JP5541955B2 - Matching program, matching server, and game system - Google Patents

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Description

本発明は、対戦プレイのマッチングプログラム、マッチングサーバ及びゲームシステムに関するものである。   The present invention relates to a match play matching program, a matching server, and a game system.

対戦プレイは、プレイの実力が拮抗したプレイヤ同士でプレイする方が、プレイの実力が離れたプレイヤ同士でプレイするよりも白熱した面白いプレイができる。このことから、対戦プレイにおいて、プレイの実力が拮抗したプレイヤ同士をマッチングさせることが行われている。例えば、ゲーム機に入力されたプレイ操作が所定レベルに達しているプレイヤが行うプレイ操作か否かを判定するために予め設定された条件を充足するか否かに基づいて、プレイレベルが所定レベルに達しているプレイヤを検出して上級者フラグを設定し、そのフラグによってマッチングを行うゲームシステムが提案されている(例えば、特許文献1)。   In competitive play, playing with players who compete with each other can play a more interesting and exciting game than playing with players with different ability to play. For this reason, in competitive play, matching is performed between players whose play ability has antagonized. For example, the play level is set to a predetermined level based on whether or not a preset condition for determining whether or not the play operation input to the game machine is a play operation performed by a player who has reached a predetermined level is satisfied. A game system has been proposed in which an advanced player flag is set by detecting a player who has reached the level and matching is performed using the flag (for example, Patent Document 1).

特開2006−254979号公報JP 2006-254979 A

一方、対戦プレイにおいて、上級者のプレイヤが初心者になりすまして、本当の初心者をやっつける「初心者狩り」を行うプレイヤが問題になっている。
特許文献1に記載のゲームシステムは、上述の問題の対処として、プレイヤのプレイ操作の種類及びその程度に基づいてプレイレベルを判定することで、所定レベルに達しているプレイヤの、所定レベルに達していないプレイヤへのなりすましを把握していた。よって、特許文献1に記載のゲームシステムは、なりすましを防止するために、上級者が行うプレイ操作の種類及びその程度を予め想定しておかなければならなかった。
On the other hand, in the battle play, an advanced player pretends to be a beginner, and a player who performs “beginner hunting” to defeat a real beginner is a problem.
The game system described in Patent Document 1 reaches the predetermined level of the player who has reached the predetermined level by determining the play level based on the type and the degree of the player's play operation as a countermeasure for the above problem. I knew the impersonation of a player who was not. Therefore, in the game system described in Patent Literature 1, in order to prevent impersonation, the type of play operation performed by an advanced player and the degree thereof must be assumed in advance.

本発明の課題は、簡便な方法で上級者のプレイヤの実力を適正にすることで、プレイの実力が拮抗したプレイヤ同士をマッチングさせることが可能なマッチングプログラム、マッチングサーバ及びゲームシステムを提供することである。   An object of the present invention is to provide a matching program, a matching server, and a game system capable of matching players who have competed in playing ability by optimizing the ability of advanced players by a simple method. It is.

本発明は、以下のような解決手段により、前記課題を解決する。なお、理解を容易にするために、本発明の実施形態に対応する符号を付して説明するが、これに限定されるものではない。また、符号を付して説明した構成は、適宜改良してもよく、また、少なくとも一部を他の構成物に代替してもよい。   The present invention solves the above problems by the following means. In addition, in order to make an understanding easy, although the code | symbol corresponding to embodiment of this invention is attached | subjected and demonstrated, it is not limited to this. In addition, the configuration described with reference numerals may be improved as appropriate, or at least a part thereof may be replaced with another configuration.

