JP6018553B2 - Game machine, control method used therefor, and computer program - Google Patents

Game machine, control method used therefor, and computer program Download PDF

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Description

本発明は、表示手段に表示される仮想空間において進行するゲームを、ユーザがレバーやボタン等の操作部材を操作することによりプレイするゲーム機、それに用いられる制御方法、及びコンピュータプログラムに関する。   The present invention relates to a game machine in which a user plays a game progressing in a virtual space displayed on a display unit by operating an operation member such as a lever or a button, a control method used therefor, and a computer program.

モニタ等の表示手段に表示される仮想空間において進行するゲームを、ユーザがレバーやボタン等の操作部材を操作することによりプレイするゲーム機が知られている。例えば、ゲーム画面に敵キャラクタとユーザが操作する自キャラクタとが表示され、ユーザがレバー及びボタンで自キャラクタを操作して敵キャラクタを攻撃するゲーム機が知られている(例えば、非特許文献1参照)。   A game machine is known in which a user plays a game progressing in a virtual space displayed on a display unit such as a monitor by operating an operation member such as a lever or a button. For example, a game machine in which an enemy character and a user's own character operated by the user are displayed on the game screen, and the user operates the player's character with a lever and a button to attack the enemy character is known (for example, Non-Patent Document 1). reference).

”妖怪バスターズ”、[online]、[平成25年9月11日検索]、インターネット<URL : http://enheart.co.jp/youkai-top.html>"Yokai Busters", [online], [searched on September 11, 2013], Internet <URL: http://enheart.co.jp/youkai-top.html>

非特許文献1に示されているようなゲーム機では、ゲーム内でユーザが実施可能なアクションが限定されており、ゲームが単調になるおそれがある。レバーやボタンを特定の順番で操作させたり同時に操作させたりすることによりゲーム内のアクションにバリエーションを持たせるゲーム機も知られているが、このようなゲーム機では複雑な操作が不得手なユーザがゲームを楽しめないおそれがある。   In a game machine as shown in Non-Patent Document 1, the actions that can be performed by the user in the game are limited, and the game may become monotonous. There are also known game consoles that have variations in actions in the game by operating levers and buttons in a specific order or simultaneously, but users who are not good at complicated operations with such game machines May not be able to enjoy the game.

そこで、本発明は、簡単な操作でゲーム内の種々のアクションを実行することが可能なゲーム機、それに用いられる制御方法、及びコンピュータプログラムを提供することを目的とする。   Accordingly, an object of the present invention is to provide a game machine capable of executing various actions in a game with a simple operation, a control method used therefor, and a computer program.

本発明のゲーム機は、ユーザが操作する操作部材と、表示手段と、を備え、前記表示手段に表示される仮想空間において進行するゲームを、前記ユーザが前記操作部材を操作することによりプレイするゲーム機であって、種々のアクションを実行するための複数の実行オブジェクトと、前記アクションの効果が反映される一以上の反映オブジェクトと、を前記表示手段に表示し、前記複数の実行オブジェクトを所定の経路に沿って移動させるとともに、前記ユーザが前記操作部材を操作して前記複数の実行オブジェクトのうちのいずれか一つを選択した場合にその実行オブジェクトに対応付けられているアクションの効果が前記反映オブジェクトに反映されるように前記ゲームを実行するゲーム実行手段を備えているものである。   The game machine of the present invention includes an operation member operated by a user and a display unit, and plays a game that progresses in a virtual space displayed on the display unit when the user operates the operation member. A game machine, wherein a plurality of execution objects for executing various actions and one or more reflection objects reflecting the effects of the actions are displayed on the display means, and the plurality of execution objects are predetermined. When the user operates the operation member and selects any one of the plurality of execution objects, the effect of the action associated with the execution object is Game execution means for executing the game so as to be reflected in the reflection object is provided.

本発明の制御方法は、ユーザが操作する操作部材と、表示手段と、を備え、前記表示手段に表示される仮想空間において進行するゲームを、前記ユーザが前記操作部材を操作することによりプレイするゲーム機に組み込まれるコンピュータに、種々のアクションを実行するための複数の実行オブジェクトと、前記アクションの効果が反映される一以上の反映オブジェクトと、を前記表示手段に表示し、前記複数の実行オブジェクトを所定の経路に沿って移動させるとともに、前記ユーザが前記操作部材を操作して前記複数の実行オブジェクトのうちのいずれか一つを選択した場合にその実行オブジェクトに対応付けられているアクションの効果が前記反映オブジェクトに反映されるように前記ゲームを実行するゲーム実行工程を実行させるものである。   The control method of the present invention comprises an operation member operated by a user and display means, and a game that progresses in a virtual space displayed on the display means is played by the user operating the operation member. A plurality of execution objects for executing various actions and one or more reflection objects reflecting the effects of the actions are displayed on the display means on a computer incorporated in the game machine, and the plurality of execution objects Of the action associated with the execution object when the user selects any one of the plurality of execution objects by operating the operation member. A game execution step of executing the game so that is reflected on the reflection object It is.

本発明のゲーム機用のコンピュータプログラムは、ユーザが操作する操作部材と、表示手段と、を備え、前記表示手段に表示される仮想空間において進行するゲームを、前記ユーザが前記操作部材を操作することによりプレイするゲーム機に組み込まれるコンピュータを、種々のアクションを実行するための複数の実行オブジェクトと、前記アクションの効果が反映される一以上の反映オブジェクトと、を前記表示手段に表示し、前記複数の実行オブジェクトを所定の経路に沿って移動させるとともに、前記ユーザが前記操作部材を操作して前記複数の実行オブジェクトのうちのいずれか一つを選択した場合にその実行オブジェクトに対応付けられているアクションの効果が前記反映オブジェクトに反映されるように前記ゲームを実行するゲーム実行手段として機能させるように構成されたものである。   A computer program for a game machine according to the present invention includes an operation member operated by a user and display means, and the user operates the operation member in a game that progresses in a virtual space displayed on the display means. A plurality of execution objects for executing various actions and one or more reflection objects in which the effects of the actions are reflected are displayed on the display means. When a plurality of execution objects are moved along a predetermined path, and the user operates the operation member and selects any one of the plurality of execution objects, the execution objects are associated with the execution objects. The game is executed so that the effect of the action being reflected is reflected in the reflecting object. Those that are configured to function as a beam execution means.

本発明の一形態に係るゲーム機を示す図。FIG. 6 illustrates a game machine according to one embodiment of the present invention. ゲーム機の機能ブロック図。The functional block diagram of a game machine. ゲーム画面の一例を示す図。The figure which shows an example of a game screen. キャラクタカードの一例を示す図。The figure which shows an example of a character card. 召喚オブジェクトが撃ち落とされ、かつコードリーダがキャラクタカードの二次元コードを取得したときのゲーム画面の一例を示す図。The figure which shows an example of a game screen when a summoning object is shot down and a code reader acquires the two-dimensional code of a character card. 変換テーブルの一例を示す図。The figure which shows an example of a conversion table. ボスイベントのときのゲーム画面の一例を示す図。The figure which shows an example of the game screen at the time of a boss event. ゲーム実行部が実行するゲーム制御処理ルーチンを示すフローチャート。The flowchart which shows the game control processing routine which a game execution part performs. ゲーム実行部が実行するボスイベント制御処理ルーチンを示すフローチャート。The flowchart which shows the boss event control processing routine which a game execution part performs. ゲーム実行部が実行する召喚処理ルーチンを示すフローチャート。The flowchart which shows the summoning process routine which a game execution part performs.

図1は、本発明の一形態に係るゲーム機を示している。ゲーム機1は、多数のユーザにゲームを繰り返しプレイさせて収益を上げることを主たる目的として店舗等の所定の施設に設置される。この種のゲーム機1は、アーケードゲーム機と呼ばれることがある。   FIG. 1 shows a game machine according to one embodiment of the present invention. The game machine 1 is installed in a predetermined facility such as a store mainly for the purpose of making a large number of users play a game repeatedly to increase profits. This type of game machine 1 may be called an arcade game machine.

ゲーム機1は、筐体2と、筐体2に設けられた2台のモニタ3と、モニタ3の前方に配置された4個のコントロールパネル4とを備えている。なお、この図では1台のモニタ3及び2個のコントロールパネル4を示す。2台のモニタ3は、一方のモニタ3の表示部がゲーム機1の一方の側を向き、他方のモニタ3の表示部がゲーム機1の他方の側を向くように背中合せに配置されている。また、モニタ3は、ユーザの目の高さに位置するように筐体2に設けられている。また、図1では図示を省略したが、筐体2にはスピーカ5も設けられている。   The game machine 1 includes a housing 2, two monitors 3 provided in the housing 2, and four control panels 4 arranged in front of the monitor 3. In this figure, one monitor 3 and two control panels 4 are shown. The two monitors 3 are arranged back to back so that the display part of one monitor 3 faces one side of the game machine 1 and the display part of the other monitor 3 faces the other side of the game machine 1. . Moreover, the monitor 3 is provided in the housing | casing 2 so that it may be located in the height of a user's eyes. Although not shown in FIG. 1, the housing 2 is also provided with a speaker 5.

この図に示すように、各モニタ3の前方には2個のコントロールパネル4が横に並べて配置されている。各コントロールパネル4には、レバー6と、ボタン7と、メダルをゲーム機1に投入するためのメダル投入口8とが設けられている。レバー6及びボタン7は、ユーザがゲームをプレイする際に操作する周知の入力装置であるため、詳細な説明を省略する。筐体2の内部には、メダルを貯留するためのメダルホッパ(不図示)が設けられている。メダル投入口8から投入されたメダルは、このメダルホッパに貯留される。各コントロールパネル4の下方には、ユーザが獲得したメダルを払い出すためのメダル払出口9が設けられている。ユーザがコントロールパネル4のメダル払出ボタン11を押すと、メダル払出口9にメダルホッパからメダルが供給される。ゲーム機1はメダル貸出機能を備えており、コイン投入口12に所定金額を投入すると対応する枚数がクレジットに加算される。   As shown in this figure, two control panels 4 are arranged side by side in front of each monitor 3. Each control panel 4 is provided with a lever 6, a button 7, and a medal slot 8 for inserting a medal into the game machine 1. The lever 6 and the button 7 are well-known input devices that are operated when the user plays a game, and thus detailed description thereof is omitted. Inside the housing 2 is provided a medal hopper (not shown) for storing medals. The medals inserted from the medal slot 8 are stored in the medal hopper. Below each control panel 4 is provided a medal payout opening 9 for paying out medals acquired by the user. When the user presses the medal payout button 11 on the control panel 4, medals are supplied from the medal hopper to the medal payout exit 9. The game machine 1 has a medal lending function. When a predetermined amount is inserted into the coin insertion slot 12, the corresponding number is added to the credit.

隣り合うコントロールパネル4の間には、コードリーダ10とカメラ13が設けられている。コードリーダ10は、二次元コードの読み取り、及び読み取り結果に応じた信号の出力が可能に構成されている。コードリーダ10には、二次元コードが印刷されたキャラクタカードKC(図4参照)が挿入される。また、カメラ13は、ユーザの携帯端末の画面や雑誌等に表示される二次元コードを撮影し、撮影した画像の信号を制御ユニット100に出力可能に構成されている。以下では、キャラクタカードKCに印刷された二次元コードを読み取る態様で説明するが、ユーザの携帯端末の画面や雑誌等に表示される二次元コードを撮影画像から読み取る態様も同様に可能である。なお、ゲーム機1には、この他にもボリューム操作スイッチ、電源スイッチ、及び電源ランプといった通常のアーケードゲーム機が備えている各種の入力装置及び出力装置が設けられているが、それらの図示は省略した。   A code reader 10 and a camera 13 are provided between adjacent control panels 4. The code reader 10 is configured to be able to read a two-dimensional code and output a signal according to the reading result. A character card KC (see FIG. 4) on which a two-dimensional code is printed is inserted into the code reader 10. The camera 13 is configured to capture a two-dimensional code displayed on a screen of a user's mobile terminal, a magazine, or the like, and to output a signal of the captured image to the control unit 100. In the following description, the two-dimensional code printed on the character card KC will be described. However, the two-dimensional code displayed on the screen of the user's portable terminal, a magazine, or the like can be similarly read from the captured image. In addition to the above, the game machine 1 is provided with various input devices and output devices provided in a normal arcade game machine, such as a volume operation switch, a power switch, and a power lamp. Omitted.

図2は、ゲーム機1の機能ブロック図を示している。ゲーム機1は、コンピュータとしての制御ユニット100を備えている。この制御ユニット100は、筐体2の内部に設けられている。制御ユニット100には、レバー6、ボタン7、コードリーダ10、メダル検出センサ14、コイン検出センサ16、カメラ13、及びメダル払出ボタン11が接続されている。メダル検出センサ14は、メダル投入口8に投入されたメダルを検出する周知のセンサである。コイン検出センサ16は、コイン投入口12に投入されたコインを検出する周知のセンサである。また、制御ユニット100には、モニタ3、スピーカ5、及びメダル払出機構15も接続されている。メダル払出機構15は、メダルホッパからメダル払出口9にメダルを供給する機構である。なお、制御ユニット100には、これらの他にもゲーム機1に設けられている入力装置及び出力装置が接続されているが、それらの図示は省略した。   FIG. 2 shows a functional block diagram of the game machine 1. The game machine 1 includes a control unit 100 as a computer. The control unit 100 is provided inside the housing 2. The control unit 100 is connected to the lever 6, button 7, code reader 10, medal detection sensor 14, coin detection sensor 16, camera 13, and medal payout button 11. The medal detection sensor 14 is a well-known sensor that detects a medal inserted into the medal insertion slot 8. The coin detection sensor 16 is a known sensor that detects a coin inserted into the coin insertion slot 12. Also connected to the control unit 100 are a monitor 3, a speaker 5, and a medal payout mechanism 15. The medal payout mechanism 15 is a mechanism for supplying medals from the medal hopper to the medal payout opening 9. In addition to these, an input device and an output device provided in the game machine 1 are connected to the control unit 100, but these are not shown.

