit 292, and a communication control unit 294.

ゲーム管理部210は、ゲーム内容の設定やゲームの進行制御に係る各種処理を実行する。本実施形態では音楽ゲームをシングルプレイで実行するための各種制御、例えば、プレーヤIDを用いたログイン処理、プレーヤのプレイ履歴やセーブデータをサーバシステム1100から取得する処理、プレイする音楽の選択に係る処理、プレーヤの操作入力の評価と得点計算に係る処理、プレイ開始からの経過時間などの各種の計時処理、回数カウント処理、などを行うことができる。 The game management unit 210 executes various processes related to setting game contents and controlling the progress of the game. The present embodiment relates to various controls for executing a music game in single play, for example, login processing using a player ID, processing for acquiring player play history and save data from the server system 1100, and selection of music to be played. It is possible to perform processing, processing related to evaluation of player operation input and score calculation, various timing processing such as elapsed time from the start of play, count processing, and the like.

具体的には、ゲーム管理部210は、ユーザ登録管理部220と、プレイ曲選択制御部222と、支援NPC選択制御部224と、出現条件編集部226と、スキル等設定部228と、プレーヤ用指示タイミング表示制御部230と、支援NPC用指示タイミング表示制御部232と、操作入力履歴記憶制御部234と、支援NPC出現制御部240と、支援NPC自動制御部242と、擬似操作入力履歴記憶制御部244と、演奏効果音設定制御部248と、演出実行制御部250と、成績表示制御部252と、支援NPC成長制御部254と、を含む。 Specifically, the game management unit 210 includes a user registration management unit 220, a play song selection control unit 222, a support NPC selection control unit 224, an appearance condition editing unit 226, a skill setting unit 228, and a player. Instruction timing display control unit 230, instruction timing display control unit 232 for support NPC, operation input history storage control unit 234, support NPC appearance control unit 240, support NPC automatic control unit 242, pseudo operation input history storage control A unit 244, a performance sound effect setting control unit 248, an effect execution control unit 250, a result display control unit 252, and a support NPC growth control unit 254 are included.

ユーザ登録管理部220は、ユーザ登録手続きに係る処理と、登録済みユーザに関連付けされる各種データの登録管理処理とを行う。
例えば、1)所定の登録手続き画面を表示させて登録手続き処理を実行し、ユーザすなわちプレーヤへ固有のプレーヤIDを発給する処理、2)登録済みユーザのログイン処理、3)利用するゲームコンテンツの登録手続き処理(本実施形態では、ゲームカード3のカード登録手続き)、などを行うことができる。もし、ゲームプレイを有料とする場合には、別途、電子決済に使用する電子決済用媒体の紐付け処理や、電子決済用の口座の設定、現金あるいはクレジットカードを用いた口座への入金処理、プレイ対価の支払い等の決済処理、決済履歴の記憶管理、などを行うとしてもよい。
なお、ユーザ登録管理部220は、サーバシステム1100にて実現するとしてもよい。
The user registration management unit 220 performs a process related to the user registration procedure and a registration management process of various data associated with the registered user.
For example, 1) a process of displaying a predetermined registration procedure screen, executing a registration procedure process, and issuing a unique player ID to a user, that is, a player, 2) a login process of a registered user, and 3) registration of game content to be used. Procedure processing (in this embodiment, the card registration procedure of the game card 3) and the like can be performed. If you want to pay for game play, you can separately link the electronic payment medium used for electronic payment, set up an account for electronic payment, and deposit money into an account using cash or a credit card. Payment processing such as payment of play consideration, storage management of payment history, and the like may be performed.
The user registration management unit 220 may be realized by the server system 1100.

プレイ曲選択制御部222は、ゲームプレイ可能な楽曲の一覧をプレーヤ2に提示して、何れかを選択させる制御を行い、選択結果を記憶部500に記憶させる。 The play song selection control unit 222 presents a list of game-playable songs to the player 2, controls to select one of them, and stores the selection result in the storage unit 500.

支援NPC選択制御部224は、複数の支援NPC4の中から出現させる支援NPCを選択する制御を行う。本実施形態では、予め用意されているデフォルトの選択肢の中からの自動選択制御と、同選択肢の中からプレーヤ2の選択操作に応じて選択する手動選択制御と、プレーヤ2により有効化された(換言するとプレーヤ2が所有する)キャラクタカード3cの中からプレーヤ2の選択操作に応じて選択するカード内選択制御と、過去にプレーヤ2がゲームプレイに使用した支援NPC4の中からプレーヤ2の選択操作に応じて選択するセーブデータ内選択制御と、を行うことができる。 The support NPC selection control unit 224 controls to select a support NPC to appear from a plurality of support NPCs 4. In the present embodiment, automatic selection control from the default options prepared in advance, manual selection control to select from the same options according to the selection operation of the player 2, and activation by the player 2 ( In other words, in-card selection control that selects from the character card 3c (owned by player 2) according to the selection operation of player 2, and selection operation of player 2 from the support NPC4 that player 2 used for game play in the past. It is possible to perform selection control in the save data to be selected according to the above.

出現条件編集部226は、支援NPC別の出現条件を編集する制御を行う。本実施形態では、支援NPC選択制御部224により選択された支援NPC4が所与の条件を満たす場合に出現タイプ「指定型」を設定可能にし、出現小節編集部30(図4参照)を表示させ、プレーヤ2による編集操作入力に応じてプレイ曲の小節単位とした出現条件を設定することができる。 The appearance condition editing unit 226 controls to edit the appearance condition for each supporting NPC. In the present embodiment, when the support NPC 4 selected by the support NPC selection control unit 224 satisfies a given condition, the appearance type "designated type" can be set, and the appearance measure editing unit 30 (see FIG. 4) is displayed. , The appearance condition for each measure of the play song can be set according to the editing operation input by the player 2.

スキル等設定部228は、支援NPC4に対応づけるスキル等を設定するための制御を行う。本実施形態では、スキル設定デッキ22とスキルカード表示部24を表示させ(図4参照)、プレーヤ2による設定操作に応じて基本情報表示部20に表示された支援NPC4のスキルを設定する。また本実施形態のスキルカード3sには、スキル5そのものや、スキル5を付与するアイテムが割り当てられているので、実質的にスキル等設定部228はスキル及び/又はアイテムを設定することができる。 The skill setting unit 228 controls for setting skills and the like associated with the support NPC 4. In the present embodiment, the skill setting deck 22 and the skill card display unit 24 are displayed (see FIG. 4), and the skill of the support NPC 4 displayed on the basic information display unit 20 is set according to the setting operation by the player 2. Further, since the skill card 3s of the present embodiment is assigned the skill 5 itself and the item to which the skill 5 is given, the skill setting unit 228 can substantially set the skill and / or the item.

プレーヤ用指示タイミング表示制御部230と、支援NPC用指示タイミング表示制御部232は、それぞれプレーヤ2向け、支援NPC4向けの指示タイミングの表示制御を行う。本実施形態では、前者が主譜面60、後者が副譜面61(図4参照)の表示制御を行う。 The player instruction timing display control unit 230 and the support NPC instruction timing display control unit 232 perform instruction timing display control for the player 2 and the support NPC 4, respectively. In the present embodiment, the former controls the display of the main musical score 60 and the latter controls the display of the sub musical score 61 (see FIG. 4).

操作入力履歴記憶制御部234は、プレーヤ2による操作入力の履歴を記憶部500に記憶させる。 The operation input history storage control unit 234 stores the operation input history by the player 2 in the storage unit 500.

支援NPC出現制御部240は、支援NPC選択制御部224により選択された支援NPC4のうち、ゲーム進行状況が所与の出現条件を満たした支援NPC4をゲーム画面に登場させ(図5参照)、出現条件を満たさなくなるとゲーム画面から退場させるように表示制御する(図9参照)。
本実施形態では、第1の出現条件として、プレイ曲の再生時間帯を含む。具体的には、出現タイプが「前半型」ならば曲の前半プレイ中に出現が限定され、「後半型」ならば曲の後半プレイ中に出現が限定される。「ランダム型」ならばプレイ曲中の出現時間帯に限定がない。第2の条件として、プレイ曲の音楽ジャンルに対応する出現確率を含む。すなわち、本実施形態では、第1の出現条件を満たし、且つ、第2の条件を適用して出現許否抽選を実行して当選すると支援NPC4を出現させる。
The support NPC appearance control unit 240 causes, among the support NPCs 4 selected by the support NPC selection control unit 224, the support NPC4 whose game progress meets a given appearance condition to appear on the game screen (see FIG. 5) and appears. The display is controlled so that the player exits the game screen when the conditions are no longer satisfied (see FIG. 9).
In the present embodiment, the playback time zone of the play song is included as the first appearance condition. Specifically, if the appearance type is "first half type", the appearance is limited during the first half play of the song, and if the appearance type is "second half type", the appearance is limited during the second half play of the song. If it is a "random type", there is no limit to the appearance time zone in the play song. The second condition includes the appearance probability corresponding to the music genre of the play song. That is, in the present embodiment, when the first appearance condition is satisfied and the second condition is applied to execute the appearance permission / rejection lottery and the winning is won, the support NPC4 appears.

支援NPC自動制御部242は、プレーヤ2の操作入力とは別に、支援NPC4が独自に操作入力するような動作制御を行う。本明細書で言うところの“擬似操作入力”をさせる。
具体的には、支援NPC自動制御部242は、処理対象とする支援NPC4が出現すると、所定サイクル(例えば、20秒毎、4小節毎など)で擬似操作入力の支援開始抽選処理を行い、これに当選すると擬似操作入力を開始する。そして、擬似操作入力動作の自動制御が開始されると、支援可能時間のカウントダウンを開始し、支援可能時間が「0」になると擬似操作入力動作を中止する。
The support NPC automatic control unit 242 performs operation control so that the support NPC 4 independently inputs the operation, in addition to the operation input of the player 2. The "pseudo-operation input" referred to in the present specification is performed.
Specifically, when the support NPC 4 to be processed appears, the support NPC automatic control unit 242 performs a support start lottery process for pseudo operation input in a predetermined cycle (for example, every 20 seconds, every 4 measures, etc.). If you win, the pseudo operation input is started. Then, when the automatic control of the pseudo operation input operation is started, the countdown of the supportable time is started, and when the supportable time becomes "0", the pseudo operation input operation is stopped.

支援NPC自動制御部242は、能力パラメータ値に基づいて支援NPC4の動作制御を行うことができる。能力パラメータ値には、指示タイミングに対する支援NPC4の操作入力のタイミングの差の“バラツキ”に関するパラメータ値を含み、このバラツキに基づいて擬似操作入力タイミングを可変に制御することができる。
また、スキル等設定部228により支援NPC4に設定されたスキル5などを用いて、当該支援NPC4を制御することができる。
The support NPC automatic control unit 242 can control the operation of the support NPC 4 based on the capability parameter value. The ability parameter value includes a parameter value relating to a "variation" in the timing difference of the operation input of the support NPC4 with respect to the instruction timing, and the pseudo operation input timing can be variably controlled based on this variation.
In addition, the support NPC 4 can be controlled by using the skill 5 or the like set in the support NPC 4 by the skill setting unit 228.

更に、支援NPC自動制御部242は、支援NPC用の指示タイミングが表示されている場合には当該指示タイミングに合わせるように擬似操作入力動作を制御し、表示されていない場合には、プレーヤ用の指示タイミングの表示に合わせるように疑似操作入力動作を制御する。 Further, the support NPC automatic control unit 242 controls the pseudo operation input operation so as to match the instruction timing for the support NPC when the instruction timing for the support NPC is displayed, and when it is not displayed, for the player. The pseudo operation input operation is controlled so as to match the display of the instruction timing.

擬似操作入力履歴記憶制御部244は、支援NPC自動制御部242による疑似操作入力の履歴情報を支援NPC4別に記憶部500に記憶させることができる。 The pseudo operation input history storage control unit 244 can store the history information of the pseudo operation input by the support NPC automatic control unit 242 in the storage unit 500 for each support NPC 4.

演奏効果音設定制御部248は、プレーヤ2の操作入力の評価と支援NPC4の擬似操作入力の評価(支援NPC4が複数登場する場合はそのうちの最高の評価)との関係に応じて、新しい評価がなされる毎に演奏効果音のタイプの設定を更新制御する。
演奏効果音とは、プレーヤ2の操作入力や支援NPC4の擬似操作入力を検出したタイミングで放音される操作音やエフェクトなどの効果音である。
The performance sound effect setting control unit 248 receives a new evaluation according to the relationship between the evaluation of the operation input of the player 2 and the evaluation of the pseudo operation input of the support NPC4 (when a plurality of support NPC4s appear, the highest evaluation among them). The setting of the performance sound effect type is updated and controlled each time it is played.
The performance sound effect is a sound effect such as an operation sound or an effect that is emitted at the timing when the operation input of the player 2 or the pseudo operation input of the support NPC 4 is detected.

本実施形態では、プレーヤ2の操作入力の評価と支援NPC4の擬似操作入力の評価とがともに優良条件を満たす場合(例えば、「優」または「良」評価の場合)にプレーヤ2向けに用意された第1演奏効果音に設定する。より具体的には、プレーヤ2の操作入力の第1操作音のみ放音し、支援NPC4の擬似操作入力については第2操作音の放音はしないように設定を変更する。或いは、プレーヤ2の操作入力向けには第1操作音を放音し、支援NPC4の擬似操作入力向けには、それとは異なる第2操作音を放音するように設定を変更する。 In the present embodiment, when both the evaluation of the operation input of the player 2 and the evaluation of the pseudo operation input of the support NPC 4 satisfy the excellent conditions (for example, in the case of "excellent" or "good" evaluation), the player 2 is prepared. Set to the first performance sound effect. More specifically, the setting is changed so that only the first operation sound of the operation input of the player 2 is emitted, and the second operation sound is not emitted for the pseudo operation input of the support NPC 4. Alternatively, the setting is changed so that the first operation sound is emitted for the operation input of the player 2 and a second operation sound different from that is emitted for the pseudo operation input of the support NPC 4.

また、プレーヤ2の操作入力の評価が所定の不良条件(例えば、「不可」評価)を満たし、支援NPC4の擬似操作入力の評価が優良条件野場合には、支援NPC4向けに用意された別の第2演奏効果音を設定する。より具体的には、プレーヤ2の操作入力の第1操作音は放音せず、支援NPC4の擬似操作入力についての第2操作音は放音するように設定を変更する。勿論、設定変更の仕方はこれら以外にも、プレーヤ2の操作入力の評価と支援NPC4の擬似操作入力の評価との組み合わせに応じて適宜設定可能である。 Further, when the evaluation of the operation input of the player 2 satisfies a predetermined defective condition (for example, "impossible" evaluation) and the evaluation of the pseudo operation input of the support NPC 4 is in the excellent condition field, another alternative prepared for the support NPC 4 is provided. Set the second performance sound effect. More specifically, the setting is changed so that the first operation sound of the operation input of the player 2 is not emitted, and the second operation sound of the pseudo operation input of the support NPC 4 is emitted. Of course, in addition to these, the method of changing the setting can be appropriately set according to the combination of the evaluation of the operation input of the player 2 and the evaluation of the pseudo operation input of the support NPC 4.

演出実行制御部250は、支援NPC4の成績が所与の条件を満たした場合に、所与の演出を実行する。本実施形態では、演出表示体80(図8参照)の表示制御を行う。 The effect execution control unit 250 executes a given effect when the result of the support NPC 4 satisfies a given condition. In the present embodiment, the display control of the effect display body 80 (see FIG. 8) is performed.

成績表示制御部252は、プレーヤ2の操作入力に基づくプレーヤ成績と、支援NPC4の操作入力動作に基づくNPC成績と、それらを合算した総合成績と、を決定して成績を表示する制御を行う。本実施形態では、これら3つの成績として、それぞれプレーヤポイントと、NPCポイントと、総合ポイントと、を算出することができる。そして、これらの成績情報をサーバシステム1100へ送信するとともにランキング情報を取得して表示させることができる(図10参照)。 The result display control unit 252 controls to determine the player result based on the operation input of the player 2, the NPC result based on the operation input operation of the support NPC 4, and the total result obtained by summing them, and display the result. In the present embodiment, player points, NPC points, and total points can be calculated as these three results, respectively. Then, these grade information can be transmitted to the server system 1100, and ranking information can be acquired and displayed (see FIG. 10).

支援NPC成長制御部254は、支援NPC4の能力パラメータ値を変更して、次回に同じ支援NPC4を使用するときに成績が向上するように当該支援NPC4を成長させる制御を行う。
本実施形態では、支援NPC成長制御部254は、能力パラメータ値のうち、擬似操作入力タイミングのバラツキを決めるパラメータ値を、より高評価が得られる確率すなわち支援NPC4の成績が向上するように変更する制御を行う。変更量すなわち向上度合いは、プレイ曲と同じジャンルほど、他のジャンルよりも大きくなるように変更すると好適である。勿論、そうした変更量の偏りは省略してもよい。また、支援NPC成長制御部254は、支援可能時間(出現中に擬似操作入力を行う時間)を増加させる変更制御と、設定されているスキル5を高めるように変更する制御と、を行うことができる。
The support NPC growth control unit 254 changes the ability parameter value of the support NPC 4 and controls the growth of the support NPC 4 so that the performance is improved the next time the same support NPC 4 is used.
In the present embodiment, the support NPC growth control unit 254 changes the parameter value that determines the variation in the pseudo operation input timing among the ability parameter values so that the probability of obtaining a higher evaluation, that is, the performance of the support NPC 4 is improved. Take control. It is preferable to change the amount of change, that is, the degree of improvement, so that the same genre as the play song is larger than the other genres. Of course, such a bias in the amount of change may be omitted. In addition, the support NPC growth control unit 254 may perform change control for increasing the supportable time (time for performing pseudo operation input during appearance) and control for changing the set skill 5 so as to increase it. it can.

