JP6317707B2 - グローバルゲームサービスのためのゲームサービスシステムおよびゲームサービス方法 - Google Patents

グローバルゲームサービスのためのゲームサービスシステムおよびゲームサービス方法 Download PDF

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Description

本発明の実施形態は、グローバルゲームサービスのためのゲームサービスシステムおよびゲームサービス方法に関する。
オンラインゲーム(online game)とは、ネットワークに基盤を置いたゲームを意味するが、一般的にはインターネットを介して行われるゲームであり、このようなオンラインゲームは、インターネットを介してマルチプレイが可能となるように考案されたマルチメディア型のゲームが大半を占めている。このとき、ユーザは、ゲームサービスの提供を受けるためのサーバに直接アクセスしてゲームサービスの提供を受ける。
図1は、従来技術において、ゲームサービスのためのシステムの構造を示した図である。図1では、ユーザはゲームサービスの提供を受けるために、ユーザ端末110を利用してゲームサービスプラットフォーム120に接続し、ゲームサービスプラットフォーム120が提供するチャネルリスト130を利用して特定チャネルのロビーサーバ140に接続し、ロビーサーバ140で選択したルームを提供するルームサーバ150に接続して、ゲームのプレイのためのサービスの提供を受ける。このとき、同じロビーサーバ140に接続したユーザ間で対戦のようなマルチプレイが成立するようになる。例えば、ロビーサーバ140とルームサーバ150は、データベース160を利用してユーザ間の対戦のためのマッチングやゲームサービスを提供するようになる。図1において、実線で繋がれた区間はラスト−マイル(last−mile)区間(ユーザ端末110が個別サーバ(ゲームサービスプラットフォーム120、ロビーサーバ140、およびルームサーバ150)とチャネルリスト130などに接続するための区間)を、点線で繋がれた区間はインターナル(internal)区間であるミド−マイル(mid−mile)区間をそれぞれ意味する。また、ゲームサービスプラットフォーム120は、ゲームポータル(game portal)サービスのためのプラットフォームを意味する。
このように、従来技術では、ユーザが直接に個別サーバに接続してゲームサービスの提供を受けるために、ラスト−マイル(last−mile)区間のネットワーク遅延を覚悟しなければならないという問題点がある。特に、ラスト−マイル区間において、ユーザ端末110と個別サーバは一般的な通信回線(有線または無線インターネット)を利用して通信するため、ゲームサービス提供者側においてこのようなネットワーク遅延を解決できる方法がまったくない。特に、モバイル環境を考慮すると、このような問題点はさらに大きくならざるを得ない。
また、ユーザが個別サーバに接続する従来技術のシステム構造により、ユーザは、同じチャネル、同じロビーサーバに接続するユーザ間でのみマルチプレイが可能であるという問題点がある。例えば、グローバルゲームサービスにおいて、韓国のユーザは韓国に構築されたロビーサーバに接続して韓国のユーザ間でのみマルチプレイが可能であったし、フィリピンのユーザはフィリピンに構築されたロビーサーバに接続してフィリピンのユーザ間でのみマルチプレイが可能であった。
互いに異なるサーバに接続するユーザ間で対戦を可能にするためには、ユーザが既存のゲームサーバとの接続を切り、1つのゲームサーバ(一例として、1つのロビーサーバ)にユーザの接続を集め、該当のゲームサーバを利用してユーザ間のマルチプレイサービスを提供しなければならないため、このような過程が複雑であり、このような過程を進行するための遅延が発生するという問題点がある。
さらに、より多様なユーザ間のマルチプレイを支援するために、フィリピンのユーザを韓国のサーバに接続させるようにすると、フィリピンのユーザと韓国サーバとの間のラストマイル区間が極めて長くなるため、1つのゲームサーバにユーザの接続を集めたとしても、ユーザのゲームサービスの品質を保障することができないという問題点がある。
図2は、従来技術において、グローバルゲームサービスを提供するためのシステム構築の一例を示した図である。第1国210、第2国220、および第3国230のように3つの国でグローバルゲームサービスを提供すると仮定する。このとき、従来技術では、個別の国(210〜230)ごとにゲームサーバ(第1ゲームサーバ211、第2ゲームサーバ221、および第3ゲームサーバ231)を構築し、各国のユーザは該当の国に構築されたゲームサーバ(一例として、第1国210のユーザは第1ゲームサーバ211)に接続してゲームをプレイする。この場合、従来技術では、同じゲームサーバに接続したユーザ間でのみマルチプレイが可能となる。互いに異なる国のユーザ間でマルチプレイをするためには、特定の国に構築された特定のゲームサーバ(一例として、第1国210の第1ゲームサーバ211)に他の国(第2国220および第3国230)のユーザが接続しなければならない。この場合、他の国(第2国220および第3国230)のユーザは、ラスト−マイル(last−mile)区間(国家間の区間)のネットワーク遅延を覚悟しなければならないため、実質的にグローバルマルチプレイを提供することは困難な実情にある。これは、国家間だけでなく、多数のIDC(Internet Data Center)が存在する1つの国内でも同様である。
ゲームサービスのユーザがロビーサーバやルームサーバのように個別サーバに直接接続せず、地域別に構築されるプロキシサーバに接続してゲームサービスの提供を受けることができるように処理し、プロキシサーバとゲームサーバとの間は専用線によって連結することにより、ラスト−マイル区間を最小化し、クライアントとサーバとの通信性能および安全性を確保することができるゲームサービスシステムおよびゲームサービス方法を提供することを目的とする。
統合ロビー形態のロビーサーバでプロキシサーバとの通信を中継し、ロビーサーバのバックエンド(back end)でルームサーバを介してゲームサービスを提供することにより、接続するすべてのユーザが共にマルチプレイを楽しめるようにゲームサービスを提供することができるゲームサービスシステムおよびゲームサービス方法を提供することを他の目的とする。
グローバル環境でゲームサービスを提供するゲームサービスシステムであって、単一拠点に構築されたゲームサーバ、および前記単一拠点が位置する国とは異なる少なくとも1つの他の国の拠点に構築され、前記ゲームサーバと専用線によって連結される少なくとも1つのプロキシサーバを備え、前記ゲームサーバは、前記少なくとも1つのプロキシサーバに接続する前記他の国のユーザに、前記少なくとも1つのプロキシサーバおよび前記専用線を介して前記ゲームサービスを提供することを特徴とするゲームサービスシステムが提供される。
