JP6705107B2 - Amusement machine - Google Patents

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本発明は、メダルを遊技媒体に使用するパチスロやパチンコ球を遊技媒体に使用するパチロットと称されるスロットマシン(回胴式遊技機)などの遊技機等に関する。 The present invention relates to a gaming machine such as a pachi-slot that uses medals as a game medium or a slot machine (turning-type gaming machine) called a pachi-lot that uses a pachinko ball as a game medium.

また、本発明はその方法を実現する為の制御ステップ又は制御手順を半導体メモリー、LD(レーザー・ディスク)、HD(ハード・ディスク)、FD(フレキシブル・ディスク)、MD(ミニ・ディスク)、CD(コンパクト・ディスク)、DVD(デジタル・バーサタイル・ディスク若しくはデジタル・ビデオ・ディスク)又はブルー・レイ・ディスクなどの情報記憶媒体に記録したプログラム(例えば、ゲームソフトウェア)そのものにも関係している。 In addition, the present invention provides control steps or control procedures for realizing the method in semiconductor memory, LD (laser disk), HD (hard disk), FD (flexible disk), MD (mini disk), CD. (Compact disc), DVD (Digital Versatile Disc or Digital Video Disc), Blue Ray disc, and other programs recorded on information storage media (eg, game software) themselves.

近年、パチスロ機と称される回胴式遊技機を用いた遊技が、従来のパチンコホールやパチスロ専用ホールで盛んに行なわれている。また、パチンコ機(弾球式遊技機)で使用されるパチンコ球を遊技媒体として、上述した回胴式遊技を行うパチロット(又は、パロット)と呼ばれる回胴式遊技機も存在する。遊戯施設などのテレビゲーム機、及びインターネットを経由した一般家庭のパソコンやゲーム機においては、トークン(Token coin)と称される代用硬貨(即ち、「遊技媒体」)を用いて、回胴式遊技を模擬したシミュレーションゲームが行われている。 2. Description of the Related Art In recent years, a game using a rotating drum type game machine called a pachi-slot machine has been actively performed in a conventional pachinko hall or a pachi-slot hall. In addition, there is also a spinning drum type gaming machine called a pachilot (or parrot) that performs the above-described spinning drum type game using a pachinko ball used in a pachinko machine (bullet ball type gaming machine) as a game medium. In video game machines such as amusement facilities, and in personal computers and game machines in ordinary households via the Internet, a coin-replacement type coin (that is, "game medium") called a token (Token coin) A simulation game simulating is being performed.

例えば、上述した回胴式遊技機の通常遊技では、遊技者が遊技メダル(遊技媒体、クレジット又はトークン)を所定枚数(所定量)投入した後、スタートレバーを操作すると、そのタイミングでボーナス、複数の小役、又はリプレイ役(再遊技役)の内部抽選(又は「内部抽せん」とも記載する。)を実行し、複数の回胴(殆どの場合、3つ又は4つのリールドラム)を上から下へ回転させて、回胴上に配置された複数の図柄(通常、この複数の図柄はリールテープに描かれ、各ドラム上に貼り付けられている。)を変動させる変動表示ゲームを開始すると共に、遊技者が各ドラムに対応する停止ボタンを操作して、内部当選した小役のベル、スイカやチェリーなどの図柄が所定の組み合わせで有効ライン上に表示されると入賞となり、1枚〜15枚程度の遊技メダルを払い出すのに対し、リプレイ図柄が有効ライン上に表示さリプレイ(再遊技)が作動すると、遊技メダルを投入することなく(又は前回遊技での投入枚数をそのまま投入して)、次回の通常遊技を行うことができる再遊技状態になる。 For example, in the normal game of the above-mentioned spinning drum type game machine, when the player inserts a predetermined number (predetermined amount) of game medals (game medium, credit or token) and operates the start lever, a bonus, a plurality of bonuses are generated at that timing. Performs an internal lottery (or also referred to as “internal lottery”) for a small win or replay win (replay win), and uses multiple spinning drums (in most cases, three or four reel drums) from above. Rotate downward to start a variable display game in which a plurality of symbols (normally, the plurality of symbols are drawn on a reel tape and affixed to each drum) arranged on the spinning drum are changed. At the same time, the player operates the stop button corresponding to each drum, and the symbols such as bell, watermelon and cherry of the internally won small win are displayed in a predetermined combination on the activated line to win the prize. About 15 game medals are paid out, while the replay pattern is displayed on the effective line When replay (replay) is activated, without inserting the game medals (or the number inserted in the previous game is inserted as it is). ), it becomes a re-playing state in which the next normal game can be performed.

特に、Aタイプと称される回胴式遊技機の場合、通常遊技の内部抽選の結果により、ビッグボーナス(1種BB又は2種BB)が内部当選し、リールドラムの個々の停止操作により特定図柄(例えば、赤7図柄や青7図柄)が有効ライン上に揃って停止及び表示された場合に、遊技者にとって最も有利な遊技モードであるビッグボーナスゲームモード(BBゲームモード:役物連続作動装置の作動)に突入し、大量の遊技メダルが一気に獲得できる。また、レギュラーボーナスが当選し、特定図柄としてバー図柄が有効ライン上に揃った場合には、レギュラーボーナスゲーム(RBゲーム)が実行され、BBゲームには及ばないものの、相応の遊技メダルを獲得できるようになっており、何れにせよ遊技者にとっては、これらのボーナスゲームを成立させることが回胴式遊技における最大の関心事である。なお、内部抽選を実行した結果、ボーナスゲームが当選した場合や放出する場合には、RAM又はRWMなどのデータ記憶領域にボーナスフラグを立てて記憶することにより、特定図柄(7図柄やバー図柄)が揃うまで、当該フラグは以降の変動表示ゲームに持ち越されるようになっている。 In particular, in the case of a spinning type gaming machine called A type, a big bonus (1 type BB or 2 type BB) is internally won according to the result of the internal lottery of the normal game, and it is specified by the individual stop operation of the reel drum. When symbols (for example, red 7 symbols and blue 7 symbols) are stopped and displayed in line on the activated line, the big bonus game mode (BB game mode: accessory continuous operation) is the most advantageous game mode for the player. You can get a lot of game medals at once. If the regular bonus is won and the bar symbols are aligned on the activated line as the specific symbol, the regular bonus game (RB game) is executed and the corresponding game medal can be obtained although it does not reach the BB game. In any case, it is the player's greatest concern in the spinner type game to establish these bonus games in any case. As a result of executing the internal lottery, when the bonus game is won or released, a bonus symbol is set and stored in a data storage area such as a RAM or RWM to store a specific symbol (7 symbol or bar symbol). The flag is carried over to the subsequent variable display game until all are aligned.

ところで、従来の回胴式遊技機(4号機)は射幸性が比較的高く、それを抑える為に、風俗営業等の規制及び業務の適正化等に関する法律(最終改正:平成一五年五月三〇日法律第五五号)が施行され、5号機と称される最新の回胴式遊技機に適用された。 By the way, the conventional spinning-type gaming machine (No. 4) has relatively high gambling, and in order to suppress it, the Act on Regulations of Customs Business and Adequacy of Business (Final revision: May, 1999) Thirty days law No. 55) was enforced and it was applied to the latest spinning drum type gaming machine called No. 5.

例えば、5号機回胴式遊技機は、規則により出玉率(短期、中期、長期)が非常に細かく規定され、ビッグボーナスゲーム(BBゲーム)においては、獲得された遊技メダル等の数量が、所定枚数(例えば、360枚又は480枚)を超えた時点で終了し、レギュラーボーナスゲームでは、BBゲームには及ばないものの、100数十枚程度を獲得した時点で終了するようになっている。つまり、規則改正により、一度のボーナスゲームでの払出し枚数の上限やメダルの増加速度が、低く制限されることになった。 For example, the payout rate (short-term, medium-term, long-term) of the No. 5 rotating body type gaming machine is very finely defined by the rule, and in the big bonus game (BB game), the number of game medals and the like acquired is The game ends when a predetermined number (for example, 360 or 480) is exceeded, and in the regular bonus game, although it does not reach the BB game, it ends when about 100 dozens are acquired. In other words, due to the rule revision, the upper limit of the number of coins to be paid out in one bonus game and the increase rate of medals are restricted to be low.

また、従来の回胴式遊技機(4号機)の最大の特徴とも言うべき、連続してボーナスを放出(連チャン)させる為のボーナス・ストック機能も同規則で禁止された結果、従来のスロットマシン自身に付与されていた工夫や特徴が失われ、当然ながら遊技性や射幸性が極端に低下することになり、優良顧客であった遊技者(スロッター)の客離れが進んでいる。 In addition, the bonus slot function for continuously releasing bonuses (consecutive chan), which should be called the greatest feature of the conventional spinning-type gaming machine (No. 4), was prohibited by the same rule, resulting in the conventional slot. The ingenuity and features given to the machine itself have been lost, and of course the playability and gambling performance have been extremely reduced, and players (slotters), who were good customers, are becoming more and more customers away.

特開2002−143380JP 2002-143380 A 特開2005−152510Japanese Patent Laid-Open No. 2005-152510 特開2009−018126Japanese Unexamined Patent Publication No. 2009-018126 特開2009−028304JP, 2009-028304, A 特開2005−046458Japanese Patent Laid-Open No. 2005-046458 特開2010−136836JP, 2010-136836, A 特開2000−334081Japanese Patent Laid-Open No. 2000-334081 特開2009−011426JP, 2009-011426, A 特開2006−223396JP, 2006-223396, A 特開2005−143931JP 2005-143931A 特開2007−075398JP 2007-075398A 特開2004−016381JP2004-016381A 特開2009−005826JP, 2009-005826, A 特開2008−067952Japanese Patent Laid-Open No. 2008-067952 特開2008−307126Japanese Patent Laid-Open No. 2008-307126 特開2010−119487Japanese Patent Laid-Open No. 2010-119487 特開2010−035891JP, 2010-035891, A 特開2009−285097JP-A-2009-285097 特開2015−029766Japanese Patent Laid-Open No. 2015-029766 特開2005−131309号公報JP 2005-131309 A 特開2002−172205号公報JP, 2002-172205, A 特開2003−070970号公報JP, 2003-070970, A

しかし、この様な厳格な規制状況においても多少の規制緩和がなされており、それに伴って新たな工夫がなされた結果、ART機能(アシスト・リプレイ・タイム機能)を搭載するスロットマシンが開発された。このART機能は、リプレイが当選しやすい高確率再遊技状態において、内部当選している小役を入賞させる為の図柄停止操作手順(停止スイッチの操作順序や、ボーナス図柄の色を狙わせる操作タイミング)を液晶表示や音声で告知し、手助け(アシスト)する機能であり、現時点で5号機スロットマシンの主流となっている。 However, even under such strict regulations, some regulations have been relaxed, and as a result of new measures, a slot machine equipped with an ART function (assist/replay/time function) was developed. .. This ART function is a high-probability replay state in which replay is easy to win. In the high-probability replay state, a symbol stop operation procedure for winning the internally-winning small winning combination (operation sequence of the stop switch, operation timing for aiming the bonus symbol color) ) Is announced by a liquid crystal display or voice, and it is a function to assist (assist), and it is the mainstream of the No. 5 slot machine at this time.

更に、ボーナス役を内部当選させた状態を維持し、通常遊技中の再遊技の当選確率を高めたAT機というものが開発されている。AT機には、アシスト機能を発動させるアシストボーナス(第3のボーナス)が搭載されており、ATボーナスに当選した場合、押し順小役が内部当選したときに、正解となる押し順を報知して、同時当選している複数の小役の中の最も払出し枚数が多い小役を取らせるものである。 Furthermore, an AT machine has been developed which maintains a state in which a bonus combination is internally won and increases the winning probability of a replay during a normal game. The AT machine is equipped with an assist bonus (third bonus) that activates the assist function. When the AT bonus is won, the push order that is the correct answer is notified when the small push order wins internally. In this way, a small win with the largest number of payouts out of a plurality of small wins that are simultaneously won.

ところで、出願人が開発したATのオリジナル技術(特許4428725号)として、単図柄小役を内部当選させ、停止ボタンの操作手順が正解すると所定の図柄(例えば、ベル図柄)を複数ライン上に入賞させる一方、不正解で少ない数のライン上に停止させるというものがある。そして、ATが当選した時に、正解の操作手順を遊技者に報知して、メダルの獲得枚数に差をつける。更に、RT中には手持ちメダルを減らすことなく、大量のメダルが獲得できるので、出玉の波を作り遊技性能を向上させることができる。 By the way, as AT's original technology (patent No. 4428725) developed by the applicant, a single symbol small win is internally elected, and if the operation procedure of the stop button is correct, a predetermined symbol (for example, bell symbol) is won on multiple lines. On the other hand, there is a method of stopping on a small number of lines with an incorrect answer. Then, when the AT wins, the player is informed of the correct operation procedure, and the number of medals to be obtained is made different. Furthermore, during the RT, a large number of medals can be acquired without reducing the number of medals held, so that a wave of balls can be produced and the game performance can be improved.

また、出願人のオリジナル技術として、払い出し枚数の少ないボーナスを頻繁に当選させ、ART中に停止ボタンの操作手順とタイミングを報知することにより、ボーナスを放出し、大量のメダルを獲得させるというものがある(特許4679654号、特許4597249号、特許4600944号:疑似確変又はネオストックと称する)。 Also, as the applicant's original technology, a bonus with a small number of payouts is frequently elected, and by notifying the operation procedure and timing of the stop button during ART, the bonus is released and a large number of medals are acquired. (Patent No. 4679654, Patent No. 4597249, Patent No. 4600944: referred to as pseudo-probable variation or neostock).

しかし、この疑似確変技術では、ボーナス役が単独当選すると、停止操作の如何に拘わらず、ボーナス図柄が自動的に揃ってしまうので、通常遊技中において1枚小役(阻害小役)を頻繁に当選させてボーナス役を入賞させないようにしている。 However, in this pseudo-probability variation technique, when the bonus combination is won independently, the bonus symbols are automatically aligned regardless of the stop operation, so one small winning combination (inhibiting small winning) is frequently performed during the normal game. I try not to win the bonus role by winning.

また、ボーナス役が既に当選してボーナスフラグが立っていても、乱数抽選によりリプレイが同時に内部当選すると、リプレイ図柄が優先して引き込まれて、必ずリプレイが入賞するので、ボーナス役が入賞できなくなる。 Also, even if the bonus combination has already been won and the bonus flag is set, if the replay is internally won by the random number lottery, the replay symbol is preferentially drawn in and the replay always wins, so the bonus combination cannot be won. ..

つまり、本来ハズレとすべき領域を1枚小役の当選領域としているので、ハズレ領域が少ない上に、遊技者にとって好ましい筈のRT状態がボーナス役を放出できない非連チャン状態となるのである。また、今後はAT機能が発動する疑似ボーナス(アシスト・ボーナス)の制御をメイン制御部で実行することになり、制御処理が従来より増大するという問題点がある。 In other words, since the area originally to be lost is the winning area for one small winning combination, the loss area is small, and the RT state, which should be preferable to the player, is a non-continuous winning state in which the bonus combination cannot be released. In addition, in the future, the main control unit will execute control of a pseudo bonus (assist bonus) in which the AT function is activated, which causes a problem that the control processing is increased as compared with the conventional case.

本発明は、第一に、新たな移行遊技(チャンスゾーン)を提供することにある。また、上乗せ枚数(特典量)を決定する為の新たな方法を提供することにある。副制御部を改造することによるゴト行為を容易に実行できない遊技機を提供することにある。出玉の大きな波を作れるようにした遊技機を提供することにある。また、そして、決定された上乗せ枚数(特典量)を振分け処理することにより、表示する上乗せ枚数を効率的に分散させることにある。また、遊技者が関心を寄せる設定値の示唆が可能な遊技機等を提供することにある。 The present invention is firstly to provide a new transition game (chance zone). Another object is to provide a new method for determining the number of sheets to be added (privilege amount). It is to provide a gaming machine that cannot easily perform a goto action by modifying a sub control unit. It is to provide a gaming machine capable of making a big wave of balls. Further, the determined additional number (privilege amount) is distributed so that the additional number to be displayed is efficiently dispersed. Another object of the present invention is to provide a gaming machine or the like that can suggest setting values that the player is interested in.

また、第二に、実ボーナスを搭載した回胴式遊技機に複数の疑似ボーナス(アシスト・ボーナス)を付加すると共に、5号機で禁じられたボーナス・ストック機能を持たせること及び独特なストック放出方法により、興趣が尽きず、面白味を増大させることが可能な遊技機等を提供することにある。また、メイン制御部の行う制御処理を極力少なくすることにある。 Secondly, adding multiple pseudo bonuses (assist bonuses) to a spinning-type gaming machine equipped with an actual bonus, and having the bonus stock function prohibited by Unit 5 and unique stock release. It is an object of the present invention to provide a game machine or the like that is entertaining and can increase the fun by the method. Further, it is to minimize the control processing performed by the main control unit.

そして、本発明は、入賞操作順序が異なる複数種類の押し順小役(左押し順小役、中押し順小役及び右押し順小役)の何れかが当選し、DDTポイントを狙って遊技者が左停止スイッチを最初に操作しても、左回胴を停止させて特定の態様で図柄を表示することが可能な遊技機等を提供することにある。 Then, in the present invention, any one of a plurality of types of push order small wins (left push order small win, middle push order small win and right push order small win) having different winning operation orders is won, and a player aims at the DDT point. Even if the left stop switch is operated first, it is to provide a gaming machine or the like that can stop the left-handed torso and display a symbol in a specific mode.

請求項1に係る本発明の遊技機は、上記の目的を達成する為に、外周面に複数種類の図柄が配置された複数の回胴と、遊技毎に内部抽選を行って、抽選結果を導出する抽選手段と、遊技毎に複数の回胴を回転させ、各々の回胴に対応して設けられた停止スイッチの操作を受け付けると、対応する回胴を個々に停止させ、前記抽選結果に応じた態様で図柄を表示する回胴制御手段と、前記停止スイッチの操作順序を報知する報知遊技と、前記報知遊技を実行する期間を延長する為の延長遊技と、前記延長遊技に移行するか否かを決定する為の移行遊技と、前記移行遊技において、獲得したポイントの合計値が移行条件を満たしたことを契機にして、前記延長遊技に移行させる遊技制御手段と、を具備し、前記抽選結果には、ポイントを獲得する為の複数のポイント獲得役と、転落抽選を行う為の転落抽選役があり、該転落抽選の結果に応じて前記移行遊技を終了するか否かが決定され、前記移行遊技において、前記遊技制御手段は、今回の遊技で倍率を決定してポイント獲得役が当選するまで維持し、以降の遊技で当選したポイント獲得役に応じて獲得したポイントに該倍率を掛けた値を獲得ポイントとすると共に、新たな倍率を決定して維持し、獲得したポイントの合計値が移行条件を満たしたことを契機にして、前記延長遊技に移行させる一方、前記転落抽選で終了となったら、該移行遊技を終了し、前記延長遊技には、少なくとも特化ゲーム1と特化ゲーム2があり、前記特化ゲーム1では、当選役に応じて、獲得する上乗せ量を抽選により決定するが、所定ゲーム間連続してリプレイ役又はハズレとなると、終了条件が満たされて終了となり、前記特化ゲーム2では、突入時に継続率を決定し、この継続率によって毎ゲーム継続又は転落を決定し、及び獲得する上乗せ量を決定し、転落の決定により終了し、前記延長遊技が終了すると、決定された上乗せ量を加算して、前記報知遊技を再開することを特徴とする。
In order to achieve the above-mentioned object, the gaming machine of the present invention according to claim 1 carries out an internal lottery for each game with a plurality of spinning drums in which a plurality of types of symbols are arranged on the outer peripheral surface, and a lottery result is obtained. The lottery means to be derived and a plurality of spinning drums for each game are rotated, and when the operation of the stop switch provided corresponding to each spinning drum is accepted, the corresponding spinning drum is individually stopped and the lottery result is obtained. Rotating body control means for displaying a pattern in a corresponding manner, a notification game for notifying the operation sequence of the stop switch, an extension game for extending the period for executing the notification game, and whether to shift to the extension game A transition game for determining whether or not, and a game control means for transitioning to the extension game when the total value of the points acquired in the transition game satisfies the transition condition, In the lottery result, there are a plurality of point acquisition roles for acquiring points and a falling lottery role for performing a falling lottery, and it is determined whether or not to end the transition game according to the result of the falling lottery. , In the transition game, the game control means determines the multiplying factor in the current game and maintains it until the point-acquiring combination is won , and the multiplication is applied to the points acquired according to the point-acquiring combination won in the subsequent games. The multiplied value is used as the number of points to be earned, and a new multiplying factor is determined and maintained , and when the total value of the points earned satisfies the transition condition, the game is shifted to the extended game while the falling lottery is selected. When you become a finished, completed the transition game, said the extension game is, at least there is a specialized game 1 and a specialized game 2, said in specialized game 1, according to the winning combination, lottery the additional amount to win Although determined by, if the replay combination or loss continuously between predetermined game will end filled termination condition, the in specialized game 2, the continuation rate determined at the time rush, each game continuation or by the continuous rate It is characterized in that the fall is determined and the additional amount to be acquired is determined, and the additional game is ended by the determination of the fall, and when the extension game is finished, the determined additional amount is added and the notification game is restarted. ..

本発明に係る遊技機によれば、新たな移行遊技(チャンスゾーン)を提供することが可能になる。従来にない方法で確率変動させることができる。また、副制御部を改造することによるゴト行為を容易に実行できない遊技機を提供することができる。また、上乗せ枚数(特典量)を決定することが可能となる。また、所定の遊技数を消化する毎に、決定された設定値を知るための示唆演出の実行を期待できるので、遊技者に新たな興趣を提供することができる。 According to the gaming machine of the present invention, it is possible to provide a new transition game (chance zone). It is possible to change the probability by a method that has never been used. Further, it is possible to provide a gaming machine in which the goto action by modifying the sub-control unit cannot be easily performed. In addition, it becomes possible to determine the additional number (privilege amount). Further, each time the predetermined number of games is consumed, it is possible to expect the execution of the suggestive effect for knowing the set value that has been determined, so that it is possible to provide the player with a new interest.

本発明に係る遊技機によれば、5号機にボーナス・ストック機能を持たせ、更に、疑似ボーナスの遊技中にストックした疑似ボーナス・ストックを通常遊技中に移行しても使用できるので、4号機以上に興趣が尽きず、面白味を増大させることが可能となる。特に、本発明特有の方法で疑似ボーナスを放出させることができる。また、疑似ボーナス中に実ボーナスが当選すると、そのボーナスゲームの終了後に再び同じ種類の疑似ボーナスを最初から実行されるので、遊技者にとって有利となる。更に、その疑似ボーナスの有利度を向上させることが可能となる。新たな上乗せ特化ゾーンを提供でき、特別遊技を面白くできる。そして、メイン制御部の行う制御処理量を少なくすることが可能になる。 According to the gaming machine of the present invention, since the No. 5 machine has the bonus stock function, and the pseudo bonus stock stocked during the pseudo bonus game can be used even when shifting to the normal game, the No. 4 machine As mentioned above, the interest is not exhausted and it is possible to increase the fun. In particular, the pseudo bonus can be released by a method peculiar to the present invention. Also, when the real bonus is won during the pseudo bonus, the same type of pseudo bonus is executed again from the beginning after the end of the bonus game, which is advantageous for the player. Further, it is possible to improve the advantage of the pseudo bonus. We can provide a new additional specialized zone and make special games interesting. Then, it becomes possible to reduce the amount of control processing performed by the main control unit.

本発明に係る遊技機によれば、DDTポイントを狙って遊技者が左停止スイッチを最初に操作すれば、左回胴を停止させて特定の態様で図柄を表示するので、遊技者に違和感を与えることがない。また、複数種類の押し順小役を取りこぼすことで1枚小役が入賞するが、その入賞確率が従来よりも高く(約2/9から約2/3)なるので、遊技メダルの減りを緩やかにできる(つまり、ベースを上げることができ射幸性が下がる)。 According to the gaming machine of the present invention, if the player first operates the left stop switch aiming at the DDT point, the left turn cylinder is stopped and the design is displayed in a specific mode, which makes the player feel uncomfortable. Never give. In addition, by missing multiple types of push order small wins, one small win will be won, but the winning probability is higher than before (about 2/9 to about 2/3), so you can reduce the number of game medals. You can loosen it (that is, you can raise the base and reduce gambling).

回胴式遊技機の正面模式図である。It is a front schematic diagram of a rotating body type game machine. 回胴式遊技機の内部構造模式図である。It is a schematic diagram of the internal structure of the rotating body type gaming machine. 回胴式遊技機の制御回路系のブロック図である。It is a block diagram of a control circuit system of the rotating body type gaming machine. ドラム部を制御する制御回路系のブロック図である。It is a block diagram of a control circuit system for controlling the drum unit. ドラム部の構成ブロック図である。It is a block diagram of a configuration of a drum unit. ドラムの図柄配置表である。It is a symbol arrangement table of the drum. ドラム部の構成ブロック図である。It is a block diagram of a configuration of a drum unit. ドラム部の構成ブロック図である。It is a block diagram of a configuration of a drum unit. 各信号の関係を示すタイミングチャートである。It is a timing chart which shows the relationship of each signal. 左ドラムの模式図である。It is a schematic diagram of a left drum. 左ドラム、窓部及び図柄位置データとの関係を示す模式図である。It is a schematic diagram which shows the relationship with a left drum, a window part, and symbol position data. 図柄の組合せ表示判定図である。It is a symbol combination display determination diagram. 表示演出装置の構成ブロック図である。It is a configuration block diagram of a display effect device. 演出パターンデータテーブルの記憶状態を示す概念図である。It is the conceptual drawing which shows the storage state of the production pattern data table. 演出画面の模式図である。It is a schematic diagram of an effect screen. 演出画面の模式図である。It is a schematic diagram of an effect screen. 演出画面の模式図である。It is a schematic diagram of an effect screen. 一般的な抽選テーブルの概念図である。It is a conceptual diagram of a general lottery table. 図柄の組合せと獲得メダル枚数との関係を示した配当表である。It is a payout table showing the relationship between the combination of symbols and the number of medals acquired. 回胴式遊技機の主要動作処理手順を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows the main operation processing procedure of a rotating type game machine. ドラムの図柄配置図である。It is a symbol layout of the drum. 図柄の組合せ表示判定図である。It is a symbol combination display determination diagram. 通常時及びボーナス作動時の配当表である。It is a payout table at the time of normal operation and bonus operation. 窓部の図柄表示状態を示す模式図である。It is a schematic diagram which shows the symbol display state of a window part. 押し順小役(中ファースト)の条件装置の組合せ表である。It is a combination table of the condition device of a small push order (middle first). 押し順小役(右ファースト)の条件装置の組合せ表である。It is a combination table of the condition device of the push order small winning combination (right first). 窓部の図柄表示状態を時系列的に示した模式図である。It is the schematic diagram which showed the symbol display state of the window part in time series. 窓部の図柄表示状態を時系列的に示した模式図である。It is the schematic diagram which showed the symbol display state of the window part in time series. 窓部の図柄表示状態を時系列的に示した模式図である。It is the schematic diagram which showed the symbol display state of the window part in time series. 窓部の図柄表示状態を時系列的に示した模式図である。It is the schematic diagram which showed the symbol display state of the window part in time series. 遊技状態遷移図(RT状態)である。It is a game state transition diagram (RT state). 窓部の図柄表示状態を時系列的に示した模式図である。It is the schematic diagram which showed the symbol display state of the window part in time series. 遊技状態遷移図(演出状態)である。It is a game state transition diagram (production state). 表示演出装置が表示する演出画面の模式図である。It is a schematic diagram of an effect screen displayed by the display effect device. 表示演出装置が表示する演出画面の模式図である。It is a schematic diagram of an effect screen displayed by the display effect device. 表示演出装置が表示する演出画面の模式図である。It is a schematic diagram of an effect screen displayed by the display effect device. 表示演出装置が表示する演出画面の模式図である。It is a schematic diagram of an effect screen displayed by the display effect device. 窓部の図柄表示状態を示す模式図である。It is a schematic diagram which shows the symbol display state of a window part. 演出画面の模式図及び窓部の図柄表示状態を示す模式図である。It is the schematic diagram of the production picture and the schematic diagram which shows the design display state of the window section. 表示演出装置が表示する演出画面の模式図である。It is a schematic diagram of an effect screen displayed by the display effect device. 表示演出装置が表示する演出画面の模式図である。It is a schematic diagram of an effect screen displayed by the display effect device. 表示演出装置が表示する演出画面の模式図である。It is a schematic diagram of an effect screen displayed by the display effect device. 演出画面の模式図及び窓部の図柄表示状態を示す模式図である。It is the schematic diagram of the production picture and the schematic diagram which shows the design display state of the window section. 表示演出装置が表示する演出画面の模式図である。It is a schematic diagram of an effect screen displayed by the display effect device. 表示演出装置が表示する演出画面の模式図である。It is a schematic diagram of an effect screen displayed by the display effect device. 表示演出装置が表示する演出画面の模式図である。It is a schematic diagram of an effect screen displayed by the display effect device. リーチ目の種類を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the kind of reach eyes. 超ストックタイムのフローチャートである。It is a flow chart of super stock time. 窓部の図柄表示状態を時系列的に示した模式図である。It is the schematic diagram which showed the symbol display state of the window part in time series. ドラムの図柄配置図である。It is a symbol layout of the drum. 通常時及びボーナス作動時の配当表である。It is a payout table at the time of normal operation and bonus operation. 左押し順小役の条件装置の組合せ表(小役の同時当選パターン)である。It is a combination table of condition devices for a left-handed small winning combination (simultaneous winning pattern of small winning combinations). 中押し順小役の条件装置の組合せ表(小役の同時当選パターン)である。It is a combination table of the condition device of the middle push order small winning combination (simultaneous winning pattern of small winning combinations). 右押し順小役の条件装置の組合せ表(小役の同時当選パターン)である。It is a combination table of condition devices for a right-handed small winning combination (simultaneous winning pattern of small winning combinations). 窓部の図柄表示状態を時系列的に示した模式図である。It is the schematic diagram which showed the symbol display state of the window part in time series. 窓部の図柄表示状態を時系列的に示した模式図である。It is the schematic diagram which showed the symbol display state of the window part in time series. 窓部の図柄表示状態を時系列的に示した模式図である。It is the schematic diagram which showed the symbol display state of the window part in time series. 窓部の図柄表示状態を時系列的に示した模式図である。It is the schematic diagram which showed the symbol display state of the window part in time series. ポイント振分け表である。It is a point allocation table. 抽選テーブルの概念図である。It is a conceptual diagram of a lottery table. 上乗せ特化テーブル及び選択画面の概念図である。It is a conceptual diagram of an addition specialization table and a selection screen. 疑似STのゲーム進行処理手順を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows the game progress processing procedure of pseudo ST. 払出モータを駆動する制御回路のブロック図である。It is a block diagram of a control circuit which drives a payout motor. 各種駆動信号のタイミングチャートである。6 is a timing chart of various drive signals. 各種駆動信号のタイミングチャート実測データである。It is timing chart measured data of various drive signals. 抽選テーブル及び演出処理手順を示すフローチャートである。It is the flowchart which shows the lottery table and the production processing procedure. 抽選テーブル及び演出処理手順を示すフローチャートである。It is the flowchart which shows the lottery table and the production processing procedure. 疑似遊技における演出告知枚数の振分け処理の説明図である。It is explanatory drawing of the distribution process of the production notification number of sheets in a pseudo game. 疑似遊技における演出告知枚数の振分け処理の説明図である。It is explanatory drawing of the distribution process of the production notification number of sheets in a pseudo game. 疑似遊技における演出告知枚数の振分け処理の説明図である。It is explanatory drawing of the distribution process of the production notification number of sheets in a pseudo game. 疑似遊技における演出告知枚数の振分け処理の説明図である。It is explanatory drawing of the distribution process of the production notification number of sheets in a pseudo game. 表示演出装置が表示する演出画面の模式図である。It is a schematic diagram of an effect screen displayed by the display effect device. 表示演出装置が表示する演出画面の模式図である。It is a schematic diagram of an effect screen displayed by the display effect device. 特別抽選テーブルの概念図である。It is a conceptual diagram of a special lottery table. 遊技状態遷移図(RT状態)である。It is a game state transition diagram (RT state). 当選役情報の送信イメージ図である。It is a transmission image diagram of winning combination information. 当選役情報の報知演出画面を示す概念図である。It is a conceptual diagram showing a notification effect screen of winning combination information. 当選役情報の報知演出画面及びドラム部を示す概念図である。It is a conceptual diagram showing a notification effect screen of winning combination information and a drum unit. 遊技状態遷移図の抜粋及びポイント獲得ゲームの概要である。It is the excerpt of the game state transition diagram and the outline of the point acquisition game.

定義:
リプレイ(Replay)とは、パチスロ(回胴式遊技機)において、次のプレイがベットを行わずに遊技可能となる絵柄の組み合わせのことをいう。パチスロの検定規則(遊技機の認定及び型式の検定等に関する規則)上の呼称は再遊技(さいゆうぎ)である。また、請求項で用いる「リプレイ役」は、複数のリプレイ役1〜リプレイ役nが同時に内部当選するグループリプレイ役の場合もあり、その何れか一つのリプレイ役が最優先で(ボーナス役)よりも優先的に)作動するようになっている。すなわち、「再遊技」とは、遊技メダル等の投入(貯留装置に係るボタンその他の装置の操作により遊技メダルを遊技の用に供することを含む。)をすることによらずに行うことができる遊技をいう。
Definition:
Replay refers to a combination of patterns that allows the next play to be played without making a bet in a pachi-slot (rotating drum type gaming machine). The name on the pachi-slot verification rules (rules regarding the certification of game machines and the verification of models) is re-game (saiyuugi). In addition, the "replay combination" used in the claims may be a group replay combination in which a plurality of replay combinations 1 to n are simultaneously elected internally, and one of the replay combinations has the highest priority (bonus combination). Also has priority). That is, the “re-play” can be performed without inserting a game medal or the like (including providing the game medal for a game by operating a button or other device related to the storage device). This is a game.

「作動」とは、再遊技に係る図柄又は役物連続作動装置等に係る図柄の組合せが、有効ライン上に表示された状態を含んだ文言であり、遊技媒体が払出される小役における「入賞」と同義である。従って、本明細書では、再遊技の「入賞」やボーナス役の「入賞」と便宜的に使用することもある。 "Actuation" is a wording including a state in which a symbol relating to a re-play or a symbol relating to a character continuously operating device and the like is displayed on the activated line, and in a small winning combination in which a game medium is paid out. It is synonymous with "winning prize". Therefore, in the present specification, the replay game may be used as a "winning prize" or a bonus winning combination "winning prize" for convenience.

基本実施例:
本発明に係る遊技機等の一例として、メダルを遊技媒体とする回胴式遊技機を取り上げるが、この実施例は回胴式遊技機の基本構成及び基本動作を詳細に説明するものである。
Basic example:
As an example of a gaming machine or the like according to the present invention, a rotating drum type gaming machine using medals as a game medium will be taken up, but this embodiment will explain the basic configuration and basic operation of the rotating barrel type gaming machine in detail.

図1は、回胴式遊技機の正面模式図((A)は全体図、(B)は部分拡大図)である。 FIG. 1 is a schematic front view ((A) is an overall view, (B) is a partially enlarged view) of a rotating body type gaming machine.

1は、一般に「パチスロ機」と称される回胴式遊技機本体であり、回転ドラム(ドラム部2)を内蔵する筐体1aと前扉1bに大別される。 Reference numeral 1 is a main body of a rotating drum type game machine generally called a "pachi-slot machine", and is roughly divided into a housing 1a containing a rotating drum (drum portion 2) and a front door 1b.

前扉1bは、回胴式遊技機の顔とも言うべき主要部であり、高級感を出すために各種のメッキを樹脂素材に付加することにより、外観に華やかさや重厚感が与えられる。前扉1bの前面には、上下2枚の透明パネル22が嵌めこまれており、各種のデザインが施される。 The front door 1b is a main part that should be called the face of a spinning-type gaming machine, and by adding various kinds of plating to a resin material to give a high-class feeling, a gorgeous and solid feeling is given to the appearance. On the front surface of the front door 1b, two upper and lower transparent panels 22 are fitted, and various designs are given.

上透明パネル22aの後方には、ゲーム状況に応じて各種演出を行う表示演出装置11(又は、映像ディスプレイ装置)がビス止め固定される。下透明パネル22bには、デザインシート22cが貼りつけられることにより、窓部3(図柄表示窓)が形成される。下透明パネル22bの下部22d(図1(A)破線部参照)には、表示LEDブロック4(発光表示装置4。図1(B)参照)が取り付けられる。表示LEDブロック4は、後述する表示LED群で構成される。 Behind the upper transparent panel 22a, a display effect device 11 (or a video display device) that performs various effects according to the game situation is fixed with screws. The window 3 (design display window) is formed on the lower transparent panel 22b by attaching the design sheet 22c. A display LED block 4 (light-emitting display device 4, see FIG. 1B) is attached to a lower portion 22d of the lower transparent panel 22b (see a broken line portion in FIG. 1A). The display LED block 4 is composed of a display LED group described later.

4aは、投入枚数LEDであり、遊技を行うためにメダル投入部5から又はマックスベットボタン8や1ベットボタン(図示せず)によって投入された遊技メダル又はクレジットの枚数を表示する。 Reference numeral 4a denotes an inserted number LED, which displays the number of game medals or credits inserted from the medal insertion section 5 or the max bet button 8 or the 1 bet button (not shown) for playing a game.

4bは、メダル貯留枚数表示LEDであり、遊技メダルのクレジット数(貯留枚数)を例えば所定最大数50枚の範囲で表示する。また、貯留メダルの精算時における払い出し演出表示を行う。 Reference numeral 4b is an LED for displaying the number of stored medals, and displays the number of credits of the game medals (the number of stored medals) within a predetermined maximum number of 50, for example. Further, a payout effect display at the time of settlement of the stored medals is displayed.

4cは、メダル払出枚数表示LEDであり、入賞時に払出メダルの枚数を表示する。また、出玉率の設定値及び打止め中やエラー発生時のエラーコードを表示する。 Reference numeral 4c denotes a medal payout number display LED, which displays the number of payout medals at the time of winning. In addition, the set value of the payout rate and the error code during stopping or when an error occurs are displayed.

4dは、メダル投入表示LEDであり、遊技メダルの投入可能時に点灯する。 4d is a medal insertion display LED, which lights up when a game medal can be inserted.

4eは、リプレイ表示LEDであり、変動表示ゲームにおいてリプレイが作動すると点灯する。 4e is a replay display LED, which lights up when replay is activated in the variable display game.

4fは、打止め及びエラー表示LEDであり、打止め時及び重大なトラブル(例えば、ドアオープン以外のトラブル)が発生した場合に点灯する。 4f is a stop and error display LED, which is turned on when stopping and when a serious trouble (for example, trouble other than door opening) occurs.

2は、筐体1aに内蔵されているドラム部(リールドラムユニット)であり、左ドラム2a、中ドラム2b及び右ドラム2cの3つのドラム及びモータや電気回路などで構成される。それぞれの各ドラムの内部には、回胴部図柄表示LED(図示せず)が設けられており、各種演出に応じて発光(点灯や点滅)又は消灯するようになっている。つまり、各ドラムが一列に上から下へ複数の図柄を表示する図柄列であり、この場合には、3つの図柄列(複数列)を変動させる変動表示ゲームを開始するようになっている。なお、各ドラムに替えて、液晶表示装置などを用いて図柄を表示する場合も、複数個の図柄が配置された図柄列を変動させる変動表示ゲームである。ドラム部2の外周に貼り付けられているリールテープ上の図柄が、透明な窓部3を通して目視できるようになっている。 Reference numeral 2 denotes a drum unit (reel drum unit) built in the casing 1a, which is configured by three drums of a left drum 2a, a middle drum 2b, and a right drum 2c, a motor, an electric circuit, and the like. Inside each of the drums, a rotating body portion pattern display LED (not shown) is provided, and light emission (lighting or blinking) or light extinction is performed according to various effects. In other words, each drum is a symbol row that displays a plurality of symbols in a row from top to bottom, and in this case, a variable display game that changes three symbol rows (plural rows) is started. Even when the symbols are displayed by using a liquid crystal display device or the like instead of the drums, the variable display game changes the symbol row in which a plurality of symbols are arranged. The design on the reel tape attached to the outer periphery of the drum portion 2 can be visually confirmed through the transparent window portion 3.

5は、メダル投入部であり、変動表示ゲームを開始させるために必要な遊技メダル(遊技媒体であり、「コイン」や単に「メダル」という場合もある)を投入するメダル投入口が設けられている。なお、メダル投入部5の両サイドには左光透過部5a及び右光透過部5bが設けられており、下側左右に取り付けられた複数の光源(例えば、LED)からの光によって、メダルが投入不能な場合には赤色(第一の色)で、一方、メダルが投入可能であって遊技用に加算表示されるときには青色(第二の色)で、メダル貯留装置に加算表示されるときには緑色(第三の色)で点灯する。但し、メダルが投入不能な場合には、消灯としてもよい。 Reference numeral 5 denotes a medal insertion portion, which is provided with a medal insertion opening for inserting a game medal (a game medium, which may be referred to as a "coin" or simply "medal") necessary for starting the variable display game. There is. A left light transmission portion 5a and a right light transmission portion 5b are provided on both sides of the medal insertion portion 5, and the medals are generated by light from a plurality of light sources (for example, LEDs) mounted on the lower left and right sides. When it is not possible to insert, it is red (first color), while on the other hand, when it is possible to insert medals and is additionally displayed for the game, it is blue (second color), when it is additionally displayed on the medal storage device. Lights in green (third color). However, when the medal cannot be inserted, the light may be turned off.

メダル投入口から投入されたメダルは、メダル選別装置(又は、「セレクター」とも言う。図示せず)によってカウントされ、正常に投入されたメダルの数を加算して表示LEDブロック4の投入枚数LED4a又はメダル貯留枚数表示LED4bに表示するようになっている。 The medals inserted from the medal insertion slot are counted by a medal selection device (or also referred to as a “selector”, not shown), and the number of normally inserted medals is added to add the number of inserted LEDs 4a of the display LED block 4. Alternatively, the number of medals stored is displayed on the LED 4b.

6は、精算ボタンであり、メダル貯留装置(図示せず)の起動と解除、及び投入メダルと貯留メダル(クレジット)の払出し精算時に操作される。 Reference numeral 6 denotes a settlement button, which is operated at the time of starting and releasing a medal storage device (not shown) and at the time of paying out the inserted medals and the stored medals (credits).

7は、十字キーであり、上下左右に配置された4つのスイッチ及び中央部の決定ボタンで構成されている。上と下または左と右のスイッチが同時に押せないようになっている。上下左右操作や決定操作により遊技の履歴情報を見たり、役の組み合わせ図柄表や配当表を表示演出装置11に表示する際に操作される。十字キー7の近傍に1ベットボタン(図示せず)が設けられており、遊技を行うためにメダル貯留装置の貯留メダルを1枚投入するときに使用する。なお、1ベットボタンを設けない場合もある。 Reference numeral 7 is a cross key, which is composed of four switches arranged vertically and horizontally and an enter button at the center. The upper and lower or left and right switches cannot be pressed at the same time. It is operated when viewing the history information of the game by the up/down/left/right operation or the decision operation, or when displaying the combination symbol table of the winning combination or the payout table on the display effect device 11. A 1-bet button (not shown) is provided in the vicinity of the cross key 7, and is used when inserting one stored medal of the medal storage device for playing a game. In some cases, the 1-bet button is not provided.

8は、マックスベットボタン(MAXベットボタン)であり、遊技を行うためにメダル貯留装置の貯留メダルを最大数である3枚投入するときや、ボーナスゲーム時など遊技状態に応じて規定された最大投入枚数(1枚〜3枚)を投入するときに使用する。なお、マックスベットボタン8の内部には、LEDが設けられており、マックスベットボタン8が操作可能な状態のときに点灯するようになっている。 Reference numeral 8 denotes a max bet button (MAX bet button), which is a maximum defined according to a game state such as when inserting a maximum number of three medals stored in the medal storage device for playing a game or during a bonus game. It is used when inserting the number of sheets (1 to 3 sheets). An LED is provided inside the max bet button 8 so that it lights up when the max bet button 8 is operable.

9は、スタートレバー(回胴回転始動装置の一部)であり、遊技を行うために必要な所定数の遊技メダルを投入後、ドラム部2を一斉に回転(始動)させるときに使用する。スタートレバー9の周囲には、遊技開始表示LEDが設けられており、スタート操作が可能な状態のときに点灯するようになっている。また、スタートレバー9は、出玉率(又は、機械割)の設定を行う場合に、設定値1〜6(又は、1,3,5,7の4段階跳び番号など)の中から、選択された所望の設定値を確定させるときに使用する。出玉率(機械割)は、投入枚数に対する払い出し枚数の割合であり、(払出枚数/投入枚数)×100パーセントと計算される。例えば、総プレイ数5000ゲームを行って、獲得枚数が2000枚の場合には、5000ゲームでの投入枚数は15000枚(1ゲームで3枚投入。5000×3)となり、獲得枚数が2000枚なので、払出枚数はそれらを加算して17000枚である。出玉率は、(17000/15000)×100=113.33パーセントとなる。出玉率(機械割)は、凡そ設定値1で96%、設定値2で98%、設定値3で100%、設定値4で105%、設定値5で112%、設定値5で120%程度となるように設計されており、遊技機を10000/1日ゲーム行った場合に平均して定まる理論値であり、1つの遊技機に定まる固有の値を有している。型式試験において、機械割は、短時間出玉率(400ゲームで300%未満)、中時間出玉率(6000ゲームで150%未満)、長時間出玉率(17500ゲームで120%未満)を超えないように制限されており、これを超えると不適合となる。 Reference numeral 9 is a start lever (a part of the rotating body rotation starting device), which is used to rotate (start) the drum section 2 all at once after inserting a predetermined number of game medals necessary for playing a game. A game start display LED is provided around the start lever 9 and is turned on when the start operation is possible. Further, the start lever 9 is selected from set values 1 to 6 (or 4-step jump numbers such as 1, 3, 5, and 7) when setting the payout rate (or machine division). It is used to determine the desired set value. The payout rate (machine allocation) is the ratio of the number of paid-out sheets to the number of inserted sheets, and is calculated as (payout number/inserted number)×100%. For example, if the total number of games played is 5000 and the number of acquisitions is 2000, the number of insertions in 5000 games is 15000 (3 insertions in 1 game. 5000×3), which is 2000 acquisitions. The total number of payouts is 17,000. The payout rate is (17,000/15000)×100=113.33%. The payout rate (machine ratio) is approximately 96% with the set value 1, 98% with the set value 2, 100% with the set value 3, 105% with the set value 4, 112% with the set value 5, and 120 with the set value 5. It is designed to be about %, is a theoretical value that is determined on average when a game is played on a game machine for 10000/1 day, and has a unique value that is determined for one game machine. In the type test, the machine ratio was short-term payout rate (less than 300% in 400 games), medium-time payout rate (less than 150% in 6000 games), and long-term payout rate (less than 120% in 17500 games). It is restricted not to exceed, and if it exceeds this, it becomes non-conforming.

10は、停止ボタン部(同義の名称として、「停止スイッチ」ともいう。)であり、回転しているドラム部2を停止させるときに使用する。この停止ボタン部10は、左停止ボタン10a、中停止ボタン10b及び右停止ボタン10cの3つのボタン群(なお、4つの場合も稀にある。)で構成され、ドラム部2が回転中に停止ボタン部10を操作することにより、それぞれのボタンに対応する左ドラム2a、中ドラム2b及び右ドラム2cを停止させることができる。なお、左ドラム2a、中ドラム2b及び右ドラム2cの3つのドラムの回転が所定速度(約80回転/分)に達して、停止ボタン部10が操作可能になった時には、停止ボタン10a、停止ボタン10b及び停止ボタン10cに内蔵されているLEDが点灯するようになっている。また、左停止ボタン10a、中停止ボタン10b及び右停止ボタン10cを3つの方向入力手段として用いる場合には、それぞれ順に左方向、上方向、右方向入力に対応させることができる。 Reference numeral 10 denotes a stop button portion (also synonymously referred to as “stop switch”), which is used when stopping the rotating drum portion 2. The stop button portion 10 is composed of three button groups (a left stop button 10a, a middle stop button 10b, and a right stop button 10c (note that there are rare cases of four), and the drum portion 2 stops during rotation. By operating the button portion 10, the left drum 2a, the middle drum 2b, and the right drum 2c corresponding to the respective buttons can be stopped. When the rotation of the three drums of the left drum 2a, the middle drum 2b, and the right drum 2c reaches a predetermined speed (about 80 rotations/minute) and the stop button portion 10 becomes operable, the stop button 10a, stop The LEDs built in the button 10b and the stop button 10c are lit up. When the left stop button 10a, the middle stop button 10b, and the right stop button 10c are used as the three directional input means, it is possible to sequentially correspond to the leftward, upward, and rightward inputs, respectively.

11は、LCD(液晶ディスプレイ)、PDP(プラズマ・ディスプレイ・パネル)又は有機EL(エレクトロ・ルミネッセンス)などのFPD(フラット・パネル・ディスプレイ)からなる表示演出装置であり、回胴遊技に関する各種映像演出や所要の情報の告知等が行えるようになっている。なお、専用眼鏡を使用するか否かに拘わらず、最近では立体表示可能な表示演出装置が安価に製造されるようになっており、テンパイ状態(リーチ状態)や大当り状態で7図柄等の演出映像が飛び出す3D表示装置を採用した遊技機が主流となりつつある。 Reference numeral 11 denotes a display effect device composed of an FPD (flat panel display) such as an LCD (liquid crystal display), a PDP (plasma display panel) or an organic EL (electro luminescence), and various image effects related to a spinning drum game. It is also possible to announce necessary information. In addition, regardless of whether or not the special glasses are used, a display effect device capable of stereoscopic display has recently been manufactured at a low price, and 7 patterns or the like are produced in a tempai state (reach state) or a big hit state. A game machine that employs a 3D display device in which an image pops out is becoming mainstream.

12は、スピーカ部であり、左上スピーカ12a、右上スピーカ12b、左下スピーカ12c及び右下スピーカ12dの4つのスピーカで構成され、各種演出に応じた効果音や設定の変更中、又は前扉1bが開いている状態やトラブル発生時に警告音を発生する。なお、重大なトラブル(セレクターエラー、ホッパーエラーやRAMエラー。但し、ドアオープンは含まない。)が発生した場合には、警告音と共にエラー表示LED4fが点灯する。 Reference numeral 12 denotes a speaker unit, which is composed of four speakers including an upper left speaker 12a, an upper right speaker 12b, a lower left speaker 12c, and a lower right speaker 12d, and sound effects and settings are being changed according to various effects, or the front door 1b is Sounds an alarm when it is open or when trouble occurs. When a serious trouble (selector error, hopper error, RAM error, but door open is not included) occurs, the error display LED 4f lights up together with a warning sound.

13は、遊技状態表示LED部であり、表示演出装置11の上部に設けられた上部状態表示LED13a(トップランプともいう)及び両側面に設けられた左上状態表示LED13bと右上状態表示LED13c、左中状態表示LED13dと右中状態表示LED13e、及び左下状態表示LED13f、右下状態表示LED13gと中下状態表示LED13hで構成され、各種の光演出を効果的に行うことができる。また、設定の変更中又は前扉1bが開いている状態やトラブル発生時において、警告表示として点滅を繰り返す。 Reference numeral 13 denotes a game state display LED section, which includes an upper state display LED 13a (also referred to as a top lamp) provided on an upper part of the display effect device 11, an upper left state display LED 13b and an upper right state display LED 13c provided on both side surfaces, and a middle left side. The state display LED 13d and the right middle state display LED 13e, the lower left state display LED 13f, the lower right state display LED 13g and the middle lower state display LED 13h are configured, and various light effects can be effectively performed. In addition, the blinking is repeated as a warning display while the setting is being changed, the front door 1b is open, or a trouble occurs.

この遊技状態表示LED部13(13a〜13h)は、前扉1bの外周を略一周するように配置されているので、遊技者に対して、カラフルな光が途切れることなく、外周淵部をグルグル回るような光演出を効果的に行うことが可能となる。特に、前扉1bの上部中央位置(遊技機本体前面の上部中央位置)に設けられた上部状態表示LED13aは、トップランプと称されており、内部当選又は入賞したレア小役に対応する固有の色で発光して、遊技者に入賞役などを報知して期待感を煽る光演出の中心的役割を成している。 Since the gaming state display LED section 13 (13a to 13h) is arranged so as to substantially go around the outer circumference of the front door 1b, the player can play the outer edge of the outer edge without causing the colorful light to be interrupted. It is possible to effectively produce a rotating light effect. In particular, the upper state display LED 13a provided at the upper center position of the front door 1b (upper center position on the front of the gaming machine main body) is called a top lamp, and is unique to an internal winning or winning rare small winning combination. It plays a central role in light production in which the player emits light in colors and informs the player of winning prizes and the like to inspire expectations.

14は、スペシャルボタンであり、表示演出装置11に表示される各種ゲームやその映像演出に応じて要求される情報(例えば、パワーレベルゲージの上昇、ボーナス成立図柄の表示、戦闘機の機銃操作や爆弾投下又は登場人物の移動方向やパワーアップ等の入力情報)を、遊技者自身による1回操作又は連打して入力する。なお、このスペシャルボタン14によって入力される情報は、後述する副基板(サブブロック)に与えられ、あくまで各種映像や音響演出にのみ用いられるものであるから、遊技の結果に影響を及ぼすものではない。 Reference numeral 14 denotes a special button, which is information required according to various games displayed on the display effect device 11 and its image effects (for example, power level gauge increase, bonus establishment symbol display, fighter machine gun operation, and the like). Input information such as bomb dropping or moving direction of characters or power-up) is input by one-time operation or repeated hits by the player. The information input by the special button 14 is given to a sub-board (sub-block) which will be described later and is used only for various images and sound effects, so it does not affect the result of the game. ..

15は、受け皿であり、メダル払出装置18(図2参照)から払い出された遊技メダルがメダル払出口16より排出され、その数量として数百枚程度まで受けることができる。 Reference numeral 15 denotes a tray, from which the game medals paid out from the medal payout device 18 (see FIG. 2) are discharged from the medal payout outlet 16 and the number of coins can be received up to several hundreds.

19は、ドア鍵穴であり、ドアキーにより回胴式遊技機本体1の前扉1bを開けるときや、打ち止め状態(メダル式遊技の為の操作を不能にした状態)の解除及びエラーによる遊技中止の解除の際に使用される。 Reference numeral 19 denotes a door keyhole, which is used to open the front door 1b of the rotating body type gaming machine main body 1 with the door key, to release the stopped state (state in which the operation for the medal type game is disabled) and to stop the game due to an error. Used when releasing.

20は、返却ボタン(正式には、「投入メダル詰まり返却ボタン」と言う)であり、メダル投入部5に投入された遊技メダルが通過する遊技メダルセレクター(図示せず)に詰まった遊技メダルをメダル払出口16から返却する時に使用する。 Reference numeral 20 denotes a return button (formally referred to as a "inserted medal jam return button"), which is a game medal selector (not shown) through which the game medals inserted into the medal insertion section 5 pass, to display the game medals. It is used when returning from the medal payout port 16.

図2は、回胴式遊技機の内部構造模式図である。 FIG. 2 is a schematic diagram of the internal structure of the rotating body type gaming machine.

回胴式遊技機本体1の筐体1aの中央部には、ドラム部2とその下にメダル払出装置18(メダルホッパー18)が配置されている。 A drum unit 2 and a medal payout device 18 (medal hopper 18) are arranged below the drum unit 2 in the central portion of the casing 1a of the rotating body type gaming machine body 1.

筐体1aの右上部には反射板17が設けられ、前扉1bの対応位置にはフォトセンサが設けられており、前扉1bが閉じた状態では、フォトセンサから出射されたLED光が反射板17によって反射され、フォトトランジスタによって検出される一方、開いた状態では、反射光が検出されないので、前扉1bの開閉状態を検知することができる。 A reflection plate 17 is provided in the upper right part of the housing 1a, and a photo sensor is provided at a corresponding position of the front door 1b. When the front door 1b is closed, the LED light emitted from the photo sensor is reflected. While the light is reflected by the plate 17 and detected by the phototransistor, the reflected light is not detected in the open state, so that the open/closed state of the front door 1b can be detected.

21は、電源部であり、電源スイッチ21cをオン状態にすると、各回路ブロックに電源が供給され、初期チェックや初期設定の後、変動表示ゲームを行うことができるようになる。 Reference numeral 21 denotes a power supply unit, and when the power switch 21c is turned on, power is supplied to each circuit block, and after the initial check and the initial setting, the variable display game can be played.

21aは、設定用キースイッチ(設定変更許可スイッチともいう)であり、出玉率の設定操作や設定値の確認を行うときに使用する。操作キーを鍵穴21dに差し込んで回転させることにより、OFFからONの状態又は逆のONからOFFの状態にすることができる。 Reference numeral 21a denotes a setting key switch (also referred to as a setting change permission switch), which is used when setting the payout rate and confirming the set value. By inserting the operation key into the keyhole 21d and rotating the key, the state can be changed from OFF to ON or vice versa.

21bは、エラー解除スイッチであり、出玉率の設定を行う時やエラーによる遊技の中止を解除する時に使用する。出玉率の設定値は、メダル払出枚数表示LED4cによって表示され、エラー解除スイッチ21bを押すたびに値が+1されて、「6」表示の次には「1」に戻り、ターンアラウンド表示する。 Reference numeral 21b is an error canceling switch, which is used when setting the payout rate and canceling the suspension of the game due to an error. The set value of the payout rate is displayed by the medal payout number display LED 4c, and the value is incremented by 1 each time the error release switch 21b is pressed, and the display returns to "1" after the display of "6" for turnaround display.

図3は、回胴式遊技機の制御回路系のブロック図である。 FIG. 3 is a block diagram of a control circuit system of the rotating body type gaming machine.

