JP6582103B1 - Information processing program, terminal device, information processing method, and information processing system - Google Patents
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Abstract
【課題】ゲーム媒体を獲得するための抽選処理を実行する際の興趣性を向上させる情報処理プログラム、端末装置、情報処理方法、及び情報処理システムを提供する。【解決手段】ゲームを実行する端末装置において実行される情報処理プログラムであって、プレイヤがゲーム媒体を獲得した場合に、獲得したゲーム媒体に対応づけられたデータの存否を判断するデータ存否判断部と、データ存否判断部の判断結果に基づいて、端末装置の出力部における演出内容を制御する演出制御部と、を実行させ、演出制御部は、データが端末装置において存在しない場合に、データのデータ量に基づいて、出力部において第1演出を実行し、データが端末装置において存在する場合に、端末装置と、当該端末装置と通信可能に接続された情報処理サーバ1と、の間の通信状況に基づいて、出力部において第2演出を実行する、情報処理プログラム。【選択図】図1An information processing program, a terminal device, an information processing method, and an information processing system are provided that improve interest in executing a lottery process for acquiring a game medium. An information processing program executed in a terminal device for executing a game, wherein when a player acquires a game medium, a data presence / absence determination unit determines whether or not data associated with the acquired game medium exists. And an effect control unit that controls the content of the effect in the output unit of the terminal device based on the determination result of the data presence / absence determination unit, and when the data does not exist in the terminal device, the effect control unit Communication between the terminal device and the information processing server 1 connected to be communicable with the terminal device when the output unit executes the first effect based on the data amount and the data exists in the terminal device. An information processing program for executing a second effect at the output unit based on the situation. [Selection] Figure 1
Description
本発明は、情報処理プログラム、端末装置、情報処理方法、及び情報処理システムに関する。 The present invention relates to an information processing program, a terminal device, an information processing method, and an information processing system.
特許文献1には、ネットワークを介してゲームサーバと通信することによってゲームを進行させる端末装置であって、端末装置とゲームサーバとの間の通信状況に基づいて、ゲームデータをダウンロードする必要があるか否かを画面上に表示する端末装置が記載されている。
特許文献1に記載されているような従来のゲームを実行する情報処理装置においては、アイテム又はキャラクタを含むゲーム媒体を獲得するための抽選処理を実行して、新たなゲーム媒体を獲得した場合、新たに獲得したゲーム媒体に関連する音声データ等をダウンロードする。そして、ダウンロードが完了した後に、新たなゲーム媒体を獲得したことを示す抽選処理の結果が表示画面上に表示される。
In an information processing apparatus that executes a conventional game as described in
しかしながら、新たに獲得したゲーム媒体に関連する音声データ等をダウンロードする際の表示画面における演出時間の長さによっては、表示画面上で抽選処理の結果が表示される前に、当該抽選処理の結果を容易に判別できてしまう。よって、抽選処理を実行する際の興趣性が低下するおそれがある。 However, depending on the length of the presentation time on the display screen when downloading audio data related to the newly acquired game media, the result of the lottery process may be displayed before the result of the lottery process is displayed on the display screen. Can be easily identified. Therefore, there is a possibility that the interest at the time of executing the lottery process is lowered.
そこで、本発明のいくつかの態様はかかる事情に鑑みてなされたものであり、ゲーム媒体を獲得するための抽選処理を実行する際の興趣性を向上させる情報処理プログラム、端末装置、情報処理方法、及び情報処理システムを提供することを目的とする。 Accordingly, some aspects of the present invention have been made in view of such circumstances, and an information processing program, a terminal device, and an information processing method for improving interest in executing a lottery process for acquiring game media And an information processing system.
本発明の一態様に係る情報処理プログラムは、ゲームを実行する端末装置において実行される情報処理プログラムであって、プレイヤがゲーム媒体を獲得した場合に、獲得したゲーム媒体に対応づけられたデータの存否を判断するデータ存否判断部と、データ存否判断部の判断結果に基づいて、端末装置の出力部における演出内容を制御する演出制御部と、を実行させ、演出制御部は、データが端末装置に存在しない場合に、当該データのデータ量に基づいて、出力部において第1演出を実行し、データが端末装置に存在する場合に、端末装置と、当該端末装置と通信可能に接続された情報処理サーバと、の間の通信状況に基づいて、出力部において第2演出を実行する。 An information processing program according to an aspect of the present invention is an information processing program that is executed in a terminal device that executes a game. When the player acquires a game medium, the information processing program stores the data associated with the acquired game medium. A data presence / absence determining unit that determines presence / absence and an effect control unit that controls the effect content in the output unit of the terminal device based on the determination result of the data presence / absence determining unit are executed. Information that is connected to the terminal device and the terminal device in a communicable manner when the first effect is executed in the output unit based on the data amount of the data. Based on the communication status with the processing server, the output unit executes the second effect.
本発明の一態様に係る端末装置は、ゲームを実行する端末装置であって、プレイヤがゲーム媒体を獲得した場合に、獲得したゲーム媒体に対応づけられたデータの存否を判断するデータ存否判断部と、データ存否判断部の判断結果に基づいて、出力部における演出内容を制御する演出制御部と、を備え、演出制御部は、データが端末装置に存在しない場合に、当該データのデータ量に基づいて、出力部において第1演出を実行し、データが端末装置に存在する場合に、端末装置と、当該端末装置と通信可能に接続された情報処理サーバと、の間の通信状況に基づいて、出力部において第2演出を実行する。 A terminal device according to an aspect of the present invention is a terminal device that executes a game, and when a player acquires a game medium, a data presence / absence determination unit that determines whether there is data associated with the acquired game medium And an effect control unit that controls the content of the effect in the output unit based on the determination result of the data presence / absence determination unit, and when the data does not exist in the terminal device, the effect control unit determines the data amount of the data. Based on the communication status between the terminal device and the information processing server connected to be communicable with the terminal device when the output unit executes the first effect and the data exists in the terminal device. The second effect is executed in the output unit.
本発明の一態様に係る情報処理方法は、ゲームを実行する端末装置において実行される情報処理方法であって、プレイヤがゲーム媒体を獲得した場合に、獲得したゲーム媒体に対応づけられたデータの存否を判断するステップと、判断するステップの判断結果に基づいて、端末装置の出力部における演出内容を制御するステップと、を含み、制御するステップは、データが端末装置に存在しない場合に、当該データのデータ量に基づいて、出力部において第1演出を実行し、データが端末装置に存在する場合に、端末装置と、当該端末装置と通信可能に接続された情報処理サーバと、の間の通信状況に基づいて、出力部において第2演出を実行する。 An information processing method according to an aspect of the present invention is an information processing method that is executed in a terminal device that executes a game, and when a player acquires a game medium, data corresponding to the acquired game medium is stored. The step of determining the presence or absence, and the step of controlling the content of the effect in the output unit of the terminal device based on the determination result of the step of determining, the step of controlling, when the data does not exist in the terminal device, Based on the amount of data, the output unit executes the first effect, and when the data exists in the terminal device, between the terminal device and the information processing server connected to be communicable with the terminal device. Based on the communication status, the output unit executes the second effect.
本発明の一態様に係る情報処理システムは、ゲームを実行する端末装置と、端末装置と通信可能に接続された情報処理サーバと、を備える情報処理システムであって、情報処理サーバは、プレイヤがゲーム媒体を獲得するための抽選処理を実行する抽選処理部と、プレイヤがゲーム媒体を獲得したことを示す獲得情報を前記端末装置に送信する送信部と、を備え、端末装置は、獲得情報に基づいて、獲得したゲーム媒体に対応づけられたデータの存否を判断するデータ存否判断部と、データ存否判断部の判断結果に基づいて、端末装置の出力部における演出内容を制御する演出制御部と、を備え、演出制御部は、データが端末装置に存在しない場合に、当該データのデータ量に基づいて、出力部において第1演出を実行し、データが端末装置に存在する場合に、端末装置と情報処理サーバとの間の通信状況に基づいて、出力部において第2演出を実行する。 An information processing system according to one embodiment of the present invention is an information processing system including a terminal device that executes a game and an information processing server that is communicably connected to the terminal device. A lottery processing unit that executes a lottery process for acquiring a game medium; and a transmission unit that transmits acquisition information indicating that the player has acquired the game medium to the terminal device. A data presence / absence determining unit that determines the presence / absence of data associated with the acquired game content, and an effect control unit that controls the effect content in the output unit of the terminal device based on the determination result of the data presence / absence determining unit; When the data does not exist in the terminal device, the effect control unit executes the first effect in the output unit based on the data amount of the data, and the data is stored in the terminal device. When present, based on the communication status between the terminal device and the information processing server executes a second effect in the output section.
「プレイヤ」とは、端末装置を操作するユーザであり、いわゆるクライアント・サーバシステムのクライアントにも該当する概念である。また、「プレイヤ」は、一般に、自身に代えて、仮想的なゲーム空間において活動、行動等するいわゆるプレイヤキャラクタ等を通して、ゲームに参加し得る。 The “player” is a user who operates the terminal device, and is a concept corresponding to a client of a so-called client / server system. Further, in general, a “player” can participate in a game through a so-called player character or the like that acts or acts in a virtual game space instead of himself / herself.
「ゲーム」とは、例えば、プレイヤキャラクタやアイテムを育成するゲーム、プレイヤの保有するキャラクタでパーティを組んで敵キャラクタと対戦するゲーム、及び、プレイヤの保有するキャラクタでパーティを組んでプレイするリズムゲームを含む。また、「ゲーム」は、アクションゲーム、クイズゲーム、ピンボールゲーム、カードゲーム、など種々のゲームを含んでよい。 The “game” is, for example, a game for nurturing player characters and items, a game for forming a party with characters owned by the player, and playing against a enemy character, and a rhythm game for playing by forming a party with characters held by the player including. The “game” may include various games such as an action game, a quiz game, a pinball game, and a card game.
