JP6130334B2 - GAME DEVICE, PROGRAM, VIDEO GAME PROCESSING SYSTEM, AND VIDEO GAME PROCESSING PROGRAM - Google Patents

GAME DEVICE, PROGRAM, VIDEO GAME PROCESSING SYSTEM, AND VIDEO GAME PROCESSING PROGRAM Download PDF

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本発明は、プレイヤによる入力装置の操作に従って他のゲーム装置とは無関係にゲームを進行させつつ、該他のゲーム装置におけるゲームの進行状況をゲームの進行に反映させるゲーム装置等に関する。   The present invention relates to a game device or the like that progresses a game regardless of other game devices in accordance with an operation of an input device by a player, and reflects the progress of the game in the other game devices in the progress of the game.

従来より、複数のプレイヤでビデオゲームをプレイする場合の形態としては、単一のビデオゲーム装置に複数の入力装置を接続し、各プレイヤが別々の入力装置を操作して各々のプレイヤキャラクタを共通の仮想空間で行動させるものがある。また、複数のゲーム装置を、ネットワークを介して相互に通信接続させ、当該ゲーム装置を操作するプレイヤの協力によりゲームを進行させるネットワークゲームがある。   Conventionally, as a form of playing a video game with a plurality of players, a plurality of input devices are connected to a single video game device, and each player operates a separate input device to share each player character. There is something that makes you act in the virtual space. In addition, there is a network game in which a plurality of game devices are connected to each other via a network and the game is progressed with the cooperation of a player who operates the game device.

前者のタイプのゲームは、一般に、複数のプレイヤが同じ画面を見てゲームを進めるので、一人のプレイヤだけでゲームを進めるスタンドアロン型のゲームとゲーム性に大きな差異が生じない。そこで、各プレイヤが操作する入力装置に携帯ゲーム機を採用し、携帯ゲーム機が備える画面にプレイヤ独自のマップを表示すると共に、各プレイヤのプレイヤキャラクタが一定の条件の下に互いのマップを行き来することができるようにしたゲームがある(例えば、特許文献1参照)。   In the former type of game, since a plurality of players generally advance the game while viewing the same screen, there is no significant difference in game characteristics from a stand-alone game in which a single player advances the game. Therefore, a portable game machine is adopted as an input device operated by each player, a player's own map is displayed on a screen provided in the portable game machine, and the player characters of each player move between each other under certain conditions. There is a game that can be played (see, for example, Patent Document 1).

一方、後者のネットワークゲームは、スタンドアロン型のゲームとは全く異なるゲーム性を実現することができるものの、ゲームの進行において協力したり競争したりすることができるプレイヤは、同時にゲームをプレイしているプレイヤだけに限られる。そこで、各プレイヤの所持アイテムをサーバ装置に登録しておき、他のプレイヤからの支援を求めるプレイヤがサーバ装置に登録された他のプレイヤ(同時にプレイしていない者でもよい)の所持アイテムを利用できるようにして擬似的なネットワークゲームを実現するものがある(例えば、特許文献2参照)。   On the other hand, the latter network game can realize completely different game characteristics from a stand-alone game, but players who can cooperate and compete in the progress of the game play the game at the same time. Limited to players only. Therefore, the possessed item of each player is registered in the server device, and a player who seeks support from another player uses the possessed item of another player registered in the server device (may be a person who is not playing at the same time). There is one that realizes a pseudo network game in such a way as to be possible (see, for example, Patent Document 2).

特開2004−329662号公報Japanese Patent Laid-Open No. 2004-32962 特許3873075号公報Japanese Patent No. 3873075

しかしながら、特許文献1のゲームでは、一般的なネットワークゲームと同様に複数のプレイヤによるプレイの同時性が求められる。一時的なゲームの中断はあっても、ゲームの進行のためには、他のプレイヤが入力装置として使用する携帯ゲーム機は起動状態になければならない。一方、特許文献2の疑似ネットワークゲームでは、複数のプレイヤによるプレイの同時性は求められないものの、サーバ装置を介在させる必要があるなど、一定規模のハードウェア資源を用意しなければならない。   However, in the game of Patent Document 1, the simultaneity of play by a plurality of players is required as in a general network game. Even if the game is temporarily interrupted, a portable game machine used by another player as an input device must be in an activated state in order for the game to proceed. On the other hand, in the pseudo network game of Patent Document 2, although a simultaneous play by a plurality of players is not required, it is necessary to prepare hardware resources of a certain scale, such as a server device being interposed.

本発明は、比較的小規模なハードウェア構成であっても、他のプレイヤとは基本的に無関係にゲームを進めるスタンドアロン型のゲームで、他のプレイヤによるゲームの進行結果を反映させるネットワークゲームに類似したゲーム性を実現することができるゲーム装置を提供することを目的とする。   The present invention is a stand-alone game that progresses a game basically independently of other players even with a relatively small hardware configuration, and is a network game that reflects the progress of a game by other players. It is an object of the present invention to provide a game device capable of realizing similar game characteristics.

非限定的な観点によると、本発明のゲーム装置は、同一のゲームを実行する他のゲーム装置とは無関係に該ゲームを進行させることが可能であるとともに、前記他のゲーム装置と通信接続して該他のゲーム装置からデータを受信することが可能なゲーム装置であって、前記ゲーム装置に対するプレイヤの操作に従って、前記他のゲーム装置とは無関係に前記ゲームを進行するゲーム進行手段と、ゲームの進行状況を示す所定のゲームデータを記憶するゲームデータ記憶手段に記憶されたゲームデータを前記ゲーム進行手段によるゲームの進行結果に基づいて更新する第1更新手段と、前記他のゲーム装置から受信したゲームデータに基づいて、前記ゲームデータ記憶手段に記憶されたゲームデータを更新する第2更新手段とを備え、前記ゲームデータ記憶手段は、前記ゲームが進行されるマップに関連するデータのうちで該ゲームの進行状況に応じて内容が異なるものとなるマップ関連データを含むゲームデータを記憶し、前記第2更新手段は、前記マップ関連データを、前記他のゲーム装置のゲームデータに含まれるマップ関連データが示すゲームの進行状況に応じた内容に更新することを特徴とする。   From a non-limiting point of view, the game device of the present invention can advance the game regardless of other game devices that execute the same game, and is connected in communication with the other game devices. A game progressing means capable of receiving data from the other game device, wherein the game progress means advances the game regardless of the other game device in accordance with a player's operation on the game device; First update means for updating the game data stored in the game data storage means for storing predetermined game data indicating the progress of the game based on the progress of the game by the game progress means, and received from the other game device Second update means for updating the game data stored in the game data storage means on the basis of the played game data, The data storage means stores game data including map-related data whose contents differ depending on the progress of the game among data related to the map on which the game is progressed, and the second update means The map related data is updated to contents corresponding to the progress of the game indicated by the map related data included in the game data of the other game device.

非限定的な観点によると、本発明のプログラムは、ゲーム装置に、同一のゲームを実行する他のゲーム装置とは無関係に該ゲームを進行させ、前記他のゲーム装置と通信接続して該他のゲーム装置からデータを受信さるための機能を、当該ゲーム装置と通信可能なサーバ装置に実現させるためのプログラムであって、前記サーバ装置に、前記ゲーム装置に対するプレイヤの操作に従って、前記他のゲーム装置とは無関係に前記ゲームを進行するゲーム進行機能と、前記ゲーム装置におけるゲームの進行状況を示す所定のゲームデータを記憶するゲームデータ記憶手段に記憶されたゲームデータを前記ゲーム進行機能によるゲームの進行結果に基づいて更新する第1更新機能と、前記他のゲーム装置のゲームデータに基づいて、前記ゲームデータ記憶手段に記憶されたゲームデータを更新する第2更新機能とを実現させ、前記ゲームデータ記憶手段は、前記ゲームが進行されるマップに関連するデータのうちで該ゲームの進行状況に応じて内容が異なるものとなるマップ関連データを含むゲームデータを記憶し、前記第2更新機能では、前記マップ関連データを、前記他のゲーム装置のゲームデータに含まれるマップ関連データが示すゲームの進行状況に応じた内容に更新する機能を実現させるためのものである。   From a non-limiting point of view, the program of the present invention causes the game device to advance the game regardless of other game devices that execute the same game, and to communicate with the other game devices to connect the other game devices. A program for causing a server device capable of communicating with the game device to receive a function for receiving data from the game device, wherein the server device causes the other game to be performed in accordance with a player's operation on the game device. Game data stored in game data storage means for storing a game progress function for progressing the game independently of the device and game data storage means for storing predetermined game data indicating the progress of the game in the game device is stored in the game by the game progress function. Based on the first update function for updating based on the progress result and the game data of the other game device, the game data is updated. A second update function for updating the game data stored in the storage means, wherein the game data storage means has content according to the progress of the game among the data related to the map on which the game is progressed Game data including map-related data that are different from each other, and in the second update function, the map-related data is stored in the game progress status indicated by the map-related data included in the game data of the other game device. This is to realize a function of updating to the corresponding content.

非限定的な観点によると、本発明のビデオゲーム処理システムは、同一のゲームを実行する他のゲーム装置とは無関係に該ゲームを進行させることが可能であるとともに、前記他のゲーム装置と通信接続して該他のゲーム装置からデータを受信することが可能なゲーム装置と、サーバ装置と、通信ネットワークとを備えるビデオゲーム処理システムであって、前記ゲーム装置に対するプレイヤの操作に従って、前記他のゲーム装置とは無関係に前記ゲームを進行するゲーム進行手段と、前記ゲーム装置におけるゲームの進行状況を示す所定のゲームデータを記憶するゲームデータ記憶手段に記憶されたゲームデータを前記ゲーム進行機能によるゲームの進行結果に基づいて更新する第1更新手段と、前記他のゲーム装置のゲームデータに基づいて、前記ゲームデータ記憶手段に記憶されたゲームデータを更新する第2更新手段とを含み、前記ゲームデータ記憶手段は、前記ゲームが進行されるマップに関連するデータのうちで該ゲームの進行状況に応じて内容が異なるものとなるマップ関連データを含むゲームデータを記憶し、前記第2更新手段は、前記マップ関連データを、前記他のゲーム装置のゲームデータに含まれるマップ関連データが示すゲームの進行状況に応じた内容に更新することを特徴とする   From a non-limiting point of view, the video game processing system of the present invention can advance the game independently of other game devices that execute the same game, and communicate with the other game devices. A video game processing system comprising a game device capable of connecting and receiving data from the other game device, a server device, and a communication network, wherein the other game device is operated according to a player's operation on the game device. Game progress means for proceeding with the game regardless of the game device, and game data stored in game data storage means for storing predetermined game data indicating the progress of the game in the game device is used as a game by the game progress function. Based on the game data of the other game device and the first update means for updating based on the progress result of Second update means for updating the game data stored in the game data storage means, wherein the game data storage means is the progress status of the game among the data related to the map on which the game is progressed Game data including map-related data whose contents differ depending on the game data, and the second update means displays the map-related data by a map-related data included in the game data of the other game device. It is characterized by updating the contents according to the progress of

非限定的な観点によると、本発明のビデオゲーム処理プログラムは、ビデオゲームの進行を制御する機能をゲーム装置に実現させるためのビデオゲーム処理プログラムであって、前記ゲーム装置に対するプレイヤの操作に従って、前記他のゲーム装置とは無関係に前記ゲームを進行するゲーム進行機能と、前記ゲーム装置におけるゲームの進行状況を示す所定のゲームデータを記憶するゲームデータ記憶手段に記憶されたゲームデータを前記ゲーム進行機能によるゲームの進行結果に基づいて更新する第1更新機能と、前記他のゲーム装置のゲームデータに基づいて、前記ゲームデータ記憶手段に記憶されたゲームデータを更新する第2更新機能とを有するサーバ装置であり、さらに、前記ゲームデータ記憶手段は、前記ゲームが進行されるマップに関連するデータのうちで該ゲームの進行状況に応じて内容が異なるものとなるマップ関連データを含むゲームデータを記憶し、前記第2更新機能では、前記マップ関連データを、前記他のゲーム装置のゲームデータに含まれるマップ関連データが示すゲームの進行状況に応じた内容に更新する前記サーバ装置と、通信ネットワークを介して通信する機能を前記ゲーム装置に実現させるためのものである。   According to a non-limiting aspect, the video game processing program of the present invention is a video game processing program for causing a game device to realize a function of controlling the progress of a video game, and according to a player's operation on the game device, Game progress stored in game data storage means for storing a game progress function for progressing the game independently of the other game devices and predetermined game data indicating the progress of the game in the game device A first update function for updating based on a game progress result by the function, and a second update function for updating game data stored in the game data storage unit based on game data of the other game device. A server device, and the game data storage means allows the game to proceed Game data including map-related data whose contents differ depending on the progress of the game among the data related to the game, and in the second update function, the map-related data is stored in the other data This is to allow the game device to realize a function of communicating via the communication network with the server device that updates the content according to the progress of the game indicated by the map related data included in the game data of the game device.

本発明によれば、比較的小規模なハードウェア構成であっても、他のプレイヤとは基本的に無関係にゲームを進めるスタンドアロン型のゲームで、他のプレイヤによるゲームの進行結果を反映させるネットワークゲームに類似したゲーム性を実現することができるゲーム装置を提供することができるようになる。   According to the present invention, even in a relatively small hardware configuration, a network that reflects the progress of a game by another player in a stand-alone game in which the game is basically performed independently of other players. It is possible to provide a game apparatus that can realize game characteristics similar to a game.

本発明の実施の形態にかかる疑似ネットワークゲームシステムに用いるゲーム装置の外観を示す図である。It is a figure which shows the external appearance of the game device used for the pseudo | simulation network game system concerning embodiment of this invention. 本発明の実施の形態にかかる疑似ネットワークゲームシステムに用いるゲーム装置の構成を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the structure of the game device used for the pseudo | simulation network game system concerning embodiment of this invention. ゲーム装置の状態遷移を示す図である。It is a figure which shows the state transition of a game device. ゲーム進行に係る空間の選択を模式的に示した図である。It is the figure which showed typically selection of the space which concerns on game progress. ゲーム進行に係る空間を模式的に示した図である。It is the figure which showed typically the space which concerns on game progress. WRAM22に記憶される各種情報の構成を示す図である。It is a figure which shows the structure of the various information memorize | stored in WRAM22. 疑似ネットワークゲームシステムに係るゲーム装置1の処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the process of the game device 1 which concerns on a pseudo network game system. 共通仮想空間に係るゲーム進行の具体例を示した図である。It is the figure which showed the specific example of the game progress which concerns on common virtual space. ダンジョンに係るゲーム進行の具体例を示した図である。It is the figure which showed the specific example of the game progress which concerns on a dungeon. 街作りゲームに係るゲーム進行の具体例を示した図である。It is the figure which showed the specific example of the game progress which concerns on a town building game.

以下、添付図面を参照して、本発明の実施の形態について説明する。   Embodiments of the present invention will be described below with reference to the accompanying drawings.

図1は、このゲームシステムの実施の形態に適用されるゲーム装置1の構成を示す外観図である。ここでは、ゲーム装置1の一例として、携帯ゲーム装置を示す。図1において、ゲーム装置1は、2つの液晶表示器(LCD)11及び12を所定の配置位置となるように、ハウジング18に収納して構成される。   FIG. 1 is an external view showing a configuration of a game apparatus 1 applied to the embodiment of the game system. Here, a portable game device is shown as an example of the game device 1. In FIG. 1, the game apparatus 1 is configured by housing two liquid crystal displays (LCDs) 11 and 12 in a housing 18 so as to be in a predetermined arrangement position.

第1液晶表示器(以下、「LCD」とする)11及び第2LCD12を互いに上下に配置して収納する場合は、ハウジング18が下部ハウジング18a及び上部ハウジング18bから構成され、上部ハウジング18bが下部ハウジング18aの上辺の一部で回動自在に支持される。上部ハウジング18bは、第1LCD11の平面形状よりも少し大きな平面形状を有し、一方主面から第1LCD11の表示画面を露出するように開口部が形成される。下部ハウジング18aは、その平面形状が上部ハウジング18bよりも横長に選ばれ、横方向の略中央部に第2LCD12の表示画面を露出する開口部が形成され、第2LCD12を挟む何れか一方にスピーカ15の音抜き孔が形成されるとともに、第2LCD12を挟む左右に操作スイッチ部14が装着される。   When the first liquid crystal display (hereinafter referred to as “LCD”) 11 and the second LCD 12 are accommodated one above the other, the housing 18 includes a lower housing 18a and an upper housing 18b, and the upper housing 18b is the lower housing. A part of the upper side of 18a is rotatably supported. The upper housing 18b has a planar shape slightly larger than the planar shape of the first LCD 11, and an opening is formed so as to expose the display screen of the first LCD 11 from one main surface. The lower housing 18a has a planar shape that is longer than that of the upper housing 18b, an opening that exposes the display screen of the second LCD 12 is formed in a substantially central portion in the horizontal direction, and the speaker 15 is sandwiched between either of the two LCDs 12. The sound switch hole 14 is formed, and the operation switch unit 14 is mounted on the left and right sides of the second LCD 12.

操作スイッチ部14は、第2LCD12の右横における下部ハウジング18aの一方主面に装着される動作スイッチ(以下、「Aボタン」とする)14a及び動作スイッチ(以下、「Bボタン」とする)14bと、第2LCD12の左横における下部ハウジング18aの一方主面に装着される方向指示スイッチ14cと、スタートスイッチ14dと、セレクトスイッチ14eと、側面スイッチ14f及び14gとを含む。   The operation switch unit 14 includes an operation switch (hereinafter referred to as “A button”) 14 a and an operation switch (hereinafter referred to as “B button”) 14 b mounted on one main surface of the lower housing 18 a on the right side of the second LCD 12. And a direction indicating switch 14c mounted on one main surface of the lower housing 18a on the left side of the second LCD 12, a start switch 14d, a select switch 14e, and side switches 14f and 14g.

