JP6374908B2 - Game program and game system - Google Patents

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Description

本発明は、仮想のゲーム空間でのキャラクタの動作を制御するゲームプログラムおよびゲームシステムに関する。   The present invention relates to a game program and a game system for controlling character movement in a virtual game space.

従来、アクションゲームやロールプレイングゲームなど、ユーザの操作に応じてプレイヤキャラクタを仮想のゲーム空間内で動作させるゲームがある。このようなゲームにおいて、銃を用いて攻撃を行う場合に、銃声が聞こえることにより、相手の敵キャラクタ(他のユーザが操作するキャラクタまたはコンピュータにより制御されるノンプレイヤキャラクタ)にプレイヤキャラクタの位置が把握されるゲーム性を有するものがある。さらに、このようなゲームにおいては、銃声を低減させる効果のあるサイレンサ(サプレッサとも呼ばれる)を装着可能とし、当該サイレンサを装着した場合には銃を用いて攻撃を行っても敵キャラクタにプレイヤキャラクタの位置を把握し難くする効果を奏するような態様も知られている(例えば、Activision Blizzard(アクティビジョン・ブリザード)社、「コールオブデューティ」シリーズ等)。このように、実在の装備による実際の効果に応じたゲーム性を備えることにより、よりリアルなゲームが提供される。   Conventionally, there are games such as an action game and a role playing game that cause a player character to move in a virtual game space in response to a user operation. In such a game, when an attack is performed using a gun, when the gunshot is heard, the enemy character (a character operated by another user or a non-player character controlled by a computer) moves the position of the player character. Some have game characteristics to be grasped. Furthermore, in such a game, a silencer (also referred to as a suppressor) that is effective in reducing gunshots can be installed. When the silencer is installed, even if an attack is performed using a gun, There are also known modes that have the effect of making it difficult to grasp the position (for example, Activision Blizzard (“Activ of Blizzard”), “Call of Duty” series, etc.). In this way, a more realistic game is provided by providing a game property corresponding to the actual effect of the actual equipment.

しかし、単に音を小さくするだけでは現実に十分即したゲームを実現することができない場合がある。   However, there are cases where it is not possible to realize a game that is realistic enough by simply reducing the sound.

本発明は、より現実に即したゲーム性を提供することができるゲームプログラムおよびゲームシステムを提供することを目的とする。   It is an object of the present invention to provide a game program and a game system that can provide more realistic game performance.

本発明の一の態様に係るゲームプログラムは、仮想空間に配置した仮想カメラで撮影した画像をゲーム画面として表示する表示部と、前記仮想空間に配置された音源から発生する音を外部へ出力する音出力部と、コンピュータとを備えたゲームシステムにおいて前記コンピュータに実行させるゲームプログラムであって、前記コンピュータを、仮想空間を生成する仮想空間生成手段、前記仮想空間に、所定の音の音源を配置する音源配置手段、前記音源から所定の方向に延びる仮想線と、前記仮想空間における音の聴取位置と前記音源の位置とを結ぶ線分とのなす角度を算出する角度算出手段、前記音源から発生する音を生成する音生成手段、および前記角度に応じて前記音に対する音響処理を行う音処理手段として機能させる。   A game program according to one aspect of the present invention outputs a sound generated from a sound source arranged in the virtual space and a display unit that displays an image captured by a virtual camera arranged in the virtual space as a game screen. A game program to be executed by a computer in a game system including a sound output unit and a computer, wherein the computer has virtual space generation means for generating a virtual space, and a sound source of a predetermined sound is arranged in the virtual space Generated from the sound source, an angle calculation unit that calculates an angle formed by a virtual line extending from the sound source in a predetermined direction and a line segment connecting the sound listening position and the sound source position in the virtual space. Sound generating means for generating sound to be performed, and sound processing means for performing acoustic processing on the sound according to the angle.

前記音処理手段は、前記角度が大きいほど前記音を減衰させてもよい。   The sound processing means may attenuate the sound as the angle increases.

前記音処理手段は、前記音に、当該音の基準周波数以上をカットするローパスフィルタを適用することにより前記音響処理を行い、前記基準周波数は、前記角度に応じて定められてもよい。   The sound processing means may perform the acoustic processing by applying a low-pass filter that cuts the sound above a reference frequency of the sound to the sound, and the reference frequency may be determined according to the angle.

前記所定の音の音源は、指向性のある音源として設定されてもよい。   The sound source of the predetermined sound may be set as a directional sound source.

前記指向性のある音源は、前記所定の方向へ飛翔体を発射する飛翔体発射部であり、前記音出力部は、左右一対の音出力部を含み、前記ゲームシステムは、前記仮想空間を行動するプレイヤキャラクタを操作する操作部を備え、前記ゲームプログラムは、前記コンピュータを、ユーザによる前記操作部の操作に基づいて前記プレイヤキャラクタの行動を制御するキャラクタ制御手段、前記プレイヤキャラクタに前記飛翔体が接触した場合に、前記飛翔体の接触に基づく効果音の発生を含む効果表現を行う効果表現実行手段として機能させ、前記効果表現実行手段は、前記飛翔体の発射地点が前記プレイヤキャラクタの向いている方向を基準として左右何れの側に位置するかに応じて、前記左右一対の音出力部のうちの前記飛翔体の発射地点が位置している側の音出力部から出力される前記効果音の音量が他の音出力部から出力される前記効果音の音量より大きく出力されるように前記効果音を再生してもよい。   The directional sound source is a projectile launching unit that launches a projectile in the predetermined direction, the sound output unit includes a pair of left and right sound output units, and the game system acts in the virtual space. An operation unit for operating the player character, wherein the game program controls the computer based on a character control means for controlling the action of the player character based on an operation of the operation unit by a user, and the flying object is placed on the player character. In the case of contact, it is made to function as an effect expression executing means for effect expression including the generation of a sound effect based on the contact of the flying object, and the effect expression executing means is configured such that the launching point of the flying object faces the player character. Depending on whether it is located on the left or right side with respect to the direction in which it is located, the launch point of the flying object of the pair of left and right sound output units is The sound effect may be reproduced such that the volume of the sound effect output from the sound output section of the side that location is output greater than the volume of the sound effect output from the other sound output unit.

また、本発明の他の態様に係るゲームシステムは、上記のゲームプログラムを記憶したプログラム記憶部と、前記プログラム記憶部に記憶されたプログラムを実行するコンピュータとを備えている。   A game system according to another aspect of the present invention includes a program storage unit that stores the above-described game program, and a computer that executes the program stored in the program storage unit.

本発明によれば、より現実に即したゲーム性を提供することができるゲームプログラムおよびゲームシステムを提供することができる。   According to the present invention, it is possible to provide a game program and a game system that can provide more realistic game performance.

本実施の形態におけるゲーム装置のハードウェア構成を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the hardware constitutions of the game device in this Embodiment. 図1に示すゲーム装置の機能的な構成を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the functional structure of the game device shown in FIG. 本実施の形態におけるゲーム中の仮想空間の一例を示す平面図である。It is a top view which shows an example of the virtual space in the game in this Embodiment. 本実施の形態における音響処理の角度θに対する音量の減衰を示すグラフである。It is a graph which shows attenuation | damping of the sound volume with respect to angle (theta) of the acoustic process in this Embodiment. 本実施の形態の変形例における音響処理の対象となる音の波形にローパスフィルタを適用する際の概念を示すグラフである。It is a graph which shows the concept at the time of applying a low-pass filter to the waveform of the sound used as the object of the acoustic process in the modification of this Embodiment. 図5に示すローパスフィルタのカットオフ周波数の角度θに対する変化を示すグラフである。It is a graph which shows the change with respect to angle (theta) of the cutoff frequency of the low-pass filter shown in FIG.

以下、本発明の実施の形態に係るゲームプログラムおよびゲームシステムについて、図面を参照しつつ説明する。   Hereinafter, a game program and a game system according to embodiments of the present invention will be described with reference to the drawings.

