JP5843217B2 - GAME PROGRAM, GAME DEVICE, AND RECORDING MEDIUM CONTAINING GAME PROGRAM - Google Patents

GAME PROGRAM, GAME DEVICE, AND RECORDING MEDIUM CONTAINING GAME PROGRAM Download PDF

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Description

本発明の一態様は、ゲームプログラム、ゲーム装置、及び、ゲームプログラムを記録した記録媒体に関する。   One embodiment of the present invention relates to a game program, a game device, and a recording medium on which the game program is recorded.

プレイヤがプレイヤキャラクタを操作して複数の部屋や通路からなるパターンが複数配置されたマップを進んでいくゲームにおいて、プレイヤ自らが部屋や通路のパターンを選択したり、そのサイズを指定したりすることにより、マップを作成し、自由度の高いゲーム展開を可能にさせる方法が知られている(例えば、下記の特許文献1参照)。   In a game in which a player operates a player character and proceeds through a map in which a plurality of patterns composed of a plurality of rooms and passages are arranged, the player himself / herself selects a room / passage pattern and designates its size. Thus, there is known a method for creating a map and enabling a game development with a high degree of freedom (for example, see Patent Document 1 below).

特開平9−140933号公報JP-A-9-140933

しかしながら、特許文献1のような方法では、プレイヤが、マップに配置する部屋や通路のパターンやサイズを全て指定しなければならない。そのため、プレイヤがマップを作成する際、非常に手間が掛かってしまう。   However, in the method as disclosed in Patent Document 1, the player must specify all the patterns and sizes of the rooms and passages to be arranged on the map. For this reason, it takes much time and effort when the player creates the map.

本発明の目的の一つは、ゲームマップを簡単に作成できるようにすることにある。   One of the objects of the present invention is to make it easy to create a game map.

なお、前記目的に限らず、後述する発明を実施するための形態に示す各構成により導かれる作用効果であって、従来の技術によっては得られない作用効果を奏することも本発明の他の目的の一つとして位置付けることができる。   In addition, the present invention is not limited to the above-described object, and other effects of the present invention can be achieved by the functions and effects derived from the respective configurations shown in the embodiments for carrying out the invention which will be described later. It can be positioned as one of

本発明のゲームプログラムの一態様は、プレイヤからの入力操作に基づき、キャラクタオブジェクトをゲームマップ内で移動又は行動させるゲームをコンピュータに実行させるゲームプログラムであって、前記コンピュータを、前記ゲームマップ内に配置されるマップオブジェクトの一部を成すマップピースを記憶する記憶手段、画像データを読み込み、当該画像データから輝度画像を生成する輝度画像生成手段、前記ゲームマップに対して予め設定した区分数の所定領域毎に、前記輝度画像の値を検出する検出手段、前記検出手段により検出した値に基づいて、前記所定領域のいずれかに前記マップピースを配置する配置手段、として機能させる。   One aspect of the game program of the present invention is a game program that causes a computer to execute a game that moves or acts a character object in a game map based on an input operation from a player, and the computer is placed in the game map. Storage means for storing a map piece forming a part of a map object to be arranged, luminance image generating means for reading image data and generating a luminance image from the image data, a predetermined number of divisions set in advance for the game map For each region, the detection unit that detects the value of the luminance image, and an arrangement unit that arranges the map piece in any one of the predetermined regions based on the value detected by the detection unit.

ここで、前記マップピースは複数種類からなり、前記配置手段は、配置するマップピースに対応する所定領域の周囲の所定領域の前記値の検出状況に応じて、当該マップピースの種類を決定する、ようにしてもよい。   Here, the map piece comprises a plurality of types, and the arrangement means determines the type of the map piece according to the detection status of the value of the predetermined area around the predetermined area corresponding to the map piece to be arranged. You may do it.

また、前記ゲームプログラムは、前記コンピュータを、難易度を決定する難易度決定手段として更に機能させ、前記配置手段は、前記難易度に応じて、前記マップピースの種類を決定する、ようにしてもよい。   Further, the game program further causes the computer to function as a difficulty level determination unit that determines the difficulty level, and the arrangement unit determines the type of the map piece according to the difficulty level. Good.

さらに、前記配置手段は、前記マップピースが隣接して配置された一のマップピース群と他のマップピース群との最短距離に対応する位置の所定領域に、当該一のマップピース群と当該他のマップピース群とを連結するマップピースを配置する、ようにしてもよい。   Further, the arrangement means may arrange the map piece group and the other in a predetermined area at a position corresponding to the shortest distance between the one map piece group and the other map piece group in which the map pieces are arranged adjacent to each other. You may make it arrange | position the map piece which connects these map piece groups.

また、前記ゲームプログラムは、前記コンピュータを、前記ゲームマップ内に前記キャラクタオブジェクトが移動又は行動を開始するスタート地点と、移動又は行動を終了するゴール地点とを設定する設定手段として更に機能させ、前記設定手段は、配置されたマップピースのうちで最も遠距離同士になるマップピースを一組検索し、一方のマップピース上に前記スタート地点を設定し、他方のマップピース上に前記ゴール地点を設定する、ようにしてもよい。   The game program further causes the computer to function as setting means for setting a start point at which the character object starts moving or taking action and a goal point at which moving or taking action ends in the game map, The setting means searches for a set of map pieces that are the farthest among the arranged map pieces, sets the start point on one map piece, and sets the goal point on the other map piece You may do it.

さらに、前記ゲームプログラムは、前記コンピュータを、前記輝度画像生成手段により生成された輝度画像を異なる前記区分数の所定領域にそれぞれ当てはめる当てはめ手段として更に機能させ、前記当てはめ手段は、前記難易度決定手段により決定した難易度に応じて前記当てはめに用いる前記区分数の所定領域を選択する、ようにしてもよい。   Further, the game program further causes the computer to function as a fitting unit that applies the luminance image generated by the luminance image generation unit to the predetermined areas of different numbers of divisions, and the fitting unit includes the difficulty level determination unit. The predetermined area of the number of divisions used for the fitting may be selected according to the difficulty level determined by.

また、前記ゲームプログラムは、前記コンピュータを、加速度を検出する加速度検出手段として更に機能させ、前記難易度決定手段は、前記加速度検出手段により検出した加速度の値が大きいほど難易度を高く決定する、ようにしてもよい。   The game program further causes the computer to function as acceleration detection means for detecting acceleration, and the difficulty level determination means determines the difficulty level as the acceleration value detected by the acceleration detection means increases. You may do it.

さらに、本発明のゲーム装置の一態様は、プレイヤからの入力操作に基づき、キャラクタオブジェクトをゲームマップ内で移動又は行動させるゲームを実行するゲーム装置であって、前記ゲームマップ内に配置されるマップオブジェクトの一部を成すマップピースを記憶する記憶手段と、画像データを読み込み、当該画像データから輝度画像を生成する輝度画像生成手段と、前記ゲームマップに対して予め設定した区分数の所定領域毎に、前記輝度画像の値を検出する検出手段と、前記検出手段により検出した値に基づいて、前記所定領域のいずれかに前記マップピースを配置する配置手段と、を備える。   Furthermore, one aspect of the game apparatus of the present invention is a game apparatus for executing a game for moving or acting a character object in a game map based on an input operation from a player, and a map arranged in the game map Storage means for storing a map piece that forms a part of an object, luminance image generation means for reading image data and generating a luminance image from the image data, and a predetermined number of predetermined areas for the game map In addition, there are provided detection means for detecting the value of the luminance image, and arrangement means for arranging the map piece in any one of the predetermined areas based on the value detected by the detection means.

また、本発明の記録媒体の一態様は、上述したゲームプログラムを記録した記録媒体である。   One aspect of the recording medium of the present invention is a recording medium that records the above-described game program.

さらに、本発明のゲームプログラムの一態様は、プレイヤからの入力操作に基づき、ゲームフィールドに設定されたコースでキャラクタオブジェクトを移動又は行動させるゲームをコンピュータに実行させるゲームプログラムであって、前記コンピュータを、画像データを所定数に区分し、当該区分毎の前記画像データのカラー情報を記憶する記憶手段、前記ゲームフィールドを平面で表現するマップ上に設けた各領域と前記区分とを対応させ、前記区分のカラー情報に基づいて、当該区分に対応する領域に前記コースの一部を成すピースを設定する設定手段、として機能させる。   Furthermore, one aspect of the game program of the present invention is a game program for causing a computer to execute a game for moving or acting a character object on a course set in a game field based on an input operation from a player, Storage means for dividing the image data into a predetermined number and storing color information of the image data for each of the sections, associating each area provided on the map representing the game field with a plane with the sections, Based on the color information of the division, it functions as a setting means for setting a piece that forms a part of the course in an area corresponding to the division.

ここで、前記設定手段は、複数の前記ピースを組み合わせた一のピース群と他のピース群とを繋ぐピースを設定する、こととしてもよい。   Here, the setting means may set a piece connecting one piece group obtained by combining a plurality of pieces and another piece group.

一実施形態に係るゲーム装置の前面外観例を示す平面図である。It is a top view which shows the example of a front external appearance of the game device which concerns on one Embodiment. 図1に例示するゲーム装置の外観を示す背面外観例を示す平面図である。It is a top view which shows the example of a back external appearance which shows the external appearance of the game device illustrated in FIG. 図1及び図2に例示するゲーム装置の概略ハードウェア構成の一例を示すブロック図である。FIG. 3 is a block diagram illustrating an example of a schematic hardware configuration of the game device illustrated in FIGS. 1 and 2. 図3に例示するメモリモジュールの内容の一例を示す図である。FIG. 4 is a diagram illustrating an example of contents of a memory module illustrated in FIG. 3. 図1及び図2に例示するゲーム装置の機能的構成を説明するブロック図である。FIG. 3 is a block diagram illustrating a functional configuration of the game device illustrated in FIGS. 1 and 2. 本実施形態のゲーム装置においてゲームマップを作成する手順を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining the procedure which produces a game map in the game device of this embodiment. 本実施形態のゲームマップ作成手順を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the game map creation procedure of this embodiment. 本実施形態のゲームマップ作成手順を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the game map creation procedure of this embodiment. (A)及び(B)はいずれも本実施形態のゲームマップ作成手順を説明するための図である。(A) And (B) is a figure for demonstrating the game map creation procedure of this embodiment. (A)及び(B)はいずれも本実施形態のゲームマップ作成手順を説明するための図である。(A) And (B) is a figure for demonstrating the game map creation procedure of this embodiment. (A)及び(B)はいずれも本実施形態のゲームマップ作成手順を説明するための図である。(A) And (B) is a figure for demonstrating the game map creation procedure of this embodiment. 本実施形態のゲームマップ作成手順を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the game map creation procedure of this embodiment. 本実施形態のゲームマップ作成手順を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the game map creation procedure of this embodiment. 本実施形態のゲームマップ作成手順を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the game map creation procedure of this embodiment. 本実施形態のゲームマップ作成手順を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the game map creation procedure of this embodiment. 本実施形態のゲームマップ作成手順を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the game map creation procedure of this embodiment. 本実施形態のゲームマップ作成手順を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the game map creation procedure of this embodiment. 本実施形態のマップピースのリスト例を示す図である。It is a figure which shows the example of a list of the map piece of this embodiment. 本実施形態のマップピースのリスト例を示す図である。It is a figure which shows the example of a list of the map piece of this embodiment. 本実施形態のマップピースのリスト例を示す図である。It is a figure which shows the example of a list of the map piece of this embodiment. 本実施形態のマップピースのリスト例を示す図である。It is a figure which shows the example of a list of the map piece of this embodiment. 本実施形態のマップピースのリスト例を示す図である。It is a figure which shows the example of a list of the map piece of this embodiment. 本実施形態のマップピースのリスト例を示す図である。It is a figure which shows the example of a list of the map piece of this embodiment. 本実施形態のマップピースのリスト例を示す図である。It is a figure which shows the example of a list of the map piece of this embodiment. 本実施形態のマップピースの一例(コースの傾斜)を示す図である。It is a figure which shows an example (inclination of a course) of the map piece of this embodiment. 本実施形態のマップピースの一例(段差:コースの凸凹)を示す図である。It is a figure which shows an example (step: unevenness of a course) of the map piece of this embodiment. 本実施形態のマップピースの一例(段差:コースの高低差)を示す図である。It is a figure which shows an example (step difference: level difference of a course) of the map piece of this embodiment. 本実施形態のマップピースの一例(ギミック:動く床)を示す図である。It is a figure which shows an example (gimmic: moving floor) of the map piece of this embodiment. 本実施形態のマップピースの一例(ギミック:バンパー)を示す図である。It is a figure which shows an example (gimmick: bumper) of the map piece of this embodiment.