「ゲーム媒体」とは、ゲームにおけるプレイヤに紐付いて管理される情報であり、例えばキャラクタ又はアイテムを含むゲームに関する情報を含む。本実施形態における「ゲーム媒体」には、いわゆるメディア(CD-ROM等)、あるいはゲーム機(プラットフォーム)は含まない。 The “game medium” is information managed in association with a player in the game, and includes, for example, information related to a game including a character or an item. The “game media” in the present embodiment does not include so-called media (CD-ROM or the like) or game machines (platforms).
「アイテム」とは、後述する「パラメータ」とは別個の情報であり、例えば、「アイテム」とは、プレイヤが参加するゲーム内において、他のプレイヤやゲームにおける敵キャラクタに対して、ゲームを進める上で相対的に優位に立てるような効果を生じせしめるもの、又は、それを取得、所有することにより、価値や価値観が高められるものを示し、その種類は特に制限されない。「アイテム」には、例えば、プレイヤの攻撃力や防御力等を増大させる各種アイテムが含まれるが、これに限られず、他のプレイヤやゲームにおける敵キャラクタのダメージを増大させる各種アイテム、プレイヤのスタミナを回復させる各種アイテム等が含まれてもよい。 The “item” is information different from “parameter” described later. For example, the “item” is a game in which the player participates, and the game is advanced against other players and enemy characters in the game. The thing which produces the effect which makes it comparatively advantageous above, or the thing which can raise value and values by acquiring and possessing it, and the kind in particular are not restrict | limited. The “item” includes, for example, various items that increase the attack power, defense power, etc. of the player, but is not limited thereto, various items that increase the damage of enemy characters in other players and games, and the stamina of the player Various items for recovering may be included.
「ゲーム媒体の抽選処理」とは、ゲーム媒体を入手可能な所定の処理であり、例えば、現金や電子マネー等を含むリアルマネー、クレジットカード、又はプリペイドカード等を使用することで取得可能なゲーム内通貨又はゲーム内ポイント等を消費することによって、又は、後述するパラメータを消費することによって、所定のアイテムを入手する仕組みである「ガチャ」を含んでもよい。なお、ゲーム内通貨及びゲーム内ポイントは、上記したとおりリアルマネー、クレジットカード、又はプリペイドカード等で取得可能であるが、イベントの成功、及び、プレイヤのレベルアップ等の他の手法によって取得されてもよい。 The “game media lottery process” is a predetermined process in which game media can be obtained. For example, a game that can be acquired by using real money including cash, electronic money, a credit card, a prepaid card, or the like. A “gacha” that is a mechanism for obtaining a predetermined item by consuming local currency, in-game points, or by consuming parameters described later may be included. In-game currency and in-game points can be acquired with real money, credit cards, prepaid cards, etc. as described above, but acquired by other methods such as success of the event and level up of the player. Also good.
「パラメータ」とは、ゲームにおけるプレイヤに紐付いて管理される情報である。例えば、「パラメータ」とは、ゲームにおけるプレイヤの体力を示すスタミナ等のゲームの進行に関する情報を意味する。パラメータは、ゲームプレイの内容によって決定される。パラメータは、例えば、ゲームプレイの難易度や重要度に基づいて決定される。 “Parameter” is information managed in association with a player in the game. For example, the “parameter” means information relating to the progress of the game such as stamina indicating the physical strength of the player in the game. The parameter is determined by the content of the game play. The parameter is determined based on, for example, the difficulty level and importance level of game play.
なお、本発明において、「部」とは、単に物理的手段を意味するものではなく、その「部」が有する機能をソフトウェアによって実現する場合も含む。また、1つの「部」や装置が有する機能が2つ以上の物理的手段や装置により実現されても、2つ以上の「部」や装置の機能が1つの物理的手段や装置により実現されても良い。 In the present invention, the “part” does not simply mean a physical means, but includes a case where the function of the “part” is realized by software. Also, even if the functions of one “unit” or device are realized by two or more physical means or devices, the functions of two or more “units” or devices are realized by one physical means or device. May be.
本発明によれば、ゲーム媒体を獲得するための抽選処理を実行する際の興趣性を向上させることができる。 ADVANTAGE OF THE INVENTION According to this invention, the interest property at the time of performing the lottery process for acquiring a game content can be improved.
以下、添付図面を参照しながら本発明の実施の形態について説明する。以下の実施の形態は、本発明を説明するための例示であり、本発明をその実施の形態のみに限定する趣旨ではない。また、本発明は、その要旨を逸脱しない限り、様々な変形が可能である。さらに、各図面において同一の構成要素に対しては可能な限り同一の符号を付し、重複する説明は省略する。 Hereinafter, embodiments of the present invention will be described with reference to the accompanying drawings. The following embodiments are exemplifications for explaining the present invention, and are not intended to limit the present invention only to the embodiments. The present invention can be variously modified without departing from the gist thereof. Furthermore, in each drawing, the same components are denoted by the same reference numerals as much as possible, and redundant description is omitted.
図1は、本実施形態に係る情報処理システム100の全体構成を示すブロック図である。図1に示すように、情報処理システム100は、例示的に、情報処理サーバ1と、n台(nは、1以上の任意の整数値)のプレイヤ端末3(端末装置)と、ネットワークNとを含んで構成される。
FIG. 1 is a block diagram showing an overall configuration of an
情報処理システム100は、いわゆるクライアント・サーバシステムである。情報処理システム100は、クライアントであるn台のプレイヤ端末3と、情報処理サーバ1とがネットワークNを介して相互に通信を行うことにより実現される。
The
情報処理サーバ1は、例えば、サーバ装置により実現される。また、プレイヤ端末3は、例えば、スマートフォンや、ゲーム機や、パーソナルコンピュータにより実現される。更に、ネットワークNは、例えば、インターネット、携帯電話網といったネットワーク、LAN(Local Area Network)、あるいはこれらを組み合わせたネットワークにより実現される。なお、図中には、n台のプレイヤ端末3として、プレイヤ端末3a及びプレイヤ端末3nを図示している。ただし、以下の説明において、これらn台のプレイヤ端末3を区別することなく説明する場合には、符号を一部省略して、単に「プレイヤ端末3」と呼ぶ。
The
図2は、本発明の実施形態に係る情報処理サーバ1のハードウェアの構成と、プレイヤ端末3のハードウェアの構成とを示すブロック図である。なお、図中では、情報処理サーバ1のハードウェアに対応する符号には括弧を付すことなく記載し、プレイヤ端末3のハードウェアに対応する符号には括弧を付して記載する。
FIG. 2 is a block diagram showing a hardware configuration of the
情報処理サーバ1は、例示的に、CPU(Central Processing Unit)11と、ROM(Read Only Memory)及びRAM(Random Access Memory)等からなるメモリ13と、バス14と、入出力インターフェース15と、入力部16と、出力部17と、記憶部18と、通信部19と、を備えている。
The
CPU11は、メモリ13に記録されているプログラム、又は、記憶部18からメモリ13にロードされたプログラムにしたがって各種の処理を実行する。
The
メモリ13には、CPU11が各種の処理を実行する上において必要なデータ等も適宜記憶される。CPU11及びメモリ13は、バス14を介して相互に接続されている。このバス14には、入出力インターフェース15も接続されている。入出力インターフェース15には、入力部16と、出力部17と、記憶部18と、通信部19と、が接続されている。
The
入力部16は、各種ボタン、タッチパネルあるいはマイク等で構成され、情報処理サーバ1の管理者等の指示操作に応じて各種情報を入力する。なお、入力部16は、情報処理サーバ1の他の各部を収容する本体とは独立した、キーボードやマウス等の入力装置により実現してもよい。
The
出力部17は、ディスプレイやスピーカ等で構成されており、画像データや音楽データを出力する。出力部17が出力した画像データや音楽データは、ディスプレイやスピーカ等から、画像や音楽としてプレイヤが認識可能に出力される。
The
記憶部18は、DRAM(Dynamic Random Access Memory)等の半導体メモリで構成され、各種データを記憶する。
通信部19は、他の装置との間で行う通信を実現する。例えば、通信部19は、ネットワークNを介して、プレイヤ端末3との間で相互に通信を行う。
The
なお、情報処理サーバ1には、不図示であるがドライブを必要に応じて適宜設けられる。ドライブには、例えば、磁気ディスク、光ディスク、光磁気ディスク、あるいは半導体メモリ等から構成されるリムーバブルメディアが適宜装着される。リムーバブルメディアには、ゲーム実行するためのプログラムや、画像データ等の各種データが格納される。ドライブによってリムーバブルメディアから読み出されたプログラムや、画像データ等の各種のデータは、必要に応じて記憶部18にインストールされる。
Although not shown, the
次に、プレイヤ端末3のハードウェアの構成について説明をする。プレイヤ端末3は、図2に示すように、例示的に、CPU31と、メモリ33と、バス34と、入出力インターフェース35と、入力部36と、出力部37と、記憶部38と、通信部39と、を備えている。これら各部は、上述の情報処理サーバ1が備える、符号のみが異なる同名の各部と同等の機能を有している。従って、重複する説明を省略する。
Next, the hardware configuration of the
図3は、本発明の実施形態に係る情報処理サーバ1の機能的構成と、プレイヤ端末3の機能的構成との一例を示すブロック図である。情報処理サーバ1は、例示的に、プレイヤ端末3が実行するゲームを管理する情報処理部51と、ゲームの管理に必要な情報を記録する記録部18と、を備えて構成される。
FIG. 3 is a block diagram illustrating an example of a functional configuration of the
情報処理部51は、機能的に、ゲーム管理部53と、抽選処理部55と、を含んで構成される。なお、情報処理部51は、例えば、図2に示すメモリ13や記録部18に格納されているプログラムをCPU11が実行したりすることにより実現することができる。
The
ゲーム管理部53は、ゲームの進行等を管理する手段であり、プレイヤ端末3のゲーム動作部72が動作させるゲームの管理に必要な情報、例えば、後述するアイテム管理情報PI及びゲーム媒体情報MIを管理する。ゲーム管理部53は、プレイヤ端末3においてゲームがプレイされる際に、ゲームの進行等に必要な情報をプレイヤ端末3に提供し、プレイヤ端末3で実行されるゲームの進捗に基づいて更新された情報をプレイヤ端末3から任意のタイミングで取得し管理する。
The
抽選処理部55は、プレイヤIDと関連づけて記録されたゲーム媒体が抽選対象として含まれる、ゲーム媒体の抽選処理を実行する。抽選処理部55は、例えば、プレイヤが現金や電子マネー等を含むリアルマネー、クレジットカード、又はプリペイドカード等を使用することで取得可能なゲーム内通貨を消費してゲーム媒体を獲得するための抽選処理を実行する。ゲーム媒体の抽選処理の様々な態様については、後述する。
The
記録部18は、ゲームにおけるプレイヤの情報を示すプレイヤ管理情報PIと、ゲーム媒体に関連するゲーム媒体情報MIと、を記録する。記録部18は、各種情報を互いに関連づけて記録してもよい。
The
図4は、本発明の実施形態に係るプレイヤ管理情報の一例を示す図である。図4に示すように、プレイヤ管理情報PIは、ゲームの進行に基づいて随時変化する情報であり、例示的に、プレイヤID、プレイヤの名称、プレイヤが保有するキャラクタ(ゲーム媒体)、キャラクタの獲得回数、キャラクタに対応づけられた音声データ(ゲーム媒体に対応づけられたデータ)、及び、プレイヤが保有するゲーム内通貨を含む。なお、音声データのデータ量は、例えば、数MB〜数百MBであるが、これに限られない。 FIG. 4 is a diagram showing an example of player management information according to the embodiment of the present invention. As shown in FIG. 4, the player management information PI is information that changes from time to time based on the progress of the game. For example, the player ID, the name of the player, the character (game medium) held by the player, and the acquisition of the character It includes the number of times, voice data associated with the character (data associated with the game medium), and in-game currency held by the player. Note that the amount of audio data is, for example, several MB to several hundred MB, but is not limited thereto.
