JP5574744B2 - Game machine - Google Patents

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Description

本発明は、パチンコ遊技機、スロットマシン等の遊技機に係り、詳しくは、始動条件が成立したことに基づいて、各々が識別可能な複数種類の識別情報を可変表示する可変表示装置を備え、識別情報の可変表示結果が予め定められた特定表示結果となった後に、遊技者にとって有利な特定遊技状態に制御する遊技機に関する。   The present invention relates to a gaming machine such as a pachinko gaming machine or a slot machine, and more specifically, includes a variable display device that variably displays a plurality of types of identification information that can be identified based on a start condition being satisfied, The present invention relates to a gaming machine that controls to a specific gaming state advantageous to a player after a variable display result of identification information becomes a predetermined specific display result.

パチンコ遊技機等の遊技機においては、液晶表示装置(以下LCD:Liquid Crystal Display)等の表示装置上に所定の識別情報(以下、表示図柄)を更新表示やスクロール表示させることで可変表示を行い、その表示結果(可変表示結果)により所定の遊技価値を付与する、いわゆる可変表示ゲームによって遊技興趣を高めたものが数多く提供されている。   In gaming machines such as pachinko machines, variable display is performed by updating or scrolling predetermined identification information (hereinafter referred to as display symbols) on a display device such as a liquid crystal display (hereinafter referred to as LCD). There are many games that have a gaming interest in a so-called variable display game that gives a predetermined game value based on the display result (variable display result).

可変表示ゲームの一例としては、始動入賞口を通過する遊技球の検出(可変表示の始動条件が成立したこと)に基づいて表示図柄の可変表示を行い、表示図柄の可変表示が完全に停止した際の停止図柄態様(可変表示結果)が予め定められた特定表示態様となっている場合を「大当り」とするものがある。この可変表示ゲームにおいて「大当り」となると、大入賞口又はアタッカと呼ばれる特別電動役物を開放状態とし、遊技者に対して遊技球の入賞が極めて容易となる状態を一定時間継続的に提供する。こうした状態を「特定遊技状態」あるいは「大当り遊技状態」という。また、可変表示ゲームにおいて「大当り」となる可能性のある所定の可変表示状態を「リーチ」(あるいは「リーチ状態」ともいう)として、表示図柄の可変表示状態が「リーチ」となったことに対応した様々な演出動作を行う遊技機が知られている。   As an example of the variable display game, the variable display of the display symbol is completely stopped based on the detection of the game ball passing through the starting winning opening (the variable display start condition is satisfied). In some cases, the case where the stop symbol mode (variable display result) is a specific display mode determined in advance is called “big hit”. In this variable display game, when it is a “big hit”, a special electric accessory called a big prize opening or an attacker is opened, and a state in which a game ball can be won extremely easily is provided to a player for a certain period of time. . Such a state is referred to as a “specific game state” or a “hit game state”. In addition, the predetermined variable display state that may be a “big hit” in the variable display game is “reach” (also referred to as “reach state”), and the variable display state of the display symbol is “reach” There are known gaming machines that perform various production operations.

このように、近時の遊技機では、可変表示ゲーム(図柄組み合わせゲーム)を用いて多様な演出が行われているが、遊技者が操作可能な操作手段を遊技機に設け、可変表示ゲーム中に遊技者に操作手段を操作させることで、可変表示ゲームに積極的に参加しているという感覚を遊技者に与えることができ、遊技への興趣の向上を図る遊技機が提案されている。また、このような操作手段に遊技者が押下可能な押下手段を設け、可変表示ゲーム中に遊技者に押下手段を押下させることでキャラクタを移動させたりするように構成された遊技機も提案されている(例えば、特許文献1参照。)。   In this way, in recent gaming machines, various effects are performed using a variable display game (symbol combination game). However, an operating means that can be operated by the player is provided in the gaming machine, and the game machine is in a variable display game. In addition, by allowing the player to operate the operation means, it is possible to give the player a sense that he / she is actively participating in the variable display game, and a gaming machine has been proposed that improves the interest in gaming. In addition, a gaming machine is also proposed in which a pressing means that can be pressed by a player is provided in such an operating means, and a character is moved by causing the player to press the pressing means during a variable display game. (For example, refer to Patent Document 1).

また、ビデオゲームの分野において、ゲーム画面のスピード感などの特殊効果や画面分割効果などを得るために、ゲームプレーヤーに手持ち型のコントローラを操作させて仮想カメラの視点を操作させることが提案されている(例えば、特許文献2参照。)。   Also, in the field of video games, in order to obtain special effects such as a sense of speed on the game screen and screen splitting effects, it has been proposed to let the game player operate the handheld controller to operate the viewpoint of the virtual camera. (For example, refer to Patent Document 2).

特開2007−175118号公報JP 2007-175118 A 特開2004−334850号公報JP 2004-334850 A

しかしながら、特許文献1に記載の遊技機に、特許文献2に記載の仮想カメラの視点操作の技術を適用したとしても、操作手段の操作に応じて可変表示ゲームのゲーム画面の視点が切り替わるに過ぎず、演出の目新しさは生じない。そのため、遊技者の操作手段に対する操作意欲を向上させることはできず、その結果、著しく遊技興趣を低下させてしまう。   However, even if the virtual camera viewpoint operation technique described in Patent Document 2 is applied to the gaming machine described in Patent Document 1, the viewpoint of the game screen of the variable display game is only switched according to the operation of the operation means. Therefore, the novelty of the production does not occur. For this reason, the player's willingness to operate with respect to the operating means cannot be improved, and as a result, the gaming interest is significantly reduced.

そこで発明は、遊技者の操作手段に対する操作意欲を向上させることで、ひいては、遊技興趣を向上させることができる遊技機を提供することを目的とする。   SUMMARY OF THE INVENTION An object of the present invention is to provide a gaming machine that can improve the player's willingness to operate the operation means, and thereby improve the game interest.

本発明にかかる遊技機は、可変表示の開始条件(例えば、前回の可変の終了または大当り遊技の終了)が成立したことにもとづいて識別情報(例えば、飾り図柄)の可変表示を実行する可変表示装置(例えば、画像表示装置5)と、遊技者が操作可能な操作手段(例えば、スティックコントローラ30)と、を備え、所定条件が成立したことにもとづいて遊技者に有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態や大当り遊技後の確変状態)に制御される遊技機であって、開始条件が成立したときに、有利状態に制御するか否かを決定する遊技状態決定手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ100におけるステップS250、S253の処理を実行する部分)と、可変表示装置に複数の演出画像(例えば、テレビ画像IC1、カレンダー画像IC2、人形画像IC3)を表示する演出実行手段(例えば、演出制御用CPU120)と、複数の表示画像(例えば、図34〜図36参照)が記憶されている表示画像記憶部(例えば、ROM121)と、有利状態に制御されやすい特別状態(例えば、大当り遊技後の確変状態)に制御するか否かを決定する特別状態決定手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ100におけるステップS250、S253の処理を実行する部分)と、特別状態決定手段により特別状態に制御すると決定されたことにもとづいて遊技状態を特別状態に制御する特別状態制御手段(例えば、演出制御用CPU120)と、特別状態に制御されているか否かを認識困難な演出を実行する実行手段(例えば、演出制御用CPU120)と、を有し、演出実行手段は、操作手段に対する遊技者の操作に応じて、可変表示装置における所定の領域を選択する選択手段(例えば、演出制御用CPU120におけるステップS546の処理を実行する部分)と、選択手段により選択された領域に表示されている演出画像を可変表示装置に拡大表示させる拡大表示手段(例えば、演出制御用CPU120におけるステップS547の処理を実行する部分)と、表示画像記憶部に記憶されている複数の表示画像の中から1の表示画像を選択し、拡大表示手段により拡大表示された選択手段により選択された領域に表示されている演出画像に表示画像を表示する表示手段(例えば、演出制御用CPU120におけるステップS547の処理を実行する部分)と、を含み、表示手段は、遊技状態決定手段による決定にもとづいて、異なる割合(例えば、図34〜図36参照)で、表示画像を選択表示画像記憶部は、遊技状態決定手段により有利状態に制御すると決定したか否かにもとづいて表示される第1種別の表示画像(例えば、「激熱!」「潜伏中!」)と、特別状態に制御されているか否かを示唆するための第2種別の表示画像(例えば、「・・・・!」「高確?」)と、を記憶し、所定の領域は、選択手段により選択されたときに、第1種別の表示画像と第2種別の表示画像のうち第1種別の表示画像が表示される領域と、第1種別の表示画像と第2種別の表示画像のうち第2種別の表示画像が表示される領域とを含み、選択手段は1の領域を選択する、ことを特徴とする。 The gaming machine according to the present invention performs variable display for executing variable display of identification information (for example, decorative symbols) based on the establishment of variable display start conditions (for example, the end of the previous variable or the end of jackpot game). An apparatus (for example, the image display device 5) and an operation means (for example, the stick controller 30) that can be operated by the player, and an advantageous state (for example, an advantageous state for the player based on a predetermined condition being satisfied) A gaming machine that is controlled to a big hit game state or a probable change state after a big hit game), and a game state determination means (for example, for game control) that determines whether to control to an advantageous state when a start condition is satisfied A portion of the microcomputer 100 that executes the processing of steps S250 and S253), and a plurality of effect images (for example, a television image IC1, a calendar) An effect executing means (for example, the effect control CPU 120) for displaying the image IC2 and the doll image IC3) and a display image storage unit (for example, ROM 121) in which a plurality of display images (for example, see FIGS. 34 to 36) are stored. ) And special state determining means (for example, processing of steps S250 and S253 in the game control microcomputer 100) for determining whether or not to control to a special state that is easily controlled to an advantageous state (for example, a probability change state after a big hit game). ), Special state control means for controlling the gaming state to the special state based on the decision to control to the special state by the special state determination means (for example, the effect control CPU 120), and control to the special state has been that whether execution means for executing a difficult directing recognize (e.g., effect control for CPU 120) includes a, an, Starring The execution means is selected by a selection means for selecting a predetermined area in the variable display device (for example, a part for executing the processing of step S546 in the effect control CPU 120) in accordance with the player's operation on the operation means, and the selection means. Enlarged display means for enlarging and displaying the effect image displayed in the designated area on the variable display device (for example, the part for executing the processing of step S547 in the effect control CPU 120), and a plurality of images stored in the display image storage unit Display means for selecting one display image from among the display images and displaying the display image on the effect image displayed in the area selected by the selection means enlarged and displayed by the enlargement display means (for example, for effect control) CPU 120 executes the process of step S547), and the display means is based on the gaming state determination means. Based on the determination, display images are selected at different ratios (for example, see FIGS. 34 to 36), and the display image storage unit displays based on whether or not it is determined to be controlled to the advantageous state by the gaming state determination means. Display image of the first type (for example, “Intense heat! ”“ Hiding! ”) And a second type of display image (for example,“ ····! ”“ High accuracy? ”) For indicating whether or not it is controlled to a special state. The predetermined area includes an area where the first type display image is displayed among the first type display image and the second type display image when selected by the selection unit, and the first type display image. Including a region in which the second type display image is displayed among the second type display images, and the selection unit selects one region .

この構成により、遊技者の操作手段に対する操作意欲を高めることができ、遊技興趣の向上を図ることができる。   With this configuration, it is possible to increase the player's willingness to operate the operation means, and to improve the gaming interest.

また、本発明にかかる遊技機は、表示画像記憶部(例えば、ROM121)に記憶されている表示画像(例えば、図34〜図36参照)は、遊技状態決定手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ100におけるステップS250、S253の処理を実行する部分)により有利状態(例えば、大当り遊技状態)に制御すると決定された場合に選択される割合が高い高信頼表示画像(例えば、「激熱!」)と有利状態に制御すると決定された場合に選択される割合が低い低信頼表示画像(例えば、「・・・・!」)とを含み、可変表示装置(例えば、画像表示装置5)における所定の領域は、操作手段(例えば、スティックコントローラ30)に対する遊技者の操作によって領域の変更がなされない状態で選択手段による選択がなされた場合に拡大表示される特殊領域(例えば、図31(B)のカレンダー画像IC2が表示されている領域)を含み、特殊領域が拡大表示された場合には、低信頼表示画像が表示される割合が高い(例えば、図34〜36において、図35のテーブルでは図34や図36のテーブルに比べて抽選結果が「大当り」のときに「・・・・!」が選択され易い)、ことを特徴とする。   Further, in the gaming machine according to the present invention, the display image (for example, see FIGS. 34 to 36) stored in the display image storage unit (for example, the ROM 121) is a game state determining means (for example, a game control microcomputer). 100 is a highly reliable display image (for example, “Intense heat!”) That is selected at a high rate when it is determined to be controlled to an advantageous state (for example, a big hit gaming state) by the steps S250 and S253 in FIG. And a low-reliability display image (for example, “...!”) Selected at a low rate when it is determined to be controlled to be in an advantageous state, and a predetermined display in a variable display device (for example, the image display device 5). The area is selected by the selection means in a state where the area is not changed by the player's operation on the operation means (for example, the stick controller 30). A special area that is enlarged and displayed (for example, an area in which the calendar image IC2 of FIG. 31B is displayed), and when the special area is enlarged and displayed, the ratio that the low-reliability display image is displayed (For example, in FIGS. 34 to 36, in the table of FIG. 35, “...!” Is more easily selected when the lottery result is “big hit” in the table of FIGS. 34 and 36). Features.

この構成により、遊技者の演出画像の選択意欲を高めることができ、遊技興趣の向上を図ることができる。   With this configuration, it is possible to increase the player's willingness to select a production image, and to improve the gaming interest.

また、本発明にかかる遊技機は、リーチ演出を識別情報の可変表示中に実行するか否かを決定するリーチ演出決定手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ100におけるステップS266の処理を実行する部分)と、リーチ演出決定手段によりリーチ演出を実行すると決定されたことにもとづいて、リーチ演出を実行するリーチ演出実行手段(例えば、演出制御用CPU120)と、を備え、有利状態(例えば、大当り遊技状態)に制御されやすい特別状態(例えば、大当り遊技後の確変状態)に制御するか否かを決定する特別状態決定手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ100におけるステップS250、S253の処理を実行する部分)と、特別状態決定手段により特別状態に制御すると決定されたことにもとづいて遊技状態を特別状態に制御する特別状態制御手段と、特別状態に制御されているか否かを認識困難な演出を実行する実行手段(例えば、演出制御用CPU120)と、を備え、表示画像記憶部(例えば、ROM121)は、遊技状態決定手段により有利状態に制御すると決定したか否かにもとづいて実行される第1種別の表示画像(例えば、「激熱!」「・・・・!」)と、特別状態に制御されているか否かを示唆するための第2種別の表示画像(例えば、「潜伏中!」「高確?」)と、を含む表示画像を記憶し、第1種別の表示画像と第2種別の表示画像のうち第2種別の表示画像を選択する割合は、リーチ演出決定手段がリーチ演出を実行しないと決定したとき(例えば、図34(A)の抽選結果「非リーチハズレ」のとき)の方がリーチ演出決定手段がリーチ演出を実行すると決定したとき(例えば、図34(A)の抽選結果「大当り」のときや「他」のとき)よりも高い、ことを特徴とする。   Further, the gaming machine according to the present invention is a reach effect determining means for determining whether or not the reach effect is executed during variable display of the identification information (for example, a part for executing the process of step S266 in the game control microcomputer 100). ) And reach effect execution means (for example, effect control CPU 120) for executing reach effect based on the determination that the reach effect is determined by the reach effect determining means, and an advantageous state (for example, jackpot game) State determination means (for example, the processing of steps S250 and S253 in the game control microcomputer 100) is executed to determine whether or not to control to a special state (for example, a probability change state after a big hit game). Part) and the special state determining means determined to control the special state A display state storage unit, comprising: special state control means for controlling the gaming state to a special state; and execution means (for example, an effect control CPU 120) for executing an effect that makes it difficult to recognize whether or not the game state is controlled. (For example, the ROM 121) is a first type of display image that is executed based on whether or not it is determined that the gaming state determination means controls to be in an advantageous state (for example, “hot heat!” “...!”). And a second type of display image for suggesting whether or not it is controlled to a special state (for example, “latent!” “High accuracy?”) Is stored, and the first type of display image is stored. The ratio of selecting the display image and the display image of the second type among the display images of the second type is determined when the reach effect determining means determines not to execute the reach effect (for example, the lottery result “non-display” in FIG. 34A). Reach loser) When Ji effect determination unit decides to perform the reach demonstration (e.g., when the time lottery result of FIG. 34 (A) of the "big hit" and the "other") greater than, be characterized.

この構成により、遊技者の遊技意欲をそぐような表示画像が表示されることを抑制することができ、遊技興趣の向上を図ることができる。   With this configuration, it is possible to suppress display of a display image that detracts from the player's gaming motivation, and to improve the gaming interest.

また、本発明にかかる遊技機は、操作手段(例えば、スティックコントローラ30)は、遊技者が操作手段を把持した状態で押引操作可能な押引部(例えば、トリガボタン31A)を備え、拡大表示手段(例えば、演出制御用CPU120におけるステップS547の処理を実行する部分)は、押引部が押引されたことにもとづいて演出画像(例えば、テレビ画像IC1、カレンダー画像IC2、人形画像IC3)を拡大表示させる(例えば、演出制御用CPU120におけるステップS547においてトリガボタン31Aが操作されたと判定されたときにカーソル位置に対応する報知演出制御パターンをセットして、そのパターンによる演出を実行する)、ことを特徴とする。   In the gaming machine according to the present invention, the operation means (for example, the stick controller 30) includes a push-pull section (for example, the trigger button 31A) that can be pushed and pulled while the player holds the operation means. The display means (for example, the part that executes the process of step S547 in the CPU 120 for effect control) is the effect image (for example, the TV image IC1, the calendar image IC2, and the doll image IC3) based on the fact that the push / pull part is pushed. (For example, when it is determined in step S547 in the CPU 120 for effect control that the trigger button 31A is operated, a notification effect control pattern corresponding to the cursor position is set, and an effect based on the pattern is executed). It is characterized by that.

この構成により、遊技者にとって演出画像の選択操作が容易となるため、選択意欲を高めることができ、遊技興趣の向上を図ることができる。   This configuration makes it easy for the player to select the effect image, so that the willingness to select can be increased, and the game entertainment can be improved.

この実施の形態におけるパチンコ遊技機の正面図である。It is a front view of the pachinko gaming machine in this embodiment. スティックコントローラの構成例を示す側面図である。It is a side view which shows the structural example of a stick controller. パチンコ遊技機に搭載された各種の制御基板などを示す構成図である。It is a block diagram which shows the various control boards etc. which were mounted in the pachinko game machine. 擬似連チャンス目、突確チャンス目を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the quasi-continuous chance eyes and the sudden chance eyes. 演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows an example of the content of an effect control command. 主基板の側にてカウントされる乱数値を例示する説明図である。It is explanatory drawing which illustrates the random number value counted by the side of a main board | substrate. 特図表示結果決定テーブルの構成例を示す図である。It is a figure which shows the structural example of a special figure display result determination table. 大当り種別決定テーブルの構成例を示す図である。It is a figure which shows the structural example of a big hit classification determination table. リーチ決定テーブルの構成例を示す図である。It is a figure which shows the structural example of a reach determination table. 変動パターン種別決定テーブルの構成例を示す図である。It is a figure which shows the structural example of a variation pattern classification determination table. ハズレ変動パターン決定テーブルの構成例を示す図であるIt is a figure which shows the structural example of a loss fluctuation pattern determination table. 大当り変動パターン決定テーブルの構成例を示す図である。It is a figure which shows the structural example of a big hit fluctuation pattern determination table. 非リーチハズレ変動パターン種別決定テーブルの構成例を示す図である。It is a figure which shows the structural example of a non-reach loss variation pattern classification determination table. リーチハズレ変動パターン種別決定テーブルの構成例を示す図である。It is a figure which shows the structural example of a reach loss variation pattern classification determination table. 大当り変動パターン種別決定テーブルの構成例を示す図である。It is a figure which shows the structural example of a big hit fluctuation pattern type determination table. 小当り変動パターン種別決定テーブルの構成例を示す図である。It is a figure which shows the structural example of the small hit variation pattern classification determination table. ハズレ変動パターン決定テーブルの構成例を示す図であるIt is a figure which shows the structural example of a loss fluctuation pattern determination table. 大当り変動パターン決定テーブルの構成例を示す図であるIt is a figure which shows the structural example of a big hit fluctuation pattern determination table. 遊技制御用データ保持エリアの構成例を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the structural example of the data holding area for game control. 演出制御基板の側でカウントされる乱数値を例示する説明図である。It is explanatory drawing which illustrates the random number value counted by the side of an effect control board. 最終停止図柄決定テーブルの構成例を示す図である。It is a figure which shows the structural example of the final stop symbol determination table. 左右出目判定テーブルの構成例を示す図である。It is a figure which shows the structural example of a left-right output determination table. 最終停止図柄とならない非リーチ組合せを示す図である。It is a figure which shows the non-reach combination which does not become a final stop symbol. 最終停止図柄決定テーブルの構成例を示す図である。It is a figure which shows the structural example of the final stop symbol determination table. 最終停止図柄決定テーブルの別の構成例を示す図である。It is a figure which shows another example of a structure of the final stop symbol determination table. 仮停止図柄決定テーブルの構成例を示す図である。It is a figure which shows the structural example of a temporary stop symbol determination table. 擬似連変動での停止図柄を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the stop symbol in a pseudo | simulation variation. 図柄変動制御パターンテーブルの構成例を示す図である。It is a figure which shows the structural example of a design fluctuation control pattern table. 報知演出制御パターンテーブルの構成例を示す図である。It is a figure which shows the structural example of a notification effect control pattern table. 各種演出制御パターンテーブルの構成例を示す図である。It is a figure which shows the structural example of various effect control pattern tables. 報知演出の表示例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the example of a display of alerting | reporting effect. 報知演出決定テーブルの構成例を示す図である。It is a figure which shows the structural example of an alerting | reporting effect determination table. 報知パターン制御テーブルの構成例を示す図である。It is a figure which shows the structural example of an alerting | reporting pattern control table. 報知パターンテーブルの構成例を示す図である。It is a figure which shows the structural example of an alerting | reporting pattern table. 報知パターンテーブルの別の構成例を示す図である。It is a figure which shows another structural example of an alerting | reporting pattern table. 報知パターンテーブルのさらに別の構成例を示す図である。It is a figure which shows another example of a structure of an alerting | reporting pattern table. 報知演出の別の表示例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows another example of a display of alerting | reporting effect. 報知パターン制御テーブルの別の構成例を示す図である。It is a figure which shows another example of a structure of an alerting | reporting pattern control table. 報知パターンテーブルの構成例を示す図である。It is a figure which shows the structural example of an alerting | reporting pattern table. 報知パターンテーブルの別の構成例を示す図である。It is a figure which shows another structural example of an alerting | reporting pattern table. 報知パターンテーブルのさらに別の構成例を示す図である。It is a figure which shows another example of a structure of an alerting | reporting pattern table. 演出制御用データ保持エリアの構成例を示すブロック図である。FIG. 38 is a block diagram illustrating a configuration example of an effect control data holding area. 遊技制御用タイマ割込み処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the timer interruption process for game control. 特別図柄プロセス処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of a special symbol process process. 始動入賞判定処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of a start winning determination process. 特別図柄通常処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of a special symbol normal process. 特別図柄通常処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of a special symbol normal process. 変動パターン設定処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of a fluctuation pattern setting process. 演出制御メイン処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of production control main processing. 演出制御プロセス処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of production control process processing. 飾り図柄変動設定処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of a decoration design fluctuation | variation setting process. 報知設定処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of an alerting | reporting setting process. 報知パターンバッファの構成例を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the structural example of an alerting | reporting pattern buffer. 飾り図柄変動中処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of a process during decoration design change. 飾り図柄変動終了時処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the process at the time of a decoration symbol change completion.

以下、図面を参照しながら本発明にかかる遊技機の実施の形態について説明する。図1は、本実施の形態におけるパチンコ遊技機の正面図であり、主要部材の配置レイアウトを示す。パチンコ遊技機(遊技機)1は、大別して、遊技盤面を構成する遊技盤(ゲージ盤)2と、遊技盤2を支持固定する遊技機用枠(台枠)3とから構成されている。遊技盤2には、ガイドレールによって囲まれた、ほぼ円形状の遊技領域が形成されている。この遊技領域には、遊技媒体としての遊技球が、所定の打球発射装置から発射されて打ち込まれる。   Hereinafter, embodiments of a gaming machine according to the present invention will be described with reference to the drawings. FIG. 1 is a front view of a pachinko gaming machine according to the present embodiment and shows an arrangement layout of main members. The pachinko gaming machine (gaming machine) 1 is roughly composed of a gaming board (gauge board) 2 constituting a gaming board surface and a gaming machine frame (base frame) 3 for supporting and fixing the gaming board 2. The game board 2 is formed with a substantially circular game area surrounded by guide rails. In this game area, a game ball as a game medium is launched from a predetermined hitting ball launching device and driven.

遊技盤2の所定位置(図1に示す例では、遊技領域の右側方)には、第1特別図柄表示装置4Aと、第2特別図柄表示装置4Bとが設けられている。第1特別図柄表示装置4Aと第2特別図柄表示装置4Bはそれぞれ、例えば7セグメントやドットマトリクスのLED(発光ダイオード)等から構成され、可変表示ゲームの一例となる特図ゲームにおいて、各々が識別可能な複数種類の識別情報(特別識別情報)である特別図柄(「特図」ともいう)を、変動可能に表示(可変表示)する。例えば、第1特別図柄表示装置4Aと第2特別図柄表示装置4Bはそれぞれ、「0」〜「9」を示す数字や「−」を示す記号等から構成される複数種類の特別図柄を可変表示する。なお、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bにて表示される特別図柄は、「0」〜「9」を示す数字や「−」を示す記号等から構成されるものに限定されず、例えば7セグメントのLEDにおいて点灯させるものと消灯させるものとの組合せを異ならせた複数種類の点灯パターンが、複数種類の特別図柄として予め設定されていればよい。複数種類の特別図柄には、それぞれに対応した図柄番号が付されている。一例として、「0」〜「9」を示す数字それぞれには、「0」〜「9」の図柄番号が付され、「−」を示す記号には、「10」の図柄番号が付されていればよい。以下では、第1特別図柄表示装置4Aにより可変表示される特別図柄を「第1特図」ともいい、第2特別図柄表示装置4Bにより可変表示される特別図柄を「第2特図」ともいう。   A first special symbol display device 4A and a second special symbol display device 4B are provided at predetermined positions of the game board 2 (in the example shown in FIG. 1, on the right side of the game area). Each of the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B is composed of, for example, 7-segment or dot matrix LEDs (light emitting diodes). A special symbol (also referred to as “special symbol”) that is a plurality of types of identification information (special identification information) that can be displayed is variably displayed (variable display). For example, each of the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B variably displays a plurality of types of special symbols composed of numbers indicating "0" to "9", symbols indicating "-", and the like. To do. The special symbols displayed on the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B are composed of numbers indicating "0" to "9", symbols indicating "-", and the like. There is no limitation, and for example, a plurality of types of lighting patterns in which the combination of the LED to be turned on and the LED to be turned off in the 7-segment LED may be set in advance as a plurality of types of special symbols. A plurality of special symbols are assigned symbol numbers corresponding thereto. As an example, symbol numbers “0” to “9” are assigned to numbers indicating “0” to “9”, and symbol numbers “10” are assigned to symbols indicating “−”. Just do it. Hereinafter, the special symbol variably displayed by the first special symbol display device 4A is also referred to as "first special symbol", and the special symbol variably displayed by the second special symbol display device 4B is also referred to as "second special symbol". .

遊技盤2における遊技領域の中央付近には、画像表示装置5が設けられている。画像表示装置5は、例えばLCD(液晶表示装置)等から構成され、各種の演出画像を表示する表示領域を形成している。画像表示装置5の表示領域では、特図ゲームにおける第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図の可変表示や第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図の可変表示のそれぞれに対応して、例えば3つといった複数に分割された可変表示部となる飾り図柄表示部にて、各々が識別可能な複数種類の識別情報(装飾識別情報)である飾り図柄を可変表示する。この飾り図柄の可変表示も、可変表示ゲームに含まれる。   An image display device 5 is provided near the center of the game area on the game board 2. The image display device 5 is composed of, for example, an LCD (liquid crystal display device) or the like, and forms a display area for displaying various effect images. In the display area of the image display device 5, the first special symbol variable display by the first special symbol display device 4A and the second special symbol variable display by the second special symbol display device 4B in the special symbol game respectively correspond to the variable display. For example, in a decorative symbol display unit serving as a variable display unit divided into a plurality of parts such as three, decorative symbols that are a plurality of types of identification information (decorative identification information) that can be identified are variably displayed. This variable display of decorative designs is also included in the variable display game.

一例として、画像表示装置5の表示領域には、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示部5L、5C、5Rが配置されている。そして、特図ゲームにおいて、第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図の可変表示と、第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図の可変表示とのうち、いずれかの可変表示が開始されることに対応して、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示部5L、5C、5Rの全部において飾り図柄の可変表示(例えば上下方向あるいは左右方向のスクロール表示など)が開始される。その後、特図ゲームにおける可変表示結果として確定特別図柄が停止表示(完全停止表示)されるときに、画像表示装置5における「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示部5L、5C、5Rにて、飾り図柄の可変表示結果となる確定飾り図柄(最終停止図柄)が停止表示(完全停止表示)される。なお、「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示部5L、5C、5Rは、画像表示装置5の表示領域内で移動可能とされ、飾り図柄を縮小あるいは拡大して表示することができるようにしてもよい。特別図柄や飾り図柄が完全停止表示されたときには、各図柄の可変表示における表示結果が確定的に表示され、それ以後は今回の可変表示が進行しないことを遊技者が認識できる表示状態となる。これに対して、飾り図柄の可変表示を開始してから可変表示結果となる確定飾り図柄が完全停止表示されるまでの可変表示中には、飾り図柄の変動速度が「0」となって、飾り図柄が停留して表示され、例えば微少な揺れや伸縮などを生じさせる表示状態となることがある。このような表示状態は、仮停止表示ともいい、可変表示における表示結果が確定的に表示されていないものの、スクロール表示や更新表示による飾り図柄の変動が進行していないことを遊技者が認識可能となる。なお、仮停止表示には、微少な揺れや伸縮なども生じさせず、所定時間(例えば1秒間)よりも短い時間だけ、飾り図柄を完全停止表示することなどが含まれてもよい。完全停止表示や仮停止表示のように、特別図柄や飾り図柄の変動が進行していないことを遊技者が認識できる程度に表示図柄を停止表示することは、導出表示ともいう。   As an example, “left”, “middle”, and “right” decorative symbol display portions 5L, 5C, and 5R are arranged in the display area of the image display device 5. Then, in the special symbol game, any one of the variable display of the first special symbol by the first special symbol display device 4A and the variable display of the second special symbol by the second special symbol display device 4B is started. In response to this, variable display of decorative symbols (for example, vertical or horizontal scroll display) is performed in all of the “left”, “middle”, and “right” decorative symbol display portions 5L, 5C, and 5R. Be started. Thereafter, when the fixed special symbol is stopped and displayed as a variable display result in the special symbol game (completely stopped display), the “left”, “middle”, and “right” decorative symbol display portions 5L in the image display device 5 are displayed. At 5C and 5R, the fixed decorative symbol (final stop symbol) that is the variable display result of the decorative symbol is stopped (completely stopped). The “left”, “middle”, and “right” decorative symbol display portions 5L, 5C, and 5R are movable within the display area of the image display device 5, and display the decorative symbols in a reduced or enlarged manner. You may be able to do that. When the special symbol or the decorative symbol is completely stopped and displayed, the display result in the variable display of each symbol is definitely displayed, and thereafter, the display state is such that the player can recognize that the current variable display does not proceed. On the other hand, during the variable display from the start of the variable display of the decorative pattern until the fixed decorative pattern that is the variable display result is displayed completely stopped, the variation speed of the decorative pattern becomes “0”. Ornamental symbols may be displayed in a stationary state, for example, in a display state that causes slight shaking or expansion / contraction. Such a display state is also called a temporary stop display, and although the display result in the variable display is not displayed deterministically, the player can recognize that the variation of the decorative pattern due to the scroll display or the update display is not progressing. It becomes. The temporary stop display may include displaying the decorative symbols completely stopped for a time shorter than a predetermined time (for example, 1 second) without causing slight shaking or expansion / contraction. Stopping and displaying the display symbol to the extent that the player can recognize that the variation of the special symbol or the decorative symbol is not progressing like the complete stop display or the temporary stop display is also referred to as a derivation display.

「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示部5L、5C、5Rにて可変表示される飾り図柄には、例えば8種類の図柄(英数字「1」〜「8」あるいは漢数字「一」〜「八」、英文字「A」〜「H」、所定のモチーフに関連する8個のキャラクタを示す演出画像、数字や文字あるいは記号とキャラクタとを組み合わせた演出画像など。なお、キャラクタを示す演出画像は、例えば人物や動物、これら以外の物体、もしくは、文字などの記号、あるいは、その他の任意の図形を示す画像であればよい。)が含まれていればよい。また、こうした8種類の飾り図柄の他に、ブランク図柄(大当り組合せを構成しない図柄)が含まれていてもよい。飾り図柄のそれぞれには、対応する図柄番号が付されている。例えば、「1」〜「8」を示す英数字それぞれに対して、「1」〜「8」の図柄番号が付されている。なお、可変表示される飾り図柄の種類数は、8種類のものに限定されず、任意の複数種類からなる飾り図柄であればよい。   The decorative symbols variably displayed on the “left”, “middle”, and “right” decorative symbol display portions 5L, 5C, and 5R include, for example, eight types of symbols (alphanumeric characters “1” to “8” or Chinese characters). Numbers “1” to “8”, English letters “A” to “H”, effect images showing eight characters related to a predetermined motif, effect images combining numbers, characters or symbols and characters, and the like. The effect image indicating the character may include, for example, a person or an animal, an object other than these, a symbol such as a character, or an image indicating any other figure. In addition to these eight types of decorative symbols, a blank symbol (a symbol that does not constitute a jackpot combination) may be included. A corresponding symbol number is assigned to each of the decorative symbols. For example, symbol numbers “1” to “8” are assigned to alphanumeric characters indicating “1” to “8”, respectively. Note that the number of types of decorative symbols that are variably displayed is not limited to eight, but may be any number of decorative symbols.

飾り図柄の変動中には、「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示部5L、5C、5Rにおいて、例えば図柄番号が小さいものから大きいものへと順次に、上方から下方へ、あるいは、右側から左側へと、流れるようなスクロール表示が行われる。そして、図柄番号が最大(例えば「8」)である飾り図柄が表示されると、続いて図柄番号が最小(例えば「1」)である飾り図柄が表示される。あるいは、飾り図柄表示部5L、5C、5Rのうち少なくともいずれか1つにおいて、図柄番号が大きいものから小さいものへとスクロール表示を行って、図柄番号が最小である飾り図柄が表示されると、続いて図柄番号が最大である飾り図柄が表示されるようにしてもよい。   While the decorative symbols are changing, in the decorative symbol display portions 5L, 5C, and 5R of “left”, “middle”, and “right”, for example, from the smallest to the largest symbol numbers, for example, from top to bottom. Alternatively, a scrolling display that flows from the right side to the left side is performed. Then, when the decorative symbol having the largest symbol number (for example, “8”) is displayed, the decorative symbol having the smallest symbol number (for example, “1”) is displayed. Alternatively, in at least one of the decorative symbol display portions 5L, 5C, and 5R, scroll display is performed from the largest symbol number to the smallest symbol number, and the decorative symbol having the smallest symbol number is displayed. Subsequently, a decorative symbol having the largest symbol number may be displayed.

画像表示装置5の表示領域には、始動入賞記憶表示部5Hも配置されている。始動入賞記憶表示部5Hでは、可変表示の保留数(特図保留記憶数)を特定可能に表示する保留記憶表示が行われる。ここで、可変表示の保留は、入賞球装置6Aが形成する第1始動入賞口や普通可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口に遊技球が進入(始動入賞)したときに発生する。すなわち、特図ゲームや飾り図柄の可変表示といった可変表示ゲームを実行するための始動条件(「実行条件」ともいう)は成立したが、先に成立した開始条件に基づく可変表示ゲームが実行中であることやパチンコ遊技機1が大当り遊技状態に制御されていることなどにより、可変表示ゲームを開始するための開始条件は成立していないときに、成立した始動条件に対応する可変表示の保留が行われる。   In the display area of the image display device 5, a start winning storage display 5H is also arranged. In the start winning memory display section 5H, a hold memory display for displaying the variable display hold number (special figure hold storage number) in an identifiable manner is performed. Here, the suspension of the variable display occurs when a game ball enters (starts winning) the first starting winning opening formed by the winning ball apparatus 6A and the second starting winning opening formed by the ordinary variable winning ball apparatus 6B. . That is, the start condition (also referred to as “execution condition”) for executing a variable display game such as a special figure game or a variable display of decorative symbols has been established, but a variable display game based on the previously established start condition is being executed. When the start condition for starting the variable display game is not satisfied due to the fact that the pachinko gaming machine 1 is controlled to the big hit gaming state, the variable display corresponding to the established start condition is suspended. Done.

一例として、始動入賞記憶表示部5Hには、始動入賞の発生に基づき先に始動条件が成立した可変表示ゲームから順に左から右へと、表示色が変更される複数の表示部位が設けられている。そして、第1始動入賞口に遊技球が進入したことに基づき第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特図を用いた特図ゲームの始動条件(第1始動条件)が成立したときには、通常非表示(透過色)となっている表示部位のうちの1つ(例えば非表示となっている表示部位のうち右端の表示部位)を青色表示に変化させる。また、第2始動入賞口に遊技球が進入したことに基づき第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図を用いた特図ゲームの始動条件(第2始動条件)が成立したときには、通常非表示となっている表示部位のうちの1つを赤色表示に変化させる。その後、第1特図を用いた特図ゲームの開始条件(第1開始条件)と第2特図を用いた特図ゲームの開始条件(第2開始条件)のいずれかが成立したときには、例えば左端の表示部位における表示を除去するとともに、各表示部位における表示を1つずつ左方向に移動させる。このとき、青色表示や赤色表示に変化していた表示部位のうちの1つ(例えば表示色が変化していた表示部位のうち右端の表示部位)は、非表示に戻る。ここで、保留記憶表示を行う際に、可変表示ゲームの始動条件が成立したことに基づく特図保留記憶数は特定できたものの、その始動条件が第1始動条件であるか第2始動条件であるかを特定できない場合に、例えば特図保留記憶数に対応する個数の表示部位を灰色表示に変化させることなどにより、特図保留記憶数の表示態様を所定の表示態様に変更してもよい。   As an example, the start winning memory display section 5H is provided with a plurality of display parts whose display colors are changed from left to right in order from the variable display game in which the start condition is established based on the occurrence of the start winning. Yes. When the start condition (first start condition) of the special figure game using the first special figure in the first special symbol display device 4A is established based on the game ball entering the first start winning opening, the One of the display parts that are displayed (transparent color) (for example, the rightmost display part among the non-displayed display parts) is changed to blue display. Further, when a special ball game start condition (second start condition) using the second special figure in the second special symbol display device 4B is established based on the game ball entering the second start winning opening, it is normally not One of the displayed display parts is changed to a red display. Thereafter, when one of the start condition (first start condition) of the special figure game using the first special figure and the start condition (second start condition) of the special figure game using the second special figure is established, for example, The display at the leftmost display part is removed and the display at each display part is moved leftward one by one. At this time, one of the display parts that have changed to blue display or red display (for example, the display part at the right end of the display part whose display color has changed) returns to non-display. Here, when the hold memory display is performed, the special figure hold memory number based on the establishment of the variable display game start condition can be specified, but the start condition is the first start condition or the second start condition. If it cannot be specified, the display mode of the special figure reserved memory number may be changed to a predetermined display mode, for example, by changing the number of display parts corresponding to the special figure reserved memory number to gray display. .

なお、始動入賞記憶表示部5Hでは、特図保留記憶数を示す数字を表示することなどにより、特図保留記憶数を遊技者等が認識できるようにしてもよい。始動入賞記憶表示部5Hとともに、あるいは始動入賞記憶表示部5Hに代えて、特図保留記憶数を表示する表示器を設けるようにしてもよい。図1に示す例では、始動入賞記憶表示部5Hとともに、第1特別図柄表示装置4A及び第2特別図柄表示装置4Bの上部に、特図保留記憶数を特定可能に表示するための第1保留表示器25Aと第2保留表示器25Bとが設けられている。第1保留表示器25Aは、入賞球装置6Aが形成する第1始動入賞口に進入した有効始動入賞球数としての第1保留記憶数を特定可能に表示する。第2保留表示器25Bは、普通可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口に進入した有効始動入賞球数としての第2保留記憶数を特定可能に表示する。第1保留表示器25Aと第2保留表示器25Bはそれぞれ、例えば第1保留記憶数と第2保留記憶数のそれぞれにおける上限値(例えば「4」)に対応した個数(例えば4個)のLEDを含んで構成されている。   In the start winning memory display section 5H, a number indicating the special figure reserved memory number may be displayed so that the player or the like can recognize the special figure reserved memory number. A display for displaying the number of reserved special figure memories may be provided together with the start winning memory display unit 5H or instead of the start winning memory display unit 5H. In the example shown in FIG. 1, together with the start winning memory display section 5H, the first hold for displaying the number of special figure hold memories identifiable on the upper part of the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B. A display 25A and a second hold display 25B are provided. The first hold indicator 25A displays the first hold memory number as the effective start winning ball number that has entered the first start winning opening formed by the winning ball device 6A in an identifiable manner. The second hold indicator 25B displays the second hold memory number as the effective start winning ball number that has entered the second start winning port formed by the normal variable winning ball device 6B in an identifiable manner. Each of the first hold indicator 25A and the second hold indicator 25B has, for example, a number (for example, four) of LEDs corresponding to an upper limit value (for example, “4”) in each of the first reserved memory number and the second reserved memory number. It is comprised including.

画像表示装置5の表示領域には、例えば、飾り図柄とは異なる識別情報としての色図柄を可変表示する色図柄表示エリアを設けてもよい。一例として、色図柄表示エリアには、第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図を用いた特図ゲームが開始されるときに、色図柄の変動(例えば表示色の更新表示)が開始される「左」の色図柄表示部と、第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図を用いた特図ゲームが開始されるときに、色図柄の変動が開始される「右」の色図柄表示部とが含まれている。そして、特図ゲームにおいて可変表示結果となる確定特別図柄が完全停止表示されるときには、色図柄の変動が終了して、色図柄の可変表示結果となる確定色図柄が完全停止表示される。「左」及び「右」の色図柄表示部にて可変表示される色図柄には、例えば4種類の図柄(「黄色」、「緑色」、「赤色」、「青色」など)といった、複数種類の色図柄が含まれていればよい。色図柄のそれぞれには、対応する図柄番号が付されている。一例として、「黄色」、「緑色」、「赤色」、「青色」の色図柄それぞれに対して、「1」〜「4」の図柄番号が付されていればよい。   In the display area of the image display device 5, for example, a color symbol display area for variably displaying a color symbol as identification information different from the decorative symbol may be provided. As an example, in the color symbol display area, when the special symbol game using the first special symbol by the first special symbol display device 4A is started, the variation of the color symbol (for example, the display color update display) is started. When the special symbol game using the second special symbol is started by the “left” color symbol display unit and the second special symbol display device 4B, the variation of the color symbol is started. And a display unit. Then, when the fixed special symbol that is the variable display result in the special graphic game is completely stopped and displayed, the variation of the color symbol is finished, and the fixed color symbol that is the variable display result of the color symbol is completely stopped and displayed. The color symbols variably displayed on the “left” and “right” color symbol display sections include, for example, a plurality of types such as four types of symbols (“yellow”, “green”, “red”, “blue”, etc.) As long as the color pattern is included. Each of the color symbols is assigned a corresponding symbol number. As an example, the symbol numbers “1” to “4” only need to be assigned to the “yellow”, “green”, “red”, and “blue” color symbols.

画像表示装置5の下方には、入賞球装置6Aと、普通可変入賞球装置6Bとが設けられている。入賞球装置6Aは、例えば常に入賞可能な入賞口が形成される第1始動入賞口を形成する。普通可変入賞球装置6Bは、所定の普通電動役物用ソレノイドによって垂直位置となる通常開放状態と傾動位置となる拡大開放状態とに変化する一対の可動翼片を有する電動チューリップ型役物(普通電動役物)を備え、第2始動入賞口を形成する。一例として、普通可変入賞球装置6Bでは、普通電動役物用ソレノイドがオフ状態であるときに可動翼片が垂直位置となることにより、遊技球が第2始動入賞口に進入しない閉鎖状態となる。その一方で、普通可変入賞球装置6Bでは、普通電動役物用ソレノイドがオン状態であるときに可動翼片が傾動位置となることにより、遊技球が第2始動入賞口に進入しやすい拡大開放状態となる。なお、普通可変入賞球装置6Bは、常時、第2始動入賞口に遊技球を進入可能にして、拡大開放状態のときに遊技球が進入する可能性がより高くなるように構成してもよい。   Below the image display device 5, a winning ball device 6A and an ordinary variable winning ball device 6B are provided. The winning ball device 6A forms, for example, a first start winning opening in which a winning opening that can always be awarded is formed. The normal variable winning ball apparatus 6B is an electric tulip type accessory having a pair of movable wing pieces that are changed into a normal open state that is a vertical position and an expanded open state that is a tilted position by a predetermined solenoid for a normal electric accessory (normally A second start winning opening is provided. As an example, in the normally variable winning ball apparatus 6B, the movable wing piece is in the vertical position when the solenoid for the ordinary electric accessory is in the off state, so that the game ball enters a closed state in which it does not enter the second start winning opening. . On the other hand, in the normal variable winning ball apparatus 6B, the movable wing piece is in the tilting position when the normal electric accessory solenoid is turned on, so that the game ball can easily enter the second starting winning opening. It becomes a state. The normal variable winning ball device 6B may be configured such that the gaming ball can always enter the second start winning opening, and the possibility that the gaming ball will enter when in the expanded open state may be increased. .

入賞球装置6Aに形成された第1始動入賞口に進入した遊技球は、例えば図3に示す第1始動口スイッチ22Aによって検出される。普通可変入賞球装置6Bに形成された第2始動入賞口に進入した遊技球は、例えば図3に示す第2始動口スイッチ22Bによって検出される。第1始動口スイッチ22Aによって遊技球が検出されたことに基づき、所定個数(例えば3個)の遊技球が賞球として払い出され、第1保留記憶数が所定の上限値(例えば「4」)以下であれば、第1始動条件が成立する。第2始動口スイッチ22Bによって遊技球が検出されたことに基づき、所定個数(例えば3個)の遊技球が賞球として払い出され、第2保留記憶数が所定の上限値以下であれば、第2始動条件が成立する。なお、第1始動口スイッチ22Aによって遊技球が検出されたことに基づいて払い出される賞球の個数と、第2始動口スイッチ22Bによって遊技球が検出されたことに基づいて払い出される賞球の個数は、互いに同一の個数であってもよいし、異なる個数であってもよい。   The game ball that has entered the first start winning opening formed in the winning ball apparatus 6A is detected by, for example, the first start opening switch 22A shown in FIG. A game ball that has entered the second start winning opening formed in the normal variable winning ball apparatus 6B is detected by, for example, a second start opening switch 22B shown in FIG. Based on the detection of the game ball by the first start port switch 22A, a predetermined number (for example, three) of game balls are paid out as prize balls, and the first reserved memory number is set to a predetermined upper limit value (for example, “4”). ) If the following, the first start condition is satisfied. Based on the detection of the game ball by the second start port switch 22B, a predetermined number (for example, three) of game balls are paid out as prize balls, and if the second reserved memory number is equal to or less than a predetermined upper limit value, The second start condition is satisfied. The number of prize balls to be paid out based on the detection of the game ball by the first start port switch 22A and the number of prize balls to be paid out based on the detection of the game ball by the second start port switch 22B. May be the same number or different numbers.

入賞球装置6Aと普通可変入賞球装置6Bの下方には、特別可変入賞球装置7が設けられている。特別可変入賞球装置7は、所定の大入賞口扉用ソレノイドによって開閉駆動される大入賞口扉を備え、その大入賞口扉によって開放状態(第1状態)と閉鎖状態(第2状態)とに変化する大入賞口を形成する。一例として、特別可変入賞球装置7では、大入賞口扉用ソレノイドがオフ状態であるときに大入賞口扉が大入賞口を閉鎖状態にする。その一方で、特別可変入賞球装置7では、大入賞口扉用ソレノイドがオン状態であるときに大入賞口扉が大入賞口を開放状態にする。特別可変入賞球装置7に形成された大入賞口に進入した遊技球は、例えば図3に示すカウントスイッチ23によって検出される。カウントスイッチ23によって遊技球が検出されたことに基づき、所定個数(例えば14個)の遊技球が賞球として払い出される。   A special variable winning ball device 7 is provided below the winning ball device 6A and the ordinary variable winning ball device 6B. The special variable winning ball device 7 includes a large winning opening door that is driven to open and close by a predetermined large winning opening solenoid, and is opened (first state) and closed (second state) by the large winning opening door. Forms a big prize opening that changes. As an example, in the special variable winning ball apparatus 7, when the large winning opening door solenoid is in the OFF state, the large winning opening door closes the large winning opening. On the other hand, in the special variable winning ball apparatus 7, when the large winning opening door solenoid is in the ON state, the large winning opening door opens the large winning opening. The game ball that has entered the special winning opening formed in the special variable winning ball apparatus 7 is detected by, for example, the count switch 23 shown in FIG. Based on the detection of game balls by the count switch 23, a predetermined number (for example, 14) of game balls are paid out as prize balls.

遊技盤2の所定位置(図1に示す例では、遊技領域の左側方)には、普通図柄表示器20が設けられている。一例として、普通図柄表示器20は、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bと同様に7セグメントやドットマトリクスのLED等から構成され、特別図柄とは異なる複数種類の識別情報である普通図柄(「普図」あるいは「普通図」ともいう)を変動可能に表示(可変表示)する。このような普通図柄の可変表示は、普図ゲーム(「普通図ゲーム」ともいう)と称される。普通図柄表示器20は、例えば「0」〜「9」を示す数字や「−」を示す記号等から構成される複数種類の普通図柄を可変表示する。複数種類の普通図柄には、それぞれに対応した図柄番号が付されている。一例として、「0」〜「9」を示す数字それぞれには、「0」〜「9」の図柄番号が付され、「−」を示す記号には、「10」の図柄番号が付されていればよい。なお、普通図柄表示器20は、「0」〜「9」を示す数字や「−」を示す記号等を普通図柄として可変表示するものに限定されず、例えば「○」と「×」とを示す装飾ランプ(またはLED)を交互に点灯させることや、「左」、「中」、「右」といった複数の装飾ランプ(またはLED)を所定順序で点灯させることにより、普通図柄を可変表示するものであってもよい。普通図柄表示器20の上方には、普図保留表示器25Cが設けられている。普図保留表示器25Cは、例えば4個のLEDを含んで構成され、通過ゲート41を通過した有効通過球数としての普図保留記憶数を表示する。   A normal symbol display 20 is provided at a predetermined position of the game board 2 (on the left side of the game area in the example shown in FIG. 1). As an example, the normal symbol display 20 is composed of 7 segments, dot matrix LEDs, and the like, like the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B, and a plurality of types of identification information different from the special symbols. Is displayed (variably displayed) in a variable manner. Such variable display of normal symbols is called a general game (also referred to as “normal game”). The normal symbol display 20 variably displays, for example, a plurality of types of normal symbols composed of numbers indicating “0” to “9”, symbols indicating “−”, and the like. A plurality of types of normal symbols are assigned symbol numbers corresponding thereto. As an example, symbol numbers “0” to “9” are assigned to numbers indicating “0” to “9”, and symbol numbers “10” are assigned to symbols indicating “−”. Just do it. The normal symbol display 20 is not limited to the one that variably displays the numbers indicating “0” to “9” or the symbols indicating “−” as normal symbols. For example, “O” and “X” are displayed. Ordinary symbols are variably displayed by alternately illuminating decorative lamps (or LEDs) to be displayed, or by lighting a plurality of decorative lamps (or LEDs) such as “left”, “middle”, and “right” in a predetermined order. It may be a thing. Above the normal symbol display 20, a universal figure holding display 25 </ b> C is provided. The general-purpose hold indicator 25C includes, for example, four LEDs, and displays the general-purpose hold storage number as the number of effective passing balls that have passed through the passing gate 41.

遊技盤2の表面には、上記の構成以外にも、遊技球の流下方向や速度を変化させる風車及び多数の障害釘が設けられている。また、第1始動入賞口、第2始動入賞口及び大入賞口とは異なる入賞口として、例えば所定の玉受部材によって常に一定の開放状態に保たれる一般入賞口が1つ又は複数設けられてもよい。この場合には、一般入賞口のいずれかに進入した遊技球が所定の一般入賞球スイッチによって検出されたことに基づき、所定個数(例えば10個)の遊技球が賞球として払い出されればよい。遊技領域の最下方には、いずれの入賞口にも進入しなかった遊技球が取り込まれるアウト口が設けられている。遊技機用枠3の左右上部位置には、効果音等を再生出力するためのスピーカ8L、8Rが設けられており、さらに遊技領域周辺部には、遊技効果ランプ9が設けられている。パチンコ遊技機1の遊技領域における各構造物(例えば入賞球装置6A、普通可変入賞球装置6B、特別可変入賞球装置7等)の周囲には、装飾用LEDが配置されていてもよい。   In addition to the above-described configuration, the surface of the game board 2 is provided with a windmill for changing the flow direction and speed of the game ball and a number of obstacle nails. In addition, as a winning opening different from the first starting winning opening, the second starting winning opening, and the large winning opening, for example, one or a plurality of general winning openings that are always kept open by a predetermined ball receiving member are provided. May be. In this case, a predetermined number (for example, 10) of game balls may be paid out as a prize ball based on the fact that a game ball that has entered one of the general prize openings is detected by a predetermined general prize ball switch. In the lowermost part of the game area, there is provided an out port through which game balls that have not entered any winning port are taken. Speakers 8L and 8R for reproducing and outputting sound effects and the like are provided at the left and right upper positions of the gaming machine frame 3, and a game effect lamp 9 is provided at the periphery of the game area. A decorative LED may be arranged around each structure (for example, a winning ball device 6A, a normal variable winning ball device 6B, a special variable winning ball device 7 and the like) in the game area of the pachinko gaming machine 1.

遊技機用枠3の右下部位置には、遊技媒体としての遊技球を遊技領域に向けて発射するために遊技者等によって操作される打球操作ハンドル(操作ノブ)が設けられている。例えば、打球操作ハンドルは、遊技者等による操作量(回転量)に応じて遊技球の弾発力を調整する。打球操作ハンドルには、打球発射装置が備える発射モータの駆動を停止させるための単発発射スイッチや、タッチリング(タッチセンサ)が設けられていればよい。遊技領域の下方における遊技機用枠3の所定位置には、賞球として払い出された遊技球や所定の球貸機により貸し出された遊技球を、打球発射装置へと供給可能に保持(貯留)する上皿が設けられている。遊技機用枠3の下部には、上皿から溢れた余剰球などを、パチンコ遊技機1の外部へと排出可能に保持(貯留)する下皿が設けられている。   At the lower right position of the gaming machine frame 3, there is provided a hitting operation handle (operation knob) operated by a player or the like to launch a game ball as a game medium toward the game area. For example, the hitting operation handle adjusts the resilience of the game ball according to the operation amount (rotation amount) by the player or the like. The hitting operation handle only needs to be provided with a single shot switch or a touch ring (touch sensor) for stopping the driving of a shooting motor included in the hitting ball shooting device. At a predetermined position of the gaming machine frame 3 below the gaming area, a game ball paid out as a prize ball or a game ball lent out by a predetermined ball lending machine is held (stored) so as to be supplied to a ball hitting device. ) Is provided. Below the gaming machine frame 3, there is provided a lower plate that holds (stores) surplus balls overflowing from the upper plate so as to be discharged to the outside of the pachinko gaming machine 1.

下皿を形成する部材には、例えば下皿本体の上面における手前側の所定位置(例えば下皿の中央部分)などに、遊技者が把持して傾倒操作が可能なスティックコントローラ30が取り付けられている。図2は、スティックコントローラ30の構成例を示している。スティックコントローラ30は、遊技者が把持する操作桿30Aを含み、操作桿30Aの所定位置(例えば遊技者が操作桿30Aを把持したときに操作手の人差し指が掛かる位置など)には、トリガボタン31Aが設けられている。トリガボタン31Aは、遊技者がスティックコントローラ30の操作桿30Aを操作手(例えば左手など)で把持した状態において、所定の操作指(例えば人差し指など)で押引操作することなどにより所定の指示操作ができるように構成されていればよい。操作桿30Aの内部には、トリガボタン31Aに対する押引操作などによる所定の指示操作を検知するトリガセンサ35A(図3を参照)が内蔵されていればよい。スティックコントローラ30の下部における下皿の本体内部などには、操作桿30Aに対する傾倒操作を検知する傾倒方向センサユニット32が設けられていればよい。例えば、傾倒方向センサユニット32は、パチンコ遊技機1と正対する遊技者の側からみて操作桿30Aの中心位置よりも左側で遊技盤2の盤面と平行に配置された2つの透過形フォトセンサ(平行センサ対)と、この遊技者の側からみて操作桿30Aの中心位置よりも右側で遊技盤2の盤面と垂直に配置された2つの透過形フォトセンサ(垂直センサ対)とを組み合わせた4つの透過形フォトセンサを含んで構成されていればよい。なお、下皿におけるスティックコントローラ30の取付位置は、下皿の中央部分に限定されず、左右のいずれかに寄せた位置であってもよい。また、スティックコントローラ30の操作桿は、傾倒操作するものに限らず、多方向(例えば、前後左右)に操作可能であればよく、スライド移動するものであってもよい。   A stick controller 30 that can be held and tilted by a player is attached to a member that forms the lower plate, for example, at a predetermined position on the front side of the upper surface of the lower plate body (for example, a central portion of the lower plate). Yes. FIG. 2 shows a configuration example of the stick controller 30. The stick controller 30 includes an operation rod 30A held by the player, and a trigger button 31A is provided at a predetermined position of the operation rod 30A (for example, a position where the index finger of the operator is hooked when the player holds the operation rod 30A). Is provided. The trigger button 31A is used for a predetermined instruction operation by performing a push-pull operation with a predetermined operation finger (for example, index finger) while the player holds the operation rod 30A of the stick controller 30 with an operation hand (for example, the left hand). What is necessary is just to be comprised so that. A trigger sensor 35A (see FIG. 3) that detects a predetermined instruction operation by a push-pull operation on the trigger button 31A or the like may be built in the operation rod 30A. A tilt direction sensor unit 32 that detects a tilting operation with respect to the operating rod 30A may be provided inside the main body of the lower plate at the lower part of the stick controller 30. For example, the tilt direction sensor unit 32 includes two transmissive photosensors arranged in parallel to the board surface of the game board 2 on the left side of the center position of the operation rod 30A when viewed from the player's side facing the pachinko gaming machine 1. 4) combining a parallel sensor pair) and two transmission photosensors (vertical sensor pair) arranged perpendicularly to the board surface of the game board 2 on the right side of the center position of the operating rod 30A when viewed from the player side. What is necessary is just to be comprised including the two transmission type photosensors. In addition, the attachment position of the stick controller 30 in a lower plate is not limited to the center part of a lower plate, The position approached to either the right or left may be sufficient. Further, the operating rod of the stick controller 30 is not limited to the tilting operation, but may be operated in multiple directions (for example, front, back, left, and right), and may be slid.

上皿を形成する部材には、例えば上皿本体の上面における手前側の所定位置(例えばスティックコントローラ30の上方)などに、遊技者が操作などにより所定の指示操作を可能なプッシュボタン31Bが設けられている。プッシュボタン31Bは、遊技者からの操作などによる所定の指示操作を、機械的、電気的、あるいは、電磁的に、検出できるように構成されていればよい。プッシュボタン31Bの設置位置における上皿の本体内部などには、プッシュボタン31Bに対してなされた遊技者の操作行為を検知するプッシュセンサ35B(図3を参照)が設けられていればよい。図1に示す構成例では、プッシュボタン31Bとスティックコントローラ30の取付位置が、上皿及び下皿の中央部分において上下の位置関係にある。これに対して、上下の位置関係を保ったまま、プッシュボタン31B及びスティックコントローラ30の取付位置を、上皿及び下皿において左右のいずれかに寄せた位置としてもよい。あるいは、プッシュボタン31Bとスティックコントローラ30の取付位置が上下の位置関係にはなく、例えば左右の位置関係にあるものとしてもよい。   The member that forms the upper plate is provided with a push button 31B that allows a player to perform a predetermined instruction operation by an operation or the like, for example, at a predetermined position on the front side of the upper surface of the upper plate body (for example, above the stick controller 30). It has been. The push button 31B only needs to be configured to be able to detect a predetermined instruction operation by an operation from a player or the like mechanically, electrically, or electromagnetically. A push sensor 35 </ b> B (see FIG. 3) that detects a player's operation act on the push button 31 </ b> B may be provided inside the upper plate body at the position where the push button 31 </ b> B is installed. In the configuration example shown in FIG. 1, the push button 31 </ b> B and the stick controller 30 are attached in the vertical position in the center portion of the upper plate and the lower plate. On the other hand, it is good also considering the attachment position of push button 31B and the stick controller 30 as the position which moved to either the right or left in an upper plate and a lower plate, maintaining the vertical positional relationship. Alternatively, the mounting position of the push button 31B and the stick controller 30 is not in a vertical positional relationship, but may be in a horizontal positional relationship, for example.

なお、スティックコントローラ30に設けられたトリガボタン31Aは、遊技者がスティックコントローラ30の操作桿30Aを操作手で把持した状態において、操作指で押引操作することなどにより指示操作ができるように構成されている。その一方で、プッシュボタン31Bは、スティックコントローラ30とは別個に上皿を形成する遊技機用枠3の所定位置に設けられており、遊技者がスティックコントローラ30の操作桿30Aを把持しない状態などにおいて、操作手で操作することなどにより指示操作ができるように構成されている。したがって、トリガボタン31Aは、プッシュボタン31Bに比べて、連続的な指示操作となる連打操作が困難である。   The trigger button 31A provided on the stick controller 30 is configured so that a player can perform an instruction operation by pushing and pulling with an operating finger while the operating hand 30A of the stick controller 30 is held by an operating hand. Has been. On the other hand, the push button 31B is provided at a predetermined position of the gaming machine frame 3 that forms the upper plate separately from the stick controller 30, and the player does not hold the operation rod 30A of the stick controller 30. In FIG. 3, the instruction operation can be performed by operating with an operator. Therefore, the trigger button 31A is difficult to perform a continuous hitting operation that is a continuous instruction operation compared to the push button 31B.

