JP6535714B2 - Game program, method, and information processing apparatus - Google Patents

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Description

本開示は、ゲームプログラム、ゲームプログラムを実行する方法及び情報処理装置に関する。   The present disclosure relates to a game program, a method of executing the game program, and an information processing apparatus.

ユーザが、当該ユーザに付与されたオブジェクトを用いてプレイするゲームが、様々な事業者により提供されている。このようなゲームにおいて、ユーザによって既に保有されるオブジェクトと同種類のオブジェクトが、当該ユーザに新たに付与されることがある。   A game played by a user using an object given to the user is provided by various operators. In such a game, an object of the same type as an object already held by a user may be newly given to the user.

特許文献1には、同種類のオブジェクトを組み合わせることによって一方のオブジェクトに設定されたパラメータの上限値を上昇させる技術が記載されている。   Patent Document 1 describes a technique for increasing the upper limit value of parameters set for one object by combining objects of the same type.

特開2014−131758号公報(2014年7月17日公開)JP, 2014-131758, A (July 17, 2014 publication)

特許文献1のように、同種類のオブジェクトを組み合わせることが有利なゲームにおいて、既に保有しているオブジェクトの何れかと同種類のオブジェクトを取得できる期待値がより大きくなれば、ユーザのゲームプレイに対する動機付けが高まる。   As in Patent Document 1, in a game in which it is advantageous to combine objects of the same type, if the expected value for acquiring objects of the same type as any of the already held objects becomes larger, the motivation for the user's game play is increased. Increase.

本開示の一態様は、ゲームにおいてユーザによって既に保有されるオブジェクトの何れかと同種類のオブジェクトを、新たに取得できる期待値をより大きくして、ユーザのゲームプレイに対する動機付けを高めることを目的とする。   One aspect of the present disclosure aims to increase the user's motivation for game play by increasing the expected value that can be newly acquired for objects of the same type as objects already held by the user in the game. Do.

本開示に係るゲームプログラムは、プロセッサ及びメモリを備えるコンピュータにより実行される。ゲームプログラムは、プロセッサに、ゲームのプレイに伴い、プレイにおいて利用可能なオブジェクトを取得する権利をユーザに付与するステップと、権利を消費することにより、ユーザにオブジェクトを取得させるステップと、ユーザによって取得されたオブジェクトが、ユーザによって既に保有されているオブジェクトと同種類である場合、ユーザによって既に保有される当該種類のオブジェクトの特性を、プレイを有利に進めることができるよう変化させるステップと、を実行させる。付与するステップにおいて付与される権利は、ユーザによって保有される1つ以上のオブジェクトの少なくとも1つと同種類のオブジェクトを取得する権利を含み得る。   A game program according to the present disclosure is executed by a computer including a processor and a memory. The game program causes the processor to give the user the right to acquire an object available for use with playing the game, to consume the right, to cause the user to acquire the object, and to be acquired by the user Changing the characteristics of the object of the type already held by the user so that play can be advanced advantageously if the object of the same type is of the same type as the object already held by the user Let The right granted in the step of granting may include the right to obtain at least one object of the same type as the one or more objects held by the user.

本開示に係る方法は、プロセッサ及びメモリを備えるコンピュータが、ゲームプログラムを実行する方法である。方法は、プロセッサが、ゲームのプレイに伴い、プレイにおいて利用可能なオブジェクトを取得する権利をユーザに付与するステップと、権利を消費することにより、ユーザにオブジェクトを取得させるステップと、ユーザによって取得されたオブジェクトが、ユーザによって既に保有されているオブジェクトと同種類である場合、ユーザによって既に保有される当該種類のオブジェクトの特性を、プレイを有利に進めることができるよう変化させるステップと、を含む。付与するステップにおいて付与される権利は、ユーザによって保有される1つ以上のオブジェクトの少なくとも1つと同種類のオブジェクトを取得する権利を含み得る。   A method according to the present disclosure is a method in which a computer including a processor and a memory executes a game program. The method comprises the steps of: the processor granting the user the right to acquire an object available for play with playing the game; and causing the user to acquire the object by consuming the right; and acquired by the user Changing the characteristics of the type of object already held by the user so that play can be advanced advantageously if the object is of the same type as the object already held by the user. The right granted in the step of granting may include the right to obtain at least one object of the same type as the one or more objects held by the user.

本開示に係る情報処理装置は、ゲームプログラムを記憶する記憶部と、ゲームプログラムを実行することにより、情報処理装置の動作を制御する制御部と、を備える。制御部は、ゲームのプレイに伴い、プレイにおいて利用可能なオブジェクトを取得する権利をユーザに付与し、権利を消費することにより、ユーザにオブジェクトを取得させ、ユーザによって取得されたオブジェクトが、ユーザによって既に保有されているオブジェクトと同種類である場合、ユーザによって既に保有される当該種類のオブジェクトの特性を、プレイを有利に進めることができるよう変化させる。付与される権利は、ユーザによって保有される1つ以上のオブジェクトの少なくとも1つと同種類のオブジェクトを取得する権利を含み得る。   An information processing apparatus according to the present disclosure includes a storage unit that stores a game program, and a control unit that controls an operation of the information processing apparatus by executing the game program. The control unit grants the user the right to acquire an object available for play with the game play, and consumes the right, thereby causing the user to acquire the object, and the object acquired by the user is If it is of the same kind as the already held object, the characteristics of the kind of object already held by the user are changed so that the play can be advanced advantageously. The right granted may include the right to obtain an object of the same type as at least one of the one or more objects held by the user.

本開示の一態様によれば、ゲームにおいてユーザによって保有されるオブジェクトの何れかと同種類のオブジェクトを、新たに取得できる期待値をより大きくして、ユーザのゲームプレイに対する動機付けを高めることができる、という効果を奏する。   According to one aspect of the present disclosure, it is possible to increase the user's motivation for game play by increasing the expected value that can be newly acquired for objects of the same type as objects held by the user in the game. An effect of.

ゲームシステムのハードウェア構成を示す図である。It is a figure which shows the hardware constitutions of a game system. ユーザ端末及びサーバの機能的構成を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the functional structure of a user terminal and a server. 実施形態1に係るゲームプログラムに基づいて、ゲームの1プレイ終了時に実行される処理の流れを示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the flow of the process performed at the time of 1 play completion of a game based on the game program which concerns on Embodiment 1. FIG. 図3に続くフローチャートである。It is a flowchart following FIG. 実施形態1に係るゲームプログラムに基づいて、カプセルの抽選指示に応じて実行される処理の流れを示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the flow of the process performed according to the lottery instruction | indication of a capsule based on the game program which concerns on Embodiment 1. FIG. (A)及び(B)は、実施形態1において表示部に表示されるパズル画面の具体例を示す図である。(A) And (B) is a figure which shows the specific example of the puzzle screen displayed on a display part in Embodiment 1. FIG. (A)は、実施形態1において表示部に表示される保有カプセル画面の具体例を示す図である。(B)は、実施形態1において表示部に表示されるカプセルの開封結果画面の具体例を示す図である。(A) is a figure which shows the specific example of the possession capsule screen displayed on a display part in Embodiment 1. FIG. (B) is a figure which shows the specific example of the opening result screen of the capsule displayed on a display part in Embodiment 1. FIG. (A)は、実施形態1において新たなカプセルが追加された保有カプセル画面の具体例を示す図である。(B)は、実施形態1における消費アイテムとの交換に対する承諾画面の具体例である。(A) is a figure which shows the specific example of the possession capsule screen to which the new capsule was added in Embodiment 1. FIG. (B) is a specific example of the consent screen for exchange with the consumption item in Embodiment 1. (A)及び(B)は、実施形態1における開封結果画面の他の具体例を示す図である。(A) And (B) is a figure which shows the other specific example of the opening result screen in Embodiment 1. FIG. 実施形態1の変形例に係るゲームプログラムに基づいて、カプセルの抽選指示に応じて実行される処理の流れを示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the flow of the process performed according to the lottery instruction | indication of a capsule based on the game program which concerns on the modification of Embodiment 1. FIG. 実施形態2に係るゲームプログラムに基づいて、ゲームの1プレイ終了時に実行される処理の流れを示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the flow of the process performed at the time of 1 play completion of a game based on the game program which concerns on Embodiment 2. FIG. 図11に続くフローチャートである。It is a flowchart following FIG. 実施形態2に係るゲームプログラムに基づいて、カプセルの抽選指示に応じて実行される処理の流れを示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the flow of the process performed according to the lottery instruction | indication of a capsule based on the game program which concerns on Embodiment 2. FIG. (A)は、実施形態2において表示部に表示される保有カプセル画面の具体例を示す図である。(B)は、実施形態2における消費アイテムとの交換に対する承諾画面の具体例である。(C)は、実施形態2において表示部に表示されるカプセルの開封結果画面の具体例を示す図である。(A) is a figure which shows the specific example of the possession capsule screen displayed on a display part in Embodiment 2. FIG. (B) is a specific example of the acceptance screen for exchange with the consumption item in the second embodiment. (C) is a figure which shows the specific example of the opening result screen of the capsule displayed on a display part in Embodiment 2. FIG.

まず、本発明の各実施形態における共通の構成について説明する。   First, a common configuration in each embodiment of the present invention will be described.

本開示に係るゲームシステムは、複数のユーザにゲームを提供するためのシステムである。以下、ゲームシステムについて図面を参照しつつ説明する。なお、本発明はこれらの例示に限定されるものではなく、特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味及び範囲内でのすべての変更が本発明に含まれることが意図される。以下の説明では、図面の説明において同一の要素には同一の符号を付し、重複する説明を繰り返さない。   A game system according to the present disclosure is a system for providing a game to a plurality of users. Hereinafter, the game system will be described with reference to the drawings. The present invention is not limited to these exemplifications, but is shown by the claims, and all changes within the scope and meaning equivalent to the claims are intended to be included in the present invention. Ru. In the following description, the same components are denoted by the same reference symbols in the description of the drawings, and redundant description will not be repeated.

<ゲームシステム1のハードウェア構成>
図1は、ゲームシステム1のハードウェア構成を示す図である。ゲームシステム1は図示の通り、複数のユーザ端末100と、サーバ200とを含む。各ユーザ端末100は、サーバ200とネットワーク2を介して接続する。ネットワーク2は、インターネット及び図示しない無線基地局によって構築される各種移動通信システム等で構成される。この移動通信システムとしては、例えば、所謂3G、4G移動通信システム、LTE(Long Term Evolution)、及び所定のアクセスポイントによってインターネットに接続可能な無線ネットワーク(例えばWi-Fi(登録商標))等が挙げられる。
<Hardware Configuration of Game System 1>
FIG. 1 is a diagram showing a hardware configuration of the game system 1. The game system 1 includes a plurality of user terminals 100 and a server 200 as illustrated. Each user terminal 100 is connected to the server 200 via the network 2. The network 2 is configured by the Internet and various mobile communication systems constructed by wireless base stations (not shown). Examples of this mobile communication system include so-called 3G and 4G mobile communication systems, LTE (Long Term Evolution), and a wireless network (for example, Wi-Fi (registered trademark)) that can be connected to the Internet by a predetermined access point. Be

サーバ200(コンピュータ、情報処理装置)は、ワークステーションまたはパーソナルコンピュータ等の汎用コンピュータであってよい。サーバ200は、プロセッサ20と、メモリ21と、ストレージ22と、通信インターフェース(IF)23と、入出力IF24とを備える。サーバ200が備えるこれらの構成は、通信バスによって互いに電気的に接続される。   The server 200 (computer, information processing apparatus) may be a general-purpose computer such as a workstation or a personal computer. The server 200 includes a processor 20, a memory 21, a storage 22, a communication interface (IF) 23, and an input / output IF 24. These configurations of the server 200 are electrically connected to each other by a communication bus.

ユーザ端末100(コンピュータ、情報処理装置)は、スマートフォン、フィーチャーフォン、PDA(Personal Digital Assistant)、またはタブレット型コンピュータ等の携帯端末であってよい。ユーザ端末100は、ゲームプレイに適したゲーム装置であってもよい。ユーザ端末100は図示の通り、プロセッサ10と、メモリ11と、ストレージ12と、通信IF13と、入出力IF14と、タッチスクリーン15(表示部)と、カメラ17と、測距センサ18とを備える。ユーザ端末100が備えるこれらの構成は、通信バスによって互いに電気的に接続される。また、図1に示すように、ユーザ端末100は、1つ以上のコントローラ1020と通信可能に構成されることとしてもよい。コントローラ1020は、例えば、Bluetooth(登録商標)等の通信規格に従って、ユーザ端末100と通信を確立する。コントローラ1020は、1つ以上のボタン等を有していてもよく、該ボタン等に対するユーザの入力操作に基づく出力値をユーザ端末100へ送信する。また、コントローラ1020は、加速度センサ、及び、角速度センサ等の各種センサを有していてもよく、該各種センサの出力値をユーザ端末100へ送信する。   The user terminal 100 (computer, information processing apparatus) may be a mobile terminal such as a smartphone, a feature phone, a PDA (Personal Digital Assistant), or a tablet computer. The user terminal 100 may be a game device suitable for game play. As illustrated, the user terminal 100 includes a processor 10, a memory 11, a storage 12, a communication IF 13, an input / output IF 14, a touch screen 15 (display unit), a camera 17, and a distance measuring sensor 18. These configurations of the user terminal 100 are electrically connected to each other by a communication bus. Further, as shown in FIG. 1, the user terminal 100 may be configured to be able to communicate with one or more controllers 1020. The controller 1020 establishes communication with the user terminal 100 according to a communication standard such as Bluetooth (registered trademark), for example. The controller 1020 may have one or more buttons and the like, and transmits an output value based on the user's input operation on the buttons and the like to the user terminal 100. The controller 1020 may have various sensors such as an acceleration sensor and an angular velocity sensor, and transmits the output values of the various sensors to the user terminal 100.

なお、ユーザ端末100がカメラ17及び測距センサ18を備えることに代えて、または、加えて、コントローラ1020がカメラ17及び測距センサ18を有していてもよい。   Note that, instead of, or in addition to, the user terminal 100 including the camera 17 and the distance measuring sensor 18, the controller 1020 may include the camera 17 and the distance measuring sensor 18.

ユーザ端末100は、例えばゲーム開始時に、コントローラ1020を使用するユーザに、該ユーザの名前またはログインID等のユーザ識別情報を、該コントローラ1020を介して入力させることが望ましい。これにより、ユーザ端末100は、コントローラ1020とユーザとを紐付けることが可能となり、受信した出力値の送信元(コントローラ1020)に基づいて、該出力値がどのユーザのものであるかを特定することができる。   The user terminal 100 desirably has a user using the controller 1020 input user identification information such as the user's name or login ID via the controller 1020, for example, at the start of the game. Thereby, the user terminal 100 can associate the controller 1020 with the user, and specifies which user the output value belongs to based on the transmission source (the controller 1020) of the received output value. be able to.

ユーザ端末100が複数のコントローラ1020と通信する場合、各コントローラ1020を各ユーザが把持することで、ネットワーク2を介してサーバ200などの他の装置と通信せずに、該1台のユーザ端末100でマルチプレイを実現することができる。また、各ユーザ端末100が無線LAN(Local Area Network)規格等の無線規格により互いに通信接続する(サーバ200を介さずに通信接続する)ことで、複数台のユーザ端末100によりローカルでマルチプレイを実現することもできる。1台のユーザ端末100によりローカルで上述のマルチプレイを実現する場合、ユーザ端末100は、さらに、サーバ200が備える後述する種々の機能の少なくとも一部を備えていてもよい。また、複数のユーザ端末100によりローカルで上述のマルチプレイを実現する場合、複数のユーザ端末100は、サーバ200が備える後述する種々の機能を分散して備えていてもよい。   When the user terminal 100 communicates with a plurality of controllers 1020, each user holds each controller 1020, thereby preventing communication with another device such as the server 200 via the network 2, the one user terminal 100. Can realize multiplayer. Also, multiplay is realized locally by a plurality of user terminals 100 by the respective user terminals 100 communicably connecting each other according to a wireless standard such as a wireless LAN (Local Area Network) standard (a communication connection is made without passing through the server 200). You can also When the above-described multiplayer is locally realized by one user terminal 100, the user terminal 100 may further include at least a part of various functions of the server 200 described later. Further, when the above-described multiplay is realized locally by a plurality of user terminals 100, the plurality of user terminals 100 may be provided with various functions described later included in the server 200 in a distributed manner.

なお、ローカルで上述のマルチプレイを実現する場合であっても、ユーザ端末100はサーバ200と通信を行ってもよい。例えば、あるゲームにおける成績または勝敗等のプレイ結果を示す情報と、ユーザ識別情報とを対応付けてサーバ200に送信してもよい。   The user terminal 100 may communicate with the server 200 even if the above-described multiplay is realized locally. For example, the user identification information may be transmitted to the server 200 in association with information indicating a play result such as a score or an outcome in a certain game.

また、コントローラ1020は、ユーザ端末100に着脱可能な構成であるとしてもよい。この場合、ユーザ端末100の筐体における少なくともいずれかの面に、コントローラ1020との結合部が設けられていてもよい。該結合部を介して有線によりユーザ端末100とコントローラ1020とが結合している場合は、ユーザ端末100とコントローラ1020とは、有線を介して信号を送受信する。   In addition, the controller 1020 may be configured to be removable from the user terminal 100. In this case, a joint with the controller 1020 may be provided on at least one of the surfaces of the housing of the user terminal 100. When the user terminal 100 and the controller 1020 are connected by wire via the connection unit, the user terminal 100 and the controller 1020 transmit and receive signals via the wire.

図1に示すように、ユーザ端末100は、外部のメモリカード等の記憶媒体1030の装着を、入出力IF14を介して受け付けてもよい。これにより、ユーザ端末100は、記憶媒体1030に記録されるプログラム及びデータを読み込むことができる。記憶媒体1030に記録されるプログラムは、例えばゲームプログラムである。   As shown in FIG. 1, the user terminal 100 may receive attachment of a storage medium 1030 such as an external memory card via the input / output IF 14. Thereby, the user terminal 100 can read the program and data recorded in the storage medium 1030. The program recorded in the storage medium 1030 is, for example, a game program.

ユーザ端末100は、サーバ200等の外部の装置と通信することにより取得したゲームプログラムをユーザ端末100のメモリ11に記憶してもよいし、記憶媒体1030から読み込むことにより取得したゲームプログラムをメモリ11に記憶してもよい。   The user terminal 100 may store a game program acquired by communicating with an external device such as the server 200 in the memory 11 of the user terminal 100, or the game program acquired by reading from the storage medium 1030 may be stored in the memory 11. May be stored.

以上で説明したとおり、ユーザ端末100は、該ユーザ端末100に対して情報を入力する機構の一例として、通信IF13、入出力IF14、タッチスクリーン15、カメラ17、及び、測距センサ18を備える。入力する機構としての上述の各部は、ユーザの入力操作を受け付けるように構成された操作部と捉えることができる。   As described above, the user terminal 100 includes the communication IF 13, the input / output IF 14, the touch screen 15, the camera 17, and the distance measurement sensor 18 as an example of a mechanism for inputting information to the user terminal 100. The above-described units as an input mechanism can be regarded as an operation unit configured to receive a user's input operation.

例えば、操作部が、カメラ17及び測距センサ18の少なくともいずれか一方で構成される場合、該操作部が、ユーザ端末100の近傍の物体1010を検出し、当該物体の検出結果から入力操作を特定する。一例として、物体1010としてのユーザの手、予め定められた形状のマーカーなどが検出され、検出結果として得られた物体1010の色、形状、動き、または、種類などに基づいて入力操作が特定される。より具体的には、ユーザ端末100は、カメラ17の撮影画像からユーザの手が検出された場合、該撮影画像に基づき検出されるジェスチャ(ユーザの手の一連の動き)を、ユーザの入力操作として特定し、受け付ける。なお、撮影画像は静止画であっても動画であってもよい。   For example, when the operation unit is configured by at least one of the camera 17 and the distance measuring sensor 18, the operation unit detects the object 1010 in the vicinity of the user terminal 100, and the input operation is performed from the detection result of the object Identify. As an example, the user's hand as the object 1010, a marker of a predetermined shape, etc. are detected, and the input operation is specified based on the color, shape, movement, type, etc. of the object 1010 obtained as a detection result. Ru. More specifically, when the user terminal 100 detects a user's hand from the captured image of the camera 17, the user's input operation is a gesture (a series of movements of the user's hand) detected based on the captured image. Identify and accept. The photographed image may be a still image or a moving image.

あるいは、操作部がタッチスクリーン15で構成される場合、ユーザ端末100は、タッチスクリーン15の入力部151に対して実施されたユーザの操作をユーザの入力操作として特定し、受け付ける。あるいは、操作部が通信IF13で構成される場合、ユーザ端末100は、コントローラ1020から送信される信号(例えば、出力値)をユーザの入力操作として特定し、受け付ける。あるいは、操作部が入出力IF14で構成される場合、該入出力IF14と接続されるコントローラ1020とは異なる入力装置(図示せず)から出力される信号をユーザの入力操作として特定し、受け付ける。   Alternatively, when the operation unit is configured by the touch screen 15, the user terminal 100 identifies and accepts the user's operation performed on the input unit 151 of the touch screen 15 as the user's input operation. Alternatively, when the operation unit is configured by the communication IF 13, the user terminal 100 identifies and receives a signal (for example, an output value) transmitted from the controller 1020 as an input operation of the user. Alternatively, when the operation unit includes the input / output IF 14, a signal output from an input device (not shown) different from the controller 1020 connected to the input / output IF 14 is specified and accepted as the user's input operation.

<ゲーム概要>
ゲームシステム1によって実行されるゲームは、ユーザが、ゲームにおいてユーザに付与されるオブジェクトを用いてプレイするゲームである。また、オブジェクトは、同種類のオブジェクトに基づいて、ゲームを有利に進めることができるよう特性が変化するものである。ユーザは、保有するオブジェクトの何れかを選択し、選択したオブジェクトを用いてゲームをプレイする。ゲームのプレイにおいて利用可能なオブジェクトは、ゲームのプレイに伴い、ユーザに新たに付与され得る。
<Game Outline>
The game executed by the game system 1 is a game played by the user using an object given to the user in the game. In addition, objects change in characteristics so that the game can be advanced advantageously based on objects of the same type. The user selects one of the held objects and plays the game using the selected object. Objects available for game play can be newly given to the user as the game plays.

各実施形態では、ゲームシステム1によって実行されるゲームでは、ゲームのプレイに伴い、そのようなオブジェクトを取得する権利が、ユーザに付与されるものとする。1つの権利は、ゲームにおいて所定の消費条件が満たされると消費されて、当該権利に応じたオブジェクトが、ユーザに付与される。ゲームシステム1は、各ユーザに付与される権利の情報(ユーザに付与された権利の数など)を、各ユーザについてデータとして管理している。ユーザは、そのような権利を、1つ以上保有することができる。   In each embodiment, in the game executed by the game system 1, the right to acquire such an object is given to the user as the game is played. One right is consumed when a predetermined consumption condition is satisfied in the game, and an object according to the right is granted to the user. The game system 1 manages information of rights granted to each user (such as the number of rights granted to the user) as data for each user. A user can have one or more such rights.

また、各実施形態では、1つの権利は、カプセルとして表現されるものとする。例えば、ゲームの進行状況やプレイ結果に応じて、カプセルがユーザに付与される。また、1つの権利を消費することによりユーザに付与されるオブジェクトは、カプセルの内包物として表現される。また、権利を消費することは、カプセルを開封することとして表現される。ユーザは、カプセルを開封して取得したオブジェクトを利用してプレイすることにより、ゲームを有利に進めることができる。   Also, in each embodiment, one right shall be expressed as a capsule. For example, the capsule is given to the user according to the progress of the game and the play result. Also, an object given to the user by consuming one right is expressed as an inclusion of a capsule. Also, consuming the right is expressed as opening the capsule. The user can advantageously advance the game by opening the capsule and playing using the acquired object.

また、各実施形態では、そのようなカプセルには、次の3タイプがある。すなわち、(1)ユーザによって保有されるオブジェクトと同種類のオブジェクトが必ず内包されるカプセルと、(2)ゲームのプレイにおいて用いるために選択の対象となり得る種類のオブジェクトが内包されるカプセルとがある。また、実施形態によっては、(3)ゲームのプレイにおいて選択の対象とならないオブジェクトが内包されるカプセルがあり得る。   In each embodiment, there are three types of such capsules as follows. That is, there are (1) a capsule in which an object of the same type as the object possessed by the user is always included, and (2) a capsule in which an object of a type which can be selected for use in game play is included. . In addition, in some embodiments, there may be (3) a capsule in which an object not to be selected in game play is included.

上述した(1)のタイプのカプセルは、ユーザにカプセルが付与される時点で、ユーザによって保有されるオブジェクトの何れかと同種類のオブジェクトが内包物として確定されている。(2)及び(3)のタイプのカプセルは、ユーザによって開封される時点で、内包物のオブジェクトの種類及び個数が内包物として決定されるものとする。また、上述した(2)のタイプのカプセルには、希少度が設定される。希少度とは、カプセルの開封によって取得可能なオブジェクトの価値であって、ゲームを有利に進める上での価値の高さを表すものである。   In the capsule of type (1) described above, when the capsule is given to the user, an object of the same type as any of the objects held by the user is determined as the inclusion. In the capsule of types (2) and (3), it is assumed that the type and the number of objects of the inclusion are determined as the inclusion when the user opens the capsule. Further, the rarity is set to the capsule of the type (2) described above. The rarity is the value of an object that can be obtained by opening the capsule, and represents the high value in advancing the game in an advantageous manner.

以降、上述した(1)のタイプのカプセルを、「内包物が確定されたカプセル」とも記載する。また、(1)のタイプのカプセルの種類を、「内包物が確定された種類」とも記載する。また、上述した(2)のタイプのカプセルを、「希少度が設定されたカプセル」とも記載する。また、(2)のタイプのカプセルに設定された希少度のことを、カプセルの種類と記載することもある。また、上述した(3)のタイプのカプセルを「希少度が設定されないカプセル」とも記載する。また、(3)のタイプのカプセルの種類を、「希少度が設定されない種類」とも記載する。   Hereinafter, the capsule of the type (1) described above is also referred to as “capsule in which the inclusion is determined”. In addition, the type of capsule of type (1) is also described as "the type in which the inclusion is determined". Moreover, the capsule of the type of (2) mentioned above is also described as a "capsule to which rarity degree was set." In addition, the rarity set in the capsule of type (2) may be described as the type of capsule. Moreover, the capsule of the type of (3) mentioned above is also described as a "capsule where the degree of rarity is not set". In addition, the type of capsule of type (3) is also described as "a type for which the degree of rarity is not set".

また、各実施形態では、ゲームシステム1によって実行されるゲームが、パズルゲームであることを想定する。ただし、ゲームシステム1は、ユーザが、ゲームにおいて付与されるオブジェクトを用いてプレイするゲームを実行するシステムであれば、パズルゲームを実行するためのシステムに限定されない。ゲームシステム1は、特定のジャンルに限らず、あらゆるジャンルのゲームを実行するためのシステムであってもよい。例えば、テニス、卓球、ドッジボール、野球、サッカー及びホッケーなどのスポーツを題材としたゲーム、パズルゲーム、クイズゲーム、RPG、アドベンチャーゲーム、シューティングゲーム、シミュレーションゲーム、育成ゲーム、ならびに、アクションゲームなどであってもよい。   Moreover, in each embodiment, it is assumed that the game performed by the game system 1 is a puzzle game. However, the game system 1 is not limited to a system for executing a puzzle game, as long as the system is a system that allows a user to play a game played using an object provided in the game. The game system 1 may be a system for executing a game of any genre, not limited to a specific genre. For example, sports games such as tennis, table tennis, dodgeball, baseball, soccer and hockey, puzzle games, quiz games, RPG games, adventure games, shooting games, simulation games, training games, action games, etc. It is also good.

