JP7466277B2 - Program and game system - Google Patents

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本発明は、プログラム及びゲームシステムに関する。 The present invention relates to a program and a game system.

従来から、抽選により決定された複数のアイテム(キャラクタなど)の中からプレーヤが選択したアイテムをプレーヤに付与する仕組みを備えたゲームシステムが知られている(例えば、特許文献1)。 There are known game systems that provide a player with an item that the player selects from a number of items (such as characters) determined by lottery (for example, see Patent Document 1).

特開2013-172955号公報JP 2013-172955 A

上記従来のゲームシステムでは、プレーヤは単にアイテムを選択するだけであり、興趣性に乏しかった。 In the conventional game systems described above, players simply select items, which is not very entertaining.

本発明は、以上のような課題に鑑みてなされたものであり、その目的とするところは、アイテムを入手する際の興趣性を高めることが可能なプログラム及びゲームシステムを提供することにある。 The present invention was made in consideration of the above problems, and its purpose is to provide a program and game system that can increase the interest when acquiring items.

(1)本発明は、ゲームで使用するアイテムを配置エリアに配置する配置部と、前記配置エリアに配置された前記アイテムのうち、プレーヤによって指定された位置に関する範囲にある前記アイテムを、プレーヤに付与するか否かを判定する判定部と、前記判定部の判定結果に基づいてプレーヤに前記アイテムを付与する付与部としてコンピュータを機能させることを特徴とするプログラムに関する。また本発明は、コンピュータ読み取り可能な情報記憶媒体であって、上記プログラムを記憶した情報記憶媒体に関する。また本発明は、上記各部を含むゲームシステムに関する。 (1) The present invention relates to a program that causes a computer to function as a placement unit that places items used in a game in a placement area, a determination unit that determines whether or not to grant to the player items that are placed in the placement area and are within a range related to a position specified by the player, and an grant unit that grants the items to the player based on the determination result of the determination unit. The present invention also relates to a computer-readable information storage medium that stores the above program. The present invention also relates to a game system that includes the above units.

本発明によれば、単にプレーヤによって指定されたアイテムをプレーヤに付与するのではなく、配置エリアに配置されたアイテムのうちプレーヤによって指定された位置に関する範囲にあるアイテムをプレーヤに付与するか否かを判定し、判定結果に基づきアイテムをプレーヤに付与するようにすることで、アイテムを入手する際の興趣性を高めることができる。 According to the present invention, rather than simply granting the player an item designated by the player, it is possible to increase the interest of obtaining items by determining whether or not to grant the player an item that is located within a range of the position designated by the player from among the items placed in the placement area, and granting the item to the player based on the result of the determination.

(2)また本発明に係るプログラム、情報記憶媒体及びゲームシステムでは、前記配置部は、前記配置エリアに配置する前記アイテムの数を変化させてもよい。 (2) In the program, information storage medium, and game system according to the present invention, the placement unit may change the number of items placed in the placement area.

本発明によれば、配置エリアに配置するアイテムの数を変化させることで、アイテムを入手する際の興趣性を高めることができる。 According to the present invention, by varying the number of items placed in the placement area, it is possible to increase the interest of obtaining items.

(3)また本発明に係るプログラム、情報記憶媒体及びゲームシステムでは、前記配置部は、前記配置エリアに配置する前記アイテムを第1抽選処理により決定してもよい。 (3) In the program, information storage medium, and game system according to the present invention, the placement unit may determine the items to be placed in the placement area by a first lottery process.

(4)また本発明に係るプログラム、情報記憶媒体及びゲームシステムでは、前記配置部は、予め定められた前記アイテムを前記配置エリアに配置してもよい。 (4) In the program, information storage medium, and game system according to the present invention, the placement unit may place the predetermined item in the placement area.

(5)また本発明に係るプログラム、情報記憶媒体及びゲームシステムでは、前記配置部は、所定の条件が満たされる度に、前記アイテムを前記配置エリアに配置してもよい。 (5) In the program, information storage medium, and game system according to the present invention, the placement unit may place the item in the placement area each time a predetermined condition is satisfied.

本発明によれば、所定の条件が満たされる度に配置エリアにアイテムを配置することで、アイテムを入手する際の興趣性を高めることができる。 According to the present invention, by placing an item in the placement area each time a predetermined condition is met, it is possible to increase the interest of obtaining an item.

(6)また本発明に係るプログラム、情報記憶媒体及びゲームシステムでは、前記配置エリアに配置されている前記アイテムの情報を表示部に表示させる表示制御部として更にコンピュータを機能させても(表示制御部を更に含んでも)よい。 (6) In addition, in the program, information storage medium, and game system according to the present invention, the computer may further function as a display control unit that causes a display unit to display information about the items placed in the placement area (may further include a display control unit).

本発明によれば、配置エリアに配置されているアイテムの情報を表示することで、位置を指定する際の判断材料をプレーヤに与えることができる。 According to the present invention, by displaying information about items placed in the placement area, it is possible to provide the player with information to help them decide where to place the item.

(7)また本発明に係るプログラム、情報記憶媒体及びゲームシステムでは、前記配置エリア内の単位領域であって前記アイテムを配置可能な単位領域の数は、前記配置エリアに配置される前記アイテムの数よりも多くてもよい。 (7) In the program, information storage medium, and game system according to the present invention, the number of unit areas within the placement area in which the items can be placed may be greater than the number of items to be placed in the placement area.

本発明によれば、アイテムが配置されない単位領域を設けることで、位置を指定する際の戦略性を高め、アイテムを入手する際の興趣性を高めることができる。 According to the present invention, by providing unit areas in which items are not placed, it is possible to increase the strategic element in specifying a position and to increase the interest in obtaining an item.

(8)また本発明に係るプログラム、情報記憶媒体及びゲームシステムでは、前記配置部は、前記配置エリア内の前記単位領域の数を変化させてもよい。 (8) In the program, information storage medium, and game system according to the present invention, the placement unit may change the number of unit regions within the placement area.

本発明によれば、配置エリア内の単位領域の数を変化させることで、アイテムを入手する際の興趣性を高めることができる。 According to the present invention, by changing the number of unit areas within the placement area, it is possible to increase the interest of obtaining items.

(9)また本発明に係るプログラム、情報記憶媒体及びゲームシステムでは、前記判定部は、プレーヤの入力に基づいて又は自動で、前記配置エリア内の位置を指定してもよい。 (9) In the program, information storage medium, and game system according to the present invention, the determination unit may specify a position within the placement area based on a player's input or automatically.

本発明によれば、配置エリア内の位置を手動又は自動で指定することで、アイテムを入手する際の興趣性を高めることができる。 According to the present invention, the location within the placement area can be manually or automatically specified, making it more interesting to obtain an item.

(10)また本発明に係るプログラム、情報記憶媒体及びゲームシステムでは、前記判定部は、プレーヤの入力に基づいて又は自動で、指定された位置に関する範囲を決定してもよい。 (10) In the program, information storage medium, and game system according to the present invention, the determination unit may determine the range for the specified position based on a player's input or automatically.

本発明によれば、指定された位置に関する範囲を手動又は自動で決定することで、アイテムを入手する際の興趣性を高めることができる。 According to the present invention, the range of the specified position can be determined manually or automatically, thereby increasing the interest in obtaining an item.

(11)また本発明に係るプログラム、情報記憶媒体及びゲームシステムでは、前記判定部は、指定された位置に関する範囲にある前記アイテムをプレーヤに付与するか否かを第2抽選処理により決定してもよい。 (11) In the program, information storage medium, and game system according to the present invention, the determination unit may determine whether or not to grant the item within a range related to the specified position to the player by a second lottery process.

本発明によれば、指定された位置に関する範囲にあるアイテムをプレーヤに付与するか否かを抽選により決定することで、アイテムを入手する際の興趣性を高めることができる。 According to the present invention, by determining by lottery whether or not to grant the player an item within the range of a specified position, it is possible to increase the excitement of obtaining the item.

(12)また本発明に係るプログラム、情報記憶媒体及びゲームシステムでは、前記判
定部は、指定された位置に関する範囲にある前記アイテムの数が、前記付与部による付与が可能な上限数を超えている場合に、前記第2抽選処理を行ってもよい。
(12) In addition, in the program, information storage medium, and game system of the present invention, the judgment unit may perform the second lottery process when the number of items within a range related to a specified position exceeds the upper limit number that can be granted by the granting unit.

本発明によれば、指定された位置に関する範囲にあるアイテムの数が上限数を超えている場合に抽選を行うことで、アイテムを入手する際の興趣性を高めることができる。 According to the present invention, by holding a lottery when the number of items within the range of a specified position exceeds the upper limit, it is possible to increase the interest in obtaining items.

(13)また本発明に係るプログラム、情報記憶媒体及びゲームシステムでは、前記判定部は、指定された位置に関する範囲にある前記アイテムをプレーヤに付与するか否かを、当該プレーヤのプレーヤ情報を参照して判定してもよい。 (13) In the program, information storage medium, and game system according to the present invention, the determination unit may determine whether to grant the item within a range related to the specified position to the player by referring to the player information of the player.

本発明によれば、指定された位置に関する範囲にあるアイテムをプレーヤに付与するか否かを、プレーヤ情報を参照して判定することで、アイテムを入手する際の興趣性を高めることができる。 According to the present invention, by referencing player information to determine whether to grant the player an item within a range related to a specified position, it is possible to increase the interest of obtaining the item.