[ゲーム概要]
以下の説明では、家庭用ゲーム装置において実行されるアクションゲームを例として説明する。本実施の形態に係るアクションゲームは、仮想のゲーム空間内で行動するプレイヤキャラクタを操作して、敵キャラクタを全滅させる、またはゲーム空間内の所定の位置に到達する等といった所定の目標を達成するために、敵キャラクタと戦うことにより進行する。
[Game Overview]
In the following description, an action game executed in a home game device will be described as an example. The action game according to the present embodiment achieves a predetermined goal such as operating a player character acting in a virtual game space to annihilate the enemy character or reach a predetermined position in the game space. Therefore, it progresses by fighting an enemy character.

本ゲームにおいては、ゲーム画面として、ユーザが操作可能なプレイヤキャラクタのゲーム空間上における位置周辺の画像が表示される。プレイヤキャラクタ自体は表示されてもよいし、表示されなくてもよい。ユーザによるプレイヤキャラクタの操作が可能となるゲーム本編の進行中においては、プレイヤの装備および操作等に応じて、後述するような、指向性のある音の音源が設定され、当該音源から指向性のある音(効果音)が再生される。   In this game, an image around the position of the player character that can be operated by the user on the game space is displayed as a game screen. The player character itself may or may not be displayed. While the main game that allows the user to operate the player character is in progress, a sound source having a directional sound, which will be described later, is set in accordance with the equipment and operation of the player, and the directivity from the sound source is set. A sound (sound effect) is played.

[ハードウェア構成]
上述したゲームを実現するゲーム装置の構成について説明する。本実施の形態におけるゲームシステムは、下記ゲーム装置2と、当該ゲーム装置2に接続されるモニタ(表示部)19、スピーカ22およびコントローラ(操作部)24などの外部装置とで構成され、下記ディスク型記憶媒体30から読み込んだゲームプログラム30aおよびゲームデータ30bに基づいてゲームを行い得るものである。ただし、以下では、説明を簡単にするため、単にゲーム装置2と称する場合がある。
[Hardware configuration]
A configuration of a game device that realizes the above-described game will be described. The game system according to the present embodiment includes the following game device 2 and external devices such as a monitor (display unit) 19, a speaker 22, and a controller (operation unit) 24 connected to the game device 2. A game can be played based on the game program 30a and the game data 30b read from the type storage medium 30. However, in the following, in order to simplify the description, the game device 2 may be simply referred to.

図1は、本実施の形態におけるゲーム装置2のハードウェア構成を示すブロック図である。図1に示すように、ゲーム装置2は、他のゲーム装置2およびサーバ装置3との間で、インターネットまたはLANなどの通信ネットワークNWを介して互いに通信可能である。このゲーム装置2は、その動作を制御するコンピュータであるCPU10を備え、このCPU10にはバス11を介してディスクドライブ12、メモリカードスロット13、プログラム記憶部を成すHDD14、ROM15およびRAM16が接続されている。   FIG. 1 is a block diagram showing a hardware configuration of game device 2 in the present embodiment. As shown in FIG. 1, the game apparatus 2 can communicate with another game apparatus 2 and the server apparatus 3 via a communication network NW such as the Internet or a LAN. The game apparatus 2 includes a CPU 10 that is a computer for controlling the operation thereof, and a disk drive 12, a memory card slot 13, an HDD 14 that constitutes a program storage unit, a ROM 15, and a RAM 16 are connected to the CPU 10 via a bus 11. Yes.

また、CPU10には、バス11を介してグラフィック処理部17、オーディオ合成部20、無線通信制御部23およびネットワークインタフェース25が接続されている。   Further, the graphic processing unit 17, the audio synthesis unit 20, the wireless communication control unit 23, and the network interface 25 are connected to the CPU 10 via the bus 11.

このうちグラフィック処理部17は、CPU10の指示にしたがってゲーム空間および各キャラクタなどを含むゲーム画像を描画する。また、グラフィック処理部17にはビデオ変換部18を介して外部のモニタ19が接続されており、グラフィック処理部17にて描画されたゲーム画像はビデオ変換部18において動画形式に変換され、モニタ19にて表示されるようになっている。   Among these, the graphic processing unit 17 draws a game image including a game space and each character in accordance with an instruction from the CPU 10. An external monitor 19 is connected to the graphic processing unit 17 via a video conversion unit 18, and the game image drawn by the graphic processing unit 17 is converted into a moving image format by the video conversion unit 18, and the monitor 19 Is displayed.

オーディオ合成部20は、CPU10の指示に従ってデジタルのゲーム音声を再生および合成する。また、オーディオ合成部20にはオーディオ変換部21を介して外部のスピーカ22が接続されている。したがって、オーディオ合成部20にて再生および合成されたゲーム音声は、オーディオ変換部21にてアナログ形式にデコードされ、さらにスピーカ22から外部へ出力されるようになっている。このスピーカ22が後述する音響処理後の音を外部へ出力する音出力部となる。なお、ゲーム音声は予め複数のスピーカ22から出力可能なステレオ出力またはサラウンド出力に対応するよう構成されている。このため、CPU10は、ゲーム音声を構成する各音データを、それぞれ何れのスピーカ22から出力するかについて所定のタイミング(例えば数フレームごと)に決定する。本実施の形態におけるスピーカ22は、少なくとも左右一対設けられ、ステレオ出力可能に構成される。   The audio synthesizing unit 20 reproduces and synthesizes digital game sound in accordance with instructions from the CPU 10. An external speaker 22 is connected to the audio synthesis unit 20 via an audio conversion unit 21. Therefore, the game sound reproduced and synthesized by the audio synthesizing unit 20 is decoded into an analog format by the audio converting unit 21 and further outputted from the speaker 22 to the outside. The speaker 22 serves as a sound output unit that outputs sound after acoustic processing described later to the outside. Note that the game sound is configured to correspond to stereo output or surround output that can be output from a plurality of speakers 22 in advance. For this reason, the CPU 10 determines at which predetermined timing (for example, every several frames) which speaker 22 outputs each sound data constituting the game sound. The speaker 22 in this embodiment is provided with at least a pair of left and right, and is configured to be capable of stereo output.

さらに、オーディオ合成部20は、ゲーム装置2に接続されるヘッドセットやコントローラ24等に設けられたマイク26から入力されるユーザの音声等がオーディオ変換部21にてデジタル形式にコードされたデータを取得可能である。オーディオ合成部20は、取得したデータをCPU10に入力情報として伝えることができる。   Furthermore, the audio synthesizing unit 20 converts the user's voice or the like input from the microphone 26 provided in the headset or the controller 24 connected to the game apparatus 2 into the digital format by the audio converting unit 21. It can be acquired. The audio synthesizing unit 20 can transmit the acquired data to the CPU 10 as input information.

無線通信制御部23は、2.4GHz帯の無線通信モジュールを有し、ゲーム装置2に付属するコントローラ24との間で無線により接続され、データの送受信が可能となっている。ユーザは、このコントローラ24に設けられたボタン等の操作子を操作することにより、ゲーム装置2へ信号を入力することができ、モニタ19に表示されるプレイヤキャラクタの動作を制御可能になっている。また、ネットワークインタフェース25は、インターネットまたはLANなどの通信ネットワークNWに対してゲーム装置2を接続するものであり、他のゲーム装置2またはサーバ装置3との間で通信可能である。そして、ゲーム装置2を、通信ネットワークNWを介して他のゲーム装置2と接続し、互いにデータを送受信することにより、同一のゲーム空間内で同期して複数のプレイヤキャラクタを表示させることができる。これにより、本ゲームにおいては、複数のユーザに対応する複数のプレイヤキャラクタが協同して敵キャラクタと戦う、または複数のユーザ同士が敵対して対戦する、マルチプレイが可能である。   The wireless communication control unit 23 includes a 2.4 GHz band wireless communication module, and is wirelessly connected to the controller 24 attached to the game apparatus 2 so that data can be transmitted and received. The user can input a signal to the game apparatus 2 by operating an operator such as a button provided on the controller 24, and can control the action of the player character displayed on the monitor 19. . The network interface 25 connects the game apparatus 2 to a communication network NW such as the Internet or a LAN, and can communicate with another game apparatus 2 or the server apparatus 3. Then, by connecting the game apparatus 2 to another game apparatus 2 via the communication network NW and transmitting / receiving data to / from each other, a plurality of player characters can be displayed synchronously in the same game space. Thereby, in this game, multiplayer is possible in which a plurality of player characters corresponding to a plurality of users cooperate with each other to fight against enemy characters, or a plurality of users battle against each other.