また、ゲームシステム1は、特定のプレイ形態に限らず、あらゆるプレイ形態のゲームを実行するためのシステムであってもよい。例えば、単一のユーザによるシングルプレイゲーム、及び、複数のユーザによるマルチプレイゲーム、また、マルチプレイゲームの中でも、複数のユーザが対戦する対戦ゲーム、及び、複数のユーザが協力する協力プレイゲームなどであってもよい。   Moreover, the game system 1 may be a system for performing the game of not only a specific play form but any play form. For example, a single play game by a single user, a multiplay game by a plurality of users, a battle game in which a plurality of users play a match among multiplay games, a cooperative play game in which a plurality of users cooperate, etc. May be

<各装置のハードウェア構成要素>
プロセッサ10は、ユーザ端末100全体の動作を制御する。プロセッサ20は、サーバ200全体の動作を制御する。プロセッサ10及び20は、CPU(Central Processing Unit)、MPU(Micro Processing Unit)、及びGPU(Graphics Processing Unit)を含む。
<Hardware components of each device>
The processor 10 controls the overall operation of the user terminal 100. The processor 20 controls the overall operation of the server 200. The processors 10 and 20 include a central processing unit (CPU), a micro processing unit (MPU), and a graphics processing unit (GPU).

プロセッサ10は後述するストレージ12からプログラムを読み出し、後述するメモリ11に展開する。プロセッサ20は後述するストレージ22からプログラムを読み出し、後述するメモリ21に展開する。プロセッサ10及びプロセッサ20は展開したプログラムを実行する。   The processor 10 reads a program from a storage 12 described later, and develops the program in a memory 11 described later. The processor 20 reads a program from a storage 22 described later, and develops the program in a memory 21 described later. The processor 10 and the processor 20 execute the developed program.

メモリ11及び21は主記憶装置である。メモリ11及び21は、ROM(Read Only Memory)及びRAM(Random Access Memory)等の記憶装置で構成される。メモリ11は、プロセッサ10が後述するストレージ12から読み出したプログラム及び各種データを一時的に記憶することにより、プロセッサ10に作業領域を提供する。メモリ11は、プロセッサ10がプログラムに従って動作している間に生成した各種データも一時的に記憶する。メモリ21は、プロセッサ20が後述するストレージ22から読み出した各種プログラム及びデータを一時的に記憶することにより、プロセッサ20に作業領域を提供する。メモリ21は、プロセッサ20がプログラムに従って動作している間に生成した各種データも一時的に記憶する。   The memories 11 and 21 are main storage devices. The memories 11 and 21 are configured by storage devices such as a ROM (Read Only Memory) and a RAM (Random Access Memory). The memory 11 provides the processor 10 with a work area by temporarily storing programs and various data read from the storage 12 described later by the processor 10. The memory 11 also temporarily stores various data generated while the processor 10 is operating according to a program. The memory 21 provides the processor 20 with a work area by temporarily storing various programs and data read from the storage 22 described later by the processor 20. The memory 21 also temporarily stores various data generated while the processor 20 is operating according to a program.

各実施形態においてプログラムとは、ゲームをユーザ端末100により実現するためのゲームプログラムであってもよい。あるいは、該プログラムは、該ゲームをユーザ端末100とサーバ200との協働により実現するためのゲームプログラムであってもよい。あるいは、該プログラムは、該ゲームを複数のユーザ端末100の協働により実現するためのゲームプログラムであってもよい。また、各種データとはユーザ情報、ゲーム情報等、ゲームに関するデータ、ならびにユーザ端末100とサーバ200との間または複数のユーザ端末100間で送受信する指示や通知を含んでいる。   In each embodiment, the program may be a game program for realizing the game by the user terminal 100. Alternatively, the program may be a game program for realizing the game by cooperation of the user terminal 100 and the server 200. Alternatively, the program may be a game program for realizing the game by cooperation of a plurality of user terminals 100. The various data includes user information, game information, and other data related to the game, and instructions and notifications transmitted / received between the user terminal 100 and the server 200 or between the plurality of user terminals 100.

ストレージ12及び22は補助記憶装置である。ストレージ12及び22は、フラッシュメモリまたはHDD(Hard Disk Drive)等の記憶装置で構成される。ストレージ12及びストレージ22には、ゲームに関する各種データが格納される。   The storages 12 and 22 are auxiliary storage devices. The storages 12 and 22 are configured by a storage device such as a flash memory or a hard disk drive (HDD). The storage 12 and the storage 22 store various data regarding the game.

通信IF13は、ユーザ端末100における各種データの送受信を制御する。通信IF23は、サーバ200における各種データの送受信を制御する。通信IF13及び23は例えば、無線LAN(Local Area Network)を介する通信、有線LAN、無線LAN、または携帯電話回線網を介したインターネット通信、ならびに近距離無線通信等を用いた通信を制御する。   The communication IF 13 controls transmission and reception of various data in the user terminal 100. The communication IF 23 controls transmission and reception of various data in the server 200. The communication IFs 13 and 23 control communication using, for example, wireless LAN (Local Area Network), wired LAN, wireless LAN, Internet communication via a mobile telephone network, short distance wireless communication, and the like.

入出力IF14は、ユーザ端末100がデータの入力を受け付けるためのインターフェースであり、またユーザ端末100がデータを出力するためのインターフェースである。入出力IF14は、USB(Universal Serial Bus)等を介してデータの入出力を行ってもよい。入出力IF14は、例えば、ユーザ端末100の物理ボタン、カメラ、マイク、または、スピーカ等を含み得る。サーバ200の入出力IF24は、サーバ200がデータの入力を受け付けるためのインターフェースであり、またサーバ200がデータを出力するためのインターフェースである。入出力IF24は、例えば、マウスまたはキーボード等の情報入力機器である入力部と、画像を表示出力する機器である表示部とを含み得る。   The input / output IF 14 is an interface for the user terminal 100 to receive input of data, and is an interface for the user terminal 100 to output data. The input / output IF 14 may input / output data via a USB (Universal Serial Bus) or the like. The input / output IF 14 may include, for example, a physical button of the user terminal 100, a camera, a microphone, or a speaker. The input / output IF 24 of the server 200 is an interface for the server 200 to receive input of data, and is an interface for the server 200 to output data. The input / output IF 24 can include, for example, an input unit that is an information input device such as a mouse or a keyboard, and a display unit that is a device that displays and outputs an image.

ユーザ端末100のタッチスクリーン15は、入力部151と表示部152とを組み合わせた電子部品である。入力部151は、例えばタッチセンシティブなデバイスであり、例えばタッチパッドによって構成される。表示部152は、例えば液晶ディスプレイ、または有機EL(Electro-Luminescence)ディスプレイ等によって構成される。   The touch screen 15 of the user terminal 100 is an electronic component in which the input unit 151 and the display unit 152 are combined. The input unit 151 is, for example, a touch sensitive device, and is configured of, for example, a touch pad. The display unit 152 is configured of, for example, a liquid crystal display or an organic EL (Electro-Luminescence) display.

入力部151は、入力面に対しユーザの操作(主にタッチ操作、スライド操作、スワイプ操作、及びタップ操作等の物理的接触操作)が入力された位置を検知して、位置を示す情報を入力信号として送信する機能を備える。入力部151は、図示しないタッチセンシング部を備えていればよい。タッチセンシング部は、静電容量方式または抵抗膜方式等のどのような方式を採用したものであってもよい。   The input unit 151 detects the position at which the user's operation (physical touch operation such as touch operation, slide operation, swipe operation, and tap operation) on the input surface is input, and inputs information indicating the position. It has a function to transmit as a signal. The input unit 151 may include a touch sensing unit (not shown). The touch sensing unit may adopt any method such as a capacitance method or a resistive film method.

図示していないが、ユーザ端末100は、該ユーザ端末100の保持姿勢を特定するための1以上のセンサを備えていてもよい。このセンサは、例えば、加速度センサ、または、角速度センサ等であってもよい。ユーザ端末100がセンサを備えている場合、プロセッサ10は、センサの出力からユーザ端末100の保持姿勢を特定して、保持姿勢に応じた処理を行うことも可能になる。例えば、プロセッサ10は、ユーザ端末100が縦向きに保持されているときには、縦長の画像を表示部152に表示させる縦画面表示としてもよい。一方、ユーザ端末100が横向きに保持されているときには、横長の画像を表示部に表示させる横画面表示としてもよい。このように、プロセッサ10は、ユーザ端末100の保持姿勢に応じて縦画面表示と横画面表示とを切り替え可能であってもよい。   Although not shown, the user terminal 100 may include one or more sensors for specifying the holding posture of the user terminal 100. This sensor may be, for example, an acceleration sensor or an angular velocity sensor. When the user terminal 100 includes a sensor, the processor 10 can specify the holding attitude of the user terminal 100 from the output of the sensor and perform processing according to the holding attitude. For example, when the user terminal 100 is held in the vertical orientation, the processor 10 may perform vertical screen display that causes the display unit 152 to display a vertically long image. On the other hand, when the user terminal 100 is held in landscape orientation, a landscape image may be displayed on the display unit to display a horizontally long image. Thus, the processor 10 may be capable of switching between vertical screen display and horizontal screen display according to the holding attitude of the user terminal 100.

カメラ17は、イメージセンサ等を含み、レンズから入射する入射光を電気信号に変換することで撮影画像を生成する。   The camera 17 includes an image sensor and the like, and converts a light incident from the lens into an electric signal to generate a photographed image.

測距センサ18は、測定対象物までの距離を測定するセンサである。測距センサ18は、例えば、パルス変換した光を発する光源と、光を受ける受光素子とを含む。測距センサ18は、光源からの発光タイミングと、該光源から発せられた光が測定対象物にあたって反射されて生じる反射光の受光タイミングとにより、測定対象物までの距離を測定する。測距センサ18は、指向性を有する光を発する光源を有することとしてもよい。   The distance measurement sensor 18 is a sensor that measures the distance to the measurement object. The distance measuring sensor 18 includes, for example, a light source that emits pulse converted light, and a light receiving element that receives the light. The distance measuring sensor 18 measures the distance to the measurement object based on the light emission timing from the light source and the light reception timing of the reflected light generated when the light emitted from the light source is reflected on the measurement object. The distance measuring sensor 18 may have a light source that emits light having directivity.

ここで、ユーザ端末100が、カメラ17と測距センサ18とを用いて、ユーザ端末100の近傍の物体1010を検出した検出結果を、ユーザの入力操作として受け付ける例をさらに説明する。カメラ17及び測距センサ18は、例えば、ユーザ端末100の筐体の側面に設けられてもよい。カメラ17の近傍に測距センサ18が設けられてもよい。カメラ17としては、例えば赤外線カメラを用いることができる。この場合、赤外線を照射する照明装置及び可視光を遮断するフィルタ等が、カメラ17に設けられてもよい。これにより、屋外か屋内かにかかわらず、カメラ17の撮影画像に基づく物体の検出精度をいっそう向上させることができる。   Here, an example in which the user terminal 100 receives a detection result in which the object 1010 in the vicinity of the user terminal 100 is detected using the camera 17 and the distance measuring sensor 18 as an input operation of the user will be further described. The camera 17 and the distance measurement sensor 18 may be provided, for example, on the side surface of the housing of the user terminal 100. A distance measuring sensor 18 may be provided in the vicinity of the camera 17. For example, an infrared camera can be used as the camera 17. In this case, the camera 17 may be provided with an illumination device that emits infrared light, a filter that blocks visible light, and the like. This makes it possible to further improve the detection accuracy of an object based on a photographed image of the camera 17 regardless of whether it is outdoors or indoors.

プロセッサ10は、カメラ17の撮影画像に対して、例えば以下の(1)〜(5)に示す処理のうち1つ以上の処理を行ってもよい。(1)プロセッサ10は、カメラ17の撮影画像に対し画像認識処理を行うことで、該撮影画像にユーザの手が含まれているか否かを特定する。プロセッサ10は、上述の画像認識処理において採用する解析技術として、例えばパターンマッチング等の技術を用いてよい。(2)また、プロセッサ10は、ユーザの手の形状から、ユーザのジェスチャを検出する。プロセッサ10は、例えば、撮影画像から検出されるユーザの手の形状から、ユーザの指の本数(伸びている指の本数)を特定する。プロセッサ10はさらに、特定した指の本数から、ユーザが行ったジェスチャを特定する。例えば、プロセッサ10は、指の本数が5本である場合、ユーザが「パー」のジェスチャを行ったと判定する。また、プロセッサ10は、指の本数が0本である(指が検出されなかった)場合、ユーザが「グー」のジェスチャを行ったと判定する。また、プロセッサ10は、指の本数が2本である場合、ユーザが「チョキ」のジェスチャを行ったと判定する。(3)プロセッサ10は、カメラ17の撮影画像に対し、画像認識処理を行うことにより、ユーザの指が人差し指のみ立てた状態であるか、ユーザの指がはじくような動きをしたかを検出する。(4)プロセッサ10は、カメラ17の撮影画像の画像認識結果、及び、測距センサ18の出力値等の少なくともいずれか1つに基づいて、ユーザ端末100の近傍の物体1010(ユーザの手など)とユーザ端末100との距離を検出する。例えば、プロセッサ10は、カメラ17の撮影画像から特定されるユーザの手の形状の大小により、ユーザの手がユーザ端末100の近傍(例えば所定値未満の距離)にあるのか、遠く(例えば所定値以上の距離)にあるのかを検出する。なお、撮影画像が動画の場合、プロセッサ10は、ユーザの手がユーザ端末100に接近しているのか遠ざかっているのかを検出してもよい。(5)カメラ17の撮影画像の画像認識結果等に基づいて、ユーザの手が検出されている状態で、ユーザ端末100とユーザの手との距離が変化していることが判明した場合、プロセッサ10は、ユーザが手をカメラ17の撮影方向において振っていると認識する。カメラ17の撮影範囲よりも指向性が強い測距センサ18において、物体が検出されたりされなかったりする場合に、プロセッサ10は、ユーザが手をカメラの撮影方向に直交する方向に振っていると認識する。   The processor 10 may perform one or more of the processes shown in the following (1) to (5), for example, on the captured image of the camera 17. (1) The processor 10 performs image recognition processing on the captured image of the camera 17 to specify whether the captured image includes the user's hand. The processor 10 may use, for example, a technique such as pattern matching as an analysis technique employed in the above-described image recognition process. (2) Also, the processor 10 detects the user's gesture from the shape of the user's hand. The processor 10 specifies, for example, the number of fingers of the user (the number of extending fingers) from the shape of the user's hand detected from the captured image. The processor 10 further identifies a gesture made by the user from the number of identified fingers. For example, when the number of fingers is five, the processor 10 determines that the user has made a gesture of “par”. Further, when the number of fingers is zero (the finger is not detected), the processor 10 determines that the user has made the gesture of “Go”. In addition, when the number of fingers is two, the processor 10 determines that the user has made a gesture of “Tokiki”. (3) The processor 10 performs image recognition processing on the captured image of the camera 17 to detect whether the user's finger is in a state where only the forefinger is standing or whether the user's finger makes a flicking motion. . (4) The processor 10 selects an object 1010 (a user's hand or the like near the user terminal 100) based on at least one of the image recognition result of the photographed image of the camera 17 and the output value of the distance measuring sensor 18 or the like. ) And the user terminal 100 are detected. For example, the processor 10 determines whether the user's hand is near the user terminal 100 (for example, a distance less than a predetermined value) or far (for example, the predetermined value) depending on the size of the user's hand specified from the captured image of the camera 17 It detects whether it is in the above distance). In addition, when the captured image is a moving image, the processor 10 may detect whether the user's hand is approaching or away from the user terminal 100. (5) If it is found that the distance between the user terminal 100 and the user's hand is changing while the user's hand is being detected based on the image recognition result of the captured image of the camera 17, etc., the processor 10 recognizes that the user shakes his hand in the shooting direction of the camera 17. If an object is detected or not detected by the distance measurement sensor 18 whose directivity is stronger than the shooting range of the camera 17, the processor 10 shakes the hand in the direction orthogonal to the shooting direction of the camera. recognize.

このように、プロセッサ10は、カメラ17の撮影画像に対する画像認識により、ユーザが手を握りこんでいるか否か(「グー」のジェスチャであるか、それ以外のジェスチャ(例えば「パー」)であるか)を検出する。また、プロセッサ10は、ユーザの手の形状とともに、ユーザがこの手をどのように移動させているかを検出する。また、プロセッサ10は、ユーザがこの手をユーザ端末100に対して接近させているのか遠ざけているのかを検出する。このような操作は、例えば、マウスまたはタッチパネルなどのポインティングデバイスを用いた操作に対応させることができる。ユーザ端末100は、例えば、ユーザの手の移動に応じて、タッチスクリーン15においてポインタを移動させ、ユーザのジェスチャ「グー」を検出する。この場合、ユーザ端末100は、ユーザが選択操作を継続中であると認識する。選択操作の継続とは、例えば、マウスがクリックされて押し込まれた状態が維持されること、または、タッチパネルに対してタッチダウン操作がなされた後タッチされた状態が維持されることに対応する。また、ユーザ端末100は、ユーザのジェスチャ「グー」が検出されている状態で、さらにユーザが手を移動させると、このような一連のジェスチャを、スワイプ操作(またはドラッグ操作)に対応する操作として認識することもできる。また、ユーザ端末100は、カメラ17の撮影画像によるユーザの手の検出結果に基づいて、ユーザが指をはじくようなジェスチャを検出した場合に、当該ジェスチャを、マウスのクリックまたはタッチパネルへのタップ操作に対応する操作として認識してもよい。   As described above, the processor 10 determines whether the user holds the hand by image recognition on the captured image of the camera 17 (a gesture of “goo” or another gesture (eg, “par”)) To detect The processor 10 also detects how the user is moving this hand, as well as the shape of the user's hand. Also, the processor 10 detects whether the user is moving the hand closer to or away from the user terminal 100. Such an operation can correspond to, for example, an operation using a pointing device such as a mouse or a touch panel. For example, the user terminal 100 moves a pointer on the touch screen 15 in response to the movement of the user's hand, and detects the user's gesture "goo". In this case, the user terminal 100 recognizes that the user is continuing the selection operation. The continuation of the selection operation corresponds to, for example, the state in which the mouse is clicked and pressed down or the state in which the touch panel is touched after the touch-down operation is performed on the touch panel. In addition, when the user moves the hand further while the user terminal 100 detects the user's gesture "goo", such a series of gestures is an operation corresponding to the swipe operation (or drag operation). It can also be recognized. In addition, when the user terminal 100 detects a gesture that causes the user to repel a finger based on the detection result of the user's hand based on the captured image of the camera 17, the user clicks the gesture by tapping the mouse or tapping the touch panel. It may be recognized as an operation corresponding to

<ゲームシステム1の機能的構成>
図2は、ゲームシステム1に含まれるサーバ200及びユーザ端末100の機能的構成を示すブロック図である。サーバ200及びユーザ端末100のそれぞれが備えている、一般的なコンピュータとして機能する場合に必要な機能的構成、及び、ゲームにおける公知の機能を実現するために必要な機能的構成については、適宜省略している。
<Functional Configuration of Game System 1>
FIG. 2 is a block diagram showing functional configurations of the server 200 and the user terminal 100 included in the game system 1. The functional configuration of each of the server 200 and the user terminal 100 required to function as a general computer and the functional configuration necessary to realize known functions of the game are appropriately omitted. doing.

ユーザ端末100は、ユーザの入力操作を受け付ける入力装置としての機能と、ゲームの画像や音声を出力する出力装置としての機能を有する。ユーザ端末100は、プロセッサ10、メモリ11、ストレージ12、通信IF13、及び入出力IF14等の協働によって、制御部110及び記憶部120として機能する。   The user terminal 100 has a function as an input device for receiving an input operation of a user, and a function as an output device for outputting an image or a sound of a game. The user terminal 100 functions as a control unit 110 and a storage unit 120 by cooperation of the processor 10, the memory 11, the storage 12, the communication IF 13, the input / output IF 14 and the like.

サーバ200は、各ユーザ端末100と通信して、ユーザ端末100がゲームを進行させるのを支援する機能を有する。例えば、有価データの販売、サービスの提供などを実行する。ゲームがマルチプレイゲームである場合には、サーバ200は、ゲームに参加する各ユーザ端末100と通信して、ユーザ端末100同士のやりとりを仲介する機能を有していてもよい。サーバ200は、プロセッサ20、メモリ21、ストレージ22、通信IF23、及び入出力IF24等の協働によって、制御部210及び記憶部220として機能する。   The server 200 has a function of communicating with each user terminal 100 to support the user terminal 100 to advance the game. For example, sales of valuable data, provision of services, etc. are executed. When the game is a multiplayer game, the server 200 may have a function of communicating with each user terminal 100 participating in the game to mediate the exchange between the user terminals 100. The server 200 functions as a control unit 210 and a storage unit 220 by cooperation of the processor 20, the memory 21, the storage 22, the communication IF 23, the input / output IF 24, and the like.

記憶部120及び記憶部220は、ゲームプログラム131、ゲーム情報132及びユーザ情報133を格納する。ゲームプログラム131は、ユーザ端末100及びサーバ200で実行するゲームプログラムである。   The storage unit 120 and the storage unit 220 store a game program 131, game information 132, and user information 133. The game program 131 is a game program executed by the user terminal 100 and the server 200.

ゲーム情報132は、制御部110及び制御部210がゲームプログラム131を実行する際に参照するデータである。ゲーム情報132は、複数のユーザに共通する情報、例えば、(1)カプセルから取得され得るオブジェクトに関する基本的なパラメータ、(2)カプセルの種類に関する情報、(3)カプセルの種類に応じて内包され得るオブジェクトに関する情報等を含んでいてもよい。   The game information 132 is data that the control unit 110 and the control unit 210 refer to when executing the game program 131. The game information 132 is contained according to information common to a plurality of users, for example, (1) basic parameters regarding an object that can be obtained from a capsule, (2) information regarding a type of capsule, and (3) a type of capsule It may include information on an object to be obtained.

ユーザ情報133は、ユーザのアカウントに関するデータである。例えば、ユーザ情報133は、ユーザのアカウントの識別子に関連付けて、(1)当該アカウントのユーザを示す情報、(2)当該アカウントが保有するカプセルに関する情報、(3)当該アカウントが保有するオブジェクトのパラメータ、(4)当該アカウントのゲームの進行度合いを表す情報、(5)当該アカウントが保有する資産に関する情報等を含んでいてもよい。アカウントの資産としては、例えば、ゲーム内の仮想通貨、アイテムなどが挙げられる。その他、ユーザ情報133は、アカウントごとに管理される各種の情報を含んでいてもよい。   The user information 133 is data related to the account of the user. For example, the user information 133 is associated with the identifier of the account of the user, and (1) information indicating the user of the account, (2) information on the capsule possessed by the account, and (3) parameters of the object possessed by the account , (4) information indicating the progress of the game of the account, (5) information on assets held by the account, etc. may be included. The assets of the account include, for example, a virtual currency in the game, an item, and the like. In addition, the user information 133 may include various information managed for each account.

なお、記憶部220において、ユーザ情報133は、ユーザ端末100ごとに格納されている。   In the storage unit 220, user information 133 is stored for each user terminal 100.

(サーバ200の機能的構成)
制御部210は、記憶部220に格納されたゲームプログラム131を実行することにより、サーバ200を統括的に制御する。例えば、制御部210は、ユーザ端末100に各種データ及びプログラム等を送信する。制御部210は、ゲーム情報もしくはユーザ情報の一部または全部をユーザ端末100から受信する。ゲームがマルチプレイゲームである場合には、制御部210は、ユーザ端末100からマルチプレイの同期の要求を受信して、同期のためのデータをユーザ端末100に送信してもよい。
(Functional Configuration of Server 200)
The control unit 210 centrally controls the server 200 by executing the game program 131 stored in the storage unit 220. For example, the control unit 210 transmits various data, programs, and the like to the user terminal 100. The control unit 210 receives part or all of the game information or the user information from the user terminal 100. When the game is a multiplay game, the control unit 210 may receive a request for multiplay synchronization from the user terminal 100 and transmit data for synchronization to the user terminal 100.

制御部210は、ゲームプログラム131の記述に応じて、オブジェクト提供部211として機能する。制御部210は、実行するゲームの性質に応じて、ユーザ端末100におけるゲームの進行を支援するために、図示しないその他の機能ブロックとしても機能することができる。   The control unit 210 functions as an object providing unit 211 according to the description of the game program 131. The control unit 210 can also function as another functional block (not shown) in order to support the progress of the game on the user terminal 100, depending on the nature of the game to be executed.

オブジェクト提供部211は、ユーザ端末100からカプセルの開封を要求されると、当該カプセルの種類に基づいて、カプセルの内包物であるオブジェクトを決定する。また、オブジェクト提供部211は、決定したオブジェクトを、ユーザ端末100に通知する。オブジェクト提供部211の詳細については後述する。   When requested to open the capsule from the user terminal 100, the object providing unit 211 determines an object that is an inclusion of the capsule based on the type of the capsule. Further, the object providing unit 211 notifies the user terminal 100 of the determined object. Details of the object providing unit 211 will be described later.

(ユーザ端末100の機能的構成)
制御部110は、記憶部120に格納されたゲームプログラム131を実行することにより、ユーザ端末100を統括的に制御する。例えば、制御部110は、ゲームプログラム131及びユーザの操作にしたがって、ゲームを進行させる。また、制御部110は、ゲームを進行させている間、必要に応じて、サーバ200と通信して、情報の送受信を行う。
(Functional Configuration of User Terminal 100)
The control unit 110 centrally controls the user terminal 100 by executing the game program 131 stored in the storage unit 120. For example, the control unit 110 advances the game in accordance with the game program 131 and the operation of the user. In addition, while the game is in progress, the control unit 110 communicates with the server 200 as needed to transmit and receive information.

制御部110は、ゲームプログラム131の記述に応じて、操作受付部111、表示制御部112、ユーザインターフェース(以下、UI)制御部113、アニメーション生成部114、パズル進行部115、報酬決定部116、取得準備部117、取得実行部118及びオブジェクト管理部119として機能する。制御部110は、実行するゲームの性質に応じて、ゲームを進行させるために、図示しないその他の機能ブロックとしても機能することができる。   The control unit 110 controls the operation reception unit 111, the display control unit 112, the user interface (hereinafter referred to as UI) control unit 113, the animation generation unit 114, the puzzle progression unit 115, the reward determination unit 116 according to the description of the game program 131. It functions as an acquisition preparation unit 117, an acquisition execution unit 118, and an object management unit 119. The control unit 110 can also function as another functional block (not shown) to advance the game according to the nature of the game to be executed.

操作受付部111は、入力部151に対するユーザの入力操作を検知し受け付ける。操作受付部111は、タッチスクリーン15及びその他の入出力IF14を介したコンソールに対してユーザが及ぼした作用から、いかなる入力操作がなされたかを判別し、その結果を制御部110の各要素に出力する。   The operation accepting unit 111 detects and accepts an input operation of the user on the input unit 151. The operation receiving unit 111 determines which input operation has been performed from the action exerted by the user on the console via the touch screen 15 and the other input / output IF 14, and outputs the result to each element of the control unit 110. Do.

例えば、操作受付部111は、入力部151に対する入力操作を受け付け、該入力操作の入力位置の座標を検出し、該入力操作の種類を特定する。操作受付部111は、入力操作の種類として、例えばタッチ操作、スライド操作、スワイプ操作、及びタップ操作等を特定する。また、操作受付部111は、連続して検知されていた入力が途切れると、タッチスクリーン15から接触入力が解除されたことを検知する。   For example, the operation receiving unit 111 receives an input operation on the input unit 151, detects coordinates of an input position of the input operation, and specifies a type of the input operation. The operation receiving unit 111 specifies, for example, a touch operation, a slide operation, a swipe operation, and a tap operation as the type of the input operation. In addition, when the input that has been continuously detected is interrupted, the operation reception unit 111 detects that the touch input has been released from the touch screen 15.

UI制御部113は、UIを構築するために表示部152に表示させるUIオブジェクトを制御する。UIオブジェクトは、ユーザが、ゲームの進行上必要な入力をユーザ端末100に対して行うためのツール、又は、ゲームの進行中に出力される情報をユーザ端末100から得るためのツールである。UIオブジェクトは、これには限定されないが、例えば、アイコン、ボタン、リスト、メニュー画面などである。   The UI control unit 113 controls a UI object to be displayed on the display unit 152 in order to construct a UI. The UI object is a tool for the user to perform input necessary for the progress of the game to the user terminal 100 or a tool for obtaining information output from the user terminal 100 during the progress of the game. The UI object is, for example, an icon, a button, a list, a menu screen, etc., although it is not limited thereto.