制御回路系は、メインブロック(主基板:破線で囲っていない部分)及びサブブロック(副基板:破線で囲った部分)とに大別され、メインブロックは遊技結果に関する制御を行うのに対して、サブブロックは遊技経過や内部抽せん結果の告知・表示など遊技者の関心や興味を惹く様々な演出に関する制御を司る。なお、サブブロックは、アシスト機能の発動時において、小役入賞(入賞させることを目的とする小役の入賞)又は転落リプレイ回避の停止操作手順(停止ボタン部10の操作順序や操作タイミング)を告知する。 The control circuit system is roughly divided into a main block (main board: a part not surrounded by a broken line) and a sub block (sub-board: a part surrounded by a broken line), while the main block controls a game result. , The sub-block controls various performances such as notification and display of the game progress and internal drawing result, which attracts the player's interest and interest. It should be noted that the sub-block, when the assist function is activated, sets a stop operation procedure (a winning order of a small role intended to win a prize) or a stop operation procedure for avoiding a fall replay (operation sequence and operation timing of the stop button unit 10). Notice.

100は、主制御部であり、CPUを内蔵したマイクロプロセッサを搭載した一体型のワンチップマイコン(例えば、エルイーテック社製のLEM50A−P)であり、所定のデータテーブル領域や装置全体の制御手順を記述した制御プログラムを記憶するROM101と、カウンタやレジスタ等が形成され制御に必要な情報を一時的に記憶するRAM102(RWM:リライタブルメモリともいう。また、内蔵だけではなく、外付けRAMも含む。)、各種レジスタ、カウンタ等が設けられている。このRAM102は、後述するように、電源スイッチ28cをオフ状態にしても又は電源コードを抜いても、電源コネクタを経由して常時供給されるRAMバックアップ用電源によって、記憶する全ての制御データは保持されるが、電源コネクタそのものが抜かれると、電力が供給されなくなるので制御データは消去(オールクリア又は0にリセット)又は無意味な情報となる。 Reference numeral 100 denotes a main control unit, which is an integrated one-chip microcomputer (for example, LEM50A-P manufactured by LEE Tech Co.) equipped with a microprocessor containing a CPU, and a predetermined data table area and a control procedure for the entire apparatus. , And a RAM 102 (RWM: rewritable memory) in which a counter, a register, etc. are formed to temporarily store information necessary for control. Also, not only internal RAM but also external RAM is included. .), various registers, counters, etc. are provided. As will be described later, this RAM 102 retains all control data to be stored by the RAM backup power supply which is constantly supplied via the power connector even when the power switch 28c is turned off or the power cord is unplugged. However, when the power connector itself is unplugged, the power is not supplied and the control data is erased (all clear or reset to 0) or meaningless information.

主制御部100には、I/0ポート(図示せず)やデータバスを介して、スタートSWセンサ110(スタート・スイッチ・センサ110)、3つの停止ボタンセンサ120、メダル検出センサ130、ベットボタンセンサ140及び段階設定部150が接続されており、主制御部100はこれらからの入力信号を受信可能に構成されている。 The main controller 100 has a start SW sensor 110 (start switch sensor 110), three stop button sensors 120, a medal detection sensor 130, and a bet button via an I/O port (not shown) and a data bus. The sensor 140 and the stage setting unit 150 are connected, and the main control unit 100 is configured to be able to receive input signals from these.

また、主制御部100には、I/0ポート(図示せず)やデータバスを介して、ドラム部2、メダル払出装置18及び表示LEDブロック4が接続されており、主制御部100は入出力信号の送受信によって、これらの各種装置を制御可能に構成されている。 Further, the main control unit 100 is connected to the drum unit 2, the medal payout device 18, and the display LED block 4 via an I/O port (not shown) and a data bus. These various devices can be controlled by transmitting and receiving output signals.

この主制御部100は、遊技者のスタートレバー9の操作に伴って、内蔵する乱数発生部103で継続して発生させている乱数(0〜65535の値)の1つを抽出することにより内部抽選を実行し、複数個(通常は、20個又は21個)の図柄が描かれた3列(複数列)の図柄列であるドラム部2(左ドラム2a、中ドラム2b及び右ドラム2c)を回転させることにより図柄変動表示ゲームを開始する。例えば、この乱数抽選でベル、チェリー、スイカ又はプラム等の配当のある小役の何れかが内部当選(又は、複数の小役が同時に内部当選)し、遊技者が停止ボタン部10の停止操作を行うと、主制御部100は操作順に従ってドラム部2を、抽選結果に基づく所定位置に個々に停止させる。その結果、窓部3に設定される有効ライン上のいずれかに、所定の図柄が並んで表示されれば入賞となる。但し、有効ラインは5つに限らず、メダルの投入枚数に応じて変わったり、設計仕様や遊技状態に応じて適宜1又は複数に増減される。 The main control unit 100 internally extracts one of the random numbers (the value of 0 to 65535) continuously generated by the built-in random number generation unit 103 in accordance with the operation of the start lever 9 by the player. The lottery is executed, and the drum unit 2 (the left drum 2a, the middle drum 2b, and the right drum 2c) is a three-row (a plurality of rows) design row in which a plurality of (usually 20 or 21) designs are drawn. The symbol variable display game is started by rotating. For example, in this random number lottery, one of the winning small winning combinations such as bell, cherry, watermelon, or plum wins internally (or multiple small winnings win simultaneously), and the player stops the stop button unit 10. Then, the main control unit 100 individually stops the drum unit 2 at a predetermined position based on the lottery result according to the operation order. As a result, if a predetermined symbol is displayed side by side on any of the activated lines set in the window portion 3, the prize is won. However, the number of active lines is not limited to five, and may be changed according to the number of inserted medals, or may be increased or decreased to one or more depending on the design specifications and the game state.

主制御部100には、I/0ポート(図示せず)やデータバスを介して、副制御部160が接続されており、サブブロックの各種制御に必要な制御データ(例えば、コイン投入データ、抽選結果や当選状況データ、設定値データ、段階設定部150のスイッチ操作状態を示すデータなど)を副制御部160に出力する。 A sub-control unit 160 is connected to the main control unit 100 via an I/O port (not shown) or a data bus, and control data (for example, coin insertion data, The lottery result, the winning situation data, the set value data, the data indicating the switch operation state of the stage setting unit 150, etc.) are output to the sub control unit 160.

この副制御部160は、主制御部100と同様に、CPUを内蔵したマイクロプロセッサを搭載する一体型のワンチップマイコンであり、サブブロック全体の制御手順を記述した制御プログラムを記憶するROM161と、カウンタ、タイマーやレジスタ等が形成され主制御部100から受信した制御に必要な情報を一時的に記憶するRAM162などが設けられている。このROM161には、複数のBGM(バック・グランド・ミュージック)データが記憶されており、特にボーナスゲーム中において、遊技者の気持ちを高揚させる為に、特別にアレンジされたBGMが演出場面に応じて適宜選択及び演奏される。なお、主制御部100と副制御部160を別個に設ける必要はなく、1つの制御部とすることも可能である。 Like the main control unit 100, the sub control unit 160 is an integrated one-chip microcomputer equipped with a microprocessor with a built-in CPU, and a ROM 161 that stores a control program that describes the control procedure of the entire sub block, A RAM 162 or the like, which is provided with a counter, a timer, a register, and the like, and which temporarily stores information necessary for control received from the main control unit 100, is provided. A plurality of BGM (background music) data is stored in the ROM 161, and a specially arranged BGM is arranged in order to raise the player's feelings during the bonus game, depending on the production scene. It is selected and played as appropriate. The main control unit 100 and the sub control unit 160 do not have to be provided separately, and may be a single control unit.

副制御部160には、I/0ポート(図示せず)やデータバスを介して、液晶制御部163、スピーカ部12、遊技状態表示LED部13、十字キーセンサ111、スペシャルボタンセンサ112及び扉異常信号出力装置113が接続されており、副制御部160はこれら各装置からの入力信号を受け付けたり、必要なデータや信号を出力して各種制御を行うことが可能である。 The sub-control unit 160 has a liquid crystal control unit 163, a speaker unit 12, a game state display LED unit 13, a cross key sensor 111, a special button sensor 112, and a door abnormality via an I/O port (not shown) or a data bus. The signal output device 113 is connected, and the sub-control unit 160 can accept input signals from these devices and output necessary data and signals to perform various controls.

副制御部160は、スタートレバー9の開始操作に伴って、主制御部100が抽出した乱数を用いて内部抽選を実行し、大当り、再遊技、各種小役又はハズレの結果通知を受信すると、遊技者に抽選結果を通知する以前に、表示演出装置11やスピーカ部12、遊技状態表示LED部13に演出を行うか否かの演出抽選を行う。副制御部160は、演出抽選で当選すると、後述するROM11c(図13参照)に記憶する複数の演出映像の中から、表示する演出映像を選択して表示パネル11eに出力する。 The sub-control unit 160 executes an internal lottery by using the random number extracted by the main control unit 100 in response to the start operation of the start lever 9 and receives a result notification of a big hit, a re-play, various small wins or a loss. Before notifying the player of the lottery result, an effect lottery is performed to determine whether or not to perform an effect on the display effect device 11, the speaker unit 12, and the game state display LED unit 13. When the sub control unit 160 wins in the effect lottery, it selects the effect image to be displayed from a plurality of effect images stored in the ROM 11c (see FIG. 13) described later and outputs it to the display panel 11e.

特に、副制御部160は、後述するように、ATボーナス遊技中に、押し順小役(第一小役及び複数個の押し順規定小役中の複数一部)が内部当選した場合、当選中の第一小役図柄(例えば、ベル図柄)を有効ライン上に揃えるためのアシスト情報(補助情報)を表示演出装置11に表示する。これにより遊技者は、第一小役を容易に入賞させることが可能になる。 In particular, as will be described later, the sub-control unit 160, when the push order small winning combination (the first small winning combination and some of the plurality of push order defining small winning combinations) is internally won during the AT bonus game, Assist information (auxiliary information) for aligning the winning first small winning symbol pattern (for example, a bell symbol) on the activated line is displayed on the display effect device 11. This allows the player to easily win the first small combination.

十字キーセンサ111は、十字キーが操作されることにより、上下左右の4方向に対応する方向信号及び中央部の決定ボタン操作信号を出力し、副制御部160はこの方向信号を受信して、方向信号に応じた各種映像演出や当選告知等を表示演出装置11に表示し、更にスピーカ部12から効果音を発生させる。また、副制御部160は、十字キーセンサ111からの信号に基づき、役の組み合わせ図柄、小役表や配当表を表示演出装置11に表示する。 When the cross key is operated, the cross key sensor 111 outputs a direction signal corresponding to four directions of up, down, left, and right and a decision button operation signal of the central portion, and the sub control unit 160 receives the direction signal and determines the direction. Various image effects and winning notifications corresponding to the signals are displayed on the display effect device 11, and a sound effect is generated from the speaker unit 12. In addition, the sub-control unit 160 displays the combination symbol of the winning combination, the small winning combination table and the payout table on the display effect device 11, based on the signal from the cross key sensor 111.

スペシャルボタンセンサ112は、スペシャルボタン14が操作された時にON信号(例えば、HIGH信号)を、離した時にOFF信号(例えば、LOW信号)を出力し、副制御部160はこのON信号を受信したタイミングやパルスを受信した回数(連打と呼ばれている。)に応じて、各種ゲーム及びその映像演出や当選告知等を表示演出装置11に表示する。 The special button sensor 112 outputs an ON signal (for example, a HIGH signal) when the special button 14 is operated and an OFF signal (for example, a LOW signal) when the special button 14 is released, and the sub control unit 160 receives this ON signal. Depending on the timing and the number of times the pulse is received (called continuous hits), various games and their image effects, winning notifications, etc. are displayed on the display effect device 11.

扉異常信号出力装置113は、扉の開閉状態を検出して副制御部160に制御信号を出力する装置であり、主電源がONの状態においては前扉1bの開閉に応じてON/OFF信号を出力する一方、主電源がOFFの状態においては副電源(バックアップ電池)から供給される電力によって駆動され、主電源断時の前扉1bの異常開閉を検出及び記憶し、その後、主電源がONとなった場合でも、主電源断時の異常開閉を副制御部160に通知する。これにより副制御部160は、前扉1bが閉まっていて全く異常がないように見えても、主電源が入れられた時に警告音を発生させるので、遊技ホールの管理者は異常事態を認識し、遊技機のチェックや点検等の適切な処置を施すことができる。 The door abnormality signal output device 113 is a device that detects the open/closed state of the door and outputs a control signal to the sub control unit 160, and in the state where the main power supply is ON, an ON/OFF signal is output according to the opening/closing of the front door 1b. On the other hand, when the main power supply is OFF, the main power supply is driven by the power supplied from the sub power supply (backup battery) to detect and store the abnormal opening/closing of the front door 1b when the main power supply is cut off. Even when it is turned on, it notifies the sub-control unit 160 of abnormal opening and closing when the main power is cut off. As a result, the sub-control unit 160 generates a warning sound when the main power is turned on even if the front door 1b is closed and it seems that there is no abnormality. Therefore, the manager of the game hall recognizes the abnormality. It is possible to take appropriate measures such as checking and checking the gaming machine.

メダル検出センサ130は、メダル通過センサと近接センサ(図示せず)で構成され、メダル投入口5から投入されたメダル数に応じた数のパルス信号を出力する。主制御部100は、このパルス信号を受信し、及びパルス信号の立ち上りや立ち下りにおけるカウンター論理処理を実行して、表示LEDブロック4中の投入枚数LED4a又はメダル貯留枚数表示LED4bにパルス数に応じた数だけ増加した投入枚数又はクレジット数を表示させるように制御する。 The medal detection sensor 130 is composed of a medal passage sensor and a proximity sensor (not shown), and outputs a pulse signal of the number corresponding to the number of medals inserted from the medal insertion slot 5. The main control unit 100 receives this pulse signal, and executes counter logic processing at the rising and falling edges of the pulse signal, and displays the pulse number on the inserted number LED 4a or the medal storage number display LED 4b in the display LED block 4. The number of credits or the number of credits increased by the number is displayed.

ベットボタン検出センサ140は、1ベットボタンの操作に応じてパルス信号を出力する1ベットボタン検出センサ140a、及びマックスベットボタン8の操作に応じてパルス信号を出力するマックスベットボタン検出センサ140bの2つで構成され、主制御部100の2つのポートへ別々に接続されている(詳細図示せず)。主制御部100は、得られたパルス信号に対応するように投入枚数LED4aの枚数表示を制御する。 The bet button detection sensor 140 includes a 1 bet button detection sensor 140a that outputs a pulse signal in response to the operation of the 1 bet button and a max bet button detection sensor 140b that outputs a pulse signal in response to the operation of the max bet button 8. And is separately connected to two ports of the main control unit 100 (details not shown). The main controller 100 controls the display of the number of inserted LEDs 4a so as to correspond to the obtained pulse signal.

また、遊技者が所定数のメダルを投入後、スタートレバー9を操作すると、スタートSWセンサ110はスタート信号を出力し、主制御部100はこのスタート信号の受信を契機として乱数抽選等を行って変動表示ゲームを開始するとともに、ドラム部2に駆動パルス信号を出力するようになっている。なお、この1回のスタートレバー9の操作によって行われる遊技が1ゲームの変動表示ゲームとなっており、遊技者はボーナスゲーム(ビッグボーナス又はレギュラーボーナス)を獲得してメダルを増やすことを目的に遊技を繰り返す。なお、ボーナスゲームとは、例えば第一種特別役物(RB)、第一種特別役物連続作動(RBB)又は第二種特別役物連続作動(CBB)を意味する。 When the player operates the start lever 9 after inserting a predetermined number of medals, the start SW sensor 110 outputs a start signal, and the main control unit 100 performs random number lottery or the like upon receiving the start signal. A driving pulse signal is output to the drum section 2 when the variable display game is started. Note that the game performed by operating the start lever 9 once is a variable display game of one game, and the player aims to increase the number of medals by acquiring a bonus game (big bonus or regular bonus). Repeat the game. Note that the bonus game means, for example, a first-class special accessory (RB), a first-class special auditor continuous operation (RBB), or a second-class special auditor continuous operation (CBB).

そして、主制御部100は、変動表示ゲーム中に停止ボタン10a、10b及び10cが操作されると、対応する回転ドラムの回転を個々に停止させ、所定の入賞役が成立(各回転ドラムの図柄が予め定めた所定の組み合わせで表示されると入賞となる。)してメダルの払い出しを行う場合、その払出し枚数を表示LEDブロック4中のメダル払出枚数表示LED4cに表示して、これをクレジット数に加えてメダル貯留枚数表示LED4bに表示させる。なお、精算ボタン6によって払い出し操作が行われた場合やクレジット数が例えば最大数の50枚を超えた場合には、主制御部100は後述するドライブ回路を経由してメダル払出装置18の払出モータを駆動制御し、必要数のメダルをメダル払出口16から排出させて受け皿15に蓄積する。 Then, when the stop buttons 10a, 10b, and 10c are operated during the variable display game, the main control unit 100 individually stops the rotation of the corresponding rotary drums, and a predetermined winning combination is established (the pattern of each rotary drum). When a payout of medals is made by displaying the coins in a predetermined combination.), the number of payouts is displayed on the medal payout number display LED 4c in the display LED block 4, and the number of credits is displayed. In addition to this, it is displayed on the medal storage number display LED 4b. When the payout operation is performed by the settlement button 6 or the number of credits exceeds the maximum number of 50, for example, the main control unit 100 causes the payout motor of the medal payout device 18 via a drive circuit described later. Is controlled so that a required number of medals are discharged from the medal payout opening 16 and accumulated in the tray 15.

さらに、主制御部100は、再遊技や小役、特にボーナスが内部当選した場合には、副制御部160に内部当選等に関する制御データ(イベントデータ)を出力する。そして、副制御部160は、主制御部100から制御データを受け取ると、遊技状態表示LED部13の点灯制御、スピーカ部12から効果音を発生させるための音声合成LSI(図示せず)の制御、及び表示演出装置11の表示画面内におけるキャラクタや背景映像の表示制御等の各種演出動作を行うように構成されている。 Further, the main control unit 100 outputs control data (event data) related to the internal winning or the like to the sub-control unit 160 when the re-game or the small winning combination, especially the bonus is internally won. When the sub-control unit 160 receives the control data from the main control unit 100, the sub-control unit 160 controls the lighting of the gaming state display LED unit 13 and the control of a voice synthesis LSI (not shown) for generating a sound effect from the speaker unit 12. , And various effect operations such as display control of characters and background images on the display screen of the display effect device 11.

150は、段階設定部(設定変更装置)であり、後述する出玉率の設定操作を行うことにより、ホール側は、イベントや新装オープンでのメダル大量放出や収益改善のための回収状況に応じて、設定値1〜6(又は、飛び番号の1,3,5,7等)の中から所望の設定値を選択することができる。 Reference numeral 150 denotes a stage setting unit (setting changing device), and by performing a payout rate setting operation to be described later, the hall side responds to a large amount of medals released at an event or newly opened or collection status for profit improvement. Then, a desired set value can be selected from the set values 1 to 6 (or the skip numbers 1, 3, 5, 7 and the like).

主制御部100には、打ち止め設定部(図示せず)が接続されておりであり、オン(又は「1」)であれば、ボーナスゲームが終了後、投入枚数LED4a及びメダル貯留枚数表示LED4bに表示しているメダルの合計を強制的に払い出し、変動表示ゲームを行う為の操作を不能状態(打ち止め状態)にして、スピーカ部12から警告音を発生させる。なお、最近では、この打ち止め設定部を設けないスロットマシンも多数ある。 A stop setting unit (not shown) is connected to the main control unit 100, and if it is on (or “1”), the inserted number LED 4a and the medal accumulated number display LED 4b are displayed after the bonus game is over. The total of the displayed medals is forcibly paid out, the operation for playing the variable display game is disabled (stopped state), and a warning sound is generated from the speaker unit 12. In addition, recently, there are many slot machines that do not have this stop setting unit.

図63は、払出モータを駆動する制御回路のブロック図である。図64は、各種駆動信号のタイミングチャートである。ここで、メダル払出装置18が備える払出モータの駆動制御について説明する。 FIG. 63 is a block diagram of a control circuit that drives the payout motor. FIG. 64 is a timing chart of various drive signals. Here, drive control of the payout motor provided in the medal payout device 18 will be described.

主制御部100は、メダル払出装置18がホッパー内に貯留しているメダルを払い出す為に、コネクタCN1の3番ピンの払出装置作動出力を時刻t1の時点でHighからLowにすることで、デジタル回路を経由して払出モータを駆動する。この払出装置作動出力信号は、払出モータの駆動又は停止の何れかを指示する為の1つの指示デジタル信号であり、コネクタCN2の1番ピンにはドライブ回路の3番出力端子から+24Vの電圧が出力される。その結果、払出モータMのコイル両端には該モータを駆動する為の電力が供給されて、払出モータMがメダルを払い出す方向に回転する(図63(B)参照)。 In order for the medal payout device 18 to pay out the medals stored in the hopper, the main control unit 100 changes the payout device operation output of the third pin of the connector CN1 from High to Low at time t1, The payout motor is driven via a digital circuit. This payout device operation output signal is one instruction digital signal for instructing either driving or stopping of the payout motor, and a voltage of +24 V from the output terminal 3 of the drive circuit is applied to the pin 1 of the connector CN2. Is output. As a result, electric power for driving the coil of the payout motor M is supplied, and the payout motor M rotates in the payout direction of the medal (see FIG. 63(B)).

ドライブ回路の入力端子IN1及び入力端子IN2への入出力ファンクションとして、入力端子IN1がHigh及び入力端子IN2がLowで3番出力端子から+24Vの電圧が出力され(図63(B)参照)、入力端子IN1がHigh及び入力端子IN2がHighでショートブレーキが掛り(図63(C)参照)、入力端子IN1がLow及び入力端子IN2がLowでOFF(ハイインピーダンス)となって、払出モータは停止状態になる(図63(D)参照)。ショートブレーキとは、回転している払出モータMのコイル両端子をショート(短絡)することによって掛るブレーキである。コイル両端子をショートすると逆起電力により電流が流れて発熱し、払出モータMの回転を妨げる方向に力が生じるが、払出モータMの回転軸が完全にロックされるわけではない。PS1はサーミスタであり、過電流(または加熱)により自身の抵抗値が増大し、これにより負荷へ流れる電流を制限して払出モータMを保護する役割がある。なお、払出モータMの入力端子IN1がLow及び入力端子IN2がHighで逆回転させる為の電圧が発生し、ショートブレーキ以上にブレーキが掛るが、この逆回転モードをブレーキモード又はブレーキ状態としてもよい。 As an input/output function to the input terminal IN1 and the input terminal IN2 of the drive circuit, the input terminal IN1 is High and the input terminal IN2 is Low, and the voltage of +24V is output from the third output terminal (see FIG. 63(B)). When the terminal IN1 is High and the input terminal IN2 is High, the short brake is applied (see FIG. 63(C)), the input terminal IN1 is Low and the input terminal IN2 is Low and is OFF (high impedance), and the payout motor is stopped. (See FIG. 63(D)). The short brake is a brake applied by short-circuiting both terminals of the coil of the rotating payout motor M. When both terminals of the coil are short-circuited, a current flows due to the back electromotive force and heat is generated, and a force is generated in a direction that hinders the rotation of the payout motor M, but the rotation shaft of the payout motor M is not completely locked. PS1 is a thermistor, and its own resistance value increases due to overcurrent (or heating), which has the role of limiting the current flowing to the load and protecting the payout motor M. It should be noted that the input terminal IN1 of the payout motor M is low and the input terminal IN2 is high, so that a voltage for reverse rotation is generated and the brake is applied more than the short brake, but this reverse rotation mode may be the brake mode or the brake state. ..

デジタル回路は、ORゲートIC2、ANDゲートIC3、ORゲートIC4、ORゲートIC5、RC積分回路、及びノイズフィルタ(R5、R6及びC8)で構成されている。主制御部100が時刻t1で払出装置作動出力をHighからLowにすると、ORゲートIC2の1番入力端子と2番入力端子、ANDゲートIC3の4番入力端子、ORゲートIC5の13番入力端子がHighからLowになる一方、ORゲートIC2の3番出力端子はLowからHighになるが、ANDゲートIC3の5番入力端子にはRC積分回路のコンデンサCの電圧が入力される。コンデンサCの出力波形は、約63%まで上昇するのに積分回路の時定数(τ=C×R)で定まる時間だけ遅れるので、応答が遅くなってゆっくりと電圧が上昇することになる(図64の5番ピンを参照)。ANDゲートIC3の6番出力端子は、4番入力端子及び5番入力端子が共にHighの時にのみLowとなるので、時刻t1以降もHighを維持し、ORゲートIC4の9番及び10番入力端子、ORゲートIC5の12番入力端子もHighのままである。ORゲートIC5の11番出力端子は、12番入力端子又は13番入力端子の何れかがLowであれば、Highとなるので、時刻t1の時点でドライブ回路の入力端子IN1にはHighが入力される。ORゲートIC4の8番出力端子は、9番入力端子及び10番入力端子が共にHighのときにLowとなるので、時刻t1の時点でドライブ回路の入力端子IN2にはLowが入力される。その結果、ドライブ回路の3番出力端子から+24Vの電圧が出力されるので、払出モータMがメダルを払い出す方向に回転(正転)する。 The digital circuit is composed of an OR gate IC2, an AND gate IC3, an OR gate IC4, an OR gate IC5, an RC integrating circuit, and a noise filter (R5, R6 and C8). When the main control unit 100 changes the payout device operation output from High to Low at time t1, the 1st and 2nd input terminals of the OR gate IC2, the 4th input terminal of the AND gate IC3, and the 13th input terminal of the OR gate IC5. Is changed from High to Low, the 3rd output terminal of the OR gate IC2 is changed from Low to High, but the voltage of the capacitor C of the RC integrating circuit is input to the 5th input terminal of the AND gate IC3. The output waveform of the capacitor C rises up to about 63% but is delayed by the time determined by the time constant (τ=C×R) of the integrating circuit, so that the response becomes slow and the voltage rises slowly (Fig. See pin 5 of 64). Since the 6th output terminal of the AND gate IC3 becomes Low only when both the 4th input terminal and the 5th input terminal are High, it keeps High even after the time t1, and the 9th and 10th input terminals of the OR gate IC4. The 12th input terminal of the OR gate IC5 also remains High. The 11th output terminal of the OR gate IC5 becomes High if either the 12th input terminal or the 13th input terminal is Low. Therefore, at the time t1, High is input to the input terminal IN1 of the drive circuit. It Since the 8th output terminal of the OR gate IC4 becomes Low when both the 9th input terminal and the 10th input terminal are High, Low is input to the input terminal IN2 of the drive circuit at time t1. As a result, a voltage of +24 V is output from the third output terminal of the drive circuit, so that the payout motor M rotates in the direction for paying out medals (normal rotation).

主制御部100は、メダルを払い出す場合に払出装置作動出力(指示デジタル信号)を時刻t1の時点でHighからLowにすることで駆動指示状態とし、払出センサ160が払い出したメダルの検出信号をカウントして、必要量(N枚)のメダルを払い出したか否かを判断する。そして、N個目の検出信号の立下りでメダルN枚の払い出しを検出し、時刻t2の時点で払出装置作動出力をLowからHighにすることで払出モータMの停止指示状態とする。 When paying out medals, the main control unit 100 sets the payout device operation output (instruction digital signal) from High to Low at the time t1 to enter the drive instruction state, and the payout sensor 160 outputs the detection signal of the paid out medals. It counts and determines whether or not the required amount (N) of medals has been paid out. Then, the payout of N medals is detected at the trailing edge of the Nth detection signal, and the payout motor operation output is changed from Low to High at the time t2 to bring the payout motor M into the stop instruction state.

時刻t2で停止指示状態になると、ORゲートIC2の1番入力端子と2番入力端子、ANDゲートIC3の4番入力端子、ORゲートIC5の13番入力端子がLowからHighになる一方、ORゲートIC2の3番出力端子はHighからLowになるが、ANDゲートIC3の5番入力端子にはRC積分回路のコンデンサCの電圧が入力される。コンデンサCの出力波形は、積分回路の時定数(τ=C×R)で定まる時間だけ応答が遅れるので、ゆっくりと電圧が下降することになる(図64の5番ピンを参照)。ANDゲートIC3の6番出力端子は、4番入力端子及び5番入力端子が共にHighの時にのみLowとなるが、デジタル回路が備える積分回路の静電容量(C)及び抵抗(R)による時定数(τ=C×R)に応じて定まる時間だけ5番入力端子がHighを維持するので、その遅れ時間の間、4番入力端子及び5番入力端子が共にHighとなり、遅れ時間の後に5番入力端子だけがLowとなる結果、ANDゲートIC3の6番出力端子は、遅れ時間の間はLowで、遅れ時間の後にHighを維持する。また、ORゲートIC4の9番及び10番入力端子、ORゲートIC5の12番入力端子も6番出力端子と同じ波形となる。なお、この遅れ時間は、時定数(τ=C×R)そのものではなく、積分回路に応じて生ずるゲートICの応答遅延時間である。 When the stop instruction state is reached at time t2, the 1st and 2nd input terminals of the OR gate IC2, the 4th input terminal of the AND gate IC3, and the 13th input terminal of the OR gate IC5 change from Low to High, while the OR gate Although the third output terminal of IC2 changes from High to Low, the voltage of the capacitor C of the RC integrating circuit is input to the fifth input terminal of the AND gate IC3. Since the response of the output waveform of the capacitor C is delayed by the time determined by the time constant (τ=C×R) of the integrating circuit, the voltage slowly drops (see pin 5 in FIG. 64). The sixth output terminal of the AND gate IC3 becomes Low only when both the fourth input terminal and the fifth input terminal are High, but when the capacitance (C) and the resistance (R) of the integrating circuit included in the digital circuit are used. Since the No. 5 input terminal maintains High for the time determined according to the constant (.tau.=C.times.R), both the No. 4 input terminal and the No. 5 input terminal become High during the delay time, and 5 after the delay time. As a result of only the No. input terminal becoming Low, the No. 6 output terminal of the AND gate IC3 is Low during the delay time and maintains High after the delay time. The 9th and 10th input terminals of the OR gate IC4 and the 12th input terminal of the OR gate IC5 have the same waveforms as the 6th output terminal. Note that this delay time is not the time constant (τ=C×R) itself, but the response delay time of the gate IC generated according to the integrating circuit.

ORゲートIC5の11番出力端子は、12番入力端子又は13番入力端子の何れかがLowであれば、Highとなるので、時刻t2の時点でもドライブ回路の入力端子IN1には引き続きHighが入力される。ORゲートIC4の8番出力端子は、9番入力端子又は10番入力端子の何れかがLowのときにHighになるので、時刻t2の時点でドライブ回路の入力端子IN2にはHighが入力される。その結果、入力端子IN1及び入力端子IN2が共にHighとなり、遅れ時間の間は払出モータMに図63(C)で示したショートブレーキが掛かることになる。ANDゲートIC3の6番出力端子は、遅れ時間の後にHighとなり、ORゲートIC5の12番入力端子も6番出力端子と同様にHighとなり、13番入力端子もHighなので、ORゲートIC5の11番出力端子は遅れ時間の後にLowとなる。ORゲートIC4の8番出力端子は、9番入力端子及び10番入力端子が何れもHighのときにLowになるので、遅れ時間の後にドライブ回路の入力端子IN2にはLowが入力される。その結果、入力端子IN1及び入力端子IN2が共にLowとなり、遅れ時間の後は図63(D)で示したOFF(ハイインピーダンス)となって、払出モータMは停止状態になる。なお、図63(C)のショートブレーキ状態から、図63(D)のOFF状態(ハイインピーダンス)にした場合、払出モータMは未だ少しだけ正方向に回転しているので、その回転を維持しようとして逆起電力がコイル両端に発生する。 The 11th output terminal of the OR gate IC5 becomes High if either the 12th input terminal or the 13th input terminal is Low, and therefore High continues to be input to the input terminal IN1 of the drive circuit at the time t2. To be done. The No. 8 output terminal of the OR gate IC4 becomes High when either the No. 9 input terminal or the No. 10 input terminal is Low, so at the time t2, High is input to the input terminal IN2 of the drive circuit. .. As a result, both the input terminal IN1 and the input terminal IN2 become High, and the short-circuit brake shown in FIG. 63(C) is applied to the payout motor M during the delay time. The 6th output terminal of the AND gate IC3 becomes High after the delay time, the 12th input terminal of the OR gate IC5 becomes High similarly to the 6th output terminal, and since the 13th input terminal is also High, the 11th output terminal of the OR gate IC5 becomes The output terminal becomes Low after the delay time. The 8th output terminal of the OR gate IC4 becomes Low when both the 9th input terminal and the 10th input terminal are High, so that Low is input to the input terminal IN2 of the drive circuit after the delay time. As a result, both the input terminal IN1 and the input terminal IN2 become Low, and after the delay time, it becomes OFF (high impedance) shown in FIG. 63D, and the payout motor M is stopped. When the short brake state in FIG. 63(C) is changed to the OFF state (high impedance) in FIG. 63(D), the payout motor M is still slightly rotating in the forward direction, so keep the rotation. As a result, a back electromotive force is generated at both ends of the coil.

つまり、指示デジタル信号(払出装置作動出力)から生成した2つの制御用デジタル信号(ORゲートIC5の11番出力信号及びORゲートIC4の8番出力信号)を、払出モータMを駆動する為の電力を供給するドライブ回路の第1入力端子(IN1)及び第2入力端子(IN2)に入力するデジタル回路を備えている。このデジタル回路は、主制御部100から駆動指示状態の指示デジタル信号が出力(払出装置作動出力がLaw)されると、+24Vの電圧が出力される駆動モードをドライブ回路に指示し、更に、デジタル回路は、主制御部100から停止指示状態の指示デジタル信号が出力(払出装置作動出力がHigh)されると、遅れ時間(ブレーキ時間)の間はショートブレーキが掛るブレーキモードをドライブ回路に指示し、遅れ時間後に電源OFF状態の停止モードをドライブ回路に指示するのである。 That is, the two control digital signals (the 11th output signal of the OR gate IC5 and the 8th output signal of the OR gate IC4) generated from the instructing digital signal (the payout device operation output) are used to drive the payout motor M. And a digital circuit for inputting to the first input terminal (IN1) and the second input terminal (IN2) of the drive circuit for supplying. The digital circuit instructs the drive circuit to output a drive voltage of +24 V when the instruction digital signal indicating the drive instruction state is output (the payout device operation output is Law) from the main control unit 100, and further, the digital signal is output. When an instruction digital signal indicating a stop instruction state is output from the main control unit 100 (discharging device operation output is High), the circuit instructs the drive circuit to perform a brake mode in which short brake is applied during a delay time (braking time). After the delay time, the drive circuit is instructed to enter the stop mode in which the power is off.

図65は、各種駆動信号のタイミングチャート実測データである。 FIG. 65 is timing chart actual measurement data of various drive signals.

主制御部100が払出装置作動出力を時刻t1でHighからLowにすると、デジタル回路は、ドライブ回路の入力端子IN1をHigh及び入力端子IN2をLowのままとする。その結果、ドライブ回路の3番出力端子から+24Vの電圧が出力されて、払出モータMがメダルを払い出す方向に回転する。 When the main control unit 100 changes the payout device operation output from High to Low at time t1, the digital circuit keeps the input terminal IN1 of the drive circuit High and the input terminal IN2 of Low. As a result, a voltage of +24V is output from the third output terminal of the drive circuit, and the payout motor M rotates in the direction for paying out medals.

主制御部100が払出装置作動出力を時刻t2でHighからLowにすると、デジタル回路は、ドライブ回路の入力端子IN1及び入力端子IN2を共に、遅れ時間t3間だけHighにする。その結果、遅れ時間t3間、払出モータMのコイル両端子がショート(短絡)されて、ショートブレーキが掛かる。デジタル回路は、遅れ時間t3の後に、ドライブ回路の入力端子IN1及び入力端子IN2を共にLowにする。その結果、払出モータMのコイル両端子がOFF状態(ハイインピーダンス)となり、払出モータは停止状態になる。なお、払出モータMは完全に止まっているのではなく、ゆっくり正方向に回転しているので、実測値でも逆起電力がコイル両端に発生していることが分かる。 When the main controller 100 changes the payout device operation output from High to Low at time t2, the digital circuit sets both the input terminal IN1 and the input terminal IN2 of the drive circuit to High for the delay time t3. As a result, both coil terminals of the payout motor M are short-circuited (short-circuited) during the delay time t3, and the short brake is applied. The digital circuit sets both the input terminal IN1 and the input terminal IN2 of the drive circuit to Low after the delay time t3. As a result, both coil terminals of the payout motor M are turned off (high impedance), and the payout motor is stopped. Since the payout motor M is not completely stopped but is slowly rotating in the positive direction, it can be seen from the measured value that the counter electromotive force is generated at both ends of the coil.

図4は、ドラム部を制御する制御回路系のブロック図である。 FIG. 4 is a block diagram of a control circuit system that controls the drum unit.

ドラム部2は、左ドラム2a、中ドラム2b及び右ドラム2cの3つのドラムを回転制御するためのステップモータ30a、30b及び30cを備えており、主制御部100からの駆動パルス信号に応答して各ステップモータ30a、30b及び30cが駆動され、駆動パルス信号を3相に同時に供給し続けると、吸引力が発生して急停止するようになっている。 The drum unit 2 includes step motors 30a, 30b, and 30c for controlling the rotation of the three drums of the left drum 2a, the middle drum 2b, and the right drum 2c, and responds to the drive pulse signal from the main control unit 100. When the step motors 30a, 30b, and 30c are driven by the above, and the driving pulse signals are continuously supplied to the three phases at the same time, a suction force is generated and the motor suddenly stops.

このステップモータ30a、30b及び30cは、4相1−2励磁方式でステップ数が252ステップ/回転(1.43度/ステップ)であり、主制御部100が駆動パルス信号を504パルス入力すると丁度1回転する。主制御部100は、各ドラムに1つ設けられたフォトインタラプタからなる回胴センサ31a、31b及び31cから、それぞれのインデックス信号(基準信号又は基準位置信号)が1パルス返ってくるので、各ドラムの位置を正確に把握することができる。つまり、1つの入力パルスによる分解能は0.714(度/パルス)ということである。なお、更に分解能を上げる場合には、入力パルスから次の入力パルスまでの時間と回転速度を管理することにより回転位置を細かく把握できる。 The step motors 30a, 30b, and 30c have a 4-phase 1-2 excitation method and have 252 steps/revolution (1.43 degrees/step), and when the main control unit 100 inputs a driving pulse signal of 504 pulses, exactly. Rotate once. The main control unit 100 returns one pulse of each index signal (reference signal or reference position signal) from the drum sensor 31a, 31b, and 31c, which is a photo interrupter provided for each drum, so that each drum returns. The position of can be grasped accurately. That is, the resolution with one input pulse is 0.714 (degrees/pulse). When the resolution is further increased, the rotation position can be finely grasped by managing the time from the input pulse to the next input pulse and the rotation speed.

図5は、ドラム部の構成ブロック図である。 FIG. 5 is a configuration block diagram of the drum unit.

ステップモータ30a(図示せず)、30b(図示せず)及び30cの各回転軸には、厚肉の円盤状回転体である左ドラム2a、中ドラム2b及び右ドラム2cの中心部がそれぞれ連結されており、図示した矢印の方向(即ち、上から下方向)に回転する。また、各ドラムの外周部には複数種類の図柄が配置された左回胴帯32a、中回胴帯32b及び右回胴帯32cが貼り付けられており、変動表示ゲームにおいて同一図柄(予め決められた所定図柄)が有効ライン上に並んで窓部3に表示されれば役が成立(入賞又は作動)となる。なお、同図の星マーク、+マーク、プラムマーク(黒丸マーク)や三角マークは便宜的に示したものであり、実際とは異なっており、7図柄、バー図柄、ベル図柄、スイカ図柄やチェリー図柄等が一般に用いられる。また、一般に、回胴帯はリールテープと呼ばれている。 The center portions of the left drum 2a, the middle drum 2b, and the right drum 2c, which are thick disk-shaped rotating bodies, are connected to the respective rotary shafts of the step motors 30a (not shown), 30b (not shown), and 30c, respectively. And rotates in the direction of the arrow shown in the figure (that is, from top to bottom). Further, on the outer peripheral portion of each drum, a left-turning body belt 32a, a middle-turning body belt 32b, and a right-handing body belt 32c, in which a plurality of types of symbols are arranged, are attached, and the same symbol (predetermined in the variable display game The winning combination is established (winning or actuation) if the given symbols are displayed on the window 3 side by side on the activated line. In addition, the star mark, + mark, plum mark (black circle mark) and triangle mark in the same figure are shown for convenience, and are different from the actual ones: 7 symbols, bar symbols, bell symbols, watermelon symbols and cherries. Designs and the like are generally used. In addition, the spinning belt is generally called a reel tape.

ステップモータ30a、30b及び30cのそれぞれに対して、回胴センサ31a、31b及び31c(図示せず。)が設けられており、ステップモータの1回転毎に各回胴センサからインデックス信号が1パルス返ってくるようになっている。主制御部100は、このインデックス信号と、出力した駆動パルス信号の数により、基準位置(例えば、窓部3の最下位置)にある図柄番号と回転角度(24分割/図柄)を常に把握している。 Rotating cylinder sensors 31a, 31b and 31c (not shown) are provided for the stepping motors 30a, 30b and 30c, respectively, and each rotation of the stepping motor returns an index signal of one pulse. Is coming. The main control unit 100 always grasps the symbol number and the rotation angle (24 divisions/symbol) at the reference position (for example, the lowermost position of the window 3) by this index signal and the number of output drive pulse signals. ing.

図6は、ドラムの図柄配置表である。 FIG. 6 is a symbol arrangement table of the drum.

左ドラム2a、中ドラム2b及び右ドラム2cのそれぞれには、左ドラム図柄、中ドラム図柄及び右ドラム図柄が描かれた回胴帯(図示せず)が、各ドラムの外周部において一周するように張り付けられている。 Each of the left drum 2a, the middle drum 2b, and the right drum 2c has a rotating drum band (not shown) in which the left drum pattern, the middle drum pattern, and the right drum pattern are drawn so as to make one round at the outer peripheral portion of each drum. It is attached to.

各回胴帯には、例示したように、それぞれ異なった並びの図柄が21個描かれており、ボーナスが作動するビッグボーナス図柄の「赤7」や「青7」、各種小役入賞図柄のチェリー、スイカ、ベル、及び再遊技が作動するリプレイが付されている。なお、捨て図柄は有効ライン上に停止しても如何なる役をも構成せず、遊技者に目立たないように、例えば薄い灰色で丸の中に「N」が印刷されている。 As shown in the illustration, 21 different designs are drawn on each body belt, and the big bonus designs "Red 7" and "Blue 7" that activate the bonus, various small winning prize designs Cherry , Watermelon, bell, and replay to activate replay. Note that the discarded pattern does not play any role even if it is stopped on the activated line, and for example, in order to make it inconspicuous to the player, "N" is printed in a circle in light gray.

図7は、ドラム部の構成ブロック図であり、図7(A)及び図7(B)は右ドラム2cが引込制御される状態を時系列的に示している。 FIG. 7 is a configuration block diagram of the drum unit, and FIGS. 7A and 7B show a state in which the right drum 2c is retracted and controlled in time series.

主制御部100は、変動表示ゲームのスタート信号を受信し、抽選結果が当選となって役が内部当選した場合には、有効ライン上にその役の図柄を可能な限り引き込む為の引込制御を行う。 The main control unit 100 receives the start signal of the variable display game, and when the lottery result is a win and the winning combination is internally won, pull-in control for pulling in the symbol of the winning combination on the activated line as much as possible is performed. To do.

例えば、ビッグボーナス役が内部当選し、停止した左ドラム2aと中ドラム2bの右斜め下の有効ライン上に図柄「7、7」が揃っている所謂リーチ状態(又はテンパイ状態)で、この有効ラインから4コマ上以内に図柄「7」が位置する場合(即ち、有効ライン上の図柄を含めて5コマ以内に位置する場合)、右停止ボタン10cが停止操作されたとき(図7(A)参照)、主制御部100は、図柄「7」を強制的に有効ライン上に引き込んで「7、7、7」の組み合せとなるように揃える引込制御を行う(図7(B)参照)。 For example, in the so-called reach state (or tempai state) in which the symbols “7, 7” are lined up on the activated line diagonally to the right of the left drum 2a and the middle drum 2b that have stopped after the internal winning of the big bonus, this effective state is effective. When the symbol "7" is located within 4 frames above the line (that is, within 5 frames including the symbol on the activated line), when the right stop button 10c is operated to stop (Fig. 7(A )), the main control unit 100 forcibly pulls the symbol “7” onto the activated line to perform pull-in control for aligning so as to be a combination of “7, 7, 7” (see FIG. 7(B)). ..

一方、抽選によりいずれかの役が内部当選しているとしても、役に対応する所定の図柄が有効ライン上に表示されなければ遊技者に有利な状態とはならない。例えば、ビッグボーナスゲーム(BBゲーム)は、図7(B)のように表示されなければ作動しないようになっている。なお、この引込制御は、右ドラム2cだけではなく、左ドラム2aや中ドラム2bのいずれの図柄に対しても行うようになっている。主制御部100は、乱数抽選結果(内部当選やハズレ)に応じて、各ドラムの停止位置を決定する停止テーブルを参照して、事前に仮想停止操作図柄コマ位置に対する滑りコマ数を順次計算して、第一停止操作用の滑りコマ数テーブルを完成させる。そして、実際に停止ボタン部が停止操作された場合に、主制御部100は、基準位置にある図柄番号に対応する滑りコマ数だけ、該当するリールドラムを移動させ、その後に停止させるように停止制御を行う。つまり、第一停止操作位置は合計63コマ位置(21コマ×3リール)あり、その全てのコマ位置に対する滑りコマ数を、滑りコマ数テーブルとして事前に作成するのである。 On the other hand, even if one of the winning combinations is internally won by the lottery, it will not be in an advantageous state for the player unless a predetermined symbol corresponding to the winning combination is displayed on the activated line. For example, the big bonus game (BB game) is not activated unless it is displayed as shown in FIG. 7(B). It should be noted that this pull-in control is performed not only on the right drum 2c but also on any symbol of the left drum 2a and the middle drum 2b. The main control unit 100 refers to a stop table that determines the stop position of each drum according to the random number lottery result (internal winning or loss), and sequentially calculates the number of sliding frames for the virtual stop operation symbol frame position in advance. Then, the sliding frame number table for the first stop operation is completed. Then, when the stop button unit is actually operated to stop, the main control unit 100 moves the corresponding reel drum by the number of sliding frames corresponding to the symbol number at the reference position, and then stops so as to stop. Take control. In other words, the first stop operation positions are 63 frame positions (21 frames×3 reels) in total, and the sliding frame numbers for all the frame positions are created in advance as a sliding frame number table.

図7の例では、テンパイ状態において、右ドラム2cの図柄「7」が丁度4コマだけ上にあり、引込制御の対象となって有効ライン上に並ぶことになる。但し、この引込制御は4コマに限定されるものではなく、設計仕様又は法規制に適応させるように、引き込みコマ数をソフト制御で増減させることが可能である。なお、副制御部160は、一般遊技で乱数抽選結果が当選である場合、引込制御により所定の組み合わせで図柄が表示されるように、回転ドラムの回転を停止させる為の補助情報(操作順序や操作タイミングなどのアシスト情報:AT情報)を表示演出装置11や音声で通知するのである。 In the example of FIG. 7, the symbol “7” of the right drum 2c is just above four frames in the ten-pie state, and will be lined up on the effective line as a target of pull-in control. However, this pull-in control is not limited to four frames, and the number of pull-in frames can be increased or decreased by software control so as to comply with design specifications or legal regulations. When the random number lottery result is a win in the general game, the sub-control unit 160 displays auxiliary information for stopping the rotation of the rotary drum so that the symbols are displayed in a predetermined combination by the pull-in control (operation order and The assist information such as operation timing: AT information) is notified by the display effect device 11 or the voice.

図8は、ドラム部の構成ブロック図であり、図8(A)及び図8(B)は右ドラム2cが回避制御(又は蹴飛ばし制御)される状態を時系列的に示している。 FIG. 8 is a block diagram of the configuration of the drum section, and FIGS. 8A and 8B show a state in which the right drum 2c is subjected to avoidance control (or kick-off control) in time series.

主制御部100は、変動表示ゲームのスタート信号を受信し、抽選結果がハズレとなって役が不成立の場合(全ての役が内部当選していない場合)には、有効ライン上に入賞又は作動役(ボーナス、小役、リプレイ)の図柄を揃えないための回避制御を行う。 The main control unit 100 receives the start signal of the variable display game, and if the lottery result is lost and the winning combination is not achieved (when all winning combinations are not internally won), the main control unit 100 wins or operates on the activated line. The avoidance control for not aligning the symbols of the combination (bonus, small combination, replay) is performed.

例えば、ビッグボーナス役が内部当選しておらず、停止した左ドラム2aと中ドラム2bの右斜め下の有効ライン上に図柄「7、7」が揃っているリーチ状態(テンパイ状態)において、遊技者が「目押し」により、この有効ラインから1コマ以内に図柄「7」が位置する状態で、停止ボタン10cが操作されたとき(例えば、「ビタ押し」と呼ばれている。図8(A)参照)、主制御部100は、有効ライン上に「7、7、7」が揃わないように図柄「7」を少なくとも一つ先まで移動させて強制的にハズレとする回避制御を行う(図8(B)参照)。なお、この回避制御は、右ドラム2cだけではなく、左ドラム2aや中ドラム2bのいずれの図柄に対しても行っている。また、不当選の小役図柄が入賞しないように、回避制御を行うようになっている。これらの引込制御や回避制御(蹴飛し制御)は、主制御部100が内部当選状況に従った停止テーブルを参照して事前に作成した滑りコマ数テーブルに基づく停止制御や、必要に応じてプログラムによるコントロール制御にて行われる。 For example, in the reach state (temple state) in which the symbols “7, 7” are aligned on the activated line diagonally right below the left drum 2a and the middle drum 2b that have stopped without the big bonus combination being internally won, the game is played. When the person operates the stop button 10c by "pushing" with the symbol "7" positioned within one frame from this effective line (for example, it is called "bite pressing". (See A)), the main control unit 100 performs an avoidance control for moving the symbol "7" to at least one destination and forcibly losing it so that "7, 7, 7" are not aligned on the activated line. (See FIG. 8B). The avoidance control is performed not only on the right drum 2c but also on the symbols on the left drum 2a and the middle drum 2b. In addition, avoidance control is performed so that unwinned small winning symbols do not win. The pull-in control and the avoidance control (kicking control) are performed by the main control unit 100 based on the sliding piece number table created in advance with reference to the stop table according to the internal winning situation, and as necessary. It is controlled by a program.

図9は、インデックス信号、図柄位置データ(コマデータ)、駆動パルス信号及び停止ボタンセンサ信号との関係を示すタイミングチャートである。 FIG. 9 is a timing chart showing the relationship between the index signal, the pattern position data (frame data), the drive pulse signal, and the stop button sensor signal.

図9(A)は、各回胴センサ31a、31b及び31cから出力されるインデックス信号を示しており、T1が0.751秒(つまり、79.9回転/分)で一定となるように主制御部100により制御される。 FIG. 9(A) shows the index signals output from each of the barrel sensors 31a, 31b, and 31c, and the main control is performed so that T1 becomes constant at 0.751 seconds (that is, 79.9 rotations/minute). It is controlled by the unit 100.

図9(B)は回転ドラムの図柄位置データ及び図9(C)は駆動パルス信号を示している。 FIG. 9B shows the symbol position data of the rotary drum, and FIG. 9C shows the drive pulse signal.

図柄位置データは駆動パルス信号を分周することにより生成され、駆動パルス信号が24パルス毎にデータが1減算される。つまり、インデックス信号を基準とし、そこから駆動パルス信号が1パルス〜24パルスの範囲で図柄位置データは「21」、駆動パルス信号が25パルス〜48パルスの範囲で図柄位置データは「20」、駆動パルス信号が49パルス〜72パルスの範囲で図柄位置データは「19」、…、駆動パルス信号が481パルス〜504パルスの範囲で図柄位置データは「1」となり、図柄位置データは21〜1をターンアラウンドする。つまり、図柄位置データは「1」の次に「21」に戻る。 The symbol position data is generated by dividing the drive pulse signal, and the drive pulse signal is decremented by 1 every 24 pulses. That is, with the index signal as a reference, from there the drive pulse signal is in the range of 1 to 24 pulses, the symbol position data is "21", and the drive pulse signal is in the range of 25 to 48 pulses, the symbol position data is "20", The drive pulse signal is 49 pulses to 72 pulses, the symbol position data is "19",..., The drive pulse signal is 481 pulses to 504 pulses, the symbol position data is "1", and the symbol position data is 21 to 1. Turn around. That is, the symbol position data returns to "21" after "1".

駆動パルス信号は、回転ドラムを一定方向に回転させるためにモータコイルに入力される規定パターンの駆動パルスであり、図から分かるようにパターン0〜7の8つのパターン番号がある。この駆動パルス信号としてパターン番号0〜7をモータコイル1相〜4相に3度繰り返して加えると(つまり、24パルス入力すると)、1図柄(1コマ)分だけ回転ドラムが上から下へ回転する。 The drive pulse signal is a drive pulse having a prescribed pattern that is input to the motor coil in order to rotate the rotary drum in a fixed direction, and as can be seen from the figure, there are eight pattern numbers 0 to 7. When the pattern numbers 0 to 7 are repeatedly applied to the motor coils 1 to 4 phases three times as this drive pulse signal (that is, when 24 pulses are input), the rotary drum rotates from the top to the bottom by one symbol (one frame). To do.

特に、ステップモータに入力する駆動パルスの入力パルス相データとは、回転ドラムを1コマ駆動させる0〜23の5ビットのデータであり、パターン番号0〜7はその下位3ビットの相データであって、パターン番号に対応する駆動パルスがモータコイル1相〜4相に実際に加わる。従って、ワークRAM(RAM102)にパターン番号のみを記憶した場合でも、入力パルス相データを記憶する相データ記憶手段に該当する。 In particular, the input pulse phase data of the drive pulse input to the step motor is 5-bit data of 0 to 23 for driving the rotary drum by one frame, and the pattern numbers 0 to 7 are phase data of the lower 3 bits. Then, the drive pulse corresponding to the pattern number is actually applied to the motor coil 1 to 4 phases. Therefore, even when only the pattern number is stored in the work RAM (RAM 102), it corresponds to the phase data storage means for storing the input pulse phase data.

図9(D)は、各停止ボタンが操作されたときに出力される停止ボタンセンサ信号を示している。この図の場合には、主制御部100は、停止ボタンセンサ信号の立ち上がり時点において、図柄位置データ「11」及び入力パルス相データ「10」(又は、パターン番号「2」)を認識する。 FIG. 9D shows a stop button sensor signal output when each stop button is operated. In the case of this figure, the main control unit 100 recognizes the symbol position data “11” and the input pulse phase data “10” (or the pattern number “2”) at the rising time of the stop button sensor signal.

図10は、ドラム部に含まれる左ドラム2aの模式図である。 FIG. 10 is a schematic diagram of the left drum 2a included in the drum unit.

図10(A)に示す通り、この左ドラム2aは矢印の方向(上から下方向)へ回転しており、実線で示した3つの窓部3の上段、中段又は下段の何れかにチェリー図柄が停止すると入賞となって、所定数の遊技メダルが払い出される。なお、図10(A)は、窓部3の上段にチェリー図柄が停止した状態を示している。 As shown in FIG. 10(A), this left drum 2a is rotating in the direction of the arrow (from top to bottom), and the cherry pattern is shown in the upper, middle, or lower row of the three windows 3 shown by the solid lines. When is stopped, a prize is won and a predetermined number of game medals are paid out. It should be noted that FIG. 10A shows a state in which the cherry symbols are stopped on the upper stage of the window 3.

主制御部100は、遊技者により変動表示ゲームの開始操作が行われると、内部抽選を行い、その結果、上段チェリー(チェリー1)が当選した場合には、停止ボタンが操作された位置(タイミング)により、チェリー図柄の引込制御(図9参照)又は回避制御(図10参照)を行う。 When the player performs a variable display game start operation, the main control unit 100 performs an internal lottery. As a result, when the upper cherry (cherry 1) is won, the position at which the stop button is operated (timing ), pull-in control of the cherry symbol (see FIG. 9) or avoidance control (see FIG. 10) is performed.

図10(B)は、引込制御の可能な範囲を示しており、主制御部100は、チェリー図柄が上段丁度の位置からその4コマ上の位置において停止ボタン10aが操作されると、窓部3の上段にチェリー図柄を停止させる(ビタ図柄が上段位置にあると仮定)。なお、実際には停止までに約36ms必要なのでその分だけ上に位置するが、説明の都合上このように記している。また、停止操作から190ms以内に停止することが規定されているので、4コマ滑らない場合もある。図10(A)に示す1〜4、及びチェリー図柄と重なった0のデータが滑りコマ数を示しており、主制御部100は、当選役、停止制御テーブル及び得点情報に基づいて停止演算処理し、遊技者が何時どのタイミングで停止ボタン部10を操作しても直ちに停止制御できるように、滑りコマ数テーブルを作成する。 FIG. 10(B) shows a range in which the pull-in control is possible. When the stop button 10a is operated at a position four frames above the position where the cherry symbol is exactly in the upper row, the main control unit 100 operates the window portion. The cherry symbol is stopped in the upper row of 3 (assuming that the Vita symbol is in the upper row position). It should be noted that in actuality, it takes about 36 ms before stopping, so it is positioned higher by that amount, but for convenience of explanation, this is noted. In addition, since it is specified that the vehicle should stop within 190 ms after the stop operation, four frames may not slip. The data of 1 to 4 shown in FIG. 10(A) and 0 overlapping with the cherry symbol indicates the number of sliding symbols, and the main control unit 100 causes the stop calculation process based on the winning combination, the stop control table, and the score information. Then, the sliding frame number table is created so that the player can immediately perform stop control no matter what time and at what timing the stop button unit 10 is operated.

