JP2011212296A - Program, information storage medium and game system - Google Patents

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Abstract

PROBLEM TO BE SOLVED: To provide a program, an information storage medium and a game system which can display character strings inputted by players on a game screen in a visually comprehensive way.SOLUTION: Balloon images including input character strings are displayed on the game screen in association with characters corresponding to the players who input the character strings. When character strings which belong to the same category are input several times, the input character strings are grouped into one character string and a balloon image including the character string is displayed on the game screen. The size or the shape of the balloon image including the character string is changed according to the number of inputs.

Description

本発明は、プログラム、情報記憶媒体、及びゲームシステムに関する。   The present invention relates to a program, an information storage medium, and a game system.

従来から、複数のプレーヤが参加するゲームにおいて、各プレーヤの発言や指示をゲーム画面に表示させるゲームシステムが知られている。このようなゲームシステムでは、各プレーヤに対応するキャラクタの口から吹き出しを表示し、発言内容を吹き出し内に表示することで、あたかもキャラクタが発言したかのようにするものが知られている。(例えば、特許文献1)。   Conventionally, in a game in which a plurality of players participate, a game system that displays the remarks and instructions of each player on a game screen is known. In such a game system, it is known that a balloon is displayed from the mouth of the character corresponding to each player, and the content of the speech is displayed in the speech balloon as if the character spoke. (For example, patent document 1).

特開2001−第351125号公報JP 2001-351125 A

しかしながら従来のゲームシステムでは、多数の発言が表示される場合に画面内が煩雑になるといった問題点があった。   However, the conventional game system has a problem that the screen becomes complicated when a large number of messages are displayed.

本発明は、以上のような課題に鑑みてなされたものであり、その目的とするところは、
文字列を見た目に分かりやすくゲーム画面に表示させることが可能なプログラム、情報記憶媒体及びゲームシステムを提供することにある。
The present invention has been made in view of the problems as described above, and the object is as follows.
An object of the present invention is to provide a program, an information storage medium, and a game system that can be displayed on a game screen in an easily understandable manner.

(1)本発明に係るプログラムは、
第1及び第2のプレーヤキャラクタのそれぞれに割り当てられた複数の文字列情報を設定し、少なくとも第1のプレーヤキャラクタに関連付けて文字列情報を表示させる制御を行う表示制御部と、
第1及び第2のプレーヤキャラクタのそれぞれに割り当てられた複数の文字列情報が、所定の分類基準に該当するか否かを判定する判定部としてコンピュータを機能させ、
前記表示制御部は、
第1及び第2のプレーヤキャラクタのそれぞれに割り当てられた複数の文字列情報が、所定の分類基準に該当すると判定された場合に、第1のプレーヤキャラクタに割り当てられた文字列情報と第2のプレーヤキャラクタに割り当てられた文字列情報とが同一分類に属するものであると判断して、第1及び第2のプレーヤキャラクタに関連付けて、第1のプレーヤに割り当てられた文字列情報、第2のプレーヤに割り当てられた文字列情報及び第1及び第2のプレーヤキャラクタに割り当てられた文字列情報と共通する意味を有する文字列情報の少なくとも1つを表示させる制御を行うことを特徴とする。また本発明は、上記各部を含むゲームシステムに関する。また本発明は、コンピュータ読み取り可能な情報記憶媒体であって、上記各部としてコンピュータを機能させるプログラムを記憶した情報記憶媒体に関する。
(1) The program according to the present invention is:
A display control unit configured to set a plurality of character string information assigned to each of the first and second player characters, and to perform control for displaying the character string information in association with at least the first player character;
Causing the computer to function as a determination unit that determines whether or not a plurality of character string information assigned to each of the first and second player characters corresponds to a predetermined classification criterion;
The display control unit
When it is determined that a plurality of character string information assigned to each of the first and second player characters corresponds to a predetermined classification criterion, the character string information assigned to the first player character and the second character information It is determined that the character string information assigned to the player character belongs to the same classification, and the character string information assigned to the first player in association with the first and second player characters, the second Control is performed to display at least one of character string information assigned to the player and character string information having the same meaning as the character string information assigned to the first and second player characters. The present invention also relates to a game system including the above-described units. The present invention also relates to an information storage medium that is a computer-readable information storage medium that stores a program that causes a computer to function as each of the above-described units.

本発明において、文字列情報は、特定の種類の発言を絵や記号で表現したアイコンを含む。   In the present invention, the character string information includes an icon representing a specific type of utterance with a picture or symbol.

本発明によれば、ゲーム画面が煩雑になることを防止することができる。   According to the present invention, it is possible to prevent the game screen from becoming complicated.

(2)また本発明に係るプログラム、情報記憶媒体及びゲームシステムでは、
前記表示制御部は、
第2のプレーヤキャラクタに割り当てられた文字列情報を第2のプレーヤキャラクタに関連付けて表示させた後に、第1及び第2のプレーヤキャラクタに関連付けて、第1のプレーヤに割り当てられた文字列情報、第2のプレーヤに割り当てられた文字列情報及び第1及び第2のプレーヤキャラクタに割り当てられた文字列情報と共通する意味を有する文字列情報の少なくとも1つを表示させる制御を行うようにしてもよい。
(2) In the program, information storage medium and game system according to the present invention,
The display control unit
After displaying the character string information assigned to the second player character in association with the second player character, the character string information assigned to the first player in association with the first and second player characters, Control may be performed to display at least one of character string information assigned to the second player and character string information having the same meaning as the character string information assigned to the first and second player characters. Good.

本発明によれば、ゲーム画面が煩雑になることを防止することができる。   According to the present invention, it is possible to prevent the game screen from becoming complicated.

(3)また本発明に係るプログラム、情報記憶媒体及びゲームシステムでは、
文字列情報には所定の表示エリアが設定され、
前記表示制御部は、
第1及び第2のプレーヤキャラクタのそれぞれに割り当てられた複数の文字列情報が、所定の分類基準に該当すると判定された場合に、第1及び第2のプレーヤキャラクタに関連付けて表示させる文字列情報に対応する表示エリアを設定するようにしてもよい。
(3) In the program, information storage medium and game system according to the present invention,
A predetermined display area is set for the character string information,
The display control unit
Character string information to be displayed in association with the first and second player characters when it is determined that a plurality of character string information assigned to each of the first and second player characters corresponds to a predetermined classification criterion You may make it set the display area corresponding to.

本発明によれば、ゲーム画面が煩雑になることを防止することができる。   According to the present invention, it is possible to prevent the game screen from becoming complicated.

(4)また本発明に係るプログラム、情報記憶媒体及びゲームシステムでは、
前記表示制御部は、
プレーヤによる入力に応じて文字列情報を表示させ、
前記所定の分類基準に該当すると判定された文字列情報の入力回数に応じて、第1及び第2のプレーヤキャラクタに関連付けて表示させる文字列情報及び当該文字列情報に対応する表示エリアの少なくとも一方の表示態様を変化させるようにしてもよい。
(4) In the program, information storage medium and game system according to the present invention,
The display control unit
Display string information in response to input from the player,
At least one of character string information to be displayed in association with the first and second player characters and a display area corresponding to the character string information in accordance with the number of times of input of the character string information determined to correspond to the predetermined classification standard The display mode may be changed.

本発明によれば、プレーヤに、同一分類に属する文字列の入力回数を視覚的に把握させ易くすることができる。   According to the present invention, it is possible to make it easier for the player to visually grasp the number of input times of character strings belonging to the same classification.

(5)また本発明に係るプログラム、情報記憶媒体及びゲームシステムでは、
前記表示制御部は、
前記所定の分類基準に該当すると判定された文字列情報の入力回数に応じて、第1及び第2のプレーヤキャラクタに関連付けて表示させる文字列情報及び当該文字列情報に対応する表示エリアの少なくとも一方の大きさを変化させるようにしてもよい。
(5) In the program, information storage medium and game system according to the present invention,
The display control unit
At least one of character string information to be displayed in association with the first and second player characters and a display area corresponding to the character string information in accordance with the number of times of input of the character string information determined to correspond to the predetermined classification standard You may make it change the magnitude | size of.

本発明によれば、プレーヤに、同一分類に属する文字列の入力回数を視覚的に把握させ易くすることができる。   According to the present invention, it is possible to make it easier for the player to visually grasp the number of input times of character strings belonging to the same classification.

(6)また本発明に係るプログラム、情報記憶媒体及びゲームシステムでは、
前記表示制御部は、
プレーヤキャラクタの位置に基づき文字列情報の表示位置を制御することで、当該文字列情報を当該プレーヤキャラクタに関連付けて表示させるようにしてもよい。
(6) In the program, information storage medium and game system according to the present invention,
The display control unit
The character string information may be displayed in association with the player character by controlling the display position of the character string information based on the position of the player character.

本発明によれば、発言したプレーヤに対応するキャラクタの位置に応じて文字列情報が表示されるため、プレーヤに発言者を視覚的に把握させ易くすることができる。   According to the present invention, since the character string information is displayed according to the position of the character corresponding to the player who has spoken, it is possible to make it easier for the player to visually grasp the speaker.

(7)また本発明に係るプログラム及び情報記憶媒体では、
文字列情報は、予め登録された定型文字列情報であり、
前記表示制御部は、
プレーヤによって複数の前記定型文字列情報から1の定型文字列情報を選択する入力が行われた場合に、選択された定型文字列情報を当該プレーヤに対応するプレーヤキャラクタに関連付けて表示させる制御を行うようにしてもよい。
(7) In the program and information storage medium according to the present invention,
The character string information is fixed character string information registered in advance,
The display control unit
When an input for selecting one fixed character string information from a plurality of the fixed character string information is performed by the player, control is performed to display the selected fixed character string information in association with the player character corresponding to the player. You may do it.

本発明によれば、プレーヤによって入力された文字列情報を容易に分類することができる。   According to the present invention, character string information input by a player can be easily classified.

(8)また本発明に係るプログラム及び情報記憶媒体では、
プレーヤによって選択された定型文字列情報に関するデータを他機にネットワークを介して送信し、他機から送信された定型文字列情報に関するデータをネットワークを介して受信する通信制御部として更にコンピュータを機能させ、
前記表示制御部は、
受信した定型文字列情報に関するデータによって特定される定型文字列情報を表示させる制御を行うようにしてもよい。
(8) In the program and information storage medium according to the present invention,
The computer further functions as a communication control unit that transmits data related to the fixed character string information selected by the player to another device via the network, and receives data related to the fixed character string information transmitted from the other device via the network. ,
The display control unit
You may make it perform control which displays the fixed character string information specified by the data regarding the received fixed character string information.