パズル進行部115は、パズルをプレイするプレイ画面を生成する。また、パズル進行部115は、プレイ画面に対する操作に応じて、パズルを進行する。また、パズル進行部115は、パズルの1プレイが終了すると、そのプレイにおける成績等を表すプレイ結果を算出する。なお、パズルの1プレイとは、パズルゲームにおいて定められたプレイの単位の1回分を指すものとする。   The puzzle progression unit 115 generates a play screen for playing the puzzle. Further, the puzzle progression unit 115 advances the puzzle in accordance with the operation on the play screen. Further, when one play of the puzzle is finished, the puzzle progression unit 115 calculates a play result representing a score or the like in the play. In addition, 1 play of a puzzle shall refer to 1 time of the unit of the play defined in the puzzle game.

報酬決定部116は、所定の付与条件が満たされたときに、ユーザに付与するカプセルの個数、及び、各カプセルの種類を決定する。付与条件とは、例えば、パズルの1プレイが終了することであってもよい。ただし、付与条件は、これに限られず、ゲームにおいて設定されるその他の各種の目標を満たすことであってもよい。また、例えば、報酬決定部116は、パズル進行部115から通知されるプレイ結果に基づいて、付与するカプセルの個数を決定してもよい。報酬決定部116の詳細については後述する。   The reward determination unit 116 determines the number of capsules to be provided to the user and the type of each capsule when a predetermined provision condition is satisfied. The assignment condition may be, for example, completion of one play of the puzzle. However, the provision condition is not limited to this, and may be to satisfy other various goals set in the game. Also, for example, the reward determination unit 116 may determine the number of capsules to be provided based on the play result notified from the puzzle progression unit 115. Details of the reward determination unit 116 will be described later.

取得準備部117は、消費条件が満たされた場合に、保有カプセル群のうち開封対象のカプセルを抽選する処理を行う。消費条件とは、例えば、パズルの進行状況に関わる条件であってもよい。進行状況に関わる条件の一例としては、例えば、パズルの1プレイが終了することが挙げられる。また、消費条件とは、例えば、パズルのプレイ結果に基づく条件であってもよい。プレイ結果に基づく条件の一例としては、パズルにおける成績が目標を達成することが挙げられる。また、消費条件とは、ユーザによって保有される消費アイテムと引き換えることであってもよい。消費アイテムとは、ゲームにおいて消費されるアイテムである。例えば、消費アイテムは、ゲームにおける仮想通貨であってもよいが、これに限られない。また、消費条件は、これらの例に限られない。   When the consumption condition is satisfied, the acquisition preparation unit 117 performs a process of drawing a capsule to be opened out of the possessed capsule group. The consumption condition may be, for example, a condition related to the progress of the puzzle. As one example of the condition related to the progress status, for example, one play of the puzzle is ended. Moreover, consumption conditions may be conditions based on the play result of a puzzle, for example. An example of the condition based on the play result is that the score in the puzzle achieves the goal. Also, the consumption condition may be exchange for the consumption item held by the user. The consumption item is an item to be consumed in the game. For example, the consumption item may be, but is not limited to, a virtual currency in the game. Moreover, the consumption conditions are not limited to these examples.

また、複数の消費条件が設定されていてもよい。この場合、取得準備部117は、複数の消費条件の何れか1つが満たされたときに、ユーザが保有する権利のうち1つ又は複数の権利を消費してもよい。各実施形態では、消費条件の1つとして、パズルの1プレイが終了することが定められ、消費条件の他の1つとして、仮想通貨と交換することとが定められているとする。この場合、取得準備部117は、パズルの1プレイが終了すると、ユーザが保有する権利のうち1つ又は複数の権利を消費する。また、取得準備部117は、権利を消費するために仮想通貨との交換を指示する操作がなされると、ユーザが保有する権利のうち1つ又は複数の権利を消費する。取得準備部117の詳細については後述する。   Also, multiple consumption conditions may be set. In this case, when any one of the plurality of consumption conditions is satisfied, the acquisition preparation unit 117 may consume one or more of the rights held by the user. In each embodiment, it is assumed that one play of the puzzle is ended as one of the consumption conditions, and exchange with a virtual currency is specified as the other one of the consumption conditions. In this case, when one play of the puzzle is completed, the acquisition preparation unit 117 consumes one or more of the rights held by the user. In addition, the acquisition preparation unit 117 consumes one or more of the rights held by the user when an operation to instruct exchange with the virtual currency is performed to consume the rights. Details of the acquisition preparation unit 117 will be described later.

取得実行部118は、取得準備部117によって抽選されたカプセルに応じたオブジェクトの決定を、サーバ200に要求する。具体的には、取得実行部118は、抽選されたカプセルの種類をサーバ200に通知する。前述したように、サーバ200において、オブジェクト提供部211は、通知された種類に応じたオブジェクトを決定し、取得実行部118に通知する。   The acquisition execution unit 118 requests the server 200 to determine an object according to the capsules drawn by the acquisition preparation unit 117. Specifically, the acquisition execution unit 118 notifies the server 200 of the type of the drawn capsule. As described above, in the server 200, the object providing unit 211 determines an object according to the notified type, and notifies the acquisition execution unit 118 of the object.

ただし、取得準備部117によって抽選されたカプセルの内包物が確定されている場合、取得実行部118は、当該カプセルの内包物であるオブジェクトの種類を、記憶部120から読み込めばよい。したがって、この場合、取得実行部118は、抽選されたカプセルに応じたオブジェクトの決定を、サーバ200に要求しなくてよい。   However, when the inclusion of the capsule drawn by the acquisition preparation unit 117 is determined, the acquisition execution unit 118 may read the type of the object which is the inclusion of the capsule from the storage unit 120. Therefore, in this case, the acquisition execution unit 118 does not have to request the server 200 to determine the object corresponding to the drawn capsule.

また、取得実行部118は、抽選されたカプセルに応じたオブジェクトが決定されると、当該カプセルを、開封されたものとして保有カプセル群から削除する。   In addition, when the object corresponding to the drawn capsule is determined, the acquisition execution unit 118 deletes the capsule from the possessed capsule group as being opened.

オブジェクト管理部119は、ゲームのプレイにおいて利用可能なオブジェクトとしてユーザによって保有される各オブジェクトについて、そのパラメータを管理する。各オブジェクトは、ゲームを有利に進行させることに関わる1つ以上のパラメータを有している。オブジェクトが有する各パラメータは、ゲームのプレイに伴い変化し得る。パラメータには、上限値が設定されているものもある。各オブジェクトは、その時点で有しているパラメータに基づいて、ゲームの進行に作用を及ぼす。オブジェクト管理部119の詳細については後述する。   The object management unit 119 manages parameters of each object held by the user as an available object in game play. Each object has one or more parameters involved in advancing the game in an advantageous manner. Each parameter possessed by the object may change with game play. Some parameters have upper limits. Each object affects the progress of the game based on the parameters it has at that time. Details of the object management unit 119 will be described later.

アニメーション生成部114は、各種オブジェクトの制御態様に基づいて、各種オブジェクトのモーションを示すアニメーションを生成する。例えば、報酬の抽選が実行されている様子を表現したアニメーション等を生成してもよい。   The animation generation unit 114 generates animations indicating motions of various objects based on control modes of various objects. For example, an animation or the like representing a situation where a lottery of reward is being executed may be generated.

ユーザによって所有されたキャラクタは、ユーザ識別情報と関連付けて、サーバ200によって管理されてもよいし、ユーザ端末100のオブジェクト管理部119によってローカルで管理されてもよいし、その両方でもよい。オブジェクト管理部119は、ゲーム進行部112によって実行されるパズルゲームの進行状況に応じて、キャラクタに係るパラメータなどの各種情報を読み出してゲーム進行部112に供給したり、該各種情報を更新したりする。   The character owned by the user may be managed by the server 200 in association with the user identification information, may be locally managed by the object management unit 119 of the user terminal 100, or both. The object management unit 119 reads out various information such as parameters relating to the character and supplies the information to the game progression unit 112 or updates the various information according to the progress status of the puzzle game executed by the game progression unit 112. Do.

表示制御部112は、タッチスクリーン15の表示部152に対して、上述の各要素によって実行された処理結果が反映されたゲーム画面を出力する。表示制御部112は、アニメーション生成部114によって生成されたアニメーションを含むゲーム画面を表示部152に表示してもよい。また、表示制御部112は、上述のUIオブジェクトを、該ゲーム画面に重畳して描画してもよい。   The display control unit 112 outputs, to the display unit 152 of the touch screen 15, a game screen on which the processing result executed by each of the above-described elements is reflected. The display control unit 112 may display a game screen including the animation generated by the animation generation unit 114 on the display unit 152. In addition, the display control unit 112 may draw the UI object described above in a superimposed manner on the game screen.

なお、図2に示すサーバ200及びユーザ端末100の機能は一例にすぎない。サーバ200は、ユーザ端末100が備える機能の少なくとも一部を備えていてもよい。また、ユーザ端末100は、サーバ200が備える機能の少なくとも一部を備えていてもよい。さらに、ユーザ端末100及びサーバ200以外の他の装置をゲームシステム1の構成要素とし、該他の装置にゲームシステム1における処理の一部を実行させてもよい。すなわち、各実施形態においてゲームプログラムを実行するコンピュータは、ユーザ端末100、サーバ200、及び他の装置の何れであってもよいし、これらの複数の装置の組み合わせにより実現されてもよい。   The functions of the server 200 and the user terminal 100 shown in FIG. 2 are merely an example. The server 200 may have at least a part of the functions of the user terminal 100. In addition, the user terminal 100 may have at least a part of the functions of the server 200. Furthermore, another device other than the user terminal 100 and the server 200 may be used as a component of the game system 1, and the other device may execute part of the processing in the game system 1. That is, the computer that executes the game program in each embodiment may be any of the user terminal 100, the server 200, and other devices, or may be realized by a combination of a plurality of these devices.

〔実施形態1〕
本実施形態では、パズルの1プレイが終了することを条件に、保有カプセル群の1つが開封されるとともに新たに付与されるよう構成したゲームシステム1の一例について説明する。また、本実施形態では、消費アイテムと引き換えに、内包物が確定されたカプセル及び希少度が設定されたカプセルの何れかが開封されるまで、保有カプセル群の1つが順次抽選されて開封される。
Embodiment 1
In the present embodiment, an example of the game system 1 will be described in which one of the possessed capsule groups is opened and newly given on condition that one play of the puzzle is finished. Further, in the present embodiment, one of the possessed capsule groups is sequentially drawn and opened until either the capsule in which the inclusion is determined or the capsule in which the rarity is set is opened in exchange for the consumption item. .

(オブジェクト提供部211の詳細)
サーバ200のオブジェクト提供部211がカプセルの内包物を決定する際には、記憶部220に記憶されるゲーム情報132が参照される。
(Details of Object Providing Unit 211)
When the object providing unit 211 of the server 200 determines the inclusion of the capsule, the game information 132 stored in the storage unit 220 is referred to.

記憶部220に記憶されるゲーム情報132は、カプセルの種類に対して、1つ以上のオブジェクトを関連付けた情報を含んでいる。具体的には、ゲーム情報132は、カプセルに設定され得る希少度に対して、その希少度に応じた価値を有する1つ以上のオブジェクトを関連付けた情報を含む。ある希少度に対して関連付けられた1つ以上のオブジェクトのそれぞれには、当該オブジェクトの出現確率が設定されている。ある希少度に対して関連付けられた各オブジェクトの出現確率の合計は、100%となるよう設定される。また、このようなゲーム情報132は、更新され得る。例えば、ゲーム情報132は、特定の期間において、ある希少度に対して当該期間中に取得可能となるオブジェクトを関連付けた情報を含むよう更新されてもよい。   The game information 132 stored in the storage unit 220 includes information in which one or more objects are associated with the type of capsule. Specifically, the game information 132 includes information in which one or more objects having a value corresponding to the rarity are associated with the rarity which may be set in the capsule. The appearance probability of the object is set for each of one or more objects associated with a certain degree of rarity. The sum of the appearance probability of each object associated with a certain rarity is set to be 100%. Also, such game information 132 may be updated. For example, the game information 132 may be updated to include, in a specific period, information associated with an object that can be acquired during the period with respect to a certain rarity.

ここで、希少度に応じた価値を有するオブジェクトの一例としては、ゲームのプレイにおいて用いるために選択の対象となり得るキャラクタがある。キャラクタには、基本的なパラメータが定められる。基本的なパラメータ、又は、その出現確率等に応じて、そのキャラクタの価値の高さが定まる。より高い希少度には、より価値の高いキャラクタが関連付けられる。また、キャラクタのパラメータは、ゲームのプレイに伴い、変化し得る。また、キャラクタのパラメータには、変化し得る上限値が定められている。   Here, as an example of an object having a value corresponding to the rarity, there is a character that can be a target of selection for use in game play. Basic parameters are determined for the character. The value of the value of the character is determined according to the basic parameter or the appearance probability thereof. Higher rarity is associated with more valuable characters. Also, the parameters of the character may change with game play. In addition, upper limit values that can be changed are defined for the parameters of the character.

また、ゲーム情報132は、希少度が設定されていない種類に対して、1つ以上のオブジェクトを関連付けた情報を含む。関連付けられるオブジェクトは、ゲームのプレイにおいて選択の対象とならないオブジェクトである。ここで、ゲームのプレイにおいて選択の対象とならないオブジェクトの一例としては、キャラクタに付随するアイテム、又は、そのような付随するアイテムとの交換が可能なアイテム等がある。以降、ゲームのプレイにおいて選択の対象とならないオブジェクトの一例を、付随アイテムとも記載する。   Also, the game information 132 includes information in which one or more objects are associated with a type for which the rarity degree is not set. The associated objects are objects that are not targets for selection in game play. Here, as an example of an object that is not a target of selection in game play, there may be an item attached to a character or an item that can be exchanged with such an attached item. Hereinafter, an example of an object which is not a target of selection in game play is also described as an accompanying item.

オブジェクト提供部211は、ゲーム情報132を参照することにより、開封を要求されたカプセルに希少度が設定されていれば、当該希少度に関連付けられた1つ以上のオブジェクトの中から、各オブジェクトの出現確率に基づいて何れかを決定する。換言すると、オブジェクト提供部211は、より高い希少度が設定されたカプセルの内包物として、より価値の高いオブジェクトを決定する。   If the rarity degree is set to the capsule requested to be opened by referring to the game information 132, the object providing unit 211 selects one or more objects from among one or more objects associated with the rarity degree. One is determined based on the appearance probability. In other words, the object providing unit 211 determines an object of higher value as the inclusion of the capsule to which the higher rarity is set.

また、オブジェクト提供部211は、開封を要求されたカプセルに希少度が設定されていなければ、希少度が設定されていない種類に対して関連付けられた付随アイテムを決定する。   Further, if the rarity degree is not set in the capsule requested to be opened, the object providing unit 211 determines the associated item associated with the type in which the rarity degree is not set.

また、オブジェクト提供部211によって決定されるオブジェクトの個数は、ここでは1つである(すなわち、カプセルに内包されるオブジェクトが1つである)ものとするが、複数であってもよい。その場合、オブジェクト提供部211は、オブジェクトの内包個数を決定するための内包確率に基づいて、決定するオブジェクトの個数を決定する。例えば、より多い内包個数となる内包確率は、希少度が高いほど高く設定されていてもよい。   Further, the number of objects determined by the object providing unit 211 is one here (that is, one object is included in the capsule), but may be more than one. In that case, the object providing unit 211 determines the number of objects to be determined based on the inclusion probability for determining the number of inclusions of objects. For example, the inclusion probability that is the larger the number of inclusions may be set higher as the rarity is higher.

なお、開封することが決定されたカプセルの内包物が確定されている場合、ユーザ端末100からサーバ200への開封の要求は行われないものとする。   In addition, when the inclusion of the capsule determined to be opened is determined, the request for the opening from the user terminal 100 to the server 200 is not performed.

(報酬決定部116の詳細)
報酬決定部116は、付与条件が満たされたときに決定するカプセルの中に、内包物が確定された種類のカプセルを含め得る。ただし、報酬決定部116は、付与条件が満たされたときに決定するカプセルの中に、内包物が確定された種類のカプセルを必ずしも含めなくてもよい。例えば、報酬決定部116は、付与する各カプセルに対して、予め設定された設定確率に基づいて、その種類を設定する。希少度が高い種類ほど、設定確率が低くなるよう定められている。また、希少度が設定されない種類は、希少度が設定される種類より、設定確率が高くなるよう定められていてもよい。また、内包物が確定された種類は、最も高い希少度と同程度の設定確率が定められていてもよい。
(Details of Reward Determination Unit 116)
The reward determination unit 116 may include, in the capsule determined when the giving condition is satisfied, a capsule of a type in which the inclusion is determined. However, the reward determination unit 116 may not necessarily include the capsule of the type in which the inclusion is determined, in the capsule determined when the provision condition is satisfied. For example, the reward determination unit 116 sets the type of each capsule to be granted, based on a preset setting probability. The higher the rarity, the lower the setting probability. Further, the type for which the rarity degree is not set may be set so that the setting probability is higher than the type for which the rarity degree is set. In addition, in the type in which the inclusion is determined, the setting probability may be set to the same degree as the highest rarity.

例えば、設定される希少度として、希少度が高い順に、S、A、B、Cの4段階があるものとする。また、内包物が確定された種類を、「K」と表記する。また、希少度が設定されない種類を、「X」と表記する。したがって、本実施形態において、カプセルの種類は、K、S、A、B、C、Xの6種類である。これらの種類の設定確率は、内包物が確定されているものほど低くなるよう定められる。また、これらの種類の設定確率は、希少度が設定されているほど低くなるよう定められる。また、これらの種類の設定確率は、希少度が高いほど低くなるよう定められる。例えば、これらの種類の設定確率は、Kが5%、Sが5%、Aが10%、Bが15%、Cが25%、Xが40%であってもよい。   For example, it is assumed that there are four stages of S, A, B, and C in descending order of rarity as the set rarity. Further, the type in which the inclusion is determined is denoted as "K". Also, a type for which the degree of rarity is not set is denoted as "X". Therefore, in the present embodiment, there are six types of capsules, K, S, A, B, C, and X. The setting probability of these types is set to be lower as the inclusion is determined. In addition, these types of setting probabilities are set to be lower as the rarity is set. In addition, the setting probability of these types is set to be lower as the degree of rarity is higher. For example, these types of setting probabilities may be 5% for K, 5% for S, 10% for A, 15% for B, 25% for C, and 40% for X.

ここで、付与条件が満たされた場合に設定確率に基づいて決定されるカプセルには、内包物が確定された種類または所定の希少度が設定された種類が1つも含まれないケースもあり得る。このようなケースが所定回数連続した場合には、その次に付与条件が満たされたときに、報酬決定部116は、決定するカプセルの少なくとも1つに、内包物が確定された種類または所定の希少度が設定された種類を設定する。   Here, in some cases, the capsule determined based on the setting probability when the giving condition is satisfied may not include the type in which the inclusion is determined or the type in which a predetermined rarity is set. . If such a case continues a predetermined number of times, the reward determination unit 116 determines the type or the predetermined inclusion type in at least one of the capsules to be determined, when the provision condition is satisfied next. Set the type of rarity set.

また、報酬決定部116は、内包物が確定された種類のカプセルについて、その内包物を決定する。内包物は、その時点でユーザによって保有されるオブジェクトの何れかである。例えば、付与条件が、ゲームのプレイを終了することである場合、内包物は、当該プレイで用いるためにユーザによって選択されていたオブジェクトであってもよい。また、報酬決定部116は、内包物が確定された種類のカプセルについて決定した内包物であるオブジェクトの種類を、当該カプセルに関連付けて記憶部120に保存する。   Further, the reward determination unit 116 determines the inclusion of the type of capsule in which the inclusion is determined. Inclusions are any of the objects currently owned by the user. For example, when the giving condition is to end the play of the game, the inclusion may be an object which has been selected by the user for use in the play. Further, the reward determination unit 116 stores, in the storage unit 120, the type of the object which is the inclusion determined for the type of capsule in which the inclusion is determined, in association with the capsule.

また、報酬決定部116は、付与する各カプセルに対して、有効期間を設定する。有効期間は、各種類に対して、予め関連付けられていてもよい。その場合、有効期間は、希少度が高いカプセルほど短くなるよう定められる。また、希少度が設定されない種類は、希少度が設定される種類より、有効期間が長くなるよう定められる。また、内包物が確定された種類のカプセルには、最も高い希少度のカプセルと同程度の有効期間が定められていてもよい。また、内包物が確定された種類のカプセルには、内包物として確定されたオブジェクトの価値に応じた有効期間が定められていてもよい。例えば、内包物が確定された種類のカプセルには、内包物として確定されたオブジェクトが関連付けられた希少度のカプセルと同程度の有効期間が定められていてもよい。付与時からの経過時間が有効期間を超えたカプセルは、ユーザに付与されたカプセル群から削除される。以降、ユーザに付与されたカプセル群を、保有カプセル群とも記載する。   Further, the reward determination unit 116 sets an effective period for each capsule to be granted. The valid period may be associated in advance with each type. In that case, the effective period is determined to be shorter as the rarity of the capsule is higher. In addition, the type for which the rarity degree is not set is set so that the effective period is longer than the type for which the rarity degree is set. In addition, the capsule of the type in which the inclusion is determined may have an effective period similar to that of the capsule with the highest degree of rarity. In addition, in the capsule of the type in which the inclusion is determined, the effective period according to the value of the object determined as the inclusion may be defined. For example, the capsule of the type in which the inclusion is determined may have an effective period similar to that of the rarity capsule associated with the object determined as the inclusion. Capsules whose elapsed time from the time of application exceeds the effective period are deleted from the capsule group provided to the user. Hereinafter, the capsule group given to the user is also referred to as a possessed capsule group.

また、ユーザが所有し得るカプセルの個数には上限が設定されている。保有カプセル群を構成するカプセルの個数が上限に達している場合、報酬決定部116は、付与条件が満たされた場合でも、カプセルの付与を行わないようにしてもよい。あるいは、カプセルの個数が上限に達している場合、報酬決定部116は、上述のようにして付与するカプセルを決定した上で、付与予定のカプセルとして保存してもよい。なお、付与予定のカプセルは、保有カプセル群を構成するカプセルの個数が変化して上限より少なくなれば、任意の時点で保有カプセル群に加えられてもよい。ただし、その場合でも、カプセルに設定される有効期間は、付与予定となった時点からカウントされるようにしてもよい。   Also, an upper limit is set for the number of capsules that can be owned by the user. When the number of capsules constituting the possessed capsule group has reached the upper limit, the reward determination unit 116 may not perform the capsule provision even when the provision condition is satisfied. Alternatively, if the number of capsules has reached the upper limit, the reward determination unit 116 may determine the capsules to be applied as described above, and then store the capsules as a capsule to be provided. In addition, the capsule to be provided may be added to the possessed capsule group at any time as long as the number of capsules constituting the possessed capsule group changes and becomes smaller than the upper limit. However, even in such a case, the effective period set for the capsule may be counted from the time when it is scheduled to be provided.

(取得準備部117の詳細)
(保有カプセル画面の生成)
取得準備部117は、ユーザの保有カプセル群を表す保有カプセル画面を生成する。保有カプセル画面は、ユーザによって保有される各カプセルを表す表示を含む。保有カプセル画面において、内包物が確定されたカプセルは、その内包物が認識可能な態様で表示される。加えて、内包物が確定されたカプセルは、その内包物の価値の高さも認識可能な態様で表示されてもよい。例えば、内包物が確定されたカプセルは、その内包物の価値の高さに応じた希少度のカプセルと同様の表示態様を、内包物が見えるよう透明化又は半透明化した態様で表示されていてもよい。保有カプセル画面の具体例については後述する。
(Details of the acquisition preparation unit 117)
(Generation of possessed capsule screen)
The acquisition preparation unit 117 generates an owned capsule screen representing a user's owned capsule group. The possessed capsule screen includes a display representing each capsule held by the user. In the possessed capsule screen, the capsule in which the inclusion is determined is displayed in such a manner that the inclusion can be recognized. In addition, the capsule in which the inclusion is determined may be displayed in such a manner that the value of the value of the inclusion is also recognizable. For example, the capsule in which the inclusion is determined is displayed in a mode in which the display mode similar to that of the rarity capsule according to the value of the inclusion is transparent or translucent so that the inclusion can be seen. May be A specific example of the possessed capsule screen will be described later.

(1プレイ終了時のカプセルの開封)
取得準備部117が、消費条件の1つ(ゲームの1プレイが終了すること)が満たされた場合に、保有カプセル群から開封対象を抽選する構成について説明する。抽選の方法は、ランダムであってもよいが、これに限られない。また、抽選の個数は、1つであってもよいし、複数であってもよい。例えば、ゲームの初回の1プレイ終了時に抽選される個数は、2回目以降の1プレイ終了時に抽選される個数より多く設定されていてもよい。具体的には、初回は2つ抽選され、2回目以降は1つずつ抽選されることとしてもよい。
(Open the capsule at the end of 1 play)
A configuration will be described in which the acquisition preparation unit 117 draws an opening target from the possessed capsule group when one of the consumption conditions (the end of one game play) is satisfied. The method of lottery may be random, but is not limited thereto. Further, the number of lottery may be one or more. For example, the number drawn at the end of the first play of the game may be set to be larger than the number drawn at the end of the second play or later. Specifically, two may be drawn at first, and one by two after the second.

なお、前述したように、付与条件としても、パズルの1プレイが終了するとの条件が適用されているとする。つまり、パズルの1プレイが終了すると、開封対象のカプセルが抽選されるとともに、新たなカプセルが付与される。なお、付与条件及び消費条件は、必ずしも同一である必要はなく、異なっていてもよい。   As described above, it is assumed that the condition that one play of the puzzle is finished is applied as the assignment condition. That is, when one play of the puzzle is finished, a capsule to be opened is drawn at random and a new capsule is given. In addition, provision conditions and consumption conditions do not necessarily need to be the same, and may be different.

(消費アイテムとの交換によるカプセルの開封)
取得準備部117が、消費アイテムと引き換えに抽選を指示する操作に応じて、保有カプセル群から開封対象を抽選する構成について説明する。本実施形態では、この場合、内包物が確定されたカプセル、及び、希少度が設定されたカプセルの少なくとも何れかが抽選されるまで、保有カプセル群のうちの1つを順次抽選する。つまり、取得準備部117は、抽選したカプセルの種類がK、S、A、B、Cの何れかとなるまで、保有カプセル群の1つを順次抽選する。抽選の方法は、ランダムであってもよいが、これに限られない。
(Opening of capsule by exchange with consumption item)
A configuration will be described in which the acquisition preparation unit 117 draws an opening target from the possessed capsule group in accordance with an operation of instructing a drawing in exchange for a consumed item. In this embodiment, in this case, one of the holding capsule groups is drawn sequentially until at least one of the capsule in which the inclusion is determined and the capsule in which the rarity degree is set is drawn. That is, the acquisition preparation unit 117 draws one of the possessed capsule groups sequentially until the type of the drawn capsule becomes any of K, S, A, B, and C. The method of lottery may be random, but is not limited thereto.

このとき、取得準備部117は、保有カプセル群における各種類のカプセルが占める割合をユーザに提示した上で、消費アイテムと引き換えに抽選を指示する操作を受け付けることが望ましい。以下では、保有カプセル群における各種類のカプセルが占める割合を、「保有カプセル群における各種類の割合」とも記載する。これにより、ユーザは、保有カプセル群における各種類の割合を考慮して、任意の時点で抽選を指示することができる。例えば、ユーザは、保有カプセル群において、内包物が確定された種類Kのカプセル、又は、最も高い希少度Sが設定されたカプセルの占める割合が多い(すなわち、KまたはSのカプセルが開封される可能性が高い)と考えた時点で、抽選を指示することができる。このように、ユーザは、内包物が確定されたカプセル、又は、所望する希少度のカプセルが開封される可能性を高めることに介入することができる。   At this time, it is preferable that the acquisition preparation unit 117 receive an operation instructing a lottery in exchange for the consumption item after presenting the ratio occupied by each type of capsule in the possessed capsule group to the user. Below, the ratio which each type of capsule occupies in a possession capsule group is described also as "the ratio of each kind in a possession capsule group." Thereby, the user can designate a lottery at any time, taking into consideration the ratio of each type in the possessed capsule group. For example, in the possessed capsule group, the user accounts for a large proportion of the capsule of type K in which the inclusion is determined or the capsule in which the highest rarity S is set (ie, the capsule of K or S is opened) When it is considered that the possibility is high, the lottery can be instructed. In this way, the user can intervene in increasing the likelihood that the capsule whose inclusion is determined or the desired rarity is opened.

