JP3606370B2 - GAME DEVICE AND INFORMATION STORAGE MEDIUM - Google Patents
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Description
【0001】
【発明の属する技術分野】
本発明は、キャラクタの動作速度を変更するゲーム装置、及び情報記憶媒体に関する。
【0002】
【従来の技術】
従来のサッカーゲーム等のスポーツゲームにおいて、各選手キャラクタ(以下、キャラクタという)は、各関節をそれぞれ回転させて種々の動作を行なう(関節構造を有する)。このようなキャラクタを動作させる場合には、各動作に対して予め記憶されたモーションデータ(各関節の回転角データ)に従って動作をさせていた。即ち、各動作に対して1つのモーションデータしか記憶していなければ、全てのキャラクタの動作は同じモーションとなっていた。例えば、走る動作であれば、キャラクタの体格や走った時の移動速度が異なっていても、モーション(足の動かし方や、足を動かす速さ)は同一であった。
【0003】
また、例えば、キャラクタ毎に、各動作(例えば、走る動作)のモーション(足の動き方、足を動かす速さなど)を変える場合には、各動作に対して、キャラクタの数と等しい数のそれぞれ異なるモーションデータを記憶していなければならなかった。
【0004】
【発明が解決しようとする課題】
しかしながら、サッカーゲームのように、キャラクタが多い場合には、各動作に対してキャラクタ毎に異なるモーションデータを記憶するということは、全キャラクタの各関節毎の回転角データを、各動作毎に記憶していなければならないため、非常に膨大な記憶容量が必要であるといった問題があった。また、全てのキャラクタを同一のモーションデータに従って動作させると、キャラクタの動作はすべて同一の動作となってしまうため、キャラクタの動作に特徴を持たせることができないといった問題があった。例えば、全てのキャラクタの動作速度が同一となるため、キャラクタ固有の素早さを示すような動作を表現することができないといった問題があった。
【0005】
本発明の課題は、より少ないデータ量で、キャラクタの多様な動きを実現することである。
【0006】
【課題を解決するための手段】
請求項1記載の発明は、関節構造を有するキャラクタの動作の基となる動作パターンデータを記憶する記憶手段と、前記記憶手段に記憶された動作パターンデータに従った動作パターンを再生することにより前記キャラクタに動作を行わせる再生手段と、前記キャラクタの移動速度を設定する移動速度設定手段と、前記キャラクタの画像を生成する画像生成手段と、前記移動速度設定手段により設定された移動速度で前記キャラクタが移動している際に、前記再生手段が再生する前記動作パターンの再生速度を変更する変更手段とを備えた、前記キャラクタが登場する所与のスポーツゲームを実行するゲーム装置であって、
操作入力手段を更に備え、前記変更手段は、前記設定された移動速度を保ちつつ、当該移動速度で前記キャラクタが移動している際に前記操作入力手段により所与の操作入力が為された場合、前記設定された移動速度での前記キャラクタの移動中における、前記動作パターンの再生速度を変更する手動変更手段を有することを特徴としている。
【0007】
請求項8記載の発明は、関節構造を有するキャラクタの動作の基となる動作パターンデータを記憶するとともに、コンピュータに対して、前記キャラクタが登場する所与のスポーツゲームを実行する手段を機能させるためのプログラムを記憶するコンピュータ読み取り可能な情報記憶媒体であって、前記プログラムは、前記動作パターンデータに従った動作パターンを再生することにより前記キャラクタに動作を行わせる再生手段と、前記キャラクタの移動速度を設定する移動速度設定手段と、前記キャラクタの画像を生成する画像生成手段と、前記移動速度設定手段により設定された移動速度で前記キャラクタが移動している際に、前記再生手段が再生する前記動作パターンの再生速度を変更する変更手段と、操作入力手段とを前記コンピュータに対して更に機能させるためのプログラムであるとともに、前記変更手段が、前記設定された移動速度で前記キャラクタが移動している際に前記操作入力手段により所与の操作入力が為された場合、前記設定された移動速度を保ちつつ、当該移動速度での前記キャラクタの移動中における、前記動作パターンの再生速度を変更する手動変更手段を有するように、前記コンピュータに対して機能させるためのプログラムであることを特徴としている。
【0008】
ここで、関節構造を有するキャラクタの動作とは、各関節の回転によりキャラクタが動作することを指す。例えば、関節構造を有するキャラクタが手を動かす(手の位置を変更する)場合には、肩関節、肘関節、手首関節等を回転することにより手の位置を変更する。
【0009】
また、動作パターンとは、各動作における一連の動き(各関節の回転角の変化)の型(モーション)である。例えば、キック動作の場合には、キックする足を後方へ振り上げ、その足を前に動かしてボールをキックし、更に足を前に振りぬくといった一連の動きの型が動作パターンとなる。即ち、同じキック動作であっても、足の振り上げる高さ、方向が異なる(例えば、股関節や膝関節の回転角等が異なる)場合には、動作パターンが異なることとなる。また、動作パターンは、複数のキーフレーム(参照フレーム)により設定されることとしても良い。
【0010】
また、再生とは、キャラクタに動作パターンに従った動作をさせることである。例えば、動作パターンが複数のキーフレームにより設定されている場合には、各キーフレーム間のフレームを補間してキャラクタを動作させることとなる。その場合、再生速度を変更するとは、キーフレーム間を補間する際のフレーム数を変更することである。例えば、キーフレーム間の補間フレーム数を多くする(再生速度を遅くする)と、1フレーム(例えば、1/60秒)間の動作の変化が少なくなり、キャラクタがゆっくり動作することとなる。
【0011】
また、動作速度とは、キャラクタの動きの速さ、即ちキャラクタの動きの素早さを示すものである。また、請求項9記載のコンピュータとは、パーソナルコンピュータ等のいわゆるコンピュータの他、コンピュータを内蔵した電子機器、例えばゲーム装置等をも含む意である。
【0012】
請求項1または請求項8記載の発明によれば、動作パターンの再生速度を変更することにより、移動している際のキャラクタの動作速度を容易に変更することができる。即ち、多数の動作パターンを必要とせず、キャラクタの動作速度を変更することができるため、より少ないデータで、キャラクタの動作に素早さ等の特徴を持たせることができる。
【0013】
更に、キャラクタの動作に伴って動く物体(例えば、キャラクタが球技を行なう場合には、ボール等)、の動きを変更することができる。例えば、サッカーの場合には、キャラクタのキック(動作)の速度を変更することができるため、キャラクタの足がボールにヒットするタイミングを変更することができる(動作速度の速いキャラクタ程、早くボールをキック(ヒット)できる)。
【0014】
また、キャラクタが移動中の動作速度を変更することができるため、移動速度と動作速度の組合せを変えることにより、キャラクタの動きに対して、より多様な設定を行なうことができる。例えば、足の短いキャラクタ等は、動きは素早い(動作速度は早い)が実際の走るスピード(移動速度)は、遅い場合もあるため、移動速度を遅く設定したり、逆に足の長い(ストライドが大きい)キャラクタ等は、動作はあまり素早くはないが、移動速度を速く設定したりすることができる。ここで、移動速度とは、キャラクタの位置が変化する速度である。
また、請求項1または請求項8記載の発明によれば、プレイ中の所与の操作入力に応じて、キャラクタの移動速度を当該キャラクタに設定された移動速度に保ちつつ、その動作速度を変更することができる。即ち、例えば、2人のプレーヤによるゲームプレイ中に、一方のプレーヤがキャラクタが走っている最中に動作速度を変更する、即ち足の回転速度等を変更することができる。すると、その時のキャラクタの移動速度は変更されずに、足の回転速度が変更される。このため、他方のプレーヤが移動速度が変更したと錯覚してしまう。即ち、相手プレーヤにフェイントをかけることができる。
【0015】
また、請求項2記載の発明のように、請求項1記載の発明のゲーム装置において、前記変更手段が前記動作パターンの再生速度を変更することにより、前記キャラクタの関節の回転速度が変更されることとしても良い。
【0016】
また、請求項9記載の発明のように、請求項8記載の発明の情報記憶媒体において、前記プログラムは、前記変更手段が前記動作パターンの再生速度を変更することにより、前記キャラクタの関節の回転速度が変更されるように、前記コンピュータに対して機能させるためのプログラムであることとしても良い。
【0017】
請求項2または請求項9記載の発明によれば、前記キャラクタの動作速度を変更することにより前記キャラクタの関節の回転速度が変更されるため、動作パターンとして、各関節の回転角データを多数必要とせず、より少ないデータで、キャラクタの動作の素早さを変更することができる。
【0021】
また、請求項3記載の発明のように、請求項1または2に記載の発明のゲーム装置において、前記変更手段は、前記キャラクタの状態を表す値に応じて、前記動作パターンの再生速度を変更する手段を有することとしても良い。
【0022】
また、請求項10記載の発明のように、請求項8または9に記載の発明の情報記憶媒体において、前記プログラムは、前記変更手段が、前記キャラクタの状態を表す値に応じて、前記動作パターンの再生速度を変更する手段を有するように、前記コンピュータに対して機能させるためのプログラムであることとしても良い。
【0023】
ここで、キャラクタの状態とは、例えば、キャラクタの疲労度(現在までの運動量)や相手キャラクタとの接触回数、現在までのキャラクタのファール回数等といった状態を含む意である。
【0024】
請求項3または請求項10記載の発明によれば、キャラクタの状態に応じて、動作速度を変更することができるため、プレーヤがキャラクタの状態を把握しやすくすることができる。
【0025】
また、請求項4記載の発明のように、請求項1から3のいずれかに記載の発明のゲーム装置において、前記スポーツゲームのゲームプレイ実行開始前に、前記動作パターンの再生速度を設定するための設定手段を更に備え、前記変更手段が、前記設定手段により設定された再生速度に基づいて前記動作パターンの再生速度を変更する手段を有することとしても良い。
【0026】
また、請求項11記載の発明のように、請求項8から10のいずれかに記載の発明の情報記憶媒体において、前記プログラムは、前記スポーツゲームのゲームプレイ実行開始前に、前記動作パターンの再生速度を設定するための設定手段を前記コンピュータに対して更に機能させるとともに、前記変更手段が、前記設定手段により設定された再生速度に基づいて前記動作パターンの再生速度を変更する手段を有するように、前記コンピュータに対して機能させるためのプログラムであることとしても良い。
【0027】
請求項4または請求項11記載の発明によれば、プレーヤがプレイ前にキャラクタの動作速度を任意に設定することができるため、プレーヤの所望の素早さで動くキャラクタ、またはチームを設定することができる。従って、プレーヤの操作するキャラクタまたはチームへの愛着度を高めることができる。
【0028】
また、請求項5記載の発明のように、請求項1から4のいずれかに記載の発明のゲーム装置において、前記記憶手段は、複数の動作パターンデータを記憶し、前記再生手段は、前記記憶手段に記憶された複数の動作パターンデータそれぞれに従った動作パターンを、順次切り替えて再生することにより前記キャラクタに連続動作を行わせるとともに、切り替えのタイミングを動作パターンの再生速度に基づいて変更することとしても良い。
【0029】
また、請求項12記載の発明のように、請求項8から11のいずれかに記載の発明の情報記憶媒体において、複数の動作パターンデータを記憶するとともに、前記プログラムは、前記再生手段が、前記記憶手段に記憶された複数の動作パターンデータそれぞれに従った動作パターンを、順次切り替えて再生することにより前記キャラクタに連続動作を行わせるとともに、切り替えのタイミングを動作パターンの再生速度に基づいて変更するように、前記コンピュータに対して機能させるためのプログラムであることとしても良い。
