JP6729933B2 - Amusement machine - Google Patents

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Description

本発明は、遊技機の遊技情報と関連する特定の演出を行う遊技装置に関する。 The present invention relates to a game device that performs a specific effect related to game information of a game machine.

遊技場に設置されている遊技装置においては、遊技機の遊技状態に応じた様々な報知や演出が行われている。
例えば、大当りやボーナスなどの遊技機の当り状態を、LEDの点滅で演出したり、当り状態の発生回数や当り状態になるまでに費やしたゲーム回数を液晶表示器に表示している。
このような報知や演出を行う遊技装置として、例えば、特許文献1には、大当りの発生等に応じて遊技データやストーリー性のある画像を表示する遊技情報表示装置が開示されている。
In a gaming machine installed in a game arcade, various notifications and effects are performed according to the gaming state of the gaming machine.
For example, a hit state of a gaming machine such as a big hit or a bonus is produced by blinking an LED, and the number of occurrences of the hit state or the number of games spent until the hit state is displayed on a liquid crystal display.
As a game device that performs such notification and effect, for example, Patent Document 1 discloses a game information display device that displays game data and an image with a storyline according to the occurrence of a big hit or the like.

特開2003−144733号公報JP, 2003-144733, A

ところが、このような従来の遊技装置では、改善の余地があった。 However, in such a conventional game device, there is room for improvement.

上記課題を解決するため、本発明の遊技装置は、複数の遊技設定値のうち設定された遊技設定値に応じて有利度合が異なるように制御される遊技機の遊技情報を表示可能な遊技装置であって、対応する遊技機の遊技情報に基づく特定演出を実行可能な演出手段と、遊技設定値とは別に設定可能な特定設定値と遊技情報とに基づいて特定演出の内容を制御可能な制御手段と、を備え、特定設定値として、第1の特定設定値と、第1の特定設定値とは異なる第2の特定設定値と、を含む複数の特定設定値を有し、制御手段は、第1の特定設定値が設定されている場合には、所定の有利度合で特定演出を進行可能とし、第2の特定設定値が設定されている場合には、所定の有利度合よりも高い有利度合で特定演出を進行可能とし、
前記演出手段に、設定値が高く設定されていることを示唆する演出を、前記遊技設定値と前記特定設定値とのうちいずれが対象であるかを明示せずに実行させることが可能であるようにしてある。
In order to solve the above problems, a gaming device of the present invention is capable of displaying gaming information of a gaming machine that is controlled so that the degree of advantage varies depending on the gaming setting value set among a plurality of gaming setting values. The contents of the specific effect can be controlled based on the effect information that can execute the specific effect based on the game information of the corresponding gaming machine and the specific setting value and the game information that can be set separately from the game setting value. And a plurality of specific setting values including a first specific setting value and a second specific setting value different from the first specific setting value, as the specific setting value. Means that when the first specific set value is set, the specific effect can be advanced with a predetermined degree of advantage, and when the second specific set value is set, it is lower than the predetermined degree of advantage. Allows specific production to proceed with a high degree of advantage ,
It is possible to cause the effecting means to execute an effect suggesting that the setting value is set high without explicitly indicating which of the game setting value and the specific setting value is the target. Is done.

遊技装置を含む遊技システム全体を模式的に示す概略図である。It is a schematic diagram showing the whole game system containing a game device typically. 遊技システムにおいて送受される遊技信号を示すブロック図である。It is a block diagram showing a game signal transmitted and received in the game system. 遊技装置の構成を示すブロック図である。It is a block diagram showing a configuration of a gaming device. 遊技装置の制御構成を示すブロック図である。It is a block diagram showing a control configuration of the gaming device. 遊技装置の表示部を示す図である。It is a figure which shows the display part of a gaming device. 表示部における第1の演出態様を示す図である。It is a figure which shows the 1st representation mode in a display part. 大当り所定回数ごとにポイントを付与する場合に用いられるポイント設定テーブルである。It is a point setting table used when points are awarded every predetermined number of big hits. ゲーム1回ごとにポイントを付与する場合に用いられるポイント設定テーブルである。It is a point setting table used when points are given for each game. 大当り1回ごとにポイントを付与する場合に用いられるポイント設定テーブルである。It is a point setting table used when points are awarded every big hit. 表示部における第2の演出態様を示す図である。It is a figure which shows the 2nd representation mode in a display part. 遊技装置における状態の変移を示す図である。It is a figure which shows the change of the state in a gaming device. 大当り所定回数ごとにポイントを付与する場合で、かつ、特定状態の場合に用いられるポイント付与率テーブル(高確率テーブル)である。It is a point-giving rate table (high probability table) used when points are awarded every predetermined number of big hits and in a specific state. 表示部における第3の演出態様を示す図である。It is a figure which shows the 3rd representation mode in a display part. 表示部における第4の演出態様を示す図である。It is a figure which shows the 4th production mode in a display part.

以下、本発明に係る遊技装置の好ましい実施形態について、各図を参照して説明する。
遊技装置としては、様々な形態や種類のものがあるが、本実施形態では、遊技機に併設される呼出ランプ1について説明する。
呼出ランプ1は、LED、液晶表示器等の表示手段、音声や効果音などをスピーカから発する音出力手段などの報知手段を備えており、遊技者による操作に基づく所定の呼出演出によって遊技場の店員を呼び出すことができる。
Hereinafter, preferred embodiments of the game device according to the present invention will be described with reference to the drawings.
There are various types and types of gaming machines, but in the present embodiment, the calling lamp 1 provided in the gaming machine will be described.
The call lamp 1 is provided with an LED, a display means such as a liquid crystal display, and a notification means such as a sound output means for emitting a sound or a sound effect from a speaker. The call lamp 1 can be displayed by a predetermined call effect based on an operation by a player. You can call a clerk.

本実施形態の呼出ランプ1は、スロットマシン50から出力される遊技信号に基づいて当該スロットマシン50に関する遊技データ(遊技情報)を収集・表示可能でありながら、スロットマシン遊技とは異なるRPGゲーム、ボードゲーム、これらを組み合わせたRPG風ボードゲームなどのゲーム(以下、特定ゲームという。)を特定演出として実行可能にしている。
このような呼出ランプ1は、遊技場における遊技システムSを構成する一遊技装置として組み込まれている。
The call lamp 1 of the present embodiment can collect and display game data (game information) about the slot machine 50 based on a game signal output from the slot machine 50, but is different from the slot machine game in the RPG game, It is possible to execute a board game (hereinafter, referred to as a specific game) such as a board game or an RPG-like board game in which these are combined as a specific effect.
Such a call lamp 1 is incorporated as one gaming device that constitutes the gaming system S in the gaming hall.

遊技システムSは、図1に示すように、スロットマシン50、メダル貸出機40、及び呼出ランプ1に加え、データ通信可能に接続された、台コンピュータ10、島コンピュータ20などの中継情報処理装置、ホールコンピュータ30などの集中情報処理装置を備え、スロットマシン50、及びメダル貸出機40から呼出ランプ1に入力される遊技信号が、呼出ランプ1を介して、台コンピュータ10と島コンピュータ20を中継してホールコンピュータ30に入力されるようになっている。
なお、スロットマシン50やメダル貸出機40から出力される遊技信号は、必ずしも呼出ランプ1を介する必要がなく、上位のコンピュータに直接入力される構成であってもよい。
As shown in FIG. 1, the gaming system S includes, in addition to the slot machine 50, the medal lending machine 40, and the calling lamp 1, a relay information processing device such as a base computer 10 and an island computer 20 that are connected for data communication, A central processing unit such as a hall computer 30 is provided, and a game signal input to the calling lamp 1 from the slot machine 50 and the medal lending machine 40 is relayed between the base computer 10 and the island computer 20 via the calling lamp 1. Input to the hall computer 30.
The game signal output from the slot machine 50 or the medal lending machine 40 does not necessarily have to pass through the calling lamp 1, but may be directly input to a higher-level computer.