Aボタン14a及びBボタン14bは、所定の指示を入力するために用いられる。方向指示スイッチ14cは、プレイヤによって操作スイッチ部14を用いて操作可能なプレイヤオブジェクト(この実施の形態では、キャラクタ)やカーソルなどの移動方向を入力するために用いられる。方向指示スイッチ14cは、十字キーにより構成され、上下左右の合計4方向の入力を行うことができる(以下、方向指示スイッチ14cは、「十字キー14c」とする)。側面スイッチ(以下、「Lボタン」とする)14f及び側面スイッチ(以下、「Rボタン」とする)14gは、下部ハウジング18aにおける上部面(上部側面)の左右に設けられる。   The A button 14a and the B button 14b are used for inputting a predetermined instruction. The direction indicating switch 14c is used to input a moving direction of a player object (a character in this embodiment) or a cursor that can be operated by the player using the operation switch unit 14. The direction indicating switch 14c is configured by a cross key, and can input in a total of four directions, up, down, left and right (hereinafter, the direction indicating switch 14c is referred to as a “cross key 14c”). The side switch (hereinafter referred to as “L button”) 14 f and the side switch (hereinafter referred to as “R button”) 14 g are provided on the left and right of the upper surface (upper side surface) of the lower housing 18 a.

第2LCD12の上面には、タッチパネル13(図1における破線領域)が装着される。タッチパネル13は、例えば、抵抗膜方式、光学式(赤外線方式)、静電容量結合式の何れの種類でもよく、その上面をスティック16(または指でも可)で押圧操作、移動操作、または撫でる操作をしたとき、スティック16の座標位置を検出して出力するものである。タッチパネル13は、所定の指示を入力するために用いられる。   On the upper surface of the second LCD 12, a touch panel 13 (broken line area in FIG. 1) is attached. The touch panel 13 may be, for example, any of a resistive film type, an optical type (infrared type), and a capacitive coupling type, and an operation of pressing, moving, or stroking the upper surface with a stick 16 (or a finger). In this case, the coordinate position of the stick 16 is detected and output. The touch panel 13 is used for inputting a predetermined instruction.

上部ハウジング18bの側面近傍には、必要に応じてタッチパネル13を操作するスティック16を収納するための収納孔(図1における二点破線領域)が形成される。この収納孔には、スティック16が収納される。下部ハウジング18aの側面の一部には、ゲームプログラムを記憶したメモリ(例えば、ROM)を内蔵したゲームカートリッジ17(以下、単にカートリッジ17と記載する)を着脱自在に装着するためのカートリッジ挿入部(図1における一点破線領域)が形成される。カートリッジ17は、ゲームプログラムを記憶する情報記憶媒体であり、例えば、ROMまたはフラッシュメモリのような不揮発性半導体メモリが用いられる。カートリッジ挿入部の内部には、カートリッジ17と電気的に接続するためのコネクタ(図2参照)が内蔵される。さらに、下部ハウジング18a(または上部ハウジング18bでも可)には、CPU等の各種電子部品を実装した電子回路基板が収納される。   In the vicinity of the side surface of the upper housing 18b, a storage hole (a two-dot broken line region in FIG. 1) for storing the stick 16 for operating the touch panel 13 as necessary is formed. The stick 16 is stored in the storage hole. In a part of the side surface of the lower housing 18a, a cartridge insertion portion (for inserting a game cartridge 17 (hereinafter simply referred to as a cartridge 17) having a built-in memory (for example, ROM) storing a game program in a detachable manner. A one-dot broken line region in FIG. 1) is formed. The cartridge 17 is an information storage medium for storing a game program, and for example, a nonvolatile semiconductor memory such as a ROM or a flash memory is used. A connector (see FIG. 2) for electrical connection with the cartridge 17 is built in the cartridge insertion portion. Furthermore, an electronic circuit board on which various electronic components such as a CPU are mounted is accommodated in the lower housing 18a (or the upper housing 18b).

次に、ゲーム装置1の回路構成について説明する。図2は、ゲーム装置1の回路構成を示すブロック図である。図2において、ハウジング18に収納される電子回路基板には、CPUコア21が実装される。CPUコア21には、所定のバスを介して、カートリッジ17と接続するためのコネクタ28が接続されるとともに、入出力インターフェース(I/F)回路27、第1のグラフィック処理ユニット(第1GPU)24、第2のグラフィック処理ユニット(第2GPU)26、ワーキングRAM(WRAM)22、及び通信ポート29が接続される。   Next, the circuit configuration of the game apparatus 1 will be described. FIG. 2 is a block diagram showing a circuit configuration of the game apparatus 1. In FIG. 2, a CPU core 21 is mounted on the electronic circuit board housed in the housing 18. A connector 28 for connecting to the cartridge 17 is connected to the CPU core 21 via a predetermined bus, an input / output interface (I / F) circuit 27, and a first graphic processing unit (first GPU) 24. A second graphics processing unit (second GPU) 26, a working RAM (WRAM) 22, and a communication port 29 are connected.

コネクタ28には、カートリッジ17が着脱自在に接続される。カートリッジ17は、上述したようにゲームプログラムを格納するための記憶媒体であり、具体的には、ゲームプログラムを記憶するROM171とバックアップデータを書き換え可能に記憶するRAM172とを搭載する。カートリッジ17のROM171に記憶されたゲームプログラムは、WRAM22にロードされ、当該WRAM22にロードされたゲームプログラムがCPUコア21によって実行される。CPUコア21がゲームプログラムを実行して得られる一時的なデータや画像を生成するためのデータがWRAM22に記憶される。ROM171には、ゲーム装置1のコンピュータ、特にCPUコア21によって実行可能な形式の命令群及びデータ群であるゲームプログラムが記録される。そして、このゲームプログラムは、WRAM22に適宜読み込まれ実行される。   The cartridge 17 is detachably connected to the connector 28. The cartridge 17 is a storage medium for storing the game program as described above. Specifically, the cartridge 17 includes a ROM 171 for storing the game program and a RAM 172 for storing backup data in a rewritable manner. The game program stored in the ROM 171 of the cartridge 17 is loaded into the WRAM 22, and the game program loaded into the WRAM 22 is executed by the CPU core 21. Temporary data obtained by the CPU core 21 executing the game program and data for generating an image are stored in the WRAM 22. The ROM 171 stores a game program that is a group of instructions and a group of data that can be executed by the computer of the game apparatus 1, particularly the CPU core 21. The game program is read into the WRAM 22 as appropriate and executed.

第1GPU24には、第1ビデオRAM(以下「VRAM」)23が接続され、第2GPU26には、第2のビデオRAM(以下「VRAM」)25が接続される。第1GPU24は、CPUコア21からの指示に応じて、WRAM22に記憶される画像を生成するためのデータに基づいて第1ゲーム画像を生成し、第1VRAM23に描画する。第2GPU26は、CPUコア21からの指示に応じて、WRAM22に記憶される画像を生成するためのデータに基づいて第2ゲーム画像を生成し、第2VRAM25に描画する。第1VRAM23、第2VRAM25は、それぞれ2フレーム分用意され、画データの展開用と画像データの読み出し用が1フレーム期間毎に交互に切り替えられる。   A first video RAM (hereinafter “VRAM”) 23 is connected to the first GPU 24, and a second video RAM (hereinafter “VRAM”) 25 is connected to the second GPU 26. In response to an instruction from the CPU core 21, the first GPU 24 generates a first game image based on data for generating an image stored in the WRAM 22 and draws it in the first VRAM 23. In response to an instruction from the CPU core 21, the second GPU 26 generates a second game image based on data for generating an image stored in the WRAM 22 and draws it in the second VRAM 25. Each of the first VRAM 23 and the second VRAM 25 is prepared for two frames, and image data expansion and image data reading are alternately switched every frame period.

第1GPU24が第1LCD11に接続され、第2GPU26が第2LCD12に接続される。第1GPU24は、CPUコア21からの指示に応じて第1VRAM23に描画された第1ゲーム画像を第1LCD11に出力する。そして、第1LCD11は、第1GPU24から出力された第1ゲーム画像を表示する。第2GPU26は、CPUコア21からの指示に応じて第2VRAM25に描画された第2ゲーム画像を第2LCD12に出力する。そして、第2LCD12は、第2GPU26から出力された第2ゲーム画像を表示する。   The first GPU 24 is connected to the first LCD 11, and the second GPU 26 is connected to the second LCD 12. The first GPU 24 outputs the first game image drawn in the first VRAM 23 in response to an instruction from the CPU core 21 to the first LCD 11. Then, the first LCD 11 displays the first game image output from the first GPU 24. The second GPU 26 outputs the second game image drawn in the second VRAM 25 in response to an instruction from the CPU core 21 to the second LCD 12. Then, the second LCD 12 displays the second game image output from the second GPU 26.

I/F回路27には、タッチパネル13、操作スイッチ部14、及びスピーカ15が接続される。I/F回路27は、タッチパネル13、操作スイッチ部14、及びスピーカ15等の外部入出力装置とCPUコア21との間のデータの受け渡しを行う回路である。スピーカ15は、上述した音抜き孔の内側位置に配置され、実行中のゲームに応じて生成される音声を出力する。   The touch panel 13, the operation switch unit 14, and the speaker 15 are connected to the I / F circuit 27. The I / F circuit 27 is a circuit that transfers data between the CPU core 21 and an external input / output device such as the touch panel 13, the operation switch unit 14, and the speaker 15. The speaker 15 is disposed at an inner position of the above-described sound release hole, and outputs a sound generated according to the game being executed.

タッチパネル13(タッチパネル用のデバイスドライバを含む)は、第2VRAM25の座標系に対応する座標系を有し、スティック16等によって入力(指示)された位置に対応する座標データをWRAM22に設けられる所定のレジスタに出力するものである。例えば、第2LCD12の表示画面の解像度は256dot×192dotであり、タッチパネル13の検出精度も表示画面に対応した256dot×192dotである。なお、タッチパネル13の検出精度は、第2LCD12の表示画面の解像度よりも低いものであってもよいし、高いものであってもよい。   The touch panel 13 (including a device driver for the touch panel) has a coordinate system corresponding to the coordinate system of the second VRAM 25, and coordinate data corresponding to a position input (instructed) by the stick 16 or the like is provided in the WRAM 22 It is output to the register. For example, the resolution of the display screen of the second LCD 12 is 256 dots × 192 dots, and the detection accuracy of the touch panel 13 is also 256 dots × 192 dots corresponding to the display screen. The detection accuracy of the touch panel 13 may be lower or higher than the resolution of the display screen of the second LCD 12.

通信ポート29は、他のゲーム装置、据え置き型ゲーム機、或いはサーバ装置などの外部装置と情報を送受信する。なお、ゲーム装置1は、通信ポート29から所定エリア内にある他のゲーム装置とピアツーピア(Peer-to-Peer)で接続し、情報を送受信することができる。つまり、所定エリア内にある複数のゲーム装置間では、サーバーを介さずに通信を行うことができる。   The communication port 29 transmits / receives information to / from an external device such as another game device, a stationary game machine, or a server device. Note that the game device 1 can be connected to other game devices in a predetermined area from the communication port 29 by peer-to-peer, and can transmit and receive information. That is, communication can be performed between a plurality of game devices in a predetermined area without going through a server.

ここで、以下において、ゲーム装置1の状態及びゲームの進行等における説明を簡易化するために、当該ゲームは、一人のプレイヤ(以下、「自プレイヤ」とする)によって操作される当該ゲーム装置1(以下、「自ゲーム装置1−1」とする)、及び他のプレイヤ(以下、「他プレイヤ」とする)によって操作されるゲーム装置1(以下、「他ゲーム装置1−2」とする)の二者間によって行われるものとして説明する。また、通信接続に係る説明以外においては、ゲーム装置1−1のみに係る情報及び処理等について説明をするが、自ゲーム装置1−1及び他ゲーム装置1−2のそれぞれで、情報、及び処理に係る構成が異なるものではない。   Here, in the following, in order to simplify the description of the state of the game apparatus 1 and the progress of the game, the game is operated by one player (hereinafter referred to as “own player”). (Hereinafter referred to as “own game device 1-1”) and a game device 1 operated by another player (hereinafter referred to as “other player”) (hereinafter referred to as “other game device 1-2”). It will be described as being performed between the two. In addition to the description relating to the communication connection, information and processing related only to the game device 1-1 will be described. However, the information and processing in the game device 1-1 and the other game device 1-2 respectively. The structure concerning is not different.

次に、図3において、装置の状態(301〜303)の遷移の図を示して、それぞれの状態に関しての説明をする。自ゲーム装置1−1及び他ゲーム装置1−2においてゲームが実行されるにあたって、まず、自プレイヤ及び他プレイヤによって、電源の入っていない状態(以下、「OFF状態」とする)(301)にある、それぞれのゲーム装置1に電源を入れるための操作がなされる。それぞれのゲーム装置1に電源が入ると、入力操作に関してはパスワードの入力のみが可能な状態(以下、「装置起動状態」とする)(302)へと遷移され、この状態から電源を遮断することで、再びOFF状態へと遷移することもできる。装置起動状態においては、他のゲーム装置1との通信接続は可能であるものの、当該装置起動状態にあるゲーム装置1を操作することによって、他のゲーム装置1と通信接続することはできない。   Next, in FIG. 3, transition diagrams of the device states (301 to 303) are shown, and each state will be described. When a game is executed in the own game device 1-1 and the other game device 1-2, first, the player and the other player are not turned on (hereinafter referred to as “OFF state”) (301). An operation for turning on the power of each game apparatus 1 is performed. When each game device 1 is turned on, the state is changed to a state where only a password can be input (hereinafter referred to as “device activated state”) (302) with respect to the input operation, and the power is cut off from this state. Thus, the transition to the OFF state can be made again. In the device activated state, communication connection with other game devices 1 is possible, but communication connection with other game devices 1 cannot be performed by operating the game device 1 in the device activated state.

一方、ゲーム装置1においてゲームが実行されるための状態(以下、「ログイン状態」とする)(303)への遷移は、装置起動状態にあるゲーム装置1において、プレイヤによって操作スイッチ部14からパスワードの入力操作がなされることで可能となる。このパスワードは、当該ゲーム装置1を操作する自プレイヤのみが知るものである。すなわち、他のプレイヤは、当該ゲーム装置1の電源を入れることはできるが、当該ゲーム装置1をログイン状態へと遷移させることはできないことになる。ログイン状態においては、プレイヤの操作により、ゲーム進行がされ、他のゲーム装置1との通信接続も確立することができるようになる。ログイン状態にあるゲーム装置1は、プレイヤによるログオフ操作によって、再び装置起動状態へと遷移することができる。図示するように、通信接続が可能な、装置起動状態またはログイン状態にある、自ゲーム装置1−1及び他ゲーム装置1−2(ただし、一方は必ずログイン状態になければならない)において、通信接続がされ、ゲームに係る情報を相互に交換することで、他ゲーム装置1−2に係るゲームの進行状況が自ゲーム装置1−1で実行されるゲームの進行状況へと反映されることとなる。   On the other hand, a transition to a state in which the game is executed in the game apparatus 1 (hereinafter referred to as “login state”) (303) is made by the player from the operation switch unit 14 in the game apparatus 1 in the apparatus activation state. This is possible by performing the input operation. This password is known only by the player who operates the game apparatus 1. That is, the other player can turn on the game apparatus 1, but cannot change the game apparatus 1 to the login state. In the login state, the game is progressed by the operation of the player, and communication connection with other game apparatuses 1 can be established. The game device 1 in the login state can transition to the device activation state again by a logoff operation by the player. As shown in the figure, communication connection is possible in the own game device 1-1 and the other game device 1-2 (one of which must be in the login state) that is in a device activation state or a login state capable of communication connection By exchanging information regarding the game with each other, the progress status of the game related to the other game device 1-2 is reflected in the progress status of the game executed on the own game device 1-1. .

続いて、自ゲーム装置1−1において実行されるゲームについて、図4にゲームの流れを模式的に表した図を示して以下に説明する。自ゲーム装置1−1で実行される当該ゲームは、RPG(Role Playing Game)であり、自プレイヤによる操作スイッチ部14の操作によって、1のプレイヤキャラクタが当該ゲームに係る仮想空間内において動作されることになる。まず初めに、自プレイヤは、装置起動状態(302)におけるパスワードの入力(304)によりログイン状態となった自ゲーム装置1−1において、進行させるゲームを選択することになる(305)。この選択において、自プレイヤは、自ゲーム装置1−1において進行させるゲームとして、他ゲーム装置1−2においても当初の構成が同じである仮想空間(以下、「共通仮想空間」とする)でのゲーム進行(306)、あるいは、ダンジョンでのゲーム進行(307)のどちらでゲームを進行させるかを選択することになる。   Next, the game executed in the game device 1-1 will be described below with reference to a diagram schematically showing the flow of the game in FIG. The game executed on the game device 1-1 is an RPG (Role Playing Game), and one player character is operated in the virtual space related to the game by the operation of the operation switch unit 14 by the player. It will be. First, the player selects the game to be progressed in the player game device 1-1 that has entered the login state by the password input (304) in the device activation state (302) (305). In this selection, the player is a game to be progressed in the player game device 1-1, and in the other game device 1-2, the original configuration is the same in a virtual space (hereinafter referred to as "common virtual space"). The game progress (306) or the game progress in the dungeon (307) will be selected.

ここで共通仮想空間について、図5(a)に、その模式的な図を示して詳述する。図5(a)に示すように、共通仮想空間401は、その共通仮想空間401の入り口である入り口404から、その出口である出口405に至るまでに、プレイヤキャラクタの移動を阻むこととなる、鍵のかかっている扉(以下、「鍵付き扉」とする)403、及び敵キャラクタ402を、仮想空間の所定の位置に配置してある。このような各種の構成は、他ゲーム装置1−2においても同様のものとなる。   Here, the common virtual space will be described in detail with reference to a schematic diagram of FIG. As shown in FIG. 5A, the common virtual space 401 prevents the player character from moving from the entrance 404 that is the entrance of the common virtual space 401 to the exit 405 that is the exit. A locked door (hereinafter referred to as a “locked door”) 403 and an enemy character 402 are arranged at predetermined positions in the virtual space. Such various configurations are the same in the other game apparatus 1-2.

ただし、このようにプレイヤキャラクタの移動を阻むものとして配置される、共通仮想空間401の構成としての鍵付き扉403及び敵キャラクタ402について、ゲーム装置1を操作するプレイヤによっては、どの鍵付き扉403を解錠するか、あるいは、どの敵キャラクタ402を倒すかは異なるものとなる。よって、プレイヤによるゲームの進行状況は、各ゲーム装置1間では異なるものとなる。   However, regarding the lockable door 403 and the enemy character 402 as the configuration of the common virtual space 401 that are arranged to prevent the movement of the player character in this way, depending on the player who operates the game apparatus 1, which lockable door 403 is used. Is unlocked or which enemy character 402 is defeated is different. Therefore, the progress of the game by the player differs between the game apparatuses 1.

