JP5951555B2 - Video game processing program and video game processing system - Google Patents

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本発明の実施形態の少なくとも1つは、ユーザが操作するプレイヤキャラクタを含む複数のキャラクタが登場するビデオゲームの進行を制御するビデオゲーム処理プログラム、及びビデオゲーム処理システムに関する。   At least one of the embodiments of the present invention relates to a video game processing program and a video game processing system for controlling the progress of a video game in which a plurality of characters including a player character operated by a user appear.

従来、仮想三次元空間でアバターを移動させ、仮想カメラで撮影した画像を表示手段に表示することによりユーザにゲーム体験を提供するシステムが知られている。このようなシステムに関連する技術には、例えば、共有の仮想空間においてアバターに着せたい服モデルをユーザに選択させ、簡単にユーザ固有のモデルを作成させるものもある(特許文献1参照)。   Conventionally, a system that provides a user with a game experience by moving an avatar in a virtual three-dimensional space and displaying an image captured by a virtual camera on a display means is known. As a technique related to such a system, for example, there is a technique that allows a user to select a clothing model desired to be worn by an avatar in a shared virtual space and easily create a model unique to the user (see Patent Document 1).

特開2010−61477号公報JP 2010-61477 A

このようなシステムで実行される処理は、仮想三次元空間でアバターを移動させるモデリングと、仮想カメラで撮像した画像を表示手段に表示させるレンダリングとを含み、GPU等に相当の負荷を与える。そこで、従来のシステムでは、画素数を減らすなどして処理負荷を低減する方法が取られている。   The processing executed in such a system includes modeling for moving an avatar in a virtual three-dimensional space and rendering for displaying an image captured by a virtual camera on a display unit, and gives a considerable load to the GPU or the like. Therefore, in the conventional system, a method of reducing the processing load by reducing the number of pixels is taken.

しかし、処理負荷を低減しなければならないユーザは本来の表示に劣った画像等を閲覧することとなるため、この仕様はユーザの興味を削いでしまう場合があるという課題があった。   However, since the user who must reduce the processing load browses an image or the like that is inferior to the original display, this specification has a problem that the user's interest may be cut off.

本発明の少なくとも1つの実施形態の目的は、上記課題を解決し、複数のユーザそれぞれのゲーム体験に生じ得る差異を減少させることができるようにすることである。   An object of at least one embodiment of the present invention is to solve the above-described problems and to reduce differences that may occur in the game experience of each of a plurality of users.

非限定的な観点によると、本発明に係るビデオゲーム処理プログラムは、プレイヤが操作するプレイヤキャラクタを含む複数のキャラクタが登場するビデオゲームの進行を制御する機能をコンピュータに実現させるためのビデオゲーム処理プログラムであって、前記コンピュータに、前記ビデオゲームの進行に応じて仮想空間におけるキャラクタの配置位置を特定する配置位置特定機能と、仮想カメラによって撮影された前記仮想空間の撮影画像がバトル画面に表示される第1バトルモードでバトル制御を行う第1バトル制御機能と、前記仮想空間におけるキャラクタの配置位置とは無関係に各キャラクタが所定位置に配置された配置画像がバトル画面に表示される第2バトルモードでバトル制御を行う第2バトル制御機能とを有するバトル制御機能と、前記第1バトルモードと前記第2バトルモードとの何れかのバトルモードを設定するモード設定機能とを実現させ、前記バトル制御機能では、前記モード設定機能にて設定したバトルモードでバトル制御を行う機能を実現させるためのものである。   According to a non-limiting aspect, the video game processing program according to the present invention is a video game processing for causing a computer to realize a function of controlling the progress of a video game in which a plurality of characters including a player character operated by the player appear. An arrangement position specifying function for specifying an arrangement position of a character in a virtual space according to the progress of the video game, and a captured image of the virtual space captured by a virtual camera are displayed on the battle screen on the computer. A first battle control function for performing battle control in the first battle mode, and a second image in which an arrangement image in which each character is arranged at a predetermined position regardless of the arrangement position of the character in the virtual space is displayed on the battle screen. A battle having a second battle control function for performing battle control in the battle mode A control function and a mode setting function for setting any one of the first battle mode and the second battle mode. In the battle control function, the battle mode set by the mode setting function is used. This is for realizing the function of performing battle control.

非限定的な観点によると、本発明に係るビデオゲーム処理プログラムは、プレイヤが操作するプレイヤキャラクタを含む複数のキャラクタが登場するビデオゲームを実行するビデオゲーム処理装置と通信ネットワークにより接続されるビデオゲーム処理サーバに当該ビデオゲームの進行を制御させるためのビデオゲーム処理プログラムであって、前記ビデオゲーム処理サーバに、前記ビデオゲームの進行に応じて仮想空間におけるキャラクタの配置位置を特定する配置位置特定機能と、仮想カメラによって撮影された前記仮想空間の撮影画像が前記ビデオゲーム処理装置にてバトル画面に表示される第1バトルモードでバトル制御を行う第1バトル制御機能と、前記仮想空間におけるキャラクタの配置位置とは無関係に各キャラクタが所定位置に配置された配置画像が前記ビデオゲーム処理装置にてバトル画面に表示される第2バトルモードでバトル制御を行う第2バトル制御機能とを有するバトル制御機能と、前記第1バトルモードと前記第2バトルモードとの何れかのバトルモードを設定するモード設定機能とを実現させ、前記バトル制御機能では、前記モード設定機能にて設定したバトルモードでバトル制御を行う機能を実現させるためのものである。   According to a non-limiting aspect, the video game processing program according to the present invention is a video game connected to a video game processing device that executes a video game in which a plurality of characters including a player character operated by the player appear, via a communication network. A video game processing program for causing a processing server to control the progress of the video game, wherein the video game processing server causes the video game processing server to specify a layout position of characters in a virtual space according to the progress of the video game A first battle control function for performing battle control in a first battle mode in which a captured image of the virtual space photographed by a virtual camera is displayed on a battle screen in the video game processing device, and a character in the virtual space Each character has a predetermined position regardless of the position A battle control function having a second battle control function for performing a battle control in a second battle mode in which an arrangement image arranged on the screen is displayed on a battle screen by the video game processing device, the first battle mode, and the first A mode setting function for setting any one of the two battle modes is realized, and the battle control function is for realizing a function for performing the battle control in the battle mode set by the mode setting function. is there.

非限定的な観点によると、本発明に係るビデオゲーム処理システムは、プレイヤが操作するプレイヤキャラクタを含む複数のキャラクタが登場するビデオゲームを実行するビデオゲーム処理装置と、該ビデオゲーム処理装置と通信ネットワークにより接続されるビデオゲーム処理サーバとを備えたビデオゲーム処理システムであって、前記ビデオゲームの進行に応じて仮想空間におけるキャラクタの配置位置を特定する配置位置特定手段と、仮想カメラによって撮影された前記仮想空間の撮影画像が前記ビデオゲーム処理装置にてバトル画面に表示される第1バトルモードでバトル制御を行う第1バトル制御手段と、前記仮想空間におけるキャラクタの配置位置とは無関係に各キャラクタが所定位置に配置された配置画像が前記ビデオゲーム処理装置にてバトル画面に表示される第2バトルモードでバトル制御を行う第2バトル制御手段とを有するバトル制御手段と、前記第1バトルモードと前記第2バトルモードとの何れかのバトルモードを設定するモード設定手段とを含み、前記バトル制御手段は、前記モード設定手段によって設定されたバトルモードでバトル制御を行うことを特徴とする構成とされていてもよい。   According to a non-limiting aspect, a video game processing system according to the present invention includes a video game processing device that executes a video game in which a plurality of characters including a player character operated by a player appear, and communication with the video game processing device. A video game processing system including a video game processing server connected by a network, which is photographed by a virtual camera and an arrangement position specifying means for specifying an arrangement position of a character in a virtual space according to the progress of the video game. The first battle control means for performing the battle control in the first battle mode in which the captured image of the virtual space is displayed on the battle screen in the video game processing device, and the character placement position in the virtual space. An arrangement image in which characters are arranged at predetermined positions is the video game. Battle control means having second battle control means for performing battle control in the second battle mode displayed on the battle screen in the physical device, and any one of the first battle mode and the second battle mode The battle control means may perform a battle control in the battle mode set by the mode setting means.

本願の各実施形態により1または2以上の不足が解決される。   Each embodiment of the present application solves one or more deficiencies.

本発明の実施形態の少なくとも一つに対応するビデオゲーム処理システム100の構成の例を示すブロック図である。It is a block diagram showing an example of composition of video game processing system 100 corresponding to at least one of the embodiments of the present invention. 本発明の実施形態の少なくとも一つに対応するビデオゲーム処理サーバの構成を示すブロック図であるIt is a block diagram which shows the structure of the video game processing server corresponding to at least 1 of embodiment of this invention. 本発明の実施形態の少なくとも一つに対応するゲーム処理の例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of the game process corresponding to at least 1 of embodiment of this invention. 本発明の実施形態の少なくとも一つに対応するゲーム処理におけるサーバ10側の動作の例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of operation | movement by the side of the server 10 in the game process corresponding to at least one of embodiment of this invention. 本発明の実施形態の少なくとも一つに対応するユーザ端末がゲーム処理を実行する場合のユーザ端末側の動作の例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of operation | movement by the side of a user terminal in case the user terminal corresponding to at least 1 of embodiment of this invention performs a game process. 本発明の実施形態の少なくとも一つに対応するビデオゲーム処理サーバの構成を示すブロック図であるIt is a block diagram which shows the structure of the video game processing server corresponding to at least 1 of embodiment of this invention. 本発明の実施形態の少なくとも一つに対応するゲーム処理の例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of the game process corresponding to at least 1 of embodiment of this invention. 本発明の実施形態の少なくとも一つに対応するビデオゲーム処理サーバの構成を示すブロック図であるIt is a block diagram which shows the structure of the video game processing server corresponding to at least 1 of embodiment of this invention. 本発明の実施形態の少なくとも一つに対応するゲーム処理の例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of the game process corresponding to at least 1 of embodiment of this invention. 本発明の実施形態の少なくとも一つに対応するゲーム処理の例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of the game process corresponding to at least 1 of embodiment of this invention. 本発明の実施形態の少なくとも一つに対応するゲーム処理の例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of the game process corresponding to at least 1 of embodiment of this invention. 本発明の実施形態の少なくとも一つに対応するビデオゲーム処理サーバの構成を示すブロック図であるIt is a block diagram which shows the structure of the video game processing server corresponding to at least 1 of embodiment of this invention. 本発明の実施形態の少なくとも一つに対応するゲーム処理の例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of the game process corresponding to at least 1 of embodiment of this invention. 本発明の実施形態の少なくとも一つに対応するゲーム処理の例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of the game process corresponding to at least 1 of embodiment of this invention. 本発明の実施形態の少なくとも一つに対応する移動制御処理の例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of the movement control process corresponding to at least 1 of embodiment of this invention. 本発明の実施形態の少なくとも一つに対応する第1コマンド制御処理の例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of the 1st command control process corresponding to at least 1 of embodiment of this invention. 本発明の実施形態の少なくとも一つに対応するゲーム処理の例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of the game process corresponding to at least 1 of embodiment of this invention. 本発明の実施形態の少なくとも一つに対応する第2コマンド制御処理の例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of the 2nd command control process corresponding to at least 1 of embodiment of this invention. 本発明の実施形態の少なくとも一つに対応するゲーム処理の例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of the game process corresponding to at least 1 of embodiment of this invention. 本発明の実施形態の少なくとも一つに対応する第3コマンド制御処理の例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of the 3rd command control process corresponding to at least 1 of embodiment of this invention. 本発明の実施形態の少なくとも一つに対応するゲーム処理の例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of the game process corresponding to at least 1 of embodiment of this invention. 本発明の実施形態の少なくとも一つに対応するゲーム処理の例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of the game process corresponding to at least 1 of embodiment of this invention. 本発明の実施形態の少なくとも一つに対応するユーザ端末の構成を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the structure of the user terminal corresponding to at least one of embodiment of this invention. 本発明の実施形態の少なくとも一つに対応するゲーム処理の例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of the game process corresponding to at least 1 of embodiment of this invention. 本発明の実施形態の少なくとも一つに対応するビデオゲーム情報の格納状態の例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the example of the storage state of the video game information corresponding to at least 1 of embodiment of this invention. 本発明の実施形態の少なくとも一つに対応するリアルヴューモードについて説明するための説明図である。It is explanatory drawing for demonstrating the real view mode corresponding to at least 1 of embodiment of this invention. 本発明の実施形態の少なくとも一つに対応するリアルヴューモードにて表示されるコントローラ画像の例について説明するための説明図である。It is explanatory drawing for demonstrating the example of the controller image displayed in the real view mode corresponding to at least 1 of embodiment of this invention. 本発明の実施形態の少なくとも一つに対応するシンプルヴューモードについて説明するための説明図である。It is explanatory drawing for demonstrating the simple view mode corresponding to at least 1 of embodiment of this invention.

以下、本発明の実施形態の例について図面を参照して説明する。なお、以下で説明する各実施形態の例における各種構成要素は、矛盾等が生じない範囲で適宜組み合わせ可能である。また、ある実施形態の例として説明した内容については、他の実施形態においてその説明を省略している場合がある。また、各実施形態の特徴部分に関係しない動作や処理については、その内容を省略している場合がある。さらに、以下で説明する各種フローを構成する各種処理の順序は、処理内容に矛盾等が生じない範囲で順不同である。   Hereinafter, examples of embodiments of the present invention will be described with reference to the drawings. Various constituent elements in the embodiments described below can be appropriately combined within a range in which no contradiction occurs. Moreover, the content described as an example of a certain embodiment may be omitted in other embodiments. The contents of operations and processes not related to the characteristic part of each embodiment may be omitted. Furthermore, the order of the various processes constituting the various flows described below is in no particular order as long as no contradiction occurs in the processing contents.

[第1の実施の形態]
図1は、本発明の一実施の形態におけるビデオゲーム処理システム100の構成の例を示すブロック図である。図1に示すように、ビデオゲーム処理システム100は、ビデオゲーム処理サーバ10と、複数のユーザがそれぞれ使用するユーザ端末20,201〜20N(Nは任意の整数)とを含む。なお、ビデオゲーム処理システム100の構成はこれに限定されず、単一のユーザ端末を複数のユーザが使用する構成としてもよいし、複数のサーバを備える構成としてもよい。
[First Embodiment]
FIG. 1 is a block diagram showing an example of the configuration of a video game processing system 100 according to an embodiment of the present invention. As shown in FIG. 1, the video game processing system 100 includes a video game processing server 10 and user terminals 20, 201 to 20N (N is an arbitrary integer) used by a plurality of users. Note that the configuration of the video game processing system 100 is not limited thereto, and a single user terminal may be used by a plurality of users, or a configuration including a plurality of servers.

ビデオゲーム処理サーバ10と複数のユーザ端末20,201〜20Nは、それぞれインターネットなどの通信ネットワーク30に接続されている。なお、図示しないが、複数のユーザ端末20,201〜20Nは、通信業者によって管理される基地局と無線通信回線によるデータ通信を行うことによって、通信ネットワーク30と接続する。   The video game processing server 10 and the plurality of user terminals 20 and 201 to 20N are each connected to a communication network 30 such as the Internet. Although not shown, the plurality of user terminals 20 and 201 to 20N are connected to the communication network 30 by performing data communication with a base station managed by a communication provider through a wireless communication line.

ビデオゲーム処理システム100は、複数のプレイヤが同一の仮想空間(同期された仮想空間と非同期の仮想空間とを含む)で遊戯するビデオゲーム(いわゆるオンラインゲーム)の進行を制御するための各種機能を有する。   The video game processing system 100 has various functions for controlling the progress of a video game (so-called online game) in which a plurality of players play in the same virtual space (including a synchronized virtual space and an asynchronous virtual space). Have.

ビデオゲーム処理サーバ10は、ビデオゲーム処理システム100の管理者によって管理され、ユーザ端末20,201〜20Nに対してビデオゲームに関する情報を提供するための各種の機能を有する。   The video game processing server 10 is managed by an administrator of the video game processing system 100 and has various functions for providing information related to the video game to the user terminals 20 and 201 to 20N.

ビデオゲーム処理サーバ10は、WWWサーバなどの情報処理装置によって構成され、各種情報を格納する記憶媒体を備える。なお、ビデオゲーム処理システム100においては、複数のユーザ端末20,201〜20Nそれぞれにかかる処理負荷を軽減させるといった観点から、ビデオゲームに関する情報はビデオゲーム処理サーバ10が管理することが好ましい。   The video game processing server 10 is configured by an information processing apparatus such as a WWW server, and includes a storage medium that stores various types of information. In the video game processing system 100, it is preferable that the video game processing server 10 manages information related to the video game from the viewpoint of reducing the processing load on each of the plurality of user terminals 20, 201 to 20N.

図2は、本発明に係る実施形態の一つであるビデオゲーム処理サーバ10の例であるビデオゲーム処理サーバ10A(サーバ10A)の構成を示すブロック図である。サーバ10Aは、配置位置特定部11と、バトル制御部12と、モード設定部13と、を少なくとも備える。なお、サーバ10Aは、制御部や通信部などビデオゲームを行うための一般的な構成を備えるが、ここでの説明は省略する。   FIG. 2 is a block diagram showing a configuration of a video game processing server 10A (server 10A) which is an example of the video game processing server 10 which is one of the embodiments according to the present invention. The server 10 </ b> A includes at least an arrangement position specifying unit 11, a battle control unit 12, and a mode setting unit 13. The server 10A includes a general configuration for playing a video game such as a control unit and a communication unit, but the description thereof is omitted here.

配置位置特定部11は、ビデオゲームの進行に応じて仮想空間におけるキャラクタの配置位置を特定する機能を有する。   The arrangement position specifying unit 11 has a function of specifying the arrangement position of the character in the virtual space according to the progress of the video game.

バトル制御部12は、複数種類のバトルモードでそれぞれバトルの制御を行う機能を有する。本例においては、バトル制御部12は、第1バトルモードでバトル制御を行う機能(第1バトル制御機能制御機能)と、第2バトルモードでバトル制御を行う機能(第2バトル制御機能)とを有する。   The battle control unit 12 has a function of controlling battles in a plurality of types of battle modes. In this example, the battle control unit 12 has a function of performing battle control in the first battle mode (first battle control function control function) and a function of performing battle control in the second battle mode (second battle control function). Have

ここで、第1バトルモードとは、仮想カメラによって撮影された仮想空間の撮影画像がバトル画面に表示されるバトルモードである。また、第2バトルモードとは、仮想空間におけるキャラクタの配置位置とは無関係に各キャラクタが所定位置に配置された配置画像がバトル画面に表示されるバトルモードである。   Here, the first battle mode is a battle mode in which a captured image of the virtual space captured by the virtual camera is displayed on the battle screen. The second battle mode is a battle mode in which an arrangement image in which each character is arranged at a predetermined position is displayed on the battle screen regardless of the arrangement position of the character in the virtual space.

モード設定部13は、第1バトルモードと第2バトルモードとの何れかのバトルモードを設定する機能を有する。   The mode setting unit 13 has a function of setting any one of the first battle mode and the second battle mode.

次に、本例のビデオゲーム処理システム100(システム100)の動作について説明する。   Next, the operation of the video game processing system 100 (system 100) of this example will be described.

図3は、システム100が実行するゲーム処理の例を示すフローチャートである。本例におけるゲーム処理では、仮想空間にキャラクタを配置して、少なくとも2つ以上のモードのうち何れかのモードでバトル制御を行うための処理が行われる。   FIG. 3 is a flowchart illustrating an example of game processing executed by the system 100. In the game process in this example, a process for placing a character in the virtual space and performing battle control in any one of at least two modes is performed.

ゲーム処理は、例えばサーバ10Aが、ユーザ端末20(端末20)からゲーム処理の開始要求を受け付けたことに応じて開始される。   The game process is started, for example, in response to the server 10A receiving a game process start request from the user terminal 20 (terminal 20).

ゲーム処理において、サーバ10Aは、配置位置を特定する(ステップS11)。次いで、サーバ10Aは、バトルモードを第1バトルモードと第2バトルモードとの何れかのモードに設定し(ステップS12)、設定したバトルモードでバトル制御を行う(ステップS13)。   In the game process, the server 10A specifies the arrangement position (step S11). Next, the server 10A sets the battle mode to one of the first battle mode and the second battle mode (step S12), and performs battle control in the set battle mode (step S13).

一方、端末20は、バトル制御により生成された情報(バトル情報)を受信して、受信したバトル情報に応じた出力を行う(ステップS14)。なお、バトル情報に応じた出力として、例えば端末20は、複数のキャラクタによるバトルを示す画像や音を出力する。   On the other hand, the terminal 20 receives the information (battle information) generated by the battle control, and performs output according to the received battle information (step S14). In addition, as an output according to battle information, for example, the terminal 20 outputs an image or sound indicating a battle by a plurality of characters.

