JP6252659B2 - Information processing apparatus and game program - Google Patents

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Description

本発明は、情報処理装置及びゲームプログラムに関する。 The present invention relates to an information processing apparatus and a game program .

主に音楽系のコンピュータゲームにおいて、コンピュータが指示する基準操作に対するユーザ(プレイヤ)の個々の入力操作が一致しているか否かを判断し、その一致性、すなわち入力操作の正確さが高いほど良い評価をユーザに与えるものが知られている。更に、入力操作の正確さを複数の段階で評価し、その評価の結果と、継続(連続)して行われている特定の段階以上の入力操作の回数(継続回数)とを、表示装置に表示させるものが知られている(例えば、特許文献1等を参照。)。ここでの「継続回数」は、一般には「コンボ数」と呼ばれている。   Mainly in a music-type computer game, it is determined whether or not each input operation of a user (player) matches a reference operation instructed by the computer, and the higher the matching, that is, the accuracy of the input operation is better. What gives evaluation to a user is known. Furthermore, the accuracy of the input operation is evaluated in a plurality of stages, and the result of the evaluation and the number of input operations (continuous number of times) that are continuously (continuously) performed over a specific stage are displayed on the display device. What is displayed is known (see, for example, Patent Document 1). The “number of continuations” here is generally called “the number of combos”.

特許第4846765号公報Japanese Patent No. 4846765

上述したコンピュータゲームは、継続回数の多寡によって入力操作の優劣を競うという楽しみを追求することができるが、入力操作に不慣れなユーザにとっては、特定の段階以上の入力操作を多く継続することは困難であり、継続回数の多寡について楽しみが生じ難かった。   The above-mentioned computer game can pursue the pleasure of competing for superiority or inferiority of the input operation depending on the number of continuous operations, but it is difficult for a user unfamiliar with the input operation to continue many input operations beyond a specific stage. And it was hard to have fun about the number of continuations.

本発明は上記の従来の問題点に鑑み提案されたものであり、その目的とするところは、入力操作に不慣れなユーザであっても、継続回数について楽しめるようにすることにある。   The present invention has been proposed in view of the above-described conventional problems, and an object of the present invention is to enable a user who is unfamiliar with an input operation to enjoy the number of continuations.

上記の課題を解決するため、本発明にあっては、曲データに対応付けた基準操作に対するユーザの入力操作の一致を判定するゲームにおいて、ユーザにより選択された曲に対応する曲データを用いたゲームシーケンスの実行前にユーザから前記ゲームシーケンスに用いるゲームコンテンツの選択を受け付ける選択受付手段と、前記ゲームシーケンスの実行に際し、前記ユーザに対して基準操作を指示する指示手段と、前記ユーザからの入力操作を前記基準操作と比較し、一致性のレベルを判定する判定手段と、前記判定されたレベルが連続して所定レベル以上であった回数をコンボ数として計数する計数手段と、前記判定されたレベル及び前記計数されたコンボ数に基づき、前記ユーザの成績を算出する算出手段と、を備え、前記計数手段は、前記選択されたゲームコンテンツの中に所定の効力を有するゲームコンテンツが含まれている場合であって、前記ユーザからの入力操作ごとに判定される前記一致性のレベルが所定レベル以上でなかったと判定されたあとで前記入力操作ごとに行われる所定の当選確率での抽選に当選した場合に、前記コンボ数の計数を継続することを特徴とする。

In order to solve the above-described problem, in the present invention, in the game for determining the coincidence of the user input operation with the reference operation associated with the song data, the song data corresponding to the song selected by the user is used. Selection accepting means for accepting selection of game content to be used for the game sequence from the user before execution of the game sequence, instruction means for instructing the user to perform a reference operation upon execution of the game sequence, and input from the user A determination unit that compares an operation with the reference operation and determines a level of consistency; a counting unit that counts the number of times the determined level is continuously equal to or higher than a predetermined level as a combo number; and the determined Calculating means for calculating the user's performance based on the level and the counted number of combos, and the counting means A case that contains the game content having a predetermined potency in said selected game content, and the consistency of level determined for each input operation from the user is not greater than a predetermined level After the determination , when the lottery with a predetermined winning probability performed for each of the input operations is won, the counting of the combo number is continued.

本発明にあっては、入力操作に不慣れなユーザであっても、継続回数について楽しめるものとすることができる。   In the present invention, even a user who is unfamiliar with the input operation can enjoy the number of continuations.

本発明の一実施形態にかかるシステムの構成例を示す図である。It is a figure which shows the structural example of the system concerning one Embodiment of this invention. 端末装置のゲームアプリの記憶領域に保持されるデータの構造例を示す図である。It is a figure which shows the structural example of the data hold | maintained at the storage area of the game application of a terminal device. タップ種別の画面例を示す図(その1)である。It is FIG. (1) which shows the example of a screen of tap classification. タップ種別の画面例を示す図(その2)である。It is FIG. (2) which shows the example of a screen of tap classification. タップ種別の画面例を示す図(その3)である。It is FIG. (3) which shows the example of a screen of tap classification. ゲーム管理サーバ装置の記憶領域に保持されるデータの構造例を示す図である。It is a figure which shows the structural example of the data hold | maintained at the storage area of a game management server apparatus. コンボマスタテーブル、確率テーブルおよびアイテムテーブルの具体例を示す図である。It is a figure which shows the specific example of a combo master table, a probability table, and an item table. 端末装置のハードウェア構成例を示す図である。It is a figure which shows the hardware structural example of a terminal device. ゲーム管理サーバ装置のハードウェア構成例を示す図である。It is a figure which shows the hardware structural example of a game management server apparatus. 実施形態の全体的な処理例を示すシーケンス図である。It is a sequence diagram which shows the example of the whole process of embodiment. コンボ抽選の処理例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the process example of a combo lottery. 準操作指示からリワード付与までの処理例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the process example from a semi-operation instruction | indication to reward provision.

以下、本発明の好適な実施形態につき説明する。   Hereinafter, preferred embodiments of the present invention will be described.

<構成>
図1は本発明の一実施形態にかかるシステムの構成例を示す図である。
<Configuration>
FIG. 1 is a diagram showing a configuration example of a system according to an embodiment of the present invention.

図1において、スマートフォン、タブレット、携帯電話、PC(Personal Computer)等の端末装置1はインターネット等のネットワーク2に接続され、ネットワーク2にはゲーム管理サーバ装置3が接続されている。端末装置1およびゲーム管理サーバ装置3は、いずれも情報処理装置である。なお、ゲーム管理サーバ装置3が存在しない場合もあり、この場合、端末装置1は単独で動作する。   In FIG. 1, a terminal device 1 such as a smartphone, a tablet, a mobile phone, or a PC (Personal Computer) is connected to a network 2 such as the Internet, and a game management server device 3 is connected to the network 2. The terminal device 1 and the game management server device 3 are both information processing devices. Note that the game management server device 3 may not exist, and in this case, the terminal device 1 operates alone.

