JP3606370B2 - GAME DEVICE AND INFORMATION STORAGE MEDIUM - Google Patents

GAME DEVICE AND INFORMATION STORAGE MEDIUM Download PDF

Info

Publication number
JP3606370B2
JP3606370B2 JP2000179187A JP2000179187A JP3606370B2 JP 3606370 B2 JP3606370 B2 JP 3606370B2 JP 2000179187 A JP2000179187 A JP 2000179187A JP 2000179187 A JP2000179187 A JP 2000179187A JP 3606370 B2 JP3606370 B2 JP 3606370B2
Authority
JP
Japan
Prior art keywords
motion
character
speed
changing
game
Prior art date
Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
Expired - Lifetime
Application number
JP2000179187A
Other languages
Japanese (ja)
Other versions
JP2001353360A (en
Inventor
博宣 佐田
Current Assignee (The listed assignees may be inaccurate. Google has not performed a legal analysis and makes no representation or warranty as to the accuracy of the list.)
Namco Ltd
Original Assignee
Namco Ltd
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
Filing date
Publication date
Application filed by Namco Ltd filed Critical Namco Ltd
Priority to JP2000179187A priority Critical patent/JP3606370B2/en
Publication of JP2001353360A publication Critical patent/JP2001353360A/en
Application granted granted Critical
Publication of JP3606370B2 publication Critical patent/JP3606370B2/en
Anticipated expiration legal-status Critical
Expired - Lifetime legal-status Critical Current