図4は、ゲーム処理におけるサーバ10A側の動作の例を示すフローチャートである。ゲーム処理において、サーバ10Aは、配置位置を特定し(ステップS11)、第1バトルモードと第2バトルモードとの何れかのバトルモードを設定し(ステップS12)、設定したバトルモードでバトル制御を行う(ステップS13)。すなわち、本例においては、サーバ10Aは、端末20が有する機能を利用することなく、仮想空間におけるキャラクタの配置位置を利用する複数のバトルモードから1つのバトルモードを選択してバトル制御を行うための処理を実行する。   FIG. 4 is a flowchart showing an example of the operation on the server 10A side in the game process. In the game process, the server 10A specifies the arrangement position (step S11), sets one of the first battle mode and the second battle mode (step S12), and performs battle control in the set battle mode. It performs (step S13). In other words, in this example, the server 10A performs battle control by selecting one battle mode from a plurality of battle modes that use the character placement position in the virtual space without using the function of the terminal 20. Execute the process.

以上に説明したように、第1の実施形態の一側面として、ビデオゲーム処理サーバ10Aが、配置位置特定部11と、バトル制御部12と、モード設定部13とを備える構成としているので、ビデオゲームの進行に応じて仮想空間におけるキャラクタの配置位置を特定し、仮想カメラによって撮影された仮想空間の撮影画像がバトル画面に表示される第1バトルモードでバトル制御を行うか、または仮想空間におけるキャラクタの配置位置とは無関係に各キャラクタが所定位置に配置された配置画像がバトル画面に表示される第2バトルモードでバトル制御を行い、さらに、第1バトルモードと第2バトルモードとの何れかのバトルモードを設定し、バトル制御では、設定したバトルモードでバトル制御を行い、複数のユーザそれぞれのゲーム体験に生じ得る差異を減少させることができる。   As described above, as one aspect of the first embodiment, the video game processing server 10A is configured to include the arrangement position specifying unit 11, the battle control unit 12, and the mode setting unit 13. The position of the character in the virtual space is specified according to the progress of the game, and battle control is performed in the first battle mode in which the captured image of the virtual space captured by the virtual camera is displayed on the battle screen, or in the virtual space The battle control is performed in the second battle mode in which an arrangement image in which each character is arranged at a predetermined position is displayed on the battle screen regardless of the arrangement position of the character, and further, any of the first battle mode and the second battle mode is performed. The battle mode is set, and in battle control, battle control is performed in the set battle mode. It is possible to reduce the differences that may occur in the experience.

ただし、ビデオゲームに関する情報の一部または全部を複数のユーザ端末20,201〜20Nそれぞれが管理する構成としてもよい。   However, it is good also as a structure which each of the some user terminal 20,201-20N manages a part or all of the information regarding a video game.

図5は、端末20がゲーム処理を実行する場合の端末20側の動作の例を示すフローチャートである。ゲーム処理において、端末20は、配置位置を特定し(ステップS21)、第1バトルモードと第2バトルモードとの何れかのバトルモードを設定し(ステップS22)、設定したバトルモードでバトル制御を行う(ステップS23)。なお、第1の実施形態の目的を達成するためにバトル制御の出力は必須とは限らないため、ここでの説明は省略する。   FIG. 5 is a flowchart showing an example of the operation on the terminal 20 side when the terminal 20 executes the game process. In the game process, the terminal 20 specifies the arrangement position (step S21), sets one of the first battle mode and the second battle mode (step S22), and performs battle control in the set battle mode. This is performed (step S23). In addition, since the output of battle control is not necessarily essential in order to achieve the objective of 1st Embodiment, description here is abbreviate | omitted.

なお、第1の実施形態において、プレイヤキャラクタとは、ビデオゲームに登場するキャラクタのうちプレイヤ(すなわち、ユーザ端末のユーザ)が操作可能なキャラクタを意味する。なお、プレイヤキャラクタの概念には、いわゆるアバターなど、プレイヤの操作対象となり得る各種オブジェクトが含まれる。   In the first embodiment, the player character means a character that can be operated by the player (that is, the user of the user terminal) among characters appearing in the video game. The concept of the player character includes various objects that can be operated by the player, such as so-called avatars.

また、第1の実施形態において、バトル画面とは、ビデオゲームに登場する複数のキャラクタ(例えば、プレイヤキャラクタと敵キャラクタ)によるバトルを表す画面である。なお、なお、バトル画面は、バトル(戦闘だけでなく、競争や勝負など広く戦いを意味する)が表現されていればよく、必ずしもキャラクタを示す画像が表示されている必要はない。   Moreover, in 1st Embodiment, a battle screen is a screen showing the battle by the several character (for example, player character and enemy character) which appears in a video game. It should be noted that the battle screen only needs to represent battles (meaning not only battles but also battles such as competitions and matches), and an image showing a character is not necessarily displayed.

また、第1の実施形態において、無関係とは、複数の要素が互いに他方の要素に対して影響を及ぼさないことを意味する。すなわち、「仮想空間におけるキャラクタの位置」と「配置画像におけるキャラクタの位置」とは、互いに影響を及ぼさない。よって、例えば第2バトルモードによるバトルの進行中、仮想空間におけるキャラクタ(例えば、キャラクタC1)の位置が移動した場合に、配置画像におけるキャラクタC1の位置が移動しない場合もある。   In the first embodiment, unrelated means that a plurality of elements do not affect the other element. That is, “the position of the character in the virtual space” and “the position of the character in the arrangement image” do not affect each other. Therefore, for example, when the position of the character (for example, the character C1) in the virtual space moves during the battle in the second battle mode, the position of the character C1 in the arrangement image may not move.

また、第1の実施形態において、バトル制御とは、複数のキャラクタによるバトルの進行を、例えば所定項目の設定内容やプレイヤの操作などに関連する所定規則に従って制御することを意味する。   Further, in the first embodiment, the battle control means that the progress of the battle by a plurality of characters is controlled according to a predetermined rule related to, for example, the setting content of a predetermined item or the operation of the player.

また、第1の実施形態において、配置位置とは、例えばビデオゲームの進行に応じて満たされた条件などに応じてキャラクタが配置される仮想空間内の位置(または、座標)を意味する。そして、第1の実施形態において、ビデオゲームの進行に応じて仮想空間におけるキャラクタの配置位置を特定するために、配置位置特定部11が、自身の処理能力のみに基づいて「ビデオゲームの進行に応じたキャラクタの配置位置」を特定する構成としてもよいし、他の処理装置の処理能力を利用して「ビデオゲームの進行に応じたキャラクタの配置位置」を特定する構成としてもよい。他の処理装置の例としては、通信ネットワークにより接続された装置が考えられる。   In the first embodiment, the arrangement position means a position (or coordinates) in the virtual space where the character is arranged according to, for example, a condition that is satisfied according to the progress of the video game. In the first embodiment, in order to specify the character placement position in the virtual space in accordance with the progress of the video game, the placement position specifying unit 11 determines that the video game progresses based only on its own processing ability. It may be configured to identify the “character placement position according to the video game”, or may be configured to identify the “character placement position according to the progress of the video game” using the processing capability of another processing device. As another example of the processing apparatus, an apparatus connected by a communication network can be considered.

[第2の実施形態]
図6は、本発明に係る実施形態の一つであるビデオゲーム処理サーバ10の例であるビデオゲーム処理サーバ10B(サーバ10B)の構成を示すブロック図である。本例において、サーバ10Bは、配置位置特定部11と、バトル制御部12と、モード設定部13と、行動効果決定部14と、配置位置固定部15と、を少なくとも備える。
[Second Embodiment]
FIG. 6 is a block diagram showing a configuration of a video game processing server 10B (server 10B) which is an example of the video game processing server 10 which is one of the embodiments according to the present invention. In this example, the server 10 </ b> B includes at least an arrangement position specifying unit 11, a battle control unit 12, a mode setting unit 13, an action effect determination unit 14, and an arrangement position fixing unit 15.

行動効果決定部14は、バトルにおける各キャラクタの行動に基づく行動効果を決定する機能を有する。   The behavior effect determination unit 14 has a function of determining a behavior effect based on the behavior of each character in the battle.

配置位置固定部15は、モード設定部13により第2バトルモードに設定された際に、仮想空間における各キャラクタの配置位置を固定位置とする機能を有する。そして、本例においては、行動効果決定部14は、配置位置特定部11により特定される各キャラクタの配置位置である固定位置に基づく位置関係情報を加味して行動効果を決定する機能を有する。   The arrangement position fixing unit 15 has a function of setting the arrangement position of each character in the virtual space as a fixed position when the mode setting unit 13 sets the second battle mode. In this example, the action effect determination unit 14 has a function of determining the action effect in consideration of the positional relationship information based on the fixed position that is the arrangement position of each character specified by the arrangement position specifying unit 11.

ここで、位置関係情報の例としては、「行動実行キャラクタの固定位置から行動対象キャラクタの固定位置までの距離」を示す情報など、あるキャラクタの位置に基づいて導出可能な各種情報が考えられる。   Here, as an example of the positional relationship information, various information that can be derived based on the position of a certain character, such as information indicating “distance from the fixed position of the action execution character to the fixed position of the action target character”, can be considered.

図7は、システム100が実行するゲーム処理の例を示すフローチャートである。以下、サーバ10Bと、端末20の動作を例にして説明する。なお、サーバ10Bと端末20それぞれの動作を示すフローチャートについては、重複説明を避ける観点から記載を省略する。   FIG. 7 is a flowchart illustrating an example of game processing executed by the system 100. Hereinafter, operations of the server 10B and the terminal 20 will be described as examples. In addition, description about the flowchart which shows each operation | movement of the server 10B and the terminal 20 is abbreviate | omitted from a viewpoint which avoids duplication description.

本例におけるゲーム処理では、配置位置を特定すると(ステップS11)、サーバ10Bは、バトルモードを第2バトルモードに設定する(ステップS2−11)。次いで、サーバ10Bは、仮想空間における各キャラクタの配置位置を固定し(ステップS2−12)、配置位置を固定位置とした状態でバトル制御を行い(ステップS13)、バトルにおける各キャラクタの行動に基づいて行動効果を決定する(ステップS2−13)。   In the game process in this example, when the arrangement position is specified (step S11), the server 10B sets the battle mode to the second battle mode (step S2-11). Next, the server 10B fixes the placement position of each character in the virtual space (step S2-12), performs battle control with the placement position set as the fixed position (step S13), and based on the action of each character in the battle. The action effect is determined (step S2-13).

一方、端末20は、受信したバトル情報に応じた出力と(ステップS14)、決定された行動効果を示す情報(行動効果情報)に応じた出力(ステップS2−14)とを行う。   On the other hand, the terminal 20 performs output according to the received battle information (step S14) and output according to information indicating the determined action effect (behavior effect information) (step S2-14).

以上に説明したように、第2の実施形態の一側面として、ビデオゲーム処理サーバ10Bが、配置位置決定部110と、バトル制御部12と、モード設定部13と、行動効果決定部14と、配置位置固定部15とを備える構成としているので、バトルにおける各キャラクタの行動に基づく行動効果を決定し、第2バトルモードに設定された際に、仮想空間における各キャラクタの配置位置を固定位置とし、特定した各キャラクタの配置位置である固定位置に基づく位置関係情報を加味して行動効果を決定し、仮想空間における配置に基づいて撮影画像を生成する場合と生成しない場合とで生じ得るゲーム体験の差異を減少させることができる。   As described above, as one aspect of the second embodiment, the video game processing server 10B includes the arrangement position determination unit 110, the battle control unit 12, the mode setting unit 13, the action effect determination unit 14, and the like. Since the arrangement position fixing unit 15 is provided, the action effect based on the action of each character in the battle is determined, and when the second battle mode is set, the arrangement position of each character in the virtual space is set as the fixed position. , A game experience that can occur when the action effect is determined by taking into account the positional relationship information based on the fixed position that is the position of each identified character, and when the captured image is generated based on the arrangement in the virtual space Can reduce the difference.

なお、上述した第2の実施形態の例では、サーバ10Bが各種機能を備える場合を例にして説明したが、サーバ10Bが備える各種機能の一部または全部を、ビデオゲーム処理サーバではなく、ユーザ端末(例えば、端末20)が備える構成としてもよい。   In the example of the second embodiment described above, the case where the server 10B includes various functions has been described as an example. However, some or all of the various functions included in the server 10B are not a video game processing server but a user. It is good also as a structure with which a terminal (for example, terminal 20) is provided.

また、第2の実施形態において、行動効果とは、キャラクタの行動により発生し得る種々の効果を含む。本例における行動効果には、キャラクタ行動により生じる結果(例えば、攻撃行動により生じるHPの低下量)と、キャラクタの行動により発生する演出(例えば、攻撃行動により発生する音や画像を用いた演出)とを含む。   In the second embodiment, the action effect includes various effects that can be generated by the action of the character. The action effect in this example includes a result caused by the character action (for example, a decrease in HP caused by the attack action) and an effect generated by the character action (for example, an effect using sounds and images generated by the attack action). Including.

また、第2の実施形態において、固定位置とは、原則として変化しない位置を意味する。本例における固定位置は、所定条件(例えば、バトルの終了)が満たされるまで変化せず、所定条件が満たされることで変化する。すなわち、例えば第2バトルモードに設定されたことに応じてプレイヤキャラクタに仮想空間の座標が設定され、バトルの進行中には当該座標が変化せず、バトルが終了したことに応じて当該座標が初期化(例えば、座標が設定されていない状態に)される。   Moreover, in 2nd Embodiment, a fixed position means the position which does not change in principle. The fixed position in this example does not change until a predetermined condition (for example, the end of the battle) is satisfied, and changes when the predetermined condition is satisfied. That is, for example, the coordinates of the virtual space are set for the player character in accordance with the setting of the second battle mode, the coordinates do not change during the battle, and the coordinates are changed in accordance with the end of the battle. Initialized (for example, in a state where coordinates are not set).

[第3の実施形態]
図8は、本発明に係る実施形態の一つであるビデオゲーム処理サーバ10の例であるビデオゲーム処理サーバ10C(サーバ10C)の構成を示すブロック図である。サーバ10Cは、配置位置特定部11と、バトル制御部12と、モード設定部13と、行動効果決定部14と、配置位置決定部16と、を少なくとも備える。
[Third Embodiment]
FIG. 8 is a block diagram showing a configuration of a video game processing server 10C (server 10C) which is an example of the video game processing server 10 which is one of the embodiments according to the present invention. The server 10 </ b> C includes at least an arrangement position specifying unit 11, a battle control unit 12, a mode setting unit 13, an action effect determination unit 14, and an arrangement position determination unit 16.

行動効果決定部14は、バトルにおける各キャラクタの行動に基づく行動効果を決定する機能を有する。   The behavior effect determination unit 14 has a function of determining a behavior effect based on the behavior of each character in the battle.

配置位置決定部16は、モード設定部13により第2バトルモードに設定されている場合に、仮想空間における各キャラクタの配置位置を予め定められた複数の既定位置の何れかとする機能を有する。また、本例においては、行動効果決定部14は、配置位置特定部11により特定される各キャラクタが配置されている何れかの既定位置に基づく位置関係情報を加味して行動効果を決定する機能を有する。   The arrangement position determination unit 16 has a function of setting the arrangement position of each character in the virtual space to one of a plurality of predetermined positions when the mode setting unit 13 is set to the second battle mode. Moreover, in this example, the action effect determination part 14 determines the action effect in consideration of the positional relationship information based on any predetermined position where each character specified by the arrangement position specifying part 11 is arranged. Have

図9は、システム100が実行するゲーム処理の例を示すフローチャートである。以下、サーバ10Cと、端末20の動作を例にして説明する。なお、サーバ10Cと端末20それぞれの動作を示すフローチャートについては、重複説明を避ける観点から記載を省略する。   FIG. 9 is a flowchart illustrating an example of game processing executed by the system 100. Hereinafter, operations of the server 10C and the terminal 20 will be described as examples. Note that the flowcharts showing the operations of the server 10C and the terminal 20 are omitted from the viewpoint of avoiding redundant explanation.

本例におけるゲーム処理では、配置位置を特定すると(ステップS11)、サーバ10Cは、バトルモードを第2バトルモードに設定する(ステップS3−11)。次いで、サーバ10Cは、仮想空間における各キャラクタの位置を予め定められた複数の既定位置の何れかに決定し(ステップS3−12)、配置位置を既定位置の何れかとした状態でバトル制御を行い(ステップS13)、バトルにおける各キャラクタの行動に基づいて行動効果を決定する(ステップS3−13)。   In the game process in this example, when the arrangement position is specified (step S11), the server 10C sets the battle mode to the second battle mode (step S3-11). Next, the server 10C determines the position of each character in the virtual space as one of a plurality of predetermined positions (step S3-12), and performs battle control in a state where the arrangement position is one of the predetermined positions. (Step S13), the action effect is determined based on the action of each character in the battle (Step S3-13).

一方、端末20は、受信したバトル情報に応じた出力と(ステップS14)、決定された行動効果を示す情報(行動効果情報)に応じた出力(ステップS3−14)とを行う。   On the other hand, the terminal 20 performs output according to the received battle information (step S14) and output according to information indicating the determined action effect (action effect information) (step S3-14).

以上に説明したように、第3の実施形態の一側面として、ビデオゲーム処理サーバ10Cが、配置位置決定部110と、バトル制御部12と、モード設定部13と、行動効果決定部14と、配置位置決定部16とを備える構成としているので、バトルにおける各キャラクタの行動に基づく行動効果を決定し、第2バトルモードに設定されている場合に、仮想空間における各キャラクタの配置位置を予め定められた複数の既定位置の何れかとし、配置位置特定部により特定される各キャラクタが配置されている何れかの既定位置に基づく位置関係情報を加味して行動効果を決定し、仮想空間における配置に基づいて撮影画像を生成する場合と生成しない場合とで生じ得るゲーム体験の差異をより減少させることができる。   As described above, as one aspect of the third embodiment, the video game processing server 10C includes the arrangement position determination unit 110, the battle control unit 12, the mode setting unit 13, the action effect determination unit 14, and the like. Since the arrangement position determining unit 16 is provided, the action effect based on the action of each character in the battle is determined, and when the second battle mode is set, the arrangement position of each character in the virtual space is determined in advance. The action effect is determined by taking into account the positional relationship information based on any of the predetermined positions where each character specified by the arrangement position specifying unit is arranged, and arranged in the virtual space It is possible to further reduce the difference in game experience that can occur between when the captured image is generated and when it is not generated.

なお、上述した第3の実施形態の例では特に言及していないが、配置位置決定部16が、バトル制御の進行に応じて、配置位置を他の既定位置に変更する機能を有する構成としてもよい。このような構成とすることにより、バトルの進行に多様性をもたせることができるようになる。なお、この場合、配置位置決定部16が、仮想空間における各キャラクタの位置を予め定められた1つの既定位置に決定し、バトルの進行に応じて配置位置を他の位置に変更する構成としてもよい。   Although not particularly mentioned in the above-described example of the third embodiment, the arrangement position determination unit 16 may have a function of changing the arrangement position to another predetermined position in accordance with the progress of battle control. Good. With such a configuration, it is possible to give diversity to the progress of the battle. In this case, the arrangement position determination unit 16 may determine the position of each character in the virtual space as one predetermined position, and change the arrangement position to another position according to the progress of the battle. Good.

なお、上述した第3の実施形態の例では、サーバ10Cが各種機能を備える場合を例にして説明したが、サーバ10Cが備える各種機能の一部または全部を、ビデオゲーム処理サーバではなく、ユーザ端末(例えば、端末20)が備える構成としてもよい。   In the above-described example of the third embodiment, the case where the server 10C includes various functions has been described as an example. However, some or all of the various functions included in the server 10C are not a video game processing server but a user. It is good also as a structure with which a terminal (for example, terminal 20) is provided.

[第4の実施形態]
ビデオゲーム処理サーバ10(例えば、他の実施形態におけるサーバ10A,10B,10C。より具体的には、モード設定部13)は、さらに、ビデオゲーム処理装置(例えば、端末20)の性能情報に応じて第1バトルモードと第2バトルモードとの何れかのバトルモードを設定する機能を有していてもよい。以下、当該機能を有するモード設定部を備えたサーバ10Dについて説明する。
[Fourth Embodiment]
The video game processing server 10 (for example, the servers 10A, 10B, and 10C in other embodiments. More specifically, the mode setting unit 13) further responds to the performance information of the video game processing device (for example, the terminal 20). May have a function of setting any one of the first battle mode and the second battle mode. Hereinafter, server 10D provided with the mode setting part which has the said function is demonstrated.

ここで、性能情報の例としては、OSやブラウザの種類および回線速度など、ビデオゲーム処理装置(例えば、端末20)の動作環境を示す各種情報が考えられる。なお、サーバ10Dによる性能情報の取得方法は特に限定されず、例えばゲーム処理とは独立した処理にてサーバ10Dが読み取り可能な所定の記憶領域に記憶される構成としてもよいし、ゲーム処理の前処理として端末20からサーバ10Dに送信される構成としてもよい。   Here, as examples of performance information, various information indicating the operating environment of the video game processing apparatus (for example, the terminal 20) such as the type of OS and browser and the line speed can be considered. The method for acquiring performance information by the server 10D is not particularly limited. For example, the performance information may be stored in a predetermined storage area that can be read by the server 10D by a process independent of the game process. It is good also as a structure transmitted to the server 10D from the terminal 20 as a process.

