JP5592150B2 - Information processing system and information processing method - Google Patents

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Description

本発明は情報処理システム、及び情報処理方法に関し、より詳細には、ボウリングゲームの楽しさを向上させるための情報処理システム、及び情報処理方法に関する。 The present invention relates to an information processing system and an information processing method , and more particularly to an information processing system and an information processing method for improving the fun of a bowling game.

ボウリング場には、倒れたピンの数を検出して、スコアを自動的に計算して表示する自動ボウリングスコア装置(いわゆる、オートマチックスコアラー)が装備されているところが多い。
自動ボウリングスコア装置を含んで構成されたボウリング場管理システムについては、下記の特許文献1〜8などに記載されており、例えば、特許文献1には、以下のようなボウリング場管理システムが開示されている。
Many bowling alleys are equipped with an automatic bowling score device (so-called automatic scorer) that detects the number of pins that have fallen and automatically calculates and displays the score.
About the bowling alley management system comprised including the automatic bowling score apparatus, it describes in the following patent documents 1-8 etc., for example, patent document 1 discloses the following bowling alley management systems. ing.

図26は、ボウリング場管理システム全体の要部を概略的に示したブロック図である。
図中1はボックス(隣り合った奇数レーンと偶数レーンの2レーンをまとめたもの)毎に設けられるコンソール(入出力装置が装備された操作盤)を示しており、コンソール1はフロントに設けられるフロント管理装置2、及び事務所に設けられるオフィスユニット3とそれぞれローカルエリアネットワーク(LAN)を介して接続されている。
FIG. 26 is a block diagram schematically showing the main part of the entire bowling alley management system.
In the figure, 1 indicates a console (operation panel equipped with an input / output device) provided for each box (two odd lanes and even lanes adjacent to each other), and the console 1 is provided on the front. The front management device 2 and the office unit 3 provided in the office are connected to each other via a local area network (LAN).

コンソール1には、助走路の上方に設置され、スコアやピンアクションなどの映像表示を行う比較的大型のディスプレイ4、ボウリングピンの整列位置を撮影するピン用カメラ5、及びレーン上の所定位置に設置されるボール通過センサ6やファールセンサ7が奇数レーン用、偶数レーン用として2つ接続されている。   The console 1 is installed above the runway and has a relatively large display 4 for displaying images such as scores and pin actions, a pin camera 5 for photographing the alignment position of the bowling pins, and a predetermined position on the lane. Two ball passage sensors 6 and foul sensors 7 are connected for odd lanes and even lanes.

図27は、コンソール1の要部を概略的に示したブロック図である。
図中11はCPUを示しており、CPU11はROM12に書き込まれたプログラムに従った処理を実行するものである。RAM13はプログラム実行の際にスコア情報を一時的に記憶するなど、ワーキングエリアとして利用されるものである。
LANインターフェース14はネットワークを介して外部装置(例えば、図26に示したフロント管理装置2)との間のデータ伝送制御を行うものである。これによって、コンソール1とフロント管理装置2とのデータ通信が実現される。
FIG. 27 is a block diagram schematically showing the main part of the console 1.
In the figure, reference numeral 11 denotes a CPU. The CPU 11 executes processing according to a program written in the ROM 12. The RAM 13 is used as a working area, such as temporarily storing score information during program execution.
The LAN interface 14 performs data transmission control with an external device (for example, the front management device 2 shown in FIG. 26) via a network. As a result, data communication between the console 1 and the front management device 2 is realized.

表示用インターフェース15は表示用メモリ(図示せず)を備え、表示用メモリに記憶されている内容に応じて映像信号を、スイッチ回路16を介して、助走路の上方に設置されたディスプレイ4へ出力したり、コンソール1に装備されたディスプレイ17へ出力するようになっている。   The display interface 15 includes a display memory (not shown), and a video signal is sent to the display 4 installed above the runway via the switch circuit 16 according to the contents stored in the display memory. The data is output or output to the display 17 provided in the console 1.

画像処理回路18はピン用カメラ5から送られてきた映像信号に対して画像処理を施してディジタル画像データを生成するものである。
CPU11は画像処理回路18で生成されたディジタル画像データを読み取って、ボウリングピンの起立/転倒状態を認識することができるようになっている。
また、CPU11はI/Oポート19を介して、ボール通過センサ6やファールセンサ7の状態を読み取ることができるようになっている。
The image processing circuit 18 performs image processing on the video signal sent from the pin camera 5 to generate digital image data.
The CPU 11 can read the digital image data generated by the image processing circuit 18 and recognize the standing / falling state of the bowling pin.
Further, the CPU 11 can read the state of the ball passage sensor 6 and the foul sensor 7 via the I / O port 19.

キーボード20は競技者(ボウラ)名の訂正などを行う際に用いられるものであり、CPU11はインターフェース21を介してキーボード20に対するキー操作内容を読み取ることができるようになっている。
また、CPU11、ROM12、RAM13、及びLANインターフェース14は奇数レーン、偶数レーンの2本のレーンで兼用されている。
The keyboard 20 is used when correcting the name of the player (bowler), and the CPU 11 can read the key operation content on the keyboard 20 via the interface 21.
Further, the CPU 11, ROM 12, RAM 13, and LAN interface 14 are shared by two lanes, an odd lane and an even lane.

図28は、フロント管理装置2の要部を概略的に示したブロック図である。
図中31はCPUを示しており、CPU31はROM32に書き込まれたプログラムに従った処理を実行するものである。RAM33はプログラム実行の際にスコア情報を一時的に記憶するなど、ワーキングエリアとして利用されるものである。
LANインターフェース34はネットワークを介して外部装置(例えば、図26に示したコンソール1やオフィスユニット3)との間のデータ伝送制御を行うものである。これによって、フロント管理装置2とコンソール1とのデータ通信や、フロント管理装置2とオフィスユニット3とのデータ通信が実現される。
FIG. 28 is a block diagram schematically showing the main part of the front management device 2.
In the figure, reference numeral 31 denotes a CPU. The CPU 31 executes processing according to a program written in the ROM 32. The RAM 33 is used as a working area, such as temporarily storing score information during program execution.
The LAN interface 34 controls data transmission with an external device (for example, the console 1 or the office unit 3 shown in FIG. 26) via a network. Thus, data communication between the front management device 2 and the console 1 and data communication between the front management device 2 and the office unit 3 are realized.

表示用インターフェース35は表示用メモリ(図示せず)を備え、表示用メモリに記憶されている内容に応じて映像信号をディスプレイ36へ出力するようになっている。
キーボード37は競技者名などの識別情報の入力や料金精算の指示などを行う際に用いられるものであり、CPU31はインターフェース38を介してキーボード37に対するキー操作内容を読み取ることができるようになっている。
プリンタ39はスコアシート等を印刷するために用いられるもので、CPU31はインターフェース40を介してプリンタ39へ印刷データを出力することができるようになっている。
The display interface 35 includes a display memory (not shown), and outputs a video signal to the display 36 according to the contents stored in the display memory.
The keyboard 37 is used when inputting identification information such as the name of a player or instructing fee settlement, and the CPU 31 can read the key operation contents on the keyboard 37 via the interface 38. Yes.
The printer 39 is used for printing score sheets and the like, and the CPU 31 can output print data to the printer 39 via the interface 40.

一般的に、ボウリング場への来場者は、例えば、図29(a)に示したような申込用紙にゲームを行う競技者の名前を記入し、それをフロントにいる係員に渡すことになる。
そのため、例えば、競技者が「太郎」、「次郎」、「三郎」、「四郎」の4人の場合、図29(b)に示したように記入された申込用紙が係員に渡されることになる。
係員は用紙を受け取ると、競技者の人数に応じて使用するレーン数を決めて、空きレーンを確認し、フロント管理装置2(図28)のキーボード37を操作して、レーンの割当作業や、競技者の人数、競技者の名前などの登録作業を行う。
これら作業後、登録された競技者の人数Nや競技者の名前A1,A2,…を示した情報が、フロント管理装置2から、割り当てられたレーンに対応するコンソール1へ送信されることになる。
In general, a visitor to the bowling alley enters the name of the player who plays the game on an application form as shown in FIG. 29 (a), for example, and gives it to the staff at the front.
Therefore, for example, if there are four competitors, “Taro”, “Jiro”, “Saburo”, and “Shiro”, an application form filled in as shown in FIG. Become.
When the attendant receives the form, the number of lanes to be used is determined according to the number of competitors, the vacant lanes are confirmed, the keyboard 37 of the front management device 2 (FIG. 28) is operated, lane allocation work, Register the number of competitors and the names of the competitors.
After these operations, information indicating the number N of registered athletes and the names A1, A2,... Of the athletes is transmitted from the front management device 2 to the console 1 corresponding to the assigned lane. .

次に、従来のコンソール1(図27)を構成するCPU11の処理動作[c]を図30に示したフローチャートに基づいて説明する。なお、この処理動作[c]は、フロント管理装置2(図26)から送信されてくるゲームの開始に必要となる情報(レーン番号や、競技者の人数N、競技者の名前A1,A2,…を示した情報)を受信したときに実行されるようになっている。   Next, the processing operation [c] of the CPU 11 constituting the conventional console 1 (FIG. 27) will be described based on the flowchart shown in FIG. This processing operation [c] is information (lane number, number N of athletes, athlete names A1, A2, etc.) required for starting the game transmitted from the front management device 2 (FIG. 26). (Information indicating ...) is received.

まず、フロント管理装置2から送信されてきた競技者の人数N、及び競技者の名前A1,A2,…を示した情報をレーン番号に対応付けてRAM13へ登録する(ステップS1)。
CPU11は奇数レーン、偶数レーンの2本のレーンで兼用されるものであるが、これ以降については説明を容易にするため、レーンを区別せずに説明する。
First, information indicating the number N of athletes and the names A1, A2,... Of athletes transmitted from the front management device 2 is registered in the RAM 13 in association with the lane numbers (step S1).
The CPU 11 is shared by two lanes, an odd lane and an even lane. However, the following description will be made without distinguishing the lanes in order to facilitate the description.

次に、ラウンド数カウンタRC、フレーム数カウンタFC、競技者カウンタBC、及び投球カウンタTCを「1」に設定し(ステップS2〜S5)、競技者の人数Nに応じたスコア画面をディスプレイ4,17に表示し、さらにそのスコア画面の所定位置に競技者の名前A1,A2,…を表示する(ステップS6)。
競技者人数Nが「4」で、名前A1が「太郎」、名前A2が「次郎」、名前A3が「三郎」、名前A4が「四郎」である場合、例えば、図31に示したような画面がディスプレイ4,17に表示される。
Next, the round number counter RC, the frame number counter FC, the player counter BC, and the pitch counter TC are set to “1” (steps S2 to S5), and a score screen corresponding to the number N of players is displayed on the display 4, 17 and the names of the players A1, A2,... Are displayed at predetermined positions on the score screen (step S6).
When the number of athletes N is “4”, the name A1 is “Taro”, the name A2 is “Jiro”, the name A3 is “Saburo”, and the name A4 is “Shiro”, for example, as shown in FIG. The screen is displayed on the displays 4 and 17.

次に、残留ピン数の算出やスコア計算などの「ゲーム進行処理」を行う(ステップS7)。「ゲーム進行処理」は、第1フレームから第10フレームまでの1ゲームを競技者全員が終了するまで実行される処理である。
なお、この「ゲーム進行処理」については、図32に示したフローチャートを使って、後で詳しく説明する。
Next, “game progress processing” such as calculation of the number of remaining pins and score calculation is performed (step S7). The “game progress process” is a process that is executed until all the players finish one game from the first frame to the tenth frame.
The “game progress process” will be described later in detail using the flowchart shown in FIG.

「ゲーム進行処理」終了後、キーボード20(図27)で「ゲーム精算」操作、又は「ゲーム継続」操作が行われたか否かを判断する(ステップS8,S9)。
「ゲーム精算」操作が行われたと判断すれば、レーン番号と一緒に、消化ラウンド数情報(ラウンド数カウンタRC)やスコア情報などをフロント管理装置2へ送信し(ステップS10)、処理動作[c]を終了する。
一方、「ゲーム継続」操作が行われたと判断すれば、ラウンド数カウンタRCを「1」インクリメントし(ステップS11)、その後、ステップS3へ戻る。
After completion of the “game progress process”, it is determined whether a “game settlement” operation or a “game continuation” operation has been performed with the keyboard 20 (FIG. 27) (steps S8 and S9).
If it is determined that the “game settlement” operation has been performed, the digest round number information (round number counter RC), score information, and the like are transmitted to the front management device 2 together with the lane number (step S10), and the processing operation [c ] Is finished.
On the other hand, if it is determined that the “game continuation” operation has been performed, the round number counter RC is incremented by “1” (step S11), and then the process returns to step S3.

次に、CPU11(図27)の行う「ゲーム進行処理」(図30のステップS7)を図32に示したフローチャートに基づいて説明する。
まず、競技者カウンタBCに基づいて、投球すべき競技者の名前を表示する(ステップS21)。
競技者名A1が「太郎」、競技者名A2が「次郎」で、競技者カウンタBCが「1」である場合、例えば、「太郎さん、投球してください」と表示され、競技者カウンタBCが「2」である場合、例えば、「次郎さん、投球してください」と表示される。
図33に、競技者カウンタBCが「1」である場合の表示の一例を示す。
Next, the “game progress process” (step S7 in FIG. 30) performed by the CPU 11 (FIG. 27) will be described based on the flowchart shown in FIG.
First, the name of the player to be thrown is displayed based on the player counter BC (step S21).
When the player name A1 is “Taro”, the player name A2 is “Jiro”, and the player counter BC is “1”, for example, “Taro, please throw” is displayed, and the player counter BC Is “2”, for example, “Jiro-san, please throw a pitch” is displayed.
FIG. 33 shows an example of display when the player counter BC is “1”.

次に、ボール通過センサ6からの情報に基づいて、投球が行われたか否かを判断し(ステップS22)、投球が行われたと判断すれば、画像処理回路18で生成されたディジタル画像データに基づいて、残留ピン数を算出する(ステップS23)。
次に、フレーム数カウンタFCが「10」以上であるか否かを判断し(ステップS24)、フレーム数カウンタFCが「10」以上でないと判断すれば、「スコア処理(フレーム1〜9用)」(ステップS25)を行い、フレーム数カウンタFCが「10」以上であると判断すれば、最終フレーム(第10フレーム)まで到達していることになるので、「スコア処理(フレーム10用)」(ステップS26)を行う。
Next, based on the information from the ball passage sensor 6, it is determined whether or not a pitch has been performed (step S22). If it is determined that a pitch has been performed, the digital image data generated by the image processing circuit 18 is added to the digital image data. Based on this, the number of remaining pins is calculated (step S23).
Next, it is determined whether or not the frame number counter FC is “10” or more (step S24). If it is determined that the frame number counter FC is not “10” or more, “score processing (for frames 1 to 9)” is performed. ”(Step S25), and if it is determined that the frame number counter FC is“ 10 ”or more, the final frame (10th frame) has been reached, so“ score processing (for frame 10) ”. (Step S26) is performed.

「スコア処理(フレーム1〜9用)」、「スコア処理(フレーム10用)」では、残留ピン数からストライクか否かの判断や転倒したピン数の算出、スコア計算、カウンタの更新などを行う。
例えば、「スコア処理(フレーム1〜9用)」では、1投目の投球後の残留ピン数が「0」でない場合(すなわち、起立しているピンが存在している場合)には、投球カウンタTCを「1」インクリメントし、1投目の投球後の残留ピン数が「0」である場合(すなわち、ストライクの場合)には、投球カウンタTCを「1」に設定し、競技者カウンタBCを「1」インクリメントする処理が行われる。
なお、「スコア処理(フレーム1〜9用)」については、この後、図34に示したフローチャートを使って詳しく説明する。
In "score processing (for frames 1 to 9)" and "score processing (for frame 10)", it is determined whether or not the strike is based on the number of remaining pins, the number of pins that have fallen down, score calculation, counter update, etc. .
For example, in the “score processing (for frames 1 to 9)”, when the number of remaining pins after the first pitch is not “0” (that is, when there is a standing pin), the pitch is thrown When the counter TC is incremented by “1” and the number of remaining pins after the first pitch is “0” (that is, in the case of a strike), the pitch counter TC is set to “1” and the player counter A process of incrementing BC by “1” is performed.
The “score processing (for frames 1 to 9)” will be described in detail later using the flowchart shown in FIG.

「スコア処理(フレーム1〜9用)」の後、競技者カウンタBCが競技者人数Nより大きいか否かを判断し(ステップS27)、競技者カウンタBCが競技者人数Nより大きい(すなわち、競技者が一巡した)と判断すれば、フレーム数カウンタFCを「1」インクリメントし(ステップS28)、競技者カウンタBCを「1」に設定し(ステップS29)、その後、ステップS21へ戻る。
一方、競技者カウンタBCは競技者人数Nより大きくないと判断すれば、そのままステップS21へ戻る。
After the “score processing (for frames 1 to 9)”, it is determined whether or not the competitor counter BC is greater than the number of athletes N (step S27), and the athlete counter BC is greater than the number of athletes N (ie, If it is determined that the player has made a round, the frame number counter FC is incremented by “1” (step S28), the player counter BC is set to “1” (step S29), and then the process returns to step S21.
On the other hand, if it is determined that the player counter BC is not greater than the number N of players, the process directly returns to step S21.

「スコア処理(フレーム10用)」の後、競技者カウンタBCが競技者人数Nより大きいか否かを判断し(ステップS30)、競技者カウンタBCが競技者人数Nより大きい(すなわち、第1フレームから第10フレームまでの1ゲームを競技者全員が終了した)と判断すれば、「ゲーム進行処理」を終了する。「ゲーム進行処理」の終了後は、ステップS8(図30)へ進むことになる。
一方、競技者カウンタBCは競技者人数Nより大きくないと判断すれば、ステップS21へ戻る。
After “score processing (for frame 10)”, it is determined whether or not the competitor counter BC is greater than the number of athletes N (step S30), and the athlete counter BC is greater than the number of athletes N (that is, the first If it is determined that all the players have completed one game from the frame to the tenth frame), the “game progress process” is ended. After the “game progress process” is completed, the process proceeds to step S8 (FIG. 30).
On the other hand, if it is determined that the player counter BC is not greater than the number N of players, the process returns to step S21.

次に、CPU11(図27)の行う「スコア処理(フレーム1〜9用)」(図32のステップS25)を図34に示したフローチャートに基づいて説明する。まず、投球カウンタTCが「1」であるか否かを判断し(ステップS31)、投球カウンタTCが「1」である(すなわち、1投目)と判断すれば、残留ピンがあるか否かを判断する(ステップS32)。   Next, “score processing (for frames 1 to 9)” (step S25 in FIG. 32) performed by the CPU 11 (FIG. 27) will be described based on the flowchart shown in FIG. First, it is determined whether or not the pitch counter TC is “1” (step S31). If it is determined that the pitch counter TC is “1” (that is, the first pitch), it is determined whether or not there is a remaining pin. Is determined (step S32).

残留ピンがあると判断すれば、転倒したピン数(=10−残留ピン数)に基づくスコア処理を行い(ステップS33)、投球カウンタTCを「1」インクリメントし(ステップS34)、今回の投球によってそれ以前のフレームのスコアが確定した場合、そのフレームのスコア計算を行う(ステップS35)。
例えば、直前のフレームがスペアであった場合、今回転倒したピン数(これがボーナス点となる)に「10」を加算したものを直前のフレームにおけるスコアとする。
If it is determined that there are remaining pins, score processing based on the number of pins that have fallen (= 10−the number of remaining pins) is performed (step S33), and the pitching counter TC is incremented by “1” (step S34). If the score of the previous frame is determined, the score of that frame is calculated (step S35).
For example, if the immediately preceding frame is a spare, the score of the immediately preceding frame is obtained by adding “10” to the number of pins that have just been rotated (this is the bonus point).

一方、ステップS32において、残留ピンがない(すなわち、ストライク)と判断すれば、ストライク時のスコア処理を行い(ステップS36)、投球カウンタTCを「1」に設定し(ステップS37)、競技者カウンタBCを「1」インクリメントし(ステップS38)、その後、ステップS35へ進む。   On the other hand, if it is determined in step S32 that there is no remaining pin (that is, strike), score processing at the time of strike is performed (step S36), the pitching counter TC is set to “1” (step S37), and the player counter BC is incremented by “1” (step S38), and then the process proceeds to step S35.

ステップS31において、投球カウンタTCは「1」でない(すなわち、2投目)と判断すれば、残留ピンがあるか否かを判断する(ステップS39)。
残留ピンがあると判断すれば、転倒したピン数に基づくスコア処理を行い(ステップS40)、その後、ステップS37へ進む。
一方、残留ピンはない(すなわち、スペア)と判断すれば、スペア時のスコア処理を行い(ステップS41)、その後、ステップS37へ進む。
If it is determined in step S31 that the pitching counter TC is not “1” (that is, the second pitch), it is determined whether there is a remaining pin (step S39).
If it is determined that there are remaining pins, score processing based on the number of pins that have fallen is performed (step S40), and then the process proceeds to step S37.
On the other hand, if it is determined that there is no remaining pin (that is, a spare), score processing at the time of spare is performed (step S41), and then the process proceeds to step S37.

ボウリング場では、このような管理システムを導入することによって、利便性を高めて、利用者の増加を図っている。
しかしながら、自動ボウリングスコア装置の装備率は、ボウリング場全体の96.2%にまで及んでおり(経済産業省 平成16年特定サービス産業実態調査による)、既に一般化されている。
In bowling alleys, by introducing such a management system, convenience is improved and the number of users is increased.
However, the equipment ratio of the automatic bowling score device has reached 96.2% of the entire bowling alley (according to the 2004 Survey on Actual Conditions of Specific Service Industries by the Ministry of Economy, Trade and Industry) and has already been generalized.

そこで、利用者の更なる増加のために、利用者に対する新たなサービスが種々提案され、そして実用化されている。
下記の特許文献1〜8には、投球結果などに応じて、画像や文字を表示することが記載されている。例えば、ストライクやスペアが発生した場合、それを称賛する表示を行うことが記載されている。
In order to further increase the number of users, various new services for users have been proposed and put into practical use.
In the following Patent Documents 1 to 8, it is described that images and characters are displayed according to the pitching result and the like. For example, it is described that when a strike or a spare occurs, a display for praising it is performed.

特開2002−191744号公報JP 2002-191744 A 特開2008−073244号公報JP 2008-073244 A 特開2003−339933号公報JP 2003-339933 A 特開2002−210068号公報Japanese Patent Laid-Open No. 2002-210068 特開2000−000339号公報JP 2000-000339 A 特開平11−123259号公報JP 11-123259 A 特開平11−004929号公報JP 11-004929 A 特開平09−308726号公報JP 09-308726 A 特開2008−282076号公報JP 2008-282076 A

ストライクやスペアが発生した場合に、それを称賛する表示を行うことによって、ボウリングゲームをより楽しいものとすることができるが、これではボウリングゲーム本来の楽しさ(例えば、スコアを競うことによる楽しさ)を十分に高めることはできないと思われる。   If a strike or a spare occurs, you can make the bowling game more fun by displaying a praise for it, but this is the fun of the original bowling game (for example, the fun of competing for scores) ) Cannot be increased sufficiently.

ボウリングゲームは1人で楽しむ場合もあるが、一般的には複数人で楽しむ場合が多い。また、ボウリングゲームをプレイする最大の目的は、純粋な練習を除いて、参加者どうしで大いに盛り上がって楽しむことにあると思われる。
ところが、あまり盛り上がらなかったり、盛り上がりが小さかったり、参加者の中には楽しくないと感じる者が存在する場合が少なくないように思われる。
A bowling game may be enjoyed by one person, but is generally enjoyed by a plurality of persons. It seems that the biggest purpose of playing a bowling game is to enjoy the excitement among the participants, except for pure practice.
However, it seems that there are many cases where there are people who do not get excited much, the climax is small, and some participants feel that it is not fun.

その原因の一つに、ボウリングが競技者個人だけで競技が完結することにあるのではないかと考える。
競技者個人で競技が完結するということは、良い投球があっても喜ぶのはその競技者一人、悪い投球があっても落胆するのはその競技者一人という事態を招くおそれがある。これは、カラオケで熱唱していても誰にも聴かれていないという状況に似ている。
One of the reasons for this is that bowling may be due to the competition being completed solely by the individual competitors.
Completion of the competition for each individual athlete may lead to the situation that one athlete will be pleased even if there is a good pitch and one will be discouraged if there is a bad pitch. This is similar to the situation where no one is listening to singing karaoke.

このような事態が生じないようにする方法としては、ダブルス戦など、チーム戦を採用するといった方法が最も効果的ではないかと考える。
例えば、競技者が4人いれば、2人組2組によるチーム戦を採用し、競技者が6人いれば、2人組3組によるチーム戦や3人組2組によるチーム戦を採用する。
チーム戦にすれば、投球内容に少なくとも同じチームに属するメンバーは何らかの反応をしてくれるはずであり、上記したような事態が生じるのを回避することができる。
また、チーム戦は一体感が生まれ、盛り上がりやすくなる。
As a method for preventing such a situation from occurring, a method of employing a team battle such as a doubles battle is considered to be the most effective.
For example, if there are four athletes, a team battle with two pairs of two people is adopted, and if there are six athletes, a team battle with three pairs of two people or a team battle with two pairs of three people is adopted.
If it is a team battle, members belonging to at least the same team should react to the pitching contents, and it is possible to avoid the situation described above.
In addition, team battles create a sense of unity, making it easier to excite.

しかしながら、従来のボウリング場管理システムは、シングルス戦を前提としたものとなっており、チーム戦を行う場合には、色々と不都合がある。
例えば、競技者「太郎」、「次郎」、「三郎」、「四郎」の4人で2人組によるチーム戦(ダブルス戦)をしたい場合について考えてみる。
当たり前ではあるが、図29(b)に示したように、申込用紙の競技者1の欄に「太郎」、競技者2の欄に「次郎」、競技者3の欄に「三郎」、競技者4の欄に「四郎」と記入してはならない。
このような記入では、ダブルス戦ではなく、4人によるシングルス戦となってしまう。
However, the conventional bowling alley management system is premised on a singles game, and there are various inconveniences when performing a team game.
For example, consider a case where four players, “Taro”, “Jiro”, “Saburo”, and “Shiro”, want to play a team battle (doubles battle) with two people.
Of course, as shown in Fig. 29 (b), "Taro" in the column for the competitor 1 on the application form, "Jiro" in the column for the player 2, "Saburo" in the column for the player 3, Do not write "Shiro" in the column of the person 4
Such an entry is not a doubles game but a singles game with four players.

そのため、来場者は頭を働かせて、例えば、競技者1の欄に「太郎・次郎」、競技者2の欄に「三郎・四郎」と記入する必要がある。
また、ラウンド毎にチームを編成し直したい場合には、例えば、申込用紙の競技者1の欄に「チームA」、競技者2の欄に「チームB」と記入し、以下のような内容を競技者側で管理する必要がある。
第1ラウンド
チームA:「太郎・次郎」ペア チームB:「三郎・四郎」ペア
第2ラウンド
チームA:「太郎・三郎」ペア チームB:「次郎・四郎」ペア
第3ラウンド
チームA:「太郎・四郎」ペア チームB:「次郎・三郎」ペア
Therefore, it is necessary for the visitors to work their heads, for example, to write “Taro Jiro” in the column for the player 1 and “Saburo Shiro” in the column for the player 2.
If you want to reorganize the team for each round, for example, enter “Team A” in the Athlete 1 field and “Team B” in the Athlete 2 field on the application form. Must be managed by the competitor.
1st round Team A: “Taro / Jiro” pair Team B: “Saburo / Shiro” pair 2nd round Team A: “Taro / Saburo” pair Team B: “Jiro / Shiro” pair 3rd round Team A: “Taro・ Shiro ”Pair Team B:“ Jiro / Saburo ”Pair

しかしながら、これら作業は面倒である。また、チーム編成やゲームの進行もしっかりとした仕切り役がいないと難しい。また、競技者毎のスコア集計もボウリング場側でなく、競技者側で行わなければならず、非常に面倒である。
そもそも、ゲームを盛り上がりやすくするために、チーム戦を採用しようとすることすら思い付かない可能性が高い。
特許文献9に、チーム間の実力が均衡するようにチームを編成することについて記載されているが、単にチーム編成について記載されているにすぎない。
However, these operations are troublesome. Also, team formation and game progress are difficult without a solid partition. In addition, the totaling of scores for each player must be performed not by the bowling alley but by the player, which is very troublesome.
In the first place, there is a high possibility that even trying to adopt a team battle to make the game easier will not come up.
Patent Document 9 describes the formation of a team so that the ability between the teams is balanced, but merely describes the team formation.