キャラクタに対応づけられた音声データとは、例えば、ゲーム上でキャラクタの特徴等を紹介する動画とともに再生される音声に対応するデータを含む。ゲーム媒体に対応づけられたデータとしては、キャラクタに対応づけられた音声データの他、キャラクタに対応づけられた静止画データや動画データ等を含んでもよい。 The sound data associated with the character includes, for example, data corresponding to sound reproduced along with a moving image that introduces the characteristics of the character on the game. The data associated with the game medium may include still image data, moving image data, and the like associated with the character, in addition to the audio data associated with the character.
なお、プレイヤ管理情報PIは、上記の情報の他、プレイヤが保有するアイテム(ゲーム媒体)、又は、プレイヤが保有するスタミナ量等の他の情報を更に含んでもよい。 In addition to the above information, the player management information PI may further include other information such as an item (game medium) held by the player or a stamina amount held by the player.
図5は、本発明の実施形態に係るゲーム媒体情報の一例を示す図である。図5(A)に示すように、ゲーム媒体情報MIは、プレイヤIDと関連づけて記録された、抽選処理により獲得可能な全てのキャラクタ(ゲーム媒体)のそれぞれが獲得済であるか否かを示す情報を含む。図5に示すように、例えば、プレイヤP1は、キャラクタC1及び、C3を獲得済である。また、図5(B)に示すように、ゲーム媒体情報MIは、プレイヤIDと関連づけて記録された、抽選処理により獲得可能な全てのキャラクタ(ゲーム媒体)のそれぞれに対応づけられた音声データ(データ)がダウンロード済であるか否かを示す情報を含む。なお、ゲーム媒体情報MIは、プレイヤIDと関連づけて記録された、抽選処理により獲得可能な全てのアイテムのそれぞれが獲得済であるか否かを示す情報であってもよい。 FIG. 5 is a diagram showing an example of game media information according to the embodiment of the present invention. As shown in FIG. 5A, the game medium information MI indicates whether or not all the characters (game medium) that are recorded in association with the player ID and can be acquired by the lottery process have been acquired. Contains information. As shown in FIG. 5, for example, the player P1 has acquired the characters C1 and C3. Further, as shown in FIG. 5B, the game media information MI is recorded in association with the player ID, and is recorded as voice data (game media) associated with each of all the characters (game media) that can be acquired by the lottery process. Data) includes information indicating whether or not the data has been downloaded. Note that the game medium information MI may be information that is recorded in association with the player ID and that indicates whether or not all items that can be acquired by the lottery process have been acquired.
図3に戻り、ゲームを実行するプレイヤ端末3は、例示的に、ゲームの動作を管理し、ゲーム媒体に対応づけられたデータのダウンロード演出を実行する情報処理部71と、ゲームの動作に必要な情報を記録する記録部38と、を備えて構成される。
Returning to FIG. 3, the
情報処理部71は、機能的に、ゲーム動作部72と、ゲーム媒体判断部73と、データ存否判断部74と、演出制御部76と、を含んで構成されている。なお、情報処理部71の上記各部は、例えば、図2に示すメモリ33や記録部38に格納されているプログラムをCPU31が実行したりすることにより実現することができる。
The
ゲーム動作部72は、ゲームを動作させるための処理を実行する。ゲーム動作部72は、記録部38に記憶されたゲーム動作情報OIに含まれるゲームソフトウェアと、図2に示す入力部36から入力されたプレイヤの操作内容と、に基づいてゲームを動作させる。
The
ゲーム動作部72は、ゲームの動作に伴い、ゲーム動作情報OIに含まれる画像データからゲーム用の画像を生成し、生成した画像を出力部37に出力させるための制御処理を行う。同様にして、ゲーム動作部72は、ゲームの動作に伴い、ゲーム動作情報OIに含まれる音楽データや音声データからゲーム用の音楽や音声を生成し、生成した音楽や音声を出力部37から出力させるための制御処理を行う。
The
上述したとおり、ゲーム動作部72が動作させるゲームにおける各種情報、例えば、プレイヤの情報を示すプレイヤ管理情報PIと、ゲーム媒体に関連するゲーム媒体情報MIと、が情報処理サーバ1にて管理される。そのため、ゲーム動作部72は、ゲームにおいて、これらの各種情報の変化が伴う処理(例えば、アイテム、キャラクタ、クエスト、又はパラメータ等の内容変更が伴う処理)が発生する場合には、情報処理サーバ1との通信を行うことにより、情報処理サーバ1が管理するパラメータ等を更新させる。そして、ゲーム動作部72は、更新後のパラメータ等を情報処理サーバ1から受信し、この更新後のパラメータ等に基づいてゲームの動作を継続する。
As described above, the
ゲーム媒体判断部73は、図5に示す、プレイヤIDと関連づけて記録された、抽選処理により獲得可能な全てのゲーム媒体のそれぞれが獲得済であるか否かを示す情報を含むゲーム媒体情報MIに基づいて、今回獲得したゲーム媒体が獲得済のゲーム媒体であるか否かを判断する。
The game
データ存否判断部74は、プレイヤがゲーム媒体を獲得した場合に、獲得したゲーム媒体に対応づけられた音声データ(データ)の存否を判断する。
The data presence /
演出制御部76と、データ存否判断部74の判断結果に基づいて、プレイヤ端末3の出力部37における演出内容を制御する。例えば、演出制御部76は、獲得したゲーム媒体に対応づけられた音声データがプレイヤ端末3に存在しない場合に、獲得したゲーム媒体に対応づけられた音声データのデータ量に基づいて、出力部37において本物のダウンロード演出(第1演出)を実行し、獲得したゲーム媒体に対応づけられた音声データがプレイヤ端末3に存在する場合に、プレイヤ端末3と、当該プレイヤ端末3と通信可能に接続された情報処理サーバ1と、の間の通信状況に基づいて、出力部37においてフェイクダウンロード(第2演出)を実行する。
Based on the determination results of the
本物のダウンロード演出(第1演出)は、獲得したゲーム媒体に対応づけられた音声データを実際にダウンロードする際に実行される演出を含む。また、フェイクダウンロード演出(第2演出)は、獲得したゲーム媒体に対応づけられた音声データの少なくとも一部があたかもダウンロードされているかのように実行される演出を含む。 The real download effect (first effect) includes an effect that is executed when the audio data associated with the acquired game media is actually downloaded. Further, the fake download effect (second effect) includes an effect that is executed as if at least a part of the audio data associated with the acquired game medium is downloaded.
<ダウンロード演出制御処理>
図6を参照して、ゲーム媒体に対応づけられたデータのダウンロード演出制御処理を説明する。図6は、本発明の実施形態に係るダウンロード演出制御処理の一例を示すフローチャートである。
<Download effect control processing>
With reference to FIG. 6, a download effect control process for data associated with a game medium will be described. FIG. 6 is a flowchart showing an example of the download effect control process according to the embodiment of the present invention.