制御ユニット100は、制御主体としてのゲーム制御部101と、そのゲーム制御部101からの出力に従って動作する表示制御部102及び音声出力制御部103とを備えている。ゲーム制御部101は、マイクロプロセッサと、そのマイクロプロセッサの動作に必要な内部記憶装置(一例としてROM及びRAM)等の各種の周辺装置とを組み合わせたユニットとして構成されている。表示制御部102は、ゲーム制御部101から与えられる画像データに応じた画像をフレームバッファに描画し、その描画した画像に対応する映像信号をモニタ3に出力することにより、モニタ3上に所定の画像を表示させる。音声出力制御部103は、ゲーム制御部101から与えられる音声再生データに応じた音声再生信号を生成してスピーカ5に出力することにより、スピーカ5から所定の音声(楽曲等を含む)を再生させる。   The control unit 100 includes a game control unit 101 as a control subject, and a display control unit 102 and an audio output control unit 103 that operate according to an output from the game control unit 101. The game control unit 101 is configured as a unit in which a microprocessor and various peripheral devices such as an internal storage device (for example, ROM and RAM) necessary for the operation of the microprocessor are combined. The display control unit 102 draws an image corresponding to the image data given from the game control unit 101 in the frame buffer, and outputs a video signal corresponding to the drawn image to the monitor 3, so that a predetermined value is displayed on the monitor 3. Display an image. The audio output control unit 103 generates a sound reproduction signal corresponding to the sound reproduction data given from the game control unit 101 and outputs the sound reproduction signal to the speaker 5 to reproduce predetermined sound (including music) from the speaker 5. .

ゲーム制御部101には、外部記憶装置104が接続されている。外部記憶装置104には、DVDROM、CDROM等の光学式記憶媒体、或いはEEPROM等の不揮発性半導体メモリといった、電源の供給がなくても記憶を保持可能な記憶媒体が使用される。外部記憶装置104には、ゲームプログラム105と、ゲームデータ106とが記憶されている。ゲームプログラム105は、ゲーム機1にて所定の手順に従ってゲームを実行するために必要なコンピュータプログラムである。   An external storage device 104 is connected to the game control unit 101. As the external storage device 104, a storage medium that can hold the storage without power supply, such as an optical storage medium such as a DVDROM or a CDROM, or a nonvolatile semiconductor memory such as an EEPROM, is used. The external storage device 104 stores a game program 105 and game data 106. The game program 105 is a computer program necessary for executing a game according to a predetermined procedure on the game machine 1.

ゲーム機1が起動されると、ゲーム制御部101はその内部記憶装置に記憶されたオペレーションプログラムを実行してゲーム機1として動作するために必要な各種の処理を実行する。続いて、ゲーム制御部101は、ゲームプログラム105に従ってゲームを実行するための環境を設定する。ゲームプログラム105がゲーム制御部101にて実行されることにより、ゲーム制御部101にはゲーム実行部107が生成される。ゲーム実行部107は、コンピュータハードウェアとコンピュータプログラムとの組み合わせによって実現される論理的装置である。   When the game machine 1 is activated, the game control unit 101 executes various operations necessary to operate as the game machine 1 by executing an operation program stored in the internal storage device. Subsequently, the game control unit 101 sets an environment for executing the game according to the game program 105. When the game program 105 is executed by the game control unit 101, a game execution unit 107 is generated in the game control unit 101. The game execution unit 107 is a logical device realized by a combination of computer hardware and a computer program.

ゲームデータ106には、ゲームプログラム105に従ってゲームを実行する際に参照されるべき各種のデータが含まれている。例えば、ゲームデータ106には、画像データ106a、効果音データ106b、及び変換テーブル106cが含まれている。画像データ106aは、ゲーム画面内の背景画像、各種オブジェクト、アイコン及び、ゲーム内に出現させるべきキャラクタ等をモニタ3に表示させるためのデータである。効果音データ106bは、プレイヤの操作或いはゲーム状況に応じてスピーカ5から出力させるべき複数種類の効果音を、効果音毎にユニークなコードと対応付けて記録したデータである。変換テーブル106cは、コードリーダ10が読み取ったキャラクタカードKCの情報をゲーム機1で使用可能なパラメータに変換するためのキャラクタカードKCの情報とパラメータとの対応表である。   The game data 106 includes various data that should be referred to when the game is executed according to the game program 105. For example, the game data 106 includes image data 106a, sound effect data 106b, and a conversion table 106c. The image data 106a is data for causing the monitor 3 to display a background image in the game screen, various objects, icons, characters that should appear in the game, and the like. The sound effect data 106b is data in which a plurality of types of sound effects to be output from the speaker 5 according to the player's operation or game situation are recorded in association with unique codes for each sound effect. The conversion table 106 c is a correspondence table between character card KC information and parameters for converting the information on the character card KC read by the code reader 10 into parameters usable in the game machine 1.

次に、図3〜図7を参照してゲーム機1にて実行されるゲームについて説明する。図3は、モニタ3に表示されるゲーム画面GSの一例を示している。なお、ゲーム画面GSは二人のユーザで共用される。そこで、モニタ3の前に配置された2個のコントロールパネル4のうち左側のコントロールパネル4でゲームをプレイするユーザ(以下、プレイヤ1と呼ぶことがある。)に関するものには符号に「L」を付し、右側のコントロールパネル4でゲームをプレイするユーザ(以下、プレイヤ2と呼ぶことがある。)に関するものには符号に「R」を付す。なお、ユーザ毎に区別する必要がない場合には、「L」及び「R」を付さずに表記する。   Next, a game executed on the game machine 1 will be described with reference to FIGS. FIG. 3 shows an example of the game screen GS displayed on the monitor 3. The game screen GS is shared by two users. Therefore, among the two control panels 4 arranged in front of the monitor 3, the reference numeral “L” is used for a user who plays a game on the left control panel 4 (hereinafter sometimes referred to as the player 1). "R" is attached to the reference numeral for a user who plays a game on the right control panel 4 (hereinafter, also referred to as player 2). When there is no need to distinguish between users, “L” and “R” are not used.

この図に示すようにゲーム画面GSには、ユーザが操作する発射口20L、20Rと、ゲーム内で種々のアクションを実行するための複数の実行オブジェクト21と、敵キャラクタ22L、22Rとが表示される。ユーザは、レバー6を左右に動かすことにより発射口20の位置を予め設定された所定範囲内で左右に移動させることができる。また、ユーザは、ボタン7を押すことにより発射口20から弾を発射することができる。そして、ユーザは、発射口20を操作して実行オブジェクト21を撃ち落とし、種々のアクションを実行して敵キャラクタ22を攻撃することによりゲームをプレイする。図3において、プレイヤ1によって撃ち落とされた実行オブジェクト21に対応するアクションは敵キャラクタ22Lや発射口20Lに反映され、プレイヤ2によって撃ち落とされた実行オブジェクト21に対応するアクションは敵キャラクタ22Rや発射口20Rに反映される。従来、敵キャラクタを攻撃する各アクションは、コンパクトに表示した状態でユーザの選択を行わせるのが通例であったが、本実施形態のゲーム機1においては、画面の広範囲な領域を移動する標的として表示し、かつ、撃ち落とすことを条件として選択を行わせる点で相違している。   As shown in this figure, the game screen GS displays launch ports 20L and 20R operated by the user, a plurality of execution objects 21 for executing various actions in the game, and enemy characters 22L and 22R. The The user can move the position of the launch port 20 left and right within a predetermined range by moving the lever 6 left and right. In addition, the user can fire a bullet from the launch port 20 by pressing the button 7. Then, the user operates the launch port 20 to shoot down the execution object 21 and executes various actions to attack the enemy character 22 to play the game. In FIG. 3, the action corresponding to the execution object 21 shot down by the player 1 is reflected in the enemy character 22L and the launch port 20L, and the action corresponding to the execution object 21 shot down by the player 2 is the enemy character 22R and launch. Reflected in the mouth 20R. Conventionally, each action for attacking an enemy character is usually performed by a user in a compact display state. However, in the game machine 1 of the present embodiment, a target that moves over a wide area of the screen. As well as making the selection on condition that it be shot down.

なお、このゲーム機1は、メダルを用いてゲームをプレイするいわゆるメダルゲーム機として構成されている。そのため、ゲームをプレイする場合に、ユーザは、まずメダルを借り、そのメダルをメダル投入口8からゲーム機1に投入する。メダル検出センサ14は、投入されたメダルの枚数を検出する。ここで検出されたメダルの枚数をゲーム画面GSのクレジット表示部23L、23Rに表示されるクレジットに加算する。ゲーム実行部107は、クレジット表示部23L、23Rに表示されるクレジットに応じた個数の弾を発射口20から発射可能とする。そして、ユーザがゲームをプレイすると、そのプレイ結果に応じた枚数のメダルをユーザのクレジットに加算する。そして、メダル払出ボタン11が押されると、クレジット表示部23L、23Rに表示されているクレジットに対応する枚数のメダルをメダル払出口9から払い出す。なお、各クレジット表示部23の隣には、ユーザが倒した敵キャラクタ22の数を示すカウンタ24L、24Rが表示される。   The game machine 1 is configured as a so-called medal game machine that plays a game using medals. Therefore, when playing a game, the user first borrows a medal and inserts the medal into the game machine 1 from the medal slot 8. The medal detection sensor 14 detects the number of inserted medals. The number of medals detected here is added to the credits displayed on the credit display portions 23L and 23R of the game screen GS. The game execution unit 107 enables the number of bullets corresponding to the credits displayed on the credit display units 23L and 23R to be fired from the launch port 20. When the user plays the game, the number of medals corresponding to the play result is added to the user's credit. When the medal payout button 11 is pressed, the number of medals corresponding to the credits displayed on the credit display portions 23L and 23R are paid out from the medal payout exit 9. Next to each credit display section 23, counters 24L and 24R indicating the number of enemy characters 22 defeated by the user are displayed.

以下、ゲームについて詳しく説明する。この図に示すようにゲーム画面GS内の上の部分には、レール25が表示される。複数の実行オブジェクト21は、あたかもこのレール25上を移動しているかのようにレール25に沿って動く。レール25は、ゲーム画面GSの左右の上端部で上方に延びている。複数の実行オブジェクト21は、矢印INで示すようにゲーム画面GSの右上端部分において上方からゲーム画面GSに出現し、矢印Fで示すようにゲーム画面GSの中央部分を通り左上端部分までレール25に沿って移動する。そして、矢印OUTで示すようにゲーム画面GSの左上端部分でゲーム画面GSから上方に消える。なお、実行オブジェクト21の移動方向は一定である必要はなく、所定の条件が満たされた場合は移動方向が反対向きになってもよい。また、レール25も固定される必要はなく、動的に形が変化してもよい。   Hereinafter, the game will be described in detail. As shown in this figure, a rail 25 is displayed in the upper part of the game screen GS. The plurality of execution objects 21 move along the rail 25 as if they are moving on the rail 25. The rail 25 extends upward at the upper left and right ends of the game screen GS. The plurality of execution objects 21 appear on the game screen GS from above at the upper right end portion of the game screen GS as indicated by the arrow IN, and pass through the center portion of the game screen GS as indicated by the arrow F to the rail 25 to the upper left end portion. Move along. Then, as indicated by an arrow OUT, the upper left portion of the game screen GS disappears upward from the game screen GS. The moving direction of the execution object 21 does not have to be constant, and the moving direction may be opposite when a predetermined condition is satisfied. Moreover, the rail 25 does not need to be fixed, and the shape may change dynamically.

実行オブジェクト21は、モンスターオブジェクト21A、強化オブジェクト21B、及び召喚オブジェクト21Cを含んでいる。各オブジェクトには、そのオブジェクトが撃ち落とされた場合にユーザが獲得できるメダルの枚数が表示されている。そのため、この図に示した例では、モンスターオブジェクト21Aが撃ち落とされた場合にはユーザのクレジットに2枚のメダルを加算し、強化オブジェクト21Bが撃ち落とされた場合には5枚のメダルを加算する。なお、召喚オブジェクト21Cは、撃ち落とされた後にメダルの枚数が確定する。そのため、召喚オブジェクト21Cには「???」と表示されている。   The execution object 21 includes a monster object 21A, a reinforcement object 21B, and a summon object 21C. Each object displays the number of medals that the user can acquire when the object is shot down. Therefore, in the example shown in this figure, two medals are added to the user's credit when the monster object 21A is shot down, and five medals are added when the reinforced object 21B is shot down. To do. Note that the number of medals is determined after the summon object 21C is shot down. Therefore, “???” is displayed on the summoning object 21 </ b> C.

また、実行オブジェクト21が撃ち落とされた場合には、その実行オブジェクト21に表示されているアクションがゲーム内で実行される。例えば、モンスターオブジェクト21Aが撃ち落とされた場合には、そのオブジェクトに記載されているモンスターがゲーム画面GS上に召喚される。そして、そのモンスターが敵キャラクタ22を攻撃する。敵キャラクタ22にはそれぞれヒットポイントが設定されており、ゲーム画面GSにはそのヒットポイントがHPゲージ22aで示されている。このHPゲージ22aは、モンスターが攻撃する毎に減少する。そして、HPゲージがゼロになると敵キャラクタ22を倒したことになり、その敵キャラクタ22に設定されている枚数のメダルをユーザのクレジットに加算する。なお、このように敵キャラクタ22が倒されると、別の敵キャラクタ22がゲーム画面GSに表示され、ゲームが続けられる。   When the execution object 21 is shot down, the action displayed on the execution object 21 is executed in the game. For example, when the monster object 21A is shot down, the monster described in the object is summoned on the game screen GS. Then, the monster attacks the enemy character 22. Each enemy character 22 is set with a hit point, and the game screen GS shows the hit point with an HP gauge 22a. The HP gauge 22a decreases every time a monster attacks. When the HP gauge becomes zero, the enemy character 22 is defeated, and the number of medals set for the enemy character 22 are added to the user's credit. When the enemy character 22 is defeated in this way, another enemy character 22 is displayed on the game screen GS and the game is continued.

