JP6480387B2 - GAME PROGRAM, INFORMATION PROCESSING DEVICE CONTROL METHOD, AND INFORMATION PROCESSING DEVICE - Google Patents

GAME PROGRAM, INFORMATION PROCESSING DEVICE CONTROL METHOD, AND INFORMATION PROCESSING DEVICE Download PDF

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Description

本発明は、パズルゲームおよび対戦ゲームの進行を処理するゲームプログラム等に関するものである。   The present invention relates to a game program for processing the progress of a puzzle game and a battle game.

スマートフォンやタブレット端末などの電子デバイスが普及するにつれて、家庭用ゲーム機用のゲーム以外にも、上記電子デバイス用のゲームが盛んに開発されている。例えば、下記の非特許文献1に開示されているように、キャラクタ同士を戦わせるゲームが開発されている。   As electronic devices such as smartphones and tablet terminals become widespread, games for the electronic devices are actively developed in addition to games for home game machines. For example, as disclosed in Non-Patent Document 1 below, a game for fighting characters has been developed.

パズル&ドラゴンズ(登録商標)、インターネット(URL:http://www.gungho.jp/pad/)Puzzle & Dragons (registered trademark), Internet (URL: http://www.gungho.jp/pad/)

図5は、上記の非特許文献1に開示されたゲームに代表される従来のゲームのゲーム画面を示す模式図である。図5に示されるように、従来のゲームは、パズルを表示する領域A1とキャラクタが戦闘する過程を表示する領域A2とを、上記ゲーム画面において分離していた。このため、キャラクタによる戦闘がパズルを解くことの二次的な結果でしかなく、パズルを解くための戦略性・没入感が低かった。   FIG. 5 is a schematic diagram showing a game screen of a conventional game represented by the game disclosed in Non-Patent Document 1 described above. As shown in FIG. 5, in the conventional game, the area A1 for displaying the puzzle and the area A2 for displaying the process in which the character battles are separated on the game screen. For this reason, the battle by the character is only a secondary result of solving the puzzle, and the strategy and immersive feeling for solving the puzzle were low.

本発明は、上記の問題点に鑑みてなされたものであり、その目的は、パズルとキャラクタの対戦とを連動させた興趣性・戦略性の高いゲームを実現可能なゲームプログラム等を提供することである。   The present invention has been made in view of the above-described problems, and an object thereof is to provide a game program or the like that can realize a highly interesting and strategic game in which a puzzle and a character battle are linked. It is.

上記課題を解決するために、本発明の一態様に係るプログラムは、コンピュータに、パズルゲームを構成する複数のパズル要素のうち入力面に対して軌跡を描くタッチ操作で選択されたパズル要素に所定の条件が成立するか否かを判定する判定機能と、判定機能によって所定の条件が成立すると判定された場合、軌跡上の少なくともいずれかの位置のパズル要素に重畳させてゲーム媒体を表示させる表示出力機能と、所定の条件が成立するパズル要素を消去した後、当該消去されたパズル要素が表示されていた位置を、他のパズル要素で埋め合わせる変更機能とを実現させる。 In order to solve the above problem, a program according to an aspect of the present invention provides a computer with a predetermined puzzle element selected by a touch operation that draws a trajectory with respect to an input surface among a plurality of puzzle elements constituting a puzzle game. A determination function for determining whether or not the above condition is satisfied, and a display for displaying the game medium superimposed on at least one of the puzzle elements on the trajectory when the determination function determines that the predetermined condition is satisfied An output function and a change function for erasing a puzzle element satisfying a predetermined condition and then filling the position where the erased puzzle element is displayed with another puzzle element are realized.

また、本発明の一態様に係るプログラムにおいて、判定機能は、入力面に対して軌跡を描くタッチ操作によって選択されたパズル要素が同一の属性を有するか否かを、所定の条件の1つとして判定する。In the program according to one embodiment of the present invention, the determination function may determine whether the puzzle elements selected by the touch operation that draws a locus on the input surface have the same attribute as one of the predetermined conditions. judge.
また、本発明の一態様に係るプログラムは、コンピュータに、入力面に対して軌跡を描くタッチ操作に応じて、パズルゲームにおいて第1の所定の効果を発生させる生成機能をさらに実現させる。The program according to one embodiment of the present invention further causes a computer to realize a generation function that generates a first predetermined effect in a puzzle game in response to a touch operation that draws a locus on the input surface.
また、本発明の一態様に係るプログラムは、コンピュータに、所定の条件を満たしたパズル要素の数、及び、表示出力機能によって表示されたゲーム媒体の数の少なくともいずれか1つに応じたポイントを設定する設定機能をさらに実現させる。In addition, the program according to one embodiment of the present invention provides a computer with points according to at least one of the number of puzzle elements that satisfy a predetermined condition and the number of game media displayed by the display output function. Further realize the setting function to set.

また、本発明の一態様に係るゲームプログラムにおいて、判定機能は、パズルゲームを開始してから経過した時間、消去されたパズル要素の数、または、獲得された特典の数の少なくともいずれか1つに応じて、パズルゲームのステージを終了させる
また、本発明の一態様に係るプログラムは、コンピュータに、パズルゲームのユーザによって選択されたアイテムに応じて、パズルゲームにおいて第2の所定の効果を発生させる制御機能をさらに実現させる。
また、本発明の一態様に係るゲームプログラムにおいて、判定機能は、入力面に対するタッチ操作によって選択されたパズル要素に隣接するパズル要素が、所定数以上同一の属性を有するか否かを、所定の条件として判定する。
In the game program according to one embodiment of the present invention, the determination function includes at least one of a time elapsed since the puzzle game started, the number of puzzle elements erased, or the number of benefits acquired. Depending on the, the stage of the puzzle game is terminated .
The program according to one aspect of the present invention further causes a computer to realize a control function that generates a second predetermined effect in the puzzle game in accordance with an item selected by the puzzle game user.
In the game program according to one aspect of the present invention, the determination function may determine whether a predetermined number of puzzle elements adjacent to the puzzle element selected by the touch operation on the input surface have the same attribute. Judge as a condition.

上記課題を解決するために、本発明の一態様に係る情報処理装置の制御方法は、パズルゲームを構成する複数のパズル要素のうち入力面に対して軌跡を描くタッチ操作で選択されたパズル要素に所定の条件が成立するか否かを判定する判定ステップと、判定ステップにて所定の条件が成立すると判定された場合、軌跡上の少なくともいずれかの位置のパズル要素に重畳させてゲーム媒体を表示させる表示出力ステップと、所定の条件が成立するパズル要素を消去した後、当該消去されたパズル要素が表示されていた位置を、他のパズル要素で埋め合わせる変更ステップとを含むIn order to solve the above-described problem, a control method for an information processing device according to an aspect of the present invention includes a puzzle element selected by a touch operation that draws a locus with respect to an input surface among a plurality of puzzle elements constituting a puzzle game. A determination step for determining whether or not a predetermined condition is satisfied, and if it is determined in the determination step that the predetermined condition is satisfied, the game medium is superimposed on a puzzle element at at least one position on the trajectory. A display output step to be displayed; and a step of changing a position where the erased puzzle element is displayed after the puzzle element satisfying a predetermined condition is erased with another puzzle element .

上記課題を解決するために、本発明の一態様に係る情報処理装置は、パズルゲームを構成する複数のパズル要素のうち入力面に対して軌跡を描くタッチ操作で選択されたパズル要素に所定の条件が成立するか否かを判定する判定部と、判定部にて所定の条件が成立すると判定された場合、軌跡上の少なくともいずれかの位置のパズル要素に重畳させてゲーム媒体を表示させる表示出力部と、所定の条件が成立するパズル要素を消去した後、当該消去されたパズル要素が表示されていた位置を、他のパズル要素で埋め合わせる変更部とを備えるIn order to solve the above problems, an information processing apparatus according to an aspect of the present invention provides a predetermined puzzle element selected by a touch operation that draws a trajectory with respect to an input surface among a plurality of puzzle elements constituting a puzzle game. A determination unit that determines whether or not a condition is satisfied, and a display that displays a game medium superimposed on at least one of the puzzle elements on the trajectory when the determination unit determines that the predetermined condition is satisfied An output unit and a changing unit that erases a puzzle element satisfying a predetermined condition and then fills the position where the erased puzzle element is displayed with another puzzle element .

本発明のゲームプログラム、情報処理装置の制御方法、情報処理装置は、パズルが所定の条件を満たす場合、パズルゲームの画面上に対戦ゲームに用いられるゲーム媒体を表示する。したがって、上記ゲームプログラム等は、上記パズルと上記ゲーム媒体の対戦とを連動させた興趣性・戦略性の高いゲームを提供できるという効果を奏する。   When the puzzle satisfies a predetermined condition, the game program, the control method for the information processing apparatus, and the information processing apparatus of the present invention display a game medium used for the battle game on the screen of the puzzle game. Therefore, the game program and the like have an effect that it is possible to provide a highly interesting / strategic game in which the puzzle and the game medium battle are linked.

本発明の実施の形態に係る携帯端末の要部構成を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the principal part structure of the portable terminal which concerns on embodiment of this invention. 上記携帯端末が備えた表示部に表示されるゲーム画面例を示す模式図であり、(a)は、軌跡がパズルの上に表示されたゲーム画面の一例を示し、(b)は、当該軌跡の終点にキャラクタが表示されたゲーム画面の一例を示す。It is a schematic diagram which shows the example of a game screen displayed on the display part with which the said portable terminal was equipped, (a) shows an example of the game screen by which the locus | trajectory was displayed on the puzzle, (b) is the said locus | trajectory. An example of a game screen in which a character is displayed at the end point of is shown. 同一の色・模様を有するパズルが、縦横に隣接して所定数以上配列した場合に表示されるゲーム画面の一例を示す模式図である。It is a schematic diagram showing an example of a game screen displayed when a predetermined number or more of puzzles having the same color / pattern are arranged vertically and horizontally. 上記携帯端末が実行する処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the process which the said portable terminal performs. 従来のゲームのゲーム画面を示す模式図である。It is a schematic diagram which shows the game screen of the conventional game.

図1〜図4に基づいて、本発明の実施の形態を説明する。   An embodiment of the present invention will be described with reference to FIGS.

〔携帯端末100の概要〕
図2は、携帯端末100が備えた表示部50に表示されるゲーム画面例を示す模式図であり、(a)は、軌跡1がパズル6の上に表示されたゲーム画面D1を示し、(b)は、当該軌跡1の終点8bにキャラクタ7aが表示されたゲーム画面D2を示す。
[Outline of the mobile terminal 100]
FIG. 2 is a schematic diagram illustrating an example of a game screen displayed on the display unit 50 included in the mobile terminal 100. FIG. 2A illustrates a game screen D1 in which the trajectory 1 is displayed on the puzzle 6, b) shows a game screen D2 in which the character 7a is displayed at the end point 8b of the locus 1.