端末装置1には、ゲームアプリ(ゲームアプリケーションプログラム)100がインストールされており、ソフトウェアにより実現される部分として、演目シーン選択受付・演目選択受付部101と使用デッキ・ヘルプフレンド選択受付部102と演目実行部103と基準操作指示部104と入力操作受付部105とレベル判定部106とコンボ計数部107とスコア算出部108とアイテム付与部109と結果表示部110とが設けられている。また、ゲームアプリ100に割り当てられた記憶領域120には、処理に際して参照・更新される各種のデータが保持される。各データの詳細については後述する。   A game application (game application program) 100 is installed in the terminal device 1, and as parts realized by software, a performance scene selection reception / performance selection reception unit 101, a used deck / help friend selection reception unit 102, and a performance An execution unit 103, a reference operation instruction unit 104, an input operation reception unit 105, a level determination unit 106, a combo counting unit 107, a score calculation unit 108, an item assignment unit 109, and a result display unit 110 are provided. In addition, the storage area 120 allocated to the game application 100 holds various types of data that are referred to and updated during processing. Details of each data will be described later.

演目シーン選択受付・演目選択受付部101は、端末装置1のユーザ(プレイヤ)から演目シーンの選択を受け付け、その演目シーンに対応付けられた演目(複数可)をユーザに提示し、ユーザから演目の選択(決定)を受け付ける機能を有している。   The performance scene selection reception / performance selection reception unit 101 receives the selection of the performance scene from the user (player) of the terminal device 1, presents the performance (s) associated with the performance scene to the user, and the performance from the user. Has a function of accepting selection (determination).

使用デッキ・ヘルプフレンド選択受付部102は、ユーザからゲーム進行に用いるカードのセットである使用デッキの選択を受け付けるとともに、ユーザからゲーム進行に協力するヘルプフレンドの選択(決定)を受け付ける機能を有している。   The used deck / help friend selection receiving unit 102 has a function of receiving a selection of a used deck that is a set of cards used for the game progress from the user and a selection (determination) of help friends to cooperate with the game progress from the user. ing.

演目実行部103は、ユーザから演目の開始指示を受け付けた場合に、演目を実行して基本的な画面表示および音声出力を行う機能を有している。   The program execution unit 103 has a function of executing a program and performing basic screen display and audio output when an instruction to start a program is received from the user.

基準操作指示部104は、演目実行部103による演目の実行に際し、タップ操作(画面に指でタッチする操作)の基準操作をユーザに対して指示する画面表示を行う機能を有している。   The reference operation instructing unit 104 has a function of displaying a screen for instructing a user to perform a reference operation of a tap operation (an operation of touching the screen with a finger) when performing the performance by the performance performing unit 103.

入力操作受付部105は、ユーザからタップ操作等の入力操作を受け付ける機能を有している。   The input operation receiving unit 105 has a function of receiving an input operation such as a tap operation from the user.

レベル判定部106は、入力操作受付部105により受け付けられた入力操作を基準操作指示部104が指示した基準操作と比較し、一致性に基づいて複数のレベル(段階)のいずれに該当するか判定する機能を有している。   The level determination unit 106 compares the input operation received by the input operation reception unit 105 with the reference operation instructed by the reference operation instruction unit 104, and determines which of the plurality of levels (stages) is applicable based on the coincidence. It has a function to do.

コンボ計数部107は、レベル判定部106により判定されたレベルが所定レベル以上であることが連続(継続)した回数(継続回数、コンボ数)を計数する機能を有している。なお、コンボ計数部107は、使用デッキ・ヘルプフレンド選択受付部102により選択された使用デッキの中に所定のカード(必殺技アイテム等)が含まれている場合、所定の閾値段階の連続が途切れた場合に所定の当選確率で抽選を行い、当選した場合に連続が途切れなかったものとして計数を行う機能も有している。   The combo counting unit 107 has a function of counting the number of times that the level determined by the level determination unit 106 is equal to or higher than a predetermined level (continuation) (the number of continuations and the number of combos). In addition, the combo counting unit 107 interrupts the continuation of a predetermined threshold step when a predetermined card (a special technique item or the like) is included in the used deck selected by the used deck / help friend selection receiving unit 102. In this case, a lottery is performed with a predetermined winning probability, and a count is performed assuming that the continuation is not interrupted when winning.

スコア算出部108は、レベル判定部106により判定されたレベルやコンボ計数部107により計数されたコンボ数等に基づき、ユーザのスコア(成績)を算出する機能を有している。   The score calculation unit 108 has a function of calculating the user's score (score) based on the level determined by the level determination unit 106, the number of combos counted by the combo counting unit 107, and the like.

アイテム付与部109は、コンボ計数部107により計数されたコンボ数が所定の回数(複数の達成継続回数)に達した際に、その回数に対して予め割り当てられた当選確率で特典(報酬、リワード)としてのアイテムを付与する機能を有している。   When the number of combos counted by the combo counting unit 107 reaches a predetermined number of times (a plurality of achievement continuation times), the item granting unit 109 receives a bonus (reward, reward) with a winning probability assigned in advance to that number. ) As an item.

結果表示部110は、ユーザのスコアや付与されたアイテム等の結果を画面に表示する機能を有している。   The result display unit 110 has a function of displaying results such as user scores and assigned items on the screen.

図2は端末装置1のゲームアプリ100の記憶領域120に保持されるデータの構造例を示す図である。   FIG. 2 is a diagram illustrating a structure example of data held in the storage area 120 of the game application 100 of the terminal device 1.

図2において、演目シーンリストは、複数の「演目シーン」が格納されたものである。演目曲データは、演目を識別する「演目ID」に「曲データ」等が対応付けられたものである。   In FIG. 2, the program scene list stores a plurality of “program scenes”. The program music data is obtained by associating “music data” or the like with a “program ID” for identifying a program.

タップ譜面データは、演目を識別する「演目ID」に、基準操作を特定する「タップ情報」等が対応付けられたものである。タップ情報には、タップを行うべき「マス位置」と、タップを行うべき「時刻」(演目の曲の開始からの経過時間)と、タップの種類を示す「タップ種別」と、「演出時間」とが含まれている。   The tap score data is obtained by associating “tap information” for specifying a reference operation with “act ID” for identifying a program. The tap information includes a “mass position” at which the tap is to be performed, a “time” at which the tap is to be performed (elapsed time from the start of the performance song), a “tap type” indicating the type of the tap, and “direction time”. And are included.