Links

Images

Description

【0001】
【発明の属する技術分野】
本発明は、キャラクタの動作速度を変更するゲーム装置、及び情報記憶媒体に関する。
【0002】
【従来の技術】
従来のサッカーゲーム等のスポーツゲームにおいて、各選手キャラクタ(以下、キャラクタという)は、各関節をそれぞれ回転させて種々の動作を行なう(関節構造を有する)。このようなキャラクタを動作させる場合には、各動作に対して予め記憶されたモーションデータ(各関節の回転角データ)に従って動作をさせていた。即ち、各動作に対して1つのモーションデータしか記憶していなければ、全てのキャラクタの動作は同じモーションとなっていた。例えば、走る動作であれば、キャラクタの体格や走った時の移動速度が異なっていても、モーション(足の動かし方や、足を動かす速さ)は同一であった。
【0003】
また、例えば、キャラクタ毎に、各動作(例えば、走る動作)のモーション(足の動き方、足を動かす速さなど)を変える場合には、各動作に対して、キャラクタの数と等しい数のそれぞれ異なるモーションデータを記憶していなければならなかった。
【0004】
【発明が解決しようとする課題】
しかしながら、サッカーゲームのように、キャラクタが多い場合には、各動作に対してキャラクタ毎に異なるモーションデータを記憶するということは、全キャラクタの各関節毎の回転角データを、各動作毎に記憶していなければならないため、非常に膨大な記憶容量が必要であるといった問題があった。また、全てのキャラクタを同一のモーションデータに従って動作させると、キャラクタの動作はすべて同一の動作となってしまうため、キャラクタの動作に特徴を持たせることができないといった問題があった。例えば、全てのキャラクタの動作速度が同一となるため、キャラクタ固有の素早さを示すような動作を表現することができないといった問題があった。
【0005】
本発明の課題は、より少ないデータ量で、キャラクタの多様な動きを実現することである。
【0006】
【課題を解決するための手段】
請求項1記載の発明は、関節構造を有するキャラクタの動作の基となる動作パターンデータを記憶する記憶手段と、前記記憶手段に記憶された動作パターンデータに従った動作パターンを再生することにより前記キャラクタに動作を行わせる再生手段と、前記キャラクタの移動速度を設定する移動速度設定手段と、前記キャラクタの画像を生成する画像生成手段と、前記移動速度設定手段により設定された移動速度で前記キャラクタが移動している際に、前記再生手段が再生する前記動作パターンの再生速度を変更する変更手段とを備えた、前記キャラクタが登場する所与のスポーツゲームを実行するゲーム装置であって、
操作入力手段を更に備え、前記変更手段は、前記設定された移動速度を保ちつつ、当該移動速度で前記キャラクタが移動している際に前記操作入力手段により所与の操作入力が為された場合、前記設定された移動速度での前記キャラクタの移動中における、前記動作パターンの再生速度を変更する手動変更手段を有することを特徴としている。
【0007】
請求項8記載の発明は、関節構造を有するキャラクタの動作の基となる動作パターンデータを記憶するとともに、コンピュータに対して、前記キャラクタが登場する所与のスポーツゲームを実行する手段を機能させるためのプログラムを記憶するコンピュータ読み取り可能な情報記憶媒体であって、前記プログラムは、前記動作パターンデータに従った動作パターンを再生することにより前記キャラクタに動作を行わせる再生手段と、前記キャラクタの移動速度を設定する移動速度設定手段と、前記キャラクタの画像を生成する画像生成手段と、前記移動速度設定手段により設定された移動速度で前記キャラクタが移動している際に、前記再生手段が再生する前記動作パターンの再生速度を変更する変更手段と、操作入力手段とを前記コンピュータに対して更に機能させるためのプログラムであるとともに、前記変更手段が、前記設定された移動速度で前記キャラクタが移動している際に前記操作入力手段により所与の操作入力が為された場合、前記設定された移動速度を保ちつつ、当該移動速度での前記キャラクタの移動中における、前記動作パターンの再生速度を変更する手動変更手段を有するように、前記コンピュータに対して機能させるためのプログラムであることを特徴としている。
【0008】
ここで、関節構造を有するキャラクタの動作とは、各関節の回転によりキャラクタが動作することを指す。例えば、関節構造を有するキャラクタが手を動かす(手の位置を変更する)場合には、肩関節、肘関節、手首関節等を回転することにより手の位置を変更する。
【0009】
また、動作パターンとは、各動作における一連の動き(各関節の回転角の変化)の型(モーション)である。例えば、キック動作の場合には、キックする足を後方へ振り上げ、その足を前に動かしてボールをキックし、更に足を前に振りぬくといった一連の動きの型が動作パターンとなる。即ち、同じキック動作であっても、足の振り上げる高さ、方向が異なる(例えば、股関節や膝関節の回転角等が異なる)場合には、動作パターンが異なることとなる。また、動作パターンは、複数のキーフレーム(参照フレーム)により設定されることとしても良い。
【0010】
また、再生とは、キャラクタに動作パターンに従った動作をさせることである。例えば、動作パターンが複数のキーフレームにより設定されている場合には、各キーフレーム間のフレームを補間してキャラクタを動作させることとなる。その場合、再生速度を変更するとは、キーフレーム間を補間する際のフレーム数を変更することである。例えば、キーフレーム間の補間フレーム数を多くする(再生速度を遅くする)と、1フレーム(例えば、1/60秒)間の動作の変化が少なくなり、キャラクタがゆっくり動作することとなる。
【0011】
また、動作速度とは、キャラクタの動きの速さ、即ちキャラクタの動きの素早さを示すものである。また、請求項9記載のコンピュータとは、パーソナルコンピュータ等のいわゆるコンピュータの他、コンピュータを内蔵した電子機器、例えばゲーム装置等をも含む意である。
【0012】
請求項1または請求項8記載の発明によれば、動作パターンの再生速度を変更することにより、移動している際のキャラクタの動作速度を容易に変更することができる。即ち、多数の動作パターンを必要とせず、キャラクタの動作速度を変更することができるため、より少ないデータで、キャラクタの動作に素早さ等の特徴を持たせることができる。
【0013】
更に、キャラクタの動作に伴って動く物体(例えば、キャラクタが球技を行なう場合には、ボール等)、の動きを変更することができる。例えば、サッカーの場合には、キャラクタのキック(動作)の速度を変更することができるため、キャラクタの足がボールにヒットするタイミングを変更することができる(動作速度の速いキャラクタ程、早くボールをキック(ヒット)できる)。
【0014】
また、キャラクタが移動中の動作速度を変更することができるため、移動速度と動作速度の組合せを変えることにより、キャラクタの動きに対して、より多様な設定を行なうことができる。例えば、足の短いキャラクタ等は、動きは素早い(動作速度は早い)が実際の走るスピード(移動速度)は、遅い場合もあるため、移動速度を遅く設定したり、逆に足の長い(ストライドが大きい)キャラクタ等は、動作はあまり素早くはないが、移動速度を速く設定したりすることができる。ここで、移動速度とは、キャラクタの位置が変化する速度である。
また、請求項1または請求項8記載の発明によれば、プレイ中の所与の操作入力に応じて、キャラクタの移動速度を当該キャラクタに設定された移動速度に保ちつつ、その動作速度を変更することができる。即ち、例えば、2人のプレーヤによるゲームプレイ中に、一方のプレーヤがキャラクタが走っている最中に動作速度を変更する、即ち足の回転速度等を変更することができる。すると、その時のキャラクタの移動速度は変更されずに、足の回転速度が変更される。このため、他方のプレーヤが移動速度が変更したと錯覚してしまう。即ち、相手プレーヤにフェイントをかけることができる。
【0015】
また、請求項2記載の発明のように、請求項1記載の発明のゲーム装置において、前記変更手段が前記動作パターンの再生速度を変更することにより、前記キャラクタの関節の回転速度変更されることとしても良い。
【0016】
また、請求項9記載の発明のように、請求項8記載の発明の情報記憶媒体において、前記プログラムは、前記変更手段が前記動作パターンの再生速度を変更することにより、前記キャラクタの関節の回転速度が変更されるように、前記コンピュータに対して機能させるためのプログラムであることとしても良い。
【0017】
請求項2または請求項9記載の発明によれば、前記キャラクタの動作速度を変更することにより前記キャラクタの関節の回転速度が変更されるため、動作パターンとして、各関節の回転角データを多数必要とせず、より少ないデータで、キャラクタの動作の素早さを変更することができる。
【0021】
また、請求項3記載の発明のように、請求項1または2に記載の発明のゲーム装置において、前記変更手段は、前記キャラクタの状態を表す値に応じて、前記動作パターンの再生速度を変更する手段を有することとしても良い。
【0022】
また、請求項10記載の発明のように、請求項8または9に記載の発明の情報記憶媒体において、前記プログラムは、前記変更手段が、前記キャラクタの状態を表す値に応じて、前記動作パターンの再生速度を変更する手段を有するように、前記コンピュータに対して機能させるためのプログラムであることとしても良い。
【0023】
ここで、キャラクタの状態とは、例えば、キャラクタの疲労度(現在までの運動量)や相手キャラクタとの接触回数、現在までのキャラクタのファール回数等といった状態を含む意である。
【0024】
請求項3または請求項10記載の発明によれば、キャラクタの状態に応じて、動作速度を変更することができるため、プレーヤがキャラクタの状態を把握しやすくすることができる。
【0025】
また、請求項4記載の発明のように、請求項1から3のいずれかに記載の発明のゲーム装置において、前記スポーツゲームのゲームプレイ実行開始前に、前記動作パターンの再生速度を設定するための設定手段を更に備え、前記変更手段が、前記設定手段により設定された再生速度に基づいて前記動作パターンの再生速度を変更する手段を有することとしても良い。
【0026】
また、請求項11記載の発明のように、請求項8から10のいずれかに記載の発明の情報記憶媒体において、前記プログラムは、前記スポーツゲームのゲームプレイ実行開始前に、前記動作パターンの再生速度を設定するための設定手段を前記コンピュータに対して更に機能させるとともに、前記変更手段が、前記設定手段により設定された再生速度に基づいて前記動作パターンの再生速度を変更する手段を有するように、前記コンピュータに対して機能させるためのプログラムであることとしても良い。
【0027】
請求項4または請求項11記載の発明によれば、プレーヤがプレイ前にキャラクタの動作速度を任意に設定することができるため、プレーヤの所望の素早さで動くキャラクタ、またはチームを設定することができる。従って、プレーヤの操作するキャラクタまたはチームへの愛着度を高めることができる。
【0028】
また、請求項5記載の発明のように、請求項1から4のいずれかに記載の発明のゲーム装置において、前記記憶手段は、複数の動作パターンデータを記憶し、前記再生手段は、前記記憶手段に記憶された複数の動作パターンデータそれぞれに従った動作パターンを、順次切り替えて再生することにより前記キャラクタに連続動作を行わせるとともに、切り替えのタイミングを動作パターンの再生速度に基づいて変更することとしても良い。
【0029】
また、請求項12記載の発明のように、請求項8から11のいずれかに記載の発明の情報記憶媒体において複数の動作パターンデータを記憶するとともに、前記プログラムは、前記再生手段が、前記記憶手段に記憶された複数の動作パターンデータそれぞれに従った動作パターンを、順次切り替えて再生することにより前記キャラクタに連続動作を行わせるとともに、切り替えのタイミングを動作パターンの再生速度に基づいて変更するように、前記コンピュータに対して機能させるためのプログラムであることとしても良い。
【0030】
動作速度の遅い場合は、動作速度の速い場合よりも走り始めの加速度が低く、トップスピードになるまでに時間がかかる。とはいえ、例えば、走り始める際に、歩き動作から走り動作へ切り替わるタイミングを動作パターンの再生速度に応じて変更しない場合には、動作速度の遅い場合も動作速度の速い場合も、同時に走り動作に切り替わることとなり、走り始めの加速度は、どちらも同じになってしまう。
【0031】
この問題を解決するため、請求項5または請求項12記載の発明によれば、動作パターンの再生速度に応じて、連続動作の切り替えタイミングを変更する。即ち、例えば、走り始める際に、歩き動作から走り動作へ切り替わるタイミングを動作速度の遅い場合にはより遅くし、動作速度の速い場合にはより早くすることにより、より自然な連続動作をキャラクタに行なわせることができる。
【0032】
また、請求項6記載の発明のように、請求項1から5のいずれかに記載の発明のゲーム装置において、所与の複数の動作パターンデータを合成して新たな一の動作パターンデータを生成し、前記記憶手段に記憶させる生成手段と、前記生成手段が複数の動作パターンデータを合成する際の合成比率を変更する比率変更手段と、を更に備えることとしても良い。
【0033】
また、請求項13記載の発明のように、請求項8から12のいずれかに記載の発明の情報記憶媒体において、前記プログラムは、所与の複数の動作パターンデータを合成して新たな一の動作パターンデータを生成する生成手段と、前記生成手段が複数の動作パターンデータを合成する際の合成比率を変更する比率変更手段と、を前記コンピュータに対して更に機能させるとともに、前記再生手段が、前記生成手段により生成された新たな動作パターンデータに従った動作パターンを再生するように、前記コンピュータに対して機能させるためのプログラムであることとしても良い。
【0034】
請求項6または請求項13記載の発明によれば、複数の動作パターンを合成して一の動作パターンを生成することができ、更にその合成比率を変更することができるため、多数の異なる動作パターンを記憶していなくても、例えば、2つの動作パターンから合成比率を変更して、多数の異なる動作パターンを生成することができ、キャラクタの動作をより多様に変化させることができる。
【0035】
また、例えば、歩き動作から走り動作へ動作が切り替わる際に、歩きの動作パターンと走りの動作パターンとを合成比率を徐々に変えながら合成して動作パターンを生成することにより、キャラクタに歩きから走りへ徐々に替わっていく動作をさせることができ、キャラクタのより自然な動作が実現できる。
【0036】
また、請求項7記載の発明のように、請求項1から6のいずれかに記載の発明のゲーム装置において、前記所与のスポーツゲームは球技に係るスポーツゲームであることとしても良い。
【0037】
また、請求項14記載の発明のように、請求項8から13のいずれかに記載の情報記憶媒体において、前記所与のスポーツゲームは球技に係るスポーツゲームであることとしても良い。
【0038】
請求項7または請求項14記載の発明によれば、キャラクタの動きの素早さが試合の展開に影響する球技に係るスポーツゲームにおいて、キャラクタの動作速度を変更することにより、キャラクタの素早さを変更できるため、より様々な試合展開(ゲーム展開)が実現できる。
【0039】
【発明の実施の形態】
以下、本発明の好適な実施形態について図面を参照して説明する。なお、以下では、本発明をサッカーゲームに適用した場合を例にとって説明するが、本発明が適用されるものはこれに限られるものではない。また、説明を簡明にするため、本実施の形態におけるキャラクタの動作として、走り動作、歩き動作、キック動作の3動作のみを説明する。
【0040】
図1は、本発明を家庭用のゲーム装置に適用した場合の一例を示す図である。図1において、プレーヤは、ディスプレイ1200に映し出されたゲーム画像を見ながら、ゲームコントローラ1202、1204を操作してサッカーゲーム等のゲームを楽しむ。この場合、ゲームプログラム等のゲームを行なうために必要な情報は、本体装置1210に着脱自在な情報記憶媒体であるCD−ROM1206、ICカード1208、メモリカード1212等に格納されている。
【0041】
図2は、本実施の形態において、キャラクタのモーションの再生速度の変更の原理を説明する図である。ここでは、キック動作のモーションの再生速度を変更する場合を例に挙げて説明する。また、キック動作のモーションは、足を後方へ振り上げたフレームと、キックする瞬間のフレームと、足を前に振りぬいたフレームとの、3つの参照フレーム(いわゆるキーフレーム)をもつこととする。
【0042】
図2(a)は、各参照フレームのモーション進行度mを示す図である。モーション進行度mとは、モーションがどれだけ進んでいるかを表すパラメータである。例えば、キック動作の場合1モーションの流れとして、キックする足を後方へ振り上げ、その足を前に動かしてボールをキックし、更に足を前に振りぬいてモーションが終了する。この場合、ボールをキックする瞬間のモーション進行度m(c2)は、キックする足を後方へ振り上げた瞬間のモーション進行度m(c1)よりもモーションが進んでいる(モーション進行度が高い)こととなる。即ち、モーション進行度mが大きくなる程、モーションが終了に近づくこととなる。
【0043】
図2においては、図中右方へ進むほど、動作が終了に近づく。即ち、モーション進行度が高い(m(c1)<m(c2)<m(c3))。また、参照フレームc1は、モーション開始時の参照フレームであり、参照フレームc3は、モーション終了時の参照フレームである。
【0044】
図2(b)は、再生速度が速い場合のモーションの補間を示す図である。モーションの再生速度が速い場合には、1フレーム間に進むモーション進行度(以下、1フレーム間進行度という。)が大きい値となる。この時の1フレーム間進行度を符号‘m0f’で表す。図2(b)に示すように、参照フレームc1のモーション進行度m(c1)からモーションが開始された場合に、次のフレームの画像は、モーション進行度m(c1)から1フレーム間進行度m0f分だけ進んだモーション進行度m(f)の画像(フレーム)となる。図2(b)において、モーション進行度m(f)は、参照フレームc2のモーション進行度m(c2)と参照フレームc3のモーション進行度m(c3)との間である。このため、参照フレームc1の次のフレームとして生成(補間)される画像は、参照フレームc2と、参照フレームc3の間の画像となり、次のようにして補間・生成される。
【0045】
即ち、▲1▼モーション進行度m(f)と、直前の参照フレーム(参照フレームc2)のモーション進行度m(c2)の差(m(f)−m(c2))と、▲2▼モーション進行度m(f)と直後の参照フレーム(参照フレームc3)のモーション進行度m(c3)の差(m(c3)−m(f))と、の比率に応じてモーション進行度m(f)における画像を補間する。
【0046】
より具体的には、以下のようになる。各参照フレームには、後述するモーションデータ520(図9(b))として、キャラクタの各関節の回転角データが設定されている。例えば、参照フレームc2の関節a(例えば、膝)の回転角データが(x21,y21,z21)であり、参照フレームc3の関節aの回転角データが(x31,x32,x33)であるとする。ここで、モーション進行度m(f)の画像における関節aの回転角を(xf,yf,zf)とすると、x軸回転角xfの値は(m(f)−m(c2)):(m(c3)−m(f))=(xf−x21):(x31−xf)を満たす値となる。即ち、xf=((m(f)−m(c2))×x31+(m(c3)−m(f))×x21)/(m(c3)−m(c2))となる。
【0047】
モーション進行度m(f)の画像における関節aのy軸回転角yf、z軸回転角zfについても同様に求まる。また、関節aだけでなく、他の関節の回転角についても同様に、参照フレームc2、及び参照フレームc3の各関節の回転角と、モーション進行度の差の比率から求まり、モーション進行度m(f)における画像が補間・生成される。
【0048】
また、再生速度が遅い場合には、図2(c)に示すように、1フレーム間進行度は小さい値となる。この時の1フレーム間進行度を符号‘m0d’で表す。図2(c)において、参照フレームc1のモーション進行度m(c1)からモーションが開始された場合に、次のフレームのモーション進行度m(d1)は、m(c1)とm(c2)との間までしか進まない。即ち、参照フレームc1の次のフレームとして生成(補間)される画像は、▲1▼モーション進行度m(d1)とその直前の参照フレーム(参照フレームc1)のモーション進行度m(c1)の差(m(d1)−m(c1))と、▲2▼モーション進行度m(d1)と直後の参照フレーム(参照フレームc2)のモーション進行度m(c2)の差(m(c2)−m(d1))と、の比率に応じて、補間・生成される。
【0049】
また、更に次のフレームは、モーション進行度m(d1)に更に1フレーム間進行度m0dを足したモーション進行度m(d2)の画像となる。このモーション進行度m(d2)の画像は、▲1▼モーション進行度m(d2)とその直前の参照フレーム(参照フレームc2)のモーション進行度m(c2)の差(m(d2)−m(c2))と、▲2▼モーション進行度m(d2)と直後の参照フレーム(参照フレームc3)のモーション進行度m(c3)の差(m(c3)−m(d2))と、の比率に応じて、補間・生成される。
【0050】
図3は、図2(a)に示した参照フレームc1、c2、c3の画像の一例を示す図である。この参照フレームc1、c2、c3を基にして、図2(b)に示した再生速度が速い場合に生成されるフレーム(画像)は、図4に示すような画像となる。この場合、第2フレームの画像は、生成されるが第3フレームの画像は、参照フレームc1〜c3からでは生成できない。即ち、略2.5フレームでキック動作のモーションが終了してしまうため、第3フレームには、キック動作の更に後に続く動作のモーションが生成(補間)されることとなる。
【0051】
また、図2(c)に示した、再生速度が遅い場合に、図3に示した参照フレームc1〜c3を基にして生成されるフレームは、図5に示すようなフレームとなる。この場合、第3フレームにおいてもキック動作が終了しない。
【0052】
例えば、キック動作の指示が操作部10から入力された場合に、キャラクタのモーション再生速度が速い場合(動作が素早いキャラクタの場合)には、図4に示すように、キック動作の指示入力から2フレーム目(1/60秒毎にフレームが更新されるとすると、2/60秒後)までの間にボールがキックされる。しかし、動作が遅い(モーションの再生速度が遅い)キャラクタの場合には、図5に示すように、キック動作の指示が入力されてから、2フレーム目と3フレーム目(3/60秒後)の間にボールがキックされることとなる。
【0053】
従って、例えば、プレーヤが操作しているキャラクタが保持しているボールを相手チームのキャラクタ(以下、相手キャラクタという。)が奪おうとし、約第2フレームの時点で相手キャラクタがボールに触る場合を考える。プレーヤがキック指示を入力したとすると、モーションの再生速度が遅い場合には、キック動作を指示した後第2〜第3フレーム間にボールがキックされる。このため、相手キャラクタの方が一瞬早くボールに触った場合には、ボールを相手キャラクタに奪われてしまう。一方、モーションの再生速度が速い場合には、第2フレームには、ボールがキックされているため、確実に相手キャラクタにボールを奪われることを防ぐことができる。
【0054】
また、キャラクタが走り動作や歩き動作を行なう場合には、動作に伴いキャラクタの位置が変化する(キャラクタが移動する。)。そのため、例えば、キャラクタが走り動作中に、モーションの再生速度を変化させることにより、キャラクタの足の回転の速さを変化させることになる。移動速度が変化してなくても、相手プレーヤに走る速度(移動速度)が遅くなった、或いは速くなったと錯覚させることができ、フェイントをかけることができる。
【0055】
図6は、本実施の形態の機能ブロックの一例を示すブロック図であり、本実施の形態の機能ブロックは、操作部10と、処理部200と、表示部30と、情報記憶媒体500とから構成される。
【0056】
操作部10は、ゲームにおける選手キャラクタの移動方向や、キック動作、歩き動作、走り動作等を指示入力するための操作ボタン等を備えており、入力された指示信号は処理部200に出力される。図1に示すゲームコントローラ1202、1204等が操作部10に該当する。
【0057】
処理部200は主に、ゲーム演算部210と、画像生成部230と、タイマ240とから構成される。ゲーム演算部210は、ゲームプログラム510に基づいてゲームを進行する処理、画像生成部230が画像を生成する際の所与の視点を設定する処理等の処理を行なう。
【0058】
また、ゲーム演算部210は、操作部10から入力される操作指示、及びゲームプログラム510に基づいてキャラクタの動作の組合せを決定する処理を行なう。例えば、フリーキックの操作指示が入力された場合には、歩き動作、走り動作、キック動作の3つの動作を順番に、キャラクタの動作として決定する。
【0059】
また、ゲーム演算部210は、移動速度データ530を参照して、決定した動作に応じた移動速度を決定する処理、モーション生成部214により生成されるモーション、及び決定した移動速度に従って各キャラクタをオブジェクト空間内で動作させる処理等の処理を行なう。
【0060】
図7は、移動速度データ530のデータ構成の一例を示す図である。同図に示すように、各動作に応じて移動速度が設定されている。例えば、走り動作の場合には、移動速度はn1に設定されており、キック動作の場合には、移動速度は設定されていない。ゲーム演算部210は、例えば、キャラクタが走り込んでキックを行なう場合には、キック動作の移動速度として、走り動作の移動速度を決定し、キャラクタが止まったままキックを行なう場合には、キック動作によりキャラクタは移動しないため、移動速度“0”と決定する。移動速度データ530は、各動作に対応して移動速度が設定されているため、後述する再生速度設定部212により各動作に対するモーションの再生速度が変更されても、当該動作に対する移動速度は変更されない。
【0061】
また、ゲーム演算部210は、再生速度設定部212、モーション生成部214、及びモーション切替部216を含む。再生速度設定部212は、情報記憶媒体500に格納された再生速度データ542に基づいてキャラクタを動作させる際のモーションの再生速度及び1フレーム間進行度を決定する処理を行なう。
【0062】
また、再生速度設定部212は、操作部10からフェイント動作の指示入力がなされた場合には、プレーヤが操作しているキャラクタの再生速度を変更し(具体的には、再生速度データ542において再生速度に対応して設定される1フレーム間進行度を変更する。)、タイマ240を作動させ、タイマ240が所与の時間経過を示す信号を入力した時点で、変更した再生速度を元の再生速度に戻す処理を行なう。
【0063】
図8は、再生速度データ542のデータ構成の一例を示す図である。同図に示すように、各キャラクタ毎に再生速度(即ち、動作の素早さ)が設定されている。例えば、キャラクタk1に対して再生速度s1が設定されている。再生速度設定部212は、この再生速度データ542に従って、後述するモーションデータ520の再生速度を変更する。
【0064】
また、再生速度データ542には、再生速度に応じて1フレーム間進行度が設定されている。
【0065】
なお、この再生速度データ542は、予め情報記憶媒体500に格納されていることとしたが、例えば、プレイ前の編集画面において、操作部10からの操作指示に従って、再生速度設定部212が生成することとしても良い。その場合には、プレーヤがプレイ前の編集画面において、キャラクタの動作の素早さを決めることができるため、プレーヤの操作キャラクタまたはチームに対する愛着を高めることができる。
【0066】
図9は、モーションデータ520のデータ構成の一例を示す図である。同図(a)に示すように、各動作に対応するモーションデータとして、複数の参照フレームのモーションデータが設定されており、各参照フレームに対してモーション進行度が設定されている。ここでは、説明を簡明にするため、走り動作及び歩き動作のモーションは、5つの参照フレームが設定されており、キック動作のモーションは、3つの参照フレームが設定されていることとする。
【0067】
図9(b)は、図9(a)に示したモーションデータ520に設定される参照フレームの内、一の参照フレームのデータ構成の一例を示す図である。図9(b)に示すように、参照フレームのモーションデータとしては、キャラクタの各関節の回転角データが設定されている。例えば、図9(b)に示すように、参照フレームc1において、関節a(例えば、膝等の関節)の回転角データとして(x11,y11,z11)が設定されている。ここで、x11は、x軸を中心とする回転角であり、y11は、y軸を中心とする回転角であり、z11は、z軸を中心とする回転角である。
【0068】
モーション生成部214は、ゲーム演算部210により決定された動作に対応するモーションデータ520の各参照フレームから、再生速度設定部212により設定された再生速度に応じて、各フレームのモーションデータを生成する処理を行なう。具体的には、再生速度データ542において、再生速度に対応して設定されている1フレーム間進行度に応じて生成するフレームのモーション進行度を決定する。そして、決定したモーション進行度の前後に当たる参照フレームの各関節の回転角データに基づき、当該各参照フレームのモーション進行度と、生成するフレームのモーション進行度との差の比率に応じて当該フレームにおけるモーションデータを生成する。
【0069】
モーション切替部216は、ゲーム演算部210により決定される動作の組み合わせに従って、モーションを切り替える際に、再生速度設定部212が決定した再生速度に応じたタイミングで、モーションを切り替える処理を行なう。
【0070】
図10は、再生速度に応じたモーションの切り替えタイミングを示す図である。同図は、キャラクタがフリーキックを行なう場合を示しており、キャラクタがフリーキックの動作を開始する位置Pとボールの位置Bとの距離をdとする。図10(a)は、再生速度が遅い場合を示しており、図10(b)は、再生速度が速い場合を示している。モーション切替部216は、例えば、キャラクタが走り始めの動作として歩き動作を1モーション再生させた後に、走り動作のモーションに切り替える。即ち、再生速度が遅い場合には、再生速度が速い場合よりも、歩き動作を1モーション動作させるのにかかる時間が長くなるため、切り替え位置が動作開始位置Pからより離れた位置になる。
【0071】
従って、動作速度の遅い場合は、動作速度の速い場合よりも走り始めてから加速していく際の加速度が低く、トップスピードになるまでに時間がかかる様子を表現することができる。即ち、キャラクタの動作をより自然な動作にすることができる。
【0072】
また、モーション切替部216は、遅い再生速度でキャラクタを動作させる場合には、速い再生速度でキャラクタを動作させる場合よりも、ボール位置Bから遠い位置で走り動作のモーションからキック動作のモーションに切り替える。何故ならば、キック動作において、再生速度が遅い場合には、再生速度が速い場合よりもボールに足が触れるまでにかかる時間が多くなる。そのため、再生速度が速い場合と、再生速度が遅い場合とで移動速度が同じであれば、ボールの位置とキックの位置とを合わせるためには、その再生速度に応じてキック動作のモーションを開始しなければならないからである。
【0073】
画像生成部230は、ゲーム画面等の画像を生成する処理を行なうものであり、ゲーム演算部210により設定されたオブジェクト空間における所与の視点から見た画像を生成する処理を行なう。また、ゲーム演算部210によって、設定・生成されたフレームを画像として表示部30に表示させる。
【0074】
タイマ240は、再生速度設定部212からの作動指示に従って作動し、所与の時間を計測する。即ちタイマ240は、作動開始時に所与の時間がセットされ、作動開始から時刻を減算していき所与の時間経過後に当該時間が経過した旨を示す信号(この時のタイマ240の値を“0”とする。)を再生速度設定部212に出力する。
【0075】
上述した処理部200の機能は、CISC型やRISC型のCPU、DSP、画像取込専用IC、メモリ、タイマ回路などのハードウェアにより実現できる。
【0076】
表示部30は、画像生成部230により生成された画像等を表示するものであり、例えばCRT、LCD、プラズマディスプレイ等によって実現され、図1のディスプレイ1200がこれに該当する。
【0077】
情報記憶媒体500は、ゲームプログラム510の他、上述したモーションデータ520、移動速度データ530、及びキャラクタデータ540を記憶している。この情報記憶媒体500の機能は、CD−ROM、ゲームカセット、ICカード、MO、FD、DVD、メモリ、ハードディスクなどのハードウェアにより実現できる。
【0078】
キャラクタデータ540は、体形や能力等、各キャラクタに係るデータであり、上述した再生速度データ542を含む。
【0079】
次に、本実施の形態における再生速度変更処理に係る動作を図11に示すフローチャートを参照して説明する。
【0080】
まず、ゲーム演算部210は、ゲームプログラム510または操作部10からの操作指示に従って、キャラクタの動作を決定する(ステップS1)。そして、再生速度設定部212が再生速度データ542に基づいてキャラクタに応じた再生速度を決定する(ステップS2)。
【0081】
次いで、モーション生成部214が再生速度データ542に設定されている再生速度に応じた1フレーム間進行度に従って、モーションデータ520の内、ステップS1において決定した動作のモーションデータである参照フレームから各フレームのモーションデータを生成する(モーション生成処理(図12))(ステップS3)。そして、ゲーム演算部210が、移動速度データ530に従ってキャラクタを移動させるとともに、生成された各フレームのモーションデータに従ってキャラクタを動作させ(モーションを再生し)(ステップS4)、処理を終了する。
【0082】
図12は、モーション生成処理(図11;ステップS3)に係る動作を示すフローチャートである。なお、図12に示す動作は、1フレームのモーション生成に係る処理の動作である。
【0083】
まず、モーション生成部214は、直前に生成されたフレームを現在のフレームとして、現在のフレームのモーション進行度mを取得し、再生速度設定部212により決定された再生速度に応じた1フレーム間進行度m0を現在のフレームのモーション進行度mにプラスする(ステップS21)。そして、その時のモーション進行度(m+m0)がモーションデータ520に設定されている当該モーションの複数の参照フレームの内、いずれかの進行度と一致するか否かを判別する(ステップS22)。
