JP2020036631A - Game program, method, and information processor - Google Patents
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Abstract
Description
本開示はゲームプログラム、ゲームプログラムを実行する方法および情報処理装置に関する。 The present disclosure relates to a game program, a method for executing the game program, and an information processing device.
従来、ゲームにおいて利用可能なオブジェクトを取得する抽選処理を、複数回連続して実行可能なゲームが公知である。また、特許文献1では、複数回連続して抽選処理を行う場合の結果として、所定の条件を満たすオブジェクトの取得を保障可能なゲームを実現するプログラムが開示されている。
2. Description of the Related Art Conventionally, a game has been known in which a lottery process for acquiring an object usable in the game can be continuously executed plural times.
しかしながら、上述したようなゲームにおいては、抽選処理において各オブジェクトが選択される確率を規定した複数の確率テーブル、つまり複数通りの提供割合を設定する必要があり煩雑であるという問題がある。 However, in the above-described game, there is a problem that it is necessary to set a plurality of probability tables defining the probability of selecting each object in the lottery process, that is, a plurality of provision ratios, which is complicated.
本開示の一態様は、複数のオブジェクトについて1通りの提供割合を用いるだけで、ユーザに付与するために選択する複数のオブジェクトに、特定のオブジェクトを確定的に含め、ユーザの納得感を向上させることを目的とする。 According to an aspect of the present disclosure, a specific object is definitely included in a plurality of objects selected to be given to a user by simply using a single provision ratio for a plurality of objects, thereby improving the user's sense of satisfaction. The purpose is to:
本開示に係るゲームプログラムは、プロセッサおよびメモリを備えるコンピュータにより実行されるゲームプログラムであって、前記ゲームプログラムは、前記プロセッサに、ユーザの操作に応答して、前記ゲームプログラムに基づくゲームにおいて利用可能な特定のオブジェクトを含む複数のオブジェクトのうち何れか1つを、前記複数のオブジェクト各々に設定された選択確率に基づいて選択する第1の処理を複数回実行する第1ステップと、前記第1ステップで選択された複数のオブジェクトに前記特定のオブジェクトが含まれるとの条件が満たされない場合に、前記第1の処理を実行することを、少なくとも前記特定のオブジェクトが選択されるまで繰り返す第2ステップと、前記第1ステップで選択された複数のオブジェクトの少なくとも一部を、前記第2ステップにおける前記第1の処理の繰り返しにより選択された特定のオブジェクトに変更する第3ステップと、前記変更後の複数のオブジェクトを、前記ユーザに関連付けて前記メモリに記憶させる第4ステップと、を実行させる。 A game program according to the present disclosure is a game program executed by a computer including a processor and a memory, and the game program can be used in a game based on the game program in response to a user operation by the processor. A first step of executing a first process of selecting any one of a plurality of objects including a specific object based on a selection probability set for each of the plurality of objects a plurality of times; A second step of, if the condition that the specific object is included in the plurality of objects selected in the step is not satisfied, performing the first processing at least until the specific object is selected, And a small number of the plurality of objects selected in the first step. A third step of changing at least a part of a specific object selected by repeating the first process in the second step; and linking the plurality of changed objects to the user in the memory. And a fourth step of storing.
本開示に係る方法は、プロセッサ、及びメモリを備えるコンピュータがゲームプログラムを実行する方法である。該方法は、プロセッサが、上述した各ステップを実行することを含む。 A method according to the present disclosure is a method in which a computer including a processor and a memory executes a game program. The method includes a processor performing each of the steps described above.
本開示に係る情報処理装置は、上述のゲームプログラムを記憶する記憶部と、該ゲームプログラムを実行することにより、情報処理装置の動作を制御する制御部とを備えている。 An information processing device according to the present disclosure includes a storage unit that stores the above-described game program, and a control unit that controls an operation of the information processing device by executing the game program.
本開示の一態様によれば、複数のオブジェクトについて1通りの提供割合を用いるだけで、ユーザに付与するために選択する複数のオブジェクトに、特定のオブジェクトを確定的に含めることができ、ユーザの納得感を向上させることができる。 According to an aspect of the present disclosure, a specific object can be definitely included in a plurality of objects selected to be given to a user only by using a single provision ratio for a plurality of objects, The sense of satisfaction can be improved.
〔実施形態1〕
本開示に係るゲームシステムは、複数のユーザにゲームを提供するためのシステムである。以下、ゲームシステムについて図面を参照しつつ説明する。なお、本発明はこれらの例示に限定されるものではなく、特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味および範囲内でのすべての変更が本発明に含まれることが意図される。以下の説明では、図面の説明において同一の要素には同一の符号を付し、重複する説明を繰り返さない。
[Embodiment 1]
A game system according to the present disclosure is a system for providing a game to a plurality of users. Hereinafter, the game system will be described with reference to the drawings. It should be noted that the present invention is not limited to these exemplifications, but is indicated by the appended claims, and it is intended that the present invention includes all modifications within the scope and meaning equivalent to the appended claims. You. In the following description, the same elements will be denoted by the same reference symbols in the description of the drawings, without redundant description.
<ゲームシステム1のハードウェア構成>
図1は、ゲームシステム1のハードウェア構成を示す図である。ゲームシステム1は図示の通り、複数のユーザ端末100と、サーバ200とを含む。各ユーザ端末100は、サーバ200とネットワーク2を介して接続する。ネットワーク2は、インターネットおよび図示しない無線基地局によって構築される各種移動通信システム等で構成される。この移動通信システムとしては、例えば、所謂3G、4G移動通信システム、LTE(Long Term Evolution)、および所定のアクセスポイントによってインターネットに接続可能な無線ネットワーク(例えばWi-Fi(登録商標))等が挙げられる。
<Hardware configuration of
FIG. 1 is a diagram illustrating a hardware configuration of the
サーバ200(コンピュータ、情報処理装置)は、ワークステーションまたはパーソナルコンピュータ等の汎用コンピュータであってよい。サーバ200は、プロセッサ20と、メモリ21と、ストレージ22と、通信IF23と、入出力IF24とを備える。サーバ200が備えるこれらの構成は、通信バスによって互いに電気的に接続される。
The server 200 (computer, information processing device) may be a general-purpose computer such as a workstation or a personal computer. The
ユーザ端末100(コンピュータ、情報処理装置)は、スマートフォン、フィーチャーフォン、PDA(Personal Digital Assistant)、またはタブレット型コンピュータ等の携帯端末であってよい。ユーザ端末100は、ゲームプレイに適したゲーム装置であってもよい。ユーザ端末100は図示の通り、プロセッサ10と、メモリ11と、ストレージ12と、通信インターフェース(IF)13と、入出力IF14と、タッチスクリーン15(表示部)と、カメラ17と、測距センサ18とを備える。ユーザ端末100が備えるこれらの構成は、通信バスによって互いに電気的に接続される。なお、ユーザ端末100は、タッチスクリーン15に代えて、または、加えて、ユーザ端末100本体とは別に構成されたディスプレイ(表示部)を接続可能な入出力IF14を備えていてもよい。
The user terminal 100 (computer, information processing device) may be a mobile terminal such as a smartphone, a feature phone, a PDA (Personal Digital Assistant), or a tablet computer. The
また、図1に示すように、ユーザ端末100は、1つ以上のコントローラ1020と通信可能に構成されることとしてもよい。コントローラ1020は、例えば、Bluetooth(登録商標)等の通信規格に従って、ユーザ端末100と通信を確立する。コントローラ1020は、1つ以上のボタン等を有していてもよく、該ボタン等に対するユーザの入力操作に基づく出力値をユーザ端末100へ送信する。また、コントローラ1020は、加速度センサ、および、角速度センサ等の各種センサを有していてもよく、該各種センサの出力値をユーザ端末100へ送信する。
Further, as shown in FIG. 1, the
なお、ユーザ端末100がカメラ17および測距センサ18を備えることに代えて、または、加えて、コントローラ1020がカメラ17および測距センサ18を有していてもよい。
Note that, instead of or in addition to the
ユーザ端末100は、例えばゲーム開始時に、コントローラ1020を使用するユーザに、該ユーザの名前またはログインID等のユーザ識別情報を、該コントローラ1020を介して入力させることが望ましい。これにより、ユーザ端末100は、コントローラ1020とユーザとを紐付けることが可能となり、受信した出力値の送信元(コントローラ1020)に基づいて、該出力値がどのユーザのものであるかを特定することができる。
It is desirable that the
ユーザ端末100が複数のコントローラ1020と通信する場合、各コントローラ1020を各ユーザが把持することで、ネットワーク2を介してサーバ200などの他の装置と通信せずに、該1台のユーザ端末100でマルチプレイを実現することができる。また、各ユーザ端末100が無線LAN(Local Area Network)規格等の無線規格により互いに通信接続する(サーバ200を介さずに通信接続する)ことで、複数台のユーザ端末100によりローカルでマルチプレイを実現することもできる。1台のユーザ端末100によりローカルで上述のマルチプレイを実現する場合、ユーザ端末100は、さらに、サーバ200が備える後述する種々の機能の少なくとも一部を備えていてもよい。また、複数のユーザ端末100によりローカルで上述のマルチプレイを実現する場合、複数のユーザ端末100は、サーバ200が備える後述する種々の機能を分散して備えていてもよい。
When the
なお、ローカルで上述のマルチプレイを実現する場合であっても、ユーザ端末100はサーバ200と通信を行ってもよい。例えば、あるゲームにおける成績または勝敗等のプレイ結果を示す情報と、ユーザ識別情報とを対応付けてサーバ200に送信してもよい。
The
また、コントローラ1020は、ユーザ端末100に着脱可能な構成であるとしてもよい。この場合、ユーザ端末100の筐体における少なくともいずれかの面に、コントローラ1020との結合部が設けられていてもよい。該結合部を介して有線によりユーザ端末100とコントローラ1020とが結合している場合は、ユーザ端末100とコントローラ1020とは、有線を介して信号を送受信する。
The
図1に示すように、ユーザ端末100は、外部のメモリカード等の記憶媒体1030の装着を、入出力IF14を介して受け付けてもよい。これにより、ユーザ端末100は、記憶媒体1030に記録されるプログラムおよびデータを読み込むことができる。記憶媒体1030に記録されるプログラムは、例えばゲームプログラムである。
As illustrated in FIG. 1, the
ユーザ端末100は、サーバ200等の外部の装置と通信することにより取得したゲームプログラムをユーザ端末100のメモリ11に記憶してもよいし、記憶媒体1030から読み込むことにより取得したゲームプログラムをメモリ11に記憶してもよい。