図3は、画面上に設けられた8個のマスのうち、下段の右から2番目のマス位置に対してタップ種別「通常押し」が指定された場合の画面例を示している。この例では、マスの四隅から玉が中央に向かって徐々に移動し、玉が中央に集まった時点がタップするタイミングを示すことになる。   FIG. 3 shows a screen example when the tap type “normally pressed” is designated for the second square position from the right in the lower row among the eight squares provided on the screen. In this example, the ball gradually moves from the four corners of the square toward the center, and the point in time when the ball gathers in the center indicates the tap timing.

図4は、画面上に設けられた8個のマスのうち、上段の左から2番目のマス位置に対してタップ種別「長押し」が指定された場合の画面例を示している。この例では、マスの四隅から玉が分離(四隅の玉は残ったまま)して中央に向かって徐々に移動するとともに、所定の色の背景が上下からシャッターが閉まるように移動し、それらが中央に集まった時点から、全ての玉と背景が消えるまで押し続けることがタップのタイミングを示すことになる。   FIG. 4 shows an example of the screen when the tap type “long press” is designated for the second square position from the left in the upper row among the eight squares provided on the screen. In this example, the balls are separated from the four corners of the square (the balls at the four corners remain) and move gradually toward the center, and the background of the predetermined color moves so that the shutter closes from the top and bottom. From the time of gathering in the center, pressing and holding until all balls and the background disappear will indicate the timing of the tap.

図5は、画面上に設けられた8個のマスのうち、上段の右から1番目のマス位置へのタップに続いて、上段の左から1番目のマス位置が「連続押し」となった場合の画面例を示している。タップのタイミングは「通常押し」と同様であるが、表示を変えてある。また、図示はしていないが、同じ時刻に2個以上のマス位置に指定がある場合は「同時押し」となる。   In FIG. 5, among the eight squares provided on the screen, the first square position from the left on the upper stage is “continuously pressed” following the tap from the upper right to the first square position. An example screen is shown. The tap timing is the same as “normally pressed”, but the display is changed. Although not shown, if two or more square positions are specified at the same time, “simultaneous pressing” is performed.

図2に戻り、演目リストは、ゲーム管理サーバ装置3から提供されるものであり、「演目ID」「演目名」「難易度」を含んでいる。演目IDは、ユーザにより選択(決定)された「演目ID」である。   Returning to FIG. 2, the program list is provided from the game management server device 3 and includes “program ID”, “program name”, and “difficulty”. The program ID is a “program ID” selected (determined) by the user.

使用デッキは、ユーザにより選択された結果であり、「カードIDリスト」を含んでいる。ヘルプフレンドリストは、ゲーム管理サーバ装置3から提供されるものであり、「ヘルプフレンドID」「属性」を複数含んでいる。ヘルプフレンドIDは、ユーザにより選択(決定)された「ヘルプフレンドID」である。   The used deck is a result selected by the user, and includes a “card ID list”. The help friend list is provided from the game management server device 3 and includes a plurality of “help friend IDs” and “attributes”. The help friend ID is a “help friend ID” selected (determined) by the user.

コンボ数毎抽選結果は、ゲーム管理サーバ装置3から提供されるものであり、4種類の達成継続回数に対応するアイテム情報である「コンボ数(1)アイテム情報」「コンボ数(2)アイテム情報」「コンボ数(3)アイテム情報」「コンボ数(4)アイテム情報」を含んでいる。なお、達成継続回数を4個としてるが、これに限られない。   The lottery result for each number of combos is provided from the game management server device 3, and “combo number (1) item information” “combo number (2) item information” is item information corresponding to the four types of achievement continuation times. "Combo number (3) item information" and "Combo number (4) item information". In addition, although the achievement continuation number is set to four, it is not restricted to this.

コンボ数は、現時点のコンボ数である。スコアは、現時点のスコアである。獲得アイテムは、現時点の獲得済アイテムのアイテムIDのリストである。   The number of combos is the current number of combos. The score is the current score. The acquired item is a list of item IDs of currently acquired items.

図1に戻り、ゲーム管理サーバ装置3は、ソフトウェアにより実現される部分として、演目リスト提供部31とヘルプフレンドリスト提供部32と演目開始認証部33とコンボ抽選部34と演目結果承認・保存部35とが設けられている。また、記憶領域36には、処理に際して参照・更新される各種のデータが保持される。   Returning to FIG. 1, the game management server device 3 includes a program list providing unit 31, a help friend list providing unit 32, a program start authentication unit 33, a combo lottery unit 34, and a program result approving / storing unit. 35 is provided. The storage area 36 holds various types of data that are referred to and updated during processing.

演目リスト提供部31は、端末装置1からのユーザの選択した演目シーンを伴う演目リスト要求に対し、演目リストを取得して提供する機能を有している。   The program list providing unit 31 has a function of acquiring and providing a program list in response to a program list request accompanied by a program scene selected by the user from the terminal device 1.

ヘルプフレンドリスト提供部32は、端末装置1からのヘルプフレンドリスト要求に対し、ヘルプフレンドリストを取得して提供する機能を有している。   The help friend list providing unit 32 has a function of acquiring and providing a help friend list in response to a help friend list request from the terminal device 1.

演目開始認証部33は、端末装置1からの演目開始認証要求に対し、認証を行って演目開始受領を応答する機能を有している。また、演目開始認証部33は、演目開始受領の応答に際し、コンボ抽選部34によるコンボ数毎抽選結果等のデータを併せて送信する。なお、演目開始前にコンボ抽選を行ってコンボ数毎抽選結果を提供するのは、演目開始後に端末装置1とゲーム管理サーバ装置3の間で通信が行えなくなっても問題が起きないようにするためと、端末装置1側におけるチート(プログラムやデータを改ざんする不正行為)を予防するためである。従って、それらを考慮する必要がない場合は、端末装置1で所定数のコンボが成立した時点で端末装置1からゲーム管理サーバ装置3に通知を行い、ゲーム管理サーバ装置3でコンボ抽選を行って端末装置1に結果を応答するようにしてもよい。   The program start authentication unit 33 has a function of authenticating a program start authentication request from the terminal device 1 and responding to the program start reception. The program start authentication unit 33 also transmits data such as a lottery result for each number of combos by the combo lottery unit 34 in response to the reception of the program start reception. The reason for providing the combo lottery result by performing the combo lottery before the start of the performance is to prevent a problem from occurring even if communication cannot be performed between the terminal device 1 and the game management server device 3 after the start of the performance. This is to prevent cheats on the terminal device 1 side (unauthorized acts that falsify programs and data). Therefore, when it is not necessary to consider them, the terminal device 1 notifies the game management server device 3 when a predetermined number of combos are established in the terminal device 1, and the game management server device 3 performs a combo lottery. You may make it respond a result to the terminal device 1. FIG.