続いてダンジョンについて、図5(b)に、その模式的な図を示して詳述する。ダンジョンは、図5(b)に示すように、階層411を直列的に繋いだ、階層構造を成すものである。ダンジョンには、図5(b)に示すように、プレイヤキャラクタ412がそれまで移動したことない階層411へと移動する度に、ユニークな構成となる仮想空間、及びそこに存在することとなる敵キャラクタ、及び、施設413を生成するものである。このように、プレイヤがゲームを進行させた結果、それぞれのゲーム装置1に係るダンジョンの仮想空間の構成は、異なるものとなり、ゲームの進行状況もまた異なるものとなる。   Next, the dungeon will be described in detail with reference to a schematic diagram of FIG. As shown in FIG. 5B, the dungeon has a hierarchical structure in which the layers 411 are connected in series. In the dungeon, as shown in FIG. 5 (b), every time the player character 412 moves to the level 411 that has not moved, the virtual space that has a unique configuration and the enemy that will exist there are displayed. A character and a facility 413 are generated. As described above, as a result of the player progressing the game, the configuration of the virtual space of the dungeon associated with each game apparatus 1 is different, and the progress of the game is also different.

ここで、施設413とは、例えば、図5(b)に示される、自ゲーム装置1−1のダンジョンにおける、3F階層411の採掘場、あるいは、他ゲーム装置1−2のダンジョンにおける、2F階層411の必殺技道場といった、複数種類のものがあり、ゲームにおいて、プレイヤキャラクタ412に与える役割及び効果もそれぞれ異なるものとなる。その役割及び効果とは、採掘場においては、自プレイヤに係るプレイヤキャラクタ412(以下、「自プレイヤキャラクタ412−1」とする。また、他プレイヤに係るプレイヤキャラクタ412については、「他プレイヤキャラクタ412−2」とする。)に対し、直接的に効果を表すものではないが、他のアイテムとの組み合わせることで、より高い効果を表すことができるアイテムが得られる場所である。また、必殺技道場では、ゲームにおける、特に敵キャラクタのバトルにおいて、顕著な効果を表すこととなる自プレイヤキャラクタ412−1の所定の動作を、許容させることが可能な場所である。   Here, the facility 413 is, for example, the 2F hierarchy in the mining area of the 3F hierarchy 411 in the dungeon of the game apparatus 1-1 or the dungeon of another game apparatus 1-2 shown in FIG. 5B. There are a plurality of types such as a 411 special skill dojo, and the roles and effects given to the player character 412 in the game are also different. The role and effect of the player character 412 (hereinafter referred to as “own player character 412-1”) related to the player in the quarry are referred to as “other player character 412” regarding the player character 412 related to another player. -2 ".), It is a place where an item that can express a higher effect can be obtained by combining with other items, although the effect is not directly expressed. In addition, the deadly technique dojo is a place where a predetermined action of the player character 412-1 that can exhibit a remarkable effect in a game, particularly in a battle of an enemy character, can be allowed.

このように、自プレイヤ及び他プレイヤによるゲーム進行の結果、相互に異なる構成となった共通仮想空間401及びダンジョンは、自ゲーム装置1−1及び他ゲーム装置1−2において、通信接続を行い、それらの情報を交換することによって、それぞれの進行状況としての仮想空間における構成を、相互に反映させることができるようになる。また、通信接続時においては、プレイヤ相互間で、メッセージやアイテムの交換も可能となる。   As described above, the common virtual space 401 and the dungeon that are different from each other as a result of the game progress by the player and the other players perform communication connection in the own game device 1-1 and the other game device 1-2, By exchanging such information, the configuration in the virtual space as each progress state can be reflected mutually. Further, at the time of communication connection, messages and items can be exchanged between players.

次に、自ゲーム装置1−1において実行される当該ゲームの進行に係る情報である、WRAM22に記憶される情報について以下に説明する。図6において示されるのは、自ゲーム装置1−1のWRAM22に記憶される、ゲームの進行に係る情報である。   Next, information stored in the WRAM 22 that is information related to the progress of the game executed in the game device 1-1 will be described below. What is shown in FIG. 6 is information relating to the progress of the game stored in the WRAM 22 of the game device 1-1.

自ゲーム装置1−1のWRAM22には、共通仮想空間401に係る情報として、敵キャラクタ情報501及び鍵付き扉情報502が記憶される。また、ダンジョンに関しての、自ゲーム装置1−1におけるダンジョン(以下、「自ダンジョン」とする)の各階層411に係る情報として、自ダンジョン階層情報511〜514が、他ゲーム装置1−2におけるダンジョン(以下、「他ダンジョン」とする)の各階層411に係る情報として、他ダンジョン階層情報521〜524が、自ダンジョンと他ダンジョンとを繋ぐ通路に関する情報として、通路情報531が、それぞれ記憶される。さらに、自ゲーム装置1−1のゲームにおいて、プレイヤキャラクタ412の所持しているアイテムに係る情報として、所持アイテム情報541が、それぞれ記憶されている。   In the WRAM 22 of the game device 1-1, enemy character information 501 and keyed door information 502 are stored as information related to the common virtual space 401. In addition, as information related to each level 411 of the dungeon (hereinafter referred to as “own dungeon”) in the game device 1-1 regarding the dungeon, the own dungeon layer information 511 to 514 is dungeon in the other game device 1-2. The other dungeon hierarchy information 521 to 524 is stored as information related to each level 411 (hereinafter referred to as “other dungeons”), and the path information 531 is stored as information related to the path connecting the own dungeon and other dungeons. . Furthermore, possessed item information 541 is stored as information relating to items possessed by the player character 412 in the game of the game device 1-1.

またそれに加えて、他ゲーム装置1−2のゲームに係る共通仮想空間401及びダンジョンを、自ゲーム装置1−1のゲームにどのように反映させるかの選択に係る情報として、構成選択情報551が、他ゲーム装置1−2へ送信するためのメッセージに係る情報としてメッセージ情報552、譲渡するアイテムに係る情報として譲渡アイテム情報553が、それぞれ記憶される。他に、他ゲーム装置1−2のゲームに係る共通仮想空間401及びダンジョン等の、他ゲーム装置1−2から受信した情報を一時的に記憶するものとして、他ゲーム情報561もWRAM22に記憶される。以下、それぞれの情報について詳述する。   In addition to that, the configuration selection information 551 is information related to selection of how to reflect the common virtual space 401 and the dungeon related to the game of the other game device 1-2 in the game of the own game device 1-1. In addition, message information 552 is stored as information related to a message to be transmitted to another game apparatus 1-2, and transfer item information 553 is stored as information related to an item to be transferred. In addition, the other game information 561 is also stored in the WRAM 22 as temporarily storing information received from the other game device 1-2 such as the common virtual space 401 and the dungeon related to the game of the other game device 1-2. The Hereinafter, each information is explained in full detail.

敵キャラクタ情報501は、共通仮想空間401において配置されている、敵キャラクタ402の存在の有無に関する情報であり、当該共通仮想空間401におけるゲーム進行において、敵キャラクタ402が倒されることによって更新される。また、鍵付き扉情報502は、共通仮想空間401において配置されている、鍵付き扉403が解錠されているか否かに関する情報であり、ゲーム進行において、それらが解錠される毎に更新される。   The enemy character information 501 is information regarding the presence / absence of the enemy character 402 arranged in the common virtual space 401, and is updated when the enemy character 402 is defeated as the game progresses in the common virtual space 401. The keyed door information 502 is information regarding whether or not the keyed door 403 disposed in the common virtual space 401 is unlocked, and is updated each time they are unlocked in the game progress. The

自ダンジョン階層情報511〜514は、自ダンジョンに係る各階層411毎の構成に関する情報として記憶されており、プレイヤキャラクタ412がそれまで移動したことのない階層411へと移動することによって、自ダンジョン階層情報511〜514における、当該階層411に応じた領域が更新されることになる。例えば、自ダンジョンにおける4Fの階層411が未移動であれば、当該階層411へプレイヤキャラクタ412が移動することで、4Fの階層411についての情報に係る自ダンジョン階層情報514が更新されることになる。   The own dungeon hierarchy information 511 to 514 is stored as information related to the configuration of each hierarchy 411 related to the own dungeon, and the player character 412 moves to the hierarchy 411 that has not moved so far. The area corresponding to the hierarchy 411 in the information 511 to 514 is updated. For example, if the 4F level 411 in the own dungeon is not moved, the player character 412 moves to the level 411 and the own dungeon level information 514 related to the information about the 4F level 411 is updated. .

他ダンジョン階層情報521〜524は、他ダンジョンに係る各階層411毎の構成に関する情報として記憶されており、他ゲーム装置1−2のゲームに係るダンジョンに関する情報を受信することにより更新される。   The other dungeon hierarchy information 521 to 524 is stored as information relating to the configuration of each hierarchy 411 relating to the other dungeon, and is updated by receiving information relating to the dungeon relating to the game of the other game apparatus 1-2.

通路情報531は、自ダンジョンと他ダンジョンとが、どの階層411において繋がれているかについての情報を記憶しており、他ゲーム装置1−2から受信し、WRAM22に記憶した、他ダンジョン階層情報521〜524を自ダンジョンへと反映させ、同じ階層411を新たに繋ぐときに更新される。   The passage information 531 stores information about which level 411 the own dungeon and other dungeons are connected to, and the other dungeon level information 521 received from the other game device 1-2 and stored in the WRAM 22 is stored. It is updated when .about.524 is reflected in its own dungeon and the same layer 411 is newly connected.

所持アイテム情報541は、自プレイヤキャラクタ412−1が所持しているアイテムに関する情報として記憶されている。アイテムは、敵キャラクタを倒すことによって手に入れることができ、それによって所持アイテム情報541は更新されることになる。   The possessed item information 541 is stored as information regarding items possessed by the player character 412-1. An item can be obtained by defeating an enemy character, whereby the possessed item information 541 is updated.

構成選択情報551は、プレイヤによって入力された、反映のさせ方に係る情報である。構成選択情報551は、他ゲーム装置1−2におけるゲームに係る共通仮想空間401(以下、「他共通仮想空間401−2」とする)の構成を、自ゲーム装置1−1におけるゲームに係る共通仮想空間401(以下、「自共通仮想空間401−1」とする)の構成に対し、選択的にどのように反映させるか、並びに、自ダンジョン及び他ダンジョンを繋ぐ通路をどこに設置するかに関する情報として記憶されている。構成選択情報551についての詳細は後述する。   The configuration selection information 551 is information relating to the way of reflection input by the player. The configuration selection information 551 indicates that the configuration of the common virtual space 401 related to the game in the other game device 1-2 (hereinafter referred to as “other common virtual space 401-2”) is related to the game in the own game device 1-1. Information on how to selectively reflect the configuration of the virtual space 401 (hereinafter referred to as “self-common virtual space 401-1”) and where the passage connecting the own dungeon and other dungeons is installed. Is remembered as Details of the configuration selection information 551 will be described later.

また、メッセージ情報552及び譲渡アイテム情報553は、通信接続時に他ゲーム装置1−2へ送信する情報である。メッセージ情報552は、メッセージに関する情報、譲渡アイテム情報553は、自プレイヤキャラクタ412−1の所持するアイテムの中から、他プレイヤキャラクタ412−2へ譲渡するために選択されたアイテムに関する情報として記憶されている。   Further, the message information 552 and the transfer item information 553 are information to be transmitted to the other game device 1-2 at the time of communication connection. The message information 552 is information related to the message, and the transfer item information 553 is stored as information related to the item selected for transfer to the other player character 412-2 from the items possessed by the player character 412-1. Yes.

他ゲーム情報561は、他ゲーム装置1−2のゲームに係るゲームの進行状況に関する情報(以下、「他ゲーム進行状況情報」とする)であって、通信接続時に他ゲーム装置1−2から受信され、当該通信接続時毎に更新される。また、他ゲーム情報561は、他ダンジョン階層情報521〜524の更新の際、並びに他ゲーム情報561及び構成選択情報551を基にして、敵キャラクタ情報501及び鍵付き扉情報502の更新の際に参照される。   The other game information 561 is information related to the progress of the game related to the game of the other game device 1-2 (hereinafter referred to as “other game progress status information”), and is received from the other game device 1-2 at the time of communication connection. And updated every time the communication is connected. The other game information 561 is updated when the other dungeon hierarchy information 521 to 524 is updated, and when the enemy character information 501 and the lockable door information 502 are updated based on the other game information 561 and the configuration selection information 551. Referenced.

次に、ゲーム装置1間の通信接続時における情報の授受に関して説明する。自ゲーム装置1−1及び他ゲーム装置1−2は、通信接続されると、それぞれのWRAM22に記憶される、共通仮想空間401の構成に係る敵キャラクタ情報501及び鍵付き扉情報502(以下、「共通仮想空間構成情報」とする)、並びにダンジョンの構成に係る自ダンジョン階層情報511〜514(以下、「ダンジョン構成情報」とする)を、相互に交換することになる。これに加えて、それぞれのプレイヤは、プレイヤキャラクタ412の所持するアイテムとして譲渡アイテム情報553、及び相手に読ませるためのメッセージとして、メッセージ情報552も交換することができる。これら共通仮想空間構成情報及びダンジョン構成情報は、WRAM22の他ゲーム情報561として記憶され、それを基にして、自共通仮想空間401−1及び自ダンジョンに反映させることになるが、当該反映がどのようにされるかはプレイヤの入力操作により選択され決定される。   Next, information exchange at the time of communication connection between the game apparatuses 1 will be described. When the own game device 1-1 and the other game device 1-2 are communicatively connected, the enemy character information 501 and the lockable door information 502 (hereinafter referred to as “the virtual virtual space 401”) stored in the respective WRAMs 22 are stored. The self-dungeon hierarchy information 511 to 514 (hereinafter referred to as “dungeon configuration information”) related to the configuration of the dungeon are exchanged with each other. In addition, each player can exchange the transfer item information 553 as an item possessed by the player character 412 and the message information 552 as a message to be read by the opponent. The common virtual space configuration information and the dungeon configuration information are stored as other game information 561 of the WRAM 22 and are reflected on the own common virtual space 401-1 and the own dungeon based on the information. It is selected and determined by the player's input operation.

ただし、自ゲーム装置1−1が装置起動状態であるとき、プレイヤによるそのような選択はできないため、プレイヤが、どのような選択を所望するか、ログイン状態から装置起動状態へと状態を遷移させる前において、予め当該構成の選択(以下、「予約選択」とする)をして、WRAM22の構成選択情報551に記憶させておく。また、この予約選択と共に、譲渡アイテム情報553及びメッセージ情報552も記憶させておくことができる。そして、他ゲーム装置1−2との通信接続が確立したとき、共通仮想空間構成情報及びダンジョン構成情報、並びに、譲渡アイテム情報553及びメッセージ情報552を、他ゲーム装置1−2と交換し、その共通仮想空間構成情報及びダンジョン構成情報と、構成選択情報551に記憶される予約選択とから、自共通仮想空間401−1へ構成を反映させる。   However, since the player cannot make such a selection when the game device 1-1 is in the device activated state, the player makes a transition from the login state to the device activated state as to what kind of selection the player desires. Before, the configuration is selected in advance (hereinafter referred to as “reservation selection”) and stored in the configuration selection information 551 of the WRAM 22. In addition to the reservation selection, transfer item information 553 and message information 552 can also be stored. When the communication connection with the other game device 1-2 is established, the common virtual space configuration information and the dungeon configuration information, the transfer item information 553, and the message information 552 are exchanged with the other game device 1-2. The configuration is reflected in the own common virtual space 401-1 from the common virtual space configuration information and dungeon configuration information and the reservation selection stored in the configuration selection information 551.

次に、自共通仮想空間401−1及び自ダンジョンへの反映についてそれぞれ説明する。自共通仮想空間401−1への反映に関しては、自共通仮想空間401−1及び他共通仮想空間401−2における構成として、それぞれ共通仮想空間401におけるゲーム進行前において同様に配置されていた、敵キャラクタ402及び鍵付き扉403の、ゲーム進行後において変更されるものとなった、その存在の有無が反映されることになる。つまり、自共通仮想空間401−1において、他共通仮想空間401−2と構成において異なるものがあれば、敵キャラクタ402及び鍵付き扉403毎に反映されることになる。この反映においては、自プレイヤが所望する構成として選択したものが、反映させることとなる。   Next, the reflection to the own common virtual space 401-1 and the own dungeon will be described. Regarding the reflection to the self-common virtual space 401-1, as the configurations in the self-common virtual space 401-1 and the other common virtual space 401-2, the enemy arranged in the same manner before the game progresses in the common virtual space 401. The presence or absence of the character 402 and the door with lock 403 that is changed after the game progresses is reflected. That is, if the self-common virtual space 401-1 has a different configuration from the other common virtual space 401-2, it is reflected for each enemy character 402 and keyed door 403. In this reflection, what is selected as the configuration desired by the player is reflected.

また、ダンジョンの反映に関しては、自ダンジョン及び他ダンジョンにおける、それぞれ同じ階層411が通路によって繋がることで行われる。つまり、ダンジョンの反映が行われた階層では、自ゲーム装置1−1において元々生成されたダンジョンに加えて他ゲーム装置1−2において生成されたダンジョンにもプレイヤキャラクタを移動させることができるようになり、ダンジョンの大きさが拡張されることとなる。なお、どの階層411が繋がれるかは、自プレイヤが所望するところの、選択により決定される。これら、共通仮想空間401及びダンジョンの反映に関しての具体例に付いては後述する。   In addition, the reflection of the dungeon is performed by connecting the same level 411 in the own dungeon and other dungeons by a passage. That is, in the hierarchy where the dungeon is reflected, the player character can be moved to the dungeon generated in the other game device 1-2 in addition to the dungeon originally generated in the own game device 1-1. As a result, the size of the dungeon is expanded. It should be noted that which level 411 is connected is determined by selection as desired by the player. Specific examples regarding the reflection of the common virtual space 401 and the dungeon will be described later.