音生成部290は、例えばデジタルシグナルプロセッサ(DSP)や、音声合成ICなどのプロセッサ、音声ファイル再生可能なオーディオコーデック等によって実現され、ゲーム管理部210による処理結果に基づいてゲームに係るプレイ曲として選択された楽曲や、効果音、BGM、各種操作音の音信号を生成して音出力部390に出力する。本実施形態では、プレーヤ端末1500の制御基板1550にて実現される。なお、音生成部290から音出力部390への音声信号の送信は、有線・無線のいずれでもよい。 The sound generation unit 290 is realized by, for example, a digital signal processor (DSP), a processor such as an audio synthesis IC, an audio codec capable of reproducing an audio file, or the like, and is used as a play song related to a game based on a processing result by the game management unit 210. Sound signals of selected music, sound effects, BGM, and various operation sounds are generated and output to the sound output unit 390. In this embodiment, it is realized by the control board 1550 of the player terminal 1500. The transmission of the audio signal from the sound generation unit 290 to the sound output unit 390 may be either wired or wireless.

音出力部390は、音生成部290から入力される音信号に基づいて、プレイ曲や、効果音、BGM等を音出力する装置によって実現される。本実施形態では、図2のスピーカ1510がこれに該当する。 The sound output unit 390 is realized by a device that outputs sound such as a play song, a sound effect, and BGM based on a sound signal input from the sound generation unit 290. In this embodiment, the speaker 1510 of FIG. 2 corresponds to this.

画像生成部292は、例えば、GPU、デジタルシグナルプロセッサ(DSP)などのプロセッサ、ビデオ信号IC、ビデオコーデックなどのプログラム、フレームバッファ等の描画フレーム用ICメモリ等によって実現される。画像生成部292は、ゲーム進行に応じて1フレーム時間(例えば1/60秒)で1枚のゲーム画面の画像を生成し、生成したゲーム画面の画像信号を画像表示部392に出力する。本実施形態では、プレーヤ端末1500の制御基板1550にて実現される。なお、画像生成部292から画像表示部392への画像信号の送信は、有線・無線のいずれでもよい。 The image generation unit 292 is realized by, for example, a processor such as a GPU or a digital signal processor (DSP), a program such as a video signal IC or a video codec, an IC memory for a drawing frame such as a frame buffer, or the like. The image generation unit 292 generates an image of one game screen in one frame time (for example, 1/60 second) according to the progress of the game, and outputs the generated image signal of the game screen to the image display unit 392. In this embodiment, it is realized by the control board 1550 of the player terminal 1500. The image signal may be transmitted from the image generation unit 292 to the image display unit 392 by either wired or wireless.

画像表示部392は、画像生成部292から入力される画像信号に基づいて各種ゲーム画像を表示する。例えば、フラットパネルディスプレイ、ブラウン管(CRT)、プロジェクター、ヘッドマウントディスプレイといった画像表示装置によって実現できる。本実施形態では、本実施形態では、図2のタッチパネル1506がこれに該当する。 The image display unit 392 displays various game images based on the image signal input from the image generation unit 292. For example, it can be realized by an image display device such as a flat panel display, a cathode ray tube (CRT), a projector, and a head-mounted display. In the present embodiment, the touch panel 1506 of FIG. 2 corresponds to this in the present embodiment.

通信制御部294は、データ通信に係るデータ処理を実行し、通信部394を介して外部装置との間でデータのやりとりを実現する。通信部394は、通信回線9(図1参照)を介して通信を実現する機器、例えば、無線通信機、モデム、TA(ターミナルアダプタ)、有線用の通信ケーブルのジャックや制御回路等によって実現される。本実施形態では、図2の無線通信モジュール1553がこれに該当する。 The communication control unit 294 executes data processing related to data communication, and realizes data exchange with an external device via the communication unit 394. The communication unit 394 is realized by a device that realizes communication via a communication line 9 (see FIG. 1), for example, a wireless communication device, a modem, a TA (terminal adapter), a jack of a wired communication cable, a control circuit, or the like. To. In this embodiment, the wireless communication module 1553 of FIG. 2 corresponds to this.

記憶部500は、処理部200に本実施形態のゲームを実行させるために必要な諸機能を実現するためのプログラムや、各種データ等を記憶する。また、処理部200の作業領域として用いられ、処理部200が各種プログラムに従って実行した演算結果や操作入力部100から入力される入力データ等を一時的に記憶する。
こうした機能は、例えばRAMやROMなどのICメモリ、ハードディスク等の磁気ディスク、CD−ROMやDVDなどの光学ディスクなどによって実現される。また、処理部200との通信接続が可能であれば、筐体内に設けられるハードウェア資源に限定されるものではなく、通信回線9を介して通信接続可能な外部の記憶装置で実現されてもよい。
本実施形態では、図2の制御基板1350が搭載するICメモリ1352やメモリカード1540がこれに該当する。
The storage unit 500 stores a program for realizing various functions necessary for causing the processing unit 200 to execute the game of the present embodiment, various data, and the like. Further, it is used as a work area of the processing unit 200, and temporarily stores the calculation result executed by the processing unit 200 according to various programs, the input data input from the operation input unit 100, and the like.
Such functions are realized by, for example, IC memories such as RAM and ROM, magnetic disks such as hard disks, and optical disks such as CD-ROMs and DVDs. Further, as long as communication connection with the processing unit 200 is possible, the hardware resources provided in the housing are not limited, and even if it is realized by an external storage device capable of communication connection via the communication line 9. Good.
In the present embodiment, the IC memory 1352 and the memory card 1540 mounted on the control board 1350 of FIG. 2 correspond to this.

図13は、記憶部500が記憶する情報の例を示す図である。
記憶部500は、端末システムプログラム501と、ゲームプログラム502とを記憶している。
FIG. 13 is a diagram showing an example of information stored in the storage unit 500.
The storage unit 500 stores the terminal system program 501 and the game program 502.

端末システムプログラム501は、プレーヤ端末1500にコンピュータとしての入出力の基本機能を実現させるための基本プログラムである。本実施形態では、プレーヤ端末1500の制御基板1550のICメモリ1552に予め記憶されている。 The terminal system program 501 is a basic program for realizing the basic functions of input / output as a computer in the player terminal 1500. In this embodiment, it is stored in advance in the IC memory 1552 of the control board 1550 of the player terminal 1500.

ゲームプログラム502は、処理部200が読み出して実行することによってゲーム管理部210としての機能を実現させるためのアプリケーションソフトウェアである。端末システムプログラム501の一部として組み込まれた構成であっても良い。もし、本実施形態のゲームをオンラインゲームの形態で実現するならば、ゲームプログラム502は、オンラインゲームを実現する技術手法に応じて専用のクライアントプログラムとしてもよいし、ウェブブラウザプログラム及びインタラクティブな画像表示を実現するプラグインなどにより構成するとしてもよい。本実施形態では、サーバシステム1100からダウンロードして、或いはメモリカード1540から読み出して、プレーヤ端末1500の制御基板1550のICメモリ1552に記憶される。 The game program 502 is application software for realizing the function as the game management unit 210 by being read and executed by the processing unit 200. The configuration may be incorporated as a part of the terminal system program 501. If the game of the present embodiment is realized in the form of an online game, the game program 502 may be a dedicated client program depending on the technical method for realizing the online game, a web browser program, and an interactive image display. It may be configured by a plug-in or the like that realizes. In this embodiment, it is downloaded from the server system 1100 or read from the memory card 1540 and stored in the IC memory 1552 of the control board 1550 of the player terminal 1500.

また、記憶部500は、ゲームカード種類定義データ510と、ゲームカード登録管理データ520と、支援NPC初期設定データ530と、出現条件定義データ570と、演出開始条件定義データ578と、楽曲データ580と、プレーヤ別ランキングデータ800と、総合ランキングデータ802と、を記憶する。これらのマスターデータは、サーバシステム1100からダウンロード或いはメモリカード1540から読み出して、プレーヤ端末1500の制御基板1550のICメモリ1552に記憶される。サーバシステム1100からダウンロードする場合は、定期的に自動更新される構成とすると好適である。 Further, the storage unit 500 includes game card type definition data 510, game card registration management data 520, support NPC initial setting data 530, appearance condition definition data 570, production start condition definition data 578, and music data 580. , Player-specific ranking data 800 and comprehensive ranking data 802 are stored. These master data are downloaded from the server system 1100 or read from the memory card 1540 and stored in the IC memory 1552 of the control board 1550 of the player terminal 1500. When downloading from the server system 1100, it is preferable that the configuration is such that it is automatically updated periodically.

また、記憶部500は、ユーザ登録管理データ600と、プレイデータ700と、を記憶する。勿論、これら以外のデータも適宜記憶することができる。例えば、各種フラグ、経過時間を計時するためのカウンタ、などの情報も適宜記憶することができる。 Further, the storage unit 500 stores the user registration management data 600 and the play data 700. Of course, data other than these can be stored as appropriate. For example, information such as various flags and a counter for measuring the elapsed time can be appropriately stored.

ゲームカード種類定義データ510は、ゲーム製作者側がゲームカード3の種類毎に予め用意して内容を定義する。例えば、ゲームカード3の種類別に、そのカードに割り当てられた支援NPC4のキャラクタIDや、スキルID、スキルを付与するためのアイテムID、などの情報を対応付けて格納する。 The game card type definition data 510 is prepared in advance by the game maker for each type of the game card 3 and the contents are defined. For example, for each type of game card 3, information such as the character ID of the support NPC 4 assigned to the card, the skill ID, and the item ID for imparting the skill is stored in association with each other.

ゲームカード登録管理データ520は、個々のゲームカード3がカート登録されたか否かを管理するデータである。本実施形態では、サーバシステム1100のストレージ1140にて記憶・管理される。 The game card registration management data 520 is data for managing whether or not each game card 3 is registered in the cart. In this embodiment, it is stored and managed in the storage 1140 of the server system 1100.

支援NPC初期設定データ530は、支援NPC4の種類毎に予め用意されている。1つの支援NPC初期設定データ530は、例えば図14に示すように、支援NPC種類531と、初期成長レベル533と、初期経験値535と、キャラクタ表示用データ537と、出現タイプ539と、初期能力パラメータ値リスト542と、を含む。勿論、これら以外のデータも適宜含めることができる。 The support NPC initial setting data 530 is prepared in advance for each type of support NPC 4. As shown in FIG. 14, for example, one support NPC initial setting data 530 includes support NPC type 531, initial growth level 533, initial experience value 535, character display data 537, appearance type 539, and initial ability. Includes parameter value list 542 and. Of course, data other than these can be included as appropriate.

キャラクタ表示用データ537は、当該支援NPC4をゲーム画面内で表示させて動作させるのに必要な情報である。例えば、モデルデータやモーションデータ、テクスチャデータなどが含まれる。スキル5の発動表示用のデータも適宜含めることができる。 The character display data 537 is information necessary for displaying and operating the support NPC 4 on the game screen. For example, model data, motion data, texture data, etc. are included. Data for displaying the activation of skill 5 can also be included as appropriate.

出現タイプ539は、当該支援NPC4に適用される出現タイプを格納する。本実施形態では「前半型」「後半型」「ランダム型」の何れかが設定されることになる。 The appearance type 539 stores the appearance type applied to the support NPC4. In this embodiment, any of "first half type", "second half type", and "random type" is set.

初期能力パラメータ値リスト542は、当該支援NPC4の初期状態の各能力を定義する。能力の数や種類はゲーム内容の仕様により適宜変更可能であるが、本実施形態では初期支援可能時間544と、初期バラツキパラメータ値リスト550と、初期スキルパラメータ値リスト560とを含む。 The initial ability parameter value list 542 defines each ability in the initial state of the support NPC4. The number and types of abilities can be appropriately changed depending on the specifications of the game content, but the present embodiment includes an initial supportable time 544, an initial variation parameter value list 550, and an initial skill parameter value list 560.

初期支援可能時間544は、当該支援NPC4が1度の擬似操作入力をどれだけ継続可能であるかを定義する初期値を格納する。支援NPC4が成長すると時間は長くなる。 The initial supportable time 544 stores an initial value that defines how long the support NPC4 can continue one pseudo operation input. As the support NPC4 grows, the time increases.

初期バラツキパラメータ値リスト550は、音楽の分類別に用意され、主譜面60や副譜面61で示される指示タイミングに対する擬似操作入力のタイミングズレの発生バラツキを定義する。1つの初期バラツキパラメータ値リスト550は、どの分類の音楽に適用されるリストであるかを示す適用音楽ジャンル551と、タイミング差種類552に対応づけられた発生確率554とを格納する。タイミング差種類552は、本実施形態では、優判定タイミング差、良判定タイミング差、可判定タイミング差、不可判定タイミング差の5種類とするが、適宜変更可能である。 The initial variation parameter value list 550 is prepared for each classification of music, and defines the occurrence variation of the timing deviation of the pseudo operation input with respect to the instruction timing indicated by the main musical score 60 and the sub musical score 61. One initial variation parameter value list 550 stores an applicable music genre 551 indicating which category of music the list is applied to, and an occurrence probability 554 associated with the timing difference type 552. In the present embodiment, the timing difference types 552 are five types: excellent judgment timing difference, good judgment timing difference, acceptable judgment timing difference, and undecidable timing difference, but can be changed as appropriate.

初期スキルパラメータ値リスト560は、当該支援NPC4が初期状態で有するスキルを定義する。例えば、スキル種類562毎にスキルパラメータ値564を対応付けて格納する。スキルパラメータ値564は、対応するスキルの技量や効能度合いを示す。例えば、「エラーサポート」スキルであれば、1曲中でサポートされる回数を定義する。「無敵」スキルあれば発動上限時間を定義する。「倍点」スキルでは倍率を定義する。 The initial skill parameter value list 560 defines the skills that the support NPC4 has in the initial state. For example, the skill parameter value 564 is stored in association with each skill type 562. The skill parameter value 564 indicates the skill and effectiveness of the corresponding skill. For example, in the case of the "error support" skill, the number of times supported in one song is defined. If you have the "Invincible" skill, define the maximum activation time. The "double point" skill defines a multiplier.

図13に戻って、出現条件定義データ570は、出現タイプ別の定義情報、すなわち第2の出現条件の定義情報を格納する。例えば、図15に示すように、出現タイプ572別に、音楽ジャンル別の出現確率574を対応づけて格納する。例えば、出現タイプ572が「前半型」の例では、音楽のジャンルAでは、プレイ曲の前半が再生されていても、所定サイクル毎に訪れる出現判定チャンスで60%の確率でしか出現しないが、ジャンルBでは100%出現する。
なお、出現確率574は出現するか否かの確率としてだけでなく、出現の是非を判定する頻度を示す指標としてもよい。例えば、第1の出現条件を満たす時間(出現タイプ「前半型」なら楽曲の再生時間の50%の長さ)を100%として、当該時間の1/100時間間隔で出現の是非を判定するとする。X%であれば、第1の出現条件を満たす時間の1/X時間間隔で出現の是非を判定するとする。判定する頻度が低ければ低いほど、出現しない可能性が高まることとなり、判定する頻度が高ければ高いほど、出現する可能性が高まる。
Returning to FIG. 13, the appearance condition definition data 570 stores the definition information for each appearance type, that is, the definition information for the second appearance condition. For example, as shown in FIG. 15, the appearance probabilities 574 for each music genre are associated and stored for each appearance type 572. For example, in the example where the appearance type 572 is the "first half type", in the music genre A, even if the first half of the play song is played, it appears only with a probability of 60% at the appearance judgment chance that comes every predetermined cycle. It appears 100% in genre B.
The appearance probability 574 may be used not only as a probability of appearance or not, but also as an index indicating the frequency of determining the pros and cons of appearance. For example, assuming that the time satisfying the first appearance condition (50% of the playback time of the music in the case of the appearance type "first half type") is 100%, the propriety of appearance is determined at 1/100 hour intervals of the time. .. If it is X%, it is assumed that the pros and cons of appearance are determined at 1 / X time intervals of the time satisfying the first appearance condition. The lower the frequency of determination, the higher the possibility that it will not appear, and the higher the frequency of determination, the higher the possibility that it will appear.