本実施形態のゲームシステムを示す図。FIG. 1 is a diagram showing a game system according to an embodiment of the present invention. 本実施形態のサーバの機能ブロック図の一例を示す図。FIG. 2 is a diagram showing an example of a functional block diagram of a server according to the embodiment; 本実施形態の端末の機能ブロック図の一例を示す図。FIG. 2 is a diagram showing an example of a functional block diagram of a terminal according to the embodiment; 本実施形態のゲームシステムで生成されるゲーム画面の例を示す図。FIG. 4 is a diagram showing an example of a game screen generated by the game system of the present embodiment. 本実施形態のゲームシステムで生成されるゲーム画面の例を示す図。FIG. 4 is a diagram showing an example of a game screen generated by the game system of the present embodiment. 本実施形態のゲームシステムで生成されるゲーム画面の例を示す図。FIG. 4 is a diagram showing an example of a game screen generated by the game system of the present embodiment. 本実施形態のゲームシステムで生成されるゲーム画面の例を示す図。FIG. 4 is a diagram showing an example of a game screen generated by the game system of the present embodiment. 本実施形態のゲームシステムの処理の流れを示すフローチャート。4 is a flowchart showing the flow of processing of the game system of the present embodiment.

以下、本実施形態について説明する。なお、以下に説明する本実施形態は、特許請求の範囲に記載された本発明の内容を不当に限定するものではない。また本実施形態で説明される構成の全てが、本発明の必要構成要件であるとは限らない。 The present embodiment will be described below. Note that the present embodiment described below does not unduly limit the content of the present invention described in the claims. Furthermore, not all of the configurations described in the present embodiment are necessarily necessary components of the present invention.

1.構成
図1は、本実施形態のゲームシステムを示す。本実施形態では、複数の端末10とサーバ20(サーバシステム)とによって構成される。つまり、図1に示すように、本実施形態のゲームシステムは、サービスを提供するサーバ20と、端末10(10A、10B、10C・・・)とが、ネットワークに接続可能に構成される。
1. Configuration Fig. 1 shows a game system according to the present embodiment. In this embodiment, the game system is configured with a plurality of terminals 10 and a server 20 (server system). In other words, as shown in Fig. 1, the game system according to the present embodiment is configured such that the server 20 that provides a service and the terminals 10 (10A, 10B, 10C, ...) can be connected to a network.

サーバ20は、端末10からの要求に応じてオンラインゲームサービスを提供する情報処理装置である。サーバ20は、1又は複数のサーバ(認証サーバ、マッチングサーバ、ゲーム処理サーバ、通信サーバ、課金サーバ、データベースサーバ等)により構成することができる。 The server 20 is an information processing device that provides online game services in response to requests from the terminal 10. The server 20 can be composed of one or more servers (authentication server, matching server, game processing server, communication server, billing server, database server, etc.).

本実施形態では、端末10においてゲームプログラムが実行され、サーバ20では、プレーヤのアカウント情報や、端末10で実行されるゲームのゲーム結果、当該ゲームで使用可能なアイテム(キャラクタを表す仮想的なカード、アイテム等のゲーム媒体)、当該ゲームで使用可能なゲーム内通貨などの情報が管理される。 In this embodiment, the game program is executed on the terminal 10, and the server 20 manages information such as the player's account information, game results of the game executed on the terminal 10, items that can be used in the game (game media such as virtual cards and items representing characters), and in-game currency that can be used in the game.

端末10は、携帯端末(スマートフォン、携帯電話、携帯型ゲーム機等)、パーソナルコンピュータ(PC)、ゲーム装置、画像生成装置などの情報処理装置であり、インターネット(WAN)、LANなどのネットワークを介してサーバ20に接続可能な装置である。なお、端末10とサーバ20との通信回線は、有線でもよいし無線でもよい。 The terminal 10 is an information processing device such as a mobile terminal (smartphone, mobile phone, portable game machine, etc.), a personal computer (PC), a game device, an image generating device, etc., and is a device that can be connected to the server 20 via a network such as the Internet (WAN) or LAN. The communication line between the terminal 10 and the server 20 may be wired or wireless.

図2に本実施形態のサーバ20の機能ブロック図の一例を示す。なお本実施形態のサーバは図2の構成要素(各部)の一部を省略した構成としてもよい。 Figure 2 shows an example of a functional block diagram of the server 20 of this embodiment. Note that the server of this embodiment may be configured in such a way that some of the components (parts) of Figure 2 are omitted.

記憶部270は、処理部200の各部としてコンピュータを機能させるためのプログラムや各種データを記憶するとともに、処理部200のワーク領域として機能し、その機能はハードディスク、RAMなどにより実現できる。記憶部270は、格納部272(例えばデータベース)を含む。 The memory unit 270 stores programs and various data for causing the computer to function as each part of the processing unit 200, and functions as a work area for the processing unit 200, and this function can be realized by a hard disk, RAM, etc. The memory unit 270 includes a storage unit 272 (e.g., a database).

格納部272は、本実施形態のゲームシステムで実行されるオンラインゲームに参加する複数のプレーヤそれぞれのプレーヤ情報を格納する。例えば、格納部272は、複数のプレーヤそれぞれのプレーヤ識別情報(プレーヤIDや、プレーヤが使用する端末IDなど)に対応づけて、プレーヤ名(プレーヤアカウント)、パスワード、端末10の宛先情報(IPアドレス等)などを、プレーヤ情報として格納する。また、格納部272は、プレーヤとフレンド関係(所定の関係の一例)にある他のプレーヤを特定するための情報を、プレーヤ情報として格納する。また、格納部272は、プレーヤ識別情報に対応づけて、プレーヤが保有するアイテム(プレーヤキャラクタ、アイテム等のゲーム媒体)やゲーム内通貨に関する情報を、プレーヤ情報として格納する。また、格納部272は、プレーヤ識別情報に対応づけて、プレーヤのゲーム結果やゲーム進行状況等に関する情報を、プレーヤ情報として格納する。 The storage unit 272 stores player information for each of a plurality of players participating in an online game executed in the game system of this embodiment. For example, the storage unit 272 stores, as player information, a player name (player account), a password, destination information (IP address, etc.) of the terminal 10, etc., in association with the player identification information (player ID, terminal ID used by the player, etc.) of each of a plurality of players. The storage unit 272 also stores, as player information, information for identifying other players who are in a friend relationship (an example of a predetermined relationship) with the player. The storage unit 272 also stores, as player information, information on items (game media such as player characters and items) and in-game currency owned by the player in association with the player identification information. The storage unit 272 also stores, as player information, information on the player's game results, game progress, etc., in association with the player identification information.

通信部296は端末10や他のサーバとの間で通信を行うための各種制御を行うものであり、その機能は、各種プロセッサ又は通信用ASICなどのハードウェアや、プログラムなどにより実現できる。 The communication unit 296 performs various controls for communicating with the terminal 10 and other servers, and its functions can be realized by hardware such as various processors or communication ASICs, programs, etc.

処理部200(プロセッサ)は、端末10から送信され通信部296を介して受信したデータ、プログラムなどに基づいて、プレーヤ情報の管理、ログイン/ログアウトに関する処理、通信制御処理などの各種処理を行う。処理部200は記憶部270をワーク領域として各種処理を行う。処理部200の機能は各種プロセッサ(CPU、DSP等)、ASIC(ゲートアレイ等)などのハードウェアや、プログラムにより実現できる。処理部200は、配置部210と、判定部212と、付与部214、表示制御部216とを含む。 The processing unit 200 (processor) performs various processes such as player information management, login/logout processing, and communication control processing based on data, programs, etc. sent from the terminal 10 and received via the communication unit 296. The processing unit 200 performs various processes using the memory unit 270 as a work area. The functions of the processing unit 200 can be realized by hardware such as various processors (CPU, DSP, etc.) and ASICs (gate arrays, etc.), and programs. The processing unit 200 includes a placement unit 210, a determination unit 212, an assignment unit 214, and a display control unit 216.

配置部210は、ゲームで使用するアイテムを配置エリアに配置する処理を行う。配置部210は、配置エリアに配置するアイテムの数を変化させてもよい。また、配置部210は、配置エリアに配置するアイテム(アイテムの種類や数)を第1抽選により決定してもよいし、予め定められたアイテム(例えば、テーブル等で規定されたアイテム)を配置エリアに配置してもよい。また、配置部210は、所定の条件が満たされる度に、アイテムを配置エリアに配置してもよい。また、配置エリアは複数の単位領域を含み、配置部210は、配置エリア内のいずれかの単位領域にアイテムを配置してもよい。この場合、配置部210は、配置エリア内の単位領域の数よりも少ない数のアイテムを配置エリアに配置してもよい。また、配置部210は、配置エリア内の単位領域の数を変化させてもよい。 The placement unit 210 performs a process of placing items used in the game in the placement area. The placement unit 210 may change the number of items to be placed in the placement area. The placement unit 210 may also determine the items (type and number of items) to be placed in the placement area by a first lottery, or may place predetermined items (for example, items specified in a table, etc.) in the placement area. The placement unit 210 may also place an item in the placement area each time a predetermined condition is satisfied. The placement area may include multiple unit areas, and the placement unit 210 may place an item in any of the unit areas in the placement area. In this case, the placement unit 210 may place a number of items in the placement area that is less than the number of unit areas in the placement area. The placement unit 210 may also change the number of unit areas in the placement area.

