JP2004180951A - Game system - Google Patents

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Satoshi Uchiyama
聡志 内山
Naoki Takahashi
直樹 高橋
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    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F13/00Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
    • A63F13/30Interconnection arrangements between game servers and game devices; Interconnection arrangements between game devices; Interconnection arrangements between game servers
    • A63F13/35Details of game servers
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F13/00Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
    • A63F13/30Interconnection arrangements between game servers and game devices; Interconnection arrangements between game devices; Interconnection arrangements between game servers

Abstract

<P>PROBLEM TO BE SOLVED: To provide a game system which realizes a simulated fighting game with an actually existing player, which realizes bodily sensation of a real-time fighting game with a player at a remote place, and by which the fighting came can be carried out even when a fighting opponent is not in front of a terminal device. <P>SOLUTION: This system comprises: a step of obtaining operation history information of each player and transmitting it to a server device with game data based on a game result; a step of generating operation tendency data of each player based on the operation history information and storing it as player data with game data; a step of selecting the player data stored in the server device as the fighting opponent of a game on a terminal device; and a step of the terminal device to operate as the virtual fighting opponent of a present game player based on the operation tendency data in the selected player data to carry out simulated fighting. <P>COPYRIGHT: (C)2004,JPO&NCIPI

Description

【0001】
【発明の属する技術分野】
本発明は、ゲーム方法およびゲームシステムに関し、特に、端末装置とサーバ装置とがネットワークを介して接続され、端末装置で実行されたゲーム結果に基づく各プレイヤのゲームデータをサーバ装置に蓄積するゲームシステムおよびそのゲーム方法に関する。
【0002】
【従来の技術】
店舗内にある複数の端末装置を接続して、それぞれのプレイヤが対戦できるようにしたゲームシステムが存在する。また、複数の店舗間をインターネットやその他のネットワークを介して接続し、異なる店舗内の端末装置同士の通信対戦を行うようにしたゲームシステムが存在する。
【0003】
【発明が解決しようとする課題】
店舗内の端末装置同士による対戦については、店舗内に設置された専用回線を用いているため回線障害がないため各プレイヤの操作入力データを対戦者の端末装置側にリアルタイムで反映させることが容易であり、スポーツシミュレーションゲームやレースシミュレーションゲーム、対戦型格闘ゲームなどの転送データ量が多い場合であっても複数のプレイヤによる対戦を実現することが可能である。
【0004】
しかしながら、遠隔地に存在するプレイヤ同士による対戦は、前述したように店舗間の通信対戦を行うようにしたとしても、インターネットやその他のネットワーク回線の問題により各端末装置間のデータ通信にタイムラグが生じ、各プレイヤの操作を対戦者の端末装置にリアルタイムで反映させることは困難である。データ通信におけるタイムラグを考慮して各端末装置におけるゲーム速度を設定することも考えられるが、ゲームの現実感を損なうこととなる。したがって、遠隔地に存在する端末装置間の対戦型ゲームでは、麻雀、将棋などのようにプレイヤの操作をリアルタイムで対戦者の端末装置に反映させる必要のないものに限られている。
【0005】
また、端末装置を操作するプレイヤが実際に存在していない場合には、CPUが仮想的な対戦相手となることで擬似的に対戦ゲームを行うこととなる。この場合、CPUは予め設定されたアルゴリズムに従って動作するのみであり、実在するプレイヤの操作傾向を反映したものではなく、ゲームとしての面白みに欠けるという問題がある。
本発明は、実在するプレイヤとの擬似的な対戦ゲームを可能とし、遠隔地にいるプレイヤとのリアルタイム対戦ゲームを体感でき、かつ対戦相手が端末装置前にいないときであっても対戦ゲームを実行できるゲームシステムを提供する。
【0006】
【課題を解決するための手段】
本発明の請求項1に係るゲーム方法は、端末装置とサーバ装置とがネットワークを介して接続され、端末装置で実行されたゲーム結果に基づく各プレイヤのゲームデータをサーバ装置に蓄積するゲーム方法であって、端末装置上のゲーム実行中における各プレイヤの操作履歴情報を取得してゲーム結果に基づくゲームデータとともにサーバ装置に送信する段階と、操作履歴情報に基づいてプレイヤ毎の操作傾向データを生成しゲームデータとともにプレイヤデータとして蓄積する段階と、端末装置からの要求に応じてサーバ装置に蓄積されたプレイヤデータを端末装置上におけるゲームの対戦相手として選択させる段階と、選択されたプレイヤデータ中の操作傾向データに基づいて端末装置が現在のゲームプレイヤの仮想対戦相手として動作することにより擬似対戦を実行する段階とを含む。
【0007】
この場合、サーバ装置側で蓄積された操作傾向データを端末装置側にダウンロードし、端末装置のCPUがそのプレイヤの操作傾向を再現することで、擬似的にそのプレイヤとの対戦を行わせることが可能となる。したがって、擬似的ではあるが遠隔地にいるプレイヤとの対戦が可能となり、しかもそのプレイヤが実際に端末装置前にいないときであっても対戦することが可能となる。
本発明の請求項2に係るゲーム方法は請求項1に記載のゲーム方法であって、ゲームデータがプレイヤのゲーム中におけるチーム、選手、キャラクタなどの能力データであって、擬似対戦を実行する段階において端末装置が操作傾向データとゲームデータとを用いて現在のゲームプレイヤの仮想対戦相手として動作する。
【0008】
この場合、プレイヤデータ中の能力データやレベル、ランキングデータなどに基づいて擬似対戦を行うことで、対戦ゲームにリアル感を与えることができる。本発明の請求項3に係るゲーム方法は請求項1または2に記載のゲーム方法であって、ゲーム場面毎の選択可能アクションに対するプレイヤの選択比率を操作傾向データとすることを特徴とする。
この場合、ゲーム画面毎にプレイヤの操作傾向を反映させることで、実際のプレイヤの操作に近似させて擬似対戦に現実感を出すことができる。
【0009】