The
以上で説明したとおり、ユーザ端末100は、該ユーザ端末100に対して情報を入力する機構の一例として、通信IF13、入出力IF14、タッチスクリーン15、カメラ17、および、測距センサ18を備える。入力する機構としての上述の各部は、ユーザの入力操作を受け付けるように構成された操作部と捉えることができる。
As described above, the
例えば、操作部が、カメラ17および測距センサ18の少なくともいずれか一方で構成される場合、該操作部が、ユーザ端末100の近傍の物体1010を検出し、当該物体の検出結果から入力操作を特定する。一例として、物体1010としてのユーザの手、予め定められた形状のマーカーなどが検出され、検出結果として得られた物体1010の色、形状、動き、または、種類などに基づいて入力操作が特定される。より具体的には、ユーザ端末100は、カメラ17の撮影画像からユーザの手が検出された場合、該撮影画像に基づき検出されるジェスチャ(ユーザの手の一連の動き)を、ユーザの入力操作として特定し、受け付ける。なお、撮影画像は静止画であっても動画であってもよい。
For example, when the operation unit is configured by at least one of the
あるいは、操作部がタッチスクリーン15で構成される場合、ユーザ端末100は、タッチスクリーン15の入力部151に対して実施されたユーザの操作をユーザの入力操作として特定し、受け付ける。あるいは、操作部が通信IF13で構成される場合、ユーザ端末100は、コントローラ1020から送信される信号(例えば、出力値)をユーザの入力操作として特定し、受け付ける。あるいは、操作部が入出力IF14で構成される場合、該入出力IF14と接続されるコントローラ1020とは異なる入力装置(図示せず)から出力される信号をユーザの入力操作として特定し、受け付ける。
Alternatively, when the operation unit includes the
<各装置のハードウェア構成要素>
プロセッサ10は、ユーザ端末100全体の動作を制御する。プロセッサ20は、サーバ200全体の動作を制御する。プロセッサ10および20は、CPU(Central Processing Unit)、MPU(Micro Processing Unit)、およびGPU(Graphics Processing Unit)を含む。
<Hardware components of each device>
The
プロセッサ10は後述するストレージ12からプログラムを読み出し、後述するメモリ11に展開する。プロセッサ20は後述するストレージ22からプログラムを読み出し、後述するメモリ21に展開する。プロセッサ10およびプロセッサ20は展開したプログラムを実行する。
The
メモリ11および21は主記憶装置である。メモリ11および21は、ROM(Read Only Memory)およびRAM(Random Access Memory)等の記憶装置で構成される。メモリ11は、プロセッサ10が後述するストレージ12から読み出したプログラムおよび各種データを一時的に記憶することにより、プロセッサ10に作業領域を提供する。メモリ11は、プロセッサ10がプログラムに従って動作している間に生成した各種データも一時的に記憶する。メモリ21は、プロセッサ20が後述するストレージ22から読み出した各種プログラムおよびデータを一時的に記憶することにより、プロセッサ20に作業領域を提供する。メモリ21は、プロセッサ20がプログラムに従って動作している間に生成した各種データも一時的に記憶する。
The
本実施形態においてプログラムとは、ゲームをユーザ端末100により実現するためのゲームプログラムであってもよい。あるいは、該プログラムは、該ゲームをユーザ端末100とサーバ200との協働により実現するためのゲームプログラムであってもよい。なお、ユーザ端末100とサーバ200との協働により実現されるゲームは、一例として、ユーザ端末100において起動されたブラウザ上で実行されるゲームであってもよい。あるいは、該プログラムは、該ゲームを複数のユーザ端末100の協働により実現するためのゲームプログラムであってもよい。また、各種データとは、ユーザ情報およびゲーム情報などのゲームに関するデータ、ならびに、ユーザ端末100とサーバ200との間または複数のユーザ端末100間で送受信する指示または通知を含んでいる。
In the present embodiment, the program may be a game program for realizing a game on the
ストレージ12および22は補助記憶装置である。ストレージ12および22は、フラッシュメモリまたはHDD(Hard Disk Drive)等の記憶装置で構成される。ストレージ12およびストレージ22には、ゲームに関する各種データが格納される。
The
通信IF13は、ユーザ端末100における各種データの送受信を制御する。通信IF23は、サーバ200における各種データの送受信を制御する。通信IF13および23は例えば、無線LAN(Local Area Network)を介する通信、有線LAN、無線LAN、または携帯電話回線網を介したインターネット通信、ならびに近距離無線通信等を用いた通信を制御する。
The communication IF 13 controls transmission and reception of various data in the
入出力IF14は、ユーザ端末100がデータの入力を受け付けるためのインターフェースであり、またユーザ端末100がデータを出力するためのインターフェースである。入出力IF14は、USB(Universal Serial Bus)等を介してデータの入出力を行ってもよい。入出力IF14は、例えば、ユーザ端末100の物理ボタン、カメラ、マイク、または、スピーカ等を含み得る。サーバ200の入出力IF24は、サーバ200がデータの入力を受け付けるためのインターフェースであり、またサーバ200がデータを出力するためのインターフェースである。入出力IF24は、例えば、マウスまたはキーボード等の情報入力機器である入力部と、画像を表示出力する機器である表示部とを含み得る。
The input / output IF 14 is an interface for the
ユーザ端末100のタッチスクリーン15は、入力部151と表示部152とを組み合わせた電子部品である。入力部151は、例えばタッチセンシティブなデバイスであり、例えばタッチパッドによって構成される。表示部152は、例えば液晶ディスプレイ、または有機EL(Electro-Luminescence)ディスプレイ等によって構成される。
The
入力部151は、入力面に対しユーザの操作(主にタッチ操作、スライド操作、スワイプ操作、およびタップ操作等の物理的接触操作)が入力された位置を検知して、位置を示す情報を入力信号として送信する機能を備える。入力部151は、図示しないタッチセンシング部を備えていればよい。タッチセンシング部は、静電容量方式または抵抗膜方式等のどのような方式を採用したものであってもよい。
The
図示していないが、ユーザ端末100は、該ユーザ端末100の保持姿勢を特定するための1以上のセンサを備えていてもよい。このセンサは、例えば、加速度センサ、または、角速度センサ等であってもよい。ユーザ端末100がセンサを備えている場合、プロセッサ10は、センサの出力からユーザ端末100の保持姿勢を特定して、保持姿勢に応じた処理を行うことも可能になる。例えば、プロセッサ10は、ユーザ端末100が縦向きに保持されているときには、縦長の画像を表示部152に表示させる縦画面表示としてもよい。一方、ユーザ端末100が横向きに保持されているときには、横長の画像を表示部に表示させる横画面表示としてもよい。このように、プロセッサ10は、ユーザ端末100の保持姿勢に応じて縦画面表示と横画面表示とを切り替え可能であってもよい。
Although not shown, the
カメラ17は、イメージセンサ等を含み、レンズから入射する入射光を電気信号に変換することで撮影画像を生成する。
The
測距センサ18は、測定対象物までの距離を測定するセンサである。測距センサ18は、例えば、パルス変換した光を発する光源と、光を受ける受光素子とを含む。測距センサ18は、光源からの発光タイミングと、該光源から発せられた光が測定対象物にあたって反射されて生じる反射光の受光タイミングとにより、測定対象物までの距離を測定する。測距センサ18は、指向性を有する光を発する光源を有することとしてもよい。
The
ここで、ユーザ端末100が、カメラ17と測距センサ18とを用いて、ユーザ端末100の近傍の物体1010を検出した検出結果を、ユーザの入力操作として受け付ける例をさらに説明する。カメラ17および測距センサ18は、例えば、ユーザ端末100の筐体の側面に設けられてもよい。カメラ17の近傍に測距センサ18が設けられてもよい。カメラ17としては、例えば赤外線カメラを用いることができる。この場合、赤外線を照射する照明装置および可視光を遮断するフィルタ等が、カメラ17に設けられてもよい。これにより、屋外か屋内かにかかわらず、カメラ17の撮影画像に基づく物体の検出精度をいっそう向上させることができる。
Here, an example in which the
プロセッサ10は、カメラ17の撮影画像に対して、例えば以下の(1)〜(5)に示す処理のうち1つ以上の処理を行ってもよい。(1)プロセッサ10は、カメラ17の撮影画像に対し画像認識処理を行うことで、該撮影画像にユーザの手が含まれているか否かを特定する。プロセッサ10は、上述の画像認識処理において採用する解析技術として、例えばパターンマッチング等の技術を用いてよい。(2)また、プロセッサ10は、ユーザの手の形状から、ユーザのジェスチャを検出する。プロセッサ10は、例えば、撮影画像から検出されるユーザの手の形状から、ユーザの指の本数(伸びている指の本数)を特定する。プロセッサ10はさらに、特定した指の本数から、ユーザが行ったジェスチャを特定する。例えば、プロセッサ10は、指の本数が5本である場合、ユーザが「パー」のジェスチャを行ったと判定する。また、プロセッサ10は、指の本数が0本である(指が検出されなかった)場合、ユーザが「グー」のジェスチャを行ったと判定する。また、プロセッサ10は、指の本数が2本である場合、ユーザが「チョキ」のジェスチャを行ったと判定する。(3)プロセッサ10は、カメラ17の撮影画像に対し、画像認識処理を行うことにより、ユーザの指が人差し指のみ立てた状態であるか、ユーザの指がはじくような動きをしたかを検出する。(4)プロセッサ10は、カメラ17の撮影画像の画像認識結果、および、測距センサ18の出力値等の少なくともいずれか1つに基づいて、ユーザ端末100の近傍の物体1010(ユーザの手など)とユーザ端末100との距離を検出する。例えば、プロセッサ10は、カメラ17の撮影画像から特定されるユーザの手の形状の大小により、ユーザの手がユーザ端末100の近傍(例えば所定値未満の距離)にあるのか、遠く(例えば所定値以上の距離)にあるのかを検出する。なお、撮影画像が動画の場合、プロセッサ10は、ユーザの手がユーザ端末100に接近しているのか遠ざかっているのかを検出してもよい。(5)カメラ17の撮影画像の画像認識結果等に基づいて、ユーザの手が検出されている状態で、ユーザ端末100とユーザの手との距離が変化していることが判明した場合、プロセッサ10は、ユーザが手をカメラ17の撮影方向において振っていると認識する。カメラ17の撮影範囲よりも指向性が強い測距センサ18において、物体が検出されたりされなかったりする場合に、プロセッサ10は、ユーザが手をカメラの撮影方向に直交する方向に振っていると認識する。
The
このように、プロセッサ10は、カメラ17の撮影画像に対する画像認識により、ユーザが手を握りこんでいるか否か(「グー」のジェスチャであるか、それ以外のジェスチャ(例えば「パー」)であるか)を検出する。また、プロセッサ10は、ユーザの手の形状とともに、ユーザがこの手をどのように移動させているかを検出する。また、プロセッサ10は、ユーザがこの手をユーザ端末100に対して接近させているのか遠ざけているのかを検出する。このような操作は、例えば、マウスまたはタッチパネルなどのポインティングデバイスを用いた操作に対応させることができる。ユーザ端末100は、例えば、ユーザの手の移動に応じて、タッチスクリーン15においてポインタを移動させ、ユーザのジェスチャ「グー」を検出する。この場合、ユーザ端末100は、ユーザが選択操作を継続中であると認識する。選択操作の継続とは、例えば、マウスがクリックされて押し込まれた状態が維持されること、または、タッチパネルに対してタッチダウン操作がなされた後タッチされた状態が維持されることに対応する。また、ユーザ端末100は、ユーザのジェスチャ「グー」が検出されている状態で、さらにユーザが手を移動させると、このような一連のジェスチャを、スワイプ操作(またはドラッグ操作)に対応する操作として認識することもできる。また、ユーザ端末100は、カメラ17の撮影画像によるユーザの手の検出結果に基づいて、ユーザが指をはじくようなジェスチャを検出した場合に、当該ジェスチャを、マウスのクリックまたはタッチパネルへのタップ操作に対応する操作として認識してもよい。
As described above, the
<ゲーム概要>
ゲームシステム1は、ゲームプログラムに基づくゲームにおいて利用可能な特定のオブジェクトを含む複数のオブジェクトのうち何れか1つを、複数のオブジェクト各々に設定された選択確率に基づいて選択する第1の処理を複数回実行するシステムである。
<Game Overview>
The
第1の処理は、複数のオブジェクト各々に設定された選択確率に基づいて選択される処理であればよく、例えば、抽選によって選択する処理が挙げられる。以下、本実施形態では、第1の処理がオブジェクトを選択する処理を抽選である形態について説明し、当該処理を「抽選処理」ともいう。本実施形態では、第1ステップは抽選処理を複数回実行する。以下、第1ステップにおける「複数」を「n」(nは2以上の整数)ともいう。このように、所定の複数回数まとめて実行される抽選処理を、説明の便宜上、同時に複数回実行する場合も含めて、「連続した抽選処理」とも呼称する。なお、連続した抽選処理中の1回の抽選処理に要する消費アイテムの価値は、連続させずに1回だけ行う抽選処理に要する消費アイテムの価値と同じか、より少ない方が望ましい。 The first process may be any process that is selected based on the selection probabilities set for each of the plurality of objects, and includes, for example, a process of selecting by lottery. Hereinafter, in the present embodiment, an example in which the first process is a process of selecting an object is a lottery, and the process is also referred to as a “lottery process”. In the present embodiment, the first step executes the lottery process a plurality of times. Hereinafter, the “plurality” in the first step is also referred to as “n” (n is an integer of 2 or more). Thus, the lottery process executed collectively for a plurality of predetermined times is also referred to as “continuous lottery process” for the sake of convenience, including the case where the lottery process is executed a plurality of times at the same time. In addition, it is desirable that the value of the consumption item required for one lottery process during the continuous lottery process is equal to or less than the value of the consumption item required for the lottery process performed only once without being continued.