【0084】
参照フレームの進行度と一致した場合には、そのままステップS24に移行する。一致しなかった場合には、モーション進行度(m+m0)と、その直前の参照フレームのモーション進行度との差、及び、モーション進行度(m+m0)と、直後の参照フレームのモーション進行度との差に基づいて、モーション進行度(m+m0)におけるモーションを内挿(補間)して(ステップS23)、ステップS24に移行する。
【0085】
ステップS24において、モーション生成部214は、現在のフレームの進行度mをm+m0に更新する。即ち、現在のフレームをステップS23において生成したフレームに更新して、処理を終了する。ステップS21からステップS24の処理を繰り返して、各フレームのモーション(正確には、モーションデータ)を生成していく。
【0086】
次に、フェイント指示が操作部10から入力された場合の再生速度変更処理に係る動作を図13に示すフローチャートに基づいて説明する。
【0087】
まず、再生速度設定部212は、キャラクタが動作中にフェイント指示が入力されたか否かを判別する(ステップS31)。入力された場合には、タイマ240の値が“0”より大きい値か否か、即ち、現在キャラクタがフェイント動作中か否かを判別する(ステップS32)。タイマ240の値が“0”より大きい場合には、そのまま、ステップS34に移行する。タイマ240の値が“0”より大きくない、即ち“0”である(現在キャラクタがフェイント動作をしていない)場合には、タイマ240を所与の時間にセットし(ステップS33)、ステップS34に移行する。
【0088】
ステップS34において、再生速度設定部212は、再生速度データ542に基づいて1フレーム間進行度を変更する(再生速度に応じて設定されている1フレーム間進行度に所与の値を加える、あるいは1フレーム間進行度から所与の値を引く)。次いで、再生速度設定部212は、タイマ240のカウントを取得する(ステップS35)。そして、モーション生成部214がモーションを生成し、ゲーム演算部210がそのモーションを再生して(ステップS37)、ステップS31に戻る。
【0089】
一方、ステップS31において、フェイント指示が入力されなかった場合には、タイマ240の値が“0”より大きいか否かを判別する。即ち、現在フェイント動作中であるか否かを判別する(ステップS36)。タイマ240の値が“0”より大きい場合には、まだフェイント動作中であるため、再生速度設定部212は、再生速度データ542に基づいて1フレーム間進行度を変更して(ステップS34)、タイマのカウントを取得する(ステップS35)。そして、モーション生成部214がモーションを生成し、ゲーム演算部210がモーションを再生する(ステップS37)。
【0090】
ステップS36において、タイマ240の値が“0”より大きくない場合には、そのまま、再生速度設定部212は、再生速度データ542において再生速度に応じて1フレーム間進行度を決定する。そして、モーション生成部214がその1フレーム間進行度に基づいて、モーションを生成し、ゲーム演算部210がモーションを再生する(ステップS37)。
【0091】
次に、本実施の形態を実現できるハードウェアの構成の一例について図14を用いて説明する。同図に示す装置では、CPU1000、ROM1002、RAM1004、情報記憶媒体1006、タイマ1026、音生成IC1008、画像生成IC1010、I/Oポート1012、1014が、システムバス1016により相互にデータ入出力可能に接続されている。そして画像生成IC1010には表示装置1018が接続され、音生成IC1008にはスピーカ1020が接続され、I/Oポート1012にはコントロール装置1022が接続され、I/Oポート1014には通信装置1024が接続されている。
【0092】
情報記憶媒体1006は、プログラム、表示物を表現するための画像データ、音データ、プレイデータ等が主に格納されるものであり、図6における情報記憶媒体500に相当する。例えば本実施の形態を実現するものがコンピュータである場合には、ゲームプログラム等を格納する情報記憶媒体としてCD−ROM、DVD等が、家庭用ゲーム装置である場合には、これらの他にゲームカセット等が用いられる。また業務用ゲーム装置として実現する場合には、ROM等のメモリやハードディスクが用いられ、この場合には情報記憶媒体1006はROM1002になる。
【0093】
コントロール装置1022はゲームコントローラ、操作パネル等に相当するものであり、プレーヤがゲームの進行に応じて行なう判断の結果を装置本体に入力するための装置である。
【0094】
情報記憶媒体1006に格納されるプログラム、ROM1002に格納されるシステムプログラム(装置本体の初期化情報等)、コントロール装置1022から入力される信号等に従って、CPU1000は装置全体の制御や各種データ処理を行う。RAM1004はこのCPU1000の作業領域等として用いられる記憶手段であり、情報記憶媒体1006やROM1002の所与の内容、あるいはCPU1000の演算結果等が格納される。
【0095】
更に、この装置には音生成IC1008と画像生成IC1010とが設けられていてゲーム音やゲーム画像の好適な出力が行えるようになっている。音生成IC1008は情報記憶媒体1006やROM1002に記憶される情報に基づいて効果音やBGM音楽等のゲーム音を生成する集積回路であり、生成されたゲーム音はスピーカ1020によって出力される。また、画像生成IC1010は、RAM1004、ROM1002、情報記憶媒体1006等から送られる画像情報に基づいて表示装置1018に出力するための画素情報を生成する集積回路である。また表示装置1018は、CRT、LCD、TV、プラズマディスプレイ、液晶プラズマディスプレイ、プロジェクター等により実現される。
【0096】
また、通信装置1024は装置内部で利用される各種の情報を外部とやりとりするものであり、他の装置と接続されてゲームプログラム等に応じた所与の情報を送受したり、通信回線を介してゲームプログラム等の情報を送受すること等に利用される。
【0097】
また、タイマ1026は、所与の時間を計測するためのタイマ回路である。
【0098】
そして、図1〜図10を参照して説明した種々の処理は、図11から図13のフローチャートに示した処理等を行うプログラムを格納した情報記憶媒体1006と、該プログラムに従って動作するCPU1000、画像生成IC1010、音生成IC1008等によって実現される。なお画像生成IC1010等で行われる処理は、CPU1000あるいは汎用のDSP等によりソフトウェア的に行うこととしてもよい。
【0099】
図15に、ホスト装置1300と、このホスト装置1300と通信回線1302を介して接続される端末1304−1〜1304−nとを含むゲーム装置に本実施の形態を適用した場合の例を示す。
【0100】
この場合、ゲームプログラム510、モーションデータ520、移動速度データ530、及びキャラクタデータ540は、例えば、ホスト装置1300が制御可能な磁気ディスク装置、磁気テープ装置、メモリ等の情報記憶媒体1306に格納されている。端末1304−1〜1304−nが、CPU、画像生成IC、音生成ICを有し、スタンドアロンでゲーム画像、ゲーム音を生成できるものである場合には、ホスト装置1300からは、ゲームプログラム510、モーションデータ520、移動速度データ530、及びキャラクタデータ540等が通信回線1302を介して端末1304−1〜1304−nに配信される。一方、スタンドアロンで生成できない場合には、ホスト装置1300がゲーム画像、ゲーム音を生成し、これを端末1304−1〜1304−nに伝送し、端末において出力することになる。
【0101】
以上のように、本発明によれば、多数の動作パターンを必要とせず、一の動作パターンの再生速度を変更するだけで、容易にキャラクタのプレイ中の動作速度を変更することができる。また、キャラクタの動作速度を変更することにより、キャラクタの素早さを表現できる。
【0102】
また、プレイ中の所与の操作入力に応じてキャラクタの動作速度を変更することができるため、例えば、2人のプレーヤがゲームプレイをしている際に一方のプレーヤがキャラクタが走っている最中(移動中)にキャラクタの動作速度を変更する。すると、移動速度が変化していなくても、動作速度(足の回転速度)を変更されるため、他方のプレーヤが移動速度が変更したと、錯覚してしまう。
【0103】
なお、本発明は、上記実施の形態で説明したものに限らず、種々の変形実施が可能である。例えば、モーション切替部216により歩き動作のモーションから走り動作のモーションへモーションを切り替える場合に、歩き動作のモーションと走り動作のモーションとの比率を変えながら合成し、徐々にモーションが変わって行くようにしても良い。図16に示すフローチャートに基づいて、複数のモーションの合成処理に係る動作を説明する。
【0104】
まず、モーション生成部214は、2つのモーション(モーションA、モーションB)の1モーションの進行度(モーション開始時のモーション進行度を“0”とした場合の、1モーション終了時のモーション進行度)をそれぞれ取得する(ステップS101)。ここで、モーションAの1モーションの進行度をLen(A)、モーションBの1モーションの進行度をLen(B)とする。
【0105】
次いで、再生速度データ542から再生速度に応じた1フレーム間進行度m0を取得し(ステップS102)、モーションBにおける1フレーム間進行度mB0をm0とし、モーションAにおける1フレーム間進行度mA0を(Len(A)/Len(B))×m0と設定する(ステップS103)。
【0106】
そして、モーション生成部214は、モーションBにおいて、1フレーム間進行度mB0毎にモーションデータを生成し(ステップS104)、モーションAにおいて、1フレーム間進行度mA0毎にモーションデータを生成する(ステップS105)。
【0107】
そして、生成されたモーションデータをそれぞれ所与の比率で合成して(ステップS106)、処理を終了する。モーション進行度の低いモーションデータを合成する際には、モーションAの比率を高くし、モーション進行度の高いモーションデータ程、合成する際のモーションBの比率を高くすることにより、モーションAからモーションBへと移り変わっていくモーションを生成することができる。
【0108】
例えば、図17に示すように、歩き動作から走り動作へ徐々に移り変わるモーションを生成することができる。図17(a)は、モーションAとして歩き動作のモーション(1フレーム間進行度mA0毎に生成されたモーションデータ)を示し、図17(b)は、モーションBとして走り動作のモーション(1フレーム間進行度mB0毎に生成されたモーションデータ)を示し、図17(c)は、モーションAとモーションBとの合成比率を徐々に変更した場合に生成されるモーション(モーションデータ)を示している。図17(c)においては、モーション開始時においては、モーションAの比率を高くし、モーション進行度が進むにつれて徐々にモーションBの比率を高くしている。
【0109】
また、例えば、モーションデータ520において、一つの動作に対して複数のモーションを設定しておき、これら複数のモーションを合成することにより、同じ動作であっても異なるモーションを多数生成することとしても良い。例えば、走り動作であっても足を高く上げて走るモーションと、足をほとんど上げずに走るモーションとをモーションデータ520に設定しておき、これらのモーションを合成することにより、足を少し上げて走るモーションを生成することができる。更に、合成の比率を変えることにより、足の上げ具合の異なるモーションを多数生成することができる。
【0110】
また、上記実施の形態においては、サッカーゲームを例に挙げて説明したが、これに限らず、例えば、バスケットボール、野球、テニス、ホッケー、ラグビー等の各種球技などのスポーツゲームに適用可能である。
【0111】
また、上記実施の形態においては、予めキャラクタ毎に設定されたモーションの再生速度(即ちキャラクタの動きの素早さ)を情報記憶媒体に格納している、あるいは、プレイ前の編集画面において設定することとしたが、例えば、プレーヤが操作するキャラクタまたは当該キャラクタが属するチームのキャラクタのモーションの再生速度を、試合に勝ち進むに伴い、変更していくこととしても良い。また、例えば、試合中、キャラクタの疲労度(現在までの運動量や、接触回数等)や、ファール数等に応じてモーションの再生速度を変更することとしても良い。
【0112】
また、上記実施の形態においては、移動速度は、キャラクタや再生速度によらず、一定であることとしたが、例えば、移動速度をキャラクタ毎に設定することとしても良い。その場合には、例えば、足の短いキャラクタ等に対しては、動きは素早い(動作速度は早い)が実際の走るスピード(移動速度)は、遅い場合もあるため、移動速度を遅く設定したり、逆に足の長い(ストライドが大きい)キャラクタ等に対しては、動作はあまり素早くはないが、移動速度を速く設定したりしても良い。
【0113】
また、例えば、動作速度に応じてボール等の移動速度、移動距離等を変更することとしても良い。即ち、動作速度の速いキャラクタの蹴ったボール程、速く飛ぶ、或いは、遠くまで飛ぶこととしても良い。
【0114】
【発明の効果】
本発明によれば、多数の動作パターンを必要とせず、一の動作パターンの再生速度を変更するだけで、容易にキャラクタのプレイ中の動作速度を変更することができる。また、キャラクタの動作速度を変更することにより、キャラクタの素早さを表現できる。
【0115】
また、プレイ中の所与の操作入力に応じてキャラクタの動作速度を変更することができるため、キャラクタが走っている最中に移動速度を変えずに動作速度のみを変えることにより、相手プレーヤにキャラクタの移動速度が変化したように錯覚させることができる。
【0116】
また、移動速度と動作速度の組合せを変えたり、動作パターンの合成比率を変えることにより、キャラクタの動作をより多様に変更することができる。
【図面の簡単な説明】
【図1】本発明を家庭用のゲーム装置に適用した場合の一例を示す図である。
【図2】モーションの再生速度変更の原理を説明する図である。
【図3】キック動作のモーションの参照フレームの一例を示す図である。
【図4】モーションの再生速度が速い場合に補間されるフレームの一例を示す図である。
【図5】モーションの再生速度が遅い場合に補間されるフレームの一例を示す図である。
【図6】本実施の形態における機能ブロックの一例を示すブロック図である。
【図7】移動速度データのデータ構成の一例を示す図である。
【図8】再生速度データのデータ構成の一例を示す図である。
【図9】モーションデータのデータ構成の一例を示す図である。
【図10】モーションの切り替えタイミングの一例を説明する図である。
【図11】本実施の形態における再生速度変更処理に係る動作を示すフローチャートである。
【図12】本実施の形態におけるモーション生成処理に係る動作を示すフローチャートである。
【図13】本実施の形態におけるフェイント指示による再生速度変更処理に係る動作を示すフローチャートである。
【図14】本実施の形態を実現できるハードウェアの構成の一例を示す図である。
【図15】ホスト装置と通信回線を介して接続されるゲーム端末に本実施の形態を適用した場合の一例を示す図である。
【図16】本実施の形態の変形例としての複数のモーション合成処理に係る動作を示すフローチャートである。
【図17】モーションの合成により生成されるモーションの一例を示す図である。
【符号の説明】
10 操作部
200 処理部
210 ゲーム演算部
212 再生速度設定部
214 モーション生成部
216 モーション切替部
230 画像生成部
240 タイマ
30 表示部
500 情報記憶媒体
510 ゲームプログラム
520 モーションデータ
530 移動速度データ
540 キャラクタデータ
542 再生速度データ
[0001]
BACKGROUND OF THE INVENTION
The present invention relates to a game device that changes the movement speed of a character, and an information storage medium.
[0002]
[Prior art]
In a sports game such as a conventional soccer game, each player character (hereinafter referred to as a character) performs various actions by rotating each joint (having a joint structure). When such a character is moved, the movement is performed according to motion data (rotation angle data of each joint) stored in advance for each movement. That is, if only one motion data is stored for each motion, the motion of all characters is the same motion. For example, in the case of running motion, even if the character's physique and moving speed when running are different, the motion (how to move the foot and the speed to move the foot) is the same.
[0003]
Also, for example, when changing the motion of each action (for example, running action) for each character (eg, how to move the foot, the speed of moving the foot), the number of characters equal to the number of characters for each action. Each had to store different motion data.
[0004]
[Problems to be solved by the invention]
However, when there are many characters as in a soccer game, storing different motion data for each action for each action means that rotation angle data for each joint of all characters is stored for each action. Therefore, there is a problem that a very large storage capacity is required. Further, if all characters are operated according to the same motion data, all the character motions are the same motion, and thus there is a problem that the character motion cannot be characterized. For example, since all the characters have the same motion speed, there is a problem that it is not possible to express a motion that indicates the quickness specific to the character.
[0005]
An object of the present invention is to realize various movements of a character with a smaller amount of data.
[0006]
[Means for Solving the Problems]
According to a first aspect of the present invention, there is provided storage means for storing action pattern data that is a basis for actions of a character having a joint structure, and reproducing the action pattern according to the action pattern data stored in the storage means. Reproduction means for causing the character to move, movement speed setting means for setting the movement speed of the character, image generation means for generating an image of the character, and the character at the movement speed set by the movement speed setting means A game device for executing a given sports game in which the character appears, comprising: a changing unit that changes a playback speed of the action pattern that the playback unit plays when the player moves.
Further comprising an operation input means, the change means is the set While maintaining the moving speed, When a given operation input is made by the operation input means while the character is moving at a moving speed, the reproduction speed of the action pattern during the movement of the character at the set moving speed is set. It is characterized by having manual changing means for changing.
[0007]
The invention according to claim 8 is for storing movement pattern data that is a basis of movement of a character having a joint structure and causing a computer to function as a means for executing a given sports game in which the character appears. A computer-readable information storage medium for storing the program, wherein the program reproduces an action pattern according to the action pattern data to cause the character to perform an action, and a moving speed of the character Moving speed setting means for setting the image, image generating means for generating an image of the character, and when the character is moving at the moving speed set by the moving speed setting means, the reproduction means reproduces the reproduction The change means for changing the reproduction speed of the operation pattern and the operation input means are combined with each other. And the change means is provided with a given operation input by the operation input means when the character is moving at the set moving speed. If set While maintaining the moving speed, It is a program for causing the computer to function so as to have manual change means for changing the reproduction speed of the action pattern during the movement of the character at a movement speed.
[0008]
Here, the action of the character having a joint structure refers to the action of the character by the rotation of each joint. For example, when a character having a joint structure moves a hand (changes the position of the hand), the position of the hand is changed by rotating a shoulder joint, an elbow joint, a wrist joint, or the like.
[0009]
The motion pattern is a type (motion) of a series of motions (changes in the rotation angle of each joint) in each motion. For example, in the case of a kick action, the action pattern is a series of movement patterns in which the kicking foot is swung back, the foot is moved forward to kick the ball, and the foot is further swung forward. That is, even with the same kicking motion, if the height and direction of the foot swinging up are different (for example, the rotation angle of the hip joint or knee joint is different), the motion pattern will be different. The operation pattern may be set by a plurality of key frames (reference frames).
[0010]
Further, the reproduction is to make the character perform an action according to the action pattern. For example, when the motion pattern is set by a plurality of key frames, the character is moved by interpolating the frames between the key frames. In this case, changing the playback speed means changing the number of frames when interpolating between key frames. For example, if the number of interpolated frames between key frames is increased (the playback speed is reduced), the change in motion between one frame (for example, 1/60 seconds) decreases, and the character moves slowly.
[0011]
The motion speed indicates the speed of movement of the character, that is, the speed of movement of the character. In addition, the computer according to claim 9 includes not only a so-called computer such as a personal computer but also an electronic device incorporating the computer, such as a game device.
[0012]
Claim 1 or Claim 8 According to the described invention, it is possible to easily change the motion speed of the character while moving by changing the playback speed of the motion pattern. In other words, since the motion speed of the character can be changed without requiring a large number of motion patterns, the motion of the character can be provided with features such as quickness with less data.
[0013]
Furthermore, it is possible to change the movement of an object that moves with the action of the character (for example, a ball or the like when the character performs a ball game). For example, in the case of soccer, the speed of the character's kick (motion) can be changed, so the timing at which the character's feet hit the ball can be changed (the faster the character, the faster the ball You can kick (hit)).
[0014]
In addition, since the character can change the movement speed while moving, various settings can be made for the movement of the character by changing the combination of the movement speed and the movement speed. For example, for a character with short legs, the movement is fast (the movement speed is fast) but the actual running speed (movement speed) may be slow. The character or the like does not move very quickly, but can set the moving speed faster. Here, the moving speed is a speed at which the position of the character changes.
Moreover, according to the invention of claim 1 or claim 8, according to a given operation input during play, While maintaining the movement speed of the character at the movement speed set for the character, The operation speed can be changed. That is, for example, during a game play by two players, one player can change the motion speed while the character is running, that is, the foot rotation speed can be changed. Then, the moving speed of the character at that time Without change , The rotation speed of the foot is changed. For this reason, the other player has an illusion that the moving speed has changed. That is, it is possible to apply a faint to the opponent player.