コンボ抽選部34は、演目開始認証要求で指定された演目IDとコンボマスタテーブルと確率テーブルとアイテムテーブルに基づいて抽選を行い、所定のコンボ数(達成継続回数)毎に特典としてのアイテムを決定する機能を有している。コンボ抽選の結果はコンボ数毎抽選結果として演目開始認証部33に引き渡す。   The combo lottery unit 34 performs a lottery based on the program ID, the combo master table, the probability table, and the item table specified in the program start authentication request, and determines an item as a privilege for each predetermined number of combos (number of achievements). It has a function to do. The result of the combo lottery is delivered to the program start authentication unit 33 as the lottery result for each number of combos.

演目結果承認・保存部35は、端末装置1からの演目結果承認要求に対し、承認を行って演目結果受領を応答するとともに、演目結果を保存する機能を有している。   The program result approving / storing unit 35 has a function of approving and responding to the program result reception in response to the program result approval request from the terminal device 1 and storing the program result.

ゲーム管理サーバ装置3が存在しない場合、ゲーム管理サーバ装置3の機能は端末装置1のゲームアプリ100に吸収される。   When the game management server device 3 does not exist, the function of the game management server device 3 is absorbed by the game application 100 of the terminal device 1.

図6はゲーム管理サーバ装置3の記憶領域36に保持されるデータの構造例を示す図である。   FIG. 6 is a diagram showing an example of the structure of data held in the storage area 36 of the game management server device 3.

図6において、演目マスタは、「演目シーン」「演目名」「演目ID」「難易度」を含んでいる。演目リストは、演目マスタから演目シーンをキーに抽出されたものであり、「演目ID」「演目名」「難易度」を含んでいる。フレンドデータは、「フレンドID」「属性」「画像」を含んでいる。ヘルプフレンドリストは、「ヘルプフレンドID」「属性」を複数含んでいる。演目IDは、端末装置1のユーザが選択(決定)した「演目ID」である。   In FIG. 6, the program master includes “program scene”, “program name”, “program ID”, and “degree of difficulty”. The program list is extracted from the program master using the program scene as a key, and includes “program ID”, “program name”, and “difficulty”. The friend data includes “friend ID”, “attribute”, and “image”. The help friend list includes a plurality of “help friend IDs” and “attributes”. The program ID is a “program ID” selected (determined) by the user of the terminal device 1.

コンボマスタテーブルは、「演目ID」に、4個の達成継続回数の枠毎に「コンボ数」「確率テーブルID」「アイテムテーブルID」が対応付けられている。なお、達成継続回数を4個としてるが、これに限られない。また、達成継続回数の枠毎に「アイテムテーブルID」を対応付けず、所定の複数の枠毎に「アイテムテーブルID」を対応付けてもよい。例えば、全ての枠に共通の「アイテムテーブルID」を1つ対応付けるようにしてもよい。   In the combo master table, “number of combos”, “probability table ID”, and “item table ID” are associated with “act ID” for each of the four achievement continuation frames. In addition, although the achievement continuation number is set to four, it is not restricted to this. In addition, “item table ID” may not be associated with each frame of the number of achievement continuations, and “item table ID” may be associated with each of a plurality of predetermined frames. For example, a common “item table ID” may be associated with all frames.

確率テーブルは、「確率テーブルID」に、5個のアイテムの枠毎に「当選確率」が対応付けられている。なお、アイテムの枠を5個としてるが、これに限られない。   In the probability table, “probability probability” is associated with “probability table ID” for each frame of five items. In addition, although the frame of the item is five, it is not restricted to this.

アイテムテーブルは、「アイテムテーブルID」に、5個のアイテムの枠毎に「asset_type」「asset_id」「asset_num」が対応付けられている。なお、アイテムの枠の数は確率テーブルと一致する。   In the item table, “asset_type”, “asset_id”, and “asset_num” are associated with “item table ID” for each frame of five items. Note that the number of item frames matches the probability table.

図7はコンボマスタテーブル、確率テーブルおよびアイテムテーブルの具体例を示している。この図7は後の動作説明において参照するものとする。なお、コンボマスタテーブルは、コンボ数が演目毎に設定されており、「コンボ数(1)」→「コンボ数(2)」→「コンボ数(3)」→「コンボ数(4)」の順にコンボ数が多くなるように設定されている。   FIG. 7 shows specific examples of the combo master table, the probability table, and the item table. This FIG. 7 will be referred to in later explanation of the operation. In the combo master table, the number of combos is set for each program. “Combo number (1)” → “Combo number (2)” → “Combo number (3)” → “Combo number (4)” It is set so that the number of combos increases in order.

また、確率テーブルは、アイテム「1」→アイテム「2」→アイテム「3」→アイテム「4」→アイテム「5」の順に対応するアイテムのレア度が高くなるものとし、レア度が高いほど当選確率が低くなるように設定されている。また、コンボマスタテーブルのコンボ数が大きくなればなるほど、レア度が高いアイテムについて高い当選確率のレコード(確率テーブルのレコード)が指定されるようになっている。   In addition, the probability table assumes that the rarity of items corresponding to the order of item “1” → item “2” → item “3” → item “4” → item “5” increases. The probability is set to be low. In addition, as the number of combos in the combo master table increases, a record with a high winning probability (a record in the probability table) is specified for an item with a high degree of rarity.

図6に戻り、コンボ数毎抽選結果は、4種類の達成継続回数に対応するアイテム情報である「コンボ数(1)アイテム情報」「コンボ数(2)アイテム情報」「コンボ数(3)アイテム情報」「コンボ数(4)アイテム情報」を含んでいる。「コンボ数(1)アイテム情報」等は、具体的な数値のコンボ数と、アイテムを具体的に特定する「asset_type」「asset_id」「asset_num」を含んでいる。   Returning to FIG. 6, the combo number lottery results are “combo number (1) item information”, “combo number (2) item information”, and “combo number (3) items” corresponding to the four types of continuous achievement times Information "" number of combos (4) item information ". The “combo number (1) item information” and the like include a specific numerical combo number and “asset_type”, “asset_id”, and “asset_num” that specifically specify the item.

演目結果データは、端末装置1から送信されるものであり、「ユーザID」に「スコア」「コンボ数」「獲得アイテム」等が対応付けられている。   The program result data is transmitted from the terminal device 1, and “score”, “number of combos”, “acquired items”, and the like are associated with “user ID”.