図10は、システム100が実行するゲーム処理の例を示すフローチャートである。以下、サーバ10Dと、ユーザ端末20(端末20)の動作を例にして説明する。なお、サーバ10Dと端末20それぞれの動作を示すフローチャートについては、重複説明を避ける観点から記載を省略する。   FIG. 10 is a flowchart illustrating an example of game processing executed by the system 100. Hereinafter, operations of the server 10D and the user terminal 20 (terminal 20) will be described as examples. Note that the flowcharts showing the operations of the server 10D and the terminal 20 are omitted from the viewpoint of avoiding redundant explanation.

本例におけるゲーム処理では、配置位置を特定すると(ステップS11)、サーバ10Dは、端末20の性能情報に応じて第1バトルモードと第2バトルモードとの何れかのバトルモードを設定する(ステップS4−11)。   In the game process in this example, when the arrangement position is specified (step S11), the server 10D sets one of the first battle mode and the second battle mode according to the performance information of the terminal 20 (step S11). S4-11).

以上に説明したように、第4の実施形態の一側面として、ビデオゲーム処理サーバ10Dが、配置位置特定部11と、バトル制御部12と、モード設定部13とを備える構成としているので、ビデオゲーム処理装置(例えば、端末20)の性能情報に応じて第1バトルモードと第2バトルモードとの何れかのバトルモードを設定し、複数のモードが存在する場合でも、コンピュータの性能に適したモードでビデオゲームをプレイすることを容易にすることができる。   As described above, as one aspect of the fourth embodiment, the video game processing server 10D is configured to include the arrangement position specifying unit 11, the battle control unit 12, and the mode setting unit 13. One of the first battle mode and the second battle mode is set according to the performance information of the game processing device (for example, the terminal 20), and is suitable for the performance of the computer even when there are a plurality of modes. Playing video games in mode can be made easy.

なお、上述した第4の実施形態の例では、サーバ10Dが各種機能を備える場合を例にして説明したが、サーバ10Dが備える各種機能の一部または全部を、ビデオゲーム処理サーバではなく、ユーザ端末(例えば、端末20)が備える構成としてもよい。   In the example of the fourth embodiment described above, the case where the server 10D includes various functions has been described as an example. However, some or all of the various functions included in the server 10D are not a video game processing server but a user. It is good also as a structure with which a terminal (for example, terminal 20) is provided.

[第5の実施形態]
ビデオゲーム処理サーバ10(例えば、他の実施形態におけるサーバ10A,10B,10C。より具体的には、モード設定部13)は、さらに、プレイヤによる設定操作に応じて第1バトルモードと第2バトルモードとの何れかのバトルモードを設定する機能を有していてもよい。以下、当該機能を有するモード設定部を備えたサーバ10Eについて説明する。
[Fifth Embodiment]
The video game processing server 10 (for example, the servers 10A, 10B, and 10C in other embodiments. More specifically, the mode setting unit 13) further includes the first battle mode and the second battle according to the setting operation by the player. You may have the function to set any battle mode with a mode. Hereinafter, the server 10E provided with the mode setting part which has the said function is demonstrated.

ここで、設定操作の例としては、第1バトルモードと第2バトルモードとが選択可能に表示されたゲーム画面に対するプレイヤの選択操作などが考えられる。なお、サーバ10Eがバトルモードの設定に利用する「プレイヤによる設定操作」を受け付ける時機は特に限定されず、例えばゲーム処理を開始する前の任意の時機にサーバ10Eが受け付けておく構成としてもよいし、ゲーム処理においてサーバ10Eが端末20から設定操作を受け付ける構成としてもよい。   Here, as an example of the setting operation, a selection operation of the player on the game screen in which the first battle mode and the second battle mode are displayed can be considered. The time when the server 10E accepts the “setting operation by the player” used for setting the battle mode is not particularly limited. For example, the server 10E may accept at any time before starting the game process. The server 10E may receive a setting operation from the terminal 20 in the game process.

図11は、システム100が実行するゲーム処理の例を示すフローチャートである。以下、サーバ10Eと、ユーザ端末20(端末20)の動作を例にして説明する。なお、サーバ10Eと端末20それぞれの動作を示すフローチャートについては、重複説明を避ける観点から記載を省略する。   FIG. 11 is a flowchart illustrating an example of game processing executed by the system 100. Hereinafter, operations of the server 10E and the user terminal 20 (terminal 20) will be described as examples. Note that the flowcharts showing the operations of the server 10E and the terminal 20 are omitted from the viewpoint of avoiding redundant explanation.

本例におけるゲーム処理では、配置位置を特定すると(ステップS11)、サーバ10Eは、端末20のプレイヤによる設定操作に応じて第1バトルモードと第2バトルモードとの何れかのバトルモードを設定する(ステップS5−11)。   In the game process in this example, when the arrangement position is specified (step S11), the server 10E sets one of the first battle mode and the second battle mode according to the setting operation by the player of the terminal 20. (Step S5-11).

以上に説明したように、第5の実施形態の一側面として、ビデオゲーム処理サーバ10Eが、配置位置特定部11と、バトル制御部12と、モード設定部13とを備える構成としているので、プレイヤ(例えば、端末20のユーザ)による設定操作に応じて第1バトルモードと第2バトルモードとの何れかのバトルモードを設定し、プレイヤの希望に応じたモードでビデオゲームをプレイさせることができる。   As described above, as an aspect of the fifth embodiment, the video game processing server 10E includes the arrangement position specifying unit 11, the battle control unit 12, and the mode setting unit 13, so that the player One of the first battle mode and the second battle mode is set according to the setting operation by the user (for example, the user of the terminal 20), and the video game can be played in the mode according to the player's desire. .

なお、上述した第5の実施形態の例では、サーバ10Eが各種機能を備える場合を例にして説明したが、サーバ10Eが備える各種機能の一部または全部を、ビデオゲーム処理サーバではなく、ユーザ端末(例えば、端末20)が備える構成としてもよい。   In the example of the fifth embodiment described above, the case where the server 10E includes various functions has been described as an example. However, some or all of the various functions included in the server 10E are not a video game processing server but a user. It is good also as a structure with which a terminal (for example, terminal 20) is provided.

[第6の実施形態]
図12は、本発明に係る実施形態の一つであるビデオゲーム処理サーバ10の例であるビデオゲーム処理サーバ10F(サーバ10F)の構成を示すブロック図である。サーバ10Fは、配置位置特定部11と、バトル制御部12と、モード設定部13と、操作受付部17と、を少なくとも備える。ここでは、上述した実施形態における第1バトルモードと第2バトルモードについて、より具体的に説明する。
[Sixth Embodiment]
FIG. 12 is a block diagram showing a configuration of a video game processing server 10F (server 10F) which is an example of the video game processing server 10 which is one of the embodiments according to the present invention. The server 10 </ b> F includes at least the arrangement position specifying unit 11, the battle control unit 12, the mode setting unit 13, and the operation receiving unit 17. Here, the 1st battle mode and the 2nd battle mode in the embodiment mentioned above are explained more concretely.

配置位置特定部11は、ビデオゲームの進行に応じて3次元仮想空間における各種キャラクタの座標を特定する。   The arrangement position specifying unit 11 specifies the coordinates of various characters in the three-dimensional virtual space according to the progress of the video game.

バトル制御部12は、モード設定部13により設定されたバトルモードでのバトル制御を行う。   The battle control unit 12 performs battle control in the battle mode set by the mode setting unit 13.

モード設定部13は、特定の設定規則に従って決定されたモードを設定する。   The mode setting unit 13 sets a mode determined according to a specific setting rule.

操作受付部17は、プレイヤ(例えば、端末20のユーザ)による各種操作入力を受け付けるための機能を有する。本例においては、操作受付部17は、ユーザ端末20が備える操作部(マウス、キーボード、またはタッチパネル)を介して入力された各種操作を端末20から受け付ける。   The operation receiving unit 17 has a function for receiving various operation inputs by a player (for example, a user of the terminal 20). In this example, the operation reception unit 17 receives various operations input from the terminal 20 via an operation unit (mouse, keyboard, or touch panel) included in the user terminal 20.

図13は、サーバ10Fが実行するゲーム処理の例を示すフローチャートである。本例におけるゲーム処理では、モードを設定すると(ステップS12)、サーバ10Fは、設定したモードが第1バトルモードであるか否かを判定する(ステップS6−11)。   FIG. 13 is a flowchart illustrating an example of game processing executed by the server 10F. In the game process in this example, when the mode is set (step S12), the server 10F determines whether or not the set mode is the first battle mode (step S6-11).

ここで、設定したモードが第1バトルモードであると判定すると(ステップS6−11のY)、サーバ10Fは、撮影画像を生成する(ステップS6−12)。本例においては、サーバ10Fは、仮想空間に配置された各種オブジェクト(キャラクタを含む)の情報(例えば、座標情報)に基づいてレンダリングを行うことで撮影画像を生成する。なお、仮想空間の次元は特に限定されない。   If it is determined that the set mode is the first battle mode (Y in step S6-11), the server 10F generates a captured image (step S6-12). In this example, the server 10F generates a captured image by performing rendering based on information (for example, coordinate information) of various objects (including characters) arranged in the virtual space. The dimension of the virtual space is not particularly limited.

撮影画像を生成すると、サーバ10Fは、撮影画像を含むバトル画面を生成する(ステップS6−13)。本例においては、サーバ10Fは、撮影画像と、所定のプレイ用画像(例えば、各キャラクタのステータスを示す画像や、バトルの進行状況に応じてプレイヤに所定の操作を促すための画像)を含むバトル画面を生成する。   When the captured image is generated, the server 10F generates a battle screen including the captured image (step S6-13). In this example, the server 10F includes a captured image and a predetermined play image (for example, an image indicating the status of each character or an image for prompting a player to perform a predetermined operation according to the progress of the battle). Generate a battle screen.

一方、第2バトルモードを設定したことにより、設定したモードが第1バトルモードでないと判定すると(ステップS6−11のN)、サーバ10Fは、配置画像を生成する(ステップS6−14)。本例においては、サーバ10Fは、仮想空間に配置された各種オブジェクトの情報に基づくレンダリングは行わず、特定の情報(例えば、仮想空間に配置された各キャラクタの画像情報)に基づいて、各キャラクタが所定位置(例えば、プレイヤキャラクタの位置とその他のキャラクタの位置とが予め定められた位置)に配置された配置画像を生成する。   On the other hand, if it is determined that the set mode is not the first battle mode by setting the second battle mode (N in step S6-11), the server 10F generates a layout image (step S6-14). In this example, the server 10F does not perform rendering based on information of various objects arranged in the virtual space, but based on specific information (for example, image information of each character arranged in the virtual space), Is generated at a predetermined position (for example, a position where the position of the player character and the position of the other character are determined in advance).

配置画像を生成すると、サーバ10Fは、配置画像を含むバトル画面を生成する(ステップS6−15)。本例においては、サーバ10Fは、配置画像と、所定のプレイ用画像(例えば、各キャラクタのステータスを示す画像や、バトルの進行状況に応じてプレイヤに所定の操作を促すための画像)を含むバトル画面を生成する。   When the layout image is generated, the server 10F generates a battle screen including the layout image (step S6-15). In this example, the server 10F includes an arrangement image and a predetermined play image (for example, an image indicating the status of each character or an image for prompting a player to perform a predetermined operation according to the progress of the battle). Generate a battle screen.

以上に説明したように、第6の実施形態の一側面として、ビデオゲーム処理サーバ10Fが、配置位置特定部11と、バトル制御部12と、モード設定部13と、操作受付部17とを備える構成としているので、ビデオゲームの進行に応じて3次元仮想空間におけるキャラクタの座標を特定し、仮想カメラによって撮影された3次元仮想空間の撮影画像がバトル画面に表示される第1バトルモードでバトル制御を行うか、または3次元仮想空間におけるキャラクタの配置位置とは無関係に各キャラクタが所定位置に配置された配置画像がバトル画面に表示される第2バトルモードでバトル制御を行い、さらに、第1バトルモードと第2バトルモードとの何れかのバトルモードを設定し、バトル制御では、設定したバトルモードでバトル制御を行い、複数のユーザそれぞれのゲーム体験に生じ得る差異を減少させることができる。   As described above, as one aspect of the sixth embodiment, the video game processing server 10F includes the arrangement position specifying unit 11, the battle control unit 12, the mode setting unit 13, and the operation receiving unit 17. Since it is configured, the coordinates of the character in the three-dimensional virtual space are specified according to the progress of the video game, and the battle is performed in the first battle mode in which the captured image of the three-dimensional virtual space captured by the virtual camera is displayed on the battle screen. Control is performed, or battle control is performed in the second battle mode in which an arrangement image in which each character is arranged at a predetermined position is displayed on the battle screen regardless of the arrangement position of the character in the three-dimensional virtual space. One battle mode or the second battle mode is set, and in battle control, battle control is performed in the set battle mode. There, it is possible to reduce the differences that may occur in a plurality of users each gaming experience.

すなわち、仮想カメラによる撮影の有無(すなわち、レンダリングの有無)で差異のある複数のモードを備えることで、複数のユーザが自分に適したモードを選択できるようになり、かつ、仮想空間における配置を利用するという点が共通するビデオゲームを実現することができるようになる。そしてその結果、2つのモードそれぞれをプレイすることでプレイヤが体感し得るゲーム体験の差異を小さくすることができるようになる。   In other words, by providing a plurality of modes that differ depending on whether or not shooting is performed by a virtual camera (that is, whether or not rendering is performed), it becomes possible for a plurality of users to select a mode suitable for themselves, and arrangement in a virtual space It becomes possible to realize video games that share the same point of use. As a result, by playing each of the two modes, the difference in game experience that the player can experience can be reduced.

なお、上述した第6の実施形態の例では、サーバ10Fが各種機能を備える場合を例にして説明したが、サーバ10Fが備える各種機能の一部または全部を、ビデオゲーム処理サーバではなく、ユーザ端末(例えば、端末20)が備える構成としてもよい。   In the example of the sixth embodiment described above, the case where the server 10F includes various functions has been described as an example. However, some or all of the various functions included in the server 10F are not a video game processing server but a user. It is good also as a structure with which a terminal (for example, terminal 20) is provided.

なお、上述した第6の実施の形態の例では特に言及していないが、サーバ10Fが、所定のプレイ用画像として、第1バトルモードと第2バトルモードとで共通の画像を用いる構成としてもよい。このような構成とすることにより、第1バトルモードと第2バトルモードとがプレイヤに与えるゲーム体験の差異を小さくすることができる。   Although not particularly mentioned in the above-described example of the sixth embodiment, the server 10F may be configured to use a common image in the first battle mode and the second battle mode as the predetermined play image. Good. By setting it as such a structure, the difference of the game experience which a 1st battle mode and a 2nd battle mode give to a player can be made small.

なお、上述した第6の実施の形態の例では特に言及していないが、サーバ10Fが、所定のプレイ用画像として、各モードの特性に応じた画像を用いる構成としてもよい。この場合、各モードの特性に応じた画像としては、例えば、第1バトルモードの「仮想空間に配置されたキャラクタを撮影した画像」を含むという特性に応じて、「バトル画面に表示された撮影画像におけるキャラクタ位置に対応付けされた画像」を用いる構成としてもよい。すなわち、サーバ10Fが、例えば敵キャラクタがバトル画面左側に表示されている場合には左側に配置され、敵キャラクタがバトル画面左側に表示されている場合には右側に配置される画像(具体例としては、敵キャラクタの残りHPを示すHPゲージ)を用いる構成としてもよい。   Although not particularly mentioned in the above-described example of the sixth embodiment, the server 10F may use an image corresponding to the characteristics of each mode as the predetermined play image. In this case, as an image according to the characteristics of each mode, for example, according to a characteristic that includes “an image obtained by photographing a character arranged in a virtual space” in the first battle mode, the “shooting displayed on the battle screen” A configuration using an “image associated with a character position in an image” may be used. That is, for example, when the enemy character is displayed on the left side of the battle screen, the server 10F is arranged on the left side. When the enemy character is displayed on the left side of the battle screen, the server 10F is arranged on the right side. May be configured to use an HP gauge indicating the remaining HP of the enemy character.

[第7の実施形態]
図14は、本発明に係る実施形態の一つであるビデオゲーム処理サーバ10が実行するゲーム処理の例を示すフローチャートである。ここでは、第1バトルモードについて、より具体的に説明する。
[Seventh Embodiment]
FIG. 14 is a flowchart showing an example of game processing executed by the video game processing server 10 which is one of the embodiments according to the present invention. Here, the first battle mode will be described more specifically.

本例におけるゲーム処理では、配置位置を特定すると(ステップS11)、サーバ10は、バトルモードを第1バトルモードに設定する(ステップS7−11)。次いで、サーバ10は、撮影画像を含むバトル画面を生成する(ステップS7−12)。   In the game process in this example, when the arrangement position is specified (step S11), the server 10 sets the battle mode to the first battle mode (step S7-11). Next, the server 10 generates a battle screen including the captured image (step S7-12).

サーバ10は、バトル画面を生成すると、キャラクタの移動を制御するための処理(移動制御処理)を実行する(ステップS100)。本例における移動制御処理については、後で詳しく説明する(図15参照)。   When the server 10 generates the battle screen, the server 10 executes a process (movement control process) for controlling the movement of the character (step S100). The movement control process in this example will be described later in detail (see FIG. 15).

サーバ10は、移動制御処理を実行すると(ステップS100)、プレイヤによるコマンドの選択やプレイヤキャラクタによるコマンドの実行を制御する(または、ユーザ端末に制御させる)ための処理(第1コマンド制御処理)を実行する(ステップS200)。本例における第1コマンド制御処理については、後で詳しく説明する(図16参照)。   When the server 10 executes the movement control process (step S100), the server 10 performs a process (first command control process) for controlling the selection of the command by the player and the execution of the command by the player character (or controlling the user terminal). Execute (Step S200). The first command control process in this example will be described in detail later (see FIG. 16).

サーバ10は、第1コマンド制御処理を実行すると(ステップS200)、バトルが終了したか否かを判定する(ステップS7−13)。ここで、所定のバトル終了条件が満たされていないことにより、バトルが終了していないと判定すると(ステップS7−13のN)、サーバ10は、ステップS100の処理に移行する。一方、所定のバトル終了条件が満たされたことにより、バトルが終了したと判定すると(ステップS7−13のY)、サーバ10は、ここでの処理を終了する。   When executing the first command control process (step S200), the server 10 determines whether or not the battle has ended (step S7-13). Here, if it is determined that the battle has not ended because the predetermined battle end condition is not satisfied (N in step S7-13), the server 10 proceeds to the process of step S100. On the other hand, if it is determined that the battle has ended because the predetermined battle end condition has been satisfied (Y in step S7-13), the server 10 ends the processing here.

図15は、サーバ10が実行する移動制御処理の例を示すフローチャートである。ここでは、サーバ10が、プレイヤキャラクタの移動に応じて撮影画像を生成する場合を例にして説明する。なお、サーバ10は、端末20を介してプレイヤの操作を受け付けるものとする。   FIG. 15 is a flowchart illustrating an example of the movement control process executed by the server 10. Here, a case where the server 10 generates a captured image according to the movement of the player character will be described as an example. Note that the server 10 receives a player's operation via the terminal 20.

移動制御処理において、先ず、サーバ10は、プレイヤの操作を受け付けたか否かを判定する(ステップS101)。ここで、所定の移動操作を受け付けたことにより、プレイヤの操作を受け付けたと判定すると(ステップS101のY)、サーバ10は、プレイヤの操作に従ってプレイヤキャラクタと仮想カメラと移動させる(ステップS102)。   In the movement control process, first, the server 10 determines whether or not a player operation has been accepted (step S101). If it is determined that the player's operation has been accepted by accepting a predetermined movement operation (Y in step S101), the server 10 moves the player character and the virtual camera according to the player's operation (step S102).

一方、ステップS101の処理において、例えば最後に操作を受け付けてから所定時間が経過したことにより、プレイヤの操作を受け付けていないと判定すると(ステップS101のN)、サーバ10は、所定の移動規則に従ってプレイヤキャラクタと仮想カメラとを移動させる(ステップS103)。なお、所定の移動規則に従ってキャラクタの移動を制御する方法については、公知の技術を用いるので、ここでの詳細な説明は省略する。   On the other hand, in the process of step S101, for example, when it is determined that the player's operation has not been received because a predetermined time has elapsed since the last operation was received (N in step S101), the server 10 follows the predetermined movement rule. The player character and the virtual camera are moved (step S103). Since a known technique is used for the method for controlling the movement of the character according to a predetermined movement rule, a detailed description thereof is omitted here.

サーバ10は、プレイヤキャラクタと仮想カメラとを移動させると、撮影画像を生成する(ステップS104)。   When the server character moves the player character and the virtual camera, the server 10 generates a captured image (step S104).