本発明の請求項4に係るゲーム方法は、端末装置とサーバ装置とがネットワークを介して接続され、端末装置で実行されたゲーム結果に基づく各プレイヤのゲームデータを前記サーバ装置に蓄積するゲーム方法であって、端末装置上のゲーム実行中における各プレイヤの操作履歴情報を取得してゲーム結果に基づくゲームデータとともにサーバ装置に送信する段階と、操作履歴情報に基づいてプレイヤの操作傾向データを生成し、この操作傾向データに予め設定された複数のプレイヤタイプのうちのいずれかを割り当て、プレイヤタイプとゲームデータとをプレイヤデータとして蓄積する段階と、端末装置からの要求に応じてサーバ装置に蓄積されたプレイヤデータを端末装置上におけるゲームの対戦相手として選択させる段階と、選択されたプレイヤデータ中の操作傾向データに基づいて端末装置が現在のゲームプレイヤの仮想対戦相手として動作することにより擬似対戦を実行する段階とを含む。
【0010】
この場合、そのプレイヤに割り当てられたプレイヤタイプをサーバ装置から端末装置に送信するだけで、端末装置のCPUに擬似的な対戦相手として動作させることが可能となり、データの送信量を少なくすることができる。
本発明の請求項5に記載のゲームシステムは、端末装置とサーバ装置とがネットワークを介して接続され、端末装置で実行されたゲーム結果に基づく各プレイヤのゲームデータをサーバ装置に蓄積するゲームシステムであって、端末装置上のゲーム実行中における各プレイヤの操作履歴情報を取得する操作履歴情報取得手段と、操作履歴情報に基づいてプレイヤ毎の操作傾向データを生成する操作傾向データ生成手段と、端末装置上のゲーム結果に基づくゲームデータと操作傾向データとをプレイヤデータとして蓄積するプレイヤデータ蓄積手段と、プレイヤデータ蓄積手段に蓄積されたプレイヤデータを端末装置上におけるゲームの対戦相手として選択させて擬似対戦ゲームモードの受付を行う擬似対戦モード受付手段と、擬似対戦モード受付手段で受け付けたプレイヤデータ中の操作傾向データに基づいて現在のゲームプレイヤの仮想対戦相手として動作し擬似対戦を実行する擬似対戦実行手段とを含む。
【0011】
この場合、端末装置側で取得した操作履歴情報に基づいて、サーバ装置側で操作傾向データを生成してこれを蓄積し、端末装置側からの要求に応じてプレイヤデータを選択させ、端末装置のCPUがそのプレイヤの操作傾向を再現することで、擬似的にそのプレイヤとの対戦を行わせることが可能となる。したがって、遠隔地にいるプレイヤとの擬似的な対戦が可能となり、しかもそのプレイヤが実際に端末装置前にいないときであっても対戦することが可能となる。
本発明の請求項6に係るゲームシステムのサーバ装置は、端末装置とサーバ装置とがネットワークを介して接続され、端末装置で実行されたゲーム結果に基づく各プレイヤのゲームデータをサーバ装置に蓄積するゲームシステムのサーバ装置であって、端末装置上のゲーム実行中における各プレイヤの操作履歴情報とゲーム結果に基づくゲームデータとを取得するゲームデータ取得手段と、操作履歴情報に基づいてプレイヤ毎の操作傾向データを生成する操作傾向データ生成手段と、操作傾向データをゲームデータとともにプレイヤデータとして蓄積するプレイヤデータ蓄積手段と、端末装置からの要求に応じてプレイヤデータ蓄積手段に蓄積されたプレイヤデータを端末装置に参照させるプレイヤデータ参照受付手段と、端末装置からの要求に応じて選択されたプレイヤデータを端末装置に送信するプレイヤデータ送信手段とを備える。
【0012】
この場合、端末装置から送信されてくる操作履歴情報に基づいてプレイヤ毎の操作傾向データを生成して蓄積し、端末装置からの要求に応じてプレイヤデータを参照させ、選択されたプレイヤデータを端末装置に送信することで、端末装置のCPUに擬似的な対戦相手を担当させることができる。
本発明の請求項7に係るゲームシステムの端末装置は、端末装置とサーバ装置とがネットワークを介して接続され、端末装置で実行されたゲーム結果に基づく各プレイヤのゲームデータをサーバ装置に蓄積するゲームシステムの端末装置であって、ゲーム実行中における各プレイヤの操作履歴情報を取得する操作履歴情報取得手段と、ゲーム結果に基づくゲームデータとともに操作履歴情報をサーバ装置に送信して蓄積させるゲームデータ送信手段と、サーバ装置に蓄積されたプレイヤデータの参照要求を行い、サーバ装置に蓄積されたプレイヤデータのうちから現在のゲームプレイヤの対戦相手となるプレイヤデータを選択させる擬似対戦受付手段と、擬似対戦受付手段で受け付けたプレイヤデータ中の操作傾向データに基づいて現在のゲームプレイヤの仮想対戦相手として動作し擬似対戦を実行する擬似対戦実行手段とを備える。
【0013】
この場合、サーバ装置に蓄積されたプレイヤデータから対戦相手の選択を行わせて、プレイヤデータ中の操作傾向データに基づいて擬似的な対戦ゲームを実行することが可能である。
【0014】
【発明の実施の形態】
〔概略構成〕
本発明に係るゲームシステムの概略構成を図1に示す。
このゲームシステムでは、サーバ装置100と、インターネットなどのネットワーク300を介してサーバ装置100に接続される複数の端末装置200で構成される。
サーバ装置100は、CPU101と、各種変数やパラメータなどを一時的に格納するRAM102、制御プログラムや予め設定されているパラメータなどを格納するROM103およびネットワーク300を介して他の装置とのデータ送受信を行うネットワーク通信部104、端末装置200から送信されてくるゲームデータなどを蓄積するデータ蓄積部105備えている。
【0015】
端末装置200は、図2に示すように、CPU201と、各種変数やパラメータなどを一時的に格納するRAM202、制御プログラムや予め設定されているパラメータなどを格納するROM203、ネットワークを介して他の装置とのデータ送受信を行うネットワーク通信部204を備えている。
また、端末装置200は、ゲーム画像を表示するモニタ206と、モニタ206に表示する画像データを生成する描画処理部205と、ゲーム実行中やデモ画面表示中のサウンドを発音するスピーカ208と、スピーカ208に発音させるためのサウンドデータを生成する音声再生部207を備えている。
【0016】
端末装置200は、さらに、ジョイスティックや操作ボタンなどから構成されプレイヤの指示入力を受け付ける入力操作部211と、挿入される磁気カードに対してデータの読取・書込処理を実行するカードリーダ・ライタ212と、挿入されるコインによるクレジットを受け付けるコイン受付部213と、操作部カードリーダ・ライタ212およびコイン受付部213などの外部機器を制御する外部機器制御部210と、カードリーダ・ライタ212およびコイン受付部213などの外部機器に対する制御信号を生成するとともに外部機器からの検出信号を受信してCPU201に送出する外部入出力制御部209とを備えている。
【0017】
プレイヤは、端末装置200において自己の所有する磁気カードをカードリーダ・ライタ212に挿入し、コイン受付部213にコインを投入する。
端末装置200では、カードリーダ・ライタ212に挿入された磁気カードからプレイヤの識別IDを読み取り、サーバ装置100のデータ蓄積部105に格納されているプレイヤデータをダウンロードする。端末装置200は、ダウンロードしたプレイヤデータに基づいて、ゲームにおける各種パラメータやゲーム設定を再現し、実行するゲームモードなどをプレイヤに選択させてゲームを開始する。
【0018】
プレイヤ対CPUによる対戦ゲームを行う際に、CPU201が実行する場面毎の動作ルーチンを図3のフローチャートに示す。
ステップS1では、端末装置200側のCPU201は、CPU側のアクション選択のための思考ルーチンを実行する。ここでは、その場面における状況判断を行い、行動可能なアクションのうちから具体的な行動を決定する。たとえば、サッカーゲームの場合では、選手の能力データや現在の選手の配置状況、その他のデータから、攻撃側であれば、シュート、パス、ドリブルなど、守備側であれば、プレス、タックル、キーパー飛び出しなどの実行可能なアクションを抽出し、どちらの方向でどれだけのスピードで実行するかなどの具体的な行動データとともにアクションを決定する。
【0019】
ステップS2では、CPU201は、ステップS1で決定されたアクションに基づいて、画面上の選手やボールの移動量などを演算し、これに基づく動画像データを生成して画面上に表示する。
プレイヤが入力操作部211を操作した場合、図4に示すフローチャートに基づいてプレイヤ側の動作ルーチンを実行する。
ステップS5では、CPU201は、入力操作部211からの操作入力を受け付けて、その場面における操作に対応するアクションを決定する。
【0020】
ステップS6では、CPU201は、決定したアクションに応じて、画面上の選手やボールの移動量などを演算し、これに基づく動画像データを生成して画面上に表示する。
〔プレイヤの操作履歴情報〕
図4ステップS5においてプレイヤから入力される指示入力を操作履歴情報として取得し、この操作履歴情報に基づいてそのプレイヤの癖やゲームスタイルを知ることができる。このようなプレイヤの操作履歴情報に基づいて操作傾向データを蓄積する場合のフローチャートを図5に示す。
【0021】