一実施形態によると、前記ゲームサーバは、前記単一拠点が位置する国のユーザまたは前記少なくとも1つのプロキシサーバが構築された前記少なくとも1つの他の国のユーザのうち、少なくとも一部のユーザをマッチングするロビーサーバ、および前記ロビーサーバのバックエンドに構築され、前記ロビーサーバによってマッチングされたユーザにマルチプレイのためのゲームサービスを提供するルームサーバを備えることを特徴としてもよい。
グローバル環境でゲームサービスを提供するゲームサーバであって、専用線によって連結された少なくとも1つのプロキシサーバから、前記少なくとも1つのプロキシサーバに接続したユーザに関する情報を受信する情報受信部、前記受信したユーザに関する情報と前記ゲームサーバに接続したユーザに関する情報とに基づいてユーザをマッチングするユーザマッチング部、および前記マッチングされたユーザにマルチプレイゲームをサービスするために、前記マッチングされたユーザ間のゲーム進行データを中継および処理するゲームサービス提供部を備え、前記少なくとも1つのプロキシサーバが構築された国とは異なる国の拠点に構築されることを特徴とするゲームサーバが提供される。
グローバル環境でゲームサービスを提供するプロキシサーバであって、接続するユーザの認証を処理するユーザ認証処理部、認証されたユーザに関する情報を専用線によって連結される他の国に構築されたゲームサーバに送信する情報送信部、および前記他の国のユーザまたは前記ゲームサーバと連結する他のプロキシサーバが構築されたさらに他の国のユーザとのマルチプレイゲームをサービスするために前記ゲームサーバで中継および処理される情報を受信し、前記受信した情報に対応するユーザに伝達する情報伝達部を備えることを特徴とするプロキシサーバが提供される。
グローバル環境でゲームサービスを提供するゲームサーバのゲームサービス方法であって、前記ゲームサーバと専用線によって連結された少なくとも1つのプロキシサーバから、前記少なくとも1つのプロキシサーバに接続したユーザに関する情報を受信する段階、前記受信したユーザに関する情報と前記ゲームサーバに接続したユーザに関する情報とに基づいてユーザをマッチングする段階、並びに前記マッチングされたユーザにマルチプレイゲームをサービスするために、前記マッチングされたユーザ間のゲーム進行データを中継および処理する段階を含み、前記ゲームサーバは、前記少なくとも1つのプロキシサーバが構築された国とは異なる国の拠点に構築されることを特徴とするゲームサービス方法が提供される。
グローバル環境でゲームサービスを提供するプロキシサーバのゲームサービス方法であって、接続するユーザの認証を処理する段階、認証されたユーザに関する情報を専用線によって連結される他の国に構築されたゲームサーバに送信する段階、および前記他の国のユーザまたは前記ゲームサーバと連結する他のプロキシサーバが構築されたさらに他の国のユーザとのマルチプレイゲームをサービスするために前記ゲームサーバで中継および処理される情報を受信し、前記受信した情報に対応するユーザに伝達する段階を含むことを特徴とするゲームサービス方法が提供される。
グローバル環境でゲームサービスを提供するゲームサービスシステムであって、それぞれ互いに異なる国に構築されるゲームサーバおよび少なくとも1つのプロキシサーバ(前記ゲームサーバと前記少なくとも1つのプロキシサーバは専用線によって連結される)を備え、前記ゲームサーバは、前記ゲームサーバに直接接続するユーザと前記少なくとも1つのプロキシサーバに接続したユーザとをマッチングする統合ロビーサーバ、および前記統合ロビーサーバのバックエンド(back end)に構築され、前記統合ロビーサーバによって前記マッチングされたユーザにマルチプレイのためのゲームサービスを提供する少なくとも1つのルームサーバを備えることを特徴とするゲームサービスシステムが提供される。
グローバル環境でゲームサービスを提供するゲームサーバに備えられた統合ロビーサーバであって、前記ゲームサーバとは互いに異なる国に構築され、前記ゲームサーバと専用線によって連結された少なくとも1つのプロキシサーバから、前記少なくとも1つのプロキシサーバに接続したユーザに関する情報を受信する情報受信部、前記受信したユーザに関する情報と前記ゲームサーバに直接接続したユーザに関する情報とに基づいてユーザをマッチングするユーザマッチング部、および前記マッチングされたユーザにマルチプレイのためのゲームサービスを提供するルームサーバと前記マッチングされたユーザとの間のゲーム進行データを中継するデータ中継部を備えることを特徴とする統合ロビーサーバが提供される。
グローバル環境でゲームサービスを提供するゲームサーバに備えられたルームサーバであって、前記ゲームサーバに接続したユーザと少なくとも1つのプロキシサーバに接続したユーザのうち、統合ロビーサーバでマッチングされたユーザを確認するユーザ確認部(前記ゲームサーバと前記少なくとも1つのプロキシサーバは、互いに異なる国に構築されて専用線によって連結される)、および前記確認されたユーザにマルチプレイのためのゲームサービスを提供するゲームサービス提供部を備え、前記マルチプレイのためのゲームサービスのゲーム進行データが前記統合ロビーサーバによって前記マッチングされたユーザに中継されることを特徴とするルームサーバが提供される。
グローバル環境でゲームサービスを提供するゲームサーバに備えられた統合ロビーサーバのゲームサービス方法であって、前記ゲームサーバとは互いに異なる国に構築されて前記ゲームサーバと専用線によって連結された少なくとも1つのプロキシサーバから、前記少なくとも1つのプロキシサーバに接続したユーザに関する情報を受信する段階、前記受信したユーザに関する情報と前記ゲームサーバに直接接続したユーザに関する情報とに基づいてユーザをマッチングする段階、並びに前記マッチングされたユーザにマルチプレイのためのゲームサービスを提供するルームサーバと前記マッチングされたユーザとの間のゲーム進行データを中継する段階を含むことを特徴とするゲームサービス方法が提供される。
グローバル環境でゲームサービスを提供するゲームサーバに備えられたルームサーバのゲームサービス方法であって、前記ゲームサーバに接続したユーザおよび少なくとも1つのプロキシサーバに接続したユーザのうち、統合ロビーサーバでマッチングされたユーザを確認する段階(前記ゲームサーバと前記少なくとも1つのプロキシサーバは、互いに異なる国に構築されて専用線によって連結される)、並びに前記確認されたユーザにマルチプレイのためのゲームサービスを提供する段階を含み、前記マルチプレイのためのゲームサービスのゲーム進行データが前記統合ロビーサーバによって前記マッチングされたユーザに中継されることを特徴とするゲームサービス方法が提供される。