また、選択する処理の後に選択結果として決定されたオブジェクトはユーザに付与されることになり、ゲームプレイに利用できる。なお、オブジェクト等について、ユーザに関連付けてメモリに記憶させることを、ユーザに付与する、という。 The object determined as a result of the selection after the selection process is given to the user, and can be used for game play. Note that storing an object or the like in the memory in association with the user is referred to as giving to the user.
抽選処理によって選択されるオブジェクトは、ゲームにおいて利用可能なキャラクタ、キャラクタに関連付けて用いられるオブジェクト等があげられる。キャラクタに関連付けて用いられるオブジェクトとしては、例えば、キャラクタに関連付けて利用される、武器・防具等のアイテム、特殊な攻撃、回復、キャラクタ等のオブジェクトの状態を変化させるスキル等であってもよい。本実施形態では、抽選処理によって選択されるオブジェクトがキャラクタである形態について説明する。 The objects selected by the lottery process include characters that can be used in the game, objects that are used in association with the characters, and the like. The object used in association with the character may be, for example, items such as weapons and armor, special attacks, recovery, and skills that change the state of the object such as the character, which are used in association with the character. In the present embodiment, a form in which the object selected by the lottery process is a character will be described.
抽選処理で選択される各キャラクタは、そのキャラクタに固有の希少度を有する。希少度とは、ゲームにおけるキャラクタの希少性を数値で表した一種のゲームパラメータである。キャラクタの希少度が高いほど、ゲームにおけるそのキャラクタの希少性が高いことを意味する。本開示では、キャラクタの希少度はS、A、B、Cランクの何れかの値を取る。以下、S、A、B、Cランクの希少度を有するキャラクタを、それぞれ単に、S、A、B、Cランクのキャラクタとも呼称する。キャラクタの希少度が高いほど、抽選によってそのキャラクタが選択される確率は低い。言い換えれば、キャラクタの希少度が高いほど、そのキャラクタをユーザが取得できる可能性は低い。ゲームにおけるキャラクタの価値は、希少度が高いほどより高い。例えば、キャラクタの希少度がより高いほど、キャラクタの性能はより高い。 Each character selected in the lottery process has a rarity unique to that character. The rarity is a kind of game parameter that represents the rarity of a character in a game by a numerical value. The higher the rarity of a character, the higher the rarity of that character in the game. In the present disclosure, the rarity of a character takes one of the S, A, B, and C ranks. Hereinafter, characters having the rarity of the S, A, B, and C ranks are also simply referred to as characters of the S, A, B, and C ranks, respectively. The higher the rarity of a character, the lower the probability that the character will be selected by lottery. In other words, the higher the rarity of the character, the lower the possibility that the user can acquire the character. The higher the rarity, the higher the value of the character in the game. For example, the higher the rarity of a character, the higher the performance of the character.
ゲームシステム1によって実行されるゲーム(以下、本ゲーム)は、特定のジャンルに限らず、あらゆるジャンルのゲームであってよい。例えば、テニス、卓球、ドッジボール、野球、サッカーおよびホッケーなどのスポーツを題材としたゲーム、パズルゲーム、クイズゲーム、RPG、アドベンチャーゲーム、シューティングゲーム、シミュレーションゲーム、育成ゲーム、ならびに、アクションゲームなどであってもよい。以下、一例として、本ゲームは、所定の達成条件が設定されたステージ単位でプレイ可能なパズルゲームであるものとして説明を行う。ゲーム内容の詳細については後述する。 The game executed by the game system 1 (hereinafter, the present game) is not limited to a specific genre, and may be a game of any genre. For example, games related to sports such as tennis, table tennis, dodgeball, baseball, soccer and hockey, puzzle games, quiz games, RPGs, adventure games, shooting games, simulation games, training games, action games, etc. Is also good. Hereinafter, as an example, the present game will be described as a puzzle game that can be played in units of stages in which predetermined achievement conditions are set. Details of the game content will be described later.
また、本ゲームは、特定のプレイ形態に限らず、あらゆるプレイ形態のゲームであってもよい。例えば、単一のユーザによるシングルプレイゲーム、および、複数のユーザによるマルチプレイゲーム、また、マルチプレイゲームの中でも、複数のユーザが対戦する対戦ゲーム、および、複数のユーザが協力する協力プレイゲームなどであってもよい。 Further, the present game is not limited to a specific play mode, and may be a game of any play mode. For example, a single-player game by a single user, a multi-player game by a plurality of users, a multiplayer game in which a plurality of users compete, and a cooperative play game in which a plurality of users cooperate. You may.
<ゲームシステム1の機能的構成>
図2は、ゲームシステム1に含まれるサーバ200およびユーザ端末100の機能的構成を示すブロック図である。サーバ200およびユーザ端末100のそれぞれは、図示しない、一般的なコンピュータとして機能する場合に必要な機能的構成、および、ゲームにおける公知の機能を実現するために必要な機能的構成を含み得る。
<Functional Configuration of
FIG. 2 is a block diagram showing a functional configuration of
ユーザ端末100は、ユーザの入力操作を受け付ける入力装置としての機能と、ゲームの画像や音声を出力する出力装置としての機能を有する。ユーザ端末100は、プロセッサ10、メモリ11、ストレージ12、通信IF13、および入出力IF14等の協働によって、制御部110および記憶部120として機能する。
The
サーバ200は、各ユーザ端末100と通信して、ユーザ端末100がゲームを進行させるのを支援する機能を有する。ゲームがマルチプレイゲームである場合には、サーバ200は、ゲームに参加する各ユーザ端末100と通信して、ユーザ端末100同士のやりとりを仲介する機能を有していてもよい。サーバ200は、プロセッサ20、メモリ21、ストレージ22、通信IF23、および入出力IF24等の協働によって、制御部210および記憶部220として機能する。
The
記憶部120および記憶部220は、ゲームプログラム、ゲーム情報132およびユーザ情報133を格納する。ゲームプログラム131は、ユーザ端末100が実行するゲームプログラムである。ゲームプログラム231は、サーバ200が実行するゲームプログラムである。ゲーム情報132は、制御部110および制御部210がゲームプログラムを実行する際に参照するデータである。ユーザ情報133は、ユーザのアカウントに関するデータである。記憶部220において、ゲーム情報132およびユーザ情報133は、ユーザ端末100ごとに格納されている。また、記憶部220に格納されたゲーム情報132には、抽選処理において各キャラクタが選択される選択確率を規定した確率テーブルが含まれる。確率テーブルの詳細については後述する。
The
(サーバ200の機能的構成)
制御部210は、記憶部220に格納されたゲームプログラム231を実行することにより、サーバ200を統括的に制御する。例えば、制御部210は、ユーザ端末100に各種データおよびプログラム等を送信する。制御部210は、ゲーム情報もしくはユーザ情報の一部または全部をユーザ端末100から受信する。ゲームがマルチプレイゲームである場合には、制御部210は、ユーザ端末100からマルチプレイの同期の要求を受信して、同期のためのデータをユーザ端末100に送信してもよい。
(Functional Configuration of Server 200)
The
制御部210は、ゲームプログラム231の記述に応じて、抽選処理部211として機能する。制御部210は、実行するゲームの性質に応じて、ユーザ端末100におけるゲームの進行を支援するために、図示しないその他の機能ブロックとしても機能することができる。
The
抽選実行部212は、ユーザ端末100からの要求に応じて、ゲームにおいて利用可能なキャラクタを選択するための抽選を実行する。抽選実行部212は、抽選結果を、要求元のユーザ端末100に送信する。
The
(ユーザ端末100の機能的構成)
制御部110は、記憶部120に格納されたゲームプログラム131を実行することにより、ユーザ端末100を統括的に制御する。例えば、制御部110は、ゲームプログラム131およびユーザの操作にしたがって、ゲームを進行させる。また、制御部110は、ゲームを進行させている間、必要に応じて、サーバ200と通信して、情報の送受信を行う。
(Functional configuration of user terminal 100)
The
制御部110は、ゲームプログラム131の記述に応じて、抽選部115、判定部116、オブジェクト管理部117およびゲーム進行部118として機能する。
The
なお、制御部110は、実行するゲームの性質に応じて、ゲームを進行させるために、図示しないその他の機能ブロックとしても機能することができる。
In addition, the
さらに、制御部110は、図示しない操作受付部、および、表示制御部などとしても機能する。操作受付部は、入力部151に対するユーザの入力操作を検知し受け付ける。例えば、操作受付部は、上述の入力操作の、入力部151における入力位置の座標を検出し、該入力操作の種類を特定する。操作受付部は、例えば、タッチ操作、スライド操作、スワイプ操作、およびタップ操作等を特定する。表示制御部は、タッチスクリーン15の表示部152に対して、制御部110の各部によって実行された処理結果が反映されたゲーム画面を出力する。表示制御部は、制御部110の各部によって生成された映像を含むゲーム画面を表示部152に表示してもよい。また、表示制御部は、グラフィカルユーザインターフェース(以下、GUI)を、該ゲーム画面に重畳して描画してもよい。
Further, the
抽選部115は、ゲームにおいて利用可能なキャラクタを選択する為の抽選を、サーバ200に要求する。また、抽選部115は、サーバ200から抽選結果を取得する。例えば、抽選部115は、ユーザによって保有される消費アイテムと引き換えに、抽選をサーバ200に要求する。また、抽選部115は、ゲームにおいてその他の条件が満たされた場合に、抽選をサーバ200に要求してもよい。
The
判定部116は、ゲームの進行に必要な各種の判定処理を実行する。判定部116は、例えば、抽選処理の実行を指示するユーザ操作がなされたか否かを判定する。
The
オブジェクト管理部117は、ゲームにおいてユーザが利用可能なキャラクタ等の各種のオブジェクトを管理する。オブジェクト管理部117は、例えば、ユーザが利用可能なオブジェクトを表す情報を記憶部120に記憶させることによって、当該オブジェクトをユーザに付与する。