以下、図面を参照して本発明の実施の形態を説明する。ただし、以下に説明する実施形態は、あくまでも例示であり、以下に明示しない種々の変形や技術の適用を排除する意図はない。即ち、本発明は、その趣旨を逸脱しない範囲で種々変形(各実施例を組み合わせる等)して実施することができる。また、以下の図面の記載において、同一又は類似の部分には同一又は類似の符号を付して表している。図面は模式的なものであり、必ずしも実際の寸法や比率等とは一致しない。図面相互間においても互いの寸法の関係や比率が異なる部分が含まれていることがある。   Embodiments of the present invention will be described below with reference to the drawings. However, the embodiment described below is merely an example, and there is no intention to exclude various modifications and technical applications that are not explicitly described below. In other words, the present invention can be implemented with various modifications (combining the embodiments, etc.) without departing from the spirit of the present invention. In the following description of the drawings, the same or similar parts are denoted by the same or similar reference numerals. The drawings are schematic and do not necessarily match actual dimensions and ratios. In some cases, the dimensional relationships and ratios may be different between the drawings.

(ゲーム装置の構成例)
図1は、一実施形態に係るゲーム装置の前面外観を示す平面図であり、図2は、同ゲーム装置の背面外観例を示す平面図である。図1及び図2に例示するゲーム装置100は、ハウジング110によりその外観を略規定されている。本例では、スーパーオーバル形状のハウジング110が採用され、ユーザが両手で把持しやすい程度の大きさにハウジング110が設計されている。なお、図1及び図2には図示していないが、ハウジング110の内部には、ゲーム装置100を統括的に制御する制御部の一例であるコンピューティングデバイス210が収納されている。
(Configuration example of game device)
FIG. 1 is a plan view showing a front appearance of a game apparatus according to an embodiment, and FIG. 2 is a plan view showing a rear appearance example of the game apparatus. The game apparatus 100 illustrated in FIGS. 1 and 2 is substantially defined in appearance by a housing 110. In this example, a super-oval-shaped housing 110 is employed, and the housing 110 is designed to have a size that allows a user to easily hold it with both hands. Although not shown in FIGS. 1 and 2, a computing device 210, which is an example of a control unit that comprehensively controls the game apparatus 100, is housed inside the housing 110.

ゲーム装置100は、ハウジング110の前面略中央部に配置されたタッチスクリーン220(タッチパネル)を備える。タッチスクリーン220は、例示的に、ディスプレイ(スクリーン)221上に透過性のタッチセンサ222を配した、表示及び入力機能を備える装置である。タッチスクリーン220の一例、マルチタッチに対応した有機ELディスプレイである。ただし、これに限定されない。   The game apparatus 100 includes a touch screen 220 (touch panel) disposed at a substantially central portion of the front surface of the housing 110. The touch screen 220 is, for example, a device having a display and input function in which a transparent touch sensor 222 is disposed on a display (screen) 221. An example of the touch screen 220 is an organic EL display that supports multi-touch. However, it is not limited to this.

ハウジング110の左右両端部には複数の操作ボタン260を配置してよい。当該操作ボタンの配置位置は、例えば、ユーザが両手でハウジング110を把持した場合に親指が当接する左右それぞれの位置に相当する。操作ボタン260の一例として、十字ボタン及び丸形ボタンがハウジング110の左右両側に配置されている。また、左右の操作ボタンセット近傍には、それぞれオーディオ出力ユニット230を配置してよい。   A plurality of operation buttons 260 may be disposed at both left and right ends of the housing 110. The operation button placement positions correspond to, for example, the left and right positions where the thumb abuts when the user holds the housing 110 with both hands. As an example of the operation button 260, a cross button and a round button are disposed on the left and right sides of the housing 110. Further, the audio output unit 230 may be arranged in the vicinity of the left and right operation button sets.

ゲーム装置100は、外部記憶媒体にアクセスするための外部メディアユニット240(図3参照)を備えてよい。外部記憶媒体の一例は、メモリカードやUSB(Universal Serial Bus)メモリ等であり、ゲームプログラム及び各種のデータを記録することができる。該記憶媒体には、様々な規格の媒体を採用してよい。外部記憶媒体を着脱するため、ゲーム装置100のハウジング110には、外部記憶媒体の接続に適当な外部メディアスロットを設けてよい。   The game apparatus 100 may include an external media unit 240 (see FIG. 3) for accessing an external storage medium. An example of the external storage medium is a memory card, a USB (Universal Serial Bus) memory, or the like, and can record a game program and various data. Various media with various standards may be adopted as the storage medium. In order to attach / detach the external storage medium, the housing 110 of the game apparatus 100 may be provided with an external media slot suitable for connection of the external storage medium.

また、ゲーム装置100は、ネットワーク通信を実現する通信ユニット250を備えてよい。ネットワーク通信の一例は、例えば、3GやWiFiといった無線通信規格に準拠した通信である。ただし、これらに限定されない。   The game apparatus 100 may include a communication unit 250 that implements network communication. An example of network communication is communication compliant with a wireless communication standard such as 3G or WiFi. However, it is not limited to these.

さらに、ゲーム装置100は、図1に例示するように前面(内側)カメラ270を備えてよく、また、図2に例示するように背面(外側)カメラ290を備えてもよい。前面カメラ270は、例示的に、操作ボタンセットの一方(図1において右側)の近傍に設けられている。前面カメラ270は、ハウジング110前面を成す平面の法線方向を撮影(撮像)方向とし、当該撮影方向にある撮影対象(例えばプレイヤ自身)を撮影することができる。   Further, the game apparatus 100 may include a front (inner) camera 270 as illustrated in FIG. 1, and may include a rear (outer) camera 290 as illustrated in FIG. 2. For example, the front camera 270 is provided in the vicinity of one of the operation button sets (the right side in FIG. 1). The front camera 270 can shoot a shooting target (for example, the player himself) in the shooting direction with the normal direction of the plane forming the front surface of the housing 110 as the shooting (imaging) direction.

これに対し、背面カメラ290は、例示的に、図2においてハウジング110の縁部中央近傍に設けられている。背面カメラ290は、ハウジング110背面を成す平面の法線方向を撮影方向とし、当該撮影方向にある撮影対象を撮影することができる。   On the other hand, the rear camera 290 is exemplarily provided near the center of the edge of the housing 110 in FIG. The rear camera 290 can capture a subject to be photographed in the photographing direction with the normal direction of the plane forming the back of the housing 110 as the photographing direction.

なお、カメラ270及び290の一方又は双方は、撮影対象を平面的に撮影する2Dカメラでもよいし、撮影対象を立体的に撮影可能ないわゆる3D対応のカメラとしてもよい。   Note that one or both of the cameras 270 and 290 may be a 2D camera that captures a shooting target in a planar manner, or may be a so-called 3D camera that can capture a shooting target in a three-dimensional manner.

次に、図3は、図1及び図2に例示するゲーム装置の概略ハードウェア構成の一例を示すブロック図である。図3に示すように、本実施形態のゲーム装置100は、例示的に、コンピューティングデバイス210、タッチスクリーン220、オーディオ出力ユニット230、外部メディアユニット240、通信ユニット250、操作ボタン260、前面カメラ270、加速度センサ280、及び、背面カメラ290を備える。   Next, FIG. 3 is a block diagram illustrating an example of a schematic hardware configuration of the game apparatus illustrated in FIGS. 1 and 2. As illustrated in FIG. 3, the game apparatus 100 according to the present embodiment exemplarily includes a computing device 210, a touch screen 220, an audio output unit 230, an external media unit 240, a communication unit 250, an operation button 260, and a front camera 270. , An acceleration sensor 280, and a rear camera 290.

コンピューティングデバイス210は、ゲーム装置100を統括的に制御する。   The computing device 210 controls the game apparatus 100 in an integrated manner.

タッチスクリーン220は、例えば、ゲームを表現あるいは演出するための画像(例えば、静止画、動画、映像等)を表示し、また、ユーザ(プレイヤ)のタッチ操作による入力を受け付ける。   For example, the touch screen 220 displays an image (for example, a still image, a moving image, a video, or the like) for expressing or producing a game, and accepts an input by a user (player) touch operation.

オーディオ出力ユニット230は、例えば、ゲームを表現あるいは演出するためのサウンド(例えば、音楽、音声、効果音等)を出力する。   The audio output unit 230 outputs, for example, a sound (for example, music, voice, sound effect, etc.) for expressing or producing a game.

外部メディアユニット240は、外部記憶媒体に対するアクセスを可能にする。   The external media unit 240 allows access to an external storage medium.

通信ユニット250は、サーバコンピュータや他のゲーム装置100とネットワーク通信を可能にする。   The communication unit 250 enables network communication with the server computer and other game apparatuses 100.

操作ボタン260は、タッチスクリーン220によるユーザ入力に代え、またはその入力を補完するために用いられる。   The operation button 260 is used in place of or supplementing the user input by the touch screen 220.

コンピューティングデバイス210は、各種のプロセッサ及びメモリ等からなる、例えばチップセットを含むコンピュータ回路要素である。本実施形態のコンピューティングデバイス210は、例示的に、プロセッサコア211と、メモリモジュール212と、グラフィックスエンジン213と、サウンドエンジン214と、I/Oコントローラ215と、これらを接続するシステムバス216とを含む。また、コンピューティングデバイス210は、動画像を高速に処理するためのメディアエンジンを備えてもよい。   The computing device 210 is a computer circuit element that includes various processors, a memory, and the like, and includes, for example, a chip set. The computing device 210 of this embodiment illustratively includes a processor core 211, a memory module 212, a graphics engine 213, a sound engine 214, an I / O controller 215, and a system bus 216 connecting them. including. The computing device 210 may include a media engine for processing moving images at high speed.

プロセッサコア211は、コンピューティングデバイスのメインプロセッサとして機能するチップである。ここでは、「プロセッサコア」という用語は、メインプロセッサを意味するプロセッサやCPU、MPU等と同義のものとして扱うことができる。   The processor core 211 is a chip that functions as a main processor of a computing device. Here, the term “processor core” can be treated as synonymous with a processor, CPU, MPU or the like that means a main processor.

プロセッサコア211は、例えば、メモリモジュール212上に展開されたゲームプログラムを実行し、コンピューティングデバイス210に各種の機能を実現させる。言い換えれば、コンピューティングデバイス210は、プロセッサコア211の制御の下、ゲームプログラムを実行することにより、他のハードウェアユニット/コンポーネントと協働して、ゲーム装置100においてゲームを実現する。   For example, the processor core 211 executes a game program developed on the memory module 212 and causes the computing device 210 to realize various functions. In other words, the computing device 210 executes a game program under the control of the processor core 211 to realize a game in the game apparatus 100 in cooperation with other hardware units / components.

ゲームプログラムは、例えば、プロセッサコア211の制御の下で実現されるオペレーティングシステム(OS)の制御の下で、実行されてもよい。プロセッサコア211は、シングルコアでもよいしマルチコアでもよい。プロセッサコア211は、図示しない複数次のデータキャッシュを含んでよい。   For example, the game program may be executed under the control of an operating system (OS) that is realized under the control of the processor core 211. The processor core 211 may be a single core or a multi-core. The processor core 211 may include a plurality of data caches not shown.

また、プロセッサコア211は、図示しない浮動小数点プロセッサ(FPU)やベクトル浮動小数点プロセッサ(VFPU)等を接続し、これらと協働して、ゲームプログラムを実行するように構成されてもよい。   Further, the processor core 211 may be configured to connect a floating point processor (FPU), a vector floating point processor (VFPU) or the like (not shown) and to execute a game program in cooperation with them.

メモリモジュール212は、ゲームの実行に用いられる各種のプログラム及びデータを記憶する。図4に、メモリモジュール212の内容の一例を示す。   The memory module 212 stores various programs and data used for executing the game. FIG. 4 shows an example of the contents of the memory module 212.

メモリモジュール212は、例えば、DRAMに代表される揮発性メモリ、マスクROMに代表される書き換え不能な不揮発性メモリ、及びフラッシュメモリに代表される書き換え可能な不揮発性メモリのいずれか又はこれらの適宜の組み合わせで構成してよい。   The memory module 212 is, for example, one of a volatile memory typified by a DRAM, a non-rewritable nonvolatile memory typified by a mask ROM, and a rewritable nonvolatile memory typified by a flash memory. You may comprise in combination.