ゲームサービスのユーザがロビーサーバやルームサーバのように個別サーバに直接接続せず、地域別に構築されるプロキシサーバに接続してゲームサービスの提供を受けることができるように処理し、プロキシサーバとゲームサーバとの間は専用線によって連結することにより、ラスト−マイル区間を最小化し、クライアントとサーバとの通信性能および安全性を確保することができる。
また、統合ロビー形態のロビーサーバでプロキシサーバとの通信を中継し、ロビーサーバのバックエンドでルームサーバを介してゲームサービスを提供することにより、接続するすべてのユーザが共にマルチプレイを楽しめるようにゲームサービスを提供することができる。
従来技術において、ゲームサービスのためのシステムの構造を示した図である。 従来技術において、グローバルゲームサービスを提供するためのシステム構築の一例を示した図である。 本発明の一実施形態において、ゲームサービスのためのシステムの構造を示した図である。 本発明の一実施形態において、グローバルゲームサービスを提供するためのシステム構築の一例を示した図である。 本発明の一実施形態において、ゲームサービスシステムを示した図である。 本発明の一実施形態において、ゲームサーバの内部構成の一例を説明するためのブロック図である。 本発明の一実施形態において、ゲームサーバが実行するゲームサービス方法の一例を示したフローチャートである。 本発明の一実施形態において、プロキシサーバの内部構成の一例を説明するためのブロック図である。 本発明の一実施形態において、プロキシサーバが実行するゲームサービス方法の一例を示したフローチャートである。 本発明の一実施形態において、統合ロビーを利用してユーザをマッチングする過程の例を示した図である。 本発明の一実施形態において、統合ロビーサーバの内部構成を説明するためのブロック図である。 本発明の一実施形態において、統合ロビーサーバのゲームサービス方法を示したフローチャートである。 本発明の一実施形態において、ルームサーバの内部構成を説明するためのブロック図である。 本発明の一実施形態において、ルームサーバのゲームサービス方法を示したフローチャートである。
以下、本発明の実施形態を添付した図面を参照しながら詳細に説明する。
図3は、本発明の一実施形態において、ゲームサービスのためのシステムの構造を示した図である。図3は、図1の従来技術とは異なり、ユーザ端末110が個別のロビーサーバや個別のルームサーバに接続するのではなく、プロキシサーバ310に接続するようになる。このようなプロキシサーバ310は、地域別に(一例として、グローバルオンラインゲームをサービスするために国別に)構築されてもよく、統合ロビー形態のロビーサーバ320が地域別に構築されたプロキシサーバ310とロビーサーバ320のバックエンド(back end)に構築されたルームサーバ(一例として、第1ルームサーバ331および第2ルームサーバ332)との間の通信を中継してもよい。このとき、プロキシサーバ310とロビーサーバ320との間には専用線が構築され、専用線によってプロキシサーバ310とロビーサーバ320とが互いに連結されてもよい。
したがって、ラスト−マイル(last−mile)区間がユーザ端末110とプロキシサーバ310との区間によって短くなるため、ラスト−マイル区間のネットワーク遅延が減り、通信性能および安全性を向上させることができる。さらに、ロビーサーバ320がプロキシサーバ310とルームサーバ間のすべての通信を中継するため、すべてのユーザが接続したサーバを移動する必要なくマルチプレイを楽しめるようになる。このようなプロキシサーバ310を利用することによってラスト−マイル(last−mile)区間が短くなる具体的な例については、図4を参照しながら説明する。
図4は、本発明の一実施形態において、グローバルゲームサービスを提供するためのシステム構築の一例を示した図である。図4では、第1国210、第2国220、および第3国230のように3つの国でグローバルゲームサービスを提供すると仮定するとき、地理的位置によって選定された第1国210にゲームサーバ410を構築し、第2国220と第3国230には第1プロキシサーバ420と第2プロキシサーバ430を構築した例を示している。まず、各国別すべてにゲームサーバを構築する必要がないという点において、ゲームサービスのための現地進出費用を減らすことができる。例えば、データベースやプラットフォームなどは1つのゲームサーバ410にだけ含まれ、プロキシサーバ(420および430)には接続と通信などに必要な最小限の現地インフラのみを構築してグローバルゲームサービスを提供してもよい。
また、第1国210のユーザはゲームサーバ410に接続してゲームサービスの提供を受け、第2国のユーザは第1プロキシサーバ420に接続してゲームサービスの提供を受け、第3国のユーザは第2プロキシサーバ430に接続してゲームサービスの提供を受けてもよい。第1プロキシサーバ420と第2プロキシサーバ430は、ゲームサーバ410と専用線によって通信し、接続するユーザにゲームサービスを提供してもよい。
このとき、第1国210のユーザと第2国220のユーザがマルチプレイを行うと仮定する。図2を参照しながら説明した従来技術では、第2国220のユーザが第1国210に構築された第1ゲームサーバ211に直接接続しなければならないため、ラスト−マイル区間が極めて増加するようになる。
この反面、図4の実施形態において、第2国220のユーザは第2国220に構築された第1プロキシサーバ420に接続すれば足り、ゲームサーバ410で第1国210のユーザとマッチングさせてマルチプレイを行えるようになる。この場合、第2国220のユーザの観点において、ラスト−マイル区間はユーザの端末と第1プロキシサーバ420との間で維持される。
したがって、本発明の実施形態によると、グローバルゲームサービスを提供するにあたってラスト−マイル区間を画期的に減らすことができる。本発明は単に国家間の通信だけではなく、広い土地面積をもつ単一国内でも適用することができる。例えば、多数のIDC(Internet Data Center)にゲームサーバを設置する必要がなく、1つのIDCにゲームサーバを設置し、他のIDCにはプロキシサーバを設置することにより、1つのゲームサーバがすべてのプロキシサーバとの通信を処理してゲームサービスを提供するようにゲームサービスシステムが構築されてもよい。