また本発明に係るゲームシステムでは、
プレーヤによって選択された定型文字列情報に関するデータを他機にネットワークを介して送信し、他機から送信された定型文字列情報に関するデータをネットワークを介して受信する通信制御部を更に含み、
前記表示制御部は、
受信した定型文字列情報に関するデータによって特定される定型文字列情報を表示させる制御を行うようにしてもよい。
In the game system according to the present invention,
A communication control unit that transmits data related to the fixed character string information selected by the player to the other device via the network and receives data related to the fixed character string information transmitted from the other device via the network;
The display control unit
You may make it perform control which displays the fixed character string information specified by the data regarding the received fixed character string information.

本実施形態のゲームシステムの機能ブロック図の一例を示す図。The figure which shows an example of the functional block diagram of the game system of this embodiment. 本実施形態の手法について説明するための図。The figure for demonstrating the method of this embodiment. 本実施形態の手法について説明するための図。The figure for demonstrating the method of this embodiment. 本実施形態の手法について説明するための図。The figure for demonstrating the method of this embodiment. 本実施形態の手法について説明するための図。The figure for demonstrating the method of this embodiment. 本実施形態の手法について説明するための図。The figure for demonstrating the method of this embodiment. 本実施形態の手法について説明するための図。The figure for demonstrating the method of this embodiment. 本実施形態の手法について説明するための図。The figure for demonstrating the method of this embodiment. 本実施形態の処理の一例を示すフローチャート図。The flowchart figure which shows an example of the process of this embodiment. 変形例について説明するための図。The figure for demonstrating a modification. 変形例について説明するための図。The figure for demonstrating a modification.

以下、本実施形態について説明する。なお、以下に説明する本実施形態は、特許請求の範囲に記載された本発明の内容を不当に限定するものではない。また本実施形態で説明される構成の全てが、本発明の必須構成要件であるとは限らない。   Hereinafter, this embodiment will be described. In addition, this embodiment demonstrated below does not unduly limit the content of this invention described in the claim. In addition, all the configurations described in the present embodiment are not necessarily essential configuration requirements of the present invention.

1.構成
図1に本実施形態のゲームシステム(ゲーム装置)の機能ブロック図の一例を示す。なお本実施形態のゲームシステムは図1の構成要素(各部)の一部を省略した構成としてもよい。
1. Configuration FIG. 1 shows an example of a functional block diagram of the game system (game device) of the present embodiment. Note that the game system of this embodiment may have a configuration in which some of the components (each unit) in FIG. 1 are omitted.

操作部160は、プレーヤが操作データを入力するためのものであり、その機能は、ボタン、複数の方向を入力可能な十字キー、レバー、タッチパネル型ディスプレイ、キーボード、マウス或いは筺体などにより実現できる。   The operation unit 160 is for a player to input operation data, and the function can be realized by a button, a cross key capable of inputting a plurality of directions, a lever, a touch panel display, a keyboard, a mouse, or a casing.

記憶部170は、処理部100や通信部196などのワーク領域となるもので、その機能はRAMなどにより実現できる。   The storage unit 170 serves as a work area for the processing unit 100, the communication unit 196, and the like, and its function can be realized by a RAM or the like.

特に本実施形態の記憶部170は、複数の文字列情報(テキストデータ、テキスト又はアイコンを表す画像データ等)を記憶する。各文字列情報は、文字列を特定するための特定情報(ID)を有する。また各文字列情報は、文字列を分類するための分類用IDを有するようにしてもよい。また記憶部170は、吹き出し画像の画像データを記憶するようにしてもよい。ここで、文字列の分類は、文字列の意味内容によって分類する。また、同一の意味内容を表す言語が異なる複数の文字列は同一分類に属する。また記憶部170は、各キャラクタ或いは各プレーヤを表すアイコンの画像データを記憶するようにしてもよい。   In particular, the storage unit 170 of the present embodiment stores a plurality of character string information (text data, image data representing text or icons, etc.). Each character string information has specific information (ID) for specifying a character string. Each character string information may have a classification ID for classifying the character string. The storage unit 170 may store image data of a balloon image. Here, the character string is classified according to the semantic content of the character string. In addition, a plurality of character strings having different languages representing the same semantic content belong to the same classification. The storage unit 170 may store image data of icons representing each character or each player.

情報記憶媒体180(コンピュータにより読み取り可能な媒体)は、プログラムやデータなどを格納するものであり、その機能は、光ディスク(CD、DVD)、光磁気ディスク(MO)、磁気ディスク、ハードディスク、磁気テープ、或いはメモリ(ROM)などにより実現できる。処理部100は、情報記憶媒体180に格納されるプログラム(データ)に基づいて本実施形態の種々の処理を行う。情報記憶媒体180には、本実施形態の各部としてコンピュータを機能させるためのプログラム(各部の処理をコンピュータに実行させるためのプログラム)を記憶することができる。   The information storage medium 180 (computer-readable medium) stores programs, data, and the like, and functions as an optical disk (CD, DVD), magneto-optical disk (MO), magnetic disk, hard disk, and magnetic tape. Alternatively, it can be realized by a memory (ROM). The processing unit 100 performs various processes of the present embodiment based on a program (data) stored in the information storage medium 180. The information storage medium 180 can store a program for causing a computer to function as each unit of the present embodiment (a program for causing a computer to execute processing of each unit).

表示部190は、本実施形態により生成された画像を出力するものであり、その機能は、CRT、LCD、タッチパネル型ディスプレイ、或いはHMD(ヘッドマウントディスプレイ)などにより実現できる。   The display unit 190 outputs an image generated according to the present embodiment, and its function can be realized by a CRT, LCD, touch panel display, HMD (head mounted display), or the like.

音出力部192は、本実施形態により生成された音を出力するものであり、その機能は、スピーカ、或いはヘッドフォンなどにより実現できる。   The sound output unit 192 outputs the sound generated by the present embodiment, and its function can be realized by a speaker, headphones, or the like.

携帯型情報記憶装置194は、プレーヤの個人データやセーブされたゲームデータなどが記憶されるものであり、この携帯型情報記憶装置194としては、メモリーカードなどがある。   The portable information storage device 194 stores player personal data, saved game data, and the like. The portable information storage device 194 includes a memory card.

通信部196は外部(例えば他のゲームシステムやサーバ)との間でネットワーク(インターネットや無線LAN等)を介して通信を行うための各種制御を行うものであり、その機能は、各種プロセッサ又は通信用ASICなどのハードウェアや、プログラムなどにより実現できる。   The communication unit 196 performs various controls for communicating with the outside (for example, another game system or server) via a network (Internet, wireless LAN, etc.), and functions as various processors or communication. It can be realized by hardware such as an ASIC for a computer or a program.

なお、サーバが有する情報記憶媒体や記憶部に記憶されている本実施形態の各部としてコンピュータを機能させるためのプログラムやデータを、ネットワークを介して受信し、受信したプログラムやデータを情報記憶媒体180や記憶部170に記憶してもよい。このようにプログラムやデータを受信してゲームシステムを機能させる場合も本発明の範囲内に含む。   Note that a program or data for causing a computer to function as each unit of the present embodiment stored in the information storage medium or storage unit of the server is received via the network, and the received program or data is received by the information storage medium 180. Or may be stored in the storage unit 170. The case where the game system is functioned by receiving the program or data as described above is also included in the scope of the present invention.

処理部100(プロセッサ)は、操作部160からの操作データやプログラム、他のゲームシステムやサーバから受信したデータなどに基づいて、ゲーム処理、画像生成処理、或いは音生成処理などの処理を行う。ここでゲーム処理としては、ゲーム開始条件が満たされた場合にゲームを開始する処理、ゲームを進行させる処理(ゲームステージを進行させる処理)、キャラクタやマップなどのオブジェクトを配置する処理、オブジェクトを表示する処理、ゲーム結果を演算する処理、或いはゲーム終了条件が満たされた場合にゲームを終了する処理などがある。この処理部100は記憶部170をワーク領域として各種処理を行う。処理部100の機能は各種プロセッサ(CPU、DSP等)、ASIC(ゲートアレイ等)などのハードウェアや、プログラムにより実現できる。   The processing unit 100 (processor) performs processing such as game processing, image generation processing, or sound generation processing based on operation data and programs from the operation unit 160, data received from other game systems and servers, and the like. Here, the game process includes a process for starting a game when a game start condition is satisfied, a process for advancing the game (a process for advancing the game stage), a process for arranging objects such as characters and maps, and displaying objects. A process for calculating a game result, a process for ending a game when a game end condition is satisfied, and the like. The processing unit 100 performs various processes using the storage unit 170 as a work area. The functions of the processing unit 100 can be realized by hardware such as various processors (CPU, DSP, etc.), ASIC (gate array, etc.), and programs.

処理部100は、オブジェクト空間設定部110、移動・動作処理部112、仮想カメラ制御部114、判定部116、表示制御部118、通信制御部120、画像生成部130、音生成部140を含む。なお、これらの一部を省略する構成としてもよい。   The processing unit 100 includes an object space setting unit 110, a movement / motion processing unit 112, a virtual camera control unit 114, a determination unit 116, a display control unit 118, a communication control unit 120, an image generation unit 130, and a sound generation unit 140. Note that some of these may be omitted.

オブジェクト空間設定部110は、キャラクタ、建物、球場、車、樹木、柱、壁、マップ(地形)などの表示物を表す各種オブジェクト(ポリゴン、自由曲面又はサブディビジョンサーフェスなどのプリミティブで構成されるオブジェクト)をオブジェクト空間に配置設定する処理を行う。例えば、ワールド座標系でのオブジェクトの位置や回転角度(向き、方向と同義であり、例えば、ワールド座標系でのX、Y、Z軸の各軸の正方向からみて時計回りに回る場合における回転角度)を決定し、その位置(X、Y、Z)にその回転角度(X、Y、Z軸回りでの回転角度)でオブジェクトを配置する。   The object space setting unit 110 is an object composed of various objects (polygons, free-form surfaces, subdivision surfaces, etc.) representing display objects such as characters, buildings, stadiums, cars, trees, pillars, walls, and maps (terrain). ) Is set in the object space. For example, the position and rotation angle (synonymous with the direction and direction of the object in the world coordinate system, for example, rotation when rotating clockwise when viewed from the positive direction of each axis of the X, Y, and Z axes in the world coordinate system. The angle is determined, and the object is arranged at the position (X, Y, Z) at the rotation angle (rotation angle about the X, Y, Z axis).

