JP7153108B1 - CONTROL PROGRAM, TERMINAL DEVICE, AND TERMINAL DEVICE CONTROL METHOD - Google Patents

CONTROL PROGRAM, TERMINAL DEVICE, AND TERMINAL DEVICE CONTROL METHOD Download PDF

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Abstract

【課題】制御プログラム等は、ユーザが以前にプレイしたゲームの進行手順の再現を可能とするユーザインターフェースを提供する。【解決手段】制御プログラムは、記憶部を備える端末装置の制御プログラムであって、端末装置に、ユーザのゲーム媒体に行動を行わせることにより、ユーザのゲーム媒体と敵ゲーム媒体との対戦ゲームを進行させ、対戦ゲームにおいてユーザのゲーム媒体が行った行動に関する情報を記憶部に記憶し、対戦ゲームが終了した後に進行する新たな対戦ゲームにおいて、記憶部に記憶された行動に関する情報に基づいて、ユーザのゲーム媒体に、行動を行わせる、とを実行させる。【選択図】図3A control program or the like provides a user interface that allows the user to reproduce the progress of a game that the user has previously played. A control program is a control program for a terminal device having a storage unit, and causes the terminal device to cause a user's game medium to perform an action, thereby playing a battle game between the user's game medium and an enemy game medium. progressing the game, storing in a storage unit information about actions taken by the user's game media in the battle game; causing the user's game media to perform an action; [Selection drawing] Fig. 3

Description

特許法第30条第2項適用 ウェブサイトの掲載日: 令和2年11月19日ウェブサイトのアドレス: https://twitter.com/danmachimemoria/status/1329416917531037696Application of Article 30, Paragraph 2 of the Patent Act Website publication date: November 19, 2020 Website address: https://twitter. com/danmachimemoria/status/1329416917531037696

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特許法第30条第2項適用 ウェブサイトの掲載日: 令和3年3月30日ウェブサイトのアドレス: https://twitter.com/danmachimemoria/status/1376889447556415490?s=20 Application of Article 30, Paragraph 2 of the Patent Act Website publication date: March 30, 2021 Website address: https://twitter. com/danmachimemoria/status/1376889447556415490? s=20

特許法第30条第2項適用 ウェブサイトの掲載日: 令和3年3月31日ウェブサイトのアドレス: https://twitter.com/danmachimemoria/status/1377189349003984899?s=20 Application of Article 30, Paragraph 2 of the Patent Act Website publication date: March 31, 2021 Website address: https://twitter. com/danmachimemoria/status/1377189349003984899? s=20

特許法第30条第2項適用 ウェブサイトの掲載日: 令和3年4月2日ウェブサイトのアドレス: http://danmemo.com/ Application of Article 30, Paragraph 2 of the Patent Act Website publication date: April 2, 2021 Website address: http://danmemo. com/

特許法第30条第2項適用 ウェブサイトの掲載日: 令和3年4月16日ウェブサイトのアドレス: http://danmemo.com/ Application of Article 30, Paragraph 2 of the Patent Act Website publication date: April 16, 2021 Website address: http://danmemo. com/

特許法第30条第2項適用 ウェブサイトの掲載日: 令和3年4月18日ウェブサイトのアドレス: https://twitter.com/danmachimemoria/status/1383439262381592579?s=20Application of Article 30, Paragraph 2 of the Patent Act Website publication date: April 18, 2021 Website address: https://twitter. com/danmachimemoria/status/1383439262381592579? s=20

特許法第30条第2項適用 ウェブサイトの掲載日: 令和3年4月21日ウェブサイトのアドレス: https://twitter.com/danmachimemoria/status/1384790762248802306?s=20 Application of Article 30, Paragraph 2 of the Patent Act Website publication date: April 21, 2021 Website address: https://twitter. com/danmachimemoria/status/1384790762248802306? s=20

特許法第30条第2項適用 ウェブサイトの掲載日: 令和3年4月21日ウェブサイトのアドレス: http://danmemo.com/Application of Article 30, Paragraph 2 of the Patent Act Website publication date: April 21, 2021 Website address: http://danmemo. com/

本明細書で開示された実施形態は、制御プログラム、端末装置、及び端末装置の制御方法に関する。 The embodiments disclosed herein relate to control programs, terminal devices, and terminal device control methods.

従来から、ユーザの操作に応じてゲームが進行するマニュアル進行処理と、ユーザが操作することなくゲームが自動で進行するフルオート進行処理との両処理を実現するゲーム装置が知られている。例えば、特許文献1には、ユーザが、ユーザの操作に応じたゲームの進行と自動的なゲームの進行とのいずれか一方を指定し、ユーザによって指定されたゲームの進行処理を実行する情報処理装置が開示されている。 2. Description of the Related Art Conventionally, there is known a game device that implements both manual progress processing in which a game progresses according to user's operation and full-auto progress processing in which a game progresses automatically without user's operation. For example, Patent Literature 1 discloses information processing in which a user designates either one of progress of a game according to a user's operation and automatic progress of the game, and the progress processing of the game designated by the user is executed. An apparatus is disclosed.

特開2020-31748号公報Japanese Unexamined Patent Application Publication No. 2020-31748

しかしながら、特許文献1に記載の情報処理装置では、ユーザが以前にプレイしたゲームの進行手順を再現することが難しかった。 However, with the information processing device described in Patent Literature 1, it is difficult for the user to reproduce the proceeding procedure of the game that the user previously played.

開示された制御プログラム、端末装置、及び端末装置の制御方法は、ユーザが以前にプレイしたゲームの進行手順の再現を可能とするユーザインターフェースを提供することを目的とする。 The disclosed control program, terminal device, and control method of the terminal device aim to provide a user interface that enables the user to reproduce the proceeding procedure of the game previously played.

開示された制御プログラムは、記憶部を備える端末装置の制御プログラムであって、端末装置に、ユーザのゲーム媒体に行動を行わせることにより、ユーザのゲーム媒体と敵ゲーム媒体との対戦ゲームを進行させ、対戦ゲームにおいてユーザのゲーム媒体が行った行動に関する情報を記憶部に記憶し、対戦ゲームが終了した後に進行する新たな対戦ゲームにおいて、記憶部に記憶された行動に関する情報に基づいて、ユーザのゲーム媒体に、行動を行わせる、ことを実行させる。 The disclosed control program is a control program for a terminal device having a storage unit, and causes the terminal device to cause the user's game medium to perform an action, thereby progressing a battle game between the user's game medium and an enemy game medium. and stores in a storage unit information about actions taken by the user in the game medium in the battle game, and in a new battle game that progresses after the battle game ends, based on the information about the actions stored in the storage unit, the user to make the game medium perform an action.

また、開示された制御プログラムは、端末装置に、対戦ゲームにおいてユーザのゲーム媒体が行った複数の行動に関する情報を行動順に記憶部に記憶し、新たな対戦ゲームにおいて、記憶部に記憶された複数の行動に関する情報に基づいて、ユーザのゲーム媒体に、複数の行動を行動順に行わせる、ことを実行させることが好ましい。 Further, the disclosed control program stores, in the terminal device, information regarding a plurality of actions performed by the user's game media in the battle game in the order of actions, and in a new battle game, the plurality of actions stored in the storage unit are stored in the storage unit. It is preferable to cause the user's game media to perform a plurality of actions in the order of actions based on the information about the action.

また、開示された制御プログラムにおいて、端末装置は、更に表示部を備え、開示された制御プログラムは、端末装置に、記憶部に記憶された複数の行動に関する情報を含む行動画面を表示部に表示する、ことを実行させることが好ましい。 Further, in the disclosed control program, the terminal device further includes a display unit, and the disclosed control program causes the terminal device to display, on the display unit, an action screen containing information on a plurality of actions stored in the storage unit. It is preferable to have people do things.

また、開示された制御プログラムにおいて、行動画面には、複数の行動のうちの所定行動について、複数の行動候補から一の行動を選択するための選択オブジェクトが含まれ、開示された制御プログラムは、端末装置に、ユーザによる選択オブジェクトに対する操作によって一の行動が選択された場合、所定行動を選択された一の行動に設定し、複数の行動を示す情報を記憶部に記憶する、ことを実行させることが好ましい。 Further, in the disclosed control program, the action screen includes a selection object for selecting one action from a plurality of action candidates for a predetermined action out of the plurality of actions, and the disclosed control program includes: When one action is selected by a user's operation on a selection object, the terminal device sets the predetermined action to the selected one action and stores information indicating a plurality of actions in a storage unit. is preferred.

また、開示された制御プログラムにおいて、行動画面が表示された場合、記憶部に記憶された複数の行動に関する情報に基づいて、複数の行動のうちの所定行動に対応する選択オブジェクトが選択されていることを示す表示態様で、各選択オブジェクトが表示されることが好ましい。 Further, in the disclosed control program, when the action screen is displayed, the selection object corresponding to the predetermined action out of the plurality of actions is selected based on the information regarding the plurality of actions stored in the storage unit. It is preferable that each selection object is displayed in a display mode indicating that.

また、開示された制御プログラムは、端末装置に、新たな対戦ゲームが終了した場合、記憶部に記憶された複数の行動に関する情報を削除するとともに、新たな対戦ゲームにおいてユーザのゲーム媒体が行った複数の行動に関する情報を行動順に記憶部に記憶する、ことを実行させることが好ましい。 In addition, the disclosed control program causes the terminal device to delete information related to a plurality of actions stored in the storage unit when a new competitive game ends, and to It is preferable to cause the storage unit to store information about a plurality of actions in the order of actions.

また、開示された制御プログラムは、端末装置に、新たな対戦ゲームにおいて、記憶部に直近に記憶された複数の行動に関する情報に基づいて、ユーザのゲーム媒体に、複数の行動を行動順に行わせる、ことを実行させることが好ましい。 Also, the disclosed control program causes the terminal device to perform a plurality of actions in order of action in the user's game media based on the information on the plurality of actions stored most recently in the storage unit in the new competitive game. , it is preferred to let things run.

また、開示された制御プログラムにおいて、記憶部には、ユーザの複数のゲーム媒体を含むグループに関する情報がユーザに関する情報に関連付けて記憶され、開示された制御プログラムは、端末装置に、グループに含まれる各ゲーム媒体に行動を行わせることにより、グループに含まれる各ゲーム媒体と敵ゲーム媒体との対戦ゲームを進行させ、対戦ゲームにおいてグループに含まれる各ゲーム媒体が行った複数の行動に関する情報を、グループに関する情報に関連付けて記憶部に記憶し、新たな対戦ゲームにおいて、記憶部に記憶されたユーザの各ゲーム媒体の複数の行動に関する情報に基づいて、ユーザの各ゲーム媒体に行動を行わせる、ことを実行させることが好ましい。 Further, in the disclosed control program, the storage unit stores information about a group including a plurality of game media of the user in association with information about the user, and the disclosed control program is stored in the terminal device to be included in the group. By causing each game medium to perform an action, a battle game between each game medium included in the group and an enemy game medium is progressed, and information on a plurality of actions performed by each game medium included in the group in the battle game is store in a storage unit in association with information about the group, and cause each game medium of the user to perform an action based on the information about a plurality of actions of each game medium of the user stored in the storage unit in a new competitive game; It is preferable to implement

また、開示された制御プログラムにおいて、記憶部には、2以上のグループに関する情報がユーザに関する情報に関連付けて記憶され、2以上のグループには、同一のゲーム媒体又は異なるゲーム媒体が含まれ、グループごとに、各グループに含まれる各ゲーム媒体が行った複数の行動に関する情報が個別に記憶部に記憶されることが好ましい。 Further, in the disclosed control program, the storage unit stores information about two or more groups in association with information about the user, the two or more groups include the same game media or different game media, and It is preferable that information regarding a plurality of actions performed by each game content included in each group is individually stored in the storage unit.

また、開示された制御プログラムは、端末装置に、ユーザのグループに関する情報と、ユーザのグループに含まれる各ゲーム媒体が行った複数の行動に関する情報とを、サーバ装置に送信し、他のユーザのグループに関する情報と、他のユーザのグループに含まれる各ゲーム媒体が行った複数の行動に関する情報とを、サーバ装置から受信する、ことを実行させ、グループに含まれる各ゲーム媒体と敵ゲーム媒体との対戦ゲームにおいて、受信された他のユーザのグループを、ユーザのグループとして用い、受信された他のユーザのグループに含まれる各ゲーム媒体が行った複数の行動に関する情報に基づいて、ユーザのグループとして用いられる各ゲーム媒体に、各ゲーム媒体が行った複数の行動を行動順に行わせることが好ましい。 In addition, the disclosed control program transmits to the terminal device information about a user's group and information about a plurality of actions performed by each game content included in the user's group to the server device, Information about a group and information about a plurality of actions performed by each game medium included in a group of other users are received from a server device, and each game medium included in the group and an enemy game medium are received. using the received group of other users as a group of users in the competitive game, and based on the information on the plurality of actions performed by each game content included in the received group of other users, the group of users It is preferable to cause each game medium used as an action to perform a plurality of actions performed by each game medium in order of action.

また、開示された制御プログラムにおいて、記憶部には、ユーザのゲーム媒体に関する情報が記憶され、開示された制御プログラムは、端末装置に、他のユーザのグループに含まれるゲーム媒体のうち、記憶部に記憶されているユーザのゲーム媒体に関する情報に対応するゲーム媒体に関する情報を、ユーザのグループに含める、ことを実行させることが好ましい。 Further, in the disclosed control program, the storage unit stores information related to the user's game media, and the disclosed control program is stored in the terminal device, among the game media included in the other user's group, in the storage unit. is preferably caused to include in the group of users information about game content corresponding to information about the user's game content stored in the .

また、開示された制御プログラムは、端末装置に、新たな対戦ゲームの開始前に、複数の行動に関する情報の不使用の指示を取得した場合、新たな対戦ゲームにおいて、ユーザの行動指示に応じた行動をゲーム媒体に行わせる、ことを実行させることが好ましい。 Further, the disclosed control program, when the terminal device acquires an instruction not to use information related to a plurality of actions before starting a new competitive game, does not respond to the user's action instruction in the new competitive game. It is preferable to cause the action to be performed by the game media.

開示された端末装置は、記憶部を備える端末装置であって、ユーザのゲーム媒体に行動を行わせることにより、ユーザのゲーム媒体と敵ゲーム媒体との対戦ゲームを進行させる進行部と、対戦ゲームにおいてユーザのゲーム媒体が行った行動に関する情報を記憶部に記憶する記憶処理部と、を備え、進行部は、対戦ゲームが終了した後に進行する新たな対戦ゲームにおいて、記憶部に記憶された行動に関する情報に基づいて、ユーザのゲーム媒体に行動を行わせる。 The disclosed terminal device is a terminal device having a storage unit, and includes: a progression unit that advances a battle game between the user's game content and an enemy game content by causing the user's game content to perform an action; and a storage processing unit that stores in the storage unit information related to the action performed by the user's game content in the progress unit, and the progress unit stores the action stored in the storage unit in a new battle game that progresses after the battle game is over. causes the user's game media to perform an action based on the information about

開示された制御方法は、記憶部を備える端末装置の制御方法であって、端末装置が、ユーザのゲーム媒体に行動を行わせることにより、ユーザのゲーム媒体と敵ゲーム媒体との対戦ゲームを進行させ、対戦ゲームにおいてユーザのゲーム媒体が行った行動に関する情報を記憶部に記憶し、対戦ゲームが終了した後に進行する新たな対戦ゲームにおいて、記憶部に記憶された行動に関する情報に基づいて、ユーザのゲーム媒体に行動を行わせる、ことを含む。 The disclosed control method is a control method for a terminal device having a storage unit, in which the terminal device causes the user's game content to perform an action to progress a battle game between the user's game content and the enemy game content. and stores in a storage unit information about actions taken by the user in the game medium in the battle game, and in a new battle game that progresses after the battle game ends, based on the information about the actions stored in the storage unit, the user including making the game media perform actions.

開示された制御プログラム、端末装置、及び端末装置の制御方法によって、ユーザが以前にプレイしたゲームの進行手順の再現が可能となる。 The disclosed control program, terminal device, and control method of the terminal device enable reproduction of the proceeding procedure of the game previously played by the user.

ゲームの概要の一例について説明するための模式図である。FIG. 4 is a schematic diagram for explaining an example of an outline of a game; ゲームシステムの概略構成の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of schematic structure of a game system. 端末装置の概略構成の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of schematic structure of a terminal device. サーバ装置の概略構成の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of schematic structure of a server apparatus. (a)は、ゲーム媒体テーブルのデータ構造の一例を示す図であり、(b)は、ユーザゲーム媒体テーブルのデータ構造の一例を示す図である。(a) is a diagram showing an example of the data structure of a game media table, and (b) is a diagram showing an example of the data structure of a user game media table. グループテーブルのデータ構造の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the data structure of a group table. 端末装置の表示装置に表示される各種画面の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the various screens displayed on the display apparatus of a terminal device. 端末装置の表示装置に表示される各種画面の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the various screens displayed on the display apparatus of a terminal device. 端末装置の表示装置に表示される各種画面の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the various screens displayed on the display apparatus of a terminal device. 端末装置の表示装置に表示される各種画面の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the various screens displayed on the display apparatus of a terminal device. 端末装置の表示装置に表示される画面の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the screen displayed on the display apparatus of a terminal device. ゲームシステムの動作シーケンスの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the operation|movement sequence of a game system. 設定処理の動作フローの一例を示す図である。FIG. 10 is a diagram illustrating an example of an operation flow of setting processing; 進行処理の動作フローの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the operation|movement flow of progress processing. マニュアル進行処理の動作フローの一例を示す図である。FIG. 10 is a diagram illustrating an example of an operation flow of manual progress processing; セミオート進行処理の動作フローの一例を示す図である。FIG. 10 is a diagram showing an example of an operation flow of semi-automatic progression processing; フルオート進行処理の動作フローの一例を示す図である。FIG. 10 is a diagram showing an example of an operation flow of fully automatic progress processing; 進行後設定処理の動作フローの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the operation|movement flow of a post-progress setting process.

以下、図面を参照しつつ、本発明の様々な実施形態について説明する。ただし、本発明の技術的範囲はそれらの実施形態に限定されず、特許請求の範囲に記載された発明とその均等物に及ぶ点に留意されたい。 Various embodiments of the present invention will now be described with reference to the drawings. However, it should be noted that the technical scope of the present invention is not limited to those embodiments, but extends to the invention described in the claims and equivalents thereof.

(ゲームシステムの概要)
本実施形態に係るゲームシステムは、例えば、ユーザによって使用される多機能携帯電話(所謂「スマートフォン」)等の端末装置、及び、ユーザの端末装置と通信ネットワークを介して接続可能なサーバ装置を有する。端末装置は、サーバ装置等の外部装置から送信されたゲームアプリケーションプログラムを記憶し、記憶されたゲームアプリケーションプログラムに含まれる命令を実行することにより、少なくとも一種類のゲームを進行させる。サーバ装置は、アプリケーションプログラム(制御プログラム)を記憶し、記憶されたアプリケーションプログラムに含まれる命令を実行することにより、ユーザが端末装置を用いてプレイしたゲームの進行結果データ等を管理する。
(Overview of game system)
The game system according to the present embodiment includes, for example, a terminal device such as a multifunctional mobile phone (so-called "smartphone") used by the user, and a server device that can be connected to the user's terminal device via a communication network. . The terminal device stores a game application program transmitted from an external device such as a server device, and executes at least one type of game by executing instructions included in the stored game application program. The server device stores application programs (control programs) and executes commands included in the stored application programs to manage progress result data and the like of games played by users using terminal devices.

ユーザが端末装置を用いてプレイするゲームは、対戦ゲーム、カードゲーム、レーシングゲーム、射撃ゲーム、ダンスゲーム、音楽ゲーム、スポーツ模擬ゲーム等、端末装置によって実現されるゲームであれば、どのようなゲームでもよい。また、ユーザが端末装置を用いてプレイするゲームは、複数のユーザがそれぞれ各自の端末装置を操作して同一のゲームをプレイできるマルチプレイゲームでも、各ユーザが、端末装置を操作して一人でゲームをプレイできるシングルプレイゲームでもよい。このように、ユーザは、端末装置を操作して、各種ゲームに参加し、各種ゲームをプレイすることができる。 The game that the user plays using the terminal device is any game that is realized by the terminal device, such as a battle game, card game, racing game, shooting game, dance game, music game, sports simulation game, etc. It's okay. In addition, a game played by a user using a terminal device may be a multiplayer game in which a plurality of users can operate their respective terminal devices to play the same game. It can also be a single-player game where you can play Thus, the user can participate in various games and play various games by operating the terminal device.

サーバ装置は、一又は複数のゲーム媒体に関する情報を、各ユーザに関連付けて記憶する。ユーザが操作する端末装置は、当該ユーザに関連付けられた一又は複数のゲーム媒体に関する情報を記憶する。ユーザが操作する端末装置は、当該ユーザに関連する他のユーザに関連付けられた一又は複数のゲーム媒体に関する情報を記憶してもよい。「ゲーム媒体」は、各種ゲームにおいて使用される電子データであり、例えば、キャラクタ、アイテム等である。「ゲーム媒体」は、キャラクタ、アイテムに限らず、例えば、アバタ又はカード等であってもよく、また、「ゲーム媒体」は、ポイント又はパラメータ値等であってもよい。「ゲーム媒体」は、ユーザによって、ゲーム内で、取得、保有、使用、管理、交換、合成、強化、売却、廃棄、及び/又は贈与等され得る電子データであればどのようなデータでもよい。また、「ゲーム媒体」の利用態様は本明細書で明示されるものには限られない。 The server device stores information about one or more game media in association with each user. A terminal device operated by a user stores information about one or more game media associated with the user. A terminal device operated by a user may store information regarding one or more game media associated with other users associated with the user. "Game media" are electronic data used in various games, such as characters and items. The "game media" are not limited to characters and items, but may be avatars, cards, or the like, and may be points, parameter values, or the like. A “game media” is any electronic data that can be obtained, possessed, used, managed, exchanged, combined, enhanced, sold, discarded, and/or gifted, etc. by a user in a game. Also, the mode of use of the "game media" is not limited to what is specified in this specification.

ゲーム媒体に関する情報は、ゲーム媒体を示す識別情報(ゲーム媒体ID(identification))及び/又はゲーム媒体の名称等である。ゲーム媒体に関する情報に、ゲーム媒体のパラメータが含まれてもよい。パラメータは、ゲーム媒体のレベル、ゲーム媒体のHP(Hit Point)、ゲーム媒体のMP(Magic Point)、ゲーム媒体の攻撃力、ゲーム媒体の守備力、ゲーム媒体の属性、ゲーム媒体が使用可能なスキルを示す情報等である。 The information about the game content is identification information (game content ID (identification)) indicating the game content and/or the name of the game content. The information about the game media may include parameters of the game media. The parameters are the level of the game medium, the HP (Hit Point) of the game medium, the MP (Magic Point) of the game medium, the offensive power of the game medium, the defensive power of the game medium, the attributes of the game medium, and the skills that can be used by the game medium. is information indicating

レベルは、ゲーム媒体のゲーム内での強さを示す数値情報又は文字情報である。HPは、ゲーム媒体の体力を示す数値情報であり、例えば、ゲーム中にゲーム媒体のHPが所定値になった場合又は所定値以下になった場合(所定値は「0(ゼロ)」等)、当該ゲーム媒体がゲームで敗北したと判定される。MPは、ゲーム媒体によるスキル及び/又は魔法の使用に応じて減算される数値であり、ゲーム媒体のMPがスキル及び/又は魔法の1回分の使用に応じた減少量未満である場合、ユーザは、当該ゲーム媒体の当該スキル及び/又は当該魔法をゲーム中に使用する操作を行うことができない。 The level is numerical information or character information indicating the strength of the game content in the game. HP is numerical information indicating the physical strength of the game medium. For example, when the HP of the game medium reaches a predetermined value during the game or falls below a predetermined value (the predetermined value is "0 (zero)", etc.). , it is determined that the game medium has lost the game. MP is a numerical value that is subtracted according to the use of skill and/or magic by the game medium, and if the MP of the game medium is less than the decrease amount corresponding to one use of skill and/or magic, the user , cannot operate to use the skill and/or the magic of the game content during the game.

攻撃力は、ゲーム媒体が「攻撃」の行動を敵ゲーム媒体等の他のゲーム媒体に対して行った場合において当該他のゲーム媒体に対して与えるダメージ量(例えばHP減少量)に対応する数値情報である。守備力は、ゲーム媒体に対して他のゲーム媒体が「攻撃」の行動を行った場合においてゲーム媒体に対して与えられるダメージ量を減少させる減少量に対応する数値情報である。以下、「攻撃」を「通常攻撃」と称する場合がある。ゲーム媒体の攻撃力及び守備力は、ゲーム媒体のレベルの上昇に応じて高い値になる。属性は、ゲーム媒体の外観、性質、性格、及び/又は性能等を示す情報であり、例えば、炎、氷、雷、土、光、闇等を示す情報である。また、属性は、攻撃、守備、及び/又はスキルの性質及び相性を示す指標でもよく、属性には、他の属性との相性が定められてもよい。なお、属性として、風、物理、飛行型、歩行型、バフデバフ、状態異常、貫通、反射、吸収、無効等が用いられてもよい。 Attack power is a numerical value corresponding to the amount of damage (for example, amount of HP reduction) given to another game medium when the game medium performs an "attack" action on another game medium such as an enemy game medium. Information. The defensive power is numerical information corresponding to the amount of reduction in the amount of damage inflicted on the game medium when another game medium performs an "attack" action on the game medium. Hereinafter, "attack" may be referred to as "normal attack". The offensive power and defensive power of the game media increase in value as the level of the game media increases. Attributes are information indicating the appearance, properties, character, and/or performance of game media, such as fire, ice, lightning, earth, light, and darkness. Also, the attribute may be an index indicating the nature and compatibility of attack, defense, and/or skill, and the attribute may have compatibility with other attributes. Wind, physical, flight type, walking type, buff/debuff, abnormal state, penetration, reflection, absorption, invalidity, etc. may be used as attributes.

スキルは、ユーザの指示に応じてゲーム中に発動する特殊効果である。特殊効果は、例えば、ゲーム媒体及び/又は他のゲーム媒体の状態を変化させる効果である。なお、他のゲーム媒体は、ゲーム媒体と対戦する敵ゲーム媒体、又は、ゲーム媒体と共に敵ゲーム媒体と対戦する仲間のゲーム媒体等である。ゲーム媒体及び/又は他のゲーム媒体の状態を変化させる効果は、例えば、ゲーム媒体及び/又は他のゲーム媒体の少なくとも一部のパラメータを変化させる効果であり、「ゲーム媒体の「攻撃力」のパラメータを上昇させる効果」及び/又は「所定の有効期間内において「速さ」のパラメータを上昇させる効果」等である。また、ゲーム媒体の状態を変化させる効果は、ゲーム媒体が属するグループに含まれる一以上のゲーム媒体の少なくとも一部のパラメータを変化させる効果でもよい。ゲーム媒体及び/又は他のゲーム媒体の状態を変化させる特殊効果は、ゲーム媒体及び/又は他のゲーム媒体を特定の状態に設定する効果であり、例えば、「ゲーム中、ゲーム媒体が敵ゲーム媒体からの特定の攻撃(「火属性」の攻撃等)に係るダメージを受けない効果」又は「ゲーム中の一定期間内に限り、敵ゲーム媒体が行動を行うことができなくなる効果」等でもよい。また、特殊効果は、ゲーム媒体が繰り出す特殊な技による一又は複数の他のゲーム媒体(例えば「敵ゲーム媒体」)に対する攻撃の発動でもよい。「特殊な技による攻撃」は、他のゲーム媒体への「通常攻撃」とは異なる攻撃であればどのような攻撃であってもよい。 Skills are special effects that are activated during the game according to user's instructions. Special effects are, for example, effects that change the state of game media and/or other game media. Note that the other game media are enemy game media that fight against the game media, or companion game media that fight the enemy game media together with the game media. The effect of changing the state of the game medium and/or other game medium is, for example, an effect of changing at least a part of the parameters of the game medium and/or other game medium, and is referred to as the "aggressive power" of the game medium. parameter increase effect” and/or “effect of increasing the “speed” parameter within a predetermined valid period”, and the like. Also, the effect of changing the state of the game content may be an effect of changing at least some parameters of one or more game media included in the group to which the game content belongs. A special effect that changes the state of a game medium and/or other game medium is an effect that sets the game medium and/or other game medium to a specific state, such as "During the game, the game medium is an enemy game medium. It may be an effect of not receiving damage from a specific attack (such as a "fire attribute" attack), or an effect of preventing enemy game media from taking action for a certain period of time during the game. A special effect may also be the triggering of an attack against one or more other game media (for example, "enemy game media") by a special technique unleashed by the game media. The "attack by a special technique" may be any attack as long as it is different from the "normal attack" on other game media.

また、パラメータは、ゲーム内で使用される情報であればどのようなものでもよく、例えば、経験値、使用可能回数、消耗率、所持数(例えば、残機数)、階級又は称号、使用数(例えば、出撃回数)、限界突破回数、レベル、使用コスト等の値でもよい。 Also, the parameter may be any information used in the game, such as experience value, number of usable times, exhaustion rate, number of possessions (for example, number of remaining machines), rank or title, number of uses (For example, the number of sorties), the number of breakthroughs, the level, the usage cost, and other values may be used.

ゲーム媒体に関する情報は、ユーザが保有するゲーム媒体(以下「保有ゲーム媒体」と称する場合がある。)に関する情報として、当該ユーザに関連付けて記憶される。また、例えば、ゲーム媒体に関する情報は、ユーザが一時的に保有するゲーム媒体(以下「レンタルゲーム媒体」と称する場合がある。)に関する情報として、当該ユーザに関連付けて記憶されてもよい。また、例えば、ユーザと所定の関係を有する他のユーザ(例えば「フレンドユーザ」)の保有ゲーム媒体が、ユーザに関連付けて記憶されてもよい。以下、ユーザに関連付けられた各種ゲーム媒体を、ユーザゲーム媒体と称する場合がある。 Information about game media is stored in association with the user as information about game media owned by the user (hereinafter sometimes referred to as “owned game media”). Also, for example, information about game media may be stored in association with the user as information about game media temporarily owned by the user (hereinafter sometimes referred to as “rental game media”). Also, for example, owned game media of other users (for example, “friend users”) who have a predetermined relationship with the user may be stored in association with the user. Hereinafter, various game media associated with the user may be referred to as user game media.

(ゲームの概要)
図1は、本実施形態のゲームシステム、端末装置、及び/又はサーバ装置によって実現されるゲームの概要の一例を示す図である。図1には、ゲームの一例として、ユーザゲーム媒体と敵ゲーム媒体との対戦ゲームが示されている。
(Overview of the game)
FIG. 1 is a diagram showing an example of an outline of a game implemented by the game system, terminal device, and/or server device of this embodiment. FIG. 1 shows, as an example of a game, a battle game between user game media and enemy game media.

図1の(1)に示されるように、ユーザゲーム媒体が1又は複数の行動を行うことで、敵ゲーム媒体との対戦ゲームは進行する。ユーザゲーム媒体の行動は、ユーザが端末装置を操作することにより入力された指示に応じた行動、又は、予めユーザゲーム媒体に行うように記憶された行動情報に応じた行動である。ユーザゲーム媒体の行動は、サーバ装置又は端末装置によって、複数種類の行動の中から自動的にランダムで選択された行動でもよい。進行するゲームが対戦ゲームである場合、ユーザゲーム媒体の行動は、例えば、敵ゲーム媒体に対する攻撃及びユーザゲーム媒体のスキルの発動である。ユーザゲーム媒体の行動は、ユーザゲーム媒体の必殺技の発動又は敵ゲーム媒体からの攻撃に対する防御等でもよい。 As shown in (1) of FIG. 1, the user game media performs one or a plurality of actions to progress the battle game against the enemy game media. Actions of the user game media are actions according to instructions input by the user by operating the terminal device, or actions according to action information stored in the user game media in advance. Actions of the user game media may be actions automatically and randomly selected from a plurality of types of actions by the server device or the terminal device. When the progressing game is a battle game, the action of the user game medium is, for example, attacking the enemy game medium and activating the skill of the user game medium. The actions of the user game media may be activation of the user game media's special move, defense against attacks from enemy game media, and the like.