図8は端末装置1のハードウェア構成例を示す図である。   FIG. 8 is a diagram illustrating a hardware configuration example of the terminal device 1.

図8において、端末装置1は、電源システム1001と、プロセッサ1003、メモリコントローラ1004、周辺インタフェース1005を含むメインシステム1002と、記憶部1006とを備えている。また、端末装置1は、外部ポート1007と、高周波回路1008と、アンテナ1009と、オーディオ回路1010と、スピーカ1011と、マイク1012と、近接センサ1013と、GPS(Global Positioning System)回路1014とを備えている。また、端末装置1は、ディスプレイコントローラ1016、光学センサコントローラ1017、入力コントローラ1018を含むI/O(Input/Output)サブシステム1015と、タッチ反応型ディスプレイシステム1019と、光学センサ1020と、入力部1021とを備えている。   In FIG. 8, the terminal device 1 includes a power supply system 1001, a main system 1002 including a processor 1003, a memory controller 1004, and a peripheral interface 1005, and a storage unit 1006. The terminal device 1 also includes an external port 1007, a high frequency circuit 1008, an antenna 1009, an audio circuit 1010, a speaker 1011, a microphone 1012, a proximity sensor 1013, and a GPS (Global Positioning System) circuit 1014. ing. Further, the terminal device 1 includes an input / output (I / O) subsystem 1015 including a display controller 1016, an optical sensor controller 1017, and an input controller 1018, a touch-responsive display system 1019, an optical sensor 1020, and an input unit 1021. And.

図9はゲーム管理サーバ装置3のハードウェア構成例を示す図である。   FIG. 9 is a diagram illustrating a hardware configuration example of the game management server device 3.

図9において、ゲーム管理サーバ装置3は、システムバス301に接続されたCPU(Central Processing Unit)302、ROM(Read Only Memory)303、RAM(Random Access Memory)304、NVRAM(Non-Volatile Random Access Memory)305を備えている。また、ゲーム管理サーバ装置3は、I/F(Interface)306と、I/F306に接続された、I/O(Input/Output Device)307、HDD(Hard Disk Drive)308、NIC(Network Interface Card)309と、I/O307に接続されたモニタ310、キーボード311、マウス312等を備えている。I/O307にはCD/DVD(Compact Disk/Digital Versatile Disk)ドライブ等を接続することもできる。   In FIG. 9, the game management server device 3 includes a CPU (Central Processing Unit) 302, a ROM (Read Only Memory) 303, a RAM (Random Access Memory) 304, and an NVRAM (Non-Volatile Random Access Memory) connected to the system bus 301. 305. Further, the game management server device 3 includes an I / F (Interface) 306, an I / O (Input / Output Device) 307, an HDD (Hard Disk Drive) 308, and a NIC (Network Interface Card) connected to the I / F 306. 309, a monitor 310 connected to the I / O 307, a keyboard 311, a mouse 312 and the like. A CD / DVD (Compact Disk / Digital Versatile Disk) drive or the like can be connected to the I / O 307.

<動作>
図10は上記の実施形態の全体的な処理例を示すシーケンス図である。
<Operation>
FIG. 10 is a sequence diagram showing an example of the overall processing of the above embodiment.

図10において、ユーザが演目シーンを選択すると(ステップS101)、端末装置1の演目シーン選択受付・演目選択受付部101はその選択を受け付け、ゲーム管理サーバ装置3に対しユーザの選択した演目シーンを伴って演目リスト要求を行う(ステップS102)。   In FIG. 10, when the user selects a performance scene (step S101), the performance scene selection reception / performance selection reception unit 101 of the terminal device 1 receives the selection, and the game management server device 3 receives the performance scene selected by the user. Accordingly, a program listing request is made (step S102).

ゲーム管理サーバ装置3の演目リスト提供部31は、端末装置1からの演目リスト要求に対し、演目マスタから演目シーンをキーに検索を行い、演目リストを取得する(ステップS103)。そして、演目リスト提供部31は、演目リストを端末装置1に送信する(ステップS104)。   In response to a performance list request from the terminal device 1, the performance list providing unit 31 of the game management server device 3 searches the performance master using the performance scene as a key, and acquires a performance list (step S103). Then, the program list providing unit 31 transmits the program list to the terminal device 1 (step S104).

端末装置1の演目シーン選択受付・演目選択受付部101は、ゲーム管理サーバ装置3から演目リストを受信すると、ユーザに演目リストを提示して演目の選択を要求する(ステップS105)。   When receiving the performance list from the game management server device 3, the performance scene selection reception / performance selection reception unit 101 of the terminal device 1 presents the performance list to the user and requests selection of the performance (step S105).

これに応じてユーザが演目を選択(決定)すると(ステップS106)、演目シーン選択受付・演目選択受付部101は、演目のデータを内部に保持する。   In response to this, when the user selects (determines) the program (step S106), the program scene selection reception / program selection reception unit 101 stores the program data therein.

次いで、使用デッキ・ヘルプフレンド選択受付部102は、ユーザに対して使用デッキの選択を要求する(ステップS107)。   Next, the used deck / help friend selection receiving unit 102 requests the user to select a used deck (step S107).

これに応じてユーザが使用デッキを選択(決定)すると(ステップS108)、使用デッキ・ヘルプフレンド選択受付部102は、使用デッキのデータを内部に保持する。   In response to this, when the user selects (determines) the use deck (step S108), the use deck / help friend selection receiving unit 102 holds the data of the use deck inside.

次いで、使用デッキ・ヘルプフレンド選択受付部102は、ゲーム管理サーバ装置3に対しヘルプフレンドリスト要求を行う(ステップS109)。   Next, the use deck / help friend selection receiving unit 102 makes a help friend list request to the game management server device 3 (step S109).

ゲーム管理サーバ装置3のヘルプフレンドリスト提供部32は、端末装置1からのヘルプフレンドリスト要求に対し、フレンドデータから属性等に基づいて抽出を行い、ヘルプフレンドリストを取得する(ステップS110)。そして、ヘルプフレンドリスト提供部32は、ヘルプフレンドリストを端末装置1に送信する(ステップS111)。   In response to the help friend list request from the terminal device 1, the help friend list providing unit 32 of the game management server device 3 performs extraction from the friend data based on attributes and the like, and acquires a help friend list (step S110). And the help friend list provision part 32 transmits a help friend list to the terminal device 1 (step S111).