揮発性メモリは、例示的に、プロセッサコア211のメインメモリに供され、例えば、ゲームプログラム及びゲームデータの一部又は全部を必要に応じて記憶する。   The volatile memory is illustratively provided for the main memory of the processor core 211, and stores, for example, part or all of the game program and game data as necessary.

不揮発性メモリは、例えば、BIOSや、OSプログラム、デバイスドライバ、ゲーム装置100の制御に必要なシステムデータ、グラフィックデータ、カメラ270及び/又は290で撮影した画像データ等を記憶する。   The nonvolatile memory stores, for example, a BIOS, an OS program, a device driver, system data necessary for controlling the game apparatus 100, graphic data, image data captured by the cameras 270 and / or 290, and the like.

グラフィックデータには、1又は複数の「マップピース(又はマップパート)」が含まれてよい。「マップピース」は、タッチスクリーン220に表示されるゲームフィールドに設定(あるいは配置)されるゲームマップの一部を成すピースオブジェクトである。複数のマップピースを組み合わせて繋げることで、ゲームマップ上に、ゲーム装置100のプレイヤの操作入力に応じてキャラクタオブジェクトが移動又は行動するゲームコース(以下、単に「コース」ともいう。)を設定できる。   The graphic data may include one or more “map pieces (or map parts)”. The “map piece” is a piece object that forms a part of the game map set (or arranged) in the game field displayed on the touch screen 220. By connecting a plurality of map pieces in combination, a game course (hereinafter also simply referred to as “course”) in which the character object moves or acts in response to an operation input by the player of the game apparatus 100 can be set on the game map. .

複数のマップピースは1種類でもよいし複数種類でもよい。複数種類あった方がコースのバリエーションを増やすことができる。マップピースの種類の非限定的な一例としては、平面視において矩形状、I字状、L字状、V字状、Y字状や、それぞれについて太さ(幅)が異なる形状等が挙げられる。詳細については、図18〜図29により後述する。キャラクタオブジェクトは、人物、動物、物体等を模擬して表現されてよい。   One or more map pieces may be used. If there are multiple types, the variation of the course can be increased. Non-limiting examples of the types of map pieces include a rectangular shape, an I shape, an L shape, a V shape, a Y shape, and shapes with different thicknesses (widths) in plan view. . Details will be described later with reference to FIGS. The character object may be expressed by simulating a person, an animal, an object, or the like.

不揮発性メモリは、マスクROMを採用することなく、その全てがフラッシュメモリで構成されてもよい。また、メモリモジュール212の全てをフラッシュメモリ等の書き換え可能な不揮発性メモリで構成してもよい。ゲーム装置100の外部メディアスロット外部記憶媒体もまた、メモリモジュール212の一部として供されてもよい。   All of the nonvolatile memories may be configured by a flash memory without using a mask ROM. Further, all of the memory module 212 may be constituted by a rewritable nonvolatile memory such as a flash memory. An external media slot external storage medium of game device 100 may also be provided as part of memory module 212.

図3に戻り、グラフィックスエンジン213は、プロセッサコア211の制御の下、各種のグラフィックス処理を行なう。グラフィックスエンジン213は、例示的に、グラフィックコア2131及びグラフィックメモリ2132を含んでよい。   Returning to FIG. 3, the graphics engine 213 performs various graphics processing under the control of the processor core 211. The graphics engine 213 may illustratively include a graphics core 2131 and a graphics memory 2132.

グラフィックコア2131は、2D及び/又は3Dのコンピュータグラフィックス(CG)を生成、描画する機能を有するグラフィックプロセッサの一例であり、ビデオディスプレイプロセッサ(VDP)やグラフィックプロセッシングユニット(GPU)と称されることもある。   The graphic core 2131 is an example of a graphic processor having a function of generating and rendering 2D and / or 3D computer graphics (CG), and is referred to as a video display processor (VDP) or a graphic processing unit (GPU). There is also.

グラフィックコア2131は、グラフィックメモリ2132に記憶されるグラフィックデータを読み出して、各種のグラフィック処理(例えば、ジオメトリ処理、レンダリング処理、テクスチャマッピング処理等)を行なって、画像データを生成することができる。
例示的に、グラフィックコア2131は、ポリゴンのジオメトリ(座標)を計算するジオメトリプロセッサと、ジオメトリ計算されたポリゴンをラスタライズ/レンダリング(描画)するレンダリングプロセッサとを含んでよい。また、グラフィックコア2131は、描画された画像をタッチスクリーン220等に出力するため、ビデオエンコーダやHDMI(High-Definition Multimedia Interface)等を備えていてもよい。
The graphic core 2131 can read the graphic data stored in the graphic memory 2132 and perform various graphic processing (for example, geometry processing, rendering processing, texture mapping processing, etc.) to generate image data.
Illustratively, the graphics core 2131 may include a geometry processor that calculates polygon geometry (coordinates) and a rendering processor that rasterizes / renders (renders) the geometry-calculated polygons. In addition, the graphic core 2131 may include a video encoder, a high-definition multimedia interface (HDMI), or the like in order to output a drawn image to the touch screen 220 or the like.

ジオメトリプロセッサは、例えば、ポリゴンの2次元又は3次元のゲーム空間での座標について、行列の回転や拡大等を実施して、アフィン変換等を行ない、ポリゴンの座標を求める。また、ジオメトリプロセッサは、ポリゴンの分割やスプライン補完等のテッセレーションを行なう、「ジオメトリシェーダ」(又はバーテックスシェーダ)を備えてもよい。   For example, the geometry processor performs affine transformation or the like on the coordinates of the polygon in the two-dimensional or three-dimensional game space, and performs affine transformation or the like to obtain the coordinates of the polygon. The geometry processor may include a “geometry shader” (or vertex shader) that performs tessellation such as polygon division and spline interpolation.

レンダリングプロセッサは、例えば、座標計算されたポリゴンについて、テクスチャと呼ばれる画像データを貼り付け、各種効果を加えてグラフィックメモリに描画する。各種効果の一例としては、プログラマブル・シェーダ等を用いて、光点・影(シェーディング)計算、明暗の表現、半透明、ぶれ、霧、ぼかし、HDR(ハイダイナミックレンジ合成)等の計算が挙げられる。   For example, the rendering processor pastes image data called a texture on a polygon whose coordinates are calculated, and draws it in the graphic memory with various effects. Examples of various effects include calculation of light spot / shadow (shading), expression of light and darkness, translucency, blur, fog, blur, HDR (high dynamic range composition), etc. using a programmable shader. .

ポリゴンの種類の一例としては、点ポリゴン(ポイント)、線ポリゴン(ラインリスト)、三角形や四角形といった面ポリゴン、面ポリゴンの集合体等が挙げられる。加えて、レンダリングプロセッサがレイ・トレーシング等を用いて描画を行なう際には、円、楕円、球、メタボール等の領域で定義される物体を描画することも可能である。   Examples of polygon types include point polygons (points), line polygons (line list), surface polygons such as triangles and quadrangles, and a collection of surface polygons. In addition, when the rendering processor performs rendering using ray tracing or the like, it is possible to render an object defined by a region such as a circle, an ellipse, a sphere, or a metaball.

なお、以上のグラフィックコア2131による画像処理の一部又は全部は、プロセッサコア211で処理するようにしてもよい。グラフィックコア2131によって生成された画像データは、ビデオエンコーダ等のビデオインターフェース回路によって所定のビデオ信号に変換され、タッチスクリーン220に出力される。   A part or all of the image processing by the graphic core 2131 may be processed by the processor core 211. Image data generated by the graphic core 2131 is converted into a predetermined video signal by a video interface circuit such as a video encoder, and is output to the touch screen 220.

サウンドエンジン214は、プロセッサコア211の制御の下、サウンドメモリ(図示せず)に記憶されるサウンドデータに対して、適宜、各種のサウンド処理(例えば、エフェクト処理、ミキシング処理等)を施す。サウンドエンジン214は、音楽や音声や効果音を出力するためのPCM(Wave)音源等を備えたデジタルシグナルプロセッサ(DSP)等でもよく、また、物理演算音源、FM音源等の計算を行ない、残響や反射等の各種音声効果を計算することもできる。サウンドエンジン214によって処理されたサウンドデータは、図示しないサウンドインターフェース回路によって所定のオーディオ信号に変換され、オーディオ出力ユニット230に出力される。なお、サウンドエンジン214は、図示しないマイクから入力された音声の認識等をサポートしてもよい。   The sound engine 214 appropriately performs various sound processing (for example, effect processing, mixing processing, etc.) on sound data stored in a sound memory (not shown) under the control of the processor core 211. The sound engine 214 may be a digital signal processor (DSP) or the like equipped with a PCM (Wave) sound source for outputting music, voice, and sound effects, etc., and calculates a physical calculation sound source, FM sound source, etc. Various audio effects such as reflection and reflection can also be calculated. The sound data processed by the sound engine 214 is converted into a predetermined audio signal by a sound interface circuit (not shown) and output to the audio output unit 230. The sound engine 214 may support recognition of voice input from a microphone (not shown).

I/Oコントローラ215は、外部の様々なユニットとの入出力を制御するインターフェース回路の一例である。I/Oコントローラ215には、タッチセンサ222、操作ボタン260、外部メディアユニット240、及び通信ユニット250を接続することができる。I/Oコントローラ215は、接続された各種のユニットから与えられる外部信号をコンピューティングデバイス210内の内部データに変換し、また、内部データを各種のユニットに適した外部信号に変換する。   The I / O controller 215 is an example of an interface circuit that controls input / output with various external units. A touch sensor 222, operation buttons 260, an external media unit 240, and a communication unit 250 can be connected to the I / O controller 215. The I / O controller 215 converts external signals given from various connected units into internal data in the computing device 210, and converts the internal data into external signals suitable for the various units.

タッチスクリーン220は、ユーザインターフェースデバイスの一例であり、ディスプレイ(スクリーン)221及び当該ディスプレイ221のサイズに略一致するように形成された透過性のタッチセンサ222を含んでよい。タッチスクリーン220は、コンピューティングデバイス210の制御の下、ゲーム画像を表示して、ユーザによるインタラクティブなタッチ操作を受け付けることができる。   The touch screen 220 is an example of a user interface device, and may include a display (screen) 221 and a transmissive touch sensor 222 formed to substantially match the size of the display 221. The touch screen 220 displays a game image under the control of the computing device 210 and can accept an interactive touch operation by the user.

ディスプレイ221は、グラフィックスエンジン213からのビデオ信号に基づいて、画像(例えば、静止画、動画、映像等)をディスプレイ221上に表示する。ディスプレイ221は、2D表示に対応するものでもよいし3D表示に対応するものでもよい。   The display 221 displays an image (for example, a still image, a moving image, a video, etc.) on the display 221 based on the video signal from the graphics engine 213. The display 221 may correspond to 2D display or may correspond to 3D display.

タッチセンサ222は、ユーザによるタッチ操作に応じた操作信号を出力する。ユーザのタッチ操作は、ユーザの指によりなされてもよいし、スタイラス等でもよい。タッチセンサ222は、例えば、静電容量タイプのものを採用することができるが、これに限定されない。   The touch sensor 222 outputs an operation signal corresponding to the touch operation by the user. The user's touch operation may be performed by the user's finger, a stylus, or the like. The touch sensor 222 can employ, for example, a capacitance type, but is not limited thereto.

タッチセンサ222から出力された操作信号は、コンピューティングデバイス210に入力される。コンピューティングデバイス210は、タッチセンサ222からの操作信号を検出すると、ゲームに対する操作として解釈し、これに応じた処理が実行される。   The operation signal output from the touch sensor 222 is input to the computing device 210. When the computing device 210 detects an operation signal from the touch sensor 222, the computing device 210 interprets the operation signal as an operation for the game, and a process corresponding to the operation is executed.

例えば、コンピューティングデバイス210は、タッチセンサ222からの操作信号に基づいて、ディスプレイ221上の位置情報を算出し、ゲーム画像及び時間情報と相まって、操作アクションを決定するために用いられる。本実施形態のゲーム装置100は、複数の指(又はスタイラス)によるマルチタッチ操作を受け付けることができる。   For example, the computing device 210 calculates position information on the display 221 based on an operation signal from the touch sensor 222, and is used to determine an operation action in combination with a game image and time information. The game apparatus 100 according to the present embodiment can accept a multi-touch operation with a plurality of fingers (or styluses).