移動・動作処理部112(移動処理部)は、オブジェクト(キャラクタ等)の移動・動作演算(移動・動作シミュレーション)を行う。すなわち操作部160によりプレーヤが入力した操作データや、プログラム(移動・動作アルゴリズム)や、各種データ(モーションデータ)、物理法則などに基づいて、オブジェクトをオブジェクト空間(ゲーム空間)内で移動させたり、オブジェクトを動作(モーション、アニメーション)させたりする処理を行う。具体的には、オブジェクトの移動情報(位置、回転角度、速度、或いは加速度)や動作情報(オブジェクトを構成する各パーツの位置、或いは回転角度)を、1フレーム(1/60秒)毎に順次求めるシミュレーション処理を行う。なおフレームは、オブジェクトの移動・動作処理(シミュレーション処理)や画像生成処理を行う時間の単位である。また移動・動作処理部112は、他のゲームシステムから通信部196を介して受信したオブジェクト(他のプレーヤに対応するキャラクタ)の移動情報や動作情報に基づき当該オブジェクトの移動情報や動作情報を更新する処理を行う。また移動・動作処理部112は、他のゲームシステムやサーバから通信部196を介して受信した操作データ等に基づき、当該オブジェクトの移動・動作演算を行うようにしてもよい。   The movement / motion processing unit 112 (movement processing unit) performs movement / motion calculation (movement / motion simulation) of an object (such as a character). That is, an object is moved in the object space (game space) based on operation data input by the player through the operation unit 160, a program (movement / motion algorithm), various data (motion data), a physical law, etc. Performs processing to move the object (motion, animation). Specifically, object movement information (position, rotation angle, speed, or acceleration) and motion information (position or rotation angle of each part that constitutes the object) are sequentially transmitted every frame (1/60 seconds). Perform the required simulation process. A frame is a unit of time for performing object movement / motion processing (simulation processing) and image generation processing. The movement / motion processing unit 112 updates the movement information and motion information of the object based on the movement information and motion information of the object (a character corresponding to another player) received from the other game system via the communication unit 196. Perform the process. Further, the movement / motion processing unit 112 may perform movement / motion calculation of the object based on operation data received from another game system or server via the communication unit 196.

仮想カメラ制御部114は、オブジェクト空間内の所与(任意)の視点から見える画像を生成するための仮想カメラ(視点)の制御処理を行う。具体的には、操作部160によりプレーヤが入力した操作データや、プログラム(移動・動作アルゴリズム)等に基づいて、ワールド座標系における仮想カメラの位置(X、Y、Z)又は回転角度(例えば、X、Y、Z軸の各軸の正方向からみて時計回りに回る場合における回転角度)を制御する処理を行う。要するに、視点位置、視線方向、画角を制御する処理を行う。   The virtual camera control unit 114 performs a virtual camera (viewpoint) control process for generating an image viewed from a given (arbitrary) viewpoint in the object space. Specifically, based on operation data input by the player through the operation unit 160, a program (movement / motion algorithm), or the like, the position (X, Y, Z) or rotation angle (for example, the virtual camera in the world coordinate system) A process of controlling the rotation angle in the case where the X, Y, and Z axes rotate clockwise as viewed from the positive direction is performed. In short, processing for controlling the viewpoint position, the line-of-sight direction, and the angle of view is performed.

表示制御部118は、第1及び第2のプレーヤキャラクタのそれぞれに割り当てられた複数の文字列情報を設定し、少なくとも第1のプレーヤキャラクタに関連付けて文字列情報を表示させる制御を行う。なお、キャラクタがNPC(ノン・プレーヤ・キャラクタ)である場合には、処理部100が所与のアルゴリズムに従って選択した文字列情報を当該NPCであるキャラクタに関連付けて表示させる。   The display controller 118 sets a plurality of character string information assigned to each of the first and second player characters, and performs control to display the character string information in association with at least the first player character. When the character is an NPC (non-player character), the character string information selected by the processing unit 100 according to a given algorithm is displayed in association with the character that is the NPC.

判定部116は、第1及び第2のプレーヤキャラクタのそれぞれに割り当てられた複数の文字列情報が、所定の分類基準に該当するか否かを判定する。   The determination unit 116 determines whether or not a plurality of character string information assigned to each of the first and second player characters corresponds to a predetermined classification criterion.

表示制御部118は、判定部116によって、第1及び第2のプレーヤキャラクタのそれぞれに割り当てられた複数の文字列情報が、所定の分類基準に該当すると判定された場合に、第1のプレーヤキャラクタに割り当てられた文字列情報と第2のプレーヤキャラクタに割り当てられた文字列情報とが同一分類に属するものであると判断して、第1及び第2のプレーヤキャラクタに関連付けて、第1のプレーヤに割り当てられた文字列情報、第2のプレーヤに割り当てられた文字列情報及び第1及び第2のプレーヤキャラクタに割り当てられた文字列情報と共通する意味を有する文字列情報の少なくとも1つを表示させる制御を行う。   When the determination unit 116 determines that the plurality of character string information assigned to each of the first and second player characters corresponds to a predetermined classification criterion, the display control unit 118 displays the first player character. The character string information assigned to the first player character is determined to belong to the same category as the character string information assigned to the second player character, and the first player character is associated with the first player character. At least one of character string information assigned to the character player, character string information assigned to the second player, and character string information having the same meaning as the character string information assigned to the first and second player characters. To control.

ここで、複数の文字列が所定の分類基準に該当するか否かの判断は、各文字列のID(文字列を特定するための情報)に基づき行うようにしてもよいし、当該IDの他に各文字列が有する分類用IDに基づき行うようにしてもよい。なお、所定の分類基準に該当する複数の文字列のID又は分類用IDは予め設定されており、ゲーム状況に応じてこの設定を変化させるようにしてもよい。   Here, the determination as to whether or not a plurality of character strings correspond to a predetermined classification criterion may be made based on the ID of each character string (information for specifying the character string). Alternatively, it may be performed based on the classification ID of each character string. A plurality of character string IDs or classification IDs corresponding to a predetermined classification standard are set in advance, and this setting may be changed according to the game situation.

また、第1のプレーヤキャラクタに割り当てられた文字列情報が第1のプレーヤキャラクタに関連付けて表示されている場合に、第1及び第2のプレーヤキャラクタに関連付けて第2のプレーヤキャラクタに割り当てられた文字列情報(又は第1及び第2のプレーヤキャラクタに割り当てられた文字列情報と共通する意味を有する文字列情報)を表示させる場合には、第1のプレーヤキャラクタに割り当てられた文字列情報を第2のプレーヤキャラクタに割り当てられた文字列情報に置換して表示するようにしてもよいし、第1のプレーヤキャラクタに割り当てられた文字列情報を移動又は表示態様を変化させた後に、第2のプレーヤキャラクタに割り当てられた文字列情報を表示させるようにしてもよい。   Further, when the character string information assigned to the first player character is displayed in association with the first player character, the character string information assigned to the second player character is associated with the first and second player characters. When displaying character string information (or character string information having the same meaning as the character string information assigned to the first and second player characters), the character string information assigned to the first player character is displayed. The character string information assigned to the second player character may be replaced with the character string information for display, or the character string information assigned to the first player character may be displayed after being moved or changed in display mode. Character string information assigned to the player character may be displayed.

また表示制御部118は、第2のプレーヤキャラクタに割り当てられた文字列情報を第2のプレーヤキャラクタに関連付けて表示させた後に、第1及び第2のプレーヤキャラクタに関連付けて、第1のプレーヤに割り当てられた文字列情報、第2のプレーヤに割り当てられた文字列情報及び第1及び第2のプレーヤキャラクタに割り当てられた文字列情報と共通する意味を有する文字列情報の少なくとも1つを表示させる制御を行う。   Further, the display control unit 118 displays the character string information assigned to the second player character in association with the second player character, and then associates it with the first and second player characters to display the character string information to the first player. Display at least one of the assigned character string information, the character string information assigned to the second player, and the character string information having the same meaning as the character string information assigned to the first and second player characters. Take control.

また表示制御部118は、文字列情報に所定の表示エリアが設定される場合に、第1及び第2のプレーヤキャラクタのそれぞれに割り当てられた複数の文字列情報が、所定の分類基準に該当すると判定された場合に、第1及び第2のプレーヤキャラクタに関連付けて表示させる文字列情報に対応する表示エリアを設定するようにしてもよい。   In addition, when a predetermined display area is set in the character string information, the display control unit 118 determines that a plurality of character string information assigned to each of the first and second player characters corresponds to a predetermined classification criterion. If determined, a display area corresponding to character string information to be displayed in association with the first and second player characters may be set.

また表示制御部118は、プレーヤによる操作部160からの入力に応じて文字列情報を表示させ、前記所定の分類基準に該当すると判定された文字列情報の入力回数に応じて、第1及び第2のプレーヤキャラクタに関連付けて表示させる文字列情報及び当該文字列情報に対応する表示エリアの少なくとも一方の表示態様(例えば、大きさ、形状、色、透明度)を変化させるようにしてもよい。例えば、入力回数が多いほど、文字列情報や表示エリアを大きくする制御を行う。   The display control unit 118 displays character string information in accordance with an input from the operation unit 160 by the player, and the first and the first in accordance with the number of times of input of the character string information determined to meet the predetermined classification criterion. The display mode (for example, size, shape, color, transparency) of at least one of the character string information to be displayed in association with the second player character and the display area corresponding to the character string information may be changed. For example, control is performed to increase the character string information and display area as the number of inputs increases.

ここで、文字列情報及び当該文字列情報に対応する表示エリアの少なくとも一方の表示態様を変化させる場合には、文字列情報と表示エリアを同様に処理して表示態様を変化させるようにしてもよいし、文字列情報と表示エリアを異なるテクスチャで表現し、文字列情報の表示態様と表示エリアの表示態様とを別々に変化させるようにしてもよい。例えば、表示エリアの拡大にあわせて文字列情報を拡大するようにしてもよいし、入力回数が所定回数に達するまでは文字列情報のフォントサイズのみを拡大し、入力回数が所定回数を超えた場合には、文字列情報のフォントサイズの拡大にあわせて表示エリアを拡大するようにしてもよい。   Here, when changing the display mode of at least one of the character string information and the display area corresponding to the character string information, the character string information and the display area may be processed in the same manner to change the display mode. Alternatively, the character string information and the display area may be expressed with different textures, and the display mode of the character string information and the display mode of the display area may be changed separately. For example, the character string information may be enlarged in accordance with the enlargement of the display area, or only the font size of the character string information is enlarged until the number of times of input reaches the predetermined number of times, and the number of times of input exceeds the predetermined number of times. In this case, the display area may be enlarged in accordance with the enlargement of the font size of the character string information.

また表示制御部118は、プレーヤキャラクタの位置に基づき文字列情報の表示位置を制御することで、当該文字列情報を当該プレーヤキャラクタに関連付けて表示させるようにしてもよい。   The display control unit 118 may display the character string information in association with the player character by controlling the display position of the character string information based on the position of the player character.