本発明は上記課題に鑑みなされたものであって、ボウリングゲーム本来の楽しみである、スコアを競う楽しさを向上させるための情報処理システム、及び情報処理方法を提供することを目的としている。 The present invention has been made in view of the above problems, and an object of the present invention is to provide an information processing system and an information processing method for improving the fun of competing for scores, which is an original pleasure of a bowling game.

上記目的を達成するために本発明に係る情報処理システム(1)は、ボウリングゲームの参加人数それぞれに対応付けて、各参加人数に応じたゲームの進行に関するゲーム進行データが記憶されたゲーム進行データ記憶手段を用いて、参加者の人数に応じたボウリングゲームを実現するための情報処理システムであって、前記ゲーム進行データは、ラウンド毎に設定された競技内容に関する競技内容データを含んで構成され、少なくとも1ラウンドでチーム戦(複数人の競技者で構成される2人組などのチームで競い合うチーム戦)が実現されるように、前記競技内容データには、競技チーム数に関する競技チーム数データ、及び各競技チームに所属する競技者を特定するためのチーム編成データが存在し、登録された参加者の人数に対応する前記ゲーム進行データを構成する前記競技内容データに含まれる、前記競技チーム数データに基づいて、各ラウンドにおける競技チーム数を設定する競技チーム数設定手段と、前記チーム編成データに基づいて、前記競技チーム数設定手段により設定された競技チーム数分、それぞれの競技チームに所属する競技者を示すチーム編成情報を作成するチーム編成情報作成手段と、を備え、さらに、前記競技チーム数設定手段により設定された競技チーム数に応じたスコア画面を表示すると共に、前記チーム編成情報作成手段により作成されたチーム編成情報を前記スコア画面の所定位置に表示するように構成されていることを特徴としている。 In order to achieve the above object, the information processing system (1) according to the present invention stores game progress data related to the number of participants in a bowling game, in which game progress data related to the progress of the game according to the number of participants is stored. An information processing system for realizing a bowling game according to the number of participants using storage means, wherein the game progress data includes game content data relating to game content set for each round. The competition content data includes at least one round of team data related to the number of competition teams so that a team battle (a team battle in which a team such as a duo composed of a plurality of athletes competes) is realized in at least one round. And team organization data for identifying the competitors belonging to each competition team exist and correspond to the number of registered participants. The game progress data included in the competition content data constituting the competition based on the number of teams data, and the competition team number setting means for setting the number of competitor team in each round, based on the team creation data, said competition Team organization information creating means for creating team organization information indicating athletes belonging to each competition team for the number of competition teams set by the team number setting means, and further set by the competition team number setting means A score screen corresponding to the number of competition teams displayed is displayed, and the team organization information created by the team organization information creation means is displayed at a predetermined position on the score screen.

前記ゲーム進行データは、前記ゲーム進行データ記憶手段にボウリングゲームの参加人数に対応付けて記憶されたものであり、ラウンド毎に設定された前記競技内容データを含んで構成されている。
また、前記競技内容データには、前記競技チーム数データ、及び前記チーム編成データが存在する。
The game progress data is stored in the game progress data storage means in association with the number of participants in the bowling game, and includes the game content data set for each round.
The competition content data includes the competition team number data and the team organization data.

図4は、前記ゲーム進行データ記憶手段(データベース134)に記憶される前記ゲーム進行データの一例を示した図である。図中のD1〜D4はそれぞれ、ゲーム進行データ、競技内容データ、競技チーム数データ、そしてチーム編成データを示しており、例えば、図中のD1_4は、参加人数4人(参加者P1〜P4)に対応付けられたゲーム進行データを示している。
なお、図中のP1〜P6は、参加者を識別するための識別番号である。
FIG. 4 is a diagram showing an example of the game progress data stored in the game progress data storage means (database 134). D1 to D4 in the figure indicate game progress data, competition content data, competition team number data, and team organization data, respectively. For example, D1_4 in the figure is the number of participants (participants P1 to P4). The game progress data associated with is shown.
Note that P1 to P6 in the figure are identification numbers for identifying participants.

図中のD2_41,D3_41,D4_41は、参加人数が4人の場合の第1ラウンドでの競技内容データ、競技チーム数データ、チーム編成データを示しており、参加人数が4人の場合、第1ラウンドでは、競技チーム数を2チームとし、各チームを参加者P1,P2による2人組、参加者P3,P4による2人組で編成することが示されている。
すなわち、データベース134には、参加人数が4人の場合、第1ラウンドでは、参加者P1,P2による2人組と参加者P3,P4による2人組のダブルス戦を実施させるデータが記憶されている。
In the figure, D2_41, D3_41, and D4_41 indicate competition content data, competition team number data, and team organization data in the first round when the number of participants is four. When the number of participants is four, In the round, it is shown that the number of competition teams is two, and each team is formed by a pair of participants P1, P2 and a pair of participants P3, P4.
That is, in the case where the number of participants is four, the database 134 stores data for performing a doubles game of two people by the participants P1 and P2 and two people by the participants P3 and P4 in the first round.

上記情報処理システム(1)によれば、登録された参加者の人数に対応する前記ゲーム進行データに基づいて、各ラウンドにおける競技チーム数が設定され、前記チーム編成データに基づいて、各ラウンドにおけるチーム編成を示すチーム編成情報が作成される。
登録された参加者の人数が4人(P1〜P4)であり、例えば、図4に示したようなデータベース134が採用された場合、第1ラウンドにおける競技チームは参加者P1,P2による2人組と参加者P3,P4による2人組との2組となる。
また、参加者P1〜P4それぞれが「太郎」、「次郎」、「三郎」、「四郎」である場合、一方のチームは「太郎」、「次郎」による2人組となり、もう一方のチームは「三郎」、「四郎」となる。
According to the information processing system (1), the number of competition teams in each round is set based on the game progress data corresponding to the number of registered participants, and in each round based on the team organization data. Team organization information indicating the team organization is created.
If the number of registered participants is 4 (P1 to P4) and, for example, the database 134 as shown in FIG. 4 is adopted, the competition team in the first round is a pair of participants P1 and P2. And two pairs of participants P3 and P4.
When each of the participants P1 to P4 is “Taro”, “Jiro”, “Saburo”, “Shiro”, one team is “Taro” and “Jiro”, and the other team is “ “Saburo” and “Shiro”.

これにより、例えば、参加人数が4人である場合、第1ラウンドで2人組2組によるチーム戦を実行することができ、参加人数が5人である場合、第1ラウンドで2人組1組と3人組1組によるチーム戦を実行することができ、参加人数が6人である場合、第1ラウンドで2人組3組によるチーム戦を実行することができる。
従って、一体感が生まれ、盛り上がりやすくなるチーム戦を必ず実行することができるので、参加者を大いに楽しませることができる。
Thereby, for example, when the number of participants is four, a team battle by two pairs of two people can be executed in the first round. When the number of participants is five, one pair of two people in the first round A team battle by one set of three people can be executed. When the number of participants is six, a team battle by three sets of two people can be executed in the first round.
Therefore, it is possible to surely execute a team battle that creates a sense of unity and is easy to excite, so that the participants can be greatly enjoyed.

また、作成された前記チーム編成情報(例えば、一方のチームが参加者P1,P2による2人組であること、もう一方のチームが参加者P3,P4による2人組であることを示す情報)を参加者へ提供することによって、各チームに所属する競技者が誰であるのかを参加者に知らせることができる。
なお、前記チーム編成情報を参加者へ提供する方法としては、例えば、一方のチーム名を「1番・2番」、もう一方のチーム名を「3番・4番」と作成して、それらチーム名を参加者へ紹介するといった方法が挙げられる。
Also, the created team organization information (for example, information indicating that one team is a duo of participants P1 and P2, and the other team is a duo of participants P3 and P4) By providing it to the participants, it is possible to inform the participants who the competitors belong to each team.
As a method of providing the team organization information to the participants, for example, one team name is “No. 1 and No. 2” and the other team name is “No. 3 and No. 4”. One way is to introduce the team name to the participants.

また、上記したように、前記ゲーム進行データは、前記ゲーム進行データ記憶手段にボウリングゲームの参加人数に対応付けて記憶されているので、参加者の人数に適したボウリングゲームを実現することができる。
例えば、参加人数が4人の場合には、2人組2組によるチーム戦が3ラウンドと、シングルス戦が1ラウンドからなるゲームプランを実現し、参加人数が5人の場合には、2人組1組と3人組1組によるチーム戦が5ラウンドからなるゲームプランを実現し、参加人数が6人の場合には、2人組3組によるチーム戦が5ラウンドからなるゲームプランを実現することができる。
Further, as described above, the game progress data is stored in the game progress data storage means in association with the number of participants in the bowling game, so that a bowling game suitable for the number of participants can be realized. .
For example, when the number of participants is four, a game plan consisting of two teams of two teams with three rounds and a singles game with one round is realized. When the number of participants is five, two teams 1 A team plan consisting of 5 pairs of teams and 3 teams can realize a game plan consisting of 5 rounds. When the number of participants is 6, a team plan consisting of 3 teams of 2 people can realize a game plan consisting of 5 rounds. .

このように、ゲームプランにチーム戦を含めて、ゲームを盛り上がりやすくすることができる。また、あるラウンドではダブルス戦、別のラウンドではシングルス戦といったように、ラウンド毎に競技内容を変えることもできる。
従って、ボウリングゲーム本来の楽しみである、スコアを競う楽しさを向上させることができる。
In this way, it is possible to make the game easy to excite by including a team battle in the game plan. In addition, the content of the competition can be changed for each round, such as a doubles game in one round and a singles game in another round.
Therefore, it is possible to improve the fun of competing for the score, which is an original pleasure of the bowling game.

また、本発明に係る情報処理システム(2)は、上記情報処理システム(1)において、前記ゲーム進行データには、性別を考慮に入れたチーム編成を示す前記チーム編成データを含むものが存在し、前記競技チーム数設定手段が、登録された参加者の男人数及び女人数に対応する前記ゲーム進行データに基づいて、各ラウンドにおける競技チーム数を設定するものであることを特徴としている。   In the information processing system (2) according to the present invention, in the information processing system (1), the game progress data includes the team organization data indicating the team organization that takes gender into consideration. The competition team number setting means sets the number of competition teams in each round based on the game progress data corresponding to the number of registered males and females.

前記ゲーム進行データには、性別を考慮に入れたチーム編成を示す前記チーム編成データを含むものが存在している。
図21−1,図21−2は、前記ゲーム進行データ記憶手段(データベース134B)に記憶される前記ゲーム進行データの一例を示した図であり、参加人数が4人で、男2人(M1,M2)、女2人(W1,W2)の場合、第1ラウンドでは、競技チーム数を2チームとし、各チームを参加者M1,W1による2人組、参加者M2,W2による2人組で編成することが示されている。
すなわち、データベース134Bには、参加人数が4人で、男2人、女2人の場合、第1ラウンドでは、参加者M1,W1による2人組と参加者M2,W2による2人組のダブルス戦を実施させるデータが記憶されている。
なお、図中のM1〜M3は、男性参加者を識別するための識別番号であり、W1〜W3は、女性参加者を識別するための識別番号である。
Some of the game progress data includes the team organization data indicating the team organization in consideration of gender.
FIGS. 21-1 and 21-2 are diagrams showing an example of the game progress data stored in the game progress data storage means (database 134B). The number of participants is four and two men (M1) , M2), in the case of two women (W1, W2), in the first round, the number of competition teams will be two teams, and each team will be composed of two groups of participants M1, W1 and two groups of participants M2, W2 Has been shown to do.
In other words, in the database 134B, when the number of participants is four, two men and two women, in the first round, two pairs of participants M1 and W1 and two pairs of participants M2 and W2 are played. Data to be executed is stored.
In the figure, M1 to M3 are identification numbers for identifying male participants, and W1 to W3 are identification numbers for identifying female participants.

上記情報処理システム(2)によれば、登録された参加者の男人数及び女人数に対応する前記ゲーム進行データに基づいて、各ラウンドにおける競技チーム数が設定される。
登録された参加者が男2人(M1,M2)、女2人(W1,W2)であり、例えば、図21−1,図21−2に示したようなデータベース134Bが採用された場合、第1ラウンドにおける競技チームは参加者M1,W1による2人組と参加者M2,W2による2人組との2チームとなる。
また、参加者M1,M2,W1,W2がそれぞれ「太郎」、「次郎」、「松子」、「竹子」である場合、一方のチームは「太郎」、「松子」の男女混合ペアとなり、もう一方のチームは「次郎」、「竹子」の男女混合ペアとなる。
According to the information processing system (2), the number of competition teams in each round is set based on the game progress data corresponding to the registered number of males and females.
When the registered participants are two males (M1, M2) and two females (W1, W2), for example, when the database 134B as shown in FIGS. 21-1 and 21-2 is adopted, The competition teams in the first round will be two teams of two people consisting of participants M1 and W1 and two people consisting of participants M2 and W2.
Also, if the participants M1, M2, W1, and W2 are “Taro”, “Jiro”, “Matsuko”, and “Takeko” respectively, one team will be a mixed pair of “Taro” and “Matsuko” One team is a mixed pair of “Jiro” and “Takeko”.

これにより、例えば、参加者が男2人、女2人の場合、男女混合ペア2組によるダブルス戦を実行することができ、参加者が男3人、女3人の場合、男女混合ペア3組によるダブルス戦を実行することができ、参加者が男4人、女2人の場合、男2人女1人の3人組2組によるチーム戦を実行することができる。
従って、男女混合チームによるチーム戦を多くすることができるので、参加者をより一層楽しませることができる。
Thereby, for example, when two participants are two men and two women, a doubles battle can be executed with two pairs of mixed men and women, and when there are three men and three women, mixed pair 3 A doubles battle can be executed by a group, and when a participant is four men and two women, a team battle by two groups of two men and one woman can be executed.
Therefore, the team battle by the mixed team can be increased, so that the participants can be more enjoyed.

また、本発明に係る情報処理システム(3)は、上記情報処理システム(1)又は(2)において、前記チーム編成情報作成手段が、登録された参加者の識別情報、及び前記チーム編成データに基づいて、前記チーム編成情報として、各競技チームに所属する競技者を示す所属情報を作成するものであることを特徴としている。   Further, in the information processing system (3) according to the present invention, in the information processing system (1) or (2), the team organization information creating means includes the registered participant identification information and the team organization data. On the basis of this, the team organization information is to create affiliation information indicating athletes belonging to each competition team.

上記情報処理システム(3)によれば、登録された参加者の識別情報(例えば、名前)、及び前記チーム編成データに基づいて、前記チーム編成情報として、各競技チームに所属する競技者を示す所属情報が作成される。
チームが参加者P1,P2による2人組で、参加者P1の名前が「太郎」で、参加者P2の名前が「次郎」である場合、例えば、「太郎・次郎」という所属情報が作成される。
これにより、各チームに所属する競技者が誰であるのかを参加者により分かりやすく伝えることができる。
According to the information processing system (3), based on the registered participant identification information (for example, name) and the team organization data, the athletes belonging to each competition team are shown as the team organization information. Affiliation information is created.
If the team is a duo of participants P1 and P2, the name of the participant P1 is “Taro” and the name of the participant P2 is “Jiro”, for example, affiliation information “Taro / Jiro” is created. .
This makes it easier for participants to tell who the competitors belong to each team.

また、本発明に係る情報処理システム(4)は、上記情報処理システム(1)〜(3)のいずれかにおいて、前記ゲーム進行データには、チーム戦を示す前記競技内容データが少なくとも2ラウンド分含まれているものが存在し、これら競技内容データ間で、異なるチーム編成を示す前記チーム編成データが存在することを特徴としている。   In the information processing system (4) according to the present invention, in any one of the information processing systems (1) to (3), the game progress data includes at least two rounds of the game content data indicating a team battle. What is included is present, and the team organization data indicating different team organization exists between these game content data.

例えば、図4に示したようなデータベース134においては、参加人数が4人の場合、チーム戦を示す競技内容データが3ラウンド分含まれ、これら競技内容データD2_41〜D2_43を構成するチーム編成データD3_41〜D3_43はそれぞれ異なるチーム編成を示している。   For example, in the database 134 as shown in FIG. 4, when the number of participants is four, the game content data indicating the team battle is included for three rounds, and the team organization data D3_41 constituting the game content data D2_41 to D2_43 is included. -D3_43 shows different team formations.

上記情報処理システム(4)によれば、前記ゲーム進行データには、チーム戦を示す前記競技内容データが少なくとも2ラウンド分含まれているものが存在し、これら競技内容データ間で、異なるチーム編成を示す前記チーム編成データが存在する。
従って、色々な編成でのチーム戦を実現することができるので、多くの参加者とコミュニケーションを取り易くすることができる。また、実力の均衡を図ることもできる。
例えば、実力が「太郎」、「次郎」、「三郎」、「四郎」の順である場合、3ラウンドとも「太郎」、「次郎」による2人組と、「三郎」、「四郎」による2人組とのチーム戦では実力に大きな偏りが生じてしまうおそれがあるが、そのような事態が生じるのを回避することができる。
According to the information processing system (4), the game progress data includes at least two rounds of the game content data indicating a team game, and different team formations are included between the game content data. The team organization data indicating
Therefore, team battles with various formations can be realized, and communication with many participants can be facilitated. In addition, the ability can be balanced.
For example, if the ability is in the order of “Taro”, “Jiro”, “Saburo”, “Shiro”, then two rounds of “Taro”, “Jiro” and “Saburo”, “Shiro” In the team battle, there is a risk that a large deviation in ability will occur, but such a situation can be avoided.

また、本発明に係る情報処理システム(5)は、上記情報処理システム(1)〜(4)のいずれかにおいて、チーム戦においては所属したチームでの得点を参加者の得点として、参加者毎に得点を集計する集計手段を備えていることを特徴としている。   In addition, the information processing system (5) according to the present invention, in any one of the information processing systems (1) to (4), uses a score of a team to which the team belongs in the team battle as a score of each participant. It is characterized by having a counting means for counting the scores.

参加者の人数が4人(P1〜P4)で、参加者P1〜P4それぞれの名前が「太郎」、「次郎」、「三郎」、「四郎」であり、例えば、図4に示したようなデータベース134が採用された場合、参加者P1の「太郎」の得点は、第1ラウンドでの参加者P2「次郎」との2人組による得点、第2ラウンドでの参加者P3「三郎」との2人組による得点、第3ラウンドでの参加者P4「四郎」との2人組による得点、そして第4ラウンドのシングルス戦での得点を集計することによって求められる。   The number of participants is 4 (P1 to P4), and the names of the participants P1 to P4 are “Taro”, “Jiro”, “Saburo”, “Shiro”, for example, as shown in FIG. When the database 134 is adopted, the score of “Taro” of the participant P1 is the score by the pair of the participant P2 “Jiro” in the first round, and the score of the participant P3 “Saburo” in the second round. It is obtained by counting the score by the duo, the score by the duo with the participant P4 “Shiro” in the third round, and the score in the singles game of the fourth round.

例えば、第1ラウンドでの「次郎」との2人組による得点が160点、第2ラウンドでの「三郎」との2人組による得点が150点、第3ラウンドでの「四郎」との2人組による得点が140点、第4ラウンドのシングルス戦での得点が180点である場合、これらの得点の合計630点(=160点+150点+140点+180点)を「太郎」の得点とすることができる。
しかしながら、この集計は面倒である。また、ラウンド毎にチームが編成し直されていると、集計は複雑になりかねない。
For example, a score of 160 points for a pair with “Jiro” in the first round, a score of 150 points for a pair of “Saburo” in the second round, and a pair of “Shiro” in the third round If the score of 140 is 140 points and the score in the fourth round singles game is 180 points, the total of these points may be 630 points (= 160 points + 150 points + 140 points + 180 points). it can.
However, this aggregation is cumbersome. Also, counting can be complicated if teams are reorganized for each round.

上記情報処理システム(5)によれば、前記集計手段が装備されているので、複雑になりかねない集計作業を参加者自身が行わなくて良いようにすることができる。
これにより、例えば、集計作業を得意としない参加者の集まりに、ここで提案するゲームプランが敬遠されないようにすることができる。
According to the information processing system (5), since the counting means is provided, it is possible to prevent the participant himself / herself from performing counting work that may be complicated.
Thereby, for example, it is possible to prevent the game plan proposed here from being avoided by a group of participants who are not good at counting work.

また、本発明に係る情報処理システム(6)は、上記情報処理システム(5)において、チーム戦での得点の重みとシングルス戦での得点の重みとに違いを設けて、参加者毎の得点を集計するようになっていることを特徴としている。   In addition, the information processing system (6) according to the present invention provides a score for each participant in the information processing system (5) with a difference between the score weight in the team battle and the score weight in the singles match. It is characterized by being tabulated.

上記したように、チーム戦での得点の重みとシングルス戦での得点の重みとを同等に扱えば、「太郎」の得点は630点(=チーム戦での得点450点+シングルス戦での得点180点)となるが、例えば、チーム戦での得点の重みをシングルス戦での得点の重みの半分にすれば、「太郎」の得点は405点(=450点/2+180点)となる。   As mentioned above, if the weight of the score in the team game and the score of the score in the singles game are treated equally, the score of “Taro” will be 630 points (= 450 points in the team game + scores in the singles game) 180 points), for example, if the weight of the score in the team game is half the weight of the score in the singles game, the score of “Taro” will be 405 points (= 450 points / 2 + 180 points).

上記情報処理システム(6)によれば、チーム戦での得点の重みとシングルス戦での得点の重みとに違いを設けて、参加者毎の得点が集計されるようになっているので、例えば、チーム戦での得点の重みをシングルス戦での得点の重みよりも小さくし、さらにシングルス戦を最終ラウンドに設定すれば、最終ラウンドでの大逆転を可能とすることができるので、ボウリングゲームをよりエキサイティングなものとすることができる。   According to the information processing system (6), the difference between the weight of the score in the team game and the weight of the score in the singles game is set so that the score for each participant is counted. If the weight of the score in the team game is made smaller than the weight of the score in the singles game, and the singles game is set to the final round, it is possible to make a big reversal in the final round, so the bowling game It can be more exciting.

また、本発明に係る情報処理システム(7)は、上記情報処理システム(6)において、チーム戦での得点の重みは、チームを構成する競技者の人数に応じたものとなっていることを特徴としている。   Further, in the information processing system (7) according to the present invention, in the information processing system (6), the weight of the score in the team battle is determined according to the number of players constituting the team. It is a feature.

上記情報処理システム(7)によれば、チーム戦での得点の重みは、チームを構成する競技者の人数に応じたものとなっているので、例えば、2人組での得点の重みは、シングルス戦での得点の重みの1/2となり、3人組での得点の重みは、シングルス戦での得点の重みの1/3となる。
従って、ゲームへの参加率に応じた得点の集計を実現することができる。
According to the information processing system (7), the score weight in the team battle is in accordance with the number of competitors that make up the team. It becomes 1/2 of the weight of the score in the battle, and the weight of the score in the trio is 1/3 of the weight of the score in the singles game.
Therefore, it is possible to realize the totaling of scores according to the participation rate in the game.

また、本発明に係る情報処理方法(1)は、ボウリングゲームの参加人数それぞれに対応付けて、各参加人数に応じたゲームの進行に関するゲーム進行データが記憶されたゲーム進行データ記憶手段を用いて、参加者の人数に応じたボウリングゲームを実現するためのコンピュータによる情報処理方法であって、前記ゲーム進行データは、ラウンド毎に設定された競技内容に関する競技内容データを含んで構成され、少なくとも1ラウンドでチーム戦(複数人の競技者で構成される2人組などのチームで競い合うチーム戦)が実現されるように、前記競技内容データには、競技チーム数に関する競技チーム数データ、及び各競技チームに所属する競技者を特定するためのチーム編成データが存在し、登録された参加者の人数に対応する前記ゲーム進行データを構成する前記競技内容データに含まれる、前記競技チーム数データに基づいて、各ラウンドにおける競技チーム数を設定する工程と、前記チーム編成データに基づいて、設定した競技チーム数分、それぞれの競技チームに所属する競技者を示すチーム編成情報を作成する工程と、設定した競技チーム数に応じたスコア画面を表示すると共に、作成したチーム編成情報を前記スコア画面の所定位置に表示する工程と、を有していることを特徴としている。 In addition, the information processing method (1) according to the present invention uses a game progress data storage means in which game progress data relating to the progress of a game corresponding to each participant is stored in association with each participant of the bowling game. An information processing method using a computer for realizing a bowling game according to the number of participants, wherein the game progress data includes competition content data relating to the competition content set for each round, and is at least 1 In order to realize a team battle (a team battle in which a team such as a duo composed of a plurality of athletes competes) in a round, the competition content data includes the competition team number data regarding the number of competition teams and each competition. There is team organization data for identifying the competitors belonging to the team, and the game data corresponding to the number of registered participants. Included in the competition content data constituting the beam progression data based on said competition team number data, and setting the number of competitor team in each round, on the basis of the team creation data, competitor team minutes set, A process of creating team organization information indicating the players belonging to each competition team, and a score screen corresponding to the set number of competition teams are displayed, and the created team organization information is displayed at a predetermined position on the score screen. And a process.

前記ゲーム進行データは、前記ゲーム進行データ記憶手段にボウリングゲームの参加人数に対応付けて記憶されたものであり、ラウンド毎に設定された前記競技内容データを含んで構成されている。
また、前記競技内容データには、前記競技チーム数データ、及び前記チーム編成データが存在する。
The game progress data is stored in the game progress data storage means in association with the number of participants in the bowling game, and includes the game content data set for each round.
The competition content data includes the competition team number data and the team organization data.

上記情報処理方法(1)によれば、登録された参加者の人数に対応する前記ゲーム進行データに基づいて、各ラウンドにおける競技チーム数を設定する。
登録された参加者の人数が4人(P1〜P4)であり、例えば、図4に示したようなデータベース134を採用した場合、第1ラウンドにおける競技チームは参加者P1,P2による2人組と参加者P3,P4による2人組との2組となる。
また、参加者P1〜P4それぞれの名前が「太郎」、「次郎」、「三郎」、「四郎」である場合、一方のチームは「太郎」、「次郎」による2人組となり、もう一方のチームは「三郎」、「四郎」となる。
According to the information processing method (1), the number of competition teams in each round is set based on the game progress data corresponding to the number of registered participants.
The number of registered participants is 4 (P1 to P4). For example, when the database 134 as shown in FIG. 4 is adopted, the competition team in the first round is a pair of participants P1 and P2. There will be two pairs of two by the participants P3 and P4.
In addition, when the names of the participants P1 to P4 are “Taro”, “Jiro”, “Saburo”, and “Shiro”, one team is a two-person group consisting of “Taro” and “Jiro”, and the other team Becomes "Saburo" and "Shiro".

これにより、例えば、参加人数が4人である場合、第1ラウンドで2人組2組によるチーム戦を実行することができ、参加人数が5人である場合、第1ラウンドで2人組1組と3人組1組によるチーム戦を実行することができ、参加人数が6人である場合、第1ラウンドで2人組3組によるチーム戦を実行することができる。
従って、一体感が生まれ、盛り上がりやすくなるチーム戦を必ず実行することができるので、参加者を大いに楽しませることができる。
Thereby, for example, when the number of participants is four, a team battle by two pairs of two people can be executed in the first round. When the number of participants is five, one pair of two people in the first round A team battle by one set of three people can be executed. When the number of participants is six, a team battle by three sets of two people can be executed in the first round.
Therefore, it is possible to surely execute a team battle that creates a sense of unity and is easy to excite, so that the participants can be greatly enjoyed.

また、作成した前記チーム編成情報(例えば、一方のチームが参加者P1,P2による2人組であること、もう一方のチームが参加者P3,P4による2人組であることを示す情報)を参加者へ提供することによって、各チームに所属する競技者が誰であるのかを参加者に知らせることができる。
なお、前記チーム編成情報を参加者へ提供する方法としては、例えば、一方のチーム名を「1番・2番」、もう一方のチーム名を「3番・4番」と作成して、それらチーム名を参加者へ紹介するといった方法が挙げられる。
Also, the created team formation information (for example, information indicating that one team is a duo of participants P1 and P2 and the other team is a duo of participants P3 and P4) By providing the information to the participants, it is possible to inform the participants who the competitors belong to each team.
As a method of providing the team organization information to the participants, for example, one team name is “No. 1 and No. 2” and the other team name is “No. 3 and No. 4”. One way is to introduce the team name to the participants.