[ゲーム装置の機能的構成]
図2は、図1に示すゲーム装置2の機能的な構成を示すブロック図である。図1に示すようにゲーム装置2は、CPU10、HDD14、ROM15、RAM16、グラフィック処理部17、ビデオ変換部18、オーディオ合成部20、オーディオ変換部21、ネットワークインタフェース25などを含む制御部4を備えたコンピュータとして動作する。そして、図2に示すように、ゲーム装置2の制御部4は、本発明のゲームプログラム30aを実行することで、仮想空間生成手段41、音源配置手段42、角度算出手段43、音生成手段44、音処理手段45、キャラクタ制御手段46、効果表現実行手段47などの機能を発揮する。
[Functional configuration of game device]
FIG. 2 is a block diagram showing a functional configuration of the game apparatus 2 shown in FIG. As shown in FIG. 1, the game apparatus 2 includes a control unit 4 including a CPU 10, an HDD 14, a ROM 15, a RAM 16, a graphic processing unit 17, a video conversion unit 18, an audio synthesis unit 20, an audio conversion unit 21, a network interface 25, and the like. Act as a computer. Then, as shown in FIG. 2, the control unit 4 of the game apparatus 2 executes the game program 30a of the present invention, so that the virtual space generation unit 41, the sound source arrangement unit 42, the angle calculation unit 43, and the sound generation unit 44 are performed. The functions of the sound processing means 45, the character control means 46, the effect expression executing means 47 and the like are exhibited.

このうち、仮想空間生成手段41は、ユーザが操作するプレイヤキャラクタが行動する仮想空間(ゲーム空間)を生成する。仮想空間生成手段41は、キャラクタが動作する仮想のゲーム空間および当該ゲーム空間内で動作する各キャラクタを生成し、モニタ19に表示させる。例えば、仮想空間生成手段41は、プレイヤキャラクタの移動に伴って、ゲームデータ30bに含まれるオブジェクトおよびテクスチャなどのデータを読み出し、三次元の仮想ゲーム空間を生成する。さらに、仮想空間生成手段41は、ゲーム装置2のモニタ19にゲーム空間を表示するために、生成したゲーム空間に配置した所定の仮想カメラで撮影したときの二次元画像を生成し、モニタ19にゲーム画面として表示する。   Among these, the virtual space generation means 41 generates a virtual space (game space) in which the player character operated by the user acts. The virtual space generation unit 41 generates a virtual game space in which the character moves and each character that moves in the game space, and displays the character on the monitor 19. For example, the virtual space generation means 41 reads data such as objects and textures included in the game data 30b as the player character moves, and generates a three-dimensional virtual game space. Further, the virtual space generation unit 41 generates a two-dimensional image when the image is taken with a predetermined virtual camera arranged in the generated game space in order to display the game space on the monitor 19 of the game apparatus 2. Display as a game screen.

キャラクタ制御手段46は、少なくとも当該コンピュータを操作するユーザに対応するキャラクタ(プレイヤキャラクタ)の動作を、当該ユーザによるコントローラ24の操作入力またはゲームの進行状況に応じて制御する。プレイヤキャラクタは、コントローラ24を介して入力されるユーザの少なくとも1つの特定操作に基づいて、当該特定操作に定められた所定の行動を行う。キャラクタ制御手段46は、ユーザによるコントローラ24への入力操作に基づいて、特定操作が行われたと判断した場合に、プレイヤキャラクタに、対応する所定の行動を実行させる。さらに、キャラクタ制御手段46は、ゲーム空間にて行動するノンプレイヤキャラクタの動作を制御する。   The character control means 46 controls at least the action of the character (player character) corresponding to the user operating the computer according to the operation input of the controller 24 by the user or the progress of the game. Based on at least one specific operation of the user input through the controller 24, the player character performs a predetermined action determined for the specific operation. When it is determined that a specific operation has been performed based on an input operation to the controller 24 by the user, the character control unit 46 causes the player character to execute a corresponding predetermined action. Furthermore, the character control means 46 controls the motion of the non-player character acting in the game space.

音生成手段44は、仮想空間に配置された音源から発生する音(効果音)を生成する。生成された音は、スピーカ22から出力される。仮想空間に配置されるオブジェクトの少なくとも一部は、音の発生源として設定されている。例えば、音の発生源に設定されるオブジェクトの位置が仮想カメラの視野内に位置した場合に、音の発生源から音が発生される。なお、これに限られず、音の発生源から音を発生させる領域は、仮想カメラの視野より広くてもよいし、狭くてもよいが、当該領域は、仮想空間内の所定位置に配置される音の聴取位置に基づいて定められる。また、音の発生源は、必ずしもオブジェクトに対応付けて設定されていなくてもよい。例えば、仮想空間の所定の位置座標に音の発生源が設定されてもよい。仮想空間に配置される音の発生源から発生した音は、音の聴取位置において検出され、ゲーム装置2のスピーカ22から出力される。   The sound generator 44 generates sound (sound effect) generated from a sound source arranged in the virtual space. The generated sound is output from the speaker 22. At least some of the objects arranged in the virtual space are set as sound generation sources. For example, when the position of the object set as the sound generation source is within the visual field of the virtual camera, sound is generated from the sound generation source. However, the present invention is not limited to this, and the region where sound is generated from the sound source may be wider or narrower than the visual field of the virtual camera, but the region is arranged at a predetermined position in the virtual space. It is determined based on the listening position of the sound. Further, the sound generation source does not necessarily have to be set in association with the object. For example, a sound source may be set at predetermined position coordinates in the virtual space. The sound generated from the sound generation source arranged in the virtual space is detected at the sound listening position and output from the speaker 22 of the game apparatus 2.

音の発生源には、後述する音響処理の対象となる所定の音の音源が含まれる。当該所定の音は、音響処理が行われることにより、指向性のある音となる。このような指向性のある音の音源は、例えば、銃、弓、吹き矢等の所定の方向へ飛翔体を発射する飛翔体発射部、サイレン、メガホン、声等が含まれる。   The sound source includes a sound source of a predetermined sound that is a target of acoustic processing described later. The predetermined sound becomes a directional sound by performing acoustic processing. Such sound sources with directivity include, for example, a flying object launching unit that launches a flying object in a predetermined direction such as a gun, a bow, and a blowing arrow, a siren, a megaphone, and a voice.

音源配置手段42は、仮想空間に、上記のような指向性のある音の音源を配置する。角度算出手段43は、当該音源の位置から所定の方向に延びる仮想線と、仮想空間における音の聴取位置と音源の位置とを結ぶ線分とのなす角度を算出する。音処理手段45は、角度算出手段43で算出された角度に応じて上記所定の音に対する音響処理を行う。   The sound source arrangement means 42 arranges the sound source having the directivity as described above in the virtual space. The angle calculation means 43 calculates an angle formed by a virtual line extending in a predetermined direction from the position of the sound source and a line segment connecting the sound listening position and the sound source position in the virtual space. The sound processing unit 45 performs acoustic processing on the predetermined sound according to the angle calculated by the angle calculating unit 43.

また、効果表現実行手段47は、プレイヤキャラクタPLに弾等の飛翔体が接触した場合に、当該飛翔体の接触に基づく効果音の再生を含む効果表現を行う。   In addition, when the flying object such as a bullet comes into contact with the player character PL, the effect expression executing unit 47 performs an effect expression including reproduction of a sound effect based on the contact of the flying object.