この図では1種類のモンスターオブジェクト21Aしか示さなかったが、このゲーム機1では表示されているモンスターが異なる複数種類のモンスターオブジェクト21Aが用意されている。そして、モンスターオブジェクト21Aの種類毎にそのモンスターオブジェクト21Aを撃ち落とすために必要な弾数又は弾を当てた際に撃ち落とされる確率が設定されている。モンスターオブジェクト21Aを撃ち落とすために必要な弾数又は弾を当てた際に撃ち落とされる確率は、表示されているモンスターの攻撃力やモンスターオブジェクト21Aが撃ち落とされた際にクレジットに加算するメダルの枚数等に応じて設定されている。例えば、攻撃力が弱いモンスターが表示されているモンスターオブジェクト21Aは弾を1発当てれば撃ち落とすことができるが、攻撃力が強いモンスターが表示されているモンスターオブジェクト21Aは弾を4発当てなければ撃ち落とすことができないようにしてもよい。また、攻撃力が弱いモンスターが表示されているモンスターオブジェクト21Aに弾を当てた際に撃ち落とされる確率を50%とし、攻撃力が強いモンスターが表示されているモンスターオブジェクト21Aに弾を当てた際に撃ち落とされる確率を10%としてもよい。また、モンスターオブジェクト21Aに対して弾を当てるにつれて、そのモンスターオブジェクト21Aに弾を当てた際に撃ち落とされる確率が上がるように設定してもよい。その他、所定の条件が満たされた場合に、モンスターオブジェクト21Aを撃ち落とすために必要な弾数又は弾を当てた際に撃ち落とされる確率を動的に変更してもよい。また、表示されているモンスターの攻撃力が強いほど、そのモンスターオブジェクト21Aを撃ち落とした際にユーザのクレジットに加算されるメダルの枚数が多くなるように各モンスターオブジェクト21Aのメダルの枚数が設定されている。   Although only one type of monster object 21A is shown in this figure, this game machine 1 has a plurality of types of monster objects 21A with different displayed monsters. For each type of monster object 21A, the number of bullets required to shoot down the monster object 21A or the probability of being shot down when a bullet is hit is set. The number of bullets required to shoot down the monster object 21A or the probability of being shot down when hitting a bullet is the attack power of the displayed monster or the medal added to the credit when the monster object 21A is shot down It is set according to the number of sheets. For example, a monster object 21A displaying a monster with weak attack power can be shot down by hitting one bullet, but a monster object 21A displaying a monster with strong attack power must hit four shots. You may not be able to shoot it down. Also, when a bullet hits a monster object 21A displaying a weak monster, the probability of being shot down when hitting a monster object 21A displaying a weak monster object is 50%. The probability of being shot down may be 10%. Further, as the bullet is hit against the monster object 21A, the probability of being shot down when hitting the monster object 21A may be increased. In addition, when a predetermined condition is satisfied, the number of bullets necessary to shoot down the monster object 21A or the probability of being shot down when hitting a bullet may be dynamically changed. In addition, the number of medals of each monster object 21A is set so that the stronger the attack power of the displayed monster is, the more medals are added to the user's credit when the monster object 21A is shot down. Yes.

強化オブジェクト21Bが撃ち落とされた場合には、そのオブジェクトに記載されている強化が発射口20に対して行われる。この図に示した「ガトリング」の強化オブジェクト21Bの場合について説明する。この「ガトリング」の強化オブジェクト21Bが撃ち落とされた場合は、弾を連射できるようになる。また、通常1クレジットに対して1発の弾を発射口20から発射することができるが、強化オブジェクト21Bによって発射口20を強化すると1クレジットに対して10発の弾を発射することができる。また、強化オブジェクト21Bによって発射口20を強化すると、プレイヤ2の発射口20Rのように発射口20の形状が変化する。また、この図に示されているようにレバー6を回すようにゲーム画面GSに指示が表示される。そして、ユーザがレバー6を回した場合には、発射口20から弾が連続的に発射される。   When the reinforcement object 21B is shot down, the reinforcement described in the object is performed on the launch port 20. The case of the “gatling” reinforcement object 21B shown in this figure will be described. When this “gatling” reinforced object 21B is shot down, the bullets can be fired continuously. In addition, normally one bullet can be fired from the launch port 20 for one credit, but if the launch port 20 is strengthened by the reinforcing object 21B, ten bullets can be fired for one credit. Further, when the launch port 20 is strengthened by the reinforcing object 21B, the shape of the launch port 20 changes like the launch port 20R of the player 2. In addition, an instruction is displayed on the game screen GS to rotate the lever 6 as shown in this figure. When the user turns the lever 6, bullets are continuously fired from the launch port 20.

なお、強化オブジェクト21Bもモンスターオブジェクト21Aと同様に、表示されている強化が異なる複数種類の強化オブジェクト21Bが用意されている。そして、強化オブジェクト21Bの種類毎にその強化オブジェクト21Bを撃ち落とすために必要な弾数又は弾を当てた際に強化オブジェクト21Bが撃ち落とされる確率が設定されている。例えば、発射口20を少し強くすることが可能な強化オブジェクト21Bは、弾を1発当てればその強化オブジェクト21Bを撃ち落とすことができ、発射口20を大幅に強くすることが可能な強化オブジェクト21Bは、弾を4発当てなければその強化オブジェクト21Bを撃ち落とすことができないようにしてもよい。また、発射口20を少し強くすることが可能な強化オブジェクト21Bは、弾を当てた際に撃ち落とされる確率を30%とし、発射口20を大幅に強くすることが可能な強化オブジェクト21Bは、弾を当てた際に撃ち落とされる確率を10%としてもよい。また、強化オブジェクト21Bに対して弾を当てるにつれて、その強化オブジェクト21Bに弾を当てた際に撃ち落とされる確率が上がるように設定してもよい。その他、所定の条件が満たされた場合に、強化オブジェクト21Bを撃ち落とすために必要な弾数又は弾を当てた際に撃ち落とされる確率を動的に変更してもよい。また、強化オブジェクト21Bもモンスターオブジェクト21Aと同様に、種類毎に撃ち落とした際にユーザのクレジットに加算されるメダルの枚数が設定されている。上記のように、各実行オブジェクト21は、その実行オブジェクト21が撃ち落とされた際に実行されるアクションの効果やメダルの枚数によって差別化されており、その違いをユーザが把握できるように、各実行オブジェクトの表示態様も異ならせる。例えば、各実行オブジェクトの価値を4段階に分け、一番価値の高い実行オブジェクトに関しては金の枠で囲まれた状態で表示し、2番目の実行オブジェクトに関しては銀の枠、3番目の実行オブジェクトに関しては銅の枠、価値が最も低い実行オブジェクトに関しては枠なしで表示する。また、実行オブジェクト21に対して弾が当たるにつれて実行オブジェクト21が傾いたり、実行オブジェクト21の枠が欠けたりするように表示してもよい。   As with the monster object 21A, a plurality of types of reinforcement objects 21B with different displayed reinforcements are also prepared for the reinforcement object 21B. For each type of reinforcement object 21B, the number of bullets necessary to shoot down the reinforcement object 21B or the probability of the reinforcement object 21B being shot down when a bullet is hit is set. For example, the strengthening object 21B capable of slightly strengthening the launch port 20 can shoot off the strengthening object 21B when one bullet is hit, and the strengthening object 21B capable of significantly strengthening the launch port 20 May not be able to shoot down its reinforced object 21B unless it hits four bullets. Further, the strengthening object 21B capable of slightly strengthening the launch port 20 has a 30% probability of being shot down when a bullet is hit, and the strengthening object 21B capable of significantly strengthening the launch port 20 is The probability of being shot down when a bullet is hit may be 10%. Further, as the bullet is hit against the strengthening object 21B, the probability of being shot down when hitting the strengthening object 21B may be set to increase. In addition, when a predetermined condition is satisfied, the number of bullets required to shoot down the reinforcement object 21B or the probability of being shot down when hitting a bullet may be dynamically changed. Similarly to the monster object 21A, the number of medals to be added to the user's credit when the reinforced object 21B is shot down for each type is set. As described above, each execution object 21 is differentiated by the effect of the action executed when the execution object 21 is shot down and the number of medals, and each user can grasp the difference so that the user can grasp the difference. The display mode of the execution object is also changed. For example, the value of each execution object is divided into four levels, the execution object with the highest value is displayed in a state surrounded by a gold frame, the silver frame for the second execution object, and the third execution object. Is displayed with a copper frame, and the execution object with the lowest value is displayed without a frame. Further, the execution object 21 may be displayed such that the execution object 21 tilts or the frame of the execution object 21 is missing as a bullet hits the execution object 21.

召喚オブジェクト21Cが撃ち落とされた場合には、コードリーダ10にキャラクタカードKCを挿入するようゲーム画面GSに指示が表示される。図4は、キャラクタカードKCの一例を示している。このキャラクタカードKCは、ゲーム機1のゲームとは異なる別のゲームで使用されるカードである。この別のゲームは、ゲーム機1とは異なる別のゲーム機で実行される。別のゲームは、例えばこのキャラクタカードKCに表示されているキャラクタをゲーム中で戦わせるゲームである。この図に示すようにキャラクタカードKCには別のゲームで使用される種々の情報が印刷されている。キャラクタカードKCには、基本情報領域SIと、コード情報領域BIと、キャラクタ画像領域CIと、特徴情報領域FIとが設けられ、それぞれの領域に情報が示されている。基本情報領域SIには、プレイヤの名称の情報、各カードが定義するキャラクタの名称の情報、及びそのキャラクタのヒットポイント(HP)、アタックポイント(AT)、スペシャルポイント(SP)等を示すステータス情報が示されている。キャラクタ画像領域CIには、各カードが定義するキャラクタの画像KGが表示される。特徴情報領域FIには、各カードで定義されたキャラクタが別のゲームで利用された場合に、別のゲーム中で実行可能なオプション(技)の情報、必殺技の情報等が含まれている。   When the summoning object 21C is shot down, an instruction is displayed on the game screen GS to insert the character card KC into the code reader 10. FIG. 4 shows an example of the character card KC. This character card KC is a card used in another game different from the game of the game machine 1. This other game is executed by another game machine different from the game machine 1. Another game is a game in which, for example, a character displayed on the character card KC is battled in the game. As shown in this figure, various information used in another game is printed on the character card KC. The character card KC is provided with a basic information area SI, a code information area BI, a character image area CI, and a feature information area FI, and information is indicated in each area. In the basic information area SI, information on the name of the player, information on the name of the character defined by each card, and status information indicating the hit point (HP), attack point (AT), special point (SP), etc. of the character. It is shown. In the character image area CI, a character image KG defined by each card is displayed. The feature information area FI includes information on options (techniques) that can be executed in another game when the character defined in each card is used in another game, information on a special technique, etc. .

コード情報領域BIには、ゲーム用コードとしての二次元コードNBが表示される。二次元コードNBが示す情報には、キャラクタカードKCに含まれるキャラクタを定義するための全情報が含まれている。つまり、二次元コードは、基本情報領域SI、キャラクタ画像領域CI、特徴情報領域FIの各領域中の各情報を含んでいる。なお、キャラクタ画像領域CI中のキャラクタの画像KGの情報として、この画像KGを示すユニークな番号等の情報が利用されてよい。そして、ゲーム機1では、ユニークな番号とキャラクタの画像KGとを関連付けるテーブルを利用して、キャラクタの画像KGが表示されればよい。   In the code information area BI, a two-dimensional code NB as a game code is displayed. The information indicated by the two-dimensional code NB includes all information for defining the characters included in the character card KC. That is, the two-dimensional code includes information in each of the basic information area SI, the character image area CI, and the feature information area FI. Information such as a unique number indicating the image KG may be used as information on the character image KG in the character image area CI. The game machine 1 may display the character image KG using a table that associates the unique number with the character image KG.

ゲーム機1のゲームでは、これらの情報のうちプレイヤの名称の情報、各カードが定義するキャラクタの名称の情報、キャラクタのステータス情報、キャラクタの画像KGの情報、及び別のゲーム中で実行可能なオプション(技)の情報を使用する。なお、図4に示したキャラクタカードKCでは、「★☆☆☆」(レベルI)のオプションと「★★☆☆」(レベルII)のオプションが使用できる。レベルIのオプションとして上から順に「ミス」、「コウゲキ」、「コウゲキ」、「召喚LV1」、「★→★★」、「召喚LV1」が設定されている。また、レベルIIのオプションとして上から順に「召喚LV1」、「コウゲキ」、「コウゲキ」、「召喚LV2」、「召喚LV2」、「召喚LV2」が設定されている。なお、これらのうち「召喚LV1」、「召喚LV2」は、別のゲーム内で各レベルに応じたキャラクタを召喚できるオプションを示し、「★→★★」は、別のゲーム内で実行されるオプションがレベルIのものからレベルIIのものになることを示している。これらのオプションは、別のゲームにおいて択一的に用いられる。例えば、別のゲームでは、レベルIのオプションのうちから1つが選択される。そして、その選択されたオプションに対応するアクションが別のゲームに反映される。例えば、「コウゲキ」が選択された場合には、アタックポイント(AT)に応じたダメージが相手に付与される。   In the game of the game machine 1, among these pieces of information, the player name information, the character name information defined by each card, the character status information, the character image KG information, and executable in another game Use option (skill) information. In the character card KC shown in FIG. 4, the option “★ ☆☆☆” (level I) and the option “★★ ☆☆” (level II) can be used. As a level I option, “Miss”, “Kogeki”, “Kogeki”, “Summon LV1”, “★ → ★★”, “Summon LV1” are set in order from the top. Also, “summon LV1”, “Kogeki”, “Kogeki”, “summon LV2”, “summon LV2”, and “summon LV2” are set in order from the top as Level II options. Of these, “summoning LV1” and “summoning LV2” indicate options that can summon characters according to each level in another game, and “★ → ★★” is executed in another game. Indicates that the option is from level I to level II. These options are used alternatively in other games. For example, in another game, one of the level I options is selected. Then, the action corresponding to the selected option is reflected in another game. For example, when “Kogeki” is selected, damage according to the attack point (AT) is given to the opponent.