[0015]
Further, as in the invention according to claim 2, in the game device according to claim 1, The changing means The rotation speed of the joint of the character by changing the playback speed of the motion pattern But Change Is It's also good.
[0016]
Also, Claim 9 Like the described invention, Claim 8 In the information storage medium of the invention described above, the program causes the computer to function so that the rotation speed of the joint of the character is changed by the change means changing the playback speed of the motion pattern. It may be a program for this purpose.
[0017]
Claim 2 or claim 9 According to the described invention, since the rotation speed of the joint of the character is changed by changing the movement speed of the character, a large number of rotation angle data of each joint is not required as the movement pattern, and less data is required. The speed of the character's movement can be changed.
[0021]
Also, Claim 3 Like the described invention, Claim 1 or 2 In the game device according to the invention described above, the changing means may include means for changing the reproduction speed of the action pattern in accordance with a value representing the state of the character.
[0022]
Also, Claim 10 Like the described invention, Claim 8 or 9 In the information storage medium according to the invention, the program causes the computer to change the reproducing speed of the action pattern according to a value representing the character state. It may be a program for functioning.
[0023]
Here, the character state includes, for example, states such as the degree of fatigue of the character (the amount of exercise up to now), the number of contacts with the opponent character, the number of fouls of the character up to the present, and the like.
[0024]
Claim 3 or Claim 10 According to the described invention, the movement speed can be changed according to the character state, so that the player can easily grasp the character state.
[0025]
Also, Claim 4 Like the described invention, Claims 1 to 3 The game device according to any one of claims 1 to 3, further comprising setting means for setting a playback speed of the motion pattern before the start of game play execution of the sports game, wherein the changing means is set by the setting means Means for changing the reproduction speed of the operation pattern based on the reproduced reproduction speed may be provided.
[0026]
Also, Claim 11 Like the described invention, Claims 8 to 10 In the information storage medium according to any one of the above, the program causes the computer to further function setting means for setting the playback speed of the motion pattern before starting the game play execution of the sports game. In addition, the changing means may be a program for causing the computer to function so as to have means for changing the reproduction speed of the operation pattern based on the reproduction speed set by the setting means. .
[0027]
Claim 4 or claim 11 According to the described invention, since the player can arbitrarily set the motion speed of the character before play, it is possible to set a character or team that moves at a desired quickness of the player. Therefore, the degree of attachment to the character or team operated by the player can be increased.
[0028]
Also, Claim 5 Like the described invention, Claims 1 to 4 In the game device according to any one of the above, the storage unit stores a plurality of operation pattern data, and the reproduction unit stores an operation pattern according to each of the plurality of operation pattern data stored in the storage unit. The characters may be continuously switched and played to cause the character to perform a continuous motion, and the switching timing may be changed based on the playback speed of the motion pattern.
[0029]
Also, Claim 12 Like the described invention, Claims 8 to 11 In the information storage medium of the invention according to any one of , In addition to storing a plurality of motion pattern data, the program continues to the character by sequentially switching and playing back the motion patterns according to each of the plurality of motion pattern data stored in the storage device. The program may be a program for causing the computer to function so that the operation is performed and the switching timing is changed based on the reproduction speed of the operation pattern.
[0030]
When the operation speed is low, the acceleration at the start of running is lower than when the operation speed is high, and it takes time to reach the top speed. However, for example, when you start running, if you do not change the timing of switching from walking to running depending on the playback speed of the operation pattern, you can run at the same time, whether it is slow or fast The acceleration at the start of running will be the same for both.
[0031]
To solve this problem, Claim 5 or claim 12 According to the described invention, the switching timing of the continuous operation is changed according to the reproduction speed of the operation pattern. In other words, for example, when starting to run, the timing for switching from walking to running is slower when the motion speed is slow, and faster when the motion speed is fast. Can be done.
[0032]
Also, Claim 6 Like the described invention, Claims 1 to 5 In the game device of any one of the above, a plurality of given action pattern data are combined to generate one new action pattern data and stored in the storage means; and a plurality of the generation means It is good also as providing the ratio change means which changes the synthetic | combination ratio at the time of synthesize | combining these operation pattern data.
[0033]
Also, Claim 13 Like the described invention, Claims 8 to 12 In the information storage medium according to any one of the above, the program includes a generating unit that synthesizes a plurality of given operation pattern data to generate one new operation pattern data, and the generation unit has a plurality of operations. Ratio change means for changing the composition ratio when the pattern data is synthesized is further made to function on the computer, and the reproduction means operates according to the new action pattern data generated by the generation means. It is good also as a program for making the said computer function so that it may reproduce | regenerate.
[0034]
Claim 6 or Claim 13 According to the described invention, a plurality of operation patterns can be combined to generate a single operation pattern, and the combination ratio can be changed. Therefore, even if a large number of different operation patterns are not stored. For example, by changing the composition ratio from the two motion patterns, a large number of different motion patterns can be generated, and the motion of the character can be changed more variously.
[0035]
In addition, for example, when a motion is switched from a walking motion to a running motion, the motion pattern is generated by combining the walking motion pattern and the running motion pattern while gradually changing the composition ratio, thereby allowing the character to run from walking to running. It is possible to make the movement gradually change to a more natural movement of the character.
[0036]
Also, Claim 7 Like the described invention, Claims 1 to 6 In the game device according to any one of the above, the given sports game may be a sports game related to a ball game.
[0037]
Also, Claim 14 Like the described invention, Claims 8 to 13 In the information storage medium according to any one of the above, the given sports game may be a sports game related to a ball game.
[0038]
Claim 7 or claim 14 According to the described invention, in a sports game related to a ball game in which the quickness of the movement of the character affects the development of the game, the quickness of the character can be changed by changing the action speed of the character. Development (game development) can be realized.
[0039]
DETAILED DESCRIPTION OF THE INVENTION
Preferred embodiments of the present invention will be described below with reference to the drawings. In the following, a case where the present invention is applied to a soccer game will be described as an example. However, the present invention is not limited to this. In addition, for the sake of simplicity, only three actions of a running action, a walking action, and a kick action will be described as character actions in the present embodiment.
[0040]
FIG. 1 is a diagram showing an example when the present invention is applied to a home game device. In FIG. 1, the player enjoys a game such as a soccer game by operating the game controllers 1202 and 1204 while watching the game image displayed on the display 1200. In this case, information necessary for playing a game such as a game program is stored in a CD-ROM 1206, an IC card 1208, a memory card 1212, etc., which are information storage media detachable from the main unit 1210.
[0041]
FIG. 2 is a diagram for explaining the principle of changing the reproduction speed of a character motion in the present embodiment. Here, a case where the reproduction speed of the motion of the kick operation is changed will be described as an example. The motion of the kick motion has three reference frames (so-called key frames), a frame in which the foot is swung back, a frame at the moment of kicking, and a frame in which the foot is swung forward.
[0042]
FIG. 2A is a diagram illustrating the motion progress m of each reference frame. The motion progress m is a parameter that represents how much the motion has progressed. For example, in the case of a kicking motion, as a flow of one motion, the kicking foot is swung back, the foot is moved forward to kick the ball, and the motion is finished by swinging the foot forward. In this case, the motion progress m (c2) at the moment of kicking the ball is higher than the motion progress m (c1) at the moment of kicking the kicking foot backward (the motion progress is higher). It becomes. That is, the motion approaches the end as the motion progress m increases.
[0043]
In FIG. 2, the operation approaches the end as it proceeds to the right in the figure. That is, the degree of motion progress is high (m (c1) <m (c2) <m (c3)). The reference frame c1 is a reference frame at the start of the motion, and the reference frame c3 is a reference frame at the end of the motion.
[0044]
FIG. 2B is a diagram showing motion interpolation when the reproduction speed is high. When the motion playback speed is high, the degree of progress of motion that progresses between frames (hereinafter referred to as the degree of progress of one frame) is a large value. The degree of progress for one frame at this time is represented by a code 'm0f'. As shown in FIG. 2B, when the motion is started from the motion progress m (c1) of the reference frame c1, the image of the next frame is the progress of one frame from the motion progress m (c1). An image (frame) having a motion progression m (f) advanced by m0f is obtained. In FIG. 2B, the motion progress m (f) is between the motion progress m (c2) of the reference frame c2 and the motion progress m (c3) of the reference frame c3. Therefore, the image generated (interpolated) as the next frame of the reference frame c1 is an image between the reference frame c2 and the reference frame c3, and is interpolated and generated as follows.
[0045]
That is, (1) the difference between the motion progress m (f) and the motion progress m (c2) of the immediately preceding reference frame (reference frame c2) (m (f) -m (c2)), and (2) the motion The motion progress m (f) according to the ratio between the progress m (f) and the difference (m (c3) -m (f)) between the motion progress m (c3) of the immediately following reference frame (reference frame c3). ) Is interpolated.
[0046]
More specifically, it is as follows. In each reference frame, rotation angle data of each joint of the character is set as later-described motion data 520 (FIG. 9B). For example, it is assumed that the rotation angle data of the joint a (eg, knee) of the reference frame c2 is (x21, y21, z21), and the rotation angle data of the joint a of the reference frame c3 is (x31, x32, x33). . Here, if the rotation angle of the joint a in the image of the motion progression m (f) is (xf, yf, zf), the value of the x-axis rotation angle xf is (m (f) −m (c2)): ( m (c3) -m (f)) = (xf-x21): A value satisfying (x31-xf). That is, xf = ((m (f) −m (c2)) × x31 + (m (c3) −m (f)) × x21) / (m (c3) −m (c2)).
[0047]
The y-axis rotation angle yf and the z-axis rotation angle zf of the joint a in the image of the motion progress m (f) can be obtained similarly. Similarly, not only the joint a but also the rotation angles of the other joints are obtained from the ratio of the difference between the rotation angle of each joint of the reference frame c2 and the reference frame c3 and the motion progress degree, and the motion progress m ( The image in f) is interpolated and generated.
[0048]
Further, when the reproduction speed is low, as shown in FIG. 2C, the degree of progress between frames becomes a small value. The degree of progress between one frame at this time is represented by a code 'm0d'. In FIG. 2C, when the motion is started from the motion progress m (c1) of the reference frame c1, the motion progress m (d1) of the next frame is m (c1) and m (c2). It can only go to between. That is, the image generated (interpolated) as the next frame of the reference frame c1 is: (1) the difference between the motion progress m (d1) and the motion progress m (c1) of the reference frame (reference frame c1) immediately before it. (M (d1) −m (c1)) and (2) the difference (m (c2) −m) between the motion progress m (d1) and the motion progress m (c2) of the immediately following reference frame (reference frame c2). (D1)) is interpolated and generated according to the ratio.
[0049]
Further, the next frame is an image having the motion progress m (d2) obtained by adding the motion progress m0d to the motion progress m (d1). The image of this motion progress m (d2) is: (1) the difference (m (d2) −m) between the motion progress m (d2) and the motion progress m (c2) of the immediately preceding reference frame (reference frame c2). (C2)) and (2) the difference (m (c3) −m (d2)) between the motion progress m (d2) and the motion progress m (c3) of the immediately following reference frame (reference frame c3). Interpolated and generated according to the ratio.
[0050]
FIG. 3 is a diagram illustrating an example of images of the reference frames c1, c2, and c3 illustrated in FIG. Based on the reference frames c1, c2, and c3, a frame (image) generated when the reproduction speed shown in FIG. 2B is high is an image as shown in FIG. In this case, the second frame image is generated, but the third frame image cannot be generated from the reference frames c1 to c3. That is, since the motion of the kick operation is completed in about 2.5 frames, the motion of the operation that follows the kick operation is generated (interpolated) in the third frame.
[0051]