また表示制御部118は、文字列情報が予め登録された定型文字列情報である場合に、プレーヤによって複数の前記定型文字列情報から1の定型文字列情報を選択する入力が行われた場合に、選択された定型文字列情報を当該プレーヤに対応するプレーヤキャラクタに関連付けて表示させる制御を行うようにしてもよい。   Further, when the character string information is pre-registered standard character string information, the display control unit 118 receives an input for selecting one standard character string information from the plurality of standard character string information. The selected fixed character string information may be displayed in association with the player character corresponding to the player.

通信制御部120は、プレーヤによって選択された定型文字列情報に関するデータを他機(他のゲームシステム)に通信部196及びネットワークを介して送信し、他機から送信された定型文字列情報に関するデータをネットワーク及び通信部196を介して受信する。表示制御部118は、受信した定型文字列情報に関するデータによって特定される定型文字列情報を表示させる制御を行う。ここで定型文字列情報に関するデータは、定型文字列情報を特定(識別)するためのデータでもよいし、定型文字列情報を含むデータでもよい。   The communication control unit 120 transmits the data related to the fixed character string information selected by the player to the other device (other game system) via the communication unit 196 and the network, and the data related to the fixed character string information transmitted from the other device. Is received via the network and communication unit 196. The display control unit 118 performs control to display the fixed character string information specified by the received data related to the fixed character string information. Here, the data related to the fixed character string information may be data for specifying (identifying) the fixed character string information or data including the fixed character string information.

また仮想カメラ制御部114は、同一分類に属する文字列(前記所定の分類基準に該当すると判定された文字列情報)の入力回数に基づいて前記仮想カメラを制御するようにしてもよい。   Further, the virtual camera control unit 114 may control the virtual camera based on the number of times of input of a character string belonging to the same classification (character string information determined to meet the predetermined classification criterion).

画像生成部130は、処理部100で行われる種々の処理(ゲーム処理)の結果に基づいて描画処理を行い、これにより画像を生成し、表示部190に出力する。いわゆる3次元ゲーム画像を生成する場合には、本実施形態の画像生成部130は、まずオブジェクト(モデル)の各頂点の頂点データ(頂点の位置座標、テクスチャ座標、色データ、法線ベクトル或いはα値等)を含むオブジェクトデータ(モデルデータ)が入力され、入力されたオブジェクトデータに含まれる頂点データに基づいて、頂点処理が行われる。なお、頂点処理を行うに際して、必要に応じてポリゴンを再分割するための頂点生成処理(テッセレーション、曲面分割、ポリゴン分割)を行うようにしてもよい。   The image generation unit 130 performs drawing processing based on the results of various processing (game processing) performed by the processing unit 100, thereby generating an image and outputting the image to the display unit 190. In the case of generating a so-called three-dimensional game image, the image generation unit 130 of the present embodiment firstly sets the vertex data (vertex position coordinates, texture coordinates, color data, normal vector or α) of each vertex of the object (model). Object data (model data) including a value etc. is input, and vertex processing is performed based on the vertex data included in the input object data. When performing the vertex processing, vertex generation processing (tessellation, curved surface division, polygon division) for re-dividing the polygon may be performed as necessary.

また、頂点処理では、頂点の移動処理や、座標変換(ワールド座標変換、カメラ座標変換)、クリッピング処理、透視変換、あるいは光源処理等のジオメトリ処理が行われ、その処理結果に基づいて、オブジェクトを構成する頂点群について与えられた頂点データを変更(更新、調整)する。そして、頂点処理後の頂点データに基づいてラスタライズ(走査変換)が行われ、ポリゴン(プリミティブ)の面とピクセルとが対応づけられる。そしてラスタライズに続いて、画像を構成するピクセル(表示画面を構成するフラグメント)を描画するピクセル処理(フラグメント処理)が行われる。   In the vertex processing, geometric processing such as vertex movement processing, coordinate transformation (world coordinate transformation, camera coordinate transformation), clipping processing, perspective transformation, or light source processing is performed. The given vertex data is changed (updated or adjusted) for the vertex group to be configured. Then, rasterization (scan conversion) is performed based on the vertex data after the vertex processing, and the surface of the polygon (primitive) is associated with the pixel. Subsequent to rasterization, pixel processing (fragment processing) for drawing pixels constituting an image (fragments constituting a display screen) is performed.

ピクセル処理では、テクスチャの読出し(テクスチャマッピング)、色データの設定/変更、半透明合成、アンチエイリアス等の各種処理を行って、画像を構成するピクセルの最終的な描画色を決定し、透視変換されたオブジェクトの描画色をフレームバッファ(ピクセル単位で画像情報を記憶できるバッファ。VRAM、レンダリングターゲット)に出力(描画)する。すなわち、ピクセル処理では、画像情報(色、法線、輝度、α値等)をピクセル単位で設定あるいは変更するパーピクセル処理を行う。   In pixel processing, various processes such as texture reading (texture mapping), color data setting / changing, translucent composition, anti-aliasing, etc. are performed to determine the final drawing color of the pixels that make up the image, and perspective transformation is performed. The drawing color of the object is output (drawn) to a frame buffer (buffer that can store image information in units of pixels; VRAM, rendering target). That is, in pixel processing, per-pixel processing for setting or changing image information (color, normal, luminance, α value, etc.) in units of pixels is performed.

これにより、オブジェクト空間内に設定された仮想カメラ(所与の視点)から見える画像が生成される。なお、仮想カメラ(視点)が複数存在する場合には、それぞれの仮想カメラから見える画像を分割画像として1画面に表示できるように画像を生成することができる。   Thereby, an image that can be seen from the virtual camera (given viewpoint) set in the object space is generated. Note that when there are a plurality of virtual cameras (viewpoints), an image can be generated so that an image seen from each virtual camera can be displayed as a divided image on one screen.

音生成部140は、処理部100で行われる種々の処理の結果に基づいて音処理を行い、BGM、効果音、又は音声などのゲーム音を生成し、音出力部192に出力する。   The sound generation unit 140 performs sound processing based on the results of various processes performed by the processing unit 100, generates game sounds such as BGM, sound effects, or sounds, and outputs the game sounds to the sound output unit 192.

2.本実施形態の手法
次に本実施形態の手法について図面を用いて説明する。
2. Next, the method of this embodiment will be described with reference to the drawings.

図2に、本実施形態のゲーム画像(ゲーム画面)の一例を示す。   In FIG. 2, an example of the game image (game screen) of this embodiment is shown.

本実施形態では、操作部からの操作データに基づきキャラクタプレーヤキャラクタをオブジェクト空間内で移動させる。そして複数のキャラクタを含むオブジェクト空間を仮想カメラから見た画像が生成され、ゲーム画像GIとして表示される。   In the present embodiment, the character player character is moved in the object space based on operation data from the operation unit. And the image which looked at the object space containing a some character from the virtual camera is produced | generated, and it displays as game image GI.

ゲーム画像GIには、各プレーヤに対応するキャラクタCA1〜CA4が表示され、各プレーヤは味方キャラクタと協力しながら、敵キャラクタと戦闘したり、所定の任務を遂行したりするゲームを行うことができる。なお、本実施形態では、8人のプレーヤが4人ずつ2つのチームに分かれ、2つのチームによる対戦ゲームを行うことができる。また、各プレーヤは、操作部を操作することにより、対応するキャラクタを移動させたり、対応するキャラクタに攻撃動作等を行わせたりすることができる。図2に示すゲーム画像GIは、2つのチーム間で戦闘を行う対戦ゲームの開始直後であり、キャラクタCA1〜CA4から構成されるチーム内で戦略を話し合っている状況におけるゲーム画像である。   In the game image GI, characters CA1 to CA4 corresponding to each player are displayed, and each player can play a game of fighting an enemy character or performing a predetermined mission in cooperation with an ally character. . In the present embodiment, eight players are divided into two teams of four players, and a battle game by two teams can be played. In addition, each player can move the corresponding character or cause the corresponding character to perform an attack action or the like by operating the operation unit. A game image GI shown in FIG. 2 is a game image in a situation in which a strategy is discussed within a team composed of characters CA1 to CA4, immediately after the start of a battle game in which a battle between two teams is performed.

ゲーム画像GIには、画面左側に候補文字列ウィンドウWDが表示され、候補文字列ウィンドウWDにはチャットの候補文字列となる複数の文字列(定型文字列情報)が表示される。各プレーヤは、操作部を操作して、候補文字列ウィンドウWDに表示された複数の文字列から1の文字列を選択することにより、選択した文字列を含む吹き出し画像(文字列に対応して設定される文字列の表示エリア)を、対応するキャラクタに関連付けてゲーム画像GIに表示させて、チャットを発信することができる。なお、候補文字列ウィンドウWDには、ゲーム処理の処理結果(ゲーム状況)やプレーヤの選択入力に基づいて決定された複数の文字列が候補文字列として表示され、そのときのゲーム状況に適した複数の文字列が表示される。   In the game image GI, a candidate character string window WD is displayed on the left side of the screen, and a plurality of character strings (standard character string information) that are candidate character strings for chat are displayed in the candidate character string window WD. Each player operates the operation unit to select one character string from among a plurality of character strings displayed in the candidate character string window WD, whereby a balloon image (corresponding to the character string) including the selected character string is selected. The set character string display area) is displayed on the game image GI in association with the corresponding character, and the chat can be transmitted. In the candidate character string window WD, a plurality of character strings determined based on the game processing result (game situation) and the player's selection input are displayed as candidate character strings, which are suitable for the game situation at that time. Multiple strings are displayed.

図2に示す例では、キャラクタCA1に対応するプレーヤによって文字列「戦おう」が選択入力されたため、文字列「戦おう」がキャラクタCA1に割り当てられ、文字列「戦おう」を含む吹き出し画像BI1が、キャラクタCA1に関連付けて表示されている。また、キャラクタCA4に対応するプレーヤによって文字列「逃げよう」が選択入力されたため、文字列「逃げよう」がキャラクタCA4に割り当てられ、文字列「逃げよう」を含む吹き出し画像BI4が、キャラクタCA4に関連付けて表示されている。なお、文字列を含む吹き出し画像は、当該文字列を入力したプレーヤに対応するキャラクタを特定するための形状をなしており、吹き出しの足FTの先端が当該キャラクタを指し示す形状をなしている。また吹き出し画像は、キャラクタの右上の所定の位置に表示される。   In the example shown in FIG. 2, since the character string “Let's fight” is selected and input by the player corresponding to the character CA1, the character string “Let's fight” is assigned to the character CA1, and the balloon image BI1 including the character string “Let's fight” Is displayed in association with the character CA1. Since the character string “let's escape” is selected and input by the player corresponding to the character CA4, the character string “let's escape” is assigned to the character CA4, and the balloon image BI4 including the character string “let's escape” is assigned to the character CA4. Displayed in association. The balloon image including the character string has a shape for specifying the character corresponding to the player who has input the character string, and the tip of the balloon foot FT has a shape indicating the character. The balloon image is displayed at a predetermined position on the upper right of the character.