ゲーム機1においてユーザがゲーム画面GSの指示に従ってキャラクタカードKCをコードリーダ10に挿入すると、コードリーダ10はそのキャラクタカードKCに表示されている二次元コードを読み取る。そして、図5に一例を示すように、あたかもキャラクタカードKCのキャラクタがゲーム機1のゲームに召喚されたかのようにゲーム画面GSにキャラクタカードKCのキャラクタが表示される。この図に示すようにゲーム画面GSには、プレイヤの名称NP、キャラクタカードKCのキャラクタの名称NC、キャラクタの画像KGがゲーム画面GSに表示される。また、別のゲーム中で実行可能なオプションがメダルの枚数に変換され、配当表DTとして表示される。ここで「★→★★」については変換されずにそのまま表示されてもよいし、メダルの枚数に変換されて表示されてもよい。ゲーム機1においてキャラクタカードKCの情報が読み込まれた際には、まずキャラクタカードKCに印刷されているオプションのうちレベルIのオプションがメダルの枚数に変換されて表示される。   When the user inserts the character card KC into the code reader 10 in accordance with the instruction on the game screen GS in the game machine 1, the code reader 10 reads the two-dimensional code displayed on the character card KC. Then, as shown in FIG. 5, the character on the character card KC is displayed on the game screen GS as if the character on the character card KC was summoned to the game of the game machine 1. As shown in this figure, on the game screen GS, the player name NP, the character name NC of the character card KC, and the character image KG are displayed on the game screen GS. Also, options that can be executed in another game are converted into the number of medals and displayed as a payout table DT. Here, “★ → ★★” may be displayed as it is without being converted, or may be displayed after being converted into the number of medals. When the information on the character card KC is read by the game machine 1, the level I option among the options printed on the character card KC is first converted into the number of medals and displayed.

この変換は、例えば外部記憶装置104に記憶されている変換テーブル106cを用いて行われる。図6は、変換テーブル106cの一例を示している。この図に示すように、各オプションには、そのオプションに対応するメダルの枚数がそれぞれ設定されている。また、同じオプションであっても、対応するメダルの枚数はレベル毎に設定されている。そして、別のゲームにおいて使用された場合に効果が大きくなるオプションほどメダルの枚数が多くなるように各オプションに対応するメダルの枚数が設定される。具体的に説明すると、これらのオプションが別のゲームで使用された場合、「ミス」よりも「コウゲキ」の方が効果が大きい。そのため、図6に示したように「コウゲキ」に対応するメダルの枚数は、「ミス」に対応するメダルの枚数より多い。なお、変換処理を行う際に図6で示したような変換テーブル106cを用いるのみならず、キャラクタカードKCのオプションをパラメータとする関数を用いて変換することも可能である。   This conversion is performed using, for example, the conversion table 106c stored in the external storage device 104. FIG. 6 shows an example of the conversion table 106c. As shown in this figure, the number of medals corresponding to each option is set for each option. Even for the same option, the number of corresponding medals is set for each level. Then, the number of medals corresponding to each option is set so that the option having a greater effect when used in another game has a larger number of medals. More specifically, when these options are used in another game, “Kogeki” is more effective than “Miss”. Therefore, as shown in FIG. 6, the number of medals corresponding to “Kogeki” is larger than the number of medals corresponding to “Miss”. Note that when performing the conversion process, not only the conversion table 106c as shown in FIG. 6 but also conversion using a function with the option of the character card KC as a parameter is possible.

キャラクタカードKCのオプションがメダルの枚数に変換されて表示されると、そのうちのいずれの枚数がユーザのクレジットに加算されるか抽選が開始される。この抽選は、例えばルーレットゲームのようにゲーム画面GSに表示されている6つのオプションのうちのいずれか1つを選択して行えばよい。そして、ユーザがボタンを押したこと又は所定時間が経過したことを条件として、抽選結果となる1つのオプションを表示すればよい。なお、この際に「★→★★」が選ばれた場合には、キャラクタカードKCに印刷されているオプションのうちレベルIIのオプションがメダルの枚数に変換された状態で表示され、再度抽選が行われる。そして、抽選でメダルの枚数が決定すると、その枚数のメダルがユーザのクレジットに加算される。   When the option of the character card KC is converted into the number of medals and displayed, a lottery is started to determine which number is added to the user's credit. This lottery may be performed by selecting any one of the six options displayed on the game screen GS like a roulette game, for example. Then, it is only necessary to display one option as a lottery result on condition that the user presses the button or a predetermined time has passed. If “★ → ★★” is selected at this time, the level II option among the options printed on the character card KC is converted into the number of medals and displayed again. Done. When the number of medals is determined by lottery, the number of medals is added to the user's credit.

また、このようにコードリーダ10にてキャラクタカードKCの情報が読み取られた場合には、そのキャラクタカードKCのキャラクタのアタックポイントに応じた攻撃が敵キャラクタ22に対して行われる。そして、そのアタックポイントに応じてHPゲージ22aが減少する。   Further, when the information on the character card KC is read by the code reader 10 in this way, an attack corresponding to the attack point of the character of the character card KC is performed on the enemy character 22. Then, the HP gauge 22a decreases according to the attack point.

召喚オブジェクト21Cも他のオブジェクト21A、21Bと同様に複数種類の召喚オブジェクト21Cを用意してもよい。例えば、キャラクタカードKCのキャラクタにそれぞれレベルやクラスが設定されている場合、そのレベルやクラス毎に召喚オブジェクト21Cを用意してもよい。例えば、キャラクタカードKCのキャラクタに1〜4のクラスが設定されている場合には、4種類の召喚オブジェクト21Cを用意してよい。また、種類毎にその召喚オブジェクト21Cを撃ち落とすために必要な弾数又は弾が当たった際に撃ち落とされる確率を設定してよい。例えば、クラス1のキャラクタよりもクラス4のキャラクタの方が強い場合、クラス1のキャラクタカードKCに対応する召喚オブジェクト21Cは弾を1発当てれば撃ち落とすことができるが、クラス4のキャラクタカードKCに対応する召喚オブジェクト21Cは弾を4発当てなければ撃ち落とすことができないようにしてもよい。また、クラス1のキャラクタカードKCに対応する召喚オブジェクト21Cは、弾を当てた際に撃ち落とされる確率を50%とし、クラス4のキャラクタカードKCに対応する召喚オブジェクト21Cは、弾を当てた際に撃ち落とされる確率を20%とするようにしてもよい。また、召喚オブジェクト21Cに対して弾を当てるにつれて、その召喚オブジェクト21Cに弾を当てた際に撃ち落とされる確率が上がるように設定してもよい。その他、所定の条件が満たされた場合に、召喚オブジェクト21Cを撃ち落とすために必要な弾数又は弾を当てた際に撃ち落とされる確率を動的に変更してもよい。   As with the other objects 21A and 21B, a plurality of types of summon objects 21C may be prepared for the summon object 21C. For example, when a level or class is set for each character of the character card KC, a summon object 21C may be prepared for each level or class. For example, when 1 to 4 classes are set for the character of the character card KC, four types of summon objects 21C may be prepared. Further, for each type, the number of bullets required to shoot down the summon object 21C or the probability of being shot down when a bullet hits may be set. For example, if a class 4 character is stronger than a class 1 character, the summon object 21C corresponding to the class 1 character card KC can be shot down with a single shot, but the class 4 character card KC The summoning object 21C corresponding to may not be able to be shot down unless four bullets are hit. Further, the summoning object 21C corresponding to the class 1 character card KC has a 50% probability of being shot down when hitting a bullet, and the summoning object 21C corresponding to the class 4 character card KC is hitting a bullet The probability of being shot down may be 20%. Further, as the bullet is hit against the summon object 21C, the probability of being shot down when hitting the summon object 21C may be set to increase. In addition, when a predetermined condition is satisfied, the number of bullets required to shoot down the summon object 21C or the probability of being shot down when hitting a bullet may be dynamically changed.

なお、召喚オブジェクト21Cが撃ち落とされても所定時間内にコードリーダ10が二次元コードを読み取れなかった場合には、キャラクタカードKCがコードリーダ10に挿入されなかったと見なされる。この場合、特に何も行わずにそのままゲームを続けてもよい。また、外部記憶装置104に記憶されている複数のモンスターオブジェクト21Aのデータからランダムで一つ選択し、そのモンスターオブジェクト21Aが撃ち落とされたときと同様の処理を行ってもよい。なお、複数のモンスターオブジェクト21Aのデータからランダムに選択する際に、召喚オブジェクト21Cに対応するモンスターと同程度又はそれよりも弱いモンスターを選択するように制限してもよい。   If the code reader 10 cannot read the two-dimensional code within a predetermined time even if the summoning object 21C is shot down, it is considered that the character card KC has not been inserted into the code reader 10. In this case, the game may be continued without doing anything. Alternatively, one of the plurality of monster objects 21A stored in the external storage device 104 may be selected at random, and the same processing as when the monster object 21A was shot down may be performed. In addition, when selecting randomly from the data of the plurality of monster objects 21A, it may be limited to select a monster that is the same as or weaker than the monster corresponding to the summon object 21C.

このようにゲーム画面GSに表示される実行オブジェクト21を撃ち落とし、所定数の敵キャラクタ22を倒すとボスイベントが発生する。このボスイベントでは、図7に示すようにゲーム画面GSにボスキャラクタ30と、ボスキャラクタ30のHPゲージ30aが表示される。そして、このボスイベントでは、ゲーム機1でプレイする一以上のユーザでボスキャラクタ30を攻撃する。ボスイベントでは、実行オブジェクト21がボスキャラクタ30を中心としてその周囲を周回するように移動する。ここで、ボスキャラクタ30の向こう側には、ゲーム機1においてモニタ3を挟んで反対側にいるユーザの発射口20の様子も表示する。これにより、ゲーム機1でプレイする一以上のユーザで共通のボスキャラクタ30を攻撃していることを表現する。そして、各ユーザは、このボスイベントでも実行オブジェクト21を撃ち落としてボスキャラクタ30を攻撃する。ボスキャラクタ30のHPゲージ30aをゼロにしてボスキャラクタ30を倒すことができた場合には、そのボスキャラクタ30に設定されている枚数を各ユーザのクレジットに加算する。その後、図3のゲーム画面GSに戻りゲームが続けられる。   In this way, when the execution object 21 displayed on the game screen GS is shot down and a predetermined number of enemy characters 22 are defeated, a boss event occurs. In this boss event, as shown in FIG. 7, the boss character 30 and the HP gauge 30a of the boss character 30 are displayed on the game screen GS. In this boss event, the boss character 30 is attacked by one or more users playing on the game machine 1. In the boss event, the execution object 21 moves around the boss character 30 around the boss character 30. Here, on the other side of the boss character 30, the state of the launching port 20 of the user on the opposite side of the game machine 1 across the monitor 3 is also displayed. This expresses that one or more users playing on the game machine 1 are attacking the common boss character 30. Each user attacks the boss character 30 by shooting down the execution object 21 even in this boss event. If the HP gauge 30a of the boss character 30 is set to zero and the boss character 30 can be defeated, the number set for the boss character 30 is added to each user's credit. Thereafter, the game is continued by returning to the game screen GS of FIG.

次に、図8〜図10を参照してゲーム機1にてゲームが実行される際のゲーム制御部101の処理を説明する。ゲーム制御部101は、ゲームプログラム105を読み込んでゲームを実行するために必要な初期設定を終えると、ユーザからのメダルの投入に備えて待機する。これによりゲーム実行部107が生成される。ゲーム実行部107は、図8に示したゲーム制御処理ルーチン及び図9に示したボスイベント制御処理ルーチンを所定の周期で繰り返し実行する。これにより上述したゲームが実行される。なお、これらのルーチンは並行に実行される。   Next, processing of the game control unit 101 when a game is executed on the game machine 1 will be described with reference to FIGS. When the game control unit 101 reads the game program 105 and completes the initial settings necessary for executing the game, the game control unit 101 waits for the insertion of a medal from the user. Thereby, the game execution part 107 is produced | generated. The game execution unit 107 repeatedly executes the game control process routine shown in FIG. 8 and the boss event control process routine shown in FIG. 9 at a predetermined cycle. Thereby, the game described above is executed. These routines are executed in parallel.