オーディオ出力ユニット230は、オーディオ出力デバイスの一例であり、ゲームの進行状況に合わせて、ユーザにゲーム音を提供する。オーディオ出力ユニット230は、サウンドエンジン214からのオーディオ信号に基づいて、音(例えば、音声、音楽、効果音等)を発生させる。   The audio output unit 230 is an example of an audio output device, and provides game sounds to the user in accordance with the progress of the game. The audio output unit 230 generates sound (for example, sound, music, sound effect, etc.) based on the audio signal from the sound engine 214.

外部メディアユニット240は、メディアインターフェースデバイスの一例であり、コンピューティングデバイス210が外部記憶媒体にアクセスすることを可能にする。外部記憶媒体は、既述のメモリカードやUSBメモリの他、ハードディスクドライブ(HDD)、フラッシュメモリ、SRAM(Static Random Access Memory)、磁気テープ装置、光ディスク装置等であってもよい。外部記憶媒体には、ゲームの実行に用いられるゲームプログラム、パラメータ等の各種データを記憶することができる。コンピュータの一例であるゲーム装置100は、外部記憶媒体からゲームプログラム等を読み取ってメモリモジュール212に転送し格納して用いる。   The external media unit 240 is an example of a media interface device and allows the computing device 210 to access an external storage medium. The external storage medium may be a hard disk drive (HDD), a flash memory, an SRAM (Static Random Access Memory), a magnetic tape device, an optical disk device, or the like in addition to the memory card and USB memory described above. The external storage medium can store various data such as game programs and parameters used for game execution. The game apparatus 100, which is an example of a computer, reads a game program or the like from an external storage medium, transfers it to the memory module 212, stores it, and uses it.

ゲームプログラム等は、コンピュータ読取可能な記録媒体に記録された形態で提供することができる。記録媒体には、例えば、ハードディスク、磁気ディスク、光磁気ディスク、CD−ROM(Compact Disk Read Only Memory)、DVD(Digital Versatile Disk)、BD(Blue-ray Disk)、ROMカートリッジ、バッテリバックアップ付きRAMカートリッジ、フラッシュメモリカートリッジ、不揮発性RAMカートリッジ等が含まれてよい。また、ゲームプログラム等は、通信ユニット250により通信ネットワーク経由でゲーム装置100に提供してもよい。   The game program or the like can be provided in a form recorded on a computer-readable recording medium. Recording media include, for example, a hard disk, a magnetic disk, a magneto-optical disk, a CD-ROM (Compact Disk Read Only Memory), a DVD (Digital Versatile Disk), a BD (Blue-ray Disk), a ROM cartridge, and a battery-backed RAM cartridge. , Flash memory cartridges, non-volatile RAM cartridges, and the like. Further, the game program or the like may be provided to the game apparatus 100 by the communication unit 250 via a communication network.

なお、「コンピュータ」とは、例えば、ハードウェアとオペレーティングシステム(OS)とを含む概念であり、OSの制御の下で動作するハードウェアを意味することがある。また、OSが不要でプログラム単独でハードウェアを動作可能な場合には、そのハードウェアがコンピュータに相当するとみることができる。ハードウェアは、CPU等の演算装置と、記録媒体に記録されたプログラムを読み取り可能な読み取り装置とを含むことができる。   The “computer” is a concept including, for example, hardware and an operating system (OS), and may mean hardware that operates under the control of the OS. Further, when the OS is unnecessary and the hardware can be operated by the program alone, it can be considered that the hardware corresponds to a computer. The hardware can include an arithmetic device such as a CPU and a reading device that can read a program recorded on a recording medium.

ゲームプログラム等は、上述のようなコンピュータに、ゲーム装置100としての機能を実現させるプログラムコードを含んでいる。その機能の一部はプログラムではなくOSによって実現されてもよい。   The game program or the like includes program code that causes the computer as described above to realize the function as the game apparatus 100. Some of the functions may be realized by the OS instead of the program.

通信ユニット250は、通信ネットワークを通じてゲーム装置100が他のゲーム装置やコンピュータと通信することを可能にする。通信ネットワークは、無線ネットワークでも有線ネットワークでもよい。通信ネットワークの一例としては、無線LANや、3G、WiMax(登録商標)、Bluetooth(登録商標)、c.Link(登録商標)、HDMI(登録商標)、有線LAN、電話線、携帯電話網、PHS網、電灯線ネットワーク、IEEE1394等に準拠したネットワークが挙げられる。   The communication unit 250 enables the game apparatus 100 to communicate with other game apparatuses and computers through a communication network. The communication network may be a wireless network or a wired network. Examples of communication networks include wireless LAN, 3G, WiMax (registered trademark), Bluetooth (registered trademark), c. Examples of the network include Link (registered trademark), HDMI (registered trademark), wired LAN, telephone line, mobile phone network, PHS network, power line network, IEEE 1394, and the like.

通信ユニット250を介して、ゲーム装置100は、他のゲーム装置100やサーバ(図示省略)と適宜に通信することができる。これにより、例えば、通信可能に接続されている他のゲーム装置のプレイヤとの対戦ゲーム(対戦などの競争を行なうゲーム。以下、同じ。)や、共同ゲーム(協力して課題を解決するゲーム。以下、同じ。)の実施が可能になる。また、複数のゲーム装置100が通信可能に接続されることで、サーバを介して、点数、得点等のゲームスコアの集計や、他の遊戯施設に配置されたゲーム装置との間で対戦ゲームを行なったり、ランキングを集計したりすることも可能になる。   Via the communication unit 250, the game apparatus 100 can appropriately communicate with other game apparatuses 100 and servers (not shown). Thereby, for example, a battle game with a player of another game device connected so as to be communicable (a game in which a competition such as a battle is performed; the same applies hereinafter) or a joint game (a game that solves a problem in cooperation with each other). The same shall apply hereinafter). In addition, by connecting a plurality of game devices 100 so as to communicate with each other, the game score such as the score and the score can be totaled through the server, and a battle game can be played with game devices arranged in other play facilities. It is also possible to perform or totalize rankings.

操作ボタン260は、例示的に、複数のボタン(キー)で構成されるが、これに限定されない。図1の例では、十字ボタン及び丸形ボタンからなる、左右それぞれの操作ボタンセットが設けられている。   The operation button 260 is illustratively composed of a plurality of buttons (keys), but is not limited thereto. In the example of FIG. 1, left and right operation button sets including a cross button and a round button are provided.

加速度センサ280は、ゲーム装置100(ハウジング110)に与えられた加速度を検出する。検出された加速度は、後述するようにゲームマップ(あるいはゲームフィールド)に配置されるコースの難易度を変化させるために用いることができる。   The acceleration sensor 280 detects the acceleration given to the game apparatus 100 (housing 110). The detected acceleration can be used to change the difficulty level of the course arranged on the game map (or game field) as will be described later.

次に、本実施形態のゲーム装置100によってユーザに提供されるゲームについて、簡単に説明する。かかるゲームは、ゲーム装置100が、コンピューティングデバイス210の制御の下、ゲームプログラムを実行することにより、実現される。   Next, the game provided to the user by the game device 100 of the present embodiment will be briefly described. Such a game is realized by the game device 100 executing a game program under the control of the computing device 210.

ゲーム装置100が提供するゲームは、例示的に、プレイヤが操作ボタン260やタッチスクリーン220を通じてプレイヤキャラクタ(キャラクタオブジェクト)の移動や行動を制御することで、プレイヤキャラクタが通路(コース)等のパターンが配置されたゲームマップ内でスタート地点からゴール地点まで進んでゆくようなゲームである。ディスプレイ221に表示されるゲーム画面は、例示的に、仮想3次元空間を表現したゲーム画像である。プレイ中、仮想カメラの視線方向及び視野領域が制御され、当該制御に応じて、仮想3次元空間を表現するゲーム画像が変化する。   The game provided by the game apparatus 100 exemplarily shows that the player character has a pattern such as a passage (course) by controlling the movement and action of the player character (character object) through the operation buttons 260 and the touch screen 220. It is a game that progresses from the start point to the goal point in the placed game map. The game screen displayed on the display 221 is, for example, a game image representing a virtual three-dimensional space. During play, the visual line direction and visual field area of the virtual camera are controlled, and the game image representing the virtual three-dimensional space changes according to the control.

プレイヤは、独自のゲームマップを作成することができる。当該ゲームマップは、例示的に、ゲーム装置100のカメラ270及び/又は290で撮影した画像から作成することができる。なお、ゲーム装置100のユーザ(ゲーム装置100を用いてゲームマップを作成するユーザ)と作成されたゲームマップでゲームをプレイするプレイヤとは、同じである場合もあるし異なる場合もある。   The player can create a unique game map. The game map can be created from an image taken by the camera 270 and / or 290 of the game apparatus 100, for example. Note that the user of the game device 100 (the user who creates the game map using the game device 100) and the player who plays the game on the created game map may be the same or different.

(ゲーム装置100の機能的構成例)
次に、図5に、本実施形態のゲーム装置100の機能的構成例を示す。図5は、コンピューティングデバイス210のプロセッサ(プロセッサコア211)がゲームプログラムを実行することにより、他のハードウェア及び/又はソフトウェアと協働して、ゲーム装置100において実現される各種の機能的手段の構成例を示している。
(Functional configuration example of game device 100)
Next, FIG. 5 shows a functional configuration example of the game apparatus 100 of the present embodiment. FIG. 5 shows various functional means realized in the game apparatus 100 in cooperation with other hardware and / or software by the processor (processor core 211) of the computing device 210 executing the game program. The example of a structure is shown.

図5に示すように、ゲーム装置100は、例示的に、記憶部502、輝度画像生成部504、値検出部506、及び、マップピース配置部508としての機能的手段を備える。また、ゲーム装置100は、加速度検出部510、ゲーム難易度決定部512、グリッド分割部514、及び、スタート/ゴール設定部516としての機能的手段を追加的に備えてもよい。   As shown in FIG. 5, the game apparatus 100 includes, for example, functional means as a storage unit 502, a luminance image generation unit 504, a value detection unit 506, and a map piece arrangement unit 508. In addition, the game apparatus 100 may additionally include functional means as an acceleration detection unit 510, a game difficulty level determination unit 512, a grid division unit 514, and a start / goal setting unit 516.

記憶部502は、例えば図3及び図4に例示したメモリモジュール212に対応させることができ、ゲームフィールドを平面的に表現するゲームマップ内に配置されるマップオブジェクトの一部を成すマップピースの候補を1又は複数記憶する。既述のように、「複数のマップピース」は1種類でもよいし複数種類でもよく、「マップピースの種類」の非限定的な一例としては、平面視において矩形状、I字状、L字状、V字状、Y字状や、それぞれについて太さ(幅)が異なる形状等が挙げられる。「マップピース」の一例については、図13〜図29により後述する。   The storage unit 502 can correspond to, for example, the memory module 212 illustrated in FIG. 3 and FIG. 4, and is a map piece candidate that forms part of a map object arranged in a game map that represents a game field in a planar manner. Is stored. As described above, the “plurality of map pieces” may be one type or a plurality of types. Non-limiting examples of “map piece types” include a rectangular shape, an I shape, and an L shape in plan view. , V-shape, Y-shape, and shapes with different thicknesses (widths). An example of “map piece” will be described later with reference to FIGS.

ゲームマップの作成に用いられる画像は例えばカラー画像であり、カラー情報が含まれてよい。カラー情報には、RGB(赤・緑・青)、CMY(シアン・マゼンタ・イエロー)、輝度、色合い、鮮やかさ、明るさ等の情報が含まれてよく、また、それぞれの平均値や代表ピクセルの値等が含まれてよい。この場合、記憶部502には、画像データを所定数に区分し、当該区分毎の画像データのカラー情報を記憶してもよい。   An image used for creating the game map is, for example, a color image, and may include color information. The color information may include information such as RGB (red / green / blue), CMY (cyan / magenta / yellow), luminance, hue, vividness, brightness, etc., and the average value and representative pixel of each. May be included. In this case, the storage unit 502 may divide the image data into a predetermined number and store color information of the image data for each division.

輝度画像生成部504は、画像データを読み込み、当該画像データから輝度画像(データ)を生成する。輝度画像は、読み込んだ画像データを二値化することで生成してもよいし、グレースケール化することで生成してもよい。   The luminance image generation unit 504 reads the image data and generates a luminance image (data) from the image data. The luminance image may be generated by binarizing the read image data, or by generating a gray scale.