また、取得準備部117は、カプセルを抽選する度に、当該カプセルに関する情報を、取得実行部118に通知する。これにより、カプセルを順次抽選する度に、抽選したカプセルが開封されてオブジェクトが出現することになる。その結果、ユーザは、順次抽選されるカプセルの内包物をその度に確認することができ、ゲームの興趣性が増す。   In addition, each time the acquisition preparation unit 117 draws a capsule, the acquisition execution unit 118 is notified of information on the capsule. Thus, each time the capsules are drawn sequentially, the drawn capsules are opened and the object appears. As a result, the user can confirm the inclusions of the capsules that are drawn in turn each time, and the interest of the game increases.

(付随アイテムが連続して出現する場合)
ここで、内包物が確定されたカプセル、及び、希少度が設定されたカプセルの少なくとも何れかが抽選されるまで保有カプセル群のうちの1つが順次抽選・開封される過程では、付随アイテムが0回以上連続して出現し、最後に、ゲームのプレイにおいて選択の対象となるオブジェクトが出現することになる。
(When incidental items appear continuously)
Here, in the process in which one of the possessed capsule groups is sequentially drawn and opened until at least one of the capsule in which the inclusion is determined and the capsule in which the rarity degree is set, the accompanying item is 0 It will appear continuously several times or more, and finally, an object to be selected in game play will appear.

この過程において、サーバ200のオブジェクト提供部211は、希少度が設定されていないカプセルの抽選が連続した回数に応じて、当該カプセルの内包物として決定する付随アイテムの個数を変化させてもよい。   In this process, the object providing unit 211 of the server 200 may change the number of incidental items to be determined as the inclusions of the capsule according to the number of times the lottery of the capsule for which the rarity degree is not set is continued.

例えば、付随アイテムの個数は、抽選の連続回数に応じて単調増加してもよい。具体的には、1回目の抽選で希少度が設定されていないカプセルが抽選された場合に、内包される付随アイテムの個数をn(nは自然数)とする。この場合、i(iは2以上の自然数)回目の抽選で希少度が設定されていないカプセルが抽選された場合に、内包される付随アイテムの個数は、n×(1+d×(i−1))個であってもよい。d=0.2であるとすると、2回目では1回目の1.2倍、3回目では1回目の1.4倍の付随アイテムが内包物として決定される。   For example, the number of incidental items may be monotonously increased according to the number of consecutive lotterys. Specifically, when a capsule for which the rarity degree is not set is drawn in the first drawing, the number of accompanying items to be contained is set to n (n is a natural number). In this case, when a capsule having a rarity degree not selected is selected in the i (i is a natural number of 2 or more) lottery, the number of accompanying items included is n × (1 + d × (i−1) ) May be individual. Assuming that d = 0.2, the accompanying items of 1.2 times in the first round and 1.4 times in the first round are determined as inclusions.

また、例えば、付随アイテムの個数は、抽選の連続回数に応じて指数関数的に増加してもよい。具体的には、i回目の抽選で希少度が設定されていないカプセルが抽選された場合に、内包される付随アイテムの個数は、n×(1+d)(i−1)個であってもよい。d=0.2であるとすると、2回目では1回目の1.2倍、3回目では1回目の1.44倍の付随アイテムが内包物として決定される。 Also, for example, the number of incidental items may be exponentially increased according to the number of consecutive lotterys. Specifically, when a capsule for which the rarity degree is not set is drawn in the i-th drawing, the number of accompanying items included may be n × (1 + d) (i−1) . Assuming that d = 0.2, the accompanying items of 1.2 times in the first round and 1.44 times in the first round are determined as inclusions.

そして、この過程の最後において、希少度が設定されたカプセルが通知された場合に、オブジェクト提供部211は、その内包物として、当該希少度に関連付けられた1つ以上のオブジェクトの中から、各オブジェクトの出現確率に基づいて何れかを決定すればよい。   Then, when the capsule to which the rarity degree is set is notified at the end of this process, the object providing unit 211 selects each of the one or more objects associated with the rarity degree as the inclusion. Either may be determined based on the appearance probability of the object.

これにより、ユーザは、ゲームを有利に進める上での価値を有するオブジェクトを内包物として得られるまでの抽選回数が多くても、付随アイテムの獲得個数の期待値が増えるため、消費アイテムと引き換えることに対する納得感を得ることができる。   As a result, even if the number of drawing lots before the user can obtain an object having value in advancing the game advantageously as the inclusion is large, the expectation value of the number of acquisition of incidental items increases, and thus, the user redeems for consumption items. You can get a sense of convincing things.

(保有カプセル群を一括して開封)
また、取得準備部117は、消費アイテムと引き換えに、保有カプセル群の全て又は一部分を一括して開封してもよい。この場合、一括して開封するために要する消費アイテムの量は、希少度が設定されたカプセルが1つ抽選されるまで保有カプセル群のうちの1つを順次抽選するために要する消費アイテムの量より多いことが望ましい。また、一括して開封するために要する消費アイテムの量は、一括して開封する対象となるカプセル群における各種類の割合に応じて設定されてもよい。この他に、保有カプセル群のうち希少度が設定されているカプセルの数に応じて、一括して開封するために必要な消費アイテムの量が設定されてもよい。例えば、希少度が設定されたカプセルを1つ抽選するまで保有カプセル群のうちの1つを順次抽選するために要する消費アイテムの量を量「M1」とし、保有カプセル群に含まれる、希少度が設定されたカプセルの数をカプセル数「C1」とする。このとき、保有カプセル群の全てを一括して開封するために要する消費アイテムの量は、量「M1」とカプセル数「C1」との積よりもディスカウントした量としてもよい。このとき、例えば、保有カプセル群において、内包物が確定された種類Kのカプセル、又は、希少度がより高いカプセルの占める割合が多いほど、ディスカウント率を小さくし、希少度がより低いカプセルの占める割合が高いほど、ディスカウント率を大きくするといったように、保有カプセル群において各希少度のカプセルが占める割合構成に応じてディスカウント率を設定してもよい。
(Open all the possessed capsule group)
In addition, the acquisition preparation unit 117 may collectively open all or a part of the possessed capsule group in exchange for the consumed item. In this case, the amount of consumption items required to open the package collectively is the amount of consumption items required to sequentially draw one of the possessed capsule groups until one of the capsules with a set rarity is drawn. More is desirable. In addition, the amount of consumption items required for batch opening may be set in accordance with the ratio of each type in the capsule group to be batch-opened. In addition to this, according to the number of capsules to which the rarity degree is set out of the possessed capsule group, the amount of consumption items necessary for batch opening may be set. For example, the amount of consumption items required to sequentially draw one of the holding capsule groups until the drawing of one capsule having the rarity degree is defined as the amount “M1”, and the rarity degree included in the holding capsule group The number of capsules set is set as the number of capsules "C1". At this time, the amount of consumed items required to open all of the possessed capsule group at once may be a discounted amount than the product of the amount “M1” and the number of capsules “C1”. At this time, for example, in the possessed capsule group, as the proportion of the capsule of type K in which the inclusion is determined or the capsule having a higher rarity ratio is larger, the discount rate is reduced and the capsule having a lower rarity ratio is occupied The discount rate may be set according to the composition of the proportion of capsules of each rarity in the possessed capsule group, such as increasing the discount rate as the rate is higher.

また、取得準備部117は、消費アイテムと引き換えに一括して開封する操作を受け付けた場合に、保有カプセル群を構成する各カプセルの種類を、一括して取得実行部118に通知する。そして、取得実行部118は、各カプセルの種類を一括してサーバ200に通知することにより、各カプセルの内包物を一括して取得する。   Further, when receiving the operation of collectively opening the package in exchange for the consumed item, the acquisition preparation unit 117 collectively notifies the acquisition execution unit 118 of the type of each capsule constituting the possessed capsule group. Then, the acquisition execution unit 118 collectively acquires the inclusions of the capsules by collectively notifying the server 200 of the type of each capsule.

このとき、サーバ200のオブジェクト提供部211は、保有カプセル群のうち希少度が設定されたカプセルのそれぞれについては、前述したように、当該希少度に関連付けられたオブジェクトの中の何れかを決定する。また、オブジェクト提供部211は、保有カプセル群のうちの希少度が設定されていないカプセルのそれぞれについて、付随アイテムを決定する。このとき、オブジェクト提供部211は、希少度が設定されていないカプセルのそれぞれに対応して決定する付随アイテムの合計個数を、増加させてもよい。   At this time, the object providing unit 211 of the server 200 determines any of the objects associated with the rarity, as described above, for each of the capsules for which the rarity is set in the possessed capsule group. . In addition, the object providing unit 211 determines an accompanying item for each of the capsules in which the rarity is not set among the possessed capsule group. At this time, the object providing unit 211 may increase the total number of incidental items determined corresponding to each of the capsules for which the rarity degree is not set.

例えば、保有カプセル群のうち希少度が設定されたカプセルがm1個であり、希少度が設定されていないカプセルがm2個であったとする。また、各カプセルの内包物が1個であるとする。この場合、オブジェクト提供部211は、一括して開封する要求に応じて、m1個の価値を有するオブジェクトと、m2×x個の付随アイテムとを決定してもよい。ただし、xは、1以上の正数であるものとする。このとき、xは、所定範囲(例えば、1以上2以下)で抽選により決定されてもよい。   For example, it is assumed that among the possessed capsule group, the capsule to which the rarity degree is set is m1 and the capsule to which the rarity degree is not set is m2. In addition, it is assumed that the number of inclusions in each capsule is one. In this case, the object providing unit 211 may determine an object having a value of m1 and m2 × x associated items in response to the request for collectively opening the package. Here, x is a positive number of 1 or more. At this time, x may be determined by lottery within a predetermined range (for example, 1 or more and 2 or less).

これにより、ユーザは、一括して開封することにより、付随アイテムの獲得個数の期待値が増えるため、消費アイテムと引き換えることに対する納得感を得ることができる。   As a result, the user can gain a sense of persuasion of exchanging for consumption items because the expected value of the acquired number of incidental items is increased by opening the package all at once.

(オブジェクト管理部119の詳細)
オブジェクト管理部119は、ユーザによって保有される各オブジェクトのパラメータを記憶部120に記憶している。また、オブジェクト管理部119は、各オブジェクトのパラメータを変化させる。パラメータの具体例としては、「レベル」や「得点単価」がある。レベルは、当該オブジェクトの総合的な強さを示す。得点単価は、ゲームのプレイにおいて、当該オブジェクト1つに対して所定の作用があったときに獲得される得点を示す。例えば、レベルは、ゲームのプレイにおいて当該オブジェクトによって獲得された得点の累積が閾値以上になると上昇するよう規定されていてもよい。また、得点単価は、当該オブジェクトのレベルの上昇に応じて上昇するよう規定されていてもよい。また、パラメータの他の具体例としては、パラメータの上限値がある。「レベル」や「得点単価」等のパラメータは、その上限値までの範囲で変化し得る。また、このような上限値も、ゲームのプレイに伴い変化し得る。
(Details of the object management unit 119)
The object management unit 119 stores, in the storage unit 120, parameters of each object held by the user. Further, the object management unit 119 changes the parameters of each object. Specific examples of the parameter include "level" and "score unit price". The level indicates the overall strength of the object. The score unit price indicates a score obtained when a predetermined action is performed on one object in game play. For example, the level may be defined to rise when the cumulative score obtained by the object in game play is equal to or greater than a threshold. Also, the score unit price may be defined to increase in response to the increase in the level of the object. Also, as another specific example of the parameter, there is an upper limit value of the parameter. Parameters such as "level" and "score unit price" may change in the range up to the upper limit value. Also, such upper limit may also change with game play.

オブジェクト管理部119は、各オブジェクトの特性を規定するパラメータやその上限値を、所定の変更条件が満たされた場合に、ゲームのプレイを有利に進めることができるよう変化させる。具体的には、変更条件は、当該オブジェクトと同種類のオブジェクトが新たに取得されるとの条件である。この場合、オブジェクト管理部119は、新たに取得された同種類のオブジェクトを、既に保有される当該種類のオブジェクトに合成することにより、既に保有される当該種類のオブジェクトのパラメータ又はその上限値を上昇させることとしてもよい。なお、変更条件は、1つに限られない。例えば、オブジェクト管理部119は、他の変更条件が満たされた場合にも、オブジェクトの特性を規定するパラメータやその上限値を、ゲームのプレイを有利に進めることができるよう変化させてもよい。そのような他の変更条件とは、ゲームの進行状況やプレイ結果に基づく条件であってもよく、例えば、あるオブジェクトを用いた得点の累計が閾値を超えることであってもよい。   The object management unit 119 changes the parameters defining the characteristics of each object and the upper limit thereof so that the game play can be advanced advantageously when the predetermined change condition is satisfied. Specifically, the change condition is a condition that an object of the same type as the object is newly acquired. In this case, the object management unit 119 increases the parameter or the upper limit value of the object of the type already held by combining the newly acquired object of the same type with the object of the type already held. It is also possible to let The change conditions are not limited to one. For example, even when another change condition is satisfied, the object management unit 119 may change the parameter defining the characteristics of the object or the upper limit thereof so that the game play can be advanced advantageously. Such another change condition may be a condition based on the progress of the game or the play result, and may be, for example, that the total score obtained by using an object exceeds a threshold.

本実施形態では、オブジェクトと同種類のオブジェクトが新たに取得されたときに、当該オブジェクトの「得点単価」が上昇するものとする。また、本実施形態では、ゲームの進行状況やプレイ結果に応じて、オブジェクトの「レベル」が上限値までの範囲で上昇し、「レベル」の上昇に応じて「得点単価」が上昇するものとする。なお、変更条件が満たされたときに変化する特性は、「レベル」又は「得点単価」に限られない。   In this embodiment, when an object of the same type as the object is newly obtained, the “score unit price” of the object is increased. Further, in the present embodiment, the “level” of the object rises in the range up to the upper limit value according to the progress of the game and the play result, and the “score unit price” rises according to the increase of the “level”. Do. Note that the characteristic that changes when the change condition is satisfied is not limited to the “level” or the “score unit price”.

<ゲームシステム1の処理フロー>
図3〜図5は、本実施形態に係るゲームシステム1に含まれる各コンピュータによって実行される処理の流れを示すフローチャートである。なお、本実施形態において、一連の処理ステップは、ユーザ端末100及びサーバ200において分担して実行されているが、図示した分担形態に限られない。また、例えば、すべてのステップをユーザ端末100が実行してもよいし、すべてのステップをサーバ200が実行してもよい。
<Processing flow of game system 1>
3 to 5 are flowcharts showing the flow of processing executed by each computer included in the game system 1 according to the present embodiment. In addition, in this embodiment, although a series of process steps are shared and performed in the user terminal 100 and the server 200, it is not restricted to the sharing form shown in figure. Also, for example, all steps may be executed by the user terminal 100, or all steps may be executed by the server 200.

(1プレイ終了時の処理フロー)
まず、パズルの1プレイが終了したときの処理の流れを、図3〜図4に示す。図3は、1プレイ終了時におけるカプセルの開封処理の流れを示す。なお、図3に示す処理の開始時には、既に、パズル進行部115によりユーザ端末100にパズルのプレイ画面が表示され、ユーザの操作によりパズルが進行中であるものとする。
(Processing flow at the end of 1 play)
First, the flow of processing when one play of the puzzle is finished is shown in FIGS. FIG. 3 shows the flow of the opening process of the capsule at the end of one play. In addition, at the start of the process shown in FIG. 3, it is assumed that a puzzle play screen is already displayed on the user terminal 100 by the puzzle progression unit 115 and the puzzle is in progress by the operation of the user.

ステップS101で、ユーザ端末100におけるパズル進行部115は、1回のプレイが終了したか否かと判断する。1回のプレイが終了した場合、パズル進行部115は、プレイ結果を算出する。   In step S101, the puzzle progression unit 115 in the user terminal 100 determines whether one play has ended. When one play ends, the puzzle progression unit 115 calculates the play result.

ステップS102で、取得準備部117は、保有カプセル群の中の何れかを抽選する。このとき、取得準備部117は、抽選結果を表す画面を表示するよう、表示制御部112に通知する。また、抽選結果を表す画面は、アニメーション生成部114により生成された、抽選の様子を表すアニメーションを含んでいてもよい。   In step S102, the acquisition preparation unit 117 draws one of the held capsule groups. At this time, the acquisition preparation unit 117 notifies the display control unit 112 to display a screen representing the lottery result. Further, the screen representing the lottery result may include an animation representing the state of the lottery generated by the animation generation unit 114.

ステップS103で、抽選されたカプセルが、内包物が確定されたカプセルではない場合、ステップS104が実行される。   If, in step S103, the drawn capsule is not the capsule for which the inclusion is determined, step S104 is executed.

ステップS104で、取得実行部118は、抽選されたカプセルの開封をサーバ200に対して要求する。具体的には、取得実行部118は、抽選されたカプセルの種類を、サーバ200に送信する。   In step S104, the acquisition execution unit 118 requests the server 200 to open the lottery capsule. Specifically, the acquisition execution unit 118 transmits the type of the drawn capsule to the server 200.

ステップS105で、サーバ200におけるオブジェクト提供部211は、通知されたカプセルの種類に応じたオブジェクトを決定する。決定されるオブジェクトは、当該種類に関連付けられた1つ以上のオブジェクトの中から、出現確率に基づいて選択される。   In step S105, the object provider 211 in the server 200 determines an object according to the notified capsule type. An object to be determined is selected based on the appearance probability from among one or more objects associated with the type.

ステップS106で、オブジェクト提供部211は、決定したオブジェクトを、ユーザ端末100に通知する。   In step S106, the object providing unit 211 notifies the user terminal 100 of the determined object.

ステップS107で、取得実行部118は、通知されたオブジェクトを、抽選されたカプセルから出現した内包物として、ユーザに付与する。このとき、取得実行部118は、抽選されたカプセルの開封結果を表す画面を表示するよう、表示制御部112に通知する。この開封結果を表す画面は、アニメーション生成部114により生成された、開封の様子を表すアニメーションを含んでいてもよい。   In step S107, the acquisition execution unit 118 gives the user the notified object as an inclusion that has appeared from the drawn capsules. At this time, the acquisition execution unit 118 notifies the display control unit 112 to display a screen representing the result of opening the drawn capsules. The screen representing the result of opening may include an animation generated by the animation generation unit 114 to represent the state of opening.

また、ステップS103で、抽選されたカプセルが、内包物が確定されたカプセルである場合は、ステップS104〜S106がスキップされて、ステップS107が実行される。この場合、ステップS107で、取得準備部117は、記憶部120から、当該カプセルの内包物として確定している種類のオブジェクトを読み込んで、ユーザに付与する。これにより、内包物が確定したカプセルから、当該内包物が出現してユーザに付与される。   In addition, in step S103, when the capsule drawn is the capsule in which the inclusion is determined, steps S104 to S106 are skipped and step S107 is executed. In this case, in step S107, the acquisition preparation unit 117 reads an object of the type determined as the inclusion of the capsule from the storage unit 120, and gives it to the user. Thus, the inclusion appears from the capsule in which the inclusion is determined and is given to the user.

ステップS108で、カプセルから出現したオブジェクトの種類が、ユーザによって保有されるオブジェクトの何れかと同一である場合、ステップS109が実行される。なお、ステップS103で、抽選されたカプセルが、内包物が確定されたカプセルであった場合には、ステップS108では、同一であると判断されることになり、ステップS109が実行される。ステップS108で、カプセルから出現したオブジェクトの種類が、ユーザによって保有されるオブジェクトの何れとも同一でない場合、ステップS109はスキップされる。   In step S108, if the type of object emerging from the capsule is identical to any of the objects possessed by the user, step S109 is performed. If it is determined in step S103 that the drawn capsules are capsules in which the inclusions are determined, it is determined in step S108 that they are the same, and step S109 is executed. In step S108, if the type of object emerging from the capsule is not the same as any of the objects possessed by the user, step S109 is skipped.

ステップS109で、オブジェクト管理部119は、カプセルから出現したオブジェクトを、当該オブジェクトと同種類で既に保有されるオブジェクトに合成することにより、そのパラメータ又は上限値を上昇させる。   In step S109, the object management unit 119 raises the parameter or the upper limit value by combining the object appearing from the capsule with the object already held in the same type as the object.

図4は、ステップS109に続くカプセルの付与処理の流れを示している。   FIG. 4 shows a flow of capsule application processing following step S109.

ステップS110で、報酬決定部116は、ステップS101で算出されたプレイ結果に応じて、ユーザに付与するカプセルの個数を決定する。   In step S110, the reward determination unit 116 determines the number of capsules to be given to the user according to the play result calculated in step S101.

ステップS111で、報酬決定部116は、ユーザに付与する各カプセルの種類を、設定確率に基づき決定する。そして、報酬決定部116は、各カプセルに対して、決定した種類、及び、種類に応じた有効期間を設定する。ここで決定される種類は、内包物が確定された種類、希少度が設定される種類、希少度が設定されない種類の何れかであり、希少度が設定された種類の場合は、その希少度も決定される。   In step S111, the reward determination unit 116 determines the type of each capsule to be given to the user based on the setting probability. Then, the reward determination unit 116 sets, for each capsule, the determined type and the effective period according to the type. The type determined here is either the type in which the inclusion is determined, the type in which the rarity is set, or the type in which the rarity is not set, and in the case of a type in which the rarity is set, the rarity Is also determined.

なお、直近の過去p回のプレイ終了時にそれぞれ実行されたステップS111において、内包物が確定された種類または所定の希少度が設定された種類が1つも決定されていないとする。ここで、pは1以上の自然数である。この場合、今回のステップS111において、報酬決定部116は、ユーザに付与するカプセルのうち少なくとも1つについて、内包物が確定された種類及び所定の希少度が設定された種類の何れかを決定するようにする。   It is assumed that at step S111 executed at the end of the most recent p times of play, the type in which the inclusion is determined or the type in which the predetermined rarity is set is not determined. Here, p is a natural number of 1 or more. In this case, in step S111 of this time, the reward determination unit 116 determines, for at least one of the capsules to be given to the user, one of the type in which the inclusion is determined and the type in which the predetermined rarity is set. Let's do it.

ステップS112で、ステップS111で決定した種類が、内包物が確定された種類である場合、ステップS113が実行される。ステップS111で決定した種類が、内包物が確定された種類ではない場合、ユーザ端末100は、ステップS113をスキップする。   In step S112, when the type determined in step S111 is the type in which the inclusion is determined, step S113 is executed. If the type determined in step S111 is not the type in which the inclusion is determined, the user terminal 100 skips step S113.

ステップS113では、報酬決定部116は、当該カプセルの内包物として、ユーザによって保有されるオブジェクトの何れかと同種類のオブジェクトを決定し、記憶部120に保存する。前述のように、決定するオブジェクトは、ステップS101で終了したプレイにおいて選択されていたオブジェクトであってもよい。   In step S113, the reward determination unit 116 determines, as the inclusion of the capsule, an object of the same type as any of the objects held by the user, and stores the object in the storage unit 120. As described above, the object to be determined may be the object selected in the play ended in step S101.

ステップS114で、取得準備部117は、ユーザに各カプセルを付与する。このとき、取得準備部117は、カプセルの付与状況を表す画面を表示するよう、表示制御部112に通知する。例えば、付与状況を表す画面は、追加して付与された各カプセルの種類を認識可能な表示を含む。また、付与状況を表す画面は、アニメーション生成部114により生成された、カプセルが付与される様子を表すアニメーションを含んでいてもよい。   In step S114, the acquisition preparation unit 117 assigns each capsule to the user. At this time, the acquisition preparation unit 117 notifies the display control unit 112 to display a screen showing the capsule application status. For example, the screen showing the grant status includes a display capable of recognizing the type of each capsule additionally granted. Further, the screen representing the addition status may include an animation generated by the animation generation unit 114 that represents the appearance of the capsule.

なお、ステップS114において、ステップS110で決定したカプセルの個数を付与すると、保有カプセル群のカプセルが上限数を超えてしまう場合がある。この場合、上限数を超えるカプセルは付与されない。前述のように、上限数を超えるカプセルは、付与予定として保存されるか、あるいは、破棄される。   When the number of capsules determined in step S110 is given in step S114, the number of capsules in the possessed capsule group may exceed the upper limit number. In this case, capsules exceeding the upper limit number are not given. As mentioned above, the capsule exceeding the upper limit number is stored or discarded as the scheduled application.

このとき、1プレイが終了した直後の時点で保有するカプセルの個数が上限数に達していても、その後の開封処理で少なくとも1つのカプセルが開封されている。このため、ステップS114が実行される直前の時点では、保有するカプセルの個数が上限数に達していることはない。したがって、ステップS114において、少なくとも1つのカプセルがユーザに付与されることになる。   At this time, even if the number of capsules held immediately after the end of one play has reached the upper limit number, at least one capsule is opened in the subsequent opening process. For this reason, the number of capsules to be held does not reach the upper limit number immediately before step S114 is performed. Thus, at step S114, at least one capsule will be provided to the user.

(抽選操作受付時の処理フロー)
次に、消費アイテムと引き換えに抽選を指示する操作が受け付けられたときの処理の流れを、図5に示す。なお、図5に示す処理の開始時には、ユーザ端末100の表示部152に、保有カプセル群における各種類の割合を少なくとも示す保有カプセル画面が表示されているものとする。
(Processing flow when accepting lottery operation)
Next, FIG. 5 shows a flow of processing when an operation instructing a lottery in exchange for a consumed item is accepted. At the start of the process shown in FIG. 5, it is assumed that a possessed capsule screen showing at least the ratio of each type in the possessed capsule group is displayed on the display unit 152 of the user terminal 100.

ステップS201で、ユーザ端末100において、操作受付部111は、消費アイテムと引き換えに抽選を指示する操作が受け付けられたか否かを判断する。抽選を指示する操作が受け付けられた場合、処理は、ステップS202に進む。   In step S201, in the user terminal 100, the operation receiving unit 111 determines whether or not an operation instructing a lottery in exchange for the consumed item has been received. If the operation instructing the lottery is accepted, the process proceeds to step S202.

ステップS202で、取得準備部117は、消費アイテムを消費するとともに、保有カプセル群の中から開封するカプセルを抽選する。また、取得準備部117は、抽選結果を表す画面を表示するよう、表示制御部112に通知する。   In step S202, the acquisition preparation unit 117 consumes the consumption item, and draws lots of capsules to be opened out of the possessed capsule group. In addition, the acquisition preparation unit 117 notifies the display control unit 112 to display a screen representing the lottery result.

ステップS203〜S207の処理は、1プレイ終了時の処理における図3〜図4のステップS103〜S107と同様であるため、詳細な説明を繰り返さない。これにより、抽選されたカプセルが開封され、その種類に応じて決定されたオブジェクトが、ユーザに付与される。また、開封結果を表す画面が表示される。   The processes of steps S203 to S207 are the same as steps S103 to S107 of FIGS. 3 to 4 in the process at the end of one play, and thus the detailed description will not be repeated. As a result, the lottery capsule is opened, and the object determined according to the type is given to the user. In addition, a screen representing the result of opening is displayed.

ステップS208〜S209の処理は、1プレイ終了時の処理における図4のステップS108〜S109と同様であるため、詳細な説明を繰り返さない。これにより、開封されて出現したオブジェクトの種類が、ユーザによって保有されるオブジェクトの何れかと同一であった場合に、そのパラメータが上昇する。   The processes of steps S208 to S209 are the same as steps S108 to S109 of FIG. 4 in the process at the end of one play, and thus the detailed description will not be repeated. As a result, if the type of the opened and appeared object is the same as any of the objects held by the user, the parameter is increased.