普通図柄表示器20による普図ゲームは、遊技領域に設けられた通過ゲート41を通過した遊技球が図3に示すゲートスイッチ21によって検出されたことといった、普通図柄表示器20にて普通図柄の可変表示を実行するための普図始動条件が成立した後に、例えば前回の普図ゲームが終了したことといった、普通図柄の可変表示を開始するための普図開始条件が成立したことに基づいて、開始される。この普図ゲームでは、普通図柄の変動を開始させた後、所定の可変表示時間が経過すると、普通図柄の可変表示結果となる確定普通図柄を完全停止表示する。普通図柄の可変表示時間は、例えば各普図ゲームの開始時に、所定の乱数値を示す数値データを抽出することなどにより、複数種類の可変表示時間のうちで、いずれかに決定されればよい。普図ゲームにおける普通図柄の可変表示結果となる確定普通図柄として、例えば「7」を示す数字といった、特定の普通図柄(普図当り図柄)が停止表示されれば、普通図柄の可変表示結果が「普図当り」となる。その一方、確定普通図柄として、例えば「7」を示す数字以外の数字や記号といった、普図当り図柄以外の普通図柄が停止表示されれば、普通図柄の可変表示結果が「普図ハズレ」となる。普通図柄の可変表示結果が「普図当り」となったことに対応して、普通可変入賞球装置6Bを構成する電動チューリップの可動翼片が傾動位置となる拡大開放制御が行われ、所定時間が経過すると垂直位置に戻る通常開放制御が行われる。   In the normal game by the normal symbol display 20, the normal symbol display 20 shows that the game ball that has passed through the passing gate 41 provided in the game area is detected by the gate switch 21 shown in FIG. After the general chart start condition for executing variable display is established, based on the fact that the general chart start condition for starting variable display of normal symbols, such as the end of the previous general chart game, is established, Be started. In this ordinary game, when a predetermined variable display time elapses after starting the change of the normal symbol, the fixed normal symbol that becomes the variable display result of the normal symbol is completely stopped and displayed. The variable symbol display time may be determined as one of a plurality of variable display times by, for example, extracting numerical data indicating a predetermined random value at the start of each normal game. . If a specific normal symbol (symbol per symbol), such as a number indicating “7”, is stopped and displayed as a fixed normal symbol that becomes a variable display result of the normal symbol in the normal game, the variable symbol display result of the normal symbol is It becomes "per ordinary figure". On the other hand, if a normal symbol other than the symbol per symbol such as a number or symbol other than the number indicating “7” is stopped and displayed as the fixed ordinary symbol, the variable symbol display result of the normal symbol is “ordinary loss”. Become. Corresponding to the fact that the variable symbol display result of the normal symbol is “per normal symbol”, the expansion / release control is performed in which the movable wing piece of the electric tulip constituting the normal variable winning ball apparatus 6B is tilted, for a predetermined time. When elapses, normal opening control is performed to return to the vertical position.

第1特別図柄表示装置4Aによる特図ゲームは、入賞球装置6Aに形成された第1始動入賞口に進入した遊技球が図3に示す第1始動口スイッチ22Aによって検出されたことなどにより第1始動条件が成立した後に第1開始条件が成立したことに基づいて、開始される。第1開始条件は、例えば前回の特図ゲームや大当り遊技状態が終了したときなどに、第1特図を用いた今回の特図ゲームが開始可能となることにより成立する。第2特別図柄表示装置4Bによる特図ゲームは、普通可変入賞球装置6Bに形成された第2始動入賞口に進入した遊技球が図3に示す第2始動口スイッチ22Bによって検出されたことなどにより第2始動条件が成立した後に第2開始条件が成立したことに基づいて、開始される。第2開始条件は、例えば前回の特図ゲームや大当り遊技状態が終了したときなどに、第2特図を用いた今回の特図ゲームが開始可能となることにより成立する。   The special symbol game by the first special symbol display device 4A is the first because the game ball that has entered the first starting winning port formed in the winning ball device 6A is detected by the first starting port switch 22A shown in FIG. The process starts when the first start condition is satisfied after the first start condition is satisfied. The first start condition is satisfied when the current special figure game using the first special figure can be started, for example, when the previous special figure game or the big hit gaming state is ended. In the special game by the second special symbol display device 4B, a game ball that has entered the second start winning port formed in the normal variable winning ball device 6B is detected by the second start port switch 22B shown in FIG. Is started based on the fact that the second start condition is satisfied after the second start condition is satisfied. The second start condition is satisfied when the current special figure game using the second special figure can be started, for example, when the previous special figure game or the big hit gaming state is ended.

第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bによる特図ゲームでは、特別図柄の可変表示を開始させた後、所定の可変表示時間が経過すると、特別図柄の可変表示結果となる確定特別図柄を完全停止表示する。特別図柄の可変表示時間は、各特図ゲームの開始時に、例えば図6に示すような変動パターン種別決定用の乱数値MR4を示す数値データや、変動パターン決定用の乱数値MR5を示す数値データなどに基づいて決定された変動パターンに対応して、複数種類の可変表示時間のうちで、いずれかに決定される。特図ゲームにおける特別図柄の可変表示結果となる確定特別図柄として、特定の特別図柄(大当り図柄)が停止表示されれば、特定表示結果としての「大当り」となり、大当り図柄以外の特別図柄(ハズレ図柄)が停止表示されれば、非特定表示結果としての「ハズレ」となる。特図ゲームでの可変表示結果が「大当り」になった後には、特定遊技状態としての大当り遊技状態に制御される。また、小当り図柄が導出表示された場合には、大当り遊技状態とは異なる小当り遊技状態に制御される。この実施の形態におけるパチンコ遊技機1では、一例として、「1」、「3」、「7」を示す数字を大当り図柄とし、「5」を示す数字を小当り図柄とし、「−」を示す記号をハズレ図柄としている。なお、第1特別図柄表示装置4Aによる特図ゲームにおける大当り図柄やハズレ図柄といった各図柄は、第2特別図柄表示装置4Bによる特図ゲームにおける各図柄とは異なる特別図柄となるようにしてもよいし、双方の特図ゲームにおいて共通の特別図柄が大当り図柄やハズレ図柄となるようにしてもよい。   In the special symbol game by the first special symbol display device 4A or the second special symbol display device 4B, after a predetermined variable display time elapses after the variable symbol special display is started, the result of the special symbol variable display is determined. The special symbol is displayed as a complete stop. The variable display time of the special symbol is, for example, numerical data indicating the random value MR4 for determining the variation pattern type as shown in FIG. 6 or numerical data indicating the random value MR5 for determining the variation pattern at the start of each special graphic game. Corresponding to the variation pattern determined based on the above, it is determined as one of a plurality of types of variable display times. If a specific special symbol (big hit symbol) is stopped and displayed as a fixed special symbol, which is the variable display result of the special symbol in the special symbol game, the special display result is a “big hit”, and a special symbol other than the big bonus symbol (losing) If the symbol is stopped and displayed, it becomes “losing” as a non-specific display result. After the variable display result in the special figure game becomes “big hit”, the game is controlled to the big hit gaming state as the specific gaming state. Further, when the small hit symbol is derived and displayed, the small hit game state different from the big hit game state is controlled. In the pachinko gaming machine 1 in this embodiment, as an example, numbers indicating “1”, “3”, and “7” are jackpot symbols, numbers indicating “5” are jackpot symbols, and “−” is indicated. The symbol is a lost pattern. Each symbol such as a jackpot symbol or a lost symbol in the special symbol game by the first special symbol display device 4A may be a different special symbol from each symbol in the special symbol game by the second special symbol display device 4B. However, a special symbol common to both special symbol games may be a jackpot symbol or a lost symbol.

この実施の形態では、大当り図柄となる「1」、「3」、「7」の数字を示す特別図柄のうち、「3」、「7」の数字を示す特別図柄を15ラウンド大当り図柄とし、「1」の数字を示す特別図柄を2ラウンド大当り図柄とする。特図ゲームにおける確定特別図柄として15ラウンド大当り図柄が停止表示された後に制御される第1特定遊技状態としての大当り遊技状態(15ラウンド大当り状態)では、特別可変入賞球装置7の開閉板が、第1時間となる所定期間(例えば29秒間)あるいは所定個数(例えば10個)の入賞球が発生するまでの期間にて大入賞口を開放状態とすることにより、特別可変入賞球装置7を遊技者にとって有利な第1状態に変化させるラウンドが実行される。こうしてラウンド中に大入賞口を開放状態とした開閉板は、遊技盤2の表面を落下する遊技球を受け止め、その後に大入賞口を閉鎖状態とすることにより、特別可変入賞球装置7を遊技者にとって不利な第2状態に変化させて、1回のラウンドを終了させる。15ラウンド大当り状態では、大入賞口の開放サイクルであるラウンドの実行回数が、第1回数(例えば「15」)となる。ラウンドの実行回数が「15」となる15ラウンド大当り状態における遊技は、15回開放遊技とも称される。   In this embodiment, among the special symbols indicating the numbers “1”, “3”, and “7” that are jackpot symbols, the special symbols indicating the numbers “3” and “7” are 15 round jackpot symbols, A special symbol indicating the number “1” is a two-round jackpot symbol. In the big hit gaming state (15 round big hit state) as the first specific gaming state controlled after the 15 round big hit symbol is stopped and displayed as a confirmed special symbol in the special figure game, the open / close plate of the special variable winning ball apparatus 7 is The special variable winning ball apparatus 7 is played by opening the large winning opening in a predetermined period (for example, 29 seconds) which is the first time or until a predetermined number (for example, 10) of winning balls are generated. A round is performed that changes to a first state that is advantageous to the user. In this way, the open / close plate that opened the grand prize opening during the round receives the game ball falling on the surface of the game board 2, and then closed the grand prize opening to play the special variable prize ball device 7 as a game. Change to the second state, which is disadvantageous to the person, and finish one round. In the 15 round big hit state, the number of executions of the round, which is the open cycle of the big prize opening, is the first number (for example, “15”). A game in the 15 round big hit state in which the number of round executions is “15” is also referred to as a 15-time open game.

特図ゲームにおける確定特別図柄として2ラウンド大当り図柄が停止表示された後に制御される第2特定遊技状態としての大当り遊技状態(2ラウンド大当り状態)では、各ラウンドで特別可変入賞球装置7を遊技者にとって有利な第1状態に変化させる期間(開閉板により大入賞口を開放状態とする期間)が、15ラウンド大当り状態における第1期間よりも短い第2時間(例えば0.5秒間)となる。また、2ラウンド大当り状態では、ラウンドの実行回数が、15ラウンド大当り状態における第1回数よりも少ない第2回数(例えば「2」)となる。なお、2ラウンド大当り状態では、各ラウンドで大入賞口を開放状態とする期間が第2期間となることと、ラウンドの実行回数が第2回数となることのうち、少なくともいずれか一方が行われるように制御されればよく、それ以外の制御は15ラウンド大当り状態と同様に行われるようにしてもよい。ラウンドの実行回数が「2」となる2ラウンド大当り状態における遊技は、2回開放遊技とも称される。なお、2ラウンド大当り状態では、各ラウンドで特別可変入賞球装置7とは別個に設けられた所定の入賞球装置を、遊技者にとって不利な第2状態から遊技者にとって有利な第1状態に変化させ、所定期間(第1時間または第2時間)が経過した後に第2状態へと戻すようにしてもよい。   In the big hit gaming state (two round big hit state) as the second specific gaming state controlled after the two round big hit symbol is stopped and displayed as the confirmed special symbol in the special figure game, the special variable winning ball apparatus 7 is played in each round. The period for changing to the first state that is advantageous to the player (the period in which the big prize opening is opened by the opening / closing plate) is a second time (for example, 0.5 seconds) shorter than the first period in the 15 round big hit state. . In the 2 round big hit state, the number of executions of the round is a second number (for example, “2”) smaller than the first number in the 15 round big hit state. In addition, in the two round big hit state, at least one of the period in which the big winning opening is opened in each round is the second period and the number of executions of the round is the second number is performed. Control other than that may be performed, and other control may be performed in the same manner as in the 15 round big hit state. A game in the round two big hit state in which the number of round executions is “2” is also referred to as a two-time open game. In the two-round big hit state, the predetermined winning ball device provided separately from the special variable winning ball device 7 in each round is changed from the second state which is disadvantageous to the player to the first state which is advantageous to the player. It is also possible to return to the second state after a predetermined period (first time or second time) has elapsed.

また、15ラウンド大当り図柄となる「3」、「7」の数字を示す特別図柄のうち、「3」の数字を示す特別図柄が特図ゲームにおける確定特別図柄として停止表示されたことに基づく15ラウンド大当り状態が終了した後には、特別遊技状態の1つとして、通常状態に比べて特図ゲームにおける特別図柄の変動時間(特図変動時間)が短縮される時短状態に制御される。ここで、通常状態とは、大当り遊技状態等の特定遊技状態や時短状態等の特別遊技状態以外の遊技状態のことであり、パチンコ遊技機1の初期設定状態(例えばシステムリセットが行われた場合のように、電源投入後に初期化処理を実行した状態)と特図変動時間が同一であるとともに、可変表示結果が「大当り」となって更に大当り遊技状態に制御される確率が同一である状態に制御される。時短状態は、所定回数(例えば100回)の特図ゲームが実行されることと、可変表示結果が「大当り」となることのうち、いずれかの条件が先に成立したときに、終了すればよい。なお、特図ゲームにおける確定特別図柄として15ラウンド大当り図柄のうち「3」の数字を示す特別図柄が停止表示されたことに基づく15ラウンド大当り状態が終了した後には、時短状態とはならずに通常状態となるようにしてもよい。こうした「3」の数字を示す特別図柄のように、特図ゲームにおける確定特別図柄として停止表示されたことに基づく大当り遊技状態が終了した後に時短状態や通常状態に制御される15ラウンド大当り図柄は、通常大当り図柄(「非確変大当り図柄」ともいう)と称される。特図ゲームにおける確定特別図柄が通常大当り図柄となる場合における特別図柄や飾り図柄の可変表示態様は、可変表示結果が「大当り」となる場合における「通常」(「通常大当り」ともいう)の可変表示態様(「大当り種別」ともいう)と称される。   Further, among the special symbols indicating the numbers “3” and “7” which are the 15-round jackpot symbol, the special symbol indicating the number “3” is stopped and displayed as the confirmed special symbol in the special game 15 After the round big hit state is over, as one of the special game states, the special symbol variation time (special diagram variation time) in the special figure game is controlled to be a short time state as compared with the normal state. Here, the normal state is a game state other than a special game state such as a big hit game state or a special game state such as a short-time state, and an initial setting state of the pachinko gaming machine 1 (for example, when a system reset is performed) The state where the initialization process is executed after turning on the power) and the special figure variation time are the same, and the variable display result is “big hit” and the probability of being further controlled to the big hit gaming state is the same Controlled. If the time-short state is terminated when any of the conditions of the special game is executed a predetermined number of times (for example, 100 times) and the variable display result is “big hit” is satisfied first, Good. In addition, after the 15 round big hit state based on the fact that the special symbol indicating the number “3” out of the 15 round big hit symbols is stopped and displayed as a confirmed special symbol in the special figure game, it does not become the short-time state. You may make it be in a normal state. Like the special symbol indicating the number “3”, the 15 round jackpot symbol controlled to the short-time state or the normal state after the jackpot gaming state based on being stopped and displayed as the confirmed special symbol in the special symbol game is ended. This is usually referred to as a jackpot symbol (also referred to as “non-probable variation jackpot symbol”). The variable display mode of special symbols and decorative symbols when the confirmed special symbol in the special figure game is a normal jackpot symbol is variable to “normal” (also referred to as “normal jackpot”) when the variable display result is “big hit”. It is referred to as a display mode (also referred to as “big hit type”).

15ラウンド大当り図柄となる「3」、「7」の数字を示す特別図柄のうち、「7」の数字を示す特別図柄が特図ゲームにおける確定特別図柄として停止表示されたことに基づく15ラウンド大当り状態が終了した後や、2ラウンド大当り図柄となる「1」の数字を示す特別図柄が特図ゲームにおける確定特別図柄として停止表示されたことに基づく2ラウンド大当り状態が終了した後には、時短状態とは異なる特別遊技状態の1つとして、例えば通常状態に比べて特図変動時間が短縮されるとともに、継続して確率変動制御(確変制御)が行われる確変状態(高確率遊技状態)に制御される。この確変状態では、各特図ゲームや飾り図柄の可変表示において、可変表示結果が「大当り」となって更に大当り遊技状態に制御される確率が、通常状態よりも高くなるように向上する。このような確変状態は、特図ゲームの実行回数にかかわりなく、次に可変表示結果が「大当り」となるまで継続してもよい。これに対して、確変状態となった後に、所定回数(例えば100回)の特図ゲームが実行されることと、可変表示結果が「大当り」となることのうち、いずれかの条件が先に成立したときに、終了するようにしてもよい。また、確変状態において所定回数の特図ゲームが実行されたり可変表示結果が「大当り」となる以前であっても、特図ゲームが開始されるときに、所定の割合で確変状態が終了することがあるようにしてもよい。   Out of the special symbols showing the numbers “3” and “7” that will be the 15-round jackpot symbol, the 15-round jackpot is based on the special symbol showing the number “7” being stopped and displayed as a confirmed special symbol in the special game. After the state is over, or after the two round jackpot state is over based on the fact that the special symbol indicating the number “1” that becomes the two-round jackpot symbol is stopped and displayed as the confirmed special symbol in the special figure game, As one of the special game states different from the normal game state, for example, the special figure change time is shortened compared to the normal state, and the probability change state (high probability game state) in which probability change control (probability change control) is continuously performed is controlled. Is done. In this probability change state, the variable display result of each special figure game and the decorative symbol variable display is improved so that the probability that the variable display result becomes “big hit” and is further controlled to the big hit gaming state is higher than in the normal state. Such a probability change state may be continued until the next variable display result is a “hit” regardless of the number of executions of the special game. On the other hand, after the certainty change state is reached, any one of the conditions that the special game is executed a predetermined number of times (for example, 100 times) and the variable display result is “big hit” is first You may make it complete | finish when it is materialized. In addition, even if the special figure game is executed a predetermined number of times in the probability change state or before the variable display result is “big hit”, the probability change state ends at a predetermined rate when the special figure game is started. There may be.

「7」の数字を示す特別図柄のように、特図ゲームにおける確定特別図柄として停止表示されたことに基づく大当り遊技状態が終了した後に確変状態に制御される15ラウンド大当り図柄は、確変大当り図柄と称される。特図ゲームにおける確定特別図柄が確変大当り図柄となる場合における特別図柄や飾り図柄の可変表示態様は、可変表示結果が「大当り」となる場合における「確変」(「確変大当り」ともいう)の可変表示態様(「大当り種別」ともいう)と称される。「1」の数字を示す特別図柄のように、特図ゲームにおける確定特別図柄として停止表示されたことに基づく大当り遊技状態が終了した後に確変状態に制御される2ラウンド大当り図柄は、突確大当り図柄と称される。特図ゲームにおける確定特別図柄が突確大当り図柄となる場合における特別図柄や飾り図柄の可変表示態様は、可変表示結果が「大当り」となる場合における「突確」(「突確大当り」あるいは「突然確変大当り」ともいう)の可変表示態様(「大当り種別」ともいう)と称される。   Like the special symbol indicating the number “7”, the 15-round jackpot symbol controlled to the probable change state after the jackpot gaming state based on being stopped and displayed as the confirmed special symbol in the special symbol game is a probabilistic big hit symbol. It is called. The variable display mode of special symbols and decorative symbols when the confirmed special symbol in the special figure game becomes a probable big hit symbol is variable "probable change" (also called "probable big hit") when the variable display result is "big hit". It is referred to as a display mode (also referred to as “big hit type”). Like the special symbol indicating the number “1”, the two-round big hit symbol controlled to the probable change state after the big hit gaming state based on being stopped and displayed as the confirmed special symbol in the special figure game is a sudden big hit symbol. It is called. The variable display mode of special symbols and decorative symbols when the confirmed special symbol in the special figure game is a sudden big hit symbol is “surprise” (“surprise big hit” or “sudden probability big hit” when the variable display result is “big hit”. ")" As a variable display mode (also referred to as "big hit type").

確変状態や時短状態では、普通図柄表示器20による普図ゲームにおける普通図柄の可変表示時間を通常状態のときよりも短くする制御や、各回の普図ゲームで普通図柄の可変表示結果が「普図当り」となる確率を通常状態のときよりも向上させる制御、可変表示結果が「普図当り」となったことに基づく普通可変入賞球装置6Bにおける可動翼片の傾動時間を通常状態のときよりも長くする制御、その傾動回数を通常状態のときよりも増加させる制御といった、第2始動入賞口に遊技球が進入する可能性を高めて第2始動条件が成立しやすくなることで遊技者にとって有利となる制御が行われる。なお、確変状態や時短状態では、これらの制御のいずれか1つが行われるようにしてもよいし、複数の制御が組み合わせられて行われるようにしてもよい。確変状態と時短状態とでは、行われる制御が異なるようにしてもよいし、行われる制御の組合せ(同一の制御を含んでも含まなくてもよい)が異なるようにしてもよい。   In the probabilistic state and the short time state, the normal symbol display unit 20 controls the normal symbol variable display time in the normal symbol game to be shorter than that in the normal state, and the normal symbol variable display result of each time the normal symbol game is “normal”. Control for improving the probability of “per figure” than in the normal state, when the tilt time of the movable blade piece in the normal variable winning ball apparatus 6B based on the fact that the variable display result is “per normal figure” is in the normal state The player can be more likely to satisfy the second start condition by increasing the possibility that the game ball will enter the second start winning opening, such as a control for making it longer and a control for increasing the number of tilts than in the normal state. Control which is advantageous to the user is performed. It should be noted that any one of these controls may be performed in the probability variation state or the short time state, or a plurality of controls may be performed in combination. The control to be performed may be different between the probability variation state and the time-short state, or the combination of the controls to be performed (which may or may not include the same control) may be different.

画像表示装置5の表示画面では、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bによる特別図柄の可変表示に対応して、飾り図柄の可変表示が行われる。すなわち、画像表示装置5の表示画面では、第1開始条件と第2開始条件のいずれか一方が成立したことに基づいて、例えば「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示部5L、5C、5Rにおける全部にて飾り図柄の加速表示(全図柄加速表示)を行い、所定速度に達すれば、飾り図柄の定速表示(全図柄定速表示)を行う。こうした全図柄加速表示や全図柄定速表示は、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示部5L、5C、5Rの全部にて飾り図柄を可変表示する全図柄変動に含まれる。こうした全図柄変動の後、例えば「左」→「右」→「中」といった所定順序で飾り図柄の減速表示(各図柄減速表示)を行い、変動速度が「0」となれば、飾り図柄を停留して表示する一方で、例えば微少な揺れや伸縮などを生じさせる仮停止表示を行う。そして、飾り図柄の可変表示を開始してからの経過時間が変動パターンなどに基づいて決定された可変表示時間に達したときには、可変表示結果となる確定飾り図柄を完全停止表示する。なお、確定飾り図柄を停止表示する手順としては、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示部5L、5C、5Rにおいて所定順序で飾り図柄を減速表示するものに限定されず、「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示部5L、5C、5Rにおいて同時に確定飾り図柄となる飾り図柄を減速表示(全図柄減速表示)するものが含まれていてもよい。   On the display screen of the image display device 5, variable display of decorative symbols is performed corresponding to the variable display of special symbols by the first special symbol display device 4 </ b> A and the second special symbol display device 4 </ b> B. That is, on the display screen of the image display device 5, for example, the “left”, “middle”, or “right” decorative symbol display section 5 </ b> L based on the fact that either the first start condition or the second start condition is satisfied. In all of 5C and 5R, decorative symbols are displayed in an accelerated manner (all symbols accelerated display). When a predetermined speed is reached, the decorative symbols are displayed at a constant speed (all symbols are displayed at a constant speed). Such all symbols acceleration display and all symbols constant speed display are included in all symbol variations that variably display the ornament symbols in all of the “left”, “middle”, and “right” ornament symbol display portions 5L, 5C, and 5R. . After all the symbols change, for example, display the symbols in a decelerating display (each symbol deceleration display) in a predetermined order such as “Left” → “Right” → “Medium”. While stopping and displaying, for example, temporary stop display that causes slight shaking or expansion / contraction is performed. Then, when the elapsed time from the start of the variable display of the decorative pattern reaches the variable display time determined based on the variation pattern or the like, the fixed decorative pattern that is the variable display result is displayed in a completely stopped state. Note that the procedure for stopping and displaying the confirmed decorative symbols is not limited to displaying the decorative symbols in a predetermined order in the “left”, “middle”, and “right” decorative symbol display portions 5L, 5C, and 5R. In each of the “left”, “middle”, and “right” decorative symbol display portions 5L, 5C, and 5R, a decorative symbol that is a confirmed decorative symbol at the same time may be displayed in a decelerating display (all symbol decelerating display).

全図柄変動が開始された後には、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示部5L、5C、5Rのうち全部または一部の飾り図柄表示部にて、飾り図柄をリーチ表示状態で導出表示することがある。ここで、リーチ表示状態とは、画像表示装置5の表示画面にて導出表示された飾り図柄が大当り組合せの一部を構成しているときに未だ導出表示されていない飾り図柄(「リーチ変動図柄」ともいう)については変動が継続している表示状態、あるいは、全部または一部の飾り図柄が大当り組合せの全部または一部を構成しながら同期して変動している表示状態のことである。具体的には、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示部5L、5C、5Rにおける一部(例えば「左」及び「右」の飾り図柄表示部5L、5Rなど)では予め定められた大当り組合せを構成する飾り図柄(例えば「7」の英数字を示す飾り図柄)が導出表示されているときに未だ導出表示されていない残りの飾り図柄表示部(例えば「中」の飾り図柄表示部5Cなど)では飾り図柄が変動している表示状態、あるいは、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示部5L、5C、5Rにおける全部または一部で飾り図柄が大当り組合せの全部または一部を構成しながら同期して変動している表示状態である。また、リーチ表示状態となったことに対応して、画像表示装置5の表示画面に飾り図柄とは異なるアニメーション画像や実写画像といった演出画像を表示させたり、背景画像の表示態様を変化させたり、飾り図柄の変動態様を変化させたりすることがある。このような演出画像の表示や背景画像の表示態様の変化、飾り図柄の変動態様の変化を、リーチ演出表示(あるいは単にリーチ演出)という。リーチ演出の中には、それが出現すると、通常のリーチ演出(ノーマルリーチ)に比べて大当りが発生しやすい(高い確率で大当りとなる)ように設定されたものがある。このような特別のリーチ演出を、スーパーリーチ演出(あるいは単に「スーパーリーチ」)ともいう。一例として、スーパーリーチとなるリーチ演出には、ノーマルリーチと同様のリーチ演出を所定時間が経過するまで行ってから、例えば背景画像の表示態様や、表示されるキャラクタ、飾り図柄の変動方向といった飾り図柄の変動態様のうち、少なくともいずれか1つがリーチ表示状態となる以前やノーマルリーチのときとは異なるものとなることにより、演出態様が変化(いわゆる「発展」)して、スーパーリーチに特有のリーチ演出における導入部分が開始されるものが含まれていればよい。また、スーパーリーチとなるリーチ演出には、飾り図柄がリーチ表示状態で導出表示されたときに、ノーマルリーチと同様のリーチ演出を行うことなく、スーパーリーチに特有のリーチ演出における導入部分が開始されるものが含まれていてもよい。   After all symbols change is started, the decorative symbols are reach-displayed on all or some of the decorative symbol display portions 5L, 5C, and 5R of “left”, “middle”, and “right”. It may be derived and displayed in the state. Here, the reach display state refers to a decorative symbol that has not yet been derived and displayed when the decorative symbol derived and displayed on the display screen of the image display device 5 constitutes a part of the jackpot combination (“reach variation symbol”). ")" Is a display state in which the variation continues, or a display state in which all or part of the decorative symbols change synchronously while constituting all or part of the jackpot combination. Specifically, some of the “left”, “middle”, and “right” decorative symbol display portions 5L, 5C, and 5R (for example, “left” and “right” decorative symbol display portions 5L and 5R, etc.) The remaining decorative symbol display part (for example, “medium”) that has not yet been derived and displayed when the decorative symbol (for example, the decorative symbol indicating the alphanumeric character “7”) constituting the determined jackpot combination is derived and displayed. In the symbol display portion 5C, etc., the decorative symbols are changing, or the “left”, “middle”, and “right” decorative symbol display portions 5L, 5C, 5R are all or part of the decorative symbols. This is a display state that changes synchronously while constituting all or part of the combination. Corresponding to the reach display state, an effect image such as an animation image or a live-action image different from the decorative design is displayed on the display screen of the image display device 5, the display mode of the background image is changed, There are times when the variation pattern of the decorative design is changed. Such an effect image display, background image display mode change, and decorative pattern change mode change are referred to as reach effect display (or simply reach effect). Some reach productions are set such that when they appear, a big hit is likely to occur (a high probability is a big win) compared to a normal reach production (normal reach). Such a special reach production is also called a super reach production (or simply “super reach”). As an example, for reach production that becomes super reach, after performing a reach production similar to normal reach until a predetermined time elapses, for example, a decorative pattern such as a background image display mode, a displayed character, a decorative pattern variation direction, etc. The change of the production mode (so-called “development”) by changing at least one of the fluctuation modes before the reach display state or at the time of the normal reach, and the reach production peculiar to the super reach It is sufficient if the introduction part in is started. In addition, in the reach production that becomes super reach, when the decorative design is derived and displayed in the reach display state, the introduction part in the reach production peculiar to super reach is started without performing the reach production similar to the normal reach. Things may be included.

飾り図柄の可変表示中には、リーチ演出とは異なり、飾り図柄の可変表示状態がリーチ表示状態となる可能性があることや、可変表示結果が「大当り」となる可能性があることを、飾り図柄の可変表示態様などにより遊技者に報知するための特定演出が実行されることがある。この実施の形態では、「擬似連」の特定演出となる演出動作が、実行可能に設定されている。ここで、「擬似連」の特定演出では、特別図柄や飾り図柄の可変表示を開始するための第1開始条件あるいは第2開始条件が1回成立したことに対応して、全図柄変動が開始されてから、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示部5L、5C、5Rの全部にて順次または同時に飾り図柄を仮停止表示させた後、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示部5L、5C、5Rの全部にて飾り図柄の再可変表示を開始させる再可変表示動作(再変動)を、所定回実行する演出動作である。一例として、「擬似連」の特定演出では、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示部5L、5C、5Rにて、図4(A)に示すような擬似連チャンス目GC1〜GC8として予め定められた複数種類の飾り図柄の組合せのいずれかが仮停止表示される。そして、再変動の回数が多くなるに従って、可変表示結果が「大当り」となる割合が高くなるように設定されていればよい。これにより、遊技者は、擬似連チャンス目GC1〜GC8のいずれかが仮停止表示されることにより、「擬似連」の特定演出が行われることを認識でき、再変動の回数が多くなるに従って、可変表示結果が「大当り」となる期待感が高められる。この実施の形態では、「擬似連」の特定演出において、再変動が1回〜3回行われることにより、第1開始条件あるいは第2開始条件が1回成立したことに基づき、飾り図柄の可変表示があたかも2回〜4回続けて開始されたかのように見せることができる。以下では、第1開始条件あるいは第2開始条件が1回成立したことに基づき、飾り図柄の可変表示が開始されてから最終停止図柄が停止表示されるまでに実行される再変動の回数(例えば「1」〜「3」)を擬似連中再変動回数ともいい、「擬似連」の特定演出が実行されることにより見かけ上で連続して実行される飾り図柄の変動回数(例えば「2」〜「4」)を擬似連回数ともいう。すなわち、擬似連回数は、擬似連中再変動回数に「1」を加えた数値となる。   During the variable display of decorative designs, unlike the reach production, the variable display state of decorative designs may become the reach display state, and the variable display result may be a “hit”, There may be a case where a specific effect for informing the player is given in accordance with a variable display mode of the decorative design. In this embodiment, an effect operation that is a specific effect of the “pseudo train” is set to be executable. Here, in the specific effect of “pseudo-ream”, all symbol variations start in response to the first start condition or the second start condition for starting variable display of special symbols and decorative symbols being established once. Then, the decorative symbols are displayed on the “left”, “middle”, and “right” decorative symbol display portions 5L, 5C, and 5R sequentially or simultaneously, and then “left”, “middle”, This is an effect operation in which a re-variable display operation (re-variation) for starting re-variable display of decorative symbols on all of the “right” decorative symbol display portions 5L, 5C, and 5R is executed a predetermined number of times. As an example, in the specific effect of “pseudo ream”, the pseudo ream chance GC1 as shown in FIG. 4A is displayed on the “left”, “middle”, and “right” decorative symbol display portions 5L, 5C, and 5R. Any of a plurality of types of decorative symbol combinations predetermined as -GC8 is temporarily stopped and displayed. Then, it is only necessary to set so that the rate at which the variable display result becomes “big hit” increases as the number of re-variations increases. As a result, the player can recognize that a specific effect of “pseudo ream” is performed by temporarily stopping display of any one of the pseudo ream chances GC1 to GC8, and as the number of re-variations increases, The expectation that the variable display result will be “big hit” is enhanced. In this embodiment, in the specific effect of “pseudo-continuous”, the re-variation is performed once to three times, so that the decorative design can be changed based on the fact that the first start condition or the second start condition is satisfied once. The display can appear as if it has been started 2-4 times in a row. In the following, the number of re-variations (for example, from the start of the variable display of the decorative symbol to the stop display of the final stop symbol based on the first start condition or the second start condition being satisfied once (for example, “1” to “3”) is also referred to as the number of quasi-continuous re-variations, and the number of decorative symbol variations (for example, “2” to “4”) is also referred to as the number of pseudo-continuations. That is, the number of times of pseudo-continuations is a value obtained by adding “1” to the number of times of re-variation among pseudo-continuations.

「擬似連」の特定演出が実行される飾り図柄の可変表示中には、擬似連続変動の進行に伴って、例えば画像表示装置5の表示画面における所定位置に予め用意されたキャラクタを示す演出画像を表示することや、スピーカ8L、8Rから所定の音声(特別音)を出力させること、遊技効果ランプ9を所定の点灯パターンで点灯させること、遊技領域内あるいは遊技領域外に設けられた演出用役物が備える複数の可動部材を動作させることといった、所定の演出動作が実行されてもよい。一例として、全部の飾り図柄表示部5L、5C、5Rにて飾り図柄を仮停止表示させた後、全部の飾り図柄表示部5L、5C、5Rにて飾り図柄を再可変表示させるときには、キャラクタを示す演出画像の表示、特別音の出力、ランプの点灯、可動部材の動作のうち、いずれか1つ、あるいは、複数の動作を組み合わせた演出動作が行われることにより、擬似連続変動が行われることを認識可能に報知するようにしてもよい。   During the variable display of the decorative pattern in which the specific effect of “pseudo-continuation” is executed, an effect image showing a character prepared in advance at a predetermined position on the display screen of the image display device 5 with the progress of the pseudo continuous variation, for example. , Displaying a predetermined sound (special sound) from the speakers 8L and 8R, lighting the game effect lamp 9 with a predetermined lighting pattern, for effects provided inside or outside the game area A predetermined effect operation such as operating a plurality of movable members included in the accessory may be executed. As an example, when the decorative symbols are temporarily stopped and displayed on all the decorative symbol display portions 5L, 5C, and 5R, and then the decorative symbols are displayed again on all the decorative symbol display portions 5L, 5C, and 5R, Pseudo continuous variation is performed by performing any one or a combination of a plurality of operations among the display of the displayed effect image, the output of the special sound, the lighting of the lamp, and the operation of the movable member. May be notified in a recognizable manner.

飾り図柄の可変表示中には、リーチ演出や特定演出とは異なり、例えば全図柄変動が開始されてから飾り図柄の可変表示状態がリーチ表示状態となるより前に、所定のキャラクタ画像やメッセージ画像などを表示することといった、飾り図柄の可変表示態様以外の表示態様により、可変表示結果が「大当り」となる可能性があることや、現在の遊技状態が内部的には確変状態(確変潜伏状態)である可能性があることを、遊技者に報知するための報知演出が実行されることがある。ここで、報知演出となる演出動作は、全図柄変動が開始されてから、飾り図柄の可変表示状態がリーチ表示状態となるより前に実行(開始)されるものであればよい。また、報知演出となる演出動作は、それが実行されるか否かによっては特別図柄の可変表示時間に変化が生じないものであればよい。   During the variable display of decorative symbols, unlike a reach effect or a specific effect, for example, a predetermined character image or message image is displayed after the variable symbol display state has reached the reach display state after all symbol variations have started. Depending on the display mode other than the variable display mode of the decorative symbols, such as displaying the etc., there is a possibility that the variable display result may be a “big hit”, and that the current game state is internally a probability variation state (probability variation latency state) In some cases, a notification effect for notifying the player that there is a possibility of being a Here, the effect operation as the notification effect may be performed (started) after all the symbol variations are started and before the decorative symbol variable display state becomes the reach display state. Moreover, the production | generation operation | movement used as a notification production | presentation should just be a thing which a change does not produce in the variable display time of a special symbol depending on whether it is performed.

報知演出では、全図柄変動が開始されてから、2つ以上の飾り図柄表示部(例えば「左」及び「右」の飾り図柄表示部5L、5Rなど)にて飾り図柄が導出表示されるより前に、ボタン操作促進演出となる所定の演出動作が行われる。ボタン操作促進演出は、例えば画像表示装置5の表示画面に、演出画像を示す複数種類の報知アイコンや、これらの報知アイコンを指定するためのカーソル、ポインタ、または枠などといった選択指標などの演出画像を表示させることなどにより、遊技者にスティックコントローラ30の操作桿30Aの傾倒操作によりカーソルなどを移動させて、トリガボタン31Aの押引操作により複数の報知アイコンのいずれかを選択することを促す演出動作であればよい。こうしたボタン操作促進演出が行われるときには、遊技者によるスティックコントローラ30の操作を有効に検出する操作有効期間となる。この実施の形態では、操作有効期間内の操作桿30Aの傾倒操作に応じて、画像表示装置5の表示画面に表示されているカーソルなどは、画像表示装置5の表示画面内を移動する。また、画像表示装置5の表示画面内の複数の領域のうち、操作有効期間内のトリガボタン31Aの押引操作があった時点でカーソルなどが表示されている領域が選択され、選択された領域に表示されている画像が画像表示装置5の表示画面に拡大表示される。すなわち、本発明においては、遊技者に複数の報知アイコンの中から1の報知アイコンを選択させるが、パチンコ遊技機1は、選択された報知アイコンが表示されている画像表示装置5の表示領域を選択して、選択された表示領域内の報知アイコンを拡大表示させる。その後、操作有効期間の経過後に、大当りに対する信頼度や潜伏状態に対する信頼度を報知する画像が画像表示装置5の表示画面に表示される。ここで、大当りに対する信頼度が高いとは、可変表示結果が大当りとなる可能性が高いことをいい、また、潜伏状態に対する信頼度が高いとは、現在の遊技状態が内部的には確変状態の可能性が高いことをいう。なお、大当りや潜伏状態の信頼度を報知する演出動作として、表示画像の表示に加えて、例えばスピーカ8L、8Rから所定の音声を出力させるといった、各種の演出動作が行われてもよい。   In the notification effect, the decorative symbols are derived and displayed in two or more decorative symbol display units (for example, the “left” and “right” decorative symbol display units 5L, 5R, etc.) after the start of all symbol variations. Prior to this, a predetermined effect operation that is a button operation promotion effect is performed. The button operation promotion effect is, for example, an effect image such as a plurality of types of notification icons indicating the effect image on the display screen of the image display device 5 or a selection index such as a cursor, pointer, or frame for designating these notification icons. For example, by causing the player to move the cursor or the like by tilting the operation rod 30A of the stick controller 30 and selecting one of a plurality of notification icons by pushing and pulling the trigger button 31A. Any operation is acceptable. When such a button operation promotion effect is performed, an operation effective period for effectively detecting the operation of the stick controller 30 by the player is set. In this embodiment, the cursor or the like displayed on the display screen of the image display device 5 moves within the display screen of the image display device 5 in response to the tilting operation of the operating rod 30A within the operation effective period. In addition, from among a plurality of regions in the display screen of the image display device 5, a region where a cursor or the like is displayed when the trigger button 31A is pushed and operated within the operation effective period is selected, and the selected region Is displayed on the display screen of the image display device 5 in an enlarged manner. That is, in the present invention, the player is allowed to select one notification icon from among a plurality of notification icons, but the pachinko gaming machine 1 displays the display area of the image display device 5 on which the selected notification icon is displayed. The notification icon in the selected display area is enlarged and displayed. Thereafter, after the operation effective period has elapsed, an image for informing the reliability for the big hit and the reliability for the latent state is displayed on the display screen of the image display device 5. Here, high reliability for the big hit means that there is a high possibility that the variable display result will be a big hit, and high reliability for the latent state means that the current gaming state is a probabilistic state internally. It means that there is a high possibility. In addition to the display of the display image, various effect operations such as outputting predetermined sound from the speakers 8L and 8R may be performed as the effect operation for notifying the reliability of the big hit or the latent state.

なお、この実施の形態では、操作桿30Aの傾倒操作に応じてカーソルなどが移動する場合を示しているが、本発明においては、例えば、カーソルなどの移動に代えて、選択される領域は画面表示装置5の表示画面内の特定の領域(例えば、表示画面の中央)とし、操作桿30Aの傾倒操作に応じて表示画面に表示されている背景画像を移動させて領域を選択(移動)させるようにしてもよい。すなわち、本発明において、領域とは、トリガボタン31Aが押引操作されたときに拡大表示される画像が配置されている画面表示装置5の表示画面の範囲をいう。   In this embodiment, the case where the cursor or the like moves according to the tilting operation of the operating rod 30A is shown. However, in the present invention, for example, instead of the movement of the cursor or the like, the selected region is the screen. A specific area (for example, the center of the display screen) in the display screen of the display device 5 is selected, and the background image displayed on the display screen is moved (selected) by the tilting operation of the operation rod 30A. You may do it. In other words, in the present invention, the region refers to the range of the display screen of the screen display device 5 in which an image that is enlarged when the trigger button 31A is pushed and pulled.

可変表示結果が「ハズレ」となることに対応する特図ゲームにおける確定特別図柄として、ハズレ図柄となる特別図柄が停止表示される場合には、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示部5L、5C、5Rの全部にて飾り図柄の可変表示(全図柄変動)を開始してから「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示部5L、5C、5Rのうち一部の飾り図柄表示部にて飾り図柄をリーチ表示状態で導出表示した後にリーチ演出を実行し、そのリーチ演出が終了したときにリーチハズレ組合せとなる確定飾り図柄が導出表示されることがある。このような飾り図柄の可変表示結果は、可変表示結果が「ハズレ」となる場合における「リーチ」(「リーチハズレ」ともいう)の可変表示態様と称される。   If the special symbol that will be a losing symbol is stopped and displayed as a special symbol in the special symbol game that corresponds to the variable display result being “losing”, a decoration of “left”, “middle”, or “right” Among the symbol display portions 5L, 5C, and 5R, all of the symbol display portions 5L, 5C, and 5R display patterns 5L, 5C, and 5R. In some cases, the decorative design is derived and displayed in the reach display state in some decorative design display units, and the reach effect is executed. When the reach effect is completed, a definite decorative design that is a reach-losing combination may be derived and displayed. Such a variable display result of the decorative design is referred to as a variable display mode of “reach” (also referred to as “reach lose”) when the variable display result is “losing”.

可変表示結果が「ハズレ」となることに対応する特図ゲームにおける確定特別図柄として、ハズレ図柄となる特別図柄が停止表示される場合には、全図柄変動を開始してから「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示部5L、5C、5Rのうち一部の飾り図柄表示部(例えば「左」及び「右」の飾り図柄表示部5L、5Rなど)にて飾り図柄をリーチ表示状態とは異なる非リーチ表示状態で導出表示した後に、リーチ演出を実行することなく、所定の非リーチ組合せとなる確定飾り図柄が導出表示されることがある。このような飾り図柄の可変表示態様は、可変表示結果が「ハズレ」となる場合における「非リーチ」(「非リーチハズレ」あるいは「通常ハズレ」ともいう)の可変表示態様と称される。   If the special symbol that becomes the losing symbol is stopped and displayed as the special symbol for the special symbol game that corresponds to the variable display result being “losing”, the “left”, “ Reach the decorative symbols in the decorative symbol display portions (for example, “left” and “right” decorative symbol display portions 5L, 5R, etc.) of the “middle” and “right” decorative symbol display portions 5L, 5C, 5R. After the derivation display is performed in a non-reach display state different from the display state, a fixed decorative design that is a predetermined non-reach combination may be derived and displayed without executing a reach effect. Such a decorative pattern variable display mode is referred to as a “non-reach” (also referred to as “non-reach loss” or “normal loss”) variable display mode when the variable display result is “losing”.

通常大当り組合せとなる確定飾り図柄は、例えば画像表示装置5における「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示部5L、5C、5Rにて可変表示される図柄番号が「1」〜「8」の飾り図柄のうち、図柄番号が偶数「2」、「4」、「6」、「8」である飾り図柄のいずれか1つが、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示部5L、5C、5Rの全部にて所定の有効ライン上に揃って停止表示されるものであればよい。このように通常大当り組合せを構成する図柄番号が偶数「2」、「4」、「6」、「8」である飾り図柄は、通常図柄(「非確変図柄」ともいう)と称される。   For example, the symbol numbers that are variably displayed on the “left”, “middle”, and “right” decorative symbol display sections 5L, 5C, and 5R in the image display device 5 are the determined decorative symbols that are usually the big hit combinations. Among the decorative patterns of “8”, any one of the decorative patterns whose design numbers are even numbers “2”, “4”, “6”, “8” is “left”, “middle”, “right”. Any decoration display unit 5L, 5C, 5R may be used as long as it can be stopped and displayed on a predetermined effective line. In this way, the decorative symbols having the even number “2”, “4”, “6”, “8” constituting the normal jackpot combination are referred to as normal symbols (also referred to as “non-probable variation symbols”).

確変大当り組合せとなる確定飾り図柄は、例えば画像表示装置5における「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示部5L、5C、5Rにて可変表示される図柄番号が「1」〜「8」の飾り図柄のうち、図柄番号が奇数「1」、「3」、「7」である飾り図柄のいずれか1つが、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示部5L、5C、5Rの全部にて所定の有効ライン上に揃って停止表示されるものであればよい。このように確変大当り組合せを構成する図柄番号が奇数「1」、「3」、「7」である飾り図柄は、確変図柄と称される。   For example, the symbol numbers that are variably displayed on the “left”, “middle”, and “right” decorative symbol display portions 5L, 5C, and 5R in the image display device 5 are the fixed decorative symbols that are the probable big hit combinations. Among the decorative symbols of “8”, any one of the decorative symbols whose symbol numbers are odd numbers “1”, “3”, and “7” is the decorative symbol display portion of “left”, “middle”, and “right” What is necessary is that all 5L, 5C, and 5R are aligned and stopped on a predetermined effective line. In this way, the decorative symbols having odd numbers “1”, “3”, and “7” constituting the probability variation big hit combination are referred to as probability variation symbols.

また、確変状態に制御されない場合の大当りの飾り図柄の停止図柄の組み合わせ(非確変図柄)は、確変状態に制御される場合の大当りの飾り図柄の停止図柄の組み合わせ(確変図柄)とは異なる。ただし、この実施の形態では、確変状態に制御される場合の一部の場合(確変潜伏状態に制御される場合)の飾り図柄の停止図柄の組み合わせには、非確変図柄が用いられる。すなわち、この実施の形態においては、確変大当りと決定された場合であっても通常大当り図柄を停止図柄として表示する場合があり、その場合には、通常大当り時の図柄の中から停止図柄が抽選で選択される。確変潜伏状態に制御される場合、確変状態であることを遊技者に報知することは潜伏の意味が無くなるので、確変状態に制御される場合の飾り図柄の停止図柄の組み合わせに非確変図柄を用いた場合には、大当りの終了後の演出は確変状態に制御されない場合の非確変図柄が停止された場合と共通の演出にするとよい。ここで、大当り種別(「通常大当り」「確変大当り」「突確」)は、後述する大当り種別バッファ設定値(図8参照)に基づいて判定される。なお、大当り種別の判定は、大当り種別バッファ設定値に代えて、変動パターンコマンドに基づいて判定するようにしてもよい。   In addition, the combination of the stop symbol of the jackpot decoration symbol (non-probability variation symbol) when not controlled to the probability variation state is different from the combination of the stop symbol of the jackpot decoration symbol (probability variation symbol) when controlled to the probability variation state. However, in this embodiment, a non-probability variable symbol is used for the combination of the stop symbol of the decorative symbol in a part of the case where the probability variation state is controlled (when the probability variation latent state is controlled). That is, in this embodiment, even if it is determined that the probability variation big hit, there is a case where the normal big hit symbol is displayed as a stop symbol, and in that case, the stop symbol is randomly selected from the symbols at the time of the normal big hit. Selected. When controlled to the probabilistic latent state, notifying the player that the probable state is ineffective eliminates the meaning of the latent, so use the non-probable graphic for the combination of the stop symbol of the decorative pattern when controlled to the probable state. In such a case, the effect after the end of the big hit may be the same effect as the case where the non-probable variation symbol is stopped when the probability variation state is not controlled. Here, the big hit type (“normal big hit”, “probability change big hit”, “surprise”) is determined based on a big hit type buffer setting value (see FIG. 8) described later. Note that the jackpot type may be determined based on a variation pattern command instead of the jackpot type buffer setting value.

なお、前述のとおり、この実施の形態は、確変状態に制御される一部のときと通常大当りに制御されるときとで共通の演出を実行するものであるが、別の実施の形態として、例えば、確変状態に制御されるときと通常大当りに制御されるときとで共通の演出を実行するようにしてもよい。   In addition, as described above, this embodiment executes a common effect between a part that is controlled to a probable variation state and a normal jackpot, but as another embodiment, For example, a common effect may be executed when controlled to a probable change state and when normally controlled by a big hit.

ここで、確変潜伏状態とは、内部的には確変状態であるが、遊技者が確変状態であることを認識困難あるいは認識不能な遊技状態である。確変潜伏状態は、確変潜伏状態でない状態(時短状態)のときと、画像表示装置5に表示させる背景画像などの演出を同じにすることで、内部状態が認識できないようにするとともに、さらに、普通電動役物の開放時間や特別図柄の変動時間、普通図柄の変動時間が同じまたは略同じで、遊技者が外部から内部状態が確変状態であるか否かを認識困難または認識不能な状態にすることで実現される。   Here, the probability variation latent state is a game state in which the player is in the probability variation state internally but it is difficult or impossible to recognize that the player is in the probability variation state. The probability variation latent state is the same as the background image displayed on the image display device 5 when the state is not the probability variation latent state (short time state), so that the internal state cannot be recognized, and moreover normal The opening time of the electric accessory, the variation time of the special symbol, and the variation time of the normal symbol are the same or substantially the same, and the player makes it difficult or unrecognizable from the outside whether or not the internal state is a certain variation state. This is realized.

なお、時短中でないときに突確が発生した場合には、突確大当り終了後に時短状態には制御せず、時短中に突確が発生した場合には、突確大当り終了後に時短状態に制御する。このように制御するのは、小当りのときには、小当りに移行前の状態を小当りの移行後に引き継いでしまうため、「チャスモード」の演出中に普通電動役物の開放延長などで内部状態が遊技者に認識されてしまわないようにして、小当りであるのか突確であったのかを遊技者に認識困難にするためである。   Note that if a rush occurs when the time is not short, the time is not controlled after the end of the rush big hit. If a rush occurs during the short time, the time is controlled after the big hit. The reason for controlling in this way is that in the case of a small hit, the state before the shift to the small hit is taken over after the shift of the small hit, so the internal state is changed by the open extension of the ordinary electric accessory during the production of the “chass mode”. This is to make it difficult for the player to recognize whether it is a small hit or an abruptness so as not to be recognized by the player.

また、確変潜伏状態への移行は、後述する演出制御プロセス処理のエンディング演出処理(図50のステップS165参照)において、画像表示装置5の背景画像が同じ、あるいは、使用される飾り図柄が同じであるなどの共通の演出状態に移行させるための設定が行われて実現される。確変潜伏状態の決定は、遊技制御用マイクロコンピュータ100で行うものではなく、演出制御用CPU120で行われ、確変大当りのときの一部と非確変大当りのときとで同じ飾り図柄を停止表示させて、大当り状態の終了後の演出状態として、例えば100回転(時短状態が終了するまでの間)、同じ背景を画像表示装置5に表示しておくことで、内部状態が確変状態であるか非確変状態であるか認識困難な演出をする。   Further, the transition to the probability variation latent state is the same as the background image of the image display device 5 or the same decorative design used in the ending effect process (see step S165 in FIG. 50) of the effect control process described later. This is realized by setting for shifting to a common production state. The determination of the probability variation latent state is not performed by the game control microcomputer 100, but is performed by the effect control CPU 120, and the same decorative design is stopped and displayed in a part in the case of the probability variation big hit and in the case of the non-probability big hit. As an effect state after the end of the big hit state, for example, by rotating the same background on the image display device 5 for 100 rotations (until the time-short state is ended), whether the internal state is a probabilistic state or a non-probable state. Produce a situation that is difficult to recognize.

なお、確変潜伏演出の決定は、この実施の形態では演出制御用CPU120で行われるが、別の実施の形態として、遊技制御用マイクロコンピュータ100で確変潜伏演出の決定を行うようにしてもよい。ここで、遊技制御用マイクロコンピュータ100で確変潜伏演出を決定する別の実施の形態においては、例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ100が「確変大当り」「通常大当り」「突確」「確変潜伏(内部的には高確率となる15R大当り)」のいずれかから大当り種別を決定し、決定した大当り種別を演出制御用CPU120に通知する。通知を受けた演出制御用CPU120は、「確変潜伏(内部的には高確率となる15R大当り)」のときの停止図柄として、「通常大当り」のときに表示される停止図柄と同じ停止図柄に決定することで、内部的には確変状態であるが、遊技者が確変状態であることを認識困難あるいは認識不能な遊技状態にすることができる。   In this embodiment, the probability variation latent effect is determined by the effect control CPU 120. However, as another embodiment, the game control microcomputer 100 may determine the probability variation latent effect. Here, in another embodiment in which the game control microcomputer 100 determines the probability variation latency effect, for example, the game control microcomputer 100 performs “probability big hit”, “normal big hit”, “surprise”, “probability latent (internal). The big hit type is determined from any one of “15R big hit with high probability” and the determined big hit type is notified to the effect control CPU 120. Upon receiving the notification, the CPU 120 for effect control uses the same stop symbol as that displayed at the time of “normal jackpot” as the stop symbol at the time of “probability change latency (15R jackpot with high probability internally)”. By determining, it is possible to make the game state in which it is difficult or impossible to recognize that the player is in the probability variation state, although it is in the probability variation state internally.

可変表示結果が「大当り」で大当り種別が「通常」や「確変」となることに対応して確定特別図柄が15ラウンド大当り図柄となるとともに、通常大当り組合せや確変大当り組合せの確定飾り図柄が導出表示された後などには、15ラウンド大当り状態に制御され、その15ラウンド大当り状態が終了した後に、時短状態や確変状態に制御されることになる。こうして15ラウンド大当り状態の終了後に時短状態や確変状態となった場合には、通常の演出モードとは異なる演出モードとなるようにしてもよい。例えば、15ラウンド大当り状態の終了後における時短状態では、「チャンスタイム」といった時短状態であることを報知する演出画像を画像表示装置5の表示画面に表示させることや、画像表示装置5の表示画面における背景画像の表示態様を通常の演出モードにおける表示態様とは異なるものとすることなどにより、時短状態であることを遊技者が認識できる時短中の演出モードとなるようにしてもよい。また、15ラウンド大当り状態の終了後における確変状態では、「確変中」といった確変状態であることを報知する演出画像を画像表示装置5の表示画面に表示させることや、画像表示装置5の表示画面における背景画像の表示態様を通常の演出モードにおける表示態様とは異なるものとすることなどにより、確変状態であることを遊技者が認識できる確変中の演出モードとなるようにしてもよい。なお、15ラウンド大当り終了後における確変潜伏状態では、例えば、前述の時短状態であることを報知する「チャンスタイム」と同じ演出画面を画像表示装置5の表示画面に表示させることにより、遊技者が内部的には確変状態であることを認識困難にしてもよい。   Corresponding to the fact that the variable display result is “big hit” and the big hit type is “normal” or “probable change”, the fixed special symbol becomes the 15 round big hit symbol, and the fixed decorative symbol of the normal big hit combination and the probable big hit combination is derived. After the display, etc., it is controlled to the 15 round big hit state, and after the 15 round big hit state is finished, it is controlled to the time reduction state or the probability variation state. In this way, when the time reduction state or the probable change state occurs after the end of the 15 round big hit state, the effect mode may be different from the normal effect mode. For example, in the short-time state after the end of the 15th round big hit state, an effect image notifying that the time-short state is “chance time” is displayed on the display screen of the image display device 5, or the display screen of the image display device 5 is displayed. For example, the display mode of the background image may be different from the display mode in the normal effect mode, so that the player can recognize the short-time state in the short-time effect mode. Further, in the probability variation state after the end of the 15th round big hit state, an effect image notifying that the probability variation state is “being probability variation” is displayed on the display screen of the image display device 5, or the display screen of the image display device 5 is displayed. For example, the display mode of the background image may be different from the display mode in the normal effect mode, so that the effect mode during probability change in which the player can recognize the probability change state may be set. In the probability variation latent state after the end of 15 rounds of big hit, for example, the player can display the same effect screen as the “chance time” informing that the time is short in the above-described manner on the display screen of the image display device 5. Internally, it may be difficult to recognize that the probability variation state.

可変表示結果が「大当り」で大当り種別が「突確」となることに対応する特図ゲームにおける確定特別図柄として、2ラウンド大当り図柄となる特別図柄が導出表示される場合には、全図柄変動を開始してから、全部演出あるいは完全演出とは異なる突確演出としての突確モード開始演出を実行する。そして、突確モード開始演出を開始するとき、あるいは、突確モード開始演出を実行した後に、例えば図4(B)に示すような突確チャンス目TC1〜TC4のいずれかとなる確定飾り図柄が導出表示されればよい。なお、突確モード開始演出が開始されるときには、可変表示中の飾り図柄を消去して、突確モード開始演出が実行された後には、確定飾り図柄が導出表示されないようにしてもよい。この場合、可変表示中の飾り図柄が消去された後でも、例えば色図柄表示エリアにおける色図柄の可変表示を継続して行うことにより、可変表示が継続していることを認識できるようにしてもよい。突確モード開始演出では、大当り種別が「突確」となることに対応して予め定められた演出動作が行われる。突確モード開始演出が行われた後には、突確モードと称される通常の演出モードとは異なる演出モードが開始される。また、突確モード開始演出は、特別図柄や飾り図柄の可変表示中に実行される演出動作に限定されず、2ラウンド大当り状態となる期間の一部または全部においても、可変表示中から継続して実行される演出動作であってもよい。   If a special symbol that is a two-round jackpot symbol is derived and displayed as a special symbol for a special symbol game that corresponds to a variable jacking result of “big hit” and a big hit type of “surprise”, After the start, a surprise mode start effect is executed as a surprise effect different from the full effect or the complete effect. Then, after starting the accuracy mode start effect or after executing the accuracy mode start effect, for example, a definite decorative symbol that becomes one of the accuracy chance items TC1 to TC4 as shown in FIG. 4B is derived and displayed. That's fine. It should be noted that, when the accusation mode start effect is started, the decorative symbol that is variably displayed may be erased, and after the accuracy mode start effect is executed, the definite ornament symbol may not be derived and displayed. In this case, even after the decorative symbol being variably displayed is erased, for example, by continuously displaying the color symbol in the color symbol display area, it is possible to recognize that the variable symbol display is continuing. Good. In the surprise mode start effect, a predetermined effect operation is performed in response to the big hit type being “Accuracy”. After the surprise mode start effect is performed, an effect mode different from the normal effect mode referred to as the accuracy mode is started. In addition, the random mode start effect is not limited to the effect operation that is executed during the variable display of special symbols and decorative symbols, and continues from the variable display even during part or all of the period of the two round big hit state. An effect operation may be performed.

こうして可変表示結果が「大当り」で大当り種別が「突確」となることに対応して確定特別図柄が2ラウンド大当り図柄となった後には、2ラウンド大当り状態に制御され、その2ラウンド大当り状態が終了した後に、確変状態に制御されるとともに、演出モードが突確モードとなる。例えば、突確モードでは、確変中の演出モードと同様の演出態様あるいは異なる演出態様で、確変状態であることを遊技者が認識できる演出動作が行われるようにしてもよい。   In this way, after the variable display result is “big hit” and the big hit type becomes “accurate”, the confirmed special symbol becomes a two round big hit symbol, and then the two round big hit state is controlled. After the completion, the control mode is controlled to the probability changing state, and the effect mode becomes the sudden accuracy mode. For example, in the surprise mode, an effect operation in which the player can recognize that the state is in the probability change state may be performed in the same effect mode as the effect mode during probability change or a different effect mode.

第1特別図柄表示装置4Aまたは第2特別図柄表示装置4Bに小当り図柄である「5」が停止表示される場合には、画像表示装置5において、飾り図柄の可変表示態様が「突確」である場合と同様に飾り図柄の可変表示が行われた後、所定の非リーチの組み合わせ(例えば、「左」、「右」の各図柄表示エリア9L、9Rにおける停止図柄が一致していないこと)となる停止図柄が停止表示される。第1特別図柄表示装置4Aまたは第2特別図柄表示装置4Bに小当り図柄である「5」が停止表示されることに対応する画像表示装置5における表示演出を、「小当り」の可変表示態様という。なお、この実施の形態では、「小当り」のときに画像表示装置5に表示される停止図柄は、「突確」のときの停止図柄と同じである。   When “5”, which is a small hit symbol, is stopped and displayed on the first special symbol display device 4A or the second special symbol display device 4B, the variable display mode of the decorative symbol is “accurate” in the image display device 5. After the decorative symbols are variably displayed as in some cases, a predetermined non-reach combination (for example, the stop symbols in the “left” and “right” symbol display areas 9L and 9R do not match) The stop symbol which becomes is stopped and displayed. The display effect in the image display device 5 corresponding to the fact that “5”, which is a small hit symbol, is stopped and displayed on the first special symbol display device 4A or the second special symbol display device 4B, is a variable display mode of “small hit”. That's it. In this embodiment, the stop symbol displayed on the image display device 5 at the time of “small hit” is the same as the stop symbol at the time of “surprise”.

