JP2024041359A - Game programs and game devices - Google Patents

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JP2024041359A JP2022146119A JP2022146119A JP2024041359A JP 2024041359 A JP2024041359 A JP 2024041359A JP 2022146119 A JP2022146119 A JP 2022146119A JP 2022146119 A JP2022146119 A JP 2022146119A JP 2024041359 A JP2024041359 A JP 2024041359A
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貴大 北川
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Abstract

【課題】仮想空間において、効果音による没入感を向上させる。【解決手段】ゲーム進行部561は、ユーザの操作を受けて、仮想空間で、キャラクタを動作させる。仮想空間内には発音信号を出力する音源が存在する。検出部563は、仮想空間内の所定の参照点から互いに異なる方向に延ばした複数の仮想直線のそれぞれについて、交差するオブジェクトが存在するか否かを検出する。音響処理部562は、音源が出力する発音信号に従って、音声信号を再生し、再生において、検出部が検出したオブジェクトと参照点との距離が近いほど、そのオブジェクトから参照点に向かう方向の後期残響音の音量を小さくする。【選択図】図1[Problem] Improving the sense of immersion through sound effects in a virtual space. [Solution] A game progression unit (561) moves a character in a virtual space in response to a user's operation. A sound source that outputs a sound signal exists in the virtual space. A detection unit (563) detects whether or not there is an object that intersects with each of a plurality of virtual straight lines that are extended in different directions from a predetermined reference point in the virtual space. An audio processing unit (562) reproduces an audio signal according to the sound signal output by the sound source, and in the reproduction, the closer the distance between the object detected by the detection unit and the reference point, the lower the volume of the late reverberation sound in the direction from the object toward the reference point. [Selected Figure] Figure 1

Description

本開示は、ゲームプログラム、およびゲーム装置に関する。 The present disclosure relates to a game program and a game device.

ゲームプログラムのなかには、仮想空間において効果音を再生するものがある(例えば特許文献1を参照)。特許文献1の例では、シューティングゲームにおいて、銃声音などがゲーム中に再生される。 Some game programs play sound effects in a virtual space (for example, see Patent Document 1). In the example of Patent Document 1, in a shooting game, gunshot sounds and the like are played during the game.

特開2020-156589号公報Japanese Patent Application Publication No. 2020-156589

ゲームでは、効果音によって没入感が左右される。 In games, the sense of immersion is influenced by sound effects.

本開示の目的は、仮想空間において、効果音による没入感を向上させることである。 An object of the present disclosure is to improve the sense of immersion through sound effects in a virtual space.

第1の態様は、コンピュータをゲーム進行部、音響処理部、検出部として機能させ、
前記ゲーム進行部は、ユーザの操作を受けて、仮想空間で、キャラクタを動作させ、
前記仮想空間内には発音信号を出力する音源が存在し、
前記検出部は、前記仮想空間内の所定の参照点から互いに異なる方向に延ばした複数の仮想直線のそれぞれについて、交差するオブジェクトが存在するか否かを検出し、
前記音響処理部は、
前記音源が出力する前記発音信号に従って、音声信号を再生し、
前記再生において、前記検出部が検出したオブジェクトと前記参照点との距離が近いほど、そのオブジェクトから前記参照点に向かう方向の後期残響音の音量を小さくする
ゲームプログラムである。
The first aspect is to make the computer function as a game progress section, a sound processing section, and a detection section,
The game progression unit causes the character to move in the virtual space in response to a user's operation,
A sound source that outputs a sound signal exists in the virtual space,
The detection unit detects whether or not an object intersects each of a plurality of virtual straight lines extending in different directions from a predetermined reference point in the virtual space,
The sound processing section includes:
reproducing an audio signal according to the sounding signal output by the sound source;
In the playback, the closer the distance between the object detected by the detection unit and the reference point, the lower the volume of the late reverberation sound in the direction from the object to the reference point.

第1の態様において、
前記検出部は、球面状に均等に分布した複数の点を定義し、これらの点と前記参照点を結んで複数の前記仮想直線を定義してもよい。
In the first aspect,
The detection unit may define a plurality of points evenly distributed on a spherical surface, and define a plurality of virtual straight lines by connecting these points and the reference point.