判定部212は、配置エリアに配置されたアイテムのうち、プレーヤによって指定された位置に関する範囲にあるアイテムを、プレーヤに付与するか否かを判定する。判定部212は、指定された位置に関する範囲にある全てのアイテムをプレーヤに付与するか否かを判定してもよいし、指定された位置に関する範囲にある一部のアイテムをプレーヤに付与するか否かを判定してもよいし、指定された位置に関する範囲にあるアイテムのうちプレーヤに付与するアイテムを決定してもよい。判定部212は、プレーヤの入力(操作)に基づいて又は自動で、配置エリア内の位置を指定してもよい。すなわち、プレーヤによ
って指定された位置とは、プレーヤの操作に基づき指定された位置(当該操作により直接的又は間接的に指定された位置)であってもよいし、例えば、自動制御されるプレーヤキャラクタ(プレーヤに関連付けられたキャラクタ、仮想プレーヤ)によって指定された位置であってもよい。また、判定部212は、プレーヤの入力に基づいて又は自動で、指定された位置に関する範囲を決定してもよい。すなわち、指定された位置に関する範囲とは、プレーヤの操作に基づき指定された範囲であってもよいし、自動で指定される範囲(例えば、自動制御されるプレーヤキャラクタによって指定された範囲)であってもよい。なお、指定された位置に関する範囲とは、指定された位置によって特定される範囲であればよく、指定された位置を含む範囲であってもよいし、指定された位置を含まない範囲であってもよい。また、判定部212は、指定された位置に関する範囲にあるアイテムをプレーヤに付与するか否かを第2抽選処理により決定してもよい。この場合、判定部212は、指定された位置に関する範囲にあるアイテムの数が、付与部214による付与が可能な上限数を超えている場合に、第2抽選処理を行ってもよい。また、判定部212は、指定された位置に関する範囲にあるアイテムをプレーヤに付与するか否かを、当該プレーヤのプレーヤ情報を参照して判定してもよい。
The determination unit 212 determines whether or not to grant to the player items located within a range related to the position designated by the player among the items placed in the placement area. The determination unit 212 may determine whether or not to grant to the player all items located within a range related to the designated position, may determine whether or not to grant to the player some items located within a range related to the designated position, or may determine items located within a range related to the designated position to be granted to the player. The determination unit 212 may designate a position within the placement area based on an input (operation) of the player or automatically. That is, the position designated by the player may be a position designated based on the player's operation (a position designated directly or indirectly by the operation), or may be a position designated by an automatically controlled player character (a character associated with the player, a virtual player), for example. The determination unit 212 may also determine a range related to the designated position based on an input of the player or automatically. That is, the range related to the designated position may be a range designated based on the player's operation, or may be a range designated automatically (for example, a range designated by an automatically controlled player character). The range related to the specified position may be a range specified by the specified position, and may be a range including the specified position or a range not including the specified position. The determination unit 212 may determine whether or not to grant an item in the range related to the specified position to the player by a second lottery process. In this case, the determination unit 212 may perform the second lottery process when the number of items in the range related to the specified position exceeds the upper limit number that can be granted by the granting unit 214. The determination unit 212 may determine whether or not to grant an item in the range related to the specified position to the player by referring to the player information of the player.

付与部214は、判定部212の判定結果に基づいてプレーヤにアイテムを付与し、当該アイテムをプレーヤが保有するアイテムとしてプレーヤ情報に登録する。 The granting unit 214 grants an item to the player based on the result of the determination by the determination unit 212, and registers the item in the player information as an item owned by the player.

表示制御部216は、配置エリアに配置されているアイテムを端末10の表示部190に表示される制御を行う。また、表示制御部216は、配置エリアに配置されているアイテムの情報(アイテム情報)を端末10の表示部190に表示させてもよい。 The display control unit 216 controls the display of items placed in the placement area on the display unit 190 of the terminal 10. The display control unit 216 may also cause information about the items placed in the placement area (item information) to be displayed on the display unit 190 of the terminal 10.

図3に、本実施形態の端末10の機能ブロック図の一例を示す。なお本実施形態のゲーム装置は図3の構成要素(各部)の一部を省略した構成としてもよい。 Figure 3 shows an example of a functional block diagram of the terminal 10 of this embodiment. Note that the game device of this embodiment may have a configuration in which some of the components (parts) of Figure 3 are omitted.

入力部150は、プレーヤからの入力情報を入力(検出)するための機器であり、プレーヤの入力情報(操作入力)を処理部100に出力する。入力部150の機能は、タッチパネル、タッチパッド、マウス、方向キーやボタン、キーボード等の入力機器により実現することができる。 The input unit 150 is a device for inputting (detecting) input information from the player, and outputs the player's input information (operation input) to the processing unit 100. The functions of the input unit 150 can be realized by input devices such as a touch panel, a touch pad, a mouse, directional keys or buttons, and a keyboard.

記憶部170は、処理部100の各部としてコンピュータを機能させるためのプログラムや各種データを記憶するとともに、処理部100のワーク領域として機能し、その機能はハードディスク、RAMなどにより実現できる。 The memory unit 170 stores programs and various data for causing the computer to function as each part of the processing unit 100, and also functions as a work area for the processing unit 100, whose function can be realized by a hard disk, RAM, etc.

表示部190は、処理部100で生成されたゲーム画像を出力するものであり、その機能は、入力部150としても機能するタッチパネル、LCD或いはHMD(ヘッドマウントディスプレイ)などのディスプレイにより実現できる。 The display unit 190 outputs the game images generated by the processing unit 100, and this function can be realized by a display such as a touch panel, LCD, or HMD (head-mounted display) that also functions as the input unit 150.

音出力部192は、処理部100で生成された音を出力するものであり、その機能は、スピーカ、或いはヘッドフォンなどにより実現できる。 The sound output unit 192 outputs the sound generated by the processing unit 100, and this function can be realized by a speaker or headphones, etc.

通信部196はサーバ20や他の端末10との間で通信を行うための各種制御を行うものであり、その機能は、各種プロセッサ又は通信用ASICなどのハードウェアや、プログラムなどにより実現できる。 The communication unit 196 performs various controls for communicating with the server 20 and other terminals 10, and its functions can be realized by hardware such as various processors or communication ASICs, programs, etc.

なお、サーバ20が有する情報記憶媒体や記憶部に記憶されている処理部100の各部としてコンピュータを機能させるためのプログラムや各種データを、ネットワークを介して受信し、受信したプログラムやデータを記憶部170に記憶してもよい。このようにプログラムや各種データを受信して端末を機能させる場合も本発明の範囲内に含む。 In addition, programs and various data for causing a computer to function as each part of the processing unit 100, which are stored in an information storage medium or memory unit possessed by the server 20, may be received via a network, and the received programs and data may be stored in the memory unit 170. Such cases in which a terminal is caused to function by receiving programs and various data are also included within the scope of the present invention.

処理部100(プロセッサ)は、入力部150からの入力情報(操作情報)、プログラム、通信部196を介して受信したデータなどに基づいて、ゲーム処理、画像生成処理、音生成処理、などの処理を行う。処理部100の機能は各種プロセッサ(CPU、DSP等)、ASIC(ゲートアレイ等)などのハードウェアや、プログラムにより実現できる。処理部100は、配置エリア内の位置や範囲、単位領域を指定するプレーヤの操作があった場合に、指定された位置や範囲、単位領域に関する情報をサーバ20に送信する。処理部100は、ゲーム処理部110、画像生成部120、音生成部130を含む。 The processing unit 100 (processor) performs processes such as game processing, image generation processing, and sound generation processing based on input information (operation information) from the input unit 150, programs, and data received via the communication unit 196. The functions of the processing unit 100 can be realized by hardware such as various processors (CPU, DSP, etc.) and ASICs (gate arrays, etc.), and programs. When a player operates to specify a position, range, or unit area within the placement area, the processing unit 100 transmits information regarding the specified position, range, or unit area to the server 20. The processing unit 100 includes a game processing unit 110, an image generation unit 120, and a sound generation unit 130.

ゲーム処理部110は、入力部150からの入力情報や、サーバ20から受信した情報に基づいて、プレーヤが保有するアイテム(ゲーム媒体など)を使用したゲーム(例えば、ゲーム媒体であるキャラクタをゲームに登場させるゲーム)を進行させる処理を行う。 The game processing unit 110 performs processing to progress a game (e.g., a game in which a character that is the game medium appears in the game) using items (such as game media) owned by the player based on input information from the input unit 150 and information received from the server 20.

画像生成部120は、処理部100で行われる種々の処理の結果に基づいて描画処理を行い、これによりゲーム画像を生成し、表示部190に出力する。画像生成部120は、オブジェクト空間(ゲーム空間)内において仮想カメラ(所与の視点)から見える画像(いわゆる3次元画像)を生成してもよい。 The image generation unit 120 performs drawing processing based on the results of various processes performed by the processing unit 100, thereby generating a game image and outputting it to the display unit 190. The image generation unit 120 may generate an image (a so-called three-dimensional image) that can be seen from a virtual camera (a given viewpoint) within the object space (game space).