ステップS11では、CPU201はプレイヤの操作入力を受け付ける。この場合、前述と同様にしてジョイスティックや操作ボタンなどで構成される入力操作部211からの操作入力を受け付ける。
ステップS12では、CPU201は入力操作部211からの操作入力に応じて選手のアクションに変換する。たとえばサッカーゲームの場合、選手のアクションは表1に示すように、ショートパス、スルーパス、・・・などのアクションがあるものとする。
【0022】
【表1】

Figure 2004180951
【0023】
ステップS13では、操作入力を受け付けたときの状況毎にそのアクションの指示回数をインクリメントする。その場面の状況としては、たとえば、表2に示すように、時間帯(データ収集の時系列)、エリア(フィールド上の地域)、試合状況(得点状況)、周囲の状況(敵・味方の配置)、天候などが考えられる。
【0024】
【表2】
Figure 2004180951
【0025】
ゲームの実行中において、各アクションの操作入力があった回数を状況毎にカウントし、表3に示すように操作履歴情報保存用のバッファに格納しておく。
【0026】
【表3】
Figure 2004180951
【0027】
各アクション回数のバッファは、各項目のそれぞれについて前述の各状況分存在するものとする。たとえば、「前半−自陣−負け−ショートパス回数」、「後半−敵陣−勝ち−ショートパス回数」・・・などのように、それぞれの状況とアクションとの組み合わせについてそれぞれアクション回数を操作履歴情報として蓄積する。各アクション回数を時間帯、得点、周囲の味方の有無、周囲の敵の有無の状況別に集計した例を表4、表5、表6に示す。
【0028】
【表4】
Figure 2004180951
【0029】
【表5】
Figure 2004180951
【0030】
【表6】
Figure 2004180951
【0031】
ステップS14では、ゲームが終了したか否かを判別する。ゲーム終了したと判断した場合にはステップS15に移行する。
ステップS15では、ゲーム結果に基づくプレイヤのゲームデータとアクション回数を保存するバッファの内容をサーバ装置100に送信する。
サーバ装置100では、受信したプレイヤのゲームデータをデータ蓄積部105に格納するとともに、操作履歴情報に基づいてそのプレイヤの操作傾向データを生成し、ゲームデータと関連付けてデータ蓄積部105に格納する。
【0032】
操作傾向データは、各状況下における総アクション回数でアクション回数を割ったアクション選択率とすることができ、たとえば、表7に示すような項目で構成することができる。
【0033】
【表7】
Figure 2004180951
【0034】
このアクション選択率は、表2に示す状況毎のアクション選択率を求めて操作傾向データとすることができ、たとえば、「前半−自陣−負け−ショートパス率」、「後半−敵陣−勝ち−ショートパス率」・・・などの項目毎にアクション選択率が格納される。この操作傾向データは、プレイヤの全データを蓄積しておき、これに基づいて求めることが可能であり、また、最新数試合(たとえば、5試合)について各アクションの選択率を算出するように構成することも可能であり、最新1試合のみの各アクションの選択率とすることも可能である。
【0035】
〔CPUによるアクション選択〕
端末装置200のCPU201が擬似的な対戦相手として、サーバ装置100のデータ蓄積部105に格納されているプレイヤデータを用いて動作する場合について、図6に示すフローチャートに基づいて説明する。
ステップS21では、CPU201の行動選択を行う。CPU201のアクションは、表8に示すように、ショートパス、横パス、・・・から、現在の状況において行動可能なアクションを選択する。
【0036】
【表8】
Figure 2004180951
【0037】
ステップS22では、選択されたアクションについて、アクション選択率を参照する。ここでは、サーバ装置100に格納されているプレイヤデータを端末装置200にダウンロードし、このプレイヤデータ中の操作傾向データが状況毎のアクション選択率としてアクション選択率保存用バッファに格納されているものとする。この場合のアクション選択率は、表7に示すものと同様の項目で構成することができ、それぞれ状況毎のアクション選択率がバッファに格納される。
ステップS23では、アクション選択率保存用バッファに格納されているアクション選択率に基づいて、アクションを決定する。
【0038】
〔サッカーゲームの実施例〕
実際のサッカーゲームについて図7に示すフローチャートに基づいてその動作を説明する。
ステップS101では、カードリーダ・ライタ212に挿入されたカードのデータを読み込む。カードとして大容量データが格納可能なICカードなどを利用する場合には、プレイヤのゲームデータを格納しておき、ゲーム開始時にそのゲームデータを読み込むように構成することも可能であるが、ここではゲームデータをサーバ装置100に蓄積するように構成し、磁気カードにプレイヤのし気別IDのみを記録する場合について考察する。
【0039】
ステップS102では、磁気カードから読み込んだ識別IDに基づいて、サーバ装置100のデータ蓄積部105からプレイヤのチームデータをダウンロードする。
サーバ装置100からダウンロードするチームデータは、たとえば表9に示すような項目で構成される。
【0040】
【表9】
Figure 2004180951
【0041】
ここで、「チーム名」、「レベル」、「所属リーグ」、「戦績」、「ランキング」、「選手データ」、「フォーメーション」、「作戦」などのゲームデータの他に、プレイヤの操作傾向データがダウンロードされる。
操作傾向データは、各アクションの状況毎の選択率で構成され、プレイヤのこれまでの操作入力をカウントして得られる操作履歴情報に基づいて状況別にアクション選択率が算出されたものである。
サーバ装置100側で各アクションの状況毎の累積操作回数のみを蓄積しておき、端末装置200側でゲーム開始時にこの累積操作回数をプレイヤ操作履歴情報としてダウンロードするように構成することも可能である。この場合、端末装置200側では、バッファ上に累積操作回数のデータをアクションおよび状況毎に保存しておき、CPU201がその都度、累積操作回数から選択率を計算してアクションを選択するように構成できる。
【0042】
ステップS103では、対戦相手の検索処理を実行する。この場合、サーバ装置100のデータ蓄積部105に格納されているプレイヤデータ中から対戦相手となるチームデータを参照させ、このうちから対戦相手となるプレイやデータを選択させる。
対戦相手の検索画面の一例を図9に示す。
検索画面500は、現在選択されているプレイヤデータのチーム名を表示するチーム名表示部501、概略的なチームデータを表示する第1チームデータ表示部502、選択できるチームのシンボル(旗)をリスト表示するリスト表示部503、詳細なチームデータを表示する第2チームデータ表示部504、プレイヤの登録地域を選択するための地域選択ウィンドウ505、対戦者の戦略パターンを選択するためのパターン選択ウィンドウ506などを備えている。
【0043】
地域選択ウィンドウ505でプレイヤの登録地域を選択すると(図では鹿児島県登録プレイヤを選択している)、リスト表示部503に該当するチーム(鹿児島県登録プレイヤ)のシンボル(旗)が一覧表示される。さらにパターン選択ウィンドウ506により対戦者の戦略パターンを選択すると(図では超攻撃的が選択されている)、リスト表示部503内の該当するチームのシンボルを囲むように候補表示カーソル507が表示される。現在選択されているチームについては、選択カーソル508が該当するチームのシンボルを囲むように表示されており、この選択カーソル508を移動させて決定ボタンを操作することで対戦相手を決定することができる。
【0044】
ステップS104では、決定された対戦相手のチームデータをサーバ装置のデータ蓄積部105からダウンロードする。ここで、ダウンロードされるチームデータは選択されたプレイヤデータであり、表6のような「チーム名」、「レベル」、「所属リーグ」、「戦績」、「ランキング」、「選手データ」、「フォーメーション」、「作戦」などのゲームデータの他に、プレイヤの操作傾向データを含むものである。
ステップS105では、ダウンロードした相手チームのデータをCPUのチームデータとしてはめ込む。ここでは、CPUが担当する対戦相手チームの「チーム名」、「レベル」、「所属リーグ」、「戦績」、「ランキング」、「選手データ」、「フォーメーション」、「作戦」などの項目にダウンロードしたデータをセットするとともに、各アクションの状況毎の選択率を保存するバッファに操作傾向データをセットする。操作傾向データが各アクションの状況毎の累積操作回数で構成されている場合には、これから各アクションの状況毎の選択率を算出してバッファに格納するように構成する。また、予め設定されている複数のプレイヤタイプのうちいずれのプレイヤタイプであるかを判別し、CPUが担当するチームデータをこのプレイヤタイプに設定するように構成することもできる。
