JP6036458B2 - Server device and game program - Google Patents

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本発明は、サーバー装置およびゲームプログラムに関する。   The present invention relates to a server device and a game program.

昨今、スマートフォンなどの携帯端末(クライアント端末)にゲームプログラム(アプリケーション)をダウンロードしておき、ゲーム進行処理はサーバー側で実施し、その処理結果を各携帯端末に反映させるというオンラインゲームの提供サービスが多く利用されている。また、このようなオンラインゲームとして、プレイヤーが育成したキャラクターを用いてプレイヤー同士で通信対戦を行うという対戦型のゲームも人気を博している。   Recently, an online game providing service is available in which a game program (application) is downloaded to a mobile terminal (client terminal) such as a smartphone, the game progress processing is performed on the server side, and the processing result is reflected on each mobile terminal. Many are used. In addition, as such an online game, a battle-type game in which a communication battle between players using characters developed by the players is also gaining popularity.

ただし、このような対戦型のゲームにおいては、始めからプレイヤーの保有キャラクターのレベルに差があると試合展開が一方的になる場合がある。このように試合展開が一方的になるのを抑制したゲームとしては、各プレイヤーの保有キャラクターをすべてまとめてプールし、対戦を行うプレイヤーが順番にプールされたキャラクターから使用キャラクターを選択するようにしたものがある(例えば特許文献1参照)。   However, in such a battle-type game, if there is a difference in the level of the player's character from the beginning, the game development may be unilateral. As a game that suppresses the unilateral development of the game in this way, all the characters held by each player are pooled together, and the player performing the battle selects the character to use from the pooled characters in order There are some (see, for example, Patent Document 1).

特許第4693936号公報Japanese Patent No. 4693936

しかしながら、上述のごとき従来のゲームにおいては、各プレイヤーが保有するキャラクターを使って対戦を行っていること、また、能力の高いキャラクターから順に選択されてしまうことから、対戦のメンバー構成に関して面白味に欠ける可能性がある。   However, in the conventional games as described above, since each player holds a battle using characters possessed by each player and the characters are selected in descending order of the ability, the member composition of the battle is not interesting. there is a possibility.

そこで、本発明は、試合毎の意外性を高め、ひいては飽きのこない対戦型ゲームをプレイヤーに提供することができるサーバー装置およびゲームプログラムを提供することを目的とする。   SUMMARY An advantage of some aspects of the invention is that it provides a server device and a game program that can provide a player with a match-type game that increases the unexpectedness of each game and thus never gets tired.

かかる課題を解決するべく本発明者は種々の検討を行った。従来のように各プレイヤーの保有キャラクターをすべてまとめてプールし、各プレイヤーがそこから順番に選択することは、プレイヤー間の戦力の均衡、キャラクターのシャッフルといった効果は期待できるものの、全体とすればキャラクターの顔ぶれに変化がないことから、選択対象となるキャラクターの能力値に意外性はない。このため、対戦の度にキャラクターをプールし、その中から使用キャラクターを選択して選手を補強したとしても、メンバー全体がいわばマンネリしてしまう傾向があり、そこに新鮮味を感じさせることは難しかった。このような現状の内容と限界に着目してさらに検討を重ねた本発明者は、かかる課題の解決に結び付く新たな知見を得るに至った。   In order to solve this problem, the present inventor has made various studies. As usual, pooling all the characters held by each player, and selecting each player in turn, can be expected to have effects such as the balance of strength among players and the shuffle of characters. Since there is no change in the character's face, the ability value of the character to be selected is not surprising. For this reason, even if a character is pooled at each match, and the player is reinforced by selecting the character to be used from among them, the whole member has a tendency to get ruined, so it was difficult to make it feel fresh . The present inventor, who has made further studies focusing on such current contents and limitations, has obtained new knowledge that leads to the solution of such problems.

本発明はこのような知見に基づくもので、プレイヤー同士、あるいはプレイヤーと仮想プレイヤーとの対戦で使用される使用キャラクターと当該対戦で使用されない不使用キャラクターから構成されるチームを用いて当該対戦を行う対戦型ゲームのゲーム進行処理を実施するサーバー装置であって、
各プレイヤー、あるいはプレイヤーと仮想プレイヤーとが使用キャラクターとしてどのキャラクターを選択したかという選択情報を含むゲーム進行処理要求をクライアント端末から受信する受信手段と、
該受信手段によって受信したゲーム進行処理要求に対応したゲーム進行処理を実施するゲーム進行処理手段と、
対戦前に、所定条件に基づき、各プレイヤー、あるいはプレイヤーと仮想プレイヤーによる入札対象となるドラフトキャラクターを決定するドラフトキャラクター決定手段と、
ドラフトキャラクターの能力値を、使用キャラクターの能力値に基づいて設定する能力設定手段と、
対戦前に、ドラフトキャラクターの入札モードを実行する入札モード実行手段と、
を備えることを特徴としている。
The present invention is based on such knowledge, and the battle is performed using a team composed of characters used in a battle between players or between a player and a virtual player and unused characters not used in the battle. A server device that performs a game progress process of a competitive game,
Receiving means for receiving a game progress processing request including selection information indicating which character has been selected as a character used by each player or a player and a virtual player from a client terminal;
Game progress processing means for executing a game progress process corresponding to the game progress processing request received by the receiving means;
A draft character determination means for determining a draft character to be bid by each player, or a player and a virtual player, based on a predetermined condition before the battle;
Ability setting means for setting the ability value of the draft character based on the ability value of the character used,
Bid mode execution means for executing the draft mode of the draft character before the battle,
It is characterized by having.

このサーバー装置によれば、対戦前、入札対象となるドラフトキャラクターが決定され、各プレイヤーには所望のドラフトキャラクターに入札する機会が与えられる。この結果、落札に成功したプレイヤーは、当該キャラクター(落札ドラフトキャラクター)をチームの構成に含めて対戦をすることが可能となる。   According to this server device, a draft character to be bid is determined before a match, and each player is given an opportunity to bid on a desired draft character. As a result, a player who has made a successful bid can make a battle by including the character (successful draft character) in the team configuration.

また、ドラフトキャラクターの能力値が、使用キャラクターの能力値に基づいて初期値よりも高い数値に設定されてもよい。プレイヤーのドラフトに参加しようという意欲を高めることができる。   Further, the ability value of the draft character may be set to a numerical value higher than the initial value based on the ability value of the character used. Increases the willingness of players to participate in drafts.

上述のごときサーバー装置において、入札モードで落札された落札ドラフトキャラクターは、当該対戦あるいは所定の対戦の終了後、当該落札ドラフトキャラクターを落札したプレイヤーのチームを構成する使用キャラクター又は不使用キャラクターの一つとして加えられることができる。この場合、プレイヤーにとっては、落札したキャラクター(落札ドラフトキャラクター)が、当該対戦中のみならず、対戦後も保有し続けられることから、プレイヤーのドラフトに参加しようとする意欲がさらに高まることにもなる。   In the server device as described above, the winning draft character won in the bidding mode is one of the used characters or the unused characters constituting the team of the players who have won the winning draft character after the match or the predetermined match. Can be added as. In this case, the player's willingness to participate in the draft is further increased because the winning character (successful draft character) can be held not only during the battle but also after the battle. .

また、上述のように落札ドラフトキャラクターがチームを構成する使用キャラクターまたは不使用キャラクターの一つとして加えられる場合、落札ドラフトキャラクターの能力値は、使用キャラクター又は不使用キャラクターの一つとして加えられる際、初期値に設定されてもよい。こうした場合、落札ドラフトキャラクターに対して、当該対戦において高い能力を発揮し、対戦後は通常的なキャラクターとして構成に加えられる、という特徴を与えることができる。   In addition, when the winning draft character is added as one of the used characters or the unused characters constituting the team as described above, the ability value of the winning draft character is added as one of the used characters or the unused characters. It may be set to an initial value. In such a case, the winning draft character can be given a characteristic that it exhibits high ability in the battle and is added to the configuration as a normal character after the battle.

また、サーバー装置は、入札モードで落札された落札ドラフトキャラクターを、当該プレイヤーの操作に応じ、使用キャラクターに替えて当該ゲームに参戦させるものであることも好ましい。上述したごとく、本発明にかかるサーバー装置によれば、ドラフトキャラクターの能力値は使用キャラクターの能力値の平均値よりも高い数値に設定されていることから、大概のプレイヤーには、入手した落札ドラフトキャラクターをすぐにゲームで使ってみたいという誘因が作用することが予想される。この点、本発明によれば、当該落札ドラフトキャラクターを落札したプレイヤーは、自ら操作することにより、使用キャラクターに替えて当該落札ドラフトキャラクターをゲームに参戦させることができる。   Further, it is also preferable that the server device causes the winning draft character that has been awarded in the bidding mode to participate in the game instead of the character used in accordance with the operation of the player. As described above, according to the server device of the present invention, the ability value of the draft character is set to a value higher than the average value of the ability value of the character used. An incentive to use the character immediately in the game is expected to act. In this regard, according to the present invention, the player who has made a successful bid for the successful bid draft character can operate the successful bid draft character in the game in place of the character used by operating it.