値検出部506は、ゲームマップに対して予め設定した区分数の所定領域(図9〜図12により後述するグリッドが一例である)毎に、輝度画像生成部504によって生成された輝度画像の値(例えば二値化した画像であれば1及び0)を検出する。なお、例えば、検出値が「1」であれば対応するグリッドにマップピースが配置され(マップピース有り)、検出値が「0」であれば対応するグリッドにマップピースは配置されない(マップピース無し)。   The value detection unit 506 is a value of the luminance image generated by the luminance image generation unit 504 for each predetermined area of a predetermined number of divisions for the game map (a grid described below with reference to FIGS. 9 to 12 is an example). (For example, 1 and 0 for a binarized image) are detected. For example, if the detected value is “1”, a map piece is arranged in the corresponding grid (with a map piece), and if the detected value is “0”, no map piece is arranged in the corresponding grid (no map piece). ).

マップピース配置部508は、値検出部506により検出した値に基づいて、グリッド毎にマップピースを配置する。別言すると、マップピース配置部508は、ゲームマップ上に設けた各領域(グリッドが一例である)と前記区分とを対応させ、カラー情報を画像データの区分毎に記憶した記憶部502における当該区分のカラー情報に基づいて、当該区分に対応する領域にコースの一部を成すピースを設定する設定部として機能する。   The map piece arrangement unit 508 arranges map pieces for each grid based on the values detected by the value detection unit 506. In other words, the map piece placement unit 508 associates each area (grid is an example) provided on the game map with the section, and stores the color information for each section of the image data. Based on the color information of the division, it functions as a setting unit that sets a piece that forms a part of the course in an area corresponding to the division.

マップピース配置部508は、配置するマップピースに対応するグリッドの周囲のグリッドの値検出部506による値(例えば、1/0)の検出状況に応じて、配置するマップピースの種類(例えば、矩形状、I字状、Y字状、L字状等)を決定する。これにより、マップピース群が成すコースにバリエーションをもたせることができ、ゲームの興趣性を向上できる。なお、例えば、着目グリッドの値が「1」(マップピース有り)で当該着目に隣接する周囲8つのグリッドの値も全て「1」(マップピース有り)であれば、着目グリッドには、矩形状のマップピースが選出される。また、着目グリッドの値が「1」(マップピース有り)で当該着目グリッドに隣接する上下2つのグリッドの値が「1」(マップピース有り)であれば、着目グリッドには、I字状のマップピースが選出される。また、着目グリッドの値が「1」(マップピース有り)で当該着目グリッドに隣接する左上、右上、下3つのグリッドの値が「1」(マップピース有り)であれば、着目グリッドには、Y字状のマップピースが選出される。また、着目グリッドの値が「1」(マップピース有り)で当該着目グリッドに隣接する上、右2つのグリッドの値が「1」(マップピース有り)であれば、着目グリッドには、L字状のマップピースが選出される。   The map piece placement unit 508 determines the type of map piece to be placed (for example, rectangular) according to the detection status of the value (for example, 1/0) by the grid value detection unit 506 around the grid corresponding to the map piece to be placed. Shape, I-shape, Y-shape, L-shape, etc.). Thereby, a variation can be given to the course which a map piece group comprises, and the interest property of a game can be improved. For example, if the value of the grid of interest is “1” (with a map piece) and the values of all eight neighboring grids adjacent to the focus are also “1” (with a map piece), the grid of interest has a rectangular shape. Map pieces are selected. Further, if the value of the grid of interest is “1” (with map piece) and the values of the upper and lower two grids adjacent to the grid of interest are “1” (with map piece), the grid of interest has an I-shape. A map piece is elected. If the value of the grid of interest is “1” (with map piece) and the values of the upper left, upper right, and lower three grids adjacent to the grid of interest are “1” (with map piece), A Y-shaped map piece is selected. If the value of the grid of interest is “1” (with a map piece) and is adjacent to the grid of interest and the values of the two right grids are “1” (with a map piece), the grid of interest has an L-shape. A map piece is selected.

加速度検出部510は、図3に例示した加速度センサ280に対応し、ゲーム装置100に与えられる加速度を検出する。   The acceleration detection unit 510 corresponds to the acceleration sensor 280 illustrated in FIG. 3 and detects an acceleration given to the game apparatus 100.

ゲーム難易度決定部512は、加速度検出部510により検出した加速度の値が大きいほどゲームの難易度を高く決定することができる。ゲーム難易度決定部512で決定した難易度に応じて、マップピース配置部508は、配置するマップピースの種類(例えば、後述する傾斜、凸凹、段差、ギミック等)を決定することもできる。詳細については後述する。   The game difficulty level determination unit 512 can determine the game difficulty level higher as the acceleration value detected by the acceleration detection unit 510 is larger. In accordance with the difficulty level determined by the game difficulty level determination unit 512, the map piece arrangement unit 508 can also determine the type of map piece to be arranged (for example, inclination, unevenness, step, gimmick, etc. described later). Details will be described later.

したがって、コースに更なるバリエーションをもたせることができるので、ゲームの興趣性を更に向上することができる。また、ゲーム装置100を振る等して加速度をゲーム装置100に与えることでゲームの難易度を調整できるので、ゲームマップを作成する際の興趣性も向上できる。   Therefore, since further variations can be given to the course, the interest of the game can be further improved. Moreover, since the difficulty level of a game can be adjusted by giving acceleration to the game apparatus 100 by shaking the game apparatus 100 or the like, it is possible to improve the interest in creating a game map.

グリッド当てはめ部514は、輝度画像生成部504により生成変換された輝度画像を異なるサイズのグリッドにそれぞれ当てはめる(対応付ける)(例えば図9及び図10参照)。最終的にいずれのサイズのグリッドを適用(選択)するかは、ゲーム難易度決定部512で決定した難易度に応じて決定することができる。   The grid fitting unit 514 applies (corresponds) the luminance images generated and converted by the luminance image generation unit 504 to grids of different sizes (see, for example, FIGS. 9 and 10). Which size grid is finally applied (selected) can be determined according to the difficulty level determined by the game difficulty level determination unit 512.

なお、マップピース配置部508は、マップピースが隣接して配置された一のマップピース群(例えば後述する「島」が一例である)と他のマップピース群との最短距離に対応する位置のグリッドに、当該一のマップピース群と当該他のマップピース群と(別言すると、「島」同士)を接続(あるいは連結)するマップピース(以下「連結ピース」ともいう)を配置することもできる。したがって、連結対象のマップピース群を一義的に定めて連結ピースを配置することができ、ゲーム装置100の処理負荷軽減に寄与する。   Note that the map piece placement unit 508 is located at a position corresponding to the shortest distance between one map piece group (for example, “island” described below) in which the map pieces are arranged adjacent to each other and another map piece group. A map piece (hereinafter also referred to as “connected piece”) for connecting (or connecting) the one map piece group and the other map piece group (in other words, “islands”) may be arranged on the grid. it can. Therefore, it is possible to uniquely define the map piece group to be connected and place the connected pieces, which contributes to reducing the processing load of the game apparatus 100.

スタート/ゴール設定部516は、ゲームマップ内にキャラクタオブジェクトが移動又は行動を開始するスタート地点と、移動又は行動を終了するゴール地点とを設定する。その際、スタート/ゴール設定部516は、配置されたマップピースのうちで最も遠距離同士になるマップピースを一組検索し、一方のマップピース上にスタート地点を設定し、他方のマップピース上にゴール地点を設定することができる。   The start / goal setting unit 516 sets a start point at which the character object starts moving or taking action and a goal point at which moving or taking action ends in the game map. At that time, the start / goal setting unit 516 searches for one set of map pieces that are farthest from each other in the arranged map pieces, sets the start point on one map piece, and sets the start point on the other map piece. You can set a goal point.

これにより、プレイヤキャラクタがあまりに簡単にゴール地点へ辿り付けるようなコース設定がなされにくくなるので、ゲームの興趣性を向上できる。また、検索条件が「最も遠距離同士」なのでゲーム装置100の処理負荷も軽減できる。   This makes it difficult for the player character to set the course so that the player character can easily reach the goal point, thereby improving the interest of the game. Further, since the search condition is “the farthest distance”, the processing load of the game apparatus 100 can be reduced.

(ゲーム装置100の動作例)
以下、上述のごとく構成されたゲーム装置100(コンピューティングデバイス210)の動作例として、ゲームマップの作成方法について、図6〜図29を参照して詳述する。
(Operation example of game device 100)
Hereinafter, a game map creation method will be described in detail with reference to FIGS. 6 to 29 as an operation example of the game apparatus 100 (computing device 210) configured as described above.

図6は、ゲーム装置100においてゲームマップを作成する手順を説明するフローチャートである。まず、図6に例示するように、ゲーム装置100のユーザは、ゲーム装置100の例えば背面カメラ290によってゲームマップ化したい撮影対象を撮影する(処理P110)。   FIG. 6 is a flowchart for explaining a procedure for creating a game map in the game apparatus 100. First, as illustrated in FIG. 6, the user of the game apparatus 100 shoots a shooting target to be converted into a game map using, for example, the rear camera 290 of the game apparatus 100 (process P110).

撮影対象は、物体、人物、風景等なんでもよい。撮影された画像は、コンピューティングデバイス210(図3参照)のシステムバス216を通じてメモリモジュール212に画像データとして一時的に記憶される(図4参照)。撮影された画像は例えばカラー画像であり、カラー情報が含まれてよい。カラー情報には、RGB(赤・緑・青)、CMY(シアン・マゼンタ・イエロー)、輝度、色合い、鮮やかさ、明るさ等の情報が含まれてよく、また、それぞれの平均値や代表ピクセルの値等が含まれてよい。   The object to be imaged may be an object, a person, a landscape, or the like. The captured image is temporarily stored as image data in the memory module 212 through the system bus 216 of the computing device 210 (see FIG. 3) (see FIG. 4). The photographed image is a color image, for example, and may include color information. The color information may include information such as RGB (red / green / blue), CMY (cyan / magenta / yellow), luminance, hue, vividness, brightness, etc., and the average value and representative pixel of each. May be included.

コンピューティングデバイス210(例えばプロセッサコア211。以下同様。)は、次に、撮影された画像データをメモリモジュール212から読み込んで、当該画像データを所定サイズ(例えば400×400ピクセル)に切り出す(処理P120)。切り出された画像(データ)の一例を図7に例示する。図7の例では、3種類の物体(四角形、楕円等)が画像に含まれており、例えば四角形は青、楕円は赤、背景は水色といったようにカラー情報を含んでいる。   Next, the computing device 210 (for example, the processor core 211. The same applies hereinafter) reads the captured image data from the memory module 212 and cuts the image data into a predetermined size (for example, 400 × 400 pixels) (Process P120). ). An example of the cut image (data) is illustrated in FIG. In the example of FIG. 7, three types of objects (rectangle, ellipse, etc.) are included in the image. For example, the rectangle includes color information such as blue, the ellipse is red, and the background is light blue.

さらに、コンピューティングデバイス210は、例えば輝度画像生成部504(図5参照)としての機能により、切り出した画像(データ)のカラー情報(例えば輝度情報)を調整することで、二階調化(二値化)した画像(輝度画像)を生成する(処理P130)。   Further, the computing device 210 adjusts the color information (for example, luminance information) of the clipped image (data) by using the function as the luminance image generation unit 504 (see FIG. 5), for example, so as to make two gradations (binary). Image (luminance image) is generated (process P130).

二値化された画像(データ)の一例を図8に示す。カラー画像データを二値化することで、例えばカメラ290のホワイトバランス機能等の自動補正機能によって画像データが補正されていたとしても、その影響を低減あるいは無くして、撮影画像に含まれる例えば物体等と背景とを鮮明に区別できる画像になる。   An example of the binarized image (data) is shown in FIG. By binarizing the color image data, for example, even if the image data is corrected by an automatic correction function such as a white balance function of the camera 290, the influence is reduced or eliminated, and for example, an object included in the captured image The image can be clearly distinguished from the background.

このようにして生成された輝度画像(データ)(以下「二値化画像」ともいう。)は、次に第1の画像解析処理(P140)に供される。当該画像解析処理において、コンピューティングデバイス210は、例えば値検出部506(図5参照)としての機能により、二値化画像の輝度の中間値を算出し、中間値未満の輝度のピクセルを含む部分を、マップピース(あるいはマップパート)を配置する部分であると判定し、中間値未満の輝度のピクセルを含まない部分を、マップピースを配置しない部分であると判定する。なお、「マップピース」は、作成すべきゲームマップ(オブジェクト)の一部(例えばプレイヤキャラクタが進むコース等)を成すオブジェクトを意味する。   The luminance image (data) thus generated (hereinafter also referred to as “binarized image”) is then subjected to the first image analysis process (P140). In the image analysis processing, the computing device 210 calculates a median value of the luminance of the binarized image, for example, using a function as the value detection unit 506 (see FIG. 5), and includes a pixel having a luminance less than the median value Is determined to be a portion where a map piece (or map part) is to be arranged, and a portion not including pixels having luminance less than the intermediate value is determined to be a portion where no map piece is to be arranged. The “map piece” means an object that forms part of a game map (object) to be created (for example, a course on which the player character proceeds).