音生成部130は、処理部100で行われる種々の処理の結果に基づいて音処理を行い、BGM、効果音、又は音声などのゲーム音を生成し、音出力部192に出力する。 The sound generation unit 130 performs sound processing based on the results of various processes performed by the processing unit 100, generates game sounds such as background music, sound effects, or voice, and outputs them to the sound output unit 192.

また処理部100は、ゲームを開始した場合には、ゲームを開始したことを通知するための情報をサーバ20に送信し、ゲームが終了した場合には、ゲーム結果や各種ゲームパラメータに関するゲーム結果情報(プレーヤが保有するゲームオブジェクトやゲーム内通貨に関する情報、ゲーム進行状況等)をサーバ20に送信する。サーバ20は、ゲーム装置(端末10)から送信された、ゲーム結果情報に基づいて、各プレーヤに対応付けられた各種データの更新処理を行う。なお、端末10側で生成したゲーム結果情報をサーバ20に送信する例に限らず、ゲーム実行中に端末10からサーバ20に順次送信される各種の情報に基づいて、サーバ20側でゲーム結果情報を生成するようにしてもよい。また、ゲームが終了したか否かも、端末10側で判断してもよいし、サーバ20側で判断してもよい。 When the game is started, the processing unit 100 transmits information to the server 20 to notify the server 20 that the game has started, and when the game is ended, the processing unit 100 transmits game result information (information on game objects and in-game currency owned by the player, game progress, etc.) related to the game result and various game parameters to the server 20. The server 20 updates various data associated with each player based on the game result information transmitted from the game device (terminal 10). The example is not limited to transmitting game result information generated on the terminal 10 side to the server 20, but the server 20 may generate game result information based on various information sequentially transmitted from the terminal 10 to the server 20 during game execution. Whether the game is ended may also be determined on the terminal 10 side or on the server 20 side.

また、本実施形態のゲームシステムをサーバシステムとして構成してもよい。サーバシステムは、1又は複数のサーバ(認証サーバ、ゲーム処理サーバ、通信サーバ、課金サーバ、データベースサーバ等)により構成することができる。この場合には、サーバシステムは、ネットワークを介して接続された1又は複数の端末(例えば、スマートフォン、携帯電話、携帯型ゲーム機等)から送信された操作入力(端末の入力部に入力されたデータ)に基づいて、ゲーム処理部110の処理を行って、画像を生成するための画像生成用データを生成し、生成した画像生成用データを各端末に対して送信する。ここで、画像生成用データとは、本実施形態の手法により生成された画像を各端末において表示するためのデータであり、画像データそのものでもよいし、各端末が画像を生成するために用いる各種データ(オブジェクトデータ、ゲーム処理結果データ等)であってもよい。このように、配置部210、判定部212、付与部214及びゲーム処理部110の処理を、全てサーバで実行するように構成してもよいし、全て端末で実行するように構成してもよいし、サーバと端末で分散して実行するように構成してもよい。 The game system of this embodiment may also be configured as a server system. The server system may be configured with one or more servers (authentication server, game processing server, communication server, billing server, database server, etc.). In this case, the server system performs processing of the game processing unit 110 based on operation input (data input to the input unit of the terminal) transmitted from one or more terminals (e.g., smartphone, mobile phone, portable game machine, etc.) connected via a network, generates image generation data for generating an image, and transmits the generated image generation data to each terminal. Here, the image generation data is data for displaying an image generated by the method of this embodiment on each terminal, and may be image data itself, or various data (object data, game processing result data, etc.) used by each terminal to generate an image. In this way, the processing of the arrangement unit 210, the determination unit 212, the assignment unit 214, and the game processing unit 110 may be configured to be executed all by the server, may be configured to be executed all by the terminal, or may be configured to be executed in a distributed manner between the server and the terminal.

端末で実行される1つのアプリケーション(ゲームプログラム)内に、アイテム(ゲーム媒体など)を使用したゲームを行うゲームパートと、プレーヤにアイテムを付与するガシャパートとが存在し、当該アプリケーションを実行する端末とサーバとでゲームシステムを構成してもよいし、サーバを介さずに当該アプリケーションを実行する端末だけでゲ
ームシステムを構成してもよい。また、ゲームパートとガシャパートが別々のアプリケーションで実現されるようにしてもよい。この場合、ガシャパートのアプリケーションを実行する端末において取得されたアイテムは、サーバ、或いは、メモリーカードなどの携帯型記憶媒体を介して、ゲームパートのアプリケーションを実行する端末に読み込まれ使用されるようにしてもよい。また、この場合、ガシャパートのアプリケーションとゲームパートのアプリケーションとをそれぞれ実行する1つの端末とサーバとでゲームシステムを構成してもよいし、ガシャパートのアプリケーションを実行する端末とサーバとゲームパートのアプリケーションを実行する端末とでゲームシステムを構成してもよいし、ガシャパートのアプリケーションを実行する端末とメモリーカードとゲームパートのアプリケーションを実行する端末とでゲームシステムを構成してもよい。ゲームシステムがサーバを含む場合、ガシャパートやゲームパートをサーバで実行してもよい。また、ガシャパートとゲームパートが別々のサーバで実行されるようにしてもよい。上記いずれの場合も、プレーヤを特定する識別情報(プレーヤIDや端末ID)に基づいて、ガシャパートやゲームパートが実行される。なお、メモリーカードを使用する場合は、メモリーカードのIDを、プレーヤを特定する識別情報としてもよい。本発明は、スマートフォンで実行されるゲームアプリ、家庭用ゲーム機用のゲームソフト、PC用のゲームソフト、スマートフォンやPC用のブラウザゲーム、業務用ゲーム機などに適用することができる。
In one application (game program) executed on a terminal, there are a game part in which a game is played using items (such as game media) and a gacha part in which an item is given to a player, and the game system may be constituted by a terminal executing the application and a server, or the game system may be constituted by only a terminal executing the application without the server. The game part and the gacha part may be realized by separate applications. In this case, an item acquired in a terminal executing the gacha part application may be read and used in a terminal executing the game part application via a server or a portable storage medium such as a memory card. In this case, the game system may be constituted by a terminal executing the gacha part application and a server, respectively, or by a terminal executing the gacha part application, a server, and a terminal executing the game part application, or by a terminal executing the gacha part application, a memory card, and a terminal executing the game part application. When the game system includes a server, the gacha part and the game part may be executed by the server. The gacha part and the game part may be executed by separate servers. In either case, the gacha part or game part is executed based on identification information (player ID or terminal ID) that identifies the player. When a memory card is used, the ID of the memory card may be used as the identification information that identifies the player. The present invention can be applied to game apps executed on smartphones, game software for home game consoles, game software for PCs, browser games for smartphones and PCs, arcade game machines, and the like.

2.本実施形態の手法
次に本実施形態の手法について図面を用いて説明する。
2. Method of the Present Invention The method of the present invention will now be described with reference to the drawings.

本実施形態のゲームシステムでは、プレーヤは、ガシャパートにおいて、配置エリアに配置されたアイテムのうち指定した位置に関する範囲にあるアイテム(キャラクタやアイテムなどのゲーム媒体)を取得し、ゲームパートにおいて、取得したアイテムを使用したゲームを行うことができる。 In the game system of this embodiment, the player can acquire items (game media such as characters or items) that are within a range of a specified position from among the items placed in the placement area in the gacha part, and can play a game using the acquired items in the game part.

図4は、本実施形態のゲームシステムで生成されるゲーム画面(ゲーム画像)の一例を示す図である。ゲーム画面GIは、端末10の表示部190(タッチパネル)に表示され、プレーヤは、指先やタッチペン等の接触媒体をタッチパネルに接触させる操作(タッチ操作)を行うことで操作入力を行うことができる。 Figure 4 is a diagram showing an example of a game screen (game image) generated by the game system of this embodiment. The game screen GI is displayed on the display unit 190 (touch panel) of the terminal 10, and the player can perform an operation input by touching the touch panel with a contact medium such as a fingertip or a touch pen (touch operation).

図4に示すように、ガシャパートにおいて、ゲーム画面GIには、アイテムITが配置される領域である配置エリアPAが表示される。配置エリアPAは、複数の単位領域UAを有する。ここでは、配置エリアPAは、4行4列に配列された16個の単位領域UAを有している。1つの単位領域UAには、最大1つのアイテムITが配置される。図4に示す例では、6個のアイテム「A」~「F」が、配置エリアPA内の6個の単位領域UAに配置されている。すなわち、配置エリアPA内の単位領域UAの数(16個)は、配置エリアPAに配置されるアイテムITの数(6個)よりも多くなっている。 As shown in FIG. 4, in the gacha part, the game screen GI displays the placement area PA, which is an area where items IT are placed. The placement area PA has multiple unit areas UA. Here, the placement area PA has 16 unit areas UA arranged in 4 rows and 4 columns. A maximum of one item IT is placed in one unit area UA. In the example shown in FIG. 4, six items "A" to "F" are placed in six unit areas UA in the placement area PA. In other words, the number of unit areas UA in the placement area PA (16) is greater than the number of items IT placed in the placement area PA (6).