また、サーバー装置は、入札モードで落札された落札ドラフトキャラクターが、当該落札ドラフトプレイヤーを落札したプレイヤーのチームを構成する使用キャラクターと同じキャラクターである場合、当該プレイヤーの操作に応じることなく、当該使用キャラクターに替えて当該落札ドラフトキャラクターを当該ゲームに参戦させるものであることも好ましい。上述したごとく、本発明にかかるサーバー装置によれば、ドラフトキャラクターの能力値は使用キャラクターの能力値の平均値よりも高い数値に設定されていることから、当該落札ドラフトプレイヤーが使用キャラクターと同じキャラクターであるとしても、落札ドラフトキャラクターの能力値が使用キャラクターのそれを上回っているケースが当然にある。本発明によれば、このような場合に、当該使用キャラクターと当該落札ドラフトキャラクターとを自動的に入れ替え、落札ドラフトキャラクターをゲームに参戦させるので、プレイヤーに対し、キャラクターを入れ替えたり使用キャラクターを再度設定したりといった操作や手間をかけず、ゲーム進行をより円滑にすることに資する。   In addition, if the winning draft character won in the bid mode is the same character as the character used in the team of the player who has won the winning draft player, the server device does not respond to the operation of the player. It is also preferable that the successful bid draft character participates in the game instead of the character. As described above, according to the server device of the present invention, the ability value of the draft character is set to a value higher than the average value of the ability value of the character used, so that the winning draft player is the same character as the character used. Even so, there are of course cases where the ability value of the winning draft character exceeds that of the character used. According to the present invention, in such a case, the used character and the successful bid draft character are automatically switched, and the successful bid draft character is entered in the game, so that the player can replace the character or set the used character again. This contributes to smoother game progress without the need for operations and troubles.

また、本発明にかかるプログラムは、プレイヤー同士、あるいはプレイヤーと仮想プレイヤーとの対戦で使用される使用キャラクターと当該対戦で使用されない不使用キャラクターから構成されるチームを用いて当該対戦を行う対戦型ゲームのゲーム進行処理の結果をクライアント端末に提供するサーバー装置のコンピューターに、
各プレイヤー、あるいはプレイヤーと仮想プレイヤーとが使用キャラクターとしてどのキャラクターを選択したかという選択情報に基づいてゲーム進行処理を実施するステップと、
対戦前に、所定条件に基づき、各プレイヤー、あるいはプレイヤーと仮想プレイヤーによる入札対象となるドラフトキャラクターを決定するステップと、
ドラフトキャラクターの能力値を、使用キャラクターの能力値に基づいて設定するステップと、
対戦前に、ドラフトキャラクターの入札モードを実行するステップと、
を実行させるというものである。
In addition, the program according to the present invention is a battle-type game in which a battle is performed using a team composed of characters used in a battle between players or between a player and a virtual player and unused characters not used in the battle. To the server computer that provides the client terminal with the results of the game progress
A step of performing a game progress process based on selection information indicating which character or player and virtual player has selected as a character to be used;
Determining a draft character to be bid by each player or a player and a virtual player based on a predetermined condition before a match;
Setting the draft character's ability value based on the ability value of the character used;
Perform a draft character bidding mode before the match,
Is to execute.

本発明によれば、試合毎の意外性を高め、ひいては飽きのこない対戦型ゲームをプレイヤーに供することができる。   According to the present invention, it is possible to increase the unexpectedness of each game and to provide a player with a competitive game that never gets tired.

本発明の一実施形態に係るゲーム装置の外観形状の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the external appearance shape of the game device which concerns on one Embodiment of this invention. ゲーム装置の構成を概略的に示すブロック図である。It is a block diagram which shows the structure of a game device roughly. 本発明の一実施形態に係るサーバー装置の構成を概略的に示すブロック図である。It is a block diagram which shows roughly the structure of the server apparatus which concerns on one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態に係る対戦ゲームの進行例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the progress example of the battle | competition game which concerns on one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態に係るドラフト(入札モード)の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the draft (bid mode) which concerns on one Embodiment of this invention. 図5の続きを示すフローチャートである。6 is a flowchart showing a continuation of FIG. ドラフトキャラクターの一つを表示した画面の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the screen which displayed one of the draft characters. 入札完了時の画面の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the screen at the time of bid completion. 入札額を表示する前の時点における画面の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the screen in the time before displaying a bid amount. 入札額を表示した画面の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the screen which displayed the bid amount. 落札に成功した旨などを当該プレイヤーに通知する画面の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the screen which notifies that the successful bid etc. to the said player. 先発メンバーの中の1人を落札ドラフトキャラクターに入れ替える際の画面の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the screen at the time of replacing one of the starting members with a successful bid draft character. 先発メンバーを編成する際の画面の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the screen at the time of organizing a starting member.

以下、本発明の構成を図面に示す実施の形態の一例に基づいて詳細に説明する(図1〜図13参照)。   Hereinafter, the configuration of the present invention will be described in detail based on an example of an embodiment shown in the drawings (see FIGS. 1 to 13).

本発明に係るサーバー装置50は、クライアント端末の一例であるゲーム装置10との組み合わせにより、複数のプレイヤーが遊戯することができるオンライン型の対戦型ゲームシステムを構築している。このサーバー装置50とゲーム装置10とは、例えば、3G(3rd Generation)、GSM(登録商標)(Global System for Mobile Communications)、LTE(Long Term Evolution)等の通信方式を利用して通信することができる。以下、まずはゲーム装置10、次にサーバー装置50およびサーバーシステムの構成について説明し、その後、ゲーム内容について進行例を挙げながら説明する。   The server device 50 according to the present invention constructs an online battle game system in which a plurality of players can play by combining with the game device 10 which is an example of a client terminal. The server device 50 and the game device 10 may communicate using a communication method such as 3G (3rd Generation), GSM (registered trademark) (Global System for Mobile Communications), LTE (Long Term Evolution), or the like. it can. Hereinafter, first, the configuration of the game apparatus 10, and then the server apparatus 50 and the server system will be described, and then the game content will be described with examples of progress.

<ゲーム装置(クライアント端末)の構成例>
図1は、本実施形態におけるゲーム装置10の外観形状の一例を示す図である。ゲーム装置10の典型的な一例はスマートフォンなどの携帯電話機であるが、この他、ゲーム専用端末または汎用端末、ネットワークに無線接続可能な携帯端末、あるいはタブレット型端末のようなタッチパネルを搭載した電子機器など、ネットワークを使って通信しながらのゲームが可能な汎用機器なども本実施形態におけるゲーム装置10に該当しうる。
<Configuration example of game device (client terminal)>
FIG. 1 is a diagram illustrating an example of an external shape of the game apparatus 10 according to the present embodiment. A typical example of the game apparatus 10 is a mobile phone such as a smartphone, but in addition, a game-dedicated terminal or a general-purpose terminal, a mobile terminal that can be wirelessly connected to a network, or an electronic device equipped with a touch panel such as a tablet terminal A general-purpose device capable of playing a game while communicating using a network can also correspond to the game apparatus 10 in the present embodiment.

本実施形態におけるゲーム装置10は、矩形の薄形筐体11を備え、その筐体11の一方の面には、タッチパネル12が多くの部分を占めるように構成されている(図1参照)。該タッチパネル12が搭載されている面(正面)には、レシーバー13、マイクロフォン14およびハードボタン15が設けられている。また、ゲーム装置10の側面や底面には、ハードキー16、スピーカー18(図2参照)および音声出力端子17(図2参照)などの外部インターフェースが設けられる。さらに、ゲーム装置10の背面には、カメラ30(図2参照)が設けられている。   The game apparatus 10 according to the present embodiment includes a rectangular thin housing 11, and the touch panel 12 occupies many portions on one surface of the housing 11 (see FIG. 1). On the surface (front surface) on which the touch panel 12 is mounted, a receiver 13, a microphone 14, and a hard button 15 are provided. In addition, external interfaces such as a hard key 16, a speaker 18 (see FIG. 2), and an audio output terminal 17 (see FIG. 2) are provided on the side surface and the bottom surface of the game apparatus 10. Further, a camera 30 (see FIG. 2) is provided on the back of the game apparatus 10.

図2は、本実施形態におけるゲーム装置10の構成を概略的に示すブロック図である。ゲーム装置10は、上記各構成要素に加えて、移動体通信用アンテナ21、移動体通信部22、無線LAN通信用アンテナ23、無線LAN通信部24、記憶部25、主制御部26を少なくとも有し、さらに、スピーカー18、カメラ30や音声出力端子17を含む外部インターフェース32などを有する。   FIG. 2 is a block diagram schematically showing the configuration of the game apparatus 10 in the present embodiment. The game apparatus 10 includes at least a mobile communication antenna 21, a mobile communication unit 22, a wireless LAN communication antenna 23, a wireless LAN communication unit 24, a storage unit 25, and a main control unit 26 in addition to the above-described components. In addition, an external interface 32 including a speaker 18, a camera 30, and an audio output terminal 17 is provided.

タッチパネル12は、表示装置および入力装置の両方の機能を備え、表示機能を担うディスプレイ(表示画面)27と、入力機能を担うタッチセンサー28とで構成される。ディスプレイ27は、例えば、液晶ディスプレイや有機EL(Electro Luminescence)ディスプレイなどの一般的な表示デバイスにより構成される。タッチセンサー28は、ディスプレイ27の上面に配置された接触操作を検知するための素子およびその上に積層された透明な操作面を備えて構成される。タッチセンサー28の接触検知方式としては、静電容量式、抵抗膜式(感圧式)、電磁誘導式など既知の方式のうちの任意の方式を採用することができる。   The touch panel 12 includes functions of both a display device and an input device, and includes a display (display screen) 27 that bears a display function and a touch sensor 28 that bears an input function. The display 27 is configured by a general display device such as a liquid crystal display or an organic EL (Electro Luminescence) display. The touch sensor 28 includes an element for detecting a contact operation arranged on the upper surface of the display 27 and a transparent operation surface stacked on the element. As a contact detection method of the touch sensor 28, an arbitrary method of known methods such as a capacitance method, a resistance film method (pressure sensitive method), and an electromagnetic induction method can be adopted.