他ゲーム装置1−2から他ゲーム進行情報を受信した時点では、プレイヤが予約選択して構成選択情報551に記憶されていた内容についてのみ、上記した共通仮想空間401及びダンジョンに対して他ゲーム進行情報に応じた反映が行われる。そして、自ゲーム装置1−1がログイン状態にあれば、反映に係る通信接続後において、当該反映される共通仮想空間401及びダンジョンの構成の反映のされ方に関して、どの構成を反映させるかを選択をすることになる。つまり、他ゲーム進行情報の受信時に反映されていなかった内容でも、プレイヤが後から他ゲーム進行情報に応じた反映を行いたいと操作スイッチ部の操作により選択した内容については、該選択に応じて事後の反映が行われる。   At the time when the other game progress information is received from the other game device 1-2, the other game progresses only with respect to the common virtual space 401 and the dungeon described above, with respect to the content that the player has reserved and stored in the configuration selection information 551. Reflection is performed according to information. Then, if the game device 1-1 is in the login state, after the communication connection related to the reflection, the configuration to be reflected as to how the configuration of the reflected common virtual space 401 and the dungeon is reflected is selected. Will do. That is, even if the content is not reflected when the other game progress information is received, the content that the player wants to reflect later according to the other game progress information is selected according to the selection. Post-reflection is performed.

次に、自ゲーム装置1−1で実行される当該ゲームにおいてのCPUコア21の処理について、図7を参照しながら説明する。ここでは特に、共通仮想空間401及びダンジョンの反映、及びそれに係る情報の授受に関する処理について説明し、ゲーム進行処理については詳細な説明を省略する。   Next, processing of the CPU core 21 in the game executed by the game device 1-1 will be described with reference to FIG. Here, in particular, the processing related to the reflection of the common virtual space 401 and the dungeon and the exchange of information related thereto will be described, and detailed description of the game progress processing will be omitted.

まず、図7(a)において示す、自ゲーム装置1−1で実行される、CPUコア21の起動処理について説明する。自ゲーム装置1−1において、ゲームが起動されると、CPUコア21は、ログイン状態へと遷移するための適正なパスワード入力が検出されたかどうかの判定を行う(ステップS101)。適正なパスワード入力が検出されたと判定されれば、CPUコア21は、処理をメイン処理へと移す(ステップS102)。メイン処理におけるCPUコア21の処理の詳細については後述する。   First, the activation process of the CPU core 21 executed in the game device 1-1 shown in FIG. When the game is started in the game device 1-1, the CPU core 21 determines whether or not an appropriate password input for transitioning to the login state is detected (step S101). If it is determined that an appropriate password input has been detected, the CPU core 21 moves the process to the main process (step S102). Details of the processing of the CPU core 21 in the main processing will be described later.

ステップS101において、適正なパスワード入力が検出されたと判定されず、または、処理がメイン処理から戻れば、CPUコア21は、他ゲーム装置1−2からの通信接続を確立するための情報が、自ゲーム装置1−1に有する通信ポート29において、受信されたかどうかの判定を行う(ステップS103)。通信接続を確立するための情報が、受信されたと判定されれば、CPUコア21は、処理を通信接続処理へと移す(ステップS104)。通信接続処理におけるCPUコア21の処理の詳細については後述する。   In step S101, if it is not determined that a proper password input has been detected, or if the process returns from the main process, the CPU core 21 will automatically receive information for establishing a communication connection from the other game device 1-2. It is determined whether or not it is received at the communication port 29 of the game apparatus 1-1 (step S103). If it is determined that information for establishing a communication connection has been received, the CPU core 21 moves the process to a communication connection process (step S104). Details of the processing of the CPU core 21 in the communication connection processing will be described later.

ステップS103において、通信接続を確立するための情報が受信されたと判定されず、または、処理がステップS104における通信接続処理から戻れば、CPUコア21は、自ゲーム装置1−1において、起動処理を終了する旨の入力が検出されたかどうかの判定を行う(ステップS105)。起動処理を終了する旨の入力が検出されれば、CPUコア21は、当該起動処理を終了し、そうでなければ再び処理をステップS101へと戻す。   If it is not determined in step S103 that information for establishing a communication connection has been received, or if the process returns from the communication connection process in step S104, the CPU core 21 performs the activation process in the game device 1-1. It is determined whether an input indicating completion is detected (step S105). If an input for ending the activation process is detected, the CPU core 21 terminates the activation process, and if not, returns the process to step S101 again.

次に、図7(b)において示す、自ゲーム装置1−1で実行される、CPUコア21のメイン処理について説明する。処理をメイン処理に移すと、CPUコア21は、WRAM22に記憶される他ゲーム情報561を反映させるための入力が検出されたかどうかの判定を行う(ステップS111)。反映させるための入力が検出されたと判定されれば、CPUコア21は、処理を反映処理へと移す(ステップS112)。反映処理におけるCPUコア21の処理の詳細については後述する。   Next, the main process of the CPU core 21 executed in the game device 1-1 shown in FIG. When the process moves to the main process, the CPU core 21 determines whether or not an input for reflecting the other game information 561 stored in the WRAM 22 is detected (step S111). If it is determined that the input for reflecting is detected, the CPU core 21 shifts the process to the reflecting process (step S112). Details of the processing of the CPU core 21 in the reflection processing will be described later.

ステップS111において、反映させるための入力があったと判定されず、または、ステップS112における処理が反映処理から戻れば、CPUコア21は、自プレイヤによる、他ゲーム装置1−2と通信接続の準備をするための入力が検出されたかどうかの判定を行う(ステップS113)。通信接続の準備をするための入力が検出されたと判定されれば、CPUコア21は、自プレイヤに、他プレイヤに譲渡するアイテムの選択、及びメッセージの作成をさせ(ステップS114)、それらに係る情報(以下、「アイテム・メッセージ情報」とする)により、WRAM22に記憶される譲渡アイテム情報553及びメッセージ情報552を、それぞれ更新する(ステップS115)。このときプレイヤによって、必ずしも、アイテムの選択、及び/またはメッセージの作成がそれぞれされる必要はなく、それらに代えて、他プレイヤに譲渡するアイテム、及びメッセージは無いとの情報により、WRAM22に記憶されるアイテム情報553及びメッセージ情報552は、それぞれNULL値で更新される。   If it is not determined in step S111 that there is an input for reflection, or if the process in step S112 returns from the reflection process, the CPU core 21 prepares for communication connection with the other game device 1-2 by the player. It is determined whether or not an input for doing so has been detected (step S113). If it is determined that an input for preparing for communication connection is detected, the CPU core 21 causes the player to select an item to be transferred to another player and create a message (step S114). The transfer item information 553 and the message information 552 stored in the WRAM 22 are respectively updated with the information (hereinafter referred to as “item message information”) (step S115). At this time, it is not always necessary for the player to select an item and / or create a message. Instead, the player stores information in the WRAM 22 based on information indicating that there are no items to be transferred to other players and no message. The item information 553 and the message information 552 are updated with NULL values.

ステップS115において、アイテム・メッセージ情報が更新されれば、CPUコア21は、自ゲーム装置1−1の通信ポート29により、他ゲーム装置1−2との通信接続を確立するための情報を送信し、それが他ゲーム装置1−2において受信されたという情報を、他ゲーム装置1−2から受信することで、ゲーム装置1間の通信接続が確立される(ステップS116)。   If the item message information is updated in step S115, the CPU core 21 transmits information for establishing a communication connection with the other game device 1-2 through the communication port 29 of the own game device 1-1. The communication connection between the game devices 1 is established by receiving information from the other game device 1-2 that the other game device 1-2 has received the information (step S116).

ステップS113において、通信接続の準備をするための入力が検出されたと判定されなければ、CPUコア21は、他ゲーム装置1−2からの通信接続を確立するための情報が、受信されたかどうかの判定を行う(ステップS117)。ステップS116において、通信接続が確立され、または、ステップS117において他ゲーム装置1−2からの通信接続を確立するための情報が受信されたと判定されれば、CPUコア21は、処理を通信接続処理へと移す(ステップS118)。   If it is not determined in step S113 that an input for preparing for communication connection has been detected, the CPU core 21 determines whether information for establishing a communication connection from the other game apparatus 1-2 has been received. A determination is made (step S117). If it is determined in step S116 that a communication connection has been established or that information for establishing a communication connection from the other game device 1-2 has been received in step S117, the CPU core 21 performs the communication connection process. (Step S118).

ステップS117において、通信接続を確立するための情報が受信されたと判定されず、または、処理が通信接続処理から戻れば、CPUコア21は、処理をゲーム進行処理へと移す(ステップS119)。処理がゲーム進行処理から戻れば、CPUコア21は、自プレイヤによる、ゲームからログアウトするための入力が検出されたかどうかの判定を行う(ステップS120)。ログアウトするための入力が検出されたと判定されれば、CPUコア21は、自プレイヤに、自共通仮想空間401−1及び自ダンジョンに係る構成の選択、及びアイテム・メッセージ情報を入力させ(ステップS121)、それらの情報によって、WRAM22に記憶される構成選択情報551、メッセージ情報552及び譲渡アイテム情報553をそれぞれ更新し(ステップS122)、処理を再びステップS103へと戻す。ステップS122においても、ステップS115同様、プレイヤによって、構成の選択、及びアイテム・メッセージ情報に係る入力が全てされる必要はなく、それらのうち、選択及び作成されなかったものに係る、WRAM22に記憶される構成選択情報551、メッセージ情報552及び譲渡アイテム情報553は、NULL値によって更新される。またステップS120において、ゲームからログアウトするための入力が検出されたと判定されなければ、CPUコア21は、処理を再び起動処理(図7(a))へと戻す。   If it is not determined in step S117 that information for establishing a communication connection has been received, or if the process returns from the communication connection process, the CPU core 21 moves the process to a game progress process (step S119). If the process returns from the game progress process, the CPU core 21 determines whether or not an input for logging out from the game by the player is detected (step S120). If it is determined that an input for logging out has been detected, the CPU core 21 causes the player to input the selection of the configuration related to the own virtual space 401-1 and the own dungeon, and item message information (step S121). ), The configuration selection information 551, the message information 552, and the transfer item information 553 stored in the WRAM 22 are updated with those information (step S122), and the process returns to step S103 again. Also in step S122, as in step S115, it is not necessary for the player to select all the components and input related to item / message information. The configuration selection information 551, the message information 552, and the transfer item information 553 are updated with a NULL value. If it is not determined in step S120 that an input for logging out from the game has been detected, the CPU core 21 returns the process to the start process (FIG. 7A) again.

次に、図7(c)において示す、自ゲーム装置1−1で実行される、CPUコア21の通信接続処理について説明する(他ゲーム装置1−2においても同様の処理が実行されるため、他ゲーム装置1−2における通信接続処理についての説明は省略する)。処理が通信接続処理へと移ると、CPUコア21は、通信ポート29により、他ゲーム進行状況情報を受信し、かつ、他ゲーム装置1−2において、自ゲーム装置1−1におけるゲームの情報が受信されていることを確認する(ステップS131)。   Next, communication connection processing of the CPU core 21 executed in the game device 1-1 shown in FIG. 7C will be described (Since similar processing is executed in the other game device 1-2, The description of the communication connection process in the other game device 1-2 is omitted). When the processing shifts to the communication connection processing, the CPU core 21 receives the other game progress status information through the communication port 29, and the other game device 1-2 stores the game information in the own game device 1-1. It is confirmed that it has been received (step S131).

続いて、CPUコア21は、他ゲーム装置1−2から受信した、他ゲーム進行状況情報により、WRAM22に記憶されるゲーム情報561を更新し、次いで、当該ゲーム情報561を基に他ダンジョン階層情報521〜524を更新する(ステップS132)。続いて、CPUコア21は、WRAM22にメッセージ情報552及び譲渡アイテム情報553を送信し(ステップS133)、受信された他ゲーム装置1−2に係る譲渡アイテム情報553を基に、自ゲーム装置1−1に係る所持アイテム情報541を更新する(ステップS134)。また、受信された他ゲーム装置1−2に係るメッセージ情報552があれば、それは、自プレイヤにメッセージとして認識できるものとして、LCD11、12に表示されることとなるが、その表示に係るCPUコア21の処理は、本発明と直接の関係がないため、詳細な説明は省略する。   Subsequently, the CPU core 21 updates the game information 561 stored in the WRAM 22 with the other game progress status information received from the other game device 1-2, and then the other dungeon hierarchy information based on the game information 561. 521 to 524 are updated (step S132). Subsequently, the CPU core 21 transmits message information 552 and transfer item information 553 to the WRAM 22 (step S133), and based on the received transfer item information 553 related to the other game device 1-2, the own game device 1- The possessed item information 541 related to 1 is updated (step S134). Further, if there is the received message information 552 related to the other game device 1-2, it will be displayed on the LCDs 11 and 12 as a message that can be recognized by the player, but the CPU core related to the display is displayed. Since the process 21 is not directly related to the present invention, a detailed description thereof will be omitted.

ステップS134において、所持アイテム情報541が更新処理がされれば、CPUコア21は、すでに他ゲーム装置1−2へ送信された、WRAM22にメッセージ情報552及び譲渡アイテム情報553をNULL値によって更新し(ステップS135)、処理を反映処理へと移す(ステップS136)。   If the possessed item information 541 is updated in step S134, the CPU core 21 updates the message information 552 and the transfer item information 553 to the WRAM 22, which have already been transmitted to the other game device 1-2, with a NULL value ( In step S135, the process proceeds to the reflection process (step S136).

次に、図7(d)において示す、自ゲーム装置1−1で実行される、CPUコア21の
反映処理について説明する。処理を反映処理へと移すと、CPUコア21は、WARM2
2に、構成選択情報551に、構成の選択に係る情報が記憶されているかどうか判定を行
う(ステップS141)。構成選択情報551が記憶されていると判定されなければ、C
PUコア21は、自ゲーム装置1−1がログイン状態であるかどうかの判定を行う(ステ
ップS142)。ログイン状態であると判定されれば、CPUコア21は、プレイヤに、
ステップS131において受信した他ゲーム情報561に含まれる、他共通仮想空間40
1−2の構成のうち、どの構成を自共通仮想空間401−1の構成へと反映させるかの選
択をさせ(ステップS143)、その選択に基づいてWRAM22に構成選択情報551
を更新する(ステップS144)。
Next, the reflection process of the CPU core 21 executed in the game device 1-1 shown in FIG. When the process is shifted to the reflection process, the CPU core 21 moves to the WARM2
2, it is determined whether or not information related to configuration selection is stored in the configuration selection information 551 (step S <b> 141). If it is not determined that the configuration selection information 551 is stored, C
The PU core 21 determines whether or not the game device 1-1 is in a login state (step S142). If it is determined that the user is in the login state, the CPU core 21 gives the player
Other common virtual space 40 included in other game information 561 received in step S131.
Of the configurations of 1-2, which configuration is to be reflected in the configuration of the self-common virtual space 401-1 is selected (step S 143), and configuration selection information 551 is stored in the WRAM 22 based on the selection.
Is updated (step S144).

ステップS141において、構成選択情報551に、構成の選択に係る情報が記憶されていると判定され、または、ステップS144において、構成選択情報551が更新されれば、CPUコア21は、当該構成選択情報551及び他ゲーム情報561を基に、WRAM22に記憶されている敵キャラクタ情報501及び鍵付き扉情報502、並びに通路情報531を更新する(ステップS145)。当該更新に係る処理を終えれば、CPUコア21は、WRAM22に記憶される構成選択情報551をNULL値によって更新し(ステップS146)、処理を再び通信接続処理(図7(c))へと戻す。処理を通信接続処理へと戻せば、続いてCPUコア21は、処理をメイン処理(図7(b))へと戻す。   If it is determined in step S141 that the information related to configuration selection is stored in the configuration selection information 551, or if the configuration selection information 551 is updated in step S144, the CPU core 21 determines that the configuration selection information 551 is updated. Based on 551 and other game information 561, the enemy character information 501 and the lockable door information 502 and the passage information 531 stored in the WRAM 22 are updated (step S145). When the process related to the update is completed, the CPU core 21 updates the configuration selection information 551 stored in the WRAM 22 with the NULL value (step S146), and the process is changed to the communication connection process (FIG. 7C) again. return. If the process is returned to the communication connection process, the CPU core 21 returns the process to the main process (FIG. 7B).

次に、図8及び図9において、他ゲーム装置1−2との通信接続することで反映される、自ゲーム装置1−1に係る共通仮想空間401及びダンジョンについて、その具体的な共通仮想空間401及びダンジョンの模式図を示して説明する。   Next, in FIG. 8 and FIG. 9, a specific common virtual space regarding the common virtual space 401 and the dungeon related to the game device 1-1 reflected by the communication connection with the other game device 1-2. 401 and a schematic diagram of the dungeon will be described.

図8に示すのは、自共通仮想空間401−1及び他共通仮想空間401−2、並びにそれらを反映させた結果としての自共通仮想空間401−1を具体的に表した模式図である。図8(a)及び図8(b)に示す共通仮想空間401は、図5(a)に示した、当初の共通仮想空間401から、それぞれのプレイヤがゲームを進行させることで、一部の鍵付き扉403が解錠され、一部の敵キャラクタ402が倒されことにより、それらが共通仮想空間401から存在しなくなった状態にあることがわかる。   FIG. 8 is a schematic diagram specifically showing the self-common virtual space 401-1 and the other common virtual space 401-2 and the self-common virtual space 401-1 as a result of reflecting them. The common virtual space 401 shown in FIGS. 8 (a) and 8 (b) is part of the game by each player proceeding with the game from the initial common virtual space 401 shown in FIG. 5 (a). It can be seen that the locked door 403 is unlocked and some of the enemy characters 402 are brought down so that they no longer exist in the common virtual space 401.

ここで、自共通仮想空間401−1において、他共通仮想空間401−2から反映可能な構成は、鍵付き扉403−B及び敵キャラクタ402−Aである。そして、敵キャラクタ402−Bの有無についても、異なる構成ではあるが、当該ゲームにおいて、自共通仮想空間401−1においては、他共通仮想空間401−2に存在する当該的キャラクタ402−Bを再度存在させることはできない。   Here, in the self-common virtual space 401-1, the configurations that can be reflected from the other common virtual space 401-2 are the locked door 403 -B and the enemy character 402 -A. The presence / absence of the enemy character 402-B is also different, but in the game, in the self-common virtual space 401-1, the target character 402-B existing in the other common virtual space 401-2 is again displayed. It cannot exist.