[音響処理]
図3は、本実施の形態におけるゲーム中の仮想空間の一例を示す平面図である。図3に示すように、仮想空間Sには、プレイヤキャラクタPLが配置されるとともに、敵キャラクタE1が配置されている。プレイヤキャラクタPLはユーザのコントローラ24への操作に基づいて、歩いたり、所持する武器W1を使用する等の特定の行動を行う。敵キャラクタE1は、キャラクタ制御手段46によりその動作が制御され、プレイヤキャラクタPLに向かって移動する、武器W2を用いてプレイヤキャラクタPLに対して攻撃を行う等の特定の行動を行う。なお、図3の例ではプレイヤキャラクタPLと敵キャラクタE1との間には障害物(茂み)Zが設けられ、プレイヤキャラクタPLからは、敵キャラクタE1を視認し難い状況となっている。
[Sound processing]
FIG. 3 is a plan view showing an example of the virtual space in the game according to the present embodiment. As shown in FIG. 3, in the virtual space S, a player character PL and an enemy character E1 are arranged. The player character PL performs a specific action such as walking or using the possessed weapon W1 based on a user operation on the controller 24. The action of the enemy character E1 is controlled by the character control means 46 and moves toward the player character PL, and performs a specific action such as attacking the player character PL using the weapon W2. In the example of FIG. 3, an obstacle (bush) Z is provided between the player character PL and the enemy character E1, and it is difficult for the player character PL to visually recognize the enemy character E1.

仮想空間S内においてプレイヤキャラクタPL近傍の所定位置(図3の例ではプレイヤキャラクタPLの後方)には、仮想空間Sを撮像するための仮想カメラVCが配置されており、ゲーム装置2のモニタ19には、仮想カメラVCにより撮像された仮想空間Sの二次元画像がゲーム画面として表示される。そして、本ゲームは、ユーザがゲーム画面を見ながら、プレイヤキャラクタPLを操作して敵キャラクタE1等と戦闘を行い、これを討伐するアクションゲームになっている。   A virtual camera VC for imaging the virtual space S is arranged at a predetermined position in the virtual space S near the player character PL (in the example of FIG. 3, behind the player character PL). The two-dimensional image of the virtual space S captured by the virtual camera VC is displayed as a game screen. The game is an action game in which the user operates the player character PL while fighting with the enemy character E1 while watching the game screen and subjugates it.

プレイヤキャラクタPLと仮想カメラVCとは位置関係が互いに関連付けられている。具体的には、仮想カメラVCは、プレイヤキャラクタPLに対して所定の距離だけ離れた状態を保持しており、平面視したときの視野は、仮想カメラVCとプレイヤキャラクタPLとを結ぶ線を中心軸として、左右に所定の角度を有するように設定されている。仮想カメラVCの視野内の仮想空間Sがゲーム画面に表示される。なお、仮想カメラVCは、通常、プレイヤキャラクタPLに所定距離離れた状態でプレイヤキャラクタPLの方向に視野の中心軸が来るように制御される。仮想カメラVCは、自動的にまたはコントローラ24への操作に応じてプレイヤキャラクタPLを中心に仮想カメラVCがプレイヤキャラクタPLへ向いた状態で三次元的に旋回可能に制御される。すなわち、仮想カメラVCの位置を水平方向だけでなく高さ方向にも変更可能に制御される。なお、コントローラ24への操作に応じて仮想カメラVCの位置をプレイヤキャラクタPLに対して変化させる(仮想カメラVCとプレイヤキャラクタPLとの相対距離を変化させる)ことも可能である。   The positional relationship between the player character PL and the virtual camera VC is associated with each other. Specifically, the virtual camera VC is kept at a predetermined distance from the player character PL, and the field of view when viewed in plan is centered on a line connecting the virtual camera VC and the player character PL. The axis is set to have a predetermined angle on the left and right. A virtual space S within the field of view of the virtual camera VC is displayed on the game screen. Note that the virtual camera VC is normally controlled so that the center axis of the visual field is in the direction of the player character PL in a state of being separated from the player character PL by a predetermined distance. The virtual camera VC is controlled to be able to turn three-dimensionally with the virtual camera VC facing the player character PL around the player character PL, either automatically or in response to an operation on the controller 24. That is, control is performed so that the position of the virtual camera VC can be changed not only in the horizontal direction but also in the height direction. Note that it is also possible to change the position of the virtual camera VC relative to the player character PL (change the relative distance between the virtual camera VC and the player character PL) in accordance with an operation on the controller 24.

また、仮想空間Sに配置されるオブジェクトの少なくとも一部は、音の発生源として設定されている。例えば、音の発生源(に設定されるオブジェクト)の位置が仮想カメラVCの視野内に位置した場合に、音の発生源から音が発生される。なお、これに限られず、音の発生源から音を発生させる領域は、仮想カメラVCの視野より広くてもよいし、狭くてもよいが、当該領域は、音の聴取位置LCに基づいて定められる。また、音の発生源は、必ずしもオブジェクトに対応付けて設定されていなくてもよい。例えば、仮想空間Sの所定の位置座標に音の発生源が設定されてもよい。仮想空間Sに配置される音の発生源から発生した音は、仮想空間Sにおいて予め定められる音の聴取位置LPにおいて検出され、ゲーム装置2のスピーカ22から出力される。本実施の形態において、音の聴取位置LPは、プレイヤキャラクタPLの位置に一致しているが、これに限られず、例えば仮想カメラVCの位置に一致していてもよい。   At least a part of the objects arranged in the virtual space S is set as a sound generation source. For example, when the position of the sound generation source (object set) is located within the field of view of the virtual camera VC, sound is generated from the sound generation source. However, the present invention is not limited to this, and the region where sound is generated from the sound source may be wider or narrower than the visual field of the virtual camera VC, but the region is determined based on the sound listening position LC. It is done. Further, the sound generation source does not necessarily have to be set in association with the object. For example, a sound generation source may be set at a predetermined position coordinate in the virtual space S. The sound generated from the sound source arranged in the virtual space S is detected at a predetermined sound listening position LP in the virtual space S and output from the speaker 22 of the game apparatus 2. In the present embodiment, the sound listening position LP coincides with the position of the player character PL, but is not limited to this, and may coincide with the position of the virtual camera VC, for example.

図3の例において、敵キャラクタE1の所持する武器W2は、サイレンサ付きのライフルであり、指向性のある音の音源として設定される。すなわち、音源配置手段42は、音響処理の対象となる所定の音の音源として所定の方向へ飛翔体(弾)を発射する飛翔体発射部である武器W2を配置する。音源配置手段42は、敵キャラクタE1の移動に応じて武器W2の位置を変化させる。敵キャラクタE1が向く方向が武器W2を構えたときの弾の発射方向となる。したがって、音源配置手段42は、音響処理の基準となる所定の方向(指向方向)を、敵キャラクタE1が向く方向であるd方向に設定する。サイレンサは、銃等の発射音を抑制(減衰)させるための効果をもたらす装置であると一般的に認識されているが、実際のサイレンサは、全体的に発射音が小さくなるわけではなく、銃口の向く方向、すなわち、指向方向dは、音が漏れるため、音の減衰効果が小さい。本実施の形態においては、このような実際のサイレンサと同様の音の減衰効果を得るために音響処理が行われる。   In the example of FIG. 3, the weapon W2 possessed by the enemy character E1 is a rifle with a silencer, and is set as a sound source with directional sound. That is, the sound source arrangement unit 42 arranges the weapon W2 that is a flying object launching unit that emits a flying object (bullet) in a predetermined direction as a sound source of a predetermined sound to be subjected to acoustic processing. The sound source arrangement means 42 changes the position of the weapon W2 according to the movement of the enemy character E1. The direction in which the enemy character E1 faces is the bullet firing direction when the weapon W2 is held. Therefore, the sound source arrangement unit 42 sets a predetermined direction (directing direction) serving as a reference for acoustic processing to a d direction that is a direction in which the enemy character E1 faces. A silencer is generally recognized as a device that has the effect of suppressing (attenuating) the firing sound of a gun or the like. However, an actual silencer does not necessarily reduce the firing sound as a whole. Since the sound leaks in the direction of the direction, i.e., the pointing direction d, the sound attenuation effect is small. In the present embodiment, acoustic processing is performed to obtain the same sound attenuation effect as that of the actual silencer.