なお、第1特別図柄表示装置4Aまたは第2特別図柄表示装置4Bに小当り図柄が停止表示された場合には、遊技状態が、大当り遊技状態とは異なる小当り遊技状態に制御される。小当り遊技状態では、2ラウンド大当り状態と同様に、可変入賞球装置6Bにおける開閉板が第2期間(例えば、0.5秒間)開放状態になって大入賞口が開放される。ラウンドの回数は第2回数(例えば、2)である。ただし、2ラウンド大当り状態とは異なり、遊技状態は変更されない。すなわち、小当り遊技状態に制御される前の遊技状態が継続する。ただし、時短状態の終了条件が成立する場合には、遊技状態は通常状態に制御される。なお、2ラウンド大当り状態における各ラウンドで可変入賞球装置20とは別個に設けられた入賞球装置を第1状態に変化させる場合には、小当り遊技状態でも、2ラウンド大当り状態の場合と同様に、その入賞球装置を第1状態に変化させる。   When the small hit symbol is stopped and displayed on the first special symbol display device 4A or the second special symbol display device 4B, the gaming state is controlled to be a small hit gaming state different from the big hit gaming state. In the small hit game state, similarly to the two round big hit state, the open / close plate in the variable winning ball apparatus 6B is opened for the second period (for example, 0.5 seconds), and the big winning opening is opened. The number of rounds is the second number (for example, 2). However, unlike the two round big hit state, the gaming state is not changed. That is, the gaming state before being controlled to the small hit gaming state continues. However, the game state is controlled to the normal state when the time-short state termination condition is satisfied. In addition, when changing the winning ball apparatus provided separately from the variable winning ball apparatus 20 in each round in the two round big hit state to the first state, the same as in the case of the two round big hit state even in the small hit gaming state Then, the winning ball apparatus is changed to the first state.

可変表示結果が「大当り」で大当り種別が「通常」または「確変」となる場合には、飾り図柄の可変表示中に再抽選演出が実行されてもよい。再抽選演出では、画像表示装置5における「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示部5L、5C、5Rの有効ライン上に通常大当り組合せとなる飾り図柄を仮停止表示させた後に、例えば「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示部5L、5C、5Rにて同一の飾り図柄が揃った状態で再び変動させ、確変大当り組合せとなる飾り図柄と、通常大当り組合せとなる飾り図柄のうちいずれかを、確定飾り図柄として停止表示(最終停止表示)させる。ここで、大当り種別が「通常」であることに対応して再抽選演出が実行される場合には、その再抽選演出として、仮停止表示させた飾り図柄を再変動させた後に通常大当り組合せとなる確定飾り図柄を導出表示する変動中昇格失敗演出が行われる。これに対して、大当り種別が「確変」であることに対応して再抽選演出が実行される場合には、その再抽選演出として、仮停止表示させた飾り図柄を再変動させた後に確変大当り組合せとなる確定飾り図柄を停止表示する変動中昇格成功演出が実行されることもあれば、変動中昇格失敗演出が実行されることもある。   When the variable display result is “big hit” and the big hit type is “normal” or “probable change”, the re-lottery effect may be executed during the variable display of the decorative symbols. In the re-drawing effect, the decorative symbols that are usually the big hit combinations are temporarily stopped and displayed on the effective lines of the decorative symbol display portions 5L, 5C, and 5R of the “left”, “middle”, and “right” on the image display device 5. Later, for example, the decorative pattern display units 5L, 5C, and 5R of “left”, “middle”, and “right” are changed again in a state where the same decorative pattern is aligned, and the decorative pattern that is a probable big hit combination, Any of the decorative symbols that become a big hit combination is stopped and displayed as a final decorative symbol (final stop display). Here, when the re-lottery effect is executed corresponding to the fact that the big hit type is “normal”, as the re-lottery effect, after the decorative pattern displayed temporarily stopped is re-varied, The change promotion promotion effect is performed to derive and display the determined decorative design. On the other hand, when the re-lottery effect is executed in response to the jackpot type being “probable change”, the re-lottery effect is re-variable after the decorative symbol displayed temporarily stopped is re-variable. A changing promotion success effect that stops and displays a fixed decorative symbol that is a combination may be executed, or a changing promotion failure effect may be executed.

可変表示結果が「大当り」で大当り種別が「通常」または「確変」となる場合には、可変表示結果が停止表示されてから、15ラウンド大当り状態が終了するまでの期間にて、確変状態に制御するか否かの報知演出としての大当り中昇格演出が実行されてもよい。ここで、大当り中昇格演出が実行されるタイミングは、可変表示結果が停止表示されてから、15ラウンド大当り状態における最初のラウンドが開始される以前の期間であってもよいし、15ラウンド大当り状態においていずれかのラウンドが実行中の期間であってもよいし、15ラウンド大当り状態においていずれかのラウンドが終了してから次のラウンドが開始されるまでの期間であってもよいし、15ラウンド大当り状態において最終のラウンドが終了してから、次の可変表示ゲームが開始されるまでの期間であってもよい。あるいは、15ラウンド大当り状態の終了後における最初の特別図柄や飾り図柄の変動中に、大当り中昇格演出に相当する演出動作が行われるようにしてもよい。15ラウンド大当り状態において最終のラウンドが終了してから実行される大当り中昇格演出を、特に「エンディング昇格演出」ということもある。なお、可変表示結果が「大当り」で大当り種別が「確変」となる場合に、飾り図柄の可変表示結果として確変大当り組合せとなる確定飾り図柄が導出表示されたのであれば、大当り中昇格演出が実行されないようにすればよい。   When the variable display result is “big hit” and the big hit type is “normal” or “probable change”, the variable display result is displayed in the period from when the variable display result is stopped until the end of the 15 round big hit state. A jackpot promotion effect may be executed as a notification effect on whether or not to control. Here, the timing at which the jackpot promotion effect is executed may be a period before the start of the first round in the 15 round big hit state after the variable display result is stopped and displayed, or the 15 round big hit state May be a period during which any one of the rounds is being executed, or may be a period from the end of any round to the start of the next round in the 15 round big hit state, or 15 rounds. It may be a period from the end of the last round in the big hit state to the start of the next variable display game. Alternatively, an effect operation corresponding to the promotion effect during the big hit may be performed during the fluctuation of the first special symbol or decorative design after the end of the 15th round big hit state. The jackpot promotion effect executed after the final round in the 15 round jackpot state is sometimes referred to as “ending promotion effect” in particular. In addition, when the variable display result is “big hit” and the big hit type is “probable change”, if a definite decorative symbol that is a promising big hit combination is derived and displayed as a variable display result of the decorative symbol, the promotion effect during the big hit is given. It should just be prevented from being executed.

大当り中昇格演出には、確定飾り図柄が通常大当り組合せであるにもかかわらず遊技状態が確変状態となる昇格がある旨を報知する大当り中昇格成功演出と、確変状態となる昇格がない旨を報知する大当り中昇格失敗演出とがある。一例として、大当り中昇格演出では、画像表示装置5の表示領域にて飾り図柄を可変表示させ、通常図柄と、確変図柄のうちいずれかを、演出表示結果として停止表示させる。このとき、大当り中昇格失敗演出では通常図柄を演出表示結果として停止表示させる一方、大当り中昇格成功演出では確変図柄を演出表示結果として停止表示させればよい。他の一例として、大当り中昇格演出では、画像表示装置5の表示領域にてルーレットゲームを示す演出画像の表示を行う。このとき、大当り中昇格失敗演出では回転するルーレットに投入されたボールが「偶数」に入って「残念!」という演出画像の表示を行う一方、大当り中昇格成功演出では回転するルーレットに投入されたボールが「奇数」に入って「確変!」という演出画像の表示を行う。大当り種別が「確変」でありながら通常大当り組合せの確定飾り図柄が停止表示された場合には、大当り遊技状態が終了するまでに、大当り中昇格成功演出を実行することにより、確変状態となる昇格がある旨を報知すればよい。大当り種別が「通常」である場合には、大当り遊技状態が終了するまでに、大当り中昇格成功演出を実行せず、確変状態となる昇格がある旨の報知は行われないようにすればよい。   In the jackpot promotion effect, there is a jackpot promotion promotion effect that informs that there is a promotion that the gaming state becomes a probable change state even though the confirmed decorative pattern is a normal jackpot combination, and that there is no promotion that becomes a probable change state There is a promotion promotion failure during the jackpot to be notified. As an example, in the jackpot promotion effect, the decorative symbol is variably displayed in the display area of the image display device 5 and either the normal symbol or the probability variation symbol is stopped and displayed as the effect display result. At this time, the normal symbol is stopped and displayed as the effect display result in the jackpot promotion promotion effect, while the probable change symbol may be stopped and displayed as the effect display result in the jackpot promotion promotion effect. As another example, in the jackpot promotion effect, the effect image indicating the roulette game is displayed in the display area of the image display device 5. At this time, the ball thrown into the rotating roulette entered the “even number” in the jackpot promotion failure production and displayed the effect image “Sorry!”, While the jackpot promotion promotion production was thrown into the rotating roulette. The ball enters “odd” and the effect image “Probability!” Is displayed. When the big hit type is “probable change”, but the fixed decorative symbol of the normal big hit combination is stopped and displayed, the promotion will be in the probable change state by executing the promotion effect during the big hit before the big hit game state is finished. What is necessary is just to alert | report that there exists. When the jackpot type is “normal”, it is only necessary not to execute the success promotion effect during the jackpot and not to notify that there is a promotion that is in a probable change state until the jackpot gaming state ends. .

パチンコ遊技機1には、例えば図3に示すような主基板11、演出制御基板12、音声制御基板13、ランプ制御基板14といった、各種の制御基板が搭載されている。また、パチンコ遊技機1には、主基板11と演出制御基板12との間で伝送される各種の制御信号を中継するための中継基板15なども搭載されている。その他にも、パチンコ遊技機1における遊技盤2などの背面には、例えば払出制御基板、情報端子基板、発射制御基板、インタフェース基板などといった、各種の基板が配置されている。   The pachinko gaming machine 1 is equipped with various control boards such as a main board 11, an effect control board 12, an audio control board 13, and a lamp control board 14 as shown in FIG. The pachinko gaming machine 1 is also equipped with a relay board 15 for relaying various control signals transmitted between the main board 11 and the effect control board 12. In addition, various boards such as a payout control board, an information terminal board, a launch control board, and an interface board are disposed on the back surface of the game board 2 in the pachinko gaming machine 1.

主基板11は、メイン側の制御基板であり、パチンコ遊技機1における遊技の進行を制御するための各種回路が搭載されている。主基板11は、主として、特図ゲームにおいて用いる乱数の設定機能、所定位置に配設されたスイッチ等からの信号の入力を行う機能、演出制御基板12などからなるサブ側の制御基板に宛てて、指令情報の一例となる制御コマンドを制御信号として出力して送信する機能、ホールの管理コンピュータに対して各種情報を出力する機能などを備えている。また、主基板11は、第1特別図柄表示装置4Aと第2特別図柄表示装置4Bを構成する各LED(例えばセグメントLED)などの点灯/消灯制御を行って第1特図や第2特図の可変表示を制御することや、普通図柄表示器20の点灯/消灯/発色制御などを行って普通図柄表示器20による普通図柄の可変表示を制御することといった、所定の表示図柄の可変表示を制御する機能も備えている。主基板11には、例えば遊技制御用マイクロコンピュータ100や、遊技球検出用の各種スイッチからの検出信号を取り込んで遊技制御用マイクロコンピュータ100に伝送するスイッチ回路110などが搭載されている。   The main board 11 is a main-side control board on which various circuits for controlling the progress of the game in the pachinko gaming machine 1 are mounted. The main board 11 is mainly addressed to a sub-side control board composed of a random number setting function used in a special game, a function of inputting a signal from a switch or the like disposed at a predetermined position, and an effect control board 12. A function of outputting and transmitting a control command as an example of command information as a control signal, a function of outputting various information to a hall management computer, and the like are provided. In addition, the main board 11 performs on / off control of each LED (for example, segment LED) constituting the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B, and thereby the first special diagram and the second special diagram. Variable display of a predetermined display pattern such as controlling the variable display of the normal symbol display 20 or controlling the variable symbol display of the normal symbol display 20 by controlling the lighting / extinction / coloring control of the normal symbol display 20. It also has a function to control. The main board 11 is mounted with, for example, a game control microcomputer 100 and a switch circuit 110 that takes in detection signals from various switches for detecting game balls and transmits them to the game control microcomputer 100.

演出制御基板12は、主基板11とは独立したサブ側の制御基板であり、中継基板15を介して主基板11から伝送された制御信号を受信して、画像表示装置5、スピーカ8L、8R及び遊技効果ランプ9といった演出用の電気部品による演出動作を制御するための各種回路が搭載されている。すなわち、演出制御基板12は、画像表示装置5における表示動作や、スピーカ8L、8Rからの音声出力動作の全部または一部、遊技効果ランプ9などにおける点灯/消灯動作の全部または一部といった、演出用の電気部品に所定の演出動作を実行させるための制御内容を決定する機能を備えている。   The effect control board 12 is a sub-side control board independent of the main board 11, receives the control signal transmitted from the main board 11 via the relay board 15, and receives the image display device 5, the speakers 8L, 8R. In addition, various circuits for controlling the production operation by the production electrical parts such as the game effect lamp 9 are mounted. That is, the effect control board 12 provides effects such as the display operation in the image display device 5, all or part of the sound output operation from the speakers 8 </ b> L and 8 </ b> R, and all or part of the on / off operation in the game effect lamp 9. A function of determining the control content for causing the electrical component to execute a predetermined performance operation is provided.

音声制御基板13は、演出制御基板12とは別個に設けられた音声出力制御用の制御基板であり、演出制御基板12からの指令や制御データなどに基づき、スピーカ8L、8Rから音声を出力させるための音声信号処理を実行する処理回路などが搭載されている。ランプ制御基板14は、演出制御基板12とは別個に設けられたランプ出力制御用の制御基板であり、演出制御基板12からの指令や制御データなどに基づき、遊技効果ランプ9などにおける点灯/消灯駆動を行うランプドライバ回路などが搭載されている。   The sound control board 13 is a control board for sound output control provided separately from the effect control board 12, and outputs sound from the speakers 8L and 8R based on commands and control data from the effect control board 12. For example, a processing circuit for executing audio signal processing is mounted. The lamp control board 14 is a control board for lamp output control provided separately from the effect control board 12, and is turned on / off in the game effect lamp 9 and the like based on commands and control data from the effect control board 12. A lamp driver circuit for driving is mounted.

図3に示すように、主基板11には、ゲートスイッチ21、第1始動口スイッチ22A、第2始動口スイッチ22B及びカウントスイッチ23からの検出信号を伝送する配線が接続されている。なお、ゲートスイッチ21、第1始動口スイッチ22A、第2始動口スイッチ22B及びカウントスイッチ23は、例えばセンサと称されるものなどのように、遊技媒体としての遊技球を検出できる任意の構成を有するものであればよい。また、主基板11には、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4B、普通図柄表示器20などの表示制御を行うための指令信号を伝送する配線が接続されている。   As shown in FIG. 3, wiring for transmitting detection signals from the gate switch 21, the first start port switch 22 </ b> A, the second start port switch 22 </ b> B, and the count switch 23 is connected to the main board 11. The gate switch 21, the first start port switch 22A, the second start port switch 22B, and the count switch 23 have an arbitrary configuration that can detect a game ball as a game medium, such as a sensor. What is necessary is just to have. Further, the main board 11 is connected to wiring for transmitting a command signal for performing display control of the first special symbol display device 4A, the second special symbol display device 4B, the normal symbol display device 20, and the like.

主基板11から演出制御基板12に向けて伝送される制御信号は、中継基板15によって中継される。主基板11には、例えば中継基板15に対応する主基板側コネクタが設けられ、主基板側コネクタと遊技制御用マイクロコンピュータ100との間には、出力バッファ回路が接続されている。出力バッファ回路は、主基板11から中継基板15を介して演出制御基板12へ向かう方向にのみ信号を通過させることができ、中継基板15から主基板11への信号の入力を阻止する。したがって、演出制御基板12や中継基板15の側から主基板11側に信号が伝わる余地はない。   A control signal transmitted from the main board 11 toward the effect control board 12 is relayed by the relay board 15. The main board 11 is provided with a main board side connector corresponding to, for example, the relay board 15, and an output buffer circuit is connected between the main board side connector and the game control microcomputer 100. The output buffer circuit can pass a signal only in the direction from the main board 11 to the effect control board 12 via the relay board 15, and prevents the signal input from the relay board 15 to the main board 11. Therefore, there is no room for signals to be transmitted from the production control board 12 or the relay board 15 side to the main board 11 side.

中継基板15には、例えば主基板11から演出制御基板12に対して制御信号を伝送するための配線毎に、伝送方向規制回路が設けられていればよい。各伝送方向規制回路は、主基板11対応の主基板用コネクタにアノードが接続されるとともに演出制御基板12対応の演出制御基板用コネクタにカソードが接続されたダイオードと、一端がダイオードのカソードに接続されるとともに他端がグランド(GND)接続された抵抗とから構成されている。この構成により、各伝送方向規制回路は、演出制御基板12から中継基板15への信号の入力を阻止して、主基板11から演出制御基板12へ向かう方向にのみ信号を通過させることができる。したがって、演出制御基板12の側から主基板11側に信号が伝わる余地はない。この実施の形態では、中継基板15において制御信号を伝送するための配線毎に伝送方向規制回路を設けるとともに、主基板11にて遊技制御用マイクロコンピュータ100と主基板側コネクタの間に出力バッファ回路を設けることで、外部から主基板11への不正な信号の入力を防止することができる。   The relay board 15 only needs to be provided with a transmission direction regulation circuit for each wiring for transmitting a control signal from the main board 11 to the effect control board 12, for example. Each transmission direction regulation circuit includes a diode having an anode connected to the main board connector corresponding to the main board 11 and a cathode connected to the presentation control board connector corresponding to the presentation control board 12, and one end connected to the cathode of the diode. And a resistor having the other end connected to the ground (GND). With this configuration, each transmission direction regulating circuit can prevent the signal from being input from the effect control board 12 to the relay board 15 and pass the signal only in the direction from the main board 11 to the effect control board 12. Therefore, there is no room for signals to be transmitted from the production control board 12 side to the main board 11 side. In this embodiment, a transmission direction regulating circuit is provided for each wiring for transmitting a control signal in the relay board 15, and an output buffer circuit is provided between the game control microcomputer 100 and the main board side connector on the main board 11. By providing this, it is possible to prevent an illegal signal from being input to the main board 11 from the outside.

中継基板15を介して主基板11から演出制御基板12に対して伝送される制御コマンドは、例えば電気信号として送受信される演出制御コマンドである。演出制御コマンドには、例えば画像表示装置5における画像表示動作を制御するために用いられる表示制御コマンドや、スピーカ8L、8Rからの音声出力を制御するために用いられる音声制御コマンド、遊技効果ランプ9や装飾用LEDの点灯動作などを制御するために用いられるランプ制御コマンドが含まれている。図5(A)は、この実施の形態で用いられる演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。演出制御コマンドは、例えば2バイト構成であり、1バイト目はMODE(コマンドの分類)を示し、2バイト目はEXT(コマンドの種類)を表す。MODEデータの先頭ビット(ビット7)は必ず「1」とされ、EXTデータの先頭ビットは「0」とされる。なお、図5(A)に示されたコマンド形態は一例であって、他のコマンド形態を用いてもよい。また、この例では、制御コマンドが2つの制御信号で構成されることになるが、制御コマンドを構成する制御信号数は、1であってもよいし、3以上の複数であってもよい。   The control command transmitted from the main board 11 to the effect control board 12 via the relay board 15 is, for example, an effect control command transmitted and received as an electric signal. The effect control command includes, for example, a display control command used for controlling an image display operation in the image display device 5, a voice control command used for controlling sound output from the speakers 8L and 8R, and a game effect lamp 9. And a lamp control command used for controlling the lighting operation of the decorative LED and the like. FIG. 5A is an explanatory diagram showing an example of the contents of the effect control command used in this embodiment. The effect control command has, for example, a 2-byte structure, and the first byte indicates MODE (command classification), and the second byte indicates EXT (command type). The first bit (bit 7) of the MODE data is always “1”, and the first bit of the EXT data is “0”. Note that the command form shown in FIG. 5A is an example, and other command forms may be used. In this example, the control command is composed of two control signals. However, the number of control signals constituting the control command may be one or a plurality of three or more.

図5(A)に示す例において、コマンド8001Hは、第1特別図柄表示装置4Aによる特図ゲームにおける第1特図の変動開始を指定する第1変動開始コマンドである。コマンド8002Hは、第2特別図柄表示装置4Bによる特図ゲームにおける第2特図の変動開始を指定する第2変動開始コマンドである。   In the example shown in FIG. 5A, the command 8001H is a first change start command for designating the start of change of the first special figure in the special figure game by the first special symbol display device 4A. The command 8002H is a second change start command for designating the start of change of the second special figure in the special figure game by the second special symbol display device 4B.

コマンド81XXHは、特図ゲームにおける特別図柄の可変表示に対応して画像表示装置5における「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示部5L、5C、5Rで可変表示される飾り図柄などの変動パターンを指定する変動パターン指定コマンドである。ここで、XXHは不特定の16進数であることを示し、演出制御コマンドによる指示内容に応じて任意に設定される値であればよい。変動パターン指定コマンドでは、指定する変動パターンなどに応じて、異なるEXTデータが設定される。   The command 81XXH is a decoration that is variably displayed on the “left”, “middle”, and “right” decorative symbol display portions 5L, 5C, and 5R in the image display device 5 in response to the variable display of the special symbol in the special graphic game. This is a variation pattern designation command for designating a variation pattern such as a symbol. Here, XXH indicates an unspecified hexadecimal number, and may be a value arbitrarily set according to the instruction content by the effect control command. In the variation pattern designation command, different EXT data is set according to the variation pattern to be designated.

コマンド8CXXHは、特別図柄や飾り図柄などの可変表示結果を指定する可変表示結果通知コマンドである。可変表示結果通知コマンドでは、例えば図5(B)に示すように、可変表示結果が「ハズレ」と「大当り」のいずれとなるかの事前決定結果、また、可変表示結果が「大当り」となる場合における大当り種別が「通常」、「確変」、「突確」のいずれとなるかの大当り種別決定結果に対応して、異なるEXTデータが設定される。より具体的には、コマンド8C00Hは、可変表示結果が「ハズレ」となる旨の事前判定結果を示す第1可変表示結果通知コマンドである。コマンド8C01Hは、可変表示結果が「大当り」で大当り種別が「通常」となる旨の事前判定結果及び大当り種別決定結果を示す第2可変表示結果通知コマンドである。コマンド8C02Hは、可変表示結果が「大当り」で大当り種別が「確変」となる旨の事前判定結果及び大当り種別決定結果を示す第3可変表示結果通知コマンドである。コマンド8C03Hは、可変表示結果が「大当り」で大当り種別が「突確」となる旨の事前判定結果及び大当り種別決定結果を示す第4可変表示結果通知コマンドである。コマンド8C04Hは、可変表示結果が「小当り」となる旨の事前判定結果を示す第5可変表示結果通知コマンドである。   The command 8CXXH is a variable display result notification command for designating a variable display result such as a special symbol or a decorative symbol. In the variable display result notification command, for example, as shown in FIG. 5B, the result of prior determination as to whether the variable display result is “lost” or “big hit”, and the variable display result is “big hit”. In this case, different EXT data is set in accordance with the big hit type determination result indicating whether the big hit type is “normal”, “probability change”, or “surprise”. More specifically, the command 8C00H is a first variable display result notification command indicating a prior determination result indicating that the variable display result is “lost”. The command 8C01H is a second variable display result notification command indicating a prior determination result indicating that the variable display result is “big hit” and the big hit type is “normal” and the big hit type determination result. The command 8C02H is a third variable display result notification command indicating a prior determination result that the variable display result is “big hit” and the big hit type is “probable change” and the big hit type determination result. The command 8C03H is a fourth variable display result notification command indicating a prior determination result that the variable display result is “big hit” and the big hit type is “surprise” and the big hit type determination result. The command 8C04H is a fifth variable display result notification command indicating a prior determination result indicating that the variable display result is “small hit”.

コマンド8F00Hは、画像表示装置5における「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rで飾り図柄の可変表示の停止を指定する飾り図柄停止コマンドである。コマンドA0XXHは、大当り遊技状態または小当り遊技状態の開始を指定する当り開始指定コマンド(「ファンファーレコマンド」ともいう)である。当り開始指定コマンドでは、例えば可変表示結果通知コマンドと同様のEXTデータが設定されることなどにより、事前決定結果や大当り種別決定結果に応じて異なるEXTデータが設定される。あるいは、当り開始指定コマンドでは、事前決定結果及び大当り種別決定結果と設定されるEXTデータとの対応関係を、可変表示結果通知コマンドにおける対応関係とは異ならせるようにしてもよい。   The command 8F00H is a decorative symbol stop command for designating stop of variable display of decorative symbols in the “left”, “middle”, and “right” decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R in the image display device 5. The command A0XXH is a hit start designation command (also referred to as a “fanfare command”) that designates the start of a big hit gaming state or a small hit gaming state. In the hit start designation command, for example, EXT data similar to that of the variable display result notification command is set, so that different EXT data is set according to the pre-determined result or the big hit type determined result. Alternatively, in the hit start designation command, the correspondence relationship between the pre-determined result and the big hit type determination result and the set EXT data may be different from the corresponding relationship in the variable display result notification command.

コマンドA1XXHは、15ラウンド大当り状態における15回開放遊技に対応して、各ラウンドで大入賞口が開放状態となっている期間における演出画像の表示を指定する15回開放遊技用の大入賞口開放中指定コマンドである。コマンドA2XXHは、15ラウンド大当り状態における15回開放遊技に対応して、各ラウンドの終了により大入賞口が開放状態から閉鎖状態に変化した期間おける演出画像(例えばラウンド間のインターバルにおける演出画像)の表示を指定する15回開放遊技用の大入賞口開放後指定コマンドである。15回開放遊技用の大入賞口開放中指定コマンドや大入賞口開放後指定コマンドでは、例えば15ラウンド大当り状態におけるラウンドの実行回数(例えば「1」〜「15」)に対応して、異なるEXTデータが設定される。なお、15ラウンド大当り状態では、各ラウンドで大入賞口が開放状態となっている期間であるか、各ラウンドの終了により大入賞口が開放状態から閉鎖状態に変化した期間であるかにかかわりなく、継続的な演出動作が実行されるようにしてもよい。   Command A1XXH, corresponding to 15 open games in the 15 round big hit state, specifies the display of the effect image during the period when the big winning port is open in each round. This is a medium specification command. Command A2XXH is an effect image (for example, an effect image in the interval between rounds) corresponding to 15 open games in the 15 round round big hit state during the period when the big prize opening changed from the open state to the closed state at the end of each round. This is a designation command after opening the big prize opening for a 15-time open game that designates display. In the special opening command during the opening of the big prize opening for 15 games and the designation command after opening the big prize opening, for example, a different EXT corresponding to the number of round executions (for example, “1” to “15”) in the 15 round big hit state. Data is set. In the 15 round big hit state, regardless of whether it is a period in which the grand prize opening is open in each round or a period in which the big prize opening is changed from the open state to the closed state by the end of each round. A continuous production operation may be executed.

コマンドA3XXHは、大当り遊技状態の終了を指定する当り終了指定コマンドである。当り終了指定コマンドでは、例えば可変表示結果通知コマンドや当り開始指定コマンドと同様のEXTデータが設定されることなどにより、事前決定結果や大当り種別決定結果に応じて異なるEXTデータが設定される。あるいは、当り終了指定コマンドでは、事前決定結果及び大当り種別決定結果と設定されるEXTデータとの対応関係を、可変表示結果通知コマンドや当り開始指定コマンドにおける対応関係とは異ならせるようにしてもよい。   Command A3XXH is a hit end designation command for designating the end of the big hit gaming state. In the winning end designation command, for example, EXT data similar to that of the variable display result notification command or the winning start designation command is set, so that different EXT data is set according to the predetermined determination result or the big hit type determination result. Alternatively, in the hit end designation command, the correspondence relationship between the pre-determined result and the big hit type decision result and the set EXT data may be different from the correspondence relationship in the variable display result notification command or the hit start designation command. .

コマンドA4XXHは、2ラウンド大当り状態における2回開放遊技に対応して、各ラウンドで大入賞口が開放状態となっている期間における演出画像の表示を指定する2回開放遊技用の大入賞口開放中指定コマンドである。コマンドA5XXHは、2ラウンド大当り状態における2回開放遊技に対応して、各ラウンドの終了により大入賞口が開放状態から閉鎖状態に変化した期間における演出画像の表示を指定する2回開放遊技用の大入賞口開放後指定コマンドである。2回開放遊技用の大入賞口開放中指定コマンドや大入賞口開放後指定コマンドでは、例えば2ラウンド大当り状態におけるラウンドの実行回数(例えば「1」または「2」)に対応して、異なるEXTデータが設定される。なお、2ラウンド大当り状態では、各ラウンドで大入賞口が開放状態となっている期間であるか、各ラウンドの終了により大入賞口が開放状態から閉鎖状態に変化した期間であるかにかかわりなく、継続的な演出動作が実行されるようにしてもよい。   Command A4XXH specifies the display of the effect image during the period when the big winning opening is open in each round corresponding to the two opening game in the two round big hit state. This is a medium specification command. Command A5XXH is for a two-open game that specifies the display of an effect image during a period when the big prize opening has changed from an open state to a closed state at the end of each round, corresponding to the two-open game in the two round big hit state This is a command specified after the grand prize opening. With the command for opening a special prize opening for a game that is opened twice or for a command after opening a special prize opening, for example, a different EXT corresponding to the number of round executions (for example, “1” or “2”) in a big round hit state. Data is set. In the 2 round big hit state, regardless of whether it is a period in which the grand prize opening is open in each round or the period in which the big prize opening is changed from the open state to the closed state at the end of each round. A continuous production operation may be executed.

コマンドB001Hは、入賞球装置6Aが形成する第1始動入賞口に遊技球が入賞したことに基づき、第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図を用いた特図ゲームを実行するための第1始動条件が成立したことを通知する第1始動口入賞指定コマンドである。コマンドB002Hは、普通可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口に遊技球が入賞したことに基づき、第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図を用いた特図ゲームを実行するための第2始動条件が成立したことを通知する第2始動口入賞指定コマンドである。   The command B001H is a first game for executing a special game using the first special figure by the first special symbol display device 4A based on the fact that the game ball has won the first start winning opening formed by the winning ball apparatus 6A. This is a first start opening winning designation command for notifying that one start condition has been established. The command B002H is for executing a special figure game using the second special figure by the second special symbol display device 4B based on the fact that the game ball has won the second starting prize opening formed by the normally variable winning ball apparatus 6B. This is a second start opening prize designation command for notifying that the second start condition is established.

コマンドC0XXHは、画像表示装置5に設けられた始動入賞記憶表示部5Hなどにて特図保留記憶数を特定可能に表示するために、第1保留記憶数と第2保留記憶数との合計値である合計保留記憶数を通知する保留記憶数通知コマンドである。保留記憶数通知コマンドは、例えば第1始動条件と第2始動条件のいずれかが成立したことに対応して、第1始動口入賞指定コマンドと第2始動口入賞指定コマンドのいずれかが送信されたことに続いて、主基板11から演出制御基板12に対して送信される。保留記憶数通知コマンドでは、例えば図18に示す第1特図保留記憶部151Aにおける保留データと第2特図保留記憶部151Bにおける保留データの総記憶数(例えば「1」〜「8」)、あるいは、始動データ記憶部151Cにおける始動データの総記憶数(例えば「1」〜「8」)に対応して、異なるEXTデータが設定される。これにより、演出制御基板12の側では、第1始動条件と第2始動条件のいずれかが成立したときに、主基板11から伝送された保留記憶数通知コマンドを受信して、第1特図保留記憶部151Aと第2特図保留記憶部151Bにおける保留データの総記憶数を特定することができる。   The command C0XXH is a total value of the first reserved memory number and the second reserved memory number so that the special figure reserved memory number can be specified on the start winning memory display unit 5H provided in the image display device 5 or the like. This is a pending storage count notification command for notifying the total pending storage count. In response to the fact that either the first start condition or the second start condition is satisfied, for example, either the first start opening prize designation command or the second start opening prize designation command is transmitted as the reserved storage number notification command. Following this, it is transmitted from the main board 11 to the effect control board 12. In the reserved memory count notification command, for example, the total number of stored data (for example, “1” to “8”) of the reserved data in the first special figure reserved storage unit 151A and the second special figure reserved storage unit 151B shown in FIG. Alternatively, different EXT data is set corresponding to the total number of start data stored in the start data storage unit 151C (for example, “1” to “8”). Thereby, on the side of the production control board 12, when either the first start condition or the second start condition is satisfied, the reserved memory number notification command transmitted from the main board 11 is received, and the first special drawing is received. The total number of stored hold data in the hold storage unit 151A and the second special figure hold storage unit 151B can be specified.

主基板11に搭載された遊技制御用マイクロコンピュータ100は、例えば1チップのマイクロコンピュータであり、ゲーム制御用のプログラムや固定データ等を記憶するROM(Read Only Memory)101と、ゲーム制御用のワークエリアを提供するRAM(Random
Access Memory)102と、プログラムに従って制御動作を行うCPU(Central
Processing Unit)103と、I/O(Input/Output port)105とを備えて構成される。一例として、遊技制御用マイクロコンピュータ100では、CPU103がROM101から読み出したプログラムを実行することにより、パチンコ遊技機1における遊技の進行を制御するための処理が実行される。このときには、CPU103がROM101から固定データを読み出す固定データ読出動作や、CPU103がRAM102に各種の変動データを書き込んで一時記憶させる変動データ書込動作、CPU103がRAM102に一時記憶されている各種の変動データを読み出す変動データ読出動作、CPU103がI/O105を介して遊技制御用マイクロコンピュータ100の外部から各種信号の入力を受け付ける受信動作、CPU103がI/O105を介して遊技制御用マイクロコンピュータ100の外部へと各種信号を出力する送信動作なども行われる。
The game control microcomputer 100 mounted on the main board 11 is, for example, a one-chip microcomputer, a ROM (Read Only Memory) 101 for storing a game control program, fixed data, and the like, and a game control work. RAM that provides the area (Random
Access Memory (102) and a CPU (Central
Processing Unit) 103 and I / O (Input / Output port) 105 are provided. As an example, in the game control microcomputer 100, a process for controlling the progress of the game in the pachinko gaming machine 1 is executed by the CPU 103 executing a program read from the ROM 101. At this time, the CPU 103 reads fixed data from the ROM 101, the CPU 103 writes various fluctuation data to the RAM 102 and temporarily stores the fluctuation data, and the CPU 103 temporarily stores the various fluctuation data. The CPU 103 receives the input of various signals from outside the game control microcomputer 100 via the I / O 105, and the CPU 103 goes outside the game control microcomputer 100 via the I / O 105. A transmission operation for outputting various signals is also performed.

主基板11では、例えば図3に示す遊技制御用マイクロコンピュータ100が備える乱数回路104などにより、遊技の進行を制御するために用いられる各種の乱数値を示す数値データが更新可能にカウントされる。図6は、主基板11の側においてカウントされる乱数値を例示する説明図である。図6に示すように、この実施の形態では、主基板11の側において、特図表示結果決定用の乱数値MR1、大当り種別決定用の乱数値MR2、リーチ決定用の乱数値MR3、変動パターン種別決定用の乱数値MR4、変動パターン決定用の乱数値MR5のそれぞれを示す数値データが、カウント可能に制御される。なお、遊技効果を高めるために、これら以外の乱数値が用いられてもよい。乱数回路104は、これらの乱数値MR1〜MR5の全部または一部を示す数値データをカウントするものであればよい。CPU103は、例えば図19に示す遊技制御カウンタ設定部154に設けられたランダムカウンタといった、乱数回路104とは異なるランダムカウンタを用いて、ソフトウェアによって各種の数値データを更新することで、乱数値MR1〜MR5の一部を示す数値データをカウントするようにしてもよい。一例として、特図表示結果決定用の乱数値MR1を示す数値データは、乱数回路104によりCPU103とは独立して更新され、それ以外の乱数値MR2〜MR5を示す数値データは、CPU103がランダムカウンタを用いてソフトウェアにより更新されればよい。乱数回路104は、遊技制御用マイクロコンピュータ100に内蔵されるものであってもよいし、遊技制御用マイクロコンピュータ100とは異なる乱数回路チップとして構成されるものであってもよい。   On the main board 11, for example, the random number circuit 104 included in the game control microcomputer 100 shown in FIG. 3 counts numerical data indicating various random values used for controlling the progress of the game in an updatable manner. FIG. 6 is an explanatory diagram illustrating a random number value counted on the main board 11 side. As shown in FIG. 6, in this embodiment, on the side of the main board 11, a random value MR1 for determining a special figure display result, a random value MR2 for determining a jackpot type, a random value MR3 for determining a reach, a variation pattern Numerical data indicating each of the random number value MR4 for determining the type and the random value MR5 for determining the variation pattern is controlled to be countable. In addition, in order to improve a game effect, random numbers other than these may be used. The random number circuit 104 only needs to count numerical data indicating all or part of these random number values MR1 to MR5. The CPU 103 uses a random counter different from the random number circuit 104, such as a random counter provided in the game control counter setting unit 154 shown in FIG. Numerical data indicating a part of MR5 may be counted. As an example, the numerical data indicating the random number value MR1 for determining the special figure display result is updated by the random number circuit 104 independently of the CPU 103, and the numerical data indicating the other random number values MR2 to MR5 is randomized by the CPU 103. It may be updated by software using The random number circuit 104 may be built in the game control microcomputer 100 or may be configured as a random number circuit chip different from the game control microcomputer 100.

特図表示結果決定用の乱数値MR1は、特図ゲームにおける特別図柄などの可変表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御するか否かを判定するために用いられる乱数値である。例えば、特図表示結果決定用の乱数値MR1は、「1」〜「65536」の範囲の値をとる。大当り種別決定用の乱数値MR2は、可変表示結果を「大当り」とする場合に、大当り種別を「通常」、「確変」、「突確」といった複数種類のいずれかに決定するために用いられる乱数値である。例えば、大当り種別決定用の乱数値MR2は、「1」〜「100」の範囲の値をとる。リーチ決定用の乱数値MR3は、可変表示結果を「ハズレ」とする場合に、飾り図柄の可変表示状態をリーチ表示状態とするか否かを決定するために用いられる乱数値である。例えば、リーチ決定用の乱数値MR3は、「1」〜「239」の範囲の値をとる。   The random number value MR1 for determining the special figure display result is a random number value used for determining whether or not the variable display result of the special symbol or the like in the special figure game is controlled as the big hit game state with “big hit”. For example, the random number value MR1 for determining the special figure display result takes a value in the range of “1” to “65536”. The random number MR2 for determining the big hit type is a random value used to determine the big hit type as one of a plurality of types such as “normal”, “probability change”, and “surprising accuracy” when the variable display result is “big hit”. It is a numerical value. For example, the random value MR2 for determining the jackpot type takes a value in the range of “1” to “100”. The reach determination random value MR3 is a random value used for determining whether or not the variable display state of the decorative symbol is set to the reach display state when the variable display result is “lost”. For example, the random number value MR3 for reach determination takes a value in the range of “1” to “239”.

変動パターン種別決定用の乱数値MR4は、飾り図柄の変動パターン種別を、予め用意された複数種類のいずれかに決定するために用いられる乱数値である。例えば、変動パターン種別決定用の乱数値MR4は、「1」〜「241」の範囲の値をとる。変動パターン決定用の乱数値MR5は、飾り図柄の変動パターンを、予め用意された複数種類のいずれかに決定するために用いられる乱数値である。例えば、変動パターン決定用の乱数値MR5は、「1」〜「251」の範囲の値をとる。   The random number value MR4 for determining the variation pattern type is a random value used for determining the variation pattern type of the decorative design as one of a plurality of types prepared in advance. For example, the random value MR4 for determining the variation pattern type takes a value in the range of “1” to “241”. The random number value MR5 for determining the variation pattern is a random value used for determining the variation pattern of the decorative design as one of a plurality of types prepared in advance. For example, the random number MR5 for determining the variation pattern takes a value in the range of “1” to “251”.

図3に示す遊技制御用マイクロコンピュータ100が備えるROM101には、ゲーム制御用のプログラムの他にも、遊技の進行を制御するために用いられる各種のデータテーブルなどが格納されている。例えば、ROM101には、CPU103が各種の判定や決定、設定を行うために用意された複数の判定テーブルや決定テーブル、設定テーブルをそれぞれ構成するテーブルデータが記憶されている。また、ROM101には、CPU103が主基板11から各種の制御コマンドとなる制御信号を送信するために用いられる複数のコマンドテーブルをそれぞれ構成するテーブルデータや、飾り図柄の可変表示パターンを複数種類格納する可変表示パターンテーブルを構成するテーブルデータなどが記憶されている。   In addition to the game control program, the ROM 101 included in the game control microcomputer 100 shown in FIG. 3 stores various data tables used for controlling the progress of the game. For example, the ROM 101 stores table data respectively constituting a plurality of determination tables, determination tables, and setting tables prepared for the CPU 103 to perform various determinations, determinations, and settings. Further, the ROM 101 stores a plurality of types of table data constituting a plurality of command tables used for the CPU 103 to transmit control signals serving as various control commands from the main board 11 and variable display patterns of decorative symbols. Table data constituting the variable display pattern table is stored.

図7は、ROM101に記憶される特図表示結果決定テーブルの構成例を示している。この実施の形態では、特図表示結果決定テーブルとして、図7(A)に示す第1特図表示結果決定テーブル130Aと、図7(B)に示す第2特図表示結果決定テーブル130Bとが、予め用意されている。第1特図表示結果決定テーブル130Aは、第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図を用いた特図ゲームにおいて可変表示結果となる確定特別図柄が導出表示される以前に、その可変表示結果を「大当り」または「小当り」として大当り遊技状態または小当り遊技状態に制御するか否かを、特図表示結果決定用の乱数値MR1に基づいて決定するために参照されるテーブルである。第2特図表示結果決定テーブル130Bは、第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図を用いた特図ゲームにおいて可変表示結果となる確定特別図柄が導出表示される以前に、その可変表示結果を「大当り」または「小当り」として大当り遊技状態または小当り遊技状態に制御するか否かを、特図表示結果決定用の乱数値MR1に基づいて決定するために参照されるテーブルである。   FIG. 7 shows an example of the configuration of the special figure display result determination table stored in the ROM 101. In this embodiment, as the special figure display result determination table, a first special figure display result determination table 130A shown in FIG. 7A and a second special figure display result determination table 130B shown in FIG. Are prepared in advance. The first special figure display result determination table 130A has a variable display result before a fixed special symbol that is a variable display result is derived and displayed in the special figure game using the first special figure by the first special symbol display device 4A. Is a table referred to in order to determine whether or not to control the big hit gaming state or the small hit gaming state as “big hit” or “small hit” based on the random number value MR1 for determining the special figure display result. The second special figure display result determination table 130B shows the variable display result before the fixed special symbol that becomes the variable display result is derived and displayed in the special figure game using the second special figure by the second special symbol display device 4B. Is a table referred to in order to determine whether or not to control the big hit gaming state or the small hit gaming state as “big hit” or “small hit” based on the random number value MR1 for determining the special figure display result.

第1特図表示結果決定テーブル130Aと第2特図表示結果決定テーブル130Bのそれぞれでは、図19に示す遊技制御フラグ設定部152に設けられた確変フラグがオフであるかオンであるかに応じて、特図表示結果決定用の乱数値MR1が、大当り決定値データ、小当り決定値データやハズレ決定値データと対応付けられるように、割り振られている。第1特図表示結果決定テーブル130Aや第2特別図柄表示結果決定テーブル130Bにおいて特図表示結果決定用の乱数値MR1を示すテーブルデータは、大当り遊技状態または小当り遊技状態に制御するか否かの決定結果に割り振られる決定用データとなっている。そして、第1特図表示結果決定テーブル130Aと第2特図表示結果決定テーブル130Bのそれぞれでは、確変フラグがオンであるときには、確変フラグがオフであるときに比べて多くの乱数値MR1が、大当り決定値データに割り振られている。これにより、確変フラグがオンとなる確変状態では、確変フラグがオフとなる通常状態や時短状態に比べて、可変表示結果が「大当り」となる確率が高くなる。すなわち、第1特図表示結果決定テーブル130Aと第2特図表示結果決定テーブル130Bのそれぞれでは、確変状態であるときに、通常状態や時短状態に比べて大当り遊技状態に制御すると決定される確率が高くなるように、決定用データが大当り遊技状態に制御するか否かの決定結果に割り振られている。   In each of the first special figure display result determination table 130A and the second special figure display result determination table 130B, depending on whether the probability variation flag provided in the game control flag setting unit 152 shown in FIG. 19 is off or on. Thus, the random number value MR1 for determining the special figure display result is assigned so as to be associated with the big hit determined value data, the small hit determined value data, and the loss determined value data. Whether the table data indicating the random value MR1 for determining the special figure display result in the first special figure display result determining table 130A or the second special symbol display result determining table 130B is controlled to the big hit gaming state or the small hit gaming state. This is the decision data that is assigned to the decision result. In each of the first special figure display result determination table 130A and the second special figure display result determination table 130B, when the probability variation flag is on, more random number values MR1 than when the probability variation flag is off, Allocated to jackpot decision data. As a result, in the probability variation state in which the probability variation flag is turned on, the probability that the variable display result will be a “big hit” is higher than in the normal state or the short time state in which the probability variation flag is turned off. That is, in each of the first special figure display result determination table 130A and the second special figure display result determination table 130B, the probability that it is determined to control to the big hit gaming state compared to the normal state and the short time state when in the probability variation state The determination data is allocated to the determination result as to whether or not to control the big hit gaming state.

図8は、ROM101に記憶される大当り種別決定テーブル131の構成例を示している。大当り種別決定テーブル131は、可変表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御すると決定されたときに、大当り種別決定用の乱数値MR2に基づき、大当り種別を「通常」、「確変」、「突確」といった複数種類のいずれかに決定するために参照されるテーブルである。大当り種別決定テーブル131は、図19に示す遊技制御バッファ設定部155に設けられた変動特図指定バッファの値(変動特図指定バッファ値)が「1」であるか「2」であるかに応じて、大当り種別決定用の乱数値MR2が、「通常」、「確変」、「突確」の大当り種別に割り振られている。ここで、変動特図指定バッファ値は、第1開始条件の成立により第1特別図柄表示装置4Aにて第1特図を用いた特図ゲームを開始するときに「1」が設定される一方で、第2開始条件の成立により第2特別図柄表示装置4Bにて第2特図を用いた特図ゲームを開始するときに「2」が設定される。大当り種別決定テーブル131において大当り種別決定用の乱数値MR2を示すテーブルデータは、15ラウンド大当り状態に制御するか2ラウンド大当り遊技状態に制御するかの決定結果や、15ラウンド大当り状態に制御する場合に確変状態に制御するか否かの決定結果や、確変潜伏状態に制御するか否かの決定結果に割り振られる決定用データとなっている。例えば、「通常」または「確変」の大当り種別に割り振られている乱数値MR2を示すテーブルデータは、15ラウンド大当り状態に制御するとの決定結果を示す一方で、「突確」の大当り種別に割り振られている乱数値MR2を示すテーブルデータは、2ラウンド大当り状態に制御するとの決定結果を示している。また、「通常」の大当り種別に割り振られている乱数値MR2を示すテーブルデータは、確変状態に制御しないとの決定結果を示す一方で、「確変」または「突確」の大当り種別に割り振られている乱数値MR2を示すテーブルデータは、確変状態に制御するとの決定結果を示している。また、大当り種別決定テーブル131は、遊技制御バッファ設定部155に設けられた大当り種別バッファの値(大当り種別バッファ値)を、大当り種別決定用の乱数値MR2に基づいて決定された大当り種別に対応する「0」〜「2」のいずれかに設定するためのテーブルデータ(設定用データ)を含んでいる。   FIG. 8 shows a configuration example of the jackpot type determination table 131 stored in the ROM 101. When the jackpot type determination table 131 determines that the variable display result is “big hit” and is controlled to the big hit gaming state, based on the random value MR2 for determining the big hit type, the big hit type is “normal”, “probability change”, “ It is a table that is referred to in order to determine one of a plurality of types such as “accuracy”. In the jackpot type determination table 131, whether the value of the fluctuation special figure designation buffer (fluctuation special figure designation buffer value) provided in the game control buffer setting unit 155 shown in FIG. 19 is “1” or “2”. Accordingly, the random number MR2 for determining the big hit type is assigned to the big hit types of “normal”, “probability change”, and “surprise”. Here, the variable special figure designation buffer value is set to “1” when the special figure game using the first special figure is started on the first special symbol display device 4A when the first start condition is satisfied. Thus, “2” is set when the second special symbol display device 4B starts the special figure game using the second special figure when the second start condition is satisfied. In the jackpot type determination table 131, the table data indicating the random number value MR2 for determining the jackpot type is a result of determining whether to control to the 15 round jackpot state or to control to the 2 round jackpot game state, or to control to the 15 round jackpot state The determination data is assigned to the determination result of whether or not to control to the probability variation state and the determination result of whether or not to control to the probability variation latent state. For example, the table data indicating the random value MR2 assigned to the “normal” or “probable” jackpot type indicates the determination result that control is made to the 15-round jackpot state, while being assigned to the “surprise” jackpot type. The table data indicating the random number value MR2 indicates the determination result that the round-robin state is controlled to 2 rounds. Further, the table data indicating the random number MR2 assigned to the “normal” jackpot type indicates the determination result that the control is not performed in the probability variation state, while being assigned to the jackpot type “probability variation” or “surprise”. The table data indicating the random value MR2 indicates the determination result that the control is performed to the probability variation state. The jackpot type determination table 131 corresponds to the jackpot type determined based on the random number MR2 for determining the jackpot type, using the value of the jackpot type buffer provided in the game control buffer setting unit 155 (the jackpot type buffer value). Table data (setting data) for setting to any one of “0” to “2” is included.

図8に示す大当り種別決定テーブル131の設定では、変動特図指定バッファ値が「1」であるか「2」であるかに応じて、「突確」の大当り種別に対する大当り種別決定用の乱数値MR2の割当てが異なっている。すなわち、変動特図指定バッファ値が「1」であれば大当り種別決定用の乱数値MR2のうち「83」〜「100」の範囲の値が「突確」の大当り種別に割り振られる一方で、変動特図指定バッファ値が「2」であれば大当り種別決定用の乱数値MR2が「突確」の大当り種別に割り振られていない。このような設定により、第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図を用いた特図ゲームを開始するための第1開始条件が成立したことに基づいて大当り種別を複数種類のいずれかに決定する場合と、第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図を用いた特図ゲームを開始するための第2開始条件が成立したことに基づいて大当り種別を複数種類のいずれかに決定する場合とで、大当り種別を「突確」に決定する割合を、異ならせることができる。   In the setting of the big hit type determination table 131 shown in FIG. 8, depending on whether the variation special figure designation buffer value is “1” or “2”, the random value for determining the big hit type for the big hit type of “surprise” The assignment of MR2 is different. That is, if the fluctuation special figure designation buffer value is “1”, the value in the range of “83” to “100” among the random value MR2 for determining the big hit type is allocated to the “big hit” big hit type, while the fluctuation If the special figure designation buffer value is “2”, the random value MR2 for determining the jackpot type is not assigned to the “surprise” jackpot type. With such a setting, the jackpot type is determined as one of a plurality of types based on the fact that the first start condition for starting the special figure game using the first special figure by the first special symbol display device 4A is satisfied. And determining the jackpot type as one of a plurality of types based on the fact that the second start condition for starting the special figure game using the second special figure by the second special symbol display device 4B is satisfied. Thus, the rate at which the jackpot type is determined to be “surprising” can be varied.

図9(A)〜(C)は、ROM101に記憶されるリーチ決定テーブルの構成例を示している。この実施の形態では、リーチ決定テーブルとして、図9(A)に示すリーチ決定テーブル132Aと、図9(B)に示すリーチ決定テーブル132Bと、図9(C)に示すリーチ決定テーブル132Cとが、予め用意されている。リーチ決定テーブル132A〜132Cはそれぞれ、可変表示結果を「ハズレ」または「小当り」として大当り遊技状態に制御しないと決定されたときに、飾り図柄の可変表示状態をリーチ表示状態とするか否かを、リーチ決定用の乱数値MR3に基づいて決定するために参照されるテーブルである。各リーチ決定テーブル132A〜132Cは、例えば図9(D)に示すようなテーブル選択設定に従い、パチンコ遊技機1における遊技状態が通常状態、確変状態及び時短状態のいずれであるかに応じて、使用テーブルとして選択される。各リーチ決定テーブル132A〜132Cでは、リーチ決定用の乱数値MR3が、非リーチHA1−1〜非リーチHA1−5、非リーチHB1−1、非リーチHB1−2、非リーチHC1−1、非リーチHC1−2といったリーチ表示状態としない旨の決定結果や、リーチHA2−1〜リーチHA2−3、リーチHB2−1、リーチHC2−1といったリーチ表示状態とする旨の決定結果のいずれかと対応付けられるように、割り振られている。   FIGS. 9A to 9C show configuration examples of reach determination tables stored in the ROM 101. In this embodiment, the reach determination table includes a reach determination table 132A illustrated in FIG. 9A, a reach determination table 132B illustrated in FIG. 9B, and a reach determination table 132C illustrated in FIG. 9C. Are prepared in advance. Each of the reach determination tables 132A to 132C determines whether or not to change the variable display state of the decorative symbols to the reach display state when it is determined that the variable display result is “lost” or “small hit” and is not controlled to the big hit gaming state. Is a table that is referred to in order to determine the reach based on the random number MR3 for reach determination. Each reach determination table 132A to 132C is used depending on whether the gaming state in the pachinko gaming machine 1 is the normal state, the probability variation state, or the short-time state, for example, according to the table selection setting as shown in FIG. Selected as a table. In each of the reach determination tables 132A to 132C, the reach determination random value MR3 is determined as non-reach HA1-1 to non-reach HA1-5, non-reach HB1-1, non-reach HB1-2, non-reach HC1-1, non-reach. HC1-2 is associated with either a determination result indicating that the reach display state is not set or a determination result indicating the reach display state such as reach HA2-1 to reach HA2-3, reach HB2-1, or reach HC2-1. So that it is allocated.

ここで、例えば図9(A)に示すリーチ決定テーブル132Aの設定では、合計保留記憶数が「0」である場合に対応して、リーチ決定用の乱数値MR3のうち「1」〜「204」の範囲の値が非リーチHA1−1の決定結果に割り振られる一方で「205」〜「239」の範囲の値がリーチHA2−1の決定結果に割り振られている。また、合計保留記憶数が「1」である場合に対応して、リーチ決定用の乱数値MR3のうち非リーチHA1−1に割り振られる乱数値の個数よりも多い「1」〜「217」の範囲の値が、非リーチHA1−2の決定結果に割り振られている。さらに、合計保留記憶数が「2」である場合に対応して、リーチ決定用の乱数値MR3のうち非リーチHA1−1や非リーチHA1−2に割り当てる乱数値の個数よりも多い「1」〜「220」の範囲の値が、非リーチHA1−3の決定結果に割り振られている。合計保留記憶数が「3」または「4」である場合や「5」〜「8」のいずれかである場合のそれぞれに対応して、リーチ決定用の乱数値MR3のうち非リーチHA1−1〜非リーチHA1−3の決定結果のそれぞれに割り振られる乱数値の個数よりも多い「1」〜「230」の範囲の値が、非リーチHA1−4や非リーチHA1−5の決定結果に割り振られている。このような設定により、合計保留記憶数が所定数(例えば「1」〜「3」のいずれか)以上であるときには、所定数未満であるときに比べて、飾り図柄の可変表示状態をリーチ表示状態とする旨の決定がなされる割合が低くなる。そして、「非リーチ」に対応した変動パターンにおける特別図柄や飾り図柄の平均的な可変表示時間が「リーチ」に対応した変動パターンにおける平均的な可変表示時間に比べて短くなるように設定されていれば、合計保留記憶数が所定数以上であるときには、所定数未満であるときに比べて、平均的な可変表示時間を短縮することができる。   Here, for example, in the setting of the reach determination table 132A shown in FIG. 9A, corresponding to the case where the total reserved storage number is “0”, “1” to “204” among the random numbers MR3 for reach determination. Are assigned to the determination results of the non-reach HA 1-1, while values in the range of “205” to “239” are assigned to the determination results of the reach HA 2-1. Corresponding to the case where the total number of pending storages is “1”, “1” to “217”, which are larger than the number of random number values assigned to the non-reach HA 1-1 among the random number values MR3 for reach determination. Range values are assigned to the non-reach HA1-2 decision results. Further, in response to the case where the total number of reserved memories is “2”, “1”, which is larger than the number of random values assigned to the non-reach HA 1-1 and the non-reach HA 1-2 among the random numbers MR3 for reach determination. A value in the range of “220” is allocated to the determination result of the non-reach HA1-3. The non-reach HA1-1 of the reach determination random number MR3 corresponding to each of the case where the total reserved storage number is “3” or “4” or any of “5” to “8”. A value in the range of “1” to “230”, which is larger than the number of random values assigned to each of the determination results of non-reach HA1-3, is allocated to the determination results of non-reach HA1-4 and non-reach HA1-5. It is. With such a setting, when the total number of reserved memories is a predetermined number (for example, “1” to “3”) or more, reachable display of the variable display state of the decorative symbols is performed compared to when the total number is less than the predetermined number. The rate at which the decision to enter the state is made is low. The average variable display time of special symbols and decorative patterns in the variation pattern corresponding to “non-reach” is set to be shorter than the average variable display time in the variation pattern corresponding to “reach”. Thus, the average variable display time can be shortened when the total number of reserved memories is greater than or equal to the predetermined number compared to when the total number is less than the predetermined number.

また、確変状態であるときに使用テーブルとして選択されるリーチ決定テーブル132Bや、時短状態であるときに使用テーブルとして選択されるリーチ決定テーブル132Cでは、通常状態であるときに使用テーブルとして選択されるリーチ決定テーブル132Aに比べて多くの乱数値MR3が、リーチ表示状態としない旨の決定結果に割り振られている。このような設定により、確変状態や時短状態であるときには、通常状態であるときに比べて、飾り図柄の可変表示状態をリーチ表示状態とする旨の決定がなされる割合が低くなる。こうして、確変状態や時短状態であるときには、通常状態であるときに比べて、可変表示結果が「ハズレ」となる場合における平均的な可変表示時間を短縮することが可能になる。   In addition, the reach determination table 132B selected as the use table when in the probability variation state or the reach determination table 132C selected as the use table in the time reduction state is selected as the use table when in the normal state. Compared to the reach determination table 132A, a larger number of random values MR3 are allocated to the determination result indicating that the reach display state is not set. With such a setting, the probability that the decorative display variable display state is set to the reach display state is lower in the probability changing state or the short time state than in the normal state. Thus, the average variable display time when the variable display result is “lost” can be shortened in the probability changing state or in the short time state, compared with the normal state.

図10は、ROM101に記憶される変動パターン種別決定テーブル140の構成例を示している。変動パターン種別決定テーブル140は、可変表示結果や可変表示態様(「大当り」となる場合には大当り種別)に応じた複数種類の変動パターン種別の内容を定める設定用データなどから構成されている。この実施の形態では、可変表示結果が「ハズレ」で可変表示態様が「非リーチ」となる場合に対応した変動パターン種別として、変動パターン種別CA1−1〜変動パターン種別CA1−4、変動パターン種別CB1−1〜変動パターン種別CB1−3、変動パターン種別CC1−1〜変動パターン種別CC1−3が、予め用意されている。また、可変表示結果が「ハズレ」で可変表示態様が「リーチ」となる場合に対応した変動パターン種別として、変動パターン種別CA2−1及び変動パターン種別CA2−2が、予め用意されている。さらに、可変表示結果が「大当り」で大当り種別が「通常」または「確変」となる場合に対応した変動パターン種別として、変動パターン種別CA3−1、変動パターン種別CA3−2が、予め用意されている。加えて、可変表示結果が「大当り」または「小当り」で大当り種別が「突確」となる場合に対応した変動パターン種別として、変動パターン種別特殊CA4−1及び変動パターン種別特殊CA4−2が、予め用意されている。各変動パターン種別は、変動パターン種別決定テーブル140により定められる内容に沿った1つまたは複数の変動パターンを含んで構成されたものであればよい。複数の変動パターン種別のうちには、共通の変動パターンを含んで構成されたものがあってもよい。   FIG. 10 shows a configuration example of the variation pattern type determination table 140 stored in the ROM 101. The variation pattern type determination table 140 is configured by setting data and the like that determine the contents of a plurality of types of variation pattern types according to variable display results and variable display modes (in the case of “big hit”, the big hit type). In this embodiment, the variation pattern types CA1-1 to CA1-4, the variation pattern types CA1-4, and the variation pattern types correspond to the case where the variable display result is “losing” and the variable display mode is “non-reach”. CB1-1 to variation pattern type CB1-3 and variation pattern type CC1-1 to variation pattern type CC1-3 are prepared in advance. Further, a variation pattern type CA2-1 and a variation pattern type CA2-2 are prepared in advance as the variation pattern types corresponding to the case where the variable display result is “losing” and the variable display mode is “reach”. Further, a variation pattern type CA3-1 and a variation pattern type CA3-2 are prepared in advance as variation pattern types corresponding to the case where the variable display result is “big hit” and the big hit type is “normal” or “probability variation”. Yes. In addition, as a variation pattern type corresponding to the case where the variable display result is “big hit” or “small hit” and the big hit type is “surprise”, the variation pattern type special CA4-1 and the variation pattern type special CA4-2 are Prepared in advance. Each variation pattern type only needs to be configured to include one or a plurality of variation patterns according to the contents defined by the variation pattern type determination table 140. Among the plurality of variation pattern types, there may be one configured to include a common variation pattern.