図13に戻って、演出開始条件定義データ578は、演出表示体80を表示させる条件を定義する。例えば、NPCポイントの基準値、プレーヤ2と支援NPC4がともにコンボ状態であった回数、「エラーサポート」スキルの発動回数、全ての擬似操作入力中における「優」判定を受けた割合、などを定義することができる。本実施形態では、サーバシステム1100のストレージ1140と、プレーヤ端末1500のICメモリ1552の双方にそれぞれ記憶されている。 Returning to FIG. 13, the effect start condition definition data 578 defines the conditions for displaying the effect display body 80. For example, the reference value of NPC points, the number of times the player 2 and the support NPC4 are both in the combo state, the number of times the "error support" skill is activated, the rate of receiving the "excellent" judgment during all pseudo operation inputs, etc. are defined. can do. In this embodiment, the storage is stored in both the storage 1140 of the server system 1100 and the IC memory 1552 of the player terminal 1500, respectively.

楽曲データ580は、プレイ可能な楽曲毎に用意される。1つの楽曲データ580は、例えば図16に示すように、当該楽曲の識別情報に当たる曲名581と、当該楽曲の音楽ジャンル582と、再生に要する時間を格納するプレイ時間583と、音楽データ585と、小節開始タイミングリスト587と、譜面データ590と、を含む。勿論、これら以外のデータも適宜格納することができる。 The music data 580 is prepared for each playable music. As shown in FIG. 16, for example, one piece of music data 580 includes a music name 581 corresponding to identification information of the music, a music genre 582 of the music, a play time 583 for storing the time required for reproduction, and music data 585. The measure start timing list 587 and the musical score data 590 are included. Of course, data other than these can be stored as appropriate.

音楽データ585は、スピーカから音楽を再生・放音させるのに必要な音源データである。
小節開始タイミングリスト587は、当該楽曲の小節毎のプレイ開始からの経過時間、すなわち各小節の開始タイミングを格納する。
譜面データ590は、主譜面60や副譜面61でマーカ62(図7参照)が、タイミングバー64に到達するタイミング(操作入力すべきタイミング)を定義するデータである。具体的には、出現順591と対応づけて、マーカ種類593と、到達タイミング595(具体的にはプレイ開始からの経過時間)とを格納している。
The music data 585 is sound source data necessary for playing and releasing music from the speaker.
The bar start timing list 587 stores the elapsed time from the start of play for each bar of the music, that is, the start timing of each bar.
The musical score data 590 is data that defines the timing (timing to be input for operation) when the marker 62 (see FIG. 7) reaches the timing bar 64 on the main musical score 60 and the sub musical score 61. Specifically, the marker type 593 and the arrival timing 595 (specifically, the elapsed time from the start of play) are stored in association with the appearance order 591.

なお、図16の例では、譜面データ590は1つであるが、ゲーム難易度別に複数用意されているとしてもよい。また、譜面データ590は、適宜分岐点を含む構成も可能である。例えば、分岐点を境にそれまでの難易度を継続した第1譜面パートと、難易度が高められた第2譜面パートとを含み、ゲームプレイ中のプレーヤ2の成績が所定の分岐発生基準に達しない場合には第1譜面パートが使用され、達した場合には第2譜面パートが使用されるとしてもよい。 In the example of FIG. 16, there is one musical score data 590, but a plurality of musical score data 590 may be prepared for each game difficulty level. Further, the musical score data 590 may be configured to include a branch point as appropriate. For example, the player 2's performance during game play, including the first musical score part that has continued the difficulty level up to that point at the branch point and the second musical score part that has been increased in difficulty, is used as the predetermined branch generation criterion. If it does not reach, the first musical part may be used, and if it does, the second musical part may be used.

図13に戻って、ユーザ登録管理データ600は、ユーザ登録手続きを経たユーザ毎に用意される。本実施形態ではプレーヤ端末1500のICメモリ1552に記憶する構成であるが、サーバシステム1100にて記憶・管理し、プレーヤ端末1500はこれに自由にアクセスできる構成としてもよい。 Returning to FIG. 13, the user registration management data 600 is prepared for each user who has undergone the user registration procedure. In the present embodiment, the configuration is such that the player terminal 1500 stores the IC memory 1552, but the server system 1100 may store and manage the memory, and the player terminal 1500 may be configured to be able to freely access the IC memory 1552.

1つのユーザ登録管理データ600は、例えば図17に示すように、プレーヤID601と、有効カードリスト603と、支援NPCセーブデータ610と、プレイ履歴データ620とを含む。勿論、これら以外のデータも適宜格納することができる。 One user registration management data 600 includes, for example, as shown in FIG. 17, a player ID 601, a valid card list 603, a support NPC save data 610, and a play history data 620. Of course, data other than these can be stored as appropriate.

有効カードリスト603は、当該プレーヤが既にカード登録したゲームカード3のカードIDのリストである。 The valid card list 603 is a list of card IDs of the game card 3 that the player has already registered.

支援NPCセーブデータ610は、過去に使用した支援NPC4のセーブデータであって支援NPC4毎に用意される。1つの支援NPCセーブデータ610は、固有識別情報である支援NPCID611と、支援NPC種類612と、獲得済経験値613と、成長レベル614と、支援可能時間615と、バラツキパラメータ値保存リスト616と、スキルパラメータ値保存リスト618とを含む。勿論、これら以外のデータも適宜格納することができる。 The support NPC save data 610 is save data of the support NPC 4 used in the past and is prepared for each support NPC 4. One support NPC save data 610 includes support NPCID 611 which is unique identification information, support NPC type 612, acquired experience value 613, growth level 614, supportable time 615, variation parameter value storage list 616, and the like. Includes skill parameter value save list 618. Of course, data other than these can be stored as appropriate.

バラツキパラメータ値保存リスト616は、音楽ジャンル毎に用意される。データ構造は、初期バラツキパラメータ値リスト550(図14参照)と同じである。但し、発生確率の設定値は、当該支援NPC4の成長に応じて変わっている。 The variation parameter value storage list 616 is prepared for each music genre. The data structure is the same as the initial variation parameter value list 550 (see FIG. 14). However, the set value of the occurrence probability changes according to the growth of the support NPC4.

スキルパラメータ値保存リスト618のデータ構造は、初期スキルパラメータ値リスト560(図14参照)と同じである。但し、スキルパラメータ値は当該支援NPC4の成長に応じて変わっている。 The data structure of the skill parameter value storage list 618 is the same as that of the initial skill parameter value list 560 (see FIG. 14). However, the skill parameter value changes according to the growth of the support NPC4.

プレイ履歴データ620は、プレイ毎に作成されて過去のプレイ結果の要約情報を格納する。1つのプレイ履歴データ620には、例えばプレイ日時と、プレイ曲名と、成績情報(例えば、プレーヤポイント、NPCポイント、プレーヤ別ランキング、総合ランキングなど)と、使用した支援NPCを示す使用支援NPCIDと、などを格納する。勿論、これら以外のデータも適宜格納することができる。 The play history data 620 is created for each play and stores the summary information of the past play results. One play history data 620 includes, for example, a play date and time, a play song title, performance information (for example, player points, NPC points, rankings by player, overall ranking, etc.), a usage support NPCID indicating the support NPC used, and a usage support NPCID. And so on. Of course, data other than these can be stored as appropriate.

図13に戻って、プレイデータ700は、ゲームプレイ毎に作成され、当該ゲームのゲーム進行状況を記述するパラメータの値を格納する。
1つのプレイデータ700は、例えば図18に示すように、プレーヤID702と、プレイ曲名704と、プレイ開始から(プレイ曲再生開始から)の経過時間706と、支援NPC設定データ710と、演奏効果音タイプ728と、主譜面表示制御データ730と、副譜面表示制御データ732と、操作入力履歴データ740と、支援NPC表示制御データ750と、擬似操作入力履歴データ752と、プレーヤポイント754と、NPCポイント756と、総合ポイント758と、プレーヤコンボ数764と、NPCコンボ数766と、を含む。勿論、これら以外のデータも適宜格納することができる。
Returning to FIG. 13, the play data 700 is created for each game play and stores the values of the parameters that describe the game progress of the game.
As shown in FIG. 18, for example, one play data 700 includes a player ID 702, a play song name 704, an elapsed time 706 from the start of play (from the start of play song playback), support NPC setting data 710, and a performance sound effect. Type 728, main score display control data 730, sub score display control data 732, operation input history data 740, support NPC display control data 750, pseudo operation input history data 752, player points 754, and NPC points. It includes 756, total points 758, player combos 764, and NPC combos 766. Of course, data other than these can be stored as appropriate.

支援NPC設定データ710は、ゲームに登場させる支援NPC4の設定情報を格納する。例えば、支援NPC4に固有の支援NPCID711と、種類を示す支援NPC種類712と、適用出現タイプ713と、獲得済経験値714と、成長レベル715と、支援を行う時間の長さである適用支援可能時間716と、適用バラツキパラメータ値リスト717と、適用スキルパラメータ値リスト718と、出現小節設定データ719とを格納する。勿論、これら以外のデータも適宜格納することができる。 The support NPC setting data 710 stores the setting information of the support NPC 4 to appear in the game. For example, support NPCID 711 specific to support NPC 4, support NPC type 712 indicating type, application appearance type 713, acquired experience value 714, growth level 715, and application support that is the length of time to support is possible. The time 716, the applied variation parameter value list 717, the applied skill parameter value list 718, and the appearance measure setting data 719 are stored. Of course, data other than these can be stored as appropriate.

適用出現タイプ713は、当該支援NPC4に適用される出現条件の種類を示す情報を格納する。本実施形態では基本的には「前半型」「後半型」「ランダム型」の何れかが設定されるが、当該支援NPC4のレベルが向上して「指定型」が設定可能になり、且つプレーヤ2が「指定型」を選択設定すると「指定型」に設定される。 The applied appearance type 713 stores information indicating the type of appearance condition applied to the support NPC 4. In this embodiment, basically any one of "first half type", "second half type", and "random type" is set, but the level of the support NPC4 is improved so that "designated type" can be set, and the player. When 2 selects and sets "specified type", it is set to "specified type".

獲得済経験値714、成長レベル715、適用支援可能時間716、適用バラツキパラメータ値リスト717、適用スキルパラメータ値リスト718は、当該支援NPC4の成長度合いと成長した結果の能力を定義している。出現小節設定データ719は、適用出現タイプ713が「指定型」に設定された場合に、出現小節の編集結果を格納する(図4参照)。 The acquired experience value 714, growth level 715, applicable support available time 716, applied variation parameter value list 717, and applied skill parameter value list 718 define the degree of growth of the support NPC4 and the ability of the result of growth. The appearance bar setting data 719 stores the editing result of the appearance bar when the applied appearance type 713 is set to the "designated type" (see FIG. 4).

適用バラツキパラメータ値リスト717は、プレイ曲の音楽ジャンルに適合する初期バラツキパラメータ値リスト550(図14参照)、又はユーザ登録管理データ600のバラツキパラメータ値保存リスト616(図17参照)のコピーである。何れのコピーとなるかは支援NPC4の選択方法の指定による(図3参照)。 The applied variation parameter value list 717 is a copy of the initial variation parameter value list 550 (see FIG. 14) that matches the music genre of the play song, or the variation parameter value storage list 616 (see FIG. 17) of the user registration management data 600. .. Which copy will be used depends on the selection method of the support NPC4 (see FIG. 3).

適用スキルパラメータ値リスト718は、初期スキルパラメータ値リスト560(図14参照)又はユーザ登録管理データ600のスキルパラメータ値保存リスト618(図17参照)のコピーである。何れのコピーとなるかは支援NPC4の選択方法の指定による。 The applied skill parameter value list 718 is a copy of the initial skill parameter value list 560 (see FIG. 14) or the skill parameter value storage list 618 (see FIG. 17) of the user registration management data 600. Which copy will be used depends on the specification of the selection method of the support NPC4.

出現小節設定データ719は、適用出現タイプ713が「指定型」の場合に、出現小節編集部30(図4参照)にてなされた編集操作の結果を格納する。例えば、小節番号、小節番号の範囲、音楽の再生開始からの経過時間の範囲などで定義することができる。 The appearance measure setting data 719 stores the result of the editing operation performed by the appearance measure editing unit 30 (see FIG. 4) when the applied appearance type 713 is the “designated type”. For example, it can be defined by a bar number, a range of bar numbers, a range of elapsed time from the start of music playback, and the like.

演奏効果音タイプ728は、プレーヤ2の操作入力や支援NPC4の擬似操作入力を検出したタイミングで放音される操作音やエフェクトなどの演奏効果音のタイプを格納する。 The performance sound effect type 728 stores the types of performance sound effects such as operation sounds and effects that are emitted at the timing when the operation input of the player 2 and the pseudo operation input of the support NPC 4 are detected.

主譜面表示制御データ730と副譜面表示制御データ732は、それぞれ主譜面60及び副譜面61(図7参照)の表示制御用のデータである。例えば、マーカ62毎の表示位置座標と、タイミングバー64の表示位置座標とを格納する。 The main score display control data 730 and the sub score display control data 732 are data for display control of the main score 60 and the sub score 61 (see FIG. 7), respectively. For example, the display position coordinates for each marker 62 and the display position coordinates for the timing bar 64 are stored.

操作入力履歴データ740は、プレーヤ2による操作入力の履歴である。例えば、操作入力を検知した時点の経過時間706と、操作入力種類と、当該操作入力の評価結果とを対応付けて時系列に格納する。 The operation input history data 740 is a history of operation input by the player 2. For example, the elapsed time 706 at the time when the operation input is detected, the operation input type, and the evaluation result of the operation input are stored in chronological order in association with each other.

支援NPC表示制御データ750は、支援NPC4をゲーム画面内に表示させるためのデータを格納する。 The support NPC display control data 750 stores data for displaying the support NPC 4 in the game screen.

擬似操作入力履歴データ752は、支援NPC4による擬似操作入力の履歴である。例えば、操作入力を検知した時点の経過時間と、擬似操作入力種類と、当該擬似操作入力の評価結果とを対応付けて時系列に格納する。 The pseudo operation input history data 752 is a history of pseudo operation input by the support NPC 4. For example, the elapsed time at the time when the operation input is detected, the pseudo operation input type, and the evaluation result of the pseudo operation input are stored in chronological order in association with each other.

プレーヤポイント754と、NPCポイント756と、総合ポイント758と、プレーヤコンボ数764と、NPCコンボ数766とは、ゲームプレイ開始時にそれぞれ「0」に初期化され、ゲーム開始以降は逐次更新される。 The player points 754, NPC points 756, total points 758, player combo number 764, and NPC combo number 766 are each initialized to "0" at the start of game play, and are sequentially updated after the start of the game.

図13に戻って、プレーヤ別ランキングデータ800と、総合ランキングデータ802は、本実施形態ではサーバシステム1100にて記憶・管理されているが、プレーヤ端末1500はこれに自由にアクセスできる。 Returning to FIG. 13, the player-specific ranking data 800 and the comprehensive ranking data 802 are stored and managed by the server system 1100 in the present embodiment, but the player terminal 1500 can freely access them.

[処理の流れの説明]
図19〜図20は、プレーヤ端末におけるゲーム開始から終了までに係る処理の流れを説明するためのフローチャートである。ここで説明する処理の流れは、プレーヤ端末1500が、ゲームプログラム502を実行することにより実現される。なお、前提として、プレーヤ2は既にユーザ登録およびカード登録を済ませており、ユーザ登録時に発給されたプレーヤIDでログインした状態にあるものとする。
[Explanation of processing flow]
19 to 20 are flowcharts for explaining the flow of processing from the start to the end of the game on the player terminal. The processing flow described here is realized by the player terminal 1500 executing the game program 502. As a premise, it is assumed that the player 2 has already completed user registration and card registration, and is logged in with the player ID issued at the time of user registration.

プレーヤ端末1500は、所定の選曲操作の入力を検知すると(ステップS8のYES)、楽曲データ580を参照して、プレイ曲の選択肢一覧を表示し、プレーヤ2にプレイ曲を選択させる(ステップS10)。選択結果は、プレイデータ700のプレイ曲名704に格納される(図18参照)。そして、プレイ曲が選択済みであれば(ステップS12のYES)、プレーヤ端末1500は支援NPC選択設定処理を実行する(ステップS14)。 When the player terminal 1500 detects the input of the predetermined song selection operation (YES in step S8), the player terminal 1500 refers to the music data 580, displays a list of options for the play song, and causes the player 2 to select the play song (step S10). .. The selection result is stored in the play song name 704 of the play data 700 (see FIG. 18). Then, if the play song has been selected (YES in step S12), the player terminal 1500 executes the support NPC selection setting process (step S14).

図21は、支援NPC選択設定処理の流れを説明するためのフローチャートである。
同処理において、プレーヤ端末1500は、先ず支援NPC選択画面W2(図3参照)を表示させる(ステップS40)。
FIG. 21 is a flowchart for explaining the flow of the support NPC selection setting process.
In the same process, the player terminal 1500 first displays the support NPC selection screen W2 (see FIG. 3) (step S40).

そして、当該画面において支援NPC4の選択方法として「自動選択」が指定操作されたならば(ステップS42のYES)、支援NPC初期設定データ530(図13参照)の支援NPC4の中から何れかをランダム抽選処理により選択する(ステップS44)。 Then, if "automatic selection" is specified and operated as the selection method of the support NPC 4 on the screen (YES in step S42), any one of the support NPC 4s of the support NPC initial setting data 530 (see FIG. 13) is randomly selected. It is selected by lottery processing (step S44).