また、上記したように、前記ゲーム進行データは、前記ゲーム進行データ記憶手段にボウリングゲームの参加人数に対応付けて記憶されているので、参加者の人数に適したボウリングゲームを実現することができる。
例えば、参加人数が4人の場合には、2人組2組によるチーム戦が3ラウンドと、シングルス戦が1ラウンドからなるゲームプランを実現し、参加人数が5人の場合には、2人組1組と3人組1組によるチーム戦が5ラウンドからなるゲームプランを実現し、参加人数が6人の場合には、2人組3組によるチーム戦が5ラウンドからなるゲームプランを実現することができる。
Further, as described above, the game progress data is stored in the game progress data storage means in association with the number of participants in the bowling game, so that a bowling game suitable for the number of participants can be realized. .
For example, when the number of participants is four, a game plan consisting of two teams of two teams with three rounds and a singles game with one round is realized. When the number of participants is five, two teams 1 A team plan consisting of 5 pairs of teams and 3 teams can realize a game plan consisting of 5 rounds. When the number of participants is 6, a team plan consisting of 3 teams of 2 people can realize a game plan consisting of 5 rounds. .

このように、ゲームプランにチーム戦を含めて、ゲームを盛り上がりやすくすることができる。また、あるラウンドではダブルス戦、別のラウンドではシングルス戦といったように、ラウンド毎に競技内容を変えることもできる。
従って、ボウリングゲーム本来の楽しみである、スコアを競う楽しさを向上させることができる。
In this way, it is possible to make the game easy to excite by including a team battle in the game plan. In addition, the content of the competition can be changed for each round, such as a doubles game in one round and a singles game in another round.
Therefore, it is possible to improve the fun of competing for the score, which is an original pleasure of the bowling game.

また、本発明に係る情報処理方法(2)は、上記情報処理方法(1)において、前記ゲーム進行データには、性別を考慮に入れたチーム編成を示す前記チーム編成データを含むものが存在し、登録された参加者の男人数及び女人数に対応する前記ゲーム進行データに基づいて、各ラウンドにおける競技チーム数を設定することを特徴としている。   In the information processing method (2) according to the present invention, in the information processing method (1), the game progress data includes the team organization data indicating the team organization taking gender into consideration. The number of competition teams in each round is set based on the game progress data corresponding to the number of registered males and females.

上記情報処理方法(2)によれば、登録された参加者の男人数及び女人数に対応する前記ゲーム進行データに基づいて、各ラウンドにおける競技チーム数を設定する。
登録された参加者が男2人(M1,M2)、女2人(W1,W2)であり、例えば、図21−1,図21−2に示したようなデータベース134Bを採用した場合、第1ラウンドにおける競技チームは参加者M1,W1による2人組と参加者M2,W2による2人組との2チームとなる。
また、参加者M1,M2,W1,W2がそれぞれ「太郎」、「次郎」、「松子」、「竹子」である場合、一方のチームは「太郎」、「松子」の男女混合ペアとなり、もう一方のチームは「次郎」、「竹子」の男女混合ペアとなる。
According to the information processing method (2), the number of competition teams in each round is set based on the game progress data corresponding to the registered number of males and females.
If the registered participants are two males (M1, M2) and two females (W1, W2), and the database 134B as shown in FIGS. The competition teams in one round are two teams of two teams of participants M1 and W1 and two teams of participants M2 and W2.
Also, if the participants M1, M2, W1, and W2 are “Taro”, “Jiro”, “Matsuko”, and “Takeko” respectively, one team will be a mixed pair of “Taro” and “Matsuko” One team is a mixed pair of “Jiro” and “Takeko”.

これにより、例えば、参加者が男2人、女2人の場合、男女混合ペア2組によるダブルス戦を実行することができ、参加者が男3人、女3人の場合、男女混合ペア3組によるダブルス戦を実行することができ、参加者が男4人、女2人の場合、男2人女1人の3人組2組によるチーム戦を実行することができる。
従って、男女混合チームによるチーム戦を多くすることができるので、参加者をより一層楽しませることができる。
Thereby, for example, when two participants are two men and two women, a doubles battle can be executed with two pairs of mixed men and women, and when there are three men and three women, mixed pair 3 A doubles battle can be executed by a group, and when a participant is four men and two women, a team battle by two groups of two men and one woman can be executed.
Therefore, the team battle by the mixed team can be increased, so that the participants can be more enjoyed.

また、本発明に係る情報処理方法(3)は、上記情報処理方法(1)又は(2)において、登録された参加者の識別情報、及び前記チーム編成データに基づいて、前記チーム編成情報として、各競技チームに所属する競技者を示す所属情報を作成することを特徴としている。   Further, the information processing method (3) according to the present invention provides the team organization information based on the registered participant identification information and the team organization data in the information processing method (1) or (2). , It is characterized by creating affiliation information indicating the competitors belonging to each competition team.

上記情報処理方法(3)によれば、登録された参加者の識別情報(例えば、名前)、及び前記チーム編成データに基づいて、前記チーム編成情報として、各競技チームに所属する競技者を示す所属情報を作成する。
チームが参加者P1,P2による2人組で、参加者P1の名前が「太郎」で、参加者P2の名前が「次郎」である場合、例えば、「太郎・次郎」という所属情報を作成する。
これにより、各チームに所属する競技者が誰であるのかを参加者により分かりやすく伝えることができる。
According to the information processing method (3), based on the registered identification information (for example, name) of the participant and the team organization data, the athletes belonging to each competition team are shown as the team organization information. Create affiliation information.
If the team is a duo of participants P1 and P2, the name of the participant P1 is “Taro” and the name of the participant P2 is “Jiro”, for example, the affiliation information “Taro / Jiro” is created.
This makes it easier for participants to tell who the competitors belong to each team.

また、本発明に係る情報処理方法(4)は、上記情報処理方法(1)〜(3)のいずれかにおいて、前記ゲーム進行データには、チーム戦を示す前記競技内容データが少なくとも2ラウンド分含まれているものが存在し、これら競技内容データ間で、異なるチーム編成を示す前記チーム編成データが存在することを特徴としている。   In the information processing method (4) according to the present invention, in any one of the information processing methods (1) to (3), the game progress data includes at least two rounds of the game content data indicating a team battle. What is included is present, and the team organization data indicating different team organization exists between these game content data.

例えば、図4に示したようなデータベース134においては、参加人数が4人の場合、チーム戦を示す競技内容データが3ラウンド分含まれ、これら競技内容データD2_41〜D2_43を構成するチーム編成データD3_41〜D3_43はそれぞれ異なるチーム編成を示している。   For example, in the database 134 as shown in FIG. 4, when the number of participants is four, the game content data indicating the team battle is included for three rounds, and the team organization data D3_41 constituting the game content data D2_41 to D2_43 is included. -D3_43 shows different team formations.

上記情報処理方法(4)によれば、前記ゲーム進行データには、チーム戦を示す前記競技内容データが少なくとも2ラウンド分含まれているものが存在し、これら競技内容データ間で、異なるチーム編成を示す前記チーム編成データが存在する。
従って、色々な編成でのチーム戦を実現することができるので、多くの参加者とコミュニケーションを取り易くすることができる。また、実力の均衡を図ることもできる。
例えば、実力が「太郎」、「次郎」、「三郎」、「四郎」の順である場合、3ラウンドとも「太郎」、「次郎」による2人組と、「三郎」、「四郎」による2人組とのチーム戦では実力に大きな偏りが生じてしまうおそれがあるが、そのような事態が生じるのを回避することができる。
According to the information processing method (4), the game progress data includes at least two rounds of the game content data indicating a team game, and different team formations are included between the game content data. The team organization data indicating
Therefore, team battles with various formations can be realized, and communication with many participants can be facilitated. In addition, the ability can be balanced.
For example, if the ability is in the order of “Taro”, “Jiro”, “Saburo”, “Shiro”, then two rounds of “Taro”, “Jiro” and “Saburo”, “Shiro” In the team battle, there is a risk that a large deviation in ability will occur, but such a situation can be avoided.

また、本発明に係る情報処理方法(5)は、上記情報処理方法(1)〜(4)のいずれかにおいて、チーム戦においては所属したチームでの得点を参加者の得点として、参加者毎に得点を集計する工程を有していることを特徴としている。   In addition, the information processing method (5) according to the present invention is any one of the information processing methods (1) to (4) described above. Is characterized by having a step of counting the scores.

参加者の人数が4人(P1〜P4)で、参加者P1〜P4それぞれの名前が「太郎」、「次郎」、「三郎」、「四郎」であり、例えば、図4に示したようなデータベース134が採用された場合、参加者P1の「太郎」の得点は、第1ラウンドでの参加者P2「次郎」との2人組による得点、第2ラウンドでの参加者P3「三郎」との2人組による得点、第3ラウンドでの参加者P4「四郎」との2人組による得点、そして第4ラウンドのシングルス戦での得点を集計することによって求められる。   The number of participants is 4 (P1 to P4), and the names of the participants P1 to P4 are “Taro”, “Jiro”, “Saburo”, “Shiro”, for example, as shown in FIG. When the database 134 is adopted, the score of “Taro” of the participant P1 is the score by the pair of the participant P2 “Jiro” in the first round, and the score of the participant P3 “Saburo” in the second round. It is obtained by counting the score by the duo, the score by the duo with the participant P4 “Shiro” in the third round, and the score in the singles game of the fourth round.

例えば、第1ラウンドでの「次郎」との2人組による得点が160点、第2ラウンドでの「三郎」との2人組による得点が150点、第3ラウンドでの「四郎」との2人組による得点が140点、第4ラウンドのシングルス戦での得点が180点である場合、これら得点の合計630点(=160点+150点+140点+180点)を「太郎」の得点とすることができる。
しかしながら、この集計は面倒である。また、ラウンド毎にチームが編成し直されていると、集計は複雑になりかねない。
For example, a score of 160 points for a pair with “Jiro” in the first round, a score of 150 points for a pair of “Saburo” in the second round, and a pair of “Shiro” in the third round If the score of 140 is 140 points and the score in the fourth round singles game is 180 points, the total of these points can be 630 points (= 160 points + 150 points + 140 points + 180 points). .
However, this aggregation is cumbersome. Also, counting can be complicated if teams are reorganized for each round.

上記情報処理方法(5)によれば、参加者毎に得点を集計するので、複雑になりかねない集計作業を参加者自身は行わなくて良いようにすることができる。
これにより、例えば、集計作業を得意としない参加者の集まりに、ここで提案するゲームプランが敬遠されないようにすることができる。
According to the information processing method (5), since the scores are totaled for each participant, the participant himself / herself does not have to perform a totaling operation that may be complicated.
Thereby, for example, it is possible to prevent the game plan proposed here from being avoided by a group of participants who are not good at counting work.

また、本発明に係る情報処理方法(6)は、上記情報処理方法(5)において、チーム戦での得点の重みとシングルス戦での得点の重みとに違いを設けて、参加者毎の得点を集計することを特徴としている。   In addition, the information processing method (6) according to the present invention is different from the information processing method (5) in that the score weight in the team game and the score weight in the singles game are different from each other, It is characterized by counting.

上記したように、チーム戦での得点の重みとシングルス戦での得点の重みとを同等に扱えば、「太郎」の得点は630点(=チーム戦での得点450点+シングルス戦での得点180点)となるが、例えば、チーム戦での得点の重みをシングルス戦での得点の重みの半分にすれば、「太郎」の得点は405点(=450点/2+180点)となる。   As mentioned above, if the weight of the score in the team game and the score of the score in the singles game are treated equally, the score of “Taro” will be 630 points (= 450 points in the team game + scores in the singles game) 180 points), for example, if the weight of the score in the team game is half the weight of the score in the singles game, the score of “Taro” will be 405 points (= 450 points / 2 + 180 points).

上記情報処理方法(6)によれば、チーム戦での得点の重みとシングルス戦での得点の重みとに違いを設けて、参加者毎の得点を集計するので、例えば、チーム戦での得点の重みをシングルス戦での得点の重みよりも小さくし、さらにシングルス戦を最終ラウンドに設定すれば、最終ラウンドでの大逆転を可能とすることができるので、ボウリングゲームをよりエキサイティングなものとすることができる。   According to the information processing method (6), the difference between the weight of the score in the team game and the weight of the score in the singles game is provided, and the score for each participant is totaled. If the weight of the game is made smaller than the weight of the score in the singles game, and the singles game is set to the final round, it is possible to make a big reversal in the final round, which makes the bowling game more exciting. be able to.

また、本発明に係る情報処理方法(7)は、上記情報処理方法(6)において、チーム戦での得点の重みを、チームを構成する競技者の人数に応じたものとすることを特徴としている。   Further, the information processing method (7) according to the present invention is characterized in that, in the information processing method (6), the weight of the score in the team battle is in accordance with the number of competitors constituting the team. Yes.

上記情報処理方法(7)によれば、チーム戦での得点の重みを、チームを構成する競技者の人数に応じたものとするので、例えば、2人組での得点の重みは、シングルス戦での得点の重みの1/2となり、3人組での得点の重みは、シングルス戦での得点の重みの1/3となる。
従って、ゲームへの参加度に応じた得点の集計を実現することができる。
According to the information processing method (7), the weight of the score in the team battle is determined according to the number of competitors that constitute the team. The score weight of the three-person group is 1/3 of the score weight of the singles game.
Therefore, it is possible to realize the totaling of scores according to the degree of participation in the game.

また、参考例に係るデータ構造(1)は、ボウリングゲームの参加人数それぞれに対応付けて、各参加人数に応じたゲームの進行に関するゲーム進行データが記憶されたゲーム進行データベースのデータ構造であって、前記ゲーム進行データは、ラウンド毎に設定された競技内容に関する競技内容データを含んで構成され、少なくとも1ラウンドでチーム戦(複数人の競技者で構成される2人組などのチームで競い合うチーム戦)が実現されるように、前記競技内容データには、競技チーム数に関する競技チーム数データ、及びチーム編成に関するチーム編成データが存在することを特徴としている。 The data structure (1) according to the reference example is a data structure of a game progress database in which game progress data relating to the progress of the game corresponding to each participating number is stored in association with each participating number of bowling games. The game progress data includes game content data related to the game content set for each round, and team battles (team battles such as a team of two players composed of a plurality of players) are played in at least one round. In the game content data, there are competition team number data relating to the number of competition teams and team organization data relating to team formation.

前記ゲーム進行データは、ボウリングゲームの参加人数に対応付けて記憶されたものであり、ラウンド毎に設定された前記競技内容データを含んで構成されている。
また、前記競技内容データには、前記競技チーム数データ、及び前記チーム編成データが存在する。
The game progress data is stored in association with the number of participants in the bowling game, and includes the game content data set for each round.
The competition content data includes the competition team number data and the team organization data.

図4は、前記ゲーム進行データの一例を示した図である。図中のD1〜D4はそれぞれ、ゲーム進行データ、競技内容データ、競技チーム数データ、そしてチーム編成データを示しており、例えば、図中のD1_4は、参加人数4人(参加者P1〜P4)に対応付けられたゲーム進行データを示している。
また、図中のD2_41,D3_41,D4_41は、参加人数4人の場合の第1ラウンドでの競技内容データ、競技チーム数データ、チーム編成データを示しており、参加人数4人の場合の第1ラウンドでの競技チーム数が2チームであり、各チームが参加者P1,P2による2人組、参加者P3,P4による2人組であることが示されている。
FIG. 4 is a diagram showing an example of the game progress data. D1 to D4 in the figure indicate game progress data, competition content data, competition team number data, and team organization data, respectively. For example, D1_4 in the figure is the number of participants (participants P1 to P4). The game progress data associated with is shown.
Also, D2_41, D3_41, and D4_41 in the figure indicate competition content data, competition team number data, and team organization data in the first round when the number of participants is four, and the first in the case of four participants. It is shown that the number of competition teams in the round is 2 teams, and each team is composed of 2 persons composed of participants P1 and P2 and 2 persons composed of participants P3 and P4.

上記データ構造(1)によれば、前記ゲーム進行データに基づいて、登録された参加人数に応じた、各ラウンドにおける競技チーム数を設定することができ、また、前記チーム編成データに基づいて、各ラウンドにおけるチーム編成を示すチーム編成情報を作成することができる。   According to the data structure (1), it is possible to set the number of competition teams in each round according to the registered number of participants based on the game progress data, and based on the team organization data, Team formation information indicating team formation in each round can be created.

登録された参加者の人数が4人(P1〜P4)であり、例えば、図4に示したようなデータベース134を採用した場合、第1ラウンドにおける競技チームは参加者P1,P2による2人組と参加者P3,P4による2人組との2組となる。
また、参加者P1〜P4それぞれの名前が「太郎」、「次郎」、「三郎」、「四郎」である場合、一方のチームは「太郎」、「次郎」による2人組となり、もう一方のチームは「三郎」、「四郎」となる。
The number of registered participants is 4 (P1 to P4). For example, when the database 134 as shown in FIG. 4 is adopted, the competition team in the first round is a pair of participants P1 and P2. There will be two pairs of two by the participants P3 and P4.
In addition, when the names of the participants P1 to P4 are “Taro”, “Jiro”, “Saburo”, and “Shiro”, one team is a two-person group consisting of “Taro” and “Jiro”, and the other team Becomes "Saburo" and "Shiro".

これにより、例えば、参加人数が4人である場合、第1ラウンドで2人組2組によるチーム戦を実行することができ、参加人数が5人である場合、第1ラウンドで2人組1組と3人組1組によるチーム戦を実行することができ、参加人数が6人である場合、第1ラウンドで2人組3組によるチーム戦を実行することができる。
従って、一体感が生まれ、盛り上がりやすくなるチーム戦を必ず実行することができるので、参加者を大いに楽しませることができる。
Thereby, for example, when the number of participants is four, a team battle by two pairs of two people can be executed in the first round. When the number of participants is five, one pair of two people in the first round A team battle by one set of three people can be executed. When the number of participants is six, a team battle by three sets of two people can be executed in the first round.
Therefore, it is possible to surely execute a team battle that creates a sense of unity and is easy to excite, so that the participants can be greatly enjoyed.

また、作成した前記チーム編成情報(例えば、一方のチームが参加者P1,P2による2人組であること、もう一方のチームが参加者P3,P4による2人組であることを示す情報)を参加者へ提供することによって、各チームに所属する競技者が誰であるのかを参加者に知らせることができる。
なお、前記チーム編成情報を参加者へ提供する方法としては、例えば、一方のチーム名を「1番・2番」、もう一方のチーム名を「3番・4番」と作成して、それらチーム名を参加者へ紹介するといった方法が挙げられる。
Also, the created team formation information (for example, information indicating that one team is a duo of participants P1 and P2 and the other team is a duo of participants P3 and P4) By providing the information to the participants, it is possible to inform the participants who the competitors belong to each team.
As a method of providing the team organization information to the participants, for example, one team name is “No. 1 and No. 2” and the other team name is “No. 3 and No. 4”. One way is to introduce the team name to the participants.

また、上記したように、前記ゲーム進行データは、ボウリングゲームの参加人数に対応付けて記憶されているので、参加者の人数に適したボウリングゲームを実現することができる。
例えば、参加人数が4人の場合には、2人組2組によるチーム戦が3ラウンドと、シングルス戦が1ラウンドからなるゲームプランを実現し、参加人数が5人の場合には、2人組1組と3人組1組によるチーム戦が5ラウンドからなるゲームプランを実現し、参加人数が6人の場合には、2人組3組によるチーム戦が5ラウンドからなるゲームプランを実現することができる。
In addition, as described above, the game progress data is stored in association with the number of participants in the bowling game, so that a bowling game suitable for the number of participants can be realized.
For example, when the number of participants is four, a game plan consisting of two teams of two teams with three rounds and a singles game with one round is realized. When the number of participants is five, two teams 1 A team plan consisting of 5 pairs of teams and 3 teams can realize a game plan consisting of 5 rounds. When the number of participants is 6, a team plan consisting of 3 teams of 2 people can realize a game plan consisting of 5 rounds. .

このように、ゲームプランにチーム戦を含めて、ゲームを盛り上がりやすくすることができる。また、あるラウンドではダブルス戦、別のラウンドではシングルス戦といったように、ラウンド毎に競技内容を変えることもできる。
従って、ボウリングゲーム本来の楽しみである、スコアを競う楽しさを向上させることができる。
In this way, it is possible to make the game easy to excite by including a team battle in the game plan. In addition, the content of the competition can be changed for each round, such as a doubles game in one round and a singles game in another round.
Therefore, it is possible to improve the fun of competing for the score, which is an original pleasure of the bowling game.

また、参考例に係るデータ構造(2)は、上記データ構造(1)において、前記ゲーム進行データには、性別を考慮に入れたチーム編成を示す前記チーム編成データを含むものが存在することを特徴としている。 Further, in the data structure (2) according to the reference example , in the data structure (1), the game progress data includes that including the team organization data indicating the team organization taking gender into consideration. It is a feature.

上記データ構造(2)によれば、登録された参加者の男人数及び女人数に対応する前記ゲーム進行データに基づいて、各ラウンドにおける競技チーム数を設定することができる。
登録された参加者が男2人(M1,M2)、女2人(W1,W2)であり、例えば、図21−1,図21−2に示したようなデータベース134Bを採用した場合、第1ラウンドにおける競技チームは参加者M1,W1による2人組と参加者M2,W2による2人組との2チームとなる。
また、参加者M1,M2,W1,W2がそれぞれ「太郎」、「次郎」、「松子」、「竹子」である場合、一方のチームは「太郎」、「松子」の男女混合ペアとなり、もう一方のチームは「次郎」、「竹子」の男女混合ペアとなる。
According to the data structure (2), the number of competition teams in each round can be set based on the game progress data corresponding to the registered number of males and females.
If the registered participants are two males (M1, M2) and two females (W1, W2), and the database 134B as shown in FIGS. The competition teams in one round are two teams of two teams of participants M1 and W1 and two teams of participants M2 and W2.
Also, if the participants M1, M2, W1, and W2 are “Taro”, “Jiro”, “Matsuko”, and “Takeko” respectively, one team will be a mixed pair of “Taro” and “Matsuko” One team is a mixed pair of “Jiro” and “Takeko”.

これにより、例えば、参加者が男2人、女2人の場合、男女混合ペア2組によるダブルス戦を実行することができ、参加者が男3人、女3人の場合、男女混合ペア3組によるダブルス戦を実行することができ、参加者が男4人、女2人の場合、男2人女1人の3人組2組によるダブルス戦を実行することができる。
従って、男女混合チームによるチーム戦を多くすることができるので、参加者をより一層楽しませることができる。
Thereby, for example, when two participants are two men and two women, a doubles battle can be executed with two pairs of mixed men and women, and when there are three men and three women, mixed pair 3 A doubles game can be executed by a group, and when a participant is four men and two women, a doubles game by two groups of two men and one woman can be executed.
Therefore, the team battle by the mixed team can be increased, so that the participants can be more enjoyed.

また、参考例に係るデータ構造(3)は、上記データ構造(1)又は(2)において、前記ゲーム進行データには、チーム戦を示す前記競技内容データが少なくとも2ラウンド分含まれているものが存在し、これら競技内容データ間で、異なるチーム編成を示す前記チーム編成データが存在することを特徴としている。 The data structure (3) according to the reference example is the data structure (1) or (2) described above, wherein the game progress data includes at least two rounds of the game content data indicating a team battle. And the team organization data indicating the different team organization exists between these game content data.

例えば、図4に示したようなデータベース134においては、参加人数が4人の場合、チーム戦を示す競技内容データが3ラウンド分含まれ、これら競技内容データD2_41〜D2_43を構成するチーム編成データD3_41〜D3_43はそれぞれ異なるチーム編成を示している。   For example, in the database 134 as shown in FIG. 4, when the number of participants is four, the game content data indicating the team battle is included for three rounds, and the team organization data D3_41 constituting the game content data D2_41 to D2_43 is included. -D3_43 shows different team formations.

上記データ構造(3)によれば、前記ゲーム進行データには、チーム戦を示す前記競技内容データが少なくとも2ラウンド分含まれているものが存在し、これら競技内容データ間で、異なるチーム編成を示す前記チーム編成データが存在する。
従って、色々な編成でのチーム戦を実現することができるので、多くの参加者とコミュニケーションを取り易くすることができる。また、実力の均衡を図ることもできる。
例えば、実力が「太郎」、「次郎」、「三郎」、「四郎」の順である場合、3ラウンドとも「太郎」、「次郎」による2人組と、「三郎」、「四郎」による2人組とのチーム戦では実力に大きな偏りが生じてしまうおそれがあるが、そのような事態が生じるのを回避することができる。
According to the data structure (3), the game progress data includes at least two rounds of the game content data indicating a team game, and different team formations are formed between the game content data. The team organization data shown is present.
Therefore, team battles with various formations can be realized, and communication with many participants can be facilitated. In addition, the ability can be balanced.
For example, if the ability is in the order of “Taro”, “Jiro”, “Saburo”, “Shiro”, then two rounds of “Taro”, “Jiro” and “Saburo”, “Shiro” In the team battle, there is a risk that a large deviation in ability will occur, but such a situation can be avoided.

また、参考例に係るデータ構造(4)は、上記データ構造(1)〜(3)のいずれかにおいて、前記ゲーム進行データに、参加人数2n(nは自然数)人に対応付けて記憶され、2人組n組によるチーム戦を示す前記競技内容データを含んで構成されるものが存在することを特徴としている。 The data structure (4) according to the reference example is stored in the game progress data in association with 2n (n is a natural number) people in the game progress data in any of the data structures (1) to (3). There is one that includes the game content data indicating a team battle of n pairs of two people.

チーム戦において一番楽しく、そして一番盛り上がるのはダブルス戦(2人組によるチーム戦)であると思われる。
例えば、ベーカー方式(順番を決めて1フレームずつ投げていく方式)を採用している場合、1フレームずつ交代で投球することになるので、ストライクやスペアに対するボーナス得点は、ストライクを出した本人ではなく、パートナーの投球次第となる。そのため、良い投球結果が得られたときの喜びは非常に大きなものになると思われる。
また、スカッチ方式(1投ずつ交互に投げる方式)を採用している場合、1投目の失敗をパートナーがカバーすることになる。例えば、1投目の失敗で多く残ったピンをパートナーが全て倒してスペアを取ったときの喜びもまた非常に大きなものになると思われる。
It seems that the most fun and most exciting part of the team battle is the doubles battle (a team battle of two people).
For example, if you use the baker method (the method of deciding the order and throwing one frame at a time), you will throw one frame at a time, so the bonus score for strikes and spares is the same as the person who issued the strike Not depending on the partner's pitch. Therefore, the joy when a good pitching result is obtained will be very great.
In addition, when the Scatch method (method of alternately throwing one throw at a time) is adopted, the partner covers the failure of the first throw. For example, it seems that the joy of having spared by taking down all the pins that remained after the failure of the first throw will be very great.

上記データ構造(4)によれば、参加人数が偶数人数(2n)である場合、チーム戦において一番楽しく、そして一番盛り上がると思われるダブルス戦(2人組によるチーム戦)を実現することができる。   According to the above data structure (4), when the number of participants is an even number (2n), it is possible to realize a doubles game (a team game of two people) that is considered to be the most fun and most exciting in a team game. it can.

また、参考例に係るデータ構造(5)は、上記データ構造(1)〜(3)のいずれかにおいて、前記ゲーム進行データに、参加人数5人に対応付けて記憶され、2人組1組、3人組1組によるチーム戦を示す前記競技内容データが5ラウンド分含んで構成されるもの、参加人数5人に対応付けて記憶され、2人組2組、1人待機によるチーム戦を示す前記競技内容データが5ラウンド分含んで構成されるもの、及び参加人数7人に対応付けて記憶され、3人組1組、4人組1組によるチーム戦を示す前記競技内容データが7ラウンド分含んで構成されるもののうち、少なくともいずれか一つが存在することを特徴としている。 In addition, the data structure (5) according to the reference example is stored in the game progress data in association with five participants in any one of the above data structures (1) to (3). The competition content data indicating a team battle by one set of three people is configured to include five rounds, and is stored in association with five participants, and the competition showing a team battle by two pairs of two people and one person waiting The content data is configured to include 5 rounds, and the game content data including 7 rounds is stored in association with 7 participants, and the game content data indicating a team battle of 1 set of 3 people and 1 set of 4 people is included. Among these, at least one of them is present.