第1の発明は、プレイに対するプレイヤの能力が高いほど大きな数値で表した実力レーティングを用いて、複数のプレイヤの中から一のプレイヤと対戦プレイをする他のプレイヤを決定するマッチングプログラム(22,222)であって、コンピュータ(1,201)を、前記プレイヤを識別するプレイヤ識別情報と、前記実力レーティングと、前記実力レーティングを補正する補正値とを対応付けて記憶するレーティング記憶手段(23,223)と、前記一のプレイヤの前記プレイヤ識別情報を受け付けるプレイヤ受付手段(11)と、前記プレイヤ受付手段によって受け付けた前記プレイヤ識別情報に基づいて前記レーティング記憶手段から対応する前記実力レーティング及び前記補正値を取得して、取得した前記実力レーティング及び前記補正値を用いて前記複数のプレイヤとの間でマッチングを行うマッチング手段(12)と、前記マッチング手段により決定された前記他のプレイヤと前記一のプレイヤとによる対戦プレイの勝敗を取得するプレイ結果取得手段(13)と、前記プレイ結果取得手段が取得した前記対戦プレイの勝敗に応じて、前記一のプレイヤに対応する前記実力レーティングの数値を、前記一のプレイヤが勝った場合には増加させ、前記一のプレイヤが負けた場合には減少させて、新たな実力レーティングを算出するレーティング算出手段(14)と、前記マッチング手段により決定された前記一のプレイヤ及び前記他のプレイヤの前記実力レーティングに基づいて、前記対戦プレイの勝敗を予測するプレイ結果予測手段(15,215)と、前記プレイ結果予測手段により予測した前記対戦プレイの勝敗と、前記プレイ結果取得手段が取得した前記対戦プレイの勝敗とが不一致である所定の場合に、前記レーティング算出手段が算出した前記新たな実力レーティングを補正する前記補正値を算出するレーティング補正手段(18,218)と、して機能させること、を特徴とするマッチングプログラムである。
第2の発明は、第1の発明のマッチングプログラム(22)において、前記コンピュータ(1)を、前記プレイ結果取得手段(13)により取得した前記対戦プレイの勝敗が前記一のプレイヤの負けであり、前記プレイ結果予測手段(15)により予測した前記対戦プレイの勝敗が前記一のプレイヤの勝ちである場合を、補正対象として識別する補正対象識別手段(16)として機能させ、前記レーティング補正手段(18)を、前記補正対象識別手段により識別されたことに応じて、前記レーティング算出手段が算出した前記新たな実力レーティングを補正する前記補正値を大きくするように機能させること、を特徴とするマッチングプログラムである。
第3の発明は、第2の発明のマッチングプログラム(22)において、前記コンピュータ(1)を、前記補正対象識別手段(16)により識別されたことに応じて、各プレイヤに対応させて、不一致になった回数である不一致回数を加算する不一致加算手段(17)として機能させ、前記レーティング補正手段(18)を、前記不一致加算手段により加算された前記不一致回数のプレイ回数に対する割合が所定の値以上になった場合に、前記レーティング算出手段(14)が算出した前記新たな実力レーティングを補正する前記補正値を大きくするように機能させること、を特徴とするマッチングプログラムである。
第4の発明は、第3の発明のマッチングプログラムにおいて、前記レーティング補正手段を、前記プレイ回数が一定回数以上であって、前記不一致加算手段により加算された前記不一致回数のプレイ回数に対する割合が所定の値以上になった場合に、前記レーティング算出手段が算出した前記新たな実力レーティングを補正する前記補正値を大きくするように機能させること、を特徴とするマッチングプログラムである。
第5の発明は、第1の発明のマッチングプログラム(222)において、前記プレイ結果予測手段(215)を、前記対戦プレイの勝敗とその確率とを予測するように機能させ、前記レーティング補正手段(218)を、前記プレイ結果予測手段により予測した前記対戦プレイの勝敗と前記プレイ結果取得手段(13)が取得した前記対戦プレイの勝敗との一致及び不一致と、前記プレイ結果予測手段により予測した前記対戦プレイの勝敗の確率とが所定の条件を満たした場合に、前記レーティング算出手段(14)が算出した前記新たな実力レーティングを補正する前記補正値を算出するように機能させること、を特徴とするマッチングプログラムである。
According to the first invention, a matching program (22, 22) that determines another player who plays against one player from among a plurality of players by using an ability rating represented by a larger numerical value as the player's ability to play is higher. 222) rating storage means (23, 201) for storing the computer (1, 201) in association with player identification information for identifying the player, the ability rating, and a correction value for correcting the ability rating. 223), a player receiving means (11) for receiving the player identification information of the one player, and the corresponding ability rating and the correction from the rating storage means based on the player identification information received by the player receiving means. Acquire the value, the acquired ability rating And the matching means (12) for matching with the plurality of players using the correction value, and the winning / losing of the battle play between the other player and the one player determined by the matching means is acquired. When the one player wins the numerical value of the ability rating corresponding to the one player in accordance with the winning / losing of the battle play acquired by the play result acquiring means (13) and the play result acquiring means The rating calculation means (14) for calculating a new ability rating by decreasing the one player when the one player loses, and the one