(ステップS1)
図3に示す情報処理サーバ1の抽選処理部55は、プレイヤがゲーム媒体を獲得するための抽選処理を実行する。
(Step S1)
The
(ステップS3)
図2に示す情報処理サーバ1の通信部19(送信部)は、プレイヤがゲーム媒体を獲得したことを示す獲得情報をプレイヤ端末3に送信する。獲得情報には、情報処理サーバ1の記録部18に記録されているゲーム媒体情報MIが含まれる。図2に示すプレイヤ端末3の通信部39は、情報処理サーバ1の記録部18に記録されているゲーム媒体情報MIを取得する。
(Step S3)
The communication unit 19 (transmission unit) of the
(ステップS5)
図3に示すプレイヤ端末3のゲーム媒体判断部73は、取得したゲーム媒体情報MIに基づいて、例えば、プレイヤがリアルマネーで取得可能なゲーム内通貨を消費して実行されるゲーム媒体の抽選処理により今回獲得したゲーム媒体が獲得済のゲーム媒体であるか否かを判断する。例えば、プレイヤP1の場合で、今回獲得したキャラクタがキャラクタC1であるとき、ゲーム媒体判断部73は、図5(A)に示すゲーム媒体情報MIを参照して、キャラクタC1は獲得済のゲーム媒体であると判断する(Yes)。この場合、ステップS11に進む。ステップS11については、後述する。他方、プレイヤP1の場合で、今回獲得したキャラクタがキャラクタC2であるとき、ゲーム媒体判断部73は、図5(A)に示すゲーム媒体情報MIを参照して、キャラクタC2は獲得済のゲーム媒体でない、つまり、新たに獲得したゲーム媒体であると判断する(No)。この場合、ステップS7に進む。なお、ゲーム媒体判断部73は、プレイヤ管理情報PIを取得し、当該プレイヤ管理情報PIに基づいて、今回獲得したゲーム媒体が獲得済のゲーム媒体であるか否かを判断してもよい。
(Step S5)
The game
(ステップS7)
図3に示すプレイヤ端末3のデータ存否判断部74は、獲得したゲーム媒体に対応づけられた音声データがプレイヤ端末3に存在するか否かを判断する。例えば、プレイヤP1の場合で、今回獲得したキャラクタがキャラクタC2であるとき、データ存否判断部74は、図3に示す情報処理サーバ1から取得した図5(B)に示すゲーム媒体情報MIを参照して、キャラクタC2に対応づけられた音声データA2はプレイヤ端末3に存在しないと判断する(No)。この場合、ステップS9に進む。他方で、プレイヤP1の場合で、今回獲得したキャラクタがキャラクタC4であるとき、データ存否判断部74は、図3に示す情報処理サーバ1から取得した図5(B)に示すゲーム媒体情報MIを参照して、キャラクタC4に対応づけられた音声データA4はプレイヤ端末3に存在すると判断する(Yes)。この場合、ステップS11に進む。なお、プレイヤP1の場合で、今回獲得したキャラクタがキャラクタC4であるときは、ゲーム媒体判断部73においては、キャラクタC4は獲得済のゲーム媒体でない、つまり、新たに獲得したゲーム媒体であると判断される。
(Step S7)
The data presence /
(ステップS9)
図3に示すプレイヤ端末3の演出制御部76は、獲得したゲーム媒体に対応づけられた音声データを実際にダウンロードする際に実行される演出を含む本物のダウンロード演出(第1演出)を実行する。
(Step S9)
The
図7は、本発明の実施形態に係るプレイヤ端末の出力部の抽選処理の実行指示画面の一例を示す図である。図7に示すように、図2に示すプレイヤ端末3の出力部37においては、抽選処理の実行指示画面G1が出力される。そして、図3に示すプレイヤ端末3の演出制御部76は、獲得したゲーム媒体に対応づけられた音声データの全データ量と、単位時間ごとにダウンロードされたデータのデータ量と、に基づいて、当該全データ量に対する、ダウンロードされているデータのデータ量の割合(例えば82.57%)を示すテキストデータT及びゲージDB(画像データ)の少なくとも一方を単位時間ごとに出力することを含むダウンロード演出PF(第1演出)を実行する。なお、「単位時間ごと」は、例えば、1フレームごとであってもよい。
FIG. 7 is a diagram illustrating an example of an execution instruction screen for the lottery process of the output unit of the player terminal according to the embodiment of the present invention. As shown in FIG. 7, at the
この構成によれば、獲得したゲーム媒体に対応づけられたデータの実際のダウンロード状況を容易に把握することができる。 According to this configuration, it is possible to easily grasp the actual download status of data associated with the acquired game media.
なお、複数回連続した抽選処理(連続ガチャ)を実行する場合、少なくとも一つのゲーム媒体において、ステップS5において、今回獲得したゲーム媒体が新たに獲得したゲーム媒体であると判断され、且つ、ステップS7において、今回獲得したゲーム媒体に対応づけられたデータがプレイヤ端末3に存在しないと判断される場合は、本物のダウンロード演出が実行される。
In the case where a lottery process (continuous gacha) that is repeated a plurality of times is executed, it is determined in step S5 that the game medium acquired this time is a newly acquired game medium in at least one game medium, and step S7. When it is determined that the data associated with the game medium acquired this time does not exist in the
(ステップS11)
演出制御部76は、プレイヤ端末3と、プレイヤ端末3と通信可能に接続された情報処理サーバ1と、の間の通信状況を判断する。例えば、演出制御部76は、UnityのAPI(Application Programming Interface)を用いて、プレイヤ端末3と情報処理サーバ1との間の通信で採用される通信方式が、移動通信無線アクセス方式、又は、無線LAN(Local Area Network)通信方式のいずれであるかに基づいて、通信状況を判断する。移動通信無線アクセス方式は、例えば、WCDMA(Wideband Code Division Multiple Access)(登録商標)等の3G(3rd Generation)方式、LTE(Long term Evolution)方式、又は他の次世代方式を含む。無線LAN通信方式は、例えば、IEEE(The Institute of Electrical and Electronic Engineers)802.11に規定されるWiFi(ワイファイ、Wireless Fidelity)等であってよい。
(Step S11)
The
演出制御部76は、プレイヤ端末3と情報処理サーバ1との間の通信速度に基づいて、通信状況を判断してもよい。
The
(ステップS13)
図3に示すプレイヤ端末3の演出制御部76は、獲得したゲーム媒体に対応づけられた音声データの少なくとも一部があたかもダウンロードされているかのように実行される演出を含むフェイクダウンロード演出(第2演出)を実行する。図7の例で説明すると、図2に示すプレイヤ端末3の出力部37においては、抽選処理の実行指示画面G1が出力される。そして、図3に示すプレイヤ端末3の演出制御部76は、獲得したゲーム媒体に対応づけられた音声データに関する仮想的なダウンロード割合(82.57%)を示すテキストデータT及びゲージDB(画像データ)の少なくとも一方を単位時間ごとに出力することを含む演出であって、プレイヤ端末3と情報処理サーバ1との間の通信状況と現在の仮想的なダウンロード割合とに基づいて、仮想的なダウンロード割合の単位時間あたりの増加量が決定される演出を含むフェイクダウンロード演出(第2演出)を実行する。
(Step S13)
The
ここで、仮想的なダウンロード割合の単位時間あたりの増加量は、以下の計算式を用いて表すことができる。補正値は、1.00〜2.00の間の値を有する乱数であって、例えばフレームごとに変化するのが好ましい。
[式]
仮想的なダウンロード割合の単位時間あたりの増加量(%)=基準増加量(%)×補正値
Here, the increase amount per unit time of the virtual download ratio can be expressed using the following calculation formula. The correction value is a random number having a value between 1.00 and 2.00, and preferably changes for each frame, for example.
[formula]
Increase amount of virtual download ratio per unit time (%) = reference increase amount (%) x correction value
図8は、本発明の実施形態に係る無線通信方式ごとの仮想ダウンロード割合の基準増加量の一例を示す図である。図8に示すように、図3に示すプレイヤ端末3の演出制御部76は、移動通信無線アクセス方式、又は、無線LAN通信方式ごとに、現在の仮想ダウンロード割合が所定の範囲(0%〜9.99%、10%〜39.99%、40%〜79.99%、又は80%〜100%)内の値である否かに応じて、基準増加量を決定する。例えば、演出制御部76は、プレイヤ端末3と情報処理サーバ1との間の通信で採用される通信方式が、移動通信無線アクセス方式の場合に、現在の仮想ダウンロード割合が25%であるとき、基準増加量を「0.70%」と決定する。演出制御部76は、基準増加量が決定されると、決定された基準増加量を上記式に代入することで、仮想的なダウンロード割合の単位時間あたりの増加量を決定する。そして、演出制御部76は、決定された、仮想的なダウンロード割合の単位時間あたりの増加量と、プレイヤ端末3と情報処理サーバ1との間の通信状況とに基づいてフェイクダウンロード演出(第2演出)を実行する。
FIG. 8 is a diagram illustrating an example of the reference increase amount of the virtual download ratio for each wireless communication method according to the embodiment of the present invention. As shown in FIG. 8, the
この構成によれば、ゲージDBの増加スピードを現在の仮想ダウンロード割合に応じてランダムに変化させるため、より本物のダウンロード演出に近いフェイクダウンロード演出を実行できる。また、該当するゲーム媒体のデータ量に関わらず、本物のダウンロード演出に近いフェイクダウンロード演出を実行できる。 According to this configuration, since the increase speed of the gauge DB is randomly changed according to the current virtual download ratio, a fake download effect closer to the real download effect can be executed. In addition, a fake download effect close to a real download effect can be executed regardless of the data amount of the corresponding game medium.