次いで、コンピューティングデバイス210は、例えばグリッド当てはめ部514(図5参照)としての機能により、例えば図8に例示した二値化画像を図9(A)及び図9(B)に例示するように予め設定された2種類の区分数(例えば20×20と16×16)のグリッド(升目)にそれぞれ当てはめ又は対応付ける(処理P150)。なお、1グリッドは、例示的に、仮想ゲーム空間において5(m)×5(m)の区分数(以下「サイズ」ともいう。)に相当する。したがって、「20×20のグリッド」及び「16×16のグリッド」は、仮想ゲーム空間においてそれぞれ「100(m)×100(m)」及び「80(m)×80(m)」のサイズに相当する。ただし、当該サイズに限られない。なお、本例では、16×16のサイズのグリッドが、撮影対象の原型を表現可能な最小サイズであると想定している。したがって、ユーザの意図しないゲームマップが最終的に生成されてしまう確率を低減できる。ただし、最小サイズはこれに限られない。コンピューティングデバイス210の処理能力によるが、処理能力が高ければ、撮影対象の原型を表現可能な範囲で最小サイズをより小さくしてもよい。   Next, the computing device 210 uses, for example, the function as the grid fitting unit 514 (see FIG. 5) so that, for example, the binarized image illustrated in FIG. 8 is illustrated in FIGS. 9A and 9B. Fitting or associating with grids (cells) of two types of divisions set in advance (for example, 20 × 20 and 16 × 16) (process P150). One grid exemplarily corresponds to the number of sections (hereinafter also referred to as “size”) of 5 (m) × 5 (m) in the virtual game space. Accordingly, the “20 × 20 grid” and the “16 × 16 grid” have sizes of “100 (m) × 100 (m)” and “80 (m) × 80 (m)”, respectively, in the virtual game space. Equivalent to. However, it is not limited to the size. In this example, it is assumed that the grid of 16 × 16 size is the minimum size that can represent the original image to be photographed. Therefore, it is possible to reduce the probability that a game map unintended by the user will be finally generated. However, the minimum size is not limited to this. Depending on the processing capability of the computing device 210, if the processing capability is high, the minimum size may be made smaller as long as the prototype of the object to be photographed can be expressed.

そして、コンピューティングデバイス210は、例えばマップピース配置部508(図5参照)としての機能により、二値化画像において、マップピースを配置するグリッドと、そうでないグリッドとをグリッド毎に判別(あるいは検出)する。   Then, the computing device 210 discriminates (or detects), for each grid, a grid on which the map piece is arranged and a grid on which the map piece is not arranged in the binarized image by using a function as the map piece arrangement unit 508 (see FIG. 5). )

その際、輝度の中間値未満のピクセルが少しでも含まれるグリッドは、マップピースを配置するグリッドであるとする。例えば図10に示すように、コンピューティングデバイス210は、上記中間値未満の輝度のピクセルを含むグリッドを、マップピースを配置するグリッド(「1:マップピース有り」)と判別(検出)し、上記中間値未満の輝度のピクセルを含まないグリッドを、マップピースを配置しないグリッド(「0:マップピース無し」)と判別(検出)する。   At this time, it is assumed that a grid including even a small number of pixels less than the intermediate luminance value is a grid on which map pieces are arranged. For example, as illustrated in FIG. 10, the computing device 210 determines (detects) a grid including pixels with luminance less than the intermediate value as a grid on which a map piece is arranged (“1: with map piece”), and A grid that does not include pixels with luminance less than the intermediate value is determined (detected) as a grid in which no map piece is arranged (“0: no map piece”).

なお、上述した例では二値化画像を生成しているが、次のような二値化画像を生成しない方法を採用してもよい。すなわち、上記処理P130において、撮影した画像のカラー情報に基づいて、グレースケール化した画像(以下「グレースケール化画像」ともいう。)を生成する(二値化ではない)。次いで、処理P140において、グレースケール化画像の全てのピクセルを走査し、グレースケール化画像の輝度の平均値を算出する(例えば、100)。そして、処理P150において、グリッドに当てはめて、輝度の上記平均値未満のピクセルが少しでも含まれるグリッドは、マップピースを配置するグリッドであるとする。   In the above-described example, the binarized image is generated. However, the following method that does not generate the binarized image may be adopted. That is, in the process P130, a grayscale image (hereinafter also referred to as “grayscale image”) is generated (not binarized) based on the color information of the captured image. Next, in process P140, all pixels of the grayscale image are scanned, and an average value of the luminance of the grayscale image is calculated (for example, 100). Then, in process P150, it is assumed that the grid that is applied to the grid and includes any pixel that is less than the average value of luminance is a grid on which map pieces are arranged.

次いで、ゲーム装置100のユーザがハウジング110を振るような動作を行なうことで、ゲーム装置100に加速度が与えられると、これが加速度センサ280で検出される。コンピューティングデバイス210は、ゲーム難易度決定部512としての機能により、検出した加速度に基づいて難易度を決定する(処理P160)。非限定的な一例として、難易度は、加速度の値に応じて0〜9の十段階設定しておくことができる。なお、「0〜9」の値が高いほど(あるいは低いほど)難易度は高い(あるいは低い)ものとすることができる。   Next, when the user of the game apparatus 100 performs an operation such as swinging the housing 110, acceleration is applied to the game apparatus 100, which is detected by the acceleration sensor 280. The computing device 210 determines the difficulty level based on the detected acceleration by the function as the game difficulty level determination unit 512 (process P160). As a non-limiting example, the degree of difficulty can be set in ten stages from 0 to 9 according to the acceleration value. It should be noted that the higher (or lower) the value of “0-9”, the higher (or lower) the difficulty level can be.

その際、コンピューティングデバイス210は、難易度が変化する様子を、タッチスクリーン220に難易度メーター(あるいはゲージ)等の形式で表示してよい。これにより、ユーザは、難易度の変化を確認しながら、ゲーム装置100に与える加速度を調整することができる。したがって、ユーザは、所望の難易度を狙ってゲーム装置100に与える加速度の大きさや回数を加減することができる。   At this time, the computing device 210 may display the state of difficulty changing in the form of a difficulty meter (or gauge) on the touch screen 220. Thereby, the user can adjust the acceleration given to the game apparatus 100 while confirming the change of the difficulty level. Therefore, the user can adjust the magnitude and number of accelerations given to game device 100 aiming at a desired difficulty level.

コンピューティングデバイス210は、決定した難易度が、例えば「0〜4」であれば例えば図11(B)に示す「16×16のグリッド」を適用(選択)し、「5〜9」であれば例えば図11(A)に示す「20×20のグリッド」を適用(選択)する(処理P170)。別言すると、難易度が低いほどグリッド数の少ないグリッドが選ばれ、難易度が高いほどグリッド数の多いグリッドが選ばれる。これは、生成するゲームマップ上に最終的に設定されるスタート地点とゴール地点との間の距離が難易度に応じて変化すると捉えることができる。すなわち、グリッド数が少なければ、多い場合に比べて、スタート地点とゴール地点との距離が相対的に短くなり易いから難易度が低くなる。   For example, if the determined difficulty level is “0 to 4”, the computing device 210 applies (selects) the “16 × 16 grid” shown in FIG. For example, “20 × 20 grid” shown in FIG. 11A is applied (selected) (process P170). In other words, a grid with a smaller number of grids is selected as the difficulty level is lower, and a grid with a larger number of grids is selected as the difficulty level is higher. This can be understood that the distance between the start point and the goal point finally set on the generated game map changes according to the degree of difficulty. That is, if the number of grids is small, the distance between the start point and the goal point is likely to be relatively short as compared to the case where the number of grids is large.

次いで、コンピューティングデバイス210は、例えばマップピース配置部508(図5参照)としての機能により、配置するマップピースが成す「島」が5つ以内か否かをチェックする(処理P180)。ここで、「島」とは、隣接するグリッドに配置される2以上のマップピース群のかたまりである場合もあるし、いずれのマップピースにも隣接しない独立したマップピースである場合もある。   Next, the computing device 210 checks, for example, by the function as the map piece placement unit 508 (see FIG. 5) whether or not the number of “islands” formed by the map pieces to be placed is within 5 (process P180). Here, the “island” may be a group of two or more map piece groups arranged in adjacent grids, or may be an independent map piece that is not adjacent to any map piece.

チェックの結果、「島」が5つを超えていれば(処理P180でNoの場合)、コンピューティングデバイス210は、その中で一番サイズの大きな「島」(仮に「島A」とする。)を検出し(処理P190)、当該「島A」に距離が近い順に4つの「島」を選出する(処理P200)。なお、コンピューティングデバイス210は、選出されなかった「島」を、処理負荷軽減のために削除してもよいが、にぎやかしのために例えば図15に例示するようにオブジェクト(OBJ)として残してもよい。「島」と「島」との距離は、例えばグリッド数で識別することができる。   As a result of the check, if the number of “islands” exceeds five (in the case of No in process P180), the computing device 210 sets the “island” having the largest size (temporarily “island A”). ) Is detected (process P190), and four “islands” are selected in order of distance from the “island A” (process P200). The computing device 210 may delete the “island” that was not selected to reduce the processing load, but may leave it as an object (OBJ) as illustrated in FIG. 15 for example. Good. The distance between “islands” and “islands” can be identified by the number of grids, for example.

そして、コンピューティングデバイス210は、選出された複数の「島」どうしを接続(連結)するマップピース(例えばレールオブジェクト)を当該「島」間に配置して、プレイヤキャラクタが「島」から「島」へレールオブジェクトを渡って移動可能なコースを設定する(処理P210)。レールオブジェクトは、最短距離にある「島」間に優先的に1つ設定することができる。ただし、複数のレールオブジェクトを「島」間に設定することを排除するものではない。   Then, the computing device 210 places map pieces (for example, rail objects) that connect (link) the plurality of selected “islands” between the “islands”, and the player character moves from “islands” to “islands”. ”Is set to a course that can move across the rail object (process P210). One rail object can be preferentially set between “islands” at the shortest distance. However, setting a plurality of rail objects between “islands” is not excluded.

一方、処理P180で「島」が5つ以内であった場合、コンピューティングデバイス210は、上記の処理P210により「島」どうしを接続(連結)する。非限定的な一例として、図15には、5つの島A〜Eのうち、島Aと距離が近い島B及びDがそれぞれレールオブジェクト320及び330によって接続され、島Bと島Cとがレールオブジェクト310によって接続され、かつ、島Dと島Eとがレールオブジェクト340によって接続されて、5つの島A〜Eをプレイヤキャラクタが移動可能なコースが設定される様子を例示している。また、他の非限定的な一例として、図17には、島Aとそれぞれ距離の近い島B及びCがそれぞれレールオブジェクト350及び360によって接続されて、3つの島A〜Cをプレイヤキャラクタが移動可能なコースが設定される様子を例示している。   On the other hand, if there are five or less “islands” in process P180, the computing device 210 connects (links) the “islands” by the process P210. As a non-limiting example, in FIG. 15, among the five islands A to E, islands B and D that are close to the island A are connected by rail objects 320 and 330, respectively, and the island B and the island C are rails. An example is shown in which a course in which a player character can move on five islands A to E is set by being connected by an object 310 and connecting an island D and an island E by a rail object 340. As another non-limiting example, FIG. 17 shows that islands B and C, which are close to island A, are connected by rail objects 350 and 360, respectively, and the player character moves on the three islands A to C. It illustrates how possible courses are set.

なお、「島」が1つも無い場合、コンピューティングデバイス210は、例えば仮想ゲーム空間において「島」(地面又は床)となる最小サイズ以上(例えば5(m)×5(m)以上のサイズ)のマップピースをコースとしてゲームマップ内に配置する。これにより、ゲームマップ内にコースが設定されない不都合を回避する(別言すると、ゲームマップ内には少なくとも1つのコースが必ず設定される)ことができる。また、「島」同士の距離が同じ場合や基準となる一番サイズの大きな「島」が複数ある場合、コンピューティングデバイス210は、いずれかの「島」を例えば乱数を用いる等してランダムに選出してもよいし、予め決められた条件(優先順位等)に従って選出してもよい。   When there is no “island”, the computing device 210 is, for example, a minimum size or more (for example, a size of 5 (m) × 5 (m) or more) that becomes an “island” (ground or floor) in the virtual game space. This map piece is placed in the game map as a course. This can avoid the inconvenience that a course is not set in the game map (in other words, at least one course is always set in the game map). In addition, when the distance between the “islands” is the same or when there are a plurality of “islands” having the largest size as a reference, the computing device 210 randomly selects any “island” using, for example, a random number. It may be selected or selected according to a predetermined condition (priority order, etc.).