配置エリアPAに配置されるアイテムITとその配置位置(配置される単位領域UA)は、抽選処理(第1抽選処理)により決定される。また、配置エリアPAに配置するアイテムITの数についても抽選処理で決定するようにしてもよい。また、予めテーブル情報において、配置エリアPAに配置するアイテムITとその配置位置の組み合わせを複数規定しておき、当該テーブル情報を参照してアイテムITを配置エリアPAに配置するようにしてもよい。また、配置エリアPAに配置するアイテムITをテーブル情報で規定しておき、当該テーブル情報を参照して配置エリアPAに配置するアイテムIT決定するとともに、当該アイテムITの配置位置については抽選処理で決定するようにしてもよい。また、配置エリアPAに配置するアイテムITの数を、プレーヤのレベルやゲームパートにおけるゲーム結果(例えば、ゲームスコア)、プレーヤが消費した所定アイテム(或いは、ゲーム内通貨)に応じて決定してもよい。例えば、プレーヤのレベルが高いほど、プレ
ーヤのゲーム結果が良好であるほど、或いは、プレーヤが所定アイテムを消費した場合に、配置エリアPAに配置するアイテムITの数が多くなるようにしてもよい。
The item IT to be placed in the placement area PA and its placement position (unit area UA to be placed) are determined by a lottery process (first lottery process). The number of items IT to be placed in the placement area PA may also be determined by a lottery process. A plurality of combinations of items IT to be placed in the placement area PA and their placement positions may be defined in advance in table information, and the items IT may be placed in the placement area PA by referring to the table information. The items IT to be placed in the placement area PA may also be defined in table information, and the items IT to be placed in the placement area PA may be determined by referring to the table information, and the placement positions of the items IT may also be determined by a lottery process. The number of items IT to be placed in the placement area PA may also be determined according to the player's level, the game result in the game part (for example, game score), and the predetermined items (or in-game currency) consumed by the player. For example, the number of items IT to be placed in the placement area PA may be increased as the player's level is higher, the player's game result is better, or the player consumes a predetermined item.

プレーヤが、配置エリアPA内の位置(いずれかの単位領域UA)を指定する(タッチする)操作を行うと、指定した位置に関する範囲が決定される。図5に示す例では、プレーヤによって、アイテム「C」が配置されている単位領域UAが指定され、当該単位領域UAと同一の列にある連続した4つの単位領域UAが、指定した位置に関する範囲ARとして決定されている。なお、指定された単位領域UAと所定の位置関係にある単位領域UAを範囲ARとして決定すればよく、例えば、指定された単位領域UAと同一の行にある単位領域UAを範囲ARとして決定してもよいし、指定された単位領域UAの周囲にある(上下方向、左右方向及び斜め方向に隣接する)単位領域UAを範囲ARとして決定してもよい。 When the player performs an operation to specify (touch) a position (any unit area UA) within the placement area PA, a range for the specified position is determined. In the example shown in FIG. 5, the player specifies the unit area UA in which the item "C" is placed, and four consecutive unit areas UA in the same column as the unit area UA are determined as the range AR for the specified position. Note that it is sufficient to determine the unit area UA that is in a predetermined positional relationship with the specified unit area UA as the range AR. For example, the unit area UA in the same row as the specified unit area UA may be determined as the range AR, or the unit areas UA surrounding the specified unit area UA (adjacent in the vertical, horizontal, and diagonal directions) may be determined as the range AR.

また、指定された位置に関する範囲ARは、連続した1つの領域でなくてもよい。例えば、配置エリアPAの下端と上端が連続し、配置エリアPAの右端と左端が連続するものとみなして、範囲ARを決定してもよい。図6に示す例は、指定された単位領域UAの周囲にある単位領域UAを範囲ARとして設定する例であり、配置エリアPA内の位置として、アイテム「F」が配置されている単位領域UAが指定されている。この例では、指定された単位領域UAの上側、右上側、左上側、右側及び左側に単位領域UAが存在するものの、指定された単位領域UAの下側、右下側及び左下側に単位領域UAが存在しないため、配置エリアPAの下端と上端が連続するものとみなして、見た目上分離した2つの領域を範囲ARとして決定している。 The range AR for the specified position does not have to be a single continuous area. For example, the range AR may be determined by assuming that the top and bottom of the placement area PA are continuous, and that the right and left ends of the placement area PA are continuous. The example shown in FIG. 6 is an example in which the unit areas UA surrounding the specified unit area UA are set as the range AR, and the unit area UA in which the item "F" is placed is specified as a position within the placement area PA. In this example, although there are unit areas UA above, to the right and left, and to the top and bottom of the specified unit area UA, there are no unit areas UA below, to the right and bottom of the specified unit area UA, and therefore the bottom and top ends of the placement area PA are considered to be continuous, and two areas that appear to be separate are determined as the range AR.

また、指定された位置に関する範囲ARの形状は、指定された位置から連続する帯状の形状であってもよいし、指定された位置から径方向に均等に拡がる円の形状であってもよい。また、指定された位置に関する範囲ARの大きさや形状を、ランダムに決定してもよいし、プレーヤのレベルやゲーム結果、プレーヤが消費した所定アイテムに応じて決定してもよい。例えば、プレーヤのレベルが高いほど、プレーヤのゲーム結果が良好であるほど、或いは、プレーヤが所定アイテムを消費した場合に、決定される範囲ARが大きくなる(範囲として決定される単位領域UAの数が多くなる)ようにしてもよい。 The shape of the range AR for the specified position may be a continuous band shape from the specified position, or a circle shape that spreads evenly in the radial direction from the specified position. The size and shape of the range AR for the specified position may be determined randomly, or may be determined according to the player's level, game results, or a specified item consumed by the player. For example, the higher the player's level, the better the player's game results, or if the player has consumed a specified item, the larger the range AR that is determined (the greater the number of unit areas UA that are determined as the range).

また、プレーヤが、配置エリアPA内の位置を直接指定することに代えて、配置エリアPA内の位置を間接的に指定するようにしてもよい。例えば、配置エリアPA内の位置を指定するためのオブジェクトを、配置エリアPA内において所与のアルゴリズムに従って自動で移動させ、プレーヤが所定の操作を行ったときの当該オブジェクトの位置(当該オブジェクトがある単位領域UA)を、配置エリアPA内の位置として指定するようにしてもよい。また、プレーヤの操作(例えば、当該オブジェクトを投げる操作)により当該オブジェクトを配置エリアPA内で移動させ、当該オブジェクトが止まった位置を、配置エリアPA内の位置として指定するようにしてもよい。また、プレーヤのキャラクタ(例えば、プレーヤのアシスタントとして自動制御されるプレーヤキャラクタ)によって指定された位置を、配置エリアPA内の位置として指定するようにしてもよい。また、プレーヤによって指定された位置と、範囲エリアPA内の位置として指定される位置(範囲ARを設定する際に基準となる基準位置)がずれるようにしてもよい。プレーヤによって指定された位置と基準位置とのずれ量は、ランダムに決定してもよいし、プレーヤのレベルやゲーム結果、プレーヤが消費した所定アイテムに応じて決定してもよい。例えば、プレーヤのレベルが高いほど、プレーヤのゲーム結果が良好であるほど、或いは、プレーヤが所定アイテムを消費した場合に、当該プレーヤによって指定された位置と基準位置とのずれ量が小さくなるようにしてもよい。 Also, instead of the player directly specifying a position within the placement area PA, the player may indirectly specify a position within the placement area PA. For example, an object for specifying a position within the placement area PA may be automatically moved within the placement area PA according to a given algorithm, and the position of the object (the unit area UA in which the object is located) when the player performs a predetermined operation may be specified as a position within the placement area PA. Also, the object may be moved within the placement area PA by the player's operation (for example, an operation to throw the object), and the position where the object stops may be specified as a position within the placement area PA. Also, a position specified by the player's character (for example, a player character automatically controlled as the player's assistant) may be specified as a position within the placement area PA. Also, the position specified by the player and the position specified as a position within the range area PA (a reference position that is a reference when setting the range AR) may be shifted. The amount of shift between the position specified by the player and the reference position may be determined randomly, or may be determined according to the player's level, game result, or a predetermined item consumed by the player. For example, the deviation between the position specified by the player and the reference position may be smaller the higher the player's level, the better the player's game results, or when the player consumes a specified item.

また、プレーヤが手動で範囲ARを指定(決定)できるようにしてもよい。例えば、プ
レーヤによって指定された大きさや形状の範囲ARを、指定した位置に関する範囲ARとして決定するようにしてもよいし、範囲ARの大きさや形状を所定のアルゴリズムに従って自動的に(例えば、周期的に)変化させ、プレーヤが所定の操作を行ったときの範囲ARを、指定した位置に関する範囲ARとして決定(確定)するようにしてもよい。また、プレーヤキャラクタによって配置エリアPA内の位置が指定される場合には、プレーヤキャラクタの種類やパラメータに応じて、指定した位置に関する範囲ARの大きさや形状を決定するようにしてもよい。
Also, the player may be allowed to manually specify (determine) the range AR. For example, the range AR of the size and shape specified by the player may be determined as the range AR for the specified position, or the size and shape of the range AR may be changed automatically (e.g., periodically) according to a predetermined algorithm, and the range AR when the player performs a predetermined operation may be determined (confirmed) as the range AR for the specified position. Also, when a position within the placement area PA is specified by the player character, the size and shape of the range AR for the specified position may be determined according to the type and parameters of the player character.