図10に示すように、変動パターン種別CA1−1は、通常状態において特別図柄や飾り図柄の可変表示時間が短縮されず、また、「擬似連」の特定演出が実行されない「短縮なし(通常状態)」の変動パターン種別であり、「短縮なし(通常状態)」と予め対応付けられた変動パターンを含んで構成されている。変動パターン種別CA1−2は、通常状態において合計保留記憶数が「3」または「4」である場合に対応して特別図柄や飾り図柄の可変表示時間が短縮されて、「擬似連」の特定演出が実行されない「保留3,4個短縮(通常状態)」の変動パターン種別であり、「保留3,4個短縮(通常状態)」と予め対応付けられた変動パターンを含んで構成されている。変動パターン種別CA1−3は、通常状態において合計保留記憶数が「5」〜「8」のいずれかである場合に対応して特別図柄や飾り図柄の可変表示時間が短縮されて、「擬似連」の特定演出が実行されない「保留5〜8個短縮(通常状態)」の変動パターン種別であり、「保留5〜8個短縮(通常状態)」と予め対応付けられた変動パターンを含んで構成されている。変動パターン種別CA1−4は、通常状態において可変表示態様が「非リーチ」となる場合に「擬似連」の特定演出が実行される「擬似連含む」の変動パターン種別であり、「擬似連含む」と予め対応付けられた変動パターンを含んで構成されている。   As shown in FIG. 10, in the variation pattern type CA1-1, the variable display time of the special symbol and the decorative symbol is not shortened in the normal state, and the “pseudo-continuous” specific effect is not executed. ) ”, And includes a variation pattern previously associated with“ no shortening (normal state) ”. The variable pattern type CA1-2 specifies the “pseudo-continuous” by reducing the variable display time of special symbols and decorative symbols corresponding to the case where the total number of reserved memories is “3” or “4” in the normal state. It is a variation pattern type of “hold 3 or 4 shortened (normal state)” in which the production is not executed, and includes a variation pattern previously associated with “hold 3 or 4 shortened (normal state)”. . The variable pattern type CA1-3 has a variable display time of special symbols and decorative symbols corresponding to the case where the total number of reserved memories is any of “5” to “8” in the normal state, ”Is a variation pattern type of“ pending 5-8 shortened (normal state) ”in which a specific effect of“ pending ”is not executed, and includes a variation pattern previously associated with“ pending 5-8 shortened (normal state) ” Has been. The variation pattern type CA1-4 is a variation pattern type of “including pseudo-continuous” in which a specific effect of “pseudo-continuous” is executed when the variable display mode is “non-reach” in the normal state. ”And a variation pattern previously associated with“ ”.

変動パターン種別CB1−1は、確変状態において特別図柄や飾り図柄の可変表示時間が短縮されて、「擬似連」の特定演出が実行されない「短縮なし(確変状態)」の変動パターン種別であり、「短縮なし(確変状態)」と予め対応付けられた変動パターンを含んで構成されている。変動パターン種別CB1−2は、確変状態において合計保留記憶数が「2」〜「8」である場合に対応して特別図柄や飾り図柄の可変表示時間が短縮されて、「擬似連」の特定演出が実行されない「保留2〜8個短縮(確変状態)」の変動パターン種別であり、「保留2〜8個短縮(確変状態)」と予め対応付けられた変動パターンを含んで構成されている。変動パターン種別CB1−3は、確変状態において飾り図柄の可変表示中に「擬似連」の特定演出を実行することもある「擬似連含む」の変動パターン種別であり、「擬似連含む」と予め対応付けられた変動パターンを含んで構成されている。   The variation pattern type CB1-1 is a variation pattern type of “no shortening (probability variation state)” in which the specific display of the “pseudo-continuous” is not executed because the variable display time of the special symbol or the decoration symbol is shortened in the probability variation state, It is configured to include a variation pattern associated in advance with “no shortening (probability variation state)”. The variable pattern type CB1-2 specifies the “pseudo-continuous” by shortening the variable display time of special symbols and decorative symbols corresponding to the case where the total number of reserved memories is “2” to “8” in the probability variation state. It is a variation pattern type of “2-8 shortened (probability variation state)” in which the production is not executed, and includes a variation pattern previously associated with “2-8 shortening (probability variation state)”. . The variation pattern type CB1-3 is a variation pattern type of “includes pseudo-continuous” which may execute a specific effect of “pseudo-continuous” during variable display of decorative symbols in the probability variation state. It is configured to include the associated variation pattern.

変動パターン種別CC1−1は、時短状態において特別図柄や飾り図柄の可変表示時間が短縮されて、「擬似連」などの特定演出が実行されない「短縮なし(時短状態)」の変動パターン種別であり、「短縮なし(時短状態)」と予め対応付けられた変動パターンを含んで構成されている。変動パターン種別CC1−2は、時短状態において合計保留記憶数が「2」〜「8」である場合に対応して特別図柄や飾り図柄の可変表示時間が短縮されて、「擬似連」などの特定演出が実行されない「保留2〜8個短縮(時短状態)」の変動パターン種別であり、「保留2〜8個短縮(時短状態)」と予め対応付けられた変動パターンを含んで構成されている。変動パターン種別CC1−3は、時短状態において飾り図柄の可変表示中に「擬似連」の特定演出を実行することもある「擬似連含む(時短状態)」の変動パターン種別であり、「擬似連含む(時短状態)」と予め対応付けられた変動パターンを含んで構成されている。   The variation pattern type CC1-1 is a variation pattern type of “no shortening (short time state)” in which the special display such as “pseudo-continuous” is not executed because the variable display time of the special symbol or the decorative symbol is shortened in the short time state. , Including a variation pattern previously associated with “no shortening (time-short state)”. In the variable pattern type CC1-2, the variable display time of special symbols and decorative symbols is shortened corresponding to the case where the total number of stored memories is “2” to “8” in the short-time state, It is a variation pattern type of “hold 2 to 8 shortened (time-short state)” in which a specific effect is not executed, and includes a variation pattern previously associated with “hold 2 to 8 shortened (time-short state)”. Yes. The variation pattern type CC1-3 is a variation pattern type of “including pseudo-continuous (short-time state)” that may execute a specific effect of “pseudo-continuous” during variable display of decorative symbols in the short-time state. It includes a variation pattern that is preliminarily associated with “include (time-short state)”.

変動パターン種別CA2−1は、飾り図柄の可変表示状態をリーチ表示状態とした後に通常のリーチ演出(ノーマルリーチ)を実行する「ノーマルリーチ」の変動パターン種別であり、「ノーマルリーチ」と予め対応付けられた変動パターンを含んで構成される。変動パターン種別CA2−2は、飾り図柄の可変表示状態をリーチ表示状態とした後にスーパーリーチのリーチ演出を実行する「スーパーリーチ」の変動パターン種別であり、「スーパーリーチ」と予め対応付けられた変動パターンを含んで構成される。なお、リーチ(スーパーリーチ含む)演出においては、飾り図柄の可変表示中に「疑似連」の特定演出が実行されることもある。   The variation pattern type CA2-1 is a variation pattern type of “normal reach” in which normal reach production (normal reach) is performed after the decorative symbol variable display state is set to the reach display state, and is associated with “normal reach” in advance. Consists of fluctuation patterns. The variation pattern type CA2-2 is a variation pattern type of “super reach” in which the reach display state of the decorative design is changed to the reach display state, and is associated with “super reach” in advance. Consists of fluctuation patterns. In the reach (including super reach) effect, the “pseudo-ream” specific effect may be executed during the variable display of decorative symbols.

変動パターン種別CA3−1は、飾り図柄の可変表示状態をリーチ表示状態とした後に通常のリーチ演出(ノーマルリーチ)を実行し、そのリーチ演出が終了したときに大当り組合せの確定飾り図柄を導出表示する「ノーマルリーチ」の変動パターン種別であり、「ノーマルリーチ」と予め対応付けられた変動パターンを含んで構成される。変動パターン種別CA3−2は、飾り図柄の可変表示状態をリーチ表示状態とした後にスーパーリーチのリーチ演出を実行し、そのリーチ演出が終了したときに大当り組合せの確定飾り図柄を導出表示する「スーパーリーチ」の変動パターン種別であり、「スーパーリーチ」と予め対応付けられた変動パターンを含んで構成される。なお、リーチ(スーパーリーチ含む)演出においては、飾り図柄の可変表示中に「疑似連」の特定演出が実行されることもある。   The variation pattern type CA3-1 executes a normal reach effect (normal reach) after setting the variable display state of the decorative symbol to the reach display state, and derives and displays a definite decorative symbol of the jackpot combination when the reach effect ends. It is a variation pattern type of “normal reach”, and includes a variation pattern previously associated with “normal reach”. The variation pattern type CA3-2 executes a super-reach reach effect after setting the variable display state of the decorative symbol to the reach display state, and derives and displays a definite decorative symbol of the jackpot combination when the reach effect ends. The variation pattern type of “reach” includes a variation pattern associated with “super reach” in advance. In the reach (including super reach) effect, the “pseudo-ream” specific effect may be executed during the variable display of decorative symbols.

変動パターン種別特殊CA4−1は、飾り図柄の可変表示状態をリーチ表示状態とすることなくチャンスモード開始演出が実行される「チャンスモード開始演出」の変動パターン種別であり、「チャンスモード開始演出」と予め対応付けられた変動パターンを含んで構成される。ここで、「チャンスモード」とは、後述する共通の演出を実行する演出モードである。変動パターン種別特殊CA4−2は、飾り図柄の可変表示状態をリーチ表示状態とした後にスーパーリーチのリーチ演出を実行し、そのリーチ演出からチャンスモード開始演出へと移行する「チャンスモード開始演出(スーパーリーチ経由)」の変動パターン種別であり、「チャンスモード開始演出(スーパーリーチ経由)」と予め対応付けられた変動パターンを含んで構成されている。   The variation pattern type special CA4-1 is a variation pattern type of “chance mode start effect” in which the chance mode start effect is executed without changing the decorative display variable display state to the reach display state. And a variation pattern that is associated in advance. Here, the “chance mode” is an effect mode for executing a common effect described later. The change pattern type special CA4-2 executes the reach effect of the super reach after the variable display state of the decorative design is set to the reach display state, and shifts from the reach effect to the chance mode start effect “chance mode start effect (super The variation pattern type of “through reach”) includes a variation pattern previously associated with “chance mode start effect (via super reach)”.

図11は、ROM101に記憶されるハズレ変動パターン決定テーブル141Aの構成例を示している。ハズレ変動パターン決定テーブル141Aは、可変表示結果が「ハズレ」となる場合に選択可能となる複数種類の変動パターンにおける可変表示時間や内容を定める設定用データなどから構成されている。なお、変動パターンにおける演出の具体的な内容は、主基板11から伝送される変動パターン指定コマンドに示される変動パターンに応じて、演出制御基板12の側で決定及び設定されることになる。この実施の形態では、可変表示結果が「ハズレ」で可変表示態様が「非リーチ」となる場合に対応した変動パターンとして、変動パターンPA1−1〜変動パターンPA1−4、変動パターンPB1−1、変動パターンPB1−2、変動パターンPC1−1、変動パターンPC1−2が、予め用意されている。また、可変表示結果が「ハズレ」で可変表示態様が「リーチ」となる場合に対応した変動パターンとして、変動パターンPA2−1〜変動パターンPA2−3が、予め用意されている。変動パターンPA1−1〜変動パターンPA1−4、変動パターンPB1−1、変動パターンPB1−2、変動パターンPC1−1、変動パターンPC1−2のように、可変表示結果が「ハズレ」で可変表示態様が「非リーチ」となる場合に対応して用意された変動パターンは、非リーチハズレ変動パターン(あるいは「通常ハズレ変動パターン」)ともいう。変動パターンPA2−1〜変動パターンPA2−3のように、可変表示結果が「ハズレ」で可変表示態様が「リーチ」となる場合に対応して用意された変動パターンは、リーチハズレ変動パターンともいう。また、非リーチハズレ変動パターンやリーチハズレ変動パターンのように、可変表示結果が「ハズレ」となる場合に対応して用意された変動パターンは、ハズレ変動パターンともいう。   FIG. 11 shows a configuration example of the loss variation pattern determination table 141A stored in the ROM 101. The loss variation pattern determination table 141A includes variable display times and setting data for determining the contents of a plurality of types of variation patterns that can be selected when the variable display result is “lost”. The specific contents of the effect in the variation pattern are determined and set on the side of the effect control board 12 in accordance with the variation pattern indicated in the variation pattern designation command transmitted from the main substrate 11. In this embodiment, as a variation pattern corresponding to the case where the variable display result is “losing” and the variable display mode is “non-reach”, the variation pattern PA1-1 to variation pattern PA1-4, variation pattern PB1-1, A fluctuation pattern PB1-2, a fluctuation pattern PC1-1, and a fluctuation pattern PC1-2 are prepared in advance. Further, variation patterns PA2-1 to PA2-3 are prepared in advance as variation patterns corresponding to a case where the variable display result is “losing” and the variable display mode is “reach”. The variable display result is “lost” and the variable display mode, such as the variation pattern PA1-1 to variation pattern PA1-4, variation pattern PB1-1, variation pattern PB1-2, variation pattern PC1-1, variation pattern PC1-2. The variation pattern prepared corresponding to the case where “is non-reach” is also referred to as a non-reach loss variation pattern (or “normal loss variation pattern”). Like the variation pattern PA2-1 to variation pattern PA2-3, the variation pattern prepared corresponding to the case where the variable display result is “losing” and the variable display mode is “reach” is also referred to as a reach loss variation pattern. A variation pattern prepared for a case where the variable display result is “lost”, such as a non-reach loss variation pattern or a reach loss variation pattern, is also referred to as a loss variation pattern.

図12(A)は、ROM101に記憶される大当り変動パターン決定テーブル141Bの構成例を示している。大当り変動パターン決定テーブル141Bは、可変表示結果が「大当り」で大当り種別が「通常」または「確変」となる場合に選択可能となる複数種類の変動パターンにおける可変表示時間や内容を定める設定用データなどから構成されている。この実施の形態では、可変表示結果が「大当り」で大当り種別が「通常」または「確変」となる場合のうち、突発演出が実行されない場合に対応した変動パターンとして、変動パターンPA4−1〜変動パターンPA4−3、変動パターンPA5−1〜変動パターンPA5−4が、予め用意されている。変動パターンPA4−1〜変動パターンPA4−3、変動パターンPA5−1〜変動パターンPA5−4のように、可変表示結果が「大当り」で大当り種別が「通常」または「確変」となる場合に対応して用意された変動パターンは、全演出大当り変動パターンともいう。   FIG. 12A shows a configuration example of the big hit variation pattern determination table 141B stored in the ROM 101. The big hit variation pattern determination table 141B is data for setting that determines variable display times and contents in a plurality of types of variation patterns that can be selected when the variable display result is “big hit” and the big hit type is “normal” or “probable variation”. Etc. In this embodiment, among the cases where the variable display result is “big hit” and the big hit type is “normal” or “probable change”, the fluctuation pattern PA4-1 to the fluctuation pattern corresponds to the case where the sudden effect is not executed. A pattern PA4-3 and a fluctuation pattern PA5-1 to a fluctuation pattern PA5-4 are prepared in advance. Corresponding to the case where the variable display result is “big hit” and the big hit type is “normal” or “probable change” like the fluctuation pattern PA4-1 to fluctuation pattern PA4-3 and fluctuation pattern PA5-1 to fluctuation pattern PA5-4 The variation pattern prepared in this way is also referred to as a total production jackpot variation pattern.

図12(B)は、ROM101に記憶される大当り変動パターン決定テーブル141Cの構成例を示している。大当り変動パターン決定テーブル141Cは、可変表示結果が「大当り」で大当り種別が「突確」となる場合に選択可能となる複数種類の変動パターンにおける可変表示時間や内容を定める設定用データなどから構成されている。この実施の形態では、可変表示結果が「大当り」で大当り種別が「突確」となる場合に対応した変動パターンとして、変動パターンPF1−1〜変動パターンPF1−4が、予め用意されている。図12(B)に示す変動パターンPF1−1〜変動パターンPF1−4では、突確モード開始演出が終了した後に突確チャンス目TC1〜TC4のいずれかとなる確定飾り図柄が導出表示されて停止する。これに対して、変動パターンPF1−1〜変動パターンPF1−4では、突確チャンス目TC1〜TC4のいずれかが仮停止表示された後に突確モード開始演出が行われるようにしてもよいし、突確モード開始演出が開始されるときに飾り図柄の表示が消去され、確定飾り図柄が導出表示されないようにしてもよい。変動パターンPF1−1〜変動パターンPF1−4のように、可変表示結果が「大当り」で大当り種別が「突確」となる場合に対応して用意された変動パターンは、突確大当り変動パターンともいう。また、全演出大当り変動パターン及び突確大当り変動パターンのように、可変表示結果が「大当り」となる場合に対応して用意された変動パターンは、大当り変動パターンともいう。   FIG. 12B shows a configuration example of the big hit variation pattern determination table 141 </ b> C stored in the ROM 101. The big hit variation pattern determination table 141C includes variable display times and setting data for defining contents in a plurality of types of variation patterns that can be selected when the variable display result is “big hit” and the big hit type is “surprise”. ing. In this embodiment, variation patterns PF1-1 to PF1-4 are prepared in advance as variation patterns corresponding to the case where the variable display result is “big hit” and the big hit type is “surprise”. In the variation patterns PF1-1 to PF1-4 shown in FIG. 12 (B), after the suddenness mode start effect is finished, a fixed decorative symbol that becomes one of the suddenness chance items TC1 to TC4 is derived and displayed and stops. On the other hand, in the variation pattern PF1-1 to variation pattern PF1-4, the suddenness mode start effect may be performed after any of the sudden chance items TC1 to TC4 is temporarily stopped and displayed. The display of the decorative design may be erased when the start effect is started, and the fixed decorative design may not be derived and displayed. Like the variation pattern PF1-1 to variation pattern PF1-4, the variation pattern prepared corresponding to the case where the variable display result is “big hit” and the big hit type is “surprise” is also referred to as a sudden hit big variation pattern. In addition, a variation pattern prepared for a case where the variable display result is “big hit”, such as the all-effects big hit variation pattern and the sudden hit big variation pattern, is also referred to as a big hit variation pattern.

図13(A)〜(C)は、ROM101に記憶される非リーチハズレ変動パターン種別決定テーブルの構成例を示している。この実施の形態では、非リーチハズレ変動パターン種別決定テーブルとして、図13(A)に示す非リーチハズレ変動パターン種別決定テーブル133Aと、図13(B)に示す非リーチハズレ変動パターン種別決定テーブル133Bと、図13(C)に示す非リーチハズレ変動パターン種別決定テーブル133Cとが、予め用意されている。非リーチハズレ変動パターン種別決定テーブル133A〜133Cはそれぞれ、可変表示結果が「ハズレ」で可変表示態様を「非リーチ」にすると決定されたときに、変動パターン種別を、変動パターン種別決定用の乱数値MR4に基づいて決定するために参照されるテーブルである。各非リーチハズレ変動パターン種別決定テーブル133A〜133Cは、例えば図13(D)に示すようなテーブル選択設定に従い、パチンコ遊技機1における遊技状態が通常状態、確変状態及び時短状態のいずれであるかに応じて、使用テーブルとして選択される。   FIGS. 13A to 13C show configuration examples of the non-reach loss variation pattern type determination table stored in the ROM 101. In this embodiment, as a non-reach loss variation pattern type determination table, a non-reach loss variation pattern type determination table 133A shown in FIG. 13A, a non-reach loss variation pattern type determination table 133B shown in FIG. A non-reach loss variation pattern type determination table 133C shown in FIG. 13C is prepared in advance. Each of the non-reach loss variation pattern type determination tables 133A to 133C has a variable display result of “loss” and a variable display mode of “non-reach”. It is a table referred to in order to determine based on MR4. Each of the non-reach loss variation pattern type determination tables 133A to 133C is in accordance with the table selection setting as shown in FIG. 13D, for example, whether the gaming state in the pachinko gaming machine 1 is the normal state, the probability variation state, or the short-time state. Accordingly, it is selected as a use table.

非リーチハズレ変動パターン種別決定テーブル133Aでは、可変表示態様を「非リーチ」とする旨の決定結果が非リーチHA1−1〜非リーチHA1−5のいずれであるかに応じて、変動パターン種別決定用の乱数値MR4が、変動パターン種別CA1−1〜変動パターン種別CA1−4のいずれかと対応付けられるように、割り振られている。非リーチハズレ変動パターン種別決定テーブル133Bでは、可変表示態様を「非リーチ」とする旨の決定結果が非リーチHB1−1及び非リーチHB1−2のいずれであるかに応じて、変動パターン種別決定用の乱数値MR4が、変動パターン種別CB1−1〜変動パターン種別CB1−3のいずれかと対応付けられるように、割り振られている。非リーチハズレ変動パターン種別決定テーブル133Cでは、可変表示態様を「非リーチ」とする旨の決定結果が非リーチHC1−1及び非リーチHC1−2のいずれであるかに応じて、変動パターン種別決定用の乱数値MR4が、変動パターン種別CC1−1〜変動パターン種別CC1−3のいずれかと対応付けられるように、割り振られている。   In the non-reach loss variation pattern type determination table 133A, for determining the variation pattern type according to which of the non-reach HA1-1 to non-reach HA1-5 the determination result that the variable display mode is “non-reach”. Are assigned so as to be associated with any one of the variation pattern types CA1-1 to CA1-4. In the non-reach loss variation pattern type determination table 133B, for determining the variation pattern type according to whether the determination result that the variable display mode is “non-reach” is non-reach HB1-1 or non-reach HB1-2. Are allocated so as to be associated with any one of the variation pattern types CB1-1 to CB1-3. In the non-reach loss variation pattern type determination table 133C, for determining the variation pattern type depending on whether the determination result that the variable display mode is “non-reach” is non-reach HC1-1 or non-reach HC1-2. Are allocated so as to be associated with any one of the variation pattern types CC1-1 to CC1-3.

図14(A)〜(C)は、ROM101に記憶されるリーチハズレ変動パターン種別決定テーブルの構成例を示している。この実施の形態では、リーチハズレ変動パターン種別決定テーブルとして、図14(A)に示すリーチハズレ変動パターン種別決定テーブル134Aと、図14(B)に示すリーチハズレ変動パターン種別決定テーブル134Bと、図14(C)に示すリーチハズレ変動パターン種別決定テーブル134Cとが、予め用意されている。リーチハズレ変動パターン種別決定テーブル134A〜134Cはそれぞれ、可変表示結果が「ハズレ」で可変表示態様を「リーチ」にすると決定されたときに、変動パターン種別を、変動パターン種別決定用の乱数値MR4に基づいて決定するために参照されるテーブルである。各リーチハズレ変動パターン種別決定テーブル134A〜134Cは、例えば図14(D)に示すようなテーブル選択設定に従い、パチンコ遊技機1における遊技状態が通常状態、確変状態及び時短状態のいずれであるかに応じて、使用テーブルとして選択される。   FIGS. 14A to 14C show a configuration example of the reach-losing variation pattern type determination table stored in the ROM 101. FIG. In this embodiment, the reach-losing variation pattern type determination table 134A shown in FIG. 14A, the reach-losing variation pattern type determination table 134B shown in FIG. 14B, and the reach-losing variation pattern type determination table 134C shown in FIG. ) Reach loss variation pattern type determination table 134C is prepared in advance. The reach loss variation pattern type determination tables 134A to 134C respectively change the variation pattern type to the random value MR4 for determining the variation pattern type when it is determined that the variable display result is “loss” and the variable display mode is “reach”. It is a table that is referred to for making a decision based on it. Each reach loss variation pattern type determination table 134A to 134C depends on whether the gaming state in the pachinko gaming machine 1 is the normal state, the probability variation state, or the short-time state, for example, according to the table selection setting as shown in FIG. And selected as a use table.

リーチハズレ変動パターン種別決定テーブル134Aでは、可変表示態様を「リーチ」とする旨の決定結果がリーチHA2−1〜リーチHA2−3のいずれであるかに応じて、変動パターン種別決定用の乱数値MR4が、変動パターン種別CA2−1、変動パターン種別CA2−2のいずれかと対応付けられるように、割り振られている。リーチハズレ変動パターン種別決定テーブル134Bでは、可変表示態様を「リーチ」とする旨の決定結果がリーチHB2−1であることに応じて、変動パターン種別決定用の乱数値MR4が、変動パターン種別CA2−1、変動パターン種別CA2−2のいずれかと対応付けられるように、割り振られている。リーチハズレ変動パターン種別決定テーブル134Cでは、可変表示態様を「リーチ」とする旨の決定結果がリーチHC2−1であることに応じて、変動パターン種別決定用の乱数値MR4が、変動パターン種別CA2−1、変動パターン種別CA2−2のいずれかと対応付けられるように、割り振られている。   In the reach loss variation pattern type determination table 134A, the random value MR4 for determining the variation pattern type is determined depending on which of the reach HA2-1 to reach HA2-3 is the determination result indicating that the variable display mode is “reach”. Are allocated so as to be associated with either the variation pattern type CA2-1 or the variation pattern type CA2-2. In the reach loss variation pattern type determination table 134B, in response to the determination result indicating that the variable display mode is “reach” is reach HB2-1, the random value MR4 for determining the variation pattern type is the variation pattern type CA2−. 1 and are allocated so as to be associated with any one of the variation pattern types CA2-2. In the reach loss variation pattern type determination table 134C, in response to the determination result indicating that the variable display mode is “reach” is reach HC2-1, the random value MR4 for determining the variation pattern type is the variation pattern type CA2−. 1 and are allocated so as to be associated with any one of the variation pattern types CA2-2.

図15(A)〜(G)は、大当り変動パターン種別決定テーブルの構成例を示している。この実施の形態では、大当り変動パターン種別決定テーブルとして、図15(A)に示す大当り変動パターン種別決定テーブル135Aと、図15(B)に示す大当り変動パターン種別決定テーブル135Bと、図15(C)に示す大当り変動パターン種別決定テーブル136Aと、図15(D)に示す大当り変動パターン種別決定テーブル136Bと、図15(E)に示す大当り変動パターン種別決定テーブル137Aと、図15(F)に示す大当り変動パターン種別決定テーブル137Bとが、予め用意されている。大当り変動パターン種別決定テーブル135A、135B、136A、136B、137A、137Bはそれぞれ、可変表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御すると決定されたときに、変動パターン種別を、変動パターン種別決定用の乱数値MR4に基づいて決定するために参照されるテーブルである。各大当り変動パターン種別決定テーブル135A、135B、136A、136B、137A、137Bは、例えば図15(G)に示すようなテーブル選択設定に従い、パチンコ遊技機1における遊技状態が通常状態、確変状態及び時短状態のいずれであるかや、大当り種別バッファ値に応じて、使用テーブルとして選択される。   15A to 15G show configuration examples of the big hit variation pattern type determination table. In this embodiment, as the jackpot variation pattern type determination table, the jackpot variation pattern type determination table 135A shown in FIG. 15 (A), the jackpot variation pattern type determination table 135B shown in FIG. 15 (B), and FIG. ), The jackpot variation pattern type determination table 136B shown in FIG. 15D, the jackpot variation pattern type determination table 137A shown in FIG. 15E, and FIG. A jackpot variation pattern type determination table 137B is prepared in advance. The jackpot variation pattern type determination tables 135A, 135B, 136A, 136B, 137A, and 137B each determine the variation pattern type for determining the variation pattern type when it is determined to control the jackpot gaming state with the variable display result as “big hit”. It is a table referred in order to determine based on random number value MR4. Each jackpot variation pattern type determination table 135A, 135B, 136A, 136B, 137A, 137B follows the table selection setting as shown in FIG. It is selected as a usage table according to which state it is or depending on the jackpot type buffer value.

大当り変動パターン種別決定テーブル135A、136A、137Aでは、変動パターン種別決定用の乱数値MR4が、変動パターン種別CA3−1及び変動パターン種別CA3−2のいずれかと対応付けられるように、割り振られている。大当り変動パターン種別決定テーブル135B、136B、137Bでは、変動パターン種別決定用の乱数値MR4が、変動パターン種別特殊CA4−1及び変動パターン種別特殊CA4−2のいずれかと対応付けられるように、割り振られている。   In the big hit variation pattern type determination tables 135A, 136A, and 137A, the random value MR4 for determining the variation pattern type is allocated so as to be associated with either the variation pattern type CA3-1 or the variation pattern type CA3-2. . In the big hit variation pattern type determination tables 135B, 136B, and 137B, the random value MR4 for determining the variation pattern type is assigned so as to be associated with either the variation pattern type special CA4-1 or the variation pattern type special CA4-2. ing.

図16は、ROM101に記憶される小当り変動パターン種別決定テーブルの構成例を示している。この実施の形態では、小当り変動パターン種別決定テーブルとして、図16に示す小当り変動パターン種別決定テーブルが、予め用意されている。小当り変動パターン種別決定テーブルは、可変表示結果を「小当り」にすると判定(事前判定)されたときに、変動パターン種別を、変動パターン種別決定用の乱数値MR4に基づいて、決定するために参照されるテーブルであり、ここでは、遊技状態が通常状態、確変状態および時短状態で共通に参照される。図16に示す小当り変動パターン種別決定テーブルにおいて決定値が割り当てられた特殊CA4−1,特殊CA4−2の変動パターン種別には、図15(B)(D)(F)に示す大当り変動パターン種別決定テーブル135B,136B,137Bにおいても決定値が割り当てられている。このように、特殊CA4−1,特殊CA4−2の変動パターン種別は、大当り種別が「突確」になる場合と、可変表示結果が「小当り」になる場合で共通の変動パターン種別になっている。換言すれば、大当り種別が「突確」である場合に用いられる図15(B)(D)(F)に示す大当り変動パターン種別決定テーブル15B,136B,137Bは、可変表示結果が「小当り」になる場合に決定される変動パターン種別と共通の変動パターン種別を含むように設定されている。   FIG. 16 shows a configuration example of the small hit variation pattern type determination table stored in the ROM 101. In this embodiment, a small hit variation pattern type determination table shown in FIG. 16 is prepared in advance as the small hit variation pattern type determination table. The small hit variation pattern type determination table is used for determining the variation pattern type based on the random value MR4 for determining the variation pattern type when it is determined (preliminary determination) that the variable display result is “small hit”. Here, the gaming state is commonly referred to in the normal state, the probability variation state, and the short time state. In the special CA4-1 and special CA4-2 variation pattern types to which the determined values are assigned in the small hit variation pattern type determination table shown in FIG. 16, the big hit variation patterns shown in FIGS. Determination values are also assigned in the type determination tables 135B, 136B, and 137B. As described above, the variation pattern types of the special CA 4-1 and the special CA 4-2 are common variation pattern types when the big hit type is “surprise” and when the variable display result is “small hit”. Yes. In other words, in the big hit variation pattern type determination tables 15B, 136B, and 137B shown in FIGS. 15B, 15D, and 15F, which are used when the big hit type is “surprise”, the variable display result is “small hit”. Is set so as to include a variation pattern type common to the variation pattern type determined in the case of

図17は、ROM101に記憶されるハズレ変動パターン決定テーブルの構成例を示している。この実施の形態では、ハズレ変動パターン決定テーブルとして、図17(A)に示すハズレ変動パターン決定テーブル138Aと、図17(B)に示すハズレ変動パターン決定テーブル138Bとが、予め用意されている。ハズレ変動パターン決定テーブル138A、138Bはそれぞれ、可変表示結果を「ハズレ」として大当り遊技状態に制御しないと決定されたときに、リーチ表示状態とするか否かの決定結果や変動パターン種別の決定結果などに応じて、変動パターンを、変動パターン決定用の乱数値MR5に基づいて決定するために参照されるテーブルである。各ハズレ変動パターン決定テーブル138A、138Bは、変動パターン種別の決定結果に応じて、使用テーブルとして選択される。すなわち、変動パターン種別CA1−1〜変動パターン種別CA1−4、変動パターン種別CB1−1〜変動パターン種別CB1−3、変動パターン種別CC1−1〜変動パターン種別CC1−3のいずれかとする旨の決定結果に応じてハズレ変動パターン決定テーブル138Aが使用テーブルとして選択され、変動パターン種別CA2−1、変動パターン種別CA2−2のいずれかとする旨の決定結果に応じてハズレ変動パターン決定テーブル138Bが使用テーブルとして選択される。   FIG. 17 shows a configuration example of the loss variation pattern determination table stored in the ROM 101. In this embodiment, a loss variation pattern determination table 138A shown in FIG. 17A and a loss variation pattern determination table 138B shown in FIG. 17B are prepared in advance as loss variation pattern determination tables. The loss variation pattern determination tables 138A and 138B each determine whether or not to reach the reach display state when it is determined that the variable display result is “losing” and is not controlled to the big hit gaming state, and the determination result of the variation pattern type. This is a table that is referred to in order to determine the variation pattern based on the random number MR5 for determining the variation pattern. Each loss variation pattern determination table 138A, 138B is selected as a usage table in accordance with the determination result of the variation pattern type. That is, it is determined that one of the variation pattern type CA1-1 to variation pattern type CA1-4, variation pattern type CB1-1 to variation pattern type CB1-3, variation pattern type CC1-1 to variation pattern type CC1-3. The loss variation pattern determination table 138A is selected as the usage table according to the result, and the loss variation pattern determination table 138B is used according to the determination result indicating that either the variation pattern type CA2-1 or the variation pattern type CA2-2 is used. Selected as.

ハズレ変動パターン決定テーブル138Aでは、変動パターン種別に応じて、変動パターン決定用の乱数値MR5が、可変表示結果を「ハズレ」とし可変表示態様を「非リーチ」とする1種類または複数種類の変動パターンに、割り振られている。ハズレ変動パターン決定テーブル138Bでは、変動パターン種別に応じて、変動パターン決定用の乱数値MR5が、可変表示結果を「ハズレ」とし可変表示態様を「リーチ」とする複数種類の変動パターンに、割り振られている。   In the loss variation pattern determination table 138A, according to the variation pattern type, the random value MR5 for determining the variation pattern has one or more variations with the variable display result “losing” and the variable display mode “non-reach”. Allocated to the pattern. In the loss variation pattern determination table 138B, according to the variation pattern type, the random value MR5 for determining the variation pattern is allocated to a plurality of types of variation patterns in which the variable display result is “lost” and the variable display mode is “reach”. It is.

ここで、ハズレ変動パターン決定テーブル138Aの設定では、変動パターン種別CA1−4、変動パターン種別CB1−3、変動パターン種別CC1−3のいずれかとなる場合に対応して、変動パターンPA1−4といった再変動を1回行う「擬似連」の特定演出が実行される変動パターン(図11参照)に、変動パターン決定用の乱数値MR5が割り振られている。このような設定により、可変表示結果を「ハズレ」とする決定結果、及び、可変表示態様を「非リーチ」とする決定結果に対応して、変動パターンPA1−4を選択し、「擬似連」の特定演出を実行することができる。   Here, in the setting of the loss variation pattern determination table 138A, a change pattern PA1-4 such as the variation pattern type CA1-4, the variation pattern type CB1-3, or the variation pattern type CC1-3 is changed. A random pattern MR5 for determining a variation pattern is assigned to a variation pattern (see FIG. 11) in which a specific effect of “pseudo-continuous” that performs variation once is executed. With such a setting, the variation pattern PA1-4 is selected corresponding to the determination result that the variable display result is “losing” and the determination result that the variable display mode is “non-reach”, and the “pseudo-continuous” is selected. The specific effects can be executed.

変動パターン種別CA1−4に対しては、図13(A)に示す非リーチハズレ変動パターン種別決定テーブル133Aにおいて、変動パターン種別決定用の乱数値MR4のうち、非リーチHA1−1に対応して「217」〜「241」の範囲の値が割り振られており、非リーチHA1−2に対応して「230」〜「241」の範囲の値が割り振られており、非リーチHA1−3に対応して「231」〜「241」の範囲の値が割り振られており、非リーチHA1−4と非リーチHA1−5のそれぞれに対応して「237」〜「241」の範囲の値が割り振られている。ここで、非リーチHA1−1の決定結果に対しては、図9(A)に示すリーチ決定テーブル132Aにおいて、合計保留記憶数が「0」である場合に対応して、リーチ決定用の乱数値MR3のうち「1」〜「204」の範囲の値が割り当てられている。非リーチHA1−2の決定結果に対しては、リーチ決定テーブル132Aにおいて、合計保留記憶数が「1」に対応して、リーチ決定用の乱数値MR3のうち「1」〜「217」の範囲の値が割り当てられている。非リーチHA1−3の決定結果に対しては、リーチ決定テーブル132Aにおいて、合計保留記憶数が「2」に対応して、リーチ決定用の乱数値MR3のうち「1」〜「220」の範囲の値が割り当てられている。非リーチHA1−4の決定結果に対しては、リーチ決定テーブル132Aにおいて、合計保留記憶数が「3」、「4」に対応して、リーチ決定用の乱数値MR3のうち「1」〜「230」の範囲の値が割り当てられている。非リーチHA1−5の決定結果に対しては、リーチ決定テーブル132Aにおいて、合計保留記憶数が「5」〜「8」に対応して、リーチ決定用の乱数値MR3のうち「1」〜「230」の範囲の値が割り当てられている。したがって、合計保留記憶数が「1」や「2」である場合には、合計保留記憶数が「0」である場合に比べて、変動パターン種別CA1−4に決定される割合が低くなる。また、合計保留記憶数が「3」、「4」あるいは「5」〜「8」のいずれかである場合には、合計保留記憶数が「0」である場合や、「1」または「2」である場合に比べて、変動パターン種別CA1−4に決定される割合が低くなる。   For the variation pattern type CA1-4, in the non-reach loss variation pattern type determination table 133A shown in FIG. 13A, the random value MR4 for determining the variation pattern type corresponds to the non-reach HA1-1. A value in the range of “217” to “241” is allocated, and a value in the range of “230” to “241” is allocated corresponding to the non-reach HA1-2, and corresponding to the non-reach HA1-3. The values in the range of “231” to “241” are assigned, and the values in the range of “237” to “241” are assigned to the non-reach HA1-4 and the non-reach HA1-5, respectively. Yes. Here, with respect to the determination result of the non-reach HA 1-1, in the reach determination table 132A shown in FIG. 9A, the reach determination randomness corresponds to the case where the total number of reserved storage is “0”. A value in the range of “1” to “204” is assigned to the numerical value MR3. For the determination result of the non-reach HA1-2, in the reach determination table 132A, the total pending storage number corresponds to “1”, and the range of “1” to “217” in the random number MR3 for reach determination Value is assigned. For the determination result of the non-reach HA1-3, in the reach determination table 132A, the total reserved storage number corresponds to “2”, and the range of “1” to “220” among the random numbers MR3 for reach determination Value is assigned. For the determination result of the non-reach HA1-4, in the reach determination table 132A, the total number of reserved memories corresponds to “3” and “4”, and among the random numbers MR3 for reach determination, “1” to “ A value in the range of “230” is assigned. For the determination result of the non-reach HA 1-5, in the reach determination table 132A, the total reserved storage numbers correspond to “5” to “8”, and “1” to “ A value in the range of “230” is assigned. Therefore, when the total number of stored storages is “1” or “2”, the ratio determined as the variation pattern type CA1-4 is lower than when the total number of stored storages is “0”. Further, when the total number of reserved memories is “3”, “4” or “5” to “8”, the total number of reserved memories is “0”, or “1” or “2”. Compared with the case of “”, the ratio determined as the variation pattern type CA1-4 is lower.

図18は、ROM101に記憶される大当り変動パターン決定テーブルの構成例を示している。この実施の形態では、大当り変動パターン決定テーブルとして、図18(A)に示す大当り変動パターン決定テーブル139Aと、図18(B)に示す大当り変動パターン決定テーブル139Bとが、予め用意されている。大当り変動パターン決定テーブル139A、139Bはそれぞれ、可変表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御すると決定されたときに、大当り種別の決定結果や変動パターン種別の決定結果などに応じて、変動パターンを、変動パターン決定用の乱数値MR5に基づいて決定するために参照されるテーブルである。各大当り変動パターン決定テーブル139A、139Bは、変動パターン種別の決定結果に応じて、使用テーブルとして選択される。すなわち、変動パターン種別CA3−1及び変動パターン種別CA3−2のいずれかとする旨の決定結果に応じて大当り変動パターン決定テーブル139Aが使用テーブルとして選択され、変動パターン種別特殊CA4−1及び変動パターン種別特殊CA4−2のいずれかとする旨の決定結果に応じて大当り変動パターン決定テーブル139Bが使用テーブルとして選択される。各大当り変動パターン決定テーブル139A、139Bでは、変動パターン種別に応じて、変動パターン決定用の乱数値MR5が、可変表示結果を「大当り」とする複数種類の変動パターンに、割り振られている。   FIG. 18 shows a configuration example of the big hit variation pattern determination table stored in the ROM 101. In this embodiment, as a jackpot variation pattern determination table, a jackpot variation pattern determination table 139A shown in FIG. 18A and a jackpot variation pattern determination table 139B shown in FIG. 18B are prepared in advance. Each of the big hit variation pattern determination tables 139A and 139B has a variable pattern according to the determination result of the big hit type, the determination result of the variable pattern type, etc. Is a table that is referred to for determining a variation pattern based on a random value MR5 for determining a variation pattern. Each big hit variation pattern determination table 139A, 139B is selected as a usage table according to the determination result of the variation pattern type. That is, the jackpot variation pattern determination table 139A is selected as a use table in accordance with the determination result indicating that either the variation pattern type CA3-1 or the variation pattern type CA3-2 is used, and the variation pattern type special CA4-1 and variation pattern type are selected. The big hit variation pattern determination table 139B is selected as the use table in accordance with the determination result indicating that it is one of the special CA4-2. In each of the big hit variation pattern determination tables 139A and 139B, the random value MR5 for determining the variation pattern is assigned to a plurality of types of variation patterns whose variable display result is “big hit” according to the variation pattern type.

こうしたハズレ変動パターン決定テーブル138A、138Bや、大当り変動パターン決定テーブル139A、139Bにおいて、変動パターン種別に応じて変動パターン決定用の乱数値MR5が割り振られている変動パターンは、その変動パターン種別に含まれる変動パターンとなっている。一例として、図17(A)に示すハズレ変動パターン決定テーブル138Aにおいて変動パターン種別CA1−1に応じて乱数値MR5の全部が割り振られている変動パターンPA1−1は、変動パターン種別CA1−1に含まれる変動パターンとなっている。ハズレ変動パターン決定テーブル138A、138Bや、大当り変動パターン決定テーブル139A、139Bは、変動パターン種別の決定結果に基づき、その変動パターン種別に含まれる1種類または複数種類の変動パターンのうちから、今回の可変表示における変動パターンを選択するためのテーブルとなっている。   In these loss variation pattern determination tables 138A and 138B and jackpot variation pattern determination tables 139A and 139B, the variation pattern to which the random value MR5 for determining the variation pattern is assigned according to the variation pattern type is included in the variation pattern type. Fluctuation pattern. As an example, a variation pattern PA1-1 in which all random number values MR5 are allocated according to the variation pattern type CA1-1 in the loss variation pattern determination table 138A shown in FIG. 17A is assigned to the variation pattern type CA1-1. The variation pattern is included. The loss variation pattern determination tables 138A and 138B and the big hit variation pattern determination tables 139A and 139B are based on the determination result of the variation pattern type, and are selected from one or more types of variation patterns included in the variation pattern type. This is a table for selecting a variation pattern in variable display.

図3に示す遊技制御用マイクロコンピュータ100が備えるRAM102には、パチンコ遊技機1における遊技の進行などを制御するために用いられる各種のデータを保持する領域として、例えば図19に示すような遊技制御用データ保持エリア150が設けられている。図19に示す遊技制御用データ保持エリア150は、第1特図保留記憶部151Aと、第2特図保留記憶部151Bと、始動データ記憶部151Cと、遊技制御フラグ設定部152と、遊技制御タイマ設定部153と、遊技制御カウンタ設定部154と、遊技制御バッファ設定部155とを備えている。   In the RAM 102 provided in the game control microcomputer 100 shown in FIG. 3, as an area for holding various data used for controlling the progress of the game in the pachinko gaming machine 1, for example, game control as shown in FIG. A data holding area 150 is provided. The game control data holding area 150 shown in FIG. 19 includes a first special figure hold storage unit 151A, a second special figure hold storage unit 151B, a start data storage unit 151C, a game control flag setting unit 152, and a game control. A timer setting unit 153, a game control counter setting unit 154, and a game control buffer setting unit 155 are provided.

第1特図保留記憶部151Aは、入賞球装置6Aが形成する第1始動入賞口に遊技球が入賞して第1始動条件は成立したが第1開始条件は成立していない特図ゲーム(第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図を用いた特図ゲーム)の保留データを記憶する。一例として、第1特図保留記憶部151Aは、第1始動入賞口への入賞順に保留番号と関連付けて、その入賞による第1始動条件の成立に基づいてCPU103により乱数回路17やランダムカウンタ等から抽出されて作成された特図表示結果決定用の乱数値MR1を示す数値データや大当り種別決定用の乱数値MR2を示す数値データを保留データとし、その数が所定の上限値(例えば「4」)に達するまで記憶する。   The first special figure holding storage unit 151A is a special figure game in which a game ball wins a first starting winning opening formed by the winning ball apparatus 6A and the first starting condition is satisfied but the first starting condition is not satisfied ( On-hold data of the special figure game using the first special figure by the first special symbol display device 4A is stored. As an example, the first special figure reservation storage unit 151A associates with the reservation number in the order of winning to the first start winning opening, and the CPU 103 causes the random number circuit 17, random counter, etc. The numeric data indicating the random number value MR1 for determining the special figure display result and the random number value MR2 for determining the jackpot type, which are extracted and created, are set as reserved data, and the number is a predetermined upper limit value (for example, “4”). Memorize until it reaches).

第2特図保留記憶部151Bは、普通可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口に遊技球が入賞して第2始動条件は成立したが第2開始条件は成立していない特図ゲーム(第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図を用いた特図ゲーム)の保留データを記憶する。一例として、第2特図保留記憶部151Bは、第2始動入賞口への入賞順に保留番号と関連付けて、その入賞による第2始動条件の成立に基づいてCPU103により乱数回路17やランダムカウンタ等から抽出されて作成された特図表示結果決定用の乱数値MR1を示す数値データや大当り種別決定用の乱数値MR2を示す数値データを保留データとし、その数が所定の上限値(例えば「4」)に達するまで記憶する。   The second special figure holding storage unit 151B receives the game ball at the second start winning opening formed by the normally variable winning ball apparatus 6B and the second start condition is satisfied, but the second start condition is not satisfied. Hold data of a game (a special game using the second special figure by the second special symbol display device 4B) is stored. As an example, the second special figure holding storage unit 151B associates with the holding number in the order of winning in the second starting winning opening, and the CPU 103 causes the random number circuit 17 and the random counter to be based on the establishment of the second starting condition by the winning. The numeric data indicating the random number value MR1 for determining the special figure display result and the random number value MR2 for determining the jackpot type, which are extracted and created, are set as reserved data, and the number is a predetermined upper limit value (for example, “4”). Memorize until it reaches).

始動データ記憶部151Cは、第1始動入賞口と第2始動入賞口のいずれに遊技球が入賞したかを示す始動データを、各遊技球の入賞順を特定可能として記憶する。一例として、始動データ記憶部151Cは、第1始動入賞口への入賞に対応した「第1」の始動データ、あるいは、第2始動入賞口への入賞に対応した「第2」の始動データを、各遊技球の入賞順に従った保留番号と関連付けて記憶する。   The start data storage unit 151C stores start data indicating which game ball has won in either the first start winning opening or the second starting winning opening, so that the winning order of each game ball can be specified. As an example, the start data storage unit 151C stores “first” start data corresponding to winning in the first start winning opening or “second” start data corresponding to winning in the second starting winning opening. The game balls are stored in association with the hold numbers according to the winning order of each game ball.

遊技制御フラグ設定部152には、パチンコ遊技機1における遊技の進行状況などに応じて状態を更新可能な複数種類のフラグが設けられている。例えば、遊技制御フラグ設定部152には、複数種類のフラグそれぞれについて、フラグの値を示すデータや、オン状態あるいはオフ状態を示すデータが記憶される。この実施の形態では、遊技制御フラグ設定部152に、特図プロセスフラグ、普図プロセスフラグ、大当りフラグ、確変フラグ、時短フラグなどが設けられている。   The game control flag setting unit 152 is provided with a plurality of types of flags that can be updated in accordance with the progress of the game in the pachinko gaming machine 1. For example, the game control flag setting unit 152 stores data indicating a flag value and data indicating an on state or an off state for each of a plurality of types of flags. In this embodiment, the game control flag setting unit 152 is provided with a special figure process flag, a common figure process flag, a big hit flag, a probability change flag, a time reduction flag, and the like.

特図プロセスフラグは、第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図を用いた特図ゲームの進行や、第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図を用いた特図ゲームの進行などを制御するために実行される図43のステップS15や図44に示す特別図柄プロセス処理において、どの処理を選択・実行すべきかを指示する。普図プロセスフラグは、普通図柄表示器20による普通図柄を用いた普図ゲームの進行などを制御するために図43のステップS16にて実行される普通図柄プロセス処理において、どの処理を選択・実行すべきかを指示する。   The special figure process flag indicates the progress of the special figure game using the first special figure by the first special symbol display device 4A, the progress of the special figure game using the second special figure by the second special symbol display device 4B, and the like. In step S15 of FIG. 43 executed for control and the special symbol process shown in FIG. 44, which process is to be selected and executed is instructed. The ordinary symbol process flag is selected and executed in the ordinary symbol process performed in step S16 of FIG. 43 in order to control the progress of the ordinary symbol game using the ordinary symbol by the ordinary symbol indicator 20. Tell what to do.

大当りフラグは、特図ゲームが開始されるときに可変表示結果を「大当り」とする旨の決定結果に対応して、オン状態にセットされる。その一方で、特図ゲームにおける確定特別図柄として大当り図柄が停止表示されたことなどに対応して、クリアされてオフ状態となる。確変フラグは、パチンコ遊技機1における遊技状態が確変状態に制御されることに対応してオン状態にセットされる一方で、確変状態が終了することなどに対応してクリアされてオフ状態となる。時短フラグは、パチンコ遊技機1における遊技状態が時短状態に制御されることに対応してオン状態にセットされる一方で、時短状態が終了することなどに対応してクリアされてオフ状態となる。   The big hit flag is set to the on state in response to the determination result that the variable display result is “big hit” when the special figure game is started. On the other hand, it is cleared and turned off in response to, for example, that the jackpot symbol is stopped and displayed as a confirmed special symbol in the special symbol game. The probability change flag is set to the on state in response to the gaming state in the pachinko gaming machine 1 being controlled to the probability change state, and is cleared to the off state in response to the end of the probability change state. . The time reduction flag is set to the on state in response to the gaming state in the pachinko gaming machine 1 being controlled to the time reduction state, and is cleared to the off state in response to the completion of the time reduction state. .

遊技制御タイマ設定部153には、パチンコ遊技機1における遊技の進行を制御するために用いられる各種のタイマが設けられている。例えば、遊技制御タイマ設定部153には、複数種類のタイマそれぞれにおけるタイマ値を示すデータが記憶される。この実施の形態では、遊技制御タイマ設定部153に、遊技制御プロセスタイマ、特図変動タイマ、普図変動タイマなどが設けられている。   The game control timer setting unit 153 is provided with various timers used for controlling the progress of the game in the pachinko gaming machine 1. For example, the game control timer setting unit 153 stores data indicating timer values in each of a plurality of types of timers. In this embodiment, the game control timer setting unit 153 is provided with a game control process timer, a special figure variation timer, a common figure variation timer, and the like.

遊技制御プロセスタイマは、例えば大当り遊技状態の進行を制御するための時間などを、主基板11の側にて計測するためのものである。具体的な一例として、遊技制御プロセスタイマは、大当り遊技状態の進行を制御するために計測する時間に対応したタイマ値を示すデータを、遊技制御プロセスタイマ値として記憶し、定期的にカウントダウンするダウンカウンタとして用いられる。あるいは、遊技制御プロセスタイマは、大当り遊技状態の開始時点といった、所定時点からの経過時間に対応したタイマ値を示すデータを記憶し、定期的にカウントアップするアップカウンタとして用いられてもよい。   The game control process timer is for measuring, for example, a time for controlling the progress of the big hit gaming state on the main board 11 side. As a specific example, the game control process timer stores, as a game control process timer value, data indicating a timer value corresponding to a time measured to control the progress of the big hit gaming state, and periodically counts down. Used as a counter. Alternatively, the game control process timer may be used as an up counter that stores data indicating a timer value corresponding to an elapsed time from a predetermined time, such as a start time of a big hit gaming state, and counts up periodically.

特図変動タイマは、特図ゲームにおける特別図柄の可変表示時間といった特図ゲームの進行を制御するための時間を、主基板11の側にて計測するためのものである。具体的な一例として、特図変動タイマは、特図ゲームの進行を制御するために計測する時間に対応したタイマ値を示すデータを、特図変動タイマ値として記憶し、定期的にカウントダウンするダウンカウンタとして用いられる。あるいは、特図変動タイマは、特図ゲームの開始時点からの経過時間に対応したタイマ値を示すデータを記憶し、定期的にカウントアップするアップカウンタとして用いられてもよい。   The special figure variation timer is for measuring, on the main board 11 side, a time for controlling the progress of the special figure game such as the variable symbol display time of the special figure game. As a specific example, the special figure variation timer stores data indicating a timer value corresponding to the time measured in order to control the progress of the special figure game as a special figure fluctuation timer value and periodically counts down. Used as a counter. Alternatively, the special figure variation timer may be used as an up counter that stores data indicating a timer value corresponding to an elapsed time from the start time of the special figure game and periodically counts up.

普図変動タイマは、普図ゲームにおける普通図柄の可変表示時間といった普図ゲームの進行を制御するための時間を、主基板11の側にて計測するためのものである。具体的な一例として、普図変動タイマは、普図ゲームの進行を制御するために計測する時間に対応したタイマ値を示すデータを、普図変動タイマ値として記憶し、定期的にカウントダウンするダウンカウンタとして用いられる。あるいは、普図変動タイマは、普図ゲームの開始時点からの経過時間に対応したタイマ値を示すデータを記憶し、定期的にカウントアップするアップカウンタとして用いられてもよい。   The usual figure variation timer is for measuring the time for controlling the progress of the usual figure game such as the variable display time of the normal symbol in the usual figure game on the main board 11 side. As a specific example, the normal fluctuation timer stores data indicating a timer value corresponding to the time measured to control the progress of the normal figure game as a normal fluctuation timer value, and periodically counts down. Used as a counter. Alternatively, the normal time variation timer may be used as an up counter that stores data indicating a timer value corresponding to the elapsed time from the start time of the normal time game and periodically counts up.

遊技制御カウンタ設定部154には、パチンコ遊技機1における遊技の進行を制御するために用いられるカウント値を計数するためのカウンタが複数種類設けられている。例えば、遊技制御カウンタ設定部154には、複数種類のカウンタそれぞれにおけるカウント値を示すデータが記憶される。この実施の形態では、遊技制御カウンタ設定部154に、ランダムカウンタ、第1保留記憶数カウンタ、第2保留記憶数カウンタ、合計保留記憶数カウンタ、ラウンド数カウンタなどが設けられている。   The game control counter setting unit 154 is provided with a plurality of types of counters for counting the count values used for controlling the progress of the game in the pachinko gaming machine 1. For example, the game control counter setting unit 154 stores data indicating the count value in each of a plurality of types of counters. In this embodiment, the game control counter setting unit 154 is provided with a random counter, a first reserved memory number counter, a second reserved memory number counter, a total reserved memory number counter, a round number counter, and the like.

遊技制御カウンタ設定部154のランダムカウンタは、遊技の進行を制御するために用いられる乱数値を示す数値データの一部を、CPU103がソフトウェアにより更新可能にカウントするためのものである。例えば、遊技制御カウンタ設定部154のランダムカウンタには、乱数値MR1〜MR5を示す数値データが、ランダムカウント値として記憶され、CPU103によるソフトウェアの実行に応じて、定期的あるいは不定期に、各乱数値を示す数値データが更新される。   The random counter of the game control counter setting unit 154 is used for the CPU 103 to count a part of numerical data indicating a random number value used for controlling the progress of the game so that it can be updated by software. For example, in the random counter of the game control counter setting unit 154, numerical data indicating the random number values MR1 to MR5 is stored as a random count value. The numerical data indicating the numerical value is updated.

第1保留記憶数カウンタは、第1特図保留記憶部151Aにおける保留データの数である第1保留記憶数をカウントするためのものである。例えば、第1保留記憶数カウンタには、第1保留記憶数に対応したカウント値データが、第1保留記憶数カウント値として記憶され、第1保留記憶数の増減に対応して更新(例えば1加算あるいは1減算)される。第2保留記憶数カウンタは、第2特図保留記憶部151Bにおける保留データの数である第2保留記憶数をカウントするためのものである。例えば、第2保留記憶数カウンタには、第2保留記憶数に対応したカウント値データが、第2保留記憶数カウント値として記憶され、第2保留記憶数の増減に対応して更新(例えば1加算あるいは1減算)される。合計保留記憶数カウンタは、第1保留記憶数と第2保留記憶数とを合計した合計保留記憶数をカウントするためのものである。例えば、合計保留記憶数カウンタには、合計保留記憶数に対応したカウント値データが、合計保留記憶数カウント値として記憶され、合計保留記憶数の増減に対応して更新(例えば1加算あるいは1減算)される。   The first reserved memory number counter is for counting the first reserved memory number that is the number of reserved data in the first special figure reserved memory unit 151A. For example, in the first reserved memory number counter, count value data corresponding to the first reserved memory number is stored as the first reserved memory number count value, and updated (for example, 1) Addition or 1 subtraction). The second reserved memory number counter is for counting the second reserved memory number that is the number of reserved data in the second special figure reserved memory unit 151B. For example, in the second reserved memory number counter, count value data corresponding to the second reserved memory number is stored as the second reserved memory number count value, and updated (for example, 1) Addition or 1 subtraction). The total reserved memory number counter is for counting the total reserved memory number obtained by adding up the first reserved memory number and the second reserved memory number. For example, count value data corresponding to the total reserved memory number is stored in the total reserved memory number counter as a total reserved memory number count value, and updated (for example, 1 addition or 1 subtraction) in accordance with the increase or decrease in the total reserved memory number )

ラウンド数カウンタは、大当り遊技状態におけるラウンドの実行回数などをカウントするためのものである。例えば、ラウンド数カウンタには、大当り遊技状態の開始時にカウント初期値「1」を示すデータが、ラウンド数カウント値として設定される。そして、1回のラウンドが終了して次回のラウンドが開始されるときに、ラウンド数カウント値が1加算されて更新される。   The round number counter is for counting the number of rounds executed in the big hit gaming state. For example, in the round number counter, data indicating a count initial value “1” at the start of the big hit gaming state is set as the round number count value. When one round is completed and the next round is started, the round count value is incremented by 1 and updated.

遊技制御バッファ設定部155には、パチンコ遊技機1における遊技の進行を制御するために用いられるデータを一時的に記憶する各種のバッファが設けられている。例えば、遊技制御バッファ設定部155には、複数種類のバッファそれぞれにおけるバッファ値を示すデータが記憶される。この実施の形態では、遊技制御バッファ設定部155に、送信コマンドバッファ、変動特図指定バッファ、大当り種別バッファなどが設けられている。   The game control buffer setting unit 155 is provided with various buffers that temporarily store data used for controlling the progress of the game in the pachinko gaming machine 1. For example, the game control buffer setting unit 155 stores data indicating buffer values in each of a plurality of types of buffers. In this embodiment, the game control buffer setting unit 155 is provided with a transmission command buffer, a variable special figure designation buffer, a jackpot type buffer, and the like.

送信コマンドバッファは、主基板11からサブ側の制御基板に対して制御コマンドを送信するための設定データを一時的に格納するために用いられる。例えば、送信コマンドバッファは、複数(例えば「12」)のバッファ領域を備えて構成され、送信する制御コマンドに対応したコマンドテーブルのROM101における記憶アドレスを示す設定データなどが、各バッファ領域に格納される。また、送信コマンドバッファにおいて設定データの書込や読出を行うバッファ領域は、送信コマンドポインタなどによって指定され、複数のバッファ領域をリングバッファとして使用することができるように構成されていればよい。   The transmission command buffer is used to temporarily store setting data for transmitting a control command from the main board 11 to the sub-side control board. For example, the transmission command buffer includes a plurality of buffer areas (for example, “12”), and setting data indicating storage addresses in the ROM 101 of the command table corresponding to the control command to be transmitted is stored in each buffer area. The In addition, a buffer area where setting data is written and read in the transmission command buffer may be specified by a transmission command pointer or the like, and a plurality of buffer areas may be used as a ring buffer.

変動特図指定バッファには、第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図を用いた特図ゲームと、第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図を用いた特図ゲームのうち、いずれの特図ゲームが実行されるかを示すバッファ値が格納される。一例として、第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図を用いた特図ゲームが実行されることに対応して、変動特図指定バッファ値には「1」が設定される。また、第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図を用いた特図ゲームが実行されることに対応して、変動特図指定バッファ値には「2」が設定される。そして、特図ゲームが終了したことなどに対応して、変動特図指定バッファ値が「0」に設定される。   The variable special symbol designation buffer includes a special symbol game using the first special symbol by the first special symbol display device 4A and a special symbol game using the second special symbol by the second special symbol display device 4B. A buffer value indicating whether the special figure game is executed is stored. As an example, “1” is set in the variable special figure designation buffer value in response to the execution of the special figure game using the first special figure by the first special symbol display device 4A. Further, “2” is set in the variable special figure designation buffer value in response to the execution of the special figure game using the second special figure by the second special symbol display device 4B. Then, in response to the end of the special figure game, the variable special figure designation buffer value is set to “0”.

大当り種別バッファには、可変表示結果が「大当り」となる場合における大当り種別を「通常」、「確変」、「突確」といった複数種類のいずれかとする決定結果に対応したバッファ値が格納される。一例として、図8に示すような大当り種別決定テーブル131での設定に基づき、大当り種別が「通常」であれば大当り種別バッファ値には「0」が設定され、大当り種別が「確変」であれば大当り種別バッファ値には「1」が設定され、大当り種別が「突確」であれば大当り種別バッファ値には「2」が設定される。   The big hit type buffer stores a buffer value corresponding to a determination result in which the big hit type when the variable display result is “big hit” is any one of a plurality of types such as “normal”, “probability change”, and “surprise”. As an example, based on the setting in the jackpot type determination table 131 as shown in FIG. 8, if the jackpot type is “normal”, the jackpot type buffer value is set to “0” and the jackpot type is “probable change”. For example, “1” is set to the big hit type buffer value, and “2” is set to the big hit type buffer value if the big hit type is “surprise”.

図3に示す遊技制御用マイクロコンピュータ100が備えるI/O105は、遊技制御用マイクロコンピュータ100に伝送された各種信号を取り込むための入力ポートと、遊技制御用マイクロコンピュータ100の外部へと各種信号を伝送するための出力ポートとを含んで構成されている。   The I / O 105 included in the game control microcomputer 100 shown in FIG. 3 has an input port for receiving various signals transmitted to the game control microcomputer 100, and various signals to the outside of the game control microcomputer 100. And an output port for transmission.