The
ゲーム進行部118は、ゲームの実行に係る各種処理を行う。例えば、ゲーム進行部118は、操作受付部111が受け付けた入力操作の入力位置の座標と操作の種類とから示されるユーザの指示内容を解釈し、当該解釈に基づいて、ゲームを進行させる処理を行う。
The
なお、図2に示すサーバ200およびユーザ端末100の機能は一例にすぎない。サーバ200は、ユーザ端末100が備える機能の少なくとも一部を備えていてもよい。また、ユーザ端末100は、サーバ200が備える機能の少なくとも一部を備えていてもよい。さらに、ユーザ端末100およびサーバ200以外の他の装置をゲームシステム1の構成要素とし、該他の装置にゲームシステム1における処理の一部を実行させてもよい。すなわち、本実施形態においてゲームプログラムを実行するコンピュータは、ユーザ端末100、サーバ200、および他の装置の何れであってもよいし、これらの複数の装置の組み合わせにより実現されてもよい。
Note that the functions of the
<処理フローおよびプレイ画面例>
(ゲーム画面例)
図3は、本実施形態のゲームシステム1に基づくゲームにおいて、ユーザ端末100の表示部152において表示されるステージのプレイ画面の一例を示す図である。
<Process flow and play screen example>
(Example game screen)
FIG. 3 is a diagram illustrating an example of a stage play screen displayed on the
図3(A)は、ゲーム進行部118によって表示されるパズル画面であって、上述したステージのプレイ画面の一例である。このパズル画面は、複数のパズル要素501と、射出台502とを含む盤面によって構成される。複数のパズル要素501は、盤面内に配置される。各パズル要素501には、複数種類のキャラクタの何れかが表示されている。射出台502上には、キャラクタ要素503の何れかがセットされ得る。ゲーム進行部118は、射出台502上のキャラクタ要素503が操作されると、当該キャラクタ要素503を射出して複数のパズル要素501の少なくとも一部に衝突させ、衝突に応じて、複数のパズル要素501の配置を変更する。このとき、複数のパズル要素501のうち、射出されたキャラクタ要素503と同種のキャラクタが表示されたパズル要素501が、所定数以上連続して配置されれば、ゲーム進行部118は、それらのパズル要素501を盤面から除去する。また、ゲーム進行部118は、除去されたパズル要素501に応じてプレイ結果を算出する。プレイ結果は、例えば、連続して除去された同種のパズル要素501の個数(連鎖数)によって表される。
FIG. 3A is a puzzle screen displayed by the
ここで、射出台502上にセット可能なキャラクタ要素503は、ユーザが保有しているキャラクタの何れかである。例えば、ゲーム進行部118は、保有しているキャラクタの一覧504から、射出台502にセットするキャラクタ要素503を選択可能な選択画面を表示してもよい。図3(B)は、選択画面の一例である。選択画面は、保有しているキャラクタの一覧504を含む。この例では、一覧504は、「ティア」、「ハート」、「ルナ」の3つのキャラクタを含んでいる。なお、一覧504の中で「ティア」を示す図形の輪郭が太線となっているのは、当該キャラクタが選択されていることを示している。また、選択画面は、選択されたキャラクタに関するパラメータ表示505を含んでいる。また、選択画面は、選択されたキャラクタのキャラクタ要素503を射出台502にセットすることを指示する「セット」ボタン506を含んでいる。
Here, the
この例では、パラメータ表示505には、「ティア」に関するパラメータとして、レベルが23であることと、得点単価が454であることが表示されている。レベルは、当該キャラクタが最初にユーザに付与されたときには、初期値(例えば、1)が設定される。また、レベルは、例えば、当該キャラクタによるプレイ中の累計得点に応じてアップする。また、レベルは、例えば、当該キャラクタと同一のキャラクタがユーザに付与されたときにアップする。得点単価は、プレイにおいて盤面から除去されたときの得点の単価である。得点単価は、レベルアップに伴い増加する。保有カプセル群の何れかが開封されてキャラクタが得られた場合には、このような選択画面の一覧504に、新たなキャラクタが追加される。あるいは、開封されて得られたキャラクラが既存のキャラクタである場合は、当該キャラクタのレベルがアップする。
In this example, the
(抽選処理全体の処理フロー)
続いて、本ゲームにおける抽選処理全体の処理フローの一例について、図4を参照してステップごとに説明する。なお、以下の説明に基づく処理は一例であって、本実施形態に係る発明を特定の構成に限定するものではない。また、以下の説明において、フローチャートを用いて説明する一連の処理ステップのうち、ユーザ端末100によって実行されるものとして記載したステップの少なくとも一部が、サーバ200によって実行されてもよい。また、サーバ200によって実行されるものとして記載したステップの少なくとも一部が、ユーザ端末100によって実行されてもよい。図4は、抽選処理全体の処理の流れを示すフローチャートである。
(Processing flow of the whole lottery process)
Next, an example of a processing flow of the entire lottery process in the present game will be described for each step with reference to FIG. The processing based on the following description is an example, and does not limit the invention according to the present embodiment to a specific configuration. In the following description, at least a part of the steps described as being executed by the
ステップS101において、判定部116は、抽選処理の実行を指示するユーザ操作がなされたか否かを判定する。抽選処理の実行が指示されたと判定部116が判定した場合は、続いてステップS102の処理が実行され、そうでない場合、図4のフローチャートに基づく処理が終了する。抽選処理に関する画面例については後述する。本実施形態では、ユーザ操作に基づいて抽選処理を実行するが、本発明はこのような形態に限定されず、例えば、ゲーム内に設定される所定の条件を満たすことで自動的に抽選部115が抽選処理を実行してもよい。
In step S101, the
抽選処理は、ゲームにおいて利用可能な所定の消費アイテムと引き換えに実行される。ゲームプログラムは、抽選処理を実行する度に、ユーザに関連付けてメモリに記憶された所定の消費アイテムを、対応する価値分だけ減算する。例えば、抽選処理において減算する価値の大きさは消費アイテムの個数に比例する。また、所定の消費アイテムは、有償で販売される有価アイテムであってもよいし、ゲームプレイ中に無償で入手可能なアイテムであってもよい。 The lottery process is executed in exchange for a predetermined consumption item available in the game. Each time the game program executes the lottery process, the predetermined consumption item stored in the memory in association with the user is subtracted by a corresponding value. For example, the magnitude of the value to be subtracted in the lottery process is proportional to the number of consumed items. In addition, the predetermined consumption item may be a valuable item that is sold for a fee, or may be an item that can be obtained free of charge during game play.
ステップS102において、抽選部115はサーバ200に対してn回の抽選処理を要求する。つまり、抽選部115は、特定のキャラクタを含む複数のキャラクタのうち何れか1つを、複数のキャラクタ各々に設定された選択確率に基づいて選択する抽選処理をn回実行する処理をサーバ200に要求する。
In step S102, the
ステップS103において、抽選実行部212は抽選処理を実行して、n体のキャラクタを決定する。本実施形態では、ステップS101において指示を受けたユーザの操作に応答して、特定のキャラクタを含む複数のキャラクタのうち何れか1つを、複数のキャラクタ各々に設定された選択確率に基づいて選択する抽選処理をn回実行する第1ステップと、第1ステップで選択されたn個のキャラクタに特定のキャラクタが含まれるとの条件が満たされない場合に、抽選処理を実行することを、少なくとも特定のキャラクタが選択されるまで繰り返す第2ステップと、第1ステップで選択された複数のキャラクタの少なくとも一部を、第2ステップにおける抽選処理の繰り返しにより選択された特定のオブジェクトに変更する第3ステップと、を実行する。
In step S103, the
第2ステップにおいて、1回の繰り返しで行う抽選処理の回数は特に限定されない。例えば、1からnまでの回数であってもよい。また、例えば、当該回数を所定回数に設定しておき、当該所定回数の抽選処理を繰り返してもよい。つまり、例えば、所定回数を3回として、選択される3体のキャラクタの中に特定のキャラクタが選択されるまで、3回の抽選処理を繰り返してもよい。この例示は、仮に3回の抽選処理のうちの第1回目、第2回目などで特定のキャラクタが選択されても、第3回目の抽選処理を行うことを意味する。 In the second step, the number of times of the lottery process performed by one repetition is not particularly limited. For example, the number may be 1 to n. Further, for example, the number of times may be set to a predetermined number of times, and the lottery process of the predetermined number of times may be repeated. That is, for example, the predetermined number of times may be set to three, and the lottery process may be repeated three times until a specific character is selected from the three characters to be selected. This example means that the third lottery process is performed even if a specific character is selected in the first, second, etc. of the three lottery processes.
また、抽選実行部212が、第2ステップの後、第3ステップまで実行することによって、抽選結果に特定のキャラクタが確定して含まれることが決定する。変更するキャラクタの数は、第2ステップで実行する抽選回数にも応じて異なるが、第1ステップで選択したオブジェクトの全てでもよく、一部でもよい。
Further, the
また、抽選実行部212は、n体のキャラクタを選択するとき、例えば、1体のキャラクタを選択する処理をn回行ってもよく、n体のキャラクタを選択する処理を1回行ってもよい。抽選処理の結果、n体のキャラクタの決定方法については後述する。次いで制御部210は、選択した当該キャラクタを、ユーザ端末100に通知する。
When selecting the n characters, the
ステップS104において、オブジェクト管理部117は、抽選実行部212が選択したn体のキャラクタをユーザに付与する。ステップS103において第3ステップが実行された場合には、オブジェクト管理部117は変更後のn個のキャラクタを、ユーザに関連付けてメモリ11に記憶させる。また、制御部110は、ユーザが当該n体のキャラクタを取得したことを示す画面を表示部152に表示させる。
In step S104, the
(抽選処理に係る画面例および確率テーブル)
続いて、本発明の一態様である抽選処理を行う場合の、画面例、および抽選処理において各キャラクタが選択される確率を規定した確率テーブルの一例について説明する。図5(A)は、抽選処理の指示を受け付ける画面の一例を示す図である。
(Screen example and probability table for lottery processing)
Next, an example of a screen in the case of performing the lottery processing which is one embodiment of the present invention, and an example of a probability table that defines the probability of each character being selected in the lottery processing will be described. FIG. 5A is a diagram illustrating an example of a screen for receiving an instruction for a lottery process.