端末装置1の使用デッキ・ヘルプフレンド選択受付部102は、ゲーム管理サーバ装置3からヘルプフレンドリストを受信すると、ユーザにヘルプフレンドリストを提示してヘルプフレンドの選択を要求する(ステップS112)。   When receiving the help friend list from the game management server device 3, the use deck / help friend selection receiving unit 102 of the terminal device 1 presents the help friend list to the user and requests selection of the help friend (step S112).

これに応じてユーザがヘルプフレンドを選択(決定)すると(ステップS113)、使用デッキ・ヘルプフレンド選択受付部102は、ヘルプフレンドのデータを内部に保持する。   In response to this, when the user selects (determines) the help friend (step S113), the used deck / help friend selection receiving unit 102 holds the data of the help friend inside.

次いで、端末装置1の演目実行部103は、ユーザに対して演目の開始の指示を行うよう要求する(ステップS114)。   Next, the program execution unit 103 of the terminal device 1 requests the user to instruct the start of the program (step S114).

これに応じてユーザが演目の開始を指示すると(ステップS115)、演目実行部103は、ゲーム管理サーバ装置3に対して演目IDを伴った演目開始認証要求を行う(ステップS116)。   In response to this, when the user instructs the start of the performance (step S115), the performance execution unit 103 makes a performance start authentication request with the performance ID to the game management server device 3 (step S116).

ゲーム管理サーバ装置3の演目開始認証部33は、端末装置1からの演目開始認証要求に対し認証を行うとともに、コンボ抽選部34によりコンボ抽選を行ってコンボ数毎抽選結果を取得し(ステップS117)、演目開始受領とコンボ数毎抽選結果等のデータを端末装置1に送信する(ステップS118)。コンボ抽選の処理の詳細については後述する。   The program start authentication unit 33 of the game management server device 3 authenticates the program start authentication request from the terminal device 1 and performs a combo lottery by the combo lottery unit 34 to obtain a lottery result for each number of combos (step S117). ), Data such as the reception of the start of the performance and the lottery result for each number of combos is transmitted to the terminal device 1 (step S118). Details of the combo lottery process will be described later.

端末装置1の演目実行部103は、ゲーム管理サーバ装置3から演目開始受領とコンボ数毎抽選結果等のデータを受信すると、コンボ数毎抽選結果等のデータを内部に保持し、基準操作指示部104とともに演目の実行およびユーザに対する基準操作指示を行う(ステップS119)。   When the program execution unit 103 of the terminal device 1 receives data such as the start of program reception and the lottery result for each number of combos from the game management server device 3, the program execution unit 103 holds the data such as the lottery results for each number of combos, and the reference operation instruction unit The performance of the performance is performed together with 104 and a standard operation instruction is given to the user (step S119).

これに応じてユーザが操作入力を行うと(ステップS120)、入力操作受付部105が操作入力を受け付け、レベル判定部106によるレベル判定、コンボ計数部107によるコンボ計数、スコア算出部108によるスコア算出、アイテム付与部109によるアイテム付与を行う(ステップS121)。演目が終了するまで、これらの処理を繰り返す。レベル判定からアイテム付与までの処理の詳細については後述する。   When the user performs an operation input in response to this (step S120), the input operation reception unit 105 receives the operation input, level determination by the level determination unit 106, combo counting by the combo counting unit 107, and score calculation by the score calculation unit 108. Item assignment by the item assigning unit 109 is performed (step S121). These processes are repeated until the program ends. Details of processing from level determination to item grant will be described later.

そして、演目が終了すると、結果表示部110は、ゲーム管理サーバ装置3に対し演目結果承認要求を行う(ステップS122)。   When the program ends, the result display unit 110 makes a program result approval request to the game management server device 3 (step S122).

ゲーム管理サーバ装置3の演目結果承認・保存部35は、端末装置1からの演目結果承認要求に対し、承認を行って演目結果を保存し(ステップS123)、演目結果受領を端末装置1に送信する(ステップS124)。   The program result approval / storage unit 35 of the game management server device 3 approves the program result approval request from the terminal device 1 and stores the program result (step S123), and transmits the program result reception to the terminal device 1. (Step S124).

端末装置1の結果表示部110は、ゲーム管理サーバ装置3から演目結果受領を受信すると、結果を表示する(ステップS125)。   When the result display unit 110 of the terminal device 1 receives the performance result reception from the game management server device 3, the result display unit 110 displays the result (step S125).

図11はコンボ抽選(図10のステップS117)の処理例を示すフローチャートである。   FIG. 11 is a flowchart showing a processing example of combo lottery (step S117 in FIG. 10).

図11において、ゲーム管理サーバ装置3のコンボ抽選部34は、演目IDからコンボマスタテーブルのレコードを特定する(ステップS201)。例えば、図7において、演目IDが「100131」である場合、コンボマスタテーブルの「演目ID」が同じ「100131」のレコード(横1行のデータ)を特定する。   In FIG. 11, the combo lottery unit 34 of the game management server device 3 identifies a record of the combo master table from the program ID (step S201). For example, in FIG. 7, when the program ID is “100131”, a record (data in one horizontal row) with the same “program ID” in the combo master table is specified.

次いで、図11に戻り、コンボ抽選部34は、コンボマスタテーブルのコンボ数毎に、確率テーブルIDから確率テーブルのレコードを特定する(ステップS202)。図7において、コンボマスタテーブルの演目ID「100131」の「コンボ数(1)」は「8」となっており、確率テーブルID「2521」から確率テーブルの「確率テーブルID」が同じ「2521」のレコードを特定する。「コンボ数(2)」〜「コンボ数(4)」についても同様である。   Next, returning to FIG. 11, the combo lottery unit 34 identifies a record in the probability table from the probability table ID for each number of combos in the combo master table (step S202). In FIG. 7, the “combo number (1)” of the program ID “100131” of the combo master table is “8”, and the “probability table ID” of the probability table is the same from the probability table ID “2521” “2521”. Identify the records. The same applies to “the number of combos (2)” to “the number of combos (4)”.

次いで、図11に戻り、コンボ抽選部34は、コンボマスタテーブルのコンボ数毎に、アイテムテーブルIDからアイテムテーブルのレコードを特定する(ステップS203)。図7において、コンボマスタテーブルの演目ID「100131」の「コンボ数(1)」のアイテムテーブルID「100131」からアイテムテーブルの「アイテムテーブルID」が同じ「100131」のレコードを特定する。「コンボ数(2)」〜「コンボ数(4)」についても同様である。   Next, returning to FIG. 11, the combo lottery unit 34 identifies a record in the item table from the item table ID for each number of combos in the combo master table (step S <b> 203). In FIG. 7, the record of “100131” having the same “item table ID” of the item table is identified from the item table ID “100131” of “combo number (1)” of the program ID “100131” of the combo master table. The same applies to “the number of combos (2)” to “the number of combos (4)”.