図8のルーチンにおいてゲーム実行部107は、まずステップS11でユーザのクレジットの数が1以上か否か、すなわちクレジットが存在するか否か判定する。クレジットが存在しないと判定した場合は、今回のルーチンを抜ける。上述したように本ルーチンは所定の周期で繰り返し実行される。そのため、このように処理が実行されることにより、クレジットが存在すると判定されるまでこのルーチンは待機する。一方、クレジットが存在すると判定した場合はステップS12に進み、ゲーム実行部107はボタン7が操作されたか否か判定する。ボタン7が操作されなかったと判定した場合は、今回のルーチンを抜けて待機する。   In the routine of FIG. 8, the game execution unit 107 first determines in step S11 whether or not the number of user credits is 1 or more, that is, whether or not credits exist. If it is determined that no credit exists, the current routine is exited. As described above, this routine is repeatedly executed at a predetermined cycle. Therefore, this routine waits until it is determined that credits are present by executing the processing in this way. On the other hand, if it is determined that there is a credit, the process proceeds to step S12, and the game execution unit 107 determines whether or not the button 7 has been operated. If it is determined that the button 7 has not been operated, the process exits from this routine and stands by.

一方、ボタン7が操作されたと判定した場合はクレジットの減算処理を行った後でステップS13に進み、ゲーム実行部107は実行オブジェクト21が撃ち落とされたか否か判定する。上述したように各実行オブジェクト21には撃ち落とすために必要な弾数又は各実行オブジェクト21に弾を当てた際に撃ち落とされる確率が設定されている。そのため、この処理では、所定数の弾が実行オブジェクト21に当たったか否か又は所定確率に基づいて抽選処理がされた結果に応じて撃ち落とされたか否か判定すればよい。実行オブジェクト21が撃ち落とされていないと判定した場合は、ステップS11に戻る。   On the other hand, if it is determined that the button 7 has been operated, after performing credit subtraction processing, the process proceeds to step S13, and the game execution unit 107 determines whether or not the execution object 21 has been shot down. As described above, each execution object 21 is set with the number of bullets necessary for shooting down or the probability of being shot down when a bullet is hit against each execution object 21. Therefore, in this process, it is only necessary to determine whether or not a predetermined number of bullets hit the execution object 21 or whether or not it has been shot down according to the result of the lottery process based on a predetermined probability. If it is determined that the execution object 21 has not been shot down, the process returns to step S11.

一方、実行オブジェクト21が撃ち落とされたと判定した場合はステップS14に進み、ゲーム実行部107は撃ち落とされた実行オブジェクト21が召喚オブジェクト21Cか否か判定する。撃ち落とされた実行オブジェクト21が召喚オブジェクト21Cと判定した場合はステップS15に進み、ゲーム実行部107は召喚処理を実行する。その後、今回のルーチンを抜ける。なお、今回のルーチンを抜けた後はこのルーチンがステップS11から再度実行される。   On the other hand, if it is determined that the execution object 21 has been shot down, the process proceeds to step S14, and the game execution unit 107 determines whether or not the execution object 21 that has been shot down is the summon object 21C. When it is determined that the execution object 21 shot down is the summon object 21C, the process proceeds to step S15, and the game execution unit 107 executes a summon process. After that, exit this routine. Note that after exiting the current routine, this routine is executed again from step S11.

図10は、召喚処理においてゲーム実行部107が実行する召喚処理ルーチンを示している。この召喚処理においてゲーム実行部107は、まずステップS31でコードリーダ10に二次元コードの読み取りを許可する。なお、この許可には、コードリーダ10によって二次元コードの読み取りを行うことを許可すること、及びコードリーダ10によって読み取られた二次元コードの利用をゲーム実行部107で許可することの両方の意味が含まれる。また、この処理では、コードリーダ10にキャラクタカードKCを挿入するようゲーム画面GSに指示を表示する。次のステップS32においてゲーム実行部107は、コードリーダ10による二次元コードの読み取りが成功したか否か判定する。この判定は、例えばコードリーダ10からの出力信号に基づいて判定すればよい。   FIG. 10 shows a summoning process routine executed by the game execution unit 107 in the summoning process. In this summoning process, the game execution unit 107 first permits the code reader 10 to read a two-dimensional code in step S31. This permission means both allowing the code reader 10 to read the two-dimensional code and allowing the game execution unit 107 to use the two-dimensional code read by the code reader 10. Is included. In this process, an instruction is displayed on the game screen GS to insert the character card KC into the code reader 10. In the next step S32, the game execution unit 107 determines whether or not the code reader 10 has successfully read the two-dimensional code. This determination may be made based on an output signal from the code reader 10, for example.

二次元コードの読み取りが成功したと判定した場合はステップS33に進み、ゲーム実行部107は配当表作成処理を実行する。この配当表作成処理では、上述したようにキャラクタカードKCのオプション及び変換テーブル106cを用いて配当表DTが作成される。続くステップS34においてゲーム実行部107は、画面表示処理を実行する。この画面表示処理では、上述したようにそのキャラクタカードKCのプレイヤの名称NP、キャラクタカードKCのキャラクタの名称NC、キャラクタの画像KGをゲーム画面GSに表示する。また、作成した配当表DTも表示する。   If it is determined that the two-dimensional code has been successfully read, the process proceeds to step S33, and the game execution unit 107 executes payout table creation processing. In this payout table creation process, as described above, the payout table DT is created using the option of the character card KC and the conversion table 106c. In subsequent step S34, the game executing unit 107 executes screen display processing. In this screen display process, as described above, the player name NP of the character card KC, the character name NC of the character card KC, and the character image KG are displayed on the game screen GS. The created payout table DT is also displayed.

次のステップS35においてゲーム実行部107は抽選処理を実行する。この抽選処理では、上述したように配当表DTのうちのいずれの枚数をユーザのクレジットに加算するかを決定する抽選が行われる。続くステップS36において、ゲーム実行部107は攻撃処理を実行する。攻撃処理では、上述したようにキャラクタカードKCのキャラクタのアタックポイントに応じた攻撃を敵キャラクタ22に対して行う。また、抽選結果に応じた枚数のメダルをユーザのクレジットに加算する。その後、今回のルーチンを終了する。   In the next step S35, the game execution unit 107 executes a lottery process. In the lottery process, as described above, a lottery for determining which number of the payout table DT is added to the user's credit is performed. In subsequent step S36, the game execution unit 107 executes an attack process. In the attack process, as described above, an attack corresponding to the attack point of the character of the character card KC is performed on the enemy character 22. Further, the number of medals corresponding to the lottery result is added to the user's credit. Thereafter, the current routine is terminated.

一方、二次元コードの読み取りが不成功と判定した場合はステップS37に進み、ゲーム実行部107は召喚処理が実行されてから所定時間経過したか否か判定する。所定時間には、予め適宜の時間(例えば、30秒など)を設定しておけばよい。所定時間が経過していないと判定した場合はステップS32に戻る。   On the other hand, if it is determined that the reading of the two-dimensional code is unsuccessful, the process proceeds to step S37, and the game execution unit 107 determines whether or not a predetermined time has elapsed since the summoning process was executed. An appropriate time (for example, 30 seconds) may be set in advance as the predetermined time. If it is determined that the predetermined time has not elapsed, the process returns to step S32.

一方、所定時間が経過したと判定した場合はステップS38に進み、ゲーム実行部107はキャンセル処理を実行する。このキャンセル処理では、例えば、外部記憶装置104に記憶されている複数のモンスターオブジェクト21Aのデータからランダムで一つが選択される。そして、そのモンスターオブジェクト21Aが撃ち落とされたときと同様の処理が行われる。その後、今回のルーチンを終了する。   On the other hand, if it is determined that the predetermined time has elapsed, the process proceeds to step S38, and the game execution unit 107 executes a cancel process. In this cancel process, for example, one is selected at random from the data of the plurality of monster objects 21A stored in the external storage device 104. Then, the same processing as when the monster object 21A is shot down is performed. Thereafter, the current routine is terminated.

図8に戻ってゲーム制御処理ルーチンの説明を続ける。一方、撃ち落とされた実行オブジェクト21が召喚オブジェクト21Cではないと判定した場合はステップS16に進み、ゲーム実行部107は撃ち落とされた実行オブジェクト21が強化オブジェクト21Bか否か判定する。撃ち落とされた実行オブジェクト21が強化オブジェクト21Bと判定した場合はステップS17に進み、ゲーム実行部107は強化処理を実行する。強化処理では、上述したように撃ち落とした強化オブジェクト21Bの種類に応じたアクションが発射口20に対して行われる。また、強化処理として、ゲーム実行部107は、強化オブジェクト21Bに示されている枚数のメダルをユーザのクレジットに加算する。その後、今回のルーチンを抜ける。なお、今回のルーチンを抜けた後はこのルーチンがステップS11から再度実行される。   Returning to FIG. 8, the description of the game control processing routine will be continued. On the other hand, when it determines with the execution object 21 shot down not being the summoning object 21C, it progresses to step S16, and the game execution part 107 determines whether the execution object 21 shot down is the reinforcement | strengthening object 21B. If it is determined that the execution object 21 shot down is the reinforcement object 21B, the process proceeds to step S17, and the game execution unit 107 executes the reinforcement process. In the reinforcement process, an action corresponding to the type of the reinforcement object 21B shot down as described above is performed on the launch port 20. Further, as the reinforcement process, the game execution unit 107 adds the number of medals shown in the reinforcement object 21B to the user's credit. After that, exit this routine. Note that after exiting the current routine, this routine is executed again from step S11.

一方、撃ち落とされた実行オブジェクト21が強化オブジェクト21Bではないと判定した場合はステップS18に進む。撃ち落とされた実行オブジェクト21が強化オブジェクト21B又は召喚オブジェクト21Cではないと判定された場合、その撃ち落とされた実行オブジェクト21はモンスターオブジェクト21Aである。そこで、このステップS18では、上述したようにモンスターオブジェクト21Aが撃ち落とされた場合の攻撃処理が実行される。すなわち、モンスターオブジェクト21Aに記載されているモンスターがゲーム画面GS上に召喚され、そのモンスターが敵キャラクタ22を攻撃する。また、攻撃処理として、ゲーム実行部107は、モンスターオブジェクト21Aに示されている枚数のメダルをユーザのクレジットに加算する。その後、今回のルーチンを抜ける。なお、今回のルーチンを抜けた後はこのルーチンがステップS11から再度実行される。   On the other hand, when it determines with the execution object 21 shot down not being the reinforcement | strengthening object 21B, it progresses to step S18. When it is determined that the execution object 21 shot down is not the strengthening object 21B or the summoning object 21C, the execution object 21 shot down is the monster object 21A. Therefore, in this step S18, as described above, the attack process when the monster object 21A is shot down is executed. That is, the monster described in the monster object 21 </ b> A is summoned on the game screen GS, and the monster attacks the enemy character 22. Further, as the attack process, the game execution unit 107 adds the number of medals shown in the monster object 21A to the user's credit. After that, exit this routine. Note that after exiting the current routine, this routine is executed again from step S11.

次に図9のボスイベント制御処理ルーチンについて説明する。このルーチンは、上述したボスイベントを実現するために実行される。このルーチンにおいてゲーム実行部107は、まずステップS21において敵キャラクタ22が倒されたか否か判定する。この判定は、HPゲージ22aがゼロになったか否かで判定すればよい。敵キャラクタ22が倒されていないと判定した場合は、今回のルーチンを抜ける。なお、このルーチンも所定の周期で繰り返し実行される。そのため、このように処理が実行されることにより、敵キャラクタ22が倒されるまでこのルーチンは待機する。   Next, the boss event control processing routine of FIG. 9 will be described. This routine is executed to realize the boss event described above. In this routine, the game execution unit 107 first determines whether or not the enemy character 22 has been defeated in step S21. This determination may be made based on whether or not the HP gauge 22a has become zero. If it is determined that the enemy character 22 has not been defeated, the current routine is exited. This routine is also repeatedly executed at a predetermined cycle. Therefore, this routine waits until the enemy character 22 is defeated by executing the processing in this way.

一方、敵キャラクタ22が倒されたと判定した場合、ゲーム実行部107は倒された敵キャラクタ22に設定されている枚数のメダルをユーザのクレジットに加算し、ステップS22に進む。ステップS22においてゲーム実行部107は、倒された敵キャラクタ22の数が所定数に到達したか否か判定する。なお、この所定数は、ボスイベントを開始するか否かを判定するための数値であり、例えば4体などの適宜の数が設定される。倒された敵キャラクタ22の数が所定数に到達していると判定した場合はステップS23に進み、ゲーム実行部107は上述したボスイベントを実行する。その後、今回のルーチンを抜ける。   On the other hand, if it is determined that the enemy character 22 has been defeated, the game execution unit 107 adds the number of medals set for the defeated enemy character 22 to the user's credit, and proceeds to step S22. In step S22, the game execution unit 107 determines whether or not the number of defeated enemy characters 22 has reached a predetermined number. The predetermined number is a numerical value for determining whether or not to start a boss event, and an appropriate number such as four bodies is set. If it is determined that the number of defeated enemy characters 22 has reached a predetermined number, the process proceeds to step S23, and the game execution unit 107 executes the boss event described above. After that, exit this routine.

一方、倒された敵キャラクタ22の数が所定数に到達していないと判定した場合はステップS24に進み、ゲーム実行部107は次の敵キャラクタ22をゲーム画面GSに表示し、ゲームを続行させる。なお、次の敵キャラクタ22には、倒された敵キャラクタ22と異なるものを適宜に設定すればよい。その後、今回のルーチンを抜ける。   On the other hand, if it is determined that the number of defeated enemy characters 22 has not reached the predetermined number, the process proceeds to step S24, where the game execution unit 107 displays the next enemy character 22 on the game screen GS and continues the game. . The next enemy character 22 may be appropriately set to be different from the defeated enemy character 22. After that, exit this routine.

以上に説明したように、本発明によれば、ユーザはレバー6及びボタン7を操作し、実行オブジェクト21を撃ち落とすだけでゲーム内の種々のアクションを実行することができる。この場合、ゲーム内の種々のアクションを実行するために、ユーザがレバーやボタンを特定の順番で操作したり同時に操作したりする必要がない。そのため、簡単な操作でゲーム内の種々のアクションを実行することができる。   As described above, according to the present invention, the user can execute various actions in the game simply by operating the lever 6 and the button 7 and shooting down the execution object 21. In this case, in order to execute various actions in the game, it is not necessary for the user to operate the levers and buttons in a specific order or simultaneously. Therefore, various actions in the game can be executed with a simple operation.