図1の(2)に示されるように、ユーザゲーム媒体の行動が行われるたびに、自動的に又はユーザの指示に応じて、ユーザゲーム媒体が行った行動を示す情報が行動情報として記憶装置に記憶される。なお、対戦ゲームにおいてユーザゲーム媒体が全ての行動を行った後に、自動的に又はユーザの指示に応じて、ユーザゲーム媒体が行った全ての行動又は一部の行動を示す情報が行動情報として記憶装置に記憶されてもよい。記憶装置は、サーバ装置及び端末装置の少なくとも一方に備えられる。 As shown in (2) of FIG. 1, every time the action of the user game content is performed, information indicating the action taken by the user game content is stored as action information in the storage device automatically or in accordance with the instruction of the user. stored in After the user game media has performed all actions in the battle game, information indicating all or part of the actions performed by the user game media is stored as action information automatically or in accordance with instructions from the user. may be stored on the device. The storage device is provided in at least one of the server device and the terminal device.

また、対戦ゲームにおいてユーザゲーム媒体が所定回数の行動を行うたびに、自動的に又はユーザの指示に応じて、当該所定回数の行動を示す情報が行動情報として記憶装置に記憶されてもよい。例えば、ユーザゲーム媒体が5回の行動を行うたびに行動情報が記憶される場合、5回目の行動が行われると1回目~5回目の行動を示す情報が行動情報として記憶され、10回目の行動が行われると6回目~10回目の行動を示す情報が更に行動情報として記憶される。この場合、例えば、ユーザゲーム媒体の13回目の行動が行われた後に対戦ゲームが終了すると、11回目~13回目の行動(すなわち「行動情報が最後に記憶された後に行われた行動」から「終了直前に行われた行動までの行動」まで)を示す情報が行動情報として記憶される。または、この場合、11回目~13回目の行動を示す情報と、14回目の行動としての所定の行動を示す情報及び15回目の行動としての所定の行動を示す情報とが行動情報として記憶されてもよい。 Also, each time the user game medium performs a predetermined number of actions in the battle game, information indicating the predetermined number of actions may be stored as action information in the storage device automatically or in accordance with the user's instruction. For example, if action information is stored each time the user game medium performs an action five times, information indicating the first to fifth actions is stored as action information when the fifth action is performed, and information indicating the first to fifth actions is stored as action information. When an action is performed, information indicating the sixth to tenth actions is further stored as action information. In this case, for example, when the battle game ends after the 13th action of the user game medium is performed, the 11th to 13th actions (that is, the "action performed after the action information was last stored" to " Information indicating the action up to the action performed immediately before the end") is stored as the action information. Alternatively, in this case, information indicating the 11th to 13th actions, information indicating the predetermined action as the 14th action, and information indicating the predetermined action as the 15th action are stored as action information. good too.

また、対戦ゲームが開始されてから所定時間ごとに行動情報が記憶されてもよい。例えば、対戦ゲームが開始されてから15秒ごとに行動情報が記憶される場合、対戦ゲームが開始してから15秒までに行われたユーザゲーム媒体の行動を示す情報が行動情報として記憶される。続けて、対戦ゲームが開始して15秒経過後から30秒までに行われたユーザゲーム媒体の行動を示す情報が更に行動情報として記憶される。この場合、例えば、対戦ゲームの開始から40秒後に対戦ゲームが終了すると、対戦ゲームが開始して30秒経過後から40秒までに行われたユーザゲーム媒体の行動(すなわち「行動情報が最後に記憶された後に行われた行動」から「終了直前に行われた行動までの行動」まで)を示す情報が、行動情報として記憶される。 Also, the action information may be stored at predetermined time intervals after the battle game is started. For example, when the action information is stored every 15 seconds after the start of the competitive game, the information indicating the action of the user game media performed up to 15 seconds after the start of the competitive game is stored as the action information. . Subsequently, information indicating actions of the user game media performed from 15 seconds after the start of the battle game to 30 seconds is further stored as action information. In this case, for example, when the battle game ends 40 seconds after the start of the battle game, the action of the user game medium performed from 30 seconds after the start of the battle game to 40 seconds (that is, "behavior information is The information indicating the action performed after being stored" to the action up to the action performed immediately before the end" is stored as the action information.

図1の(2)に示される例では、ユーザゲーム媒体が、最初(1回目)に「行動A」を行い、2回目に「行動C」を行い、3回目に「行動D」を行い、4回目に「行動A」を行い、5回目に「行動B」を行うことが示されている。進行するゲームが所謂ターン制ストラテジーゲームである場合、図1の(2)に示される例では、ユーザゲーム媒体は、1ターン目に「行動A」を行い、2ターン目に「行動C」を行い、3ターン目に「行動D」を行い、4ターン目に「行動A」を行い、5ターン目に「行動B」を行うことになる。記憶装置に記憶される行動情報が複数の行動を示す情報である場合、各行動が行われた順に各行動を示す情報が記憶される。 In the example shown in (2) of FIG. 1, the user game medium performs "action A" for the first time (first time), "action C" for the second time, "action D" for the third time, It is shown that "action A" is performed for the fourth time, and "action B" is performed for the fifth time. When the game to be played is a so-called turn-based strategy game, in the example shown in (2) of FIG. Then, on the third turn, "action D" is performed, on the fourth turn, "action A" is performed, and on the fifth turn, "action B" is performed. When the action information stored in the storage device is information indicating a plurality of actions, the information indicating each action is stored in the order in which each action was performed.

図1の(3)に示されるように、対戦ゲームが終了した後に、ユーザゲーム媒体が他の敵ゲーム媒体又は以前に対戦した敵ゲーム媒体と同一の敵ゲーム媒体と対戦する新たな対戦ゲームが開始される場合、記憶装置に記憶されたユーザゲーム媒体の行動情報が抽出される。行動情報の抽出タイミングは、ユーザゲーム媒体が新たな対戦ゲームにおいて1回目(又は1ターン目)の行動を行う前であれば、どのタイミング(新たな対戦ゲームの決定時、開始時、又は開始後等)でもよい。 As shown in (3) of FIG. 1, after the end of the battle game, a new battle game is started in which the user game medium battles another enemy game medium or the same enemy game medium as the previously fought enemy game medium. When initiated, behavior information of the user game content stored in the storage device is extracted. The timing for extracting action information is any timing (at the time of determining a new competitive game, at the start, or after the start of the new competitive game) as long as it is before the user game medium performs the first (or first turn) action in the new competitive game. etc.).

図1の(4)に示されるように、新たな対戦ゲームにおいて、ユーザゲーム媒体は、抽出された行動情報に基づく行動を行う。図1の(4)に示される例では、ユーザゲーム媒体は、1回目(又は1ターン目)に「行動A」を行い、2回目(又は2ターン目)に「行動C」を行い、3回目(又は3ターン目)に「行動D」を行い、4回目(又は4ターン目)に「行動A」を行い、5回目(又は5ターン目)に「行動B」を行う。 As shown in (4) of FIG. 1, in the new battle game, the user game content performs actions based on the extracted action information. In the example shown in (4) of FIG. 1, the user game medium performs "action A" for the first time (or the first turn), performs "action C" for the second time (or the second turn), ``Action D'' is performed on the 4th time (or 3rd turn), ``Action A'' is performed on the 4th time (or 4th turn), and ``Action B'' is performed on the 5th time (or 5th turn).

上記で説明したように、本実施形態のゲームシステム、端末装置、及び/又はサーバ装置は、ゲームにおいてユーザゲーム媒体が行った一又は複数の行動を記憶し、後のゲームで、ユーザゲーム媒体に、記憶された一又は複数の行動を行わせる機能を有する。このように、本実施形態のゲームシステム、端末装置、及び/又はサーバ装置により、ユーザが以前にプレイしたゲームの進行手順の再現が可能となる。 As described above, the game system, terminal device, and/or server device of the present embodiment store one or more actions performed by the user game media in the game, and in later games, the user game media , has the function of causing one or more stored actions to be performed. As described above, the game system, terminal device, and/or server device according to the present embodiment can reproduce the proceeding procedure of the game previously played by the user.

また、本実施形態のゲームシステム、端末装置、及び/又はサーバ装置により、ユーザがユーザゲーム媒体に行わせたい行動を事前に登録するようなユーザインターフェースを新たに設けることなく、ユーザがゲームをプレイするだけの簡易な方式で、行動の事前登録が可能となる。このように、本実施形態のゲームシステム、端末装置、及び/又はサーバ装置により、複雑な操作をユーザに強いることなく、マニュアルプレイ及びオートプレイに関するユーザインターフェースのバリエーションを増やすことができ、魅力的なゲームサービスをユーザに提供することが可能となる。 In addition, the game system, the terminal device, and/or the server device of the present embodiment allow the user to play the game without providing a new user interface for registering in advance the action that the user wants the user game medium to perform. Pre-registration of actions is possible with a simple method of just doing. Thus, with the game system, terminal device, and/or server device of the present embodiment, it is possible to increase the variations of the user interface for manual play and auto play without forcing the user to perform complicated operations. It becomes possible to provide game services to users.

なお、上述した説明は、本発明の内容への理解を深めるための説明にすぎない。本発明は、具体的には、次に説明する各実施形態において実施され、且つ、本発明の原則を実質的に超えずに、さまざまな変形例によって実施されてもよい。このような変形例はすべて、本発明及び本明細書の開示範囲に含まれる。 It should be noted that the above explanation is merely an explanation for deepening the understanding of the content of the present invention. The present invention is embodied in particular in each of the embodiments described below, and may be embodied in various modifications without substantially departing from the principles of the invention. All such variations are included within the scope of the present invention and the disclosure herein.

(ゲームシステム1)
図2は、ゲームシステム1の概略構成の一例を示す図である。
(Game system 1)
FIG. 2 is a diagram showing an example of a schematic configuration of the game system 1. As shown in FIG.

ゲームシステム1は、ユーザによって操作される端末装置2と、サーバ装置3とを備える。端末装置2及びサーバ装置3は、例えば、基地局4、移動体通信網5、ゲートウェイ6、及びインターネット7等の通信ネットワークを介して相互に接続される。端末装置2及びサーバ装置3間では、所定の通信プロトコルに基づいて通信が行われる。所定の通信プロトコルは、例えば、ハイパーテキスト転送プロトコル(Hypertext Transfer Protocol,HTTP)等である。 A game system 1 includes a terminal device 2 operated by a user and a server device 3 . The terminal device 2 and the server device 3 are interconnected via a communication network such as a base station 4, a mobile communication network 5, a gateway 6, and the Internet 7, for example. Communication is performed between the terminal device 2 and the server device 3 based on a predetermined communication protocol. The predetermined communication protocol is, for example, Hypertext Transfer Protocol (HTTP) or the like.

端末装置2は、スマートフォン等の情報処理装置である。端末装置2は、携帯電話機、タブレット端末、タブレットPC(Personal Computer)、電子書籍リーダー、ウェアラブルコンピュータ等でもよい。端末装置2は、携帯ゲーム機、ゲーム用コンソール又はノートPC等でもよい。端末装置2は、サーバ装置3から送信された各種データに基づいてゲーム画面等を表示することが可能な情報処理装置であればどのようなものでもよい。 The terminal device 2 is an information processing device such as a smart phone. The terminal device 2 may be a mobile phone, a tablet terminal, a tablet PC (Personal Computer), an electronic book reader, a wearable computer, or the like. The terminal device 2 may be a portable game machine, a game console, a notebook PC, or the like. The terminal device 2 may be any information processing device capable of displaying a game screen or the like based on various data transmitted from the server device 3 .

図2では、1台のサーバ装置3がゲームシステム1の構成要素として図示されているが、サーバ装置3は複数の物理的に別体のサーバ装置(コンピュータ)の集合であってもよい。この場合、複数のサーバ装置のそれぞれは、同一の機能を有するものでもよく、1台のサーバ装置3の機能を分散して有するものでもよい。 Although one server device 3 is illustrated as a component of the game system 1 in FIG. 2, the server device 3 may be a set of a plurality of physically separate server devices (computers). In this case, each of the plurality of server devices may have the same function, or may have the functions of one server device 3 in a distributed manner.

(端末装置2)
図3は、端末装置2の概略構成の一例を示す図である。
(Terminal device 2)
FIG. 3 is a diagram showing an example of a schematic configuration of the terminal device 2. As shown in FIG.

端末装置2は、基地局4、移動体通信網5、ゲートウェイ6、及びインターネット7を介してサーバ装置3に接続し、サーバ装置3と通信を行う。端末装置2は、ユーザによって入力された各種指示に従って、各種要求等を生成してサーバ装置3に送信する。また、端末装置2は、サーバ装置3から送信された各種ゲームデータ(後述するゲーム媒体テーブルT1、ユーザゲーム媒体情報及びグループ情報、並びにゲーム媒体の画像データ等)等を受信して各種画面を表示する。また、端末装置2は、実行されたゲームの進行中及び/又は終了時に、ゲームの進行結果データ(ユーザゲーム媒体情報、グループ情報(ユーザゲーム媒体の行動情報を含む)、ゲームの途中経過、及び/又はゲームの結果に関するデータ等。)をサーバ装置3に送信する。そのために、端末装置2は、通信I/F21と、記憶装置22と、表示装置23と、入力装置24と、プロセッサ25とを備える。 Terminal device 2 connects to server device 3 via base station 4 , mobile communication network 5 , gateway 6 , and Internet 7 and communicates with server device 3 . The terminal device 2 generates various requests and the like and transmits them to the server device 3 according to various instructions input by the user. In addition, the terminal device 2 receives various game data (game media table T1, user game media information, group information, game media image data, etc.) transmitted from the server device 3, and displays various screens. do. In addition, the terminal device 2 displays game progress result data (user game media information, group information (including user game media behavior information), progress of the game, and /or data relating to game results, etc.) to the server device 3. Therefore, the terminal device 2 includes a communication I/F 21 , a storage device 22 , a display device 23 , an input device 24 and a processor 25 .

通信I/F21は、ハードウェア、ファームウェア、又はTCP/IPドライバやPPPドライバ等の通信用ソフトウェア又はこれらの組み合わせとして実装される。端末装置2は、通信I/F21を介して、サーバ装置3等の他の装置にデータを送信し且つ他の装置からデータを受信することができる。 The communication I/F 21 is implemented as hardware, firmware, communication software such as a TCP/IP driver or PPP driver, or a combination thereof. The terminal device 2 can transmit data to and receive data from other devices such as the server device 3 via the communication I/F 21 .

記憶装置22は、例えば、ROM(Read Only Memory)、RAM(Random Access Memory)等の半導体メモリ装置である。記憶装置22は、プロセッサ25における処理に用いられるオペレーティングシステムプログラム、ドライバプログラム、アプリケーションプログラム及びデータ等を記憶する。記憶装置22に記憶されるドライバプログラムは、表示装置23を制御する出力デバイスドライバプログラム、及び、入力装置24を制御する入力デバイスドライバプログラム等である。記憶装置22に記憶されるアプリケーションプログラムは、記憶装置22に記憶された各種データに基づいて、ゲームの進行処理及び各種画面の表示処理等をプロセッサ25に実行させるための制御プログラム等である。記憶装置22に記憶されるデータは、ユーザを一意に識別するためのユーザ識別情報(例えば、ユーザID)、各種画面を表示するための表示データ、ユーザがゲームで使用するゲーム媒体の画像データ等である。記憶装置22は、後述するゲーム媒体テーブルT1、端末装置2を操作するユーザのユーザゲーム媒体情報及びグループ情報等を記憶する。また、記憶装置22は、所定の処理に係るデータを一時的に記憶してもよい。 The storage device 22 is, for example, a semiconductor memory device such as a ROM (Read Only Memory) or a RAM (Random Access Memory). The storage device 22 stores operating system programs, driver programs, application programs, data, and the like used for processing in the processor 25 . The driver programs stored in the storage device 22 include an output device driver program that controls the display device 23, an input device driver program that controls the input device 24, and the like. The application program stored in the storage device 22 is a control program or the like for causing the processor 25 to execute game progress processing, display processing of various screens, etc. based on various data stored in the storage device 22 . The data stored in the storage device 22 includes user identification information (for example, user ID) for uniquely identifying the user, display data for displaying various screens, image data of game media used by the user in the game, and the like. is. The storage device 22 stores a game content table T1, which will be described later, user game content information of the user who operates the terminal device 2, group information, and the like. The storage device 22 may also temporarily store data related to predetermined processing.

表示装置23は、液晶ディスプレイである。なお、表示装置23は、有機EL(Electro-Luminescence)ディスプレイ等でもよい。表示装置23は、プロセッサ25から供給された動画像データに応じた動画像や、静止画像データに応じた静止画像等を表示する。また、表示装置23は、端末装置2の構成要素でなくてもよく、この場合、表示装置23は、有線又は無線を介して端末装置2と通信可能な、ヘッドマウントディスプレイ(Head Mounted Display,HMD)、プロジェクションマッピング(Projection Mapping)用の映写装置、網膜投影型の投影装置等でもよい。 The display device 23 is a liquid crystal display. The display device 23 may be an organic EL (Electro-Luminescence) display or the like. The display device 23 displays moving images corresponding to moving image data supplied from the processor 25, still images corresponding to still image data, and the like. In addition, the display device 23 may not be a component of the terminal device 2. In this case, the display device 23 may be a head mounted display (HMD) capable of communicating with the terminal device 2 via wired or wireless communication. ), a projector for projection mapping, a retinal projection type projector, or the like.

入力装置24は、タッチパネル、マウス等のポインティングデバイスである。入力装置24は、入力キー等でもよい。入力装置24は、ゲーム用コントローラ装置でもよい。入力装置24は、加速度センサ、角速度センサ、変位センサ、方位測定センサ等のモーションセンサーでもよく、この場合、入力装置24を把持するユーザの動きに応じて各種操作が検出される。入力装置24は、イメージセンサ、赤外線センタ、光学センサ等の、ユーザの手及び/又は指等の動きを検出するトラッキング装置でもよい。入力装置24がタッチパネルである場合、入力装置24は、ユーザのタップ、ダブルタップ、ドラッグ、スワイプ、ピンチイン、ピンチアウト、長押し、フリック、及びタッチオフ等の各種タッチ操作を検出することができる。タッチパネルは、静電容量式の近接センサを備え、ユーザの非接触操作を検出可能に構成されてもよい。ユーザは、入力装置24を用いて、文字、数字及び記号、若しくは、表示装置23の表示画面上の位置等を入力することができる。入力装置24は、ユーザにより操作されると、その操作に対応する信号を発生する。そして、入力装置24は、発生した信号をユーザの指示として、プロセッサ25に供給する。 The input device 24 is a pointing device such as a touch panel or a mouse. The input device 24 may be an input key or the like. The input device 24 may be a game controller device. The input device 24 may be a motion sensor such as an acceleration sensor, an angular velocity sensor, a displacement sensor, or an azimuth sensor. The input device 24 may be a tracking device, such as an image sensor, an infrared center, an optical sensor, etc., that detects movement of the user's hand and/or fingers, or the like. When the input device 24 is a touch panel, the input device 24 can detect various touch operations such as tap, double tap, drag, swipe, pinch in, pinch out, long press, flick, and touch off. The touch panel may include a capacitive proximity sensor and be configured to detect a user's non-contact operation. The user can use the input device 24 to input characters, numbers and symbols, positions on the display screen of the display device 23, and the like. The input device 24 generates a signal corresponding to the operation when operated by the user. The input device 24 then supplies the generated signals to the processor 25 as user instructions.

プロセッサ25は、記憶装置22に記憶されているオペレーティングシステムプログラム、ドライバプログラム及びアプリケーションプログラムをメモリにロードし、ロードしたプログラムに含まれる命令を実行する処理装置である。プロセッサ25は、例えば、CPU(Central Processing Unit)、MPU(Micro Processing Unit)、DSP(Digital Signal Processor)、GPU(Graphics Processing Unit)等の電子回路、又は各種電子回路の組み合わせである。プロセッサ25は、ASIC(Application Specific Integrated Circuit)、PLD(Programmable Logic Device)、FPGA(Field Programmable Gate Array)、MCU(Micro Controller Unit)等の集積回路により実現されてもよい。図3においては、プロセッサ25が単一の構成要素として図示されているが、プロセッサ25は複数の物理的に別体のプロセッサの集合であってもよい。 Processor 25 is a processing device that loads into memory operating system programs, driver programs and application programs stored in storage device 22 and executes instructions contained in the loaded programs. The processor 25 is, for example, an electronic circuit such as a CPU (Central Processing Unit), MPU (Micro Processing Unit), DSP (Digital Signal Processor), GPU (Graphics Processing Unit), or a combination of various electronic circuits. The processor 25 may be implemented by an integrated circuit such as an ASIC (Application Specific Integrated Circuit), a PLD (Programmable Logic Device), an FPGA (Field Programmable Gate Array), or an MCU (Micro Controller Unit). Although processor 25 is illustrated as a single component in FIG. 3, processor 25 may be a collection of multiple physically separate processors.

プロセッサ25は、記憶装置22に記憶されたアプリケーションプログラム(制御プログラム)に含まれる各種命令を実行することにより、表示処理部251、進行部252、送信部253及び受信部254として機能する。なお、表示処理部251、進行部252、送信部253及び受信部254の詳細は後述する。 The processor 25 functions as a display processing unit 251 , a progression unit 252 , a transmission unit 253 and a reception unit 254 by executing various commands included in application programs (control programs) stored in the storage device 22 . Details of the display processing unit 251, the progression unit 252, the transmission unit 253, and the reception unit 254 will be described later.

(サーバ装置3)
図4は、サーバ装置3の概略構成の一例を示す図である。
(Server device 3)
FIG. 4 is a diagram showing an example of a schematic configuration of the server device 3. As shown in FIG.

サーバ装置3は、端末装置2からの指示に応じて、ゲームで使用される各種情報を管理する機能を有する。また、サーバ装置3は、ゲームで使用される各種ゲームデータ等を端末装置2に送信する機能を有する。そのために、サーバ装置3は、通信I/F31と、記憶装置32と、プロセッサ33とを備える。 The server device 3 has a function of managing various information used in the game according to instructions from the terminal device 2 . The server device 3 also has a function of transmitting various game data used in the game to the terminal device 2 . For that purpose, the server device 3 includes a communication I/F 31 , a storage device 32 and a processor 33 .

通信I/F31は、ハードウェア、ファームウェア、又はTCP/IPドライバやPPPドライバ等の通信用ソフトウェア又はこれらの組み合わせとして実装される。サーバ装置3は、通信I/F31を介して、他の装置にデータを送信し且つ他の装置からデータを受信することができる。 The communication I/F 31 is implemented as hardware, firmware, communication software such as a TCP/IP driver or PPP driver, or a combination thereof. The server device 3 can transmit data to and receive data from other devices via the communication I/F 31 .

記憶装置32は、例えば、ROM、RAM等の半導体メモリ装置である。記憶装置32は、例えば、磁気ディスク、光ディスク、又はデータを記憶可能な前記以外の各種記憶装置でもよい。記憶装置32は、プロセッサ33における処理に用いられるオペレーティングシステムプログラム、ドライバプログラム、アプリケーションプログラム及びデータ等を記憶する。記憶装置32に記憶されるコンピュータプログラムは、例えばCD-ROM、DVD-ROM等のコンピュータ読み取り可能な可搬型記録媒体から、公知のセットアッププログラム等を用いて記憶装置32にインストールされてもよい。 The storage device 32 is, for example, a semiconductor memory device such as ROM and RAM. The storage device 32 may be, for example, a magnetic disk, an optical disk, or various other storage devices capable of storing data. The storage device 32 stores operating system programs, driver programs, application programs, data, and the like used for processing in the processor 33 . The computer program stored in the storage device 32 may be installed in the storage device 32 using a known setup program or the like from a computer-readable portable recording medium such as CD-ROM or DVD-ROM.

記憶装置32に記憶されるデータは、各ユーザがプレイしたゲームの進行結果データ等である。また、記憶装置32は、ゲームの進行に係る各種ゲームデータ(後述するゲーム媒体テーブルT1、ユーザゲーム媒体テーブルT2及びグループテーブルT3、並びにゲーム媒体の画像データ等)等を記憶する。記憶装置32は、所定の処理に係るデータを一時的に記憶してもよい。すなわち、記憶装置32は、揮発性のメモリ(Random Access Memory,RAM)を備え、ゲームの進行に応じて変動する動的データを記憶してもよい。 The data stored in the storage device 32 are progress result data of games played by each user, and the like. In addition, the storage device 32 stores various game data relating to the progress of the game (game media table T1, user game media table T2, group table T3, image data of game media, etc., which will be described later). The storage device 32 may temporarily store data related to predetermined processing. In other words, the storage device 32 may include a volatile memory (random access memory, RAM) and store dynamic data that varies according to the progress of the game.

以下、図5及び図6を参照して、記憶装置32に記憶されるゲーム媒体テーブルT1、ユーザゲーム媒体テーブルT2及びグループテーブルT3のデータ構造の一例を説明する。 An example of the data structure of the game media table T1, the user game media table T2, and the group table T3 stored in the storage device 32 will be described below with reference to FIGS. 5 and 6. FIG.

(ゲーム媒体テーブルT1)
図5(a)は、ゲーム媒体テーブルT1のデータ構造の一例を示す図である。ゲーム媒体テーブルT1は、サーバ装置3によって複数の端末装置2に提供されるゲームにおいて使用される複数のゲーム媒体の管理に用いられる。ゲーム媒体テーブルT1は、ゲームの開始前、開始時及び/又は進行中に、サーバ装置3から端末装置2に送信され、端末装置2の受信部254が、サーバ装置3から受信したゲーム媒体テーブルT1を記憶装置22に記憶する。
(Game media table T1)
FIG. 5(a) is a diagram showing an example of the data structure of the game content table T1. The game content table T1 is used to manage multiple game media used in games provided to multiple terminal devices 2 by the server device 3 . The game content table T1 is transmitted from the server device 3 to the terminal device 2 before, at the start, and/or during the progress of the game, and the receiving unit 254 of the terminal device 2 receives the game content table T1 from the server device 3. is stored in the storage device 22 .

ゲーム媒体テーブルT1では、複数のゲーム媒体のそれぞれについて、ゲーム媒体IDと、ゲーム媒体の名称と、ゲーム媒体の属性と、ゲーム媒体の画像と、ゲーム媒体のスキルを示す情報とが互いに関連付けて記憶される。画像は、ゲーム媒体の外観を表す画像データを特定するための識別情報である。画像は、ゲーム媒体の外観を模したアイコン画像の画像データを特定するための識別情報でもよい。また、画像は、ゲーム媒体の名称の文字列を表す画像データを特定するための識別情報でもよい。なお、画像として、ゲーム媒体の外観を表す画像データ、ゲーム媒体の外観を模したアイコン画像の画像データ、ゲーム媒体の名称の文字列を表す画像データ等の各種画像データが記憶されてもよい。ゲーム媒体の各種画像データが、端末装置2の表示装置23に表示されることで、ユーザはゲーム媒体を視認することができる。 In the game medium table T1, a game medium ID, a name of the game medium, an attribute of the game medium, an image of the game medium, and information indicating the skill of the game medium are stored in association with each other for each of the plurality of game mediums. be done. The image is identification information for specifying image data representing the appearance of the game medium. The image may be identification information for specifying image data of an icon image imitating the appearance of the game medium. The image may also be identification information for specifying image data representing a character string of the name of the game medium. As the image, various image data such as image data representing the appearance of the game medium, image data of an icon image imitating the appearance of the game medium, and image data representing the character string of the name of the game medium may be stored. By displaying various image data of the game media on the display device 23 of the terminal device 2, the user can visually recognize the game media.

図5(a)に示される例では、ゲーム媒体IDに関連付けられたスキルを示す情報は2種類であるが、1種類のスキルを示す情報がゲーム媒体IDに関連付けられてもよく、3種類以上のスキルを示す情報がゲーム媒体IDに関連付けられてもよい。 In the example shown in FIG. 5A, there are two types of information indicating skills associated with the game medium ID, but information indicating one type of skill may be associated with the game medium ID. may be associated with the game content ID.

(ユーザゲーム媒体テーブルT2)
図5(b)は、ユーザゲーム媒体テーブルT2のデータ構造の一例を示す図である。ユーザゲーム媒体テーブルT2は、各ユーザに関連付けられたユーザゲーム媒体に関する情報の管理に用いられる。
(User game content table T2)
FIG. 5(b) is a diagram showing an example of the data structure of the user game content table T2. The user game content table T2 is used to manage information regarding user game content associated with each user.

ユーザゲーム媒体テーブルT2では、各ユーザについて、ユーザIDとユーザゲーム媒体情報とが互いに関連付けて記憶されている。ユーザゲーム媒体情報は、ユーザゲーム媒体に関する情報であり、例えば、各ユーザのユーザゲーム媒体ごとに、ユーザゲーム媒体のゲーム媒体ID、ユーザゲーム媒体のレベル、ユーザゲーム媒体のHP及びMP、ユーザゲーム媒体が現在使用可能なスキルを示す情報等を含む。 In the user game content table T2, user IDs and user game content information are stored in association with each other for each user. The user game medium information is information related to the user game medium. includes information indicating the currently available skills.

図5(b)に示される例では、ユーザID「U-0000001」のユーザに、ゲーム媒体ID「C-001」のユーザゲーム媒体、ゲーム媒体ID「C-003」のユーザゲーム媒体、ゲーム媒体ID「C-008」のユーザゲーム媒体、ゲーム媒体ID「C-012」のユーザゲーム媒体等が関連付けられている。 In the example shown in FIG. 5B, a user with a user ID of "U-0000001" is given a user game medium with a game medium ID of "C-001", a user game medium with a game medium ID of "C-003", and a game medium with a user ID of "C-003". A user game medium with ID "C-008", a user game medium with game medium ID "C-012", and the like are associated.

ゲーム媒体ID「C-001」のユーザゲーム媒体は、現在「MMM」のスキルと「RRR」のスキルとを使用することができるが、ゲーム媒体ID「C-003」のユーザゲーム媒体は、現在スキルを使用することができない。また、ゲーム媒体ID「C-008」のユーザゲーム媒体は、現在「VVV」のスキルを使用することができる。 The user game medium with the game medium ID "C-001" can currently use the "MMM" skill and the "RRR" skill, but the user game medium with the game medium ID "C-003" can currently use Skill cannot be used. Also, the user game medium with the game medium ID "C-008" can currently use the skill "VVV".

ユーザゲーム媒体が現在使用可能なスキルを示す情報は、例えば、サーバ装置3の記憶処理部333によってスキル付与ルールに基づいてユーザゲーム媒体テーブルT2に記憶される。スキル付与ルールの一例を以下説明する。例えば、ユーザゲーム媒体のレベルが第1レベル未満である場合、ユーザゲーム媒体のゲーム媒体IDにはスキルを示す情報が関連付けられない。次に、ユーザゲーム媒体のレベルが第1レベルに到達すると、記憶処理部333によって、スキル1を示す情報が新たにユーザゲーム媒体のゲーム媒体IDに関連付けてユーザゲーム媒体テーブルT2に記憶される。そして、ユーザゲーム媒体のレベルが第1レベルよりも高い第2レベルに到達すると、記憶処理部333によって、スキル2を示す情報が新たにユーザゲーム媒体のゲーム媒体IDに関連付けてユーザゲーム媒体テーブルT2に記憶される。 Information indicating the skills currently usable by the user game media is stored in the user game media table T2 by the storage processing unit 333 of the server device 3 based on the skill provision rule, for example. An example of skill granting rules will be described below. For example, if the level of the user game content is less than the first level, information indicating skill is not associated with the game content ID of the user game content. Next, when the level of the user game media reaches the first level, the storage processing unit 333 newly stores information indicating skill 1 in the user game media table T2 in association with the game media ID of the user game media. Then, when the level of the user game medium reaches the second level, which is higher than the first level, the memory processing unit 333 newly associates the information indicating skill 2 with the game medium ID of the user game medium, and stores it in the user game medium table T2. stored in

例えば、図5(b)に示されるユーザID「U-0000001」のユーザに関連付けられたゲーム媒体ID「C-003」のユーザゲーム媒体は、レベルが第1レベルに到達していない。このため、ゲーム媒体ID「C-003」のユーザゲーム媒体は、ゲーム媒体テーブルT1においてゲーム媒体ID「C-003」に関連付けられている「PPP」のスキル及び「TTT」のスキルを現在使用できない。なお、第1レベル及び第2レベルは、ユーザゲーム媒体ごとに異なる値でもよく、少なくとも2以上のユーザゲーム媒体に共通の値でもよい。 For example, the level of the user game medium with the game medium ID "C-003" associated with the user with the user ID "U-0000001" shown in FIG. 5B has not reached the first level. Therefore, the user game medium with the game medium ID "C-003" cannot currently use the "PPP" skill and the "TTT" skill associated with the game medium ID "C-003" in the game medium table T1. . Note that the first level and the second level may be different values for each user game content, or may be values common to at least two or more user game media.