図3に示すように、演出制御基板12には、プログラムに従って制御動作を行う演出制御用CPU120と、演出制御用のプログラムや固定データ等を記憶するROM121と、演出制御用CPU120のワークエリアを提供するRAM122と、画像表示装置5における表示動作の制御内容を決定するための処理などを実行する表示制御部123と、演出制御用CPU120とは独立して乱数値を示す数値データの更新を行う乱数回路124と、I/O125とが搭載されている。一例として、演出制御基板12では、演出制御用CPU120がROM121から読み出したプログラムを実行することにより、演出用の電気部品による演出動作を制御するための処理が実行される。このときには、演出制御用CPU120がROM121から固定データを読み出す固定データ読出動作や、演出制御用CPU120がRAM122に各種の変動データを書き込んで一時記憶させる変動データ書込動作、演出制御用CPU120がRAM122に一時記憶されている各種の変動データを読み出す変動データ読出動作、演出制御用CPU120がI/O125を介して演出制御基板12の外部から各種信号の入力を受け付ける受信動作、演出制御用CPU120がI/O125を介して演出制御基板12の外部へと各種信号を出力する送信動作なども行われる。演出制御基板12には、画像表示装置5に対して映像信号を伝送するための配線や、音声制御基板13に対して情報信号としての効果音信号を伝送するための配線、ランプ制御基板14に対して情報信号としての電飾信号を伝送するための配線などが接続されている。さらに、演出制御基板12には、スティックコントローラ30からの情報信号としての操作検出信号を伝送するための配線も接続されている。   As shown in FIG. 3, the effect control board 12 is provided with an effect control CPU 120 that performs a control operation according to a program, a ROM 121 that stores an effect control program, fixed data, and the like, and a work area for the effect control CPU 120. Random number for updating numerical data indicating random numbers independently of the RAM 122, the display control unit 123 for executing processing for determining the control content of the display operation in the image display device 5, and the effect control CPU 120 A circuit 124 and an I / O 125 are mounted. As an example, in the effect control board 12, the effect control CPU 120 executes a program read from the ROM 121, thereby executing a process for controlling the effect operation by the effect electric component. At this time, the effect control CPU 120 reads the fixed data from the ROM 121, the effect control CPU 120 writes the various data to the RAM 122 and temporarily stores the data, and the effect control CPU 120 stores the effect data in the RAM 122. Fluctuation data reading operation for reading out various fluctuation data temporarily stored, the reception control CPU 120 for receiving the input of various signals from the outside of the presentation control board 12 via the I / O 125, and the presentation control CPU 120 for I / O A transmission operation for outputting various signals to the outside of the effect control board 12 via O125 is also performed. The effect control board 12 has wiring for transmitting a video signal to the image display device 5, wiring for transmitting a sound effect signal as an information signal to the sound control board 13, and a lamp control board 14. On the other hand, wiring for transmitting an electrical decoration signal as an information signal is connected. Furthermore, wiring for transmitting an operation detection signal as an information signal from the stick controller 30 is also connected to the effect control board 12.

演出制御基板12では、例えば乱数回路124などにより、演出動作を制御するために用いられる各種の乱数値を示す数値データが更新可能にカウントされる。図20は、演出制御基板12の側においてカウントされる乱数値を例示する説明図である。図20に示すように、この実施の形態では、演出制御基板12の側において、第1〜第3最終停止図柄決定用の乱数値SR1−1〜SR1−3、第1〜第3擬似連時仮停止図柄決定用の乱数値SR3−1〜SR3−3、報知演出決定用の乱数値SR4、報知パターン決定用の乱数値SR5のそれぞれを示す数値データが、カウント可能に制御される。なお、演出効果を高めるために、これら以外の乱数値が用いられてもよい。乱数回路124は、これらの乱数値SR1−1〜SR1−3、SR3−1〜SR3−3、SR4、SR5の全部または一部を示す数値データをカウントするものであればよい。演出制御用CPU120は、例えば図42に示す演出制御カウンタ設定部193に設けられたランダムカウンタといった、乱数回路124とは異なるランダムカウンタを用いて、ソフトウェアによって各種の数値データを更新することで、乱数値SR1−1〜SR1−3、SR3−1〜SR3−3、SR4、SR5の一部を示す数値データをカウントするようにしてもよい。また、演出制御基板12に乱数回路124が搭載されていない場合には、演出制御用CPU120がランダムカウンタを用いて、乱数値SR1−1〜SR1−3、SR3−1〜SR3−3、SR4、SR5の全部を示す数値データをカウントするようにしてもよい。   On the effect control board 12, for example, the random number circuit 124 or the like counts the numerical data indicating various random values used for controlling the effect operation so as to be updatable. FIG. 20 is an explanatory diagram illustrating a random number value counted on the side of the effect control board 12. As shown in FIG. 20, in this embodiment, on the side of the effect control board 12, random numbers SR1-1 to SR1-3 for determining the first to third final stop symbols, first to third pseudo continuous time The numerical data indicating the random number values SR3-1 to SR3-3 for determining the temporary stop symbol, the random value SR4 for determining the notification effect, and the random value SR5 for determining the notification pattern are controlled to be countable. In addition, in order to improve a production effect, random numbers other than these may be used. The random number circuit 124 only needs to count numerical data indicating all or part of these random number values SR1-1 to SR1-3, SR3-1 to SR3-3, SR4, SR5. The effect control CPU 120 uses a random counter different from the random number circuit 124 such as a random counter provided in the effect control counter setting unit 193 shown in FIG. 42, for example, to update various numerical data by software. Numerical data indicating a part of the numerical values SR1-1 to SR1-3, SR3-1 to SR3-3, SR4, and SR5 may be counted. When the random number circuit 124 is not mounted on the effect control board 12, the effect control CPU 120 uses the random counter to select random number values SR1-1 to SR1-3, SR3-1 to SR3-3, SR4, Numerical data indicating the entire SR5 may be counted.

第1〜第3最終停止図柄決定用の乱数値SR1−1〜SR1−3は、飾り図柄の可変表示結果となる確定飾り図柄として、画像表示装置5における「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示部5L、5C、5Rに導出表示される飾り図柄(最終停止図柄)を決定するために用いられる乱数値である。なお、ここでの最終停止図柄は、飾り図柄の可変表示が終了する時点で「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示部5L、5C、5Rそれぞれにて最終的に停止表示される3つの飾り図柄のことである。一例として、第1最終停止図柄決定用の乱数値SR1−1は「1」〜「80」の範囲の値をとり、第2最終停止図柄決定用の乱数値SR1−2は「1」〜「70」の範囲の値をとり、第3最終停止図柄決定用の乱数値SR1−3は「1」〜「96」の範囲の値をとる。   The random numbers SR1-1 to SR1-3 for determining the first to third final stop symbols are “decided” symbols that are variable display results of the ornament symbols, “left”, “middle”, “right” in the image display device 5. ”Is a random number value used for determining a decorative symbol (final stop symbol) derived and displayed on the decorative symbol display portions 5L, 5C, and 5R. The final stop symbols here are finally stopped and displayed on the “left”, “middle”, and “right” decorative symbol display portions 5L, 5C, and 5R when the variable display of the decorative symbols ends. These are the three decorative designs. As an example, the random number value SR1-1 for determining the first final stop symbol takes a value in the range of “1” to “80”, and the random value SR1-2 for determining the second final stop symbol is “1” to “ The random number value SR1-3 for determining the third final stop symbol takes a value in the range of “1” to “96”.

第1〜第3擬似連時仮停止図柄決定用の乱数値SR3−1〜SR3−3は、「擬似連」の特定演出を実行する場合に、「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示部5L、5C、5Rにて仮停止表示させる仮停止図柄の組合せを、擬似連チャンス目GC1〜GC8のいずれかに決定するために用いられる乱数値である。一例として、第1擬似連時仮停止図柄決定用の乱数値SR3−1は「1」〜「211」の範囲の値をとり、第2擬似連時仮停止図柄決定用の乱数値SR3−2は「1」〜「229」の範囲の値をとり、第3擬似連時仮停止図柄決定用の乱数値SR3−3は「1」〜「311」の範囲の値をとる。   The random numbers SR3-1 to SR3-3 for determining the first to third pseudo-temporary temporary stop symbols are “left”, “middle”, and “right” when executing a specific effect of “pseudo-continuous”. This is a random value used to determine a combination of temporary stop symbols to be temporarily stopped and displayed on each of the decorative symbol display portions 5L, 5C, and 5R as one of the pseudo consecutive chances GC1 to GC8. As an example, the first pseudo-random temporary stop symbol determination random value SR3-1 takes a value in the range of “1” to “211”, and the second pseudo-simultaneous temporary stop symbol determination random value SR3-2. Takes a value in the range of “1” to “229”, and the random value SR3-3 for determining the third pseudo-temporary temporary stop symbol takes a value in the range of “1” to “311”.

報知演出決定用の乱数値SR4は、報知演出を実行するか否かを決定するために用いられる乱数値であり、「1」〜「191」の範囲の値をとる。報知パターン決定用の乱数値SR5は、報知パターンを予め用意された複数種類のいずれかに決定するために用いられる乱数値である。   The random value SR4 for determining the notification effect is a random value used for determining whether or not to execute the notification effect, and takes a value in the range of “1” to “191”. The random number SR5 for determining the notification pattern is a random value used for determining one of a plurality of types of notification patterns prepared in advance.

図3に示す演出制御基板12に搭載されたROM121には、演出制御用のプログラムの他にも、演出動作を制御するために用いられる各種のデータテーブルなどが格納されている。例えば、ROM121には、演出制御用CPU120が各種の判定や決定、設定を行うために用意された複数の判定テーブルや決定テーブル、制御パターンテーブルを構成するテーブルデータが記憶されている。   In addition to the effect control program, the ROM 121 mounted on the effect control board 12 shown in FIG. 3 stores various data tables used for controlling the effect operation. For example, the ROM 121 stores table data constituting a plurality of determination tables, determination tables, and control pattern tables prepared for the production control CPU 120 to perform various determinations, determinations, and settings.

図21(A)〜(C)は、ROM121に記憶される最終停止図柄決定テーブル160A〜160Cの構成例を示している。最終停止図柄決定テーブル160A〜160Dは、所定の非リーチ組合せとなる確定飾り図柄を決定するためのテーブルである。例えば、最終停止図柄決定テーブル160Aは、所定の非リーチ組合せとなる確定飾り図柄のうち、「左」の飾り図柄表示部5Lにて停止表示される確定飾り図柄となる左最終停止図柄FZ1−1を、第1最終停止図柄決定用の乱数値SR1−1に基づいて決定するために参照されるテーブルである。最終停止図柄決定テーブル160Aでは、第1最終停止図柄決定用の乱数値SR1−1が、左最終停止図柄FZ1−1となる飾り図柄の図柄番号「1」〜「8」に、割り振られている。最終停止図柄決定テーブル160Bは、所定の非リーチ組合せとなる確定飾り図柄のうち、「右」の飾り図柄表示部5Rにて停止表示される確定飾り図柄となる右最終停止図柄FZ1−2を、左最終停止図柄FZ1−1や第2最終停止図柄決定用の乱数値SR1−2に基づいて決定するために参照されるテーブルである。最終停止図柄決定テーブル160Bでは、左最終停止図柄FZ1−1として決定された飾り図柄の図柄番号「1」〜「8」に応じて、第2最終停止図柄決定用の乱数値SR1−2が、右最終停止図柄FZ1−2となる飾り図柄の図柄番号「1」〜「8」に、割り振られている。最終停止図柄決定テーブル160Cは、所定の非リーチ組合せとなる確定飾り図柄のうち、「中」の飾り図柄表示部5Cにて停止表示される確定飾り図柄となる中最終停止図柄FZ1−3を、左最終停止図柄FZ1−1や右最終停止図柄FZ1−2、第3最終停止図柄決定用の乱数値SR1−3などに基づいて決定するために参照されるテーブルである。   21A to 21C show configuration examples of final stop symbol determination tables 160A to 160C stored in the ROM 121. FIG. The final stop symbol determination tables 160 </ b> A to 160 </ b> D are tables for determining a fixed decorative symbol that is a predetermined non-reach combination. For example, the final stop symbol determination table 160A includes a left final stop symbol FZ1-1 that becomes a finalized symbol that is stopped and displayed on the “left” decorative symbol display unit 5L among the finalized symbols that are predetermined non-reach combinations. Is a table referred to in order to determine the value based on the random number SR1-1 for determining the first final stop symbol. In the final stop symbol determination table 160A, the random number SR1-1 for determining the first final stop symbol is assigned to the symbol numbers “1” to “8” of the decorative symbols that become the left final stop symbol FZ1-1. . The final stop symbol determination table 160B includes a right final stop symbol FZ1-2, which is a finalized symbol to be stopped and displayed on the “right” decorative symbol display unit 5R among the finalized symbols that are predetermined non-reach combinations. This table is referred to for determination based on the left final stop symbol FZ1-1 and the second final stop symbol determination random number SR1-2. In the final stop symbol determination table 160B, according to the symbol numbers “1” to “8” of the decorative symbols determined as the left final stop symbol FZ1-1, the second random number SR1-2 for determining the final stop symbol is It is assigned to the symbol numbers “1” to “8” of the decorative symbols to be the right final stop symbol FZ1-2. The final stop symbol determination table 160C includes medium final stop symbols FZ1-3 that are final ornament symbols that are stopped and displayed by the “medium” ornament symbol display unit 5C among the predetermined ornament symbols that are predetermined non-reach combinations. This table is referred to for determination based on the left final stop symbol FZ1-1, the right final stop symbol FZ1-2, the third final stop symbol determination random number SR1-3, and the like.

ROM121には図22に示すような左右出目判定テーブル161が含まれており、左最終停止図柄FZ1−1と右最終停止図柄FZ1−2との組合せから、左右出目タイプDC1−1がLR0、LR11〜LR18、LR31〜LR38のいずれに該当するかの判定が行われる。最終停止図柄決定テーブル160Cでは、左右出目タイプDC1−1がLR0、LR11〜LR18、LR31〜LR38のいずれに該当するかの判定結果に応じて、第3最終停止図柄決定用の乱数値SR1−3が、中最終停止図柄FZ1−3となる飾り図柄の図柄番号「1」〜「8」に、割り振られている。   The ROM 121 includes a left / right outcome determination table 161 as shown in FIG. 22, and the left / right outcome type DC1-1 is LR0 based on the combination of the left final stop symbol FZ1-1 and the right final stop symbol FZ1-2. , LR11 to LR18 and LR31 to LR38 are determined. In the final stop symbol determination table 160C, the random value SR1- for determining the third final stop symbol is determined according to the determination result of whether the left / right outcome type DC1-1 corresponds to LR0, LR11 to LR18, or LR31 to LR38. 3 is assigned to the symbol numbers “1” to “8” of the decorative symbols that are the middle final stop symbols FZ1-3.

最終停止図柄決定テーブル160Bでは、左最終停止図柄FZ1−1となる飾り図柄の図柄番号と右最終停止図柄FZ1−2となる飾り図柄の図柄番号とが同一となる部分には、第2最終停止図柄決定用の乱数値SR1−2が割り振られていない。このような設定により、最終停止図柄として所定の非リーチ組合せとなる確定飾り図柄を決定する場合に、その確定飾り図柄の組合せがリーチ組合せや大当り組合せ(突確チャンス目TC1〜TC4を除く)とはならないようにすることができる。また、最終停止図柄決定テーブル160Cでは、左最終停止図柄FZ1−1、右最終停止図柄FZ1−2、中最終停止図柄FZ1−3の組合せが、予め定められた飾り図柄の組合せとなる部分には、第3最終停止図柄決定用の乱数値SR1−3が割り当てられていない。例えば、リーチ組合せや大当り組合せ以外であっても、図4(A)に示す擬似連チャンス目GC1〜GC8となる部分や、図4(B)に示す突確チャンス目TC1〜TC4となる部分、さらには、図23に示すような一定の非リーチ組合せとなる部分には、第3最終停止図柄決定用の乱数値SR1−3が割り振られていない。図23に示すような飾り図柄の組合せは、例えば擬似連チャンス目GC1〜GC8などと同一の飾り図柄を含み、「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示部5L、5C、5Rにおける飾り図柄の並び順が異なるといったように、遊技者が擬似連チャンス目GC1〜GC8や突確チャンス目TC1〜TC4のいずれかと見まちがえる可能性が高い飾り図柄の組合せを含んでいる。このような設定により、最終停止図柄として所定の非リーチ組合せとなる確定飾り図柄を決定する場合に、その確定飾り図柄が擬似連チャンス目GC1〜GC8や突確チャンス目TC1〜TC4、さらには、これらのチャンス目と類似する一定の非リーチ組合せとはならないようにすることができる。   In the final stop symbol determination table 160B, the second final stop is provided in a portion where the symbol number of the decorative symbol that becomes the left final stop symbol FZ1-1 and the symbol number of the decorative symbol that becomes the right final stop symbol FZ1-2 are the same. The random number value SR1-2 for design determination is not allocated. With such a setting, when a final decorative symbol that is a predetermined non-reach combination is determined as a final stop symbol, the final decorative symbol combination is a reach combination or jackpot combination (except for the chance of winning chances TC1 to TC4). It can be avoided. In the final stop symbol determination table 160C, the combination of the left final stop symbol FZ1-1, the right final stop symbol FZ1-2, and the middle final stop symbol FZ1-3 is a combination of predetermined decorative symbols. The random value SR1-3 for determining the third final stop symbol is not assigned. For example, even in a combination other than the reach combination or the big hit combination, the part that becomes the pseudo consecutive chances GC1 to GC8 shown in FIG. 4A, the part that becomes the chance of chance TC1 to TC4 shown in FIG. The random number SR1-3 for determining the third final stop symbol is not allocated to a portion that is a certain non-reach combination as shown in FIG. The combination of decorative symbols as shown in FIG. 23 includes the same decorative symbols as the pseudo consecutive chances GC1 to GC8, for example, and the “left”, “middle”, and “right” decorative symbol display portions 5L, 5C, It includes a combination of decorative symbols that are likely to be mistaken as one of the pseudo consecutive chances GC1 to GC8 or the odd chances TC1 to TC4 such that the arrangement order of the decorative symbols in 5R is different. With such a setting, when a final decorative symbol that is a predetermined non-reach combination is determined as the final stop symbol, the final decorative symbol is a pseudo-continuous chance item GC1 to GC8, a random chance item TC1 to TC4, It is possible to prevent a certain non-reach combination similar to the chance eyes.

図24(A)及び(B)は、ROM121に記憶される最終停止図柄決定テーブル162A、162Bの構成例を示している。最終停止図柄決定テーブル162A、162Bは、リーチハズレ組合せとなる確定飾り図柄を決定するためのテーブルである。例えば、最終停止図柄決定テーブル162Aは、リーチハズレ組合せとなる確定飾り図柄のうち、「左」の飾り図柄表示部5Lにて停止表示される確定飾り図柄となる左最終停止図柄FZ2−1と、「右」の飾り図柄表示部5Rにて停止表示される確定飾り図柄となる右最終停止図柄FZ2−2とを、第1最終停止図柄決定用の乱数値SR1−1に基づいて決定するために参照されるテーブルである。最終停止図柄決定テーブル162Aでは、第1最終停止図柄決定用の乱数値SR1−1が、左最終停止図柄FZ2−1及び右最終停止図柄FZ2−2として同一になる飾り図柄(左右最終停止図柄FZ2−1、FZ2−2)の図柄番号「1」〜「8」に、割り振られている。最終停止図柄決定テーブル162Bは、リーチハズレ組合せとなる確定飾り図柄のうち、「中」の飾り図柄表示部5Cにて停止表示される確定飾り図柄となる中最終停止図柄FZ2−3を、第3最終停止図柄決定用の乱数値SR1−3に基づいて決定するために参照されるテーブルである。   24A and 24B show configuration examples of final stop symbol determination tables 162A and 162B stored in the ROM 121. FIG. The final stop symbol determination tables 162A and 162B are tables for determining a confirmed decorative symbol that is a reach-losing combination. For example, the final stop symbol determination table 162A includes a left final stop symbol FZ2-1 that becomes a finalized decorative symbol that is stopped and displayed on the “left” decorative symbol display portion 5L among the finalized decorative symbols that are reach-losing combinations, and “ Reference is made to determine the right final stop symbol FZ2-2, which is the final symbol to be stopped and displayed on the “right” decorative symbol display unit 5R, based on the first final stop symbol determination random number SR1-1. It is a table to be. In the final stop symbol determination table 162A, the first random symbol SR1-1 for determining the final final stop symbol is the same as the left final stop symbol FZ2-1 and the right final stop symbol FZ2-2 (left and right final stop symbol FZ2). -1, FZ2-2) are assigned to symbol numbers “1” to “8”. The final stop symbol determination table 162B is a third final stop symbol FZ2-3 that is a final symbol that is stopped and displayed on the “medium” symbol display unit 5C among the final symbols that are reach-losing combinations. It is a table referred in order to determine based on random number value SR1-3 for stop symbol determination.

リーチハズレ組合せを構成する中最終停止図柄FZ2−3は、左最終停止図柄FZ2−1や右最終停止図柄FZ2−2となる飾り図柄の図柄番号との差分値である図柄差により特定される。すなわち、飾り図柄の可変表示において、「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示部5L、5C、5Rにて飾り図柄の変動を開始させ、「左」→「右」→「中」といった所定順序で飾り図柄の可変表示結果となる確定飾り図柄を導出表示する場合に、最後に飾り図柄が導出表示される「中」の飾り図柄表示部5C以外の「左」及び「右」の飾り図柄表示部5L、5Rに導出表示される左右最終停止図柄FZ2−1、FZ2−2が最終停止図柄決定テーブル162Aを用いて決定された後、最終停止図柄決定テーブル162Bを用いて「中」の飾り図柄表示部5Cに導出表示される中最終停止図柄FZ2−3と左右最終停止図柄FZ2−1、FZ2−2との差分(図柄差)を決定する。このとき決定された図柄差に応じて、「中」の飾り図柄表示部5Cに導出表示される中最終停止図柄FZ2−3となる確定飾り図柄が決定される。最終停止図柄決定テーブル162Bでは、変動パターン指定コマンドに示された変動パターンが変動パターンPA2−1〜変動パターンPA2−3のいずれかである場合、変動パターンPA3−1〜変動パターンPA3−4のいずれかである場合のそれぞれに応じて、第3最終停止図柄決定用の乱数値SR1−3が、図柄差「−2」、「−1」、「+1」、「+2」に割り振られている。   The middle final stop symbol FZ2-3 constituting the reach-losing combination is specified by a symbol difference that is a difference value between the symbol numbers of the decorative symbols that are the left final stop symbol FZ2-1 and the right final stop symbol FZ2-2. That is, in the variable display of decorative symbols, variation of decorative symbols is started in the “left”, “middle”, and “right” decorative symbol display portions 5L, 5C, and 5R, and “left” → “right” → “ In the case of deriving and displaying a finalized decorative symbol that is a variable display result of the decorative symbol in a predetermined order such as “middle”, “left” and “right” other than the “middle” decorative symbol display unit 5C from which the decorative symbol is derived and displayed last. After the left and right final stop symbols FZ2-1 and FZ2-2 derived and displayed on the decorative symbol display portions 5L and 5R are determined using the final stop symbol determination table 162A, the final stop symbol determination table 162B is used to select “ The difference (design difference) between the middle final stop symbol FZ2-3 derived and displayed on the “medium” decorative symbol display section 5C and the left and right final stop symbols FZ2-1 and FZ2-2 is determined. In accordance with the symbol difference determined at this time, a determined decorative symbol that is the middle final stop symbol FZ2-3 derived and displayed on the “medium” decorative symbol display unit 5C is determined. In the final stop symbol determination table 162B, when the variation pattern indicated by the variation pattern designation command is any one of the variation patterns PA2-1 to PA2-3, any of the variation patterns PA3-1 to PA3-4 is selected. The random number values SR1-3 for determining the third final stop symbol are allocated to symbol differences “−2”, “−1”, “+1”, and “+2”.

図25(A)〜(C)は、ROM121に記憶される最終停止図柄決定テーブル163A〜163Cの構成例を示している。最終停止図柄決定テーブル163A〜163Cは、大当り組合せや突確チャンス目TC1〜TC4のいずれかとなる確定飾り図柄を決定するためのテーブルである。例えば、最終停止図柄決定テーブル163Aは、通常大当り組合せとなる確定飾り図柄として、「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示部5L、5C、5Rにて揃って停止表示される左中右最終停止図柄FZ3−1、FZ3−2、FZ3−3を、第1最終停止図柄決定用の乱数値SR1−1に基づいて決定するために参照されるテーブルである。最終停止図柄決定テーブル163Aでは、第1最終停止図柄決定用の乱数値SR1−1が、左中右最終停止図柄FZ3−1、FZ3−2、FZ3−3として同一になる通常図柄の図柄番号「2」、「4」、「6」、「8」に、割り振られている。最終停止図柄決定テーブル163Bは、確変大当り組合せとなる確定飾り図柄として、「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示部5L、5C、5Rにて揃って停止表示される左中右最終停止図柄FZ3−1、FZ3−2、FZ3−3を、第1最終停止図柄決定用の乱数値SR1−1に基づいて決定するために参照されるテーブルである。最終停止図柄決定テーブル163Bでは、第1最終停止図柄決定用の乱数値SR1−1が、左中右最終停止図柄FZ3−1、FZ3−2、FZ3−3として同一になる確変図柄の図柄番号「1」、「3」、「5」、「7」に、割り振られている。最終停止図柄決定テーブル163Cは、「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示部5L、5C、5Rでの左中右最終停止図柄FZ4−1、FZ4−2、FZ4−3となる確定飾り図柄の組合せを、第1最終停止図柄決定用の乱数値SR1−1に基づいて突確チャンス目TC1〜TC4のいずれかに決定するために参照されるテーブルである。最終停止図柄決定テーブル163Cでは、第1最終停止図柄決定用の乱数値SR1−1が、突確チャンス目TC1〜TC4に割り振られている。   25A to 25C show configuration examples of the final stop symbol determination tables 163A to 163C stored in the ROM 121. FIG. The final stop symbol determination tables 163A to 163C are tables for determining a definite decorative symbol that is one of the big hit combinations and the chances of success TC1 to TC4. For example, the final stop symbol determination table 163A is stopped and displayed on the “left”, “middle”, and “right” ornament symbol display portions 5L, 5C, and 5R as the fixed ornament symbols that are normally a big hit combination. It is a table referred to in order to determine the left middle right final stop symbols FZ3-1, FZ3-2, and FZ3-3 based on the first final stop symbol determination random number SR1-1. In the final stop symbol determination table 163A, the random numbers SR1-1 for determining the first final stop symbol are the same as the symbol numbers “1” of the normal symbols whose left middle right final stop symbols FZ3-1, FZ3-2, and FZ3-3 are the same. 2 ”,“ 4 ”,“ 6 ”,“ 8 ”. In the final stop symbol determination table 163B, the left and middle symbols that are stopped and displayed together in the “left”, “middle”, and “right” decorative symbol display portions 5L, 5C, and 5R are displayed as finalized symbols that are probable big hit combinations. It is a table referred to for determining the right final stop symbol FZ3-1, FZ3-2, FZ3-3 based on the random number SR1-1 for determining the first final stop symbol. In the final stop symbol determination table 163B, the random number value SR1-1 for determining the first final stop symbol is the same as the left middle right final stop symbol FZ3-1, FZ3-2, FZ3-3, and the symbol number “ 1 ”,“ 3 ”,“ 5 ”, and“ 7 ”. The final stop symbol determination table 163C includes left center right final stop symbols FZ4-1, FZ4-2, and FZ4-3 in the “left”, “middle”, and “right” decorative symbol display portions 5L, 5C, and 5R. It is a table that is referred to in order to determine the combination of the determined decorative symbols to be one of the random chance items TC1 to TC4 based on the random number SR1-1 for determining the first final stop symbol. In the final stop symbol determination table 163C, the random number SR1-1 for determining the first final stop symbol is assigned to the chances of success TC1 to TC4.

図26は、「擬似連」の特定演出が実行される場合に仮停止表示される飾り図柄を決定するために用いられる仮停止図柄決定テーブルの構成例を示している。この実施の形態では、「擬似連」の特定演出にて仮停止表示される飾り図柄を決定するための仮停止図柄決定テーブルとして、図26(A)に示す仮停止図柄決定テーブル165Aと、図26(B)に示す仮停止図柄決定テーブル165Bと、図26(C)に示す仮停止図柄決定テーブル165Cとが、予め用意されROM121に記憶されている。各仮停止図柄決定テーブル165A〜165Cは、図27に示すように、変動パターン指定コマンドに示された変動パターンや、第1開始条件あるいは第2開始条件が1回成立したことに基づく飾り図柄の変動回数などに応じて、使用テーブルとして選択される。   FIG. 26 shows a configuration example of a temporary stop symbol determination table used to determine a decorative symbol that is temporarily stopped and displayed when a specific effect of “pseudo-continuous” is executed. In this embodiment, a temporary stop symbol determination table 165A shown in FIG. 26A is used as a temporary stop symbol determination table for determining a decorative symbol that is temporarily stopped and displayed in a specific effect of “pseudo-continuous”. A temporary stop symbol determination table 165B shown in FIG. 26 (B) and a temporary stop symbol determination table 165C shown in FIG. 26 (C) are prepared in advance and stored in the ROM 121. As shown in FIG. 27, each temporary stop symbol determination table 165A to 165C includes a variation pattern indicated by the variation pattern designation command, a decorative symbol based on the first start condition or the second start condition being established once. It is selected as a usage table according to the number of fluctuations.

仮停止図柄決定テーブル165Aでは、「左」の飾り図柄表示部5Lにおける最終停止図柄としての左最終停止図柄となる飾り図柄の図柄番号「1」〜「8」に応じて、第1擬似連時仮停止図柄決定用の乱数値SR3−1が、左中右仮停止図柄KZ2−1、KZ2−2、KZ2−3の組合せによって構成される擬似連チャンス目GC1〜GC8に、割り振られている。ここで、仮停止図柄決定テーブル165Aでは、左最終停止図柄と同一の飾り図柄が左仮停止図柄KZ2−1となる場合には、左最終停止図柄と異なる飾り図柄が左仮停止図柄KZ2−1となる場合に比べて、多くの第1擬似連時仮停止図柄決定用の乱数値SR3−1が割り振られている。このような設定では、最終の擬似連続変動を実行する際に仮停止表示させる飾り図柄のうちの左仮停止図柄KZ2−1と、左最終停止図柄とが、同一の飾り図柄となる可能性が高まる。これにより、最終の擬似連続変動が実行されることで、「左」の飾り図柄表示部5Lに停止表示される飾り図柄は変更されない一方で、「中」及び「右」の飾り図柄表示部5C、5Rに停止表示される飾り図柄は変更されて、連続的な飾り図柄の変動表示によって可変表示状態がリーチ状態に近づいていくような印象を遊技者に与え、遊技の興趣を向上させることができる。また、仮停止図柄決定テーブル165Aでは、左最終停止図柄が「2」、「4」、「6」、「8」といった通常図柄である場合には、左仮停止図柄KZ2−1が「1」、「3」、「5」、「7」といった確変図柄となる擬似連チャンス目GC1、GC3、GC5、GC7に決定されることがないように、第1擬似連時仮停止図柄決定用の乱数値SR3−1が割り振られている。これにより、左仮停止図柄KZ2−1が確変図柄となって確変大当り組合せとなる可能性がある状態から、左最終停止図柄が通常図柄となってしまい、確変大当り組合せとなる可能性がなくなってしまうことにより、大当り種別が「確変」となる期待感が減退してしまうことを、防止できる。   In the temporary stop symbol determination table 165A, in accordance with the symbol numbers “1” to “8” of the decorative symbols that become the left final stop symbol as the final stop symbol in the “left” decorative symbol display unit 5L, the first pseudo continuous time The random value SR3-1 for determining the temporary stop symbol is allocated to the pseudo-continuous chance GC1 to GC8 configured by a combination of the left middle right temporary stop symbols KZ2-1, KZ2-2, and KZ2-3. Here, in the temporary stop symbol determination table 165A, when the same decorative symbol as the left final stop symbol is the left temporary stop symbol KZ2-1, a decorative symbol different from the left final stop symbol is the left temporary stop symbol KZ2-1. Compared to the case, a larger number of random values SR3-1 for determining the first pseudo-temporary temporary stop symbol are allocated. In such a setting, the left temporary stop symbol KZ2-1 and the left final stop symbol among the decorative symbols to be temporarily stopped when the final pseudo continuous variation is executed may be the same decorative symbol. Rise. As a result, the final pseudo continuous variation is executed, so that the decorative symbols that are stopped and displayed on the “left” decorative symbol display portion 5L are not changed, while the “middle” and “right” decorative symbol display portions 5C are changed. The decorative design that is stopped and displayed on 5R is changed, and the impression that the variable display state approaches the reach state is given to the player by the continuous display of the decorative design, thereby improving the interest of the game. it can. In the temporary stop symbol determination table 165A, when the left final stop symbol is a normal symbol such as “2”, “4”, “6”, “8”, the left temporary stop symbol KZ2-1 is “1”. , “3”, “5”, “7”, and so on, the pseudo-simultaneous chance symbols GC1, GC3, GC5, and GC7 that are probabilistic variation symbols are not determined. A numerical value SR3-1 is assigned. As a result, from the state where the left temporary stop symbol KZ2-1 becomes a probability variable symbol and becomes a probability variable big hit combination, the left final stop symbol becomes a normal symbol and there is no possibility of becoming a probability variable big hit combination. As a result, it is possible to prevent the expectation that the big hit type is “probable change” from being reduced.

仮停止図柄決定テーブル165Bでは、仮停止図柄決定テーブル165Aを用いて決定された左仮停止図柄KZ2−1、右停止図柄KZ2−2、中仮停止図柄KZ2−3の組合せが擬似連チャンス目GC1〜GC8のいずれであるかに応じて、第2擬似連時仮停止図柄決定用の乱数値SR3−2が、左中右仮停止図柄KZ3−1、KZ3−2、KZ3−3の組合せによって構成される擬似連チャンス目GC1〜GC8に、割り振られている。仮停止図柄決定テーブル165Cでは、仮停止図柄決定テーブル165Bを用いて決定された左仮停止図柄KZ3−1、右仮停止図柄KZ3−2、中仮停止図柄KZ3−3の組合せが擬似連チャンス目GC1〜GC8のいずれであるかに応じて、第3擬似連時仮停止図柄決定用の乱数値SR3−3が、左中右仮停止図柄KZ4−1、KZ4−2、KZ4−3の組合せによって構成される擬似連チャンス目GC1〜GC8に、割り振られている。   In the temporary stop symbol determination table 165B, the combination of the left temporary stop symbol KZ2-1, the right stop symbol KZ2-2, and the intermediate temporary stop symbol KZ2-3 determined using the temporary stop symbol determination table 165A is a pseudo consecutive chance GC1. The random number SR3-2 for determining the second pseudo-temporary temporary stop symbol is configured by a combination of the left middle right temporary stop symbols KZ3-1, KZ3-2, and KZ3-3, depending on which of the two is GC8. Are assigned to the pseudo consecutive chances GC1 to GC8. In the temporary stop symbol determination table 165C, the combination of the left temporary stop symbol KZ3-1, the right temporary stop symbol KZ3-2, and the intermediate temporary stop symbol KZ3-3 determined using the temporary stop symbol determination table 165B is a pseudo consecutive chance. Depending on which of GC1 to GC8, the random number SR3-3 for determining the third pseudo-temporary temporary stop symbol is determined by the combination of the left middle right temporary stop symbols KZ4-1, KZ4-2, and KZ4-3. Allocated to the configured pseudo-continuous chance GC1 to GC8.

ROM121が記憶するパターンテーブルには、例えば図28に示すような図柄変動制御パターンテーブル168A、図29に示す報知演出制御パターンテーブル168B、図30に示すような各種演出制御パターンテーブル168Cが含まれている。   The pattern table stored in the ROM 121 includes, for example, a symbol variation control pattern table 168A as shown in FIG. 28, a notification effect control pattern table 168B as shown in FIG. 29, and various effect control pattern tables 168C as shown in FIG. Yes.

図柄変動制御パターンテーブル168Aには、飾り図柄の可変表示が開始されてから最終停止図柄となる確定飾り図柄が停止表示されるまでの期間における、画像表示装置5の表示画面における飾り図柄の可変表示動作や、リーチ演出における演出表示動作、「擬似連」の特定演出における演出表示動作といった、各種の演出動作の制御内容を示すデータが、図柄変動制御パターンとして複数種類格納されていればよい。各図柄変動制御パターンは、例えば演出制御プロセスタイマ設定値、演出制御プロセスタイマ判定値、演出表示制御データ、音声制御データ、ランプ制御データ、終了コードといった、飾り図柄の可変表示に応じた各種の演出動作を制御するための制御データから構成され、時系列的に、各種の演出制御の内容や、演出制御の切替タイミング等が設定されていればよい。演出制御用CPU120は、変動パターン指定コマンドに示された変動パターンに対応した図柄変動制御パターンを図柄変動制御パターンテーブル168Aから読み出す。そして、演出表示制御データに応じた表示制御指令を表示制御部123に伝送することにより、画像表示装置5の表示画面における飾り図柄の可変表示動作といった演出表示動作の制御内容を指示する。また、音声制御データに応じた効果音信号を、I/O125などを介して音声制御基板13へと伝送させることなどにより、スピーカ8L、8Rからの音声出力動作を制御する。さらに、ランプ制御データに応じた電飾信号を、I/O125などを介してランプ制御基板14へと伝送させることなどにより、遊技効果ランプ9や装飾用LEDにおける点灯動作を制御する。   In the symbol variation control pattern table 168A, the variable display of decorative symbols on the display screen of the image display device 5 during the period from the start of variable display of decorative symbols until the final decorative symbol that is the final stop symbol is stopped and displayed. It is only necessary to store a plurality of types of data indicating control contents of various effect operations such as an operation, an effect display operation in a reach effect, and an effect display operation in a specific effect of “pseudo-continuous” as a symbol variation control pattern. Each symbol variation control pattern includes various effects according to variable display of decorative symbols such as effect control process timer setting value, effect control process timer judgment value, effect display control data, sound control data, lamp control data, and end code. It is composed of control data for controlling the operation, and it is only necessary to set the contents of various effects control, timing control switching timing, and the like in time series. The effect control CPU 120 reads the symbol variation control pattern corresponding to the variation pattern indicated in the variation pattern designation command from the symbol variation control pattern table 168A. Then, by transmitting a display control command corresponding to the effect display control data to the display control unit 123, the control content of the effect display operation such as the variable display operation of the decorative design on the display screen of the image display device 5 is instructed. Also, the sound output operation from the speakers 8L and 8R is controlled by transmitting a sound effect signal corresponding to the sound control data to the sound control board 13 via the I / O 125 or the like. Further, the lighting operation of the game effect lamp 9 and the decoration LED is controlled by transmitting an illumination signal corresponding to the lamp control data to the lamp control board 14 via the I / O 125 or the like.

なお、図柄変動制御パターンテーブル168Aは、パチンコ遊技機1における演出モードに対応して複数種類設けられるようにしてもよい。一例として、パチンコ遊技機1における演出モードが、通常の演出モード、確変中の演出モード、時短中の演出モード、突確モードである場合のそれぞれに対応して、複数種類の図柄変動制御パターンテーブル168Aを設けるようにする。この場合には、パチンコ遊技機1における演出モードに応じて、背景画像の表示態様や、飾り図柄の表示態様(表示色や形状、大きさ、キャラクタ、変動速度等)などを異ならせるように、それぞれの図柄変動制御パターンテーブル168Aに格納された図柄変動制御パターンにおける制御データが、予め設定されていればよい。   Note that a plurality of types of symbol variation control pattern table 168A may be provided corresponding to the presentation mode in the pachinko gaming machine 1. As an example, a plurality of types of symbol variation control pattern table 168A corresponding to each of the case where the production mode in the pachinko gaming machine 1 is a normal production mode, a production mode during probability change, a production mode during time reduction, and a suddenness mode. To be provided. In this case, depending on the presentation mode in the pachinko gaming machine 1, the display mode of the background image, the display mode of the decorative pattern (display color, shape, size, character, variation speed, etc.), etc. are different. Control data in the symbol variation control pattern stored in each symbol variation control pattern table 168A may be set in advance.

報知演出制御パターンテーブル168Bには、複数種類の報知パターンや、報知アイコン数、遊技者によるスティックコントローラ30の操作により選択された報知アイコンに対応して、例えば報知演出における演出表示動作といった、報知演出となる各種の演出動作の制御内容を示すデータが、報知演出制御パターンとして複数種類格納されていればよい。各報知演出制御パターンは、例えば演出制御プロセスタイマ判定値、演出表示制御データ、音声制御データ、ランプ制御データ、終了コードといった、報知演出となる各種の演出動作を制御するための制御データから構成され、時系列的に、各種の演出制御の内容や、演出制御の切替タイミング等が設定されていればよい。   In the notification effect control pattern table 168B, notification effects such as an effect display operation in the notification effect, for example, corresponding to a plurality of types of notification patterns, the number of notification icons, and the notification icons selected by the player's operation of the stick controller 30 are provided. It is only necessary to store a plurality of types of data indicating the control contents of various production operations as the notification production control pattern. Each notification effect control pattern is composed of control data for controlling various effect operations that become notification effects, such as an effect control process timer determination value, effect display control data, sound control data, lamp control data, and an end code. The contents of various effects control, the timing of switching the effects control, and the like may be set in time series.

報知演出制御パターンテーブル168Bには、ボタン操作促進演出BNの報知演出制御パターンCYP0が格納されている。   The notification effect control pattern table 168B stores the notification effect control pattern CYP0 of the button operation promotion effect BN.

また、報知演出制御パターンテーブル168Bには、遊技者によるスティックコントローラ30の操作により報知アイコン(演出画像)IC1が選択されたことに対応して報知演出制御パターンCYP1が格納され、遊技者によるスティックコントローラ30の操作により報知アイコンIC2が選択されたことに対応して報知演出制御パターンCYP2が格納され、遊技者によるスティックコントローラ30の操作により報知アイコンIC3が選択されたことに対応して報知演出制御パターンCYP3が格納されている。   The notification effect control pattern table 168B stores a notification effect control pattern CYP1 corresponding to the notification icon (effect image) IC1 being selected by the player's operation of the stick controller 30, and the player's stick controller. The notification effect control pattern CYP2 is stored in response to the notification icon IC2 being selected by the operation of 30, and the notification effect control pattern is corresponding to the notification icon IC3 being selected by the operation of the stick controller 30 by the player. CYP3 is stored.

また、報知演出制御パターンテーブル168Bには、報知アイコンIC1に対応して報知演出制御パターンCYP1−1〜報知演出制御パターンCYP1−4が格納され、報知アイコンIC2に対応して報知演出制御パターンCYP2−1〜報知演出制御パターンCYP2−4が格納され、報知アイコンIC3に対応して報知演出制御パターンCYP3−1〜報知演出制御パターンCYP3−4が格納されている。   The notification effect control pattern table 168B stores notification effect control patterns CYP1-1 to CYP1-4 corresponding to the notification icon IC1, and notification effect control pattern CYP2- corresponding to the notification icon IC2. 1 to notification effect control patterns CYP2-4 are stored, and notification effect control patterns CYP3-1 to notification effect control patterns CYP3-4 are stored corresponding to the notification icons IC3.

一例として、報知演出制御パターンCYP0は、スティックコントローラ30の操作が検出される以前において、報知アイコンIC1,IC2,IC3と、報知アイコンを指定するためのカーソルなどを表示するとともに、遊技者にスティックコントローラ30の操作によりカーソルを移動させて、操作により報知アイコンIC1〜IC3のいずれか1つを選択することを促すボタン操作促進演出BNの実行を制御するためのデータから構成されている。また、報知演出制御パターンCYP0は、ボタン操作促進演出BNが実行されるときに、スティックコントローラ30の操作を有効に検出する操作有効期間のデータを含んでいる。このボタン操作促進演出BNでは、カーソルが、報知アイコンIC1〜IC3のうち、例えば、後述するように、信頼度の低い報知アイコンと重ね合わせて表示される。   As an example, the notification effect control pattern CYP0 displays the notification icons IC1, IC2, and IC3, a cursor for designating the notification icon, and the like before the operation of the stick controller 30 is detected, and also shows the stick controller to the player. It consists of data for controlling the execution of the button operation promotion effect BN that prompts the user to select one of the notification icons IC1 to IC3 by moving the cursor by the operation of 30. Further, the notification effect control pattern CYP0 includes data of an operation effective period for effectively detecting the operation of the stick controller 30 when the button operation promotion effect BN is executed. In this button operation promotion effect BN, the cursor is displayed superimposed on a notification icon with low reliability, for example, as described later, among the notification icons IC1 to IC3.

報知演出制御パターンCYP1は、遊技者によるトリガボタン31Aの押引操作により報知アイコンIC1が選択されたことに対応して、報知アイコンIC1が画像表示装置5に拡大表示される報知アイコン選択演出SN1の実行を制御するためのデータから構成されている。報知演出制御パターンCYP2は、遊技者によるトリガボタン31Aの押引操作により報知アイコンIC2が選択されたことに対応して、報知アイコンIC2が画像表示装置5に拡大表示される報知アイコン選択演出SN2の実行を制御するためのデータから構成されている。報知演出制御パターンCYP3は、遊技者によるトリガボタン31Aの押引操作により報知アイコンIC3が選択されたことに対応して、報知アイコンIC3が画像表示装置5に拡大表示される報知アイコン選択演出SN3の実行を制御するためのデータから構成されている。   The notification effect control pattern CYP1 is a notification icon selection effect SN1 in which the notification icon IC1 is enlarged and displayed on the image display device 5 in response to the selection of the notification icon IC1 by the push-pull operation of the trigger button 31A by the player. It consists of data for controlling execution. The notification effect control pattern CYP2 is a notification icon selection effect SN2 in which the notification icon IC2 is enlarged and displayed on the image display device 5 in response to the selection of the notification icon IC2 by the push-pull operation of the trigger button 31A by the player. It consists of data for controlling execution. The notification effect control pattern CYP3 is a notification icon selection effect SN3 in which the notification icon IC3 is enlarged and displayed on the image display device 5 in response to the selection of the notification icon IC3 by the push-pull operation of the trigger button 31A by the player. It consists of data for controlling execution.

報知演出制御パターンCYP1−1は、遊技者によるトリガボタン31Aの押引操作により報知アイコンIC1が選択されたときに、表示画像YP1を画像表示装置5に表示する信頼度報知演出YN1−1を実行するためのデータから構成されている。報知演出制御パターンCYP1−2は、遊技者によるトリガボタン31Aの押引操作により報知アイコンIC1が選択されたときに、表示画像YP2を画像表示装置5に表示する信頼度報知演出YN1−2実行するためのデータから構成されている。報知演出制御パターンCYP1−3は、遊技者によるトリガボタン31Aの押引操作により報知アイコンIC1が選択されたときに、表示画像YP3を画像表示装置5に表示する信頼度報知演出YN1−3を実行するためのデータから構成されている。報知演出制御パターンCYP1−4は、遊技者によるトリガボタン31Aの押引操作により報知アイコンIC4が選択されたときに、表示画像YP4を画像表示装置5に表示する信頼度報知演出YN1−4を実行するためのデータから構成されている。   The notification effect control pattern CYP1-1 executes the reliability notification effect YN1-1 that displays the display image YP1 on the image display device 5 when the notification icon IC1 is selected by the push-pull operation of the trigger button 31A by the player. It consists of data to do. The notification effect control pattern CYP1-2 is executed as a reliability notification effect YN1-2 for displaying the display image YP2 on the image display device 5 when the notification icon IC1 is selected by the player pushing the trigger button 31A. It consists of data for. The notification effect control pattern CYP1-3 executes the reliability notification effect YN1-3 for displaying the display image YP3 on the image display device 5 when the notification icon IC1 is selected by the player pushing the trigger button 31A. It consists of data to do. The notification effect control pattern CYP1-4 executes the reliability notification effect YN1-4 for displaying the display image YP4 on the image display device 5 when the notification icon IC4 is selected by the push operation of the trigger button 31A by the player. It consists of data to do.

報知演出制御パターンCYP2−1は、遊技者によるトリガボタン31Aの押引操作により報知アイコンIC2が選択されたときに、表示画像YP1を画像表示装置5に表示する信頼度報知演出YN2−1を実行するためのデータから構成されている。報知演出制御パターンCYP2−2は、遊技者によるトリガボタン31Aの押引操作により報知アイコンIC2が選択されたときに、表示画像YP2を画像表示装置5に表示する信頼度報知演出YN2−2を実行するためのデータから構成されている。報知演出制御パターンCYP2−3は、遊技者によるトリガボタン31Aの押引操作により報知アイコンIC2が選択されたときに、表示画像YP3を画像表示装置5に表示する信頼度報知演出YN2−3を実行するためのデータから構成されている。報知演出制御パターンCYP2−4は、遊技者によるトリガボタン31Aの押引操作により報知アイコンIC2が選択されたときに、表示画像YP4を画像表示装置5に表示する信頼度報知演出YN2−4を実行するためのデータから構成されている。   The notification effect control pattern CYP2-1 executes the reliability notification effect YN2-1 that displays the display image YP1 on the image display device 5 when the notification icon IC2 is selected by the push-pull operation of the trigger button 31A by the player. It consists of data to do. The notification effect control pattern CYP2-2 executes the reliability notification effect YN2-2 in which the display image YP2 is displayed on the image display device 5 when the notification icon IC2 is selected by the push-pull operation of the trigger button 31A by the player. It consists of data to do. The notification effect control pattern CYP2-3 executes the reliability notification effect YN2-3 for displaying the display image YP3 on the image display device 5 when the notification icon IC2 is selected by the push-pull operation of the trigger button 31A by the player. It consists of data to do. The notification effect control pattern CYP2-4 executes the reliability notification effect YN2-4 for displaying the display image YP4 on the image display device 5 when the notification icon IC2 is selected by the push-pull operation of the trigger button 31A by the player. It consists of data to do.

報知演出制御パターンCYP3−1は、遊技者によるトリガボタン31Aの押引操作により報知アイコンIC3が選択されたときに、表示画像YP1を画像表示装置5に表示する信頼度報知演出YN3−1を実行するためのデータから構成されている。報知演出制御パターンCYP3−2は、遊技者によるトリガボタン31Aの押引操作により報知アイコンIC3が選択されたときに、表示画像YP2を画像表示装置5に表示する信頼度報知演出YN3−2を実行するためのデータから構成されている。報知演出制御パターンCYP3−3は、遊技者によるトリガボタン31Aの押引操作により報知アイコンIC3が選択されたときに、表示画像YP3を画像表示装置5に表示する信頼度報知演出YN3−3を実行するためのデータから構成されている。報知演出制御パターンCYP3−4は、遊技者によるトリガボタン31Aの押引操作により報知アイコンIC3が選択されたときに、表示画像YP4を画像表示装置5に表示する信頼度報知演出YN3−4を実行するためのデータから構成されている。   The notification effect control pattern CYP3-1 executes the reliability notification effect YN3-1 in which the display image YP1 is displayed on the image display device 5 when the notification icon IC3 is selected by the push-pull operation of the trigger button 31A by the player. It consists of data to do. The notification effect control pattern CYP3-2 executes the reliability notification effect YN3-2 for displaying the display image YP2 on the image display device 5 when the notification icon IC3 is selected by the push-pull operation of the trigger button 31A by the player. It consists of data to do. The notification effect control pattern CYP3-3 executes the reliability notification effect YN3-3 in which the display image YP3 is displayed on the image display device 5 when the notification icon IC3 is selected by the push-pull operation of the trigger button 31A by the player. It consists of data to do. The notification effect control pattern CYP3-4 executes the reliability notification effect YN3-4 for displaying the display image YP4 on the image display device 5 when the notification icon IC3 is selected by the push-pull operation of the trigger button 31A by the player. It consists of data to do.

各種演出制御パターンテーブル168Cには、大当り遊技状態に制御されている期間における、各種の演出制御の内容を示すデータが、大当り中演出制御パターンとして複数種類格納されていればよい。各演出制御パターンは、例えば演出制御プロセスタイマ設定値、演出制御プロセスタイマ判定値、演出表示制御データ、音声制御データ、ランプ制御データ、終了コードといった、大当り遊技状態における演出動作の進行に応じた各種の演出制御の内容や、演出制御の切替タイミング等が、時系列的に設定されていればよい。   The various effect control pattern table 168C only needs to store a plurality of types of data indicating the contents of various effect controls during the period when the game is controlled to the big hit gaming state as the big hit medium effect control pattern. Each production control pattern includes, for example, various production control process timer setting values, production control process timer determination values, production display control data, audio control data, lamp control data, end codes, and the like according to the progress of production operations in the big hit gaming state. The contents of the production control, the production control switching timing, and the like may be set in time series.

図31は、報知演出の演出例を示す説明図である。また、図32は、ROM121に記憶される報知演出決定テーブル166の構成例を示している。報知演出決定テーブル166は、報知演出を実行するか否かを決定するために、参照されるテーブルである。報知演出決定テーブル166では、変動パターン指定コマンドに示された変動パターンに応じて、報知パターン種別決定用の乱数値SR4が、報知演出なし、あるいは、報知演出ありのいずれかに、割り振られている。   FIG. 31 is an explanatory diagram showing an example of the effect of the notification effect. FIG. 32 shows a configuration example of the notification effect determination table 166 stored in the ROM 121. The notification effect determination table 166 is a table that is referred to in order to determine whether or not to execute the notification effect. In the notification effect determination table 166, the random value SR4 for determining the notification pattern type is assigned to either no notification effect or with the notification effect according to the variation pattern indicated by the variation pattern designation command. .

報知演出を実行することが決定されると、飾り図柄の可変表示が開始されてから飾り図柄の可変表示状態がリーチ表示状態や導出表示状態になる前に、ボタン操作促進演出BN(図29の報知演出制御パターンCYP0)が開始される。ボタン操作促進演出BNが開始されると、図31(A)に示すように、画像表示装置5には、「選択してね!」の文字と共にスティックコントローラ30を操作して報知アイコン(演出画像)の選択を遊技者に促す画像が表示される。その後、図31(B)に示すように、画像表示装置5には、スティックコントローラ30の操作有効期間を示す「あと5秒」の文字と共に、報知アイコンであるテレビ画像IC1と、カレンダー画像IC2と、人形画像IC3と、スティックコントローラ30の操作桿30Aの傾倒操作に応じて移動表示が可能なカーソルCとが表示される。図31(C)は、カーソルCがテレビ画像IC1の表示されている画像表示装置5の表示領域に移動している様子を示している。一方、報知演出を実行しないと決定されると、画像表示装置5には、図31(A)に示した演出画像が表示されることなく、飾り図柄の可変表示が行われる。その際、飾り図柄の可変表示中の背景画像として、例えば、図31(B)に示した演出画像(ただし、カーソルCは表示されず、報知アイコンIC1,IC2,IC3は点滅しない)を表示したり、あるいは、図31(B)とは異なる別の背景画像を表示するようにしてもよい。なお、飾り図柄の可変表示中の背景画像として図31(B)に示した演出画像を用いる場合には、例えば、チャンスタイム中の背景画像として用いるとよい。   When it is decided to execute the notification effect, the button operation promotion effect BN (FIG. 29) is displayed after the decorative symbol variable display is started and before the decorative symbol variable display state becomes the reach display state or the derived display state. The notification effect control pattern CYP0) is started. When the button operation promotion effect BN is started, as shown in FIG. 31A, the image display device 5 operates the stick controller 30 together with the characters “Please select!” ) Is displayed to prompt the player to select. Thereafter, as shown in FIG. 31B, the image display device 5 includes a television image IC1, which is a notification icon, and a calendar image IC2, together with the characters “5 more seconds” indicating the operation validity period of the stick controller 30. The doll image IC3 and the cursor C that can be moved and displayed in accordance with the tilting operation of the operation stick 30A of the stick controller 30 are displayed. FIG. 31C shows a state in which the cursor C is moved to the display area of the image display device 5 on which the television image IC1 is displayed. On the other hand, if it is determined not to execute the notification effect, the decorative image is variably displayed on the image display device 5 without displaying the effect image shown in FIG. At that time, for example, the effect image shown in FIG. 31B (however, the cursor C is not displayed and the notification icons IC1, IC2, and IC3 do not blink) are displayed as the background image during variable display of the decorative symbols. Alternatively, another background image different from that shown in FIG. 31B may be displayed. When the effect image shown in FIG. 31B is used as a background image during variable display of decorative symbols, for example, it may be used as a background image during a chance time.

スティックコントローラ30の操作有効期間内にスティックコントローラ30のトリガボタン31Aが押引操作されると、押引操作されたときにカーソルCが表示されている画像表示装置5内の表示領域に応じて、報知アイコン選択演出が実行される。ここで、図31は、画像表示装置5内のテレビ画像IC1、カレンダー画像IC2、タンス画像IC3が表示されている3つの表示領域の中から1の表示領域のみが選択可能に構成されている例を示している。報知アイコン選択演出は、報知演出制御パターンテーブル168B(図29参照)に設定されているように、選択された報知アイコン(演出画像)ごとに演出内容が異なる。すなわち、テレビ画像IC1が表示されている領域が選択されると報知アイコン選択演出SN1(図29の報知演出制御パターンCYP1)が実行され、カレンダー画像IC2が表示されている領域が選択されると報知アイコン選択演出SN2(図29の報知演出制御パターンCYP2)が実行され、タンス画像IC3が表示されている領域が選択されると報知アイコン選択演出SN3(図29の報知演出制御パターンCYP3)が実行される。   When the trigger button 31A of the stick controller 30 is pushed / pulled within the operation valid period of the stick controller 30, the cursor C is displayed when the push / pull operation is performed, according to the display area in the image display device 5. A notification icon selection effect is executed. Here, FIG. 31 shows an example in which only one display area can be selected from the three display areas in which the television image IC1, the calendar image IC2, and the chance image IC3 in the image display device 5 are displayed. Is shown. As the notification icon selection effect is set in the notification effect control pattern table 168B (see FIG. 29), the content of the effect differs for each selected notification icon (effect image). That is, notification icon selection effect SN1 (notification effect control pattern CYP1 in FIG. 29) is executed when the area where TV image IC1 is displayed is selected, and notification is made when the area where calendar image IC2 is displayed is selected. When icon selection effect SN2 (notification effect control pattern CYP2 in FIG. 29) is executed and an area in which the chance image IC3 is displayed is selected, notification icon selection effect SN3 (notification effect control pattern CYP3 in FIG. 29) is executed. The

ここで、図31には報知アイコン選択演出として、選択された報知アイコンを画像表示装置5に拡大表示する例が示されている。すわち、図31(D)は、カーソルCがテレビ画像IC1の表示されている画像表示装置5の表示領域に位置した状態で、トリガボタン31Aが押引操作されてテレビ画像IC1が選択された結果、報知アイコン選択演出SN1が開始されて、テレビ画像が画像表示装置5に拡大表示されていることを示している。その後、可変表示結果の「大当り」に対する信頼度を報知する大当り予告や、現在の遊技状態の確変潜伏状態(潜伏中)に対する信頼度を報知する潜伏示唆を行う信頼度報知演出が実行される。図31には、可変表示結果の「大当り」に対する信頼度が高いことを報知する表示画像「激熱!」の文字(図31(E))、または、可変表示結果の「大当り」に対する信頼度が低いことを報知する表示画像「・・・・!」の文字(図31(F))が表示される信頼度報知の例が示されている。報知演出は、表示画像を画像表示装置5に表示する信頼度報知演出が実行されると終了する。   Here, FIG. 31 shows an example in which the selected notification icon is enlarged and displayed on the image display device 5 as a notification icon selection effect. That is, FIG. 31D shows that the television image IC1 is selected by pushing and pulling the trigger button 31A in a state where the cursor C is positioned in the display area of the image display device 5 on which the television image IC1 is displayed. As a result, the notification icon selection effect SN1 is started, and the television image is enlarged and displayed on the image display device 5. Thereafter, a reliability notification effect is performed in which a jackpot notice for notifying the reliability of the variable display result “big hit” and a latent suggestion for informing the reliability of the current gaming state to the probability-changing latent state (during latent) are executed. FIG. 31 shows the display image “Intense heat!” (FIG. 31E) for notifying that the reliability of the variable display result for “big hit” is high, or the reliability of the variable display result for “big hit”. An example of reliability notification is shown in which a character of a display image “... The notification effect ends when the reliability notification effect for displaying the display image on the image display device 5 is executed.

図33は、ROM121に記憶される報知パターン制御テーブル200の構成例を示している。また、図34〜36は、ROM121に記憶される報知パターンテーブルの構成例を示している。報知パターン制御テーブル200には、報知アイコン(演出画像)と報知パターンテーブルの組み合わせが設定されていて、ボタン操作促進演出BNで選択された報知アイコンに応じた報知パターンテーブルを決定するために参照されるテーブルである。報知パターンテーブルには、特図表示結果決定用の乱数値MR1や大当り種別決定用の乱数値MR2を用いた抽選結果ごと、つまり、非リーチハズレ、大当り、他(非リーチハズレと大当りのいずれでもない)のときに、信頼度報知演出で画像表示装置5に表示される表示画像の選択割合が設定されている。なお、ここでの抽選結果には、今回の飾り図柄の可変表示の開始直前の抽選結果のほか、例えば、現在の遊技状態(例えば、確変状態か否か、時短状態か否か)を決定する契機となった抽選結果(例えば、前回大当りが発生したときの飾り図柄の可変表示の開始直前の抽選結果)などがある。   FIG. 33 shows a configuration example of the notification pattern control table 200 stored in the ROM 121. 34 to 36 show a configuration example of a notification pattern table stored in the ROM 121. A combination of a notification icon (effect image) and a notification pattern table is set in the notification pattern control table 200, and is referred to in order to determine a notification pattern table corresponding to the notification icon selected in the button operation promotion effect BN. It is a table. In the notification pattern table, for each lottery result using the random value MR1 for determining the special figure display result and the random value MR2 for determining the big hit type, that is, the non-reach loser, the big hit, and others (neither the non-reach loser nor the big hit) At this time, the selection ratio of the display image displayed on the image display device 5 in the reliability notification effect is set. The lottery result here determines, for example, the current gaming state (for example, whether it is a probable change state or a short-time state), in addition to the lottery result immediately before the start of the variable display of this decorative pattern. There is a lottery result (for example, a lottery result immediately before the start of variable display of decorative symbols when a big jackpot occurs).