一方、図10(C)及び図10(D)は回避制御等が行われる範囲を示しており、主制御部100は、上段チェリーが当選した場合であっても、チェリー図柄が上段位置から4コマより上の位置(つまり、図10(A)の4よりも上の位置)又は上段位置を少しでも過ぎた位置において停止ボタン10aが操作されると、上段位置の一つ上又は下段位置の一つ下にチェリー図柄を停止させハズレとする。つまり、中段チェリー(チェリー2)又は下段チェリー(チェリー3)が当選していないので、チェリー図柄を強制的に窓部3の外に停止させなければならないのである。 On the other hand, FIG. 10(C) and FIG. 10(D) show a range in which avoidance control and the like are performed, and the main control unit 100 indicates that the cherry symbols are 4 from the upper position even when the upper cherry is won. When the stop button 10a is operated at a position above the frame (that is, a position above 4 in FIG. 10A) or a position slightly past the upper position, one of the upper positions or one of the lower positions is operated. Stop the cherry pattern one below and lose. That is, since the middle tier cherry (cherry 2) or the lower tier cherry (cherry 3) has not been won, it is necessary to forcibly stop the cherry symbol outside the window 3.

図11は、左ドラム2a、窓部3及び図柄位置データとの関係を示す模式図である。 FIG. 11 is a schematic diagram showing the relationship between the left drum 2a, the window portion 3, and the symbol position data.

図11(A)及び図11(B)に示す通り、左ドラム2a上のチェリー図柄はコマ番号8及びコマ番号19であるから(図8参照)、上段チェリーが内部当選している場合、窓部3の最下段位置を計測基準とすると、主制御部100は図柄位置データ「14」及び入力パルス相データ「0」〜図柄位置データ「11」及び入力パルス相データ「23」、又は、図柄位置データ「4」及び入力パルス相データ「0」〜図柄位置データ「1」及び入力パルス相データ「23」の範囲で停止ボタン10aが操作されるとチェリー図柄を上段に停止させて入賞とする。つまり、適当に停止ボタン10aを操作しても10/21の確率で入賞するだけではなく、当選告知を行うと熟練者であれば目押しを行って100%に近い確率で入賞させることができる。 As shown in FIGS. 11(A) and 11(B), since the cherry symbols on the left drum 2a are the frame number 8 and the frame number 19 (see FIG. 8), when the upper cherry is internally won, the window is displayed. Assuming that the lowermost position of the unit 3 is the measurement reference, the main control unit 100 has the symbol position data “14” and the input pulse phase data “0” to the symbol position data “11” and the input pulse phase data “23”, or the symbol. When the stop button 10a is operated in the range of the position data "4" and the input pulse phase data "0" to the symbol position data "1" and the input pulse phase data "23", the cherry symbol is stopped in the upper stage and the prize is awarded. .. That is, if the stop button 10a is appropriately operated, not only is there a winning probability of 10/21, but if a winning notification is given, a skilled person can push it and win with a probability close to 100%. ..

図12は、図柄の組合せ表示判定図である。 FIG. 12 is a symbol combination display determination diagram.




図12は、図柄の組合せ表示判定図である。



FIG. 12 is a symbol combination display determination diagram.

主制御部100は、ドラム部2が3個すべて停止したときに、遊技メダルの投入枚数に応じた有効ライン上で入賞及び作動に係る図柄の組合せ表示判定を行う。例えば、遊技メダルを3枚投入し、左ドラム2aの2枚払い出しのチェリー図柄が窓部3に表示された場合には、上段であれば4枚(2枚×2ライン:第2ライン及び第4ライン)、中段であれば2枚(2枚×1ライン:第1ライン)および下段であれば4枚(2枚×2ライン:第3ライン及び第5ライン)の遊技メダルを払い出す。ただし、この有効ラインは従来から採用されてきた一般的なものであり、後述するように最近では1ラインだけのものや変則ラインも多く存在する。 When all three drum units 2 are stopped, the main control unit 100 performs a combination display determination of symbols related to winning and operation on the activated line according to the number of inserted game medals. For example, when three game medals are inserted and the cherry symbol of the two payouts of the left drum 2a is displayed in the window portion 3, if it is the upper row, four (2 pieces×2 lines: the second line and the second line 4 lines), 2 coins (2 coins x 1 line: first line) in the middle stage, and 4 coins (2 coins x 2 line: 3rd line and 5th line) in the lower stage. However, this effective line is a general line that has been conventionally adopted, and as described later, recently, there are many one lines and irregular lines.

また、8枚払い出しのベル図柄が窓部3の有効ライン上に揃って表示された場合、中段のみであれば8枚(8枚×1ライン:第1ライン)および上段と右斜め下であれば15枚(8枚×2ラインであるがMAX15枚:第2ライン及び第4ライン)の遊技メダルを払い出す。つまり、入賞の種類に応じて規定されている配当数の遊技媒体を、入賞分だけ合計して払い出すようになっているが、一度の払い出しの最大枚数は15枚である。 Further, when the bell symbols for paying out 8 sheets are displayed in line on the effective line of the window portion 3, if only the middle row is 8 sheets (8 sheets×1 line: first line) and the upper row and the diagonally lower right corner. For example, 15 game medals (8 cards×2 lines but MAX 15: the second line and the fourth line) are paid out. In other words, the game media of the payout number stipulated according to the type of winning are paid out in total for the winning amount, but the maximum number of payouts at one time is 15.

図13は、表示演出装置の構成ブロック図である。 FIG. 13 is a configuration block diagram of the display effect device.

表示演出装置11は、副制御部160から演出コマンドを受信したり、及び必要な情報を送信する送受信部11a、表示演出制御部11b(ROM11c及びRAM11dを含む)、及びLCDや有機EL、LED等の表示パネル11eとを備えている。なお、この図の場合、表示演出制御部11bにROM11cを別途設けているが、映像データの全てをROM161に記憶するようにしても問題はない。従って、ROM11cは、ROM161の一部と考えてよい。 The display production device 11 receives a production command from the sub-control unit 160 and transmits/receives necessary information, a transmission/reception unit 11a, a display production control unit 11b (including a ROM 11c and a RAM 11d), an LCD, an organic EL, an LED and the like. Display panel 11e. In the case of this figure, the display effect control unit 11b is provided with the ROM 11c separately, but there is no problem even if all the video data is stored in the ROM 161. Therefore, the ROM 11c may be considered as a part of the ROM 161.

図14は、演出パターンテーブルであり、演出コマンドとROMに格納されている演出パターンデータとの関係を対応付けている。 FIG. 14 is an effect pattern table, which associates effect commands with effect pattern data stored in the ROM.

演出コマンドは、1バイト長のモードデータと1バイト長のイベントデータからなり、演出内容である演出パターンデータ(動画が主であるが、静止画もある。)とが対応付けて記憶されている。 The effect command is made up of 1-byte long mode data and 1-byte long event data, and is associated with effect pattern data (mainly moving images, but still images) that is effect contents. ..

副制御部160は、主制御部100から各種制御に必要な制御データ(特に、乱数抽選結果の大当り、小当り、再遊技又はハズレを示す各種データが含まれている。)を受信すると、乱数抽選の結果を通知する以前に、制御データに応じた適切な演出コマンドを表示演出装置11側に送信し、コマンド受信部11aがこの演出コマンドを受信して表示演出制御部11bに送信する。 When the sub-control unit 160 receives control data necessary for various controls from the main control unit 100 (especially, various data indicating a big hit, a small hit, a replay or a loss of the random number lottery result are included). Before notifying the result of the lottery, an appropriate effect command according to the control data is transmitted to the display effect device 11 side, and the command receiving unit 11a receives this effect command and sends it to the display effect control unit 11b.

表示演出制御部11bは、演出コマンドを受け取ると、演出コマンドに対応する演出パターンデータをROM11cから読み出してRAM11dにデータ展開し、表示パネル11eに送信することにより、演出コマンドに応じた演出画像を表示画面上に表示するように構成されている。 When the display effect control unit 11b receives the effect command, the effect pattern data corresponding to the effect command is displayed by reading the effect pattern data corresponding to the effect command from the ROM 11c, expanding the data in the RAM 11d, and transmitting the data to the display panel 11e. It is configured to display on screen.

図15〜図17は、表示演出装置が表示する演出画面の模式図である。 15 to 17 are schematic diagrams of the effect screen displayed by the display effect device.

副制御部160が、例えば演出コマンドとして($Z0$00)を送信すると、表示パネル11eは、疑似ボーナスのストックがない状態や疑似ボーナスが当選しにくい状態を主に示す低確率ステージの「昼の演出パターン0」を表示する(図15(A)参照)。その一方、副制御部160が演出コマンドとして($Y0$00)を送信すると、表示パネル11eは、疑似ボーナスのストックがある状態や疑似ボーナスが当選し易い高確率状態を示唆する高確率ステージの「夜の演出パターン0」を表示するようになっている(図15(B)参照)。従って、遊技者は、遊技中に高確率状態を主に示唆する「夜の演出ステージ」が表示されることを期待又は切望するのである。但し、疑似ボーナスのストックがない状態や非高確率状態でも「夜の演出ステージ」を表示するガセ演出や、その逆の疑似ボーナスのストックがある状態や高確率状態で「昼の演出ステージ」を表示することもある。なお、疑似ボーナスは、アシスト機能が発動する特別遊技であり、疑似ボーナスの放出によりアシストボーナスが開始する。 When the sub-control unit 160 sends ($Z0$00) as an effect command, for example, the display panel 11e mainly indicates a state where there is no stock of the pseudo bonus or a state where it is difficult to win the pseudo bonus. Display pattern 0" is displayed (see FIG. 15(A)). On the other hand, when the sub-control unit 160 transmits ($Y0$00) as a production command, the display panel 11e displays a high probability stage indicating a state where there is a stock of pseudo bonus or a high probability state where the pseudo bonus is easy to win. “Night effect pattern 0” is displayed (see FIG. 15B). Therefore, the player expects or longs to display the "night stage", which mainly indicates the high probability state during the game. However, even if there is no pseudo bonus stock or there is a non-high probability state, you can display the "night production stage" or the opposite, if there is a pseudo bonus stock or a high probability state, you can use the "day production stage". It may be displayed. The pseudo bonus is a special game in which the assist function is activated, and the release of the pseudo bonus starts the assist bonus.

更に、副制御部160が演出コマンドとして($S0$00)を送信すると、表示パネル11eは「城の演出パターン0」に対応する画像である「ドラキュラ城」を、青空の背景画面に重ねて表示(図15(A)参照)したり、月夜の背景画面に重ねて表示(図17(B)参照)するようになっており、その後にドラキュラ城から黄色、赤色又は青色等のコウモリが飛び出してきて、成立した役(小役やリプレイ)に対応する告知画像を表示する(図15(C)参照)。 Further, when the sub-control unit 160 transmits ($S0$00) as an effect command, the display panel 11e superimposes "Dracula Castle" which is an image corresponding to "Castle effect pattern 0" on the background screen of the blue sky. It is designed to be displayed (see FIG. 15(A)) or to be superimposed on the background screen of moonlit night (see FIG. 17(B)), after which bats of yellow, red, blue, etc. pop out from Dracula's castle. Then, a notification image corresponding to the winning combination (small winning combination or replay) is displayed (see FIG. 15C).

図15(B)の演出が多段階に発展した場合は、疑似ボーナスのストックがあり放出確率が高い状態や疑似ボーナス放出の期待が大きい又は確定した前兆演出となる。例えば、図16(A)は「ドラキュラ城」の外門が拡大表示されて、鉄門が開こうとしている状態である。そしてドラキュラ城に侵入して扉が拡大し(図16(B)参照)、扉が徐々に開かれ(図16(C)参照)、煌びやかな「ドラキュラ城」の内部が表示される(図16(D)参照)。その後に、主人公と吸血鬼ドラキュラ伯爵とのバトルへと発展して、主人公が勝利すれば、疑似ボーナスのストックがあり疑似ボーナスの放出確定や、実ボーナス内部が当選中で実ボーナス放出確定となる。 When the effect of FIG. 15(B) is developed in multiple stages, it is a precursor effect in which there is a stock of pseudo bonus and the release probability is high, or the expectation of pseudo bonus release is high or confirmed. For example, FIG. 16(A) shows a state in which the outer gate of “Dracula's Castle” is enlarged and the iron gate is about to open. Then, after entering the Dracula Castle, the door expands (see FIG. 16B), the door is gradually opened (see FIG. 16C), and the inside of the gorgeous “Dracula Castle” is displayed (FIG. 16). (D)). After that, it develops into a battle between the protagonist and Count Dracula of the vampire, and if the protagonist wins, there is a pseudo bonus stock and the release of the pseudo bonus is confirmed, and the real bonus inside is elected and the real bonus release is confirmed.

図17(A)(図15(B)と同じ)の夜の通常画面を表示している状態から、表示画面を左にスクロールし、墓地が拡大されてキャラクタの執事が「オリャー」という叫び声と「ティロロロローン」という効果音と共に、堀り起こされた画面中央の墓穴から主人公のキャラクタを登場させたり(図17(B)参照)、「大当たり」を意味する「BONUS」という文字を表示(図17(C)参照)させることにより、プレミア演出としてもよい。これらの表示演出も全て、主制御部100から制御コマンドやイベントデータを受信して、副制御部160がプログラムに従って演出コマンドを出力することにより実行される。 From the state where the normal screen at night in FIG. 17(A) (same as FIG. 15(B)) is displayed, the display screen is scrolled to the left, the graveyard is enlarged, and the butler of the character screams “Orya”. Along with the sound effect "Tirororororone," the character of the main character appears from the tomb hole in the center of the screen that was dug up (see FIG. 17(B)), and the character "BONUS" that means "big hit" is displayed ( 17(C) (see FIG. 17(C)) to create a premium effect. All of these display effects are also executed by receiving a control command and event data from the main control unit 100 and outputting the effect command according to the program by the sub control unit 160.

図18は、一般的な抽選テーブルの概念図である。 FIG. 18 is a conceptual diagram of a general lottery table.

抽選テーブルは、ROM101の所定のエリアに格納されており、当選役と乱数抽選に使用する置数との関係を規定している。 The lottery table is stored in a predetermined area of the ROM 101 and defines the relationship between the winning combination and the number of units used for random number lottery.

本発明の回胴式遊技機の場合、主制御部100が乱数値を発生させる。この乱数値は周期的に0〜65535(m7)の全ての値を一周期(約6.5ms)に必ず一度だけランダムに発生するようになっている。図18(A)は、ハズレ確率が高い通常状態(非RT状態)で用いる抽選テーブルであり、スタートレバー9が操作されたタイミングに合わせて、主制御部100が内部抽選をしたときに、乱数値が0〜m1の範囲であればビッグボーナス(BB)が当選となる。即ち、この内部抽選とは、スタート操作時に乱数値を1つだけピックアップ(抽出)し、抽選テーブルと比較して、当選役を決定することである。 In the case of the spinning drum type game machine of the present invention, the main control unit 100 generates a random value. This random number value is such that all the values of 0 to 65535 (m7) are randomly generated only once in one cycle (about 6.5 ms). FIG. 18A is a lottery table used in a normal state (non-RT state) in which the probability of loss is high, and when the main control unit 100 makes an internal lottery in synchronization with the timing at which the start lever 9 is operated, it is disturbed. If the value is in the range of 0 to m1, the big bonus (BB) is won. That is, this internal lottery is to pick up (extract) only one random number value at the time of the start operation and compare it with the lottery table to determine the winning combination.

同様に、乱数値がm1+1〜m2の範囲でレギュラーボーナス(RB)、乱数値がm2+1〜m3の範囲でチェリー、乱数値がm3+1〜m4の範囲でスイカ、乱数値がm4+1〜m5の範囲でベル及び乱数値がm5+1〜m6の範囲でリプレイが当選となる一方、乱数値がm6+1〜m7の範囲でハズレとなる。 Similarly, a regular bonus (RB) in the range of random numbers m1+1 to m2, cherry in the range of random numbers m2+1 to m3, watermelon in the range of random numbers m3+1 to m4, and bell in the range of random numbers m4+1 to m5. And, the replay is won when the random number value is in the range of m5+1 to m6, while the replay is lost when the random number value is in the range of m6+1 to m7.

通常、これらのm1〜m7の数値は、法規制(風営法)やゲーム性を考慮して適宜設定されるのであるが、BB当選確率は「1/400」程度、RB当選確率は「1/300」程度、チェリー及びスイカの当選確率は「1/50」程度、ベルの当選確率は「1/6」程度及びリプレイの当選確率は1/7.3となっている。なお、BBやRBは、単独で当選するが、レア役と同時に当選することもある。 Usually, these numerical values of m1 to m7 are appropriately set in consideration of legal regulations (game management law) and game characteristics, but the BB winning probability is about 1/400 and the RB winning probability is 1/300. The winning probability of cherry and watermelon is about 1/50, the winning probability of Bell is about 1/6, and the winning probability of replay is 1/7.3. Although BB and RB win independently, they may win at the same time as a rare role.

一方、図18(B)は、高確率再遊技状態(RT状態)で用いる抽選テーブルであり、リプレイタイムではリプレイの当選範囲がαだけ広がるのに対して、ハズレとなる範囲がαだけ狭くなることにより、リプレイの当選確率を「1/2」程度とする。これにより、3枚配当に相当するリプレイ当選の確率が大幅に上がる一方、ハズレとなる確率が下がるので、リプレイタイムにおいては結果的に遊技メダルの払い出し期待値が大幅に向上又は増大することになる。また、主制御部100が、このα値を増減させることにより、リプレイタイムの期待値を所望のものに設定できる。通常状態から高確率再遊技状態へは、RT移行リプレイ役の図柄が表示されると、次のゲーム以降はRT状態となり、このRT状態で小役のコボシ目が表示又は転落リプレイ役の図柄が表示されると、次のゲーム以降は通常状態となる。 On the other hand, FIG. 18B is a lottery table used in the high-probability replay state (RT state), and the winning range of the replay is widened by α in the replay time, while the range of the loss is narrowed by α. As a result, the winning probability of the replay is set to about "1/2". As a result, the probability of winning a replay corresponding to a three-card dividend is significantly increased, while the probability of losing is reduced, so that the expected payout value of game medals is significantly improved or increased during the replay time. .. Further, the main control unit 100 can set the expected value of the replay time to a desired value by increasing or decreasing this α value. From the normal state to the high-probability replay state, when the symbol of the RT transition replay role is displayed, the RT state is displayed after the next game, and in this RT state, the small role's texture is displayed or the symbol of the falling replay role is displayed. When it is displayed, it will be in a normal state after the next game.

抽選テーブル(抽選用データ)の詳細図は省略するが、出玉率の設定値1〜6及び投入メダル数(規定数)に対応した6つの抽選テーブル1、抽選テーブル2…抽選テーブル6があり、主制御部は段階設定部150により設定された段階設定値及び投入メダル数に応じて抽選テーブルを選択し、変動表示ゲームにおいてボーナスゲームや複数の小役の内部抽選を実行する。なお、内部抽選でボーナスゲームが当選する期待値は、一般に抽選テーブル1<抽選テーブル2<…<抽選テーブル6となっているので、遊技者は高設定の台を追い求めるのである。但し、3枚専用機であれば、メダル数1枚の抽選テーブルは不要である。なお、出玉率を決定するのは役の抽選テーブルに限らない。例えば、設定値1〜6の全てで同じ役の抽選テーブルを使用し、特別遊技(AT遊技や報知遊技等)の当選確率を設定値に応じて高くする為の特別遊技抽選テーブルであってもよい。これにより、設定値1〜6における役の抽選確率を同じにするが、特別遊技へ移行する為のチャンスゾーン移行率や特別遊技の当選確率を設定値に応じて変化させることができる。 Although a detailed drawing of the lottery table (lottery data) is omitted, there are six lottery tables 1, lottery tables 2... lottery tables 6 corresponding to the set values 1 to 6 of the payout rate and the inserted medals (regulated number). The main control unit selects a lottery table according to the stage setting value set by the stage setting unit 150 and the number of inserted medals, and executes a bonus game and an internal lottery of a plurality of small winning combinations in the variable display game. In addition, since the expected value for winning the bonus game in the internal lottery is generally the lottery table 1 <lottery table 2 <... <lottery table 6, the player pursues a table with a high setting. However, if it is a machine for exclusive use of three coins, a lottery table for one coin is not necessary. The winning rate is not limited to the winning lottery table. For example, a special game lottery table for increasing the winning probability of a special game (AT game, notification game, etc.) according to the set value by using the same lottery table for all of the set values 1 to 6 Good. As a result, the lottery probabilities of the winning combinations in the set values 1 to 6 are the same, but the chance zone transition rate for transitioning to the special game and the winning probability of the special game can be changed according to the set value.

図74は、特別抽選テーブルの概念図である。図75は、遊技状態遷移図(RT状態)である。なお、図18のBBとRBはRT状態を一切変動させない2種役物連続作動装置(所謂、貫通型ボーナス)として説明する。 FIG. 74 is a conceptual diagram of the special lottery table. FIG. 75 is a game state transition diagram (RT state). Note that BB and RB in FIG. 18 will be described as two-type accessory continuous operation devices (so-called penetrating bonuses) that do not change the RT state at all.

特別抽選テーブルは、ROM101の所定のエリアに格納されており、当選役と乱数抽選に使用する置数との関係を規定している。図18との相違点は、ビッグボーナス及びレギュラーボーナスの当選領域(置数)が新たに設けられ、その部だけハズレが減少し、それぞれ合計で10倍〜100倍に拡大したことである。つまり、主制御部100が内部抽選をしたときに、乱数値が0〜m1の範囲及びn1+1〜n2の範囲であればビッグボーナスが当選となる。また、乱数値がm1+1〜m2の範囲及びn2+1〜m7の範囲であればレギュラーボーナスが当選となる。主制御部100は、遊技に係る所定条件が充足したことを契機に、出玉率の設定を変更して(移行させて)、この特別抽選テーブルを使用する。図18(A)の抽選テーブル(遊技状態RT0)を使用している通常状態で所定条件が充足すると、主制御部100は設定を変更して(移行させて)、図74(A)の抽選テーブル(遊技状態RT2)を使用して抽選する。また、図18(B)の抽選テーブル(遊技状態RT1)を使用しているRT状態で所定条件が充足すると、主制御部100は設定を変更して(移行させて)、図74(A)又は図74(B)の抽選テーブル(遊技状態RT3)を使用する。その結果、ビッグボーナス及びレギュラーボーナスの当選確率が10倍〜100倍程度になるので、いわゆる確率変動(確変)状態となる。一方、この確率変動状態で終了条件が成立すると、主制御部100は、図74(A)の抽選テーブルから図18(A)の抽選テーブルへ変更する。なお、図74(B)の抽選テーブルから図18(A)又は図18(B)の抽選テーブルへ移行させるようにもできる。 The special lottery table is stored in a predetermined area of the ROM 101 and defines the relationship between the winning combination and the number of units used for random number lottery. The difference from FIG. 18 is that a new winning area (numerical number) for the big bonus and the regular bonus is newly provided, and the loss is reduced only in that area, and the total is expanded to 10 to 100 times. That is, when the main control unit 100 performs the internal lottery, the big bonus is won if the random value is in the range of 0 to m1 and the range of n1+1 to n2. If the random value is in the range of m1+1 to m2 and in the range of n2+1 to m7, the regular bonus is won. The main control unit 100 uses the special lottery table by changing (shifting) the setting of the payout rate when the predetermined condition related to the game is satisfied. When the predetermined condition is satisfied in the normal state using the lottery table (game state RT0) of FIG. 18(A), the main control unit 100 changes the setting (shifts), and the lottery of FIG. 74(A). Lottery is performed using the table (game state RT2). Further, when the predetermined condition is satisfied in the RT state using the lottery table (gaming state RT1) of FIG. 18(B), the main control unit 100 changes (shifts) the setting, and FIG. 74(A). Alternatively, the lottery table (game state RT3) of FIG. 74(B) is used. As a result, the winning probabilities of the big bonus and the regular bonus become about 10 to 100 times, so that a so-called probability variation (probability change) state occurs. On the other hand, when the ending condition is satisfied in this probability variation state, the main control unit 100 changes the lottery table of FIG. 74(A) to the lottery table of FIG. 18(A). The lottery table of FIG. 74(B) may be changed to the lottery table of FIG. 18(A) or 18(B).

この所定条件及び終了条件は、遊技に係る状態に関するものであれば何でもよい。例えば、スタートレバー9の操作により、当選確率1000分の1程度の設定移行リプレイが内部当選したことを契機にして、設定変更(設定移行)すると同時にファンファーレを流してその旨を伝えて、次のゲーム以降でこの特別抽選テーブルを使用して確率変動状態とする。つまり、スタートレバー9の操作が設定変更操作である。一方、確率変動状態で、スタートレバー9の操作により、当選確率100分の1程度の設定転落リプレイが内部当選したことを契機に、設定変更すると同時に、遊技者ががっかりする様な又は落ち込む様な音楽を流してその旨を伝え、次のゲームで設定とRT状態に対応する抽選テーブルを使用し通常設定の状態とする。つまり、スタートレバー9の操作が設定変更操作を兼ねている。この特別抽選テーブルを使用する為の設定は「0」であり、設定変更装置によって設定「0」へ変更することはできないが、設定「0」の状態で設定変更装置が設定1〜6の何れかに変更すると、打ち直された設定値となる。 The predetermined condition and the end condition may be anything as long as they relate to a game-related state. For example, when the operation of the start lever 9 causes the internal replay of the setting transfer replay with a winning probability of about 1/1000, the setting is changed (the setting is transferred), and at the same time, a fanfare is played to inform that effect. After the game, the probability is changed by using this special lottery table. That is, the operation of the start lever 9 is a setting change operation. On the other hand, in the probability fluctuation state, the operation of the start lever 9 causes the internal falling of the setting replay with a winning probability of about 1/100 to be changed, and at the same time the setting is changed, so that the player is disappointed or depressed. Play the music to convey that fact, and use the lottery table corresponding to the setting and RT state in the next game to set the normal setting state. That is, the operation of the start lever 9 also serves as the setting change operation. The setting for using this special lottery table is "0" and cannot be changed to the setting "0" by the setting changing device. However, in the state of the setting "0", the setting changing device sets any of the settings 1-6. If the setting is changed to, the set value will be revamped.

設定移行リプレイとして、RT0の状態では、設定移行リプレイRT2しか当選しないが、RT1リプレイa〜RT1リプレイnにより移行図柄が表示されると、チャンスゾーンのRT1a〜RT1nの状態となって、設定移行リプレイの当選確率が300分の1〜10分の1まで変化する。RT1a〜RT1nの状態では、設定移行リプレイRT2に加えて、設定移行リプレイRT3も当選可能となり、設定移行リプレイRT3が当選の場合にはRT3の状態に移行する。RT1a〜RT1nの状態でRT0リプレイにより移行図柄が表示されるとRT0の状態に戻る。設定「0」のRT2の状態では、設定転落リプレイに加えて、RT3リプレイも当選可能となり、RT3リプレイが当選の場合にはRT3の状態に移行する。RT3の状態は、設定転落リプレイが当選しない大チャンスゾーンであり、この状態でBB又はRBが当選すれば永久連チャンが可能となる。RT3の状態でRT2リプレイにより移行図柄が表示されるとRT2の状態に戻る。BB及びRBは殆どの場合レア小役と同時に当選し、ボーナス内部中を経て、ボーナス図柄が表示されるとBBゲーム又はRBゲームを行って、元のRT状態へ戻る。 As the setting transfer replay, in the state of RT0, only the setting transfer replay RT2 is won, but when the transfer symbol is displayed by the RT1 replay a to RT1 replay n, the setting transition replay becomes the state of the chance zone RT1a to RT1n. The winning probability of changes from 1/300 to 1/10. In the states of RT1a to RT1n, in addition to the setting transfer replay RT2, the setting transfer replay RT3 can be elected, and when the setting transfer replay RT3 is elected, the state is moved to RT3. When the transition symbol is displayed by RT0 replay in the state of RT1a to RT1n, the state returns to the state of RT0. In the state of RT2 of the setting "0", in addition to the set fall replay, the RT3 replay can be elected, and when the RT3 replay is elected, the state shifts to the state of RT3. The state of RT3 is a large chance zone in which the set fall replay is not won, and if the BB or RB wins in this state, a permanent consecutive chan is possible. When the transition symbol is displayed by RT2 replay in the state of RT3, it returns to the state of RT2. In most cases, the BB and RB are won at the same time as the rare small win, and after the bonus inside, the BB game or the RB game is played when the bonus symbol is displayed, and the original RT state is returned.

他の実施例として、所定条件がボーナス役の場合を説明する。BB役(ビッグ・ボーナス)を確変ボーナス、RB役(レギュラー・ボーナス)を通常ボーナスとする。なお、BB役は貫通型ボーナスであるが、RB役1種役物作動装置であり、RBボーナス終了後にRT0に戻る。本発明に係るパチスロ機は、設定変更装置によって、出玉率又は機械割の設定が1〜6の何れかに変更が可能であり、例えば設定6に打ち直されたと仮定する。 As another example, a case where the predetermined condition is a bonus combination will be described. The BB role (big bonus) is the probability variation bonus, and the RB role (regular bonus) is the normal bonus. Although the BB combination is a penetrating bonus, it is a type 1 RB combination accessory operating device, and returns to RT0 after the RB bonus ends. It is assumed that the pachi-slot machine according to the present invention is capable of changing the setting of the payout rate or the machine division to any one of 1 to 6 by the setting changing device, and is reset to the setting 6, for example.

主制御部100は、初期状態(RT0)において、図18(A)に示す設定6の抽選テーブル(非RT)を用いて役の抽選を行い、RT移行リプレイ図柄が表示されると、図18(B)に示す設定6の抽選テーブル(RT1)を用いて役の抽選を行うので高確率再遊技状態となる。 In the initial state (RT0), the main control unit 100 uses the lottery table (non-RT) of the setting 6 shown in FIG. 18A to perform the lottery of the winning combination, and when the RT transition replay symbol is displayed, FIG. Since the lottery for the winning combination is performed using the lottery table (RT1) of setting 6 shown in (B), a high-probability replay state is set.

主制御部100は、RT0状態またはRT1状態で、RB役が内部当選し、図柄表示後にRBゲームが行われ、RBゲームが終了するとRT0に戻る。その一方、主制御部100は、RT0状態またはRT1状態で、BB役が内部当選して、図柄表示後にBBゲームを行う。主制御部100は、BBゲームが終了して、移行条件(設定変更条件)が成立すると、現在の設定6から他の設定0へ移行させる。この移行条件は、当該ゲームのスタート操作とほぼ同時に、当該ゲームの停止スイッチの操作、次ゲームの遊技メダルの投入、次ゲームの投入ボタンの操作、次ゲームのスタート操作の何れか一つを契機に成立して、現在の設定から他の設定へ移行する。設定0の状態でBB役が当選すれば、BBゲーム後に再び設定0の状態とするが、RB役が当選すれば、RBゲーム後に元の設定6のRT1状態となる。つまり、設定0の状態はRB役によるRBゲームが消化されると終了するので、設定0になるとボーナスが少なくとも1回は保証される。BB役とRB役の当選比率を1:1にすれば、初回のBBも含めて5連チャンで終わる確率は1/8と計算できる。また、BB役とRB役の当選比率を4:1(BB確率80%)にすれば、5連チャンで終わる確率は約1/10で、それ以上連チャンする確率は4/10となり、永久連チャンすることも可能である。複数種類の確率変動BB役を設け、種類に応じてBB役とRB役の当選比率が異なるようにすれば、興趣が増す。 In the main control unit 100, in the RT0 state or the RT1 state, the RB combination is internally won, the RB game is played after the symbols are displayed, and when the RB game is finished, the process returns to RT0. On the other hand, in the main control unit 100, in the RT0 state or the RT1 state, the BB combination internally wins, and the BB game is played after the symbols are displayed. When the transition condition (setting change condition) is satisfied after the BB game is over, the main control unit 100 shifts the current setting 6 to another setting 0. This transition condition is triggered at the same time as the start operation of the game, any one of the operation of the stop switch of the game, the insertion of the game medal of the next game, the operation of the insertion button of the next game, and the start operation of the next game. Then, the current setting is changed to another setting. If the BB combination wins in the setting 0 state, the state is set 0 again after the BB game, but if the RB combination wins, the original setting 6 RT1 state is obtained after the RB game. In other words, the state of setting 0 ends when the RB game with the RB combination is exhausted, so that a bonus is guaranteed at least once when setting 0. If the winning ratio of the BB role and the RB role is set to 1:1, the probability of ending with 5 consecutive chan including the first BB can be calculated as 1/8. If the winning ratio of the BB role and the RB role is set to 4:1 (BB probability 80%), the probability of ending 5 consecutive chans is about 1/10, and the probability of continuing more chan is 4/10, which is permanent. It is also possible to make consecutive chans. If a plurality of types of probability variation BB combinations are provided and the winning ratios of BB combinations and RB combinations differ depending on the types, the interest will increase.

図19は、図柄の組合せと獲得メダル枚数との関係を示した配当表である。 FIG. 19 is a payout table showing the relationship between the combination of symbols and the number of acquired medals.

BB(ビッグボーナス)とは、「赤7」のBB図柄が有効ライン上に揃った場合の役名であり、内部当選すると、対応するフラグエリアにフラグ1を立て、この図柄が揃うと獲得メダル数は0で、ビッグボーナスゲーム(BBゲーム:役物連続作動装置の作動)に突入し、360枚を超える払い出しで終了する。 BB (Big Bonus) is a role name when the BB symbols of "Red 7" are aligned on the activated line, and when the internal winning occurs, the flag 1 is set in the corresponding flag area, and the number of medals acquired when these symbols are aligned Is 0, the player enters a big bonus game (BB game: operation of the accessory continuously operating device) and ends with payout of more than 360 pieces.

RB(レギュラーボーナス)とは、「青7」のRB図柄が有効ライン上に揃った場合の役名であり、内部当選すると、対応するフラグエリアにフラグ1を立て、この図柄が揃うと獲得メダル数は0で、レギュラーボーナスゲーム(RBゲーム:役物連続作動装置の作動)に突入し、120枚を超える払い出しで終了する。なお、これらの役物連続作動装置は、第一種特別役物又は第二種特別役物の何れでもよく、設計仕様に応じて適宜選択される。 RB (Regular Bonus) is a role name when the RB design of "Blue 7" is aligned on the activated line. When internal winning, flag 1 is set in the corresponding flag area and the number of medals acquired when this design is aligned. Is 0, the player enters the regular bonus game (RB game: operation of the accessory continuous operation device), and ends after paying out more than 120 coins. Note that these accessory continuous actuating devices may be either first-class special effects or second-class special effects, and are appropriately selected according to design specifications.

チェリー図柄が左ドラムの有効ライン上に停止した場合には、有効ライン1本につき1枚のメダルが獲得される。例えば、有効ラインが図14の表示判定図であれば、左ドラムの中段に停止すれば1枚であるが、上段又は下段であれば有効ラインは2本となり、払い出しは合計2枚となる。スイカ図柄が有効ライン上に揃った場合には、5枚のメダルが獲得される。ベル図柄が有効ライン上に揃った場合には、8枚のメダルが獲得される。 When the cherry symbol stops on the activated line of the left drum, one medal is won per activated line. For example, if the effective line is the display determination diagram of FIG. 14, the number is one if the middle stage of the left drum is stopped, but if the upper line or the lower stage is two, the number of effective lines is two, and the total payout is two. When the watermelon symbols are aligned on the activated line, 5 medals are won. When the bell symbols are aligned on the activated line, 8 medals are won.

リプレイ役が内部当選すると、対応するフラグエリアにフラグ1を立て、何れかのリプレイ作動図柄が有効ライン上に必ず揃う(リプレイ役入賞ともいう)。リリプレイ作動図柄が表示されると、メダルの獲得がない再遊技が作動し、遊技者のスタートレバー9の操作により再遊技を行ってフラグを下げる(即ち、0とする)。つまり、次回のゲームはメダルを投入することなく行うことができる。なお、フラグを下げるタイミングは任意である。 When the replay combination is internally won, flag 1 is set in the corresponding flag area, and any replay operation symbol is always aligned on the activated line (also called a replay combination winning prize). When the re-replay operation symbol is displayed, the re-game without medals is activated, and the player operates the start lever 9 to re-play and lower the flag (that is, 0). That is, the next game can be played without inserting medals. The timing of lowering the flag is arbitrary.

次に、上述の様に構成された回胴式遊技機の基本動作について、フローチャート等を参照して説明する。 Next, the basic operation of the spinning drum type gaming machine configured as described above will be described with reference to a flowchart and the like.

まず、回胴式遊技機が工場出荷された状態では、デフォルトとして、出玉率の設定操作が行われた場合の警告モードは「オン状態」、打ち止め設定部180(打ち止め設定スイッチ)は「オフ」で、且つ設定値は最低の「1」が設定されているものと仮定する。 First, when the spinning drum type game machine is shipped from the factory, as a default, the warning mode is "ON state" when the throwing rate setting operation is performed, and the stop setting unit 180 (stop setting switch) is "OFF". , And the lowest setting value is "1".

遊技ホール側は、遊技者にプレイさせる前に、回胴式遊技機本体1の前扉を開けて電源スイッチ28cをオン状態にすると、各回路ブロックに電源が供給され、主制御部100は後述するステップS100で初期チェック(ハードウェアの異常チェック等)や初期設定(例えば、打ち止め設定フラグ「1」、ROM101が記憶する設定値「1」及び制御データの初期値をRAM102に書き込む)を実行し、副制御部160は警告モードを「オン状態」にセットし、前扉1bが閉められると変動表示ゲームを行うことができるようになる。 On the gaming hall side, when the front door of the rotating type gaming machine main body 1 is opened and the power switch 28c is turned on before the game is played by the player, power is supplied to each circuit block, and the main control unit 100 will be described later. In step S100, an initial check (hardware abnormality check, etc.) and an initial setting (for example, a stop setting flag “1”, a set value “1” stored in the ROM 101, and an initial value of control data are written to the RAM 102). The sub control unit 160 sets the warning mode to the "ON state", and when the front door 1b is closed, the variable display game can be played.

この状態で遊技ホール側は、この設定状態でグランドオープンや新装開店又はイベントの為に、出玉率の設定変更を行おうとしていると仮定する。 In this state, it is assumed that the gaming hall side intends to change the setting of the payout rate in this setting state due to a grand opening, a newly opened store, or an event.

図20は、回胴式遊技機の主要動作処理手順を示すフローチャートである。 FIG. 20 is a flow chart showing a main operation processing procedure of the rotating body type gaming machine.

遊技ホールの従業員は、回胴式遊技機本体1の前扉を開けて電源スイッチ28cを一旦オフ状態にし、設定変更キーを設定用キースイッチ28aに差し込んで右に回してON状態(図2の設定用キースイッチ拡大図参照)にし、再び電源スイッチ28cをオン状態にすると、各回路ブロックに電源が供給され、ステップS100で初期チェックや初期設定が実行された後、主制御部100はステップS110で設定用キースイッチ28aがON状態であるか否かを判断する。 An employee of the gaming hall opens the front door of the rotating type gaming machine main body 1 to temporarily turn off the power switch 28c, inserts the setting change key into the setting key switch 28a, and turns it to the right to turn it on (FIG. 2). (See the enlarged view of the setting key switch) and turn on the power switch 28c again, power is supplied to each circuit block, and after the initial check and the initial setting are executed in step S100, the main control unit 100 executes the steps. In S110, it is determined whether the setting key switch 28a is in the ON state.

主制御部100は、設定用キースイッチ28aがON状態でなければ、ステップS130へ移行する一方、ON状態であれば、ステップS120で設定変更サブルーチンを呼び出す(設定変更モードへ移行する)。 If the setting key switch 28a is not in the ON state, the main control unit 100 moves to step S130, while if it is in the ON state, calls the setting change subroutine in step S120 (moves to the setting change mode).

ステップS120の設定変更モードにおいて、遊技ホール側が遊技者にプレイさせる前に出玉率が最高の設定値「6」を入力し、スタートレバー9を一度叩き設定値を確定させて、設定用キースイッチ28aをOFF状態にすると、主制御部100はステップS100に戻り、設定値を「6」に設定するとともに、再度ハードウェアの初期チェックと初期設定等の必要な処理を行う。 In the setting change mode of step S120, the game hall side inputs the set value "6" with the highest payout rate before allowing the player to play, hits the start lever 9 once to confirm the set value, and sets the key switch for setting. When 28a is turned off, the main control unit 100 returns to step S100, sets the setting value to "6", and again performs necessary processing such as initial check and initial setting of the hardware.

また、主制御部100は、ステップS100で初期画面の表示設定を行う為に、副制御部160に制御データを出力すると、副制御部160は、例えば演出コマンドとして($Y0$01)を表示演出装置11に送信する。その結果、表示パネル11eには、スタート画面として、夜空に満月とドラキュラ城と墓地の画面で構成される「夜の演出パターン1」を表示する(図示せず)。 In addition, when the main control unit 100 outputs control data to the sub control unit 160 in order to set the display of the initial screen in step S100, the sub control unit 160 displays, for example, ($Y0$01) as an effect command. It transmits to the performance device 11. As a result, on the display panel 11e, a "night production pattern 1" including a full moon, Dracula's castle, and a graveyard screen in the night sky is displayed as a start screen (not shown).

主制御部100は、設定値の変更後にステップS130に移行すると、ドアオープンやホッパーエラー、セレクターエラーなどの異常発生のチェックを行い、異常があればステップS140に移行して異常処理の後に再度ステップS100に戻る一方、異常がなければ、ステップS150に移行する。特に、主制御部100は、異常チェックとして、ワークRAM領域に記憶している設定値のデータが0〜5(メダル払出枚数表示LED4cに表示される設定値は各々1〜6に対応する)の範囲内にあるか否かを確認し、設定値が所定の範囲内になければ、表示演出装置11、スピーカ部12及び遊技状態表示LED部13により警告(「EE」エラーの文字表示、発光及び警告音)を発生させてエラー処理(ステップS140の異常処理)を行わせる。 When the process proceeds to step S130 after the setting value is changed, the main control unit 100 checks the occurrence of an abnormality such as a door open, a hopper error, a selector error, and if there is an abnormality, the process proceeds to step S140 and the error process is performed again. While returning to S100, if there is no abnormality, the process proceeds to step S150. In particular, the main control unit 100 sets the data of the set value stored in the work RAM area to 0 to 5 (the set values displayed on the medal payout number display LED 4c correspond to 1 to 6) as the abnormality check. It is confirmed whether or not it is within the range, and if the set value is not within the predetermined range, a warning is given by the display effect device 11, the speaker unit 12 and the game state display LED unit 13 (character display of “EE” error, light emission and A warning sound is generated to perform error processing (abnormal processing in step S140).

主制御部100は、ステップS150に移行すると、メダル検出センサ130又はベットボタンセンサ140により、遊技者が遊技に必要な数量の遊技メダルを投入したか否かを判断し、所定数だけ投入した場合には、ステップS160に移行する一方、投入していなければステップS130に戻り、メダル投入操作があるまで各ステップをループしながら待機する。 When the main control unit 100 proceeds to step S150, it determines whether the player has inserted the required number of game medals by the medal detection sensor 130 or the bet button sensor 140, and if a predetermined number has been inserted. In step S160, while the process proceeds to step S160, if not inserted, the process returns to step S130, and waits while looping each step until there is a medal insertion operation.

主制御部100は、ステップS160に移行すると、遊技者がスタートレバーを操作して、変動表示ゲームを開始させたか否か確認し、開始させた場合には、ステップS170に移行する一方、開始させていなければステップS130に戻り、開始操作があるまで各ステップをループしながら待機する。 After shifting to step S160, the main control unit 100 confirms whether or not the player operates the start lever to start the variable display game, and if so, shifts to step S170 while starting it. If not, the process returns to step S130, and waits while looping each step until the start operation is performed.

主制御部100は、ステップS170で変動表示ゲームのメイン処理を実行し、スタート信号の受信タイミングに合わせて乱数抽選を行い、ピックアップ(抽出)した乱数値と現在の内部状態(RT又は非RT)の抽選テーブルとを比較して、内部当選したか否かを判断する(図18の説明参照)。 The main control unit 100 executes the main processing of the variable display game in step S170, performs random number lottery in accordance with the reception timing of the start signal, and picks up (extracts) the random number value and the current internal state (RT or non-RT). It is determined whether or not the internal winning is performed by comparing the lottery table of No. (see the description of FIG. 18).

主制御部100は、副制御部160に抽選結果コマンドとゲームスタート信号を送信するとともに、ドラム部2を一斉に回転させて、左ドラム2a、中ドラム2b及び右ドラム2c上に表示された複数の図柄を所定速度で変動させる変動表示ゲームを開始する。 The main control unit 100 transmits the lottery result command and the game start signal to the sub control unit 160, rotates the drum units 2 all at once, and displays the plural numbers displayed on the left drum 2a, the middle drum 2b, and the right drum 2c. The variable display game is started in which the symbol is changed at a predetermined speed.

主制御部100は、図9及び図10で説明した通り、遊技者が停止ボタン部10の左停止ボタン10a、中停止ボタン10b又は右停止ボタン10cを操作して各図柄列(回胴帯)を停止させた場合、有効ライン上に内部当選役に応じた図柄を揃えるための引込制御や、逆に図柄を揃わせないための回避制御を行う。また副制御部160は、主制御部100から抽選結果コマンドとゲームスタート信号を受信すると、表示演出装置11やスピーカ部12、遊技状態表示LED部13に演出表示等を行うか否かの演出抽選を行い、大当り(ボーナス当選)や小役、リプレイ又はハズレの抽選結果を停止ボタン部10の操作に応じて遊技者に告知する。なお、主制御部100は、滑りコマ数テーブルを参照して停止制御を実行する。 As described in FIG. 9 and FIG. 10, the main control unit 100 allows each player to operate the left stop button 10a, the middle stop button 10b, or the right stop button 10c of the stop button unit 10 for each symbol row (rolling belt). When is stopped, the pull-in control for aligning the symbols according to the internal winning combination on the activated line and the avoidance control for not aligning the symbols on the contrary are performed. Further, when the sub-control unit 160 receives the lottery result command and the game start signal from the main control unit 100, the production lottery of whether or not to perform the production display or the like on the display production device 11, the speaker unit 12, and the game state display LED unit 13. Then, the player is notified of the lottery result of a big hit (bonus winning), a small win, a replay or a loss according to the operation of the stop button unit 10. The main control unit 100 refers to the sliding frame number table to execute the stop control.

主制御部100は、一般遊技の各変動表示ゲームにおいて、所定の図柄が窓部3の有効ライン上に並んで表示されれば役の成立とし、ROM161に記憶されている配当表(図19参照)に従って、クレジットとして加算したり、貯留上限値を超える配当は、遊技メダルをメダル払出装置18から払い出し、メダル払出口16より排出する。 In each variable display game of the general game, the main control unit 100 determines that a winning combination is achieved when predetermined symbols are displayed side by side on the activated line of the window 3, and the payout table stored in the ROM 161 (see FIG. 19). According to the above), a game medal is paid out from the medal payout device 18 and paid out from the medal payout exit 16 for a payout that is added as a credit or exceeds the storage upper limit value.

なお、赤7が3つ揃ったビッグボーナスゲーム(BBゲーム)においては、役物連続作動装置が作動して、獲得枚数が360枚を超えたことを契機にして、BBゲームモードを終了する。また、青7図柄が3つ揃ったレギュラーボーナスゲーム(RBゲーム)においては、役物連続作動装置が作動して、獲得枚数が120枚を超えたことを契機にして、RBゲームモードを終了する。 In addition, in the big bonus game (BB game) in which three reds 7 are gathered, the BB game mode ends when the winning device continuous operation device operates and the number of acquired images exceeds 360. Further, in the regular bonus game (RB game) in which three blue 7 symbols are arranged, the RB game mode is ended when the winning character continuous operation device is activated and the number of acquired images exceeds 120. .

そして、主制御部100は、ステップS170のゲームメイン処理を終了すると、ステップS130に戻り、順次処理を繰り返す。 Then, when the main control unit 100 ends the game main process of step S170, the main control unit 100 returns to step S130 and repeats the sequential process.

次に、上述の様に基本構成された回胴式遊技機の動作について、図面やフローチャート等を参照して詳細に説明する。特に、リプレイの当選確率が変動し、実ボーナス及びアシストボーナス(ART、第3のボーナス又は疑似ボーナス等)を搭載する回胴式遊技機について説明する。 Next, the operation of the spinning drum type game machine basically configured as described above will be described in detail with reference to the drawings, the flowchart and the like. In particular, a spinning-reel type gaming machine in which the winning probability of replay varies and which is equipped with an actual bonus and an assist bonus (ART, third bonus, pseudo bonus, etc.) will be described.

なお、本発明は、少なくとも(1)〜(22)の特許性を有する特徴的構成を備えている。(1)疑似ボーナス中にストック抽選を行う。(2)疑似ボーナス中に実ボーナスが当選すると、実ボーナス終了後に同じ色の疑似ボーナス待機状態を経て、昇格抽選し、疑似ボーナスを再び0枚目から開始する。(3)疑似ボーナス後の通常遊技状態では、ゲーム毎に役抽選結果に応じたストック抽選テーブルを用いて、ストック抽選(裏ストック個数及び放出ストック個数と種類)を行うが、それに加えてボーナス間ゲーム数に応じて、ボーナス放出抽選が実行される。(4)裏ストックがなければボーナス放出抽選に当選してもボーナスは放出されないが、放出天井ゲーム(777G)になると、裏ストックが無くても疑似ボーナスを放出する。(5)疑似ボーナス放出の際、白7REP入賞時にスペシャルボタンの連打で図柄の色を変化させる。(6)疑似BB(虹色)が決定されていると仮定すると、副制御部160は、変化させる色毎にスペシャルボタン14の操作回数を抽選で事前に決定し、色決定画面を表示して、スペシャルボタン14の連打操作を促す。例えば、抽選により3回で白色→黄色へ、その後に5回で黄色→緑色へ、その後に7回で緑色→赤色へという様に、色変化タイミングの操作回数を事前に決定し回胴部図柄表示LEDの発光色を制御している。なお、白7リプレイが入賞しない場合、同図の星印を付したV字形の位置にある図柄が同様に4色に変化する。(7)一方、リプレイ入賞により遊技媒体が投入された状態で、スペシャルボタン14が操作されることなく、スタートレバー9が操作されると、トップランプが決定された色で発光・点滅する。(8)疑似ボーナスやストックタイム中に実ボーナスが内部当選すると、実ボーナス遊技の終了後に長期の疑似ボーナス待機状態となり昇格抽選を行う。この疑似ボーナス待機状態を10ゲーム行う毎に疑似ボーナスの自力ランクアップ抽選が行われ、スペシャルボタン14の操作が有効になった状態(内部のLEDが点滅状態)で押下すると、そのタイミングで当落抽選が実行される。(9)ストック方法に特徴があり、抽選契機役で裏ストック個数及び種類を抽選し、放出個数を決める。(10)RT1状態では、RT3移行リプは実ボーナスと同時当選→RT1状態からRT3に移行しないので実ボーナス当選が判明する。(11)実ボーナスが内部当選状態で、中段チェリーが当選すると、チェリー図柄を角(上段又は下段)に停止させて、弱チェ又は強チェの出目をリールで表示する。(12)疑似ボーナスを裏ストックし、実ボーナスは直ちに又は数Gでボーナス告知して揃えさせる。(13)実ボーナス図柄が揃って、停止ボタン部10の最終停止操作ボタンを離したタイミングでストック放出抽選を行う。(14)通常遊技中の役抽選で当選するリーチ目リプレイ役があり、停止操作でリーチ目が表示される。疑似遊技で、疑似ボーナスが当選すると、停止操作で同様のリーチ目を疑似停止させる。(15)疑似ボーナス中にリーチ目リプレイが当選した場合、放出抽選に放出当選しなければ右押しで通常リプ、放出当選すれば演出しない。(16)裏ストック:通常中に疑似STの当選率を下げて当りにくくし、疑似BB中に疑似STの当選率を上げ、新しく当選した分から順に放出する。効果:疑似BB中に疑似STのループを作れる。(17)RT2状態は、ハズレが無い状態となる。その理由は、RT2状態がRT3状態へ移行させるために必要な単なる通過区間なので、RT3移行リプレイの当選領域を広げる為にハズレ領域をなくしたのである。(18)RT3状態は、リプレイ役の当選領域を狭めて、655/65536(約1/100)でハズレとなる領域を持たせる。その理由は、ハズレ目を出すことでリーチ目と錯覚させ、遊技者に期待感を持たすことができるからである。(19)通常遊技状態と、疑似ボーナス遊技状態とで、疑似STの当選確率が大きく異なり、前者よりも後者の方が当選確率は大幅に高くなっている。ストックした疑似ボーナスの種類をストックした順番で記憶しており、最も遅く記憶した疑似ボーナスを最初に放出する。(20)疑似STは、1セットで50ゲーム実行されるが、50ゲーム間でボーナス・ストックが1つも当選しなければ、更に1セット追加され50ゲームが最初から新たに継続する。(21)実ボーナスの待機中(内部中)において、中段チェリー役が内部当選してもフリーズ抽選を行わないだけではなく、チェリー図柄を上段又は下段に停止するように停止制御を変更して、中段チェリー役を2連チェリー役又は3連チェリー役として表示する。(22)疑似ボーナス中にリーチ目リプレイが当選した場合、ストック抽選を行って、当選した時には押し順を出さないが、不当選(ハズレ)の時には右ファーストの押し順を表示する。この時、遊技者によって右ファースト操作が行われると、中段リプレイが表示されるのでリーチ目は出ないが、左ファースト操作又は中ファースト操作されるとリーチ目が表示されてストック当選を報知するようになっている。 The present invention has at least the characteristic configurations having the patentability of (1) to (22). (1) Stock lottery during the pseudo bonus. (2) If the real bonus is won during the pseudo bonus, after the real bonus ends, the pseudo bonus waiting state of the same color is passed, the promotion lottery is performed, and the pseudo bonus is started from the 0th sheet again. (3) In the normal gaming state after the pseudo bonus, stock lottery (back stock number and released stock number and type) is performed using the stock lottery table according to the role lottery result for each game. A bonus release lottery is executed according to the number of games. (4) If there is no back stock, no bonus is released even if the bonus release lottery is won, but in the release ceiling game (777G), a pseudo bonus is released even if there is no back stock. (5) When the pseudo bonus is released, the color of the design is changed by repeatedly hitting the special button when winning the white 7REP. (6) Assuming that the pseudo BB (rainbow color) is determined, the sub-control unit 160 preliminarily determines the number of operations of the special button 14 for each color to be changed, and displays the color determination screen. , Prompts the continuous operation of the special button 14. For example, the number of operations of color change timing is determined in advance, such as white→yellow by three times, yellow→green by five times, and green→red by seven times by lottery. The emission color of the display LED is controlled. In addition, when the white 7 replay is not won, the design in the V-shaped position with the star mark in the same figure is similarly changed to four colors. (7) On the other hand, when the start lever 9 is operated without operating the special button 14 in the state where the game medium is loaded by the replay winning, the top lamp emits light and blinks in the determined color. (8) When the real bonus is internally won during the pseudo bonus or stock time, a long-term pseudo bonus standby state is set after the end of the real bonus game, and promotion lottery is performed. Each time 10 games are played in this pseudo bonus standby state, the pseudo bonus self-ranking lottery is performed, and when the special button 14 is pressed while the operation is enabled (the internal LED is blinking), the winning lottery is drawn at that timing. Is executed. (9) The stock method is characterized in that the number of back stocks and types are selected by a lottery trigger to determine the number of releases. (10) In the RT1 state, the RT3 transition rip is simultaneously won with the actual bonus→the RT3 state does not shift from the RT1 state to the RT3, so that the actual bonus winning is found. (11) When the actual bonus is internally won and the middle-tier cherry is won, the cherry symbol is stopped at the corner (upper or lower), and the result of the weak or strong che is displayed on the reel. (12) The pseudo bonus is back-stocked, and the actual bonus is announced immediately or in several G's and aligned. (13) The stock release lottery is performed when the final bonus operation buttons of the stop button section 10 are released when the actual bonus symbols are gathered. (14) There is a reach eye replay role that is won in the hand lottery during the normal game, and the reach eye is displayed by the stop operation. If the pseudo bonus is won in the pseudo game, the same reach reach is pseudo stopped by the stop operation. (15) When the reach replay is won during the pseudo bonus, if the release lottery does not win the release, the normal push is performed by pressing the right button, and if the release wins, no effect is produced. (16) Back stock: The normal ST win rate is lowered to make it difficult to win, the pseudo ST win rate is raised during the pseudo BB, and the new wins are sequentially released. Effect: A pseudo ST loop can be created in the pseudo BB. (17) In the RT2 state, there is no loss. The reason is that the RT2 state is a mere passing section necessary for shifting to the RT3 state, and therefore the loss area is eliminated in order to widen the winning area of the RT3 transition replay. (18) In the RT3 state, the winning area of the replay combination is narrowed to have a lost area at 655/65536 (about 1/100). The reason is that it is possible to give an illusion of reach by giving a lost eye, and to give the player a sense of expectation. (19) The winning probability of the pseudo ST greatly differs between the normal game state and the pseudo bonus game state, and the latter has a much higher probability of winning than the former. The types of stocked pseudo bonuses are memorized in the order in which they are stocked, and the pseudo bonus memorized latest is released first. (20) In the pseudo ST, 50 games are executed in one set, but if no bonus stock is won in 50 games, one more set is added and 50 games continue from the beginning. (21) While the actual bonus is waiting (inside), not only does the Freeze Lottery not be performed even if the middle-tiered Cherry character wins internally, the stop control is changed to stop the Cherry symbol in the upper or lower row, The middle cherry winning combination is displayed as a double cherry winning combination or a triple cherry winning combination. (22) When the reach replay is won during the pseudo bonus, the stock lottery is performed, and when the win is won, the pushing order is not displayed, but when the reel is not won, the right first pushing order is displayed. At this time, when the player performs the right first operation, the middle replay is displayed, so the reach eye does not appear, but when the left first operation or the middle first operation is performed, the reach eye is displayed to notify the stock winning. It has become.

図21は、ドラムの図柄配置図である。 FIG. 21 is a pattern layout of the drum.