ステップS210で、取得準備部117は、開封されたカプセルの種類が、希少度が設定された種類であるか、又は、内包物が確定された種類であるかを判断する。ここで、希少度が設定された種類でも内包物が確定された種類でもない場合、取得準備部117は、ステップS202からの処理を繰り返す。一方、希少度が設定された種類、又は、内包物が確定された種類である場合、取得準備部117は、今回の抽選処理を終了する。これにより、抽選を指示する操作に応じて、消費アイテムと引き換えに、希少度が設定されたカプセル、又は、内包物が確定されたカプセルが開封されるまで、保有カプセル群の何れかが順次開封される。   In step S210, the acquisition preparation unit 117 determines whether the type of the opened capsule is the type to which the rarity is set or the type to which the inclusion is determined. Here, if neither the type for which the rarity degree is set nor the type for which the inclusion is determined, the acquisition preparation unit 117 repeats the processing from step S202. On the other hand, in the case where the rarity degree is set or the inclusion is determined, the acquisition preparation unit 117 ends the current lottery process. Thereby, in response to the operation instructing the lottery, any of the possessed capsule groups is sequentially opened until the capsule for which the rarity is set or the capsule for which the inclusion is determined is opened in exchange for the consumption item. Be done.

<ゲーム画面例>
図6〜図9は、本実施形態のゲームシステム1に基づくゲームにおいて、ユーザ端末100の表示部152において表示されるゲーム画面の一例を示す図である。
<Example of game screen>
6-9 is a figure which shows an example of the game screen displayed on the display part 152 of the user terminal 100 in the game based on the game system 1 of this embodiment.

図6(A)は、ステップS101において、パズル進行部115によって表示されるパズル画面の一例である。このパズル画面は、複数のパズル要素501と、射出台502とを含む盤面によって構成される。複数のパズル要素501は、盤面内に配置される。各パズル要素501には、複数種類のキャラクタの何れかが表示されている。射出台502上には、キャラクタ要素503の何れかがセットされ得る。パズル進行部115は、射出台502上のキャラクタ要素503が操作されると、当該キャラクタ要素503を射出して複数のパズル要素501の少なくとも一部に衝突させ、衝突に応じて、複数のパズル要素501の配置を変更する。このとき、複数のパズル要素501のうち、射出されたキャラクタ要素503と同種のキャラクタが表示されたパズル要素501が、所定数以上連続して配置されれば、パズル進行部115は、それらのパズル要素501を盤面から除去する。また、パズル進行部115は、除去されたパズル要素501に応じてプレイ結果を算出する。プレイ結果は、例えば、連続して除去された同種のパズル要素501の個数(連鎖数)によって表される。   FIG. 6A shows an example of the puzzle screen displayed by the puzzle progression unit 115 in step S101. The puzzle screen is constituted by a board including a plurality of puzzle elements 501 and an ejection stand 502. The plurality of puzzle elements 501 are arranged in the board. In each puzzle element 501, any one of a plurality of types of characters is displayed. On the ejection stand 502, any of the character elements 503 can be set. When the character element 503 on the ejection platform 502 is operated, the puzzle progression unit 115 ejects the character element 503 and causes at least a part of the plurality of puzzle elements 501 to collide, and in response to the collision, the plurality of puzzle elements Change the layout of 501. At this time, if a plurality of puzzle elements 501 in which a character of the same kind as the ejected character element 503 is displayed among the plurality of puzzle elements 501 are continuously arranged in a predetermined number or more, the puzzle progression unit 115 selects those puzzles The element 501 is removed from the board. Also, the puzzle progression unit 115 calculates the play result according to the removed puzzle element 501. The play result is represented, for example, by the number (sequence number) of the puzzle elements 501 of the same type which are continuously removed.

ここで、射出台502上にセット可能なキャラクタ要素503は、ユーザが保有しているキャラクタの何れかである。例えば、パズル進行部115は、保有しているキャラクタの一覧504から、射出台502にセットするキャラクタ要素503を選択可能な選択画面を表示してもよい。図6(B)は、選択画面の一例である。選択画面は、保有しているキャラクタの一覧504を含む。この例では、一覧504は、「ティア」、「ハート」、「ルナ」の3つのキャラクタを含んでいる。なお、一覧504の中で「ティア」を示す図形の輪郭が太線となっているのは、当該キャラクタが選択されていることを示している。また、選択画面は、選択されたキャラクタに関するパラメータ表示505を含んでいる。また、選択画面は、選択されたキャラクタのキャラクタ要素503を射出台502にセットすることを指示する「セット」ボタン506を含んでいる。   Here, the character element 503 that can be set on the ejection stand 502 is any of the characters held by the user. For example, the puzzle progression unit 115 may display a selection screen on which the character element 503 to be set on the ejection stand 502 can be selected from the list 504 of held characters. FIG. 6B shows an example of the selection screen. The selection screen includes a list 504 of held characters. In this example, the list 504 includes three characters of "tier", "heart" and "luna". The fact that the outline of the figure indicating “Tear” in the list 504 is a thick line indicates that the character is selected. The selection screen also includes a parameter display 505 for the selected character. The selection screen also includes a “set” button 506 for instructing setting of the character element 503 of the selected character on the ejection base 502.

この例では、パラメータ表示505には、「ティア」に関するパラメータとして、レベルが23であることと、得点単価が454であることが表示されている。レベルは、当該キャラクタが最初にユーザに付与されたときには、初期値(例えば、1)が設定される。また、レベルは、例えば、当該キャラクタによるプレイ中の累計得点に応じてアップする。また、レベルは、例えば、当該キャラクタと同一のキャラクタがユーザに付与されたときにアップする。得点単価は、プレイにおいて盤面から除去されたときの得点の単価である。得点単価は、レベルアップに伴い増加する。保有カプセル群の何れかが開封されてキャラクタが得られた場合には、このような選択画面の一覧504に、新たなキャラクタが追加される。あるいは、開封されて得られたキャラクラが既存のキャラクタである場合は、当該キャラクタのレベルがアップする。   In this example, the parameter display 505 displays that the level is 23 and the score unit cost is 454 as parameters related to the “tier”. The level is set to an initial value (for example, 1) when the character is first given to the user. Also, the level is increased, for example, according to the cumulative score during the play by the character. Also, the level is raised, for example, when the same character as the character is given to the user. The score unit price is a unit price of the score when removed from the board in the play. The score unit price increases with upgrading. When one of the possessed capsule groups is opened to obtain a character, a new character is added to the list 504 of such a selection screen. Alternatively, if the character obtained by opening the character is an existing character, the level of the character is increased.

図7(A)は、ステップS102〜S107で、1プレイ終了時に表示される保有カプセル画面の一例である。保有カプセル画面は、保有カプセル群601の表示を含んでいる。保有カプセル群601は、内包物が確定されたカプセル601aと、希少度が設定されたカプセル601bと、希少度が設定されていないカプセル601cとの表示を含んでいる。   FIG. 7A shows an example of the possessed capsule screen displayed at the end of one play in steps S102 to S107. The possessed capsule screen includes the display of the possessed capsule group 601. The possessed capsule group 601 includes the display of the capsule 601a in which the inclusion is determined, the capsule 601b in which the rarity degree is set, and the capsule 601c in which the rarity degree is not set.

内包物が確定されたカプセル601aは、確定されている内包物が認識可能な態様で表示される。この例では、カプセル601aの表示は、内包物として確定されているキャラクタ「ハート」のアイコンを含んでいる。この例では、キャラクタ「ハート」が選択されていた過去のプレイ終了時に、当該キャラクタ「ハート」が内包物として確定されたカプセルが付与されていたことを想定している。また、希少度が設定されたカプセル601bは、その希少度が認識可能な態様で表示される。この例では、カプセル601bの表示は、その希少度を表すアイコンを含んでいる。また、希少度が設定されていないカプセル601cは、コインが内包されるコイン袋の態様で表示されている。コインは、付随アイテムの一例である。   The capsule 601a in which the inclusion is determined is displayed in such a manner that the determined inclusion is recognizable. In this example, the display of the capsule 601a includes the icon of the character "heart" determined as the inclusion. In this example, it is assumed that a capsule in which the character "heart" is determined as an inclusion is given at the end of the past play in which the character "heart" was selected. In addition, the capsule 601b to which the rarity degree is set is displayed in such a manner that the rarity degree can be recognized. In this example, the display of the capsule 601b includes an icon indicating its rarity. In addition, the capsule 601c for which the rarity degree is not set is displayed in the form of a coin bag in which a coin is contained. A coin is an example of an attached item.

また、図7(A)は、1プレイ終了時に、保有カプセル群のうち、内包物「ハート」が確定されたカプセルが抽選された様子を表している。   Further, FIG. 7A shows a state in which, among the possessed capsule groups, capsules in which the inclusion “heart” is determined are drawn at the end of one play.

図7(B)は、内包物「ハート」が確定されたカプセルが抽選されたことにより、開封物として、キャラクタ「ハート」が得られた様子を表している。キャラクタ「ハート」は、このユーザによって既に保有されている。このため、ステップS108〜S109で、「ハート」のパラメータである「得点単価」が上昇している。   FIG. 7B shows a state in which the character “heart” is obtained as an opening item by drawing lots of capsules in which the inclusion “heart” is determined. The character "Heart" is already owned by this user. Therefore, in steps S108 to S109, the "score unit price" which is a parameter of the "heart" is increased.

図8(A)は、1プレイ終了時にカプセルが抽選・開封された後、ステップS110〜S114で新たにカプセルが付与された保有カプセル画面の一例である。この例では、図7(A)に示した保有カプセル群に対して、新たに付与された5つのカプセルが3段目に追加されている。なお、2段目からは、1プレイ終了時の抽選により開封されたカプセルが除かれている。   FIG. 8A is an example of a possessed capsule screen to which a capsule is newly added in steps S110 to S114 after the capsule is drawn and opened at the end of one play. In this example, five newly applied capsules are added in the third row to the holding capsule group shown in FIG. 7 (A). In the second row, the capsule opened by the lottery at the end of one play is removed.

また、図8(A)の保有カプセル画面は、消費アイテムと引き換えに保有カプセル群の1つを開封するための「キャラクタが出るまで開封」ボタン602を含んでいる。また、この保有カプセル画面は、消費アイテムと引き換えに保有カプセル群を一括して開封するための「ぜんぶ開封」ボタン603を含んでいる。この例では、一括して開封する対象となるのは、保有カプセル群の全てであるものとする。なお、「キャラクタが出るまで開封」ボタン602及び「ぜんぶ開封」ボタン603には、それぞれ、引き換える消費アイテムの個数(この場合、仮想通貨を表す「通貨」の個数)が表示されている。   In addition, the possessed capsule screen of FIG. 8A includes an “open until character is released” button 602 for opening one of the possessed capsule group in exchange for the consumed item. In addition, the possessed capsule screen includes an "all-open" button 603 for collectively opening the possessed capsule group in exchange for the consumed item. In this example, it is assumed that all of the possessed capsule groups are to be opened at once. The "open until the character appears" button 602 and the "entirely open" button 603 each display the number of consumed items to be redeemed (in this case, the number of "currency" representing virtual currency).

図8(B)は、図5のステップS201で表示される承諾画面の一例である。承諾画面は、消費アイテムと引き換えるか否かをユーザに選択させる画面である。この承諾画面は、図8(A)の保有カプセル画面において「キャラクタが出るまで開封」ボタン602に対する操作が受け付けられると表示される。承諾画面は、消費アイテムと引き換えることを承諾する「はい」ボタン604、及び、承諾しない「いいえ」ボタン605を含む。   FIG. 8B is an example of the consent screen displayed in step S201 of FIG. The consent screen is a screen that allows the user to select whether or not to replace the consumed item. This consent screen is displayed when the operation on the “open until the character is released” button 602 is accepted on the owned capsule screen of FIG. 8A. The acceptance screen includes a “Yes” button 604 for accepting to redeem the consumed item, and a “No” button 605 for not accepting.

図9(A)は、保有カプセル群のうち抽選されたカプセルが開封されてオブジェクトが出現した様子を表す開封結果画面である。この開封結果画面は、図8(B)の承諾画面において「はい」ボタン604に対する操作が受け付けられると(ステップS201でYes)表示されることになる(ステップS202〜S207)。この例では、種類Xのカプセル(コイン袋)には、付随アイテムの一例であるコインが関連づけられている。このため、この開封結果画面は、コインが出現した様子を表している。出現したコインは、ステップS203〜S206が実行されることにより、サーバ200のオブジェクト提供部211によって、種類Xに応じて決定されたものである。開封されて出現したオブジェクトがコインであり、ゲームのプレイにおいて選択の対象とならないため、保有されるオブジェクトと同種類であるか否かの判定は行われず、ステップS208ではNoとなる。   FIG. 9A is an unsealing result screen showing a state in which a capsule drawn out of the possessed capsule group is opened and an object appears. The unsealing result screen is displayed when the operation on the “Yes” button 604 is accepted on the consent screen of FIG. 8B (Yes in step S201) (steps S202 to S207). In this example, the type X capsule (coin bag) is associated with a coin, which is an example of the accompanying item. Therefore, the opening result screen shows the appearance of a coin. The coin that has appeared is determined according to the type X by the object providing unit 211 of the server 200 by executing steps S203 to S206. Since the object opened and appeared is a coin and is not a target of selection in game play, it is not determined whether or not it is the same type as the held object, and the result is No in step S208.

ここで、ステップS210で、開封されたカプセルが、希少度が設定されたカプセル及び内包物が確定されたカプセルの何れかであったか否かが判断される。つまり、開封されたカプセルの種類がK、S、A、B、Cの何れかであれば、ステップS210でYesと判断され、Xであれば、Noと判断される。図9(A)の画面例では、Noと判断されることになる。   Here, in step S210, it is determined whether the unopened capsule is any of the capsule for which the rarity degree is set and the capsule for which the inclusion is determined. That is, if the type of the opened capsule is any one of K, S, A, B, and C, it is determined as Yes in step S210, and if it is X, it is determined as No. In the screen example of FIG. 9A, it is determined that the answer is No.

そこで、ステップS202〜S209が繰り返される。再び種類Xのカプセルが抽選された場合は、図9(A)が表示され、さらにステップS202〜S209が繰り返される。そして、希少度Aが設定されたカプセルが抽選されたとする。   Therefore, steps S202 to S209 are repeated. When a capsule of type X is drawn again, FIG. 9A is displayed, and steps S202 to S209 are repeated. Then, it is assumed that a capsule for which the rarity degree A is set is drawn.

図9(B)は、保有カプセル群のうち希少度Aのカプセルが抽選・開封されてオブジェクトが出現する様子を表す開封結果画面である。ここでは、希少度Aのカプセルが開封されて、キャラクタ「サン」が出現する様子が表されている。この例では、キャラクタ「サン」のパラメータとしては、得点単価が102であり、レベルが1であり、レベル上限値が1であることが示されている。また、キャラクタ「サン」は、このユーザに初めて付与されたものとする。したがって、ステップS208ではNoと判断される。また、開封されたカプセルに希少度Aが設定されているため、ステップS210でYesと判断されて、今回の抽選処理が終了する。   FIG. 9B is an opening result screen showing a state in which the capsule having the rarity degree A in the possessed capsule group is drawn and opened, and the object appears. Here, a state is shown in which the capsule of the rarity degree A is opened and the character “sun” appears. In this example, as parameters of the character "sun", it is shown that the score unit price is 102, the level is 1, and the level upper limit value is 1. Also, it is assumed that the character "sun" is given to this user for the first time. Therefore, it is determined No in step S208. Further, since the rarity degree A is set to the unopened capsule, it is determined as Yes in Step S210, and the present lottery processing is ended.

なお、図8(A)において、「ぜんぶ開封」ボタン603に対する操作が受け付けられた場合には、図8(B)に準ずる承諾画面が表示された後、保有カプセル群の全てが開封される。そして、各カプセルについてステップS203〜S209と同様の処理が実行されることにより、保有カプセル群の全てから出現するオブジェクトがユーザに付与されることになる。   Note that, in FIG. 8A, when the operation for the “full opening” button 603 is accepted, the acceptance screen according to FIG. 8B is displayed, and then all the possessed capsule groups are opened. Then, by performing the same processing as in steps S203 to S209 for each capsule, objects appearing from all of the possessed capsule groups are given to the user.

このように、ユーザは、内包物が確定されたカプセルが保有カプセル群に含まれていれば、その内包物であるオブジェクトの種類を、保有カプセル画面において認識できる。内包物は、既に保有しているオブジェクトの少なくとも1つと同種類のオブジェクトである。この内包物がユーザに付与されれば、既にユーザによって保有される当該種類のオブジェクトのパラメータが上昇する。また、保有カプセル画面には、各カプセルの有効期間も併せて表示されている。このため、内包物が確定されたカプセルの有効期間内に、当該カプセルを開封しようとするユーザの動機付けが高まる。   As described above, if the capsule in which the inclusion is determined is included in the possessed capsule group, the user can recognize the type of the object that is the inclusion on the possessed capsule screen. An inclusion is an object of the same type as at least one of the already held objects. If this inclusion is given to the user, the parameters of the object of the type already possessed by the user will rise. Moreover, the effective period of each capsule is also displayed on the possession capsule screen. This increases the motivation of the user who tries to open the capsule within the lifetime of the capsule in which the inclusion is determined.

〔変形例〕
実施形態1では、消費アイテムと引き換えに、内包物が確定されたカプセル及び希少度が設定されたカプセルの何れかが開封されるまで、保有カプセル群の何れかを順次開封する例について説明した。これを変形し、消費アイテムと引き換えに、保有カプセル群のうち、内包物が確定されたカプセル及び希少度が設定されたカプセルを含む1つ以上のカプセルの中から1つを抽選する構成が可能である。
[Modification]
In the first embodiment, an example has been described in which one of the holding capsule groups is sequentially opened until either the capsule for which the inclusion is determined or the capsule for which the rarity is set is opened in exchange for the consumption item. It is possible to change this and exchange it for consumption items, and it is possible to draw one out of one or more capsules including the capsule whose inclusion is determined and the rarity set capsule among the possessed capsule group It is.

(取得準備部117の変形例)
上述した実施形態1における取得準備部117において、消費アイテムと引き換えに抽選を指示する操作を受け付けた場合の構成が変形される。
(Modification of acquisition preparation unit 117)
In the acquisition preparation unit 117 in the first embodiment described above, the configuration in the case where the operation of instructing the lottery in exchange for the consumption item is received is modified.

まず、本変形例で抽選の対象となるのは、保有カプセル群のうち、内包物が確定されたカプセル及び希少度が設定されたカプセルを含む1つ以上のカプセルである。具体的には、取得準備部117は、K、S、A、B、Cの希少度が設定されたカプセルの中から何れかを抽選する。この場合、該当する1つ以上のカプセルの中から何れかを抽選する手法は、ランダムであってもよいが、これに限られない。また、取得準備部117が抽選するカプセルの個数は、1つであってもよいし、複数であってもよい。例えば、取得準備部117は、プレイ結果に応じた個数のカプセルを抽選してもよい。   First, in the present modification, the target of the lottery is one or more capsules including the capsule in which the inclusion is determined and the capsule in which the degree of rarity is set among the possessed capsule group. Specifically, the acquisition preparation unit 117 draws one of the capsules in which the rarities of K, S, A, B, and C are set. In this case, the method of drawing any one of the corresponding one or more capsules may be random, but is not limited thereto. In addition, the number of capsules drawn by the acquisition preparation unit 117 may be one or plural. For example, the acquisition preparation unit 117 may draw lots of capsules according to the play result.

(変形例における抽選操作受付時の処理フロー)
本変形例では、図5を用いて説明した抽選操作受付時の処理フローは、図10のように変形される。なお、図10に示す処理の開始時には、ユーザ端末100の表示部152に、保有カプセル群における各種類の割合を少なくとも示す画面が表示されているものとする。
(Processing flow at the time of lottery operation acceptance in the modification)
In the present modification, the processing flow at the time of the lottery operation reception described with reference to FIG. 5 is modified as shown in FIG. At the start of the process shown in FIG. 10, it is assumed that the display unit 152 of the user terminal 100 displays a screen indicating at least the ratio of each type in the possessed capsule group.

ステップS301で、ユーザ端末100において、操作受付部111は、消費アイテムと引き換えに抽選を指示する操作が受け付けられたか否かを判断する。ここで、抽選を指示する操作が受け付けられた場合、処理は、ステップS302に進む。   In step S301, in the user terminal 100, the operation receiving unit 111 determines whether an operation instructing a lottery in exchange for a consumed item has been received. Here, when the operation instructing the lottery is accepted, the process proceeds to step S302.

ステップS302で、取得準備部117は、消費アイテムと引き換えに、保有カプセル群のうち、内包物が確定されたカプセル及び希少度が設定されたカプセルを含む1つ以上のカプセルの中から、開封対象となるカプセルを抽選する。また、取得準備部117は、抽選結果を表す画面を表示するよう、表示制御部112に通知する。   In step S302, the acquisition preparation unit 117, in exchange for the consumption item, is a target to be opened out of one or more capsules including the capsule for which the inclusion is determined and the capsule for which the rarity is set among the possessed capsule group. Draw a capsule that will In addition, the acquisition preparation unit 117 notifies the display control unit 112 to display a screen representing the lottery result.

ステップS303〜S309の処理は、1プレイ終了時の処理における図3のステップS103〜S109と同様であるため、詳細な説明を繰り返さない。これにより、抽選されたカプセルが開封され、その内包物として確定していたオブジェクト又はその希少度に応じて決定されたオブジェクトが、ユーザに付与される。また、開封結果を表す画面が表示される。そして、付与されたオブジェクトが、ユーザによって既に保有されるオブジェクトと同種類である場合には、既に保有される当該種類のオブジェクトのパラメータ又はその上限値が上昇する。   The processes of steps S303 to S309 are the same as steps S103 to S109 of FIG. 3 in the process at the end of one play, and thus the detailed description will not be repeated. As a result, the lottery capsule is opened, and the object determined as the inclusion thereof or the object determined according to the rarity is given to the user. In addition, a screen representing the result of opening is displayed. Then, if the given object is of the same type as the object already held by the user, the parameter of the object of the kind already held or its upper limit value increases.

(変形例の画面)
本変形例における画面遷移は、上述した図8及び図9を用いて説明される。すなわち、図8(A)の保有カプセル画面において、保有カプセル群における各種類の割合をユーザに提示する。その上で、図8(B)の承諾画面で消費アイテムと引き換えることを承諾する「はい」ボタン604が操作されたとする。すると、保有カプセル群のうち種類K、S、A、B、Cの何れかが設定されたカプセルの中から抽選が行われる。その結果、例えば、希少度Aのカプセルが抽選・開封されたとすると、図9(B)に示すように開封結果画面が表示されることになる。
(Modified screen)
The screen transition in this modification is described using FIGS. 8 and 9 described above. That is, the ratio of each type in the possessed capsule group is presented to the user on the possessed capsule screen of FIG. 8 (A). Then, it is assumed that the “Yes” button 604 for accepting exchange for the consumed item is operated on the acceptance screen of FIG. 8 (B). Then, a lottery is performed from among the capsules in which one of the types K, S, A, B, and C is set among the possessed capsule group. As a result, if, for example, capsules of rarity degree A are drawn and opened, an opening result screen is displayed as shown in FIG. 9 (B).

このように、変形例においても、ユーザは、図8(A)に示した保有カプセル画面において各種類の割合を確認することができる。その上で、ユーザは、その時点での構成において抽選を実行すれば、内包物が確定されたカプセル、又は、所望の希少度のカプセルが開封される確率が高い、と考えれば、消費アイテムと引き換えに抽選を実行することができる。そして、内包物が確定されたカプセル及び希少度が設定されたカプセルを含む1つ以上のカプセル(すなわち、キャラクタが内包されるカプセル)の中から開封対象が選ばれるため、ユーザは、消費アイテムと引き換えたことに対する納得感を得ることができる。   As described above, also in the modified example, the user can confirm the ratio of each type on the owned capsule screen illustrated in FIG. Then, if the user executes the lottery in the configuration at that time, it is considered that the capsule in which the inclusion is determined or the capsule with a desired rarity has a high probability of being opened, and the consumption item The lottery can be executed in exchange. Then, since the opening target is selected from one or more capsules (that is, capsules in which the character is included) including the capsule in which the inclusion is determined and the capsule in which the rarity degree is set, the user can I can get a sense of convincing that I have redeemed it.

<本実施形態の効果>
以上説明したように、本実施形態及びその変形例では、パズルの1プレイが終了する度に、ユーザによって保有されるオブジェクトと同種類のオブジェクトが内包物として確定されたカプセルが付与され得る。オブジェクトは、同種類のオブジェクトに基づいて、ゲームを有利に進めることができるよう特性が変化する。したがって、既に保有するオブジェクトと同種類のオブジェクトが付与された場合には、ゲームを有利に進めることができる。そのため、そのような内包物が確定されたカプセルを開封しようとするユーザの動機付けが高まる。また、カプセルを開封する消費条件の1つとして、パズルの1プレイを終了することが設定されている。その結果、本実施形態は、内包物が確定されたカプセルを開封するため、ゲームをプレイするユーザの動機付けを高める。
<Effect of this embodiment>
As described above, in the present embodiment and its modification, each time one play of the puzzle ends, a capsule in which an object of the same type as the object held by the user is determined as the inclusion may be provided. The objects change in characteristics so that the game can be advanced advantageously based on objects of the same type. Therefore, if an object of the same type as the already held object is given, the game can be advanced advantageously. This increases the motivation of the user to open the capsule in which such inclusions have been determined. Further, as one of the consumption conditions for opening the capsule, it is set that one play of the puzzle is ended. As a result, the present embodiment enhances the motivation of the user who plays the game to open the capsule in which the inclusion is determined.

〔実施形態2〕
上述した実施形態1では、カプセルを開封する消費条件の1つとして、パズルの1プレイが終了するとの条件を採用する例について説明した。これを変形し、消費条件の1つとして、後述するポイントが閾値以上となるとの条件を採用する構成が可能である。また、本実施形態では、ポイントが閾値以上となる度に、保有カプセル群のうちの1つが、付与された順に開封される。
Second Embodiment
Embodiment 1 mentioned above demonstrated the example which employ | adopts the conditions that 1 play of a puzzle complete | finishes as one of the consumption conditions which open a capsule. A configuration is possible in which this is modified, and one of the consumption conditions is that a point described later is equal to or greater than a threshold. Also, in the present embodiment, one of the possessed capsule groups is opened in the order of being granted each time the point becomes equal to or higher than the threshold.

本実施形態では、カプセルには、ユーザによって保有されるオブジェクトの何れかと同種類の内包物が確定されたカプセルと、希少度が設定されたカプセルとがあるものとする。本実施形態では、希少度が設定されないカプセルはないものとする。また、実施形態1と同様に、内包物が確定されたカプセルの種類をKと表す。また、カプセルに設定される希少度として、希少度が高い順に、S、A、B、Cの4種類があるものとする。これらの種類の設定確率は、Kが5%、Sが5%、Aが15%、Bが30%、Cが45%であってもよい。また、各希少度に対して、当該希少度に応じた価値を有する1つ以上のキャラクタが関連付けられる。   In the present embodiment, it is assumed that the capsule includes a capsule in which an inclusion of the same type as an object held by the user is determined and a capsule in which the rarity is set. In the present embodiment, it is assumed that there is no capsule for which the degree of rarity is not set. Further, as in the first embodiment, the type of capsule in which the inclusion is determined is represented as K. Further, as the rarity degree set in the capsule, there are four types of S, A, B, and C in descending order of rarity degree. The setting probability of these types may be 5% for K, 5% for S, 15% for A, 30% for B, and 45% for C. In addition, one or more characters having a value according to the rarity degree are associated with each rarity degree.

(報酬決定部116の詳細な構成)
報酬決定部116は、付与する各カプセルに対して、有効期間を設定する。有効期間は、各種類に対して、予め関連付けられていてもよい。その場合、有効期間は、希少度が高いカプセルほど短くなるよう定められる。また、希少度が設定されない種類は、希少度が設定される種類より、有効期間が長くなるよう定められる。また、内包物が確定された種類のカプセルには、最も高い希少度のカプセルと同程度の有効期間が定められていてもよい。また、内包物が確定された種類のカプセルには、内包物として確定されたオブジェクトの価値に応じた有効期間が定められていてもよい。例えば、内包物が確定された種類のカプセルには、内包物として確定されたオブジェクトが関連付けられた希少度のカプセルと同程度の有効期間が定められていてもよい。付与時からの経過時間が有効期間を超えたカプセルは、ユーザに付与されたカプセル群から削除される。
(Detailed Configuration of Reward Determination Unit 116)
The reward determination unit 116 sets an effective period for each capsule to be granted. The valid period may be associated in advance with each type. In that case, the effective period is determined to be shorter as the rarity of the capsule is higher. In addition, the type for which the rarity degree is not set is set so that the effective period is longer than the type for which the rarity degree is set. In addition, the capsule of the type in which the inclusion is determined may have an effective period similar to that of the capsule with the highest degree of rarity. In addition, in the capsule of the type in which the inclusion is determined, the effective period according to the value of the object determined as the inclusion may be defined. For example, the capsule of the type in which the inclusion is determined may have an effective period similar to that of the rarity capsule associated with the object determined as the inclusion. Capsules whose elapsed time from the time of application exceeds the effective period are deleted from the capsule group provided to the user.