また、上述したように、ユーザが個別のロビーサーバに接続するのではなく、プロキシサーバを介して統合ロビー形態のロビーサーバ(一例として、図4のゲームサーバ410に含まれるロビーサーバ)に接続するため、地域に関係なく接続するすべてのユーザ間にマルチプレイゲームを提供することが可能となる。
これだけでなく、ユーザが接続するゲームサーバが区分されないため、ゲームチャネルなどを介して接続するユーザを区分する必要がなくなり、チャネルリストなどを管理する必要性もなくなる。
図5は、本発明の一実施形態において、ゲームサービスシステムを示した図である。本発明の一実施形態に係るゲームサービスシステム500は、単一拠点に構築されたゲームサーバ510と、単一拠点が位置する国(第1国)とは異なる国(第2国)の拠点に構築され、ゲームサーバ510と専用線530によって連結されるプロキシサーバ520とを備えてもよい。このとき、ゲームサーバ510は、プロキシサーバ520に接続する他の国のユーザに、プロキシサーバ520および専用線530を介してゲームサービスを提供してもよい。ゲームサービスシステム500が、図5に示すプロキシサーバ520の他にも他のプロキシサーバをさらに備える場合、他のプロキシサーバはさらに他の国(第3国)に構築されてもよい。
ゲームサーバ510は、単一拠点が位置する国のユーザまたは少なくとも1つのプロキシサーバが構築された他の少なくとも1つの国のユーザのうち少なくとも一部のユーザをマッチングするロビーサーバ(図示せず)およびロビーサーバのバックエンド(back end)に構築され、ロビーサーバによってマッチングされたユーザにマルチプレイのためのゲームサービスを提供するルームサーバ(図示せず)をさらに備えてもよい。
一例として、第2国のユーザは、第1国のユーザとマルチプレイを楽しむために第1国に構築されたゲームサーバ510に直接接続する必要がなく、プロキシサーバ520に接続してゲームサービスの提供を受けることができるため、ラスト−マイル区間が画期的に減り、他国のユーザとも容易にマルチプレイゲームを楽しむことができる。したがって、ユーザプールの拡張によってユーザをより円滑にマッチングさせることが可能となる。
ゲームサーバ510とプロキシサーバ520については、図7〜図10を参照しながらさらに詳しく説明する。
図6は、本発明の一実施形態において、ゲームサーバの内部構成の一例を説明するためのブロック図であり、図7は、本発明の一実施形態において、ゲームサーバが実行するゲームサービス方法の一例を示したフローチャートである。
本実施形態に係るゲームサーバ510は、図6に示すように、プロセッサ610、バス620、ネットワークインタフェース630、およびメモリ640を備えてもよい。メモリ640は、オペレーティングシステム641およびゲームサービスルーチン642を備えてもよい。プロセッサ610は、情報受信部611、ユーザマッチング部612、およびゲームサービス提供部613を備えてもよい。他の実施形態において、ゲームサーバ510は、図6の構成要素よりもさらに多くの構成要素を備えてもよい。例えば、ゲームサーバ510は、ディスプレイやトランシーバ(transceiver)のような他の構成要素を備えてもよい。
メモリ640は、コンピュータで読み取り可能な記録媒体であって、RAM(random access memory)、ROM(read only memory)、およびディスクドライブのような非消滅性大容量記録装置(permanent mass storage device)を含んでもよい。また、メモリ640には、オペレーティングシステム641とゲームサービスルーチン642のためのプログラムコードが格納されてもよい。このようなソフトウェア構成要素は、ドライブメカニズム(drive mechanism)(図示せず)を利用してメモリ640とは別途のコンピュータで読み取り可能な記録媒体からローディングされてもよい。このような別途のコンピュータで読み取り可能な記録媒体は、フロッピ(登録商標)ドライブ、ディスク、テープ、DVD/CD−ROMドライブ、メモリカードなどのコンピュータで読み取り可能な記録媒体(図示せず)を含んでもよい。他の実施形態において、ソフトウェア構成要素は、コンピュータで読み取り可能な記録媒体ではなく、ネットワークインタフェース630を利用してメモリ640にローディングされてもよい。例えば、ゲームサービスルーチン642は、開発者がネットワークを介して提供するファイルによってインストールされるプログラムに基づいてメモリ640にローディングされてもよい。
バス620は、ゲームサーバ510の構成要素間の通信およびデータ送信を可能にしてもよい。バス620は、高速シリアルバス(high−speed serial bus)、並列バス(parallel bus)、SAN(Storage Area Network)、および/または他の適切な通信技術を利用して構成されてもよい。
ネットワークインタフェース630は、ゲームサーバ510をコンピュータネットワークに連結するためのコンピュータハードウェア構成要素であってもよい。ネットワークインタフェース630は、ゲームサーバ510を無線または有線コネクションを介してコンピュータネットワークに連結させてもよい。
プロセッサ610は、基本的な算術、ロジック、およびゲームサーバ510の入出力演算を実行することにより、コンピュータプログラムの命令を処理するように構成されてもよい。命令は、メモリ640またはネットワークインタフェース630からバス620を介してプロセッサ610に提供されてもよい。プロセッサ610は、ゲームサーバ510を、情報受信部611、ユーザマッチング部612、およびゲームサービス提供部613として機能させるためのプログラムコードを実行するように構成されてもよい。このようなプログラムコード(一例として、ゲームサービスルーチン642)は、メモリ640のような記録装置に格納されてもよい。
このとき、情報受信部611、ユーザマッチング部612、およびゲームサービス提供部613は、図7の段階710〜730を実行するために構成されてもよい。
段階710で、情報受信部611は、ゲームサーバ510と専用線によって連結される少なくとも1つのプロキシサーバから、少なくとも1つのプロキシサーバに接続するユーザに関する情報を受信してもよい。ここで、少なくとも1つのプロキシサーバは、図5を参照しながら説明したプロキシサーバ520を含んでもよい。
段階720で、ユーザマッチング部612は、受信した情報(例えば、前述の少なくとも1つのプロキシサーバに接続するユーザに関する情報)およびゲームサーバ510に直接接続したユーザに関する情報に基づいてユーザをマッチングしてもよい。例えば、ゲームサーバ510は、ロビーサーバを介してゲームサーバ510に直接接続する第1国のユーザと少なくとも1つのプロキシサーバに接続した他の国のユーザをすべて、ユーザプールを利用してマッチングしてもよい。