左ドラム2a、中ドラム2b及び右ドラム2cのそれぞれには、左ドラム図柄、中ドラム図柄及び右ドラム図柄が描かれた回胴帯(図示せず)が、各ドラムの外周部において一周するように張り付けられている。 Each of the left drum 2a, the middle drum 2b, and the right drum 2c has a rotating drum band (not shown) in which the left drum pattern, the middle drum pattern, and the right drum pattern are drawn so as to make one round at the outer peripheral portion of each drum. It is attached to.

各回胴帯には、それぞれ異なった並びの図柄(白セブン図柄、青セブン図柄、BAR図柄、ベル図柄、チェリー図柄、スイカ1図柄、スイカ2図柄、リプレイ1図柄、リプレイ2図柄、リプレイ3図柄)が21個配置されている。 Each turn belt has a different array of patterns (white seven design, blue seven design, BAR design, bell design, cherry design, watermelon 1 design, watermelon 2 design, replay 1 design, replay 2 design, replay 3 design) 21 are arranged.

図22は、図柄の組合せ表示判定図である。 FIG. 22 is a symbol combination display determination diagram.

主制御部100は、ドラム部2が3個すべて停止したときに、遊技メダルの投入枚数に応じた窓部3の有効ライン上で入賞及び作動に係る図柄の組合せ表示判定を行う(図22(A)参照)。但し、全ての遊技(通常遊技、アシスト遊技及びボーナス遊技等)において、規定数は3枚と仮定して説明する。 When all three drum units 2 are stopped, the main control unit 100 performs a combination display determination of symbols related to winning and operation on the effective line of the window unit 3 according to the number of inserted game medals (FIG. 22 ( See A)). However, in all the games (regular games, assist games, bonus games, etc.), description will be made assuming that the prescribed number is three.

図22(B)は、遊技メダルを規定数3枚投入した場合の有効ラインであり、左ドラム2a、中ドラム2b及び右ドラム2cの順に、第1ライン(中段、中段、中段:中央横ライン)のみが有効となる。すなわち、全ての遊技において、常に3枚投入で、中央横ワンラインである。 FIG. 22(B) is an effective line when a prescribed number of game medals is inserted, and the first line (middle row, middle row, middle row: center horizontal line) in the order of the left drum 2a, the middle drum 2b, and the right drum 2c. ) Is only valid. That is, in all the games, it is a central horizontal one line by always inserting three cards.

図23は、通常時及びボーナス作動時の配当表である。図24は、窓部の図柄表示状態を示す模式図である。 FIG. 23 is a payout table at the time of normal operation and bonus operation. FIG. 24 is a schematic diagram showing a symbol display state of the window portion.

主制御部100は、リール(回胴又はドラム)が3個すべて停止したときに、有効ライン上(図22参照)で入賞及び作動に係る図柄の組合せ表示判定を行う。 When all three reels (rotating drums or drums) are stopped, the main control unit 100 makes a combination display determination of symbols related to winning and operation on the activated line (see FIG. 22).

(1)ボーナス1(第1種役物連続作動装置):左ドラム2aに(青7)、中ドラム2bに(青7)、右ドラム2cに(青7)が有効ライン上に揃って停止すると、獲得枚数は0枚でその後にボーナス1が付与される(BB1が作動する)。このボーナス1は、例えば当選確率が1/1000で、ボーナス1中のゲームの規定投入枚数が3枚、払出し枚数が360枚を超えると終了する。抽選でボーナス1が内部当選し、ボーナス1フラグが立つことにより、ボーナス1が入賞可能な状態となる。また、ボーナス1が内部当選し、入賞できなかった場合、次遊技以降をボーナス1が内部当選した持越し状態(RT4)とするが、ボーナス1が入賞するまで、各遊技におけるリプレイ当選確率は約1/2程度になる。ボーナス1の作動図柄が表示されて(ボーナス1が入賞して)、ボーナスゲームの終了後に、初期リプレイ状態(リプレイ当選確率が1/7.3:RT0)に戻る。 (1) Bonus 1 (type 1 continuous effect device): The left drum 2a (blue 7), the middle drum 2b (blue 7), and the right drum 2c (blue 7) all stop on the same line. Then, the number of acquired sheets is 0 and bonus 1 is given thereafter (BB1 operates). The bonus 1 has a winning probability of 1/1000, for example, and ends when the game number in the bonus 1 exceeds 3 and the payout number exceeds 360. When the bonus 1 is internally won in the lottery and the bonus 1 flag is set, the bonus 1 can be won. If bonus 1 is won internally and the prize cannot be won, the next game and subsequent games are brought into the carry-over state (RT4) in which bonus 1 is internally won, but until bonus 1 is won, the replay winning probability in each game is about 1. It becomes about /2. The operation pattern of bonus 1 is displayed (bonus 1 is won), and after the bonus game is finished, the initial replay state (replay winning probability 1/7.3:RT0) is returned.

(2)ボーナス2(第1種役物連続作動装置):左ドラム2aに(青7)、中ドラム2bに(青7)、右ドラム2cに(BAR)が有効ライン上に揃って停止すると、獲得枚数は0枚でその後にボーナス2(BB2)が付与される(作動する)。このボーナス2は、例えば当選確率が1/500程度で、ボーナス2中のゲームの規定投入枚数が3枚、払出し枚数が180枚を超えた時点で終了する。抽選でボーナス2が内部当選し、ボーナス2フラグが立つことにより、ボーナス2が入賞可能な状態となる。また、ボーナス2が内部当選すると、ボーナス1と同様に、その後の遊技におけるリプレイ当選確率が約1/2程度になる。つまり、ボーナス2が内部当選した持越し状態は、RT4となる。ボーナス2が作動したボーナスゲームの終了後に、初期リプレイ状態(リプレイ当選確率が1/7.3:RT0)に戻る。実ボーナス(ボーナス1及びボーナス2)の合成確率は、3/1000となる。 (2) Bonus 2 (type 1 continuous accessory operating device): When the left drum 2a (blue 7), the middle drum 2b (blue 7), and the right drum 2c (BAR) are aligned on the activated line and stopped. , The number of acquired sheets is 0, and bonus 2 (BB2) is given (operated) after that. The bonus 2 has a winning probability of about 1/500, for example, and ends when the prescribed number of inserted games in the bonus 2 exceeds 3 and the number of payouts exceeds 180. When the bonus 2 is internally won by the lottery and the bonus 2 flag is set, the bonus 2 can be won. Further, when the bonus 2 is internally won, the replay winning probability in the subsequent game is about ½, like the bonus 1. That is, the carry-over state in which the bonus 2 is internally won is RT4. After the end of the bonus game in which the bonus 2 is activated, the initial replay state (replay winning probability 1/7.3:RT0) is returned to. The combined probability of the actual bonuses (bonus 1 and bonus 2) is 3/1000.

(3)中段ベル:ベル図柄が各ドラムの有効ライン上に揃って停止した場合の役名であり、獲得枚数は14枚となる。 (3) Middle stage bell: This is the role name when the bell symbols are stopped in line on the effective line of each drum, and the acquired number is 14.

(4)右下ベル:例えば、左ドラム2aに(リプレイ2)、中ドラム2bに(ベル)、右ドラム2cに(リプレイ2)が有効ライン上に揃って停止すると、右下りにベル図柄が表示され、右下ベルが入賞する。メダル(遊技媒体)の獲得枚数は、14枚となる。 (4) Lower right bell: For example, when the left drum 2a (Replay 2), the middle drum 2b (Bell), and the right drum 2c (Replay 2) are stopped on the same line, the bell pattern goes down to the right. It is displayed and the bell at the bottom right wins. The number of medals (game media) that can be obtained is 14.

(5)上段ベル:例えば、左ドラム2aに(リプレイ2)、中ドラム2bに(チェリー)、右ドラム2cに(スイカ2)が有効ライン上に揃って停止すると、上段にベル図柄が表示され、上段ベルが入賞する。メダル(遊技媒体)の獲得枚数は、14枚となる。 (5) Upper stage bell: For example, when the left drum 2a (replay 2), the middle drum 2b (cherry), and the right drum 2c (watermelon 2) are stopped on the same line, the bell symbol is displayed on the upper stage. , Upper bell wins. The number of medals (game media) that can be obtained is 14.

(6)上段スイカ:例えば、左ドラム2aに(青7)、中ドラム2bに(BAR)、右ドラム2cに(チェリー)が有効ライン上に揃って停止すると、上段にスイカ図柄が表示され、上段スイカが入賞する。メダル(遊技媒体)の獲得枚数は、5枚となる。 (6) Upper watermelon: For example, when the left drum 2a (blue 7), the middle drum 2b (BAR), and the right drum 2c (cherry) are stopped on the same line, the watermelon design is displayed in the upper row. The upper watermelon wins. The number of medals (game media) to be acquired is five.

(7)右下スイカ:例えば、左ドラム2aに(ベル)、中ドラム2bに(スイカ2)、右ドラム2cに(リプレイ2)が有効ライン上に揃って停止すると、右下りにスイカ図柄が表示され、右下スイカが入賞する。メダル(遊技媒体)の獲得枚数は、5枚となる。 (7) Lower right watermelon: For example, (bell) on the left drum 2a, (watermelon 2) on the middle drum 2b, (replay 2) on the right drum 2c, stop when aligned on the effective line. It is displayed and the lower right watermelon wins. The number of medals (game media) to be acquired is five.

(8)2連チェリー(弱チェリー):例えば、左ドラム2aに18番の(BAR)、中ドラム2bに(チェリー)、右ドラム2cに(リプレイ2)が有効ライン上に揃って停止すると、右上りにチェリー図柄が2つ表示され、2連チェリーが入賞する。メダル(遊技媒体)の獲得枚数は、2枚となる。 (8) Double cherries (weak cherries): For example, when the left drum 2a has the number 18 (BAR), the middle drum 2b (cherry), and the right drum 2c (replay 2) are stopped on the same line, Two cherry symbols are displayed on the right and two cherries are won. The number of medals (game media) to be acquired is two.

(9)3連チェリー(強チェリー):例えば、左ドラム2aに18番の(BAR)、中ドラム2bに(チェリー)、右ドラム2cに(青セブン)が有効ライン上に揃って停止すると、右上りにチェリー図柄が3つ表示され、3連チェリーが入賞する。メダル(遊技媒体)の獲得枚数は、2枚となる。なお、右ドラム2cに(白セブン)が停止してもよい。 (9) Triple cherries (strong cherries): For example, when the left drum 2a has the number 18 (BAR), the middle drum 2b (cherry), and the right drum 2c (blue seven) are stopped on the same line, Three cherry symbols are displayed on the right and three consecutive cherries are won. The number of medals (game media) to be acquired is two. Note that (white seven) may stop on the right drum 2c.

(10)中段チェリー:例えば、左ドラム2aに19番の(チェリー)、中ドラム2bに13番の(BAR)、右ドラム2cに4番の(白7)が有効ライン上に揃って停止すると、中段チェリーが入賞する。メダル(遊技媒体)の獲得枚数は、2枚となる。右下りにBAR図柄が3つ揃って表示させることが可能である。中段チェリー役は、フリーズ抽選の契機役であり、当選するとフリーズ演出(リールロック及びリール演出)が行われ、前兆演出を経ることなく、疑似ボーナスが直ちに放出される。 (10) Middle tier cherry: For example, when the 19th (cherry) on the left drum 2a, the 13th (BAR) on the middle drum 2b, and the 4th (white 7) on the right drum 2c are stopped on the same line, , Middle-tier cherry wins. The number of medals (game media) to be acquired is two. It is possible to display all three BAR symbols on the right side. The middle-tier cherry character is a trigger for the freeze lottery, and when the winning is won, the freeze effect (reel lock and reel effect) is performed, and the pseudo bonus is immediately released without passing the precursor effect.

(11)複数種類の1枚役:例えば、左ドラム2aに(リプレイ2)、中ドラム2bに(リプレイ2)、右ドラム2cに(BAR)が有効ライン上に揃って停止すると、1枚役1が入賞する。メダル(遊技媒体)の獲得枚数は、1枚となる。この1枚役は停止制御用の小役であり、1枚役1〜1枚役n(nは、2以上の自然数)まで複数種類存在するが、他の1枚役についても同様なので、説明を省略する。 (11) Multiple types of single-use roles: For example, when the left drum 2a (replay 2), the middle drum 2b (replay 2), and the right drum 2c (BAR) are stopped on the effective line, one role 1 wins. The number of medals (game media) to be acquired is one. This one-role combination is a small role for stop control, and there are a plurality of types from one-role combination 1 to one-role n (n is a natural number of 2 or more). Is omitted.

(12)通常リプレイ(再遊技A):各ドラムにリプレイ図柄(リプレイ1〜3)が有効ライン上に揃った場合の役名であり、これに対してメダルは獲得されないが、そのゲームのベット枚数を維持した状態で次ゲームを行うことができる。次ゲーム以降連続で揃っても有効であり、リプレイが不成立となるゲームまでコインを消費せずに遊技し続けることができる。遊技開始前にメダルが自動的に投入される演出が行われ、遊技者のスタートレバー9の操作により、次回のゲームを行うことができる。乱数抽選で通常リプレイが単独で内部当選すると、フラグエリアにRP1フラグを立て、必ずリプレイ図柄が表示される。見た目では、リプレイ図柄が中央横一直線に揃う。再遊技Aの作動図柄が表示されても再遊技確率は変動しない。 (12) Normal replay (replay A): This is the role name when the replay symbols (replays 1 to 3) for each drum are lined up on the activated line. No medals are won for this, but the number of bets for that game The next game can be played while maintaining. It is also effective to arrange the games consecutively after the next game, and it is possible to continue playing without consuming coins until the game in which the replay fails. The effect of automatically inserting medals before the start of the game is performed, and the next game can be played by the player operating the start lever 9. When the normal replay is independently won in the random number lottery, the RP1 flag is set in the flag area and the replay symbol is always displayed. From the appearance, the replay patterns are aligned in a horizontal line in the center. The replay probability does not change even if the operation pattern of the replay A is displayed.

(13)通常リプレイ(再遊技B):例えば、左ドラム2aに(ベル)、中ドラム2bに(リプレイ2)、右ドラム2cに(ベル)が有効ライン上に揃った場合の役名であり、これに対してメダルは獲得されないが、そのゲームのベット枚数を維持した状態で次ゲームを行うことができる。見た目では、リプレイ図柄が右上り一直線に揃う。再遊技Bの作動図柄が表示されても再遊技確率は変動しない。 (13) Normal replay (replay B): For example, a role name when the left drum 2a (bell), the middle drum 2b (replay 2), and the right drum 2c (bell) are aligned on the activated line, On the other hand, no medals are obtained, but the next game can be played in a state where the bet number of the game is maintained. From the appearance, the replay patterns are aligned in a straight line to the upper right. Even if the operation pattern of the re-game B is displayed, the re-game probability does not change.

(14)RT1移行リプレイ(再遊技1):左ドラム2aに(ベル)、中ドラム2bに(ベル)、右ドラム2cに(リプレイ2)が有効ライン上に揃った場合の役名であり、これに対してメダルは獲得されないが、そのゲームのベット枚数を維持した状態で次ゲームを行うことができる。乱数抽選でRT1移行リプレイが内部当選し、このリプレイ図柄が表示されると、再遊技1が作動して再遊技確率が変動し、RT1状態に移行する。 (14) RT1 transition replay (replay 1): This is a role name when the left drum 2a (bell), the middle drum 2b (bell), and the right drum 2c (replay 2) are aligned on the activated line. On the other hand, no medals are obtained, but the next game can be played with the bet number of the game maintained. RT1 transition replay is internally won in the random number lottery, and when this replay symbol is displayed, the re-game 1 is activated and the re-game probability changes, and the state shifts to the RT1 state.

(15)RT2移行リプレイ(再遊技2):左ドラム2aに(スイカ図柄)、中ドラム2bに(リプレイ図柄)、右ドラム2cに(ベル)が有効ライン上に揃った場合の役名であり、これに対してメダルは獲得されないが、そのゲームのベット枚数を維持した状態で次ゲームを行うことができる。見た目では、リプレイ図柄が小V字型に表示される。乱数抽選でRT2移行リプレイが内部当選し、このリプレイ図柄が表示されると、再遊技2が作動して再遊技確率が変動し、RT2状態に移行する。 (15) RT2 transition replay (replay 2): It is a role name when the left drum 2a (watermelon design), the middle drum 2b (replay design), and the right drum 2c (bell) are aligned on the activated line, On the other hand, no medals are obtained, but the next game can be played in a state where the bet number of the game is maintained. From the appearance, the replay pattern is displayed in a small V shape. RT2 transition replay is internally won in the random number lottery, and when this replay symbol is displayed, the re-game 2 is activated and the re-game probability changes, and the state shifts to the RT2 state.

(16)RT3移行リプレイ(再遊技3):左ドラム2aに(ベル)、中ドラム2bに(リプレイ図柄)、右ドラム2cに(リプレイ2)が有効ライン上に揃った場合の役名であり、これに対してメダルは獲得されないが、そのゲームのベット枚数を維持した状態で次ゲームを行うことができる。乱数抽選でRT3移行リプレイが内部当選して、このリプレイ図柄が表示されると、再遊技3が作動して再遊技確率が変動し、RT3状態に移行する。RT3移行リプレイは、RT1状態でも内部当選し、このリプレイ図柄が表示されて再遊技3が作動するが、RT1状態ではボーナス役(ボーナス1又はボーナス2)と必ず同時当選する。その結果、ボーナス役は入賞できない(図柄表示されない)ので、通常遊技中にRT3移行リプレイ図柄が表示されても、遊技状態は上述した持越し状態であるRT4(ボーナス役内部中RT)となる。上級遊技者は、RT1状態でRT3移行リプレイが入賞しても、リプレイ確率が約2/3のRT3状態に移行せず、リプレイ確率が約1/2のRT4状態に移行したことを察知して、ボーナス役が内部当選したことを認識するのである(効果)。この様な特徴的構成を有し、特有の作用効果を発揮する他の遊技機は存在しない。 (16) RT3 transition replay (replay 3): A role when the left drum 2a (bell), the middle drum 2b (replay pattern), and the right drum 2c (replay 2) are aligned on the activated line, On the other hand, no medals are obtained, but the next game can be played in a state where the bet number of the game is maintained. When the RT3 transition replay is internally won in the random number lottery and this replay symbol is displayed, the re-game 3 operates and the re-game probability changes, and the state shifts to the RT3 state. The RT3 transition replay is internally won even in the RT1 state, and this replay symbol is displayed and the replay 3 is activated. However, in the RT1 state, the bonus combination (bonus 1 or bonus 2) is always won at the same time. As a result, since the bonus combination cannot be won (the symbol is not displayed), even if the RT3 transition replay symbol is displayed during the normal game, the game state is RT4 (RT inside bonus combination) which is the carry-over state described above. Even if the advanced player wins the RT3 transition replay in the RT1 state, he/she does not shift to the RT3 state in which the replay probability is approximately 2/3, but detects that the RT4 state has in which the replay probability is approximately 1/2. , It is recognized that the bonus combination has been internally won (effect). There is no other gaming machine having such a characteristic configuration and exhibiting a unique effect.

(17)白7リプレイ:左ドラム2aに(白7)、中ドラム2bに(白7)、右ドラム2cに(白7)が有効ライン上に揃った場合の役名であり、上記と同様に、図柄が表示されると再遊技が作動する。白7リプレイは、停止制御用(又は、押し順制御用)の複数種類の他のリプレイ役と同時に当選し、予め定められた押し順で白7図柄を狙って停止ボタン部10が操作(操作順序と操作タイミングも含めた特定操作)されると、白7図柄が中央横一直線に揃って表示される(図24(A)参照)。一方、白7図柄が揃わなければ、同時当選している他のリプレイ役の何れかが必ず入賞する。 (17) White 7 replay: It is a role name when the left drum 2a (white 7), the middle drum 2b (white 7), and the right drum 2c (white 7) are aligned on the activated line. , When the symbol is displayed, the re-game is activated. White 7 replay wins simultaneously with a plurality of other types of replay combinations for stop control (or for push order control), and the stop button unit 10 is operated (operation) aiming at the white 7 design in a predetermined push order. When a specific operation including the order and the operation timing is performed), the white 7 symbols are displayed in a straight line along the center (see FIG. 24(A)). On the other hand, if the white 7 symbols are not available, one of the other replay combinations that are simultaneously won will always win.

(18)白BARリプレイ:左ドラム2aに第5番目の(ベル)、中ドラム2bに(白7)、右ドラム2cに(白7)が有効ライン上に揃った場合の役名であり、同様に、図柄が表示されると再遊技が作動する。この白BARリプレイは、停止制御用(又は、押し順制御用)の複数種類の他のリプレイ役と同時に当選し、予め定められた押し順で白7図柄を狙って停止ボタン部10が操作(操作順序と操作タイミングも含めた特定操作)されると、白7図柄、白7図柄、BAR図柄が右下り一直線に揃って表示される(図24(B)参照)。一方、この様に表示されなくても、同時当選している他のリプレイ役の何れかが必ず入賞する。 (18) White BAR replay: This is the name when the fifth drum (bell) on the left drum 2a, the white drum 7 on the middle drum 2b, and the white drum 7 on the right drum 2c are on the activated line. In, the game is activated when the symbol is displayed. This white BAR replay wins at the same time as a plurality of other types of replay combinations for stop control (or for push order control), and the stop button unit 10 is operated aiming at the white 7 pattern in a predetermined push order ( When the specific operation including the operation sequence and the operation timing is performed, the white 7 symbol, the white 7 symbol, and the BAR symbol are displayed in a straight line in the downward right direction (see FIG. 24(B)). On the other hand, even if it is not displayed in this way, one of the other replay roles that is simultaneously won always wins.

(19)BARリプレイ:左ドラム2aに(BAR)、中ドラム2bに(BAR)、右ドラム2cに(BAR)が有効ライン上に揃った場合の役名であり、上記と同様に、図柄が表示されると再遊技が作動する。BARリプレイは、停止制御用(又は押し順制御用)の複数種類の他のリプレイ役と同時に当選し、予め定められた押し順でBAR図柄を狙って停止ボタン部10が操作(操作順序と操作タイミングも含めた特定操作)されると、BAR図柄が中央横一直線に揃って表示される(図24(C)参照)。一方、BAR図柄が揃わなければ、同時当選している他のリプレイ役の何れかが必ず入賞する。 (19) BAR replay: It is a role name when (BAR) on the left drum 2a, (BAR) on the middle drum 2b, and (BAR) on the right drum 2c are aligned on the activated line, and the symbols are displayed as above. When it is done, the re-game operates. The BAR replay wins at the same time as a plurality of other types of replay combinations for stop control (or for push order control), and the stop button unit 10 is operated to aim at the BAR symbol in a predetermined push order (operation order and operation. When a specific operation including the timing is performed), the BAR symbols are displayed in a straight line along the center (see FIG. 24(C)). On the other hand, if the BAR symbols are not available, one of the other replay combinations that is simultaneously won always wins.

白7リプレイ及び白BARリプレイは、疑似ボーナス(特別遊技1及び特別遊技2)を放出させる場合に使用される再遊技役である。具体的には、特別遊技1(疑似BB)が当選すると、白7リプレイが内部当選するのを待ち(昇格待機状態)、白7リプレイが内部当選すると、逆押しで白7図柄を狙う様に指示(特定操作を報知)し、遊技者が正しく操作すると、白7図柄が中央横一直線に揃って表示される(図24(A)参照)。特に、白7リプレイでは、ボーナスゲーム中にストックされ、放出が確定する疑似ボーナスの当選確率が異なる5つの遊技状態が存在し、それを遊技者に通知する為に、白7図柄が5色に変化する。詳述すると、ドラム部2の左ドラム2a、中ドラム2b及び右ドラム2cの3つのドラムの内部には、赤色LED・緑色LED・青色LEDで構成され任意の色に発光可能な回胴部図柄表示LEDが各ドラムそれぞれに3つ、合計9つ配置されており、副制御部160は、スペシャルボタン14の操作回数に応じて、有効ラインに対応する3つの回胴部図柄表示LEDが白色→黄色→緑色→赤色→虹色へと発光色を変化させる。遊技者には、回胴部図柄表示LEDの発光色に応じた色に、白7図柄が白から順に5色に変化して見えるので、興奮を覚え興趣が増す(後に詳述する)。 The white 7 replay and the white BAR replay are re-play roles used when releasing the pseudo bonus (special game 1 and special game 2). Specifically, if Special Game 1 (Pseudo BB) is won, wait for White 7 Replay to win internally (promotion standby state), and if White 7 Replay wins internally, aim to hit White 7 symbol by reverse pressing. When an instruction (notifying a specific operation) is made and the player operates it correctly, the white 7 symbols are displayed in a straight line along the center line (see FIG. 24(A)). In particular, in White 7 replay, there are five game states that are stocked during the bonus game and have different winning probabilities for the pseudo bonuses that will be settled, and in order to notify the player of this, the White 7 symbol will be in five colors. Change. More specifically, the left drum 2a, the middle drum 2b, and the right drum 2c of the drum unit 2 have three drums inside, which are composed of red LEDs, green LEDs, and blue LEDs, and can emit light in arbitrary colors. There are three display LEDs for each drum, a total of nine display LEDs, and the sub-control unit 160, in accordance with the number of times the special button 14 is operated, the three rotary body symbol display LEDs corresponding to the activated line are white→ The emission color is changed from yellow → green → red → rainbow. To the player, the white 7 pattern changes to 5 colors sequentially from white to the color corresponding to the light emission color of the spinning body pattern display LED, so that the player will be excited and entertained (detailed later).

同様に、特別遊技2(疑似RB)が当選すると、白BARリプレイが内部当選するのを待ち(昇格待機状態)、昇格することなく白BARリプレイが内部当選すると、逆押しで白7図柄を狙う様に指示(特定操作を報知)し、遊技者が正しく操作すると、白7図柄、白7図柄、BAR図柄が右下り一直線に揃って表示される(図24(B)参照)。特に、BARリプレイは、疑似ボーナスをストックする為のストックタイムと称される特別上乗せ遊技に移行する際に、逆押しでBAR図柄を狙う様に指示(特定操作を報知)し、遊技者が正しく操作すると、BAR図柄が中央横一直線に揃って表示される(図24(C)参照)。 Similarly, if special game 2 (pseudo RB) is won, wait for the white BAR replay to be internally won (promotion standby state), and if the white BAR replay is internally won without being promoted, press the reverse key to aim for the white 7 symbol. When the player gives a proper instruction (notifying a specific operation) and operates correctly, the white 7 symbol, the white 7 symbol, and the BAR symbol are displayed in a straight line descending to the right (see FIG. 24(B)). In particular, BAR replay, when shifting to a special additional game called stock time for stocking pseudo bonus, instructs to aim the BAR symbol by pressing backward (informs specific operation), and the player correctly When operated, the BAR symbols are aligned and displayed in a straight line in the center (see FIG. 24C).

(20)リーチ目リプレイ1〜5:左ドラム2aに(リプレイ3)、中ドラム2bに(スイカ2/白7/チェリー)の何れか、右ドラム2cに(リプレイ2)が有効ライン上に揃った場合の役名であり、同様に、図柄が表示されると再遊技が作動する。このリーチ目リプレイは、停止制御用(又は、押し順制御用)の複数種類の他のリプレイ役と同時に当選し、予め定められた左ファーストのハサミ押し順でBAR図柄を狙って操作すると、BAR図柄、リプレイ図柄及びベル図柄が全てテンパイ状態になったように見えるが、第3停止で13番のBAR図柄を狙って中停止ボタン10bが操作(操作順序と操作タイミングも含めた特定操作)されても、BAR図柄、リプレイ図柄又はベル図柄の何れも有効ライン上に停止せずハズレ目となる(図24(D)参照)。この様なリーチ目リプレイは1〜12の12種類存在し、リーチ目が表示されるとボーナス当選となる。すなわち、3つの異なる図柄がテンパイしたにも拘らず、何れも入賞しないことでボーナスが当選したことを告知するのである(他のリーチ目リプレイは省略)。RT3状態は、リーチ目リプレイ1〜5の何れかが内部当選する確率が1/28程度と比較的高く、疑似ボーナス中にリーチ目を表示させる状況でない場合、主制御部100は逆押し操作(右1st操作)を指示し、副制御部160は右1stの押し順画面を表示する。遊技者が右1stで停止操作すると、中段リプレイが入賞するようになっている。一方、遊技者が左1st操作又は中1st操作をすると、後述する12個のリーチ目の何れかが表示される。 (20) Reach eyes Replays 1 to 5: either left drum 2a (replay 3), middle drum 2b (watermelon 2/white 7/cherry), or right drum 2c (replay 2) on the effective line In the same way, the re-game is activated when a symbol is displayed. This reach eye replay is won simultaneously with a plurality of other types of replay combinations for stop control (or for push order control), and when the BAR symbol is operated in a predetermined left-first scissors press order, BAR is operated. It seems that all the symbols, replay symbols and bell symbols are in a tempai state, but the middle stop button 10b is operated (specific operation including operation sequence and operation timing) aiming at the 13th BAR symbol at the 3rd stop. However, any of the BAR symbol, the replay symbol, and the bell symbol does not stop on the effective line and becomes a loose eye (see FIG. 24(D)). There are twelve types of such reach-eye replays, 1 to 12, and when the reach-eye is displayed, a bonus win occurs. In other words, despite the fact that three different symbols have been tempted, none of them wins the prize to announce that the bonus has been won (other reach reach replays are omitted). In the RT3 state, the probability that any of the reach replays 1 to 5 will be internally won is relatively high at about 1/28, and when the reach is not displayed during the pseudo bonus, the main control unit 100 performs a reverse push operation ( Right 1st operation) is instructed, and the sub-control unit 160 displays the right 1st push order screen. When the player performs a stop operation on the first right, the middle tier replay will be won. On the other hand, when the player performs the left 1st operation or the middle 1st operation, one of 12 reach eyes described later is displayed.

(21)押し順小役(押し順ベル役)のコボシ目(1〜m):後述する押し順小役でベル役を取りこぼした時に有効ライン上に表示される特殊図柄(転落図柄)であり、何れか一つの特殊図柄が表示されると再遊技確率が変動し、RT1状態に移行する。例えば、左ドラム2aに(ベル)、中ドラム2bに(ベル)、右ドラム2cに(スイカ図柄)が有効ライン上に表示(転落図柄の表示)されると、遊技状態がRT1状態に移行する(他は省略)。 (21) Push-order small winning combination (push-order bell winning combination) is a special pattern (1 to m): a special pattern (falling pattern) displayed on the activated line when the bell-winning role is missed by a push-order small winning combination to be described later. , When one of the special symbols is displayed, the replay probability changes, and the state shifts to the RT1 state. For example, when the left drum 2a (bell), the middle drum 2b (bell), and the right drum 2c (watermelon symbol) are displayed on the activated line (display of the falling symbol), the game state shifts to the RT1 state. (Others omitted).

図25及び図26は、押し順小役(中ファースト又は右ファースト)の条件装置の組合せ表(小役の同時当選パターン)である。 FIG. 25 and FIG. 26 are combination tables (simultaneous winning patterns for small winning combinations) of condition devices for a small winning combination in pressing order (middle first or right first).

押し順小役とは、停止ボタン部10の操作順序(停止ボタン部10の押し順)が正解の場合に必ずベル小役(中段ベル又は右下ベル)を入賞させる一方、不正解の場合には、同時当選している複数種類の1枚小役の何れか1つを入賞させる時と、複数のコボシ目(ベル小役の取りこぼし図柄)の中の1つを表示する時がある重複当選小役である。 The push order small win always wins the bell small win (middle bell or lower right bell) when the operation order of the stop button section 10 (press order of the stop button section 10) is correct, while it is incorrect. There is a case where one of the multiple small wins of multiple types that is simultaneously won is awarded and a case where one of the multiple Koboshi eyes (the missing pattern of the bell small win) is displayed. It is a small role.

押し順ベル1は、正解となる第一停止操作が中停止ボタン10bであり、続く正解の第二停止操作が左停止ボタン10aの押し順小役である。押し順ベル1には、押し順ベル1−1〜押し順ベル1−9まで9種類あるので、遊技者は各リールの出目(停止図柄)を見て1枚役を取りこぼさないように、図柄を狙って停止ボタン部10を操作することができない。押し順ベル1は2回押し順タイプの押し順小役であり、入賞させることが目的の第1小役(ベル役:FUR1)、第1小役の入賞を阻害する目的の第2小役群を構成する複数種類の第2小役(この場合、6種類の1枚小役(FUR11〜FUR16:リプレイ2−リプレイ2−BAR、…リプレイ1−リプレイ3−スイカ2)、及び第1小役の入賞を阻害する目的の第3小役を構成する第3小役(FUR3:左ドラムに(スイカ1/スイカ2)の何れか、中ドラムにベル、右ドラムに(白7/スイカ)の何れかの4種類の図柄組合せ表示で入賞可能な小役)が同時に当選する(図25の押し順ベル1−1参照)。 In the push order bell 1, the correct first stop operation is the middle stop button 10b, and the correct correct second stop operation is the push order small win of the left stop button 10a. There are 9 kinds of push order bell 1-1 to push order bell 1-9 in the push order bell 1, so that the player does not drop one role by seeing the result (stop pattern) of each reel. , The stop button unit 10 cannot be operated aiming at the design. Push order bell 1 is a push order small win of the double push order type. The first small win is aimed to win the prize (bell win: FUR1), and the second small win is to prevent winning of the first small win. A plurality of types of second small wins (in this case, six types of single small wins (FUR11 to FUR16: Replay 2-Replay 2-BAR,... Replay 1-Replay 3-Watermelon 2)) and the first small The third small role (FUR3: either (watermelon 1/watermelon 2) on the left drum, bell on the middle drum, and white (7/watermelon) on the right drum) that constitutes the third small role for the purpose of inhibiting winning of the winning combination. Any of the four types of small symbol combinations that can be won in the symbol combination display) will be won at the same time (see push order bell 1-1 in FIG. 25).

押し順ベル2は、正解となる第一停止操作が中停止ボタン10bであり、続く正解の第二停止操作が右停止ボタン10cの押し順小役である。押し順ベル2には、押し順ベル2−1〜押し順ベル2−9まで9種類あるので、押し順ベル1と同様に、遊技者は各リールの出目(停止図柄)を見て1枚役を取りこぼさないように、図柄を狙って停止ボタン部10を操作することができない。 In the push order bell 2, the correct first stop operation is the middle stop button 10b, and the correct correct second stop operation is the right stop button 10c. The push order bell 2 has nine types, the push order bell 2-1 to the push order bell 2-9. Therefore, like the push order bell 1, the player sees the result (stopping pattern) of each reel 1 It is not possible to operate the stop button unit 10 aiming at the design so as not to drop the single hand.

押し順ベル3は、正解となる第一停止操作が右停止ボタン10cであり、続く正解の第二停止操作が左停止ボタン10aの押し順小役である。押し順ベル3には、押し順ベル3−1〜押し順ベル3−9まで9種類あるので、押し順ベル1と同様に、遊技者は各リールの出目(停止図柄)を見て1枚役を取りこぼさないように、図柄を狙って停止ボタン部10を操作することができない。 In the push order bell 3, the right stop button 10c is the first stop operation that is the correct answer, and the second stop operation that is the correct answer is the press order subordinate of the left stop button 10a. Since there are nine types of push order bell 3-1 to push order bell 3-9, push order bell 3 is similar to push order bell 1, so that the player sees the result (stop pattern) of each reel 1 It is not possible to operate the stop button portion 10 aiming at the design so as not to lose the single hand.

押し順ベル4は、正解となる第一停止操作が右停止ボタン10cであり、続く正解の第二停止操作が中停止ボタン10bの押し順小役である。押し順ベル4には、押し順ベル4−1〜押し順ベル4−9まで9種類あるので、押し順ベル1と同様に、遊技者は各リールの出目(停止図柄)を見て1枚役を取りこぼさないように、図柄を狙って停止ボタン部10を操作することができない。なお、押し順ベル役として、第1停止操作が正解の場合にベル役が入賞する3択ベルが1種類(左1st押し順ベル)あり、左押し順ベルが当選して中押し又は右押しした場合にベル小役を取りこぼして、コボシ目が表示されるとRT1に移行するが、押し順ベル1〜押し順ベル4のFUR3やFUR4が当選しないだけなので、図による説明を省略する。即ち、押し順ベル役は、入賞させる押し順が実質5択ベル役となる。 In the push order bell 4, the right stop button 10c is the first stop operation that is the correct answer, and the second stop operation that is the correct answer is the small press order of the middle stop button 10b. Since there are nine types of push order bell 4-1 to push order bell 4-9 in the push order bell 4, like the push order bell 1, the player looks at the result (stop pattern) of each reel to see 1 It is not possible to operate the stop button unit 10 aiming at the design so as not to drop the single hand. In addition, there is one kind of 3 choice bell (1st left push order bell) that wins the bell if the first stop operation is correct, as the push order bell role, and the left push order bell wins and the middle push or right push In this case, if the small bell is dropped and the texture is displayed, the process shifts to RT1, but since FUR3 and FUR4 of push order bell 1 to push order bell 4 are not won, explanation by the drawing is omitted. In other words, the push-order bell combination is essentially a 5-choice bell combination in which the winning order for winning the prize is made.

なお、図示していないが、同様の機能を持つ複数の小役を重複当選させることで、左ファーストの押し順小役を作成できる。例えば、押し順ベル5は、正解となる第一停止操作が左停止ボタン10aであり、続く正解の第二停止操作が中停止ボタン10bの押し順小役である。押し順ベル6は、正解となる第一停止操作が左停止ボタン10aであり、続く正解の第二停止操作が右停止ボタン10cの押し順小役である。 Although not shown, a left-first push-order small win can be created by overlappingly winning a plurality of small wins having the same function. For example, in the push order bell 5, the first stop operation that is the correct answer is the left stop button 10a, and the second stop operation that is the correct answer is the press order small win of the middle stop button 10b. In the push order bell 6, the first stop operation that is the correct answer is the left stop button 10a, and the second stop operation that is the correct answer is the push order small win of the right stop button 10c.

図27は、窓部の図柄表示状態を時系列的に示した模式図である。 FIG. 27 is a schematic diagram showing the symbol display state of the window portion in time series.

例えば、主制御部100は、乱数抽選により図25に示した押し順ベル1−1を内部当選させると、上述した通り、FUR1+FR3+FR11〜FR16の条件装置を同時に作動(8種類の異なる小役が同時当選)させ、操作順序情報(213)に基づいて、中→左→右の操作順序が入賞操作順序であると判断する。主制御部100は、この状態で、当選役、停止制御テーブル及び得点情報に基づいて停止演算処理を実行し、遊技者が何時どのタイミングで停止ボタン部10を操作しても直ちに停止制御できるように、滑りコマ数テーブルを作成する。また、第一停止操作後、及び第二停止操作後にも同様に、滑りコマ数テーブルを作成する(図10参照)。 For example, when the main control unit 100 internally wins the push order bell 1-1 shown in FIG. 25 by random number lottery, as described above, the condition devices FUR1+FR3+FR11 to FR16 are simultaneously activated (eight different small wins simultaneously. Based on the operation order information (213), it is determined that the operation order of middle→left→right is the winning operation order. In this state, the main control unit 100 executes the stop calculation process based on the winning combination, the stop control table, and the score information so that the player can immediately perform the stop control no matter what time and at which timing the stop button unit 10 is operated. Then, create a sliding frame number table. Further, after the first stop operation and after the second stop operation, the sliding frame number table is similarly created (see FIG. 10).

図27(A)は、全てのドラム部2が上から下へ回転している状態を示している。遊技者が、図27(A)の状態で、正解操作順序の中停止ボタン10bを第一停止操作した場合、主制御部100は、滑りコマ数テーブルを参照し、該当する滑りコマ数データに基づいて、0コマ〜4コマの範囲で中ドラム2bを停止させ、ベル図柄を有効ラインに引き込む為の制御を行う(単に、ドラム部2を滑りコマ数分だけ移動させているに過ぎない。図27(B)参照)。この図27(B)の状態で、主制御部100は、左停止ボタン10a又は右停止ボタン10cの何れを操作されてもいいように、第一停止操作後の滑りコマ数テーブルを作成しており、遊技者が正解操作順序の左停止ボタン10aを第二停止操作した場合、主制御部100は、滑りコマ数テーブルを参照し、該当する滑りコマ数データに基づいて、0コマ〜4コマの範囲で左ドラム2aを停止させ、ベル図柄を有効ラインに引き込む為の制御を行う(図27(C)参照)。この図27(C)の状態で、FUR1がテンパイしている。主制御部100は、右停止ボタン10cが操作されてもいいように、第二停止操作後の滑りコマ数テーブルを作成し、正解操作順序の右停止ボタン10cを第三停止操作した場合、主制御部100は、滑りコマ数テーブルを参照し、該当する滑りコマ数データに基づいて、0コマ〜4コマの範囲で右ドラム2cを停止させ、ベル図柄を有効ラインに引き込み制御を行う(図27(D)参照)。 FIG. 27A shows a state in which all the drum parts 2 are rotating from top to bottom. When the player performs the first stop operation of the middle stop button 10b in the correct operation sequence in the state of FIG. 27A, the main control unit 100 refers to the slide frame number table and sets the corresponding slide frame number data. Based on this, the middle drum 2b is stopped in the range of 0 to 4 frames, and control is performed to pull the bell symbol into the effective line (simply, the drum unit 2 is moved by the number of sliding frames). FIG. 27B). In the state of FIG. 27(B), the main control unit 100 creates a sliding frame number table after the first stop operation so that either the left stop button 10a or the right stop button 10c may be operated. When the player performs the second stop operation of the left stop button 10a in the correct operation sequence, the main control unit 100 refers to the sliding frame number table and, based on the corresponding sliding frame number data, 0 to 4 frames. The left drum 2a is stopped in the range of and the control for drawing the bell symbol into the effective line is performed (see FIG. 27C). In the state of FIG. 27(C), the FUR1 is in tempo. The main control unit 100 creates the sliding frame number table after the second stop operation so that the right stop button 10c may be operated, and when the right stop button 10c in the correct operation sequence is operated by the third stop operation, The control unit 100 refers to the sliding frame number table, stops the right drum 2c in the range of 0 to 4 frames based on the corresponding sliding frame number data, and performs pulling control of the bell symbol to the effective line (Fig. 27(D)).

図28は、窓部の図柄表示状態を時系列的に示した模式図である。但し、図28(A)及び図28(B)は、図27(A)及び図27(B)と同じなので、重複する説明を省略する。 FIG. 28 is a schematic diagram showing the symbol display state of the window portion in time series. However, since FIGS. 28A and 28B are the same as FIGS. 27A and 27B, duplicate description will be omitted.

主制御部100は、第一停止操作が正解の図28(B)の状態で、第一停止操作後の滑りコマ数テーブルを作成しており、遊技者が不正解操作順序の右停止ボタン10cを第二停止操作した場合、主制御部100は、滑りコマ数テーブルを参照し、該当する滑りコマ数データに基づいて、0コマ〜4コマの範囲で右ドラム2cを停止させ、白7図柄又はリプレイ2図柄の何れかを有効ラインに引き込む為の制御を行う(図28(C)参照)。この図28(C)の状態で、FUR3がテンパイしている。主制御部100は、左停止ボタン10aが操作されてもいいように、第二停止操作後の滑りコマ数テーブルを作成し、遊技者が左停止ボタン10aを第三停止操作した場合、主制御部100は、滑りコマ数テーブルを参照し、該当する滑りコマ数データに基づいて、0コマ〜4コマの範囲で右ドラム2cを停止させ、スイカ1図柄又はスイカ2図柄の何れかを有効ラインに引き込む為の制御を行う(図28(D)参照)。上記の例では、第一停止操作が正解の場合には、FUR1又はFUL3の何れかが必ず入賞するが、5コマ以上の間隔でFUL図柄を配置することで、FUL3を取りこぼすことがあるようにもできる。 In the state of FIG. 28B in which the first stop operation is correct, the main control unit 100 creates the sliding frame number table after the first stop operation, and the player stops the right stop button 10c in the incorrect operation sequence. When the second stop operation is performed, the main control unit 100 refers to the sliding frame number table, and based on the corresponding sliding frame number data, stops the right drum 2c in the range of 0 to 4 frames, and the white 7 symbol Alternatively, control for pulling one of the replay 2 symbols into the activated line is performed (see FIG. 28C). In the state of FIG. 28(C), the FUR 3 is in a balance. The main control unit 100 creates a sliding frame number table after the second stop operation so that the left stop button 10a may be operated, and when the player performs the third stop operation on the left stop button 10a, the main control The section 100 refers to the sliding frame number table, stops the right drum 2c in the range of 0 to 4 frames based on the corresponding sliding frame number data, and activates either the watermelon 1 pattern or the watermelon 2 pattern as an effective line. Control for pulling in (see FIG. 28(D)). In the above example, when the first stop operation is correct, either FUR1 or FUL3 is sure to win, but by arranging FUL symbols at intervals of 5 frames or more, FUL3 may be missed. You can also

図29は、窓部の図柄表示状態を時系列的に示した模式図である。但し、図29(A)は、図27(A)と同じなので、重複する説明を省略する。 FIG. 29 is a schematic diagram showing the symbol display state of the windows in time series. However, since FIG. 29(A) is the same as FIG. 27(A), duplicate description will be omitted.

遊技者が、図29(A)の状態で、不正解操作順序の右停止ボタン10cを第一停止操作した場合、主制御部100は、滑りコマ数テーブルを参照し、該当する滑りコマ数データに基づいて、0コマ〜4コマの範囲で右ドラム2cを停止させ、BAR図柄、青セブン図柄又はスイカ2図柄の何れか1つを必ず有効ラインに引き込む為の制御を行う(図29(B)参照)。この場合、BAR図柄が有効ラインに停止しているので、この時点でFUR11又はFUR14の何れか1つしか入賞する可能性はない。この図29(B)の状態で、主制御部100は、左停止ボタン10a又は中停止ボタン10bの何れを操作されてもいいように、第一停止操作後の滑りコマ数テーブルを作成しており、遊技者が左停止ボタン10aを第二停止操作した場合、主制御部100は、滑りコマ数テーブルを参照し、該当する滑りコマ数データに基づいて、0コマ〜4コマの範囲で左ドラム2aを停止させて、引き込み範囲内にリプレイ2図柄があれば当該図柄を有効ラインに引き込む為の制御を行う(図29(C)参照)。この図29(C)の状態で、FUR11及びFUR14が共にテンパイしている。主制御部100は、中停止ボタン10bが操作されてもいいように、第二停止操作後の滑りコマ数テーブルを作成し、遊技者が中停止ボタン10bを第三停止操作した場合、主制御部100は、滑りコマ数テーブルを参照し、該当する滑りコマ数データに基づいて、0コマ〜4コマの範囲で右ドラム2cを停止させ、リプレイ2図柄又はリプレイ3図柄の何れかを有効ラインに引き込み制御を行う(図29(D)参照)。一方、リプレイ2図柄又はリプレイ3図柄の何れも有効ラインに引き込めない場合には、押し順小役のコボシ目を表示する(図示せず)。 When the player performs the first stop operation of the right stop button 10c in the incorrect operation sequence in the state of FIG. 29A, the main control unit 100 refers to the slide frame number table, and the corresponding slide frame number data. Based on the above, the right drum 2c is stopped in the range of 0 to 4 frames, and the control for pulling any one of the BAR symbol, the blue seven symbol or the watermelon 2 symbol into the effective line is performed (Fig. 29 (B )reference). In this case, since the BAR symbol is stopped on the activated line, there is a possibility that only one of FUR11 and FUR14 will be won at this point. In the state of FIG. 29(B), the main control unit 100 creates a sliding frame number table after the first stop operation so that either the left stop button 10a or the middle stop button 10b may be operated. When the player performs the second stop operation of the left stop button 10a, the main control unit 100 refers to the sliding frame number table, and based on the corresponding sliding frame number data, left in the range of 0 to 4 frames. The drum 2a is stopped, and if there is a replay 2 symbol within the pull-in range, control for pulling the symbol to the effective line is performed (see FIG. 29(C)). In the state of FIG. 29C, both the FUR 11 and the FUR 14 are in tempo. The main control unit 100 creates a slide frame number table after the second stop operation so that the middle stop button 10b may be operated, and when the player performs the third stop operation on the middle stop button 10b, the main control is performed. The section 100 refers to the sliding frame number table, and stops the right drum 2c in the range of 0 to 4 frames based on the corresponding sliding frame number data, and activates either the Replay 2 symbol or the Replay 3 symbol as an effective line. The pull-in control is performed (see FIG. 29D). On the other hand, when neither the Replay 2 symbol nor the Replay 3 symbol can be drawn into the activated line, the depression order of the push order small winning combination is displayed (not shown).

図30は、窓部の図柄表示状態を時系列的に示した模式図である。但し、図30(A)は、図27(A)と同じなので、重複する説明を省略する。 FIG. 30 is a schematic diagram showing the symbol display state of the window portion in time series. However, since FIG. 30(A) is the same as FIG. 27(A), duplicate description will be omitted.

遊技者が、図30(A)の状態で、不正解操作順序の左停止ボタン10aを第一停止操作した場合、主制御部100は、滑りコマ数テーブルを参照し、該当する滑りコマ数データに基づいて、0コマ〜4コマの範囲で中ドラム2bを停止させ、リプレイ1図柄、リプレイ2図柄又はリプレイ3図柄の何れか1つを有効ラインに引き込む為の制御を行う(図30(B)参照)。この場合、リプレイ3図柄が有効ラインに停止しているので、この時点でFUR12又はFUR15の何れかしか入賞する可能性はない。この図30(B)の状態で、主制御部100は、中停止ボタン10b又は右停止ボタン10cの何れを操作されてもいいように、第一停止操作後の滑りコマ数テーブルを作成している。遊技者が中停止ボタン10bを第二停止操作した場合、主制御部100は、滑りコマ数テーブルを参照し、該当する滑りコマ数データに基づいて、0コマ〜4コマの範囲で左ドラム2aを停止させ、引き込み範囲内にリプレイ2図柄又はリプレイ3図柄があれば当該図柄を有効ラインに引き込む為の制御を行うが、例えば8番のチェリー図柄が有効ライン上に位置するタイミングで中停止ボタン10bが操作されると、4コマ以内にリプレイ2図柄及びリプレイ3図柄が共に存在しないので、押し順小役のコボシ目を表示させる為に7番のベル図柄を有効ライン上に停止させる(図30(C)参照)。この時点において、全ての小役の入賞可能性は無くなっている。主制御部100は、右停止ボタン10cが操作されてもいいように、第二停止操作後の滑りコマ数テーブルを作成しており、遊技者が右停止ボタン10cを第三停止操作した場合、主制御部100は、滑りコマ数テーブルを参照し、該当する滑りコマ数データに基づいて、0コマ〜4コマの範囲で右ドラム2cを停止させ、押し順小役のコボシ目(リプレイ3図柄、ベル図柄、ベル図柄)を表示する為にベル図柄を有効ラインに引き込む為の制御を行う(図30(D)参照)。なお、図25に示した押し順ベル2、図26に示した押し順ベル3及び押し順ベル4も停止制御としては同じロジックなので、その説明を省略する。 When the player performs the first stop operation of the left stop button 10a in the incorrect operation sequence in the state of FIG. 30A, the main control unit 100 refers to the slide frame number table, and the corresponding slide frame number data. Based on the above, the middle drum 2b is stopped in the range of 0 to 4 frames, and control for pulling any one of the Replay 1 symbol, the Replay 2 symbol and the Replay 3 symbol into the effective line is performed (FIG. 30(B )reference). In this case, since the Replay 3 symbol is stopped on the activated line, only FUR12 or FUR15 may be won at this point. In the state of FIG. 30(B), the main control unit 100 creates a sliding frame number table after the first stop operation so that either the middle stop button 10b or the right stop button 10c may be operated. There is. When the player performs the second stop operation of the middle stop button 10b, the main control unit 100 refers to the sliding frame number table, and based on the corresponding sliding frame number data, the left drum 2a in the range of 0 to 4 frames. Stop, and if there is a Replay 2 symbol or Replay 3 symbol within the pull-in range, control for pulling the symbol into the activated line is performed, but for example, the middle stop button at the timing when the 8th cherry symbol is located on the activated line. When 10b is operated, both Replay 2 symbol and Replay 3 symbol do not exist within 4 frames, so the 7th bell symbol is stopped on the activated line in order to display the depression order of the push order small win (Fig. 30(C)). At this point, all small wins are no longer available. The main control unit 100 creates a slide frame number table after the second stop operation so that the right stop button 10c may be operated, and when the player performs the third stop operation on the right stop button 10c, The main control unit 100 refers to the sliding frame number table, and based on the corresponding sliding frame number data, stops the right drum 2c in the range of 0 to 4 frames, and presses the small order of push order (replay 3 symbol). , Bell pattern, bell pattern) is displayed to draw the bell pattern into the effective line (see FIG. 30D). The pushing order bell 2 shown in FIG. 25, the pushing order bell 3 and the pushing order bell 4 shown in FIG. 26 have the same logic as the stop control, and therefore the description thereof will be omitted.

図31は、遊技状態遷移図(RT状態)である。図32は、窓部の図柄表示状態を示した模式図である。 FIG. 31 is a game state transition diagram (RT state). FIG. 32 is a schematic diagram showing a symbol display state of the window portion.

図のRT0は、リプレイ役(再遊技役)の当選確率が変動していない初期状態(非RT状態)であり、設定値が打ち直された直後のゲーム又はボーナスゲーム(BB1又はBB2:1種又は2種役物連続作動装置)が終了した次のゲームから、初期状態(「初期リプレイ状態」とも言う。)となって一般ゲームが開始する。この一般ゲームにおけるリプレイ当選確率(リプレイ確率)は約1/7.3であり、特に、RT1移行リプレイ(再遊技1)、RT2移行リプレイ(再遊技2)及びRT3移行リプレイ(再遊技3)が当選しないので、この状態からRT1へ移行するには、上述した押し順小役のコボシ目が有効ライン上に停止して表示されなければならない。その一方、BB1(ボーナス1)又はBB2(ボーナス2)が内部当選、図柄表示により作動又は所定枚数越えの払出しで終了してもRT4、ボーナスゲーム、RT0となるだけなので、このルートでもRT1へ移行することはできない。 RT0 in the figure is an initial state (non-RT state) in which the winning probability of the replay combination (replay combination) has not changed, and is a game or a bonus game (BB1 or BB2: 1 type immediately after the set value is reset). Or, the general game starts from the next game in which the two-type accessory continuous operation device) is finished and the initial state (also referred to as the “initial replay state”) is started. The replay winning probability (replay probability) in this general game is about 1/7.3, and in particular, RT1 transition replay (replay 1), RT2 transition replay (replay 2) and RT3 transition replay (replay 3) Since it is not won, in order to shift to RT1 from this state, the above-mentioned push-down small winning combination must be stopped and displayed on the activated line. On the other hand, even if BB1 (bonus 1) or BB2 (bonus 2) is internally won, the symbols are displayed and the game is finished or the predetermined number of coins are paid out, only RT4, bonus game, RT0 are obtained, so this route also moves to RT1. You cannot do it.

RT0状態の一般ゲームで押し順小役が内部当選し、停止ボタン10の停止操作手順をミスすることによりコボシ目図柄が有効ライン上に表示されると、次のゲームからRT1状態となる(継続ゲーム数は定められていない。つまり、無限である)。このRT1状態(通常遊技状態)におけるリプレイ確率もまた約1/7.3であり、図23に示した殆どの役が乱数抽選されて、単独又は複数同時当選可能となる。つまり、初期状態とRT1状態の遊技が、リプレイ確率がほぼ同じ約1/7.3の遊技状態であるが、遊技者が主に滞在する通常遊技はこのRT1状態である。但し、RT3移行リプレイは、RT1状態及びRT2状態でも当選するが、RT1状態ではBB1又はBB2の何れかと必ず同時に当選するので、RT3状態に移行せずに、RT4状態に移行することになる。従って、RT1状態でRT3移行リプレイ図柄が有効ライン上に表示されると、遊技者はBB1又はBB2の何れかが内部当選したことを知ることができる(特有の作用効果)。 In the general game in the RT0 state, when the push order small combination is internally won and the stop pattern of the stop button 10 is missed and the texture pattern is displayed on the activated line, the RT1 state is started from the next game (continuation). The number of games is not fixed, that is, infinite). The replay probability in this RT1 state (normal game state) is also about 1/7.3, and most of the winning combinations shown in FIG. 23 are randomly selected, and it is possible to win a single or multiple simultaneous wins. That is, the game in the initial state and the RT1 state is a game state in which the replay probabilities are approximately the same, but the normal game in which the player mainly stays is the RT1 state. However, the RT3 transition replay is won even in the RT1 state and the RT2 state, but in the RT1 state, since it always wins at the same time as either BB1 or BB2, the RT3 state does not shift to the RT3 state but shifts to the RT4 state. Therefore, when the RT3 transition replay symbol is displayed on the activated line in the RT1 state, the player can know that either BB1 or BB2 has been internally won (specific action effect).

RT1状態でRT2移行リプレイ(再遊技2)が内部当選し、作動図柄が有効ライン上に表示されると、リプレイ確率が約1/1.5に上昇したRT2状態となる。また、RT2状態(ART準備中状態)では2つのボーナス役や小役の当選確率が約1/3なので、ボーナス役、小役及びリプレイ役の当選確率は1/1(100%)であり、ハズレが全く無い状態となる。その理由は、RT2状態がRT3状態へ移行させるために必要な単なる通過区間なので、RT3移行リプレイの当選領域をできるだけ広げる為にハズレ領域をなくしたのである。 When the RT2 transition replay (replay 2) is internally won in the RT1 state and the operation symbol is displayed on the activated line, the replay probability becomes the RT2 state in which it is increased to about 1/1.5. Also, in the RT2 state (state in which ART is in preparation), the winning probabilities of the two bonus combinations and the small combination are about 1/3, so the winning probability of the bonus combination, the small combination and the replay combination is 1/1 (100%). There will be no loss. The reason is that the RT2 state is a mere passage section necessary for shifting to the RT3 state, and therefore the loss area is eliminated in order to widen the winning area of the RT3 transition replay as much as possible.