次いで、コンピューティングデバイス210は、例えば図12に示すように、マップを擬似アウトライン化する(処理P220)。なお、図12には、処理P170において「20×20のグリッド」が適用された場合の擬似アウトライン化の様子を例示している。「擬似アウトライン化」では、コースとなる「島」等のアウトラインに相当するグリッド以外の値を「1」から「0」に変換する。   Next, the computing device 210 pseudo-outlines the map, for example, as shown in FIG. 12 (process P220). FIG. 12 illustrates an example of pseudo-outlining when “20 × 20 grid” is applied in process P170. In “pseudo-outlining”, values other than the grid corresponding to the outline such as “island” as a course are converted from “1” to “0”.

例えば、着目グリッドの周囲に「床」が存在する(マップピース有りの)場合、コンピューティングデバイス210は、着目グリッドの値を「1」から「0」に変換することで、当該着目グリッドに配置された「床」を取り除く(あるいは間引く)処理を実施する。当該擬似アウトライン化処理によって、擬似アウトライン化を実施しない場合に比して、コンピューティングデバイス210の処理負荷を軽減することができる。   For example, if a “floor” exists around the grid of interest (with a map piece), the computing device 210 converts the value of the grid of interest from “1” to “0” to place the grid on the grid of interest. The process of removing (or decimating) the “floor” is performed. The pseudo-outlining process can reduce the processing load on the computing device 210 as compared to the case where the pseudo-outlining is not performed.

さらに、コンピューティングデバイス210は、スタート/ゴール設定部516としての機能(図5参照)により、擬似アウトライン化されたマップにおけるコース上の2点の最長距離を検出、別言すると、配置されたマップピースのうちで最も遠距離同士になるマップピースを一組検索する。そして、コンピューティングデバイス210は、一方のマップピースにスタート地点410を設定し、他方のマップピースにゴール地点420を設定する(例えば図13〜図15及び図17参照)(処理P230)。   Further, the computing device 210 detects the longest distance between two points on the course in the pseudo-outlined map by the function as the start / goal setting unit 516 (see FIG. 5). Search for a set of map pieces that are the farthest from each other. Then, the computing device 210 sets the start point 410 in one map piece, and sets the goal point 420 in the other map piece (see, for example, FIGS. 13 to 15 and FIG. 17) (process P230).

マップピース内のどの地点にスタート/ゴールを設定するかは、乱数を用いる等してランダムに決定してもよいし、予め決められた条件に従って決定してもよい。なお、「島」となるマップピースが1つしか無い場合でも、コンピューティングデバイス210は、例えば図16に例示するように、当該1つのマップピースにおいて最長距離となる2点にスタート地点410とゴール地点420とを設定することができる。なお、スタート地点410及びゴール地点420の検索条件は「最長距離」でなくても構わないが、「最長距離」とすることでコンピューティングデバイス210の処理負荷を軽減できる。   The point at which the start / goal is set in the map piece may be determined at random using a random number, or may be determined according to a predetermined condition. Note that even when there is only one map piece that is an “island”, the computing device 210, for example, as illustrated in FIG. 16, the start point 410 and the goal are two points that are the longest distance in the one map piece. A point 420 can be set. The search condition for the start point 410 and the goal point 420 may not be the “longest distance”, but the processing load on the computing device 210 can be reduced by setting the “longest distance”.

コンピューティングデバイス210は、処理P160で決定した難易度に基づいて、マップピースの種類を変化させてコースの難易度を変化させることができる(処理P240;例えば図14参照)。なお、図14には、非限定的な一例として、コースの幅が部分的に狭くなり、図13に比して難易度が高くなった様子を示している。   The computing device 210 can change the difficulty level of the course by changing the type of the map piece based on the difficulty level determined in the process P160 (process P240; see, for example, FIG. 14). FIG. 14 shows, as a non-limiting example, a state in which the course width is partially narrowed and the difficulty level is higher than that in FIG.

図18〜図24に、非限定的な一例として、難易度に応じて選ばれるマップピースの候補リストを示す。マップピースは、図18〜図24に例示するように、複数種類用意されており、例えばメモリモジュール212の「グラフィックデータ」(図4参照)に含まれる。図18〜図24において、難易度が高くなるほど高い「点数」が付されたマップピースが選出され易くなる。   18 to 24 show, as a non-limiting example, a map piece candidate list selected according to the difficulty level. As illustrated in FIGS. 18 to 24, a plurality of types of map pieces are prepared, and are included in, for example, “graphic data” (see FIG. 4) of the memory module 212. 18 to 24, the higher the difficulty level, the easier it is to select a map piece with a higher “score”.

例えば図18において、上から1番目及び2番目のマップピース(「点数」=1)は、いずれも仮想ゲーム空間において縦横が5(m)×5(m)のサイズの「地面」(あるいは「床」)を表現したオブジェクトであり、上から3番目及び4番目のマップピースは5(m)×5(m)のサイズの「地面」(あるいは「床」。以下同様。)が特定の傾斜を有することを表現したオブジェクトであり、傾斜の無い場合よりも高い「点数」が設定されている。傾斜の度合いは複数設定することができ、図18では細い矢印が付されたマップピース(地面)よりも太い矢印が付されたマップピース(地面)の方が傾斜の大きいことを示している。   For example, in FIG. 18, the first and second map pieces (“score” = 1) from the top are both “ground” (or “5”) in the virtual game space. The third and fourth map pieces from the top are “ground” (or “floor”, the same applies hereinafter) having a size of 5 (m) × 5 (m). This is an object expressing that it has a higher “score” than when there is no inclination. A plurality of degrees of inclination can be set. FIG. 18 shows that a map piece (ground) with a thick arrow is larger in inclination than a map piece (ground) with a thin arrow.

また、図18において、上から5〜7番目の3種類のマップピースは、いずれも縦横が5(m)×1(m)のサイズの「地面」、別言すると、1〜4番目のマップピースが表現する「地面」よりも幅の狭い「地面」を表現したオブジェクトであり、上記と同様に、傾斜の有無が矢印の有無によって示され、傾斜の度合いが矢印の太さによって示されている。   In FIG. 18, the fifth to seventh map pieces from the top are all “ground” in a size of 5 (m) × 1 (m) in length and width, in other words, the first to fourth maps. An object that expresses the “ground” that is narrower than the “ground” that the piece represents. Like the above, the presence or absence of an inclination is indicated by the presence or absence of an arrow, and the degree of inclination is indicated by the thickness of the arrow. Yes.

同様に、図19には、サイズ(幅)及び傾斜の異なる6種類の「地面」を表現したオブジェクトのリストが示されている。図20には、延在方向が図18及び図19の例とは異なる方向(斜め方向)でそれぞれサイズ(幅)及び傾斜の異なる9種類の「地面」を表現したオブジェクトのリストが示されている。他にも、マップピースは、図21〜図24に例示するように様々な形状、サイズ、傾斜等を有することができる。   Similarly, FIG. 19 shows a list of objects representing six types of “ground” having different sizes (widths) and inclinations. FIG. 20 shows a list of objects representing nine types of “ground” in which the extending direction is different from the examples in FIGS. 18 and 19 (oblique direction) and each has a different size (width) and inclination. Yes. In addition, the map piece may have various shapes, sizes, inclinations, and the like as illustrated in FIGS.

コンピューティングデバイス210は、マップピース配置部508(図5参照)としての機能により、以上のようなマップピースの配置を組み合わせることで、ゲームマップにおいて傾斜を有するコースや、段差(凸凹)や穴を有するコース、段差(高低差)を有するコース、ギミック(左右に動く床)を有するコース、ギミック(バンパー)を有するコース等、難易度に応じて様々なコースを生成、生成することができる(図6の処理P250)。「バンパー」は、コース上を移動するプレイヤキャラクタが衝突するとプレイヤキャラクタが撥ね返されるような動作を実現するギミック(オブジェクト)である。   The computing device 210 combines a map piece arrangement as described above with the function as the map piece arrangement unit 508 (see FIG. 5), thereby creating a course having a slope, a step (unevenness) and a hole in the game map. Various courses can be generated and generated depending on the difficulty level, such as courses with steps, courses with steps (level differences), courses with gimmicks (floor moving left and right), courses with gimmicks (bumpers), etc. Process P250 of 6). The “bumper” is a gimmick (object) that realizes an action in which a player character repels when a player character moving on a course collides.

なお、タッチスクリーン220に表示されるコースの非限定的な一例として、図25に「傾斜を有するコース」、図26に「段差(凸凹)や穴を有するコース」、図27に「高低差を有するコース」、図28に「左右に動く床を有するコース」、図29に「バンパーを有するコース」それぞれの表示例を示す。   In addition, as a non-limiting example of the course displayed on the touch screen 220, FIG. 25 shows a “course with an inclination”, FIG. 26 shows a “course with a step (irregularity) and a hole”, and FIG. 28 shows a display example of each of “Course with Bumper”, FIG. 29 and “Course with Bumper”.

「段差(凸凹)」は、凸凹を表現したマップピース(例えば図23の上から6〜8番目のマップピース)単体で実現してもよいし、平坦な「床」を表現したマップピースの繋ぎ目を僅かに上下にずらすことで実現してもよい。   The “step (unevenness)” may be realized by a single map piece (for example, the sixth to eighth map pieces from the top in FIG. 23) expressing the unevenness, or the connection of the map pieces expressing the flat “floor”. It may be realized by slightly shifting the eyes up and down.

また、「高低差」のある複数の「床」が配置される場合、「高低差」のあることをプレイヤが視認し易いように、「床」の色を高低に応じて変えるようにするとよい。ただし、「高低差」は、例示的に、「スタート地点よりもゴール地点が低い」という条件で設定するのが好ましい。当該条件により、コース上を転がりながら移動するようなプレイヤキャラクタ(例えばボール等)がゴール地点に辿り付けるようなコース設定が可能となる。ただし、難易度によっては「スタート地点とゴール地点が同じ高さ」に設定されてもよい。要するに、「ゴール地点はスタート地点と同じ高さかそれよりも低い」位置に配置(設定)される。   In addition, when a plurality of “floors” having “level differences” are arranged, the color of the “floor” may be changed according to the height so that the player can easily recognize that there are “level differences”. . However, the “level difference” is preferably set under the condition that “the goal point is lower than the start point”, for example. Under these conditions, it is possible to set the course so that a player character (for example, a ball or the like) that moves while rolling on the course can reach the goal point. However, depending on the level of difficulty, the start point and the goal point may be set to the same height. In short, the goal point is placed (set) at a position that is the same height as the start point or lower.

「動く床」は、図18〜図24に例示したいずれのマップピースでもよい。図28には凸凹(ピラミッド形状)を表現したマップピース(例えば図23の上から6番目のマップピース)が「動く床」として配置された様子を例示している。   The “moving floor” may be any of the map pieces illustrated in FIGS. FIG. 28 illustrates a state in which a map piece (for example, the sixth map piece from the top in FIG. 23) expressing unevenness (pyramid shape) is arranged as a “moving floor”.

難易度が高くなるほど、配置されるマップピースのバリエーションが増え、通路が狭くなったり、傾斜や穴、凸凹等がコース上に配置されたりすることになる。したがって、プレイヤキャラクタが、ゴール地点へ辿りつくのが難しいコースとなる。   The higher the difficulty level, the more variations of the map pieces to be arranged, and the passages become narrower, and slopes, holes, irregularities, etc. are arranged on the course. Therefore, the course is difficult for the player character to reach the goal point.