また、本発明のゲーム機1では、実行オブジェクト21の1つとして召喚オブジェクト21Cが設けられている。そして、その召喚オブジェクト21Cが撃ち落とされ、かつコードリーダ10が別のゲームで使用するキャラクタカードKCの二次元コードを読み取った場合には、そのキャラクタカードKCの情報に基づいて設定されたアクションが実行される。この場合、コードリーダ10に読み込ませるキャラクタカードKCを変更することにより、キャラクタカードKC毎に異なるアクションをゲーム内で実行することができる。そのため、ゲーム内で実行できるアクションの数を増やすことができる。ただし、この場合でも、ユーザは召喚オブジェクト21Cの撃ち落とし及びコードリーダ10へのキャラクタカードKCの挿入のみを行えばよいので、簡単な操作で多くのアクションを実行することができる。   In the game machine 1 of the present invention, a summoning object 21C is provided as one of the execution objects 21. When the summoning object 21C is shot down and the code reader 10 reads the two-dimensional code of the character card KC used in another game, the action set based on the information of the character card KC is Executed. In this case, by changing the character card KC to be read by the code reader 10, an action different for each character card KC can be executed in the game. Therefore, the number of actions that can be executed in the game can be increased. However, even in this case, since the user only needs to shoot down the summoning object 21C and insert the character card KC into the code reader 10, many actions can be executed with simple operations.

このゲームでは、強いモンスターを召喚するためのモンスターオブジェクト21Aや強い強化を行うことができる強化オブジェクト21Bは、それらを撃ち落とすために多くの弾をそれらに当てる必要があったり、又は弾を当てた際に撃ち落とされる確率が低くなっていたりする。このように各実行オブジェクト21の効果に応じた弾数や確率を設定することにより、ゲームが簡単になりすぎたり難しくなりすぎたりすることを抑制できる。   In this game, the monster object 21A for summoning strong monsters and the strengthening object 21B that can perform strong reinforcement need to hit or hit many bullets to shoot them down. The probability of being shot down is low. Thus, by setting the number of bullets and the probability according to the effect of each execution object 21, it is possible to prevent the game from becoming too simple or difficult.

なお、上述した形態では、レバー6及びボタン7が本発明の操作部材に相当し、モニタ3が本発明の表示手段に相当する。制御ユニット100が本発明のゲーム実行手段に対応する。キャラクタカードKCが本発明の記録媒体に相当する。発射口20が本発明の発射部に相当する。コードリーダ10が本発明の情報取得手段に相当する。発射口20、敵キャラクタ22、及びボスキャラクタ30が本発明の反映オブジェクトに対応する。モンスターオブジェクト21Aが本発明の攻撃オブジェクトに対応する。強化オブジェクト21Bが本発明の特性オブジェクトに対応する。召喚オブジェクト21Cが本発明の情報取得オブジェクトに対応する。   In the above-described embodiment, the lever 6 and the button 7 correspond to the operation member of the present invention, and the monitor 3 corresponds to the display means of the present invention. The control unit 100 corresponds to the game execution means of the present invention. The character card KC corresponds to the recording medium of the present invention. The launch port 20 corresponds to the launching part of the present invention. The code reader 10 corresponds to the information acquisition unit of the present invention. The launch port 20, the enemy character 22, and the boss character 30 correspond to the reflecting object of the present invention. The monster object 21A corresponds to the attack object of the present invention. The reinforcement object 21B corresponds to the characteristic object of the present invention. The summoning object 21C corresponds to the information acquisition object of the present invention.

本発明は、上述した形態に限定されることなく、種々の形態にて実施することができる。例えば、本発明が適用されるゲーム機はメダルゲーム機に限定されない。本発明が適用されるゲーム機は、所定のプレイ料金をユーザから徴収したことを条件としてゲームをユーザに提供するゲーム機であってもよい。また、商業施設に設置される業務用ゲーム機の他、家庭用の据置型ゲーム機、携帯型のゲーム機等、適宜の形態で実現されてよい。なお、本発明における配当を付与する態様には、例えばチケットをユーザに付与する態様、及び配当をデータとしてユーザに付与する態様も含まれる。   The present invention is not limited to the above-described form and can be implemented in various forms. For example, a game machine to which the present invention is applied is not limited to a medal game machine. The game machine to which the present invention is applied may be a game machine that provides a user with a game on the condition that a predetermined play fee has been collected from the user. Further, in addition to the arcade game machine installed in a commercial facility, it may be realized in an appropriate form such as a home-use game machine or a portable game machine. Note that the aspect of giving a payout in the present invention includes, for example, an aspect of giving a ticket to a user and an aspect of giving a payout to a user as data.

上述した形態では、実行オブジェクト21を発射口20から発射される弾により撃ち落とすことによってユーザに実行オブジェクト21を選択させたが、実行オブジェクト21をユーザに選択させる方法はこの方法に限定されない。例えば、実行オブジェクト21を投げ網や釣竿等によって捕獲させる操作を行わせることでユーザに選択させる方法を使用してもよい。   In the above-described embodiment, the execution object 21 is selected by causing the user to select the execution object 21 by shooting the execution object 21 with a bullet fired from the launch port 20, but the method of causing the user to select the execution object 21 is not limited to this method. For example, a method of causing the user to select the execution object 21 by performing an operation of capturing the execution object 21 with a throwing net or a fishing rod may be used.

上述した形態では、キャラクタカードKCが有している情報のうちオプション(技)の情報を用いて配当の情報を生成したが、配当の情報の生成に使用する情報はこれに限定されない。例えば、キャラクタカードKCが有している情報のうち、基本情報領域SIに示されているキャラクタのヒットポイント(HP)、アタックポイント(AT)、スペシャルポイント(SP)等のステータス情報を用いて配当の情報を生成してもよい。また、本発明において配当の情報を生成する際に用いる情報は別のゲームで使用されるキャラクタカードKCの情報に限定されない。配当の情報を生成する際に使用する情報は別のゲームを進行させる際に使用される種々の情報を用いてよい。例えば、別のゲームで使用されるアイテムの情報を用いて配当の情報を生成してもよい。   In the embodiment described above, the payout information is generated using the option (technique) information among the information of the character card KC. However, the information used for generating the payout information is not limited to this. For example, among the information possessed by the character card KC, dividends are made using status information such as the hit points (HP), attack points (AT), and special points (SP) of the character indicated in the basic information area SI. The information may be generated. In addition, the information used when generating the payout information in the present invention is not limited to the information on the character card KC used in another game. The information used when generating the payout information may be various information used when another game is advanced. For example, payout information may be generated using information on items used in another game.

上述した形態では、コードリーダ10を使用し、紙のキャラクタカードKCから情報を取得したが、情報を取得する方法はこれに限定されない。例えば、ICチップや磁気ストライプといった不揮発性記憶媒体が設けられ、その記憶媒体に情報が記録されたカードが別のゲームで使用されている場合には、カードリーダを用いてそのカードから情報を取得してもよい。また、ゲーム機1がネットワークを介してサーバ装置に接続され、そのサーバ装置に別のゲームの情報が記録されている場合には、例えばゲーム機1でユーザが有するカードIDを取得し、サーバ装置からそのカードIDに対応する別のゲームの情報を取得してもよい。   In the embodiment described above, the code reader 10 is used to acquire information from the paper character card KC. However, the method for acquiring the information is not limited to this. For example, if a non-volatile storage medium such as an IC chip or magnetic stripe is provided, and the card on which information is recorded is used in another game, the information is obtained from the card using a card reader. May be. Further, when the game machine 1 is connected to a server device via a network and information on another game is recorded in the server device, for example, the card ID possessed by the user is acquired by the game machine 1, and the server device Information of another game corresponding to the card ID may be acquired.

キャラクタカードKCのオプションから配当の情報を生成する方法は、上述した形態で説明した方法に限定されない。例えば、キャラクタカードKCに示されているオプションの数、種類、配列の順番、及び組み合わせのうちの少なくとも一つの情報を用いて配当の情報を生成してよい。図4に示したキャラクタカードKCを使用して具体的に説明する。このキャラクタカードKCでは、レベルIのオプションとして「ミス」、「コウゲキ」、「コウゲキ」、「召喚LV1」、「★→★★」、「召喚LV1」が設定されている。このように同じレベルに「コウゲキ」が2つある場合には、同じレベルに「コウゲキ」が1つしかない場合と比較して配当として設定されるメダルの枚数を多くしてもよい。例えば、同じレベルに「コウゲキ」が1つしかない場合にはメダル2枚を配当として設定し、「コウゲキ」が2つある場合にはメダル4枚を配当として設定する。また、同じレベルに所定の組み合わせのオプションが存在する場合には、各オプションの配当を多くしてもよい。例えば、この図に示したキャラクタカードKCのように、同じレベルに「コウゲキ」と「召喚LV1」とがある場合には、同じレベルに「コウゲキ」と「召喚LV1」のうちのいずれか一方しかない場合と比較して配当として設定されるメダルの枚数を多くしてもよい。さらに、例えば同じレベルに「コウゲキ」が上下に並んでいた場合には、「コウゲキ」の上下に別のオプションがある場合と比較して配当として設定されるメダルの枚数を多くしてもよい。このように配当の情報を生成することにより、配当のバリエーションを増やすことができる。   The method for generating the payout information from the option of the character card KC is not limited to the method described in the above embodiment. For example, the payout information may be generated by using at least one information among the number, type, arrangement order, and combination of options indicated on the character card KC. This will be specifically described using the character card KC shown in FIG. In this character card KC, “Miss”, “Kogeki”, “Kogeki”, “summon LV1”, “★ → ★★”, “summon LV1” are set as level I options. In this way, when there are two “Kogeki” at the same level, the number of medals set as a payout may be increased compared to the case where there is only one “Kogeki” at the same level. For example, when there is only one “Kogeki” at the same level, two medals are set as a payout, and when there are two “Kogeki”, four medals are set as a payout. Further, when there are a predetermined combination of options at the same level, the payout of each option may be increased. For example, in the case where there is “Kogeki” and “Summon LV1” at the same level as in the character card KC shown in this figure, only one of “Kogeki” and “Summon LV1” is at the same level. The number of medals set as a payout may be increased as compared with the case where there is not. Further, for example, when “Kogeki” is lined up and down at the same level, the number of medals set as a payout may be increased as compared with the case where there are other options above and below “Kogeki”. By generating information on the payout in this way, it is possible to increase the number of payout variations.

また、キャラクタカードKCのオプションから配当の情報を生成する他の方法として、ゲーム機1にてユーザが召喚可能なキャラクタと敵キャラクタ22やボスキャラクタ30の相性度の情報を保持し、ユーザが召喚したキャラクタと敵キャラクタ22やボスキャラクタ30の相性度の情報に基づいて、キャラクタカードKCのオプションから配当の情報を生成してもよい。具体的には、ユーザが召喚したキャラクタの属性が敵キャラクタ22やボスキャラクタ30の属性に対して優位である場合、ユーザに有利になる変換を行って配当の情報を生成し、ユーザが召喚したキャラクタの属性が敵キャラクタ22やボスキャラクタ30の属性に対して劣位である場合は、ユーザに不利になる変換を行って配当の情報を生成する。また、ゲーム機1の一のユーザが召喚したキャラクタと他のユーザが召喚したキャラクタの相性度の情報に基づいて、一のユーザ又は/及び他のユーザのキャラクタカードKCのオプションから配当の情報を生成してもよい。具体的には、一のユーザが召喚したキャラクタの属性と他のユーザが召喚していたキャラクタの属性が同じ又は類似である場合や一のユーザが召喚したキャラクタと他のユーザが召喚したキャラクタが連携可能な組み合わせである場合は、一のユーザ又は/及び他のユーザに有利になる変換を行って配当の情報を生成する。なお、相性度の情報としては、上記属性関係に基づく情報やキャラクタ同士の連携に関する情報の他に、キャラクタの強さを示すクラスやレベルの関係に基づく情報なども挙げられ、キャラクタ同士の関係を評価するための情報であれば足りる。   As another method of generating payout information from the option of the character card KC, the game machine 1 stores information on the compatibility of the character that can be summoned by the user with the enemy character 22 or the boss character 30, and the user summons it. The payout information may be generated from the option of the character card KC based on the information on the compatibility between the character and the enemy character 22 or the boss character 30. Specifically, when the attribute of the character summoned by the user is superior to the attribute of the enemy character 22 or the boss character 30, the payout information is generated by performing conversion that is advantageous to the user, and the user summons the attribute. When the attribute of the character is inferior to the attribute of the enemy character 22 or the boss character 30, the payout information is generated by performing conversion that is disadvantageous to the user. In addition, based on the information on the compatibility of the character summoned by one user of the game machine 1 and the character summoned by another user, information on the dividend from the option of the character card KC of one user or / and another user is obtained. It may be generated. Specifically, when the attribute of the character summoned by one user and the attribute of the character summoned by another user are the same or similar, or the character summoned by one user and the character summoned by another user In the case of a combination that can be linked, payout information is generated by performing conversion that is advantageous to one user and / or another user. The compatibility level information includes information based on the above-mentioned attribute relationship and information on the cooperation between characters, as well as information based on the relationship between the class and level indicating the strength of the character. Information for evaluation is sufficient.