player and the other player determined by the matching means A play result predicting means (15, 215) for predicting the winning or losing of the competitive play based on the ability rating; The new ability rating calculated by the rating calculation unit is determined in a predetermined case where the win / loss of the battle play predicted by the ray result prediction unit and the win / loss of the battle play acquired by the play result acquisition unit are inconsistent. It is a matching program characterized by functioning as rating correction means (18, 218) for calculating the correction value to be corrected.
According to a second invention, in the matching program (22) of the first invention, the victory or defeat of the battle play obtained by the computer (1) by the play result obtaining means (13) is a loss of the one player. When the winning / losing of the battle play predicted by the play result predicting means (15) is a win of the one player, it functions as a correction target identifying means (16) for identifying as a correction target, and the rating correction means ( (18) is caused to function so as to increase the correction value for correcting the new ability rating calculated by the rating calculation means in response to being identified by the correction target identification means. It is a program.
According to a third aspect of the present invention, in the matching program (22) of the second aspect, the computer (1) is discriminated in correspondence with each player in response to being identified by the correction target identifying means (16). The rate correction means (18) is caused to function as a mismatch addition means (17) for adding the number of mismatches, which is the number of times the number of times of the game has been reached. In this case, the matching program is characterized in that the function for increasing the correction value for correcting the new ability rating calculated by the rating calculation means (14) is provided.
According to a fourth aspect of the present invention, in the matching program of the third aspect, the rating correction unit is configured such that the number of plays is equal to or greater than a predetermined number, and the ratio of the number of mismatches added by the mismatch addition unit to the number of plays is predetermined. And a function for increasing the correction value for correcting the new ability rating calculated by the rating calculation means when the rating value is equal to or greater than the value.
According to a fifth aspect of the present invention, in the matching program (222) of the first aspect, the play result predicting means (215) functions so as to predict the winning and losing of the battle play and the probability thereof, and the rating correcting means ( 218) is predicted by the play result predicting means and the match / mismatch between the win / loss of the match play predicted by the play result predicting means and the win / loss of the match play acquired by the play result acquiring means (13). And functioning to calculate the correction value for correcting the new ability rating calculated by the rating calculation means (14) when the probability of winning or losing the match play satisfies a predetermined condition. Matching program.