スロットマシン50は、遊技媒体となるメダルを投入してスタートレバーを押下することにより、絵柄や数字,文字等からなる複数の図柄が表された複数のリール(通常3個のリール)が回転を開始するとともに、当選役を抽選にて決定する内部抽選処理を行い、任意のタイミングで停止ボタンが操作されることでリールが停止するとともに、停止したときの図柄の組合せに応じてメダルが払い出されるようにしてスロットマシン遊技を実行する。
スロットマシン50には、遊技場の店員の操作によって予め設定された遊技設定値がRAMなどの記憶手段において内部的に記憶されており、遊技設定値(内部設定値)に対応した当選確率で小役やボーナスが当選するように制御される。
遊技設定値は、複数からなり、設定された遊技設定値に応じて有利度合が異なるように制御される。
本実施形態の遊技設定値は、6段階(1〜6)からなり、遊技設定値が高い(高設定)ほど当選確率が高くスロットマシン遊技を有利に進行させることができる。
In the slot machine 50, a plurality of reels (usually three reels) in which a plurality of symbols including pictures, numbers, letters, etc. are displayed are rotated by inserting a medal as a game medium and pressing a start lever. At the same time as starting, the internal lottery process for determining the winning combination is performed by lottery, and the reel is stopped by operating the stop button at any timing, and medals are paid out according to the combination of symbols when stopped. Thus, the slot machine game is executed.
In the slot machine 50, a game setting value preset by an operation of a clerk at a game hall is internally stored in a storage unit such as a RAM, and the winning probability corresponding to the game setting value (internal setting value) is small. It is controlled so that the role and the bonus are won.
The game set value is made up of a plurality of numbers, and is controlled so that the degree of advantage differs depending on the set game set value.
The game setting value of the present embodiment consists of 6 stages (1 to 6), and the higher the game setting value (higher setting), the higher the winning probability and the more advantageous the slot machine game can proceed.

スロットマシン50から呼出ランプ1に向けて出力される遊技信号には、図2に示すように、投入信号、払出信号、ボーナス信号等がある。
投入信号は、スロットマシン50への投入メダル数に対応する数のパルス列からなり、スロットマシン50に備えるスタートレバーの操作タイミングで出力が開始される。
払出信号は、投入信号と同様、スロットマシン50からの払出メダル数に対応する数のパルス列からなり、スロットマシン50に備える複数のリールに表された図柄が小役入賞及びリプレイに係る図柄の組合せで停止したときに、出力される。
ボーナス信号は、スロットマシン50のボーナス遊技中に出力される。
また、スロットマシン50の遊技状態として、内部抽選処理における所定の抽選対象(例えば、「リプレイ」)の当選確率が低い低確率状態と、当該当選確率が高い高確率状態とを移行可能に有しており、当該遊技状態を特定可能な信号を遊技信号として出力することもできる。
また、メダル貸出機40から出力される売上信号を遊技信号として呼出ランプ1に入力させることもできる。
売上信号は、例えば、100円を1度数とし、1000円使用された場合には10度数の消費を示す信号であり、最終的にはホールコンピュータ30に入力される。
As shown in FIG. 2, the game signals output from the slot machine 50 toward the calling lamp 1 include a make signal, a payout signal, a bonus signal, and the like.
The throw-in signal is made up of a pulse train of the number corresponding to the number of medals thrown into the slot machine 50, and the output is started at the operation timing of the start lever provided in the slot machine 50.
The payout signal is made up of a pulse train of a number corresponding to the number of medals paid out from the slot machine 50, like the input signal, and the symbols represented on the plurality of reels provided in the slot machine 50 are combinations of the symbols related to the small winning a prize and the replay. It is output when stopped at.
The bonus signal is output during the bonus game of the slot machine 50.
Further, as a gaming state of the slot machine 50, it is possible to switch between a low probability state in which a predetermined lottery target (for example, "replay") in the internal lottery process has a low winning probability and a high probability state in which the winning probability is high. Therefore, a signal capable of specifying the game state can be output as a game signal.
Further, the sales signal output from the medal lending machine 40 can be input to the calling lamp 1 as a game signal.
The sales signal is, for example, a signal indicating consumption of 10 yen when 100 yen is used and 1000 yen is used, and is finally input to the hall computer 30.

[呼出ランプ]
呼出ランプ1は、図3に示すように、スロットマシン50等から出力される遊技信号を受信するとともに、この遊技信号を台コンピュータ10に送信する通信部5と、液晶表示器から構成され、数字、文字、図形等の情報を表示することができる表示部2と、複数のLED(フルカラーLED)が内蔵され、スロットマシン50に関する情報を所定の光出力パターンで報知する発光部3と、スロットマシン50に関する情報を音声や効果音により報知する音出力部4と、CPUなどの中央演算処理装置、ROM、RAMなどの記憶手段を備えるコンピュータとしての制御部(制御手段)6を備える。
なお、図示しないが、店員や管理者が携行するリモコンから送信される赤外線信号を受信可能な赤外線受信部を設けることもできる。
このような構成からなる呼出ランプ1は、表示部2の所定領域が、タッチ操作可能なタッチパネルを備えており、当該タッチ操作による呼出ボタンの操作に基づき、制御部6が、発光部3や音出力部4を駆動制御することで遊技場の店員を呼び出すことを基本動作としている。
本実施形態の呼出ランプ1は、このような基本動作に加え、制御部6が、通信部5を介して受信した遊技信号に基づいて、スロットマシン50における様々な遊技データを求め、当該求めた遊技データを表示部2に表示させたり、遊技データと関連する特定ゲームを実行する演出手段としての動作を表示部2に行わせるようにしている。
また、図4に示すように、呼出ランプ1は、スロットマシン50の内部設定値である遊技設定値とは別に、内部設定値として特定設定値をRAMなどの記憶手段に記憶しており、当該特定設定値と遊技データに基づいてゲームの制御を行うようにしている。
[Call lamp]
As shown in FIG. 3, the calling lamp 1 includes a communication unit 5 that receives a game signal output from the slot machine 50 and the like, and transmits the game signal to the base computer 10, and a liquid crystal display, and a numeral. , A display unit 2 capable of displaying information such as characters and figures, a plurality of LEDs (full color LEDs) built-in, and a light emitting unit 3 for notifying information about the slot machine 50 in a predetermined light output pattern, and a slot machine. A sound output unit 4 for notifying information about 50 by a sound or a sound effect, and a control unit (control unit) 6 as a computer including a central processing unit such as a CPU and a storage unit such as a ROM or a RAM.
Although not shown, an infrared receiving unit capable of receiving an infrared signal transmitted from a remote controller carried by a store clerk or a manager may be provided.
In the call lamp 1 having such a configuration, a predetermined area of the display unit 2 is provided with a touch-operable touch panel, and the control unit 6 controls the light emitting unit 3 and the sound based on the operation of the call button by the touch operation. The basic operation is to call a store clerk in the game hall by driving and controlling the output unit 4.
In addition to such basic operation, the call lamp 1 of the present embodiment, the control unit 6 obtains various game data in the slot machine 50 based on the game signal received via the communication unit 5, and obtains the game data. The game data is displayed on the display unit 2, and the display unit 2 is caused to perform an operation as an effect means for executing a specific game related to the game data.
Further, as shown in FIG. 4, the calling lamp 1 stores a specific set value as an internal set value in a storage means such as a RAM, in addition to the game set value which is the internal set value of the slot machine 50. The game is controlled based on the specific set value and the game data.

呼出ランプ1の制御部6により求められる遊技データには、以下のものがある。
例えば、制御部6は、投入信号の出力パルスを計数することにより、対応するスロットマシン50に投入された投入メダルの累計を算出することができる。
投入信号は、スロットマシン遊技が1回実行されるごとに一塊のパルス列として出力されることから、このパルス列を一単位として計数することにより、スロットマシン50におけるゲーム回数を算出することができる。
投入信号が一定時間受信されない場合は、スロットマシン50において遊技が行われていない状態(空き台)を検出することができる。
また、払出信号の出力パルス数を計数することにより、スロットマシン50から払い出された払出メダル数の累計を算出することができる。
また、ボーナス信号の出力の有無を監視することで、スロットマシン50がボーナス遊技中の状態であるか否かの判定を行うことができる。
また、ボーナス信号の出力回数を計数することにより、スロットマシン50におけるボーナス遊技回数を算出することができる。
The game data obtained by the control unit 6 of the calling lamp 1 includes the following.
For example, the control unit 6 can calculate the cumulative total of inserted medals inserted into the corresponding slot machine 50 by counting the output pulses of the insertion signal.
Since the input signal is output as a single pulse train every time the slot machine game is executed, the number of games in the slot machine 50 can be calculated by counting this pulse train as one unit.
When the input signal is not received for a certain period of time, it is possible to detect a state (empty table) in which the slot machine 50 is not playing a game.
Further, by counting the number of output pulses of the payout signal, it is possible to calculate the cumulative total of the number of payout medals paid out from the slot machine 50.
Further, by monitoring whether or not the bonus signal is output, it is possible to determine whether or not the slot machine 50 is in the bonus game.
Further, by counting the number of times the bonus signal is output, the number of bonus games in the slot machine 50 can be calculated.