ユーザゲーム媒体テーブルT2に記憶された、各ユーザに関連付けられたユーザゲーム媒体情報は、ゲームの開始前、開始時及び/又は進行中に、サーバ装置3から、各ユーザの端末装置2に送信される。各ユーザの端末装置2の受信部254は、サーバ装置3から受信した各ユーザに関連付けられたユーザゲーム媒体情報を記憶装置22に記憶する。例えば、サーバ装置3は、図5(b)に示されるユーザID「U-0000001」に関連付けられたユーザゲーム媒体情報を、ユーザID「U-0000001」のユーザの端末装置2に送信し、ユーザID「U-0000001」のユーザの端末装置2は、サーバ装置3から受信したユーザゲーム媒体情報を記憶装置22に記憶する。なお、スキル付与ルールに基づく、スキルを示す情報の関連付け処理は、サーバ装置3の記憶処理部333によって実行される処理に限らず、記憶装置22に記憶されたユーザゲーム媒体情報に対して、端末装置2の進行部252によって実行されてもよい。 The user game content information associated with each user and stored in the user game content table T2 is transmitted from the server device 3 to each user's terminal device 2 before, at the start, and/or during the progress of the game. be. The receiving unit 254 of each user's terminal device 2 stores the user game content information associated with each user received from the server device 3 in the storage device 22 . For example, the server device 3 transmits the user game content information associated with the user ID "U-0000001" shown in FIG. The terminal device 2 of the user with the ID “U-0000001” stores the user game content information received from the server device 3 in the storage device 22 . It should be noted that the process of associating information indicating skills based on the skill provision rule is not limited to the process executed by the storage processing unit 333 of the server device 3. It may be performed by the progress unit 252 of the device 2 .

(グループテーブルT3)
図6は、グループテーブルT3のデータ構造の一例を示す図である。グループテーブルT3は、各ユーザによってゲームで使用される複数のユーザゲーム媒体を含むグループに関する情報の管理に用いられる。
(Group table T3)
FIG. 6 is a diagram showing an example of the data structure of the group table T3. The group table T3 is used for managing information on groups including a plurality of user game media used in the game by each user.

グループテーブルT3では、各ユーザについて、ユーザIDとグループ情報とが互いに関連付けて記憶されている。グループ情報は、ユーザによってゲームで使用される複数のユーザゲーム媒体を含むグループに関する情報である。以下、ユーザによってゲームで使用されるグループを、単に「ユーザのグループ」と称する場合がある。例えば、ユーザゲーム媒体が対戦ゲームで用いられるゲームキャラクタである場合、グループはギルド又はパーティ等である。また、ユーザゲーム媒体がスポーツゲームで用いられる選手キャラクタである場合、グループはスポーツチームである。ユーザは、当該ユーザを示すユーザIDに関連付けられたグループのうちの一のグループを選択することで、選択されたグループに含まれる複数のユーザゲーム媒体を、ゲームにおいて使用することができる。 In the group table T3, user IDs and group information are associated with each other and stored for each user. Group information is information about a group including a plurality of user game media used in a game by a user. Hereinafter, a group used by a user in a game may be simply referred to as a "user's group". For example, if the user game content is game characters used in a battle game, the group is a guild, party, or the like. Also, when the user game media are athlete characters used in a sports game, the group is a sports team. By selecting one of the groups associated with the user ID indicating the user, the user can use multiple user game media included in the selected group in the game.

グループ情報は、例えば、グループのグループID、グループに含まれる複数のユーザゲーム媒体のそれぞれのゲーム媒体ID、行動情報及び他ユーザ使用可否を示す情報等を含む。 The group information includes, for example, the group ID of the group, the game media ID of each of a plurality of user game media included in the group, action information, and information indicating whether or not the user can use the game media.

図6に示される例では、ユーザID「U-0000001」のユーザに、グループID「G-0000001-1」のグループと、グループID「G-0000001-2」のグループとが関連付けられている。ユーザに関連付けられるグループの数は、1以上であり、また、ユーザに関連付けられるグループの数に上限が設けられてもよい。なお、この上限は、ゲームの進行に応じて増減するものでもよい。各グループには、3のユーザゲーム媒体が含まれる。各グループに含まれるユーザゲーム媒体の数は、2以上であればどのような数でもよく、また、各グループに含まれるユーザゲーム媒体の数に上限が設けられてもよい。なお、この上限は、ゲームの進行に応じて増減するものでもよい。 In the example shown in FIG. 6, the user with the user ID "U-0000001" is associated with the group with the group ID "G-0000001-1" and the group with the group ID "G-0000001-2". The number of groups associated with a user is one or more, and an upper limit may be set on the number of groups associated with a user. Note that this upper limit may be increased or decreased according to the progress of the game. Each group contains 3 user game media. The number of user game media included in each group may be any number of two or more, and an upper limit may be set for the number of user game media included in each group. Note that this upper limit may be increased or decreased according to the progress of the game.

図6に示される例では、グループID「G-0000001-1」のグループは、ゲーム媒体ID「C-001」のユーザゲーム媒体、ゲーム媒体ID「C-008」のユーザゲーム媒体、及びゲーム媒体ID「C-012」のユーザゲーム媒体を含む。また、ゲーム媒体ID「C-001」のユーザゲーム媒体の行動情報として、1番目に「攻撃」の行動を示す情報、2番目に「スキル1」を発動させる行動を示す情報、3番目に「スキル1」を発動させる行動を示す情報、4番目に「攻撃」の行動を示す情報、5番目に「スキル2」を発動させる行動を示す情報、・・・が記憶されている。他ユーザ使用可否を示す情報は、グループに含まれる各ユーザゲーム媒体の行動情報を、当該グループに関連付けられたユーザとは異なる他のユーザに対して行動情報を使用させることを可能とするか否かを示す情報である。図6に示される例では、グループID「G-0000001-1」のグループの行動情報は、ユーザID「U-0000001」のユーザとは異なる他のユーザに使用させることが可能となるように設定されている。 In the example shown in FIG. 6, the group with the group ID "G-0000001-1" includes the user game medium with the game medium ID "C-001", the user game medium with the game medium ID "C-008", and the game medium Includes user game media with ID "C-012". Also, as the action information of the user game medium with the game medium ID "C-001", the first information indicating the action of "attack", the second information indicating the action of activating "skill 1", and the third information indicating " Information indicating an action for activating "skill 1", fourth information indicating an "attack" action, fifth information indicating an action for activating "skill 2", and so on are stored. The information indicating whether or not other users can use the behavior information of each user game medium included in the group is whether or not it is possible for other users other than the user associated with the group to use the behavior information. It is information indicating whether In the example shown in FIG. 6, the action information of the group with the group ID "G-0000001-1" is set so that it can be used by another user different from the user with the user ID "U-0000001". It is

なお、一のユーザに関連付けられた複数のグループのうちの少なくとも2以上のグループのそれぞれに、同一のゲーム媒体が含まれてもよい。例えば、図6に示されるように、ユーザID「U-0000001」のユーザに関連付けられている、グループID「G-0000001-1」のグループ及びグループID「G-0000001-2」のグループの両グループは、ともにゲーム媒体ID「C-012」のユーザゲーム媒体を含む。なお、一のユーザに関連付けられた複数のグループのうちの一のグループに含まれるゲーム媒体と同一のゲーム媒体は、当該一のユーザに関連付けられた複数のグループのうちの他のグループに含まれないように制御されてもよい。 At least two or more groups out of a plurality of groups associated with one user may each include the same game content. For example, as shown in FIG. 6, both the group with the group ID "G-0000001-1" and the group with the group ID "G-0000001-2" associated with the user with the user ID "U-0000001" The group includes the user game media with the game media ID "C-012". Note that the same game content as the game content included in one group out of the plurality of groups associated with one user is included in another group out of the plurality of groups associated with the one user. may be controlled so as not to

このように、本実施形態において、一のユーザゲーム媒体の行動情報を当該一のユーザゲーム媒体が属する複数のグループのそれぞれに個別に記憶可能に構成したことにより、各グループ中の他のキャラクタの行動に合わせて、一のユーザゲーム媒体の適切な行動を記憶させることが可能となる。これにより、新たなグループに一のユーザゲーム媒体を所属させるたびに、ユーザは今まで記憶していたグループに係る行動情報を消去させる必要がなくなり、すなわち、ユーザの操作数を低減させ且つ操作性及びユーザビリティを向上させることが可能となる。 As described above, in the present embodiment, the action information of one user game medium can be individually stored in each of a plurality of groups to which the one user game medium belongs, thereby allowing the action information of other characters in each group to be stored. Appropriate actions of one user game medium can be stored according to actions. This eliminates the need for the user to erase the action information related to the group that has been stored each time one user game content belongs to a new group. and usability can be improved.

グループテーブルT3に記憶された、各ユーザに関連付けられたグループ情報は、ゲームの開始前、開始時及び/又は進行中に、サーバ装置3から、各ユーザの端末装置2に送信される。各ユーザの端末装置2の受信部254は、サーバ装置3から受信した各ユーザを示すユーザIDに関連付けられたグループ情報を記憶装置22に記憶する。例えば、サーバ装置3は、図6に示されるユーザID「U-0000001」に関連付けられたグループ情報を、ユーザID「U-0000001」のユーザの端末装置2に送信し、ユーザID「U-0000001」のユーザの端末装置2は、サーバ装置3から受信したグループ情報を記憶装置22に記憶する。 The group information associated with each user stored in the group table T3 is transmitted from the server device 3 to each user's terminal device 2 before, at the start and/or during the progress of the game. The receiving unit 254 of each user's terminal device 2 stores in the storage device 22 the group information associated with the user ID indicating each user received from the server device 3 . For example, the server device 3 transmits group information associated with the user ID "U-0000001" shown in FIG. 6 to the terminal device 2 of the user with the user ID "U-0000001", , stores the group information received from the server device 3 in the storage device 22 .

図4に戻り、プロセッサ33は、記憶装置32に記憶されているオペレーティングシステムプログラム、ドライバプログラム及びアプリケーションプログラムをメモリにロードし、ロードしたプログラムに含まれる命令を実行する処理装置である。プロセッサ33は、例えば、CPU、MPU、DSP、GPU等の電子回路、又は各種電子回路の組み合わせである。プロセッサ33は、ASIC、PLD、FPGA、MCU等の集積回路により実現されてもよい。図4においては、プロセッサ33が単一の構成要素として図示されているが、プロセッサ33は複数の物理的に別体のプロセッサの集合であってもよい。 Returning to FIG. 4, the processor 33 is a processing device that loads into memory the operating system program, the driver program and the application program stored in the storage device 32 and executes the instructions contained in the loaded programs. The processor 33 is, for example, an electronic circuit such as a CPU, MPU, DSP, or GPU, or a combination of various electronic circuits. The processor 33 may be realized by an integrated circuit such as ASIC, PLD, FPGA, MCU. Although processor 33 is illustrated as a single component in FIG. 4, processor 33 may be a collection of multiple physically separate processors.

プロセッサ33は、記憶装置32に記憶されたアプリケーションプログラム(制御プログラム)に含まれる各種命令を実行することにより、サーバ受信部331、サーバ送信部332、及び記憶処理部333として機能する。サーバ受信部331、サーバ送信部332、及び記憶処理部333の詳細は後述する。 The processor 33 functions as a server reception unit 331 , a server transmission unit 332 , and a storage processing unit 333 by executing various instructions included in application programs (control programs) stored in the storage device 32 . Details of the server reception unit 331, the server transmission unit 332, and the storage processing unit 333 will be described later.

(各種画面の説明)
以下、図7~図11を参照して、端末装置2の表示装置23に表示される各種画面について説明する。
(Description of various screens)
Various screens displayed on the display device 23 of the terminal device 2 will be described below with reference to FIGS. 7 to 11. FIG.

(選択画面700)
図7(a)は、端末装置2の表示装置23に表示される選択画面700の一例を示す図である。選択画面700は、例えば、図示しないホーム画面に含まれるグループ選択ボタンがユーザによって指示された場合に表示される。ホーム画面は、例えば、制御プログラム(例えば、ゲームアプリケーションプログラム)を示す起動アイコン等(図示しない)がユーザによる入力装置24の操作によって指示された場合に表示される。
(Selection screen 700)
FIG. 7A shows an example of a selection screen 700 displayed on the display device 23 of the terminal device 2. FIG. The selection screen 700 is displayed, for example, when the user designates a group selection button included in a home screen (not shown). The home screen is displayed, for example, when an activation icon or the like (not shown) indicating a control program (eg, game application program) is indicated by operating the input device 24 by the user.

選択画面700には、グループ表示領域701a,701b,701cと、画面表示終了ボタン702とが含まれる。 The selection screen 700 includes group display areas 701 a , 701 b , 701 c and a screen display end button 702 .

グループ表示領域701a,701b,701cは、端末装置2のユーザがゲームで使用することができる3つのグループのそれぞれに対応する。以下、グループ表示領域701a,701b,701cをグループ表示領域701と総称する場合がある。なお、選択画面700に含まれるグループ表示領域701は、図7(a)に示される3種類に限らず、2種類以下でも4種類以上でもよい。この場合、グループテーブルT3においてユーザIDに関連付けられるグループ情報は、1のグループ情報でも2以上のグループ情報でもよく、また、グループテーブルT3においてユーザIDに関連付けられるグループ情報の数(すなわち、ユーザに関連付けられるグループの数)に上限が設けられてもよい。 The group display areas 701a, 701b, and 701c respectively correspond to three groups that the user of the terminal device 2 can use in the game. The group display areas 701a, 701b, and 701c may be collectively referred to as a group display area 701 hereinafter. Note that the group display areas 701 included in the selection screen 700 are not limited to the three types shown in FIG. 7A, and may be two or less or four or more. In this case, the group information associated with the user ID in the group table T3 may be one group information or two or more group information. an upper limit may be placed on the number of groups to be included).

グループ表示領域701aには、グループ表示領域701aに対応するグループ(以下「グループ1」と称する場合がある。)に設定された3つのユーザゲーム媒体を示す画像が表示される。グループ表示領域701bには、グループ表示領域701bに対応するグループ(以下「グループ2」と称する場合がある。)に設定された3つのユーザゲーム媒体を示す画像が表示される。グループ表示領域701cには、グループ表示領域701cに対応するグループ(以下「グループ3」と称する場合がある。)にユーザゲーム媒体が設定されていないことを示す情報が表示される。「グループに設定されたユーザゲーム媒体」は、「グループに含まれるユーザゲーム媒体」の一例である。なお、グループ表示領域701に表示されるユーザゲーム媒体を示す画像に代えて、又は、グループ表示領域701に表示されるユーザゲーム媒体を示す画像に加えて、当該ユーザゲーム媒体を示す文字列(名称等)が表示されてもよい。なお、グループ表示領域701内に表示されるユーザゲーム媒体を示す画像の数は、図7(a)に示される3つに限らず、2種類以下でも4種類以上でもよい。この場合、グループテーブルT3において各グループIDに関連付けられるゲーム媒体IDは、1のゲーム媒体IDでも2以上のゲーム媒体IDでもよく、また、各グループIDに関連付けられるゲーム媒体IDの数(すなわち、グループに含まれるユーザゲーム媒体の数)に上限が設けられてもよい。 In the group display area 701a, an image showing three user game media set in the group corresponding to the group display area 701a (hereinafter sometimes referred to as "group 1") is displayed. In the group display area 701b, an image showing three user game media set in the group corresponding to the group display area 701b (hereinafter sometimes referred to as "group 2") is displayed. The group display area 701c displays information indicating that no user game content is set in the group corresponding to the group display area 701c (hereinafter sometimes referred to as "group 3"). "User game media set in the group" is an example of "user game media included in the group." Instead of the image representing the user game content displayed in the group display area 701, or in addition to the image representing the user game content displayed in the group display area 701, a character string (name etc.) may be displayed. The number of images representing user game media displayed in the group display area 701 is not limited to the three shown in FIG. 7A, and may be two or less or four or more. In this case, the game medium IDs associated with each group ID in the group table T3 may be one game medium ID or two or more game medium IDs. (the number of user game media included in the ) may be capped.

ユーザによる入力装置24の操作によって、ユーザゲーム媒体が設定されたグループ(例えば、グループ1又はグループ2)に対応するグループ表示領域701が選択された場合、選択されたグループ表示領域701に対応するグループに関するグループ画面710が表示される。また、ユーザによる入力装置24の操作によって、ユーザゲーム媒体が設定されていないグループ(例えば、グループ3)に対応するグループ表示領域701が選択された場合、選択されたグループ表示領域701に対応するグループに関する新規設定画面1010が表示される。いずれかのグループ表示領域701がユーザによって選択された場合、選択画面700の表示が終了してもよい。 When the user operates the input device 24 to select a group display area 701 corresponding to a group (for example, group 1 or group 2) in which the user game content is set, the group corresponding to the selected group display area 701 A group screen 710 for is displayed. Further, when the user operates the input device 24 to select the group display area 701 corresponding to the group (for example, group 3) in which the user game content is not set, the group corresponding to the selected group display area 701 is displayed. A new setting screen 1010 for is displayed. When any group display area 701 is selected by the user, the display of the selection screen 700 may end.

画面表示終了ボタン702は、選択画面700の表示の終了とホーム画面の表示とをユーザが指示するためのボタンオブジェクトである。 A screen display end button 702 is a button object for the user to instruct to end the display of the selection screen 700 and display the home screen.

(グループ画面710)
図7(b)は、端末装置2の表示装置23に表示されるグループ画面710の一例を示す図である。グループ画面710は、選択画面700においてユーザゲーム媒体が設定されたグループに対応するグループ表示領域701が、ユーザによって選択された場合に表示される画面である。例えば、図7(b)に示されるグループ画面710は、図7(a)に示される選択画面700においてグループ表示領域701aがユーザによって選択された場合に表示される。
(Group screen 710)
FIG. 7B is a diagram showing an example of a group screen 710 displayed on the display device 23 of the terminal device 2. As shown in FIG. The group screen 710 is displayed when the user selects the group display area 701 corresponding to the group in which the user game content is set on the selection screen 700 . For example, the group screen 710 shown in FIG. 7B is displayed when the user selects the group display area 701a on the selection screen 700 shown in FIG. 7A.

グループ画面710には、ゲーム媒体表示領域711a,711b,711cと、使用可否オブジェクト712、ゲーム開始指示ボタン713、行動画面表示ボタン714及び画面表示終了ボタン715とが含まれる。 The group screen 710 includes game content display areas 711 a , 711 b , 711 c , a usability object 712 , a game start instruction button 713 , an action screen display button 714 and a screen display end button 715 .

ゲーム媒体表示領域711a,711b,711cは、グループ画面710に関するグループ(図7(b)に示される例では「グループ1」)に含まれる複数のユーザゲーム媒体のそれぞれに対応する。以下、ゲーム媒体表示領域711a,711b,711cをゲーム媒体表示領域711と総称する場合がある。ゲーム媒体表示領域711には、ゲーム媒体表示領域711に対応するユーザゲーム媒体に関する情報が含まれる。図7(b)に示される例では、ゲーム媒体表示領域711aには、ゲーム媒体表示領域711aに対応するユーザゲーム媒体(以下「ユーザゲーム媒体U1」と称する場合がある。)のレベル、HP、MP、攻撃力、守備力を示す情報が含まれる。また、ゲーム媒体表示領域711bには、ゲーム媒体表示領域711bに対応するユーザゲーム媒体(以下「ユーザゲーム媒体U2」と称する場合がある。)のレベル、HP、MP、攻撃力、守備力を示す情報が含まれる。ゲーム媒体表示領域711cには、ゲーム媒体表示領域711cに対応するユーザゲーム媒体(以下「ユーザゲーム媒体U3」と称する場合がある。)のレベル、HP、MP、攻撃力、守備力を示す情報が含まれる。ゲーム媒体表示領域711に含まれるユーザゲーム媒体に関する情報として、ゲーム媒体の属性、ゲーム媒体が使用可能なスキルを示す情報等が含まれてもよい。また、ゲーム媒体表示領域711の数は、図7(b)に示されるような3つに限らない。ゲーム媒体表示領域711の数は、グループ画面710に関するグループに含まれるユーザゲーム媒体の数と同一でもよく、グループ画面710に関するグループに含まれるユーザゲーム媒体の数よりも少ない数でもよい。 The game content display areas 711a, 711b, and 711c correspond to each of a plurality of user game media included in a group (“group 1” in the example shown in FIG. 7B) for the group screen 710. FIG. The game content display areas 711a, 711b, and 711c may be collectively referred to as the game content display area 711 hereinafter. Game content display area 711 includes information about the user game content corresponding to game content display area 711 . In the example shown in FIG. 7(b), the game content display area 711a displays the level, HP, Information indicating MP, attack power, and defense power is included. Also, in the game content display area 711b, the level, HP, MP, offensive power, and defensive power of the user game medium corresponding to the game medium display area 711b (hereinafter sometimes referred to as "user game medium U2") are displayed. Contains information. In the game medium display area 711c, information indicating the level, HP, MP, offensive power, and defensive power of the user game medium corresponding to the game medium display area 711c (hereinafter sometimes referred to as "user game medium U3") is displayed. included. The information about the user game content contained in the game content display area 711 may include information indicating attributes of the game content, skills that can be used by the game content, and the like. Also, the number of game content display areas 711 is not limited to three as shown in FIG. 7(b). The number of game content display areas 711 may be the same as the number of user game media included in the group on the group screen 710 or may be less than the number of user game media included in the group on the group screen 710 .

使用可否オブジェクト712は、グループ画面710に関するグループがゲームで使用される場合において、このグループに含まれる複数のユーザゲーム媒体に対して、記憶された行動情報が使用されるか否かを、ユーザが選択するためのチェックボックスオブジェクトである。例えば、「チェック」マークが表示されていない使用可否オブジェクト712がユーザによる入力装置24の操作によって指定されると、使用可否オブジェクト712に「チェック」マークが表示される。使用可否オブジェクト712において「チェック」マークが表示されている場合、グループ画面710に関するグループに含まれる複数のユーザゲーム媒体に対して、記憶された行動情報がゲーム内において使用されるように設定される。また、「チェック」マークが表示されている使用可否オブジェクト712がユーザによる入力装置24の操作によって指定されると、使用可否オブジェクト712の「チェック」マークの表示が終了する。使用可否オブジェクト712において「チェック」マークが非表示である場合、グループ画面710に関するグループに含まれる複数のユーザゲーム媒体に対して、記憶された行動情報がゲーム内において使用されないように設定される。 The usability object 712 indicates whether or not the stored action information is used for a plurality of user game media included in the group when the group related to the group screen 710 is used in the game. A checkbox object for selection. For example, when a usability object 712 without a “check” mark is specified by the user operating the input device 24 , a “check” mark is displayed on the usability object 712 . When a "check" mark is displayed in the usability object 712, the stored action information is set to be used in the game for a plurality of user game media included in the group related to the group screen 710. . Further, when the usability object 712 displaying the "check" mark is specified by the user's operation of the input device 24, the display of the "check" mark of the usability object 712 ends. When the “check” mark is not displayed in the usability object 712 , the action information stored for a plurality of user game media included in the group on the group screen 710 is set not to be used in the game.

ゲーム開始指示ボタン713は、グループ画面710に関するグループを用いたゲームを開始させるためのボタンオブジェクトである。ユーザによる入力装置24の操作によってゲーム開始指示ボタン713が選択された場合、グループ画面710に関するグループを用いたゲームが開始され、ゲーム画面900,910が表示される。ユーザによる入力装置24の操作によってゲーム開始指示ボタン713が選択された場合、グループ画面710の表示が終了してもよい。 A game start instruction button 713 is a button object for starting a game using a group related to the group screen 710 . When the game start instruction button 713 is selected by the user's operation of the input device 24, a game using a group relating to the group screen 710 is started, and game screens 900 and 910 are displayed. When the game start instruction button 713 is selected by the user operating the input device 24, the display of the group screen 710 may end.

行動画面表示ボタン714は、グループ画面710に関するグループに含まれる複数のユーザゲーム媒体のそれぞれの行動情報を含む行動画面800の表示をユーザが指示するためのボタンオブジェクトである。図7(b)に示される例では、ユーザによる入力装置24の操作によって行動画面表示ボタン714が選択された場合、グループ画面710に関するグループに含まれる3つのユーザゲーム媒体のそれぞれの行動情報を含む行動画面800が表示される。ユーザによる入力装置24の操作によって行動画面表示ボタン714が選択された場合、グループ画面710の表示が終了してもよい。 The action screen display button 714 is a button object for the user to instruct display of the action screen 800 including the action information of each of the plurality of user game media included in the group related to the group screen 710 . In the example shown in FIG. 7(b), when the action screen display button 714 is selected by the user operating the input device 24, the action information of each of the three user game media included in the group related to the group screen 710 is included. An action screen 800 is displayed. When the action screen display button 714 is selected by the user operating the input device 24, the display of the group screen 710 may end.

画面表示終了ボタン715は、グループ画面710の表示の終了と選択画面700の表示とをユーザが指示するためのボタンオブジェクトである。 A screen display end button 715 is a button object for the user to instruct to end display of the group screen 710 and display of the selection screen 700 .

本実施形態において、選択画面700の機能が、グループ画面710内に設けられてもよい。例えば、グループ画面710がグループ切替オブジェクトを含む場合、ユーザによってグループ切替オブジェクトが選択されると、対応する他のグループに関するグループ画面710が表示されてもよい。例えば、図7(b)に示されるグループ画面710(グループ1に関するグループ画面710)において、グループ選択オブジェクトがユーザによって選択された場合、グループ2に関するグループ画面710が表示され、グループ2に関するグループ画面710において、グループ選択オブジェクトがユーザによって選択された場合、グループ3に関するグループ画面710が表示され、グループ3に関するグループ画面710において、グループ選択オブジェクトがユーザによって選択された場合、グループ1に関するグループ画面710(図7(b))が表示される。なお、図示しないホーム画面に含まれるグループ選択ボタンがユーザによって指示された場合に、図7(b)に示されるグループ画面710が最初に表示される。 In this embodiment, the functions of the selection screen 700 may be provided within the group screen 710 . For example, if the group screen 710 includes a group-switching object, when the group-switching object is selected by the user, the group screen 710 for another corresponding group may be displayed. For example, when the group selection object is selected by the user on the group screen 710 (group screen 710 for group 1) shown in FIG. , a group screen 710 for group 3 is displayed when a group selection object is selected by the user, and a group screen 710 for group 1 is displayed when a group selection object is selected by the user on the group screen 710 for group 3 (FIG. 7(b)) is displayed. Note that when the user designates a group selection button included in the home screen (not shown), the group screen 710 shown in FIG. 7B is displayed first.

(行動画面800)
図8(a)は、端末装置2の表示装置23に表示される行動画面800の一例を示す図である。行動画面800は、グループ画面710において行動画面表示ボタン714がユーザによって選択された場合に表示される画面である。行動画面800は、グループ画面710に関するグループと同一のグループに含まれる複数のユーザゲーム媒体のそれぞれの行動情報を表示するための画面である。
(Action screen 800)
FIG. 8A is a diagram showing an example of an action screen 800 displayed on the display device 23 of the terminal device 2. FIG. The action screen 800 is displayed when the action screen display button 714 is selected by the user on the group screen 710 . The action screen 800 is a screen for displaying action information of each of a plurality of user game media included in the same group as the group related to the group screen 710 .

行動画面800には、行動情報表示領域801a,801b,801cと、フルオート設定オブジェクト804、提供可否オブジェクト805、反映ボタン806及び画面表示終了ボタン807とが含まれる。 The action screen 800 includes action information display areas 801 a , 801 b , 801 c , a full-auto setting object 804 , a provision availability object 805 , a reflect button 806 and a screen display end button 807 .

行動情報表示領域801a,801b,801cは、グループ画面710に含まれる複数のゲーム媒体表示領域711a,711b,711cのそれぞれのユーザゲーム媒体に対応する。以下、行動情報表示領域801a,801b,801cを行動情報表示領域801と総称する場合がある。図8(a)に示される例では、行動情報表示領域801aには、ユーザゲーム媒体U1の行動情報802a及び設定画面表示ボタン803aが含まれる。また、行動情報表示領域801bには、ユーザゲーム媒体U2の行動情報802b及び設定画面表示ボタン803bが含まれる。また、行動情報表示領域801cには、ユーザゲーム媒体U3の行動情報802c及び設定画面表示ボタン803cが含まれる。また、行動情報表示領域801の数は、図8(a)に示されるような3つに限らない。行動情報表示領域801の数は、グループ画面710に関するグループに含まれるユーザゲーム媒体の数と同じである。 The action information display areas 801 a , 801 b , 801 c correspond to the user game contents of the game contents display areas 711 a , 711 b , 711 c included in the group screen 710 . The action information display areas 801a, 801b, and 801c may be collectively referred to as the action information display area 801 below. In the example shown in FIG. 8A, the action information display area 801a includes action information 802a of the user game medium U1 and a setting screen display button 803a. The action information display area 801b also includes action information 802b of the user game medium U2 and a setting screen display button 803b. The action information display area 801c also includes action information 802c of the user game medium U3 and a setting screen display button 803c. Also, the number of action information display areas 801 is not limited to three as shown in FIG. 8(a). The number of action information display areas 801 is the same as the number of user game media included in the group on the group screen 710 .

行動情報802a,802b,802cのそれぞれは、ユーザゲーム媒体U1,U2,U3に対して設定されている行動情報を示す。設定画面表示ボタン803a,803b,803cのそれぞれは、ユーザゲーム媒体U1,U2,U3に対して設定されている行動情報の変更を、ユーザが指示するためのボタンオブジェクトである。以下、行動情報802a,802b,802cを行動情報802と総称し、設定画面表示ボタン803a,803b,803cを設定画面表示ボタン803と総称する場合がある。 Action information 802a, 802b, and 802c indicate action information set for user game media U1, U2, and U3, respectively. The setting screen display buttons 803a, 803b, and 803c are button objects for the user to instruct to change the action information set for the user game media U1, U2, and U3. Hereinafter, the action information 802a, 802b, and 802c may be collectively referred to as the action information 802, and the setting screen display buttons 803a, 803b, and 803c may be collectively referred to as the setting screen display button 803.

行動画面表示ボタン714(図7(b))に対するユーザの選択に応じて行動画面800が表示された場合における行動情報802には、グループ情報に記憶された、行動画面800に関するグループに含まれるユーザゲーム媒体の行動情報が示される。また、後述する設定画面810(図8(b))の設定ボタン815に対するユーザの選択に応じて行動画面800が表示された場合における行動情報802には、設定画面810で設定されたユーザゲーム媒体の行動情報が反映される。この場合、設定画面810で設定されていないユーザゲーム媒体の行動情報802には、グループ情報に記憶された行動情報が表示される。なお、グループ情報に、行動画面800に関するグループに含まれるユーザゲーム媒体の行動情報が記憶されていない場合、当該ユーザゲーム媒体の行動情報802の全ての行動として、所定の行動(例えば「攻撃」の行動)が自動的に設定されて表示されてもよい。 The action information 802 when the action screen 800 is displayed in response to the user's selection of the action screen display button 714 (FIG. 7B) includes the users included in the group related to the action screen 800 stored in the group information. Behavior information of the game medium is shown. Also, when the action screen 800 is displayed in accordance with the user's selection of the setting button 815 on the setting screen 810 (FIG. 8B) described later, the action information 802 includes the user game media set on the setting screen 810. behavior information is reflected. In this case, the behavior information stored in the group information is displayed as the behavior information 802 of the user game content that is not set on the setting screen 810 . Note that if the group information does not store the action information of the user game media included in the group related to the action screen 800, all the actions of the action information 802 of the user game media are a predetermined action (for example, "attack"). actions) may be automatically set and displayed.

図8(a)に示される行動情報802aには、ユーザゲーム媒体U1の行動情報として、1番目(又は1ターン目)の行動から15番目(又は15ターン目)の行動までが設定されていることが示されている。図8(a)に示される例では、ユーザゲーム媒体U1の行動情報として、例えば、1番目に「攻撃」の行動が設定され、2番目に「スキル1」を発動させる行動が設定され、3番目に「スキル1」を発動させる行動が設定され、4番目に「攻撃」の行動が設定され、5番目に「スキル2」を発動させる行動が設定され、6番目に「スキル1」を発動させる行動が設定されている。 In the action information 802a shown in FIG. 8(a), as the action information of the user game medium U1, the first (or first turn) action to the fifteenth (or fifteenth turn) action are set. is shown. In the example shown in FIG. 8(a), as the action information of the user game medium U1, for example, the action of "attack" is set first, the action of activating "skill 1" is set second, and the action of activating "skill 1" is set second. The action that activates "Skill 1" is set as the 4th action, the action that activates "Attack" is set as the 4th action, the action that activates "Skill 2" is set as the 5th action, and the action that activates "Skill 1" is set as the 6th action. There is an action to be taken.

