JP6095220B2 - GAME CONTROL DEVICE, GAME SYSTEM, AND PROGRAM - Google Patents

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本発明はゲーム制御装置、ゲームシステム、ゲーム制御方法、及びプログラムに関する。   The present invention relates to a game control device, a game system, a game control method, and a program.

ユーザの操作に従ってユーザキャラクタが動作するゲームが知られている。例えば、ユーザの操作に従って行動するユーザキャラクタと味方キャラクタとが属するサッカーチーム(ユーザチーム)と、敵キャラクタが属するサッカーチーム(敵チーム)との間の試合が行われるサッカーゲームが知られている。このサッカーゲームでは、ユーザキャラクタの移動動作、フェイント動作、パス動作、又はシュート動作等がユーザの操作に従って行われるようになっている。   A game in which a user character moves according to a user's operation is known. For example, a soccer game is known in which a game is played between a soccer team (user team) to which a user character and an ally character that act according to user operations belong, and a soccer team (enemy team) to which an enemy character belongs. In this soccer game, a user character's movement action, feint action, pass action, or shooting action is performed according to the user's operation.

特開2011−065425号公報JP 2011-065425 A

例えば、従来のサッカーゲームでは、複数種類のフェイント動作のうちの所望のフェイント動作をユーザキャラクタに行わせる場合、ユーザは複雑な操作を行わなければならなかった。   For example, in a conventional soccer game, when a user character performs a desired feint action among a plurality of types of feint actions, the user has to perform a complicated operation.

本発明は上記課題に鑑みてなされたものであって、その目的は、簡易な操作によって複数種類の動作のうちの所望の動作をユーザキャラクタに行わせることが可能なゲーム制御装置、ゲームシステム、ゲーム制御方法、及びプログラムを提供することにある。   The present invention has been made in view of the above problems, and its object is to provide a game control device, a game system, and a game system capable of causing a user character to perform a desired action among a plurality of kinds of actions by a simple operation. A game control method and program are provided.

上記課題を解決するために、本発明に係るゲーム制御装置は、ユーザの操作に従ってユーザキャラクタが動作するゲームを実行するゲーム制御装置(10,102)において、方向指示操作が前記ユーザによって行われた場合に、前記方向指示操作によって指示された方向の、前記ユーザキャラクタの正面方向に対する相対的方向を取得する方向取得手段(81)と、前記ユーザキャラクタの正面方向に対する相対的方向の類型と、複数種類の動作データと、を関連付けて記憶する手段(80)に記憶される動作データのうちから、前記方向取得手段(81)によって取得された相対的方向が属する前記類型に関連付けられた動作データのいずれかを選択する動作選択手段(82)と、前記動作選択手段(82)によって選択された動作データに応じた動作を前記ユーザキャラクタに行わせるユーザキャラクタ制御手段(83)と、を含む。   In order to solve the above-described problems, a game control device according to the present invention is a game control device (10, 102) that executes a game in which a user character moves according to a user's operation. A direction obtaining means (81) for obtaining a direction relative to the front direction of the user character in a direction indicated by the direction indicating operation, a type of relative direction with respect to the front direction of the user character, and a plurality of types Of the action data stored in the means (80) for storing the action data in association with the type of action data, the action data associated with the type to which the relative direction acquired by the direction acquisition means (81) belongs. An operation selecting means (82) for selecting one of them, and the operation data selected by the operation selecting means (82). An operation corresponding to including, a user character control means (83) for causing the user character.

また、本発明に係るゲームシステムは、ユーザの操作に従ってユーザキャラクタが動作するゲームを実行するゲームシステム(100)において、方向指示操作が前記ユーザによって行われた場合に、前記方向指示操作によって指示された方向の、前記ユーザキャラクタの正面方向に対する相対的方向を取得する方向取得手段(81)と、前記ユーザキャラクタの正面方向に対する相対的方向の類型と、複数種類の動作データと、を関連付けて記憶する手段(80)に記憶される動作データのうちから、前記方向取得手段(81)によって取得された相対的方向が属する前記類型に関連付けられた動作データのいずれかを選択する動作選択手段(82)と、前記動作選択手段(82)によって選択された動作データに応じた動作を前記ユーザキャラクタに行わせるユーザキャラクタ制御手段(83)と、を含む。   The game system according to the present invention is directed by the direction instruction operation when the direction instruction operation is performed by the user in the game system (100) that executes a game in which the user character moves according to the user's operation. Direction acquisition means (81) for acquiring a relative direction of the user character with respect to the front direction of the user character, a type of relative direction with respect to the front direction of the user character, and a plurality of types of motion data are stored in association with each other. The action selection means (82) for selecting any of the action data associated with the type to which the relative direction acquired by the direction acquisition means (81) belongs from the action data stored in the means (80) for ) And an action corresponding to the action data selected by the action selecting means (82). Including the user character control means (83) causing a Yarakuta, the.

また、本発明に係るゲーム制御方法は、ユーザの操作に従ってユーザキャラクタが動作するゲームを実行するゲーム制御方法において、方向指示操作が前記ユーザによって行われた場合に、前記方向指示操作によって指示された方向の、前記ユーザキャラクタの正面方向に対する相対的方向を取得する方向取得ステップと、前記ユーザキャラクタの正面方向に対する相対的方向の類型と、複数種類の動作データと、を関連付けて記憶する手段(80)に記憶される動作データのうちから、前記相対的方向取得ステップにおいて取得された相対的方向が属する前記類型に関連付けられた動作データのいずれかを選択する動作選択ステップと、前記動作選択ステップにおいて選択された動作データに応じた動作を前記ユーザキャラクタに行わせるユーザキャラクタ制御ステップと、を含む。   The game control method according to the present invention is directed to a game control method for executing a game in which a user character moves according to a user's operation, when the direction instruction operation is performed by the user. A direction acquisition step for acquiring a direction relative to the front direction of the user character, a type of relative direction with respect to the front direction of the user character, and a plurality of types of motion data are stored in association with each other (80 In the operation selection step, the operation selection step selects one of the operation data associated with the type to which the relative direction acquired in the relative direction acquisition step belongs, from the operation data stored in Cause the user character to perform an action corresponding to the selected action data Comprising a chromatography The character control step.

また、本発明に係るプログラムは、ユーザの操作に従ってユーザキャラクタが動作するゲームを実行するゲーム装置としてコンピュータを機能させるためのプログラムにおいて、方向指示操作が前記ユーザによって行われた場合に、前記方向指示操作によって指示された方向の、前記ユーザキャラクタの正面方向に対する相対的方向を取得する方向取得手段(81)、前記ユーザキャラクタの正面方向に対する相対的方向の類型と、複数種類の動作データと、を関連付けて記憶する手段(80)に記憶される動作データのうちから、前記方向取得手段(81)によって取得された相対的方向が属する前記類型に関連付けられた動作データのいずれかを選択する動作選択手段(82)、及び、前記動作選択手段(82)によって選択された動作データに応じた動作を前記ユーザキャラクタに行わせるユーザキャラクタ制御手段(83)、として前記コンピュータを機能させるためのプログラムである。   The program according to the present invention is a program for causing a computer to function as a game device that executes a game in which a user character operates according to a user's operation, and the direction instruction is performed when a direction instruction operation is performed by the user. Direction acquisition means (81) for acquiring a relative direction with respect to the front direction of the user character in a direction indicated by the operation, a type of relative direction with respect to the front direction of the user character, and a plurality of types of motion data. Operation selection for selecting one of the operation data associated with the type to which the relative direction acquired by the direction acquisition unit (81) belongs from the operation data stored in the unit (80) for storing in association Means (82) and the action selected by the action selection means (82) User character control means for causing an operation according to the over data to the user character (83) is a program for causing the computer to function as a.

また、本発明に係る情報記憶媒体は、上記プログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な情報記憶媒体である。   An information storage medium according to the present invention is a computer-readable information storage medium recording the above program.

また、本発明の一態様では、前記ユーザキャラクタの能力又は状態に関するパラメータを記憶する手段(80)に記憶された前記ユーザキャラクタのパラメータを取得する手段(82)を含み、前記動作選択手段(82)は、前記方向取得手段(81)によって取得された相対的方向が属する前記類型に関連付けられた動作データのいずれかを、前記ユーザキャラクタの前記パラメータに基づいて選択する手段を含むようにしてもよい。   In one aspect of the present invention, the motion selection means (82) includes means (82) for acquiring the parameters of the user character stored in the means (80) for storing parameters relating to the ability or state of the user character. ) May include means for selecting, based on the parameters of the user character, any of the motion data associated with the type to which the relative direction acquired by the direction acquisition means (81) belongs.

また、本発明の一態様では、前記ユーザキャラクタと対立するゲームキャラクタである敵キャラクタの能力又は状態に関するパラメータを記憶する手段(80)に記憶される前記敵キャラクタのパラメータを取得する手段(82)を含み、前記動作選択手段(82)は、前記方向取得手段(81)によって取得された相対的方向が属する前記類型に関連付けられた動作データのいずれかを、前記敵キャラクタの前記パラメータに基づいて選択する手段を含むようにしてもよい。   Further, in one aspect of the present invention, means (82) for acquiring the parameter of the enemy character stored in means (80) for storing a parameter relating to the ability or state of the enemy character that is a game character that opposes the user character. The motion selection means (82) includes any one of motion data associated with the type to which the relative direction acquired by the direction acquisition means (81) belongs based on the parameter of the enemy character. A means for selecting may be included.

また、本発明の一態様では、前記動作選択手段(82)は、前記方向取得手段(81)によって取得された相対的方向が属する前記類型に関連付けられた動作データのいずれかを、前記ゲームの現在状況に基づいて選択する手段を含むようにしてもよい。   Also, in one aspect of the present invention, the motion selection means (82) uses any of the motion data associated with the type to which the relative direction acquired by the direction acquisition means (81) belongs as the game. Means for selecting based on the current situation may be included.

また、本発明の一態様では、前記ゲームは、移動体を用いて行われるゲームであってもよい。前記動作選択手段(82)は、前記方向取得手段(81)によって取得された相対的方向が属する前記類型に関連付けられた動作データのいずれかを、前記移動体の位置に基づいて選択する手段を含むようにしてもよい。   In one embodiment of the present invention, the game may be a game played using a moving body. The motion selection means (82) is a means for selecting any of the motion data associated with the type to which the relative direction acquired by the direction acquisition means (81) belongs, based on the position of the moving body. It may be included.

また、本発明の一態様では、前記動作選択手段(82)は、前記方向取得手段(81)によって取得された相対的方向が属する前記類型に関連付けられた動作データのいずれかを、前記移動体と前記ユーザキャラクタとの位置関係に基づいて選択する手段を含むようにしてもよい。   In the aspect of the invention, the motion selection unit (82) may be configured to transfer any of the motion data associated with the type to which the relative direction acquired by the direction acquisition unit (81) belongs to the moving body. And means for selecting based on the positional relationship between the user character and the user character.

また、本発明の一態様では、前記動作選択手段(82)は、前記方向取得手段(81)によって取得された相対的方向が属する前記類型に関連付けられた動作データのいずれかを、前記移動体と、前記ユーザキャラクタに対立するゲームキャラクタである敵キャラクタと、の位置関係に基づいて選択する手段を含むようにしてもよい。   In the aspect of the invention, the motion selection unit (82) may be configured to transfer any of the motion data associated with the type to which the relative direction acquired by the direction acquisition unit (81) belongs to the moving body. And means for selecting based on a positional relationship with an enemy character that is a game character that opposes the user character.

また、本発明の一態様では、前記動作選択手段(82)は、前記方向取得手段(81)によって取得された相対的方向が属する前記類型に関連付けられた動作データのいずれかを、前記ユーザキャラクタと、前記ユーザキャラクタに対立するゲームキャラクタである敵キャラクタと、の位置関係に基づいて選択する手段を含むようにしてもよい。   In one aspect of the present invention, the motion selection means (82) uses any of the motion data associated with the type to which the relative direction acquired by the direction acquisition means (81) belongs as the user character. And means for selecting based on a positional relationship with an enemy character that is a game character that opposes the user character.

また、本発明の一態様では、前記ユーザキャラクタの能力又は状態に関するパラメータを記憶する手段(80)に記憶された前記ユーザキャラクタのパラメータを取得する手段(83)を含み、前記ユーザキャラクタ制御手段(83)は、前記動作選択手段(82)によって選択された動作データを再生することによって、前記ユーザキャラクタに前記動作を行わせ、前記ユーザキャラクタ制御手段(83)は、前記動作選択手段(82)によって選択された動作データの再生速度を前記ユーザキャラクタの前記パラメータに基づいて設定する手段を含むようにしてもよい。   Further, according to one aspect of the present invention, there is provided means (83) for acquiring a parameter of the user character stored in means (80) for storing a parameter relating to the ability or state of the user character, and the user character control means ( 83) causes the user character to perform the action by reproducing the action data selected by the action selecting means (82), and the user character control means (83) is provided with the action selecting means (82). Means for setting the reproduction speed of the action data selected by the above-mentioned parameter of the user character.

また、本発明の一態様では、前記ユーザキャラクタと対立するゲームキャラクタである敵キャラクタの能力又は状態に関するパラメータを記憶する手段(80)に記憶される前記敵キャラクタのパラメータを取得する手段(83)を含み、前記ユーザキャラクタ制御手段(83)は、前記動作選択手段(82)によって選択された動作データを再生することによって、前記ユーザキャラクタに前記動作を行わせ、前記ユーザキャラクタ制御手段(83)は、前記動作選択手段(82)によって選択された動作データの再生速度を前記敵キャラクタの前記パラメータに基づいて設定する手段を含むようにしてもよい。   Further, in one aspect of the present invention, means (83) for acquiring the parameter of the enemy character stored in means (80) for storing a parameter relating to the ability or state of the enemy character that is a game character that opposes the user character. The user character control means (83) causes the user character to perform the action by reproducing the action data selected by the action selection means (82), and the user character control means (83) May include means for setting the reproduction speed of the action data selected by the action selection means (82) based on the parameters of the enemy character.

また、本発明の一態様では、前記ユーザキャラクタによって前記動作が行われる場合に、前記ユーザキャラクタの前記動作に反応する動作である反応動作を、前記ユーザキャラクタと対立するゲームキャラクタである敵キャラクタに行わせるか否かを所定の情報に基づいて決定する決定手段(84)と、前記決定手段(84)の決定結果に応じて、前記敵キャラクタに前記反応動作を行わせる敵キャラクタ制御手段(85)と、を含むようにしてもよい。   In one aspect of the present invention, when the user character performs the action, a reaction action that is a reaction to the action of the user character is given to an enemy character that is a game character that opposes the user character. A decision means (84) for deciding whether or not to perform the determination based on predetermined information; and an enemy character control means (85) for causing the enemy character to perform the reaction action in accordance with a decision result of the decision means (84). ).

また、本発明の一態様では、前記ゲームは、前記ユーザキャラクタの能力又は状態に関するパラメータを記憶する手段(80)に記憶される前記ユーザキャラクタのパラメータを取得する手段(84)と、前記敵キャラクタの能力又は状態に関するパラメータを記憶する手段に記憶される前記敵キャラクタのパラメータを取得する手段(84)と、の少なくとも一方を含み、前記決定手段(84)は、前記ユーザキャラクタの前記パラメータと、前記敵キャラクタの前記パラメータと、の少なくとも一方に基づいて、前記敵キャラクタに前記反応動作を行わせるか否かを決定する手段を含むようにしてもよい。   In one aspect of the present invention, the game includes means (84) for obtaining parameters of the user character stored in means (80) for storing parameters relating to the ability or state of the user character, and the enemy character. Means for acquiring the parameter of the enemy character stored in the means for storing a parameter relating to the ability or state of the character (84), wherein the determining means (84) includes the parameter of the user character, A means for determining whether to cause the enemy character to perform the reaction action based on at least one of the parameters of the enemy character may be included.

また、本発明の一態様では、前記決定手段(84)は、前記ユーザキャラクタの前記パラメータと、前記敵キャラクタの前記パラメータと、の比較結果に基づいて、前記敵キャラクタに前記反応動作を行わせるか否かを決定する手段を含むようにしてもよい。   In the aspect of the invention, the determining means (84) causes the enemy character to perform the reaction action based on a comparison result between the parameter of the user character and the parameter of the enemy character. Means for determining whether or not may be included.

また、本発明の一態様では、前記決定手段(84)は、前記ゲームの現在状況に基づいて、前記敵キャラクタに前記反応動作を行わせるか否かを決定する手段を含むようにしてもよい。   In one aspect of the present invention, the determining means (84) may include means for determining whether or not to cause the enemy character to perform the reaction action based on a current situation of the game.

また、本発明の一態様では、前記決定手段(84)は、前記ユーザキャラクタと前記敵キャラクタとの少なくとも一方の移動速度に基づいて、前記敵キャラクタに前記反応動作を行わせるか否かを決定する手段を含むようにしてもよい。   In one aspect of the present invention, the determining means (84) determines whether or not to cause the enemy character to perform the reaction action based on a moving speed of at least one of the user character and the enemy character. It is also possible to include means for

また、本発明の一態様では、前記決定手段(84)は、前記ユーザキャラクタと前記敵キャラクタとの少なくとも一方の位置に基づいて、前記敵キャラクタに前記反応動作を行わせるか否かを決定する手段を含むようにしてもよい。   In one aspect of the present invention, the determining means (84) determines whether or not to cause the enemy character to perform the reaction action based on at least one position of the user character and the enemy character. Means may be included.

また、本発明の一態様では、第2の方向指示操作が行われた場合に、前記第2の方向指示操作によって指示された方向への移動動作を前記ユーザキャラクタに行わせる手段(83)を含み、前記方向取得手段(81)は、第1の方向指示操作が前記ユーザによって行われた場合に、前記第1の方向指示操作によって指示された方向の、前記ユーザキャラクタの正面方向に対する相対的方向を取得し、前記動作選択手段(82)は、前記ユーザキャラクタの正面方向に対する相対的方向の類型と、前記移動動作とは異なる動作に関する複数種類の動作データと、を関連付けて記憶する手段(80)に記憶される動作データのうちから、前記方向取得手段(81)によって取得された相対的方向が属する前記類型に関連付けられた動作データのいずれかを選択し、前記ユーザキャラクタ制御手段(83)は、前記動作選択手段(82)によって選択された動作データに応じた動作を前記ユーザキャラクタに行わせる手段を含むようにしてもよい。   Further, according to one aspect of the present invention, there is provided means (83) for causing the user character to move in the direction instructed by the second direction instruction operation when the second direction instruction operation is performed. The direction acquisition means (81) includes a relative direction relative to the front direction of the user character when the first direction instruction operation is performed by the user. Means for acquiring a direction, and the action selecting means (82) stores a type of the relative direction relative to the front direction of the user character and a plurality of types of action data relating to an action different from the moving action in association with each other ( 80) of the operation data associated with the type to which the relative direction acquired by the direction acquisition means (81) belongs. Or select Re, the user character control means (83), an operation in accordance with the operation data selected by said operation selection means (82) may include a means for causing the user character.

また、本発明の一態様では、前記動作選択手段(82)は、前記ユーザキャラクタの正面方向に対する相対的方向の類型と、複数種類のフェイント動作データと、を関連付けて記憶する手段(80)に記憶されるフェイント動作データのうちから、前記方向取得手段(81)によって取得された相対的方向が属する前記類型に関連付けられたフェイント動作データのいずれかを選択し、前記ユーザキャラクタ制御手段(83)は、前記動作選択手段(82)によって選択されたフェイント動作データに応じたフェイント動作を前記ユーザキャラクタに行わせる手段を含むようにしてもよい。   In one aspect of the present invention, the motion selection means (82) is a means (80) for associating and storing a type of relative direction with respect to the front direction of the user character and a plurality of types of feint motion data. From the stored feint motion data, select any of the faint motion data associated with the type to which the relative direction acquired by the direction acquisition means (81) belongs, and the user character control means (83). May include means for causing the user character to perform a feint action according to the feint action data selected by the action selecting means (82).

なお、上記では、本発明の理解を容易にするために、図面に記載の符号を括弧書きで記載しているが、これにより本発明が図示の態様に限定されるものではない。   In addition, in the above, in order to make an understanding of this invention easy, the code | symbol described in drawing is described in the bracket | parenthesis, However, This invention is not limited to the aspect of illustration by this.

本発明によれば、簡易な操作によって複数種類の動作のうちの所望の動作をユーザキャラクタに行わせることが可能になる。   According to the present invention, it is possible to cause a user character to perform a desired action among a plurality of kinds of actions by a simple operation.

本発明の実施形態に係るゲーム装置のハードウェア構成の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the hardware constitutions of the game device which concerns on embodiment of this invention. ゲームコントローラの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of a game controller. ゲームコントローラの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of a game controller. ゲーム空間の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of game space. ゲーム画面の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of a game screen. ユーザキャラクタの動作とユーザの操作との対応関係の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the correspondence of a user character's operation | movement and a user's operation. 相対的方向の類型とフェイント動作データとの対応関係の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the correspondence of the type of relative direction, and feint action | operation data. 相対的方向について説明するための図である。It is a figure for demonstrating a relative direction. ユーザキャラクタがボールを保持している場合にユーザキャラクタが行うフェイント動作の一例について説明するための図である。It is a figure for demonstrating an example of the feint action which a user character performs when a user character is holding | maintaining the ball | bowl. ボールを保持している敵キャラクタへの守備をユーザキャラクタが行っている場合にユーザキャラクタが行うフェイント動作の一例について説明するための図である。It is a figure for demonstrating an example of the feint action which a user character performs when the user character is defending to the enemy character holding the ball | bowl. ゲーム装置で実現される機能ブロックの一例を示す機能ブロック図である。It is a functional block diagram which shows an example of the functional block implement | achieved with a game device. ゲームキャラクタの状態データの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the status data of a game character. 敵キャラクタの位置及び向きとユーザキャラクタの位置とが所定関係を有するか否かを判定するための処理の一例について説明するための図である。It is a figure for demonstrating an example of the process for determining whether the position and direction of an enemy character, and the position of a user character have a predetermined relationship. 敵キャラクタの位置及び向きとユーザキャラクタの位置とが所定関係を有するか否かを判定するための処理の一例について説明するための図である。It is a figure for demonstrating an example of the process for determining whether the position and direction of an enemy character, and the position of a user character have a predetermined relationship. ゲーム装置で実行される処理の一例を示すフロー図である。It is a flowchart which shows an example of the process performed with a game device. 相対的方向の類型とユーザキャラクタのパラメータとの組合せと、フェイント動作データと、の対応関係の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the correspondence of the combination of the type of a relative direction, the parameter of a user character, and feint action data. 相対的方向の類型と敵キャラクタのパラメータとの組合せと、フェイント動作データと、の対応関係の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the correspondence of the combination of the type of a relative direction, the parameter of enemy characters, and feint action data. 相対的方向の類型と、ユーザキャラクタからボールまでの距離との組合せと、フェイント動作データと、の対応関係の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the correspondence of the combination of the type of a relative direction, the distance from a user character to a ball | bowl, and feint action data. 相対的方向の類型と、敵キャラクタからボールまでの距離との組合せと、フェイント動作データと、の対応関係の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the correspondence of the type of relative direction, the combination of the distance from an enemy character to a ball | bowl, and feint action data. 相対的方向の類型と、ユーザキャラクタから敵キャラクタまでの距離との組合せと、フェイント動作データと、の対応関係の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the correspondence of the type of relative direction, the combination of the distance from a user character to an enemy character, and feint action data. ユーザキャラクタのパラメータと確率情報との対応関係を定めた情報の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the information which defined the correspondence of the parameter of a user character, and probability information. 敵キャラクタのパラメータと確率情報との対応関係を定めた情報の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the information which defined the correspondence of the parameter of enemy character, and probability information. ユーザキャラクタの移動速度と確率情報との対応関係を定めた情報の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the information which defined the correspondence of the moving speed of a user character, and probability information. 敵キャラクタの移動速度と確率情報との対応関係を定めた情報の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the information which defined the correspondence of the moving speed of enemy character, and probability information. ユーザキャラクタからボールまでの間の距離と確率情報との対応関係を定めた情報の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the information which defined the correspondence between the distance from a user character to a ball | bowl, and probability information. 敵キャラクタからボールまでの間の距離と確率情報との対応関係を定めた情報の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the information which defined the correspondence between the distance between enemy characters and a ball | bowl, and probability information. ユーザキャラクタのパラメータとフェイント動作データの再生速度との対応関係を定めた情報の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the information which defined the correspondence of the parameter of a user character, and the reproduction speed of faint action data. 敵キャラクタのパラメータとフェイント動作データの再生速度との対応関係を定めた情報の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the information which defined the correspondence of the parameter of enemy character, and the reproduction speed of feint action data. 本発明の他の実施形態に係るゲームシステムの全体構成の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the whole structure of the game system which concerns on other embodiment of this invention.