制御部6は、このようにして求めた遊技データを表示部2に表示させることができる。
例えば、図5に示すように、表示部2の上部の表示領域2aを遊技データの表示領域とし、当日のボーナス遊技回数である「大当り回数」や、当日のゲーム回数である「ゲーム数」や、前日、前々日などにおける大当り回数やゲーム数からなる「過去履歴」等の遊技情報を表示することができる。
これにより、遊技者は、スロットマシン50に関する現在又は過去の稼働状態等を把握することができる。
また、図5に示すように、表示部2の下部の表示領域2bを特定ゲームの表示領域とすることができる。
ここで、本実施形態の呼出ランプ1は、特定ゲームとして、RPGゲーム、ボードゲーム、RPG風ボードゲームを実行可能であり、表示領域2bには、このような特定ゲームのゲーム画面を表示することができる。
RPGゲーム、ボードゲーム、RPG風ボードゲームは、以下の態様のゲームを例示することができる。
The control unit 6 can display the game data thus obtained on the display unit 2.
For example, as shown in FIG. 5, the display area 2a on the upper portion of the display unit 2 is used as a display area for game data, and the number of bonus games on the day is "the number of big hits" and the number of games on the day is "the number of games". It is possible to display game information such as the "past history" including the number of jackpots and the number of games on the day before, the day before two, etc.
As a result, the player can grasp the present or past operating state of the slot machine 50.
Further, as shown in FIG. 5, the display area 2b below the display unit 2 can be used as the display area of the specific game.
Here, the call lamp 1 of the present embodiment can execute an RPG game, a board game, and an RPG-like board game as a specific game, and display a game screen of such a specific game in the display area 2b. You can
The RPG game, the board game, and the RPG-like board game can exemplify the following modes of games.

RPGゲームは、例えば、所定のタイミング(例えば、大当り時)で表示領域2b上に出現(表示)される敵キャラクターを倒す態様のゲームである。
敵キャラクターには、予め所定数の最大HP(最大ヒットポイント)が与えられており、攻撃により減らすことができる。例えば、スロットマシン50におけるゲーム1回ごとに、1〜5のヒットポイントのうちのいずれかが選択され、選択されたヒットポイント数が敵キャラクターに対する攻撃として最大HPから減じられる。そして、このような攻撃により、最大HPを0にすることで敵キャラクターを倒すことができる。
The RPG game is, for example, a game of defeating an enemy character that appears (is displayed) on the display area 2b at a predetermined timing (for example, when a big hit).
A predetermined number of maximum HPs (maximum hit points) are given to the enemy character in advance, and can be reduced by an attack. For example, for each game in the slot machine 50, one of the 1-5 hit points is selected, and the selected hit point number is subtracted from the maximum HP as an attack on the enemy character. With such an attack, the enemy character can be defeated by setting the maximum HP to 0.

ボードゲームは、例えば、スロットマシン50のゲーム回数に応じて1〜6の目からなるサイコロが自動的に振られ、出た目に応じてスタート地点からコマを進め、コマをゴールに到達させることを目的とした態様のゲームである(図5参照)。 In the board game, for example, dice consisting of 1 to 6 are automatically rolled according to the number of games played on the slot machine 50, and a piece is advanced from a start point according to the number of the rolled pieces to reach a goal. (See FIG. 5).

RPG風ボードゲームは、上記RPGゲームの要素と上記ボードゲームの要素とを組み合わせたゲームである。
例えば、スロットマシン50のゲーム回数に応じてサイコロが振られ、出た目に応じてスタート地点からコマを進め、各マスで出現する敵キャラクターと倒しながら、コマをゴールに到達させることを目的とした態様のゲームを挙げることができる(図5参照)。
The RPG style board game is a game in which the elements of the RPG game and the elements of the board game are combined.
For example, the dice are rolled according to the number of games played on the slot machine 50, the pieces are advanced from the start point according to the number of appearances, and the objective is to reach the goal while defeating the enemy characters appearing in each square. An example of a game of this mode is shown in FIG.

このような特定ゲームにおいては、ゲームの進行によって所定条件を満たした場合に遊技者に特典を付与することができる(特典付与手段)。
例えば、RPGゲームやRPG風ボードゲームにおいて敵キャラクターを倒した場合や、ボードゲームやRPG風ボードゲームにおいてゴールに到達した場合は、特典として、華やかな演出(特別演出)を表示部2に表示させたり、一般には閲覧できないような遊技情報(例えば、1週間前の大当りの情報などの特別遊技情報)を表示部2に表示させることができる。
また、他の特典として、ポイントを付与することもできる。
ポイントは貯めることができ、所定ポイントに到達すると、前記特別演出を表示部2に表示させたり、前記特別遊技情報を表示部2に表示させることができる。
さらに、RPGゲームやRPG風ボードゲームにおいては、貯めたポイントを、武器や防具などのアイテムと交換することができ、これらのアイテムを敵キャラクターとの対戦に用いることでゲームを有利に進めることができる。
In such a specific game, a bonus can be given to the player when a predetermined condition is satisfied as the game progresses (a bonus giving means).
For example, when the enemy character is defeated in the RPG game or the RPG style board game, or when the goal is reached in the board game or the RPG style board game, a gorgeous effect (special effect) is displayed on the display unit 2 as a privilege. Alternatively, it is possible to display game information that cannot be generally viewed (for example, special game information such as jackpot information one week ago) on the display unit 2.
Also, points can be given as another privilege.
Points can be accumulated, and when a predetermined point is reached, the special effect can be displayed on the display unit 2 or the special game information can be displayed on the display unit 2.
Furthermore, in RPG games and RPG-like board games, the accumulated points can be exchanged for items such as weapons and armor, and the use of these items to compete with enemy characters will allow the game to proceed in an advantageous manner. it can.

このようなポイントは、遊技データに基づいて付与することもできる。
例えば、大当り回数が所定回数に到達したときにポイントを付与することができ、このようにスロットマシン50の遊技により獲得したポイントを特定ゲームにおいて使用することができる。
例えば、RPGゲームやRPG風ボードゲームにおいては、獲得したポイントを武器や防具などのアイテムと交換することができ、これらのアイテムを敵キャラクターとの対戦に用いることでゲームを有利に進めることができる。
また、ボードゲームやRPGゲーム風ボードゲームにおいては、獲得したポイントを2つのサイコロを示すアイテムと交換することができ、このアイテムを用いることにより一度に2つのサイコロが振られ、ゲームを有利に進めることができる。
また、この場合、図6に示すように、「大当り回数」の表示領域から、特定ゲームの表示領域である表示領域2bに向かうような矢印のアニメーション等を表示部2に表示させることができる。
このようにすると、遊技データによる効果が特定ゲームに移動して及ぶことを示すことができる。
すなわち、対応するスロットマシン50の遊技データと関連する演出により、単にスロットマシン遊技や特定ゲームを個別に行う場合に比べ、複合的なゲーム要素が付加された特定のゲームであることを示すことができる。
このため、遊技者に対し、スロットマシン50や呼出ランプ1における遊技意欲を高めさせることができる。
Such points can also be given based on the game data.
For example, points can be awarded when the number of jackpots reaches a predetermined number, and thus the points obtained by playing the slot machine 50 can be used in a specific game.
For example, in an RPG game or an RPG-like board game, the acquired points can be exchanged for items such as weapons and armor, and the game can be advantageously advanced by using these items in a battle with an enemy character. ..
Also, in board games and RPG-style board games, you can exchange the points you have earned with items that represent two dice, and by using this item, you can roll two dice at a time and advance the game in an advantageous manner. be able to.
Further, in this case, as shown in FIG. 6, it is possible to display on the display unit 2 an animation of an arrow pointing from the “big hit count” display area to the display area 2b which is the display area of the specific game.
By doing so, it can be shown that the effect of the game data moves to the specific game.
That is, it is possible to show that the game is a specific game to which a composite game element is added, as compared with a case where a slot machine game or a specific game is individually performed, by the effect associated with the game data of the corresponding slot machine 50. it can.
Therefore, it is possible to increase the player's motivation to play the slot machine 50 or the calling lamp 1.