RT1移行リプレイ(再遊技1)は、遊技者が偶然に停止ボタン部10を変則押しした時にRT2移行リプレイが作動すると、RT2状態に移行してしまうので、逸早くRT1状態に落とす為の機能(つまり、コボシ目と同じ機能)を有している(転落リプレイ)。 The RT1 transition replay (replay 1) is a function for promptly dropping to the RT1 state because the RT2 transition replay operates when the RT2 transition replay operates when the player accidentally presses the stop button section 10 irregularly (that is, , Has the same function as the Kobo eyes) (fall replay).

RT2状態でRT3移行リプレイ(再遊技3)が内部当選し作動すると、リプレイ確率がほぼ同じ約1/1.5のRT3状態(ART状態)となる。また、RT3状態はRT2状態で当選するリプレイ役の種類や当選領域の大小が異なっている点で相違している。そして、リプレイ役の当選領域を狭めて、655/65536(約1/100)でハズレとなる領域を持たせている。その理由は、ハズレ目を出して、遊技者にリーチ目と錯覚させることで期待感を持たすことができるからである。RT2状態又はRT3状態でベル役のコボシ目が有効ライン上に表示されると、RT1状態に転落する。なお、RT3状態からRT1状態へ転落させない為にRT1移行リプレイは当選しないようになっている。その一方、RT3状態において、RT1移行リプレイをBB1又はBB2の何れかと同時に当選させ、RT1状態に移行せずに、RT4状態(ボーナス内部中状態)に移行させることで、遊技者にBB1又はBB2の何れかが内部当選したことを知らせる様にもできる(特有の作用効果)。 When the RT3 transition replay (replay 3) internally wins and operates in the RT2 state, the RT3 state (ART state) has approximately the same replay probability of about 1/1.5. Further, the RT3 state is different in that the type of the replay combination to be won in the RT2 state and the size of the winning area are different. Then, the winning area of the replay combination is narrowed to give an area which is lost at 655/65536 (about 1/100). The reason is that it is possible to give the player a sense of expectation by giving a lost eye and making the player illusion that it is a reach eye. In the RT2 state or the RT3 state, when the Koboshi eyes of the role of a bell are displayed on the activated line, the player falls to the RT1 state. Incidentally, in order not to fall from the RT3 state to the RT1 state, the RT1 transition replay is not won. On the other hand, in the RT3 state, the RT1 transition replay is won at the same time as either BB1 or BB2 and the RT4 state (the bonus internal state) is transferred to the player without changing to the RT1 state. It is also possible to notify that any one has won the internal election (a unique effect).

実ボーナス(ボーナス1及びボーナス2)は、初期状態、RT1状態、RT2状態及びRT3状態で当選可能である。ボーナス1は、単独で内部当選して各ドラムに青7図柄を狙った場合に揃って停止し、作動後(ボーナス1遊技後)に払出し数が規定枚数を超えると終了して、初期リプレイ状態に戻る。RT4状態はボーナス1が内部当選している状態(ボーナス持越状態)であり、この状態でハズレを引くと青7図柄を揃えることが可能となる(図32(A)参照)。その理由は、主制御部100が、内部当選しているリプレイ役の図柄を青7図柄(ボーナス図柄)よりも優先して、また内部当選している小役の図柄を青7図柄よりも優先して有効ライン上に引き込むようにドラム部2を停止制御している為である。なお、内部当選小役の図柄を引き込めないタイミングで青7図柄を狙えば、ボーナス図柄を揃えて停止させることが可能である。 The actual bonus (bonus 1 and bonus 2) can be won in the initial state, the RT1 state, the RT2 state, and the RT3 state. Bonus 1 will stop when all the drums are internally elected and aim for the blue 7 symbol on each drum, and will end when the number of payouts exceeds the specified number after the operation (after bonus 1 game), and the initial replay state. Return to. The RT4 state is a state in which the bonus 1 is internally won (bonus carryover state), and it is possible to align the blue 7 symbols by pulling the gap in this state (see FIG. 32(A)). The reason is that the main control unit 100 gives priority to the symbol of the replay combination that has been internally won over the blue 7 symbol (bonus symbol), and has given priority to the symbol of the internally-winning small role over the blue 7 symbol. This is because the drum unit 2 is stopped and controlled so as to be drawn onto the effective line. In addition, if the blue 7 symbol is aimed at the timing when the symbol of the internal winning small combination cannot be drawn, it is possible to arrange the bonus symbols and stop them.

ボーナス2は、ボーナス1と同様に、単独で内部当選して各ドラムに青7図柄、青7図柄、BAR図柄を狙った場合に揃って停止し、作動後(ボーナス2遊技後)に払出し数が規定枚数を超えると終了して、初期リプレイ状態に戻る。また、RT4状態はボーナス2が内部当選している状態であり、この状態でハズレを引くと青7図柄、青7図柄、BAR図柄を揃えることが可能となる(図32(B)参照)。 The bonus 2 is the same as the bonus 1, and when the player independently wins the inside and aims for the blue 7 symbol, the blue 7 symbol, and the BAR symbol for each drum, they stop together and the number of payouts after the operation (after the bonus 2 game) When the number exceeds the specified number, it ends and returns to the initial replay state. Further, the RT4 state is a state in which the bonus 2 is internally won, and by pulling the gap in this state, it is possible to align the blue 7 symbol, the blue 7 symbol, and the BAR symbol (see FIG. 32(B)).

図33は、遊技状態遷移図(演出状態)である。図34〜図37は、表示演出装置が表示する演出画面の模式図である。図38は、窓部の図柄表示状態を示す模式図である。 FIG. 33 is a game state transition diagram (production state). 34 to 37 are schematic diagrams of the effect screen displayed by the display effect device. FIG. 38 is a schematic diagram showing a symbol display state of the window portion.

主制御部100は、出玉性能に関する制御を司る一方、副制御部160は、演出に関する制御だけを司っている(副制御部160は、出玉性能には無関係である)。主制御部100が疑似ボーナスを発動させるか否かを自ら制御しており、従来における副制御部160が行っていた機能を有している。つまり、副制御部160は疑似ボーナスの放出には関与しない。但し、副制御部160が従来通りに疑似ボーナスの当選を制御してもよい。 The main control unit 100 controls the payout performance, while the sub control unit 160 controls only the effect control (the sub control unit 160 is irrelevant to the payout performance). The main control unit 100 controls by itself whether or not to activate the pseudo bonus, and has the function that the sub control unit 160 in the related art has performed. That is, the sub control unit 160 does not participate in the release of the pseudo bonus. However, the sub-control unit 160 may control the winning of the pseudo bonus as usual.

設定値が打ち直されると、設定値に応じて各種データがクリア及びセットされて初期状態となり、通常遊技が開始する。通常遊技の状態は、通常状態1、通常状態2、高確状態及び超高確状態があり、それらの中から抽選で選択される。なお、この初期状態は、図31のRT0状態であり、押し順小役の取りこぼし目が表示されると、RT1状態となる。すなわち、通常遊技は、RT0及びRT1の状態で行われ、実ボーナス終了後にもRT0を経てRT1の状態となる。 When the set value is re-entered, various data are cleared and set according to the set value to be in the initial state, and the normal game is started. The normal game state includes a normal state 1, a normal state 2, a high-accuracy state, and an ultra-high-accuracy state, which are selected by lottery. It should be noted that this initial state is the RT0 state of FIG. 31, and when the unsuccessful eye of the press order small winning combination is displayed, it becomes the RT1 state. That is, the normal game is played in the states of RT0 and RT1, and becomes the state of RT1 through RT0 even after the end of the actual bonus.

副制御部160は、遊技状態に応じて、表示演出装置11に表示する演出映像を切り替えて表示する。図34(A)は昼ステージ画面であり、疑似ボーナス(第3のボーナス又はアシストボーナス)の当選確率が低い状態(通常状態1又は通常状態2)で主に用いられる。表示演出装置11の右上にはゲーム数表示部(ゲーム数表示領域)が形成されており、電源OFFの状態から電源ONの状態になるとゲーム数はクリアされて0Gと表示される。その後、ゲームの開始操作を受け付ける度に1ゲームが加算される。図34(A)は、電源OFFの状態から電源がONとなり、110ゲームが実行されたことを示している。図34(B)は夜ステージ画面であり、主に疑似ボーナスの当選確率が非常に高い状態(超高確状態)や内部当選した状態(放出当選状態)で用いられるので、この画面が表示されると、遊技者は疑似ボーナス放出の期待感で気持ちが高揚する。なお、図示しないが、夕方ステージもあり、低確率の通常状態1又は通常状態2と超高確との中間確率の高確状態で用いられる。図34(B)は、図34(A)の状態から次のゲームが受け付けられて、111目ゲームが実行中であることを示している。 The sub control unit 160 switches and displays the effect images displayed on the display effect device 11 according to the game state. FIG. 34A shows a daytime stage screen, which is mainly used in a state (normal state 1 or normal state 2) in which the probability of winning the pseudo bonus (third bonus or assist bonus) is low. A game number display section (game number display area) is formed in the upper right of the display effect device 11, and when the power is turned off and then turned on, the number of games is cleared and 0G is displayed. After that, one game is added each time a game start operation is accepted. FIG. 34A shows that the power is turned on from the power off state and 110 games are executed. FIG. 34B is a night stage screen, which is displayed mainly because it is used in a state in which the probability of winning the pseudo bonus is extremely high (ultra-high probability state) or in a state in which internal winning (release winning state) has occurred. Then, the player is uplifted with the expectation of pseudo bonus release. Although not shown, there is also an evening stage, which is used in a highly accurate state with an intermediate probability between the normal state 1 or the normal state 2 with a low probability and the ultra-high accuracy. FIG. 34B shows that the next game has been accepted from the state of FIG. 34A and the 111th game is being executed.

副制御部160は、中段チェリー(業界では、「単チェ」と呼ばれている)、強チェリー、弱チェリー、強スイカ、弱スイカや単独当選して押し順とは無関係に揃う強ベル、チャンス役等のレア小役が当選し、その後の移行抽選で更に当選すると、昼の通常画面、夕方画面から夜の画面に切り替える。一方、リプレイが当選するたびに所定の確率で転落抽選が行われるので、一般遊技中は昼の通常画面と、夕方画面、夜の画面が所定の頻度で交互に表示される。一般に、これらの表示画面は、遊技者に正しいモード示唆を行う為に、ボーナス内部当選中、低確率状態や高確率状態などの滞在モードに応じて演出を切り替えているが、必ずしもモード示唆が正しいとは限らず、ガセ演出も適宜行うことによって遊技者の期待感を更に煽ることができる。 The sub-control unit 160 is a middle-tier cherry (which is called “single chee” in the industry), a strong cherry, a weak cherry, a strong watermelon, a weak watermelon, and a strong bell or chance that can be obtained independently regardless of the pushing order. If a rare small role such as a role is won, and if it is further won in the subsequent transition lottery, the normal screen in the day and the screen in the evening are switched to the screen in the night. On the other hand, each time the replay is won, the falling lottery is performed with a predetermined probability, so that the normal screen in the daytime, the screen in the evening, and the screen in the night are alternately displayed at a predetermined frequency during the general game. In general, these display screens switch the effect according to the stay mode such as low probability state or high probability state during bonus internal winning in order to give a correct mode suggestion to the player, but the mode suggestion is not always correct. However, the player's expectation can be further fueled by appropriately performing the gaze effect.

図34(C)は夜のカミナリ演出画面であり、夜ステージ画面から遊技者がスタートレバーを操作して変動表示ゲームを開始すると、主制御部100は、レア小役が当選した場合など所定条件が成立する度に疑似ボーナス抽選(ATボーナス抽選)を行う。副制御部160は、主制御部100が疑似ボーナス抽選を行うと、その旨を遊技者に伝える為、雷鳴と共に夜ステージ画面にカミナリを落とす演出を行う。また、実ボーナス(BB1又はBB2)や疑似ボーナス(疑似BB、疑似RB又は疑似ST)を放出する為の前兆演出として、夜のカミナリ画面が用いられる。特に、通常中に実ボーナス(BB1又はBB2)が当選した場合には、昼ステージ画面から夜ステージ画面に急激に変化させて、少なくとも2度の雷連続演出を行ってボーナス当選を示唆する。また、昼ステージ画面から3度連続して雷演出を行った場合には、実ボーナス確定と疑似ボーナス抽選に当選したことを示唆する。従って、雷鳴音とカミナリ演出を適度に発生させることで、遊技者の期待感を更に煽ることができる。なお、疑似ボーナス抽選を実行するのは、副制御部160で行ってもよい。図34(C)は、図34(B)の状態から111ゲームを消化して、222ゲーム目が実行中であることを示している。 FIG. 34(C) is a night game production screen, and when the player operates the start lever from the night stage screen to start the variable display game, the main control unit 100 causes the rare control role to win a predetermined condition such as Each time, the pseudo bonus lottery (AT bonus lottery) is performed. When the main control unit 100 carries out the pseudo bonus lottery, the sub-control unit 160 conveys the fact to the player, so that the sub-control unit 160 produces an effect of dropping thunder on the night stage screen with thunder. Further, as a precursor effect for releasing the real bonus (BB1 or BB2) or the pseudo bonus (pseudo BB, pseudo RB or pseudo ST), the nightly screen is used. In particular, when the actual bonus (BB1 or BB2) is won during normal operation, the bonus is suggested by rapidly changing from the day stage screen to the night stage screen and performing at least two consecutive lightning effects. In addition, when the lightning effect is performed three times consecutively from the daytime stage screen, it is suggested that the actual bonus is confirmed and the pseudo bonus lottery is won. Therefore, by appropriately generating thunder and sound effects, the player's expectation can be further fueled. The sub-control unit 160 may perform the pseudo bonus lottery. FIG. 34C shows that the 111th game has been digested from the state of FIG. 34B and the 222nd game is being executed.

主制御部100は、通常遊技状態及び前兆遊技状態において、スタートレバー9の操作によって、押し順小役グループ(押し順ベル1〜押し順ベル6)の何れかが内部当選すると、押し順小役が当選したことを示す情報(例えば、当選役コマンド)のみを副制御部160に送信する。これによって、副制御部160は押し順小役が当選したことを知ることができるが、最も配当の高いベル役(入賞目的小役)を入賞させる為の押し順情報を知ることができない。これにより、副制御部160の制御ソフトが改ざんされても、ゴト行為を実行不能となる。換言すると、スタートレバー9の操作時に、主制御部100が副制御部160に当選役情報を送信していたので、ゴト行為を容易に実行できたのである。 The main control unit 100, in the normal game state and the aura game state, by the operation of the start lever 9, if any of the push order small win group (push order bell 1 to push order bell 6) internally wins, the push order small win Only information indicating that the player has won (eg, winning combination command) is transmitted to the sub-control unit 160. As a result, the sub-control unit 160 can know that the push order small winning combination has been won, but cannot know the push order information for winning the bell combination (winning purpose small winning combination) with the highest payout. As a result, even if the control software of the sub control unit 160 is tampered with, the goto action cannot be executed. In other words, when the start lever 9 is operated, the main control unit 100 transmits the winning combination information to the sub control unit 160, so that the goto action can be easily executed.

具体的には、通常遊技状態及び前兆遊技状態において、主制御部100は、第一にスタートレバー9の操作によって当選した役が押し順小役グループであることを示す情報を、副制御部160に送信する。副制御部160は、ベル役としての黄色ナビ及びハズレとしての白ナビを発生させることができる。第二に、主制御部100は、ドラム部2が全て回転している状態で、停止ボタン部10の何れかが第一停止操作されると、この第一停止操作が正解操作又は不正解操作であることを示す情報を副制御部160送信する。副制御部160は、正解操作であれば黄色ナビを続ける一方、不正解操作であれば黄色ナビを中止してもよい。第三に、主制御部100は、ドラム部2が2つ回転している状態で、停止ボタン部10の何れかが第二停止操作されると、この第二停止操作が正解操作又は不正解操作であることを示す情報を副制御部160送信する。副制御部160は、第一停止操作及び第二停止操作が共に正解操作であれば黄色ナビを続け、第三停止操作でベル役が入賞する一方、それ以外の不正解操作であればベル役は入賞しないので黄色ナビを中止してもよい。 Specifically, in the normal game state and the aura game state, the main control unit 100, first, the sub-control unit 160, the information indicating that the winning combination by the operation of the start lever 9 is the push order small winning combination group. Send to. The sub-control unit 160 can generate a yellow navigation as a bell role and a white navigation as a loss. Secondly, in the main control unit 100, when any one of the stop button units 10 is first stopped in a state in which the drum unit 2 is rotating, the first stop operation is a correct answer operation or an incorrect answer operation. The sub-control unit 160 transmits information indicating that The sub-control unit 160 may continue the yellow navigation if the correct operation is performed, and may stop the yellow navigation if the incorrect operation is performed. Thirdly, when any one of the stop button parts 10 is subjected to a second stop operation while the drum part 2 is rotating two times, the main control part 100 causes the second stop operation to be a correct answer operation or an incorrect answer operation. Information indicating the operation is transmitted to the sub control unit 160. If the first stop operation and the second stop operation are both correct operations, the sub-control unit 160 continues the yellow navigation, and the bell combination is won by the third stop operation. Does not win, so you may cancel the yellow navigation.

図76は、当選役情報の送信イメージ図である。 FIG. 76 is a transmission image diagram of winning combination information.

主制御部100は、操作契機ごとに多段階で作動した条件装置が絞り込めるように主基板から周辺基板の副制御部160へ信号を送信する仕様となる。副制御部160(サブ基板)では契機ごとに送られてくる信頼度が上がっていく信号に応じて、発生させる演出を切り替えていくようにする。この仕様の場合、副制御部160は、レバー押下時に内部当選している条件装置が分からないため、周辺基板を改造しても、遊技の結果に影響を及ぼすナビを行うことができない。 The main control unit 100 has a specification of transmitting a signal from the main board to the sub-control section 160 of the peripheral board so that the condition device that operates in multiple stages can be narrowed down for each operation trigger. The sub-control unit 160 (sub-board) switches the effect to be generated according to the signal of increasing reliability sent at each occasion. In the case of this specification, since the sub-control unit 160 does not know the condition device that internally wins when the lever is pressed, even if the peripheral board is modified, it is not possible to perform navigation that affects the result of the game.

図77は、当選役情報の報知演出画面を示す概念図である。 FIG. 77 is a conceptual diagram showing a notification effect screen of winning combination information.

まず第一に、スタートレバー9の操作により内部当選した役がチャンス目役であった場合、主制御部100は、チャンス目役(当選役)及び複数の非内部当選役(この場合、チェリー役、ベル役、スイカ役)の情報を副制御部160に送信する。副制御部160は、表示演出装置に当選役及び複数の非内部当選役の情報を表示する(図77(A)参照)。第二に、停止ボタン部10の何れかが第一停止操作されると、主制御部100は、非内部当選役の一つを除外(この場合、チェリー役)して、チャンス目役(当選役)及び複数の非内部当選役(この場合、ベル役、スイカ役)の情報を副制御部160に送信する。副制御部160は、非内部当選役の一つ(この場合、チェリー役)を除外して、表示演出装置に当選役及び複数の非内部当選役の情報を表示する(図77(B)参照)。 First of all, when the internal winning combination by operating the start lever 9 is the chance winning combination, the main control unit 100 causes the chance winning combination (winning combination) and a plurality of non-internal winning combinations (cherry combination in this case). , Bell role, watermelon role) to the sub-control unit 160. The sub-control unit 160 displays information on the winning combination and a plurality of non-internal winning combinations on the display effect device (see FIG. 77(A)). Secondly, when one of the stop button units 10 is first stopped, the main control unit 100 excludes one of the non-internal winning combinations (in this case, the Cherry combination), and wins a chance (winning combination). Information on the winning combination) and a plurality of non-internal winning combinations (in this case, a Bell winning combination and a watermelon winning combination) are transmitted to the sub-control unit 160. The sub-control unit 160 excludes one of the non-internal winning combinations (cherry combination in this case), and displays the information of the winning combination and a plurality of non-internal winning combinations on the display effect device (see FIG. 77(B)). ).

第三に、停止ボタン部10の何れかが第二停止操作されると、主制御部100は、非内部当選役の一つ(この場合、ベル役)を除外して、チャンス目役(当選役)及び非内部当選役(この場合、スイカ役)の情報を副制御部160に送信する。副制御部160は、非内部当選役の一つ(この場合、ベル役)を除外して、表示演出装置に当選役及び非内部当選役の情報を表示する(図77(C)参照)。最後に、停止ボタン部10が第三停止操作されると、主制御部100は、非内部当選役の一つ(この場合、スイカ役)を除外して、チャンス目役(当選役)の情報を副制御部160に送信する。副制御部160は、非内部当選役の一つ(この場合、ベル役)を除外して、表示演出装置に当選役の情報を表示する(図77(D)参照)。 Thirdly, when any one of the stop button units 10 is secondly stopped, the main control unit 100 excludes one of the non-internal winning combinations (in this case, the Bell winning combination), and the chance winning combination (winning combination). The information of the winning combination) and the non-internal winning combination (in this case, the watermelon winning combination) is transmitted to the sub control unit 160. The sub-control unit 160 excludes one of the non-internal winning combinations (in this case, the Bell winning combination) and displays the information of the winning combination and the non-internal winning combination on the display effect device (see FIG. 77(C)). Finally, when the stop button unit 10 is operated for the third stop, the main control unit 100 excludes one of the non-internal winning combinations (in this case, the watermelon winning combination), and the information of the chance winning combination (winning combination). Is transmitted to the sub control unit 160. The sub-control unit 160 excludes one of the non-internal winning combinations (in this case, the Bell winning combination) and displays the winning combination information on the display effect device (see FIG. 77(D)).

図78は、当選役情報の報知演出画面及びドラム部を示す概念図である。 FIG. 78 is a conceptual diagram showing the notification effect screen of the winning combination information and the drum section.

まず第一に、スタートレバー9の操作により内部当選した役が実ボーナス役であった場合、主制御部100は、実ボーナス役(当選役)及び複数の非内部当選役(この場合、ベル役、リプレイ役)の情報を副制御部160に送信すると共に、BAR図柄を狙わせる為のBAR図柄演出コマンドを送信する。副制御部160は、表示演出装置に当選役及び複数の非内部当選役の情報を表示し(図78(A)参照)、BAR図柄を狙って左停止ボタン10aを第一停止操作するように指示する為のBAR図柄演出を実行する。 First of all, when the internal winning combination by operating the start lever 9 is a real bonus winning combination, the main control unit 100 determines the actual bonus winning combination (winning combination) and a plurality of non-internal winning combinations (in this case, the Bell winning combination). , Replay part) information is transmitted to the sub-control unit 160, and at the same time, a BAR symbol effect command for aiming the BAR symbol is transmitted. The sub-control unit 160 displays the information of the winning combination and a plurality of non-internal winning combinations on the display effect device (see FIG. 78(A)), and performs the first stop operation of the left stop button 10a aiming at the BAR symbol. A BAR symbol effect for instructing is executed.

第二に、正しく第一停止操作されると左リールの下段にBAR図柄が停止し、主制御部100は、上記と同様に実ボーナス役(当選役)及び複数の非内部当選役(この場合、ベル役、リプレイ役)の情報を副制御部160に送信すると共に、BAR図柄を狙わせる為のBAR図柄演出コマンドを送信する。副制御部160は、表示演出装置に当選役及び複数の非内部当選役の情報を表示し(図78(B)参照)、BAR図柄を狙って右停止ボタン10cを第二停止操作するように指示する為のBAR図柄演出を実行する。 Secondly, when the first stop operation is correctly performed, the BAR symbol is stopped at the lower stage of the left reel, and the main control unit 100 causes the real bonus combination (winning combination) and a plurality of non-internal winning combinations (in this case). , Bell, replay) information is transmitted to the sub-control unit 160, and a BAR symbol effect command for aiming the BAR symbol is transmitted. The sub-control unit 160 displays information on the winning combination and a plurality of non-internal winning combinations on the display effect device (see FIG. 78(B)), and performs the second stop operation of the right stop button 10c aiming at the BAR symbol. A BAR symbol effect for instructing is executed.

第三に、正しく第二停止操作されると右リールの上段にBAR図柄が停止して(図78(E)参照)、主制御部100は、実ボーナス役(当選役)の情報を副制御部160に送信すると共に、BAR図柄を狙わせる為のBAR図柄演出コマンドを送信する。副制御部160は、表示している「ボーナス」、「ベル」、「リプレイ」をルーレットの様に順次点灯・点滅して文字を回転させ、BAR図柄を狙って中停止ボタン10bを第三停止操作するように指示する為のBAR図柄演出を実行する。図78(E)では、BAR図柄、ベル図柄及びリプレイ図柄がテンパイした状態となっている。 Thirdly, when the second stop operation is correctly performed, the BAR symbol is stopped on the upper stage of the right reel (see FIG. 78(E)), and the main control unit 100 sub-controls the information of the actual bonus combination (winning combination). Along with the transmission to the unit 160, a BAR symbol effect command for aiming the BAR symbol is transmitted. The sub-control unit 160 sequentially turns on/blinks the displayed "bonus", "bell", and "replay" like a roulette wheel to rotate the character, and the third stop of the middle stop button 10b aiming at the BAR symbol. A BAR symbol effect for instructing to operate is executed. In FIG. 78(E), the BAR symbol, the bell symbol, and the replay symbol are in a ten-pie state.

最後に、正しく第三停止操作されると、主制御部100は、中リールの下段にBAR図柄が停止し、ハズレ目(図47のリーチ目の一つの出目態様)によって実ボーナスの当選を報知する(図78(F)参照)。副制御部160は、表示演出装置に当選役(実ボーナス)の情報を表示する(図78(D)参照)。主制御部100は、「ベル」又は「リプレイ」が当選した時に、同様の演出を実行することで、遊技者に刺激を与えることが可能となる。 Finally, when the third stop operation is properly performed, the main control unit 100 stops the BAR symbol on the lower stage of the middle reel, and wins the actual bonus by the lost eye (one appearance mode of the reach eye of FIG. 47). A notification is given (see FIG. 78(F)). The sub control unit 160 displays the information of the winning combination (actual bonus) on the display effect device (see FIG. 78D). When the “bell” or the “replay” is won, the main control unit 100 can stimulate the player by executing the same effect.

図66は、抽選テーブル及び演出処理手順を示すフローチャートである。 FIG. 66 is a flowchart showing the lottery table and the effect processing procedure.

副制御部160は、複数の回胴が回転を開始したときに、主制御部100から各種制御制御データに加えて設定値データ(1〜6の何れかを示すデータ)をゲーム毎に受信している。この設定値データの設定示唆演出について説明する。 The sub-control unit 160 receives set value data (data indicating any one of 1 to 6) from the main control unit 100 in addition to various control control data for each game when a plurality of spinning drums starts to rotate. ing. The setting suggestion effect of the setting value data will be described.

設定示唆演出は、表示演出装置11の右上に設けているゲーム数表示部(領域)とその枠が薄っすらとピンク色に光る発光演出と停止ボタン部10(左停止ボタン10a、中停止ボタン10b及び右停止ボタン10c)を振動させる振動演出である。ゲーム数カウンタは、電源投入(電源ON)又は実ボーナス、疑似ボーナスが終了によって0にクリアされる。このゲーム数カウンタが、111ゲーム、135ゲーム、222ゲーム、246ゲーム、333ゲーム、…1111ゲーム、1222ゲームになったら、設定示唆演出を実行するか否かの抽選の為に0〜32767の範囲で発生している乱数を抽出し、その乱数が置き数未満であれば当選となる。 The setting suggestion effect is a game number display portion (area) provided in the upper right of the display effect device 11 and a light emission effect in which the frame lightly glows in pink and a stop button portion 10 (left stop button 10a, middle stop button). 10b and a right stop button 10c) are vibration effects. The game number counter is cleared to 0 when the power is turned on (power is turned on) or the real bonus and the pseudo bonus are finished. When the number-of-games counter becomes 111 games, 135 games, 222 games, 246 games, 333 games,... 1111 games, 1222 games, a range of 0 to 32767 for the lottery of whether or not to execute the setting suggestion effect The random number generated in is extracted, and if the random number is less than the set number, it is won.

副制御部160は、ステップS410でゲーム数カウンタNを0にクリアし、ステップS415のスタートレバー9の開始操作に伴って、主制御部100が送信した役の抽選結果と設定値(段階設定値)を受信する。そして副制御部160は、ステップS420でボーナス(実ボーナス又は疑似ボーナス)中か否かを判断し、ボーナス中であればステップS450〜ステップS470の停止ボタン部10の操作により遊技が終了(ステップS480)すると、ステップS415に戻って、再びスタートレバー9の開始操作を待つ。一方、ボーナス中でなければステップS425でゲーム数カウンタNに1を加算し、ステップS430でゲーム数カウンタNが抽選置き数テーブルのゲーム数カウンタ値(例えば、111ゲーム、135ゲーム…1222)に一致するか否かを判断する。副制御部160は、一致しなければ、ステップS450〜ステップS470、ステップS480を経てステップS415に戻る一方、一致していれば、ステップS435で演出抽選(乱数を抽出し、その乱数が置き数未満か判断)を実行し、当選でなければ演出せずにステップS450以降に進むが、当選であればステップS440でまず発光演出を行う。また、停止ボタン部10の操作に応じて、停止ボタン部10を振動させる振動演出を行う。 The sub-control unit 160 clears the game number counter N to 0 in step S410, and along with the start operation of the start lever 9 in step S415, the lottery result and the set value (step set value) of the winning combination transmitted by the main control unit 100. ) To receive. Then, the sub control unit 160 determines whether or not the bonus (actual bonus or pseudo bonus) is in progress in step S420, and if the bonus is in progress, the game is ended by operating the stop button unit 10 in steps S450 to S470 (step S480). ) Then, the process returns to step S415 to wait for the start operation of the start lever 9 again. On the other hand, if it is not during the bonus, 1 is added to the game number counter N in step S425, and the game number counter N is matched with the game number counter value (for example, 111 games, 135 games...1222) in the lottery placement number table in step S430. Determine whether to do. If they do not match, the sub-control unit 160 returns to step S415 through steps S450 to S470 and step S480, while if they match, the effect lottery is extracted at step S435 (the random number is extracted and the random number is less than the set number). If it is not a win, the process proceeds to step S450 and thereafter, but if it is a win, the light emission effect is first performed in step S440. In addition, a vibration effect that vibrates the stop button unit 10 is performed according to the operation of the stop button unit 10.

具体的には、110ゲーム目の図34(A)の状態において、スタートレバー9の開始操作により、役の抽選結果と設定値1を受信すると、副制御部160は、この遊技が111ゲーム目(図34(B)参照)であり、ゲーム数カウンタ値の111と一致するので、演出抽選を行って乱数(値100とする)を抽出し、この乱数値100<置き数6553(設定値1に対応する置き数)の関係を充足していると判断し、示唆演出を実行してゲーム数表示部(領域)とその枠が薄っすらとピンク色に発光させる。そして、設定値1であるのでこの「1」に対応する第1停止操作(左ボタン、中ボタン、右ボタンの何れでもよい)を受け付けると、停止ボタン部10の中に配置された振動モータを振動させて遊技者に設定値1を示唆し、当該操作ボタンが離されると、振動を停止する。一方、抽出した乱数値が6553以上の値であれば不当選と判断し、示唆演出を実行しない。 Specifically, in the state of FIG. 34(A) of the 110th game, when the lottery result of the winning combination and the set value 1 are received by the start operation of the start lever 9, the sub control unit 160 determines that this game is the 111th game. (See FIG. 34(B)), which coincides with the game number counter value of 111, an effect lottery is performed to extract a random number (set to 100), and this random number value 100<number of placed 6553 (set value 1 It is determined that the relationship of the number of placed items) is satisfied, and the suggestion effect is executed to make the game number display portion (area) and its frame lightly emit pink light. Since the set value is 1, when the first stop operation (any one of the left button, the middle button, and the right button) corresponding to this “1” is accepted, the vibration motor arranged in the stop button unit 10 is activated. It vibrates to suggest the set value 1 to the player, and when the operation button is released, the vibration is stopped. On the other hand, if the extracted random number value is 6553 or more, it is determined that the winning is unsuccessful and the suggestive effect is not executed.

また、副制御部160は、図34(C)の状態になると、この遊技が222ゲーム目であり、ゲーム数カウンタ値の222と一致するので、演出抽選を行って乱数(値2000とする)を抽出し、この乱数値2000<置き数3276(設定値1に対応する置き数)の関係を充足していると判断し、示唆演出を実行してゲーム数表示部(領域)とその枠が薄っすらとピンク色に発光させる。そして、設定値1であるにも拘わらず、設定値2のフェイク演出として恰もこの「2」に対応する第2停止操作(左ボタン、中ボタン、右ボタンの何れでもよい)を受け付けると、停止ボタン部10の中に配置された振動モータを振動させて遊技者に設定値2をフェイク示唆(偽示唆演出)し、当該操作ボタンが離されると、振動を停止する。その一方、抽出した乱数値が3276以上の値であれば不当選と判断し、示唆演出を実行しない。この様に、正しい示唆演出と偽の示唆演出を織り交ぜることで、遊技者に様々な設定値を想像させることができるという特有の効果がある。 Further, in the state of FIG. 34C, the sub-control unit 160, since this game is the 222nd game and coincides with the game number counter value 222, performs an effect lottery and sets a random number (value 2000). It is determined that the relationship of this random number value 2000<the number of places 3276 (the number of places corresponding to the setting value 1) is satisfied, and the suggestion effect is executed to display the game number display portion (area) and its frame. It emits a light pink light. When the second stop operation (any of the left button, the middle button, and the right button) corresponding to “2” is accepted as the fake effect of the set value 2 despite the set value 1, the stop is performed. The vibration motor arranged in the button unit 10 is vibrated to suggest fake the setting value 2 to the player (false suggestion effect), and when the operation button is released, the vibration is stopped. On the other hand, if the extracted random number value is a value of 3276 or more, it is determined that the winning is unsuccessful and the suggestive effect is not executed. In this way, by interweaving the correct suggestive effect and the false suggestive effect, there is a unique effect that the player can imagine various setting values.

示唆演出による示唆内容は、抽選テーブルの備考(図66(A)参照)に記載している様に、111ゲーム目が設定値1示唆、135ゲーム目が奇数設定示唆、222ゲーム目が設定2示唆、246ゲーム目が偶数設定示唆、333ゲーム目が設定3示唆、444ゲーム目が示唆、456ゲーム目が設定4以上又は偶数設定示唆、555ゲーム目が設定5以上又は奇数設定示唆、666ゲーム目が設定6又は偶数示唆、777ゲーム目が設定6示唆、888ゲーム目が設定23456示唆、999ゲーム目が設定3456示唆、1111ゲーム目が設定456示唆、1222ゲーム目が設定56示唆である。 The contents of the suggestion by the suggestion production are set value 1 suggestion for the 111th game, odd set suggestion for the 135th game, and set 2 for the 222nd game, as described in the remarks of the lottery table (see FIG. 66(A)). Suggestion, 246th game suggests even number setting, 333rd game suggests setting 3, 444th game suggests, 456th game suggests setting 4 or higher or even setting suggestion, 555th game suggests setting 5 or higher or odd number suggestion, 666 game The eyes are setting 6 or even number suggestion, the 777th game is setting 6 suggesting, the 888th game is setting 23456 suggesting, the 999th game is setting 3456 suggesting, the 1111th game is setting 456 suggesting, and the 1222nd game is setting 56 suggesting.

換言すると、複数の設定値の中から1つを決定し、遊技には通常遊技と該通常遊技より有利な特別遊技があり、主制御部100は、移行条件が成立したことを契機にして、通常遊技から特別遊技へ移行させる。副制御部160は、決定された設定値を示唆する示唆演出を実行するものである。複数の設定値と遊技回数に応じた抽選データを定める示唆演出抽選テーブルがあり、副制御部160は、示唆演出抽選テーブルが定めた抽選データを用いて、前記示唆演出の当落抽選を行う。特別遊技への移行条件が成立する確率は、決定された設定値に応じて定まるものであり、副制御部160は、決定された設定値に応じた遊技回数に到達したことを契機にして、示唆演出の当落抽選を行い、当落抽選に当選した場合、前記示唆演出を実行する。示唆演出抽選テーブルが定める抽選データ(置き数)は、決定された設定値と示唆演出の内容との関係が正しい場合に当選確率が高く設定されている一方、正しくない場合に当選確率が低く設定されている(図66(A)参照)。複数の設定値は、奇数又は偶数の何れかの値を取り、また、整数1から整数6までの何れかの値を取るものである。 In other words, one is selected from a plurality of setting values, the game has a normal game and a special game more advantageous than the normal game, and the main control unit 100 is triggered by the establishment of the transition condition, Shift from normal games to special games. The sub-control unit 160 executes a suggestion effect that suggests the determined set value. There is a suggestion production lottery table that defines lottery data according to a plurality of set values and the number of games, and the sub-control unit 160 uses the lottery data defined by the suggestion production lottery table to perform the lottery lottery for the suggestion production. The probability that the transition condition to the special game is satisfied is determined according to the determined setting value, and the sub-control unit 160 is triggered by the fact that the number of games according to the determined setting value has been reached. If the winning lottery for the suggestion effect is performed and the winning lottery is won, the suggestion effect is executed. The lottery data (number of placed items) defined by the suggestion production lottery table is set to have a high winning probability when the relationship between the determined set value and the content of the suggestion production is correct, while the probability of winning is set low when it is not correct. (See FIG. 66A). The plurality of set values take any value of odd number or even number, and take any value of integer 1 to integer 6.

図67は、抽選テーブル及び演出処理手順を示すフローチャートである。 FIG. 67 is a flowchart showing the lottery table and the effect processing procedure.

設定示唆演出は、停止ボタン部10を振動させる振動演出である。但し、上述の発光演出を示唆演出実行設定の時に一緒に行ってもよい。この図のステップS510からステップS525は、図66のステップS410からステップS425までと同様なので、説明を援用する。 The setting suggestion effect is a vibration effect that vibrates the stop button unit 10. However, the above-described light emission effect may be performed together with the suggestion effect execution setting. Steps S510 to S525 in this figure are the same as steps S410 to S425 in FIG. 66, and thus the description is cited.

副制御部160は、ステップS530でゲーム数カウンタNが抽選置き数テーブルのゲーム数カウンタ値(例えば、111ゲーム、222ゲーム…、1222、1333)に一致するか否かを判断する。副制御部160は、一致しなければ、ステップS450〜ステップS470、ステップS480を経てステップS415に戻る一方、一致していれば、ステップS535で演出抽選(乱数を抽出し、その乱数が置き数未満か判断)を実行し、当選でなければ演出せずにステップS550以降に進むが、当選であればステップS540で示唆演出フラグ(示唆演出実行設定)を立て、停止ボタン部10の操作に応じて、停止ボタン部10を振動させる振動演出を行う為の準備をする(但し、ここで発光演出を実行してもよい)。 The sub-control unit 160 determines in step S530 whether or not the game number counter N matches the game number counter value in the lottery placement number table (for example, 111 games, 222 games..., 1222, 1333). If they do not match, the sub-control unit 160 returns to step S415 through steps S450 to S470 and step S480, while if they match, at step S535, an effect lottery (random number is extracted, and the random number is less than the number If it is a win, the process proceeds to step S550 and subsequent steps, but if it is a win, a suggestion effect flag (indication effect execution setting) is set in step S540, and in response to the operation of the stop button unit 10. , Preparation for performing a vibration effect that vibrates the stop button unit 10 (however, the light emission effect may be performed here).

具体的には、110ゲーム目の図34(A)の状態において、スタートレバー9の開始操作により、役の抽選結果と設定値2を受信すると、副制御部160は、この遊技が111ゲーム目(図34(B)参照)であり、ゲーム数カウンタ値の111と一致するので、演出抽選を行って乱数(値5000とする)を抽出し、この乱数値5000<置き数4096(設定値2に対応する置き数)の関係を充足していないと判断し、示唆演出を実行しない。一方、抽出した乱数値が4096未満の値であれば当選と判断し、示唆演出フラグを立てる。そして、副制御部160は、設定値2であるにも拘わらず、設定値1のフェイク演出として恰もこの「1」に対応する第1停止操作を受け付けると、停止ボタン部10の中に配置された振動モータを振動させて遊技者に設定値1をフェイク示唆し、当該操作ボタンが離されると振動を停止する。 Specifically, in the state of FIG. 34(A) of the 110th game, when the lottery result of the winning combination and the set value 2 are received by the start operation of the start lever 9, the sub control unit 160 determines that this game is the 111th game. (See FIG. 34(B)), which coincides with the game number counter value of 111, random number (value 5000) is extracted by performing the effect lottery, and this random number value 5000<number of placed 4096 (set value 2) It is determined that the relationship of the number of placed items) is not satisfied, and the suggestive effect is not executed. On the other hand, if the extracted random number value is less than 4096, it is determined that the player has won, and the suggestion effect flag is set. Then, when the sub control unit 160 receives the first stop operation corresponding to “1” as the fake effect of the setting value 1 despite the setting value 2, the sub control unit 160 is arranged in the stop button unit 10. The vibration motor is vibrated to suggest a fake setting value 1 to the player, and the vibration is stopped when the operation button is released.

また、副制御部160は、図34(C)の状態になると、この遊技が222ゲーム目であり、ゲーム数カウンタ値の222と一致するので、演出抽選を行って乱数(値2000とする)を抽出し、この乱数値2000<置き数8192(設定値2に対応する置き数)の関係を充足していると判断し、示唆演出フラグを立てる。そして、設定値2であるのでこの「2」に対応する第1停止操作及び続く第2停止操作を受け付けると、停止ボタン部10の中に配置された振動モータを振動させて遊技者に設定値2を示唆し、当該操作ボタンが離されると、振動を停止する。つまり、第1停止操作及び第2停止操作共に、振動モータを振動させて遊技者に設定値2以上を示唆する。そして、第3停止操作では、振動さっせないように制御する。同様に、遊技が333ゲーム目であり、ゲーム数カウンタ値の333と一致し、抽選に当選して示唆演出フラグを立てると、第1停止操作〜第3停止操作全てで、振動モータを振動させて遊技者に設定値3以上を示唆する。 Further, in the state of FIG. 34C, the sub-control unit 160, since this game is the 222nd game and coincides with the game number counter value 222, performs an effect lottery and sets a random number (value 2000). Is determined, and it is determined that the relationship of this random number value 2000<the number of placed numbers 8192 (the number of placed numbers corresponding to the setting value 2) is satisfied, and the suggestion effect flag is set. Since the set value is 2, when the first stop operation and the subsequent second stop operation corresponding to this "2" are received, the vibration motor arranged in the stop button portion 10 is vibrated to set the set value to the player. 2 is suggested and the vibration is stopped when the operation button is released. That is, in both the first stop operation and the second stop operation, the vibration motor is vibrated to suggest to the player that the set value is 2 or more. Then, in the third stop operation, control is performed so that vibration does not occur. Similarly, when the game is the 333rd game, the game number counter value is 333, and if the lottery is won and the suggestion effect flag is set, the vibration motor is vibrated in all of the first stop operation to the third stop operation. And suggests a set value of 3 or more to the player.

更に、遊技が444ゲーム目で抽選に当選して示唆演出フラグを立てると、444ゲーム目の第1停止操作〜第3停止操作全てと、次ゲーム(445ゲーム目)の第1停止操作で振動モータを振動させて遊技者に設定値4以上を示唆し、第2停止操作〜第3停止操作では振動させない。また、555ゲーム目で当選すれば第1停止操作〜第3停止操作全てと、次ゲーム(556ゲーム目)の第1停止操作〜第2停止操作で振動モータを振動させて遊技者に設定値5以上を示唆し、第3停止操作では振動させない。666ゲーム目で当選すれば第1停止操作〜第3停止操作全てと、次ゲーム(667ゲーム目)の第1停止操作〜第3停止操作全てで振動モータを振動させて遊技者に設定値6を示唆するのである。例えば、設定3の場合、333ゲーム目で示唆演出に当選する確率は25%(8192/32768)と高く、666ゲーム目までのその他では12.5%(4096/32768)と低く設定されている。777ゲーム目以降では、より正しい示唆演出がされる様になっており、例えば、設定1の場合、777ゲーム目で示唆演出に当選する確率は50%(16384/32768)と高く、888ゲーム目以降では6.25%(2048/32768)と低く設定されている。他の設定値の場合も同様である。 Further, when the game is won in the lottery in the 444th game and the suggestion effect flag is set, all the first to third stop operations of the 444th game and the first stop operation of the next game (the 445th game) vibrate. The motor is vibrated to suggest to the player a set value of 4 or more, and the second stop operation to the third stop operation do not cause vibration. If the player wins in the 555th game, the vibration motor is vibrated by the first stop operation to the third stop operation and the first stop operation to the second stop operation of the next game (the 556th game) to set the value to the player. It suggests 5 or more, and does not vibrate in the third stop operation. If the game is won in the 666th game, the vibration motor is vibrated in all of the first stop operation to the third stop operation and the first stop operation to the third stop operation of the next game (the 667th game), and the set value of 6 is given to the player. Suggests. For example, in the case of setting 3, the probability of winning the suggestive effect in the 333rd game is high at 25% (8192/32768), and is low at 12.5% (4096/32768) in the other games up to the 666th game. . In the 777th game and thereafter, more correct suggestive effects are produced. For example, in the case of setting 1, the probability of winning the suggestive effect in the 777th game is high at 50% (16384/32768), and in the 888th game. After that, it is set as low as 6.25% (2048/32768). The same applies to other setting values.

図34(C)で述べた疑似ボーナス抽選を行う為の所定条件として、獲得した得点(ポイント)が所定の閾値に到達したこと又は超えたことで抽選条件が成立するようになっている。つまり、レア小役が当選したことと同じ意味である。 As a predetermined condition for performing the pseudo bonus lottery described in FIG. 34(C), the lottery condition is established when the acquired score (point) reaches or exceeds a predetermined threshold value. In other words, it has the same meaning as a rare small winning role.

図59は、ポイント振分け表である。図59(A)は役抽選後、図59(B)は役抽選前、及び図59(C)は当選役に対するポイント幅を示している。 FIG. 59 is a point allocation table. FIG. 59(A) shows the point width for the winning combination after the winning lottery, FIG. 59(B) shows before the winning lottery, and FIG. 59(C) shows the point width for the winning combination.

主制御部100は、スタートレバー9の操作を受け付けると全ての役(図23参照)の中から当選役を決定するが、図59(A)ではリプレイ役(中段又は右上りリプレイ)が内部当選し、主制御部100が停止ボタン部10の1−2−3(左→中→右、以下同様)の操作に対して0ポイント、1−3−2の操作に対して0ポイント、2−1−3の操作に対して1ポイント、2−3−1の操作に対して0ポイント、3−1−2の操作に対して0ポイント、3−2−1の操作に対して3ポイント付与する様に抽選で事前にポイント振分け表(テーブルデータ)を作成したことを示している。このポイントは、図59(C)に示すように、リプレイ役に対して最小0ポイント〜最大3ポイントまでのポイント幅で振分け抽選により決定される。平均すると4/6ポイント獲得できるように期待値が決まっている。 When the main control unit 100 receives the operation of the start lever 9, it determines the winning combination from all the combinations (see FIG. 23), but in FIG. However, the main control unit 100 causes the stop button unit 10 to operate 1-2-3 (left→middle→right, the same applies hereinafter) with 0 points, and the operation with 1-3-2 has 0 points, 2- 1 point for operation 1-3, 0 point for operation 2-3-1, 0 point for operation 3-1-2, 3 points for operation 3-2-1 It indicates that the point distribution table (table data) was created in advance by a lottery as described above. As shown in FIG. 59(C), this point is determined by a sorting lottery with a point width of a minimum of 0 points to a maximum of 3 points for the replay combination. The expected value is set so that on average you can get 4/6 points.

図59(B)は、スタートレバー9の操作を受け付ける前(役の決定前)に、主制御部100が事前にポイント付与対象の全ての役(図23参照)に対してポイント振分け表を作成したことを示している。ポイント付与対象役として、不当選(ハズレ)、リプレイ、押し順ベル、上段スイカ、三連チェリー、強チャンス目を記載しているが、弱スイカや二連チェリーなどもあるが、図59(C)ではそれらを省略しているだけである。ポイント幅と平均ポイントは、それぞれ不当選(ハズレ)が0〜1で1/6、押し順ベルが0〜2で3/6、上段スイカが1〜5で20/6、三連チェリーが5〜10で36/6、強チャンス目が6〜12で50/6、実ボーナスが一律50(押し順不問で、どの様に操作しても50ポイント獲得)となっており、主制御部100がゲーム毎に抽選で決定する。 In FIG. 59(B), before accepting the operation of the start lever 9 (before determining the winning combination), the main control unit 100 creates a point allocation table in advance for all winning combinations to which points are to be awarded (see FIG. 23). It shows that it did. As the points to be given points, there are undefeated (rejected), replay, push order bell, upper row watermelon, triple cherry, strong opportunity, but there are weak watermelon and double cherry, but FIG. 59 (C ) Only omits them. The point width and average points are 0 to 1 for unfair (miss), 3/6 for push order bell 0-2, upper watermelon 1-5 for 20/6, and triple cherry 5 10 to 36/6, strong chances 6 to 12, 50/6, and actual bonus is 50 (regardless of the pushing order, no matter how you operate, you get 50 points). Is decided by lottery for each game.

実施パターン1:疑似ボーナス抽選用のポイントとしてポイント1と天井用のポイントとしてポイント2があり、設定値が打ち直されると、各ポイントは共にクリアされて0に初期化される。疑似ボーナス抽選の閾値として閾値1と、天井用の閾値として閾値2があり、閾値1は200ポイントで閾値2は2000に設定されている。ポイント1は初期値0から始まってポイントを獲得する度にそのポイントが累積して加算される。例えば、ポイント1及びポイント2が共に初期値0のときに図59(B)の強チャンス目を引き、その際の操作順序が2−3−1であれば12ポイントを獲得するので、ポイント1及びポイント2はそれぞれ12となる。 Implementation pattern 1: There are points 1 as points for pseudo bonus lottery and points 2 as points for ceiling, and when the set value is reset, each point is cleared and initialized to 0. There are a threshold value 1 as a threshold value of the pseudo bonus lottery and a threshold value 2 as a ceiling threshold value. The threshold value 1 is set to 200 points and the threshold value 2 is set to 2000. The point 1 starts from an initial value 0, and every time the point is acquired, the point is accumulated and added. For example, when both the point 1 and the point 2 have the initial value 0, the strong chance of FIG. 59(B) is drawn, and if the operation sequence at that time is 2-3-1, 12 points are acquired. And point 2 are 12 respectively.

このようにしてポイント1及びポイント2が共に197になったときに、図59(B)の三連チェリーを引き、その際の操作順序が1−2−3であれば5ポイントを獲得するので、ポイント1及びポイント2はそれぞれ202となる。主制御部100は、三連チェリー(レア小役)が当選した場合の疑似ボーナス抽選に加えて、ポイント1が閾値1の200ポイントに到達したことに基づく疑似ボーナス抽選を行う。主制御部100は、ポイント1の200ポイントから閾値1の200ポイントを差し引いて、ポイント1を2ポイントとして持ち越す一方、ポイント2は202ポイントのままとし、獲得したポイントを上述と同様に加算して行く。そして、ポイント2が閾値2の2000ポイントに到達すると(又は、超えると)、疑似ボーナスを当選させるのである。なお、ポイント1が閾値1に到達に基づく疑似ボーナス抽選で当選した場合に、ポイント2を0にクリアする様にすれば、ボーナス間の天井ポイントとすることができる。つまり、ポイント2が閾値2の2000ポイントに到達するまで疑似ボーナスや実ボーナスに当選しなければ、強制的に疑似ボーナスを放出するのである。 In this way, when both point 1 and point 2 become 197, the triple cherry of FIG. 59(B) is drawn, and if the operation sequence at that time is 1-2-3, 5 points are acquired. , Point 1 and point 2 are 202 respectively. The main control unit 100 performs a pseudo bonus lottery based on the point 1 reaching 200 points of the threshold 1, in addition to the pseudo bonus lottery when the triple cherry (rare small winning combination) is won. The main control unit 100 subtracts 200 of the threshold value 1 from 200 points of the point 1 and carries over the point 1 as 2 points, while the point 2 remains 202 points and the acquired points are added as described above. go. When the point 2 reaches (or exceeds) the threshold value 2 of 2000 points, the pseudo bonus is won. If the point 1 is won in the pseudo bonus lottery based on the threshold 1 being reached, if the point 2 is cleared to 0, the ceiling point between the bonuses can be obtained. In other words, if the pseudo bonus or the real bonus is not won until the point 2 reaches the threshold value of 2000 points, the pseudo bonus is forcibly released.

実施パターン2:主制御部100は、遊技区間(例えば、30ゲーム)と疑似ボーナスを放出する為の閾値として閾値3を決定する。遊技区間の決定方法は、まず10の位と1の位を抽選し、遊技区間としてのゲーム数を決定する。10の位は1〜9で、1の位は0〜9となるので、遊技区間は最小10ゲーム〜最大99ゲームの範囲となる。閾値3を決定する為の抽選テーブルとしてテーブル1〜テーブル9があり、遊技区間が10ゲーム〜19ゲームでテーブル1が選択され、遊技区間が20ゲーム〜29ゲームでテーブル2が選択され、…遊技区間が90ゲーム〜99ゲームでテーブルが選択される。主制御部100は、遊技区間に応じてテーブル1〜テーブル9を選択し、選択したテーブルデータを用いて抽選により閾値3を決定する。例えば、テーブル1としては、50ポイントが10%で、100ポイントが40%で、150ポイントが30%で、250ポイントが20%で当選する様になっており、閾値3としては小さい値が遊技者には有利である。 Implementation pattern 2: The main control unit 100 determines a threshold value 3 as a threshold value for releasing a game section (for example, 30 games) and a pseudo bonus. As a method of determining the game section, first, the ten's place and the one's place are selected by lot to determine the number of games as the game section. Since the ten's place is 1 to 9 and the one's place is 0 to 9, the game section is in the range of the minimum 10 games to the maximum 99 games. Tables 1 to 9 are available as lottery tables for determining the threshold value 3, table 1 is selected in 10 to 19 games in the game section, table 2 is selected in 20 to 29 games in the game section,... A table is selected with 90 to 99 games in the section. The main controller 100 selects Table 1 to Table 9 according to the game section, and determines the threshold value 3 by lottery using the selected table data. For example, as Table 1, 50 points is 10%, 100 points is 40%, 150 points is 30%, 250 points is 20%, and a small value as the threshold 3 is a game. Is advantageous to the person.

ポイント付与対象の役として、例えば通常リプレイ役や特定小役(1枚又は2枚払出しの減少小役であって、押し順に影響されずに必ず入賞する役)が決定された場合に、主制御部100は、停止スイッチの操作順序を事前に(操作される前に)決定する。停止スイッチが3つの場合、操作順序は左→中→右、左→右→中、中→左→右、中→右→左、右→左→中、右→中→左の6通りであるが、各操作順序の当選確率は42/256となっており、4/256の確率で全ての押し順が当選となる(つまり、6通り正解操作)。 Main control when, for example, a normal replay combination or a specific small combination (a small combination with one or two payouts and a winning combination without being affected by the pressing order) is determined as the point-granting combination The unit 100 determines the operation order of the stop switches in advance (before being operated). When there are three stop switches, the operation sequence is left → middle → right, left → right → middle, middle → left → right, middle → right → left, right → left → middle, right → middle → left. However, the winning probability of each operation order is 42/256, and all the pressing orders are winning with a probability of 4/256 (that is, 6 correct answer operations).

主制御部100は、事前に決定された操作順序で、実際に停止スイッチが操作された場合、付与するポイントを抽選で決定し、遊技区間を通して決定されたポイントの全てを累積して計数する。主制御部100は、累積ポイントと閾値3との大小関係を比較し、移行条件が成立したか否かを判断する。例えば、累積ポイントが閾値3と等しい又は閾値3を超えていると判断すると移行条件が成立し、主制御部100は、通常遊技から疑似ボーナスである特別遊技へ移行させる。閾値3を超えた分の累積ポイントは、次回の遊技区間に持ち越されて加算されるので、遊技者に有利となる。一方、移行条件が不成立であれば、再度遊技区間と閾値3を決定し、通常遊技を繰り返す。なお、疑似ボーナス後に29回目の遊技区間を終了しても、疑似ボーナスがハズレ続けた場合、30回目の遊技区間は天井周期となり、ポイント付与対象の役が当選すると、報知遊技となってポイント付与の押し順が報知される。従って、遊技者はポイントを獲得しやすくなり、疑似ボーナスを当選させることができる(天井機能)。また、天井ゲーム数(2000ゲーム間、疑似ボーナスがハズレ)に到達すると、報知遊技としてもよい。 When the stop switch is actually operated in a predetermined operation order, the main control unit 100 determines the points to be given by lottery, and accumulates and counts all the points determined through the game section. The main control unit 100 compares the magnitude relationship between the cumulative points and the threshold value 3 to determine whether the transition condition is satisfied. For example, when it is determined that the accumulated points are equal to or exceeds the threshold value 3, the transition condition is satisfied, and the main control unit 100 shifts from the normal game to the special game which is a pseudo bonus. The accumulated points exceeding the threshold 3 are carried over to the next game section and added, which is advantageous to the player. On the other hand, if the transition condition is not satisfied, the game section and the threshold 3 are determined again, and the normal game is repeated. Even if the 29th game section ends after the pseudo bonus, if the pseudo bonus continues to be lost, the 30th game section becomes the ceiling cycle, and if the winning combination of points is won, the notification game is given and points are given. The pressing order of is notified. Therefore, the player can easily obtain points and win the pseudo bonus (ceiling function). In addition, when the number of ceiling games (2000 games, pseudo bonus is lost) is reached, the notification game may be performed.