つまり、自プレイヤは、構成の選択において、鍵付き扉403−B及び敵キャラクタ402−Aの構成を反映させる、どちらか一方のみの構成を反映、またはどの構成も反映させないといった選択を行うことになる。この選択において、自共通仮想空間401−1の鍵付き扉403−Bを解錠させるという反映を選択するとき、図7(a)に図示するように、WRAM22の構成選択情報551が鍵付き扉403−B解錠を示す旨の情報によって更新されている。そして、図8(c)に示すように、反映させた結果としての自共通仮想空間401−1は、他共通仮想空間401−2における構成から鍵付き扉403−Bの解錠のみを反映するという選択によって、変化されたものとなる。   That is, in the selection of the configuration, the player chooses to reflect the configuration of the keyed door 403-B and the enemy character 402-A, reflect only one of the configurations, or not reflect any configuration. Become. In this selection, when the reflection of unlocking the keyed door 403-B in the common virtual space 401-1 is selected, as shown in FIG. 7A, the configuration selection information 551 of the WRAM 22 is the keyed door. 403-B is updated with information indicating unlocking. And as shown in FIG.8 (c), the self-common virtual space 401-1 as a result of having reflected reflects only the unlocking of the keyed door 403-B from the structure in the other common virtual space 401-2. It is changed by the selection.

この反映以前には、自共通仮想空間401−1における鍵付き扉403−A及び鍵付き扉403−Bにより、自プレイヤキャラクタ412−1を敵キャラクタ402−Aの近傍へと移動させることはできなかったが、図7(c)に示すように、鍵付き扉403−Bの解錠を反映させることで、それが可能となる。自プレイヤキャラクタ412−1が敵キャラクタ402−Aの近傍へと移動すると、バトルをすることが可能となる。そのバトルによって当該敵キャラクタ402−Aを倒すことができれば、図7(d)に示すように、自プレイヤキャラクタ412−1を自共通仮想空間401−1の出口へと移動させることが可能となる。   Before the reflection, the player character 412-1 can be moved to the vicinity of the enemy character 402-A by the keyed door 403-A and the keyed door 403-B in the common virtual space 401-1. However, as shown in FIG. 7C, this can be achieved by reflecting the unlocking of the lockable door 403-B. When the player character 412-1 moves to the vicinity of the enemy character 402-A, a battle can be performed. If the enemy character 402-A can be defeated by the battle, the player character 412-1 can be moved to the exit of the player virtual space 401-1, as shown in FIG. 7 (d). .

また、図7(b)において示した、ステップS121の構成の選択においては、他ゲーム情報561がWRAM22に記憶されていない状態での選択であるため、この場合においては、反映させたい構成を、上記ステップS143における構成の選択と同様に、自共通仮想空間401−1から予め選択しておくことになる。   In addition, since the selection of the configuration in step S121 shown in FIG. 7B is a selection in a state where the other game information 561 is not stored in the WRAM 22, in this case, the configuration to be reflected is Similar to the selection of the configuration in step S143, the selection is made in advance from the self-common virtual space 401-1.

次に、図9に示すのは、図5(b)において示した、自ゲーム装置1−1及び他ゲーム装置1−2それぞれのゲームに係るダンジョンを反映させたことによる、自ゲーム装置1−1に係るダンジョンを表したものである。図示するように、ダンジョンの反映については、同じ階層411同士(図9においては2Fの階層411)を通路801により繋ぐことによってなされる。反映されたこのダンジョンにおける、自ゲーム装置1−1のゲームに係るダンジョン(以下、「自ダンジョン」とする)の部分(以下、「自ダンジョン部分」とする)と、他ゲーム装置1−2のゲームに係るダンジョン(以下、「他ダンジョン」とする)の部分(以下、「他ダンジョン部分」とする)は、通信接続後もそれらは繋がれた状態で、自ゲーム装置1−1において、維持されることになる(他ゲーム装置1−2においても同様)。   Next, FIG. 9 shows the own game device 1-1 by reflecting the dungeon relating to the respective games of the own game device 1-1 and the other game device 1-2 shown in FIG. 1 represents a dungeon according to 1. As shown in the figure, the reflection of the dungeon is made by connecting the same level 411 (2F level 411 in FIG. 9) with a passage 801. In the reflected dungeon, the portion of the dungeon (hereinafter referred to as “self dungeon”) relating to the game of the own game device 1-1 (hereinafter referred to as “self dungeon portion”) and the other game device 1-2. The part of the dungeon related to the game (hereinafter referred to as “other dungeon”) (hereinafter referred to as “other dungeon part”) is maintained in the game device 1-1 in a state where they are connected after the communication connection. (The same applies to the other game apparatus 1-2).

通路801によって自ダンジョン及び他ダンジョンが相互に繋がることで、自プレイヤキャラクタ412−1は、他ダンジョン部分に係る、2Fの階層411へと移動可能となる。そのように移動可能となった自プレイヤキャラクタ412−1は、ダンジョンの反映がされることによって、他ダンジョン部分にある施設413(ここでは、必殺技道場)へと移動することができる。これによって、反映以前の自ダンジョンにはなかった、施設413において、自プレイヤキャラクタ412−1に対し、当該施設413に応じた、所定の効果を与えることができるようになる。   When the own dungeon and the other dungeon are connected to each other by the passage 801, the own player character 412-1 can move to the 2F floor 411 related to the other dungeon part. The player character 412-1 that has become movable in this manner can move to the facility 413 (here, the deadly technique dojo) in the other dungeon part by reflecting the dungeon. Thus, a predetermined effect corresponding to the facility 413 can be given to the player player character 412-1 in the facility 413 that was not in the own dungeon before reflection.

もっとも、自ダンジョンにおいて、ゲームを進行させた結果、自ダンジョン部分の新たな階層411に自プレイヤキャラクタ412−1を移動させたことによって、階層411が生成されたとしても、当該新たな階層411については、次の通信接続時まで他ダンジョンへと反映されることはない。   However, as a result of the game being advanced in the own dungeon, even if the player player character 412-1 is moved to the new hierarchy 411 in the own dungeon part, Will not be reflected in other dungeons until the next communication connection.

以上説明したように、この実施の形態にかかるゲームは、複数のゲーム装置1(自ゲーム装置1−1と他ゲーム装置1−2)でプレイの同時性を要することなく、互いに無関係に進行することが可能なものとなっている。ゲーム装置1のWRAM22には、ゲームの進行状況に応じた各種情報が記憶されるが、この情報は、当該ゲーム装置1のプレイヤがタッチパネル13や操作スイッチ部14の操作により他のゲーム装置とは無関係にゲームを進行させた結果により更新されることとなる。もっとも、ゲーム装置1は、これとは無関係にゲームを進めてられいた他のゲーム装置から他ゲーム進行状況情報を受信することができ、この他ゲーム進行状況情報に基づいても、WRAM22に記憶されているゲームの進行状況に応じた情報が更新される。   As described above, the game according to this embodiment proceeds independently of each other without requiring simultaneity of play on the plurality of game devices 1 (the own game device 1-1 and the other game device 1-2). It has become possible. Various information corresponding to the progress of the game is stored in the WRAM 22 of the game apparatus 1. This information is different from other game apparatuses when the player of the game apparatus 1 operates the touch panel 13 or the operation switch unit 14. It will be updated according to the result of progressing the game regardless. However, the game apparatus 1 can receive other game progress status information from other game apparatuses that have been proceeding with the game regardless of this, and is stored in the WRAM 22 based on the other game progress status information. Information corresponding to the progress of the game being played is updated.

これにより、基本的には他のゲーム装置とは無関係にゲームを進行させるスタンドアロン型のゲームで、他のプレイヤによるゲームの進行結果を反映させるネットワークゲームに類似したゲーム性を実現することが可能となる。また、各プレイヤのゲーム装置1の他に、ゲームの進行にサーバ装置を介在させる必要がないので、比較的小規模なハードウェア構成で複数のプレイヤによるゲームの進行を擬似的に実現することができるものとなる。   As a result, it is basically a stand-alone game that advances the game regardless of other game devices, and it is possible to realize game characteristics similar to a network game that reflects the progress of the game by other players. Become. In addition to the game device 1 of each player, it is not necessary to intervene a server device for the progress of the game, so that the progress of the game by a plurality of players can be realized in a pseudo manner with a relatively small hardware configuration. It will be possible.

また、例えば、自ゲーム装置1−1のWRAM22に記憶され、他ゲーム進行状況情報が反映されるゲームの進行状況に関する情報には、共通仮想空間401に関する情報501、502や、ダンジョンに関する情報511〜531が含まれており、プレイヤキャラクタの移動空間であるマップの状況が変わってくることとなる。このようにゲームの進行状況を直接的に示すマップが他ゲーム装置1−1でのゲームの進行状況に応じて変わることで、複数のプレイヤによりゲームが進められることの印象が強くなる。   In addition, for example, information relating to the game progress status stored in the WRAM 22 of the game device 1-1 and reflecting other game progress status information includes information 501, 502 related to the common virtual space 401, and information 511-related to the dungeon. 531 is included, and the situation of the map, which is the movement space of the player character, will change. As described above, the map that directly indicates the progress of the game changes according to the progress of the game on the other game device 1-1, so that the impression that the game is advanced by a plurality of players is strengthened.

また、共通仮想空間401に配置された敵キャラクタ402や鍵付き扉403は、他ゲーム装置1−2から受信した他ゲーム進行状況情報を反映させることができる情報であり、自ゲーム装置1−1のプレイヤがこれらの妨害要素の攻略(敵キャラクタ402を倒したり、鍵を入手して扉403を解錠すること)に手間取っても、他のゲーム装置のプレイヤの協力で妨害要素を排除してゲームを先に進行させることができるようになる。一方、ダンジョンの反映によって、プレイヤキャラクタの移動空間が広がるとともに、他ゲーム装置1−2において生成されたダンジョンの施設も利用できるようになるので、ゲームにおける攻略要素を増やしたり、攻略を容易にしたりすることができるようになり、ゲームの進行の幅を広げることができる。   The enemy character 402 and the lockable door 403 arranged in the common virtual space 401 are information that can reflect the other game progress status information received from the other game device 1-2, and the own game device 1-1. Even if the player takes time to capture these obstruction elements (defeat the enemy character 402 or obtain the key to unlock the door 403), the obstruction elements are eliminated with the cooperation of the players of other game devices. The game can be advanced first. On the other hand, by reflecting the dungeon, the movement space of the player character is expanded, and the dungeon facility generated in the other game device 1-2 can be used. Therefore, the number of capture elements in the game can be increased or the capture can be facilitated. It is possible to increase the range of progress of the game.

自ゲーム装置1−1のプレイヤが予約選択を行っていない内容は、他ゲーム装置1−2から他ゲーム進行状況情報を受信した時点において、他ゲーム装置1−2におけるゲームの進行状況が反映されることはない。このため、他ゲーム装置1−2からのゲーム進行状況情報を受信してしまったがために、プレイヤが攻略を楽しんでいた要素が攻略されてしまっている等といった不測の事態が生じるのを防ぐことができる。もっとも、他ゲーム進行状況情報の受信よりも後のタイミングで、自ゲーム装置1−1のプレイヤが事後に反映を行う内容を選択することはできるので、例えば、プレイヤが自ら敵キャラクタを倒そうと思っていたが、他のゲーム装置のプレイヤが倒していたのであれば、それを反映させてゲームを先に進行させようという選択を行うことも可能になる。   The content that the player of the game device 1-1 does not make a reservation selection reflects the progress of the game in the other game device 1-2 at the time when the other game progress information is received from the other game device 1-2. Never happen. For this reason, since the game progress status information from the other game device 1-2 has been received, it is possible to prevent an unforeseen situation such as an element being enjoyed by the player being captured. be able to. However, since the player of the game device 1-1 can select the content to be reflected later at the timing after the reception of the other game progress information, for example, the player tries to defeat the enemy character himself. As expected, if the player of another game device is defeated, it is possible to make a selection to reflect the fact and advance the game first.

また、プレイヤが自ゲーム装置1−1でゲームを行うためには、パスワードを入力してログイン状態としなければならないので、他のプレイヤがゲーム装置1−1で勝手にゲームを進行してしまうことはない。もっとも、ゲームを進行することはできなくても、他ゲーム装置1−2のプレイヤが自ゲーム装置1−1を起動して装置起動状態とすることで、他ゲーム装置1−2からの他ゲーム進行状況情報を自ゲーム装置1−1に受信させることはできる。これにより、例えば、生活時間の異なる者同士(例えば、親子など)が基本的には個別にゲームを行うものの、ゲームの協力プレイを行うことができるようになる。   In addition, in order for a player to play a game with the game device 1-1, the player must enter a password and enter a login state, so that another player may advance the game without permission from the game device 1-1. There is no. Of course, even if the game cannot proceed, the other game device 1-2 player activates the own game device 1-1 to enter the device activated state, and thus the other game from the other game device 1-2. The progress information can be received by the game device 1-1. Thereby, for example, although persons with different life times (for example, a parent and child) basically play a game individually, it becomes possible to perform cooperative play of the game.

本発明は、上記の実施の形態に限られず、種々の変形、応用が可能である。以下、本発明に適用可能な上記実施の形態の変形態様について説明する。   The present invention is not limited to the above-described embodiment, and various modifications and applications are possible. Hereinafter, modifications of the above-described embodiment applicable to the present invention will be described.

上記の実施の形態では、共通仮想空間401には敵キャラクタ402や鍵付き扉403が配置され、これらによってプレイヤキャラクタの進行が妨害されるものとなっていた。そして、敵キャラクタ402を倒したり、鍵付き扉403を解錠することでプレイヤキャラクタの進行に対する妨害が排除されるものとなっていた。これに対して、共通仮想空間401においてプレイヤキャラクタの進行を妨害するのは、川や崖といったものであってもよく、ゲームを進行させて川に橋を架けたり、崖に梯子をかけるといったことをすることで、川や崖によるプレイヤキャラクタの進行に対する妨害を排除するものとしてもよい。   In the above embodiment, the enemy character 402 and the lockable door 403 are arranged in the common virtual space 401, and the progress of the player character is obstructed by these. Then, by defeating the enemy character 402 or unlocking the keyed door 403, obstruction to the progress of the player character is eliminated. On the other hand, it may be a river or a cliff that obstructs the progress of the player character in the common virtual space 401. For example, the game may be advanced to build a bridge over the river or a ladder over the cliff. By doing this, it is possible to eliminate interference with the progression of the player character due to rivers and cliffs.

上記の実施の形態では、ダンジョンの反映とは、自ダンジョン及び他ダンジョンにおける同じ階層が通路によって繋がれ、プレイヤキャラクタの移動空間となるダンジョンの大きさが拡張されるものとなっていた。これに対して、ゲーム装置毎に異なる形態の道が形成されたダンジョンが生成されるものとした場合には、自ゲーム装置1−1において生成されたダンジョンのマップを、他ゲーム装置1−2において生成されたダンジョンのマップと重ね、ダンジョンにおけるマップ上の道を増やすこととしてもよい。   In the above embodiment, reflecting the dungeon means that the same level in the own dungeon and the other dungeon is connected by a passage, and the size of the dungeon that becomes the movement space of the player character is expanded. On the other hand, when a dungeon in which a path having a different form is formed for each game device is generated, a map of the dungeon generated in the game device 1-1 is used as another game device 1-2. It is good also as increasing the road on the map in a dungeon by overlapping with the map of the dungeon produced in.

上記実施の形態におけるゲーム状況の反映は、共通仮想空間401及びダンジョンのゲーム状況につき行われるものとしていたが、これを自ゲーム装置1−1及び他ゲーム装置1−2における、それぞれのプレイヤーが、所定の仮想空間で独自の街作りを行う、街作りゲームにおけるゲーム状況についても行えるものとしてもよい。ここで、以下に、街作りゲーム、並びにそのゲームの進行状況、及びその反映について、以下に詳述する。   The reflection of the game situation in the above embodiment is assumed to be performed for the common virtual space 401 and the game situation of the dungeon, but this is performed by each player in the own game device 1-1 and the other game device 1-2. It is also possible to perform a game situation in a town creation game in which a unique town is created in a predetermined virtual space. Here, the town building game, the progress of the game, and its reflection will be described in detail below.

まず、街作りゲームを、図10に示した模式的な図により説明する。当該街作りゲームにおける、自ゲーム装置1−1及び他ゲーム装置1−2で同様に用いられる仮想空間は、図10(a)に示すように、仮想空間における所定の位置及び大きさとなる道路1001、並びに、道路1001及び破線で区切られた区画1002が共通して存在する。また、区画1002には、当該区画1002毎に建物1003が置かれることになる。   First, the town building game will be described with reference to the schematic diagram shown in FIG. The virtual space similarly used in the game device 1-1 and the other game device 1-2 in the town building game is a road 1001 having a predetermined position and size in the virtual space, as shown in FIG. In addition, a road 1001 and a section 1002 separated by a broken line exist in common. Further, a building 1003 is placed in the section 1002 for each section 1002.

ここで、道路1001は、プレイヤキャラクタ412を移動させることが可能な範囲である。また、建物1003は複数種類から成り、その種類毎に、当該街作りゲームにおいいてのプレイヤキャラクタ412に対してする役割、及び示す効果は異なることとなる。また、区画1002毎に設置される建物1003は、区画1002をまたがって設置されることはない。   Here, the road 1001 is a range in which the player character 412 can be moved. Further, the building 1003 is composed of a plurality of types, and for each type, the role played on the player character 412 in the town making game and the effect to be displayed are different. Further, the building 1003 installed for each section 1002 is not installed across the section 1002.