前述したように、呼出ランプ1は、スロットマシン50の遊技設定値とは別に、特定ゲームの有利度合を定めた特定設定値を有している(図4参照)。
特定設定値は、例えば、1〜3の3段階に設定可能であり、遊技設定値と同様、遊技場の店員による操作(例えば、管理者用リモコンによる操作)によって呼出ランプ1ごとに任意の設定値に設定することができる。設定値は、RAMなどの記憶手段に記憶される。
なお、特定設定値の設定は、表示部2のタッチ操作によって行うこともできる。
また、特定設定値は、上位装置(例えば、台コンピュータ10、島コンピュータ20、ホールコンピュータ30)に対する入力操作により、対象となる複数台の呼出ランプ1に対し設定信号を送信することでまとめて設定することもできる。
また、特定設定値は、遊技場の営業中は、変更できないように禁止設定を行うこともできる。
また、特定設定値は、3段階ではなく任意の段階に変更することができる。例えば、遊技設定値と同様に6段階(1〜6)に変更することができる。
この場合、各呼出ランプ1の特定設定値は、遊技店の運用により、対応するスロットマシン50の遊技設定値と同じ値にすることができる。
As described above, the calling lamp 1 has a specific setting value that defines the degree of advantage of the specific game, in addition to the game setting value of the slot machine 50 (see FIG. 4).
The specific set value can be set in, for example, three stages of 1 to 3, and like the game set value, an arbitrary setting is made for each call lamp 1 by an operation by a store clerk at the game hall (for example, an operation by the remote controller for the administrator). Can be set to a value. The set value is stored in a storage unit such as a RAM.
The setting of the specific set value can also be performed by touching the display unit 2.
Further, the specific set values are collectively set by transmitting a setting signal to a plurality of target call lamps 1 by an input operation to a higher-level device (for example, a base computer 10, an island computer 20, a hall computer 30). You can also do it.
Further, the specific setting value can be set to be prohibited so that it cannot be changed during the business hours of the game arcade.
Further, the specific setting value can be changed to any level instead of three levels. For example, it can be changed to 6 levels (1 to 6) like the game set value.
In this case, the specific set value of each calling lamp 1 can be made the same value as the game set value of the corresponding slot machine 50 by the operation of the game store.

また、本実施形態の呼出ランプ1は、特定設定値と遊技データとに基づいて特定ゲームの内容を制御可能にすることができる(図4参照)。
例えば、RPGゲームやRPG風ボードゲームにおいては、敵キャラクターとの対戦時において1〜5のヒットポイントが所定の選択割合に基づいて選択されるが、特定設定値「3」の場合におけるヒットポイント「5」の選択割合は、特定設定値「1」の場合におけるヒットポイント「5」の選択割合より多い割合値に設定している。
また、ボードゲームやRPG風ボードゲームにおいては、1〜6の目のサイコロが振られるが、特定設定値が「3」の場合における目「6」の選択割合は、特定設定値「1」の場合における「6」の選択割合より多い割合値に設定している。
これにより、例えば、第1の特定設定値(例えば、「1」)が設定されている場合と、第1の特定設定値とは異なる第2の特定設定値(例えば、「3」)が設定されている場合とでは、第2の特定設定値が設定されている場合の方が、前記特別演出や前記特別遊技情報を表示させ易くすることができ、高い有利度合でゲームを進行させることができる。
Further, the call lamp 1 of the present embodiment can control the content of the specific game based on the specific set value and the game data (see FIG. 4).
For example, in an RPG game or an RPG-like board game, hit points of 1 to 5 are selected based on a predetermined selection rate when playing against an enemy character. The selection ratio of "5" is set to a ratio value higher than the selection ratio of hit points "5" in the case of the specific setting value "1".
In the board game and the RPG-like board game, the dice of 1 to 6 are rolled, but when the specific setting value is "3", the selection ratio of the eye "6" is the specific setting value "1". In this case, the ratio value is set to be higher than the selection ratio of "6".
Thereby, for example, when the first specific setting value (for example, “1”) is set and when the second specific setting value (for example, “3”) different from the first specific setting value is set. When the second specific setting value is set, the special effect and the special game information can be displayed more easily, and the game can be advanced with a high degree of advantage. it can.

また、特典付与手段の他の動作として、特定設定値に関連した特典を付与することができる。
例えば、大当り回数が所定回数に到達したときなど、スロットマシン50の遊技に基づきポイントが付与される場合においても、特定設定値「3」が設定されている場合と特定設定値「1」が設定されている場合とでは、特定設定値「3」が設定されている場合の方が高いポイントが獲得し易いように設定することができる。
このような特典付与の動作について、図7〜図9のポイント設定テーブルt1〜t3を用いた例を説明する。
ポイント設定テーブルt1〜t3は、異なる条件ごとに設定されたテーブルデータであり、各特定設定値に対応して、255を母数とした各獲得ポイント(1,3,5,10,30,50)の付与数が割り当てられている(図7〜図9参照)。
Further, as another operation of the privilege granting means, a privilege associated with the specific set value can be granted.
For example, even when points are awarded based on the game of the slot machine 50, such as when the number of jackpots reaches a predetermined number, the specific setting value “3” is set and the specific setting value “1” is set. When the specific setting value “3” is set, the higher points can be set so as to be easily acquired.
An example using the point setting tables t1 to t3 of FIGS. 7 to 9 will be described with respect to such a privilege giving operation.
The point setting tables t1 to t3 are table data set for each different condition, and each of the acquired points (1, 3, 5, 10, 30, 50) having 255 as a parameter corresponds to each specific set value. ) Is assigned (see FIGS. 7 to 9).

図7は、大当りが所定回数達成するごとにポイントを付与する場合に用いられるポイント設定テーブルt1である。
具体的には、「大当りが所定回数達成するごと」を条件として、当該条件を達成するたびに所定の乱数発生手段により1〜255の乱数値を発生させ、予め定められた当り値と比較し、一致しているところのポイントを付与する。
例えば、特定設定値「1」に対しては、5ポイントの当り値として1〜175(175個)を、10ポイントの当り値として176〜215(40個)を、30ポイントの当り値として216〜235(20個)を、50ポイントの当り値として236〜255(20個)をそれぞれ予め割り当てているものとする(図7参照)と、特定設定値「1」が設定されている呼出ランプ1において、上記条件が達成して乱数発生手段により乱数値5を得たときには、5ptが遊技者に付与される。
ポイント設定テーブルt1における獲得ポイントの平均値は、特定設定値が「1」の場合は、(5pt×175+10pt×40+30pt×20+50pt×20)/255)≒11.3pt、特定設定値が「2」の場合は、(5pt×145+10pt×50+30pt×30+50pt×30)/255)≒14.2pt、特定設定値が「3」の場合は、(5pt×95+10pt×60+30pt×50+50pt×50)/255)≒19.9ptとなる。
また、ポイント設定テーブルt1における獲得ポイントは、特定設定値が「1」の場合、5ptが175/255、10ptが40/255、30ptが20/255、50ptが20/255と設定され、特定設定値が「2」の場合、5ptが145/255、10ptが50/255、30ptが30/255、50ptが30/255と設定され、特定設定値が「3」の場合、5ptが95/255、10ptが60/255、30ptが50/255、50ptが50/255と設定されている。
このようなポイント設定テーブルt1によれば、特定設定値が高い場合には、高ポイントが獲得し易いように特定ゲームの内容を制御することができる。
なお、ポイント設定テーブルは、各獲得ポイントの付与数や特定設定値間の獲得ポイント差に、適度なばらつきをもたせたり、逆に重み付けをもたせることもできる。
例えば、ポイント設定テーブルt1では、条件を満たす頻度が低いことが想定されるため、50pt等の高ポイントの付与数(ポイント付与率)を高く設定するとともに、5ptの低ポイントの付与数(ポイント付与率)を低く設定するなどして、1回当りの獲得ポイントが高くなるようにしている(図7参照)。
FIG. 7 is a point setting table t1 used when points are awarded each time a big hit is achieved a predetermined number of times.
Specifically, under the condition that "every big hit is achieved a predetermined number of times", a random number value of 1 to 255 is generated by a predetermined random number generation means each time the condition is achieved, and the random value is compared with a predetermined hit value. , Give points where they match.
For example, for the specific setting value “1”, the winning value of 5 points is 1 to 175 (175), the winning value of 10 points is 176 to 215 (40), and the winning value of 30 points is 216. ~ 235 (20 pieces) are assigned in advance to 236 to 255 (20 pieces) as a winning value of 50 points (see FIG. 7), and a call lamp with a specific set value "1" is set. In 1, when the above condition is achieved and the random number generation means obtains the random number value 5, 5pt is given to the player.
When the specific setting value is “1”, the average value of the acquired points in the point setting table t1 is (5pt×175+10pt×40+30pt×20+50pt×20)/255)≈11.3pt, and the specific setting value is “2”. In the case of (5pt×145+10pt×50+30pt×30+50pt×30)/255)≈14.2pt, when the specific setting value is “3”, (5pt×95+10pt×60+30pt×50+50pt×50)/255)≈19. It will be 9pt.
In addition, when the specific setting value is “1”, the points acquired in the point setting table t1 are set to 175/255 for 5pt, 40/255 for 10pt, 20/255 for 30pt, and 20/255 for 50pt. When the value is "2", 5pt is set to 145/255, 10pt is set to 50/255, 30pt is set to 30/255, and 50pt is set to 30/255. When the specific set value is "3", 5pt is set to 95/255. 10pt is set to 60/255, 30pt is set to 50/255, and 50pt is set to 50/255.
According to the point setting table t1 as described above, when the specific set value is high, the content of the specific game can be controlled so that high points can be easily acquired.
In the point setting table, it is possible to give an appropriate variation to the number of points to be given or the difference in points obtained between specific set values, or conversely, to give weighting.
For example, in the point setting table t1, since it is assumed that the frequency of satisfying the condition is low, the number of high points such as 50 pt (point award rate) is set high, and the number of low points of 5 pt award (point award). The rate is set to be low so that the number of points acquired per time is high (see FIG. 7).