【0030】
動作速度の遅い場合は、動作速度の速い場合よりも走り始めの加速度が低く、トップスピードになるまでに時間がかかる。とはいえ、例えば、走り始める際に、歩き動作から走り動作へ切り替わるタイミングを動作パターンの再生速度に応じて変更しない場合には、動作速度の遅い場合も動作速度の速い場合も、同時に走り動作に切り替わることとなり、走り始めの加速度は、どちらも同じになってしまう。
【0031】
この問題を解決するため、請求項5または請求項12記載の発明によれば、動作パターンの再生速度に応じて、連続動作の切り替えタイミングを変更する。即ち、例えば、走り始める際に、歩き動作から走り動作へ切り替わるタイミングを動作速度の遅い場合にはより遅くし、動作速度の速い場合にはより早くすることにより、より自然な連続動作をキャラクタに行なわせることができる。
【0032】
また、請求項6記載の発明のように、請求項1から5のいずれかに記載の発明のゲーム装置において、所与の複数の動作パターンデータを合成して新たな一の動作パターンデータを生成し、前記記憶手段に記憶させる生成手段と、前記生成手段が複数の動作パターンデータを合成する際の合成比率を変更する比率変更手段と、を更に備えることとしても良い。
【0033】
また、請求項13記載の発明のように、請求項8から12のいずれかに記載の発明の情報記憶媒体において、前記プログラムは、所与の複数の動作パターンデータを合成して新たな一の動作パターンデータを生成する生成手段と、前記生成手段が複数の動作パターンデータを合成する際の合成比率を変更する比率変更手段と、を前記コンピュータに対して更に機能させるとともに、前記再生手段が、前記生成手段により生成された新たな動作パターンデータに従った動作パターンを再生するように、前記コンピュータに対して機能させるためのプログラムであることとしても良い。
【0034】
請求項6または請求項13記載の発明によれば、複数の動作パターンを合成して一の動作パターンを生成することができ、更にその合成比率を変更することができるため、多数の異なる動作パターンを記憶していなくても、例えば、2つの動作パターンから合成比率を変更して、多数の異なる動作パターンを生成することができ、キャラクタの動作をより多様に変化させることができる。
【0035】
また、例えば、歩き動作から走り動作へ動作が切り替わる際に、歩きの動作パターンと走りの動作パターンとを合成比率を徐々に変えながら合成して動作パターンを生成することにより、キャラクタに歩きから走りへ徐々に替わっていく動作をさせることができ、キャラクタのより自然な動作が実現できる。
【0036】
また、請求項7記載の発明のように、請求項1から6のいずれかに記載の発明のゲーム装置において、前記所与のスポーツゲームは球技に係るスポーツゲームであることとしても良い。
【0037】
また、請求項14記載の発明のように、請求項8から13のいずれかに記載の情報記憶媒体において、前記所与のスポーツゲームは球技に係るスポーツゲームであることとしても良い。
【0038】
請求項7または請求項14記載の発明によれば、キャラクタの動きの素早さが試合の展開に影響する球技に係るスポーツゲームにおいて、キャラクタの動作速度を変更することにより、キャラクタの素早さを変更できるため、より様々な試合展開(ゲーム展開)が実現できる。
【0039】
【発明の実施の形態】
以下、本発明の好適な実施形態について図面を参照して説明する。なお、以下では、本発明をサッカーゲームに適用した場合を例にとって説明するが、本発明が適用されるものはこれに限られるものではない。また、説明を簡明にするため、本実施の形態におけるキャラクタの動作として、走り動作、歩き動作、キック動作の3動作のみを説明する。
【0040】
図1は、本発明を家庭用のゲーム装置に適用した場合の一例を示す図である。図1において、プレーヤは、ディスプレイ1200に映し出されたゲーム画像を見ながら、ゲームコントローラ1202、1204を操作してサッカーゲーム等のゲームを楽しむ。この場合、ゲームプログラム等のゲームを行なうために必要な情報は、本体装置1210に着脱自在な情報記憶媒体であるCD−ROM1206、ICカード1208、メモリカード1212等に格納されている。
【0041】
図2は、本実施の形態において、キャラクタのモーションの再生速度の変更の原理を説明する図である。ここでは、キック動作のモーションの再生速度を変更する場合を例に挙げて説明する。また、キック動作のモーションは、足を後方へ振り上げたフレームと、キックする瞬間のフレームと、足を前に振りぬいたフレームとの、3つの参照フレーム(いわゆるキーフレーム)をもつこととする。
【0042】
図2(a)は、各参照フレームのモーション進行度mを示す図である。モーション進行度mとは、モーションがどれだけ進んでいるかを表すパラメータである。例えば、キック動作の場合1モーションの流れとして、キックする足を後方へ振り上げ、その足を前に動かしてボールをキックし、更に足を前に振りぬいてモーションが終了する。この場合、ボールをキックする瞬間のモーション進行度m(c2)は、キックする足を後方へ振り上げた瞬間のモーション進行度m(c1)よりもモーションが進んでいる(モーション進行度が高い)こととなる。即ち、モーション進行度mが大きくなる程、モーションが終了に近づくこととなる。
【0043】
図2においては、図中右方へ進むほど、動作が終了に近づく。即ち、モーション進行度が高い(m(c1)<m(c2)<m(c3))。また、参照フレームc1は、モーション開始時の参照フレームであり、参照フレームc3は、モーション終了時の参照フレームである。
【0044】
図2(b)は、再生速度が速い場合のモーションの補間を示す図である。モーションの再生速度が速い場合には、1フレーム間に進むモーション進行度(以下、1フレーム間進行度という。)が大きい値となる。この時の1フレーム間進行度を符号‘m0f’で表す。図2(b)に示すように、参照フレームc1のモーション進行度m(c1)からモーションが開始された場合に、次のフレームの画像は、モーション進行度m(c1)から1フレーム間進行度m0f分だけ進んだモーション進行度m(f)の画像(フレーム)となる。図2(b)において、モーション進行度m(f)は、参照フレームc2のモーション進行度m(c2)と参照フレームc3のモーション進行度m(c3)との間である。このため、参照フレームc1の次のフレームとして生成(補間)される画像は、参照フレームc2と、参照フレームc3の間の画像となり、次のようにして補間・生成される。
【0045】
即ち、▲1▼モーション進行度m(f)と、直前の参照フレーム(参照フレームc2)のモーション進行度m(c2)の差(m(f)−m(c2))と、▲2▼モーション進行度m(f)と直後の参照フレーム(参照フレームc3)のモーション進行度m(c3)の差(m(c3)−m(f))と、の比率に応じてモーション進行度m(f)における画像を補間する。
【0046】
より具体的には、以下のようになる。各参照フレームには、後述するモーションデータ520(図9(b))として、キャラクタの各関節の回転角データが設定されている。例えば、参照フレームc2の関節a(例えば、膝)の回転角データが(x21,y21,z21)であり、参照フレームc3の関節aの回転角データが(x31,x32,x33)であるとする。ここで、モーション進行度m(f)の画像における関節aの回転角を(xf,yf,zf)とすると、x軸回転角xfの値は(m(f)−m(c2)):(m(c3)−m(f))=(xf−x21):(x31−xf)を満たす値となる。即ち、xf=((m(f)−m(c2))×x31+(m(c3)−m(f))×x21)/(m(c3)−m(c2))となる。
【0047】
モーション進行度m(f)の画像における関節aのy軸回転角yf、z軸回転角zfについても同様に求まる。また、関節aだけでなく、他の関節の回転角についても同様に、参照フレームc2、及び参照フレームc3の各関節の回転角と、モーション進行度の差の比率から求まり、モーション進行度m(f)における画像が補間・生成される。
【0048】
また、再生速度が遅い場合には、図2(c)に示すように、1フレーム間進行度は小さい値となる。この時の1フレーム間進行度を符号‘m0d’で表す。図2(c)において、参照フレームc1のモーション進行度m(c1)からモーションが開始された場合に、次のフレームのモーション進行度m(d1)は、m(c1)とm(c2)との間までしか進まない。即ち、参照フレームc1の次のフレームとして生成(補間)される画像は、▲1▼モーション進行度m(d1)とその直前の参照フレーム(参照フレームc1)のモーション進行度m(c1)の差(m(d1)−m(c1))と、▲2▼モーション進行度m(d1)と直後の参照フレーム(参照フレームc2)のモーション進行度m(c2)の差(m(c2)−m(d1))と、の比率に応じて、補間・生成される。
【0049】
また、更に次のフレームは、モーション進行度m(d1)に更に1フレーム間進行度m0dを足したモーション進行度m(d2)の画像となる。このモーション進行度m(d2)の画像は、▲1▼モーション進行度m(d2)とその直前の参照フレーム(参照フレームc2)のモーション進行度m(c2)の差(m(d2)−m(c2))と、▲2▼モーション進行度m(d2)と直後の参照フレーム(参照フレームc3)のモーション進行度m(c3)の差(m(c3)−m(d2))と、の比率に応じて、補間・生成される。
【0050】
図3は、図2(a)に示した参照フレームc1、c2、c3の画像の一例を示す図である。この参照フレームc1、c2、c3を基にして、図2(b)に示した再生速度が速い場合に生成されるフレーム(画像)は、図4に示すような画像となる。この場合、第2フレームの画像は、生成されるが第3フレームの画像は、参照フレームc1〜c3からでは生成できない。即ち、略2.5フレームでキック動作のモーションが終了してしまうため、第3フレームには、キック動作の更に後に続く動作のモーションが生成(補間)されることとなる。
【0051】
また、図2(c)に示した、再生速度が遅い場合に、図3に示した参照フレームc1〜c3を基にして生成されるフレームは、図5に示すようなフレームとなる。この場合、第3フレームにおいてもキック動作が終了しない。
【0052】
例えば、キック動作の指示が操作部10から入力された場合に、キャラクタのモーション再生速度が速い場合(動作が素早いキャラクタの場合)には、図4に示すように、キック動作の指示入力から2フレーム目(1/60秒毎にフレームが更新されるとすると、2/60秒後)までの間にボールがキックされる。しかし、動作が遅い(モーションの再生速度が遅い)キャラクタの場合には、図5に示すように、キック動作の指示が入力されてから、2フレーム目と3フレーム目(3/60秒後)の間にボールがキックされることとなる。
【0053】
従って、例えば、プレーヤが操作しているキャラクタが保持しているボールを相手チームのキャラクタ(以下、相手キャラクタという。)が奪おうとし、約第2フレームの時点で相手キャラクタがボールに触る場合を考える。プレーヤがキック指示を入力したとすると、モーションの再生速度が遅い場合には、キック動作を指示した後第2〜第3フレーム間にボールがキックされる。このため、相手キャラクタの方が一瞬早くボールに触った場合には、ボールを相手キャラクタに奪われてしまう。一方、モーションの再生速度が速い場合には、第2フレームには、ボールがキックされているため、確実に相手キャラクタにボールを奪われることを防ぐことができる。
【0054】
また、キャラクタが走り動作や歩き動作を行なう場合には、動作に伴いキャラクタの位置が変化する(キャラクタが移動する。)。そのため、例えば、キャラクタが走り動作中に、モーションの再生速度を変化させることにより、キャラクタの足の回転の速さを変化させることになる。移動速度が変化してなくても、相手プレーヤに走る速度(移動速度)が遅くなった、或いは速くなったと錯覚させることができ、フェイントをかけることができる。
【0055】
図6は、本実施の形態の機能ブロックの一例を示すブロック図であり、本実施の形態の機能ブロックは、操作部10と、処理部200と、表示部30と、情報記憶媒体500とから構成される。