携帯端末100は、ユーザによるタッチ操作を検知可能な入力面41を備え、キャラクタ(ゲーム媒体)を用いたパズルゲームおよび対戦ゲームの進行を処理する情報処理装置(コンピュータ)である。   The mobile terminal 100 is an information processing apparatus (computer) that includes an input surface 41 that can detect a touch operation by a user and that processes a puzzle game using a character (game medium) and a battle game.

図2の(a)に示されるように、ユーザが指(スタイラスなどの指示具であってもよい)を使って入力面41をなぞる(入力面41に対して一筆書きのタッチ操作を行う)と、当該入力面41にタッチダウンした位置(入力面41への接触が開始された位置、以下「始点8a」と称する)からタッチアップした位置(入力面41への接触が終了された位置、以下「終点8b」と称する)までを結ぶ軌跡1が複数のパズル6の上に描かれ、当該複数のパズル6が選択された状態になる。   As shown in FIG. 2A, the user traces the input surface 41 with a finger (may be an indicator such as a stylus) (performs a one-stroke writing operation on the input surface 41). And a position touched up from the position touched down on the input surface 41 (position where contact with the input surface 41 is started, hereinafter referred to as “starting point 8a”) (position where contact with the input surface 41 was terminated, Trajectory 1 connecting to “end point 8b” (hereinafter referred to as “end point 8b”) is drawn on the plurality of puzzles 6, and the plurality of puzzles 6 are selected.

上記軌跡1を描くタッチ操作によって選択された複数のパズル6が、同一の色・模様(属性)を有する場合、携帯端末100は、上記複数のパズル6を消去(削除)し、当該複数のパズルとは異なる他のパズル6の配列を変更する。   When the plurality of puzzles 6 selected by the touch operation that draws the locus 1 have the same color / pattern (attribute), the mobile terminal 100 deletes (deletes) the plurality of puzzles 6, and the plurality of puzzles The arrangement of other puzzles 6 different from the above is changed.

次に、携帯端末100は、軌跡1に含まれるパズル6の数などに応じて所定のポイントを加算する。当該ポイントの累積値が所定のしきい値を超過した場合、携帯端末100は、パズル6と重畳させるように(すなわち、パズルゲームの画面上に)、終点8bの近傍(終点8bを含む所定の領域内)に、対戦ゲームに用いられるキャラクタ7a(ゲーム媒体、第1ゲーム媒体)を表示する(図2の(b)参照)。   Next, the mobile terminal 100 adds predetermined points according to the number of puzzles 6 included in the trajectory 1 and the like. When the accumulated value of the points exceeds a predetermined threshold, the mobile terminal 100 is superimposed on the puzzle 6 (that is, on the puzzle game screen), in the vicinity of the end point 8b (a predetermined value including the end point 8b). In the area, the character 7a (game medium, first game medium) used in the battle game is displayed (see (b) of FIG. 2).

上記キャラクタ7aは、パズル6の上(パズルゲームの画面上)を所定の方向に移動する敵キャラクタ7b(第2ゲーム媒体)と対戦(戦闘)する。キャラクタ7aが敵キャラクタ7bを退治することによって、ゲーム終了条件(例えば、敵キャラクタ7bがゲーム画面D1の最下部まで進むこと)が満たされることを防ぐことができ、ユーザはゲームを続行することができる。   The character 7a battles (battles) the enemy character 7b (second game medium) moving in a predetermined direction on the puzzle 6 (on the screen of the puzzle game). Since the character 7a exterminates the enemy character 7b, it can be prevented that the game end condition (for example, the enemy character 7b advances to the bottom of the game screen D1) is satisfied, and the user can continue the game. it can.

すなわち、携帯端末100は、パズルを表示する領域とキャラクタが対戦する過程を表示する領域とが統合されたゲーム画面D1を表示する(図5に示された従来のゲームのゲーム画面のように、上記2つの領域が分離されない)。これにより、携帯端末100は、パズルとキャラクタの対戦とを連動させた興趣性・戦略性の高いゲームを提供できる。   That is, the mobile terminal 100 displays the game screen D1 in which the area for displaying the puzzle and the area for displaying the process of the battle of the character are integrated (like the game screen of the conventional game shown in FIG. 5). The two areas are not separated). Thereby, the portable terminal 100 can provide a highly interesting / strategic game in which a puzzle and a character battle are linked.

また、携帯端末100は、ユーザに上記2つの領域を往復するように視線を移動させる負担をかけない。これにより、携帯端末100は、ユーザにゲームに対する没入感を与えることができる。   In addition, the mobile terminal 100 does not place a burden on the user to move his / her line of sight so as to reciprocate between the two areas. Thereby, the portable terminal 100 can give the user a sense of immersion in the game.

前述したように、上記ゲームは、パズルゲームの進行に伴って当該パズルゲームの画面上に表示されるキャラクタ7a(対戦ゲームに用いられるキャラクタ7a)を、当該パズルゲームの画面上を徘徊する(所定の方向に移動する)敵キャラクタ7bと対戦させるゲームである。ただし、上記ゲームの構成および図面に例示されたゲーム画面D1は、本実施の形態を説明するための一例に過ぎず、本発明がこれに限定されるわけではない。   As described above, in the above game, the character 7a (character 7a used in the battle game) displayed on the screen of the puzzle game as the puzzle game progresses on the screen of the puzzle game (predetermined) This is a game for playing against the enemy character 7b. However, the game screen D1 illustrated in the game configuration and the drawings is merely an example for explaining the present embodiment, and the present invention is not limited to this.

同様に、キャラクタ7aおよび敵キャラクタ7bは、パズルゲームの進行に用いられる所定のゲーム媒体(ゲームにおいてユーザに利用される任意の電子データ)でありさえすればよく、その形状、模様、色彩などは、前述した説明および図面によって示される形状等に限定されない。   Similarly, the character 7a and the enemy character 7b only need to be predetermined game media (arbitrary electronic data used by the user in the game) used for the progress of the puzzle game, and the shape, pattern, color, etc. However, the present invention is not limited to the shape shown in the above description and drawings.

〔携帯端末100の構成〕
図1は、携帯端末100の要部構成を示すブロック図である。図1に示されるように、携帯端末100は、入力部40(入力面41、入力制御部42)、制御部10(パズル判定部11、矩形判定部12、特典生成部13、ポイント付与部14、パズル変更部15、ポイント判定部16、表示出力部17、判定部18)、表示部50、および、記憶部30を備えている。
[Configuration of mobile terminal 100]
FIG. 1 is a block diagram illustrating a main configuration of the mobile terminal 100. As illustrated in FIG. 1, the mobile terminal 100 includes an input unit 40 (an input surface 41 and an input control unit 42), a control unit 10 (a puzzle determination unit 11, a rectangle determination unit 12, a privilege generation unit 13, and a point grant unit 14). , A puzzle change unit 15, a point determination unit 16, a display output unit 17, a determination unit 18), a display unit 50, and a storage unit 30.

入力部40は、ユーザによるタッチ操作を受け付ける。本実施の形態において、入力部40は、マルチタッチを検知可能なタッチパネルであってよい。入力部40は、入力面41および入力制御部42を含む。   The input unit 40 receives a touch operation by the user. In the present embodiment, the input unit 40 may be a touch panel that can detect multi-touch. The input unit 40 includes an input surface 41 and an input control unit 42.

入力面41は、ユーザによるタッチ操作によって指定された位置を検知可能なデバイス(例えば、上記タッチパネルに含まれるタッチ面)である。入力面41は、上記指定された位置に対応する座標情報5aを入力制御部42に出力する。   The input surface 41 is a device (for example, a touch surface included in the touch panel) that can detect a position designated by a user's touch operation. The input surface 41 outputs coordinate information 5a corresponding to the designated position to the input control unit 42.

入力制御部42は、入力面41から座標情報5aを所定の時間間隔で取得し、一連の座標情報5aを軌跡1としてパズル判定部11に出力する。また、入力制御部42は、入力面41から座標情報5aを取得した場合、当該座標情報5aを矩形判定部12に出力する。   The input control unit 42 acquires the coordinate information 5a from the input surface 41 at a predetermined time interval, and outputs the series of coordinate information 5a as the trajectory 1 to the puzzle determination unit 11. Further, when the coordinate information 5 a is acquired from the input surface 41, the input control unit 42 outputs the coordinate information 5 a to the rectangle determining unit 12.

制御部10は、携帯端末100が有する機能を統括的に制御する。制御部10は、判定部18(パズル判定部11、矩形判定部12)、特典生成部13、ポイント付与部14、パズル変更部15、ポイント判定部16、および、表示出力部17を含む。   The control unit 10 comprehensively controls functions of the mobile terminal 100. The control unit 10 includes a determination unit 18 (puzzle determination unit 11, rectangle determination unit 12), a privilege generation unit 13, a point grant unit 14, a puzzle change unit 15, a point determination unit 16, and a display output unit 17.

判定部(判定機能)18は、タッチ操作によって選択された複数のパズル6が、所定の条件を満たすか否かを判定する。判定部18は、パズル判定部11および矩形判定部12を含む。   The determination unit (determination function) 18 determines whether or not the plurality of puzzles 6 selected by the touch operation satisfy a predetermined condition. The determination unit 18 includes a puzzle determination unit 11 and a rectangle determination unit 12.

パズル判定部(判定機能)11は、入力面41に対して軌跡1を描くタッチ操作によって選択された複数のパズル6が、同一の色・模様(属性)を有するか否かを、上記所定の条件の1つとして判定し、当該判定した結果(判定結果3a)を、特典生成部13、ポイント付与部14、およびパズル変更部15に出力する。   The puzzle determination unit (determination function) 11 determines whether or not the plurality of puzzles 6 selected by the touch operation that draws the locus 1 on the input surface 41 have the same color / pattern (attribute). It is determined as one of the conditions, and the determined result (determination result 3a) is output to the privilege generation unit 13, the point granting unit 14, and the puzzle changing unit 15.

矩形判定部(判定機能)12は、所定数以上のパズル6が矩形を構成するように配列しているか否かを、上記所定の条件の1つとして判定し、当該判定した結果(判定結果3b)をパズル変更部15に出力する。また、矩形判定部12は、変更後のパズル6の配列(変更情報4cに当該配列に関する情報が含まれる)が所定の矩形を構成するように配列しているか否かをさらに判定する。   The rectangle determination unit (determination function) 12 determines, as one of the predetermined conditions, whether or not a predetermined number or more of puzzles 6 are arranged to form a rectangle, and the determination result (determination result 3b) ) Is output to the puzzle changing unit 15. In addition, the rectangle determination unit 12 further determines whether or not the array of the puzzle 6 after the change (the change information 4c includes information related to the array) is arranged to form a predetermined rectangle.