角度算出手段43は、武器W2から指向方向dに延びる仮想線L1と、仮想空間Sにおける音の聴取位置LPと音源の位置BPとを結ぶ線分L2とのなす角度θを算出する。図3の例においては、θ=0°となる位置に位置するプレイヤキャラクタPLの音の聴取位置をLP(0°)とし、θ=n(0°<n<90°)となる位置に位置するプレイヤキャラクタPLの音の聴取位置をLP(n)とし、θ=90°となる位置に位置するプレイヤキャラクタPLの音の聴取位置をLP(90°)と表記している。そして、対応する線分L2をそれぞれ、LP(0°),LP(n),LP(90°)と表記している。   The angle calculation means 43 calculates an angle θ formed by a virtual line L1 extending from the weapon W2 in the direction d and a line segment L2 connecting the sound listening position LP and the sound source position BP in the virtual space S. In the example of FIG. 3, the listening position of the sound of the player character PL located at a position where θ = 0 ° is LP (0 °), and the position is at a position where θ = n (0 ° <n <90 °). The listening position of the sound of the player character PL to be played is LP (n), and the listening position of the sound of the player character PL located at a position where θ = 90 ° is expressed as LP (90 °). The corresponding line segment L2 is expressed as LP (0 °), LP (n), and LP (90 °), respectively.

音処理手段45は、敵キャラクタE1が武器W2による射撃を行う場合、角度算出手段43で算出された角度θに応じて、上記所定の音として設定されている武器W2の弾の発射音に対する音響処理を行う。より具体的には、例えば、音処理手段45は、角度θが大きいほど弾の発射音を減衰させる。減衰の態様としては、例えば音量を低下させる。この結果、角度θが0°に近いほど弾の発射音の音量が大きくなり、角度θが180°に近いほど弾の発射音の音量が小さくなる。図3の例においては、指向方向dを向いた敵キャラクタE1からみて左側(図3の紙面右側)の角度θのみ例示しているが、指向方向dを向いた敵キャラクタE1からみて右側(図3の紙面左側)の角度θに対しても同様の処理を行う。   When the enemy character E1 shoots with the weapon W2, the sound processing means 45 is an acoustic for the firing sound of the bullet of the weapon W2 set as the predetermined sound according to the angle θ calculated by the angle calculation means 43. Process. More specifically, for example, the sound processing means 45 attenuates the bullet firing sound as the angle θ increases. As an aspect of attenuation, for example, the volume is reduced. As a result, the volume of the bullet firing sound increases as the angle θ approaches 0 °, and the volume of the bullet firing sound decreases as the angle θ approaches 180 °. In the example of FIG. 3, only the angle θ on the left side (right side of the paper in FIG. 3) viewed from the enemy character E1 facing the pointing direction d is illustrated, but on the right side (FIG. 3) viewed from the enemy character E1 facing the pointing direction d. The same processing is performed for the angle θ on the left side of FIG.

図4は、本実施の形態における音響処理の角度θに対する音量の減衰を示すグラフである。図4に示すように、角度θが0°の場合、すなわち、プレイヤキャラクタPLの位置が敵キャラクタE1の所持する武器W2の射線上にある場合、武器W2の弾の発射音が最大となり、角度θが180°に近づくほど音量が小さくなる(サイレンサの効果が大きくなる)ように設定されている。このため、例えば、音の聴取位置がLP(90°)に位置するプレイヤキャラクタPLには、武器W2の弾の発射音はほとんど聞こえない。また、音の聴取位置がLP(n)に位置するプレイヤキャラクタPLには、何かしらの音が聞こえるが、弾の発射音であることははっきりと特定し難い音量となっている。一方、音の聴取位置がLP(0°)に位置するプレイヤキャラクタPLには、弾の発射音がはっきりと聞こえ、プレイヤキャラクタPLが撃たれていることを認識することができる。   FIG. 4 is a graph showing the attenuation of the sound volume with respect to the angle θ of the acoustic processing in the present embodiment. As shown in FIG. 4, when the angle θ is 0 °, that is, when the position of the player character PL is on the line of the weapon W2 possessed by the enemy character E1, the bullet sound of the weapon W2 becomes maximum, The sound volume is set to decrease as θ approaches 180 ° (the silencer effect increases). For this reason, for example, the player character PL whose sound listening position is located at LP (90 °) hardly hears the sound of the bullet fired by the weapon W2. In addition, the player character PL whose sound listening position is located at LP (n) can hear some sound, but it is difficult to clearly identify that it is a bullet firing sound. On the other hand, the player character PL whose sound listening position is located at LP (0 °) can clearly hear the bullet firing sound and recognize that the player character PL is being shot.

このように、指向性のある音の音源から音が出る方向(武器W2から発射される弾の射線)dに対する音の聴取位置LPのなす角度θが大きいほど音の減衰効果が高くなり、角度θが小さいほど音の減数効果が低くなることにより、音響処理の対象である音に指向性を持たせることができる。これにより、音響処理の対象である武器W2に実際のサイレンサと同じ効果を与えることができ、より現実に即したゲーム性を提供することができる。例えば、本実施の形態のようにサイレンサが減衰する武器W2の弾の発射音を武器W2の正面では減衰しないまたは減衰の程度を抑えるようにし、側方ないし後方に行くほど減衰するようにすることにより、プレイヤキャラクタPLが正面に位置するほど敵キャラクタE1の武器W2による攻撃を気付き易くし、側方ないし後方に位置するほど気付き難くすることができる。   Thus, the sound attenuation effect becomes higher as the angle θ formed by the sound listening position LP with respect to the direction in which the sound is emitted from the sound source with directivity (the ray of the bullet fired from the weapon W2) d increases. The smaller the θ is, the lower the sound reduction effect is, so that the sound that is the object of the acoustic processing can be given directivity. Thereby, the same effect as an actual silencer can be given to weapon W2 which is the object of acoustic processing, and more realistic game characteristics can be provided. For example, the sound of the bullet of the weapon W2 that the silencer attenuates is not attenuated in the front of the weapon W2 or the degree of attenuation is suppressed as in the present embodiment, and is attenuated as it goes to the side or rear. Thus, the player character PL is more easily noticed as the enemy character E1 is attacked by the weapon W2 as the player character PL is located in front of the player character PL.

また、サイレンサ付きの武器をプレイヤキャラクタPLが使用可能としてもよい。この場合、プレイヤキャラクタPLは、敵キャラクタの正面で弾を発射する場合には、敵キャラクタに気付かれ易いことを考慮してプレイヤキャラクタPLを操作することになる。したがって、単に全体的に消音化するような従来の態様に比べて、より戦略的なゲーム性を提供することができる。   Moreover, the player character PL may be able to use a weapon with a silencer. In this case, when the player character PL fires a bullet in front of the enemy character, the player character PL is operated taking into consideration that the enemy character is easily noticed. Therefore, it is possible to provide a more strategic game performance as compared with the conventional mode in which the entire sound is muted.

なお、図4では、角度θが増えるに従って音量が指数関数的に減少するような態様を例示したが、これに限られず、例えば、角度θが増えるに従って音量が直線的に減少する態様、または、段階的に(階段状に)減少する態様としてもよい。   In FIG. 4, an example in which the sound volume decreases exponentially as the angle θ increases is illustrated, but not limited thereto, for example, an aspect in which the sound volume decreases linearly as the angle θ increases, or It is good also as an aspect which decreases in steps (step shape).