In addition, when the reproduction speed is low as illustrated in FIG. 2C, the frames generated based on the reference frames c1 to c3 illustrated in FIG. 3 are frames as illustrated in FIG. In this case, the kicking operation does not end even in the third frame.
[0052]
For example, when a kick motion instruction is input from the operation unit 10 and the character's motion playback speed is fast (in the case of a character with a quick motion), as shown in FIG. The ball is kicked until the frame (2/60 seconds later if the frame is updated every 1/60 seconds). However, in the case of a character with a slow motion (slow motion playback speed), as shown in FIG. 5, the second and third frames (after 3/60 seconds) after the kick motion instruction is input. During this time, the ball will be kicked.
[0053]
Therefore, for example, a case where the opponent team character (hereinafter referred to as an opponent character) tries to take away the ball held by the character operated by the player and the opponent character touches the ball at about the second frame. Think. Assuming that the player inputs a kick instruction, the ball is kicked between the second and third frames after instructing the kick action when the motion playback speed is slow. For this reason, when the opponent character touches the ball for a moment earlier, the ball is taken away by the opponent character. On the other hand, when the motion playback speed is high, since the ball is kicked in the second frame, it is possible to reliably prevent the opponent character from taking the ball.
[0054]
In addition, when the character performs a running motion or a walking motion, the character position changes with the motion (the character moves). Therefore, for example, while the character is running, the speed of rotation of the character's feet is changed by changing the motion playback speed. Even if the moving speed does not change, the opponent player can be given an illusion that the running speed (moving speed) has become slower or faster, and a faint can be applied.
[0055]
FIG. 6 is a block diagram illustrating an example of functional blocks according to the present embodiment. The functional blocks according to the present embodiment include an operation unit 10, a processing unit 200, a display unit 30, and an information storage medium 500. Composed.
[0056]
The operation unit 10 includes operation buttons and the like for inputting an instruction for a moving direction of the player character in the game, a kick operation, a walking operation, a running operation, and the like, and the input instruction signal is output to the processing unit 200. . The game controllers 1202 and 1204 shown in FIG.
[0057]
The processing unit 200 mainly includes a game calculation unit 210, an image generation unit 230, and a timer 240. The game calculation unit 210 performs processing such as processing for progressing the game based on the game program 510, processing for setting a given viewpoint when the image generation unit 230 generates an image, and the like.
[0058]
Further, the game calculation unit 210 performs a process of determining a combination of character actions based on the operation instruction input from the operation unit 10 and the game program 510. For example, when a free kick operation instruction is input, the three actions of the walking action, the running action, and the kick action are determined in order as the action of the character.
[0059]
In addition, the game calculation unit 210 refers to the moving speed data 530 to process each character according to the process of determining the moving speed according to the determined action, the motion generated by the motion generating unit 214, and the determined moving speed. Processing such as processing to operate in space is performed.
[0060]
FIG. 7 is a diagram illustrating an example of a data configuration of the moving speed data 530. As shown in the figure, the moving speed is set according to each operation. For example, in the case of a running operation, the moving speed is set to n1, and in the case of a kick operation, the moving speed is not set. For example, when the character runs and kicks, the game calculation unit 210 determines the moving speed of the running action as the moving speed of the kick action. Since the character does not move, the moving speed is determined to be “0”. Since the movement speed data 530 has a movement speed corresponding to each operation, even if the motion reproduction speed for each operation is changed by the reproduction speed setting unit 212 described later, the movement speed for the operation is not changed. .
[0061]
In addition, the game calculation unit 210 includes a playback speed setting unit 212, a motion generation unit 214, and a motion switching unit 216. The playback speed setting unit 212 performs a process of determining the playback speed of the motion and the degree of progress between frames based on the playback speed data 542 stored in the information storage medium 500.
[0062]
In addition, when an instruction for a feint action is input from the operation unit 10, the playback speed setting unit 212 changes the playback speed of the character operated by the player (specifically, the playback speed data 542 is played back). The degree of progress for one frame set corresponding to the speed is changed.) When the timer 240 is activated and the timer 240 inputs a signal indicating the lapse of a given time, the changed playback speed is restored to the original playback speed. Process to return to speed.
[0063]
FIG. 8 is a diagram showing an example of the data structure of the reproduction speed data 542. As shown in FIG. As shown in the figure, a reproduction speed (that is, quickness of movement) is set for each character. For example, the reproduction speed s1 is set for the character k1. The playback speed setting unit 212 changes the playback speed of motion data 520 described later according to the playback speed data 542.
[0064]
In the playback speed data 542, the degree of progress between frames is set according to the playback speed.
[0065]
The playback speed data 542 is stored in the information storage medium 500 in advance. For example, the playback speed setting unit 212 generates the playback speed data 542 in accordance with an operation instruction from the operation unit 10 on an editing screen before play. It's also good. In that case, since the player can determine the speed of the action of the character on the editing screen before play, the player's attachment to the operation character or team can be enhanced.
[0066]
FIG. 9 is a diagram illustrating an example of the data configuration of the motion data 520. As shown in FIG. 5A, motion data of a plurality of reference frames is set as motion data corresponding to each operation, and the degree of motion progress is set for each reference frame. Here, for the sake of simplicity, it is assumed that five reference frames are set for the motion of the running motion and the walking motion, and three reference frames are set for the motion of the kick motion.
[0067]
FIG. 9B is a diagram illustrating an example of the data configuration of one reference frame among the reference frames set in the motion data 520 illustrated in FIG. As shown in FIG. 9B, rotation angle data of each joint of the character is set as the reference frame motion data. For example, as shown in FIG. 9B, (x11, y11, z11) is set as the rotation angle data of the joint a (for example, a joint such as a knee) in the reference frame c1. Here, x11 is a rotation angle around the x axis, y11 is a rotation angle around the y axis, and z11 is a rotation angle around the z axis.
[0068]
The motion generation unit 214 generates motion data of each frame according to the playback speed set by the playback speed setting unit 212 from each reference frame of the motion data 520 corresponding to the action determined by the game calculation unit 210. Perform processing. Specifically, in the playback speed data 542, the motion progress of a frame to be generated is determined in accordance with the progress between 1 frame set corresponding to the playback speed. Then, based on the rotation angle data of each joint of the reference frame that falls before and after the determined motion progress, according to the ratio of the difference between the motion progress of each reference frame and the motion progress of the generated frame, Generate motion data.
[0069]
The motion switching unit 216 performs a process of switching motion at a timing according to the playback speed determined by the playback speed setting unit 212 when switching motion according to the combination of operations determined by the game calculation unit 210.
[0070]
FIG. 10 is a diagram illustrating the motion switching timing according to the playback speed. This figure shows a case where the character performs a free kick, and d is the distance between the position P at which the character starts the free kick action and the position B of the ball. FIG. 10A shows a case where the reproduction speed is low, and FIG. 10B shows a case where the reproduction speed is high. For example, the motion switching unit 216 switches the motion to the motion of the running motion after reproducing the walking motion as one motion as the motion of the character starting to run. That is, when the playback speed is slow, the time required for one motion of the walking motion is longer than when the playback speed is fast, so that the switching position is further away from the motion start position P.
[0071]
Therefore, when the operation speed is low, it is possible to express a situation in which the acceleration when accelerating after starting running is lower than when the operation speed is high, and it takes time to reach the top speed. That is, the character's movement can be made more natural.
[0072]
In addition, when the character is operated at a slow playback speed, the motion switching unit 216 switches from the running motion motion to the kick motion motion at a position farther from the ball position B than when the character is operated at a high playback speed. . This is because, in a kick operation, when the playback speed is slow, it takes more time to touch the ball than when the playback speed is fast. Therefore, if the movement speed is the same between the case where the playback speed is fast and the case where the playback speed is slow, in order to match the position of the ball with the position of the kick, the motion of the kick action is started according to the playback speed. Because you have to do it.
[0073]
The image generation unit 230 performs processing for generating an image such as a game screen, and performs processing for generating an image viewed from a given viewpoint in the object space set by the game calculation unit 210. In addition, the frame set / generated by the game calculation unit 210 is displayed on the display unit 30 as an image.
[0074]
The timer 240 operates in accordance with an operation instruction from the reproduction speed setting unit 212 and measures a given time. That is, the timer 240 is set with a given time at the start of the operation, subtracts the time from the start of the operation, and a signal indicating that the time has passed after the lapse of the given time (the value of the timer 240 at this time is “ 0 ”) is output to the playback speed setting unit 212.
[0075]
The functions of the processing unit 200 described above can be realized by hardware such as a CISC type or RISC type CPU, DSP, image capture dedicated IC, memory, timer circuit, and the like.
[0076]
The display unit 30 displays the image generated by the image generation unit 230 and is realized by, for example, a CRT, LCD, plasma display, and the like, and the display 1200 of FIG. 1 corresponds to this.
[0077]
In addition to the game program 510, the information storage medium 500 stores the above-described motion data 520, movement speed data 530, and character data 540. The functions of the information storage medium 500 can be realized by hardware such as a CD-ROM, game cassette, IC card, MO, FD, DVD, memory, and hard disk.
[0078]
The character data 540 is data relating to each character such as the body shape and ability, and includes the reproduction speed data 542 described above.
[0079]
Next, an operation related to the reproduction speed changing process in the present embodiment will be described with reference to a flowchart shown in FIG.
[0080]
First, the game calculation unit 210 determines the action of the character in accordance with an operation instruction from the game program 510 or the operation unit 10 (step S1). Then, the playback speed setting unit 212 determines the playback speed corresponding to the character based on the playback speed data 542 (step S2).
[0081]
Next, each frame from the reference frame, which is the motion data of the operation determined in step S1, in the motion data 520 according to the degree of progress between frames corresponding to the playback speed set in the playback speed data 542 by the motion generation unit 214. Motion data is generated (motion generation processing (FIG. 12)) (step S3). Then, the game calculation unit 210 moves the character according to the moving speed data 530, moves the character according to the generated motion data of each frame (plays back the motion) (step S4), and ends the process.
[0082]
FIG. 12 is a flowchart showing an operation related to the motion generation process (FIG. 11; step S3). Note that the operation shown in FIG. 12 is an operation of processing relating to motion generation of one frame.
[0083]
First, the motion generation unit 214 uses the frame generated immediately before as the current frame, acquires the motion progress m of the current frame, and proceeds for one frame according to the playback speed determined by the playback speed setting unit 212. The degree m0 is added to the motion progression degree m of the current frame (step S21). Then, it is determined whether or not the motion progress (m + m0) at that time matches any of the plurality of reference frames of the motion set in the motion data 520 (step S22).
[0084]
If it matches the progress of the reference frame, the process proceeds to step S24 as it is. If they do not match, the difference between the motion progress (m + m0) and the motion progress of the immediately preceding reference frame, and the difference between the motion progress (m + m0) and the motion progress of the immediately following reference frame Based on the above, the motion at the motion progression degree (m + m0) is interpolated (interpolated) (step S23), and the process proceeds to step S24.
[0085]
In step S24, the motion generation unit 214 updates the progress m of the current frame to m + m0. That is, the current frame is updated to the frame generated in step S23, and the process ends. By repeating the processing from step S21 to step S24, the motion of each frame (more precisely, motion data) is generated.
[0086]
Next, an operation related to the reproduction speed changing process when a faint instruction is input from the operation unit 10 will be described based on a flowchart shown in FIG.
[0087]