前記態様においては、
前記音響処理部は、前記ゲーム媒体の音声として、銃器の発砲を模擬した音声を再生してもよい。
In the above aspect,
The sound processing unit may reproduce a sound simulating firing a firearm as the sound of the game medium.

第2の態様は、前記態様のプログラムを記憶した記憶部と、
前記プログラムを実行する制御部と、
を備えたゲーム装置である。
A second aspect includes a storage unit storing the program according to the aspect;
a control unit that executes the program;
It is a game device equipped with.

本開示によれば、仮想空間において、効果音による没入感を向上させることが可能になる。 According to the present disclosure, it is possible to improve the sense of immersion through sound effects in a virtual space.

ゲーム装置の構成を示すブロック図である。FIG. 2 is a block diagram showing the configuration of a game device.

[実施形態]
以下、ゲームプログラム、ゲーム装置の実施形態について説明する。
[Embodiment]
Hereinafter, embodiments of a game program and a game device will be described.

このゲームプログラムによるゲームは、仮想空間(三次元)で実施される。ゲームの種別等には限定はない。例えば、ゲームは、プレイヤキャラクタが敵キャラクタを攻撃して倒していく対戦型のアクションゲームとすることができる。 A game based on this game program is played in a virtual space (three-dimensional). There are no restrictions on the type of game. For example, the game can be a competitive action game in which the player character attacks and defeats enemy characters.

《ゲーム装置の構成》
〈ハードウェアの構成〉
図1は、ゲーム装置5の構成を示すブロック図である。ゲーム装置5は、ユーザの操作に基づいて所定のゲームを実行する。ゲーム装置5には、ディスプレイ61、スピーカ62およびコントローラ63が外部接続または内蔵される。
《Game device configuration》
<Hardware configuration>
FIG. 1 is a block diagram showing the configuration of the game device 5. As shown in FIG. The game device 5 executes a predetermined game based on a user's operation. A display 61, a speaker 62, and a controller 63 are externally connected or built into the game device 5.

ゲーム装置5には、例えば、パーソナルコンピュータ、プレイステーション(登録商標)、XBox(登録商標)、PlayStation Vita(登録商標)、Nintendo Switch(登録商標)などの、市販の装置を利用できる。 As the game device 5, commercially available devices such as a personal computer, PlayStation (registered trademark), XBox (registered trademark), PlayStation Vita (registered trademark), and Nintendo Switch (registered trademark) can be used.

ゲーム装置5では、インストールされたゲームプログラムおよびゲームデータに基づいてゲームが進行する。ゲーム装置5同士も、通信ネットワーク(図示を省略)または近距離無線通信装置(図示せず)を用いて、互いにデータ通信を行うことができる。 In the game device 5, the game progresses based on the installed game program and game data. The game devices 5 can also perform data communication with each other using a communication network (not shown) or a short-range wireless communication device (not shown).

ゲーム装置5は、ネットワークインターフェース51、グラフィック処理部52、オーディオ処理部53、操作部54、記憶部55および制御部56を有する。ネットワークインターフェース51、グラフィック処理部52、オーディオ処理部53、操作部54および記憶部55は、バス59を介して制御部56と電気的に接続されている。 The game device 5 includes a network interface 51, a graphic processing section 52, an audio processing section 53, an operation section 54, a storage section 55, and a control section 56. The network interface 51, the graphic processing section 52, the audio processing section 53, the operation section 54, and the storage section 55 are electrically connected to the control section 56 via a bus 59.

ネットワークインターフェース51は、例えば、他のゲーム装置5や外部のサーバ装置(図示を省略)との間で各種データを送受信するために、前記通信ネットワークに通信可能に接続される。 The network interface 51 is communicably connected to the communication network in order to transmit and receive various data with, for example, other game devices 5 and an external server device (not shown).

グラフィック処理部52は、制御部56から出力されるゲーム画像情報に従って、プレイヤキャラクタおよび仮想空間における各種オブジェクトを含むゲーム画像を、動画形式で描画する。グラフィック処理部52はディスプレイ61(例えば液晶ディスプレイ)と接続されている。動画形式に描画されたゲーム画像は、ゲーム画面としてディスプレイ61上に表示される。 The graphic processing unit 52 draws a game image including a player character and various objects in the virtual space in a moving image format according to the game image information output from the control unit 56. The graphic processing unit 52 is connected to a display 61 (for example, a liquid crystal display). The game image drawn in a moving image format is displayed on the display 61 as a game screen.