範囲ARが決定されると、範囲ARにあるアイテムIT(図5に示す例では、アイテム「C」「D」「E」、図6に示す例では、アイテム「A」「B」「C」「D」「F」)をプレーヤに付与するか否かを抽選処理(第2抽選処理)により判定し、判定結果に基づいて、当選したアイテムITをプレーヤに付与する。このとき、範囲ARにある全てのアイテムITをプレーヤに付与する否かを抽選処理で決定し、当選した場合に、範囲ARにある全てのアイテムITをプレーヤに付与し、当選しなかった場合には、アイテムITを一切付与しないようにしてもよい。また、範囲ARにあるアイテムITのうち、どのアイテムITをプレーヤに付与するかを抽選処理で決定してもよいし、プレーヤに付与するアイテムITの個数を抽選処理で決定してもよい。なお、プレーヤに付与されたアイテムITは、配置エリアPAから消去される。 Once the range AR is determined, a lottery process (second lottery process) is performed to determine whether or not to grant the player the items IT in the range AR (items "C", "D", and "E" in the example shown in FIG. 5, and items "A", "B", "C", "D", and "F" in the example shown in FIG. 6), and the selected items IT are granted to the player based on the result of the determination. At this time, the lottery process may determine whether or not to grant the player all of the items IT in the range AR, and if the player is selected, all of the items IT in the range AR may be granted to the player, and if the player is not selected, no items IT may be granted. Also, the lottery process may determine which items IT in the range AR are granted to the player, or the number of items IT granted to the player. The items IT granted to the player are erased from the placement area PA.

範囲ARにあるアイテムITを付与するか否かを決定する抽選処理を行う際には、図5、図6に示すように、範囲AR内にあるアイテムITを、その他のアイテムITと識別可能に(異なる表示態様(色、形状、大きさ、エフェクト表示等)で)表示させ、範囲AR内にあるアイテムITが抽選対象であることを把握できるようにする。また、当該抽選処理によりプレーヤに付与されるアイテムITが決定された場合には、決定したアイテムIT(当選したアイテムIT)を、その他のアイテムITと識別可能に(異なる表示態様で)表示させ、当選したアイテムITを把握できるようにする。また、当選したアイテムITのアイテム情報(レア度、属性、能力値などのパラメータ、プレーヤが保有しているアイテムであるか否かを示す情報など)の少なくとも一部を、当選したアイテムITに関連付けて表示してもよい。図7に示す例では、範囲ARにあるアイテムITのうち、アイテム「C」「E」が当選したことが示され、また、アイテム「C」のレア度が「R(レア)」であり、アイテム「E」のレア度が「N(ノーマル)」であることが示されている。 When performing a lottery process to determine whether or not to grant an item IT in the range AR, as shown in FIG. 5 and FIG. 6, the item IT in the range AR is displayed in a manner distinguishable from other item IT (in a different display mode (color, shape, size, effect display, etc.)) so that the player can understand that the item IT in the range AR is the subject of the lottery. In addition, when the item IT to be granted to the player is determined by the lottery process, the determined item IT (the winning item IT) is displayed in a manner distinguishable from other item IT (in a different display mode) so that the winning item IT can be understood. In addition, at least a part of the item information of the winning item IT (parameters such as rarity, attributes, ability values, information indicating whether the item is owned by the player, etc.) may be displayed in association with the winning item IT. In the example shown in FIG. 7, it is shown that items "C" and "E" have been won among the item IT in the range AR, and it is also shown that the rarity of item "C" is "R (rare)" and the rarity of item "E" is "N (normal)".

また、範囲ARにあるアイテムITの数が、プレーヤに付与可能な上限数を超えている場合に、第2抽選処理を行うようにしてもよい。例えば、図6に示す例において、範囲ARにあるアイテムITの数は5個であるが、プレーヤに付与可能なアイテムITの上限数が3個である場合、範囲ARにある5個のアイテムITのうちプレーヤに付与する3個のアイテムITを抽選処理により決定するようにしてもよい。なお、プレーヤに付与可能なアイテムITの上限数は、固定値であってもよいし、ランダムに決定した値であってもよい。また、当該上限数を、プレーヤのレベルやゲーム結果、プレーヤが消費した所定アイテムに応じて決定し、プレーヤのレベルが高いほど、プレーヤのゲーム結果が良好であるほど、或いは、プレーヤが所定アイテムを消費した場合に、当該プレーヤに付与可能なアイテムITの上限数が多くなるようにしてもよい。 In addition, if the number of items IT in the range AR exceeds the upper limit number that can be given to the player, a second lottery process may be performed. For example, in the example shown in FIG. 6, if the number of items IT in the range AR is five, but the upper limit number of items IT that can be given to the player is three, three items IT to be given to the player out of the five items IT in the range AR may be determined by lottery process. Note that the upper limit number of items IT that can be given to the player may be a fixed value or a randomly determined value. In addition, the upper limit number may be determined according to the player's level, game result, or a specified item consumed by the player, so that the higher the player's level, the better the player's game result, or when the player consumes a specified item, the higher the upper limit number of items IT that can be given to the player.

また、範囲ARにあるアイテムITをプレーヤに付与するか否かを、当該プレーヤのプレーヤ情報(レベル、保有しているアイテムに関する情報など)を参照して判定してもよい。例えば、プレーヤのレベルが、範囲ARにあるアイテムITに設定されているレベルに達している場合に、当該アイテムITを当該プレーヤに付与するようにしてもよいし、或いは、当該アイテムITの当選確率(抽選処理により、当該アイテムITを当該プレーヤに付与すると決定される確率)が高くなるようにしてもよい。また、範囲ARにあるアイテムITをプレーヤが保有していない場合に、当該アイテムITを当該プレーヤに付与
するようにしてもよいし、当該アイテムITの当選確率が高くなるようにしてもよい。
In addition, whether or not to grant an item IT in the range AR to a player may be determined by referring to the player information of the player (such as the level and information on the items owned). For example, when the level of the player reaches the level set for the item IT in the range AR, the item IT may be granted to the player, or the probability of winning the item IT (the probability that the item IT is determined to be granted to the player by a lottery process) may be increased. In addition, when a player does not possess an item IT in the range AR, the item IT may be granted to the player, or the probability of winning the item IT may be increased.

なお、配置エリアPAには、所定の条件が満たされる度に、アイテムITが配置される。例えば、プレーヤがゲーム内通貨や所定アイテムを消費する度に、配置エリアPAにアイテムITを配置してもよいし、ゲームパートにおいて、所定のゲームステージがクリアされる度に、或いは、所定のノルマが達成される度に、配置エリアPAにアイテムITを配置するようにしてもよい。また、プレーヤにアイテムITが付与される(第2抽選処理が行われる)度に、配置エリアPAにアイテムITを配置するようにしてもよい。 In addition, an item IT is placed in the placement area PA each time a predetermined condition is satisfied. For example, an item IT may be placed in the placement area PA each time a player spends in-game currency or a predetermined item, or an item IT may be placed in the placement area PA each time a predetermined game stage is cleared or a predetermined quota is achieved in a game part. Also, an item IT may be placed in the placement area PA each time an item IT is granted to the player (a second lottery process is performed).

配置エリアPAにアイテムITを配置する際には、その時点で配置エリアPAに配置されている全てのアイテムITを消去した(配置エリアPAを初期化した)後に、第1抽選処理やテーブル情報に基づき決定されたアイテムITを配置エリアPAに配置するようにしてもよいし、配置エリアPAを初期化せずに、第1抽選処理やテーブル情報に基づき決定されたアイテムITを配置エリアPAに追加して配置するようにしてもよい。また、プレーヤに付与するアイテムIT(当選アイテム)を決定した後に、当選アイテムを配置エリアPAから消去するとともに、当選アイテム以外の配置エリアPA内のアイテムITの配置位置を変更(再配置)するようにしてもよい。また、範囲ARにあるアイテムITのうち当選アイテム以外のアイテムITを再配置するようにしてもよい。また、第1抽選処理やテーブル情報に基づき決定されたアイテムITを、当該アイテムITのパラメータ(属性、レア度、能力値など)に対応した位置に配置するようにしてもよい。例えば、所定のレア度以上のアイテムITや、特定の能力値(例えば、攻撃力)が高いアイテムIT等を、配置エリアPA内の所定位置(レア度や能力値に対応付けられた所定の単位領域UA)に配置するようにしてもよい。また、配置エリアPA内の同じ位置(同じ単位領域UA)に複数のアイテムITを配置するようにしてもよい。 When placing an item IT in the placement area PA, all item ITs placed in the placement area PA at that time may be erased (the placement area PA may be initialized), and then the item IT determined based on the first lottery process or table information may be placed in the placement area PA, or the placement area PA may not be initialized and the item IT determined based on the first lottery process or table information may be added and placed in the placement area PA. After determining the item IT (winning item) to be given to the player, the winning item may be erased from the placement area PA and the placement positions of the item ITs in the placement area PA other than the winning item may be changed (rearranged). Also, among the item ITs in the range AR, the item ITs other than the winning item may be rearranged. Also, the item IT determined based on the first lottery process or table information may be placed in a position corresponding to the parameters (attributes, rarity, ability value, etc.) of the item IT. For example, an item IT with a predetermined rarity or higher, an item IT with a high specific ability value (for example, attack power), etc. may be placed in a predetermined position in the placement area PA (a predetermined unit area UA corresponding to the rarity or ability value). Additionally, multiple items IT may be placed in the same position (same unit area UA) within the placement area PA.