図8(a)に示される行動情報802bには、ユーザゲーム媒体U2の行動情報として、1番目(又は1ターン目)の行動から15番目(又は15ターン目)の行動までが設定されていることが示されている。図8(a)に示される例では、ユーザゲーム媒体U2の行動情報として、例えば、1番目に「攻撃」の行動が設定され、2番目に「攻撃」の行動が設定され、3番目に「攻撃」の行動が設定され、4番目に「攻撃」の行動が設定され、5番目に「スキル1」を発動させる行動が設定され、6番目に「攻撃」の行動が設定されている。 In the action information 802b shown in FIG. 8(a), as the action information of the user game medium U2, actions from the first (or first turn) action to the fifteenth (or fifteenth turn) action are set. is shown. In the example shown in FIG. 8(a), as the action information of the user game medium U2, for example, the action "attack" is set first, the action "attack" is set second, and the action "attack" is set third. The action "attack" is set, the action "attack" is set fourth, the action of activating "skill 1" is set fifth, and the action "attack" is set sixth.

図8(a)に示される行動情報802cには、ユーザゲーム媒体U3の行動情報として、1番目(又は1ターン目)の行動から15番目(又は15ターン目)の行動までが設定されていることが示されている。図8(a)に示される例では、ユーザゲーム媒体U3の行動情報として、例えば、1番目に「スキル2」を発動させる行動が設定され、2番目に「スキル1」を発動させる行動が設定され、3番目に「スキル2」を発動させる行動が設定され、4番目に「スキル2」を発動させる行動が設定され、5番目に「攻撃」の行動が設定され、6番目に「スキル2」を発動させる行動が設定されている。 In the action information 802c shown in FIG. 8(a), as action information of the user game medium U3, actions from the first (or first turn) action to the fifteenth (or fifteenth turn) action are set. is shown. In the example shown in FIG. 8(a), as the action information of the user game medium U3, for example, an action to activate "skill 2" is set first, and an action to activate "skill 1" is set second. , the action that activates "skill 2" is set third, the action that activates "skill 2" is set fourth, the action "attack" is set fifth, and the action "skill 2" is set sixth. ” is set.

ユーザゲーム媒体の行動情報として設定可能な行動は、15番目(又は15ターン目)の行動までの行動であるとは限らない。例えば、ユーザゲーム媒体の行動情報として設定可能な行動は、1番目(又は1ターン目)の行動から10番目(又は10ターン目)の行動までの行動でも、1番目(又は1ターン目)の行動から25番目(又は25ターン目)の行動までの行動でもよい。また、ユーザゲーム媒体の行動情報として設定可能な行動は、6番目(又は6ターン目)の行動から15番目(又は15ターン目)の行動までの行動でも、20番目(又は20ターン目)の行動から30番目(又は30ターン目)の行動までの行動でもよい。また、ユーザゲーム媒体の行動情報として設定可能な行動は、1番目(又は1ターン目)の行動のみでも、5番目(又は5ターン目)の行動のみでもよい。 Actions that can be set as action information of the user game content are not necessarily actions up to the fifteenth (or fifteenth turn) action. For example, actions that can be set as the action information of the user game media include actions from the first (or first turn) action to the tenth (or tenth turn) action, Actions from the action to the 25th (or 25th turn) action are also acceptable. Actions that can be set as the action information of the user game media include actions from the 6th (or 6th turn) action to the 15th (or 15th turn) action, as well as the 20th (or 20th turn) action. Actions from the action to the 30th (or 30th turn) action may be used. Also, the action that can be set as the action information of the user game medium may be only the first (or first turn) action or only the fifth (or fifth turn) action.

ユーザによる入力装置24の操作によって、設定画面表示ボタン803が選択された場合、選択された設定画面表示ボタン803に対応するユーザゲーム媒体の行動情報を設定するための設定画面810が表示される。 When the setting screen display button 803 is selected by the user operating the input device 24, a setting screen 810 for setting action information of the user game medium corresponding to the selected setting screen display button 803 is displayed.

フルオート設定オブジェクト804は、行動画面800に関するグループがゲームで使用される場合において、このグループに含まれる複数のユーザゲーム媒体が、対応する行動情報に基づく行動を自動的に行うように制御されるか否かを、ユーザが選択するためのチェックボックスオブジェクトである。 The full-auto setting object 804 is controlled such that when a group related to the action screen 800 is used in a game, multiple user game media included in this group automatically perform actions based on the corresponding action information. This is a check box object for the user to select whether or not

例えば、「チェック」マークが表示されていないフルオート設定オブジェクト804がユーザによる入力装置24の操作によって指定されると、フルオート設定オブジェクト804に「チェック」マークが表示される。フルオート設定オブジェクト804において「チェック」マークが表示されている場合、行動画面800に関するグループに含まれる複数のユーザゲーム媒体に対して、記憶された行動情報に基づく行動をゲーム内において自動的に行わせる設定(以下「フルオート設定」と称する場合がある。)が有効となる。 For example, when a full-auto setting object 804 without a “check” mark is specified by the user operating the input device 24 , a “check” mark is displayed on the full-auto setting object 804 . When a "check" mark is displayed in the full-auto setting object 804, actions based on the stored action information are automatically performed in the game for a plurality of user game media included in the group related to the action screen 800. setting (hereinafter sometimes referred to as “full-auto setting”) is enabled.

また、「チェック」マークが表示されているフルオート設定オブジェクト804がユーザによる入力装置24の操作によって指定されると、フルオート設定オブジェクト804の「チェック」マークの表示が終了する。フルオート設定オブジェクト804において「チェック」マークが非表示である場合、行動画面800に関するグループに含まれる複数のユーザゲーム媒体について、ゲーム内において、記憶された行動情報に基づく行動が既に選択された状態である行動指示オブジェクトが表示される設定(以下「セミオート設定」と称する場合がある。)が有効となる。なお、フルオート設定オブジェクト804が行動画面800に含まれていなくてもよく、この場合、例えば、予めフルオート設定が有効であり且つセミオート設定が無効であるように設定されてもよい。 Further, when the full-auto setting object 804 displaying the "check" mark is designated by the user's operation of the input device 24, the display of the "check" mark of the full-auto setting object 804 ends. When the "check" mark is not displayed in the full-auto setting object 804, actions based on the stored action information have already been selected in the game for a plurality of user game media included in the group related to the action screen 800. The setting for displaying the action instruction object (hereinafter sometimes referred to as “semi-automatic setting”) becomes effective. Note that the full-auto setting object 804 may not be included in the action screen 800. In this case, for example, it may be set in advance so that the full-auto setting is enabled and the semi-auto setting is disabled.

提供可否オブジェクト805は、行動画面800に関するグループに含まれる各ユーザゲーム媒体の行動情報を他のユーザに提供することの可否を、ユーザが選択するためのチェックボックスオブジェクトである。例えば、「チェック」マークが表示されていない提供可否オブジェクト805がユーザによる入力装置24の操作によって指定されると、提供可否オブジェクト805に「チェック」マークが表示される。提供可否オブジェクト805において「チェック」マークが表示されている場合、行動画面800に関するグループに含まれる複数のユーザゲーム媒体のそれぞれの行動情報が他のユーザによって使用できるように設定される。また、「チェック」マークが表示されている提供可否オブジェクト805がユーザによる入力装置24の操作によって指定されると、提供可否オブジェクト805の「チェック」マークの表示が終了する。提供可否オブジェクト805において「チェック」マークが非表示である場合、行動画面800に関するグループに含まれる複数のユーザゲーム媒体のそれぞれの行動情報が他のユーザによって使用できないように設定される。 The provision permission/prohibition object 805 is a check box object for the user to select whether or not to provide the action information of each user game content included in the group related to the action screen 800 to other users. For example, when the provision availability object 805 with no “check” mark displayed is specified by the user operating the input device 24 , the provision availability object 805 is displayed with a “check” mark. When a "check" mark is displayed in the provision propriety object 805, the action information of each of the plurality of user game media included in the group related to the action screen 800 is set so that it can be used by other users. Further, when the provision availability object 805 displaying the "check" mark is designated by the user's operation of the input device 24, the display of the "check" mark of the provision availability object 805 ends. When the “check” mark is not displayed in the provision propriety object 805, the action information of each of the plurality of user game media included in the group related to the action screen 800 is set so as not to be used by other users.

反映ボタン806は、前回進行していたゲームにおいて、各ユーザゲーム媒体が実際に行った複数の行動を示す情報を、行動情報として行動情報802a,802b,802cに表示させるためのボタンオブジェクトである。後述するように、本実施形態の対戦ゲームでは、ゲームが終了した場合、終了した当該ゲームにおいて、各ユーザゲーム媒体が実際に行った複数の行動を示す情報がグループごとに記憶装置22に一時的に記憶される。反映ボタン806がユーザによる入力装置24の操作によって選択された場合、記憶装置22に記憶された、行動画面800に関するグループに含まれる各ユーザゲーム媒体が前回のゲームにおいて実際に行った複数の行動を示す情報が、行動情報802a,802b,802cに表示される。さらに、行動情報802a,802b,802cに表示された各ユーザゲーム媒体の行動情報が、行動画面800に関するグループに関連付けて、グループ情報に記憶される。 The reflect button 806 is a button object for displaying information indicating a plurality of actions actually performed by each user game content in the game that was progressing last time as action information in the action information 802a, 802b, and 802c. As will be described later, in the competitive game of the present embodiment, when the game ends, information indicating a plurality of actions actually performed by each user game content is temporarily stored in the storage device 22 for each group. stored in When the reflect button 806 is selected by the user by operating the input device 24, a plurality of actions actually performed in the previous game by each user game content included in the group related to the action screen 800 stored in the storage device 22 are displayed. The information shown is displayed in the action information 802a, 802b, 802c. Further, the action information of each user game content displayed in the action information 802a, 802b, 802c is associated with the group related to the action screen 800 and stored in the group information.

画面表示終了ボタン807は、行動画面800の表示の終了とグループ画面710の表示とをユーザが指示するためのボタンオブジェクトである。 A screen display end button 807 is a button object for the user to instruct to end display of the action screen 800 and display of the group screen 710 .

(設定画面810)
図8(b)は、端末装置2の表示装置23に表示される設定画面810の一例を示す図である。設定画面810は、行動画面800(図8(a))において設定画面表示ボタン803がユーザによって選択された場合に表示される画面である。例えば、図8(a)に示される設定画面表示ボタン803aがユーザによって選択された場合、ユーザゲーム媒体U1の行動情報を設定するための設定画面810が表示される。また、設定画面表示ボタン803bがユーザによって選択された場合、ユーザゲーム媒体U2の行動情報を設定するための設定画面810が表示される。また、設定画面表示ボタン803cがユーザによって選択された場合、ユーザゲーム媒体U3の行動情報を設定するための設定画面810が表示される。図8(b)に示される設定画面810は、ユーザゲーム媒体U1の行動情報を設定するための画面である。
(Setting screen 810)
FIG. 8B is a diagram showing an example of a setting screen 810 displayed on the display device 23 of the terminal device 2. As shown in FIG. The setting screen 810 is displayed when the user selects the setting screen display button 803 on the action screen 800 (FIG. 8A). For example, when the setting screen display button 803a shown in FIG. 8(a) is selected by the user, a setting screen 810 for setting action information of the user game medium U1 is displayed. Further, when the setting screen display button 803b is selected by the user, a setting screen 810 for setting action information of the user game medium U2 is displayed. Further, when the setting screen display button 803c is selected by the user, a setting screen 810 for setting action information of the user game medium U3 is displayed. A setting screen 810 shown in FIG. 8B is a screen for setting action information of the user game medium U1.

設定画面810には、ユーザゲーム媒体情報811と、行動情報812と、行動選択肢オブジェクト813と、反映ボタン814と、設定ボタン815と、画面表示終了ボタン816とが含まれる。 The setting screen 810 includes user game medium information 811 , action information 812 , action option objects 813 , a reflection button 814 , a setting button 815 , and a screen display end button 816 .

ユーザゲーム媒体情報811には、設定画面810において設定される行動情報を使用するユーザゲーム媒体に関する情報が示される。図8(b)に示される例では、ユーザゲーム媒体情報811として、ユーザゲーム媒体U1を示す画像、ユーザゲーム媒体U1のレベル、HP及びMPが表示される。ユーザゲーム媒体情報811は、ユーザゲーム媒体U1を示す画像、ユーザゲーム媒体U1のレベル、ユーザゲーム媒体U1のHP及びユーザゲーム媒体U1のMPのうちの少なくとも1種類の情報でもよい。また、ユーザゲーム媒体に関する他の情報(例えば、ユーザゲーム媒体U1のスキル等)が表示されてもよい。 The user game content information 811 indicates information regarding user game content that uses the action information set on the setting screen 810 . In the example shown in FIG. 8B, as the user game medium information 811, an image representing the user game medium U1, the level of the user game medium U1, HP and MP are displayed. The user game medium information 811 may be at least one type of information among an image representing the user game medium U1, the level of the user game medium U1, the HP of the user game medium U1, and the MP of the user game medium U1. Also, other information related to the user game content (for example, the skill of the user game content U1, etc.) may be displayed.

行動情報812には、ユーザゲーム媒体の行動情報が表示される。設定画面表示ボタン803(図8(a))に対するユーザの選択に応じて設定画面810が表示された時の行動情報812は、設定画面表示ボタン803に対応するユーザゲーム媒体の行動情報802と同一である。行動情報812には、1番目(又は1ターン目)の行動から15番目(又は15ターン目)の行動までが表示されている。 Action information 812 displays action information of the user game content. The action information 812 when the setting screen 810 is displayed according to the user's selection of the setting screen display button 803 (FIG. 8A) is the same as the action information 802 of the user game medium corresponding to the setting screen display button 803. is. The behavior information 812 displays the first (or first turn) behavior to the fifteenth (or fifteenth turn) behavior.

行動選択肢オブジェクト813には、行動情報812の1番目から15番目までの行動のそれぞれに対応する、複数種類の行動の候補が選択可能に表示される。図8(b)に示される行動の候補は、「攻撃」の行動、「スキル1」を発動させる行動、及び「スキル2」を発動させる行動である。行動選択肢オブジェクト813として、「攻撃」の行動を示すボタンオブジェクト、「スキル1」を発動させる行動を示すボタンオブジェクト、「スキル2」を発動させる行動を示すボタンオブジェクトが表示される。 In the action option object 813, a plurality of types of action candidates corresponding to the first to fifteenth actions of the action information 812 are displayed in a selectable manner. The action candidates shown in FIG. 8(b) are the action of "attack", the action of activating "skill 1", and the action of activating "skill 2". As action option objects 813, a button object indicating an action of "attack", a button object indicating an action of activating "skill 1", and a button object indicating an action of activating "skill 2" are displayed.

図8(b)に示される例では、行動情報812の1番目の行動として、「攻撃」の行動が設定されている。このため、行動情報812の1番目の行動に対応する行動選択肢オブジェクト813では、「攻撃」の行動を示すボタンオブジェクトが、選択されていることを示す表示態様で表示され、「スキル1」を発動させる行動を示すボタンオブジェクト及び「スキル2」を発動させる行動を示すボタンオブジェクトが、選択可能であることを示す表示態様で表示される。 In the example shown in FIG. 8B, as the first action in the action information 812, the action "attack" is set. Therefore, in the action option object 813 corresponding to the first action in the action information 812, the button object indicating the "attack" action is displayed in a display mode indicating that it is selected, and "skill 1" is activated. A button object indicating an action to activate and a button object indicating an action to activate "skill 2" are displayed in a display mode indicating that they are selectable.

ユーザが、行動情報812の1番目の行動に対応する行動選択肢オブジェクト813のうちの、「スキル1」を発動させる行動を示すボタンオブジェクト及び「スキル2」を発動させる行動を示すボタンオブジェクトのいずれか一方を選択すると、行動情報812の1番目の行動として、選択されたボタンオブジェクトに示される行動が設定される。例えば、行動情報812の1番目の行動に対応する行動選択肢オブジェクト813のうちの「スキル1」を発動させる行動を示すボタンオブジェクトがユーザによって選択された場合、行動情報812の1番目の行動が、「攻撃」の行動から、「スキル1」を発動させる行動に変更される。そして、ユーザによって選択された、「スキル1」を発動させる行動を示すボタンオブジェクトが、選択されていることを示す表示態様で表示され、「攻撃」の行動を示すボタンオブジェクトが選択可能であることを示す表示態様で表示される。 The user selects either a button object indicating an action for activating "skill 1" or a button object indicating an action for activating "skill 2" among the action option objects 813 corresponding to the first action of the action information 812. If one is selected, the action indicated by the selected button object is set as the first action of the action information 812 . For example, when the user selects a button object indicating an action that activates "skill 1" among the action option objects 813 corresponding to the first action of the action information 812, the first action of the action information 812 is The action of "Attack" is changed to the action of activating "Skill 1". Then, the button object indicating the action of activating the "skill 1" selected by the user is displayed in a display mode indicating that it is selected, and the button object indicating the "attack" action is selectable. is displayed in a display mode showing

反映ボタン814は、前回進行していたゲームにおいて、ユーザゲーム媒体が実際に行った複数の行動を示す情報を、行動情報として行動情報812に表示させるためのボタンオブジェクトである。後述するように、本実施形態の対戦ゲームでは、ゲームが終了した場合、終了した当該ゲームにおいて、各ユーザゲーム媒体が実際に行った複数の行動を示す情報がグループごとに記憶装置22に一時的に記憶される。反映ボタン814がユーザによる入力装置24の操作によって選択された場合、記憶装置22に記憶された、行動画面800に関するグループに含まれる各ユーザゲーム媒体が前回のゲームにおいて実際に行った複数の行動を示す情報のうちの、設定画面810に関するユーザゲーム媒体の複数の行動を示す情報が、行動情報812に表示される。 The reflection button 814 is a button object for displaying information indicating a plurality of actions actually performed by the user game content in the game that was progressing last time as action information in the action information 812 . As will be described later, in the competitive game of the present embodiment, when the game ends, information indicating a plurality of actions actually performed by each user game content is temporarily stored in the storage device 22 for each group. stored in When the reflection button 814 is selected by the user's operation of the input device 24, a plurality of actions actually performed in the previous game by each user game content included in the group related to the action screen 800 stored in the storage device 22 are displayed. Among the displayed information, information indicating a plurality of actions of the user game content regarding the setting screen 810 is displayed in the action information 812 .

設定ボタン815は、ユーザによる行動選択肢オブジェクト813に対する操作に応じて、行動情報812が、設定画面810が表示された時から変更された場合に、ユーザによって選択可能となるボタンオブジェクトである。行動情報812が、設定画面810が表示された時から変更された場合、設定ボタン815がユーザによって選択されると、変更後の行動情報812に示されるユーザゲーム媒体の行動情報が、行動画面800に関するグループに含まれるユーザゲーム媒体の行動情報としてグループ情報に記憶される。 The setting button 815 is a button object that can be selected by the user when the action information 812 is changed after the setting screen 810 is displayed in accordance with the user's operation on the action option object 813 . If the action information 812 has been changed since the setting screen 810 was displayed, when the setting button 815 is selected by the user, the action information of the user game medium shown in the changed action information 812 is displayed on the action screen 800 . is stored in the group information as action information of the user game media included in the group related to.

画面表示終了ボタン816は、設定画面810の表示の終了と行動画面800の表示とをユーザが指示するためのボタンオブジェクトである。なお、行動情報812が、設定画面810が表示された時から変更されていたとしても、設定ボタン815が選択されずに画面表示終了ボタン816がユーザによって選択されると、変更後の行動情報812がユーザゲーム媒体の行動情報としてグループ情報に記憶されず且つ行動情報802として設定されずに、行動画面800が再表示される。この場合、設定画面810の表示の終了前に、変更後の行動情報812がユーザゲーム媒体の行動情報としてグループ情報に記憶されないこと及び/又は行動情報802として設定されないことを示す情報を表示するための注意画面が表示されてもよい。注意画面には、行動画面800を表示するためのボタン及び設定画面810の表示の終了をキャンセルするためのボタンが表示される。行動画面800を表示するためのボタンがユーザによる入力装置24の操作によって選択されると、変更後の行動情報812がユーザゲーム媒体の行動情報としてグループ情報に記憶されず且つ行動情報802として設定されずに、行動画面800が再表示される。設定画面810の表示の終了をキャンセルするためのボタンがユーザによる入力装置24の操作によって選択されると、行動画面800が再表示されずに、設定画面810の表示が維持される。 A screen display end button 816 is a button object for the user to instruct to end display of the setting screen 810 and display of the action screen 800 . Note that even if the action information 812 has been changed since the setting screen 810 was displayed, if the user selects the screen display end button 816 without selecting the setting button 815, the changed action information 812 will be displayed. is not stored in the group information as the action information of the user game medium and is not set as the action information 802, and the action screen 800 is displayed again. In this case, before the display of the setting screen 810 ends, information indicating that the changed action information 812 is not stored in the group information as the action information of the user game media and/or is not set as the action information 802 is displayed. may be displayed. The attention screen displays a button for displaying the action screen 800 and a button for canceling the display of the setting screen 810 . When the user selects the button for displaying the action screen 800 by operating the input device 24, the changed action information 812 is not stored in the group information as the action information of the user game medium and is set as the action information 802. Then, the action screen 800 is redisplayed. When the button for canceling the end of the display of the setting screen 810 is selected by the user's operation of the input device 24, the display of the setting screen 810 is maintained without the action screen 800 being displayed again.

(ゲーム画面900)
図9(a)は、端末装置2の表示装置23に表示されるゲーム画面900の一例を示す図である。ゲーム画面900は、グループ画面710(図7(b))においてゲーム開始指示ボタン713がユーザによる入力装置24の操作によって選択された場合に表示される。図9(a)に示される例では、ゲーム画面900は、グループ画面710に関するグループに含まれる各ユーザゲーム媒体について、行動情報の使用が可能であり且つフルオート設定が有効である(後述する「フルオート設定を示す情報」が記憶されている)場合に表示される画面である。または、ゲーム画面900は、後述するオート切替ボタン908(図9(b))が選択された場合に表示される。図9(a)に示されるゲーム画面900において進行するゲームは、グループ画面710に関するグループと、敵ゲーム媒体との対戦ゲームである。
(Game screen 900)
FIG. 9A shows an example of a game screen 900 displayed on the display device 23 of the terminal device 2. FIG. The game screen 900 is displayed when the game start instruction button 713 is selected by the user operating the input device 24 on the group screen 710 (FIG. 7B). In the example shown in FIG. 9A, the game screen 900 allows the use of action information and enables full-auto setting for each user game content included in the group related to the group screen 710 (" This screen is displayed when "information indicating full auto setting" is stored. Alternatively, the game screen 900 is displayed when an auto-switching button 908 (FIG. 9B), which will be described later, is selected. The game progressing on the game screen 900 shown in FIG. 9(a) is a battle game between the group related to the group screen 710 and the enemy game media.

ゲーム画面900には、ユーザゲーム媒体901と、敵ゲーム媒体902と、操作画像903a,903b,903cと、行動表示オブジェクト904a,904b,904cと、行動ボタン905、オート切替ボタン906とが含まれる。以下、行動表示オブジェクト904a,904b,904cを行動表示オブジェクト904と総称する場合がある。なお、ゲーム画面900は、フルオート設定が有効であるゲームの画面であるため、行動ボタン905は使用されない(行動ボタン905の詳細は後述する。)。ゲーム画面900において、行動ボタン905は含まれなくてもよい(表示されなくてもよい)。 Game screen 900 includes user game media 901 , enemy game media 902 , operation images 903 a , 903 b , 903 c , action display objects 904 a , 904 b , 904 c , action button 905 , and auto switching button 906 . The behavior display objects 904a, 904b, and 904c may be collectively referred to as the behavior display object 904 below. Note that the game screen 900 is a screen of a game in which the full-auto setting is valid, so the action button 905 is not used (details of the action button 905 will be described later). The action button 905 may not be included (or displayed) on the game screen 900 .

ユーザゲーム媒体901は、所定のゲームフィールド上に配置され、記憶された行動情報に基づいて自動的に動作を行い、敵ゲーム媒体902と対戦する。敵ゲーム媒体902は、所定のゲームフィールド上に配置されるNPC(Non Player Character)である。敵ゲーム媒体902は、他のユーザによって操作される他ユーザのユーザゲーム媒体(以下「他ユーザゲーム媒体」と称する場合がある。)でもよい。敵ゲーム媒体902が他ユーザゲーム媒体であり且つ他ユーザゲーム媒体の行動情報が記憶装置22に記憶されている場合、他ユーザゲーム媒体の行動も、記憶された他ユーザゲーム媒体の行動情報に従って行われてもよい。 A user game medium 901 is placed on a predetermined game field, automatically performs actions based on stored action information, and fights against an enemy game medium 902 . Enemy game media 902 are NPCs (Non Player Characters) placed on a predetermined game field. The enemy game media 902 may be user game media of other users operated by other users (hereinafter sometimes referred to as “other user game media”). When the enemy game medium 902 is another user's game medium and the action information of the other user's game medium is stored in the storage device 22, the action of the other user's game medium is also performed according to the stored action information of the other user's game medium. may be broken.

操作画像903a,903b,903cは、ユーザゲーム媒体901のそれぞれと対応するアイコン画像である。行動表示オブジェクト904a,904b,904cは、それぞれ操作画像903a,903b,903cに隣接して表示され、対応するユーザゲーム媒体の行動情報に基づいて行われる行動が順番に表示される。図9(a)に示される例では、操作画像903aに対応するユーザゲーム媒体901が行う行動「スキル1(MMM)」の発動を示す行動表示オブジェクト904aが表示され、操作画像903bに対応するユーザゲーム媒体901が行う行動「攻撃」を示す行動表示オブジェクト904bが表示され、操作画像903cに対応するユーザゲーム媒体901が行う行動「スキル2(FFF)」の発動を示す行動表示オブジェクト904cが表示される。なお、一の行動の行動表示オブジェクト904は、一の行動の前の行動が終了したときから、一の行動が終了するまで自動的に表示される。本実施形態のゲーム画面900において、行動表示オブジェクト904a,904b,904cが表示されなくてもよい。 The operation images 903a, 903b, and 903c are icon images corresponding to the user game media 901, respectively. Action display objects 904a, 904b, and 904c are displayed adjacent to operation images 903a, 903b, and 903c, respectively, and actions performed based on the action information of the corresponding user game media are displayed in order. In the example shown in FIG. 9A, an action display object 904a indicating activation of the action "skill 1 (MMM)" performed by the user game medium 901 corresponding to the operation image 903a is displayed, and the user corresponding to the operation image 903b is displayed. An action display object 904b indicating the action "attack" performed by the game medium 901 is displayed, and an action display object 904c indicating activation of the action "skill 2 (FFF)" performed by the user game medium 901 corresponding to the operation image 903c is displayed. be. Note that the action display object 904 of one action is automatically displayed from when the action preceding the one action ends until the one action ends. The action display objects 904a, 904b, and 904c may not be displayed on the game screen 900 of this embodiment.

オート切替ボタン906は、ユーザゲーム媒体に対するフルオート設定を無効にし、ユーザゲーム媒体に対してセミオート設定を有効にすることを、ユーザが指示するためのボタンオブジェクトである。ユーザがオート切替ボタン906を選択することで、フルオート設定が無効となるとともにセミオート設定が有効となり、ゲーム画面900が後述するゲーム画面910に変更される。 The auto switch button 906 is a button object for the user to instruct to disable the full auto setting for the user game media and enable the semi auto setting for the user game media. When the user selects the auto switch button 906, the full auto setting is disabled and the semi auto setting is enabled, and the game screen 900 is changed to the game screen 910 described later.

(ゲーム画面910)
図9(b)は、端末装置2の表示装置23に表示されるゲーム画面910の一例を示す図である。ゲーム画面900は、グループ画面710(図7(b))においてゲーム開始指示ボタン713がユーザによる入力装置24の操作によって選択された場合に表示される。図9(b)に示される例では、ゲーム画面910は、グループ画面710に関するグループに含まれる各ユーザゲーム媒体について、行動情報の使用が可能であり且つセミオート設定が有効である(後述する「セミオート設定を示す情報」が記憶されている)場合に表示される画面である。または、ゲーム画面910は、オート切替ボタン906(図9(a))が選択された場合に表示される。図9(b)に示されるゲーム画面910において進行するゲームは、ゲーム画面900と同様に、グループ画面710に関するグループと、敵ゲーム媒体との対戦ゲームである。
(Game screen 910)
FIG. 9B is a diagram showing an example of a game screen 910 displayed on the display device 23 of the terminal device 2. As shown in FIG. The game screen 900 is displayed when the game start instruction button 713 is selected by the user operating the input device 24 on the group screen 710 (FIG. 7B). In the example shown in FIG. 9B, the game screen 910 allows the use of behavior information and the semi-automatic setting for each user game content included in the group related to the group screen 710 ("semi-automatic setting" described later). This screen is displayed when "information indicating settings" is stored. Alternatively, the game screen 910 is displayed when the auto switching button 906 (FIG. 9(a)) is selected. The game that progresses on the game screen 910 shown in FIG. 9B is, like the game screen 900, a battle game between the group related to the group screen 710 and enemy game media.

図9(b)に示されるゲーム画面910は、行動表示オブジェクト904a,904b,904cに代えて、行動選択オブジェクト907a,907b,907cが表示され、且つ、オート切替ボタン906に代えて、オート切替ボタン908が表示されること以外は、図9(a)に示されるゲーム画面900と同一である。 A game screen 910 shown in FIG. 9B displays action selection objects 907a, 907b, and 907c instead of the action display objects 904a, 904b, and 904c, and an auto-switch button 906 instead of the auto-switch button 906. It is the same as the game screen 900 shown in FIG. 9A except that 908 is displayed.

行動選択オブジェクト907a,907b,907cは、それぞれ操作画像903a,903b,903cに隣接して表示される。行動選択オブジェクト907a,907b,907cのそれぞれは、対応するユーザゲーム媒体が行うことができる行動に対応する候補オブジェクトが、選択可能に表示される。なお、一の行動の行動選択オブジェクト907は、一の行動の前の行動が終了したときから自動的に表示される。行動選択オブジェクト907a,907b,907cは、自動的に表示されるものでなくてもよい。例えば、ゲーム画面910においても、ゲーム画面900と同様に行動表示オブジェクト904a,904b,904cが自動的に表示され、ユーザによる入力装置24の操作によって、行動表示オブジェクト904a,904b,904cのいずれかが選択された場合、対応する行動選択オブジェクト907a,907b,907cが表示される。これにより、ユーザは各種行動に対応する候補オブジェクトを選択することが可能となる。 Action selection objects 907a, 907b, and 907c are displayed adjacent to operation images 903a, 903b, and 903c, respectively. Each of the action selection objects 907a, 907b, and 907c selectably displays candidate objects corresponding to actions that can be performed by the corresponding user game content. Note that the action selection object 907 of one action is automatically displayed when the action preceding the one action ends. Action selection objects 907a, 907b, and 907c do not have to be displayed automatically. For example, in the game screen 910, the action display objects 904a, 904b, and 904c are automatically displayed in the same manner as in the game screen 900, and any one of the action display objects 904a, 904b, and 904c is displayed by the operation of the input device 24 by the user. When selected, corresponding action selection objects 907a, 907b, 907c are displayed. This allows the user to select candidate objects corresponding to various actions.

図9(b)に示される例では、行動選択オブジェクト907aとして、行動「攻撃」を選択するための候補オブジェクトと、行動「スキル1(MMM)」の発動を選択するための候補オブジェクトと、行動「スキル2(RRR)」の発動を選択するための候補オブジェクトとが、ユーザが選択できるように表示される。また、行動選択オブジェクト907bとして、行動「攻撃」を選択するための候補オブジェクトと、行動「スキル1(VVV)」の発動を選択するための候補オブジェクトとが、ユーザが選択できるように表示される。また、行動選択オブジェクト907cとして、行動「攻撃」を選択するための候補オブジェクトと、行動「スキル1(WWW)」の発動を選択するための候補オブジェクトと、行動「スキル2(FFF)」の発動を選択するための候補オブジェクトとが、ユーザが選択できるように表示される。 In the example shown in FIG. 9B, as action selection objects 907a, a candidate object for selecting the action "attack", a candidate object for selecting activation of the action "skill 1 (MMM)", and an action Candidate objects for selecting activation of "Skill 2 (RRR)" are displayed for selection by the user. As action selection objects 907b, a candidate object for selecting the action "attack" and a candidate object for selecting activation of the action "skill 1 (VVV)" are displayed so that the user can select them. . Also, as the action selection object 907c, a candidate object for selecting the action "attack", a candidate object for selecting the action "skill 1 (WWW)", and the action "skill 2 (FFF)". are displayed for selection by the user.