図8は、ポイント付与の条件が「ゲーム1回ごと」である場合のポイント設定テーブルt2である。
ポイント設定テーブルt2における獲得ポイントの平均値は、特定設定値「1」の場合は約1.7pt、特定設定値「2」の場合は約2.1pt、特定設定値「3」の場合は約3.0ptであり、ポイント設定テーブルt1や後記ポイント設定テーブルt3に比べ低い値に設定されている。
ポイント設定テーブルt2における獲得ポイントは、1ptと3ptといった低ポイントに対しても設定されている点で、ポイント設定テーブルt1と異なる。
すなわち、ポイント設定テーブルt2は、ポイント付与の条件を満たす頻度が高いことが想定されるため、低ポイントを付与するとともにその付与率を高くすることで、1回当りの獲得ポイントが低くなるようにしている(図8参照)。
FIG. 8 is a point setting table t2 when the condition for giving points is “every game”.
The average value of the acquired points in the point setting table t2 is about 1.7 pt for the specific setting value “1”, about 2.1 pt for the specific setting value “2”, and about 2.1 pt for the specific setting value “3”. The value is 3.0 pt, which is set to a lower value than the point setting table t1 and the point setting table t3 described later.
The acquired points in the point setting table t2 are different from those in the point setting table t1 in that low points such as 1 pt and 3 pt are set.
That is, since it is assumed that the point setting table t2 has a high frequency of satisfying the point giving condition, low points are given and the giving rate is made high so that the points earned per time are made low. (See FIG. 8).

図9は、ポイント付与の条件が「大当り1回ごと」である場合のポイント設定テーブルt3である。
ポイント設定テーブルt3における獲得ポイントの平均値は、特定設定値「1」の場合は約7.8pt、特定設定値「2」の場合は約11.1pt、特定設定値「3」の場合は約15.7ptであり、ポイント設定テーブルt1に比べ低く、ポイント設定テーブルt2に比べ高い値に設定されている。
ポイント設定テーブルt3における獲得ポイントは、3ptについて設定されている点でポイント設定テーブルt1と異なり、1ptについて設定されていない点でポイント設定テーブルt2と異なる。
すなわち、ポイント設定テーブルt3は、ポイント付与の条件を満たす頻度が、「大当り所定回数ごと」と「ゲーム1回ごと」の間の程度であることから、1ptを付与せず、3ptのポイント付与率を高くするなどしてバランスをとって振り分けている。
FIG. 9 is a point setting table t3 when the condition for giving points is “every big hit”.
The average value of the acquired points in the point setting table t3 is about 7.8 pt when the specific setting value is “1”, about 11.1 pt when the specific setting value is “2”, and about about pt when the specific setting value is “3”. The value is 15.7 pt, which is lower than that of the point setting table t1 and higher than that of the point setting table t2.
The acquired points in the point setting table t3 are different from the point setting table t1 in that they are set for 3pt, and are different from the point setting table t2 in that they are not set for 1pt.
That is, in the point setting table t3, the frequency of satisfying the point grant condition is between “every predetermined number of big hits” and “every game once”, and thus 1pt is not granted and the point grant rate of 3pt They are distributed in a balanced manner by raising the.

このように、ポイント設定テーブルt1〜t3では、それぞれのポイント付与の条件に応じて各ポイント付与率は異なるものの、特定設定値「1」は、比較的低ポイントを獲得し易い「低設定」、特定設定値「3」は、比較的高ポイントを獲得し易い「高設定」となっている。
これにより、例えば、第1の特定設定値(例えば、「1」)が設定されている場合と、第1の特定設定値とは異なる第2の特定設定値(例えば、「3」)が設定されている場合とでは、第2の特定設定値が設定されている場合の方が、高いポイントを獲得し易く、高い有利度合でゲームを進行させることができる。
なお、ポイント設定テーブルt1〜t3は、特定設定値が1〜3の3段階であることに対応してそれぞれ獲得ポイントが設定されているが、特定設定値が6段階である場合など、任意の段階に対応して獲得ポイントを設定したポイント設定テーブルに変更することができる。
この場合、各獲得設定値に対応する獲得ポイントの付与率が、適度なばらつきがでるように振り分けることができる。
As described above, in the point setting tables t1 to t3, although the point-giving rate is different according to the respective point-giving conditions, the specific setting value “1” is “low setting” in which relatively low points are easily acquired, The specific setting value "3" is "high setting" in which relatively high points can be easily obtained.
Thereby, for example, when the first specific setting value (for example, “1”) is set and when the second specific setting value (for example, “3”) different from the first specific setting value is set. When the second specific setting value is set, it is easier to obtain high points and the game can be advanced with a high degree of advantage.
In the point setting tables t1 to t3, the earned points are set in correspondence with the specific setting values having three levels of 1 to 3, respectively. It is possible to change to a point setting table in which earned points are set corresponding to stages.
In this case, it is possible to allocate the earned points corresponding to the respective earned set values so as to have an appropriate variation.

また、上述した特定設定値に基づく特定ゲームにおいては、以下のような演出を行うことができる。
例えば、制御部6は、特定設定値が1〜3のうちのいずれかに設定されていることを示唆する演出表示を表示部2に行わせることができる。
具体的には、所定の条件を達成した場合に、RAMなどの記憶手段に記憶している特定設定値を参照して、当該特定設定値が設定されていることをほのめかす表示を表示部2に行わせることができる。
例えば、特定設定値「3」が設定されている場合には、図10に示すように、特定ゲームの表示領域2bに、「高設定かも?」といった内容を表示させることができる。
所定の条件としては、例えば、特定の敵キャラクターとの対戦に勝ったときや、スロットマシン50のゲーム回数や大当り回数が所定回数に到達したときなどを挙げることができる。
これにより、遊技者は、特定ゲームの有利度合が高いことを知ることができ、遊技意欲を高めさせることができる。
Further, in the specific game based on the specific setting value described above, the following effects can be performed.
For example, the control unit 6 can cause the display unit 2 to perform an effect display that suggests that the specific setting value is set to any one of 1 to 3.
Specifically, when a predetermined condition is achieved, the display unit 2 displays a display that refers to the specific setting value stored in a storage unit such as a RAM and indicates that the specific setting value is set. Can be done.
For example, when the specific setting value "3" is set, as shown in FIG. 10, it is possible to display the content such as "is it a high setting?" in the display area 2b of the specific game.
The predetermined condition may be, for example, when a match with a specific enemy character is won, or when the number of games or the number of jackpots of the slot machine 50 reaches a predetermined number.
As a result, the player can know that the particular game has a high degree of advantage, and can motivate the player to play the game.