サーバ10は、撮影画像を生成すると、生成した撮影画像を含むバトル画面を生成する(ステップS105)。   When the server 10 generates the captured image, the server 10 generates a battle screen including the generated captured image (step S105).

サーバ10は、バトル画面を生成すると、移動制御を終了するか否かを判定する(ステップS106)。ここで、移動制御を終了しないと判定すると(ステップS106のN)、サーバ10は、ステップS101の処理に移行する。一方、例えばビデオゲームの進行に関連する他の処理(例えば、キャラクタによるコマンドの実行を制御する処理)の開始条件が満たされたことにより、移動制御を終了すると判定すると(ステップS106のY)、サーバ10は、ここでの処理を終了して、ゲーム処理におけるステップS200の処理に移行する(図14参照)。   When generating the battle screen, the server 10 determines whether or not to end the movement control (step S106). If it is determined that the movement control is not terminated (N in step S106), the server 10 proceeds to the process in step S101. On the other hand, for example, when it is determined that the movement control is to be ended because the start condition of other processing related to the progress of the video game (for example, processing for controlling the execution of the command by the character) is satisfied (Y in step S106), The server 10 ends the process here, and proceeds to the process of step S200 in the game process (see FIG. 14).

図16は、サーバ10が実行する第1コマンド制御処理の例を示すフローチャートである。ここでは、プレイヤキャラクタの行動(移動を除く)が、プレイヤによって選択されたコマンドまたは所定規則に従って選択されたコマンドによって制御される場合を例にして説明する。なお、サーバ10は、端末20を介してプレイヤの操作を受け付けるものとする。   FIG. 16 is a flowchart illustrating an example of the first command control process executed by the server 10. Here, a case where the action (excluding movement) of the player character is controlled by a command selected by the player or a command selected according to a predetermined rule will be described as an example. Note that the server 10 receives a player's operation via the terminal 20.

第1コマンド制御処理において、先ず、サーバ10は、プレイヤキャラクタの行動時機であるか否かを判定する(ステップS201)。ここで、例えばプレイヤキャラクタに対応する行動値が所定量溜まっていないことにより、プレイヤキャラクタの行動時機でないとは判定すると(ステップS201のN)、サーバ10は、ここでの処理を終了してゲーム処理におけるステップS7−13の処理に移行する。   In the first command control process, first, the server 10 determines whether or not it is a time for the player character to act (step S201). Here, for example, if it is determined that the action value corresponding to the player character is not accumulated by a predetermined amount, and it is determined that it is not the action time of the player character (N in Step S201), the server 10 ends the processing here and plays the game. The process proceeds to step S7-13 in the process.

一方、例えばプレイヤキャラクタの行動後所定時間が経過したことにより当該プレイヤキャラクタに対応する行動値が所定量溜まった場合、サーバ10は、プレイヤキャラクタの行動時機であると判定して(ステップS201のY)、コマンドが決定済みであるか否かを判定する(ステップS202)。本例においては、端末20は、行動時機であるか否かにかかわらず、行動時機になったときにプレイヤキャラクタに実行させる行動を、プレイヤの操作に基づいて決定している場合があるものとする。ここで、例えば既にプレイヤによるコマンド選択操作を受け付けていたことにより、コマンドが決定済みであると判定すると(ステップS202のY)、サーバ10は、後述するステップS204の処理に移行する。   On the other hand, for example, if a predetermined amount of action values corresponding to the player character have accumulated after a predetermined time has elapsed after the action of the player character, the server 10 determines that it is a time for action of the player character (Y in step S201). ), It is determined whether or not the command has been determined (step S202). In this example, the terminal 20 may determine the action to be executed by the player character when the action time is reached, based on the operation of the player, regardless of whether or not the action time is reached. To do. Here, for example, if it is determined that the command has been determined because the command selection operation by the player has already been received (Y in step S202), the server 10 proceeds to the process in step S204 described later.

一方、例えばプレイヤキャラクタに対応するコマンドが所定に記憶領域に設定されていないことにより、コマンドが決定済みでないと判定すると(ステップS202のN)、サーバ10は、所定規則に従ってコマンドを決定する(ステップS203)。本例においては、サーバ10は、プレイヤキャラクタを含むパーティに設定されている作戦に基づいて、プレイヤキャラクタに実行させるコマンドを決定する。   On the other hand, for example, if the command corresponding to the player character is not set in the predetermined storage area, and it is determined that the command has not been determined (N in step S202), the server 10 determines the command according to a predetermined rule (step S202). S203). In this example, the server 10 determines a command to be executed by the player character based on the strategy set for the party including the player character.

サーバ10は、コマンドが決定された状態になった後、プレイヤキャラクタの位置が決定されたコマンドに対応する位置であるか否かを判定する(ステップS204)。本例においては、プレイヤキャラクタに設定され得るコマンドが複数あり、各コマンドには「長距離」、「中距離」、「近距離」の何れかが対応付けされている。そして、サーバ10は、プレイヤキャラクタの位置と、コマンドが示す行動の実行対象(例えば、攻撃の場合は攻撃対象)となるキャラクタ(行動対象キャラクタ)の位置とに基づいて、プレイヤキャラクタの位置がコマンドに対応する位置であるか否かを判定する。ここで、プレイヤキャラクタの位置がコマンドに対応する位置であると判定すると(ステップS204のY)、サーバ10は、後述するステップS206の処理に移行する。   After the command is determined, the server 10 determines whether or not the position of the player character is a position corresponding to the determined command (step S204). In this example, there are a plurality of commands that can be set for the player character, and each command is associated with one of “long distance”, “medium distance”, and “short distance”. Then, the server 10 determines the position of the player character based on the position of the player character and the position of the character (action target character) that is the execution target of the action indicated by the command (for example, the attack target in the case of an attack). It is determined whether or not the position corresponds to. If it is determined that the position of the player character is a position corresponding to the command (Y in step S204), the server 10 proceeds to a process in step S206 described later.

一方、プレイヤキャラクタの位置がコマンドに対応する位置でないと判定すると(ステップS204のN)、サーバ10は、プレイヤキャラクタをコマンドに対応する位置に移動する(ステップS205)。本例においては、サーバ10は、プレイヤキャラクタの位置がコマンドに対応する位置となる最短経路を導出し、導出した最短経路を移動するようにプレイヤキャラクタの移動を制御する。すなわち、例えば決定されたコマンドに対応する距離が「近距離」であるのに対し、プレイヤキャラクタの位置と行動対象キャラクタとの位置が「近距離」に対応する距離を超えて離れている場合、サーバ10は、プレイヤキャラクタを行動対象キャラクタの位置に向けて移動させる。なお、このときサーバ10が、プレイヤの操作を受け付けてプレイヤキャラクタの移動を制御する構成としてもよい。この場合、サーバ10が、プレイヤキャラクタの位置がコマンドに対応する位置となるまで、コマンドの変更操作を受け付ける構成としてもよい。   On the other hand, if it is determined that the position of the player character is not a position corresponding to the command (N in step S204), the server 10 moves the player character to a position corresponding to the command (step S205). In this example, the server 10 derives the shortest path where the position of the player character is a position corresponding to the command, and controls the movement of the player character so as to move along the derived shortest path. That is, for example, when the distance corresponding to the determined command is “short distance”, but the position of the player character and the action target character are separated beyond the distance corresponding to “short distance”, The server 10 moves the player character toward the position of the action target character. At this time, the server 10 may receive the player's operation and control the movement of the player character. In this case, the server 10 may be configured to accept a command change operation until the position of the player character reaches a position corresponding to the command.

サーバ10は、プレイヤキャラクタの位置がコマンドに対応する位置になった後、コマンドに応じた処理を実行する(ステップS206)。本例においては、サーバ10は、コマンドに応じたゲーム画面(例えば、プレイヤキャラクタによる攻撃や回復魔法の実行過程を示す画面)を生成して表示する。   After the position of the player character reaches the position corresponding to the command, the server 10 executes processing corresponding to the command (step S206). In this example, the server 10 generates and displays a game screen corresponding to the command (for example, a screen showing the execution process of the attack and recovery magic by the player character).

サーバ10は、コマンドに応じた処理を実行すると、コマンドに応じた処理が実行されたことに基づいてビデオゲームの進行に与えられる効果(コマンド効果。例えば、攻撃により生じるHP減少量の大きさや、回復魔法により生じるHP回復量の大きさ)を決定して(ステップS207)、ゲーム処理におけるステップS7−13の処理に移行する。本例においては、端末20は、行動を実行したキャラクタ(行動実行キャラクタ)から行動対象キャラクタまでの距離が短い程、コマンド効果を大きくしてもよい。   When the server 10 executes the process according to the command, the effect given to the progress of the video game based on the execution of the process according to the command (command effect. For example, the magnitude of the HP decrease amount caused by the attack, The magnitude of the HP recovery amount generated by the recovery magic is determined (step S207), and the process proceeds to step S7-13 in the game process. In this example, the terminal 20 may increase the command effect as the distance from the character that executed the action (action executing character) to the action target character is shorter.

以上に説明したように、第7の実施形態の一側面として、ビデオゲーム処理サーバ10が、ビデオゲームの進行に応じて仮想空間におけるキャラクタの配置位置を特定し、第1バトルモードを設定し、仮想カメラによって撮影された仮想空間の撮影画像がバトル画面に表示される第1バトルモードでバトル制御を行い(具体的には、バトル画面の生成、移動制御処理、第1コマンド制御処理、およびバトル判定処理を行い)、「仮想空間における配置に基づいて撮影画像を生成しない第2バトルモード」と比べてプレイヤに与え得るゲーム体験の差異が過大にならない範囲でゲームの趣向性を向上させることができる。   As described above, as one aspect of the seventh embodiment, the video game processing server 10 specifies the character placement position in the virtual space according to the progress of the video game, sets the first battle mode, The battle control is performed in the first battle mode in which the captured image of the virtual space captured by the virtual camera is displayed on the battle screen (specifically, battle screen generation, movement control processing, first command control processing, and battle Performing a determination process) and improving the game preference in a range in which the difference in the game experience that can be given to the player is not excessive as compared to the “second battle mode in which a captured image is not generated based on the arrangement in the virtual space”. it can.

すなわち、「仮想空間における配置位置の利用」という点で第1バトルモードと第2バトルモードとが一致しているので、撮影画像の利用の有無により生じる第1バトルモードと第2バトルモードでのゲーム体験の差異を減少させることができる。   That is, since the first battle mode and the second battle mode coincide with each other in terms of “use of the arrangement position in the virtual space”, the first battle mode and the second battle mode that are generated depending on whether or not the captured image is used are used. Differences in game experience can be reduced.

なお、上述した第2の実施形態の例では、サーバ10が各種機能を備える場合を例にして説明したが、サーバ10が備える各種機能の一部または全部を、ビデオゲーム処理サーバではなく、ユーザ端末(例えば、端末20)が備える構成としてもよい。   In the above-described example of the second embodiment, the case where the server 10 includes various functions has been described as an example. However, some or all of the various functions included in the server 10 are not a video game processing server but a user. It is good also as a structure with which a terminal (for example, terminal 20) is provided.

[第8の実施形態]
図17は、本発明に係る実施形態の一つであるビデオゲーム処理サーバ10が実行するゲーム処理の例を示すフローチャートである。ここでは、第2バトルモードについて、より具体的に説明する。
[Eighth Embodiment]
FIG. 17 is a flowchart showing an example of game processing executed by the video game processing server 10 which is one of the embodiments according to the present invention. Here, the second battle mode will be described more specifically.

本例におけるゲーム処理では、配置位置を特定すると(ステップS11)、サーバ10は、バトルモードを第2バトルモードに設定する(ステップS8−11)。次いで、サーバ10は、仮想空間における各キャラクタの配置位置を固定し(ステップS8−12)、配置画像を含むバトル画面を生成する(ステップS8−13)。   In the game process in this example, when the arrangement position is specified (step S11), the server 10 sets the battle mode to the second battle mode (step S8-11). Next, the server 10 fixes the arrangement position of each character in the virtual space (step S8-12), and generates a battle screen including the arrangement image (step S8-13).

サーバ10は、バトル画面を生成すると、プレイヤによるコマンドの選択やプレイヤキャラクタによるコマンドの実行を制御する(または、ユーザ端末に制御させる)ための処理(第2コマンド制御処理)を実行する(ステップS300)。本例における第2コマンド制御処理については、後で詳しく説明する(図18参照)。   When the server 10 generates the battle screen, the server 10 executes a process (second command control process) for controlling the selection of the command by the player and the execution of the command by the player character (or the control by the user terminal) (step S300). ). The second command control process in this example will be described in detail later (see FIG. 18).

サーバ10は、第2コマンド制御処理を実行すると(ステップS300)、バトルが終了したか否かを判定する(ステップS8−14)。ここで、所定のバトル終了条件が満たされていないことにより、バトルが終了していないと判定すると(ステップS8−14のN)、サーバ10は、ステップS300の処理に移行する。一方、所定のバトル終了条件が満たされたことにより、バトルが終了したと判定すると(ステップS8−14のY)、サーバ10は、ここでの処理を終了する。   When executing the second command control process (step S300), the server 10 determines whether or not the battle has ended (step S8-14). If it is determined that the battle has not ended because the predetermined battle end condition is not satisfied (N in step S8-14), the server 10 proceeds to the process in step S300. On the other hand, if it is determined that the battle has ended because the predetermined battle end condition is satisfied (Y in step S8-14), the server 10 ends the processing here.

図18は、サーバ10が実行する第2コマンド制御処理の例を示すフローチャートである。ここでは、プレイヤキャラクタの行動(移動を除く)が、プレイヤによって選択されたコマンドまたは所定規則に従って選択されたコマンドによって制御される場合を例にして説明する。なお、サーバ10は、端末20を介してプレイヤの操作を受け付けるものとする。   FIG. 18 is a flowchart illustrating an example of the second command control process executed by the server 10. Here, a case where the action (excluding movement) of the player character is controlled by a command selected by the player or a command selected according to a predetermined rule will be described as an example. Note that the server 10 receives a player's operation via the terminal 20.

第2コマンド制御処理において、先ず、サーバ10は、プレイヤキャラクタの行動時機であるか否かを判定する(ステップS301)。ここで、例えばプレイヤキャラクタに対応する行動値が所定量溜まっていないことにより、プレイヤキャラクタの行動時機でないとは判定すると(ステップS301のN)、サーバ10は、ここでの処理を終了してゲーム処理におけるステップS8−14の処理に移行する(図17参照)。   In the second command control process, first, the server 10 determines whether or not it is a player character action time (step S301). Here, for example, if it is determined that the action value corresponding to the player character is not accumulated by a predetermined amount, and it is determined that the action time of the player character is not reached (N in step S301), the server 10 ends the processing here and plays the game. The process proceeds to step S8-14 in the process (see FIG. 17).

一方、例えばプレイヤキャラクタの行動後所定時間が経過したことにより当該プレイヤキャラクタに対応する行動値が所定量溜まった場合、サーバ10は、プレイヤキャラクタの行動時機であると判定して(ステップS301のY)、コマンドが決定済みであるか否かを判定する(ステップS302)。本例においては、サーバ10は、行動時機であるか否かにかかわらず、行動時機になったときにプレイヤキャラクタに実行させる行動を、プレイヤの操作に基づいて決定している場合があるものとする。ここで、例えば既にプレイヤによるコマンド選択操作を受け付けていたことにより、コマンドが決定済みであると判定すると(ステップS302のY)、サーバ10は、後述するステップS304の処理に移行する。   On the other hand, for example, if a predetermined amount of action values corresponding to the player character have accumulated after a predetermined time has elapsed after the action of the player character, the server 10 determines that it is a time for action of the player character (Y in step S301). ), It is determined whether the command has been determined (step S302). In this example, the server 10 may determine the action to be executed by the player character when the action time is reached, based on the operation of the player, regardless of whether or not it is the action time. To do. Here, for example, if it is determined that the command has been determined because the command selection operation by the player has already been received (Y in step S302), the server 10 proceeds to the process in step S304 described later.

一方、例えばプレイヤキャラクタに対応するコマンドが所定に記憶領域に設定されていないことにより、コマンドが決定済みでないと判定すると(ステップS302のN)、サーバ10は、所定規則に従ってコマンドを決定する(ステップS303)。本例においては、サーバ10は、プレイヤキャラクタを含むパーティに設定されている作戦に基づいて、プレイヤキャラクタに実行させるコマンドを決定する。なお、本例においては、3次元仮想空間におけるキャラクタの配置位置を固定するため、サーバ100は、3次元仮想空間における各キャラクタ間の距離に基づいて、プレイヤキャラクタに設定可能なコマンドを制限する。   On the other hand, for example, if the command corresponding to the player character is not set in the predetermined storage area and it is determined that the command has not been determined (N in step S302), the server 10 determines the command according to a predetermined rule (step S302). S303). In this example, the server 10 determines a command to be executed by the player character based on the strategy set for the party including the player character. In this example, in order to fix the character arrangement position in the three-dimensional virtual space, the server 100 restricts the commands that can be set for the player character based on the distance between the characters in the three-dimensional virtual space.

サーバ10は、コマンドが決定された状態になった後、コマンドに応じた処理を実行する(ステップS304)。本例においては、サーバ10は、コマンドに応じたゲーム画面(例えば、プレイヤキャラクタによる攻撃や回復魔法の実行過程を示す画面)を生成してバトル画面とする。なお、サーバ10により生成されたバトル画面は、端末20に送信され、端末20が備える表示装置の表示画面に表示される。   The server 10 executes a process corresponding to the command after the command is determined (step S304). In this example, the server 10 generates a game screen (for example, a screen showing an execution process of an attack or recovery magic by the player character) according to the command and uses it as a battle screen. In addition, the battle screen produced | generated by the server 10 is transmitted to the terminal 20, and is displayed on the display screen of the display apparatus with which the terminal 20 is provided.

サーバ10は、コマンドに応じた処理を実行すると、コマンドに応じた処理が実行されたことに基づいてビデオゲームの進行に与えられる効果(コマンド効果)を決定して(ステップS305)、ゲーム処理におけるステップS8−14の処理に移行する。本例においては、サーバ10は、行動を実行したキャラクタ(行動実行キャラクタ)から行動対象キャラクタまでの距離が短い程、コマンド効果を大きくしてもよい。   When the process according to the command is executed, the server 10 determines an effect (command effect) given to the progress of the video game based on the execution of the process according to the command (step S305). The process proceeds to step S8-14. In this example, the server 10 may increase the command effect as the distance from the character that executed the action (action executing character) to the action target character is shorter.

以上に説明したように、第8の実施の形態の一側面として、ビデオゲーム処理サーバ10が、第2バトルモードに設定された場合に、仮想空間における各キャラクタの配置位置を固定位置とし、特定した各キャラクタの配置位置である固定位置に基づく位置関係情報を加味して行動効果を決定し(具体的には、第2コマンド制御処理によりコマンド効果を決定し)、仮想空間における配置に基づいて撮影画像を生成する場合と生成しない場合とで生じ得るゲーム体験の差異を減少させることができる。   As described above, as one aspect of the eighth embodiment, when the video game processing server 10 is set to the second battle mode, the arrangement position of each character in the virtual space is set as a fixed position and specified. The action effect is determined in consideration of the positional relationship information based on the fixed position that is the arrangement position of each character (specifically, the command effect is determined by the second command control process), and based on the arrangement in the virtual space It is possible to reduce the difference in game experience that can occur between when a captured image is generated and when it is not generated.

また、図18のステップS303において、第2バトルモードに設定されている場合、サーバ10が、各コマンドに対応付けされた距離(すなわち、コマンドの実行条件としての距離)を無視する構成とすることもできる。これにより、3次元仮想空間におけるキャラクタの配置位置を固定した場合であっても、各コマンドに対応付けされた距離以外のパラメータについては第1バトルモードと同様に扱うこととなり、仮想空間における配置に基づいて撮影画像を生成する場合と生成しない場合とで生じ得るゲーム体験の差異をさらに減少させることが可能となる。   Further, when the second battle mode is set in step S303 in FIG. 18, the server 10 is configured to ignore the distance associated with each command (that is, the distance as the command execution condition). You can also. As a result, even when the character placement position in the three-dimensional virtual space is fixed, parameters other than the distance associated with each command are handled in the same manner as in the first battle mode. Based on this, it is possible to further reduce the difference in game experience that may occur between when a captured image is generated and when it is not generated.

なお、上述した第2の実施形態の例では、サーバ10が各種機能を備える場合を例にして説明したが、サーバ10が備える各種機能の一部または全部を、ビデオゲーム処理サーバではなく、ユーザ端末(例えば、端末20)が備える構成としてもよい。   In the above-described example of the second embodiment, the case where the server 10 includes various functions has been described as an example. However, some or all of the various functions included in the server 10 are not a video game processing server but a user. It is good also as a structure with which a terminal (for example, terminal 20) is provided.

[第9の実施形態]
図19は、本発明に係る実施形態の一つであるビデオゲーム処理サーバ10が実行するゲーム処理の例を示すフローチャートである。ここでは、第2バトルモードにおける既定位置について、より具体的に説明する。
[Ninth Embodiment]
FIG. 19 is a flowchart showing an example of game processing executed by the video game processing server 10 which is one of the embodiments according to the present invention. Here, the predetermined position in the second battle mode will be described more specifically.