上記したように、チーム戦において一番楽しく、そして一番盛り上がるのはダブルス戦(2人組によるチーム戦)であると思われるが、参加人数が奇数人数の場合、工夫をしなければ、ダブルス戦を実現することはできない。
参加人数が奇数人数の場合に、ダブルス戦を実現する方法としては、例えば、参加者1人を2チームに所属させるといった方法が挙げられる。例えば、参加者が「太郎」、「次郎」、「三郎」、「四郎」、「五郎」の5人である場合、「太郎」、「次郎」の2人組、「三郎」、「四郎」の2人組、そして「五郎」、「太郎」の2人組によるダブルス戦とするといった方法が挙げられる。つまり、「太郎」を2チームへ所属させる。
しかしながら、これでは敵味方が入り乱れてしまい、盛り上がりを妨げるおそれがある。
As mentioned above, it seems that the most fun and most exciting part of the team battle is the doubles battle (a team battle of two people). Cannot be realized.
As a method of realizing a doubles game when the number of participants is an odd number, for example, there is a method in which one participant belongs to two teams. For example, if the participants are five people, “Taro”, “Jiro”, “Saburo”, “Shiro”, “Goro”, “Taro”, “Jiro”, “Saburo”, “Shiro” There is a method of making a doubles game with two people, and “Goro” and “Taro”. That is, “Taro” is assigned to 2 teams.
However, this may disturb enemy ally and hinder excitement.

そのため、参加人数が5人の場合には、例えば、2人組1組、3人組1組によるチーム戦や、2人組2組、1人待機(そのラウンドは競技をせず、観戦となる)によるチーム戦を採用する。
これにより、敵味方が入り乱れないようにすることができる。
Therefore, when the number of participants is five, for example, a team battle by one group of two people, one group of three people, or two groups of two people, one person waiting (the round is not a competition, it is a watching game) Adopt team battles.
As a result, it is possible to prevent enemies from getting mixed up.

また、担当するフレーム回数や投球回数に不公平が生じてしまうおそれがあるが、この問題については5ラウンド競技することによって解決することができる。
下記に2人組1組、3人組1組によるチーム戦のゲームプランの一例を示す。
第1ラウンド
参加者A,Bの2人組、参加者C,D,Eの3人組によるチーム戦
第2ラウンド
参加者E,Aの2人組、参加者B,C,Dの3人組によるチーム戦
第3ラウンド
参加者D,Eの2人組、参加者A,B,Cの3人組によるチーム戦
第4ラウンド
参加者C,Dの2人組、参加者E,A,Bの3人組によるチーム戦
第5ラウンド
参加者B,Cの2人組、参加者D,E,Aの3人組によるチーム戦
Moreover, there is a possibility that unfairness may occur in the number of frames in charge and the number of pitches, but this problem can be solved by playing 5 rounds.
Below is an example of a game plan for a team battle with one set of two people and one set of three people.
1st round Team battle by 2 people of participants A and B and 3 people of participants C, D and E 2nd round Team battle of 2 people by participants E and A and 3 people of participants B, C and D Round 3 Team Battle with Participants D and E and Participants A, B and C Round 4 Team Battle with Participants C and D and Participants E, A and B Round 5: Team battle with a pair of participants B and C and a group of participants D, E and A

次に、2人組2組、1人待機によるチーム戦のゲームプランの一例を示す。
第1ラウンド(参加者Eは待機)
参加者A,Bの2人組、参加者C,Dの2人組によるチーム戦
第2ラウンド(参加者Dは待機)
参加者A,Cの2人組、参加者B,Eの2人組によるチーム戦
第3ラウンド(参加者Cは待機)
参加者A,Eの2人組、参加者B,Dの2人組によるチーム戦
第4ラウンド(参加者Bは待機)
参加者A,Dの2人組、参加者C,Eの2人組によるチーム戦
第5ラウンド(参加者Aは待機)
参加者B,Cの2人組、参加者D,Eの2人組によるチーム戦
第5ラウンドが最終ラウンドになると、参加者Aは最終ラウンドを観戦することになり、寂しい思いをするおそれがあるが、例えば、第6ラウンドにシングルス戦を設けることによって、この問題は解決される。
Next, an example of a game plan of a team battle by two pairs, two groups and one person standby will be shown.
1st round (Participant E is on standby)
Participant A and B team duo, Participants C and D team duo 2nd round (Participant D is on standby)
Participant A and C team duo, Participants B and E team duo 3rd round (Participant C is on standby)
Participant A, E duo, Participant B, D duo team battle 4th round (Participant B waits)
Participant A, D duo, Participants C, E duo 5th round (participant A is on standby)
Team battle by two pairs of Participants B and C and Participants D and E When the fifth round is the final round, Participant A will watch the final round and may feel lonely For example, by providing a singles game in the sixth round, this problem is solved.

参加人数が7人の場合のチーム戦としては、2人組2組、3人組1組の計3組によるチーム戦が考えられるが、このようなチーム戦には以下のような問題が生じるおそれがある。
参加人数が7人になると、一般的にレーンは2本使用されることになる。
レーンを2本使用し、そして投球方式としてヨーロピアン方式(1ゲームを通じて同じレーンでずっと投げる方式)を採用した場合、チーム数が奇数なので、レーン間でゲームの消化に要する時間に大きな開きが生じてしまう。
なお、投球方式としては、アメリカン方式(2レーンを使い、奇数フレームと偶数フレームとで、左右のレーンを交互に投げる方式)ではなく、ヨーロピアン方式が採用されるのが一般的である。
As a team battle when the number of participants is 7, team battles with 2 groups, 2 groups, and 3 groups, 3 groups in total can be considered, but such team battles may cause the following problems. is there.
When the number of participants is 7, two lanes are generally used.
If two lanes are used and the European method (throwing in the same lane through one game) is adopted as the pitching method, the number of teams is odd, so there is a big gap in the time required to digest the game between lanes. End up.
As a pitching method, an European method is generally adopted instead of an American method (a method in which two lanes are used and left and right lanes are alternately thrown between odd and even frames).

レーン間におけるゲームの消化時間の大きな開きは、盛り上がりを妨げてしまうおそれがある。
また、レーン間におけるゲームの消化時間の開きは、競技されない時間を作ることになる。これは、ボウリング場の経営者側にとって嬉しいことではない。
A large difference in the game digestion time between lanes may hinder excitement.
Also, the opening time of the game between lanes will make time for non-competition. This is not a pleasure for bowling alleys.

そのため、参加人数が7人の場合には、例えば、3人組1組、4人組1組の計2組によるチーム戦を採用するのが望ましい。
これにより、レーン間におけるゲームの消化時間に大きな開きが生じないようにすることができる。
また、担当するフレーム回数や投球回数に不公平が生じてしまうおそれがあるが、この問題については、例えば、7ラウンド競技することによって解決することができる。
For this reason, when the number of participants is seven, it is desirable to employ, for example, a team battle consisting of a total of two groups of one group of three and one group of four.
As a result, it is possible to prevent a large gap from occurring in the game digestion time between lanes.
In addition, there is a risk that unfairness may occur in the number of frames in charge and the number of pitches, but this problem can be solved by, for example, playing 7 rounds.

上記データ構造(5)によれば、ダブルス戦の実現が難しい参加人数5人の場合であったとしても、ダブルス戦を実現することができる。また、参加人数7人の場合、ダブルス戦は実現できなくても、それに代わる楽しいプランを実現することができる。   According to the data structure (5), even if the number of participants is difficult to realize a doubles game, a doubles game can be realized. Also, if the number of participants is 7, even if the doubles game cannot be realized, a fun plan can be realized instead.

また、参考例に係るデータ構造(6)は、上記データ構造(1)〜(3)のいずれかにおいて、参加人数7人〜12人に対応付けて記憶される、前記ゲーム進行データに含まれる前記競技内容データが示すチーム戦は、偶数組によるチーム戦であることを特徴としている。 The data structure (6) according to the reference example is included in the game progress data stored in association with 7 to 12 participants in any of the data structures (1) to (3). The team battle indicated by the game content data is a team battle of an even number group.

一般的に、1レーンでの競技者人数は最大6人なので、参加者が7人〜12の場合、使用するレーン数は2本となる。
前述したように、レーンを2本使用し、そして投球方式としてヨーロピアン方式(1ゲームを通じて同じレーンでずっと投げる方式)を採用した場合、チーム数が奇数となると、レーン間でゲームの消化に要する時間に大きな開きが生じてしまうおそれがある。
例えば、一方のレーンは3組、もう一方のレーンは4組で、1ゲームに要する時間を10分とすると、一方のレーンでゲームの消化に要する時間が30分であるのに対し、もう一方のレーンでゲームの消化に要する時間は40分となる。
Generally, the maximum number of competitors in one lane is 6, so when the number of participants is 7 to 12, the number of lanes to be used is two.
As mentioned above, when two lanes are used and the European method is used as the pitching method (the method of throwing in the same lane throughout one game), the time required to digest the game between the lanes when the number of teams is odd. There is a risk that a large opening will occur.
For example, if one lane has 3 sets and the other lane has 4 sets, and the time required for one game is 10 minutes, the time required to complete the game in one lane is 30 minutes, while the other In this lane, it takes 40 minutes to digest the game.

上記データ構造(6)によれば、参加人数が7人〜12人で、レーンを2本使用する場合、偶数組によるチーム戦が実現されるので、レーン間においてゲームの消化に要する時間に大きな開きが生じないようにすることができる。   According to the above data structure (6), when the number of participants is 7 to 12 and two lanes are used, a team battle with an even number of groups is realized, so it takes a lot of time to digest the game between lanes. It is possible to prevent the opening from occurring.

また、参考例に係るデータ構造(7)は、上記データ構造(1)〜(6)のいずれかにおいて、前記ゲーム進行データは、使用するレーン数、若しくは使用するボックス数、又は使用するレーン数及びボックス数を示すデータを含んで構成されていることを特徴としている。 The data structure (7) according to the reference example is any one of the data structures (1) to (6), wherein the game progress data includes the number of lanes to be used, the number of boxes to be used, or the number of lanes to be used. And data indicating the number of boxes.

上記データ構造(7)によれば、参加者の人数に応じた、必要なレーン数やボックス数が分かるので、前記ゲーム進行データを用いることによって、例えば、必要なレーン数やボックス数を自動的に確保したり、必要な数のレーンやボックスが空いているかどうかを自動的に確認することができる。   According to the data structure (7), the necessary number of lanes and boxes can be known according to the number of participants. For example, by using the game progress data, the necessary number of lanes and boxes can be automatically determined. And automatically check if the required number of lanes and boxes are available.

また、参考例に係るデータ構造(8)は、上記データ構造(1)〜(7)のいずれかにおいて、前記競技内容データに、アメリカン方式などの投球方式に関するデータが含まれているものが存在することを特徴としている。 In addition, the data structure (8) according to the reference example includes any of the data structures (1) to (7) in which the game content data includes data relating to a pitching method such as an American method. It is characterized by doing.

投球方式が、ヨーロピアン方式(1ゲームを通じて同じレーンでずっと投げる方式)ではなく、アメリカン方式(2レーンを使い、奇数フレームと偶数フレームとで、左右のレーンを交互に投げる方式)の場合、左右どちらのレーンで投球すべきなのかが分からなくなるおそれがある。   If the throwing method is not the European method (a method that always throws on the same lane through one game), but the American method (a method that uses two lanes and throws left and right lanes alternately between odd and even frames), either left or right There is a risk that you will not know if you should throw in the lane.

上記データ構造(8)によれば、前記競技内容データに含まれている、投球方式に関するデータを用いることによって、左右どちらのレーンで投球すべきかを参加者へ知らせることができる。   According to the data structure (8), it is possible to inform the participant of which lane should be pitched by using the data regarding the pitching method included in the game content data.

また、参考例に係るデータ構造(9)は、上記データ構造(1)〜(8)のいずれかにおいて、前記競技内容データに、ベーカー方式などのチーム戦における投球者の交代方式に関するデータが含まれているものが存在することを特徴としている。 Further, in the data structure (9) according to the reference example , in any one of the data structures (1) to (8), the game content data includes data on a pitcher replacement method in a team game such as a baker method. It is characterized by the existence of

チーム戦の場合、投球チームは分かっても、チーム内の誰が投球すべきなのか、分からなくなるおそれがある。また、交代方式は複数ある。
例えば、ベーカー方式は、順番を決めて、1フレームずつ投球していく方式であり、スカッチ方式は、順番を決めて、1投ずつ交代していく方式である。
上記データ構造(9)によれば、前記競技内容データに含まれている、投球者の交代方式に関するデータを用いることによって、投球者を参加者へ知らせることができる。
In the case of a team game, even if the pitching team is known, there is a risk that it will become difficult to know who should throw in the team. There are a plurality of replacement methods.
For example, the Baker method is a method in which the order is determined and pitched one frame at a time, and the Satchch method is a method in which the order is determined and the pitch is changed one by one.
According to the data structure (9), the pitcher can be notified to the participant by using the data relating to the pitcher replacement method included in the game content data.

また、参考例に係るデータ構造(10)は、上記データ構造(1)〜(9)のいずれかにおいて、前記ゲーム進行データは、参加者一人あたりの消化するゲーム相当数を示すデータを含んで構成されていることを特徴としている。 Further, in the data structure (10) according to the reference example , in any one of the data structures (1) to (9), the game progress data includes data indicating a game equivalent number to be consumed per participant. It is characterized by being composed.

上記データ構造(10)によれば、参加者一人あたりの消化するゲーム相当数が分かるので、参加者の消化したいゲーム数に応じたゲームプランを設定することができる。
例えば、参加者一人あたりの参加ゲームが、ダブルス戦の4ゲームと、シングルス戦の1ゲームの場合、消化するゲーム相当数は3ゲームとなる。
According to the data structure (10), the number of games corresponding to each participant can be known, so that a game plan corresponding to the number of games that the participant wants to digest can be set.
For example, when the participating games per participant are 4 games of doubles game and 1 game of singles game, the number of games to be digested is 3 games.

本発明の実施の形態(1)に係る情報処理方法を用いたボウリング場管理システムの要部を概略的に示したシステム構成図である。It is a system configuration figure showing roughly the principal part of the bowling alley management system using the information processing method concerning embodiment (1) of the present invention. 実施の形態(1)に係る情報処理方法を用いたボウリング場管理システムを構成するコンソールの要部を概略的に示したブロック図である。It is the block diagram which showed roughly the principal part of the console which comprises the bowling alley management system using the information processing method which concerns on embodiment (1). 実施の形態(1)に係る情報処理方法を用いたボウリング場管理システムを構成するフロント管理装置の要部を概略的に示したブロック図である。It is the block diagram which showed roughly the principal part of the front management apparatus which comprises the bowling alley management system using the information processing method which concerns on embodiment (1). データベースに記憶されるゲーム進行データのデータ構造の一例を示した図である。It is the figure which showed an example of the data structure of the game progress data memorize | stored in a database. 実施の形態(1)に係る情報処理方法を用いたボウリング場管理システムを構成するフロント管理装置を構成するCPUの行う処理動作を示したフローチャートである。It is the flowchart which showed the processing operation which CPU which comprises the front management apparatus which comprises the bowling alley management system using the information processing method which concerns on embodiment (1) performs. 実施の形態(1)に係る情報処理方法を用いたボウリング場管理システムを構成するフロント管理装置を構成するCPUの行う処理動作を示したフローチャートである。It is the flowchart which showed the processing operation which CPU which comprises the front management apparatus which comprises the bowling alley management system using the information processing method which concerns on embodiment (1) performs. ディスプレイに表示される操作画面の一例を示した図である。It is the figure which showed an example of the operation screen displayed on a display. 実施の形態(1)に係る情報処理方法を用いたボウリング場管理システムを構成するフロント管理装置を構成するCPUの行う処理動作を示したフローチャートである。It is the flowchart which showed the processing operation which CPU which comprises the front management apparatus which comprises the bowling alley management system using the information processing method which concerns on embodiment (1) performs. 実施の形態(1)に係る情報処理方法を用いたボウリング場管理システムを構成するコンソールを構成するCPUの行う処理動作を示したフローチャートである。It is the flowchart which showed the processing operation which CPU which comprises the console which comprises the bowling alley management system using the information processing method which concerns on embodiment (1) performs. ディスプレイに表示される表示の一例を示した図である。It is the figure which showed an example of the display displayed on a display. 実施の形態(1)に係る情報処理方法を用いたボウリング場管理システムを構成するコンソールを構成するCPUの行う処理動作を示したフローチャートである。It is the flowchart which showed the processing operation which CPU which comprises the console which comprises the bowling alley management system using the information processing method which concerns on embodiment (1) performs. ディスプレイに表示される表示の一例を示した図である。It is the figure which showed an example of the display displayed on a display. 実施の形態(1)に係る情報処理方法を用いたボウリング場管理システムを構成するフロント管理装置を構成するCPUの行う処理動作を示したフローチャートである。It is the flowchart which showed the processing operation which CPU which comprises the front management apparatus which comprises the bowling alley management system using the information processing method which concerns on embodiment (1) performs. スコア情報の登録形態の一例を示した図である。It is the figure which showed an example of the registration form of score information. 実施の形態(1)に係る情報処理方法を用いたボウリング場管理システムを構成するフロント管理装置を構成するCPUの行う処理動作を示したフローチャートである。It is the flowchart which showed the processing operation which CPU which comprises the front management apparatus which comprises the bowling alley management system using the information processing method which concerns on embodiment (1) performs. スコア情報の登録形態の一例を示した図である。It is the figure which showed an example of the registration form of score information. データベースに記憶されるゲーム進行データのデータ構造の一例を示した図である。It is the figure which showed an example of the data structure of the game progress data memorize | stored in a database. データベースに記憶されるゲーム進行データのデータ構造の一例を示した図である。It is the figure which showed an example of the data structure of the game progress data memorize | stored in a database. データベースに記憶されるゲーム進行データのデータ構造の一例を示した図である。It is the figure which showed an example of the data structure of the game progress data memorize | stored in a database. 実施の形態(2)に係る情報処理方法を用いたボウリング場管理システムを構成するフロント管理装置を構成するCPUの行う処理動作を示したフローチャートである。It is the flowchart which showed the processing operation which CPU which comprises the front management apparatus which comprises the bowling alley management system using the information processing method which concerns on embodiment (2) performs. 実施の形態(2)に係る情報処理方法を用いたボウリング場管理システムを構成するフロント管理装置を構成するCPUの行う処理動作を示したフローチャートである。It is the flowchart which showed the processing operation which CPU which comprises the front management apparatus which comprises the bowling alley management system using the information processing method which concerns on embodiment (2) performs. 実施の形態(2)に係る情報処理方法を用いたボウリング場管理システムを構成するフロント管理装置を構成するCPUの行う処理動作を示したフローチャートである。It is the flowchart which showed the processing operation which CPU which comprises the front management apparatus which comprises the bowling alley management system using the information processing method which concerns on embodiment (2) performs. データベースに記憶されるゲーム進行データのデータ構造の一例を示した図である。It is the figure which showed an example of the data structure of the game progress data memorize | stored in a database. データベースに記憶されるゲーム進行データのデータ構造の一例を示した図である。It is the figure which showed an example of the data structure of the game progress data memorize | stored in a database. 実施の形態(3)に係る情報処理方法を用いたボウリング場管理システムを構成するフロント管理装置を構成するCPUの行う処理動作を示したフローチャートである。It is the flowchart which showed the processing operation which CPU which comprises the front management apparatus which comprises the bowling alley management system using the information processing method concerning Embodiment (3) performs. 実施の形態(3)に係る情報処理方法を用いたボウリング場管理システムを構成するフロント管理装置を構成するCPUの行う処理動作を示したフローチャートである。It is the flowchart which showed the processing operation which CPU which comprises the front management apparatus which comprises the bowling alley management system using the information processing method concerning Embodiment (3) performs. ディスプレイに表示される操作画面の一例を示した図である。It is the figure which showed an example of the operation screen displayed on a display. 実施の形態(4)に係る情報処理方法を用いたボウリング場管理システムを構成するフロント管理装置を構成するCPUの行う処理動作を示したフローチャートである。It is the flowchart which showed the processing operation which CPU which comprises the front management apparatus which comprises the bowling alley management system using the information processing method which concerns on Embodiment (4) performs. 実施の形態(4)に係る情報処理方法を用いたボウリング場管理システムを構成するフロント管理装置を構成するCPUの行う処理動作を示したフローチャートである。It is the flowchart which showed the processing operation which CPU which comprises the front management apparatus which comprises the bowling alley management system using the information processing method which concerns on Embodiment (4) performs. 実施の形態(4)に係る情報処理方法を用いたボウリング場管理システムを構成するコンソールを構成するCPUの行う処理動作を示したフローチャートである。It is the flowchart which showed the processing operation which CPU which comprises the console which comprises the bowling alley management system using the information processing method concerning Embodiment (4) performs. 従来のボウリング場管理システムの要部を概略的に示したブロック図である。It is the block diagram which showed roughly the principal part of the conventional bowling alley management system. 従来のコンソールの要部を概略的に示したブロック図である。It is the block diagram which showed the principal part of the conventional console schematically. フロント管理装置の要部を概略的に示したブロック図である。It is the block diagram which showed the principal part of the front management apparatus schematically. 申込用紙の一例を示した図である。It is the figure which showed an example of the application form. 従来のコンソールを構成するCPUの行う処理動作を示したフローチャートである。It is the flowchart which showed the processing operation which CPU which comprises the conventional console performed. ディスプレイに表示される表示の一例を示した図である。It is the figure which showed an example of the display displayed on a display. 従来のコンソールを構成するCPUの行う処理動作を示したフローチャートである。It is the flowchart which showed the processing operation which CPU which comprises the conventional console performed. ディスプレイに表示される表示の一例を示した図である。It is the figure which showed an example of the display displayed on a display. 従来のコンソールを構成するCPUの行う処理動作を示したフローチャートである。It is the flowchart which showed the processing operation which CPU which comprises the conventional console performed.

以下、本発明に係る情報処理システム、及び情報処理方法の実施の形態を図面に基づいて説明する。図1は、実施の形態(1)に係る情報処理方法を用いたボウリング場管理システム(情報処理システムに対応)の要部を概略的に示したシステム構成図である。なお、ここでは、図26に示した従来のボウリング場管理システムと同様の構成部分については同符号を付している。 Embodiments of an information processing system and an information processing method according to the present invention will be described below with reference to the drawings. FIG. 1 is a system configuration diagram schematically showing a main part of a bowling alley management system (corresponding to an information processing system) using the information processing method according to the embodiment (1). Here, the same components as those in the conventional bowling alley management system shown in FIG.

図中101は、ボックス(隣り合った奇数レーンと偶数レーンの2レーンをまとめたもの)毎に設けられるコンソール(入出力装置が装備された操作盤)を示しており、コンソール101はフロントに設けられるフロント管理装置102、及び事務所に設けられるオフィスユニット103とそれぞれローカルエリアネットワークを介して接続されている。   In the figure, 101 indicates a console (operation panel equipped with an input / output device) provided for each box (two odd lanes and even lanes that are adjacent to each other), and the console 101 is provided on the front. The front management apparatus 102 and the office unit 103 provided in the office are respectively connected via a local area network.

コンソール101には、助走路の上方に設置され、スコアやピンアクションなどの映像表示を行う比較的大型のディスプレイ4、ボウリングピンの整列位置を撮影するピン用カメラ5、及びレーン上の所定位置に設置されるボール通過センサ6やファールセンサ7が奇数レーン用、偶数レーン用として2つ接続されている。   The console 101 is installed above the runway, has a relatively large display 4 for displaying images such as scores and pin actions, a pin camera 5 for photographing the alignment position of the bowling pins, and a predetermined position on the lane. Two ball passage sensors 6 and foul sensors 7 are connected for odd lanes and even lanes.

図2は、コンソール101の要部を概略的に示したブロック図である。なお、ここでは、図27に示した従来のコンソール1と同様の構成部分については同符号を付している。
図中111はCPUを示しており、CPU111はROM112に書き込まれたプログラムに従った処理を実行するものである。RAM113はプログラム実行の際にスコア情報を一時的に記憶するなど、ワーキングエリアとして利用されるものである。
LANインターフェース14はネットワークを介して外部装置(例えば、図1に示したフロント管理装置102)との間のデータ伝送制御を行うものである。これによって、コンソール101とフロント管理装置102とのデータ通信が実現される。
FIG. 2 is a block diagram schematically showing the main part of the console 101. Here, the same components as those of the conventional console 1 shown in FIG.
In the figure, reference numeral 111 denotes a CPU. The CPU 111 executes processing according to a program written in the ROM 112. The RAM 113 is used as a working area, such as temporarily storing score information during program execution.
The LAN interface 14 performs data transmission control with an external device (for example, the front management device 102 shown in FIG. 1) via a network. As a result, data communication between the console 101 and the front management apparatus 102 is realized.

表示用インターフェース15は表示用メモリ(図示せず)を備え、表示用メモリに記憶されている内容に応じて映像信号を、スイッチ回路16を介して、助走路の上方に設置されたディスプレイ4へ出力したり、コンソール101に装備されたディスプレイ17へ出力するようになっている。   The display interface 15 includes a display memory (not shown), and a video signal is sent to the display 4 installed above the runway via the switch circuit 16 according to the contents stored in the display memory. It outputs to the display 17 with which it output or the console 101 was equipped.

画像処理回路18はピン用カメラ5から送られてきた映像信号に対して画像処理を施してディジタル画像データを生成するものである。
CPU111は画像処理回路18で生成されたディジタル画像データを読み取って、ボウリングピンの起立/転倒状態を認識することができるようになっている。
また、CPU111はI/Oポート19を介して、ボール通過センサ6やファールセンサ7の状態を読み取ることができるようになっている。
The image processing circuit 18 performs image processing on the video signal sent from the pin camera 5 to generate digital image data.
The CPU 111 can read the digital image data generated by the image processing circuit 18 and recognize the standing / falling state of the bowling pin.
Further, the CPU 111 can read the state of the ball passage sensor 6 and the foul sensor 7 via the I / O port 19.

キーボード20は競技者(ボウラ)名の訂正などを行う際に用いられるものであり、CPU111はインターフェース21を介してキーボード20に対するキー操作内容を読み取ることができるようになっている。なお、ここでは入力装置として、キーボードを採用する場合について説明しているが、タッチパネルなど、その他の入力装置を採用しても良い。
また、CPU111、ROM112、RAM113、及びLANインターフェース14は奇数レーン、偶数レーンの2本のレーンで兼用されている。
The keyboard 20 is used when correcting the name of the player (bowler), and the CPU 111 can read the key operation content on the keyboard 20 via the interface 21. Although the case where a keyboard is used as the input device is described here, other input devices such as a touch panel may be used.
Further, the CPU 111, the ROM 112, the RAM 113, and the LAN interface 14 are shared by two lanes, an odd lane and an even lane.

図3は、フロント管理装置102の要部を概略的に示したブロック図である。なお、ここでは、図28に示した従来のフロント管理装置2と同様の構成部分については同符号を付している。
図中131はCPUを示しており、CPU131はROM132に書き込まれたプログラムに従った処理を実行するものである。RAM133はプログラム実行の際にスコア情報を一時的に記憶するなど、ワーキングエリアとして利用されるものである。
LANインターフェース34はネットワークを介して外部装置(例えば、図1に示したコンソール101やオフィスユニット103)との間のデータ伝送制御を行うものである。これによって、フロント管理装置102とコンソール101とのデータ通信や、フロント管理装置102とオフィスユニット103とのデータ通信が実現される。
図中134はデータベースを示しており、データベース134には、ボウリングゲームの参加人数に対応付けて、ゲームの進行に関するゲーム進行データが記憶されている。
FIG. 3 is a block diagram schematically showing the main part of the front management apparatus 102. Here, the same components as those of the conventional front management apparatus 2 shown in FIG.
In the figure, reference numeral 131 denotes a CPU. The CPU 131 executes processing according to a program written in the ROM 132. The RAM 133 is used as a working area, such as temporarily storing score information during program execution.
The LAN interface 34 performs data transmission control with an external device (for example, the console 101 or the office unit 103 shown in FIG. 1) via a network. As a result, data communication between the front management apparatus 102 and the console 101 and data communication between the front management apparatus 102 and the office unit 103 are realized.
In the figure, reference numeral 134 denotes a database. The database 134 stores game progress data related to the progress of the game in association with the number of participants in the bowling game.