First, the playback speed setting unit 212 determines whether a faint instruction is input while the character is moving (step S31). If it is input, it is determined whether or not the value of the timer 240 is greater than “0”, that is, whether or not the current character is performing a faint motion (step S32). If the value of the timer 240 is greater than “0”, the process proceeds to step S34. If the value of the timer 240 is not greater than “0”, that is, “0” (the current character is not performing a feint action), the timer 240 is set to a given time (step S33), and step S34. Migrate to
[0088]
In step S34, the playback speed setting unit 212 changes the progress of one frame based on the playback speed data 542 (adds a given value to the progress of one frame set according to the playback speed, or Subtract a given value from the progress for one frame). Next, the playback speed setting unit 212 acquires the count of the timer 240 (step S35). Then, the motion generation unit 214 generates a motion, the game calculation unit 210 reproduces the motion (step S37), and the process returns to step S31.
[0089]
On the other hand, if no faint instruction is input in step S31, it is determined whether or not the value of the timer 240 is greater than “0”. That is, it is determined whether or not a faint operation is currently being performed (step S36). When the value of the timer 240 is greater than “0”, since the faint operation is still in progress, the playback speed setting unit 212 changes the degree of progress for one frame based on the playback speed data 542 (step S34). The timer count is acquired (step S35). Then, the motion generation unit 214 generates a motion, and the game calculation unit 210 reproduces the motion (step S37).
[0090]
If the value of the timer 240 is not greater than “0” in step S <b> 36, the playback speed setting unit 212 determines the degree of progress for one frame according to the playback speed in the playback speed data 542 as it is. Then, the motion generation unit 214 generates a motion based on the degree of progress between the frames, and the game calculation unit 210 reproduces the motion (step S37).
[0091]
Next, an example of a hardware configuration capable of realizing the present embodiment will be described with reference to FIG. In the apparatus shown in the figure, a CPU 1000, a ROM 1002, a RAM 1004, an information storage medium 1006, a timer 1026, a sound generation IC 1008, an image generation IC 1010, and I / O ports 1012, 1014 are connected to each other via a system bus 1016 so that data can be input / output to / from each other. Has been. A display device 1018 is connected to the image generation IC 1010, a speaker 1020 is connected to the sound generation IC 1008, a control device 1022 is connected to the I / O port 1012, and a communication device 1024 is connected to the I / O port 1014. Has been.
[0092]
The information storage medium 1006 mainly stores a program, image data for expressing a display object, sound data, play data, and the like, and corresponds to the information storage medium 500 in FIG. For example, when the computer realizing the present embodiment is a computer, a CD-ROM, DVD, or the like as an information storage medium for storing a game program or the like is a home game device. A cassette or the like is used. Further, when realized as an arcade game device, a memory such as a ROM or a hard disk is used. In this case, the information storage medium 1006 is a ROM 1002.
[0093]
The control device 1022 corresponds to a game controller, an operation panel, or the like, and is a device for inputting a result of a determination made by the player in accordance with the progress of the game to the device main body.
[0094]
In accordance with a program stored in the information storage medium 1006, a system program stored in the ROM 1002 (such as device initialization information), a signal input from the control device 1022, the CPU 1000 controls the entire device and performs various data processing. . The RAM 1004 is a storage means used as a work area of the CPU 1000 and stores the given contents of the information storage medium 1006 and the ROM 1002 or the calculation result of the CPU 1000.
[0095]
Further, this apparatus is provided with a sound generation IC 1008 and an image generation IC 1010 so that game sounds and game images can be suitably output. The sound generation IC 1008 is an integrated circuit that generates game sounds such as sound effects and BGM music based on information stored in the information storage medium 1006 and the ROM 1002, and the generated game sounds are output by the speaker 1020. The image generation IC 1010 is an integrated circuit that generates pixel information to be output to the display device 1018 based on image information sent from the RAM 1004, the ROM 1002, the information storage medium 1006, and the like. The display device 1018 is realized by a CRT, LCD, TV, plasma display, liquid crystal plasma display, projector, or the like.
[0096]
The communication device 1024 exchanges various types of information used inside the device with the outside. The communication device 1024 is connected to other devices to send / receive given information according to a game program or the like, or via a communication line. It is used to send and receive information such as game programs.
[0097]
The timer 1026 is a timer circuit for measuring a given time.
[0098]
Various processes described with reference to FIGS. 1 to 10 include an information storage medium 1006 storing a program for performing the processes shown in the flowcharts of FIGS. 11 to 13, a CPU 1000 that operates according to the program, an image This is realized by the generation IC 1010, the sound generation IC 1008, and the like. Note that the processing performed by the image generation IC 1010 or the like may be performed by software using the CPU 1000 or a general-purpose DSP.
[0099]
FIG. 15 shows an example in which this embodiment is applied to a game device including a host device 1300 and terminals 1304-1 to 1304-n connected to the host device 1300 via a communication line 1302.
[0100]
In this case, the game program 510, the motion data 520, the moving speed data 530, and the character data 540 are stored in an information storage medium 1306 such as a magnetic disk device, a magnetic tape device, or a memory that can be controlled by the host device 1300, for example. Yes. When the terminals 1304-1 to 1304-n have a CPU, an image generation IC, and a sound generation IC and can generate game images and game sounds stand-alone, the host device 1300 receives a game program 510, Motion data 520, movement speed data 530, character data 540, and the like are distributed to terminals 1304-1 to 1304-n via communication line 1302. On the other hand, if it cannot be generated stand-alone, the host device 1300 generates a game image and a game sound, transmits them to the terminals 1304-1 to 1304-n, and outputs them at the terminals.
[0101]
As described above, according to the present invention, it is possible to easily change the motion speed during play of a character by simply changing the playback speed of one motion pattern without requiring a large number of motion patterns. In addition, the quickness of the character can be expressed by changing the motion speed of the character.
[0102]
In addition, since the movement speed of the character can be changed according to a given operation input during play, for example, when two players are playing a game, Change the character's movement speed while moving (moving). Then, even if the moving speed is not changed, the motion speed (foot rotation speed) is changed, so that the other player has an illusion that the moving speed has changed.
[0103]
The present invention is not limited to the one described in the above embodiment, and various modifications can be made. For example, when the motion switching unit 216 switches the motion from the walking motion to the running motion, the motion is changed gradually by synthesizing while changing the ratio of the walking motion to the running motion. May be. Based on the flowchart shown in FIG. 16, the operation | movement which concerns on the synthetic | combination process of a some motion is demonstrated.
[0104]
First, the motion generation unit 214 determines the progress of one motion of two motions (motion A and motion B) (the motion progress at the end of one motion when the motion progress at the start of the motion is “0”). Are acquired respectively (step S101). Here, the progress of one motion of motion A is Len (A), and the progress of one motion of motion B is Len (B).
[0105]
Next, the inter-frame progress m0 corresponding to the playback speed is acquired from the playback speed data 542 (step S102), the inter-frame progress mB0 in motion B is set to m0, and the inter-frame progress m0 in motion A is ( Len (A) / Len (B)) × m0 is set (step S103).
[0106]
Then, the motion generation unit 214 generates motion data for each frame progress mB0 in motion B (step S104), and generates motion data for each frame progress mA0 in motion A (step S105). ).
[0107]
Then, the generated motion data is synthesized at a given ratio (step S106), and the process is terminated. When synthesizing motion data with a low degree of motion progress, the ratio of motion A is increased, and the motion data with the higher degree of motion progress is increased by increasing the ratio of motion B when compositing. It is possible to generate motion that changes to.
[0108]
For example, as shown in FIG. 17, it is possible to generate a motion that gradually changes from a walking motion to a running motion. 17A shows the motion of the walking motion as motion A (motion data generated for each degree of progress mA0 between frames), and FIG. 17B shows the motion of the running motion as motion B (between the frames). FIG. 17C shows motion (motion data) generated when the composition ratio of motion A and motion B is gradually changed. In FIG. 17 (c), the ratio of motion A is increased at the start of motion, and the ratio of motion B is gradually increased as the degree of motion progress increases.
[0109]
Further, for example, in the motion data 520, a plurality of motions may be set for one operation, and a plurality of different motions may be generated even for the same operation by combining the plurality of motions. . For example, even if it is a running motion, set the motion data 520 to be a motion that raises the foot high and a motion that runs almost without raising the foot, and by combining these motions, raise the foot slightly. A running motion can be generated. Further, by changing the composition ratio, a large number of motions with different foot lifts can be generated.
[0110]
In the above embodiment, a soccer game has been described as an example. However, the present invention is not limited thereto, and the present invention is applicable to sports games such as various ball games such as basketball, baseball, tennis, hockey, and rugby.
[0111]
Further, in the above embodiment, the motion playback speed (that is, the quickness of the character movement) set in advance for each character is stored in the information storage medium or set on the editing screen before play. However, for example, the motion playback speed of the character operated by the player or the character of the team to which the character belongs may be changed as the game progresses. Further, for example, during the game, the motion playback speed may be changed according to the degree of fatigue of the character (the amount of exercise until now, the number of contacts, etc.), the number of fouls, and the like.
[0112]
In the above embodiment, the moving speed is fixed regardless of the character and the reproduction speed. For example, the moving speed may be set for each character. In this case, for example, for a character with short legs, the movement is fast (the movement speed is fast), but the actual running speed (movement speed) may be slow. On the other hand, for a character with long legs (large stride), the movement is not so quick, but the moving speed may be set fast.
[0113]
Further, for example, the moving speed or moving distance of the ball or the like may be changed according to the operation speed. That is, the ball kicked by a character with a fast motion speed may fly faster or fly far.
[0114]
【The invention's effect】
According to the present invention, it is possible to easily change the motion speed during play of a character by simply changing the playback speed of one motion pattern without requiring many motion patterns. In addition, the quickness of the character can be expressed by changing the motion speed of the character.
[0115]
In addition, since the character's motion speed can be changed in response to a given operation input during play, changing the motion speed without changing the movement speed while the character is running allows An illusion can be made as if the moving speed of the character has changed.
[0116]
Further, by changing the combination of the movement speed and the movement speed, or changing the composition ratio of the movement patterns, the movement of the character can be changed more variously.
[Brief description of the drawings]
FIG. 1 is a diagram showing an example when the present invention is applied to a home game device.
FIG. 2 is a diagram for explaining the principle of changing the playback speed of motion.
FIG. 3 is a diagram illustrating an example of a reference frame for a motion of a kick operation.
FIG. 4 is a diagram illustrating an example of a frame that is interpolated when the motion playback speed is high.
FIG. 5 is a diagram illustrating an example of a frame to be interpolated when a motion reproduction speed is low.
FIG. 6 is a block diagram showing an example of functional blocks in the present embodiment.
FIG. 7 is a diagram illustrating an example of a data configuration of moving speed data.
FIG. 8 is a diagram illustrating an example of a data structure of reproduction speed data.
FIG. 9 is a diagram illustrating an example of a data configuration of motion data.
FIG. 10 is a diagram illustrating an example of motion switching timing.
FIG. 11 is a flowchart showing an operation related to a reproduction speed change process in the present embodiment.
FIG. 12 is a flowchart showing an operation related to motion generation processing in the present embodiment.
FIG. 13 is a flowchart showing an operation related to a reproduction speed change process by a feint instruction according to the present embodiment.
FIG. 14 is a diagram illustrating an example of a hardware configuration capable of realizing the exemplary embodiment.
FIG. 15 is a diagram illustrating an example when the present embodiment is applied to a game terminal connected to a host device via a communication line.
FIG. 16 is a flowchart showing an operation related to a plurality of motion synthesis processes as a modification of the present embodiment;
FIG. 17 is a diagram illustrating an example of a motion generated by combining motions.
[Explanation of symbols]
10 Operation part
200 processor
210 Game operation part
212 Playback speed setting section
214 Motion generator
216 Motion switching part
230 Image generator
240 timer
30 Display section
500 Information storage medium
510 game programs
520 motion data
530 Movement speed data
540 character data
542 Playback speed data