また、上記のような音響処理は、武器W2のような銃だけに限られず、例えば、吹き矢、弓矢等の所定の方向へ飛翔体を発射するその他の飛翔体発射部から発射される飛翔体の音、サイレンの音、メガホンを介した声、地声等についても同様に適用可能である。   Further, the acoustic processing as described above is not limited to a gun such as the weapon W2, and for example, a flying object launched from another flying object launching unit that launches a flying object in a predetermined direction such as a blow arrow or a bow and arrow. The same applies to sound, siren sound, voice through megaphone, earth voice, and the like.

[変形例]
角度θが大きくなるほど音響処理の対象となる音(弾の発射音)を減衰させる例は、音量の低下だけに限られない。例えば、音処理手段45は、音響処理の対象となる音に、当該音の基準周波数(カットオフ周波数)fc以上をカットするローパスフィルタを適用することにより音響処理を行ってもよい。カットオフ周波数fcは、角度θに応じて定められる。
[Modification]
An example of attenuating the sound to be subjected to acoustic processing (bullet firing sound) as the angle θ increases is not limited to a decrease in volume. For example, the sound processing unit 45 may perform sound processing by applying a low-pass filter that cuts the reference frequency (cutoff frequency) fc or higher of the sound to the sound to be subjected to sound processing. The cut-off frequency fc is determined according to the angle θ.

図5は、本実施の形態の変形例における音響処理の対象となる音の波形にローパスフィルタを適用する際の概念を示すグラフである。図6は、図5に示すローパスフィルタのカットオフ周波数の角度θに対する変化を示すグラフである。図5に示すように、横軸である周波数fに対して音のスペクトル強度が縦軸として示されている。図5においては、角度θ=n1のときのカットオフ周波数fc(n1)を用いたローパスフィルタLPF1を実線で示し、角度θ=n2のときのカットオフ周波数fc(n2)を用いたローパスフィルタLPF2を破線で示している。角度n2は、角度n1より大きい角度である。このため、角度θが大きくなるほど、対象となる音の波形のうち、ローパスフィルタでカットされる周波数領域(おおよそカットオフ周波数より大きい周波数領域)が増える。すなわち、角度θが大きくなるほど、対象となる音の周波数成分が少なくなる。これにより、音響処理の対象となる音は、角度θが大きくなるほどよりこもった音(すなわち、高音部が遮断され、全体として低い音)になる。さらに、角度θが180°に近くなるほどカットオフ周波数fcが0に近づくため、音量自体も小さくなる。   FIG. 5 is a graph showing a concept when a low-pass filter is applied to a sound waveform to be subjected to acoustic processing in a modification of the present embodiment. FIG. 6 is a graph showing the change of the cutoff frequency of the low-pass filter shown in FIG. 5 with respect to the angle θ. As shown in FIG. 5, the spectral intensity of the sound is shown as the vertical axis with respect to the frequency f which is the horizontal axis. In FIG. 5, the low-pass filter LPF1 using the cutoff frequency fc (n1) when the angle θ = n1 is shown by a solid line, and the low-pass filter LPF2 using the cutoff frequency fc (n2) when the angle θ = n2. Is indicated by a broken line. The angle n2 is an angle larger than the angle n1. For this reason, as the angle θ increases, the frequency region (frequency region approximately higher than the cut-off frequency) cut by the low-pass filter in the target sound waveform increases. That is, as the angle θ increases, the frequency component of the target sound decreases. As a result, the sound to be subjected to the acoustic processing becomes a sound that becomes more muffled as the angle θ increases (that is, the high sound part is blocked and the sound is low as a whole). Furthermore, since the cutoff frequency fc approaches 0 as the angle θ approaches 180 °, the volume itself decreases.

このように、角度θとカットオフ周波数fcとが関連付けられたローパスフィルタを適用して音響処理を行うことにより、角度θに応じて音質を変化させる音響処理を簡単な構成で行うことができる。   As described above, by performing the acoustic processing by applying the low-pass filter in which the angle θ and the cutoff frequency fc are associated, the acoustic processing that changes the sound quality according to the angle θ can be performed with a simple configuration.

なお、図6では、角度θが増えるに従ってカットオフ周波数fcが直線的に減少する態様を例示したが、これに限られず、例えば、図4と同様に、角度θが増えるに従ってカットオフ周波数fcが指数関数的に減少する態様、または、段階的に減少する態様としてもよい。   6 illustrates an example in which the cut-off frequency fc decreases linearly as the angle θ increases. However, the present invention is not limited to this. For example, as in FIG. 4, the cut-off frequency fc increases as the angle θ increases. It is good also as an aspect which decreases exponentially or an aspect which decreases in steps.

また、音響処理の他の例として、音処理手段45は、歪み(ディストーション)等の音響効果の付加の程度を角度θに応じて変化させてもよい。角度θに対する音響効果の付加率(%)のグラフは、例えば図4の縦軸の音量(%)を付加率(%)に置き換えたグラフが適用される。この場合、角度θが小さくなるほど音響処理の対象となる音が歪んで迫力のある音になる一方、角度θが大きくなるほど音響処理の対象となる音が歪みのないクリーンな音(乾いた音)になり、存在感の小さい音になる。   As another example of the sound processing, the sound processing means 45 may change the degree of addition of the sound effect such as distortion (distortion) according to the angle θ. As a graph of the acoustic effect addition rate (%) with respect to the angle θ, for example, a graph in which the volume (%) on the vertical axis in FIG. 4 is replaced with the addition rate (%) is applied. In this case, as the angle θ becomes smaller, the sound to be subjected to the sound processing becomes more distorted and becomes a powerful sound. On the other hand, as the angle θ becomes larger, the sound to be subjected to the sound processing becomes a clean sound without distortion (dry sound). Becomes a sound with a small presence.

本実施の形態において、効果表現実行手段47は、プレイヤキャラクタPLに敵キャラクタE1が発射した武器W2の弾等の飛翔体が接触した場合に、当該飛翔体の接触に基づく効果音の再生を含む効果表現を行う。例えば、効果表現は、爆発音、血しぶきの発生音等の着弾によって生じる効果音(以下、着弾関連音)の再生、着弾による効果表示(ヒットマーク、血しぶき等の表示)、着弾したプレイヤキャラクタPLのリアクション(のけぞり等)等が含まれる。   In the present embodiment, the effect expression executing means 47 includes the reproduction of the sound effect based on the contact of the flying object when the flying object such as the bullet of the weapon W2 fired by the enemy character E1 comes into contact with the player character PL. Express effect. For example, the effect expression may be an explosion sound, a reproduction of a sound effect (hereinafter referred to as an impact-related sound) caused by landing such as a sound generated by blood splash, an effect display due to landing (display of hit mark, blood splash, etc.), or a player character that has landed Includes PL reactions (such as Nozori).

ここで、着弾関連音の再生に関して、効果表現実行手段47は、飛翔体の発射地点が、プレイヤキャラクタPLの向いている方向を基準として左右何れの側に位置するかに応じて、左右一対のスピーカ22(音出力部)のうちの飛翔体の発射地点が位置している側のスピーカから出力される着弾関連音の音量が他のスピーカから出力される着弾関連音の音量より大きく出力されるように着弾関連音を再生する。   Here, regarding the reproduction of the impact-related sound, the effect expression executing means 47 determines whether the launch point of the flying object is located on the left or right side with respect to the direction on which the player character PL is facing. The volume of the landing related sound output from the speaker on the side where the launching point of the flying object of the speaker 22 (sound output unit) is located is output larger than the volume of the landing related sound output from the other speakers. To play landing related sounds.