実施パターン3:主制御部100は、所定数(一般に、「天井ゲーム数」と称されている)の通常遊技を実行したことを契機にして、通常遊技から疑似ボーナス(通常遊技より有利な遊技)へ移行させる。また、この疑似ボーナス中に獲得したポイントをRAM102に記憶する。獲得したポイントとしては、払い出された遊技メダルの総数(総払出枚し枚数)、又は、獲得した遊技メダルの増加枚数(純増メダル枚数)の何れか一つである。但し、会員カードに記憶される貯メダルなどの電子データでもよい。主制御部100は、今回の特別遊技で獲得したポイントが前回の特別遊技で獲得したポイントを超えている場合(つまり、前回よりも今回の方が払出しメダル数又は純増枚数が多い又は超えている場合)、一義的に定まっている天井ゲーム数より少ない数(低い数)の低天井ゲーム数を新たに設定し、低天井ゲーム数の通常遊技を実行したことを契機にして、次回の特別遊技へ移行させる。 Implementation pattern 3: The main control unit 100 executes a predetermined number (generally referred to as "the number of ceiling games") of normal games as an opportunity to give a pseudo bonus from a normal game (a game more advantageous than a normal game). ). In addition, the points acquired during this pseudo bonus are stored in the RAM 102. The acquired points are either one of the total number of game medals paid out (total number of paid out medals) or the increased number of game medals acquired (net additional medals). However, electronic data such as savings medals stored in the membership card may be used. The main control unit 100, when the points acquired in the special game this time exceed the points acquired in the previous special game (that is, the number of paid-out medals or the net addition number is larger or larger in this time than in the previous time). In the case of), the number of low ceiling games, which is smaller (lower) than the number of uniquely determined ceiling games, is newly set, and the regular game of the number of low ceiling games is executed. Shift to.

実施パターン4:
図60は、抽選テーブルの概念図である。
Implementation pattern 4:
FIG. 60 is a conceptual diagram of a lottery table.

抽選テーブル(抽選用情報)は1〜N個(Nは2以上の自然数)の複数あり、複数の選択ゲーム数と選択確率と当選確率との関係を定めている。例えば、抽選テーブル1は、選択ゲーム数の32ゲームに対して、選択確率5%と当選確率25%を、選択ゲーム数の64ゲームに対して、選択確率5%と当選確率30%を、選択ゲーム数の96ゲームに対して、選択確率5%と当選確率50%を、選択ゲーム数の128ゲームに対して、選択確率80%と当選確率10%を、選択ゲーム数の256ゲームに対して、選択確率5%と当選確率100%を定めている。抽選テーブル2〜抽選テーブルN−1、抽選テーブルNも抽選テーブル1と同様に図示したデータが記憶されている。 There are a plurality of lottery tables (lottery information) of 1 to N (N is a natural number of 2 or more), and a plurality of selection games, a selection probability, and a winning probability are defined. For example, the lottery table 1 selects a selection probability of 5% and a winning probability of 25% for 32 selected games, and a selection probability of 5% and a winning probability of 30% for 64 selected games. A selection probability of 5% and a winning probability of 50% for 96 games, a selection probability of 80% and a winning probability of 10% for 128 games, and a selection game of 256 games The selection probability is 5% and the winning probability is 100%. Similar to the lottery table 1, the lottery tables 2 to N-1 and the lottery table N also store the illustrated data.

主制御部100は、抽選テーブル1〜抽選テーブルNの中から一つの抽選テーブルを決定する。例えば、1/Nの確率で一つの抽選テーブルを平等に抽選で決定してもよいが、異なる確率で抽選により決定してもよい。現在の抽選テーブル1に対して、次回選択される確率として抽選テーブル1が1/Nで、抽選テーブル2が2/Nで、抽選テーブル3が3/Nで、…抽選テーブルN−1が0/Nで、抽選テーブルNが0/Nというように何れかに偏るようにするのである。主制御部100は、例えば抽選テーブル1を決定すると、選択ゲーム数の32ゲームを選択確率5%で、選択ゲーム数の64ゲームを選択確率5%で、選択ゲーム数の96ゲームを選択確率5%で、選択ゲーム数の128ゲームを選択確率80%で、選択ゲーム数の256ゲームを選択確率5%で抽選することにより、複数の選択ゲーム数の中から一つの選択ゲーム数を決定する。当然ながら、選択確率の合計は100%となり、選択ゲーム数の128ゲームが選択される確率は80%と最も高く、他の選択ゲーム数は全て5%で抽選される。主制御部100は、例えば選択ゲーム数の128ゲームを抽選で選択した場合、この選択ゲーム数に対応して定まる当選確率を10%として当落抽選を行う。また同様に、選択ゲーム数の32ゲームの場合には当選確率を25%とし、選択ゲーム数の64ゲームの場合には当選確率を30%とし、選択ゲーム数の96ゲームの場合には当選確率を50%とし、選択ゲーム数の256ゲームの場合には当選確率を100%として当落抽選を行う。 The main control unit 100 determines one lottery table from the lottery tables 1 to N. For example, one lottery table may be equally decided by lottery with a probability of 1/N, but may be decided by lottery with different probabilities. With respect to the current lottery table 1, the lottery table 1 is 1/N, the lottery table 2 is 2/N, the lottery table 3 is 3/N, and the lottery table N-1 is 0 as the probability of being selected next time. With /N, the lottery table N is biased to either 0/N. For example, when the lottery table 1 is determined, the main control unit 100 selects 32 games of the selected games with a selection probability of 5%, 64 games of the selected games with a selection probability of 5%, and 96 games of the selected games with a selection probability of 5%. %, 128 games of the number of selected games are selected with a selection probability of 80%, and 256 games of the number of selected games are selected with a selection probability of 5%, thereby determining one selected game number from a plurality of selected game numbers. As a matter of course, the total of the selection probabilities is 100%, the probability that 128 games out of the number of selection games is selected is the highest at 80%, and the number of all other selection games is 5%. For example, when 128 games of the number of selected games are selected by lottery, the main control unit 100 sets the winning probability determined corresponding to the number of selected games to 10%, and performs the winning lottery. Similarly, in the case of 32 selected games, the winning probability is 25%, in the case of 64 selected games, the winning probability is 30%, and in the case of 96 selected games, the winning probability. Is set to 50%, and in the case of 256 games selected, the winning probability is set to 100% and the winning lottery is performed.

主制御部100は、図33で示す通常遊技を、決定された選択ゲーム数実行したことを契機に当落抽選を行う。主制御部100は、例えば選択ゲーム数の128ゲームを抽選で選択した場合、128ゲームの通常遊技を実行したことを契機に、当選確率10%で当落抽選を行い、当落抽選によって高確率状態へ移行させる条件が成立(当落抽選に当選すると、所定条件が成立)したことを契機に、疑似ボーナスに当選する確率(特別遊技への移行条件が成立する度合い)が高い高確率状態へ移行させる。主制御部100は、高確率状態の通常遊技で疑似ボーナスに当選したこと(移行条件の成立)を契機に、疑似ボーナスを放出する(特別遊技へ移行させる)。一方、当選確率10%で当落抽選を行い、当落抽選によって高確率状態へ移行させる条件が不成立の場合、抽選テーブル1〜抽選テーブルNの中から一つの抽選テーブルを再度選択して、選択ゲーム数を決定し、決定された選択ゲーム数の通常遊技を実行したことを契機に、選択ゲーム数に対応して定まる当選確率で当落抽選を行う。同様に、高確率状態の通常遊技へ移行したが、疑似ボーナスに当選しなかった場合も、抽選テーブルの選択、選択ゲーム数の決定及び対応する当選確率での当落抽選を繰り返して実行する。また、特別遊技終了後にも、同じ処理を行うのである。図60における抽選テーブル1〜抽選テーブルNの当選確率を全て100%(すなわち、全て当選)とすれば、決定された選択ゲーム数毎に必ず高確率状態の通常遊技へ移行させることができる。換言すれば、当選確率の情報は不要となる。更には、当落抽選で当選すると高確率状態の通常遊技へ移行することに換えて、特別遊技へ移行するようにもできる。 The main control unit 100 performs the winning lottery when the normal game shown in FIG. 33 is executed for the determined number of selected games. For example, when 128 games of the selected number of games are selected by lottery, the main control unit 100 carries out a winning lottery with a winning probability of 10% upon execution of a normal game of 128 games, and becomes a high probability state by winning lottery. When the condition for shifting is satisfied (when the winning lottery is won, a predetermined condition is satisfied), the probability of winning the pseudo bonus (the degree to which the condition for shifting to the special game is satisfied) is shifted to a high probability state. The main control unit 100 releases the pseudo bonus (shifts to the special game) when the pseudo bonus is won in the high probability state normal game (the transition condition is satisfied). On the other hand, when the winning lottery is performed with a winning probability of 10% and the condition for shifting to the high probability state by the winning lottery is not satisfied, one lottery table is selected again from the lottery table 1 to the lottery table N to select the number of games. When the normal game of the determined number of selected games is executed, the winning lottery is performed with a winning probability determined corresponding to the number of selected games. Similarly, when the game shifts to the high probability normal game but the pseudo bonus is not won, selection of the lottery table, determination of the number of selected games, and winning lottery with a corresponding winning probability are repeatedly executed. Also, the same processing is performed even after the special game ends. If all the winning probabilities of the lottery table 1 to the lottery table N in FIG. 60 are set to 100% (that is, all winnings), it is possible to always shift to the normal game in the high-probability state for each determined number of selected games. In other words, the information on the winning probability is unnecessary. Furthermore, when winning in the winning lottery, it is possible to shift to the special game instead of shifting to the high probability state normal game.

後述する疑似ST又は疑似超ST以外の遊技状態(特に、通常遊技状態)で、役抽選結果に応じたストック抽選テーブルを用いて、ストック抽選(裏ストック個数及び放出ストック個数と種類)が行われる。裏ストック個数とは、直ぐには放出されないが、放出抽選に当選した場合に放出される疑似ボーナス又は疑似STである。逆に、放出抽選に当選(例えば、2個当選)しても、裏ストックが0で全く無ければ疑似ボーナスや疑似STは放出することができず、放出当選結果は捨てられる(廃棄される)。放出ストック個数は直ぐに放出されるものであり、待機状態を経て、疑似ボーナス又は疑似STとして放出される。例えば、裏ストック個数0の状態でストック抽選を行い、裏ストック個数2及び放出ストック個数1が当選すれば、裏ストック個数1で放出ストック個数1となり、放出ストック1が疑似ボーナスや疑似STとして放出される。つまり、裏ストックがなければ、疑似ボーナスを放出できない状態となる。 Stock lottery (back stock number and release stock number and type) is performed using a stock lottery table according to the winning lottery result in a game state other than a pseudo ST or a pseudo super ST described later (particularly, a normal game state) . The back stock quantity is a pseudo bonus or a pseudo ST which is not immediately released but is released when the winning of the release lottery is won. On the contrary, even if the player wins the release lottery (for example, two wins), the pseudo bonus or the pseudo ST cannot be released if the back stock is 0 and there is no, and the result of the release win is discarded (discarded). . The number of released stocks is to be released immediately, and is released as a pseudo bonus or a pseudo ST after the standby state. For example, if the stock lottery is conducted with the back stock number 0 and the back stock number 2 and the release stock number 1 are won, the back stock number 1 becomes the release stock number 1 and the release stock 1 is released as a pseudo bonus or a pseudo ST. To be done. That is, without the back stock, the pseudo bonus cannot be released.

副制御部160は、ボーナス当選(実ボーナス又は疑似ボーナス)を告知する場合、図33の疑似ボーナス前兆となり、図34(C)の前兆カミナリ演出を数回行った後の告知変動表示ゲームで、再び夜のステージ画面を表示し(図35(A)参照)、停止ボタン部10の操作に応じて、プレートを持った2匹のコウモリが遠くから近付いて、徐々に「BONUS」文字が認知できるように表示し(図35(B)参照)、最後に飛び去るコウモリ告知演出を行う。 When announcing the bonus winning (actual bonus or pseudo bonus), the sub-control unit 160 becomes the pseudo bonus omen of FIG. 33, and in the announcement variation display game after performing the omen Kaminari production several times of FIG. 34(C), The night stage screen is displayed again (see FIG. 35(A)), and in response to the operation of the stop button unit 2, two bats holding a plate approach from a distance, and gradually the "BONUS" character can be recognized. Is displayed (see FIG. 35(B)), and finally the bat notification effect of flying away is performed.

また、図35(A)に示す夜のステージ画面を表示している状態から、表示画面を左にスクロールして、墓地が拡大されてキャラクタの執事が「オリャー」という叫び声と「ティロロロローン」という効果音と共に、堀り起こされた画面中央の墓穴から主人公のキャラクタを登場させることにより、遊技者にとって激アツなプレミア演出としてもよい(図35(C)参照)。中段チェリー役の当選を契機にしてフリーズ抽選が行われ、当選すると図33のフリーズ発生となり、最低でも裏ストック個数5及び放出ストック個数5が当選して、フリーズ演出後に疑似ボーナスが直ちに放出される。但し、後述する実ボーナス待機中(内部中)において、中段チェリー役が内部当選してもフリーズ抽選を行わないだけではなく、チェリー図柄を上段又は下段に停止するように停止制御を変更して、中段チェリー役を2連チェリー役又は3連チェリー役として表示する。効果として、レア小役として最高の中段チェリー役を隠すことで、遊技者に引き損感を与えないで済む。 Also, from the state in which the night stage screen shown in FIG. 35(A) is displayed, the display screen is scrolled to the left, the graveyard is enlarged, and the character's butler screams "Orya" and "Tirolororolone". In addition to the sound effect, the character of the protagonist may be made to appear from the tomb hole in the center of the screen that has been dug up, to make the player a premier performance (see FIG. 35(C)). A freezing lottery is carried out with the winning of the role of Cherry in the middle stage, and when the winning is won, the freeze occurs as shown in FIG. . However, in the actual bonus standby (inside) to be described later, not only does the freeze lottery not be performed even if the middle-tier cherry hand wins internally, the stop control is changed to stop the cherry symbol in the upper or lower tier, The middle cherry winning combination is displayed as a double cherry winning combination or a triple cherry winning combination. As an effect, by hiding the highest middle-tier cherry role as a rare small role, the player does not have to feel lost.

ボーナス放出により疑似ボーナスが確定すると、確定報知演出後に昇格抽選画面が表示される(図36(A)参照)。疑似ボーナスは、疑似BBと疑似RB、及び特別上乗せ遊技の疑似ST(ストックタイム)と本遊技を模した疑似遊技の疑似超ST(超ストックタイム)がある。さらに、疑似BBとしては、疑似BB(白色)、疑似BB(黄色)、疑似BB(緑)、疑似BB(赤色)及び疑似BB(虹色)の5種類があり、これらの色の違いに応じて、疑似BBゲーム中の疑似BBストック確率がそれぞれ相違している。疑似ボーナスの連チャン確率は、疑似BB(白色)が50%、疑似BB(黄色)が60%、疑似BB(緑)が70%、疑似BB(赤色)が80%及び疑似BB(虹色)が90%であり、疑似RBのボーナス連チャン確率は30%と最も低くなっている。従って、遊技者は、疑似RBよりも疑似BBを期待し、また、疑似BBの中でも疑似BB(白色)<疑似BB(黄色)<疑似BB(緑)<疑似BB(赤色)<疑似BB(虹色)となることを期待する。それ以上に、遊技者は、黒バーが揃って、疑似ST(ストックタイム)に入ることを特に期切望するのである。 When the pseudo bonus is confirmed by the bonus release, the promotion lottery screen is displayed after the confirmation notification effect (see FIG. 36(A)). The pseudo bonus includes a pseudo BB and a pseudo RB, and a pseudo ST (stock time) of a special additional game and a pseudo super ST (super stock time) of a pseudo game imitating this game. Furthermore, there are five types of pseudo BBs: pseudo BB (white), pseudo BB (yellow), pseudo BB (green), pseudo BB (red), and pseudo BB (rainbow color), depending on the difference in these colors. Therefore, the pseudo BB stock probabilities in the pseudo BB game are different from each other. The probability of consecutive chan of pseudo bonus is 50% for pseudo BB (white), 60% for pseudo BB (yellow), 70% for pseudo BB (green), 80% for pseudo BB (red), and pseudo BB (rainbow color). Is 90%, and the bonus consecutive chance of pseudo RB is the lowest at 30%. Therefore, the player expects the pseudo BB rather than the pseudo RB, and among the pseudo BBs, the pseudo BB (white)<the pseudo BB (yellow)<the pseudo BB (green)<the pseudo BB (red)<the pseudo BB (rainbow). Color). Further, the player particularly longs for entering the pseudo ST (stock time) with the black bars aligned.

図36(A)の昇格抽選画面では、トランプのダイヤ7が表示されているが、数字の2〜10までの順で大きい方が疑似BBに昇格する確率が高いことを示唆している。ダイヤ7の場合、疑似RBになる確率が高いことを示唆している。この昇格遊技を10ゲーム行う毎に、昇格自力抽選(図33参照)が開始して、スペシャルボタン14の操作が有効になった状態で、一撃操作したタイミングで当落抽選が実行され、当選するとダイヤ7からダイヤ10等へと自力で昇格できる。図36(B)に示す昇格抽選画面では、ダイヤ7からクラブのキングに変わっており、昇格抽選に当選して疑似ボーナスが昇格したことを表示している。絵札とエースは、疑似BB又は疑似STの何れかが確定であることを示している。また、図36(B)の下段左にクラブ5が表示されているが、昇格遊技における昇格抽選で疑似ボーナスが1つストックされたことを示しており、数字の5は疑似RBになる確率が高いことを示唆している。このストックされたクラブ5は、疑似ボーナスゲーム後に直ちに放出される放出ストックである。なお、昇格自力抽選は、所定ゲーム数目(10ゲーム目)のスタートレバー9の操作を契機に実行して昇格の有無を決定し、そして10ゲーム目が開始して、有効になったスペシャルボタン14の一撃操作により昇格の報知演出(例えば、ダイヤ10へ昇格演出又はダイヤ7をそのままにする不昇格演出)を行う様にしてもよい。 In the promotion lottery screen of FIG. 36(A), playing card timetable 7 is displayed, but it is suggested that the larger the number from 2 to 10, the higher the probability of being promoted to pseudo BB. In the case of diamond 7, it suggests that the probability of becoming a pseudo RB is high. Every time 10 games of this promotion game are carried out, promotion self-selection lottery (see FIG. 33) is started, and in the state where the operation of the special button 14 is enabled, the winning lottery is executed at the timing of one-stroke operation, You can promote yourself from 7 to 10 and so on. In the promotion lottery screen shown in FIG. 36B, the diamond 7 is changed to the king of the club, and it is displayed that the pseudo bonus has been promoted by winning the promotion lottery. The picture card and ace indicate that either the pseudo BB or the pseudo ST is confirmed. Also, although club 5 is displayed on the lower left side of FIG. 36(B), it indicates that one pseudo bonus has been stocked in the promotion lottery in the promotion game, and the number 5 indicates the probability of becoming a pseudo RB. Suggests high. The stocked club 5 is a stock released immediately after the pseudo bonus game. Note that the promotion self-powered lottery is executed with the operation of the start lever 9 for the predetermined number of games (10th game) as a trigger to determine whether or not to be promoted, and the 10th game starts to activate the special button 14 activated. A notification effect of promotion (for example, promotion effect to diamond 10 or non-promotion effect of leaving diamond 7 as it is) may be performed by one-stroke operation.

図36(C)の昇格抽選画面では、クラブのキングがハートのエースに変わっており、更なる昇格抽選に当選して疑似ボーナスが昇格したことを表示している。エースは、疑似BB(赤色)、疑似BB(虹色)又は疑似STの何れかが確定であることを示している。また、図36(C)の下段左にクラブ5及びジョーカーが表示されているが、昇格遊技における昇格抽選でボーナスが1つストックされたことを示している。このジョーカーは、疑似STが確定したことを表示している。従って、遊技者は、昇格遊技が長くても苦にはならず、逆に長く続くことを望むのである。 In the promotion lottery screen of FIG. 36(C), the king of the club is changed to an ace of hearts, and it is displayed that the pseudo bonus has been promoted by winning the further promotion lottery. Ace indicates that any one of pseudo BB (red), pseudo BB (rainbow color), and pseudo ST is definite. Further, although the club 5 and the joker are displayed on the lower left side of FIG. 36C, it indicates that one bonus is stocked in the promotion lottery in the promotion game. This joker displays that the pseudo ST has been confirmed. Therefore, the player does not feel painful even if the promotion game is long, and, on the contrary, wants the promotion game to continue for a long time.

主制御部100(又は、副制御部160でもよい)は、図37(A)の時点で疑似BB(赤色)、疑似BB(虹色)又は疑似STの何れかを決定しており、その決定が疑似BBの場合、白7リプレイが内部当選すると、逆押し(第一停止操作が右停止ボタン10c)で白7図柄を狙うように指示する(図37(B)参照)。一方、その決定がSTの場合、BARリプレイが内部当選すると、逆押しでBAR図柄を狙うように指示する(図37(C)参照)。 The main control unit 100 (or the sub control unit 160) may determine any one of pseudo BB (red), pseudo BB (rainbow color), and pseudo ST at the time of FIG. In the case of the pseudo BB, when White 7 replay is internally won, it is instructed to aim at the White 7 symbol by reversely pressing (the first stop operation is the right stop button 10c) (see FIG. 37(B)). On the other hand, when the determination is ST, when the BAR replay is internally won, it is instructed to aim the BAR symbol by reversely pressing (see FIG. 37(C)).

遊技者が、図37(B)の状態で、停止ボタン部10を正しく操作(逆押し及び正しい操作タイミング)すると、白7リプレイが入賞して白7図柄が中央横一直線に揃って表示される(図38(A)参照)。この白7図柄の内部(裏面側)には、多色発光可能な回胴部図柄表示LEDが配置されており、副制御部160は、スペシャルボタン14の操作に応じて、有効ラインに対応する3つの回胴部図柄表示LEDが白色→黄色→緑色→赤色→虹色に発光色を変化させる。停止ボタン部10を逆押ししたが操作タイミングを間違えると、白7リプレイは入賞せずに他のリプレイが入賞するが、この場合、同図の星印を付した図柄がV字形をしており、この位置の図柄が5色に変化する(図38(B)参照)。主制御部100は、遊技者が停止ボタン部10を逆押し操作すれば、ショートフリーズを発生させて、遊技の進行を遅延させる。なお、図37(B)のハートのエースに替えてスペード5が表示されている状態と仮定すると、白BARリプレイが内部当選したとき、同様に、逆押し(第一停止操作が右停止ボタン10c)で白7図柄を狙うように指示する。遊技者が停止ボタン部10を正しく操作(逆押し及び操作タイミング)すると、白7図柄、白7図柄、BAR図柄が右下り一直線に揃って表示される(図24(B)参照)。 When the player correctly operates the stop button portion 10 (reverse pressing and correct operation timing) in the state of FIG. 37(B), White 7 replay is won and the White 7 symbols are displayed in a straight line across the center. (See FIG. 38(A)). Inside (on the back side) of the white 7 pattern, a multi-colored light emitting body pattern display LED is arranged, and the sub-control unit 160 corresponds to the activated line according to the operation of the special button 14. The three rotating body pattern display LEDs change the emission color from white→yellow→green→red→rainbow. If you press the stop button 10 backwards but make a mistake in the operation timing, other replays will be won without winning the white 7 replay, but in this case, the symbol with the star mark in the figure is V-shaped , The pattern at this position changes to five colors (see FIG. 38(B)). When the player reversely presses the stop button unit 10, the main control unit 100 causes a short freeze and delays the progress of the game. Assuming that the spade 5 is displayed instead of the heart ace of FIG. 37(B), when the white BAR replay is internally won, similarly, the reverse push (the first stop operation is the right stop button 10c) is performed. ) And instruct to aim at the white 7 pattern. When the player correctly operates the stop button unit 10 (reverse pressing and operation timing), the white 7 symbol, the white 7 symbol, and the BAR symbol are displayed in a straight line in the downward direction (see FIG. 24(B)).

図37(C)の状態で、遊技者が、停止ボタン部10を正しく操作(逆押し及び正しい操作タイミング)すると、BARリプレイが入賞してBAR図柄が中央横一直線に揃って表示される(図38(C)参照)。停止ボタン部10を逆押ししたが操作タイミングを間違えると、BARリプレイは入賞せずに他のリプレイが入賞するが、この場合、BARリプレイが入賞する又はしないに拘わらず、全図柄が虹色に変化する。主制御部100は、遊技者が停止ボタン部10を逆押し操作すれば、ショートフリーズを発生させて、遊技の進行を遅延させる(図38(D)参照)。 In the state of FIG. 37(C), when the player correctly operates the stop button section 10 (reverse pressing and correct operation timing), BAR replay is won and the BAR symbols are displayed in a straight line in the center horizontal line (FIG. 38(C)). When the stop button section 10 is pushed backwards but the operation timing is wrong, other replays win without winning the BAR replay, but in this case, all the symbols become iridescent regardless of whether the BAR replay wins or not. Change. When the player reversely presses the stop button unit 10, the main control unit 100 causes a short freeze and delays the progress of the game (see FIG. 38(D)).

図39は、表示演出装置が表示する演出画面の模式図及び窓部の図柄表示状態を示す模式図である。 FIG. 39 is a schematic view of the effect screen displayed by the display effect device and a schematic view showing the symbol display state of the window portion.

疑似BB(虹色)が決定されていると仮定すると、副制御部160は、変化させる色毎にスペシャルボタン14の操作回数を抽選で事前に決定し、色決定画面を表示して、スペシャルボタン14の連打操作を促す(図39(A)参照)。例えば、抽選により、3回で白色→黄色へ(図39(B)参照)、その後に5回で黄色→緑色へ、その後に7回で緑色→赤色へ、その後に10回で赤色→虹色へ(図39(C)参照)という様に、色変化タイミングの操作回数を事前に決定し回胴部図柄表示LEDの発光色を制御している。なお、白7リプレイが入賞しない場合(図38(B)参照)、同図の星印を付したV字形の位置にある図柄が同様に5色に変化する。一方、何れかのリプレイ入賞により遊技媒体が自動投入された状態で、スペシャルボタン14が操作されることなく、スタートレバー9が操作されると、トップランプ(上部状態表示LED13a)が決定された色(この場合、虹色)で発光・点滅する。白色の図柄は、特定色としての図柄であって、背後から照射される有色光に応じた色に変化する図柄である。この白7図柄一つだけで、あらゆる色の図柄に変化させることが可能となる。なお、薄いクレー色も特定色として使用可能だが、白色が目視的には最適な色である。 Assuming that the pseudo BB (rainbow color) is determined, the sub control unit 160 preliminarily determines the number of operations of the special button 14 for each color to be changed, displays the color determination screen, and displays the special button. Prompt 14 consecutive hitting operations (see FIG. 39(A)). For example, by lottery, white→yellow (see FIG. 39(B)) three times, then yellow→green five times, then green→red seven times, then red→rainbow in ten times. Like (see FIG. 39(C)), the number of times the color change timing is operated is determined in advance to control the emission color of the rotating body pattern display LED. In addition, when White 7 replay is not won (see FIG. 38(B)), the design in the V-shaped position with the star mark in the same figure is likewise changed to 5 colors. On the other hand, when the start lever 9 is operated without operating the special button 14 in a state in which the game medium is automatically loaded by any of the replay winnings, the top lamp (upper state display LED 13a) has the determined color. (In this case, iridescent) The white design is a design as a specific color and is a design that changes to a color according to colored light emitted from behind. With only this white 7 design, it is possible to change to any color design. Although a light clay color can be used as a specific color, white is the optimal color visually.

図40〜図41は、表示演出装置が表示する演出画面の模式図である。 40 to 41 are schematic diagrams of the effect screen displayed by the display effect device.

主制御部100は、役抽選だけではなく、出玉性能(アシスト機能)に関する制御を全て司っており、上述した疑似BB(虹色)を発動させると、疑似BBストック確率90%のストック抽選テーブルを用いて、図23に示した当選役に応じてストック抽選を行う。ストック抽選結果の告知方法は、遊技者が4種類(チャンス告知、一発告知、後告知、対決告知)の中から一つを選択できる。一方、副制御部160は、主制御部100から役抽選結果情報及び操作順序などアシスト機能に関する情報(アシスト情報)を受け取り、その情報に基づいて適切な演出を行うようになっている。 The main control unit 100 controls not only the winning lottery but also the control relating to the pay-out performance (assist function), and when the pseudo BB (rainbow color) described above is activated, the stock lottery with a pseudo BB stock probability of 90%. Stock lottery is performed according to the winning combination shown in FIG. 23 using the table. As a method of notifying the stock lottery result, the player can select one from four types (chance notification, one-shot notification, later notification, confrontation notification). On the other hand, the sub control unit 160 receives information on the assist function such as the winning combination lottery result information and the operation order (assist information) from the main control unit 100, and performs an appropriate effect based on the information.

副制御部160は、スタートレバー9が操作され、疑似BB(虹色)を開始すると、疑似BB開始画面を表示し、放出することが決定されたストックしている疑似ボーナスの種類と個数をトランプの絵柄(種類)と枚数で、表示演出装置11の左上部に表示する(図40(A)参照)。主制御部100は、疑似BBのボーナス色(白色〜虹色)とは無関係に、14枚配当のベル小役(強ベルなどの押し順不問ベルや左1stベルも含む。)が15回内部当選したことを契機にして、疑似BBを終了させるので、押し順ベル役が内部当選して、取りこぼしても1回として管理する。一方、副制御部160は、ベル小役が15回当選に相当する疑似BB終了枚数データとして、210枚という数値データを記憶している。同様に、疑似RBは、ベル小役が5回内部当選したことを契機にして終了し、疑似RB終了枚数データとして、70枚という数値データを記憶している。BB開始画面の表示000/210枚は、左側が払出し枚数、右側が終了条件となる疑似BB終了枚数データであり、Totalは増加枚数である。主制御部100は、疑似ボーナス中のベル小役の当選回数を記憶しており、疑似BBでは15回当選したこと、疑似RBでは5回当選したことを契機に疑似ボーナスを終了させる。また、疑似BB中の上乗せ抽選に当選した場合に、基礎数の15回に上乗せ当選分を加算する様にしてもよい。例えば、上乗せ抽選で5回が当選すると、疑似BBは20回当選したことを契機に終了し、副制御部160は分母の210枚を280枚(5×14枚の70枚加算)と加算表示する。 When the start lever 9 is operated and the pseudo BB (rainbow color) is started, the sub control unit 160 displays the pseudo BB start screen and displays the type and number of stocked pseudo bonuses determined to be released. It is displayed in the upper left part of the display effect device 11 according to the design (type) and the number of images (see FIG. 40(A)). The main control unit 100 internally produces 14 bell payouts (including a push-order bell such as a strong bell and the left 1st bell) 15 times regardless of the pseudo BB bonus color (white to iridescent). Since the pseudo BB is terminated when the winning is won, the push-order bell combination internally wins and manages it even once if it is missed. On the other hand, the sub-control unit 160 stores numerical data of 210 sheets as the pseudo BB end number data corresponding to winning the 15th small win. Similarly, the pseudo RB ends upon the internal winning of the bell small combination five times, and stores the numerical data of 70 sheets as the pseudo RB end number data. In the display 000/210 sheets of the BB start screen, the left side is the payout number and the right side is the pseudo BB end number data, which is the end condition, and Total is the increased number. The main control unit 100 stores the number of wins of the small bell in the pseudo bonus, and ends the pseudo bonus when the pseudo BB is won 15 times and the pseudo RB is won 5 times. Further, when the additional lottery in the pseudo BB is won, the additional prize may be added to the basic number of 15 times. For example, if 5 times are won in the additional lottery, the pseudo BB ends when 20 times are won, and the sub-control unit 160 displays the denominator 210 sheets as 280 sheets (5×14 70 sheets added) To do.

特に、この疑似BB中に当選した全ての役(上段スイカ、右下スイカ、弱チェリー、強チェリー、中段チェリー、強ベル、押し順ベル、リーチ目リプレイ1〜12、通常リプレイ等の全役)は、ポイント付与役としての機能を有しており、各役に応じて付与されるポイントの期待値が決まっている。1回の疑似BB中に、ポイント付与役に基づいて獲得した総ポイントが100ポイント(閾値)に到達したことを契機に、主制御部100は、フリーズ演出としての疑似遊技を実行する。 In particular, all roles won in this pseudo BB (upper stage watermelon, lower right watermelon, weak cherry, strong cherry, middle stage cherry, strong bell, push order bell, reach eyes Replay 1 to 12, normal replay, etc.) Has a function as a point giving role, and the expected value of points given according to each role is determined. The main controller 100 executes the pseudo game as the freeze effect when the total points acquired based on the point giving combination reaches 100 points (threshold value) during one pseudo BB.

主制御部100は、スタートレバー9が操作され役抽選を実行して、当選役に応じたポイント抽選テーブルを選択して、ポイントの付与抽選を行う。主制御部100は、現在の総ポイントにこのポイントを加算して、総ポイントが100ポイントに到達すると、当該ゲームで疑似遊技(フリーズ演出)を実行する。まず、主制御部100は、上乗せ継続率抽選を行う。上乗せ継続率は66%(当選率70%)、80%(当選率20%)及び90%(当選率10%)のいずれかが抽選により決定される。上乗せ継続率66%とは、平均して約2/3で継続が当選し、約1/3で終了(継続が不当選)となるので、平均継続回数Nとして3回が当選することになる(ループ抽選という)。また同様に、上乗せ継続率80%では平均して5回が当選し、上乗せ継続率90%では平均して10回が当選することになる。次に、決定された継続回数に保障回数n回(例えば、2回)を加えるので、抽選回数は(N+n)回となり(この場合、3回+2回で5回)、この回数だけ白7図柄が一直線に揃う疑似遊技が実行されることになる(図38(A)参照)。フリーズ演出は、主制御部100が実行するものであり、本遊技(ゲーム)の進行を遅延させると共に、遅延中に複数のリールを変動させて特別図柄(白7図柄、青7図柄、BAR図柄等)を所定の形式で停止表示する。上乗せされるのは、枚数、ゲーム回数、ナビゲーション回数などであり、これらを「上乗せ量」と称する。 The main control unit 100 operates the start lever 9 to execute the winning combination lottery, selects the point drawing table corresponding to the winning combination, and performs the point giving drawing. The main control unit 100 adds this point to the current total point, and when the total point reaches 100 points, executes a pseudo game (freeze effect) in the game. First, the main control unit 100 carries out an additional continuation rate lottery. Either 66% (winning rate 70%), 80% (winning rate 20%) or 90% (winning rate 10%) is determined by lottery. With an additional continuation rate of 66%, the continuation will be won on average about 2/3, and the continuation will be ended on about 1/3 (continuation will not be elected), so 3 times will be elected as the average continuation number N (Loop lottery). Similarly, at an addition continuation rate of 80%, an average of 5 times is won, and at an addition continuation rate of 90%, an average of 10 times is elected. Next, the guaranteed number of times n (for example, 2) is added to the determined number of continuations, so the number of times of lottery becomes (N+n) times (in this case, 3 times+2 times 5 times), and this number of white 7 symbols A pseudo game in which is aligned is executed (see FIG. 38(A)). The freeze effect is to be executed by the main control unit 100, delays the progress of this game (game), and changes a plurality of reels during the delay to make special symbols (white 7 symbols, blue 7 symbols, BAR symbols). Etc.) is stopped and displayed in a predetermined format. What is added is the number of games, the number of games, the number of times of navigation, etc., and these are referred to as “amount of addition”.

図68及び図69は、疑似遊技における演出告知枚数の振分け処理の説明図である。 68 and 69 are explanatory views of the distribution process of the number of effect notifications in the pseudo game.

上乗せ種別として、弱演出(5×14枚の70枚加算で当選率70%)、中演出(10×14枚の140枚加算で当選率20%)、強演出(20×14枚の280枚加算で当選率10%)の3つがあり、主制御部100は、上乗せ種別を(N+n)回(この場合、5回)の抽選により決定する(図68(A)参照)。主制御部100は、弱演出が当選すると演出情報としてデータ1を、中演出が当選すると演出情報としてデータ2を、強演出が当選すると演出情報としてデータ3を、副制御部160に送信する。弱演出、中演出、強演出は演出の派手さが異なり、例えば順に演出時間が長くなり、リールの動きや回転方向も変化して多様で大げさになるので、遊技者に期待感を与えることができる。副制御部160は、疑似遊技において3つの白7図柄が一直線に揃ったタイミングで白7図柄を弱演出では黄色に、中演出では緑色に、強演出では赤色に変化させる(図39参照)。また、副制御部160は、最低告知枚数(最低告知量)として弱演出では40枚、中演出では100枚、強演出では200枚を記憶している。 As types of addition, weak production (70% win with 70 additions of 5x14), medium production (winning rate 20% with 140 additions of 10x14), strong production (280 wins of 20x14) There are three winning percentages (10% in addition), and the main control unit 100 determines the type of addition by (N+n) times (in this case, five times) lottery (see FIG. 68(A)). The main control unit 100 transmits to the sub control unit 160 data 1 as effect information when the weak effect is won, data 2 as effect information when the medium effect is won, and data 3 as effect information when the strong effect is won. Weak production, medium production, and strong production have different flashiness of production, for example, production time becomes longer in order, and reel movement and rotation direction also change, which makes it diverse and exaggerated, so that it can give the player a sense of expectation. it can. The sub-control unit 160 changes the white 7 symbols to yellow in the weak effect, green in the medium effect, and red in the strong effect at the timing when the three white 7 symbols are aligned in the pseudo game (see FIG. 39). In addition, the sub-control unit 160 stores, as the minimum notification number (minimum notification amount), 40 in the weak effect, 100 in the medium effect, and 200 in the strong effect.

主制御部100は、1回目の上乗せ種別抽選で弱演出(70枚)、2回目の上乗せ種別抽選で弱演出、3回目の上乗せ種別抽選で中演出(140枚)、4回目の上乗せ種別抽選で弱演出、5回目の上乗せ種別抽選で強演出(280枚)を当選させ、この順番で疑似遊技を行うことを示している(図68(B)参照)。副制御部160は、上乗せ種別情報を受信すると、上乗せ合計が630枚(70×3+140+280)であることを演算により認識し、上乗せ種別に応じた演出告知枚数、現在ステップ情報及び演出ステップ情報を演算テーブル上にセットする。最初にセットされる演出告知枚数は、420枚(最低告知枚数の40×3+100+200)であり、上乗せ合計の630枚との差は210枚である。現在ステップ情報は加算回数を示しており、最初に全て1回を示すデータ1にセットされる。演出ステップ情報は最大加算回数を示しており、抽選で決定及びセットされる。現在ステップ情報と演出ステップ情報とが一致すると、演出告知枚数の加算は終了するようになっている。 The main control unit 100 has a weak effect in the first addition type lottery (70 pieces), a weak effect in the second addition type lottery, a medium effect in the third addition type lottery (140 pieces), and a fourth addition type lottery. In the weak effect, the strong effect (280 pieces) is won in the fifth addition type lottery, and the pseudo game is performed in this order (see FIG. 68(B)). Upon receiving the additional type information, the sub-control unit 160 recognizes by calculation that the total additional amount is 630 (70×3+140+280), and calculates the production notification number, the current step information, and the production step information according to the additional type. Set on the table. The initially announced number of effect notifications is 420 (the minimum number of notifications is 40×3+100+200), and the difference from the total added up of 630 is 210. The current step information indicates the number of times of addition, and is initially set to data 1 indicating once. The production step information indicates the maximum number of additions, and is determined and set by lottery. When the current step information and the effect step information match, the addition of the effect notification number of sheets is completed.

副制御部160は、できるだけ後半に多い枚数を告知する為に、最後の演出回数(5回目)の演出告知枚数に所定量の20枚を加算して220枚とし、現在ステップ情報に1を加算して2にする(図68(C)参照)。次の演出回数(4回目)〜演出回数(1回目)の順に同様の演算をする(図68(D)参照)。この図において、演出告知枚数の合計は520枚であり、上乗せ合計の630枚との差は110枚なので、演出回数(1回目)が終了すると、再び最後の演出回数(5回目)に戻る。なお、弱演出は10枚、中演出は20枚、強演出は40枚というように、所定量を決定された上乗せ量毎に異なるようにしてもよい。 The sub-control unit 160 adds a predetermined amount of 20 to the final announcement number (fifth) of the announcement number to give 220, in order to announce as many numbers as possible in the latter half of the period, and adds 1 to the current step information. To 2 (see FIG. 68(C)). The same calculation is performed in the order of the next number of presentations (fourth time) to the number of presentations (first time) (see FIG. 68D). In this figure, the total number of production notifications is 520, and the difference from the total number of additions of 630 is 110, so when the number of productions (first time) ends, the number of productions returns to the last number of productions (fifth time). The weak effect may be 10, the medium effect may be 20, the strong effect may be 40, and the predetermined amount may be different for each determined additional amount.

副制御部160は、演出回数(5回目)に戻ると、現在ステップと演出ステップは等しくないので、演出告知枚数に20枚を加算して240枚とし、現在ステップ情報に1を加算して3にする(図69(A)参照)。同様に、副制御部160は、演出回数(4回目)〜演出回数(3回目)も加算処理を実行する。副制御部160は、演出回数(2回目)では、現在ステップと演出ステップが等しいので、加算処理を実行せずに、演出回数(1回目)で加算処理を実行する。この図において、演出告知枚数の合計は600枚であり、上乗せ合計の630枚との差は30枚なので、演出回数(1回目)が終了すると、再び最後の演出回数(5回目)に戻る。副制御部160は、再び演出回数(5回目)に戻ると、現在ステップと演出ステップは等しくないので、演出告知枚数に20枚を加算して260枚とし、現在ステップ情報に1を加算して3にする(図69(A)参照)。演出回数(4回目)も現在ステップと演出ステップは等しくないので、演出告知枚数を加算するが、残り枚数が10枚なので、10枚を加算して90枚として、演出告知枚数の振分け処理を終了する。その結果、上乗せ枚数として、本来1回目が70枚、2回目が70枚、3回目が140枚、4回目が70枚、5回目が280枚であるのを、実際に上乗せ表示する演出告知枚数として、1回目が80枚、2回目が60枚、3回目が140枚、4回目が90枚、5回目が260枚に効率よく変更でき、多様にバラケさせることが可能となる。仮に、全ての演出回数において、現在ステップと演出ステップが等しくなった場合、本来なら振分け処理を終了すべきであるが、演出告知枚数の合計が上乗せ合計に達せず、残り上乗せ枚数が存在するとき、副制御部160は、残り上乗せ枚数が0になるまで、再び演出回数(5回目)に戻って、順に20枚ずつ加算処理を行って、演出告知枚数の合計と上乗せ合計が一致させ、その後に振分け処理を終了する。この時点で副制御部160は、1回目から5回目の演出(弱演出、中演出、強演出)の順番を把握しており、遊技者にスタートレバーの操作を促す画像を表示して、演出開始信号の到来を待つ。 When the sub-control unit 160 returns to the number of presentations (fifth time), the current step and the production step are not equal, so 20 sheets is added to the production notification number to 240 sheets, and 1 is added to the current step information to 3 (See FIG. 69(A)). Similarly, the sub control unit 160 also performs addition processing for the number of effects (fourth time) to the number of effects (third time). Since the current step and the effect step are the same in the number of presentations (second time), the sub-control unit 160 executes the addition process in the number of presentations (first time) without executing the addition processing. In this figure, the total number of production notifications is 600, and the difference from the total of 630 additional images is 30. Therefore, when the number of productions (first time) is completed, the number of productions is returned to the final number of productions (fifth time). When returning to the number of renderings (fifth time) again, the sub-control unit 160 does not equal the current step and the rendering step. Therefore, 20 sheets are added to the number of production notifications to make 260 sheets, and 1 is added to the current step information. 3 (see FIG. 69(A)). Since the number of presentations (fourth time) is not the same as the current step and the production step, the production announcement number is added, but since the remaining number is 10, 10 is added to 90 and the production announcement number distribution process is completed. To do. As a result, the actual number of sheets to be added is 70 sheets for the first time, 70 sheets for the second time, 140 sheets for the third time, 70 sheets for the fourth time, and 280 sheets for the fifth time. As a result, it is possible to efficiently change the number of images to 80 for the first time, 60 for the second time, 140 for the third time, 90 for the fourth time, and 260 for the fifth time, and it is possible to make various variations. If the current step and the production step are the same in all performance times, the distribution process should normally be ended, but when the total number of production notifications does not reach the total and the remaining number of additional productions exists. The sub-control unit 160 returns to the number of presentations (fifth time) until the remaining number of added images reaches 0, and performs the addition process by 20 pieces in order to match the total of the number of production notifications and the additional total, and then The distribution process ends. At this point, the sub-control unit 160 knows the order of the first to fifth effects (weak effect, medium effect, strong effect), displays an image prompting the player to operate the start lever, and effects. Wait for the start signal.

主制御部100は、当該ゲームで疑似遊技(フリーズ演出)を実行し、遊技者がスタートレバーを操作すると、副制御部160に演出開始信号を送信し、所定時間後に1回目の弱演出で3つの白7図柄を一直線に揃える。副制御部160は、そのタイミングで白7図柄を黄色に発光させ、1回目の演出告知枚数の80枚を表示し、遊技者に再びスタートレバーの操作を促す画像を表示する。但し、主制御部100は、遊技者がスタートレバーを操作しないと、待機時間の8秒後にタートレバーが操作されたと見做して演出開始信号を送信し、自動的に所定時間後に1回目の弱演出で3つの白7図柄を一直線に揃える。主制御部100は、スタートレバーを操作後又は待機時間経過後に、決定したリール演出(弱演出、中演出、強演出)を順に実行して、同様に白7図柄を一直線に揃える。副制御部160は、そのタイミングで白7図柄を対応する色に発光させ、2回目で60枚、3回目で140枚、4回目で80枚、5回目で240枚を表示する。その後、主制御部100及び副制御部160は疑似遊技を終了し、疑似ボーナスに戻って副制御部160は上乗せ合計の630枚を分母に加算表示する。 The main control unit 100 executes a pseudo game (freeze effect) in the game, and when the player operates the start lever, the main control unit 100 transmits an effect start signal to the sub control unit 160, and after a predetermined time, the first weak effect 3 Align the three white 7 patterns in a straight line. At that timing, the sub-control unit 160 causes the white 7 symbol to emit yellow light, displays the first effect notification number of 80, and displays an image prompting the player to operate the start lever again. However, if the player does not operate the start lever, the main control unit 100 considers that the start lever has been operated 8 seconds after the standby time, and transmits a performance start signal, and automatically after a predetermined time, the first weak time. Align the three white 7 designs in a straight line. The main control unit 100 sequentially executes the determined reel effects (weak effect, medium effect, strong effect) after operating the start lever or after the lapse of the standby time, and similarly aligns the white 7 symbols in a straight line. The sub-control unit 160 causes the white 7 pattern to emit light at the corresponding timing, and displays 60 sheets at the second time, 140 sheets at the third time, 80 sheets at the fourth time, and 240 sheets at the fifth time. After that, the main control unit 100 and the sub control unit 160 finish the pseudo game, the pseudo bonus is returned, and the sub control unit 160 adds and displays the total 630 sheets in the denominator.

図70及び図71は、疑似遊技における演出告知枚数の振分け処理の説明図である。 70 and 71 are explanatory diagrams of the distribution process of the number of effect notifications in the pseudo game.

主制御部100が決定する疑似遊技の回数は、自動的に実行されると雖もループ抽選であり、理論上は無限大である。従って、疑似遊技の最大回数は8回と予め決めてあり、それを超えた上乗せ枚数は8回目の疑似遊技の後に、スペシャルボタン14の操作によって纏めて告知する様になっており、最低告知枚数は300枚となっている。つまり、スペシャルボタン14の操作により纏め告知する場合は、300枚以上が確定するのである。 The number of pseudo-games determined by the main control unit 100 is infinite in theory when automatically executed and the loop is also a lottery. Therefore, the maximum number of simulated games is predetermined to 8 times, and the number of additional games beyond that is to be announced collectively by the operation of the special button 14 after the eighth simulated game, and the minimum notified number. Is 300. That is, when the special notification is performed by operating the special button 14, 300 or more sheets are confirmed.

図70(A)は、継続回数8回が当選し、保障回数n回(例えば、2回)を加えて、抽選回数が10回となったことを示している。 FIG. 70(A) shows that the number of times of continuation is 8 and the number of times of lottery is 10 by adding the number of guarantees n (for example, 2).

主制御部100は、1回目、2回目、4回目、6回目、8回目の上乗せ種別抽選で弱演出(70枚)、3回目、7回目、10回目の上乗せ種別抽選で中演出(140枚)、5回目、9回目の上乗せ種別抽選で強演出(280枚)を当選させ、この順番で疑似遊技を行うことを示している(図70(A)参照)。副制御部160は、上乗せ種別情報を受信すると、上乗せ合計が1330枚(70×5+140×3+280×2)であることを演算により認識し、上乗せ種別に応じた演出告知枚数、現在ステップ情報及び演出ステップ情報を演算テーブル上にセットする。最大回数は8回なので、最初にセットされる演出告知枚数は、600枚(最低告知枚数の40×5+100×2+200)であり、上乗せ合計の1330枚との差は730枚であり、最低告知枚数300枚を超えている。現在ステップ情報は、全て1回を示すデータ1にセットされる。演出ステップ情報は最大加算回数を示しており、抽選で決定及びセットされる。現在ステップ情報と演出ステップ情報とが一致すると、演出告知枚数の加算は終了するようになっている。 The main control unit 100 produces a weak effect in the first, second, fourth, sixth, and eighth addition type lottery (70 pieces), medium effect in the third, seventh, and tenth addition type lottery (140 pieces). ) It is shown that the strong effect (280 pieces) is won in the fifth and ninth addition type lottery, and the pseudo game is performed in this order (see FIG. 70(A)). Upon receiving the additional type information, the sub-control unit 160 recognizes by calculation that the total additional amount is 1330 (70×5+140×3+280×2), and notifies the number of presentations according to the additional type, the current step information, and the presentation. Step information is set on the calculation table. Since the maximum number of times is 8, the number of production announcements that is initially set is 600 (minimum announcement number of 40×5+100×2+200), and the difference from the total of 1330 is 730, which is the minimum announcement number. It exceeds 300. All the current step information is set to data 1 indicating once. The production step information indicates the maximum number of additions, and is determined and set by lottery. When the current step information and the effect step information match, the addition of the effect notification number of sheets is completed.

副制御部160は、最後の演出回数(8回目)の演出告知枚数に20枚を加算して60枚とし、現在ステップ情報に1を加算して2にする(図70(B)参照)。次の演出回数(7回目)〜演出回数(1回目)の順に同様の演算をする。この図において、演出告知枚数の合計は760枚であり、上乗せ合計の1330枚との差は570枚(最低告知枚数300枚超)なので、演出回数(1回目)が終了すると、再び最後の演出回数(8回目)に戻る。 The sub-control unit 160 adds 20 to the number of presentations of the final production number (8th time) to make 60, and adds 1 to the current step information to make it 2 (see FIG. 70(B)). The same calculation is performed in the order of the next number of presentations (seventh time) to the number of presentations (first time). In this figure, the total number of performance notifications is 760, and the difference from the total number of additions of 1330 is 570 (minimum number of notifications is more than 300). Therefore, when the number of performances (first time) ends, the final performance again. Return to the number of times (8th time).

副制御部160は、演出回数(8回目)に戻ると、現在ステップと演出ステップが等しいので、加算処理を実行せずに次の演出回数(7回目)に移行する。副制御部160は、演出回数(7回目)で、現在ステップと演出ステップとが等しくないので、演出告知枚数に20枚を加算して140枚とし、現在ステップ情報に1を加算して3にする(図70(C)参照)。同様に、副制御部160は、演出回数(6回目)〜演出回数(3回目)も加算処理を実行する。演出回数(2回目)で、現在ステップと演出ステップが等しいので、加算処理を実行せず、次の演出回数(1回目)で加算処理を実行する。この図において、演出告知枚数の合計は880枚であり、上乗せ合計の1330枚との差は450枚(最低告知枚数300枚超)なので、演出回数(1回目)が終了すると、再び最後の演出回数(8回目)に戻る。 When returning to the number of effects (8th time), the sub control unit 160 shifts to the next number of effects (7th time) without executing the addition process because the current step and the effect step are the same. Since the current step and the effect step are not equal in the number of effects (seventh time), the sub-control unit 160 adds 20 to the effect notification number to 140, and adds 1 to the current step information to 3 (See FIG. 70C). Similarly, the sub-control unit 160 also performs addition processing for the number of effects (sixth time) to the number of effects (third time). Since the current step and the effect step are the same in the number of times of presentation (second time), the addition processing is not executed, but the addition processing is executed in the next number of times of presentation (first time). In this figure, the total number of performance notifications is 880, and the difference from the total of 1330 added is 450 (minimum number of notifications is over 300), so when the number of performances (first time) ends, the final performance will be resumed. Return to the number of times (8th time).

副制御部160は、再び演出回数(8回目)に戻ると、現在ステップと演出ステップが等しいので、加算処理を実行せずに次の演出回数(7回目)に移行する。副制御部160は、演出回数(7回目)で、現在ステップと演出ステップとが等しくないので、演出告知枚数に20枚を加算して160枚とし、現在ステップ情報に1を加算して4にする(図71(A)参照)。同様に、副制御部160は、演出回数(6回目)〜演出回数(3回目)も加算処理を実行する。演出回数(2回目)及び演出回数(1回目)で、現在ステップと演出ステップが等しいので、加算処理を実行しない。この図において、演出告知枚数の合計は980枚であり、上乗せ合計の1330枚との差は350枚(最低告知枚数300枚超)なので、演出回数(1回目)が終了すると、再び最後の演出回数(8回目)に戻る。 When returning to the number of presentations (8th time) again, the sub-control unit 160 shifts to the next number of presentations (7th time) without executing the addition process because the current step and the production step are the same. Since the current step and the effect step are not equal to each other in the number of effects (seventh time), the sub-control unit 160 adds 20 to the effect notification number to make 160, and adds 1 to the current step information to give 4. (See FIG. 71A). Similarly, the sub-control unit 160 also performs addition processing for the number of effects (sixth time) to the number of effects (third time). Since the present step and the effect step are equal in the number of times of presentation (second time) and the number of times of presentation (first time), the addition process is not executed. In this figure, the total number of performance notifications is 980, and the difference from the total of 1330 is 350 (minimum number of notifications is more than 300). Therefore, when the number of performances (first time) ends, the final performance again. Return to the number of times (8th time).

副制御部160は、再び演出回数(8回目)に戻ると、現在ステップと演出ステップが等しいので、加算処理を実行せずに次の演出回数(7回目)に移行する。副制御部160は、演出回数(7回目)で、現在ステップと演出ステップとが等しくないので、演出告知枚数に20枚を加算して180枚とし、現在ステップ情報に1を加算して5にする(図71(B)参照)。同様に、副制御部160は、演出回数(6回目)も加算処理を実行し、この時点で演出告知枚数の合計と上乗せ合計との差は310枚であり、残上乗せ枚数は10枚となっている。副制御部160は、演出回数(5回目)で、現在ステップと演出ステップとが等しくないので、演出告知枚数にこの残上乗せ枚数は10枚を加算して270枚とし、現在ステップ情報に1を加算して5にする。この図において、演出告知枚数の合計は1030枚であり、上乗せ合計の1330枚との差は300枚であり、最低告知枚数300枚と同数になっているので、演出告知枚数の振分け処理を終了する。その結果、上乗せ枚数として、本来1回目が70枚、2回目が70枚、3回目が140枚、4回目が70枚、5回目が280枚、6回目が70枚、7回目が140枚、8回目が70枚であったのを、実際に上乗せ表示する演出告知枚数として、1回目が80枚、2回目が60枚、3回目が160枚、4回目が100枚、5回目が270枚、6回目が100枚、7回目が180枚、8回目が60枚に効率よく変更でき、多種多様にバラケさせることが可能となる。仮に、全ての演出回数において、現在ステップと演出ステップが等しくなった場合、最低告知枚数300枚を超えた最終上乗せ枚数を、スペシャルボタン14の操作により纏めて告知するのである。この時点で副制御部160は、1回目から8回目の演出(弱演出、中演出、強演出)の順番を把握しており、遊技者にスタートレバーの操作を促す画像を表示して、演出開始信号の到来を待ち、8回目の演出の後、スペシャルボタン14の操作により纏め告知を実行する。その後、主制御部100及び副制御部160は、当該ゲームで上述した疑似遊技(フリーズ演出)を実行する。 When returning to the number of presentations (8th time) again, the sub-control unit 160 shifts to the next number of presentations (7th time) without executing the addition process because the current step and the production step are the same. Since the current step and the effect step are not equal in the number of effects (seventh time), the sub-control unit 160 adds 20 to the effect notification number to make 180, and adds 1 to the current step information to give 5. (See FIG. 71B). Similarly, the sub-control unit 160 also executes the addition process for the number of presentations (sixth time), and at this time, the difference between the total number of presentation notifications and the total addition is 310, and the remaining number of additions is 10. ing. Since the current step and the effect step are not equal in the number of effects (fifth time), the sub-control unit 160 adds 10 to the effect notification number, which is 270, and adds 1 to the current step information. Add to 5 In this figure, the total number of production announcements is 1030, and the difference from the total number of additions 1330 is 300, which is the same as the minimum number of announcements of 300, so the distribution processing of production announcements is completed. To do. As a result, the number of sheets to be added is originally 70 sheets for the first time, 70 sheets for the second time, 140 sheets for the third time, 70 sheets for the fourth time, 280 sheets for the fifth time, 70 sheets for the sixth time, 140 sheets for the seventh time, The number of performance announcements to be actually displayed in addition to 70 sheets for the 8th time is 80 sheets for the 1st time, 60 sheets for the 2nd time, 160 sheets for the 3rd time, 100 sheets for the 4th time, and 270 sheets for the 5th time , The sixth time can be changed to 100 sheets, the seventh time can be changed to 180 sheets, and the eighth time can be changed to 60 sheets, and it is possible to make various variations. If the current step and the effect step are equal in all the number of presentations, the final addition number exceeding the minimum notification number 300 is announced collectively by operating the special button 14. At this point, the sub-control unit 160 knows the order of the first to eighth effects (weak effect, medium effect, strong effect), displays an image prompting the player to operate the start lever, and effects. The arrival of the start signal is waited for, and after the eighth presentation, the special button 14 is operated to execute the collective notification. After that, the main control unit 100 and the sub control unit 160 execute the pseudo game (freeze effect) described above in the game.