なお、難易度に応じたコース生成(設定)は、マップピースが配置されるグリッドサイズ(別言すると、マップピースサイズ)を変化させることで実現してもよい。例えば、グリッドサイズ(マップピースサイズ)を大きくすることで、配置されるマップピースの通路が広くなり、難易度の低いコース設定を実現できる。逆に、グリッドサイズ(マップピースサイズ)を小さくすることで、配置されるマップピースの通路が狭くなり、難易度の高いコース設定を実現できる。さらに、難易度に応じたコース生成(設定)は、グリッド数を変化させることで実現してもよい。例えば、グリッド数を少なくすることで配置されるマップピースの総数が少なくなり、難易度の低いコース設定を実現できる。逆に、グリッド数を多くすることで配置されるマップピースの総数が多くなり、難易度の高いコース設定を実現できる。   The course generation (setting) according to the difficulty level may be realized by changing the grid size (in other words, the map piece size) where the map piece is arranged. For example, by increasing the grid size (map piece size), the path of the map piece to be arranged becomes wide, and a course setting with a low difficulty level can be realized. On the other hand, by reducing the grid size (map piece size), the path of the map piece to be arranged becomes narrow, and it is possible to realize a highly difficult course setting. Furthermore, course generation (setting) according to the degree of difficulty may be realized by changing the number of grids. For example, by reducing the number of grids, the total number of map pieces arranged can be reduced, and course setting with a low difficulty level can be realized. On the other hand, increasing the number of grids increases the total number of map pieces arranged, so that it is possible to realize a course setting with a high degree of difficulty.

ゲーム装置100のプレイヤは、操作ボタン260やタッチスクリーン220を通じてプレイヤキャラクタ(キャラクタオブジェクト)の移動や行動を制御することで、以上のようにして生成されたゲームマップのコースをプレイヤキャラクタがスタート地点からゴール地点まで進ませてゆくゲームを楽しむことができる(図6の処理P260)。   The player of the game apparatus 100 controls the movement and action of the player character (character object) through the operation buttons 260 and the touch screen 220, so that the player character can start the course of the game map generated as described above from the start point. A game of progressing to the goal point can be enjoyed (process P260 in FIG. 6).

以上のように、本実施形態によれば、カメラ270又は290で撮影した画像データを基にゲームマップを作成することができるので、従来のようにゲームマップに配置する通路等のパターンやサイズを全て指定する必要がなく、ゲームマップを簡単に作成することができる。したがって、自由度の高いゲーム展開を可能にさせることができ、ゲームの興趣性を向上することができる。   As described above, according to the present embodiment, a game map can be created on the basis of image data captured by the camera 270 or 290. Therefore, patterns and sizes of passages and the like arranged on the game map as in the past are used. It is not necessary to specify all of them, and a game map can be easily created. Therefore, it is possible to develop a game with a high degree of freedom and improve the interest of the game.

なお、上述した実施形態では、カメラ270又は290で撮影した画像データを基にゲームマップを作成しているが、例えば、コンピューティングデバイス210は、外部メディアユニット240や通信ユニット250を通じて取得した画像データを基にゲームマップを作成してもよい。   In the above-described embodiment, the game map is created based on the image data captured by the camera 270 or 290. For example, the computing device 210 uses the image data acquired through the external media unit 240 or the communication unit 250. A game map may be created based on the above.

また、上述した実施形態は、コンピュータゲーム装置のほか、携帯電話、スマートフォン、タブレット型コンピュータ等のインテリジェントデバイスで実行されるゲームプログラムに広く適用することができる。   In addition to the computer game device, the above-described embodiment can be widely applied to a game program executed by an intelligent device such as a mobile phone, a smartphone, or a tablet computer.

100…ゲーム装置、110…ハウジング、210…コンピューティングデバイス、211…プロセッサコア、212…メモリモジュール、213…グラフィックスエンジン、2131…グラフィックコア、2132…グラフィックメモリ、214…サウンドエンジン、215…I/Oコントローラ、216…システムバス、220…タッチスクリーン、221…ディスプレイ、222…タッチセンサ、230…オーディオ出力ユニット、240…外部メディアユニット、250…通信ユニット、260…操作ボタン、270…前面(内側)カメラ、280…加速度センサ、290…背面(外側)カメラ、310,320,330,340,350…レールオブジェクト、410…スタート地点、420…ゴール地点、502…記憶部、504…輝度画像生成部、506…値検出部、508…マップピース配置部、510…加速度検出部、512…ゲーム難易度決定部、514…グリッド当てはめ部、516…スタート/ゴール設定部、A〜E…島   DESCRIPTION OF SYMBOLS 100 ... Game device, 110 ... Housing, 210 ... Computing device, 211 ... Processor core, 212 ... Memory module, 213 ... Graphics engine, 2131 ... Graphic core, 2132 ... Graphic memory, 214 ... Sound engine, 215 ... I / O controller, 216 ... system bus, 220 ... touch screen, 221 ... display, 222 ... touch sensor, 230 ... audio output unit, 240 ... external media unit, 250 ... communication unit, 260 ... operation button, 270 ... front (inside) Camera, 280 ... Acceleration sensor, 290 ... Rear (outside) camera, 310, 320, 330, 340, 350 ... Rail object, 410 ... Start point, 420 ... Goal point, 502 ... Storage unit, 50 ... Luminance image generation unit, 506 ... Value detection unit, 508 ... Map piece arrangement unit, 510 ... Acceleration detection unit, 512 ... Game difficulty level determination unit, 514 ... Grid fitting unit, 516 ... Start / goal setting unit, A to E …island

Claims (11)

プレイヤからの入力操作に基づき、キャラクタオブジェクトをゲームマップ内で移動又は行動させるゲームをコンピュータに実行させるゲームプログラムであって、
前記コンピュータを、
前記ゲームマップ内に配置されるマップオブジェクトの一部を成すマップピースを記憶する記憶手段、
画像データを読み込み、当該画像データから輝度画像を生成する輝度画像生成手段、
前記ゲームマップに対して予め設定した区分数の所定領域を、前記輝度画像を区分した領域にそれぞれ対応付け、前記所定領域毎に、当該所定領域に対応する前記輝度画像の区分領域の画素値を検出する検出手段、
前記検出手段により検出した画素値に基づいて、前記マップピースを配置する前記所定領域を決定し、前記決定した所定領域に前記マップピースを配置する配置手段、
として機能させる、ゲームプログラム。
A game program for causing a computer to execute a game for moving or acting a character object in a game map based on an input operation from a player,
The computer,
Storage means for storing a map piece forming a part of a map object arranged in the game map;
Luminance image generation means for reading image data and generating a luminance image from the image data,
The predetermined number of predetermined areas set for the game map are respectively associated with the areas obtained by dividing the luminance image, and the pixel values of the divided areas of the luminance image corresponding to the predetermined areas are set for each predetermined area. Detecting means for detecting,
An arrangement means for deciding the predetermined area where the map piece is arranged based on the pixel value detected by the detection means, and arranging the map piece in the decided predetermined area ;
As a game program to function as.
前記マップピースは複数種類からなり、
前記配置手段は、
配置するマップピースに対応する所定領域の周囲の所定領域の前記値の検出状況に応じて、当該マップピースの種類を決定する、請求項1に記載のゲームプログラム。
The map piece consists of multiple types,
The arrangement means includes
The game program according to claim 1, wherein the type of the map piece is determined according to a detection state of the value of the predetermined area around the predetermined area corresponding to the map piece to be arranged.
前記マップピースは複数種類からなり、
前記コンピュータを、
難易度を決定する難易度決定手段
として更に機能させ、
前記配置手段は、
前記難易度に応じて、前記マップピースの種類を決定する、請求項1又は2に記載のゲームプログラム。
The map piece consists of multiple types,
The computer,
It further functions as a difficulty level determination means for determining the difficulty level,
The arrangement means includes
The game program according to claim 1 or 2, wherein a type of the map piece is determined according to the degree of difficulty.
前記配置手段は、
前記マップピースが隣接して配置された一のマップピース群と他のマップピース群との最短距離に対応する位置の所定領域に、当該一のマップピース群と当該他のマップピース群とを連結するマップピースを配置する、請求項1〜3のいずれか一項に記載のゲームプログラム。
The arrangement means includes
The one map piece group and the other map piece group are connected to a predetermined region at a position corresponding to the shortest distance between the one map piece group and the other map piece group arranged adjacent to each other. The game program as described in any one of Claims 1-3 which arrange | positions the map piece to perform.
前記コンピュータを、
前記ゲームマップ内に前記キャラクタオブジェクトが移動又は行動を開始するスタート地点と、移動又は行動を終了するゴール地点とを設定する設定手段
として更に機能させ、
前記設定手段は、
配置されたマップピースのうちで最も遠距離同士になるマップピースを一組検索し、一方のマップピース上に前記スタート地点を設定し、他方のマップピース上に前記ゴール地点を設定する、請求項1〜4のいずれか一項に記載のゲームプログラム。
The computer,
In the game map, the character object further functions as a setting means for setting a start point where movement or action starts and a goal point where movement or action ends,
The setting means includes
A set of map pieces that are the farthest among the arranged map pieces are searched, the start point is set on one map piece, and the goal point is set on the other map piece. The game program as described in any one of 1-4.
前記コンピュータを、
前記輝度画像生成手段により生成された画像を異なる前記区分数の所定領域にそれぞれ当てはめる当てはめ手段
として更に機能させ、
前記当てはめ手段は、
前記難易度決定手段により決定した難易度に応じて前記当てはめに用いる前記区分数の所定領域を選択する、請求項3に記載のゲームプログラム。
The computer,
Further functioning as fitting means for fitting the images generated by the luminance image generating means to the different areas of the predetermined number of areas,
The fitting means is
The game program according to claim 3, wherein the predetermined area of the number of divisions used for the fitting is selected according to the difficulty level determined by the difficulty level determination unit.
記難易度決定手段は、前記コンピュータとともにゲーム装置を構成する加速度検出手段により検出した加速度の値が大きいほど難易度を高く決定する、請求項3に記載のゲームプログラム。 Before SL difficulty determination means is higher determines the extent difficulty large value of acceleration detected by the acceleration detecting means constituting a game device with said computer, a game program according to claim 3. プレイヤからの入力操作に基づき、キャラクタオブジェクトをゲームマップ内で移動又は行動させるゲームを実行するゲーム装置であって、
前記ゲームマップ内に配置されるマップオブジェクトの一部を成すマップピースを記憶する記憶手段と、
画像データを読み込み、当該画像データから輝度画像を生成する輝度画像生成手段と、
前記ゲームマップに対して予め設定した区分数の所定領域を、前記輝度画像を区分した領域にそれぞれ対応付け、前記所定領域毎に、当該所定領域に対応する前記輝度画像の区分領域の画素値を検出する検出手段と、
前記検出手段により検出した画素値に基づいて、前記マップピースを配置する前記所定領域を決定し、前記決定した所定領域に前記マップピースを配置する配置手段と、
を備える、ゲーム装置。
A game device for executing a game for moving or acting a character object in a game map based on an input operation from a player,
Storage means for storing a map piece forming a part of a map object arranged in the game map;
Luminance image generation means for reading image data and generating a luminance image from the image data;
The predetermined number of predetermined areas set for the game map are respectively associated with the areas obtained by dividing the luminance image, and the pixel values of the divided areas of the luminance image corresponding to the predetermined areas are set for each predetermined area. Detecting means for detecting;
Based on the pixel value detected by the detecting means, the predetermined area for arranging the map piece is determined, and the arranging means for arranging the map piece in the determined predetermined area ;
A game apparatus comprising:
請求項1〜7のいずれか一項に記載のゲームプログラムを記録した記録媒体。   The recording medium which recorded the game program as described in any one of Claims 1-7. プレイヤからの入力操作に基づき、ゲームフィールドに設定されたコースでキャラクタオブジェクトを移動又は行動させるゲームをコンピュータに実行させるゲームプログラムであって、
前記コンピュータを、
画像データを所定数に区分し、当該区分毎の前記画像データのカラー情報を記憶する記憶手段、
前記ゲームフィールドを平面で表現するマップ上に設けた各領域と前記区分とを対応させ、前記区分のカラー情報に基づいて、前記コースを設定するマップ上の領域を決定し、前記決定した領域に前記コースの一部を成すピースを設定する設定手段、
として機能させる、ゲームプログラム。
A game program for causing a computer to execute a game for moving or acting a character object on a course set in a game field based on an input operation from a player,
The computer,
Storage means for dividing the image data into a predetermined number and storing color information of the image data for each of the sections;
Each area provided on the map representing the game field in a plane is associated with the section, and the area on the map for setting the course is determined based on the color information of the section. Setting means for setting pieces that form part of the course;
As a game program to function as.
前記設定手段は、
複数の前記ピースを組み合わせた一のピース群と他のピース群とを繋ぐピースを設定する、請求項10に記載のゲームプログラム。
The setting means includes
The game program of Claim 10 which sets the piece which connects one piece group which combined several said pieces, and another piece group.
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