また、キャラクタカードKCのオプションから配当の情報を生成する他の方法として、例えば、ユーザのプレイ情報に基づいて配当の情報を生成してもよい。具体的には、プレイ回数やプレイ頻度が所定レベル以上であるユーザの場合、所定レベル未満の場合と比較してユーザに有利になるように、配当の情報を生成する。また、ユーザがゲーム内において所定の条件を満たした場合に新たな変換テーブル106cを入手可能とし、当該入手した変換テーブル106cをユーザのプレイ情報としてユーザIDと関連付けてゲームサーバにおいて記憶しておくことも可能である。また、ゲーム機1において一のユーザと他のユーザが同時にプレイする場合、一のユーザと他のユーザが同時にプレイした回数やプレイ頻度が所定レベル以上である場合、所定レベル未満の場合と比較して各ユーザに有利になるように、配当の情報を生成してもよい。   Further, as another method of generating payout information from the option of the character card KC, for example, payout information may be generated based on user play information. Specifically, in the case of a user whose number of plays or play frequency is equal to or higher than a predetermined level, information on the payout is generated so as to be advantageous to the user as compared with a case where the number is less than a predetermined level. Further, when the user satisfies a predetermined condition in the game, a new conversion table 106c can be obtained, and the obtained conversion table 106c is stored in the game server in association with the user ID as user play information. Is also possible. Moreover, when one user and another user play simultaneously in the game machine 1, when the frequency | count and play frequency which one user and other user played simultaneously are more than predetermined level, compared with the case where it is less than predetermined level. The payout information may be generated so as to be advantageous to each user.

また、キャラクタカードKCのオプションから配当の情報を生成する他の方法として、日付や時刻、曜日といった時間情報や、天気の情報、ゲーム機1の稼働状況(ゲーム機1の平均的なプレイ時間や平均的なプレイ人数等)の情報に基づいて配当の情報を生成してもよい。例えば、特定の時間帯や曜日においては、他の時間帯や曜日と比較してユーザに有利になるように配当の情報を生成したり、雨の天気情報を取得した場合は、晴れの天気情報を取得した場合と比較してユーザに有利になるように配当の情報を生成したり、ゲーム機1の平均的なプレイ時間が短い状況や平均的なプレイ人数が少ない状況においては、平均的なプレイ時間が長い状況や平均的なプレイ人数が多い状況と比較してユーザに有利になるように配当の情報を生成したりしてもよい。   Other methods for generating payout information from the options of the character card KC include time information such as date, time, day of the week, weather information, operating status of the game machine 1 (average play time of the game machine 1 and The payout information may be generated based on information on the average number of players. For example, in a specific time zone or day of the week, when generating payout information to be advantageous to the user compared to other time zones or days of the week, or when rainy weather information is acquired, clear weather information In the situation where the average play time of the game machine 1 is short or the average number of players is small, Dividend information may be generated so as to be advantageous to the user as compared to a situation where the play time is long or an average number of players is large.

また、キャラクタカードKCのオプションから配当の情報を生成する他の方法として、キャラクタカードKCの各オプションに対して乱数を生成し、各オプションを各乱数に対応する配当に変換してもよい。つまり、全くランダムに配当の情報を生成することも可能である。これにより、配当の情報に意外性を持たせることも可能である。   As another method of generating payout information from the options of the character card KC, a random number may be generated for each option of the character card KC, and each option may be converted into a payout corresponding to each random number. That is, it is possible to generate information on the payout at random. As a result, it is possible to make the payout information surprising.

上述した形態では、予めメダルを借りた状態でゲーム機1をプレイする状況を説明したが、ゲーム機1においてコイン投入口に所定金額を投入してメダルの貸し出しを受けてプレイする状況も考えられる。この場合、メダルの貸出処理と組み合わせてゲーム処理を実行してもよい。例えば、ゲーム機のコイン投入口に入金してメダルの貸し出しを受けたことを条件として所定の抽選処理を実行し、その抽選結果に応じて、モンスターオブジェクト21Aの効果を敵キャラクタ22やボスキャラクタ30に反映させたり、強化オブジェクト21Bの効果を発射口20に反映させたりしてもよい。当該構成とすることにより、ユーザにメダルの貸し出しをゲーム機1において積極的に行わせることができる。また、メダルの貸し出しを受けるタイミングもゲーム展開の上で重要な要素になり、ゲームの興趣性を高めることができる。   In the above-described embodiment, the situation where the game machine 1 is played in a state where a medal is borrowed in advance has been described. However, in the game machine 1, a situation where a predetermined amount is inserted into the coin insertion slot and a medal is lent out can be considered. . In this case, the game process may be executed in combination with the medal lending process. For example, a predetermined lottery process is executed on condition that the coin is inserted into the coin slot of the game machine and a medal is lent out, and the effect of the monster object 21A is changed according to the lottery result to the enemy character 22 or the boss character 30. Or the effect of the strengthening object 21B may be reflected on the launch port 20. With this configuration, it is possible to allow the user to actively lend medals in the game machine 1. In addition, the timing of receiving medal rents is an important factor in the development of the game, and the fun of the game can be enhanced.

上述した形態では、別のゲームの情報を用いてゲーム機1においてゲーム処理を実行する態様を示したが、ゲーム機1で生成された情報を用いて別のゲーム機において特定の処理を実行させてもよい。例えば、ユーザがゲーム機1において特定の敵キャラクタ22やボスキャラクタ30を倒した場合に、当該プレイ情報を別のゲーム機において取得し、上記敵キャラクタ22やボスキャラクタ30を別のゲーム機のゲーム中で出現させることを可能にしてもよいし、別のゲーム機においてキャラクタカードKCとして排出することを可能にしてもよい。なお、別のゲーム機においてゲーム機1のプレイ情報を取得する方法としては、種々可能であるが、サーバを介して取得する態様や、ユーザの所有する記憶媒体を介して取得する態様が考えられる。   In the above-described embodiment, the game process is executed in the game machine 1 using the information of another game, but the specific process is executed in another game machine using the information generated in the game machine 1. May be. For example, when the user defeats a specific enemy character 22 or boss character 30 on the game machine 1, the play information is acquired on another game machine, and the enemy character 22 or boss character 30 is played on another game machine game. It may be allowed to appear inside, or may be discharged as a character card KC in another game machine. There are various methods for acquiring the play information of the game machine 1 in another game machine, but an aspect of acquiring via the server and an aspect of acquiring via the storage medium owned by the user are conceivable. .

以上に説明したように、本発明のゲーム機は、ユーザが操作する操作部材(例えば、レバー6、ボタン7)と、表示手段(例えば、モニタ3)と、を備え、前記表示手段に表示される仮想空間において進行するゲームを、前記ユーザが前記操作部材を操作することによりプレイするゲーム機であって、種々のアクションを実行するための複数の実行オブジェクト(例えば、モンスターオブジェクト21A、強化オブジェクト21B、召喚オブジェクト21C)と、前記アクションの効果が反映される一以上の反映オブジェクト(例えば、発射口20、敵キャラクタ22、ボスキャラクタ30)と、を前記表示手段に表示し、前記複数の実行オブジェクトを所定の経路に沿って移動させるとともに、前記ユーザが前記操作部材を操作して前記複数の実行オブジェクトのうちのいずれか一つを選択した場合にその実行オブジェクトに対応付けられているアクションの効果が前記反映オブジェクトに反映されるように前記ゲームを実行するゲーム実行手段(例えば、ゲーム制御部101)を備えているものである。   As described above, the game machine of the present invention includes the operation members (for example, the lever 6 and the button 7) operated by the user and the display means (for example, the monitor 3), and is displayed on the display means. A game machine that plays a game that progresses in a virtual space when the user operates the operation member, and a plurality of execution objects (for example, a monster object 21A and a reinforcement object 21B) for executing various actions. , The summoning object 21C) and one or more reflecting objects (for example, the launch port 20, the enemy character 22, the boss character 30) reflecting the effect of the action are displayed on the display means, and the plurality of execution objects Are moved along a predetermined route, and the user operates the operation member to Game execution means (for example, game control) for executing the game so that the effect of the action associated with the execution object is reflected in the reflection object when any one of the execution objects is selected. Part 101).

このゲーム機によれば、ユーザは操作部材を操作して実行オブジェクトを選択することでゲーム内の種々のアクションを実行することができる。そのため、簡単な操作でゲーム内の種々のアクションを実行することができる。   According to this game machine, the user can execute various actions in the game by operating the operation member and selecting an execution object. Therefore, various actions in the game can be executed with a simple operation.

本発明のゲーム機の一形態においては、前記ゲームとは別のゲームで使用される情報を取得可能な情報取得手段(例えば、コードリーダ10)をさらに備え、前記複数の実行オブジェクトには、前記情報取得手段による前記情報の取得を許可する情報取得オブジェクト(例えば、召喚オブジェクト21C)が含まれ、前記ゲーム実行手段は、前記情報取得オブジェクトが選択され、かつ前記情報取得手段により前記情報が取得された場合には、その取得された前記情報に基づいて設定されたアクションの効果が前記反映オブジェクトに反映されるように前記ゲームを実行してもよい。この場合、記録媒体に記録されている情報が異なれば、その記録媒体毎に異なるアクションをゲーム内で実行することができる。そのため、ゲーム内で実行できるアクションの数を増やすことができる。そして、この場合でも、ユーザは、情報取得オブジェクトの選択及び情報取得手段に情報を取得させる操作を行うことでそのアクションを実行することができる。そのため、ユーザは簡単な操作で多くのアクションを実行することができる。   In one form of the game machine of the present invention, the game machine further comprises information acquisition means (for example, a code reader 10) capable of acquiring information used in a game different from the game, and the plurality of execution objects include An information acquisition object (for example, a summoning object 21C) that permits acquisition of the information by the information acquisition unit is included, and the game execution unit selects the information acquisition object, and the information acquisition unit acquires the information. In such a case, the game may be executed so that the effect of the action set based on the acquired information is reflected in the reflecting object. In this case, if the information recorded on the recording medium is different, a different action for each recording medium can be executed in the game. Therefore, the number of actions that can be executed in the game can be increased. Even in this case, the user can execute the action by selecting an information acquisition object and performing an operation for causing the information acquisition means to acquire information. Therefore, the user can execute many actions with simple operations.

本発明のゲーム機の一形態において、前記ゲーム実行手段は、前記アクションの効果の違いに応じて、前記実行オブジェクトを選択するために必要な操作の量又は/及び選択操作が成立する確率を差別化してもよい。この形態によれば、実行オブジェクトを選択するために必要な操作の量や選択操作が成立する確率を適切に設定することにより、ゲームの難易度を適宜に設定することができる。そのため、ゲームが簡単になりすぎたり難しくなりすぎたりすることを抑制できる。   In one form of the game machine of the present invention, the game execution means discriminates the amount of operation necessary for selecting the execution object and / or the probability that the selection operation is established according to the difference in effect of the action. May be used. According to this aspect, the difficulty level of the game can be appropriately set by appropriately setting the amount of operation necessary for selecting the execution object and the probability that the selection operation will be established. Therefore, it is possible to prevent the game from becoming too easy or too difficult.

本発明のゲーム機の一形態において、前記ゲーム実行手段は、前記ユーザが前記操作部材にて操作し、かつ前記複数の実行オブジェクトに向けて弾を発射可能な発射部(例えば、発射口20)を前記表示手段にさらに表示し、前記発射部から発射された弾によっていずれかの実行オブジェクトが撃ち落とされた場合にその実行オブジェクトが選択されたと判断してもよい。この形態によれば、ユーザは周知のシューティングゲームと同じ操作を行うだけでゲーム内の種々のアクションを実行することができる。   In one form of the game machine of the present invention, the game execution means is a launch unit (for example, a launch port 20) that can be operated by the user with the operation member and can fire bullets toward the plurality of execution objects. May be further displayed on the display means, and when any execution object is shot down by a bullet fired from the launching unit, it may be determined that the execution object has been selected. According to this embodiment, the user can execute various actions in the game only by performing the same operation as that of the well-known shooting game.

本発明のゲーム機の一形態において、前記実行オブジェクトには、前記反映オブジェクトに対して攻撃するための攻撃オブジェクトが含まれ、前記ゲーム実行手段は、前記攻撃オブジェクトが選択された場合には、前記攻撃の効果を前記反映オブジェクトに反映させるように前記ゲームを実行してもよい。表示手段に反映オブジェクトとして敵キャラクタを表示し、その敵キャラクタを種々のアクションで攻撃するゲームが知られている。この形態は、このようなゲームに好適に適用できる。   In one form of the game machine of the present invention, the execution object includes an attack object for attacking the reflection object, and the game execution means, when the attack object is selected, The game may be executed so that the effect of the attack is reflected on the reflection object. A game is known in which an enemy character is displayed as a reflecting object on the display means, and the enemy character is attacked with various actions. This form can be suitably applied to such a game.

本発明のゲーム機の一形態において、前記実行オブジェクトには、前記反映オブジェクトの特性を高めるための特性オブジェクトが含まれ、前記ゲーム実行手段は、前記特性オブジェクトが選択された場合には、前記特性を高める効果を前記反映オブジェクトに反映させるように前記ゲームを実行してもよい。表示手段に敵キャラクタを表示するとともに反映オブジェクトとしてユーザが操作する自キャラクタを表示し、その自キャラクタで敵キャラクタを攻撃するゲームが知られている。この形態は、このようなゲームに好適に適用できる。   In one form of the game machine of the present invention, the execution object includes a characteristic object for enhancing the characteristic of the reflection object, and the game execution means, when the characteristic object is selected, the characteristic The game may be executed so as to reflect the effect of enhancing the reflection on the reflecting object. A game is known in which an enemy character is displayed on the display means, and the own character operated by the user is displayed as a reflection object, and the enemy character is attacked by the own character. This form can be suitably applied to such a game.