本実施形態では、同一のIDを有する文字列(同一分類に属する文字列の一例)が複数回入力された場合に、入力された文字列をまとめて1つの文字列として当該文字列を含む吹き出し画像をゲーム画像GIに表示させて、入力回数に応じて当該1つの文字列を含む吹き出し画像の大きさ又は形状(表示態様の一例)を変化させている。   In the present embodiment, when a character string having the same ID (an example of a character string belonging to the same category) is input a plurality of times, a balloon including the input character strings as a single character string. The image is displayed on the game image GI, and the size or shape (an example of a display mode) of the balloon image including the one character string is changed according to the number of inputs.

例えば、図2(A)に示す状況において、キャラクタCA3に対応するプレーヤによって文字列「戦おう」が選択された場合には、図3(A)に示すように、まず、文字列「戦おう」を含む吹き出し画像BI3が、キャラクタCA3に関連付けて表示され、続いて、図3(B)に示すように、吹き出し画像BI1、BI3のそれぞれに含まれる文字列「戦おう」が1つの文字列「戦おう」にまとめられ、文字列「戦おう」を含む吹き出し画像BI10が、キャラクタCA1、CA3に関連付けて表示される。このとき、吹き出し画像BI10(文字列の表示エリア)のサイズ及びこれに含まれる文字列のフォントサイズは、吹き出し画像BI1、BI3に比べて大きくなっている。なお、吹き出し画像BI3を表示させずに、直接、文字列をまとめた吹き出し画像BI10を表示させるようにしてもよい。   For example, in the situation shown in FIG. 2A, when the character string “Let's fight” is selected by the player corresponding to the character CA3, first, as shown in FIG. Is displayed in association with the character CA3. Subsequently, as shown in FIG. 3B, the character string “Fight” included in each of the balloon images BI1 and BI3 is one character string. A balloon image BI10 that is put together in “Fight” and includes the character string “Fight” is displayed in association with the characters CA1 and CA3. At this time, the size of the balloon image BI10 (character string display area) and the font size of the character string included in the balloon image BI10 are larger than those of the balloon images BI1 and BI3. In addition, you may make it display the balloon image BI10 which summarized the character string directly, without displaying balloon image BI3.

また、吹き出し画像BI10は、吹き出し画像BI10に含まれる文字列を入力した2人のプレーヤに対応するキャラクタCA1、CA3を特定するための形状をなしており、吹き出しの2つの足FT1、FT2(2つの突起)の先端が、それぞれキャラクタCA1、CA3を指し示す形状をなしている。このようにすると、吹き出し画像BI10に含まれる文字列が、キャラクタCA1、CA3に対応する2人のプレーヤにより入力されたことを容易に把握することができる。   The balloon image BI10 has a shape for specifying the characters CA1 and CA3 corresponding to the two players who input the character strings included in the balloon image BI10, and the two legs FT1 and FT2 (2 The tips of the two protrusions are shaped to point to the characters CA1 and CA3, respectively. In this way, it is possible to easily grasp that the character string included in the balloon image BI10 has been input by two players corresponding to the characters CA1 and CA3.

また、吹き出し画像BI10の表示位置は、吹き出し画像BI10に含まれる文字列を入力した2人のプレーヤに対応するキャラクタCA1、CA3の位置(ワールド座標系又はカメラ座標系における位置)に基づき決定される。例えば、キャラクタCA1、CA3の位置に基づき決定されるフキダシ画像BI1、BI3のそれぞれの位置(代表点)を結ぶ線分の中点に、吹き出し画像BI10を表示するようにしてもよい。また、見た目上、複数の発言者(キャラクタCA1、CA3)の中間点に吹き出し画像BI10が表示されることが望ましいため、カメラ座標系において、吹き出し画像BI1の位置(又はキャラクタCA1の位置)とキャラクタCA3の位置を結ぶ線分の中点に吹き出し画像BI10を表示するようにしてもよい。またゲーム状況によっては、仮想カメラを制御する等によって、吹き出し画像の表示位置を補正するようにしてもよい。   The display position of the balloon image BI10 is determined based on the positions of the characters CA1 and CA3 (positions in the world coordinate system or the camera coordinate system) corresponding to the two players who input the character strings included in the balloon image BI10. . For example, the balloon image BI10 may be displayed at the midpoint of the line segment connecting the positions (representative points) of the balloon images BI1 and BI3 determined based on the positions of the characters CA1 and CA3. In addition, since it is desirable that the balloon image BI10 is displayed at an intermediate point between a plurality of speakers (characters CA1, CA3), the position of the balloon image BI1 (or the position of the character CA1) and the character in the camera coordinate system. The balloon image BI10 may be displayed at the midpoint of the line segment connecting the positions of CA3. Depending on the game situation, the display position of the balloon image may be corrected by controlling the virtual camera or the like.

また、図3(B)に示す状況において、キャラクタCA2に対応するプレーヤによって文字列「戦おう」が選択された場合には、図4(A)に示すように、キャラクタCA2に対応するプレーヤによって選択入力された文字列「戦おう」は、吹き出し画像BI11に含まれる文字列「戦おう」にまとめられ、文字列「戦おう」を含む吹き出し画像BI11が、キャラクタCA1〜CA3に関連付けて表示される。このとき、吹き出し画像BI11のサイズは、吹き出し画像BI10に比べて更に大きくなっている。また、吹き出しの3つの足の先端がそれぞれキャラクタCA1〜CA3を指し示す形状をなしている。   Further, in the situation shown in FIG. 3B, when the character string “Let ’s fight” is selected by the player corresponding to the character CA2, as shown in FIG. 4A, the player corresponding to the character CA2 The selected character string “Fight” is collected into the character string “Fight” included in the balloon image BI11, and the balloon image BI11 including the character string “Fight” is displayed in association with the characters CA1 to CA3. The At this time, the size of the balloon image BI11 is larger than that of the balloon image BI10. In addition, the tips of the three legs of the balloon have shapes that point to the characters CA1 to CA3, respectively.

このように、同一の文字列が複数回入力された場合に、入力された文字列をまとめて1つの文字列とすることで、多数の吹き出し画像がゲーム画像GIに表示されて画面が煩雑になることを防止することができる。また、本実施形態では複数の候補文字列から1つの文字列を選択する入力によって、文字列を入力させるため、各文字列のID等によって、入力された文字列を容易に分類して同一分類に属する文字列をまとめることができる。また、同一文字列の入力回数(まとめた文字列の数)が多くなるほど、当該文字列を含む吹き出し画像のサイズが大きくなるようにすることで、同一の文字列の入力回数(発言数)を視覚的に把握させやすくすることができる。すなわち、図4(A)に示すゲーム画像GIでは、「戦おう」という意見が多数派であり「逃げよう」という意見が少数派であることを、各プレーヤが容易に把握することができる。   As described above, when the same character string is input a plurality of times, the input character strings are combined into one character string, so that a large number of balloon images are displayed on the game image GI and the screen is complicated. Can be prevented. In the present embodiment, the character string is input by selecting one character string from a plurality of candidate character strings. Therefore, the input character strings are easily classified according to the ID of each character string and the like. Character strings belonging to can be collected. In addition, by increasing the number of times of input of the same character string (the number of collected character strings), the size of the balloon image including the character string is increased, so that the number of input times of the same character string (the number of utterances) is reduced. It can make it easy to grasp visually. That is, in the game image GI shown in FIG. 4A, each player can easily grasp that the opinion “let's fight” is the majority and the opinion “let's run away” is the minority.

また、本実施形態では、同一文字列の入力回数が所定の回数以上となった場合には、当該文字文字列を含む吹き出し画像の形状を変化させている。図4(B)に示す例では、キャラクタCA1〜CA4に対応する4人のプレーヤによって同一の文字列「戦おう」が選択入力されたため、文字列「戦おう」を含み、多数の突起を有する多角形状の吹き出しBI12を表示させている。また、吹き出し画像BI12は、吹き出しの足を有していない形状であるため、吹き出し画像BI12には、4人のプレーヤに対応するアイコンIC1〜IC4が表示され、文字列「戦おう」を選択入力したプレーヤを容易に把握できるようにしている。また、吹き出し画像BI12には、最初に文字列「戦おう」を入力したプレーヤに対応するアイコンIC1が他のアイコンIC2〜4に比べて大きなサイズで表示され、これにより、最初に入力したプレーヤを特定できるようにしている。図4(B)に示すゲーム画像GIでは、チーム内で「戦おう」という意見が全員で一致したことを、各プレーヤが容易に把握することができる。   In the present embodiment, when the number of times the same character string is input exceeds a predetermined number, the shape of the balloon image including the character string is changed. In the example shown in FIG. 4B, since the same character string “Let's fight” is selected and input by four players corresponding to the characters CA1 to CA4, the character string “Let's fight” is included and there are many protrusions. A polygonal balloon BI12 is displayed. Further, since the balloon image BI12 has a shape that does not have a balloon foot, icons IC1 to IC4 corresponding to four players are displayed in the balloon image BI12, and the character string “Fight” is selected and input. It is possible to easily grasp the player who has played. In the balloon image BI12, an icon IC1 corresponding to the player who first input the character string “Let's fight” is displayed in a size larger than the other icons IC2 to IC4. It can be identified. In the game image GI shown in FIG. 4B, each player can easily understand that the opinion of “fight” in the team is the same.

また本実施形態では、吹き出し画像は、最初に表示されてから所定時間が経過した場合にゲーム画像から消去される(非表示となる)。また、所定の条件が満たされた場合に吹き出し画像を消去するようにしてもよい。例えば、吹き出し画像に含まれる文字列と同一の文字列の入力が所定時間なかった場合や、当該吹き出し画像に含まれる文字列とは異なる文字列の入力があった場合や、当該吹き出し画像に含まれる文字列とは異なる文字列の入力が所定回数に達した場合や、当該吹き出し画像を消去するための操作入力が行われた場合に、当該吹き出し画像を消去するようにしてもよい。このようにすると、ゲーム画面が煩雑になることを防止することができる。   In the present embodiment, the balloon image is deleted from the game image when a predetermined time has elapsed since the balloon image was first displayed (not displayed). Further, the balloon image may be deleted when a predetermined condition is satisfied. For example, if there is no input of the same character string as the character string included in the speech balloon image for a predetermined time, or if a character string different from the character string included in the speech balloon image is input, The speech balloon image may be erased when a character string different from the character string to be entered reaches a predetermined number of times or when an operation input for erasing the speech balloon image is performed. In this way, it is possible to prevent the game screen from becoming complicated.