【0056】
操作部10は、ゲームにおける選手キャラクタの移動方向や、キック動作、歩き動作、走り動作等を指示入力するための操作ボタン等を備えており、入力された指示信号は処理部200に出力される。図1に示すゲームコントローラ1202、1204等が操作部10に該当する。
【0057】
処理部200は主に、ゲーム演算部210と、画像生成部230と、タイマ240とから構成される。ゲーム演算部210は、ゲームプログラム510に基づいてゲームを進行する処理、画像生成部230が画像を生成する際の所与の視点を設定する処理等の処理を行なう。
【0058】
また、ゲーム演算部210は、操作部10から入力される操作指示、及びゲームプログラム510に基づいてキャラクタの動作の組合せを決定する処理を行なう。例えば、フリーキックの操作指示が入力された場合には、歩き動作、走り動作、キック動作の3つの動作を順番に、キャラクタの動作として決定する。
【0059】
また、ゲーム演算部210は、移動速度データ530を参照して、決定した動作に応じた移動速度を決定する処理、モーション生成部214により生成されるモーション、及び決定した移動速度に従って各キャラクタをオブジェクト空間内で動作させる処理等の処理を行なう。
【0060】
図7は、移動速度データ530のデータ構成の一例を示す図である。同図に示すように、各動作に応じて移動速度が設定されている。例えば、走り動作の場合には、移動速度はn1に設定されており、キック動作の場合には、移動速度は設定されていない。ゲーム演算部210は、例えば、キャラクタが走り込んでキックを行なう場合には、キック動作の移動速度として、走り動作の移動速度を決定し、キャラクタが止まったままキックを行なう場合には、キック動作によりキャラクタは移動しないため、移動速度“0”と決定する。移動速度データ530は、各動作に対応して移動速度が設定されているため、後述する再生速度設定部212により各動作に対するモーションの再生速度が変更されても、当該動作に対する移動速度は変更されない。
【0061】
また、ゲーム演算部210は、再生速度設定部212、モーション生成部214、及びモーション切替部216を含む。再生速度設定部212は、情報記憶媒体500に格納された再生速度データ542に基づいてキャラクタを動作させる際のモーションの再生速度及び1フレーム間進行度を決定する処理を行なう。
【0062】
また、再生速度設定部212は、操作部10からフェイント動作の指示入力がなされた場合には、プレーヤが操作しているキャラクタの再生速度を変更し(具体的には、再生速度データ542において再生速度に対応して設定される1フレーム間進行度を変更する。)、タイマ240を作動させ、タイマ240が所与の時間経過を示す信号を入力した時点で、変更した再生速度を元の再生速度に戻す処理を行なう。
【0063】
図8は、再生速度データ542のデータ構成の一例を示す図である。同図に示すように、各キャラクタ毎に再生速度(即ち、動作の素早さ)が設定されている。例えば、キャラクタk1に対して再生速度s1が設定されている。再生速度設定部212は、この再生速度データ542に従って、後述するモーションデータ520の再生速度を変更する。
【0064】
また、再生速度データ542には、再生速度に応じて1フレーム間進行度が設定されている。
【0065】
なお、この再生速度データ542は、予め情報記憶媒体500に格納されていることとしたが、例えば、プレイ前の編集画面において、操作部10からの操作指示に従って、再生速度設定部212が生成することとしても良い。その場合には、プレーヤがプレイ前の編集画面において、キャラクタの動作の素早さを決めることができるため、プレーヤの操作キャラクタまたはチームに対する愛着を高めることができる。
【0066】
図9は、モーションデータ520のデータ構成の一例を示す図である。同図(a)に示すように、各動作に対応するモーションデータとして、複数の参照フレームのモーションデータが設定されており、各参照フレームに対してモーション進行度が設定されている。ここでは、説明を簡明にするため、走り動作及び歩き動作のモーションは、5つの参照フレームが設定されており、キック動作のモーションは、3つの参照フレームが設定されていることとする。
【0067】
図9(b)は、図9(a)に示したモーションデータ520に設定される参照フレームの内、一の参照フレームのデータ構成の一例を示す図である。図9(b)に示すように、参照フレームのモーションデータとしては、キャラクタの各関節の回転角データが設定されている。例えば、図9(b)に示すように、参照フレームc1において、関節a(例えば、膝等の関節)の回転角データとして(x11,y11,z11)が設定されている。ここで、x11は、x軸を中心とする回転角であり、y11は、y軸を中心とする回転角であり、z11は、z軸を中心とする回転角である。
【0068】
モーション生成部214は、ゲーム演算部210により決定された動作に対応するモーションデータ520の各参照フレームから、再生速度設定部212により設定された再生速度に応じて、各フレームのモーションデータを生成する処理を行なう。具体的には、再生速度データ542において、再生速度に対応して設定されている1フレーム間進行度に応じて生成するフレームのモーション進行度を決定する。そして、決定したモーション進行度の前後に当たる参照フレームの各関節の回転角データに基づき、当該各参照フレームのモーション進行度と、生成するフレームのモーション進行度との差の比率に応じて当該フレームにおけるモーションデータを生成する。
【0069】
モーション切替部216は、ゲーム演算部210により決定される動作の組み合わせに従って、モーションを切り替える際に、再生速度設定部212が決定した再生速度に応じたタイミングで、モーションを切り替える処理を行なう。
【0070】
図10は、再生速度に応じたモーションの切り替えタイミングを示す図である。同図は、キャラクタがフリーキックを行なう場合を示しており、キャラクタがフリーキックの動作を開始する位置Pとボールの位置Bとの距離をdとする。図10(a)は、再生速度が遅い場合を示しており、図10(b)は、再生速度が速い場合を示している。モーション切替部216は、例えば、キャラクタが走り始めの動作として歩き動作を1モーション再生させた後に、走り動作のモーションに切り替える。即ち、再生速度が遅い場合には、再生速度が速い場合よりも、歩き動作を1モーション動作させるのにかかる時間が長くなるため、切り替え位置が動作開始位置Pからより離れた位置になる。
【0071】
従って、動作速度の遅い場合は、動作速度の速い場合よりも走り始めてから加速していく際の加速度が低く、トップスピードになるまでに時間がかかる様子を表現することができる。即ち、キャラクタの動作をより自然な動作にすることができる。
【0072】
また、モーション切替部216は、遅い再生速度でキャラクタを動作させる場合には、速い再生速度でキャラクタを動作させる場合よりも、ボール位置Bから遠い位置で走り動作のモーションからキック動作のモーションに切り替える。何故ならば、キック動作において、再生速度が遅い場合には、再生速度が速い場合よりもボールに足が触れるまでにかかる時間が多くなる。そのため、再生速度が速い場合と、再生速度が遅い場合とで移動速度が同じであれば、ボールの位置とキックの位置とを合わせるためには、その再生速度に応じてキック動作のモーションを開始しなければならないからである。
【0073】
画像生成部230は、ゲーム画面等の画像を生成する処理を行なうものであり、ゲーム演算部210により設定されたオブジェクト空間における所与の視点から見た画像を生成する処理を行なう。また、ゲーム演算部210によって、設定・生成されたフレームを画像として表示部30に表示させる。
【0074】
タイマ240は、再生速度設定部212からの作動指示に従って作動し、所与の時間を計測する。即ちタイマ240は、作動開始時に所与の時間がセットされ、作動開始から時刻を減算していき所与の時間経過後に当該時間が経過した旨を示す信号(この時のタイマ240の値を“0”とする。)を再生速度設定部212に出力する。
【0075】
上述した処理部200の機能は、CISC型やRISC型のCPU、DSP、画像取込専用IC、メモリ、タイマ回路などのハードウェアにより実現できる。
【0076】
表示部30は、画像生成部230により生成された画像等を表示するものであり、例えばCRT、LCD、プラズマディスプレイ等によって実現され、図1のディスプレイ1200がこれに該当する。
【0077】
情報記憶媒体500は、ゲームプログラム510の他、上述したモーションデータ520、移動速度データ530、及びキャラクタデータ540を記憶している。この情報記憶媒体500の機能は、CD−ROM、ゲームカセット、ICカード、MO、FD、DVD、メモリ、ハードディスクなどのハードウェアにより実現できる。
【0078】
キャラクタデータ540は、体形や能力等、各キャラクタに係るデータであり、上述した再生速度データ542を含む。
【0079】
次に、本実施の形態における再生速度変更処理に係る動作を図11に示すフローチャートを参照して説明する。
【0080】
まず、ゲーム演算部210は、ゲームプログラム510または操作部10からの操作指示に従って、キャラクタの動作を決定する(ステップS1)。そして、再生速度設定部212が再生速度データ542に基づいてキャラクタに応じた再生速度を決定する(ステップS2)。
【0081】
次いで、モーション生成部214が再生速度データ542に設定されている再生速度に応じた1フレーム間進行度に従って、モーションデータ520の内、ステップS1において決定した動作のモーションデータである参照フレームから各フレームのモーションデータを生成する(モーション生成処理(図12))(ステップS3)。そして、ゲーム演算部210が、移動速度データ530に従ってキャラクタを移動させるとともに、生成された各フレームのモーションデータに従ってキャラクタを動作させ(モーションを再生し)(ステップS4)、処理を終了する。
【0082】
図12は、モーション生成処理(図11;ステップS3)に係る動作を示すフローチャートである。なお、図12に示す動作は、1フレームのモーション生成に係る処理の動作である。
【0083】
まず、モーション生成部214は、直前に生成されたフレームを現在のフレームとして、現在のフレームのモーション進行度mを取得し、再生速度設定部212により決定された再生速度に応じた1フレーム間進行度m0を現在のフレームのモーション進行度mにプラスする(ステップS21)。そして、その時のモーション進行度(m+m0)がモーションデータ520に設定されている当該モーションの複数の参照フレームの内、いずれかの進行度と一致するか否かを判別する(ステップS22)。
【0084】
参照フレームの進行度と一致した場合には、そのままステップS24に移行する。一致しなかった場合には、モーション進行度(m+m0)と、その直前の参照フレームのモーション進行度との差、及び、モーション進行度(m+m0)と、直後の参照フレームのモーション進行度との差に基づいて、モーション進行度(m+m0)におけるモーションを内挿(補間)して(ステップS23)、ステップS24に移行する。
【0085】
ステップS24において、モーション生成部214は、現在のフレームの進行度mをm+m0に更新する。即ち、現在のフレームをステップS23において生成したフレームに更新して、処理を終了する。ステップS21からステップS24の処理を繰り返して、各フレームのモーション(正確には、モーションデータ)を生成していく。
【0086】
次に、フェイント指示が操作部10から入力された場合の再生速度変更処理に係る動作を図13に示すフローチャートに基づいて説明する。
【0087】
まず、再生速度設定部212は、キャラクタが動作中にフェイント指示が入力されたか否かを判別する(ステップS31)。入力された場合には、タイマ240の値が“0”より大きい値か否か、即ち、現在キャラクタがフェイント動作中か否かを判別する(ステップS32)。タイマ240の値が“0”より大きい場合には、そのまま、ステップS34に移行する。タイマ240の値が“0”より大きくない、即ち“0”である(現在キャラクタがフェイント動作をしていない)場合には、タイマ240を所与の時間にセットし(ステップS33)、ステップS34に移行する。