ここで、図33に示す報知パターン制御テーブル200には、報知アイコンごとに、報知演出中の遊技状態が非潜伏状態のときと潜伏状態のときとで異なる報知パターンテーブルが設定されている。すなわち、テレビ画像IC1が選択されたときに選択される報知パターンテーブルは、遊技状態が非潜伏状態であれば報知パターンテーブル201A(図34(A))、潜伏状態であれば報知パターンテーブル201B(図34(B))である。また、カレンダー画像IC2が選択されたときに選択される報知パターンテーブルは、遊技状態が非潜伏状態であれば報知パターンテーブル202A(図35(A))、潜伏状態であれば報知パターンテーブル202B(図35(B))である。また、タンス画像IC3が選択されたときに選択される報知パターンテーブルは、遊技状態が非潜伏状態であれば報知パターンテーブル203A(図36(A))、潜伏状態であれば報知パターンテーブル203B(図36(B))である。このように、本発明にかかるパチンコ遊技機1は、遊技状態決定手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ100に特別図柄通常処理)による決定にもとづいて、異なる割合で、報知演出で用いられる表示画像を選択する。   Here, in the notification pattern control table 200 shown in FIG. 33, different notification pattern tables are set for each notification icon depending on whether the gaming state during the notification effect is a non-latent state or a latent state. That is, the notification pattern table selected when the TV image IC1 is selected is the notification pattern table 201A (FIG. 34A) if the gaming state is a non-latent state, and the notification pattern table 201B ( FIG. 34 (B)). The notification pattern table selected when the calendar image IC2 is selected is the notification pattern table 202A (FIG. 35A) if the gaming state is a non-latent state, and the notification pattern table 202B ( FIG. 35 (B)). The notification pattern table selected when the chest image IC3 is selected is the notification pattern table 203A (FIG. 36A) if the gaming state is a non-latent state, and the notification pattern table 203B ( FIG. 36 (B)). As described above, the pachinko gaming machine 1 according to the present invention is a display image that is used in the notification effect at different ratios based on the determination by the game state determination means (for example, the special symbol normal process in the game control microcomputer 100). Select.

なお、図34〜図36には、大当り予告用と潜伏示唆用の2種類の報知種別の表示画像が設定されていることを示している。また、各報知パターンテーブルには、報知種別ごとに2つ、合計4つの表示画像、すなわち、大当り予告用の表示画像として、可変表示結果の「大当り」に対する信頼度が高いことを報知する「激熱!」の文字(表示画像YP1)と、可変表示結果の「大当り」に対する信頼度が低いことを報知する「・・・・!」の文字(表示画像YP2)と、潜伏示唆用の表示画像として、現在の遊技状態の確変潜伏中に対する信頼度が高いことを報知する「潜伏中!」の文字(表示画像YP3)と、現在の遊技状態の確変潜伏中に対する信頼度が低いことを報知する「高確?」の文字(表示画像YP4)とが設定されていることを示している。   In FIGS. 34 to 36, it is shown that display images of two types of notifications are set for the jackpot notice and the latent suggestion. In addition, each notification pattern table notifies the fact that the reliability for the “big hit” of the variable display result is high as a total of four display images for each notification type, that is, a display image for jackpot notice. "Heat!" (Display image YP1), the variable display result "....!" Character (display image YP2) notifying that the reliability is low, and a latent suggestion display image As a notification of the fact that the reliability of the current gaming state during the probability change latency is high, the character “displaying YP3” and the fact that the reliability of the current gaming state during the probability change latency is low are notified. This indicates that the character “displayed YP4” is set.

ここで、例えば、ボタン操作促進演出においてテレビ画像IC1が選択され、そのときの遊技状態が非潜伏中であれば、報知パターン制御テーブル200(図33参照)に基づいて、報知パターンテーブル201A(図34(A)参照)が選択される。また、この報知演出の開始前に決定されている抽選結果が「非リーチハズレ」のときには、信頼度報知演出において表示される表示画像は、報知パターンテーブル201Aに基づいて、「激熱!」が5%、「・・・・!」が20%、「潜伏中!」が5%、「高確?」が70%の割合で選択される。   Here, for example, if the television image IC1 is selected in the button operation promotion effect and the gaming state at that time is non-latent, the notification pattern table 201A (see FIG. 33) is based on the notification pattern control table 200 (see FIG. 33). 34 (A)) is selected. Further, when the lottery result determined before the start of the notification effect is “non-reach lose”, the display image displayed in the reliability notification effect is 5 based on the notification pattern table 201A. %, “···!” Is selected at a rate of 20%, “latent!” Is selected at a rate of 5%, and “high accuracy?” Is selected at a rate of 70%.

なお、報知パターンテーブルには、抽選結果ごとに表示画像の選択割合が異なる、つまり、表示画像は、抽選結果に応じて異なる割合で選択される。すなわち、例えば、抽選結果が「非リーチハズレ」のときには、「大当り」や「他」のときに比べて、潜伏示唆の表示画像(「潜伏中!」「高確?」)の選択割合が、大当り予告の表示画像(「激熱!」「・・・・!」)の選択割合よりも大きくなるように設定しておくとよい。このように選択割合を設定しておくことで、大当りとならない「非リーチハズレ」の場合に、大当りとなる可能性が低いかもしれない、といった遊技者の遊技意欲をそぐような報知演出の発生を抑制することができ、遊技興趣を向上させることができる。   In the notification pattern table, the selection ratio of the display image is different for each lottery result, that is, the display image is selected at a different ratio according to the lottery result. That is, for example, when the lottery result is “non-reach lose”, the selection ratio of the display image indicating the latent indication (“latent!” Or “high probability?”) Is larger than the case of “big hit” or “other”. It is good to set it so that it may become larger than the selection ratio of the display image of a notice ("hot!" "...!"). By setting the selection ratio in this way, in the case of `` non-reach lose '' that does not become a big hit, it is possible to generate a notification effect that detracts from the player's game willingness that the possibility of a big hit might be low It can be suppressed, and the gaming interest can be improved.

ここで、ボタン操作促進演出において、スティックコントローラ30のトリガボタン31Aが押引操作されないまま、スティックコントローラ30の操作有効期間が経過した場合、報知演出は実行されない。   Here, in the button operation promotion effect, when the operation valid period of the stick controller 30 has passed without the trigger button 31A of the stick controller 30 being pushed and pulled, the notification effect is not executed.

図37は、報知演出の例を示す別の説明図である。ボタン操作促進演出が開始されると、図37(A)に示すように、画像表示装置5には、「選択してね!」の文字と共にスティックコントローラ30を操作して演出画像の選択を遊技者に促す画像が表示される。その後、図37(B)に示すように、画像表示装置5には、スティックコントローラ30の操作有効期間を示す「あと5秒」の文字と共に、報知アイコンであるテレビ画像IC1と、カレンダー画像IC2と、タンス画像IC3と、スティックコントローラ30の操作桿30Aの傾倒操作に応じて移動表示が可能なカーソルCとが表示される。このとき、カーソルCは、カレンダー画像IC2が表示されている画像表示装置5の領域に表示されている。   FIG. 37 is another explanatory diagram showing an example of the notification effect. When the button operation promotion effect is started, as shown in FIG. 37A, the image display device 5 operates the stick controller 30 together with the characters “Please select!” To select the effect image. An image prompting the user is displayed. Thereafter, as shown in FIG. 37 (B), the image display device 5 includes a television image IC1 and a calendar image IC2 that are notification icons, together with the characters “5 more seconds” indicating the operation validity period of the stick controller 30. The chest image IC3 and the cursor C that can be moved and displayed in accordance with the tilting operation of the operation rod 30A of the stick controller 30 are displayed. At this time, the cursor C is displayed in the area of the image display device 5 where the calendar image IC2 is displayed.

操作有効期間内に、例えば、図37(C)に示すように、スティックコントローラ30の操作桿30Aが操作されて、カーソルCがテレビ画像IC1の表示されている画像表示装置5内の領域に移動され、その上で、図37(D)に示すように、スティックコントローラ30のトリガボタン31Aが押引操作されてテレビ画像IC1が選択された結果、報知アイコン選択演出SN1が開始されて、テレビ画像が画像表示装置5に拡大表示される。その後、例えば、図37(E)に示すように、信頼度報知演出が実行されて、可変表示結果の「大当り」に対する信頼度が高いことを報知する表示画像「激熱!」が画像表示装置5に表示される。   During the operation effective period, for example, as shown in FIG. 37C, the operation rod 30A of the stick controller 30 is operated, and the cursor C moves to an area in the image display device 5 where the television image IC1 is displayed. Then, as shown in FIG. 37D, as a result of the trigger button 31A of the stick controller 30 being pushed and pulled to select the television image IC1, the notification icon selection effect SN1 is started, and the television image is displayed. Is enlarged and displayed on the image display device 5. Thereafter, for example, as shown in FIG. 37E, a reliability notification effect is executed, and a display image “Intense heat!” That notifies that the reliability for the “big hit” of the variable display result is high is displayed on the image display device. 5 is displayed.

一方、操作有効期間内にスティックコントローラ30のトリガボタン31Aが押引操作されないときには、前述のとおり、報知演出は実行されない。   On the other hand, when the trigger button 31A of the stick controller 30 is not pushed / pulled within the operation valid period, the notification effect is not executed as described above.

なお、操作有効期間内にトリガボタン31Aが押引操作されないときであっても、画像表示装置5の表示画面内の複数の領域のうちの1の領域を拡大表示させた後に、大当りまたは潜伏状態に対する信頼度を報知する表示画像を画像表示装置5に表示させてもよい。このとき拡大表示させる領域は、例えば、操作有効期間の開始時点でカーソルCが表示されている領域などとする。この場合、例えば、操作有効期間とは別の操作待ち期間を設ける。操作待ち期間は操作有効期間よりも短い期間で、操作有効期間と同時に開始されて、操作有効期間の終了前に終了する期間である。このとき、例えば、操作待ち期間内に操作桿30Aが全く操作されない場合には、カーソルCは、図37(F)に示すように、カレンダー画像IC2が表示されている画像表示装置5の領域に表示されたままである。その後、例えば、操作待ち期間の終了時に、図37(G)に示すように、カレンダー画像IC2が選択されたときに実行される報知アイコン選択演出SN2(図29参照)が実行されて、カレンダー画像が画像表示装置5に拡大表示される。その後、操作待ち期間が終了してから操作有効期間が終了するまでの間にトリガボタン31Aが押引操作されないときには、例えば、操作有効期間の終了後に、図37(H)に示すように、信頼度報知演出が実行されて、現在の遊技状態の潜伏状態に対する信頼度が低いことを報知する表示画像「高確?」が画像表示装置5に表示される。ここで、操作有効期間内にトリガボタン31Aが押引操作されないときに実行される信頼度報知演出は、大当りに対する信頼度が低いことを報知する表示画像または潜伏状態に対する信頼度が低いことを報知する表示画像を画像表示装置5に表示させるように、報知パターンテーブル内の表示画像の選択割合を設定しておくとよい。このようにすれば、遊技者のスティックコントローラ30の操作意欲が高まり、報知演出への参加意欲向上につながり、その結果、遊技興趣を向上させることができる。   Even when the trigger button 31A is not pushed / pulled within the operation effective period, after one area of the plurality of areas in the display screen of the image display device 5 is enlarged and displayed, the big hit or the latent state A display image informing the reliability of the image may be displayed on the image display device 5. The area to be enlarged and displayed at this time is, for example, an area where the cursor C is displayed at the start of the operation valid period. In this case, for example, an operation waiting period different from the operation effective period is provided. The operation waiting period is a period shorter than the operation effective period, and is a period that starts at the same time as the operation effective period and ends before the operation effective period ends. At this time, for example, when the operating rod 30A is not operated at all during the operation waiting period, the cursor C is placed in the area of the image display device 5 where the calendar image IC2 is displayed as shown in FIG. It remains displayed. Thereafter, for example, at the end of the operation waiting period, as shown in FIG. 37 (G), a notification icon selection effect SN2 (see FIG. 29) executed when the calendar image IC2 is selected is executed, and the calendar image is displayed. Is enlarged and displayed on the image display device 5. Thereafter, when the trigger button 31A is not pushed / pulled between the end of the operation waiting period and the end of the operation effective period, for example, after the operation effective period ends, as shown in FIG. The degree notification effect is executed, and a display image “high probability?” Is displayed on the image display device 5 to notify that the reliability of the current gaming state is low. Here, the reliability notification effect that is executed when the trigger button 31A is not pushed or pulled within the operation effective period notifies the display image that indicates that the reliability for the big hit is low or the reliability for the latent state is low. The display image selection ratio in the notification pattern table may be set so that the display image to be displayed is displayed on the image display device 5. In this way, the player's willingness to operate the stick controller 30 is increased, leading to an increase in the willingness to participate in the notification effect, and as a result, the gaming interest can be improved.

また、操作待ち期間内にトリガボタン31Aが押引操作されないときには、操作待ち期間の終了後に画像表示装置5の表示領域の一部を拡大表示させ、その後、操作待ち期間が終了してから操作有効期間が終了するまでの間にトリガボタン31Aが押引操作されたときには、トリガボタン31Aの押引操作が検出された時点あるいは操作有効期間の満了後に信頼度報知演出を実行するようにしてもよい。すなわち、操作待ち期間内にトリガボタン31Aが押引されないときに、例えば、操作待ち期間の終了後に画像表示装置5に表示されているテレビ画像IC1の領域が拡大表示され、その後、操作待ち期間の終了後から操作有効期間の終了までの期間内にトリガボタン31Aが押引操作されたときにテレビ画面に大当りまたは潜伏状態に対する信頼度を報知する画像が表示される。   When the trigger button 31A is not pushed or pulled within the operation waiting period, a part of the display area of the image display device 5 is enlarged after the operation waiting period, and then the operation is valid after the operation waiting period ends. When the trigger button 31A is pushed / pulled before the period ends, the reliability notification effect may be executed when the push / pull operation of the trigger button 31A is detected or after the operation valid period expires. . That is, when the trigger button 31A is not pushed during the operation waiting period, for example, the area of the television image IC1 displayed on the image display device 5 after the operation waiting period ends is displayed in an enlarged manner. When the trigger button 31A is pushed and pulled within the period from the end to the end of the operation effective period, an image for notifying the reliability of the big hit or the latent state is displayed on the television screen.

さらに、操作待ち期間内にトリガボタン31Aが押引操作されないときには、操作待ち期間の終了後に画像表示装置5の表示領域の一部を拡大表示させ、その後、操作待ち期間が終了してから操作有効期間が終了するまでの間もトリガボタン31Aが押引操作されないときには、信頼度報知演出を実行しないようにしてもよい。すなわち、操作有効期間内にトリガボタン31Aが押引操作されないときには、操作待ち期間の終了後に、例えば、画像表示装置5に表示されているテレビ画像IC1の領域が拡大表示され、そのまま、報知演出が実行されずに報知演出が終了する。   Furthermore, when the trigger button 31A is not pushed or pulled within the operation waiting period, a part of the display area of the image display device 5 is enlarged after the operation waiting period, and then the operation is valid after the operation waiting period ends. When the trigger button 31A is not pushed or pulled until the period ends, the reliability notification effect may not be executed. That is, when the trigger button 31A is not pushed / pulled within the operation effective period, for example, the area of the TV image IC1 displayed on the image display device 5 is enlarged and displayed as it is after the operation waiting period ends. The notification effect ends without being executed.

なお、この実施の形態では、図33〜図36に示した報知パターン制御テーブルや報知パターンテーブルを用いるため、テレビ画像IC1、カレンダー画像IC2、タンス画像IC3のいずれの演出画像が選択されても、信頼度報知演出では、「大当り予告」または「潜伏示唆」の2種類の報知種別が実行可能である。ここで、本発明においては、この実施の形態で用いる前述の図33〜図36に示したテーブルを使用するのに代えて、例えば、図38〜図41に示すように、演出画像ごと、つまり、画像表示装置5の表示領域(選択領域)ごとに信頼度報知演出で実行される報知種別が「大当り予告」または「潜伏示唆」のいずれか一方になるように、報知パターン制御テーブルや報知パターンテーブルを設定してもよい。   In this embodiment, since the notification pattern control table and the notification pattern table shown in FIGS. 33 to 36 are used, any production image of the television image IC1, the calendar image IC2, and the chance image IC3 is selected. In the reliability notification effect, two types of notification, “Large hit notice” or “Hidden suggestion”, can be executed. Here, in the present invention, instead of using the tables shown in FIGS. 33 to 36 used in this embodiment, for example, as shown in FIGS. The notification pattern control table and the notification pattern are set so that the notification type executed in the reliability notification effect for each display area (selection area) of the image display device 5 is either “big hit notice” or “latency suggestion”. A table may be set.

図38に示す報知パターン制御テーブル300には、遊技状態が非潜伏中または潜伏中のいずれであってもテレビ画像IC1が選択されたときは報知パターンテーブル301A、カレンダー画像IC2が選択されたときには報知パターンテーブル302Aが参照されることを示している。一方、報知パターン制御テーブル300には、タンス画像IC3が選択されたとき、遊技状態が非潜伏中であれば報知パターンテーブル303A,潜伏中であれば報知パターンテーブル303Bが参照されることを示している。   In the notification pattern control table 300 shown in FIG. 38, the notification pattern table 301A is selected when the television image IC1 is selected and the calendar image IC2 is selected even when the gaming state is non-latent or latent. The pattern table 302A is referred to. On the other hand, the notification pattern control table 300 indicates that when the chance image IC3 is selected, the notification pattern table 303A is referred to when the gaming state is non-latent, and the notification pattern table 303B is referred to when the game state is latent. Yes.

図39に示す報知パターンテーブル301Aおよび図40に示す報知パターンテーブル302Aには、抽選結果が「非リーチハズレ」「大当り」「他」のいずれの場合であっても、大当り予告の表示画像のみが設定されている。すなわち、テレビ画像IC1またはカレンダー画像IC2が選択されたときに実行される信頼度報知演出では、大当り予告の表示画像「激熱!」「・・・・!」「極寒!」のいずれかが画像表示装置5に表示され、潜伏示唆の表示画像は表示されない。一方、図41または図42に示す報知パターンテーブル303A,303Bには、抽選結果が「非リーチハズレ」「大当り」「他」のいずれの場合であっても、潜伏示唆の表示画像のみが設定されている。すなわち、タンス画像IC3が選択されたときに実行される信頼度報知演出では、潜伏示唆の表示画像「潜伏中!」「高確?」「???」のいずれかが画像表示装置5に表示され、大当り予告の表示画像は表示されない。   In the notification pattern table 301A shown in FIG. 39 and the notification pattern table 302A shown in FIG. 40, only the display image of the jackpot notice is set regardless of whether the lottery result is “non-reach lose”, “big hit”, or “other”. Has been. That is, in the reliability notification effect that is executed when the TV image IC1 or the calendar image IC2 is selected, any one of the display images of “huge heat!”, “. A display image that is displayed on the display device 5 and suggests the latency is not displayed. On the other hand, in the notification pattern tables 303A and 303B shown in FIG. 41 or FIG. 42, only the display image indicating the latent suggestion is set regardless of whether the lottery result is “non-reach lose”, “big hit”, or “other”. Yes. That is, in the reliability notification effect that is executed when the chest image IC3 is selected, any one of the display images “latent!”, “High accuracy?”, And “???” is displayed on the image display device 5. The display image of the jackpot notice is not displayed.

このように、演出画像ごとに報知種別を大当り予告または潜伏示唆のいずれかに限定しておくことで、報知演出が複雑になることを防止することができる。また、大当り予告を希望する遊技者には大当り予告の演出を選択させることができ、潜伏示唆を希望する遊技者には潜伏示唆の演出を選択させることができるなど、遊技者の嗜好に対応した報知演出を提供することができるため、遊技興趣を向上させることができる。   In this way, by limiting the notification type to either the big hit announcement or the latent suggestion for each effect image, it is possible to prevent the notification effect from becoming complicated. In addition, the player who wants the jackpot notice can select the effect of the jackpot notice, and the player who wants the latent suggestion can select the effect of the hint suggestion. Since the notification effect can be provided, the game entertainment can be improved.

ここで、以下に説明する実施の形態は、図33〜図36に示した報知パターン制御テーブル200や報知パターンテーブル201A、201B、202A、202B、203A、203Bを用いる場合を例に説明する。なお、図33〜図36に示したテーブルに代えて、前述の図38〜図41に示したテーブルを用いる場合には、後述する報知設定処理(図52参照)における報知演出の有無を決定する処理(ステップS513)で用いるテーブルが図33のテーブルに代えて図38のテーブルとなり、また、セットされるテーブル(図52のステップS516またはS517参照)が、図34〜図36のテーブルに代えて図39〜図41のテーブルとなる。   Here, the embodiment described below will be described using an example in which the notification pattern control table 200 and the notification pattern tables 201A, 201B, 202A, 202B, 203A, and 203B shown in FIGS. 33 to 36 are used. If the tables shown in FIGS. 38 to 41 are used instead of the tables shown in FIGS. 33 to 36, the presence / absence of notification effects in the notification setting process (see FIG. 52) described later is determined. The table used in the processing (step S513) is replaced with the table of FIG. 38 instead of the table of FIG. 33, and the table to be set (see step S516 or S517 of FIG. 52) is replaced with the table of FIGS. It becomes a table of FIGS.

図3に示す演出制御基板12に搭載されたRAM122には、演出動作を制御するために用いられる各種データを保持する領域として、例えば図42に示すような演出制御用データ保持エリア190が設けられている。図42に示す演出制御用データ保持エリア190は、演出制御フラグ設定部191と、演出制御タイマ設定部192と、演出制御カウンタ設定部193と、演出制御バッファ設定部194とを備えている。   The RAM 122 mounted on the effect control board 12 shown in FIG. 3 is provided with an effect control data holding area 190 as shown in FIG. 42, for example, as an area for holding various data used for controlling the effect operation. ing. The effect control data holding area 190 shown in FIG. 42 includes an effect control flag setting unit 191, an effect control timer setting unit 192, an effect control counter setting unit 193, and an effect control buffer setting unit 194.

演出制御フラグ設定部191には、例えば画像表示装置5の表示領域における演出画像の表示状態といった演出動作状態や主基板11から伝送された演出制御コマンド等に応じて状態を更新可能な複数種類のフラグが設けられている。例えば、演出制御フラグ設定部191には、複数種類のフラグそれぞれについて、フラグの値を示すデータや、オン状態あるいはオフ状態を示すデータが記憶される。   In the effect control flag setting unit 191, for example, a plurality of types of states whose states can be updated according to an effect operation state such as an effect image display state in the display area of the image display device 5, an effect control command transmitted from the main board 11, and the like. A flag is provided. For example, the effect control flag setting unit 191 stores data indicating the value of the flag and data indicating the on state or the off state for each of the plurality of types of flags.

演出制御タイマ設定部192には、例えば画像表示装置5の表示領域における演出画像の表示動作といった各種演出動作の進行を制御するために用いられる複数種類のタイマが設けられている。例えば、演出制御タイマ設定部192には、複数種類のタイマそれぞれにおけるタイマ値を示すデータが記憶される。   The effect control timer setting unit 192 is provided with a plurality of types of timers that are used to control the progress of various effect operations such as an effect image display operation in the display area of the image display device 5, for example. For example, the production control timer setting unit 192 stores data indicating timer values in each of a plurality of types of timers.

演出制御カウンタ設定部193には、各種演出動作の進行を制御するために用いられる複数種類のカウンタが設けられている。例えば、演出制御カウンタ設定部193には、複数種類のカウンタそれぞれにおけるカウント値を示すデータが記憶される。   The effect control counter setting unit 193 is provided with a plurality of types of counters used for controlling the progress of various effect operations. For example, the production control counter setting unit 193 stores data indicating the count value in each of a plurality of types of counters.

演出制御バッファ設定部194には、各種演出動作の進行を制御するために用いられるデータを一時的に記憶する各種のバッファが設けられている。例えば、演出制御バッファ設定部194には、複数種類のバッファそれぞれにおけるバッファ値を示すデータが記憶される。   The effect control buffer setting unit 194 is provided with various buffers that temporarily store data used for controlling the progress of various effect operations. For example, the effect control buffer setting unit 194 stores data indicating buffer values in each of a plurality of types of buffers.

図3に示す演出制御基板12に搭載された表示制御部123は、演出制御用CPU120からの表示制御指令などに基づき、画像表示装置5における表示動作の制御内容を決定する。例えば、表示制御部123は、画像表示装置5の表示画面に表示させる演出画像を切り換えるタイミングの決定を行うことなどにより、飾り図柄の可変表示やリーチ演出における演出表示といった各種の演出表示を実行させるための制御を行う。表示制御部123は、VDP(Video Display Processor)、CGROM(Character
Generator ROM)、VRAM(Video RAM)、LCD駆動回路などを備えて構成されていればよい。
The display control unit 123 mounted on the effect control board 12 shown in FIG. 3 determines the control content of the display operation in the image display device 5 based on the display control command from the effect control CPU 120. For example, the display control unit 123 executes various types of effect display such as variable display of decorative symbols and effect display in reach effects by determining timing for switching effect images to be displayed on the display screen of the image display device 5. Control for. The display control unit 123 includes a VDP (Video Display Processor), a CGROM (Character
Generator ROM), VRAM (Video RAM), LCD drive circuit, and the like may be included.

演出制御基板12に搭載されたI/O125は、例えば主基板11などから伝送された演出制御コマンドやスティックコントローラ30から伝送された操作検出信号等の各種信号を取り込むための入力ポートと、演出制御基板12の外部へと各種信号を伝送するための出力ポートとを含んで構成される。例えば、I/O125の出力ポートからは、画像表示装置5へと伝送される映像信号や、音声制御基板13へと伝送される効果音信号、ランプ制御基板14へと伝送される電飾信号などが出力される。   The I / O 125 mounted on the effect control board 12 includes an input port for receiving various signals such as an effect control command transmitted from the main board 11 and the operation detection signal transmitted from the stick controller 30, and effect control. And an output port for transmitting various signals to the outside of the substrate 12. For example, from the output port of the I / O 125, a video signal transmitted to the image display device 5, a sound effect signal transmitted to the audio control board 13, an electric decoration signal transmitted to the lamp control board 14, etc. Is output.

音声制御基板13には、例えば入出力ドライバや音声合成用IC、音声データROM、増幅回路、ボリュームなどが搭載されている。一例として、音声制御基板13では、演出制御基板12から伝送された効果音信号に示される音番号データが入出力ドライバを介して音声合成用ICに入力される。音声合成用ICは、音番号データに応じた音声や効果音を生成し増幅回路に出力する。増幅回路は、音声合成用ICの出力レベルを、ボリュームで設定されている音量に応じたレベルに増幅した音声信号を、スピーカ8L、8Rに出力する。音声データROMには、音番号データに応じた制御データが格納されており、音声合成用ICが音番号データに応じた制御データを読み出して、音声や効果音が生成される。音声データROMの記憶データは、所定期間における音声や効果音の出力態様を時系列的に示すデータなどから構成されていればよい。   On the voice control board 13, for example, an input / output driver, a voice synthesis IC, a voice data ROM, an amplifier circuit, a volume, and the like are mounted. As an example, in the voice control board 13, the sound number data indicated in the sound effect signal transmitted from the effect control board 12 is input to the voice synthesis IC via the input / output driver. The voice synthesis IC generates voice and sound effects corresponding to the sound number data and outputs them to the amplifier circuit. The amplifier circuit outputs an audio signal obtained by amplifying the output level of the speech synthesis IC to a level corresponding to the volume set by the volume to the speakers 8L and 8R. The voice data ROM stores control data corresponding to the sound number data, and the voice synthesis IC reads out the control data corresponding to the sound number data to generate voice and sound effects. The data stored in the audio data ROM may be composed of data indicating the output mode of audio and sound effects in a predetermined period in time series.

ランプ制御基板14には、例えば入出力ドライバやランプドライバなどが搭載されている。一例として、ランプ制御基板14では、演出制御基板12から伝送された電飾信号が、入出力ドライバを介してランプドライバに入力される。ランプドライバは、電飾信号を増幅して遊技効果ランプ9などに供給する。   For example, an input / output driver and a lamp driver are mounted on the lamp control board 14. As an example, in the lamp control board 14, the electrical decoration signal transmitted from the effect control board 12 is input to the lamp driver via the input / output driver. The lamp driver amplifies the electric decoration signal and supplies it to the game effect lamp 9 and the like.

次に、本実施例におけるパチンコ遊技機1の動作(作用)を説明する。主基板11では、所定の電源基板からの電力供給が開始されると、遊技制御用マイクロコンピュータ100が起動し、CPU103によって遊技制御メイン処理となる所定の処理が実行される。遊技制御メイン処理を開始すると、CPU103は、割込み禁止に設定した後、必要な初期設定を行う。この初期設定では、例えばRAM102がクリアされる。また、遊技制御用マイクロコンピュータ100に内蔵されたCTC(カウンタ/タイマ回路)のレジスタ設定を行う。これにより、以後、所定時間(例えば、2ミリ秒)ごとにCTCから割込み要求信号がCPU103へ送出され、CPU103は定期的にタイマ割込み処理を実行することができる。初期設定が終了すると、割込みを許可した後、ループ処理に入る。なお、遊技制御メイン処理では、パチンコ遊技機1の内部状態を前回の電力供給停止時における状態に復帰させるための処理を実行してから、ループ処理に入るようにしてもよい。こうした遊技制御メイン処理を実行したCPU103は、CTCからの割込み要求信号を受信して割込み要求を受け付けると、図36のフローチャートに示す遊技制御用タイマ割込み処理を実行する。   Next, the operation (action) of the pachinko gaming machine 1 in this embodiment will be described. In the main board 11, when power supply from a predetermined power supply board is started, the game control microcomputer 100 is activated, and the CPU 103 executes a predetermined process as a game control main process. When the game control main process is started, the CPU 103 performs necessary initial settings after setting the interrupt disabled. In this initial setting, for example, the RAM 102 is cleared. Also, register setting of a CTC (counter / timer circuit) built in the game control microcomputer 100 is performed. Thereby, thereafter, an interrupt request signal is sent from the CTC to the CPU 103 every predetermined time (for example, 2 milliseconds), and the CPU 103 can periodically execute timer interrupt processing. When the initial setting is completed, an interrupt is permitted and then loop processing is started. In the game control main process, a loop process may be entered after executing a process for returning the internal state of the pachinko gaming machine 1 to the state at the previous power supply stop. When the CPU 103 that has executed such a game control main process receives an interrupt request signal from the CTC and receives an interrupt request, it executes the game control timer interrupt process shown in the flowchart of FIG.

図43に示す遊技制御用タイマ割込み処理を開始すると、CPU103は、まず、所定のスイッチ処理を実行することにより、スイッチ回路110を介して各スイッチ21、22A、22B、23などから入力される検出信号の状態を判定する(ステップS11)。続いて、所定のエラー処理を実行することにより、パチンコ遊技機1の異常診断を行い、その診断結果に応じて必要ならば警告を発生可能とする(ステップS12)。この後、所定の情報出力処理を実行することにより、例えばパチンコ遊技機1の外部に設置されたホール管理用コンピュータに供給される大当り情報、始動情報、確率変動情報などのデータを出力する(ステップS13)。   When the game control timer interrupt process shown in FIG. 43 is started, the CPU 103 first executes a predetermined switch process to detect input from the switches 21, 22A, 22B, 23, etc. via the switch circuit 110. The state of the signal is determined (step S11). Subsequently, by executing predetermined error processing, abnormality diagnosis of the pachinko gaming machine 1 is performed, and if necessary, warning can be generated according to the diagnosis result (step S12). After that, by executing a predetermined information output process, for example, data such as jackpot information, starting information, probability variation information supplied to a hall management computer installed outside the pachinko gaming machine 1 is output (step) S13).

情報出力処理に続いて、主基板11の側で用いられる乱数値MR1〜MR5などの少なくとも一部をソフトウェアにより更新するためのメイン側乱数値更新処理を実行する(ステップS14)。この後、CPU103は、特別図柄プロセス処理を実行する(ステップS15)。特別図柄プロセス処理では、遊技制御フラグ設定部152に設けられた特図プロセスフラグの値をパチンコ遊技機1における遊技の進行状況に応じて更新し、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bにおける表示動作の制御や特別可変入賞球装置7における大入賞口の開閉動作設定などを所定の手順で行うために、各種の処理が選択されて実行される。   Following the information output process, a main random number value update process for updating at least a part of the random number values MR1 to MR5 used on the main board 11 side by software is executed (step S14). Thereafter, the CPU 103 executes special symbol process processing (step S15). In the special symbol process, the value of the special symbol process flag provided in the game control flag setting unit 152 is updated according to the progress of the game in the pachinko gaming machine 1, and the first special symbol display device 4A or the second special symbol is processed. Various processes are selected and executed in order to perform control of the display operation in the display device 4B and setting of opening / closing operation of the special winning opening in the special variable winning ball device 7 in a predetermined procedure.

特別図柄プロセス処理に続いて、普通図柄プロセス処理が実行される(ステップS16)。CPU103は、普通図柄プロセス処理を実行することにより、普通図柄表示器20における表示動作(例えばセグメントLEDの点灯、消灯など)を制御して、普通図柄の可変表示や普通可変入賞球装置6Bにおける可動翼片の傾動動作設定などを可能にする。普通図柄プロセス処理では、パチンコ遊技機1における遊技状態が確変状態や時短状態であるときに、通常状態であるときと比べて第2始動入賞口に遊技球が進入する可能性を高めるための設定や制御が行われる。例えば、確変状態や時短状態であるときには、普通図柄表示器20による普図ゲームにおける普通図柄の可変表示時間を通常状態のときよりも短くする制御や、各回の普図ゲームで普通図柄の可変表示結果が「普図当り」となる確率を通常状態のときよりも向上させる制御、可変表示結果が「普図当り」となったことに基づく普通可変入賞球装置6Bにおける可動翼片の傾動時間を通常状態のときよりも長くする制御、その傾動回数を通常状態のときよりも増加させる制御、あるいは、これらの制御のいずれかを組み合わせて行うための設定などが、行われる。   Following the special symbol process, the normal symbol process is executed (step S16). The CPU 103 controls the display operation (for example, turning on / off the segment LED, etc.) on the normal symbol display 20 by executing the normal symbol process, so that the variable display of the normal symbol and the normal variable winning ball apparatus 6B are movable. Enables setting of the tilting movement of the blade. In the normal symbol process, when the game state in the pachinko gaming machine 1 is in the probabilistic state or in the short time state, the setting is made to increase the possibility that the game ball will enter the second start winning opening as compared to the normal state. And control is performed. For example, when the state is the probability variation state or the short-time state, the normal symbol display unit 20 controls the normal symbol variable display time to be shorter than that in the normal state, or the normal symbol variable display in each regular game. Control for improving the probability that the result is “per normal” than in the normal state, the tilting time of the movable blade piece in the normal variable winning ball apparatus 6B based on the fact that the variable display result is “per normal” For example, a control for making the length longer than that in the normal state, a control for increasing the number of tilts than in the normal state, or a setting for performing a combination of these controls is performed.

普通図柄プロセス処理を実行した後、CPU103は、コマンド制御処理を実行することにより、主基板11から演出制御基板12などのサブ側の制御基板に対して制御コマンドを伝送させる(ステップS17)。一例として、コマンド制御処理では、遊技制御バッファ設定部155に設けられた送信コマンドバッファの値によって指定されたコマンド送信テーブルにおける設定に対応して、I/O105に含まれる出力ポートのうち、演出制御基板12に対して演出制御コマンドを送信するための出力ポートに制御データをセットした後、演出制御INT信号の出力ポートに所定の制御データをセットして演出制御INT信号を所定時間にわたりオン状態としてからオフ状態とすることなどにより、コマンド送信テーブルでの設定に基づく演出制御コマンドの伝送を可能にする。コマンド制御処理が終了すると、割込み許可状態としてから、遊技制御用タイマ割込み処理を終了する。   After executing the normal symbol process, the CPU 103 transmits a control command from the main board 11 to a sub-side control board such as the effect control board 12 by executing the command control process (step S17). As an example, in the command control process, in response to the setting in the command transmission table specified by the value of the transmission command buffer provided in the game control buffer setting unit 155, among the output ports included in the I / O 105, effect control After setting the control data in the output port for transmitting the effect control command to the board 12, the predetermined control data is set in the output port of the effect control INT signal and the effect control INT signal is turned on for a predetermined time. By changing the state to the off state, the presentation control command can be transmitted based on the setting in the command transmission table. When the command control process is finished, the game control timer interrupt process is finished after the interrupt is permitted.

図44は、特別図柄プロセス処理として、図43に示すステップS15にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。この特別図柄プロセス処理において、CPU103は、まず、始動入賞判定処理を実行する(ステップS100)。図45は、始動入賞判定処理の一例を示すフローチャートである。   FIG. 44 is a flowchart showing an example of processing executed in step S15 shown in FIG. 43 as the special symbol process. In this special symbol process, the CPU 103 first executes a start winning determination process (step S100). FIG. 45 is a flowchart illustrating an example of the start winning determination process.

図45に示す始動入賞判定処理において、CPU103は、まず、図3に示す第1始動口スイッチ22Aと第2始動口スイッチ22Bのうち、普通入賞球装置6Aが形成する第1始動入賞口に対応して設けられた第1始動口スイッチ22Aからの検出信号がオン状態であるか否かを判定する(ステップS201)。このとき、第1始動口スイッチ22Aからの検出信号がオン状態であれば(ステップS201;Yes)、第1特図保留記憶部151Aに記憶されている保留データの個数である第1保留記憶数が、所定の上限値(例えば「4」)となっているか否かを判定する(ステップS202)。このとき、CPU103は、遊技制御カウンタ設定部154に記憶されている第1保留記憶数カウント値を読み取ることなどにより、第1保留記憶数を特定すればよい。   In the start winning determination process shown in FIG. 45, the CPU 103 first corresponds to the first start winning opening formed by the normal winning ball device 6A among the first start opening switch 22A and the second start opening switch 22B shown in FIG. It is determined whether or not the detection signal from the first start port switch 22A provided in the ON state is on (step S201). At this time, if the detection signal from the first start port switch 22A is in the ON state (step S201; Yes), the first reserved storage number that is the number of the hold data stored in the first special figure hold storage unit 151A. Is determined to be a predetermined upper limit (for example, “4”) (step S202). At this time, the CPU 103 may specify the first reserved memory number by reading the first reserved memory number count value stored in the game control counter setting unit 154.

ステップS202にて第1保留記憶数が上限値ではない場合には(ステップS202;No)、例えば第1保留記憶数カウント値を1加算することなどにより、第1保留記憶数を1加算する(ステップS203)。そして、乱数回路104やランダムカウンタによって更新されている数値データのうちから、特図表示結果決定用の乱数値MR1や大当り種別決定用の乱数値MR2を示す数値データを、抽出する(ステップS204)。このとき抽出した各乱数値を示す数値データが、保留データとして第1特図保留記憶部151Aにおける空きエントリの先頭にセットされることで、各乱数値が記憶される(ステップS205)。続いて、例えばROM101における第1始動口入賞指定コマンドテーブルの記憶アドレス(先頭アドレス)を送信コマンドバッファにセットすることなどにより、演出制御基板12に対して第1始動口入賞指定コマンドを送信するための設定を行う(ステップS206)。こうして設定された第1始動口入賞指定コマンドは、例えば特別図柄プロセス処理が終了した後に図43に示すステップS17のコマンド制御処理が実行されることなどにより、主基板11から演出制御基板12に対して伝送される。   If the first reserved memory number is not the upper limit value in step S202 (step S202; No), the first reserved memory number is incremented by 1, for example, by adding 1 to the first reserved memory number count value ( Step S203). Then, from among the numerical data updated by the random number circuit 104 and the random counter, numerical data indicating the random value MR1 for determining the special figure display result and the random value MR2 for determining the jackpot type are extracted (step S204). . Numerical value data indicating each random number value extracted at this time is set as reserved data at the head of the empty entry in the first special figure reservation storage unit 151A, whereby each random number value is stored (step S205). Subsequently, for example, by setting the storage address (first address) of the first start opening winning designation command table in the ROM 101 in the transmission command buffer, etc., to transmit the first starting opening winning designation command to the effect control board 12. Is set (step S206). The first start opening winning designation command set in this way is sent from the main board 11 to the effect control board 12 by executing the command control process of step S17 shown in FIG. 43 after the special symbol process process is completed, for example. Is transmitted.

ステップS206の処理を実行した後には、例えば遊技制御カウンタ設定部154に記憶された合計保留記憶数カウント値を1加算することなどにより、合計保留記憶数を1加算する(ステップS207)。そして、始動データ記憶部151Cにおける空きエントリの先頭に、第1始動入賞口への入賞に対応した「第1」の始動データを記憶させる(ステップS208)。続いて、例えばROM101における保留記憶数通知コマンドテーブルの記憶アドレスを送信コマンドバッファにセットすることなどにより、演出制御基板12に対して保留記憶数通知コマンドを送信するための設定を行う(ステップS209)。こうして設定された保留記憶数通知コマンドは、例えば特別図柄プロセス処理が終了した後に図43に示すステップS17のコマンド制御処理が実行されることなどにより、第1始動入賞口指定コマンドに続いて、主基板11から演出制御基板12に対して伝送される。   After the process of step S206 is executed, the total pending storage number is incremented by 1, for example, by adding 1 to the total pending storage number count value stored in the game control counter setting unit 154 (step S207). Then, “first” start data corresponding to winning in the first start winning opening is stored at the head of the empty entry in the start data storage unit 151C (step S208). Subsequently, for example, by setting the storage address of the reserved memory number notification command table in the ROM 101 in the transmission command buffer, setting for transmitting the reserved memory number notification command to the effect control board 12 is performed (step S209). . The reserved memory count notification command set in this way follows the first start winning prize designation command, for example, by executing the command control process in step S17 shown in FIG. 43 after the special symbol process process is completed. The signal is transmitted from the board 11 to the effect control board 12.

ステップS201にて第1始動口スイッチ22Aからの検出信号がオフ状態である場合や(ステップS201;No)、ステップS202にて第1保留記憶数が上限値に達している場合(ステップS202;Yes)、あるいは、ステップS209の処理を実行した後には、普通可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口に対応して設けられた第2始動口スイッチ22Bからの検出信号がオン状態であるか否かを判定する(ステップS210)。このとき、第2始動口スイッチ22Bからの検出信号がオフ状態であれば(ステップS210;No)、始動入賞判定処理を終了する。これに対して、第2始動口スイッチ22Bからの検出信号がオン状態である場合には(ステップS210;Yes)、第2特図保留記憶部151Bに記憶されている保留データの個数である第2保留記憶数が、所定の上限値(例えば「4」)となっているか否かを判定する(ステップS211)。このとき、CPU103は、遊技制御カウンタ設定部154に記憶されている第2保留記憶数カウント値を読み取ることなどにより、第2保留記憶数を特定すればよい。   If the detection signal from the first start port switch 22A is in the OFF state in step S201 (step S201; No), or if the first reserved memory number has reached the upper limit value in step S202 (step S202; Yes) ) Or, after the process of step S209 is executed, the detection signal from the second start opening switch 22B provided corresponding to the second start winning opening formed by the normally variable winning ball apparatus 6B is in the ON state. Is determined (step S210). At this time, if the detection signal from the second start port switch 22B is in an OFF state (step S210; No), the start winning determination process is terminated. On the other hand, when the detection signal from the second start port switch 22B is in the ON state (step S210; Yes), it is the number of the hold data stored in the second special figure hold storage unit 151B. 2. It is determined whether or not the number of reserved memories is a predetermined upper limit value (eg, “4”) (step S211). At this time, the CPU 103 may specify the second reserved memory number by reading the second reserved memory number count value stored in the game control counter setting unit 154.

ステップS211にて第2保留記憶数が上限値に達していれば(ステップS211;Yes)、始動入賞判定処理を終了する。これに対して、第2保留記憶数が上限値ではない場合には(ステップS211;No)、例えば第2保留記憶数カウント値を1加算することなどにより、第2保留記憶数を1加算する(ステップS212)。そして、乱数回路104やランダムカウンタによって更新されている数値データのうちから、特図表示結果決定用の乱数値MR1や大当り種別決定用の乱数値MR2を示す数値データを、抽出する(ステップS213)。このとき抽出した各乱数値を示す数値データが、保留データとして第2特図保留記憶部151Bにおける空きエントリの先頭にセットされることで、各乱数値が記憶される(ステップS214)。続いて、例えばROM101における第2始動口入賞指定コマンドテーブルの記憶アドレスを送信コマンドバッファにセットすることなどにより、演出制御基板12に対して第1始動口入賞指定コマンドを送信するための設定を行う(ステップS215)。こうして設定された第2始動口入賞指定コマンドは、例えば特別図柄プロセス処理が終了した後に図43に示すステップS17のコマンド制御処理が実行されることなどにより、主基板11から演出制御基板12に対して伝送される。   If the second reserved storage number has reached the upper limit value in step S211 (step S211; Yes), the start winning determination process is terminated. On the other hand, when the second reserved memory number is not the upper limit value (step S211; No), the second reserved memory number is incremented by 1, for example, by adding 1 to the second reserved memory number count value. (Step S212). Then, from among the numerical data updated by the random number circuit 104 and the random counter, numerical data indicating the random value MR1 for determining the special figure display result and the random value MR2 for determining the jackpot type are extracted (step S213). . Numerical value data indicating each random number value extracted at this time is set as reserved data at the head of the empty entry in the second special figure reservation storage unit 151B, whereby each random number value is stored (step S214). Subsequently, for example, by setting the storage address of the second start opening winning designation command table in the ROM 101 in the transmission command buffer, setting for transmitting the first starting opening winning designation command to the effect control board 12 is performed. (Step S215). The second start opening winning designation command set in this way is sent from the main board 11 to the effect control board 12 by executing the command control process of step S17 shown in FIG. 43 after the special symbol process process is completed, for example. Is transmitted.

ステップS215の処理を実行した後には、例えば合計保留記憶数カウント値を1加算することなどにより、合計保留記憶数を1加算する(ステップS216)。そして、始動データ記憶部151Cにおける空きエントリの先頭に、第2始動入賞口への入賞に対応した「第2」の始動データを記憶させる(ステップS217)。続いて、例えばROM101における保留記憶数通知コマンドテーブルの記憶アドレスを送信コマンドバッファにセットすることなどにより、演出制御基板12に対して保留記憶数通知コマンドを送信するための設定を行う(ステップS218)。こうして設定された保留記憶数通知コマンドは、例えば特別図柄プロセス処理が終了した後に図43に示すステップS17のコマンド制御処理が実行されることなどにより、第2始動入賞口指定コマンドに続いて、主基板11から演出制御基板12に対して伝送される。以上のような始動入賞判定処理を実行した後には、特図プロセスフラグの値に応じて、図44に示すステップS110〜S117の処理のいずれかを選択して実行する。   After the process of step S215 is executed, the total reserved memory number is incremented by 1 (step S216), for example, by adding 1 to the total reserved memory number count value. Then, the “second” start data corresponding to winning in the second start winning opening is stored at the head of the empty entry in the start data storage unit 151C (step S217). Subsequently, for example, by setting the storage address of the reserved storage number notification command table in the ROM 101 in the transmission command buffer, setting for transmitting the reserved storage number notification command to the effect control board 12 is performed (step S218). . The reserved memory count notification command set in this way follows the second start winning prize designation command, for example, by executing the command control process of step S17 shown in FIG. 43 after the special symbol process process is completed. The signal is transmitted from the board 11 to the effect control board 12. After executing the start winning determination process as described above, one of the processes of steps S110 to S117 shown in FIG. 44 is selected and executed according to the value of the special figure process flag.

ステップS110の特別図柄通常処理は、特図プロセスフラグの値が“0”のときに実行される。この特別図柄通常処理では、第1特図保留記憶部151Aや第2特図保留記憶部151Bに記憶されている保留データの有無などに基づいて、第1特別図柄表示装置4Aによる特図ゲームを開始するための第1開始条件や第2特別図柄表示装置4Bによる特図ゲームを開始するための第2開始条件が成立したか否かの判定が行われる。また、特別図柄通常処理では、特図表示結果決定用の乱数値MR1を示す数値データに基づき、特別図柄や飾り図柄、色図柄などの可変表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御するか否かの判定が行われる。さらに、特別図柄通常処理では、特図ゲームにおける特別図柄の可変表示結果に対応して、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bによる特図ゲームにおける確定特別図柄(大当り図柄とハズレ図柄のいずれか)が設定される。   The special symbol normal process in step S110 is executed when the value of the special symbol process flag is “0”. In this special symbol normal process, the special symbol game by the first special symbol display device 4A is executed based on the presence / absence of reserved data stored in the first special symbol storage unit 151A and the second special symbol storage unit 151B. It is determined whether or not a first start condition for starting or a second start condition for starting a special figure game by the second special symbol display device 4B is satisfied. Also, in the special symbol normal processing, based on the numerical data indicating the random value MR1 for determining the special symbol display result, whether the variable display result of the special symbol, the decorative symbol, the color symbol or the like is controlled as the “big hit” in the big hit gaming state. A determination is made whether or not. Further, in the special symbol normal process, in response to the variable display result of the special symbol in the special symbol game, the confirmed special symbol (the jackpot symbol and the special symbol game by the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B). One of the lost symbols) is set.

ステップS111の変動パターン設定処理は、特図プロセスフラグの値が“1”のときに実行される。この変動パターン設定処理には、可変表示結果を「大当り」とするか否かの事前決定結果や、飾り図柄の可変表示状態をリーチ表示状態とするか否かのリーチ決定結果などに基づいて、変動パターン種別を複数種類のいずれかに決定する処理や、変動パターン種別の決定結果に対応して、変動パターンを複数種類のいずれかに決定する処理などが含まれている。   The variation pattern setting process in step S111 is executed when the value of the special figure process flag is “1”. In this variation pattern setting process, based on a pre-determined result whether or not the variable display result is a “big hit”, a reach determined result whether or not the variable display state of the decorative design is a reach display state, etc. A process of determining the variation pattern type as one of a plurality of types, a process of determining a variation pattern as one of a plurality of types in accordance with the determination result of the variation pattern type, and the like are included.

ステップS112の特別図柄変動処理は、特図プロセスフラグの値が“2”のときに実行される。この特別図柄変動処理には、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bにより特別図柄の可変表示を行うための設定を行う処理や、その特別図柄が可変表示を開始してからの経過時間を計測する処理などが含まれている。また、こうして計測された経過時間が変動パターンに対応する可変表示時間に達したか否かの判定も行われる。そして、可変表示時間に達したときには、特図プロセスフラグの値を“3”に更新する。   The special symbol variation process of step S112 is executed when the value of the special symbol process flag is “2”. This special symbol variation process includes a process for performing setting for variable display of the special symbol by the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B, and after the special symbol starts variable display. It includes a process for measuring the elapsed time. It is also determined whether the elapsed time thus measured has reached the variable display time corresponding to the variation pattern. When the variable display time is reached, the value of the special figure process flag is updated to “3”.

ステップS113の特別図柄停止処理は、特図プロセスフラグの値が“3”のときに実行される。この特別図柄停止処理には、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bにて特別図柄の変動を停止させ、特別図柄の可変表示結果となる確定特別図柄を停止表示させるための設定を行う処理や、演出制御基板12に対して飾り図柄停止コマンドを送信するための設定を行う処理が、含まれている。なお、主基板11から演出制御基板12に対しては、飾り図柄停止コマンドが送信されないようにしてもよい。この場合、演出制御基板12の側では、変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンなどに対応する可変表示時間を特定し、飾り図柄の可変表示を開始してからの経過時間が特定された可変表示時間に達したときに、主基板11からの演出制御コマンドを受信しなくても、確定飾り図柄を完全停止表示して可変表示結果を確定させるようにしてもよい。また、特別図柄停止処理では、遊技制御フラグ設定部152に設けられた大当りフラグがオンとなっているか否かの判定などが行われ、大当りフラグがオンである場合には特図プロセスフラグの値を“4”に更新する。また、小当りの場合には特図プロセスフラグの値を“8”に更新する。また、大当りフラグがオフである場合には、特図プロセスフラグの値を“0”に更新する。   The special symbol stop process in step S113 is executed when the value of the special symbol process flag is “3”. In the special symbol stop process, the first special symbol display device 4A or the second special symbol display device 4B stops the change of the special symbol, and the fixed special symbol which is the variable symbol display result is stopped and displayed. A process for performing settings and a process for performing settings for transmitting a decorative symbol stop command to the effect control board 12 are included. Note that the decorative symbol stop command may not be transmitted from the main board 11 to the effect control board 12. In this case, on the side of the effect control board 12, the variable display time corresponding to the variation pattern specified by the variation pattern designation command is specified, and the elapsed time from the start of the variable display of the decorative design is specified. When the display time is reached, the determined decorative design may be confirmed by completely stopping and displaying the confirmed decorative design without receiving the effect control command from the main board 11. In the special symbol stop process, it is determined whether or not the jackpot flag provided in the game control flag setting unit 152 is turned on. If the jackpot flag is turned on, the value of the special chart process flag is set. Is updated to “4”. In the case of a small hit, the value of the special figure process flag is updated to “8”. When the big hit flag is off, the value of the special figure process flag is updated to “0”.

ステップS114の大入賞口開放前処理は、特図プロセスフラグの値が“4”のときに実行される。この大入賞口開放前処理には、可変表示結果が「大当り」となったことなどに基づき、大当り遊技状態においてラウンドの実行を開始して大入賞口を開放状態とするための設定を行う処理などが含まれている。このときには、例えば大入賞口開放回数最大値の設定に対応して、大入賞口を開放状態とする期間の上限を設定するようにしてもよい。一例として、大入賞口開放回数最大値が15ラウンド大当り状態に対応した「15」に設定されている場合には、大入賞口を開放状態とする期間の上限を「29秒」に設定する。これに対して、大入賞口開放回数最大値が2ラウンド大当り状態に対応した「2」に設定されている場合には、大入賞口を開放状態とする期間の上限を「0.5秒」に設定する。   The pre-opening process for the special winning opening in step S114 is executed when the value of the special figure process flag is “4”. This pre-opening process for the big winning opening is a process for starting the execution of the round in the big winning gaming state and setting the opening for the big winning opening based on the fact that the variable display result is “big hit” Etc. are included. At this time, for example, an upper limit of a period during which the big prize opening is in an open state may be set corresponding to the setting of the maximum number of big prize opening times. As an example, when the maximum value of the number of times of winning the big winning opening is set to “15” corresponding to the 15 round big hit state, the upper limit of the period during which the big winning opening is opened is set to “29 seconds”. On the other hand, if the maximum value for the number of times a big winning opening is opened is set to “2” corresponding to the two round big hit state, the upper limit of the period during which the big winning opening is opened is set to “0.5 seconds”. Set to.

ステップS115の大入賞口開放中処理は、特図プロセスフラグの値が“5”のときに実行される。この大入賞口開放中処理には、大入賞口を開放状態としてからの経過時間を計測する処理や、その計測した経過時間やカウントスイッチ23によって検出された遊技球の個数などに基づいて、大入賞口を開放状態から閉鎖状態に戻すタイミングとなったか否かを判定する処理などが含まれている。そして、大入賞口を閉鎖状態に戻すときには、所定のソレノイドに対する駆動信号の供給を停止させる処理などが実行されればよい。   The special winning opening releasing process in step S115 is executed when the value of the special figure process flag is “5”. This process during opening of the big winning opening is based on the process of measuring the elapsed time since the big winning opening is opened, the elapsed time measured, the number of game balls detected by the count switch 23, and the like. Processing for determining whether or not it is time to return the winning opening from the open state to the closed state is included. And when returning a special winning opening to a closed state, the process etc. which stop supply of the drive signal with respect to a predetermined solenoid should just be performed.

ステップS116の大入賞口開放後処理は、特図プロセスフラグの値が“6”のときに実行される。この大入賞口開放後処理には、大入賞口を開放状態とするラウンドの実行回数が大入賞口開放回数最大値に達したか否かを判定する処理や、大入賞口開放回数最大値に達した場合に当り終了指定コマンドを送信するための設定を行う処理などが含まれている。   The post-opening processing for the special winning opening in step S116 is executed when the value of the special figure process flag is “6”. The post-opening process for the big prize opening includes a process for determining whether or not the number of executions of the round in which the big prize opening is in an open state has reached the maximum number of open big prize openings, This includes a process for making a setting for transmitting an end designation command when hit.

ステップS117の大当り終了処理は、特図プロセスフラグの値が“7”のときに実行される。この大当り終了処理には、画像表示装置5やスピーカ8L、8R、遊技効果ランプ9といった演出用の電気部品により、大当り遊技状態の終了を報知する演出動作としてのエンディング演出が実行される期間に対応した待ち時間が経過するまで待機する処理や、時短状態に制御することが決定されているときに時短フラグをセットしたり時短回数を設定する処理や、その大当り遊技状態の終了に対応した各種の設定を行う処理などが含まれている。なお、確変潜伏状態のとき、演出制御用CPU120は、例えば100回転(時短状態が終了するまでの間)、同じ背景を画像表示装置5に表示する。ここで、確変潜伏状態に制御されることが決定されているときには、例えば、大当り終了時に、演出制御用CPU120が確変潜伏フラグをセットして、内部的には確変状態であるが、遊技者が確変状態であることを認識困難あるいは認識不能な共通の演出を実行する。また、通常大当りが終了したときには、確変潜伏状態のときと共通の演出を実行する。   The big hit end process in step S117 is executed when the value of the special figure process flag is “7”. This jackpot end process corresponds to a period in which an ending effect is performed as an effect operation for informing the end of the jackpot gaming state by the effect electric parts such as the image display device 5, the speakers 8L and 8R, and the game effect lamp 9. Various processes corresponding to the end of the big hit gaming state, the process of waiting until the waiting time has elapsed, the process of setting the time flag when it is decided to control to the time reduction state, setting the number of time reductions, etc. Includes the process of setting. In the probability variation latent state, the effect control CPU 120 displays the same background on the image display device 5, for example, for 100 rotations (until the time reduction state ends). Here, when it is determined to be controlled to the probability variation latency state, for example, at the end of the big hit, the effect control CPU 120 sets the probability variation latency flag and is internally in the probability variation state. A common performance that is difficult to recognize or unrecognizable to be in a probabilistic state is executed. Also, when the big hit is completed, the same effect as that in the probability variation latent state is executed.

ステップS118の小当り処理は、特図プロセスフラグの値が“8”のときに実行される。この小当り処理には、可変表示結果が「小当り」となったことなどに基づき、大入賞口を開放状態とするための設定を行う処理や、大入賞口を開放状態としてからの経過時間を計測する処理や、大入賞口を開放状態とするラウンドの実行回数が大入賞口開放回数最大値(例えば、2回)に達したか否かを判定する処理などが含まれている。   The small hit process in step S118 is executed when the value of the special figure process flag is “8”. This small hit process includes a process for setting the big prize opening to be in an open state based on the fact that the variable display result is “small hit”, and the elapsed time since the big prize opening is in an open state. And a process for determining whether or not the number of executions of a round in which the winning a prize opening is in an open state has reached the maximum winning opening opening number (for example, twice).

ここで、小当りとは、大当りと比較して大入賞口の開放回数が少ない回数(例えば、0.1秒間の開放を2回)まで許容される当りであり、小当り遊技が終了した場合、遊技状態は変化しない。すなわち、確変状態から通常状態に移行したり通常状態から確変状態に移行したりすることはない。なお、小当りとは別に、突然確変大当りがあるが、突然確変大当りとは、大当り遊技状態において大入賞口の開放回数が少ない回数(例えば、0.1秒間の開放を2回)まで許容されるが大入賞口の開放時間が極めて短い大当りであり、かつ、大当り遊技後の遊技状態を確変状態に移行させるような大当りである。すなわち、このようにすることで、遊技者に対して突然に確変状態となったかのように見せるものである。また、この実施の形態では、小当りのときと突確のときとで共通の演出(例えば、画像表示装置5の背景が共通の演出)を実行する。すなわち、例えば、小当りと突確の場合には、大入賞口の開放中の演出や開放制御が終わった後の飾り図柄の可変表示中の画像表示装置5の表示画面に表示される背景等の演出は同じである。   Here, the small hit is a hit that is allowed up to a small number of times that the big winning opening is opened compared to the big win (for example, two times of 0.1 second opening), and the small hit game ends. The game state does not change. That is, there is no transition from the probability variation state to the normal state or from the normal state to the certain variation state. In addition to the small hits, there is a sudden probable big hit, but sudden probable big hits are allowed up to a small number of times that the big winning opening is opened in the big hit gaming state (for example, 0.1 seconds is released twice). However, the big winning opening is a big hit with a very short opening time, and the game state after the big hit game is shifted to the probable change state. That is, by doing in this way, it appears to the player as if it has suddenly entered a probable state. Further, in this embodiment, a common effect (for example, an effect in which the background of the image display device 5 is common) is executed for the small hit and the suddenness. That is, for example, in the case of small hit and surprise, such as the background displayed on the display screen of the image display device 5 during the variable display of the decorative design after the effect or opening control of the big winning opening is over The production is the same.

このように、小当りと突然確変大当りとは、共通の演出で、かつ、大入賞口の開放パターンが同じであるため、大入賞口の0.1秒間の開放が2回行われると、遊技者は小当りと突然確変大当りのいずれであるかまでは認識できないので、遊技者に高確率状態(確変状態)を期待させることができ、遊技の興趣を向上させることができる。   In this way, the small win and the sudden probability change big hit are common effects and the opening pattern of the big prize opening is the same, so that if the big winning opening is opened twice for 0.1 seconds, Since the player cannot recognize whether it is a small hit or a sudden probability change big hit, the player can expect a high probability state (probability change state), and can improve the interest of the game.

図46は、図44のステップS110にて実行される特別図柄通常処理の一例を示すフローチャートである。図46に示す特別図柄通常処理において、CPU103は、まず、例えば遊技制御カウンタ設定部154に記憶されている合計保留記憶数カウント値などに基づき、第1保留記憶数と第2保留記憶数の合計値である合計保留記憶数が「0」であるか否かを判定する(ステップS241)。このとき、合計保留記憶数が「0」以外であれば(ステップS241;No)、始動データ記憶部151Cから始動データを読み出す(ステップS242)。このときには、始動データ記憶部151Cにて保留番号「1」と関連付けて記憶されている始動データを読み出せばよい。   FIG. 46 is a flowchart showing an example of the special symbol normal process executed in step S110 of FIG. In the special symbol normal process shown in FIG. 46, the CPU 103 first sums the first reserved memory number and the second reserved memory number based on, for example, the total reserved memory number count value stored in the game control counter setting unit 154, for example. It is determined whether or not the total pending storage number as a value is “0” (step S241). At this time, if the total reserved storage number is other than “0” (step S241; No), the start data is read from the start data storage unit 151C (step S242). At this time, the start data stored in association with the hold number “1” in the start data storage unit 151C may be read.

ステップS242の処理に続いて、例えば合計保留記憶数カウント値を1減算することなどにより、合計保留記憶数を1減算するように更新するとともに、始動データ記憶部151Cにて保留番号「1」より下位のエントリ(例えば保留番号「2」〜「8」に対応するエントリ)に記憶された始動データの記憶内容を、1エントリずつ上位にシフトさせる(ステップS243)。そして、ステップS242にて読み出した始動データが「第1」と「第2」のいずれであるかを判定する(ステップS244)。   Following the processing of step S242, for example, by subtracting 1 from the total reserved storage number count value, the total reserved storage number is updated to be decremented by 1, and the start data storage unit 151C uses the hold number “1”. The storage contents of the start data stored in the lower entries (for example, entries corresponding to the holding numbers “2” to “8”) are shifted upward by one entry (step S243). Then, it is determined whether the start data read in step S242 is “first” or “second” (step S244).