本実施形態では、報酬決定部116は、報酬決定部116について前述した構成に加えて、次のような構成を有する。すなわち、報酬決定部116は、パズルのプレイ結果に応じて、後述するスロットに配置されたカプセルに付与するポイントを決定する。決定するポイントの量は、プレイ結果が示す成績が高いほど、多くなるよう設定されてもよい。   In the present embodiment, the reward determination unit 116 has the following configuration in addition to the configuration described above for the reward determination unit 116. That is, the reward determination unit 116 determines points to be given to the capsule arranged in the slot described later according to the play result of the puzzle. The amount of points to be determined may be set to increase as the performance indicated by the play result is higher.

(取得準備部117の詳細な構成)
本実施形態における取得準備部117の詳細な構成について説明する。
(Detailed Configuration of Acquisition Preparation Unit 117)
The detailed configuration of the acquisition preparation unit 117 in the present embodiment will be described.

まず、取得準備部117が、消費条件が満たされた場合に、保有カプセル群から開封対象を抽選する構成について説明する。   First, a configuration will be described in which the acquisition preparation unit 117 draws an opening target from the owned capsule group when the consumption condition is satisfied.

本実施形態では、取得準備部117は、消費条件が満たされる度に、保有カプセル群のうち最も古くユーザに付与されたカプセルを開封可能な状態に遷移させる。一例として、取得準備部117は、カプセルを開封するためのスロットに、保有カプセル群のうち最も古くユーザに付与されたカプセルを配置する。ここでは、ユーザに付与されているスロットの個数は1つであるものとする。なお、保有カプセル群のうち、スロットに配置されたカプセル以外の1つ以上のカプセルを総称して、ストックと呼ぶものとする。取得準備部117は、ストックに含まれるカプセル群を、ユーザに付与された順序にしたがう列として管理する。ストックに含まれるカプセルの列は、先頭から末尾に向かって、付与された時期が新しくなるよう並べられているものとする。取得準備部117は、スロットにカプセルを配置すると、スロットに配置されたカプセルについての有効期間の設定を解除することとしてもよい。このようにスロットにカプセルが配置されると、時間の経過によっては削除されなくなることとしてもよい。   In the present embodiment, the acquisition preparation unit 117 changes the capsule, which is the oldest among the possessed capsule groups, given to the user to the openable state every time the consumption condition is satisfied. As an example, the acquisition preparation unit 117 arranges the oldest capsule provided to the user among the group of possessed capsules in the slot for opening the capsule. Here, it is assumed that the number of slots assigned to the user is one. In addition, among the possessed capsule groups, one or more capsules other than the capsule disposed in the slot are collectively referred to as a stock. The acquisition preparation unit 117 manages the capsule group included in the stock as a row according to the order given to the user. The column of capsules included in the stock shall be arranged from the top to the end so that the granted time is new. When placing the capsule in the slot, the acquisition preparation unit 117 may release the setting of the effective period of the capsule placed in the slot. When the capsule is placed in the slot in this way, it may not be deleted depending on the passage of time.

また、取得準備部117は、報酬決定部116によってユーザに付与されたポイントを、スロットに配置されたカプセルに対して付与する。取得準備部117がポイントを付与していくことによって、該ポイントの合計が所定値に到達する(消費条件が満たされる)と、カプセルは開封可能な状態となる。すなわち、取得実行部118が、カプセルに応じたオブジェクトを取得できる状態となる。例えば、取得実行部118は、開封可能な状態となったカプセルに対して開封を指示する操作が受け付けられると、サーバ200に開封を要求することにより、当該カプセルに応じたオブジェクトを取得する。   In addition, the acquisition preparation unit 117 gives the points given to the user by the reward determination unit 116 to the capsule placed in the slot. When the acquisition preparation unit 117 gives points, when the sum of the points reaches a predetermined value (consumption condition is satisfied), the capsule is in an openable state. That is, the acquisition execution unit 118 can acquire an object according to the capsule. For example, when the operation for instructing the opening of the uncapsable capsule is received, the acquisition execution unit 118 requests the server 200 to open the capsule, thereby acquiring an object corresponding to the capsule.

また、取得準備部117は、取得実行部118によって開封されたカプセルを、スロットから削除する。また、取得準備部117は、開封されたカプセルのスロットからの削除に伴い、ストックの先頭のカプセルをスロットに移動する。スロットに移動された直後のカプセルに付与されているポイントは、初期値(例えば、0)である。また、取得準備部117は、ストックの残りのカプセルの順序を1つずつ繰り上げる。   Further, the acquisition preparation unit 117 deletes the capsule opened by the acquisition execution unit 118 from the slot. In addition, the acquisition preparation unit 117 moves the capsule at the top of the stock to the slot along with the removal of the opened capsule from the slot. The point given to the capsule immediately after being moved to the slot is an initial value (for example, 0). In addition, the acquisition preparation unit 117 raises the order of the remaining capsules in the stock one by one.

なお、複数のスロットがユーザに付与され得る構成も可能である。その場合、取得準備部117は、保有カプセル群のうち最も古いものから順にスロットの個数分のカプセルを、各スロットに配置すればよい。また、その場合、複数のスロットに順序が設定され、より古くユーザに付与されたカプセルほど、より先頭のスロットに配置されてもよい。また、取得準備部117は、決定されたポイントを、複数のスロットに配置されたカプセルのそれぞれに付与してもよい。   A configuration in which a plurality of slots can be given to a user is also possible. In that case, the acquisition preparation unit 117 may arrange the capsules for the number of slots in each slot sequentially from the oldest one among the possessed capsule group. Also, in this case, the order may be set to a plurality of slots, and the older the capsule is given to the user, the more slot may be placed. Also, the acquisition preparation unit 117 may assign the determined points to each of the capsules arranged in the plurality of slots.

次に、取得準備部117が、消費アイテムと引き換えに抽選を指示する操作に応じて、保有カプセル群から開封対象を抽選する構成について説明する。ここでは、抽選の対象は、ストックに含まれるカプセル群であるものとする。抽選の方法は、ランダムであってもよいが、これに限られない。ここで、スロットに配置されたカプセルは、次に消費条件が満たされた場合に消費される予定の権利を表している。したがって、ストックに含まれるカプセル群は、次に消費条件が満たされた場合に消費される予定の権利以外の1つ以上の権利を表している。   Next, a configuration will be described in which the acquisition preparation unit 117 draws an opening target from the held capsule group in response to an operation of instructing a drawing in exchange for a consumed item. Here, it is assumed that the target of the lottery is a capsule group included in the stock. The method of lottery may be random, but is not limited thereto. Here, the capsule placed in the slot represents the right to be consumed next when the consumption condition is satisfied. Thus, the capsules included in the stock represent one or more rights other than the rights that would be consumed next when the consumption conditions are met.

このとき、取得準備部117は、保有カプセル群における各種類の割合をユーザに提示した上で、消費アイテムと引き換えに抽選を指示する操作を受け付けることが望ましい。これにより、ユーザは、保有カプセル群における各種類の割合を考慮して、任意の時点で抽選を指示することができる。例えば、ユーザは、保有カプセル群において、内包物が確定された種類Kのカプセル、又は、最も高い希少度であるSが設定されたカプセルの占める割合が多い(すなわち、KまたはSのカプセルが開封される可能性が高い)と考えた時点で、抽選を指示することができる。このように、ユーザは、内包物が確定されたカプセル、又は、所望する希少度のカプセルが開封される可能性を高めることに介入することができる。   At this time, it is desirable that the acquisition preparation unit 117 receive an operation for instructing a lottery in exchange for the consumed item after presenting the ratio of each type in the possessed capsule group to the user. Thereby, the user can designate a lottery at any time, taking into consideration the ratio of each type in the possessed capsule group. For example, in the possessed capsule group, the user accounts for a large proportion of capsules of type K in which the inclusion is determined or capsules in which S with the highest rarity is set (that is, capsules of K or S are opened) When it is considered that there is a high possibility of being drawn, a lottery can be instructed. In this way, the user can intervene in increasing the likelihood that the capsule whose inclusion is determined or the desired rarity is opened.

<ゲームシステム1の処理フロー>
図11〜図12は、本実施形態に係るゲームシステム1に含まれる各コンピュータによって実行される処理の流れを示すフローチャートである。なお、本実施形態において、一連の処理ステップは、ユーザ端末100及びサーバ200において分担して実行されているが、図示した分担形態に限られない。また、例えば、すべてのステップをユーザ端末100が実行してもよいし、すべてのステップをサーバ200が実行してもよい。
<Processing flow of game system 1>
11 to 12 are flowcharts showing the flow of processing executed by each computer included in the game system 1 according to the present embodiment. In addition, in this embodiment, although a series of process steps are shared and performed in the user terminal 100 and the server 200, it is not restricted to the sharing form shown in figure. Also, for example, all steps may be executed by the user terminal 100, or all steps may be executed by the server 200.

(1プレイ終了時の処理フロー)
まず、パズルの1プレイが終了したときの処理の流れを、図11に示す。図11は、1プレイ終了時のカプセルの付与処理の流れを示す。なお、図11に示す処理の開始時には、既に、パズル進行部115によりユーザ端末100にパズルのプレイ画面が表示され、ユーザの操作によりパズルが進行中であるものとする。
(Processing flow at the end of 1 play)
First, a flow of processing when one play of the puzzle is finished is shown in FIG. FIG. 11 shows a flow of capsule addition processing at the end of one play. At the start of the process shown in FIG. 11, it is assumed that a puzzle play screen is already displayed on the user terminal 100 by the puzzle progression unit 115, and the puzzle is in progress by the operation of the user.

ステップS401〜S403の処理は、図3〜図4を参照して説明した実施形態1におけるステップS101、S110〜S111の処理と同様であるため、詳細な説明を繰り返さない。なお、ステップS110で決定される種類は、内包物が確定された種類、希少度が設定される種類の何れかであり、希少度が設定される種類の場合はその希少度も決定される。ただし、実施形態1と違って、希少度が設定されない種類は決定されない。これにより、1回のプレイが終了すると、プレイ結果に応じてユーザに付与されるカプセルの個数、各カプセルの種類及び有効期間が設定される。   The processes of steps S401 to S403 are similar to the processes of steps S101 and S110 to S111 in the first embodiment described with reference to FIGS. 3 to 4, and thus the detailed description will not be repeated. The type determined in step S110 is either the type in which the inclusion is determined or the type in which the rarity level is set, and in the case where the rarity level is set, the rarity level is also determined. However, unlike the first embodiment, the type to which the rarity degree is not set is not determined. Thus, when one play ends, the number of capsules provided to the user, the type of each capsule, and the validity period are set according to the play result.

ステップS404〜S405の処理は、図4を参照して説明した実施形態1におけるステップS112〜S113の処理と同様であるため、詳細な説明を繰り返さない。これにより、内包物が確定されたカプセルについてその内包物が決定される。   Since the processes of steps S404 to S405 are similar to the processes of steps S112 to S113 in the first embodiment described with reference to FIG. 4, the detailed description will not be repeated. Thereby, the inclusion is determined for the capsule in which the inclusion is determined.

ステップS406で、取得準備部117は、ストックにおけるカプセルの列の末尾に、付与されたカプセルを追加する。なお、本ステップにおいても、ステップS111で説明したように、上限数を超えるカプセルは、付与予定として保存されるか、あるいは、破棄される。   In step S406, the acquisition preparation unit 117 adds the provided capsule to the end of the column of capsules in the stock. Also in this step, as described in step S111, the capsule exceeding the upper limit number is stored or discarded as the application schedule.

ステップS407で、報酬決定部116は、プレイ結果に応じたポイントを算出する。   In step S407, the reward determination unit 116 calculates points according to the play result.

ステップS408で、取得準備部117は、スロットに配置されたカプセルに、算出されたポイントを付与する。なお、既に付与されたポイントがあれば、今回付与されたポイントが、既に付与されたポイントに加算され、これまでに当該カプセルに付与されたポイントの合計が算出される。このとき、取得準備部117は、スロットと、ポイントの合計と、末尾に新たなカプセルが追加されたストックとを含む保有カプセル画面を表示するよう、表示制御部112に通知する。   In step S408, the acquisition preparation unit 117 assigns the calculated point to the capsule disposed in the slot. If there are already awarded points, the points awarded this time are added to the already awarded points, and the total of the points awarded so far is calculated. At this time, the acquisition preparation unit 117 notifies the display control unit 112 to display the possessed capsule screen including the slot, the sum of points, and the stock to which a new capsule is added at the end.

図12は、ステップS408に続くカプセルの開封処理の流れを示している。   FIG. 12 shows the flow of the capsule opening process following step S408.

ステップS409で、取得準備部117は、ポイントの合計が所定値に到達したか否かを判断する。到達した場合、スロットに配置されたカプセルが開封可能な状態となり、ステップS410の処理が実行される。   In step S409, the acquisition preparation unit 117 determines whether the sum of points has reached a predetermined value. If reached, the capsule placed in the slot becomes openable, and the process of step S410 is performed.

ステップS410で、取得準備部117は、スロットにおいて開封可能な状態となったカプセルに対して、開封を指示する操作を受け付けたか否かを判断する。例えば、開封を指示する操作は、開封可能な状態となったカプセルに対するタップ操作であってもよい。開封を指示する操作は、操作受付部111によって受け付けられる。ここで、開封を指示する操作が受け付けられた場合、ステップS411〜S417の処理が実行される。   In step S410, the acquisition preparation unit 117 determines whether or not an operation to instruct opening has been received with respect to the capsule that has become openable in the slot. For example, the operation for instructing the opening may be a tap operation on the capsule that has become openable. The operation accepting unit 111 accepts an operation for instructing the opening. Here, when the operation for instructing the opening is received, the processes of steps S411 to S417 are performed.

ステップS411〜S417の処理は、実施形態1における図3のステップS103〜S109と同様であるため、詳細な説明を繰り返さない。これにより、開封可能状態となったカプセルが開封され、内包されるオブジェクトが、ユーザに付与される。また、開封結果を表す画面が表示される。また、付与されたオブジェクトが、ユーザが既に保有しているオブジェクトの何れかと同種類であれば、当該オブジェクトのパラメータが上昇する。   The processes of steps S411 to S417 are the same as steps S103 to S109 of FIG. 3 in the first embodiment, and thus the detailed description will not be repeated. Thus, the capsule in the openable state is opened, and the contained object is given to the user. In addition, a screen representing the result of opening is displayed. If the given object is of the same type as any of the objects already owned by the user, the parameter of the object is increased.

ステップS418で、取得準備部117は、開封されたカプセルをスロットから削除し、ストックの先頭のカプセルをスロットに移動する。新たにスロットに配置されたカプセルのポイントとしては、初期値が設定される。また、取得準備部117は、ストックの残りのカプセルの順序を1つずつ繰り上げる。このとき、取得準備部117は、保有カプセル画面において各カプセルが移動した結果が表示されるよう、表示制御部112に通知する。   In step S418, the acquisition preparation unit 117 deletes the unopened capsule from the slot, and moves the capsule at the top of the stock to the slot. An initial value is set as the point of the capsule newly placed in the slot. In addition, the acquisition preparation unit 117 raises the order of the remaining capsules in the stock one by one. At this time, the acquisition preparation unit 117 notifies the display control unit 112 so that the result of movement of each capsule is displayed on the owned capsule screen.

(抽選操作受付時の処理フロー)
次に、消費アイテムと引き換えに抽選を指示する操作が受け付けられたときの処理の流れを、図13に示す。なお、図13に示す処理の開始時には、ユーザ端末100の表示部152に、スロットと、ポイントの合計と、ストックとを含む保有カプセル画面が表示されているものとする。
(Processing flow when accepting lottery operation)
Next, FIG. 13 shows a flow of processing when an operation instructing a lottery in exchange for a consumed item is accepted. At the start of the process shown in FIG. 13, it is assumed that the possessed capsule screen including the slot, the total of points, and the stock is displayed on the display unit 152 of the user terminal 100.

ステップS501で、ユーザ端末100において、操作受付部111は、消費アイテムと引き換えに抽選を指示する操作が受け付けられたか否かを判断する。抽選を指示する操作が受け付けられた場合、処理は、ステップS502に進む。   In step S501, in the user terminal 100, the operation receiving unit 111 determines whether an operation instructing a lottery in exchange for a consumed item has been received. If the operation instructing the lottery is accepted, the process proceeds to step S502.

ステップS502で、取得準備部117は、消費アイテムを消費するとともに、ストックの中から、開封するカプセルを抽選する。また、取得準備部117は、抽選結果を表す画面を表示するよう、表示制御部112に通知する。   In step S502, the acquisition preparation unit 117 consumes the consumed item and draws a capsule to be opened from the stock. In addition, the acquisition preparation unit 117 notifies the display control unit 112 to display a screen representing the lottery result.

ステップS503〜S509の処理は、実施形態1における図3のステップS103〜S109と同様であるため、詳細な説明を繰り返さない。これにより、抽選されたカプセルが開封され、内包されるオブジェクトが、ユーザに付与される。また、開封結果を表す画面が表示される。また、付与されたオブジェクトが、ユーザが既に保有しているオブジェクトの何れかと同種類であれば、当該オブジェクトのパラメータが上昇する。   The processes of steps S503 to S509 are similar to steps S103 to S109 of FIG. 3 in the first embodiment, and thus the detailed description will not be repeated. As a result, the lottery capsule is opened, and the contained object is given to the user. In addition, a screen representing the result of opening is displayed. If the given object is of the same type as any of the objects already owned by the user, the parameter of the object is increased.

<ゲーム画面例>
図14は、本実施形態のゲームシステム1に基づくゲームにおいて、ユーザ端末100の表示部152において表示されるゲーム画面の一例を示す図である。
<Example of game screen>
FIG. 14 is a view showing an example of a game screen displayed on the display unit 152 of the user terminal 100 in the game based on the game system 1 of the present embodiment.

図14(A)は、ステップS406等で表示される保有カプセル画面の一例である。保有カプセル画面は、スロット枠1201と、ポイントの合計を示すゲージ1202と、ストック領域1203と、抽選ボタン1204とを含んでいる。この例では、スロット枠1201が示すスロットに、希少度Bのカプセルが配置されている。このカプセルは、保有カプセル群のうち、最も古くユーザに付与されたカプセルである。また、ゲージ1202は、当該カプセルに対してこれまでに付与されたポイントの合計が、最大値に占める割合を示すものである。最大値とは、カプセルが開封可能状態となるためにポイントが到達すべき所定値である。また、ストック領域1203には、ユーザに付与された順に並べられたカプセルの列が含まれる。この例では、ストック領域1203内のカプセルは、ユーザに付与された順にその種類が、C、B、C、C、K、C、S、Bとなっている。内包物が確定された種類Kのカプセルには、内包物であるキャラクタ「ティア」が表示されている。このように、本画面において、1つ1つのカプセルの希少度又は内包物が提示されているので、ユーザは、保有カプセル群における各種類の割合を確認することができる。   FIG. 14A shows an example of the possessed capsule screen displayed in step S406 and the like. The possessed capsule screen includes a slot frame 1201, a gauge 1202 indicating a total of points, a stock area 1203, and a lottery button 1204. In this example, in the slot indicated by the slot frame 1201, a rarity B capsule is disposed. This capsule is the oldest capsule given to the user among the possessed capsule group. Moreover, the gauge 1202 indicates the ratio of the total of points given so far to the capsule to the maximum value. The maximum value is a predetermined value that the point should reach for the capsule to be openable. In addition, the stock area 1203 includes a row of capsules arranged in the order given to the user. In this example, the capsule types in the stock area 1203 are C, B, C, C, K, C, S, and B in the order given to the user. In the capsule of type K in which the inclusion is determined, the character "tier" that is the inclusion is displayed. Thus, since the rarity or inclusion of each capsule is presented in the present screen, the user can confirm the ratio of each type in the possessed capsule group.

なお、図14(A)の保有カプセル画面において、カプセル間に表示された白抜きの矢印は、スロットに配置されたカプセルの開封に応じて各カプセルが移動する方向を示している。この例では、ユーザが保有し得るカプセルの上限値として、17個が定められている。また、この例では、スロット枠1201に配置されたカプセルと、ストック領域1203内の8つのカプセルとの、合計9個のカプセルが、保有カプセル群に含まれている。ストック領域1203の下部において斜線パターンで塗りつぶされた8つの円は、この状態のストック領域1203に対してあと8個のカプセルが配置可能であることを表している。   In addition, in the possessed capsule screen of FIG. 14A, the white arrow displayed between the capsules indicates the direction in which each capsule moves in accordance with the opening of the capsule disposed in the slot. In this example, 17 are defined as the upper limit value of capsules that the user can hold. Further, in this example, a total of nine capsules of the capsule arranged in the slot frame 1201 and the eight capsules in the stock area 1203 are included in the possessed capsule group. Eight circles filled in a hatched pattern at the bottom of the stock area 1203 indicate that eight more capsules can be arranged with respect to the stock area 1203 in this state.

抽選ボタン1204は、消費アイテムと引き換えにストックからの抽選を指示する操作を受け付けるためのボタンである。この例では、仮想通貨50個と引き換えに、ストックからの抽選が可能であることが表示されている。   The lottery button 1204 is a button for receiving an operation to instruct a lottery from the stock in exchange for the consumed item. In this example, it is displayed that the lottery from the stock is possible in exchange for 50 virtual currencies.

図14(B)は、ステップS501で表示される承諾画面の一例である。承諾画面では、消費アイテムと引き換えるか否かをユーザに選択させる画面である。この承諾画面は、図14(A)の保有カプセル画面において「抽選」ボタン1204に対する操作が受け付けられると表示される。承諾画面は、消費アイテムと引き換えることを承諾する「はい」ボタン1205及び承諾しない「いいえ」ボタン1206を含む。   FIG. 14B is an example of the consent screen displayed in step S501. The consent screen is a screen that allows the user to select whether or not to replace the consumed item. This consent screen is displayed when the operation for the “lottery” button 1204 is accepted on the owned capsule screen of FIG. 14 (A). The acceptance screen includes a “Yes” button 1205 for accepting to redeem the consumed item and a “No” button 1206 for not accepting.

図14(C)は、ストックに対する抽選・開封の結果を表す開封結果画面である。この開封結果画面は、図14(B)の承諾画面において「はい」ボタン1205に対する操作が受け付けられたことに応じて(ステップS501でYes)、ストックからの抽選・開封結果として表示されることになる(ステップS502〜S507)。この例では、開封結果画面は、ストックの中から内包物「ティア」が確定されたカプセルが抽選されて開封され、その内包物としてキャラクタ「ティア」が出現したことを表している。キャラクタ「ティア」は、このユーザによって既に保有されている。このため、「ティア」のパラメータである「得点単価」が上昇している。   FIG. 14C is an opening result screen representing the result of the lottery / opening on the stock. This opening result screen is displayed as a lottery / opening result from stock in response to the operation on the “Yes” button 1205 being accepted on the consent screen of FIG. 14B (Yes in step S501). (Steps S502 to S507). In this example, the opening result screen shows that the capsule in which the inclusion "Tear" is determined from the stock is drawn and opened, and the character "Tear" appears as the inclusion. The character "tier" is already owned by this user. For this reason, the "score unit price" which is a parameter of the "tier" is rising.

なお、図14(C)では、出現したキャラクタ「ティア」の背景のストックにおいて、開封されたカプセルの位置から当該カプセルの表示が削除されている。この後、ストックの表示において、開封されたカプセル以降にユーザに付与されたカプセルは、表示位置が順次繰り上がって移動される。   In addition, in FIG. 14C, in the stock of the background of the character "Tear" which has appeared, the display of the capsule is deleted from the position of the opened capsule. Thereafter, in the stock display, the capsules provided to the user after the unsealed capsule are sequentially moved up and moved in the display position.

このように、ユーザは、図14(A)に示した保有カプセル画面において各種類の割合を確認することができる。その上で、ユーザは、その時点の構成で抽選を実行すれば、内包物が確定されたカプセル、又は、所望の希少度のカプセルが開封される確率が高い、と考えれば、図14(B)に示したように、消費アイテムと引き換えに抽選を指示することができる。そして、図14(C)に示したように、スロット以外のストックの中から何れかのカプセルが抽選・開封される。すなわち、ユーザに付与された時期が新しいためにスロットに配置されるまでの期間が長いことが予想されるカプセルであっても、抽選される可能性がある。その結果、ユーザは、消費アイテムと引き換えたことに対する納得感を得ることができる。   In this way, the user can check the ratio of each type on the possessed capsule screen shown in FIG. Furthermore, if the user executes the lottery with the configuration at that time, it is considered that the capsule in which the inclusion is determined or the capsule with the desired rarity is highly likely to be opened, as shown in FIG. As shown in), it is possible to instruct the lottery in exchange for the consumption item. Then, as shown in FIG. 14 (C), any capsule is randomly drawn and opened from among the stock other than the slot. That is, even if the capsule is expected to have a long time until it is placed in the slot because the time given to the user is new, there is a possibility that a lottery will be made. As a result, the user can get a sense of satisfaction with the exchange for the consumed item.

<本実施形態の効果>
以上説明したように、本実施形態では、パズルの1プレイが終了する度に、ユーザによって保有されるオブジェクトと同種類のオブジェクトが内包物として確定されたカプセルが付与され得る。また、カプセルを開封する消費条件の1つとして、ゲームのプレイに伴いユーザに付与されるポイントが閾値に達することが設定されている。その結果、本実施形態は、内包物が確定されたカプセルを付与した場合には、当該カプセルを開封するためにゲームをプレイしてポイントを獲得しようというユーザの動機付けをさらに高める。
<Effect of this embodiment>
As described above, in the present embodiment, each time one play of the puzzle is finished, a capsule in which an object of the same type as an object held by the user is determined as an inclusion may be provided. Further, as one of the consumption conditions for opening the capsule, it is set that the point given to the user along with the game play reaches a threshold. As a result, the present embodiment further enhances the user's motivation to play a game and gain points in order to open the capsule, when the capsule in which the inclusion is determined is given.

〔各実施形態のその他の変形例〕
なお、上述した各実施形態において、内包物が確定されたカプセルには、直近のプレイで選択されていたオブジェクトと同種類のオブジェクトが内包される例を中心に説明した。これに限らず、内包物が確定されたカプセルには、ユーザによって保有されるオブジェクトの何れかと同種類のオブジェクトが内包されることとしてもよい。
[Other Modifications of Each Embodiment]
In each of the above-described embodiments, the example in which the same type of object as the object selected in the latest play is included in the capsule in which the inclusion is determined is mainly described. The present invention is not limited to this, and the capsule in which the inclusion is determined may include an object of the same type as any of the objects held by the user.

また、上述した各実施形態において、オブジェクトを取得する権利は、必ずしもカプセルとして表現されていなくてもよい。また、ゲームのプレイにおいて選択の対象となり得るオブジェクトは、必ずしもキャラクタとして表現されていなくてもよい。また、選択の対象とならないオブジェクト(付随アイテム)は、必ずしもコインとして表現されていなくてもよい。また、選択の対象となり得るオブジェクトを取得する権利には、必ずしも希少度が設定されていなくてもよい。   In each of the above-described embodiments, the right to acquire an object may not necessarily be expressed as a capsule. Further, an object that can be a target of selection in game play may not necessarily be represented as a character. In addition, objects (accompanying items) not to be selected may not necessarily be represented as coins. In addition, the degree of rarity may not necessarily be set for the right to acquire an object that can be a target of selection.