また、本実施形態では、所定の条件を満たすキャラクタに対応するプレーヤによって同一の文字列が入力された場合に当該文字列を1つの文字列にまとめる。例えば、図5に示すように、吹き出し画像BIがキャラクタCA1に関連付けて表示されている場合に、キャラクタCA1から所定の距離範囲AR内に位置するキャラクタCA2、CA3に対応するプレーヤによって吹き出し画像BIに含まれる文字列と同一の文字列が入力された場合には、入力された文字列を吹き出し画像BIに含まれる文字列にまとめて、キャラクタCA1から所定の距離範囲AR外に位置するキャラクタCA4に対応するプレーヤによって入力された文字列についてはまとめないようにする。このようにすると、キャラクタCA1から極端に離れた位置にいるキャラクタに対応するプレーヤによって入力された文字列が吹き出し画像BIにまとめて表示されることを防止することができ、見た目にわかりやすく吹き出し画像を表示することができる。また、仮想カメラから所定の距離範囲内に位置するキャラクタに対応するプレーヤによって入力された文字列についてのみ、まとめるようにしてもよい。また、ゲームモードによってまとめる対象を切り替えるようにしてもよく、例えば、ロビー画面等の非対戦モード時には、プレーヤ同士の交流を促進させるために全てのキャラクタに対応するプレーヤによって入力された文字列をまとめ、対戦モード時には、敵チームのプレーヤにメッセージ(文字列)を見せなくするために、他チームに属するキャラクタに対応するプレーヤによって入力された文字列をまとめずに、同一チームに属するキャラクタに対応するプレーヤによって入力された文字列のみをまとめるようにしてもよい。   In the present embodiment, when the same character string is input by a player corresponding to a character that satisfies a predetermined condition, the character strings are combined into one character string. For example, as shown in FIG. 5, when the balloon image BI is displayed in association with the character CA1, the player corresponding to the characters CA2 and CA3 located within the predetermined distance range AR from the character CA1 displays the balloon image BI. When the same character string as the included character string is input, the input character string is collected into a character string included in the balloon image BI and the character CA4 positioned outside the predetermined distance range AR from the character CA1. The character string input by the corresponding player is not put together. In this way, it is possible to prevent the character strings input by the player corresponding to the character located far away from the character CA1 from being displayed together in the balloon image BI, and the balloon image is easy to understand visually. Can be displayed. Further, only character strings input by a player corresponding to a character located within a predetermined distance range from the virtual camera may be collected. Further, the objects to be grouped may be switched depending on the game mode. For example, in the non-competitive mode such as the lobby screen, the character strings input by the players corresponding to all the characters are collected in order to promote the exchange between the players. In the battle mode, in order not to show the message (character string) to the player of the enemy team, the character strings input by the players corresponding to the characters belonging to other teams are not collected, and the characters belonging to the same team are supported. Only character strings input by the player may be collected.

また、本実施形態では、同一文字列の入力回数に応じて吹き出し画像の大きさが変化した場合に、それに応じて仮想カメラの位置、向き、画角を制御する。例えば、図6(A)、図6(B)に示すように、同一文字列の入力回数が少ない場合には、仮想カメラVCを、キャラクタCAを俯瞰する位置及び向きに配置し、図7(A)、図7(B)に示すように、同一文字列の入力回数が多い場合には、仮想カメラVCを、キャラクタCAを正面から見る位置、向きに配置する。このようにすると、同一文字列の入力回数が多くなり吹き出し画像BIのサイズが大きくなった場合に、図7(B)に示すようにゲーム画像GIにおいて、キャラクタCAの上方に広いスペースを生じさせることができ、サイズの大きくなった吹き出し画像BIをゲーム画像GIに表示させることができる。また、同一文字列の入力回数が多い場合に、仮想カメラVCをキャラクタCAから遠ざかる方向に移動するようにしてもよい、仮想カメラVCの画角を広くする制御を行うようにしてもよい。   In this embodiment, when the size of the balloon image changes according to the number of times the same character string is input, the position, orientation, and angle of view of the virtual camera are controlled accordingly. For example, as shown in FIGS. 6 (A) and 6 (B), when the number of input of the same character string is small, the virtual camera VC is arranged at a position and orientation overlooking the character CA, and FIG. As shown in A) and FIG. 7B, when the number of input times of the same character string is large, the virtual camera VC is arranged at a position and an orientation when the character CA is viewed from the front. In this way, when the number of times the same character string is input increases and the size of the balloon image BI increases, a large space is generated above the character CA in the game image GI as shown in FIG. 7B. The balloon image BI whose size has been increased can be displayed on the game image GI. Further, when the number of times of inputting the same character string is large, the virtual camera VC may be moved in a direction away from the character CA, or control for widening the angle of view of the virtual camera VC may be performed.

また、本実施形態では、対戦モード時において、他のチーム(敵チーム)のキャラクタに関連付けて表示される吹き出し画像には、入力された文字列を表示させないようにしている。例えば、図8に示す例では、敵チームのキャラクタCA5〜CA7に関連付けて吹き出し画像BI5が表示され、キャラクタCA8に関連付けて吹き出し画像BI8が表示されているが、吹き出し画像BI5、BI8には、敵チームのプレーヤによって入力された文字列が表示されていない。このようにすると、プレーヤは敵チームの作戦内容や方針を知ることができないものの、敵チームのキャラクタに関連付けて表示される吹き出し画像の大きさ、形状、数によって、敵チームにおいて意見が一致しているのか否かを把握することができる。   In the present embodiment, in the battle mode, the input character string is not displayed in the balloon image displayed in association with the character of another team (enemy team). For example, in the example shown in FIG. 8, the balloon image BI5 is displayed in association with the characters CA5 to CA7 of the enemy team, and the balloon image BI8 is displayed in association with the character CA8, but the balloon images BI5 and BI8 include Character strings entered by team players are not displayed. In this way, the player cannot know the content and policy of the enemy team, but the enemy team agrees on the size, shape, and number of balloon images displayed in association with the enemy team characters. Whether or not there is.

3.処理
次に、本実施形態の処理の一例について図9のフローチャートを用いて説明する。
3. Processing Next, an example of processing according to the present embodiment will be described with reference to the flowchart of FIG.

まず、プレーヤの操作入力(候補文字列ウィンドウに表示された複数の文字列から1の文字列を選択するための入力)があったか否かを判断し(ステップS10)、操作入力があったと判断された場合には、操作入力に基づき候補文字列ウィンドウに表示された複数の文字列(記憶部に記憶された複数の文字列)から1の文字列を選択する(ステップS12)。次に、選択された文字列の文字列IDとプレーヤのプレーヤIDを含むチャットデータ(定型文字列情報に関するデータ)を他のゲームシステム(対戦ゲームに参加する他の全てのプレーヤのゲームシステム)に対して送信する(ステップS14)。   First, it is determined whether or not there has been an operation input from the player (an input for selecting one character string from a plurality of character strings displayed in the candidate character string window) (step S10), and it is determined that there has been an operation input. If it is, one character string is selected from a plurality of character strings (a plurality of character strings stored in the storage unit) displayed in the candidate character string window based on the operation input (step S12). Next, the chat data (data related to the fixed character string information) including the character string ID of the selected character string and the player ID of the player is transferred to another game system (game system of all other players participating in the battle game). It transmits to (step S14).

ステップS10の処理において、操作入力がなかったと判断された場合には、他のゲームシステムから、チャットデータを受信したか否かを判断し(ステップS16)、受信したと判断した場合には、受信したチャットデータに含まれる文字列IDに基づき候補文字列ウィンドウに表示された複数の文字列から1の文字列を選択する(ステップS18)。   If it is determined in step S10 that there is no operation input, it is determined whether or not chat data has been received from another game system (step S16). Based on the character string ID included in the chat data, one character string is selected from a plurality of character strings displayed in the candidate character string window (step S18).

次に、ステップS12又はステップS18の処理において選択された文字列と同一の文字列(同一分類に属する文字列)を含む吹き出し画像がゲーム画像に表示されているか否かを判断し(ステップS20)、表示されていないと判断した場合には、選択された文字列を含む吹き出し画像を、当該文字列を選択入力したプレーヤ(自機のプレーヤ、又は他のプレーヤ)に対応するキャラクタに関連付けてゲーム画像に表示させる(ステップS22)。また当該文字列の入力回数に1をセットする。   Next, it is determined whether or not a balloon image including the same character string (character string belonging to the same category) as the character string selected in the process of step S12 or step S18 is displayed on the game image (step S20). If it is determined that the character string is not displayed, the balloon image including the selected character string is associated with the character corresponding to the player (the player of the player or other player) who has selected and input the character string. It is displayed on the image (step S22). Also, 1 is set to the number of times the character string is input.

ステップS20の処理において、選択された文字列と同一の文字列を含む吹き出し画像がゲーム画像に表示されていると判断された場合には、当該文字列の入力回数を1だけ増加させ、当該文字列の入力回数に基づいて、選択された文字列と同一の文字列を含む吹き出し画像の大きさ、形状を変化させる(ステップS24)。また、ここでは、選択された文字列を入力したプレーヤに対応するキャラクタの位置に基づいて、選択された文字列と同一の文字列を含む吹き出し画像の表示位置を決定する。   In the process of step S20, when it is determined that a balloon image including the same character string as the selected character string is displayed on the game image, the number of times the character string is input is increased by 1, and the character Based on the number of input times of the column, the size and shape of the balloon image including the same character string as the selected character string is changed (step S24). Here, the display position of the balloon image including the same character string as the selected character string is determined based on the position of the character corresponding to the player who has input the selected character string.

次に、ゲーム処理を終了するか否かを判断し(ステップS26)、終了しないと判断した場合には、ステップ10の処理へ進み、以下ステップS10以下の処理を繰り返す。   Next, it is determined whether or not the game process is to be ended (step S26). If it is determined that the game process is not to be ended, the process proceeds to step 10, and the process after step S10 is repeated.

4.変形例
なお本発明は、上記実施形態で説明したものに限らず、種々の変形実施が可能である。例えば、明細書又は図面中の記載において広義や同義な用語として引用された用語は、明細書又は図面中の他の記載においても広義や同義な用語に置き換えることができる。
4). Modifications The present invention is not limited to that described in the above embodiment, and various modifications can be made. For example, terms cited as broad or synonymous terms in the description in the specification or drawings can be replaced with broad or synonymous terms in other descriptions in the specification or drawings.