表示装置としてのタッチパネル12は、主制御部26によるコンピューターゲームプログラムの実行により生成されるゲーム画像を表示する。入力装置としてのタッチパネル12は、操作面に対して接触する接触物(遊戯者の指やタッチペンなどを含む。以下、「指」である場合を代表例として説明する)の動作を検知することで、操作入力を受け付け、その接触位置の情報を主制御部26に与える。指の動作は、接触点の位置または領域を示す座標情報として検知され、座標情報は、例えば、タッチパネル12の短辺方向および長辺方向の二軸上の座標値として表される。   The touch panel 12 as a display device displays a game image generated by execution of a computer game program by the main control unit 26. The touch panel 12 as an input device detects an operation of a contact object (including a player's finger, a touch pen, etc., which will be described below as a representative example) in contact with the operation surface. The operation input is received, and information on the contact position is given to the main control unit 26. The movement of the finger is detected as coordinate information indicating the position or area of the contact point, and the coordinate information is expressed as coordinate values on two axes in the short side direction and the long side direction of the touch panel 12, for example.

ゲーム装置10は、移動体通信用アンテナ21や無線LAN通信用アンテナ23を通じてネットワーク(インターネット)40に接続され、サーバー装置50との間でデータ通信をすることが可能である(図2参照)。サーバー装置50は、ゲーム装置10において実行されたゲーム等のプレイデータ(遊戯に関するデータ)をネットワーク40を介して収集し、当該プレイデータを蓄積して管理する等、当該ゲームシステムのハブとなるサーバーとして機能する。本実施形態のサーバー装置50には、各遊戯者のID(システム利用者を識別するための符号)、ニックネーム、アイコン(各遊戯者が選択したアイコン)、アクセス履歴、各種ゲームの遊戯履歴、遊戯中のゲーム状況、各種設定(ゲームに共通の設定)、さらには独自の指標(当該ゲームの習熟度を表すレベルや経験値など)等の各種情報が蓄積され、管理されている。   The game apparatus 10 is connected to the network (Internet) 40 through the mobile communication antenna 21 and the wireless LAN communication antenna 23, and can perform data communication with the server apparatus 50 (see FIG. 2). The server device 50 collects play data (game-related data) such as games executed in the game device 10 via the network 40, and accumulates and manages the play data, and serves as a hub of the game system. Function as. The server device 50 according to the present embodiment includes each player's ID (a code for identifying the system user), nickname, icon (icon selected by each player), access history, game history of various games, and games. Various information such as the game situation in the game, various settings (settings common to the game), and unique indices (levels and experience values indicating the proficiency level of the game) are accumulated and managed.

本実施形態では、ゲーム装置10がネットワーク40およびサーバー装置50と接続された場合に、当該ゲーム装置10に対して種々のゲームをオンラインで提供することができるオンラインゲームシステムを構築している。該オンラインゲームシステムにおいては、複数種類のゲームソフト(アプリケーション)に対応したプレイデータを管理・提供等することにより、遊戯者に対し、さながらゲームセンター(アミューズメント施設)の色々なゲームを遊戯しているかのような楽しみを提供することが可能となっている。ゲームソフト(アプリケーション)は、ゲーム装置10にインストールされたものであってもよいし、オンライン上でサーバー装置50からゲーム機能が提供されるものであってもよい。一例として、以下でサーバー装置50について説明した後、複数のキャラクターによって構成されるチームを率いてゲームプレイヤー同士が対戦する対戦型ゲームを例示しながらゲーム内容や進行時の処理内容等について説明する(図2〜図6等参照)。以下に説明するように、本実施形態においては、対戦型ゲームを始める前、ドラフト対象となったキャラクターの中から各プレイヤーが所望のキャラクターを選択し入札することができるモード(入札モード)を実施することとしている。   In the present embodiment, when the game apparatus 10 is connected to the network 40 and the server apparatus 50, an online game system is constructed that can provide various games online to the game apparatus 10. In the online game system, by managing and providing play data corresponding to a plurality of types of game software (applications), it is possible to play various games at game centers (amusement facilities) for players. It is possible to provide such fun. The game software (application) may be installed in the game apparatus 10 or may be provided with a game function from the server apparatus 50 online. As an example, after describing the server device 50 below, the game content, the processing content at the time of progress, and the like will be described while exemplifying a battle-type game in which game players fight against a team composed of a plurality of characters ( 2 to 6 etc.). As described below, in this embodiment, before starting a competitive game, a mode (bid mode) in which each player can select a desired character from the drafted characters and bid for it. To do.

<サーバー装置50の構成例>
サーバー装置50は、ログインした複数のプレイヤー同士が対戦する対戦型ゲーム等のゲーム進行処理を行い、その結果をゲーム装置10に提供する装置である(図2、図3参照)。かかるサーバー装置50は、物理的には、コンピューター(CPU)51と、記憶装置と、入出力インターフェースとを含む。記憶装置は、例えば、コンピューター51で処理されるプログラムおよびデータを記憶するROMやHDD、主として制御処理のための各種作業領域として使用するRAM等を含む。記憶装置などで構成されるデータベースは、当該サーバー装置50の内部に構成されていても、外部に構成されていてもよい。
<Configuration example of server device 50>
The server device 50 is a device that performs a game progress process such as a battle-type game in which a plurality of logged-in players battle each other, and provides the result to the game device 10 (see FIGS. 2 and 3). The server device 50 physically includes a computer (CPU) 51, a storage device, and an input / output interface. The storage device includes, for example, a ROM and HDD that store programs and data processed by the computer 51, and a RAM that is mainly used as various work areas for control processing. A database configured by a storage device or the like may be configured inside the server device 50 or may be configured outside.

サーバー装置50を構成するこれらの各要素は、互いにバスを介して接続されている(図3参照)。コンピューター51は、ROMに記憶されたプログラムを実行し、入出力インターフェースを介して受信されるメッセージや、RAMに展開されるデータ等を処理することで、サーバー装置50における各種手段・機能を実現する。例えば本実施形態のサーバー装置50におけるコンピューター51は、受信手段、ゲーム進行処理手段、ゲーム信号生成手段、ゲーム信号送信手段、さらには、ドラフトキャラクター決定手段、能力設定手段、入札モード実行手段、使用キャラクター決定手段、ドラフトキャラクター加入手段等として機能する(図3参照)。   These elements constituting the server device 50 are connected to each other via a bus (see FIG. 3). The computer 51 executes various programs and functions in the server device 50 by executing a program stored in the ROM and processing messages received via the input / output interface, data expanded in the RAM, and the like. . For example, the computer 51 in the server device 50 of this embodiment includes a receiving means, a game progress processing means, a game signal generating means, a game signal transmitting means, a draft character determining means, an ability setting means, a bid mode executing means, and a character used. It functions as determining means, draft character joining means, and the like (see FIG. 3).

受信手段(図3において符号52で示す)は、入出力インターフェースを介して、ゲーム装置10から所定のゲーム進行処理要求を受信する。ゲーム進行処理要求には、例えば、各プレイヤーによるキャラクターの選択情報を含むゲーム進行処理要求、ゲーム装置10を一意に特定可能な端末識別情報、ゲーム開始時のログイン情報などが含まれる。   The receiving means (indicated by reference numeral 52 in FIG. 3) receives a predetermined game progress processing request from the game apparatus 10 via the input / output interface. The game progress process request includes, for example, a game progress process request including character selection information by each player, terminal identification information that can uniquely identify the game apparatus 10, login information at the start of the game, and the like.

ゲーム進行処理手段(図3において符号53で示す)は、ゲーム信号生成手段(図3において符号54で示す)およびゲーム信号送信手段(図3において符号55で示す)から成り、受信手段52によって受信したゲーム進行処理要求に対応したゲーム進行処理を実施する。   The game progress processing means (indicated by reference numeral 53 in FIG. 3) comprises game signal generating means (indicated by reference numeral 54 in FIG. 3) and game signal transmitting means (indicated by reference numeral 55 in FIG. 3). The game progress process corresponding to the requested game progress process request is executed.

ゲーム信号生成手段54は、受信手段52によって受信したゲーム進行処理要求に対応したゲーム進行処理を実施するためのゲーム進行処理信号を生成する。   The game signal generation means 54 generates a game progress processing signal for executing the game progress processing corresponding to the game progress processing request received by the receiving means 52.

ゲーム信号送信手段55は、ゲーム信号生成手段54によって生成されたゲーム進行処理信号を、入出力インターフェースを介してゲーム装置10に送信する。   The game signal transmission unit 55 transmits the game progress processing signal generated by the game signal generation unit 54 to the game apparatus 10 via the input / output interface.

ドラフトキャラクター決定手段(図3において符号56で示す)は、プレイヤー同士による対戦前に、所定条件に基づき、各プレイヤーによる入札対象となるドラフトキャラクターを決定する。後述するように、決定は例えば無作為な抽選の結果に基づく。   The draft character determination means (indicated by reference numeral 56 in FIG. 3) determines a draft character to be bid by each player based on a predetermined condition before the battle between the players. As will be described later, the determination is based on, for example, a random lottery result.

能力設定手段(図3において符号57で示す)は、入札対象となったドラフトキャラクターの能力値を、所定のパラメーターに基づいて決定する。後述するように、本実施形態では当該プレイヤーの使用キャラクターの平均能力値(能力値の平均値)よりも高い値に設定される。   The ability setting means (indicated by reference numeral 57 in FIG. 3) determines the ability value of the draft character that is the object of bidding based on a predetermined parameter. As will be described later, in this embodiment, the value is set to be higher than the average ability value (average ability value) of the characters used by the player.

入札モード実行手段(図3において符号58で示す)は、上述のように決定されたドラフトキャラクターを入札対象としたドラフトモード(入札モード)を実施する。   The bid mode execution means (indicated by reference numeral 58 in FIG. 3) implements a draft mode (bid mode) in which the draft character determined as described above is a bid target.