例えば、図3の例において、聴取位置LP(0°)に位置するプレイヤキャラクタPLに、敵キャラクタE1の武器W2から発射された弾が着弾した場合、当該弾は、プレイヤキャラクタPLが向いている方向eを基準として右側から発射されている。したがって、効果表現実行手段47は、左右一対のスピーカ22のうちの右側のスピーカから着弾関連音を再生する。あるいは、効果表現実行手段47は、左右一対のスピーカ22のうちの右側のスピーカから再生される着弾関連音を左側のスピーカから再生される着弾関連音に比べて大きくなるように着弾関連音を再生する。   For example, in the example shown in FIG. 3, when a bullet fired from the weapon W2 of the enemy character E1 hits the player character PL located at the listening position LP (0 °), the player character PL faces the bullet. Fired from the right side with reference to the direction e. Therefore, the effect expression execution unit 47 reproduces the landing related sound from the right speaker of the pair of left and right speakers 22. Alternatively, the effect expression executing unit 47 reproduces the landing related sound so that the landing related sound reproduced from the right speaker of the pair of left and right speakers 22 is larger than the landing related sound reproduced from the left speaker. To do.

従来より、ゲームにおいて生じる効果音等の音を左右一対のスピーカ22のうちの何れか一方のみ再生する、または、何れか一方を他方に対して大きく再生する態様が知られている。例えば、ゲーム画面の右側でオブジェクトが爆発した場合、右側のスピーカ22から当該爆発音が再生される。このような態様において、プレイヤキャラクタPLに敵キャラクタE1の武器W2から発射された弾が着弾した場合、プレイヤキャラクタPLのゲーム画面における位置に応じて左右一対のスピーカ22のうちの対応する側のスピーカのみから着弾関連音を再生または対応する側のスピーカから出力される着弾関連音の音量を他のスピーカから出力される着弾関連音の音量より大きく再生すると、ユーザに違和感を生じさせ易い。   Conventionally, there has been known a mode in which only one of a pair of left and right speakers 22 is reproduced, or a large one is reproduced with respect to the other, such as sound effects generated in a game. For example, when the object explodes on the right side of the game screen, the explosion sound is reproduced from the right speaker 22. In such an embodiment, when a bullet fired from the weapon W2 of the enemy character E1 has landed on the player character PL, the speaker on the corresponding side of the pair of left and right speakers 22 according to the position of the player character PL on the game screen. If the volume of the landing related sound that is output from the speaker on the corresponding side is reproduced larger than the volume of the landing related sound that is output from the other speaker, the user is likely to feel uncomfortable.

このため、従来では着弾関連音は中央で発生した音として両方のスピーカ22から均等に再生されることがよく行われている。しかし、このような態様では、左右どちら側から撃たれた(弾が飛んできた)のか分からない。このような問題に対して、実際に生じる事象と同様に、プレイヤキャラクタPLへの着弾位置を基準にするということも考えられる。この場合、例えばプレイヤキャラクタPLの右半身に弾が着弾した場合、右側のスピーカから着弾関連音が再生される。しかし、プレイヤキャラクタPLの右半身に着弾したからといって必ずしもプレイヤキャラクタPLの右方(ゲーム画面の右側)から撃たれたとは限られず、プレイヤキャラクタPLの左方から撃たれた弾がプレイヤキャラクタPLの右半身に着弾することもあり得る。   For this reason, conventionally, landing-related sounds are often reproduced equally from both speakers 22 as sounds generated at the center. However, in such a mode, it is not known which side was shot from the left or right side (the bullet has been blown). In order to solve such a problem, it is conceivable that the landing position on the player character PL is used as a reference in the same manner as an event that actually occurs. In this case, for example, when a bullet hits the right half of the player character PL, a landing related sound is reproduced from the right speaker. However, just landing on the right half of the player character PL does not necessarily mean that the player character PL has been shot from the right side (right side of the game screen), and the bullet shot from the left side of the player character PL is It is possible to land on the right half of the PL.

ところが、プレイヤキャラクタPLの左方から撃たれた弾がプレイヤキャラクタPLの右半身に着弾した場合に、右側のスピーカから着弾関連音を出力すると、ゲームをプレイするユーザには、右方から撃たれたと誤って感じる場合が多い問題がある。   However, when a bullet shot from the left side of the player character PL has landed on the right half of the player character PL and a landing-related sound is output from the right speaker, the user who plays the game is shot from the right side. There is a problem that often feels wrong.

そこで、本実施の形態においては、上述のように、プレイヤキャラクタPLにおける弾の着弾位置に依らず、プレイヤキャラクタPLの向きを基準とする弾の発射位置に応じて左右一対のスピーカ22のそれぞれにおける着弾関連音の音量を調整している。これにより、ゲームをプレイするユーザに弾の発射位置を着弾関連音から特定し易くすることができ、より現実に即したゲーム性を提供することができる。   Therefore, in the present embodiment, as described above, regardless of the bullet landing position on the player character PL, in each of the pair of left and right speakers 22 according to the bullet firing position based on the direction of the player character PL. The volume of impact-related sounds is adjusted. Thereby, it is possible to make it easier for the user who plays the game to specify the firing position of the bullet from the landing related sound, and it is possible to provide more realistic game characteristics.

なお、本実施の形態において、武器W2から発射される弾の着弾音に関連する音(着弾関連音)に基づいて説明したが、プレイヤキャラクタPLに向かって飛んでくるその他の飛翔体(弓矢、ボール、鳥、飛行機等)についても当該その他の飛翔体がプレイヤキャラクタPLに接触した際に生じる音を再生する場合にも上記と同様の態様が適用され得る。また、音響処理は、角度θが大きくなるほど音が減衰するような処理に限られず、角度θが大きくなるほど音が増幅するような処理または音が負荷されるような処理も含まれる。   In the present embodiment, the description has been made based on the sound (landing related sound) related to the landing sound of the bullet fired from the weapon W2, but other flying objects (bow and arrow, flying toward the player character PL). The same aspect as described above can be applied to the case where a sound generated when the other flying object comes into contact with the player character PL is also reproduced for a ball, a bird, an airplane, and the like. In addition, the acoustic processing is not limited to processing in which sound is attenuated as the angle θ increases, and includes processing in which sound is amplified or sound is loaded as angle θ increases.

以上、本発明の実施の形態について説明したが、本発明は上記実施の形態に限定されるものではなく、その趣旨を逸脱しない範囲内で種々の改良、変更、修正が可能である。   Although the embodiments of the present invention have been described above, the present invention is not limited to the above-described embodiments, and various improvements, changes, and modifications can be made without departing from the spirit of the present invention.

例えば、上記実施の形態においては、音響処理を角度θが0°から180°まで全域で変化するように設定された例について説明したが、これに限られない。例えば、音処理手段45は、角度θが0°から所定の角度(例えばθ=30°)までの間は音響処理を行わなくてもよい。また、角度θが所定の角度(例えばθ=90°)以上の場合、音処理手段45は、上記音響処理を行う代わりに対象となる音を消音する処理を行ってもよい。   For example, in the above-described embodiment, the example in which the acoustic processing is set so that the angle θ changes from 0 ° to 180 ° in the entire region has been described, but the present invention is not limited to this. For example, the sound processing unit 45 may not perform acoustic processing when the angle θ is from 0 ° to a predetermined angle (for example, θ = 30 °). When the angle θ is equal to or larger than a predetermined angle (for example, θ = 90 °), the sound processing unit 45 may perform a process of muting the target sound instead of performing the acoustic process.