【0088】
ステップS34において、再生速度設定部212は、再生速度データ542に基づいて1フレーム間進行度を変更する(再生速度に応じて設定されている1フレーム間進行度に所与の値を加える、あるいは1フレーム間進行度から所与の値を引く)。次いで、再生速度設定部212は、タイマ240のカウントを取得する(ステップS35)。そして、モーション生成部214がモーションを生成し、ゲーム演算部210がそのモーションを再生して(ステップS37)、ステップS31に戻る。
【0089】
一方、ステップS31において、フェイント指示が入力されなかった場合には、タイマ240の値が“0”より大きいか否かを判別する。即ち、現在フェイント動作中であるか否かを判別する(ステップS36)。タイマ240の値が“0”より大きい場合には、まだフェイント動作中であるため、再生速度設定部212は、再生速度データ542に基づいて1フレーム間進行度を変更して(ステップS34)、タイマのカウントを取得する(ステップS35)。そして、モーション生成部214がモーションを生成し、ゲーム演算部210がモーションを再生する(ステップS37)。
【0090】
ステップS36において、タイマ240の値が“0”より大きくない場合には、そのまま、再生速度設定部212は、再生速度データ542において再生速度に応じて1フレーム間進行度を決定する。そして、モーション生成部214がその1フレーム間進行度に基づいて、モーションを生成し、ゲーム演算部210がモーションを再生する(ステップS37)。
【0091】
次に、本実施の形態を実現できるハードウェアの構成の一例について図14を用いて説明する。同図に示す装置では、CPU1000、ROM1002、RAM1004、情報記憶媒体1006、タイマ1026、音生成IC1008、画像生成IC1010、I/Oポート1012、1014が、システムバス1016により相互にデータ入出力可能に接続されている。そして画像生成IC1010には表示装置1018が接続され、音生成IC1008にはスピーカ1020が接続され、I/Oポート1012にはコントロール装置1022が接続され、I/Oポート1014には通信装置1024が接続されている。
【0092】
情報記憶媒体1006は、プログラム、表示物を表現するための画像データ、音データ、プレイデータ等が主に格納されるものであり、図6における情報記憶媒体500に相当する。例えば本実施の形態を実現するものがコンピュータである場合には、ゲームプログラム等を格納する情報記憶媒体としてCD−ROM、DVD等が、家庭用ゲーム装置である場合には、これらの他にゲームカセット等が用いられる。また業務用ゲーム装置として実現する場合には、ROM等のメモリやハードディスクが用いられ、この場合には情報記憶媒体1006はROM1002になる。
【0093】
コントロール装置1022はゲームコントローラ、操作パネル等に相当するものであり、プレーヤがゲームの進行に応じて行なう判断の結果を装置本体に入力するための装置である。
【0094】
情報記憶媒体1006に格納されるプログラム、ROM1002に格納されるシステムプログラム(装置本体の初期化情報等)、コントロール装置1022から入力される信号等に従って、CPU1000は装置全体の制御や各種データ処理を行う。RAM1004はこのCPU1000の作業領域等として用いられる記憶手段であり、情報記憶媒体1006やROM1002の所与の内容、あるいはCPU1000の演算結果等が格納される。
【0095】
更に、この装置には音生成IC1008と画像生成IC1010とが設けられていてゲーム音やゲーム画像の好適な出力が行えるようになっている。音生成IC1008は情報記憶媒体1006やROM1002に記憶される情報に基づいて効果音やBGM音楽等のゲーム音を生成する集積回路であり、生成されたゲーム音はスピーカ1020によって出力される。また、画像生成IC1010は、RAM1004、ROM1002、情報記憶媒体1006等から送られる画像情報に基づいて表示装置1018に出力するための画素情報を生成する集積回路である。また表示装置1018は、CRT、LCD、TV、プラズマディスプレイ、液晶プラズマディスプレイ、プロジェクター等により実現される。
【0096】
また、通信装置1024は装置内部で利用される各種の情報を外部とやりとりするものであり、他の装置と接続されてゲームプログラム等に応じた所与の情報を送受したり、通信回線を介してゲームプログラム等の情報を送受すること等に利用される。
【0097】
また、タイマ1026は、所与の時間を計測するためのタイマ回路である。
【0098】
そして、図1〜図10を参照して説明した種々の処理は、図11から図13のフローチャートに示した処理等を行うプログラムを格納した情報記憶媒体1006と、該プログラムに従って動作するCPU1000、画像生成IC1010、音生成IC1008等によって実現される。なお画像生成IC1010等で行われる処理は、CPU1000あるいは汎用のDSP等によりソフトウェア的に行うこととしてもよい。
【0099】
図15に、ホスト装置1300と、このホスト装置1300と通信回線1302を介して接続される端末1304−1〜1304−nとを含むゲーム装置に本実施の形態を適用した場合の例を示す。
【0100】
この場合、ゲームプログラム510、モーションデータ520、移動速度データ530、及びキャラクタデータ540は、例えば、ホスト装置1300が制御可能な磁気ディスク装置、磁気テープ装置、メモリ等の情報記憶媒体1306に格納されている。端末1304−1〜1304−nが、CPU、画像生成IC、音生成ICを有し、スタンドアロンでゲーム画像、ゲーム音を生成できるものである場合には、ホスト装置1300からは、ゲームプログラム510、モーションデータ520、移動速度データ530、及びキャラクタデータ540等が通信回線1302を介して端末1304−1〜1304−nに配信される。一方、スタンドアロンで生成できない場合には、ホスト装置1300がゲーム画像、ゲーム音を生成し、これを端末1304−1〜1304−nに伝送し、端末において出力することになる。
【0101】
以上のように、本発明によれば、多数の動作パターンを必要とせず、一の動作パターンの再生速度を変更するだけで、容易にキャラクタのプレイ中の動作速度を変更することができる。また、キャラクタの動作速度を変更することにより、キャラクタの素早さを表現できる。
【0102】
また、プレイ中の所与の操作入力に応じてキャラクタの動作速度を変更することができるため、例えば、2人のプレーヤがゲームプレイをしている際に一方のプレーヤがキャラクタが走っている最中(移動中)にキャラクタの動作速度を変更する。すると、移動速度が変化していなくても、動作速度(足の回転速度)を変更されるため、他方のプレーヤが移動速度が変更したと、錯覚してしまう。
【0103】
なお、本発明は、上記実施の形態で説明したものに限らず、種々の変形実施が可能である。例えば、モーション切替部216により歩き動作のモーションから走り動作のモーションへモーションを切り替える場合に、歩き動作のモーションと走り動作のモーションとの比率を変えながら合成し、徐々にモーションが変わって行くようにしても良い。図16に示すフローチャートに基づいて、複数のモーションの合成処理に係る動作を説明する。
【0104】
まず、モーション生成部214は、2つのモーション(モーションA、モーションB)の1モーションの進行度(モーション開始時のモーション進行度を“0”とした場合の、1モーション終了時のモーション進行度)をそれぞれ取得する(ステップS101)。ここで、モーションAの1モーションの進行度をLen(A)、モーションBの1モーションの進行度をLen(B)とする。
【0105】
次いで、再生速度データ542から再生速度に応じた1フレーム間進行度m0を取得し(ステップS102)、モーションBにおける1フレーム間進行度mB0をm0とし、モーションAにおける1フレーム間進行度mA0を(Len(A)/Len(B))×m0と設定する(ステップS103)。
【0106】
そして、モーション生成部214は、モーションBにおいて、1フレーム間進行度mB0毎にモーションデータを生成し(ステップS104)、モーションAにおいて、1フレーム間進行度mA0毎にモーションデータを生成する(ステップS105)。
【0107】
そして、生成されたモーションデータをそれぞれ所与の比率で合成して(ステップS106)、処理を終了する。モーション進行度の低いモーションデータを合成する際には、モーションAの比率を高くし、モーション進行度の高いモーションデータ程、合成する際のモーションBの比率を高くすることにより、モーションAからモーションBへと移り変わっていくモーションを生成することができる。
【0108】
例えば、図17に示すように、歩き動作から走り動作へ徐々に移り変わるモーションを生成することができる。図17(a)は、モーションAとして歩き動作のモーション(1フレーム間進行度mA0毎に生成されたモーションデータ)を示し、図17(b)は、モーションBとして走り動作のモーション(1フレーム間進行度mB0毎に生成されたモーションデータ)を示し、図17(c)は、モーションAとモーションBとの合成比率を徐々に変更した場合に生成されるモーション(モーションデータ)を示している。図17(c)においては、モーション開始時においては、モーションAの比率を高くし、モーション進行度が進むにつれて徐々にモーションBの比率を高くしている。
【0109】
また、例えば、モーションデータ520において、一つの動作に対して複数のモーションを設定しておき、これら複数のモーションを合成することにより、同じ動作であっても異なるモーションを多数生成することとしても良い。例えば、走り動作であっても足を高く上げて走るモーションと、足をほとんど上げずに走るモーションとをモーションデータ520に設定しておき、これらのモーションを合成することにより、足を少し上げて走るモーションを生成することができる。更に、合成の比率を変えることにより、足の上げ具合の異なるモーションを多数生成することができる。
【0110】
また、上記実施の形態においては、サッカーゲームを例に挙げて説明したが、これに限らず、例えば、バスケットボール、野球、テニス、ホッケー、ラグビー等の各種球技などのスポーツゲームに適用可能である。
【0111】
また、上記実施の形態においては、予めキャラクタ毎に設定されたモーションの再生速度(即ちキャラクタの動きの素早さ)を情報記憶媒体に格納している、あるいは、プレイ前の編集画面において設定することとしたが、例えば、プレーヤが操作するキャラクタまたは当該キャラクタが属するチームのキャラクタのモーションの再生速度を、試合に勝ち進むに伴い、変更していくこととしても良い。また、例えば、試合中、キャラクタの疲労度(現在までの運動量や、接触回数等)や、ファール数等に応じてモーションの再生速度を変更することとしても良い。
【0112】
また、上記実施の形態においては、移動速度は、キャラクタや再生速度によらず、一定であることとしたが、例えば、移動速度をキャラクタ毎に設定することとしても良い。その場合には、例えば、足の短いキャラクタ等に対しては、動きは素早い(動作速度は早い)が実際の走るスピード(移動速度)は、遅い場合もあるため、移動速度を遅く設定したり、逆に足の長い(ストライドが大きい)キャラクタ等に対しては、動作はあまり素早くはないが、移動速度を速く設定したりしても良い。
【0113】
また、例えば、動作速度に応じてボール等の移動速度、移動距離等を変更することとしても良い。即ち、動作速度の速いキャラクタの蹴ったボール程、速く飛ぶ、或いは、遠くまで飛ぶこととしても良い。
【0114】
【発明の効果】
本発明によれば、多数の動作パターンを必要とせず、一の動作パターンの再生速度を変更するだけで、容易にキャラクタのプレイ中の動作速度を変更することができる。また、キャラクタの動作速度を変更することにより、キャラクタの素早さを表現できる。
【0115】
また、プレイ中の所与の操作入力に応じてキャラクタの動作速度を変更することができるため、キャラクタが走っている最中に移動速度を変えずに動作速度のみを変えることにより、相手プレーヤにキャラクタの移動速度が変化したように錯覚させることができる。