使用キャラクター決定手段(図3において符号59で示す)は、入札モードで落札されたドラフトキャラクターを、プレイヤーの操作に応じて対戦に使用するキャラクターとして設定する。   The use character determining means (indicated by reference numeral 59 in FIG. 3) sets the draft character that has been awarded in the bid mode as a character to be used in the battle in accordance with the operation of the player.

ドラフトキャラクター加入手段(図3において符号60で示す)は、入札モードで落札された落札ドラフトキャラクターを、対戦の終了後、当該落札ドラフトキャラクターを落札したプレイヤーのチームを構成する前記使用キャラクター又は前記不使用キャラクターの一つとして当該チームに加える。   The draft character joining means (indicated by reference numeral 60 in FIG. 3) selects the winning draft character won in the bidding mode as the character used or the unusable character constituting the team of the player who has won the winning draft character after the match. Add it to the team as one of the characters used.

<ゲームの内容例>
本実施形態のサーバー装置50等からなるゲームシステムは、プロリーグを模したサッカーゲームを提供する。このサッカーゲームでは、自チーム(クラブチーム)を有する各プレイヤーが、チームを編成してNo.1のクラブチームを作り上げるという目的をベースとしながら、(1)サッカー選手の移籍(強奪のごとき態様を含む)、(2)レンタル移籍、(3)オークション など、サッカー選手(キャラクター)のリアルな移籍市場(マーケット)などの要素を加味した編成を行い、プロリーグさながらにチームの強化を図るという醍醐味を味わうことができる。
<Example of game contents>
The game system including the server device 50 according to the present embodiment provides a soccer game imitating a professional league. In this soccer game, each player who has his own team (club team) is based on the goal of organizing the team to create the No. 1 club team, and (1) how soccer players are transferred (like robbery) ), (2) Rental transfer, (3) Auction, etc., taking into account the real transfer market (market) of soccer players (characters), etc. You can taste it.

実際のゲームは、「チーム作成」、「チーム編成」、「試合」(プレイヤー同士の対戦型ゲーム)といった各種ステージから構成される。以下では、これらのうち、「チーム編成」についてごく簡単に説明をし、その後、「試合」についてゲームの進行例とともに詳しく説明する。   The actual game is composed of various stages such as “team creation”, “team organization”, and “match” (player-based game). Below, among these, “team organization” will be described very simply, and then “game” will be described in detail together with an example of the progress of the game.

「チーム編成」のステージでは、主として選手を獲得することによってチーム強化を図ることができる。選手の獲得は、プレイヤー自ら課金アイテムを購入することに新しい選手アイテムを入手する形式の他、いわゆる移籍市場にて獲得するという形式でも行うことができる。この移籍市場では、例えば、他のプレイヤーから奪う形式(強奪)、他のプレイヤーの協力を得て入手する形式(レンタル)、オークションによって入手する形式などがある(ソーシャルアクティビティ)。また、詳しい説明は省くが、練習や試合を経て各選手の能力値(例えば、経験値といった要素を含む)を高めることが可能である。各プレイヤーは、このように変動する能力値の他、選手の価値(「市場価格」)、当該プレイヤーと各選手との結びつき(「親密度」)などの要素を加味し、各選手の価値変動を見極めつつ補強してオリジナルのチームを編成するという楽しみを味わうことができる。   In the “team organization” stage, the team can be strengthened mainly by acquiring players. Players can be acquired not only in the form of acquiring new player items but also in the form of acquiring in the so-called transfer market by purchasing the billing items themselves. In this transfer market, there are, for example, a form of stealing from other players (robbing), a form of obtaining with the cooperation of other players (rental), and a form of obtaining by auction (social activity). Although detailed explanation is omitted, it is possible to increase the ability value (including elements such as experience value) of each player through practice and a game. In addition to the ability values that fluctuate in this way, each player takes into account factors such as the player's value ("market price") and the connection between that player and each player ("intimacy"). You can enjoy the pleasure of organizing an original team by identifying and reinforcing.

「試合」には、プレイヤー同士が対戦する対戦型のシミュレーションサッカーゲーム(一例として「カップ戦」と称される選手権)が含まれる。この対戦型の試合において、各プレイヤーは自チームの監督となり、まずは自己が保有する複数のキャラクターの中から、能力値、ポジション、適正、特徴などを考慮しつつスターティングイレブンつまり先発メンバー(使用キャラクター)を決定し、登録する(図13参照)。本実施形態では、このように決定された先発メンバーの構成を基本的な判断要素とし、ダイジェスト形式(試合の要約を示す)あるいは結果表示形式(試合結果のみを示す)により各プレイヤーに試合結果を示す。   The “game” includes a battle-type simulation soccer game (a championship referred to as “cup game” as an example) in which players play against each other. In this match-up game, each player becomes the manager of his team, and first of all, a starting eleven, that is, a starting member (character used), taking into account the ability value, position, suitability, characteristics, etc. ) Is determined and registered (see FIG. 13). In the present embodiment, the composition of the starting member determined in this way is a basic determination factor, and the game result is displayed to each player in a digest format (indicating a summary of the game) or a result display format (indicating only the game result). Show.

また、本実施形態では、ドラフトシステムを導入しており、対戦型のサッカーゲームを行う前に、ドラフト対象である選手(ドラフトキャラクター)の中から所望の選手を獲得できるようにしている。入札に成功したプレイヤーは、当該選手(ドラフト対象キャラクター)を入手することができる。入手した選手(落札ドラフトキャラクター)は、その能力値が、先発メンバーの能力値(の平均値)よりも高い数値に設定されている。   Further, in the present embodiment, a draft system is introduced so that a desired player can be acquired from the players (draft characters) to be drafted before a competitive soccer game is performed. A player who has successfully bid can obtain the player (draft target character). The obtained player (successful draft character) is set to a value that is higher than the ability value (average value) of the starting member.

<キャラクター>
キャラクター(選手)は、「選手名」、「ポジション」、「能力値」、「属性」、「スキル」、「基礎パラメーター」、「成長パラメーター」、「スタイル」さらに「レアリティ」などで特徴づけられる。
<Character>
Characters (players) are characterized by “player names”, “positions”, “abilities”, “attributes”, “skills”, “basic parameters”, “growth parameters”, “styles” and “rareness”. .

選手名は、実在の選手に基づくものであってもよいし、創作されたものであってもよい。   The player name may be based on a real player or may be created.

ポジションは、サッカーにおける各選手の位置を示す。本実施形態のゲームにおいては、「GK」、「DF」、「MF」、「FW」の4種類のいずれかが表示される。   The position indicates the position of each player in soccer. In the game of the present embodiment, one of four types “GK”, “DF”, “MF”, and “FW” is displayed.

能力値は、各選手のサッカーの能力を数値で示したものである。本実施形態のゲームでは、この能力値を「OFF」(オフェンス値)と「DEF」(ディフェンス値)とに振り分けて表示している。オフェンス値が高いほど攻撃に優れ、ディフェンス値が高いほど守備力に優れる。   The ability value is a numerical value representing the soccer ability of each player. In the game of the present embodiment, this ability value is divided into “OFF” (offense value) and “DEF” (defense value) and displayed. The higher the offense value, the better the attack, and the higher the defense value, the better the defense.

属性は、「ストライカー」などのポジションとは異なるサッカー選手としての動きの特性情報を示す。キャラクター毎に、当該属性を最大で3つまで備えることができる。   The attribute indicates characteristic information of movement as a soccer player different from the position such as “striker”. Each character can have up to three attributes.

スキル(SKILL)は、試合中に発動することで選手のパラメーターを変化させることができる情報を示す。本実施形態においては、例えば、選手自身の「DEF」のパラメーターを上げる「マグネットキャッチ」、味方DF全員の「DEF」のパラメーターを上げる「同調するディフェンス」、相手MF全員の「OFF」のパラメーターを下げる「絶え間ないプレッシング」がある。   Skill (SKILL) indicates information that can change a player's parameters by being activated during a match. In this embodiment, for example, the “magnet catch” that increases the “DEF” parameter of the player itself, the “defense to synchronize” that increases the “DEF” parameter of all DF members, and the “OFF” parameter of all the opponent MFs. There is “continuous pressing” to lower.

基礎パラメーターは、当該キャラクターに固有の特性を表す能力値として示される。成長パラメーターは、その後の育成、試合などの内容に基づいて変動しうる。キャラクターの能力をこれら基礎パラメーターや成長パラメーターで表すことは、能力値の多様化につながる。なお、本実施形態では、成長パラメーターは育成の場面においてのみ変動し、試合の場面においては変動しないようにしている。   The basic parameter is shown as an ability value representing a characteristic unique to the character. Growth parameters can vary based on the content of subsequent training, matches, etc. Expressing a character's ability with these basic parameters and growth parameters leads to diversification of ability values. In the present embodiment, the growth parameter changes only in the training scene, and does not change in the game scene.

スタイルは、各選手のプレースタイル情報を示す。本実施形態のゲームにおいては、「アタック」、「ポゼッション」、「プレス」、「ブロック」の4種類がある。   The style indicates play style information of each player. In the game of the present embodiment, there are four types of “attack”, “possition”, “press”, and “block”.