図4は、データベース134に記憶されるゲーム進行データのデータ構造の一例を示した図である。
図中D1〜D7はそれぞれ、参加人数(ここでは、4人〜6人)に対応付けられたゲーム進行データ、ラウンド毎に設定された競技内容データ、競技チーム数データ、チーム編成データ、使用レーン数データ、ラウンド数データ、そして参加者一人当たりのゲーム数データを示しており、ゲーム進行データD1は競技内容データD2、使用レーン数データD5、ラウンド数データD6、及び参加者一人当たりのゲーム数データD7を含んで構成されている。
また、競技内容データD2は競技チーム数データD3、及びチーム編成データD4を含んで構成されている。
なお、図中のP1〜P6は、参加者を識別するための識別番号である。
FIG. 4 is a diagram illustrating an example of a data structure of game progress data stored in the database 134.
In the figure, D1 to D7 respectively represent game progress data associated with the number of participants (here, 4 to 6), competition content data set for each round, competition team number data, team organization data, use lanes Number data, round number data, and game number data per participant, game progress data D1 is competition content data D2, lane number data D5, round number data D6, and number of games per participant. The data D7 is included.
The competition content data D2 includes competition team number data D3 and team formation data D4.
Note that P1 to P6 in the figure are identification numbers for identifying participants.

例えば、図中D1_4は、参加人数4人(参加者P1〜P4)に対応付けられたゲーム進行データを示しており、ゲーム進行データD1_4は、競技内容データD2_41〜D2_44、使用レーン数データD5_4、ラウンド数データD6_4、及び参加者一人当たりのゲーム数データD7_4を含んで構成されている。
また、競技内容データD2_41〜D2_44は、参加人数が4人の場合の各ラウンドでの競技内容データを示している。
For example, D1_4 in the figure indicates game progress data associated with four participants (participants P1 to P4). The game progress data D1_4 includes game content data D2_41 to D2_44, lane number data D5_4, It includes round number data D6_4 and game number data D7_4 per participant.
The game content data D2_41 to D2_44 indicate the game content data in each round when the number of participants is four.

競技内容データD2_41は、参加人数4人の場合の第1ラウンドでの競技内容データを示したものであり、競技チーム数データD3_41、及びチーム編成データD4_41を含んで構成されている。
競技チーム数データD3_41は、チーム数が2チームであることを示し、チーム編成データD4_41は、第1チームが参加者P1,P2による2人組で、第2チームが参加者P3,P4による2人組であることを示している。
従って、参加人数が4人の場合、第1ラウンドは参加者P1,P2による2人組と、参加者P3,P4による2人組の2組によるチーム戦(ダブルス戦)が行われることになる。
The game content data D2_41 shows the game content data in the first round when the number of participants is four, and includes the competition team number data D3_41 and the team organization data D4_41.
The competition team number data D3_41 indicates that the number of teams is two teams, and the team formation data D4_41 indicates that the first team is a duo of participants P1 and P2, and the second team is a duo of participants P3 and P4. It is shown that.
Therefore, when the number of participants is four, in the first round, a team battle (doubles battle) is performed by two pairs of the participants P1 and P2 and two pairs of the participants P3 and P4.

また、競技内容データD2_44は、参加人数4人の場合の第4ラウンドでの競技内容データを示したものであり、競技チーム数データD3_44、及びチーム編成データD4_44を含んで構成されている。
競技チーム数データD3_44は、チーム数が4チームであることを示し、チーム編成データD4_44は、第1チームが参加者P1の個人で、第2チームが参加者P2の個人、第3チームが参加者P3の個人、第4チームが参加者P4の個人であることを示している。
従って、参加人数が4人の場合、第4ラウンドはシングルス戦が行われることになる。
Further, the game content data D2_44 indicates the game content data in the fourth round in the case of 4 participants, and includes the game team number data D3_44 and the team organization data D4_44.
The competition team number data D3_44 indicates that the number of teams is four teams. The team formation data D4_44 indicates that the first team is the individual of the participant P1, the second team is the individual of the participant P2, and the third team is participating. This shows that the person P3 and the fourth team are the participants P4.
Therefore, when the number of participants is four, a singles game is performed in the fourth round.

表示用インターフェース35(図3)は表示用メモリ(図示せず)を備え、表示用メモリに記憶されている内容に応じて映像信号をディスプレイ36へ出力するようになっている。
キーボード37は競技者名などの識別情報の入力や料金精算の指示などを行う際に用いられるものであり、CPU131はインターフェース38を介してキーボード37に対するキー操作内容を読み取ることができるようになっている。なお、ここでは入力装置として、キーボードを採用する場合について説明しているが、タッチパネルなど、その他の入力装置を採用しても良い。
プリンタ39はスコアシート等を印刷するために用いられるもので、CPU131はインターフェース40を介して印刷データを出力することができるようになっている。
The display interface 35 (FIG. 3) includes a display memory (not shown), and outputs a video signal to the display 36 in accordance with the contents stored in the display memory.
The keyboard 37 is used when inputting identification information such as the name of a player or instructing fee settlement, and the CPU 131 can read key operation contents on the keyboard 37 via the interface 38. Yes. Although the case where a keyboard is used as the input device is described here, other input devices such as a touch panel may be used.
The printer 39 is used for printing a score sheet and the like, and the CPU 131 can output print data via the interface 40.

次に、フロント管理装置102(図3)を構成するCPU131の処理動作[f−1]を図5−1,図5−2に示したフローチャートに基づいて説明する。また、この処理動作[f−1]は、キーボード37が操作されて「レーン選択画面」の表示が指示されたときに実行されるようになっている。
「レーン選択画面」は、レーンの使用状態が示されており、空き状態にあるレーンから使用するレーンを選択するための操作画面である。
Next, the processing operation [f-1] of the CPU 131 constituting the front management apparatus 102 (FIG. 3) will be described based on the flowcharts shown in FIGS. This processing operation [f-1] is executed when the keyboard 37 is operated to instruct the display of the “lane selection screen”.
The “lane selection screen” is an operation screen for indicating a lane usage state and for selecting a lane to be used from lanes in an empty state.

まず、「レーン選択画面」をディスプレイ36へ表示し(ステップS51)、レーンの選択操作を待つ。係員は参加者の人数によって、レーンの選択本数を変える。
一般的に、1レーンでの最大競技人数は6人であるので、参加者が6人までの場合は1本のレーンが選択され、参加者が7〜12人までの場合は2本のレーンが選択されることになる。
First, a “lane selection screen” is displayed on the display 36 (step S51), and a lane selection operation is awaited. The staff changes the number of lanes selected according to the number of participants.
In general, the maximum number of players per lane is 6, so one lane is selected for up to 6 participants and 2 lanes for 7-12 participants. Will be selected.

次に、レーンの選択が行われたか否かを判断し(ステップS52)、レーンの選択が行われたと判断すれば、新たな顧客識別番号を設け、その顧客識別番号に対応付けて、選択されたレーンの番号を登録すると共に、そのレーンの確保を行う(ステップS53)。
レーンの確保とは、例えば、選択されたレーンを「空き」の状態から「使用」の状態へ変更することである。
Next, it is determined whether or not a lane has been selected (step S52). If it is determined that a lane has been selected, a new customer identification number is provided and selected in association with the customer identification number. The lane number is registered and the lane is secured (step S53).
The securing of the lane is, for example, changing the selected lane from the “free” state to the “used” state.

次に、図6(a)に示したような「プラン選択画面」をディスプレイ36へ表示し(ステップS54)、「新プラン」、「従来通り」のいずれが選択されたかを判断する(ステップS55)。
「新プラン」が選択されたと判断すれば、図6(b)に示したような「参加人数選択画面」をディスプレイ36へ表示する(ステップS56)。
「従来通り」が選択された場合におけるその後の処理は、従来通りであるので、ここではその説明を省略する。
Next, a “plan selection screen” as shown in FIG. 6A is displayed on the display 36 (step S54), and it is determined whether “new plan” or “conventional” is selected (step S55). ).
If it is determined that the “new plan” has been selected, a “participant number selection screen” as shown in FIG. 6B is displayed on the display 36 (step S56).
Since the subsequent processing when “conventional” is selected is the same as the conventional processing, description thereof is omitted here.

次に、「参加人数選択画面」で参加人数PN(ここでは、4人〜6人)の選択が行われたか否かを判断し(ステップS57)、参加人数PNの選択が行われたと判断すれば、顧客識別番号に対応付けて、選択された参加人数PNを登録し(ステップS58)、その後、参加人数PNに応じた「参加者名入力画面」をディスプレイ36へ表示する(ステップS59)。
係員は「参加者名入力画面」で、申込用紙に記入された参加者の名前を入力していくことになる。
Next, it is determined whether or not a participant number PN (here, 4 to 6 people) has been selected on the “participant number selection screen” (step S57), and it is determined that the participant number PN has been selected. For example, the selected number of participants PN is registered in association with the customer identification number (step S58), and then a “participant name input screen” corresponding to the number of participants PN is displayed on the display 36 (step S59).
The clerk will input the name of the participant entered on the application form on the “participant name input screen”.

次に、参加者の名前の入力が完了したか否かを判断し(ステップS61)、参加者の名前の入力が完了したと判断すれば、顧客識別番号に対応付けて、入力された参加者の名前A1,A2,…を登録し(ステップS62)、その後、参加人数PNに基づいて、データベース134(図4)から対応するゲーム進行データD1を読み出す(ステップS63)。
例えば、参加者の人数が4人である場合、ゲーム進行データD1_4(図4)が読み出されることになる。
また、参加者の名前A1,A2,…は、参加者P1,P2,…に対応付けられており、名前A1は参加者P1の登録名となり、名前A2は参加者P2の登録名となる。
Next, it is determined whether or not the input of the participant's name is completed (step S61). If it is determined that the input of the participant's name is completed, the input participant is associated with the customer identification number. Are registered (step S62), and the corresponding game progress data D1 is read from the database 134 (FIG. 4) based on the number of participants PN (step S63).
For example, when the number of participants is 4, the game progress data D1_4 (FIG. 4) is read out.
Further, the names A1, A2,... Of the participants are associated with the participants P1, P2,..., The name A1 is the registered name of the participant P1, and the name A2 is the registered name of the participant P2.

読み出したゲーム進行データD1を、顧客識別番号に対応付けて登録し(ステップS64)、ラウンド数カウンタRCを「1」に設定し(ステップS65)、その後、ゲーム進行データD1から、第1ラウンドの競技内容データD2を読み出し(ステップS66)、読み出した競技内容データD2に含まれる競技チーム数データD3に基づいて、競技チーム数BNを設定する(ステップS67)。
例えば、ゲーム進行データD1が参加人数4人に対応したものである場合、図4に示したように、競技チーム数データD3_41は「2」であるので、競技チーム数BNは「2」に設定される。
The read game progress data D1 is registered in association with the customer identification number (step S64), the round number counter RC is set to “1” (step S65), and then the first round of game progress data D1 is determined. The competition content data D2 is read (step S66), and the competition team number BN is set based on the competition team number data D3 included in the read competition content data D2 (step S67).
For example, when the game progress data D1 corresponds to 4 participants, the competition team number data D3_41 is “2” as shown in FIG. 4, so the competition team number BN is set to “2”. Is done.

次に、各競技チームの名前を作成する「競技チーム名の作成処理」(図7)を行い(ステップS68)、その後、ゲームの進行に必要となる情報(レーン番号や、競技チーム数BN、競技チームの名前を示した情報)を、選択されたレーンに対応するコンソール101(図1,図2)へ送信し(ステップS69)、処理動作[f−1]を終了する。   Next, a “competitive team name creation process” (FIG. 7) for creating the name of each competitive team is performed (step S68), and then information (lane number, number of competitive teams BN, The information indicating the name of the competition team) is transmitted to the console 101 (FIGS. 1 and 2) corresponding to the selected lane (step S69), and the processing operation [f-1] is terminated.

次に、CPU131(図3)の行う「競技チーム名の作成処理」(図5−2のステップS68)を図7に示したフローチャートに基づいて説明する。
まず、係数kを「1」に設定し(ステップS71)、競技内容データD2に含まれるチーム編成データD4に基づいて、参加者の名前A1,A2,…を示した情報を用いて、チームBkの名前を作成する(ステップS72)。
チームB1(係数kは1)が参加者P1,P2の2人組で構成され、参加者P1の名前A1が「太郎」で、参加者P2の名前A2が「次郎」である場合、例えば、チームB1の名前は「太郎・次郎」と作成される。また、チームB1が参加者P1だけで構成され、参加者P1の名前A1が「太郎」である場合、例えば、チームB1の名前は「太郎」と作成される。
Next, the “competitive team name creation process” (step S68 in FIG. 5-2) performed by the CPU 131 (FIG. 3) will be described based on the flowchart shown in FIG.
First, the coefficient k is set to “1” (step S71), and based on the team organization data D4 included in the game content data D2, the team Bk is used using information indicating the names A1, A2,. Is created (step S72).
When the team B1 (coefficient k is 1) is composed of a pair of participants P1 and P2, the name A1 of the participant P1 is “Taro” and the name A2 of the participant P2 is “Jiro”. The name of B1 is created as “Taro / Jiro”. Further, when the team B1 is composed of only the participant P1 and the name A1 of the participant P1 is “Taro”, for example, the name of the team B1 is created as “Taro”.

次に、係数kを「1」インクリメントし(ステップS73)、係数kが競技チーム数BNよりも大きいか否かを判断する(ステップS74)。
係数kが競技チーム数BNよりも大きい(すなわち、全競技チームの名前を作成した)と判断すれば、「競技チーム名の作成処理」を終了する。
一方、係数kは競技チーム数BNよりも大きくない(すなわち、名前を作成すべきチームが残っている)と判断すれば、ステップS72へ戻る。
Next, the coefficient k is incremented by “1” (step S73), and it is determined whether or not the coefficient k is larger than the number of competition teams BN (step S74).
If it is determined that the coefficient k is larger than the number of competition teams BN (that is, the names of all competition teams have been created), the “competition team name creation process” is terminated.
On the other hand, if it is determined that the coefficient k is not larger than the number of competition teams BN (that is, there are still teams whose names should be created), the process returns to step S72.

次に、コンソール101(図2)を構成するCPU111の処理動作[c−1]を図8に示したフローチャートに基づいて説明する。なお、この処理動作[c−1]は、フロント管理装置102(図1)から送信されてくるゲームの進行に必要となる情報(レーン番号や、競技チーム数BN、競技チームの名前を示した情報)を受信したときに実行されるようになっている。   Next, the processing operation [c-1] of the CPU 111 constituting the console 101 (FIG. 2) will be described based on the flowchart shown in FIG. This processing operation [c-1] indicates information (lane number, number of competition teams BN, and name of competition team) necessary for the progress of the game transmitted from the front management apparatus 102 (FIG. 1). Information) is received.

まず、フロント管理装置102から送信されてきた、競技チーム数BN、及び競技チームの名前を示した情報を、レーン番号に対応付けてRAM113へ登録する(ステップS81)。
CPU111は奇数レーン、偶数レーンの2本のレーンで兼用されるものであるが、これ以降については説明を容易にするため、レーンを区別せずに説明する。
First, the information indicating the number of competition teams BN and the name of the competition team transmitted from the front management apparatus 102 is registered in the RAM 113 in association with the lane number (step S81).
The CPU 111 is shared by two lanes, an odd lane and an even lane. However, for the sake of easy explanation, the following description will be made without distinguishing the lanes.

次に、フレーム数カウンタFC、競技者カウンタBC、及び投球カウンタTCを「1」に設定し(ステップS82〜S84)、競技チーム数BNに応じたスコア画面をディスプレイ4,17に表示し、さらにそのスコア画面の所定位置に競技チームの名前を表示する(ステップS85)。
競技チーム数BNが「2」で、チームB1の名前が「太郎・次郎」、チームB2の名前が「三郎・四郎」である場合、例えば、図9に示したような画面がディスプレイ4,17に表示される。
Next, the frame number counter FC, the player counter BC, and the pitch counter TC are set to “1” (steps S82 to S84), and a score screen corresponding to the number of competition teams BN is displayed on the displays 4 and 17, and The name of the competition team is displayed at a predetermined position on the score screen (step S85).
When the number of competition teams BN is “2”, the name of team B1 is “Taro / Jiro”, and the name of team B2 is “Saburo / Shiro”, for example, the screen shown in FIG. Is displayed.

次に、残留ピン数の算出やスコア計算などの「ゲーム進行処理」(図10)を行う(ステップS86)。「ゲーム進行処理」は、第1フレームから第10フレームまでの1ゲームを全競技チームが終了するまで実行される処理である。
なお、この処理については、図10に示したフローチャートを使って、後で詳しく説明する。
Next, “game progress processing” (FIG. 10) such as calculation of the number of remaining pins and score calculation is performed (step S86). The “game progress process” is a process executed until one game from the first frame to the tenth frame is completed by all the competition teams.
This process will be described later in detail using the flowchart shown in FIG.

「ゲーム進行処理」終了後、キーボード20で「ゲーム精算」操作、又は「ゲーム継続」操作が行われたか否かを判断する(ステップS87,S88)。
「ゲーム精算」操作が行われたと判断すれば、フロント管理装置102(図1)へレーン番号と一緒に、ゲームの精算を示す情報やスコア情報を送信し(ステップS89)、処理動作[c−1]を終了する。
一方、「ゲーム継続」操作が行われたと判断すれば、フロント管理装置102へレーン番号と一緒に、ゲームの継続を示す情報やスコア情報を送信し(ステップS90)、処理動作[c−1]を終了する。
ここでのスコア情報とは、そのラウンドでの各チームのスコアを示す情報であり、例えば、そのラウンドでのチームB1のスコアが「142」、チームB2のスコアが「160」である場合、「チームB1のスコアは142、チームB2のスコアは160」といった情報がコンソール101からフロント管理装置102へ送信されることになる。
After completion of the “game progress process”, it is determined whether or not a “game settlement” operation or a “game continuation” operation has been performed on the keyboard 20 (steps S87 and S88).
If it is determined that the “game settlement” operation has been performed, information indicating the settlement of the game and score information are transmitted to the front management apparatus 102 (FIG. 1) together with the lane number (step S89), and the processing operation [c− 1] is terminated.
On the other hand, if it is determined that the “game continuation” operation has been performed, information indicating the continuation of the game and score information are transmitted to the front management apparatus 102 together with the lane number (step S90), and the processing operation [c-1] is performed. Exit.
The score information here is information indicating the score of each team in the round. For example, when the score of team B1 in the round is “142” and the score of team B2 is “160”, “ Information such as “the score of team B1 is 142 and the score of team B2 is 160” is transmitted from the console 101 to the front management apparatus 102.

次に、CPU111(図2)の行う「ゲーム進行処理」(図8のステップS86)を図10に示したフローチャートに基づいて説明する。
まず、競技者カウンタBCに基づいて、投球すべき競技チームの名前を表示する(ステップS91)。
チームB1の名前が「太郎・次郎」、チームB2の名前が「三郎・四郎」で、競技者カウンタBCが「1」である場合、例えば、「太郎・次郎さん、投球してください」と表示され、競技者カウンタBCが「2」である場合、例えば、「三郎・四郎さん、投球してください」と表示される。
図11に、競技者カウンタBCが「1」である場合の表示の一例を示す。
なお、シングルスでない場合には、「太郎・次郎チーム、投球してください」と「○○チーム」などを使って案内するようにしても良い。チームか個人の判別については、チーム編成データD4から判別することができる。
Next, the “game progress process” (step S86 in FIG. 8) performed by the CPU 111 (FIG. 2) will be described based on the flowchart shown in FIG.
First, the name of the competition team to be thrown is displayed based on the athlete counter BC (step S91).
If the name of Team B1 is “Taro / Jiro”, Team B2 is “Saburo / Shiro” and the competitor counter BC is “1”, for example, “Taro / Jiro, please throw” When the player counter BC is “2”, for example, “Saburo and Shiro-san, please pitch” is displayed.
FIG. 11 shows an example of display when the player counter BC is “1”.
If it is not a singles, the guidance may be made using “Taro / Jiro team, please throw” or “XX team”. The team or individual can be identified from the team formation data D4.

次に、ボール通過センサ6(図2)からの情報に基づいて、投球が行われたか否かを判断し(ステップS92)、投球が行われたと判断すると、画像処理回路18(図2)で生成されたディジタル画像データに基づいて、残留ピン数を算出する(ステップS93)。
次に、フレーム数カウンタFCが「10」以上であるか否かを判断し(ステップS94)、フレーム数カウンタFCが「10」以上でないと判断すれば、「スコア処理(フレーム1〜9用)」(ステップS95)を行い、フレーム数カウンタFCが「10」以上であると判断すれば、最終フレーム(第10フレーム)まで到達していることになるので、「スコア処理(フレーム10用)」(ステップS96)を行う。
Next, based on information from the ball passage sensor 6 (FIG. 2), it is determined whether or not a pitch has been performed (step S92). If it is determined that a pitch has been performed, the image processing circuit 18 (FIG. 2) Based on the generated digital image data, the number of remaining pins is calculated (step S93).
Next, it is determined whether or not the frame number counter FC is “10” or more (step S94). If it is determined that the frame number counter FC is not “10” or more, “score processing (for frames 1 to 9)” is performed. ”(Step S95), and if it is determined that the frame number counter FC is“ 10 ”or more, the final frame (10th frame) has been reached, so“ score processing (for frame 10) ”. (Step S96) is performed.

「スコア処理(フレーム1〜9用)」、「スコア処理(フレーム10用)」では、残留ピン数からストライクか否かの判断や転倒したピン数の算出、スコア計算、カウンタの更新などを行う。
例えば、「スコア処理(フレーム1〜9用)」では、1投目の投球後の残留ピン数が「0」でない場合(すなわち、ストライクでない場合)には、投球カウンタTCを「1」インクリメントし、1投目の投球後の残留ピン数が「0」である場合(すなわち、ストライクの場合)には、投球カウンタTCを「1」に設定したり、競技者カウンタBCを「1」インクリメントする処理が行われる。
In "score processing (for frames 1 to 9)" and "score processing (for frame 10)", it is determined whether or not the strike is based on the number of remaining pins, the number of pins that have fallen down, score calculation, counter update, etc. .
For example, in the “score processing (for frames 1 to 9)”, when the number of remaining pins after the first throw is not “0” (that is, not a strike), the pitch counter TC is incremented by “1”. When the number of remaining pins after the first pitch is “0” (that is, in the case of a strike), the pitch counter TC is set to “1” or the player counter BC is incremented by “1”. Processing is performed.

「スコア処理(フレーム1〜9用)」の後、競技者カウンタBCが競技チーム数BNより大きいか否かを判断し(ステップS97)、競技者カウンタBCが競技チーム数BNより大きい(すなわち、競技チームが一巡した)と判断すれば、フレーム数カウンタFCを「1」インクリメントし(ステップS98)、競技者カウンタBCを「1」に設定し(ステップS99)、その後、ステップS91へ戻る。
一方、競技者カウンタBCは競技チーム数BNより大きくないと判断すれば、そのままステップS91へ戻る。
After “score processing (for frames 1 to 9)”, it is determined whether or not the player counter BC is larger than the number of competition teams BN (step S97), and the player counter BC is larger than the number of competition teams BN (ie, If it is determined that the competition team has made a round), the frame number counter FC is incremented by “1” (step S98), the player counter BC is set to “1” (step S99), and then the process returns to step S91.
On the other hand, if it is determined that the competitor counter BC is not greater than the number of competition teams BN, the process directly returns to step S91.

「スコア処理(フレーム10用)」の後、競技者カウンタBCが競技チーム数BNより大きいか否かを判断し(ステップS100)、競技者カウンタBCが競技チーム数BNより大きい(すなわち、第1フレームから第10フレームまでの1ゲームを全競技チームが終了した)と判断すれば、この「ゲーム進行処理」を終了する。「ゲーム進行処理」の終了後は、ステップS87(図8)へ進むことになる。
一方、競技者カウンタBCは競技チーム数BNより大きくないと判断すれば、ステップS91へ戻る。
After “score processing (for frame 10)”, it is determined whether or not the player counter BC is greater than the number of competition teams BN (step S100), and the player counter BC is greater than the number of competition teams BN (ie, the first If it is determined that one game from the frame to the tenth frame has been completed for all the game teams, the “game progress process” is ended. After the “game progress process” is completed, the process proceeds to step S87 (FIG. 8).
On the other hand, if it is determined that the competitor counter BC is not greater than the number of competition teams BN, the process returns to step S91.

次に、フロント管理装置102(図3)を構成するCPU131の処理動作[f−2]を図12に示したフローチャートに基づいて説明する。また、この処理動作[f−2]は、コンソール101(図1)からゲームの継続を示す情報を受信したときに実行されるようになっている。
なお、ゲームの継続を示す情報は、レーン番号及びスコア情報と一緒にコンソール101から送信されてくる。
Next, the processing operation [f-2] of the CPU 131 constituting the front management apparatus 102 (FIG. 3) will be described based on the flowchart shown in FIG. The processing operation [f-2] is executed when information indicating continuation of the game is received from the console 101 (FIG. 1).
Information indicating the continuation of the game is transmitted from the console 101 together with the lane number and score information.

まず、コンソール101から送信されてきたレーン番号に基づいて、対応する顧客識別番号に対応付けて、スコア情報を登録し(ステップS101)、その後、ラウンド数カウンタRCを「1」インクリメントする(ステップS102)。
例えば、「チームB1のスコアは142、チームB2のスコアは160」といった情報がコンソール101から送信され、それが第1ラウンドのスコア情報である場合、第1ラウンドにおけるチームB1のスコアは「142」、チームB2のスコアは「160」といった形態でスコア情報が登録されることになる。
図13は、スコア情報の登録形態の一例を示した図であり、第1ラウンドにおけるチームB1のスコアが「142」、チームB2のスコアが「160」であることが示されている。
なお、ラウンド数については、ラウンド数カウンタRCから判断することができる。
First, based on the lane number transmitted from the console 101, the score information is registered in association with the corresponding customer identification number (step S101), and then the round number counter RC is incremented by “1” (step S102). ).
For example, if information such as “team B1 score is 142, team B2 score is 160” is transmitted from the console 101 and is the first round score information, the score of team B1 in the first round is “142”. The score information of the team B2 is registered in the form of “160”.
FIG. 13 is a diagram showing an example of a form of registering score information, and shows that the score of team B1 in the first round is “142” and the score of team B2 is “160”.
The round number can be determined from the round number counter RC.

次に、ラウンド数カウンタRCに基づいて、ゲーム進行データD1から対応するラウンドの競技内容データD2を読み出し(ステップS103)、読み出した競技内容データD2に含まれる競技チーム数データD3に基づいて、競技チーム数BNを設定する(ステップS104)。
例えば、ゲーム進行データD1が参加人数4人に対応したものであり、ラウンド数カウンタRCが「2」である場合、図4に示したように、競技チーム数データD3_42は「2」であるので、競技チーム数BNは「2」に設定され、ラウンド数カウンタRCが「4」である場合、競技チーム数データD3_44は「4」であるので、競技チーム数BNは「4」に設定される。
Next, based on the round number counter RC, the corresponding game content data D2 of the corresponding round is read from the game progress data D1 (step S103), and based on the game team number data D3 included in the read game content data D2, The number of teams BN is set (step S104).
For example, if the game progress data D1 corresponds to 4 participants and the round number counter RC is “2”, the competition team number data D3_42 is “2” as shown in FIG. When the number of competition teams BN is set to “2” and the round number counter RC is “4”, the number of competition teams data D3_44 is “4”, so the number of competition teams BN is set to “4”. .

次に、各競技チームの名前を作成する「競技チーム名の作成処理」(図7)を行い(ステップS105)、その後、ゲームの進行に必要となる情報(レーン番号や、競技チーム数BN、競技チームの名前を示した情報)を、選択されたレーンに対応するコンソール101(図1,図2)へ送信し(ステップS106)、処理動作[f−2]を終了する。   Next, a “competitive team name creation process” (FIG. 7) is performed for creating the names of the respective competition teams (step S105). Thereafter, information (lane number, competition team number BN, The information indicating the name of the competition team) is transmitted to the console 101 (FIGS. 1 and 2) corresponding to the selected lane (step S106), and the processing operation [f-2] is terminated.