次いで、図11に戻り、コンボ抽選部34は、コンボ数毎に、特定された確率テーブルのレコードの各アイテムの当選確率から、アイテムの抽選を実行する(ステップS204)。図7において、コンボマスタテーブルの「コンボ数(1)」については、確率テーブルの確率テーブルID「2521」のレコードから、アイテム「1」については「44%」、アイテム「2」については「30%」、アイテム「3」については「20%」、アイテム「4」については「5%」、アイテム「5」については「1%」で抽選を行う。   Next, returning to FIG. 11, the combo lottery unit 34 performs item lottery based on the winning probability of each item in the record of the identified probability table for each number of combos (step S <b> 204). In FIG. 7, “combo number (1)” of the combo master table is “44%” for the item “1” and “30” for the item “2” from the record of the probability table ID “2521” of the probability table. “20%” for item “3”, “5%” for item “4”, and “1%” for item “5”.

次いで、図11に戻り、コンボ抽選部34は、コンボ数毎に、特定されたアイテムテーブルのレコードから当選した具体的なアイテムの情報を取得する(ステップS205)。図7において、コンボマスタテーブルの「コンボ数(1)」について、例えばアイテム「3」が当選した場合、アイテムテーブルのアイテムテーブルID「100131」のレコードの「asset_type「3」」「asset_id「3」」「asset_num「3」」から具体的なアイテムの情報を取得する。   Next, returning to FIG. 11, the combo lottery unit 34 acquires the information of the specific item that has been won from the record of the identified item table for each number of combos (step S <b> 205). In FIG. 7, for example, when item “3” is won for “number of combos (1)” in the combo master table, “asset_type“ 3 ”” “asset_id” “3” of the item table ID “100131” in the item table. The specific item information is acquired from “asset_num“ 3 ””.

次いで、図11に戻り、コンボ抽選部34は、取得した情報に基づき、コンボ数毎抽選結果を生成し、演目開始認証部33に引き渡す(ステップS206)。   Next, returning to FIG. 11, the combo lottery unit 34 generates a lottery result for each number of combos based on the acquired information, and delivers it to the program start authentication unit 33 (step S206).

図12は基準操作指示からリワード付与(図10のステップS119〜S121)までの処理例を示すフローチャートである。   FIG. 12 is a flowchart showing an example of processing from the reference operation instruction to reward assignment (steps S119 to S121 in FIG. 10).

図12において、端末装置1の基準操作指示部104は、タップ譜面データからタップ情報を取得する(ステップS301)。   In FIG. 12, the reference operation instruction unit 104 of the terminal device 1 acquires tap information from the tap score data (step S301).

次いで、基準操作指示部104は、取得したタップ情報で指定されたマス位置・時刻・タップ種別・演出時間に基づいて基準操作の指示を提示する(ステップS302)。   Next, the reference operation instruction unit 104 presents a reference operation instruction based on the mass position, time, tap type, and production time specified by the acquired tap information (step S302).

次いで、入力操作受付部105が受け付けたユーザの入力操作から、レベル判定部106は、指定されたマス位置のタップのタイミングを取得する(ステップS303)。   Next, from the user input operation received by the input operation reception unit 105, the level determination unit 106 acquires the tap timing of the designated cell position (step S303).

次いで、レベル判定部106は、指定されたマス位置の基準操作のタイミングとそのマス位置のタップのタイミングを比較し(ステップS304)、タイミングの比較結果(連続押し、同時押しも考慮)から例えば5段階のレベル(Perfect/Great/Safe/Bad/Miss)のいずれであるかを判定する(ステップS305)。なお、5段階には限られない。   Next, the level determination unit 106 compares the reference operation timing of the designated square position with the tap timing of the square position (step S304), and, for example, 5 from the timing comparison result (considering continuous pressing and simultaneous pressing). It is determined whether the level is a level (Perfect / Great / Safe / Bad / Miss) (step S305). It is not limited to 5 levels.

次いで、コンボ計数部107は、所定のレベル以上(例えば、レベル「Safe」以上)が連続(コンボ成立)した場合はコンボ数をインクリメントする(ステップS306)。なお、コンボ計数部107は、使用デッキ・ヘルプフレンド選択受付部102により選択された使用デッキの中に所定のカード(必殺技アイテム等)が含まれている場合、所定の閾値段階の連続が途切れた場合に所定の当選確率(例えば、80%)で抽選を行い、当選した場合に所定レベル以上の連続が途切れなかったことにし、計数を継続する。そして、タップ情報の取得(ステップS201)から繰り返す。   Next, the combo counting unit 107 increments the number of combos when a predetermined level or higher (for example, level “Safe” or higher) continues (combo is established) (step S306). In addition, the combo counting unit 107 interrupts the continuation of a predetermined threshold step when a predetermined card (a special technique item or the like) is included in the used deck selected by the used deck / help friend selection receiving unit 102. In the case of winning, a lottery is performed with a predetermined winning probability (for example, 80%). And it repeats from acquisition of tap information (Step S201).

また、コンボ数が所定値(コンボマスタテーブルのコンボ数(1)〜(4))に達した場合、アイテム付与部109は、予め取得されているコンボ数毎抽選結果に従ったアイテムをユーザに付与する(ステップS307)。   Further, when the number of combos reaches a predetermined value (the number of combos (1) to (4) in the combo master table), the item granting unit 109 gives the user an item according to the lottery result for each number of combos acquired in advance. (Step S307).

<総括>
以上説明したように、本実施形態によれば、入力操作に不慣れなユーザであっても、コンボ数について楽しめるものとすることができる。
<Summary>
As described above, according to this embodiment, even a user who is unfamiliar with the input operation can enjoy the number of combos.

すなわち、アイテムの抽選が行われる最低限のコンボ数しか達成できないユーザであっても、何らかのアイテムを取得できる楽しみがあり、コンボ数を達成することに意義が見い出すことができる。また、確率は低いながらレア度の高いアイテムを含めて全てのアイテムを取得できるチャンスがあるため、楽しみは大きい。更に、コンボ数を高めていくことで、レア度の高いアイテムを取得できるチャンスが高まるため、ゲームを続けてスキルを上げることにも意義を見い出すことができる。   That is, even a user who can achieve only the minimum number of combos for which item lottery is performed has a pleasure of acquiring some items, and the significance can be found in achieving the number of combos. Also, since there is a chance to acquire all items including items with a low probability but a high degree of rarity, the enjoyment is great. Furthermore, increasing the number of combos increases the chance of acquiring items with a high degree of rarity, so it can be found meaningful to continue to improve the skill of the game.