ゲーム画面910では、各ユーザゲーム媒体に対してセミオート設定が有効であるため、各ユーザゲーム媒体の行動選択オブジェクト907のうち、次のターンについて設定された行動の候補オブジェクトが、記憶された行動情報に基づいて自動的に選択された状態で表示される。図9(b)に示される例では、行動選択オブジェクト907aのうちの行動「スキル1(MMM)」の発動を選択するための候補オブジェクトが選択された状態で表示される。また、行動選択オブジェクト907bのうちの行動「攻撃」を選択するための候補オブジェクトが選択された状態で表示される。また、行動選択オブジェクト907cのうちの行動「スキル2(FFF)」の発動を選択するための候補オブジェクトが、選択された状態で表示される。ユーザは、選択された状態の候補オブジェクトに対応する行動をユーザゲーム媒体に行わせたい場合は、行動選択オブジェクト907に対して何ら操作を行う必要はない。ユーザは、選択された状態の候補オブジェクトに対応する行動以外の行動をユーザゲーム媒体に行わせたい場合は、行動選択オブジェクト907のうち選択された状態の候補オブジェクト以外の候補オブジェクトを選択する操作を行う。自動的な候補オブジェクトの選択後又はユーザの手動による候補オブジェクトの選択後に、行動ボタン905がユーザによって選択されると、各ユーザゲーム媒体は、自動的に選択された又はユーザの手動によって選択された候補オブジェクトに対応する行動を行う。 On the game screen 910, since the semi-automatic setting is valid for each user game medium, among the action selection objects 907 of each user game medium, candidate objects for actions set for the next turn are displayed in the stored action information. automatically selected based on In the example shown in FIG. 9B, a candidate object for selecting activation of the action "skill 1 (MMM)" is selected and displayed among the action selection objects 907a. Also, a candidate object for selecting the action "attack" from among the action selection objects 907b is displayed in a selected state. Further, the candidate objects for selecting activation of the action "skill 2 (FFF)" among the action selection objects 907c are displayed in a selected state. The user does not need to perform any operation on the action selection object 907 if he wants the user game medium to perform the action corresponding to the selected candidate object. If the user wants the user game medium to perform an action other than the action corresponding to the selected candidate object, the user performs an operation of selecting a candidate object other than the selected candidate object from among the action selection objects 907 . conduct. When action button 905 is selected by the user after automatic selection of candidate objects or after manual selection of candidate objects by the user, each user game medium is selected automatically or manually by the user. Take the action corresponding to the candidate object.

このように、ユーザゲーム媒体に対してセミオート設定が有効である場合、次のターンについて設定された行動を自動的にユーザに提示することができ、ゲームシステム1及び/又は端末装置2のユーザインターフェースの性能を向上させることが可能となる。 In this way, when the semi-auto setting is valid for the user game content, the action set for the next turn can be automatically presented to the user, and the user interface of the game system 1 and/or the terminal device 2 performance can be improved.

オート切替ボタン908は、ユーザゲーム媒体に対するセミオート設定を無効にし、ユーザゲーム媒体に対してフルオート設定を有効にすることを、ユーザが指示するためのボタンオブジェクトである。ユーザがオート切替ボタン908を選択することで、セミオート設定が無効となるとともにフルオート設定が有効となり、ゲーム画面910がゲーム画面900に変更される。 The auto-switching button 908 is a button object for the user to instruct to disable the semi-automatic setting for the user game medium and enable the full-automatic setting for the user game medium. When the user selects the auto switch button 908 , the semi-automatic setting is disabled and the full-automatic setting is enabled, and the game screen 910 is changed to the game screen 900 .

グループ画面710(図7(b))に関するグループに含まれる各ユーザゲーム媒体について、行動情報の使用が不可である場合、グループ画面710においてゲーム開始指示ボタン713がユーザによる入力装置24の操作によって選択されると、通常のゲーム画面(図示しない)が表示される。通常のゲーム画面は、行動選択オブジェクト907において候補オブジェクトが自動的に選択された状態で表示されないこと以外は、ゲーム画面910と同一である。なお、行動選択オブジェクト907は、いずれの候補オブジェクトも選択されていない状態で表示されてもよく、また、所定の行動(例えば「攻撃」の行動)に対応する候補オブジェクトが選択された状態で表示されてもよい。通常のゲーム画面では、ユーザは、操作画像903に隣接して表示される行動選択オブジェクト907のうちの任意の候補オブジェクトを選択し、行動ボタン905がユーザによって選択されると、各ユーザゲーム媒体は、ユーザによって選択された候補オブジェクトに対応する行動を行う。なお、通常のゲーム画面において、行動選択オブジェクト907が自動的に表示されるものでなくてもよい。例えば、通常のゲーム画面においても、ゲーム画面900と同様に行動表示オブジェクト904が自動的に表示され、ユーザによる入力装置24の操作によって、行動表示オブジェクト904のいずれかが選択された場合、対応する行動選択オブジェクト907が表示される。これにより、ユーザは各種行動に対応する候補オブジェクトを選択することが可能となる。なお、自動的に表示される行動表示オブジェクト904の表示態様は、行動が未選択であることを示す表示又は空白表示でも、所定の行動(例えば「攻撃」の行動)に対応する候補オブジェクトが選択された状態の表示でもよい。 If action information cannot be used for each user game content included in the group on the group screen 710 (FIG. 7B), the game start instruction button 713 is selected by the user operating the input device 24 on the group screen 710. Then, a normal game screen (not shown) is displayed. The normal game screen is the same as the game screen 910 except that the action selection object 907 is not displayed with the candidate objects automatically selected. Note that the action selection object 907 may be displayed with no candidate object selected, or may be displayed with a candidate object corresponding to a predetermined action (for example, the "attack" action) selected. may be On the normal game screen, the user selects any candidate object from the action selection objects 907 displayed adjacent to the operation image 903, and when the action button 905 is selected by the user, each user game medium , performs the action corresponding to the candidate object selected by the user. Note that the action selection object 907 does not have to be automatically displayed on the normal game screen. For example, even in the normal game screen, the action display objects 904 are automatically displayed in the same way as the game screen 900, and when one of the action display objects 904 is selected by the user's operation of the input device 24, the corresponding action display object 904 is displayed. An action selection object 907 is displayed. This allows the user to select candidate objects corresponding to various actions. Note that the display mode of the action display object 904 that is automatically displayed is a display indicating that no action has been selected or a blank display. It is also possible to display the state in which the

(進行後行動画面1000)
図10(a)は、端末装置2の表示装置23に表示される進行後行動画面1000の一例を示す図である。進行後行動画面1000は、ゲーム画面900,910のゲームが終了した場合に自動的に表示される。なお、ゲーム画面900,910のゲームが終了後に、ゲームの結果を示すゲーム結果画面(図示しない)が自動的に表示され、ゲーム結果画面に含まれる行動画面表示ボタンがユーザによる入力装置24の操作によって選択された場合に、進行後行動画面1000が表示されてもよい。ゲーム画面900,910のゲームが終了した場合、終了したゲームに参加していたグループに含まれる各ユーザゲーム媒体が当該ゲーム内で行った一又は複数の行動を示す情報が記憶装置22に一時的に記憶される。
(Post-progress action screen 1000)
FIG. 10A is a diagram showing an example of a post-progress action screen 1000 displayed on the display device 23 of the terminal device 2. FIG. The post-progress action screen 1000 is automatically displayed when the game of the game screens 900 and 910 ends. After the game on the game screens 900 and 910 is finished, a game result screen (not shown) showing the game result is automatically displayed, and the action screen display button included in the game result screen is displayed when the user operates the input device 24 . , a post-progress action screen 1000 may be displayed. When the game of the game screens 900 and 910 ends, information indicating one or more actions performed in the game by each user game medium included in the group participating in the ended game is temporarily stored in the storage device 22. stored in

進行後行動画面1000は、行動画面800と同一である。反映ボタン806がユーザによる入力装置24の操作によって選択された場合、記憶装置22に一時的に記憶された、終了したゲームにおける各ユーザゲーム媒体が実際に行った複数の行動を示す情報が、行動情報802a,802b,802cに表示される。なお、進行後行動画面1000が表示された際に、終了したゲームにおいて各ユーザゲーム媒体が行った複数の行動を示す情報(記憶装置22に一時的に記憶された複数の行動を示す情報)が行動情報802a,802b,802cに自動的に表示されてもよい。この場合、反映ボタン806がユーザによる入力装置24の操作によって選択された場合、自動的に表示された行動情報802a,802b,802cに示される複数の行動を示す情報が、進行後行動画面1000に関するグループに関連付けて、当該グループに含まれるユーザゲーム媒体の各行動情報としてグループ情報に記憶されてもよい。 The post-advance action screen 1000 is the same as the action screen 800 . When the reflection button 806 is selected by the user operating the input device 24, the information temporarily stored in the storage device 22 and indicating a plurality of actions actually performed by each user game content in the game that has ended is displayed as the action. Information 802a, 802b, 802c is displayed. It should be noted that when the post-progress action screen 1000 is displayed, information indicating a plurality of actions performed by each user game medium in the finished game (information indicating a plurality of actions temporarily stored in the storage device 22) is It may be automatically displayed in the activity information 802a, 802b, 802c. In this case, when the reflection button 806 is selected by the user operating the input device 24, the information indicating the plurality of actions shown in the automatically displayed action information 802a, 802b, and 802c is related to the post-progress action screen 1000. It may be stored in the group information as each action information of the user game media included in the group in association with the group.

反映ボタン806がユーザによる入力装置24の操作によって選択されることにより、終了したゲームにおける各ユーザゲーム媒体が実際に行った複数の行動を示す情報が行動情報802a,802b,802cに表示された場合、表示された行動情報802a,802b,802cに示される複数の行動を示す情報が、進行後行動画面1000に関するグループに関連付けて、当該グループに含まれるユーザゲーム媒体の各行動情報としてグループ情報に記憶される。 When the reflection button 806 is selected by the user operating the input device 24, and information indicating a plurality of actions actually performed by each user game content in the finished game is displayed in the action information 802a, 802b, 802c. , information indicating a plurality of actions shown in the displayed action information 802a, 802b, 802c is associated with a group related to the post-progress action screen 1000, and stored in the group information as each action information of the user game media included in the group. be done.

このように、ゲームの進行後において、ユーザが反映ボタン806を選択すれば、既にグループ情報に記憶されている、ゲームに参加したグループの各ユーザゲーム媒体の行動情報は、削除されて、前回のゲームにおける各ユーザゲーム媒体の行動情報に上書きされる。一方、ユーザが反映ボタン806を選択しなければ、既にグループ情報に記憶されている、ゲームに参加したグループの各ユーザゲーム媒体の行動情報は上書きされることはない。 In this way, if the user selects the reflection button 806 after the game progresses, the action information of each user game content of the group that participated in the game, which has already been stored in the group information, is deleted and replaced with the previous action information. It is overwritten with the action information of each user game medium in the game. On the other hand, if the user does not select the reflection button 806, the action information of each user game content of the group that participated in the game, which is already stored in the group information, will not be overwritten.

(新規設定画面1010)
図10(b)は、端末装置2の表示装置23に表示される新規設定画面1010の一例を示す図である。新規設定画面1010は、選択画面700においてユーザゲーム媒体が設定されていないグループに対応するグループ表示領域701(例えば、図7(a)のグループ表示領域701c)が、ユーザによって選択された場合に表示される画面である。
(New setting screen 1010)
FIG. 10B is a diagram showing an example of a new setting screen 1010 displayed on the display device 23 of the terminal device 2. As shown in FIG. The new setting screen 1010 is displayed when the user selects a group display area 701 (for example, the group display area 701c in FIG. 7A) corresponding to a group in which no user game content is set on the selection screen 700. This is the screen where

新規設定画面1010には、ユーザに関連付けられた複数のユーザゲーム媒体オブジェクト1011と、ゲーム媒体設定領域1012と、他ユーザグループ指示ボタン1013と、グループ設定ボタン1014と、画面表示終了ボタン1015とが含まれる。 The new setting screen 1010 includes a plurality of user game medium objects 1011 associated with the user, a game medium setting area 1012, another user group instruction button 1013, a group setting button 1014, and a screen display end button 1015. be

複数のユーザゲーム媒体オブジェクト1011は、それぞれユーザのユーザゲーム媒体を示す画像オブジェクトである。各ユーザゲーム媒体オブジェクト1011には、対応するユーザゲーム媒体の「レベル」が表示される。ゲーム媒体設定領域1012は、新規設定画面1010に関するグループに含まれるユーザゲーム媒体を設定するための表示領域枠オブジェクトである。 A plurality of user game media objects 1011 are image objects each representing a user's user game media. Each user game media object 1011 displays the “level” of the corresponding user game media. A game media setting area 1012 is a display area frame object for setting user game media included in the group related to the new setting screen 1010 .

各ユーザゲーム媒体オブジェクト1011は、ユーザによって指定可能に表示される。例えば、ユーザが、一つのユーザゲーム媒体オブジェクト1011をタッチし、ゲーム媒体設定領域1012のいずれかにドラッグすることで、タッチしたユーザゲーム媒体オブジェクト1011に対応するユーザゲーム媒体の画像がゲーム媒体設定領域1012内に表示される。また、ユーザが、一つのユーザゲーム媒体オブジェクト1011をダブルタップすることで、ゲーム媒体設定領域1012のいずれか一つに、ダブルタップしたユーザゲーム媒体オブジェクト1011に対応するユーザゲーム媒体の画像が表示されてもよい。ゲーム媒体設定領域1012にユーザゲーム媒体オブジェクト1011を設定する方法はどのような方法でもよく、例えば、ユーザがユーザゲーム媒体オブジェクト1011をタップ後に、ゲーム媒体設定領域1012をタップすることで、タップされたユーザゲーム媒体オブジェクト1011に対応するユーザゲーム媒体の画像が、タップされたゲーム媒体設定領域1012に表示されてもよい。また、ユーザがユーザゲーム媒体オブジェクト1011をタップ後に、既にユーザゲーム媒体の画像が表示されているゲーム媒体設定領域1012をタップすると、タップされたゲーム媒体設定領域1012に表示されていたユーザゲーム媒体の画像が削除されて、タップされたユーザゲーム媒体オブジェクト1011に対応するユーザゲーム媒体の画像が代わりに表示される。 Each user game media object 1011 is displayed so that it can be specified by the user. For example, when the user touches one user game medium object 1011 and drags it to one of the game medium setting areas 1012, an image of the user game medium corresponding to the touched user game medium object 1011 is displayed in the game medium setting area. 1012. Also, when the user double-tap one user game medium object 1011, an image of the user game medium corresponding to the double-tapped user game medium object 1011 is displayed in one of the game medium setting areas 1012. may Any method can be used to set the user game medium object 1011 in the game medium setting area 1012. For example, after the user taps the user game medium object 1011, the user taps the game medium setting area 1012 to An image of the user game media corresponding to the user game media object 1011 may be displayed in the tapped game media setting area 1012 . Also, after the user taps the user game medium object 1011, if the user taps the game medium setting area 1012 in which the image of the user game medium is already displayed, the user game medium displayed in the tapped game medium setting area 1012 is displayed. The image is deleted and the image of the user game media corresponding to the tapped user game media object 1011 is displayed instead.

他ユーザグループ指示ボタン1013は、他のユーザに関連付けられたグループであって当該他のユーザが自身以外のユーザに使用できるように設定したグループに含まれる各ユーザゲーム媒体を、ユーザが指示するためのボタンオブジェクトである。他ユーザグループ指示ボタン1013がユーザによる入力装置24の操作によって選択された場合、他のユーザに関連付けられたグループであって当該他のユーザが自身以外のユーザに使用できるように設定したグループ(以下「他グループ」と称する場合がある。)を選択するためのグループ選択画面1100が表示される。 The other user group designation button 1013 is used by the user to designate each user game medium included in a group associated with another user and set by the other user to be used by users other than himself/herself. button object. When the other user group instruction button 1013 is selected by the user operating the input device 24, a group associated with another user and set so that the other user can use it for users other than himself (hereinafter referred to as A group selection screen 1100 for selecting another group is displayed.

(グループ選択画面1100)
図11は、端末装置2の表示装置23に表示されるグループ選択画面1100の一例を示す図である。グループ選択画面1100には、他グループ表示領域1101a,1101b,1101cが含まれる。
(Group selection screen 1100)
FIG. 11 is a diagram showing an example of a group selection screen 1100 displayed on the display device 23 of the terminal device 2. As shown in FIG. The group selection screen 1100 includes other group display areas 1101a, 1101b, and 1101c.

他グループ表示領域1101a,1101b,1101cは、端末装置2のユーザがゲームで使用することができる3つの他グループのそれぞれに対応する。以下、他グループ表示領域1101a,1101b,1101cを他グループ表示領域1101と総称する場合がある。他グループ表示領域1101は、サーバ装置3から送信された、グループテーブルT3のうちの「他ユーザ使用可否」として「可」が記憶されたグループIDに対応する。なお、グループ選択画面1100に含まれる他グループ表示領域1101は、図11に示される3種類に限らず、2種類以下でも4種類以上でもよい。他グループ表示領域1101には、他グループに含まれる複数のユーザゲーム媒体(以下「他ユーザゲーム媒体」と称する場合がある。)のそれぞれを示す画像及び行動情報が含まれる。 Other group display areas 1101a, 1101b, and 1101c respectively correspond to three other groups that the user of the terminal device 2 can use in the game. The other group display areas 1101a, 1101b, and 1101c may be collectively referred to as the other group display area 1101 below. The other group display area 1101 corresponds to a group ID transmitted from the server apparatus 3 and stored with "possible" as "possibility of use by other users" in the group table T3. Note that the other group display areas 1101 included in the group selection screen 1100 are not limited to the three types shown in FIG. 11, and may be two types or less or four types or more. The other group display area 1101 includes an image and action information indicating each of a plurality of user game media (hereinafter sometimes referred to as "other user game media") included in the other group.

他グループ表示領域1101は、ユーザによって選択可能であり、ユーザは、他グループ表示領域1101を選択することで、ユーザが使用を所望するグループを選択することができる。ユーザによる入力装置24の操作によって、いずれかの他グループ表示領域1101が選択された場合、送信部253は、選択された他グループ表示領域1101に対応するグループ情報の送信要求を、通信I/F21を介してサーバ装置3に送信する。そして、端末装置2からのグループ情報の送信要求を、通信I/F31を介してサーバ受信部331が受信すると、サーバ送信部332は、グループテーブルT3に記憶された、他のユーザに関連付けられたグループ情報を抽出し、抽出した情報を、通信I/F31を介して端末装置2に送信する。そして、ユーザがグループ選択画面1100内の他グループ表示領域1101を選択することで決定したグループに含まれる複数の他ユーザゲーム媒体の画像がそれぞれゲーム媒体設定領域1012に含まれる新規設定画面1010が再表示される。これにより、ユーザは、他のユーザが提供を許可した他グループの他ユーザゲーム媒体の行動情報を使用することが可能となる。 The other group display area 1101 is selectable by the user, and by selecting the other group display area 1101, the user can select a group that the user desires to use. When one of the other group display areas 1101 is selected by the user's operation of the input device 24, the transmission unit 253 sends a transmission request for group information corresponding to the selected other group display area 1101 to the communication I/F 21. to the server device 3 via the Then, when the server receiving unit 331 receives a group information transmission request from the terminal device 2 via the communication I/F 31, the server transmitting unit 332 receives the group information associated with the other user stored in the group table T3. Group information is extracted, and the extracted information is transmitted to the terminal device 2 via the communication I/F 31 . Then, a new setting screen 1010 in which game medium setting areas 1012 each include images of a plurality of other user game media included in the group determined by the user selecting another group display area 1101 in the group selection screen 1100 is displayed again. Is displayed. This allows the user to use the action information of the other user's game content of the other group that the other user has permitted to provide.

このように、他ユーザゲーム媒体がユーザゲーム媒体として設定されたグループにおいて、当該グループの各ユーザゲーム媒体の行動情報は、対応する他ユーザゲーム媒体の行動情報と同一である。このグループがゲームで用いられる場合は、HP、MP、スキル等は、ユーザゲーム媒体情報に記憶された情報が用いられる(他ユーザゲーム媒体に関連付けられていたHP、MP、スキル等はグループ情報に引き継がれない。)。なお、この場合において、例えば、スキル2を発動させる行動が含まれている行動情報が設定されたユーザゲーム媒体であっても、ユーザゲーム媒体情報では、未だにスキル2が使用できない場合がある。この場合、「スキル2を発動させる行動」は、例えば、所定の行動(例えば「攻撃」の行動)に置き換えられてもよい。なお、他ユーザグループ指示ボタン1013は、新規設定画面1010の表示とともに及び/又は新規設定画面1010の表示に代えて、グループ画面710及び/又は行動画面800に表示されてもよい。 In this way, in a group in which other user game media are set as user game media, the behavior information of each user game media in the group is the same as the behavior information of the corresponding other user game media. When this group is used in a game, information stored in the user game media information is used for HP, MP, skills, etc. (HP, MP, skills, etc. associated with other user game media are stored in group information. cannot be carried over). In this case, for example, even if the user game medium is set with action information that includes an action for activating skill 2, skill 2 may still not be available in the user game medium information. In this case, the "action to activate skill 2" may be replaced with, for example, a predetermined action (for example, an "attack" action). Note that the other user group instruction button 1013 may be displayed on the group screen 710 and/or the action screen 800 together with the display of the new setting screen 1010 and/or instead of displaying the new setting screen 1010 .

グループ設定ボタン1014は、ゲーム媒体設定領域1012に表示されたユーザゲーム媒体を含むグループの設定を、ユーザが指示するためのボタンオブジェクトである。グループ設定ボタン1014は、全てのゲーム媒体設定領域1012にユーザゲーム媒体が表示された場合に選択可能となるように表示制御されてもよい。 The group setting button 1014 is a button object for the user to instruct setting of a group including the user game media displayed in the game media setting area 1012 . The group setting button 1014 may be controlled to be selectable when user game media are displayed in all game media setting areas 1012 .

画面表示終了ボタン1015は、新規設定画面1010の表示の終了と選択画面700の表示とをユーザが指示するためのボタンオブジェクトである。画面表示終了ボタン1015がユーザによって選択された場合、ゲーム媒体設定領域1012にユーザゲーム媒体が表示されていたとしても、新たなグループは設定されない。 A screen display end button 1015 is a button object for the user to instruct to end display of the new setting screen 1010 and display of the selection screen 700 . When the screen display end button 1015 is selected by the user, a new group is not set even if user game media are displayed in the game media setting area 1012 .

新規設定画面1010と同一の画面構成を有する変更設定画面がユーザのゲーム媒体変更指示に応じて表示されてもよい。例えば、グループ画面710及び/又は行動画面800にゲーム媒体変更ボタンが含まれ、当該ゲーム媒体変更ボタンがユーザによって選択された場合、ゲーム媒体変更指示が入力されて変更設定画面が表示される。この場合、変更設定画面に含まれるゲーム媒体設定領域1012には、グループ画面710及び/又は行動画面800に関するグループに設定されたユーザゲーム媒体が表示される。そして、ユーザがゲーム媒体設定領域1012に表示されたユーザゲーム媒体を他のユーザゲーム媒体と交換したい場合、ユーザは、グループから抜きたいユーザゲーム媒体が表示されたゲーム媒体設定領域1012を選択し、且つ、グループに含めたいユーザゲーム媒体を示すユーザゲーム媒体オブジェクト1011を選択する。これにより、選択されたゲーム媒体設定領域1012に、選択されたユーザゲーム媒体オブジェクト1011に対応するユーザゲーム媒体の画像が表示される。そして、ユーザによってグループ設定ボタン1014が選択されると、ゲーム媒体設定領域1012に表示されたユーザゲーム媒体を含むグループが設定される。 A change setting screen having the same screen configuration as the new setting screen 1010 may be displayed in response to the user's game content change instruction. For example, when the group screen 710 and/or the action screen 800 includes a game medium change button and the user selects the game medium change button, a game medium change instruction is input and a change setting screen is displayed. In this case, the user game media set for the group related to the group screen 710 and/or the action screen 800 are displayed in the game media setting area 1012 included in the change setting screen. Then, when the user wants to exchange the user game media displayed in the game media setting area 1012 with other user game media, the user selects the game media setting area 1012 where the user game media to be removed from the group is displayed, In addition, the user game media object 1011 indicating the user game media to be included in the group is selected. As a result, an image of the user game medium corresponding to the selected user game medium object 1011 is displayed in the selected game medium setting area 1012 . When the user selects the group setting button 1014, a group including the user game media displayed in the game media setting area 1012 is set.

(プロセッサ25及びプロセッサ33の機能の説明)
以下、端末装置2の表示処理部251、進行部252、送信部253、及び受信部254の機能、並びに、サーバ装置3のサーバ受信部331、サーバ送信部332、及び記憶処理部333の機能について説明する。
(Description of functions of processor 25 and processor 33)
Functions of the display processing unit 251, the progression unit 252, the transmission unit 253, and the reception unit 254 of the terminal device 2, and the functions of the server reception unit 331, the server transmission unit 332, and the storage processing unit 333 of the server device 3 are described below. explain.

(表示処理部251)
ユーザによる入力装置24の操作によって起動アイコン(図示しない)が選択された場合、端末装置2の表示処理部251は、入力装置24から起動指示を取得する。表示処理部251は、入力装置24から起動指示を取得すると、記憶装置22に記憶されたゲームアプリケーションプログラムを読み出す。次に、表示処理部251は、読みだしたゲームアプリケーションプログラムに含まれる命令を実行し、記憶装置22に記憶された、ホーム画面を表示するための各種オブジェクト及び描画データ等を読み出す。そして、表示処理部251は、読みだした各種オブジェクト及び描画データ等に基づいて表示装置23にホーム画面を表示する。
(Display processing unit 251)
When an activation icon (not shown) is selected by the user operating the input device 24 , the display processing unit 251 of the terminal device 2 acquires an activation instruction from the input device 24 . The display processing unit 251 reads out the game application program stored in the storage device 22 when the activation instruction is obtained from the input device 24 . Next, the display processing unit 251 executes commands included in the read game application program, and reads various objects, drawing data, and the like for displaying the home screen stored in the storage device 22 . Then, the display processing unit 251 displays the home screen on the display device 23 based on the read various objects, drawing data, and the like.

ユーザによる入力装置24の操作によってホーム画面に含まれるグループ選択ボタンが選択された場合、表示処理部251は、入力装置24から選択画面表示指示を取得する。表示処理部251は、入力装置24から選択画面表示指示を取得すると、記憶装置22に記憶されたグループ情報及びゲーム媒体テーブルT1を読み出し、グループ情報内の各グループIDに関連付けられたユーザゲーム媒体の画像を取得する。表示処理部251は、選択画面700を表示するための各種オブジェクト及び描画データ等を記憶装置22から読み出す。そして、表示処理部251は、各グループに含まれるユーザゲーム媒体の画像と、読みだした各種オブジェクト及び描画データ等とに基づいて、選択画面700を表示装置23に表示する。なお、表示処理部251は、選択画面700内の各グループ表示領域701に対して、グループ情報内のグループIDを対応付ける。 When the user operates the input device 24 to select a group selection button included in the home screen, the display processing unit 251 acquires a selection screen display instruction from the input device 24 . When the display processing unit 251 acquires a selection screen display instruction from the input device 24, the display processing unit 251 reads out the group information and the game media table T1 stored in the storage device 22, and displays the user game media associated with each group ID in the group information. Get an image. The display processing unit 251 reads various objects and drawing data for displaying the selection screen 700 from the storage device 22 . Then, the display processing unit 251 displays the selection screen 700 on the display device 23 based on the images of the user game media included in each group and the read various objects, drawing data, and the like. Note that the display processing unit 251 associates each group display area 701 in the selection screen 700 with the group ID in the group information.

ユーザによる入力装置24の操作によって選択画面700に含まれる複数のグループ表示領域701のうちのいずれかのグループ表示領域701が選択された場合、表示処理部251は、選択されたグループ表示領域701にユーザゲーム媒体が設定されていれば、入力装置24からグループ画面表示指示を取得する。例えば、表示処理部251は、グループ情報において、選択されたグループ表示領域701に対応するグループのグループIDにユーザゲーム媒体のゲーム媒体IDが関連付けて記憶されている場合、選択されたグループ表示領域701にユーザゲーム媒体が設定されていると判定する。グループ画面表示指示には、選択されたグループ表示領域701に対応付けられたグループIDが含まれる。表示処理部251は、入力装置24からグループ画面表示指示を取得すると、記憶装置22に記憶されたグループ情報、ユーザゲーム媒体情報及びゲーム媒体テーブルT1を読み出す。表示処理部251は、グループ画面表示指示に含まれるグループIDに関連付けられたゲーム媒体IDを、グループ情報から抽出する。表示処理部251は、抽出されたゲーム媒体IDに関連付けられたユーザゲーム媒体に関する情報を、ユーザゲーム媒体情報から取得し、抽出されたゲーム媒体IDに関連付けられたユーザゲーム媒体の画像をゲーム媒体テーブルT1から取得する。そして、表示処理部251は、取得したユーザゲーム媒体に関する情報及び取得したユーザゲーム媒体の画像と、読みだした各種オブジェクト及び描画データ等とに基づいて、グループ画面710を表示装置23に表示する。 When one of the plurality of group display areas 701 included in the selection screen 700 is selected by the user's operation of the input device 24, the display processing unit 251 causes the selected group display area 701 to If the user game content is set, a group screen display instruction is obtained from the input device 24 . For example, if the group information stores the game medium ID of the user game medium in association with the group ID of the group corresponding to the selected group display area 701, the display processing unit 251 is set as the user game content. The group screen display instruction includes the group ID associated with the selected group display area 701 . When receiving a group screen display instruction from the input device 24 , the display processing section 251 reads out the group information, the user game content information and the game content table T<b>1 stored in the storage device 22 . The display processing unit 251 extracts the game content ID associated with the group ID included in the group screen display instruction from the group information. The display processing unit 251 acquires information about the user game media associated with the extracted game media ID from the user game media information, and displays the image of the user game media associated with the extracted game media ID in the game media table. Obtained from T1. Then, the display processing unit 251 displays the group screen 710 on the display device 23 based on the acquired information about the user game media, the acquired images of the user game media, and the read various objects and drawing data.

ユーザによる入力装置24の操作によってグループ画面710に含まれる行動画面表示ボタン714が選択された場合、表示処理部251は、入力装置24から行動画面表示指示を取得する。行動画面表示指示には、グループ画面表示指示に含まれていたグループIDが含まれる。表示処理部251は、入力装置24から行動画面表示指示を取得すると、記憶装置22に記憶されたグループ情報を読み出す。表示処理部251は、行動画面表示指示に含まれるグループIDに関連付けられた各ゲーム媒体IDを抽出する。表示処理部251は、抽出された各ゲーム媒体IDに関連付けられた行動情報を、読み出されたグループ情報から取得する。表示処理部251は、グループ画面710の表示の際に取得したユーザゲーム媒体の画像と、取得した各ゲーム媒体IDに関連付けられた行動情報と、各種オブジェクト及び描画データ等とに基づいて、行動画面800を表示装置23に表示する。 When the action screen display button 714 included in the group screen 710 is selected by the user's operation of the input device 24 , the display processing unit 251 acquires an action screen display instruction from the input device 24 . The action screen display instruction includes the group ID included in the group screen display instruction. When the display processing unit 251 acquires an action screen display instruction from the input device 24 , the display processing unit 251 reads group information stored in the storage device 22 . The display processing unit 251 extracts each game medium ID associated with the group ID included in the action screen display instruction. The display processing unit 251 acquires action information associated with each extracted game medium ID from the read group information. The display processing unit 251 displays the action screen based on the image of the user game medium acquired when the group screen 710 is displayed, the action information associated with each acquired game medium ID, various objects, drawing data, and the like. 800 is displayed on the display device 23 .