ステップS244にて始動データが「第1」であると判定された場合には(ステップS244;第1)、第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図を用いた特図ゲームを開始する第1開始条件が成立したことに対応して、遊技制御バッファ設定部155に記憶される変動特図指定バッファ値を「1」に設定する(ステップS245)。他方、ステップS244にて始動データが「第2」であると判定された場合には(ステップS244;第2)、第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図を用いた特図ゲームを開始する第2開始条件が成立したことに対応して、変動特図指定バッファ値を「2」に設定する(ステップS246)。   If it is determined in step S244 that the start data is “first” (step S244; first), a special game using the first special figure by the first special symbol display device 4A is started. In response to the establishment of the 1 start condition, the variable special figure designation buffer value stored in the game control buffer setting unit 155 is set to “1” (step S245). On the other hand, when it is determined in step S244 that the start data is “second” (step S244; second), a special game using the second special figure by the second special symbol display device 4B is started. In response to the establishment of the second start condition, the variable special figure designation buffer value is set to “2” (step S246).

ステップS245、S246の処理のいずれかを実行した後には、ステップS242にて読み出した始動データに応じた特図保留記憶部から、保留データを読み出す(ステップS247)。例えば、始動データが「第1」である場合には、第1特図保留記憶部151Aにて保留番号「1」と関連付けて記憶されている保留データとして、特図表示結果決定用の乱数値MR1を示す数値データと、大当り種別決定用の乱数値MR2を示す数値データとを、それぞれ読み出す。これに対して、始動データが「第2」である場合には、第2特図保留記憶部151Bにて保留番号「1」と関連付けて記憶されている保留データとして、特図表示結果決定用の乱数値MR1を示す数値データと、大当り種別決定用の乱数値MR2を示す数値データとを、それぞれ読み出す。   After executing one of the processes in steps S245 and S246, the hold data is read from the special figure hold storage unit corresponding to the start-up data read in step S242 (step S247). For example, when the start data is “first”, as the hold data stored in association with the hold number “1” in the first special figure hold storage unit 151A, a random value for determining the special figure display result The numerical data indicating MR1 and the numerical data indicating the random value MR2 for determining the jackpot type are respectively read out. On the other hand, when the start data is “second”, the hold data stored in association with the hold number “1” in the second special figure hold storage unit 151B is used for determining the special figure display result. The numerical data indicating the random number value MR1 and the numerical data indicating the random number value MR2 for determining the jackpot type are respectively read out.

ステップS247の処理に続いて、始動データに応じた保留記憶数カウント値を1減算するとともに、始動データに応じた特図保留記憶部にて保留番号「1」より下位のエントリ(例えば保留番号「1」〜「4」に対応するエントリ)に記憶された保留データの記憶内容を、1エントリずつ上位にシフトさせる(ステップS248)。例えば、始動データが「第1」である場合には、第1保留記憶数カウント値を1減算するとともに、第1特図保留記憶部151Aにおける保留データの記憶内容を、1エントリずつ上位にシフトさせる。これに対して、始動データが「第2」である場合には、第2保留記憶数カウント値を1減算するとともに、第2特図保留記憶部151Bにおける保留データの記憶内容を、1エントリずつ上位にシフトさせる。   Subsequent to the processing in step S247, the pending storage number count value corresponding to the start data is decremented by 1, and the entry lower than the hold number “1” (for example, the hold number “ The stored contents of the pending data stored in the entries corresponding to “1” to “4”) are shifted up by one entry (step S248). For example, when the start data is “first”, the first reserved memory number count value is decremented by 1, and the stored content of the held data in the first special figure reserved memory unit 151A is shifted upward by one entry. Let On the other hand, when the start data is “second”, the second reserved memory number count value is decremented by 1, and the stored contents of the reserved data in the second special figure reservation storage unit 151B are stored one entry at a time. Shift to the top.

ステップS248の処理に続いて、可変表示結果を「ハズレ」と「大当り」のいずれとするかを決定するための使用テーブルとして、始動データに応じた特図表示結果決定テーブルを選択してセットする(ステップS249)。例えば、始動データが「第1」であれば図7(A)に示す第1特図表示結果決定テーブル130Aを使用テーブルとしてセットする一方で、始動データが「第2」であれば図7(B)に示す第2特図表示結果決定テーブル130Bを使用テーブルとしてセットする。CPU103は、こうしてセットされた特図表示結果決定テーブルを参照することにより、ステップS247にて読み出された特図表示結果決定用の乱数値MR1を示す数値データが、大当り決定値データと合致するか否かを判定する(ステップS250)。   Following the processing of step S248, a special figure display result determination table corresponding to the start data is selected and set as a use table for determining whether the variable display result is “lost” or “big hit”. (Step S249). For example, if the start data is “first”, the first special figure display result determination table 130A shown in FIG. 7A is set as a use table, while if the start data is “second”, FIG. The second special figure display result determination table 130B shown in B) is set as a use table. The CPU 103 refers to the special figure display result determination table set in this way, so that the numerical data indicating the special figure display result determination random value MR1 read in step S247 matches the big hit determination value data. It is determined whether or not (step S250).

ステップS250にて乱数値MR1を示す数値データが大当り決定値データと合致した場合には(ステップS250;Yes)、遊技制御フラグ設定部152に設けられた大当りフラグをオン状態にセットする(ステップS251)。このときには、大当り種別を複数種類のいずれかに決定するための使用テーブルとして、図8に示す大当り種別決定テーブル131を選択してセットする(ステップS252)。そして、ステップS247にて読み出した大当り種別決定用の乱数値MR2を示す数値データに基づき、ステップS252にてセットした大当り種別決定テーブル131を参照することにより、大当り種別を、「通常」、「確変」、「突確」という複数種類のうち、いずれかの大当り種別に決定する(ステップS253)。なお、ステップS246の処理で特図指定バッファ値を「2」に設定した場合には、大当り種別決定テーブル131にて「突確」の大当り種別に対して大当り種別決定用の乱数値MR2が割り当てられていないことから、大当り種別が「突確」に決定されることはない。ステップS253の処理では、決定された大当り種別に対応して、大当り種別バッファ値が「0」〜「2」のいずれかに設定すればよい。   When the numerical data indicating the random value MR1 matches the big hit decision value data in step S250 (step S250; Yes), the big hit flag provided in the game control flag setting unit 152 is set to the on state (step S251). ). At this time, the jackpot type determination table 131 shown in FIG. 8 is selected and set as a use table for determining the jackpot type as one of a plurality of types (step S252). Then, based on the numerical data indicating the jackpot type determination random value MR2 read in step S247, the jackpot type is set to “normal” or “probable change” by referring to the jackpot type determination table 131 set in step S252. ”Or“ Sudden Probability ”is determined as one of the big hit types (step S253). When the special figure designation buffer value is set to “2” in the process of step S246, the big hit type determination random number MR2 is assigned to the big hit type of “surprise” in the big hit type determination table 131. Therefore, the jackpot type will not be determined as “surprising”. In the process of step S253, the jackpot type buffer value may be set to any one of “0” to “2” corresponding to the determined jackpot type.

ステップS253の処理を実行した後には、大入賞口開放回数最大値を設定する(ステップS254)。このときには、例えば図47(B)に示すように、ステップS253にて設定された大当り種別バッファ値が「0」及び「1」のいずれかであれば、大入賞口開放回数最大値を15回開放遊技に対応した「15」に設定する。大当り種別バッファ値は、ステップS253にて決定された大当り種別が「通常」である場合に、「0」に設定され、ステップS253にて決定された大当り種別が「確変」である場合に、「1」に設定される。これに対して、ステップS253にて設定された大当り種別バッファ値が「2」であれば、大入賞口開放回数最大値を2回開放遊技に対応した「2」に設定する。大当り種別バッファ値は、ステップS253にて決定された大当り種別が「突確」である場合に、「2」に設定される。なお、大入賞口開放回数最大値は、上記ステップS254の処理で設定するのに代えて、例えば、特別図柄停止処理(図44のステップS113参照)において、大当り状態に移行させるときに設定するようにしてもよい。   After the process of step S253 is executed, the maximum value of the number of times of winning a prize opening is set (step S254). At this time, for example, as shown in FIG. 47 (B), if the jackpot type buffer value set in step S253 is either “0” or “1”, the maximum value of the number of winning prize openings is set to 15 times. Set to “15” corresponding to the open game. The jackpot type buffer value is set to “0” when the jackpot type determined at step S253 is “normal”, and when the jackpot type determined at step S253 is “probable change”, “ 1 ”. On the other hand, if the jackpot type buffer value set in step S253 is “2”, the maximum value for the number of times that the big winning opening is opened is set to “2” corresponding to the twice-open game. The jackpot type buffer value is set to “2” when the jackpot type determined in step S253 is “surprise”. In addition, instead of setting in the process of step S254 above, the maximum value of the number of times that the big winning opening is opened is set, for example, in the special symbol stop process (see step S113 in FIG. 44) when shifting to the big hit state. It may be.

ステップS250にて乱数値MR1を示す数値データが大当り決定値データと合致しない場合には(ステップS250;No)、小当りか否かを判定し(S2501)、小当りのとき(ステップS2501;Yes)には小当りフラグをセットし(ステップS2502)、小当りでないとき(ステップS2501;No)には、後述のステップS255の処理に移行する。   If the numerical data indicating the random value MR1 does not match the big hit decision value data in step S250 (step S250; No), it is determined whether or not the big hit (S2501), and the small hit (step S2501; Yes). ) Is set for a small hit flag (step S2502), and when it is not a small hit (step S2501; No), the process proceeds to step S255 described later.

小当りでないとき(ステップS2501;No)や、ステップS2502の処理を実行した後、あるいは、ステップS254の処理を実行した後には、大当り遊技状態に制御するか否かの事前決定結果や大当り種別の決定結果に対応して、確定特別図柄を設定する(ステップS255)。一例として、ステップS250にて乱数値MR1を示す数値データが大当り決定値データと合致しない場合には、可変表示結果を「ハズレ」とする旨の事前決定結果に対応して、ハズレ図柄となる「−」の記号を示す特別図柄を、確定特別図柄に設定する。その一方で、ステップS250にて乱数値MR1を示す数値データが大当り決定値データと合致した場合には、ステップS253における大当り種別の決定結果に応じて、大当り図柄となる「1」、「3」、「7」の数字を示す特別図柄のいずれかを、確定特別図柄に設定する。すなわち、大当り種別を「通常」とする決定結果に応じて、通常大当り図柄となる「3」の数字を示す特別図柄を、確定特別図柄に設定する。また、大当り種別を「確変」とする決定結果に応じて、確変大当り図柄となる「7」の数字を示す特別図柄を、確定特別図柄に設定する。さらに、大当り種別を「突確」とする決定結果に応じて、2ラウンド大当り図柄となる「1」の数字を示す特別図柄を、確定特別図柄に設定する。   When it is not a small hit (step S2501; No), or after executing the process of step S2502, or after executing the process of step S254, whether or not to control to the big hit gaming state or the result of the big hit type Corresponding to the determination result, a confirmed special symbol is set (step S255). As an example, if the numerical data indicating the random value MR1 does not match the big hit decision value data in step S250, the loss pattern corresponding to the pre-determined result indicating that the variable display result is “lost” The special symbol indicating the symbol “-” is set as the confirmed special symbol. On the other hand, if the numerical data indicating the random value MR1 matches the big hit decision value data in step S250, “1”, “3”, which become big hit symbols, according to the big hit type decision result in step S253. , One of the special symbols indicating the number “7” is set as the confirmed special symbol. That is, according to the determination result that the jackpot type is “normal”, the special symbol indicating the number “3” that is the normal jackpot symbol is set as the confirmed special symbol. Further, according to the determination result that the jackpot type is “probability change”, the special symbol indicating the number “7” that becomes the probability change big hit symbol is set as the confirmed special symbol. Further, according to the determination result that the big hit type is “surprise”, the special symbol indicating the number “1” that becomes the two round big hit symbol is set as the confirmed special symbol.

ステップS255にて確定特別図柄を設定した後には、特図プロセスフラグの値を変動パターン設定処理に対応した値である“1”に更新してから(ステップS256)、特別図柄通常処理を終了する。また、ステップS241にて合計保留記憶数が「0」である場合には(ステップS241;Yes)、所定のデモ表示設定を行ってから(ステップS257)、特別図柄通常処理を終了する。   After the confirmed special symbol is set in step S255, the value of the special symbol process flag is updated to “1” which is a value corresponding to the variation pattern setting process (step S256), and then the special symbol normal process is terminated. . If the total number of reserved memories is “0” in step S241 (step S241; Yes), a predetermined demo display setting is performed (step S257), and the special symbol normal process is terminated.

図48は、図44のステップS111にて実行される変動パターン設定処理の一例を示すフローチャートである。図48に示す変動パターン設定処理において、CPU103は、まず、大当りフラグがオンであるか否かを判定する(ステップS261)。このとき、大当りフラグがオンであれば(ステップS261;Yes)、パチンコ遊技機1における遊技状態が通常状態、確変状態及び時短状態のいずれであるかや、変動特図指定バッファ値、及び、大当り種別バッファ値に基づき、図15(G)に示すテーブル選択設定に従い、変動パターン種別を複数種類のいずれかに決定するための使用テーブルとして、大当り変動パターン種別決定テーブル135A、135B、136A、136B、137A、137Bのいずれかを選択してセットする(ステップS262)。ここで、パチンコ遊技機1における遊技状態は、遊技制御フラグ設定部152に設けられた確変フラグや時短フラグの状態から特定すればよい。   FIG. 48 is a flowchart showing an example of the variation pattern setting process executed in step S111 of FIG. In the variation pattern setting process shown in FIG. 48, the CPU 103 first determines whether or not the big hit flag is on (step S261). At this time, if the big hit flag is on (step S261; Yes), whether the gaming state in the pachinko gaming machine 1 is a normal state, a probable change state or a short-time state, a variation special figure designation buffer value, and a big hit Based on the type buffer value, in accordance with the table selection setting shown in FIG. 15G, as a use table for determining the variation pattern type as one of a plurality of types, jackpot variation pattern type determination tables 135A, 135B, 136A, 136B, One of 137A and 137B is selected and set (step S262). Here, the gaming state in the pachinko gaming machine 1 may be specified from the state of the probability change flag and the time reduction flag provided in the gaming control flag setting unit 152.

ステップS261にて大当りフラグがオフである場合には(ステップS261;No)、小当りフラグがオンであるか判定する(ステップS2611)。小当りフラグがオンの場合(ステップS2611;Yes)には、小当り変動パターン種別を複数種類のいずれかに決定するための使用テーブルとして、図16に示す小当り変動パターン種別決定テーブルを選択してセットする(ステップS2612)。小当りフラグがオフの場合(ステップS2611;No)には、パチンコ遊技機1における遊技状態が通常状態、確変状態及び時短状態のいずれであるかに基づき、図9(D)に示すテーブル選択設定に従い、飾り図柄の可変表示状態をリーチ表示状態とするか否かを判定するための使用テーブルとして、リーチ決定テーブル132A〜132Cのいずれかを選択してセットする(ステップS263)。このときには、例えば遊技制御カウンタ設定部154に記憶されている合計保留記憶数カウント値を読み取ることなどにより、合計保留記憶数を特定する(ステップS264)。続いて、例えば遊技制御カウンタ設定部154に設けられたランダムカウンタなどから、リーチ決定用の乱数値MR3を抽出する(ステップS265)。そして、ステップS265にて抽出したリーチ決定用の乱数値MR3に基づき、ステップS263にてセットしたリーチ決定テーブル132A〜132Cのいずれかを参照することにより、リーチ状態の有無を決定する(ステップS266)。   If the big hit flag is off in step S261 (step S261; No), it is determined whether the small hit flag is on (step S2611). When the small hit flag is on (step S2611; Yes), the small hit variation pattern type determination table shown in FIG. 16 is selected as a use table for determining one of a plurality of small hit variation pattern types. Is set (step S2612). When the small hit flag is off (step S2611; No), the table selection setting shown in FIG. Accordingly, one of the reach determination tables 132A to 132C is selected and set as a use table for determining whether or not the variable display state of the decorative symbols is set to the reach display state (step S263). At this time, for example, the total reserved memory number is specified by reading the total reserved memory number count value stored in the game control counter setting unit 154 (step S264). Subsequently, the random value MR3 for reach determination is extracted from, for example, a random counter provided in the game control counter setting unit 154 (step S265). Then, based on the reach determination random value MR3 extracted in step S265, the presence or absence of the reach state is determined by referring to one of the reach determination tables 132A to 132C set in step S263 (step S266). .

ステップS266の処理に続いて、ステップS266での決定結果が可変表示態様を「リーチ」と「非リーチ」のいずれとするものであるかを判定する(ステップS267)。このとき、可変表示態様を「リーチ」とする決定結果であれば(ステップS267;リーチ)、パチンコ遊技機1における遊技状態が通常状態、確変状態及び時短状態のいずれであるかに基づき、図14(D)に示すようなテーブル選択設定に従い、変動パターン種別を複数種類のいずれかに決定するための使用テーブルとして、図14(A)〜(C)に示すリーチ変動パターン種別決定テーブル134A〜134Cのいずれかを選択してセットする(ステップS268)。これに対して、ステップS266における決定結果が可変表示態様を「非リーチ」とする決定結果である場合には(ステップS267;非リーチ)、パチンコ遊技機1における遊技状態が通常状態、確変状態及び時短状態のいずれであるかに基づき、図13(D)に示すようなテーブル選択設定に従い、変動パターン種別を複数種類のいずれかに決定するための使用テーブルとして、図13(A)〜(C)に示す非リーチ変動パターン種別決定テーブル133A〜133Cのいずれかを選択してセットする(ステップS269)。   Following the processing in step S266, it is determined whether the determination result in step S266 is the variable display mode “reach” or “non-reach” (step S267). At this time, if the determination result is “reach” as the variable display mode (step S267; reach), based on whether the gaming state in the pachinko gaming machine 1 is the normal state, the probability variation state, or the short-time state, FIG. Reach variation pattern type determination tables 134A to 134C shown in FIGS. 14A to 14C as use tables for determining one of a plurality of variation pattern types according to the table selection setting as shown in FIG. Is selected and set (step S268). On the other hand, when the determination result in step S266 is a determination result in which the variable display mode is “non-reach” (step S267; non-reach), the game state in the pachinko gaming machine 1 is the normal state, the probability change state, and 13A to 13C as usage tables for determining the variation pattern type as one of a plurality of types according to the table selection setting as shown in FIG. ) To select and set any one of the non-reach fluctuation pattern type determination tables 133A to 133C (step S269).

ステップS262、S268、S269の処理のいずれかを実行した後には、例えば遊技制御カウンタ設定部154に設けられたランダムカウンタなどから、変動パターン種別決定用の乱数値MR4を抽出する(ステップS270)。そして、ステップS270にて抽出した変動パターン種別決定用の乱数値MR4に基づき、ステップS262、S268、S269のいずれかにてセットした使用テーブルを参照することにより、変動パターン種別を複数種類のいずれかに決定する(ステップS271)。一例として、ステップS262にて図15(A)及び(C)及び(E)に示す大当り変動パターン種別決定テーブル135A、136A、137Aのいずれかを選択してセットした場合には、ステップS270にて抽出した乱数値MR4などに基づき、「ノーマルリーチ」の変動パターン種別CA3−1や、「スーパーリーチ」の変動パターン種別CA3−2などに決定されることがある。こうして、この実施の形態では、大当り種別が「通常」あるいは「確変」である場合に、ステップS271にて変動パターン種別を決定するときには、ノーマルリーチとスーパーリーチのうちいずれのリーチ演出を実行するかの決定などが行われる。他の一例として、ステップS268にて図14(A)〜(C)に示すリーチハズレ変動パターン種別決定テーブル134A〜134Cのいずれかを選択してセットした場合には、ステップS270にて抽出した乱数値MR4などに基づき、「ノーマルリーチ」の変動パターン種別CA2−1と、「スーパーリーチ」の変動パターン種別CA2−2とのうち、いずれかに決定される。こうして、この実施の形態では、可変表示結果が「ハズレ」で可変表示態様を「リーチ」とする場合に、ステップS271にて変動パターン種別を決定するときには、ノーマルリーチ、スーパーリーチのうち、いずれのリーチ演出を実行するかが決定される。   After performing any of the processes of steps S262, S268, and S269, the random value MR4 for determining the variation pattern type is extracted from, for example, a random counter provided in the game control counter setting unit 154 (step S270). Then, based on the random value MR4 for determining the variation pattern type extracted in step S270, by referring to the use table set in any one of steps S262, S268, S269, the variation pattern type is selected from any of a plurality of types. (Step S271). As an example, when one of the big hit variation pattern type determination tables 135A, 136A, and 137A shown in FIGS. 15A, 15C, and 15E is selected and set in step S262, in step S270. Based on the extracted random value MR4 or the like, the variation pattern type CA3-1 of “normal reach”, the variation pattern type CA3-2 of “super reach”, or the like may be determined. Thus, in this embodiment, when the big hit type is “normal” or “probability change”, when the change pattern type is determined in step S271, which reach effect is to be executed among normal reach and super reach? Decisions are made. As another example, when any one of the reach loss variation pattern type determination tables 134A to 134C shown in FIGS. 14A to 14C is selected and set in step S268, the random number value extracted in step S270. Based on MR4 or the like, it is determined as either “normal reach” variation pattern type CA2-1 or “superreach” variation pattern type CA2-2. Thus, in this embodiment, when the variable display result is “losing” and the variable display mode is “reach”, when the variation pattern type is determined in step S271, either reach of normal reach or super reach is determined. It is determined whether to execute the production.

ここで、ステップS270、S271の処理では、第1始動条件が成立したことに基づき第1特別図柄表示装置4Aにより第1特図を用いて実行される特図ゲームに対応した飾り図柄の変動パターン種別を決定するか、第2始動条件が成立したことに基づき第2特別図柄表示装置4Bにより第2特図を用いて実行される特図ゲームに対応した飾り図柄の変動パターン種別を決定するかに関わりなく、共通のランダムカウンタなどによって更新される変動パターン種別決定用となる共通の乱数値MR4を示す数値データを用いて、変動パターン種別を複数種類のいずれかに決定する。また、ステップS270、S271の処理では、ステップS266におけるリーチ表示状態の有無の決定結果に関わりなく、変動パターン種別決定用となる共通の乱数値MR4を示す数値データを用いて、共通の処理モジュールにより変動パターン種別を複数種類のいずれかに決定することができる。一例として、ステップS271の処理では、決定テーブルポインタにセットされたROM101のアドレスに記憶された決定テーブルを参照して変動パターン種別の決定を行うようにすればよい。   Here, in the processes of steps S270 and S271, the variation pattern of the decorative symbol corresponding to the special symbol game executed by the first special symbol display device 4A using the first special symbol based on the establishment of the first start condition. Whether to determine the type, or to determine the variation pattern type of the decorative symbol corresponding to the special symbol game executed using the second special symbol by the second special symbol display device 4B based on the fact that the second start condition is satisfied Regardless, the variation pattern type is determined to be one of a plurality of types using numerical data indicating the common random value MR4 for determining the variation pattern type updated by a common random counter or the like. Further, in the processing of steps S270 and S271, regardless of the determination result of the presence / absence of the reach display state in step S266, numerical data indicating the common random number value MR4 for determining the variation pattern type is used to perform the processing by a common processing module. The variation pattern type can be determined as one of a plurality of types. As an example, in the process of step S271, the variation pattern type may be determined with reference to the determination table stored at the address of the ROM 101 set in the determination table pointer.

こうしてステップS271にて変動パターン種別が決定された後には、その変動パターン種別の決定結果に基づき、変動パターンを複数種類のいずれかに決定するための使用テーブルとして、図17(A)及び(B)に示すハズレ変動パターン決定テーブル138A、138Bや、図18(A)及び(B)に示す大当り変動パターン決定テーブル139A、139Bといった、複数種類の変動パターン決定テーブルのいずれかを選択してセットする(ステップS272)。続いて、例えば遊技制御カウンタ設定部154に設けられたランダムカウンタなどから、変動パターン決定用の乱数値MR5を抽出する(ステップS273)。そして、ステップS273にて抽出した変動パターン決定用の乱数値MR5に基づき、ステップS272にてセットした変動パターン決定テーブルを参照することにより、複数種類の変動パターンのうちいずれを選択するかの決定を行う(ステップS274)。一例として、ステップS271にて変動パターン種別CA3−1、変動パターン種別CA3−2のいずれかに決定されたときには、ステップS272にて図18に示す大当り変動パターン決定テーブル139Aを選択してセットする。そして、「スーパーリーチ」の変動パターン種別CA3−2であれば、変動パターンPA5−1〜変動パターンPA5−4のいずれかが、ステップS274にて乱数値MR5に基づいて選択される。こうして、この実施の形態では、変動パターン種別CA3−2に決定された場合に、ステップS274にて変動パターンを決定するときには、「擬似連」となる特定演出の有無の決定、「擬似連」の特定演出を実行する場合における擬似連回数の決定などが、行われる。   After the variation pattern type is determined in step S271 in this way, as a use table for determining the variation pattern as one of a plurality of types based on the determination result of the variation pattern type, FIGS. ) Shown in FIGS. 18A and 18B, and the large variation pattern determination tables 139A and 139B shown in FIGS. 18A and 18B are selected and set. (Step S272). Subsequently, a random value MR5 for determining a variation pattern is extracted from, for example, a random counter provided in the game control counter setting unit 154 (step S273). Then, based on the random value MR5 for determining the variation pattern extracted in step S273, the variation pattern determination table set in step S272 is referred to determine which one of the plurality of types of variation patterns is selected. This is performed (step S274). As an example, when the variation pattern type CA3-1 or variation pattern type CA3-2 is determined in step S271, the big hit variation pattern determination table 139A shown in FIG. 18 is selected and set in step S272. If the variation pattern type is CA3-2 of “super reach”, one of the variation pattern PA5-1 to variation pattern PA5-4 is selected based on the random value MR5 in step S274. Thus, in this embodiment, when the variation pattern type CA3-2 is determined, when the variation pattern is determined in step S274, the determination of the presence / absence of a specific effect that becomes a “pseudo sequence”, the “pseudo sequence” For example, determination of the number of pseudo-continuations when executing a specific effect is performed.

ここで、ステップS273、S274の処理では、第1始動条件が成立したことに基づき第1特別図柄表示装置4Aにより第1特図を用いて実行される特図ゲームに対応した飾り図柄の変動パターンを決定するか、第2始動条件が成立したことに基づき第2特別図柄表示装置4Bにより第2特図を用いて実行される特図ゲームに対応した飾り図柄の変動パターンを決定するかに関わりなく、共通のランダムカウンタなどによって更新される変動パターン決定用となる共通の乱数値MR5を示す数値データを用いて、変動パターンを複数種類のいずれかに決定する。また、ステップS273、S274の処理では、ステップS266におけるリーチ表示状態の有無の決定結果に関わりなく、変動パターン決定用となる共通の乱数値MR5を示す数値データを用いて、共通の処理モジュールにより変動パターンを複数種類のいずれかに決定することができる。一例として、ステップS274の処理では、決定テーブルポインタにセットされたROM101のアドレスに記憶された決定テーブルを参照して変動パターンが決定されればよい。   Here, in the processing of steps S273 and S274, the variation pattern of the decorative symbol corresponding to the special symbol game executed using the first special symbol by the first special symbol display device 4A when the first start condition is satisfied. Whether or not the variation pattern of the decorative symbol corresponding to the special symbol game executed using the second special symbol is determined by the second special symbol display device 4B based on the fact that the second start condition is satisfied Instead, the variation pattern is determined to be one of a plurality of types using numerical data indicating the common random value MR5 for determining the variation pattern updated by a common random counter or the like. Further, in the processing of steps S273 and S274, the numerical value data indicating the common random number MR5 used for determining the variation pattern is used to change by the common processing module regardless of the determination result of the presence / absence of the reach display state in step S266. The pattern can be determined as one of a plurality of types. As an example, in the process of step S274, the variation pattern may be determined with reference to the determination table stored at the address of the ROM 101 set in the determination table pointer.

このようなステップS274における変動パターンの決定に続いて、その変動パターンの決定結果に応じた特別図柄の可変表示時間を設定する(ステップS275)。その後、変動特図指定バッファ値に応じて、第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図を用いた特図ゲームと、第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図を用いた特図ゲームのいずれかを開始させるように、特別図柄の可変表示を開始させるための設定を行う(ステップS276)。一例として、変動特図指定バッファ値が“1”であれば、第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図の表示を更新させる駆動信号を送信するための設定を行う。これに対して、変動特図指定バッファ値が“2”であれば、第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図の表示を更新させる駆動信号を送信するための設定を行う。   Following the determination of the variation pattern in step S274, a special symbol variable display time corresponding to the variation pattern determination result is set (step S275). Thereafter, according to the variable special symbol designation buffer value, the special symbol game using the first special symbol by the first special symbol display device 4A and the special symbol game using the second special symbol by the second special symbol display device 4B. Is set so as to start the variable display of the special symbol (step S276). As an example, if the variable special symbol designation buffer value is “1”, a setting for transmitting a drive signal for updating the display of the first special symbol by the first special symbol display device 4A is performed. On the other hand, if the variable special symbol designation buffer value is “2”, a setting for transmitting a drive signal for updating the display of the second special symbol by the second special symbol display device 4B is performed.

ステップS276の処理を実行した後には、特別図柄の可変表示開始時用となる各種コマンドを送信するための設定を行う(ステップS277)。例えば、変動特図指定バッファ値が“1”である場合に、CPU103は、主基板11から演出制御基板12に対して第1変動開始コマンド、変動パターン指定コマンド、可変表示結果通知コマンドを順次に送信するために、予め用意された第1変動開始用コマンドテーブルのROM101における記憶アドレス(先頭アドレス)を示す設定データを、遊技制御バッファ設定部155に設けられた送信コマンドバッファにおいて送信コマンドポインタによって指定されたバッファ領域に格納する。他方、変動特図指定バッファ値が“2”である場合に、CPU103は、主基板11から演出制御基板12に対して第2変動開始コマンド、変動パターン指定コマンド、可変表示結果通知コマンドを順次に送信するために、予め用意された第2変動開始用コマンドテーブルのROM101における記憶アドレスを示す設定データを、送信コマンドバッファにおいて送信コマンドポインタによって指定されたバッファ領域に格納する。こうしたステップS277での設定を行った場合には、変動パターン設定処理が終了してから図43に示すステップS17のコマンド制御処理が実行されるごとに、主基板11から演出制御基板12に対して、第1変動開始コマンドまたは第2変動開始コマンド、変動パターン指定コマンド、可変表示結果通知コマンドが、順次に送信されることになる。   After executing the process of step S276, settings for transmitting various commands for starting the variable symbol variable display start are performed (step S277). For example, when the variation special figure designation buffer value is “1”, the CPU 103 sequentially issues a first variation start command, a variation pattern designation command, and a variable display result notification command from the main board 11 to the effect control board 12. In order to transmit, setting data indicating a storage address (first address) in the ROM 101 of the first variation start command table prepared in advance is designated by a transmission command pointer in the transmission command buffer provided in the game control buffer setting unit 155 Stored in the designated buffer area. On the other hand, when the variation special figure designation buffer value is “2”, the CPU 103 sequentially issues a second variation start command, a variation pattern designation command, and a variable display result notification command from the main board 11 to the effect control board 12. In order to transmit, the setting data indicating the storage address in the ROM 101 of the second variation start command table prepared in advance is stored in the buffer area designated by the transmission command pointer in the transmission command buffer. When the setting in step S277 is performed, every time the command control process in step S17 shown in FIG. 43 is executed after the variation pattern setting process is completed, the main board 11 applies to the effect control board 12. The first variation start command or the second variation start command, the variation pattern designation command, and the variable display result notification command are sequentially transmitted.

ステップS277での設定に続いて、特図プロセスフラグの値を特別図柄変動処理に対応した値である“2”に更新してから(ステップS278)、変動パターン設定処理を終了する。   Following the setting in step S277, the value of the special figure process flag is updated to “2” which is a value corresponding to the special symbol fluctuation process (step S278), and then the fluctuation pattern setting process is terminated.

次に、演出制御基板12における動作を説明する。演出制御基板12では、電源基板等から電源電圧の供給を受けると、演出制御用CPU120が起動し、図49のフローチャートに示すような演出制御メイン処理を実行する。図49に示す演出制御メイン処理を開始すると、演出制御用CPU120は、まず、所定の初期化処理を実行して(ステップS401)、RAM122のクリアや各種初期値の設定、また演出制御基板12に搭載されたCTC(カウンタ/タイマ回路)のレジスタ設定等を行う。   Next, the operation in the effect control board 12 will be described. In the effect control board 12, when the supply of the power supply voltage is received from the power supply board or the like, the effect control CPU 120 is activated and executes the effect control main process as shown in the flowchart of FIG. When the effect control main process shown in FIG. 49 is started, the effect control CPU 120 first executes a predetermined initialization process (step S401), clears the RAM 122, sets various initial values, and sets the effect control board 12 to the effect control board 12. Performs register settings for the mounted CTC (counter / timer circuit).

その後、乱数更新処理が実行され(ステップS402)、演出制御に用いる各種の乱数値のうち、演出制御カウンタ設定部193に設けられたランダムカウンタによってカウントされる乱数値を示す数値データを、ソフトウェアにより更新する。続いて、タイマ割込みフラグがオンとなっているか否かの判定を行う(ステップS403)。タイマ割込みフラグは、例えばCTCのレジスタ設定に基づき、所定時間(例えば2ms)が経過するごとにオン状態にセットされる。   Thereafter, a random number update process is executed (step S402), and numerical data indicating a random value counted by a random counter provided in the effect control counter setting unit 193 among various random values used for effect control is displayed by software. Update. Subsequently, it is determined whether or not the timer interrupt flag is on (step S403). The timer interrupt flag is set to an on state every time a predetermined time (for example, 2 ms) elapses based on, for example, CTC register settings.

また、演出制御基板12の側では、所定時間が経過するごとに発生するタイマ割込みとは別に、主基板11から演出制御コマンドを受信するための割込みが発生する。この割込みは、例えば主基板11からの演出制御INT信号がオン状態となることにより発生する割込みである。演出制御INT信号がオン状態となることによる割込みが発生すると、演出制御用CPU120は、自動的に割込み禁止に設定するが、自動的に割込み禁止状態にならないCPUを用いている場合には、割込み禁止命令(DI命令)を発行することが望ましい。演出制御用CPU120は、演出制御INT信号がオン状態となることによる割込みに対応して、例えば所定のコマンド受信割込み処理を実行する。このコマンド受信割込み処理では、I/O125に含まれる入力ポートのうちで、中継基板15を介して主基板11から送信された制御信号を受信する所定の入力ポートより、演出制御コマンドとなる制御信号を取り込む。このとき取り込まれた演出制御コマンドは、例えば演出制御バッファ設定部194に設けられた演出制御コマンド受信用バッファに格納する。一例として、演出制御コマンドが2バイト構成である場合には、1バイト目(MODE)と2バイト目(EXT)を順次に受信して演出制御コマンド受信用バッファに格納する。その後、演出制御用CPU120は、割込み許可に設定してから、コマンド受信割込み処理を終了する。   On the side of the effect control board 12, an interrupt for receiving an effect control command from the main board 11 is generated separately from the timer interrupt that occurs every time a predetermined time elapses. This interruption is generated when, for example, an effect control INT signal from the main board 11 is turned on. When an interruption occurs due to the turn-on of the effect control INT signal, the effect control CPU 120 automatically sets the interrupt prohibition, but if a CPU that does not automatically enter the interrupt disabled state is used, It is desirable to issue a prohibition instruction (DI instruction). The effect control CPU 120 executes, for example, a predetermined command reception interrupt process in response to an interrupt when the effect control INT signal is turned on. In this command reception interrupt process, a control signal that becomes an effect control command from a predetermined input port that receives a control signal transmitted from the main board 11 via the relay board 15 among the input ports included in the I / O 125. Capture. The effect control command captured at this time is stored, for example, in an effect control command reception buffer provided in the effect control buffer setting unit 194. As an example, when the production control command has a 2-byte configuration, the first byte (MODE) and the second byte (EXT) are sequentially received and stored in the production control command reception buffer. Thereafter, the effect control CPU 120 ends the command reception interrupt processing after setting the interrupt permission.

ステップS403にてタイマ割込みフラグがオフであれば(ステップS403;No)、ステップS402の処理に戻る。他方、ステップS403にてタイマ割込みフラグがオンである場合には(ステップS403;Yes)、タイマ割込みフラグをクリアしてオフ状態にするとともに(ステップS404)、コマンド解析処理を実行する(ステップS405)。ステップS405にて実行されるコマンド解析処理では、例えば主基板11の遊技制御用マイクロコンピュータ100から送信されて演出制御コマンド受信用バッファに格納されている各種の演出制御コマンドを読み出した後に、その読み出された演出制御コマンドに対応した設定や制御などが行われる。   If the timer interrupt flag is off in step S403 (step S403; No), the process returns to step S402. On the other hand, if the timer interrupt flag is on in step S403 (step S403; Yes), the timer interrupt flag is cleared and turned off (step S404), and command analysis processing is executed (step S405). . In the command analysis process executed in step S405, for example, after reading various effect control commands transmitted from the game control microcomputer 100 of the main board 11 and stored in the effect control command reception buffer, the reading is performed. Settings and control corresponding to the issued effect control command are performed.

ステップS405にてコマンド解析処理を実行した後には、演出制御プロセス処理を実行する(ステップS406)。この演出制御プロセス処理では、例えば画像表示装置5の表示領域における演出画像の表示動作、スピーカ8L、8Rからの音声出力動作、遊技効果ランプ9や装飾用LEDにおける点灯動作といった、演出用の電気部品を用いた演出動作の制御内容について、主基板11から送信された演出制御コマンド等に応じた判定や決定、設定などが行われる。   After executing the command analysis process in step S405, an effect control process is executed (step S406). In the effect control process, for example, an effect image display operation in the display area of the image display device 5, an audio output operation from the speakers 8L and 8R, and a lighting operation in the game effect lamp 9 and the decoration LED are performed. The contents of the control of the effect operation using the are determined, determined, set according to the effect control command transmitted from the main board 11 and the like.

ステップS405のコマンド解析処理内では、主基板11から伝送された保留記憶数通知コマンドを受信したときに、画像表示装置5の始動入賞記憶表示部5Hにおける保留記憶表示を更新するための保留記憶表示更新処理が実行されてもよい。この保留記憶表示更新処理において、演出制御用CPU120は、まず、例えば演出制御コマンド受信用バッファに格納された演出制御コマンドをチェックすることなどにより、主基板11から伝送される保留記憶数通知コマンドの受信があるか否かを判定する。このとき、保留記憶数通知コマンドの受信がなければ、そのまま保留記憶表示更新処理を終了する。これに対して、保留記憶数通知コマンドの受信があると判定された場合には、保留記憶数通知コマンドにより保留記憶数の減少が指定されたか増加が指定されたかを判定する。例えば、演出制御用CPU120は、演出制御カウンタ設定部193に設けられた可変表示保留カウンタの値(可変表示保留カウント値)などにより、保留記憶数を特定することができればよい。この場合には、保留記憶数通知コマンドにより通知された保留記憶数と可変表示保留カウント値とを比較し、通知された保留記憶数の方が大きければ保留記憶数の増加が指定されたと判定する一方で、通知された保留記憶数の方が小さければ保留記憶数の減少が指定されたと判定すればよい。   In the command analysis process of step S405, when the reserved memory number notification command transmitted from the main board 11 is received, the reserved memory display for updating the reserved memory display in the start winning memory display unit 5H of the image display device 5 is received. An update process may be executed. In this reserved memory display update process, the effect control CPU 120 first checks the reserved memory count notification command transmitted from the main board 11 by, for example, checking the effect control command stored in the effect control command reception buffer. It is determined whether or not there is reception. At this time, if no pending storage number notification command is received, the pending storage display update process is terminated. On the other hand, if it is determined that a pending storage number notification command has been received, it is determined whether a decrease in the pending storage number is designated or an increase is designated by the pending storage number notification command. For example, the CPU 120 for effect control only needs to be able to specify the number of reserved memories based on the value of the variable display hold counter (variable display hold count value) provided in the effect control counter setting unit 193. In this case, the pending storage count notified by the pending storage count notification command is compared with the variable display pending count value, and if the notified pending storage count is larger, it is determined that the increase in the pending storage count is designated. On the other hand, if the notified number of reserved memories is smaller, it may be determined that a decrease in the number of reserved memories is designated.

そして、保留記憶数の減少が指定された場合には、保留記憶数の減少に対応して始動入賞記憶表示部5Hにおける保留記憶表示を更新するための保留表示減少更新設定が行われる。この保留表示減少更新設定では、例えば始動入賞記憶表示部5Hにて不透過色表示に変化している表示部位のうちの1つ(例えば不透過色となっている表示部位のうち左端の表示部位)における表示を除去するとともに、各表示部位における表示を1つずつ隣に移動させるための表示設定が行われる。このときには、所定の不透過色表示に変化していた表示部位のうちの1つ(例えば不透過色となっていた表示部位のうち右端の表示部位)を透過色表示に戻すための表示設定も行われる。また、保留表示減少更新設定では、可変表示保留カウント値を1減算するように更新すればよい。こうした保留表示減少更新設定を行った後には、保留記憶表示更新処理を終了する。   Then, when a decrease in the number of reserved memories is designated, a hold display decrease update setting for updating the reserved memory display in the start winning memory display unit 5H is performed in response to the decrease in the number of reserved memories. In this hold display reduction update setting, for example, one of the display parts changed to the opaque color display in the start winning memory display unit 5H (for example, the leftmost display part of the display parts that are in the opaque color) The display setting for moving the display in each display part to the next one by one is performed. At this time, the display setting for returning one of the display parts that have been changed to the predetermined opaque color display (for example, the rightmost display part of the display parts that have become opaque color) to the transparent color display is also performed. Done. Further, in the hold display reduction update setting, the variable display hold count value may be updated by 1. After performing such a hold display reduction update setting, the hold storage display update process is terminated.

他方、保留記憶数の増加が指定された場合には、第1始動口入賞指定コマンドと第2始動口入賞指定コマンドのうちいずれかの始動口入賞指定コマンドを受信済みであるか否かを判定する。ここで、第1始動口入賞指定コマンドや第2始動口入賞指定コマンドについては、ステップS405のコマンド解析処理にて受信があったか否かの判定が行われ、いずれかの始動口入賞指定コマンドの受信があると判定された場合には、受信した始動口入賞指定コマンドに対応したコマンド受信フラグをオン状態にセットすればよい。一例として、第1始動口入賞指定コマンドを受信したときには、第1始動口入賞指定コマンド受信フラグをオン状態にセットする一方で、第2始動口入賞指定コマンドを受信したときには、第2始動口入賞指定コマンド受信フラグをオン状態にセットする。この場合には、第1始動口入賞指定コマンド受信フラグと第2始動口入賞指定コマンド受信フラグのいずれかがオンであれば、始動口入賞指定コマンドを受信済みであると判定すればよい。   On the other hand, if an increase in the number of reserved memories is designated, it is determined whether or not any of the first start opening winning designation command and the second starting opening winning designation command has been received. To do. Here, it is determined whether or not the first start opening prize designation command or the second start opening prize designation command has been received in the command analysis processing in step S405, and any of the start opening prize designation commands is received. When it is determined that there is a command, a command reception flag corresponding to the received start opening winning designation command may be set to an on state. As an example, when the first start opening prize designation command is received, the first start opening prize designation command reception flag is set to ON, while when the second start opening prize designation command is received, the second start opening prize designation command is set. Sets the specified command reception flag to the on state. In this case, if either the first start opening prize designation command reception flag or the second start opening prize designation command reception flag is on, it may be determined that the start opening prize designation command has been received.

始動口入賞指定コマンドを受信していないと判定された場合には、始動口入賞指定がないときに対応して始動入賞記憶表示部5Hにおける保留記憶表示を更新するための始動口入賞指定なし時表示更新設定が行われる。この始動口入賞指定なし時表示更新設定では、例えば始動入賞記憶表示部5Hにて青色表示(第1始動条件の成立に対応する表示色)や赤色表示(第2始動条件の成立に対応する表示色)となっている表示部位の全部を灰色表示に変化させるための表示設定と、始動入賞記憶表示部5Hにて非表示となっている表示部位の1つを灰色表示に変化させるための表示設定とが行われる。こうした始動口入賞指定なし時表示更新設定を行った後には、保留記憶表示更新処理が終了する。   When it is determined that the start opening prize designation command has not been received, the start opening prize designation for updating the hold memory display in the starting prize storage display section 5H corresponding to the absence of the starting opening prize designation is not made. Display update settings are made. In the display update setting when the start opening prize is not specified, for example, blue display (display color corresponding to establishment of the first start condition) or red display (display corresponding to establishment of the second start condition) on the start prize storage display unit 5H. Display setting for changing all of the display parts that are colored) to gray display, and display for changing one of the display parts that are not displayed in the start winning memory display unit 5H to gray display Settings are made. After performing such a display update setting when no start opening winning designation is made, the on-hold storage display update process ends.

他方、始動口入賞指定コマンドを受信済みであると判定された場合には、例えば第1始動口入賞指定コマンド受信フラグがオンであるか否かなどに応じて、受信した始動口入賞指定コマンドが第1始動口入賞指定コマンドであるか否かを判定する。このとき、第1始動口入賞指定コマンドである旨の判定がなされれば、第1保留記憶数の増加に対応して始動入賞記憶表示部5Hにおける保留記憶表示を更新するための第1保留表示増加更新設定が行われる。この第1保留表示増加更新設定では、例えば始動入賞記憶表示エリア5Hにて非表示となっている表示部位のうちの1つを、第1始動入賞口に遊技球が進入したことによる第1始動条件の成立に応じて、青色表示に変化させるための表示設定が行われる。こうした第1保留表示増加更新設定を行った後には、保留記憶表示更新処理が終了する。また、第2始動口入賞指定コマンドである旨の判定がなされた場合には、第2保留記憶数の増加に対応して始動入賞記憶表示エリア5Hにおける保留記憶表示を更新するための第2保留表示増加更新設定が行われる。この第2保留表示増加更新設定では、例えば始動入賞記憶表示エリア5Hにて非表示となっている表示部位のうちの1つを、第2始動入賞口に遊技球が進入したことによる第2始動条件の成立に応じて、赤色表示に変化させるための表示設定が行われる。こうした第2保留表示増加更新設定を行った後には、保留記憶表示更新処理が終了する。   On the other hand, if it is determined that the start opening prize designation command has been received, the received start opening prize designation command is determined depending on, for example, whether or not the first start opening prize designation command reception flag is on. It is determined whether or not it is a first start opening winning designation command. At this time, if it is determined that the command is the first start opening prize designation command, the first hold display for updating the hold memory display in the start prize memory display unit 5H corresponding to the increase in the first hold memory number. An incremental update setting is made. In this first hold display increase update setting, for example, the first start by the game ball having entered one of the display parts that are not displayed in the start winning storage display area 5H into the first start winning opening. Display setting for changing to blue display is performed according to the establishment of the condition. After performing such first hold display increase update setting, the hold storage display update process ends. If it is determined that the command is the second start opening prize designation command, the second hold for updating the hold memory display in the start prize memory display area 5H corresponding to the increase in the second hold memory number. Display increase update setting is performed. In the second hold display increase / update setting, for example, one of the display parts that are not displayed in the start winning memory display area 5H is used for the second start due to the game ball entering the second start winning opening. Display setting for changing to red display is performed according to the establishment of the condition. After performing such second hold display increase update setting, the hold storage display update process ends.

このように、主基板11から伝送された保留記憶数通知コマンドを受信するより前に、始動口入賞指定コマンドとなる第1始動口入賞指定コマンドと第2始動口入賞指定コマンドのいずれかを正常に受信できたときには、第1保留表示増加更新設定や第2保留表示増加更新設定が行われる。このときには、始動入賞記憶表示部5Hにて、第1始動条件の成立に基づく第1特図保留記憶部151Aにおける保留データの記憶数である第1保留記憶数と、第2始動条件の成立に基づく第2特図保留記憶部151Bにおける保留データの記憶数である第2保留記憶数とを、特定可能に表示させることができる。   In this way, before receiving the reserved memory number notification command transmitted from the main board 11, either the first start opening winning designation command or the second starting opening winning designation command serving as the starting opening winning designation command is normally performed. 1st hold display increase update setting and 2nd hold display increase update setting are performed. At this time, in the start winning memory display unit 5H, the first reserved memory number that is the number of stored data in the first special figure storage unit 151A based on the establishment of the first start condition and the second start condition are established. The second reserved memory number that is the stored number of the hold data in the second special figure hold storage unit 151B can be displayed in an identifiable manner.

他方、主基板11から伝送された保留記憶数通知コマンドが保留記憶数の増加を通知するものであり、その保留記憶数通知コマンドを受信するより前に始動口入賞指定コマンドとなる第1始動口入賞指定コマンドと第2始動口入賞指定コマンドをいずれも受信していないときには、始動口入賞指定なし時表示更新設定が行われる。このときには、始動入賞記憶表示部5Hにおける保留記憶表示の表示態様を、所定の表示態様に変更する。例えば、保留記憶表示の表示態様を灰色表示とすることにより、合計保留記憶数は特定可能であるが第1保留記憶数や第2保留記憶数は特定できないように表示させることができる。その後、主基板11から伝送された保留記憶数通知コマンドを受信したときに、始動口入賞指定コマンドを正常に受信できていれば、第1保留表示増加更新設定と第2保留表示増加更新設定のいずれかが行われることにより、灰色表示となっている表示部位での表示態様は維持したまま、受信した始動口入賞指定コマンドに対応した新たな表示を加えることができる。一例として、第1始動口入賞指定コマンドを正常に受信してから保留記憶数通知コマンドを受信した場合には、第1保留表示増加更新設定が行われることにより、第1始動入賞口への入賞に対応した青色表示が加えられることになる。   On the other hand, the reserved memory count notification command transmitted from the main board 11 notifies the increase of the reserved memory count, and becomes the start slot winning designation command before receiving the reserved memory count notification command. When neither a winning designation command nor a second starting opening winning designation command is received, display update setting is performed when no starting opening winning designation is specified. At this time, the display mode of the hold storage display in the start winning storage display unit 5H is changed to a predetermined display mode. For example, by setting the display mode of the hold memory display to gray, the total hold memory number can be specified, but the first hold memory number and the second hold memory number can be displayed so that they cannot be specified. After that, when the reserved memory number notification command transmitted from the main board 11 is received, if the start opening winning designation command is normally received, the first hold display increase update setting and the second hold display increase update setting are set. By performing either one, it is possible to add a new display corresponding to the received start opening winning designation command while maintaining the display mode in the display portion which is displayed in gray. As an example, when the reserved memory number notification command is received after the first start opening winning designation command is normally received, the first hold display increase update setting is performed, thereby winning the first start winning opening A blue display corresponding to is added.

図50は、図49のステップS406にて実行される演出制御プロセス処理の一例を示すフローチャートである。この演出制御プロセス処理において、演出制御用CPU120は、例えば演出制御フラグ設定部191に設けられた演出プロセスフラグの値に応じて、以下のようなステップS160〜S165の処理のいずれかを選択して実行する。   FIG. 50 is a flowchart showing an example of the effect control process executed in step S406 of FIG. In the effect control process, the effect control CPU 120 selects one of the following processes in steps S160 to S165 according to the value of the effect process flag provided in the effect control flag setting unit 191, for example. Run.

ステップS160の変動開始待ち処理は、演出プロセスフラグの値が“0”のときに実行される処理である。この変動開始待ち処理には、主基板11から伝送される変動開始コマンドとして、第1変動開始コマンドと第2変動開始コマンドのいずれかを受信したか否かに応じて、画像表示装置5に設けられた「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示部5L、5C、5Rにおける飾り図柄の可変表示や、色図柄表示エリアにおける色図柄の可変表示を、開始するか否かの判定を行う処理などが含まれている。なお、飾り図柄の可変表示などを開始するか否かの判定などの処理は、第1変動開始コマンドと第2変動開始コマンドのいずれかを受信したか否かに応じてではなく、変動パターン指定コマンドを受信したか否かに応じて、行われるようにしてもよい。このとき、可変表示を開始する旨の判定がなされれば、演出プロセスフラグの値が“1”に更新される。   The variation start waiting process in step S160 is a process executed when the value of the effect process flag is “0”. This variation start waiting process is provided in the image display device 5 depending on whether one of the first variation start command and the second variation start command is received as the variation start command transmitted from the main board 11. Whether or not to start variable display of decorative symbols in each of the displayed “left”, “middle”, and “right” decorative symbol displays 5L, 5C, and 5R and variable display of color symbols in the color symbol display area This includes processing to make a decision. It should be noted that the process of determining whether or not to start decorative display or the like of the decorative pattern is not based on whether or not either the first variation start command or the second variation start command is received, but a variation pattern designation It may be performed depending on whether or not a command is received. At this time, if it is determined that variable display is started, the value of the effect process flag is updated to “1”.

ステップS161の飾り図柄変動設定処理は、演出プロセスフラグの値が“1”のときに実行される処理である。この飾り図柄変動設定処理には、第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図を用いた特図ゲームの開始や第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図を用いた特図ゲームの開始に対応して、飾り図柄や色図柄の可変表示を含めた各種の演出動作を行うために、変動パターンや可変表示結果などに応じて、最終停止図柄となる確定飾り図柄や仮停止図柄、擬似連パターン等を決定する処理などが含まれている。そして、飾り図柄変動設定処理では、これらの決定結果に基づいて、図柄変動制御パターン等が設定される。こうした決定や設定などが行われた後には、演出プロセスフラグの値が“2”に更新される。   The decorative symbol variation setting process in step S161 is a process executed when the value of the effect process flag is “1”. In this decorative symbol variation setting process, the start of the special symbol game using the first special symbol by the first special symbol display device 4A or the start of the special symbol game using the second special symbol by the second special symbol display device 4B. In order to perform various production operations including variable display of decorative symbols and color symbols, the final decorative symbols, temporary stop symbols, pseudo A process for determining a continuous pattern and the like is included. In the decorative symbol variation setting process, a symbol variation control pattern or the like is set based on these determination results. After such determination and setting are performed, the value of the production process flag is updated to “2”.

ステップS162の飾り図柄変動中処理は、演出プロセスフラグの値が“2”のときに実行される処理である。この飾り図柄変動中処理には、演出制御タイマ設定部192に設けられた演出制御プロセスタイマの値(演出制御プロセスタイマ値)に対応して、図柄変動制御パターンなどから各種の制御データを読み出して、飾り図柄の可変表示中における各種の演出制御を行うための処理が含まれている。こうした演出制御を行った後、例えば図柄変動制御パターンから飾り図柄の可変表示終了を示す終了コードが読み出されたこと、あるいは、主基板11から伝送される飾り図柄停止コマンドを受信したことなどに対応して、飾り図柄の可変表示結果となる最終停止図柄としての確定飾り図柄を完全停止表示させる。図柄変動制御パターンから終了コードが読み出されたことに対応して確定飾り図柄を完全停止表示させるようにすれば、変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンに対応する可変表示時間が経過したときに、主基板11からの演出制御コマンドによらなくても、演出制御基板12の側で自律的に確定飾り図柄を導出表示して可変表示結果を確定させることができる。確定飾り図柄を完全停止表示したときには、演出プロセスフラグの値が“3”に更新される。   The decorative symbol variation process in step S162 is a process executed when the value of the effect process flag is “2”. In the decorative symbol variation process, various control data are read from the symbol variation control pattern or the like corresponding to the value of the representation control process timer (effect control process timer value) provided in the representation control timer setting unit 192. Processing for performing various effects control during variable display of decorative symbols is included. After performing such effect control, for example, when an end code indicating the end of variable display of decorative symbols is read from the symbol variation control pattern, or when a decorative symbol stop command transmitted from the main board 11 is received. Correspondingly, the finalized decorative symbol as the final stop symbol that is the variable display result of the decorative symbol is displayed in a completely stopped manner. When the final decorative design is displayed in response to the end code being read from the design variation control pattern, the variable display time corresponding to the variation pattern specified by the variation pattern designation command has elapsed. In addition, even if the production control command from the main board 11 is not used, it is possible to determine and display the variable display result by autonomously deriving and displaying the determined decorative pattern on the production control board 12 side. When the finalized decorative symbol is displayed as a complete stop, the value of the effect process flag is updated to “3”.

ステップS163の飾り図柄変動終了時処理は、演出プロセスフラグの値が“3”のときに実行される処理である。この飾り図柄変動終了時処理には、主基板11から伝送される当り開始指定コマンドを受信したか否かを判定する処理が含まれている。このとき、当り開始指定コマンドを受信した旨の判定がなされれば、その当り開始指定コマンドから特定される可変表示結果が「大当り」である場合に、演出プロセスフラグの値が“4”に更新される。また、当り開始指定コマンドを受信せずに所定時間が経過したときには、可変表示結果が「ハズレ」であることに対応して、演出プロセスフラグの値が“0”に更新される。   The decorative symbol variation end process in step S163 is a process executed when the value of the effect process flag is “3”. The decorative symbol variation end process includes a process of determining whether or not a hit start designation command transmitted from the main board 11 has been received. At this time, if it is determined that the hit start designation command has been received, the value of the rendering process flag is updated to “4” when the variable display result specified from the hit start designation command is “big hit”. Is done. Further, when a predetermined time has elapsed without receiving the hit start designation command, the value of the effect process flag is updated to “0” in response to the variable display result being “lost”.

ステップS164の大当り制御中演出処理は、演出プロセスフラグの値が“4”のときに実行される処理である。この大当り制御中演出処理には、例えば可変表示結果が「大当り」または「小当り」となったことなどに対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく演出画像を画像表示装置5の表示領域に表示させることや、音声制御基板13に対する効果音信号の出力によりスピーカ8L、8Rから音声や効果音を出力させること、ランプ制御基板14に対する電飾信号の出力により遊技効果ランプ9や装飾用LEDを点灯/消灯/点滅させることといった、大当り遊技状態または小当り遊技状態における各種の演出動作を制御する処理が含まれている。この実施の形態では、大当り制御中演出処理にて、前回の15ラウンド大当り状態中に実行された大当り中演出とストーリに連続性のある大当り中演出(ストーリ演出)が実行可能となっている。そして、例えば主基板11から伝送される当り終了指定コマンドを受信したことなどに対応して、演出プロセスフラグの値が“5”に更新される。   The big hit control effect process in step S164 is a process executed when the value of the effect process flag is “4”. In the effect processing during the big hit control, for example, an effect control pattern corresponding to the fact that the variable display result is “big hit” or “small hit” is set, and an effect image based on the set contents is displayed on the image display device 5. Are displayed in the display area, sound and sound effects are output from the speakers 8L and 8R by output of sound effect signals to the sound control board 13, and game effect lamps 9 and 9 are output by output of illumination signals to the lamp control board 14. Processing for controlling various effect operations in the big hit game state or the small hit game state, such as turning on / off / flashing the decoration LED, is included. In this embodiment, in the big hit control production process, the big hit production effect (story production) having continuity with the big hit production effect and the story executed during the previous 15 round big hit state can be executed. Then, the value of the effect process flag is updated to “5” in response to, for example, receiving a hit end designation command transmitted from the main board 11.

ステップS165のエンディング演出処理は、演出プロセスフラグの値が“5”のときに実行される処理である。このエンディング演出処理には、大当り遊技状態(「通常大当り」「確変大当り」「突確」)または小当り遊技状態が終了することなどに対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく演出画像を画像表示装置5の表示領域に表示させることや、音声制御基板13に対する効果音信号の出力によりスピーカ8L、8Rから音声や効果音を出力させること、ランプ制御基板14に対する電飾信号の出力により遊技効果ランプ9や装飾用LEDを点灯/消灯/点滅させることといった、大当り遊技状態または小当り遊技状態の終了に対応した各種の演出動作を制御する処理が含まれている。また、エンディング演出処理では、パチンコ遊技機1における遊技状態が確変状態や時短状態に制御されることに対応して、演出モードを変更するための設定が行われてもよい。例えば、「通常」の大当り種別で可変表示結果が「大当り」となった後に15ラウンド大当り状態が終了するときには、時短中の演出モードとなるように、図柄変動制御パターンテーブル168Aの選択設定を変更することなどにより、背景画像の表示態様や飾り図柄の表示態様を変更してもよい。また、「確変」の大当り種別で可変表示結果が「大当り」となった後に15ラウンド大当り状態が終了するときには、確変中の演出モードとなるように、図柄変動制御パターンテーブル168Aの選択設定を変更することなどにより、背景画像の表示態様や飾り図柄の表示態様を変更してもよい。さらに、「突確」の大当り種別で可変表示結果が「大当り」となった後に2ラウンド大当り状態が終了するときには、突確モードとなるように、図柄変動制御パターンテーブル167の選択設定を変更することなどにより、背景画像の表示態様や飾り図柄の表示態様を変更してもよい。さらにまた、15ラウンド大当りが終了して確変潜伏状態に移行するときには、時短中の演出モードと共通の演出となるように、図柄変動制御パターンテーブル168Aの選択設定を変更することなどにより、背景画像の表示態様や飾り図柄の表示態様を変更してもよい。その後、演出プロセスフラグの値が“0”に更新される。   The ending effect process in step S165 is a process executed when the value of the effect process flag is “5”. In this ending effect process, an effect control pattern corresponding to the end of the big hit gaming state ("normal big hit", "probable big hit", "surprise") or the small hit gaming state is set, and an effect based on the setting contents Displaying an image on the display area of the image display device 5, outputting sound and sound effects from the speakers 8 </ b> L and 8 </ b> R by outputting sound effect signals to the sound control board 13, and outputting an illumination signal to the lamp control board 14 Includes a process for controlling various effect operations corresponding to the end of the big hit game state or the small hit game state, such as turning on / off / flashing the game effect lamp 9 and the decoration LED. Further, in the ending effect process, setting for changing the effect mode may be performed in response to the gaming state in the pachinko gaming machine 1 being controlled to the probability changing state or the short time state. For example, when the 15-round big hit state ends after the variable display result is “big hit” for the “normal” big hit type, the selection setting of the symbol variation control pattern table 168A is changed so that the effect mode is reduced to a short time. By doing so, the display mode of the background image and the display mode of the decorative pattern may be changed. In addition, the selection setting of the symbol variation control pattern table 168A is changed so as to enter the effect mode during the probability change when the 15-round big hit state is ended after the variable display result becomes the “big hit” in the “big change” big hit type. By doing so, the display mode of the background image and the display mode of the decorative pattern may be changed. Further, when the two-round big hit state is ended after the variable display result is “big hit” with the “big hit” big hit type, the selection setting of the symbol variation control pattern table 167 is changed so as to be in the sudden hit mode. Thus, the display mode of the background image and the display mode of the decorative pattern may be changed. Furthermore, when the round 15 big hit ends and shifts to the probabilistic latent state, the background image is changed by changing the selection setting of the symbol variation control pattern table 168A so as to be the same effect as the effect mode in the short time. You may change the display mode and the display mode of the decorative pattern. Thereafter, the value of the effect process flag is updated to “0”.