以下、本発明の実施形態の例について図面に基づき詳細に説明する。   Hereinafter, examples of embodiments of the present invention will be described in detail with reference to the drawings.

図1は本発明の実施形態に係るゲーム装置(ゲーム制御装置)のハードウェア構成の一例を示す。本実施形態に係るゲーム装置10は、例えば家庭用ゲーム機(据置型ゲーム機)、携帯用ゲーム機、業務用ゲーム機、パーソナルコンピュータ、携帯電話機(スマートフォンを含む)、又は携帯情報端末(タブレット型コンピュータを含む)によって実現される。   FIG. 1 shows an example of a hardware configuration of a game device (game control device) according to an embodiment of the present invention. The game apparatus 10 according to the present embodiment includes, for example, a home game machine (stationary game machine), a portable game machine, an arcade game machine, a personal computer, a mobile phone (including a smartphone), or a portable information terminal (tablet type). (Including computer).

図1に示すように、ゲーム装置10は制御部11、記憶部12、光ディスクドライブ部13、通信部14、操作部15、表示部16、及び音声出力部17を含む。制御部11は例えば1又は複数のマイクロプロセッサ等を含み、オペレーティングシステムやその他のプログラムに従って処理を実行する。記憶部12は主記憶部(例えばRAM)及び補助記憶部(例えばハードディスクドライブ又はソリッドステートドライブ)を含む。   As shown in FIG. 1, the game apparatus 10 includes a control unit 11, a storage unit 12, an optical disc drive unit 13, a communication unit 14, an operation unit 15, a display unit 16, and an audio output unit 17. The control unit 11 includes, for example, one or a plurality of microprocessors, and executes processing according to an operating system and other programs. The storage unit 12 includes a main storage unit (for example, RAM) and an auxiliary storage unit (for example, a hard disk drive or a solid state drive).

光ディスクドライブ部13は光ディスクに記憶されたプログラムやデータを読み取る。プログラムやデータは光ディスクを介してゲーム装置10に供給される。なお、ゲーム装置10は、光ディスク以外の情報記憶媒体(例えばメモリカード)に記憶されたプログラム又はデータを読み取るための構成要素を含むようにしてもよい。そして、光ディスク以外の情報記憶媒体を介してプログラムやデータがゲーム装置10に供給されるようにしてもよい。   The optical disk drive unit 13 reads programs and data stored on the optical disk. Programs and data are supplied to the game apparatus 10 via an optical disc. Note that the game apparatus 10 may include a component for reading a program or data stored in an information storage medium (for example, a memory card) other than the optical disk. Then, a program or data may be supplied to the game apparatus 10 via an information storage medium other than the optical disk.

通信部14は通信ネットワークを介してデータ通信を行うためのインタフェースである。プログラムやデータは通信ネットワークを介して遠隔地からゲーム装置10に供給されるようにしてもよい。   The communication unit 14 is an interface for performing data communication via a communication network. The program and data may be supplied to the game apparatus 10 from a remote place via a communication network.

操作部15は、ユーザがゲーム操作を行うためのものである。例えば、ゲーム装置10が家庭用ゲーム機である場合、家庭用ゲーム機に備えられるゲームコントローラが操作部15に相当する。図2A及び図2Bはゲームコントローラの一例を示す。図2A,2Bに示すように、ゲームコントローラ20には複数の操作部材が備えられている。   The operation unit 15 is for a user to perform a game operation. For example, when the game apparatus 10 is a home game machine, a game controller provided in the home game machine corresponds to the operation unit 15. 2A and 2B show an example of a game controller. As shown in FIGS. 2A and 2B, the game controller 20 is provided with a plurality of operation members.

具体的には、図2Aに示すように、方向ボタン群22と、ボタン23A,23B,23X,23Yと、左スティック(レバー)24Lと、右スティック(レバー)24Rとがゲームコントローラ20の表面21に備えられている。方向ボタン群22は例えば方向を指示するために用いられ、ボタン23A,23B,23X,23Yは各種ゲーム操作に用いられる。左スティック24L及び右スティック24Rも例えば方向を指示するために用いられる。左スティック24L及び右スティック24Rは、ゲームコントローラ20の表面21に直立しており、この直立状態から全方位に傾倒自在に構成されている。   Specifically, as shown in FIG. 2A, a direction button group 22, buttons 23A, 23B, 23X, and 23Y, a left stick (lever) 24L, and a right stick (lever) 24R are provided on the surface 21 of the game controller 20. Is provided. The direction button group 22 is used, for example, to indicate a direction, and the buttons 23A, 23B, 23X, 23Y are used for various game operations. The left stick 24L and the right stick 24R are also used for indicating the direction, for example. The left stick 24L and the right stick 24R stand upright on the surface 21 of the game controller 20, and are configured to be tiltable in all directions from this upright state.

また図2Bに示すように、ゲームコントローラ20の奥側側面にはボタン25L,25R,26L,26Rが備えられている。これらのボタン25L,25R,26L,26Rも各種ゲーム操作に用いられる。   As shown in FIG. 2B, buttons 25L, 25R, 26L, and 26R are provided on the back side surface of the game controller 20. These buttons 25L, 25R, 26L, and 26R are also used for various game operations.

ゲームコントローラ20の各操作部材の状態は一定周期毎(例えば1/60秒ごと)にスキャンされ、そのスキャン結果を表す操作信号が制御部11に供給される。この操作信号に基づいてユーザの操作が判定される。例えば、左スティック24Lの傾きの方向(直立状態からどちらの方向に傾倒しているか)及び傾きの大きさ(直立状態からどれだけの角度傾倒しているか)に応じた数値が制御部11に供給される。右スティック24Rに関しても同様である。そして、これらの数値に基づいて左スティック24L及び右スティック24Rの傾きの方向及び傾きの大きさが判定される。   The state of each operation member of the game controller 20 is scanned at regular intervals (for example, every 1/60 seconds), and an operation signal representing the scan result is supplied to the control unit 11. Based on this operation signal, the user's operation is determined. For example, a numerical value corresponding to the direction of tilt of the left stick 24L (which direction is tilted from the upright state) and the magnitude of the tilt (how much the tilt is tilted from the upright state) is supplied to the control unit 11. Is done. The same applies to the right stick 24R. Based on these numerical values, the inclination direction and the inclination magnitude of the left stick 24L and the right stick 24R are determined.

なお、図2に示すゲームコントローラ20に含まれている操作部材と同様の操作部材を備えた携帯用ゲーム機がゲーム装置10である場合、それらの操作部材が操作部15に相当する。また、キーボード、マウス、又はタッチパッド等を備えたパーソナルコンピュータがゲーム装置10である場合、キーボード、マウス、又はタッチパッド等が操作部15に相当する。   Note that when the portable game machine including the operation members similar to the operation members included in the game controller 20 illustrated in FIG. 2 is the game apparatus 10, these operation members correspond to the operation unit 15. In addition, when the personal computer including a keyboard, mouse, or touch pad is the game apparatus 10, the keyboard, mouse, touch pad, or the like corresponds to the operation unit 15.

また、キー又はスティック等を備えた携帯電話機又は携帯情報端末がゲーム装置10である場合、キー又はスティック等が操作部15に相当する。また、タッチパネルが表示パネル上に重ねられてなるタッチスクリーンを備えた携帯ゲーム機、携帯電話機、又は携帯情報端末がゲーム装置10である場合、タッチスクリーンが操作部15に相当する。   Further, when the mobile phone or portable information terminal provided with a key or a stick is the game apparatus 10, the key or the stick corresponds to the operation unit 15. Further, when the portable game machine, the mobile phone, or the portable information terminal having a touch screen in which the touch panel is superimposed on the display panel is the game apparatus 10, the touch screen corresponds to the operation unit 15.

表示部16は例えば液晶表示パネル又は有機ELディスプレイ等であり、制御部11の指示に従って画面を表示する。音声出力部17は例えばスピーカ又はヘッドホン等であり、制御部11の指示に従って音声データを出力する。   The display unit 16 is, for example, a liquid crystal display panel or an organic EL display, and displays a screen according to instructions from the control unit 11. The audio output unit 17 is, for example, a speaker or headphones, and outputs audio data according to instructions from the control unit 11.

ゲーム装置10ではゲームプログラムが実行されることによってゲームが実行される。例えば、ユーザの操作に従ってゲームキャラクタが動作するゲームが実行される。以下では、ゲーム装置10において実行されるゲームの一例として、移動体を用いて行われるスポーツを模したスポーツゲームについて説明する。言い換えれば、移動体を所定の目標領域内に移動させることを目指すスポーツを模したスポーツゲームについて説明する。具体的にはサッカーゲームについて説明する。   In the game apparatus 10, a game is executed by executing a game program. For example, a game in which a game character moves according to a user operation is executed. Hereinafter, as an example of a game executed in the game apparatus 10, a sports game simulating sports performed using a moving body will be described. In other words, a sports game simulating a sport aiming to move a moving body into a predetermined target area will be described. Specifically, a soccer game will be described.

このサッカーゲームでは、ユーザが操作するサッカーチームと、対戦相手が操作するサッカーチームとの試合が実行される。「対戦相手」はコンピュータ(制御部11)である場合もあれば、他のユーザである場合もある。なお、複数のユーザが協力して操作するサッカーチームと、対戦相手が操作するサッカーチームとの試合が実行される場合もある。この場合、「対戦相手」はコンピュータである場合もあれば、一又は複数の他のユーザである場合もある。   In this soccer game, a match between a soccer team operated by a user and a soccer team operated by an opponent is executed. The “opponent” may be a computer (control unit 11) or may be another user. In some cases, a match between a soccer team operated by a plurality of users in cooperation with a soccer team operated by an opponent is executed. In this case, the “opponent” may be a computer, or may be one or more other users.

以下では、ユーザが操作するサッカーチームと、対戦相手(コンピュータ)が操作するサッカーチームとの試合が実行される場合について説明する。なお以下では、ユーザが操作するサッカーチームのことを「ユーザチーム」と記載し、対戦相手(コンピュータ)が操作するサッカーチームのことを「敵チーム」と記載する。   Below, the case where the game with the soccer team which a user operates and the soccer team which an opponent (computer) operates is demonstrated. Hereinafter, the soccer team operated by the user is described as “user team”, and the soccer team operated by the opponent (computer) is described as “enemy team”.

サッカーゲームでは仮想的なゲーム空間が記憶部12(主記憶部)に構築され、上記試合がゲーム空間内で行われる。図3はゲーム空間の一例を示す。図3に示すゲーム空間30は、互いに直交する3つの座標軸Xw,Yw,Zwが設定された仮想3次元空間である。   In the soccer game, a virtual game space is constructed in the storage unit 12 (main storage unit), and the game is played in the game space. FIG. 3 shows an example of the game space. A game space 30 shown in FIG. 3 is a virtual three-dimensional space in which three coordinate axes Xw, Yw, and Zw orthogonal to each other are set.

ゲーム空間30には、サッカーフィールドを表すオブジェクトであるフィールド32が配置される。フィールド32上にはゴールライン34、タッチライン36、及びコーナーエリア37が描かれている。二本のゴールライン34及び二本のタッチライン36に囲まれた矩形領域であるピッチ38内で試合は行われる。   In the game space 30, a field 32 that is an object representing a soccer field is arranged. On the field 32, a goal line 34, a touch line 36, and a corner area 37 are drawn. A game is played within a pitch 38 that is a rectangular area surrounded by two goal lines 34 and two touch lines 36.

フィールド32上には、サッカーゴール(目標領域)を表すオブジェクトであるゴール40が配置される。また、サッカーボール(移動体)を表すオブジェクトであるボール42がゲーム空間30に配置される。ゴール40の一方はユーザチームに関連づけられ、他方は敵チームに関連づけられる。いずれか一方のサッカーチームに関連づけられたゴール40内にボール42が移動すると、他方のサッカーチームの得点イベントが発生する。   On the field 32, a goal 40 which is an object representing a soccer goal (target area) is arranged. In addition, a ball 42 that is an object representing a soccer ball (moving body) is arranged in the game space 30. One of the goals 40 is associated with the user team and the other is associated with the enemy team. When the ball 42 moves into the goal 40 associated with one of the soccer teams, a scoring event for the other soccer team occurs.

また、ユーザチームに所属するサッカー選手を表すオブジェクトであるゲームキャラクタ44と、敵チームに所属するサッカー選手を表すオブジェクトであるゲームキャラクタ46とがゲーム空間30に配置される。図3では省略されているが、ユーザチームに所属する11名のゲームキャラクタ44と、敵チームに所属する11名のゲームキャラクタ46とがゲーム空間30に配置される。   A game character 44 that is an object representing a soccer player belonging to the user team and a game character 46 that is an object representing a soccer player belonging to the enemy team are arranged in the game space 30. Although omitted in FIG. 3, eleven game characters 44 belonging to the user team and eleven game characters 46 belonging to the enemy team are arranged in the game space 30.

ゲーム空間30には仮想カメラ48が設定される。この仮想カメラ48から見たゲーム空間30を示すゲーム画面が表示部16に表示される。例えば、ボール42を常にゲーム画面に表示するべく、仮想カメラ48はボール42の移動に基づいてゲーム空間30内を移動する。   A virtual camera 48 is set in the game space 30. A game screen showing the game space 30 viewed from the virtual camera 48 is displayed on the display unit 16. For example, the virtual camera 48 moves in the game space 30 based on the movement of the ball 42 so that the ball 42 is always displayed on the game screen.

図4はゲーム画面の一例を示す。図4に示すゲーム画面50には、ボール42と、ユーザチームに所属する4名のゲームキャラクタ44と、敵チームに所属する4名のゲームキャラクタ46とが表示されている。   FIG. 4 shows an example of the game screen. The game screen 50 shown in FIG. 4 displays a ball 42, four game characters 44 belonging to the user team, and four game characters 46 belonging to the enemy team.

また、ゲーム画面50にはカーソル52が表示されている。カーソル52は、ユーザの操作対象になっているゲームキャラクタ44を示す。ユーザの操作対象になっているゲームキャラクタ44はユーザの操作に従って行動する。ユーザの操作対象は、ユーザチームに属するゲームキャラクタ44のうちで切り替わる。なお、ユーザの操作対象は、ユーザチームに属するいずれか一つのゲームキャラクタ44に固定されていてもよい。   A cursor 52 is displayed on the game screen 50. The cursor 52 indicates the game character 44 that is the operation target of the user. The game character 44 that is the user's operation target behaves according to the user's operation. The user's operation target is switched among the game characters 44 belonging to the user team. Note that the user's operation target may be fixed to any one of the game characters 44 belonging to the user team.

一方、ユーザチームに属するゲームキャラクタ44のうちの、ユーザの操作対象になっていないゲームキャラクタ44はコンピュータによって操作される。また、敵チームに属するゲームキャラクタ46もコンピュータによって操作される。例えば、コンピュータによって操作されるゲームキャラクタ44(46)は行動制御データ(例えばAI(人工知能))に従って行動する。すなわち、コンピュータによって操作されるゲームキャラクタ44(46)は、行動制御データに従って決定された動作を行う。   On the other hand, among the game characters 44 belonging to the user team, the game characters 44 that are not the operation target of the user are operated by the computer. The game characters 46 belonging to the enemy team are also operated by the computer. For example, the game character 44 (46) operated by the computer behaves according to behavior control data (for example, AI (artificial intelligence)). That is, the game character 44 (46) operated by the computer performs an action determined according to the action control data.

なお、以下では、ユーザの操作対象になっているゲームキャラクタ44のことを「ユーザキャラクタ」と記載し、ユーザチームに属するゲームキャラクタ44のうちの、ユーザの操作対象になっていないゲームキャラクタ44のことを「味方キャラクタ」と記載する。また、敵チームに属するゲームキャラクタ46のことを「敵キャラクタ」と記載する。   In the following description, the game character 44 that is the user's operation target is referred to as a “user character”, and among the game characters 44 belonging to the user team, the game character 44 that is not the user's operation target. This is referred to as a “friend character”. The game characters 46 belonging to the enemy team are referred to as “enemy characters”.

ゲーム装置10では、簡易な操作によって多様なフェイント動作のうちの所望のフェイント動作をユーザキャラクタに行わせることが可能になっている。以下、この機能について説明する。   In the game apparatus 10, it is possible to cause a user character to perform a desired feint action among various feint actions by a simple operation. Hereinafter, this function will be described.

図5は、ユーザキャラクタが行う動作とユーザが行う操作との対応関係の一例を示す。図5において、ばつ印、四角印や、丸印はそれぞれボタン23A,23B,23Xを示している。   FIG. 5 shows an example of the correspondence between the action performed by the user character and the operation performed by the user. In FIG. 5, a cross mark, a square mark, and a circle mark indicate the buttons 23A, 23B, and 23X, respectively.

図5に示す例では、ユーザキャラクタの移動動作と左スティック24Lとが対応づけられている。このため、ユーザが左スティック24Lを傾倒すると、左スティック24Lの傾倒方向に対応する方向にユーザキャラクタが移動する。なお、ユーザキャラクタがボール42を保持している場合にはユーザキャラクタの移動動作がドリブル動作になる。   In the example shown in FIG. 5, the movement action of the user character and the left stick 24L are associated with each other. For this reason, when the user tilts the left stick 24L, the user character moves in a direction corresponding to the tilting direction of the left stick 24L. When the user character holds the ball 42, the moving action of the user character is a dribbling action.

また、図5に示す例では、ユーザキャラクタのフェイント動作と右スティック24Rとが対応づけられている。「フェイント動作」は例えばユーザキャラクタの移動動作に関するフェイント動作であり、ユーザによって指示された方向にユーザキャラクタが移動すると見せかける動作である。言い換えると、「フェイント動作」は、ユーザキャラクタが移動しようとする動きを途中で止める動作であり、動きを途中で止めた場合にはユーザキャラクタは移動しない。なお、ユーザキャラクタがボール42を保持している場合であれば、「フェイント動作」は、ユーザによって指示された方向にユーザキャラクタがパスを行うと見せかける動作であってもよい。以下では、「フェイント動作」は、ユーザによって指示された方向にユーザキャラクタが移動すると見せかける動作である場合について説明する。   In the example shown in FIG. 5, the user character's feint action and the right stick 24R are associated with each other. The “feint motion” is, for example, a faint motion related to the moving motion of the user character, and is a motion that makes it appear when the user character moves in the direction designated by the user. In other words, the “feint action” is an action that stops the movement of the user character that is about to move, and when the movement is stopped halfway, the user character does not move. If the user character is holding the ball 42, the “feint action” may be an action that makes it appear that the user character makes a pass in the direction instructed by the user. Hereinafter, a case where the “feint motion” is a motion that pretends that the user character moves in the direction instructed by the user will be described.

ユーザは右スティック24Rを傾倒することによって、所望のフェイント動作を選択し、そのフェイント動作をユーザキャラクタに行わせる。本実施形態では、ユーザキャラクタの正面方向に対する相対的方向の類型に関連づけてフェイント動作データが記憶される。図6は上記相対的方向とフェイント動作との対応関係の一例を示す。図6に示す例では、「前方向」、「後方向」、「左方向」、及び「右方向」の各々に対して、複数種類のフェイント動作データが関連づけられている。   The user selects a desired feint action by tilting the right stick 24R, and causes the user character to perform the feint action. In the present embodiment, the feint action data is stored in association with the type of relative direction with respect to the front direction of the user character. FIG. 6 shows an example of the correspondence between the relative direction and the feint action. In the example illustrated in FIG. 6, multiple types of feint motion data are associated with each of “front direction”, “rear direction”, “left direction”, and “right direction”.

図7は、図6に記載されている「前方向」、「後方向」、「左方向」、及び「右方向」について説明するための図である。「前方向」はユーザキャラクタ44Uの前方向F(正面方向)であり、「後方向」はユーザキャラクタ44Uの後方向B(正面方向とは逆の方向)である。また、「左方向」はユーザキャラクタ44Uの左方向L(正面方向に対して左方向)であり、「右方向」はユーザキャラクタ44Uの右方向R(正面方向に対して右方向)である。なお、フェイント動作データに関連づけられる相対的方向はこれらの四つの方向に限られない。   FIG. 7 is a diagram for explaining the “front direction”, “rear direction”, “left direction”, and “right direction” described in FIG. 6. The “front direction” is the front direction F (front direction) of the user character 44U, and the “rear direction” is the rear direction B (direction opposite to the front direction) of the user character 44U. The “left direction” is the left direction L (left direction with respect to the front direction) of the user character 44U, and the “right direction” is the right direction R (right direction with respect to the front direction) of the user character 44U. Note that the relative directions associated with the feint motion data are not limited to these four directions.

フェイント動作データは、ユーザキャラクタにフェイント動作を行わせるためのデータである。言い換えれば、フェイント動作データは、フェイント動作を行う際のユーザキャラクタの姿勢変化を示すデータである。すなわち、フェイント動作データは、ユーザキャラクタがフェイント動作を行う場合の各フレーム(例えば1/30秒又は1/60秒)ごとの姿勢を示すデータである。なお、以下では、ユーザキャラクタの姿勢をフェイント動作データに従って変化させることによってユーザキャラクタにフェイント動作を行わせることを「フェイント動作データを再生する」と記載する。   The feint action data is data for causing the user character to perform a feint action. In other words, the feint action data is data indicating the posture change of the user character when performing the feint action. That is, the feint action data is data indicating the posture of each frame (for example, 1/30 second or 1/60 second) when the user character performs the feint action. In the following, letting a user character perform a feint action by changing the posture of the user character according to the feint action data is referred to as “reproducing the feint action data”.

図6に示す例では、「前方向」に対して複数種類のフェイント動作データ(フェイント動作データF1,F2等)が関連づけられている。例えば、前方に移動するように見せかけるフェイント動作をユーザキャラクタに行わせるためのフェイント動作データが「前方向」に関連づけられる。具体的には、ユーザキャラクタがボール42を保持している場合においてボール42よりも前に移動することによって前方に移動するように見せかけるフェイント動作をユーザキャラクタに行わせるためのフェイント動作データが「前方向」に関連づけられる。より具体的には、例えば「ルーレット」又は「エッジターン」と呼ばれるフェイント動作をユーザキャラクタに行わせるためのフェイント動作データが「前方向」に関連づけられる。   In the example shown in FIG. 6, multiple types of feint motion data (feint motion data F1, F2, etc.) are associated with “forward”. For example, the faint motion data for causing the user character to perform a faint motion that appears to move forward is associated with “forward”. Specifically, when the user character is holding the ball 42, the feint motion data for causing the user character to perform a faint motion that appears to move forward by moving forward of the ball 42 is “front Associated with "direction". More specifically, for example, feint action data for causing the user character to perform a feint action called “roulette” or “edge turn” is associated with “forward”.

ユーザが右スティック24Rをユーザキャラクタの前方向に対応する方向に傾倒した場合、「前方向」に関連づけられた複数種類のフェイント動作データのいずれかが選択され、そのフェイント動作データに従ってユーザキャラクタがフェイント動作を行う。   When the user tilts the right stick 24R in a direction corresponding to the forward direction of the user character, one of a plurality of types of feint motion data associated with the “forward direction” is selected, and the user character is moved to the feint according to the feint motion data. Perform the action.

なお、この場合、「ユーザキャラクタの前方向に対応する方向」とは、ユーザキャラクタの前方向と完全に一致する方向だけでなく、ユーザキャラクタの前方向とのずれが閾値以下であるような方向を含む。   In this case, the “direction corresponding to the forward direction of the user character” is not only a direction that completely matches the forward direction of the user character, but also a direction in which a deviation from the forward direction of the user character is equal to or less than a threshold value. including.

また、この場合、複数種類のフェイント動作データのいずれかをランダムに選択するようにしてもよいし、所定の情報に基づいて選択するようにしてもよい。ここでは、複数種類のフェイント動作データのいずれかをランダムに選択する場合について説明する。複数種類のフェイント動作データのいずれかを所定の情報に基づいて選択する場合に関しては後述する(図15〜19参照)。   In this case, any one of a plurality of types of feint motion data may be selected at random, or may be selected based on predetermined information. Here, a case will be described in which one of a plurality of types of feint motion data is selected at random. A case where any one of a plurality of types of feint motion data is selected based on predetermined information will be described later (see FIGS. 15 to 19).