また、配置エリアPA内の単位領域UAの数は、固定であってもよいし、変化してもよい。配置エリアPA内の単位領域UAの数を変化させる場合、プレーヤのレベルやゲーム結果、プレーヤが消費した所定アイテムに応じて、或いは、プレーヤによる操作(単位領域UAの数を変更する操作)に基づいて、単位領域UAの数を決定してもよい。例えば、プレーヤのレベルが高いほど、プレーヤのゲーム結果が良好であるほど、或いは、プレーヤが所定アイテムを消費した場合に、単位領域UAの数を多くしてもよいし、単位領域UAの数を少なくしてもよい。なお、配置エリアPAに配置されるアイテムITが少ない場合には、配置エリアPA内の単位領域UAの数が少ないほどプレーヤにとって有利(一度の位置指定(範囲ARの指定)で多くのアイテムITを獲得可能)になり、配置エリアPAに配置されるアイテムITが多い場合には、配置エリアPA内の単位領域UAの数が多くてもプレーヤにとって不利にはなり難い。 The number of unit areas UA in the placement area PA may be fixed or may change. When changing the number of unit areas UA in the placement area PA, the number of unit areas UA may be determined according to the player's level, game results, or a specific item consumed by the player, or based on the player's operation (operation to change the number of unit areas UA). For example, the number of unit areas UA may be increased or decreased depending on the player's level, the player's game results, or the player's consumption of a specific item. Note that, when there are few items IT placed in the placement area PA, the fewer the number of unit areas UA in the placement area PA, the more advantageous it is for the player (the player can acquire many items IT with one position specification (specifying the range AR)), and when there are many items IT placed in the placement area PA, a large number of unit areas UA in the placement area PA is unlikely to be disadvantageous to the player.

また、当選したアイテムITのアイテム情報を当該アイテムITに関連付けて表示するだけでなく、配置エリアPAに配置されているアイテムITのアイテム情報を当該アイテムITに関連付けて表示するようにしてもよい。この場合、プレーヤのレベルやゲーム結果、プレーヤが消費した所定アイテムに応じて、アイテムITに関連付けて表示するアイテム情報の種類(情報量)や、アイテム情報を表示するアイテムITの数を決定するようにしてもよい。例えば、プレーヤのレベルが高いほど、プレーヤのゲーム結果が良好であるほど、或いは、プレーヤが所定アイテムを消費した場合に、アイテムITに関連付けて表示するアイテム情報の種類を多くする(例えば、アイテム情報としてレア度だけでなく、属性や能力値、保有済み/未保有を示す情報を表示する)ようにしたり、アイテム情報を関連付けて表示するアイテムITの数を多くする(より多くのアイテムITに関連付けてアイテム情報を表示する)ようにしたりしてもよい。 In addition to displaying the item information of the item IT that was won in association with the item IT, the item information of the item IT placed in the placement area PA may be displayed in association with the item IT. In this case, the type (amount of information) of item information to be displayed in association with the item IT and the number of item ITs for which item information is displayed may be determined according to the player's level, game results, and the specified item consumed by the player. For example, the higher the player's level, the better the player's game results, or when the player consumes a specified item, the more types of item information to be displayed in association with the item IT (for example, displaying not only rarity as item information but also attributes, ability values, and information indicating whether the item is owned or not) or the number of item ITs to be displayed in association with item information may be increased (displaying item information in association with more item IT).

本実施形態のゲームシステムでは、所定条件が満たされる度に、抽選処理により(或い
は、テーブル情報を参照して)アイテムITを配置エリアPAに配置し、配置エリアPAに配置されたアイテムITのうち、プレーヤによって指定された位置に関する範囲ARにあるアイテムITをプレーヤに付与するか否かを、抽選処理により(或いは、プレーヤ情報を参照して)判定し、判定結果に基づきアイテムITをプレーヤに付与するようにすることで、アイテムITを入手する際の興趣性を高めることができる。また、配置エリアPA内の単位領域UAの数を配置エリアPAに配置されるアイテムITの数よりも多くして、アイテムITが配置されない単位領域UAを設けたり、配置エリアPAに配置するアイテムITの数を変化させたり、配置エリアPA内の単位領域UAの数を変化させたりすることで、配置エリアPA内の位置を指定する際の戦略性を高め、アイテムITを入手する際の興趣性を更に高めることができる。また、配置エリアPAに配置されているアイテムITのアイテム情報を表示することで、配置エリアPA内の位置を指定する際の判断材料をプレーヤに与えることができる。
In the game system of this embodiment, each time a predetermined condition is satisfied, an item IT is placed in the placement area PA by a lottery process (or by referring to table information), and whether or not an item IT in the range AR related to the position specified by the player is to be given to the player among the items IT placed in the placement area PA is determined by a lottery process (or by referring to player information), and the item IT is given to the player based on the determination result, thereby increasing the interest in obtaining the item IT. In addition, by making the number of unit areas UA in the placement area PA greater than the number of items IT placed in the placement area PA to provide a unit area UA in which the item IT is not placed, changing the number of items IT placed in the placement area PA, or changing the number of unit areas UA in the placement area PA, the strategy in specifying the position in the placement area PA can be increased, and the interest in obtaining the item IT can be further increased. In addition, by displaying the item information of the item IT placed in the placement area PA, the player can be given information for making a decision when specifying the position in the placement area PA.

3.処理
次に、本実施形態のゲームシステム(サーバ20)の処理の一例について図8のフローチャートを用いて説明する。
3. Processing Next, an example of processing of the game system (server 20) of this embodiment will be described with reference to the flowchart of FIG.

まず、配置部210は、所定の条件が満たされた(ゲーム内通貨や所定アイテムが消費された、ゲームパートにおけるゲーム結果が所定条件を満たした)か否かを判断する(ステップS10)。所定の条件が満たされた場合(ステップS10のY)には、配置部210は、配置エリアPAに配置するアイテムIT(アイテムITの種類、数、配置位置)を第1抽選処理により決定し(ステップS11)、決定したアイテムITを配置エリアPAに配置(追加して配置、或いは、初期化した後に配置)する(ステップS12)。アイテムITが配置された配置エリアPAは、プレーヤの端末10の表示部190に表示される。ここで、表示制御部216は、配置エリアPAに配置された少なくとも一部のアイテムITのアイテム情報を当該アイテムITに関連付けて表示させる制御を行ってもよい。 First, the placement unit 210 determines whether a predetermined condition has been met (in-game currency or a predetermined item has been consumed, or the game result in the game part has met the predetermined condition) (step S10). If the predetermined condition has been met (Y in step S10), the placement unit 210 determines the item IT (type, number, and placement position of item IT) to be placed in the placement area PA by a first lottery process (step S11), and places the determined item IT in the placement area PA (places it by adding it, or places it after initialization) (step S12). The placement area PA in which the item IT has been placed is displayed on the display unit 190 of the player's terminal 10. Here, the display control unit 216 may perform control to display item information of at least some of the item IT placed in the placement area PA in association with the item IT.

次に、判定部212は、端末10から、配置エリアPA内の位置を指定する操作が行われた旨の情報を受信したか否かを判断し(ステップS13)、当該情報を受信した場合(ステップS13のY)には、当該操作で指定された位置に関する範囲ARを決定する(ステップS14)。範囲ARの大きさや形状は、ランダムに決定してもよいし、プレーヤのレベルやゲーム結果、消費された所定アイテムに応じて決定してもよいし、プレーヤの操作に基づき決定してもよい。次に、判定部212は、決定した範囲ARにあるアイテムITをプレーヤに付与するか否かを第2抽選処理により決定する(ステップS15)。次に、付与部214は、判定部212の判定結果に基づいてプレーヤにアイテムITを付与する(ステップS16)。 Next, the determination unit 212 determines whether or not information has been received from the terminal 10 that an operation has been performed to specify a position within the placement area PA (step S13), and if such information has been received (Y in step S13), determines an area AR relating to the position specified by that operation (step S14). The size and shape of the area AR may be determined randomly, or may be determined according to the player's level, game results, or a specific item consumed, or may be determined based on the player's operation. Next, the determination unit 212 determines whether or not to grant the player an item IT within the determined area AR by a second lottery process (step S15). Next, the granting unit 214 grants the item IT to the player based on the result of the determination by the determination unit 212 (step S16).

次に、処理部200は、処理を継続するか否かを判断し(ステップS17)、処理を継続する場合(ステップS17のY)には、ステップS10に移行する。 The processing unit 200 then determines whether to continue processing (step S17), and if processing is to be continued (Y in step S17), proceeds to step S10.

本発明は、上記実施形態で説明したものに限らず、種々の変形実施が可能である。例えば、明細書又は図面中の記載において広義や同義な用語として引用された用語は、明細書又は図面中の他の記載においても広義や同義な用語に置き換えることができる。 The present invention is not limited to the above-described embodiment, and various modifications are possible. For example, terms cited in the specification or drawings as broadly defined or synonymous terms can be replaced with broadly defined or synonymous terms in other descriptions in the specification or drawings.