この時、プレーヤ端末1500は、プレイデータ700に支援NPC設定データ710を生成し、支援NPCID711を自動生成して設定し、ランダム抽選処理により選択された結果を支援NPC種類712に設定する。適用出現タイプ713、獲得済経験値714、成長レベル715、適用支援可能時間716、適用バラツキパラメータ値リスト717、適用スキルパラメータ値リスト718には、何れもランダム抽選処理により選択された支援NPC4の支援NPC初期設定データ530のデータがコピーされる。但し、適用バラツキパラメータ値リスト717については、プレイ曲の音楽ジャンルが適合する初期バラツキパラメータ値リスト550(図14参照)がコピーされる。そして、支援NPC選択設定処理を終了する。 At this time, the player terminal 1500 generates the support NPC setting data 710 in the play data 700, automatically generates and sets the support NPCID 711, and sets the result selected by the random lottery process to the support NPC type 712. Appearance type 713, acquired experience value 714, growth level 715, applicable support available time 716, applied variation parameter value list 717, applied skill parameter value list 718 are all support of support NPC4 selected by random lottery processing. The data of the NPC initial setting data 530 is copied. However, for the applicable variation parameter value list 717, the initial variation parameter value list 550 (see FIG. 14) that matches the music genre of the play song is copied. Then, the support NPC selection setting process is terminated.

もし、支援NPC選択画面W2にて「手動選択」が指定操作されたならば(ステップS50のYES)、プレーヤ端末1500は、支援NPC初期設定データ530(図13参照)の支援NPC4を選択肢として提示して、プレーヤ2の選択操作入力に応じて何れかを選択する(ステップS52)。支援NPC設定データ710の生成については、手動選択の結果を支援NPC種類712に設定する点を除けば自動選択の時と同様である。 If "manual selection" is specified and operated on the support NPC selection screen W2 (YES in step S50), the player terminal 1500 presents the support NPC 4 of the support NPC initial setting data 530 (see FIG. 13) as an option. Then, one of them is selected according to the selection operation input of the player 2 (step S52). The generation of the support NPC setting data 710 is the same as that of the automatic selection except that the result of the manual selection is set to the support NPC type 712.

もし、支援NPC選択画面W2にて「ゲームカードから選択」が指定操作されたならば(ステップS54のYES)、プレーヤ端末1500は、プレーヤ2のユーザ登録管理データ600の有効カードリスト603(図17参照)を参照して、登録済みのゲームカード3のうち、支援NPC4が割り当てられたキャラクタカード3c(図1参照)を抽出する。そして、抽出されたカードの支援NPC4を選択肢として提示して、プレーヤ2の選択操作入力に応じて何れかを選択する(ステップS56)。 If "select from game card" is specified and operated on the support NPC selection screen W2 (YES in step S54), the player terminal 1500 is the valid card list 603 of the user registration management data 600 of the player 2 (FIG. 17). Refer to) to extract the character card 3c (see FIG. 1) to which the support NPC 4 is assigned from the registered game cards 3. Then, the support NPC4 of the extracted card is presented as an option, and any one is selected according to the selection operation input of the player 2 (step S56).

この時、プレーヤ端末1500は、プレイデータ700に支援NPC設定データ710を生成し、支援NPCID711を自動生成して設定し、プレーヤ2により選択されたキャラクタカード3cの支援NPC4を支援NPC種類712に設定する。適用出現タイプ713、獲得済経験値714、成長レベル715、適用支援可能時間716、適用バラツキパラメータ値リスト717、適用スキルパラメータ値リスト718には、何れも選択されたゲームカード3に割り当てられた支援NPC4の支援NPC初期設定データ530のデータがコピーされる。但し、適用バラツキパラメータ値リスト717については、プレイ曲の音楽ジャンルが適合する初期バラツキパラメータ値リスト550(図14参照)がコピーされる。 At this time, the player terminal 1500 generates the support NPC setting data 710 in the play data 700, automatically generates and sets the support NPCID 711, and sets the support NPC 4 of the character card 3c selected by the player 2 to the support NPC type 712. To do. In the applicable appearance type 713, acquired experience value 714, growth level 715, applicable support available time 716, applied variation parameter value list 717, and applied skill parameter value list 718, all of the support assigned to the selected game card 3 Support for NPC4 The data of NPC initial setting data 530 is copied. However, for the applicable variation parameter value list 717, the initial variation parameter value list 550 (see FIG. 14) that matches the music genre of the play song is copied.

もし、支援NPC選択画面W2にて「セーブデータから選択」が指定操作されたならば(ステップS58のYES)、プレーヤ端末1500は、プレーヤ2のユーザ登録管理データ600の支援NPCセーブデータ610を参照して、過去に使用されデータセーブされた支援NPC4を選択肢として提示して、プレーヤ2の選択操作入力に応じて何れかを選択する(ステップS60) If "select from save data" is specified and operated on the support NPC selection screen W2 (YES in step S58), the player terminal 1500 refers to the support NPC save data 610 of the user registration management data 600 of the player 2. Then, the support NPC4 that has been used in the past and the data has been saved is presented as an option, and one of them is selected according to the selection operation input of the player 2 (step S60).

この時、プレーヤ端末1500は、プレイデータ700に支援NPC設定データ710を生成し、支援NPCID711を自動生成して設定し、プレーヤ2により選択された結果を支援NPC種類712に設定する。適用出現タイプ713、獲得済経験値714、成長レベル715、適用支援可能時間716、適用バラツキパラメータ値リスト717、適用スキルパラメータ値リスト718には、何れも選択された支援NPC4の支援NPCセーブデータ610のデータがコピーされる。但し、適用バラツキパラメータ値リスト717については、プレイ曲の音楽ジャンルが適合するバラツキパラメータ値保存リスト616(図17参照)がコピーされる。 At this time, the player terminal 1500 generates the support NPC setting data 710 in the play data 700, automatically generates and sets the support NPCID 711, and sets the result selected by the player 2 in the support NPC type 712. Appearance type 713, acquired experience value 714, growth level 715, applicable support available time 716, applied variation parameter value list 717, applied skill parameter value list 718, all of which are the support NPC save data 610 of the selected support NPC4. Data is copied. However, for the applicable variation parameter value list 717, the variation parameter value storage list 616 (see FIG. 17) that matches the music genre of the play song is copied.

図22に移って、支援NPC4が「手動選択」「ゲームカード3から選択」「セーブデータから選択」の何れかの方法で選択された場合、プレーヤ端末1500は、支援NPC設定画面W4(図4参照)を表示させる(ステップS70)。この時、スキル設定デッキ22には、選択された支援NPC4のスキル設定状況が反映される。スキルカード表示部24には、プレーヤ2の有効カードリスト603(図17参照)からスキル5が割り当てられたスキルカード3s(図1参照)を抽出して表示する。 Moving to FIG. 22, when the support NPC 4 is selected by any of the methods of "manual selection", "select from game card 3", and "select from save data", the player terminal 1500 displays the support NPC setting screen W4 (FIG. 4). (See) is displayed (step S70). At this time, the skill setting status of the selected support NPC 4 is reflected in the skill setting deck 22. On the skill card display unit 24, the skill cards 3s (see FIG. 1) to which the skill 5 is assigned are extracted and displayed from the valid card list 603 (see FIG. 17) of the player 2.

そして、スキル設定デッキ22へのスキル設定操作に応じて、当該支援NPC4の適用スキルパラメータ値リスト718を変更する(ステップS72)。 Then, the application skill parameter value list 718 of the support NPC4 is changed according to the skill setting operation on the skill setting deck 22 (step S72).

もし、当該支援NPC4の成長が所定の条件(例えば、レベル「5」以上)に達している場合(ステップS74)、出現条件編集処理を実行する(ステップS90〜S98)。
具体的には、設定された支援NPC4の成長度合いに応じて指定可能数を算出して(ステップS90)、支援NPC設定画面W4に出現小節編集部30を表示させる(ステップS90;図4参照)。
そして、出現タイプを「指定型」へ変更する操作入力を検出すると(ステップS94のYES)、プレーヤ端末1500は、当該支援NPC4の適用出現タイプ713を「指定型」に変更する(ステップS96)。次いで、出現小節編集部30において出現小節に指定された小節の識別情報を出現小節設定データ719に格納して出現小節の設定を行い(ステップS98)、支援NPC選択設定処理を終了する。
If the growth of the support NPC4 has reached a predetermined condition (for example, level "5" or higher) (step S74), the appearance condition editing process is executed (steps S90 to S98).
Specifically, the number that can be specified is calculated according to the growth degree of the set support NPC 4 (step S90), and the appearance bar editorial unit 30 is displayed on the support NPC setting screen W4 (step S90; see FIG. 4). ..
Then, when the operation input for changing the appearance type to "designated type" is detected (YES in step S94), the player terminal 1500 changes the applied appearance type 713 of the support NPC4 to "designated type" (step S96). Next, the appearance measure editorial unit 30 stores the identification information of the measure designated for the appearance measure in the appearance measure setting data 719, sets the appearance measure (step S98), and ends the support NPC selection setting process.

図19のフローチャートに戻って、プレーヤ端末1500は、支援NPC4の設定が済んだ状態で(ステップS100のYES)、所定のプレイ開始操作を検出すると(ステップS102のYES)、音楽ゲームのゲームプレイを開始する。すなわち、プレーヤ端末1500は主譜面60の表示とプレイ曲の再生とを開始し(ステップS104)、プレーヤ2による操作入力の履歴の記録を開始する(ステップS106)。 Returning to the flowchart of FIG. 19, when the player terminal 1500 detects a predetermined play start operation (YES in step S102) in the state where the support NPC 4 has been set (YES in step S100), the player terminal 1500 starts the game play of the music game. Start. That is, the player terminal 1500 starts displaying the main musical score 60 and playing the play song (step S104), and starts recording the operation input history by the player 2 (step S106).

以降、ゲームが終了するまで所定サイクルで、ステップS108〜S244(図20参照)が繰り返し実行される。
この繰り返し部分について詳細に述べると、先ずプレーヤ端末1500は支援NPC出現退場処理を実行する(ステップS108)。
After that, steps S108 to S244 (see FIG. 20) are repeatedly executed in a predetermined cycle until the game ends.
To describe this repeating portion in detail, first, the player terminal 1500 executes the support NPC appearance / exit process (step S108).

図23は、支援NPC出現退場処理の流れを説明するためのフローチャートである。
同処理において、プレーヤ端末1500は、支援NPC4の適用出現タイプ713が「指定型」であれば(ステップS130のYES)、出現小節設定データ719の設定に基づいて支援NPC4の出現/退場を制御する(ステップS132)。
具体的には、プレイ曲の再生状況が出現小節設定データ719に登録されている小節の範囲(最初の出現指定小節から最後の出現指定小節まで)に該当するならば、支援NPC4をゲーム画面に出現させる。範囲外ならば、支援NPC4をゲーム画面から退場させる(図9参照)。
FIG. 23 is a flowchart for explaining the flow of the support NPC appearance / exit process.
In the same process, if the application appearance type 713 of the support NPC 4 is "designated type" (YES in step S130), the player terminal 1500 controls the appearance / exit of the support NPC 4 based on the setting of the appearance measure setting data 719. (Step S132).
Specifically, if the playback status of the play song corresponds to the range of measures registered in the appearance measure setting data 719 (from the first appearance specified measure to the last appearance specified measure), the support NPC4 is displayed on the game screen. Make it appear. If it is out of range, the support NPC4 is sent off from the game screen (see FIG. 9).

一方、適用出現タイプ713が「前半型」「後半型」「ランダム型」の場合には(ステップS130のNO)、プレーヤ端末1500は支援NPC4の適用出現タイプ713の示す第1の出現条件を満たしているか判定する(ステップS138)。
具体的には、適用出現タイプ713が「前半型」なら経過時間706がプレイ曲のプレイ時間583の半分に達していなければ肯定判定とする。「後半型」なら逆にプレイ時間583の半分に達していれば肯定判定とする。「ランダム型」ならば所定の当選確率で抽選し、当選すれば肯定判定とする。
On the other hand, when the applied appearance type 713 is "first half type", "second half type", and "random type" (NO in step S130), the player terminal 1500 satisfies the first appearance condition indicated by the applied appearance type 713 of the support NPC4. It is determined whether or not (step S138).
Specifically, if the applied appearance type 713 is the "first half type", the affirmative judgment is made if the elapsed time 706 does not reach half of the play time 583 of the play song. In the case of the "second half type", conversely, if it reaches half of the play time 583, it is judged as affirmative. If it is a "random type", a lottery will be drawn with a predetermined winning probability, and if it is won, a positive judgment will be made.

そして、もし第1の出現条件を満たしていなければ(ステップS138のNO)、既に出現されている支援NPC4は退場させ(ステップS148)、支援NPC出現退場処理を終了する。 Then, if the first appearance condition is not satisfied (NO in step S138), the already appearing support NPC 4 is exited (step S148), and the support NPC appearance exit process is terminated.

もし第1の出現条件を満たしているならば(ステップS138のYES)、プレーヤ端末1500は、出現判定チャンスの到来判定をする(ステップS140)。出現判定チャンスは適宜設定可能であるが、例えば、経過時間706の20秒毎や、4小節毎などとすることができる。 If the first appearance condition is satisfied (YES in step S138), the player terminal 1500 determines the arrival of the appearance determination chance (step S140). The appearance determination chance can be set as appropriate, but can be, for example, every 20 seconds of the elapsed time 706, every 4 bars, or the like.

もし、出現判定チャンスが到来していなければ(ステップS140のNO)、支援NPC4は出現させずに支援NPC出現退場処理を終了する。
もし、出現判定チャンスが到来したならば(ステップS140のYES)、プレーヤ端末1500は、次に出現条件定義データ570(図15参照)を参照して、支援NPC4の適用出現タイプ713に合致する出現タイプ572の出現確率574のうちプレイ曲の音楽ジャンルに適合する出現確率574を読み出す。そして、読み出した出現確率574を適用して出現許可抽選処理を実行し、当選すれば出現許可、当選しなければ出現不可とする(ステップS142)。
If the appearance determination chance has not arrived (NO in step S140), the support NPC 4 does not appear and the support NPC appearance / exit process ends.
If the appearance determination chance arrives (YES in step S140), the player terminal 1500 then refers to the appearance condition definition data 570 (see FIG. 15) and appears to match the application appearance type 713 of the support NPC4. Of the appearance probabilities 574 of type 572, the appearance probability 574 that matches the music genre of the play song is read out. Then, the appearance permission lottery process is executed by applying the read appearance probability 574, and if it is won, the appearance is permitted, and if it is not won, the appearance is disabled (step S142).

そして、出現許可と判断された場合は(ステップS144のYES)、プレーヤ端末1500は支援NPC4をゲーム画面に出現・登場させ(ステップS146)、支援NPC出現退場処理を終了する。
しかし、出現不可と判断された場合には(ステップS144のNO)、支援NPC4は出現させずに所定の出現不許可通知をゲーム画面に表示させて(ステップS148)、支援NPC出現退場処理を終了する。
Then, when it is determined that the appearance is permitted (YES in step S144), the player terminal 1500 makes the support NPC 4 appear / appear on the game screen (step S146), and ends the support NPC appearance / exit process.
However, if it is determined that the appearance is impossible (NO in step S144), the support NPC4 is not made to appear, a predetermined appearance disapproval notification is displayed on the game screen (step S148), and the support NPC appearance / exit process is completed. To do.

図20のフローチャートに移って、プレーヤ端末1500は、ゲーム進行状況が所与の副譜面表示条件を満たす場合(ステップS150のYES)、副譜面61を表示させる(ステップS152)。満たさない場合は(ステップS150のNO)副譜面61は表示させず、表示されていた副譜面61の表示を解除する(ステップS154)。
なお、副譜面表示条件は適宜設定可能である。例えば、支援NPC4が画面内を移動するならば主譜面60から基準値以上離れている場合を設定することができる。或いは、譜面データ590が分岐点(経過時間706で定義)を境にした、それまでの難易度を継続した第1譜面パートと、難易度が高められた第2譜面パートとを含む構成ならば、ゲームプレイ中のプレーヤ2の成績(例えば、プレーヤポイント754やコンボ数)が所定の分岐発生基準に達しない場合には副譜面61を表示させず、達している場合には主譜面60を第1又は第2譜面パートの一方に基づいて表示させ、副譜面61を第1又は第2譜面パートの他方に基づいて表示させるとしてもよい。ここで、譜面とは、操作入力すべき指示タイミングが連なった系列ということができる。このため、分岐に応じた複数の指示タイミングの系列が譜面データ590に含まれる構成となる。
Moving on to the flowchart of FIG. 20, when the game progress condition satisfies a given sub-musical score display condition (YES in step S150), the player terminal 1500 displays the sub-musical score 61 (step S152). If it is not satisfied (NO in step S150), the sub-musical score 61 is not displayed, and the displayed sub-musical score 61 is canceled (step S154).
The sub-musical score display conditions can be set as appropriate. For example, if the support NPC 4 moves in the screen, a case where the support NPC 4 is separated from the main musical score 60 by a reference value or more can be set. Alternatively, if the musical score data 590 is configured to include a first musical score part in which the difficulty level is continued up to that point and a second musical score part in which the difficulty level is increased, with the branch point (defined by the elapsed time 706) as a boundary. If the result of player 2 during game play (for example, player points 754 or number of combos) does not reach a predetermined branch generation criterion, the sub-musical score 61 is not displayed, and if it does, the main musical score 60 is displayed. It may be displayed based on one of the 1st or 2nd musical score parts, and the sub musical score 61 may be displayed based on the other of the 1st or 2nd musical score parts. Here, the musical score can be said to be a series of instruction timings to be input. Therefore, the musical score data 590 includes a series of a plurality of instruction timings according to the branch.