【0045】
ステップS106では、チームセッティング処理を実行する。ここでは、CPUが担当する対戦相手チームについて、チームオーダー(出場選手)の決定、フォーメーションの決定、作戦決定、ディフェンスタイプの決定などの処理を行う。また、ゲームプレイヤによるチームオーダー、フォーメーション、作戦、ディフェンスタイプなどのチームセッティングを受け付けて、これに基づくパラメータ設定を行う。
ステップS107では、セッティングされたチームデータに基づく試合を開始する。
【0046】
試合中におけるCPU側のアクション選択のフローチャートを図8に示す。
試合が開始されると、ステップS121において行動選択処理を行う。この行動選択処理では、前述したように、大きく分けられるアクション項目のいずれを実行するかを選択するものであり、バッファに保存されている状況毎のアクション選択率に応じた出現率となるように、ランダムに行動の決定を行う。
たとえば、バッファに保存されている操作傾向データのパス率、ドリブル率、シュート率、クリア率、タックル率、プレス率を参照していずれを実行するかを選択し、パスを選択した場合にはステップS122−1、ドリブルを選択した場合にはステップS122−2、シュートを選択した場合にはステップS122−3、クリアを選択した場合にはステップS122−4、タックルを選択した場合にはステップS122−5、プレスを選択した場合にはステップ122−6に移行する。
【0047】
選択された行動における各ステップでは、さらに細かいアクションの選択処理が行われる。たとえば、パスの場合、横パス、バックパス、スルーパス、センタリングなどの各アクションの選択を行う。ここでも、バッファに保存されている操作傾向データの状況毎の横パス率、バックパス率、スルーパス率、センタリング率を参照して、各アクションの選択率に対応する出現率となるように実行するアクションをランダムに選択する。
ステップS123では、決定されたアクションに基づいて各選手やボールの移動を計算し、これに基づく動画像を生成してモニタ206上の表示に反映させる。
【0048】
ステップS124では試合が終了したか否かを判別する。設定時間が経過した場合や所定の予め設定された状態に到達した場合に試合終了したと判断しこの試合の終了処理を行う。
なお、ステップS121において、ショートパス、横パス、バックパス、センタリング、クリア、ロングパス、シュート、ドリブルシュート、ダイレクトシュート、ループシュート、スライディング、ヘディング、プレス、ダッシュ、シュートキャンセル、作戦発動、キーパー飛び出し、フェイント、その他の細分化された行動を時間帯、得点差、周囲の敵・味方の配置などの状況に応じて選択して、ステップS123の行動実行に移行するように構成することも可能である。
【0049】
図7ステップS108では、試合中に取得したプレイヤの操作履歴情報をサーバ装置100のデータ蓄積部105に蓄積された該当するプレイヤデータと交換し、データの更新を行う。このとき、同時にゲーム結果に基づくプレイヤのゲームデータの更新を行う。端末装置200からサーバ装置100に送信されるチームデータの項目は、表10に示すように、「チーム名」、「レベル」、「所属リーグ」、「戦績」、「ランキング」、「選手データ」、「フォーメーション」、「作戦」などのゲームデータの他に、試合中にプレイヤが操作入力を行った各アクションの操作履歴情報であり、状況毎のパス回数、シュート回数、ドリブル回数、タックル回数、プレス回数、クリア回数などの回数データが送信される。
【0050】
【表10】
Figure 2004180951
【0051】
試合中の画面構成の一例を図10に示す。
試合画面540は、フィールド画面表示部541、全体表示ウィンドウ542、第1プレイヤ表示部543、第2プレイヤ表示部544、スコア表示部545などを含んでいる。
今、第1プレイヤが現在のゲームプレイヤのチームであり、第2プレイヤがCPUの担当する擬似対戦者のチームである場合を考える。第1プレイヤ側のA選手548が敵陣深く攻め込み、ゴール正面に位置するB選手546へのセンタリングを行う場合、プレイヤはジョイスティックなどを操作して「▼」のカーソル547がB選手546の頭上に来るように合わせ、センタリングの決定ボタンを操作する。プレイヤからの操作入力に応じて、画面上の各選手がアクションを実行する。
【0052】
このとき、端末装置200では、プレイヤが入力したアクションについてその場面の状況に対応するアクション回数をインクリメントしバッファの内容を更新する。図の場合、前半−敵陣−勝ち−センタリング回数の項目をインクリメントしバッファの内容を更新する。
また、CPU側においては、クリア、タックル、プレス、キーパー飛び出しなどの選択肢からバッファに保存されているチームデータの操作傾向データに基づいてアクションを決定し、これを実行する。
【0053】
このようにした本発明の実施形態では、プレイヤが実際に試合を行った際のアクション選択回数を操作履歴情報としてサーバ装置100に送信し、この操作履歴情報に基づいて操作傾向データを生成しているため、端末装置200側のCPUが操作傾向データを用いてプレイヤの擬似的な対戦チームを演じることができ、遠隔地にいるプレイヤとの対戦を可能にするとともに、端末装置の前に対戦相手のプレイヤが存在していなくても擬似的な対戦を行うことが可能となる。
【0054】
【発明の効果】
本発明では、遠隔地にいるプレイヤとのリアルタイムでの対戦を擬似的に演出することが可能となり、しかも端末装置の前にそのプレイヤがいない場合であっても対戦することが可能となる。
【図面の簡単な説明】
【図1】本発明に係るゲームシステムの概略構成を示す説明図。
【図2】端末装置の制御ブロック図。
【図3】端末装置におけるCPUの行動選択のフローチャート。
【図4】プレイヤの操作入力に基づくCPUの処理を示すフローチャート。
【図5】操作履歴情報の蓄積処理を示すフローチャート。
【図6】CPUの行動選択処理を示すフローチャート。
【図7】ゲーム全体のフローチャート。
【図8】試合中の行動選択処理のフローチャート。
【図9】対戦相手チーム選択を受け付ける画面の一例の説明図。
【図10】試合中の画面の一例を示す説明図。[0001]
BACKGROUND OF THE INVENTION
The present invention relates to a game method and a game system, and in particular, a game system in which a terminal device and a server device are connected via a network, and game data of each player based on a game result executed on the terminal device is stored in the server device. And a game method thereof.
[0002]
[Prior art]
There is a game system in which a plurality of terminal devices in a store are connected so that each player can play a battle. In addition, there is a game system in which a plurality of stores are connected via the Internet or other networks so that a communication battle between terminal devices in different stores is performed.
[0003]
[Problems to be solved by the invention]
About the battle between terminal devices in the store, it is easy to reflect the operation input data of each player on the opponent's terminal device side in real time because there is no line failure because the dedicated line installed in the store is used Thus, even when the amount of transfer data is large, such as a sports simulation game, a race simulation game, or a battle-type fighting game, it is possible to realize a battle by a plurality of players.