図71(C)は、纏め告知を行う場合の最低枚数を示している。つまり、継続回数7回が当選し、保障回数n回(例えば、2回)を加えて、抽選回数が9回となり、9回全てで弱演出が当選した状態である。主制御部100が、この順番で疑似遊技を行うことを示している。副制御部160は、上乗せ種別情報を受信すると、上乗せ合計が630枚(70×9)であることを演算により認識し、上乗せ種別に応じた演出告知枚数、現在ステップ情報及び演出ステップ情報を演算テーブル上にセットする。最大回数は8回なので、最初にセットされる演出告知枚数は、320枚(最低告知枚数の40×8)である。上乗せ合計の630枚との差は310枚であり、最低告知枚数300枚を10枚だけ超えている。現在ステップ情報は、全て1回を示すデータ1にセットされる。演出ステップ情報は最大加算回数を示しており、抽選で決定及びセットされる。 FIG. 71(C) shows the minimum number of sheets in the case of making a collective notification. In other words, the number of continuation times is 7 times, and the guaranteed number of times n (for example, 2 times) is added, the number of times of lottery is 9, and the weak effect is won in all 9 times. It shows that the main control unit 100 performs the pseudo game in this order. Upon receiving the additional type information, the sub-control unit 160 recognizes by calculation that the total additional amount is 630 (70×9), and calculates the number of presentation notices, the current step information, and the production step information according to the additional type. Set on the table. Since the maximum number of times is 8, the initially announced number of effect notifications is 320 (the minimum number of notifications is 40×8). The difference from the total added up of 630 is 310, which is 10 more than the minimum announced number of 300. All the current step information is set to data 1 indicating once. The production step information indicates the maximum number of additions, and is determined and set by lottery.

副制御部160は、最後の演出回数(8回目)の演出告知枚数にこの10枚を加算して50枚とし、現在ステップ情報に1を加算して2にする(図71(D)参照)。この図において、演出告知枚数の合計は330枚である。上乗せ合計の630枚との差は300枚であり、最低告知枚数300枚と同数になっているので、演出告知枚数の振分け処理を終了する。その結果、上乗せ枚数として、本来1回目〜8回目が全て70枚であったのを、実際に上乗せ表示する演出告知枚数として、1回目〜7回目が40枚、8回目が50枚に効率よく変更でき、多種多様にバラケさせることが可能となる。この時点で副制御部160は、1回目から8回目の演出(全て弱演出)の順番を把握しており、遊技者にスタートレバーの操作を促す画像を表示して、演出開始信号の到来を待ち、8回目の演出の後、スペシャルボタン14の操作により纏め告知を実行し、最低告知枚数300枚を超えた最終上乗せ枚数を、スペシャルボタン14の操作により纏めて告知するのである。その後、主制御部100及び副制御部160は、当該ゲームで上述した疑似遊技(フリーズ演出)を実行する。 The sub-control unit 160 adds 10 to the number of presentations of the final production number (eighth) to make 50, and adds 1 to the current step information to make it 2 (see FIG. 71D). .. In this figure, the total number of effect notifications is 330. The difference from the total 630 sheets added is 300 sheets, which is the same as the minimum notice sheet number of 300 sheets, so the distribution process of the production notice sheet number is ended. As a result, the original number of sheets to be added was originally 70 for all the first to eighth times, but the number of production announcements to be actually added and displayed was 40 for the first to the seventh and 50 for the eighth. It can be changed and can be varied in various ways. At this time, the sub-control unit 160 knows the order of the first to eighth effects (all weak effects), displays an image prompting the player to operate the start lever, and confirms the arrival of the effect start signal. After waiting, after the eighth presentation, the special button 14 is operated to carry out a collective notification, and the final additional number of sheets exceeding the minimum notified number of 300 sheets is collectively notified by the operation of the special button 14. After that, the main control unit 100 and the sub control unit 160 execute the pseudo game (freeze effect) described above in the game.

即ち、ゲームとして、通常ゲームと、ゲーム上の特典が付与されることで該通常ゲームより有利になる特別ゲームを実行可能な遊技機において、外周面に複数種類の図柄が配置された複数の回胴と、ゲーム毎に役を内部抽選する役抽選手段と、ゲーム毎に複数の回胴を回転させ、各々の回胴に対応して設けられた停止スイッチの操作を受け付けて、対応する回胴を個々に停止させ、前記内部抽選の結果に応じて図柄を表示する図柄表示制御手段と、予め定められた複数の特典量の中から、少なくとも1つ以上の特典量を決定する特典量決定手段と、表示装置に表示する表示特典量を決定する表示量決定手段と、遊技者の操作により操作信号を入力する入力手段と、を具備し、前記表示量決定手段は、決定された特典量に対応する最低特典量に加算量を加え、決定された特典量の合計と、前記表示特典量及び最終告知量の合計とを一致させ、前記表示装置は、前記表示特典量を全て表示した後に、前記操作信号が入力されると前記最終告知量を表示する。 That is, as a game, in a gaming machine capable of executing a normal game and a special game that is more advantageous than the normal game when a privilege on the game is given, a plurality of times in which a plurality of types of symbols are arranged on the outer peripheral surface are provided. A body, a role lottery means for internally drawing a winning combination for each game, and a plurality of spinning drums for each game, and the operation of a stop switch provided corresponding to each spinning drum And a symbol display control unit that displays symbols according to the result of the internal lottery, and a privilege amount determination unit that determines at least one privilege amount from a plurality of predetermined privilege amounts. And a display amount determining means for determining a display privilege amount to be displayed on the display device, and an input means for inputting an operation signal by a player's operation. Addition amount to the corresponding minimum privilege amount, the total of the determined privilege amount, and the total of the display privilege amount and the final notification amount, the display device, after displaying all the display privilege amount, When the operation signal is input, the final notification amount is displayed.

図25に戻り、副制御部160は、図25に示す押し順ベル2−1が内部当選し、主制御部100から役抽選結果情報(押し順小役)及びアシスト情報(中→右→左)を受信すると、ベル小役(FUR1)を入賞させるのに必要な停止ボタン部10の押し順を黄色(ベル小役示唆)の円及び数字の1〜3で表示する。この場合には、第一停止操作を意味する数字の1を大きな黄色円の中に表示すると共に、ドラキュラやお姫様等の主人公の声で「ナカ」と発音する(図40(B)参照)。しかし、操作を誤ってコボシ目が表示されると、図31のRT1に移行するので、その場合、RT2やRT3へ再び移行させるために押し順リプレイが当選したときに、同様の表示と音声で遊技者にアシストするようになっている。なお、押し順ベル2−1に対応して、副制御部160が中→右→左という押し順情報を記憶しておけば、主制御部100は操作順序情報を送る必要はない。 Returning to FIG. 25, in the sub control unit 160, the push order bell 2-1 shown in FIG. 25 is internally won, and the main lottery result information (push order small win) and assist information (middle→right→left) from the main control unit 100. ) Is received, the pressing order of the stop button portion 10 required to win the bell small winning combination (FUR1) is displayed by a yellow (bell small winning role suggesting) circle and the numbers 1 to 3. In this case, the number 1, which means the first stop operation, is displayed in a large yellow circle, and “Naka” is pronounced in the voice of the protagonist such as Dracula or a princess (see FIG. 40(B)). However, if a misaligned eye is displayed by mistake in operation, the process moves to RT1 in FIG. 31. In this case, when the push-order replay is won in order to transfer to RT2 or RT3 again, the same display and voice are displayed. It is designed to assist the player. In addition, if the sub-control unit 160 stores the push-order information of middle→right→left corresponding to the push-order bell 2-1, the main control unit 100 does not need to send the operation order information.

副制御部160は、遊技者が中停止ボタン10bを正しく操作すると、中央の大きな黄色円を破裂させて消去すると共に、第二停止操作を意味する数字の2を大きな黄色円に拡大して表示する(図40(C)参照)。 When the player operates the middle stop button 10b correctly, the sub-control unit 160 bursts and erases the large yellow circle in the center, and at the same time, the number 2 which means the second stop operation is enlarged and displayed in the large yellow circle. (See FIG. 40C).

副制御部160は、遊技者が右停止ボタン10cを正しく操作すると、右側の大きな黄色円を破裂させて消去すると共に、第三停止操作を意味する数字の3を大きな黄色円に拡大して表示する(図41(A)参照)。そして、副制御部160は、遊技者が左停止ボタン10aを最後に操作すると、左側の大きな黄色円を破裂させて消去すると共に、画面中央部に「GET」と表示し(図41(B)参照)、払出し枚数14を000に順に加算して014に変更し、払出し枚数14をTotal「0」に加算して14枚に変更する(図41(C)参照)。順に加算される場合の表示態様としては、000→001→002→003…→013→014と、Totalでは0→1→2→3…→13→14となる。一方、押し順ベル役が内部当選して、取りこぼした場合は、順に加算される表示態様ではなく、000→014という様に飛び越し表示態様となって、1ゲームが終了する。 When the player operates the right stop button 10c correctly, the sub-control unit 160 bursts and erases the large yellow circle on the right side, and at the same time, the numeral 3 which indicates the third stop operation is enlarged and displayed on the large yellow circle. (See FIG. 41A). Then, when the player operates the left stop button 10a last, the sub-control unit 160 bursts and erases the large yellow circle on the left side and displays "GET" at the center of the screen (FIG. 41(B)). Then, the payout number 14 is sequentially added to 000 to change to 014, and the payout number 14 is added to Total “0” to be changed to 14 (see FIG. 41(C)). The display modes in the case of sequentially adding are 000→001→002→003...→013→014, and in Total, 0→1→2→3...→13→14. On the other hand, when the push order bell combination is internally elected and is missed, the display mode is not sequentially added, but the interlaced display mode such as 000→014 is displayed, and one game ends.

図42は、表示演出装置が表示する演出画面の模式図であり、1回の疑似ボーナスが終了するまでの映像の流れを表示している。 FIG. 42 is a schematic diagram of the effect screen displayed by the display effect device, and displays the flow of the image until one pseudo bonus ends.

主制御部100は、疑似BBの開始からベル小役が当選した回数を記憶しており、ベル小役の当選回数が15回目の当該ゲームで右→中→左の押し順小役4−1(図26参照)が内部当選した状態を示している(図42(A)参照)。なお、左上にスペードの10が追加表示されているが、疑似BB(虹色)のゲーム中に放出ストックが1つ当選し、トータル3つの疑似ボーナスがストックされていることを示しており、最も左のクラブの5から順に放出される。 The main control unit 100 stores the number of times that the Bell small win has been won since the start of the pseudo BB, and in the game in which the winning of the Bell small win is the fifteenth time, the push order small win 4-1 in the right → middle → left. (See FIG. 26) shows a state in which the internal winning is achieved (see FIG. 42(A)). In addition, 10 of spades is additionally displayed on the upper left, but it shows that one release stock was won during the game of pseudo BB (rainbow color), and a total of 3 pseudo bonuses are stocked. It is released in order from the left club 5.

主制御部100は、右→中→左の押し順で停止ボタン部10が操作されると、ベル小役を入賞させて14枚の遊技媒体を払出し(図42(B)参照)、疑似BBの終了条件(ベル小役の当選回数が15回当選)が満たされたか否かを判断し、終了条件が成立すると、疑似BBを終了させて、3秒程度のショートフリーズ状態にする(図42(C)参照)。副制御部160は、210/210枚、及び増加枚数のTotalが167枚であることを表示し、ボーナス終了画面でTotalが167枚、BIGボーナスを1回行ったことを示す為に×1、REGボーナスを0回行ったことを示す為に×0と表示する。なお、押し順ベル役は、入賞しても取りこぼしても、000/210枚の000に14が加算されるが、ベル役以外(例えば、レア小役のチェリーやスイカ)は、000に一切加算されない。一方、Totalには実際に入賞して払出された枚数が加算され、遊技媒体の消費枚数(3枚/ゲーム)は減算される。 When the stop button unit 10 is operated in the order of pushing right → middle → left, the main control unit 100 wins the bell small win and pays out 14 game media (see FIG. 42(B)), and the pseudo BB. It is judged whether or not the end condition (the number of wins of the small bell is 15 times) is satisfied, and when the end condition is satisfied, the pseudo BB is ended and the short freeze state for about 3 seconds is set (FIG. 42). (See (C)). The sub-control unit 160 displays 210/210 sheets and the total number of the increased number of sheets is 167, and in the bonus end screen, the total number is 167 sheets, in order to indicate that the BIG bonus has been performed once, x1, It is displayed as ×0 to indicate that the REG bonus has been performed 0 times. In addition, for the push order bell role, 14 is added to 000 of 000/210 sheets regardless of winning or dropping, but for all other than the bell role (for example, rare small role cherry or watermelon) is added to 000. Not done. On the other hand, the total number of coins actually won and paid out is added to Total, and the number of consumed game media (3 cards/game) is subtracted.

図72及び図73は、表示演出装置が表示する演出画面の模式図であり、上乗せ枚数を報知する演出の流れを示している。 72 and 73 are schematic diagrams of the effect screen displayed by the display effect device, and show the flow of the effect for notifying the number of sheets to be added.

主制御部100は、疑似BB中にスタートレバー9が操作され、例えばレア小役であるセンターチェリー役(2枚払出し役で「単チェ」とも称する)に当選し、上乗せ抽選に当選すると、抽選により上乗せ枚数(上乗せ量)を決定する。 The main control unit 100, when the start lever 9 is operated during the pseudo BB, wins, for example, a rare small role of the center cherry (a payout of two coins, which is also referred to as a “single check”), and when the player wins the additional lottery, the lottery Determines the number of sheets to be added (amount to be added).

主制御部100は、10の位と1の位で構成される上乗せ基礎数を決定する。まず、10の位として0〜9の範囲で抽選し、例えば1〜9の内、7が選ばれたら10の位が7となるが、特に0が選ばれたときだけは、上乗せ基礎数は最高値の111と決定される。次に、1の位として0〜9の範囲で抽選し、例えば4が選ばれたら1の位が4となり、上乗せ基礎数は74に決定される。その結果、上乗せ基礎数は、最低値10〜99の範囲の自然数、及び最高値の111の何れかに決定される。そして、主制御部100は、倍率を1〜9の範囲で抽選し、例えば5が当選すると倍率は5倍に決定される。なお、上乗せ基礎数と倍率は大きな値となる程、当選確率は低くなるように割り振られている。主制御部100は、副制御部160に当選役がセンターチェリーであること、上乗せ抽選に当選し、上乗せ基礎数が74及び倍率が5倍である旨をコマンドで通知する。 The main control unit 100 determines a base number to be added, which is composed of tens and ones. First, a lottery is drawn in the range of 0 to 9 as the 10's place. For example, if 7 is selected from 1 to 9, the 10's place is 7. However, only when 0 is selected, the additional base number is It is determined to be the highest value of 111. Next, a lottery is drawn in the range of 0 to 9 as the 1's place. For example, if 4's are selected, the 1's place will be 4, and the additional base number will be 74. As a result, the base number to be added is determined to be a natural number in the range of the lowest value 10 to 99 or 111 of the highest value. Then, the main control unit 100 draws the multiplying factor in the range of 1 to 9, and for example, when 5 is won, the multiplying factor is determined to be 5. The higher the added base number and the higher the multiplier, the lower the probability of winning. The main control unit 100 notifies the sub control unit 160 that the winning combination is center cherry, wins the additional lottery, and the fact that the additional base number is 74 and the multiplying factor is 5 is a command.

副制御部160は、当該コマンドを受信すると上乗せ枚数を計算(74×5)して370枚であることを認識し、何れかのレア小役が当選したことを示す熱い演出を行う(図72(A)参照)。副制御部160は、停止ボタン部10が第1停止操作されると、上乗せ基礎数の74を表示し(図72(B)参照)、第2停止操作されると、掛け算を意味する「×」を表示する(図72(C)参照)。 Upon receiving the command, the sub-control unit 160 calculates the number of sheets to be added (74×5), recognizes that the number is 370, and gives a hot effect indicating that one of the rare small wins has won (FIG. 72). (See (A)). When the stop button unit 10 is operated for the first stop, the sub-control unit 160 displays the additional base number of 74 (see FIG. 72(B)), and when operated for the second stop, the multiplication means “×”. Is displayed (see FIG. 72C).

副制御部160は、第3停止操作されると、倍率の5を表示し(図73(A)参照)、第3停止操作によるボタン離しのタイミングで、認識している上乗せ枚数の370枚を表示し(図73(B)参照)、その後に分母の210枚に370枚を加算して580枚と表示し、入賞した2枚を113枚に加算して115枚と表示する。なお、次に説明する疑似RB中の上乗せ演出も同様である。 When the third stop operation is performed, the sub-control unit 160 displays a magnification of 5 (see FIG. 73A), and at the timing of releasing the button by the third stop operation, the recognized additional number of 370 sheets is displayed. It is displayed (see FIG. 73(B)), then 370 is added to the denominator of 210 and displayed as 580, and the winning two are added to 113 and displayed as 115. It should be noted that the addition effect in the pseudo RB described below is also the same.

図79は、遊技状態遷移図の抜粋(演出状態)及びポイント獲得ゲームの概要であり、図33の疑似ボーナス及びCZ(チャンスゾーン)との関係を示している。 FIG. 79 is an outline of the game state transition diagram (production state) and an outline of the point acquisition game, and shows the relationship with the pseudo bonus and CZ (chance zone) of FIG. 33.

主制御部100は、疑似ボーナス中に、当選役に応じてチャンスゾーンへの移行抽選を行い、当選するとバトルゲーム又はポイント獲得ゲームの何れかを抽選によって決定する(図79(A)参照)。移行抽選で当選することにより疑似ボーナスから、熱い演出が実行されるチャンスゾーン前兆を経て、抽選により決定されたバトルゲーム又はポイント獲得ゲームに移行する。チャンスゾーンとしてバトルゲームに移行した場合には、主人公と敵キャラクタとが戦闘を行い、当選役に応じて両者のHP(ヒットポイント)を奪い合う演出が展開される。主人公が敵キャラクタのHPを0にすると主人公の勝利となって上乗せゲームに移行するが、主人公のHPが敵キャラクタより先に0になると、敗北となって疑似ボーナスに戻る。なお、バトルゲーム中には、疑似ボーナスの残量(ゲーム数、獲得枚数、払出枚数、ナビ回数など)は減算されることなく維持される。 During the pseudo bonus, the main control unit 100 performs a lottery for shifting to the chance zone in accordance with the winning combination, and when the winning is won, either the battle game or the point earning game is determined by lottery (see FIG. 79(A)). By winning in the transfer lottery, the pseudo bonus is transferred to the battle game or the point acquisition game determined by the lottery through a chance zone sign that a hot effect is executed. When the game shifts to the battle game as a chance zone, the protagonist and the enemy character battle each other, and the HP (hit points) of both the players compete for each other in accordance with the winning combination. When the protagonist sets the HP of the enemy character to 0, the protagonist wins and the game shifts to the addition game. However, if the protagonist's HP becomes 0 before the enemy character, it is defeated and returns to the pseudo bonus. During the battle game, the remaining amount of the pseudo bonus (the number of games, the number of acquisitions, the number of payouts, the number of navigations, etc.) is maintained without being subtracted.

チャンスゾーンとしてポイント獲得ゲームに移行した場合には、獲得ポイントが当選役に応じて決定され、総獲得ポイントが所定ポイント以上(例えば、100ポイント以上)になると当選状態となり、ポイント獲得ゲームの終了条件が成立するまで継続する。具体的には、可変の継続率(80%〜95)を保持し、リプレイ又はハズレ時に終了抽選を行う。継続率80%(パンク率20%)であれば、リプレイ又はハズレの時に20%(つまり、100−80%)の確率で終了となる。リプレイ又はハズレ以外であれば、当選役に応じてポイント抽選によって獲得ポイント及び次回ポイント獲得時(即ち、リプレイ又はハズレ以外の時)の倍率(例えば、2倍〜100倍)が決定される。例えば、今回遊技で100倍が決定され、次回のポイント獲得遊技で50ポイントが決定されると、次回のポイントは5000ポイント(50ポイント×100倍)となり、この5000ポイントが総獲得ポイントに加算される。 When the game is transferred to the point acquisition game as the chance zone, the acquisition points are determined according to the winning combination, and when the total acquisition points are equal to or more than a predetermined point (for example, 100 points or more), the winning state is set, and the end condition of the point acquisition game Will continue until. Specifically, the variable continuation rate (80% to 95) is held, and the ending lottery is performed at the time of replay or loss. If the continuation rate is 80% (puncture rate is 20%), there is a probability of 20% (that is, 100-80%) at the time of replay or loss. If it is other than replay or loss, the points to be won are determined by the point lottery according to the winning combination, and the multiplication factor (for example, 2 to 100 times) at the time of the next point acquisition (that is, other than replay or loss). For example, if 100 times is decided in this game and 50 points are decided in the next point acquisition game, the next point will be 5000 points (50 points x 100 times), and this 5000 points will be added to the total points acquired. It

図79(B)はポイント獲得ゲームの概要を示している。0ゲーム目はポイント獲得ゲームが当選した状態である。1ゲーム目は1倍に固定されており、押し順ベル役が当選して5ポイント獲得し、1倍なので獲得ポイントは5ポイントであり、総獲得ポイントも5ポイントである。次回の倍率が抽選により2倍に決定されたことを示している。2ゲーム目に弱スイカ役が当選して20ポイント獲得し、倍率が2倍なので獲得ポイントは40ポイントであり、総獲得ポイントは45ポイント(5ポイント+40ポイント)である。次回の倍率が抽選により5倍に決定されたことを示している。3ゲーム目にリプレイ役が当選して、例えば継続率90%で継続抽選(パンク率10%で転落抽選)を行い、継続となったことを示している。4ゲーム目にハズレとなり、例えば継続率80%で継続抽選(パンク率20%で転落抽選)を行い、継続となったことを示している。なお、継続率は、リプレイ役及びハズレに拘わらず固定値(例えば、継続率85%)であってもよい。 FIG. 79(B) shows an outline of the point acquisition game. The 0th game is in a state where the point acquisition game is won. The first game is fixed at 1 time, and the push-bell player wins 5 points. Since it is 1 time, the number of points acquired is 5 and the total number of points acquired is 5. It indicates that the next multiplication factor has been determined to be double by the lottery. In the second game, the role of the weak watermelon is won and gains 20 points. Since the multiplying factor is double, the total number of points acquired is 40, and the total points acquired are 45 (5 points + 40 points). It indicates that the next time the multiplying factor is determined to be 5 times by lottery. It indicates that the replay role has been won in the third game, for example, continuous lottery with a continuation rate of 90% (falling lottery with a puncture rate of 10%) has been continued. The fourth game is lost, and for example, the continuous lottery is performed at a continuation rate of 80% (falling lottery at a puncture rate of 20%), indicating that the game has been continued. The continuation rate may be a fixed value (for example, continuation rate 85%) regardless of the replay combination and the loss.

5ゲーム目に強チェリー役が当選して50ポイント獲得し、倍率が5倍なので獲得ポイントは250ポイントであり、総獲得ポイントは295ポイント(45ポイント+250ポイント)である。次回の倍率が抽選により10倍に決定されたことを示している。6ゲーム目にリプレイ役が当選して、継続抽選(転落抽選)を行い、継続となったことを示している。7ゲーム目にチャンス目役が当選して80ポイント獲得し、倍率が10倍なので獲得ポイントは800ポイントであり、総獲得ポイントは1095ポイント(295ポイント+800ポイント)である。次回の倍率が抽選により20倍に決定されたことを示している。8ゲーム目にハズレとなり、継続抽選(転落抽選)を行い、継続となったことを示している。 In the fifth game, the strong cherry character wins and wins 50 points. Since the multiplication rate is 5, the total number of points acquired is 250, and the total number of points acquired is 295 (45 points+250 points). It shows that the next time the multiplier is determined to be 10 times by lottery. In the sixth game, the replay role has been won, and the continuous lottery (falling lottery) has been performed, indicating that the game has been continued. In the seventh game, the chance player wins and wins 80 points, and since the multiplying factor is 10, the total number of points acquired is 800, and the total number of points acquired is 1095 (295 points+800 points). It shows that the next time the multiplier is set to 20 times by lottery. In the eighth game, the game is lost, and the continuous lottery (falling lottery) is performed, indicating that the game is continued.

9ゲーム目に強ベル役が当選して30ポイント獲得し、倍率が20倍なので獲得ポイントは600ポイントであり、総獲得ポイントは1695ポイント(1095ポイント+600ポイント)である。次回の倍率が抽選により8倍に決定されたことを示している。10ゲーム目に押し順ベル役が当選して8ポイント獲得し、倍率が8倍なので獲得ポイントは64ポイントであり、総獲得ポイントは1759ポイント(1695ポイント+64ポイント)である。次回の倍率が抽選により2倍に決定されたことを示している。11ゲーム目にハズレとなり、継続抽選(転落抽選)を行い、終了(転落)となったことを示している。 In the 9th game, the strong bell role was won and 30 points were acquired. Since the multiplication rate is 20 times, the number of acquired points is 600 points, and the total acquired points is 1695 points (1095 points+600 points). It shows that the next time the multiplier is set to 8 times by lottery. In the 10th game, the push-bell player wins 8 points and gains 8 points, so the total points are 1759 points (1695 points+64 points) because the multiplication rate is 8 times. It indicates that the next multiplication factor has been determined to be double by the lottery. It indicates that the 11th game has been lost, a continuous lottery (falling lottery) has been performed, and the game has ended (falling).

ポイント獲得ゲームで移行条件(例えば、総獲得ポイントが所定ポイント以上)が満たされると、上乗せゲーム又は、特化ゲーム1若しくは特化ゲーム2に移行する一方、満たされなければ疑似ボーナスに戻る。特化ゲームの場合、待機中に特化ゲーム1又は特化ゲーム2何れかが報知される。特化ゲーム1では、当選役に応じて、獲得するゲーム数(上乗せ量)を抽選により決定するが、5ゲーム間連続してリプレイ役又はハズレとなると、終了条件が満たされて終了となる。換言すると、4ゲーム続けてリプレイ役又はハズレであっても、5ゲーム目に小役又はチャンス役やボーナス等が当選すれば、再びリセットされて、次ゲーム以降で5ゲーム間連続してリプレイ役又はハズレとなれば終了となる。特化ゲーム2では、突入時に継続率を決定し、この継続率によって毎ゲーム継続/転落及び獲得するゲーム数(上乗せ量)を決定し、転落により終了する。チャンスゾーンを終了すると、決定されたゲーム数(上乗せ量)を加算して、疑似ボーナスを再開する。 When the transition condition (for example, the total points acquired is equal to or more than a predetermined point) is satisfied in the point acquisition game, the game is transferred to the additional game or the special game 1 or the special game 2, while if not satisfied, the pseudo bonus is returned. In the case of a specialized game, either the specialized game 1 or the specialized game 2 is notified during standby. In the special game 1, the number of games (the amount to be added) to be acquired is determined by lottery according to the winning combination, but if the replay combination or loss is continued for 5 games, the end condition is satisfied and the game ends. In other words, even if it is a replay role or a loss for four consecutive games, if a small role or a chance role, a bonus, etc. are won in the fifth game, they will be reset again and the replay role will continue for five consecutive games after the next game. Or if it loses, it ends. In the specialized game 2, the continuation rate is determined at the time of entry, and the continuation rate determines each game continuation/fall and the number of games to be acquired (addition amount), and ends with the fall. When the chance zone ends, the determined number of games (addition amount) is added and the pseudo bonus is restarted.

図43〜図44は、演出画面の模式図及び窓部の図柄表示状態を示す模式図である。 43 to 44 are schematic diagrams of the effect screen and schematic diagrams showing the symbol display state of the window portion.

ここで図33を参照し、主制御部100は、疑似BBの終了条件が成立すると、放出可能な疑似ボーナス及び疑似STのストックの有無を判断し、放出ストックがあれば疑似ボーナス又は疑似ストックタイム待機中に移行する一方、ストックがなければ通常遊技に移行する。この場合には、ストックが3つあり疑似ボーナスや疑似STを獲得した順に消化するので、図36(A)と同様に、まずは最も左のクラブ5の昇格抽選画面が表示される(図43(A)参照)。主制御部100は、クラブ5から昇格することなく、白BARリプレイが当選すると、副制御部160に逆押し(第一停止操作が右停止ボタン10c)で白7図柄を狙うように指示させ(図43(B)参照)、遊技者が停止ボタン部10を正しく操作(逆押し及び正しい操作タイミング)すると、白BARリプレイが入賞して白7図柄、白7図柄、BAR図柄が右下り一直線に揃って表示される(図43(C)参照)。但し、実際に入賞して作動したのは、ベル図柄、白7図柄、白7図柄のリプレイ役である。 Referring to FIG. 33, when the ending condition of the pseudo BB is satisfied, the main control unit 100 determines whether or not there is a stock of the pseudo bonus and the pseudo ST that can be released, and if there is the stock of the pseudo bonus or the pseudo stock time. On the other hand, it shifts to the standby mode, and if there is no stock, it shifts to the normal game. In this case, since there are three stocks and they are consumed in the order in which the pseudo bonus and the pseudo ST are acquired, first, as in the case of FIG. 36A, the promotion lottery screen for the leftmost club 5 is displayed (FIG. 43( See A)). When the white BAR replay is won without being promoted from the club 5, the main control unit 100 instructs the sub control unit 160 to reversely press (first stop operation is the right stop button 10c) to aim at the white 7 symbol ( 43(B)), when the player correctly operates the stop button unit 10 (reverse pressing and correct operation timing), the white BAR replay is won and the white 7 symbol, the white 7 symbol, and the BAR symbol are straight to the right. They are displayed together (see FIG. 43(C)). However, what actually won and operated was the replay combination of the bell symbol, the white 7 symbol, and the white 7 symbol.

主制御部100は、疑似RBを発動させると、疑似BBストック確率30%のストック抽選テーブルを用いて、図23に示した当選役に応じてストック抽選を行う。副制御部160は、主制御部100から役抽選結果情報及び操作順序などアシスト機能に関する情報(アシスト情報)を受け取り、その情報に基づいて適切な演出を行うようになっている。 When the pseudo RB is activated, the main control unit 100 uses the stock lottery table with the pseudo BB stock probability of 30% to perform the stock lottery according to the winning combination shown in FIG. The sub-control unit 160 receives the information about the assist function such as the combination lottery result information and the operation order (assist information) from the main control unit 100, and performs an appropriate effect based on the information.

副制御部160は、スタートレバー9が操作され、疑似RBを開始すると、疑似RB開始画面を表示し、ストックされている疑似ボーナスの種類と個数をトランプの絵柄と枚数で、表示演出装置11の左上部に表示する(図44(A)参照)。主制御部100は、14枚配当のベル小役が5回内部当選したことを契機にして、疑似BBを終了させるので、押し順ベル役が内部当選して、取りこぼしても1回として管理する。一方、副制御部160は、ベル小役が5回当選に相当する疑似BB終了枚数データとして、70枚という数値データを記憶している。 When the start lever 9 is operated and the pseudo RB is started, the sub control unit 160 displays the pseudo RB start screen, and displays the type and the number of stocked pseudo bonuses in the display effect device 11 by the design and the number of playing cards. It is displayed on the upper left (see FIG. 44(A)). The main control unit 100 terminates the pseudo BB when the 14-bell payout small winning combination internally wins five times, so the push-order Bell winning combination wins internally and manages it as once. .. On the other hand, the sub-control unit 160 stores numerical value data of 70 sheets as the pseudo BB end sheet number data corresponding to winning the bell small combination five times.

主制御部100は、5回目のベル小役を入賞させて14枚の遊技媒体を払出し(図44(B)参照)、疑似RBの終了条件が満たされたか否かを判断して、終了条件が満たされると、疑似RBを終了させて、3秒程度のショートフリーズ状態にする。副制御部160は、70/70枚、及び最初の疑似BBから継続して係数した増加枚数のTotalが248枚であることを表示し(図44(B)参照)、ボーナス終了画面でTotalが248枚、BIGボーナスを1回行ったことを示す為に×1、REGボーナスを回行ったことを示す為に×1と表示する。なお、押し順ベル役は、入賞しても取りこぼしても、00/70枚の00に14が加算されるが、ベル役以外(例えば、レア小役のチェリーやスイカなど)は、00に一切加算されない。一方、Totalには実際に入賞して払出された枚数が加算され、消費枚数(1ゲーム当り3枚)は減算される。 The main control unit 100 wins the fifth small bell prize and pays out 14 game media (see FIG. 44(B)), determines whether the ending condition of the pseudo RB is satisfied, and ends the condition. When is satisfied, the pseudo RB is terminated and the short freeze state is maintained for about 3 seconds. The sub-control unit 160 displays that the total number of the 70/70 sheets and the number of sheets increased from the first pseudo BB is 248 (see FIG. 44B), and the Total is displayed on the bonus end screen. 248 sheets are displayed as x1 to indicate that the BIG bonus has been performed once, and x1 is displayed to indicate that the REG bonus has been performed once. In addition, the push order bell role is added to 00 of 00/70 sheets, even if winning or dropping, but 14 is added, but except for the bell role (for example, rare small roles such as cherry and watermelon) Not added. On the other hand, the total number of coins actually won and paid out is added to Total, and the number of coins consumed (three per game) is subtracted.

図45〜図46は、表示演出装置が表示する演出画面の模式図である。図47は、リーチ目の種類を示す説明図である。 45 to 46 are schematic diagrams of the effect screen displayed by the display effect device. FIG. 47 is an explanatory diagram showing types of reach stitches.

ここで図33を参照し、主制御部100は、疑似RBの終了条件が成立すると、放出する疑似ボーナス及び疑似STの放出ストックの有無を判断し、放出ストックがあれば疑似ボーナス又は疑似ストックタイム待機中に移行する一方、放出ストックがなければ通常遊技に移行する。この場合には、放出ストックが2つあり疑似ボーナスや疑似STを獲得した順に消化するので、図43(A)と同様に、まずは最も左のジョーカーが表示され、その直下にストックされているスペードの10が表示される(図45(A)参照)。ジョーカーは、最も高いストックタイムが確定した状態なので、主制御部100は、昇格抽選に替えて疑似ボーナスや疑似STのストック抽選を行う。このストック抽選は、チェリーやスイカなどの役抽選結果に応じたストック抽選テーブルを用いて実行されるので、役抽選で確定役又はレア小役が当選すればストック抽選に当選する確率が上がる(確定役は100%で2以上の複数ストック当選)。図45(B)は、ストック抽選で新たに疑似ボーナス又は疑似STが当選し、疑似BB(赤色)以上又は疑似STが確定したスペードのエースが表示されている状態を示している。 Referring to FIG. 33, when the ending condition of the pseudo RB is satisfied, the main control unit 100 determines whether or not there is a pseudo bonus and a pseudo ST release stock to be released, and if there is a release stock, the pseudo bonus or pseudo stock time is released. While shifting to the standby, if there is no discharge stock, it shifts to the normal game. In this case, since there are two released stocks and the pseudo bonuses and pseudo STs are acquired in the order in which they are obtained, the leftmost joker is displayed first and the spades stocked immediately below are displayed, as in FIG. 43(A). No. 10 is displayed (see FIG. 45(A)). Since the joker has the highest stock time fixed, the main control unit 100 performs a pseudo bonus or pseudo ST stock lottery instead of the promotion lottery. This stock lottery is executed using a stock lottery table according to the result of lottery such as cherries and watermelons, so if a winning role or a rare small role is won in the role lottery, the probability of winning the stock lottery increases (confirmed. The role is 100% and two or more stocks are elected). FIG. 45(B) shows a state in which a pseudo bonus or pseudo ST is newly won in the stock lottery, and an ace of spades having pseudo BB (red) or more or pseudo ST confirmed is displayed.

主制御部100は、図45(B)の状態でBARリプレイが当選すると、副制御部160に逆押でBAR図柄を狙うように指示し(図45(C)参照)、遊技者が停止ボタン部10を正しく操作すると、BARリプレイが入賞してBAR図柄が中央横一直線に揃って表示される(図24(C)参照)。 When the BAR replay is won in the state of FIG. 45(B), the main control unit 100 instructs the sub control unit 160 to aim the BAR symbol by reversely pressing it (see FIG. 45(C)), and the player presses the stop button. When the section 10 is operated correctly, the BAR replay is won and the BAR symbols are displayed in a straight line in the center (see FIG. 24(C)).

主制御部100は、1セットで50ゲームの疑似STを発動させると(図33参照)、1セット当たり平均して2個ストックする確率(200%)のストック抽選テーブルを用いて、図23に示した当選役に応じてストック抽選を行う。疑似ボーナス中に行うストック抽選では裏ストック個数及び放出ストック個数と種類が決定されるので、裏ストックだけが当選した場合、疑似ボーナスは放出されな。しかし、疑似STや疑似超ST中で行われるストック抽選では、裏ストック個数の有無とは無関係に、また裏ストックを使用せずに、放出ストック個数と種類が決定されるので、当選した数の疑似ボーナス等が疑似ST終了後に直ちに放出される。また、現在記憶している裏ストック個数はそのまま維持されて、疑似ボーナス遊技や通常遊技や疑似ボーナス遊技等で使用できる。 When the main controller 100 activates the pseudo ST of 50 games in one set (see FIG. 33), the stock lottery table having the probability (200%) of stocking two pieces on average per set is shown in FIG. Stock lottery will be conducted according to the winning combination. In the stock lottery during the pseudo bonus, the number of back stock and the number and type of released stock are determined, so if only the back stock is won, the pseudo bonus will not be released. However, in the stock lottery performed in the pseudo ST or pseudo super ST, the number and type of released stock are determined regardless of the presence or absence of the back stock, and the back stock is not used. The pseudo bonus etc. is immediately released after the end of the pseudo ST. Also, the currently stored back stock number is maintained as it is, and can be used in a pseudo bonus game, a normal game, a pseudo bonus game, or the like.

副制御部160は、スタートレバー9が操作され、疑似STを開始すると、疑似ST開始画面(ストックタイム開始画面)を表示し、現在ストックされている疑似ボーナスの種類と個数をトランプの絵柄(種類)と枚数で、表示演出装置11の左上部に表示し、この場合には1ゲーム消化したので残りゲーム数が49で、Totalで254枚増加していることを表示する(図46(A)参照)。図46(B)は疑似STの開始1ゲーム目にレア小役が当選したことを告知しており、例えば強チェリー(3連チェリー)が内部当選すると、高確率でストック抽選を行って、ドラム部2の非有効ライン(中段を除く、上段及び下段)の回胴部図柄表示LEDを2秒間程度だけ赤く点灯させる。この場合には、ボーナス・ストックが1つ当選して疑似BB(白)以上が確定のハートのクィーンが1つ追加表示されており、2枚配当の3連チェリーが入賞して、増加枚数が2枚加算されてTotalで256枚と表示される(図46(C)参照)。この疑似STは、1セットで50ゲーム実行されるが、50ゲーム間でボーナス・ストックが1つも当選しなければ、更に1セット追加され50ゲームが最初から新たに継続する。なお、追加されるゲーム数は、30ゲーム、40ゲーム、50ゲーム、100ゲーム等の中から抽選で決定してもよい。 When the start lever 9 is operated and the pseudo ST is started, the sub-control unit 160 displays the pseudo ST start screen (stock time start screen), and displays the type and number of the pseudo bonus currently stocked as a playing card pattern (type). ) Is displayed in the upper left portion of the display effect device 11, and in this case, one game has been exhausted so that the number of remaining games is 49, and it is displayed that the total number of games has increased by 254 (FIG. 46(A)). reference). FIG. 46(B) informs that the rare small winning combination is won in the first game of the start of the pseudo ST. For example, when a strong cherry (three consecutive cherries) is internally won, the stock lottery is performed with a high probability and the drum is played. The rotating body pattern display LEDs of the ineffective lines (excluding the middle stage, the upper stage and the lower stage) of the section 2 are lit in red for about 2 seconds. In this case, one bonus stock is won, and one queen of hearts with pseudo BB (white) or higher confirmed is additionally displayed, and 3 consecutive cherries with 2 payouts are won and the number of increase is Two pieces are added and the total is displayed as 256 pieces (see FIG. 46C). In this pseudo ST, 50 games are executed in one set, but if no bonus stock is won in 50 games, one more set is added and 50 games continue from the beginning. Note that the number of games to be added may be determined by lottery from among 30, 40, 50, 100, and the like.

また、疑似ST中の上乗せ抽選に当選すると、基礎数の50ゲームに上乗せ当選分を加算する様にしてもよい。例えば、(1)疑似ST中に上乗せ抽選に当選した場合、付与する上乗せゲーム数を決定する。そして、表示演出装置11に上乗せゲーム数(上乗せ量)に応じた色の上乗せ玉を表示し、50ゲームの疑似STを消化して、残りゲーム数が0になったときに、上乗せ演出を行って上乗せ当選分をこの0ゲームに加算する様にする。上乗せ玉の色は、水色が5ゲーム以下、黄色が10ゲーム以下、緑色が30ゲーム以下、赤色が50ゲーム以下、虹色が50ゲーム超を示唆している。具体的には、主制御部100は、まず役抽選でレア小役が当選したことを契機にして、上乗せチャンスゾーンへの移行抽選を行い、移行抽選に当選すると、更にポイント抽選を行って、付与する付与ポイントを決定する。なお、移行抽選を実行するのではなく、(2)疑似ST中に特定役(スペシャルリプレイ役やチャンス目リプレイ役)が当選したことを契機にして、上乗せチャンスゾーンへ必ず移行させ、付与ポイントを決定するようにしてもよい。 Further, if the additional lottery in the pseudo ST is won, the additional prize may be added to the basic number of 50 games. For example, (1) When the additional lottery is won during the pseudo ST, the number of additional games to be added is determined. Then, an additional ball of a color corresponding to the number of additional games (addition amount) is displayed on the display effect device 11, the pseudo ST of 50 games is consumed, and when the remaining number of games becomes 0, additional effect is performed. In addition, the winning part will be added to this 0 game. The color of the balls to be added suggests that light blue is 5 games or less, yellow is 10 games or less, green is 30 games or less, red is 50 games or less, and iridescent is more than 50 games. Specifically, the main control unit 100 first, when the rare small role is won in the role lottery, performs the transition lottery to the additional chance zone, and when the transition lottery is won, further performs the point lottery. Determine the grant points to grant. In addition, instead of executing the transition lottery, (2) the specific role (special replay role or chance eye replay role) is elected during the pseudo-ST, it is necessary to make sure to transfer to the additional chance zone and give points You may decide.

図61は、上乗せ特化テーブル及び選択画面の概念図である。 FIG. 61 is a conceptual diagram of the additional specialization table and the selection screen.

上乗せ特化テーブル(図61(A)参照)は、種別として上乗せ特化01〜上乗せ特化20まであり、各上乗せ特化ゲームに対して必要ポイントと上乗せ期待値が対応付けられている。例えば、上乗せ特化10の場合、選択するのに10ポイントが必要で、その平均上乗せゲーム数(上乗せ期待値)が30ゲームであることを示している。但し、上乗せゲーム数の範囲は、最低10ゲーム〜最大50ゲームに納まるように抽選で決定される。 The additional specialization table (see FIG. 61(A)) has additional specialization 01 to additional specialization 20 as types, and the required points and the expected additional value are associated with each additional specialization game. For example, in the case of the specialization 10 for addition, 10 points are required for selection, and the average number of addition games (expected addition value) is 30 games. However, the range of the number of additional games is determined by lottery so that at least 10 games and at most 50 games can be accommodated.

図61(B)は、遊技者に表示される表示演出装置11の選択画面であり、上乗せチャンスゾーンへ移行して、決定された付与ポイントが20ポイントであり、合計20ポイントの範囲で複数選択するように指示していることを示している。図61(C)は、遊技者が十字キー7を操作して、斜線で示す上乗せ特化02を3つ、上乗せ特化04を1つ、上乗せ特化10を1つ選択し、残ポイントが0ポイントであることを示している。なお、上乗せ特化15を1つだけ選択してもよいし、上乗せ特化09を2つ選択して、残り2ポイントを使用せずに廃棄してもよい。ただし、不使用ポイントがある場合、注意喚起の為に警告画面が表示される。図61(C)の状態でスタートレバー9が操作されると、主制御部100は、上乗せ特化02(上乗せ期待値6ゲーム)を3回、上乗せ特化04(上乗せ期待値12ゲーム)を1回、上乗せ特化10(上乗せ期待値30ゲーム)を1回の上乗せ抽選を実行し、平均60ゲーム(基数N1)が上乗せされるので、上乗せ玉は虹色で表示されることになる。そして、50ゲームの疑似STを消化して、残りゲーム数が0になったときに掛け合せ係数(N2)を決定し、基数N1×掛け合せ係数N2(例えば、60ゲーム×5倍)を順に表示する上乗せ演出を行って、上乗せ当選分をこの残り0ゲームに加算する様にする。 FIG. 61(B) is a selection screen of the display effect device 11 displayed to the player, and when the player shifts to the additional chance zone, the number of determined points is 20 points, and a plurality of points are selected within a total range of 20 points. It indicates that you are instructing to do so. In FIG. 61(C), the player operates the cross key 7 to select three additional specializations 02, one additional specialization 04, and one additional specialization 10 indicated by diagonal lines, and the remaining points are It shows that it is 0 points. Note that only one additional specialization 15 may be selected, or two additional specialization 09 may be selected and the remaining 2 points may be discarded without being used. However, if there are unused points, a warning screen will be displayed to alert you. When the start lever 9 is operated in the state of FIG. 61(C), the main control unit 100 performs additional specialization 02 (expected additional value 6 games) three times and additional specialization 04 (expected additional value 12 games). Since the additional specialization 10 (expected additional value 30 games) is performed once and the additional 60 games (base N1) are added on average, the additional balls are displayed in rainbow colors. Then, the pseudo ST of 50 games is digested, the multiplication coefficient (N2) is determined when the number of remaining games becomes 0, and the radix N1×the multiplication coefficient N2 (for example, 60 games×5 times) is displayed in order. The additional production is performed, and the additional winning portion is added to the remaining 0 games.

図62は、疑似STのゲーム進行処理手順を示すフローチャートである。 FIG. 62 is a flowchart showing the procedure of the pseudo ST game progression process.

主制御部100は、1セット50ゲームの疑似STを開始すると、疑似STの1ゲーム毎にこのサブルーチンを呼び出す。主制御部100は、ステップS300で疑似STの残りゲーム数が0ゲームか否かを確認し、0ゲームであればステップS305に移行する一方、0ゲームでなければステップS310に移行して、上乗せチャンスゾーン(上乗せ特化ゾーン)が当選したか否かを確認する。当選していなければステップS300へ移行する一方、当選していればステップS320へ移行して、付与ポイントを抽選で決定し、ステップS330で当該付与ポイントに応じて選択された上乗せ特化ゾーン(上乗せ特化ゲーム)を表示する。ステップS340で遊技者が十字キー7を操作して、1つ以上の上乗せ特化ゾーンを選択し、スタートレバー9が操作されると、主制御部100は、S350で上乗せ特化ゲームを実行し、上乗せゲームの基数N1を決定して、ステップS300へ移行する。なお、1セットの疑似STにおいて、複数回の上乗せチャンスゾーンが当選しても、同様の処理によりN1に累積して加算される。 When starting the pseudo ST of one set of 50 games, the main control unit 100 calls this subroutine for each one of the pseudo ST games. In step S300, the main control unit 100 confirms whether or not the number of remaining games in the pseudo ST is 0 game. If the game is 0 game, the process proceeds to step S305. If it is not 0 game, the process proceeds to step S310 to add the game. Check whether the chance zone (additional specialized zone) has been won. If the player has not won, the process proceeds to step S300, while if the player has won, the process proceeds to step S320, the award points are determined by lottery, and the specialization zone for addition (additional points) selected according to the award point in step S330. Display specialized games. In step S340, the player operates the cross key 7 to select one or more additional specialization zones, and when the start lever 9 is operated, the main control unit 100 executes the additional specialization game in S350. , The base N1 of the additional game is determined, and the process proceeds to step S300. In addition, in one set of pseudo STs, even if a plurality of additional chance zones are won, the same process is performed to accumulate and add to N1.

主制御部100は、ステップS300で疑似STの残りゲーム数が0ゲームとなってステップS305に移行すると、基数N1が0か否かを確認し、0であれば図33の通常遊技(ストック無し)又は疑似ボーナス待機中(ストック有り)へ移行する一方、0でなければステップS360に移行する。主制御部100は、ステップS360で掛け合せ係数N2を決定し、ステップS370で基数N1×掛け合せ係数N2(N1×N2の掛け算)を演算し、ステップS380で基数N1を表示後に係数N2を表示し、ステップS390で演算結果(60ゲーム×5倍の300ゲーム)を表示して、300ゲーム継続する新たな疑似STを実行する。なお、係数N2を1とすれば、基数N1がそのまま上乗せゲーム数(上乗せ分)となるので、演算処理は不要となる。この上乗せ分は、払出し枚数、差枚数やナビゲーション回数等、あらゆる上乗せを含む概念である。 When the number of remaining games in the pseudo-ST becomes 0 in step S300 and the process proceeds to step S305, the main control unit 100 confirms whether or not the radix N1 is 0, and if 0, the normal game of FIG. 33 (no stock) ) Or the pseudo bonus standby (there is stock) while it is not 0, the process proceeds to step S360. The main control unit 100 determines the multiplication coefficient N2 in step S360, calculates the radix N1×multiplication coefficient N2 (multiplication of N1×N2) in step S370, and displays the radix N1 and then the coefficient N2 in step S380. In step S390, the calculation result (60 games×5 times 300 games) is displayed, and a new pseudo ST for continuing 300 games is executed. If the coefficient N2 is set to 1, the radix N1 becomes the number of games to be added (the amount of addition) as it is, and therefore the calculation process is unnecessary. This additional amount is a concept that includes all additional amounts such as the number of paid-out sheets, the difference number of sheets, and the number of times of navigation.

この疑似ST中に当選したレア小役(上段スイカ、右下スイカ、弱チェリー、強チェリー、中段チェリー、リーチ目リプレイ1〜12)は、フリーズ抽選契機役であり、フリーズ抽選で当選すると、ゲーム終了後にベットされた状態でスタートレバー9が操作されたことを契機に、次ゲームの本抽選(実ボーナス、小役やリプレイ等を役決定)を実行すると共に、遊技の進行を遅延させる疑似超ST(疑似遊技)を開始してストック抽選を実行する。フリーズ抽選が当選すると、保証ゲーム数及びループ率が設定される。ストック抽選の実行により、放出するストック抽選(放出ストック個数抽選)、疑似超STの継続又は終了を決める継続抽選(又は、パンク抽選ともいう)を行って、疑似超ST(図33の「超ストックタイム」参照)に移行する。疑似超STは、本遊技を模したリールフリーズ演出を伴う疑似遊技であって、本遊技ではないが、前述したように本抽選により既に役は決定されており、本遊技の進行を停止(又は、遅延)させる遊技である(図33参照)。 The rare small wins (upper watermelon, lower right watermelon, weak cherry, strong cherry, middle cherry, reach replays 1 to 12) won during this pseudo-ST are the triggers for the freeze lottery, and if you win the freeze lottery, After the end, when the start lever 9 is operated in a bet state, the main lottery for the next game (actual bonus, small win, replay, etc. is determined) and the progress of the game is delayed. Start ST (pseudo game) to execute stock lottery. When the freeze lottery is won, the guaranteed number of games and the loop rate are set. By executing the stock lottery, the stock lottery to be released (lottery of the released stock number) and the continuous lottery (or also called puncture lottery) for deciding the continuation or termination of the pseudo super ST are performed, and the pseudo super ST (“super stock in FIG. 33” is performed. Time”)). The pseudo super ST is a pseudo game accompanied by a reel freeze effect imitating this game, and is not the main game, but as described above, the winning combination has already been determined by the main lottery, and the progress of the main game is stopped (or , Delay) game (see FIG. 33).

疑似超STが開始すると、リールフリーズ演出が実行され、ドラム部2が本遊技と同様に回転する。ストック抽選で放出ストック個数が決定され、3つの停止ボタン部10が操作されると、対応するドラム部2を停止させ、何れかのリーチ目(図47参照)を表示することで疑似ボーナスのストック当選を報知する。このドラム部2は、疑似遊技状態であることを遊技者に示す為に、最終停止操作後にドラム部2が上下に微動を繰り返す疑似停止状態となる。また、放出ストック個数分は、トランプの種類及び枚数で表示演出装置11に追加して表示される。放出ストックされた場合は、ドラム部2の回胴部図柄表示LEDを2秒〜1回の疑似遊技終了までの間多くの色(黄色、緑色、赤色、虹色)に点灯又は点滅させる。図47に示すリーチ目でリールが実際に停止する複数のリーチ目リプレイ役(図23参照)が存在しており、何れかのリーチ目リプレイ役が当選すると、押し順や操作タイミングに応じて、本遊技でも図48と同様のリーチ目停止形で表示されるようになっている。この疑似ST又は疑似超STでは、放出抽選に当選すれば、その当選個数分だけ、疑似STの終了後に待機状態を経て、疑似ボーナス又は疑似STとして放出される。つまり、疑似ST又は疑似超STでは、裏ストックが全く無くても、放出抽選に当選すれば直ちに放出されるのである。また、裏ストックとして貯めていたものは、通常遊技に移行しても、裏ストック個数としてそのまま引き継がれる。なお、図48に示すリーチ目は実ボーナス内部中に停止する複数のリーチ目(例えば、図48の上図中央のゲチェナ)を含んでいる。 When the pseudo super ST starts, the reel freeze effect is executed, and the drum unit 2 rotates in the same manner as in this game. When the number of released stocks is determined in the stock lottery and the three stop button units 10 are operated, the corresponding drum unit 2 is stopped and one of the reach eyes (see FIG. 47) is displayed, so that the pseudo bonus stock is obtained. Notify the winner. In order to show the player that the drum section 2 is in the pseudo game state, the drum section 2 is in a pseudo stop state in which the drum section 2 repeats fine movements after the final stop operation. Further, the number of released stocks is additionally displayed on the display effect device 11 according to the type and number of playing cards. When discharged, the drum body pattern display LED of the drum unit 2 is lit or blinked in many colors (yellow, green, red, iridescent) from 2 seconds to the end of the pseudo game once. There are a plurality of reach-eye replay combinations (see FIG. 23) in which the reels actually stop at the reach-eyes shown in FIG. 47, and when one of the reach-eye replay combinations wins, depending on the push order or operation timing, In this game as well, it is adapted to be displayed in a reach stop mode similar to that shown in FIG. In this pseudo-ST or pseudo-super-ST, if a winning lottery is won, the winning number is released as a pseudo bonus or a pseudo-ST through a waiting state after the end of the pseudo-ST. That is, in the pseudo ST or the pseudo super ST, even if there is no back stock, it is immediately released when the winning of the release lottery is won. Also, what has been accumulated as the back stock is succeeded as it is as the back stock number even if the game is shifted to the normal game. The reach stitch shown in FIG. 48 includes a plurality of reach stitches that stop inside the actual bonus (for example, getena in the upper center of FIG. 48).

疑似超STの継続状態で、スタートレバー9が操作されると、ストック抽選及び継続抽選を行って、ドラム部2が回転して次の疑似超STが開始する。ストック抽選に外れたが疑似超STの継続が決定(終了条件不成立)され、3つの停止ボタン部10が操作されると、対応するドラム部2を疑似的に停止させ、通常リプレイ(中段リプレイ又は右上リプレイ)を表示することで疑似超STの継続を報知する。一方、ストック抽選及び継続抽選に外れた場合(終了条件成立)、3つの停止ボタン部10が操作されると、対応するドラム部2を疑似的に停止させ、ハズレ目(バラケ目だが非リーチ目)を表示することで疑似超STの終了を報知して、疑似STに戻る。なお、疑似ボーナス中にリーチ目リプレイ役が当選した場合、ストック抽選を行って、当選した時には押し順を出さないが、不当選(ハズレ)の時には右ファーストの押し順を表示する。この時、遊技者によって右ファースト操作が行われると、中段リプレイが表示されるのでリーチ目は出ないが、左ファースト操作又は中ファースト操作されるとリーチ目が表示されてストック当選を報知するようになっている。 When the start lever 9 is operated in the continuous state of the pseudo super ST, the stock lottery and the continuous lottery are performed, and the drum unit 2 rotates to start the next pseudo super ST. When the player has missed the stock lottery but has decided to continue the pseudo-super ST (end condition not satisfied) and the three stop button sections 10 are operated, the corresponding drum section 2 is pseudo-stopped and the normal replay (middle replay or By displaying the upper right replay), the continuation of the pseudo super ST is notified. On the other hand, if the stock lottery or the continuous lottery is missed (end condition is satisfied), when the three stop button portions 10 are operated, the corresponding drum portion 2 is pseudo-stopped, resulting in a loose eye (unbalanced but non-reach eye). ) Is displayed to notify the end of the pseudo super ST, and the process returns to the pseudo ST. If the reach-replay part is won during the pseudo bonus, a stock lottery is performed and the pushing order is not displayed when the winning is won, but the right-first pushing order is displayed when the winning is lost. At this time, when the player performs the right first operation, the middle replay is displayed, so the reach eye does not appear, but when the left first operation or the middle first operation is performed, the reach eye is displayed to notify the stock winning. It has become.

図48は、超ストックタイムのフローチャートである。 FIG. 48 is a flowchart of the super stock time.