また、上述した各実施形態において、主にゲームプログラムがパズルゲームである場合についてカプセルの内包物を説明した。この他にも、カプセルの内包物は、ゲームのプレイにおいて選択の対象となり得るキャラクタであってもよい。また、カプセルの内包物は、キャラクタに関連づけることでキャラクタのパラメータを増減させるオブジェクト(例えば、キャラクタのパラメータの上限値を更新する消費アイテム、キャラクタに装備させることでキャラクタのパラメータを変更する装備アイテムなど)であってもよい。また、カプセルの内包物は、キャラクタが使用可能なスキルを解放したり強化したりする効果を発揮するものであってもよい。また、カプセルの内包物は、合成により各種アイテムを生成するための素材となる素材アイテムであってもよい。例えば、アクションゲームであれば、キャラクタを示すオブジェクトを内包するカプセルを開封することで、新たにユーザが使用可能なキャラクタを増加させたり、既にユーザが獲得しているキャラクタと同キャラクタがカプセルの開封により出現した場合は、キャラクタの各種能力を向上させたりしてもよい。例えば、キャラクタの体力値などのパラメータを更新すること、キャラクタがスキルを習得可能にアンロックすること等を含む。   Moreover, in each embodiment mentioned above, the inclusion of the capsule was mainly demonstrated about a case where a game program is a puzzle game. Besides this, the capsule inclusion may be a character that can be a target of selection in game play. In addition, the capsule inclusion is an object that increases or decreases the parameter of the character by being associated with the character (for example, a consumed item for updating the upper limit of the parameter for the character, an equipment item for changing the parameter of the character by equipping the character, etc. ) May be. In addition, the capsule inclusion may exert an effect of releasing or strengthening the skills available to the character. Further, the inclusion of the capsule may be a material item to be a material for generating various items by synthesis. For example, in the case of an action game, by opening a capsule containing an object indicating a character, the user can increase the number of usable characters, or the same character as the character already acquired by the user opens the capsule. When it appears, the various abilities of the character may be improved. For example, updating parameters such as the physical strength value of the character, unlocking the character so that the skill can be acquired, and the like.

また、上述した各実施形態において、内包物が確定されたカプセルの内包物の決定を、ユーザ端末において実施する例について説明したが、内包物を確定する処理は、サーバにおいて実施されてもよい。   Moreover, in each embodiment mentioned above, although the example which implements determination of the inclusion of the capsule in which the inclusion was determined was performed in a user terminal was demonstrated, the process which determines an inclusion may be implemented in a server.

また、実施形態1において説明したような、消費アイテムと引き換えに保有カプセル群の全て又は一部分を一括して開封する機能を、実施形態2に適用することが可能である。   In addition, it is possible to apply to the second embodiment the function of collectively opening all or a part of the possessed capsule group collectively in exchange for the consumed item as described in the first embodiment.

また、実施形態2において採用した消費条件である「ポイントが所定値に到達する」との条件を、実施形態1において採用することも可能である。この場合、保有カプセル群の一部又は全部に対して、ポイントが付与されるようにしてもよい。   Further, the condition of “the point reaches a predetermined value” which is the consumption condition adopted in the second embodiment can be adopted in the first embodiment. In this case, points may be given to part or all of the possessed capsule group.

また、各実施形態において、取得準備部117は、カプセルを開封する消費条件の1つとして、ゲームにおいて設定される目標を達成するとの条件を採用してもよい。   In each embodiment, the acquisition preparation unit 117 may adopt the condition of achieving the goal set in the game as one of the consumption conditions for opening the capsule.

また、各実施形態において、取得準備部117は、消費アイテムと引き換えに、保有カプセル群の全て又は一部分を一括して破棄する機能を有していてもよい。この場合、各実施形態において、保有カプセル画面は、一括して破棄することを指示する操作ボタンをさらに含んでいてもよい。取得準備部117は、そのような操作ボタンに対する操作に応じて、保有カプセル群の全て又は一部分を一括して破棄する。これによりユーザは、消費アイテムと引き換えに抽選する対象となる保有カプセル群の全て又は一部分の構成を、消費アイテムと引き換えにリセットすることができる。   Further, in each embodiment, the acquisition preparation unit 117 may have a function of collectively discarding all or a part of the possessed capsule group in exchange for the consumed item. In this case, in each embodiment, the possessed capsule screen may further include an operation button for instructing to discard in a batch. The acquisition preparation unit 117 collectively discards all or part of the possessed capsule group in response to the operation on such an operation button. In this way, the user can reset the configuration of all or part of the possessed capsule group to be drawn for in exchange for the consumed item in exchange for the consumed item.

また、各実施形態において、消費アイテムと引き換えに、各種のアイテムがユーザに付与されるようにしてもよい。この場合、付与されるアイテムとしては、ゲームのプレイにおける設定を、ゲームを有利に進められるよう変更することが可能なアイテムが挙げられる。そのような各種のアイテムとしては、例えば、フタアイテム、除去アイテム、希少度変更アイテム、延長アイテム、増量アイテム等が挙げられる。   In each embodiment, various items may be given to the user in exchange for the consumption item. In this case, the item to be given includes an item which can be changed to advantageously advance the game in the setting of the game play. As such various items, for example, a lid item, a removal item, a rare change item, an extension item, an increase item, etc. may be mentioned.

例えば、取得準備部117は、フタアイテムの利用が指示されると、所定期間、第1の条件が満たされてもカプセルをユーザに付与しないようにしてもよい。所定期間とは、例えば、パズルの1プレイであってもよい。   For example, when the use of the cover item is instructed, the acquisition preparation unit 117 may not give the capsule to the user even if the first condition is satisfied for a predetermined period. The predetermined period may be, for example, one play of a puzzle.

また、例えば、取得準備部117は、除去アイテムの利用が指示されると、保有カプセル群のうち、希少度に基づく所定条件を満たすカプセルを破棄してもよい。希少度に基づく所定条件とは、例えば、特定の希少度であることであってもよい。また、希少度に基づく所定条件とは、希少度が閾値以下であることであってもよい。また、希少度に基づく所定条件とは、希少度が設定されていないことであってもよい。また、希少度に基づく所定条件とは、これらの条件の組み合わせであってもよい。   Further, for example, when the use of the removal item is instructed, the acquisition preparation unit 117 may discard the capsule that satisfies the predetermined condition based on the rarity among the possessed capsule group. The predetermined condition based on the rarity degree may be, for example, a specific rarity degree. Further, the predetermined condition based on the rarity may be that the rarity is equal to or less than a threshold. Further, the predetermined condition based on the rarity may be that the rarity is not set. Further, the predetermined condition based on the degree of rarity may be a combination of these conditions.

また、例えば、取得準備部117は、希少度変更アイテムの利用が指示されると、保有カプセル群のうち、所定のカプセルの希少度を所望の希少度に変更してもよい。   In addition, for example, when instructed to use the rarity changing item, the acquisition preparing unit 117 may change the rarity of a predetermined capsule of the possessed capsule group to a desired rarity.

また、例えば、取得準備部117は、延長アイテムの利用が指示されると、保有カプセル群のうち、所定のカプセルの有効期間を延長してもよい。   In addition, for example, when the use of the extension item is instructed, the acquisition preparation unit 117 may extend the effective period of a predetermined capsule among the possessed capsule group.

また、例えば、取得準備部117は、増量アイテムの利用が指示されると、ポイントの付与条件を満たした場合のポイントの付与量を増加させてもよい。具体的には、取得準備部117は、パズルのプレイにおける同一の成績に対して付与されるポイントの量を増加させてもよい。   Also, for example, when the use of the increase item is instructed, the acquisition preparation unit 117 may increase the amount of provision of points when the provision condition of points is satisfied. Specifically, the acquisition preparation unit 117 may increase the amount of points given to the same score in the puzzle play.

〔ソフトウェアによる実現例〕
制御部210の制御ブロック(特に、オブジェクト提供部211)、ならびに、制御部110の制御ブロック(特に、操作受付部111、表示制御部112、ユーザインターフェース(以下、UI)制御部113、アニメーション生成部114、パズル進行部115、報酬決定部116、取得準備部117、取得実行部118及びオブジェクト管理部119)は、集積回路(ICチップ)等に形成された論理回路(ハードウェア)によって実現してもよいし、CPU(Central Processing Unit)を用いてソフトウェアによって実現してもよい。
[Example of software implementation]
Control block of control unit 210 (especially, object providing unit 211), and control block of control unit 110 (especially, operation accepting unit 111, display control unit 112, user interface (hereinafter referred to as UI) control unit 113, animation generation unit 114, the puzzle progression unit 115, the reward determination unit 116, the acquisition preparation unit 117, the acquisition execution unit 118, and the object management unit 119 are realized by a logic circuit (hardware) formed in an integrated circuit (IC chip) or the like. It may be realized by software using a CPU (central processing unit).

後者の場合、制御部210又は制御部110、もしくはその両方を備えた情報処理装置は、各機能を実現するソフトウェアであるプログラムの命令を実行するCPU、上記プログラム及び各種データがコンピュータ(又はCPU)で読み取り可能に記録されたROM(Read Only Memory)又は記憶装置(これらを「記録媒体」と称する)、上記プログラムを展開するRAM(Random Access Memory)などを備えている。そして、コンピュータ(又はCPU)が上記プログラムを上記記録媒体から読み取って実行することにより、本発明の目的が達成される。上記記録媒体としては、「一時的でない有形の媒体」、例えば、テープ、ディスク、カード、半導体メモリ、プログラマブルな論理回路などを用いることができる。また、上記プログラムは、該プログラムを伝送可能な任意の伝送媒体(通信ネットワークや放送波等)を介して上記コンピュータに供給されてもよい。なお、本発明の一態様は、上記プログラムが電子的な伝送によって具現化された、搬送波に埋め込まれたデータ信号の形態でも実現され得る。   In the latter case, the information processing apparatus provided with the control unit 210 and / or the control unit 110 is a CPU that executes instructions of a program that is software that realizes each function, and the above program and various data are computer (or CPU) The ROM (Read Only Memory) or storage device (these are referred to as a "recording medium") recorded in a readable manner, and a RAM (Random Access Memory) for developing the program. Then, the object of the present invention is achieved by the computer (or CPU) reading and executing the program from the recording medium. As the recording medium, a “non-transitory tangible medium”, for example, a tape, a disk, a card, a semiconductor memory, a programmable logic circuit or the like can be used. The program may be supplied to the computer via any transmission medium (communication network, broadcast wave, etc.) capable of transmitting the program. Note that one aspect of the present invention can also be realized in the form of a data signal embedded in a carrier wave in which the program is embodied by electronic transmission.

本発明は上述した各実施形態に限定されるものではなく、請求項に示した範囲で種々の変更が可能であり、異なる実施形態にそれぞれ開示された技術的手段を適宜組み合わせて得られる実施形態についても本発明の技術的範囲に含まれる。   The present invention is not limited to the above-described embodiments, and various modifications can be made within the scope of the claims, and embodiments obtained by appropriately combining the technical means disclosed in the different embodiments. Is also included in the technical scope of the present invention.

〔付記事項〕
本発明の一側面に係る内容を列記すると以下のとおりである。
[Items to be added]
It will be as follows when the contents concerning one side of the present invention are listed.

(項目1) ゲームプログラム(131)について説明した。本開示のある局面によると、ゲームプログラムは、プロセッサ(10、20)及びメモリ(11、21)を備えるコンピュータ(ユーザ端末100、サーバ200)により実行されるものである。ゲームプログラムは、プロセッサに、ゲームのプレイに伴い、プレイにおいて利用可能なオブジェクトを取得する権利をユーザに付与するステップ(S114)と、権利を消費することにより、ユーザにオブジェクトを取得させるステップ(S107)と、ユーザによって取得されたオブジェクトが、ユーザによって既に保有されているオブジェクトと同種類である場合、ユーザによって既に保有される当該種類のオブジェクトの特性を、プレイを有利に進めることができるよう変化させるステップ(S109)と、を実行させる。付与するステップにおいて付与される権利は、ユーザによって保有される1つ以上のオブジェクトの少なくとも1つと同種類のオブジェクトを取得する権利を含み得る。   (Item 1) The game program (131) has been described. According to an aspect of the present disclosure, a game program is executed by a computer (user terminal 100, server 200) including a processor (10, 20) and a memory (11, 21). The game program causes the processor to give the user the right to acquire an object available for play (S114) and to cause the user to acquire the object by consuming the right (S107). And, if the object acquired by the user is of the same type as the object already possessed by the user, the characteristics of the object of that kind already possessed by the user can be changed to favor play And (S109). The right granted in the step of granting may include the right to obtain at least one object of the same type as the one or more objects held by the user.

前記の構成によれば、ゲームプレイにより、ユーザが保有するオブジェクトの何れかと同種類のオブジェクトを取得できる期待値が高くなる。同種類のオブジェクトを取得できれば、ユーザが保有する当該種類のオブジェクトの特性が、プレイを有利に進めることができるよう変化する。その結果、ユーザのゲームプレイに対する動機付けが高まる。   According to the above configuration, the game play increases the expected value by which an object of the same type as any of the objects owned by the user can be acquired. If the same type of object can be obtained, the characteristics of the type of object held by the user change so that play can be advanced advantageously. As a result, the user's motivation for game play is enhanced.

(項目2) (項目1)において、ゲームは、ユーザによって保有される1以上のオブジェクトのうち、ユーザによって選択されたオブジェクトを用いてプレイされるものであってもよい。また、権利には、ゲームのプレイにおいて選択の対象となり得るオブジェクトを取得する権利と、選択の対象とならないオブジェクトを取得する権利とがあってもよい。この場合、付与するステップにおいて付与される権利は、ユーザによって保有される1つ以上のオブジェクトのうち、選択の対象となり得るオブジェクトの少なくとも1つと同種類のオブジェクトを取得する権利を含み得る。このように、ゲームプレイにより、プレイにおいて選択の対象とならないオブジェクトを取得する権利が付与される可能性があるゲームであっても、選択の対象となり得るオブジェクトとしてユーザが保有する何れかと同種類のオブジェクトを取得できる期待値が高くなる。その結果、ユーザのゲームプレイに対する動機付けが高まる。   (Item 2) In (Item 1), the game may be played using an object selected by the user among one or more objects held by the user. The right may include a right to acquire an object that can be a target of selection in game play and a right to acquire an object that is not a target of selection. In this case, the right granted in the step of granting may include a right of obtaining an object of the same type as at least one of the objects that can be selected, among the one or more objects held by the user. As described above, even in the case of a game in which the right to acquire an object that is not the target of selection in the game may be granted by game play, the user holds the same type of object as the object that can be the target of selection. The expected value for getting an object is high. As a result, the user's motivation for game play is enhanced.

(項目3) (項目1)又は(項目2)において、取得させるステップでは、権利は、ゲームにおいて所定の消費条件が満たされた場合に消費されてもよい。これにより、ユーザに、当該ユーザが保有するオブジェクトの何れかと同種類のオブジェクトを取得する権利が付与されている場合に、当該権利を消費するために消費条件を満たそうとするユーザの動機付けが高まる。   (Item 3) In (Item 1) or (Item 2), in the obtaining step, the right may be consumed when a predetermined consumption condition is satisfied in the game. Thereby, when the user is granted the right to acquire an object of the same type as any of the objects owned by the user, the motivation of the user who tries to satisfy the consumption condition to consume the right is Increase.

(項目4) (項目1)から(項目3)の何れか1項において、ユーザによって保有される1つ以上のオブジェクトの少なくとも1つと同種類のオブジェクトを取得する権利は、当該オブジェクトの種類を認識可能な態様で表示されてもよい。これにより、ユーザは、何れの種類のオブジェクトを取得できる権利であるかを、当該権利を消費する前に認識することができる。その結果、表示されている種類のオブジェクトを取得するために、当該権利を消費しようとするユーザの動機付けがさらに高まる。   (Item 4) In any one of (Item 1) to (Item 3), the right to acquire an object of the same type as at least one of one or more objects held by the user recognizes the type of the object It may be displayed in a possible manner. Thereby, the user can recognize which type of object it is possible to acquire, before consuming the right. As a result, the user is more motivated to consume the right to obtain the displayed type of object.

(項目5) (項目1)から(項目4)の何れか1項において、ユーザによって保有される1つ以上のオブジェクトのうち少なくとも1つと同種類のオブジェクトを取得する権利には、有効期間が設定されてもよい。これにより、ユーザは、当該権利を有効期間内に消費しようとする。その結果、当該権利を消費しようとするユーザの動機付けがさらに高まる。   (Item 5) In any one of (Item 1) to (Item 4), a valid period is set for the right to acquire at least one object of the same type as one or more objects held by the user. It may be done. Thereby, the user tries to consume the right within the effective period. As a result, the motivation of the user who intends to consume the right is further enhanced.

(項目6) (項目1)から(項目5)の何れか1項において、付与するステップでは、ゲームのプレイに伴い、当該プレイで用いるために選択されたオブジェクトと同種類のオブジェクトを取得する権利を、ユーザに付与し得るようにしてもよい。これにより、ゲームのプレイで選択されたオブジェクトと同種類のオブジェクトを取得できる期待値が高くなる。その結果、ユーザのゲームプレイに対する動機付けがさらに高まる。   (Item 6) In any one of (Item 1) to (Item 5), in the step of giving, the right to obtain an object of the same type as the object selected for use in the play with the game play. May be given to the user. As a result, the expected value capable of acquiring an object of the same type as the object selected in game play is increased. As a result, the user's motivation for game play is further enhanced.

(項目7) (項目2)及び(項目2)において適用される(項目3)から(項目6)の何れか1項において、選択の対象となり得るオブジェクトを取得する権利には、ゲームのプレイを進める上での当該オブジェクトの価値の高さを表す希少度が設定されてもよい。この場合、付与するステップでは、希少度が高い権利ほど、付与される確率が低くなるよう設定されてもよい。このように、ゲームを進める上でより価値が高いオブジェクトほど、付与される期待値がより低いゲームであっても、そのような価値が高いオブジェクトを一旦保有することができれば、当該オブジェクトと同種類のオブジェクトを取得できる期待値が高くなる。その結果、ユーザのゲームプレイに対する動機付けがさらに高まる。   (Item 7) In any one of (Item 3) to (Item 6) applied in (Item 2) and (Item 2), the right to obtain an object that can be a target of selection is the game play. A degree of rarity may be set that indicates the value of the object's value in advancing. In this case, in the step of granting, the right with a high degree of scarcity may be set so that the probability of being granted is lower. In this way, objects that are more valuable in advancing the game, even if the game has a lower expected value given, can temporarily hold such objects of higher value, so the same type of object The expected value for acquiring objects of is higher. As a result, the user's motivation for game play is further enhanced.

(項目8) (項目1)から(項目7)の何れか1項において、所定の価値を有する権利が1つも付与されなかった付与するステップの実行回数が所定回数以上連続した場合に、次に実行する付与するステップにおいて、所定の価値を有する権利を少なくとも1つ前記ユーザに付与してもよい。所定の価値を有する権利は、ユーザによって保有される1つ以上のオブジェクトの少なくとも1つと同種類のオブジェクトを取得する権利を含み得る。これにより、ゲームのプレイを続けることにより、ユーザが保有する何れかと同種類のオブジェクトを取得できる期待値がさらに高くなる。その結果、ゲームプレイを継続することに対するユーザの動機付けがさらに高まる。   (Item 8) In any one of (Item 1) to (Item 7), when the number of times of execution of the giving step continues for which the right having a predetermined value has not been granted continues a predetermined number of times, In the granting step, at least one right having a predetermined value may be granted to the user. The right to have a predetermined value may include the right to obtain an object of the same type as at least one of the one or more objects held by the user. As a result, by continuing the game play, the expected value capable of acquiring any kind of object owned by the user is further increased. As a result, the user's motivation to continue the game play is further enhanced.

(項目9) (項目1)から(項目8)の何れか1項において、変化させるステップで、ユーザによって取得されたオブジェクトが、ユーザによって既に保有されているオブジェクトと同種類である場合、ユーザによって既に保有される当該種類のオブジェクトの特性を規定するパラメータを増加させてもよい。この場合、ユーザは、そのようなパラメータを増加させるために、ユーザが保有するオブジェクトの何れかと同種類のオブジェクトを取得しようとする。その結果、ユーザのゲームプレイに対する動機付けが高まる。   (Item 9) In any one of (Item 1) to (Item 8), in the changing step, if the object acquired by the user is of the same type as the object already held by the user, The parameters that define the characteristics of the type of object already possessed may be increased. In this case, the user tries to acquire an object of the same type as any of the objects possessed by the user in order to increase such parameters. As a result, the user's motivation for game play is enhanced.

(項目10) (項目1)から(項目9)の何れか1項において、変化させるステップで、ユーザによって取得されたオブジェクトが、ユーザによって既に保有されているオブジェクトと同種類である場合、ユーザによって既に保有される当該種類のオブジェクトの特性を規定するパラメータの変化の上限値を増加させてもよい。この場合、ユーザは、そのような上限値を増加させるために、ユーザが保有するオブジェクトの何れかと同種類のオブジェクトを取得しようとする。その結果、ユーザのゲームプレイに対する動機付けが高まる。   (Item 10) In any one of (Item 1) to (Item 9), in the changing step, if the object acquired by the user is of the same type as the object already held by the user, The upper limit of the change of the parameter that defines the characteristics of the object of the type already held may be increased. In this case, the user tries to acquire an object of the same type as any of the objects possessed by the user in order to increase such upper limit value. As a result, the user's motivation for game play is enhanced.

(項目11) (項目2)及び(項目2)に適用される(項目3)から(項目10)の何れか1項において、取得させるステップでは、ユーザに付与された消費アイテムと引き換えに、選択の対象となり得るオブジェクトを取得する権利が消費されるまで、ユーザに付与された権利の何れかを順次消費してもよい。   (Item 11) In any one of (Item 3) to (Item 10) applied to (Item 2) and (Item 2), in the step of obtaining, in exchange for the consumption item given to the user, the selection is made Any of the rights granted to the user may be consumed sequentially until the right to acquire an object that may be the subject of is consumed.

(項目12) (項目2)及び(項目2)に適用される(項目3)から(項目10)の何れか1項において、取得させるステップでは、ユーザに付与された消費アイテムと引き換えに、選択の対象となり得るオブジェクトを取得する権利の何れかを消費してもよい。   (Item 12) In any one of (Item 3) to (Item 10) applied to (Item 2) and (Item 2), in the step of obtaining, in exchange for the consumption item given to the user, the selection is made You may consume any of the rights to acquire an object that may be the subject of

このように、(項目11)又は(項目12)の構成によれば、ユーザは、消費アイテムと引き換えに、選択の対象となり得るオブジェクトを必ず取得できる。したがって、ユーザが保有するオブジェクトの何れかと同種類のオブジェクトを取得する権利が付与されている状態で消費アイテムとの引き換えを行えば、当該同種類のオブジェクトを取得できる期待値がさらに高まる。   Thus, according to the configuration of (Item 11) or (Item 12), the user can always acquire an object that can be a target of selection in exchange for a consumed item. Therefore, if the user is given the right to acquire an object of the same type as any of the objects owned by the user, the exchange with the consumed item further increases the expected value for acquiring the object of the same type.

(項目13) (項目1)から(項目10)の何れか1項において、取得させるステップでは、ゲームのプレイに伴う所定条件が満たされる度に、ユーザに付与された順に権利を消費してもよい。これにより、ユーザが保有する何れかと同種類のオブジェクトを取得する権利が付与されている場合に、ユーザは、当該権利が消費される順番が来るまで、繰り返し所定条件を満たそうとする。その結果、ゲームプレイを継続することに対するユーザの動機付けがさらに高まる。   (Item 13) In any one of (Item 1) to (Item 10), in the obtaining step, even when the predetermined conditions for playing the game are satisfied, the rights are consumed in the order given to the user. Good. In this way, when the user is granted the right to acquire an object of the same type as that held by the user, the user repeatedly tries to satisfy the predetermined condition until the order of consumption of the right comes. As a result, the user's motivation to continue the game play is further enhanced.

(項目14) (項目13)において、取得させるステップでは、ユーザに付与された消費アイテムと引き換えに、ユーザに付与された権利のうち、所定条件が次に満たされた場合に消費される予定の権利以外の何れか1つ以上の権利を消費してもよい。これにより、ユーザが保有するオブジェクトの何れかと同種類のオブジェクトを取得する権利が付与されている状態で消費アイテムとの引き換えを行えば、ユーザは、当該権利が消費される順番が来るまで待たなくても、当該同種類のオブジェクトを取得できる期待値を高めることができる。   (Item 14) In (Item 13), in the step of obtaining, in exchange for the consumption item granted to the user, of the rights granted to the user, it is intended to be consumed when a predetermined condition is next satisfied. Any one or more rights other than the rights may be consumed. In this way, if the user is given the right to acquire an object of the same type as any of the objects owned by the user, if the user exchanges the item for consumption, the user does not wait until the order in which the right is consumed comes. Even in this case, it is possible to increase the expected value for acquiring the same type of object.

(項目15) (項目1)から(項目14)の何れか1項において、取得させるステップでは、ユーザに付与された消費アイテムと引き換えに、ユーザに付与された権利を一括して消費してもよい。これにより、ユーザが保有するオブジェクトの何れかと同種類のオブジェクトを取得する権利が付与されている状態で消費アイテムとの引き換えを行えば、ユーザは、当該同種類のオブジェクトを必ず取得することができる。   (Item 15) In any one of (Item 1) to (Item 14), in the obtaining step, even if the rights granted to the user are consumed at once in exchange for the consumption item given to the user Good. As a result, the user can always obtain the same type of object by exchanging for the consumed item in a state in which the user is given the right to obtain an object of the same type as any of the objects owned by the user. .

(項目16) ゲームプログラムを実行する方法を説明した。本開示のある局面によると、ゲームプログラム(131)は、プロセッサ(10、20)及びメモリ(11、21)を備えるコンピュータ(ユーザ端末100、サーバ200)により実行されるものである。方法は、プロセッサが、ゲームのプレイに伴い、プレイにおいて利用可能なオブジェクトを取得する権利をユーザに付与するステップと、権利を消費することにより、ユーザにオブジェクトを取得させるステップと、ユーザによって取得されたオブジェクトが、ユーザによって既に保有されているオブジェクトと同種類である場合、ユーザによって既に保有される当該種類のオブジェクトの特性を、プレイを有利に進めることができるよう変化させるステップと、を含む。付与するステップにおいて付与される権利は、ユーザによって保有される1つ以上のオブジェクトの少なくとも1つと同種類のオブジェクトを取得する権利を含み得る。(項目16)に係る方法は、(項目1)に係るゲームプログラムと同様の作用効果を奏する。   (Item 16) A method of executing a game program has been described. According to an aspect of the present disclosure, the game program (131) is executed by a computer (user terminal 100, server 200) including a processor (10, 20) and a memory (11, 21). The method comprises the steps of: the processor granting the user the right to acquire an object available for play with playing the game; and causing the user to acquire the object by consuming the right; and acquired by the user Changing the characteristics of the type of object already held by the user so that play can be advanced advantageously if the object is of the same type as the object already held by the user. The right granted in the step of granting may include the right to obtain at least one object of the same type as the one or more objects held by the user. The method according to (Item 16) has the same function and effect as the game program according to (Item 1).

(項目17) 情報処理装置(ユーザ端末100、サーバ200)について説明した。本開示のある局面によると、情報処理装置は、ゲームプログラム(131)を記憶する記憶部(120、220)と、ゲームプログラムを実行することにより、情報処理装置の動作を制御する制御部(110、210)と、を備える。制御部は、プレイにおいて利用可能なオブジェクトを取得する権利をユーザに付与し(S114)、権利を消費することにより、ユーザにオブジェクトを取得させ(S107)、ユーザによって取得されたオブジェクトが、ユーザによって既に保有されているオブジェクトと同種類である場合、ユーザによって既に保有される当該種類のオブジェクトの特性を、プレイを有利に進めることができるよう変化させる(S109)。付与される権利は、ユーザによって保有される1つ以上のオブジェクトの少なくとも1つと同種類のオブジェクトを取得する権利を含み得る。(項目17)に係る情報処理装置は、(項目1)に係るゲームプログラムと同様の作用効果を奏する。   (Item 17) The information processing apparatus (user terminal 100, server 200) has been described. According to an aspect of the present disclosure, the information processing apparatus includes a storage unit (120, 220) storing the game program (131), and a control unit (110) configured to control the operation of the information processing apparatus by executing the game program. , 210). The control unit grants the user the right to acquire an available object in play (S114), and consumes the right, causing the user to acquire the object (S107), and the object acquired by the user is determined by the user If it is of the same type as the already held object, the characteristics of the kind of object already held by the user are changed so that play can be advanced advantageously (S109). The right granted may include the right to obtain an object of the same type as at least one of the one or more objects held by the user. The information processing apparatus according to (Item 17) has the same operation effect as the game program according to (Item 1).