段階730で、ゲームサービス提供部613は、マッチングされたユーザにマルチプレイゲームをサービスするために、マッチングされたユーザ間のゲーム進行データを中継および処理してもよい。例えば、ゲームサーバ510は、ルームサーバを介してマッチングされたユーザにゲームサービスを提供してもよい。
このようなゲームサーバ510は、少なくとも1つのプロキシサーバが構築された国(例えば第2国)とは異なる国(第1国)の拠点に構築されてもよい。少なくとも1つのプロキシサーバでは、接続したユーザに対する認証が処理されてもよく、ゲーム進行データは少なくとも1つのプロキシサーバ(または、ゲームサーバ510と少なくとも1つのプロキシサーバ間に構築された専用線)を介して少なくとも1つのプロキシサーバに接続したユーザに伝達されてもよい。
図8は、本発明の一実施形態において、プロキシサーバの内部構成の一例を説明するためのブロック図であり、図9は、本発明の一実施形態において、プロキシサーバが実行するゲームサービス方法の一例を示したフローチャートである。
本実施形態に係るプロキシサーバ520は、図8に示すように、プロセッサ810、バス820、ネットワークインタフェース830、およびメモリ840を備えてもよい。メモリ840は、オペレーティングシステム841およびゲームサービスルーチン842を備えてもよい。ここで、ゲームサービスルーチン842は、図6のゲームサービスルーチン642とは異なるプログラムコードを含んでもよい。プロセッサ810は、ユーザ認証処理部811、情報送信部812、および情報伝達部813を備えてもよい。他の実施形態において、プロキシサーバ520は、図8の構成要素よりもさらに多くの構成要素を備えてもよい。例えば、プロキシサーバ520は、ディスプレイやトランシーバ(transceiver)のような他の構成要素を備えてもよい。
プロセッサ810、バス820、ネットワークインタフェース830、およびメモリ840は、図6に示されたプロセッサ610、バス620、ネットワークインタフェース630、およびメモリ640と同じように動作してもよく、プロセッサ810が備えるユーザ認証処理部811、情報送信部812、および情報伝達部813は、メモリのゲームサービスルーチン842に基づいて図9の段階910〜930を実行するために構成されてもよい。すなわち、プロセッサ810がゲームサービスルーチン842を実行することにより、プロキシサーバ520は、ユーザ認証処理部811、情報送信部812、および情報伝達部813として機能し、図9の段階910〜930を実行するように構成されてもよい。
段階910で、ユーザ認証処理部811は、接続するユーザの認証を処理してもよい。
段階920で、情報送信部812は、認証されたユーザに関する情報を、専用線によって連結される他の国に構築されたゲームサーバに送信してもよい。
段階930で、情報伝達部813は、他の国のユーザまたはゲームサーバと連結する他のプロキシサーバが構築されたさらに他の国のユーザとのマルチプレイゲームをサービスするためにゲームサーバで中継および処理される情報を受信し、受信した情報に対応するユーザに伝達してもよい。
ここで、ゲームサーバは、図5〜図7を参照しながら説明したゲームサーバ510に対応してもよく、このようなゲームサーバでマルチプレイゲームをサービスするために認証されたユーザ、他の国のユーザ、およびさらに他の国のユーザのうち少なくとも一部のユーザがマッチングされてもよい。
図10は、本発明の一実施形態において、統合ロビーを利用してユーザをマッチングする過程の例を示した図である。図10は、第1国に設置されたゲームサーバ1000、第2国に構築された第1プロキシサーバ1020、第3国に構築された第2プロキシサーバ1030、および第4国に構築された第3プロキシサーバ1040を示している。
ゲームサーバ1000は、統合ロビーサーバ1010を備えてもよく、統合ロビーサーバ1010のバックエンド(back end)に構築されたルームサーバ(第1ルームサーバ1011、第2ルームサーバ1012、および第3ルームサーバ1013)を備えてもよい。
このとき、第1国のユーザは、ゲームサーバ1000に直接接続してゲームサービスの提供を受けてもよく、第2国、第3国、および第4国のユーザはそれぞれ、第1プロキシサーバ1020、第2プロキシサーバ1030、および第3プロキシサーバ1040に接続してゲームサービスの提供を受けてもよい。
第1プロキシサーバ1020、第2プロキシサーバ1030、および第3プロキシサーバ1040はそれぞれ接続するユーザを認証し、ユーザに関する情報をゲームサーバ1000が備える統合ロビーサーバ1010に送信してもよく、統合ロビーサーバ1010は、このようなユーザに関する情報とゲームサーバ1000に直接接続したユーザに関する情報を利用してユーザ間のマルチプレイを支援してもよい。
例えば、統合ロビーサーバ1010は、第1国の第1ユーザと第2国の第2ユーザと第3国の第3ユーザをマッチングし、第1ユーザ、第2ユーザ、および第3ユーザが第1ルームサーバ1011でマルチプレイゲームを行うようにゲームサービスを提供してもよい。
このとき、統合ロビーサーバ1010は、マルチプレイゲームを行うための情報を中継する役割を行ってもよい。例えば、統合ロビーサーバ1010は、第2ユーザのチャット入力(実質的には、第2ユーザの端末機で入力されたチャット情報)を第1プロキシサーバ1020で受信して第1ユーザ(実質的には第1ユーザの端末機)に直接伝達し、第2プロキシサーバ1030から第3ユーザ(実質的には第3ユーザの端末機)に伝達することにより、第1ユーザ、第2ユーザ、および第3ユーザ間のチャットサービスを支援してもよい。
図10では、3つの国に配置された3つのプロキシサーバ(第1プロキシサーバ1020、第2プロキシサーバ1030、および第3プロキシサーバ1040)について説明しているが、これに限らず、このような3つのプロキシサーバは少なくとも1つのプロキシサーバに拡張されてもよく、3つのルームサーバ(第1ルームサーバ1011、第2ルームサーバ1012、および第3ルームサーバ1013)は少なくとも1つのルームサーバに拡張されてもよい。
本実施形態に係るゲームサービスシステムは、図10で説明したように、それぞれ互いに異なる国に構築されるゲームサーバ1000と少なくとも1つのプロキシサーバとを備えてもよく、このとき、ゲームサーバ1000と少なくとも1つのプロキシサーバとは専用線によって連結されてもよい。このとき、ゲームサーバ1000は、ゲームサーバ1000に直接接続するユーザおよび少なくとも1つのプロキシサーバに接続したユーザをマッチングする統合ロビーサーバ1010と、統合ロビーサーバ1010のバックエンド(back end)に構築され、統合ロビーサーバ1010によってマッチングされたユーザにマルチプレイのためのゲームサービスを提供する少なくとも1つのルームサーバを備えてもよい。上述したように、統合ロビーサーバ1010は、マルチプレイのためのゲームサービスの進行上で発生するゲーム進行データをマッチングされたユーザに中継し、少なくとも1つのプロキシサーバに接続したユーザには、少なくとも1つのプロキシサーバを介して前記ゲーム進行データを伝達してもよい。