【0116】
また、移動速度と動作速度の組合せを変えたり、動作パターンの合成比率を変えることにより、キャラクタの動作をより多様に変更することができる。
【図面の簡単な説明】
【図1】本発明を家庭用のゲーム装置に適用した場合の一例を示す図である。
【図2】モーションの再生速度変更の原理を説明する図である。
【図3】キック動作のモーションの参照フレームの一例を示す図である。
【図4】モーションの再生速度が速い場合に補間されるフレームの一例を示す図である。
【図5】モーションの再生速度が遅い場合に補間されるフレームの一例を示す図である。
【図6】本実施の形態における機能ブロックの一例を示すブロック図である。
【図7】移動速度データのデータ構成の一例を示す図である。
【図8】再生速度データのデータ構成の一例を示す図である。
【図9】モーションデータのデータ構成の一例を示す図である。
【図10】モーションの切り替えタイミングの一例を説明する図である。
【図11】本実施の形態における再生速度変更処理に係る動作を示すフローチャートである。
【図12】本実施の形態におけるモーション生成処理に係る動作を示すフローチャートである。
【図13】本実施の形態におけるフェイント指示による再生速度変更処理に係る動作を示すフローチャートである。
【図14】本実施の形態を実現できるハードウェアの構成の一例を示す図である。
【図15】ホスト装置と通信回線を介して接続されるゲーム端末に本実施の形態を適用した場合の一例を示す図である。
【図16】本実施の形態の変形例としての複数のモーション合成処理に係る動作を示すフローチャートである。
【図17】モーションの合成により生成されるモーションの一例を示す図である。
【符号の説明】
10 操作部
200 処理部
210 ゲーム演算部
212 再生速度設定部
214 モーション生成部
216 モーション切替部
230 画像生成部
240 タイマ
30 表示部
500 情報記憶媒体
510 ゲームプログラム
520 モーションデータ
530 移動速度データ
540 キャラクタデータ
542 再生速度データ[0001]
BACKGROUND OF THE INVENTION
The present invention relates to a game device that changes the movement speed of a character, and an information storage medium.
[0002]
[Prior art]
In a sports game such as a conventional soccer game, each player character (hereinafter referred to as a character) performs various actions by rotating each joint (having a joint structure). When such a character is moved, the movement is performed according to motion data (rotation angle data of each joint) stored in advance for each movement. That is, if only one motion data is stored for each motion, the motion of all characters is the same motion. For example, in the case of running motion, even if the character's physique and moving speed when running are different, the motion (how to move the foot and the speed to move the foot) is the same.
[0003]
Also, for example, when changing the motion of each action (for example, running action) for each character (eg, how to move the foot, the speed of moving the foot), the number of characters equal to the number of characters for each action. Each had to store different motion data.
[0004]
[Problems to be solved by the invention]
However, when there are many characters as in a soccer game, storing different motion data for each action for each action means that rotation angle data for each joint of all characters is stored for each action. Therefore, there is a problem that a very large storage capacity is required. Further, if all characters are operated according to the same motion data, all the character motions are the same motion, and thus there is a problem that the character motion cannot be characterized. For example, since all the characters have the same motion speed, there is a problem that it is not possible to express a motion that indicates the quickness specific to the character.
[0005]
An object of the present invention is to realize various movements of a character with a smaller amount of data.
[0006]
[Means for Solving the Problems]
According to a first aspect of the present invention, there is provided storage means for storing action pattern data that is a basis for actions of a character having a joint structure, and reproducing the action pattern according to the action pattern data stored in the storage means. Reproduction means for causing the character to move, movement speed setting means for setting the movement speed of the character, image generation means for generating an image of the character, and the character at the movement speed set by the movement speed setting means A game device for executing a given sports game in which the character appears, comprising: a changing unit that changes a playback speed of the action pattern that the playback unit plays when the player moves.
Further comprising an operation input means, the change means is the set While maintaining the moving speed, When a given operation input is made by the operation input means while the character is moving at a moving speed, the reproduction speed of the action pattern during the movement of the character at the set moving speed is set. It is characterized by having manual changing means for changing.
[0007]
The invention according to claim 8 is for storing movement pattern data that is a basis of movement of a character having a joint structure and causing a computer to function as a means for executing a given sports game in which the character appears. A computer-readable information storage medium for storing the program, wherein the program reproduces an action pattern according to the action pattern data to cause the character to perform an action, and a moving speed of the character Moving speed setting means for setting the image, image generating means for generating an image of the character, and when the character is moving at the moving speed set by the moving speed setting means, the reproduction means reproduces the reproduction The change means for changing the reproduction speed of the operation pattern and the operation input means are combined with each other. And the change means is provided with a given operation input by the operation input means when the character is moving at the set moving speed. If set While maintaining the moving speed, It is a program for causing the computer to function so as to have manual change means for changing the reproduction speed of the action pattern during the movement of the character at a movement speed.