10…端末、20…サーバ、100…処理部、110…ゲーム処理部、120…画像生成部、130…音生成部、150…入力部、170…記憶部、190…表示部、192…音出力部、196…通信部、200…処理部、210…配置部、212…判定部、214…付与部、216…表示制御部、270…記憶部、272…格納部、296…通信部 10... terminal, 20... server, 100... processing unit, 110... game processing unit, 120... image generation unit, 130... sound generation unit, 150... input unit, 170... storage unit, 190... display unit, 192... sound output unit, 196... communication unit, 200... processing unit, 210... placement unit, 212... determination unit, 214... assignment unit, 216... display control unit, 270... storage unit, 272... storage unit, 296... communication unit

Claims (19)

ゲームで使用するアイテムを配置エリアに配置する配置部と、
前記配置エリアに配置された前記アイテムのうち、プレーヤによって指定された前記アイテムの位置に関する範囲であって連続した1つの領域とみなせる範囲にある前記アイテムを、プレーヤに付与するか否かを判定する判定部と、
前記判定部の判定結果に基づいてプレーヤに前記範囲にある前記アイテムを付与する付与部としてコンピュータを機能させることを特徴とするプログラム。
a placement section for placing items to be used in the game in the placement area;
a determination unit that determines whether or not to grant to a player, among the items placed in the placement area, the items that are within a range related to the position of the item designated by the player and that can be regarded as one continuous area;
A program that causes a computer to function as an awarding unit that awards the item within the range to a player based on a judgment result of the judgment unit.
ゲームで使用するアイテムを配置エリアに配置する配置部と、
前記配置エリアにアイテムの種類が識別可能な状態で配置された前記アイテムのうち、プレーヤによって指定された前記アイテムの位置に関する範囲にある前記アイテムを、プレーヤに付与するか否かを判定する判定部と、
前記判定部の判定結果に基づいてプレーヤに前記範囲にある前記アイテムを付与する付与部としてコンピュータを機能させることを特徴とするプログラム。
a placement section for placing items to be used in the game in the placement area;
a determination unit that determines whether or not to grant to a player an item that is within a range related to a position of the item designated by a player, among the items that are placed in the placement area in a state in which the type of the item can be identified;
A program that causes a computer to function as an awarding unit that awards the item within the range to a player based on a judgment result of the judgment unit.
ゲームで使用するアイテムを配置エリアに配置する配置部と、
前記配置エリアにアイテムの種類が識別可能な状態で配置された前記アイテムのうち、プレーヤによって指定された前記アイテムの位置に関する範囲であって連続した1つの領域とみなせる範囲にある前記アイテムを、プレーヤに付与するか否かを判定する判定部と、
前記判定部の判定結果に基づいてプレーヤに前記範囲にある前記アイテムを付与する付与部としてコンピュータを機能させることを特徴とするプログラム。
a placement section for placing items to be used in the game in the placement area;
a determination unit that determines whether or not to grant to a player items that are located within a range that is related to the position of the items designated by the player and that can be regarded as one continuous area, among the items that are placed in the placement area in a state in which the types of the items can be identified;
A program that causes a computer to function as an awarding unit that awards the item within the range to a player based on a judgment result of the judgment unit.
請求項1乃至3のいずれか1項において、
前記判定部は、
プレーヤの入力又は所定の条件に基づいて、指定された前記アイテムの位置に関する範囲の大きさ又は形状を決定することを特徴とするプログラム。
In any one of claims 1 to 3,
The determination unit is
A program that determines the size or shape of an area related to the position of a specified item based on a player's input or a predetermined condition.
請求項1乃至4のいずれか1項において、
前記配置部は、
前記配置エリアに配置する前記アイテムの数を変化させることを特徴とするプログラム。
In any one of claims 1 to 4,
The placement unit is
A program for changing the number of items to be placed in the placement area.
請求項1乃至5のいずれか1項において、
前記配置部は、
前記配置エリアに配置する前記アイテムを第1抽選処理により決定することを特徴とするプログラム。
In any one of claims 1 to 5,
The placement unit is
The program is characterized by determining the item to be placed in the placement area by a first lottery process.
請求項1乃至5のいずれか1項において、
前記配置部は、
予め定められた前記アイテムを前記配置エリアに配置することを特徴とするプログラム。
In any one of claims 1 to 5,
The placement unit is
A program for arranging the predetermined items in the arrangement area.
請求項1乃至7のいずれか1項において、
前記配置部は、
所定の条件が満たされる度に、前記アイテムを前記配置エリアに配置することを特徴とするプログラム。
In any one of claims 1 to 7,
The placement unit is
The program is characterized by placing the item in the placement area each time a predetermined condition is satisfied.
請求項1乃至8のいずれか1項において、
前記配置エリアに配置されている前記アイテムの情報を表示部に表示させる表示制御部として更にコンピュータを機能させることを特徴とするプログラム。
In any one of claims 1 to 8,
The program further causes the computer to function as a display control unit that causes a display unit to display information about the items placed in the placement area.
請求項1乃至9のいずれか1項において、
前記配置エリア内の単位領域であって前記アイテムを配置可能な単位領域の数は、前記配置エリアに配置される前記アイテムの数よりも多いことを特徴とするプログラム。
In any one of claims 1 to 9,
A program, comprising: a number of unit areas within the placement area in which the items can be placed, the number of unit areas being greater than the number of the items to be placed in the placement area.
請求項10において、
前記配置部は、
前記配置エリア内の前記単位領域の数を変化させることを特徴とするプログラム。
In claim 10,
The placement unit is
A program for changing the number of the unit regions within the placement area.
請求項1乃至11のいずれか1項において、
前記判定部は、
プレーヤの入力に基づいて又は自動で、前記配置エリア内の前記アイテムの位置を指定することを特徴とするプログラム。
In any one of claims 1 to 11,
The determination unit is
A program that specifies a position of the item within the placement area based on a player's input or automatically.
請求項1乃至12のいずれか1項において、
前記判定部は、
プレーヤの入力に基づいて又は自動で、指定された前記アイテムの位置に関する範囲を決定することを特徴とするプログラム。
In any one of claims 1 to 12,
The determination unit is
A program that determines a range for the position of the specified item based on a player's input or automatically.
請求項1乃至13のいずれか1項において、
前記判定部は、
指定された前記アイテムの位置に関する範囲にある前記アイテムをプレーヤに付与するか否かを第2抽選処理により決定することを特徴とするプログラム。
In any one of claims 1 to 13,
The determination unit is
a program for determining by a second lottery process whether or not to grant the item within a range related to the position of the specified item to the player;
請求項14において、
前記判定部は、
指定された前記アイテムの位置に関する範囲にある前記アイテムの数が、前記付与部による付与が可能な上限数を超えている場合に、前記第2抽選処理を行うことを特徴とする
プログラム。
In claim 14,
The determination unit is
A program characterized by performing the second lottery processing when the number of items within a range relative to the specified position of the item exceeds the upper limit number that can be granted by the granting unit.
請求項1乃至15のいずれか1項において、
前記判定部は、
指定された前記アイテムの位置に関する範囲にある前記アイテムをプレーヤに付与するか否かを、当該プレーヤのプレーヤ情報を参照して判定することを特徴とするプログラム。
In any one of claims 1 to 15,
The determination unit is
A program for determining whether or not to grant to a player an item within a range related to a position of a specified item by referring to player information of the player.
ゲームで使用するアイテムを配置エリアに配置する配置部と、
前記配置エリアに配置された前記アイテムのうち、プレーヤによって指定された前記アイテムの位置に関する範囲であって連続した1つの領域とみなせる範囲にある前記アイテムを、プレーヤに付与するか否かを判定する判定部と、
前記判定部の判定結果に基づいてプレーヤに前記範囲にある前記アイテムを付与する付与部とを含むことを特徴とするゲームシステム。
a placement section for placing items to be used in the game in the placement area;
a determination unit that determines whether or not to grant to a player, among the items placed in the placement area, the items that are within a range related to the position of the item designated by the player and that can be regarded as one continuous area;
and an awarding unit that awards the item within the range to the player based on the determination result of the determination unit.
ゲームで使用するアイテムを配置エリアに配置する配置部と、
前記配置エリアにアイテムの種類が識別可能な状態で配置された前記アイテムのうち、プレーヤによって指定された前記アイテムの位置に関する範囲にある前記アイテムを、プレーヤに付与するか否かを判定する判定部と、
前記判定部の判定結果に基づいてプレーヤに前記範囲にある前記アイテムを付与する付与部とを含むことを特徴とするゲームシステム。
a placement section for placing items to be used in the game in the placement area;
a determination unit that determines whether or not to grant to a player an item that is within a range related to a position of the item designated by a player, among the items that are placed in the placement area in a state in which the type of the item can be identified;
and an awarding unit that awards the item within the range to the player based on the determination result of the determination unit.
ゲームで使用するアイテムを配置エリアに配置する配置部と、
前記配置エリアにアイテムの種類が識別可能な状態で配置された前記アイテムのうち、プレーヤによって指定された前記アイテムの位置に関する範囲であって連続した1つの領域とみなせる範囲にある前記アイテムを、プレーヤに付与するか否かを判定する判定部と、
前記判定部の判定結果に基づいてプレーヤに前記範囲にある前記アイテムを付与する付与部とを含むことを特徴とするゲームシステム。
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a determination unit that determines whether or not to grant to a player items that are located within a range that is related to the position of the items designated by the player and that can be regarded as one continuous area, among the items that are placed in the placement area in a state in which the types of the items can be identified;
and an awarding unit that awards the item within the range to the player based on the determination result of the determination unit.
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