また、図6に示す例では、「後方向」に対して複数種類のフェイント動作データ(フェイント動作データB1,B2等)が関連づけられている。例えば、後方に移動するように見せかけるフェイント動作をユーザキャラクタに行わせるためのフェイント動作データが「後方向」に関連づけられる。具体的には、ユーザキャラクタがボール42を保持している場合においてボール42を引くことによって後方に下がるように見せかけるフェイント動作をユーザキャラクタに行わせるためのフェイント動作データが「後方向」に関連づけられる。   In the example shown in FIG. 6, a plurality of types of feint motion data (feint motion data B1, B2, etc.) are associated with “rearward direction”. For example, faint motion data for causing the user character to perform a faint motion that appears to move backward is associated with “rearward”. Specifically, when the user character is holding the ball 42, the faint motion data for causing the user character to perform a faint motion that makes the user character appear to fall backward by pulling the ball 42 is associated with “rearward direction”. .

ユーザが右スティック24Rをユーザキャラクタの後方向に対応する方向に傾倒した場合、「後方向」に関連づけられた複数種類のフェイント動作データのいずれかが選択され、そのフェイント動作データに従ってユーザキャラクタがフェイント動作を行う。   When the user tilts the right stick 24R in a direction corresponding to the backward direction of the user character, one of a plurality of types of feint motion data associated with the “rear direction” is selected, and the user character is moved to the feint according to the feint motion data. Perform the action.

さらに、図6に示す例では、「左方向」に対して複数種類のフェイント動作データ(フェイント動作データL1,L2等)が関連づけられている。例えば、左方に移動するように見せかけるフェイント動作をユーザキャラクタに行わせるためのフェイント動作データが「左方向」に関連づけられる。   Furthermore, in the example illustrated in FIG. 6, multiple types of feint motion data (feint motion data L1, L2, etc.) are associated with “left direction”. For example, faint action data for causing the user character to perform a faint action that makes it appear to move to the left is associated with the “left direction”.

ユーザが右スティック24Rをユーザキャラクタの左方向に対応する方向に傾倒した場合、「左方向」に関連づけられた複数種類のフェイント動作データのいずれかが選択され、そのフェイント動作データに従ってユーザキャラクタがフェイント動作を行う。   When the user tilts the right stick 24R in a direction corresponding to the left direction of the user character, one of a plurality of types of feint motion data associated with the “left direction” is selected, and the user character is moved to the feint according to the feint motion data. Perform the action.

同様に、図6に示す例では、「右方向」に対して複数種類のフェイント動作データ(フェイント動作データR1,R2等)が関連づけられている。例えば、右方に移動するように見せかけるフェイント動作をユーザキャラクタに行わせるためのフェイント動作データが「右方向」に関連づけられる。   Similarly, in the example illustrated in FIG. 6, multiple types of feint motion data (feint motion data R1, R2, etc.) are associated with “rightward”. For example, faint action data for causing the user character to perform a faint action that appears to move to the right is associated with the “right direction”.

ユーザが右スティック24Rをユーザキャラクタの右方向に対応する方向に傾倒した場合、「右方向」に関連づけられた複数種類のフェイント動作データのいずれかが選択され、そのフェイント動作データに従ってユーザキャラクタがフェイント動作を行う。   When the user tilts the right stick 24R in a direction corresponding to the right direction of the user character, one of a plurality of types of feint motion data associated with the “right direction” is selected, and the user character is moved to the feint according to the feint motion data. Perform the action.

なお、フェイント動作は、ユーザキャラクタがボール42を保持している場合だけでなく、ユーザキャラクタがボール42を保持していない場合においても行われる。例えば、ボール42を保持している敵キャラクタへの守備をユーザキャラクタが行っている場合にもフェイント動作は行われる。   The faint action is performed not only when the user character holds the ball 42 but also when the user character does not hold the ball 42. For example, the feint action is also performed when the user character is defending an enemy character holding the ball 42.

図8は、ユーザキャラクタ44Uがボール42を保持している場合にユーザキャラクタ44Uが行うフェイント動作の一例について説明するための図である。図8における符号「F」はユーザキャラクタ44U及び敵キャラクタ46Eの前方向(正面方向)を示しており、図8は、ボール42を保持しているユーザキャラクタ44Uが敵キャラクタ46Eと向かい合っていて、ユーザキャラクタ44Uが敵キャラクタ46Eをドリブルで抜こうとしている場合を示している。敵キャラクタ46Eをドリブルで抜くとは、敵キャラクタ46Eにボール42を奪われないようにしながら敵キャラクタ46Eの後方にボール42とともにユーザキャラクタ44Uが移動することである。   FIG. 8 is a diagram for describing an example of a feint action performed by the user character 44U when the user character 44U holds the ball 42. 8 indicates the forward direction (front direction) of the user character 44U and the enemy character 46E. FIG. 8 shows that the user character 44U holding the ball 42 faces the enemy character 46E. A case where the user character 44U is about to dribble the enemy character 46E is shown. The dribbling of the enemy character 46E means that the user character 44U moves with the ball 42 behind the enemy character 46E while preventing the enemy character 46E from taking the ball 42.

例えば、この場合、ユーザは右スティック24Rをユーザキャラクタ44Uの右方向R(図7参照)に対応する方向に傾倒する。この操作によって、ユーザキャラクタ44Uは第1方向60(ユーザキャラクタ44Uの右前方向)へのフェイント動作を行う。すなわち、ユーザキャラクタ44Uはあたかも第1方向60に移動するかのように上半身を動かすことによって、第1方向60に移動するふりを行う。   For example, in this case, the user tilts the right stick 24R in a direction corresponding to the right direction R (see FIG. 7) of the user character 44U. By this operation, the user character 44U performs a feint motion in the first direction 60 (the right front direction of the user character 44U). That is, the user character 44U pretends to move in the first direction 60 by moving the upper body as if moving in the first direction 60.

敵キャラクタ46Eがユーザキャラクタ44Uのフェイント動作に引っかかった場合、敵キャラクタ46Eは、第1方向60へのユーザキャラクタ44Uのドリブルを阻止すべく、第1方向60に向かう方向である第2方向62に移動する。   When the enemy character 46E is caught in the feint motion of the user character 44U, the enemy character 46E moves in the second direction 62, which is the direction toward the first direction 60, in order to prevent the user character 44U from dribbling in the first direction 60. Moving.

この場合、ユーザは敵キャラクタ46Eをドリブルで抜くべく、敵キャラクタ46Eの移動方向(第2方向62)とは逆方向である第3方向64に対応する方向に左スティック24Lを傾倒する。この操作によって、ユーザキャラクタ44Uは第3方向64に移動し、第2方向62へ移動した敵キャラクタ46Eをドリブルで抜く。   In this case, the user tilts the left stick 24L in a direction corresponding to the third direction 64 that is opposite to the moving direction of the enemy character 46E (second direction 62) in order to dribble the enemy character 46E. By this operation, the user character 44U moves in the third direction 64 and dribbles the enemy character 46E that has moved in the second direction 62.

図9は、ボール42を保持している敵キャラクタ46Eへの守備をユーザキャラクタ44Uが行っている場合にユーザキャラクタ44Uが行うフェイント動作の一例について説明するための図である。図9における符号「F」はユーザキャラクタ44U及び敵キャラクタ46Eの前方向(正面方向)を示しており、図9は、ボール42を保持している敵キャラクタ46Eとユーザキャラクタ44Uが向かい合っていて、ユーザキャラクタ44Uが敵キャラクタ46Eへの守備を行っている場合を示している。   FIG. 9 is a diagram for explaining an example of the feint action performed by the user character 44U when the user character 44U is defending the enemy character 46E holding the ball 42. 9 indicates the forward direction (front direction) of the user character 44U and the enemy character 46E. In FIG. 9, the enemy character 46E holding the ball 42 and the user character 44U face each other. The case where the user character 44U is defending the enemy character 46E is shown.

例えば、この場合、ユーザは右スティック24Rをユーザキャラクタ44Uの右方向R(図7参照)に対応する方向に傾倒する。この操作によって、ユーザキャラクタ44Uは第1方向70(ユーザキャラクタ44Uの右前方方向)へのフェイント動作を行う。すなわち、ユーザキャラクタ44Uはあたかも第1方向70に移動するかのように上半身を動かすことによって、第1方向70に移動するふりを行う。   For example, in this case, the user tilts the right stick 24R in a direction corresponding to the right direction R (see FIG. 7) of the user character 44U. By this operation, the user character 44U performs a feint motion in the first direction 70 (the right front direction of the user character 44U). That is, the user character 44U pretends to move in the first direction 70 by moving the upper body as if it moved in the first direction 70.

敵キャラクタ46Eがユーザキャラクタ44Uのフェイント動作に引っかかった場合、敵キャラクタ46Eは、ユーザキャラクタ44Uが移動する方向(第1方向70)とは逆方向にドリブルすべく、第1方向70とは逆方向である第2方向72にドリブルする。   When the enemy character 46E is caught in the feint motion of the user character 44U, the enemy character 46E is in a direction opposite to the first direction 70 so as to dribble in the direction opposite to the direction in which the user character 44U moves (first direction 70). Dribble in the second direction 72.

この場合、ユーザは敵キャラクタ46Eのドリブルを阻止すべく、敵キャラクタ46Eのドリブル方向(第2方向72)に向かう方向である第3方向74に対応する方向に左スティック24Lを傾倒する。この操作によって、ユーザキャラクタ44Uは敵キャラクタ46Eに向かって移動し、敵キャラクタ46Eからボール42を奪取する。   In this case, the user tilts the left stick 24L in a direction corresponding to the third direction 74, which is a direction toward the dribbling direction (second direction 72) of the enemy character 46E, in order to prevent the enemy character 46E from dribbling. By this operation, the user character 44U moves toward the enemy character 46E and takes the ball 42 from the enemy character 46E.

以上のように、ゲーム装置10では、方向を指示するという簡易な操作によって、多様なフェイント動作のうちの所望のフェイント動作をユーザキャラクタに行わせることが可能になっている。より具体的には、簡易な操作によって所望の方向へのフェイント動作をユーザキャラクタに行わせることが可能になっている。また先述したように、ゲーム装置10では、ユーザキャラクタの正面方向に対する相対的方向の類型に関連づけてフェイント動作データが記憶されている(図6参照)。このため、ユーザキャラクタの正面方向に対する相対的方向を指示するという直感的な操作によって、所望の方向へのフェイント動作をユーザキャラクタに行わせることが可能になっている。   As described above, in the game apparatus 10, it is possible to cause a user character to perform a desired feint action among various feint actions by a simple operation of instructing a direction. More specifically, the user character can be made to perform a feint motion in a desired direction by a simple operation. Further, as described above, the game apparatus 10 stores the feint action data in association with the type of the relative direction with respect to the front direction of the user character (see FIG. 6). For this reason, it is possible to cause the user character to perform a feint motion in a desired direction by an intuitive operation of instructing a relative direction with respect to the front direction of the user character.

なお、図5に示す例では、移動動作及びフェイント動作以外の動作についても示されている。例えば、ユーザキャラクタがボール42を保持している場合の動作について示されている。具体的には、ショートパス動作とボタン23Aとが対応づけられている。また、ロングパス動作とボタン23Bとが対応づけられており、シュート動作とボタン23Xとが対応づけられている。このため、ユーザキャラクタがボール42を保持している状態でユーザがこれらのボタンのいずれかを押下すると、ユーザキャラクタがショートパス動作、ロングパス動作、又はシュート動作を行う。   In the example shown in FIG. 5, operations other than the moving operation and the feint operation are also shown. For example, the operation when the user character is holding the ball 42 is shown. Specifically, the short path operation and the button 23A are associated with each other. Further, the long pass operation and the button 23B are associated with each other, and the shoot operation and the button 23X are associated with each other. Therefore, when the user presses one of these buttons while the user character is holding the ball 42, the user character performs a short pass action, a long pass action, or a shoot action.

さらに、図5に示す例では、例えば、敵キャラクタがボール42を保持している場合の動作についても示されている。具体的には、プレス動作(プレスディフェンス動作)とボタン23Aとが対応づけられており、タックル動作とボタン23Bとが対応づけられている。このため、敵キャラクタがボール42を保持している状態でユーザがこれらのボタンのいずれかを押下すると、ユーザキャラクタがプレス動作又はタックル動作を行う。なお、プレス動作とは、敵キャラクタにユーザキャラクタが近づく動作であり、タックル動作とは、敵キャラクタからユーザキャラクタがボールを奪う動作である。   Further, in the example shown in FIG. 5, for example, an action when the enemy character holds the ball 42 is also shown. Specifically, the press operation (press defense operation) and the button 23A are associated with each other, and the tackle operation and the button 23B are associated with each other. For this reason, when the user presses one of these buttons while the enemy character is holding the ball 42, the user character performs a press operation or a tackle operation. The press action is an action in which the user character approaches the enemy character, and the tackle action is an action in which the user character takes away the ball from the enemy character.

以下、簡易な操作によって複数種類のフェイント動作のうちの所望のフェイント動作をユーザキャラクタに行わせることが可能にするための構成について説明する。図10はゲーム装置10で実現される機能ブロックの一例を示す機能ブロック図である。図10に示すように、ゲーム装置10はゲームデータ記憶部80、方向取得部81、動作選択部82、ユーザキャラクタ制御部83、決定部84、及び敵キャラクタ制御部85を含む。   Hereinafter, a configuration for allowing a user character to perform a desired feint action among a plurality of types of feint actions by a simple operation will be described. FIG. 10 is a functional block diagram showing an example of functional blocks realized by the game apparatus 10. As shown in FIG. 10, the game apparatus 10 includes a game data storage unit 80, a direction acquisition unit 81, an action selection unit 82, a user character control unit 83, a determination unit 84, and an enemy character control unit 85.

例えば、ゲームデータ記憶部80は記憶部12及び光ディスクの少なくとも一方によって実現される。なお、ゲームデータ記憶部80は、ゲーム装置10からアクセス可能な他の装置に含まれる記憶部によって実現されるようにしてもよい。すなわち、ゲームデータ記憶部80に記憶されるデータの全部又は一部は、ゲーム装置10からアクセス可能な他の装置に含まれる記憶部に記憶されていてもよい。   For example, the game data storage unit 80 is realized by at least one of the storage unit 12 and the optical disc. The game data storage unit 80 may be realized by a storage unit included in another device accessible from the game device 10. That is, all or part of the data stored in the game data storage unit 80 may be stored in a storage unit included in another device accessible from the game device 10.

また例えば、ゲームデータ記憶部80以外の機能ブロックは制御部11によって実現される。すなわち、制御部11がプログラムに従って処理を実行することによって、制御部11がゲームデータ記憶部80以外の機能ブロックとして機能するようになる。   For example, functional blocks other than the game data storage unit 80 are realized by the control unit 11. That is, when the control unit 11 executes processing according to the program, the control unit 11 functions as a functional block other than the game data storage unit 80.

ゲームデータ記憶部80はゲームを実行するために必要なデータを記憶する。例えば、ゲーム空間30に配置されるオブジェクトのモデルデータ(形状データ)がゲームデータ記憶部80に記憶される。   The game data storage unit 80 stores data necessary for executing the game. For example, model data (shape data) of objects arranged in the game space 30 is stored in the game data storage unit 80.

また、例えば、ゲームキャラクタ44,46の動作データがゲームデータ記憶部80に記憶される。動作データは、ゲームキャラクタ44(46)が動作を行う場合の姿勢変化を定めたデータである。言い換えれば、動作データは、ゲームキャラクタ44(46)が動作を行う場合の各フレーム(例えば1/30秒又は1/60秒)ごとの姿勢を示すデータである。なお、ゲームキャラクタ44(46)の姿勢を動作データに従って変化させることによってゲームキャラクタ44(46)に動作を行わせることを「動作データを再生する」と記載する。   Further, for example, the action data of the game characters 44 and 46 are stored in the game data storage unit 80. The motion data is data that defines a posture change when the game character 44 (46) performs a motion. In other words, the motion data is data indicating the posture of each frame (for example, 1/30 second or 1/60 second) when the game character 44 (46) performs a motion. Note that causing the game character 44 (46) to perform an action by changing the posture of the game character 44 (46) according to the action data is referred to as “reproducing the action data”.

例えば、ゲームキャラクタ44(46)に移動動作を行わせるための移動動作データや、ゲームキャラクタ44(46)にフェイント動作を行わせるためのフェイント動作データがゲームデータ記憶部80に記憶される。先述したように、フェイント動作データは、ゲームキャラクタ44(46)の正面方向に対する相対的方向の類型に関連づけて記憶される(図6参照)。   For example, movement data for causing the game character 44 (46) to perform a movement action, and faint action data for causing the game character 44 (46) to perform a movement action are stored in the game data storage unit 80. As described above, the feint action data is stored in association with the type of the relative direction with respect to the front direction of the game character 44 (46) (see FIG. 6).

なお、フェイント動作データの再生時間は移動動作データの再生時間と比べて短い。なお、「再生時間」とは、動作データを先頭から末尾まで再生するために必要な時間のことを意味する。言い換えれば、「再生時間」とは、動作データのフレーム数を意味する。   Note that the reproduction time of the feint operation data is shorter than the reproduction time of the movement operation data. The “reproduction time” means a time required for reproducing the operation data from the beginning to the end. In other words, “reproduction time” means the number of frames of operation data.

フェイント動作データの再生時間は移動動作データの再生時間と比べて短いため、例えば図8に示す例の場合、第1方向60へのユーザキャラクタ44Uのフェイント動作(すなわち、フェイント動作データの再生)は、第2方向62への敵キャラクタ46Eの移動動作(すなわち、移動動作データの再生)よりも早く完了する。このため、第2方向62への敵キャラクタ46Eの移動動作が完了する前に、ユーザキャラクタ44Uは第3方向64へ移動できるようになる。その結果、ユーザキャラクタ44Uは敵キャラクタ46Eをドリブルで抜くことができる。   Since the playback time of the feint motion data is shorter than the playback time of the movement motion data, for example, in the case of the example shown in FIG. 8, the faint motion of the user character 44U in the first direction 60 (that is, playback of the faint motion data) is The movement of the enemy character 46E in the second direction 62 (that is, the reproduction of movement movement data) is completed earlier. For this reason, the user character 44U can move in the third direction 64 before the movement of the enemy character 46E in the second direction 62 is completed. As a result, the user character 44U can dribble the enemy character 46E.

同様に、図9に示す例の場合、第1方向70へのユーザキャラクタ44Uのフェイント動作(すなわち、フェイント動作データの再生)は、第2方向72への敵キャラクタ46Eの移動動作(すなわち、移動動作データの再生)よりも早く完了する。このため、第2方向72への敵キャラクタ46Eの移動動作が完了する前に、ユーザキャラクタ44Uは第3方向74へ移動できるようになる。その結果、ユーザキャラクタ44Uは敵キャラクタ46Eのドリブルを阻止することができる。   Similarly, in the case of the example shown in FIG. 9, the faint motion of the user character 44U in the first direction 70 (that is, reproduction of the faint motion data) is the motion of the enemy character 46E in the second direction 72 (that is, the motion). It is completed earlier than the reproduction of motion data. Therefore, the user character 44U can move in the third direction 74 before the movement of the enemy character 46E in the second direction 72 is completed. As a result, the user character 44U can prevent the enemy character 46E from dribbling.

動作データは移動動作データ及びフェイント動作データに限られない。例えば、ゲームキャラクタ44(46)にショートパス動作を行わせるためのショートパス動作データや、ゲームキャラクタ44(46)にシュート動作を行わせるためのシュート動作データ等もゲームデータ記憶部80に記憶される。   The motion data is not limited to movement motion data and feint motion data. For example, short pass action data for causing the game character 44 (46) to perform a short pass action, shoot action data for causing the game character 44 (46) to perform a shoot action, and the like are also stored in the game data storage unit 80. The

モデルデータ及び動作データ以外のデータもゲームデータ記憶部80に記憶される。例えば、ゲーム(試合)の現在状況を示すゲーム状況データがゲームデータ記憶部80に記憶される。ゲーム状況データは所定時間(例えば1/30秒又は1/60秒)ごとにゲーム処理が実行されることによって更新される。   Data other than the model data and motion data is also stored in the game data storage unit 80. For example, game situation data indicating the current situation of the game (match) is stored in the game data storage unit 80. The game situation data is updated by executing the game process every predetermined time (for example, 1/30 seconds or 1/60 seconds).

例えば、下記に示すようなデータがゲーム状況データに含まれる。
(1)ボール42の状態データ(位置データ及び移動方向データ等)
(2)ゲームキャラクタ44,46の状態データ
(3)仮想カメラ48の状態データ(位置データ及び視線方向データ等)
(4)得点データ
(5)経過時間データ
For example, the following data is included in the game situation data.
(1) Ball 42 state data (position data, movement direction data, etc.)
(2) State data of game characters 44 and 46 (3) State data of virtual camera 48 (position data, line-of-sight direction data, etc.)
(4) Score data (5) Elapsed time data

図11はゲームキャラクタ44,46の状態データの一例を示す。図11に示すように、ゲームキャラクタ44,46の状態データは「ID」、「名前」、「位置」、「向き」、「移動速度」、「動作データ」、「再生位置」、「ボール保持フラグ」、「操作対象フラグ」、「能力パラメータ」、及び「状態パラメータ」フィールドを含む。   FIG. 11 shows an example of state data of the game characters 44 and 46. As shown in FIG. 11, the state data of the game characters 44 and 46 are “ID”, “name”, “position”, “direction”, “movement speed”, “motion data”, “playback position”, “ball holding”. It includes “flag”, “operation target flag”, “ability parameter”, and “state parameter” fields.

「ID」フィールドはゲームキャラクタ44,46を一意に識別する識別情報を示す。なお、「C101」〜「C111」はユーザチームに所属するゲームキャラクタ44のIDを示し、「C201」〜「C211」は敵チームに所属するゲームキャラクタ46のIDを示す。「名前」フィールドはゲームキャラクタ44,46の名前(選手名)を示す。   The “ID” field indicates identification information for uniquely identifying the game characters 44 and 46. “C101” to “C111” indicate the IDs of the game characters 44 belonging to the user team, and “C201” to “C211” indicate the IDs of the game characters 46 belonging to the enemy team. The “name” field indicates the names (player names) of the game characters 44 and 46.

「位置」フィールドはゲームキャラクタ44,46の現在位置を示す。「向き」フィールドはゲームキャラクタ44,46が現在向いている方向を示す。例えば、「向き」フィールドはゲームキャラクタ44,46の正面方向、移動方向、又は視線方向を示す。「移動速度」フィールドはゲームキャラクタ44,46の現在の移動速度を示す。   The “position” field indicates the current position of the game characters 44 and 46. The “orientation” field indicates the direction in which the game characters 44 and 46 are currently facing. For example, the “orientation” field indicates the front direction, the moving direction, or the line-of-sight direction of the game characters 44 and 46. The “movement speed” field indicates the current movement speed of the game characters 44 and 46.

「動作データ」フィールドは再生中の動作データの種類を示し、「再生位置」フィールドは動作データの現在の再生位置を示す。「動作データ」及び「再生位置」フィールドによって、ゲームキャラクタ44,46が現在行っている動作の種類やゲームキャラクタ44,46の現在の姿勢が特定される。   The “motion data” field indicates the type of motion data being played back, and the “playback position” field indicates the current playback position of the motion data. The type of action currently being performed by the game characters 44 and 46 and the current posture of the game characters 44 and 46 are specified by the “motion data” and “playback position” fields.

「ボール保持フラグ」フィールドはゲームキャラクタ44,46がボール42を保持しているか否かを示す。例えば、値「0」又は「1」が「ボール保持フラグ」フィールドに登録される。値「0」はゲームキャラクタ44,46がボール42を保持していないことを示し、値「1」はゲームキャラクタ44,46がボール42を保持していることを示す。   The “ball holding flag” field indicates whether or not the game characters 44 and 46 are holding the ball 42. For example, the value “0” or “1” is registered in the “ball holding flag” field. A value “0” indicates that the game characters 44 and 46 do not hold the ball 42, and a value “1” indicates that the game characters 44 and 46 hold the ball 42.

「操作対象フラグ」フィールドはゲームキャラクタ44がユーザの操作対象になっているか否かを示す。例えば、値「0」又は「1」が「操作対象フラグ」フィールドに登録される。値「0」はゲームキャラクタ44がユーザの操作対象になっていないことを示し、値「1」はゲームキャラクタ44がユーザの操作対象になっていることを示す。   The “operation target flag” field indicates whether or not the game character 44 is a user operation target. For example, the value “0” or “1” is registered in the “operation target flag” field. A value “0” indicates that the game character 44 is not the user's operation target, and a value “1” indicates that the game character 44 is the user's operation target.