次に、プレーヤ端末1500は、支援NPC4がゲーム画面に出現しているならば(ステップS156のYES)、支援NPC自動制御処理を実行する(ステップS158)。 Next, if the support NPC 4 appears on the game screen (YES in step S156), the player terminal 1500 executes the support NPC automatic control process (step S158).

図24は、支援NPC自動制御処理の流れを説明するためのフローチャートである。
同処理において、プレーヤ端末1500は先ず、発動開始条件を満たしたスキルの発動すなわちスキル効果の適用を開始する(ステップS170)。
FIG. 24 is a flowchart for explaining the flow of the support NPC automatic control process.
In the same process, the player terminal 1500 first starts activating the skill satisfying the activation start condition, that is, applying the skill effect (step S170).

例えば、「無敵」スキルについては、支援NPC設定データ710の適用スキルパラメータ値リスト718(図18参照)を参照して、「無敵」スキルのスキルパラメータ値から当該スキルが発動可能であるかを判定する。本実施形態では「無敵」スキルのスキルパラメータ値は発動上限時間とされる。よって、「無敵」スキルのスキルパラメータ値が「0」以外の値で、且つ未発動で、且つ発動ランダム抽選を行って所定の確率で発動に当選したならば発動を開始する。なお、発動ランダム抽選は省略してもよい。 For example, for the "invincible" skill, refer to the applied skill parameter value list 718 (see FIG. 18) of the support NPC setting data 710, and determine whether the skill can be activated from the skill parameter value of the "invincible" skill. To do. In this embodiment, the skill parameter value of the "invincible" skill is the maximum activation time. Therefore, if the skill parameter value of the "invincible" skill is a value other than "0", it has not been activated, and the activation is won with a predetermined probability by performing the activation random lottery, the activation is started. The activation random lottery may be omitted.

また、「エラーサポート」スキルについては、当該スキルのスキルパラメータ値が「0回」以外であり、且つ未発動であり、且つ操作入力履歴データ740を参照して、直近に到来する指示タイミングに対応する優判定の残時間が所定条件(間一髪条件)を満たすにも関わらず未だ操作入力がなされていない場合で、且つ、「エラーサポート」スキルのスキルパラメータ値を当選確率として抽選処理して当選した場合に、発動を開始する。 Further, regarding the "error support" skill, the skill parameter value of the skill is other than "0 times", it has not been activated, and the operation input history data 740 is referred to to correspond to the instruction timing that arrives most recently. When the remaining time of the superior judgment is satisfied, but the operation input has not been made yet, and the skill parameter value of the "error support" skill is used as the winning probability to win the prize. If you do, start activating.

次に、プレーヤ端末1500は、発動終了条件を満たしたスキルの効果適用を終了させる(ステップS172)。
例えば、「無敵」スキルならば発動からの経過時間が当該スキルのスキルパラメータ値が示す上限時間に達すると終了させる。「エラーサポート」スキルならば発動回数が当該スキルのスキルパラメータ値の設定値に達すると終了させる。
Next, the player terminal 1500 ends the application of the effect of the skill satisfying the activation end condition (step S172).
For example, in the case of an "invincible" skill, it ends when the elapsed time from activation reaches the upper limit time indicated by the skill parameter value of the skill. If it is an "error support" skill, it will end when the number of activations reaches the set value of the skill parameter value of the skill.

次に、プレーヤ端末1500は、適用支援可能時間716のカウントダウンタイマが起動中であるかを判定する(ステップS180)。当該タイマは、後述するステップにおいて擬似操作入力が開始されると、適用支援可能時間716にセットされてカウントダウンが開始される。 Next, the player terminal 1500 determines whether or not the countdown timer for the applicable support time 716 is running (step S180). When the pseudo operation input is started in the step described later, the timer is set to the application supportable time 716 and the countdown is started.

もし当該タイマが起動していない、すなわち時間制限付きの擬似操作入力が実行されていなければ(ステップS180のYES)、プレーヤ端末1500は、発動中のスキルの効果適用により次の擬似操作入力のタイミングが優評価タイミング差に強制的に設定されているかを判定する(ステップS182)。例えば、「無敵」スキルや「エラーサポート」スキルが発動している場合は肯定となる。 If the timer is not activated, that is, the pseudo operation input with a time limit is not executed (YES in step S180), the player terminal 1500 determines the timing of the next pseudo operation input by applying the effect of the skill being activated. Is forcibly set to the superior evaluation timing difference (step S182). For example, if the "invincible" skill or the "error support" skill is activated, it will be affirmative.

もし、否定ならば(ステップS182のYES)、プレーヤ端末1500は適用バラツキパラメータ値リスト717で定義されている発生確率を適用した抽選処理を指示タイミングが近づく毎に行い、当選したタイミング差種類が実現されるように次の擬似操作入力動作のタイミングを決定する制御を開始する(ステップS184)。次いで、適用支援可能時間716をセットしたカウントダウンタイマを起動させる(ステップS186)。 If negative (YES in step S182), the player terminal 1500 performs a lottery process applying the occurrence probability defined in the applicable variation parameter value list 717 every time the instruction timing approaches, and the winning timing difference type is realized. The control for determining the timing of the next pseudo operation input operation is started so as to be performed (step S184). Next, the countdown timer in which the applicable support time 716 is set is activated (step S186).

もし、スキルの発動やステップS184で開始されたタイミング決定制御により決まった擬似操作入力の発動タイミングが到来したとき、(ステップS190のYES)、副譜面61が表示中であれば(ステップS192のYES)、プレーヤ端末1500は、支援NPC4を副譜面61へ向けて擬似操作入力をするように動作制御する(ステップS194;図7参照)。もし副譜面61が表示されていなければ(ステップS192のNO)、主譜面60へ向けて決定された発動タイミングによる擬似操作入力をするように動作制御する(ステップS166;図6参照)。 If the activation timing of the pseudo operation input determined by the activation of the skill or the timing determination control started in step S184 arrives (YES in step S190), if the sub-musical score 61 is displayed (YES in step S192). ), The player terminal 1500 controls the operation of the support NPC 4 so as to direct the support NPC 4 toward the sub musical score 61 and perform a pseudo operation input (step S194; see FIG. 7). If the sub-musical score 61 is not displayed (NO in step S192), the operation is controlled so as to input a pseudo operation at the activation timing determined toward the main musical score 60 (step S166; see FIG. 6).

次いで、プレーヤ端末1500は、擬似操作入力履歴を記憶して(ステップS190)、支援NPC自動制御処理を終了する。 Next, the player terminal 1500 stores the pseudo operation input history (step S190), and ends the support NPC automatic control process.

一方、もしステップS180にて適用支援可能時間716をセットしたカウントダウンタイマが起動していれば(ステップS180のYES)、当該タイマが「0」に達していなければ、すなわちまだ支援可能の時間が残されているならば(ステップS200のNO)、擬似操作入力を継続させたままとする。すなわち、ステップS184で開始された擬似操作入力のタイミング決定と、主譜面60または副譜面61へ向けた擬似操作入力動作の制御と、擬似操作入力の履歴更新とは継続される(ステップS190〜S198)。 On the other hand, if the countdown timer in which the applicable supportable time 716 is set is activated in step S180 (YES in step S180), the timer has not reached "0", that is, the supportable time still remains. If so (NO in step S200), the pseudo-operation input is continued. That is, the timing determination of the pseudo operation input started in step S184, the control of the pseudo operation input operation toward the main musical score 60 or the sub musical score 61, and the history update of the pseudo operation input are continued (steps S190 to S198). ).

もし、カウントダウンタイマが「0」に達し、適用支援可能時間716が時間切れになったならば(ステップS200のYES)、プレーヤ端末1500は継続していた擬似操作入力を中止させる(ステップS204)。 If the countdown timer reaches "0" and the applicable support time 716 expires (YES in step S200), the player terminal 1500 stops the continuous pseudo operation input (step S204).

図20のフローチャートに戻って、支援NPC自動制御処理の次に、プレーヤ端末1500は成績更新処理を実行する(ステップS208)。
図25は、成績更新処理の流れを説明するためのフローチャートである。同処理において、プレーヤ端末1500は、操作入力の評価タイミングが到来したならば(ステップS210のYES)、操作入力履歴データ740に基づいてプレーヤ2の操作入力を評価する(ステップS212)。本実施形態では、指示タイミングからのズレに応じて「優」〜「不可」の4段階のうち何れかの評価を決定する。そして、その評価結果に応じてプレーヤポイント754を更新する(ステップS214;図18参照)。
Returning to the flowchart of FIG. 20, the player terminal 1500 executes the grade update process after the support NPC automatic control process (step S208).
FIG. 25 is a flowchart for explaining the flow of the grade update process. In the same process, when the evaluation timing of the operation input arrives (YES in step S210), the player terminal 1500 evaluates the operation input of the player 2 based on the operation input history data 740 (step S212). In the present embodiment, one of the four stages of "excellent" to "impossible" is determined according to the deviation from the instruction timing. Then, the player points 754 are updated according to the evaluation result (step S214; see FIG. 18).

更に、プレーヤ端末1500は、擬似操作入力履歴データ752に基づいて支援NPC4による擬似操作入力を評価する(ステップS220)。本実施形態では、プレーヤ2と同じ評価基準を用い、指示タイミングからのズレに応じて「優」〜「不可」の4段階のうち何れかの評価を決定する。 Further, the player terminal 1500 evaluates the pseudo operation input by the support NPC 4 based on the pseudo operation input history data 752 (step S220). In the present embodiment, the same evaluation criteria as in the player 2 are used, and one of the four stages of "excellent" to "impossible" is determined according to the deviation from the instruction timing.

そして、支援NPC4に「倍点」スキルが発動されていなければ(ステップS222のNO)、プレーヤ端末1500は擬似操作入力の評価結果に応じてNPCポイント756を更新する(ステップS224;図18参照)。
もし、支援NPC4に「倍点」スキルが発動されていれば(ステップS222のYES)、プレーヤ端末1500は擬似操作入力の評価結果に応じて加算点を決定し、当該加算点を「倍点」スキルの倍数だけ乗じてNPCポイント756に加算して更新する(ステップS226)。
Then, if the "double point" skill is not activated in the support NPC 4 (NO in step S222), the player terminal 1500 updates the NPC point 756 according to the evaluation result of the pseudo operation input (step S224; see FIG. 18). ..
If the "double point" skill is activated in the support NPC4 (YES in step S222), the player terminal 1500 determines the addition point according to the evaluation result of the pseudo operation input, and the addition point is "double point". It is updated by multiplying it by a multiple of the skill and adding it to the NPC points 756 (step S226).

次いで、プレーヤ端末1500は総合ポイント758を更新し(ステップS226)、プレーヤコンボ数764とNPCコンボ数766とを更新して(ステップS228;図18参照)、得点更新処理を終了する。なお、プレーヤコンボ数764とNPCコンボ数766は、優評価が続いていると加算されるが途切れると「0」にリセットされる。 Next, the player terminal 1500 updates the total points 758 (step S226), updates the player combo number 764 and the NPC combo number 766 (step S228; see FIG. 18), and ends the score update process. The number of player combos 764 and the number of NPC combos 766 are added if the excellent evaluation continues, but are reset to "0" if the evaluation is interrupted.

図20のフローチャートに戻って、プレーヤ端末1500は次に、プレーヤ2の操作入力の評価と支援NPC4の擬似操作入力の評価の関係に応じて、演奏効果音タイプ728を設定する(ステップS238;図18参照)。プレーヤ2の操作入力や支援NPC4の擬似操作入力のタイミングで放音される操作音や効果音は、この演奏効果音タイプ728の指定が適用される。プレーヤ2は、これにより演奏効果音の違いで、自分と支援NPC4との評価の関係を知ることができるようになる。 Returning to the flowchart of FIG. 20, the player terminal 1500 then sets the performance sound effect type 728 according to the relationship between the evaluation of the operation input of the player 2 and the evaluation of the pseudo operation input of the support NPC 4 (step S238; FIG. 18). The designation of the performance sound effect type 728 is applied to the operation sound and the sound effect emitted at the timing of the operation input of the player 2 and the pseudo operation input of the support NPC 4. As a result, the player 2 can know the evaluation relationship between himself and the support NPC 4 by the difference in the performance sound effect.

次に、プレーヤ端末1500は演出開始条件定義データ578(図13参照)を参照して、ゲーム進行状況が演出表示条件を満たしたかを判定する。そして、肯定の場合には(ステップS240のYES)、ゲーム画面に演出表示体80や演出表示体81などを表示させる(ステップS242;図8参照))。 Next, the player terminal 1500 refers to the effect start condition definition data 578 (see FIG. 13) to determine whether the game progress status satisfies the effect display condition. Then, in the case of affirmation (YES in step S240), the effect display body 80, the effect display body 81, and the like are displayed on the game screen (step S242; see FIG. 8).

プレイ曲の再生が終了するまでは(ステップS224のNO)、ステップS108〜S242は繰り返される。
しかし、プレイ曲の再生が終了すると(ステップS224のYES)、プレーヤ端末1500は成績発表画面W16(図10参照)を表示させ、プレーヤ別ランキング82と総合ランキング84とをプレーヤ2に見せる(ステップS246)。
具体的には、プレーヤ端末1500は、サーバシステム1100へプレイデータ700を送信・提供する。サーバシステム1100はランキング管理機能により受信したプレイデータ700に基づいて、プレーヤ別ランキングと総合ラインキングとを更新し、プレーヤ端末1500へ返信する。プレーヤ端末1500はそれらを受信してプレーヤ別ランキングデータ800及び総合ランキングデータ802として記憶部500に記憶するとともに、成績発表画面W16にて表示する。
Steps S108 to S242 are repeated until the reproduction of the play song is completed (NO in step S224).
However, when the playback of the play song is completed (YES in step S224), the player terminal 1500 displays the result announcement screen W16 (see FIG. 10) and shows the player 2 the player-specific ranking 82 and the overall ranking 84 (step S246). ).
Specifically, the player terminal 1500 transmits and provides the play data 700 to the server system 1100. The server system 1100 updates the player-specific ranking and the comprehensive line king based on the play data 700 received by the ranking management function, and returns the ranking to the player terminal 1500. The player terminal 1500 receives them and stores them as the player-specific ranking data 800 and the comprehensive ranking data 802 in the storage unit 500, and displays them on the result announcement screen W16.

次いで、プレーヤ端末1500は支援NPC成長処理を実行する(ステップS248)。
図26は、支援NPC成長処理の流れを説明するためのフローチャートである。
同処理において、プレーヤ端末1500は、先ず、今回のゲーム成績に応じてゲームに登場した支援NPC4に経験値を付与する。具体的には、プレーヤポイント754(図18参照)に基づいて第1の経験値を算出して支援NPC4に付与し(ステップS260)、プレーヤ2が獲得したプレーヤ別ランキングに応じた第2の経験値を算出して付与する(ステップS262)。更に、プレーヤ2が獲得した総合ランキングに応じた第3の経験値を算出して付与する(ステップS264)。なお、付与する経験値の種類はこれらに限らず、適宜設定可能である。例えば、プレイ中のコンボ数、特にプレーヤ2と支援NPC4とが同時にコンボ状態であった回数などに応じた経験値を付与するとしてもよい。
Next, the player terminal 1500 executes the support NPC growth process (step S248).
FIG. 26 is a flowchart for explaining the flow of the support NPC growth process.
In the same process, the player terminal 1500 first assigns an experience value to the support NPC 4 that has appeared in the game according to the game results this time. Specifically, the first experience value is calculated based on the player points 754 (see FIG. 18) and given to the support NPC 4 (step S260), and the second experience according to the player-specific ranking acquired by the player 2. A value is calculated and given (step S262). Further, a third experience value according to the overall ranking acquired by the player 2 is calculated and given (step S264). The types of experience points to be given are not limited to these, and can be set as appropriate. For example, an experience value may be given according to the number of combos during play, particularly the number of times the player 2 and the support NPC 4 are in the combo state at the same time.

そして、これらの経験値が付与された結果、支援NPC4の獲得済経験値714が所定のレベルアップ条件を満たしたならば(ステップS266のYES)、プレーヤ端末1500は支援NPC4の成長レベル715を「1」アップさせ(ステップS268)、レベルアップした証として支援NPC4の能力を向上させる。 Then, as a result of these experience points being given, if the acquired experience value 714 of the support NPC4 satisfies the predetermined level-up condition (YES in step S266), the player terminal 1500 sets the growth level 715 of the support NPC4 to ". 1 ”upload (step S268) to improve the ability of the support NPC4 as a proof of the level up.