次に、フロント管理装置102(図3)を構成するCPU131の処理動作[f−3]を図14に示したフローチャートに基づいて説明する。また、この処理動作[f−3]は、コンソール101(図1)からゲームの精算を示す情報を受信したときに実行されるようになっている。
なお、ゲームの精算を示す情報は、レーン番号及びスコア情報と一緒にコンソール101から送信されてくる。
Next, the processing operation [f-3] of the CPU 131 constituting the front management apparatus 102 (FIG. 3) will be described based on the flowchart shown in FIG. The processing operation [f-3] is executed when information indicating the settlement of the game is received from the console 101 (FIG. 1).
Information indicating the settlement of the game is transmitted from the console 101 together with the lane number and score information.

まず、コンソール101から送信されてきたレーン番号に基づいて、対応する顧客識別番号に対応付けて、スコア情報を登録する(ステップS111)。
例えば、第4ラウンドのスコア情報として、「チームB1のスコアは160、チームB2のスコアは148、チームB3のスコアは135、チームB4のスコアは130」といった情報がコンソール101から送信されてきた場合、第4ラウンドにおけるチームB1のスコアは「160」、チームB2のスコアは「148」、チームB3のスコアは「135」、チームB4のスコアは「130」といった形態でスコア情報が登録されることになる。
First, based on the lane number transmitted from the console 101, the score information is registered in association with the corresponding customer identification number (step S111).
For example, if information such as “Team B1 score is 160, Team B2 score is 148, Team B3 score is 135, Team B4 score is 130” is transmitted from the console 101 as score information of the fourth round In the fourth round, the score information of team B1 is “160”, the score of team B2 is “148”, the score of team B3 is “135”, and the score of team B4 is “130”. become.

図15は、スコア情報の登録形態の一例を示した図であり、第2ラウンドにおけるチームB1のスコアが「138」、チームB2のスコアが「120」であることや、第3ラウンドにおけるチームB1のスコアが「150」、チームB2のスコアが「146」であること、第4ラウンドにおけるチームB1のスコアが「160」、チームB2のスコアが「148」、チームB3のスコアが「135」、チームB4のスコアが「130」であることが示されている。
なお、ラウンド数については、ラウンド数カウンタRCから判断することができる。
FIG. 15 is a diagram showing an example of a registration form of score information. The score of team B1 in the second round is “138”, the score of team B2 is “120”, and the team B1 in the third round. Score of “150”, the score of team B2 is “146”, the score of team B1 in the fourth round is “160”, the score of team B2 is “148”, the score of team B3 is “135”, It is indicated that the score of team B4 is “130”.
The round number can be determined from the round number counter RC.

次に、係数kを「1」に設定し(ステップS112)、対応する顧客識別番号に対応付けて登録されている競技内容データD2に基づいて、登録したスコア情報から参加者Pkのスコア情報を読み出す(ステップS113)。
競技内容データD2から、例えば、参加者P1は、第1ラウンド〜第4ラウンドでチームB1に属していることが分かるので、図15に示したようなスコア情報が登録されている場合、参加者P1のスコア情報として、「142」、「138」、「150」、「160」のスコア情報が読み出されることになる。
Next, the coefficient k is set to “1” (step S112), and the score information of the participant Pk is obtained from the registered score information based on the game content data D2 registered in association with the corresponding customer identification number. Read (step S113).
From the game content data D2, for example, it can be seen that the participant P1 belongs to the team B1 in the first to fourth rounds. Therefore, when the score information as shown in FIG. 15 is registered, the participant As the score information of P1, score information of “142”, “138”, “150”, and “160” is read out.

次に、読み出したスコア情報から、参加者Pkの総得点を算出する(S114)。
例えば、参加者P1のスコア情報として、「142」、「138」、「150」、「160」のスコア情報が読み出された場合、参加者P1の総得点は590点(=142点+138点+150点+160点)となる。
Next, the total score of the participant Pk is calculated from the read score information (S114).
For example, when score information of “142”, “138”, “150”, “160” is read as the score information of the participant P1, the total score of the participant P1 is 590 points (= 142 points + 138 points) +150 points + 160 points).

なお、ここでは、チーム戦での得点の重みと、シングルス戦での得点の重みに違いを設けていないが、チーム戦での得点の重みと、シングルス戦での得点の重みに違いを設けて得点を集計するようにしても良い。
例えば、チーム戦での得点の重みを、チームを構成する人数に応じたものにし、2人組での得点の重みをシングルス戦での得点の重みの1/2とし、3人組での得点の重みをシングルス戦での得点の重みの1/3とする。
2人組での得点の重みをシングルス戦での得点の重みの1/2とするとき、例えば、図15に示したようなスコア情報が登録されている場合、参加者P1のチーム戦でのスコアは430(=142+138+150)で、シングルス戦でのスコアは「160」であるので、参加者P1の総得点は375点(=2人組での得点430/2+シングルス戦での得点160)となる。
Note that here, there is no difference between the score weight in the team game and the score weight in the singles game, but there is a difference between the score weight in the team game and the score weight in the singles game. You may make it total a score.
For example, the score weight in a team match is set according to the number of people making up the team, the score weight in a two-player set is ½ of the score weight in a singles match, and the score weight in a three-player set Is 1/3 of the weight of the score in the singles game.
When the score weight in a two-person group is ½ of the score weight in a singles game, for example, when score information as shown in FIG. 15 is registered, the score in the team game of the participant P1 Is 430 (= 142 + 138 + 150) and the score in the singles game is “160”, so the total score of the participant P1 is 375 points (= score 430/2 + in the singles game + 160 score in the singles game).

次に、係数kを「1」インクリメントし(ステップS115)、係数kが参加人数PNよりも大きいか否かを判断する(ステップS116)。
係数kが参加人数PNよりも大きい(すなわち、参加者全員の総得点を算出した)と判断すれば、対応する顧客識別番号に対応付けて登録されているゲーム進行データD1、及び登録したラウンド数カウンタRCに基づいて、消化したゲーム数を算出し(ステップS117)、消化ゲーム数に基づいて、ボウリングゲーム料金を算出する(ステップS118)。次に、参加者それぞれの総得点などのスコア情報やボウリングゲーム料金を記したものをプリンタ39から印字する(ステップS119)。
一方、ステップS116において、係数kが参加人数PNよりも大きくないと判断すれば、ステップS113へ戻る。
Next, the coefficient k is incremented by “1” (step S115), and it is determined whether the coefficient k is larger than the number of participants PN (step S116).
If it is determined that the coefficient k is larger than the number of participants PN (that is, the total score of all participants has been calculated), the game progress data D1 registered in association with the corresponding customer identification number and the number of registered rounds Based on the counter RC, the number of digested games is calculated (step S117), and the bowling game fee is calculated based on the number of digested games (step S118). Next, score information such as the total score of each participant and the contents describing the bowling game fee are printed from the printer 39 (step S119).
On the other hand, if it is determined in step S116 that the coefficient k is not larger than the number of participants PN, the process returns to step S113.

上記実施の形態(1)に係る情報処理方法を用いたボウリング場管理システムによれば、登録された参加者の人数PNに対応するゲーム進行データD1に基づいて、各ラウンドにおける競技チーム数BNが設定され、登録された参加者の名前A1,A2,…、及びチーム編成データD4に基づいて、各競技チームに所属する競技者を示した所属情報(チーム編成情報)が作成される。   According to the bowling alley management system using the information processing method according to the embodiment (1), the number of competition teams BN in each round is based on the game progress data D1 corresponding to the registered number of participants PN. Based on the registered and registered participant names A1, A2,..., And team organization data D4, affiliation information (team organization information) indicating the players belonging to each competition team is created.

例えば、登録された参加者の人数が4人(P1〜P4)であり、登録された参加者P1〜P4それぞれの名前が「太郎」、「次郎」、「三郎」、「四郎」であり、図4に示したようなデータベース134が採用された場合、第1ラウンドにおける競技チーム数は2組に設定され、第1チームが「太郎」、「次郎」の2人組で構成されることを示した情報(チーム名「太郎・次郎」)、第2チームが「三郎」、「四郎」の2人組で構成されることを示した情報(チーム名「三郎・四郎」)が作成される。   For example, the number of registered participants is 4 (P1 to P4), and the names of the registered participants P1 to P4 are “Taro”, “Jiro”, “Saburo”, “Shiro”, When the database 134 as shown in FIG. 4 is adopted, the number of competition teams in the first round is set to two, indicating that the first team is composed of two people, “Taro” and “Jiro”. Information (team name “Taro / Jiro”) and information (team name “Saburo / Shiro”) indicating that the second team is composed of two groups of “Saburo” and “Shiro” are created.

これにより、参加人数が4人である場合、第1ラウンド〜第3ラウンドでは2人組によるチーム戦を実行し、第4ラウンドではシングルス戦を実行することができる。
また、作成されたチーム編成情報(例えば、「太郎」、「次郎」の2人組、「三郎」、「四郎」の2人組)が参加者へ紹介されるので、それぞれがどのチームに属するのかを参加者に知らせることができる。
従って、一体感が生まれ、盛り上がりやすくなるチーム戦を必ず実行することができるので、参加者を大いに楽しませることができる。
As a result, when the number of participants is four, a team battle of two people can be executed in the first round to the third round, and a singles battle can be executed in the fourth round.
In addition, the created team organization information (for example, “Taro”, “Jiro” duo, “Saburo”, “Shiro” duo) will be introduced to the participants. Can inform participants.
Therefore, it is possible to surely execute a team battle that creates a sense of unity and is easy to excite, so that the participants can be greatly enjoyed.

また、ゲーム進行データD1は、データベース134にボウリングゲームの参加人数に対応付けて記憶されているので、参加者の人数に適したボウリングゲームを実現することができる。
例えば、参加人数が4人の場合には、2人組2組によるチーム戦を3ラウンドとシングルス戦を1ラウンド行うゲームプランを実現でき、参加人数が5人の場合には、2人組1組と3人組1組によるチーム戦を5ラウンド行うゲームプランを実現でき、参加人数が6人の場合には、2人組3組によるチーム戦を5ラウンド行うゲームプランを実現することができる。
Further, since the game progress data D1 is stored in the database 134 in association with the number of participants in the bowling game, a bowling game suitable for the number of participants can be realized.
For example, when the number of participants is four, a game plan can be realized in which two teams of two teams play three rounds and one singles round, and when the number of participants is five, A game plan for performing five rounds of team battles with one set of three people can be realized. When the number of participants is six, a game plan for performing five rounds of team battles with three sets of two people can be realized.

このように、ゲームプランにチーム戦を含めて、ゲームを盛り上がりやすくすることができる。また、あるラウンドではダブルス戦、別のラウンドではシングルス戦といったように、ラウンド毎に競技内容を変えることもできる。
従って、ボウリングゲーム本来の楽しみである、スコアを競う楽しさを向上させることができる。
In this way, it is possible to make the game easy to excite by including a team battle in the game plan. In addition, the content of the competition can be changed for each round, such as a doubles game in one round and a singles game in another round.
Therefore, it is possible to improve the fun of competing for the score, which is an original pleasure of the bowling game.

また、上記実施の形態(1)に係る情報処理方法を用いたボウリング場管理システムによれば、ゲーム進行データD1には、チーム戦を示す競技内容データD2が少なくとも2ラウンド分含まれているものが存在し、これら競技内容データD2間で、異なるチーム編成を示すチーム編成データD4が存在する。
例えば、参加人数4人に対応するゲーム進行データD1_4には、チーム戦を示す競技内容データD2は3ラウンド分(D2_41〜D2_43)含まれ、これら競技内容データD2_41〜D2_43を構成するチーム編成データD4_41〜D4_43はいずれも異なるチーム編成を示している。
In addition, according to the bowling alley management system using the information processing method according to the embodiment (1), the game progress data D1 includes at least two rounds of game content data D2 indicating a team battle. There is team formation data D4 indicating different team formations among the game content data D2.
For example, in the game progress data D1_4 corresponding to four participants, the game content data D2 indicating the team battle is included for three rounds (D2_41 to D2_43), and the team organization data D4_41 constituting the game content data D2_41 to D2_43 is included. ~ D4_43 all indicate different team formations.

これにより、色々な編成でのチーム戦を実現することができるので、多くの参加者とコミュニケーションを取り易くすることができる。また、実力の均衡を図ることもできる。
例えば、実力が「太郎」、「次郎」、「三郎」、「四郎」の順である場合、3ラウンドとも「太郎」、「次郎」による2人組と「三郎」、「四郎」による2人組とのチーム戦では実力に大きな偏りが生じてしまうが、そのような事態が生じるのを回避することができる。
As a result, team battles in various formations can be realized, and communication with many participants can be facilitated. In addition, the ability can be balanced.
For example, if the ability is in the order of “Taro”, “Jiro”, “Saburo”, “Shiro”, then two rounds of “Taro”, “Jiro” and “Saburo”, “Shiro” In this team battle, there will be a large bias in ability, but such a situation can be avoided.

さらに、上記実施の形態(1)に係る情報処理方法を用いたボウリング場管理システムによれば、所属したチームでの得点を参加者の得点として、参加者毎に得点が集計されるので、複雑になりかねない集計作業を参加者自身が行わなくて良いようにすることができる。
これにより、例えば、集計作業を得意としない参加者の集まりに、ここで提案するゲームプランが敬遠されないようにすることができる。
Furthermore, according to the bowling alley management system using the information processing method according to the above embodiment (1), since the score of the team to which the user belongs is regarded as the score of the participant, the score is counted for each participant. It is possible to make it unnecessary for the participant himself / herself to perform the counting work that may be.
Thereby, for example, it is possible to prevent the game plan proposed here from being avoided by a group of participants who are not good at counting work.

上記実施の形態(1)に係る情報処理方法を用いたボウリング場管理システムでは、ゲーム進行データD1が参加人数に対応付けて1パターンだけが記憶されているデータベース134を採用する場合について説明しているが、別の実施の形態では、ゲーム進行データD1は参加人数に対応付けて2パターン以上記憶されているデータベースを採用し、ゲーム進行データを任意に選択できるようにしても良い。   In the bowling alley management system using the information processing method according to the above embodiment (1), a case will be described in which the game progress data D1 employs the database 134 in which only one pattern is stored in association with the number of participants. However, in another embodiment, the game progress data D1 may employ a database in which two or more patterns are stored in association with the number of participants, and the game progress data may be arbitrarily selected.

例えば、図16に示したように、参加人数6人に対応付けて、2人組3組によるチーム戦を5ラウンド行うゲーム進行データ(プランA)の他に、2人組3組によるチーム戦を5ラウンドとシングルス戦を1ラウンド行うゲーム進行データ(プランB)や、3人組2組によるチーム戦を6ラウンド行うゲーム進行データ(プランC)が記憶されたデータベースを採用するようにしても良い。   For example, as shown in FIG. 16, in addition to game progress data (plan A) in which a team battle with three groups of two people is performed for five rounds in association with the number of participants, five team battles with three groups of two people are performed. You may make it employ | adopt the database in which the game progress data (plan B) which performs 1 round of rounds and singles rounds, and the game progress data (plan C) which performs 6 team rounds by 2 groups of 3 persons are stored.

また、例えば、図17に示したように、参加人数5人に対応付けて、2人組1組と3人組1組によるチーム戦を5ラウンド行うゲーム進行データ(プランA)の他に、2人組2組と1人待機によるチーム戦を5ラウンドとシングルス戦を1ラウンド行うゲーム進行データ(プランB)や、2人組5組によるチーム戦を2ラウンド行うゲーム進行データ(プランC)や、それにシングルス戦を加えたゲーム進行データ(プランD)が記憶されたデータベースを採用するようにしても良い。   Further, for example, as shown in FIG. 17, in addition to game progress data (plan A) in which five teams are played in association with five participants and one team consisting of two people and one group of three people, two pairs Game progress data (plan B) for 5 rounds and singles rounds for two teams with one person waiting, and game progress data (plan C) for 2 rounds of team fights for 5 teams with 2 teams, and singles You may make it employ | adopt the database in which the game progress data (plan D) which added the battle were memorize | stored.

また、ゲーム進行データには、参加者一人当たりのゲーム数データが含まれているので、これを利用して、例えば、参加者の一人当たりの希望ゲーム数を入力できるようにして、ゲーム進行データの選択範囲を絞り込むようにしても良い。
例えば、図16に示したようなデータベースを採用している場合で、参加者が6人で、希望ゲーム数が3ゲームであるとき、ゲーム進行データの選択範囲をプランCに絞り込むことができ、希望ゲーム数が2ゲーム〜3ゲームである場合、ゲーム進行データの選択範囲をプランA,Cに絞り込むことができる。
また、図17に示したようなデータベースを採用している場合で、参加者が5人で、希望ゲーム数が3ゲームであるとき、ゲーム進行データの選択範囲をプランB,Dに絞り込むことができる。
Further, since the game progress data includes game number data per participant, the game progress data can be input by using this, for example, by inputting the desired number of games per participant. The selection range may be narrowed down.
For example, when the database as shown in FIG. 16 is employed, when the number of participants is 6 and the desired number of games is 3, the game progress data selection range can be narrowed down to plan C. When the desired number of games is 2 to 3 games, the selection range of game progress data can be narrowed down to plans A and C.
In addition, when the database as shown in FIG. 17 is employed, when the number of participants is 5 and the desired number of games is 3, the selection range of game progress data can be narrowed down to plans B and D. it can.

次に、実施の形態(2)に係る情報処理方法を用いたボウリング場管理システム(情報処理システムに対応)について説明する。但し、このボウリング場管理システムは、図1に示したボウリング場管理システムとコンソール101、フロント管理装置102、及びオフィスユニット103を除いて、同様の構成をしている。   Next, a bowling alley management system (corresponding to the information processing system) using the information processing method according to the embodiment (2) will be described. However, this bowling alley management system has the same configuration except for the bowling alley management system shown in FIG. 1, the console 101, the front management apparatus 102, and the office unit 103.

図中101Aは、ボックス(隣り合った奇数レーンと偶数レーンの2レーンをまとめたもの)毎に設けられるコンソール(入出力装置が装備された操作盤)を示しており、コンソール101Aはフロントに設けられるフロント管理装置102A、及び事務所に設けられるオフィスユニット103Aとそれぞれローカルエリアネットワークを介して接続されている。   In the figure, 101A indicates a console (an operation panel equipped with an input / output device) provided for each box (a group of two odd lanes and even lanes adjacent to each other), and the console 101A is provided on the front. The front management apparatus 102A and the office unit 103A provided in the office are respectively connected via a local area network.

コンソール101Aには、助走路の上方に設置され、スコアやピンアクションなどの映像表示を行う比較的大型のディスプレイ4、ボウリングピンの整列位置を撮影するピン用カメラ5、及びレーン上の所定位置に設置されるボール通過センサ6やファールセンサ7が奇数レーン用、偶数レーン用として2つ接続されている。   The console 101A is installed above the runway, has a relatively large display 4 for displaying images such as scores and pin actions, a pin camera 5 for photographing the alignment position of the bowling pins, and a predetermined position on the lane. Two ball passage sensors 6 and foul sensors 7 are connected for odd lanes and even lanes.

コンソール101Aは図2に示したコンソール101とCPU111、ROM112、及びRAM113を除いて、同様の構成をしている。
CPU111AはROM112Aに書き込まれたプログラムに従った処理を実行するものである。RAM113Aはプログラム実行の際にスコア情報を一時的に記憶するなど、ワーキングエリアとして利用されるものである。
The console 101A has the same configuration as the console 101 shown in FIG. 2 except for the CPU 111, the ROM 112, and the RAM 113.
The CPU 111A executes processing according to the program written in the ROM 112A. The RAM 113A is used as a working area, such as temporarily storing score information during program execution.

フロント管理装置102Aは図3に示したフロント管理装置102とCPU131、ROM132、RAM133、及びデータベース134を除いて、同様の構成をしている。
CPU131AはROM132Aに書き込まれたプログラムに従った処理を実行するものである。RAM133Aはプログラム実行の際にスコア情報を一時的に記憶するなど、ワーキングエリアとして利用されるものである。
また、データベース134Aには、ボウリングゲームの参加人数に対応付けて、ゲームの進行に関するゲーム進行データが記憶されている。
The front management apparatus 102A has the same configuration as the front management apparatus 102 shown in FIG. 3 except for the CPU 131, the ROM 132, the RAM 133, and the database 134.
The CPU 131A executes processing according to the program written in the ROM 132A. The RAM 133A is used as a working area, such as temporarily storing score information during program execution.
The database 134A stores game progress data relating to the progress of the game in association with the number of participants in the bowling game.

図18は、データベース134Aに記憶されるゲーム進行データのデータ構造の一例を示した図である。
図中D1〜D7はそれぞれ、参加人数(ここでは、3人〜12人)に対応付けられたゲーム進行データ、ラウンド毎に設定された競技内容データ、競技チーム数データ、チーム編成データ、使用レーン数データ、ラウンド数データ、そして参加者一人当たりのゲーム数データを示しており、ゲーム進行データD1は競技内容データD2、使用レーン数データD5、ラウンド数データD6、及び参加者一人当たりのゲーム数データD7を含んで構成されている。
また、競技内容データD2は競技チーム数データD3、及びチーム編成データD4を含んで構成されている。
なお、図中のP1〜P12は、参加者を識別するための識別番号である。
FIG. 18 is a diagram showing an example of the data structure of game progress data stored in the database 134A.
In the figure, D1 to D7 respectively represent game progress data associated with the number of participants (here, 3 to 12), competition content data set for each round, competition team number data, team organization data, lanes used Number data, round number data, and game number data per participant, game progress data D1 is competition content data D2, lane number data D5, round number data D6, and number of games per participant. The data D7 is included.
The competition content data D2 includes competition team number data D3 and team formation data D4.
In addition, P1-P12 in a figure is an identification number for identifying a participant.

例えば、参加人数3人に対応付けられたゲーム進行データD1は、使用レーン数が「1本」、ラウンド数が「3回」、参加者一人あたりのゲーム数が「3ゲーム」、第1ラウンドは2人組3組によるチーム戦が行われること、そして各チームが参加者P1,P2による2人組、参加者P3,P1による2人組、参加者P2,P3による2人組であることを示している。   For example, the game progress data D1 associated with three participants has the number of lanes used “1”, the number of rounds “3 times”, the number of games per participant “3 games”, the first round Indicates that a team battle by two groups of three teams will be held, and that each team is a two-person group by participants P1 and P2, a two-person group by participants P3 and P1, and a two-person group by participants P2 and P3 .

また、例えば、参加人数9人に対応付けられたゲーム進行データD1は、使用レーン数が「2本」、ラウンド数が「6回」、参加者一人あたりのゲーム数が「2ゲーム」、第1ラウンドは3人組3組によるチーム戦(奇数レーンで2組、偶数レーンで1組)が行われること、そして各チームが参加者P1〜P3による3人組、参加者P4〜P6による3人組、参加者P7〜P9による3人組であることを示している。   In addition, for example, the game progress data D1 associated with the number of participants 9 has the number of lanes used “2”, the number of rounds “6 times”, the number of games per participant “2 games”, In the first round, three teams of 3 teams (2 groups in odd lanes, 1 group in even lanes) will be held, and each team will be composed of 3 groups of participants P1 to P3, 3 groups of participants P4 to P6, It shows that it is a group of three by the participants P7 to P9.

次に、フロント管理装置102A(図3)を構成するCPU131Aの処理動作[f−4]を図19−1,図19−2に示したフローチャートに基づいて説明する。また、この処理動作[f−4]は、キーボード37が操作されて「レーン選択画面」の表示が指示されたときに実行されるようになっている。
「レーン選択画面」は、レーンの使用状態が示されており、空き状態にあるレーンから使用するレーンを選択するための操作画面である。
Next, the processing operation [f-4] of the CPU 131A constituting the front management apparatus 102A (FIG. 3) will be described based on the flowcharts shown in FIGS. 19-1 and 19-2. This processing operation [f-4] is executed when the keyboard 37 is operated to instruct the display of the “lane selection screen”.
The “lane selection screen” is an operation screen for indicating a lane usage state and for selecting a lane to be used from lanes in an empty state.

まず、「レーン選択画面」をディスプレイ36へ表示し(ステップS121)、レーンの選択操作を待つ。係員は参加者の人数によって、レーンの選択本数を変える。
一般的に、1レーンでの最大競技人数は6人であるので、参加者が6人までの場合は1本のレーンが選択され、参加者が7〜12人までの場合は2本のレーンが選択されることになる。
First, a “lane selection screen” is displayed on the display 36 (step S121), and a lane selection operation is awaited. The staff changes the number of lanes selected according to the number of participants.
In general, the maximum number of players per lane is 6, so one lane is selected for up to 6 participants and 2 lanes for 7-12 participants. Will be selected.

次に、レーンの選択が行われたか否かを判断し(ステップS122)、レーンの選択が行われたと判断すれば、新たな顧客識別番号を設け、その顧客識別番号に対応付けて、選択されたレーンの番号を登録すると共に、そのレーンの確保を行う(ステップS123)。
レーンの確保とは、例えば、選択されたレーンを「空き」の状態から「使用」の状態へ変更することである。
次に、図6(a)に示したような「プラン選択画面」をディスプレイ36へ表示し(ステップS124)、「新プラン」、「従来通り」のいずれが選択されたかを判断する(ステップS125)。
Next, it is determined whether or not a lane has been selected (step S122). If it is determined that a lane has been selected, a new customer identification number is provided and selected in association with the customer identification number. The lane number is registered and the lane is secured (step S123).
The securing of the lane is, for example, changing the selected lane from the “free” state to the “used” state.
Next, a “plan selection screen” as shown in FIG. 6A is displayed on the display 36 (step S124), and it is determined whether “new plan” or “conventional” is selected (step S125). ).

「新プラン」が選択されたと判断すれば、参加人数を入力するための「参加人数入力画面」(ここでは、3人〜12人までの入力が可能)をディスプレイ36へ表示する(ステップS126)。
「従来通り」が選択された場合におけるその後の処理は、従来通りであるので、ここではその説明を省略する。
If it is determined that the “new plan” has been selected, a “participant number input screen” (in this case, input of 3 to 12 persons) for inputting the number of participants is displayed on the display 36 (step S126). .
Since the subsequent processing when “conventional” is selected is the same as the conventional processing, description thereof is omitted here.

次に、「参加人数入力画面」で参加人数PN(ここでは、3人〜12人)の入力が行われたか否かを判断し(ステップS127)、参加人数PNの入力が行われたと判断すれば、顧客識別番号に対応付けて、入力された参加人数PNを登録し(ステップS128)、その後、参加人数PNに応じた「参加者名入力画面」をディスプレイ36へ表示する(ステップS129)。
係員は「参加者入力画面」で、申込用紙に記入された参加者の名前を入力していくことになる。
Next, it is determined whether or not the number of participants PN (here, 3 to 12 people) has been input on the “participant number input screen” (step S127), and it is determined that the number of participants PN has been input. For example, the input number of participants PN is registered in association with the customer identification number (step S128), and then a “participant name input screen” corresponding to the number of participants PN is displayed on the display 36 (step S129).
The clerk will enter the name of the participant entered on the application form on the “participant input screen”.

次に、参加者の名前の入力が完了したか否かを判断し(ステップS131)、参加者の名前の入力が完了したと判断すれば、顧客識別番号に対応付けて、入力された参加者の名前A1,A2,…を登録し(ステップS132)、その後、参加人数PNに基づいて、データベース134A(図18)から対応するゲーム進行データD1を読み出す(ステップS133)。   Next, it is determined whether or not the input of the participant's name has been completed (step S131). If it is determined that the input of the participant's name has been completed, the input participant is associated with the customer identification number. Are registered (step S132), and the corresponding game progress data D1 is read from the database 134A (FIG. 18) based on the number of participants PN (step S133).

次に、読み出したゲーム進行データD1を、顧客識別番号に対応付けて登録し(ステップS134)、ラウンド数カウンタRCを「1」に設定し(ステップS135)、その後、ゲーム進行データD1に含まれる使用レーン数データD5に基づいて、使用するレーン数が1本であるか、2本であるかを判断する(ステップS136)。   Next, the read game progress data D1 is registered in association with the customer identification number (step S134), the round number counter RC is set to “1” (step S135), and then included in the game progress data D1. Based on the used lane number data D5, it is determined whether the number of lanes to be used is one or two (step S136).