[0008]
Here, the action of the character having a joint structure refers to the action of the character by the rotation of each joint. For example, when a character having a joint structure moves a hand (changes the position of the hand), the position of the hand is changed by rotating a shoulder joint, an elbow joint, a wrist joint, or the like.
[0009]
The motion pattern is a type (motion) of a series of motions (changes in the rotation angle of each joint) in each motion. For example, in the case of a kick action, the action pattern is a series of movement patterns in which the kicking foot is swung back, the foot is moved forward to kick the ball, and the foot is further swung forward. That is, even with the same kicking motion, if the height and direction of the foot swinging up are different (for example, the rotation angle of the hip joint or knee joint is different), the motion pattern will be different. The operation pattern may be set by a plurality of key frames (reference frames).
[0010]
Further, the reproduction is to make the character perform an action according to the action pattern. For example, when the motion pattern is set by a plurality of key frames, the character is moved by interpolating the frames between the key frames. In this case, changing the playback speed means changing the number of frames when interpolating between key frames. For example, if the number of interpolated frames between key frames is increased (the playback speed is reduced), the change in motion between one frame (for example, 1/60 seconds) decreases, and the character moves slowly.
[0011]
The motion speed indicates the speed of movement of the character, that is, the speed of movement of the character. In addition, the computer according to claim 9 includes not only a so-called computer such as a personal computer but also an electronic device incorporating the computer, such as a game device.
[0012]
[0013]
Furthermore, it is possible to change the movement of an object that moves with the action of the character (for example, a ball or the like when the character performs a ball game). For example, in the case of soccer, the speed of the character's kick (motion) can be changed, so the timing at which the character's feet hit the ball can be changed (the faster the character, the faster the ball You can kick (hit)).
[0014]
In addition, since the character can change the movement speed while moving, various settings can be made for the movement of the character by changing the combination of the movement speed and the movement speed. For example, for a character with short legs, the movement is fast (the movement speed is fast) but the actual running speed (movement speed) may be slow. The character or the like does not move very quickly, but can set the moving speed faster. Here, the moving speed is a speed at which the position of the character changes.
Moreover, according to the invention of
[0015]
Further, as in the invention according to
[0016]
Also, Claim 9 Like the described invention, Claim 8 In the information storage medium of the invention described above, the program causes the computer to function so that the rotation speed of the joint of the character is changed by the change means changing the playback speed of the motion pattern. It may be a program for this purpose.
[0017]
[0021]
Also,
[0022]
Also,
[0023]
Here, the character state includes, for example, states such as the degree of fatigue of the character (the amount of exercise up to now), the number of contacts with the opponent character, the number of fouls of the character up to the present, and the like.
[0024]
[0025]
Also,
[0026]
Also, Claim 11 Like the described invention, Claims 8 to 10 In the information storage medium according to any one of the above, the program causes the computer to further function setting means for setting the playback speed of the motion pattern before starting the game play execution of the sports game. In addition, the changing means may be a program for causing the computer to function so as to have means for changing the reproduction speed of the operation pattern based on the reproduction speed set by the setting means. .
[0027]
[0028]
Also, Claim 5 Like the described invention, Claims 1 to 4 In the game device according to any one of the above, the storage unit stores a plurality of operation pattern data, and the reproduction unit stores an operation pattern according to each of the plurality of operation pattern data stored in the storage unit. The characters may be continuously switched and played to cause the character to perform a continuous motion, and the switching timing may be changed based on the playback speed of the motion pattern.
[0029]
Also, Claim 12 Like the described invention, Claims 8 to 11 In the information storage medium of the invention according to any one of , In addition to storing a plurality of motion pattern data, the program continues to the character by sequentially switching and playing back the motion patterns according to each of the plurality of motion pattern data stored in the storage device. The program may be a program for causing the computer to function so that the operation is performed and the switching timing is changed based on the reproduction speed of the operation pattern.
[0030]
When the operation speed is low, the acceleration at the start of running is lower than when the operation speed is high, and it takes time to reach the top speed. However, for example, when you start running, if you do not change the timing of switching from walking to running depending on the playback speed of the operation pattern, you can run at the same time, whether it is slow or fast The acceleration at the start of running will be the same for both.
[0031]
To solve this problem, Claim 5 or claim 12 According to the described invention, the switching timing of the continuous operation is changed according to the reproduction speed of the operation pattern. In other words, for example, when starting to run, the timing for switching from walking to running is slower when the motion speed is slow, and faster when the motion speed is fast. Can be done.
[0032]
Also, Claim 6 Like the described invention, Claims 1 to 5 In the game device of any one of the above, a plurality of given action pattern data are combined to generate one new action pattern data and stored in the storage means; and a plurality of the generation means It is good also as providing the ratio change means which changes the synthetic | combination ratio at the time of synthesize | combining these operation pattern data.
[0033]
Also, Claim 13 Like the described invention, Claims 8 to 12 In the information storage medium according to any one of the above, the program includes a generating unit that synthesizes a plurality of given operation pattern data to generate one new operation pattern data, and the generation unit has a plurality of operations. Ratio change means for changing the composition ratio when the pattern data is synthesized is further made to function on the computer, and the reproduction means operates according to the new action pattern data generated by the generation means. It is good also as a program for making the said computer function so that it may reproduce | regenerate.
[0034]
Claim 6 or Claim 13 According to the described invention, a plurality of operation patterns can be combined to generate a single operation pattern, and the combination ratio can be changed. Therefore, even if a large number of different operation patterns are not stored. For example, by changing the composition ratio from the two motion patterns, a large number of different motion patterns can be generated, and the motion of the character can be changed more variously.
[0035]
In addition, for example, when a motion is switched from a walking motion to a running motion, the motion pattern is generated by combining the walking motion pattern and the running motion pattern while gradually changing the composition ratio, thereby allowing the character to run from walking to running. It is possible to make the movement gradually change to a more natural movement of the character.
[0036]
Also, Claim 7 Like the described invention, Claims 1 to 6 In the game device according to any one of the above, the given sports game may be a sports game related to a ball game.
[0037]
Also, Claim 14 Like the described invention, Claims 8 to 13 In the information storage medium according to any one of the above, the given sports game may be a sports game related to a ball game.
[0038]
Claim 7 or claim 14 According to the described invention, in a sports game related to a ball game in which the quickness of the movement of the character affects the development of the game, the quickness of the character can be changed by changing the action speed of the character. Development (game development) can be realized.
[0039]
DETAILED DESCRIPTION OF THE INVENTION
Preferred embodiments of the present invention will be described below with reference to the drawings. In the following, a case where the present invention is applied to a soccer game will be described as an example. However, the present invention is not limited to this. In addition, for the sake of simplicity, only three actions of a running action, a walking action, and a kick action will be described as character actions in the present embodiment.
[0040]
FIG. 1 is a diagram showing an example when the present invention is applied to a home game device. In FIG. 1, the player enjoys a game such as a soccer game by operating the
[0041]
FIG. 2 is a diagram for explaining the principle of changing the reproduction speed of a character motion in the present embodiment. Here, a case where the reproduction speed of the motion of the kick operation is changed will be described as an example. The motion of the kick motion has three reference frames (so-called key frames), a frame in which the foot is swung back, a frame at the moment of kicking, and a frame in which the foot is swung forward.
[0042]
FIG. 2A is a diagram illustrating the motion progress m of each reference frame. The motion progress m is a parameter that represents how much the motion has progressed. For example, in the case of a kicking motion, as a flow of one motion, the kicking foot is swung back, the foot is moved forward to kick the ball, and the motion is finished by swinging the foot forward. In this case, the motion progress m (c2) at the moment of kicking the ball is higher than the motion progress m (c1) at the moment of kicking the kicking foot backward (the motion progress is higher). It becomes. That is, the motion approaches the end as the motion progress m increases.
[0043]
In FIG. 2, the operation approaches the end as it proceeds to the right in the figure. That is, the degree of motion progress is high (m (c1) <m (c2) <m (c3)). The reference frame c1 is a reference frame at the start of the motion, and the reference frame c3 is a reference frame at the end of the motion.
[0044]
FIG. 2B is a diagram showing motion interpolation when the reproduction speed is high. When the motion playback speed is high, the degree of progress of motion that progresses between frames (hereinafter referred to as the degree of progress of one frame) is a large value. The degree of progress for one frame at this time is represented by a code 'm0f'. As shown in FIG. 2B, when the motion is started from the motion progress m (c1) of the reference frame c1, the image of the next frame is the progress of one frame from the motion progress m (c1). An image (frame) having a motion progression m (f) advanced by m0f is obtained. In FIG. 2B, the motion progress m (f) is between the motion progress m (c2) of the reference frame c2 and the motion progress m (c3) of the reference frame c3. Therefore, the image generated (interpolated) as the next frame of the reference frame c1 is an image between the reference frame c2 and the reference frame c3, and is interpolated and generated as follows.
[0045]
That is, (1) the difference between the motion progress m (f) and the motion progress m (c2) of the immediately preceding reference frame (reference frame c2) (m (f) -m (c2)), and (2) the motion The motion progress m (f) according to the ratio between the progress m (f) and the difference (m (c3) -m (f)) between the motion progress m (c3) of the immediately following reference frame (reference frame c3). ) Is interpolated.
[0046]
More specifically, it is as follows. In each reference frame, rotation angle data of each joint of the character is set as later-described motion data 520 (FIG. 9B). For example, it is assumed that the rotation angle data of the joint a (eg, knee) of the reference frame c2 is (x21, y21, z21), and the rotation angle data of the joint a of the reference frame c3 is (x31, x32, x33). . Here, if the rotation angle of the joint a in the image of the motion progression m (f) is (xf, yf, zf), the value of the x-axis rotation angle xf is (m (f) −m (c2)): ( m (c3) -m (f)) = (xf-x21): A value satisfying (x31-xf). That is, xf = ((m (f) −m (c2)) × x31 + (m (c3) −m (f)) × x21) / (m (c3) −m (c2)).