具体的には、適用バラツキパラメータ値リスト717をより高評価が得られ易くなるように発生確率554を変更する(ステップS270;図14参照)。
より具体的には、タイミング差種類552のうち「優判定タイミング差」「良判定タイミング差」の発生確率554を高める一方、「可判定タイミング差」「不可タイミング差」の発生確率554を下げるように変更する。
Specifically, the probability of occurrence 554 is changed so that the application variation parameter value list 717 can be more easily evaluated (step S270; see FIG. 14).
More specifically, among the timing difference types 552, the probability of occurrence of "excellent judgment timing difference" and "good judgment timing difference" is increased, while the probability of occurrence of "possible judgment timing difference" and "impossible timing difference" is decreased. Change to.

なお、ステップS270における変更量は固定としても良いが、可変とする構成も可能である。例えば、プレーヤ2のプレイ履歴データ620(図17参照)を参照して、プレイ曲と同じジャンルの楽曲を過去にプレイした回数をカウントし、当該回数が多いほど変更量を大きくするといった具合に、プレーヤ2のプレイ履歴に基づいて支援NPCを成長させるように制御してもよい。 The amount of change in step S270 may be fixed, but a variable configuration is also possible. For example, referring to the play history data 620 of the player 2 (see FIG. 17), the number of times a song of the same genre as the play song has been played in the past is counted, and the larger the number of times, the larger the change amount. The support NPC may be controlled to grow based on the play history of the player 2.

次に、プレーヤ端末1500は、更なる支援NPC4の能力向上として、今回使用した支援NPC4の適用支援可能時間716を増加変更し(ステップS272)、適用スキルパラメータ値リスト718のうち、現有するスキルのスキルパラメータ値564(図14参照)を当該スキルの効果が高まるように変更する(ステップS274)。 Next, the player terminal 1500 increases and changes the applicable support available time 716 of the support NPC4 used this time as a further ability improvement of the support NPC4 (step S272), and the currently existing skill in the applied skill parameter value list 718 is changed. The skill parameter value 564 (see FIG. 14) is changed so that the effect of the skill is enhanced (step S274).

そして、能力を向上させたならば、今回のゲームプレイで使用され成長した支援NPC4のデータ、具体的には支援NPC設定データ710(図14参照)を、プレーヤ2のユーザ登録管理データ600のうち当該支援NPC4の支援NPCセーブデータ610に反映・保存し(ステップS276)、支援NPC成長処理を終了する。
なお、支援NPCセーブデータ610の反映に当たっては、適用バラツキパラメータ値リスト717のデータは、プレイ曲のジャンルが適合するバラツキパラメータ値保存リスト616(図17参照)に上書きされる。プレイ曲とは異なるジャンルのバラツキパラメータ値保存リスト616については更新されないが、ステップS276ほどではないが能力を向上するように更新するとしてもよい。
Then, if the ability is improved, the data of the support NPC 4 used and grown in this game play, specifically, the support NPC setting data 710 (see FIG. 14) can be used in the user registration management data 600 of the player 2. It is reflected and saved in the support NPC save data 610 of the support NPC 4 (step S276), and the support NPC growth process is completed.
In reflecting the support NPC save data 610, the data in the applied variation parameter value list 717 is overwritten by the variation parameter value storage list 616 (see FIG. 17) that matches the genre of the play song. The variation parameter value storage list 616 of a genre different from the play song is not updated, but may be updated so as to improve the ability, although not as much as step S276.

図20のフローチャートに戻って、支援NPC成長処理を終了したならば、プレーヤ端末1500はプレーヤ2のユーザ登録管理データ600に今回のゲームプレイについてのプレイ履歴データ620を追加保存して(ステップS290)、一連の処理を終了する。 Returning to the flowchart of FIG. 20, when the support NPC growth process is completed, the player terminal 1500 additionally saves the play history data 620 for the current game play in the user registration management data 600 of the player 2 (step S290). , Ends a series of processes.

以上、本実施形態によれば、音楽ゲームにおいて、プレイ成績に応じて成長する支援NPC4を登場させゲームの興趣を高めることができる。 As described above, according to the present embodiment, in a music game, a support NPC4 that grows according to a play result can be introduced to enhance the interest of the game.

〔第2実施形態〕
次に、本発明を適用した第2実施形態について説明する。
第1実施形態では、主だった処理をプレーヤ端末1500にて実行する構成としたが、本実施形態ではゲーム管理機能をサーバシステム1100に担わせている。なお、以降では第1実施形態と異なる点について述べることとする。第1実施形態と同様の構成要素については同じ符号を付与し、重複する説明は省略する。
[Second Embodiment]
Next, a second embodiment to which the present invention is applied will be described.
In the first embodiment, the main processing is executed by the player terminal 1500, but in the present embodiment, the server system 1100 is responsible for the game management function. In the following, points different from the first embodiment will be described. The same reference numerals are given to the same components as those in the first embodiment, and duplicate description will be omitted.

本実施形態のゲームシステムのハードウェア構成は図1と同じとすることができる。
すなわち、サーバシステム1100にてオンラインゲーム用のサーバ機能を実現することとする。そして、プレーヤ端末1500と通信回線9を介して接続して、クライアント・サーバ型のシステムを構成し、プレーヤ端末1500でオンラインゲームをプレイ可能な構成とする。具体的には、例えば、プレーヤ端末1500はプレーヤ2による操作入力を検出して操作入力情報を逐次サーバシステム1100を送信し、サーバシステム1100からデータの配信を受けて音楽を再生・放音させたりゲーム画面を表示させる。
The hardware configuration of the game system of this embodiment can be the same as that shown in FIG.
That is, the server system 1100 realizes the server function for online games. Then, the player terminal 1500 is connected to the player terminal 1500 via the communication line 9, and a client-server type system is configured so that the player terminal 1500 can play an online game. Specifically, for example, the player terminal 1500 detects the operation input by the player 2 and sequentially transmits the operation input information to the server system 1100, receives data from the server system 1100, and plays and emits music. Display the game screen.

当該構成におけるサーバシステム1100の機能構成は例えば図27〜図28のような構成とすればよい。なお、図27〜図28では第1実施形態と同様の構成要素については同じ符号を付与している。 The functional configuration of the server system 1100 in this configuration may be, for example, the configuration shown in FIGS. 27 to 28. In addition, in FIGS. 27 to 28, the same reference numerals are given to the same components as those in the first embodiment.

サーバシステム1100は、操作入力部100sと、サーバ処理部200sと、画像表示部392sと、通信部394sと、サーバ記憶部500sとを有する。 The server system 1100 includes an operation input unit 100s, a server processing unit 200s, an image display unit 392s, a communication unit 394s, and a server storage unit 500s.

操作入力部100sは、サーバの管理のための各種操作を入力するための手段である。図1の例ではキーボード1106が該当する。 The operation input unit 100s is a means for inputting various operations for managing the server. In the example of FIG. 1, the keyboard 1106 corresponds.

サーバ処理部200sは、例えばCPUやGPU等のマイクロプロセッサや、ASIC(特定用途向け集積回路)、ICメモリなどの電子部品によって実現され、操作入力部100sやサーバ記憶部500sを含む各機能部との間でデータの入出力制御を行う。そして、所定のプログラムやデータ、操作入力部100sからの操作入力信号、プレーヤ端末1500などのプレーヤ端末から受信したデータに基づいて各種の演算処理を実行して、サーバシステム1100の動作を統合的に制御する。図1の例では制御基板1150がこれに該当する。 The server processing unit 200s is realized by, for example, a microprocessor such as a CPU or GPU, an electronic component such as an ASIC (application specific integrated circuit), or an IC memory, and includes each functional unit including an operation input unit 100s and a server storage unit 500s. Data input / output control is performed between. Then, various arithmetic processes are executed based on a predetermined program and data, an operation input signal from the operation input unit 100s, and data received from a player terminal such as the player terminal 1500, and the operation of the server system 1100 is integrated. Control. In the example of FIG. 1, the control board 1150 corresponds to this.

そして、本実施形態のサーバ処理部200sは、オンラインショッピング管理部204と、ランキング管理部206と、ゲーム管理部210と、画像生成部292sと、通信制御部294sとを含む The server processing unit 200s of the present embodiment includes an online shopping management unit 204, a ranking management unit 206, a game management unit 210, an image generation unit 292s, and a communication control unit 294s.

オンラインショッピング管理部204は、ゲームコンテンツ(本実施形態ではゲームカード3)や、アイテム、抽選権、イベント参加権、ゲームポイントなどのオンラインでの購入を可能とする。公知のオンラインショッピングと同様にして実現できる。 The online shopping management unit 204 makes it possible to purchase game contents (game card 3 in this embodiment), items, lottery rights, event participation rights, game points, and the like online. It can be realized in the same way as known online shopping.

ランキング管理部206は、プレーヤ端末1500からゲーム成績を集計してランキングを生成・管理・提供するランキング管理機能を実現する。 The ranking management unit 206 realizes a ranking management function that aggregates game results from the player terminal 1500 and generates, manages, and provides rankings.

画像生成部292sは、例えば、GPU、デジタルシグナルプロセッサ(DSP)などのプロセッサ、ビデオ信号IC、ビデオコーデックなどのプログラム、フレームバッファ等の描画フレーム用ICメモリ等によって実現される。そして、画像生成部292sは、ゲーム管理部210による処理結果に基づいてプレーヤ端末1500にてゲーム画面の画像を表示させるためのデータを生成する。また、その他システム管理に必要な画像を生成して画像信号を画像表示部392sに出力する。 The image generation unit 292s is realized by, for example, a processor such as a GPU or a digital signal processor (DSP), a program such as a video signal IC or a video codec, an IC memory for a drawing frame such as a frame buffer, or the like. Then, the image generation unit 292s generates data for displaying the image of the game screen on the player terminal 1500 based on the processing result by the game management unit 210. In addition, other images necessary for system management are generated and an image signal is output to the image display unit 392s.

画像表示部392sは、画像生成部292sから入力される画像信号に基づいてシステム管理のための各種画像を表示する。例えば、フラットパネルディスプレイ、ブラウン管(CRT)、プロジェクター、ヘッドマウントディスプレイといった画像表示装置によって実現できる。図1の例ではタッチパネル1108が該当する。 The image display unit 392s displays various images for system management based on the image signal input from the image generation unit 292s. For example, it can be realized by an image display device such as a flat panel display, a cathode ray tube (CRT), a projector, and a head-mounted display. In the example of FIG. 1, the touch panel 1108 corresponds.

通信制御部294sは、データ通信に係るデータ処理を実行し、通信部394sを介して外部装置とのデータのやりとりを実現する。 The communication control unit 294s executes data processing related to data communication, and realizes data exchange with an external device via the communication unit 394s.

通信部394sは、通信回線9と接続して通信を実現する。例えば、無線通信機、モデム、TA(ターミナルアダプタ)、有線用の通信ケーブルのジャックや制御回路等によって実現される。図1の例では通信装置1153が該当する。 The communication unit 394s connects to the communication line 9 to realize communication. For example, it is realized by a wireless communication device, a modem, a TA (terminal adapter), a jack of a wired communication cable, a control circuit, and the like. In the example of FIG. 1, the communication device 1153 corresponds.

サーバ記憶部500sは、サーバ処理部200sにサーバシステム1100を統合的に制御させるための諸機能を実現するためのシステムプログラムや、各種機能を実現するのに必要なプログラム、各種データ等を記憶する。また、サーバ処理部200sの作業領域として用いられ、サーバ処理部200sが各種プログラムに従って実行した演算結果などを一時的に記憶する。こうした機能は、例えばRAMやROMなどのICメモリ、ハードディスク等の磁気ディスク、CD−ROMやDVDなどの光学ディスク、オンラインストレージなどによって実現される。図1の例ではICメモリ1152やハードディスクなどの記憶媒体、及びストレージ1140がこれに該当する。 The server storage unit 500s stores system programs for realizing various functions for the server processing unit 200s to control the server system 1100 in an integrated manner, programs necessary for realizing various functions, various data, and the like. .. Further, it is used as a work area of the server processing unit 200s, and temporarily stores the calculation results and the like executed by the server processing unit 200s according to various programs. Such functions are realized by, for example, IC memories such as RAM and ROM, magnetic disks such as hard disks, optical disks such as CD-ROMs and DVDs, and online storage. In the example of FIG. 1, a storage medium such as an IC memory 1152 or a hard disk, and a storage 1140 correspond to this.

図28に示すように、サーバ記憶部500sは、サーバシステムプログラム503と、ゲームサーバプログラム505と、配信用クライアントプログラム507と、を予め記憶する。 As shown in FIG. 28, the server storage unit 500s stores the server system program 503, the game server program 505, and the distribution client program 507 in advance.

サーバシステムプログラム503は、サーバ処理部200sが読み出して実行することでコンピュータとして必要な基本的な入出力機能を実現するための基本プログラムである。 The server system program 503 is a basic program for realizing the basic input / output functions required as a computer by reading and executing the server processing unit 200s.

ゲームサーバプログラム505は、オンラインゲームのゲームサーバとしての機能を実現させるためのプログラムである。本実施形態ではサーバ処理部200sに、オンラインショッピング管理部204と、ランキング管理部206と、ゲーム管理部210としての機能を実現させる。 The game server program 505 is a program for realizing a function as a game server for online games. In the present embodiment, the server processing unit 200s is provided with functions as an online shopping management unit 204, a ranking management unit 206, and a game management unit 210.

配信用クライアントプログラム507は、ゲームを実行するためにプレーヤ端末1500で実行するべきプログラムである。配信用クライアントプログラム507は、例えば、専用のプログラムとして実現してもよい。あるいは、本実施形態のゲームをウェブゲームとして実現するならば、ウェブブラウザをベースとしてHTMLとともにJava(登録商標)やCSS(Cascading Style Sheets)等を利用して能動的に画面表示を制御するウェブ技術や、Adobe(登録商標) Flashなどのプラグインを用いて実現するとしてもよい。勿論、その他の方法でもかまわない。 The distribution client program 507 is a program to be executed on the player terminal 1500 in order to execute the game. The distribution client program 507 may be realized as a dedicated program, for example. Alternatively, if the game of this embodiment is realized as a web game, a web technology that actively controls the screen display by using Java (registered trademark), CSS (Cascading Style Sheets), etc. together with HTML based on a web browser. Or, it may be realized by using a plug-in such as Adobe (registered trademark) Flash. Of course, other methods may be used.

サーバシステム1100の処理の流れは、図19〜図26で説明したフローチャートと同様である。実行主体をプレーヤ端末1500からサーバシステム1100に読み替えれば良い。よって、本実施形態でも第1実施形態と同様の効果が得られる。 The processing flow of the server system 1100 is the same as the flowchart described with reference to FIGS. 19 to 26. The execution subject may be read from the player terminal 1500 to the server system 1100. Therefore, the same effect as that of the first embodiment can be obtained in this embodiment as well.

なお、ゲーム管理部210が内包する機能部の担い手を、プレーヤ端末1500とサーバシステム1100とで分散し、第1実施形態と第2実施形態との中間とする構成も可能である。例えば、複数のプレーヤ端末1500をピア・ツー・ピアで接続し、ゲーム管理部210の機能をそれらのプレーヤ端末1500にて分担してゲームプレイを実現するとしてもよい It is also possible to disperse the bearers of the functional unit included in the game management unit 210 between the player terminal 1500 and the server system 1100 so that they are intermediate between the first embodiment and the second embodiment. For example, a plurality of player terminals 1500 may be connected peer-to-peer, and the functions of the game management unit 210 may be shared among the player terminals 1500 to realize game play.

〔変形例〕
以上、本発明を適用した実施形態の例について説明したが、本発明を適用可能な形態は上記形態に限定されるものではなく、適宜構成要素の追加・省略・変更を施すことができる。以下、変形例について述べるが、各変形例は単独又は複数で上記実施形態に適用することができる。
[Modification example]
Although examples of embodiments to which the present invention has been applied have been described above, the embodiments to which the present invention can be applied are not limited to the above-described embodiments, and constituent elements can be added, omitted, or changed as appropriate. Hereinafter, modifications will be described, and each of the modifications can be applied to the above embodiment individually or in combination.