使用するレーン数が1本であると判断すれば、ゲーム進行データD1から、第1ラウンドの競技内容データD2を読み出し(ステップS137)、読み出した競技内容データD2に含まれる競技チーム数データD3に基づいて、競技チーム数BNを設定する(ステップS138)。
例えば、ゲーム進行データD1が参加人数3人に対応したものである場合、図18から分かるように、競技チーム数BNは「3」に設定される。
If it is determined that the number of lanes to be used is one, the game content data D2 of the first round is read from the game progress data D1 (step S137), and the competition team number data D3 included in the read game content data D2 is read. Based on this, the number of competition teams BN is set (step S138).
For example, when the game progress data D1 corresponds to three participants, the number of competition teams BN is set to “3” as can be seen from FIG.

次に、各競技チームの名前を作成する「競技チーム名の作成処理」(図7)を行い(ステップS139)、その後、ゲームの進行に必要となる情報(レーン番号や、競技チーム数BN、競技チームの名前を示した情報)を、選択されたレーンに対応するコンソール101A(図1,図2)へ送信し(ステップS140)、処理動作[f−4]を終了する。   Next, a “competitive team name creation process” (FIG. 7) is performed for creating the names of the respective competition teams (step S139), and then information (lane numbers, the number of competition teams BN, The information indicating the name of the competition team) is transmitted to the console 101A (FIGS. 1 and 2) corresponding to the selected lane (step S140), and the processing operation [f-4] is terminated.

一方、ステップS136において、使用するレーン数が2本であると判断すれば、ゲーム進行データD1から、第1ラウンドの奇数レーン用の競技内容データD2を読み出し(ステップS141)、読み出した競技内容データD2に含まれる競技チーム数データD3に基づいて、競技チーム数BNを設定し(ステップS142)、その後、各競技チームの名前を作成する「競技チーム名の作成処理」(図7)を行う(ステップS143)。
例えば、ゲーム進行データD1が参加人数9人に対応したものである場合、図18から分かるように、奇数レーンの競技チーム数BNは「2」に設定される。
On the other hand, when it is determined in step S136 that the number of lanes to be used is two, the game content data D2 for the odd lanes in the first round is read from the game progress data D1 (step S141), and the read game content data Based on the competition team number data D3 included in D2, the competition team number BN is set (step S142), and then "competition team name creation processing" (FIG. 7) is performed to create the name of each competition team (FIG. 7). Step S143).
For example, when the game progress data D1 corresponds to 9 participants, the number of competition teams BN in the odd lane is set to “2” as can be seen from FIG.

次に、ゲーム進行データD1から、第1ラウンドの偶数レーン用の競技内容データD2を読み出し(ステップS144)、読み出した競技内容データD2に含まれる競技チーム数データD3に基づいて、競技チーム数BNを設定し(ステップS145)、その後、各競技チームの名前を作成する「競技チーム名の作成処理」(図7)を行う(ステップS146)。
例えば、ゲーム進行データD1が参加人数9人に対応したものである場合、図18から分かるように、偶数レーンの競技チーム数BNは「1」に設定される。
Next, the game content data D2 for even lanes of the first round is read from the game progress data D1 (step S144), and the number of competition teams BN is based on the competition team number data D3 included in the read game content data D2. Is set (step S145), and then "competitive team name creation processing" (FIG. 7) is performed (step S146) for creating the names of each competitive team.
For example, when the game progress data D1 corresponds to 9 participants, the number of competition teams BN in the even lane is set to “1” as can be seen from FIG.

次に、ゲームの進行に必要となる情報(レーン番号(2本分)と、各レーン番号に対応付けられた競技チーム数BN、競技チームの名前を示した情報)を、選択されたレーンに対応するコンソール101A(図1,図2)へ送信し(ステップS147)、処理動作[f−4]を終了する。   Next, information necessary for the progress of the game (lane numbers (for two), the number of competition teams BN associated with each lane number, and information indicating the name of the competition team) are stored in the selected lane. It transmits to corresponding console 101A (FIG. 1, FIG. 2) (step S147), and complete | finishes processing operation [f-4].

コンソール101A(図2)を構成するCPU111Aは、フロント管理装置102Aから送信されてくるゲームの進行に必要となる情報を受信すると、競技チーム数BNや競技チームの名前を示した情報の登録などの各種処理を行い、ゲームを進行させていくようになっている。
より詳しく説明すれば、フロント管理装置102Aからゲーム進行に必要となる情報(レーン1本分)が送信されてきた場合(図19−2のステップS140)、CPU111Aはレーン1本分に対応した各種処理を行ってゲームを進行させ、フロント管理装置102Aからゲーム進行に必要となる情報(レーン2本分)が送信されてきた場合(図19−2のステップS147)、CPU111Aはレーン2本分に対応した各種処理を行ってゲームを進行させていく。
なお、レーン1本分に対応した各種処理は、図8に示した処理動作[c−1]と同様の処理となる。
When the CPU 111A constituting the console 101A (FIG. 2) receives information necessary for the progress of the game transmitted from the front management apparatus 102A, the CPU 111A registers the information indicating the number of competition teams BN and the names of competition teams. Various processes are performed to advance the game.
More specifically, when information (one lane) necessary for the game progress is transmitted from the front management apparatus 102A (step S140 in FIG. 19-2), the CPU 111A performs various types corresponding to one lane. When the process is executed to advance the game and information (for two lanes) necessary for the game progress is transmitted from the front management apparatus 102A (step S147 in FIG. 19-2), the CPU 111A sets the two lanes. The game is progressed by performing various corresponding processes.
Various processes corresponding to one lane are the same as the processing operation [c-1] illustrated in FIG.

次に、フロント管理装置102A(図3)を構成するCPU131Aの処理動作[f−5]を図20に示したフローチャートに基づいて説明する。また、この処理動作[f−5]は、コンソール101A(図1)からゲームの継続を示す情報を受信したときに実行されるようになっている。
なお、ゲームの継続を示す情報は、レーン番号及びスコア情報と一緒にコンソール101Aから送信されてくる。
Next, the processing operation [f-5] of the CPU 131A constituting the front management apparatus 102A (FIG. 3) will be described based on the flowchart shown in FIG. The processing operation [f-5] is executed when information indicating continuation of the game is received from the console 101A (FIG. 1).
Information indicating the continuation of the game is transmitted from the console 101A together with the lane number and score information.

まず、コンソール101Aから送信されてきたレーン番号に基づいて、対応する顧客識別番号に対応付けて、スコア情報を登録し(ステップS151)、その後、ラウンド数カウンタRCを「1」インクリメントする(ステップS152)。
次に、顧客識別番号に基づいて、ゲーム進行データD1から対応する使用レーン数データD5を読み出し(ステップS153)、読み出した使用レーン数データD5に基づいて、使用するレーン数が1本であるか、2本であるかを判断する(ステップS154)。
First, based on the lane number transmitted from the console 101A, the score information is registered in association with the corresponding customer identification number (step S151), and then the round number counter RC is incremented by “1” (step S152). ).
Next, based on the customer identification number, the corresponding use lane number data D5 is read from the game progress data D1 (step S153), and based on the read use lane number data D5, is the number of lanes used being one? It is determined whether the number is two (step S154).

使用するレーン数が1本であると判断すれば、ラウンド数カウンタRCに基づいて、ゲーム進行データD1から対応するラウンドの競技内容データD2を読み出し(ステップS155)、読み出した競技内容データD2に含まれる競技チーム数データD3に基づいて、競技チーム数BNを設定する(ステップS156)。   If it is determined that the number of lanes to be used is one, the game content data D2 of the corresponding round is read from the game progress data D1 based on the round number counter RC (step S155), and is included in the read game content data D2. On the basis of the competition team number data D3, the competition team number BN is set (step S156).

次に、各競技チームの名前を作成する「競技チーム名の作成処理」(図7)を行い(ステップS157)、その後、ゲームの進行に必要となる情報(レーン番号や、競技チーム数BN、競技チームの名前を示した情報)を、選択されたレーンに対応するコンソール101A(図1,図2)へ送信し(ステップS158)、処理動作[f−5]を終了する。   Next, the “competitive team name creation process” (FIG. 7) is performed to create the name of each competitive team (step S157), and then information necessary for the progress of the game (lane number, competitive team number BN, The information indicating the name of the competition team) is transmitted to the console 101A (FIGS. 1 and 2) corresponding to the selected lane (step S158), and the processing operation [f-5] is terminated.

一方、ステップS154において、使用するレーン数が2本であると判断すれば、ラウンド数カウンタRCに基づいて、ゲーム進行データD1から対応するラウンドの奇数レーン用の競技内容データD2を読み出し(ステップS159)、読み出した競技内容データD2に含まれる競技チーム数データD3に基づいて、競技チーム数BNを設定し(ステップS160)、その後、各競技チームの名前を作成する「競技チーム名の作成処理」(図7)を行う(ステップS161)。   On the other hand, if it is determined in step S154 that the number of lanes to be used is two, the game content data D2 for odd lanes of the corresponding round is read from the game progress data D1 based on the round number counter RC (step S159). ) Based on the competition team number data D3 included in the read competition content data D2, the competition team number BN is set (step S160), and then the name of each competition team is created “a competition team name creation process”. (FIG. 7) is performed (step S161).

次に、ラウンド数カウンタRCに基づいて、ゲーム進行データD1から対応するラウンドの偶数レーン用の競技内容データD2を読み出し(ステップS162)、読み出した競技内容データD2に含まれる競技チーム数データD3に基づいて、競技チーム数BNを設定し(ステップS163)、その後、各競技チームの名前を作成する「競技チーム名の作成処理」(図7)を行う(ステップS164)。   Next, based on the round number counter RC, the game content data D2 for even lanes of the corresponding round is read from the game progress data D1 (step S162), and the competition team number data D3 included in the read game content data D2 is read. Based on this, the number of competition teams BN is set (step S163), and thereafter, “competition team name creation processing” (FIG. 7) for creating the names of each competition team is performed (step S164).

次に、ゲームの進行に必要となる情報(レーン番号(2本分)と、各レーン番号に対応付けられた競技チーム数BN、競技チームの名前を示した情報)を、選択されたレーンに対応するコンソール101A(図1,図2)へ送信し(ステップS165)、処理動作[f−5]を終了する。
なお、コンソール101Aからゲームの精算を示す情報を受信したときに実行される、フロント管理装置102Aを構成するCPU131Aの処理動作については、図14に示した処理動作[f−3]と同様の処理となるので、ここでは説明を省略する。
Next, information necessary for the progress of the game (lane numbers (for two), the number of competition teams BN associated with each lane number, and information indicating the name of the competition team) are stored in the selected lane. It transmits to corresponding console 101A (FIG. 1, FIG. 2) (step S165), and complete | finishes processing operation [f-5].
Note that the processing operation of the CPU 131A constituting the front management apparatus 102A, which is executed when information indicating game settlement is received from the console 101A, is the same as the processing operation [f-3] shown in FIG. Therefore, the description is omitted here.

上記実施の形態(2)に係る情報処理方法を用いたボウリング場管理システムによれば、使用レーン数が2本以上になる場合にも対応できるので、参加者の人数が多くなった場合であっても、一体感が生まれ、盛り上がりやすくなるチーム戦を実現することができる。
従って、参加者の人数が多くなった場合でも、ボウリングゲーム本来の楽しみである、スコアを競う楽しさを向上させることができる。
According to the bowling alley management system using the information processing method according to the above embodiment (2), it is possible to cope with the case where the number of lanes used is two or more. However, it is possible to realize a team battle that creates a sense of unity and facilitates excitement.
Therefore, even when the number of participants increases, it is possible to improve the fun of competing for the score, which is an original pleasure of the bowling game.

また、参加者人数が偶数人数(4人,6人,8人,10人,12人)である場合、チーム戦において一番楽しく、そして一番盛り上がると思われるダブルス戦(2人組によるチーム戦)を実現することができる。   In addition, when the number of participants is an even number (4, 6, 8, 10, 12), the doubles match (two-player team battle) is considered to be the most fun and most exciting in the team battle. ) Can be realized.

また、上記実施の形態(2)に係る情報処理方法を用いたボウリング場管理システムでは、使用レーン数データD5をレーン毎に競技チーム数BNを設定するなど、競技内容の決定に利用する場合について説明しているが、別の実施の形態では、使用レーン数データD5を利用して、レーンの確保を自動で行うようにしても良い。
また、使用するボックスを示す使用ボックス数データを採用して、ボックス単位でレーンの確保を自動で行うようにしても良い。
In addition, in the bowling alley management system using the information processing method according to the embodiment (2), the use lane number data D5 is used for determination of competition contents such as setting the competition team number BN for each lane. Although described, in another embodiment, lane reservation may be automatically performed using the used lane number data D5.
In addition, using box number data indicating a box to be used may be adopted, and lane reservation may be automatically performed in units of boxes.

参加人数が7人〜12人の場合、使用するレーンが2本となる。レーンを2本使用し、そして投球方式として、ヨーロピアン方式(1ゲームを通じて同じレーンでずっと投げる方式)を採用した場合、チーム数が奇数となると、レーン間でゲームの消化に要する時間に大きな開きが生じてしまうおそれがある。
例えば、一方のレーンは4組、もう一方のレーンは3組で、1ゲームに要する時間を10分とすると、一方のレーンでのゲーム消化時間が40分であるのに対し、もう一方のレーンでのゲーム消化時間は30分となる。
When the number of participants is 7 to 12, two lanes are used. When two lanes are used and the European method (throwing in the same lane through one game) is adopted as the pitching method, if the number of teams becomes an odd number, there will be a big difference in the time required to digest the game between the lanes. It may occur.
For example, if one lane has 4 sets and the other lane has 3 sets, and the time required for one game is 10 minutes, the game digestion time in one lane is 40 minutes, while the other lane The game digest time is 30 minutes.

この問題を解決する方法としては、例えば、チーム構成人数を変えて、チーム数を偶数組にしたり、複数のチームに所属させて、チーム数を偶数組にするといった方法が挙げられる。
例えば、参加人数が7人(9人,11人)の場合には、一方のレーンが4人組1組(5人組1組,6人組1組)、もう一方のレーンが3人組1組(4人組1組,5人組1組)の合計2組、つまり偶数組によるチーム戦が実行されるような競技内容データD2を含むデータ構造を採用する。
また、例えば、参加人数が10人の場合には、参加P1〜P10全員を2チームに所属させて、2レーン共に2人組5組の合計10組によるチーム戦が実行されるような競技内容データD2を含むデータ構造を採用する。
奇数レーン P1P2ペア P3P4ペア P5P6ペア P7P8ペア P9P10ペア
偶数レーン P1P6ペア P2P7ペア P3P8ペア P4P9ペア P5P10ペア
As a method of solving this problem, for example, a method of changing the number of team members to make the number of teams an even number, or belonging to a plurality of teams to make the number of teams an even number, can be mentioned.
For example, if the number of participants is 7 (9, 11), one lane has one set of four (one set of five, one set of six), and the other lane has one set of three (4 A data structure including a competition content data D2 in which a total of two groups of one group and one group of five), that is, a team battle by an even group is executed is adopted.
Also, for example, when the number of participants is 10, the competition content data is such that all the participating P1 to P10 belong to 2 teams and team battles are executed by a total of 10 teams of 5 teams of 2 teams in 2 lanes. A data structure including D2 is adopted.
Odd Lane P1P2 Pair P3P4 Pair P5P6 Pair P7P8 Pair P9P10 Pair Even Lane P1P6 Pair P2P7 Pair P3P8 Pair P4P9 Pair P5P10 Pair

なお、説明するまでもないが、参加人数が8人(12人)の場合には、いずれのレーンも2人組2組(2人組3組)の合計4組(6組)によるチーム戦が実行されるような競技内容データD2を含むデータ構造を採用すれば良い。   Needless to say, when the number of participants is 8 (12), teams of 4 pairs (6 pairs) of 2 pairs (2 pairs 3 pairs) are executed on each lane. What is necessary is just to employ | adopt the data structure containing the competition content data D2 which is done.

また、別の実施の形態では、投球方式に関するデータを有した競技内容データD2を含むデータ構造を採用し、投球方式(アメリカン方式、ヨーロピアン方式)に関するデータについても、ゲームの進行に必要な情報としてコンソール101,101Aへ送信するようにしても良い。
例えば、アメリカン方式(2レーンを使い、奇数フレームと偶数フレームとで、左右のレーンを交互に投げる方式)を採用すれば、レーン間でゲームの消化に要する時間に大きな開きが生じるのを防ぐことができる。
In another embodiment, a data structure including game content data D2 having data relating to the pitching method is adopted, and data relating to the pitching method (American method, European method) is also necessary as information necessary for the progress of the game. You may make it transmit to console 101,101A.
For example, using the American method (using two lanes and throwing left and right lanes alternately between odd and even frames) prevents the time required for game digestion between lanes. Can do.

また、チーム戦の場合、チーム内のどのメンバーが投球者であるのか、分からなくなるおそれがある。
例えば、図11に示したような「太郎・次郎さん、投球してください」では、「太郎」、「次郎」のいずれが投球者であるのか、分からなくなるおそれがある。
Also, in the case of a team battle, there is a risk that it will not be clear which member of the team is the pitcher.
For example, “Taro / Jiro, please throw a ball” as shown in FIG. 11 may make it difficult to know which of “Taro” or “Jiro” is the pitcher.

そこで、別の実施の形態では、ベーカー方式の場合には、フレーム終了毎にカウントアップ処理を行い、スカッチ方式の場合には、投球毎にカウントアップ処理を行って、投球者を判別できるようにして、投球者が誰であるのかを参加者へ紹介するようにしても良い。
なお、ベーカー方式、スカッチ方式の選択については、コンソール101,101Aで参加者が自由に選択できるようにしても良いし、フロント管理装置102,102Aで選択できるようにしても良い。
また、投球者の交代方式(ベーカー方式、スカッチ方式)に関するデータを有した競技内容データD2を含むデータ構造を採用し、交代方式に関するデータについても、ゲームの進行に必要な情報としてコンソール101,101Aへ送信するようにしても良い。
Therefore, in another embodiment, in the case of the baker method, a count-up process is performed at each frame end, and in the case of the scatch method, a count-up process is performed for each pitch so that the pitcher can be identified. Then, it may be possible to introduce to the participant who the pitcher is.
In addition, regarding the selection of the baker method or the scatch method, the participant may be able to select freely on the consoles 101 and 101A, or may be selected on the front management devices 102 and 102A.
In addition, a data structure including game content data D2 having data relating to the pitcher's change method (Baker method, Scatch method) is adopted, and the data relating to the change method is also console 101, 101A as information necessary for the progress of the game. You may make it transmit to.

次に、実施の形態(3)に係る情報処理方法を用いたボウリング場管理システム(情報処理システムに対応)について説明する。但し、このボウリング場管理システムは、図1に示したボウリング場管理システムとコンソール101、フロント管理装置102、及びオフィスユニット103を除いて、同様の構成をしている。   Next, a bowling alley management system (corresponding to the information processing system) using the information processing method according to the embodiment (3) will be described. However, this bowling alley management system has the same configuration except for the bowling alley management system shown in FIG. 1, the console 101, the front management apparatus 102, and the office unit 103.

図中101Bは、ボックス(隣り合った奇数レーンと偶数レーンの2レーンをまとめたもの)毎に設けられるコンソール(入出力装置が装備された操作盤)を示しており、コンソール101Bはフロントに設けられるフロント管理装置102B、及び事務所に設けられるオフィスユニット103Bとそれぞれローカルエリアネットワークを介して接続されている。   In the figure, 101B shows a console (operation panel equipped with an input / output device) provided for each box (two odd lanes and even lanes that are adjacent to each other), and the console 101B is provided on the front. The front management apparatus 102B and the office unit 103B provided in the office are respectively connected via a local area network.

コンソール101Bには、助走路の上方に設置され、スコアやピンアクションなどの映像表示を行う比較的大型のディスプレイ4、ボウリングピンの整列位置を撮影するピン用カメラ5、及びレーン上の所定位置に設置されるボール通過センサ6やファールセンサ7が奇数レーン用、偶数レーン用として2つ接続されている。   The console 101B is installed above the runway, has a relatively large display 4 for displaying images such as scores and pin actions, a pin camera 5 for photographing the alignment position of the bowling pins, and a predetermined position on the lane. Two ball passage sensors 6 and foul sensors 7 are connected for odd lanes and even lanes.

コンソール101Bは図2に示したコンソール101とCPU111、ROM112、及びRAM113を除いて、同様の構成をしている。
CPU111BはROM112Bに書き込まれたプログラムに従った処理を実行するものである。RAM113Bはプログラム実行の際にスコア情報を一時的に記憶するなど、ワーキングエリアとして利用されるものである。
The console 101B has the same configuration as the console 101 shown in FIG. 2 except for the CPU 111, the ROM 112, and the RAM 113.
The CPU 111B executes processing according to the program written in the ROM 112B. The RAM 113B is used as a working area, such as temporarily storing score information during program execution.

フロント管理装置102Bは図3に示したフロント管理装置102とCPU131、ROM132、RAM133、及びデータベース134を除いて、同様の構成をしている。
CPU131BはROM132Bに書き込まれたプログラムに従った処理を実行するものである。RAM133Bはプログラム実行の際にスコア情報を一時的に記憶するなど、ワーキングエリアとして利用されるものである。
また、データベース134Bには、ボウリングゲームの参加人数に対応付けて、ゲームの進行に関するゲーム進行データが記憶されている。
The front management apparatus 102B has the same configuration as the front management apparatus 102 shown in FIG. 3 except for the CPU 131, the ROM 132, the RAM 133, and the database 134.
The CPU 131B executes processing according to the program written in the ROM 132B. The RAM 133B is used as a working area, such as temporarily storing score information during program execution.
The database 134B stores game progress data relating to the progress of the game in association with the number of participants in the bowling game.

図21−1,図21−2は、データベース134Bに記憶されるゲーム進行データのデータ構造の一例を示した図である。
図中D1〜D7はそれぞれ、参加者の男人数及び女人数(ここでは、参加人数4人〜6人)に対応付けられたゲーム進行データ、ラウンド毎に設定された競技内容データ、競技チーム数データ、チーム編成データ、使用レーン数データ、ラウンド数データ、そして参加者一人当たりのゲーム数データを示しており、ゲーム進行データD1は競技内容データD2、使用レーン数データD5、ラウンド数データD6、及び参加者一人当たりのゲーム数データD7を含んで構成されている。
また、競技内容データD2は競技チーム数データD3、及びチーム編成データD4を含んで構成されている。
なお、図中のM1〜M4は、男性参加者を識別するための識別番号であり、図中のW1〜W4は、女性参加者を識別するための識別番号である。
FIGS. 21A and 21B are diagrams illustrating an example of the data structure of the game progress data stored in the database 134B.
In the figure, D1 to D7 are game progress data associated with the number of male and female participants (here, 4 to 6 participants), competition content data set for each round, and the number of competition teams, respectively. Data, team formation data, used lane number data, round number data, and game number data per participant, game progress data D1 is competition content data D2, used lane number data D5, round number data D6, And game number data D7 per participant.
The competition content data D2 includes competition team number data D3 and team formation data D4.
In the figure, M1 to M4 are identification numbers for identifying male participants, and W1 to W4 in the figure are identification numbers for identifying female participants.

例えば、男性参加者3人及び女性参加者3人に対応付けられたゲーム進行データD1は、使用レーン数が「1本」、ラウンド数が「4回」、参加者一人あたりのゲーム数が「2.5ゲーム」、第1ラウンドは男女混合ペア3組によるチーム戦が行われること、そして各チームが参加者M1,W1による2人組、参加者M2,W2による2人組、参加者M3,W3による2人組であることを示している。   For example, in the game progress data D1 associated with three male participants and three female participants, the number of lanes used is “1”, the number of rounds is “4 times”, and the number of games per participant is “ "2.5 games", the first round will be a team battle with three mixed-sex pairs, and each team will be a two-person group consisting of participants M1 and W1, a two-person group consisting of participants M2 and W2, and participants M3 and W3 It shows that it is a two-person group.

次に、フロント管理装置102B(図3)を構成するCPU131Bの処理動作[f−6]を図22−1,図22−2に示したフローチャートに基づいて説明する。また、この処理動作[f−6]は、キーボード37が操作されて「レーン選択画面」の表示が指示されたときに実行されるようになっている。
「レーン選択画面」は、レーンの使用状態が示されており、空き状態にあるレーンから使用するレーンを選択するための操作画面である。
Next, the processing operation [f-6] of the CPU 131B constituting the front management apparatus 102B (FIG. 3) will be described based on the flowcharts shown in FIGS. 22-1 and 22-2. The processing operation [f-6] is executed when the keyboard 37 is operated to instruct the display of the “lane selection screen”.
The “lane selection screen” is an operation screen for indicating a lane usage state and for selecting a lane to be used from lanes in an empty state.

まず、「レーン選択画面」をディスプレイ36へ表示し(ステップS171)、レーンの選択操作を待つ。係員は参加者の人数によって、レーンの選択本数を変える。
一般的に、1レーンでの最大競技人数は6人であるので、参加者が6人までの場合は1本のレーンが選択されることになる。
First, a “lane selection screen” is displayed on the display 36 (step S171), and a lane selection operation is awaited. The staff changes the number of lanes selected according to the number of participants.
In general, the maximum number of players in one lane is 6, so when there are up to 6 participants, one lane is selected.

次に、レーンの選択が行われたか否かを判断し(ステップS172)、レーンの選択が行われたと判断すれば、新たな顧客識別番号を設け、その顧客識別番号に対応付けて、選択されたレーンの番号を登録すると共に、そのレーンの確保を行う(ステップS173)。
レーンの確保とは、例えば、選択されたレーンを「空き」の状態から「使用」の状態へ変更することである。
次に、図23(a)に示したような「プラン選択画面」をディスプレイ36へ表示し(ステップS174)、「新プラン」、「従来通り」のいずれが選択されたかを判断する(ステップS175)。
Next, it is determined whether or not a lane has been selected (step S172). If it is determined that a lane has been selected, a new customer identification number is provided and selected in association with the customer identification number. The lane number is registered and the lane is secured (step S173).
The securing of the lane is, for example, changing the selected lane from the “free” state to the “used” state.
Next, a “plan selection screen” as shown in FIG. 23A is displayed on the display 36 (step S174), and it is determined whether “new plan” or “conventional” is selected (step S175). ).

「新プラン」が選択されたと判断すれば、図23(b)に示したような「参加人数選択画面」をディスプレイ36へ表示する(ステップS176)。
「従来通り」が選択された場合におけるその後の処理は、従来通りであるので、ここではその説明を省略する。
If it is determined that the “new plan” is selected, a “participant number selection screen” as shown in FIG. 23B is displayed on the display 36 (step S176).
Since the subsequent processing when “conventional” is selected is the same as the conventional processing, description thereof is omitted here.

次に、「参加人数選択画面」で参加人数PN(ここでは、4人〜6人)の選択が行われたか否かを判断し(ステップS177)、参加人数PNの選択が行われたと判断すれば、顧客識別番号に対応付けて、選択された参加人数PNを登録し(ステップS178)、その後、性別考慮が希望されたか否かを判断する(ステップS179)。   Next, it is determined whether or not a participant number PN (here, 4 to 6 people) has been selected on the “participant number selection screen” (step S177), and it is determined that the participant number PN has been selected. For example, the selected number of participants PN is registered in association with the customer identification number (step S178), and then it is determined whether gender consideration is desired (step S179).

性別考慮は希望されていないと判断すれば、参加人数PNに応じた「参加者名入力画面」をディスプレイ36へ表示する(ステップS180)。
なお、これ以降の処理については、図5−2に示した処理と同様であるので、ここではその説明を省略する。
If it is determined that gender consideration is not desired, a “participant name input screen” corresponding to the number of participants PN is displayed on the display 36 (step S180).
Since the subsequent processing is the same as the processing shown in FIG. 5B, the description thereof is omitted here.

一方、性別考慮は希望されていると判断すれば、参加人数PNに応じ、さらに性別を選択するための項目を有した「参加者名入力画面」をディスプレイ36へ表示する(ステップS181)。   On the other hand, if it is determined that gender consideration is desired, a “participant name input screen” having an item for selecting a gender is displayed on the display 36 according to the number of participants PN (step S181).

次に、参加者の名前の入力、及び性別の選択が完了したか否かを判断し(ステップS191)、参加者の名前の入力、及び性別の選択が完了したと判断すれば、顧客識別番号に対応付け、男女を識別して、入力された参加者の名前MA1,WA1,…を登録する(ステップS192)。
参加者の名前MA1,WA1,…は、参加者M1,W1,…に対応付けられており、名前MA1は参加者M1の登録名となり、名前WA1は参加者W1の登録名となる。
Next, it is determined whether the input of the participant's name and the selection of gender are completed (step S191). If the input of the name of the participant and the selection of the gender are determined, the customer identification number is determined. Are registered, and the entered names MA1, WA1,... Are registered (step S192).
The names MA1, WA1,... Of the participants are associated with the participants M1, W1,..., The name MA1 is the registered name of the participant M1, and the name WA1 is the registered name of the participant W1.