ユーザによる入力装置24の操作によって行動画面800に含まれるいずれかの設定画面表示ボタン803が選択された場合、表示処理部251は、入力装置24から設定画面表示指示を取得する。設定画面表示指示には、選択された設定画面表示ボタン803に対応する行動情報802の複数の行動を示す情報、行動画面800に関するグループのグループID及び選択された設定画面表示ボタン803に対応するユーザゲーム媒体のゲーム媒体IDの内の少なくとも一の情報が含まれる。表示処理部251は、入力装置24から設定画面表示指示を取得すると、複数の行動を示す情報と、記憶装置22に記憶された各種オブジェクトとに基づいて、設定画面810を表示装置23に表示する。 When any setting screen display button 803 included in the action screen 800 is selected by the user operating the input device 24 , the display processing unit 251 acquires a setting screen display instruction from the input device 24 . The setting screen display instruction includes information indicating a plurality of actions in the action information 802 corresponding to the selected setting screen display button 803, the group ID of the group related to the action screen 800, and the user corresponding to the selected setting screen display button 803. At least one information of the game media ID of the game media is included. When the display processing unit 251 acquires a setting screen display instruction from the input device 24, the display processing unit 251 displays the setting screen 810 on the display device 23 based on information indicating a plurality of actions and various objects stored in the storage device 22. .

ユーザによる入力装置24の操作によって行動画面800に含まれる反映ボタン806が選択された場合、表示処理部251は、記憶装置22に一時的に記憶されている、前回進行していたゲームにおいて各ユーザゲーム媒体が実際に行った複数の行動を示す情報を、行動情報として行動情報802a,802b,802cに表示する。そして、表示処理部251は、行動情報802a,802b,802cに示される各ユーザゲーム媒体の行動情報を、行動画面800に関するグループに関連付けてグループ情報に記憶する。同様に、ユーザによる入力装置24の操作によって設定画面810に含まれる反映ボタン814が選択された場合、表示処理部251は、記憶装置22に一時的に記憶されている、前回進行していたゲームにおいて、ユーザゲーム媒体が実際に行った複数の行動を示す情報を、行動情報として行動情報812に表示する。 When the reflection button 806 included in the action screen 800 is selected by the user's operation of the input device 24, the display processing unit 251 causes each user in the previously progressed game temporarily stored in the storage device 22 to Information indicating a plurality of actions actually performed by the game media is displayed as action information in action information 802a, 802b, and 802c. Then, the display processing unit 251 associates the action information of each user game medium indicated by the action information 802a, 802b, and 802c with the group related to the action screen 800 and stores it in the group information. Similarly, when the reflect button 814 included in the setting screen 810 is selected by the user's operation of the input device 24 , the display processing unit 251 displays the previously progressed game temporarily stored in the storage device 22 . , information indicating a plurality of actions actually performed by the user game content is displayed in action information 812 as action information.

ユーザによる入力装置24の操作によって設定画面810に含まれる行動選択肢オブジェクト813が選択された場合、表示処理部251は、入力装置24から行動変更指示を取得する。行動変更指示には、ユーザによって選択された行動選択肢オブジェクト813に対応する行動の種類を示す情報と、ユーザによって選択された行動選択肢オブジェクト813に対応する「順番」を示す情報(例えば、「1番目」を示す情報)とが含まれる。表示処理部251は、入力装置24から行動変更指示を取得すると、行動変更指示に含まれる情報に基づいて、行動情報812のうちの、順番を示す情報によって示される「順番」の行動を、行動選択肢オブジェクト813に対応する種類の行動に変更する(例えば、「行動情報812の1番目の行動」が、「1番目の行動選択肢オブジェクト813に対応する種類の行動」に変更される)。そして、表示処理部251は、ユーザによって選択された行動選択肢オブジェクト813のボタンオブジェクトの表示態様を、「選択されていることを示す表示態様」に変更する。また、表示処理部251は、今まで「選択されていることを示す表示態様」で表示されていたボタンオブジェクトの表示態様を、「選択可能であることを示す表示態様」に変更する。 When the user operates the input device 24 to select the action option object 813 included in the setting screen 810 , the display processing unit 251 acquires an action change instruction from the input device 24 . The action change instruction includes information indicating the type of action corresponding to the action option object 813 selected by the user and information indicating the "order" corresponding to the action option object 813 selected by the user (for example, "first ”) and is included. When the display processing unit 251 acquires the action change instruction from the input device 24, the display processing unit 251 converts the action of the "turn" indicated by the information indicating the order out of the action information 812 into the action based on the information included in the action change instruction. Change to a type of action corresponding to the option object 813 (for example, "the first action in the action information 812" is changed to "a type of action corresponding to the first action option object 813"). Then, the display processing unit 251 changes the display mode of the button object of the action option object 813 selected by the user to "the display mode indicating selection". In addition, the display processing unit 251 changes the display mode of the button object, which has been displayed in the "display mode indicating that it is selected", to "the display mode that indicates that it is selectable".

ユーザによる入力装置24の操作によって設定画面810に含まれる設定ボタン815が選択された場合、表示処理部251は、入力装置24から行動情報設定指示を取得する。表示処理部251は、行動情報設定指示を取得すると、設定ボタン815が選択されたときの行動情報812の複数の行動を示す情報を、設定画面810に関するユーザゲーム媒体の行動情報として(当該ユーザゲーム媒体のゲーム媒体IDに関連付けて)、設定画面810の表示のために選択された設定画面表示ボタン803を含む行動画面800に関するグループのグループIDに関連付けて、グループ情報に記憶する。 When the user operates the input device 24 to select the setting button 815 included in the setting screen 810 , the display processing unit 251 acquires an action information setting instruction from the input device 24 . When the display processing unit 251 acquires the action information setting instruction, the display processing unit 251 converts information indicating a plurality of actions of the action information 812 when the setting button 815 is selected as action information of the user game medium related to the setting screen 810 (this user game associated with the game medium ID of the medium) and with the group ID of the group relating to the action screen 800 including the setting screen display button 803 selected for displaying the setting screen 810, and stored in the group information.

ユーザによる入力装置24の操作によってグループ画面710に含まれる使用可否オブジェクト712において「チェック」マークが表示された場合、表示処理部251は、グループ画面710に関するグループの各ユーザゲーム媒体について行動情報の使用が可能であることを示す情報を記憶装置22に記憶する。ユーザによる入力装置24の操作によってグループ画面710に含まれる使用可否オブジェクト712において「チェック」マークの表示が終了した場合、表示処理部251は、グループ画面710に関するグループの各ユーザゲーム媒体について行動情報の使用が不可であることを示す情報を記憶装置22に記憶する。ユーザは、使用可否オブジェクト712に対する操作によって、行動情報の使用及び不使用のいずれか一方を指示することができ、表示処理部251は、ユーザからの行動情報の使用及び不使用のいずれか一方の指示を取得することができる。 When the user operates the input device 24 to display a “check” mark in the usability object 712 included in the group screen 710 , the display processing unit 251 determines whether the action information is used for each user game medium of the group related to the group screen 710 . is stored in the storage device 22. When the user operates the input device 24 to end the display of the “check” mark in the usability object 712 included in the group screen 710 , the display processing unit 251 displays the action information for each user game medium of the group related to the group screen 710 . Information indicating that the device cannot be used is stored in the storage device 22 . The user can specify either use or non-use of the behavior information by operating the usability object 712. You can get instructions.

ユーザによる入力装置24の操作によって行動画面800に含まれるフルオート設定オブジェクト804において「チェック」マークが表示された場合、表示処理部251は、行動画面800に関するグループ(グループ画面710に関するグループ)の各ユーザゲーム媒体についてフルオート設定を示す情報を記憶装置22に記憶する。このように、フルオート設定を示す情報が記憶装置22に記憶されることにより、フルオート設定が有効となる。ユーザによる入力装置24の操作によって行動画面800に含まれるフルオート設定オブジェクト804において「チェック」マークの表示が終了した場合、表示処理部251は、行動画面800に関するグループ(グループ画面710に関するグループ)の各ユーザゲーム媒体についてセミオート設定を示す情報を記憶装置22に記憶する。このように、セミオート設定を示す情報が記憶装置22に記憶されることにより、セミオート設定が有効となる。フルオート設定を示す情報が記憶装置22に記憶される際に、セミオート設定を示す情報が記憶装置22に記憶されている場合は、当該セミオート設定を示す情報が削除される。セミオート設定を示す情報が記憶装置22に記憶される際に、フルオート設定を示す情報が記憶装置22に記憶されている場合は、当該フルオート設定を示す情報が削除される。なお、フルオート設定オブジェクト804が行動画面800に含まれていない場合は、予めフルオート設定を示す情報が記憶装置22に記憶されている。 When the user operates the input device 24 to display a "check" mark in the full-auto setting object 804 included in the action screen 800, the display processing unit 251 displays each of the groups relating to the action screen 800 (group relating to the group screen 710). Information indicating the full auto setting for the user game media is stored in the storage device 22 . By storing the information indicating the full-auto setting in the storage device 22 in this manner, the full-auto setting becomes effective. When the display of the "check" mark in the full-auto setting object 804 included in the action screen 800 is completed by the user's operation of the input device 24, the display processing unit 251 selects the group for the action screen 800 (the group for the group screen 710). Information indicating the semi-automatic setting is stored in the storage device 22 for each user game medium. By storing the information indicating the semi-automatic setting in the storage device 22 in this manner, the semi-automatic setting becomes effective. If the information indicating the semi-automatic setting is stored in the storage device 22 when the information indicating the full-automatic setting is stored in the storage device 22, the information indicating the semi-automatic setting is deleted. When the information indicating the semi-automatic setting is stored in the storage device 22 and the information indicating the full-automatic setting is stored in the storage device 22, the information indicating the full-automatic setting is deleted. It should be noted that when the full-auto setting object 804 is not included in the action screen 800, information indicating the full-auto setting is stored in the storage device 22 in advance.

ユーザによる入力装置24の操作によって行動画面800に含まれる提供可否オブジェクト805において「チェック」マークが表示された場合、表示処理部251は、行動画面800に関するグループ(グループ画面710に関するグループ)のグループIDに関連付けられた他ユーザ使用可否として、「可」を示す情報を含めたグループ情報を、記憶装置22に記憶する。ユーザによる入力装置24の操作によって行動画面800に含まれる提供可否オブジェクト805において「チェック」マークの表示が終了した場合、表示処理部251は、行動画面800に関するグループ(グループ画面710に関するグループ)のグループIDに関連付けられた他ユーザ使用可否として、「不可」を示す情報を含めたグループ情報を、記憶装置22に記憶する。 When the user operates the input device 24 to display a "check" mark in the provision propriety object 805 included in the action screen 800, the display processing unit 251 determines the group ID of the group related to the action screen 800 (the group related to the group screen 710). The storage device 22 stores the group information including the information indicating "possible" as the propriety of use by other users associated with the . When the display of the "check" mark in the provision availability object 805 included in the action screen 800 by the user's operation of the input device 24 ends, the display processing unit 251 displays the group of the group related to the action screen 800 (the group related to the group screen 710). The storage device 22 stores the group information including the information indicating "impossible" as the propriety of use by other users associated with the ID.

ユーザによる入力装置24の操作によってグループ画面710に含まれるゲーム開始指示ボタン713が選択された場合、表示処理部251は、入力装置24からゲーム開始指示を取得する。ゲーム開始指示には、グループ画面710に関するグループのグループIDが含まれる。以下、グループ画面710に関するグループを、ゲームに参加するグループと称する場合がある。 When the user operates the input device 24 to select the game start instruction button 713 included in the group screen 710 , the display processing unit 251 acquires a game start instruction from the input device 24 . The game start instruction includes the group ID of the group related to group screen 710 . Hereinafter, a group related to the group screen 710 may be referred to as a group participating in the game.

表示処理部251は、入力装置24からゲーム開始指示を取得した場合、ゲームに参加するグループの各ユーザゲーム媒体について行動情報の使用が不可であることを示す情報が記憶装置22に記憶されていれば、通常のゲーム画面(図示しない)を表示する。 When the display processing unit 251 acquires a game start instruction from the input device 24, the display processing unit 251 stores in the storage device 22 information indicating that use of the action information is prohibited for each user game medium of the group participating in the game. If so, a normal game screen (not shown) is displayed.

表示処理部251は、入力装置24からゲーム開始指示を取得した場合、ゲームに参加するグループの各ユーザゲーム媒体について行動情報の使用が可能であることを示す情報及びフルオート設定を示す情報がそれぞれ記憶装置22に記憶されていれば、ゲーム画面900を表示する。 When the display processing unit 251 acquires a game start instruction from the input device 24, the information indicating that the action information can be used and the information indicating the full-auto setting for each user game medium of the group participating in the game are displayed. If stored in the storage device 22, the game screen 900 is displayed.

表示処理部251は、入力装置24からゲーム開始指示を取得した場合、ゲームに参加するグループの各ユーザゲーム媒体について行動情報の使用が可能であることを示す情報及びセミオート設定を示す情報がそれぞれ記憶装置22に記憶されていれば、ゲーム画面910を表示する。 When the display processing unit 251 receives a game start instruction from the input device 24, the display processing unit 251 stores information indicating that the action information can be used and information indicating semi-automatic setting for each user game medium of the group participating in the game. If stored in the device 22, the game screen 910 is displayed.

表示処理部251は、ゲーム画面の表示処理後、進行部252にゲームの進行を指示する。表示処理部251は、進行部252によるゲームの進行に応じたゲーム画面900,910及び通常のゲーム画面を表示する。例えば、表示処理部251は、進行部252によって自動的に行動を行っているユーザゲーム媒体の画像、及び、進行部252によって自動的に行動を行っている敵ゲーム媒体の画像を、ゲーム画面900に表示する。また、例えば、表示処理部251は、進行部252からの行動選択オブジェクト907の表示の指示に応じて、行動選択オブジェクト907を、ゲーム画面910に表示する。 After displaying the game screen, the display processing unit 251 instructs the progress unit 252 to proceed with the game. The display processing unit 251 displays game screens 900 and 910 according to the progress of the game by the progress unit 252 and a normal game screen. For example, the display processing unit 251 displays the image of the user game content automatically acting by the progress unit 252 and the image of the enemy game content automatically acting by the progress unit 252 on the game screen 900 . to display. Also, for example, the display processing unit 251 displays the action selection object 907 on the game screen 910 in response to an instruction to display the action selection object 907 from the progress unit 252 .

表示処理部251は、進行部252から、ゲームが終了したことを示す情報を取得すると、自動的に、又は、ユーザによる操作に応じて、進行後行動画面1000を表示する。進行後行動画面1000は、行動情報802の表示内容以外は行動画面800と同一である。表示処理部251は、記憶装置22に記憶された、終了したゲームにおいて各ユーザゲーム媒体が実際に行った複数の行動に関する情報を読み出し、読みだした複数の行動に関する情報を行動情報802として進行後行動画面1000に含める。 When the display processing unit 251 acquires information indicating that the game has ended from the progression unit 252, the display processing unit 251 displays the post-progress action screen 1000 automatically or according to the user's operation. The post-progress action screen 1000 is the same as the action screen 800 except for the display contents of the action information 802 . The display processing unit 251 reads out information about a plurality of actions actually performed by each user game medium in the game that has ended, stored in the storage device 22, and uses the read information about the plurality of actions as action information 802 after the game progresses. Included in action screen 1000 .

このように、本実施形態のゲームシステム1、端末装置2、及び/又はサーバ装置3では、ゲームが終了するたびに、ユーザが、終了したゲームにおいて各ユーザゲーム媒体が実際に行った複数の行動に関する情報を確認することができ、且つ、終了したゲームにおいて各ユーザゲーム媒体が実際に行った複数の行動に関する情報を行動情報として記憶することも可能となる。 As described above, in the game system 1, the terminal device 2, and/or the server device 3 of the present embodiment, each time the game ends, the user can select a plurality of actions actually performed by each user game medium in the finished game. In addition, it is also possible to store, as action information, information on a plurality of actions actually performed by each user game content in the finished game.

ユーザによる入力装置24の操作によって選択画面700に含まれる複数のグループ表示領域701のうちのいずれかのグループ表示領域701が選択された場合、表示処理部251は、選択されたグループ表示領域701にユーザゲーム媒体が設定されていなければ、入力装置24から新規設定画面表示指示を取得する。例えば、表示処理部251は、グループ情報において、選択されたグループ表示領域701に対応するグループのグループIDにユーザゲーム媒体のゲーム媒体IDが関連付けて記憶されていない場合、選択されたグループ表示領域701にユーザゲーム媒体が設定されていないと判定する。新規設定画面表示指示には、選択されたグループ表示領域701に対応付けられたグループIDが含まれる。表示処理部251は、入力装置24から新規設定画面表示指示を取得すると、記憶装置22に記憶されたユーザゲーム媒体情報を読み出す。表示処理部251は、読みだしたユーザゲーム媒体情報のうちの一部又は全部のゲーム媒体IDを抽出する。表示処理部251は、抽出されたゲーム媒体IDに関連付けられたユーザゲーム媒体に関する情報を、ユーザゲーム媒体情報から取得し、抽出されたゲーム媒体IDに関連付けられたユーザゲーム媒体の画像をゲーム媒体テーブルT1から取得する。そして、表示処理部251は、取得したユーザゲーム媒体の画像を含むユーザゲーム媒体オブジェクト1011と、新規設定画面表示指示に含まれるグループIDに対応するゲーム媒体設定領域1012とを含む新規設定画面1010を表示装置23に表示する。 When one of the plurality of group display areas 701 included in the selection screen 700 is selected by the user's operation of the input device 24, the display processing unit 251 causes the selected group display area 701 to If the user game content has not been set, an instruction to display a new setting screen is obtained from the input device 24 . For example, in the group information, if the group ID of the group corresponding to the selected group display area 701 is not stored in association with the game medium ID of the user game medium, the display processing unit 251 It is determined that the user game content is not set in The new setting screen display instruction includes the group ID associated with the selected group display area 701 . When the display processing unit 251 acquires a new setting screen display instruction from the input device 24 , the display processing unit 251 reads user game content information stored in the storage device 22 . The display processing unit 251 extracts part or all of the game medium IDs from the read user game medium information. The display processing unit 251 acquires information about the user game media associated with the extracted game media ID from the user game media information, and displays the image of the user game media associated with the extracted game media ID in the game media table. Obtained from T1. Then, the display processing unit 251 displays a new setting screen 1010 including a user game medium object 1011 including an image of the acquired user game medium and a game medium setting area 1012 corresponding to the group ID included in the new setting screen display instruction. It is displayed on the display device 23 .

(進行部252)
進行部252は、ゲーム開始指示を取得した表示処理部251から、ゲームの進行を指示されると、記憶装置22に記憶されたゲームアプリケーションプログラムに含まれる命令及びユーザの指示等に応じて、ゲームを進行させる。
(progression unit 252)
When the progress unit 252 is instructed to proceed with the game from the display processing unit 251 that has acquired the game start instruction, the progress unit 252 starts the game according to the instructions included in the game application program stored in the storage device 22, the user's instructions, and the like. proceed.

進行部252がゲームアプリケーションプログラムに含まれる命令及びユーザの指示等に応じて進行させるゲームは、対戦ゲーム、カードゲーム、レーシングゲーム、射撃ゲーム、ダンスゲーム、音楽ゲーム、スポーツ模擬ゲーム等のゲーム媒体が行動を行うゲームであればどのようなゲームでもよい。以下、進行部252が進行させる対戦ゲームの一例について説明する。 The game progressed by the progression unit 252 in accordance with commands included in the game application program and user's instructions may include game media such as a battle game, a card game, a racing game, a shooting game, a dance game, a music game, and a simulated sports game. Any game may be used as long as it is a game in which actions are performed. An example of the battle game progressed by the progression unit 252 will be described below.

進行部252によって進行される対戦ゲームは、一以上のユーザゲーム媒体と一以上の敵ゲーム媒体とが交互に各種の行動(「攻撃」及び「スキル」等)を行うターン制ストラテジー(Turn-Based Strategy)の対戦ゲームである。進行部252は、ユーザの任意のタイミングで敵ゲーム媒体に対するユーザゲーム媒体の行動を指示できるマニュアル進行処理、記憶された行動情報に基づくユーザゲーム媒体の行動が既に選択可能に表示され、ユーザによって選択された行動をユーザゲーム媒体が行う進行処理、及び、記憶された行動情報に基づく行動をユーザゲーム媒体が自動的に行う進行処理を実行する。ユーザゲーム媒体及び敵ゲーム媒体は、それぞれHPが関連付けられ、進行部252は、相手の行動(「攻撃」の行動等)によって、先にHPが所定値になったゲーム媒体又はHPが所定値以下になったゲーム媒体(所定値は「0(ゼロ)」等)が敗北したと判定する。なお、進行部252は、予め定められた制限時間が経過した時のHPを比較し、少ない方のゲーム媒体が敗北したと判定してもよい。 The battle game progressed by the progression unit 252 is a turn-based strategy in which one or more user game media and one or more enemy game media alternately perform various actions (such as "attacks" and "skills"). Strategy) battle game. The progression unit 252 performs manual progress processing that allows the user to instruct the action of the user game content against the enemy game content at any timing of the user. A progression process in which the user game medium performs the actions that have been stored, and a progression process in which the user game medium automatically performs actions based on the stored action information are executed. The user game medium and the enemy game medium are each associated with an HP. It is determined that the game medium (predetermined value is "0 (zero)", etc.) that has become defeated. Note that the progression unit 252 may compare the HP when a predetermined time limit elapses, and determine that the game content with the smaller number has lost.

上述の対戦ゲームは、進行部252によって進行されるゲームの一例であり、他のゲームルールに沿って進行する対戦ゲームであってもよい。例えば、進行部252によって進行される対戦ゲームは、リアルタイムに進行する時間の中でユーザがプランを立てながら行動するリアルタイムストラテジー(Real-time Strategy)の対戦ゲームでもよい。 The above-described competitive game is an example of a game progressed by the progression unit 252, and may be a competitive game that progresses according to other game rules. For example, the competitive game progressed by the progress unit 252 may be a real-time strategy competitive game in which the user makes a plan and acts while progressing in real time.

進行部252は、ゲームに参加しているグループのユーザゲーム媒体について行動情報の使用が可能であることを示す情報及びフルオート設定を示す情報がそれぞれ記憶装置22に記憶されている場合、グループ情報に記憶された、ゲームに参加しているグループのユーザゲーム媒体のゲーム媒体IDに関連付けられた行動情報を抽出する。進行部252は、抽出したゲーム媒体IDに関連付けられた行動情報に基づいて、ゲーム媒体IDのユーザゲーム媒体に自動的に行動を行わせる。例えば、進行部252は、ゲーム媒体IDに関連付けられた行動情報によって示される各行動を、ゲーム媒体IDのユーザゲーム媒体に、順番に行わせる。なお、フルオート設定が有効であるゲームの進行処理を、フルオート進行処理と称する場合がある。 If the storage device 22 stores information indicating that the user game content of the group participating in the game can use the action information and information indicating the full-auto setting, the progression unit 252 determines whether the group information action information associated with the game content ID of the user game content of the group participating in the game, stored in the . The progression unit 252 automatically causes the user game medium having the game medium ID to perform an action based on the action information associated with the extracted game medium ID. For example, the progression unit 252 causes the user game medium with the game medium ID to perform each action indicated by the action information associated with the game medium ID in order. It should be noted that the game progress processing in which the full-auto setting is valid may be referred to as full-auto progress processing.

進行部252は、ゲーム媒体IDに関連付けて記憶された行動情報の全ての行動が実行されてもゲームが終了しない場合、以降、ゲーム媒体IDのゲーム媒体に、自動的に所定の行動(例えば「攻撃」の行動)を自動的に行わせる。この場合、進行部252は、ゲーム媒体IDに関連付けて記憶された行動情報の1回目の行動から順番に、当該行動情報の行動を再び実行してもよい。 If the game does not end even after all the actions of the action information stored in association with the game medium ID are executed, the progression unit 252 automatically assigns the game medium with the game medium ID a predetermined action (for example, " "Attack" action) is automatically performed. In this case, the progression unit 252 may re-execute the actions of the action information in order from the first action of the action information stored in association with the game medium ID.

進行部252は、ゲームに参加しているグループのユーザゲーム媒体について行動情報の使用が可能であることを示す情報及びセミオート設定を示す情報がそれぞれ記憶装置22に記憶されている場合、グループ情報に記憶された、ゲームに参加しているグループのユーザゲーム媒体のゲーム媒体IDに関連付けられた行動情報を抽出する。進行部252は、抽出したゲーム媒体IDに関連付けられた行動情報に基づいて、表示処理部251に行動選択オブジェクト907の表示を指示する。例えば、進行部252は、ユーザによってN番目の行動の選択が行われると、選択されたN番目の行動をユーザゲーム媒体に行わせるとともに、表示処理部251に、行動情報の(N+1)番目の行動に対応する候補オブジェクトが選択された状態で表示されるように指示する。なお、選択されたN番目の行動をユーザゲーム媒体に行わせる場合、ユーザは、行動選択オブジェクト907のうちの任意の候補オブジェクトを選択し、更に行動ボタン905選択することで、進行部252は、選択された候補オブジェクトに対応する行動をユーザゲーム媒体に行わせてもよい。そして、進行部252は、ユーザによって(N+1)番目の行動の選択が行われると、選択された(N+1)番目の行動をユーザゲーム媒体に行わせるとともに、表示処理部251に、行動情報の(N+2)番目の行動に対応する候補オブジェクトが選択された状態で表示されるように指示する。なお、セミオート設定が有効であるゲームの進行処理を、セミオート進行処理と称する場合がある。 If the storage device 22 stores information indicating that the user game content of the group participating in the game can use the action information and information indicating the semi-automatic setting, the progression unit 252 sets the group information to the group information. Action information associated with the stored game medium ID of the user game medium of the group participating in the game is extracted. The progression unit 252 instructs the display processing unit 251 to display the action selection object 907 based on the action information associated with the extracted game medium ID. For example, when the user selects the N-th action, the progression unit 252 causes the user game medium to perform the selected N-th action, and causes the display processing unit 251 to display the (N+1)-th action information. Instruct that the candidate object corresponding to the action is displayed in a selected state. It should be noted that, when causing the user game medium to perform the selected N-th action, the user selects any candidate object from among the action selection objects 907, and further selects the action button 905, so that the progression unit 252 The user game medium may be caused to perform an action corresponding to the selected candidate object. Then, when the user selects the (N+1)-th action, the progression unit 252 causes the user game medium to perform the selected (N+1)-th action, and causes the display processing unit 251 to display the action information ( The candidate object corresponding to the N+2)th action is instructed to be displayed in a selected state. It should be noted that the progress processing of the game in which the semi-automatic setting is valid may be referred to as semi-automatic progress processing.

進行部252は、ゲーム媒体IDに関連付けて記憶された行動情報の全ての行動に対応する候補オブジェクトが選択された状態で表示されて、各ユーザゲーム媒体の行動が行われたとしてもゲームが終了しない場合、以降、表示処理部251に、所定の行動(例えば「攻撃」の行動)に対応する候補オブジェクトが選択された状態で表示されるように指示する。この場合、進行部252は、ゲーム媒体IDに関連付けて記憶された行動情報の1回目の行動から順番に、当該行動情報の行動を再び実行してもよい。 The progression unit 252 causes the game to end even if the candidate objects corresponding to all the actions of the action information stored in association with the game medium ID are displayed in a selected state and the action of each user game medium is performed. If not, thereafter, the display processing unit 251 is instructed to display a candidate object corresponding to a predetermined action (for example, "attack" action) in a selected state. In this case, the progression unit 252 may re-execute the actions of the action information in order from the first action of the action information stored in association with the game medium ID.

進行部252は、ゲームに参加しているグループのユーザゲーム媒体について行動情報の使用が不可であることを示す情報が記憶装置22に記憶されている場合、行動情報を使用しない通常のゲームを進行させる。なお、通常のゲームの進行処理を、マニュアル進行処理と称する場合がある。 If the storage device 22 stores information indicating that the user game media of the group participating in the game cannot use the action information, the progression unit 252 advances the normal game that does not use the action information. Let It should be noted that normal game progress processing may be referred to as manual progress processing.

進行部252は、フルオート進行処理、セミオート進行処理、及びマニュアル進行処理のどの進行処理によってゲームを進行させていても、ゲームに参加しているグループのユーザゲーム媒体が行動を行うたびに、行った行動を示す情報を、行った順番を示す情報に対応付けて、一時的に記憶装置22に記憶する。進行部252は、ゲームが終了した時に、終了したゲームにおいて、各ユーザゲーム媒体が実際に行った複数の行動を示す情報を、各ユーザゲーム媒体を含むグループのグループIDに関連付けて記憶装置22に一時的に記憶してもよい。 The progression unit 252 performs an action each time a user game medium in a group participating in the game performs an action, regardless of whether the game is progressed by any of full-auto progress processing, semi-auto progress processing, and manual progress processing. The information indicating the action taken is temporarily stored in the storage device 22 in association with the information indicating the order in which the action was taken. When the game ends, the progress unit 252 associates information indicating a plurality of actions actually performed by each user game content with the group ID of the group including each user game content, and stores the information in the storage device 22. It may be stored temporarily.

(送信部253)
送信部253は、記憶装置22に記憶されたグループ情報が変更されて更新されるたびに、更新後のグループ情報を、通信I/F21を介してサーバ装置3に送信する。例えば、送信部253は、行動画面800に含まれる反映ボタン806がユーザによる入力装置24の操作によって選択された場合に、前回進行していたゲームにおいて各ユーザゲーム媒体が実際に行った複数の行動を示す情報が行動画面800に関するグループに関連付けてグループ情報に記憶されると、この記憶されたグループ情報を、通信I/F21を介してサーバ装置3に送信する。また、例えば、送信部253は、設定画面810に含まれる設定ボタン815がユーザによる入力装置24の操作によって選択された場合に、設定ボタン815が選択されたときの行動情報812の複数の行動を示す情報がグループ情報に記憶されると、この記憶されたグループ情報を、通信I/F21を介してサーバ装置3に送信する。なお、送信部253は、ゲームの開始前、開始時及び/又は進行中に、記憶装置22に記憶されたグループ情報を、通信I/F21を介してサーバ装置3に送信してもよい。また、送信部253は、ゲームの進行に応じてユーザゲーム媒体情報が変更(例えばユーザゲーム媒体のレベルが上昇する等)された場合、変更後のユーザゲーム媒体情報を、通信I/F21を介してサーバ装置3に送信する。なお、送信部253は、ゲームの開始前、開始時及び/又は進行中に、記憶装置22に記憶されたユーザゲーム媒体情報を、通信I/F21を介してサーバ装置3に送信してもよい。
(Sending unit 253)
The transmission unit 253 transmits the updated group information to the server device 3 via the communication I/F 21 each time the group information stored in the storage device 22 is changed and updated. For example, when the reflection button 806 included in the action screen 800 is selected by the user through the operation of the input device 24, the transmission unit 253 displays a plurality of actions actually performed by each user game medium in the game that was progressing last time. is stored in the group information in association with the group related to the action screen 800 , the stored group information is transmitted to the server device 3 via the communication I/F 21 . Further, for example, when the setting button 815 included in the setting screen 810 is selected by the user operating the input device 24, the transmitting unit 253 transmits a plurality of actions of the action information 812 when the setting button 815 is selected. When the indicated information is stored in the group information, the stored group information is transmitted to the server device 3 via the communication I/F 21 . Note that the transmission unit 253 may transmit the group information stored in the storage device 22 to the server device 3 via the communication I/F 21 before, at the start, and/or during the progress of the game. In addition, when the user game content information is changed (for example, the level of the user game content is increased) according to the progress of the game, the transmission unit 253 transmits the changed user game content information via the communication I/F 21. to the server device 3. Note that the transmission unit 253 may transmit the user game content information stored in the storage device 22 to the server device 3 via the communication I/F 21 before, at the start, and/or during the progress of the game. .

(受信部254)
受信部254は、ゲームの開始前、開始時及び/又は進行中に、ゲーム媒体テーブルT1、端末装置2を操作するユーザのグループ情報及びユーザゲーム媒体情報を、通信I/F21を介してサーバ装置3から受信する。
(Receiver 254)
The receiving unit 254 transmits the game content table T1, the group information of the user who operates the terminal device 2, and the user game content information to the server device via the communication I/F 21 before, at the time of starting, and/or during the progress of the game. Receive from 3.

(サーバ受信部331)
サーバ受信部331は、端末装置2からの各種情報を通信I/F31を介して受信した場合、受信した情報を記憶装置32に記憶する指示を記憶処理部333に行う。
(Server receiving unit 331)
When receiving various information from the terminal device 2 via the communication I/F 31 , the server reception section 331 instructs the storage processing section 333 to store the received information in the storage device 32 .