[その1]
例えば、上記実施形態では、ゲームプレイに登場させる支援NPC4を1体として説明したが、複数体を同時に登場させる構成も可能である。もし複数体を登場させる場合には、支援NPCに関する処理を登場数の分だけ実行するものとする。
例えば、図29に示すように、支援NPC選択画面W2及び支援NPC設定画面W4に相当する支援NPC設定画面W24を表示させる。当該画面には、支援NPC設定枠42(図29の例では3体設定可能)を表示させ、それぞれについて支援NPCの選択と設定を可能な構成とすればよい。すなわち、図19のフローチャートで言えば、支援NPC選択設定処理(ステップS14)を登場可能な支援NPC4の数だけ実行すればよい。
同様にして、支援NPC出現処理(ステップS108)、図20の支援NPC自動制御処理(ステップS156〜S158)、支援NPC成長処理(ステップS248)もまた登場可能な支援NPC4の数だけ実行すればよい。
[Part 1]
For example, in the above embodiment, the support NPC4 to appear in the game play has been described as one body, but a configuration in which a plurality of support NPCs appear at the same time is also possible. If multiple characters appear, the processing related to the support NPC shall be executed for the number of appearances.
For example, as shown in FIG. 29, the support NPC selection screen W2 and the support NPC setting screen W24 corresponding to the support NPC setting screen W4 are displayed. The support NPC setting frame 42 (three bodies can be set in the example of FIG. 29) may be displayed on the screen, and the support NPC may be selected and set for each of them. That is, in the flowchart of FIG. 19, the support NPC selection setting process (step S14) may be executed for the number of support NPCs 4 that can appear.
Similarly, the support NPC appearance process (step S108), the support NPC automatic control process (steps S156 to S158) of FIG. 20, and the support NPC growth process (step S248) may be executed as many as the number of support NPCs that can appear. ..

[その2]
また、上記実施形態では、支援NPC4がどのタイミングでどれだけ支援行動を行うかは、出現するかしないかと、出現するが適用支援可能時間716の範囲だけ擬似操作行動する2つのファクターで決まる構成としていた。換言すると、支援NPC自動制御部242が、出現済の支援NPC4を、適用支援可能時間716の間、擬似操作入力動作をするように制御したがこれに限らない。
[Part 2]
Further, in the above embodiment, how much the support NPC4 performs the support action at what timing is determined by two factors, that is, whether or not the support NPC4 appears and that the support NPC 4 appears but performs a simulated operation action only within the range of the applicable support available time 716. There was. In other words, the support NPC automatic control unit 242 controls the support NPC 4 that has already appeared so as to perform a pseudo operation input operation during the application support available time 716, but the present invention is not limited to this.

例えば、適用支援可能時間716を出現そのものの制限時間上限値として用いる構成も可能である。換言すると、支援NPC出現制御部240が適用支援可能時間716の間、支援NPCを出現させる構成も可能である。
具体的には、図30に示すように、支援NPC出現退場処理において、支援NPC4を出現させた場合(ステップS146)、適用支援可能時間716をセットしたカウントダウンタイマを起動させる(ステップS147)。そして、当該タイマの残時間が「0」になったならば(ステップS136のYES)、支援NPC4を退場させる(ステップS148)。
For example, it is possible to use the application supportable time 716 as the upper limit of the time limit for the appearance itself. In other words, the support NPC appearance control unit 240 may be configured to make the support NPC appear during the application support available time 716.
Specifically, as shown in FIG. 30, when the support NPC 4 appears in the support NPC appearance / exit process (step S146), the countdown timer set with the applicable support available time 716 is activated (step S147). Then, when the remaining time of the timer becomes "0" (YES in step S136), the support NPC 4 is exited (step S148).

[その3]
また、適用支援可能時間716に関連して言えば、上記実施形態では適用支援可能時間716の値は、支援NPC4の種類別に初期値が決まっており、レベルアップに応じて加算される構成、つまりゲームプレイ中は固定値としたがこれに限らない。
例えば、図31に示すように、適用支援可能時間可変制御部260を追加する。そして、図32に示すように、支援可能時間のカウントダウンタイマを起動させる前に、支援NPC4に係るパラメータ値(より具体的には、獲得済経験値714や、成長レベル715、NPCポイント756、NPCコンボ数766;図18参照)を変数とする所定の関数で補正する或いはその都度算出する(ステップS185)。
[Part 3]
Further, in relation to the applicable supportable time 716, in the above embodiment, the initial value of the applicable supportable time 716 is determined for each type of support NPC4, and is added according to the level up, that is, Fixed value during gameplay, but not limited to this.
For example, as shown in FIG. 31, the application supportable time variable control unit 260 is added. Then, as shown in FIG. 32, before activating the supportable time countdown timer, the parameter values related to the support NPC 4 (more specifically, the acquired experience value 714, the growth level 715, the NPC point 756, and the NPC). The number of combos 766; see FIG. 18) is corrected by a predetermined function as a variable, or calculated each time (step S185).

当該所定の関数の変数(代入値。基準とする値。)は適宜設定することができる。例えば、プレイ履歴データ620から得られる情報(例えば、当該支援NPC4が過去に使用された合計回数、課金回数や課金合計額などの統計値)を用いることができる。
更には、実行中の音楽ゲームのプレイ履歴に相当する操作入力履歴データ740から得られる情報(例えば、楽曲別に予め指定された小節或いはプレイ開始からの経過時間の範囲、現在から所定数過去の小節におけるプレーヤ2の成績など)、プレーヤポイント754、プレーヤコンボ数764等を用いることもできる。
もし、プレーヤ2のプレーヤキャラクタがゲーム画面に登場し、当該プレーヤキャラクタにも能力パラメータ値が設定されている構成ならば、その能力パラメータ値も適宜所定の関数の変数として利用することもできる。
実行中の音楽ゲームのプレイ履歴に係る情報を変数に含めれば、プレイ中の音楽ゲームの未実行部分に関する支援NPC4の動作を制御することが可能になる。
Variables (assignment value, reference value) of the predetermined function can be set as appropriate. For example, information obtained from the play history data 620 (for example, statistical values such as the total number of times the support NPC 4 has been used in the past, the number of charges, and the total amount of charges) can be used.
Furthermore, information obtained from the operation input history data 740 corresponding to the play history of the music game being executed (for example, a measure specified in advance for each song or a range of elapsed time from the start of play, a predetermined number of measures from the present to the past). Player 2's performance, etc.), player points 754, player combo number 764, and the like can also be used.
If the player character of the player 2 appears on the game screen and the ability parameter value is also set for the player character, the ability parameter value can also be used as a variable of a predetermined function as appropriate.
By including the information related to the play history of the music game being executed in the variable, it is possible to control the operation of the support NPC4 regarding the unexecuted portion of the music game being played.

そして、適用支援可能時間716は、プレーヤ2がより多く(長時間あるいは回数が多く)ゲームプレイしているほど、より多く課金しているほど、より良い成績を残しているほど、適用支援可能時間716がより長くなるように変更する。勿論、ゲーム内容や演出意図によっては逆に適用支援可能時間716が短くなるケースが含まれても良い。 The applicable support time 716 is such that the more the player 2 plays the game (longer or more times), the more the player charges, and the better the result is, the more the applicable support time is available. Change 716 to be longer. Of course, depending on the content of the game and the intention of the production, a case where the applicable support time 716 may be shortened may be included.

[その4]
また、適用バラツキパラメータ値リスト717についても、ゲーム開始から終了まで固定、つまり擬似操作入力の指示タイミングに対するバラツキは固定としたが可変とする構成も可能である。例えば、図31に示すように、適用バラツキパラメータ値可変制御部262を追加する。そして、図32に示すように、ステップS182に先だって、適用バラツキパラメータ値リスト717に格納されている発生確率を所定の関数で補正又は算出する(ステップS185)。勿論、当該所定の関数の変数(代入値。基準とする値。)は適宜設定することができる。例えば、プレイ履歴データ620から得られる情報や、操作入力履歴データ740から得られる情報、プレーヤポイント754、プレーヤコンボ数764等を用いることができる。もし、プレーヤ2のプレーヤキャラクタがゲーム画面に登場し、当該プレーヤキャラクタにも能力パラメータ値が設定されている構成ならば、その能力パラメータ値を所定の関数の変数として利用することもできる。
[Part 4]
Further, the application variation parameter value list 717 can also be configured to be fixed from the start to the end of the game, that is, the variation with respect to the instruction timing of the pseudo operation input is fixed but variable. For example, as shown in FIG. 31, the application variation parameter value variable control unit 262 is added. Then, as shown in FIG. 32, prior to step S182, the probability of occurrence stored in the applied variation parameter value list 717 is corrected or calculated by a predetermined function (step S185). Of course, the variables (assignment value, reference value) of the predetermined function can be appropriately set. For example, information obtained from the play history data 620, information obtained from the operation input history data 740, player points 754, player combo number 764, and the like can be used. If the player character of the player 2 appears on the game screen and the ability parameter value is also set for the player character, the ability parameter value can be used as a variable of a predetermined function.

そして、適用バラツキパラメータ値リスト717に格納されている発生確率は、プレーヤ2がより多くゲームプレイしているほど、より多く課金しているほど、より良い成績を残しているほど、今後より高成績を残せるように変更する。勿論、ゲーム内容や演出意図によっては逆に適用支援可能時間716が短くなるケースが含まれても良い。 The probability of occurrence stored in the applicable variation parameter value list 717 is higher in the future as the player 2 plays more games, charges more, and has better results. Change so that can be left. Of course, depending on the content of the game and the intention of the production, a case where the applicable support time 716 may be shortened may be included.

[その5]
また、上記実施形態では、支援NPC4の成長制御は、当該支援NPC4の個別の能力を高めることで実現したがこれ以外の方法でもよい。例えば、ゲームプレイに登場させることのできる支援NPC4の数を増やすことで実現してもよい。その場合、同じ支援NPC4の数を増やすとしてもよいし、支援NPC設定枠42(図29参照)の数を増やすとしてもよい。
[Part 5]
Further, in the above embodiment, the growth control of the support NPC 4 is realized by increasing the individual capacity of the support NPC 4, but other methods may be used. For example, it may be realized by increasing the number of supporting NPCs 4 that can appear in the game play. In that case, the number of the same support NPCs 4 may be increased, or the number of support NPC setting frames 42 (see FIG. 29) may be increased.

[その6]
また、出現タイプの種類や数も上記実施形態の例に限らず、ゲーム内容や演出意図に応じて、ゲーム進行状況やプレーヤ2の操作入力の結果・履歴に基づいて判定できる出現条件に対応づけた様々なタイプを適宜設定可能である。
例えば、連続して優評価されている状態いわゆる「コンボ」に着目して、基準値以上のコンボが所定回数行われることを出現条件とするタイプも可能である。上述の変形例[その5]と組み合わせれば、ゲーム開始当初は支援NPC4が1体のみ登場するが、プレーヤ2がコンボ数を積み上げ、コンボ数が「15」になると当該コンボ数を出現条件とする2体目の支援NPC4が出現し、コンボ数が「25」に達すると当該コンボ数を出現条件とする3体目の支援NPC4が出現する、といった構成も可能である。
勿論、出現条件のタイプは他にも設定可能である。プレイ開始からの経過時間の範囲(例えば、経過時間1分〜2分の間、間奏部分の間)を出現条件とするタイプ、特定の呼出アイテムの使用を出現条件とするタイプ、なども可能である。また、特定の曜日や時間帯を出現条件とするタイプ、偶数日や奇数日など日付の特徴を出現条件とするタイプ、過去にプレイした回数や過去の課金合計額を出現条件とするタイプ、なども可能である。
[Part 6]
Further, the type and number of appearance types are not limited to the examples of the above-described embodiment, and are associated with appearance conditions that can be determined based on the game progress status and the result / history of the operation input of the player 2 according to the game content and the production intention. Various types can be set as appropriate.
For example, it is possible to pay attention to the so-called "combo" that is continuously evaluated as excellent, and to set the appearance condition that the combo of the reference value or more is performed a predetermined number of times. When combined with the above-mentioned modification [No. 5], only one support NPC4 appears at the beginning of the game, but when the player 2 accumulates the number of combos and the number of combos reaches "15", the number of combos is used as the appearance condition. It is also possible to configure a second support NPC4 to appear, and when the number of combos reaches "25", a third support NPC4 with the combo number as an appearance condition appears.
Of course, other types of appearance conditions can be set. It is also possible to use a type that requires the range of elapsed time from the start of play (for example, between the elapsed time of 1 to 2 minutes and the interlude part) as an appearance condition, and a type that requires the use of a specific calling item as an appearance condition. is there. In addition, a type that uses a specific day or time as an appearance condition, a type that uses date characteristics such as even-numbered days or odd-numbered days as an appearance condition, a type that uses the number of times played in the past or the total amount of past charges as an appearance condition, etc. Is also possible.

[その7]
また、上記実施形態では、支援NPC4はゲームプレイの成績に応じて成長する構成であったが、支援NPC4を成長させる要素は適宜設定できる。例えば、有料/無料のアイテムの消費(例えば、パワーアップアイテム、食料アイテムなど)や、課金による経験値の購入や上位レベルの購入、ログイン時の抽選による賞品による成長、なども設定することができる。また、プレーヤのプレイ履歴(課金履歴を含む)に基づいて成長させるとしてもよい。例えば、プレイ回数が100回や200回のようなキリ番に達した場合や、課金額が1000円、1万円のような区切りの額に達した場合、所定期間連続して毎日プレイした場合、などに所定値の経験値を付与したり、上位レベルにアップするなどの成長要素を適用することが可能である。
[Part 7]
Further, in the above embodiment, the support NPC 4 is configured to grow according to the results of the game play, but the factors for growing the support NPC 4 can be appropriately set. For example, you can set the consumption of paid / free items (for example, power-up items, food items, etc.), purchase of experience points by billing, purchase of higher level, growth by prizes by lottery at login, etc. .. Further, it may be grown based on the player's play history (including billing history). For example, when the number of plays reaches a limit such as 100 or 200 times, when the billing amount reaches a delimiter amount such as 1000 yen or 10,000 yen, or when playing every day for a predetermined period of time. It is possible to apply growth factors such as giving a predetermined value of experience value to, etc., or raising it to a higher level.

[その8]
また、上記実施形態のゲームジャンルを音楽ゲームとしたが、操作入力の形態として音楽ゲームの要素を採用するのであれば他のゲームジャンルでも適用することができる。
例えば、ゲームそのもののジャンルはロールプレイングゲームでも、戦闘システムとして上記実施形態のような音楽ゲームを取り入れることもできる。より具体的には、画面上部に敵キャラクタと、これに対峙するプレーヤキャラクタと支援NPC4とを表示させ、画面下部に主譜面60を表示させる。そして、プレーヤポイント754やNPCポイント756を敵キャラクタへ与えるダメージとして敵キャラクタのヒットポイントを削って倒すとしてもよい。
[Part 8]
Further, although the game genre of the above embodiment is a music game, it can be applied to other game genres as long as the elements of the music game are adopted as the operation input form.
For example, the genre of the game itself may be a role-playing game, or a music game as in the above embodiment can be incorporated as a battle system. More specifically, the enemy character, the player character facing the enemy character, and the support NPC4 are displayed at the upper part of the screen, and the main musical score 60 is displayed at the lower part of the screen. Then, the hit points of the enemy character may be scraped and defeated as the damage inflicting player points 754 and NPC points 756 on the enemy character.

同様に、ゲームそのもののジャンルは恋愛シミュレーションゲームでも、異性へのアピールイベントにおいて上記実施形態のような音楽ゲームを取り入れることができる。この場合、例えば、学園祭のイベントシーンで、画面上部に意中の異性キャラクタが見上げる舞台にプレーヤキャラクタと支援NPC4とをメンバーとするバンドを登場させ、画面下部に主譜面60を表示させる。そして、プレーヤポイント754やNPCポイント756を異性キャラクタへのアピールポイントと見なし、それらのポイントに応じて異性キャラクタとプレーヤキャラクタとの相性値(当該数値が貯まるほど恋愛が成就しやすくなるパラメータ値)を高めるとしてもよい。 Similarly, even if the genre of the game itself is a romance simulation game, a music game like the above embodiment can be incorporated in an appeal event to the opposite sex. In this case, for example, in an event scene of a school festival, a band having a player character and a support NPC4 as members appears on a stage where a character of the opposite sex looks up at the upper part of the screen, and a main musical score 60 is displayed at the lower part of the screen. Then, the player point 754 and the NPC point 756 are regarded as appeal points to the opposite sex character, and the compatibility value between the opposite sex character and the player character (the parameter value that the more the numerical value is accumulated, the easier the romance is achieved) is set according to those points. You may increase it.