特典生成部(生成機能)13は、ゲームにおいて所定の効果を与える特典を、入力面41に描かれた軌跡1に応じて生成し、生成された特典に関する情報(特典情報4a)を表示出力部17に出力する。   The privilege generation unit (generation function) 13 generates a privilege that gives a predetermined effect in the game in accordance with the trajectory 1 drawn on the input surface 41, and displays information about the generated privilege (privilege information 4a) as a display output unit. 17 to output.

ポイント付与部(付与機能)14は、上記所定の条件を満たしたパズル6の数を条件の1つに含む付与条件に応じて、ポイントを付与する。また、ポイント付与部14は、表示出力部17によってパズル6の上に表示されているキャラクタ7aの数およびユーザのレベルのうちの少なくとも一方を、条件の1つとしてさらに含む付与条件に応じて、ポイントを付与する。ポイント付与部14は、付与されたポイントに関する情報(ポイント情報4b)をポイント判定部16に出力する。   The point granting unit (granting function) 14 gives points according to the granting condition that includes the number of puzzles 6 satisfying the predetermined condition as one of the conditions. Further, the point granting unit 14 further includes at least one of the number of characters 7a displayed on the puzzle 6 and the user level by the display output unit 17 as one of the conditions, Give points. The point granting unit 14 outputs information (point information 4b) regarding the given points to the point determination unit 16.

パズル変更部(変更機能)15は、パズル判定部11によって所定の条件を満たすと判定された場合、選択されたパズル6を消去し、当該パズル6とは異なる他のパズル6の配列を変更する。例えば、パズル変更部15は、上記パズル6が表示されていた位置を上記他のパズル6で埋め合わせるように、上記パズル6よりも画面上部に表示されている上記他のパズル6を、順次繰り下げて配列する。パズル変更部15は、変更後のパズルの配列に関する情報(変更情報4c)を、表示出力部17に出力する。   When it is determined by the puzzle determination unit 11 that the predetermined condition is satisfied, the puzzle change unit (change function) 15 deletes the selected puzzle 6 and changes the arrangement of other puzzles 6 different from the puzzle 6. . For example, the puzzle changing unit 15 sequentially lowers the other puzzles 6 displayed at the top of the screen from the puzzle 6 so as to make up the position where the puzzle 6 is displayed with the other puzzles 6. Arrange. The puzzle changing unit 15 outputs information (change information 4 c) relating to the changed puzzle arrangement to the display output unit 17.

また、パズル変更部15は、矩形判定部12によって配列していると判定された場合も、パズル6を消去し、矩形を構成するように配列しているパズル6とは異なる他のパズル6の配列を変更する。この場合、パズル変更部15は、変更情報4cを表示出力部17および矩形判定部12に出力する。   Moreover, even if it is determined by the rectangle determining unit 12 that the puzzle changing unit 15 has been arranged, the puzzle changing unit 15 erases the puzzle 6, and other puzzles 6 that are different from the puzzles 6 arranged to form a rectangle are displayed. Change the array. In this case, the puzzle change unit 15 outputs the change information 4 c to the display output unit 17 and the rectangle determination unit 12.

ポイント判定部(ポイント判定機能)16は、ポイント付与部14によって付与されたポイントの累積値が、所定のしきい値を超過したか否かを判定し、当該判定した結果(判定結果3c)を表示出力部17に出力する。   The point determination unit (point determination function) 16 determines whether or not the accumulated value of the points granted by the point granting unit 14 exceeds a predetermined threshold value, and the determined result (determination result 3c). Output to the display output unit 17.

表示出力部(表示機能、表示部)17は、判定部18(パズル判定部11または矩形判定部12)によって所定の条件を満たすと判定された場合、パズルゲームの画面上に対戦ゲームに用いられるキャラクタ7aを表示する。例えば、表示出力部17は、軌跡1の末尾に対応する位置の近傍に、パズル6に重畳させて(すなわち、パズルゲームの画面上に)キャラクタ7aを表示する。なお、上記「末尾に対応する位置」は一例であり、表示出力部17は、軌跡1の任意の位置(例えば、始点、中間点など)の近傍に、パズル6に重畳させてキャラクタ7aを表示することができる。また、表示出力部17は、ポイント判定部16によって超過したと判定された場合、パズル6の上にキャラクタ7aを表示する。   The display output unit (display function, display unit) 17 is used for a battle game on the puzzle game screen when the determination unit 18 (puzzle determination unit 11 or rectangle determination unit 12) determines that a predetermined condition is satisfied. The character 7a is displayed. For example, the display output unit 17 displays the character 7a in the vicinity of the position corresponding to the end of the trajectory 1 so as to be superimposed on the puzzle 6 (that is, on the puzzle game screen). The “position corresponding to the end” is an example, and the display output unit 17 displays the character 7a superimposed on the puzzle 6 in the vicinity of an arbitrary position (for example, a start point, an intermediate point, etc.) of the locus 1. can do. In addition, the display output unit 17 displays the character 7 a on the puzzle 6 when the point determination unit 16 determines that the number has been exceeded.

また、表示出力部17は、パズル変更部15によって配列を変更された他のパズル6をさらに表示する。表示出力部17は、パズル6を配列したゲーム画面(図2および図3参照)に関する情報(表示情報5b)を生成し、表示部50に出力する。   In addition, the display output unit 17 further displays another puzzle 6 whose arrangement has been changed by the puzzle changing unit 15. The display output unit 17 generates information (display information 5 b) related to the game screen (see FIGS. 2 and 3) on which the puzzles 6 are arranged and outputs the information to the display unit 50.

記憶部30は、例えば、ハードディスク、SSD(silicon state drive)、半導体メモリ、DVDなど、任意の記録媒体によって構成される記憶機器であり、携帯端末100を制御可能なゲームプログラムおよびデータを記憶する。   The storage unit 30 is a storage device configured by an arbitrary recording medium such as a hard disk, an SSD (silicon state drive), a semiconductor memory, or a DVD, and stores a game program and data that can control the mobile terminal 100.

表示部50は、ゲーム画面を表示するデバイスである。本実施の形態において、表示部50は、液晶ディスプレイであってよい。なお、図1においては、入力部40および表示部50がそれぞれ有する機能を明示するために、両者を分離して示している。しかし、例えば、入力部40がタッチパネルであり、表示部50が液晶ディスプレイである場合、両者は一体として構成されることが好ましい。   The display unit 50 is a device that displays a game screen. In the present embodiment, the display unit 50 may be a liquid crystal display. In FIG. 1, in order to clearly show the functions of the input unit 40 and the display unit 50, they are shown separately. However, for example, when the input unit 40 is a touch panel and the display unit 50 is a liquid crystal display, it is preferable that the two are configured integrally.

〔ゲーム画面の詳細〕
図2の(a)を参照して前述したように、ユーザが入力面41を指でなぞることにより、同一の色・模様を有する複数のパズル6を縦、横、または斜めに繋げる軌跡1を描いた場合、携帯端末100は、上記複数のパズル6を消去(削除)し、他のパズル6の配列を変更する。
[Details of game screen]
As described above with reference to FIG. 2A, the user traces the trajectory 1 that connects a plurality of puzzles 6 having the same color and pattern vertically, horizontally, or diagonally by tracing the input surface 41 with a finger. When drawn, the mobile terminal 100 erases (deletes) the plurality of puzzles 6 and changes the arrangement of the other puzzles 6.

携帯端末100は、(1)上記パズル6の数、(2)上記パズル6の上に既に表示されている同種類のキャラクタ7aの数、および/または、(3)ユーザのレベルなどに応じて、ポイントをキャラクタ7aごとに加算する。すなわち、図2の(a)に示されるゲーム画面D1の下部に表示されているように、ユーザは複数のキャラクタ7aを選択することができる。携帯端末100は、現在選択されているキャラクタ7aの累積ポイントに対して、上記ポイントを加算する。なお、図2の(a)において、キャラクタ7aの累積ポイントは、ゲージGによって示されている。また、出現したキャラクタ7aの数が、ゲージGの近傍に示されてもよい。   Depending on (1) the number of puzzles 6, (2) the number of characters 7 a of the same type already displayed on the puzzle 6, and / or (3) the level of the user, etc. , Points are added for each character 7a. That is, the user can select a plurality of characters 7a as displayed at the bottom of the game screen D1 shown in FIG. The mobile terminal 100 adds the points to the accumulated points of the currently selected character 7a. In FIG. 2A, the accumulated points of the character 7a are indicated by a gauge G. Further, the number of characters 7 a that have appeared may be indicated in the vicinity of the gauge G.

ゲージGが満タンになる(累積ポイントが所定のしきい値を超過する)と、携帯端末100は、ユーザが最後になぞった場所(終点8bの近傍)に、現在選択されているキャラクタ7aを表示する(図2の(b)参照)。キャラクタ7aにそれぞれ設定されている射程距離に敵キャラクタ7bが侵入すると、当該キャラクタ7aは、当該敵キャラクタ7bに対して所定のアクションをとる(例えば、敵キャラクタ7bに近づいて剣で斬りつける、遠方から敵キャラクタ7bに向けて矢を放つ、盾で敵キャラクタ7bの進行を押し止める、敵キャラクタ7bを投げ飛ばすなど)。   When the gauge G is full (accumulated points exceed a predetermined threshold), the mobile terminal 100 moves the currently selected character 7a to a location traced last by the user (near the end point 8b). Display (see FIG. 2B). When the enemy character 7b enters the range set for each of the characters 7a, the character 7a takes a predetermined action against the enemy character 7b (for example, a distant place where the enemy character 7b is approached and slashed with a sword) Release an arrow toward the enemy character 7b, stop the progression of the enemy character 7b with a shield, throw away the enemy character 7b, etc.).

すなわち、ユーザは、パズル6における敵キャラクタ7bの位置と、キャラクタ7aが有するそれぞれの特性とに応じて、最適なキャラクタ7aを選択し、当該キャラクタ7aを表示させるべき位置を考えた上で、消去すべき複数のパズル6を含む軌跡1の描き方を決定する必要がある。したがって、携帯端末100は、パズルとキャラクタの対戦とを連動させた興趣性・戦略性の高いゲームを提供できる。   That is, the user selects the optimum character 7a according to the position of the enemy character 7b in the puzzle 6 and the respective characteristics of the character 7a, and deletes it after considering the position where the character 7a should be displayed. It is necessary to determine how to draw the trajectory 1 including a plurality of puzzles 6 to be performed. Therefore, the mobile terminal 100 can provide a highly interesting and strategic game in which the puzzle and the character battle are linked.