また、フェイクダウンロード演出は、プレイヤ端末3と情報処理サーバ1との間の通信状況に応じて異なる複数の演出期間を有する。例えば、演出制御部76は、プレイヤ端末3と情報処理サーバ1との間の通信で採用される通信方式が、移動通信無線アクセス方式である場合よりも無線LAN通信方式である場合のほうが、フェイクダウンロード演出の実行時間が短くなるように制御してもよい。
Further, the fake download effect has a plurality of effect periods that differ depending on the communication status between the
この構成によれば、プレイヤ端末3と情報処理サーバ1との間の通信方式において、一般的に通信速度が遅い移動通信無線アクセス方式を採用する場合よりも一般的に通信速度が速い無線LAN通信方式を採用する場合のほうが、フェイクダウンロード演出の実行時間が短くなるように制御する。よって、プレイヤ端末3と情報処理サーバ1との間の実際の通信速度等を測定する必要なく、フェイクダウンロード演出を実行できる。
According to this configuration, in the communication method between the
演出制御部76は、プレイヤ端末3と情報処理サーバ1との間の通信で採用される通信方式が、無線LAN通信方式である場合、フェイクダウンロード演出ではなく、本物のダウンロード演出を実行するように制御してもよい。プレイヤ端末3と情報処理サーバ1との間の通信で採用される通信方式が、無線LAN通信方式である場合は、移動通信無線アクセス方式である場合と異なり、一般的に通信量の制限がないため、ダウンロード演出の自由度が高いためである。
When the communication method employed in the communication between the
演出制御部76は、フェイクダウンロード演出を実行する際に、本物のダウンロード演出を実行する場合と同様に、獲得したゲーム媒体に対応づけられた音声データの全データ量に応じて、演出内容を制御してもよい。この構成によれば、より本物のダウンロード演出に近いフェイクダウンロード演出を実行できる。
When executing the fake download effect, the
演出制御部76は、異なる2種類以上の演出期間を有するフェイクダウンロード演出を実行してもよい。例えば、演出制御部76は、プレイヤ端末3と情報処理サーバ1との間の通信速度に基づいて、通信状況を判断してもよい。この構成によれば、フェイクダウンロード演出(第2演出)を実行する際に、プレイヤ端末3と情報処理サーバ1との間の実際の通信速度に応じた演出を行うことができるので、獲得したゲーム媒体に対応づけられたデータの実際のダウンロード状況に近似したフェイクダウンロード演出を実行できる。
The
図9は、本発明の実施形態に係るプレイヤ端末の出力部のダウンロード演出設定画面の一例を示す図である。図9に示すように、演出制御部76は、獲得したゲーム媒体に対応づけられた音声データがプレイヤ端末3に存在する場合であっても、図2に示すプレイヤ端末3の出力部37においてフェイクダウンロード演出(第2演出)の実行を禁止するように設定可能なダウンロード演出設定画面G3(設定画面)を出力する。例えば、プレイヤがプレイヤ端末3の出力部37に出力されるダウンロード演出設定画面G3上において、フェイクダウンロード演出「OFF」を選択すると、演出制御部76は、フェイクダウンロード演出の実行を禁止するように制御する。
FIG. 9 is a diagram showing an example of a download effect setting screen of the output unit of the player terminal according to the embodiment of the present invention. As shown in FIG. 9, the
この構成によれば、プレイヤが任意のタイミングでフェイクダウンロード演出の実行を禁止するように設定できるので、プレイヤにフェイクダウンロード演出を見ることを強制することでプレイヤに対して不利益を与えることを防止することができる。 According to this configuration, since the player can be set to prohibit the execution of the fake download effect at an arbitrary timing, it is possible to prevent the player from being disadvantaged by forcing the player to view the fake download effect. can do.
なお、ダウンロード演出設定画面G3においては、本物のダウンロード演出の内容についても設定可能に構成されてもよい。この構成によれば、一画面において、フェイクダウンロード演出及び本物のダウンロード演出のON/OFFを設定することができる。 Note that the download effect setting screen G3 may be configured so that the contents of the real download effect can also be set. According to this configuration, it is possible to set ON / OFF of the fake download effect and the real download effect on one screen.
演出制御部76は、図5に示すゲーム媒体情報MIに基づいてプレイヤが保有する前記ゲーム媒体の数が所定数を超えると判断される場合、図7に示す抽選処理の実行指示画面G1を出力する際に、図2に示すプレイヤ端末3の出力部37においてフェイクダウンロード演出(第2演出)の実行を許容するように設定可能なダウンロード演出設定画面G3(設定画面)を更に出力する。例えば、獲得可能なキャラクタは全部で50体、特に最高レアリティ(例えば排出率2%)のキャラクタが10体の抽選処理の場合、プレイヤがすでに30体以上のキャラクタを保有しているとき、演出制御部76は、フェイクダウンロード演出をするか否かのダウンロード演出設定画面G3を出力する。演出制御部76は、ダウンロード演出設定画面G3を抽選処理の実行指示画面G1に重畳するようにポップアップ画面として出力してもよい。演出制御部76は、ダウンロード演出設定画面G3と、抽選処理の実行指示画面G1と、を同一画面において異なる出力領域において出力してもよい。演出制御部76は、ダウンロード演出設定画面G3と抽選処理の実行指示画面G1とを異なる画面に出力してもよい。
When it is determined that the number of the game media held by the player exceeds a predetermined number based on the game media information MI shown in FIG. 5, the
プレイヤの保有キャラクタが少ない場合には抽選処理で新しいキャラクタが獲得できる可能性が高く、フェイクダウンロード演出になる可能性が少ない。しかしながら、この構成によれば、保有キャラクタが多くなると、新しいキャラクタを獲得できる可能性が低くなり、抽選処理を実行する際の高揚感が得られにくくなってしまうことを防止することができる。 When the number of characters held by the player is small, there is a high possibility that a new character can be acquired by the lottery process, and there is little possibility that a fake download effect will be obtained. However, according to this configuration, when the number of possessed characters increases, the possibility that a new character can be acquired is reduced, and it is possible to prevent the feeling of exhilaration when executing the lottery process from being difficult to obtain.
以上、本発明の実施形態によれば、プレイヤがゲーム媒体を獲得した場合に、獲得したゲーム媒体に対応づけられた音声データ等の存否を判断し、その判断結果に基づいて、プレイヤ端末3の出力部における演出内容を制御する。獲得したゲーム媒体に対応づけられた音声データ等がプレイヤ端末3に存在しない場合に、当該データのデータ量に基づいて、出力部において本物のダウンロード演出を実行し、データがプレイヤ端末3に存在する場合に、プレイヤ端末3と情報処理サーバ1との間の通信状況に基づいて、出力部においてフェイクダウンロード演出を実行する。よって、すでに所持しているゲーム媒体と重複して、当該ゲーム媒体と同一又は異なるゲーム媒体を獲得できる抽選処理システムにおいて、新たに獲得したゲーム媒体が獲得済であるか否かをプレイヤが判別できるタイミングを極力遅らせることができる。したがって、ゲーム媒体を獲得するための抽選処理を実行する際の興趣性を向上させることができる。
As described above, according to the embodiment of the present invention, when a player acquires a game medium, the presence / absence of sound data or the like associated with the acquired game medium is determined, and based on the determination result, the
<抽選処理の態様>
図10及び図11を参照して、ゲーム媒体の抽選処理(ガチャ)の態様の一例を説明する。図10は、本発明の実施形態に係る抽選処理で用いられる抽選テーブルの一例を示す図である。(A)は、通常テーブルの一例を示す図であり、(B)は、特殊テーブルの一例を示す図である。図11は、本発明の実施形態に係る抽選処理の一例を示す概念図である。(A)は、単発ガチャの一例を示す図であり、(B)は、10連ガチャ(連続ガチャ)の一例を示す図である。
<Mode of lottery processing>
With reference to FIG.10 and FIG.11, an example of the aspect of the lottery process (gacha) of a game content is demonstrated. FIG. 10 is a diagram showing an example of a lottery table used in the lottery process according to the embodiment of the present invention. (A) is a figure which shows an example of a normal table, (B) is a figure which shows an example of a special table. FIG. 11 is a conceptual diagram showing an example of a lottery process according to the embodiment of the present invention. (A) is a figure which shows an example of a single shot gacha, (B) is a figure which shows an example of 10 continuous gacha (continuous gacha).
1.単発ガチャ
単発ガチャは、図10に示すような抽選テーブルを用いて一回抽選処理を実行することをいう。例えば、所定のデータベースにおいて、抽選処理に用いられる抽選テーブルが予め保存されている。抽選テーブルにはガチャによって獲得出来るカード、アイテム、又はキャラクタ等(ゲーム媒体)の識別情報と、当選値と、が紐付いて保存されている。例えば、図11(A)に示すように、通常テーブルからゲーム媒体を1回抽出してもよいし、通常テーブルに代えて特殊テーブルからゲーム媒体を1回抽出してもよい。具体的に、プレイヤが抽選処理を指示すると、所定の方法で単一の乱数が生成される。得られた乱数を、抽選テーブルの当選値と比較して、それに紐付いているゲーム媒体を獲得できる。
1. Single-shot gacha Single-shot gacha means that a lottery process is executed once using a lottery table as shown in FIG. For example, in a predetermined database, a lottery table used for lottery processing is stored in advance. In the lottery table, identification information of cards, items, characters, etc. (game media) that can be acquired by gacha and winning values are stored in association with each other. For example, as shown in FIG. 11A, the game media may be extracted once from the normal table, or the game media may be extracted once from a special table instead of the normal table. Specifically, when the player instructs the lottery process, a single random number is generated by a predetermined method. The obtained random number is compared with the winning value in the lottery table, and the game media associated with the random number can be acquired.
2.連続ガチャ(10連ガチャ)
連続ガチャとは、1.に示す単発ガチャを連続で行うことをいう。単発ガチャとの相違点は、1回の操作で複数回の抽選処理を実行することができる点である。例えば、所定のデータベースにおいて、抽選処理に用いられる抽選テーブルが予め保存されている。抽選テーブルにはガチャによって獲得出来るゲーム媒体の識別情報と、当選値と、が紐付いて保存されている。プレイヤが抽選処理を指示すると、所定の方法で、所定数(例えば、10連ガチャの場合は10個)の乱数が生成される。得られた乱数を、抽選テーブルの当選値と比較して、それに紐付いているゲーム媒体を全て獲得できる。1.に示す単発ガチャと連続ガチャとは共通の抽選テーブルを用いる。
2. Continuous gacha (10 consecutive gacha)
What is continuous gacha? This means that the single shot gacha shown in the above is performed continuously. The difference from the single shot gacha is that a lottery process can be executed a plurality of times by one operation. For example, in a predetermined database, a lottery table used for lottery processing is stored in advance. In the lottery table, game medium identification information that can be acquired by gacha and a winning value are stored in association with each other. When the player instructs the lottery process, a predetermined number of random numbers (for example, 10 in the case of 10 consecutive gachas) are generated by a predetermined method. By comparing the obtained random number with the winning value in the lottery table, all game media associated with the random number can be acquired. The single lottery and the continuous gacha shown in 1. use a common lottery table.