また、上記実施の形態においては、音響処理の具体例として3つの例として、音量を変化させる例、ローパスフィルタのカットオフ周波数を変化させる例、および、音響効果の付加の程度を変化させる例をそれぞれ示したが、これらを独立して用いる場合だけに限られず、複数の音響処理を組み合わせてもよい。複数の音響処理を組み合わせる場合、単に各グラフを並列して組み合わせてもよいし、音響処理を行う角度範囲を複数の音響処理のそれぞれについて異ならせてもよい。例えば角度θが0°からn1までの範囲は、歪みの程度を変化させる音響処理のみを行い、角度θがn1からn1より大きいn2までは歪みの程度の変化に加えてローパスフィルタのカットオフ周波数を変化させ、角度n2から180°までは2つの音響処理に加えて音量の変化も行うこととしてもよい。   Moreover, in the said embodiment, the example which changes a volume, the example which changes the cut-off frequency of a low-pass filter, and the example which changes the degree of addition of an acoustic effect as three examples as a specific example of acoustic processing Although shown respectively, it is not restricted only when using these independently, You may combine several acoustic processing. When combining a plurality of acoustic processes, the respective graphs may be simply combined in parallel, or the angle range for performing the acoustic processes may be different for each of the plurality of acoustic processes. For example, when the angle θ is in the range from 0 ° to n1, only the acoustic processing for changing the degree of distortion is performed, and when the angle θ is from n1 to n2 larger than n1, in addition to the change in the degree of distortion, the cutoff frequency of the low-pass filter The angle may be changed, and the angle may be changed from the angle n2 to 180 ° in addition to the two acoustic processes.

また、複数種類の音に対して音響処理を行う場合、音の種類ごとに異なる音響処理を適用してもよい。例えば、銃による弾の発射音には、ローパスフィルタのカットオフ周波数を変化させる音響処理を適用し、サイレン音には、歪みの程度を変化させる音響処理を適用してもよい。   Moreover, when performing acoustic processing on a plurality of types of sounds, different acoustic processing may be applied for each type of sound. For example, acoustic processing for changing the cut-off frequency of the low-pass filter may be applied to the bullet firing sound from the gun, and acoustic processing for changing the degree of distortion may be applied to the siren sound.

また、上記実施の形態においては、音響処理の対象となる音の音源と音の聴取位置LPとの距離による当該音の減衰は考慮していない例を示したが、当該距離に応じた音の減衰処理を上記角度θに応じた音響処理と組み合わせてもよい。この場合、距離に応じた音の減衰処理と角度θに応じた音響処理とは同じ種類の音響処理としてもよいし異なる種類の音響処理としてもよい。例えば、距離に応じた音の減衰処理については、音量を変化させる音響処理を適用し、角度θに応じた音響処理についてはローパスフィルタのカットオフ周波数を変化させる音響処理を適用してもよい。   In the above embodiment, an example is shown in which the attenuation of the sound due to the distance between the sound source of the sound to be acoustically processed and the sound listening position LP is not considered, but the sound corresponding to the distance is not considered. The attenuation process may be combined with the acoustic process corresponding to the angle θ. In this case, the sound attenuation processing according to the distance and the acoustic processing according to the angle θ may be the same type of acoustic processing or different types of acoustic processing. For example, an acoustic process for changing the volume may be applied to the sound attenuation process according to the distance, and an acoustic process for changing the cutoff frequency of the low-pass filter may be applied to the acoustic process according to the angle θ.

また、上記実施の形態では据え置き型のゲーム装置について説明したが、携帯型のゲーム装置、携帯電話機、およびパーソナルコンピュータなどのコンピュータについても、本発明を好適に適用することができる。   Further, although the stationary game apparatus has been described in the above embodiment, the present invention can also be suitably applied to computers such as portable game apparatuses, mobile phones, and personal computers.

本発明はより現実に即したゲーム性を提供するために有用である。   The present invention is useful for providing more realistic game characteristics.

2 ゲーム装置
30a ゲームプログラム
30b ゲームデータ
41 仮想空間生成手段
42 音源配置手段
43 角度算出手段
44 音生成手段
45 音処理手段
46 キャラクタ制御手段
47 効果表現実行手段
2 game device 30a game program 30b game data 41 virtual space generation means 42 sound source arrangement means 43 angle calculation means 44 sound generation means 45 sound processing means 46 character control means 47 effect expression execution means

Claims (4)

仮想空間に配置した仮想カメラで撮影した画像をゲーム画面として表示する表示部と、前記仮想空間に配置された音源から発生する音を外部へ出力する音出力部と、コンピュータとを備えたゲームシステムにおいて前記コンピュータに実行させるゲームプログラムであって、
前記コンピュータを、
仮想空間を生成する仮想空間生成手段、
前記仮想空間に、所定の音の音源を配置する音源配置手段、
前記音源から所定の方向に延びる仮想線と、前記仮想空間における音の聴取位置と前記音源の位置とを結ぶ線分とのなす角度を算出する角度算出手段、
前記音源から発生する音を生成する音生成手段、および
前記角度に応じて前記音に対する音響処理を行う音処理手段として機能させ
前記所定の音の音源は、指向性のある音源として設定され、
前記指向性のある音源は、前記所定の方向へ飛翔体を発射する飛翔体発射部であり、
前記音出力部は、左右一対の音出力部を含み、
前記ゲームシステムは、前記仮想空間を行動するプレイヤキャラクタを操作する操作部を備え、
前記ゲームプログラムは、前記コンピュータを、
ユーザによる前記操作部の操作に基づいて前記プレイヤキャラクタの行動を制御するキャラクタ制御手段、
前記プレイヤキャラクタに前記飛翔体が接触した場合に、前記飛翔体の接触に基づく効果音の再生を含む効果表現を行う効果表現実行手段として機能させ、
前記効果表現実行手段は、前記プレイヤキャラクタにおける前記飛翔体の接触位置にかかわらず、前記飛翔体の発射地点が前記プレイヤキャラクタの向いている方向を基準として左右何れの側に位置するかに応じて、前記左右一対の音出力部のうちの前記飛翔体の発射地点が位置している側の音出力部から出力される前記効果音の音量が他の音出力部から出力される前記効果音の音量より大きく出力されるように前記効果音を再生する、ゲームプログラム。
A game system comprising: a display unit that displays an image captured by a virtual camera arranged in a virtual space as a game screen; a sound output unit that outputs sound generated from a sound source arranged in the virtual space; and a computer A game program to be executed by the computer,
The computer,
Virtual space generation means for generating a virtual space;
Sound source arrangement means for arranging a sound source of a predetermined sound in the virtual space;
An angle calculating means for calculating an angle formed by a virtual line extending from the sound source in a predetermined direction and a line segment connecting a sound listening position in the virtual space and the position of the sound source;
Function as sound generation means for generating sound generated from the sound source, and sound processing means for performing acoustic processing on the sound according to the angle ;
The sound source of the predetermined sound is set as a directional sound source,
The directional sound source is a projectile launching unit that launches a projectile in the predetermined direction,
The sound output unit includes a pair of left and right sound output units,
The game system includes an operation unit for operating a player character acting in the virtual space,
The game program causes the computer to
Character control means for controlling an action of the player character based on an operation of the operation unit by a user;
When the flying object comes into contact with the player character, the player character functions as an effect expression executing unit that performs an effect expression including reproduction of a sound effect based on the contact of the flying object,
The effect expression executing means depends on whether the launch point of the flying object is located on the left or right side with respect to the direction in which the player character faces, regardless of the contact position of the flying object on the player character. The volume of the sound effect output from the sound output unit on the side where the launching point of the flying object is located in the pair of left and right sound output units is the volume of the sound effect output from the other sound output unit. A game program for reproducing the sound effect so that the sound is output larger than the volume .
前記音処理手段は、前記角度が大きいほど前記音を減衰させる、請求項1に記載のゲームプログラム。   The game program according to claim 1, wherein the sound processing means attenuates the sound as the angle increases. 前記音処理手段は、前記音に、当該音の基準周波数以上をカットするローパスフィルタを適用することにより前記音響処理を行い、
前記基準周波数は、前記角度に応じて定められる、請求項2に記載のゲームプログラム。
The sound processing means performs the acoustic processing on the sound by applying a low pass filter that cuts the reference frequency or higher of the sound,
The game program according to claim 2, wherein the reference frequency is determined according to the angle.
請求項1からの何れかに記載のゲームプログラムを記憶したプログラム記憶部と、
前記プログラム記憶部に記憶されたプログラムを実行するコンピュータとを備えた、ゲームシステム。
A program storage unit for storing a game program according to any one of claims 1 to 3,
A game system comprising: a computer that executes a program stored in the program storage unit.
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