続いて、図10(b)、図10(c)及び10(d)において、自ゲーム装置1−1及び他ゲーム装置1−2の街作りゲームに係る仮想空間の模式的な図を示して、そのゲームの状況、及びゲーム状況の反映について説明する。図10(b)に示すのは、自ゲーム装置1−1における街作りゲームに係る仮想空間(以下、「自街作り空間」とする)の模式的な図であり、建物1003−A及び建物1003−Bが設置されている。一方、図10(c)に示すのは、他ゲーム装置1−2における街作りゲームに係る仮想空間(以下、「他街作り空間」とする)の模式的な図であり、建物1003−C〜Fが設置されている。これら建物1003は、自ゲーム装置1−1及び他ゲーム装置1−2の街作りゲームに係る仮想空間に同様に配置されている道路1001とは違い、自ゲーム装置1−1と他ゲーム装置1−2とでは異なる配置となっていることがわかる。   Subsequently, in FIG. 10B, FIG. 10C, and FIG. 10D, a schematic diagram of a virtual space related to the town building game of the game device 1-1 and the other game device 1-2 is shown. The game situation and the reflection of the game situation will be described. FIG. 10B is a schematic diagram of a virtual space (hereinafter, referred to as “own town making space”) related to a town making game in the own game device 1-1. 1003-B is installed. On the other hand, FIG. 10C shows a schematic diagram of a virtual space (hereinafter referred to as “another city making space”) related to a city making game in the other game device 1-2, and a building 1003-C. ~ F is installed. These buildings 1003 are different from the road 1001 similarly arranged in the virtual space related to the town building game of the own game device 1-1 and the other game device 1-2, and the own game device 1-1 and the other game device 1 It can be seen that the arrangement is different from -2.

他街作り空間における建物1003−C、Fは自街作り空間上には配置されていない建物1003であり、建物1003−Eは、それと同様の区画1002に配置されている自街作り空間上の建物1003−Bとは種類の建物1003が配置されている。また、他街作り空間の建物1003−Dと自街作り空間の建物1003−Aと、区画1002及び建物1003の種類共に同様のものとなっている。このとき、反映の結果としての自街作り空間は例えば図10(d)に示すものとなる。   Buildings 1003-C and F in the other-town building space are buildings 1003 that are not arranged on the own-town building space, and the building 1003-E is on the own-town building space arranged in the same section 1002 as the building 1003-E. A building 1003 of a kind is arranged with the building 1003-B. In addition, the type of the building 1003-D in the other city building space, the building 1003-A in the own city building space, the section 1002 and the building 1003 are the same. At this time, the self-town creation space as a result of the reflection is, for example, as shown in FIG.

ここで、図10(d)に示す反映の例えによると、建物1003−Gに係る反映は、反映前において建物1003が配置されていなかった区画1002に、他街作り空間の1003−Cを配置させたものである。また、建物1003−Hに係る反映は、自街作り空間の1003−Aと他街作り空間の建物1003−Dとを組み合わせて、新たな建物1003−H(建物1003−Aの機能を1階、建物1003−Dの機能を2階においた2階建ての建物)としたものである。また、建物1003−Iに係る反映は、反映前に配置されていた建物1003−Bに代えて他街作り空間の1003−Eを配置したものである。もっとも、既に自らが配置させた建物1003が配置されている区画には、他のプレイヤが配置させた建物を配置させずに、自らが配置させた建物をそのままとすることもできる。   Here, according to the reflection example shown in FIG. 10 (d), the reflection relating to the building 1003-G is arranged in the area 1003-C of the other town building space in the section 1002 where the building 1003 was not arranged before the reflection. It has been made. In addition, the reflection related to the building 1003-H is a combination of the building 1003-A of the own town making space and the building 1003-D of the other town making space, and the new building 1003-H (the function of the building 1003-A is changed to the first floor. The function of the building 1003-D is a two-story building on the second floor). In addition, the reflection relating to the building 1003-I is obtained by arranging 1003-E of another town making space instead of the building 1003-B arranged before the reflection. Of course, in the section where the building 1003 already arranged by itself is arranged, the building arranged by the player can be left as it is without arranging the building arranged by another player.

これらのように、建物1003の配置されていない区画1002には、同区画1002に配置される他街作り空間の建物1003を配置でき、既に建物1003が配置されている区画1002には、同区画に配置される他街作り空間の建物1003を、それに代えて配置するか、あるいは、それにさらに組み合わせて配置することができる。この、建物1003を組み合わせて配置するとは、同じ区画1002に複数の種類の建物1003を重ねて配置することである。一方、他街作り空間の建物1003−Fも、自街作り空間の同区画1002へと反映できるものであるが、図10(d)に示す例のように、自プレイヤの選択により反映させないとすることもできる。   As described above, the building 1003 in the other town making space arranged in the same area 1002 can be arranged in the area 1002 where the building 1003 is not arranged, and the same area as the area 1002 where the building 1003 is already arranged. The building 1003 in the other town making space arranged in the above can be arranged in place of it, or can be arranged in combination therewith. Arranging the buildings 1003 in combination means arranging a plurality of types of buildings 1003 in the same section 1002. On the other hand, the building 1003-F in the other-town building space can also be reflected in the same section 1002 in the own-town building space. However, as shown in the example shown in FIG. You can also

この場合には、ゲーム装置1毎に仮想空間の各区画1002に建物1003を配置していくが、他のゲーム装置から受信した他ゲーム進行状況情報が示す他のプレイヤが配置した建物1003を、自街作り空間にもそのまま配置させることができる。これにより、街作りゲームにおける仮想空間への建物の配置を、基本的には無関係にゲームを進めている他のプレイヤからの協力を得て進めることができるようになる。   In this case, the buildings 1003 are arranged in each section 1002 of the virtual space for each game device 1, but the buildings 1003 arranged by other players indicated by the other game progress information received from other game devices are It can also be placed as it is in your own town building space. This makes it possible to proceed with the arrangement of the building in the virtual space in the city-building game with the cooperation of other players who are playing the game regardless of the game.

また、複数のプレイヤが参加し、複数の領域に分かれたマップ上の各領域に対して、各プレイヤがゲームを進行させることで獲得される領域毎のポイントに応じて、各領域の支配権が何れかのプレイヤに付与されるものとするゲームにも、本発明を適用することができる。例えば、領域毎のポイントの獲得は、ゲーム装置毎に個別にゲームを進めることで獲得されるものとすることができる。ポイントを獲得するためのゲームは、領域毎に設定されたミニゲームなど、従来から知られている種々のゲームを適用できる。   In addition, with respect to each area on the map divided into a plurality of areas where a plurality of players participate, the control of each area is given according to the points for each area acquired by each player progressing the game. The present invention can also be applied to a game that is given to any player. For example, the acquisition of points for each area can be acquired by advancing the game individually for each game device. As a game for acquiring points, various conventionally known games such as a mini game set for each area can be applied.

このゲームに参加しているプレイヤのゲーム装置同士を通信接続したときに、各プレイヤの領域毎の獲得ポイントのデータを交換するものとする。そして、領域毎の獲得ポイントのデータを交換した後に、各々のゲーム装置では、現在支配権を有するプレイヤと各プレイヤの獲得ポイントに応じて、領域毎に新たに支配権を獲得するプレイヤを決定するものとすることができる。なお、ある領域について支配権を有するプレイヤを変更するには、新たに支配権を得るプレイヤの獲得ポイントが今まで支配権を得ていたプレイヤの獲得ポイントのN倍(Nは、1よりも大きな定数)とすることを条件としてもよい。   When the game devices of the players participating in this game are connected to each other for communication, the data of acquired points for each player's area is exchanged. And after exchanging the data of the acquisition point for every area | region, in each game device, the player who acquires a new control right for every area | region is determined according to the player who has the current control right, and the acquisition point of each player. Can be. In order to change the player who has control over a certain area, the acquisition points of the player who newly obtains the control right are N times the acquisition points of the player who has obtained the control right so far (N is greater than 1). (Constant) may be used as a condition.

この場合には、複数のゲーム装置が互いに無関係にゲームを進行してマップの領域毎の獲得ポイントを得ていくが、通信接続により各プレイヤの獲得ポイントのデータを交換する度に領域毎に支配権を得ているプレイヤを更新することができるようになる。これにより、基本的には無関係にゲームを進めている複数のゲーム装置のプレイヤが各領域の支配権を獲得するというゲームにおける競争を実現することができる。   In this case, a plurality of game devices proceed with the game independently of each other to obtain earned points for each area of the map. The player who has the right can be updated. Thereby, it is possible to realize a competition in a game in which players of a plurality of game devices that are basically playing a game independently acquire the control of each area.

上記の実施の形態に係るゲームは、2からなるゲーム装置1に係るゲーム状況の反映について説明してきたが、当該疑似ネットワークゲームにおいては、2より多い複数のゲーム装置1に係るゲーム状況を相互に反映させるものであってもよい。このとき、ゲーム装置1のWRAM22に記憶可能な容量に応じて、ゲーム状況を反映できるゲーム装置1の数が制限されるものであってもよい。   Although the game according to the above-described embodiment has been described with respect to the reflection of the game situation related to the game apparatus 1 composed of two, in the pseudo network game, the game situation related to a plurality of game apparatuses 1 greater than two is mutually indicated. It may be reflected. At this time, the number of game devices 1 that can reflect the game situation may be limited according to the capacity that can be stored in the WRAM 22 of the game device 1.

上記実施の形態において、それぞれのゲーム装置1に係るゲーム状況を反映するにあたって、ピアツーピアによる通信接続をゲーム装置1間で確立することにより、直接ゲーム状況に係る情報を送受信していたが、無線または有線を問わず、インフラストラクチャーによって、通信接続を確立し、そこでゲーム状況に係る情報の送受信を行うものとしてもよい。また、このゲーム状況に係る情報をメールに添付することで、そのゲーム状況の交換を行えるものとしてもよい。   In the above embodiment, when reflecting the game situation related to each game device 1, information relating to the game situation is directly transmitted and received by establishing a peer-to-peer communication connection between the game devices 1. Regardless of wired connection, communication connection may be established by the infrastructure, and information related to the game situation may be transmitted and received there. Moreover, it is good also as what can exchange the game condition by attaching the information which concerns on this game condition to mail.

上記の実施の形態では、第1LCD11と第2LCD12という2つの表示装置、及びタッチパネル13というポインティングデバイスを備えるゲーム装置1において、本発明に係る疑似ネットワークゲームシステムを実行するものとした場合を例として説明した。しかしながら、少なくともゲームの画像を表示する表示装置と、プレイヤが指示を入力することのできる入力装置とを備えるものであれば、ゲーム装置1以外のコンピュータ装置において、本発明を適用したゲームを実行するものとしてもよい。本発明を適用した疑似ネットワークゲームシステムを実行するコンピュータ装置は、ゲーム専用機でもパーソナルコンピュータのような汎用機であってもよく、携帯型であるか据え置き型であるかを問わない。また、発明を適用したゲームを実行するコンピュータ装置として、携帯電話機を適用することもできる。   In the above-described embodiment, a case where the pseudo network game system according to the present invention is executed in the game apparatus 1 including the two display devices of the first LCD 11 and the second LCD 12 and the pointing device of the touch panel 13 will be described as an example. did. However, a game to which the present invention is applied is executed on a computer device other than the game device 1 as long as it has at least a display device that displays an image of a game and an input device that allows a player to input an instruction. It may be a thing. The computer device that executes the pseudo network game system to which the present invention is applied may be a game-only machine or a general-purpose machine such as a personal computer, regardless of whether it is portable or stationary. A mobile phone can also be applied as a computer device that executes a game to which the invention is applied.

また、上記の実施の形態では、疑似ネットワークゲームシステムに係るプログラム及びデータは、ゲームカートリッジ17に格納されて配布されるものとしていた。ゲーム装置1が外部のネットワーク上に存在するサーバ装置と接続され、通信を行うとき、ゲームシステムに係るプログラム及びデータをサーバ装置が有する固定ディスク装置に格納しておき、ゲーム装置1にネットワークを介して配信するものとしてもよい。該ゲーム装置1において、無線インターフェース部29がサーバ装置から受信したプログラム及びデータは、例えば、ゲーム装置1に、記憶される情報の書き換えが可能なROM(例えば、フラッシュメモリ等)を備えることでそれに、またはそのようなROMを含むカートリッジ17に保存し、実行時にWRAM22にロードすることができる。   In the above embodiment, the program and data related to the pseudo network game system are stored in the game cartridge 17 and distributed. When the game apparatus 1 is connected to and communicates with a server apparatus existing on an external network, a program and data relating to the game system are stored in a fixed disk apparatus included in the server apparatus, and the game apparatus 1 is connected to the game apparatus 1 via the network. It may be delivered. In the game apparatus 1, the program and data received by the wireless interface unit 29 from the server apparatus include, for example, the game apparatus 1 provided with a ROM (for example, a flash memory) that can rewrite stored information. Or stored in a cartridge 17 containing such a ROM and loaded into the WRAM 22 at runtime.

また、もっとも、これらのプログラム及びデータを格納する記録媒体は、このようなものに限るものではなく、プラットフォームとなるコンピュータ装置の形態に応じて、光and/or磁気ディスク装置(フレキシブルディスク、CD−ROM、DVD−ROMなど)を適用することもできる。固定ディスク装置を備えるコンピュータ装置をプラットフォームとする場合には、これらのプログラム及びデータは、固定ディスク装置に予め格納して配布してもよい。   Of course, the recording medium for storing these programs and data is not limited to this, and an optical and / or magnetic disk device (flexible disk, CD-) may be used according to the form of the computer device as the platform. ROM, DVD-ROM, etc.) can also be applied. When a computer device having a fixed disk device is used as a platform, these programs and data may be stored and distributed in the fixed disk device in advance.