本例におけるゲーム処理では、先ず、サーバ10は、配置位置を特定する(ステップS9−11)。本例においては、サーバ10は、プレイヤの操作に応じた仮想空間を示す座標を配置位置として特定する。なお、サーバ10が、モード設定前に配置位置を特定する処理を省略してもよい。   In the game process in this example, first, the server 10 specifies an arrangement position (step S9-11). In this example, the server 10 specifies the coordinates indicating the virtual space according to the operation of the player as the arrangement position. Note that the server 10 may omit the process of specifying the arrangement position before setting the mode.

サーバ10は、配置位置を特定すると、バトルモードを第2バトルモードに設定する(ステップS9−12)。次いで、サーバ10は、仮想空間における各キャラクタの配置位置を、予め定められた複数の既定位置の何れかに決定する(ステップS9−13)。   After identifying the arrangement position, the server 10 sets the battle mode to the second battle mode (step S9-12). Next, the server 10 determines the arrangement position of each character in the virtual space as one of a plurality of predetermined default positions (step S9-13).

サーバ10は、各キャラクタの配置位置を決定すると、配置画像を含むバトル画面を生成する(ステップS9−14)。本例においては、サーバ10は、仮想空間における各キャラクタの配置位置とは無関係に各キャラクタに対応する画像が所定位置に配置された配置画像を含むバトル画面を生成する。すなわち、本例の第2バトルモードにおいては、サーバ10は、仮想カメラによる仮想空間の撮影を行わない。   When the server 10 determines the placement position of each character, the server 10 generates a battle screen including the placement image (step S9-14). In this example, the server 10 generates a battle screen including an arrangement image in which an image corresponding to each character is arranged at a predetermined position regardless of the arrangement position of each character in the virtual space. That is, in the second battle mode of the present example, the server 10 does not shoot the virtual space with the virtual camera.

サーバ10は、バトル画面を生成すると、プレイヤによるコマンドの選択やプレイヤキャラクタによるコマンドの実行及び各キャラクタの配置位置の変更を制御する(または、ユーザ端末に制御させる)ための処理(第3コマンド制御処理)を実行する(ステップS400)。本例における第3コマンド制御処理については、後で詳しく説明する(図20参照)。   When the server 10 generates the battle screen, the server 10 performs processing (third command control) for controlling the selection of the command by the player, the execution of the command by the player character, and the change of the arrangement position of each character (or control by the user terminal). Process) is executed (step S400). The third command control process in this example will be described in detail later (see FIG. 20).

サーバ10は、第3コマンド制御処理を実行すると(ステップS400)、バトルが終了したか否かを判定する(ステップS9−15)。ここで、所定のバトル終了条件が満たされていないことにより、バトルが終了していないと判定すると(ステップS9−15のN)、サーバ10は、ステップS400の処理に移行する。一方、所定のバトル終了条件が満たされたことにより、バトルが終了したと判定すると(ステップS9−15のY)、サーバ10は、ここでの処理を終了する。   When executing the third command control process (step S400), the server 10 determines whether or not the battle has ended (step S9-15). Here, if it is determined that the battle has not ended because the predetermined battle end condition is not satisfied (N in step S9-15), the server 10 proceeds to the process of step S400. On the other hand, if it is determined that the battle has ended because a predetermined battle end condition has been satisfied (Y in step S9-15), the server 10 ends the processing here.

図20は、サーバ10が実行する第3コマンド制御処理の例を示すフローチャートである。ここでは、プレイヤキャラクタの配置位置が、プレイヤによって選択されたコマンドまたは所定規則に従って選択されたコマンドによって変更される場合を例にして説明する。なお、サーバ10は、端末20を介してプレイヤの操作を受け付けるものとする。   FIG. 20 is a flowchart illustrating an example of the third command control process executed by the server 10. Here, a case where the arrangement position of the player character is changed by a command selected by the player or a command selected according to a predetermined rule will be described as an example. Note that the server 10 receives a player's operation via the terminal 20.

第3コマンド制御処理において、先ず、サーバ10は、プレイヤキャラクタの行動時機であるか否かを判定する(ステップS401)。ここで、例えばプレイヤキャラクタに対応する行動値が所定量溜まっていないことにより、プレイヤキャラクタの行動時機でないとは判定すると(ステップS401のN)、サーバ10は、ここでの処理を終了してゲーム処理におけるステップS9−15の処理に移行する。   In the third command control process, first, the server 10 determines whether or not it is the player's action time (step S401). Here, for example, when it is determined that the action value corresponding to the player character is not accumulated by a predetermined amount, and thus it is determined that it is not the action time of the player character (N in Step S401), the server 10 ends the processing here and plays the game. The process proceeds to step S9-15 in the process.

一方、例えばプレイヤキャラクタの行動後所定時間が経過したことにより当該プレイヤキャラクタに対応する行動値が所定量溜まった場合、サーバ10は、プレイヤキャラクタの行動時機であると判定して(ステップS401のY)、コマンドが決定済みであるか否かを判定する(ステップS402)。ここで、例えば既にプレイヤによるコマンド選択操作を受け付けていたことにより、コマンドが決定済みであると判定すると(ステップS402のY)、サーバ10は、後述するステップS404の処理に移行する。   On the other hand, for example, if a predetermined amount of action values corresponding to the player character have accumulated after a predetermined time has elapsed since the player character's action, the server 10 determines that it is a time for action of the player character (Y in step S401). ), It is determined whether the command has been determined (step S402). Here, for example, when it is determined that the command has been determined because the command selection operation by the player has already been received (Y in step S402), the server 10 proceeds to the process in step S404 described later.

一方、例えばプレイヤキャラクタに対応するコマンドが所定に記憶領域に設定されていないことにより、コマンドが決定済みでないと判定すると(ステップS402のN)、サーバ10は、所定規則に従ってコマンドを決定する(ステップS403)。   On the other hand, for example, if the command corresponding to the player character is not set in the predetermined storage area, and it is determined that the command has not been determined (N in step S402), the server 10 determines the command according to a predetermined rule (step S402). S403).

サーバ10は、コマンドが決定された状態になった後、プレイヤキャラクタの位置が決定されたコマンドに対応する位置であるか否かを判定する(ステップS404)。本例においては、プレイヤキャラクタに設定され得るコマンドが複数あり、各コマンドには予め定められた複数の既定位置の何れか(例えば、「長距離」、「中距離」、「近距離」の何れか)が対応付けされている。そして、サーバ10は、プレイヤキャラクタの位置と、コマンドが示す行動の実行対象(例えば、攻撃の場合は攻撃対象)となるキャラクタ(行動対象キャラクタ)の位置とに基づいて、プレイヤキャラクタの位置がコマンドに対応する既定位置であるか否かを判定する。ここで、プレイヤキャラクタの位置がコマンドに対応する既定位置であると判定すると(ステップS404のY)、サーバ10は、後述するステップS406の処理に移行する。   After the command has been determined, the server 10 determines whether or not the position of the player character is a position corresponding to the determined command (step S404). In this example, there are a plurality of commands that can be set for the player character, and each command is one of a plurality of predetermined positions (for example, “long distance”, “medium distance”, or “short distance”). Are associated with each other. Then, the server 10 determines the position of the player character based on the position of the player character and the position of the character (action target character) that is the execution target of the action indicated by the command (for example, the attack target in the case of an attack). It is determined whether or not it is a predetermined position corresponding to. If it is determined that the position of the player character is the default position corresponding to the command (Y in step S404), the server 10 proceeds to the process in step S406 described later.

一方、プレイヤキャラクタの位置がコマンドに対応する既定位置でないと判定すると(ステップS404のN)、サーバ10は、仮想空間におけるプレイヤキャラクタの配置位置を、コマンドに対応する既定位置に変更する(ステップS405)。本例においては、サーバ10は、プレイヤキャラクタの座標を変更することで配置位置の変更を行う。   On the other hand, when determining that the position of the player character is not the default position corresponding to the command (N in step S404), the server 10 changes the arrangement position of the player character in the virtual space to the default position corresponding to the command (step S405). ). In this example, the server 10 changes the arrangement position by changing the coordinates of the player character.

サーバ10は、プレイヤキャラクタの位置がコマンドに対応する既定位置になった後、コマンドに応じた処理を実行する(ステップS406)。   After the position of the player character has reached the default position corresponding to the command, the server 10 executes processing corresponding to the command (step S406).

サーバ10は、コマンドに応じた処理を実行すると、コマンドに応じた処理が実行されたことに基づいてビデオゲームの進行に与えられる効果(コマンド効果)を決定して(ステップS407)、ゲーム処理におけるステップS9−15の処理に移行する。本例においては、サーバ10は、行動を実行したキャラクタ(行動実行キャラクタ)の配置位置(すあんわち、既定位置の何れか)から行動対象キャラクタまでの距離が短い程、コマンド効果を大きくしてもよい。   When the process according to the command is executed, the server 10 determines an effect (command effect) given to the progress of the video game based on the execution of the process according to the command (step S407). The process proceeds to step S9-15. In this example, the server 10 increases the command effect as the distance from the arrangement position of the character (behavior execution character) that has performed the action (any one of the predetermined positions) to the action target character is shorter. May be.

以上に説明したように、第9の実施形態の一側面として、ビデオゲーム処理サーバ10が、バトルにおける各キャラクタの行動に基づく行動効果を決定し、第2バトルモードに設定されている場合に、仮想空間における各キャラクタの配置位置を予め定められた複数の既定位置の何れかとし、配置位置特定部により特定される各キャラクタが配置されている何れかの既定位置に基づく位置関係情報を加味して行動効果を決定し(具体的には、第3コマンド制御処理によりコマンド効果を決定し)、仮想空間における配置に基づいて撮影画像を生成する場合と生成しない場合とで生じ得るゲーム体験の差異をより減少させることができる。   As described above, as one aspect of the ninth embodiment, when the video game processing server 10 determines the action effect based on the action of each character in the battle and is set to the second battle mode, The placement position of each character in the virtual space is set to any one of a plurality of predetermined default positions, and the positional relationship information based on any of the default positions where each character specified by the placement position specifying unit is placed is taken into account. To determine the action effect (specifically, the command effect is determined by the third command control process), and the difference in the game experience that may occur between when the captured image is generated based on the arrangement in the virtual space and when it is not generated Can be further reduced.

また、図19のステップS9−14において、第2バトルモードに設定されている場合、サーバ10が、仮想カメラによる仮想空間の撮影を行い、撮影画像と配置画像とを含むバトル画面を生成してもよい。この場合、例えば仮想カメラによる撮影範囲を第1バトルモードの場合と比べて狭くしたり、撮影画像の解像度を第1バトルモードの場合と比べて低くしたりするなどして、第2バトルモードに設定されている場合の処理負荷や通信負荷が、第1バトルモードに設定されている場合よりも低くなるように構成されることが好ましい。このような構成とすることにより、第1バトルモードでゲームをプレイする場合と第2バトルモードでゲームをプレイする場合とで生じ得るゲーム体験の差異をさらに減少させることが可能となる。
なお、第1バトルモードに設定されている場合に、サーバ10が、撮影画像と配置画像とを含むバトル画面を生成する構成としてもよい。
In step S9-14 of FIG. 19, when the second battle mode is set, the server 10 captures a virtual space with the virtual camera, and generates a battle screen including the captured image and the arrangement image. Also good. In this case, for example, the shooting range by the virtual camera is made narrower than that in the first battle mode, or the resolution of the shot image is made lower than in the first battle mode. It is preferable that the processing load and the communication load when set are configured to be lower than when the first battle mode is set. By adopting such a configuration, it is possible to further reduce the difference in game experience that may occur between playing the game in the first battle mode and playing the game in the second battle mode.
Note that, when the first battle mode is set, the server 10 may generate a battle screen including the captured image and the arrangement image.

なお、上述した第2の実施形態の例では、サーバ10が各種機能を備える場合を例にして説明したが、サーバ10が備える各種機能の一部または全部を、ビデオゲーム処理サーバではなく、ユーザ端末(例えば、端末20)が備える構成としてもよい。   In the above-described example of the second embodiment, the case where the server 10 includes various functions has been described as an example. However, some or all of the various functions included in the server 10 are not a video game processing server but a user. It is good also as a structure with which a terminal (for example, terminal 20) is provided.

[第10の実施の形態]
図21は、本発明に係る実施形態の一つであるビデオゲーム処理サーバ10が実行するゲーム処理の例を示すフローチャートである。ここでは、端末20の性能情報に応じてバトルモードを設定することについて、より具体的に説明する。
[Tenth embodiment]
FIG. 21 is a flowchart showing an example of game processing executed by the video game processing server 10 which is one of the embodiments according to the present invention. Here, setting the battle mode according to the performance information of the terminal 20 will be described more specifically.

本例におけるゲーム処理では、各キャラクタの配置位置を特定すると(ステップS11)、サーバ10は、端末20の性能(例えば、仕様)が第1バトルモードの推奨動作条件を満たすか否かを判定する(ステップS10−11)。本例においては、サーバ10は、自己が備える記憶装置に記憶された推奨動作条件を示す情報(推奨動作条件情報)と、端末20から予め受信して記憶しておいた端末20の仕様情報とを比較することで、端末20の仕様が第1バトルモードの推奨動作条件を満たすか否かを判定する。ここで、端末20の仕様が第1バトルモードの推奨動作条件を満たすと判定すると(ステップS10−11のY)、サーバ10は、バトルモードを第1バトルモードに設定する(ステップS10−12)。   In the game process in this example, when the arrangement position of each character is specified (step S11), the server 10 determines whether or not the performance (for example, specifications) of the terminal 20 satisfies the recommended operation condition of the first battle mode. (Step S10-11). In this example, the server 10 includes information indicating recommended operation conditions (recommended operation condition information) stored in a storage device included in the server 10, and specification information of the terminal 20 received and stored in advance from the terminal 20. Are compared, it is determined whether the specification of the terminal 20 satisfies the recommended operation condition of the first battle mode. Here, if it determines with the specification of the terminal 20 satisfy | filling the recommended operation condition of 1st battle mode (Y of step S10-11), the server 10 will set a battle mode to 1st battle mode (step S10-12). .

一方、端末20の仕様が第1バトルモードの推奨動作条件を満たさないと判定すると(ステップS10−11のN)、サーバ10は、バトルモードを第2バトルモードに設定する(ステップS10−13)。   On the other hand, when determining that the specification of the terminal 20 does not satisfy the recommended operation condition of the first battle mode (N in Step S10-11), the server 10 sets the battle mode to the second battle mode (Step S10-13). .

バトルモードを設定すると、サーバ10は、設定したバトルモードでバトル制御を行う(ステップS13)。   When the battle mode is set, the server 10 performs battle control in the set battle mode (step S13).

以上に説明したように、第10の実施形態の一側面として、ビデオゲーム処理サーバ10が、ビデオゲーム処理装置の性能情報(例えば、端末20の仕様情報)に応じて第1バトルモードと第2バトルモードとの何れかのバトルモードを設定し、設定したバトルモードでバトル制御を行い、コンピュータの性能に適したモードでビデオゲームの進行を制御することができる。   As described above, according to one aspect of the tenth embodiment, the video game processing server 10 performs the first battle mode and the second battle according to the performance information of the video game processing device (for example, the specification information of the terminal 20). It is possible to set one of the battle modes with the battle mode, perform battle control in the set battle mode, and control the progress of the video game in a mode suitable for the performance of the computer.

なお、サーバ10が、自身の性能情報に応じて、設定するバトルモードを選択する構成としてもよい。例えば、自身の性能情報は、サーバ10の性能を示す情報である。また、自身の性能情報は、間接的または直接的にサーバの性能に影響を与える情報であってよい。そのような情報の例として、サーバ10に対するアクセス数やメンテナンス状況がある。   In addition, it is good also as a structure which the server 10 selects the battle mode to set according to own performance information. For example, the own performance information is information indicating the performance of the server 10. In addition, the performance information of itself may be information that indirectly or directly affects the performance of the server. Examples of such information include the number of accesses to the server 10 and the maintenance status.

なお、上述した第2の実施形態の例では、サーバ10が各種機能を備える場合を例にして説明したが、サーバ10が備える各種機能の一部または全部を、ビデオゲーム処理サーバではなく、ユーザ端末(例えば、端末20)が備える構成としてもよい。   In the above-described example of the second embodiment, the case where the server 10 includes various functions has been described as an example. However, some or all of the various functions included in the server 10 are not a video game processing server but a user. It is good also as a structure with which a terminal (for example, terminal 20) is provided.

[第11の実施の形態]
図22は、本発明に係る実施形態の一つであるビデオゲーム処理サーバ10が実行するゲーム処理の例を示すフローチャートである。ここでは、プレイヤによる設定操作に応じてバトルモードを設定することについて、より具体的に説明する。
[Eleventh embodiment]
FIG. 22 is a flowchart showing an example of game processing executed by the video game processing server 10 which is one of the embodiments according to the present invention. Here, the setting of the battle mode according to the setting operation by the player will be described more specifically.

本例におけるゲーム処理では、各キャラクタの配置を特定すると、サーバ10は、第1バトルモードの設定操作を受け付けたか否かを判定する(ステップS11−11)。なお、サーバ10は、端末20を介してプレイヤの操作を受け付けるものとする。   In the game process in this example, when the arrangement of each character is specified, the server 10 determines whether or not a setting operation for the first battle mode has been accepted (step S11-11). Note that the server 10 receives a player's operation via the terminal 20.

ここで、第1バトルモードの設定操作を受け付けていないと判定すると(ステップS11−11のN)、サーバ10は、バトルモードを第2バトルモードに設定し(ステップS11−12)、設定したバトルモードでバトル制御を行う(ステップS13)。   Here, if it determines with not accepting setting operation of the 1st battle mode (N of Step S11-11), server 10 will set battle mode to the 2nd battle mode (Step S11-12), and set battle Battle control is performed in the mode (step S13).

一方、第1バトルモードの設定操作を受け付けたと判定すると(ステップS11−11のY)、サーバ10は、推奨動作環境であるか否かを判定する(ステップS11−13)。本例においては、サーバ10は、自己が備える記憶装置に記憶された端末20の性能情報と推奨動作条件情報とを比較することで、第1バトルモードの推奨動作環境であるか否かを判定する。ここで、例えば端末20のOS、ブラウザ、及びCPUのバージョンが推奨動作条件を満たしていることにより、推奨動作環境であると判定すると(ステップS11−13のY)、サーバ10は、後述するステップS11−16の処理に移行する。   On the other hand, if it determines with having received the setting operation of 1st battle mode (Y of step S11-11), the server 10 will determine whether it is a recommended operating environment (step S11-13). In this example, the server 10 determines whether or not it is the recommended operation environment of the first battle mode by comparing the performance information of the terminal 20 stored in its own storage device and the recommended operation condition information. To do. Here, for example, if the OS, browser, and CPU version of the terminal 20 satisfy the recommended operating conditions and it is determined that the recommended operating environment is satisfied (Y in step S11-13), the server 10 performs steps described later. The process proceeds to S11-16.

一方、推奨動作環境でないと判定すると(ステップS11−13のN)、サーバ10は、推奨動作環境でない旨をプレイヤに警告する(ステップS11−14)。本例においては、サーバ10は、第1バトルモードでのプレイは動作速度が遅くなるなどプレイヤにとって不都合な事態が生じる可能性がある旨を報知するための警告画面を生成し、端末20に送信する。   On the other hand, if it is determined that it is not the recommended operating environment (N in step S11-13), the server 10 warns the player that the recommended operating environment is not set (step S11-14). In this example, the server 10 generates a warning screen for notifying that there is a possibility that an unfavorable situation may occur for the player, such as a slow operation speed in play in the first battle mode, and transmits the warning screen to the terminal 20. To do.

サーバ10は、警告をすると、警告が了承されたか否かを判定する(ステップS11−15)。サーバ10は、例えばステップS11−14の処理において、警告を了承するか否かをプレイヤに質問する機能を備えた警告画面(例えば、回答用の仮想ボタンを備えた警告画面)を生成することで、警告が了承されたか否かを判定可能とする。   When the server 10 issues a warning, the server 10 determines whether or not the warning has been accepted (step S11-15). For example, in the process of step S11-14, the server 10 generates a warning screen having a function of asking the player whether or not to accept the warning (for example, a warning screen including a virtual button for answering). It is possible to determine whether or not the warning has been accepted.

ここで、警告が了承されていないと判定すると(ステップS11−15のN)、サーバ10は、ステップS11−11の処理に移行する。すなわち、サーバ10は、プレイヤが警告を了承しない場合には第1バトルモードの設定を許容しない。   If it is determined that the warning is not acknowledged (N in step S11-15), the server 10 proceeds to the process in step S11-11. That is, the server 10 does not allow the setting of the first battle mode when the player does not acknowledge the warning.