携帯端末100は、敵キャラクタ予告領域Pをゲーム画面D1に設け、当該敵キャラクタ予告領域Pにおいて、パズル6に到来する敵キャラクタ7bの数・種類を、ユーザに予告することができる。これにより、携帯端末100は、次々に到来する敵キャラクタ7bに対して、ユーザに対応を迫ることができるため、当該ユーザにゲームの緊迫感を与えることができる。   The portable terminal 100 can provide an enemy character notice area P on the game screen D1, and can notify the user of the number and type of enemy characters 7b arriving at the puzzle 6 in the enemy character notice area P. Thereby, since the portable terminal 100 can approach a user with respect to the enemy character 7b which arrives one after another, it can give the user a sense of tightness of the game.

ユーザは、アイテムボタンBをタップすることによって、所定のアイテムを選択・使用することができる。当該アイテムには、(1)敵キャラクタ7bの動きを止める、(2)パズル6を消しやすいように配置を変更する、(3)敵にダメージを与える、(4)選択可能なキャラクタ7aの数を増やす、(5)パズル6を消すことによって得られるポイントを倍増させる、(6)キャラクタ7aを表示させるための上記所定のしきい値を下げる、(7)キャラクタ7aに経験値を付与するなどの効果を与えるアイテムが含まれる。すなわち、携帯端末100は、ゲームを有利に進めるアイテムをユーザに提供することによって、当該ゲームの敷居を下げ、ユーザの裾野を広げることができる。   The user can select and use a predetermined item by tapping the item button B. For the item, (1) stop the movement of the enemy character 7b, (2) change the arrangement so that the puzzle 6 can be easily erased, (3) damage the enemy, (4) the number of selectable characters 7a. (5) Double the points obtained by erasing the puzzle 6, (6) Decrease the predetermined threshold value for displaying the character 7a, (7) Give an experience value to the character 7a, etc. Items that give the effect of are included. That is, the mobile terminal 100 can lower the threshold of the game and widen the user's base by providing the user with an item that favors the game.

ユーザの現在のレベルは、レベル表示Lに示される。ユーザがゲームを遊び進めることによって獲得されるスコア(スコア表示Sに示される)に応じて、上記レベルが上昇する。なお、携帯端末100は、過去のスコアまたは他のユーザが獲得したスコアを、ユーザに一覧可能に提示することができる。これにより、携帯端末100は、ゲームに対するユーザの向上心を刺激することができる。   The current level of the user is shown in the level display L. The level rises according to the score (shown in the score display S) obtained by the user playing the game. Note that the mobile terminal 100 can present past scores or scores acquired by other users to the user in a listable manner. Thereby, the portable terminal 100 can stimulate the user's improvement mind with respect to a game.

現在のステージは、ステージ表示Wに示される。ユーザがゲームを遊び進めることによってステージ数が上昇し、ゲームの難易度が上がる。現在のステージにおける敵キャラクタ7bの残数は、敵残数表示Eに示される。なお、携帯端末100は、ゲームプレイを開始してから経過した時間、消去されたパズル6の数、獲得された特典の数、倒された敵キャラクタ7bの数、所定の敵キャラクタ7bが倒されたことなどを、ステージが終了する条件の1つとすることができる。   The current stage is shown in the stage display W. As the user plays the game, the number of stages increases and the difficulty of the game increases. The remaining number of enemy characters 7b in the current stage is shown in the enemy remaining number display E. In the mobile terminal 100, the time elapsed since the start of the game play, the number of puzzles 6 erased, the number of benefits acquired, the number of enemy characters 7b defeated, and a predetermined enemy character 7b are defeated. This can be one of the conditions for ending the stage.

携帯端末100は、上記レベルが高いほど、パズル6を消したときに得られるポイントが増加するようにしてもよい。同様に、携帯端末100は、消したパズル6の数が多いほど、上記ポイントが増加するようにしてもよいし、パズル6の上に表示されているキャラクタ7aの数が多いほど、上記ポイントが減少するようにしてもよい。これにより、携帯端末100は、上記ゲームの興趣性・戦略性をさらに高めることができる。   The mobile terminal 100 may increase the points obtained when the puzzle 6 is erased as the level is higher. Similarly, the mobile terminal 100 may increase the number of points as the number of puzzles 6 erased increases, or increase the number of characters 7a displayed on the puzzle 6 to increase the number of points. You may make it decrease. Thereby, the portable terminal 100 can further enhance the interest / strategy of the game.

パズル6の消し方に応じて、それぞれのキャラクタ7aの表示態様が制御されてもよい。例えば、携帯端末100は、ユーザによるタッチ操作によって選択され、所定の条件を満たすと判定されたパズル6に応じて(上記パズル6の消し方に応じて)、キャラクタ7aの種類およびキャラクタ7aの数のうちの少なくとも一方を決定・制御できる。   Depending on how the puzzle 6 is erased, the display mode of each character 7a may be controlled. For example, the mobile terminal 100 is selected by the touch operation by the user, and according to the puzzle 6 determined to satisfy the predetermined condition (depending on how to erase the puzzle 6), the type of the character 7a and the number of the characters 7a At least one of them can be determined and controlled.

また、携帯端末100は、所定の条件におけるキャラクタ7aの総数を制限することができる。例えば、携帯端末100は、所定の時間(例えば、5分以内)に表示可能なキャラクタ7aの総数に上限を設けてもよいし、1ステージを通して表示可能なキャラクタ7aの総数に上限を設けてもよい。   Further, the mobile terminal 100 can limit the total number of characters 7a under a predetermined condition. For example, the mobile terminal 100 may provide an upper limit on the total number of characters 7a that can be displayed within a predetermined time (for example, within 5 minutes), or may provide an upper limit on the total number of characters 7a that can be displayed through one stage. Good.

さらに、携帯端末100は、所定の条件における選択可能なキャラクタ7aの種類の数を制限することができる。例えば、携帯端末100は、あるステージにおいて選択可能なキャラクタ7aの種類の数を、5種類に制限することができる。この場合、ユーザは、上記ステージのプレイを開始する前に、使用可能なキャラクタ7aの中から、当該ステージのプレイにおいて選択可能となるキャラクタ7aを指定することができる。   Furthermore, the mobile terminal 100 can limit the number of types of characters 7a that can be selected under a predetermined condition. For example, the mobile terminal 100 can limit the number of types of characters 7a that can be selected in a certain stage to five types. In this case, the user can designate a character 7a that can be selected in the play of the stage from the usable characters 7a before starting the play of the stage.

さらに、ユーザは、パズル6を消去することによって、敵キャラクタ7bに所定の効果を直接的に与えることができる。例えば、ユーザが所定の組み合わせによってパズル6を消去した場合、敵キャラクタ7bの移動を抑制する、上記パズル6とともに、当該パズル6の上に位置していた敵キャラクタ7bを消去するなどの効果を、当該敵キャラクタ7bに与えることができる。   Furthermore, the user can directly give a predetermined effect to the enemy character 7b by erasing the puzzle 6. For example, when the user erases the puzzle 6 by a predetermined combination, effects such as suppressing the movement of the enemy character 7b, and erasing the enemy character 7b located on the puzzle 6 together with the puzzle 6, This can be given to the enemy character 7b.

〔パズルの矩形消去〕
図3は、同一の色・模様を有するパズル6が、縦横に隣接して所定数以上配列した場合に表示されるゲーム画面D2を示す模式図である。図3に示されるように、所定数(例えば6つ)以上のパズル6が縦横に隣接して配列したことにより、当該パズル6が矩形2を構成した場合、携帯端末100は、所定のエフェクト(例えば点滅させるなど)をかけて当該パズル6を表示する。この場合、ユーザは入力面41をなぞることなく、上記パズル6をタップする(入力面41に対して終点8bを与える)だけで、当該パズル6を消去することができる。
[Erase puzzle rectangle]
FIG. 3 is a schematic diagram showing a game screen D2 displayed when a predetermined number or more of puzzles 6 having the same color and pattern are arranged vertically and horizontally. As shown in FIG. 3, when a predetermined number (for example, six) or more of puzzles 6 are arranged adjacent to each other in the vertical and horizontal directions, when the puzzle 6 forms a rectangle 2, the mobile terminal 100 has a predetermined effect ( For example, the puzzle 6 is displayed by blinking. In this case, the user can erase the puzzle 6 by simply tapping the puzzle 6 without giving the input surface 41 (giving the end point 8b to the input surface 41).

上記消去によって現在選択されているキャラクタ7aの累積ポイントが所定のしきい値を超過し、携帯端末100が上記パズル6の上に当該キャラクタ7aを表示する場合、当該携帯端末100は、当該パズル6が消えた場所(例えば、上記矩形2の中心)からキャラクタ7aを出現させることができる。   When the accumulated point of the character 7a currently selected by the erasure exceeds a predetermined threshold value and the mobile terminal 100 displays the character 7a on the puzzle 6, the mobile terminal 100 displays the puzzle 6 The character 7a can appear from the place where the symbol disappears (for example, the center of the rectangle 2).

配列が変更された後のパズルが矩形2を構成するようにさらに配列していることが、矩形判定部12によって判定された場合、パズル変更部15は当該パズル6の配列をさらに変更する。すなわち、最初の消去に連鎖するように、条件を満たしたパズルが次々と消去される。これにより、携帯端末100は、ゲーム画面から一気にパズルが消えていく爽快感を、ユーザに与えることができる。   When the rectangle determining unit 12 determines that the puzzles after the arrangement has been changed are further arranged to form the rectangle 2, the puzzle changing unit 15 further changes the arrangement of the puzzle 6. That is, the puzzles that satisfy the conditions are erased one after another so as to be chained to the first elimination. Thereby, the portable terminal 100 can give a user a refreshing feeling that the puzzle disappears at a stroke from the game screen.

なお、図3に示される矩形2は、上記説明のために便宜上示されたに過ぎない。すなわち、携帯端末100は、実際のゲーム画面において上記矩形2を表示してもよいし、表示しなくてもよい。   Note that the rectangle 2 shown in FIG. 3 is merely shown for convenience of explanation. That is, the mobile terminal 100 may or may not display the rectangle 2 on the actual game screen.