3.1.に示す単発ガチャと比較して、インセンティブのある連続ガチャ
(1)2.に示す10連ガチャと同様の処理ではあるが、単発ガチャを実行するよりも10連ガチャを実行する方が消費するゲーム内通貨量が大きいため、単発ガチャを実行するよりも10連ガチャを実行する場合にインセンティブを与えるケースがある。単発ガチャと連続ガチャで異なる抽選テーブルを用いる。例えば、図10(B)に示すように、10連ガチャの抽選テーブルを高レアリティのゲーム媒体を獲得し易い特殊テーブルと設定する。連続ガチャを実行するのに必要なゲーム内通貨量を、割引する場合がある。例えば、10連ガチャを実行するためのゲーム内通貨量を、単発ガチャを10回実行するためのゲーム内通貨量よりも少なくしてもよい。
(2)連続ガチャを実行するために必要なゲーム内通貨量は一定のまま、より多くガチャを実行可能なように構成されてもよい。例えば、単発ガチャ10回分のゲーム内通貨量の消費で、11連ガチャを実行可能としてもよい。
(3)連続ガチャを実行した場合にのみ、特別なゲーム媒体を付与してもよい。例えば、10連ガチャを引いた時に、高レアリティのゲーム媒体が確定で登場する特別な単発ガチャを実行するためのチケット等を付与してもよい。
(4)連続ガチャを実行した場合に、所定の条件で、再度無償でガチャを実行することができてもよい。例えば、連続ガチャを実行して一度も高レアリティのゲーム媒体が出なかった場合に、もう一度無償で連続ガチャを実行できるように構成してもよい。このとき、2回目以降の連続ガチャを実行する際には、プレイヤの操作が必要となる。なお、自動での再抽選については後述する。
3.1. Compared with the single shot gacha shown in 1., continuous gacha with incentives (1) 2. The process is the same as the 10-line gacha shown in FIG. 1, but since the amount of in-game currency consumed by executing the 10-line gacha is larger than when executing the single-line gacha, the 10-line gacha is executed rather than the single-line gacha. In some cases, incentives are given. Different lottery tables are used for single gacha and continuous gacha. For example, as shown in FIG. 10B, a 10-game gacha lottery table is set as a special table that facilitates the acquisition of high-rareness game media. The amount of in-game currency required to run a continuous gacha may be discounted. For example, the in-game currency amount for executing ten consecutive gachas may be smaller than the in-game currency amount for executing single shot gacha ten times.
(2) It may be configured such that more gachas can be executed while the in-game currency amount necessary for executing continuous gachas remains constant. For example, 11 consecutive gachas may be executed by consuming 10 in-game currency amounts for a single gacha.
(3) A special game medium may be given only when continuous gacha is executed. For example, a ticket for executing a special single-shot gacha in which a high-rareness game medium appears when a ten-game gacha is drawn may be given.
(4) When continuous gacha is executed, the gacha may be executed again free of charge under a predetermined condition. For example, when a continuous gacha is executed and no high rarity game medium is generated, the continuous gacha may be executed again free of charge. At this time, when the second and subsequent continuous gachas are executed, an operation of the player is required. The automatic re-lottery will be described later.
4.2つの抽選テーブルを併用するレアリティ確定ガチャ
1.に示す単発ガチャや2.に示す連続ガチャと異なる点について特に説明する。例えば、所定のデータベースにおいて、予め、抽選処理に用いられる抽選テーブルのデータが2種類保存されている。図10(A)に示すように、1つは通常テーブルであり、図10(B)に示すように、もう1つは特殊テーブルである。特殊テーブルは、通常テーブルよりも、より高レアリティのゲーム媒体の当選確率が高くなるように設定されている。また、特殊テーブルにおいては低レアリティのアイテム(例えば、図10(A)及び(B)における通常カード)が当選しないように設定されてもよい。連続ガチャを実行するときは、少なくとも1回以上通常テーブルからゲーム媒体を抽出し、少なくとも1回以上は特殊テーブルからゲーム媒体を抽出する。例えば、図11(B)に示すように、10連ガチャを実行する場合、最初の9回は通常テーブルからゲーム媒体を抽出し、最後の1回は特殊テーブルからゲーム媒体を抽出してもよい。特殊テーブルは、予めゲーム設計者等により作成され、所定のデータベースや記憶媒体等に保存されたものを使用する。
4. Rareness confirmation gacha that uses two lottery tables together Single-shot gacha shown in 2. Differences from the continuous gacha shown in FIG. For example, in a predetermined database, two types of lottery table data used for the lottery process are stored in advance. As shown in FIG. 10A, one is a normal table, and as shown in FIG. 10B, the other is a special table. The special table is set so that the winning probability of a game medium with higher rarity is higher than that of the normal table. In the special table, low rarity items (for example, normal cards in FIGS. 10A and 10B) may be set not to win. When executing the continuous gacha, the game medium is extracted from the normal table at least once, and the game medium is extracted from the special table at least once. For example, as shown in FIG. 11 (B), when executing 10 consecutive gachas, game media may be extracted from the normal table for the first nine times, and game media may be extracted from the special table for the last nine times. . The special table is created in advance by a game designer or the like and is stored in a predetermined database or storage medium.
5.2つの抽選テーブルを持つレアリティ確定ガチャ(特殊テーブルを作成)
本実施形態は、4.の変形例であり、通常テーブルから作成された特殊テーブルを採用する形態である。連続ガチャを実行するときは、少なくとも1回以上通常テーブルからゲーム媒体を抽出し、少なくとも1回以上は特殊テーブルからゲーム媒体を抽出する点は、4.と同様である。以下では、4.と異なる点について特に説明する。特殊テーブルは、通常テーブルから低レアリティのゲーム媒体が当選する乱数値を削除等することにより、通常テーブルにおける処理内容を特殊テーブルにおける処理内容に変更されることで作成される。
5. Rarity determination gacha with 2 lottery tables (create special table)
In the present embodiment, 4. This is a variation of the above, and is a form that adopts a special table created from a normal table. When the continuous gacha is executed, the game media is extracted from the normal table at least once and the game media is extracted from the special table at least once. It is the same. In the following, 4. Different points will be described in particular. The special table is created by changing the processing content in the normal table to the processing content in the special table by deleting the random value that the low rarity game media wins from the normal table.
6.通常テーブルのみで自動で再抽選をするレアリティ確定ガチャ(全て再抽選)
抽選テーブルは、通常テーブル又は特殊テーブルのいずれか1つしか用いない。所定のレアリティのゲーム媒体が当たるまで繰り返し抽選することによって高レアリティ確定ガチャとする。再抽選は全ての回で行われる。連続ガチャで、高レアリティのゲーム媒体が1つも出なかった場合に、再度全てのガチャの抽選を行う。ガチャの結果は上書きされるため、最後のガチャの結果が、最終的な結果として出力される。他方で、高レアリティのゲーム媒体が1個以上出た場合、抽選処理を終了する。
6). Rareness confirmation gacha that automatically draws a lottery using only the regular table (all lotteries)
As the lottery table, only one of the normal table and the special table is used. A high rarity fixed gacha is obtained by repeatedly drawing until a game medium having a predetermined rarity hits. The redraw will be held at all times. If there is no high rarity game media in continuous gacha, all gacha lotteries are performed again. Since the gacha result is overwritten, the last gacha result is output as the final result. On the other hand, when one or more high-rareness game media appear, the lottery process is terminated.
7.通常テーブルのみで自動で再抽選をするレアリティ確定ガチャ(レアリティ確定回のみ再抽選)
抽選テーブルは、通常テーブル又は特殊テーブルのいずれか1つしか用いない。所定のレアリティのゲーム媒体が当たるまで繰り返し抽選することによって高レアリティ確定ガチャとする。再抽選はレアリティ確定回のみだけ行われる。連続ガチャで、高レアリティのゲーム媒体が1つも出なかった場合に、再度レアリティ確定回のガチャの抽選を実行する。ガチャの結果は上書きされるため、最後のガチャの結果が、最終的な結果として出力される。他方で、高レアリティのゲーム媒体が1個以上出た場合、抽選処理を終了する。
7). Rareness confirmation gacha that automatically draws lottery only with normal table (re-lottery only for rarity confirmed times)
As the lottery table, only one of the normal table and the special table is used. A high rarity fixed gacha is obtained by repeatedly drawing until a game medium having a predetermined rarity hits. The redraw will be held only for the rarity confirmed times. If no high rarity game content is found in a continuous gacha, a lottery gacha lottery is executed again. Since the gacha result is overwritten, the last gacha result is output as the final result. On the other hand, when one or more high-rareness game media appear, the lottery process is terminated.