[付記]
上述した実施形態の説明は、少なくとも下記発明を、当該発明の属する分野における通常の知識を有する者がその実施をすることができるように記載した。
[1]
すなわち、上記目的を達成するため、本発明の第1の観点にかかるゲーム装置は、同一のゲームを実行する他のゲーム装置とは無関係に該ゲームを進行させることが可能であるとともに、前記他のゲーム装置と通信接続して該他のゲーム装置からデータを受信することが可能なゲーム装置であって、ゲームの進行状況を示す所定のゲームデータを記憶するゲームデータ記憶手段と、プレイヤによる入力装置の操作に従って、前記他のゲーム装置とは無関係に前記ゲームを進行するゲーム進行手段と、前記ゲーム進行手段によるゲームの進行結果に基づいて、前記ゲームデータ記憶手段に記憶されたゲームデータを更新する進行時データ更新手段と、前記ゲームを起動したときにおいて、該ゲーム装置の状態を、前記ゲーム進行手段によるゲームの進行は不可能とするが少なくとも前記ゲームデータ受信手段による前記他のゲーム装置からのゲームデータの受信は可能とする進行不能状態に制御する進行不能状態制御手段と、前記進行不能状態制御手段により前記進行不能状態に制御されて前記ゲーム進行手段によるゲームの進行がされていないときに前記他のゲーム装置との通信接続により該他のゲーム装置において記憶され、該他のゲーム装置から送信されたゲームデータを受信するゲームデータ受信手段と、前記ゲームデータ受信手段が前記進行不能状態に制御されて前記ゲーム進行手段によるゲームの進行がされていないときに前記他のゲーム装置から受信したゲームデータに基づいて、前記ゲームデータ記憶手段に記憶されたゲームデータを更新する受信後データ更新手段と、プレイヤによる入力装置の操作に従って、前記進行不能状態において所定の秘匿性のある情報が入力されたときに、該進行不能状態から前記ゲーム進行手段によるゲームの進行を可能とする進行可能状態に制御し、前記受信後データ更新手段により更新されて前記データ記憶手段に記憶されているゲームデータに基づいて前記ゲーム進行手段によるゲームの進行を開始させる進行可能状態制御手段とを備えることを特徴とする。
[2]
上記ゲーム装置は、同一のゲームを実行する他のゲーム装置とは無関係に(同時性を要することなく)ゲームを進行させることが可能なものとなっている。ここで、ゲームの進行状況を示す所定のゲームデータがゲームデータ記憶手段に記憶されるが、このゲームデータ記憶手段に記憶されているゲームデータは、他のゲーム装置とは無関係にプレイヤによる入力装置の操作に従って進行されたゲームの進行結果に基づいて更新される。そして、上記ゲーム装置は、他のゲーム装置とは無関係に、同時性を要することなくゲームを進めていても、無関係にゲームが進めてられいる他のゲーム装置からデータを受信することができ、他のゲーム装置から受信したゲームデータに基づいても、ゲームデータ記憶手段に記憶されているゲームデータが更新される。
[3]
これにより、基本的には他のゲーム装置とは無関係にゲームを進行させるスタンドアロン型のゲームで、他のプレイヤ(他のゲーム装置でゲームを行うプレイヤ)によるゲームの進行結果を反映させるネットワークゲームに類似したゲーム性を実現することが可能となる。また、ゲームの進行にサーバ装置を介在させる必要がない(サーバ装置を介してゲーム装置同士が通信接続されるにしても、データの送受信を仲介する役割だけを担うのであって、ゲームの進行に特有の役割を担うことはない)ので、比較的小規模なハードウェア構成で複数のプレイヤによるゲームの進行を擬似的に実現することができるものとなる。
また、所定の秘匿性のある情報を入力しなければ進行可能状態とはならないので、他のプレイヤが上記ゲーム装置で勝手にゲームを進行してしまうことはない。もっとも、ゲームを進行することはできなくても、他のゲーム装置のプレイヤが上記ゲーム装置を起動して該他のゲーム装置からのゲームデータを上記ゲーム装置に受信させることはできる。これにより、例えば、生活時間の異なる者同士が基本的には個別にゲームを行うものの、ゲームの協力プレイ(或いは、対戦プレイ)を行うことができるようになる。
[4]
なお、上記ゲーム装置は、前記ゲームデータ受信手段により前記他のゲーム装置からゲームデータを受信するときに、前記ゲームデータ記憶手段に記憶されているゲームデータを該他のゲーム装置に送信するゲームデータ送信手段をさらに備えるものとしてもよい。前記ゲームデータ送信手段から送信されたゲームデータは、前記他のゲーム装置が備えるゲームデータ受信手段によって受信され、該他のゲーム装置が備えるゲームデータ記憶手段に記憶されているゲームデータを更新させるものとなる。
また、前記受信後データ更新手段は、前記進行不能状態に制御されているときにおいて前記ゲームデータ受信手段により前記他のゲーム装置からゲームデータを受信した場合に、前記進行可能状態に制御されるのを待つことなく該進行不能状態のまま該受信したゲームデータに基づいて前記ゲームデータ記憶手段に記憶されたゲームデータを更新する(前記受信前更新可能データ指定手段によって更新させることを可能とするゲームデータが予め指定される場合には、該指定されたゲームデータのみを更新する)ものとしてもよい。 一方、前記進行不能状態に制御されているときには、前記ゲームデータ受信手段による前記他のゲーム装置からのゲームデータを受信し、前記ゲーム装置が備える受信データ記憶手段に記憶させることのみを可能とするものとしてもよい。この場合、前記受信後データ更新手段は、前記進行不能状態から前記進行可能状態に制御されたときに、前記受信データに記憶されているゲームデータに基づいて、前記ゲームデータ記憶手段に記憶されたゲームデータを更新するものとしてもよい。
[5]
上記ゲーム装置において、前記ゲームデータは、前記ゲームが進行されるマップに関連するデータのうちで該ゲームの進行状況に応じて内容が異なるものとなるマップ関連データを含むものであってもよい。この場合において、前記受信後データ更新手段は、前記ゲームデータ記憶手段に記憶されたゲームデータのうちの前記マップ関連データを、前記他のゲーム装置から受信したマップ関連データが示すゲームの進行状況に応じた内容に更新するものとすることができる。
[6]
この場合には、基本的には無関係にゲームを進行している他のゲーム装置から受信したゲームデータに含まれるマップ関連データが示す進行状況に応じた内容で上記ゲーム装置のゲームデータ記憶手段に記憶されているゲームデータに含まれるマップ関連データが更新され、マップの状況が変わってくることとなる。このようにゲームの進行状況を直接的に示すマップが他のゲーム装置でのゲームの進行状況に応じて変わることで、複数のプレイヤによりゲームが進められることの印象が強くなる。
[7]
上記ゲーム装置で前記ゲームデータが前記マップ関連データを含むものである場合において、前記マップは、前記他のゲーム装置において進行されるゲームと同じ形態で、プレイヤのゲームの進行を妨害するとともにゲームの進行状況に応じて状態が変化する妨害オブジェクトを初期状態においてマップ上の同じ位置に配置している共通マップを含み、前記マップ関連データは、前記妨害オブジェクトの状態を示すデータを含むものであってもよい。この場合には、前記受信後データ更新手段は、前記ゲームデータ記憶手段に記憶されていたゲームデータに含まれるマップ関連データが示す前記妨害オブジェクトの状態を、前記他のゲーム装置から受信したゲームデータに含まれるマップ関連データが示す前記妨害オブジェクトの状態に更新する妨害オブジェクト状態更新手段を含むものとすることができる。
[8]
この場合には、他のゲーム装置において進行されていたゲームでマップから妨害オブジェクトが排除されていれば、該他のゲーム装置から受信したゲームデータに含まれるマップ関連データに従って上記ゲーム装置のゲームデータ記憶手段に記憶されているゲームデータに含まれるマップ関連データにおける妨害オブジェクトの状態を、該妨害オブジェクトが排除された状態に更新させることもできる。これにより、上記ゲーム装置のプレイヤが妨害オブジェクトの攻略に手間取っても、他のゲーム装置のプレイヤの協力で妨害オブジェクトを排除してゲームを先に進行させることができるようになる。
[9]
なお、前記妨害オブジェクト状態更新手段は、前記ゲームデータ記憶手段に記憶されていたゲームデータに含まれるマップ関連データが示す前記妨害オブジェクトの状態よりも、前記他のゲーム装置から受信したゲームデータに含まれるマップ関連データが示す前記妨害オブジェクトの状態の方がプレイヤのゲーム進行にとって有利な状態となっているときに、前記ゲームデータ記憶手段に記憶されていたゲームデータに含まれるマップ関連データが示す前記妨害オブジェクトの状態を更新するものとすることができる。
[10]
ここで、前記マップは、前記他のゲーム装置において進行されるゲームと同じ形態で、該マップの所定の位置に何らのオブジェクトも配置しない状態でゲームの進行が妨害され、ゲームの進行に応じて所定のオブジェクトを所定の位置に配置することで進行の妨害が解除されることとなる共通マップを含むものであってもよい。この場合、何らのオブジェクトも配置されていない状態が前記妨害オブジェクトの配置された状態とも考えることができる。
[11]
上記ゲーム装置で前記ゲームデータが前記マップ関連データを含むものである場合において、前記マップは、同一のゲームを実行していてもゲーム装置毎に異なる形態のものが生成されるダンジョンマップを含み、前記マップ関連データは、前記ダンジョンマップの形態を示すデータを含むものであってもよい。この場合には、前記受信後データ更新手段は、前記ゲームデータ記憶手段に記憶されていたゲームデータに含まれるマップ関連データが示すダンジョンマップに、前記ゲームデータ受信手段が受信したゲームデータに含まれるマップ関連データが示すダンジョンマップを結合し、該結合したダンジョンマップを示すマップ関連データを、前記ゲームデータ記憶手段に新たに記憶させるダンジョンマップ結合手段を含むものとすることができる。
[12]
この場合には、上記ゲーム装置と他のゲーム装置とでは異なる形態のダンジョンマップが生成されることとなるが、該他のゲーム装置から受信したゲームデータに含まれるマップ関連データが示すダンジョンマップを、上記ゲーム装置で生成されたダンジョンマップに結合させることができる。このようにダンジョンマップが結合されることで、ゲームにおける攻略要素を増やしたり、攻略を容易にしたりすることができるようになり、ゲームの進行の幅を広げることができる。
[13]
なお、前記ダンジョンマップの結合とは、例えば、自らのゲーム装置において生成されたダンジョンマップを、前記他のゲーム装置において生成されたダンジョンマップと(所定の通路などを形成することで)繋げ、ダンジョンマップ全体の大きさを拡張することであってもよい。一方、ゲーム装置間でダンジョンマップの大きさは変わらないが、それぞれに異なる形態の道が形成されることとなるダンジョンマップでは、自らのゲーム装置において生成されたダンジョンマップを、前記他のゲーム装置において生成されたダンジョンマップと重ね、ダンジョンマップ上の道を増やすことであってもよい。
[14]
上記ゲーム装置で前記ゲームデータが前記マップ関連データを含むものである場合において、前記マップは、複数種類のオブジェクトのうちからゲームの進行に応じて選択されたオブジェクトを所定の位置に配置するオブジェクト配置マップを含み、前記マップ関連データは、前記オブジェクト配置マップの前記所定の位置に配置されたオブジェクトの種類を示すデータを含むものであってもよい。この場合には、前記受信後データ更新手段は、前記ゲームデータ記憶手段に記憶されていたゲームデータに含まれるマップ関連データが示すオブジェクト配置マップの前記所定の位置において、前記ゲームデータ受信手段が受信したゲームデータに含まれるマップ関連データが示すオブジェクト配置マップに配置されている種類のオブジェクトが配置されていないときに、該種類のオブジェクトを前記ゲームデータ記憶手段に記憶されていたゲームデータに含まれるマップ関連データが示すオブジェクト配置マップの前記所定の位置に配置するオブジェクト配置手段を含むものとすることができる。
[15]
この場合には、ゲーム装置毎にオブジェクト配置マップにオブジェクトを配置していくが、他のゲーム装置から受信したゲームデータに含まれるマップ関連データが示すオブジェクト配置マップに配置されているオブジェクトを、上記ゲーム装置のオブジェクト配置マップにも配置させることができる。これにより、オブジェクト配置マップへのオブジェクトの配置を、基本的には無関係にゲームを進めている複数のゲーム装置のプレイヤが協力して行うことができるようになる。
[16]
なお、前記オブジェクト配置手段は、前記ゲームデータ記憶手段に記憶されていたゲームデータに含まれるマップ関連データが示すオブジェクト配置マップに配置されていたオブジェクトとは異なる種類のオブジェクトが、前記ゲームデータ受信手段が受信したゲームデータに含まれるマップ関連データが示すオブジェクト配置マップに配置されている場合には、前記ゲームデータ受信手段が受信したゲームデータに含まれるマップ関連データが示すオブジェクト配置マップに配置されている種類のオブジェクトを配置しなくてもよい。或いは、前記ゲームデータ記憶手段に記憶されていたゲームデータに含まれるマップ関連データが示すオブジェクト配置マップに配置されていたオブジェクトに代えて、前記ゲームデータ受信手段が受信したゲームデータに含まれるマップ関連データが示すオブジェクト配置マップに配置されている種類のオブジェクトを配置してもよい。或いは、前記ゲームデータ記憶手段に記憶されていたゲームデータに含まれるマップ関連データが示すオブジェクト配置マップに配置されていたオブジェクトに加えて、前記ゲームデータ受信手段が受信したゲームデータに含まれるマップ関連データが示すオブジェクト配置マップに配置されている種類のオブジェクトをも配置してもよい。
[17]
上記ゲーム装置で前記ゲームデータが前記マップ関連データを含むものである場合において、前記マップは、複数の領域に分かれて形成され、当該ゲーム装置でのゲームの進行における獲得ポイントと他のゲーム装置でのゲームの進行における獲得ポイントとが各領域に設定されるとともに、領域毎の獲得ポイントに応じて何れかのゲーム装置側に支配権が付与される複数領域マップを含み、前記マップ関連データは、前記複数領域マップの各領域に対して当該ゲーム装置及び前記他のゲーム装置でのゲームの進行における獲得ポイントと、支配権を獲得しているゲーム装置とを示すデータとを含むものであってもよい。この場合には、前記受信後データ更新手段は、前記ゲームデータ記憶手段に記憶されていたゲームデータに含まれるマップ関連データが示す複数領域マップの領域毎の前記他のゲーム装置の獲得ポイントを、前記ゲームデータ受信手段が受信したゲームデータに含まれるマップ関連データが示す前記他のゲーム装置の獲得ポイントに更新し、該更新した他のゲーム装置の獲得ポイントに応じて前記ゲームデータ記憶手段に記憶されていたゲームデータに含まれるマップ関連データが示す複数領域マップの領域毎の支配権を更新する領域別更新手段を含むものとすることができる。
[18]
この場合には、上記ゲーム装置と他のゲーム装置とで無関係にゲームを進行して複数領域マップの領域毎の獲得ポイントを得ていくが、通信接続によりゲームデータを送受信する度に領域毎に支配権を得ているゲーム装置を更新することができるようになる。これにより、基本的には無関係にゲームを進めている複数のゲーム装置のプレイヤが各領域の支配権を獲得するというゲームにおける競争を実現することができる。
[19]
上記ゲーム装置は、プレイヤによる入力装置の操作に従って、前記ゲームデータ記憶手段に記憶されているゲームデータのうちで前記受信後データ更新手段により更新させることを可能とするゲームデータを、前記他のゲーム装置からゲームデータを受信する前に予め指定する受信前更新可能データ指定手段と、前記受信前更新可能データ指定手段によって指定されたゲームデータを示す情報を記憶する更新可能データ記憶手段とをさらに備えていてもよい。この場合において、前記受信後データ更新手段は、前記ゲームデータ記憶手段に記憶されているゲームデータのうちで前記更新可能データ記憶手段に記憶されている情報に応じたゲームデータを、前記他のゲーム装置から受信したゲームデータに基づいて更新するものとすることができる。
[20]
この場合には、上記ゲーム装置のゲームデータ記憶手段に記憶されているゲームデータのうちでゲーム装置から受信したゲームデータに従って更新されるのは、上記ゲーム装置のプレイヤが予め指定したものに限られる。これにより、他のゲーム装置からのゲームデータを受信してしまったがために、プレイヤが攻略を楽しんでいた要素が攻略されてしまっている等といった不測の事態が生じるのを防ぐことができる。
[21]
上記ゲーム装置は、前記ゲームデータ受信手段が前記他のゲーム装置から受信したゲー
ムデータを、前記ゲームデータ記憶手段に記憶されているゲームデータとは別に記憶する
受信データ記憶手段と、プレイヤによる入力装置の操作に従って、前記ゲームデータ記憶
手段に記憶されているゲームデータのうちで前記受信後データ更新手段により更新させる
ことを可能とするゲームデータを、前記他のゲーム装置からゲームデータを受信した後に
指定する受信後更新可能データ指定手段とをさらに備えていてもよい。この場合において
、前記受信後データ更新手段は、前記ゲームデータ記憶手段に記憶されているゲームデー
タのうちで前記受信後更新可能データ指定手段により指定されたゲームデータを、前記受
信データ記憶手段に記憶されているゲームデータに基づいて更新するものとすることがで
きる。
[22]
この場合には、上記ゲーム装置のゲームデータ記憶手段に記憶されているゲームデータのうちでゲーム装置から受信したゲームデータに従って更新されるのは、該ゲームデータの受信後に上記ゲーム装置のプレイヤが指定したものに限られる。これにより、他のゲーム装置からのゲームデータを受信してしまったがために、プレイヤが攻略を楽しんでいた要素が攻略されてしまっている等といった不測の事態が生じるのを防ぐことができる。また、プレイヤが自ら攻略しようと思っていた要素であったが、他のゲーム装置のプレイヤが既に攻略していた要素であれば、それを反映させてゲームを先に進行させようという選択を行うことも可能になる。
[23]
上記目的を達成するため、本発明の第2の観点にかかるプログラムは、同一のゲームを
実行する他のコンピュータ装置とは無関係に該ゲームを進行させることが可能であるとと
もに、前記他のコンピュータ装置と通信接続して該他のコンピュータ装置からデータを受
信することが可能なコンピュータ装置を、ゲームの進行状況を示す所定のゲームデータを
記憶するゲームデータ記憶手段、プレイヤによる入力装置の操作に従って、前記他のコン
ピュータ装置とは無関係に前記ゲームを進行するゲーム進行手段、前記ゲーム進行手段に
よるゲームの進行結果に基づいて、前記ゲームデータ記憶手段に記憶されたゲームデータ
を更新する進行時データ更新手段、前記ゲームを起動したときにおいて、該ゲーム装置の
状態を、前記ゲーム進行手段によるゲームの進行は不可能とするが少なくとも前記ゲーム
データ受信手段による前記他のゲーム装置からのゲームデータの受信は可能とする進行不
能状態に制御する進行不能状態制御手段、前記進行不能状態制御手段により前記進行不能
状態に制御されて前記ゲーム進行手段によるゲームの進行がされていないときに前記他の
ゲーム装置との通信接続により該他のゲーム装置において記憶され、該他のゲーム装置か
ら送信されたゲームデータを受信するゲームデータ受信手段、前記ゲームデータ受信手段
が前記進行不能状態に制御されて前記ゲーム進行手段によるゲームの進行がされていない
ときに前記他のゲーム装置から受信したゲームデータに基づいて、前記ゲームデータ記憶
手段に記憶されたゲームデータを更新する受信後データ更新手段、及び、プレイヤによる
入力装置の操作に従って、前記進行不能状態において所定の秘匿性のある情報が入力され
たときに、該進行不能状態から前記ゲーム進行手段によるゲームの進行を可能とする進行
可能状態に制御し、前記受信後データ更新手段により更新されて前記データ記憶手段に記
憶されているゲームデータに基づいて前記ゲーム進行手段によるゲームの進行を開始させ
る進行可能状態制御手段として機能させることを特徴とする。
[Appendix]
The description of the embodiment described above describes at least the following invention so that a person having ordinary knowledge in the field to which the invention belongs can carry out the invention.
[1]
That is, in order to achieve the above object, the game device according to the first aspect of the present invention can advance the game independently of other game devices that execute the same game. A game device capable of receiving data from the other game device by communicating with the other game device, game data storage means for storing predetermined game data indicating the progress of the game, and input by the player In accordance with the operation of the device, game progress means for proceeding with the game regardless of the other game devices, and game data stored in the game data storage means are updated based on the progress of the game by the game progress means. A progress time data updating means, and the state of the game device when the game is started, The infeasible state control means for controlling the infeasible state to allow at least the game data receiving means to receive the game data from the other game device, and the infeasible state control means. Stored in the other game device by communication connection with the other game device and transmitted from the other game device when the game is not progressed by the game progression means under the control of the infeasible state Game data receiving means for receiving game data, and game data received from the other game device when the game data receiving means is controlled to the progress impossible state and the game progressing means is not progressing. And a post-reception data updating means for updating the game data stored in the game data storage means In accordance with the operation of the input device by the player, when information with predetermined confidentiality is input in the non-progressible state, control is made from the non-progressible state to a progressable state in which the game progress means can proceed with the game. And a progress state control means for starting the progress of the game by the game progress means based on the game data updated by the post-reception data update means and stored in the data storage means. .
[2]
The game device can advance the game independently of other game devices that execute the same game (without requiring simultaneity). Here, predetermined game data indicating the progress of the game is stored in the game data storage means. The game data stored in the game data storage means is input by the player regardless of other game devices. It is updated on the basis of the progress result of the game that is progressed according to the operation. The game device can receive data from another game device in which the game is progressing regardless of other game devices, even if the game is progressing without requiring simultaneity, The game data stored in the game data storage means is also updated based on the game data received from another game device.
[3]
Thereby, it is basically a stand-alone game in which a game is advanced regardless of other game devices, and a network game that reflects the progress of the game by other players (players that play games on other game devices). It is possible to realize similar game characteristics. Further, there is no need to intervene a server device in the progress of the game (even if the game devices are communicatively connected via the server device, they only play a role of mediating data transmission and reception, Therefore, the game progress by a plurality of players can be realized in a pseudo manner with a relatively small hardware configuration.
Further, since it is not possible to proceed unless a predetermined confidential information is input, another player does not proceed the game without permission from the above game device. However, even if the game cannot proceed, a player of another game device can start the game device and cause the game device to receive game data from the other game device. Thereby, for example, although people having different life time basically play a game individually, it becomes possible to perform cooperative play (or battle play) of the game.
[4]
The game device transmits game data stored in the game data storage unit to the other game device when the game data receiving unit receives game data from the other game device. A transmission means may be further provided. The game data transmitted from the game data transmitting means is received by the game data receiving means provided in the other game device, and the game data stored in the game data storage means provided in the other game device is updated. It becomes.
The post-reception data updating means is controlled to the advanceable state when the game data receiving means receives game data from the other game device while being controlled to the inoperable state. The game data stored in the game data storage means is updated based on the received game data without waiting for the game to proceed (the game that can be updated by the pre-reception updatable data specifying means) When data is designated in advance, only the designated game data is updated). On the other hand, when the game device is controlled to be unable to proceed, it is only possible to receive the game data from the other game device by the game data receiving means and store it in the received data storage means provided in the game device. It may be a thing. In this case, the post-reception data updating means is stored in the game data storage means based on the game data stored in the received data when the progress impossible state is controlled to the advanceable state. The game data may be updated.
[5]
In the above game device, the game data may include map-related data whose contents differ depending on the progress of the game among data related to the map on which the game is progressed. In this case, the post-reception data update means updates the map related data of the game data stored in the game data storage means to the progress status of the game indicated by the map related data received from the other game device. The content may be updated according to the content.
[6]
In this case, basically, in the game data storage means of the game device, the content according to the progress state indicated by the map-related data included in the game data received from another game device that is playing the game regardless of the game data. The map related data included in the stored game data is updated, and the map status changes. As described above, the map that directly indicates the progress of the game changes in accordance with the progress of the game on another game device, so that the impression that the game is advanced by a plurality of players is strengthened.
[7]
In the case where the game data includes the map-related data in the game device, the map is in the same form as the game that is progressed in the other game device, obstructing the progress of the game of the player and the progress of the game A disturbing object whose state changes in accordance with the common map in which the disturbing object is arranged at the same position on the map in the initial state, and the map-related data may include data indicating the state of the disturbing object . In this case, the post-reception data update means receives the game data received from the other game device about the state of the obstructing object indicated by the map-related data included in the game data stored in the game data storage means The disturbing object state updating means for updating to the state of the disturbing object indicated by the map-related data included in
[8]
In this case, if the obstructing object is excluded from the map in the game that has been progressed in the other game device, the game data of the game device according to the map-related data included in the game data received from the other game device. The state of the disturbing object in the map-related data included in the game data stored in the storage means can be updated to a state in which the disturbing object is excluded. As a result, even if the player of the game device takes time to capture the obstruction object, the obstruction object can be eliminated and the game can be advanced with the cooperation of the other game device players.
[9]
The disturbing object state update means is included in the game data received from the other game device than the state of the disturbing object indicated by the map related data included in the game data stored in the game data storage means. The map-related data included in the game data stored in the game data storage means indicates that the state of the obstructing object indicated by the map-related data is more advantageous for the player's game progress. The state of the obstructing object can be updated.
[10]
Here, the map has the same form as the game progressed on the other game devices, and the progress of the game is obstructed in a state where no object is arranged at a predetermined position of the map. It may include a common map in which the obstruction of the progress is canceled by placing a predetermined object at a predetermined position. In this case, a state in which no object is arranged can be considered as a state in which the disturbing object is arranged.
[11]
In the case where the game data includes the map-related data in the game device, the map includes a dungeon map in which a different form is generated for each game device even if the same game is executed, and the map The related data may include data indicating the form of the dungeon map. In this case, the post-reception data updating unit is included in the game data received by the game data receiving unit in the dungeon map indicated by the map-related data included in the game data stored in the game data storage unit. A dungeon map combining unit that combines dungeon maps indicated by map-related data and newly stores map-related data indicating the combined dungeon map in the game data storage unit may be included.
[12]
In this case, a dungeon map of a different form is generated between the game device and the other game device, but the dungeon map indicated by the map-related data included in the game data received from the other game device is displayed. The dungeon map generated by the game device can be combined. By combining the dungeon maps in this way, it is possible to increase the number of capture elements in the game or to facilitate the capture, and to broaden the progress of the game.
[13]
The combination of the dungeon maps refers to, for example, connecting a dungeon map generated in its own game device with a dungeon map generated in the other game device (by forming a predetermined passage or the like) The size of the entire map may be expanded. On the other hand, the size of the dungeon map does not change between the game devices, but in the dungeon map in which different forms of roads are formed, the dungeon map generated in its own game device is used as the other game device. The number of roads on the dungeon map may be increased by overlapping with the dungeon map generated in step 1.
[14]
When the game data includes the map-related data in the game device, the map is an object arrangement map that arranges an object selected from a plurality of types of objects according to the progress of the game at a predetermined position. The map-related data may include data indicating the type of the object arranged at the predetermined position of the object arrangement map. In this case, the post-reception data update means receives the game data reception means at the predetermined position of the object arrangement map indicated by the map related data included in the game data stored in the game data storage means. When the type of object arranged in the object arrangement map indicated by the map-related data contained in the game data is not arranged, the type of object is included in the game data stored in the game data storage means. Object placement means for placing the object at the predetermined position on the object placement map indicated by the map-related data may be included.
[15]
In this case, the object is arranged on the object arrangement map for each game device, but the object arranged on the object arrangement map indicated by the map related data included in the game data received from another game device is It can also be placed on the object placement map of the game device. As a result, the placement of the objects on the object placement map can be performed in cooperation by the players of a plurality of game devices that are proceeding with the game basically regardless of the situation.
[16]
Note that the object arrangement means includes an object of a type different from the object arranged in the object arrangement map indicated by the map related data included in the game data stored in the game data storage means. Is placed on the object placement map indicated by the map related data included in the game data received by the game data receiving means. Certain types of objects need not be placed. Alternatively, instead of the object placed in the object placement map indicated by the map-related data contained in the game data stored in the game data storage means, the map-related contained in the game data received by the game data receiving means An object of a type arranged in the object arrangement map indicated by the data may be arranged. Alternatively, in addition to the objects arranged in the object arrangement map indicated by the map-related data included in the game data stored in the game data storage means, the map-related information included in the game data received by the game data receiving means Objects of the type arranged in the object arrangement map indicated by the data may also be arranged.
[17]
When the game data includes the map-related data in the game device, the map is formed by being divided into a plurality of regions, and the points acquired in the progress of the game on the game device and the game on the other game device A plurality of area maps in which control points are given to any game device in accordance with the acquired points for each area, and the map-related data includes the plurality of map-related data. For each area of the area map, the game apparatus and the other game apparatus may include data indicating points acquired in the progress of the game and data indicating the game apparatus that has acquired the control right. In this case, the post-reception data update means obtains the points acquired by the other game devices for each area of the multiple area map indicated by the map-related data included in the game data stored in the game data storage means. The game data receiving means updates the acquired points of the other game device indicated by the map-related data included in the game data received, and stores them in the game data storage means according to the updated acquired points of the other game devices. It is possible to include region-by-region update means for updating the control right for each region of the multiple region map indicated by the map related data included in the game data that has been played.
[18]
In this case, the game progresses independently between the game device and the other game devices to obtain points for each region of the multi-region map. It is possible to update the game device that has gained control. Thereby, it is possible to realize a competition in a game in which players of a plurality of game devices that are basically playing a game independently acquire the control of each area.
[19]
In the game device, game data that can be updated by the post-reception data update unit among the game data stored in the game data storage unit in accordance with an operation of the input device by a player is stored in the other game. It further comprises pre-reception updatable data designating means designated in advance before receiving game data from the apparatus, and updatable data storage means for storing information indicating the game data designated by the pre-reception updatable data designating means. It may be. In this case, the post-reception data updating means uses the game data corresponding to the information stored in the updatable data storage means among the game data stored in the game data storage means, as the other game. It can be updated based on game data received from the device.
[20]
In this case, the game data stored in the game data storage means of the game device is updated only in accordance with the game data received from the game device, which is designated in advance by the player of the game device. . As a result, it is possible to prevent an unforeseen situation such as the fact that an element that the player was enjoying has been captured because game data has been received from another game device.
[21]
The game apparatus comprises: received data storage means for storing game data received by the game data receiving means from the other game apparatus separately from game data stored in the game data storage means; and an input device by a player After the game data is received from the other game device, the game data that can be updated by the post-reception data update unit is designated out of the game data stored in the game data storage unit And a post-reception updatable data designation means. In this case, the post-reception data update means stores game data designated by the post-reception updatable data designation means among the game data stored in the game data storage means in the reception data storage means. It can be updated based on the game data being played.
[22]
In this case, the player of the game device specifies that the game data stored in the game data storage means of the game device is updated according to the game data received from the game device after receiving the game data. Limited to As a result, it is possible to prevent an unforeseen situation such as the fact that an element that the player was enjoying has been captured because game data has been received from another game device. In addition, although the element was an element that the player was willing to capture, if the element has already been captured by the player of another game device, the selection is made to reflect the fact and advance the game first. It becomes possible.
[23]
In order to achieve the above object, the program according to the second aspect of the present invention is capable of advancing the game regardless of the other computer device executing the same game, and the other computer device. A computer device capable of receiving data from the other computer device in communication connection with game data storage means for storing predetermined game data indicating the progress of the game, according to the operation of the input device by the player Game progress means for proceeding with the game independently of other computer devices, progress data update means for updating game data stored in the game data storage means based on the progress of the game by the game progress means; When the game is activated, the state of the game device is displayed on the game progress means. A non-progressible state control means for controlling to a non-progressible state that enables at least the game data receiving means to receive game data from the other game devices, and the non-progressible state control means Is stored in the other game device by communication connection with the other game device and transmitted from the other game device when the game is not progressed by the game progress means by the game progress means. Game data receiving means for receiving the game data, and the game data received from the other game device when the game data receiving means is controlled to be in a state incapable of progressing and the game progressing means is not progressing. Based on the received data update, the game data stored in the game data storage means is updated. In accordance with the operation of the input device by the player and the player, when information with a predetermined confidentiality is input in the state incapable of progressing, the progress of the game can be progressed by the game progress means from the state incapable of progressing Controlling to a state and functioning as a progressable state control means for starting the progress of the game by the game progress means based on the game data updated by the data update means after reception and stored in the data storage means. Features.