Claims (14)

関節構造を有するキャラクタの動作の基となる動作パターンデータを記憶する記憶手段と、前記記憶手段に記憶された動作パターンデータに従った動作パターンを再生することにより前記キャラクタに動作を行わせる再生手段と、前記キャラクタの移動速度を設定する移動速度設定手段と、前記キャラクタの画像を生成する画像生成手段と、前記移動速度設定手段により設定された移動速度で前記キャラクタが移動している際に、前記再生手段が再生する前記動作パターンの再生速度を変更する変更手段とを備えた、前記キャラクタが登場する所与のスポーツゲームを実行するゲーム装置であって、
操作入力手段を更に備え、
前記変更手段は、前記設定された移動速度で前記キャラクタが移動している際に前記操作入力手段により所与の操作入力が為された場合、前記設定された移動速度を保ちつつ、当該移動速度での前記キャラクタの移動中における、前記動作パターンの再生速度を変更する手動変更手段を有することを特徴とするゲーム装置。
Storage means for storing motion pattern data that is a basis for the motion of a character having a joint structure, and playback means for causing the character to perform a motion by playing back a motion pattern according to the motion pattern data stored in the storage means A moving speed setting means for setting the moving speed of the character, an image generating means for generating an image of the character, and when the character is moving at the moving speed set by the moving speed setting means, A game device for executing a given sports game in which the character appears, comprising: a changing unit that changes a playback speed of the motion pattern played by the playback unit;
It further comprises operation input means,
When the character is moving at the set moving speed and the operation input means performs a given operation input, the changing means maintains the set moving speed while maintaining the moving speed. A game apparatus, comprising: manual changing means for changing a reproduction speed of the action pattern during movement of the character at
請求項1において、
前記変更手段が前記動作パターンの再生速度を変更することにより、前記キャラクタの関節の回転速度が変更されることを特徴とするゲーム装置。
In claim 1,
The game apparatus, wherein the rotation speed of the joint of the character is changed by the change means changing the playback speed of the motion pattern.
請求項1または2において、
前記変更手段は、前記キャラクタの状態を表す値に応じて、前記動作パターンの再生速度を変更する手段を有することを特徴とするゲーム装置。
In claim 1 or 2,
The game device according to claim 1, wherein the changing means includes means for changing a reproduction speed of the action pattern in accordance with a value representing a state of the character.
請求項1から3のいずれかにおいて、
前記スポーツゲームのゲームプレイ実行開始前に、前記動作パターンの再生速度を設定するための設定手段を更に備え、
前記変更手段が、前記設定手段により設定された再生速度に基づいて前記動作パターンの再生速度を変更する手段を有することを特徴とするゲーム装置。
In any one of Claim 1 to 3,
Before starting the game play execution of the sports game, further comprising setting means for setting the playback speed of the motion pattern,
The game apparatus according to claim 1, wherein the changing means includes means for changing the reproduction speed of the motion pattern based on the reproduction speed set by the setting means.
請求項1から4のいずれかにおいて、
前記記憶手段は、複数の動作パターンデータを記憶し、
前記再生手段は、前記記憶手段に記憶された複数の動作パターンデータそれぞれに従った動作パターンを、順次切り替えて再生することにより前記キャラクタに連続動作を行わせるとともに、切り替えのタイミングを動作パターンの再生速度に基づいて変更することを特徴とするゲーム装置。
In any one of Claim 1-4,
The storage means stores a plurality of operation pattern data,
The reproduction means causes the character to perform a continuous action by sequentially switching and reproducing the action patterns according to each of the plurality of action pattern data stored in the storage means, and reproduces the action pattern at the switching timing. A game device that changes based on speed.
請求項1から5のいずれかにおいて、
所与の複数の動作パターンデータを合成して新たな一の動作パターンデータを生成し、前記記憶手段に記憶させる生成手段と、
前記生成手段が複数の動作パターンデータを合成する際の合成比率を変更する比率変更手段と、
を更に備えることを特徴とするゲーム装置。
In any one of Claim 1 to 5,
Generating means for synthesizing a plurality of given operation pattern data to generate one new operation pattern data, and storing it in the storage means;
A ratio changing means for changing a combining ratio when the generating means combines a plurality of operation pattern data;
A game apparatus further comprising:
請求項1から6のいずれかにおいて、
前記所与のスポーツゲームは球技に係るスポーツゲームであることを特徴とするゲーム装置。
In any one of Claim 1 to 6,
The game apparatus, wherein the given sport game is a sport game related to a ball game.
関節構造を有するキャラクタの動作の基となる動作パターンデータを記憶するとともに、コンピュータに対して、前記キャラクタが登場する所与のスポーツゲームを実行する手段を機能させるためのプログラムを記憶するコンピュータ読み取り可能な情報記憶媒体であって、
前記プログラムは、
前記動作パターンデータに従った動作パターンを再生することにより前記キャラクタに動作を行わせる再生手段と、
前記キャラクタの移動速度を設定する移動速度設定手段と、
前記キャラクタの画像を生成する画像生成手段と、
前記移動速度設定手段により設定された移動速度で前記キャラクタが移動している際に、前記再生手段が再生する前記動作パターンの再生速度を変更する変更手段と、
操作入力手段と、
を前記コンピュータに対して更に機能させるためのプログラムであるとともに、
前記変更手段が、前記設定された移動速度で前記キャラクタが移動している際に前記操作入力手段により所与の操作入力が為された場合、前記設定された移動速度を保ちつつ、当該移動速度での前記キャラクタの移動中における、前記動作パターンの再生速度を変更する手動変更手段を有するように、前記コンピュータに対して機能させるためのプログラムであることを特徴とする情報記憶媒体。
A computer-readable program that stores motion pattern data that is a basis for the motion of a character having a joint structure, and that stores a program for causing a computer to function as a means for executing a given sports game in which the character appears. Information storage medium,
The program is
Reproducing means for causing the character to perform an action by reproducing an action pattern according to the action pattern data;
Moving speed setting means for setting the moving speed of the character;
Image generating means for generating an image of the character;
Changing means for changing the reproduction speed of the action pattern reproduced by the reproduction means when the character is moving at the movement speed set by the movement speed setting means;
Operation input means;
Is a program for causing the computer to further function,
In the case where a given operation input is made by the operation input means while the character is moving at the set moving speed, the changing means keeps the set moving speed while maintaining the moving speed. An information storage medium, which is a program for causing the computer to function so as to have manual change means for changing the reproduction speed of the action pattern during movement of the character.
請求項8において、
前記プログラムは、
前記変更手段が前記動作パターンの再生速度を変更することにより、前記キャラクタの関節の回転速度が変更されるように、前記コンピュータに対して機能させるためのプログラムであることを特徴とする情報記憶媒体。
In claim 8,
The program is
The information storage medium is a program for causing the computer to function so that the rotation speed of the joint of the character is changed by the change means changing the reproduction speed of the motion pattern .
請求項8または9において、
前記プログラムは、
前記変更手段が、前記キャラクタの状態を表す値に応じて、前記動作パターンの再生速度を変更する手段を有するように、前記コンピュータに対して機能させるためのプログラムであることを特徴とする情報記憶媒体。
In claim 8 or 9,
The program is
The information storage is a program for causing the computer to function so that the changing means has means for changing the reproduction speed of the action pattern in accordance with a value representing the state of the character. Medium.
請求項8から10のいずれかにおいて、
前記プログラムは、
前記スポーツゲームのゲームプレイ実行開始前に、前記動作パターンの再生速度を設定するための設定手段を前記コンピュータに対して更に機能させるとともに、
前記変更手段が、前記設定手段により設定された再生速度に基づいて前記動作パターンの再生速度を変更する手段を有するように、前記コンピュータに対して機能させるためのプログラムであることを特徴とする情報記憶媒体。
In any of claims 8 to 10,
The program is
Before the game play execution of the sports game starts, the setting means for setting the playback speed of the motion pattern is further functioned on the computer,
The information is characterized in that the changing means is a program for causing the computer to function so as to have means for changing the reproduction speed of the operation pattern based on the reproduction speed set by the setting means. Storage medium.
請求項8から11のいずれかにおいて、
複数の動作パターンデータを記憶するとともに、
前記プログラムは、前記再生手段が、前記記憶手段に記憶された複数の動作パターンデータそれぞれに従った動作パターンを、順次切り替えて再生することにより前記キャラクタに連続動作を行わせるとともに、切り替えのタイミングを動作パターンの再生速度に基づいて変更するように、前記コンピュータに対して機能させるためのプログラムであることを特徴とする情報記憶媒体。
In any of claims 8 to 11,
Stores multiple motion pattern data,
The program causes the character to perform a continuous action by sequentially switching and reproducing action patterns according to each of the plurality of action pattern data stored in the storage means, and the switching timing is set. An information storage medium which is a program for causing the computer to function so as to change based on a reproduction speed of an operation pattern.
請求項8から12のいずれかにおいて、
前記プログラムは、
所与の複数の動作パターンデータを合成して新たな一の動作パターンデータを生成する生成手段と、
前記生成手段が複数の動作パターンデータを合成する際の合成比率を変更する比率変更手段と、
を前記コンピュータに対して更に機能させるとともに、
前記再生手段が、前記生成手段により生成された新たな動作パターンデータに従った動作パターンを再生するように、前記コンピュータに対して機能させるためのプログラムであることを特徴とする情報記憶媒体。
In any of claims 8 to 12,
The program is
Generating means for synthesizing a plurality of given operation pattern data to generate one new operation pattern data;
A ratio changing means for changing a combining ratio when the generating means combines a plurality of operation pattern data;
And further function for the computer,
An information storage medium characterized by being a program for causing the computer to function so that the reproduction means reproduces an operation pattern according to new operation pattern data generated by the generation means.
請求項8から13のいずれかにおいて、
前記所与のスポーツゲームは球技に係るスポーツゲームであることを特徴とする情報記憶媒体。
In any of claims 8 to 13,
An information storage medium, wherein the given sports game is a sports game related to a ball game.
JP2000179187A 2000-06-14 2000-06-14 GAME DEVICE AND INFORMATION STORAGE MEDIUM Expired - Lifetime JP3606370B2 (en)