図5(A)において、アイコン302aおよび302bは、抽選処理において選択され得るキャラクタの外観図を示している。テキスト304aおよび304bは、それぞれアイコン302aおよび302bが示すキャラクタの名称を示している。アイコン306aおよび306bは、それぞれアイコン302aおよび302bが示すキャラクタの希少度を示している。星の個数が4個であることは、希少度がSランクであることに対応している。星の個数が3、2、1個であることは、それぞれ希少度がA、B、Cランクであることに対応している。アイコン308は、近傍に図示されたキャラクタ、ここでは「ロボ」が、抽選処理で選択され得るキャラクタとして所定の日時以降に追加された新しいキャラクタであることを示している。
In FIG. 5A,
ボタン310は、確率テーブルの表示画面に遷移することを指示するUIオブジェクトの一例である。ボタン312は、ゲームにおいて使用可能な消費アイテム5個と引き換えに、抽選処理を1回実行することを指示するUIオブジェクトの一例である。また、ボタン314は、消費アイテム25個と引き換えに、抽選処理を計11回実行することを指示するUIオブジェクトの一例である。
The
図5(A)に示す画面において、判定部116がボタン310に対する選択操作が行われたと判定すると、次に、制御部110は図5(B)に示す画面を表示部152に表示させる。図5(B)は、確率テーブルを含む画面例を示す図である。
When the
テキスト316は、抽選処理の内容をユーザに示すための表示である。具体的には、テキスト316は、ボタン314に対応する連続した抽選処理において、少なくとも1体の特定のキャラクタを抽選結果に含ませる手順の一例を示している。
テキスト316に示すように、本実施形態では、ユーザの操作に応答して複数のキャラクタを選択するための連続した抽選処理を行う場合において、最初の連続した抽選処理で選択される複数体のキャラクタの中に、特定のキャラクタが含まれるとの条件が満たされないと判定部116が判定した場合には、抽選部115による指示に基づいて抽選実行部212は、少なくとも特定のキャラクタが選択されるまで抽選処理を繰り返す。次に、制御部110は、抽選処理によって選択された特定のキャラクタを、最初の連続した抽選処理によって選択されたキャラクタの少なくとも一部と変更して、変更後のキャラクタを、ユーザに付与する。なお、当該条件が満たされたと判定部116が判定した場合に、制御部110は最初の連続した抽選処理で選択したキャラクタを、ユーザに付与する。本実施形態では、特定のキャラクタはAランク以上のキャラクタである形態について説明する。このような構成により、1通りの確率テーブルを用いるだけで、ユーザに付与するために選択する複数体のキャラクタに、Aランク以上のキャラクタを確定的に含めることができ、ユーザの納得感を向上させることができる。また、Aランク以上のキャラクタが付与されることを期待できるので、連続した抽選を実行することに対するユーザの動機づけが向上する。
As shown in the
確率テーブル318は、各キャラクタの名称、ランク、各キャラクタ各々に設定された設定確率、および各ランクのキャラクタが選択される確率の合計を示している。設定確率は、本発明における選択確率の一態様である。 The probability table 318 indicates the sum of the name and rank of each character, the set probability set for each character, and the probability of selecting a character of each rank. The setting probability is one mode of the selection probability in the present invention.
各キャラクタ各々に設定された設定確率は、互いに異なっていてもよく、一部又は全部が同一であってもよい。本実施形態では、ランクごとに設定確率は異なり、同じランクであれば設定確率は同じである。特に、Sランクのキャラクタが選択される確率とAランクのキャラクタが選択される確率とが異なることにより、ユーザに付与されることが確定的なキャラクタとして何れが付与されるかを予想するという楽しみを提供しながら、選択確率が低い方であるSランクのキャラクタについて、実際に当選する確率の上昇を抑制することができ、当該キャラクタの希少感を維持することができる。 The setting probabilities set for each of the characters may be different from each other, or some or all of them may be the same. In the present embodiment, the setting probabilities are different for each rank, and the setting probabilities are the same for the same rank. In particular, since the probability that the character of rank S is selected is different from the probability that the character of rank A is selected, the pleasure of predicting which character will be given as a character that is definitely given to the user. , It is possible to suppress an increase in the probability of actually winning a character of S rank having a lower selection probability, and to maintain the scarcity of the character.
また、抽選処理において選択され得るキャラクタには所定時点以降に利用可能となった新しいキャラクタが含まれていてもよい。例えば、新しいキャラクタが、所定期間ごとに、又は任意のタイミングで、選択の対象のキャラクタとして追加されたり、既に対象となっているキャラクタの一部と入れ替わったりしてもよい。これにより、連続した抽選の結果に確定的に含まれるAランク以上のキャラクタとして、所定時点以降に利用可能となったキャラクタが付与されることを期待できるので、連続した抽選の実行を指示することに対するユーザの動機づけが向上する。また、選択の対象となるキャラクタには、所定期間のみ提供されるキャラクタが含まれていてもよい。例えば、所定時点で選択の対象のキャラクタとして追加された後に、所定時点で選択対象のキャラクタから削除されてもよい。これにより、連続した抽選の結果に確定的に含まれるAランク以上のキャラクタとして、所定期間のみ提供されるキャラクタが付与されることを期待できるので、連続した抽選の実行を指示することに対するユーザの動機づけが向上する。 Characters that can be selected in the lottery process may include new characters that can be used after a predetermined time. For example, a new character may be added as a selection target character every predetermined period or at an arbitrary timing, or may be replaced with a part of an already targeted character. Accordingly, it is expected that a character that can be used after a predetermined time is given as a character of rank A or higher that is definitely included in the results of the continuous lottery. Motivation of the user for is improved. The characters to be selected may include characters provided only for a predetermined period. For example, after being added as a character to be selected at a predetermined time, it may be deleted from the character to be selected at a predetermined time. Accordingly, since it is expected that a character provided for only a predetermined period is given as a character of rank A or higher which is definitely included in the results of the continuous lottery, the user is instructed to instruct the execution of the continuous lottery. Motivation is improved.
なお、ボタン312を起点とした1体のキャラクタを選択するための1回のみの抽選処理は、図4のフローチャートに基づく処理において、n回を1回、n体を1体と読み替えることにより説明される。
It should be noted that the one-time lottery process for selecting one character starting from the
図5(A)に示す画面において、ボタン314に対する選択操作が行われた場合、続いて図6(A)に示す画面が表示される。図6(A)は、計11回の連続した抽選処理の実行についての確認画面の一例を示す図である。ここで、テキスト621は、現時点においてユーザに関連付けられた消費アイテムの個数、換言すると、当該ユーザが所持する消費アイテムの個数を示している。ボタン622とボタン623とは、当該抽選処理の実行の可否を指示するUIオブジェクトの一例である。ここで、ボタン622に対する選択操作がなされた場合、例えば、図5(A)に示す画面に遷移する。ボタン623に対する選択操作がなされた場合、連続した抽選処理が実行され、図6(B)に示す画面が表示される。なお、ボタン623に対する選択操作は、図4のフローチャートのステップS101の判定における「抽選処理の実行が指示された場合」に相当する。
When a selection operation is performed on the
図6(B)は、連続した抽選処理の結果を示す画面の一例を示す図である。ここで、アイコン626は、近傍に図示されたキャラクタのランクを示しており、例えばキャラクタ「ティア」の希少度はAランクである。
FIG. 6B is a diagram showing an example of a screen showing the results of the continuous lottery processing. Here, the
なお、オブジェクトの表示順は、抽選処理において選択された順番であることに限定されず、例えば、高いランクのオブジェクトから順に並べて表示される構成でもよい。また、図6(B)において、高いランクのオブジェクトに対しては、絢爛な装飾が施されるような表示形態でもよい。また、テキスト628は、ユーザに関連付けられた、残りの消費アイテムの個数を示している。そして、ボタン627に対する選択操作がなされた場合、例えば図5(A)に示す画面に遷移する。以上が、抽選処理における画面遷移の流れである。また、図5(A)のボタン312に対する選択操作がなされた場合における、単発の抽選処理は、上述した説明において、抽選回数の11回を1回と読み替えることにより、同様に説明される。
The display order of the objects is not limited to the order selected in the lottery process. For example, the objects may be displayed in order from the object having the higher rank. In FIG. 6B, a display form in which a gorgeous decoration is applied to an object having a high rank may be used. The
(抽選処理例1)
次に、抽選処理例の一つについて説明する。ここで説明する処理例は、図4に示すステップS103の処理の一例である。本実施形態では、n=11の場合について説明する。また、本実施形態では、本発明における第2ステップの一形態として、最初の11回の抽選処理にAランク以上のキャラクタが含まれるとの条件が満たされない場合に、1回の抽選処理をAランク以上のキャラクタが選択されるまで繰り返し、第3のステップの一形態として、当該Aランク以上のキャラクタを最初の11回の抽選処理のうち、第11回目の抽選処理で選択されたキャラクタに変更する例について説明する。
(Lottery process example 1)
Next, one example of the lottery process will be described. The processing example described here is an example of the processing in step S103 shown in FIG. In the present embodiment, a case where n = 11 will be described. Further, in the present embodiment, as one form of the second step in the present invention, if the condition that the first eleventh lottery process includes a character of rank A or higher is not satisfied, one lottery process is set to A It repeats until a character of rank or higher is selected, and as a form of the third step, changes the character of rank A or higher to the character selected in the eleventh lottery process of the first eleventh lottery process. An example will be described.
以下、本例の処理の手順の一例について、図7および図8を参照して説明する。図7は、連続した抽選において複数のキャラクタを選択する処理の流れを示すフローチャートである。 Hereinafter, an example of the processing procedure of the present example will be described with reference to FIGS. 7 and 8. FIG. 7 is a flowchart showing a flow of a process of selecting a plurality of characters in a continuous lottery.