このゲームプログラムでは、ユーザ(プレイヤ)の視点として仮想のカメラ(以下、仮想カメラCという)が仮想空間に設定されている。グラフィック処理部52は、仮想カメラCで仮想空間内を撮影したかのように、3Dの映像(動画像)を構成してディスプレイ61に表示する。仮想カメラCの方向、拡大率等は、ユーザがコントローラ63を介して設定できる。 In this game program, a virtual camera (hereinafter referred to as virtual camera C) is set in the virtual space as the user's (player's) viewpoint. The graphic processing unit 52 composes a 3D video (moving image) and displays it on the display 61 as if the inside of the virtual space was photographed by the virtual camera C. The direction, magnification rate, etc. of the virtual camera C can be set by the user via the controller 63.

オーディオ処理部53は、スピーカ62と接続されている。オーディオ処理部53は、制御部56の指示に従ってデジタルのゲーム音声を再生する。具体的には、オーディオ処理部53は、制御部56が出力した音声データをアナログ信号に変換し、スピーカ62に出力する。 The audio processing section 53 is connected to the speaker 62. The audio processing unit 53 reproduces digital game audio according to instructions from the control unit 56. Specifically, the audio processing unit 53 converts the audio data output by the control unit 56 into an analog signal and outputs it to the speaker 62.

オーディオ処理部53は、3次元的な音の再生を行うために、多チャンネルの音声出力ができるように構成されている。それに合わせて、ゲーム装置5には、複数のスピーカ62が接続されている。これらのスピーカ62は、3次元的な音の再生ができるように、聴取者(例えばゲームのプレイヤ)の左右、前後、上方などに配置される場合がある。 The audio processing unit 53 is configured to output multi-channel audio in order to reproduce three-dimensional sound. Accordingly, a plurality of speakers 62 are connected to the game device 5. These speakers 62 may be placed on the left, right, front, back, or above the listener (for example, a game player) so that three-dimensional sound can be reproduced.

操作部54は、コントローラ63と接続されている。操作部54は、信号をコントローラ63との間で送受信する。ゲームのプレイヤは、コントローラ63のボタン等の各種操作子を操作することで、ゲーム装置5に信号(命令やデータなど)を入力する。 The operation unit 54 is connected to the controller 63. The operation unit 54 transmits and receives signals to and from the controller 63. A game player inputs signals (commands, data, etc.) to the game device 5 by operating various operators such as buttons on the controller 63.

記憶部55は、HDD、SSD、RAM、ROMなどで構成される。記憶部55には、ゲームデータ、ゲームプログラムを含む各種プログラムなどが格納されている。ゲームデータとしては、ゲーム媒体やユーザのアカウント情報などを例示できる。 The storage unit 55 includes an HDD, SSD, RAM, ROM, and the like. The storage unit 55 stores game data, various programs including game programs, and the like. Examples of game data include game media and user account information.

制御部56は、ゲーム装置5の動作を制御する。制御部56は、CPU(マイクロコンピュータ)、および半導体メモリを備えている。半導体メモリには、CPUを動作させるためのプログラムやデータなどが格納される。 The control unit 56 controls the operation of the game device 5. The control unit 56 includes a CPU (microcomputer) and a semiconductor memory. The semiconductor memory stores programs, data, etc. for operating the CPU.

〈制御部56の機能的構成〉
制御部56は、ゲームプログラムを実行することによって、ゲーム進行部561、音響処理部562、検出部563として機能する(図1参照)。
<Functional configuration of control unit 56>
The control unit 56 functions as a game progression unit 561, a sound processing unit 562, and a detection unit 563 by executing a game program (see FIG. 1).

-ゲーム進行部561-
ゲーム進行部561は、ユーザ(ここではゲームのプレイヤ)の操作に応じて、仮想空間内でプレイヤキャラクタを動作させる。ゲーム進行部561は、ノンプレイヤキャラクタや所定のオブジェクト(例えば乗り物など)も仮想空間内で動作させる。
-Game progress section 561-
The game progression unit 561 causes the player character to move in the virtual space in response to operations by the user (here, the game player). The game progression unit 561 also causes non-player characters and predetermined objects (for example, vehicles, etc.) to operate in the virtual space.