〔キャラクタの個性〕
ユーザが選択可能なキャラクタ7aには、それぞれ異なるパラメータ(ヒットポイント、攻撃力、防御力、攻撃範囲、移動速度、移動範囲など)が設定されていてよい。また、前述したように、敵キャラクタ7bに対するキャラクタ7aのアクションは、互いに異なっていてよい。これにより、携帯端末100は、ゲームの戦略性をさらに高めることができる。
[Characteristic personality]
Different parameters (such as hit points, attack power, defense power, attack range, moving speed, moving range, etc.) may be set for the character 7a that can be selected by the user. Further, as described above, the action of the character 7a on the enemy character 7b may be different from each other. Thereby, the mobile terminal 100 can further enhance the strategy of the game.

例えば、ユーザは、近づくと危険な敵キャラクタ7bに対して、矢を放つキャラクタ7aを選択し、当該敵キャラクタ7bから遠い位置にキャラクタ7aを表示させることによって、遠隔から攻撃させるという戦略が求められる。あるいは、ヒットポイントが高く、倒すのに長時間を要する敵キャラクタ7bに対して、盾で敵キャラクタ7bの進行を押し止めるキャラクタ7aを使いながら、攻撃力の高いキャラクタ7aに攻撃させるという戦略が求められる。   For example, the user is required to have a strategy of attacking remotely by selecting a character 7a that shoots an arrow against a dangerous enemy character 7b when approaching, and displaying the character 7a at a position far from the enemy character 7b. . Alternatively, a strategy of attacking a character 7a having a high attack power against an enemy character 7b having a high hit point and taking a long time to defeat, while using the character 7a that suppresses the progress of the enemy character 7b with a shield is required. It is done.

このように、携帯端末100は、パズルを表示する領域とキャラクタが対戦する過程を表示する領域とを統合するように、キャラクタ7aおよび敵キャラクタ7bをパズル6に重畳させて表示するため、パズルとキャラクタの対戦とを連動させた興趣性・戦略性の高いゲームを提供できる。   In this way, the mobile terminal 100 displays the character 7a and the enemy character 7b superimposed on the puzzle 6 so as to integrate the area for displaying the puzzle and the area for displaying the process in which the character battles. It is possible to provide a highly interesting and strategic game that links character battles.

なお、キャラクタ7aを出現させるために必要となるポイントの累積値も、キャラクタ7aごとに異なっていてよい。例えば、強いキャラクタ7aほど、多くの累積ポイントが必要になるようにすることができる。これにより、携帯端末100は、ゲームバランスを適正に維持することができる。   Note that the accumulated value of points required for the appearance of the character 7a may be different for each character 7a. For example, the stronger the character 7a, the more accumulated points can be required. Thereby, the portable terminal 100 can maintain a game balance appropriately.

同様に、敵キャラクタ7bにも、それぞれ異なるパラメータが設定されていてよい。また、敵キャラクタ7bごとに、移動可能なパズル6の種類が異なっていてもよい。例えば、青色で描画される敵キャラクタ7bは、青色で描画されるパズル6の上のみを移動できるようにすることができる。これにより、携帯端末100は、バリエーションに富んだ敵キャラクタ7bを出現させることができるため、より興趣性・戦略性の高いゲームを提供することができる。   Similarly, different parameters may be set for the enemy character 7b. Moreover, the type of the movable puzzle 6 may be different for each enemy character 7b. For example, the enemy character 7b drawn in blue can move only on the puzzle 6 drawn in blue. Thereby, since the portable terminal 100 can make the enemy character 7b rich in variations appear, it can provide a game with higher interest and strategy.

〔パズルの消し方に応じた特典〕
携帯端末100は、入力面41に軌跡1を描くタッチ操作に応じて、ゲームにおいて所定の効果を与える特典をユーザに与えることができる。例えば、ゲーム画面の下部に位置するパズル6から、当該ゲーム画面の上部に位置するパズル6までを一直線に結ぶ軌跡1が描かれた場合、携帯端末100は、当該パズル6の上に表示されたキャラクタ7aの移動速度を増加させてよい。
[Special benefits depending on how to erase puzzles]
The mobile terminal 100 can give a user a privilege that gives a predetermined effect in the game in response to a touch operation that draws the locus 1 on the input surface 41. For example, when a trajectory 1 that connects the puzzle 6 positioned at the bottom of the game screen to the puzzle 6 positioned at the top of the game screen is drawn in a straight line, the mobile terminal 100 is displayed on the puzzle 6. The moving speed of the character 7a may be increased.

あるいは、ゲーム画面の左側に位置するパズル6から、当該ゲーム画面の右側に位置するパズル6までを一直線に結ぶ軌跡1が描かれた場合、携帯端末100は、当該パズル6の上に表示されたキャラクタ7aの攻撃力を増加させてよい。   Alternatively, when the trajectory 1 that connects the puzzle 6 located on the left side of the game screen to the puzzle 6 located on the right side of the game screen is drawn, the mobile terminal 100 is displayed on the puzzle 6. The attack power of the character 7a may be increased.

また、携帯端末100は、消去された複数のパズル6の色・模様(属性)に応じて、キャラクタ7aのパラメータを変更してよい。例えば、消去されたパズル6が赤色だった場合、携帯端末100は、当該パズル6の上に表示されたキャラクタ7aの攻撃力を増加させることができる。   Further, the mobile terminal 100 may change the parameter of the character 7a according to the color / pattern (attribute) of the plurality of puzzles 6 that have been deleted. For example, when the erased puzzle 6 is red, the mobile terminal 100 can increase the attack power of the character 7 a displayed on the puzzle 6.

〔その他の構成〕
携帯端末100は、ゲーム終了条件(例えば、敵キャラクタ7bがゲーム画面の最下部まで進むこと)が満たされそうになった場合、当該ゲーム画面に所定のエフェクトをかけることができる。例えば、携帯端末100は、上記ゲーム画面を点滅させて表示させることができる。これにより、携帯端末100は、ゲームオーバーになりそうな状況であることをユーザに強く認識させ、危機感を煽ることができる。
[Other configurations]
When the game end condition (for example, the enemy character 7b progresses to the bottom of the game screen) is about to be satisfied, the mobile terminal 100 can apply a predetermined effect to the game screen. For example, the mobile terminal 100 can display the game screen blinking. Thereby, the mobile terminal 100 can make the user strongly recognize that the game is likely to be over and can feel a sense of crisis.

また、携帯端末100は、パズル6に代えて、または当該パズル6に重畳させて、所定の障害物を配列することができる。例えば、携帯端末100は、敵キャラクタ7bの移動を阻害する柵、沼、池、地雷、氷などを配列することができる。   Further, the mobile terminal 100 can arrange predetermined obstacles instead of the puzzle 6 or superimposed on the puzzle 6. For example, the mobile terminal 100 can arrange fences, swamps, ponds, landmines, ice, and the like that hinder the movement of the enemy character 7b.

この場合、例えば、飛行能力を有する敵キャラクタ7bは、上記障害物が配列されているか否かにかかわらず、パズル6の上を自在に移動できるようにしてよい。また、沼に足を踏み入れた敵キャラクタ7bは、沼に飲み込まれて消滅するようにすることもできる。一方で、魔法を使用可能な敵キャラクタ7bは、飛行能力を有さない敵キャラクタ7bが通行不可能な沼または池を凍らせることによって、上記沼または池を通行可能にするようにすることもできる。ここで、凍った沼または池の上をキャラクタ7aまたは敵キャラクタ7bが移動した場合、その進路がランダムに変化するようにしてよい。さらに、ユーザはタッチ操作を行うことによって、上記障害物の配列を変更することもできる。   In this case, for example, the enemy character 7b having flying ability may freely move on the puzzle 6 regardless of whether or not the obstacle is arranged. Further, the enemy character 7b who has entered the swamp can be swallowed by the swamp and disappear. On the other hand, the enemy character 7b that can use magic may be allowed to pass through the swamp or pond by freezing the swamp or pond that the enemy character 7b who does not have the flying ability cannot pass. it can. Here, when the character 7a or the enemy character 7b moves on a frozen swamp or pond, the course may change at random. Furthermore, the user can also change the arrangement of the obstacles by performing a touch operation.

さらに、上記障害物そのものが、パズル6を構成することもできる。例えば、ユーザが入力面41をなぞることによって、沼を複数つなげるように軌跡1を描いた場合、当該沼を消去することができる。あるいは、柵を複数つなげるように軌跡1を描いた場合、当該柵を強力な柵に変化させることができる。さらに、複数の上記障害物が、同一の座標に存在してもよい。例えば、携帯端末100は、沼の上に橋などの構造物を配置したり、氷の下に沼を配置したりすることができる。   Further, the obstacle itself can constitute the puzzle 6. For example, when the user traces the input surface 41 and draws the trajectory 1 so as to connect a plurality of swamps, the swamp can be deleted. Or when the locus | trajectory 1 is drawn so that two or more fences may be connected, the said fence can be changed into a powerful fence. Further, the plurality of obstacles may exist at the same coordinates. For example, the mobile terminal 100 can arrange a structure such as a bridge on a swamp, or can arrange a swamp under ice.

このように、様々なバリエーションでパズルおよび/またはキャラクタを構成することによって、携帯端末100は、パズルとキャラクタの対戦とを連動させた、より興趣性・戦略性の高いゲームを提供できる。   In this way, by configuring the puzzle and / or character with various variations, the mobile terminal 100 can provide a game with higher interest and strategy, in which the puzzle and the battle of the character are linked.

携帯端末100は、ゲームの進行に応じて、キャラクタ7aに対して経験値を付与することができる。当該経験値の累積値が所定のしきい値を超過した場合、キャラクタ7aのレベルが増加する(キャラクタ7aが成長する)。携帯端末100は、キャラクタ7aのレベルが高いほど、当該キャラクタ7aが有するパラメータ(ヒットポイント、攻撃力、防御力、攻撃範囲、移動速度、移動範囲など)を変化させることができる。   The portable terminal 100 can give an experience value to the character 7a as the game progresses. When the cumulative value of the experience values exceeds a predetermined threshold value, the level of the character 7a increases (the character 7a grows). As the level of the character 7a is higher, the mobile terminal 100 can change the parameters (hit points, attack power, defense power, attack range, moving speed, moving range, etc.) of the character 7a.

これにより、携帯端末100は、キャラクタ7aを育てる楽しみをユーザに与えることができる。したがって、携帯端末100は、ユーザにゲームに対する没入感をさらに与えることができる。   Thereby, the portable terminal 100 can give a user the pleasure of growing the character 7a. Therefore, the portable terminal 100 can further give the user a sense of immersion in the game.

〔携帯端末100が実行する処理〕
図4は、携帯端末100が実行する処理の一例を示すフローチャートである。
[Processing executed by portable terminal 100]
FIG. 4 is a flowchart illustrating an example of processing executed by the mobile terminal 100.