一方、警告が了承されたと判定すると(ステップS11−15のY)、サーバ10は、バトルモードを第1バトルモードに設定し(ステップS11−16)、設定したバトルモードでバトル制御を行う(ステップS13)。   On the other hand, if it is determined that the warning has been accepted (Y in step S11-15), the server 10 sets the battle mode to the first battle mode (step S11-16), and performs battle control in the set battle mode (step S11-16). S13).

以上に説明したように、第11の実施形態の一側面として、ビデオゲーム処理サーバ10が、プレイヤによる設定操作に応じて第1バトルモードと第2バトルモードとの何れかのバトルモードを設定し(具体的には、必要に応じて警告を行ったうえでバトルモードを設定し)、プレイヤの希望に応じたモードでビデオゲームをプレイさせることができる。   As described above, as one aspect of the eleventh embodiment, the video game processing server 10 sets one of the first battle mode and the second battle mode in accordance with the setting operation by the player. (Specifically, a warning mode is set if necessary and a battle mode is set), and the video game can be played in a mode according to the player's desire.

また、図22のステップS11−15において、警告が了承されなかったと判定した場合、サーバ10が、バトルモードを第2バトルモードに設定する構成とすることもできる。これにより、再度プレイヤによる設定操作を受け付ける手間を省くことが可能となる。   Moreover, when it determines with the warning not being acknowledged in FIG.22 S11-15, the server 10 can also be set as the structure which sets a battle mode to 2nd battle mode. Thereby, it is possible to save the trouble of receiving the setting operation by the player again.

また、図22のステップS11−15において、警告が了承されなかったと判定した場合、サーバ10が、第2バトルモードが、例えばレンダリングを不要とする分第1バトルモードよりも処理負荷の低いモードであり、かつ、第1バトルモードに近いゲーム体験を提供するモードである旨をプレイヤに報知するためのゲーム画面(報知画面)を生成し、生成した報知画面を端末20に送信する構成とすることもできる。これにより、警告によりプレイヤの興味がビデオゲームから離れてしまうような事態を回避することが可能となる。   If it is determined in step S11-15 in FIG. 22 that the warning has not been accepted, the server 10 is in a mode in which the second battle mode is lower in processing load than the first battle mode, for example, rendering is unnecessary. There is a configuration in which a game screen (notification screen) for notifying the player that it is a mode that provides a game experience close to the first battle mode is generated, and the generated notification screen is transmitted to the terminal 20. You can also. Thereby, it is possible to avoid a situation in which the player's interest is separated from the video game due to the warning.

[第12の実施の形態]
図23は、本発明に係る実施形態の一つであるユーザ端末20の例であるユーザ端末20L(端末20L)の構成を示すブロック図である。本例において、端末20Lは、配置位置特定部21と、バトル制御部22と、モード設定部23と、バトル制御情報送信部28と、を少なくとも備える。
[Twelfth embodiment]
FIG. 23 is a block diagram showing a configuration of a user terminal 20L (terminal 20L) which is an example of the user terminal 20 which is one of the embodiments according to the present invention. In this example, the terminal 20 </ b> L includes at least an arrangement position specifying unit 21, a battle control unit 22, a mode setting unit 23, and a battle control information transmission unit 28.

配置位置特定部21は、ビデオゲームの進行に応じて仮想空間におけるキャラクタの配置位置を特定する機能を有する。   The arrangement position specifying unit 21 has a function of specifying the arrangement position of the character in the virtual space according to the progress of the video game.

バトル制御部22は、複数種類のバトルモードでそれぞれバトルの制御を行う機能を有する。本例においては、バトル制御部12は、第1バトルモードでバトル制御を行う機能(第1バトル制御機能制御機能)と、第2バトルモードでバトル制御を行う機能(第2バトル制御機能)とを有する。   The battle control unit 22 has a function of controlling battles in a plurality of types of battle modes. In this example, the battle control unit 12 has a function of performing battle control in the first battle mode (first battle control function control function) and a function of performing battle control in the second battle mode (second battle control function). Have

モード設定部23は、第1バトルモードと第2バトルモードとの何れかのバトルモードを設定する機能を有する。   The mode setting unit 23 has a function of setting any one of the first battle mode and the second battle mode.

バトル制御情報送信部28は、バトル制御の制御内容を示すバトル制御情報(例えば、ログ)を通信ネットワーク30により接続されたビデオゲーム処理サーバ10に対して送信する機能を有する。   The battle control information transmission unit 28 has a function of transmitting battle control information (for example, a log) indicating the control content of battle control to the video game processing server 10 connected by the communication network 30.

ここで、バトル制御情報の一例は、バトルの進行に応じて蓄積可能な各種情報である。具体例としては、各キャラクタの移動履歴や行動履歴などがある。また、バトル制御情報は、バトル制御を最初から最後まで再現可能な構成であってもよいし、所定条件(例えば、バトル終了前1分間)を満たす部分だけを再現可能な構成であってもよい。   Here, an example of battle control information is various information which can be accumulated according to the progress of the battle. Specific examples include a movement history and an action history of each character. Moreover, the structure which can reproduce battle control from the beginning to the end may be sufficient as battle control information, and the structure which can reproduce only the part which satisfy | fills predetermined conditions (for example, 1 minute before a battle end) may be sufficient as it. .

図24は、ユーザ端末20Lが実行するゲーム処理の例を示すフローチャートである。   FIG. 24 is a flowchart illustrating an example of a game process executed by the user terminal 20L.

本例におけるゲーム処理では、先ず、端末20Lは、バトル制御を行うと(ステップS23)、バトル制御情報の送信時機であるか否かを判定する(ステップS12−21)。本例においては、端末20Lは、所定時間経過または特定時間プレイヤが操作入力を行わなかった場合に、バトル制御情報の送信時機であると判定する。   In the game processing in this example, first, when the terminal 20L performs battle control (step S23), the terminal 20L determines whether or not it is time to transmit battle control information (step S12-21). In this example, the terminal 20 </ b> L determines that it is time to transmit battle control information when a predetermined time has elapsed or the player has not performed an operation input.

ここで、バトル制御情報の送信時機でないと判定すると(ステップS12−21のN)、端末20は、後述するステップS12−23の処理に移行する。   If it is determined that the battle control information is not transmitted (N in Step S12-21), the terminal 20 proceeds to the process in Step S12-23 described later.

一方、バトル制御情報の送信時機であると判定すると(ステップS12−21のY)、端末20Lは、所定の送信規則に従ってバトル制御情報をサーバ10に送信する(ステップS12−22)。本例においては、端末20は、記録した全てのバトル制御情報をサーバ10に送信する。   On the other hand, if it determines with it being a transmission timing of battle control information (Y of step S12-21), the terminal 20L will transmit battle control information to the server 10 according to a predetermined transmission rule (step S12-22). In this example, the terminal 20 transmits all the recorded battle control information to the server 10.

端末20は、バトル制御情報を送信すると、バトルが終了したか否かを判定する(ステップS12−23)。ここで、所定のバトル終了条件が満たされていないことにより、バトルが終了していないと判定すると(ステップS12−23のN)、端末20Lは、ステップS23の処理に移行する。一方、所定のバトル終了条件が満たされたことにより、バトルが終了したと判定すると(ステップS12−23のY)、端末20Lは、ここでの処理を終了する。   When transmitting the battle control information, the terminal 20 determines whether or not the battle has ended (step S12-23). Here, when it is determined that the battle has not ended because the predetermined battle end condition is not satisfied (N in Step S12-23), the terminal 20L proceeds to the process in Step S23. On the other hand, if it is determined that the battle has ended because the predetermined battle end condition has been satisfied (Y in step S12-23), the terminal 20L ends the process here.

以上に説明したように、第12の実施形態の一側面として、ユーザ端末20Lが、配置位置特定部21と、バトル制御部22と、モード設定部23と、バトル制御情報送信部28とを備える構成としているので、バトル制御の制御内容を示すバトル制御情報を通信ネットワークにより接続されたビデオゲーム処理サーバに対して送信し、例えばいわゆるチート行為を発見するための調査ができる。   As described above, as one aspect of the twelfth embodiment, the user terminal 20L includes the arrangement position specifying unit 21, the battle control unit 22, the mode setting unit 23, and the battle control information transmission unit 28. Since it is configured, it is possible to transmit battle control information indicating the control content of battle control to a video game processing server connected by a communication network, for example, to investigate so-called cheat action.

また、端末20Lによるバトル制御情報の送信判定時機は特に限定されず、例えば敵キャラクタのHPが所定値になったときなど時間やプレイヤの操作とは異なる要素を用いる構成としてもよい。ただし、バトル制御情報を送信するための処理負担が過大とならないように構成されていることが好ましい。   Also, the timing for determining the battle control information transmission by the terminal 20L is not particularly limited, and for example, it may be configured to use elements different from the time and the player's operation, such as when the enemy character's HP reaches a predetermined value. However, it is preferable that the processing load for transmitting the battle control information is not excessive.

また、上述した第12の実施形態では特に言及していないが、端末20Lが、バトルの進行過程をとばして結果を導出することを要求する操作(スキップ操作)を受け付け、各キャラクタを特定の規則で動作させた場合のバトル結果を導出する処理(スキップ処理)を行い、スキップ処理の経過を示すバトル制御情報をサーバ10に送信し、スキップ中のバトルの進行過程を再現可能とする構成としてもよい。   Further, although not particularly mentioned in the twelfth embodiment described above, the terminal 20L accepts an operation (skip operation) requesting to derive a result by skipping the progress of the battle, and sets each character as a specific rule. It is also possible to perform a process (skip process) for deriving a battle result in the case of being operated by sending the battle control information indicating the progress of the skip process to the server 10 so that the progress process of the battle being skipped can be reproduced. Good.

なお、上述した第12の実施形態の例では、端末20Lが各種機能を備える場合を例にして説明したが、端末20Lが備える各種機能の一部または全部を、ユーザ端末ではなく、ビデオゲーム処理装置(例えば、サーバ10)が備える構成としてもよい。このような構成とすることにより、ゲームの管理者にとってはいわゆるチート行為を発見するための調査が可能となり、プレイヤにとってはスキップ後にスキップ中のバトルの様子を確認することが可能となる。   In the example of the twelfth embodiment described above, the case where the terminal 20L has various functions has been described as an example. However, some or all of the various functions included in the terminal 20L are not a user terminal, but a video game process. It is good also as a structure with which an apparatus (for example, server 10) is provided. By adopting such a configuration, it becomes possible for the game manager to investigate so-called cheat action, and for the player to check the state of the battle being skipped after skipping.

[第13の実施の形態]
図25は、本発明の一実施の形態における記憶装置に記憶されるビデオゲーム情報の格納状態の例を示す説明図である。記憶装置は、例えばデータベース装置によって構成され、ビデオゲーム処理システム100がその進行を制御するビデオゲームに関する各種情報や、ビデオゲーム用の制御プログラムなどの各種のデータが格納される記憶媒体である。
[Thirteenth embodiment]
FIG. 25 is an explanatory diagram illustrating an example of a storage state of video game information stored in the storage device according to the embodiment of the present invention. The storage device is a storage medium configured by, for example, a database device, and stores various information related to the video game that the video game processing system 100 controls its progress, and various data such as a video game control program.

ここで、ビデオゲーム処理システム100にて進行が制御されるビデオゲームの概要について説明する。本例においては、ビデオゲーム処理システム100は、ユーザ(プレイヤ)が複数のユーザ端末20,201〜20Nのうち何れかを介して操作するプレイヤキャラクタを含む複数のキャラクタが登場するビデオゲーム(例えば、いわゆるオンラインRPGやブラウザゲーム)の進行を制御する。   Here, an outline of a video game whose progress is controlled by the video game processing system 100 will be described. In this example, the video game processing system 100 is a video game in which a plurality of characters including a player character operated by a user (player) via any one of the plurality of user terminals 20 and 201 to 20N appear (for example, The progress of a so-called online RPG or browser game) is controlled.

本例においては、ビデオゲームは、プレイヤ(すなわち、ユーザ端末の操作者)が、仮想空間において自分の分身となるキャラクタ(プレイヤキャラクタ、プレイヤキャラクタ、またはアバター)を操作して敵キャラクタと戦うバトルシーンを含む構成となっている。そして、本例におけるビデオゲームでは、ユーザは、他のユーザの分身を、一緒に戦う仲間(仲間キャラクタ)としてバトルに連れて行くことができる。本例においては、ユーザは、複数のクエスト(例えば出現するキャラクタが対応付けされた課題)の中から、敵キャラクタとのバトルが課題として設定されたクエスト1つのクエストを選択することで、敵キャラクタとのバトルを行う。   In this example, a video game is a battle scene in which a player (that is, an operator of a user terminal) battles an enemy character by operating a character (player character, player character, or avatar) that is his / her own character in a virtual space. It is the composition which includes. And in the video game in this example, the user can take the other user's alternations into the battle as a companion (companion character) fighting together. In this example, the user selects one quest in which a battle with an enemy character is set as a task from among a plurality of quests (for example, a task associated with an appearing character), whereby an enemy character Battle with.

本例においては、バトルモードとして、リアルヴューモードと、シンプルヴューモードとがある。   In this example, the battle mode includes a real view mode and a simple view mode.

リアルヴューモードとは、仮想カメラによって撮影された仮想空間の撮影画像がバトル画面に表示されるモードである。リアルヴューモードでは、各種キャラクタが3次元仮想空間を移動する様子が表示装置の表示画面に表示される。すなわち、リアルヴューモードとは、上述した第1バトルモードの一例である。   The real view mode is a mode in which a captured image of the virtual space captured by the virtual camera is displayed on the battle screen. In the real view mode, the manner in which various characters move in the three-dimensional virtual space is displayed on the display screen of the display device. That is, the real view mode is an example of the first battle mode described above.

図26は、リアルヴューモードについて説明するための説明図である。図26に示すように、リアルヴューモードでは、プレイヤキャラクタPCと、複数の仲間キャラクタFC1〜FC3と、敵キャラクタECとが配置された3次元仮想空間を表現したバトル画面(リアルヴュー画面)が表示される。プレイヤは、例えばプレイヤキャラクタを移動させることにより、仮想カメラの位置を移動させることができる。   FIG. 26 is an explanatory diagram for explaining the real view mode. As shown in FIG. 26, in the real view mode, a battle screen (real view screen) representing a three-dimensional virtual space in which the player character PC, the plurality of fellow characters FC1 to FC3, and the enemy character EC are arranged is displayed. Is done. The player can move the position of the virtual camera, for example, by moving the player character.

図27は、リアルヴューモードにて表示されるコントローラ画像の例について説明するための説明図である。図27に示すように、本例においては、例えば端末20が備える表示装置の表示画面に、ブラウザ画面表示領域BSと、ゲーム画面表示領域GSとが設けられる。そして、ゲーム画面表示領域GSにリアルヴューモードにおけるクエスト画面(すなわち、リアルヴュー画面)が表示されている場合に、プレイヤよる所定の移動操作(例えば、端末20に接続されたマウスを用いたドラッグ操作)を受け付けると、端末20は、マウスカーソルの位置に基づいてコントローラ画像CIを表示する。   FIG. 27 is an explanatory diagram for describing an example of a controller image displayed in the real view mode. As shown in FIG. 27, in this example, for example, a browser screen display area BS and a game screen display area GS are provided on the display screen of the display device included in the terminal 20. Then, when a quest screen (that is, a real view screen) in the real view mode is displayed in the game screen display area GS, a predetermined movement operation by the player (for example, a drag operation using a mouse connected to the terminal 20) ) Is received, the terminal 20 displays the controller image CI based on the position of the mouse cursor.

コントローラ画像CIは、その外縁を移動する方向指示部分DIを含む。本例においては、端末20は、マウスを用いたドラッグ操作の内容(例えば、ドラッグの方向や長さ)に基づいてプレイヤキャラクタの移動方向および移動速度を決定する。また、端末20は、プレイヤに対してドラッグ操作に応じた操作内容を報知すべく、ドラッグ操作の内容に基づいて方向指示部分DIの表示位置を更新する。さらに、本例においては、端末20は、コントローラ画像のCIの表示位置をゲーム画面表示領域GSに限定しない。すなわち、端末20は、プレイヤによる移動操作を受け付けたことに応じてマウスカーソルの位置を特定し、マウスカーソルの位置がゲーム画面表示領域GS内に位置している場合には、ブラウザ画面表示領域BS内でコントローラ画像を表示する。なお、本例においては、端末20は、特定したマウスカーソルの位置がゲーム画面表示領域GS内に位置していない場合には、移動操作受け付けていないものとして取り扱う。   The controller image CI includes a direction indicating portion DI that moves along its outer edge. In this example, the terminal 20 determines the moving direction and moving speed of the player character based on the content of the drag operation using the mouse (for example, the direction and length of the drag). Further, the terminal 20 updates the display position of the direction indicating portion DI based on the content of the drag operation in order to notify the operation content corresponding to the drag operation to the player. Furthermore, in this example, the terminal 20 does not limit the CI display position of the controller image to the game screen display area GS. That is, the terminal 20 specifies the position of the mouse cursor in response to accepting the moving operation by the player, and when the position of the mouse cursor is located in the game screen display area GS, the browser screen display area BS The controller image is displayed inside. In this example, if the specified mouse cursor position is not located in the game screen display area GS, the terminal 20 treats the movement operation as not accepted.

シンプルヴューモードとは、仮想空間におけるキャラクタの配置位置とは無関係に各キャラクタが所定位置に配置された配置画像がバトル画面に表示されるモードである。シンプルヴューモードでは、各種キャラクタが3次元空間に配置されるものの、各種キャラクタが3次元仮想空間を移動する様子は表示装置の表示画面に表示されない。すなわち、シンプルヴューモードとは、上述した第2バトルモードの一例である。   The simple view mode is a mode in which an arrangement image in which each character is arranged at a predetermined position is displayed on the battle screen regardless of the arrangement position of the character in the virtual space. In the simple view mode, various characters are arranged in the three-dimensional space, but the manner in which the various characters move in the three-dimensional virtual space is not displayed on the display screen of the display device. That is, the simple view mode is an example of the second battle mode described above.

図28は、シンプルヴューモードについて説明するための説明図である。図28に示すように、シンプルヴューモードでは、プレイヤキャラクタPCと複数の仲間キャラクタFC1〜FC3とがそれぞれ2次元画像(本例においては、カード形式の画像)で表現されたバトル画面(シンプルヴュー画面)が表示される。具体的には、シンプルヴューモードでは、3次元仮想空間におけうキャラクタの配置位置とは無関係に各キャラクタ(本例においては、各キャラクタに応じたカード形式の画像)が所定位置に配置された配置画像がシンプルヴュー画面として表示される。プレイヤは、コマンドを選択することにより、プレイヤキャラクタに敵キャラクタを攻撃させることができる。また、本例におけるシンプルヴュー画面では、敵キャラクタECは、リアルヴュー画面と同様の形態で表示されるが、移動の描写がされない点でリアルヴュー画面とは異なる。ただし、シンプルヴュー画面において、予め定められた敵キャラクタECに応じた画像を表示することも可能である。予め定められた画像の例としては、リアルヴュー画面で表示される3D画像とは異なる2D絵が考えられる。   FIG. 28 is an explanatory diagram for explaining the simple view mode. As shown in FIG. 28, in the simple view mode, a battle screen (simple view screen) in which the player character PC and the fellow characters FC1 to FC3 are each expressed as a two-dimensional image (in this example, a card-type image). ) Is displayed. Specifically, in the simple view mode, each character (in this example, a card-type image corresponding to each character) is arranged at a predetermined position regardless of the arrangement position of the character in the three-dimensional virtual space. The layout image is displayed as a simple view screen. The player can cause the player character to attack the enemy character by selecting a command. Further, in the simple view screen in this example, the enemy character EC is displayed in the same form as the real view screen, but is different from the real view screen in that the movement is not depicted. However, an image corresponding to a predetermined enemy character EC can also be displayed on the simple view screen. As an example of the predetermined image, a 2D picture different from the 3D image displayed on the real view screen can be considered.

なお、シンプルヴューモードは、リアルヴューモードよりもコンピュータにかかる処理負荷が軽減されることが期待できるモードであればよく、例えば、プレイヤキャラクタがリアルヴュー画面と同様の形態で表示される構成としてもよいし、仮想空間における各キャラクタの位置を示す画像(例えば、いわゆるマップ)が表示される構成としてもよい。   The simple view mode only needs to be a mode in which the processing load on the computer can be expected to be reduced compared to the real view mode. For example, the player character may be displayed in the same form as the real view screen. Alternatively, an image (for example, a so-called map) indicating the position of each character in the virtual space may be displayed.