1 ゲームシステム、2 ネットワーク、10,20 プロセッサ、11,21 メモリ、12,22 ストレージ、13,23 通信IF、14,24 入出力IF、15 タッチスクリーン、17 カメラ、18 測距センサ、100 ユーザ端末(情報処理装置、クライアントのコンピュータ)、110,210 制御部、111 操作受付部、112 表示制御部、113 UI制御部、114 アニメーション生成部、115 パズル進行部、116 報酬決定部、117 取得準備部、118 取得実行部、119 オブジェクト管理部、120 記憶部、131 ゲームプログラム、132 ゲーム情報、133 ユーザ情報、151 入力部、152 表示部、200 サーバ(情報処理装置、サーバのコンピュータ)、211 オブジェクト提供部、1010 物体、1020 コントローラ、1030 記憶媒体 DESCRIPTION OF SYMBOLS 1 game system, 2 networks, 10, 20 processors, 11, 21 memories, 12, 22 storages, 13, 23 communication IFs, 14, 24 input / output IFs, 15 touch screens, 17 cameras, 18 distance measuring sensors, 100 user terminals (Information processing apparatus, Client's computer) 110, 210 Control unit 111 Operation control unit 112 Display control unit 113 UI control unit 114 Animation generation unit 115 Puzzle progression unit 116 Reward determination unit 117 Acquisition preparation unit , 118 acquisition execution unit, 119 object management unit, 120 storage unit, 131 game program, 132 game information, 133 user information, 151 input unit, 152 display unit, 200 server (information processing apparatus, server computer), 211 object information Application, 1010, object, 1020 controller, 1030 storage medium

Claims (22)

ゲームプログラムであって、
前記ゲームプログラムは、プロセッサ及びメモリを備えるコンピュータにより実行されるものであり、
前記ゲームプログラムは、前記プロセッサに、
ゲームのプレイに伴い、前記プレイにおいて利用可能なオブジェクトを取得する権利を、ユーザによって保有されるものとして前記メモリに記憶させることにより付与するステップと、
前記権利を消費することにより、前記ユーザに前記オブジェクトを取得させるステップと、
前記ユーザによって取得されたオブジェクトが、前記ユーザによって既に保有されているオブジェクトと同種類である場合、前記ユーザによって既に保有される当該種類のオブジェクトの特性を、前記プレイを有利に進めることができるよう変化させるステップと、を実行させ、
前記付与するステップにおいて付与される前記権利は、前記ユーザによって保有される1つ以上のオブジェクトの少なくとも1つと同種類のオブジェクトを取得する権利を含み得るものであり、
前記ゲームは、前記ユーザによって保有される1以上のオブジェクトのうち、前記ユーザによって選択されたオブジェクトを用いてプレイされるものであり、
前記権利には、前記ゲームのプレイにおいて選択の対象となり得るオブジェクトを取得する権利と、前記選択の対象とならないオブジェクトを取得する権利とがあり、
前記付与するステップにおいて付与される前記権利は、前記ユーザによって保有される1つ以上のオブジェクトのうち、前記選択の対象となり得るオブジェクトの少なくとも1つと同種類のオブジェクトを取得する権利を含み得る、ゲームプログラム。
A game program,
The game program is executed by a computer comprising a processor and a memory,
The game program may include the processor
Granting by storing in the memory the right to acquire an object available for use with the game as being possessed by the user as the game is played;
Having the user acquire the object by consuming the rights;
If the object acquired by the user is of the same type as the object already possessed by the user, then the characteristics of the object of the kind already possessed by the user can be advanced advantageously in the play Execute the steps of changing
The right granted in the granting step may include a right of obtaining at least one object of the same type as one or more objects held by the user.
The game is played using an object selected by the user among one or more objects held by the user,
The right includes the right to acquire an object that can be a target of selection in the game play, and the right to acquire an object that is not a target of the selection.
The right granted in the step of granting may include a right of obtaining an object of the same type as at least one of the objects that can be the target of the selection among one or more objects held by the user program.
前記取得させるステップでは、前記権利は、前記ゲームにおいて所定の消費条件が満たされた場合に消費される、請求項1に記載のゲームプログラム。   The game program according to claim 1, wherein, in the acquiring step, the right is consumed when a predetermined consumption condition is satisfied in the game. 前記付与するステップにおいて前記ユーザに付与された、前記ユーザによって保有される1つ以上のオブジェクトの少なくとも1つと同種類のオブジェクトを取得する権利は、当該権利が消費される前に、当該オブジェクトの種類を認識可能な態様で表示される、請求項1または2に記載のゲームプログラム。   The right to acquire an object of the same type as at least one of the one or more objects owned by the user, which is granted to the user in the granting step, is the type of the object before the right is consumed. The game program according to claim 1 or 2, which is displayed in a recognizable manner. 前記ユーザによって保有される1つ以上のオブジェクトのうち少なくとも1つと同種類のオブジェクトを取得する権利には、有効期間が設定される、請求項1から3の何れか1項に記載のゲームプログラム。   The game program according to any one of claims 1 to 3, wherein a valid period is set for the right to acquire an object of the same type as at least one of the one or more objects held by the user. 前記付与するステップでは、前記ゲームのプレイに伴い、当該プレイで用いるために選択されたオブジェクトと同種類のオブジェクトを取得する権利を、前記ユーザに付与し得る、請求項1から4の何れか1項に記載のゲームプログラム。   5. The method according to claim 1, wherein, in the step of giving, the user may be given the right to obtain an object of the same type as an object selected to be used in the play along with the play of the game. The game program described in the section. 前記選択の対象となり得るオブジェクトを取得する権利には、前記ゲームのプレイを進める上での当該オブジェクトの価値の高さを表す希少度が設定され、
前記付与するステップでは、希少度が高い権利ほど、付与される確率が低くなるよう設定される、請求項1から5の何れか1項に記載のゲームプログラム。
In the right to acquire an object that can be the target of the selection, a rarity degree that indicates the value of the object's value in advancing the game play is set.
The game program according to any one of claims 1 to 5, wherein in the granting step, the higher the rarity degree, the lower the probability of being granted.
所定の価値を有する権利が1つも付与されなかった前記付与するステップの実行回数が所定回数以上連続した場合に、次に実行する前記付与するステップにおいて、前記所定の価値を有する権利を少なくとも1つ前記ユーザに付与し、
前記所定の価値を有する権利は、前記ユーザによって保有される1つ以上のオブジェクトの少なくとも1つと同種類のオブジェクトを取得する権利を含み得る、請求項1から6の何れか1項に記載のゲームプログラム。
When the number of executions of the giving step where no right having a predetermined value has been given continues a predetermined number of times or more, at least one right having the predetermined value in the giving step to be executed next Granted to the user,
The game according to any one of claims 1 to 6, wherein the right having the predetermined value may include the right to obtain at least one object of the same type as one or more objects held by the user. program.
前記変化させるステップで、前記ユーザによって取得されたオブジェクトが、前記ユーザによって既に保有されているオブジェクトと同種類である場合、前記ユーザによって既に保有される当該種類のオブジェクトの特性を規定するパラメータを増加させる、請求項1から7の何れか1項に記載のゲームプログラム。   In the changing step, if the object acquired by the user is of the same type as the object already held by the user, the parameter defining the property of the object of the kind already held by the user is increased The game program according to any one of claims 1 to 7, wherein the game program is executed. 前記変化させるステップで、前記ユーザによって取得されたオブジェクトが、前記ユーザによって既に保有されているオブジェクトと同種類である場合、前記ユーザによって既に保有される当該種類のオブジェクトの特性を規定するパラメータの変化の上限値を増加させる、請求項1から8の何れか1項に記載のゲームプログラム。   At the changing step, when an object acquired by the user is of the same type as an object already held by the user, a change of a parameter defining characteristics of the object of the kind already held by the user The game program according to any one of claims 1 to 8, wherein the upper limit value of is increased. 前記取得させるステップでは、前記選択の対象となり得るオブジェクトを取得する権利が消費されるまで、前記ユーザに付与された権利の何れかを順次消費することを、前記ユーザに付与された消費アイテムとの1回の引き換えに応じて実行する、請求項1から9の何れか1項に記載のゲームプログラム。   In the acquiring step, sequentially consuming any of the rights granted to the user with the consumption item granted to the user until the right to acquire the object that can be the target of the selection is consumed. The game program according to any one of claims 1 to 9, which is executed in response to one exchange. 前記取得させるステップでは、前記ユーザに付与された消費アイテムと引き換えに、前記選択の対象となり得るオブジェクトを取得する権利の何れかを消費する、請求項1から9の何れか1項に記載のゲームプログラム。   The game according to any one of claims 1 to 9, wherein the step of acquiring the game consumes any of the right to acquire the object that can be the target of the selection in exchange for the consumption item given to the user. program. 前記取得させるステップでは、前記消費条件の1つとして、前記ゲームのプレイに伴う条件を適用し、前記消費条件の1つが満たされる度に、前記ユーザに付与された順に前記権利を消費する、請求項2及び請求項2に従属する請求項3から9の何れか1項に記載のゲームプログラム。   In the acquiring step, a condition associated with playing the game is applied as one of the consumption conditions, and the right is consumed in the order given to the user each time one of the consumption conditions is satisfied. The game program according to any one of claims 3 to 9, which is subordinate to claim 2 and claim 2. 前記取得させるステップでは、前記ユーザに付与された消費アイテムと引き換えに、前記ユーザに付与された権利のうち、前記消費条件の1つが次に満たされた場合に消費される予定の権利以外の何れか1つ以上の権利を消費する、請求項12に記載のゲームプログラム。   In the acquiring step, any of the rights granted to the user other than the rights scheduled to be consumed when one of the consumption conditions is satisfied next in exchange for the consumption item granted to the user The game program according to claim 12, wherein one or more rights are consumed. 前記取得させるステップでは、前記ユーザに付与された消費アイテムと引き換えに、前記ユーザに付与された権利を一括して消費する、請求項1から13の何れか1項に記載のゲームプログラム。   The game program according to any one of claims 1 to 13, wherein, in the acquiring step, the right granted to the user is collectively consumed in exchange for the consumption item given to the user. ゲームプログラムを実行する方法であって、
前記ゲームプログラムは、プロセッサ及びメモリを備えるコンピュータにより実行されるものであり、
前記方法は、前記プロセッサが、
ゲームのプレイに伴い、前記プレイにおいて利用可能なオブジェクトを取得する権利を、ユーザによって保有されるものとして前記メモリに記憶させることにより付与するステップと、
前記権利を消費することにより、前記ユーザに前記オブジェクトを取得させるステップと、
前記ユーザによって取得されたオブジェクトが、前記ユーザによって既に保有されているオブジェクトと同種類である場合、前記ユーザによって既に保有される当該種類のオブジェクトの特性を、前記プレイを有利に進めることができるよう変化させるステップと、を実行することを含み、
前記付与するステップにおいて付与される前記権利は、前記ユーザによって保有される1つ以上のオブジェクトの少なくとも1つと同種類のオブジェクトを取得する権利を含み得るものであり、
前記ゲームは、前記ユーザによって保有される1以上のオブジェクトのうち、前記ユーザによって選択されたオブジェクトを用いてプレイされるものであり、
前記権利には、前記ゲームのプレイにおいて選択の対象となり得るオブジェクトを取得する権利と、前記選択の対象とならないオブジェクトを取得する権利とがあり、
前記付与するステップにおいて付与される前記権利は、前記ユーザによって保有される1つ以上のオブジェクトのうち、前記選択の対象となり得るオブジェクトの少なくとも1つと同種類のオブジェクトを取得する権利を含み得る、方法。
A method of executing a game program,
The game program is executed by a computer comprising a processor and a memory,
The method comprises:
Granting by storing in the memory the right to acquire an object available for use with the game as being possessed by the user as the game is played;
Having the user acquire the object by consuming the rights;
If the object acquired by the user is of the same type as the object already possessed by the user, then the characteristics of the object of the kind already possessed by the user can be advanced advantageously in the play Performing the steps of changing
The right granted in the granting step may include a right of obtaining at least one object of the same type as one or more objects held by the user.
The game is played using an object selected by the user among one or more objects held by the user,
The right includes the right to acquire an object that can be a target of selection in the game play, and the right to acquire an object that is not a target of the selection.
The right granted in the granting step may include a right of obtaining an object of the same type as at least one of the objects that can be the target of the selection among one or more objects held by the user. .
情報処理装置であって、
前記情報処理装置は、
ゲームプログラムを記憶する記憶部と、
前記ゲームプログラムを実行することにより、前記情報処理装置の動作を制御する制御部と、を備え、
前記制御部は、
ゲームのプレイに伴い、前記プレイにおいて利用可能なオブジェクトを取得する権利を、ユーザによって保有されるものとして前記記憶部に記憶させることにより付与し、
前記権利を消費することにより、前記ユーザに前記オブジェクトを取得させ、
前記ユーザによって取得されたオブジェクトが、前記ユーザによって既に保有されているオブジェクトと同種類である場合、前記ユーザによって既に保有される当該種類のオブジェクトの特性を、前記プレイを有利に進めることができるよう変化させ、
付与される前記権利は、前記ユーザによって保有される1つ以上のオブジェクトの少なくとも1つと同種類のオブジェクトを取得する権利を含み得るものであり、
前記ゲームは、前記ユーザによって保有される1以上のオブジェクトのうち、前記ユーザによって選択されたオブジェクトを用いてプレイされるものであり、
前記権利には、前記ゲームのプレイにおいて選択の対象となり得るオブジェクトを取得する権利と、前記選択の対象とならないオブジェクトを取得する権利とがあり、
前記付与される前記権利は、前記ユーザによって保有される1つ以上のオブジェクトのうち、前記選択の対象となり得るオブジェクトの少なくとも1つと同種類のオブジェクトを取得する権利を含み得る、情報処理装置。
An information processing apparatus,
The information processing apparatus is
A storage unit for storing a game program;
A controller configured to control an operation of the information processing apparatus by executing the game program;
The control unit
According to the game play, a right to acquire an object usable in the play is given by being stored in the storage unit as one held by the user,
Causing the user to acquire the object by consuming the rights;
If the object acquired by the user is of the same type as the object already possessed by the user, then the characteristics of the object of the kind already possessed by the user can be advanced advantageously in the play Change,
The rights granted may include the right to obtain an object of the same type as at least one of the one or more objects held by the user,
The game is played using an object selected by the user among one or more objects held by the user,
The right includes the right to acquire an object that can be a target of selection in the game play, and the right to acquire an object that is not a target of the selection.
The information processing apparatus, wherein the right to be granted may include a right of obtaining at least one object of the same type as the object that can be the target of the selection among one or more objects held by the user.
ゲームプログラムであって、
前記ゲームプログラムは、プロセッサ及びメモリを備えるコンピュータにより実行されるものであり、
前記ゲームプログラムは、前記プロセッサに、
ゲームのプレイに伴い、前記プレイにおいて利用可能なオブジェクトを取得する権利をユーザに付与するステップと、
前記権利を消費することにより、前記ユーザに前記オブジェクトを取得させるステップと、
前記ユーザによって取得されたオブジェクトが、前記ユーザによって既に保有されているオブジェクトと同種類である場合、前記ユーザによって既に保有される当該種類のオブジェクトの特性を、前記プレイを有利に進めることができるよう変化させるステップと、を実行させ、
前記付与するステップにおいて付与される前記権利は、前記ユーザによって保有される1つ以上のオブジェクトの少なくとも1つと同種類のオブジェクトを取得する権利を含み得るものであり、
所定の価値を有する権利が1つも付与されなかった前記付与するステップの実行回数が所定回数以上連続した場合に、次に実行する前記付与するステップにおいて、前記所定の価値を有する権利を少なくとも1つ前記ユーザに付与し、
前記所定の価値を有する権利は、前記ユーザによって保有される1つ以上のオブジェクトの少なくとも1つと同種類のオブジェクトを取得する権利を含み得る、ゲームプログラム。
A game program,
The game program is executed by a computer comprising a processor and a memory,
The game program may include the processor
Granting the user the right to obtain objects available in the play with game play;
Having the user acquire the object by consuming the rights;
If the object acquired by the user is of the same type as the object already possessed by the user, then the characteristics of the object of the kind already possessed by the user can be advanced advantageously in the play Execute the steps of changing
The right granted in the granting step may include a right of obtaining at least one object of the same type as one or more objects held by the user.
When the number of executions of the giving step where no right having a predetermined value has been given continues a predetermined number of times or more, at least one right having the predetermined value in the giving step to be executed next Granted to the user,
The game program, wherein the right having the predetermined value may include a right to obtain an object of the same type as at least one of one or more objects held by the user.
ゲームプログラムを実行する方法であって、
前記ゲームプログラムは、プロセッサ及びメモリを備えるコンピュータにより実行されるものであり、
前記方法は、前記プロセッサが、
ゲームのプレイに伴い、前記プレイにおいて利用可能なオブジェクトを取得する権利をユーザに付与するステップと、
前記権利を消費することにより、前記ユーザに前記オブジェクトを取得させるステップと、
前記ユーザによって取得されたオブジェクトが、前記ユーザによって既に保有されているオブジェクトと同種類である場合、前記ユーザによって既に保有される当該種類のオブジェクトの特性を、前記プレイを有利に進めることができるよう変化させるステップと、を実行することを含み、
前記付与するステップにおいて付与される前記権利は、前記ユーザによって保有される1つ以上のオブジェクトの少なくとも1つと同種類のオブジェクトを取得する権利を含み得るものであり、
所定の価値を有する権利が1つも付与されなかった前記付与するステップの実行回数が所定回数以上連続した場合に、次に実行する前記付与するステップにおいて、前記所定の価値を有する権利を少なくとも1つ前記ユーザに付与し、
前記所定の価値を有する権利は、前記ユーザによって保有される1つ以上のオブジェクトの少なくとも1つと同種類のオブジェクトを取得する権利を含み得る、方法。
A method of executing a game program,
The game program is executed by a computer comprising a processor and a memory,
The method comprises:
Granting the user the right to obtain objects available in the play with game play;
Having the user acquire the object by consuming the rights;
If the object acquired by the user is of the same type as the object already possessed by the user, then the characteristics of the object of the kind already possessed by the user can be advanced advantageously in the play Performing the steps of changing
The right granted in the granting step may include a right of obtaining at least one object of the same type as one or more objects held by the user.
When the number of executions of the giving step where no right having a predetermined value has been given continues a predetermined number of times or more, at least one right having the predetermined value in the giving step to be executed next Granted to the user,
The method wherein the right having the predetermined value may include the right to obtain at least one object of the same type as the one or more objects held by the user.
情報処理装置であって、
前記情報処理装置は、
ゲームプログラムを記憶する記憶部と、
前記ゲームプログラムを実行することにより、前記情報処理装置の動作を制御する制御部と、を備え、
前記制御部は、
ゲームのプレイに伴い、前記プレイにおいて利用可能なオブジェクトを取得する権利をユーザに付与する処理を実行し、
前記権利を消費することにより、前記ユーザに前記オブジェクトを取得させ、
前記ユーザによって取得されたオブジェクトが、前記ユーザによって既に保有されているオブジェクトと同種類である場合、前記ユーザによって既に保有される当該種類のオブジェクトの特性を、前記プレイを有利に進めることができるよう変化させ、
前記付与される前記権利は、前記ユーザによって保有される1つ以上のオブジェクトの少なくとも1つと同種類のオブジェクトを取得する権利を含み得るものであり、
前記付与する処理を実行する際に、所定の価値を有する権利が1つも付与されなかった当該付与する処理の実行回数が所定回数以上連続した場合に、次に実行する前記付与する処理において、前記所定の価値を有する権利を少なくとも1つ前記ユーザに付与し、
前記所定の価値を有する権利は、前記ユーザによって保有される1つ以上のオブジェクトの少なくとも1つと同種類のオブジェクトを取得する権利を含み得る、情報処理装置。
An information processing apparatus,
The information processing apparatus is
A storage unit for storing a game program;
A controller configured to control an operation of the information processing apparatus by executing the game program;
The control unit
Execute a process of giving the user the right to acquire an object available in the play along with the game play,
Causing the user to acquire the object by consuming the rights;
If the object acquired by the user is of the same type as the object already possessed by the user, then the characteristics of the object of the kind already possessed by the user can be advanced advantageously in the play Change,
The right to be granted may include the right to obtain an object of the same type as at least one of the one or more objects held by the user,
In executing the processing to be granted, when the number of executions of the processing to be granted where no right having a predetermined value has been granted continues a predetermined number of times or more, in the processing to be subsequently executed, Grant at least one right to the user of the predetermined value,
The information processing apparatus, wherein the right having the predetermined value may include a right to obtain at least one object of the same type as one or more objects held by the user.
ゲームプログラムであって、
前記ゲームプログラムは、プロセッサ及びメモリを備えるコンピュータにより実行されるものであり、
前記ゲームプログラムは、前記プロセッサに、
ゲームのプレイに伴い、前記プレイにおいて利用可能なオブジェクトを取得する権利を、ユーザによって保有されるものとして前記メモリに記憶させることにより付与するステップと、
前記権利を消費することにより、前記ユーザに前記オブジェクトを取得させるステップと、
前記ユーザによって取得されたオブジェクトが、前記ユーザによって既に保有されているオブジェクトと同種類である場合、前記ユーザによって既に保有される当該種類のオブジェクトの特性を、前記プレイを有利に進めることができるよう変化させるステップと、を実行させ、
前記付与するステップにおいて付与される前記権利は、前記ユーザによって保有される1つ以上のオブジェクトの少なくとも1つと同種類のオブジェクトを取得する権利を含み得るものであり、
前記取得させるステップでは、前記権利は、前記ゲームにおいて所定の消費条件が満たされた場合に消費され、
前記取得させるステップでは、前記消費条件の1つとして、前記ゲームのプレイに伴う条件を適用し、前記消費条件の1つが満たされる度に、前記ユーザに付与された順に前記権利を消費し、
前記取得させるステップでは、前記ユーザに付与された消費アイテムと引き換えに、前記ユーザに付与された権利のうち、前記消費条件の1つが次に満たされた場合に消費される予定の権利以外の何れか1つ以上の権利を消費する、ゲームプログラム。
A game program,
The game program is executed by a computer comprising a processor and a memory,
The game program may include the processor
Granting by storing in the memory the right to acquire an object available for use with the game as being possessed by the user as the game is played;
Having the user acquire the object by consuming the rights;
If the object acquired by the user is of the same type as the object already possessed by the user, then the characteristics of the object of the kind already possessed by the user can be advanced advantageously in the play Execute the steps of changing
The right granted in the granting step may include a right of obtaining at least one object of the same type as one or more objects held by the user.
In the acquiring step, the right is consumed when a predetermined consumption condition is satisfied in the game,
In the acquiring step, the condition accompanying the play of the game is applied as one of the consumption conditions, and the right is consumed in the order given to the user each time one of the consumption conditions is satisfied,
In the acquiring step, any of the rights granted to the user other than the rights scheduled to be consumed when one of the consumption conditions is satisfied next in exchange for the consumption item granted to the user A game program that consumes one or more rights.
ゲームプログラムを実行する方法であって、
前記ゲームプログラムは、プロセッサ及びメモリを備えるコンピュータにより実行されるものであり、
前記方法は、前記プロセッサが、
ゲームのプレイに伴い、前記プレイにおいて利用可能なオブジェクトを取得する権利を、ユーザによって保有されるものとして前記メモリに記憶させることにより付与するステップと、
前記権利を消費することにより、前記ユーザに前記オブジェクトを取得させるステップと、
前記ユーザによって取得されたオブジェクトが、前記ユーザによって既に保有されているオブジェクトと同種類である場合、前記ユーザによって既に保有される当該種類のオブジェクトの特性を、前記プレイを有利に進めることができるよう変化させるステップと、を実行することを含み
前記付与するステップにおいて付与される前記権利は、前記ユーザによって保有される1つ以上のオブジェクトの少なくとも1つと同種類のオブジェクトを取得する権利を含み得るものであり、
前記取得させるステップでは、前記権利は、前記ゲームにおいて所定の消費条件が満たされた場合に消費され、
前記取得させるステップでは、前記消費条件の1つとして、前記ゲームのプレイに伴う条件を適用し、前記消費条件の1つが満たされる度に、前記ユーザに付与された順に前記権利を消費し、
前記取得させるステップでは、前記ユーザに付与された消費アイテムと引き換えに、前記ユーザに付与された権利のうち、前記消費条件の1つが次に満たされた場合に消費される予定の権利以外の何れか1つ以上の権利を消費する、方法。
A method of executing a game program,
The game program is executed by a computer comprising a processor and a memory,
The method comprises:
Granting by storing in the memory the right to acquire an object available for use with the game as being possessed by the user as the game is played;
Having the user acquire the object by consuming the rights;
If the object acquired by the user is of the same type as the object already possessed by the user, then the characteristics of the object of the kind already possessed by the user can be advanced advantageously in the play Performing the steps of changing
The right granted in the granting step may include a right of obtaining at least one object of the same type as one or more objects held by the user.
In the acquiring step, the right is consumed when a predetermined consumption condition is satisfied in the game,
In the acquiring step, the condition accompanying the play of the game is applied as one of the consumption conditions, and the right is consumed in the order given to the user each time one of the consumption conditions is satisfied,
In the acquiring step, any of the rights granted to the user other than the rights scheduled to be consumed when one of the consumption conditions is satisfied next in exchange for the consumption item granted to the user How to consume one or more rights.
情報処理装置であって、
前記情報処理装置は、
ゲームプログラムを記憶する記憶部と、
前記ゲームプログラムを実行することにより、前記情報処理装置の動作を制御する制御部と、を備え、
前記制御部は、ゲームのプレイに伴い、前記プレイにおいて利用可能なオブジェクトを取得する権利を、ユーザによって保有されるものとして前記記憶部に記憶させることにより付与し、
前記権利を消費することにより、前記ユーザに前記オブジェクトを取得させ、
前記ユーザによって取得されたオブジェクトが、前記ユーザによって既に保有されているオブジェクトと同種類である場合、前記ユーザによって既に保有される当該種類のオブジェクトの特性を、前記プレイを有利に進めることができるよう変化させ、
前記付与される前記権利は、前記ユーザによって保有される1つ以上のオブジェクトの少なくとも1つと同種類のオブジェクトを取得する権利を含み得るものであり、
前記ユーザに前記オブジェクトを取得させる際には、前記権利は、前記ゲームにおいて所定の消費条件が満たされた場合に消費され、
前記ユーザに前記オブジェクトを取得させる際には、前記消費条件の1つとして、前記ゲームのプレイに伴う条件を適用し、前記消費条件の1つが満たされる度に、前記ユーザに付与された順に前記権利を消費し、
前記ユーザに前記オブジェクトを取得させる際には、前記ユーザに付与された消費アイテムと引き換えに、前記ユーザに付与された権利のうち、前記消費条件の1つが次に満たされた場合に消費される予定の権利以外の何れか1つ以上の権利を消費する、情報処理装置。
An information processing apparatus,
The information processing apparatus is
A storage unit for storing a game program;
A controller configured to control an operation of the information processing apparatus by executing the game program;
The control unit gives the right to acquire an object available for use in the play, as the one held by the user, by storing the right in the storage unit as the game is played.
Causing the user to acquire the object by consuming the rights;
If the object acquired by the user is of the same type as the object already possessed by the user, then the characteristics of the object of the kind already possessed by the user can be advanced advantageously in the play Change,
The right to be granted may include the right to obtain an object of the same type as at least one of the one or more objects held by the user,
When causing the user to acquire the object, the right is consumed when a predetermined consumption condition is satisfied in the game,
When making the user acquire the object, the condition accompanying the play of the game is applied as one of the consumption conditions, and in the order given to the user every time one of the consumption conditions is satisfied. Consume the right,
When making the user acquire the object, it is consumed when one of the consumption conditions among the rights granted to the user is satisfied next in exchange for the consumption item granted to the user An information processing apparatus which consumes any one or more rights other than the planned rights.
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