また、必殺技アイテム等によりコンボが途切れるのを救済することで、入力操作に不慣れなユーザを支援することができる。   Further, by relieving the combo from being interrupted by a special technique item or the like, it is possible to support a user who is unfamiliar with the input operation.

以上、本発明の好適な実施の形態により本発明を説明した。ここでは特定の具体例を示して本発明を説明したが、特許請求の範囲に定義された本発明の広範な趣旨および範囲から逸脱することなく、これら具体例に様々な修正および変更を加えることができることは明らかである。すなわち、具体例の詳細および添付の図面により本発明が限定されるものと解釈してはならない。   The present invention has been described above by the preferred embodiments of the present invention. While the invention has been described with reference to specific embodiments, various modifications and changes may be made to these embodiments without departing from the broad spirit and scope of the invention as defined in the claims. Obviously you can. In other words, the present invention should not be construed as being limited by the details of the specific examples and the accompanying drawings.

1 端末装置
100 ゲームアプリ
101 演目シーン選択受付・演目選択受付部
102 使用デッキ・ヘルプフレンド選択受付部
103 演目実行部
104 基準操作指示部
105 入力操作受付部
106 レベル判定部
107 コンボ計数部
108 スコア算出部
109 アイテム付与部
110 結果表示部
120 記憶領域
2 ネットワーク
3 ゲーム管理サーバ装置
31 演目リスト提供部
32 ヘルプフレンドリスト提供部
33 演目開始認証部
34 コンボ抽選部
35 演目結果承認・保存部
DESCRIPTION OF SYMBOLS 1 Terminal device 100 Game application 101 Performance scene selection reception / Performance selection reception part 102 Use deck and help friend selection reception part 103 Performance execution part 104 Standard operation instruction part 105 Input operation reception part 106 Level determination part 107 Combo counting part 108 Score calculation Unit 109 Item granting unit 110 Result display unit 120 Storage area 2 Network 3 Game management server device 31 Program list providing unit 32 Help friend list providing unit 33 Program start authentication unit 34 Combo lottery unit 35 Program result approval / storage unit

Claims (4)

曲データに対応付けた基準操作に対するユーザの入力操作の一致を判定するゲームにおいて、ユーザにより選択された曲に対応する曲データを用いたゲームシーケンスの実行前にユーザから前記ゲームシーケンスに用いるゲームコンテンツの選択を受け付ける選択受付手段と、
前記ゲームシーケンスの実行に際し、前記ユーザに対して基準操作を指示する指示手段と、
前記ユーザからの入力操作を前記基準操作と比較し、一致性のレベルを判定する判定手段と、
前記判定されたレベルが連続して所定レベル以上であった回数をコンボ数として計数する計数手段と、
前記判定されたレベル及び前記計数されたコンボ数に基づき、前記ユーザの成績を算出する算出手段と、
を備え、
前記計数手段は、前記選択されたゲームコンテンツの中に所定の効力を有するゲームコンテンツが含まれている場合であって、前記ユーザからの入力操作ごとに判定される前記一致性のレベルが所定レベル以上でなかったと判定されたあとで前記入力操作ごとに行われる所定の当選確率での抽選に当選した場合に、前記コンボ数の計数を継続する
ことを特徴とする情報処理装置。
Game content used by the user in the game sequence before execution of the game sequence using the song data corresponding to the song selected by the user in a game for determining whether the user's input operation matches the reference operation associated with the song data Selection accepting means for accepting a selection of;
Instructing means for instructing the user to perform a standard operation when executing the game sequence;
A determination unit that compares an input operation from the user with the reference operation and determines a level of consistency;
Counting means for counting the number of times the determined level is continuously equal to or higher than a predetermined level as the number of combos;
Calculation means for calculating the user's score based on the determined level and the counted number of combos;
With
The counting means is a case where game content having a predetermined effect is included in the selected game content, and the level of consistency determined for each input operation from the user is a predetermined level. The information processing apparatus is characterized by continuing counting the number of combos when winning a lottery with a predetermined winning probability performed for each of the input operations after it is determined that the number is not above.
前記コンボ数が所定回数に達したことに基づき、前記ユーザに特典を付与する付与手段と、
を備えたことを特徴とする請求項1に記載の情報処理装置。
Based on the fact that the number of combos has reached a predetermined number of times, grant means for granting a privilege to the user;
The information processing apparatus according to claim 1, further comprising:
前記判定されたレベルを画面に表示させる表示手段と、
を備えたことを特徴とする請求項1又は2に記載の情報処理装置。
Display means for displaying the determined level on a screen;
The information processing apparatus according to claim 1, further comprising:
コンピュータを、
曲データに対応付けた基準操作に対するユーザの入力操作の一致を判定するゲームにおいて、ユーザにより選択された曲に対応する曲データを用いたゲームシーケンスの実行前にユーザから前記ゲームシーケンスに用いるゲームコンテンツの選択を受け付ける選択受付手段、
前記ゲームシーケンスの実行に際し、前記ユーザに対して基準操作を指示する指示手段、
前記ユーザからの入力操作を前記基準操作と比較し、一致性のレベルを判定する判定手段、
前記判定されたレベルが連続して所定レベル以上であった回数をコンボ数として計数する計数手段、
前記判定されたレベル及び前記計数されたコンボ数に基づき、前記ユーザの成績を算出する算出手段、
として機能させ、
前記計数手段において、前記選択されたゲームコンテンツの中に所定の効力を有するゲームコンテンツが含まれている場合であって、前記ユーザからの入力操作ごとに判定される前記一致性のレベルが所定レベル以上でなかったと判定されたあとで前記入力操作ごとに行われる所定の当選確率での抽選に当選した場合に、前記コンボ数の計数を継続する
ことを特徴とするゲームプログラム。
Computer
Game content used by the user in the game sequence before execution of the game sequence using the song data corresponding to the song selected by the user in a game for determining whether the user's input operation matches the reference operation associated with the song data Selection accepting means for accepting the selection of
Instructing means for instructing the user to perform a standard operation when executing the game sequence;
A determination unit that compares an input operation from the user with the reference operation and determines a level of consistency;
Counting means for counting the number of times the determined level is continuously equal to or higher than a predetermined level as a combo number;
A calculating means for calculating the result of the user based on the determined level and the counted number of combos;
Function as
In the counting means, the game content having a predetermined effect is included in the selected game content, and the level of consistency determined for each input operation from the user is a predetermined level. A game program characterized by continuing counting of the number of combos when winning a lottery with a predetermined winning probability performed for each of the input operations after it is determined that it is not above.
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