図51は、図50のステップS161にて実行される飾り図柄変動設定処理の一例を示すフローチャートである。この飾り図柄変動設定処理において、演出制御用CPU120は、まず、変動パターン指定コマンドに示された変動パターンなどに基づき、最終停止図柄を決定する(ステップS501)。   FIG. 51 is a flowchart showing an example of the decorative symbol variation setting process executed in step S161 of FIG. In the decorative symbol variation setting process, the effect control CPU 120 first determines the final stop symbol based on the variation pattern indicated in the variation pattern designation command (step S501).

一例として、ステップS501の処理では、変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンが非リーチハズレ変動パターンであるか否かを判定する。このとき、非リーチハズレ変動パターンが指定されていれば、まず、図21(A)に示す最終停止図柄決定テーブル160Aを、使用テーブルとして選択してセットする。続いて、例えば演出制御カウンタ設定部193に設けられたランダムカウンタなどから、第1最終停止図柄決定用の乱数値SR1−1を示す数値データを抽出する。そして、抽出した乱数値SR1−1を示す数値データに基づき、最終停止図柄決定テーブル160Aを参照することにより、左最終停止図柄FZ1−1となる飾り図柄を決定する。次に、図21(B)に示す最終停止図柄決定テーブル160Bを、使用テーブルとして選択してセットする。続いて、例えば演出制御カウンタ設定部193に設けられたランダムカウンタなどから、第2最終停止図柄決定用の乱数値SR1−2を示す数値データを抽出する。そして、抽出した乱数値SR1−2を示す数値データに基づき、最終停止図柄決定テーブル160Bを参照することにより、右最終停止図柄FZ1−2となる飾り図柄を決定する。このときには、左最終停止図柄FZ1−1と右最終停止図柄FZ1−2との組合せに基づき、図22に示すような左右出目判定テーブル161を参照することにより、左右出目タイプDC1−1が複数種類のいずれとなるかを判定する。その後、図21(C)に示す最終停止図柄決定テーブル160Cを、使用テーブルとして選択してセットする。続いて、例えば演出制御カウンタ設定部193に設けられたランダムカウンタなどから、第3最終停止図柄決定用の乱数値SR1−3を抽出する。そして、抽出した乱数値SR1−3と、左右出目タイプDC1−1とに基づき、最終停止図柄決定テーブル160Cを参照することにより、中最終停止図柄FZ1−3となる飾り図柄を決定する。   As an example, in the process of step S501, it is determined whether or not the variation pattern designated by the variation pattern designation command is a non-reach loss variation pattern. At this time, if the non-reach loss variation pattern is designated, first, the final stop symbol determination table 160A shown in FIG. 21A is selected and set as a use table. Subsequently, for example, numerical data indicating the random number SR1-1 for determining the first final stop symbol is extracted from a random counter provided in the effect control counter setting unit 193 or the like. Then, based on the numerical data indicating the extracted random value SR1-1, the decorative symbol to be the left final stop symbol FZ1-1 is determined by referring to the final stop symbol determination table 160A. Next, the final stop symbol determination table 160B shown in FIG. 21B is selected and set as a use table. Subsequently, for example, numerical data indicating the random number SR1-2 for determining the second final stop symbol is extracted from a random counter provided in the effect control counter setting unit 193 or the like. Then, based on the numerical data indicating the extracted random number value SR1-2, the decorative symbol to be the right final stop symbol FZ1-2 is determined by referring to the final stop symbol determination table 160B. At this time, based on the combination of the left final stop symbol FZ1-1 and the right final stop symbol FZ1-2, by referring to the left / right output determination table 161 as shown in FIG. It is determined which of a plurality of types. Thereafter, the final stop symbol determination table 160C shown in FIG. 21C is selected and set as a use table. Subsequently, a random number SR1-3 for determining the third final stop symbol is extracted from, for example, a random counter provided in the effect control counter setting unit 193. Then, based on the extracted random number value SR1-3 and the left / right outcome type DC1-1, the final stop symbol determination table 160C is referred to determine a decorative symbol to be the middle final stop symbol FZ1-3.

こうして、非リーチハズレ変動パターンであれば、最終停止図柄決定テーブル160A〜160Cや、左右出目判定テーブル161を参照して、左中右最終停止図柄FZ1−1〜FZ1−3となる飾り図柄を決定することで、確定飾り図柄の組合せがリーチ組合せや大当り組合せとなることがなく、また、リーチ組合せや大当り組合せ以外であっても、図4(A)に示す擬似連チャンス目GC1〜GC8や、図4(B)に示す突確チャンス目TC1〜TC4、さらには、図22に示すような一定の非リーチ組合せとなることもない。   In this way, if it is a non-reach loss variation pattern, refer to the final stop symbol determination tables 160A to 160C and the left / right outcome determination table 161 to determine the decorative symbols to be the left middle right final stop symbols FZ1-1 to FZ1-3. By doing so, the combination of the confirmed decorative symbols does not become a reach combination or a jackpot combination, and even if it is other than a reach combination or a jackpot combination, the pseudo consecutive chances GC1 to GC8 shown in FIG. The chance of chances TC1 to TC4 shown in FIG. 4B, and further, a fixed non-reach combination as shown in FIG.

他の一例として、ステップS501の処理では、変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンがリーチハズレ変動パターンであるか否かを判定する。このとき、リーチハズレ変動パターンが指定されていれば、まず、図24(A)に示す最終停止図柄決定テーブル162Aを、使用テーブルとして選択してセットする。続いて、例えば演出制御カウンタ設定部193に設けられたランダムカウンタなどから、第1最終停止図柄決定用の乱数値SR1−1を示す数値データを抽出する。そして、抽出した乱数値SR1−1を示す数値データに基づき、最終停止図柄決定テーブル162Aを参照することにより、左最終停止図柄FZ2−1と右最終停止図柄FZ2−2となる同一の飾り図柄を決定する。次に、図24(B)に示す最終停止図柄決定テーブル162Bを、使用テーブルとして選択してセットする。続いて、例えば演出制御カウンタ設定部193に設けられたランダムカウンタなどから、第3最終停止図柄決定用の乱数値SR1−3を示す数値データを抽出する。そして、抽出した乱数値SR1−3を示す数値データに基づき、最終停止図柄決定テーブル162Bを参照することにより、左右最終停止図柄FZ2−1、FZ2−2となる飾り図柄と中最終停止図柄FZ2−3となる飾り図柄との図柄差を決定する。こうして決定された図柄差に応じて、中最終停止図柄FZ2−3となる飾り図柄が決定される。   As another example, in the process of step S501, it is determined whether or not the variation pattern specified by the variation pattern designation command is a reach-loss variation pattern. At this time, if the reach loss variation pattern is designated, first, the final stop symbol determination table 162A shown in FIG. 24A is selected and set as a use table. Subsequently, for example, numerical data indicating the random number SR1-1 for determining the first final stop symbol is extracted from a random counter provided in the effect control counter setting unit 193 or the like. Then, by referring to the final stop symbol determination table 162A based on the numerical data indicating the extracted random number value SR1-1, the same decorative symbols that become the left final stop symbol FZ2-1 and the right final stop symbol FZ2-2 are displayed. decide. Next, a final stop symbol determination table 162B shown in FIG. 24B is selected and set as a use table. Subsequently, for example, numerical data indicating the random number SR1-3 for determining the third final stop symbol is extracted from a random counter provided in the effect control counter setting unit 193 or the like. Then, by referring to the final stop symbol determination table 162B based on the numerical data indicating the extracted random number values SR1-3, the decorative symbols that become the left and right final stop symbols FZ2-1 and FZ2-2 and the middle final stop symbol FZ2- The design difference from the decorative design of 3 is determined. In accordance with the symbol difference determined in this way, a decorative symbol to be the middle final stop symbol FZ2-3 is determined.

このように、リーチハズレ変動パターンが指定された場合には、まず、最終停止図柄決定テーブル162Aを用いて、最後に飾り図柄が導出表示される「中」の飾り図柄表示部5C以外の「左」及び「右」の飾り図柄表示部5L、5Rに導出表示される左右最終停止図柄FZ2−1、FZ2−2となる飾り図柄が決定される。その後、最終停止図柄決定テーブル162Bを用いて、最後に飾り図柄が導出表示される「中」の飾り図柄表示部5Cにおける中最終停止図柄FZ2−3となる飾り図柄と、左右最終停止図柄FZ2−1、FZ2−2となる飾り図柄との図柄差を決定し、決定された図柄差に応じて、中最終停止図柄FZ2−3となる飾り図柄が決定される。   Thus, when the reach loss variation pattern is designated, first, using the final stop symbol determination table 162A, “left” other than the “middle” ornament symbol display portion 5C from which the ornament symbol is finally derived and displayed. The right and left final stop symbols FZ2-1 and FZ2-2 that are derived and displayed on the “right” decorative symbol display portions 5L and 5R are determined. After that, using the final stop symbol determination table 162B, the ornament symbol that becomes the middle final stop symbol FZ2-3 and the left and right final stop symbol FZ2- in the “medium” ornament symbol display portion 5C from which the ornament symbol is finally derived and displayed. 1, the design difference with the decorative design to be FZ2-2 is determined, and the decorative design to be the middle final stop design FZ2-3 is determined according to the determined design difference.

さらに他の一例として、ステップS501の処理では、変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンが突確大当り変動パターンとなる変動パターンPF1−1〜変動パターンPF1−4のいずれかであるか、突確大当り変動パターン以外の変動パターンであるかを判定する。このとき、突確大当り変動パターンが指定されていれば、図25(C)に示す最終停止図柄決定テーブル163Cを、使用テーブルとして選択してセットする。続いて、例えば演出制御カウンタ設定部193に設けられたランダムカウンタなどから、第1最終停止図柄決定用の乱数値SR1−1を示す数値データを抽出する。そして、抽出した乱数値SR1−1を示す数値データに基づき、最終停止図柄決定テーブル163Cを参照することにより、突確チャンス目TC1〜TC4のいずれかとなる左中右最終停止図柄FZ4−1、FZ4−2、FZ4−3の組合せを、確定飾り図柄として決定する。なお、突確大当り変動パターンが指定された場合には、その他の非リーチハズレ組合せとなる飾り図柄を、確定飾り図柄に決定することがあってもよい。また、突確大当り変動パターンが指定された場合には、リーチハズレ組合せとなる飾り図柄を、確定飾り図柄に決定することがあってもよい。   As yet another example, in the process of step S501, whether the variation pattern specified by the variation pattern designation command is one of the variation patterns PF1-1 to PF1-4 that become the sudden hit variation pattern, or the sudden hit variation It is determined whether the variation pattern is other than the pattern. At this time, if a sudden large hit variation pattern is designated, the final stop symbol determination table 163C shown in FIG. 25C is selected and set as a use table. Subsequently, for example, numerical data indicating the random number SR1-1 for determining the first final stop symbol is extracted from a random counter provided in the effect control counter setting unit 193 or the like. Then, by referring to the final stop symbol determination table 163C on the basis of the numerical data indicating the extracted random number SR1-1, the left middle right final stop symbols FZ4-1 and FZ4- that become any one of the chance chances TC1 to TC4 are obtained. 2, The combination of FZ4-3 is determined as a confirmed decorative pattern. In addition, when a sudden large hit variation pattern is designated, a decorative pattern that is another non-reach loss combination may be determined as a confirmed decorative pattern. In addition, when a sudden big hit variation pattern is designated, a decorative design that is a reach-losing combination may be determined as a confirmed decorative design.

突確大当り変動パターン以外の変動パターンが指定された場合には、可変表示結果通知コマンドにより通知された大当り種別に応じて、通常大当り組合せとなる確定飾り図柄、あるいは、確変大当り組合せとなる確定飾り図柄を、決定する。このとき、通知された大当り種別が「通常」であるときには、図25(A)に示す最終停止図柄決定テーブル163Aを、使用テーブルとして選択してセットする。続いて、例えば演出制御カウンタ設定部193に設けられたランダムカウンタなどから、第1最終停止図柄決定用の乱数値SR1−1を示す数値データを抽出する。そして、抽出した乱数値SR1−1を示す数値データに基づき、最終停止図柄決定テーブル163Aを参照することにより、通常大当り組合せのいずれかとなる左中右最終停止図柄FZ3−1、FZ3−2、FZ3−3の組合せを、確定飾り図柄として決定する。これに対して、通知された大当り種別が「確変」であるときには、大当り中昇格演出を実行するか否かに応じて、通常大当り組合せとするか、確変大当り組合せとするかを、決定してもよい。あるいは、通常大当り組合せとするか、確変大当り組合せとするかを決定してから、大当り中昇格演出を実行するか否かを決定してもよい。この場合には、通知された大当り種別が「確変」であり、かつ、通常大当り組合せの確定飾り図柄が決定されたときに、大当り中昇格演出を実行すると決定されればよい。通常大当り組合せの確定飾り図柄を決定するときには、大当り種別が「通常」である場合と同様に、図25(A)に示す最終停止図柄決定テーブル163Aを用いて、確定飾り図柄を決定すればよい。確変大当り組合せの確定飾り図柄を決定するときには、図25(B)に示す最終停止図柄決定テーブル163Bを、使用テーブルとして選択してセットする。続いて、例えば演出制御カウンタ設定部193に設けられたランダムカウンタなどから、第1最終停止図柄決定用の乱数値SR1−1を示す数値データを抽出する。そして、抽出した乱数値SR1−1を示す数値データに基づき、最終停止図柄決定テーブル163Bを参照することにより、確変大当り組合せのいずれかとなる左中右最終停止図柄FZ3−1、FZ3−2、FZ3−3の組合せを、確定飾り図柄として決定する。   When a variation pattern other than the sudden hit big hit variation pattern is specified, depending on the big hit type notified by the variable display result notification command, the fixed decorative symbol that becomes a normal big hit combination, or the fixed decorative symbol that becomes a probable big hit combination Is determined. At this time, when the notified jackpot type is “normal”, the final stop symbol determination table 163A shown in FIG. 25A is selected and set as a use table. Subsequently, for example, numerical data indicating the random number SR1-1 for determining the first final stop symbol is extracted from a random counter provided in the effect control counter setting unit 193 or the like. Then, by referring to the final stop symbol determination table 163A based on the numerical data indicating the extracted random value SR1-1, the left middle right final stop symbols FZ3-1, FZ3-2, FZ3, which are any of the normal jackpot combinations, are obtained. The combination of -3 is determined as a confirmed decorative pattern. On the other hand, when the notified jackpot type is “probability change”, it is determined whether to use the normal jackpot combination or the probability change jackpot combination depending on whether or not to execute the jackpot promotion effect. Also good. Alternatively, it may be determined whether or not the promotion effect during the big hit is executed after determining whether the normal big hit combination or the probability variation big hit combination. In this case, when the notified jackpot type is “probable change” and the determined decorative symbol of the normal jackpot combination is determined, it may be determined to execute the jackpot promotion effect. When determining the final decorative symbol for the normal jackpot combination, the final decorative symbol determination table 163A shown in FIG. 25A may be used to determine the final decorative symbol, as in the case where the jackpot type is “normal”. . When determining a definite decorative symbol for a probable big hit combination, a final stop symbol determining table 163B shown in FIG. 25B is selected and set as a use table. Subsequently, for example, numerical data indicating the random number SR1-1 for determining the first final stop symbol is extracted from a random counter provided in the effect control counter setting unit 193 or the like. Then, referring to the final stop symbol determination table 163B on the basis of the numerical data indicating the extracted random number SR1-1, the left middle right final stop symbols FZ3-1, FZ3-2, FZ3, which become one of the probable big hit combinations, are obtained. The combination of -3 is determined as a confirmed decorative pattern.

ステップS501の処理を実行した後には、仮停止図柄を決定する(ステップS502)。一例として、ステップS502の処理では、変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンが、「擬似連」の特定演出を実行する変動パターンであるか否かを判定する。そして、「擬似連」の特定演出を実行する変動パターンが指定されていれば、「擬似連」の特定演出において「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示部5L、5C、5Rの全部にて仮停止表示させる飾り図柄の組合せを決定する。このときには、変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンに対応した擬似連中再変動回数を、変数Mにセットする。例えば、図11に示す変動パターンPA1−4が指定された場合には、擬似連中再変動回数としての「1」を、変数Mにセットする。   After executing the process of step S501, a temporary stop symbol is determined (step S502). As an example, in the process of step S502, it is determined whether or not the variation pattern specified by the variation pattern designation command is a variation pattern for executing a “pseudo-continuous” specific effect. If a variation pattern for executing the “pseudo-run” specific effect is designated, the “left”, “middle”, and “right” decorative symbol display portions 5L, 5C, and 5R in the “pseudo-run” specific effect are specified. The combination of decorative symbols to be displayed in a temporary stop is determined for all of the above. At this time, the number of quasi-continuous re-variations corresponding to the variation pattern designated by the variation pattern designation command is set in the variable M. For example, when the variation pattern PA1-4 shown in FIG. 11 is designated, “1” as the number of re-variations of pseudo-groups is set in the variable M.

変数Mを設定した後には、図26(A)に示す仮停止図柄決定テーブル165Aを、使用テーブルとして選択する。続いて、例えば演出制御カウンタ設定部193に設けられたランダムカウンタなどから、第1擬似連時仮停止図柄決定用の乱数値SR3−1を示す数値データを抽出する。そして、抽出した乱数値SR3−1を示す数値データに基づき、使用テーブルとなる仮停止図柄決定テーブル165Aを参照することにより、擬似連チャンス目GC1〜GC8のいずれかとなる左中右仮停止図柄KZ2−1、KZ2−2、KZ2−3の組合せを決定する。続いて、変数Mの値が「1」であるか否かを判定する。このとき、変数Mの値が「1」であれば、仮停止表示させる飾り図柄の決定が完了する。   After setting the variable M, the temporary stop symbol determination table 165A shown in FIG. 26A is selected as a use table. Subsequently, for example, numerical data indicating the random value SR3-1 for determining the first pseudo-temporary temporary stop symbol is extracted from a random counter provided in the effect control counter setting unit 193 or the like. Then, based on the numerical data indicating the extracted random number SR3-1, by referring to the temporary stop symbol determination table 165A that is a use table, the left middle right temporary stop symbol KZ2 that becomes one of the pseudo consecutive chances GC1 to GC8. -1, KZ2-2, and KZ2-3 are determined. Subsequently, it is determined whether or not the value of the variable M is “1”. At this time, if the value of the variable M is “1”, the determination of the decorative symbol to be displayed for temporary stop is completed.

変数Mの値が「1」以外である場合には、変数Mの値を1減算するように更新した後、図26(B)に示す仮停止図柄決定テーブル165Bを、使用テーブルとして選択する。続いて、例えば演出制御カウンタ設定部193に設けられたランダムカウンタなどから、第2擬似連時仮停止図柄決定用の乱数値SR3−2を示す数値データを抽出する。そして、抽出した乱数値SR3−2を示す数値データに基づき、使用テーブルとなる仮停止図柄決定テーブル165Bを参照することにより、擬似連チャンス目GC1〜GC8のいずれかとなる左中右仮停止図柄KZ3−1、KZ3−2、KZ3−3の組合せを決定する。続いて、変数Mの値が「1」であるか否かを判定する。このとき、変数Mの値が「1」であれば、仮停止表示させる飾り図柄の決定が完了する。   When the value of the variable M is other than “1”, the temporary stop symbol determination table 165B shown in FIG. 26B is selected as a use table after updating the value of the variable M to be decremented by 1. Subsequently, for example, numerical data indicating the random number SR3-2 for determining the second pseudo-temporary temporary stop symbol is extracted from a random counter provided in the effect control counter setting unit 193 or the like. Then, referring to the temporary stop symbol determination table 165B serving as a use table based on the numerical data indicating the extracted random number value SR3-2, the left middle right temporary stop symbol KZ3 that is one of the pseudo consecutive chance points GC1 to GC8. -1, KZ3-2 and KZ3-3 are determined. Subsequently, it is determined whether or not the value of the variable M is “1”. At this time, if the value of the variable M is “1”, the determination of the decorative symbol to be displayed for temporary stop is completed.

さらに、変数Mの値が「1」以外である場合には、変数Mの値を1減算するように更新した後、図26(C)に示す仮停止図柄決定テーブル165Cを、使用テーブルとして選択する。続いて、例えば演出制御カウンタ設定部193に設けられたランダムカウンタなどから、第3擬似連時仮停止図柄決定用の乱数値SR3−3を示す数値データを抽出する。そして、抽出した乱数値SR3−3を示す数値データに基づき、使用テーブルとなる仮停止図柄決定テーブル165Cを参照することにより、擬似連チャンス目GC1〜GC8のいずれかとなる左中右仮停止図柄KZ4−1、KZ4−2、KZ4−3の組合せを決定する。このときには、常に変数Mの値が「1」となっており、仮停止表示させる飾り図柄の決定が完了する。   Further, when the value of the variable M is other than “1”, the variable M is updated so that the value of the variable M is decremented by 1, and then the temporary stop symbol determination table 165C shown in FIG. 26C is selected as the use table. To do. Subsequently, for example, numerical data indicating a random number SR3-3 for determining the third pseudo-temporary temporary stop symbol is extracted from a random counter provided in the effect control counter setting unit 193 or the like. Then, referring to the temporary stop symbol determination table 165C serving as a use table based on the numerical data indicating the extracted random number value SR3-3, the left middle right temporary stop symbol KZ4 that becomes one of the pseudo consecutive chance points GC1 to GC8. -1, KZ4-2, and KZ4-3 are determined. At this time, the value of the variable M is always “1”, and the determination of the decorative design to be displayed temporarily is completed.

ステップS502の処理を実行した後には、報知設定処理を実行する(ステップS503)。図52は、図51のステップS503にて実行される報知設定処理の一例を示すフローチャートである。この報知設定処理では、まず、図32に示す報知演出決定テーブル166を、使用テーブルとして選択してセットする(図52のステップS511)。続いて、例えば演出制御カウンタ設定部193に設けられたランダムカウンタなどから、報知パターン種別決定用の乱数値SR4を示す数値データを抽出する(ステップS512)。そして、ステップS512にて抽出した乱数値SR4を示す数値データに基づき、報知演出決定テーブル166を参照することにより、変動パターンに応じて、報知演出なし、あるいは、報知演出あり、のいずれかに決定する(ステップS513)。このとき、報知演出なしと決定されれば(ステップS514;Yes)、報知設定処理を終了する。   After executing the process of step S502, a notification setting process is executed (step S503). FIG. 52 is a flowchart showing an example of the notification setting process executed in step S503 of FIG. In this notification setting process, first, a notification effect determination table 166 shown in FIG. 32 is selected and set as a use table (step S511 in FIG. 52). Subsequently, for example, numerical data indicating the random number SR4 for determining the notification pattern type is extracted from a random counter provided in the effect control counter setting unit 193 (step S512). Then, based on the numerical data indicating the random value SR4 extracted in step S512, the notification effect determination table 166 is referred to determine whether there is no notification effect or there is a notification effect depending on the variation pattern. (Step S513). At this time, if it is determined that there is no notification effect (step S514; Yes), the notification setting process is terminated.

一方、報知演出ありと決定されれば(ステップS514;No)、遊技状態が潜伏中であるか否かを判定する(ステップS515)。潜伏中か否かは、演出制御フラグ設定部191に設けられた潜伏確変状態であることを示す潜伏確変フラグがオン状態であるか否かにより判定する。潜伏中でなければ(ステップS515;No)、報知パターンテーブル201A、202A、203A(図34〜図36参照)を使用テーブルとしてセットする(ステップS516)。一方、潜伏中であれば(ステップS515;Yes)、報知パターンテーブル201B、202B、203B(図34〜図36参照)を使用テーブルとしてセットする。その後、乱数値SR5を示す数値データを抽出する(ステップS518)。なお、潜伏中でない状態とは、具体的には、15ラウンド大当り(「確変大当り」と「突確」を除く)状態が終了した後の時短状態や、突確または小当り状態が終了した後の通常状態である。   On the other hand, if it is determined that there is a notification effect (step S514; No), it is determined whether or not the gaming state is latent (step S515). Whether or not it is in the latent state is determined based on whether or not the latent probability variation flag indicating that it is in the latent probability variation state provided in the effect control flag setting unit 191 is in the on state. If it is not latent (step S515; No), the notification pattern tables 201A, 202A, 203A (see FIGS. 34 to 36) are set as usage tables (step S516). On the other hand, if it is in the latent state (step S515; Yes), the notification pattern tables 201B, 202B, and 203B (see FIGS. 34 to 36) are set as usage tables. Thereafter, numerical data indicating the random value SR5 is extracted (step S518). Note that the non-latent state is specifically a short-time state after the 15 round round big hit (excluding “probability big hit” and “surprise”), or a normal state after the end of the sudden or small hit state. State.

ステップS518で乱数値SR5を示す数値データを抽出した後には、その乱数値SR5を示す数値データに基づき、ステップS516またはステップS517にてセットした使用テーブルを参照することにより、演出画像ごとの報知パターン(表示画像)を決定する(ステップS519)。なお、決定される報知パターンが同期することがないように、例えば、報知パターンテーブルごとに判定値の振り分けを異なるようにしたり、あるいは、報知パターンテーブルごとに異なる乱数値を用いるようにし、各乱数値の最大値を異ならせるようにすることが望ましい。   After extracting the numerical data indicating the random value SR5 in step S518, based on the numerical data indicating the random value SR5, referring to the use table set in step S516 or step S517, the notification pattern for each effect image (Display image) is determined (step S519). In order to prevent the determined notification pattern from being synchronized, for example, the distribution of the determination value is different for each notification pattern table, or a different random number value is used for each notification pattern table. It is desirable to make the maximum value different.

ステップS519にて報知パターンが決定されたときには、例えば、演出制御バッファ設定部194に設けられた、図53に示す報知パターンバッファに、演出画像ごとに決定された報知パターンを設定して(ステップS520)、報知設定処理を終了する。なお、図53には、テレビ画像IC1に対して表示画像YP3(潜伏中!)、カレンダー画像IC2に対して表示画像YP1(激熱!)、タンス画像IC3に対して表示画像YP4(高確?)が設定されていることを示している。   When the notification pattern is determined in step S519, for example, the notification pattern determined for each effect image is set in the notification pattern buffer shown in FIG. 53 provided in the effect control buffer setting unit 194 (step S520). ), The notification setting process is terminated. In FIG. 53, the display image YP3 (latent!) For the television image IC1, the display image YP1 (extremely hot!) For the calendar image IC2, and the display image YP4 (high accuracy?) For the chance image IC3. ) Is set.

図51に示すステップS503にて報知設定処理を実行した後には、演出制御パターンを複数種類のいずれかに決定する(ステップS504)。例えば、演出制御用CPU120は、変動パターン指定コマンドによって指定された変動パターンなどに対応して、図28に示す図柄変動制御パターンテーブル168Aに格納された複数種類の図柄変動制御パターンのうちで、いずれかを使用パターンとして選択してセットする。このとき、パチンコ遊技機1における複数の演出モードに応じて複数種類の図柄変動制御パターンテーブル168Aが用意されている場合には、現在の演出モードに対応する図柄変動制御パターンテーブル168Aに格納された図柄変動制御パターンのうちで、いずれかを使用パターンとして選択すればよい。これにより、同一の変動パターンであっても、例えばパチンコ遊技機1における演出モードが、通常の演出モード、確変中の演出モード、時短中の演出モード、突確モードといった、複数の演出モードのいずれであるかに応じて、背景画像の表示態様や、飾り図柄の表示態様などを、異ならせることができる。なお、演出モードの中には、前述の確変大当りのときと非確変大当りのときとで共通の演出を実行するモードや、小当りのときと突確のときとで共通の演出を実行するモードも含まれる。   After performing the notification setting process in step S503 shown in FIG. 51, the effect control pattern is determined to be one of a plurality of types (step S504). For example, the production control CPU 120 corresponds to the variation pattern designated by the variation pattern designation command, and among the plurality of types of symbol variation control patterns stored in the symbol variation control pattern table 168A shown in FIG. Select or set as the usage pattern. At this time, when a plurality of types of symbol variation control pattern tables 168A are prepared in accordance with a plurality of performance modes in the pachinko gaming machine 1, they are stored in the symbol variation control pattern table 168A corresponding to the current performance mode. Any one of the symbol variation control patterns may be selected as a usage pattern. Thereby, even if it is the same variation pattern, for example, the production mode in the pachinko machine 1 is any of a plurality of production modes such as a normal production mode, a production mode during probability change, a production mode during a short time, and a surprise mode. Depending on whether it is present, the display mode of the background image, the display mode of the decorative design, and the like can be varied. In addition, in the production mode, there is a mode for executing a common production for the above-mentioned probability variation big hit and a non-probability variation big hit, and a mode for executing a common production for small hit and sudden hit. included.

また、ステップS504の処理では、変動パターン指定コマンドによって指定された変動パターンや、図52のステップS519にて決定された報知パターンに対応して、図29に示す報知演出制御パターンテーブル168Bに格納された複数種類の報知演出制御パターンのうちで、いずれかを使用パターンとして選択してセットする。   Also, in the process of step S504, the notification pattern is stored in the notification effect control pattern table 168B shown in FIG. 29 corresponding to the variation pattern designated by the variation pattern designation command or the notification pattern determined in step S519 of FIG. One of the plurality of types of notification effect control patterns is selected and set as a use pattern.

ステップS504の処理に続いて、例えばステップS504にてセットした図柄変動制御パターンに示される演出制御プロセスタイマ設定値に対応して、演出制御タイマ設定部192に設けられた演出制御プロセスタイマの初期値を設定する(ステップS505)。そして、例えば図柄変動制御パターンに含まれる演出表示制御データに対応した表示制御指令を表示制御部123に供給することなどにより、画像表示装置5に設けられた「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示部5L、5C、5Rの全部にて飾り図柄の可変表示を開始させるといった、画像表示装置5における各種図柄の変動を開始させるための設定を行う(ステップS506)。その後、演出プロセスフラグの値を飾り図柄変動中処理に対応した値である“2”に更新してから(ステップS507)、飾り図柄変動設定処理を終了する。   Following the processing in step S504, for example, the initial value of the effect control process timer provided in the effect control timer setting unit 192 corresponding to the effect control process timer setting value indicated in the symbol variation control pattern set in step S504. Is set (step S505). Then, for example, by supplying a display control command corresponding to the effect display control data included in the design variation control pattern to the display control unit 123, the “left”, “middle”, “right” provided in the image display device 5 are provided. Is set for starting the variation of various symbols in the image display device 5 such as starting variable display of the decorative symbols in all of the decorative symbol display portions 5L, 5C, and 5R (step S506). Thereafter, the value of the effect process flag is updated to “2”, which is a value corresponding to the decorative symbol variation processing (step S507), and the decorative symbol variation setting process is terminated.

図54は、図50のステップS162にて実行される飾り図柄変動中処理の一例を示すフローチャートである。この飾り図柄変動中処理において、演出制御用CPU120は、まず、例えば演出制御プロセスタイマ値を更新(例えば1減算)してから、更新後の演出制御プロセスタイマ値を所定の可変表示時間経過判定値(例えば「0」)と比較することなどにより、可変表示時間が経過したか否かを判定する(ステップS541)。   FIG. 54 is a flowchart showing an example of the decorative symbol variation process executed in step S162 of FIG. In the decorative symbol changing process, the effect control CPU 120 first updates the effect control process timer value (for example, 1), and then updates the updated effect control process timer value to a predetermined variable display time elapsed determination value. It is determined whether or not the variable display time has elapsed by comparing with (for example, “0”) (step S541).

ステップS541にて可変表示時間が経過していない場合には(ステップS541;No)、更新後の演出制御プロセスタイマ値を所定の操作有効期間経過判定値と比較することなどにより、操作有効期間が経過したか否かを判定する(ステップS542)。   If the variable display time has not elapsed in step S541 (step S541; No), the operation effective period is determined by comparing the updated effect control process timer value with a predetermined operation effective period elapsed determination value. It is determined whether or not the time has elapsed (step S542).

操作有効期間が経過しているときには(ステップS542;Yes)、ステップS547の処理に移行する。ここで、操作有効期間が開始されてから終了するまでの間は、ステップS542の判定は、「No」となる。また、操作有効期間の開始タイミングは、具体的には、飾り図柄の可変表示の開始後で図31(A)に示した画像が画像表示装置5に表示された後に訪れる。さらに、報知演出が実行されない場合には、ステップS542の判定は、飾り図柄の可変表示中は常に「Yes」となる。操作有効期間が経過していなければ(ステップS542;No)、遊技者によるスティックコントローラ30の操作桿30Aに対する傾倒操作が検出されたか否かを判定する(ステップS543)。操作桿30Aに対する傾倒操作は、傾倒方向センサユニット32から演出制御基板12へと伝送される操作検出信号に基づいて、検出される。ステップS543にて操作桿30Aに対する傾倒操作が検出されなかった場合には(ステップS543;No)、ステップS545の処理に移行する。ステップS543にて操作桿30Aに対する傾倒操作が検出された場合には(ステップS543;Yes)、画像表示装置5に表示されているカーソルCの表示位置を変更する(ステップS544)。すなわち、ステップS544の処理は、操作桿30Aがいずれの方向に操作されたかに応じて、演出制御用CPU120が管理するカーソルCの画像表示装置5の表示画面内の座標位置を変更し、変更された座標位置にカーソルCを移動させる、つまり、演出制御用CPU120が管理する画像表示装置5の表示画面内の座標位置にカーソルCを表示する処理である。   When the operation valid period has elapsed (step S542; Yes), the process proceeds to step S547. Here, during the period from the start of the operation valid period to the end, the determination in step S542 is “No”. In addition, the operation effective period start timing comes after the image shown in FIG. 31A is displayed on the image display device 5 after the start of variable display of decorative symbols. Furthermore, when the notification effect is not executed, the determination in step S542 is always “Yes” during the variable display of the decorative symbol. If the operation valid period has not elapsed (step S542; No), it is determined whether or not a tilting operation on the operation rod 30A of the stick controller 30 by the player has been detected (step S543). The tilting operation with respect to the operating rod 30A is detected based on an operation detection signal transmitted from the tilting direction sensor unit 32 to the effect control board 12. When the tilting operation with respect to the operating rod 30A is not detected in step S543 (step S543; No), the process proceeds to step S545. If a tilting operation on the operating rod 30A is detected in step S543 (step S543; Yes), the display position of the cursor C displayed on the image display device 5 is changed (step S544). That is, the process of step S544 is performed by changing the coordinate position in the display screen of the image display device 5 of the cursor C managed by the effect control CPU 120 according to which direction the operation stick 30A is operated. This is a process of moving the cursor C to the coordinate position, that is, displaying the cursor C at the coordinate position in the display screen of the image display device 5 managed by the effect control CPU 120.

次いで、遊技者によるスティックコントローラ30のトリガボタン31Aの押引操作が検出されたか否かを判定する(ステップS545)。トリガボタン31Aの押引操作は、トリガセンサ35Aから演出制御基板12へと伝送される操作検出信号に基づいて、検出される。ここで、カーソルCが報知アイコンの表示されている領域に存在しない場合には、ステップS545の判定は、「No」となる。ステップS545にて、トリガボタン31Aの押引操作が検出されない場合には(ステップS545;No)、ステップS547の処理に移行する。ステップS545にて、トリガボタン31Aの押引指示が検出された場合には(ステップS545;Yes)、その操作が検出されたタイミングにて、カーソルCが指定している報知アイコンに対応して、報知演出制御パターンCYP1〜報知演出制御パターンCYP3のいずれかを、使用パターンとして選択してセットする(ステップS546)。   Next, it is determined whether or not a push / pull operation of the trigger button 31A of the stick controller 30 by the player has been detected (step S545). The push / pull operation of the trigger button 31A is detected based on an operation detection signal transmitted from the trigger sensor 35A to the effect control board 12. Here, if the cursor C does not exist in the area where the notification icon is displayed, the determination in step S545 is “No”. If the push / pull operation of the trigger button 31A is not detected in step S545 (step S545; No), the process proceeds to step S547. If a push / pull instruction for the trigger button 31A is detected in step S545 (step S545; Yes), at the timing when the operation is detected, corresponding to the notification icon designated by the cursor C, Any one of the notification effect control pattern CYP1 to the notification effect control pattern CYP3 is selected and set as a use pattern (step S546).

一例として、ステップS546の処理では、遊技者によるトリガボタン31Aの押引指示が検出されたタイミングにて、例えば、カーソルCがテレビ画像IC1を指定している場合、報知アイコン選択演出用として報知演出制御パターンCYP1が使用パターンとして選択されてセットされる。また、報知パターンバッファ(図53参照)が参照されて、テレビ画像IC1に対応する表示画像YP3が読み出される。その上で、報知演出制御パターンテーブル168B(図29参照)が参照されて、信頼度報知用として報知演出制御パターンCYP1−3が使用パターンとして選択されてセットされる。その後、操作有効期間経過後に、テレビ画像IC1が画像表示装置5に拡大表示された後に、表示画像「潜伏中!」が画像表示装置5に表示されて、報知演出が終了する。なお、テレビ画像IC1を画像表示装置5に拡大表示の開始タイミングは、操作有効期間の経過後に代えて、トリガボタン31Aが押引操作された時点としてもよい。   As an example, in the process of step S546, for example, when the cursor C designates the television image IC1 at the timing when the push instruction of the trigger button 31A by the player is detected, the notification effect is used for the notification icon selection effect. The control pattern CYP1 is selected and set as a usage pattern. Also, the display pattern YP3 corresponding to the television image IC1 is read with reference to the notification pattern buffer (see FIG. 53). After that, the notification effect control pattern table 168B (see FIG. 29) is referred to, and the notification effect control patterns CYP1-3 are selected and set as usage patterns for reliability notification. Thereafter, after the operation effective period has elapsed, the television image IC1 is enlarged and displayed on the image display device 5, and then the display image “latent!” Is displayed on the image display device 5 and the notification effect ends. The start timing of the enlarged display of the television image IC1 on the image display device 5 may be the time when the trigger button 31A is pushed or pulled instead of after the operation valid period has elapsed.

また、遊技者によるトリガボタン31Aの押引指示が検出されたタイミングにて、カーソルCがカレンダー画像IC2を指定している場合、報知アイコン選択演出用として報知演出制御パターンCYP2が使用パターンとして選択されてセットされる。また、報知パターンバッファ(図53参照)が参照されて、カレンダー画像IC2に対応する表示画像YP1が読み出される。その上で、報知演出制御パターンテーブル168B(図29参照)が参照されて、信頼度報知用として報知演出制御パターンCYP2−1が使用パターンとして選択されてセットされる。その後、操作有効期間経過後に、カレンダー画像IC2が画像表示装置5に拡大表示された後に、表示画像「激熱!」が画像表示装置5に表示されて(ステップS547)、報知演出が終了する。   In addition, when the cursor C designates the calendar image IC2 at the timing when the trigger instruction of the trigger button 31A by the player is detected, the notification effect control pattern CYP2 is selected as the usage pattern for the notification icon selection effect. Set. Also, the display pattern YP1 corresponding to the calendar image IC2 is read with reference to the notification pattern buffer (see FIG. 53). Then, the notification effect control pattern table 168B (see FIG. 29) is referred to, and the notification effect control pattern CYP2-1 is selected and set as a use pattern for reliability notification. Then, after the operation effective period has elapsed, the calendar image IC2 is enlarged and displayed on the image display device 5, and then the display image “Intense heat!” Is displayed on the image display device 5 (step S547), and the notification effect ends.

また、遊技者によるトリガボタン31Aの押引指示が検出されたタイミングにて、カーソルCがタンス画像IC3を指定している場合、報知アイコン選択演出用として報知演出制御パターンCYP3が使用パターンとして選択されてセットされる。また、報知パターンバッファ(図53参照)が参照されて、タンス画像IC3に対応する表示画像YP4が読み出される。その上で、報知演出制御パターンテーブル168B(図29参照)が参照されて、信頼度報知用として報知演出制御パターンCYP3−4が使用パターンとして選択されてセットされる。その後、操作有効期間経過後に、タンス画像IC3が画像表示装置5に拡大表示された後に、表示画像「高確?」が画像表示装置5に表示されて、報知演出が終了する。   Further, when the cursor C designates the chance image IC3 at the timing when the player presses the trigger button 31A, the notification effect control pattern CYP3 is selected as the use pattern for the notification icon selection effect. Set. Also, the display image YP4 corresponding to the chest image IC3 is read with reference to the notification pattern buffer (see FIG. 53). Then, the notification effect control pattern table 168B (see FIG. 29) is referred to, and the notification effect control pattern CYP3-4 is selected and set as a usage pattern for reliability notification. Thereafter, after the operation effective period has elapsed, the chest image IC3 is enlarged and displayed on the image display device 5, and then the display image “high probability?” Is displayed on the image display device 5 and the notification effect is ended.

ステップS545の処理にて遊技者によるトリガボタン31Aの押引操作が検出されなかった場合や(ステップS543;No)、操作有効期間内に遊技者によるトリガボタン31Aの押引操作がなかった場合(ステップS545;No)、ステップS546の処理を実行した後には、例えば演出制御プロセスタイマ値に基づき、飾り図柄の可変表示を開始してからの経過時間(あるいは確定飾り図柄を停止表示するまでの残存時間)に応じた演出制御の設定を行う(ステップS547)。   When the push / pull operation of the trigger button 31A by the player is not detected in the process of step S545 (step S543; No), or when the trigger button 31A is not pushed by the player within the operation valid period ( After executing the processing of step S545; No) and step S546, for example, based on the production control process timer value, the elapsed time from the start of variable display of the decorative design (or remaining until the fixed decorative design is stopped and displayed) The production control is set according to (time) (step S547).

一例として、ステップS547の処理では、図柄変動制御パターン、報知演出制御パターンといった各種の演出制御パターンにて示されるタイマ判定値と、演出制御プロセスタイマ値とを比較することなどにより、いずれかのタイマ判定値と合致したか否かの判定を行う。そして、いずれかのタイマ判定値と合致した場合には、そのタイマ判定値と対応付けて演出制御パターンに格納された各種制御データ(表示制御データ、音声制御データ、ランプ制御データなど)を読み出す。このとき、表示制御データが読み出された場合には、その表示制御データに従って作成した表示制御指令を表示制御部123に対して伝送させ、音声制御データが読み出された場合には、その音声制御データに従って作成した効果音信号を音声制御基板13に対して伝送させ、ランプ制御データが読み出された場合には、そのランプ制御データに従って作成した電飾信号をランプ制御基板14に対して伝送させればよい。   As an example, in the process of step S547, any timer is compared by comparing a timer determination value indicated by various effect control patterns such as a symbol variation control pattern and a notification effect control pattern with an effect control process timer value. It is determined whether or not the determination value is met. If any timer determination value is matched, various control data (display control data, sound control data, lamp control data, etc.) stored in the effect control pattern in association with the timer determination value is read. At this time, when the display control data is read, the display control command created according to the display control data is transmitted to the display control unit 123, and when the voice control data is read, the voice The sound effect signal created according to the control data is transmitted to the sound control board 13, and when the lamp control data is read, the illumination signal created according to the lamp control data is transmitted to the lamp control board 14. You can do it.

ステップS541にて可変表示時間が経過した場合には(ステップS541;Yes)、所定のタイマ初期値を演出制御プロセスタイマに設定することなどにより、飾り図柄停止コマンド受信待ち時間の設定を行う(ステップS550)。そして、演出プロセスフラグの値を飾り図柄変動終了時処理に対応した値である“3”に更新してから(ステップS551)、飾り図柄変動中処理を終了する。   If the variable display time has elapsed in step S541 (step S541; Yes), the decorative symbol stop command reception waiting time is set by setting a predetermined timer initial value in the effect control process timer (step S541). S550). Then, after updating the value of the effect process flag to “3” which is a value corresponding to the process at the end of the decorative symbol variation (step S551), the process during the decorative symbol variation is terminated.

図55は、図50のステップS163にて実行される飾り図柄変動終了時処理の一例を示すフローチャートである。この飾り図柄変動終了時処理において、演出制御用CPU120は、まず、例えば演出制御プロセスタイマ値を更新(例えば1減算)してから、更新後の演出制御プロセスタイマ値を所定のコマンド待ち時間経過判定値(例えば「0」)と比較することなどにより、飾り図柄停止コマンド受信待ち時間が経過したか否かを判定する(ステップS561)。   FIG. 55 is a flowchart showing an example of the decorative symbol variation end process executed in step S163 of FIG. In the decorative symbol variation end process, the effect control CPU 120 first updates the effect control process timer value (for example, 1 subtraction), for example, and then determines that the updated effect control process timer value has passed the predetermined command waiting time. It is determined whether or not the decorative symbol stop command reception waiting time has elapsed by comparing with a value (eg, “0”) (step S561).

ステップS561にて飾り図柄停止コマンド受信待ち時間が経過していない場合には(ステップS561;No)、飾り図柄停止コマンドの受信があるか否かを判定する(ステップS562)。このとき、飾り図柄停止コマンドの受信がなければ(ステップS562;No)、飾り図柄変動終了時処理を終了する。これに対して、飾り図柄停止コマンドの受信があれば(ステップS562;Yes)、例えば所定の表示制御指令を表示制御部123に供給することなどにより、画像表示装置5に設けられた「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示部5L、5C、5Rの全部にて飾り図柄を完全停止表示させて、飾り図柄の可変表示結果を確定させるための設定を行う(ステップS563)。   If the decorative symbol stop command reception waiting time has not elapsed in step S561 (step S561; No), it is determined whether or not a decorative symbol stop command has been received (step S562). At this time, if the decorative symbol stop command is not received (step S562; No), the decorative symbol variation end process is terminated. On the other hand, if a decorative symbol stop command is received (step S562; Yes), for example, a predetermined display control command is supplied to the display control unit 123, so that “left” provided in the image display device 5 is provided. , “Middle” and “right” decorative symbols are displayed on all of the decorative symbol display portions 5L, 5C, and 5R, and settings are made to confirm the variable display result of the decorative symbols (step S563).

次いで、例えば既に主基板11から伝送された可変表示結果通知コマンドなどに基づいて、可変表示結果が「大当り」であるか否かを判定する(ステップS564)。このとき、可変表示結果が「大当り」であれば(ステップS564;Yes)、所定のタイマ初期値を演出制御プロセスタイマに設定することなどにより、当り開始指定コマンド受信待ち時間の設定を行う(ステップS565)。その後、演出プロセスフラグの値を大当り制御中演出処理に対応した値である“4”に更新してから(ステップS566)、飾り図柄変動終了時処理を終了する。   Next, for example, based on a variable display result notification command transmitted from the main board 11 or the like, it is determined whether or not the variable display result is “big hit” (step S564). At this time, if the variable display result is “big hit” (step S564; Yes), the winning start designation command reception waiting time is set by setting a predetermined timer initial value in the effect control process timer (step S564). S565). Thereafter, the value of the effect process flag is updated to “4”, which is a value corresponding to the effect process during jackpot control (step S566), and then the decorative symbol variation end process ends.

ステップS564にて可変表示結果が「大当り」ではなく「ハズレ」である場合には(ステップS564;No)、演出プロセスフラグの値を“0”に更新してから(ステップS568)、飾り図柄変動終了時処理を終了する。   If the variable display result is “losing” instead of “big hit” in step S564 (step S564; No), the value of the effect process flag is updated to “0” (step S568), and the decorative symbol variation End processing is terminated.

ステップS561にて飾り図柄停止コマンド受信待ち時間が経過した場合には(ステップS561;Yes)、所定のエラー処理(ステップS567)を実行してから、飾り図柄変動終了時処理を終了する。   If the decorative symbol stop command reception waiting time has elapsed in step S561 (step S561; Yes), a predetermined error process (step S567) is executed, and then the decorative symbol variation end process is terminated.

以上説明した実施の形態によれば、飾り図柄の可変表示の開始後でリーチ演出の開始前あるいは導出表示前に、導出表示される飾り図柄が「大当り」となる可能性や、現在の遊技状態が確変潜伏中である可能性などを報知する表示画像を表示させることができる。   According to the embodiment described above, there is a possibility that the decorative symbol that is derived and displayed after the start of the variable display of the decorative symbol before the start of the reach effect or before the derivation display becomes “big hit”, and the current gaming state Can display a display image for notifying the possibility of being in the probability variation latent.

ここで、報知演出の結果として画像表示装置5に表示される表示画像の選択割合は、遊技者がボタン操作促進演出中に選択した演出画像ごとに異なり、また、報知演出(可変表示)の開始前に決定されている抽選結果に応じて異なる。そのため、遊技者に対して演出画像の選択操作意欲を高めることができ、遊技興趣の向上を図ることができる。   Here, the selection ratio of the display image displayed on the image display device 5 as a result of the notification effect is different for each effect image selected by the player during the button operation promotion effect, and the notification effect (variable display) starts. It depends on the lottery result decided before. Therefore, it is possible to increase the willingness to select an effect image for the player, and to improve the gaming interest.

また、遊技者がスティックコントローラ30を操作しないときには、報知演出の結果の信頼度、すなわち、「大当り」となる可能性を示す表示画像が表示されたときに「大当り」となる確率や、現在の遊技状態が潜伏状態である可能性を示す表示画像が表示されたときに潜伏状態である確率が低い表示画像を表示するように、表示画像の選択割合を報知パターンテーブル(図34〜図36参照)に設定しておく。このように設定しておくことで、遊技者の演出画像の選択意欲を高めることができ、遊技興趣の向上を図ることができる。   In addition, when the player does not operate the stick controller 30, the reliability of the result of the notification effect, that is, the probability of “big hit” when a display image indicating the possibility of “big hit” is displayed, When the display image indicating the possibility that the gaming state is the latent state is displayed, the display pattern selection ratio of the display image is displayed so that the display image with a low probability of being the latent state is displayed (see FIGS. 34 to 36). ). By setting in this way, it is possible to increase the player's willingness to select an effect image, and to improve the gaming interest.

ここで、画像表示装置5に表示される演出画像ごと、つまり、画像表示装置5の表示領域ごとに、報知演出で報知する内容(報知種別)を限定するようにしてもよい。すなわち、「大当り予告」と「潜伏示唆」のうち、「大当り予告」のみが表示される演出画像や、「潜伏示唆」のみが表示されるように、表示画像の選択割合を報知パターンテーブル(図39〜図41参照)に設定しておく。このように設定しておくことで、遊技者が希望する報知内容を提供することができるため、遊技興趣の向上を図ることができる。   Here, for each effect image displayed on the image display device 5, that is, for each display area of the image display device 5, the content (notification type) notified by the notification effect may be limited. That is, the display pattern selection ratio of the display image (FIG. 5) is displayed so that only the “hit notice” is displayed, or only the “hit notice” is displayed among the “hit notice” and “latency suggestion”. 39 to FIG. 41). By setting in this way, the notification content desired by the player can be provided, so that it is possible to improve the gaming interest.

また、飾り図柄の可変表示の結果、リーチ演出が実行されることなく「ハズレ」となる場合には、「大当り予告」と「潜伏示唆」のうち、「潜伏示唆」が実行されやすいように、表示画像の選択割合を報知パターンテーブル(図34〜図36の抽選結果「非リーチハズレ」参照)を設定しておく。このように設定しておくことで、遊技者の遊技意欲をそぐような報知演出の発生を抑制することができ、遊技興趣の向上を図ることができる。   In addition, if the result of variable display of the decorative pattern is `` losing '' without the reach effect being executed, of the `` big hit notice '' and `` latency suggestion '', the `` latency suggestion '' is easy to be executed. A notification pattern table (see the lottery result “non-reach lose” in FIGS. 34 to 36) is set for the selection ratio of the display image. By setting in this way, it is possible to suppress the occurrence of a notification effect that detracts from the player's gaming motivation, and to improve the gaming interest.

ここで、以上説明した実施の形態では、報知演出で報知する内容(報知種別)として、可変表示結果が大当りとなる可能性を示す「大当り予告」と、現在の遊技状態が確変潜伏状態である可能性を示す「潜伏示唆」の2種類であったが、報知種別はこれに限らず、例えば、報知演出の終了後にリーチ演出が開始される可能性を示す「リーチ報知」などを含むようにしてもよい。   Here, in the embodiment described above, as the content (notification type) to be notified in the notification effect, the “big hit notice” indicating the possibility of the variable display result being a big hit, and the current gaming state is the probability variation latent state. Although there are two types of “latency suggestion” indicating the possibility, the notification type is not limited to this, and for example, “reach notification” indicating the possibility of starting the reach effect after the end of the notification effect is included. Good.

また、以上説明した実施の形態では、報知演出が実行されるのは、飾り図柄の可変表示中でリーチ演出の開始前であったが、これに代えて、例えば、飾り図柄の可変表示中の再抽選演出において報知演出を実行するようにしてもよいし、あるいは、飾り図柄の可変表示の導出表示後の大当り遊技中の昇格演出中に報知演出を実行するようにしてもよい。なお、再抽選演出中や昇格演出中に報知演出を実行する場合には、画像表示装置5の表示領域の一部の領域を拡大表示した結果、確変大当りなのか通常大当りなのかを認識できる表示画像を画像表示装置5に表示するとよい。また、報知演出を、リーチ演出中に実行するようにしてもよい。   In the embodiment described above, the notification effect is executed before the start of the reach effect during the variable display of the decorative design, but instead, for example, during the variable display of the decorative design. The notification effect may be executed in the re-lottery effect, or the notification effect may be executed during the promotion effect during the big hit game after the derivation display of the variable display of the decorative symbols. In the case where the notification effect is executed during the re-drawing effect or the promotion effect, a display that can recognize whether it is a probable big hit or a normal big hit as a result of enlarging and displaying a part of the display area of the image display device 5. An image may be displayed on the image display device 5. Further, the notification effect may be executed during the reach effect.

また、以上説明した実施の形態において演出画像の選択は、操作有効期間内のスティックコントローラ30の操作桿30Aの傾倒操作に応じてカーソルCを移動表示させた後に、トリガボタン31Aの押引操作があった時点でカーソルCが表示されている画像表示装置5内の領域に表示されている演出画像が選択された。これに代えて、トリガボタン31Aの押引操作とは無関係に、例えば、操作桿30Aの傾倒操作に応じてカーソルCを移動表示させた後に、操作有効期間の満了時点でカーソルCが表示されている画像表示装置5内の領域に表示されている演出画像が選択されるようにしてもよい。   In the embodiment described above, the effect image is selected by moving the cursor C according to the tilting operation of the operation rod 30A of the stick controller 30 within the operation valid period, and then pushing and pulling the trigger button 31A. The effect image displayed in the area | region in the image display apparatus 5 in which the cursor C is displayed at the time was selected. Instead of this, regardless of the push-pull operation of the trigger button 31A, for example, after the cursor C is moved and displayed in accordance with the tilting operation of the operating rod 30A, the cursor C is displayed when the operation valid period expires. The effect image displayed in the area in the image display device 5 may be selected.

また、以上説明した実施の形態では、操作桿30Aの傾倒操作とトリガボタン31Aの押引操作という、遊技者にとって操作が容易となるスティックコントローラ30を演出画像の選択手段として示したが、演出画像の選択手段はこれに限らず、遊技者が画像表示装置5内の複数の領域の一の領域が選択可能な手段であればよく、例えば、十字キーやジョグダイヤルなどでもよい。   Further, in the embodiment described above, the stick controller 30 that is easy for the player to operate, such as the tilting operation of the operating rod 30A and the push-pull operation of the trigger button 31A, is shown as the effect image selection means. The selection means is not limited to this, and any means that allows the player to select one area of the plurality of areas in the image display device 5 may be used. For example, a cross key or a jog dial may be used.

また、以上説明した実施の形態では、部屋の中の背景の一部を選択して拡大表示する場合を例に説明したが、本発明においては、街中や森あるいはスタジアムなどを鳥瞰するような演出で、ある地点(画像表示装置5の表示領域の一部)を選択すると、その地点が拡大表示され、拡大表示された地点における何らかの画像(例えば、看板や木あるいは人)を用いて大当り予告や潜伏示唆の演出を実行するようにしてもよい。すなわち、例えば、報知演出が開始されると、画像表示装置5に野球のグラウンドを鳥瞰する画像が表示され、操作桿30Aの傾倒操作に応じて、グランド内のカーソルCの位置を移動させ、例えば、ピッチャーマウンドが表示されている領域にカーソルCが位置している状態でトリガボタン31Aが押引操作されると、ピッチャーマウンドにいるピッチャー画像が画像表示装置5に拡大表示され、ピッチャーが投球したボールに、大当り予告または潜伏示唆の画像が表示されて報知演出が終了する。   Further, in the embodiment described above, the case where a part of the background in the room is selected and enlarged is described as an example. However, in the present invention, an effect that gives a bird's-eye view of the city, a forest, a stadium, etc. Then, when a certain point (a part of the display area of the image display device 5) is selected, the point is displayed in an enlarged manner, and a big hit notice is made using some image (for example, a signboard, a tree, or a person) at the enlarged point. You may make it perform the production | presentation of a latent suggestion. That is, for example, when a notification effect is started, an image of a bird's-eye view of the baseball ground is displayed on the image display device 5, and the position of the cursor C in the ground is moved according to the tilting operation of the operation rod 30A. When the trigger button 31A is pushed and pulled while the cursor C is positioned in the area where the pitcher mound is displayed, the pitcher image in the pitcher mound is enlarged and displayed on the image display device 5, and the pitcher throws An image of jackpot notice or latent suggestion is displayed on the ball, and the notification effect ends.

本発明は、パチンコ遊技機などの遊技機に適用可能であり、特に、可変表示装置における識別情報の表示結果があらかじめ定められた特定表示結果となったときに、遊技者にとって有利な有利状態に制御する遊技機に好適に適用される。   The present invention can be applied to a gaming machine such as a pachinko gaming machine. It is preferably applied to a gaming machine to be controlled.


パチンコ遊技機

遊技盤

遊技機用枠
4A、4B
特別図柄表示装置

画像表示装置
6A 入賞球装置
6B
普通可変入賞球装置

特別可変入賞球装置
8L、8R
スピーカ

遊技効果ランプ
11
主基板
12
演出制御基板
13
音声制御基板
14
ランプ制御基板
15
中継基板
20
普通図柄表示器
21
ゲートスイッチ
22A、22B 始動口スイッチ
23
カウントスイッチ
24
操作検出スイッチ
30
スティックコントローラ
30A 操作桿
31A トリガボタン
100
遊技制御用マイクロコンピュータ
101、121
ROM
102、122
RAM
103
CPU
104、124
乱数回路
105、125
I/O
120
演出制御用CPU
123
表示制御部
1
Pachinko machine 2
Game board 3
Gaming machine frame 4A, 4B
Special symbol display device 5
Image display device 6A Winning ball device 6B
Ordinary variable winning ball device 7
Special variable winning ball device 8L, 8R
Speaker 9
Game effect lamp 11
Main board 12
Production control board 13
Voice control board 14
Lamp control board 15
Relay board 20
Normal design indicator 21
Gate switch 22A, 22B Start switch 23
Count switch 24
Operation detection switch 30
Stick controller 30A Operation rod 31A Trigger button 100
Game control microcomputers 101 and 121
ROM
102, 122
RAM
103
CPU
104, 124
Random number circuits 105, 125
I / O
120
Production control CPU
123
Display control unit

Claims (1)

可変表示の開始条件が成立したことにもとづいて識別情報の可変表示を実行する可変表示装置と、遊技者が操作可能な操作手段と、を備え、所定条件が成立したことにもとづいて遊技者に有利な有利状態に制御される遊技機であって、
前記開始条件が成立したときに、前記有利状態に制御するか否かを決定する遊技状態決定手段と、
前記可変表示装置に複数の演出画像を表示する演出実行手段と、
複数の表示画像が記憶されている表示画像記憶部と、
前記有利状態に制御されやすい特別状態に制御するか否かを決定する特別状態決定手段と、
前記特別状態決定手段により前記特別状態に制御すると決定されたことにもとづいて遊技状態を前記特別状態に制御する特別状態制御手段と、
前記特別状態に制御されているか否かを認識困難な演出を実行する実行手段と、
を有し、
前記演出実行手段は、
前記操作手段に対する前記遊技者の操作に応じて、前記可変表示装置における所定の領域を選択する選択手段と、
前記選択手段により選択された領域に表示されている演出画像を前記可変表示装置に拡大表示させる拡大表示手段と、
前記表示画像記憶部に記憶されている複数の表示画像の中から1の表示画像を選択し、前記拡大表示手段により拡大表示された前記選択手段により選択された領域に表示されている演出画像に表示画像を表示する表示手段と、を含み、
前記表示手段は、前記遊技状態決定手段による決定にもとづいて、異なる割合で、前記表示画像を選択
前記表示画像記憶部は、前記遊技状態決定手段により前記有利状態に制御すると決定したか否かにもとづいて表示される第1種別の表示画像と、前記特別状態に制御されているか否かを示唆するための第2種別の表示画像と、を記憶し、
前記所定の領域は、前記選択手段により選択されたときに、前記第1種別の表示画像と前記第2種別の表示画像のうち前記第1種別の表示画像が表示される領域と、前記第1種別の表示画像と前記第2種別の表示画像のうち前記第2種別の表示画像が表示される領域とを含み、
前記選択手段は1の領域を選択する、
ことを特徴とする遊技機。
A variable display device that performs variable display of identification information based on the fact that a variable display start condition has been established, and an operation means that can be operated by the player. A gaming machine controlled to an advantageous advantageous state,
A gaming state determining means for determining whether or not to control to the advantageous state when the start condition is satisfied;
Production execution means for displaying a plurality of production images on the variable display device;
A display image storage unit storing a plurality of display images;
Special state determining means for determining whether to control to a special state that is easily controlled to the advantageous state;
Special state control means for controlling the gaming state to the special state based on the decision to control to the special state by the special state determination means;
Execution means for performing an effect that is difficult to recognize whether or not it is controlled to the special state;
Have
The production execution means
Selection means for selecting a predetermined region in the variable display device in response to the player's operation on the operation means;
An enlargement display means for enlarging and displaying the effect image displayed in the area selected by the selection means on the variable display device;
In the effect image displayed in the area selected by the selection means selected from the plurality of display images stored in the display image storage section and enlarged and displayed by the enlargement display means. Display means for displaying a display image,
The display means, based on the determination by the gaming state determining means, at different rates, to select the display image,
The display image storage unit indicates a first type of display image that is displayed based on whether or not it is determined to control to the advantageous state by the gaming state determination means and whether or not the special state is controlled. A second type of display image for storing,
When the predetermined area is selected by the selection unit, the first type display image of the first type display image and the second type display image is displayed; and A display image of a type and an area in which the display image of the second type is displayed among the display images of the second type,
The selection means selects one region;
A gaming machine characterized by that.
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