「能力パラメータ」フィールドはゲームキャラクタ44,46の各種能力に関する能力パラメータを示す。例えば、ドリブル、パス、シュート、ディフェンス能力を示すパラメータ値が「能力パラメータ」フィールドに登録される。   The “ability parameter” field indicates ability parameters relating to various abilities of the game characters 44 and 46. For example, a parameter value indicating dribble, pass, shoot, defense ability is registered in the “ability parameter” field.

「状態パラメータ」フィールドはゲームキャラクタ44,46の状態に関する状態パラメータを示す。例えば、調子の良さを示すパラメータ値が「状態パラメータ」フィールドに登録される。また例えば、疲労度を示すパラメータ値又は体力の残りを示すパラメータ値が「状態パラメータ」フィールドに登録される。通常、状態パラメータの値が高いほど、状態が良いことを示す。ただし、状態パラメータの値が低いほど、状態が良いことを示すようにしてもよい。   The “status parameter” field indicates status parameters relating to the status of the game characters 44 and 46. For example, a parameter value indicating goodness is registered in the “state parameter” field. Further, for example, a parameter value indicating the degree of fatigue or a parameter value indicating the remaining physical strength is registered in the “state parameter” field. Usually, the higher the value of the state parameter, the better the state. However, the lower the value of the state parameter, the better the state may be indicated.

なお、調子が悪い場合、疲労度が高い場合、又は体力が残っていない場合、ゲームキャラクタ44,46は本来の能力を発揮できなくなる。すなわち、ゲームキャラクタ44,46の状態パラメータに基づいて、当該ゲームキャラクタ44,46の能力が通常よりも低下するように能力パラメータの値が補正される。つまり、調子が悪い場合、疲労度が高い場合、又は体力が残っていない場合には、ゲームキャラクタ44,46の能力が通常よりも低下するように能力パラメータの値が補正される。   Note that the game characters 44 and 46 cannot exhibit their original abilities when the condition is poor, when the degree of fatigue is high, or when physical strength does not remain. That is, based on the state parameters of the game characters 44 and 46, the value of the ability parameter is corrected so that the ability of the game characters 44 and 46 is lower than usual. That is, when the condition is poor, when the degree of fatigue is high, or when physical strength does not remain, the value of the ability parameter is corrected so that the ability of the game characters 44 and 46 is lower than usual.

方向取得部81は、方向指示操作(以下、便宜上「第1の方向指示操作」と記載する。)がユーザによって行われた場合に、当該第1の方向指示操作によって指示された方向の、ユーザキャラクタの正面方向に対する相対的方向を取得する。上記のサッカーゲームの場合、ユーザの操作対象になっているゲームキャラクタ44が「ユーザキャラクタ」に相当する。   When a direction instruction operation (hereinafter referred to as a “first direction instruction operation” for convenience) is performed by the user, the direction acquisition unit 81 has a direction instructed by the first direction instruction operation. The relative direction with respect to the front direction of the character is acquired. In the case of the above-described soccer game, the game character 44 that is the operation target of the user corresponds to a “user character”.

ここで、「第1の方向指示操作」は方向を指示する操作であり、例えば、第1の操作部材を用いて方向を指示する操作である。上記のサッカーゲームの場合、右スティック24Rが「第1の操作部材」に相当する。   Here, the “first direction instruction operation” is an operation for instructing a direction, for example, an operation for instructing a direction by using the first operation member. In the case of the above soccer game, the right stick 24R corresponds to the “first operation member”.

例えば、ゲームコントローラ20本体の動きを検出するための検出部がゲームコントローラ20又はゲーム装置10に備えられている場合、ゲームコントローラ20を動かすことによって方向を指示する操作が「第1の方向指示操作」に相当してもよい。   For example, when the game controller 20 or the game apparatus 10 is provided with a detection unit for detecting the movement of the game controller 20 main body, the operation for instructing the direction by moving the game controller 20 is “first direction instruction operation”. May be equivalent.

また例えば、携帯ゲーム機、携帯電話機、又は携帯情報端末本体の動きを検出するためのセンサ(例えば加速度センサ又はジャイロセンサ等)を内蔵した携帯ゲーム機、携帯電話機、又は携帯情報端末がゲーム装置10である場合、ゲーム装置10本体(携帯ゲーム機、携帯電話機、又は携帯情報端末本体)を動かすことによって方向を指示する操作が「第1の方向指示操作」に相当してもよい。   In addition, for example, a portable game machine, a cellular phone, or a portable information terminal having a built-in sensor (for example, an acceleration sensor or a gyro sensor) for detecting the movement of the portable game machine, the cellular phone, or the portable information terminal main body is the game apparatus 10 In this case, an operation for instructing a direction by moving the game apparatus 10 main body (portable game machine, mobile phone, or portable information terminal main body) may correspond to a “first direction instruction operation”.

また例えば、タッチスクリーンを備えた携帯ゲーム機、携帯電話機、又は携帯情報端末がゲーム装置10である場合、タッチスクリーンを用いて方向を指示する操作が「第1の方向指示操作」に相当してもよい。具体的には、タッチスクリーン上で指又はタッチペンをスライドさせることによって方向を指示する操作、又はタッチスクリーンに表示された画像(例えばスティック画像又はボタン画像)を用いて方向を指示する操作が「第1の方向指示操作」に相当してもよい。   Further, for example, when the portable game machine, the mobile phone, or the portable information terminal provided with the touch screen is the game apparatus 10, the operation for instructing the direction using the touch screen corresponds to the “first direction instruction operation”. Also good. Specifically, an operation of instructing a direction by sliding a finger or a touch pen on the touch screen, or an operation of instructing a direction using an image (for example, a stick image or a button image) displayed on the touch screen is a “first operation”. 1 direction instruction operation ".

動作選択部82は、ゲームデータ記憶部80に記憶される動作データのうちから、方向取得部81によって取得された相対的方向が属する類型に関連づけられた動作データのいずれかを選択する。   The action selection unit 82 selects one of the action data associated with the type to which the relative direction acquired by the direction acquisition unit 81 belongs from the action data stored in the game data storage unit 80.

上記のサッカーゲームの場合、動作選択部82は、ゲームデータ記憶部80に記憶されるフェイント動作データのうちから、方向取得部81によって取得された相対的方向が属する類型に関連づけられたフェイント動作データのいずれかを選択する。例えば、ユーザがユーザキャラクタの前方向に対応する方向に右スティック24Rを傾倒した場合、動作選択部82は、「前方向」に関連づけられたフェイント動作データ(例えば、フェイント動作データF1,F2等)のうちのいずれかを選択する。   In the case of the above-described soccer game, the motion selection unit 82 selects the feint motion data associated with the type to which the relative direction acquired by the direction acquisition unit 81 belongs from the feint motion data stored in the game data storage unit 80. Select one of the following. For example, when the user tilts the right stick 24R in a direction corresponding to the front direction of the user character, the motion selection unit 82 uses the feint motion data associated with the “front direction” (for example, the feint motion data F1, F2, etc.). Select one of the following.

ユーザキャラクタ制御部83はユーザの操作に基づいてユーザキャラクタを制御する。すなわち、ユーザキャラクタ制御部83はユーザの操作に基づいてユーザキャラクタに各種動作を行わせる。   The user character control unit 83 controls the user character based on a user operation. That is, the user character control unit 83 causes the user character to perform various actions based on user operations.

例えば、ユーザキャラクタ制御部83は、動作選択部82によって選択された動作データに応じた動作をユーザキャラクタに行わせる。すなわち、ユーザキャラクタ制御部83は、動作選択部82によって選択された動作データを再生することによって、ユーザキャラクタに動作を行わせる。   For example, the user character control unit 83 causes the user character to perform a motion corresponding to the motion data selected by the motion selection unit 82. That is, the user character control unit 83 causes the user character to perform an action by reproducing the action data selected by the action selecting unit 82.

上記のサッカーゲームの場合、ユーザキャラクタ制御部83はユーザキャラクタにフェイント動作を行わせる。すなわち、ユーザキャラクタ制御部83は、動作選択部82によって選択されたフェイント動作データを再生することによって、ユーザキャラクタにフェイント動作を行わせる。   In the case of the above soccer game, the user character control unit 83 causes the user character to perform a feint action. That is, the user character control unit 83 causes the user character to perform a feint action by reproducing the feint action data selected by the action selecting unit 82.

また、上記のサッカーゲームの場合、ユーザキャラクタ制御部83はユーザキャラクタに移動動作を行わせる。すなわち、ユーザキャラクタ制御部83は、方向指示操作(以下、便宜上「第2の方向指示操作」と記載する。)がユーザによって行われた場合に、移動動作データを再生することによって、当該第2の方向指示操作によって指示された方向への移動動作をユーザキャラクタに行わせる。   In the case of the above soccer game, the user character control unit 83 causes the user character to perform a moving action. That is, the user character control unit 83 reproduces the movement action data when a direction instruction operation (hereinafter referred to as “second direction instruction operation” for convenience) is performed by the user, thereby reproducing the second movement operation data. The user character is caused to move in the direction indicated by the direction instruction operation.

ここで、「第2の方向指示操作」は方向を指示する操作であり、第1の方向指示操作とは異なる操作である。例えば、「第2の方向指示操作」は、第1の操作部材とは異なる第2の操作部材を用いて方向を指示する操作である。上記のサッカーゲームの場合、左スティック24Lが「第2の操作部材」に相当する。   Here, the “second direction instruction operation” is an operation for instructing a direction, and is an operation different from the first direction instruction operation. For example, the “second direction instruction operation” is an operation for instructing a direction using a second operation member different from the first operation member. In the case of the above soccer game, the left stick 24L corresponds to a “second operation member”.

例えば、ゲームコントローラ20本体の動きを検出するための検出部がゲームコントローラ20又はゲーム装置10に備えられている場合、ゲームコントローラ20を動かすことによって方向を指示する操作が「第2の方向指示操作」に相当してもよい。   For example, when the game controller 20 or the game apparatus 10 includes a detection unit for detecting the movement of the game controller 20 main body, an operation for instructing a direction by moving the game controller 20 is a “second direction instruction operation. May be equivalent.

また例えば、携帯ゲーム機、携帯電話機、又は携帯情報端末本体の動きを検出するためのセンサ(例えば加速度センサ又はジャイロセンサ等)を内蔵した携帯ゲーム機、携帯電話機、又は携帯情報端末がゲーム装置10である場合、ゲーム装置10本体(携帯ゲーム機、携帯電話機、又は携帯情報端末本体)を動かすことによって方向を指示する操作が「第2の方向指示操作」に相当してもよい。   In addition, for example, a portable game machine, a cellular phone, or a portable information terminal having a built-in sensor (for example, an acceleration sensor or a gyro sensor) for detecting the movement of the portable game machine, the cellular phone, or the portable information terminal main body is the game apparatus 10 In this case, an operation for instructing a direction by moving the game apparatus 10 main body (portable game machine, mobile phone, or portable information terminal main body) may correspond to a “second direction instruction operation”.

例えば、タッチスクリーンを備えた携帯ゲーム機、携帯電話機、又は携帯情報端末がゲーム装置10である場合、具体的には、タッチスクリーン上で指又はタッチペンをスライドさせることによって方向を指示する操作、又はタッチスクリーンに表示された画像(例えばスティック画像又はボタン画像)を用いて方向を指示する操作が「第2の方向指示操作」に相当してもよい。   For example, when the portable game machine, the mobile phone, or the portable information terminal provided with the touch screen is the game device 10, specifically, an operation of instructing a direction by sliding a finger or a touch pen on the touch screen, or An operation for instructing a direction using an image (for example, a stick image or a button image) displayed on the touch screen may correspond to a “second direction instruction operation”.

決定部84は、ユーザキャラクタによって動作が行われた場合に、ユーザキャラクタの当該動作に反応する動作(以下、「反応動作」と記載する。)を、ユーザキャラクタと対立するゲームキャラクタである敵キャラクタに行わせるか否かを所定の情報に基づいて決定する。   When the action is performed by the user character, the determination unit 84 responds to the action of the user character (hereinafter referred to as “reaction action”) as an enemy character that is a game character that opposes the user character. It is determined based on predetermined information whether or not to perform the operation.

上記のサッカーゲームの場合、敵チームに所属するゲームキャラクタ46が「敵キャラクタ」に相当する。また、上記のサッカーゲームでは、ユーザキャラクタによってフェイント動作が行われる場合(言い換えれば、ユーザキャラクタにフェイント動作を行わせるための第1の方向指示操作が行われた場合)に、決定部84は敵キャラクタに反応動作を行わせるか否かを決定する。   In the case of the above-described soccer game, the game character 46 belonging to the enemy team corresponds to an “enemy character”. In the above soccer game, when the user character performs a feint action (in other words, when the first direction instruction operation for causing the user character to perform the feint action is performed), the determining unit 84 is the enemy. Decide whether to make the character perform a reaction action.

「反応動作」について説明する。「反応動作」は、例えば、ユーザキャラクタのフェイント動作にひっかかってしまう動作である。言い換えれば、「反応動作」は、ユーザキャラクタのフェイント動作にだまされて行ってしまう動作である。さらに言い換えれば、「反応動作」は、ユーザキャラクタのフェイント動作につられて移動してしまう動作である。   The “reaction operation” will be described. The “reaction action” is, for example, an action that gets caught in the user character's feint action. In other words, the “reaction action” is an action that is fooled by the user character's feint action. Furthermore, in other words, the “reaction action” is an action that moves in response to a user character's feint action.

ここで、図8に示す場合を想定する。すなわち、ボール42を保持しているユーザキャラクタ44Uが敵キャラクタ46Eをドリブルで抜こうとしている場合を想定する。この場合、ユーザキャラクタ44Uが移動すると見せかけた方向(第1方向60)に向けて移動する動作が「反応動作」に相当する。すなわち、図8に示す第2方向62に向けて移動する動作が「反応動作」に相当する。   Here, the case shown in FIG. 8 is assumed. That is, it is assumed that the user character 44U holding the ball 42 is trying to dribble the enemy character 46E. In this case, the movement of the user character 44U in the direction (first direction 60) that appears to move is equivalent to the “reaction action”. That is, the movement that moves in the second direction 62 shown in FIG. 8 corresponds to the “reaction action”.

また、図9に示す場合を想定する。すなわち、ボール42を保持している敵キャラクタ46Eのドリブルをユーザキャラクタ44Uが阻止しようとしている場合を想定する。この場合、ユーザキャラクタ44Uが移動すると見せかけた方向(第1方向70)とは逆の方向(第2方向72)に向けて移動する動作が「反応動作」に相当する。   Moreover, the case shown in FIG. 9 is assumed. That is, it is assumed that the user character 44U is trying to prevent the dribbling of the enemy character 46E holding the ball 42. In this case, the movement that moves in the direction (second direction 72) opposite to the direction that the user character 44U appears to move (first direction 70) corresponds to “reaction action”.

なお、上記のような反応動作を行わせるべき敵キャラクタが存在している場合に、決定部84は当該敵キャラクタに反応動作を行わせるか否かを決定する。   Note that, when there is an enemy character that should perform the reaction action as described above, the determination unit 84 determines whether or not the enemy character is to perform the reaction action.

例えば、敵キャラクタの位置及び向きとユーザキャラクタの位置とが所定関係を有している場合に、決定部84は当該敵キャラクタが「反応動作を行わせるべき敵キャラクタ」であると判断する。   For example, when the position and orientation of the enemy character and the position of the user character have a predetermined relationship, the determining unit 84 determines that the enemy character is an “enemy character that should perform a reaction action”.

ここで、「所定関係」とは、例えば、ユーザキャラクタの付近に敵キャラクタが位置しており、かつ、当該敵キャラクタがユーザキャラクタを見ているような関係である。   Here, the “predetermined relationship” is, for example, a relationship in which an enemy character is located near the user character and the enemy character is looking at the user character.

図12は、敵キャラクタとユーザキャラクタとがこのような関係を有しているか否かを判定する処理の一例について説明するための図である。例えば、決定部84は下記二つの条件A,Bが満足されるか否かを判定する。
(A)ユーザキャラクタ44Uと敵キャラクタ46Eとの間の距離(d)が基準距離以下である。
(B)敵キャラクタ46Eの正面方向90と、敵キャラクタ46Eからユーザキャラクタ44Uへの方向92と、の間の角度(θe)が基準角度以下である。
FIG. 12 is a diagram for explaining an example of processing for determining whether or not the enemy character and the user character have such a relationship. For example, the determination unit 84 determines whether or not the following two conditions A and B are satisfied.
(A) The distance (d) between the user character 44U and the enemy character 46E is equal to or less than the reference distance.
(B) The angle (θe) between the front direction 90 of the enemy character 46E and the direction 92 from the enemy character 46E to the user character 44U is equal to or less than the reference angle.

これら二つの条件A,Bの両方が満足される場合、決定部84は敵キャラクタ46Eとユーザキャラクタ44Uとが上記関係を有していると判定する。そして、決定部84は当該敵キャラクタ46Eを「反応動作を行わせるべき敵キャラクタ」であると判断する。   When both of these two conditions A and B are satisfied, the determination unit 84 determines that the enemy character 46E and the user character 44U have the above relationship. Then, the determination unit 84 determines that the enemy character 46E is an “enemy character that should perform a reaction action”.

なお、「所定関係」とは、例えば、ユーザキャラクタの付近に敵キャラクタが位置しており、かつ、当該敵キャラクタとユーザキャラクタとがお互いに見合っているような関係であってもよい。   The “predetermined relationship” may be a relationship in which, for example, an enemy character is located near the user character, and the enemy character and the user character match each other.

図13は、敵キャラクタとユーザキャラクタとがこのような関係を有しているか否かを判定するための処理の一例について説明するための図である。例えば、敵キャラクタ制御部85は下記三つの条件A〜Cが満足されるか否かを判定する。
(A)ユーザキャラクタ44Uと敵キャラクタ46Eとの間の距離(d)が基準距離以下である。
(B)敵キャラクタ46Eの正面方向90と、敵キャラクタ46Eからユーザキャラクタ44Uへの方向92と、の間の角度(θe)が基準角度以下である。
(C)ユーザキャラクタ44Uの正面方向94と、ユーザキャラクタ44Uから敵キャラクタ46Eへの方向96と、の間の角度(θu)が基準角度以下である。
FIG. 13 is a diagram for explaining an example of processing for determining whether or not the enemy character and the user character have such a relationship. For example, the enemy character control unit 85 determines whether or not the following three conditions A to C are satisfied.
(A) The distance (d) between the user character 44U and the enemy character 46E is equal to or less than the reference distance.
(B) The angle (θe) between the front direction 90 of the enemy character 46E and the direction 92 from the enemy character 46E to the user character 44U is equal to or less than the reference angle.
(C) The angle (θu) between the front direction 94 of the user character 44U and the direction 96 from the user character 44U to the enemy character 46E is equal to or less than the reference angle.

これら三つの条件A〜Cのすべてが満足される場合、決定部84は敵キャラクタ46Eとユーザキャラクタ44Uとが所定関係を有していると判定する。そして、決定部84は当該敵キャラクタ46Eが「反応動作を行わせるべき敵キャラクタ」であると判断する。   When all of these three conditions A to C are satisfied, the determination unit 84 determines that the enemy character 46E and the user character 44U have a predetermined relationship. Then, the determining unit 84 determines that the enemy character 46E is an “enemy character that should perform a reaction action”.

「反応動作を行わせるべき敵キャラクタ」が存在している場合、決定部84は、当該敵キャラクタに反応動作を行わせるか否かを所定の情報に基づいて決定する。   When there is an “enemy character to be reacted”, the determination unit 84 determines whether or not the enemy character is to perform a reaction based on predetermined information.

ここで、上記「所定の情報」の具体例として四つの例について説明する。   Here, four examples will be described as specific examples of the “predetermined information”.

[1]例えば、「所定の情報」は、敵キャラクタに反応動作を行わせると決定する確率を示す確率情報である。すなわち、決定部84は敵キャラクタに反応動作を行わせるか否かを確率情報に基づいて決定する。   [1] For example, “predetermined information” is probability information indicating a probability of determining that an enemy character is to perform a reaction action. That is, the determination unit 84 determines whether or not to cause the enemy character to perform a reaction action based on the probability information.

[2]例えば、「所定の情報」は、ユーザキャラクタの能力パラメータ又は状態パラメータであってもよい。すなわち、決定部84は敵キャラクタに反応動作を行わせるか否かをユーザキャラクタの能力パラメータ又は状態パラメータに基づいて決定するようにしてもよい。具体的には、ユーザキャラクタの所定能力が高い場合に、決定部84は敵キャラクタに反応動作を行わせると決定するようにしてもよい。   [2] For example, the “predetermined information” may be an ability parameter or a state parameter of the user character. That is, the determination unit 84 may determine whether or not to cause the enemy character to perform a reaction action based on the ability parameter or the state parameter of the user character. Specifically, when the predetermined ability of the user character is high, the determination unit 84 may determine that the enemy character performs a reaction action.

例えば、決定部84は、ユーザキャラクタの所定能力パラメータの値が基準範囲に含まれるか否かを判定する。「基準範囲」はユーザキャラクタの所定能力が高いことを示すようなパラメータ値範囲である。そして、上記判定の結果に基づいて、決定部84は敵キャラクタに反応動作を行わせるか否かを決定する。   For example, the determination unit 84 determines whether or not the value of the predetermined ability parameter of the user character is included in the reference range. The “reference range” is a parameter value range indicating that the predetermined ability of the user character is high. Then, based on the result of the determination, the determination unit 84 determines whether or not to cause the enemy character to perform a reaction action.

具体的には、ユーザキャラクタの所定能力パラメータの値が基準範囲に含まれる場合に、決定部84は敵キャラクタに反応動作を行わせると決定する。一方、ユーザキャラクタの所定能力パラメータの値が基準範囲に含まれない場合に、決定部84は敵キャラクタに反応動作を行わせないと決定する。   Specifically, when the value of the predetermined ability parameter of the user character is included in the reference range, the determining unit 84 determines that the enemy character performs a reaction action. On the other hand, when the value of the predetermined ability parameter of the user character is not included in the reference range, the determination unit 84 determines that the enemy character does not perform a reaction action.

なお、上記「所定能力パラメータ」としては、例えば下記のような能力パラメータを用いるようにすればよい。   As the “predetermined ability parameter”, for example, the following ability parameter may be used.

例えば図8に示すように、ボール42を保持しているユーザキャラクタ44Uが敵キャラクタ46Eをドリブルで抜こうとしている場合であれば、ドリブル能力パラメータを「所定能力パラメータ」として用いるようにしてもよい。このようにすることによって、ドリブル能力が高いユーザキャラクタ44Uがボール42を保持している状態でフェイント動作を行った場合に、ユーザキャラクタ44Uのフェイント動作に反応してしまう動作(反応動作)を敵キャラクタ46Eに行わせると決定するようにしてもよい。   For example, as shown in FIG. 8, if the user character 44U holding the ball 42 is trying to dribble the enemy character 46E, the dribble ability parameter may be used as the “predetermined ability parameter”. . In this way, when the user character 44U with high dribbling ability performs a feint action while holding the ball 42, an action (reaction action) that reacts to the faint action of the user character 44U is displayed as an enemy. You may make it determine to make the character 46E perform.

また例えば図9に示すように、ボール42を保持している敵キャラクタ46Eのドリブルをユーザキャラクタ44Uが阻止しようとしている場合であれば、ディフェンス能力パラメータを「所定能力パラメータ」として用いるようにしてもよい。このようにすることによって、ディフェンス能力が高いユーザキャラクタ44Uが敵キャラクタ46Eのドリブルを止めようとしている状態でフェイント動作を行った場合に、ユーザキャラクタ44Uのフェイント動作に反応してしまう動作(反応動作)を敵キャラクタ46Eに行わせると決定するようにしてもよい。   For example, as shown in FIG. 9, if the user character 44U is trying to prevent dribbling of the enemy character 46E holding the ball 42, the defense ability parameter may be used as the “predetermined ability parameter”. Good. By doing in this way, when the user character 44U having high defense ability performs a feint action while trying to stop the dribbling of the enemy character 46E, an action (reaction action) that reacts to the faint action of the user character 44U ) May be determined to be performed by the enemy character 46E.

[3]例えば、「所定の情報」は、敵キャラクタの能力パラメータ又は状態パラメータであってもよい。すなわち、決定部84は敵キャラクタに反応動作を行わせるか否かを敵キャラクタの能力パラメータ又は状態パラメータに基づいて決定するようにしてもよい。具体的には、敵キャラクタの所定能力が低い場合に、決定部84は敵キャラクタに反応動作を行わせると決定するようにしてもよい。   [3] For example, the “predetermined information” may be an enemy character's ability parameter or state parameter. That is, the determination unit 84 may determine whether or not to cause the enemy character to perform a reaction action based on the ability parameter or the state parameter of the enemy character. Specifically, when the predetermined ability of the enemy character is low, the determination unit 84 may determine to cause the enemy character to perform a reaction action.