ステップS201において、抽選実行部212は、ゲーム情報132を参照することにより、ゲーム内において利用可能なキャラクタから、何れかの11体のキャラクタを選択する。換言すると、抽選実行部212は、ゲーム内において利用可能なキャラクタの何れかを1体を選択する処理を11回繰り返す。
In step S201, the
図8は、本例に係る処理を示す模式図である。模式図402は、確率テーブルに規定された設定確率401に基づいてn体(本例では11体)のキャラクタが選択されたことを示している。設定確率401は、複数のオブジェクト各々に設定された選択確率の一例であり、各ランクのキャラクタの選択確率が設定されている。また、図8においてS及びA〜Cのアルファベットは、当該キャラクタのランクを示している(以下の図面においても同様である。)。
FIG. 8 is a schematic diagram illustrating the processing according to the present example. A schematic diagram 402 shows that n (11 in this example) characters have been selected based on the
ステップS202において、抽選実行部212は、ステップS201で選択した11体のキャラクタに、Aランク以上のキャラクタが含まれているか否かを判定する。含まれる場合は、続いてステップS203の処理が実行され、含まれない場合は、続いてステップS204の処理が実行される。
In step S202, the
ステップS203において、抽選実行部212は、ステップS201で選択した11体のキャラクタを抽選処理の結果として決定する。
In step S203, the
ステップS204において、抽選実行部212は、ゲーム情報132を参照することにより、ゲーム内において利用可能なキャラクタから1体のキャラクタを選択する。
In step S204, the
ステップS205において、抽選実行部212は、ステップS204で選択したキャラクタのランクがAランク以上であるか否かを判定する。当該キャラクタのランクがAランク以上である場合、続いてステップS206の処理が実行され、当該キャラクタのランクがAランク以上でない場合、ステップS204の処理が再度実行される。
In step S205, the
ステップS206において、抽選実行部212は、ステップS201で選択した11体のキャラクタについて、11回目に選択したキャラクタを、ステップS204で選択したAランク以上のキャラクタに変更して、連続した抽選処理の結果として決定する。
In step S206, the
模式図404は、本例において、抽選結果として最終的に決定されたキャラクタを示している。所定回目当選率403は、Aランク以上のキャラクタが選択されるまでステップS204の処理を繰り返すことによって、ステップS206において決定される結果のうち11回目の抽選結果として、SランクおよびAランクのそれぞれのキャラクタが当選する確率を示している。本例において、11回目の抽選結果としてSランクのキャラクタが当選する確率は、設定確率401で規定されたSランクの設定確率よりも高くなる。このように、Aランク以上のキャラクタを確定的に含めることで、ユーザの納得感を向上させることができる。なお、本明細書において「当選率」は、オブジェクトを選択する処理を行った結果、オブジェクトが選択される確率を意味する。
A schematic diagram 404 shows a character finally determined as a result of the lottery in this example. The
また、上記の手順によれば、ステップS204以降において、1体ずつキャラクタが選択され、Aランク以上のキャラクタであると判定され次第、ユーザに付与されるキャラクタとして選択されるので、処理の無駄が少なく第1の処理の繰り返しによるサーバ200の負荷を軽減できる。
Further, according to the above procedure, the characters are selected one by one in step S204 and thereafter, and are selected as the characters to be given to the user as soon as it is determined that the characters are the rank A or higher. The load on the
(抽選処理例2)
次に、抽選処理例の別の例について説明する。ここで説明する処理例は、図4に示すステップS103の処理の一例である。本ゲームの一態様は、第2ステップにおいて、抽選処理を所定回数実行することを、Aランク以上のキャラクタが選択されるまで繰り返し、第3ステップにおいて、最初の抽選処理で選択されたキャラクタの少なくとも一部を、第2ステップにおける抽選処理の繰り返しにより選択された所定数のキャラクタのうちAランク以上のキャラクタを含む少なくとも一部に変更してもよい。所定回数は、特に限定されないが、例えば、最初の抽選処理の実行回数に等しくてもよい。例えば、本実施形態では、最初に11回の抽選処理を行い、その結果Aランク以上のキャラクタが選択されなければ、第2ステップで11回の抽選処理を、Aランク以上のキャラクタが選択されるまで繰り返し、第3ステップにおいて、最初の11回の抽選処理の結果を、第2ステップの結果の全てに変更してもよい。なお、説明の簡単のため、第2ステップにおける所定回数をmとも表記する。つまり、本実施形態は第1ステップで行われる抽選処理の回数nは11であり、m=n=11である。
(Lottery process example 2)
Next, another example of the lottery processing example will be described. The processing example described here is an example of the processing in step S103 shown in FIG. In one aspect of the present game, in the second step, the lottery process is repeated a predetermined number of times until a character of rank A or higher is selected. In the third step, at least one of the characters selected in the first lottery process is selected. A part may be changed to at least a part including a character of rank A or higher among a predetermined number of characters selected by repeating the lottery process in the second step. Although the predetermined number is not particularly limited, for example, it may be equal to the number of times the first lottery process is executed. For example, in the present embodiment, eleven lottery processes are performed first, and as a result, if a character of rank A or higher is not selected, in the second step, a character of rank A or higher is selected for eleven lottery processes. In the third step, the results of the first eleven lottery processes may be changed to all the results of the second step. Note that, for simplicity of description, the predetermined number of times in the second step is also expressed as m. That is, in this embodiment, the number n of the lottery processes performed in the first step is 11, and m = n = 11.
以下、本例の処理の手順の一例について、図9および図10を参照して説明する。図9は、連続した抽選において複数のキャラクタを選択する処理の流れを示すフローチャートである。 Hereinafter, an example of the procedure of the process of the present example will be described with reference to FIGS. 9 and 10. FIG. 9 is a flowchart illustrating a flow of a process of selecting a plurality of characters in a continuous lottery.
ステップS201においては、抽選処理例1と同様の処理を行う。図10は、本例に係る処理を示す模式図である。模式図406は、確率テーブルに規定された設定確率401に基づいて11体のキャラクタが選択されたことを示している。
In step S201, the same processing as in the lottery processing example 1 is performed. FIG. 10 is a schematic diagram illustrating the processing according to the present example. A schematic diagram 406 shows that eleven characters have been selected based on the
ステップS202において、抽選実行部212は、ステップS201で選択した11体のキャラクタに、Aランク以上のキャラクタが含まれているか否かを判定する。含まれる場合は、続いてステップS203の処理が実行され、含まれない場合は、続いてステップS304の処理が実行される。
In step S202, the
ステップS203において、抽選実行部212は、ステップS201で選択した11体のキャラクタを、抽選処理の結果として決定する。
In step S203, the
ステップS304において、抽選実行部212は、ステップS201の処理と同様に、ゲーム内において利用可能なキャラクタから、11体のキャラクタを選択する。
In step S304, the
ステップS305において、抽選実行部212は、ステップS304で選択した11体のキャラクタに、Aランク以上のキャラクタが含まれるか否かを判定する。含まれる場合は、続いてステップS306の処理が実行され、含まれない場合は再度ステップS304の処理が実行される。ここで、模式図408は、ステップS304および本ステップの処理がステップS306に遷移するまで繰り返される様子を示している。
In step S305, the
ステップS306において、抽選実行部212は、ステップS201で選択した11体のキャラクタを、ステップS304で選択した、Aランク以上のキャラクタを含む11体のキャラクタに変更して、連続した抽選処理の結果として決定する。
In step S306, the
模式図410は、本例において、抽選結果として最終的に決定されるキャラクタを示している。各回の当選率405は、ステップS304の処理の結果にAランク以上のキャラクタとなるまで処理を繰り返すことによって、各ランクのキャラクタが、11回の抽選処理のうちの第1〜11回目の各回において実際に当選する確率を示している。最終的に抽選結果として選択される各キャラクタのランクの当選率は、抽選処理例1の場合よりも、確率テーブルで規定された元の設定確率に近い値となる。このように、Aランク以上のキャラクタを確定的に含めることで、ユーザの納得感を向上させつつ、Sランクのキャラクタの当選率が過度に高くなることを防ぎ、ゲームバランスを維持することができる。
The schematic diagram 410 shows a character finally determined as a result of the lottery in this example. The winning
また、上記の手順によれば、Aランク以上のキャラクタの実質的な提供割合の上昇を抑制することができ、当該キャラクタの希少感を維持することができる。 Further, according to the above procedure, it is possible to suppress an increase in the substantial provision ratio of the character of rank A or higher, and to maintain the scarcity of the character.
本例では、m=nである例について説明したが、本発明はこのような形態に限定されない。m<nでもよい。例えば、本例のようにn=11であれば、例えばm=2、3などとし、第1ステップの抽選処理の結果のうち、m回分の抽選結果を破棄して、ステップ2においてm回の連続した抽選処理を、Aランク以上のキャラクタが選択されるまで繰り返してもよい。 In this example, an example where m = n has been described, but the present invention is not limited to such an embodiment. m <n may be satisfied. For example, if n = 11 as in this example, for example, m = 2, 3, etc., and among the results of the lottery processing in the first step, the lottery results for m times are discarded, and in step 2, m times lottery results are discarded. A continuous lottery process may be repeated until a character of rank A or higher is selected.
また、m>nでもよい。例えば、本例のようにn=11であれば、例えば、m=12、13などとし、m回の連続した抽選処理を、Aランク以上のキャラクタが選択されるまで繰り返してもよい。この場合、第1ステップの抽選処理の結果の全てを破棄して、第2ステップの抽選処理の結果であるm個のうちAランク以上を含むn個に変更してもよい。 Also, m> n may be satisfied. For example, if n = 11 as in the present example, for example, m = 12, 13, etc., and m consecutive lottery processes may be repeated until a character of rank A or higher is selected. In this case, all of the results of the lottery processing in the first step may be discarded, and the number m of the results of the lottery processing in the second step may be changed to n including A rank or more.
(抽選処理例3)
次に、抽選処理例の別の例について説明する。ここで説明する処理例は、図4に示すステップS103の処理の一例である。抽選処理例2では、第3ステップ、第1ステップで行った抽選処理の結果の全てを第2ステップの結果に変更したが、本例では抽選処理例2と異なり、第3ステップでは、第1ステップで選択されたキャラクタの一部を第2ステップで選択されたAランク以上のキャラクタに変更する例について説明する。具体的には、本例では、11回の連続した抽選処理において、抽選結果にAランク以上のキャラクタが含まれるまで、11回の連続した抽選処理を繰り返し、Aランク以上のキャラクタを選択した場合に、最初の11回の連続した抽選処理の結果のうちのいずれか1体のキャラクタを当該Aランク以上のキャラクタに変更する。以下、本例の処理の手順の一例について、図11および図12を参照して説明する。図11は、連続した抽選において複数のキャラクタを選択する処理の流れを示すフローチャートである。
(Lottery process example 3)
Next, another example of the lottery processing example will be described. The processing example described here is an example of the processing in step S103 shown in FIG. In the second example of the lottery processing, all the results of the lottery processing performed in the third step and the first step are changed to the results of the second step. However, in the present example, unlike the second example of the lottery processing, in the third step, the first step is performed. An example in which a part of the character selected in the step is changed to a character of rank A or higher selected in the second step will be described. Specifically, in this example, in the 11 consecutive lottery processes, 11 consecutive lottery processes are repeated until a character of rank A or higher is included in the lottery result, and a character of rank A or higher is selected. Then, any one of the results of the first eleven consecutive lottery processes is changed to a character of rank A or higher. Hereinafter, an example of the procedure of the process of the present example will be described with reference to FIGS. 11 and 12. FIG. 11 is a flowchart illustrating a flow of a process of selecting a plurality of characters in a continuous lottery.