ゲーム進行部561は、例えばAI(artificial intelligence)によってノンプレイヤキャラクタや所定のオブジェクトの動作を制御する。ゲーム進行部561は、プレイヤキャラクタやノンプレイヤキャラクタの動作に応じて、ゲームを進行させる。 The game progress unit 561 controls the actions of non-player characters and predetermined objects using, for example, AI (artificial intelligence). The game progression unit 561 advances the game according to the actions of the player character and the non-player character.

このゲームプログラムでは、プレイヤキャラクタ等のキャラクタがゲーム画面内においてゲーム媒体を所持する場合がある。ここでの「所持」とは、例えば、キャラクタとゲーム媒体とが一体的にディスプレイ61上に表示されることである。ゲームによっては、この「所持」することが「装備する」と表現される場合がある。 In this game program, a character such as a player character may possess game media within a game screen. "Possession" here means, for example, that the character and the game medium are displayed together on the display 61. Depending on the game, this "possession" may be expressed as "equipment."

このゲームでは、キャラクタが所持するゲーム媒体は、仮想空間における仮想音源となり得る。つまり、このゲームでは、ゲーム媒体が発した音として音声が再生される。以下では、ゲーム媒体が発した音として音声が再生されることを「ゲーム媒体が発音する」と表現する場合がある。 In this game, the game medium owned by the character can serve as a virtual sound source in a virtual space. In other words, in this game, audio is played back as sound emitted by the game medium. Hereinafter, the fact that a sound is played as a sound emitted by the game medium may be expressed as "the game medium makes a sound."

キャラクタが所持するゲーム媒体としては、武器を例示できる。以下では、プレイヤキャラクタは、ゲーム媒体としての銃器(例えばショットガン)を所持しているものとする。 An example of the game medium owned by the character is a weapon. In the following, it is assumed that the player character is in possession of a firearm (for example, a shotgun) as a game medium.

このゲームにおいて、銃器は、発砲音を発する場合(正確には発砲音を模擬した音声が再生される場合)がある。例えば、このゲームプログラムでは、ユーザは、コントローラ63の操作子を操作することによって、プレイヤキャラクタが所持した銃器の発砲を指示することができる。ゲーム進行部561は、ユーザによる発砲の指示に応じて、ゲーム媒体(銃器)が発音することを示す信号(以下、発音信号という)を音響処理部562に出力する。 In this game, a firearm may make a gunshot sound (more precisely, a sound that simulates a gunshot sound may be played). For example, in this game program, a user can instruct firing of a firearm owned by a player character by operating an operator on the controller 63. The game progression unit 561 outputs a signal (hereinafter referred to as a sound generation signal) indicating that the game medium (firearm) emits a sound to the sound processing unit 562 in response to the user's firing instruction.

-検出部563-
このゲームプログラムでは、仮想空間内に音を反射するオブジェクトが設けられている。例えば、建物の壁や洞窟の壁などを表すオブジェクトは、音を反射するオブジェクトとして扱われる。音を反射するオブジェクト(壁など)には、吸音率が設定されている。
-Detection section 563-
In this game program, objects that reflect sound are provided in the virtual space. For example, objects representing walls of buildings, walls of caves, etc. are treated as objects that reflect sound. Sound absorption coefficients are set for objects that reflect sound (such as walls).

検出部563は、所定方向における仮想空間内のオブジェクト(壁など)の検出を行なう。具体的には、検出部563は、レイキャスト法によって、所定方向におけるオブジェクトを検出する。レイキャスト法の基本的な原理は、所定の参照点(始点)から所定の方向に向かって仮想の直線(光線)を伸ばして、その直線と交わるオブジェクトが存在するか否かを調べるというものである。 The detection unit 563 detects objects (walls, etc.) in the virtual space in a predetermined direction. Specifically, the detection unit 563 detects objects in a predetermined direction using a raycast method. The basic principle of the raycast method is to extend a virtual straight line (ray) from a predetermined reference point (starting point) in a predetermined direction and check whether there is an object that intersects with that straight line. be.

検出部563は、オブジェクトの検出において、仮想カメラCの位置(始点)から互いに異なる方向に延ばした複数の仮想直線のそれぞれについて、交差するオブジェクトが存在するか否かを検出する。 In object detection, the detection unit 563 detects whether or not an object intersects each of a plurality of virtual straight lines extending in different directions from the position (starting point) of the virtual camera C.