例えば、決定部84は、敵キャラクタの所定能力パラメータの値が基準範囲に含まれるか否かを判定する。ここで、「基準範囲」は敵キャラクタの所定能力が低いことを示すようなパラメータ値範囲である。そして、決定部84は、その判定結果に基づいて、敵キャラクタに反応動作を行わせるか否かを決定する。   For example, the determination unit 84 determines whether or not the value of the predetermined ability parameter of the enemy character is included in the reference range. Here, the “reference range” is a parameter value range indicating that the predetermined ability of the enemy character is low. Then, the determination unit 84 determines whether or not to cause the enemy character to perform a reaction action based on the determination result.

具体的には、敵キャラクタの所定能力パラメータの値が基準範囲に含まれる場合に、決定部84は敵キャラクタに反応動作を行わせると決定する。一方、敵キャラクタの所定能力パラメータの値が基準範囲に含まれない場合に、決定部84は敵キャラクタに反応動作を行わせないと決定する。   Specifically, when the value of the predetermined ability parameter of the enemy character is included in the reference range, the determination unit 84 determines to cause the enemy character to perform a reaction action. On the other hand, when the value of the predetermined ability parameter of the enemy character is not included in the reference range, the determination unit 84 determines not to cause the enemy character to perform a reaction action.

なお、上記「所定能力パラメータ」としては、例えば下記のような能力パラメータを用いるようにすればよい。   As the “predetermined ability parameter”, for example, the following ability parameter may be used.

例えば図8に示すように、ボール42を保持しているユーザキャラクタ44Uが敵キャラクタ46Eをドリブルで抜こうとしている場合であれば、ディフェンス能力パラメータを「所定能力パラメータ」として用いるようにしてもよい。このようにすることによって、敵キャラクタ46Eのディフェンス能力が低い場合に、ユーザキャラクタ44Uのフェイント動作に反応してしまう動作(反応動作)を敵キャラクタ46Eに行わせるようにしてもよい。   For example, as shown in FIG. 8, when the user character 44U holding the ball 42 is trying to dribble the enemy character 46E, the defense ability parameter may be used as the “predetermined ability parameter”. . In this way, when the enemy character 46E has a low defense ability, the enemy character 46E may perform an action (reaction action) that reacts to the faint action of the user character 44U.

また例えば図9に示すように、ボール42を保持している敵キャラクタ46Eのドリブルをユーザキャラクタ44Uが阻止しようとしている場合であれば、ドリブル能力パラメータを「所定能力パラメータ」として用いるようにしてもよい。このようにすることによって、敵キャラクタ46Eのドリブル能力が低い場合に、ユーザキャラクタ44Uのフェイント動作に反応してしまう動作(反応動作)を敵キャラクタ46Eに行わせるようにしてもよい。   Further, for example, as shown in FIG. 9, if the user character 44U tries to prevent the dribbling of the enemy character 46E holding the ball 42, the dribbling ability parameter may be used as the “predetermined ability parameter”. Good. By doing in this way, when the dribbling ability of the enemy character 46E is low, the enemy character 46E may perform an action (reaction action) that reacts to the faint action of the user character 44U.

[4]例えば、「所定の情報」は、ユーザキャラクタの能力パラメータ又は状態パラメータと、敵キャラクタの能力パラメータ又は状態パラメータとの両方であってもよい。つまり、決定部84は、敵キャラクタに反応動作を行わせるか否かを、ユーザキャラクタの能力パラメータ又は状態パラメータと、敵キャラクタの能力パラメータ又は状態パラメータとの両方に基づいて決定するようにしてもよい。   [4] For example, the “predetermined information” may be both the ability parameter or state parameter of the user character and the ability parameter or state parameter of the enemy character. That is, the determination unit 84 may determine whether or not to cause the enemy character to perform a reaction action based on both the ability parameter or state parameter of the user character and the ability parameter or state parameter of the enemy character. Good.

例えば、決定部84は、敵キャラクタに反応動作を行わせるか否かを、ユーザキャラクタの所定能力パラメータと敵キャラクタの所定能力パラメータとの比較結果に基づいて決定する。具体的には、ユーザキャラクタの所定能力が敵キャラクタの所定能力よりも高い場合に、決定部84は敵キャラクタに反応動作を行わせると決定する。一方、ユーザキャラクタの所定能力が敵キャラクタの所定能力よりも低い場合に、決定部84は敵キャラクタに反応動作を行わせないと決定する。   For example, the determination unit 84 determines whether or not to cause the enemy character to perform a reaction action based on the comparison result between the predetermined ability parameter of the user character and the predetermined ability parameter of the enemy character. Specifically, when the predetermined ability of the user character is higher than the predetermined ability of the enemy character, the determination unit 84 determines that the enemy character performs a reaction action. On the other hand, when the predetermined ability of the user character is lower than the predetermined ability of the enemy character, the determination unit 84 determines that the enemy character does not perform a reaction action.

なお、上記「所定能力パラメータ」としては、例えば下記のような能力パラメータを用いるようにすればよい。   As the “predetermined ability parameter”, for example, the following ability parameter may be used.

例えば図8に示すように、ボール42を保持しているユーザキャラクタ44Uが敵キャラクタ46Eをドリブルで抜こうとしている場合であれば、ユーザキャラクタ44Uのドリブル能力パラメータを「ユーザキャラクタの所定能力パラメータ」として用い、敵キャラクタ46Eのディフェンス能力パラメータを「敵キャラクタの所定能力パラメータ」として用いるようにしてもよい。このようにすることによって、ユーザキャラクタ44Uのドリブル能力が敵キャラクタ46Eのディフェンス能力に比べて高い場合に、ユーザキャラクタ44Uのフェイント動作に反応してしまう動作(反応動作)を敵キャラクタ46Eに行わせるようにしてもよい。   For example, as shown in FIG. 8, if the user character 44U holding the ball 42 is about to dribble the enemy character 46E, the dribbling ability parameter of the user character 44U is set to “a predetermined ability parameter of the user character”. The defense ability parameter of the enemy character 46E may be used as the “predetermined ability parameter of the enemy character”. In this way, when the dribbling ability of the user character 44U is higher than the defense ability of the enemy character 46E, the enemy character 46E is caused to react to the faint action of the user character 44U (reaction action). You may do it.

また例えば図9に示すように、ボール42を保持している敵キャラクタ46Eのドリブルをユーザキャラクタ44Uが阻止しようとしている場合であれば、ユーザキャラクタ44Uのディフェンス能力パラメータを「ユーザキャラクタの所定能力パラメータ」として用い、敵キャラクタ46Eのドリブル能力パラメータを「敵キャラクタの所定能力パラメータ」として用いるようにしてもよい。このようにすることによって、ユーザキャラクタ44Uのディフェンス能力が敵キャラクタ46Eのドリブル能力に比べて高い場合に、ユーザキャラクタ44Uのフェイント動作に反応してしまう動作(反応動作)を敵キャラクタ46Eに行わせるようにしてもよい。   Also, for example, as shown in FIG. 9, if the user character 44U is trying to prevent dribbling of the enemy character 46E holding the ball 42, the defense ability parameter of the user character 44U is set to “a predetermined ability parameter of the user character”. The dribbling ability parameter of the enemy character 46E may be used as the “predetermined ability parameter of the enemy character”. By doing so, when the defense ability of the user character 44U is higher than the dribbling ability of the enemy character 46E, the enemy character 46E is caused to react to the faint action of the user character 44U (reaction action). You may do it.

敵キャラクタ制御部85は敵キャラクタを制御する。例えば、敵キャラクタ制御部85は決定部84の決定結果に応じて敵キャラクタに反応動作を行わせる。すなわち、決定部84が敵キャラクタに反応動作を行わせると決定した場合、敵キャラクタ制御部85は敵キャラクタに反応動作を行わせる。一方、決定部84が敵キャラクタに反応動作を行わせないと決定した場合、敵キャラクタ制御部85は敵キャラクタに反応動作を行わせない。   The enemy character control unit 85 controls the enemy character. For example, the enemy character control unit 85 causes the enemy character to react according to the determination result of the determination unit 84. That is, when the determination unit 84 determines that the enemy character performs a reaction action, the enemy character control unit 85 causes the enemy character to perform a reaction action. On the other hand, when the determination unit 84 determines that the enemy character does not perform a reaction action, the enemy character control unit 85 does not cause the enemy character to perform a reaction action.

次に、以上に説明した機能ブロックを実現するためにゲーム装置10で実行される処理について説明する。図14は、ゲーム装置10で実行される処理のうち、ユーザキャラクタにフェイント動作又は移動動作を行わせるための処理の一例を示すフロー図である。図14に示す処理はゲーム中において繰り返し実行される。制御部11が図14に示す処理をプログラムに従って実行することによって、制御部11が方向取得部81、動作選択部82、ユーザキャラクタ制御部83、決定部84、及び敵キャラクタ制御部85として機能する。   Next, processing executed by the game apparatus 10 to realize the functional block described above will be described. FIG. 14 is a flowchart illustrating an example of a process for causing the user character to perform a feint action or a movement action among the processes executed by the game apparatus 10. The process shown in FIG. 14 is repeatedly executed during the game. When the control unit 11 executes the process shown in FIG. 14 according to the program, the control unit 11 functions as a direction acquisition unit 81, an action selection unit 82, a user character control unit 83, a determination unit 84, and an enemy character control unit 85. .

図14に示すように、まず、制御部11は、操作部15からの操作信号に基づいて、右スティック24Rが傾倒されたか否かを判定する(S101)。右スティック24Rが傾倒されていない場合、制御部11は後述のステップS107を実行する。   As shown in FIG. 14, first, the control unit 11 determines whether or not the right stick 24R is tilted based on an operation signal from the operation unit 15 (S101). When the right stick 24R is not tilted, the control unit 11 executes step S107 described later.

右スティック24Rが傾倒された場合、制御部11(方向取得部81)は、右スティック24Rの傾倒方向が、ユーザキャラクタの正面方向に対する相対的方向の類型のいずれに属しているかを判断する。そして、右スティック24Rの傾倒方向がいずれかの類型に属している場合に、制御部11(動作選択部82)は、当該類型に関連づけられたフェイント動作データのうちのいずれかを選択する(S102)。   When the right stick 24R is tilted, the control unit 11 (direction acquisition unit 81) determines whether the tilt direction of the right stick 24R belongs to a type of relative direction with respect to the front direction of the user character. When the tilt direction of the right stick 24R belongs to any type, the control unit 11 (motion selection unit 82) selects any of the feint motion data associated with the type (S102). ).

そして、制御部11(ユーザキャラクタ制御部83)は、ステップS102で選択されたフェイント動作データの再生を開始することによって、ユーザキャラクタにフェイント動作を開始させる(S103)。   And the control part 11 (user character control part 83) makes a user character start feint action by starting reproduction | regeneration of the feint action data selected by step S102 (S103).

また、制御部11は、ユーザキャラクタの付近に位置し、かつ、ユーザキャラクタを見ている敵キャラクタが存在しているか否かを判定する(S104)。すなわち、制御部11は、上記条件A,Bの両方(又は上記条件A〜Cのすべて)を満足する敵キャラクタが存在しているか否かを判定する。   In addition, the control unit 11 determines whether there is an enemy character located near the user character and watching the user character (S104). That is, the control unit 11 determines whether there is an enemy character that satisfies both of the conditions A and B (or all of the conditions A to C).

上記のような敵キャラクタが存在していないと判定された場合、制御部11は後述のステップS107を実行する。一方、上記のような敵キャラクタが存在していると判定された場合、制御部11(決定部84)は、ユーザキャラクタのフェイント動作に反応してしまう動作(反応動作)を当該敵キャラクタに行わせるか否かを決定する(S105)。例えば、制御部11は、所定の確率情報に基づいて、敵キャラクタに反応動作を行わせるか否かを決定する。   When it is determined that there is no enemy character as described above, the control unit 11 executes step S107 described later. On the other hand, when it is determined that there is an enemy character as described above, the control unit 11 (determination unit 84) performs an action (reaction action) that reacts to the user character's feint action on the enemy character. It is determined whether or not to perform (S105). For example, the control unit 11 determines whether or not to cause the enemy character to perform a reaction action based on predetermined probability information.

敵キャラクタに反応動作を行わせないと決定された場合、制御部11は後述のステップS107を実行する。一方、敵キャラクタに反応動作を行わせると決定された場合、制御部11(敵キャラクタ制御部85)は敵キャラクタに反応動作を開始させる(S106)。   When it is determined that the enemy character does not perform a reaction action, the control unit 11 executes step S107 described later. On the other hand, when it is determined to cause the enemy character to perform a reaction action, the control unit 11 (enemy character control unit 85) causes the enemy character to start a reaction action (S106).

すなわち、制御部11は、反応動作のための動作データの再生を開始することによって、敵キャラクタに反応動作を開始させる。例えば、反応動作が「フェイント動作につられて移動してしまう動作」である場合、「反応動作のための動作データ」は移動動作データである。このため、「反応動作のための動作データ」の再生時間はフェイント動作データの再生時間と比べて長い。   That is, the control unit 11 causes the enemy character to start the reaction action by starting the reproduction of the action data for the reaction action. For example, when the reaction operation is “an operation that moves due to the feint operation”, the “operation data for the reaction operation” is the movement operation data. For this reason, the reproduction time of “operation data for reaction operation” is longer than the reproduction time of feint operation data.

また、制御部11は、操作部15からの操作信号に基づいて、左スティック24Lが傾倒されたか否かを判定する(S107)。左スティック24Lが傾倒されていない場合、本処理は終了する。本処理が終了した場合には本処理が最初から再実行される。   Further, the control unit 11 determines whether or not the left stick 24L is tilted based on the operation signal from the operation unit 15 (S107). When the left stick 24L is not tilted, this process ends. When this process is completed, this process is re-executed from the beginning.

左スティック24Lが傾倒された場合、制御部11は移動動作データを再生することによって、ユーザキャラクタに、左スティック24Lの傾倒方向に対応する方向への移動動作を行わせる(S108)。   When the left stick 24L is tilted, the control unit 11 causes the user character to move in the direction corresponding to the tilt direction of the left stick 24L by reproducing the movement motion data (S108).

なお、ユーザキャラクタがフェイント動作を実行中である場合、制御部11はユーザキャラクタの移動動作の開始をフェイント動作が完了するまで待機させる。そして、フェイント動作が完了したら、制御部11はユーザキャラクタに移動動作を開始させる。以上で本処理の説明を終了する。本処理が終了した場合には本処理が最初から再実行される。   When the user character is executing the feint motion, the control unit 11 waits for the start of the moving motion of the user character until the feint motion is completed. When the feint motion is completed, the control unit 11 causes the user character to start moving motion. This is the end of the description of this process. When this process is completed, this process is re-executed from the beginning.

以上に説明したゲーム装置10によれば、方向を指示するという簡易な操作によって、多様なフェイント動作のうちの所望のフェイント動作をユーザキャラクタに行わせることが可能になる。すなわち、簡易な操作によって所望の方向へのフェイント動作をユーザキャラクタに行わせることが可能になる。先述したように、ゲーム装置10では、ユーザキャラクタの正面方向に対する相対的方向の類型に関連づけてフェイント動作データが記憶されている(図6参照)。このため、ユーザキャラクタの正面方向に対する相対的方向を指示するという直感的な操作によって、所望の方向へのフェイント動作をユーザキャラクタに行わせることが可能になる。   According to the game apparatus 10 described above, it is possible to cause a user character to perform a desired feint action among various feint actions by a simple operation of instructing a direction. That is, it is possible to cause the user character to perform a feint motion in a desired direction by a simple operation. As described above, in the game apparatus 10, the feint action data is stored in association with the type of the relative direction with respect to the front direction of the user character (see FIG. 6). For this reason, it is possible to cause the user character to perform a feint motion in a desired direction by an intuitive operation of instructing a relative direction with respect to the front direction of the user character.

なお、本発明は以上に説明した実施形態に限定されるものではない。   The present invention is not limited to the embodiment described above.

[1]例えば、動作選択部82は、方向取得部81によって取得された相対的方向が属する類型に関連づけられたフェイント動作データのいずれかを、ユーザキャラクタのパラメータに基づいて選択するようにしてもよい。   [1] For example, the motion selection unit 82 may select any of the feint motion data associated with the type to which the relative direction acquired by the direction acquisition unit 81 belongs based on the parameters of the user character. Good.

この変形例では、相対的方向の類型とユーザキャラクタのパラメータとの組合せに関連づけてフェイント動作データが記憶される。図15は、相対的方向とユーザキャラクタのパラメータとの組合せと、フェイント動作データと、の対応関係の一例を示す。図15において、「xu」はユーザキャラクタの能力パラメータ又は状態パラメータの値を示し、「X」は所定の閾値を示す。 In this modification, the feint action data is stored in association with the combination of the relative direction type and the user character parameter. FIG. 15 shows an example of the correspondence between the combination of the relative direction and the user character parameter, and the feint action data. In FIG. 15, “xu” indicates the value of the ability parameter or state parameter of the user character, and “X T ” indicates a predetermined threshold value.

例えば図15に示す例では、フェイント動作データF1,F2が「前方向」に関連づけられている。このうち、フェイント動作データF1はパラメータ範囲「xu≦X」に関連づけられており、フェイント動作データF2はパラメータ範囲「X<xu」に関連づけられている。 For example, in the example shown in FIG. 15, the feint motion data F1 and F2 are associated with “forward”. Of these, the feint motion data F1 is associated with the parameter range “xu ≦ X T ”, and the feint motion data F2 is associated with the parameter range “X T <xu”.

この場合、ユーザキャラクタの能力パラメータ又は状態パラメータの値が高いほど、高度なフェイント動作がユーザキャラクタによって行われるように対応関係が設定される。すなわち、比較的簡易なフェイント動作をユーザキャラクタに行わせるためのフェイント動作データがフェイント動作データF1として設定される。また、フェイント動作データF1よりも高度なフェイント動作をユーザキャラクタに行わせるためのフェイント動作データがフェイント動作データF2として設定される。   In this case, the correspondence relationship is set so that the higher the value of the ability parameter or the state parameter of the user character, the higher the feint action is performed by the user character. That is, the feint action data for causing the user character to perform a relatively simple feint action is set as the feint action data F1. Further, the feint motion data for causing the user character to perform a faint motion that is higher than the feint motion data F1 is set as the feint motion data F2.

動作選択部82は、方向取得部81によって取得された相対的方向が属する類型に関連づけられたフェイント動作データのいずれかを、ユーザキャラクタの能力パラメータ又は状態パラメータと、図15に示す対応関係とに基づいて選択する。   The motion selection unit 82 converts any of the feint motion data associated with the type to which the relative direction acquired by the direction acquisition unit 81 belongs into the ability parameter or state parameter of the user character and the correspondence shown in FIG. Select based on.

ここで、例えば図8に示すように、ボール42を保持しているユーザキャラクタ44Uが敵キャラクタ46Eをドリブルで抜こうとしている状態で、ユーザがユーザキャラクタ44Uの前方向F(図7参照)に対応する方向に右スティック24Rを傾倒した場合を想定する。この場合、動作選択部82は、「前方向」に関連づけられたフェイント動作データF1,F2のうちのいずれかを、ユーザキャラクタ44Uのドリブル能力パラメータと、図15に示す対応関係とに基づいて選択する。   Here, for example, as shown in FIG. 8, in a state where the user character 44U holding the ball 42 is about to dribble the enemy character 46E, the user moves forward F (see FIG. 7) of the user character 44U. Assume that the right stick 24R is tilted in the corresponding direction. In this case, the motion selection unit 82 selects one of the feint motion data F1 and F2 associated with “forward” based on the dribbling ability parameter of the user character 44U and the correspondence shown in FIG. To do.

また例えば図9に示すように、ボール42を保持している敵キャラクタ46Eのドリブルをユーザキャラクタ44Uが阻止しようとしている状態で、ユーザがユーザキャラクタ44Uの前方向F(図7参照)に対応する方向に右スティック24Rを傾倒した場合を想定する。この場合、動作選択部82は、「前方向」に関連づけられたフェイント動作データF1,F2のうちのいずれかを、ユーザキャラクタ44Uのディフェンス能力パラメータと、図15に示す情報とに基づいて選択する。   Further, for example, as shown in FIG. 9, the user corresponds to the forward direction F (see FIG. 7) of the user character 44U while the user character 44U is trying to prevent the dribbling of the enemy character 46E holding the ball 42. Assume that the right stick 24R is tilted in the direction. In this case, the action selection unit 82 selects one of the feint action data F1 and F2 associated with “forward” based on the defense ability parameter of the user character 44U and the information shown in FIG. .

以上のようにすれば、ユーザの指示方向(すなわち、右スティック24Rの傾倒方向)に関連づけられたフェイント動作のうちで、ユーザキャラクタの能力に応じたフェイント動作が行われるようになる。すなわち、ユーザキャラクタが行うフェイント動作をユーザキャラクタの能力に応じて変えることが可能になる。例えば、ユーザキャラクタの能力が高い場合に、より高度なフェイント動作をユーザキャラクタが行うようにすることが可能になる。   As described above, among the feint motions associated with the user instruction direction (that is, the tilt direction of the right stick 24R), the feint motion according to the ability of the user character is performed. That is, it becomes possible to change the feint action performed by the user character according to the ability of the user character. For example, when the user character's ability is high, it becomes possible for the user character to perform a more advanced faint motion.

[2]例えば、動作選択部82は、方向取得部81によって取得された相対的方向が属する類型に関連づけられたフェイント動作データのいずれかを、敵キャラクタのパラメータに基づいて選択するようにしてもよい。   [2] For example, the motion selection unit 82 may select any of the feint motion data associated with the type to which the relative direction acquired by the direction acquisition unit 81 belongs based on the parameter of the enemy character. Good.

この変形例では、相対的方向の類型と敵キャラクタのパラメータとの組合せに関連づけてフェイント動作データが記憶される。図16は、相対的方向と敵キャラクタのパラメータとの組合せと、フェイント動作データと、の対応関係の一例を示す。図16において、「xe」は敵キャラクタの能力パラメータ又は状態パラメータの値を示し、「X」は所定の閾値を示す。 In this modification, the feint action data is stored in association with the combination of the relative direction type and the enemy character parameters. FIG. 16 shows an example of a correspondence relationship between the combination of the relative direction and the enemy character parameter and the feint action data. In FIG. 16, “xe” indicates the value of an enemy character's ability parameter or state parameter, and “X T ” indicates a predetermined threshold value.

例えば図16に示す例では、フェイント動作データF1,F2が「前方向」に関連づけられている。このうち、フェイント動作データF1はパラメータ範囲「xe≦X」に関連づけられており、フェイント動作データF2はパラメータ範囲「X<xe」に関連づけられている。 For example, in the example shown in FIG. 16, the feint motion data F1 and F2 are associated with “forward”. Of these, the feint motion data F1 is associated with the parameter range “xe ≦ X T ”, and the feint motion data F2 is associated with the parameter range “X T <xe”.

この場合、敵キャラクタの能力パラメータ又は状態パラメータの値が低いほど、高度なフェイント動作がユーザキャラクタによって行われるように対応関係が設定される。すなわち、比較的簡易なフェイント動作をユーザキャラクタに行わせるためのフェイント動作データがフェイント動作データF2として設定される。また、フェイント動作データF2よりも高度なフェイント動作をユーザキャラクタに行わせるためのフェイント動作データがフェイント動作データF1として設定される。   In this case, the correspondence relationship is set so that the advanced feint action is performed by the user character as the value of the ability parameter or the state parameter of the enemy character is lower. That is, the feint action data for causing the user character to perform a relatively simple feint action is set as the feint action data F2. Also, the feint motion data for causing the user character to perform a faint motion that is higher than the feint motion data F2 is set as the feint motion data F1.

動作選択部82は、方向取得部81によって取得された相対的方向が属する類型に関連づけられたフェイント動作データのいずれかを、敵キャラクタの能力パラメータ又は状態パラメータと、図16に示す対応関係とに基づいて選択する。   The action selecting unit 82 converts any of the feint action data associated with the type to which the relative direction acquired by the direction acquiring unit 81 belongs into the ability parameter or state parameter of the enemy character and the correspondence shown in FIG. Select based on.