8.段階抽選によるレアリティ確定ガチャ
8.については、図12を参照して説明する。図12は、本発明の実施形態に係る段階抽選を用いるレアリティ確定抽選の一例を示す概念図である。
(1)2段階抽選を用いることによりレアリティ確定抽選とする。この場合、通常テーブルや特殊テーブルという概念は存在しない。
(2)テーブルは第1の抽選テーブルと第2の抽選テーブルを用いる。第1の抽選テーブルは、獲得し得るゲーム媒体のレアリティ(例えばSSR、SR、R)を決定するためのテーブルである。第2の抽選テーブルは、レアリティ毎に獲得し得るゲーム媒体が設定されている。
(3)まず、獲得し得るゲーム媒体のレアリティを第1の抽選テーブルを用いた抽選処理で決定する。
(4)次に、矢印A1、A2及びA3で示すように、決定された各レアリティに基づいて、レアリティ毎に設定されたゲーム媒体を第2の抽選テーブルを用いた抽選処理で決定する。
(5)レアリティ確定回のガチャでは、1段目の抽選で低レアリティ(例えばR)が当選した場合には、矢印A4で示すように、2段目では、低レアリティ(R)の抽選テーブルではなく、より高レアリティ(例えば、SR)の抽選テーブルを採用して抽選する。つまり、1段目の抽選の結果に基づいて抽選テーブルの変更がなされる。なお、より高いレアリティの抽選テーブルとして、SSRの抽選テーブルが採用されてもよい。
(6)他方で、1段目の抽選で高レアリティが当選した場合は、そのまま高レアリティの抽選テーブルを用いて2段目の抽選が行われてもよい。
8). Rareness confirmation gacha by stage lottery 8. Will be described with reference to FIG. FIG. 12 is a conceptual diagram illustrating an example of a rarity determination lottery using a stage lottery according to an embodiment of the present invention.
(1) A rarity determination lottery is made by using a two-stage lottery. In this case, there is no concept of a normal table or a special table.
(2) The table uses a first lottery table and a second lottery table. The first lottery table is a table for determining the rarity (for example, SSR, SR, R) of game media that can be acquired. In the second lottery table, game media that can be acquired for each rarity are set.
(3) First, the rarity of game media that can be acquired is determined by a lottery process using the first lottery table.
(4) Next, as shown by arrows A1, A2 and A3, based on the determined rarities, game media set for each rarity are determined by a lottery process using the second lottery table.
(5) In the racial finalization gacha, if a low rarity (for example, R) is won in the first stage lottery, as shown by the arrow A4, in the second stage, the low rarity (R) lottery table Rather, a lottery table with a higher rarity (for example, SR) is employed for lottery. That is, the lottery table is changed based on the result of the first lottery. An SSR lottery table may be adopted as a lottery table with higher rarity.
(6) On the other hand, when high rarity is won in the first lottery, the second lottery may be performed using the high rarity lottery table as it is.
9.当選確率が変動するガチャ
(1)抽選内容や抽選回数等に基づいて当選確率が変動するガチャである。より多くの回数ガチャを実行することで、獲得できるゲーム媒体が高レアリティのものになる。この場合、レアリティ確定ガチャとの併用なども可能である。
(2)ゲーム媒体を抽選することに基づいて、所定のレアリティのゲーム媒体の当選確率を上昇させる。または、抽選回数を計測しておき、所定の回数毎に当選確率を上昇させる。例えば、10回ガチャを実行するたびに当選確率を変更してもよい。
(3)当選確率を上昇させるには、以下の方法がある。予め、ゲーム設計者等が抽選テーブルを作成する。そして、当該抽選テーブルを、所定のデータベースや記憶媒体に保存されている高レアリティのゲーム媒体が当たりやすい抽選テーブルに変更するという方法がある。
(4)過去の抽選結果を参照して当選確率を変更する方法として以下がある。ゲーム媒体を抽選して、得られた結果を所定数(例えば10回分)保存する。保存された抽選結果について、所定のレアリティのゲーム媒体が含まれているか否かを判断する。所定のレアリティのゲーム媒体が含まれている場合は、ゲーム媒体の当選確率を初期値として、次の抽選を行う。所定のレアリティのゲーム媒体が含まれていない場合は、高レアリティのゲーム媒体が当選する確率を上昇させて、次の抽選を行う。
(5)当選確率の変動を参照して当選確率を変更する方法として以下がある。当選確率の上昇は、現在の当選確率に基づいて設定されてもよいし、高レアリティのゲーム媒体の当選確率を判断して判断された当選確率に基づいて設定されてもよい。例えば、高レアリティのゲーム媒体の当選確率が変動して、例えば10%を超えると判断される場合に、高レアリティのゲーム媒体の当選確率が100%になるように、当選確率が変更されてもよい。
(6)他の方法としては、抽選テーブルから低レアリティのゲーム媒体が当選する乱数値を削除等することにより作成された新しい抽選テーブルを用いるという方法がある。
9. Gacha in which the winning probability fluctuates (1) A gacha in which the winning probability fluctuates based on the lottery contents and the number of lotteries. By executing the gacha more times, the game media that can be acquired are of high rarity. In this case, combined use with a rarity confirmation gacha is also possible.
(2) The winning probability of a game medium having a predetermined rarity is increased based on lottery of game contents. Alternatively, the number of lotteries is measured and the winning probability is increased every predetermined number of times. For example, the winning probability may be changed every time gacha is executed 10 times.
(3) There are the following methods to increase the winning probability. A game designer or the like creates a lottery table in advance. Then, there is a method of changing the lottery table to a lottery table that is easy to hit a high rarity game medium stored in a predetermined database or storage medium.
(4) There are the following methods for changing the winning probability with reference to the past lottery results. A lot of game media are selected, and the obtained results are stored in a predetermined number (for example, 10 times). It is determined whether or not the stored lottery result includes a game medium with a predetermined rarity. When a game medium with a predetermined rarity is included, the next lottery is performed with the winning probability of the game medium as an initial value. If a game medium with a predetermined rarity is not included, the probability of winning a game medium with a high rarity is increased and the next lottery is performed.
(5) There are the following methods for changing the winning probability with reference to the variation of the winning probability. The increase in the winning probability may be set based on the current winning probability, or may be set based on the winning probability determined by determining the winning probability of the high rarity game medium. For example, even if the winning probability of a high rarity game medium fluctuates and is determined to exceed 10%, for example, even if the winning probability is changed so that the winning probability of a high rarity game medium is 100% Good.
(6) As another method, there is a method of using a new lottery table created by, for example, deleting a random value won by a low rarity game medium from the lottery table.
10.その他の特別なガチャ
(1)ボックスガチャは、抽選により獲得出来るゲーム媒体とそのゲーム媒体の総数とがあらかじめ決まっているものである。ボックスガチャは、パッケージガチャとも呼ばれる。全てのゲーム媒体を獲得することで、確実に高レアリティのアイテムを手に入れられる。
(2)ステップアップガチャは、ガチャを実行する毎に得られるゲーム媒体やゲーム媒体の提供割合が変化するものである。ステップアップガチャは、例えば、初回のガチャは低額で低レアリティのゲーム媒体が得やすく、2回目のガチャはやや低額で中レアリティのゲーム媒体が得やすく、3回目のガチャは高額で高レアリティのゲーム媒体が確定で得られる、というガチャである。なお、各回のガチャは、単発ガチャでもよいし、連続ガチャでもよい。
(3)コンプガチャは、ガチャから得られるゲーム媒体を複数揃えると、別のゲーム媒体が得られるというものである。なお、現時点では、景品表示法で規制されており、実務上は実施できない。
(4)選択獲得機能付随ガチャは、ガチャを1回実行することで所定のゲーム媒体が付与される。10連ガチャの場合は、10回分のガチャとなるため、所定のゲーム媒体が10個付与される。所定のゲーム媒体を所定数(例えば300個)集めると、当該ゲーム媒体の消費と引き換えに、ガチャで獲得できるゲーム媒体の中からプレイヤの選択に応じた獲得できる仕組みである。これにより、永遠に目的のゲーム媒体を獲得できないということがなくなるメリットがある。
10. Other special gachas (1) A box gacha is a game media that can be acquired by lottery and the total number of game media are determined in advance. The box gacha is also called a package gacha. By acquiring all game media, you can be sure to get high rarity items.
(2) The step-up gacha is a game media that is obtained every time a gacha is executed and the provision rate of the game media changes. Step-up gacha, for example, the first gacha is easy to get low and low rarity game media, the second gacha is easy to get slightly low and medium rarity game media, the third gacha is expensive and high rarity game It is a gacha that the medium can be obtained by definite. Each gacha may be a single gacha or a continuous gacha.
(3) Comp gacha means that when a plurality of game media obtained from gacha are prepared, another game media is obtained. At this time, it is regulated by the prize display law and cannot be implemented in practice.
(4) The selection acquisition function-associated gacha is given a predetermined game medium by executing the gacha once. In the case of ten consecutive gachas, ten gachas are given, so ten predetermined game media are given. When a predetermined number (for example, 300) of predetermined game media are collected, the game media can be acquired according to the player's selection from game media that can be acquired through gacha in exchange for consumption of the game media. As a result, there is an advantage that the target game medium cannot be obtained forever.
<他の実施形態>
なお、上記各実施形態は、本発明の理解を容易にするためのものであり、本発明を限定して解釈するものではない。本発明はその趣旨を逸脱することなく、変更/改良され得るとともに、本発明にはその等価物も含まれる。
<Other embodiments>
In addition, each said embodiment is for making an understanding of this invention easy, and does not limit this invention and interpret it. The present invention can be changed / improved without departing from the gist thereof, and the present invention includes equivalents thereof.