例えば、同一の意味内容を表す言語の異なる複数の文字列を同一分類に属するものとして1つの文字列にまとめるようにしてもよい。例えば、ゲーム画像に文字列「戦おう」を含む吹き出し画像が表示されているときに、文字列「戦おう」を英訳した文字列「Let’s fight」が選択入力された場合には、文字列「Let’s fight」を文字列「戦おう」にまとめて、文字列「戦おう」を含む吹き出し画像の大きさ、形状を変化させるようにしてもよい。ここで、同一の意味内容を表す言語の異なる複数の文字列については同一のIDで管理して分類しておけば、翻訳する処理を行わずにまとめて表示することができる。近年のゲームでは、同じ内容のゲームが各種言語にローカライズされるが、メッセージ交換形式等は同一であるため、ネットワークを通じて他言語のユーザーとゲームを行うことができ、この場合に翻訳なしで各プレーヤが使用する言語にまとめて表示することができる。   For example, a plurality of character strings in different languages representing the same semantic content may be combined into one character string as belonging to the same classification. For example, when a balloon image including the character string “Fight” is displayed in the game image, and the character string “Let's fight”, which is an English translation of the character string “Fight”, is selected and input, “Let's fight” may be combined into the character string “Fight” and the size and shape of the balloon image including the character string “Fight” may be changed. Here, if a plurality of character strings with different languages representing the same semantic content are managed and classified with the same ID, they can be displayed together without performing a translation process. In recent games, games with the same content are localized in various languages, but since the message exchange format and the like are the same, it is possible to play games with users in other languages through the network. Can be displayed together in the language used.

また、各プレーヤがキーボード等の操作部を用いて自由に文字列を入力し、入力された各文字列をキーワード等を用いて解析することで、入力された各文字列を分類し、同一分類に属する文字列が複数回入力された場合に、入力された文字列をまとめて1つの文字列(例えば同一分類に属する複数の文字列のうち、最初に入力された文字列)としてゲーム画像に表示させるようにしてもよい。また各プレーヤがマイク等の音声入力部を用いて音声を入力し、入力された音声から音声認識処理により文字列を特定して、特定された文字列を解析して分類するようにしてもよい。   In addition, each player freely inputs a character string using an operation unit such as a keyboard, and analyzes each input character string using a keyword or the like, thereby classifying each input character string and performing the same classification. When a character string belonging to is input a plurality of times, the input character strings are combined into one character string (for example, a character string input first among a plurality of character strings belonging to the same category) in the game image. You may make it display. In addition, each player may input a voice using a voice input unit such as a microphone, specify a character string by voice recognition processing from the input voice, and analyze and classify the specified character string. .

また上記実施形態では、文字列としてテキストを選択入力させて表示させる場合について説明したが、文字列としてアイコンを選択入力させるようにしてもよい。例えば図10に示す例では、候補文字列ウィンドウWDには、文字列として、それぞれ「喜び」、「怒り」、「悲しみ」を表す3つのアイコンが表示されており、各プレーヤは、このうち1つのアイコンを選択することにより、選択したアイコンを含む吹き出し画像をキャラクタに関連付けて表示させることができる。ここでは、アイコン「喜び」を含む吹き出し画像BI10が、キャラクタCA1、CA3に関連付けて表示され、アイコン「悲しみ」を含む吹き出し画像BI4が、キャラクタCA4に関連付けて表示されている。また吹き出し画像BI10は、吹き出し画像BI4に比べて大きなサイズで表示されている。このようにすると、各プレーヤの感情と、同様の感情をもつプレーヤの数を視覚的に把握させやすくすることができる。   In the above-described embodiment, the case where text is selected and input as a character string has been described, but an icon may be selected and input as a character string. For example, in the example shown in FIG. 10, three icons representing “joy”, “anger”, and “sadness” are displayed as character strings in the candidate character string window WD, respectively. By selecting one icon, the balloon image including the selected icon can be displayed in association with the character. Here, the balloon image BI10 including the icon “joy” is displayed in association with the characters CA1 and CA3, and the balloon image BI4 including the icon “sadness” is displayed in association with the character CA4. The balloon image BI10 is displayed in a larger size than the balloon image BI4. In this way, the emotion of each player and the number of players having the same emotion can be easily grasped visually.

また、吹き出し画像の吹き出しの足(突起)の数を制限するようにしてもよい。例えば、自機のプレーヤに対応するキャラクタや、フレンド登録されているキャラクタを指し示す足のみを吹き出し画像が有するようにしてもよい。また、所定期間内の文字列の選択入力の履歴を記録しておき、吹き出し画像に含まれる文字列を入力した複数のプレーヤのうち、より過去に入力したプレーヤに対応するキャラクタを指し示す足を順次消去するようにしてもよい。ゲーム全体の履歴とは別に、プレーヤ毎の履歴を各ゲーム装置で記録しておき、自機のプレーヤが次の文字列を選択するまでは、当該プレーヤに対応するキャラクタに関連付けて表示される吹き出し画像、或いは当該プレーヤに対応するキャラクタを指し示す足を消去しないようにしてもよい。また、表示に適さない文字列が入力された場合や、入力頻度からゲーム進行に支障をきたすと判定されたプレーヤによって入力された文字列については、削除対象としてもよいし、入力された文字列に代えてNGマークを表示するようにしてもよい。NGマークについてはまとめる対象にしなくてもよい。また、吹き出しの足の輪郭の太さを、キャラクタによって変えるようにしてもよい。例えば、自機のプレーヤに対応するキャラクタを指し示す足については、その輪郭を太くするようにしてもよい。   Further, the number of balloons (protrusions) in the balloon image may be limited. For example, the balloon image may have only a character corresponding to the player of the player's own player or a foot indicating a character registered as a friend. In addition, a history of selection input of character strings within a predetermined period is recorded, and among the plurality of players who input the character strings included in the balloon image, the foot indicating the character corresponding to the player input in the past is sequentially It may be deleted. In addition to the history of the entire game, a history for each player is recorded in each game device, and the balloon displayed in association with the character corresponding to the player until the player of the player selects the next character string. The image or the foot indicating the character corresponding to the player may not be deleted. In addition, when a character string that is not suitable for display is input, or a character string that is input by a player that is determined to interfere with the game progress based on the input frequency, the character string that is input may be deleted. Instead of this, an NG mark may be displayed. The NG mark need not be a target to be collected. Further, the thickness of the outline of the balloon foot may be changed depending on the character. For example, the outline of a foot indicating a character corresponding to the player of the player may be thickened.

また、上記実施形態では、ネットワークを介して接続された複数のゲームシステムのそれぞれにおいて、各ゲームシステムにおいて入力された文字列の分類処理、当該文字列を含む吹き出し画像の表示制御を行う場合について説明したが、複数のゲームシステムのうち、1台のゲームシステムがホスト機となり、当該ホスト機が、上記文字列の分類処理と吹き出し画像の表示制御を行うようにしてもよい。すなわち、ホスト機以外のゲームシステムは、自機において文字列の選択入力があった場合に、入力された文字列のIDを含むチャットデータをホスト機に対して送信し、ホスト機は、受信したチャットデータに基づき、文字列の分類処理と、吹き出し画像の大きさ、形状、位置を決定する処理等を行い、処理結果をホスト機以外のゲームシステムに対して送信し、ホスト機以外のゲームシステムは、受信した処理結果に基づいて吹き出し画像を表示部に表示する処理を行うようにしてもよい。またホスト機はセンターサーバであってもよい。また複数のゲームシステムとネットワークを介して接続されたサーバが、上記文字列の分類処理と吹き出し画像の表示制御を行うようにしてもよい。なお、ホスト機やサーバで制御する場合には、整合性を確保できるものの遅延が生じる可能性がある。一方、各ゲームシステムで制御する場合には、遅延は少なくなるが、整合性が取れない可能性がある。そこで、各ゲームシステムで制御する場合には、文字列や吹き出し画像を表示させるときや、文字列や吹き出し画像の表示態様を変えるときに各ゲームシステムで同期をとるようにしてもよい。   Further, in the above-described embodiment, a case is described in which each of a plurality of game systems connected via a network performs classification processing of character strings input in each game system and display control of a balloon image including the character strings. However, one of the plurality of game systems may be a host machine, and the host machine may perform the character string classification process and the balloon image display control. That is, when the game system other than the host machine receives selection input of a character string in its own machine, the host system transmits chat data including the ID of the input character string to the host machine, and the host machine receives the received data. Based on the chat data, character string classification processing, processing for determining the size, shape, and position of the balloon image, etc. are performed, and the processing result is transmitted to a game system other than the host machine. May perform a process of displaying the balloon image on the display unit based on the received processing result. The host machine may be a center server. Further, a server connected to a plurality of game systems via a network may perform the character string classification process and the balloon image display control. When the control is performed by the host machine or the server, there is a possibility that a delay may occur although consistency can be ensured. On the other hand, when controlling by each game system, the delay is reduced, but there is a possibility that consistency is not achieved. Therefore, when controlling by each game system, you may make it synchronize in each game system when displaying a character string or a balloon image, or changing the display mode of a character string or a balloon image.

また、同一分類に属する文字列の入力回数は、当該文字列を一人のプレーヤが複数回入力した場合であってもカウントするようにしてもよい。またこのような場合に文字列や吹き出し画像の表示態様を変化させるようにしてもよい。   Further, the number of input times of character strings belonging to the same category may be counted even when the character string is input a plurality of times by one player. In such a case, the display mode of the character string or the balloon image may be changed.

また、同一分類に属する文字列の入力回数に応じて、文字列や吹き出し画像の表示態様を変化させるだけでなく、キャラクタの表示態様を変化させるようにしてもよい。例えば、プレーヤが「怒り」を表す文字列を入力した場合に、入力回数に応じて、当該プレーヤに対応するキャラクタに、「怒り」に関連したモーションを適用したり、当該キャラクタの目が釣りあがる、顔が赤くなる等の表示制御を行うようにしてもよい。   Further, not only the display mode of the character string or the balloon image but also the display mode of the character may be changed according to the number of input times of the character string belonging to the same classification. For example, when a player inputs a character string representing “anger”, a motion related to “anger” is applied to the character corresponding to the player or the eyes of the character are raised according to the number of times of input. Display control such as turning the face red may be performed.