ここで、例えば図8に示すように、ボール42を保持しているユーザキャラクタ44Uが敵キャラクタ46Eをドリブルで抜こうとしている状態で、ユーザがユーザキャラクタ44Uの前方向F(図7参照)に対応する方向に右スティック24Rを傾倒した場合を想定する。この場合、動作選択部82は、「前方向」に関連づけられたフェイント動作データF1,F2のうちのいずれかを、敵キャラクタ46Eのディフェンス能力パラメータと、図16に示す対応関係とに基づいて選択する。   Here, for example, as shown in FIG. 8, in a state where the user character 44U holding the ball 42 is about to dribble the enemy character 46E, the user moves forward F (see FIG. 7) of the user character 44U. Assume that the right stick 24R is tilted in the corresponding direction. In this case, the action selection unit 82 selects one of the feint action data F1 and F2 associated with “forward” based on the defense ability parameter of the enemy character 46E and the correspondence shown in FIG. To do.

また例えば図9に示すように、ボール42を保持している敵キャラクタ46Eのドリブルをユーザキャラクタ44Uが阻止しようとしている状態で、ユーザがユーザキャラクタ44Uの前方向F(図7参照)に対応する方向に右スティック24Rを傾倒した場合を想定する。この場合、動作選択部82は、「前方向」に関連づけられたフェイント動作データF1,F2のうちのいずれかを、敵キャラクタ46Eのドリブル能力パラメータと、図16に示す対応関係とに基づいて選択する。   Further, for example, as shown in FIG. 9, the user corresponds to the forward direction F (see FIG. 7) of the user character 44U while the user character 44U is trying to prevent the dribbling of the enemy character 46E holding the ball 42. Assume that the right stick 24R is tilted in the direction. In this case, the action selection unit 82 selects one of the feint action data F1 and F2 associated with “forward” based on the dribbling ability parameter of the enemy character 46E and the correspondence shown in FIG. To do.

以上のようにすれば、ユーザキャラクタが行うフェイント動作を、ユーザキャラクタと対峙している敵キャラクタの能力に応じて変えることが可能になる。例えば、ユーザキャラクタと対峙している敵キャラクタの能力が低い場合に、より高度なフェイント動作をユーザキャラクタが行うようにすることが可能になる。   In this way, the feint action performed by the user character can be changed according to the ability of the enemy character facing the user character. For example, when the ability of the enemy character facing the user character is low, it becomes possible for the user character to perform a more advanced feint action.

[3]例えば、動作選択部82は、方向取得部81によって取得された相対的方向が属する類型に関連づけられたフェイント動作データのいずれかを、ゲームの現在状況に基づいて選択するようにしてもよい。   [3] For example, the action selection unit 82 may select any of the feint action data associated with the type to which the relative direction acquired by the direction acquisition unit 81 belongs based on the current situation of the game. Good.

[3−1]例えば、上記のサッカーゲーム(すなわち、移動体を用いて行われるゲーム)の場合、動作選択部82は、方向取得部81によって取得された相対的方向が属する類型に関連づけられたフェイント動作データのいずれかを、ボール42(移動体)の位置に基づいて選択するようにしてもよい。   [3-1] For example, in the case of the above-described soccer game (that is, a game played using a moving body), the motion selection unit 82 is associated with the type to which the relative direction acquired by the direction acquisition unit 81 belongs. Any of the feint motion data may be selected based on the position of the ball 42 (moving body).

[3−1−1]例えば、動作選択部82は、方向取得部81によって取得された相対的方向が属する類型に関連づけられたフェイント動作データのいずれかを、ボール42とユーザキャラクタとの位置関係に基づいて選択する。   [3-1-1] For example, the motion selection unit 82 uses any of the feint motion data associated with the type to which the relative direction acquired by the direction acquisition unit 81 belongs as a positional relationship between the ball 42 and the user character. Select based on.

例えば、この変形例では、相対的方向の類型と、ユーザキャラクタからボール42までの距離との組合せに関連づけてフェイント動作データが記憶される。図17は、相対的方向とユーザキャラクタからボール42までの距離との組合せと、フェイント動作データと、の対応関係の一例を示す。図17において、「du」はユーザキャラクタからボール42までの距離を示し、「D」は所定の閾値を示す。 For example, in this modification, the feint action data is stored in association with the combination of the relative direction type and the distance from the user character to the ball 42. FIG. 17 shows an example of a correspondence relationship between the combination of the relative direction, the distance from the user character to the ball 42, and the feint action data. In FIG. 17, “du” indicates the distance from the user character to the ball 42, and “D T ” indicates a predetermined threshold value.

図17に示す例では、フェイント動作データF1,F2が「前方向」に関連づけられている。このうち、フェイント動作データF1は距離範囲「du≦D」に関連づけられており、フェイント動作データF2は距離範囲「D<du」に関連づけられている。 In the example shown in FIG. 17, the feint motion data F1 and F2 are associated with “forward”. Among these, the feint motion data F1 is associated with the distance range “du ≦ D T ”, and the feint motion data F2 is associated with the distance range “D T <du”.

この場合、ユーザキャラクタからボール42までの距離が短いほど、高度なフェイント動作が行われるように対応関係が設定される。すなわち、比較的簡易なフェイント動作をユーザキャラクタに行わせるためのフェイント動作データがフェイント動作データF2として設定される。また、フェイント動作データF2よりも高度なフェイント動作をユーザキャラクタに行わせるためのフェイント動作データがフェイント動作データF1として設定される。   In this case, the correspondence relationship is set so that the higher the feint action is performed, the shorter the distance from the user character to the ball 42 is. That is, the feint action data for causing the user character to perform a relatively simple feint action is set as the feint action data F2. Also, the feint motion data for causing the user character to perform a faint motion that is higher than the feint motion data F2 is set as the feint motion data F1.

動作選択部82は、方向取得部81によって取得された相対的方向が属する類型に関連づけられたフェイント動作データのいずれかを、ユーザキャラクタからボール42までの距離と、図17に示す対応関係とに基づいて選択する。   The motion selection unit 82 converts any of the feint motion data associated with the type to which the relative direction acquired by the direction acquisition unit 81 belongs into the distance from the user character to the ball 42 and the correspondence shown in FIG. Select based on.

以上のようにすれば、ユーザキャラクタが行うフェイント動作を、ユーザキャラクタからボール42までの距離に応じて変えることが可能になる。例えば、ユーザキャラクタからボール42までの距離が近い場合に、より高度なフェイント動作をユーザキャラクタに行わせることが可能になる。   In this way, the feint action performed by the user character can be changed according to the distance from the user character to the ball 42. For example, when the distance from the user character to the ball 42 is short, it is possible to cause the user character to perform a more advanced feint action.

[3−1−2]例えば、動作選択部82は、方向取得部81によって取得された相対的方向が属する類型に関連づけられたフェイント動作データのいずれかを、ボール42と敵キャラクタとの位置関係に基づいて選択するようにしてもよい。   [3-1-2] For example, the motion selection unit 82 uses any of the feint motion data associated with the type to which the relative direction acquired by the direction acquisition unit 81 belongs, as a positional relationship between the ball 42 and the enemy character. You may make it select based on.

例えば、この変形例では、相対的方向の類型と、敵キャラクタからボール42までの距離との組合せに関連づけてフェイント動作データが記憶される。図18は、相対的方向と、敵キャラクタからボール42までの距離との組合せと、フェイント動作データと、の対応関係の一例を示す。図18において、「de」は敵キャラクタからボール42までの距離を示し、「D」は所定の閾値を示す。 For example, in this modification, the feint action data is stored in association with the combination of the relative direction type and the distance from the enemy character to the ball 42. FIG. 18 shows an example of the correspondence relationship between the combination of the relative direction, the distance from the enemy character to the ball 42, and the feint action data. In FIG. 18, “de” indicates the distance from the enemy character to the ball 42, and “D T ” indicates a predetermined threshold value.

図18に示す例では、フェイント動作データF1,F2が「前方向」に関連づけられている。このうち、フェイント動作データF1は距離範囲「de≦D」に関連づけられており、フェイント動作データF2は距離範囲「D<de」に関連づけられている。 In the example shown in FIG. 18, the feint motion data F1 and F2 are associated with “forward”. Among these, the feint motion data F1 is associated with the distance range “de ≦ D T ”, and the feint motion data F2 is associated with the distance range “D T <de”.

この場合、敵キャラクタからボール42までの距離が長いほど、高度なフェイント動作が行われるように対応関係が設定される。すなわち、比較的簡易なフェイント動作をユーザキャラクタに行わせるためのフェイント動作データがフェイント動作データF1として設定される。また、フェイント動作データF1よりも高度なフェイント動作をユーザキャラクタに行わせるためのフェイント動作データがフェイント動作データF2として設定される。   In this case, the correspondence is set so that the higher the distance from the enemy character to the ball 42, the higher the feint action is performed. That is, the feint action data for causing the user character to perform a relatively simple feint action is set as the feint action data F1. Further, the feint motion data for causing the user character to perform a faint motion that is higher than the feint motion data F1 is set as the feint motion data F2.

動作選択部82は、方向取得部81によって取得された相対的方向が属する類型に関連づけられたフェイント動作データのいずれかを、敵キャラクタからボール42までの距離と、図18に示す対応関係とに基づいて選択する。   The motion selection unit 82 converts any of the feint motion data associated with the type to which the relative direction acquired by the direction acquisition unit 81 belongs into the distance from the enemy character to the ball 42 and the correspondence shown in FIG. Select based on.

このようにすれば、ユーザキャラクタが行うフェイント動作を、ユーザキャラクタと対峙している敵キャラクタからボール42までの距離に応じて変えることが可能になる。例えば、敵キャラクタからボール42までの距離が長い場合に、より高度なフェイント動作をユーザキャラクタに行わせることが可能になる。   In this way, the feint action performed by the user character can be changed in accordance with the distance from the enemy character facing the user character to the ball 42. For example, when the distance from the enemy character to the ball 42 is long, it is possible to cause the user character to perform a more advanced faint action.

[3−2]例えば、動作選択部82は、方向取得部81によって取得された相対的方向が属する類型に関連づけられたフェイント動作データのいずれかを、ユーザキャラクタと敵キャラクタとの位置関係に基づいて選択するようにしてもよい。   [3-2] For example, the motion selection unit 82 selects one of the feint motion data associated with the type to which the relative direction acquired by the direction acquisition unit 81 belongs based on the positional relationship between the user character and the enemy character. May be selected.

例えば、この変形例では、相対的方向の類型と、ユーザキャラクタから敵キャラクタまでの距離との組合せに関連づけてフェイント動作データが記憶される。図19は、相対的方向と、ユーザキャラクタから敵キャラクタまでの距離との組合せと、フェイント動作データと、の対応関係の一例を示す。図19において、「due」はユーザキャラクタから敵キャラクタまでの距離を示し、「D」は所定の閾値を示す。 For example, in this modification, the feint action data is stored in association with the combination of the type of relative direction and the distance from the user character to the enemy character. FIG. 19 shows an example of the correspondence between the relative direction, the combination of the distance from the user character to the enemy character, and the feint action data. In FIG. 19, “due” indicates the distance from the user character to the enemy character, and “D T ” indicates a predetermined threshold.

図19に示す例では、フェイント動作データF1,F2が「前方向」に関連づけられている。このうち、フェイント動作データF1は距離範囲「due≦D」に関連づけられており、フェイント動作データF2は距離範囲「D<due」に関連づけられている。 In the example shown in FIG. 19, the feint motion data F1 and F2 are associated with “forward”. Of these, the feint motion data F1 is associated with the distance range “due ≦ D T ”, and the feint motion data F2 is associated with the distance range “D T <due”.

この場合、ユーザキャラクタから敵キャラクタまでの距離が長いほど、高度なフェイント動作が行われるように対応関係が設定される。すなわち、比較的簡易なフェイント動作をユーザキャラクタに行わせるためのフェイント動作データがフェイント動作データF1として設定される。また、フェイント動作データF1よりも高度なフェイント動作をユーザキャラクタに行わせるためのフェイント動作データがフェイント動作データF2として設定される。   In this case, the correspondence is set so that the higher the distance from the user character to the enemy character, the higher the feint action is performed. That is, the feint action data for causing the user character to perform a relatively simple feint action is set as the feint action data F1. Further, the feint motion data for causing the user character to perform a faint motion that is higher than the feint motion data F1 is set as the feint motion data F2.

動作選択部82は、方向取得部81によって取得された相対的方向が属する類型に関連づけられたフェイント動作データのいずれかを、ユーザキャラクタから敵キャラクタまでの距離と、図19に示す対応関係とに基づいて選択する。   The action selecting unit 82 converts any of the feint action data associated with the type to which the relative direction acquired by the direction acquiring unit 81 belongs into the distance from the user character to the enemy character and the correspondence shown in FIG. Select based on.

このようにすれば、ユーザキャラクタが行うフェイント動作を、ユーザキャラクタから敵キャラクタまでの距離に応じて変えることが可能になる。例えば、ユーザキャラクタから敵キャラクタまでの距離が長い場合に、より高度なフェイント動作をユーザキャラクタに行わせることが可能になる。   In this way, the feint action performed by the user character can be changed according to the distance from the user character to the enemy character. For example, when the distance from the user character to the enemy character is long, it is possible to cause the user character to perform a more advanced faint action.

[4]例えば、以上に説明した実施形態では、決定部84が、敵キャラクタに反応動作を行わせるか否かを確率情報に基づいて決定するようになっていた。決定部84は上記確率情報を変更するようにしてもよい。   [4] For example, in the embodiment described above, the determination unit 84 determines whether or not to cause the enemy character to perform a reaction action based on the probability information. The determination unit 84 may change the probability information.

[4−1]まず、一つ目の例について説明する。例えば、決定部84はユーザキャラクタの能力パラメータ又は状態パラメータに基づいて上記確率情報を設定する。   [4-1] First, the first example will be described. For example, the determination unit 84 sets the probability information based on the ability parameter or state parameter of the user character.

この場合、ユーザキャラクタの能力パラメータ又は状態パラメータに基づいて上記確率情報を設定するための情報がゲームデータ記憶部80に記憶される。図20はこの情報の一例を示す。図20に示す情報は、ユーザキャラクタのパラメータと上記確率情報との対応関係を定めた情報である。なお、図20に示すようなテーブル形式の情報の代わりに、数式形式の情報が記憶されるようにしてもよい。   In this case, information for setting the probability information based on the ability parameter or state parameter of the user character is stored in the game data storage unit 80. FIG. 20 shows an example of this information. The information shown in FIG. 20 is information that defines the correspondence between the user character parameters and the probability information. Note that mathematical format information may be stored instead of the table format information shown in FIG.

図20において、「xu」はユーザキャラクタの能力パラメータ又は状態パラメータの値を示し、「X」は所定の閾値を示す。また、「Pa」及び「Pb」は、敵キャラクタに反応動作を行わせると決定する確率を示す所定値であり、「Pb」は「Pa」よりも高い確率を示す。このため、図20に示す情報では、ユーザキャラクタの能力パラメータ又は状態パラメータの値が高いほど、敵キャラクタに反応動作を行わせると決定される確率が高くなるように設定されている。 In FIG. 20, “xu” indicates the value of the ability parameter or state parameter of the user character, and “X T ” indicates a predetermined threshold value. “Pa” and “Pb” are predetermined values indicating the probability that the enemy character is determined to perform a reaction action, and “Pb” indicates a probability higher than “Pa”. For this reason, the information shown in FIG. 20 is set such that the higher the ability parameter or state parameter value of the user character is, the higher is the probability that the enemy character will be determined to perform a reaction action.

決定部84は、ユーザキャラクタの能力パラメータ又は状態パラメータと、図20に示す情報とに基づいて、上記確率情報を設定する。   The determination unit 84 sets the probability information based on the ability parameter or state parameter of the user character and the information shown in FIG.

例えば図8に示すように、ボール42を保持しているユーザキャラクタ44Uが敵キャラクタ46Eをドリブルで抜こうとしている場合であれば、決定部84は、ユーザキャラクタ44Uのドリブル能力パラメータと、図20に示す情報とに基づいて、上記確率情報を設定する。このようにすれば、ユーザキャラクタ44Uのドリブル能力が高い場合に、ユーザキャラクタ44Uのフェイント動作に反応してしまう動作(反応動作)を敵キャラクタ46Eに行わせると決定される確率を高く設定できるようになる。   For example, as shown in FIG. 8, if the user character 44U holding the ball 42 is trying to dribble the enemy character 46E, the determination unit 84 sets the dribbling ability parameter of the user character 44U and FIG. The probability information is set based on the information shown in FIG. In this way, when the dribbling ability of the user character 44U is high, it is possible to set a high probability that it is determined that the enemy character 46E will perform an action (reaction action) that reacts to the faint action of the user character 44U. become.

また例えば図9に示すように、ボール42を保持している敵キャラクタ46Eのドリブルをユーザキャラクタ44Uが阻止しようとしている場合であれば、決定部84は、ユーザキャラクタ44Uのディフェンス能力パラメータと、図20に示す情報とに基づいて、上記確率情報を設定する。このようにすれば、ユーザキャラクタ44Uのディフェンス能力が高い場合に、ユーザキャラクタ44Uのフェイント動作に反応する動作(反応動作)を敵キャラクタ46Eに行わせると決定される確率を高く設定できるようになる。   Also, for example, as shown in FIG. 9, if the user character 44U is trying to prevent the dribbling of the enemy character 46E holding the ball 42, the determination unit 84 displays the defense ability parameter of the user character 44U and the figure. The probability information is set based on the information shown in FIG. In this way, when the defense ability of the user character 44U is high, it is possible to set a high probability that it is determined that the enemy character 46E performs an action (reaction action) that reacts to the faint action of the user character 44U. .

[4−2]二つ目の例について説明する。例えば、決定部84は敵キャラクタの能力パラメータ又は状態パラメータに基づいて上記確率情報を設定する。   [4-2] A second example will be described. For example, the determination unit 84 sets the probability information based on an enemy character's ability parameter or state parameter.

この場合、敵キャラクタの能力パラメータ又は状態パラメータに基づいて上記確率情報を設定するための情報がゲームデータ記憶部80に記憶される。図21はこの情報の一例を示す。図21に示す情報は、敵キャラクタのパラメータと上記確率情報との対応関係を定めた情報である。なお、図21に示すようなテーブル形式の情報の代わりに、数式形式の情報が記憶されるようにしてもよい。   In this case, information for setting the probability information based on the ability parameter or state parameter of the enemy character is stored in the game data storage unit 80. FIG. 21 shows an example of this information. The information shown in FIG. 21 is information that defines the correspondence between the enemy character parameters and the probability information. Note that mathematical format information may be stored instead of the table format information as shown in FIG.

図21において、「xe」は敵キャラクタの能力パラメータ又は状態パラメータの値を示し、「X」は所定の閾値を示す。また、「Pc」及び「Pd」は、敵キャラクタに反応動作を行わせると決定する確率を示す所定値であり、「Pc」は「Pd」よりも高い確率を示す。このため、図21に示す情報では、敵キャラクタの能力パラメータ又は状態パラメータの値が低いほど、敵キャラクタに反応動作を行わせると決定される確率が高くなるように設定されている。 In FIG. 21, “xe” indicates the value of an enemy character's ability parameter or state parameter, and “X T ” indicates a predetermined threshold value. “Pc” and “Pd” are predetermined values indicating the probability of determining that the enemy character is to perform a reaction action, and “Pc” indicates a probability higher than “Pd”. For this reason, the information shown in FIG. 21 is set such that the lower the ability parameter or state parameter value of the enemy character, the higher the probability that the enemy character will be determined to perform a reaction action.

決定部84は、敵キャラクタの能力パラメータ又は状態パラメータと、図21に示す情報とに基づいて、上記確率情報を設定する。   The determination unit 84 sets the probability information based on the ability parameter or state parameter of the enemy character and the information shown in FIG.

例えば図8に示すように、ボール42を保持しているユーザキャラクタ44Uが敵キャラクタ46Eをドリブルで抜こうとしている場合であれば、決定部84は、敵キャラクタ46Eのディフェンス能力パラメータと、図21に示す情報とに基づいて、上記確率情報を設定する。このようにすれば、敵キャラクタ46Eのディフェンス能力が低い場合に、ユーザキャラクタ44Uのフェイント動作に反応してしまう動作(反応動作)を敵キャラクタ46Eに行わせると決定される確率を高く設定できるようになる。   For example, as shown in FIG. 8, if the user character 44U holding the ball 42 is about to dribble the enemy character 46E, the determination unit 84 determines the defense ability parameter of the enemy character 46E and FIG. The probability information is set based on the information shown in FIG. In this way, when the defense ability of the enemy character 46E is low, the probability of determining that the enemy character 46E is to perform an action (reaction action) that reacts to the faint action of the user character 44U can be set high. become.

また例えば図9に示すように、ボール42を保持している敵キャラクタ46Eのドリブルをユーザキャラクタ44Uが阻止しようとしている場合であれば、決定部84は、敵キャラクタ46Eのドリブル能力パラメータと、図21に示す情報とに基づいて、上記確率情報を設定する。このようにすれば、敵キャラクタ46Eのドリブル能力が低い場合に、ユーザキャラクタ44Uのフェイント動作に反応してしまう動作(反応動作)を敵キャラクタ46Eに行わせると決定される確率を高く設定できるようになる。   Also, for example, as shown in FIG. 9, if the user character 44U is trying to prevent the dribbling of the enemy character 46E holding the ball 42, the determination unit 84 determines the dribbling ability parameter of the enemy character 46E, The probability information is set based on the information shown in FIG. In this way, when the dribbling ability of the enemy character 46E is low, it is possible to set a high probability that it is determined that the enemy character 46E will perform an action (reaction action) that reacts to the faint action of the user character 44U. become.

[4−3]三つ目の例について説明する。例えば、ユーザキャラクタによってフェイント動作が行われる場合(すなわち、ユーザキャラクタにフェイント動作を行わせるための第1の方向指示操作が行われた場合)に、決定部84はゲームの現在状況に基づいて上記確率情報を設定する。この場合、ゲームの現在状況に基づいて上記確率情報を設定される結果として、敵キャラクタに反応動作を行わせるか否かがゲームの現在状況に基づいて決定される。   [4-3] A third example will be described. For example, when a faint motion is performed by the user character (that is, when the first direction instruction operation for causing the user character to perform the faint motion is performed), the determination unit 84 performs the above operation based on the current situation of the game. Set probability information. In this case, as a result of setting the probability information based on the current situation of the game, whether or not to cause the enemy character to perform a reaction action is determined based on the current situation of the game.

[4−3−1]例えば、決定部84はユーザキャラクタの移動速度に基づいて上記確率情報を設定する。   [4-3-1] For example, the determination unit 84 sets the probability information based on the moving speed of the user character.

この場合、ユーザキャラクタの移動速度に基づいて上記確率情報を設定するための情報がゲームデータ記憶部80に記憶される。図22はこの情報の一例を示す。図22に示す情報は、ユーザキャラクタの移動速度と上記確率情報との対応関係を定めた情報である。なお、図22に示すようなテーブル形式の情報の代わりに、数式形式の情報が記憶されるようにしてもよい。   In this case, information for setting the probability information based on the moving speed of the user character is stored in the game data storage unit 80. FIG. 22 shows an example of this information. The information shown in FIG. 22 is information that defines the correspondence between the moving speed of the user character and the probability information. Note that mathematical format information may be stored instead of the table format information as shown in FIG.

図22において、「vu」はユーザキャラクタの移動速度を示し、「V」は所定の閾値を示す。また、「Pe」及び「Pf」は、敵キャラクタに反応動作を行わせると決定する確率を示す所定値であり、「Pf」は「Pe」よりも高い確率を示す。このため、図22に示す情報では、ユーザキャラクタの移動速度が速いほど、ユーザキャラクタのフェイント動作に反応してしまう動作(反応動作)を敵キャラクタに行わせると決定される確率が高くなるように設定されている。 In FIG. 22, “vu” indicates the moving speed of the user character, and “V T ” indicates a predetermined threshold value. “Pe” and “Pf” are predetermined values indicating the probability that the enemy character is determined to perform a reaction action, and “Pf” indicates a probability higher than “Pe”. For this reason, in the information shown in FIG. 22, the higher the moving speed of the user character, the higher the probability that the enemy character will be determined to perform an action that reacts to the user character's feint action (reaction action). Is set.