[0047]
The y-axis rotation angle yf and the z-axis rotation angle zf of the joint a in the image of the motion progress m (f) can be obtained similarly. Similarly, not only the joint a but also the rotation angles of the other joints are obtained from the ratio of the difference between the rotation angle of each joint of the reference frame c2 and the reference frame c3 and the motion progress degree, and the motion progress m ( The image in f) is interpolated and generated.
[0048]
Further, when the reproduction speed is low, as shown in FIG. 2C, the degree of progress between frames becomes a small value. The degree of progress between one frame at this time is represented by a code 'm0d'. In FIG. 2C, when the motion is started from the motion progress m (c1) of the reference frame c1, the motion progress m (d1) of the next frame is m (c1) and m (c2). It can only go to between. That is, the image generated (interpolated) as the next frame of the reference frame c1 is: (1) the difference between the motion progress m (d1) and the motion progress m (c1) of the reference frame (reference frame c1) immediately before it. (M (d1) −m (c1)) and (2) the difference (m (c2) −m) between the motion progress m (d1) and the motion progress m (c2) of the immediately following reference frame (reference frame c2). (D1)) is interpolated and generated according to the ratio.
[0049]
Further, the next frame is an image having the motion progress m (d2) obtained by adding the motion progress m0d to the motion progress m (d1). The image of this motion progress m (d2) is: (1) the difference (m (d2) −m) between the motion progress m (d2) and the motion progress m (c2) of the immediately preceding reference frame (reference frame c2). (C2)) and (2) the difference (m (c3) −m (d2)) between the motion progress m (d2) and the motion progress m (c3) of the immediately following reference frame (reference frame c3). Interpolated and generated according to the ratio.
[0050]
FIG. 3 is a diagram illustrating an example of images of the reference frames c1, c2, and c3 illustrated in FIG. Based on the reference frames c1, c2, and c3, a frame (image) generated when the reproduction speed shown in FIG. 2B is high is an image as shown in FIG. In this case, the second frame image is generated, but the third frame image cannot be generated from the reference frames c1 to c3. That is, since the motion of the kick operation is completed in about 2.5 frames, the motion of the operation that follows the kick operation is generated (interpolated) in the third frame.
[0051]
In addition, when the reproduction speed is low as illustrated in FIG. 2C, the frames generated based on the reference frames c1 to c3 illustrated in FIG. 3 are frames as illustrated in FIG. In this case, the kicking operation does not end even in the third frame.
[0052]
For example, when a kick motion instruction is input from the
[0053]
Therefore, for example, a case where the opponent team character (hereinafter referred to as an opponent character) tries to take away the ball held by the character operated by the player and the opponent character touches the ball at about the second frame. Think. Assuming that the player inputs a kick instruction, the ball is kicked between the second and third frames after instructing the kick action when the motion playback speed is slow. For this reason, when the opponent character touches the ball for a moment earlier, the ball is taken away by the opponent character. On the other hand, when the motion playback speed is high, since the ball is kicked in the second frame, it is possible to reliably prevent the opponent character from taking the ball.
[0054]
In addition, when the character performs a running motion or a walking motion, the character position changes with the motion (the character moves). Therefore, for example, while the character is running, the speed of rotation of the character's feet is changed by changing the motion playback speed. Even if the moving speed does not change, the opponent player can be given an illusion that the running speed (moving speed) has become slower or faster, and a faint can be applied.
[0055]
FIG. 6 is a block diagram illustrating an example of functional blocks according to the present embodiment. The functional blocks according to the present embodiment include an
[0056]
The
[0057]
The
[0058]
Further, the
[0059]
In addition, the
[0060]
FIG. 7 is a diagram illustrating an example of a data configuration of the moving
[0061]
In addition, the
[0062]
In addition, when an instruction for a feint action is input from the
[0063]
FIG. 8 is a diagram showing an example of the data structure of the
[0064]
In the
[0065]
The
[0066]
FIG. 9 is a diagram illustrating an example of the data configuration of the
[0067]
FIG. 9B is a diagram illustrating an example of the data configuration of one reference frame among the reference frames set in the
[0068]
The
[0069]
The
[0070]
FIG. 10 is a diagram illustrating the motion switching timing according to the playback speed. This figure shows a case where the character performs a free kick, and d is the distance between the position P at which the character starts the free kick action and the position B of the ball. FIG. 10A shows a case where the reproduction speed is low, and FIG. 10B shows a case where the reproduction speed is high. For example, the
[0071]
Therefore, when the operation speed is low, it is possible to express a situation in which the acceleration when accelerating after starting running is lower than when the operation speed is high, and it takes time to reach the top speed. That is, the character's movement can be made more natural.
[0072]
In addition, when the character is operated at a slow playback speed, the
[0073]
The
[0074]
The
[0075]
The functions of the
[0076]
The
[0077]
In addition to the
[0078]
The
[0079]
Next, an operation related to the reproduction speed changing process in the present embodiment will be described with reference to a flowchart shown in FIG.
[0080]
First, the
[0081]
Next, each frame from the reference frame, which is the motion data of the operation determined in step S1, in the
[0082]
FIG. 12 is a flowchart showing an operation related to the motion generation process (FIG. 11; step S3). Note that the operation shown in FIG. 12 is an operation of processing relating to motion generation of one frame.
[0083]
First, the
[0084]
If it matches the progress of the reference frame, the process proceeds to step S24 as it is. If they do not match, the difference between the motion progress (m + m0) and the motion progress of the immediately preceding reference frame, and the difference between the motion progress (m + m0) and the motion progress of the immediately following reference frame Based on the above, the motion at the motion progression degree (m + m0) is interpolated (interpolated) (step S23), and the process proceeds to step S24.
[0085]
In step S24, the
[0086]
Next, an operation related to the reproduction speed changing process when a faint instruction is input from the
[0087]
First, the playback
[0088]
In step S34, the playback
[0089]
On the other hand, if no faint instruction is input in step S31, it is determined whether or not the value of the
[0090]
If the value of the
[0091]
Next, an example of a hardware configuration capable of realizing the present embodiment will be described with reference to FIG. In the apparatus shown in the figure, a
[0092]
The
[0093]
The
[0094]
In accordance with a program stored in the
[0095]
Further, this apparatus is provided with a
[0096]
The
[0097]
The
[0098]
Various processes described with reference to FIGS. 1 to 10 include an
[0099]
FIG. 15 shows an example in which this embodiment is applied to a game device including a
[0100]
In this case, the
[0101]
As described above, according to the present invention, it is possible to easily change the motion speed during play of a character by simply changing the playback speed of one motion pattern without requiring a large number of motion patterns. In addition, the quickness of the character can be expressed by changing the motion speed of the character.
[0102]
In addition, since the movement speed of the character can be changed according to a given operation input during play, for example, when two players are playing a game, Change the character's movement speed while moving (moving). Then, even if the moving speed is not changed, the motion speed (foot rotation speed) is changed, so that the other player has an illusion that the moving speed has changed.
[0103]
The present invention is not limited to the one described in the above embodiment, and various modifications can be made. For example, when the
[0104]
First, the
[0105]
Next, the inter-frame progress m0 corresponding to the playback speed is acquired from the playback speed data 542 (step S102), the inter-frame progress mB0 in motion B is set to m0, and the inter-frame progress m0 in motion A is ( Len (A) / Len (B)) × m0 is set (step S103).
[0106]
Then, the
[0107]
Then, the generated motion data is synthesized at a given ratio (step S106), and the process is terminated. When synthesizing motion data with a low degree of motion progress, the ratio of motion A is increased, and the motion data with the higher degree of motion progress is increased by increasing the ratio of motion B when compositing. It is possible to generate motion that changes to.
[0108]
For example, as shown in FIG. 17, it is possible to generate a motion that gradually changes from a walking motion to a running motion. 17A shows the motion of the walking motion as motion A (motion data generated for each degree of progress mA0 between frames), and FIG. 17B shows the motion of the running motion as motion B (between the frames). FIG. 17C shows motion (motion data) generated when the composition ratio of motion A and motion B is gradually changed. In FIG. 17 (c), the ratio of motion A is increased at the start of motion, and the ratio of motion B is gradually increased as the degree of motion progress increases.
[0109]
Further, for example, in the
[0110]
In the above embodiment, a soccer game has been described as an example. However, the present invention is not limited thereto, and the present invention is applicable to sports games such as various ball games such as basketball, baseball, tennis, hockey, and rugby.
[0111]
Further, in the above embodiment, the motion playback speed (that is, the quickness of the character movement) set in advance for each character is stored in the information storage medium or set on the editing screen before play. However, for example, the motion playback speed of the character operated by the player or the character of the team to which the character belongs may be changed as the game progresses. Further, for example, during the game, the motion playback speed may be changed according to the degree of fatigue of the character (the amount of exercise until now, the number of contacts, etc.), the number of fouls, and the like.
[0112]
In the above embodiment, the moving speed is fixed regardless of the character and the reproduction speed. For example, the moving speed may be set for each character. In this case, for example, for a character with short legs, the movement is fast (the movement speed is fast), but the actual running speed (movement speed) may be slow. On the other hand, for a character with long legs (large stride), the movement is not so quick, but the moving speed may be set fast.
[0113]
Further, for example, the moving speed or moving distance of the ball or the like may be changed according to the operation speed. That is, the ball kicked by a character with a fast motion speed may fly faster or fly far.
[0114]
【The invention's effect】
According to the present invention, it is possible to easily change the motion speed during play of a character by simply changing the playback speed of one motion pattern without requiring many motion patterns. In addition, the quickness of the character can be expressed by changing the motion speed of the character.
[0115]
In addition, since the character's motion speed can be changed in response to a given operation input during play, changing the motion speed without changing the movement speed while the character is running allows An illusion can be made as if the moving speed of the character has changed.
[0116]
Further, by changing the combination of the movement speed and the movement speed, or changing the composition ratio of the movement patterns, the movement of the character can be changed more variously.
[Brief description of the drawings]
FIG. 1 is a diagram showing an example when the present invention is applied to a home game device.
FIG. 2 is a diagram for explaining the principle of changing the playback speed of motion.
FIG. 3 is a diagram illustrating an example of a reference frame for a motion of a kick operation.
FIG. 4 is a diagram illustrating an example of a frame that is interpolated when the motion playback speed is high.