その検出において、検出部563は、球面状に均等に分布した複数の点を定義する。より具体的に検出部563は、ゲーム中にリアルタイムで、フィボナッチ球状に複数の点を配置する。検出部563は、これらの点と仮想カメラCを結んで複数の仮想直線を定義する。 In the detection, the detection unit 563 defines a plurality of points evenly distributed on a spherical surface. More specifically, the detection unit 563 arranges a plurality of points in a Fibonacci sphere in real time during the game. The detection unit 563 connects these points and the virtual camera C to define a plurality of virtual straight lines.

検出部563は、仮想カメラCを基準とした方向(例えば仮想カメラCの前後左右)によって、定義したこれらの点を複数の点群に分割する。分割数、分割の境界設定、点群を構成する点の数は、ゲームプログラムの開発者が任意に定めてよい。 The detection unit 563 divides these defined points into a plurality of point groups based on directions with respect to the virtual camera C (for example, front, rear, left, and right of the virtual camera C). The number of divisions, boundary settings for division, and the number of points forming the point group may be arbitrarily determined by the developer of the game program.

-音響処理部562-
このゲームプログラムでは、種々の音声データが予め用意されている。例えば、ゲームプログラムには、ショットガンの音声データが用意されている。
-Sound processing section 562-
In this game program, various audio data are prepared in advance. For example, a game program includes audio data for a shotgun.

音響処理部562は、ゲームの進行に応じて、音声データを再生する。具体的に音響処理部562は、ゲームの進行に応じて音声データを選択し、選択した音声データをオーディオ処理部53に出力する。 The audio processing unit 562 reproduces audio data according to the progress of the game. Specifically, the audio processing unit 562 selects audio data according to the progress of the game, and outputs the selected audio data to the audio processing unit 53.

音響処理部562は、音声データを出力する際に、オーディオ処理部53に、その音量を指示する。オーディオ処理部53は、音響処理部562が出力した音声データを、指示された音量のアナログ信号に変換し、スピーカ62に出力する。 When outputting audio data, the audio processing unit 562 instructs the audio processing unit 53 about the volume. The audio processing unit 53 converts the audio data output by the audio processing unit 562 into an analog signal of a specified volume, and outputs it to the speaker 62.

音響処理部562は、ゲーム媒体(銃器など)の発音として、直接音、初期反射音、後期残響音を含む音声を発音信号に応じて再生する機能(第1機能)を有している。本実施形態では、発音するオブジェクトごとに、直接音、初期反射音、後期残響音がデータとして予め準備されている。例えば、銃器のオブジェクトに対しては、その発砲音に関する直接音、初期反射音、後期残響音がデータとして予め準備されている。 The sound processing unit 562 has a function (first function) of reproducing sound including a direct sound, early reflection sound, and late reverberation sound as the sound of the game medium (firearm, etc.) according to the sound generation signal. In this embodiment, a direct sound, an early reflected sound, and a late reverberant sound are prepared in advance as data for each object to be emitted. For example, for a firearm object, the direct sound, early reflection sound, and late reverberation sound related to the firing sound are prepared in advance as data.

音響処理部562は、前記再生の際に音像定位を行なう機能(第2機能)を有している。音響処理部562は、音像定位を行うために、音声が聴取される仮想の受音点(以下、仮想マイクL)を仮想空間に設定する。この例では仮想マイクLは、仮想カメラCの近傍に設定されている。仮想マイクLは、指向性を有する。仮想マイクLは、仮想カメラCの移動(あるいはプレイヤキャラクタの移動)にともなって移動する。 The sound processing section 562 has a function (second function) of performing sound image localization during the reproduction. The acoustic processing unit 562 sets a virtual sound receiving point (hereinafter referred to as a virtual microphone L) at which audio is heard in the virtual space in order to perform sound image localization. In this example, the virtual microphone L is set near the virtual camera C. The virtual microphone L has directivity. The virtual microphone L moves as the virtual camera C moves (or the player character moves).