レアリティは、当該キャラクターが表示された仮想カードの種別を示す。例えば本実施形態の場合、レアリティとして、「レギュラー」、「スペシャル」、「レア」、「ワールドクラス」、「スーパースター」、「ベストイレブン」、「MVP」の7種類を設定している。レアリティの種別毎の仮想カード発行数は、レギュラー、スペシャル、レア、ワールドクラス、スーパースター、ベストイレブン、MVPの順に少なくなる。希少価値が高い仮想カードほど、プレイヤーの蒐集欲に訴える。同じ選手名であっても、レアリティの種別に応じて異なる能力値(オフェンス値、ディフェンス値)が設定されている。   The rarity indicates the type of virtual card on which the character is displayed. For example, in the present embodiment, seven types of “regular”, “special”, “rare”, “world class”, “superstar”, “best eleven”, and “MVP” are set as the rarity. The number of virtual cards issued for each type of rarity decreases in the order of regular, special, rare, world class, superstar, best eleven, and MVP. A virtual card with a high rarity value appeals to the player's desire to collect. Even for the same player name, different ability values (offense value, defense value) are set according to the type of rarity.

<対戦ゲームの進行例>
対戦ゲームの進行例をフローチャートとともに説明する(図4参照)。
<Progression example of battle game>
A progress example of the battle game will be described together with a flowchart (see FIG. 4).

プレイヤーがゲーム装置10に所定の入力をして対戦ゲームを開始すると、サーバー装置50が、当該プレイヤーにとって初めて行う対戦ゲームかどうかを判断する(ステップSP1)。初めての対戦ゲームであれば(ステップSP1にてYes)、所定の初回説明(チュートリアル)をプレイヤーに示す(ステップSP2)。初回説明は、対戦ゲーム(カップ戦)の進め方、ルールなどの説明を含む。なお、チュートリアルは、初めて行われる対戦か否かに拘わらず、対戦ゲーム(カップ戦)のページにアクセスした時に任意で見ることができるようになっているものであってももちろん構わない。   When the player makes a predetermined input to the game device 10 and starts the battle game, the server device 50 determines whether or not it is the first battle game for the player (step SP1). If it is the first battle game (Yes in step SP1), a predetermined initial explanation (tutorial) is shown to the player (step SP2). The initial explanation includes explanation of how to proceed with the battle game (cup game), rules, and the like. It should be noted that the tutorial may of course be one that can be arbitrarily viewed when accessing the battle game (cup battle) page, regardless of whether or not it is the first match.

続いて、マッチングエントリーを行う(ステップSP3)。このマッチングエントリーは、当該プレイヤーと、対戦ゲームを希望する他のプレイヤーとの組み合わせの中から適したものを抽出することによって行う。この抽出は、ゲーム入力のタイミング等の他、各プレイヤーのゲームレベル(対戦ゲームへのエントリー数、保有キャラクターの能力値、過去の勝敗、など)を考慮し、大きなレベル差が生じないような組み合わせとなるようにするものであってもよい。本実施形態では、計4人のプレイヤー(プレイヤーとのマッチングが不可の状況などにおいては、CPUとのマッチングを含んでもよい)のマッチングを行い、各プレイヤー3試合ずつのリーグ戦を行う。マッチングが終了したら、各プレイヤーのゲーム装置10のディスプレイ27に相手(ユーザー名など)を表示する(ステップSP4)。   Subsequently, matching entry is performed (step SP3). This matching entry is performed by extracting a suitable entry from a combination of the player and another player who wants a battle game. This extraction takes into account the game input timing, etc., as well as the game level of each player (number of entries in the battle game, possessed character's ability value, past wins and losses, etc.) You may make it become. In the present embodiment, matching is performed for a total of four players (which may include matching with a CPU in situations where matching with a player is not possible), and a league game is played for each player with three games. When the matching is completed, the opponent (user name, etc.) is displayed on the display 27 of the game apparatus 10 of each player (step SP4).

続いて、ドラフト(入札モード)を実施する(ステップSP5)。ドラフトの具体例については後述する。   Subsequently, a draft (bid mode) is performed (step SP5). Specific examples of the draft will be described later.

その後、対戦ゲームを実施する。本実施形態のサッカーゲームでは、プレイヤー1人あたり3試合ずつ総当たりリーグ戦を行い、各試合の結果を順次表示する(ステップSP6〜ステップSP8)。試合の結果は、ダイジェスト形式あるいは結果表示形式によって表示される。   Then, a battle game is carried out. In the soccer game of the present embodiment, three rounds of a league game are played per player, and the results of each match are displayed sequentially (step SP6 to step SP8). The result of the game is displayed in a digest format or a result display format.

続いて、3試合トータルの結果として、該対戦ゲームに参加したプレイヤー(CPUの場合を含む)の順位を表示する(ステップSP9)。また、順位に応じた各種ポイントを付与する場合には、当該ポイントを表示し、あるいは加算する。   Subsequently, as a result of the total of the three games, the ranks of the players (including the CPU) participating in the battle game are displayed (step SP9). Further, when various points according to the rank are given, the points are displayed or added.

<ドラフトの進行例>
ドラフトの進行例を、フローチャートおよび画面例とともに説明する(図5〜図12参照)。
<Draft progress example>
An example of progress of the draft will be described together with flowcharts and screen examples (see FIGS. 5 to 12).

ドラフト(入札モード)の開始後、コンピューター51のドラフトキャラクター決定手段56としての機能により、各プレイヤーによる入札対象となるドラフトキャラクターを決定する(ステップSP51)。決定は、全キャラクターの中から抽選により無作為に抽出することにより行う。この際、本実施形態のゲームシステムでは、個々のキャラクターに紐付けられたキャラクターID(選手ID)に基づく排他的な抽選を行うため、同じキャラクターが重複してドラフトキャラクターとして抽出されることはない。例えば、レアリティ「レア」のキャラクター名「タロウ」とレアリティ「スーパースター」の同キャラクターはキャラクターID(選手ID)が同じため、同じ回のドラフトにおいて重複して抽出されることはない。なお、排他的な抽選は行わず、1人目、2人目と個別に抽選してもよい。この場合は、同じレアリティの同一キャラクターが2人連続でドラフトキャラクターになることが発生しうる。   After the start of the draft (bid mode), the draft character determining means 56 of the computer 51 determines the draft character to be bid by each player (step SP51). Decisions are made by randomly selecting from all characters by lottery. At this time, in the game system of the present embodiment, since the exclusive lottery based on the character ID (player ID) associated with each character is performed, the same character is not duplicated and extracted as a draft character. . For example, the character name “Taro” of the rarity “rare” and the same character of the rarity “superstar” have the same character ID (player ID), and thus are not extracted in the same draft. The exclusive lottery is not performed, and the first and second people may be drawn separately. In this case, it is possible that two identical characters with the same rarity become draft characters.

次に、コンピューター51の能力設定手段57としての機能により、ドラフトキャラクターの能力値を設定する(ステップSP52)。能力値の設定基準としては種々のものが考えられる。本実施形態では、プレイヤーによって既に登録されている先発メンバー(使用キャラクター)全員の能力値の平均値を算出する。例えば、当該ドラフトに4人のプレイヤーが参加しているのであれば、各チームの先発メンバー11人×4チーム=44選手の能力値の平均レベルを算出することになる。その後、
(算出した平均レベル×A−1)+B
という計算式に従い、A、Bの数値を適宜設定することによってドラフトキャラクターの最終的な能力値(レベル)を設定する。A、Bそれぞれの数値は、ドラフトキャラクターの最終的な能力値が、少なくとも先発メンバーの平均値を超えるように(平均値+αとなるように)適宜設定される。このように、ドラフトキャラクターの能力値を少なくとも先発メンバーの平均値を超えるように設定しておけば、当該ドラフトキャラクターは、現有戦力を向上させうるキャラクターとして映るから、各プレイヤーに獲得意欲をかきたてるアイテムとなりうる。
Next, the ability value of the draft character is set by the function as the ability setting means 57 of the computer 51 (step SP52). Various criteria can be considered for setting the ability value. In this embodiment, the average value of the ability values of all the first members (use characters) already registered by the player is calculated. For example, if four players are participating in the draft, the average level of the ability values of 11 starting members of each team × 4 teams = 44 players is calculated. after that,
(Calculated average level x A-1) + B
The final ability value (level) of the draft character is set by appropriately setting the numerical values of A and B according to the calculation formula. The numerical values of A and B are appropriately set so that the final ability value of the draft character exceeds at least the average value of the starting member (average value + α). In this way, if the draft character's ability value is set so that it exceeds at least the average value of the starting member, the draft character will appear as a character that can improve the current combat strength, so items that will motivate each player to acquire It can be.

なお、ここで説明したドラフトキャラクターの能力値設定手法は好適な一例にすぎない。この他、例えば、最も強いプレイヤー(例えば、先発メンバーの能力値の合計が最も高いプレイヤー)が保有するキャラクターの能力値を参照し、これらキャラクターの中で最も大きな能力値を参照し、該能力値に基づいて、あるいは該能力値を上回るようにドラフトキャラクターの能力値を設定してもよい。   Note that the draft character ability value setting method described here is merely a preferred example. In addition, for example, refer to the ability value of the character possessed by the strongest player (for example, the player with the highest ability value of the starting member), refer to the largest ability value among these characters, and the ability value Or the ability value of the draft character may be set so as to exceed the ability value.

あるいは、上述のように先発メンバー(使用キャラクター)全員の能力値の平均値を算出するほか、先発メンバー+控えメンバー(不使用キャラクター)の能力値の平均値(換言すれば、先発メンバーとして登録された選手と、先発メンバーとして登録されなかった選手の能力値の平均値)を算出し、該平均値に基づいて、あるいは該平均値を上回るようにドラフトキャラクターの能力値を設定してもよい。   Alternatively, as described above, the average value of the ability values of all the starting members (used characters) is calculated, and the average value of the ability values of the starting members + reserved members (non-use characters) (in other words, registered as the starting members) And the ability value of the draft character may be set based on the average value or so as to exceed the average value.