(サーバ送信部332)
サーバ送信部332は、ユーザの端末装置2ごとに、ゲームの開始前、開始時及び/又は進行中に、記憶装置32に記憶されたゲーム媒体テーブルT1、ユーザゲーム媒体テーブルT2に記憶された、端末装置2を操作するユーザを示すユーザIDに関連付けられたユーザゲーム媒体情報、及び、グループテーブルT3に記憶された、端末装置2を操作するユーザを示すユーザIDに関連付けられたグループ情報を、通信I/F31を介してユーザの端末装置2に送信する。
(Server transmission unit 332)
The server transmission unit 332 stores, for each user's terminal device 2, the game content table T1 and the user game content table T2 stored in the storage device 32 before, at the start, and/or in progress of the game, User game content information associated with the user ID indicating the user operating the terminal device 2 and group information associated with the user ID indicating the user operating the terminal device 2 stored in the group table T3 are communicated. It transmits to the user's terminal device 2 via the I/F 31 .

(記憶処理部333)
記憶処理部333は、サーバ受信部331からの指示に応じて、端末装置2から受信した各種情報を記憶装置32に記憶する。例えば、記憶処理部333は、端末装置2から、ユーザのグループ情報を受信すると、グループテーブルT3において、送信された端末装置2のユーザを示すユーザIDに関連付けてグループ情報を反映させる記憶処理を実行する。また、記憶処理部333は、端末装置2から、ユーザのユーザゲーム媒体情報を受信すると、ユーザゲーム媒体テーブルT2において、送信された端末装置2のユーザを示すユーザIDに関連付けてユーザゲーム媒体情報を反映させる記憶処理を実行する。
(Memory processor 333)
The storage processing unit 333 stores various information received from the terminal device 2 in the storage device 32 according to instructions from the server reception unit 331 . For example, when receiving user group information from the terminal device 2, the storage processing unit 333 performs storage processing to reflect the group information in association with the transmitted user ID indicating the user of the terminal device 2 in the group table T3. do. Further, when receiving the user game content information of the user from the terminal device 2, the storage processing unit 333 stores the user game content information in the user game content table T2 in association with the transmitted user ID indicating the user of the terminal device 2. Execute the amnestics to reflect.

(ゲームシステム1の動作シーケンス)
図12は、ゲームシステム1の動作シーケンスの一例を示す図である。この動作シーケンスは、予め記憶装置22及び記憶装置32のそれぞれに記憶されている制御プログラムに基づいて、主にプロセッサ25及びプロセッサ33により、端末装置2及びサーバ装置3の各要素と協働して実行される。
(Operation sequence of game system 1)
FIG. 12 is a diagram showing an example of an operation sequence of the game system 1. As shown in FIG. This operation sequence is performed mainly by the processors 25 and 33 in cooperation with each element of the terminal device 2 and the server device 3 based on control programs stored in advance in the storage devices 22 and 32, respectively. executed.

端末装置2の表示処理部251は、ユーザによる入力装置24の操作に応じて入力された実行指示に従って制御プログラムを起動させた後、設定処理を実行する(ステップS101)。設定処理の詳細は後述する。 The display processing unit 251 of the terminal device 2 executes the setting process after activating the control program in accordance with the execution instruction input according to the user's operation of the input device 24 (step S101). Details of the setting process will be described later.

端末装置2の送信部253は、設定処理によって設定(更新)されたグループ情報を、端末装置2のユーザを示すユーザIDとともに通信I/F21を介してサーバ装置3に送信する(ステップS102)。 The transmission unit 253 of the terminal device 2 transmits the group information set (updated) by the setting process to the server device 3 via the communication I/F 21 together with the user ID indicating the user of the terminal device 2 (step S102).

サーバ装置3のサーバ受信部331は、端末装置2からのグループ情報を受信し、サーバ装置3の記憶処理部333は、グループテーブルT3において、送信された端末装置2のユーザを示すユーザIDに関連付けて、受信されたグループ情報を反映させる記憶処理を実行する(ステップS103)。 The server receiving unit 331 of the server device 3 receives the group information from the terminal device 2, and the storage processing unit 333 of the server device 3 associates it with the transmitted user ID indicating the user of the terminal device 2 in the group table T3. Then, storage processing is executed to reflect the received group information (step S103).

端末装置2の進行部252は、ゲームを進行させる進行処理を実行する(ステップS104)。進行処理の詳細は後述する。 The progress unit 252 of the terminal device 2 executes progress processing for progressing the game (step S104). Details of the progress processing will be described later.

端末装置2の表示処理部251は、進行後設定処理を実行する(ステップS105)。進行後設定処理の詳細は後述する。 The display processing unit 251 of the terminal device 2 executes post-progress setting processing (step S105). Details of the post-advance setting process will be described later.

端末装置2の送信部253は、進行後設定処理によって設定(更新)されたグループ情報及びゲームの進行に応じて変更(更新)されたユーザゲーム媒体情報を、端末装置2のユーザを示すユーザIDとともに通信I/F21を介してサーバ装置3に送信する(ステップS106)。 The transmission unit 253 of the terminal device 2 transmits the group information set (updated) by the post-progress setting process and the user game content information changed (updated) according to the progress of the game, with the user ID indicating the user of the terminal device 2. together with it is transmitted to the server device 3 via the communication I/F 21 (step S106).

サーバ装置3のサーバ受信部331は、端末装置2からのグループ情報及びユーザゲーム媒体情報を受信し、サーバ装置3の記憶処理部333は、グループテーブルT3において、送信された端末装置2のユーザを示すユーザIDに関連付けて、受信されたグループ情報を反映させ、且つ、ユーザゲーム媒体テーブルT2において、送信された端末装置2のユーザを示すユーザIDに関連付けて、受信されたユーザゲーム媒体情報を反映させる記憶処理を実行する(ステップS107)。 The server receiving unit 331 of the server device 3 receives the group information and user game content information from the terminal device 2, and the storage processing unit 333 of the server device 3 stores the transmitted user of the terminal device 2 in the group table T3. Received group information is reflected in association with the user ID indicated, and received user game content information is reflected in the user game content table T2 in association with the transmitted user ID indicating the user of the terminal device 2. A storage process is executed (step S107).

(設定処理)
図13は、設定処理の動作フローの一例を示す図である。図13に示された設定処理は、図12のステップS101において実行される。
(setting processing)
FIG. 13 is a diagram illustrating an example of an operation flow of setting processing. The setting process shown in FIG. 13 is executed in step S101 of FIG.

ユーザによる入力装置24の操作によってグループ画面710に含まれる行動画面表示ボタン714が選択された場合、表示処理部251は、入力装置24から行動画面表示指示を取得する(ステップS201)。 When the action screen display button 714 included in the group screen 710 is selected by the user's operation of the input device 24, the display processing unit 251 acquires an action screen display instruction from the input device 24 (step S201).

表示処理部251は、行動画面800を表示し、グループ情報において行動画面800に関するグループに含まれるユーザゲーム媒体に対して行動情報が記憶されているか否かを判定する(ステップS202)。 The display processing unit 251 displays the action screen 800, and determines whether action information is stored for the user game media included in the group related to the action screen 800 in the group information (step S202).

行動画面800に関するグループに含まれるユーザゲーム媒体に対して行動情報が記憶されている場合(ステップS202-Yes)、表示処理部251は、記憶された行動情報を、行動画面800の行動情報802として表示する(ステップS203)。 If action information is stored for the user game media included in the group related to the action screen 800 (step S202-Yes), the display processing unit 251 displays the stored action information as the action information 802 of the action screen 800. display (step S203).

行動画面800に関するグループに含まれるユーザゲーム媒体に対して行動情報が記憶されていない場合(ステップS202-No)、表示処理部251は、所定の行動(例えば「攻撃」の行動)を、行動画面800の行動情報802として表示する(ステップS204)。 If action information is not stored for the user game media included in the group related to the action screen 800 (step S202-No), the display processing unit 251 displays a predetermined action (for example, an "attack" action) on the action screen. 800 is displayed as action information 802 (step S204).

ユーザによる入力装置24の操作によって行動画面800に含まれるいずれかの設定画面表示ボタン803が選択された場合、表示処理部251は、行動画面800において表示された行動情報802と同一の行動情報を含む設定画面810を表示装置23に表示する。表示処理部251は、ユーザによる入力装置24の操作によって設定画面810に含まれる行動選択肢オブジェクト813が選択されて、ユーザが手動で行動情報を設定したか否かを判定する(ステップS205)。 When any setting screen display button 803 included in the action screen 800 is selected by the user operating the input device 24, the display processing unit 251 displays the same action information as the action information 802 displayed on the action screen 800. A setting screen 810 including the settings is displayed on the display device 23 . The display processing unit 251 determines whether or not the action option object 813 included in the setting screen 810 is selected by the user operating the input device 24 and the user manually sets the action information (step S205).

ユーザによる入力装置24の操作によって設定画面810に含まれる行動選択肢オブジェクト813が選択された場合(ステップS205-Yes)、表示処理部251は、設定ボタン815がユーザによって選択されたことに応じて、設定画面810に表示されている行動情報のうち手動で設定されていない行動と、手動で設定された行動とを含む行動情報を記憶し(ステップS206)、設定処理を終了する。 When the action option object 813 included in the setting screen 810 is selected by the user's operation of the input device 24 (step S205-Yes), the display processing unit 251, in response to the setting button 815 being selected by the user, Of the action information displayed on the setting screen 810, the action information including the actions that have not been manually set and the actions that have been manually set are stored (step S206), and the setting process ends.

ユーザによる入力装置24の操作によって設定画面810に含まれる行動選択肢オブジェクト813が選択されなかった場合(ステップS205-No)、表示処理部251は、設定処理を終了する。 If the action option object 813 included in the setting screen 810 is not selected by the user's operation of the input device 24 (step S205—No), the display processing unit 251 ends the setting process.

(進行処理)
図14は、進行処理の動作フローの一例を示す図である。図14に示された進行処理は、図12のステップS104において実行される。
(Progress processing)
FIG. 14 is a diagram illustrating an example of an operation flow of progress processing. The progress process shown in FIG. 14 is performed in step S104 of FIG.

進行部252は、ゲームに参加しているグループのユーザゲーム媒体について行動情報の使用が可能であることを示す情報が記憶装置に記憶されているか否かを判定する(ステップS301)。 The progression unit 252 determines whether or not the storage device stores information indicating that the user game content of the group participating in the game can use the action information (step S301).

ゲームに参加しているグループのユーザゲーム媒体について行動情報の使用が不可であることを示す情報が記憶装置22に記憶されている場合(ステップS301-No)、進行部252は、マニュアル進行処理を実行し(ステップS302)、進行処理を終了する。マニュアル進行処理の詳細は後述する。 If the storage device 22 stores information indicating that the behavior information cannot be used for the user game media of the group participating in the game (step S301-No), the progression unit 252 starts the manual progression process. Execute (step S302) and terminate the progress process. The details of the manual progression process will be described later.

ゲームに参加しているグループのユーザゲーム媒体について行動情報の使用が可能であることを示す情報が記憶装置22に記憶されている場合(ステップS301-Yes)、進行部252は、フルオート設定を示す情報が記憶装置に記憶されているか否かを判定する(ステップS303)。 If the storage device 22 stores information indicating that the action information can be used for the user game media of the group participating in the game (step S301-Yes), the progression unit 252 performs full auto setting. It is determined whether or not the indicated information is stored in the storage device (step S303).

セミオート設定を示す情報が記憶装置に記憶されている場合(ステップS303-No)、進行部252は、セミオート進行処理を実行し(ステップS304)、進行処理を終了する。セミオート進行処理の詳細は後述する。 When the information indicating the semi-automatic setting is stored in the storage device (step S303-No), the progression unit 252 executes semi-automatic progression processing (step S304), and ends the progression processing. The details of the semi-automatic progress processing will be described later.

フルオート設定を示す情報が記憶装置に記憶されている(ステップS303-Yes)、進行部252は、フルオート進行処理を実行し(ステップS305)、進行処理を終了する。フルオート進行処理の詳細は後述する。 If information indicating full-auto setting is stored in the storage device (step S303-Yes), the progression unit 252 executes full-auto progression processing (step S305), and ends the progression processing. The details of the full-auto progress processing will be described later.

(マニュアル進行処理)
図15は、マニュアル進行処理の動作フローの一例を示す図である。図15に示されたマニュアル進行処理は、図14のステップS302において実行される。
(manual progress processing)
FIG. 15 is a diagram illustrating an example of the operation flow of manual progress processing. The manual progression process shown in FIG. 15 is executed in step S302 of FIG.

進行部252は、1回目(1ターン目)の行動を各ユーザゲーム媒体に行わせる処理を開始する(ステップS401)。 The progression unit 252 starts processing for causing each user game medium to perform a first (first turn) action (step S401).

進行部252は、ゲームに参加しているグループに含まれる全てのゲーム媒体の行動がユーザによって指示されたか否かを判定する(ステップS402)。 The progression unit 252 determines whether or not the action of all the game media included in the group participating in the game has been instructed by the user (step S402).

進行部252は、ゲームに参加しているグループに含まれる全てのゲーム媒体の行動がユーザによって指示されるまで待機する(ステップS402-No)。 The progression unit 252 waits until the user instructs the actions of all the game media included in the group participating in the game (step S402-No).

ゲームに参加しているグループに含まれる全てのゲーム媒体の行動がユーザによって指示された場合(ステップS402-Yes)、進行部252は、ユーザゲーム媒体に、指示された行動を行わせる(ステップS403)。 When the action of all game media included in the group participating in the game has been instructed by the user (step S402-Yes), the progression unit 252 causes the user game media to perform the instructed action (step S403). ).

進行部252は、ユーザゲーム媒体ごとに、今回行わせた行動(ステップS403で行わせた行動)を示す情報を一時的に記憶装置22に記憶する(ステップS404)。 The progression unit 252 temporarily stores, in the storage device 22, information indicating the action performed this time (the action performed in step S403) for each user game content (step S404).

進行部252は、進行中のゲームが終了したか否かを判定する(ステップS405)。 The progression unit 252 determines whether or not the game in progress has ended (step S405).

進行中のゲームが終了していない場合(ステップS405-No)、次の回(次のターン)の行動を各ユーザゲーム媒体に行わせる処理を開始し(ステップS406)、ステップS402に進行を戻す。 If the game in progress has not ended (step S405-No), the process of causing each user game medium to perform the action of the next round (next turn) is started (step S406), and the process returns to step S402. .

進行中のゲームが終了した場合(ステップS405-Yes)、マニュアル進行処理を終了する。 If the game in progress has ended (step S405-Yes), the manual progress process ends.

なお、進行部252は、ステップS404の代わりに、進行中のゲームが終了した場合(ステップS405-Yes)において、ユーザゲーム媒体ごとに、1回目の行動、2回目の行動、3回目の行動、・・・のように、順番に対応付けられた各行動を示す情報を記憶装置22に一時的に記憶してもよい。 Note that instead of step S404, when the game in progress ends (step S405-Yes), the progression unit 252 performs the first action, the second action, the third action, and the third action for each user game medium. . . , the information indicating each behavior associated in order may be temporarily stored in the storage device 22 .

(セミオート進行処理)
図16は、セミオート進行処理の動作フローの一例を示す図である。図16に示されたセミオート進行処理は、図14のステップS304において実行される。
(Semi-auto progress processing)
FIG. 16 is a diagram illustrating an example of an operation flow of semi-automatic progress processing. The semi-automatic advancing process shown in FIG. 16 is executed in step S304 of FIG.

進行部252は、1回目(1ターン目)の行動を各ユーザゲーム媒体に行わせる処理を開始する(ステップS501)。 The progression unit 252 starts processing for causing each user game medium to perform a first action (first turn) (step S501).

進行部252は、オート切替ボタン908がユーザによって選択されてフルオート設定が有効となったか否かを判定する(ステップS502)。 The progression unit 252 determines whether or not the auto switch button 908 has been selected by the user to enable the full auto setting (step S502).

フルオート設定が有効となった場合(ステップS502-Yes)、進行部252は、後述するフルオート進行処理のステップS603に処理を進める。 If the full-auto setting is enabled (step S502-Yes), the progression unit 252 advances the process to step S603 of full-auto progression processing, which will be described later.

フルオート設定が有効となっていない場合(ステップS502-No)、表示処理部251は、各ユーザゲーム媒体の行動選択オブジェクト907のうち、今回のターンについて設定された行動の候補オブジェクトを、記憶された行動情報に基づいて自動的に選択された状態で表示する(ステップS503)。 If the full-auto setting is not enabled (step S502-No), the display processing unit 251 selects the action candidate objects set for the current turn from among the action selection objects 907 of each user game medium. It is displayed in a state of being automatically selected based on the behavior information obtained (step S503).

進行部252は、ゲームに参加しているグループに含まれる全てのゲーム媒体の行動がユーザによって指示されたか否かを判定する(ステップS504)。 The progression unit 252 determines whether or not the user has instructed the actions of all the game media included in the group participating in the game (step S504).

ゲームに参加しているグループに含まれる全てのゲーム媒体の行動がユーザによって指示されていない場合(ステップS504-No)、進行部252は、ステップS502に処理を戻す。 If the action of all game media included in the group participating in the game has not been instructed by the user (step S504-No), the progression unit 252 returns the process to step S502.

ゲームに参加しているグループに含まれる全てのゲーム媒体の行動がユーザによって指示された場合(ステップS504-Yes)、進行部252は、ユーザゲーム媒体に、指示された行動を行わせる(ステップS505)。 When the action of all game media included in the group participating in the game has been instructed by the user (step S504-Yes), the progression unit 252 causes the user game media to perform the instructed action (step S505). ).

進行部252は、ユーザゲーム媒体ごとに、今回行わせた行動を示す情報を一時的に記憶装置22に記憶する(ステップS506)。 The progression unit 252 temporarily stores, in the storage device 22, information indicating the action performed this time for each user game medium (step S506).

進行部252は、進行中のゲームが終了したか否かを判定する(ステップS507)。 The progression unit 252 determines whether or not the game in progress has ended (step S507).

進行中のゲームが終了していない場合(ステップS507-No)、次の回(次のターン)の行動を各ユーザゲーム媒体に行わせる処理を開始し(ステップS508)、ステップS502に進行を戻す。 If the game in progress has not ended (step S507-No), the process of causing each user game medium to perform the action of the next round (next turn) is started (step S508), and the process returns to step S502. .

進行中のゲームが終了した場合(ステップS507-Yes)、セミオート進行処理を終了する。 If the game in progress has ended (step S507-Yes), the semi-automatic progress processing ends.

なお、進行部252は、ステップS506の代わりに、進行中のゲームが終了した場合(ステップS507-Yes)において、ユーザゲーム媒体ごとに、1回目の行動、2回目の行動、3回目の行動、・・・のように、順番に対応付けられた各行動を示す情報を記憶装置22に一時的に記憶してもよい。 Note that instead of step S506, when the game in progress ends (step S507-Yes), the progression unit 252 performs the first action, the second action, the third action, and the third action for each user game medium. . . , the information indicating each behavior associated in order may be temporarily stored in the storage device 22 .

(フルオート進行処理)
図17は、オート進行処理の動作フローの一例を示す図である。図17に示されたフルオート進行処理は、図14のステップS305において実行される。
(Fully automatic progress processing)
FIG. 17 is a diagram illustrating an example of an operation flow of auto progress processing. The full-auto progression process shown in FIG. 17 is executed in step S305 of FIG.

進行部252は、1回目(1ターン目)の行動を各ユーザゲーム媒体に行わせる処理を開始する(ステップS601)。 The progression unit 252 starts the process of causing each user game medium to perform the first (first turn) action (step S601).

進行部252は、オート切替ボタン908がユーザによって選択されてセミオート設定が有効となったか否かを判定する(ステップS602)。 The progression unit 252 determines whether or not the user has selected the auto switch button 908 to enable the semi-auto setting (step S602).

セミオート設定が有効となった場合(ステップS602-Yes)、進行部252は、上述したセミオート進行処理のステップS503に処理を進める。 If the semi-automatic setting is enabled (step S602-Yes), the progression unit 252 advances the processing to step S503 of the above-described semi-automatic progression processing.

セミオート設定が有効となっていない場合(ステップS602-No)、進行部252は、ユーザゲーム媒体ごとに、記憶された行動情報に基づいて、今回のターンについて設定された行動を、ユーザゲーム媒体に自動的に行わせる(ステップS603)。 If the semi-automatic setting is not enabled (step S602-No), the progression unit 252 transfers the action set for the current turn to the user game medium based on the action information stored for each user game medium. This is done automatically (step S603).

進行部252は、ユーザゲーム媒体ごとに、今回行わせた行動を示す情報を一時的に記憶装置22に記憶する(ステップS604)。 The progression unit 252 temporarily stores in the storage device 22 information indicating the action performed this time for each user game medium (step S604).

進行部252は、進行中のゲームが終了したか否かを判定する(ステップS605)。 The progression unit 252 determines whether or not the game in progress has ended (step S605).

進行中のゲームが終了していない場合(ステップS605-No)、次の回(次のターン)の行動を各ユーザゲーム媒体に行わせる処理を開始し(ステップS606)、進行部252は、ステップS602に進行を戻す。 If the game in progress has not ended (step S605-No), the process of causing each user game medium to perform the action of the next round (next turn) is started (step S606), and the progress unit 252 proceeds to step The progress is returned to S602.

進行中のゲームが終了した場合(ステップS605-Yes)、フルオート進行処理を終了する。なお、進行部252は、ステップS604の代わりに、進行中のゲームが終了した場合(ステップS605-Yes)において、ユーザゲーム媒体ごとに、1回目の行動、2回目の行動、3回目の行動、・・・のように、順番に対応付けられた各行動を示す情報を記憶装置22に一時的に記憶してもよい。 When the game in progress has ended (step S605-Yes), the full-auto progress processing ends. Note that instead of step S604, when the game in progress ends (step S605-Yes), the progression unit 252 performs the first action, the second action, the third action, and the third action for each user game medium. . . , the information indicating each behavior associated in order may be temporarily stored in the storage device 22 .

(進行後設定処理)
図18は、進行後設定処理の動作フローの一例を示す図である。図18に示された進行後設定処理は、図12のステップS105において実行される。
(Post-progress setting processing)
FIG. 18 is a diagram illustrating an example of an operation flow of post-progress setting processing. The post-progress setting process shown in FIG. 18 is executed in step S105 of FIG.

表示処理部251は、ユーザによる入力装置24の操作によって反映ボタン806が選択された場合、終了したゲームに使用したグループのユーザゲーム媒体ごとに、一時的に記憶された行動情報(終了したゲームで行った複数の行動を示す情報)を、進行後行動画面1000の行動情報802として表示し(ステップS701)、各行動情報802に示される各ユーザゲーム媒体の行動情報を、進行後行動画面1000に関するグループに関連付けてグループ情報に記憶する。 When the reflect button 806 is selected by the user's operation of the input device 24, the display processing unit 251 stores the temporarily stored action information for each user game medium of the group used in the finished game ( information indicating a plurality of actions performed) is displayed as action information 802 on the post-progress action screen 1000 (step S701), and the action information of each user game medium shown in each action information 802 is displayed on the post-progress action screen 1000. Stored in group information in association with a group.

ユーザによる入力装置24の操作によって進行後行動画面1000に含まれるいずれかの設定画面表示ボタン803が選択された場合、表示処理部251は、進行後行動画面1000において表示された行動情報802と同一の行動情報を含む設定画面810を表示装置23に表示する。表示処理部251は、ユーザによる入力装置24の操作によって設定画面810に含まれる行動選択肢オブジェクト813が選択されて、ユーザが手動で行動情報を設定したか否かを判定する(ステップS702)。 When any setting screen display button 803 included in the post-progress action screen 1000 is selected by the user's operation of the input device 24, the display processing unit 251 displays the same action information 802 displayed on the post-progress action screen 1000. The setting screen 810 including the behavior information of is displayed on the display device 23 . The display processing unit 251 determines whether or not the action option object 813 included in the setting screen 810 is selected by the user operating the input device 24 and the user manually sets the action information (step S702).

ユーザによる入力装置24の操作によって設定画面810に含まれる行動選択肢オブジェクト813が選択された場合(ステップS702-Yes)、表示処理部251は、設定ボタン815がユーザによって選択されたことに応じて、設定画面810に表示されている行動情報のうち手動で設定されていない行動と、手動で設定された行動とを含む行動情報を記憶し(ステップS703)、設定処理を終了する。 When the action option object 813 included in the setting screen 810 is selected by the user's operation of the input device 24 (step S702-Yes), the display processing unit 251, in response to the setting button 815 being selected by the user, Of the action information displayed on the setting screen 810, the action information including the actions that have not been manually set and the actions that have been manually set are stored (step S703), and the setting process ends.

ユーザによる入力装置24の操作によって設定画面810に含まれる行動選択肢オブジェクト813が選択されなかった場合(ステップS702-No)、表示処理部251は、進行後設定処理を終了する。 When the action option object 813 included in the setting screen 810 is not selected by the user's operation of the input device 24 (step S702-No), the display processing unit 251 ends the post-progress setting process.

なお、図12~18に示される処理手順においては、その処理手順を構成する工程(ステップ)の一部を省略すること、その処理手順を構成する工程として明示されていない工程を追加すること、及び/又は当該工程の順序を入れ替えることが可能であり、このような省略、追加、順序の変更がなされた処理手順も本発明の趣旨を逸脱しない限り本発明の範囲に含まれる。 In the processing procedures shown in FIGS. 12 to 18, some of the processes (steps) constituting the processing procedures may be omitted, or steps not specified as steps constituting the processing procedures may be added. And/or the order of the steps can be changed, and such omissions, additions, and order changes are included in the scope of the present invention as long as they do not deviate from the spirit of the present invention.

以上、詳述したとおり、本実施形態のゲームシステム1、端末装置2、及び/又はサーバ装置3では、ユーザがプレイしたゲームの進行手順が自動的に記憶され、ユーザの選択に応じて、後のゲームにおいて自動的に記憶された進行手順を再現することができる。このように、ユーザがユーザゲーム媒体に行わせたい行動を事前に登録するようなユーザインターフェースを新たに設けることなく、ユーザがゲームをプレイするだけの簡易な方式で、行動の事前登録が可能となる。このように、本実施形態のゲームシステム1、端末装置2、及び/又はサーバ装置3により、複雑な操作をユーザに強いることなく、マニュアルプレイ及びオートプレイに関するユーザインターフェースのバリエーションを増やすことができ、魅力的なゲームサービスをユーザに提供することが可能となる。また、実際にゲームに対して有効であったユーザゲーム媒体の行動を示す情報を次回のゲームで容易に使用でき、さらに、実際にゲームに対して有効でなかったユーザゲーム媒体の行動を改善させて、次回のゲームに使用できるため、ユーザの入力装置24に対する操作量を低減させ、すなわち、端末装置2の入力処理負荷を低減させることが可能となり、且つ、ゲームの進行パターンを増加させることが可能となる。また、本実施形態のゲームシステム1、端末装置2、及び/又はサーバ装置3では、ゲームのプレイ後に、ユーザゲーム媒体の行動を示す情報が自動的に記憶されるため、ユーザの操作改ざん行為を容易に検出することが可能となる。 As described in detail above, in the game system 1, the terminal device 2, and/or the server device 3 of the present embodiment, the progress procedure of the game played by the user is automatically stored, and according to the user's selection, the game can be played later. It is possible to reproduce the progress procedure automatically stored in the game. In this way, without providing a new user interface for pre-registering actions that the user wants the user game medium to perform, it is possible to pre-register actions in a simple manner in which the user just plays the game. Become. As described above, the game system 1, the terminal device 2, and/or the server device 3 of the present embodiment can increase the variations of the user interface for manual play and auto play without forcing the user to perform complicated operations. It becomes possible to provide users with attractive game services. In addition, the information indicating the behavior of the user game media that was actually effective for the game can be easily used in the next game, and the behavior of the user game media that was actually not effective for the game can be improved. Since it can be used in the next game, the operation amount of the input device 24 by the user can be reduced, that is, the input processing load of the terminal device 2 can be reduced, and the progress pattern of the game can be increased. It becomes possible. In addition, in the game system 1, the terminal device 2, and/or the server device 3 of the present embodiment, after the game is played, the information indicating the behavior of the user game media is automatically stored. It becomes possible to detect easily.

また、本実施形態のゲームシステム1、端末装置2、及び/又はサーバ装置3では、ゲーム内において、各ユーザゲーム媒体は、他のユーザゲーム媒体とは異なるスキルを使用できるように構成され得る。また、本実施形態のゲームシステム1、端末装置2、及び/又はサーバ装置3では、各ユーザゲーム媒体がゲーム内で複数のスキルを使用できるように構成され得る。このように、本実施形態のゲームシステム1、端末装置2、及び/又はサーバ装置3において、それぞれが異なる種類の複数のスキルをゲーム内で使用可能なユーザゲーム媒体が複数種類使用できるように構成される場合、ユーザに対して、ゲームプレイのたびにスキルを逐一選択することを強いることになり、ユーザのゲームプレイに支障を生じさせていた。さらに、ユーザゲーム媒体の種類及び/又はスキルの種類が多くなるにつれ、ゲームプレイ中のユーザが誤操作を誘発してしまうという問題も生じていた。また、本実施形態の端末装置2が画面の小さい端末装置2(所謂「スマートフォン」等)である場合に、これらの問題が顕著となっていた。そこで、本実施形態のゲームシステム1、端末装置2、及び/又はサーバ装置3によれば、ユーザがゲームで実際に使用したスキルを容易に再現できるため、誤操作が生じる機会を低減することが可能となる。また、本実施形態のゲームシステム1、端末装置2、及び/又はサーバ装置3によって、必要に応じた行動情報の変更又はゲーム進行中における行動情報のうちの各行動の変更等が実現され、これにより、ユーザの操作を必要最小限に抑えつつ、効率的にゲームを進行させることが可能となる。 Also, in the game system 1, the terminal device 2, and/or the server device 3 of the present embodiment, each user game medium can be configured to use a skill different from that of other user game mediums in the game. In addition, the game system 1, the terminal device 2, and/or the server device 3 of this embodiment can be configured so that each user game content can use multiple skills in the game. In this way, in the game system 1, the terminal device 2, and/or the server device 3 of the present embodiment, a plurality of types of user game media capable of using a plurality of skills of different types can be used in the game. In this case, the user is forced to select skills one by one each time the game is played, which hinders the user's game play. Furthermore, as the number of types of user game media and/or types of skills increased, there was also a problem that the user might make an erroneous operation during game play. Further, when the terminal device 2 of the present embodiment is a terminal device 2 with a small screen (so-called "smartphone" or the like), these problems are conspicuous. Therefore, according to the game system 1, the terminal device 2, and/or the server device 3 of the present embodiment, it is possible to easily reproduce the skill actually used by the user in the game, thereby reducing the chance of erroneous operation. becomes. In addition, the game system 1, the terminal device 2, and/or the server device 3 of the present embodiment can change the action information as necessary or change each action in the action information during the progress of the game. Thus, it is possible to efficiently progress the game while minimizing the user's operations.

(変形例1)
なお、本発明は、本実施形態に限定されるものではない。例えば、新規設定画面1010において、他ユーザグループ指示ボタン1013がユーザによって選択されることでグループ選択画面1100が表示され、さらにグループ選択画面1100において他のユーザに関連付けられたグループがユーザによって選択されても、所定の使用条件が満たされない場合は、選択されたグループの一部又は全部の他ユーザゲーム媒体がユーザに使用できないように設定されてもよい。使用条件は、例えば、選択されたグループに含まれる他ユーザゲーム媒体のゲーム媒体IDが、ユーザゲーム媒体情報においてユーザIDに関連付けられていることである。また、使用条件は、ユーザゲーム媒体情報において、選択されたグループに含まれる他ユーザゲーム媒体のゲーム媒体IDがユーザIDに関連付けられ、且つ、当該ゲーム媒体IDに2種類以上のスキルを示す情報が関連付けられていること、でもよい。
(Modification 1)
In addition, the present invention is not limited to this embodiment. For example, when the user selects the other user group instruction button 1013 on the new setting screen 1010, the group selection screen 1100 is displayed. Also, if a predetermined usage condition is not satisfied, it may be set such that some or all of the other user game media in the selected group cannot be used by the user. The usage condition is, for example, that the game medium IDs of other user game mediums included in the selected group are associated with the user ID in the user game medium information. Further, the usage conditions are such that, in the user game medium information, game medium IDs of other user game mediums included in the selected group are associated with the user ID, and information indicating two or more types of skills is included in the game medium ID. It may be related.