このゲームでは、仮想空間内に存在する仮想音源から音声が発せられたように、音響的な演出が行われる。音響処理部562は、仮想の音源(プレイヤキャラクタが所持する武器など)から発せられた音声を、あたかも仮想マイクLで集音したかのような音響表現で、スピーカ62に出力する。仮想マイクLは、仮想の聴取者であり、音響処理部562による音像定位の基準点である。 In this game, an acoustic presentation is performed to make the sound appear to be coming from a virtual sound source existing in a virtual space. The sound processing unit 562 outputs the sound emitted from a virtual sound source (such as a weapon owned by the player character) to the speaker 62 in an acoustic representation as if the sound was collected by the virtual microphone L. The virtual microphone L is a virtual listener and is a reference point for sound image localization by the acoustic processing unit 562.

現実世界の部屋において、例えば人が壁の近くで銃器を発砲したとする。この場合、その部屋で発砲音を聞く人は、直接音に加え、初期反射音が聞こえる。後期残響音も生じているが、発砲音を聞く人には、壁の方向からは、後期残響音はあまり聞こえないと考えられる。 For example, suppose a person fires a firearm near a wall in a room in the real world. In this case, the person in the room hearing the gunfire hears the early reflections in addition to the direct sound. Although late reverberation is also occurring, it is thought that those who hear the gunshot sound cannot hear much of the late reverberation from the direction of the wall.

このゲームプログラムでは、このような後期残響音を表現するために、音響処理部562は、以下の処理を行なう。 In this game program, in order to express such late reverberation sound, the sound processing section 562 performs the following processing.

(1)音響処理部562は、点群ごとに(換言すると方向ごとに)、検出部563が検出したオブジェクトと仮想カメラCの距離について、平均値、最小値、最大値を導出する。さらに、音響処理部562は、オブジェクトの吸音率の平均値、最小値、最大値を導出する。 (1) The acoustic processing unit 562 derives the average value, minimum value, and maximum value of the distance between the object detected by the detection unit 563 and the virtual camera C for each point group (in other words, for each direction). Furthermore, the acoustic processing unit 562 derives the average value, minimum value, and maximum value of the sound absorption coefficient of the object.

(2)音響処理部562は、導出した値によって、それぞれの点群(方向)について、後期残響音の音量の減衰を決定する。例えば、音響処理部562は、検出部563が検出したオブジェクトと仮想カメラCとの距離が近いほど、そのオブジェクトから仮想カメラCに向かう方向の後期残響音の音量を小さくする。 (2) The acoustic processing unit 562 determines the volume attenuation of the late reverberant sound for each point group (direction) based on the derived value. For example, the closer the distance between the object detected by the detection unit 563 and the virtual camera C, the sound processing unit 562 reduces the volume of the late reverberation sound in the direction from the object to the virtual camera C.

《動作例》
ゲームが開始されると、ゲーム進行部561は、ユーザ(ここではゲームのプレイヤ)のコントローラ63の操作に応じて、プレイヤキャラクタを仮想空間内で動作させる。ゲーム進行部561は、必要に応じてノンプレイヤキャラクタ等のオブジェクトも仮想空間内で動作させる。
《Operation example》
When the game starts, the game progression unit 561 causes the player character to move in the virtual space in response to the operation of the controller 63 by the user (here, the game player). The game progression unit 561 also causes objects such as non-player characters to operate in the virtual space as necessary.

検出部563は、仮想カメラCの位置を参照点(始点)として、リアルタイムにレイキャストを実行してオブジェクトを検出する。 The detection unit 563 executes raycasting in real time using the position of the virtual camera C as a reference point (starting point) to detect an object.

ゲームが進行し、プレイヤキャラクタが、所定の部屋(部屋Aとする)において敵キャラクタに遭遇したとする。このときプレイヤキャラクタは、壁に背中を向けているとする。仮想カメラCは、プレイヤキャラクタの背中側からプレイヤキャラクタの方を向いているとする。 Assume that the game progresses and the player character encounters an enemy character in a predetermined room (referred to as room A). At this time, it is assumed that the player character has his back facing the wall. It is assumed that the virtual camera C faces the player character from behind the player character.

ここで、ユーザが、プレイヤキャラクタが所持した銃器の発砲を指示したとする。それにより、ゲーム進行部561は、発音信号を音響処理部562に出力する。 Here, it is assumed that the user instructs the player character to fire a firearm owned by the player character. Thereby, the game progression section 561 outputs the sound generation signal to the sound processing section 562.

音響処理部562は、発音信号を受信したら、以下の処理を行なう。 Upon receiving the sound generation signal, the acoustic processing section 562 performs the following processing.