[0004]
However, in the battles between players in remote locations, even if communication battles between stores are performed as described above, there is a time lag in data communication between terminal devices due to problems with the Internet and other network lines. It is difficult to reflect the operation of each player on the opponent's terminal device in real time. Although it is conceivable to set the game speed in each terminal device in consideration of the time lag in data communication, it impairs the realism of the game. Therefore, the battle-type games between terminal devices that exist in remote locations are limited to those that do not require the player's operation to be reflected in the opponent's terminal device in real time, such as mahjong and shogi.
[0005]
Further, when there is no player who actually operates the terminal device, the CPU becomes a virtual opponent, and a battle game is simulated. In this case, the CPU only operates in accordance with a preset algorithm, and does not reflect the actual player's operation tendency, and there is a problem that the game is not interesting.
The present invention enables a simulated battle game with a real player, can experience a real-time battle game with a remote player, and executes the battle game even when the opponent is not in front of the terminal device Provide a game system that can.
[0006]
[Means for Solving the Problems]
A game method according to claim 1 of the present invention is a game method in which a terminal device and a server device are connected via a network, and game data of each player based on a game result executed on the terminal device is stored in the server device. The operation history information of each player during the game execution on the terminal device is acquired and transmitted to the server device together with the game data based on the game result, and the operation tendency data for each player is generated based on the operation history information. Storing the game data as player data, selecting the player data stored in the server device as a game opponent on the terminal device in response to a request from the terminal device, and selecting the player data in the selected player data The terminal device operates as a virtual opponent of the current game player based on the operation tendency data And a step of performing a pseudo-competition by Rukoto.
[0007]
In this case, the operation tendency data accumulated on the server device side is downloaded to the terminal device side, and the CPU of the terminal device reproduces the operation tendency of the player, thereby making it possible to play a battle against the player in a pseudo manner. It becomes possible. Therefore, it is possible to play against a player who is in a remote place although it is pseudo, and it is possible to play even when the player is not actually in front of the terminal device.
A game method according to a second aspect of the present invention is the game method according to the first aspect, wherein the game data is ability data of a team, a player, a character, etc. during the game of the player, and the step of executing a pseudo battle The terminal device operates as a virtual opponent of the current game player using the operation tendency data and the game data.
[0008]
In this case, a realistic feeling can be given to the battle game by performing a pseudo battle based on the ability data, level, ranking data, etc. in the player data. A game method according to a third aspect of the present invention is the game method according to the first or second aspect, wherein the selection ratio of the player with respect to a selectable action for each game scene is used as operation tendency data.
In this case, by reflecting the player's operation tendency for each game screen, it is possible to approximate the actual player's operation and give a realistic feeling to the pseudo battle.
[0009]
A game method according to claim 4 of the present invention is a game method in which a terminal device and a server device are connected via a network, and game data of each player based on a game result executed on the terminal device is stored in the server device. The operation history information of each player during the game execution on the terminal device is acquired and transmitted to the server device together with the game data based on the game result, and the player operation tendency data is generated based on the operation history information. Then, one of a plurality of preset player types is assigned to the operation tendency data, and the player type and game data are stored as player data, and stored in the server device in response to a request from the terminal device. Selecting the selected player data as an opponent of the game on the terminal device, And a step of performing a pseudo-match by the terminal device on the basis of the operation tendency data in the player data to operate as a virtual opponent current game player.
[0010]
In this case, simply by transmitting the player type assigned to the player from the server device to the terminal device, it becomes possible to cause the CPU of the terminal device to operate as a pseudo opponent and reduce the amount of data transmitted. it can.
A game system according to claim 5 of the present invention is a game system in which a terminal device and a server device are connected via a network, and game data of each player based on a game result executed on the terminal device is stored in the server device. An operation history information acquisition unit that acquires operation history information of each player during a game on the terminal device, an operation trend data generation unit that generates operation trend data for each player based on the operation history information, Player data storage means for storing game data and operation tendency data based on the game result on the terminal device as player data, and player data stored in the player data storage means are selected as game opponents on the terminal device. Pseudo battle mode acceptance means for accepting a pseudo battle game mode, and a pseudo battle mode It operates as a virtual opponent of the current game player based on the operation tendency data in the player data that has been received by the urging means and a pseudo-competition execution means for executing the pseudo-match.
[0011]
In this case, based on the operation history information acquired on the terminal device side, operation tendency data is generated and stored on the server device side, and player data is selected in response to a request from the terminal device side. The CPU reproduces the operation tendency of the player, thereby making it possible to make a battle with the player in a pseudo manner. Therefore, it is possible to perform a pseudo battle with a player in a remote place, and it is possible to battle even when the player is not actually in front of the terminal device.
The server device of the game system according to claim 6 of the present invention is configured such that the terminal device and the server device are connected via a network, and the game data of each player based on the game result executed on the terminal device is stored in the server device. A server device of a game system, game data acquisition means for acquiring operation history information of each player and game data based on a game result during execution of a game on a terminal device, and an operation for each player based on the operation history information Operation tendency data generation means for generating tendency data, player data storage means for storing operation tendency data as player data together with game data, and player data stored in the player data storage means in response to a request from the terminal device A player data reference accepting means to be referred to by the device and a key from the terminal device. The player data selected according to and a player data transmitting means for transmitting to the terminal device.
[0012]
In this case, operation tendency data for each player is generated and stored based on the operation history information transmitted from the terminal device, the player data is referred to in response to a request from the terminal device, and the selected player data is stored in the terminal. By transmitting to the device, the CPU of the terminal device can be in charge of a pseudo opponent.
In the terminal device of the game system according to claim 7 of the present invention, the terminal device and the server device are connected via a network, and the game data of each player based on the game result executed on the terminal device is stored in the server device. A terminal device of a game system, operation history information acquisition means for acquiring operation history information of each player during game execution, and game data for transmitting and storing operation history information together with game data based on game results A transmission means, a pseudo-match receiving means for making a request to reference player data stored in the server device, and selecting player data to be an opponent of the current game player from the player data stored in the server device; Based on the operation tendency data in the player data received by the battle receiving means, It operates as a virtual opponent Mupureiya and a pseudo match execution means for executing pseudo match.
[0013]
In this case, it is possible to select an opponent from the player data stored in the server device and execute a pseudo battle game based on the operation tendency data in the player data.
[0014]
DETAILED DESCRIPTION OF THE INVENTION
[Schematic configuration]
A schematic configuration of a game system according to the present invention is shown in FIG.
This game system includes a server device 100 and a plurality of terminal devices 200 connected to the server device 100 via a network 300 such as the Internet.
The server apparatus 100 transmits and receives data to and from other apparatuses via the CPU 101, the RAM 102 that temporarily stores various variables and parameters, the ROM 103 that stores control programs and preset parameters, and the network 300. The network communication unit 104 and the data storage unit 105 that stores game data transmitted from the terminal device 200 are provided.
[0015]
As shown in FIG. 2, the terminal device 200 includes a CPU 201, a RAM 202 that temporarily stores various variables and parameters, a ROM 203 that stores control programs and preset parameters, and other devices via a network. A network communication unit 204 that transmits and receives data to and from the network.
In addition, the terminal device 200 includes a monitor 206 that displays a game image, a drawing processing unit 205 that generates image data to be displayed on the monitor 206, a speaker 208 that emits sound during game execution and a demonstration screen display, and a speaker. An audio playback unit 207 that generates sound data for causing 208 to generate a sound is provided.