以上のように設定された能力値は、適宜、ドラフトキャラクターに関する情報として表示される(ステップSP53)。本実施形態では、当該ドラフトキャラクターの選手名(例えば「タロウ」)、ポジション(例えばMF)などに加え、プレイヤーが保有する先発(スタメン)キャラクターの中で、ドラフトキャラクターと同じポジションの選手のうち最も能力の低いキャラクターと当該ドラフトキャラクターの能力値の差(例えばオフェンス値「↑1428」、ディフェンス値「↑1157」、この場合の上向き矢印は、当該ドラフトキャラクターのほうが能力値が高いことを表す)を示す(図7参照)。このように、ドラフトキャラクターとプレイヤーが保有するキャラクターとの能力差を示す表示方法によれば、ドラフトキャラクターが自己の保有キャラクターより強いか、弱いかが数値をみて簡単に判断することができる。とくに、上述のように平均値に基づいてドラフトキャラクターの能力値を設定する場合、低確率ではあるもののドラフトキャラクターの能力がプレイヤーの保有キャラクターよりも低い場合が生じうるが、このような表示手法によれば、プレイヤーがわざわざ能力の低いドラフトキャラクターに入札することを予防することにも繋がる。   The ability value set as described above is appropriately displayed as information on the draft character (step SP53). In the present embodiment, in addition to the player name (for example, “Taro”) and position (for example, MF) of the draft character, among the starting characters (stamen) possessed by the player, the most of the players in the same position as the draft character The difference between the ability value of the character with the lower ability and the draft character (for example, the offense value “↑ 1428”, the defense value “↑ 1157”, and the upward arrow in this case indicates that the draft character has a higher ability value) Shown (see FIG. 7). As described above, according to the display method indicating the difference in ability between the draft character and the character held by the player, it is possible to easily determine whether the draft character is stronger or weaker than the own character by looking at the numerical value. In particular, when the ability value of the draft character is set based on the average value as described above, although the probability of the draft character is lower than that of the player's character, although it is a low probability, such a display method may be used. According to this, it is possible to prevent the player from bidding on draft characters with low ability.

続いて、コンピューター51の入札モード実行手段58としての機能により、ドラフトの入札モードを実行する(ステップSP54)。本実施形態では、各プレイヤーが、ドラフトキャラクターの中に獲得を望む選手がいれば当該選手に対して入札金額を決定し、入札が重複した場合には入札金額が高いほうが落札できるシステムとしている。   Subsequently, the draft bid mode is executed by the function of the computer 51 as the bid mode execution means 58 (step SP54). In this embodiment, each player determines a bid amount for a player who wants to acquire among the draft characters, and in the case where bids are duplicated, a higher bid amount makes a successful bid.

入札モードについて具体例を挙げながら説明する(図7等参照)。ドラフトキャラクター「タロウ」に入札しようとしたプレイヤーは、該ドラフトキャラクターを選択することにより入札画面へと移動することができる(図7参照)。この入札画面では、当該キャラクター(タロウ)の選手名、ポジション、能力値などを確認したうえで入札を行う(ステップSP55)。   The bid mode will be described with specific examples (see FIG. 7 and the like). A player who tries to bid for the draft character “Taro” can move to the bid screen by selecting the draft character (see FIG. 7). On this bidding screen, a bid is made after confirming the player name, position, ability value, and the like of the character (Taro) (step SP55).

入札は、所望の金額を入力する形態でもよいが、本実施形態では、選手毎に異なる単位入札金額(例えば60G(Gは仮想単位))を設定しておき、該単位が入札金額を一口として何口入札するかによって入札金額を決定するようにしている。例えば図7に示す画面においては、口数の一の位と中の位を増減させて口数を選び、単位入札金額(60G)×口数の入札金額を決定することができる。ただし、プレイヤーの自己資金を超える額の入札はできない。当該時点での資金(残り金額)は、画面の左下に例えば「150G」などと表示されている。また、入札できる時間(入札可能時間)の残り時間が画面の右下に例えば「残り65秒」などと表示されている。   The bid may be input in a desired amount, but in this embodiment, a different unit bid amount (for example, 60G (G is a virtual unit)) is set for each player, and the unit uses the bid amount as a bit. The bid amount is determined according to how many bids are offered. For example, on the screen shown in FIG. 7, the number of units can be selected by increasing or decreasing the first and middle of the number of units, and the unit bid amount (60G) × the number of units can be determined. However, it is not possible to bid more than the player's own funds. The funds (remaining amount) at that time are displayed, for example, “150G” in the lower left of the screen. In addition, the remaining time of the time during which bidding can be performed (bid possible time) is displayed at the lower right of the screen, for example, “65 seconds remaining”.

全プレイヤーの入札手続が済み、あるいは所定の入札可能時間が経過したら入札完了となる。画面には、「入札完了」の旨とともに、各プレイヤーがどのドラフトキャラクターに入札したかが示される(図8参照)。図に示す例では、自分(ユーザー名「タケウチ@」)が入札したドラフトキャラクター(「タロウ」)には他のプレイヤー(「CPU3」)も入札しており、ドラフト指名が重複している状態であることが表されている。また、他のドラフトキャラクターに対しても他の2人のプレイヤーから入札されており、ここでもドラフト指名が重複している。   Bidding is completed when all players have completed the bidding process or when a predetermined bidding time has elapsed. The screen indicates to which draft character each player has bid for, along with a message “Bid completed” (see FIG. 8). In the example shown in the figure, another player (“CPU3”) is also bidding on the draft character (“Taro”) bid by himself (user name “Takeuchi @”), and the draft nomination is duplicated. It is expressed that there is. In addition, the other two players bid for other draft characters, and the draft nomination is duplicated here.

なお、入札完了の旨の表示は、全プレイヤーの入札手続が終了した時点で全プレイヤーに一斉に行う形でもよいし、入札手続が終了したプレイヤーに対して順次表示していく形でもよい。また、後者の場合は、入札手続が先に終了したプレイヤーに対し、当該時点で入札手続が終了していないプレイヤーの入札動向を知らせるものであってもよい。こうした場合には、入札終了後のプレイヤーに他プレイヤーの動向を伺うという楽しみを与えることができるし、全プレイヤーに対しては、できるだけ早く入札手続を終了させようという誘因を与えることができる。   The indication of completion of bidding may be performed simultaneously for all players when the bidding procedure for all players is completed, or may be displayed sequentially for the players who have completed the bidding procedure. In the latter case, the player who has completed the bidding procedure first may be notified of the tender trend of the player who has not completed the bidding procedure at that time. In such a case, it is possible to give the player who has finished bidding the pleasure of listening to the trends of other players, and to all the players, an incentive to finish the bidding procedure as soon as possible.

このようにドラフト指名が重複した場合は(ステップSP57にてYes)、入札額の多寡により落札者を決定する(ステップSP58)。本実施形態では、入札完了後(図8参照)、「入札額は?」と表示された画面(図9参照)の表示を経て、重複指名した全プレイヤーのそれぞれの入札額を表示する(図10参照)。図に示す例では、自分(「タケウチ@」)の入札額が120G、同じドラフトキャラクター(「タロウ」)を重複指名した別のプレイヤー(「CPU3」)の入札額が60Gであり、入札額が上回った自分(「タケウチ@」)が落札者となり、「契約成立!」と表示されている(図10参照)。   When the draft nominations are duplicated (Yes in step SP57), the winning bidder is determined based on the amount of the bid (step SP58). In the present embodiment, after completion of the bidding (see FIG. 8), the bid amounts of all the players who have been nominated in duplicate are displayed through the display of a screen (see FIG. 9) displaying “What is the bid amount?” (See FIG. 8). 10). In the example shown in the figure, the bid amount of myself ("Takeuchi @") is 120G, the bid amount of another player ("CPU3") who nominates the same draft character ("Taro") is 60G, and the bid amount is The person who has exceeded ("Takeuchi @") becomes the winning bidder and is displayed as "contract establishment!" (See FIG. 10).

また、ドラフト指名が重複したプレイヤー間で、最高入札額が同額だった場合は、他のファクターに基づいて落札者を決定する。図10に示す例では、ユーザー名「テスト」のプレイヤーと、ユーザー名「CPU2」のプレイヤーとが同じドラフトキャラクターに入札しており、しかも入札額が2人とも「50G」で同じである。こうした場合、本実施形態では、入札順に基づき、落札者を一人(この場合、ユーザー名「テスト」のプレイヤー)を決定する。   In addition, when the highest bid amount is the same among the players whose draft nominations are duplicated, the winning bidder is determined based on other factors. In the example shown in FIG. 10, the player with the user name “test” and the player with the user name “CPU2” are bidding on the same draft character, and the bidding amount is “50G” for both of them. In such a case, in the present embodiment, one winning bidder (in this case, a player with the user name “test”) is determined based on the bid order.

入札の結果、ドラフトキャラクター(例えば「タロウ」)の落札者となったプレイヤー(例えば「タケウチ@」)には、落札に成功がした旨などが通知される(図11参照)。例えば図11に示す例では、「タロウ選手を獲得」した旨とともに、当該選手(タロウ選手)が対戦(カップ戦)の終了後にプレゼントされる旨、引き続き先発メンバー(スタメン)の入れ替えが行われる旨が通知される。   As a result of the bidding, the player (for example, “Takeuchi @”) who has become the winning bidder of the draft character (for example, “Taro”) is notified of the successful bid (see FIG. 11). For example, in the example shown in FIG. 11, the fact that “Taro player has been acquired”, that the player (Taro player) is presented after the end of the battle (cup battle), and that the starting member (stamen) is subsequently replaced. Will be notified.