(1)点群ごとに、検出部563が検出したオブジェクトと仮想カメラCの距離の平均値、最小値、最大値、吸音率の平均値、最小値、最大値を導出。 (1) For each point group, derive the average value, minimum value, and maximum value of the distance between the object detected by the detection unit 563 and the virtual camera C, and the average value, minimum value, and maximum value of the sound absorption coefficient.

(2)導出した値によって、それぞれの点群について後期残響音などの音量の減衰を決定。 (2) Based on the derived values, determine the volume attenuation of late reverberation and other sounds for each point group.

例えば、音響処理部562は、検出部563が検出したオブジェクト(例えば壁)と仮想カメラCとの距離が近いほど、そのオブジェクトから仮想カメラCに向かう方向の後期残響音の音量を小さな値に決定する。この例では、プレイヤキャラクタの背中側の点群については、他の点群よりも後期残響音の音量が小さく決定される。 For example, the closer the distance between the object (for example, a wall) detected by the detection unit 563 and the virtual camera C, the smaller the sound processing unit 562 determines the volume of the late reverberation sound in the direction from the object to the virtual camera C. do. In this example, the volume of the late reverberation sound is determined to be smaller for the point group on the player character's back side than for the other point groups.

(3)再生する音声データを選択
音響処理部562は、発音するゲーム媒体に対応した音声データを選択する。例えば、プレイヤキャラクタ所持したショットガンの発砲をユーザが指示した場合には、ショットガンの音声データが選択される。
(3) Selection of audio data to be reproduced The sound processing unit 562 selects audio data corresponding to the game medium to be played. For example, when the user instructs to fire a shotgun owned by the player character, the shotgun audio data is selected.

(4)オーディオ処理部53に音声データの再生を指示
音響処理部562は、オーディオ処理部53に対して、決定した音量を指定しつつ、選択した音声データの再生を指示する。
(4) Instructing the audio processing unit 53 to reproduce the audio data The audio processing unit 562 instructs the audio processing unit 53 to reproduce the selected audio data while specifying the determined volume.

これにより、スピーカ62からは、部屋Aにおける発砲音(直接音と部屋Aにおける残響音)が再生される。残響音には、初期反射音と後期残響音が含まれる。プレイヤキャラクタの背中が向いた壁の方向からの後期残響音は、他の方向からの後期残響音よりも音量が小さい。 As a result, the speaker 62 reproduces the gunfire sound in room A (direct sound and reverberant sound in room A). Reverberant sound includes early reflected sound and late reverberant sound. Late reverberation sound coming from the direction of the wall toward which the player character's back is facing has a lower volume than late reverberation sound coming from other directions.

以上をまとめると、本件態様は、コンピュータをゲーム進行部561、音響処理部562、検出部563として機能させ、前記ゲーム進行部561は、ユーザの操作を受けて、仮想空間で、キャラクタを動作させ、前記仮想空間内には発音信号を出力する音源が存在し、前記検出部563は、前記仮想空間内の所定の参照点から互いに異なる方向に延ばした複数の仮想直線のそれぞれについて、交差するオブジェクトが存在するか否かを検出し、前記音響処理部562は、前記音源が出力する前記発音信号に従って、音声信号を再生し、前記再生において、前記検出部が検出したオブジェクトと前記参照点との距離が近いほど、そのオブジェクトから前記参照点に向かう方向の後期残響音の音量を小さくするゲームプログラムである。 To summarize the above, in the present aspect, the computer functions as a game progress section 561, a sound processing section 562, and a detection section 563, and the game progress section 561 causes a character to move in a virtual space in response to a user's operation. , a sound source that outputs a sound signal exists in the virtual space, and the detection unit 563 detects intersecting objects for each of a plurality of virtual straight lines extending in different directions from a predetermined reference point in the virtual space. The sound processing unit 562 reproduces the audio signal according to the sound generation signal output from the sound source, and in the reproduction, detects whether the object detected by the detection unit and the reference point are connected. This is a game program that reduces the volume of late reverberation sound in the direction from the object to the reference point as the distance is shorter.

《本実施形態の効果》
本ゲームでは、例えば部屋Aの壁際で銃器が発砲させられたら、その壁からの後期残響音の音量が抑制される。これにより、音響的にリアルな演出が可能になる。本実施形態によれば、仮想空間において、効果音による没入感を向上させることが可能になる。
《Effects of this embodiment》
In this game, for example, if a firearm is fired near a wall in room A, the volume of late reverberation from that wall is suppressed. This enables acoustically realistic production. According to this embodiment, it is possible to improve the sense of immersion through sound effects in a virtual space.