[0016]
The terminal device 200 further includes an input operation unit 211 that is configured by a joystick, operation buttons, and the like and receives an instruction input from a player, and a card reader / writer 212 that executes a data reading / writing process with respect to an inserted magnetic card. A coin accepting unit 213 that accepts credits from inserted coins, an external device control unit 210 that controls external devices such as the operation unit card reader / writer 212 and the coin accepting unit 213, a card reader / writer 212, and a coin accepting unit. And an external input / output control unit 209 that generates a control signal for an external device such as the unit 213, receives a detection signal from the external device, and sends the detection signal to the CPU 201.
[0017]
The player inserts a magnetic card owned by the player in the terminal device 200 into the card reader / writer 212 and inserts a coin into the coin receiving unit 213.
The terminal device 200 reads the player identification ID from the magnetic card inserted into the card reader / writer 212 and downloads the player data stored in the data storage unit 105 of the server device 100. Based on the downloaded player data, the terminal device 200 reproduces various parameters and game settings in the game, causes the player to select a game mode to be executed, and starts the game.
[0018]
A flowchart of FIG. 3 shows an operation routine for each scene executed by the CPU 201 when a battle game by the player vs. CPU is performed.
In step S1, the CPU 201 on the terminal device 200 side executes a thought routine for action selection on the CPU side. Here, the situation in that scene is determined, and specific actions are determined from actions that can be performed. For example, in the case of a soccer game, from the ability data of the player, the current player's placement status, and other data, if it is the attacking side, shots, passes, dribbling, etc. The action that can be executed is extracted, and the action is determined together with specific action data such as which direction and how fast the action is executed.
[0019]
In step S2, the CPU 201 calculates the movement amount of the player and the ball on the screen based on the action determined in step S1, generates moving image data based on this, and displays it on the screen.
When the player operates the input operation unit 211, an operation routine on the player side is executed based on the flowchart shown in FIG.
In step S5, the CPU 201 receives an operation input from the input operation unit 211 and determines an action corresponding to the operation in the scene.
[0020]
In step S6, the CPU 201 calculates the movement amount of the player and the ball on the screen according to the determined action, generates moving image data based on this, and displays it on the screen.
[Player operation history information]
In step S5 in FIG. 4, an instruction input input from the player is acquired as operation history information, and the player's habit and game style can be known based on the operation history information. FIG. 5 shows a flowchart in the case where operation tendency data is accumulated based on such player operation history information.
[0021]
In step S11, the CPU 201 receives an operation input from the player. In this case, an operation input from the input operation unit 211 configured with a joystick, an operation button, or the like is received in the same manner as described above.
In step S <b> 12, the CPU 201 converts the action into a player action in response to an operation input from the input operation unit 211. For example, in the case of a soccer game, as shown in Table 1, there are actions such as a short pass, a through pass,.
[0022]
[Table 1]
Figure 2004180951
[0023]
In step S13, the action instruction count is incremented for each situation when the operation input is accepted. As the situation of the scene, for example, as shown in Table 2, time zone (time series of data collection), area (area on the field), game situation (score situation), surrounding situation (arrangement of enemies / friends) ), The weather is considered.
[0024]
[Table 2]
Figure 2004180951
[0025]
During the execution of the game, the number of operations input for each action is counted for each situation and stored in a buffer for storing operation history information as shown in Table 3.
[0026]
[Table 3]
Figure 2004180951
[0027]
Assume that there are buffers for each action count for each of the above-mentioned situations for each item. For example, "first half-own team-lose-short pass count", "second half-enemy team-win-short pass count", etc., as the operation history information for each combination of situation and action. accumulate. Tables 4, 5, and 6 show examples in which the number of times of each action is tabulated according to time zone, score, presence / absence of surrounding allies, and presence / absence of surrounding enemies.
[0028]
[Table 4]
Figure 2004180951
[0029]
[Table 5]
Figure 2004180951
[0030]
[Table 6]
Figure 2004180951
[0031]
In step S14, it is determined whether or not the game has ended. If it is determined that the game is over, the process proceeds to step S15.
In step S15, the game data of the player based on the game result and the contents of the buffer storing the number of actions are transmitted to the server device 100.
The server device 100 stores the received game data of the player in the data storage unit 105, generates operation tendency data of the player based on the operation history information, and stores it in the data storage unit 105 in association with the game data.
[0032]
The operation tendency data can be an action selection rate obtained by dividing the number of actions by the total number of actions under each situation. For example, the operation tendency data can be composed of items as shown in Table 7.
[0033]
[Table 7]
Figure 2004180951
[0034]
This action selection rate can be used as the operation tendency data by obtaining the action selection rate for each situation shown in Table 2, for example, “first half-own side-losing-short pass rate”, “second half-enemy side-winning-short”. The action selection rate is stored for each item such as “pass rate”. The operation tendency data is obtained by accumulating all data of the player and can be obtained based on the accumulated data, and the selection rate of each action is calculated for the latest several games (for example, five games). It is also possible to set the selection rate of each action of only the latest one game.
[0035]
[Action selection by CPU]
A case where the CPU 201 of the terminal device 200 operates using the player data stored in the data storage unit 105 of the server device 100 as a pseudo opponent will be described based on the flowchart shown in FIG.
In step S21, the action of the CPU 201 is selected. As the action of the CPU 201, as shown in Table 8, an action that can act in the current situation is selected from a short path, a horizontal path,.
[0036]
[Table 8]
Figure 2004180951
[0037]
In step S22, the action selection rate is referred to for the selected action. Here, the player data stored in the server device 100 is downloaded to the terminal device 200, and the operation tendency data in the player data is stored in the action selection rate storage buffer as the action selection rate for each situation. To do. The action selection rate in this case can be composed of the same items as those shown in Table 7, and the action selection rate for each situation is stored in the buffer.
In step S23, an action is determined based on the action selection rate stored in the action selection rate storage buffer.
[0038]
[Example of soccer game]
The operation of an actual soccer game will be described based on the flowchart shown in FIG.
In step S101, data of the card inserted into the card reader / writer 212 is read. When using an IC card or the like that can store a large amount of data as a card, it is possible to store the game data of the player and read the game data at the start of the game. Consider a case in which game data is stored in the server device 100 and only the player's identification ID is recorded on the magnetic card.
[0039]
In step S102, the team data of the player is downloaded from the data storage unit 105 of the server device 100 based on the identification ID read from the magnetic card.
The team data downloaded from the server device 100 is configured with items as shown in Table 9, for example.
[0040]
[Table 9]
Figure 2004180951
[0041]
Here, in addition to game data such as “team name”, “level”, “affiliated league”, “war result”, “ranking”, “player data”, “formation”, “strategy”, player operation tendency data Will be downloaded.
The operation tendency data is composed of the selection rate for each situation of each action, and the action selection rate for each situation is calculated based on the operation history information obtained by counting the operation inputs of the player so far.
It is also possible to store only the cumulative number of operations for each action status on the server device 100 side, and download the cumulative number of operations as player operation history information at the start of the game on the terminal device 200 side. . In this case, the terminal device 200 is configured to store the data of the accumulated operation count for each action and situation on the buffer, and each time the CPU 201 calculates the selection rate from the accumulated operation count and selects the action. it can.
[0042]
In step S103, an opponent search process is executed. In this case, the player data stored in the data storage unit 105 of the server apparatus 100 is referred to the team data to be the opponent, and the play and data to be the opponent are selected from the team data.
An example of an opponent search screen is shown in FIG.
The search screen 500 lists a team name display unit 501 that displays the team name of the currently selected player data, a first team data display unit 502 that displays general team data, and a list of symbols (flags) of teams that can be selected. A list display unit 503 for displaying, a second team data display unit 504 for displaying detailed team data, a region selection window 505 for selecting a registered region of a player, and a pattern selection window 506 for selecting a strategic pattern of an opponent Etc.