入力制御部42は、入力面41に対して軌跡1が入力されたか否かを判定する(ステップ1、以下「ステップ」を「S」と略記する)。入力されたと判定された場合(S1においてYES)、入力制御部42は上記軌跡1を取得する(S2)。次に、パズル判定部11は、上記軌跡1によって選択された複数のパズル6が所定の条件を満たしているか否かを判定し(S3、判定ステップ)、満たしていると判定される場合(S3においてYES)、パズル変更部15は、上記軌跡1に含まれる複数のパズル6を消去(削除)し、その他のパズル6の配列を変更する(S5)。   The input control unit 42 determines whether or not the trajectory 1 is input to the input surface 41 (Step 1, hereinafter “Step” is abbreviated as “S”). When it is determined that the input has been made (YES in S1), the input control unit 42 acquires the locus 1 (S2). Next, the puzzle determination unit 11 determines whether or not the plurality of puzzles 6 selected by the locus 1 satisfy a predetermined condition (S3, determination step), and when it is determined that they are satisfied (S3) In YES, the puzzle changing unit 15 deletes (deletes) the plurality of puzzles 6 included in the trajectory 1 and changes the arrangement of the other puzzles 6 (S5).

一方、矩形判定部12は、所定数以上のパズル6が矩形を構成するように配列しているか否かを判定する(S4)。構成していると判定される場合(S4においてYES)、パズル変更部15は、上記矩形に含まれるパズル6を消去し、当該パズル6と異なる他のパズル6の配列を変更する(S5)。   On the other hand, the rectangle determination unit 12 determines whether or not a predetermined number or more of puzzles 6 are arranged to form a rectangle (S4). When it is determined that the puzzle is configured (YES in S4), the puzzle changing unit 15 deletes the puzzle 6 included in the rectangle and changes the arrangement of another puzzle 6 different from the puzzle 6 (S5).

ポイント付与部14は、パズル変更部15によって消去されたパズル6の数などに応じてポイントを付与し(S6)、ポイント判定部16は、ポイントの累積値が所定のしきい値を超過しているか否かを判定する(S7)。超過している場合(S7においてYES)、表示出力部17は、ユーザによって現在選択されているキャラクタ7aをパズル6の上に表示する(S8、表示ステップ)。特典生成部13は、ゲームにおいて所定の効果を与える特典を、上記軌跡1に応じて生成できる(S9)。   The point granting unit 14 gives points according to the number of puzzles 6 erased by the puzzle changing unit 15 (S6), and the point determination unit 16 determines that the accumulated value of points exceeds a predetermined threshold value. It is determined whether or not (S7). When it exceeds (YES in S7), the display output unit 17 displays the character 7a currently selected by the user on the puzzle 6 (S8, display step). The privilege generation unit 13 can generate a privilege that gives a predetermined effect in the game according to the trajectory 1 (S9).

〔ソフトウェアによる実現例〕
携帯端末100の制御ブロック(特に、制御部10)は、集積回路(ICチップ)などに形成された論理回路(ハードウェア)によって実現してもよいし、CPU(Central Processing Unit)を用いてソフトウェアによって実現してもよい。後者の場合、携帯端末100は、各機能を実現するソフトウェアであるゲームプログラムの命令を実行するCPU、上記ゲームプログラムおよび各種データがコンピュータ(またはCPU)で読み取り可能に記録されたROM(Read Only Memory)または記憶装置(これらを「記録媒体」と総称する)、上記ゲームプログラムを展開するRAM(Random Access Memory)などを備えている。そして、コンピュータ(またはCPU)が上記ゲームプログラムを上記記録媒体から読み取って実行することにより、本発明の目的が達成される。上記記録媒体としては、「一時的でない有形の媒体」、例えば、テープ、ディスク、カード、半導体メモリ、プログラマブルな論理回路などを用いることができる。また、上記ゲームプログラムは、当該ゲームプログラムを伝送可能な任意の伝送媒体(通信ネットワークや放送波など)を介して上記コンピュータに供給されてもよい。本発明は、上記ゲームプログラムが電子的な伝送によって具現化された、搬送波に埋め込まれたデータ信号の形態でも実現され得る。
[Example of software implementation]
The control block (especially the control unit 10) of the mobile terminal 100 may be realized by a logic circuit (hardware) formed in an integrated circuit (IC chip) or the like, or software using a CPU (Central Processing Unit). It may be realized by. In the latter case, the mobile terminal 100 includes a CPU that executes instructions of a game program that is software that implements each function, and a ROM (Read Only Memory) in which the game program and various data are recorded so as to be readable by the computer (or CPU). ) Or a storage device (these are collectively referred to as “recording medium”), a RAM (Random Access Memory) for developing the game program, and the like. Then, the computer (or CPU) reads the game program from the recording medium and executes it, thereby achieving the object of the present invention. As the recording medium, a “non-temporary tangible medium” such as a tape, a disk, a card, a semiconductor memory, a programmable logic circuit, or the like can be used. The game program may be supplied to the computer via any transmission medium (such as a communication network or a broadcast wave) that can transmit the game program. The present invention can also be realized in the form of a data signal embedded in a carrier wave in which the game program is embodied by electronic transmission.

具体的には、本発明の実施の形態に係るゲームプログラムは、パズルゲームおよび対戦ゲームの進行を処理するゲームプログラムであって、コンピュータ(携帯端末100)に、判定機能、表示機能、変更機能、付与機能、ポイント判定機能、および、生成機能を実現させる。   Specifically, the game program according to the embodiment of the present invention is a game program for processing the progress of the puzzle game and the battle game, and a determination function, a display function, a change function, A grant function, a point determination function, and a generation function are realized.

上記判定機能は、タッチ操作によって選択されたパズルが、所定の条件を満たすか否かを判定する。上記判定機能は、判定部18(パズル判定部11、矩形判定部12)によって実現され得る。詳細については前述した通りである。   The determination function determines whether or not the puzzle selected by the touch operation satisfies a predetermined condition. The determination function can be realized by the determination unit 18 (the puzzle determination unit 11 and the rectangle determination unit 12). Details are as described above.

上記表示機能は、上記判定機能によって所定の条件を満たすと判定された場合、上記パズルゲームの画面上に上記対戦ゲームに用いられるゲーム媒体を表示する。上記表示機能は、表示出力部17によって実現され得る。詳細については前述した通りである。   When it is determined by the determination function that a predetermined condition is satisfied, the display function displays a game medium used for the battle game on the screen of the puzzle game. The display function can be realized by the display output unit 17. Details are as described above.

上記変更機能は、上記判定機能によって所定の条件を満たすと判定された場合、パズルを消去(削除)し、当該パズルとは異なる他のパズルの配列を変更する。上記変更機能は、パズル変更部15によって実現され得る。詳細については前述した通りである。   When it is determined by the determination function that a predetermined condition is satisfied, the change function deletes (deletes) the puzzle and changes the arrangement of another puzzle different from the puzzle. The changing function can be realized by the puzzle changing unit 15. Details are as described above.

上記付与機能は、所定の条件を満たしたパズルの数を条件の1つに含む付与条件に応じて、ポイントを付与する。上記付与機能は、ポイント付与部14によって実現され得る。詳細については前述した通りである。   The grant function gives points according to a grant condition that includes, as one of the conditions, the number of puzzles that satisfy a predetermined condition. The grant function can be realized by the point grant unit 14. Details are as described above.

上記ポイント判定機能は、上記付与機能によって付与されたポイントの累積値が、所定のしきい値を超過したか否かをさらに判定する。上記ポイント判定機能は、ポイント判定部16によって実現され得る。詳細については前述した通りである。   The point determination function further determines whether or not the accumulated value of the points granted by the grant function exceeds a predetermined threshold value. The point determination function can be realized by the point determination unit 16. Details are as described above.

上記生成機能は、ゲームにおいて所定の効果を与える特典を、入力面に軌跡を描くタッチ操作に応じて生成する。上記生成機能は、特典生成部13によって実現され得る。詳細については前述した通りである。   The generation function generates a privilege that gives a predetermined effect in the game in response to a touch operation that draws a locus on the input surface. The generation function can be realized by the privilege generation unit 13. Details are as described above.

〔付記事項〕
本発明は前述したそれぞれの実施の形態に限定されるものではなく、請求項に示した範囲で種々の変更が可能であり、異なる実施の形態にそれぞれ開示された技術的手段を適宜組み合わせて得られる実施の形態についても、本発明の技術的範囲に含まれる。さらに、各実施の形態にそれぞれ開示された技術的手段を組み合わせることにより、新しい技術的特徴を形成できる。
[Additional Notes]
The present invention is not limited to the above-described embodiments, and various modifications can be made within the scope of the claims, and the technical means disclosed in different embodiments can be appropriately combined. Embodiments to be made are also included in the technical scope of the present invention. Furthermore, a new technical feature can be formed by combining the technical means disclosed in each embodiment.

上記課題を解決するために、本発明のゲームプログラムは、パズルゲームおよび対戦ゲームの進行を処理するゲームプログラムであって、ユーザによるタッチ操作を検知可能な入力面を備えたコンピュータに、前記タッチ操作によって選択されたパズルが、所定の条件を満たすか否かを判定する判定機能と、前記判定機能によって所定の条件を満たすと判定された場合、前記パズルゲームの画面上に前記対戦ゲームに用いられるゲーム媒体を表示する表示機能とを実現させる。   In order to solve the above problems, a game program of the present invention is a game program for processing progress of a puzzle game and a battle game, and the touch operation is performed on a computer having an input surface capable of detecting a touch operation by a user. A determination function for determining whether or not the puzzle selected by the condition satisfies a predetermined condition, and when the determination function determines that the predetermined condition is satisfied by the determination function, the puzzle is used for the battle game on the screen of the puzzle game A display function for displaying game media is realized.

ここで、上記ユーザによるタッチ操作とは、当該ユーザが上記入力面に指または指示具(例えば、スタイラスなど)を接触または近接させることによって、上記コンピュータに入力を与える操作をいう。   Here, the touch operation by the user refers to an operation in which the user gives an input to the computer by bringing a finger or an indicator (for example, a stylus) into contact with or in proximity to the input surface.

また、本発明のゲームプログラムは、前記コンピュータに、前記判定機能によって所定の条件を満たすと判定された場合、前記パズルを消去し、当該パズルとは異なる他のパズルの配列を変更する変更機能をさらに実現させ、前記表示機能は、前記変更機能によって配列を変更された他のパズルをさらに表示することができる。   In addition, the game program of the present invention has a change function for causing the computer to delete the puzzle and to change the arrangement of another puzzle different from the puzzle when the determination function determines that a predetermined condition is satisfied. Further, the display function may further display another puzzle whose arrangement has been changed by the change function.