上記したとおり、図3に示すプレイヤ端末3は、例示的に、ゲーム動作部72とゲーム媒体判断部73とデータ存否判断部74と演出制御部76とを備える。これは、情報処理サーバ1がゲーム動作部72とゲーム媒体判断部73とデータ存否判断部74と演出制御部76とを備えると、情報処理の多くを情報処理サーバ1が実行することになり、情報処理サーバ1の処理負担が大きくなる。この処理負担を軽減するため各処理を情報処理サーバ1とプレイヤ端末3に分散したものである。また、情報処理サーバ1がゲーム動作部72とゲーム媒体判断部73とデータ存否判断部74と演出制御部76とを備えると、高頻度でプレイヤ端末3にゲームデータを送信する必要があるので、情報処理サーバ1とプレイヤ端末3との間の通信量が膨大になる。この通信量を削減するため、プレイヤ端末3が、ゲーム動作部72とゲーム媒体判断部73とデータ存否判断部74と演出制御部76とを含むように構成したものである。
As described above, the
ここで、プレイヤ端末3に各機能を集中させることで、プレイヤがプレイヤ端末3において、各種ゲーム媒体や各種パラメータ等の改竄のような不正行為が行われてしまう可能性が高まる。しかしながら、情報処理サーバ1に更新された最新の情報が管理されているので、情報処理サーバ1に管理されている情報と随時比較することで不正行為の有無を確認することができ、不正行為を未然に防ぐことが可能である。
Here, by concentrating each function on the
1…情報処理サーバ、3…プレイヤ端末、11(31)…CPU、13(33)…メモリ、14(34)…バス、15(35)…入出力インターフェース、16(36)…入力部、17(37)…出力部、18(38)…記録部、19(39)…通信部、51,71…情報処理部、53…ゲーム管理部、55…抽選処理部、72…ゲーム動作部、73…ゲーム媒体判断部、74…データ存否判断部、76…演出制御部
DESCRIPTION OF
Claims (7)
プレイヤがゲーム媒体を獲得した場合に、獲得した前記ゲーム媒体に対応づけられたデータの存否を判断するデータ存否判断部と、
前記データ存否判断部の判断結果に基づいて、前記端末装置の出力部における演出内容を制御する演出制御部と、を実行させ、
前記演出制御部は、
前記データが前記端末装置において存在しない場合に、当該データを取得するとともに、前記出力部において、全データ量に対する取得されたデータ量の割合を示すテキストデータ及び画像データの少なくとも一方を単位時間ごとに出力することを含む第1演出を実行し、
前記データが前記端末装置において存在する場合に、前記端末装置と当該端末装置と通信可能に接続された情報処理サーバとの間の通信で用いられる通信方式又は通信速度に基づいて、前記出力部において、前記データに関する仮想取得割合を示すテキストデータ及び画像データの少なくとも一方を単位時間ごとに出力することを含む第2演出であって、前記通信方式又は前記通信速度に基づいて、前記データに関する仮想取得割合の単位時間あたりの増加量が決定される第2演出を実行する、情報処理プログラム。 An information processing program executed in a terminal device that executes a game,
A data presence / absence determination unit that determines whether or not there is data associated with the acquired game medium when the player acquires the game medium;
Based on the determination result of the data presence / absence determination unit, an effect control unit that controls the content of the effect in the output unit of the terminal device is executed,
The production control unit
When the data does not exist in the terminal device, the data is acquired, and at the output unit, at least one of text data and image data indicating a ratio of the acquired data amount to the total data amount is obtained every unit time. Execute a first effect including outputting,
When the data exists in the terminal device, based on a communication method or a communication speed used in communication between the terminal device and an information processing server connected to be communicable with the terminal device, in the output unit , A second effect including outputting at least one of text data and image data indicating a virtual acquisition ratio related to the data every unit time, and virtual acquisition related to the data based on the communication method or the communication speed An information processing program for executing a second effect in which an increase amount per unit time is determined.
請求項1に記載の情報処理プログラム。 The second effect includes an effect in which an increase amount per unit time of the virtual acquisition rate related to the data is determined based on the communication method or the communication speed and the current virtual acquisition rate related to the data.
The information processing program according to claim 1.
請求項1又は請求項2に記載の情報処理プログラム。 The communication method includes a mobile communication wireless access method or a wireless LAN communication method,
The information processing program according to claim 1 or 2.
請求項1から請求項3のいずれか一項に記載の情報処理プログラム。 The effect control unit controls the execution time of the second effect to be shorter when the communication method is a wireless LAN communication method than when the communication communication wireless access method is used.
The information processing program according to any one of claims 1 to 3.
プレイヤがゲーム媒体を獲得した場合に、獲得した前記ゲーム媒体に対応づけられたデータの存否を判断するデータ存否判断部と、
前記データ存否判断部の判断結果に基づいて、出力部における演出内容を制御する演出制御部と、を備え、
前記演出制御部は、
前記データが前記端末装置に存在しない場合に、当該データを取得するとともに、前記出力部において、全データ量に対する取得されたデータ量の割合を示すテキストデータ及び画像データの少なくとも一方を単位時間ごとに出力することを含む第1演出を実行し、
前記データが前記端末装置に存在する場合に、前記端末装置と当該端末装置と通信可能に接続された情報処理サーバとの間の通信で用いられる通信方式又は通信速度に基づいて、前記出力部において、前記データに関する仮想取得割合を示すテキストデータ及び画像データの少なくとも一方を単位時間ごとに出力することを含む第2演出であって、前記通信方式又は前記通信速度に基づいて、前記データに関する仮想取得割合の単位時間あたりの増加量が決定される第2演出を実行する、
端末装置。 A terminal device for executing a game,
A data presence / absence determination unit that determines whether or not there is data associated with the acquired game medium when the player acquires the game medium;
Based on the determination result of the data presence / absence determining unit, an effect control unit that controls the effect content in the output unit,
The production control unit
When the data does not exist in the terminal device, the data is acquired, and at the output unit, at least one of text data and image data indicating a ratio of the acquired data amount to the total data amount is obtained every unit time. Execute a first effect including outputting,
In the output unit, when the data exists in the terminal device, based on a communication method or a communication speed used in communication between the terminal device and an information processing server connected to be communicable with the terminal device. , A second effect including outputting at least one of text data and image data indicating a virtual acquisition ratio related to the data every unit time, and virtual acquisition related to the data based on the communication method or the communication speed Execute the second effect in which the amount of increase per unit time is determined,
Terminal device.
プレイヤがゲーム媒体を獲得した場合に、獲得した前記ゲーム媒体に対応づけられたデータの存否を判断するステップと、
前記判断するステップの判断結果に基づいて、前記端末装置の出力部における演出内容を制御するステップと、を含み、
前記制御するステップは、
前記データが前記端末装置において存在しない場合に、当該データを取得するとともに、前記出力部において、全データ量に対する取得されたデータ量の割合を示すテキストデータ及び画像データの少なくとも一方を単位時間ごとに出力することを含む第1演出を実行し、
前記データが前記端末装置において存在する場合に、前記端末装置と当該端末装置と通信可能に接続された情報処理サーバとの間の通信で用いられる通信方式又は通信速度に基づいて、前記出力部において、前記データに関する仮想取得割合を示すテキストデータ及び画像データの少なくとも一方を単位時間ごとに出力することを含む第2演出であって、前記通信方式又は前記通信速度に基づいて、前記データに関する仮想取得割合の単位時間あたりの増加量が決定される第2演出を実行する、
情報処理方法。 An information processing method executed in a terminal device that executes a game,
Determining the presence or absence of data associated with the acquired game medium when the player acquires the game medium;
Controlling the content of the effect in the output unit of the terminal device based on the determination result of the determining step,
The controlling step includes
When the data does not exist in the terminal device, the data is acquired, and at the output unit, at least one of text data and image data indicating a ratio of the acquired data amount to the total data amount is obtained every unit time. Execute a first effect including outputting,
When the data exists in the terminal device, based on a communication method or a communication speed used in communication between the terminal device and an information processing server connected to be communicable with the terminal device, in the output unit , A second effect including outputting at least one of text data and image data indicating a virtual acquisition ratio related to the data every unit time, and virtual acquisition related to the data based on the communication method or the communication speed Execute the second effect in which the amount of increase per unit time is determined,
Information processing method.
前記端末装置と通信可能に接続された情報処理サーバと、を備える情報処理システムであって、
前記情報処理サーバは、
プレイヤがゲーム媒体を獲得するための抽選処理を実行する抽選処理部と、
前記プレイヤが前記ゲーム媒体を獲得したことを示す獲得情報を前記端末装置に送信する送信部と、を備え、
前記端末装置は、
前記獲得情報に基づいて、獲得した前記ゲーム媒体に対応づけられたデータの存否を判断するデータ存否判断部と、
前記データ存否判断部の判断結果に基づいて、前記端末装置の出力部における演出内容を制御する演出制御部と、を備え、
前記演出制御部は、
前記データが前記端末装置において存在しない場合に、当該データを取得するとともに、前記出力部において、全データ量に対する取得されたデータ量の割合を示すテキストデータ及び画像データの少なくとも一方を単位時間ごとに出力することを含む第1演出を実行し、
前記データが前記端末装置において存在する場合に、前記端末装置と前記情報処理サーバとの間の通信で用いられる通信方式又は通信速度に基づいて、前記出力部において、前記データに関する仮想取得割合を示すテキストデータ及び画像データの少なくとも一方を単位時間ごとに出力することを含む第2演出であって、前記通信方式又は前記通信速度に基づいて、前記データに関する仮想取得割合の単位時間あたりの増加量が決定される第2演出を実行する、
情報処理システム。 A terminal device for executing the game;
An information processing system comprising an information processing server communicably connected to the terminal device,
The information processing server
A lottery processing unit for executing a lottery process for the player to acquire game media;
A transmission unit that transmits acquisition information indicating that the player has acquired the game medium to the terminal device;
The terminal device
A data presence / absence determining unit that determines the presence / absence of data associated with the acquired game content based on the acquired information;
Based on the determination result of the data presence / absence determination unit, an effect control unit that controls the effect content in the output unit of the terminal device,
The production control unit
When the data does not exist in the terminal device, the data is acquired, and at the output unit, at least one of text data and image data indicating a ratio of the acquired data amount to the total data amount is obtained every unit time. Execute a first effect including outputting,
When the data is present in the terminal device, the output unit indicates a virtual acquisition ratio regarding the data based on a communication method or communication speed used in communication between the terminal device and the information processing server. A second effect including outputting at least one of text data and image data per unit time, and based on the communication method or the communication speed, an increase amount per unit time of the virtual acquisition rate related to the data is Execute the determined second effect,
Information processing system.
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