ここで、コンピューター51の使用キャラクター決定手段59としての機能により、落札ドラフトキャラクター(例えば「タロウ」)が、当該落札ドラフトキャラクターを落札したプレイヤーのチームを構成する先発メンバー(スタメン)以外のキャラクターかどうか(落札ドラフトキャラクターが先発メンバーに含まれていないかどうか)を判断する(ステップSP60)。落札ドラフトキャラクター(例えば「タロウ」)が、先発メンバー以外のキャラクターであれば(ステップSP60にてYes)、コンピューター51の使用キャラクター決定手段59としての機能により、先発メンバーの1人を落札ドラフトキャラクター(「タロウ」)へと自動的に替え、当該対戦ゲームに参戦させるようにする(ステップSP61)。このゲームシステムでは、ドラフトキャラクター(例えば「タロウ」)の能力値は各プレイヤーの先発メンバー(使用キャラクター)の能力値の平均値よりも高く設定されていることから、当該ドラフトキャラクター(例えば「タロウ」)を入手したプレイヤーは、落札ドラフトキャラクターをその後の対戦ゲームですぐに使ってみたいと思うケースが多いはずである。この点、本実施形態では、先発メンバーの1人(例えば、同じMFというポジションの中で最も能力値が低い「ヨシオ」)を外して控えとし、代わりに当該落札ドラフトキャラクター(「タロウ」)を自動的に先発メンバーとして対戦ゲームに参戦させるので、プレイヤー本人がキャラクターを入れ替えたり、使用キャラクターを再度設定したりといった操作や手間が不要である。   Here, whether or not the winning draft character (for example, “Taro”) is a character other than the starting member (stamen) constituting the team of the player who has won the winning winning draft character by the function of the computer 51 used character determining means 59. It is determined (whether the winning draft character is not included in the starting member) (step SP60). If the winning draft character (for example, “Taro”) is a character other than the starting member (Yes in step SP60), one of the starting members is selected as the winning draft character (by the function as the character determining means 59 of the computer 51). "Taro") is automatically switched to enter the battle game (step SP61). In this game system, since the ability value of the draft character (for example, “Taro”) is set higher than the average value of the ability value of the starting member (used character) of each player, the draft character (for example, “Taro”) is set. ), The player who wants to use the winning draft character immediately in the subsequent battle game should often. In this regard, in the present embodiment, one of the starting members (for example, “Yoshio” having the lowest ability value in the same MF position) is removed, and the successful bid draft character (“Taro”) is used instead. Since the player automatically participates in the battle game as a starting member, there is no need for operations and troubles such as the player himself changing the character or setting the character to be used again.

なお、本実施形態では、先発メンバーの1人を落札ドラフトキャラクターへと自動的に替える機能について説明したが、もちろん、コンピューター51によってこのような自動入れ替え処理をするのと並行して、あるいはこのような処理の代わりに、先発メンバーの中から控えに回す選手をプレイヤー自ら選択できるようにすることもできる(図12参照)。   In the present embodiment, the function of automatically changing one of the starting members to a successful draft character has been described. Of course, in parallel with such automatic replacement processing by the computer 51, or like this Instead of a simple process, the player can select a player to turn around from the starting members (see FIG. 12).

一方で、落札ドラフトキャラクター(例えば「タロウ」)が、先発メンバー以外のキャラクターでない場合(ステップSP60にてNo)、換言すれば落札ドラフトキャラクターが、当該落札ドラフトプレイヤーを落札したプレイヤーの先発メンバーと同じキャラクターである場合、当該プレイヤーの操作に応じることなく、コンピューター51の使用キャラクター決定手段59としての機能により、当該先発メンバーに替えて当該落札ドラフトキャラクター(例えば「タロウ」)を対戦ゲームに参戦させるようにする(ステップSP62)。本実施形態かかるゲームシステムでは、ドラフトキャラクター(例えば「タロウ」)の能力値は各プレイヤーの先発メンバー(使用キャラクター)の能力値の平均値よりも高く設定されていることから、当該ドラフトキャラクター(例えば「タロウ」)を入手したプレイヤーは、先発メンバーに同一キャラクター(例えば「タロウ」)が含まれているとすれば、該先発メンバーを新しく入手した当該ドラフトキャラクターに入れ替えて対戦ゲームに臨みたいと思うケースが多いはずである。この点、本実施形態では、当該先発メンバー(「タロウ」)を当該落札ドラフトキャラクター(落札した「タロウ」)へと自動的に入れ替え、落札ドラフトキャラクターを対戦ゲームに参戦させるので、プレイヤーにとってみれば、キャラクターを入れ替えたり使用キャラクターを再度設定したりといった操作や手間は不要である。もちろん、コンピューター51の使用キャラクター決定手段59としての機能によってこのような自動入れ替え処理をするのと並行して、あるいはこのような処理の代わりに、落札したドラフトキャラクターと、先発メンバーである同じキャラクターとのどちらを対戦ゲームに参戦させるかをプレイヤー自ら選択できるようにすることもできる(図12参照)。   On the other hand, if the winning draft character (for example, “Taro”) is not a character other than the starting member (No in step SP60), in other words, the winning draft character is the same as the starting member of the player who has won the winning draft player. If the character is a character, the winning draft character (for example, “Taro”) is made to participate in the battle game in place of the starting member by the function as the used character determining means 59 of the computer 51 without depending on the operation of the player. (Step SP62). In the game system according to the present embodiment, the ability value of the draft character (for example, “Taro”) is set higher than the average value of the ability values of the starting members (use characters) of each player. If a player who obtains “Taro” has the same character (for example, “Taro”) in the starting member, he / she wants to replace the starting member with the newly acquired draft character and enter the battle game. There should be many cases. In this regard, in this embodiment, the starting member (“Taro”) is automatically replaced with the winning draft character (successful “Taro”) and the winning draft character participates in the battle game. There is no need to perform operations and troubles such as changing characters or resetting characters to be used. Of course, in parallel with or instead of such automatic replacement processing by the function of the computer 51 used character determining means 59, or instead of such processing, the winning draft character and the same character as the starting member It is also possible to make it possible for the player to select which of these will participate in the battle game (see FIG. 12).

なお、上述のように落札ドラフトキャラクターとの入れ替えを自動的に行って対戦ゲームに参戦させることは好ましい形態の一例であるが、これは、落札ドラフトキャラクターに設定された能力値の大きさによっては、このような自動入れ替えを省いてもよい。例えば、落札ドラフトキャラクターの能力値が、先発メンバーのうち同じポジションのどの選手の能力値よりも低い場合には、自動入れ替えすると却ってチーム全体の能力値が低下することを招来しかねない。そこで、このような状況の場合には自動入れ替えを省くようにする。   As described above, it is an example of a preferable mode to automatically replace the winning draft character and make it participate in the battle game. However, this may depend on the ability value set for the winning draft character. Such an automatic replacement may be omitted. For example, if the ability value of the winning draft character is lower than the ability value of any player in the same position among the starting members, automatic replacement may cause the ability value of the entire team to decline instead. Therefore, in such a situation, automatic replacement is omitted.

以上により、ドラフト(入札モード後におけるキャラクターの自動入れ替え処理を含む)を終了する(図6参照)。   Thus, the draft (including the automatic character replacement process after the bidding mode) is completed (see FIG. 6).

<落札ドラフトキャラクターの加入>
コンピューター51のドラフトキャラクター加入手段60としての機能により、対戦ゲーム終了後、落札ドラフトキャラクター(例えば「タロウ」)は、当該プレイヤーの保有リストから消滅させてもよいが、消滅させず、当該プレイヤーの保有キャラクター(換言すれば、使用キャラクターおよび不使用キャラクター)に加えられてもよい(落札ドラフトキャラクターの加入)。プレイヤーにとっては、落札した入手に至った落札ドラフトキャラクターが、その後の対戦ゲーム中のみならず、対戦後も保有し続けられることになるから、プレイヤーのドラフトに参加しようとする意欲がさらに高まることに繋がる。なお、上述したように、本実施形態では、落札成功を通知する画面で、併せて、当該落札ドラフトキャラクター(例えば「タロウ」選手)が対戦(カップ戦)終了後にプレゼントされる旨を通知している(図11参照)。
<Subscribing to a successful bid draft character>
Due to the function of the draft character joining means 60 of the computer 51, the winning draft character (for example, “Taro”) may be erased from the possession list of the player after the match game is over, but it is not extinguished. It may be added to a character (in other words, a used character and a non-used character) (addition of a successful draft character). For players, successful bid draft characters that have been awarded will continue to be held not only during the subsequent battle game but also after the battle, so the player's willingness to participate in the draft will further increase Connected. As described above, in the present embodiment, on the screen for notifying the successful bid, a notification that the successful bid draft character (for example, “Taro” player) will be presented after the match (cup battle) is given. (See FIG. 11).

また、上述のように落札ドラフトキャラクターの加入を実施する場合、コンピューター51のドラフトキャラクター加入手段60としての機能により、落札ドラフトキャラクターの能力値を所定値ないし初期値(例えば、育成や成長がまったくない状態といった、キャラクターのレベル1の状態)に再設定してもよい。このように再設定した場合、落札ドラフトキャラクターに対して、当該対戦において高い能力を発揮し、対戦後は通常的なキャラクターとして構成に加えられる、という特徴が与えられる。   In addition, when a successful bid draft character is joined as described above, the ability value of the successful bid draft character is set to a predetermined value or an initial value (for example, there is no growth or growth at all) by the function of the draft character joining means 60 of the computer 51. It may be reset to a character level 1 state such as a state. When resetting in this way, the winning draft character is given a characteristic that it exhibits high ability in the battle and is added to the configuration as a normal character after the battle.