フリーズ抽選に当選すると、主制御部100は疑似超STのサブルーチンを呼び出し、ステップS200で保証ゲーム数及びループ率を設定する。ステップS210でスタートレバー9が操作されたことを契機に、主制御部100はステップS220に移行するが、1回目なので既にスタートレバー9は操作済である。なお、2回目以降にスタートレバー9が操作されなければ、約20秒の計時時間がタイムアップし、それを契機にステップS220に移行する。ステップS220で、保証ゲーム数の有無が判断され、0でなければステップS223に移行して、疑似ボーナス又は疑似ST(疑似ボーナス等という)の種類を決定し、決定された疑似ボーナス等の種類に応じてリーチ目を決定し、停止ボタン部10の操作により回転しているドラム部2を停止(又は、疑似停止)させてリーチ目を表示する(ステップS225)。一方、保証ゲーム数が0であればステップS230に移行して、疑似超STのパンク抽選(又は、継続抽選ともいう)を行って、ステップS240で疑似超STの終了条件が成立したか否かを判断する(つまり、スタートレバー9の操作タイミングでパンク抽選が行われる)。ステップS240で終了条件が成立していなければ、ステップS250でストック個数N(0以上の整数)を決定し、疑似ボーナス等の種類又はストック不当選を決定する。なお、Nが0であれば、必ず不当選となるが、Nが1以上でも疑似ボーナス等の種類抽選でハズレると不当選となる。テップS255で疑似ボーナス等のストックの有無(ストック当選)を判断し、疑似ボーナス等の種類や個数に応じてリーチ目を決定し、停止ボタン部10の操作により回転しているドラム部2を停止(又は、疑似停止)させてリーチ目を表示する(ステップS225)。一方、ストックがなければ、抽選が継続することを告知する為に、停止ボタン部10の操作により通常リプレイ目を表示する(ステップS228)。一方、終了条件が成立していれば、停止ボタン部10の操作によりドラム部2を停止(又は、疑似停止)させてハズレ目を表示して(ステップS260)、疑似超STを終了して疑似STを再度実行する。 When the freeze lottery is won, the main control unit 100 calls a pseudo super ST subroutine, and sets the guaranteed game count and the loop rate in step S200. When the start lever 9 is operated in step S210, the main control unit 100 proceeds to step S220, but since it is the first time, the start lever 9 has already been operated. If the start lever 9 is not operated after the second time, the time counting time of about 20 seconds is timed up, and the timing shifts to step S220. In step S220, it is determined whether or not there is a guaranteed game number, and if it is not 0, the process proceeds to step S223 to determine the type of pseudo bonus or pseudo ST (called a pseudo bonus etc.), and the determined type of pseudo bonus or the like. Accordingly, the reach eye is determined, and the rotating drum portion 2 is stopped (or pseudo-stopped) by operating the stop button portion 10 to display the reach eye (step S225). On the other hand, if the number of guaranteed games is 0, the process proceeds to step S230 to perform a puncture lottery (or also referred to as continuous lottery) for the pseudo super ST, and whether or not the ending condition for the pseudo super ST is satisfied in step S240. Is determined (that is, the puncture lottery is performed at the operation timing of the start lever 9). If the ending condition is not satisfied in step S240, the number N of stocks (an integer of 0 or more) is determined in step S250, and the type of pseudo bonus or the stock failure is determined. It should be noted that if N is 0, it is always unprofitable, but even if N is 1 or more, if the player loses in the type lottery such as pseudo bonus, it will be unprofitable. In step S255, it is determined whether or not there is a stock such as a pseudo bonus (stock winning), a reach is determined according to the type and number of the pseudo bonus, and the rotating drum unit 2 is stopped by operating the stop button unit 10. (Or pseudo stop) and the reach eye is displayed (step S225). On the other hand, if there is no stock, a normal replay is displayed by operating the stop button unit 10 to notify that the lottery will continue (step S228). On the other hand, if the ending condition is satisfied, the drum section 2 is stopped (or pseudo-stopped) by operating the stop button section 10 to display a gap (step S260), and the pseudo super ST is ended and the pseudo super-ST is ended. Execute ST again.

図49は、表示演出装置が表示する演出画面の模式図である。 FIG. 49 is a schematic diagram of an effect screen displayed by the display effect apparatus.

主制御部100は、50ゲームの疑似STを消化して、残りゲーム数が0になると疑似STを終了し、増加枚数のTotalが318枚であることを表示する(図49(A)参照)。また、副制御部160は、疑似ST及び疑似超STでストックした疑似ボーナス及び疑似STの種類と個数をトランプの絵柄と枚数に対応付けて、表示演出装置11の左上部に表示する(図49(A)参照)。この場合、新たに6つを放出ストックし、ハートのクィーン、ダイアの8、スペードのジャック、ハートのジャック、ジョーカー及びスペードの9が追加表示されている。 The main controller 100 finishes the pseudo ST when the number of remaining games reaches 0 after digesting the pseudo ST of 50 games, and displays that the total number of the increased number is 318 (see FIG. 49(A)). .. In addition, the sub-control unit 160 displays the types and numbers of the pseudo bonuses and pseudo STs stocked in the pseudo ST and the pseudo super ST in the upper left portion of the display effect device 11 in association with the design and the number of playing cards (FIG. 49). (See (A)). In this case, 6 is newly released and Queen of Heart, 8 of Dia, Jack of Spade, Jack of Heart, Joker and 9 of Spade are additionally displayed.

ここで図33を参照し、主制御部100は、疑似STの終了条件が成立した場合には、疑似ボーナス及び疑似STのストックの何れかが必ず存在し、放出順位が高い疑似ボーナス又は疑似ストックタイム待機中に移行する。この場合には、ストックが8つあり疑似ボーナスや疑似STを獲得した順に消化するので、図43(A)と同様に、まずは最も左のスペードの10の昇格抽選画面が表示され、その直下に他の7つのストックが表示される(図48(B)参照)。主制御部100は、昇格抽選に当選して疑似ボーナスが昇格し、スペードの10がスペードのキングになったことを副制御部160に表示させ、白7リプレイが当選すると、副制御部160に逆押し(第一停止操作が右停止ボタン10c)で白7図柄を狙うように指示させる(図49(C)参照)。 Here, referring to FIG. 33, the main control unit 100, when the ending condition of the pseudo ST is satisfied, either the pseudo bonus or the stock of the pseudo ST is always present, and the pseudo bonus or the pseudo stock having a high release rank is provided. Transition to waiting time. In this case, since there are eight stocks and the bonuses and pseudo STs are consumed in the order in which they are acquired, first, as in FIG. 43(A), the leftmost spade 10 promotion lottery screen is displayed and immediately below that. The other seven stocks are displayed (see FIG. 48(B)). The main control unit 100 causes the sub-control unit 160 to display that the pseudo bonus has been promoted by the promotion lottery and that 10 of spades have become the king of spades. Reverse pressing (first stop operation is the right stop button 10c) is instructed to aim at the white 7 symbol (see FIG. 49(C)).

遊技者が停止ボタン部10を正しく操作すると、白7リプレイが入賞して白7図柄が中央横一直線に揃って表示される(図38(A)参照)。疑似BB(緑色)が決定されていると仮定すると、副制御部160は、変化させる色毎にスペシャルボタン14の操作回数を抽選で事前に決定し、色決定画面を表示して、スペシャルボタン14の連打操作を促す(図39(A)参照)。例えば、副制御部160は、抽選によって、5回で白色→黄色へ(図39(B)参照)、その後に7回で黄色→緑色へという様に、色変化タイミングの操作回数を事前に決定し回胴部図柄表示LEDの発光色を制御している。 When the player operates the stop button unit 10 correctly, the white 7 replay is won and the white 7 symbols are displayed in a straight line in the center (see FIG. 38(A)). Assuming that the pseudo BB (green) is determined, the sub control unit 160 preliminarily determines the number of operations of the special button 14 for each color to be changed, displays the color determination screen, and displays the special button 14 Prompts a continuous hitting operation (see FIG. 39(A)). For example, the sub-control unit 160 determines in advance the number of times the color change timing is to be operated, for example, from white to yellow five times by lottery (see FIG. 39(B)) and then from yellow to green seven times. The emission color of the rotating body pattern display LED is controlled.

ここで図33を参照し、四角枠内の全ての遊技状態(通常遊技、前兆、待機、疑似ボーナス、ストックタイム、超ストックタイム)で、実ボーナス(ボーナス1、ボーナス2)が内部当選したゲームでボーナス図柄が揃って入賞すると、実ボーナスゲームが直ちに開始される。一方、内部当選したゲームでボーナス図柄が揃わなければ、実ボーナス内部中(RT4でハズレ確率1/2)の遊技状態に移行し、数ゲームの激アツ演出の後に実ボーナスの当選が告知される。この実ボーナス図柄が揃って、停止ボタン部10の最終停止操作ボタンを離したタイミングでストック放出抽選(放出する疑似ボーナスの個数及び種類の抽選)を行う。これにより、1回の実ボーナスゲームにおいて、高確率なストック放出抽選を最低1回実行するので、実ボーナスゲーム中にレア小役を引けなかった場合でも、遊技者は疑似ボーナスが放出される期待感が高まる。つまり、実ボーナス図柄が揃ったことを契機にして、ストック抽選(裏ストック個数、放出個数、種類)を実行する。また、実ボーナスゲーム遊技中にも、役抽選結果である当選役に基づいて、ストック抽選が行われる。このストック抽選で当選する確率は、通常リプレイやベル小役などの普通役よりもレア小役の方が遥かに高いので、遊技者は特にレア小役が当選することを期待する。1回の実ボーナスゲームは、遊技メダルの払出し枚数に基づく終了条件(例えば、規定枚数を超えること)が成立したらゲーム終了となる。 Here, referring to FIG. 33, a game in which the actual bonus (bonus 1, bonus 2) is internally won in all the game states (normal game, omen, standby, pseudo bonus, stock time, super stock time) in the square frame When all the bonus symbols are won, the actual bonus game is started immediately. On the other hand, if the bonus symbols are not available in the internally won game, the actual bonus is transferred to the inside of the actual bonus state (lost probability 1/2 at RT4), and the winning of the actual bonus is announced after a few games have been intensely directed. .. When the actual bonus symbols are gathered, the stock release lottery (lottery of the number and type of pseudo bonuses to be released) is performed at the timing when the final stop operation button of the stop button unit 10 is released. As a result, since a high probability stock release lottery is executed at least once in one real bonus game, the player is expected to release the pseudo bonus even if the rare small role cannot be drawn during the real bonus game. Feeling increases. That is, the stock lottery (the number of back stocks, the number of dischargeds, and the type) is executed when the actual bonus symbols are gathered. Also, during the actual bonus game game, stock lottery is performed based on the winning combination which is the result of the lottery. Since the odds of winning in this stock lottery are much higher for rare small roles than for normal roles such as normal replays and bell small roles, players expect the rare small roles to win in particular. One actual bonus game ends when a termination condition based on the number of paid-out game medals (for example, a prescribed number is exceeded) is satisfied.

特に、疑似ボーナスや疑似ST(ストックタイム)中に実ボーナスが内部当選すると、実ボーナス遊技の終了後にRT0(初期状態)となり、RT0状態→RT1状態→RT2状態→疑似ボーナス図柄当選(白7リプレイ等)までが昇格抽選を行う長期の疑似ボーナス待機状態となる。この疑似ボーナス待機状態を10ゲーム行う毎に疑似ボーナスの自力ランクアップ抽選が行われ、スペシャルボタン14の操作が有効になった状態(内部のLEDが点滅状態)で押下すると、そのタイミングで当落抽選が実行され、当選の場合には「成功」となって疑似ボーナスがランクアップする。例えば、疑似RBから疑似BB(白色)へ、疑似BB(赤色)から疑似BB(虹色)へ、疑似BB(虹色)から疑似STへと昇格する。一方、落選の場合は、疑似ボーナスのランクは維持される。そして、疑似ボーナス図柄が内部当選すると当該図柄を逆押しで狙わせて、疑似ボーナスを最初のスタート枚数の0枚目から再び実行する。 In particular, if the real bonus is internally won during the pseudo bonus or the pseudo ST (stock time), it becomes RT0 (initial state) after the end of the real bonus game, and the RT0 state→RT1 state→RT2 state→pseudo bonus symbol winning (white 7 replay Etc.) will be in a long-term pseudo-bonus waiting state where promotion lottery is conducted. Every time 10 games are played in this pseudo bonus standby state, the pseudo bonus self-ranking lottery is performed, and when the special button 14 is pressed while the operation is enabled (the internal LED is blinking), the winning lottery is drawn at that timing. Is executed, and in the case of being elected, it becomes “success” and the pseudo bonus is ranked up. For example, the pseudo RB is promoted to the pseudo BB (white), the pseudo BB (red) is promoted to the pseudo BB (rainbow color), and the pseudo BB (rainbow color) is promoted to the pseudo ST. On the other hand, in the case of losing, the rank of the pseudo bonus is maintained. Then, when the pseudo bonus symbol is internally won, the symbol is targeted by being reversely pressed, and the pseudo bonus is executed again from the 0th number of the first start number.

上述した様に疑似ボーナス遊技を繰り返して、ストックしている疑似ボーナス等を全て放出し、「放出ストックなし」(図33参照)となった場合には、通常遊技状態(通常状態1、通常状態2、高確状態及び超高確状態の何れかの状態)に戻る。この通常遊技状態では、ゲーム毎に役抽選結果に応じたストック抽選テーブルを用いて、ストック抽選(裏ストック個数及び放出ストック個数と種類)が行われるが、それに加えてボーナス間ゲーム数に応じて、ボーナス放出抽選が実行される。ボーナス放出の当選率は、1ゲーム目が20%、11ゲーム目が3%、33ゲーム目が6%、55ゲーム目が3%、77ゲーム目が15%、99ゲーム目が3%、111ゲーム目が3%、222ゲーム目が3%、333ゲーム目が30%、444ゲーム目が5%、555ゲーム目が10%、666ゲーム目が5%、777ゲーム目が50%、888ゲーム目が5%、999ゲーム目が100%として割り振られており、それ以外のゲーム数(例えば、2ゲーム目〜10ゲーム目)ではボーナス放出抽選は行われない。ボーナス放出抽選に当選しても、疑似ボーナスの裏ストックが1個(裏ストック0個)もなかったら、疑似ボーナスは放出されないが、天井の999ゲーム目には100%で最低1個の放出ストック個数と種類が決定され、前兆演出後に疑似ボーナス等として放出される。 As described above, the pseudo bonus game is repeated to release all the stocked pseudo bonuses and the like, and in the case of "no release stock" (see FIG. 33), the normal game state (normal state 1, normal state) 2. Return to either the high-accuracy state or the ultra-high-accuracy state. In this normal game state, stock lottery (back stock number and released stock number and type) is performed using a stock lottery table according to the role lottery result for each game, but in addition to that, depending on the number of bonus games The bonus release lottery is executed. The winning percentage of the bonus release is 20% for the first game, 3% for the 11th game, 6% for the 33rd game, 3% for the 55th game, 15% for the 77th game, 3% for the 99th game, and 111%. Game 3%, 222 Game 3%, 333 Game 30%, 444 Game 5%, 555 Game 10%, 666 Game 5%, 777 Game 50%, 888 Game The eyes are allocated as 5% and the 999th game as 100%, and the bonus release lottery is not performed in the other games (for example, the second game to the tenth game). Even if you win the bonus release lottery, if there is not 1 back stock (0 back stock) of the pseudo bonus, the pseudo bonus will not be released, but at the 99th game on the ceiling, at least 1 release stock at 100%. The number and type are determined, and are released as a pseudo bonus or the like after the indication effect.

図33の通常遊技状態(通常遊技、疑似ボーナス前兆、疑似ボーナス待機中)と、疑似ボーナス遊技状態(疑似ボーナス、ストックタイム、超ストックタイム)とで、疑似ST(ストックタイム)の当選確率が大きく異なり、前者よりも後者の方が当選確率は大幅に高くなっている(前者は5%、後者50%)。つまり、通常遊技状態で当選した疑似ボーナスの内、90%が疑似BB又は疑似RBで、10%疑似STとなる一方、疑似ボーナス遊技状態で当選した疑似ボーナスの内、50%が疑似BB又は疑似RBで、50%疑似STとなる。そして、主制御部100は、ストックした疑似ボーナスの種類をストックした順番で記憶しており、最も遅く記憶した疑似ボーナスを最初に放出する(Last in First out)。これにより、疑似ボーナスからストックタイムへ、ストックタイムから疑似ボーナスへという一連の遊技ループを形成でき、出玉の大きな波を作ることが可能となる。 The winning probability of the pseudo ST (stock time) is large in the normal game state (normal game, pseudo bonus sign, pseudo bonus standby) and pseudo bonus game state (pseudo bonus, stock time, super stock time) of FIG. Unlike the former, the latter has a significantly higher winning probability (5% for the former and 50% for the latter). That is, 90% of the pseudo bonuses won in the normal gaming state are pseudo BBs or RBs and 10% pseudo ST, while 50% of the pseudo bonuses won in the pseudo bonus gaming state are pseudo BBs or pseudo RB is 50% pseudo ST. Then, the main control unit 100 stores the types of stocked pseudo bonuses in the order in which they are stocked, and releases the latest stored pseudo bonus first (Last in First out). This makes it possible to form a series of game loops from the pseudo bonus to the stock time and from the stock time to the pseudo bonus, and it is possible to make a big wave of payout.

図50は、ドラムの図柄配置図である。 FIG. 50 is a symbol layout of the drum.

左ドラム2a、中ドラム2b及び右ドラム2cのそれぞれには、左ドラム図柄、中ドラム図柄及び右ドラム図柄が描かれた回胴帯(図示せず)が、各ドラムの外周部において一周するように張り付けられている。 Each of the left drum 2a, the middle drum 2b, and the right drum 2c has a rotating drum band (not shown) in which the left drum pattern, the middle drum pattern, and the right drum pattern are drawn so as to make one round at the outer peripheral portion of each drum. It is attached to.

各回胴帯には、それぞれ異なった並びの図柄(赤セブン図柄、BAR図柄、ベル図柄、チェリー図柄、スイカ1図柄、スイカ2図柄、リプレイ図柄、ブランク1図柄、ブランク2図柄、ブランク3図柄)がそれぞれの回胴に20個配置されている。なお、図柄の組合せ表示判定は図22と同様なので説明を援用する。 Each turn belt has a different pattern (red seven pattern, BAR pattern, bell pattern, cherry pattern, watermelon 1 pattern, watermelon 2 pattern, replay pattern, blank 1 pattern, blank 2 pattern, blank 3 pattern) Twenty pieces are arranged on each rotating drum. Note that the symbol combination display determination is similar to that in FIG. 22, and thus the description is cited.

図51は、通常時及びボーナス作動時の配当表である。但し、本願発明の押し順小役に関する説明に必要な3種類のベル小役(見た目)及び阻害小役(1枚小役)だけを示しており、図23で説明したボーナス(第1種役物連続作動装置)、レア小役及びリプレイ役については省略しているだけである。従って、同様の役を必要に応じて採用できるので、説明を省略する。 FIG. 51 is a payout table at the time of normal operation and bonus operation. However, only three types of bell small wins (appearance) and obstructive small wins (one small win) necessary for the explanation of the push order small win of the present invention are shown, and the bonus (first kind win) described in FIG. Object continuous operation device), rare small win and replay win are only omitted. Therefore, the same role can be adopted as necessary, and the description thereof will be omitted.

(1)上段ベル(FUR1):左ドラム2aに(リプレイ)、中ドラム2bに(チェリー)、右ドラム2cに(スイカ1)が有効ライン上に揃って停止すると、上段にベル図柄が表示され、上段ベルが入賞する。メダル(遊技媒体)の獲得枚数は、14枚となる(配当が最も多い特定小役の一つ)。 (1) Upper bell (FUR1): Left drum 2a (replay), middle drum 2b (cherry), right drum 2c (watermelon 1) are stopped on the same line, and bell symbols are displayed on the upper row. , Upper bell wins. The number of medals (game media) that can be obtained is 14 (one of the specific winning combinations with the highest payout).

(2)中段ベル(FUR2):ベル図柄が各ドラムの有効ライン上に揃って停止した場合の役名であり、獲得枚数は14枚となる(配当が最も多い特定小役の一つ)。 (2) Middle Bell (FUR2): This is a winning role when the bell symbols are aligned and stopped on the effective line of each drum, and the winning number is 14 (one of the specific winning roles with the highest payout).

(3)右下ベル(FUR3):左ドラム2aに(リプレイ)、中ドラム2bに(ベル図柄)、右ドラム2cに(リプレイ)が有効ライン上に揃って停止すると、右下りにベル図柄が表示され、右下ベルが入賞する。メダル(遊技媒体)の獲得枚数は、14枚となる(配当が最も多い特定小役の一つ)。 (3) Lower right bell (FUR3): Left drum 2a (replay), middle drum 2b (bell pattern), right drum 2c (replay) stops on the right line when stopped, and bell pattern descends to the right. It is displayed and the bell at the bottom right wins. The number of medals (game media) that can be obtained is 14 (one of the specific winning combinations with the highest payout).

(4)複数種類の1枚役A:例えば、左ドラム2aに(リプレイ)、中ドラム2bに(スイカ2)、右ドラム2cに(赤セブン)が有効ライン上に揃って停止すると、1枚役Aが入賞する。メダル(遊技媒体)の獲得枚数は、1枚となる。この1枚役は停止制御用の小役であり、1枚役A1〜1枚役An(nは、2以上の自然数)まで必要に応じて複数種類存在する。中ファーストの中押し順小役又は右ファーストの右押し順小役(この2つの押し順小役は、左ファーストの左押し順小役以外の押し順小役である。)のいずれかが内部当選し、第一停止操作で左停止ボタン10aが操作された場合にベル小役(入賞目的小役又は特定小役)の入賞を阻害する為の1枚小役群である。この1枚役Aの特徴は、左ドラム2aの図柄がリプレイ図柄であって、上段ベルと同じ図柄という点である。 (4) Multiple types of one-sheet combination A: For example, when the left drum 2a (replay), the middle drum 2b (watermelon 2), and the right drum 2c (red seven) are stopped in line on the effective line, one sheet Role A wins. The number of medals (game media) to be acquired is one. This single-role combination is a small combination for stop control, and there are a plurality of types from one-role combination A1 to one-role combination An (n is a natural number of 2 or more) as necessary. One of the middle-first medium-press order small wins or the right-first right-click order small wins (these two push-order small wins are push-first small wins other than the left-first left-handed order small wins). However, it is a single-win group for preventing the winning of a bell win (win prize win or specific win) when the left stop button 10a is operated in the first stop operation. The feature of this one-sheet combination A is that the design of the left drum 2a is a replay design and is the same design as the upper bell.

(5)複数種類の1枚役B:例えば、左ドラム2aに(ブランク1)、中ドラム2bに(スイカ2)、右ドラム2cに(リプレイ)が有効ライン上に揃って停止すると、1枚役Bが入賞する。メダル(遊技媒体)の獲得枚数は、1枚となる。この1枚役は停止制御用の小役であり、1枚役B1〜1枚役An(nは、2以上の自然数)まで必要に応じて複数種類存在する。左ファーストの左押し順小役が内部当選し、第一停止操作で中停止ボタン10b又は右停止ボタン10cのいずれかが操作された場合にベル小役(入賞目的小役又は特定小役)の入賞を阻害する為の1枚小役群である。 (5) Multiple types of single-sheet combination B: For example, when the left drum 2a (blank 1), the middle drum 2b (watermelon 2), and the right drum 2c (replay) stop on the effective line, one sheet Part B wins. The number of medals (game media) to be acquired is one. This single-use combination is a small combination for stop control, and there are a plurality of types, from one-use combination B1 to one-use combination An (n is a natural number of 2 or more). If the left-first left-handed small winning combination is internally elected and either the middle stop button 10b or the right stop button 10c is operated in the first stop operation, the bell small winning (winning winning special winning or specific winning winning) It is a group of one small role to prevent winning.

図52は、左押し順小役(左ファースト)の条件装置の組合せ表(小役の同時当選パターン)である。 FIG. 52 is a combination table (simultaneous winning pattern of small winning combinations) of condition devices for a left-hand pressing small winning combination (left first).

押し順小役(押し順ベル)とは、停止ボタン部10の操作順序(停止ボタン部10の押し順)が正解の場合に必ずベル小役(上段ベル、中段ベル又は右下ベル)を入賞させる一方、不正解の場合には、同時当選している複数種類の1枚小役の何れか1つを入賞させる時と、複数のコボシ目(ベル小役の取りこぼし図柄、配当0枚)の中の1つを表示する時がある重複当選小役である。 Push order small win (push order bell) is a bell small win (upper bell, middle bell or lower right bell) when the operation order of the stop button section 10 (press order of the stop button section 10) is correct. On the other hand, in the case of an incorrect answer, when winning one of the multiple types of one small winning combination that is simultaneously won, and when there are multiple Koboshi eyes (Bell small winning missing pattern, 0 dividend) It is a duplicate winning winning combination that sometimes displays one of them.

左押し順ベル1は、正解となる第一停止操作が左停止ボタン10aであり、続く正解の第二停止操作が中停止ボタン10bの押し順小役である。左押し順ベル1には、左押し順ベル1−1〜左押し順ベル1−9まで9種類あるので、遊技者は各リールの出目(停止図柄)を見て1枚役を取りこぼさないように、図柄を狙って停止ボタン部10を操作することができない。左押し順ベル1は2回押し順タイプの押し順小役であり、入賞させることが目的の第1小役(上段ベル役:FUR1)、第1小役の入賞を阻害する目的の第2小役群を構成する複数種類の第2小役(この場合、6種類の1枚小役(FUR11〜FUR16:ブランク1−スイカ2−リプレイ、…チェリー−スイカ2−リプレイ)、及び第1小役の入賞を阻害する目的の第3小役を構成する第3小役(FUR4:左ドラムに(リプレイ)、中ドラムに(ベル/ブランク1)の何れか、右ドラムに(BAR/チェリー)の何れかの4種類の図柄組合せ表示で入賞可能な小役)が同時に当選する(図52の左押し順ベル1−1参照)。 In the left push order bell 1, the first stop operation that is the correct answer is the left stop button 10a, and the second stop operation that is the correct answer is the small press order of the middle stop button 10b. Left push order bell 1 has 9 types from left push order bell 1-1 to left push order bell 1-9, so the player misses one role by seeing the result (stop pattern) of each reel. It is not possible to operate the stop button section 10 aiming at the design so that there is no such thing. The left push order bell 1 is a double push order type push order small win, and the first small win (upper bell win: FUR1) whose purpose is to win the prize, the second small win which prevents the winning of the first small win. A plurality of types of second small wins (in this case, six types of single small wins (FUR11 to FUR16: blank 1-watermelon 2-replay, ... cherry-watermelon 2-replay), and a first small win that constitute the small win group. The third small role that constitutes the third small role for the purpose of inhibiting the winning of the role (FUR4: either left drum (replay), middle drum (bell/blank 1), right drum (BAR/cherry) Any of the four types of small symbol combinations that can be won in the symbol combination display) will be won at the same time (see the left push order bell 1-1 in FIG. 52).

左押し順ベル2は、正解となる第一停止操作が左停止ボタン10aであり、続く正解の第二停止操作が右停止ボタン10cの押し順小役である。左押し順ベル2には、押し順ベル2−1〜左押し順ベル2−9まで9種類あるので、左押し順ベル1と同様に、遊技者は各リールの出目(停止図柄)を見て1枚役を取りこぼさないように、図柄を狙って停止ボタン部10を操作することができない。他は左押し順ベル1と同様なので、説明を省略する。 In the left push order bell 2, the first stop operation that is the correct answer is the left stop button 10a, and the second stop operation that is the correct answer is the push order small win of the right stop button 10c. Left push order bell 2 has 9 types from push order bell 2-1 to left push order bell 2-9, so like the left push order bell 1, the player makes the reels (stop pattern) of each reel. It is not possible to operate the stop button unit 10 aiming at the design so as not to lose the role of one sheet at a glance. Others are the same as the left-hand pressing order bell 1, and thus the description thereof is omitted.

図53は、中押し順小役(中ファースト)の条件装置の組合せ表(小役の同時当選パターン)である。 FIG. 53 is a combination table (simultaneous winning pattern of small winning combinations) of condition devices for a medium press order small winning combination (medium first).

中押し順ベル3は、正解となる第一停止操作が中停止ボタン10bであり、続く正解の第二停止操作が左停止ボタン10aの押し順小役である。中押し順ベル3には、中押し順ベル3−1〜中押し順ベル3−9まで9種類あるので、遊技者は各リールの出目(停止図柄)を見て1枚役を取りこぼさないように、図柄を狙って停止ボタン部10を操作することができない。中押し順ベル3は2回押し順タイプの押し順小役であり、入賞させることが目的の第1小役(中段ベル役:FUR2)、第1小役の入賞を阻害する目的の第2小役群を構成する複数種類の第2小役(この場合、6種類の1枚小役)、及び第1小役の入賞を阻害する目的の第3小役を構成する第3小役(FUR5)が同時に当選する(図53の押し順ベル3−1参照)。 In the middle press order bell 3, the first stop operation that is the correct answer is the middle stop button 10b, and the second stop operation that is the correct answer is the press order small win of the left stop button 10a. There are 9 types of middle press order bell 3-1 to middle press order bell 3-9 in the middle press order bell 3, so that the player does not lose one role by seeing the result (stop pattern) of each reel. , The stop button unit 10 cannot be operated aiming at the design. The middle push order bell 3 is a double push order type push order small win, the first small win intended to win the prize (middle bell win: FUR2), the second small win intended to prevent the winning of the first small win. A plurality of types of second small wins (in this case, 6 types of single small wins) that make up the winning combination, and a third small win (FUR5 that constitutes the third small win for the purpose of inhibiting the winning of the first small win). ) Wins simultaneously (see push order bell 3-1 in FIG. 53).

中押し順ベル4は、正解となる第一停止操作が中停止ボタン10bであり、続く正解の第二停止操作が右停止ボタン10cの押し順小役である。中押し順ベル4には、中押し順ベル4−1〜中押し順ベル4−9まで9種類あるので、中押し順ベル3と同様に、遊技者は各リールの出目(停止図柄)を見て1枚役を取りこぼさないように、図柄を狙って停止ボタン部10を操作することができない。他は中押し順ベル3と同様なので、説明を省略する。 In the middle press order bell 4, the first stop operation that is the correct answer is the middle stop button 10b, and the second stop operation that is the correct answer is the press order small win of the right stop button 10c. The middle press order bell 4 has nine kinds, from the middle press order bell 4-1 to the middle press order bell 4-9, so that the player sees the result (stop pattern) of each reel as in the case of the middle press order bell 3. It is not possible to operate the stop button unit 10 aiming at the design so as not to drop the single hand. Others are the same as those of the middle press order bell 3, and thus the description thereof will be omitted.

図54は、右押し順小役(右ファースト)の条件装置の組合せ表(小役の同時当選パターン)である。 FIG. 54 is a combination table (simultaneous winning pattern for small winning combinations) of condition devices for a right-pressing order small winning combination (right first).

右押し順ベル5は、正解となる第一停止操作が右停止ボタン10cであり、続く正解の第二停止操作が左停止ボタン10aの押し順小役である。右押し順ベル5には、右押し順ベル5−1〜右押し順ベル5−9まで9種類あるので、中押し順ベル4と同様に、遊技者は各リールの出目(停止図柄)を見て1枚役を取りこぼさないように、図柄を狙って停止ボタン部10を操作することができない。他は中押し順ベル3等と同様なので、説明を省略する。 In the right-pressing order bell 5, the first stop operation that is the correct answer is the right stop button 10c, and the second stop operation that is the correct answer is the small order in which the left stop button 10a is pressed. Right push order bell 5 has 9 types from right push order bell 5-1 to right push order bell 5-9. Therefore, like the middle press order bell 4, the player gives the reels (stop symbol) of each reel. It is not possible to operate the stop button unit 10 aiming at the design so as not to lose the role of one sheet at a glance. Others are the same as those of the middle press order bell 3 and the like, and thus the description thereof will be omitted.

右押し順ベル6は、正解となる第一停止操作が右停止ボタン10cであり、続く正解の第二停止操作が中停止ボタン10bの押し順小役である。右押し順ベル6には、右押し順ベル6−1〜右押し順ベル6−9まで9種類あるので、右押し順ベル5と同様に、遊技者は各リールの出目(停止図柄)を見て1枚役を取りこぼさないように、図柄を狙って停止ボタン部10を操作することができない。他は中押し順ベル3等と同様なので、説明を省略する。なお、実施例1で説明した押し順ベル役は実質5択ベル役であるが、実施例2では正解操作順序が6つの6択ベル役となる。 In the right push order bell 6, the first stop operation that is the correct answer is the right stop button 10c, and the second stop operation that is the correct answer is the push order small win of the middle stop button 10b. Right push order bell 6 has 9 types from right push order bell 6-1 to right push order bell 6-9, so that, like the right push order bell 5, the player rolls each reel (stop symbol). It is not possible to operate the stop button portion 10 aiming at the design so as not to lose the role of one sheet by seeing. Others are the same as those of the middle press order bell 3 and the like, and thus the description thereof will be omitted. In addition, the push order bell combination described in the first embodiment is substantially a five-choice bell combination, but in the second embodiment, the correct answer operation sequence is six six-choice bell combination.

図55及び図56は、窓部の図柄表示状態を時系列的に示した模式図である。 55 and 56 are schematic diagrams showing the symbol display state of the windows in time series.

回胴式遊技機では、内部当選した殆ど全ての小役を入賞させることを目的に特定の絵柄を狙ってリールを停止させる打ち方がある。この特定の絵柄として、多くの機種が左ドラム2aのBAR図柄(DDTポイント)を採用しており、この打ち方は殺虫剤に由来したDDT打法と呼ばれている。BAR図柄の下にはチェリー図柄が配置されており、チェリー役が当選していない時には、BAR図柄が下段に停止する様になっている(BAR落とし)。チェリー役が当選している時には、チェリー図柄が中段又は角に停止して、チェリー役を入賞させることができる。一方、スイカ役が当選している時には、BAR図柄が下段から1コマ滑って上段にスイカ図柄が停止するので、その後に中ドラム2b及び右ドラム2cにもスイカ図柄を狙って停止操作するのである。 In the spinning drum type game machine, there is a hitting method in which the reel is stopped aiming at a specific pattern for the purpose of winning almost all small wins internally won. As the specific pattern, many models adopt the BAR pattern (DDT point) of the left drum 2a, and this striking method is called a DDT striking method derived from an insecticide. A cherry symbol is arranged below the BAR symbol, and when the cherry combination is not won, the BAR symbol is stopped at the lower stage (BAR drop). When the cherry character is elected, the cherry symbols can be stopped in the middle row or corners to win the cherry character. On the other hand, when the watermelon role is elected, the BAR symbol slides one frame from the lower stage and the watermelon symbol stops at the upper stage, so after that, the middle drum 2b and the right drum 2c are also aimed at the watermelon symbol and stopped. ..

熟練の遊技者は、DDT打法でスロット遊技を行っているので、スイカ役が当選していないにもかかわらず、スイカ図柄が左ドラム2aに停止することに違和感を持つので、この問題点を解決する為の押し順小役の発明である。 Since a skilled player is playing a slot game by the DDT hitting method, even though the watermelon role has not been won, it is uncomfortable for the watermelon symbol to stop on the left drum 2a. It is an invention of the push order small role to solve.

例えば、主制御部100は、乱数抽選により図52に示した左押し順ベル1−1を内部当選させると、上述した通り、FUR1+FUR4+FUR11〜FUR16の条件装置を同時に作動(8種類の異なる小役が同時当選)させ、操作順序情報(123)に基づいて、左→中→右の操作順序が入賞操作順序であると判断する。主制御部100は、この状態で、当選役、停止制御テーブル及び得点情報に基づいて停止演算処理を実行し、遊技者が何時どのタイミングで停止ボタン部10を操作しても直ちに停止制御できるように、滑りコマ数テーブルを作成する。また、第一停止操作後、及び第二停止操作後にも同様に、滑りコマ数テーブルを作成する。 For example, when the main control unit 100 internally wins the left-hand pressing order bell 1-1 shown in FIG. 52 by random number lottery, as described above, the condition devices of FUR1+FUR4+FUR11 to FUR16 are simultaneously activated (eight different small wins are operated). Simultaneous winning), it is determined that the operation sequence of left → middle → right is the winning operation sequence based on the operation sequence information (123). In this state, the main control unit 100 executes the stop calculation process based on the winning combination, the stop control table, and the score information so that the player can immediately perform the stop control no matter what time and at which timing the stop button unit 10 is operated. Then, create a sliding frame number table. In addition, after the first stop operation and after the second stop operation, the sliding frame number table is similarly created.

図55(A)は、全てのドラム部2が上から下へ回転している状態を示しており、遊技者がこの状態で、DDT打法で正解操作順序の左停止ボタン10aを第一停止操作した場合(図55(A)参照)、主制御部100は、滑りコマ数テーブルを参照し、該当する滑りコマ数データに基づいて、0コマ〜4コマの範囲で中ドラム2bを停止させ、上段ベル役のリプレイ図柄を有効ラインに引き込む為の制御を行う(単に、ドラム部2を滑りコマ数分だけ移動させおり、図55(B)では4コマ滑っている)。この図55(B)の状態で、主制御部100は、中停止ボタン10b又は右停止ボタン10cの何れを操作されてもいいように、第一停止操作後の滑りコマ数テーブルを作成しており、遊技者が正解操作順序の中停止ボタン10bを第二停止操作した場合、主制御部100は、滑りコマ数テーブルを参照し、該当する滑りコマ数データに基づいて、0コマ〜4コマの範囲で中ドラム2bを停止させ、チェリー図柄を有効ラインに引き込む為の制御を行う(図55(C)参照)。この図55(C)の状態で、FUR1がテンパイしている。主制御部100は、右停止ボタン10cが操作されてもいいように、第二停止操作後の滑りコマ数テーブルを作成し、正解操作順序の右停止ボタン10cを第三停止操作した場合、主制御部100は、滑りコマ数テーブルを参照し、該当する滑りコマ数データに基づいて、0コマ〜4コマの範囲で右ドラム2cを停止させ、スイカ1図柄を有効ラインに引き込み制御を行い、上段ベル役を入賞させる(図55(D)参照)。 FIG. 55(A) shows a state in which all the drum parts 2 are rotating from top to bottom. In this state, the player first stops the left stop button 10a in the correct operation sequence by the DDT hitting method. When operated (see FIG. 55(A)), the main control unit 100 refers to the sliding frame number table, and stops the middle drum 2b in the range of 0 to 4 frames based on the corresponding sliding frame number data. , The control for pulling in the replay pattern of the upper bell part to the effective line is performed (simply, the drum unit 2 is moved by the number of sliding frames, and four frames are sliding in FIG. 55(B)). In the state of FIG. 55(B), the main control unit 100 creates a sliding frame number table after the first stop operation so that either the middle stop button 10b or the right stop button 10c may be operated. When the player performs the second stop operation of the middle stop button 10b of the correct operation sequence, the main control unit 100 refers to the sliding frame number table and, based on the corresponding sliding frame number data, 0 to 4 frames. The middle drum 2b is stopped in the range of, and control for drawing the cherry symbol to the effective line is performed (see FIG. 55(C)). In the state of FIG. 55(C), the FUR1 is in a temporary state. The main control unit 100 creates the sliding frame number table after the second stop operation so that the right stop button 10c may be operated, and when the right stop button 10c in the correct operation sequence is operated by the third stop operation, The control unit 100 refers to the sliding frame number table, stops the right drum 2c in the range of 0 to 4 frames based on the corresponding sliding frame number data, and controls the drawing of the watermelon 1 symbol to the effective line, The upper bell is won (see FIG. 55(D)).

図56(A)及び図56(B)は図55(A)及び図55(B)と同じ状態なので、説明を省略する。 56(A) and FIG. 56(B) are the same states as FIG. 55(A) and FIG. 55(B), the description thereof will be omitted.

この図56(B)の状態で、主制御部100は、中停止ボタン10b又は右停止ボタン10cの何れを操作されてもいいように、第一停止操作後の滑りコマ数テーブルを作成しており、遊技者が不正解操作順序の右停止ボタン10cを第二停止操作した場合、主制御部100は、滑りコマ数テーブルを参照し、該当する滑りコマ数データに基づいて、0コマ〜4コマの範囲で中ドラム2bを停止させ、例えばBAR図柄を有効ラインに引き込む為の制御を行う(図56(C)参照)。この図56(C)の状態で、FUR4がテンパイしている。主制御部100は、中停止ボタン10bが操作されてもいいように、第二停止操作後の滑りコマ数テーブルを作成し、正解操作順序の中停止ボタン10bを第三停止操作した場合、主制御部100は、滑りコマ数テーブルを参照し、該当する滑りコマ数データに基づいて、0コマ〜4コマの範囲で右ドラム2cを停止させ、ベル図柄を有効ラインに引き込み制御を行い、阻害小役のFUR4を入賞させる(図56(D)参照)。第一停止操作が不正解操作の場合は、実施例1で図27等を用いて説明しているので、その説明を援用する。 In the state of FIG. 56(B), the main control unit 100 creates the sliding frame number table after the first stop operation so that either the middle stop button 10b or the right stop button 10c may be operated. Therefore, when the player performs the second stop operation of the right stop button 10c in the incorrect operation sequence, the main control unit 100 refers to the sliding frame number table and, based on the corresponding sliding frame number data, 0 to 4 frames. The middle drum 2b is stopped in the range of the frame, and, for example, control for pulling the BAR symbol to the effective line is performed (see FIG. 56(C)). In the state of FIG. 56(C), the FUR 4 is in a temporary state. The main control unit 100 creates a slide frame number table after the second stop operation so that the middle stop button 10b may be operated, and when the middle stop button 10b of the correct operation sequence is operated by the third stop operation, The control unit 100 refers to the sliding frame number table, stops the right drum 2c in the range of 0 to 4 frames based on the corresponding sliding frame number data, controls the pulling of the bell symbol to the effective line, and obstructs it. The small role FUR4 is won (see FIG. 56(D)). In the case where the first stop operation is an incorrect answer operation, it has been described in the first embodiment with reference to FIG.

図57は、窓部の図柄表示状態を時系列的に示した模式図である。 FIG. 57 is a schematic diagram showing the symbol display state of the window portion in time series.

主制御部100は、乱数抽選により図53に示した中押し順ベル3−1を内部当選させると、上述した通り、FUR2+FUR5と6つの阻害小役の条件装置を同時に作動(8種類の異なる小役が同時当選)させ、操作順序情報(213)に基づいて、中→左→右の操作順序が入賞操作順序であると判断する。主制御部100は、この状態で、当選役、停止制御テーブル及び得点情報に基づいて停止演算処理を実行し、遊技者が何時どのタイミングで停止ボタン部10を操作しても直ちに停止制御できるように、滑りコマ数テーブルを作成する。また、第一停止操作後、及び第二停止操作後にも同様に、滑りコマ数テーブルを作成する。 When the middle press order bell 3-1 shown in FIG. 53 is internally won by the random number lottery, the main control unit 100 simultaneously activates the condition devices of FUR2+FUR5 and six inhibition small wins (eight different small wins) as described above. The winning operation order is determined to be the middle->left->right operation order based on the operation order information (213). In this state, the main control unit 100 executes the stop calculation process based on the winning combination, the stop control table, and the score information so that the player can immediately perform the stop control no matter what time and at which timing the stop button unit 10 is operated. Then, create a sliding frame number table. In addition, after the first stop operation and after the second stop operation, the sliding frame number table is similarly created.

図57(A)は、図55(A)と同様に、全てのドラム部2が上から下へ回転している状態を示しており、遊技者がこの状態で、DDT打法で不正解操作順序の左停止ボタン10aを第一停止操作した場合(図57(A)参照)、主制御部100は、滑りコマ数テーブルを参照し、該当する滑りコマ数データに基づいて、0コマ〜4コマの範囲で中ドラム2bを停止させ、6つの阻害小役に共通するリプレイ図柄を有効ラインに引き込む為の制御を行う(単に、ドラム部2を滑りコマ数分だけ移動させおり、図57(B)では4コマだけ滑っている)。遊技者は、この図57(B)の状態で何ら違和感を持っておらず、押し順小役が当選していることに気付かない。主制御部100は、中停止ボタン10b又は右停止ボタン10cの何れを操作されてもいいように、第一停止操作後の滑りコマ数テーブルを作成しており、遊技者が正解操作順序の中停止ボタン10bを第二停止操作した場合、主制御部100は、滑りコマ数テーブルを参照し、該当する滑りコマ数データに基づいて、0コマ〜4コマの範囲で中ドラム2bを停止させ、スイカ1図柄を有効ラインに引き込む為の制御を行う(図57(C)参照)。この図57(C)の状態で、2つの阻害小役がテンパイしている。主制御部100は、右停止ボタン10cが操作されてもいいように、第二停止操作後の滑りコマ数テーブルを作成し、正解操作順序の右停止ボタン10cを第三停止操作した場合、主制御部100は、滑りコマ数テーブルを参照し、該当する滑りコマ数データに基づいて、0コマ〜4コマの範囲で右ドラム2cを停止させ、赤セブン図柄を有効ラインに引き込み制御を行い、阻害小役の1つを入賞させる(図57(D)参照)。但し、赤セブン図柄及びブランク1図柄の何れも引き込めない位置で停止操作されると、小役のコボシ目が表示される。正解操作の場合は、実施例1で多数の図を用いて説明しているので、その説明を援用する。 FIG. 57(A) shows a state in which all the drum parts 2 are rotating from top to bottom, as in FIG. 55(A). In this state, the player performs an incorrect solution operation by the DDT hitting method. When the left stop button 10a in the order is first stopped (see FIG. 57(A)), the main control unit 100 refers to the sliding frame number table, and determines 0 to 4 frames based on the corresponding sliding frame number data. The middle drum 2b is stopped in the range of the coma, and the control for pulling the replay symbol common to the six inhibiting small wins to the effective line is performed (simply, the drum part 2 is moved by the number of sliding coma, and FIG. 57 ( In B), only 4 frames are slipped). The player does not feel any discomfort in the state of FIG. 57(B), and does not notice that the pushing order small winning combination has been won. The main control unit 100 creates a sliding piece number table after the first stop operation so that either the middle stop button 10b or the right stop button 10c may be operated, so that the player is in the correct operation order. When the stop button 10b is secondly stopped, the main control unit 100 refers to the sliding frame number table, and stops the middle drum 2b in the range of 0 to 4 frames based on the corresponding sliding frame number data. Control for pulling the watermelon 1 design into the effective line is performed (see FIG. 57(C)). In the state of FIG. 57(C), two inhibiting small wins are in a balance. The main control unit 100 creates the sliding frame number table after the second stop operation so that the right stop button 10c may be operated, and when the right stop button 10c in the correct operation sequence is operated by the third stop operation, The control unit 100 refers to the sliding frame number table, and based on the corresponding sliding frame number data, stops the right drum 2c in the range of 0 to 4 frames and controls the drawing of the red seven symbol to the effective line, One of the inhibiting small wins is won (see FIG. 57(D)). However, if the stop operation is performed at a position where neither the red seven symbol nor the blank one symbol can be drawn in, the small eyelet is displayed. In the case of the correct operation, since it has been described in the first embodiment using many figures, the description thereof will be incorporated.

図58は、窓部の図柄表示状態を時系列的に示した模式図である。 FIG. 58 is a schematic diagram showing the symbol display state of the windows in time series.

主制御部100は、乱数抽選により図53に示した右押し順ベル5−1を内部当選させると、上述した通り、FUR2+FUR5と6つの阻害小役の条件装置を同時に作動(8種類の異なる小役が同時当選)させ、操作順序情報(312)に基づいて、右→左→中の操作順序が入賞操作順序であると判断する。主制御部100は、この状態で、当選役、停止制御テーブル及び得点情報に基づいて停止演算処理を実行し、遊技者が何時どのタイミングで停止ボタン部10を操作しても直ちに停止制御できるように、滑りコマ数テーブルを作成する。また、第一停止操作後、及び第二停止操作後にも同様に、滑りコマ数テーブルを作成する。 When the right-hand pressing order bell 5-1 shown in FIG. 53 is internally won by the random number lottery, the main control unit 100 simultaneously activates the condition devices of FUR2+FUR5 and six inhibiting small wins (eight different types of small numbers) as described above. The winning combinations are simultaneously won), and it is determined that the right->left->middle operation order is the winning operation order based on the operation order information (312). In this state, the main control unit 100 executes the stop calculation process based on the winning combination, the stop control table, and the score information so that the player can immediately perform the stop control no matter what time and at which timing the stop button unit 10 is operated. Then, create a sliding frame number table. In addition, after the first stop operation and after the second stop operation, the sliding frame number table is similarly created.

図58(A)は、図55(A)と同様に、全てのドラム部2が上から下へ回転している状態を示しており、遊技者がこの状態で、DDT打法で不正解操作順序の左停止ボタン10aを第一停止操作した場合(図58(A)参照)、主制御部100は、滑りコマ数テーブルを参照し、該当する滑りコマ数データに基づいて、0コマ〜4コマの範囲で中ドラム2bを停止させ、6つの阻害小役に共通するリプレイ図柄を有効ラインに引き込む為の制御を行う(単に、ドラム部2を滑りコマ数分だけ移動させおり、図57(B)では4コマだけ滑っている)。遊技者は、この図58(B)の状態で何ら違和感を持っておらず、押し順小役が当選していることに気付かない。主制御部100は、中停止ボタン10b又は右停止ボタン10cの何れを操作されてもいいように、第一停止操作後の滑りコマ数テーブルを作成しており、遊技者が正解操作順序の右停止ボタン10cを第二停止操作した場合、主制御部100は、滑りコマ数テーブルを参照し、該当する滑りコマ数データに基づいて、0コマ〜4コマの範囲で中ドラム2bを停止させ、ブランク1図柄を有効ラインに引き込む為の制御を行う(図58(C)参照)。この図58(C)の状態で、2つの阻害小役がテンパイしている。主制御部100は、中停止ボタン10bが操作されてもいいように、第二停止操作後の滑りコマ数テーブルを作成し、正解操作順序の中停止ボタン10bを第三停止操作した場合、主制御部100は、滑りコマ数テーブルを参照し、該当する滑りコマ数データに基づいて、0コマ〜4コマの範囲で右ドラム2cを停止させるが、スイカ1図柄及びスイカ2図柄の何れも引き込めないときには、ベル図柄を停止させて、小役のコボシ目を表示する(図58(D)参照)。正解操作の場合は、実施例1で多数の図を用いて説明しているので、その説明を援用する。 Similar to FIG. 55(A), FIG. 58(A) shows a state in which all the drum parts 2 are rotating from top to bottom. In this state, the player performs an incorrect solution operation by the DDT hitting method. When the left stop button 10a in the order is first stopped (see FIG. 58(A)), the main control unit 100 refers to the sliding frame number table, and determines 0 to 4 frames based on the corresponding sliding frame number data. The middle drum 2b is stopped in the range of the coma, and the control for pulling the replay symbol common to the six inhibiting small wins to the effective line is performed (simply, the drum part 2 is moved by the number of sliding coma, and FIG. 57 ( In B), only 4 frames are slipped). The player does not feel any discomfort in the state of FIG. 58(B) and does not notice that the push-order small winning combination has been won. The main control unit 100 creates a sliding piece number table after the first stop operation so that either the middle stop button 10b or the right stop button 10c may be operated, and the player can move the right operation order to the right. When the second stop operation of the stop button 10c is performed, the main control unit 100 refers to the sliding frame number table, and stops the middle drum 2b in the range of 0 to 4 frames based on the corresponding sliding frame number data, The blank 1 pattern is controlled to be drawn into the activated line (see FIG. 58C). In the state of FIG. 58(C), two inhibiting small wins are in a balance. The main control unit 100 creates a slide frame number table after the second stop operation so that the middle stop button 10b may be operated, and when the middle stop button 10b of the correct operation sequence is operated by the third stop operation, The control unit 100 refers to the sliding frame number table and stops the right drum 2c in the range of 0 to 4 frames based on the corresponding sliding frame number data, but draws both the watermelon 1 pattern and the watermelon 2 pattern. When it cannot be inserted, the bell symbol is stopped and the small eyelet is displayed (see FIG. 58(D)). In the case of the correct operation, since it has been described in the first embodiment using many figures, the description thereof will be incorporated.

1 回胴式遊技機本体
1a 筐体
1b 前扉
2 ドラム部
2a 左ドラム
2b 中ドラム
2c 右ドラム
3 窓部
4 表示LEDブロック
4a 投入枚数LED
4b メダル貯留枚数表示LED
4c メダル払出枚数表示LED
4d メダル投入表示LED
4e リプレイ表示LED
4f エラー表示LED
5 メダル投入部
5a 左光透過部
5b 右光透過部
6 精算ボタン
7 十字キー
8 マックスベットボタン
9 スタートレバー
10 停止ボタン部
10a 左停止ボタン
10b 中停止ボタン
10c 右停止ボタン
11 表示演出装置
12 スピーカ部
12a 左上スピーカ
12b 右上スピーカ
12c 左下スピーカ
12d 右下スピーカ
13 遊技状態表示LED部
13a トップランプ
14 スペシャルボタン
15 受け皿
16 メダル払出口
17 反射板
18 メダル払出装置
19 ドア鍵穴
20 返却ボタン
21 電源部
21a 設定用キースイッチ
21b エラー解除スイッチ
21c 電源スイッチ
21d 鍵穴
22 透明パネル
22a 上透明パネル
22b 下透明パネル
22c デザインシート
22d 下部
30a ステップモータ
30b ステップモータ
30c ステップモータ
31a 回胴センサ
31b 回胴センサ
31c 回胴センサ
32a 左回胴帯
32b 中回胴帯
32c 右回胴帯
100 主制御部
101 ROM
102 RAM
110 スタートSWセンサ
111 十字キーセンサ
112 スペシャルボタンセンサ
113 扉異常信号出力装置
120 停止ボタンセンサ
130 メダル検出センサ
140 ベットボタンセンサ
150 段階設定部
160 副制御部
161 ROM
162 RAM
1 time body type game machine main body 1a case 1b front door 2 drum part 2a left drum 2b middle drum 2c right drum 3 window part 4 display LED block 4a number of inserted LEDs
4b LED for displaying the number of stored medals
4c LED for displaying the number of paid-out medals
4d LED display for inserting medals
4e Replay display LED
4f Error display LED
5 medal insertion section 5a left light transmission section 5b right light transmission section 6 settlement button 7 cross key 8 max bet button 9 start lever 10 stop button section 10a left stop button 10b middle stop button 10c right stop button 11 display effect device 12 speaker section 12a upper left speaker 12b upper right speaker 12c lower left speaker 12d lower right speaker 13 gaming state display LED section 13a top lamp 14 special button 15 saucer 16 medal payout opening 17 reflector 18 medal payout device 19 door keyhole 20 return button 21 power supply section 21a for setting Key switch 21b Error release switch 21c Power switch 21d Keyhole 22 Transparent panel 22a Upper transparent panel 22b Lower transparent panel 22c Design sheet 22d Lower part 30a Step motor 30b Step motor 30c Step motor 31a Rotation cylinder sensor 31b Rotation cylinder sensor 31c Rotation cylinder sensor 32a Left Turning belt 32b Middle turning belt 32c Right turning belt 100 Main control unit 101 ROM
102 RAM
110 Start SW Sensor 111 Cross Key Sensor 112 Special Button Sensor 113 Door Abnormal Signal Output Device 120 Stop Button Sensor 130 Medal Detection Sensor 140 Bet Button Sensor 150 Stage Setting Section 160 Sub-Control Section 161 ROM
162 RAM

Claims (1)

外周面に複数種類の図柄が配置された複数の回胴と、
遊技毎に内部抽選を行って、抽選結果を導出する抽選手段と、
遊技毎に複数の回胴を回転させ、各々の回胴に対応して設けられた停止スイッチの操作を受け付けると、対応する回胴を個々に停止させ、前記抽選結果に応じた態様で図柄を表示する回胴制御手段と、
前記停止スイッチの操作順序を報知する報知遊技と、
前記報知遊技を実行する期間を延長する為の延長遊技と、
前記延長遊技に移行するか否かを決定する為の移行遊技と、
前記移行遊技において、獲得したポイントの合計値が移行条件を満たしたことを契機にして、前記延長遊技に移行させる遊技制御手段と、
を具備し、
前記抽選結果には、ポイントを獲得する為の複数のポイント獲得役と、転落抽選を行う為の転落抽選役があり、該転落抽選の結果に応じて前記移行遊技を終了するか否かが決定され、
前記移行遊技において、前記遊技制御手段は、今回の遊技で倍率を決定してポイント獲得役が当選するまで維持し、以降の遊技で当選したポイント獲得役に応じて獲得したポイントに該倍率を掛けた値を獲得ポイントとすると共に、新たな倍率を決定して維持し、獲得したポイントの合計値が移行条件を満たしたことを契機にして、前記延長遊技に移行させる一方、前記転落抽選で終了となったら、該移行遊技を終了し、
前記延長遊技には、少なくとも特化ゲーム1と特化ゲーム2があり、
前記特化ゲーム1では、当選役に応じて、獲得する上乗せ量を抽選により決定するが、所定ゲーム間連続してリプレイ役又はハズレとなると、終了条件が満たされて終了となり、
前記特化ゲーム2では、突入時に継続率を決定し、この継続率によって毎ゲーム継続又は転落を決定し、及び獲得する上乗せ量を決定し、転落の決定により終了し、
前記延長遊技が終了すると、決定された上乗せ量を加算して、前記報知遊技を再開すること、
を特徴とする遊技機。
A plurality of rotating drums with multiple types of designs arranged on the outer peripheral surface,
A lottery means for conducting an internal lottery for each game and deriving a lottery result,
Rotate a plurality of spinning drums for each game, and accept the operation of the stop switch provided corresponding to each spinning drum, stop the corresponding spinning drum individually, and the pattern in a mode according to the lottery result Rotating body control means for displaying,
A notification game that notifies the operation order of the stop switch,
An extended game for extending the period for executing the notification game,
A transition game for deciding whether or not to transition to the extension game,
In the transition game, game control means for transitioning to the extension game when the total value of the acquired points satisfies the transition condition,
Equipped with,
In the lottery result, there are a plurality of point acquisition roles for gaining points and a falling lottery role for performing a falling lottery, and it is determined whether to end the transition game according to the result of the falling lottery. Was
In the transitional game, the game control means determines the multiplying factor in this game and maintains it until the point-winning combination is won, and multiplies the points earned according to the point-winning combination won in the subsequent games by the multiplying ratio. Value is set as the acquired points, a new multiplying factor is determined and maintained , and when the total value of the acquired points satisfies the transition condition, the game is transferred to the extended game, while ending in the falling lottery. When it becomes, end the transition game,
The extended game has at least a specialized game 1 and a specialized game 2,
In the specialized game 1, the additional amount to be acquired is determined by lottery according to the winning combination, but if a replay combination or loss is continuously made during a predetermined game, the ending condition is satisfied and the processing ends.
In the specialized game 2, a continuation rate is determined at the time of entry, and each game continuation or a fall is determined based on this continuation rate, and an additional amount to be acquired is determined, and the decision is made to end the fall.
When the extension game is finished, the determined additional amount is added and the notification game is restarted,
A gaming machine characterized by.
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