図11は、本発明の一実施形態において、統合ロビーサーバの内部構成を説明するためのブロック図であり、図12は、本発明の一実施形態において、統合ロビーサーバのゲームサービス方法を示したフローチャートである。
本実施形態に係る統合ロビーサーバ1010は、図11に示すように、プロセッサ1110、バス1120、ネットワークインタフェース1130、およびメモリ1140を備えてもよい。メモリ1140は、オペレーティングシステム1141およびゲームサービスルーチン1142を備えてもよい。ここで、ゲームサービスルーチン1142は、図6のゲームサービスルーチン642とは異なるプログラムコードを含んでもよい。プロセッサ1110は、情報受信部1111、ユーザマッチング部1112、およびデータ中継部1113を備えてもよい。他の実施形態において、統合ロビーサーバ1010は、図11の構成要素よりもさらに多くの構成要素を備えてもよい。例えば、統合ロビーサーバ1010は、ディスプレイやトランシーバ(transceiver)のような他の構成要素を備えてもよい。
プロセッサ1110が備える情報受信部1111、ユーザマッチング部1112、およびデータ中継部1113は、メモリ1140のゲームサービスルーチン1142に基づいて図12の段階1210〜1230を実行するために構成されてもよい。すなわち、プロセッサ1110がゲームサービスルーチン1142を実行することにより、統合ロビーサーバ1010は、情報受信部1111、ユーザマッチング部1112、およびデータ中継部1113として機能し、図12の段階1210〜1230を実行するように構成されてもよい。
段階1210で、情報受信部1111は、ゲームサーバとは互いに異なる国に構築されてゲームサーバと専用線によって連結された少なくとも1つのプロキシサーバから、少なくとも1つのプロキシサーバに接続したユーザに関する情報を受信してもよい。ここで、ゲームサーバは、統合ロビーサーバ1010が備えられる図10のゲームサーバ1000に対応してもよい。
段階1220で、ユーザマッチング部1112は、受信した情報(例えば、前述の少なくとも1つのプロキシサーバに接続したユーザに関する情報)およびゲームサーバに直接接続したユーザに関する情報に基づいてユーザをマッチングしてもよい。
段階1230で、データ中継部1113は、マッチングされたユーザにマルチプレイのためのゲームサービスを提供するルームサーバとマッチングしたユーザとの間のゲーム進行データを中継してもよい。したがって、互いに異なる国のユーザ間でも、ユーザが接続するサーバの変更などとは関係なく、共にマルチプレイを行えるようになる。
少なくとも1つのプロキシサーバで、上述した少なくとも1つのプロキシサーバに接続したユーザに対する認証が処理されてもよく、段階1230で、データ中継部1113は、少なくとも1つのプロキシサーバを介して少なくとも1つのプロキシサーバに接続したユーザからの入力を受信し、少なくとも1つのプロキシサーバを介して少なくとも1つのプロキシサーバに接続したユーザに前記ゲーム進行データを伝達してもよい。
図13は、本発明の一実施形態において、ルームサーバの内部構成を説明するためのブロック図であり、図14は、本発明の一実施形態において、ルームサーバのゲームサービス方法を示したフローチャートである。
本実施形態に係るルームサーバ1300は、図13に示すように、プロセッサ1310、バス1320、ネットワークインタフェース1330、およびメモリ1340を備えてもよい。メモリ1340は、オペレーティングシステム1341およびゲームサービスルーチン1342を備えてもよい。ここで、ゲームサービスルーチン1342は、図6のゲームサービスルーチン642とは異なるプログラムコードを含んでもよい。プロセッサ1310は、ユーザ確認部1311、およびゲームサービス提供部1312を備えてもよい。他の実施形態において、ルームサーバ1300は、図13の構成要素よりもさらに多くの構成要素を備えてもよい。例えば、ルームサーバ1300は、ディスプレイやトランシーバ(transceiver)のような他の構成要素を備えてもよい。
プロセッサ1310が備えるユーザ確認部1311およびゲームサービス提供部1312は、メモリ1340のゲームサービスルーチン1342に基づいて図14の段階1410および1420を実行するために構成されてもよい。すなわち、プロセッサ1310がゲームサービスルーチン1342を実行することにより、ルームサーバ1300は、ユーザ確認部1311、およびゲームサービス提供部1312として機能し、図14の段階1410〜1420を実行するように構成されてもよい。
段階1410で、ユーザ確認部1311は、ゲームサーバに接続したユーザと少なくとも1つのプロキシサーバに接続したユーザのうち、統合ロビーサーバでマッチングされたユーザを確認してもよい。ここで、ゲームサーバは、ルームサーバ1300が備えられる図10のゲームサーバ1000に対応してもよい。また、ゲームサーバ1000にはルームサーバ1300の他に、他の複数のルームサーバが備えられてもよい。さらに、ゲームサーバと少なくとも1つのプロキシサーバは、互いに異なる国に構築されて専用線によって連結されてもよい。
段階1420で、ゲームサービス提供部1312は、確認されたユーザにマルチプレイのためのゲームサービスを提供してもよい。このとき、マルチプレイのためのゲームサービスのゲーム進行データは、統合ロビーサーバを介してマッチングされたユーザに中継されてもよい。
このように、本発明の実施形態によると、ゲームサービスのユーザがロビーサーバやルームサーバのような個別のサーバに直接接続せず、地域別に構築されるプロキシサーバに接続してゲームサービスの提供を受けることができる。また、プロキシサーバとゲームサーバとの間は専用線によって連結されることにより、ラスト−マイル区間を最小化し、クライアントとサーバとの通信性能および安全性を確保することができる。さらに、統合ロビー形態のロビーサーバでプロキシサーバとの通信を中継し、ロビーサーバのバックエンドでルームサーバを介してゲームサービスを提供することにより、接続するすべてのユーザが共にマルチプレイを楽しめるようにゲームサービスを提供することができる。