また、制御部6は、特定ゲームの進行に基づいて、表示部2に、対応するスロットマシン50の遊技設定値を示唆する演出表示を行わせることができる。
これは、スロットマシン50の内部設定値(遊技設定値)が高い場合を一般に「高設定」と称することから、「高設定かも?」の表示は、それだけで「スロットマシン50の内部設定値が高設定かも知れない」といった暗示を遊技者に与える効果がある。
このため、上記制御動作によって、スロットマシン50における遊技設定値と呼出ランプ1における特定設定値との関連性を示唆させることもできる。
また、前述したように、スロットマシン50の遊技設定値と呼出ランプ1の特定設定値はいずれも店員により設定可能であることから、対応する双方の内部設定値を同じ値に設定する運用を行うことで、「高設定かも?」(図10参照)は特定設定値が高設定であることを示唆するだけでなく、遊技設定値が高設定であることや、双方の内部設定値が等しいことを示唆することになる。
このほか、「高設定かも?」の吹き出し表示を遊技データに係る表示領域2aを起点として配置したり(図10参照)、「高設定かも?」の表示を表示領域2aと表示領域2bの中間に配置したり、それぞれの領域内に交互に表示することでも、同様の作用効果を奏することができる。
なお、示唆する内容と特定設定値とは必ず一致する必要はなく、特定設定値が「1」や「2」の場合にも、「高設定かも?」と表示することができる。
また、このような表示は、所定条件を満たしたときや、一定間隔で行うこともできる。
Further, the control unit 6 can cause the display unit 2 to perform an effect display that suggests the game setting value of the corresponding slot machine 50, based on the progress of the specific game.
This is because the case where the internal set value (game set value) of the slot machine 50 is high is generally referred to as “high setting”. There is an effect of giving a hint to the player that "it may be a high setting".
Therefore, it is possible to suggest the relationship between the game setting value in the slot machine 50 and the specific setting value in the call lamp 1 by the control operation.
Further, as described above, both the game setting value of the slot machine 50 and the specific setting value of the calling lamp 1 can be set by the store clerk, so that the corresponding internal setting values are set to the same value. Therefore, "may it be a high setting?" (see FIG. 10) not only suggests that the specific setting value is a high setting, but also that the game setting value is a high setting and that both internal setting values are equal. Will be suggested.
In addition, the balloon display of "is it high setting?" is arranged from the display area 2a related to the game data as a starting point (see FIG. 10), and the display of "is it high setting?" is displayed between the display areas 2a and 2b. The same operation and effect can be obtained by arranging them in the same area or displaying them alternately in the respective areas.
Note that the suggested content and the specific setting value do not necessarily have to match, and even if the specific setting value is "1" or "2", "Maybe high setting?" can be displayed.
Further, such display can be performed when a predetermined condition is satisfied or at regular intervals.

また、呼出ランプ1は、スロットマシン50の遊技状態とは別の内部状態として、通常状態と、当該通常状態とは異なる特定状態とを有し、制御部6が管理手段として動作することで、これらの内部状態を管理することもできる。
そして、制御部6は、内部状態が特定状態である場合に、通常状態の有利度合よりも高い有利度合で特定ゲームを進行させることができる。
例えば、特定状態としては、特定ゲームにおいて高ポイントの付与率が高確率な状態(高確率状態)、通常状態としては、高確率状態でない状態(低確率状態)があり、図11に示すように、通常状態において所定の条件(条件A)を満たしたときに特定状態(高確率状態)に移行し、特定状態において所定の条件(条件B)を満たしたときに通常状態(低確率状態)に移行するように制御することができる。
例えば、通常状態に出現した特別な敵キャラクターを倒したとき(条件A達成)に特定状態に移行し、特定状態に移行した後、スロットマシン50のゲーム回数が所定回数に到達したとき(条件B達成)に通常状態に移行するようにすることができる。
制御部6は、通常状態では、通常のポイント設定テーブルt1〜t3(図7〜図9参照)を用いてポイント付与の制御を行い、特定状態では、高確率状態用のポイント設定テーブル(高確率テーブル)を用いてポイント付与の制御を行うようにすることができる。
例えば、図12は、特定状態において、大当りが所定回数達成するごとにポイントを付与する場合に用いられるポイント設定テーブルt11である。
ポイント設定テーブルt11は、ポイント設定テーブルt1(図7参照)とは、ポイント付与の条件は同じであるが、高ポイント(50pt)の付与率が高く設定されている点で異なり、このため、高ポイントが比較的高確率で付与されることから高確率テーブルと定義することができる。
このため、このような高確率テーブルを用いることで、通常状態に比べ高ポイントを獲得し易くすることができ、特定ゲームを有利に進行させることができる。
なお、例えば、ポイント設定テーブルt1に0ポイントの付与率(ハズレ)を所定数設定し、ポイント設定テーブルt11における0ポイントの付与率を前記所定数より小さい値に設定したものを高確率テーブルとして用いることもできる。
この高確率テーブルによっても、通常状態に比べポイントを獲得し易くなり、特定ゲームを有利に進行させることができる。
また、制御部6は、呼出ランプ1の内部状態を管理可能な場合において、内部状態を示唆する演出表示を表示部2に行わせることができる。
具体的には、図13に示すように、「高確率かも?」といった表示を表示部2に表示させることができる。
これにより、遊技者に対し、特定ゲームの内部状態が高確率状態であることを期待させることができる。
また、スロットマシン50の遊技状態が高確率状態であることを一般に「高確率」と称するため、「高確率かも?」の表示は、スロットマシン50の遊技状態が高確率状態であることを期待させることができることからも、遊技者の遊技意欲を高めさせることができる。
Further, the call lamp 1 has a normal state and a specific state different from the normal state as an internal state different from the gaming state of the slot machine 50, and the control unit 6 operates as a management unit. It is also possible to manage these internal states.
Then, when the internal state is the specific state, the control unit 6 can advance the specific game with an advantage degree higher than that of the normal state.
For example, as the specific state, there is a state in which a high rate of giving a high point is high in the specific game (high probability state), and in the normal state, there is a state other than the high probability state (low probability state), as shown in FIG. , When the predetermined condition (condition A) is satisfied in the normal state, the state is changed to the specific state (high probability state), and when the predetermined condition (condition B) is satisfied in the specific state, the normal state (low probability state) is changed. Can be controlled to transition.
For example, when a special enemy character that appears in a normal state is defeated (condition A is achieved), a specific state is entered, and after the specific state is entered, the number of games of the slot machine 50 reaches a predetermined number of times (condition B). Achievement) can be changed to the normal state.
In the normal state, the control unit 6 controls the point giving using the normal point setting tables t1 to t3 (see FIGS. 7 to 9), and in the specific state, the point setting table for the high probability state (high probability It is possible to control points by using a table).
For example, FIG. 12 is a point setting table t11 used when points are awarded each time a big hit is achieved a predetermined number of times in a specific state.
The point setting table t11 is different from the point setting table t1 (see FIG. 7) in that the condition for giving points is the same, but the point setting rate for high points (50 pt) is set high. Since points are given with a relatively high probability, it can be defined as a high probability table.
Therefore, by using such a high probability table, it is possible to easily obtain high points as compared with the normal state, and the specific game can be advantageously advanced.
Note that, for example, a predetermined number of 0 point giving rates (misses) are set in the point setting table t1, and the 0 point giving rate in the point setting table t11 is set to a value smaller than the predetermined number is used as the high probability table. You can also
Also with this high probability table, it becomes easier to obtain points than in the normal state, and the specific game can be advantageously advanced.
Further, when the internal state of the calling lamp 1 can be managed, the control unit 6 can cause the display unit 2 to perform an effect display indicating the internal state.
Specifically, as shown in FIG. 13, it is possible to display on the display unit 2 a message such as “is it high probability?”.
As a result, it is possible to make the player expect the internal state of the specific game to be a high probability state.
In addition, since the gaming state of the slot machine 50 is generally a high probability state, it is generally referred to as “high probability”. Therefore, the display of “may it be a high probability?” indicates that the gaming state of the slot machine 50 is a high probability state. Since it can be done, the player's motivation for playing the game can be increased.

本実施形態の呼出ランプ1及び遊技システムSでは、ある呼出ランプ1の内部設定値が高設定であることや内部状態が高確率状態であることを、他の呼出ランプ1において示唆する演出を行うことができる。
このような演出は、呼出ランプ1の内部設定値や内部状態の識別情報とスロットマシン50の識別番号(台番号など)を、島コンピュータ20やホールコンピュータ30などの上位装置や隣接する呼出ランプ1等を介して他の呼出ランプ1に出力することで実施可能なとなる。
このような構成によれば、図14に示すように、579番台のスロットマシン50に併設されている呼出ランプ1の内部設定値が高設定であることを、他のスロットマシン50に併設されている呼出ランプ1において示唆させることができる。
また、上記構成に限らず、例えば、呼出ランプ1に可動物が設けられている場合には、所定のタイミングで、高設定となっている他の呼出ランプ1の方向に可動物が向くように制御することもできる。
これにより、遊技者に対し、高設定かも知れないスロットマシン50や呼出ランプ1への移動を促すことができる。
また、このような制御は、高設定であるスロットマシン50が空き台のときに行うようにすることができる。
併設するスロットマシン50が空き台であることは、前述したように、スロットマシン50からの投入信号が一定時間受信されない場合に検出することができる。
これにより、他のスロットマシン50で遊技中の遊技者に対し、高設定かもしれない空き台への確実な移動をサポートすることができる。
In the calling lamp 1 and the gaming system S of the present embodiment, the effect that the internal setting value of a certain calling lamp 1 is high or the internal state is a high probability state is suggested in another calling lamp 1. be able to.
In such an effect, the internal setting value of the calling lamp 1 and the identification information of the internal state and the identification number of the slot machine 50 (such as the machine number) are used to determine the host computer such as the island computer 20 or the hall computer 30 or the adjacent calling lamp 1 It can be implemented by outputting to another calling lamp 1 via the above.
According to such a configuration, as shown in FIG. 14, the fact that the internal setting value of the calling lamp 1 installed in the slot machines 50 in the 579-series is set high is set in another slot machine 50. It can be suggested in the calling lamp 1 that is
Further, not limited to the above-described configuration, for example, when a movable object is provided in the calling lamp 1, the movable object may be directed toward the other calling lamp 1 which is set to high at a predetermined timing. It can also be controlled.
As a result, it is possible to prompt the player to move to the slot machine 50 or the calling lamp 1 which may be set at a high level.
In addition, such control can be performed when the slot machine 50, which is set to a high level, is empty.
It can be detected that the slot machine 50 provided side by side is a vacant base, as described above, when the input signal from the slot machine 50 is not received for a certain period of time.
As a result, it is possible to support a player who is playing a game in another slot machine 50, to reliably move to a vacant base that may be set at a high level.