ステップS201〜S203、S304およびS305においては、抽選処理例2と同様の処理を行う。なお、本例においては、ステップS304で抽選実行部212が選択するキャラクタ数は、必ずしも11体であることに限定されず、nと等しくないm(例えば、2、3、12、13など)体であってもよい。
In steps S201 to S203, S304 and S305, the same processing as in the lottery processing example 2 is performed. In the present example, the number of characters selected by the
ステップS305において、ステップS304で選択した11体のキャラクタに、Aランク以上のキャラクタが1体でも含まれていると判定された場合は、続いてステップS406の処理が実行される。 If it is determined in step S305 that the 11 characters selected in step S304 include at least one character of rank A or higher, the process of step S406 is subsequently performed.
図12は、本例に係る処理を示す模式図である。模式図412は、確率テーブルに規定された設定確率401に基づいて11体のキャラクタが選択されたことを示している。また、模式図414は、ステップS304およびS305の処理がステップS406に遷移するまで繰り返される様子を示している。
FIG. 12 is a schematic diagram illustrating the processing according to the present example. The schematic diagram 412 shows that 11 characters have been selected based on the
ステップS406において、抽選実行部212は、ステップS201で選択した11体のキャラクタのうち何れか1体のキャラクタをAランク以上のキャラクタに変更して、11回連続した抽選処理の結果として決定する。ステップS304において複数のAランク以上のキャラクタが選択された場合、抽選実行部212は、いずれのキャラクタをS406において変更に使用するキャラクタとするかを、所定の規則に基づいて決定すればよい。当該所定の規則としては、ランダムに決定する、Aランク以上のキャラクタのうち最初に選択したものに決定する、Aランク以上のキャラクタのうち最もランクが低いキャラクタ又は最もランクが高いキャラクタに決定するなどが挙げられる。また、ステップS406において当該Aランク以上のキャラクタに変更されるキャラクタをいずれのキャラクタにするかについて、抽選実行部212は、所定の規則に基づいて決定すればよい。当該所定の規則としては、例えば、ランダムに決定する、n回の連続した抽選処理のうちの所定回数目に選択したキャラクタに決定する、n体のキャラクタのうちランクが所定条件を満たすキャラクタ(例えば、ランクが最も低いキャラクタ)に決定するなどが挙げられる。
In step S406, the
模式図416は、ステップS301で選択したn体のキャラクタのうち1体がAランクのキャラクタに差し替えられた様子を示している。各回の当選率411は、ステップS304の処理の結果にAランク以上のキャラクタとなるまで処理を繰り返すことによって、各ランクのキャラクタが11回の抽選処理のうちの第1〜11回目の各回において実際に当選する確率を示している。最終的に抽選結果として選択される各キャラクタのランクの当選率は、抽選処理例1の場合よりも、確率テーブルで規定された元の設定確率に近い値となる。このように、Aランク以上のキャラクタを確定的に含めることで、ユーザの納得感を向上させつつ、Sランクのキャラクタの当選率が過度に高くなることを防ぎ、ゲームバランスを維持することができる。
The schematic diagram 416 shows a state in which one of the n characters selected in step S301 has been replaced with an A-rank character. The winning
また、上記の手順によれば、Aランク以上のキャラクタ実質的な選択確率の上昇を抑制することができ、当該キャラクタの希少感を維持することができる。 Further, according to the above-described procedure, it is possible to suppress an increase in the substantial selection probability of the character of rank A or higher, and to maintain the scarcity of the character.
なお、ステップS406で抽選実行部212が変更するキャラクタ数が2体以上かつn体以下である構成でもよい。当該構成においては、例えば、2体以上かつn体以下のキャラクタを、ステップS304で選択したキャラクタのうちAランク以上のキャラクタを含む同数のキャラクタに変更して、連続した抽選処理の結果として選択する。なお、ステップS406においてn体のキャラクタを変更する態様は、抽選処理例2に相当する。
The number of characters changed by the
〔ソフトウェアによる実現例〕
制御部210の制御ブロック(特に、抽選実行部212)、ならびに、制御部110の制御ブロック(特に、抽選部115、判定部116、オブジェクト管理部117およびゲーム進行部118)は、集積回路(ICチップ)等に形成された論理回路(ハードウェア)によって実現してもよいし、CPU(Central Processing Unit)を用いてソフトウェアによって実現してもよい。
[Example of software implementation]
The control block of the control unit 210 (particularly, the lottery execution unit 212) and the control block of the control unit 110 (particularly, the
後者の場合、制御部210または制御部110、もしくはその両方を備えた情報処理装置は、各機能を実現するソフトウェアであるプログラムの命令を実行するCPU、上記プログラムおよび各種データがコンピュータ(またはCPU)で読み取り可能に記録されたROM(Read Only Memory)または記憶装置(これらを「記録媒体」と称する)、上記プログラムを展開するRAM(Random Access Memory)などを備えている。そして、コンピュータ(またはCPU)が上記プログラムを上記記録媒体から読み取って実行することにより、本発明の目的が達成される。上記記録媒体としては、「一時的でない有形の媒体」、例えば、テープ、ディスク、カード、半導体メモリ、プログラマブルな論理回路などを用いることができる。また、上記プログラムは、該プログラムを伝送可能な任意の伝送媒体(通信ネットワークや放送波等)を介して上記コンピュータに供給されてもよい。なお、本発明の一態様は、上記プログラムが電子的な伝送によって具現化された、搬送波に埋め込まれたデータ信号の形態でも実現され得る。
In the latter case, the information processing apparatus including the
本発明は上述した各実施形態に限定されるものではなく、請求項に示した範囲で種々の変更が可能であり、異なる実施形態にそれぞれ開示された技術的手段を適宜組み合わせて得られる実施形態についても本発明の技術的範囲に含まれる。 The present invention is not limited to the embodiments described above, and various modifications are possible within the scope shown in the claims, and embodiments obtained by appropriately combining technical means disclosed in different embodiments. Is also included in the technical scope of the present invention.
〔付記事項〕
本発明の一側面に係る内容を列記すると以下のとおりである。
[Appendix]
The contents according to one aspect of the present invention are listed below.
(項目1) プロセッサ(10、20)と、メモリ(11、21)とを備えるコンピュータ(ユーザ端末100、サーバ200)により実行されるゲームプログラム(131)について説明した。本開示のある局面によると、ゲームプログラムは、プロセッサおよびメモリを備えるコンピュータにより実行されるゲームプログラムであって、ゲームプログラムは、プロセッサに、ユーザの操作に応答して、ゲームプログラムに基づくゲームにおいて利用可能な特定のオブジェクトを含む複数のオブジェクトのうち何れか1つを、複数のオブジェクト各々に設定された選択確率に基づいて選択する第1の処理を複数回実行する第1ステップ(S201)と、第1ステップで選択された複数のオブジェクトに特定のオブジェクトが含まれるとの条件が満たされない場合に、第1の処理を実行することを、少なくとも特定のオブジェクトが選択されるまで繰り返す第2ステップ(S204、S304)と、第1ステップで選択された複数のオブジェクトの少なくとも一部を、第2ステップにおける第1の処理の繰り返しにより選択された特定のオブジェクトに変更する第3ステップ(S206、S306、S406)と、変更後の複数のオブジェクトを、ユーザに関連付けてメモリに記憶させる第4ステップ(S104)と、を実行させる。
(Item 1) The game program (131) executed by the computer (
上記の構成によれば、複数のオブジェクトについて設定された1通りの選択確率を用いるだけで、ユーザに付与するために選択する複数のオブジェクトに、特定のオブジェクトを確定的に含めることができ、ユーザの納得感を向上させることができる。 According to the above configuration, the specific object can be definitely included in the plurality of objects selected to be given to the user only by using one selection probability set for the plurality of objects. Can be improved.
(項目2) (項目1)において、第3ステップは、複数のオブジェクトのうち特定回目に選択されたオブジェクトを、第2ステップにおける第1の処理の繰り返しにより選択された特定のオブジェクトに変更してもよい。これにより、第1の処理の繰り返しによるプロセッサの負荷を軽減できる。 (Item 2) In (Item 1), the third step is to change an object selected at a specific time from the plurality of objects to a specific object selected by repeating the first processing in the second step. Is also good. Thereby, the load on the processor due to the repetition of the first processing can be reduced.
(項目3) (項目1)において、第2ステップは、第1の処理を所定回数実行することを、特定のオブジェクトが選択されるまで繰り返し、第3ステップは、第1ステップで選択された複数のオブジェクトの少なくとも一部を、第2ステップにおける第1の処理の繰り返しにより選択された所定個のオブジェクトのうち特定のオブジェクトを含む少なくとも一部に変更してもよい。これにより、ユーザの納得感をさらに高めることができる。 (Item 3) In (Item 1), the second step is to repeatedly execute the first processing a predetermined number of times until a specific object is selected. May be changed to at least a part including a specific object among the predetermined number of objects selected by repeating the first process in the second step. Thereby, the user's satisfaction can be further enhanced.
(項目4) (項目3)において、所定回数は、第1ステップにおける第1の処理の実行回数に等しく、第2ステップは、第1の処理を複数回実行することを、特定のオブジェクトが選択されるまで繰り返し、第3ステップは、第1ステップで選択された複数のオブジェクトの全てを、第2ステップにおける第1の処理の繰り返しにより選択された複数のオブジェクトの全てに変更してもよい。これにより、特定のオブジェクトの実質的な選択確率の上昇を抑制することができ、特定のオブジェクトの希少感を維持することができる。 (Item 4) In (Item 3), the predetermined number of times is equal to the number of times the first process is executed in the first step, and the second step is a process in which the specific object selects to execute the first process a plurality of times. Repeatedly, the third step may change all of the plurality of objects selected in the first step to all of the plurality of objects selected by repeating the first processing in the second step. As a result, it is possible to suppress a substantial increase in the selection probability of the specific object, and to maintain the sense of scarcity of the specific object.
(項目5) (項目3)において、所定回数は、第1ステップにおける第1の処理の実行回数に等しく、第2ステップは、第1の処理を複数回実行することを、特定のオブジェクトが選択されるまで繰り返し、第3ステップは、第1ステップで選択された複数のオブジェクトの何れかを、第2ステップにおける第1の処理の繰り返しにより選択された特定のオブジェクトの何れかに変更してもよい。これにより、特定のオブジェクトの実質的な選択確率の上昇を抑制することができ、特定のオブジェクトの希少感を維持することができる。 (Item 5) In (Item 3), the predetermined number of times is equal to the number of times the first process is executed in the first step, and the second step is a process in which the specific object selects to execute the first process a plurality of times. The third step is to change any one of the plurality of objects selected in the first step to any one of the specific objects selected by repeating the first processing in the second step. Good. As a result, it is possible to suppress a substantial increase in the selection probability of the specific object, and to maintain the sense of scarcity of the specific object.