[0043]
When the registered area of the player is selected in the area selection window 505 (in the figure, the Kagoshima registered player is selected), the list display unit 503 displays a list of symbols (flags) of the corresponding team (Kagoshima registered player). . Further, when an opponent's strategy pattern is selected in the pattern selection window 506 (super-aggressive is selected in the figure), a candidate display cursor 507 is displayed so as to surround the symbol of the corresponding team in the list display portion 503. . For the currently selected team, the selection cursor 508 is displayed so as to surround the symbol of the corresponding team, and the opponent can be determined by moving the selection cursor 508 and operating the determination button. .
[0044]
In step S104, the team data of the determined opponent is downloaded from the data storage unit 105 of the server device. Here, the downloaded team data is the selected player data, and the “team name”, “level”, “affiliated league”, “war result”, “ranking”, “player data”, “ In addition to game data such as “formation” and “strategy”, operation tendency data of the player is included.
In step S105, the downloaded opponent team data is inserted as CPU team data. Here, download to items such as “team name”, “level”, “affiliated league”, “war result”, “ranking”, “player data”, “formation”, “strategy” of the opponent team in charge of the CPU The operation tendency data is set in a buffer that stores the selection rate for each action situation. When the operation tendency data is composed of the cumulative number of operations for each action situation, the selection rate for each action situation is calculated and stored in the buffer. It is also possible to determine which player type is a plurality of player types set in advance, and set the team data handled by the CPU to this player type.
[0045]
In step S106, team setting processing is executed. Here, processing such as determination of team order (participating player), determination of formation, determination of strategy, determination of defense type, etc. is performed for the opponent team in charge of the CPU. In addition, team settings such as team order, formation, strategy, defense type, and the like by the game player are accepted, and parameters are set based on the team settings.
In step S107, a game based on the set team data is started.
[0046]
FIG. 8 shows a flowchart of action selection on the CPU side during the game.
When the game is started, an action selection process is performed in step S121. As described above, in this action selection process, which of the action items that are roughly classified is selected, the appearance rate is set according to the action selection rate for each situation stored in the buffer. , Make random behavior decisions.
For example, refer to the pass rate, dribble rate, shoot rate, clear rate, tackle rate, and press rate of the operation trend data stored in the buffer to select which to execute, and if a pass is selected S122-1, if dribble is selected, step S122-2, if a shoot is selected, step S122-3, if clear is selected, step S122-4, if tackle is selected, step S122- 5. If the press is selected, the process proceeds to step 122-6.
[0047]
In each step in the selected action, further detailed action selection processing is performed. For example, in the case of a path, each action such as a horizontal path, back path, through path, and centering is selected. Again, referring to the horizontal pass rate, back pass rate, through pass rate, and centering rate for each situation of the operation trend data stored in the buffer, execution is performed so that the appearance rate corresponds to the selection rate of each action. Choose an action randomly.
In step S123, the movement of each player or ball is calculated based on the determined action, and a moving image based on this is generated and reflected on the display on the monitor 206.
[0048]
In step S124, it is determined whether or not the game is over. When the set time has elapsed or when a predetermined preset state has been reached, it is determined that the game has ended, and the game is ended.
In step S121, short pass, side pass, back pass, centering, clear, long pass, shoot, dribble shoot, direct shoot, loop shoot, sliding, heading, press, dash, shoot cancel, strategy activation, keeper jump, feint It is also possible to select other subdivided actions according to the situation such as the time zone, the score difference, the arrangement of surrounding enemies and allies, and to proceed to the action execution of step S123.
[0049]
In step S108 in FIG. 7, the player operation history information acquired during the match is exchanged with the corresponding player data stored in the data storage unit 105 of the server device 100, and the data is updated. At this time, the game data of the player is updated based on the game result at the same time. As shown in Table 10, the items of team data transmitted from the terminal device 200 to the server device 100 are “team name”, “level”, “affiliated league”, “war result”, “ranking”, “player data”. In addition to game data such as “formation” and “strategy”, it is operation history information of each action input by the player during the match. The number of passes, the number of shots, the number of dribbling, the number of tackles, Frequency data such as the number of presses and the number of clears is transmitted.
[0050]
[Table 10]
Figure 2004180951
[0051]
An example of the screen configuration during the game is shown in FIG.
The game screen 540 includes a field screen display unit 541, an entire display window 542, a first player display unit 543, a second player display unit 544, a score display unit 545, and the like.
Consider a case where the first player is a team of the current game player and the second player is a team of pseudo opponents in charge of the CPU. When A player 548 on the first player side invades deeply into the enemy team and performs centering to B player 546 located in front of the goal, the player operates a joystick or the like to bring cursor “547” over B player 546. Then, operate the centering determination button. Each player on the screen executes an action in response to an operation input from the player.
[0052]
At this time, the terminal device 200 updates the buffer content by incrementing the number of actions corresponding to the situation of the scene for the action input by the player. In the case of the figure, the first half-enemy team-winning-centering count item is incremented and the buffer contents are updated.
On the CPU side, the action is determined based on the operation tendency data of the team data stored in the buffer from choices such as clear, tackle, press, and keeper pop-up, and is executed.
[0053]
In the embodiment of the present invention as described above, the number of action selections when the player actually played the game is transmitted to the server device 100 as operation history information, and operation tendency data is generated based on the operation history information. Therefore, the CPU on the terminal device 200 side can play a simulated battle team of the player using the operation tendency data, allowing a battle with a player in a remote place, and the opponent in front of the terminal device Even if the player does not exist, it is possible to perform a pseudo battle.
[0054]
【The invention's effect】
In the present invention, it is possible to simulate a real-time battle with a player in a remote place, and it is possible to battle even when the player is not in front of the terminal device.
[Brief description of the drawings]
FIG. 1 is an explanatory diagram showing a schematic configuration of a game system according to the present invention.
FIG. 2 is a control block diagram of the terminal device.
FIG. 3 is a flowchart of CPU action selection in the terminal device.
FIG. 4 is a flowchart showing processing of a CPU based on player operation input.
FIG. 5 is a flowchart showing operation history information accumulation processing;
FIG. 6 is a flowchart showing CPU action selection processing;
FIG. 7 is a flowchart of the entire game.
FIG. 8 is a flowchart of action selection processing during a game.
FIG. 9 is an explanatory diagram of an example of a screen for accepting an opponent team selection.
FIG. 10 is an explanatory diagram showing an example of a screen during a game.