また、本発明のゲームプログラムでは、前記判定機能は、前記入力面に対して軌跡を描くタッチ操作によって選択されたパズルが、同一の属性を有するか否かを、前記所定の条件の1つとして判定することができる。   In the game program of the present invention, the determination function may determine whether the puzzle selected by the touch operation that draws a locus on the input surface has the same attribute as one of the predetermined conditions. Can be determined.

また、本発明のゲームプログラムでは、前記表示機能は、前記軌跡の末尾に対応する位置の近傍に、前記パズルに重畳させて前記ゲーム媒体を表示することができる。   In the game program of the present invention, the display function can display the game medium superimposed on the puzzle near a position corresponding to the end of the locus.

また、本発明のゲームプログラムでは、前記判定機能は、所定数以上の前記パズルが矩形を構成するように配列しているか否かを、前記所定の条件の1つとして判定することができる。   In the game program of the present invention, the determination function can determine, as one of the predetermined conditions, whether or not a predetermined number or more of the puzzles are arranged to form a rectangle.

また、本発明のゲームプログラムは、前記コンピュータに、前記所定の条件を満たしたパズルの数を条件の1つに含む付与条件に応じて、ポイントを付与する付与機能と、前記付与機能によって付与されたポイントの累積値が、所定のしきい値を超過したか否かをさらに判定するポイント判定機能とをさらに実現させ、前記表示機能は、前記ポイント判定機能によって超過したと判定された場合、前記パズルの上に前記ゲーム媒体を表示することができる。   In addition, the game program of the present invention is given to the computer by a grant function that gives points according to a grant condition that includes the number of puzzles that satisfy the predetermined condition as one of the conditions, and the grant function. A point determination function for further determining whether or not the accumulated value of the points exceeds a predetermined threshold, and when the display function is determined to be exceeded by the point determination function, The game media can be displayed on the puzzle.

また、本発明のゲームプログラムでは、前記付与機能は、前記表示機能によって前記パズルの上に表示されている前記ゲーム媒体の数および前記ユーザのレベルのうちの少なくとも一方を、条件の1つとしてさらに含む前記付与条件に応じて、ポイントを付与することができる。   In the game program of the present invention, the grant function may further include at least one of the number of the game media displayed on the puzzle and the level of the user as one of the conditions by the display function. Points can be awarded according to the provision conditions.

また、本発明のゲームプログラムは、前記コンピュータに、前記ゲームにおいて所定の効果を与える特典を、前記入力面に軌跡を描くタッチ操作に応じて生成する生成機能をさらに実現させることができる。   Moreover, the game program of this invention can further implement | achieve the production | generation function which produces | generates the privilege which gives the predetermined effect in the said game according to the touch operation which draws a locus | trajectory on the said input surface in the said computer.

また、本発明のゲームプログラムは、前記ユーザに選択可能に提示され、前記パズルゲームの進行に伴って当該パズルゲームの画面上に表示される第1ゲーム媒体であって、前記対戦ゲームに用いられる第1ゲーム媒体を、当該パズルゲームの画面上を所定の方向に移動する第2ゲーム媒体と対戦させるゲームの進行を処理することができる。   The game program of the present invention is a first game medium that is presented to the user in a selectable manner and displayed on the screen of the puzzle game as the puzzle game progresses, and is used for the battle game. The progress of a game in which the first game medium is played against the second game medium that moves in a predetermined direction on the screen of the puzzle game can be processed.

また、本発明のゲームプログラムでは、前記ゲーム媒体は、それぞれ異なるパラメータがあらかじめ設定されていてよい。   In the game program of the present invention, different parameters may be set in advance for the game media.

また、上記課題を解決するために、本発明の情報処理装置の制御方法は、ユーザによるタッチ操作を検知可能な入力面を備え、パズルゲームおよび対戦ゲームの進行を処理する情報処理装置の制御方法であって、前記入力面に対するタッチ操作によって選択されたパズルが、所定の条件を満たすか否かを判定する判定ステップと、前記判定ステップにおいて所定の条件を満たすと判定した場合、前記パズルゲームの画面上に前記対戦ゲームに用いられるゲーム媒体を表示する表示ステップとを含んでいる。   In order to solve the above problems, a method for controlling an information processing apparatus according to the present invention includes an input surface capable of detecting a touch operation by a user, and controls the progress of a puzzle game and a battle game. In the determination step of determining whether or not the puzzle selected by the touch operation on the input surface satisfies a predetermined condition, and when determining that the predetermined condition is satisfied in the determination step, And a display step of displaying game media used in the battle game on the screen.

また、上記課題を解決するために、本発明の情報処理装置は、ユーザによるタッチ操作を検知可能な入力面を備え、パズルゲームおよび対戦ゲームの進行を処理する情報処理装置であって、前記入力面に対するタッチ操作によって選択されたパズルが、所定の条件を満たすか否かを判定する判定部と、前記判定部によって所定の条件を満たすと判定された場合、前記パズルゲームの画面上に前記対戦ゲームに用いられるゲーム媒体を表示する表示部とを備えている。
なお本願発明は、以下の記載によって特定されてもよい。
[1]
コンピュータに、
パズルゲームを構成する複数のパズル要素上を所定の方向に移動するゲーム媒体を、当該パズル要素に重畳させて表示させる表示情報を出力する表示出力機能と、
前記複数のパズル要素のうち入力面へのタッチ操作で選択されたパズル要素によって所定の条件が成立するか否かを判定する判定機能と、
前記判定機能によって所定の条件が成立すると判定された場合、前記所定の条件が成立するパズル要素を消去した後、当該消去されたパズル要素が表示されていた位置を、他のパズル要素で埋め合わせる変更機能と、を実現させ、
前記表示出力機能は、前記所定の条件が成立するパズル要素上に前記ゲーム媒体が表示されていた場合、当該所定の条件が成立するパズル要素と共に、前記ゲーム媒体を消去する、ゲームプログラム。
[2]
前記表示出力機能は、前記パズル要素に代えて、または前記パズル要素に重畳させて、前記ゲーム媒体の移動を阻害する障害物を表示させる表示情報を出力する、
ことを特徴とする[1]に記載のゲームプログラム。
[3]
前記ゲームプログラムは、前記ゲーム媒体が、前記パズル要素が表示されるゲーム画面の端部まで移動した場合を、ステージが終了する条件の1つとする、
ことを特徴とする[1]または[2]のいずれか一項に記載のゲームプログラム。
[4]
パズルゲームを構成する複数のパズル要素上を所定の方向に移動するゲーム媒体を、当該パズル要素に重畳させて表示させる表示情報を出力する表示出力ステップと、
前記複数のパズル要素のうち入力面へのタッチ操作で選択されたパズル要素によって所定の条件が成立するか否かを判定する判定ステップと、
前記判定ステップによって所定の条件が成立すると判定された場合、前記所定の条件が成立するパズル要素を消去した後、当該消去されたパズル要素が表示されていた位置を、他のパズル要素で埋め合わせる変更ステップと、を含み、
前記表示出力ステップは、前記所定の条件が成立するパズル要素上に前記ゲーム媒体が表示されていた場合、当該所定の条件が成立するパズル要素と共に、前記ゲーム媒体を消去する、情報処理装置の制御方法。
[5]
パズルゲームを構成する複数のパズル要素上を所定の方向に移動するゲーム媒体を、当該パズル要素に重畳させて表示させる表示情報を出力する表示出力部と、
前記複数のパズル要素のうち入力面へのタッチ操作で選択されたパズル要素によって所定の条件が成立するか否かを判定する判定部と、
前記判定部によって所定の条件が成立すると判定された場合、前記所定の条件が成立するパズル要素を消去した後、当該消去されたパズル要素が表示されていた位置を、他のパズル要素で埋め合わせる変更部と、を備え、
前記表示出力部は、前記所定の条件が成立するパズル要素上に前記ゲーム媒体が表示されていた場合、当該所定の条件が成立するパズル要素と共に、前記ゲーム媒体を消去する、情報処理装置。
In order to solve the above-described problem, an information processing apparatus according to the present invention is an information processing apparatus that includes an input surface capable of detecting a touch operation by a user and processes a progress of a puzzle game and a battle game. A determination unit that determines whether or not a puzzle selected by a touch operation on a surface satisfies a predetermined condition; and when the determination unit determines that a predetermined condition is satisfied, the battle is displayed on the screen of the puzzle game And a display unit for displaying a game medium used in the game.
The present invention may be specified by the following description.
[1]
On the computer,
A display output function for outputting display information for displaying a game medium that moves in a predetermined direction on a plurality of puzzle elements constituting the puzzle game in a superimposed manner;
A determination function for determining whether or not a predetermined condition is satisfied by a puzzle element selected by a touch operation on the input surface among the plurality of puzzle elements;
When the determination function determines that the predetermined condition is satisfied, the puzzle element satisfying the predetermined condition is deleted, and then the position where the deleted puzzle element is displayed is replaced with another puzzle element. And realize the function,
When the game medium is displayed on a puzzle element that satisfies the predetermined condition, the display output function erases the game medium together with the puzzle element that satisfies the predetermined condition.
[2]
The display output function outputs display information for displaying an obstacle that hinders the movement of the game medium in place of or superimposed on the puzzle element.
The game program according to [1], characterized in that:
[3]
In the game program, when the game medium moves to an end of a game screen on which the puzzle element is displayed, one of the conditions for ending the stage is as follows.
The game program according to any one of [1] and [2].
[4]
A display output step for outputting display information for displaying a game medium that moves in a predetermined direction on a plurality of puzzle elements constituting the puzzle game in a superimposed manner;
A determination step of determining whether or not a predetermined condition is satisfied by a puzzle element selected by a touch operation on the input surface among the plurality of puzzle elements;
When it is determined that the predetermined condition is satisfied by the determination step, the puzzle element satisfying the predetermined condition is deleted, and then the position where the deleted puzzle element is displayed is replaced with another puzzle element. And including steps,
In the display output step, when the game medium is displayed on a puzzle element that satisfies the predetermined condition, the game medium is erased together with the puzzle element that satisfies the predetermined condition. Method.
[5]
A display output unit that outputs display information for displaying a game medium that moves in a predetermined direction on a plurality of puzzle elements constituting the puzzle game in a superimposed manner;
A determination unit that determines whether or not a predetermined condition is satisfied by a puzzle element selected by a touch operation on the input surface among the plurality of puzzle elements;
When the determination unit determines that a predetermined condition is satisfied, a change in which the position where the deleted puzzle element is displayed is filled with another puzzle element after deleting the puzzle element that satisfies the predetermined condition And comprising
When the game medium is displayed on a puzzle element that satisfies the predetermined condition, the display output unit erases the game medium together with the puzzle element that satisfies the predetermined condition.