(項目6) (項目1)から(項目5)の何れか1項目において、特定のオブジェクトは、選択確率が互いに異なるオブジェクトを含み、第2ステップは、第1の処理を実行することを、特定のオブジェクトの少なくとも1つが選択されるまで繰り返し、第3ステップは、第1ステップで選択された複数のオブジェクトの少なくとも一部を、第2ステップにおける第1の処理の繰り返しにより選択された特定のオブジェクトの少なくとも1つに変更してもよい。これにより、ユーザに対して、ユーザに付与されることが確定的な特定のオブジェクトとして、選択確率が異なるオブジェクトの何れが付与されるかを予想するという楽しみを提供しながら、特定のオブジェクトのうち特に選択確率が低い方について、実質的な選択確率の上昇を抑制することができ、当該オブジェクトの希少感を維持することができる。 (Item 6) In any one of (Item 1) to (Item 5), the specific object includes objects having different selection probabilities, and the second step specifies that the first process is to be executed. Is repeated until at least one of the objects is selected. The third step is to replace at least a part of the plurality of objects selected in the first step with a specific object selected by repeating the first processing in the second step. May be changed to at least one. This provides the user with the pleasure of predicting which of the objects with different selection probabilities will be given as the specific object that is definitely given to the user, In particular, it is possible to suppress a substantial increase in the selection probability for one having a lower selection probability, and to maintain the sense of scarcity of the object.
(項目7) (項目1)から(項目6)の何れか1項目において、特定のオブジェクトには、所定期間のみ提供されるオブジェクトが含まれてもよい。これにより、ユーザに付与されることが確定的な特定のオブジェクトとして、所定期間のみ提供されるオブジェクトが付与されることを期待できるので、複数のオブジェクトの取得を指示することに対するユーザの動機付けが向上する。 (Item 7) In any one of (Item 1) to (Item 6), the specific object may include an object provided only for a predetermined period. Accordingly, since it is expected that an object provided only for a predetermined period is given as a specific object that is definitely given to the user, the motivation of the user to instruct acquisition of a plurality of objects is reduced. improves.
(項目8) (項目1)から(項目7)の何れか1項目において、特定のオブジェクトには、ゲームにおいて所定時点以降に利用可能となったオブジェクトが含まれてもよい。これにより、ユーザに付与されることが確定的な特定のオブジェクトとして、所定時点以降に利用可能となったオブジェクトが付与されることを期待できるので、複数のオブジェクトの取得を指示することに対するユーザの動機付けが向上する。 (Item 8) In any one of (Item 1) to (Item 7), the specific object may include an object that can be used after a predetermined time in the game. This makes it possible to expect that an object that can be used after a predetermined time is given as a specific object that is definitely given to the user. Motivation is improved.
(項目9) (項目1)から(項目8)の何れか1項目において、特定のオブジェクトには、希少度が閾値以上のオブジェクトが含まれてもよい。これにより、ユーザに付与されることが確定的な特定のオブジェクトとして、希少度が閾値以上のオブジェクトが付与されることを期待できるので、複数のオブジェクトの取得を指示することに対するユーザの動機付けが向上する。 (Item 9) In any one of (Item 1) to (Item 8), the specific object may include an object whose rarity is equal to or greater than a threshold. Accordingly, since it is expected that an object whose rarity degree is equal to or more than the threshold value is given as a specific object that is definitely given to the user, the user is motivated to instruct acquisition of a plurality of objects. improves.
(項目10) ゲームプログラムを実行する方法を説明した。本開示のある局面によると、ゲームプログラムは、プロセッサおよびメモリを備えるコンピュータにより実行される。該方法は、プロセッサが(項目1)に記載の各ステップを実行する方法である。(項目10)に係る方法は、(項目1)に係るゲームプログラムと同様の作用効果を奏する。 (Item 10) The method of executing the game program has been described. According to an aspect of the present disclosure, a game program is executed by a computer including a processor and a memory. The method is a method in which the processor executes each step described in (Item 1). The method according to (Item 10) has the same effect as the game program according to (Item 1).
(項目11) 情報処理装置を説明した。本開示のある局面によると、該情報処理装置は、(項目1)に係るゲームプログラムを記憶する記憶部(120)と、該ゲームプログラムを実行することにより、情報処理装置(ユーザ端末100)の動作を制御する制御部(110)とを備える。(項目11)に係る情報処理装置は、(項目1)に係るゲームプログラムと同様の作用効果を奏する。 (Item 11) The information processing apparatus has been described. According to an aspect of the present disclosure, the information processing device includes a storage unit (120) that stores a game program according to (item 1), and the information processing device (user terminal 100) that executes the game program. A control unit (110) for controlling the operation. The information processing device according to (Item 11) has the same operation and effect as the game program according to (Item 1).
1 ゲームシステム、2 ネットワーク、10,20 プロセッサ、11,21 メモリ、12,22 ストレージ、13,23 通信IF(操作部)、14,24 入出力IF(操作部)、15 タッチスクリーン(表示部、操作部)、17 カメラ(操作部)、18 測距センサ(操作部)、100 ユーザ端末(情報処理装置)、110,210 制御部、115 抽選部、116 判定部、117 オブジェクト管理部、118 ゲーム進行部、120,220 記憶部、131,231 ゲームプログラム、132 ゲーム情報、133 ユーザ情報、151 入力部(操作部)、152 表示部、200 サーバ、212 抽選実行部、1010 物体、1020 コントローラ(操作部)、1030 記憶媒体 1 game system, 2 networks, 10,20 processors, 11,21 memory, 12,22 storage, 13,23 communication IF (operation unit), 14,24 input / output IF (operation unit), 15 touch screen (display unit, Operation unit), 17 camera (operation unit), 18 distance measurement sensor (operation unit), 100 user terminal (information processing device), 110, 210 control unit, 115 lottery unit, 116 determination unit, 117 object management unit, 118 game Progressing unit, 120, 220 storage unit, 131, 231 game program, 132 game information, 133 user information, 151 input unit (operation unit), 152 display unit, 200 server, 212 lottery execution unit, 1010 object, 1020 controller (operation Part), 1030 storage medium
Claims (11)
前記ゲームプログラムは、前記プロセッサに、
ユーザの操作に応答して、前記ゲームプログラムに基づくゲームにおいて利用可能な特定のオブジェクトを含む複数のオブジェクトのうち何れか1つを、前記複数のオブジェクト各々に設定された選択確率に基づいて選択する第1の処理を複数回実行する第1ステップと、
前記第1ステップで選択された複数のオブジェクトに前記特定のオブジェクトが含まれるとの条件が満たされない場合に、前記第1の処理を実行することを、少なくとも前記特定のオブジェクトが選択されるまで繰り返す第2ステップと、
前記第1ステップで選択された複数のオブジェクトの少なくとも一部を、前記第2ステップにおける前記第1の処理の繰り返しにより選択された特定のオブジェクトに変更する第3ステップと、
前記変更後の複数のオブジェクトを、前記ユーザに関連付けて前記メモリに記憶させる第4ステップと、を実行させるゲームプログラム。 A game program executed by a computer having a processor and a memory,
The game program includes:
In response to a user operation, any one of a plurality of objects including a specific object that can be used in a game based on the game program is selected based on a selection probability set for each of the plurality of objects. A first step of executing the first process a plurality of times;
When the condition that the specific object is included in the plurality of objects selected in the first step is not satisfied, the execution of the first processing is repeated at least until the specific object is selected. The second step;
A third step of changing at least a part of the plurality of objects selected in the first step to a specific object selected by repeating the first processing in the second step;
Storing a plurality of the changed objects in the memory in association with the user in the memory.
前記第3ステップは、前記第1ステップで選択された複数のオブジェクトの少なくとも一部を、前記第2ステップにおける前記第1の処理の繰り返しにより選択された所定個のオブジェクトのうち前記特定のオブジェクトを含む少なくとも一部に変更する、請求項1に記載のゲームプログラム。 The second step repeats executing the first process a predetermined number of times until the specific object is selected,
In the third step, at least a part of the plurality of objects selected in the first step is replaced with the specific object among predetermined objects selected by repeating the first processing in the second step. The game program according to claim 1, wherein the game program is changed to at least a part thereof.
前記第2ステップは、前記第1の処理を前記複数回実行することを、前記特定のオブジェクトが選択されるまで繰り返し、
前記第3ステップは、前記第1ステップで選択された複数のオブジェクトの全てを、前記第2ステップにおける前記第1の処理の繰り返しにより選択された複数のオブジェクトの全てに変更する、請求項3に記載のゲームプログラム。 The predetermined number of times is equal to the number of executions of the first process in the first step,
The second step is to repeatedly execute the first process a plurality of times until the specific object is selected,
The method according to claim 3, wherein the third step changes all of the plurality of objects selected in the first step to all of the plurality of objects selected by repeating the first processing in the second step. The described game program.
前記第2ステップは、前記第1の処理を前記複数回実行することを、前記特定のオブジェクトが選択されるまで繰り返し、
前記第3ステップは、前記第1ステップで選択された複数のオブジェクトの何れかを、前記第2ステップにおける前記第1の処理の繰り返しにより選択された前記特定のオブジェクトの何れかに変更する、請求項3に記載のゲームプログラム。 The predetermined number of times is equal to the number of executions of the first process in the first step,
The second step is to repeatedly execute the first process a plurality of times until the specific object is selected,
The third step is to change any one of the plurality of objects selected in the first step to any one of the specific objects selected by repeating the first processing in the second step. Item 3. The game program according to Item 3.
前記第2ステップは、前記第1の処理を実行することを、前記特定のオブジェクトの少なくとも1つが選択されるまで繰り返し、
前記第3ステップは、前記第1ステップで選択された複数のオブジェクトの少なくとも一部を、前記第2ステップにおける前記第1の処理の繰り返しにより選択された前記特定のオブジェクトの少なくとも1つに変更する、請求項1から5の何れか1項に記載のゲームプログラム。 The specific object includes objects having different selection probabilities from each other,
The second step repeats performing the first process until at least one of the specific objects is selected.
The third step changes at least a part of the plurality of objects selected in the first step to at least one of the specific objects selected by repeating the first processing in the second step. A game program according to any one of claims 1 to 5.
前記コンピュータは、プロセッサおよびメモリを備え、
前記プロセッサが請求項1に記載の各ステップを実行する方法。 A method in which a computer executes a game program,
The computer includes a processor and a memory,
A method wherein the processor performs the steps of claim 1.
前記情報処理装置は、
請求項1に記載のゲームプログラムを記憶する記憶部と、
該ゲームプログラムを実行することにより、情報処理装置の動作を制御する制御部とを備えている、情報処理装置。 An information processing device,
The information processing device,
A storage unit for storing the game program according to claim 1,
An information processing device comprising: a control unit configured to control an operation of the information processing device by executing the game program.
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