Priority Applications (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2000179187A JP3606370B2 (en) 2000-06-14 2000-06-14 GAME DEVICE AND INFORMATION STORAGE MEDIUM

Applications Claiming Priority (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2000179187A JP3606370B2 (en) 2000-06-14 2000-06-14 GAME DEVICE AND INFORMATION STORAGE MEDIUM

Publications (2)

Publication Number Publication Date
JP2001353360A JP2001353360A (en) 2001-12-25
JP3606370B2 true JP3606370B2 (en) 2005-01-05

Family

ID=18680501

Family Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
JP2000179187A Expired - Lifetime JP3606370B2 (en) 2000-06-14 2000-06-14 GAME DEVICE AND INFORMATION STORAGE MEDIUM

Country Status (1)

Country Link
JP (1) JP3606370B2 (en)

Cited By (1)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2007528797A (en) * 2004-03-12 2007-10-18 コーニンクレッカ フィリップス エレクトロニクス エヌ ヴィ Electronic device and method enabling to animate objects

Families Citing this family (12)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP5008866B2 (en) * 2005-12-16 2012-08-22 株式会社バンダイナムコゲームス PROGRAM, INFORMATION STORAGE MEDIUM, AND GAME DEVICE
JP4659606B2 (en) * 2005-12-16 2011-03-30 株式会社バンダイナムコゲームス PROGRAM, INFORMATION STORAGE MEDIUM, AND GAME DEVICE
JP4885537B2 (en) * 2005-12-27 2012-02-29 富士通株式会社 Simulation apparatus, method, and program
JP5173174B2 (en) * 2006-09-13 2013-03-27 任天堂株式会社 GAME DEVICE, GAME PROGRAM, GAME SYSTEM, AND GAME PROCESSING METHOD
JP5220350B2 (en) * 2007-06-13 2013-06-26 株式会社バンダイナムコゲームス Program, information storage medium, and image generation system
JP5323671B2 (en) * 2009-12-25 2013-10-23 株式会社コナミデジタルエンタテインメント Data reproduction program, data reproduction apparatus, and data reproduction method
JP5641922B2 (en) * 2010-12-21 2014-12-17 三菱プレシジョン株式会社 Method for correcting the motion of an object in three-dimensional computer graphics, apparatus using such a method, and program for causing a computer to execute such a method
JP6032677B2 (en) * 2013-06-07 2016-11-30 株式会社コナミデジタルエンタテインメント GAME CONTROL DEVICE, GAME SYSTEM, AND PROGRAM
US9616332B2 (en) 2013-06-07 2017-04-11 Konami Digital Entertainment Co., Ltd. Game control device, system, and method of causing a user character to perform a desired motion among a plurality of kinds of motion
JP6095220B2 (en) * 2013-06-07 2017-03-15 株式会社コナミデジタルエンタテインメント GAME CONTROL DEVICE, GAME SYSTEM, AND PROGRAM
JP5941202B1 (en) * 2015-08-20 2016-06-29 株式会社コロプラ Interface program and computer
JP7007505B1 (en) * 2021-02-08 2022-01-24 株式会社Cygames Information processing programs, information processing methods and information processing systems

Cited By (1)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2007528797A (en) * 2004-03-12 2007-10-18 コーニンクレッカ フィリップス エレクトロニクス エヌ ヴィ Electronic device and method enabling to animate objects

Also Published As

Publication number Publication date
JP2001353360A (en) 2001-12-25

Similar Documents

Publication Publication Date Title
EP1138358B1 (en) Game apparatus and method of playing game
JP3606370B2 (en) GAME DEVICE AND INFORMATION STORAGE MEDIUM
JP3962059B2 (en) GAME DEVICE, GAME CONTROL METHOD, AND PROGRAM
JP3448043B2 (en) Music game progress control program, music game progress control method, and video game apparatus
JP2001198352A (en) Arcade game equipment, method for setting movement of character in arcade game and readable recording medium recording setting program for movement of character
JP3618298B2 (en) Motion display method, game device, and recording medium
JP2006192158A (en) Game apparatus and game control method and program
JP2004283249A (en) Game device, game control method, and program
JP2001300132A (en) Entertainment system, entertainment device, recording medium and program
JP4962978B2 (en) GAME IMAGE DISPLAY CONTROL PROGRAM, GAME DEVICE, AND GAME IMAGE DISPLAY CONTROL METHOD
JP4097236B2 (en) Image generating apparatus and information storage medium
JP3844396B2 (en) GAME DEVICE AND INFORMATION STORAGE MEDIUM
JP3753350B2 (en) Information storage medium and image generation apparatus
JPH10216357A (en) Recording medium on which game program having game replay function is recorded
WO2017099098A1 (en) Recording medium whereupon game program is recorded, effect control method, and game device
JP4659606B2 (en) PROGRAM, INFORMATION STORAGE MEDIUM, AND GAME DEVICE
JP3942720B2 (en) Musical sound generating device, image generating device, game device, and information storage medium
JP4233065B2 (en) GAME DEVICE AND INFORMATION STORAGE MEDIUM
JP2907200B2 (en) Game device having game replay function and method thereof
JP2005245784A (en) Program, information storage medium, and game machine
JP2008282340A (en) Game program, game device, and game control method
JPH11244538A (en) Disc storing information controlling game device
JP2001198356A (en) Game method, equipment and recording medium
JP2003062325A (en) Game equipment and game screen display method
JP6444950B2 (en) Game program and game system

Legal Events

Date Code Title Description
A131 Notification of reasons for refusal

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A131

Effective date: 20040629

A521 Written amendment

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523

Effective date: 20040830

TRDD Decision of grant or rejection written
A01 Written decision to grant a patent or to grant a registration (utility model)

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A01

Effective date: 20040921

A61 First payment of annual fees (during grant procedure)

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A61

Effective date: 20040929

R150 Certificate of patent or registration of utility model

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R150

Ref document number: 3606370

Country of ref document: JP

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R150

S531 Written request for registration of change of domicile

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R313531

S533 Written request for registration of change of name

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R313533

R350 Written notification of registration of transfer

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R350

FPAY Renewal fee payment (event date is renewal date of database)

Free format text: PAYMENT UNTIL: 20071015

Year of fee payment: 3

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

FPAY Renewal fee payment (event date is renewal date of database)

Free format text: PAYMENT UNTIL: 20081015

Year of fee payment: 4

S531 Written request for registration of change of domicile

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R313531

FPAY Renewal fee payment (event date is renewal date of database)

Free format text: PAYMENT UNTIL: 20081015

Year of fee payment: 4

R350 Written notification of registration of transfer

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R350

FPAY Renewal fee payment (event date is renewal date of database)

Free format text: PAYMENT UNTIL: 20081015

Year of fee payment: 4

FPAY Renewal fee payment (event date is renewal date of database)

Free format text: PAYMENT UNTIL: 20091015

Year of fee payment: 5

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

FPAY Renewal fee payment (event date is renewal date of database)

Free format text: PAYMENT UNTIL: 20091015

Year of fee payment: 5

FPAY Renewal fee payment (event date is renewal date of database)

Free format text: PAYMENT UNTIL: 20091015

Year of fee payment: 5

FPAY Renewal fee payment (event date is renewal date of database)

Free format text: PAYMENT UNTIL: 20101015

Year of fee payment: 6

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

FPAY Renewal fee payment (event date is renewal date of database)

Free format text: PAYMENT UNTIL: 20101015

Year of fee payment: 6

FPAY Renewal fee payment (event date is renewal date of database)

Free format text: PAYMENT UNTIL: 20111015

Year of fee payment: 7

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

FPAY Renewal fee payment (event date is renewal date of database)

Free format text: PAYMENT UNTIL: 20111015

Year of fee payment: 7

FPAY Renewal fee payment (event date is renewal date of database)

Free format text: PAYMENT UNTIL: 20121015

Year of fee payment: 8

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

FPAY Renewal fee payment (event date is renewal date of database)

Free format text: PAYMENT UNTIL: 20121015

Year of fee payment: 8

FPAY Renewal fee payment (event date is renewal date of database)

Free format text: PAYMENT UNTIL: 20121015

Year of fee payment: 8

FPAY Renewal fee payment (event date is renewal date of database)

Free format text: PAYMENT UNTIL: 20131015

Year of fee payment: 9

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

S533 Written request for registration of change of name

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R313533

R350 Written notification of registration of transfer

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R350

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

S531 Written request for registration of change of domicile

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R313531

R360 Written notification for declining of transfer of rights

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R360

R370 Written measure of declining of transfer procedure

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R370

S531 Written request for registration of change of domicile

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R313531

R350 Written notification of registration of transfer

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R350

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

EXPY Cancellation because of completion of term