本発明は、スマートフォン、タブレット端末、携帯電話、パーソナルコンピュータなど、ユーザの操作によって指定された位置を検知可能な入力面を備えた任意のコンピュータに広く適用することができる。   The present invention can be widely applied to any computer having an input surface capable of detecting a position designated by a user operation, such as a smartphone, a tablet terminal, a mobile phone, and a personal computer.

1:軌跡、2:矩形、6:パズル、7a:キャラクタ(ゲーム媒体)、7b:敵キャラクタ(ゲーム媒体)、8b:終点(軌跡の末尾に対応する位置)、11:パズル判定部(判定機能)、12:矩形判定部(判定機能)、13:特典生成部(生成機能)、14:ポイント付与部(付与機能)、15:パズル変更部(変更機能)、16:ポイント判定部(ポイント判定機能)、17:表示出力部(表示機能、表示部)、18:判定部(判定機能)、41:入力面、100:携帯端末(コンピュータ、情報処理装置)   1: locus, 2: rectangle, 6: puzzle, 7a: character (game medium), 7b: enemy character (game medium), 8b: end point (position corresponding to the end of the locus), 11: puzzle determination unit (determination function) ), 12: rectangle determination unit (determination function), 13: privilege generation unit (generation function), 14: point grant unit (grant function), 15: puzzle change unit (change function), 16: point determination unit (point determination) Function), 17: display output unit (display function, display unit), 18: determination unit (determination function), 41: input surface, 100: portable terminal (computer, information processing apparatus)

Claims (10)

コンピュータに、
パズルゲームを構成する複数のパズル要素のうち入力面に対して軌跡を描くタッチ操作で選択されたパズル要素に所定の条件が成立するか否かを判定する判定機能と、
前記判定機能によって前記所定の条件が成立すると判定された場合、前記軌跡上の少なくともいずれかの位置のパズル要素に重畳させてゲーム媒体を表示させ、前記パズル要素の消去によって増加するゲージを前記ゲーム媒体に対応付けて表示し、対応付けられた前記ゲージが所定のしきい値を超過した前記ゲーム媒体を前記パズル要素上に出現させて、所定のアクションをとるように表示させる表示出力機能と、
前記所定の条件が成立するパズル要素を消去した後、当該消去されたパズル要素が表示されていた位置を、他のパズル要素で埋め合わせる変更機能と、
を実現させ、
前記表示出力機能は、記入力面に対して軌跡を描くタッチ操作に応じて設定された属性に応じた効果を、前記パズル要素に重畳させたゲーム媒体に発生させるように表示させるプログラム。
On the computer,
A determination function for determining whether or not a predetermined condition is satisfied for a puzzle element selected by a touch operation that draws a trajectory with respect to an input surface among a plurality of puzzle elements constituting the puzzle game;
When it is determined by the determination function that the predetermined condition is satisfied, a game medium is displayed superimposed on a puzzle element at at least one position on the trajectory, and a gauge that is increased by erasing the puzzle element is displayed in the game displayed in association with the medium, by the appearance of the game medium in which the gauge exceeds a predetermined threshold associated with on the puzzle element, and Ru display output function is displayed to take certain actions ,
A change function for filling the position where the erased puzzle element is displayed with another puzzle element after erasing the puzzle element that satisfies the predetermined condition;
Realized,
Wherein the display output function, the effect corresponding to the attribute set in accordance with the touch operation for drawing the locus with respect to the entering force plane, a program to be displayed to generate the game medium is superimposed on the puzzle elements.
前記コンピュータに、
前記パズルゲームの進行に応じて、前記ゲーム媒体に対して経験値を付与し、当該経験値の累積値が所定のしきい値を超過した場合、当該ゲーム媒体のレベルを増加させる制御機能を実現させる、
ことを特徴とする請求項1に記載のプログラム。
In the computer,
As the puzzle game progresses, an experience value is given to the game medium, and when the cumulative value of the experience value exceeds a predetermined threshold value, a control function is implemented to increase the level of the game medium. Let
The program according to claim 1.
前記判定機能は、前記入力面に対して軌跡を描くタッチ操作によって選択された前記パズル要素が同一の属性を有するか否かを、前記所定の条件の1つとして判定する、
ことを特徴とする請求項1または2に記載のプログラム。
The determination function determines, as one of the predetermined conditions, whether or not the puzzle elements selected by a touch operation that draws a locus on the input surface have the same attribute,
The program according to claim 1 or 2 , characterized in that
前記コンピュータに、
前記入力面に対して軌跡を描くタッチ操作に応じて、前記パズルゲームにおいて第1の所定の効果を発生させる生成機能をさらに実現させる、
ことを特徴とする請求項1〜のいずれか一項に記載のプログラム。
In the computer,
Further realizing a generation function for generating a first predetermined effect in the puzzle game in response to a touch operation for drawing a locus on the input surface.
The program as described in any one of Claims 1-3 characterized by the above-mentioned.
前記コンピュータに、
前記所定の条件を満たしたパズル要素の数、及び、前記表示出力機能によって表示された前記ゲーム媒体の数の少なくともいずれか1つに応じたポイントを設定する設定機能をさらに実現させる、
ことを特徴とする請求項1〜のいずれか一項に記載のプログラム。
In the computer,
Further realizing a setting function for setting a point according to at least one of the number of puzzle elements satisfying the predetermined condition and the number of game media displayed by the display output function;
The program as described in any one of Claims 1-4 characterized by the above-mentioned.
前記判定機能は、前記パズルゲームを開始してから経過した時間、消去されたパズル要素の数、または、獲得された特典の数の少なくともいずれか1つに応じて、前記パズルゲームのステージを終了させることを特徴とする請求項1〜のいずれか一項に記載のプログラム。 The determination function ends the stage of the puzzle game according to at least one of the time elapsed since the puzzle game started, the number of puzzle elements erased, or the number of benefits obtained. The program according to any one of claims 1 to 5 , wherein the program is executed. 前記コンピュータに、
前記パズルゲームのユーザによって選択されたアイテムに応じて、前記パズルゲームにおいて第2の所定の効果を発生させる制御機能をさらに実現させる、
ことを特徴とする請求項1〜のいずれか一項に記載のプログラム。
In the computer,
Further realizing a control function for generating a second predetermined effect in the puzzle game according to the item selected by the user of the puzzle game.
The program according to any one of claims 1 to 6 , wherein:
前記判定機能は、前記入力面に対するタッチ操作によって選択されたパズル要素に隣接するパズル要素が、所定数以上同一の属性を有するか否かを、前記所定の条件として判定する、
ことを特徴とする請求項1〜のいずれか一項に記載のプログラム。
The determination function determines, as the predetermined condition, whether or not puzzle elements adjacent to a puzzle element selected by a touch operation on the input surface have the same attribute by a predetermined number or more.
The program according to any one of claims 1 to 7 , wherein:
パズルゲームを構成する複数のパズル要素のうち入力面に対して軌跡を描くタッチ操作で選択されたパズル要素に所定の条件が成立するか否かを判定する判定ステップと、
前記判定ステップにて前記所定の条件が成立すると判定された場合、前記軌跡上の少なくともいずれかの位置のパズル要素に重畳させてゲーム媒体を表示させ、前記パズル要素の消去によって増加するゲージを前記ゲーム媒体に対応付けて表示し、対応付けられた前記ゲージが所定のしきい値を超過した前記ゲーム媒体を前記パズル要素上に出現させて、所定のアクションをとるように表示させる表示出力ステップと、
前記所定の条件が成立するパズル要素を消去した後、当該消去されたパズル要素が表示されていた位置を、他のパズル要素で埋め合わせる変更ステップと、
を含み、
前記表示出力ステップは、記入力面に対して軌跡を描くタッチ操作に応じて設定された属性に応じた効果を、前記パズル要素に重畳させたゲーム媒体に発生させるように表示させる情報処理装置の制御方法。
A determination step of determining whether or not a predetermined condition is satisfied for a puzzle element selected by a touch operation that draws a trajectory with respect to an input surface among a plurality of puzzle elements constituting the puzzle game;
If it is determined in the determination step that the predetermined condition is satisfied, a game medium is displayed superimposed on at least one of the puzzle elements on the trajectory, and a gauge that increases by erasing the puzzle element is displayed. displayed in association with the game content, the gauges associated is allowed to appear the game medium that exceeds a predetermined threshold value on the puzzle elements, the display output step Ru is displayed to take certain actions When,
After erasing the puzzle element that satisfies the predetermined condition, a change step of filling the position where the erased puzzle element is displayed with another puzzle element;
Including
The display output step, the effect corresponding to the attribute set in accordance with the touch operation for drawing the locus with respect to the entering force surface, the information processing is displayed so as to generate the game medium is superimposed on the puzzle element device Control method.
パズルゲームを構成する複数のパズル要素のうち入力面に対して軌跡を描くタッチ操作で選択されたパズル要素に所定の条件が成立するか否かを判定する判定部と、
前記判定部にて前記所定の条件が成立すると判定された場合、前記軌跡上の少なくともいずれかの位置のパズル要素に重畳させてゲーム媒体を表示させ、前記パズル要素の消去によって増加するゲージを前記ゲーム媒体に対応付けて表示し、対応付けられた前記ゲージが所定のしきい値を超過した前記ゲーム媒体を前記パズル要素上に出現させて、所定のアクションをとるように表示させる表示出力部と、
前記所定の条件が成立するパズル要素を消去した後、当該消去されたパズル要素が表示されていた位置を、他のパズル要素で埋め合わせる変更部と、
を備え、
前記表示出力部は、記入力面に対して軌跡を描くタッチ操作に応じて設定された属性に応じた効果を、前記パズル要素に重畳させたゲーム媒体に発生させるように表示させる、
情報処理装置。
A determination unit that determines whether or not a predetermined condition is satisfied for a puzzle element selected by a touch operation that draws a trajectory with respect to an input surface among a plurality of puzzle elements constituting the puzzle game;
When the determination unit determines that the predetermined condition is satisfied, the game medium is displayed superimposed on at least one of the puzzle elements on the trajectory, and a gauge that increases by erasing the puzzle element is displayed. displayed in association with the game content, the gauges associated is allowed to appear the game medium that exceeds a predetermined threshold value on the puzzle elements, the display output unit Ru is displayed to take certain actions When,
After erasing the puzzle element that satisfies the predetermined condition, a change unit that fills the position where the erased puzzle element was displayed with another puzzle element;
With
The display output section, the effect corresponding to the attribute set in accordance with the touch operation for drawing the locus with respect to the entering force plane, is displayed so as to generate the game medium is superimposed on the puzzle element,
Information processing device.
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