決定部84は、ユーザキャラクタにフェイント動作を行わせるための第1の方向指示操作が行われた場合(または、ユーザキャラクタがフェイント動作を行った場合)におけるユーザキャラクタの移動速度と、図22に示す情報とに基づいて、上記確率情報を設定する。このようにすれば、ユーザキャラクタの移動速度が速い場合に、ユーザキャラクタのフェイント動作に反応してしまう動作(反応動作)を敵キャラクタに行わせると決定される確率を高く設定できるようになる。   The determination unit 84 displays the moving speed of the user character when the first direction instruction operation for causing the user character to perform the feint motion is performed (or when the user character performs the feint motion), and FIG. The probability information is set based on the information shown. In this way, when the moving speed of the user character is fast, it is possible to set a high probability that it is determined that the enemy character will perform an action (reaction action) that reacts to the user character's feint action.

[4−3−2]例えば、決定部84は敵キャラクタの移動速度に基づいて上記確率情報を設定する。   [4-3-2] For example, the determination unit 84 sets the probability information based on the moving speed of the enemy character.

この場合、敵キャラクタの移動速度に基づいて上記確率情報を設定するための情報がゲームデータ記憶部80に記憶される。図23はこの情報の一例を示す。図23に示す情報は、敵キャラクタの移動速度と上記確率情報との対応関係を定めた情報である。なお、図23に示すようなテーブル形式の情報の代わりに、数式形式の情報が記憶されるようにしてもよい。   In this case, information for setting the probability information based on the moving speed of the enemy character is stored in the game data storage unit 80. FIG. 23 shows an example of this information. The information shown in FIG. 23 is information that defines the correspondence between the moving speed of the enemy character and the probability information. Note that mathematical format information may be stored instead of the table format information as shown in FIG.

図23において、「ve」は敵キャラクタの移動速度を示し、「V」は所定の閾値を示す。また、「Pg」及び「Ph」は、敵キャラクタに反応動作を行わせると決定する確率を示す所定値であり、「Pg」は「Ph」よりも高い確率を示す。このため、図23に示す情報では、敵キャラクタの移動速度が遅いほど、ユーザキャラクタのフェイント動作に反応してしまう動作(反応動作)を敵キャラクタに行わせると決定される確率が高くなるように設定されている。 In FIG. 23, “ve” indicates the moving speed of the enemy character, and “V T ” indicates a predetermined threshold value. “Pg” and “Ph” are predetermined values indicating the probability of determining that the enemy character is to perform a reaction action, and “Pg” indicates a probability higher than “Ph”. Therefore, in the information shown in FIG. 23, the slower the moving speed of the enemy character, the higher the probability that the enemy character will be determined to perform an action (reaction action) that reacts to the user character's feint action. Is set.

決定部84は、ユーザキャラクタにフェイント動作を行わせるための第1の方向指示操作が行われた場合(または、ユーザキャラクタがフェイント動作を行った場合)における敵キャラクタの移動速度と、図23に示す情報とに基づいて、上記確率情報を設定する。このようにすれば、敵キャラクタの移動速度が遅い場合に、ユーザキャラクタのフェイント動作に反応してしまう動作(反応動作)を敵キャラクタに行わせると決定される確率を高く設定できるようになる。   The determining unit 84 shows the moving speed of the enemy character when the first direction instruction operation for causing the user character to perform the feint motion is performed (or when the user character performs the feint motion), and FIG. The probability information is set based on the information shown. In this way, when the moving speed of the enemy character is slow, it is possible to set a high probability that it is determined that the enemy character will perform an action (reaction action) that reacts to the user character's feint action.

[4−3−3]例えば、決定部84はユーザキャラクタの移動速度と敵キャラクタの移動速度との両方に基づいて上記確率情報を設定するようにしてもよい。   [4-3-3] For example, the determination unit 84 may set the probability information based on both the moving speed of the user character and the moving speed of the enemy character.

この場合、ユーザキャラクタの移動速度と敵キャラクタの移動速度との両方に基づいて上記確率情報を設定するための情報がゲームデータ記憶部80に記憶される。例えば、図22及び図23に示す情報を組み合わせたような情報がゲームデータ記憶部80に記憶される。そして、決定部84は、ユーザキャラクタの移動速度と敵キャラクタの移動速度との両方と、当該情報とに基づいて、上記確率情報を設定する。   In this case, information for setting the probability information based on both the moving speed of the user character and the moving speed of the enemy character is stored in the game data storage unit 80. For example, information such as a combination of the information shown in FIGS. 22 and 23 is stored in the game data storage unit 80. Then, the determination unit 84 sets the probability information based on both the moving speed of the user character and the moving speed of the enemy character and the information.

なお、決定部84は、敵キャラクタに対するユーザキャラクタの相対的移動速度に基づいて上記確率情報を設定するようにしてもよい。   Note that the determination unit 84 may set the probability information based on the relative movement speed of the user character with respect to the enemy character.

この場合、ユーザキャラクタの相対的移動速度に基づいて上記確率情報を設定するための情報がゲームデータ記憶部80に記憶される。例えば、図22に示す情報と同様の情報がゲームデータ記憶部80に記憶される。そして、決定部84は、ユーザキャラクタの相対的移動速度と当該情報とに基づいて上記確率情報を設定する。   In this case, information for setting the probability information based on the relative movement speed of the user character is stored in the game data storage unit 80. For example, information similar to the information shown in FIG. 22 is stored in the game data storage unit 80. Then, the determination unit 84 sets the probability information based on the relative movement speed of the user character and the information.

[4−3−4]例えば、決定部84は、ユーザキャラクタと敵キャラクタとの少なくとも一方の位置に基づいて、上記確率情報を設定する。   [4-3-4] For example, the determination unit 84 sets the probability information based on the position of at least one of the user character and the enemy character.

[4−3−4−1]例えば、決定部84は、ユーザキャラクタとボール42(移動体)との間の距離に基づいて、上記確率情報を設定する。   [4-3-4-1] For example, the determination unit 84 sets the probability information based on the distance between the user character and the ball 42 (moving body).

この場合、上記距離に基づいて上記確率情報を設定するための情報がゲームデータ記憶部80に記憶される。図24はこの情報の一例を示す。図24に示す情報は、上記距離と上記確率情報との対応関係を定めた情報である。なお、図24に示すようなテーブル形式の情報の代わりに、数式形式の情報が記憶されるようにしてもよい。   In this case, information for setting the probability information based on the distance is stored in the game data storage unit 80. FIG. 24 shows an example of this information. The information shown in FIG. 24 is information that defines the correspondence between the distance and the probability information. Note that mathematical format information may be stored instead of the table format information as shown in FIG.

図24において、「du」はユーザキャラクタからボール42までの距離を示し、「D」は所定の閾値を示す。また、「Pi」及び「Pj」は、敵キャラクタに反応動作を行わせると決定する確率を示す所定値であり、「Pi」は「Pj」よりも高い確率を示す。このため、図24に示す情報では、ユーザキャラクタとボール42との間の距離が短いほど、ユーザキャラクタのフェイント動作に反応してしまう動作(反応動作)を敵キャラクタに行わせると決定される確率が高くなるように設定されている。 In FIG. 24, “du” indicates the distance from the user character to the ball 42, and “D T ” indicates a predetermined threshold value. “Pi” and “Pj” are predetermined values indicating the probability that the enemy character is determined to perform a reaction action, and “Pi” indicates a probability higher than “Pj”. Therefore, in the information shown in FIG. 24, the probability that the enemy character is caused to perform an action (reaction action) that reacts to the user character's feint action as the distance between the user character and the ball 42 is shorter. Is set to be high.

決定部84は、ユーザキャラクタにフェイント動作を行わせるための第1の方向指示操作が行われた場合(または、ユーザキャラクタがフェイント動作を行った場合)におけるユーザキャラクタからボール42までの距離と、図24に示す情報とに基づいて、上記確率情報を設定する。このようにすれば、ユーザキャラクタからボール42までの距離が短い場合に、ユーザキャラクタのフェイント動作に反応してしまう動作(反応動作)を敵キャラクタに行わせると決定される確率を高く設定できるようになる。   The determination unit 84 includes a distance from the user character to the ball 42 when a first direction instruction operation for causing the user character to perform a feint motion is performed (or when the user character performs a feint motion) Based on the information shown in FIG. 24, the probability information is set. In this way, when the distance from the user character to the ball 42 is short, it is possible to set a high probability that the enemy character will be determined to perform an action that reacts to the user character's feint action (reaction action). become.

[4−3−4−2]例えば、決定部84は、敵キャラクタとボール42(移動体)との間の距離に基づいて、上記確率情報を設定する。   [4-3-4-2] For example, the determination unit 84 sets the probability information based on the distance between the enemy character and the ball 42 (moving body).

この場合、上記距離に基づいて上記確率情報を設定するための情報がゲームデータ記憶部80に記憶される。図25はこの情報の一例を示す。図25に示す情報は、上記距離と上記確率情報との対応関係を定めた情報である。なお、図25に示すようなテーブル形式の情報の代わりに、数式形式の情報が記憶されるようにしてもよい。   In this case, information for setting the probability information based on the distance is stored in the game data storage unit 80. FIG. 25 shows an example of this information. The information shown in FIG. 25 is information that defines the correspondence between the distance and the probability information. In addition, instead of the information in the table format as shown in FIG. 25, the information in the formula format may be stored.

図25において、「de」は敵キャラクタからボール42までの距離を示し、「D」は所定の閾値を示す。また、「Pk」及び「Pl」は、敵キャラクタに反応動作を行わせると決定する確率を示す所定値であり、「Pl」は「Pk」よりも高い確率を示す。このため、図25に示す情報では、敵キャラクタとボール42との間の距離が長いほど、ユーザキャラクタのフェイント動作に反応してしまう動作(反応動作)を敵キャラクタに行わせると決定される確率が高くなるように設定されている。 In FIG. 25, “de” indicates the distance from the enemy character to the ball 42, and “D T ” indicates a predetermined threshold value. Further, “Pk” and “Pl” are predetermined values indicating the probability of determining that the enemy character is to perform a reaction action, and “Pl” indicates a probability higher than “Pk”. Therefore, in the information shown in FIG. 25, the probability that the enemy character is caused to perform an action (reaction action) that reacts to the user character's feint action as the distance between the enemy character and the ball 42 increases. Is set to be high.

決定部84は、ユーザキャラクタにフェイント動作を行わせるための第1の方向指示操作が行われた場合(または、ユーザキャラクタがフェイント動作を行った場合)における敵キャラクタからボール42までの距離と、図25に示す情報とに基づいて、上記確率情報を設定する。このようにすれば、敵キャラクタからボール42までの距離が長い場合に、ユーザキャラクタのフェイント動作に反応してしまう動作(反応動作)を敵キャラクタに行わせると決定される確率を高く設定できるようになる。   The determination unit 84 includes a distance from the enemy character to the ball 42 when a first direction instruction operation for causing the user character to perform a feint motion is performed (or when the user character performs a feint motion), Based on the information shown in FIG. 25, the probability information is set. In this way, when the distance from the enemy character to the ball 42 is long, it is possible to set a high probability that it is determined that the enemy character will perform an action (reaction action) that reacts to the feint action of the user character. become.

[4−3−4−3]例えば、決定部84は、ユーザキャラクタと敵キャラクタとの間の距離に基づいて、上記確率情報を設定する。   [4-3-4-3] For example, the determination unit 84 sets the probability information based on the distance between the user character and the enemy character.

この場合、ユーザキャラクタと敵キャラクタとの間の距離に基づいて上記確率情報を設定するための情報がゲームデータ記憶部80に記憶される。この情報は、ユーザキャラクタとボールとの間の距離に基づいて上記確率情報を設定するための情報(例えば図24)や、敵キャラクタとボールとの間の距離に基づいて上記確率情報を設定するための情報(例えば図25)と同様の情報である。また、この場合、ユーザキャラクタから敵キャラクタまでの距離が長い場合に、ユーザキャラクタのフェイント動作に反応してしまう動作(反応動作)を敵キャラクタに行わせると決定される確率が高く設定される。そして、決定部84は、ユーザキャラクタと敵キャラクタとの間の距離と、当該情報とに基づいて、上記確率情報を設定する。   In this case, information for setting the probability information based on the distance between the user character and the enemy character is stored in the game data storage unit 80. This information is information for setting the probability information based on the distance between the user character and the ball (for example, FIG. 24), and the probability information is set based on the distance between the enemy character and the ball. This is the same information as that for the information (for example, FIG. 25). Further, in this case, when the distance from the user character to the enemy character is long, the probability that it is determined that the enemy character performs an action (reaction action) that reacts to the faint action of the user character is set high. Then, the determination unit 84 sets the probability information based on the distance between the user character and the enemy character and the information.

このようにすれば、ユーザキャラクタから敵キャラクタまでの距離が長い場合に、ユーザキャラクタのフェイント動作に反応してしまう動作(反応動作)を敵キャラクタに行わせると決定される確率を高く設定できるようになる。   In this way, when the distance from the user character to the enemy character is long, it is possible to set a high probability that it is determined that the enemy character will perform an action (reaction action) that reacts to the user character's feint action. become.

[5]例えば、ユーザキャラクタにフェイント動作を行わせる場合において、ユーザキャラクタ制御部83はフェイント動作データの再生速度を変更するようにしてもよい。   [5] For example, when causing the user character to perform a feint action, the user character control unit 83 may change the reproduction speed of the feint action data.

[5−1]例えば、ユーザキャラクタ制御部83は、ユーザキャラクタの能力パラメータ又は状態パラメータに基づいて上記再生速度を設定する。   [5-1] For example, the user character control unit 83 sets the reproduction speed based on the ability parameter or the state parameter of the user character.

この場合、ユーザキャラクタの能力パラメータ又は状態パラメータに基づいて上記再生速度を設定するための情報がゲームデータ記憶部80に記憶される。図26はこの情報の一例を示す。図26に示す情報は、ユーザキャラクタのパラメータと上記再生速度との対応関係を定めた情報である。なお、図26に示すようなテーブル形式の情報の代わりに、数式形式の情報が記憶されるようにしてもよい。   In this case, information for setting the playback speed based on the ability parameter or state parameter of the user character is stored in the game data storage unit 80. FIG. 26 shows an example of this information. The information shown in FIG. 26 is information that defines the correspondence between the user character parameter and the reproduction speed. It should be noted that information in mathematical expression format may be stored instead of information in table format as shown in FIG.

図26において、「xu」はユーザキャラクタの能力パラメータ又は状態パラメータの値を示し、「X」は所定の閾値を示す。また、「Va」及び「Vb」は再生速度を示す所定値であり、「Vb」は「Va」よりも速い再生速度を示す。このため、図26に示す情報では、ユーザキャラクタの能力パラメータ又は状態パラメータの値が高いほど、ユーザキャラクタがフェイント動作を行う場合のフェイント動作データの再生速度が速くなるように設定されている。 In FIG. 26, “xu” indicates the value of the ability parameter or state parameter of the user character, and “X T ” indicates a predetermined threshold value. “Va” and “Vb” are predetermined values indicating the playback speed, and “Vb” indicates a playback speed faster than “Va”. For this reason, the information shown in FIG. 26 is set such that the higher the ability parameter or state parameter value of the user character is, the faster the reproduction speed of the faint motion data when the user character performs the faint motion.

ユーザキャラクタ制御部83は、ユーザキャラクタの能力パラメータ又は状態パラメータと、図26に示す情報とに基づいて、上記再生速度を設定する。   The user character control unit 83 sets the reproduction speed based on the ability parameter or state parameter of the user character and the information shown in FIG.

例えば図8に示すように、ボール42を保持しているユーザキャラクタ44Uが敵キャラクタ46Eをドリブルで抜こうとしている場合であれば、ユーザキャラクタ制御部83は、ユーザキャラクタ44Uのドリブル能力パラメータと、図26に示す情報とに基づいて、上記再生速度を設定する。   For example, as shown in FIG. 8, if the user character 44U holding the ball 42 is about to dribble the enemy character 46E, the user character control unit 83 sets the dribbling ability parameter of the user character 44U, The reproduction speed is set based on the information shown in FIG.

このようにすれば、ユーザキャラクタ44Uのドリブル能力が高い場合に、フェイント動作データの再生速度を速くできるようになる。この場合、フェイント動作データの再生速度が速くなることによって、フェイント動作(第1方向60へのフェイント動作)が早く完了するようになるため、ユーザキャラクタ44Uがその次の動作(第3方向64への移動動作)を早く開始できるようになる。その結果、ユーザキャラクタ44Uはドリブルで敵キャラクタ46Eを抜きやすくなる。   In this way, when the user character 44U has a high dribbling ability, the reproduction speed of the faint action data can be increased. In this case, since the reproduction speed of the feint action data is increased, the feint action (feint action in the first direction 60) is completed quickly, so that the user character 44U moves to the next action (in the third direction 64). Can be started quickly. As a result, the user character 44U can easily dribble and remove the enemy character 46E.

また例えば図9に示すように、ボール42を保持している敵キャラクタ46Eのドリブルをユーザキャラクタ44Uが阻止しようとしている場合であれば、ユーザキャラクタ制御部83は、ユーザキャラクタ44Uのディフェンス能力パラメータと、図26に示す情報とに基づいて、上記確率情報を設定する。   For example, as shown in FIG. 9, if the user character 44U is trying to prevent dribbling of the enemy character 46E holding the ball 42, the user character control unit 83 sets the defense ability parameter of the user character 44U and The probability information is set based on the information shown in FIG.

このようにすれば、ユーザキャラクタ44Uのディフェンス能力が高い場合に、フェイント動作データの再生速度を速くできるようになる。この場合、フェイント動作データの再生速度が速くなることによって、フェイント動作(第1方向70へのフェイント動作)が早く完了するようになるため、ユーザキャラクタ44Uがその次の動作(第3方向74への移動動作)を早く開始できるようになる。その結果、ユーザキャラクタ44Uは敵キャラクタ46Eのドリブルを阻止しやすくなる。   In this way, when the defense ability of the user character 44U is high, the reproduction speed of the faint action data can be increased. In this case, since the reproduction speed of the feint action data is increased, the feint action (feint action in the first direction 70) is completed quickly, so that the user character 44U moves to the next action (in the third direction 74). Can be started quickly. As a result, the user character 44U can easily prevent the enemy character 46E from dribbling.

[5−2]また例えば、ユーザキャラクタ制御部83は、敵キャラクタの能力パラメータ又は状態パラメータに基づいて上記再生速度を設定する。   [5-2] Also, for example, the user character control unit 83 sets the reproduction speed based on an enemy character's ability parameter or state parameter.

この場合、敵キャラクタの能力パラメータ又は状態パラメータに基づいて上記再生速度を設定するための情報がゲームデータ記憶部80に記憶される。図27はこの情報の一例を示す。図27に示す情報は、敵キャラクタのパラメータと上記再生速度との対応関係を定めた情報である。なお、図27に示すようなテーブル形式の情報の代わりに、数式形式の情報が記憶されるようにしてもよい。   In this case, information for setting the reproduction speed based on the ability parameter or state parameter of the enemy character is stored in the game data storage unit 80. FIG. 27 shows an example of this information. The information shown in FIG. 27 is information that defines the correspondence between the parameter of the enemy character and the reproduction speed. In addition, instead of the information in the table format as shown in FIG. 27, the information in the formula format may be stored.

図27において、「xe」は敵キャラクタの能力パラメータ又は状態パラメータの値を示し、「X」は所定の閾値を示す。また、「Vc」及び「Vd」は再生速度を示す所定値であり、「Vc」は「Vd」よりも速い再生速度を示す。このため、図27に示す情報では、敵キャラクタの能力パラメータ又は状態パラメータの値が低いほど、ユーザキャラクタがフェイント動作を行う場合のフェイント動作データの再生速度が速くなるように設定されている。 In FIG. 27, “xe” indicates the value of an enemy character's ability parameter or state parameter, and “X T ” indicates a predetermined threshold value. “Vc” and “Vd” are predetermined values indicating the playback speed, and “Vc” indicates a playback speed faster than “Vd”. For this reason, in the information shown in FIG. 27, the lower the value of the enemy character's ability parameter or state parameter, the higher the reproduction speed of the faint action data when the user character performs the feint action.

ユーザキャラクタ制御部83は、敵キャラクタの能力パラメータ又は状態パラメータと、図27に示す情報とに基づいて、上記再生速度を設定する。   The user character control unit 83 sets the reproduction speed based on the ability parameter or state parameter of the enemy character and the information shown in FIG.

例えば図8に示すように、ボール42を保持しているユーザキャラクタ44Uが敵キャラクタ46Eをドリブルで抜こうとしている場合であれば、ユーザキャラクタ制御部83は、敵キャラクタ46Eのディフェンス能力パラメータと、図27に示す情報とに基づいて、上記再生速度を設定する。   For example, as shown in FIG. 8, if the user character 44U holding the ball 42 is about to dribble the enemy character 46E, the user character control unit 83 sets the defense ability parameter of the enemy character 46E, The playback speed is set based on the information shown in FIG.

このようにすれば、敵キャラクタ46Eのディフェンス能力が低い場合に、フェイント動作データの再生速度を速くできるようになる。この場合、フェイント動作データの再生速度が速くなることによって、フェイント動作(第1方向60へのフェイント動作)が早く完了するようになるため、ユーザキャラクタ44Uがその次の動作(第3方向64への移動動作)を早く開始できるようになる。その結果、ユーザキャラクタ44Uはドリブルで敵キャラクタ46Eを抜きやすくなる。   In this way, when the enemy character 46E has a low defense capability, the reproduction speed of the faint action data can be increased. In this case, since the reproduction speed of the feint action data is increased, the feint action (feint action in the first direction 60) is completed quickly, so that the user character 44U moves to the next action (in the third direction 64). Can be started quickly. As a result, the user character 44U can easily dribble and remove the enemy character 46E.

また例えば図9に示すように、ボール42を保持している敵キャラクタ46Eのドリブルをユーザキャラクタ44Uが阻止しようとしている場合であれば、ユーザキャラクタ制御部83は、敵キャラクタ46Eのドリブル能力パラメータと、図27に示す情報とに基づいて、上記再生速度を設定する。   For example, as shown in FIG. 9, if the user character 44U is trying to prevent dribbling of the enemy character 46E holding the ball 42, the user character control unit 83 sets the dribbling ability parameter of the enemy character 46E and The playback speed is set based on the information shown in FIG.

このようにすれば、敵キャラクタ46Eのドリブル能力が低い場合に、フェイント動作データの再生速度を速くできるようになる。この場合、フェイント動作データの再生速度が速くなることによって、フェイント動作(第1方向70へのフェイント動作)が早く完了するようになるため、ユーザキャラクタ44Uがその次の動作(第3方向74への移動動作)を早く開始できるようになる。その結果、ユーザキャラクタ44Uは敵キャラクタ46Eのドリブルを阻止しやすくなる。   In this way, when the dribbling ability of the enemy character 46E is low, the reproduction speed of the faint action data can be increased. In this case, since the reproduction speed of the feint action data is increased, the feint action (feint action in the first direction 70) is completed quickly, so that the user character 44U moves to the next action (in the third direction 74). Can be started quickly. As a result, the user character 44U can easily prevent the enemy character 46E from dribbling.

[6]例えば、決定部84及び敵キャラクタ制御部85は必須の構成ではなく、省略するようにしてもよい。すなわち、敵キャラクタに反応動作を行わせないようにしてもよい。または、決定部84のみを省略するようにしてもよい。すなわち、ユーザキャラクタによってフェイント動作が行われる場合に、敵キャラクタ制御部85は常に敵キャラクタに反応動作を行わせるようにしてもよい。   [6] For example, the determination unit 84 and the enemy character control unit 85 are not essential components and may be omitted. That is, the enemy character may not be allowed to perform a reaction action. Alternatively, only the determination unit 84 may be omitted. That is, when a feint action is performed by the user character, the enemy character control unit 85 may always cause the enemy character to perform a reaction action.

[7]例えば、本発明はゲームシステムにも適用することが可能である。例えば、本発明は、図28に示すようなゲームシステム100にも適用することが可能である。図28に示すゲームシステム100はゲーム装置10とゲームサーバ102とを含んでいる。ゲームサーバ102は例えば制御部等を備えたサーバコンピュータである。   [7] For example, the present invention can be applied to a game system. For example, the present invention can be applied to a game system 100 as shown in FIG. A game system 100 shown in FIG. 28 includes a game apparatus 10 and a game server 102. The game server 102 is a server computer provided with a control unit or the like, for example.

ゲームシステム100では、ゲーム装置10とゲームサーバ102とが通信ネットワーク104を介してデータを授受することによってゲームが実行される。   In the game system 100, the game is executed when the game apparatus 10 and the game server 102 exchange data via the communication network 104.

例えば、ゲームシステム100では、ゲームサーバ102に備えられた記憶部、又はゲームサーバ102からアクセス可能な装置に備えられた記憶部にゲーム状況データ等が記憶される。   For example, in the game system 100, game situation data and the like are stored in a storage unit provided in the game server 102 or a storage unit provided in a device accessible from the game server 102.