また本発明を、各プレーヤが出題された問題に対して解答するクイズゲームに適用してもよい。図11は、本発明をクイズゲームに適用した場合のゲーム画像GIの一例を示す。図11に示すように、ゲーム画像GIには、画面上側に出題された問題が表示され、候補文字列ウィンドウWDには、この問題に対する解答の選択肢となる4つの文字列が表示されている。各プレーヤは、候補文字列ウィンドウWDに表示された4つの文字列から1の文字列を選択する入力を行うことで問題に対する解答を行うことができる。各プレーヤが1つの文字列を選択すると、選択された文字列を含む吹き出し画像BIが、選択入力を行ったプレーヤに対応するキャラクタCAに関連付けてゲーム画像GIに表示される。また、同一文字列の入力回数が多くなるほど、当該文字列を含む吹き出し画像BIのサイズが大きくなるようにしている。図11に示す例では、4人のプレーヤによって文字列「明石海峡大橋」が選択されたため、当該文字列を含む吹き出し画像BIが他の吹き出し画像と比べて大きく表示されている。このようにすると、各プレーヤは、複数の選択肢のうちどの選択肢が多数派であるのか、或いは自分の選択した選択肢が多数派であるのか少数派であるのかを容易に把握することができる。   The present invention may also be applied to a quiz game in which each player answers a question that has been asked. FIG. 11 shows an example of a game image GI when the present invention is applied to a quiz game. As shown in FIG. 11, the question displayed on the upper side of the screen is displayed in the game image GI, and four character strings serving as answer options for this question are displayed in the candidate character string window WD. Each player can answer the problem by performing input to select one character string from the four character strings displayed in the candidate character string window WD. When each player selects one character string, a balloon image BI including the selected character string is displayed on the game image GI in association with the character CA corresponding to the player who performed the selection input. In addition, the larger the number of times the same character string is input, the larger the size of the balloon image BI including the character string. In the example shown in FIG. 11, since the character string “Akashi Kaikyo Bridge” is selected by four players, the balloon image BI including the character string is displayed larger than the other balloon images. In this way, each player can easily grasp which of the plurality of options is the majority or whether the option he / she has selected is the majority or the minority.

100 処理部、110 オブジェクト空間設定部、112 移動・動作処理部、114 仮想カメラ制御部、116 分類部、118 表示制御部、120 通信制御部、130 画像生成部、140 音生成部、160 操作部、170 記憶部、180 情報記憶媒体、190 表示部、192 音出力部、194 携帯型記憶装置、196 通信部 100 processing unit, 110 object space setting unit, 112 movement / motion processing unit, 114 virtual camera control unit, 116 classification unit, 118 display control unit, 120 communication control unit, 130 image generation unit, 140 sound generation unit, 160 operation unit , 170 storage unit, 180 information storage medium, 190 display unit, 192 sound output unit, 194 portable storage device, 196 communication unit

Claims (10)

第1及び第2のプレーヤキャラクタのそれぞれに割り当てられた複数の文字列情報を設定し、少なくとも第1のプレーヤキャラクタに関連付けて文字列情報を表示させる制御を行う表示制御部と、
第1及び第2のプレーヤキャラクタのそれぞれに割り当てられた複数の文字列情報が、所定の分類基準に該当するか否かを判定する判定部としてコンピュータを機能させ、
前記表示制御部は、
第1及び第2のプレーヤキャラクタのそれぞれに割り当てられた複数の文字列情報が、所定の分類基準に該当すると判定された場合に、第1のプレーヤキャラクタに割り当てられた文字列情報と第2のプレーヤキャラクタに割り当てられた文字列情報とが同一分類に属するものであると判断して、第1及び第2のプレーヤキャラクタに関連付けて、第1のプレーヤに割り当てられた文字列情報、第2のプレーヤに割り当てられた文字列情報及び第1及び第2のプレーヤキャラクタに割り当てられた文字列情報と共通する意味を有する文字列情報の少なくとも1つを表示させる制御を行うことを特徴とするプログラム。
A display control unit configured to set a plurality of character string information assigned to each of the first and second player characters, and to perform control for displaying the character string information in association with at least the first player character;
Causing the computer to function as a determination unit that determines whether or not a plurality of character string information assigned to each of the first and second player characters corresponds to a predetermined classification criterion;
The display control unit
When it is determined that a plurality of character string information assigned to each of the first and second player characters corresponds to a predetermined classification criterion, the character string information assigned to the first player character and the second character information It is determined that the character string information assigned to the player character belongs to the same classification, and the character string information assigned to the first player in association with the first and second player characters, the second A program for performing control for displaying at least one of character string information assigned to a player and character string information having a meaning common to the character string information assigned to the first and second player characters.
請求項1において、
前記表示制御部は、
第2のプレーヤキャラクタに割り当てられた文字列情報を第2のプレーヤキャラクタに関連付けて表示させた後に、第1及び第2のプレーヤキャラクタに関連付けて、第1のプレーヤに割り当てられた文字列情報、第2のプレーヤに割り当てられた文字列情報及び第1及び第2のプレーヤキャラクタに割り当てられた文字列情報と共通する意味を有する文字列情報の少なくとも1つを表示させる制御を行うことを特徴とするプログラム。
In claim 1,
The display control unit
After displaying the character string information assigned to the second player character in association with the second player character, the character string information assigned to the first player in association with the first and second player characters, Control is performed to display at least one of character string information assigned to the second player and character string information having the same meaning as the character string information assigned to the first and second player characters. Program to do.
請求項1又は2において、
文字列情報には所定の表示エリアが設定され、
前記表示制御部は、
第1及び第2のプレーヤキャラクタのそれぞれに割り当てられた複数の文字列情報が、所定の分類基準に該当すると判定された場合に、第1及び第2のプレーヤキャラクタに関連付けて表示させる文字列情報に対応する表示エリアを設定することを特徴とするプログラム。
In claim 1 or 2,
A predetermined display area is set for the character string information,
The display control unit
Character string information to be displayed in association with the first and second player characters when it is determined that a plurality of character string information assigned to each of the first and second player characters corresponds to a predetermined classification criterion A program characterized by setting a display area corresponding to.
請求項1乃至3のいずれかにおいて、
前記表示制御部は、
プレーヤによる入力に応じて文字列情報を表示させ、
前記所定の分類基準に該当すると判定された文字列情報の入力回数に応じて、第1及び第2のプレーヤキャラクタに関連付けて表示させる文字列情報及び当該文字列情報に対応する表示エリアの少なくとも一方の表示態様を変化させることを特徴とするプログラム。
In any one of Claims 1 thru | or 3,
The display control unit
Display string information in response to input from the player,
At least one of character string information to be displayed in association with the first and second player characters and a display area corresponding to the character string information in accordance with the number of times of input of the character string information determined to correspond to the predetermined classification standard A program characterized by changing the display mode.
請求項4において、
前記表示制御部は、
前記所定の分類基準に該当すると判定された文字列情報の入力回数に応じて、第1及び第2のプレーヤキャラクタに関連付けて表示させる文字列情報及び当該文字列情報に対応する表示エリアの少なくとも一方の大きさを変化させることを特徴とするプログラム。
In claim 4,
The display control unit
At least one of character string information to be displayed in association with the first and second player characters and a display area corresponding to the character string information in accordance with the number of times of input of the character string information determined to correspond to the predetermined classification standard A program characterized by changing the size of.
請求項1乃至5のいずれかにおいて、
前記表示制御部は、
プレーヤキャラクタの位置に基づき文字列情報の表示位置を制御することで、当該文字列情報を当該プレーヤキャラクタに関連付けて表示させることを特徴とするプログラム。
In any one of Claims 1 thru | or 5,
The display control unit
A program characterized in that the character string information is displayed in association with the player character by controlling the display position of the character string information based on the position of the player character.
請求項1乃至6のいずれかにおいて、
文字列情報は、予め登録された定型文字列情報であり、
前記表示制御部は、
プレーヤによって複数の前記定型文字列情報から1の定型文字列情報を選択する入力が行われた場合に、選択された定型文字列情報を当該プレーヤに対応するプレーヤキャラクタに関連付けて表示させる制御を行うことを特徴とするプログラム。
In any one of Claims 1 thru | or 6.
The character string information is fixed character string information registered in advance,
The display control unit
When an input for selecting one fixed character string information from a plurality of the fixed character string information is performed by the player, control is performed to display the selected fixed character string information in association with the player character corresponding to the player. A program characterized by that.
請求項7において、
プレーヤによって選択された定型文字列情報に関するデータを他機にネットワークを介して送信し、他機から送信された定型文字列情報に関するデータをネットワークを介して受信する通信制御部として更にコンピュータを機能させ、
前記表示制御部は、
受信した定型文字列情報に関するデータによって特定される定型文字列情報を表示させる制御を行うことを特徴とするプログラム。
In claim 7,
The computer further functions as a communication control unit that transmits data related to the fixed character string information selected by the player to another device via the network, and receives data related to the fixed character string information transmitted from the other device via the network. ,
The display control unit
A program for controlling to display fixed character string information specified by received data related to fixed character string information.
コンピュータ読み取り可能な情報記憶媒体であって、請求項1乃至8のプログラムを記憶したことを特徴とする情報記憶媒体。   A computer-readable information storage medium, wherein the program according to claim 1 to 8 is stored. 第1及び第2のプレーヤキャラクタのそれぞれに割り当てられた複数の文字列情報を設定し、少なくとも第1のプレーヤキャラクタに関連付けて文字列情報を表示させる制御を行う表示制御部と、
第1及び第2のプレーヤキャラクタのそれぞれに割り当てられた複数の文字列情報が、所定の分類基準に該当するか否かを判定する判定部とを含み、
前記表示制御部は、
第1及び第2のプレーヤキャラクタのそれぞれに割り当てられた複数の文字列情報が、所定の分類基準に該当すると判定された場合に、第1のプレーヤキャラクタに割り当てられた文字列情報と第2のプレーヤキャラクタに割り当てられた文字列情報とが同一分類に属するものであると判断して、第1及び第2のプレーヤキャラクタに関連付けて、第1のプレーヤに割り当てられた文字列情報、第2のプレーヤに割り当てられた文字列情報及び第1及び第2のプレーヤキャラクタに割り当てられた文字列情報と共通する意味を有する文字列情報の少なくとも1つを表示させる制御を行うことを特徴とするゲームシステム。
A display control unit configured to set a plurality of character string information assigned to each of the first and second player characters, and to perform control for displaying the character string information in association with at least the first player character;
A determination unit that determines whether or not the plurality of character string information assigned to each of the first and second player characters corresponds to a predetermined classification criterion;
The display control unit
When it is determined that a plurality of character string information assigned to each of the first and second player characters corresponds to a predetermined classification criterion, the character string information assigned to the first player character and the second character information It is determined that the character string information assigned to the player character belongs to the same classification, and the character string information assigned to the first player in association with the first and second player characters, the second A game system that performs control to display at least one of character string information assigned to a player and character string information having a meaning common to the character string information assigned to the first and second player characters. .
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