本発明は、比較的小規模なハードウェア構成であっても、他のプレイヤとは基本的に無関係にゲームを進めるスタンドアロン型のゲームで、他のプレイヤによるゲームの進行結果を反映させるネットワークゲームに類似したゲーム性を実現することができるゲーム装置を提供するのに有用である。   The present invention is a stand-alone game that progresses a game basically independently of other players even with a relatively small hardware configuration, and is a network game that reflects the progress of a game by other players. This is useful for providing a game device that can realize similar game characteristics.

1 ゲーム装置
13 タッチパネル
14 操作スイッチ部
11 第1LCD
12 第2LCD
21 CPUコア
22 WRAM
24 第1GPU
26 第2GPU
DESCRIPTION OF SYMBOLS 1 Game device 13 Touch panel 14 Operation switch part 11 1st LCD
12 Second LCD
21 CPU core 22 WRAM
24 1st GPU
26 Second GPU

Claims (5)

少なくともゲーム中は同一のゲームを実行する他のゲーム装置とは無関係に該ゲームを進行させることが可能であるとともに、前記他のゲーム装置と通信接続して該他のゲーム装置からデータを受信することが可能なゲーム装置であって、
前記ゲーム装置に対するプレイヤの操作に従って、前記他のゲーム装置とは無関係に前記ゲームを進行するゲーム進行手段と、
ゲームの進行状況を示す所定のゲームデータを記憶するゲームデータ記憶手段に記憶されたゲームデータを前記ゲーム進行手段によるゲームの進行結果に基づいて更新する第1更新手段と、
前記他のゲーム装置から受信したゲームデータに基づいて、前記ゲームデータ記憶手段に記憶されたゲームデータを更新する第2更新手段とを備え、
前記第2更新手段は、前記ゲームデータを受信する前に前記プレイヤによって選択された反映方法と、前記ゲームデータを受信した後に前記プレイヤによって選択された反映方法とのうち少なくとも一方に基づいて前記更新を行う
ことを特徴とするゲーム装置。
At least during the game, the game can be advanced independently of other game devices that execute the same game, and receive data from the other game devices through communication connection with the other game devices. A gaming device capable of
Game progress means for progressing the game independently of the other game devices in accordance with a player's operation on the game device;
First update means for updating game data stored in game data storage means for storing predetermined game data indicating the progress of the game based on a result of progress of the game by the game progress means;
Second update means for updating game data stored in the game data storage means based on game data received from the other game device;
The second updating means updates the update based on at least one of a reflection method selected by the player before receiving the game data and a reflection method selected by the player after receiving the game data. A game device characterized by:
前記ゲームデータ記憶手段は、前記ゲームが進行されるマップに関連するデータのうちで該ゲームの進行状況に応じて内容が異なるものとなるマップ関連データを含むゲームデータを記憶し、
前記第2更新手段は、前記マップ関連データを、前記他のゲーム装置のゲームデータに含まれるマップ関連データが示すゲームの進行状況に応じた内容に更新し、
前記ゲーム進行手段は、前記第2更新手段により更新されたゲームデータに基づいて前記ゲームを進行する
請求項1記載のゲーム装置。
The game data storage means stores game data including map related data whose contents differ depending on the progress of the game among data related to the map on which the game is progressed,
The second update means updates the map-related data to contents corresponding to the progress of the game indicated by the map-related data included in the game data of the other game device,
The game device according to claim 1, wherein the game progress means advances the game based on the game data updated by the second update means.
ゲーム装置に、少なくともゲーム中は同一のゲームを実行する他のゲーム装置とは無関係に該ゲームを進行させ、前記他のゲーム装置と通信接続して該他のゲーム装置からデータを受信さるための機能を、当該ゲーム装置と通信可能なサーバ装置に実現させるためのプログラムであって、
前記サーバ装置に、
前記ゲーム装置に対するプレイヤの操作に従って、前記他のゲーム装置とは無関係に前記ゲームを進行するゲーム進行機能と、
前記ゲーム装置におけるゲームの進行状況を示す所定のゲームデータを記憶するゲームデータ記憶手段に記憶されたゲームデータを前記ゲーム進行機能によるゲームの進行結果に基づいて更新する第1更新機能と、
前記他のゲーム装置のゲームデータに基づいて、前記ゲームデータ記憶手段に記憶されたゲームデータを更新する第2更新機能とを実現させ、
前記第2更新機能では、前記ゲームデータを受信する前に前記プレイヤによって選択された反映方法と、前記ゲームデータを受信した後に前記プレイヤによって選択された反映方法とのうち少なくとも一方に基づいて前記更新を行う機能を実現させる
ためのプログラム。
A game device for causing the game to proceed regardless of other game devices executing the same game at least during the game, and for communicating with the other game devices to receive data from the other game devices; A program for realizing a function in a server device capable of communicating with the game device,
In the server device,
A game progression function for proceeding with the game regardless of the other game devices in accordance with a player's operation on the game device;
A first update function for updating game data stored in game data storage means for storing predetermined game data indicating the progress of a game in the game device based on a game progress result by the game progress function;
A second update function for updating the game data stored in the game data storage means based on the game data of the other game device;
In the second update function, the update is performed based on at least one of a reflection method selected by the player before receiving the game data and a reflection method selected by the player after receiving the game data. A program to realize the function to perform
少なくともゲーム中は同一のゲームを実行する他のゲーム装置とは無関係に該ゲームを進行させることが可能であるとともに、前記他のゲーム装置と通信接続して該他のゲーム装置からデータを受信することが可能なゲーム装置と、サーバ装置と、通信ネットワークとを備えるビデオゲーム処理システムであって、
前記ゲーム装置に対するプレイヤの操作に従って、前記他のゲーム装置とは無関係に前記ゲームを進行するゲーム進行手段と、
前記ゲーム装置におけるゲームの進行状況を示す所定のゲームデータを記憶するゲームデータ記憶手段に記憶されたゲームデータを前記ゲーム進行機能によるゲームの進行結果に基づいて更新する第1更新手段と、
前記他のゲーム装置のゲームデータに基づいて、前記ゲームデータ記憶手段に記憶されたゲームデータを更新する第2更新手段とを含み、
前記第2更新手段は、前記ゲームデータを受信する前に前記プレイヤによって選択された反映方法と、前記ゲームデータを受信した後に前記プレイヤによって選択された反映方法とのうち少なくとも一方に基づいて前記更新を行う
ことを特徴とするビデオゲーム処理システム。
At least during the game, the game can be advanced independently of other game devices that execute the same game, and receive data from the other game devices through communication connection with the other game devices. A video game processing system comprising a game device, a server device, and a communication network,
Game progress means for progressing the game independently of the other game devices in accordance with a player's operation on the game device;
First update means for updating game data stored in a game data storage means for storing predetermined game data indicating a progress status of a game in the game device based on a game progress result by the game progress function;
Second update means for updating game data stored in the game data storage means based on game data of the other game device,
The second updating means updates the update based on at least one of a reflection method selected by the player before receiving the game data and a reflection method selected by the player after receiving the game data. A video game processing system characterized by:
ゲームの進行を制御する機能をゲーム装置に実現させるためのビデオゲーム処理プログラムであって、前記ゲーム装置に対するプレイヤの操作に従って、少なくともゲーム中は同一のゲームを実行する他のゲーム装置とは無関係に前記ゲームを進行するゲーム進行機能と、前記ゲーム装置におけるゲームの進行状況を示す所定のゲームデータを記憶するゲームデータ記憶手段に記憶されたゲームデータを前記ゲーム進行機能によるゲームの進行結果に基づいて更新する第1更新機能と、前記他のゲーム装置のゲームデータに基づいて、前記ゲームデータ記憶手段に記憶されたゲームデータを更新する第2更新機能とを有するサーバ装置であり、さらに、前記第2更新機能では、前記ゲームデータを受信する前に前記プレイヤによって選択された反映方法と、前記ゲームデータを受信した後に前記プレイヤによって選択された反映方法とのうち少なくとも一方に基づいて前記更新を行う機能を有する前記サーバ装置と、通信ネットワークを介して通信して前記ゲームの状況に応じたゲーム画面を出力する出力機能と、
所定のゲーム画面を介して受け付けた前記プレイヤによる前記反映方法の選択に関する情報を前記サーバに送信する送信機能とを前記ゲーム装置に
実現させるためのビデオゲーム処理プログラム。
A video game processing program for causing a game device to implement a function for controlling the progress of a game, and irrespective of other game devices executing the same game at least during the game in accordance with a player's operation on the game device The game data stored in the game data storage means for storing the game progress function for progressing the game and the predetermined game data indicating the progress of the game in the game device is based on the progress result of the game by the game progress function. A server device having a first update function for updating, and a second update function for updating game data stored in the game data storage means based on game data of the other game device; In the two-update function, it is selected by the player before receiving the game data. Communication with the server device having a function of performing the update based on at least one of a reflection method and a reflection method selected by the player after receiving the game data via a communication network An output function that outputs a game screen according to the situation,
A video game processing program for causing the game device to realize a transmission function for transmitting information related to selection of the reflection method by the player received via a predetermined game screen to the server.
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