本発明の制御方法は、ユーザが操作する操作部材(例えば、レバー6、ボタン7)と、表示手段(例えば、モニタ3)と、を備え、前記表示手段に表示される仮想空間において進行するゲームを、前記ユーザが前記操作部材を操作することによりプレイするゲーム機に組み込まれるコンピュータ(例えば、制御ユニット100)に、種々のアクションを実行するための複数の実行オブジェクト(例えば、モンスターオブジェクト21A、強化オブジェクト21B、召喚オブジェクト21C)と、前記アクションの効果が反映される一以上の反映オブジェクト(例えば、発射口20、敵キャラクタ22、ボスキャラクタ30)と、を前記表示手段に表示し、前記複数の実行オブジェクトを所定の経路に沿って移動させるとともに、前記ユーザが前記操作部材を操作して前記複数の実行オブジェクトのうちのいずれか一つを選択した場合にその実行オブジェクトに対応付けられているアクションの効果が前記反映オブジェクトに反映されるように前記ゲームを実行するゲーム実行工程(例えば、図8のステップS13〜S18)を実行させる。   The control method of the present invention includes an operation member (for example, a lever 6 and a button 7) operated by a user and a display means (for example, a monitor 3), and progresses in a virtual space displayed on the display means. A plurality of execution objects (for example, monster object 21A, reinforcement) for executing various actions on a computer (for example, control unit 100) incorporated in a game machine that is played by the user operating the operation member Object 21B, summoning object 21C) and one or more reflecting objects (for example, launch port 20, enemy character 22, boss character 30) reflecting the effect of the action are displayed on the display means, The execution object is moved along a predetermined route, and the user When the operation member is operated and any one of the plurality of execution objects is selected, the game is executed such that the effect of the action associated with the execution object is reflected in the reflection object. A game execution step (for example, steps S13 to S18 in FIG. 8) is executed.

また、本発明のゲーム機用のコンピュータプログラムは、ユーザが操作する操作部材(例えば、レバー6、ボタン7)と、表示手段(例えば、モニタ3)と、を備え、前記表示手段に表示される仮想空間において進行するゲームを、前記ユーザが前記操作部材を操作することによりプレイするゲーム機(例えば、ゲーム機1)に組み込まれるコンピュータ(例えば、制御ユニット100)を、種々のアクションを実行するための複数の実行オブジェクト(例えば、モンスターオブジェクト21A、強化オブジェクト21B、召喚オブジェクト21C)と、前記アクションの効果が反映される一以上の反映オブジェクト(例えば、発射口20、敵キャラクタ22、ボスキャラクタ30)と、を前記表示手段に表示し、前記複数の実行オブジェクトを所定の経路に沿って移動させるとともに、前記ユーザが前記操作部材を操作して前記複数の実行オブジェクトのうちのいずれか一つを選択した場合にその実行オブジェクトに対応付けられているアクションの効果が前記反映オブジェクトに反映されるように前記ゲームを実行するゲーム実行手段(例えば、ゲーム制御部101)として機能させるように構成されている。   The computer program for a game machine of the present invention includes an operation member (for example, lever 6 and button 7) operated by a user and a display means (for example, a monitor 3), and is displayed on the display means. In order to execute various actions on a computer (for example, the control unit 100) incorporated in a game machine (for example, the game machine 1) where the user plays a game progressing in a virtual space by operating the operation member. A plurality of execution objects (for example, monster object 21A, reinforcement object 21B, summoning object 21C) and one or more reflection objects (for example, launch port 20, enemy character 22, boss character 30) in which the effect of the action is reflected. Are displayed on the display means, and the plurality of execution objects are displayed. Of the action associated with the execution object when the user selects any one of the plurality of execution objects by operating the operation member. Is configured to function as a game execution means (for example, the game control unit 101) that executes the game so as to be reflected in the reflection object.

本発明の制御方法若しくはコンピュータプログラムが実行されることにより、本発明のゲーム機を実現することができる。   By executing the control method or the computer program of the present invention, the game machine of the present invention can be realized.

なお、以上の説明では本発明の理解を容易にするために各構成の一例を括弧書きにて付記したが、それにより本発明が図示の形態に限定されるものではない。   In the above description, in order to facilitate understanding of the present invention, an example of each configuration is added in parentheses, but the present invention is not limited to the illustrated form.

1 ゲーム機
3 モニタ(表示手段)
6 レバー(操作部材)
7 ボタン(操作部材)
10 コードリーダ(情報取得手段)
20 発射口(反映オブジェクト、発射部)
21 実行オブジェクト
21A モンスターオブジェクト(攻撃オブジェクト)
21B 強化オブジェクト(特性オブジェクト)
21C 召喚オブジェクト(情報取得オブジェクト)
22 敵キャラクタ(反映オブジェクト)
30 ボスキャラクタ(反映オブジェクト)
KC キャラクタカード(記録媒体)
1 game machine 3 monitor (display means)
6 Lever (operating member)
7 Button (operation member)
10 Code reader (information acquisition means)
20 Launch port (reflection object, launching part)
21 Execution object 21A Monster object (attack object)
21B Strengthening object (characteristic object)
21C Summoning object (information acquisition object)
22 Enemy character (reflection object)
30 Boss character (reflection object)
KC character card (recording medium)

Claims (7)

ユーザが操作する操作部材と、表示手段と、を備え、
前記表示手段に表示される仮想空間において進行するゲームを、前記ユーザが前記操作部材を操作することによりプレイするゲーム機であって、
種々のアクションを実行するための複数の実行オブジェクトと、前記アクションの効果が反映される一以上の反映オブジェクトと、を前記表示手段に表示し、前記複数の実行オブジェクトを所定の経路に沿って移動させるとともに、前記ユーザが前記操作部材を操作して前記複数の実行オブジェクトのうちのいずれか一つを選択した場合にその実行オブジェクトに対応付けられているアクションの効果が前記反映オブジェクトに反映されるように前記ゲームを実行するゲーム実行手段を備え
前記実行オブジェクトには、前記反映オブジェクトに対して攻撃するための攻撃オブジェクトが含まれるとともに、前記反映オブジェクトには、前記攻撃の効果が反映される敵キャラクタが含まれ、
前記ゲーム実行手段は、前記操作部材の操作によって前記攻撃オブジェクトが選択されたことを条件として、前記攻撃オブジェクトによる攻撃処理を実行することにより、前記攻撃オブジェクトに対応付けられているアクションとして、前記攻撃の効果を前記敵キャラクタに反映させるゲーム機。
An operation member operated by a user, and display means;
A game machine for playing a game that progresses in a virtual space displayed on the display means by the user operating the operation member,
A plurality of execution objects for executing various actions and one or more reflection objects reflecting the effects of the actions are displayed on the display means, and the plurality of execution objects are moved along a predetermined path. In addition, when the user operates the operation member and selects any one of the plurality of execution objects, the effect of the action associated with the execution object is reflected in the reflection object. Game execution means for executing the game as described above ,
The execution object includes an attack object for attacking the reflection object, and the reflection object includes an enemy character that reflects the effect of the attack,
The game execution means executes the attack process by the attack object on the condition that the attack object is selected by the operation of the operation member, so that the attack is performed as an action associated with the attack object. game machine to the effect Ru is reflected in the enemy character.
前記ゲームとは別のゲームで使用される情報を取得可能な情報取得手段をさらに備え、
前記複数の実行オブジェクトには、前記情報取得手段による前記情報の取得を許可する情報取得オブジェクトが含まれ、
前記ゲーム実行手段は、前記情報取得オブジェクトが選択され、かつ前記情報取得手段により前記情報が取得された場合には、その取得された前記情報に基づいて設定されたアクションの効果が前記反映オブジェクトに反映されるように前記ゲームを実行する請求項1に記載のゲーム機。
Further comprising information acquisition means capable of acquiring information used in a game different from the game;
The plurality of execution objects include an information acquisition object that allows the information acquisition means to acquire the information,
When the information acquisition object is selected and the information is acquired by the information acquisition unit, the game execution unit is configured to reflect the effect of the action set based on the acquired information on the reflection object. The game machine according to claim 1, wherein the game is executed so as to be reflected.
前記ゲーム実行手段は、
前記アクションの効果の違いに応じて、前記実行オブジェクトを選択するために必要な操作の量又は/及び選択操作が成立する確率を差別化する請求項1又は2に記載のゲーム機。
The game execution means includes
The game machine according to claim 1, wherein the amount of operation necessary for selecting the execution object and / or the probability that the selection operation is established is differentiated according to a difference in effect of the action.
前記ゲーム実行手段は、
前記ユーザが前記操作部材にて操作し、かつ前記複数の実行オブジェクトに向けて弾を発射可能な発射部を前記表示手段にさらに表示し、
前記発射部から発射された弾によっていずれかの実行オブジェクトが撃ち落とされた場合にその実行オブジェクトが選択されたと判断する請求項1〜3のいずれか一項に記載のゲーム機。
The game execution means includes
The display unit further displays a launch unit that is operated by the user with the operation member and capable of firing bullets toward the plurality of execution objects,
The game machine according to any one of claims 1 to 3, wherein when an execution object is shot down by a bullet fired from the launching unit, the execution object is determined to be selected.
前記実行オブジェクトには、前記反映オブジェクトの特性を高めるための特性オブジェクトが含まれ、
前記ゲーム実行手段は、前記特性オブジェクトが選択された場合には、前記特性を高める効果を前記反映オブジェクトに反映させるように前記ゲームを実行する請求項1〜のいずれか一項に記載のゲーム機。
The execution object includes a characteristic object for enhancing the characteristic of the reflection object,
The game according to any one of claims 1 to 4 , wherein, when the characteristic object is selected, the game execution unit executes the game so that an effect of enhancing the characteristic is reflected in the reflecting object. Machine.
ユーザが操作する操作部材と、表示手段と、を備え、前記表示手段に表示される仮想空間において進行するゲームを、前記ユーザが前記操作部材を操作することによりプレイするゲーム機に組み込まれるコンピュータに、
種々のアクションを実行するための複数の実行オブジェクトと、前記アクションの効果が反映される一以上の反映オブジェクトと、を前記表示手段に表示し、前記複数の実行オブジェクトを所定の経路に沿って移動させるとともに、前記ユーザが前記操作部材を操作して前記複数の実行オブジェクトのうちのいずれか一つを選択した場合にその実行オブジェクトに対応付けられているアクションの効果が前記反映オブジェクトに反映されるように前記ゲームを実行するゲーム実行工程を実行させ
前記実行オブジェクトには、前記反映オブジェクトに対して攻撃するための攻撃オブジェクトが含まれるとともに、前記反映オブジェクトには、前記攻撃の効果が反映される敵キャラクタが含まれ、
前記ゲーム実行工程では、前記操作部材の操作によって前記攻撃オブジェクトが選択されたことを条件として、前記攻撃オブジェクトによる攻撃処理を実行することにより、前記攻撃オブジェクトに対応付けられているアクションとして、前記攻撃の効果を前記敵キャラクタに反映させるゲーム機の制御方法。
A computer that includes an operation member operated by a user and display means, and that is incorporated in a game machine that plays a game progressing in a virtual space displayed on the display means when the user operates the operation member. ,
A plurality of execution objects for executing various actions and one or more reflection objects reflecting the effects of the actions are displayed on the display means, and the plurality of execution objects are moved along a predetermined path. In addition, when the user operates the operation member and selects any one of the plurality of execution objects, the effect of the action associated with the execution object is reflected in the reflection object. To execute a game execution step of executing the game ,
The execution object includes an attack object for attacking the reflection object, and the reflection object includes an enemy character that reflects the effect of the attack,
In the game execution step, the attack is executed as an action associated with the attack object by executing an attack process by the attack object on condition that the attack object is selected by operating the operation member. control method for a game machine which the effect Ru is reflected in the enemy character.
ユーザが操作する操作部材と、表示手段と、を備え、前記表示手段に表示される仮想空間において進行するゲームを、前記ユーザが前記操作部材を操作することによりプレイするゲーム機に組み込まれるコンピュータを、
種々のアクションを実行するための複数の実行オブジェクトと、前記アクションの効果が反映される一以上の反映オブジェクトと、を前記表示手段に表示し、前記複数の実行オブジェクトを所定の経路に沿って移動させるとともに、前記ユーザが前記操作部材を操作して前記複数の実行オブジェクトのうちのいずれか一つを選択した場合にその実行オブジェクトに対応付けられているアクションの効果が前記反映オブジェクトに反映されるように前記ゲームを実行するゲーム実行手段として機能させ
前記実行オブジェクトには、前記反映オブジェクトに対して攻撃するための攻撃オブジェクトが含まれるとともに、前記反映オブジェクトには、前記攻撃の効果が反映される敵キャラクタが含まれ、
前記ゲーム実行手段は、前記操作部材の操作によって前記攻撃オブジェクトが選択されたことを条件として、前記攻撃オブジェクトによる攻撃処理を実行することにより、前記攻撃オブジェクトに対応付けられているアクションとして、前記攻撃の効果を前記敵キャラクタに反映させるように構成されたゲーム機用のコンピュータプログラム。
A computer that includes an operation member operated by a user and display means, and is incorporated in a game machine that plays a game that progresses in a virtual space displayed on the display means when the user operates the operation member. ,
A plurality of execution objects for executing various actions and one or more reflection objects reflecting the effects of the actions are displayed on the display means, and the plurality of execution objects are moved along a predetermined path. In addition, when the user operates the operation member and selects any one of the plurality of execution objects, the effect of the action associated with the execution object is reflected in the reflection object. So as to function as a game execution means for executing the game ,
The execution object includes an attack object for attacking the reflection object, and the reflection object includes an enemy character that reflects the effect of the attack,
The game execution means executes the attack process by the attack object on the condition that the attack object is selected by the operation of the operation member, so that the attack is performed as an action associated with the attack object. effect a computer program for the game machine that is configured so that is reflected on the enemy character.
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