実施形態に係る方法は、多様なコンピュータ手段によって実行が可能なプログラム命令形態で実現されてコンピュータで読み取り可能な媒体に記録されてもよい。コンピュータで読み取り可能な媒体は、プログラム命令、データファイル、データ構造などを単独または組み合わせて含んでもよい。媒体に記録されるプログラム命令は、実施形態のために特別に設計されて構成されたものであってもよく、コンピュータソフトウェア当業者に公知されて使用可能なものであってもよい。コンピュータで読み取り可能な記録媒体の例としては、ハードディスク、フロッピー(登録商標)ディスク、および磁気テープのような磁気媒体(magnetic media)、CD−ROM、DVDのような光記録媒体(optical media)、フロプティカルディスク(floptical disk)のような磁気−光媒体(magneto−optical media)、およびROM、RAM、フラッシュメモリなどのようなプログラム命令を格納して実行するように特別に構成されたハードウェア装置が含まれる。プログラム命令の例としては、コンパイラによって生成されるもののような機械語コードだけではなく、インタプリタなどを使用してコンピュータによって実行される高級言語コードを含む。上述したハードウェア装置は、実施形態の動作を実行するために1つ以上のソフトウェアモジュールとして協働して動作するように構成されてもよく、その逆も同じである。
以上のように、本発明の実施形態を限定された実施形態と図面に基づいて説明したが、該当する技術分野において通常の知識を有する者であれば、上述した記載から多様な修正および変形が可能であることが理解できるであろう。例えば、説明された技術が説明された方法とは異なる順序で実行されたり、および/または説明されたシステム、構造、装置、回路などの構成要素が説明された方法とは異なる形態で結合または組み合わされたり、他の構成要素または均等物によって対置されたり置換されたとしても、適切な結果を達成することができる。
したがって、異なる実施形態であっても、特許請求の範囲と均等なものであれば、添付される特許請求の範囲に属する。
500…ゲームサービスシステム、510…ゲームサーバ、520…プロキシサーバ、530…専用線

Claims (21)

  1. グローバル環境でゲームサービスを提供するゲームサービスシステムであって、
    単一拠点に構築されたゲームサーバ、および
    前記単一拠点が位置する国とは異なる少なくとも1つの他の国の拠点に構築され、前記ゲームサーバと専用線によって直接接続される少なくとも1つのプロキシサーバ
    を備え、
    前記ゲームサーバは、前記少なくとも1つのプロキシサーバに接続する前記他の国のユーザに、前記少なくとも1つのプロキシサーバおよび前記専用線を介して前記ゲームサービスを提供することを特徴とする、ゲームサービスシステム。
  2. 前記ゲームサーバは、
    前記単一拠点が位置する国のユーザまたは前記少なくとも1つのプロキシサーバが構築された前記少なくとも1つの他の国のユーザのうち、少なくとも一部のユーザをマッチングするロビーサーバ、および
    前記ロビーサーバのバックエンドに構築され、前記ロビーサーバによってマッチングされたユーザにマルチプレイのためのゲームサービスを提供するルームサーバ
    を備えることを特徴とする、請求項1に記載のゲームサービスシステム。
  3. 前記ゲームサーバは、
    前記専用線によって接続された前記少なくとも1つのプロキシサーバから、前記少なくとも1つのプロキシサーバに接続されたユーザに関する情報を受信する情報受信部、
    前記受信したユーザに関する情報と前記ゲームサーバに直接接続したユーザに関する情報とに基づいてユーザをマッチングするユーザマッチング部、
    前記マッチングされたユーザにマルチプレイゲームをサービスするために、前記マッチングされたユーザ間のゲーム進行データを中継および処理するゲームサービス提供部
    を備えることを特徴とする、請求項1に記載のゲームサービスシステム。
  4. 前記少なくとも1つのプロキシサーバで、前記少なくとも1つのプロキシサーバに接続されたユーザに対する認証が処理され、
    前記ゲーム進行データは、前記少なくとも1つのプロキシサーバを介して前記少なくとも1つのプロキシサーバに接続したユーザに伝達されることを特徴とする、請求項3に記載のゲームサービスシステム。
  5. 前記プロキシサーバは、
    接続するユーザの認証を処理するユーザ認証処理部、
    認証されたユーザに関する情報を、専用線によって接続される前記ゲームサーバに送信する情報送信部、並びに
    前記他の国のユーザまたは前記ゲームサーバと接続する他のプロキシサーバが構築されたさらに他の国のユーザとのマルチプレイゲームをサービスするために、前記ゲームサーバで中継および処理される情報を受信し、前記受信した情報に対応するユーザに伝達する情報伝達部
    を備えることを特徴とする、請求項1に記載のゲームサービスシステム。
  6. 前記ゲームサーバで、前記マルチプレイゲームをサービスするために前記認証されたユーザ、前記他の国のユーザ、および前記さらに他の国のユーザのうち少なくとも一部のユーザがマッチングされることを特徴とする、請求項5に記載のゲームサービスシステム。
  7. グローバル環境でゲームサービスを提供するゲームサービスシステムであって、
    それぞれ互いに異なる国に構築されるゲームサーバおよび少なくとも1つのプロキシサーバ
    を備え、
    前記ゲームサーバが構築される国と前記少なくとも1つのプロキシサーバが構築される国とは、お互い異なり、
    前記ゲームサーバと前記少なくとも1つのプロキシサーバは専用線によって直接接続され、
    前記ゲームサーバは、
    前記ゲームサーバに直接接続するユーザと前記少なくとも1つのプロキシサーバに接続したユーザとをマッチングする統合ロビーサーバ、および
    前記統合ロビーサーバのバックエンドに構築され、前記統合ロビーサーバによって前記マッチングされたユーザにマルチプレイのためのゲームサービスを提供する少なくとも1つのルームサーバ
    を備えることを特徴とする、ゲームサービスシステム。
  8. 前記統合ロビーサーバは、
    前記マルチプレイのためのゲームサービスの進行上で発生するゲーム進行データを前記マッチングされたユーザに中継し、前記少なくとも1つのプロキシサーバに接続したユーザには、前記少なくとも1つのプロキシサーバを介して前記ゲーム進行データを伝達することを特徴とする、請求項7に記載のゲームサービスシステム。
  9. 前記統合ロビーサーバは、
    前記少なくとも1つのプロキシサーバから、前記少なくとも1つのプロキシサーバに接続したユーザに関する情報を受信する情報受信部、