FIG. 5 is a diagram illustrating an example of a frame to be interpolated when a motion reproduction speed is low.
FIG. 6 is a block diagram showing an example of functional blocks in the present embodiment.
FIG. 7 is a diagram illustrating an example of a data configuration of moving speed data.
FIG. 8 is a diagram illustrating an example of a data structure of reproduction speed data.
FIG. 9 is a diagram illustrating an example of a data configuration of motion data.
FIG. 10 is a diagram illustrating an example of motion switching timing.
FIG. 11 is a flowchart showing an operation related to a reproduction speed change process in the present embodiment.
FIG. 12 is a flowchart showing an operation related to motion generation processing in the present embodiment.
FIG. 13 is a flowchart showing an operation related to a reproduction speed change process by a feint instruction according to the present embodiment.
FIG. 14 is a diagram illustrating an example of a hardware configuration capable of realizing the exemplary embodiment.
FIG. 15 is a diagram illustrating an example when the present embodiment is applied to a game terminal connected to a host device via a communication line.
FIG. 16 is a flowchart showing an operation related to a plurality of motion synthesis processes as a modification of the present embodiment;
FIG. 17 is a diagram illustrating an example of a motion generated by combining motions.
[Explanation of symbols]
10 Operation part
200 processor
210 Game operation part
212 Playback speed setting section
214 Motion generator
216 Motion switching part
230 Image generator
240 timer
30 Display section
500 Information storage medium
510 game programs
520 motion data
530 Movement speed data
540 character data
542 Playback speed data
Claims (14)
操作入力手段を更に備え、
前記変更手段は、前記設定された移動速度で前記キャラクタが移動している際に前記操作入力手段により所与の操作入力が為された場合、前記設定された移動速度を保ちつつ、当該移動速度での前記キャラクタの移動中における、前記動作パターンの再生速度を変更する手動変更手段を有することを特徴とするゲーム装置。Storage means for storing motion pattern data that is a basis for the motion of a character having a joint structure, and playback means for causing the character to perform a motion by playing back a motion pattern according to the motion pattern data stored in the storage means A moving speed setting means for setting the moving speed of the character, an image generating means for generating an image of the character, and when the character is moving at the moving speed set by the moving speed setting means, A game device for executing a given sports game in which the character appears, comprising: a changing unit that changes a playback speed of the motion pattern played by the playback unit;
It further comprises operation input means,
When the character is moving at the set moving speed and the operation input means performs a given operation input, the changing means maintains the set moving speed while maintaining the moving speed. A game apparatus, comprising: manual changing means for changing a reproduction speed of the action pattern during movement of the character at
前記変更手段が前記動作パターンの再生速度を変更することにより、前記キャラクタの関節の回転速度が変更されることを特徴とするゲーム装置。In claim 1,
The game apparatus, wherein the rotation speed of the joint of the character is changed by the change means changing the playback speed of the motion pattern.
前記変更手段は、前記キャラクタの状態を表す値に応じて、前記動作パターンの再生速度を変更する手段を有することを特徴とするゲーム装置。In claim 1 or 2,
The game device according to claim 1, wherein the changing means includes means for changing a reproduction speed of the action pattern in accordance with a value representing a state of the character.
前記スポーツゲームのゲームプレイ実行開始前に、前記動作パターンの再生速度を設定するための設定手段を更に備え、
前記変更手段が、前記設定手段により設定された再生速度に基づいて前記動作パターンの再生速度を変更する手段を有することを特徴とするゲーム装置。In any one of Claim 1 to 3,
Before starting the game play execution of the sports game, further comprising setting means for setting the playback speed of the motion pattern,
The game apparatus according to claim 1, wherein the changing means includes means for changing the reproduction speed of the motion pattern based on the reproduction speed set by the setting means.
前記記憶手段は、複数の動作パターンデータを記憶し、
前記再生手段は、前記記憶手段に記憶された複数の動作パターンデータそれぞれに従った動作パターンを、順次切り替えて再生することにより前記キャラクタに連続動作を行わせるとともに、切り替えのタイミングを動作パターンの再生速度に基づいて変更することを特徴とするゲーム装置。In any one of Claim 1-4,
The storage means stores a plurality of operation pattern data,
The reproduction means causes the character to perform a continuous action by sequentially switching and reproducing the action patterns according to each of the plurality of action pattern data stored in the storage means, and reproduces the action pattern at the switching timing. A game device that changes based on speed.
所与の複数の動作パターンデータを合成して新たな一の動作パターンデータを生成し、前記記憶手段に記憶させる生成手段と、
前記生成手段が複数の動作パターンデータを合成する際の合成比率を変更する比率変更手段と、
を更に備えることを特徴とするゲーム装置。In any one of Claim 1 to 5,
Generating means for synthesizing a plurality of given operation pattern data to generate one new operation pattern data, and storing it in the storage means;
A ratio changing means for changing a combining ratio when the generating means combines a plurality of operation pattern data;
A game apparatus further comprising:
前記所与のスポーツゲームは球技に係るスポーツゲームであることを特徴とするゲーム装置。In any one of Claim 1 to 6,
The game apparatus, wherein the given sport game is a sport game related to a ball game.
前記プログラムは、
前記動作パターンデータに従った動作パターンを再生することにより前記キャラクタに動作を行わせる再生手段と、
前記キャラクタの移動速度を設定する移動速度設定手段と、
前記キャラクタの画像を生成する画像生成手段と、
前記移動速度設定手段により設定された移動速度で前記キャラクタが移動している際に、前記再生手段が再生する前記動作パターンの再生速度を変更する変更手段と、
操作入力手段と、
を前記コンピュータに対して更に機能させるためのプログラムであるとともに、
前記変更手段が、前記設定された移動速度で前記キャラクタが移動している際に前記操作入力手段により所与の操作入力が為された場合、前記設定された移動速度を保ちつつ、当該移動速度での前記キャラクタの移動中における、前記動作パターンの再生速度を変更する手動変更手段を有するように、前記コンピュータに対して機能させるためのプログラムであることを特徴とする情報記憶媒体。A computer-readable program that stores motion pattern data that is a basis for the motion of a character having a joint structure, and that stores a program for causing a computer to function as a means for executing a given sports game in which the character appears. Information storage medium,
The program is
Reproducing means for causing the character to perform an action by reproducing an action pattern according to the action pattern data;
Moving speed setting means for setting the moving speed of the character;
Image generating means for generating an image of the character;
Changing means for changing the reproduction speed of the action pattern reproduced by the reproduction means when the character is moving at the movement speed set by the movement speed setting means;
Operation input means;
Is a program for causing the computer to further function,
In the case where a given operation input is made by the operation input means while the character is moving at the set moving speed, the changing means keeps the set moving speed while maintaining the moving speed. An information storage medium, which is a program for causing the computer to function so as to have manual change means for changing the reproduction speed of the action pattern during movement of the character.
前記プログラムは、
前記変更手段が前記動作パターンの再生速度を変更することにより、前記キャラクタの関節の回転速度が変更されるように、前記コンピュータに対して機能させるためのプログラムであることを特徴とする情報記憶媒体。In claim 8,
The program is
The information storage medium is a program for causing the computer to function so that the rotation speed of the joint of the character is changed by the change means changing the reproduction speed of the motion pattern .
前記プログラムは、
前記変更手段が、前記キャラクタの状態を表す値に応じて、前記動作パターンの再生速度を変更する手段を有するように、前記コンピュータに対して機能させるためのプログラムであることを特徴とする情報記憶媒体。In claim 8 or 9,
The program is
The information storage is a program for causing the computer to function so that the changing means has means for changing the reproduction speed of the action pattern in accordance with a value representing the state of the character. Medium.
前記プログラムは、
前記スポーツゲームのゲームプレイ実行開始前に、前記動作パターンの再生速度を設定するための設定手段を前記コンピュータに対して更に機能させるとともに、
前記変更手段が、前記設定手段により設定された再生速度に基づいて前記動作パターンの再生速度を変更する手段を有するように、前記コンピュータに対して機能させるためのプログラムであることを特徴とする情報記憶媒体。In any of claims 8 to 10,
The program is
Before the game play execution of the sports game starts, the setting means for setting the playback speed of the motion pattern is further functioned on the computer,
The information is characterized in that the changing means is a program for causing the computer to function so as to have means for changing the reproduction speed of the operation pattern based on the reproduction speed set by the setting means. Storage medium.
複数の動作パターンデータを記憶するとともに、
前記プログラムは、前記再生手段が、前記記憶手段に記憶された複数の動作パターンデータそれぞれに従った動作パターンを、順次切り替えて再生することにより前記キャラクタに連続動作を行わせるとともに、切り替えのタイミングを動作パターンの再生速度に基づいて変更するように、前記コンピュータに対して機能させるためのプログラムであることを特徴とする情報記憶媒体。In any of claims 8 to 11,
Stores multiple motion pattern data,
The program causes the character to perform a continuous action by sequentially switching and reproducing action patterns according to each of the plurality of action pattern data stored in the storage means, and the switching timing is set. An information storage medium which is a program for causing the computer to function so as to change based on a reproduction speed of an operation pattern.
前記プログラムは、
所与の複数の動作パターンデータを合成して新たな一の動作パターンデータを生成する生成手段と、
前記生成手段が複数の動作パターンデータを合成する際の合成比率を変更する比率変更手段と、
を前記コンピュータに対して更に機能させるとともに、
前記再生手段が、前記生成手段により生成された新たな動作パターンデータに従った動作パターンを再生するように、前記コンピュータに対して機能させるためのプログラムであることを特徴とする情報記憶媒体。In any of claims 8 to 12,
The program is
Generating means for synthesizing a plurality of given operation pattern data to generate one new operation pattern data;
A ratio changing means for changing a combining ratio when the generating means combines a plurality of operation pattern data;
And further function for the computer,
An information storage medium characterized by being a program for causing the computer to function so that the reproduction means reproduces an operation pattern according to new operation pattern data generated by the generation means.
前記所与のスポーツゲームは球技に係るスポーツゲームであることを特徴とする情報記憶媒体。In any of claims 8 to 13,
An information storage medium, wherein the given sports game is a sports game related to a ball game.
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