例えば、ユーザID「U-0000001」のユーザによって、他ユーザグループ指示ボタン1013が選択されることでグループ選択画面1100が表示され、さらにグループ選択画面1100において、他のユーザに関連付けられたグループがユーザID「U-0000001」のユーザによって選択された場合を例に説明する。例えば、選択された他のユーザに関連付けられたグループに、ゲーム媒体ID「C-001」の他ユーザゲーム媒体、ゲーム媒体ID「C-002」の他ユーザゲーム媒体、及びゲーム媒体ID「C-003」の他ユーザゲーム媒体が含まれる場合、ゲーム媒体ID「C-002」は、ユーザゲーム媒体情報においてユーザID「U-0000001」に関連付けられていない。このため、選択された他のユーザに関連付けられたグループのうち、ゲーム媒体ID「C-001」の他ユーザゲーム媒体の画像及びゲーム媒体ID「C-003」の他ユーザゲーム媒体の画像のみが、ユーザゲーム媒体の画像としてゲーム媒体設定領域1012に表示される。この場合、更に1体のユーザゲーム媒体が選択され、その画像がゲーム媒体設定領域1012に表示されないと、新たなグループは設定できない。この場合、ゲーム媒体ID「C-001」の他ユーザゲーム媒体の行動情報及びゲーム媒体ID「C-003」の他ユーザゲーム媒体の行動情報が、それぞれ、ユーザゲーム媒体の行動情報として一時的に記憶される。また、新たにユーザによって選択されたユーザゲーム媒体(例えばゲーム媒体ID「C-0008」のユーザゲーム媒体)を、ゲーム媒体ID「C-001」の他ユーザゲーム媒体及びゲーム媒体ID「C-003」の他ユーザゲーム媒体のグループに含めた場合、この3体のユーザゲーム媒体を含めた新たなグループのグループIDがグループ情報において3体のユーザゲーム媒体のゲーム媒体IDに関連付けて記憶される。 For example, when the user with the user ID "U-0000001" selects the other user group instruction button 1013, the group selection screen 1100 is displayed. A case of being selected by the user with ID "U-0000001" will be described as an example. For example, the group associated with the selected other user may include other user game media with game medium ID “C-001”, other user game media with game medium ID “C-002”, and game media with game medium ID “C-002”. 003" is included, the game medium ID "C-002" is not associated with the user ID "U-0000001" in the user game medium information. Therefore, only the image of the other user game medium with the game medium ID "C-001" and the image of the other user game medium with the game medium ID "C-003" are included in the group associated with the selected other user. , is displayed in the game medium setting area 1012 as an image of the user game medium. In this case, a new group cannot be set unless another user game medium is selected and its image is displayed in the game medium setting area 1012 . In this case, the action information of the other user game medium with the game medium ID "C-001" and the action information of the other user game medium with the game medium ID "C-003" are temporarily used as the action information of the user game medium. remembered. In addition, the user game media newly selected by the user (for example, the user game media with the game media ID “C-0008”) are transferred to other user game media with the game media ID “C-001” and the game media with the game media ID “C-003”. , the group ID of the new group including these three user game media is stored in association with the game media IDs of the three user game media in the group information.

なお、選択された他のユーザに関連付けられたグループのうち、ゲーム媒体ID「C-001」の他ユーザゲーム媒体の画像及びゲーム媒体ID「C-003」の他ユーザゲーム媒体の画像のみが、ユーザゲーム媒体の画像としてゲーム媒体設定領域1012に表示される場合において、表示された他ゲーム媒体のみを含むグループを構成してもよい。この場合、ゲーム媒体ID「C-001」のユーザゲーム媒体及びゲーム媒体ID「C-003」のユーザゲーム媒体の2体のユーザゲーム媒体が新たなグループIDに関連付けられてグループ情報に記憶される。 Of the groups associated with the selected other users, only the image of the other user game medium with the game medium ID "C-001" and the image of the other user game medium with the game medium ID "C-003" When an image of the user game content is displayed in the game content setting area 1012, a group including only the displayed other game content may be configured. In this case, two user game media, the user game media with the game media ID "C-001" and the user game media with the game medium ID "C-003", are associated with the new group ID and stored in the group information. .

(変形例2)
進行部252は、所定のスキル発動条件が満たされた場合に「スキルを発動させる行動」をユーザゲーム媒体に行わせるようにしてもよい。所定のスキル発動条件は、例えば、「スキルを発動させる行動」が行われるたびに所定の減少量が減少するパラメータ値(所謂「スキルコスト」等)が、当該所定の減少量以上であることである。また、所定のスキル発動条件は、「スキルを発動させる行動」の回数が所定回数を超えないことでもよい。また、所定のスキル発動条件は、「スキルを発動させる行動」の際にグループ内に所定のユーザゲーム媒体が含まれていることでもよい。
(Modification 2)
The progression unit 252 may cause the user game medium to perform an “action to activate the skill” when a predetermined skill activation condition is satisfied. A predetermined skill activation condition is, for example, that a parameter value (so-called "skill cost" or the like) that reduces a predetermined amount of decrease each time an "action that activates a skill" is performed is equal to or greater than the predetermined amount of decrease. be. Further, the predetermined skill activation condition may be that the number of "actions for activating the skill" does not exceed a predetermined number of times. Further, the predetermined skill activation condition may be that a predetermined user game content is included in the group at the time of the "action to activate the skill".

進行部252は、フルオート進行処理中において、次に実行する行動が「スキルを発動させる行動」であり、且つ、「スキルを発動させる行動」の所定のスキル発動条件が満たされていない場合、次に実行する行動を所定の行動(例えば「攻撃」の行動)に変更し、変更後の行動を実行する。また、進行部252は、セミオート進行処理中において、次に実行する行動が「スキルを発動させる行動」であり、且つ、「スキルを発動させる行動」の所定のスキル発動条件が満たされていない場合、次に実行する行動を所定の行動(例えば「攻撃」の行動)に変更し、変更後の行動を示す行動表示オブジェクト904を表示する。 If the next action to be executed during the full-auto progress process is an "action that activates a skill" and the predetermined skill activation condition for the "action that activates a skill" is not satisfied, The action to be executed next is changed to a predetermined action (for example, "attack" action), and the changed action is executed. Further, during the semi-automatic progress processing, the progression unit 252 determines that when the action to be executed next is the "action that activates the skill" and the predetermined skill activation condition of the "action that activates the skill" is not satisfied, , the action to be executed next is changed to a predetermined action (for example, "attack" action), and an action display object 904 indicating the action after the change is displayed.

このように、「スキルを発動させる行動」に対して所定のスキル発動条件が設定されていても、ユーザに複雑な操作を強いることがなく、マニュアルプレイ及びオートプレイに関するユーザインターフェースのバリエーションを増やすことができ、魅力的なゲームサービスをユーザに提供することが可能となる。 In this way, even if a predetermined skill activation condition is set for the "action to activate the skill", the user is not forced to perform complicated operations, and the variations of the user interface regarding manual play and auto play are increased. It is possible to provide attractive game services to users.

(変形例3)
グループ情報において、各グループに対して複数のパターンの行動情報が記憶されてもよい。例えば、図6に示されるグループテーブルT3において、グループID「G-0000001-1」のグループに含まれる、ゲーム媒体ID「C-001」のユーザゲーム媒体、ゲーム媒体ID「C-008」のユーザゲーム媒体、及びゲーム媒体ID「C-012」のユーザゲーム媒体に対して1種類の行動情報のみが記憶されているが、ゲーム媒体ID「C-001」のユーザゲーム媒体、ゲーム媒体ID「C-008」のユーザゲーム媒体、及びゲーム媒体ID「C-012」のユーザゲーム媒体に対して他の種類の行動情報が記憶できるようにしてもよい。これにより、同一グループに対して複数の行動情報を設けることができ、ユーザに何度も行動情報の設定の操作を強いることがなく、マニュアルプレイ及びオートプレイに関するユーザインターフェースのバリエーションを増やすことができ、魅力的なゲームサービスをユーザに提供することが可能となる。
(Modification 3)
In group information, behavior information of a plurality of patterns may be stored for each group. For example, in the group table T3 shown in FIG. Only one type of action information is stored for the game medium and the user game medium with the game medium ID "C-012", but the user game medium with the game medium ID "C-001" and the user game medium with the game medium ID "C -008" and the user game medium with the game medium ID "C-012", other types of action information may be stored. As a result, it is possible to provide a plurality of pieces of action information for the same group, without forcing the user to repeatedly set the action information, and increase the variations of the user interface for manual play and auto play. , it becomes possible to provide users with attractive game services.

(変形例4)
本実施形態のゲームシステム1、端末装置2、及び/又はサーバ装置3によって実現されるゲームでは、少なくとも一のユーザゲーム媒体を含むグループが使用されるが、グループに含まれないユーザゲーム媒体が当該ゲームにおいて使用されてもよい。
(Modification 4)
In the game implemented by the game system 1, the terminal device 2, and/or the server device 3 of the present embodiment, a group including at least one user game content is used, and user game media not included in the group are used. May be used in games.

この場合、記憶装置32は、グループテーブルT3に代えて又はグループテーブルT3とともに、ユーザゲーム媒体行動テーブルを記憶してもよい。ユーザゲーム媒体行動テーブルでは、各ユーザについて、ユーザIDに関連付けられた、ユーザゲーム媒体のゲーム媒体ID、行動情報及び他ユーザ使用可否を示す情報等が互いに関連付けて記憶されている。そして、ユーザの端末装置2の記憶装置22には、当該ユーザを示すユーザIDに関連付けられた、ユーザゲーム媒体のゲーム媒体ID、行動情報及び他ユーザ使用可否を示す情報等が記憶される。 In this case, the storage device 32 may store the user game medium action table instead of or together with the group table T3. In the user game medium behavior table, for each user, the game medium ID of the user game medium associated with the user ID, behavior information, information indicating whether or not the user can use the game medium, and the like are stored in association with each other. The storage device 22 of the terminal device 2 of the user stores the game medium ID of the user game medium, action information, information indicating whether or not the user can use the game medium, and the like, which are associated with the user ID indicating the user.

ホーム画面に含まれるゲーム媒体選択ボタンがユーザによって指定された場合に表示される選択画面700には、ユーザによってゲームで使用されるユーザゲーム媒体を示すユーザゲーム媒体アイコン画像等が含まれる。ユーザゲーム媒体アイコン画像がユーザによって選択されるとユーザゲーム媒体画面が表示される。 A selection screen 700 displayed when the user designates a game medium selection button included in the home screen includes a user game medium icon image or the like indicating the user game medium used in the game by the user. When the user game media icon image is selected by the user, a user game media screen is displayed.

ユーザゲーム媒体画面には、グループ画面710と同様に、ゲーム媒体表示領域711と、使用可否オブジェクト712、ゲーム開始指示ボタン713、行動画面表示ボタン714及び画面表示終了ボタン715とが含まれる。ゲーム媒体表示領域711は、ユーザによって選択されたユーザゲーム媒体アイコン画像によって示されるユーザゲーム媒体に対応する。 Similar to the group screen 710 , the user game content screen includes a game content display area 711 , a usability object 712 , a game start instruction button 713 , an action screen display button 714 , and a screen display end button 715 . The game media display area 711 corresponds to the user game media indicated by the user game media icon image selected by the user.

使用可否オブジェクト712は、ユーザゲーム媒体画面に関するユーザゲーム媒体がゲームで使用される場合において、当該ユーザゲーム媒体に対して、記憶された行動情報が使用されるか否かを、ユーザが選択するためのチェックボックスオブジェクトである。ゲーム開始指示ボタン713は、ユーザゲーム媒体画面に関するユーザゲーム媒体を用いたゲームを開始させるためのボタンオブジェクトである。行動画面表示ボタン714は、ユーザゲーム媒体画面に関するユーザゲーム媒体の行動情報を含む行動画面800’の表示をユーザが指示するためのボタンオブジェクトである。 The usability object 712 is used by the user to select whether or not the stored action information is used for the user game media related to the user game media screen when the user game media is used in the game. is a checkbox object for The game start instruction button 713 is a button object for starting the game using the user game content on the user game content screen. The action screen display button 714 is a button object for the user to instruct the display of the action screen 800' including the action information of the user game content regarding the user game content screen.

行動画面800’は、行動画面800と同様に、少なくとも、行動情報表示領域801と、提供可否オブジェクト805、反映ボタン806及び画面表示終了ボタン807とが含まれる。行動情報表示領域801は、ユーザによって選択されたユーザゲーム媒体アイコン画像によって示されるユーザゲーム媒体に対応する。行動画面800’が表示された時の行動情報表示領域801内の行動情報802には、記憶装置22に記憶された、行動画面800’に関するユーザゲーム媒体の行動情報が示される。 Like the action screen 800 , the action screen 800 ′ includes at least an action information display area 801 , a provision availability object 805 , a reflection button 806 and a screen display end button 807 . The action information display area 801 corresponds to the user game media indicated by the user game media icon image selected by the user. The action information 802 in the action information display area 801 when the action screen 800 ′ is displayed shows the action information of the user game media related to the action screen 800 ′ stored in the storage device 22 .

提供可否オブジェクト805は、行動画面800’に関するユーザゲーム媒体の行動情報を他のユーザに提供することの可否を、ユーザが選択するためのチェックボックスオブジェクトである。反映ボタン806は、前回進行していたゲームにおいて、行動画面800’に関するユーザゲーム媒体が実際に行った複数の行動を示す情報を、行動情報として行動情報802に表示させるためのボタンオブジェクトである。ユーザによる入力装置24の操作によって、反映ボタン806が選択された場合、行動画面800’に関するユーザゲーム媒体の行動情報がユーザゲーム媒体行動テーブルに記憶される。 The provision permission/prohibition object 805 is a check box object for the user to select whether or not to provide the action information of the user game media related to the action screen 800' to other users. The reflect button 806 is a button object for displaying, as action information, in the action information 802 information indicating a plurality of actions actually performed by the user game content on the action screen 800' in the game that was progressing last time. When the reflect button 806 is selected by the user operating the input device 24, the action information of the user game medium regarding the action screen 800' is stored in the user game medium action table.

ユーザゲーム媒体画面においてゲーム開始指示ボタン713がユーザによって選択された場合に表示されるゲーム画面900’,910’では、ユーザゲーム媒体画面に関するユーザゲーム媒体と、敵ゲーム媒体との対戦ゲームの進行が表示される。ゲーム画面900’は、ゲーム画面900においてユーザゲーム媒体が1体表示された場合と同じ画面であり、ゲーム画面910’は、ゲーム画面910においてユーザゲーム媒体が1体表示された場合と同じ画面である。また、ゲーム画面900’,910’のゲームが終了した場合に自動的に表示される進行後行動画面1000’は行動画面800’と同一である。 On game screens 900' and 910' displayed when the user selects the game start instruction button 713 on the user game medium screen, the progress of the battle game between the user game medium and the enemy game medium on the user game medium screen is shown. Is displayed. A game screen 900′ is the same screen as when one user game content is displayed on the game screen 900, and a game screen 910′ is the same screen as when one user game content is displayed on the game screen 910. be. A post-progress action screen 1000' automatically displayed when the game of the game screens 900' and 910' ends is the same as the action screen 800'.

このように、上述のゲームシステム1、端末装置2、及び/又はサーバ装置3では、ユーザが1体のユーザゲーム媒体を使用してゲームを進行させることが可能となる。 In this way, in the game system 1, the terminal device 2, and/or the server device 3 described above, the user can use one user game medium to progress the game.

変形例4に係るゲームシステム1、端末装置2、及び/又はサーバ装置3が提供するゲームに、それぞれ個別に行動情報が関連付けられた複数のユーザゲーム媒体を含むグループが参加できるようにしてもよい。この場合、新規設定画面1010の各ユーザゲーム媒体オブジェクト1011は、行動情報が個別に関連付けられたユーザゲーム媒体を示す画像オブジェクトである。これにより、複数のグループのそれぞれに、既に記憶した行動情報が関連付けられたユーザゲーム媒体を含めることが可能となり、ユーザの操作を必要最小限に抑えつつ、効率的にゲームを進行させることが可能となる。 A group including a plurality of user game media each individually associated with action information may be allowed to participate in the game provided by the game system 1, the terminal device 2, and/or the server device 3 according to Modification 4. . In this case, each user game medium object 1011 on the new setting screen 1010 is an image object representing a user game medium to which action information is individually associated. As a result, it is possible to include user game media associated with already stored action information in each of a plurality of groups, and it is possible to efficiently progress the game while minimizing user operations. becomes.

(変形例5)
進行後行動画面1000において、行動情報812には、1番目(又は1ターン目)の行動から15番目(又は15ターン目)の行動までが表示されている。進行後行動画面1000が表示される直前に進行していたゲームにおいて、各ユーザゲーム媒体が実際に行った行動が10回である場合、反映ボタン814がユーザによる入力装置24の操作によって選択されると、前回進行していたゲーム(直前のゲーム)で行われた1番目から10番目までの各行動が、行動情報812の1番目から10番目の行動として表示される。この場合、所定の行動(例えば「攻撃」の行動)が、行動情報812の11番目から15番目までの行動として設定されてもよい。または、行動情報812の11番目から15番目までの行動が表示されなくてもよい。
(Modification 5)
On the post-advance action screen 1000, the action information 812 displays the first (or first turn) action to the fifteenth (or fifteenth turn) action. In the game that was in progress immediately before the post-progress action screen 1000 was displayed, if each user game content actually performed 10 actions, the reflection button 814 is selected by the user operating the input device 24. , the 1st to 10th actions performed in the previous game (preceding game) are displayed as the 1st to 10th actions of the action information 812 . In this case, a predetermined behavior (for example, an “attack” behavior) may be set as the 11th to 15th behaviors of the behavior information 812 . Alternatively, the 11th to 15th actions of the action information 812 may not be displayed.

また、進行後行動画面1000が表示される直前に進行していたゲームにおいて、各ユーザゲーム媒体が実際に行った行動が20回である場合、反映ボタン814がユーザによる入力装置24の操作によって選択されると、前回進行していたゲーム(直前のゲーム)で行われた1番目から15番目までの各行動が、行動情報812の1番目から15番目の行動として表示される。この場合、前回進行していたゲーム(直前のゲーム)で行われた16番目から20番目までの各行動は、行動情報として表示されない。又は、直前のゲームで行った1番目から20番目までの各行動が、行動情報812の1番目から20番目の行動として表示されてもよい。 In the game that was in progress immediately before the post-progress action screen 1000 was displayed, if each user game content actually performed actions 20 times, the reflection button 814 was selected by the user operating the input device 24 . Then, the 1st to 15th actions performed in the previous game (previous game) are displayed as the 1st to 15th actions of the action information 812 . In this case, each action from the 16th to the 20th performed in the previous game (previous game) is not displayed as action information. Alternatively, the 1st to 20th actions performed in the immediately preceding game may be displayed as the 1st to 20th actions of the action information 812 .

(変形例6)
端末装置2の表示処理部251及び進行部252の機能の少なくとも一部は、サーバ装置3のプロセッサ33によって実現されてもよい。サーバ装置3の記憶装置32に記憶された制御プログラムに含まれる各種命令を、プロセッサ33が実行することにより、プロセッサ33が表示処理部251及び/又は進行部252として機能してもよい。この場合、ユーザによって入力された情報は、送信部253によってサーバ装置3に送信される。そして、サーバ装置3における、表示処理部251及び/又は進行部252と同一の機能によって出力された表示データが、サーバ送信部332によって端末装置2に送信される。そして、端末装置2は、送信された表示データに基づいて、各種画面を表示装置23に表示する。これにより、端末装置2のプロセッサ25の処理負荷を低減させることが可能になる。
(Modification 6)
At least part of the functions of the display processing unit 251 and the progression unit 252 of the terminal device 2 may be realized by the processor 33 of the server device 3 . The processor 33 may function as the display processing unit 251 and/or the progression unit 252 by executing various commands included in the control program stored in the storage device 32 of the server device 3 . In this case, the information input by the user is transmitted to the server device 3 by the transmission section 253 . The display data output by the same function as the display processing unit 251 and/or the progression unit 252 in the server device 3 is transmitted to the terminal device 2 by the server transmission unit 332 . Then, the terminal device 2 displays various screens on the display device 23 based on the transmitted display data. This makes it possible to reduce the processing load on the processor 25 of the terminal device 2 .

このように、サーバ装置3のプロセッサ25が本実施形態の各種処理を実行することで、端末装置2の処理負荷を低減させることが可能となる。 As described above, the processor 25 of the server device 3 executes various processes of the present embodiment, so that the processing load on the terminal device 2 can be reduced.

1 ゲームシステム
2 端末装置
21 通信I/F
22 記憶装置
23 表示装置
24 入力装置
25 プロセッサ
251 表示処理部
252 進行部
253 送信部
254 受信部
3 サーバ装置
31 通信I/F
32 記憶装置
33 プロセッサ
331 サーバ受信部
332 サーバ送信部
333 記憶処理部
4 基地局
5 移動体通信網
6 ゲートウェイ
7 インターネット
1 game system 2 terminal device 21 communication I/F
22 storage device 23 display device 24 input device 25 processor 251 display processing unit 252 progression unit 253 transmission unit 254 reception unit 3 server device 31 communication I/F
32 storage device 33 processor 331 server reception unit 332 server transmission unit 333 storage processing unit 4 base station 5 mobile communication network 6 gateway 7 Internet

Claims (13)

記憶部及び表示部を備える端末装置の制御プログラムであって、
前記端末装置に、
ユーザのゲーム媒体に複数の行動を行わせることにより、前記ユーザの前記ゲーム媒体と敵ゲーム媒体との対戦ゲームを進行させ、
前記対戦ゲームにおいて前記ユーザの前記ゲーム媒体が行った前記複数の行動に関する情報を前記記憶部に記憶し、
前記記憶部に記憶された前記複数の行動に関する情報を含む行動画面を前記表示部に表示し、
前記対戦ゲームが終了した後に進行する新たな対戦ゲームにおいて、前記記憶部に記憶された前記複数の行動に関する情報に基づいて、前記ユーザの前記ゲーム媒体に、前記複数の行動を行わせること、
を実行させるための制御プログラム。
A control program for a terminal device comprising a storage unit and a display unit ,
to the terminal device,
progressing a battle game between the user's game medium and an enemy game medium by causing the user's game medium to perform a plurality of actions;
storing information about the plurality of actions performed by the game media of the user in the battle game in the storage unit;
displaying on the display unit an action screen containing information about the plurality of actions stored in the storage unit;
causing the game medium of the user to perform the plurality of actions based on the information regarding the plurality of actions stored in the storage unit in a new battle game that progresses after the end of the battle game ;
A control program for executing
前記複数の行動に関する情報の記憶において、前記端末装置に、前記複数の行動に関する情報を行動順に前記記憶部に記憶すること、を実行させ
前記複数の行動を行わせることにおいて、前記端末装置に、前記ユーザの前記ゲーム媒体に、前記複数の行動を前記行動順に行わせること、を実行させる、請求項1に記載の制御プログラム。
causing the terminal device to store the information about the plurality of behaviors in the storage unit in order of behavior in the storage of the information about the plurality of behaviors;
2. The control program according to claim 1, wherein causing said game media of said user to perform said plurality of actions in said order of actions in causing said plurality of actions to be performed.
前記行動画面には、前記複数の行動のうちの所定行動について、複数の行動候補から一の行動を選択するための選択オブジェクトが含まれ、
前記端末装置に、前記ユーザによる前記選択オブジェクトに対する操作によって前記一の行動が選択された場合、前記所定行動を選択された前記一の行動に設定し、前記複数の行動を示す情報を前記記憶部に記憶すること、を実行させる、請求項1又は2に記載の制御プログラム。
the action screen includes a selection object for selecting one action from a plurality of action candidates for a predetermined action among the plurality of actions;
When the one action is selected by the user's operation on the selection object, the terminal device sets the predetermined action to the selected one action, and stores information indicating the plurality of actions in the storage unit. 3. The control program according to claim 1 or 2 , causing the execution of storing in.
前記行動画面が表示された場合、前記記憶部に記憶された前記複数の行動に関する情報に基づいて、前記複数の行動のうちの前記所定行動に対応する選択オブジェクトが選択されていることを示す表示態様で、各選択オブジェクトが表示される、請求項に記載の制御プログラム。 When the action screen is displayed, a display indicating that a selection object corresponding to the predetermined action among the plurality of actions is selected based on the information regarding the plurality of actions stored in the storage unit. 4. The control program according to claim 3 , wherein each selection object is displayed in a manner. 前記端末装置に、前記新たな対戦ゲームが終了した場合、前記記憶部に記憶された前記複数の行動に関する情報を削除するとともに、前記新たな対戦ゲームにおいて前記ユーザの前記ゲーム媒体が行った複数の行動に関する情報を前記記憶部に記憶すること、を実行させる、請求項1~4のいずれか一項に記載の制御プログラム。 When the new competitive game ends, the terminal device deletes the information about the plurality of actions stored in the storage unit, and deletes the plurality of actions performed by the game media of the user in the new competitive game. 5. The control program according to any one of claims 1 to 4 , which stores information about behavior in said storage unit. 前記端末装置に、前記新たな対戦ゲームにおいて、前記記憶部に直近に記憶された前記複数の行動に関する情報に基づいて、前記ユーザの前記ゲーム媒体に、前記複数の行動を行わせること、を実行させる、請求項に記載の制御プログラム。 causing the terminal device to cause the game medium of the user to perform the plurality of actions based on the information regarding the plurality of actions stored most recently in the storage unit in the new competitive game. 6. The control program according to claim 5 , which is executed. 前記記憶部には、前記ユーザの複数の前記ゲーム媒体を含むグループに関する情報が前記ユーザに関する情報に関連付けて記憶され、
前記端末装置に、
前記グループに含まれる各ゲーム媒体に行動を行わせることにより、前記グループに含まれる前記各ゲーム媒体と前記敵ゲーム媒体との前記対戦ゲームを進行させ、
前記対戦ゲームにおいて前記グループに含まれる前記各ゲーム媒体が行った複数の行動に関する情報を、グループに関する情報に関連付けて前記記憶部に記憶し、
前記新たな対戦ゲームにおいて、前記記憶部に記憶された前記ユーザの前記各ゲーム媒体の前記複数の行動に関する情報に基づいて、前記ユーザの前記各ゲーム媒体に前記複数の行動を行わせること、を実行させる、請求項1~6のいずれか一項に記載の制御プログラム。
the storage unit stores information about a group including a plurality of game media of the user in association with information about the user;
to the terminal device,
progressing the battle game between the game media included in the group and the enemy game media by causing each game media included in the group to perform an action;
storing information about a plurality of actions performed by each of the game media included in the group in the battle game in the storage unit in association with information about the group;
causing the game media of the user to perform the plurality of actions in the new competitive game based on the information about the plurality of actions of the game media of the user stored in the storage unit; 7. The control program according to any one of claims 1 to 6 , which is executed.
前記記憶部には、2以上の前記グループに関する情報が前記ユーザに関する情報に関連付けて記憶され、
前記2以上のグループには、同一の前記ゲーム媒体又は異なる前記ゲーム媒体が含まれ、前記グループごとに、各グループに含まれる前記各ゲーム媒体が行った前記複数の行動に関する情報が個別に前記記憶部に記憶される、請求項に記載の制御プログラム。
The storage unit stores information about two or more groups in association with information about the user,
The two or more groups include the same game media or different game media, and information about the plurality of actions performed by the game media included in each group is individually stored for each group. 8. The control program according to claim 7 , stored in a unit.
前記端末装置に、
前記ユーザの前記グループに関する情報と、前記ユーザの前記グループに含まれる各ゲーム媒体が行った複数の行動に関する情報とを、サーバ装置に送信し、
他のユーザの前記グループに関する情報と、前記他のユーザの前記グループに含まれる各ゲーム媒体が行った複数の行動に関する情報とを、前記サーバ装置から受信すること、を実行させ、
前記グループに含まれる前記各ゲーム媒体と前記敵ゲーム媒体との前記対戦ゲームにおいて、
受信された前記他のユーザの前記グループを、前記ユーザのグループとして用い、
受信された前記他のユーザの前記グループに含まれる各ゲーム媒体が行った複数の行動に関する情報に基づいて、前記ユーザの前記グループとして用いられる各ゲーム媒体に、前記各ゲーム媒体が行った前記複数の行動を行わせる、請求項7又は8に記載の制御プログラム。
to the terminal device,
transmitting information about the group of the user and information about a plurality of actions performed by each game content included in the group of the user to a server device;
receiving from the server device information about the group of other users and information about a plurality of actions performed by each game content included in the group of the other users;
In the battle game between each game content and the enemy game content included in the group,
using the received group of the other user as the group of the user;
Based on the received information about the plurality of actions performed by each game content included in the group of the other user, each game content used as the group of the user is provided with the plurality of actions performed by each game content. 9. The control program according to claim 7 or 8 , causing the behavior of
前記記憶部には、前記ユーザの前記ゲーム媒体に関する情報が記憶され、
前記端末装置に、前記他のユーザの前記グループに含まれるゲーム媒体のうち、前記記憶部に記憶されている前記ユーザの前記ゲーム媒体に関する情報に対応するゲーム媒体に関する情報を、前記ユーザの前記グループに含めること、を実行させる、請求項に記載の制御プログラム。
The storage unit stores information about the game media of the user,
The terminal device stores information about game media corresponding to information about the game media of the user stored in the storage unit, among game media included in the group of the other user, in the group of the user. 10. The control program according to claim 9 , causing execution of including in.
前記端末装置に、前記新たな対戦ゲームの開始前に、前記複数の行動に関する情報の不使用の指示を取得した場合、前記新たな対戦ゲームにおいて、前記ユーザの行動指示に応じた行動を前記ゲーム媒体に行わせること、を実行させる、請求項1~10のいずれか一項に記載の制御プログラム。 When the terminal device acquires an instruction not to use the information regarding the plurality of actions before the start of the new competitive game, in the new competitive game, the action corresponding to the user's action instruction is performed in the game. 11. The control program according to any one of claims 1 to 10 , causing the medium to perform: 記憶部及び表示部を備える端末装置であって、
ユーザのゲーム媒体に複数の行動を行わせることにより、前記ユーザの前記ゲーム媒体と敵ゲーム媒体との対戦ゲームを進行させる進行部と、
前記対戦ゲームにおいて前記ユーザの前記ゲーム媒体が行った前記複数の行動に関する情報を前記記憶部に記憶する記憶処理部と、
前記記憶部に記憶された前記複数の行動に関する情報を含む行動画面を前記表示部に表示する表示処理部と、を備え、
前記進行部は、前記対戦ゲームが終了した後に進行する新たな対戦ゲームにおいて、前記記憶部に記憶された前記複数の行動に関する情報に基づいて、前記ユーザの前記ゲーム媒体に前記複数の行動を行わせること
を特徴とする端末装置。
A terminal device comprising a storage unit and a display unit ,
a progression unit that progresses a battle game between the user's game medium and an enemy game medium by causing the user's game medium to perform a plurality of actions;
a storage processing unit that stores information about the plurality of actions performed by the game medium of the user in the battle game in the storage unit;
a display processing unit that displays, on the display unit, an action screen containing information about the plurality of actions stored in the storage unit ;
The progression unit performs the plurality of actions on the game medium of the user based on the information on the plurality of actions stored in the storage unit in a new battle game that progresses after the end of the battle game. to let
A terminal device characterized by:
記憶部及び表示部を備える端末装置の制御方法であって、
前記端末装置が、
ユーザのゲーム媒体に複数の行動を行わせることにより、前記ユーザの前記ゲーム媒体と敵ゲーム媒体との対戦ゲームを進行させ、
前記対戦ゲームにおいて前記ユーザの前記ゲーム媒体が行った前記複数の行動に関する情報を前記記憶部に記憶し、
前記記憶部に記憶された前記複数の行動に関する情報を含む行動画面を前記表示部に表示し、
前記対戦ゲームが終了した後に進行する新たな対戦ゲームにおいて、前記記憶部に記憶された前記複数の行動に関する情報に基づいて、前記ユーザの前記ゲーム媒体に前記複数の行動を行わせること、
を含む制御方法。
A control method for a terminal device comprising a storage unit and a display unit ,
The terminal device
progressing a battle game between the user's game medium and an enemy game medium by causing the user's game medium to perform a plurality of actions;
storing information about the plurality of actions performed by the game media of the user in the battle game in the storage unit;
displaying on the display unit an action screen containing information about the plurality of actions stored in the storage unit;
causing the game medium of the user to perform the plurality of actions based on the information regarding the plurality of actions stored in the storage unit in a new battle game that progresses after the end of the battle game ;
Control method including.
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