以上説明したように、本実施形態の遊技装置の一例である呼出ランプ1によれば、遊技データを表示したり、遊技データに基づいて演出を行うだけでなく、呼出ランプ1やスロットマシン50の内部設定値や遊技データに基づいて特定ゲームの進行や演出を制御するようにしている。
このため、内部設定値を調整することで、例えば、高設定とした場合には、呼出ランプ1の特定の演出を目当てにした遊技者の遊技意欲を高めることができる。
また、スロットマシン50の遊技における有利度合を示す内部設定値を推測させるだけでなく、呼出ランプ1の特定ゲームにおける有利度合を示す内部設定値を推測させることができるため、このような複合的な遊技要素を付加することによっても遊技者に遊技意欲を高めることができる。
As described above, according to the call lamp 1 which is an example of the game device according to the present embodiment, not only the game data is displayed and an effect is produced based on the game data, but also the call lamp 1 and the slot machine 50 are provided. The progress and effects of a specific game are controlled based on the internal set values and game data.
Therefore, by adjusting the internal setting value, for example, when the setting is high, it is possible to increase the player's willingness to play the game with the particular effect of the calling lamp 1 in mind.
Moreover, not only can the internal setting value indicating the degree of advantage in the game of the slot machine 50 be inferred, but the internal setting value indicating the degree of advantage in the specific game of the calling lamp 1 can be estimated, so that such a composite It is possible to increase the player's motivation to play the game by adding the game element.

一方、従来の遊技装置は、遊技機(特にスロットマシン)における当たり発生状況によって演出の発生状況が大きく変化してしまい、当たりがなかなか発生しないと演出がほとんど起こらず、遊技客の集客及び遊技機の稼働アップに貢献しきれていなかった。
特に、特定の呼出ランプが設置されていることを目当てに遊技機が選択されることがなかった。
本発明の遊技機によれば、従来の遊技装置が改善すべきこのような課題の全部又は一部を解決することができる。
On the other hand, in the conventional gaming device, the situation of production is greatly changed depending on the situation of occurrence of hit in the gaming machine (especially slot machine), and if the hit does not occur easily, the production hardly occurs, attracting players and gaming machines. Couldn't be fully contributed to improving the operation of.
In particular, no gaming machine was selected for the purpose of installing a specific call lamp.
According to the gaming machine of the present invention, it is possible to solve all or some of the problems to be solved by the conventional gaming device.

以上、本発明の遊技装置の好ましい実施形態について説明したが、本発明に係る遊技装置は上述した実施形態にのみ限定されるものではなく、本発明の範囲で種々の変更実施が可能であることはいうまでもない。 The preferred embodiment of the game device of the present invention has been described above, but the game device according to the present invention is not limited to the above-described embodiment, and various modifications can be made within the scope of the present invention. Needless to say.

例えば、本実施形態では、本発明に係る遊技装置を呼出ランプに適用したが、台コンピュータ10、島コンピュータ20、ホールコンピュータ30、遊技機に対応して設けられる表示機、遊技機の間に設置され表示手段を備える台間表示機等にも適用することもできる。
また、呼出ランプ1には、NFC対応のリーダライタを設けることもできる。
この場合、リーダライタに遊技者が所持するNFC(Near Field Radio communication)対応端末をかざすことで当該端末の識別情報等をキーとしてゲームの進行を保存し、また、再度、そのNFC対応端末をかざすことで、当該端末の識別情報等をキーとして、保存したところからゲームを再開することができる。
また、遊技者が所持するスマートフォンなどの携帯端末のアプリケーションを、特定ゲームと連動させることもできる。
例えば、敵キャラクターが出現したタイミングで、呼出ランプ1から所定信号を無線送信することにより、これを受信したスマートフォンではバイブレーション機能により振動したり、AR(Augmented Reality)機能によってスマートフォンの画面上の現実空間に敵キャラクターを表示させることができる。
これにより、遊技者に対し、一層遊技意欲を高めさせることができる。
For example, in the present embodiment, the gaming device according to the present invention is applied to the call lamp, but is installed between the stand computer 10, the island computer 20, the hall computer 30, the display device provided corresponding to the gaming machine, and the gaming machine. It can also be applied to a stand-to-stand display or the like provided with a display means.
Further, the calling lamp 1 may be provided with an NFC compatible reader/writer.
In this case, by holding the NFC (Near Field Radio communication) compatible terminal possessed by the player over the reader/writer, the progress of the game is saved by using the identification information of the terminal as a key, and again the NFC compatible terminal is held over. By doing so, the game can be restarted from the place where it was saved, using the identification information of the terminal as a key.
Further, an application of a mobile terminal such as a smartphone possessed by the player can be linked with a specific game.
For example, by transmitting a predetermined signal wirelessly from the calling lamp 1 at the timing when an enemy character appears, the smartphone that receives the signal vibrates due to the vibration function, or the AR (Augmented Reality) function causes the real space on the screen of the smartphone. You can display the enemy character on.
As a result, it is possible to further increase the player's willingness to play the game.

また、呼出ランプ1における呼出ボタンを操作したときの報知動作等において、発光部3による特別な発光態様によって内部設定値を示唆する演出を行うこともできる。
例えば、高設定の場合に呼出ボタンの操作があったときは、LEDを高速点滅させるなどLEDの発光態様を通常とは異ならせる割合を高めることによって高設定を示唆することができる。
また、呼出ランプ1における呼出操作があったときから店員が対応するまでの時間が所定時間を超えた場合には、お詫びの意味を含め上述のポイントに加えてボーナスポイントを付与することもできる。
また、呼出ランプ1は、スロットマシン50の内部設定値(遊技設定値)を記憶することができ、自身の内部設定値(特定設定値と)一致している場合に、双方の内部設定値が一致していることや一致している可能性を示唆することもできる。また、一致していない場合でも、一致している可能性を示唆することができる。
In addition, in a notification operation or the like when the call button of the call lamp 1 is operated, it is possible to perform an effect that suggests the internal set value by a special light emission mode by the light emitting unit 3.
For example, when the call button is operated in the case of the high setting, the high setting can be suggested by increasing the ratio of making the LED light emission mode different from the normal one such as blinking the LED at high speed.
If the time from when there is a calling operation on the calling lamp 1 to when the salesclerk responds exceeds a predetermined time, bonus points can be awarded in addition to the above points including the meaning of apology.
In addition, the calling lamp 1 can store the internal set value (game set value) of the slot machine 50, and when both internal set values (specific set values) match, both internal set values are It can also indicate a match or a possible match. Further, even if they do not match, it is possible to suggest the possibility that they match.

また、本発明の「示唆」には、「それとなく知らせる」や「ほのめかす」といった意味のみならず、明確に報知することも含めている。
このため、「高設定かも?」、「高確率かも?」といった表示だけでなく、「高設定!」、「高確率!」、「呼出ランプが高設定!」、「スロットマシンが高確率!」といった表示にすることもできる。
また、設定値が高い場合に、高設定であることを示唆するだけでなく、設定値が低い場合に高設定であることを示唆することもできる。
また、特定ゲームの進行の早い/遅いを所定の基準に基づき判別することができる。
例えば、ゴールまでに要した時間やゲーム回数が基準回数よりも少ない場合は早いと判断することができる。
そして、ゲームの進行が早いと多いと判断された場合に高設定であることを示唆することができる。また、これとは反対に、ゲームの進行が遅い場合に高設定であることを示唆することもできる。
Further, the “indication” of the present invention includes not only the meaning of “implicitly informing” and “implied” but also clear notification.
For this reason, not only the display such as "is it a high setting?" or "is it a high probability?", but also "high setting!", "high probability!", "call lamp high setting!", "slot machine high probability!" Can be displayed.
Further, when the set value is high, not only can the high setting be suggested, but also when the set value is low, the high setting can be suggested.
Further, it is possible to determine whether the progress of the specific game is fast or slow based on a predetermined standard.
For example, when the time required to reach the goal or the number of games is less than the reference number of times, it can be determined to be early.
Then, when it is determined that the progress of the game is fast, it can be suggested that the setting is high. On the contrary, it is possible to suggest that the setting is high when the game progresses slowly.