2…プレーヤ
3…ゲームカード
3c…キャラクタカード
3s…スキルカード
4…支援NPC
5…スキル
22…スキル設定デッキ
30…出現小節編集部
38…指定可能小節数表示
42…支援NPC設定枠
50…プレイ曲名
52…プレーヤポイント表示部
54…NPCポイント表示部
60…主譜面
61…副譜面
80…演出表示体
82…プレーヤ別ランキング
84…総合ランキング
200…処理部
206…ランキング管理部
210…ゲーム管理部
220…ユーザ登録管理部
222…プレイ曲選択制御部
224…支援NPC選択制御部
226…出現条件編集部
228…スキル等設定部
230…プレーヤ用指示タイミング表示制御部
232…支援NPC用指示タイミング表示制御部
240…支援NPC出現制御部
242…支援NPC自動制御部
250…演出実行制御部
252…成績表示制御部
254…支援NPC成長制御部
500…記憶部
502…ゲームプログラム
530…支援NPC初期設定データ
550…初期バラツキパラメータ値リスト
560…初期スキルパラメータ値リスト
570…出現条件定義データ
578…演出開始条件定義データ
580…楽曲データ
600…ユーザ登録管理データ
610…支援NPCセーブデータ
613…獲得済経験値
614…成長レベル
615…支援可能時間
616…バラツキパラメータ値保存リスト
618…スキルパラメータ値保存リスト
620…プレイ履歴データ
700…プレイデータ
704…プレイ曲名
706…経過時間
710…支援NPC設定データ
713…適用出現タイプ
714…獲得済経験値
715…成長レベル
716…適用支援可能時間
717…適用バラツキパラメータ値リスト
718…適用スキルパラメータ値リスト
719…出現小節設定データ
754…プレーヤポイント
756…NPCポイント
758…総合ポイント
800…プレーヤ別ランキングデータ
802…総合ランキングデータ
1500…プレーヤ端末
1550…制御基板
2 ... Player 3 ... Game card 3c ... Character card 3s ... Skill card 4 ... Support NPC
5 ... Skill 22 ... Skill setting deck 30 ... Appearance measure editorial department 38 ... Specifiable number of measures display 42 ... Support NPC setting frame 50 ... Play song name 52 ... Player point display part 54 ... NPC point display part 60 ... Main score 61 ... Sub Musical score 80 ... Production display 82 ... Ranking by player 84 ... Overall ranking 200 ... Processing unit 206 ... Ranking management unit 210 ... Game management unit 220 ... User registration management unit 222 ... Play song selection control unit 224 ... Support NPC selection control unit 226 ... Appearance condition editing unit 228 ... Skill setting unit 230 ... Player instruction timing display control unit 232 ... Support NPC instruction timing display control unit 240 ... Support NPC appearance control unit 242 ... Support NPC automatic control unit 250 ... Production execution control unit 252 ... Grade display control unit 254 ... Support NPC growth control unit 500 ... Storage unit 502 ... Game program 530 ... Support NPC initial setting data 550 ... Initial variation parameter value list 560 ... Initial skill parameter value list 570 ... Appearance condition definition data 578 ... Production start condition definition data 580 ... Music data 600 ... User registration management data 610 ... Support NPC save data 613 ... Acquired experience value 614 ... Growth level 615 ... Supportable time 616 ... Variation parameter value storage list 618 ... Skill parameter value storage list 620 ... Play history data 700 ... Play data 704 ... Play song title 706 ... Elapsed time 710 ... Support NPC setting data 713 ... Applicable appearance type 714 ... Acquired experience value 715 ... Growth level 716 ... Applicable support time 717 ... Applicable variation parameter value List 718 ... Applicable skill parameter value list 719 ... Appearance measure setting data 754 ... Player point 756 ... NPC point 758 ... Total point 800 ... Player-specific ranking data 802 ... Comprehensive ranking data 1500 ... Player terminal 1550 ... Control board

Claims (16)

コンピュータシステムに、操作入力すべき所与の指示タイミングに合うようにプレーヤが操作入力を行って楽しむ音楽ゲームを実行させるためのプログラムであって、
ノンプレイヤブルキャラクタであるサブ演奏キャラクタ(以下「支援NPC」という)を、所与の支援可能時間の間、ゲーム画面に出現させる制御を行う出現制御手段、
前記支援NPCの前記指示タイミングに対する操作入力のタイミングを、当該支援NPCの能力パラメータ値に基づいて可変に制御することで、当該支援NPCが、前記プレーヤの操作入力とは別に、独自に操作入力するような動作制御を行う自動制御手段、
前記能力パラメータ値を変更して前記支援NPCを成長させる制御を行う成長制御手段であって、変更前に比べて、前記支援NPCの操作入力動作に対する評価結果が高評価となるように前記能力パラメータ値を変更することで前記支援NPCを成長させる制御を行う成長制御手段、
前記支援可能時間を可変に制御する支援可能時間可変制御手段、
として前記コンピュータシステムを機能させるためのプログラム。
It is a program for causing a computer system to execute a music game in which a player inputs an operation and enjoys it at a given instruction timing to be input.
An appearance control means that controls a non-playable character, a sub-playing character (hereinafter referred to as "support NPC") , to appear on the game screen for a given supportable time.
By variably controlling the timing of the operation input for the instruction timing of the support NPC based on the ability parameter value of the support NPC, the support NPC independently performs the operation input separately from the operation input of the player. Automatic control means that performs such motion control,
It is a growth control means that controls the growth of the support NPC by changing the capacity parameter value, and the capacity parameter is such that the evaluation result for the operation input operation of the support NPC is higher than before the change. A growth control means that controls the growth of the support NPC by changing the value.
Supportable time variable control means for variably controlling the supportable time,
A program for operating the computer system as.
コンピュータシステムに、操作入力すべき所与の指示タイミングに合うようにプレーヤが操作入力を行って楽しむ音楽ゲームを実行させるためのプログラムであって、
ノンプレイヤブルキャラクタであるサブ演奏キャラクタ(以下「支援NPC」という)をゲーム画面に出現させる制御を、当該支援NPCに対応付けられた出現条件を満たした場合に行う出現制御手段、
前記支援NPCの前記指示タイミングに対する操作入力のタイミングを、当該支援NPCの能力パラメータ値に基づいて可変に制御することで、当該支援NPCが、前記プレーヤの操作入力とは別に、独自に操作入力するような動作制御を行う自動制御手段、
前記能力パラメータ値を変更して前記支援NPCを成長させる制御を行う成長制御手段であって、変更前に比べて、前記支援NPCの操作入力動作に対する評価結果が高評価となるように前記能力パラメータ値を変更することで前記支援NPCを成長させる制御を行う成長制御手段、
として前記コンピュータシステムを機能させるためのプログラム。
It is a program for causing a computer system to execute a music game in which a player inputs an operation and enjoys it at a given instruction timing to be input.
An appearance control means that controls the appearance of a sub-playing character (hereinafter referred to as "support NPC") , which is a non-playable character, on the game screen when the appearance condition associated with the support NPC is satisfied.
By variably controlling the timing of the operation input for the instruction timing of the support NPC based on the ability parameter value of the support NPC, the support NPC independently performs the operation input separately from the operation input of the player. Automatic control means that performs such motion control,
It is a growth control means that controls the growth of the support NPC by changing the capacity parameter value, and the capacity parameter is such that the evaluation result for the operation input operation of the support NPC is higher than before the change. A growth control means that controls the growth of the support NPC by changing the value.
A program for operating the computer system as.
前記出現制御手段は、所与の支援可能時間の間、前記支援NPCを出現させ、The appearance control means causes the support NPC to appear during a given supportable time.
前記支援可能時間を可変に制御する支援可能時間可変制御手段として前記コンピュータシステムを更に機能させる、Further functioning the computer system as a supportable time variable control means for variably controlling the supportable time.
請求項2に記載のプログラム。The program according to claim 2.
前記出現条件を編集する出現条件編集手段として前記コンピュータシステムを更に機能させる、Further functioning the computer system as an appearance condition editing means for editing the appearance condition.
ための請求項2又は3に記載のプログラム。The program according to claim 2 or 3.
前記プレーヤの操作入力に基づくプレーヤ成績と、前記支援NPCの操作入力動作に基づくNPC成績とを合算した成績を表示する制御を行う成績表示制御手段として前記コンピュータシステムを更に機能させるための請求項1〜4の何れか一項に記載のプログラム。 Claim 1 for further functions the computer system as results display control means for performing control to display the player scores based on the operation input of the player, the results obtained by summing the NPC results based on the operation input action of said support NPC The program according to any one of 1 to 4 . 前記自動制御手段は、前記プレーヤのプレイ履歴に基づいて前記支援NPCを動作制御する、
請求項1〜5の何れか一項に記載のプログラム。
The automatic control means controls the operation of the support NPC based on the play history of the player.
The program according to any one of claims 1 to 5 .
前記自動制御手段は、実行中の音楽ゲームのプレイ履歴に基づいて、当該実行中の音楽ゲームの未実行部分に関する前記支援NPCの動作を制御する、
請求項1〜の何れか一項に記載のプログラム。
The automatic control means controls the operation of the support NPC with respect to the unexecuted portion of the running music game based on the play history of the running music game.
The program according to any one of claims 1 to 6 .
前記出現制御手段は、ゲーム状況に応じて、前記支援NPCを追加出現させる制御を行う、
請求項の何れか一項に記載のプログラム。
The appearance control means controls to additionally appear the support NPC according to the game situation.
The program according to any one of claims 1 to 7 .
前記支援NPC用の指示タイミングを表示制御する支援NPC用指示タイミング表示制御手段として前記コンピュータシステムを機能させ、
前記自動制御手段は、前記支援NPC用の指示タイミングに合わせるように前記支援NPCの操作入力動作を制御する、
請求項1〜の何れか一項に記載のプログラム。
The computer system is made to function as an instruction timing display control means for the support NPC to display and control the instruction timing for the support NPC.
The automatic control means controls the operation input operation of the support NPC so as to match the instruction timing for the support NPC.
The program according to any one of claims 1 to 8 .
前記音楽ゲームは、前記指示タイミングの系列が分岐可能に構成されており、
前記系列が分岐した場合に、分岐前後の系列の一方を、前記プレーヤ用の指示タイミングとして表示制御し、他方を、前記支援NPC用の指示タイミングとして表示制御する指示タイミング表示制御手段として前記コンピュータシステムを機能させる、
請求項1〜の何れか一項に記載のプログラム。
The music game is configured such that the sequence of the instruction timings can be branched.
When the series is branched, one of the series before and after the branch is displayed and controlled as an instruction timing for the player, and the other is displayed and controlled as an instruction timing for the support NPC. The computer system as an instruction timing display control means. To work,
The program according to any one of claims 1 to 9 .
前記プレーヤの操作入力に対する評価結果と、前記支援NPCの操作入力動作に対する評価結果との組み合わせに応じた演出の実行を制御する演出制御手段として前記コンピュータシステムを機能させるための請求項1〜10の何れか一項に記載のプログラム。 Claims 1 to 10 for operating the computer system as an effect control means for controlling the execution of an effect according to a combination of an evaluation result for an operation input of the player and an evaluation result for an operation input operation of the support NPC. The program described in any one section. 前記演出制御手段は、前記プレーヤの操作入力に対する評価結果と、前記支援NPCの操作入力動作に対する評価結果とが同じか否かに応じて演出を変更する、
請求項11に記載のプログラム。
The effect control means changes the effect depending on whether or not the evaluation result for the operation input of the player and the evaluation result for the operation input operation of the support NPC are the same.
The program according to claim 11 .
操作入力すべき所与の指示タイミングに合うようにプレーヤが操作入力を行って楽しむ音楽ゲームを実行するコンピュータシステムであって、
ノンプレイヤブルキャラクタであるサブ演奏キャラクタ(以下「支援NPC」という)を、所与の支援可能時間の間、ゲーム画面に出現させる制御を行う出現制御手段と、
前記支援NPCの前記指示タイミングに対する操作入力のタイミングを、当該支援NPCの能力パラメータ値に基づいて可変に制御することで、当該支援NPCが、前記プレーヤの操作入力とは別に、独自に操作入力するような動作制御を行う自動制御手段と、
前記能力パラメータ値を変更して前記支援NPCを成長させる制御を行う成長制御手段であって、変更前に比べて、前記支援NPCの操作入力動作に対する評価結果が高評価となるように前記能力パラメータ値を変更することで前記支援NPCを成長させる制御を行う成長制御手段と、
前記支援可能時間を可変に制御する支援可能時間可変制御手段と、
を備えたコンピュータシステム。
A computer system that executes a music game in which a player inputs an operation and enjoys it at a given instruction timing to be input.
Appearance control means that controls the appearance of sub-playing characters (hereinafter referred to as "support NPCs") , which are non-playable characters , on the game screen for a given supportable time.
By variably controlling the timing of the operation input for the instruction timing of the support NPC based on the ability parameter value of the support NPC, the support NPC independently performs the operation input separately from the operation input of the player. Automatic control means that performs such operation control,
It is a growth control means that controls the growth of the support NPC by changing the capacity parameter value, and the capacity parameter is such that the evaluation result for the operation input operation of the support NPC is higher than before the change. A growth control means that controls the growth of the support NPC by changing the value,
The supportable time variable control means for variably controlling the supportable time,
A computer system equipped with.
操作入力すべき所与の指示タイミングに合うようにプレーヤが操作入力を行って楽しむ音楽ゲームを実行するコンピュータシステムであって、
ノンプレイヤブルキャラクタであるサブ演奏キャラクタ(以下「支援NPC」という)をゲーム画面に出現させる制御を、当該支援NPCに対応付けられた出現条件を満たした場合に行う出現制御手段と、
前記支援NPCの前記指示タイミングに対する操作入力のタイミングを、当該支援NPCの能力パラメータ値に基づいて可変に制御することで、当該支援NPCが、前記プレーヤの操作入力とは別に、独自に操作入力するような動作制御を行う自動制御手段と、
前記能力パラメータ値を変更して前記支援NPCを成長させる制御を行う成長制御手段であって、変更前に比べて、前記支援NPCの操作入力動作に対する評価結果が高評価となるように前記能力パラメータ値を変更することで前記支援NPCを成長させる制御を行う成長制御手段と、
を備えたコンピュータシステム。
A computer system that executes a music game in which a player inputs an operation and enjoys it at a given instruction timing to be input.
An appearance control means for controlling the appearance of a sub-playing character (hereinafter referred to as "support NPC") , which is a non-playable character, on the game screen when the appearance condition associated with the support NPC is satisfied.
By variably controlling the timing of the operation input for the instruction timing of the support NPC based on the ability parameter value of the support NPC, the support NPC independently performs the operation input separately from the operation input of the player. Automatic control means that performs such operation control,
It is a growth control means that controls the growth of the support NPC by changing the capacity parameter value, and the capacity parameter is such that the evaluation result for the operation input operation of the support NPC is higher than before the change. A growth control means that controls the growth of the support NPC by changing the value,
A computer system equipped with.
操作入力すべき所与の指示タイミングに合うようにプレーヤがゲーム端末に操作入力を行って楽しむ音楽ゲームの実行を制御するサーバシステムであって、
ノンプレイヤブルキャラクタであるサブ演奏キャラクタ(以下「支援NPC」という)を、所与の支援可能時間の間、ゲーム画面に出現させる制御を行う出現制御手段と、
前記支援NPCの前記指示タイミングに対する操作入力のタイミングを、当該支援NPCの能力パラメータ値に基づいて可変に制御することで、当該支援NPCが、前記プレーヤの操作入力とは別に、独自に操作入力するような動作制御を行う自動制御手段と、
前記能力パラメータ値を変更して前記支援NPCを成長させる制御を行う成長制御手段であって、変更前に比べて、前記支援NPCの操作入力動作に対する評価結果が高評価となるように前記能力パラメータ値を変更することで前記支援NPCを成長させる制御を行う成長制御手段と、
前記支援可能時間を可変に制御する支援可能時間可変制御手段と、
を備えたサーバシステム。
A server system that controls the execution of a music game in which a player inputs an operation to a game terminal so as to meet a given instruction timing to be input.
Appearance control means that controls the appearance of sub-playing characters (hereinafter referred to as "support NPCs") , which are non-playable characters , on the game screen for a given supportable time.
By variably controlling the timing of the operation input for the instruction timing of the support NPC based on the ability parameter value of the support NPC, the support NPC independently performs the operation input separately from the operation input of the player. Automatic control means that performs such operation control,
It is a growth control means that controls the growth of the support NPC by changing the capacity parameter value, and the capacity parameter is such that the evaluation result for the operation input operation of the support NPC is higher than before the change. A growth control means that controls the growth of the support NPC by changing the value,
The supportable time variable control means for variably controlling the supportable time,
Server system with.
操作入力すべき所与の指示タイミングに合うようにプレーヤがゲーム端末に操作入力を行って楽しむ音楽ゲームの実行を制御するサーバシステムであって、
ノンプレイヤブルキャラクタであるサブ演奏キャラクタ(以下「支援NPC」という)をゲーム画面に出現させる制御を、当該支援NPCに対応付けられた出現条件を満たした場合に行う出現制御手段と、
前記支援NPCの前記指示タイミングに対する操作入力のタイミングを、当該支援NPCの能力パラメータ値に基づいて可変に制御することで、当該支援NPCが、前記プレーヤの操作入力とは別に、独自に操作入力するような動作制御を行う自動制御手段と、
前記能力パラメータ値を変更して前記支援NPCを成長させる制御を行う成長制御手段であって、変更前に比べて、前記支援NPCの操作入力動作に対する評価結果が高評価となるように前記能力パラメータ値を変更することで前記支援NPCを成長させる制御を行う成長制御手段と、
を備えたサーバシステム。
A server system that controls the execution of a music game in which a player inputs an operation to a game terminal so as to meet a given instruction timing to be input.
An appearance control means for controlling the appearance of a sub-playing character (hereinafter referred to as "support NPC") , which is a non-playable character, on the game screen when the appearance condition associated with the support NPC is satisfied.
By variably controlling the timing of the operation input for the instruction timing of the support NPC based on the ability parameter value of the support NPC, the support NPC independently performs the operation input separately from the operation input of the player. Automatic control means that performs such operation control,
It is a growth control means that controls the growth of the support NPC by changing the capacity parameter value, and the capacity parameter is such that the evaluation result for the operation input operation of the support NPC is higher than before the change. A growth control means that controls the growth of the support NPC by changing the value,
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