    前記受信したユーザに関する情報と前記ゲームサーバに直接接続したユーザに関する情報とに基づいてユーザをマッチングするユーザマッチング部、および
    前記マッチングされたユーザにマルチプレイのためのゲームサービスを提供するルームサーバと前記マッチングされたユーザとの間のゲーム進行データを中継するデータ中継部
    を備えることを特徴とする、請求項7に記載のゲームサービスシステム。
  10. 前記少なくとも1つのプロキシサーバで前記少なくとも1つのプロキシサーバに接続されたユーザに対する認証が処理され、
    前記データ中継部は、
    前記少なくとも1つのプロキシサーバを介して前記少なくとも1つのプロキシサーバに接続したユーザからの入力を受信し、前記少なくとも1つのプロキシサーバを介して前記少なくとも1つのプロキシサーバに接続したユーザに前記ゲーム進行データを伝達することを特徴とする、請求項9に記載のゲームサービスシステム。
  11. 前記ルームサーバは、
    前記ゲームサーバに接続したユーザと前記少なくとも1つのプロキシサーバに接続したユーザのうち、前記統合ロビーサーバでマッチングされたユーザを確認するユーザ確認部、および
    前記確認されたユーザにマルチプレイのためのゲームサービスを提供するゲームサービス提供部
    を備え、
    前記マルチプレイのためのゲームサービスのゲーム進行データが、前記統合ロビーサーバによって前記マッチングされたユーザに中継されることを特徴とする、請求項7に記載のゲームサービスシステム。
  12. 前記少なくとも1つのプロキシサーバで前記少なくとも1つのプロキシサーバに接続されたユーザに対する認証が処理され、
    前記統合ロビーサーバにおいて、前記少なくとも1つのプロキシサーバを介して前記少なくとも1つのプロキシサーバに接続したユーザからの入力を受信し、前記少なくとも1つのプロキシサーバを介して前記少なくとも1つのプロキシサーバに接続したユーザに前記ゲーム進行データを伝達することを特徴とする、請求項11に記載のゲームサービスシステム。
  13. グローバル環境でゲームサービスを提供するゲームサーバのゲームサービス方法であって、
    前記ゲームサーバと専用線によって直接接続された少なくとも1つのプロキシサーバから、前記少なくとも1つのプロキシサーバに接続したユーザに関する情報を受信する段階、
    前記受信したユーザに関する情報と前記ゲームサーバに接続したユーザに関する情報とに基づいてユーザをマッチングする段階、並びに
    前記マッチングされたユーザにマルチプレイゲームをサービスするために、前記マッチングされたユーザ間のゲーム進行データを中継および処理する段階
    を含み、
    前記ゲームサーバは、前記少なくとも1つのプロキシサーバが構築された国とは異なる国の拠点に構築されることを特徴とする、ゲームサービス方法。
  14. 前記少なくとも1つのプロキシサーバで前記少なくとも1つのプロキシサーバに接続したユーザに対する認証が処理され、
    前記ゲーム進行データは、前記少なくとも1つのプロキシサーバを介して前記少なくとも1つのプロキシサーバに接続したユーザに伝達されることを特徴とする、請求項13に記載のゲームサービス方法。
  15. グローバル環境でゲームサービスを提供するプロキシサーバのゲームサービス方法であって、
    接続するユーザの認証を処理する段階、
    認証されたユーザに関する情報を、専用線によって直接接続される他の国に構築されたゲームサーバに送信する段階、および
    前記他の国のユーザまたは前記ゲームサーバと接続する他のプロキシサーバが構築されたさらに他の国のユーザとのマルチプレイゲームをサービスするために前記ゲームサーバで中継および処理される情報を受信し、前記受信した情報に対応するユーザに伝達する段階を含むことを特徴とする、ゲームサービス方法。
  16. 前記ゲームサーバにおいて、前記マルチプレイゲームをサービスするために前記認証されたユーザ、前記他の国のユーザ、および前記さらに他の国のユーザのうち少なくとも一部のユーザがマッチングされることを特徴とする、請求項15に記載のゲームサービス方法。
  17. グローバル環境でゲームサービスを提供するゲームサーバに含まれた統合ロビーサーバのゲームサービス方法であって、
    前記ゲームサーバとは互いに異なる国に構築されて前記ゲームサーバと専用線によって直接接続された少なくとも1つのプロキシサーバから、前記少なくとも1つのプロキシサーバに接続したユーザに関する情報を受信する段階、
    前記受信したユーザに関する情報と前記ゲームサーバに直接接続したユーザに関する情報とに基づいてユーザをマッチングする段階、および
    前記マッチングされたユーザにマルチプレイのためのゲームサービスを提供するルームサーバと前記マッチングされたユーザとの間のゲーム進行データを中継する段階
    を含むことを特徴とする、ゲームサービス方法。
  18. 前記少なくとも1つのプロキシサーバで前記少なくとも1つのプロキシサーバに接続したユーザに対する認証が処理され、
    前記ゲーム進行データを中継する段階は、
    前記少なくとも1つのプロキシサーバを介して前記少なくとも1つのプロキシサーバに接続したユーザからの入力を受信し、前記少なくとも1つのプロキシサーバを介して前記少なくとも1つのプロキシサーバに接続したユーザに前記ゲーム進行データを伝達することを特徴とする、請求項17に記載のゲームサービス方法。
  19. グローバル環境でゲームサービスを提供するゲームサーバに含まれたルームサーバのゲームサービス方法であって、
    前記ゲームサーバに接続したユーザおよび互いに異なる国に構築されて専用線によって前記ゲームサーバに直接接続される少なくとも1つのプロキシサーバに接続したユーザのうち、前記ゲームサーバに含まれた統合ロビーサーバでマッチングされたユーザを確認する段階、並びに
    前記確認されたユーザにマルチプレイのためのゲームサービスを提供する段階
    を含み、
    前記マルチプレイのためのゲームサービスのゲーム進行データが、前記統合ロビーサーバによって前記マッチングされたユーザに中継されることを特徴とする、ゲームサービス方法。
  20. 請求項13乃至請求項19のいずれか1項に記載の方法をコンピュータに実行させるためのプログラム。
  21. 請求項13乃至請求項19のいずれか1項に記載の方法をコンピュータに実行させるためのプログラムが記録されていることを特徴とする、コンピュータで読み取り可能な記録媒体。
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