また、ゲームシステム100では、ゲーム装置10において行われた操作に関するデータがゲーム装置10からゲームサーバ102に送信される。ゲームサーバ102では、ゲーム装置10から送信されたデータに基づいて、ゲーム状況データが更新される。そして、ゲーム状況データの更新内容を示すデータがゲームサーバ102からゲーム装置10に送信される。ゲーム装置10では、ゲームサーバ102から送信されたデータに基づいて、ゲーム画面50が表示部16に表示される。   In the game system 100, data related to operations performed on the game apparatus 10 is transmitted from the game apparatus 10 to the game server 102. In the game server 102, the game situation data is updated based on the data transmitted from the game apparatus 10. Then, data indicating the update contents of the game situation data is transmitted from the game server 102 to the game apparatus 10. In the game apparatus 10, the game screen 50 is displayed on the display unit 16 based on the data transmitted from the game server 102.

なお、ゲームシステム100では、ゲームサーバ102においてゲーム状況データが更新された場合に、更新後の現在状況データに基づいてゲームサーバ102がゲーム画面50を生成するようにしてもよい。そして、生成されたゲーム画面50を示すデータがゲームサーバ102からゲーム装置10に送信されるようにしてもよい。   In the game system 100, when the game situation data is updated in the game server 102, the game server 102 may generate the game screen 50 based on the updated current situation data. Then, data indicating the generated game screen 50 may be transmitted from the game server 102 to the game apparatus 10.

この場合、図14に示す各ステップの処理がゲームサーバ102において実行され、図10に示す各機能ブロックがゲームサーバ102(ゲーム制御装置)の制御部によって実現される。   In this case, the processing of each step shown in FIG. 14 is executed in the game server 102, and each functional block shown in FIG. 10 is realized by the control unit of the game server 102 (game control device).

なお、図10に示す機能ブロックをゲームサーバ102及びゲーム装置10が分担して実現するようにしてもよい。すなわち、図10に示す機能ブロックのうちの一部の機能ブロックがゲームサーバ102において実現され、他の機能ブロックがゲーム装置10において実現されるようにしてもよい。   Note that the game server 102 and the game apparatus 10 may share and implement the functional blocks shown in FIG. That is, some of the functional blocks shown in FIG. 10 may be realized in the game server 102 and other functional blocks may be realized in the game apparatus 10.

[8]以上に説明した実施形態ではゲーム空間30が仮想三次元空間になっていたが、ゲーム空間は仮想二次元空間であってもよい。すなわち、二つの座標値によってキャラクタの位置等が表されるようにしてもよい。   [8] In the embodiment described above, the game space 30 is a virtual three-dimensional space, but the game space may be a virtual two-dimensional space. That is, the position of the character may be represented by two coordinate values.

[9]以上では、本発明をサッカーゲームに適用した場合について説明した。しかしながら、本発明はサッカーゲーム以外にも適用することが可能である。例えば、本発明は、移動体を用いて行われるゲームに適用することが可能である。すなわち、本発明は、移動体を用いて行われるスポーツを模したスポーツゲームに適用することが可能である。また例えば、本発明はスポーツゲーム以外のゲームに適用することが可能である。本発明は、ユーザの操作に従ってユーザキャラクタが動作するゲームに適用することが可能である。   [9] The case where the present invention is applied to a soccer game has been described above. However, the present invention can be applied to other than soccer games. For example, the present invention can be applied to a game played using a moving body. That is, the present invention can be applied to a sports game simulating sports performed using a moving body. For example, the present invention can be applied to games other than sports games. The present invention can be applied to a game in which a user character moves in accordance with a user operation.

また以上では、複数種類のフェイント動作のうちの所望のフェイント動作をユーザキャラクタに行わせる場合について説明した。しかしながら、本発明は、フェイント動作以外の動作をユーザキャラクタに行わせる場合にも適用することが可能である。先述したように、本発明はサッカーゲーム以外にも適用することが可能であるため、本発明は、サッカーゲームでは行われないような動作をユーザキャラクタに行わせる場合にも適用することが可能である。   Further, the case has been described above in which the user character is caused to perform a desired feint motion among a plurality of types of feint motions. However, the present invention can also be applied to a case where the user character performs an action other than the feint action. As described above, the present invention can be applied to a game other than a soccer game. Therefore, the present invention can also be applied to a case where a user character performs an action that is not performed in a soccer game. is there.

10 ゲーム装置、11 制御部、12 記憶部、13 光ディスクドライブ部、14
通信部、15 操作部、16 表示部、17 音声出力部、20 ゲームコントローラ、22 方向ボタン群、23A,23B,23X,23Y,25L,25R,26L,26R ボタン、24L 左スティック、24R 右スティック、30 ゲーム空間、32 フィールド、34 ゴールライン、36 タッチライン、37 コーナーエリア、38 ピッチ、40 ゴール、42 ボール、44,46 ゲームキャラクタ、44U ユーザキャラクタ、46E 敵キャラクタ、48 仮想カメラ、50 ゲーム画面、52 カーソル、80 ゲームデータ記憶部、81 方向取得部、82 動作選択部、83 ユーザキャラクタ制御部、84 決定部、85 敵キャラクタ制御部、100 ゲームシステム、102 ゲームサーバ、104 通信ネットワーク。
DESCRIPTION OF SYMBOLS 10 Game device, 11 Control part, 12 Storage part, 13 Optical disk drive part, 14
Communication unit, 15 operation unit, 16 display unit, 17 sound output unit, 20 game controller, 22 direction button group, 23A, 23B, 23X, 23Y, 25L, 25R, 26L, 26R button, 24L left stick, 24R right stick, 30 game spaces, 32 fields, 34 goal lines, 36 touch lines, 37 corner areas, 38 pitches, 40 goals, 42 balls, 44, 46 game characters, 44U user characters, 46E enemy characters, 48 virtual cameras, 50 game screens, 52 cursor, 80 game data storage unit, 81 direction acquisition unit, 82 action selection unit, 83 user character control unit, 84 determination unit, 85 enemy character control unit, 100 game system, 102 game server, 104 communication network.

Claims (16)

ユーザの操作に従ってユーザキャラクタが動作するゲームを実行するゲーム制御装置において、
方向指示操作が前記ユーザによって行われた場合に、前記方向指示操作によって指示された方向の、前記ユーザキャラクタの正面方向に対する相対的方向を取得する方向取得手段と、
前記ユーザキャラクタの正面方向に対する相対的方向の類型と、複数種類のフェイント動作データと、を関連付けて記憶する手段に記憶されるフェイント動作データのうちから、前記方向取得手段によって取得された相対的方向が属する前記類型に関連付けられたフェイント動作データのいずれかを選択する動作選択手段と、
前記動作選択手段によって選択されたフェイント動作データに応じたフェイント動作を前記ユーザキャラクタに行わせるユーザキャラクタ制御手段と、
を含み、
前記ゲームは、移動体を用いて行われるゲームであり、
前記動作選択手段は、前記方向取得手段によって取得された相対的方向が属する前記類型に関連付けられたフェイント動作データのいずれかを、前記移動体の位置に基づいて選択する手段含む、
ことを特徴とするゲーム制御装置。
In a game control device that executes a game in which a user character operates according to a user operation,
Direction acquisition means for acquiring a relative direction of the direction instructed by the direction instructing operation with respect to the front direction of the user character when the direction instructing operation is performed by the user;
Relative directions acquired by the direction acquisition means from among the feint action data stored in the means for storing the types of relative directions relative to the front direction of the user character and a plurality of types of feint action data. Action selecting means for selecting any of the feint action data associated with the type to which
User character control means for causing the user character to perform a feint action according to the feint action data selected by the action selecting means;
Including
The game is a game performed using a moving body,
It said operation selection means either a feint motion data associated with the type of the relative direction acquired by the previous SL direction acquisition means belong comprises means for selecting based on the position of the movable body,
The game control apparatus characterized by the above-mentioned.
請求項1に記載のゲーム制御装置において、
前記動作選択手段は、前記方向取得手段によって取得された相対的方向が属する前記類型に関連付けられたフェイント動作データのいずれかを、前記移動体と前記ユーザキャラクタとの位置関係に基づいて選択する手段を含む、
ことを特徴とするゲーム制御装置。
The game control apparatus according to claim 1 ,
The action selecting means selects any of feint action data associated with the type to which the relative direction acquired by the direction acquiring means belongs based on a positional relationship between the moving object and the user character. including,
The game control apparatus characterized by the above-mentioned.
請求項1に記載のゲーム制御装置において、
前記動作選択手段は、前記方向取得手段によって取得された相対的方向が属する前記類型に関連付けられたフェイント動作データのいずれかを、前記移動体と、前記ユーザキャラクタに対立するゲームキャラクタである敵キャラクタと、の位置関係に基づいて選択する手段を含む、
ことを特徴とするゲーム制御装置。
The game control apparatus according to claim 1 ,
The action selecting means uses any of the feint action data associated with the type to which the relative direction acquired by the direction acquiring means belongs as an enemy character that is a game character that opposes the moving object and the user character. And means for selecting based on the positional relationship between
The game control apparatus characterized by the above-mentioned.
請求項1乃至のいずれかに記載のゲーム制御装置において、
前記ユーザキャラクタ制御手段は、前記動作選択手段によって選択されたフェイント動作データを再生することによって、前記ユーザキャラクタに前記フェイント動作を行わせ、
前記ユーザキャラクタ制御手段は、前記動作選択手段によって選択されたフェイント動作データの再生速度を、前記ユーザキャラクタに関するパラメータを記憶する手段に記憶される前記ユーザキャラクタの状態に関する状態パラメータ又は前記ユーザキャラクタの前記能力パラメータに基づいて設定する手段を含む、
ことを特徴とするゲーム制御装置。
The game control device according to any one of claims 1 to 3 ,
The user character control means causes the user character to perform the feint action by reproducing the feint action data selected by the action selecting means,
The user character control means is configured to determine a reproduction speed of the feint action data selected by the action selection means, a state parameter relating to the state of the user character stored in a means for storing parameters relating to the user character, or the user character Including means for setting based on capability parameters;
The game control apparatus characterized by the above-mentioned.
ユーザの操作に従ってユーザキャラクタが動作するゲームを実行するゲーム制御装置において、
方向指示操作が前記ユーザによって行われた場合に、前記方向指示操作によって指示された方向の、前記ユーザキャラクタの正面方向に対する相対的方向を取得する方向取得手段と、
前記ユーザキャラクタの正面方向に対する相対的方向の類型と、複数種類の動作データと、を関連付けて記憶する手段に記憶される動作データのうちから、前記方向取得手段によって取得された相対的方向が属する前記類型に関連付けられた動作データのいずれかを選択する動作選択手段と、
前記動作選択手段によって選択された動作データに応じた動作を前記ユーザキャラクタに行わせるユーザキャラクタ制御手段と、
を含み、
前記動作選択手段は、前記方向取得手段によって取得された相対的方向が属する前記類型に関連付けられた動作データのいずれかを、前記ユーザキャラクタに関するパラメータを記憶する手段に記憶される前記ユーザキャラクタの能力に関する能力パラメータに基づいて選択する手段を含み、
前記ユーザキャラクタ制御手段は、前記動作選択手段によって選択された動作データを再生することによって、前記ユーザキャラクタに前記動作を行わせ、
前記ユーザキャラクタ制御手段は、前記動作選択手段によって選択された動作データの再生速度を、前記ユーザキャラクタと対立するゲームキャラクタである敵キャラクタに関するパラメータを記憶する手段に記憶される前記敵キャラクタの状態に関する状態パラメータ又は前記敵キャラクタの能力に関する能力パラメータに基づいて設定する手段を含む、
ことを特徴とするゲーム制御装置。
In a game control device that executes a game in which a user character operates according to a user operation,
Direction acquisition means for acquiring a relative direction of the direction instructed by the direction instructing operation with respect to the front direction of the user character when the direction instructing operation is performed by the user;
The relative direction acquired by the direction acquisition means belongs from the action data stored in the means for storing the type of the relative direction relative to the front direction of the user character and a plurality of types of action data. Action selecting means for selecting any of action data associated with the type;
User character control means for causing the user character to perform an action according to the action data selected by the action selection means;
Including
The capability of the user character is stored in a means for storing parameters relating to the user character, as one of the motion data associated with the type to which the relative direction acquired by the direction acquisition unit belongs. Including means for selecting based on ability parameters with respect to
The user character control means causes the user character to perform the action by reproducing the action data selected by the action selection means,
The user character control means relates to a state of the enemy character stored in a means for storing a parameter relating to an enemy character that is a game character that opposes the user character, and a reproduction speed of the action data selected by the action selection means. Means for setting based on a state parameter or an ability parameter relating to the ability of the enemy character,
The game control apparatus characterized by the above-mentioned.
請求項1乃至のいずれかに記載のゲーム制御装置において、
前記ユーザキャラクタによって前記フェイント動作が行われる場合に、前記ユーザキャラクタの前記フェイント動作に反応する動作である反応動作を、前記ユーザキャラクタと対立するゲームキャラクタである敵キャラクタに行わせるか否かを所定の情報に基づいて決定する決定手段と、
前記決定手段の決定結果に応じて、前記敵キャラクタに前記反応動作を行わせる敵キャラクタ制御手段と、を含む、
ことを特徴とするゲーム制御装置。
The game control device according to any one of claims 1 to 4 ,
Predetermining whether or not to cause an enemy character that is a game character that opposes the user character to perform a reaction action that is an action that reacts to the faint action of the user character when the user character performs the feint action Determining means for determining based on the information of
An enemy character control unit that causes the enemy character to perform the reaction action according to a determination result of the determination unit,
The game control apparatus characterized by the above-mentioned.
請求項に記載のゲーム制御装置において、
前記決定手段は、前記ユーザキャラクタに関するパラメータを記憶する手段に記憶される前記ユーザキャラクタの状態に関する状態パラメータ又は前記ユーザの前記能力パラメータと、前記敵キャラクタに関するパラメータを記憶する手段に記憶される前記敵キャラクタの状態に関する状態パラメータ又は前記敵キャラクタの能力に関する能力パラメータと、の少なくとも一方に基づいて、前記敵キャラクタに前記反応動作を行わせるか否かを決定する手段を含む、
ことを特徴とするゲーム制御装置。
The game control device according to claim 6 ,
The determination means is a state parameter relating to the state of the user character stored in a means for storing parameters relating to the user character or the ability parameter of the user, and the enemy stored in means for storing parameters relating to the enemy character. Means for determining whether to cause the enemy character to perform the reaction action based on at least one of a state parameter relating to a character state or an ability parameter relating to the ability of the enemy character;
The game control apparatus characterized by the above-mentioned.
請求項に記載のゲーム制御装置において、
前記決定手段は、前記ユーザキャラクタの前記状態パラメータ又は前記能力パラメータと、前記敵キャラクタの前記状態パラメータ又は前記能力パラメータと、の比較結果に基づいて、前記敵キャラクタに前記反応動作を行わせるか否かを決定する手段を含む、
ことを特徴とするゲーム制御装置。
The game control device according to claim 7 ,
Whether the determination means causes the enemy character to perform the reaction action based on a comparison result between the state parameter or the ability parameter of the user character and the state parameter or the ability parameter of the enemy character. Including means for determining,
The game control apparatus characterized by the above-mentioned.
請求項6に記載のゲーム制御装置において、
前記所定の情報は、前記ゲームの現在状況を示す情報であり、
前記決定手段は、前記ゲームの現在状況に基づいて、前記敵キャラクタに前記反応動作を行わせるか否かを決定する手段を含む、
ことを特徴とするゲーム制御装置。
The game control device according to claim 6 ,
The predetermined information is information indicating a current situation of the game,
The determining means includes means for determining whether to cause the enemy character to perform the reaction action based on a current situation of the game.
The game control apparatus characterized by the above-mentioned.
請求項に記載のゲーム制御装置において、
前記ゲームの現在状況を示す情報は、前記ユーザキャラクタと前記敵キャラクタとの少なくとも一方の移動速度であり、
前記決定手段は、前記ユーザキャラクタと前記敵キャラクタとの少なくとも一方の移動速度に基づいて、前記敵キャラクタに前記反応動作を行わせるか否かを決定する手段を含む、
ことを特徴とするゲーム制御装置。
The game control device according to claim 9 , wherein
The information indicating the current situation of the game is the moving speed of at least one of the user character and the enemy character,
The determining means includes means for determining whether or not to cause the enemy character to perform the reaction action based on the moving speed of at least one of the user character and the enemy character.
The game control apparatus characterized by the above-mentioned.
請求項9に記載のゲーム制御装置において、
前記ゲームの現在状況を示す情報は、前記ユーザキャラクタと前記敵キャラクタとの少なくとも一方の位置であり、
前記決定手段は、前記ユーザキャラクタと前記敵キャラクタとの少なくとも一方の位置に基づいて、前記敵キャラクタに前記反応動作を行わせるか否かを決定する手段を含む、
ことを特徴とするゲーム制御装置。
The game control device according to claim 9, wherein
The information indicating the current situation of the game is at least one position of the user character and the enemy character,
The determining means includes means for determining whether or not to cause the enemy character to perform the reaction action based on the position of at least one of the user character and the enemy character.
The game control apparatus characterized by the above-mentioned.
請求項1乃至乃至11のいずれかに記載のゲーム制御装置において、
第2の方向指示操作が行われた場合に、前記第2の方向指示操作によって指示された方向への移動動作を前記ユーザキャラクタに行わせる手段を含み、
前記方向取得手段は、前記方向指示操作である第1の方向指示操作が前記ユーザによって行われた場合に、前記第1の方向指示操作によって指示された方向の、前記ユーザキャラクタの正面方向に対する相対的方向を取得し、
前記動作選択手段は、前記複数種類のフェイント動作データのうちから、前記方向取得手段によって取得された相対的方向が属する前記類型に関連付けられたフェイント動作データのいずれかを選択し、
前記ユーザキャラクタ制御手段は、前記動作選択手段によって選択されたフェイント動作データに応じたフェイント動作を前記ユーザキャラクタに行わせる手段を含む、
ことを特徴とするゲーム制御装置。
The game control device according to any one of claims 1 to 4 , 6 to 11 ,
Means for causing the user character to move in the direction indicated by the second direction indicating operation when the second direction indicating operation is performed;
When the first direction instruction operation, which is the direction instruction operation, is performed by the user, the direction acquisition unit is configured to make the direction indicated by the first direction instruction operation relative to the front direction of the user character. The target direction
The action selection means selects any one of the feint action data associated with the type to which the relative direction acquired by the direction acquisition means belongs from the plurality of types of feint action data.
The user character control means includes means for causing the user character to perform a feint action according to the feint action data selected by the action selecting means.
The game control apparatus characterized by the above-mentioned.
ユーザの操作に従ってユーザキャラクタが動作するゲームを実行するゲームシステムにおいて、
方向指示操作が前記ユーザによって行われた場合に、前記方向指示操作によって指示された方向の、前記ユーザキャラクタの正面方向に対する相対的方向を取得する方向取得手段と、
前記ユーザキャラクタの正面方向に対する相対的方向の類型と、複数種類のフェイント動作データと、を関連付けて記憶する手段に記憶されるフェイント動作データのうちから、前記方向取得手段によって取得された相対的方向が属する前記類型に関連付けられたフェイント動作データのいずれかを選択する動作選択手段と、
前記動作選択手段によって選択されたフェイント動作データに応じたフェイント動作を前記ユーザキャラクタに行わせるユーザキャラクタ制御手段と、
を含み、
前記ゲームは、移動体を用いて行われるゲームであり、
前記動作選択手段は、前記方向取得手段によって取得された相対的方向が属する前記類型に関連付けられたフェイント動作データのいずれかを、前記移動体の位置に基づいて選択する手段含む、
ことを特徴とするゲームシステム。
In a game system for executing a game in which a user character operates according to a user operation,
Direction acquisition means for acquiring a relative direction of the direction instructed by the direction instructing operation with respect to the front direction of the user character when the direction instructing operation is performed by the user;
Relative directions acquired by the direction acquisition means from among the feint action data stored in the means for storing the types of relative directions relative to the front direction of the user character and a plurality of types of feint action data. Action selecting means for selecting any of the feint action data associated with the type to which
User character control means for causing the user character to perform a feint action according to the feint action data selected by the action selecting means;
Including
The game is a game performed using a moving body,
It said operation selection means either a feint motion data associated with the type of the relative direction acquired by the previous SL direction acquisition means belong comprises means for selecting based on the position of the movable body,
A game system characterized by that.
ユーザの操作に従ってユーザキャラクタが動作するゲームを実行するゲーム制御装置において、
方向指示操作が前記ユーザによって行われた場合に、前記方向指示操作によって指示された方向の、前記ユーザキャラクタの正面方向に対する相対的方向を取得する方向取得手段と、
前記ユーザキャラクタの正面方向に対する相対的方向の類型と、複数種類の動作データと、を関連付けて記憶する手段に記憶される動作データのうちから、前記方向取得手段によって取得された相対的方向が属する前記類型に関連付けられた動作データのいずれかを選択する動作選択手段と、
前記動作選択手段によって選択された動作データに応じた動作を前記ユーザキャラクタに行わせるユーザキャラクタ制御手段と、
を含み、
前記動作選択手段は、前記方向取得手段によって取得された相対的方向が属する前記類型に関連付けられた動作データのいずれかを、前記ユーザキャラクタと対立するゲームキャラクタである敵キャラクタに関するパラメータを記憶する手段に記憶される前記敵キャラクタの能力に関する能力パラメータに基づいて選択する手段を含む、
ことを特徴とするゲーム制御装置。
In a game control device that executes a game in which a user character operates according to a user operation,
Direction acquisition means for acquiring a relative direction of the direction instructed by the direction instructing operation with respect to the front direction of the user character when the direction instructing operation is performed by the user;
The relative direction acquired by the direction acquisition means belongs from the action data stored in the means for storing the type of the relative direction relative to the front direction of the user character and a plurality of types of action data. Action selecting means for selecting any of action data associated with the type;
User character control means for causing the user character to perform an action according to the action data selected by the action selection means;
Including
The action selection means stores any of the action data associated with the type to which the relative direction acquired by the direction acquisition means belongs, and a parameter relating to an enemy character that is a game character that opposes the user character. Means for selecting based on an ability parameter relating to the ability of the enemy character stored in
The game control apparatus characterized by the above-mentioned.
ユーザの操作に従ってユーザキャラクタが動作するゲームを実行するゲームシステムにおいて、
方向指示操作が前記ユーザによって行われた場合に、前記方向指示操作によって指示された方向の、前記ユーザキャラクタの正面方向に対する相対的方向を取得する方向取得手段と、
前記ユーザキャラクタの正面方向に対する相対的方向の類型と、複数種類の動作データと、を関連付けて記憶する手段に記憶される動作データのうちから、前記方向取得手段によって取得された相対的方向が属する前記類型に関連付けられた動作データのいずれかを選択する動作選択手段と、
前記動作選択手段によって選択された動作データに応じた動作を前記ユーザキャラクタに行わせるユーザキャラクタ制御手段と、
を含み、
前記動作選択手段は、前記方向取得手段によって取得された相対的方向が属する前記類型に関連付けられた動作データのいずれかを、前記ユーザキャラクタと対立するゲームキャラクタである敵キャラクタに関するパラメータを記憶する手段に記憶される前記敵キャラクタの能力に関する能力パラメータに基づいて選択する手段を含む、
ことを特徴とするゲームシステム。
In a game system for executing a game in which a user character operates according to a user operation,
Direction acquisition means for acquiring a relative direction of the direction instructed by the direction instructing operation with respect to the front direction of the user character when the direction instructing operation is performed by the user;
The relative direction acquired by the direction acquisition means belongs from the action data stored in the means for storing the type of the relative direction relative to the front direction of the user character and a plurality of types of action data. Action selecting means for selecting any of action data associated with the type;
User character control means for causing the user character to perform an action according to the action data selected by the action selection means;
Including
The action selection means stores any of the action data associated with the type to which the relative direction acquired by the direction acquisition means belongs, and a parameter relating to an enemy character that is a game character that opposes the user character. Means for selecting based on an ability parameter relating to the ability of the enemy character stored in
A game system characterized by that.
請求項1乃至1214のいずれかに記載のゲーム制御装置、又は、請求項13又は15に記載のゲームシステムとしてコンピュータを機能させるためのプログラム。
Game controller according to any one of claims 1 to 12, 14, or a program for causing a computer to function as a game system according to claim 13 or 15.
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