その後、選択結果に基づいて、参加者の男人数MN、及び女人数WNを算出し(ステップS193)、参加者の男人数MN、及び女人数WNに基づいて、データベース134B(図121−1,図21−2)から対応するゲーム進行データD1を読み出す(ステップS194)。   Thereafter, based on the selection result, the number of males MN and the number of females WN of the participants are calculated (step S193). Based on the number of males MN and the number of females WN of the participants, the database 134B (FIG. 121-1, The corresponding game progress data D1 is read from FIG. 21-2) (step S194).

次に、読み出したゲーム進行データD1を、顧客識別番号に対応付けて登録し(ステップS195)、ラウンド数カウンタRCを「1」に設定し(ステップS196)、その後、ゲーム進行データD1から、第1ラウンドの競技内容データD2を読み出し(ステップS197)、読み出した競技内容データD2に含まれる競技チーム数データD3に基づいて、競技チーム数BNを設定する(ステップS198)。   Next, the read game progress data D1 is registered in association with the customer identification number (step S195), the round number counter RC is set to “1” (step S196), and then, from the game progress data D1, One-round competition content data D2 is read (step S197), and the number of competition teams BN is set based on the competition team number data D3 included in the read competition content data D2 (step S198).

次に、各競技チームの名前を作成する「競技チーム名の作成処理」(図7)を行い(ステップS199)、その後、ゲームの進行に必要となる情報(レーン番号や、競技チーム数BN、競技チームの名前を示した情報)を、選択されたレーンに対応するコンソール101B(図1,図2)へ送信し(ステップS200)、処理動作[f−6]を終了する。
なお、これ以降のフロント管理装置102B及びコンソール101Bの処理動作は、これまで説明してきたものと同様であるので、ここではその説明を省略する。
Next, a “competitive team name creation process” (FIG. 7) is performed to create the names of each competitive team (step S199), and then information (lane number, number of competitive teams BN, The information indicating the name of the competition team) is transmitted to the console 101B (FIGS. 1 and 2) corresponding to the selected lane (step S200), and the processing operation [f-6] is terminated.
Since the subsequent processing operations of the front management apparatus 102B and the console 101B are the same as those described so far, the description thereof is omitted here.

上記実施の形態(3)に係る情報処理方法を用いたボウリング場管理システムによれば、登録された参加者の男人数MN及び女人数WNに対応するゲーム進行データD1に基づいて、各ラウンドにおける競技チーム数BNが設定される。
登録された参加者が男2人(M1,M2)、女2人(W1,W2)であり、例えば、図21−1,図21−2に示したようなデータベース134Bが採用された場合、第1ラウンドにおける競技チームは参加者M1,W1による男女混合ペアと参加者M2,W2による男女混合ペアとの2チームとなる。
また、参加者M1,M2,W1,W2がそれぞれ「太郎」、「次郎」、「松子」、「竹子」である場合、一方のチームは「太郎」、「松子」の男女混合ペアとなり、もう一方のチームは「次郎」、「竹子」の男女混合ペアとなる。
According to the bowling alley management system using the information processing method according to the embodiment (3), based on the game progress data D1 corresponding to the registered number of men MN and number of women WN, in each round The number of competition teams BN is set.
When the registered participants are two males (M1, M2) and two females (W1, W2), for example, when the database 134B as shown in FIGS. 21-1 and 21-2 is adopted, The competition teams in the first round are two teams, a mixed-sex pair consisting of participants M1 and W1 and a mixed-sex pair consisting of participants M2 and W2.
Also, if the participants M1, M2, W1, and W2 are “Taro”, “Jiro”, “Matsuko”, and “Takeko” respectively, one team will be a mixed pair of “Taro” and “Matsuko” One team is a mixed pair of “Jiro” and “Takeko”.

これにより、例えば、参加者が男2人、女2人の場合、男女混合ペア2組によるダブルス戦を実行することができ、参加者が男3人、女3人の場合、男女混合ペア3組によるダブルス戦を実行することができ、参加者が男4人、女2人の場合、男2人女1人の3人組2組によるチーム戦を実行することができる。
従って、男女混合チームによるチーム戦を多くすることができるので、参加者をより一層楽しませることができる。
Thereby, for example, when two participants are two men and two women, a doubles battle can be executed with two pairs of mixed men and women, and when there are three men and three women, mixed pair 3 A doubles battle can be executed by a group, and when a participant is four men and two women, a team battle by two groups of two men and one woman can be executed.
Therefore, the team battle by the mixed team can be increased, so that the participants can be more enjoyed.

ここまで、フロント管理装置102〜102Bで、ゲーム進行データD1からラウンド毎の競技チーム数BNを設定したり、チーム編成情報としてのチーム名を作成する場合について説明しているが、競技チーム数BNの設定や、チーム名を作成する処理は、フロント管理装置102〜102Bではなく、別の装置で行うようにしても良い。
例えば、この後、説明するように、コンソールでこれら処理を行うようにしても良い。
So far, in the front management devices 102 to 102B, the case where the number of competition teams BN for each round is set from the game progress data D1 or the team name as team organization information is created has been described. The process of creating and team name creation may be performed by another device instead of the front management devices 102 to 102B.
For example, as described later, these processes may be performed on the console.

実施の形態(4)に係る情報処理方法を用いたボウリング場管理システム(情報処理システムに対応)について説明する。但し、このボウリング場管理システムは、図1に示したボウリング場管理システムとコンソール101、フロント管理装置102、及びオフィスユニット103を除いて、同様の構成をしている。   A bowling alley management system (corresponding to the information processing system) using the information processing method according to the embodiment (4) will be described. However, this bowling alley management system has the same configuration except for the bowling alley management system shown in FIG. 1, the console 101, the front management apparatus 102, and the office unit 103.

図中101Cは、ボックス(隣り合った奇数レーンと偶数レーンの2レーンをまとめたもの)毎に設けられるコンソール(入出力装置が装備された操作盤)を示しており、コンソール101Cはフロントに設けられるフロント管理装置102C、及び事務所に設けられるオフィスユニット103Cとそれぞれローカルエリアネットワークを介して接続されている。   In the figure, 101C indicates a console (an operation panel equipped with an input / output device) provided for each box (a group of two odd lanes and even lanes adjacent to each other), and the console 101C is provided on the front. The front management apparatus 102C and the office unit 103C provided in the office are respectively connected via a local area network.

コンソール101Cには、助走路の上方に設置され、スコアやピンアクションなどの映像表示を行う比較的大型のディスプレイ4、ボウリングピンの整列位置を撮影するピン用カメラ5、及びレーン上の所定位置に設置されるボール通過センサ6やファールセンサ7が奇数レーン用、偶数レーン用として2つ接続されている。   The console 101C is installed above the runway, has a relatively large display 4 for displaying images such as scores and pin actions, a pin camera 5 for photographing the alignment position of the bowling pins, and a predetermined position on the lane. Two ball passage sensors 6 and foul sensors 7 are connected for odd lanes and even lanes.

コンソール101Cは、図2に示したコンソール101とCPU111、ROM112、及びRAM113を除いて、同様の構成をしている。
CPU111CはROM112Cに書き込まれたプログラムに従った処理を実行するものである。RAM113Cはプログラム実行の際にスコア情報を一時的に記憶するなど、ワーキングエリアとして利用されるものである。
The console 101C has the same configuration as the console 101 shown in FIG. 2 except for the CPU 111, the ROM 112, and the RAM 113.
The CPU 111C executes processing according to the program written in the ROM 112C. The RAM 113C is used as a working area, such as temporarily storing score information during program execution.

フロント管理装置102Cは、図3に示したフロント管理装置102とCPU131、ROM132、RAM133、及びデータベース134を除いて、同様の構成をしている。
CPU131CはROM132Cに書き込まれたプログラムに従った処理を実行するものである。RAM133Cはプログラム実行の際にスコア情報を一時的に記憶するなど、ワーキングエリアとして利用されるものである。
また、データベース134Cには、ボウリングゲームの参加人数に対応付けて、ゲームの進行に関するゲーム進行データが記憶され、例えば、データベース134Cは、図4に示したようなデータ構造を有している。
The front management apparatus 102C has the same configuration except for the front management apparatus 102, the CPU 131, the ROM 132, the RAM 133, and the database 134 shown in FIG.
The CPU 131C executes processing according to the program written in the ROM 132C. The RAM 133C is used as a working area, such as temporarily storing score information during program execution.
The database 134C stores game progress data relating to the progress of the game in association with the number of participants in the bowling game. For example, the database 134C has a data structure as shown in FIG.

次に、フロント管理装置102C(図3)を構成するCPU131Cの処理動作[f−7]を図24−1,図24−2に示したフローチャートに基づいて説明する。また、この処理動作[f−6]は、キーボード37が操作されて「レーン選択画面」の表示が指示されたときに実行されるようになっている。
「レーン選択画面」は、レーンの使用状態が示されており、空き状態にあるレーンから使用するレーンを選択するための操作画面である。
Next, the processing operation [f-7] of the CPU 131C constituting the front management apparatus 102C (FIG. 3) will be described based on the flowcharts shown in FIGS. 24-1 and 24-2. The processing operation [f-6] is executed when the keyboard 37 is operated to instruct the display of the “lane selection screen”.
The “lane selection screen” is an operation screen for indicating a lane usage state and for selecting a lane to be used from lanes in an empty state.

まず、「レーン選択画面」をディスプレイ36へ表示し(ステップS201)、レーンの選択操作を待つ。係員は参加者の人数によって、レーンの選択本数を変える。
一般的に、1レーンでの最大競技人数は6人であるので、参加者が6人までの場合は1本のレーンが選択され、参加者が7〜12人までの場合は2本のレーンが選択されることになる。
First, a “lane selection screen” is displayed on the display 36 (step S201), and a lane selection operation is awaited. The staff changes the number of lanes selected according to the number of participants.
In general, the maximum number of players per lane is 6, so one lane is selected for up to 6 participants and 2 lanes for 7-12 participants. Will be selected.

次に、レーンの選択が行われたか否かを判断し(ステップS202)、レーンの選択が行われたと判断すれば、新たな顧客識別番号を設け、その顧客識別番号に対応付けて、選択されたレーンの番号を登録すると共に、そのレーンの確保を行う(ステップS203)。
レーンの確保とは、例えば、選択されたレーンを「空き」の状態から「使用」の状態へ変更することである。
次に、図6(a)に示したような「プラン選択画面」をディスプレイ36へ表示し(ステップS204)、「新プラン」、「従来通り」のいずれが選択されたかを判断する(ステップS205)。
Next, it is determined whether or not a lane has been selected (step S202). If it is determined that a lane has been selected, a new customer identification number is provided and selected in association with the customer identification number. The lane number is registered and the lane is secured (step S203).
The securing of the lane is, for example, changing the selected lane from the “free” state to the “used” state.
Next, a “plan selection screen” as shown in FIG. 6A is displayed on the display 36 (step S204), and it is determined whether “new plan” or “conventional” is selected (step S205). ).

「新プラン」が選択されたと判断すれば、図6(b)に示したような「参加人数選択画面」をディスプレイ36へ表示する(ステップS206)。
「従来通り」が選択された場合におけるその後の処理は、従来通りであるので、ここではその説明を省略する。
If it is determined that the “new plan” has been selected, a “participant selection screen” as shown in FIG. 6B is displayed on the display 36 (step S206).
Since the subsequent processing when “conventional” is selected is the same as the conventional processing, description thereof is omitted here.

次に、「参加人数選択画面」で参加人数PN(ここでは、4人、5人、6人)の選択が行われたか否かを判断し(ステップS207)、参加人数PNの選択が行われたと判断すれば、顧客識別番号に対応付けて、選択された参加人数PNを登録し(ステップS208)、その後、参加人数PNに応じた「参加者名入力画面」をディスプレイ36へ表示する(ステップS209)。
係員は「参加者名入力画面」で、申込用紙に記入された参加者の名前を入力していくことになる。
Next, it is determined whether the number of participants PN (here, 4, 5, 6) has been selected on the “participant number selection screen” (step S207), and the number of participants PN is selected. If it is determined, the selected participant number PN is registered in association with the customer identification number (step S208), and then a “participant name input screen” corresponding to the participant number PN is displayed on the display 36 (step S208). S209).
The clerk will input the name of the participant entered on the application form on the “participant name input screen”.

次に、参加者の名前の入力が完了したか否かを判断し(ステップS211)、参加者の名前の入力が完了したと判断すれば、顧客識別番号に対応付けて、入力された参加者の名前A1,A2,…を登録し(ステップS212)、その後、参加人数PNに基づいて、データベース134C(図4)から対応するゲーム進行データD1を読み出す(ステップS213)。
例えば、参加者の人数が4人である場合、ゲーム進行データD1_4(図4)が読み出されることになる。
Next, it is determined whether or not the input of the participant's name has been completed (step S211). If it is determined that the input of the participant's name has been completed, the input participant is associated with the customer identification number. Are registered (step S212), and the corresponding game progress data D1 is read from the database 134C (FIG. 4) based on the number of participants PN (step S213).
For example, when the number of participants is 4, the game progress data D1_4 (FIG. 4) is read out.

次に、読み出したゲーム進行データD1を、顧客識別番号に対応付けて登録し(ステップS214)、その後、ゲームの進行に必要となる情報(レーン番号や、参加人数PN、参加者の名前A1,A2,…を示した情報、ゲーム進行データD1)を、選択されたレーンに対応するコンソール101C(図1,図2)へ送信し(ステップS215)、処理動作[f−7]を終了する。   Next, the read game progress data D1 is registered in association with the customer identification number (step S214), and then information necessary for the game progress (lane number, number of participants PN, name of participants A1, Information indicating A2,..., Game progress data D1) is transmitted to the console 101C (FIGS. 1 and 2) corresponding to the selected lane (step S215), and the processing operation [f-7] is terminated.

次に、コンソール101C(図2)を構成するCPU111Cの処理動作[c−2]を図22に示したフローチャートに基づいて説明する。なお、この処理動作[c−2]は、フロント管理装置102C(図1)から送信されてくるゲームの進行に必要となる情報(レーン番号や、参加人数PN、参加者の名前A1,A2,…を示した情報、ゲーム進行データD1)を受信したときに実行されるようになっている。   Next, the processing operation [c-2] of the CPU 111C constituting the console 101C (FIG. 2) will be described based on the flowchart shown in FIG. This processing operation [c-2] is information (lane number, number of participants PN, names of participants A1, A2, etc.) required for the progress of the game transmitted from the front management apparatus 102C (FIG. 1). Is executed when information indicating the game progress data D1) is received.

まず、フロント管理装置102Cから送信されてきた、参加人数PN、参加者の名前A1,A2,…を示した情報、及びゲーム進行データD1を、レーン番号に対応付けてRAM113C(図2)へ登録する(ステップS221)。
CPU111Cは奇数レーン、偶数レーンの2本のレーンで兼用されるものであるが、これ以降については説明を容易にするため、レーンを区別せずに説明する。
First, the information indicating the number of participants PN, the names of participants A1, A2,... And the game progress data D1 transmitted from the front management apparatus 102C are registered in the RAM 113C (FIG. 2) in association with the lane numbers. (Step S221).
The CPU 111C is shared by two lanes, an odd lane and an even lane. However, the following explanation will be made without distinguishing the lanes in order to facilitate the explanation.

ラウンド数カウンタRCを「1」に設定し(ステップS222)、ラウンド数カウンタRCに基づいて、ゲーム進行データD1から対応するラウンドの競技内容データD2を読み出し(ステップS223)、読み出した競技内容データD2に含まれる競技チーム数データD3に基づいて、競技チーム数BNを設定する(ステップS224)。   The round number counter RC is set to “1” (step S222), the game content data D2 of the corresponding round is read from the game progress data D1 based on the round number counter RC (step S223), and the read game content data D2 The number BN of competition teams is set based on the competition team number data D3 included in (Step S224).

次に、各競技チームの名前を作成する「競技チーム名の作成処理」(図7)を行い(ステップS225)、その後、フレーム数カウンタFC、競技者カウンタBC、及び投球カウンタTCを「1」に設定し(ステップS226〜S228)、競技チーム数BNに応じたスコア画面をディスプレイ4,17に表示し、さらにそのスコア画面の所定位置に競技チームの名前を表示する(ステップS229)。   Next, a “competition team name creation process” (FIG. 7) for creating the names of the respective competition teams is performed (step S225), and then the frame number counter FC, the competitor counter BC, and the pitching counter TC are set to “1”. (Steps S226 to S228), a score screen corresponding to the number of competition teams BN is displayed on the displays 4 and 17, and the name of the competition team is displayed at a predetermined position on the score screen (step S229).

次に、残留ピン数の算出やスコア計算などの「ゲーム進行処理」(図10)を行う(ステップS230)。「ゲーム進行処理」は、第1フレームから第10フレームまでの1ゲームを全競技チームが終了するまで実行される処理である。   Next, “game progress processing” (FIG. 10) such as calculation of the number of remaining pins and score calculation is performed (step S230). The “game progress process” is a process executed until one game from the first frame to the tenth frame is completed by all the competition teams.

「ゲーム進行処理」終了後、キーボード20(図2)で「ゲーム精算」操作、又は「ゲーム継続」操作が行われたか否かを判断する(ステップS231,S232)。
「ゲーム精算」操作が行われたと判断すれば、フロント管理装置102C(図1)へレーン番号と一緒に、ゲームの精算を示す情報やスコア情報を送信し(ステップS233)、処理動作[c−2]を終了する。一方、「ゲーム継続」操作が行われたと判断すれば、スコア情報を登録し(ステップS234)、ラウンド数カウンタRCを「1」インクリメントし(ステップS235)、その後、ステップS223へ戻る。
After completion of the “game progress process”, it is determined whether or not a “game settlement” operation or a “game continuation” operation has been performed on the keyboard 20 (FIG. 2) (steps S231 and S232).
If it is determined that the “game settlement” operation has been performed, information indicating the settlement of the game and score information are transmitted to the front management apparatus 102C (FIG. 1) together with the lane number (step S233), and the processing operation [c− 2] is ended. On the other hand, if it is determined that the “game continuation” operation has been performed, the score information is registered (step S234), the round number counter RC is incremented by “1” (step S235), and then the process returns to step S223.

なお、コンソール101Cからゲームの精算を示す情報を受信したときに実行される、フロント管理装置102C(図3)を構成するCPU131Cの処理動作については、図14に示した処理動作[f−3]と同様の処理となるので、ここでは説明を省略する。   Regarding the processing operation of the CPU 131C constituting the front management apparatus 102C (FIG. 3), which is executed when information indicating game settlement is received from the console 101C, the processing operation [f-3] shown in FIG. Therefore, the description is omitted here.

また、ここまで、ゲーム進行データD1が記憶されたデータベース134,134A〜134Cをフロント管理装置102,102A〜102Cへ装備する場合について説明しているが、このデータベースの配置場所はフロント管理装置に限定されるものではなく、その他の装置であっても良く、例えば、コンソールへ装備しても良い。   Further, the case where the databases 134, 134A to 134C in which the game progress data D1 is stored is provided in the front management devices 102, 102A to 102C has been described so far, but the location of this database is limited to the front management device. However, other devices may be used, for example, a console may be provided.

101,101A〜101C コンソール
102,102A〜102C フロント管理装置
111,111A〜111C,131,131A〜131C CPU
134,134A〜134C データベース
101, 101A to 101C Console 102, 102A to 102C Front management device 111, 111A to 111C, 131, 131A to 131C CPU
134,134A-134C Database

Claims (14)

ボウリングゲームの参加人数それぞれに対応付けて、各参加人数に応じたゲームの進行に関するゲーム進行データが記憶されたゲーム進行データ記憶手段を用いて、
参加者の人数に応じたボウリングゲームを実現するための情報処理システムであって、
前記ゲーム進行データは、ラウンド毎に設定された競技内容に関する競技内容データを含んで構成され、
少なくとも1ラウンドで複数人の競技者で構成される2人組などのチームで競い合うチーム戦が実現されるように、前記競技内容データには、競技チーム数に関する競技チーム数データ、及び各競技チームに所属する競技者を特定するためのチーム編成データが存在し、
登録された参加者の人数に対応する前記ゲーム進行データを構成する前記競技内容データに含まれる、前記競技チーム数データに基づいて、各ラウンドにおける競技チーム数を設定する競技チーム数設定手段と、
前記チーム編成データに基づいて、前記競技チーム数設定手段により設定された競技チーム数分、それぞれの競技チームに所属する競技者を示すチーム編成情報を作成するチーム編成情報作成手段と、を備え、
さらに、前記競技チーム数設定手段により設定された競技チーム数に応じたスコア画面を表示すると共に、前記チーム編成情報作成手段により作成されたチーム編成情報を前記スコア画面の所定位置に表示するように構成されていることを特徴とする情報処理システム。
Using game progress data storage means in which game progress data relating to the progress of the game corresponding to each participant is stored in association with each participant of the bowling game,
An information processing system for realizing a bowling game according to the number of participants,
The game progress data includes competition content data related to the competition content set for each round,
In order to realize a team battle in which at least one round is composed of two or more teams composed of a plurality of athletes, the competition content data includes the competition team number data relating to the number of competition teams, and each competition team. There is team organization data to identify the players to which they belong,
Competition team number setting means for setting the number of competition teams in each round based on the competition team number data included in the competition content data constituting the game progress data corresponding to the number of registered participants;
Based on the team organization data, team organization information creation means for creating team organization information indicating the athletes belonging to each competition team for the number of competition teams set by the competition team number setting means ,
Further, a score screen corresponding to the number of competition teams set by the competition team number setting means is displayed, and team formation information created by the team formation information creation means is displayed at a predetermined position on the score screen. An information processing system characterized by being configured.
前記ゲーム進行データには、性別を考慮に入れたチーム編成を示す前記チーム編成データを含むものが存在し、
前記競技チーム数設定手段が、登録された参加者の男人数及び女人数に対応する前記ゲーム進行データに基づいて、各ラウンドにおける競技チーム数を設定するものであることを特徴とする請求項1記載の情報処理システム。
Some of the game progress data includes the team organization data indicating the team organization taking gender into account,
2. The competition team number setting means is for setting the number of competition teams in each round based on the game progress data corresponding to the number of registered male and female participants. The information processing system described.
前記チーム編成情報作成手段が、登録された参加者の識別情報、及び前記チーム編成データに基づいて、前記チーム編成情報として、各競技チームに所属する競技者を示す所属情報を作成するものであることを特徴とする請求項1又は請求項2記載の情報処理システム。   The team organization information creation means creates affiliation information indicating athletes belonging to each competition team as the team organization information based on the registered participant identification information and the team organization data. The information processing system according to claim 1 or 2, characterized by the above. 前記ゲーム進行データには、チーム戦を示す前記競技内容データが少なくとも2ラウンド分含まれているものが存在し、
これら競技内容データ間で、異なるチーム編成を示す前記チーム編成データが存在することを特徴とする請求項1〜3のいずれかの項に記載の情報処理システム。
The game progress data includes at least two rounds of the game content data indicating a team battle,
The information processing system according to any one of claims 1 to 3, wherein the team organization data indicating different team organization exists between the game content data.
チーム戦においては所属したチームでの得点を参加者の得点として、参加者毎に得点を集計する集計手段を備えていることを特徴とする請求項1〜4のいずれかの項に記載の情報処理システム。   The information according to any one of claims 1 to 4, further comprising a counting unit that counts the score for each participant, with the score of the team to which the team belongs in the team battle as the score of the participant. Processing system. チーム戦での得点の重みとシングルス戦での得点の重みとに違いを設けて、参加者毎の得点を集計するようになっていることを特徴とする請求項5記載の情報処理システム。   6. The information processing system according to claim 5, wherein a difference is provided between the score weight in the team game and the score weight in the singles game, and the score for each participant is totaled. チーム戦での得点の重みは、チームを構成する競技者の人数に応じたものとなっていることを特徴とする請求項6記載の情報処理システム。   The information processing system according to claim 6, wherein the weight of the score in the team game is in accordance with the number of competitors constituting the team. ボウリングゲームの参加人数それぞれに対応付けて、各参加人数に応じたゲームの進行に関するゲーム進行データが記憶されたゲーム進行データ記憶手段を用いて、
参加者の人数に応じたボウリングゲームを実現するためのコンピュータによる情報処理方法であって、
前記ゲーム進行データは、ラウンド毎に設定された競技内容に関する競技内容データを含んで構成され、
少なくとも1ラウンドで複数人の競技者で構成される2人組などのチームで競い合うチーム戦が実現されるように、前記競技内容データには、競技チーム数に関する競技チーム数データ、及び各競技チームに所属する競技者を特定するためのチーム編成データが存在し、
登録された参加者の人数に対応する前記ゲーム進行データを構成する前記競技内容データに含まれる、前記競技チーム数データに基づいて、各ラウンドにおける競技チーム数を設定する工程と、
前記チーム編成データに基づいて、設定した競技チーム数分、それぞれの競技チームに所属する競技者を示すチーム編成情報を作成する工程と、
設定した競技チーム数に応じたスコア画面を表示すると共に、作成したチーム編成情報を前記スコア画面の所定位置に表示する工程と、を有していることを特徴とする情報処理方法。
Using game progress data storage means in which game progress data relating to the progress of the game corresponding to each participant is stored in association with each participant of the bowling game,
An information processing method by a computer for realizing a bowling game according to the number of participants,
The game progress data includes competition content data related to the competition content set for each round,
In order to realize a team battle in which at least one round is composed of two or more teams composed of a plurality of athletes, the competition content data includes the competition team number data relating to the number of competition teams, and each competition team. There is team organization data to identify the players to which they belong,
Setting the number of competition teams in each round based on the competition team number data included in the competition content data constituting the game progress data corresponding to the number of registered participants;
Based on the team organization data, a step of creating team organization information indicating the athletes belonging to the respective competition teams for the set number of competition teams;
And a step of displaying a score screen corresponding to the set number of competition teams and displaying the created team organization information at a predetermined position of the score screen.
前記ゲーム進行データには、性別を考慮に入れたチーム編成を示す前記チーム編成データを含むものが存在し、
登録された参加者の男人数及び女人数に対応する前記ゲーム進行データに基づいて、各ラウンドにおける競技チーム数を設定することを特徴とする請求項8記載の情報処理方法。
Some of the game progress data includes the team organization data indicating the team organization taking gender into account,
9. The information processing method according to claim 8, wherein the number of competition teams in each round is set based on the game progress data corresponding to the number of registered males and females.
登録された参加者の識別情報、及び前記チーム編成データに基づいて、前記チーム編成情報として、各競技チームに所属する競技者を示す所属情報を作成することを特徴とする請求項8又は請求項9記載の情報処理方法。   9. The affiliation information indicating the athletes belonging to each competition team is created as the team formation information based on the registered participant identification information and the team formation data. 9. The information processing method according to 9. 前記ゲーム進行データには、チーム戦を示す前記競技内容データが少なくとも2ラウンド分含まれているものが存在し、
これら競技内容データ間で、異なるチーム編成を示す前記チーム編成データが存在することを特徴とする請求項8〜10のいずれかの項に記載の情報処理方法。
The game progress data includes at least two rounds of the game content data indicating a team battle,
The information processing method according to any one of claims 8 to 10, wherein the team organization data indicating different team organization exists between the game content data.
チーム戦においては所属したチームでの得点を参加者の得点として、参加者毎に得点を集計する工程を有していることを特徴とする請求項8〜11のいずれかの項に記載の情報処理方法。   12. The information according to any one of claims 8 to 11, further comprising a step of counting the scores for each participant using the score of the team to which the team belongs in the team battle as the score of the participant. Processing method. チーム戦での得点の重みとシングルス戦での得点の重みとに違いを設けて、参加者毎の得点を集計することを特徴とする請求項12記載の情報処理方法。   13. The information processing method according to claim 12, wherein a difference is provided between a score weight in a team game and a score weight in a singles game, and the score for each participant is totaled. チーム戦での得点の重みを、チームを構成する競技者の人数に応じたものとすることを特徴とする請求項13記載の情報処理方法。   14. The information processing method according to claim 13, wherein the weight of the score in the team battle is determined according to the number of competitors constituting the team.
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