[その他の実施形態]
発音するアイテムは、銃器には限定されない。
[Other embodiments]
Items to be pronounced are not limited to firearms.

レイキャストの始点は、仮想カメラCの位置でなくてもよい。例えばレイキャストの始点は、仮想マイクLの位置でもよい。 The starting point of the raycast does not have to be the position of the virtual camera C. For example, the starting point of the raycast may be the position of the virtual microphone L.

音声データは、必ずしも予め用意しておく必要はない。何らかのデータ、ないしは情報を基に、その都度、合成したり生成したりしてもよい。 The audio data does not necessarily need to be prepared in advance. They may be synthesized or generated each time based on some data or information.

本プログラムによる処理は、ユーザ用装置(ゲーム装置5)が接続されたサーバ装置で行ってもよいし、ユーザ用装置とサーバ装置とで分担してもよい。この形態は、オンラインゲーム用のゲームプログラムとして本プログラムを実装する場合に想定される形態である。 Processing by this program may be performed by the server device to which the user device (game device 5) is connected, or may be shared between the user device and the server device. This form is a form assumed when this program is implemented as a game program for online games.

これらの他の実施形態を採用した場合においても、本態様の作用効果は発揮される。また、本実施形態と他の実施形態、および他の実施形態同士を適宜組み合わせることも可能である。 Even when these other embodiments are adopted, the effects of this aspect can be achieved. Moreover, it is also possible to combine this embodiment with other embodiments, or with other embodiments, as appropriate.

5 ゲーム装置
55 記憶部
56 制御部(コンピュータ)
561 ゲーム進行部
562 音響処理部
563 検出部
C 仮想カメラ(参照点)
5 gaming device
55 Storage section
56 Control unit (computer)
561 Game progress department
562 Sound processing section
563 Detection part
C Virtual camera (reference point)

Claims (4)

コンピュータをゲーム進行部、音響処理部、検出部として機能させ、
前記ゲーム進行部は、ユーザの操作を受けて、仮想空間で、キャラクタを動作させ、
前記仮想空間内には発音信号を出力する音源が存在し、
前記検出部は、前記仮想空間内の所定の参照点から互いに異なる方向に延ばした複数の仮想直線のそれぞれについて、交差するオブジェクトが存在するか否かを検出し、
前記音響処理部は、
前記音源が出力する前記発音信号に従って、音声信号を再生し、
前記再生において、前記検出部が検出したオブジェクトと前記参照点との距離が近いほど、そのオブジェクトから前記参照点に向かう方向の後期残響音の音量を小さくする
ゲームプログラム。
The computer functions as a game progress section, sound processing section, and detection section,
The game progression unit causes the character to move in the virtual space in response to a user's operation,
A sound source that outputs a sound signal exists in the virtual space,
The detection unit detects whether or not an object intersects each of a plurality of virtual straight lines extending in different directions from a predetermined reference point in the virtual space,
The sound processing section includes:
reproducing an audio signal according to the sounding signal output by the sound source;
In the playback, the closer the distance between the object detected by the detection unit and the reference point, the lower the volume of late reverberation sound in the direction from the object to the reference point.
請求項1のゲームプログラムにおいて、
前記検出部は、球面状に均等に分布した複数の点を定義し、これらの点と前記参照点を結んで複数の前記仮想直線を定義する
ゲームプログラム。
The game program according to claim 1,
The detection unit defines a plurality of points evenly distributed on a spherical surface, and connects these points with the reference point to define a plurality of virtual straight lines.
請求項1または請求項2のゲームプログラムにおいて、
前記音響処理部は、前記音源の発音として、銃器の発砲を模擬した音声を再生する
ゲームプログラム。
In the game program according to claim 1 or claim 2,
The sound processing unit reproduces a sound simulating firing a firearm as the sound produced by the sound source.
請求項1または請求項2のプログラムを記憶した記憶部と、
前記プログラムを実行する制御部と、
を備えたゲーム装置。
A storage unit storing the program according to claim 1 or claim 2;
a control unit that executes the program;
A game device equipped with
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