また、特定ゲームは、呼出ランプ1における遊技者の所定操作(例えば、表示部2のタッチ操作)によって、RPGゲーム、ボードゲーム、RPG風ボードゲームの中から任意のゲームを選択できるようにすることができる。
これにより、遊技者は、好みの特定ゲームを遊技することができ、遊技場にとっても、特定ゲームを利用して遊技者を遊技場に誘引することができる。
また、遊技場の運営により、曜日ごとに、呼出ランプ1において遊技可能な特定ゲームを設定することができる。
この場合も、遊技者は特定の曜日に遊技場に赴くことで好みの特定ゲームを遊技することができ、遊技場にとっても、遊技者を遊技場に誘引することができる。
この他、遊技機の島や機種ごとに、遊技可能な特定ゲームを設定することができる。
この場合も、遊技者は遊技機の島や機種によって好みの特定ゲームを選択して遊技することができ、遊技場にとっては、特定ゲームを利用して特定の遊技機による遊技を誘引することができる。
In addition, the specific game can be selected from an RPG game, a board game, and an RPG-like board game by a predetermined operation of the player on the call lamp 1 (for example, a touch operation on the display unit 2). You can
As a result, the player can play a specific game of his or her choice, and the game hall can also attract the player to the game hall by using the specific game.
Further, by operating the game hall, it is possible to set a specific game that can be played on the calling lamp 1 for each day of the week.
Also in this case, the player can play a specific game of his choice by going to the game hall on a specific day of the week, and the game hall can also attract the player to the game hall.
In addition, it is possible to set a specific game that can be played for each island or type of gaming machine.
Also in this case, the player can select a favorite specific game depending on the island or model of the game machine and play the game. For the game arcade, the game can be attracted by the specific game machine using the specific game. it can.

また、呼出ランプ1の表示部2には、対応するスロットマシン50のキャラクターを表示させることができる。
例えば、ボードゲーム等におけるコマや、RPGゲーム等における敵キャラクターやプレイヤーとして、併設するスロットマシン50に固有のキャラクターを表示することができる。
これにより、遊技者は、好みのキャラクターがゲームに登場するためよりゲームを楽しむことができ、遊技場にとっても、キャラクターを利用して遊技者を遊技場に誘引することができる。
Further, the character of the corresponding slot machine 50 can be displayed on the display unit 2 of the calling lamp 1.
For example, it is possible to display a character unique to the slot machine 50 to be installed as a piece in a board game or the like, or an enemy character or player in an RPG game or the like.
As a result, the player can enjoy the game more because his or her favorite character appears in the game, and the game hall can also attract the player to the game hall using the character.

1 呼出ランプ(遊技装置)
2 表示部(演出手段)
3 発光部
4 音出力部
5 通信部
6 制御部(制御手段)
10 台コンピュータ
20 島コンピュータ
30 ホールコンピュータ
40 メダル貸出機
50 スロットマシン(遊技機)
S 遊技システム
1 Call lamp (gaming device)
2 Display (production means)
3 light emitting section 4 sound output section 5 communication section 6 control section (control means)
10 computers 20 island computers 30 hall computers 40 medal lending machines 50 slot machines (gaming machines)
S game system

Claims (5)

複数の遊技設定値のうち設定された遊技設定値に応じて有利度合が異なるように制御される遊技機の遊技情報を表示可能な遊技装置であって、
対応する遊技機の遊技情報に基づく特定演出を実行可能な演出手段と、
前記遊技設定値とは別に設定可能な特定設定値と前記遊技情報とに基づいて前記特定演出の内容を制御可能な制御手段と、
を備え、
前記特定設定値として、第1の特定設定値と、前記第1の特定設定値とは異なる第2の特定設定値と、を含む複数の特定設定値を有し、
前記制御手段は、
前記第1の特定設定値が設定されている場合には、所定の有利度合で前記特定演出を進行可能とし、
前記第2の特定設定値が設定されている場合には、前記所定の有利度合よりも高い有利度合で前記特定演出を進行可能とし、
前記演出手段に、設定値が高く設定されていることを示唆する演出を、前記遊技設定値と前記特定設定値とのうちいずれが対象であるかを明示せずに実行させることが可能である
ことを特徴とする遊技装置。
A gaming device capable of displaying game information of a gaming machine controlled to have different degrees of advantage according to a set game setting value among a plurality of game setting values,
Performance means capable of executing a specific performance based on the game information of the corresponding gaming machine,
Control means capable of controlling the content of the specific effect based on the game information and specific setting values that can be set separately from the game setting values,
Equipped with
As the specific setting value, a plurality of specific setting values including a first specific setting value and a second specific setting value different from the first specific setting value,
The control means is
When the first specific set value is set, the specific effect can be advanced with a predetermined degree of advantage,
When the second specific setting value is set, the specific effect can be advanced with an advantage degree higher than the predetermined advantage degree ,
It is possible to cause the effecting means to execute an effect suggesting that the setting value is set high without explicitly indicating which of the game setting value and the specific setting value is the target. A gaming device characterized in that.
前記制御手段は、前記演出手段に、設定値が高く設定されていることを示唆する演出を、前記遊技設定値と前記特定設定値とのうちいずれが対象であるかを明示して実行させることが可能である
ことを特徴とする請求項1に記載の遊技装置。
The control means causes the effecting means to explicitly execute an effect that suggests that the set value is set high, which of the game set value and the specific set value is the target. The gaming device according to claim 1, wherein the gaming device is capable of playing.
前記制御手段は、遊技場に複数の前記遊技装置が設けられている場合に、前記演出手段に、他の遊技装置において前記特定設定値としていずれの特定設定値が設定されているかを示唆する演出を行わせる
ことを特徴とする請求項1または2に記載の遊技装置。
When a plurality of the game devices are provided in the game hall, the control means suggests to the effect means which specific set value is set as the specific set value in another game device. The game device according to claim 1, wherein the game device is performed.
前記特定演出の進行によって所定条件を満たした場合に遊技者に特典を付与する特典付与手段を備え、
前記特典付与手段は、前記特典として、前記遊技情報であって、前記所定条件を満たす前には表示不能であった遊技情報を表示する
ことを特徴とする請求項1から3のいずれか一項に記載の遊技装置。
And a privilege granting unit for granting a privilege to the player when a predetermined condition is satisfied by the progress of the specific effect,
4. The privilege granting means displays, as the privilege, the game information which is the game information that cannot be displayed before the predetermined condition is satisfied. Gaming device described in.
複数の遊技設定値のうち設定された遊技設定値に応じて有利度合が異なるように制御される遊技機の遊技情報を表示可能な遊技装置であって、A gaming device capable of displaying game information of a gaming machine controlled to have different degrees of advantage according to a set game setting value among a plurality of game setting values,
対応する遊技機の遊技情報に基づく特定演出を実行可能な演出手段と、Performance means capable of executing a specific performance based on the game information of the corresponding gaming machine,
前記遊技設定値とは別に設定可能な特定設定値と前記遊技情報とに基づいて前記特定演出の内容を制御可能な制御手段と、Control means capable of controlling the content of the specific effect based on the game information and the specific setting value that can be set separately from the game setting value,
を備え、Equipped with
前記特定設定値として、第1の特定設定値と、前記第1の特定設定値とは異なる第2の特定設定値と、を含む複数の特定設定値を有し、As the specific setting value, a plurality of specific setting values including a first specific setting value and a second specific setting value different from the first specific setting value,
前記制御手段は、The control means is
前記第1の特定設定値が設定されている場合と、前記第2の特定設定値が設定されている場合とで、前記特定演出の実行態様が異なるように制御可能とし、It is possible to control so that the execution mode of the specific effect is different between when the first specific setting value is set and when the second specific setting value is set,
前記演出手段に、前記特定演出のうち、設定値が高く設定されていることを示唆する演出を、前記遊技設定値と前記特定設定値とのうちいずれが対象であるかを明示せずに実行させることが可能であるOf the specific effects, the effect means suggests that the setting value is set high, without explicitly indicating which of the game setting value and the specific setting value is the target. It is possible to
ことを特徴とする遊技装置。A gaming device characterized in that.
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