仮想空間に複数のキャラクタを配置し、仮想空間を撮影した仮想空間画像を利用するモードと、仮想空間の撮影を省略して各キャラクタが所定位置(例えば、一般的にプレイヤの手札が表示される位置。画面中央下側の位置。)に配置された省略画像を利用するモードと、を設けることで、レンダリングに関連する処理負荷の大きさが異なり、かつ、仮想空間における配置を利用するという点が共通するビデオゲームを実現することができるようになる。そしてその結果、2つのモードそれぞれをプレイすることでプレイヤが体感し得るゲーム体験の差異を小さくすることができるようになる。また、2つのモードについて、画面表示に関する構成以外を共通のものとすることで、各モードに対応する処理フローを構築する場合と比べてビデオゲームの作成負担を軽減させることができるようになる。   A mode in which a plurality of characters are arranged in a virtual space and a virtual space image obtained by shooting the virtual space is used, and shooting of the virtual space is omitted, and each character is displayed at a predetermined position (for example, a player's hand is generally displayed). A mode that uses an abbreviated image arranged at the position in the lower center of the screen), the amount of processing load related to rendering differs, and the arrangement in the virtual space is used. Will be able to implement a common video game. As a result, by playing each of the two modes, the difference in game experience that the player can experience can be reduced. In addition, by making the two modes other than the configuration related to the screen display common, it is possible to reduce the burden of creating a video game as compared with the case where a processing flow corresponding to each mode is constructed.

上述したビデオゲームの進行を制御すべく、本例におけるビデオゲーム情報には、図25に示すように、クエストを一意に特定するためのクエスト名と、クエストタイプと、敵キャラクタと、ヴューモードタイプと、消費エナジーと、主な入手アイテムと、が含まれる。   In order to control the progress of the video game described above, the video game information in this example includes a quest name, a quest type, an enemy character, and a view mode type for uniquely identifying a quest as shown in FIG. Energy consumption and main items to be obtained.

本例においては、クエストには、「探索」と「バトル」の2つのタイプがある。「探索」に属するクエストをプレイする場合、プレイヤや、所定のゲーム内ポイントを消費して仮想空間を探索する。この場合、敵キャラクタは所定の発生規則に従い登場する。なお、本例においては「探索」でのバトルではヴューモードの選択を行わないため、詳細な説明は省略する。ただし、「探索」に関して、レンダリングの有無以外が共通となるように設計された複数のモードが利用可能な構成としてもよい。   In this example, there are two types of quests, “search” and “battle”. When playing a quest belonging to “search”, a virtual space is searched by consuming a player or a predetermined in-game point. In this case, the enemy character appears according to a predetermined generation rule. In this example, the view mode is not selected in the battle for “search”, and thus detailed description thereof is omitted. However, regarding “search”, a configuration in which a plurality of modes designed to be common except for the presence or absence of rendering may be used.

また、ヴューモードタイプとは、クエストに対応するヴューモードのタイプを意味する。本例においては、ヴューモードのタイプには、リアルヴューモードとシンプルヴューモードとが含まれる。なお、本例においては、クエスト情報には、ヴューモードのタイプ毎に、ユーザ端末でクエストを実行するためのデータセットが準備されているものとする。   The view mode type means a view mode type corresponding to the quest. In this example, the view mode types include a real view mode and a simple view mode. In this example, it is assumed that a data set for executing a quest on the user terminal is prepared for each view mode type in the quest information.

また、消費エナジーとは、クエストをプレイする場合にユーザが消費するゲーム内ポイントを意味する。なお、同一のクエストに関して、ヴューモードの種類に応じて消費エナジーに差異が設けられた構成としてもよい。   The consumption energy means in-game points consumed by the user when playing a quest. In addition, regarding the same quest, it is good also as a structure by which the difference was provided in consumption energy according to the kind of view mode.

以上に説明したように、本願の各実施形態により1または2以上の不足が解決される。なお、夫々の実施形態による効果は、非限定的な効果または効果の一例である。   As described above, one or more deficiencies are solved by each embodiment of the present application. In addition, the effect by each embodiment is an example of a non-limiting effect or effect.

なお、上述した各実施の形態では特に言及していないが、ビデオゲーム処理装置(例えば、サーバ10または端末20)が、他のプレイヤによるビデオゲームへの参入を許容する構成としてもよい。この場合、例えば、サーバ10が、クエスト画面に参入プレイヤのキャラクタ(参入キャラクタ)を示す情報を含ませる構成としてもよいし、クエストの進行中に参入キャラクタを登場させる構成としてもよい。この場合、例えば端末20が、参入キャラクタを動作制御するための情報をサーバ10から受信する構成としてもよいし、他の仲間キャラクタと同様の規則に従って参入キャラクタを制御する構成としてもよい。また、例えばサーバ10が、各端末から受信したログに基づいて、端末20が参入キャラクタを動作制御するための情報を生成する構成としてもよい。   Although not particularly mentioned in each of the above-described embodiments, the video game processing device (for example, the server 10 or the terminal 20) may be configured to allow another player to enter the video game. In this case, for example, the server 10 may be configured to include information indicating the character (participating character) of the entering player in the quest screen, or may be configured to cause the entering character to appear during the progress of the quest. In this case, for example, the terminal 20 may be configured to receive information for controlling the movement of the entry character from the server 10, or may be configured to control the entry character according to the same rules as other fellow characters. Further, for example, the server 10 may generate information for the terminal 20 to control the entry character based on the log received from each terminal.

また、上述した各実施形態では、複数のユーザ端末20,201〜20Nとビデオゲーム処理サーバ10は、自己が備える記憶装置に記憶されている各種制御プログラム(例えば、ビデオゲーム処理プログラム)に従って、上述した各種の処理を実行する。   Further, in each of the above-described embodiments, the plurality of user terminals 20, 201 to 20N and the video game processing server 10 are described above according to various control programs (for example, video game processing programs) stored in a storage device included in the user terminals 20, 201 to 20N. Various processes are performed.

なお、ビデオゲーム処理システム100の構成は上述した各実施形態の例として説明した構成に限定されず、例えばユーザ端末が実行する処理として説明した処理の一部または全部をサーバ10が実行する構成としてもよいし、サーバ10が実行する処理として説明した処理の一部または全部を複数のユーザ端末20,201〜20Nの何れか(例えば、ユーザ端末21)が実行する構成としてもよい。また、サーバ10が備える記憶部の一部または全部をユーザ端末20,201〜20Nが備える構成としてもよい。すなわち、ビデオゲーム処理システム100におけるユーザ端末21とビデオゲーム処理サーバ10のどちらか一方が備える機能の一部または全部を、他の一方が備える構成とされていてもよい。   Note that the configuration of the video game processing system 100 is not limited to the configuration described as the example of each embodiment described above. For example, the server 10 executes a part or all of the processing described as processing executed by the user terminal. Alternatively, some or all of the processes described as the processes executed by the server 10 may be executed by any one of the plurality of user terminals 20 and 201 to 20N (for example, the user terminal 21). Moreover, it is good also as a structure with which the user terminal 20,201-20N equips part or all of the memory | storage part with which the server 10 is provided. That is, a part or all of the functions of either the user terminal 21 or the video game processing server 10 in the video game processing system 100 may be included in the other one.

また、ビデオゲーム処理プログラムが、上述した各実施形態の例として説明した機能の一部または全部を、通信ネットワークを含まない装置単体に実現させる構成としてもよい。   The video game processing program may be configured to realize part or all of the functions described as examples of the above-described embodiments in a single device that does not include a communication network.

また、上述した各実施形態において、ビデオゲームの進行に応じてとは、ビデオゲームで発生し得る種々の進行あるいは変化等が生じたことを特定の処理の契機や基準とすることを意味する。特定の処理の例としては、例えば判定処理が考えられる。また、ビデオゲームで発生し得る種々の進行あるいは変化等の例としては、時間の進行、ゲーム要素値の変化、特定のステータス若しくはフラグの更新、あるいはユーザによる操作入力が考えられる。   Further, in each of the embodiments described above, “according to the progress of the video game” means that various progresses or changes that may occur in the video game are used as a trigger or reference for specific processing. As an example of the specific process, for example, a determination process can be considered. Further, examples of various progress or changes that may occur in a video game include time progress, changes in game element values, updating of a specific status or flag, or operation input by a user.

[付記]
上述した実施形態の説明は、下記発明を当該発明の属する分野における通常の知識を有する者がその実施をすることができるように記載した。
[1] プレイヤが操作するプレイヤキャラクタを含む複数のキャラクタが登場するビデオゲームの進行を制御する機能をコンピュータに実現させるためのビデオゲーム処理プログラムであって、
前記コンピュータに、
前記ビデオゲームの進行に応じて仮想空間におけるキャラクタの配置位置を特定する配置位置特定機能と、
仮想カメラによって撮影された前記仮想空間の撮影画像がバトル画面に表示される第1バトルモードでバトル制御を行う第1バトル制御機能と、前記仮想空間におけるキャラクタの配置位置とは無関係に各キャラクタが所定位置に配置された配置画像がバトル画面に表示される第2バトルモードでバトル制御を行う第2バトル制御機能とを有するバトル制御機能と、
前記第1バトルモードと前記第2バトルモードとの何れかのバトルモードを設定するモード設定機能とを実現させ、
前記バトル制御機能では、前記モード設定機能にて設定したバトルモードでバトル制御を行う機能を
実現させるためのビデオゲーム処理プログラム。
[2] 前記コンピュータに、
バトルにおける各キャラクタの行動に基づく行動効果を決定する行動効果決定機能と、
前記モード設定機能により前記第2バトルモードに設定された際に、仮想空間における各キャラクタの配置位置を固定位置とする配置位置固定機能とを実現させ、
前記行動効果決定機能では、前記配置位置特定機能により特定される各キャラクタの配置位置である固定位置に基づく位置関係情報を加味して行動効果を決定する機能を
実現させるための[1]記載のビデオゲーム処理プログラム。
[3] 前記コンピュータに、
バトルにおける各キャラクタの行動に基づく行動効果を決定する行動効果決定機能と、
前記モード設定機能により前記第2バトルモードに設定されている場合に、仮想空間における各キャラクタの配置位置を予め定められた複数の既定位置の何れかとする配置位置決定機能とを実現させ、
該配置位置決定機能では、バトル制御の進行に応じて、配置位置を他の既定位置に変更する機能を実現させ、
前記行動効果決定機能では、前記配置位置特定機能により特定される各キャラクタが配置されている何れかの既定位置に基づく位置関係情報を加味して行動効果を決定する機能を
実現させるための[1]記載のビデオゲーム処理プログラム。
[4] 前記モード設定機能では、ビデオゲーム処理装置の性能情報に応じて前記第1バトルモードと前記第2バトルモードとの何れかのバトルモードを設定する機能を
実現させるための[1]から[3]のうち何れかに記載のビデオゲーム処理プログラム。
[5] 前記モード設定機能では、プレイヤによる設定操作に応じて前記第1バトルモードと前記第2バトルモードとの何れかのバトルモードを設定する機能を
実現させるための[1]から[3]のうち何れかに記載のビデオゲーム処理プログラム。
[6] 前記コンピュータに、
バトル制御の制御内容を示すバトル制御情報を通信ネットワークにより接続されたビデオゲーム処理サーバに対して送信するバトル制御情報送信機能を
実現させるための[1]から[5]のうち何れかに記載のビデオゲーム処理プログラム。
[7] [1]から[6]のうち何れかに記載のビデオゲーム処理プログラムをインストールした
ことを特徴とするビデオゲーム処理サーバ。
[8] [6]に記載のビデオゲーム処理プログラムをインストールし、
他のビデオゲーム処理サーバに対して前記バトル制御情報を送信する
ことを特徴とするビデオゲーム処理サーバ。
[9] 表示装置の表示画面にゲーム画面を表示してビデオゲームの進行を制御する機能をビデオゲーム処理端末に実現させるための端末用プログラムであって、
前記ビデオゲーム処理端末に、
[7]または[8]記載のビデオゲーム処理サーバと通信ネットワークを介して接続する接続機能を
実現させるための端末用プログラム。
[10] プレイヤが操作するプレイヤキャラクタを含む複数のキャラクタが登場するビデオゲームを実行するビデオゲーム処理装置と通信ネットワークにより接続されるビデオゲーム処理サーバに当該ビデオゲームの進行を制御させるためのビデオゲーム処理プログラムであって、
前記ビデオゲーム処理サーバに、
前記ビデオゲームの進行に応じて仮想空間におけるキャラクタの配置位置を特定する配置位置特定機能と、
仮想カメラによって撮影された前記仮想空間の撮影画像が前記ビデオゲーム処理装置にてバトル画面に表示される第1バトルモードでバトル制御を行う第1バトル制御機能と、前記仮想空間におけるキャラクタの配置位置とは無関係に各キャラクタが所定位置に配置された配置画像が前記ビデオゲーム処理装置にてバトル画面に表示される第2バトルモードでバトル制御を行う第2バトル制御機能とを有するバトル制御機能と、
前記第1バトルモードと前記第2バトルモードとの何れかのバトルモードを設定するモード設定機能とを実現させ、
前記バトル制御機能では、前記モード設定機能にて設定したバトルモードでバトル制御を行う機能を
実現させるためのビデオゲーム処理プログラム。
[11] 前記ビデオゲーム処理サーバに、
バトルにおける各キャラクタの行動に基づく行動効果を決定する行動効果決定機能と、
前記モード設定機能により前記第2バトルモードに設定された際に、仮想空間における各キャラクタの配置位置を固定位置とする配置位置固定機能とを実現させ、
前記行動効果決定機能では、前記配置位置特定機能により特定される各キャラクタの配置位置である固定位置に基づく位置関係情報を加味して行動効果を決定する機能を
実現させるための[10]記載のビデオゲーム処理プログラム。
[12] 前記ビデオゲーム処理サーバに、
バトルにおける各キャラクタの行動に基づく行動効果を決定する行動効果決定機能と、
前記モード設定機能により前記第2バトルモードに設定されている場合に、仮想空間における各キャラクタの配置位置を予め定められた複数の既定位置の何れかとする配置位置決定機能とを実現させ、
該配置位置決定機能では、バトル制御の進行に応じて、配置位置を他の既定位置に変更する機能を実現させ、
前記行動効果決定機能では、前記配置位置特定機能により特定される各キャラクタが配置されている何れかの既定位置に基づく位置関係情報を加味して行動効果を決定する機能を
実現させるための[10]記載のビデオゲーム処理プログラム。
[13] 前記モード設定機能では、ビデオゲーム処理装置の性能情報に応じて前記第1バトルモードと前記第2バトルモードとの何れかのバトルモードを設定する機能を
実現させるための[10]から[12]のうち何れかに記載のビデオゲーム処理プログラム。
[14] 前記モード設定機能では、プレイヤによる設定操作に応じて前記第1バトルモードと前記第2バトルモードとの何れかのバトルモードを設定する機能を
実現させるための[10]から[12]のうち何れかに記載のビデオゲーム処理プログラム。
[15] 前記ビデオゲーム処理サーバに、
バトル制御の制御内容を示すバトル制御情報を通信ネットワークにより接続された前記ビデオゲーム処理装置から受信するバトル制御情報受信機能を
実現させるための[10]から[14]のうち何れかに記載のビデオゲーム処理プログラム。
[16] プレイヤが操作するプレイヤキャラクタを含む複数のキャラクタが登場するビデオゲームを実行するビデオゲーム処理装置と、該ビデオゲーム処理装置と通信ネットワークにより接続されるビデオゲーム処理サーバとを備えたビデオゲーム処理システムであって、
前記ビデオゲームの進行に応じて仮想空間におけるキャラクタの配置位置を特定する配置位置特定手段と、
仮想カメラによって撮影された前記仮想空間の撮影画像が前記ビデオゲーム処理装置にてバトル画面に表示される第1バトルモードでバトル制御を行う第1バトル制御手段と、前記仮想空間におけるキャラクタの配置位置とは無関係に各キャラクタが所定位置に配置された配置画像が前記ビデオゲーム処理装置にてバトル画面に表示される第2バトルモードでバトル制御を行う第2バトル制御手段とを有するバトル制御手段と、
前記第1バトルモードと前記第2バトルモードとの何れかのバトルモードを設定するモード設定手段とを含み、
前記バトル制御手段は、前記モード設定手段によって設定されたバトルモードでバトル制御を行う
ことを特徴とするビデオゲーム処理システム。
[17] バトルにおける各キャラクタの行動に基づく行動効果を決定する行動効果決定手段と、
前記モード設定手段により前記第2バトルモードに設定された際に、仮想空間における各キャラクタの配置位置を固定位置とする配置位置固定手段とを含み、
前記行動効果決定手段は、前記配置位置特定手段により特定される各キャラクタの配置位置である固定位置に基づく位置関係情報を加味して行動効果を決定する
[16]記載のビデオゲーム処理システム。
[18] バトルにおける各キャラクタの行動に基づく行動効果を決定する行動効果決定手段と、
前記モード設定手段により前記第2バトルモードに設定されている場合に、仮想空間における各キャラクタの配置位置を予め定められた複数の既定位置の何れかとする配置位置決定手段とを含み、
該配置位置決定手段は、バトル制御の進行に応じて、配置位置を他の既定位置に変更し、
前記行動効果決定手段は、前記配置位置特定手段により特定される各キャラクタが配置されている何れかの既定位置に基づく位置関係情報を加味して行動効果を決定する
[16]記載のビデオゲーム処理システム。
[19] 前記モード設定手段は、ビデオゲーム処理装置の性能情報に応じて前記第1バトルモードと前記第2バトルモードとの何れかのバトルモードを設定する
[16]から[18]のうち何れかに記載のビデオゲーム処理システム。
[20] 前記モード設定手段は、プレイヤによる設定操作に応じて前記第1バトルモードと前記第2バトルモードとの何れかのバトルモードを設定する
[16]から[18]のうち何れかに記載のビデオゲーム処理システム。
[21] 前記ビデオゲーム処理装置が、バトル制御の制御内容を示すバトル制御情報を通信ネットワークにより接続されたビデオゲーム処理サーバに対して送信するバトル制御情報送信手段を含む
[16]から[20]のうち何れかに記載のビデオゲーム処理システム。
[22] プレイヤが操作するプレイヤキャラクタを含む複数のキャラクタが登場するビデオゲームの進行を制御するビデオゲーム処理装置であって、
前記ビデオゲームの進行に応じて仮想空間におけるキャラクタの配置位置を特定する配置位置特定手段と、
仮想カメラによって撮影された前記仮想空間の撮影画像がバトル画面に表示される第1バトルモードでバトル制御を行う第1バトル制御手段と、前記仮想空間におけるキャラクタの配置位置とは無関係に各キャラクタが所定位置に配置された配置画像がバトル画面に表示される第2バトルモードでバトル制御を行う第2バトル制御手段とを有するバトル制御手段と、
前記第1バトルモードと前記第2バトルモードとの何れかのバトルモードを設定するモード設定手段とを含み、
前記バトル制御手段は、前記モード設定手段によって設定されたバトルモードでバトル制御を行う
ことを特徴とするビデオゲーム処理装置。
[23] バトルにおける各キャラクタの行動に基づく行動効果を決定する行動効果決定手段を含み、
該行動効果決定手段は、行動を実行したキャラクタと他のキャラクタとの相対位置を示す相対位置情報を加味して当該行動の行動効果を決定する
[22]記載のビデオゲーム処理装置。
[24] プレイヤが操作するプレイヤキャラクタを含む複数のキャラクタが登場するビデオゲームを実行するビデオゲーム処理装置と通信ネットワークにより接続されるビデオゲーム処理サーバに当該ビデオゲームの進行を制御させるためのビデオゲーム処理方法であって、
前記ビデオゲーム処理サーバが、
前記ビデオゲームの進行に応じて仮想空間におけるキャラクタの配置位置を特定する配置位置特定処理と、
仮想カメラによって撮影された前記仮想空間の撮影画像が前記ビデオゲーム処理装置にてバトル画面に表示される第1バトルモードでバトル制御を行う第1バトル制御処理と、前記仮想空間におけるキャラクタの配置位置とは無関係に各キャラクタが所定位置に配置された配置画像が前記ビデオゲーム処理装置にてバトル画面に表示される第2バトルモードでバトル制御を行う第2バトル制御処理とを有するバトル制御処理と、
前記第1バトルモードと前記第2バトルモードとの何れかのバトルモードを設定するモード設定処理とを実行し、
前記バトル制御処理では、前記モード設定機能にて設定したバトルモードでバトル制御を行う処理を実行する
ことを特徴とするビデオゲーム処理方法。
[25] プレイヤが操作するプレイヤキャラクタを含む複数のキャラクタが登場するビデオゲームを実行するビデオゲーム処理装置と、該ビデオゲーム処理装置と通信ネットワークにより接続されるビデオゲーム処理サーバとを備えたビデオゲーム処理システムが実行するビデオゲーム処理方法であって、
前記ビデオゲームの進行に応じて仮想空間におけるキャラクタの配置位置を特定する配置位置特定処理と、
仮想カメラによって撮影された前記仮想空間の撮影画像が前記ビデオゲーム処理装置にてバトル画面に表示される第1バトルモードでバトル制御を行う第1バトル制御処理と、前記仮想空間におけるキャラクタの配置位置とは無関係に各キャラクタが所定位置に配置された配置画像が前記ビデオゲーム処理装置にてバトル画面に表示される第2バトルモードでバトル制御を行う第2バトル制御処理とを有するバトル制御処理と、
前記第1バトルモードと前記第2バトルモードとの何れかのバトルモードを設定するモード設定処理とを含み、
前記バトル制御処理において、前記モード設定手段によって設定されたバトルモードでバトル制御を行う
ことを特徴とするビデオゲーム処理方法。
[Appendix]
In the description of the above-described embodiment, the following invention is described so that a person having ordinary knowledge in the field to which the invention belongs can carry out the invention.
[1] A video game processing program for causing a computer to realize a function of controlling the progress of a video game in which a plurality of characters including a player character operated by a player appear,
In the computer,
An arrangement position specifying function for specifying an arrangement position of the character in the virtual space according to the progress of the video game;
The first battle control function for performing battle control in the first battle mode in which a photographed image of the virtual space photographed by the virtual camera is displayed on the battle screen, and each character is irrelevant to the arrangement position of the character in the virtual space. A battle control function having a second battle control function for performing battle control in a second battle mode in which an arrangement image arranged at a predetermined position is displayed on the battle screen;
Realizing a mode setting function for setting any one of the first battle mode and the second battle mode;
In the battle control function, a video game processing program for realizing a function of performing battle control in a battle mode set by the mode setting function.
[2] In the computer,
A behavior effect determination function for determining a behavior effect based on the behavior of each character in the battle;
When the second battle mode is set by the mode setting function, an arrangement position fixing function that sets the arrangement position of each character in the virtual space as a fixed position is realized.
The action effect determination function according to [1], wherein the action effect determination function realizes a function of determining an action effect in consideration of positional relation information based on a fixed position that is an arrangement position of each character specified by the arrangement position specifying function. Video game processing program.
[3] In the computer,
A behavior effect determination function for determining a behavior effect based on the behavior of each character in the battle;
When the second battle mode is set by the mode setting function, an arrangement position determining function that sets the arrangement position of each character in the virtual space to any one of a plurality of predetermined default positions is realized.
In the arrangement position determination function, according to the progress of the battle control, a function of changing the arrangement position to another predetermined position is realized,
In the action effect determination function, [1 for realizing a function for determining an action effect in consideration of positional relationship information based on any predetermined position where each character specified by the arrangement position specifying function is arranged [1] ] The video game processing program described in the above.
[4] In the mode setting function, from [1] for realizing a function of setting any one of the first battle mode and the second battle mode according to the performance information of the video game processing device. The video game processing program according to any one of [3].
[5] In the mode setting function, from [1] to [3] for realizing a function of setting any one of the first battle mode and the second battle mode in accordance with a setting operation by the player. A video game processing program according to any one of the above.
[6] In the computer,
Any one of [1] to [5] for realizing a battle control information transmission function for transmitting battle control information indicating control content of battle control to a video game processing server connected by a communication network Video game processing program.
[7] A video game processing server, wherein the video game processing program according to any one of [1] to [6] is installed.
[8] Install the video game processing program described in [6],
The video game processing server, wherein the battle control information is transmitted to another video game processing server.
[9] A terminal program for causing a video game processing terminal to realize a function of controlling the progress of a video game by displaying a game screen on a display screen of a display device,
In the video game processing terminal,
A program for a terminal for realizing a connection function for connecting to the video game processing server according to [7] or [8] via a communication network.
[10] A video game for causing a video game processing server connected via a communication network to a video game processing device that executes a video game in which a plurality of characters including a player character operated by the player appear, controls the progress of the video game. A processing program,
In the video game processing server,
An arrangement position specifying function for specifying an arrangement position of the character in the virtual space according to the progress of the video game;
A first battle control function for performing battle control in a first battle mode in which a photographed image of the virtual space photographed by a virtual camera is displayed on a battle screen in the video game processing device; and a character placement position in the virtual space A battle control function having a second battle control function for performing battle control in a second battle mode in which an arrangement image in which each character is arranged at a predetermined position is displayed on a battle screen in the video game processing device regardless of ,
Realizing a mode setting function for setting any one of the first battle mode and the second battle mode;
In the battle control function, a video game processing program for realizing a function of performing battle control in a battle mode set by the mode setting function.
[11] In the video game processing server,
A behavior effect determination function for determining a behavior effect based on the behavior of each character in the battle;
When the second battle mode is set by the mode setting function, an arrangement position fixing function that sets the arrangement position of each character in the virtual space as a fixed position is realized.
The action effect determination function according to [10], wherein the action effect determination function realizes a function of determining an action effect in consideration of positional relationship information based on a fixed position that is an arrangement position of each character specified by the arrangement position specifying function. Video game processing program.
[12] In the video game processing server,
A behavior effect determination function for determining a behavior effect based on the behavior of each character in the battle;
When the second battle mode is set by the mode setting function, an arrangement position determining function that sets the arrangement position of each character in the virtual space to any one of a plurality of predetermined default positions is realized.
In the arrangement position determination function, according to the progress of the battle control, a function of changing the arrangement position to another predetermined position is realized,
In the action effect determination function, [10 for realizing a function for determining an action effect in consideration of positional relation information based on any predetermined position where each character specified by the arrangement position specifying function is arranged [10] ] The video game processing program described in the above.
[13] In the mode setting function, from [10] for realizing a function of setting any one of the first battle mode and the second battle mode according to the performance information of the video game processing device. The video game processing program according to any one of [12].
[14] In the mode setting function, from [10] to [12] for realizing a function of setting any one of the first battle mode and the second battle mode in accordance with a setting operation by the player. A video game processing program according to any one of the above.
[15] In the video game processing server,
The video according to any one of [10] to [14] for realizing a battle control information receiving function for receiving battle control information indicating control content of battle control from the video game processing device connected via a communication network. Game processing program.
[16] A video game including a video game processing device that executes a video game in which a plurality of characters including a player character operated by a player appear, and a video game processing server connected to the video game processing device via a communication network A processing system,
An arrangement position specifying means for specifying an arrangement position of the character in the virtual space according to the progress of the video game;
First battle control means for performing battle control in a first battle mode in which a photographed image of the virtual space photographed by a virtual camera is displayed on a battle screen by the video game processing device, and an arrangement position of the character in the virtual space Battle control means having second battle control means for performing battle control in a second battle mode in which an arrangement image in which each character is arranged at a predetermined position is displayed on the battle screen in the video game processing apparatus regardless of ,
Mode setting means for setting any one of the first battle mode and the second battle mode;
The video game processing system, wherein the battle control means performs battle control in a battle mode set by the mode setting means.
[17] Action effect determining means for determining an action effect based on the action of each character in the battle;
Arrangement position fixing means for setting the arrangement position of each character in the virtual space as a fixed position when set to the second battle mode by the mode setting means,
The video game processing system according to [16], wherein the action effect determining unit determines the action effect in consideration of positional relationship information based on a fixed position that is an arrangement position of each character specified by the arrangement position specifying unit.
[18] Action effect determining means for determining an action effect based on the action of each character in the battle;
Arrangement position determining means for setting the arrangement position of each character in the virtual space to one of a plurality of predetermined predetermined positions when the second battle mode is set by the mode setting means,
The arrangement position determining means changes the arrangement position to another predetermined position according to the progress of battle control,
The video game process according to [16], wherein the action effect determining unit determines the action effect in consideration of positional relationship information based on any predetermined position where each character specified by the arrangement position specifying unit is arranged. system.
[19] The mode setting means sets any one of the first battle mode and the second battle mode according to the performance information of the video game processing device. Any one of [16] to [18] A video game processing system according to crab.
[20] The mode setting means sets any one of the first battle mode and the second battle mode according to a setting operation by the player. [16] to [18] Video game processing system.
[21] The video game processing device includes battle control information transmitting means for transmitting battle control information indicating control contents of battle control to a video game processing server connected by a communication network. [16] to [20] A video game processing system according to any one of the above.
[22] A video game processing device for controlling the progress of a video game in which a plurality of characters including a player character operated by a player appear,
An arrangement position specifying means for specifying an arrangement position of the character in the virtual space according to the progress of the video game;
A first battle control means for performing battle control in a first battle mode in which a photographed image of the virtual space photographed by a virtual camera is displayed on a battle screen, and each character is independent of the position of the character in the virtual space. A battle control means having a second battle control means for performing a battle control in a second battle mode in which an arrangement image arranged at a predetermined position is displayed on the battle screen;
Mode setting means for setting any one of the first battle mode and the second battle mode;
The video game processing apparatus, wherein the battle control means performs battle control in a battle mode set by the mode setting means.
[23] including behavior effect determining means for determining a behavior effect based on the behavior of each character in the battle,
The video game processing device according to [22], wherein the action effect determining means determines the action effect of the action in consideration of relative position information indicating a relative position between the character that executed the action and another character.
[24] A video game for causing a video game processing server connected via a communication network to a video game processing apparatus that executes a video game in which a plurality of characters including a player character operated by the player appear, to control the progress of the video game. A processing method,
The video game processing server is
An arrangement position specifying process for specifying an arrangement position of the character in the virtual space according to the progress of the video game;
First battle control processing for performing battle control in a first battle mode in which a captured image of the virtual space captured by a virtual camera is displayed on a battle screen in the video game processing device, and an arrangement position of the character in the virtual space A battle control process including a second battle control process for performing battle control in a second battle mode in which an arrangement image in which each character is arranged at a predetermined position is displayed on a battle screen in the video game processing apparatus regardless of ,
A mode setting process for setting any one of the first battle mode and the second battle mode;
In the battle control process, a process for performing battle control in a battle mode set by the mode setting function is executed.
[25] A video game comprising a video game processing device for executing a video game in which a plurality of characters including a player character operated by a player appear, and a video game processing server connected to the video game processing device via a communication network A video game processing method executed by a processing system,
An arrangement position specifying process for specifying an arrangement position of the character in the virtual space according to the progress of the video game;
First battle control processing for performing battle control in a first battle mode in which a captured image of the virtual space captured by a virtual camera is displayed on a battle screen in the video game processing device, and an arrangement position of the character in the virtual space A battle control process including a second battle control process for performing battle control in a second battle mode in which an arrangement image in which each character is arranged at a predetermined position is displayed on a battle screen in the video game processing apparatus regardless of ,
A mode setting process for setting any one of the first battle mode and the second battle mode;
In the battle control processing, battle control is performed in a battle mode set by the mode setting means.