Claims (7)

端末装置とサーバ装置とがネットワークを介して接続され、前記端末装置で実行されたゲーム結果に基づく各プレイヤのゲームデータを前記サーバ装置に蓄積するゲーム方法であって、
前記端末装置上のゲーム実行中における各プレイヤの操作履歴情報を取得してゲーム結果に基づくゲームデータとともに前記サーバ装置に送信する段階と、
前記操作履歴情報に基づいてプレイヤ毎の操作傾向データを生成し前記ゲームデータとともにプレイヤデータとして蓄積する段階と、
前記端末装置からの要求に応じて前記サーバ装置に蓄積されたプレイヤデータを前記端末装置上におけるゲームの対戦相手として選択させる段階と、
選択されたプレイヤデータ中の操作傾向データに基づいて前記端末装置が現在のゲームプレイヤの仮想対戦相手として動作することにより擬似対戦を実行する段階と、
を含むゲーム方法。
A game method in which a terminal device and a server device are connected via a network, and game data of each player based on a game result executed on the terminal device is accumulated in the server device,
Obtaining operation history information of each player during the game execution on the terminal device and transmitting it to the server device together with game data based on a game result;
Generating operation tendency data for each player based on the operation history information and storing it as player data together with the game data;
Selecting player data stored in the server device in response to a request from the terminal device as an opponent of the game on the terminal device;
A stage in which the terminal device operates as a virtual opponent of the current game player based on the operation tendency data in the selected player data,
A game method including:
前記ゲームデータはプレイヤのゲーム中におけるチーム、選手、キャラクタなどの能力データであって、前記擬似対戦を実行する段階において前記端末装置が前記操作傾向データとゲームデータとを用いて現在のゲームプレイヤの仮想対戦相手として動作する、請求項1に記載のゲーム方法。The game data is the ability data of the team, players, characters, etc. during the game of the player, and the terminal device uses the operation tendency data and the game data at the stage of executing the simulated battle, The game method according to claim 1, wherein the game method operates as a virtual opponent. 前記操作傾向データがゲーム場面毎の選択可能アクションに対するプレイヤの選択比率である、請求項1または2に記載のゲーム方法。The game method according to claim 1, wherein the operation tendency data is a selection ratio of a player with respect to a selectable action for each game scene. 端末装置とサーバ装置とがネットワークを介して接続され、前記端末装置で実行されたゲーム結果に基づく各プレイヤのゲームデータを前記サーバ装置に蓄積するゲーム方法であって、
前記端末装置上のゲーム実行中における各プレイヤの操作履歴情報を取得してゲーム結果に基づくゲームデータとともに前記サーバ装置に送信する段階と、
前記操作履歴情報に基づいてプレイヤの操作傾向データを生成し、前記操作傾向データに予め設定された複数のプレイヤタイプのうちのいずれかを割り当て、割り当てたプレイヤタイプと前記ゲームデータとをプレイヤデータとして蓄積する段階と、
前記端末装置からの要求に応じて前記サーバ装置に蓄積されたプレイヤデータを前記端末装置上におけるゲームの対戦相手として選択させる段階と、
選択されたプレイヤデータ中のプレイヤタイプに基づいて前記端末装置が現在のゲームプレイヤの仮想対戦相手として動作することにより擬似対戦を実行する段階と、
を含むゲーム方法。
A game method in which a terminal device and a server device are connected via a network, and game data of each player based on a game result executed on the terminal device is accumulated in the server device,
Obtaining operation history information of each player during the game execution on the terminal device and transmitting it to the server device together with game data based on a game result;
Player operation tendency data is generated based on the operation history information, one of a plurality of preset player types is assigned to the operation tendency data, and the assigned player type and the game data are used as player data. The stage of accumulation;
Selecting player data stored in the server device in response to a request from the terminal device as an opponent of the game on the terminal device;
Performing the simulated battle by the terminal device operating as a virtual opponent of the current game player based on the player type in the selected player data;
A game method including:
端末装置とサーバ装置とがネットワークを介して接続され、前記端末装置で実行されたゲーム結果に基づく各プレイヤのゲームデータを前記サーバ装置に蓄積するゲームシステムであって、
前記端末装置上のゲーム実行中における各プレイヤの操作履歴情報を取得する操作履歴情報取得手段と、
前記操作履歴情報に基づいてプレイヤ毎の操作傾向データを生成する操作傾向データ生成手段と、
前記端末装置上のゲーム結果に基づくゲームデータと前記操作傾向データとをプレイヤデータとして蓄積するプレイヤデータ蓄積手段と、
前記プレイヤデータ蓄積手段に蓄積されたプレイヤデータを前記端末装置上におけるゲームの対戦相手として選択させて擬似対戦ゲームモードの受付を行う擬似対戦モード受付手段と、
擬似対戦モード受付手段で受け付けたプレイヤデータ中の操作傾向データに基づいて現在のゲームプレイヤの仮想対戦相手として動作し擬似対戦を実行する擬似対戦実行手段と、
を含むゲームシステム。
A game system in which a terminal device and a server device are connected via a network, and game data of each player based on a game result executed on the terminal device is accumulated in the server device,
Operation history information acquisition means for acquiring operation history information of each player during the game execution on the terminal device;
Operation tendency data generating means for generating operation tendency data for each player based on the operation history information;
Player data storage means for storing game data based on the game result on the terminal device and the operation tendency data as player data;
A pseudo battle mode accepting unit for accepting a pseudo battle game mode by selecting the player data accumulated in the player data accumulation unit as a game opponent on the terminal device;
A pseudo battle execution means for operating as a virtual opponent of the current game player based on the operation tendency data in the player data received by the pseudo battle mode reception means and executing a pseudo battle;
Including game system.
端末装置とサーバ装置とがネットワークを介して接続され、前記端末装置で実行されたゲーム結果に基づく各プレイヤのゲームデータを前記サーバ装置に蓄積するゲームシステムのサーバ装置であって、
前記端末装置上のゲーム実行中における各プレイヤの操作履歴情報とゲーム結果に基づくゲームデータとを取得するゲームデータ取得手段と、
前記操作履歴情報に基づいてプレイヤ毎の操作傾向データを生成する操作傾向データ生成手段と、
前記操作傾向データを前記ゲームデータとともにプレイヤデータとして蓄積するプレイヤデータ蓄積手段と、
前記端末装置からの要求に応じて前記プレイヤデータ蓄積手段に蓄積されたプレイヤデータを前記端末装置に参照させるプレイヤデータ参照受付手段と、
前記端末装置からの要求に応じて選択されたプレイヤデータを前記端末装置に送信するプレイヤデータ送信手段と、
を備えるゲームシステムのサーバ装置。
A server device of a game system in which a terminal device and a server device are connected via a network, and game data of each player based on a game result executed on the terminal device is stored in the server device,
Game data acquisition means for acquiring operation history information of each player during game execution on the terminal device and game data based on a game result;
Operation tendency data generating means for generating operation tendency data for each player based on the operation history information;
Player data storage means for storing the operation tendency data as player data together with the game data;
Player data reference receiving means for causing the terminal apparatus to refer to player data stored in the player data storage means in response to a request from the terminal device;
Player data transmitting means for transmitting player data selected in response to a request from the terminal device to the terminal device;
A game system server device comprising:
端末装置とサーバ装置とがネットワークを介して接続され、前記端末装置で実行されたゲーム結果に基づく各プレイヤのゲームデータを前記サーバ装置に蓄積するゲームシステムの端末装置であって、
ゲーム実行中における各プレイヤの操作履歴情報を取得する操作履歴情報取得手段と、
ゲーム結果に基づくゲームデータとともに前記操作履歴情報を前記サーバ装置に送信して蓄積させるゲームデータ送信手段と、
前記サーバ装置に蓄積されたプレイヤデータの参照要求を行い、前記サーバ装置に蓄積されたプレイヤデータのうちから現在のゲームプレイヤの対戦相手となるプレイヤデータを選択させる擬似対戦受付手段と、
擬似対戦受付手段で受け付けたプレイヤデータ中の操作傾向データに基づいて現在のゲームプレイヤの仮想対戦相手として動作し擬似対戦を実行する擬似対戦実行手段と、
を備えるゲームシステムの端末装置。
A terminal device of a game system in which a terminal device and a server device are connected via a network, and game data of each player based on a game result executed on the terminal device is stored in the server device,
Operation history information acquisition means for acquiring operation history information of each player during game execution;
Game data transmitting means for transmitting and storing the operation history information together with game data based on a game result to the server device;
A pseudo battle acceptance means for making a request for reference to the player data stored in the server device and selecting player data to be an opponent of the current game player from the player data stored in the server device;
A pseudo battle execution means for operating as a virtual opponent of the current game player and executing a pseudo battle based on the operation tendency data in the player data received by the pseudo battle reception means;
A terminal device of a game system comprising:
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