なお、上述の実施形態は本発明の好適な実施の一例ではあるがこれに限定されるものではなく本発明の要旨を逸脱しない範囲において種々変形実施可能である。例えば、本実施形態では、スマートフォンなどの携帯電話機などをゲーム装置10の典型例として説明したが、本発明が適用可能な範囲はこのようなものには限られず、この他、ゲームセンター(アミューズメント施設)におけるゲーム機器や、家庭用テレビゲーム機器などにおいても実施することが可能である。   The above-described embodiment is an example of a preferred embodiment of the present invention, but is not limited thereto, and various modifications can be made without departing from the scope of the present invention. For example, in the present embodiment, a mobile phone such as a smartphone has been described as a typical example of the game apparatus 10, but the scope to which the present invention can be applied is not limited to this, and in addition, a game center (amusement facility) It can also be implemented in a game device or a home video game device.

上述の実施形態では、ゲーム装置10がサーバー装置50と通信を行ってゲームが進行する例を挙げたが、サーバー装置50と通信せずにゲーム装置10内だけでゲームを進行する形態でもよい。その場合は、上述の実施形態においてサーバー装置50が実施する処理をゲーム装置10が実施する。なお、ゲーム装置10内だけでゲームを進行する形態には、ゲーム装置10が備える近距離無線通信手段を使って複数のゲーム装置10で同時に遊戯する形態が含まれる。   In the above-described embodiment, the game apparatus 10 communicates with the server apparatus 50 and the game progresses. However, the game may proceed only in the game apparatus 10 without communicating with the server apparatus 50. In that case, the game device 10 performs the processing performed by the server device 50 in the above-described embodiment. In addition, the form which advances a game only in the game device 10 includes a form in which a plurality of game devices 10 are simultaneously played using short-range wireless communication means included in the game device 10.

上述の実施形態では、プレイヤー同士が対戦するゲーム例を挙げたが、プレイヤーと仮想プレイヤーとが対戦するゲームでもよい。仮想プレイヤーとは、例えば、コンピューターによって制御される仮想的なプレイヤーを指す。   In the above-described embodiment, an example of a game in which players battle each other has been described. However, a game in which a player and a virtual player battle each other may be used. The virtual player refers to a virtual player controlled by a computer, for example.

本発明は、プレイヤー同士の対戦で使用される使用キャラクターと当該対戦で使用されない不使用キャラクターから構成されるチームを用いて対戦を行う対戦型ゲームを行うためのサーバー装置、ゲームプログラムおよびゲーム装置などに適用して好適である。   The present invention relates to a server device, a game program, a game device, and the like for performing a battle-type game in which a battle is performed using a team composed of characters used in a battle between players and unused characters not used in the battle. It is suitable to apply to.

10…ゲーム装置(クライアント端末)
11…筐体
12…タッチパネル
13…レシーバー
14…マイクロフォン
15…ハードボタン
16…ハードキー
17…音声出力端子
18…スピーカー
21…移動体通信用アンテナ
22…移動体通信部
23…無線LAN通信用アンテナ
24…無線LAN通信部
25…記憶部
26…主制御部
27…ディスプレイ
28…タッチセンサー
30…カメラ
32…外部インターフェース
40…ネットワーク(インターネット)
50…サーバー装置
51…コンピューター
52…受信手段
53…ゲーム進行処理手段
54…ゲーム信号生成手段
55…ゲーム信号送信手段
56…ドラフトキャラクター決定手段
57…能力設定手段
58…入札モード実行手段
59…使用キャラクター設定手段
60…ドラフトキャラクター加入手段
10 ... Game device (client terminal)
DESCRIPTION OF SYMBOLS 11 ... Housing | casing 12 ... Touch panel 13 ... Receiver 14 ... Microphone 15 ... Hard button 16 ... Hard key 17 ... Audio | voice output terminal 18 ... Speaker 21 ... Mobile communication antenna 22 ... Mobile communication part 23 ... Wireless LAN communication antenna 24 ... Wireless LAN communication part 25 ... Storage part 26 ... Main control part 27 ... Display 28 ... Touch sensor 30 ... Camera 32 ... External interface 40 ... Network (Internet)
DESCRIPTION OF SYMBOLS 50 ... Server apparatus 51 ... Computer 52 ... Reception means 53 ... Game progress processing means 54 ... Game signal generation means 55 ... Game signal transmission means 56 ... Draft character determination means 57 ... Ability setting means 58 ... Bid mode execution means 59 ... Character used Setting means 60 ... Draft character joining means

Claims (7)

プレイヤー同士、あるいはプレイヤーと仮想プレイヤーとの対戦で使用される使用キャラクターと当該対戦で使用されない不使用キャラクターから構成されるチームを用いて当該対戦を行う対戦型ゲームのゲーム進行処理を実施するサーバー装置であって、
各プレイヤー、あるいは前記プレイヤーと前記仮想プレイヤーとが前記使用キャラクターとしてどのキャラクターを選択したかという選択情報を含むゲーム進行処理要求をクライアント端末から受信する受信手段と、
該受信手段によって受信した前記ゲーム進行処理要求に対応したゲーム進行処理を実施するゲーム進行処理手段と
前記対戦前に、所定条件に基づき、各プレイヤー、あるいは前記プレイヤーと前記仮想プレイヤーによる入札対象となるドラフトキャラクターを決定するドラフトキャラクター決定手段と、
前記ドラフトキャラクターの能力値を、前記使用キャラクターの能力値に基づいて設定する能力設定手段と、
前記対戦前に、前記ドラフトキャラクターの入札モードを実行する入札モード実行手段と、
を備える、サーバー装置。
A server device that performs a game progress process of a battle-type game in which a team composed of characters used in a battle between players or a player and a virtual player and an unused character not used in the battle is used. Because
Receiving means for receiving a game progress processing request including selection information indicating which player, or which character the player and the virtual player have selected as the character to be used, from the client terminal;
Game progress processing means for executing the game progress processing corresponding to the game progress processing request received by the receiving means, and before the battle, based on a predetermined condition, each player, or the player and the virtual player are subject to bidding A draft character determination means for determining a draft character;
Ability setting means for setting the ability value of the draft character based on the ability value of the character used;
Bid mode execution means for executing the draft mode of the draft character before the battle;
A server device comprising:
前記能力設定手段は、前記ドラフトキャラクターの能力値を、前記使用キャラクターの能力値に基づいて初期値よりも高い数値に設定する、請求項1に記載のサーバー装置。   The server device according to claim 1, wherein the ability setting unit sets the ability value of the draft character to a value higher than an initial value based on the ability value of the character used. 前記入札モードで落札された落札ドラフトキャラクターを、当該対戦あるいは所定の対戦の終了後、当該落札ドラフトキャラクターを落札したプレイヤーのチームを構成する前記使用キャラクター又は前記不使用キャラクターの一つとして当該チームに加えるドラフトキャラクター加入手段をさらに備える、請求項1〜2のいずれか一項に記載のサーバー装置。   The winning draft character won in the bidding mode is assigned to the team as one of the used character or the unused character that constitutes the team of the player who has won the winning draft character after the match or the predetermined match. The server apparatus according to claim 1, further comprising a draft character joining unit to be added. 前記ドラフトキャラクター加入手段は、前記落札ドラフトキャラクターを、能力値を初期値に設定した後に、前記使用キャラクター又は前記不使用キャラクターの一つとして前記落札したプレイヤーのチームに加える、請求項3に記載のサーバー装置。   The draft character joining means adds the successful bid draft character to the team of the winning player as one of the used character or the unused character after setting the ability value to an initial value. Server device. 前記入札モードで落札された落札ドラフトキャラクターを、当該プレイヤーの操作に応じ、前記使用キャラクターに替えて当該ゲームに参戦させる使用キャラクター決定手段をさらに備える、請求項1〜4のいずれか一項に記載のサーバー装置。   5. The use character determination unit according to claim 1, further comprising: a use character determination unit that causes a successful bid draft character that has been awarded in the bid mode to participate in the game in place of the use character in accordance with an operation of the player. Server equipment. 前記使用キャラクター決定手段は、前記入札モードで落札された落札ドラフトキャラクターが、当該落札ドラフトプレイヤーを落札したプレイヤーのチームを構成する前記使用キャラクターと同じキャラクターである場合、当該プレイヤーの操作に応じることなく、当該使用キャラクターに替えて当該落札ドラフトキャラクターを当該ゲームに参戦させる、請求項5に記載のサーバー装置。   When the successful character draft character won in the bidding mode is the same character as the character used that constitutes the team of the player who has made a successful bid for the successful bid draft player, the use character determining means does not respond to the operation of the player. The server device according to claim 5, wherein the successful bid draft character participates in the game instead of the used character. プレイヤー同士、あるいはプレイヤーと仮想プレイヤーとの対戦で使用される使用キャラクターと当該対戦で使用されない不使用キャラクターから構成されるチームを用いて当該対戦を行う対戦型ゲームのゲーム進行を処理するコンピューターに、
各プレイヤー、あるいは前記プレイヤーと前記仮想プレイヤーとが前記使用キャラクターとしてどのキャラクターを選択したかという選択情報に基づいてゲーム進行処理を実施するステップと、
前記対戦前に、所定条件に基づき、各プレイヤー、あるいは前記プレイヤーと前記仮想プレイヤーによる入札対象となるドラフトキャラクターを決定するステップと、
前記ドラフトキャラクターの能力値を、前記使用キャラクターの能力値に基づいて設定するステップと、
前記対戦前に、前記ドラフトキャラクターの入札モードを実行するステップと、
を実行させる、ゲームプログラム。
In a computer that processes the game progress of a battle type game that uses a team consisting of characters used in a battle between players or a player and a virtual player and unused characters not used in the battle,
A step of performing a game progress process based on selection information indicating which player or each player or the virtual player has selected as the character to be used;
Before the battle, based on a predetermined condition, determining a draft character to be bid by each player or the player and the virtual player;
Setting the ability value of the draft character based on the ability value of the character used;
Executing a draft mode of the draft character before the battle;
A game program that runs.
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