本発明の実施形態の一つによれば、複数のユーザそれぞれのゲーム体験に生じ得る差異を減少させることができるようにするのに有用である。   According to one embodiment of the present invention, it is useful to be able to reduce differences that may occur in the game experience of each of a plurality of users.

10 ビデオゲーム処理サーバ
11 配置位置特定部
12 バトル制御部
13 モード設定部
14 行動効果決定部
15 配置位置固定部
16 配置位置決定部
17 操作受付部
20,201〜20N ユーザ端末
21 配置位置特定部
22 バトル制御部
23 モード設定部
28 バトル制御情報送信部
30 通信ネットワーク
100 ビデオゲーム処理システム
DESCRIPTION OF SYMBOLS 10 Video game processing server 11 Arrangement position specification part 12 Battle control part 13 Mode setting part 14 Action effect determination part 15 Arrangement position fixing part 16 Arrangement position determination part 17 Operation reception part 20,201-20N User terminal 21 Arrangement position specification part 22 Battle control unit 23 Mode setting unit 28 Battle control information transmission unit 30 Communication network 100 Video game processing system

Claims (8)

プレイヤが操作するプレイヤキャラクタを含む複数のキャラクタが登場するビデオゲームの進行を制御する機能をコンピュータに実現させるためのビデオゲーム処理プログラムであって、
前記コンピュータに、
前記ビデオゲームの進行に応じて仮想空間におけるキャラクタの配置位置を特定する配置位置特定機能と、
仮想カメラによって撮影された前記仮想空間の撮影画像がバトル画面に表示される第1バトルモードでバトル制御を行う第1バトル制御機能と、前記仮想空間におけるキャラクタの配置位置とは無関係に各キャラクタが所定位置に配置された配置画像がバトル画面に表示され前記撮影画像が表示されない第2バトルモードでバトル制御を行う第2バトル制御機能とを有するバトル制御機能と、
前記第1バトルモードと前記第2バトルモードとの何れかのバトルモードを設定するモード設定機能とを実現させ、
前記バトル制御機能では、前記モード設定機能にて設定したバトルモードで、前記配置位置が影響し得るバトル制御を行う機能を実現させ、
前記配置位置特定機能では、前記バトル制御に基づく前記ビデオゲームの進行に応じた前記配置位置を特定する機能を
実現させるためのビデオゲーム処理プログラム。
A video game processing program for causing a computer to realize a function of controlling the progress of a video game in which a plurality of characters including a player character operated by a player appear,
In the computer,
An arrangement position specifying function for specifying an arrangement position of the character in the virtual space according to the progress of the video game;
The first battle control function for performing battle control in the first battle mode in which a photographed image of the virtual space photographed by the virtual camera is displayed on the battle screen, and each character is irrelevant to the arrangement position of the character in the virtual space. A battle control function having a second battle control function for performing battle control in a second battle mode in which an arrangement image arranged at a predetermined position is displayed on a battle screen and the captured image is not displayed;
Realizing a mode setting function for setting any one of the first battle mode and the second battle mode;
In the battle control function, in the battle mode set by the mode setting function, realize a function of performing battle control that can influence the arrangement position ,
In the arrangement position specifying function, a video game processing program for realizing a function of specifying the arrangement position according to the progress of the video game based on the battle control .
前記コンピュータに、
バトルにおける各キャラクタの行動に基づく行動効果を決定する行動効果決定機能と、
前記モード設定機能により前記第2バトルモードに設定された際に、仮想空間における各キャラクタの配置位置を固定位置とする配置位置固定機能とを実現させ、
前記行動効果決定機能では、前記配置位置特定機能により特定される各キャラクタの配置位置である固定位置に基づく位置関係情報を加味して行動効果を決定する機能を
実現させるための請求項1記載のビデオゲーム処理プログラム。
In the computer,
A behavior effect determination function for determining a behavior effect based on the behavior of each character in the battle;
When the second battle mode is set by the mode setting function, an arrangement position fixing function that sets the arrangement position of each character in the virtual space as a fixed position is realized.
The action effect determination function according to claim 1, wherein the action effect determination function realizes a function of determining an action effect in consideration of positional relation information based on a fixed position that is an arrangement position of each character specified by the arrangement position specifying function. Video game processing program.
前記コンピュータに、
バトルにおける各キャラクタの行動に基づく行動効果を決定する行動効果決定機能と、
前記モード設定機能により前記第2バトルモードに設定されている場合に、仮想空間における各キャラクタの配置位置を予め定められた複数の既定位置の何れかとする配置位置決定機能とを実現させ、
該配置位置決定機能では、バトル制御の進行に応じて、配置位置を他の既定位置に変更する機能を実現させ、
前記行動効果決定機能では、前記配置位置特定機能により特定される各キャラクタが配置されている何れかの既定位置に基づく位置関係情報を加味して行動効果を決定する機能を
実現させるための請求項1記載のビデオゲーム処理プログラム。
In the computer,
A behavior effect determination function for determining a behavior effect based on the behavior of each character in the battle;
When the second battle mode is set by the mode setting function, an arrangement position determining function that sets the arrangement position of each character in the virtual space to any one of a plurality of predetermined default positions is realized.
In the arrangement position determination function, according to the progress of the battle control, a function of changing the arrangement position to another predetermined position is realized,
The claim for realizing the function for determining the action effect in consideration of the positional relationship information based on any predetermined position where each character specified by the arrangement position specifying function is arranged in the action effect determining function. 1. A video game processing program according to 1.
前記モード設定機能では、ビデオゲーム処理装置の性能情報に応じて前記第1バトルモードと前記第2バトルモードとの何れかのバトルモードを設定する機能を
実現させるための請求項1から請求項3のうち何れかに記載のビデオゲーム処理プログラム。
In the mode setting function, the function for setting any one of the first battle mode and the second battle mode according to the performance information of the video game processing device is realized. A video game processing program according to any one of the above.
前記モード設定機能では、プレイヤによる設定操作に応じて前記第1バトルモードと前記第2バトルモードとの何れかのバトルモードを設定する機能を
実現させるための請求項1から請求項3のうち何れかに記載のビデオゲーム処理プログラム。
The mode setting function is any one of claims 1 to 3 for realizing a function of setting any one of the first battle mode and the second battle mode in accordance with a setting operation by a player. A video game processing program according to any one of the above.
前記コンピュータに、
バトル制御の制御内容を示すバトル制御情報を通信ネットワークにより接続されたビデオゲーム処理サーバに対して送信するバトル制御情報送信機能を
実現させるための請求項1から請求項5のうち何れかに記載のビデオゲーム処理プログラム。
In the computer,
The battle control information transmission function for transmitting battle control information indicating the control content of battle control to a video game processing server connected via a communication network, according to any one of claims 1 to 5. Video game processing program.
プレイヤが操作するプレイヤキャラクタを含む複数のキャラクタが登場するビデオゲームを実行するビデオゲーム処理装置と通信ネットワークにより接続されるビデオゲーム処理サーバに当該ビデオゲームの進行を制御させるためのビデオゲーム処理プログラムであって、
前記ビデオゲーム処理サーバに、
前記ビデオゲームの進行に応じて仮想空間におけるキャラクタの配置位置を特定する配置位置特定機能と、
仮想カメラによって撮影された前記仮想空間の撮影画像が前記ビデオゲーム処理装置にてバトル画面に表示される第1バトルモードでバトル制御を行う第1バトル制御機能と、前記仮想空間におけるキャラクタの配置位置とは無関係に各キャラクタが所定位置に配置された配置画像が前記ビデオゲーム処理装置にてバトル画面に表示され前記撮影画像が表示されない第2バトルモードでバトル制御を行う第2バトル制御機能とを有するバトル制御機能と、
前記第1バトルモードと前記第2バトルモードとの何れかのバトルモードを設定するモード設定機能とを実現させ、
前記バトル制御機能では、前記モード設定機能にて設定したバトルモードで、前記配置位置が影響し得るバトル制御を行う機能を実現させ、
前記配置位置特定機能では、前記バトル制御に基づく前記ビデオゲームの進行に応じた前記配置位置を特定する機能を
実現させるためのビデオゲーム処理プログラム。
A video game processing program for causing a video game processing server connected via a communication network to a video game processing device that executes a video game in which a plurality of characters including a player character operated by a player appear, to control the progress of the video game. There,
In the video game processing server,
An arrangement position specifying function for specifying an arrangement position of the character in the virtual space according to the progress of the video game;
A first battle control function for performing battle control in a first battle mode in which a photographed image of the virtual space photographed by a virtual camera is displayed on a battle screen in the video game processing device; and a character placement position in the virtual space A second battle control function for performing battle control in a second battle mode in which an arrangement image in which each character is arranged at a predetermined position is displayed on the battle screen in the video game processing apparatus and the captured image is not displayed. Having a battle control function,
Realizing a mode setting function for setting any one of the first battle mode and the second battle mode;
In the battle control function, in the battle mode set by the mode setting function, realize a function of performing battle control that can influence the arrangement position ,
In the arrangement position specifying function, a video game processing program for realizing a function of specifying the arrangement position according to the progress of the video game based on the battle control .
プレイヤが操作するプレイヤキャラクタを含む複数のキャラクタが登場するビデオゲームを実行するビデオゲーム処理装置と、該ビデオゲーム処理装置と通信ネットワークにより接続されるビデオゲーム処理サーバとを備えたビデオゲーム処理システムであって、
前記ビデオゲームの進行に応じて仮想空間におけるキャラクタの配置位置を特定する配置位置特定手段と、
仮想カメラによって撮影された前記仮想空間の撮影画像が前記ビデオゲーム処理装置にてバトル画面に表示される第1バトルモードでバトル制御を行う第1バトル制御手段と、前記仮想空間におけるキャラクタの配置位置とは無関係に各キャラクタが所定位置に配置された配置画像が前記ビデオゲーム処理装置にてバトル画面に表示され前記撮影画像が表示されない第2バトルモードでバトル制御を行う第2バトル制御手段とを有するバトル制御手段と、
前記第1バトルモードと前記第2バトルモードとの何れかのバトルモードを設定するモード設定手段とを含み、
前記バトル制御手段は、前記モード設定手段によって設定されたバトルモードで、前記配置位置が影響し得るバトル制御を行い、
前記配置位置特定手段は、前記バトル制御に基づく前記ビデオゲームの進行に応じた前記配置位置を特定する
ことを特徴とするビデオゲーム処理システム。
A video game processing system including a video game processing device that executes a video game in which a plurality of characters including a player character operated by a player appear, and a video game processing server connected to the video game processing device via a communication network There,
An arrangement position specifying means for specifying an arrangement position of the character in the virtual space according to the progress of the video game;
First battle control means for performing battle control in a first battle mode in which a photographed image of the virtual space photographed by a virtual camera is displayed on a battle screen by the video game processing device, and an arrangement position of the character in the virtual space A second battle control means for performing battle control in a second battle mode in which an arrangement image in which each character is arranged at a predetermined position is displayed on a battle screen by the video game processing apparatus and the photographed image is not displayed. Having battle control means;
Mode setting means for setting any one of the first battle mode and the second battle mode;
The battle control unit, in the battle mode set by said mode setting means, have rows battle control in which the position can influence,
The video game processing system characterized in that the arrangement position specifying means specifies the arrangement position according to the progress of the video game based on the battle control .
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