第6の発明は、第1の発明から第5の発明までのいずれかのマッチングプログラム(22,222)を記憶する記憶部(20,220)と、前記記憶部に記憶された前記マッチングプログラムを実行する制御部(10,210)と、を備えるマッチングサーバ(1,201)である。   According to a sixth aspect of the invention, there is provided a storage unit (20, 220) for storing any one of the matching programs (22, 222) from the first aspect to the fifth aspect, and the matching program stored in the storage unit. A matching server (1, 201) including a control unit (10, 210) to be executed.

第7の発明は、第6の発明のサーバ(1,201)と、前記サーバに対して通信ネットワーク(2)を介して接続され、前記プレイヤが操作をするゲーム機(3)と、を備えるゲームシステム(100,200)である。   A seventh invention includes the server (1, 201) of the sixth invention and a game machine (3) connected to the server via a communication network (2) and operated by the player. It is a game system (100, 200).

本発明によれば、以下の効果を奏することができる。
(1)本発明は、プレイヤのプレイ能力を数値で表す実力レーティングに補正値を加算したマッチング用レーティングを用いてマッチングを行って、対戦プレイのプレイ結果の勝敗と、実力レーティングから予測した対戦プレイの予測の勝敗とが不一致である所定の場合に、対戦プレイのプレイ結果の勝敗に応じて算出した新たな実力レーティングを補正する補正値を算出する。対戦プレイのプレイ結果の勝敗と、実力レーティングから予測した対戦プレイの勝敗とが不一致である所定の場合とは、例えば、上級者が初心者にわざと負ける等の、上級者が初心者になりすました場合をいう。そして、わざと負けた上級者の実力レーティングの、一旦減少させた数値から補正値を加算したマッチング用レーティングを算出するので、上級者のプレイヤの実力を適正にしたマッチング用レーティングを算出することができ、次の対戦プレイにおいて、算出したマッチング用レーティングを用いることで、プレイの実力が拮抗したプレイヤ同士をマッチングさせることができる。
According to the present invention, the following effects can be obtained.
(1) According to the present invention, matching is performed using a matching rating obtained by adding a correction value to an ability rating that expresses a player's play ability as a numerical value. In a predetermined case where the predicted win / loss is inconsistent, a correction value for correcting the new ability rating calculated according to the win / loss of the play result of the battle play is calculated. The predetermined case in which the winning or losing of the play result of the competitive play and the winning or losing of the competitive play predicted from the ability rating are inconsistent is, for example, the case where the advanced person impersonates the beginner, such as defeating the beginner on purpose. Say. And since the rating for matching is calculated by adding the correction value from the numerical value once reduced, the ability rating of the advanced player who deliberately lost, it is possible to calculate the matching rating that makes the ability of the advanced player's ability appropriate. By using the calculated matching rating in the next competitive play, it is possible to match players who have antagonized play ability.

(2)本発明は、実力レーティングから予測したプレイ結果が「勝ち」であって、実際のプレイ結果が「負け」である場合に、算出した新たな実力レーティングを補正する補正値を大きくして、元の実力レーティングから減少する数値を小さくする。よって、意図的に負けた可能性があるプレイヤのマッチング用レーティングの下げ幅を小さくして、次の対戦プレイでの初心者とのマッチングを回避することで、「初心者狩り」をさせにくくすることができる。 (2) The present invention increases the correction value for correcting the calculated new ability rating when the play result predicted from the ability rating is “win” and the actual play result is “losing”. , Decrease the numerical value that decreases from the original ability rating. Therefore, it is difficult to make “beginner hunting” difficult by reducing the lowering of the matching rating for players who may have lost intentionally and avoiding matching with beginners in the next competitive play. it can.

(3)本発明は、実力レーティングから予測したプレイ結果が「勝ち」であって、実際のプレイ結果が「負け」である回数をカウントして、その回数のプレイ回数に対する割合が所定の値以上になった場合に、算出した新たな実力レーティングを補正する補正値を大きくして、元の実力レーティングから減少する数値を小さくする。よって、わざと負ける状態を繰り返す場合に、マッチング用レーティングを下げにくくすることができる。
(4)本発明は、プレイ回数が一定回数以上の場合に、実力レーティングから予測したプレイ結果が「勝ち」であって、実際にプレイ結果が「負け」という、意図的に負けた可能性がある回数をカウントして、その回数のプレイ回数に対する割合が所定の値以上になった場合に、算出した新たな実力レーティングを補正する補正値を大きくして、元の実力レーティングから減少する数値を小さくする。よって、プレイ回数が少ない時には補正を行わないことで、より精緻に補正値を算出できる。
(3) The present invention counts the number of times the play result predicted from the ability rating is “win” and the actual play result is “losing”, and the ratio of the number of times to the number of play is equal to or greater than a predetermined value. In this case, the correction value for correcting the calculated new ability rating is increased, and the numerical value that decreases from the original ability rating is reduced. Therefore, it is possible to make it difficult to lower the matching rating when the losing state is intentionally repeated.
(4) In the present invention, when the number of plays is a certain number of times or more, there is a possibility that the play result predicted from the ability rating is “win”, and the play result is actually “losing”. When a certain number of times is counted and the ratio of that number to the number of play times exceeds a predetermined value, the correction value for correcting the calculated new ability rating is increased, and a numerical value that decreases from the original ability rating is Make it smaller. Therefore, the correction value can be calculated more precisely by not performing correction when the number of plays is small.

(5)本発明は、実際の対戦プレイのプレイ結果の勝敗と、実力レーティングから予測した対戦プレイの勝敗との一致及び不一致及び予測の勝率から補正係数を算出し、補正係数が所定の条件を満たした場合に、そのプレイヤのマッチング用レーティングの下げ幅を小さくするので、プレイの勝敗とその勝率とを用いて、わざと負けたと判断できる程度に意図的な操作が行われたか否かを判断して、意図的な操作が行われたプレイヤのマッチング用レーティングを下げにくくすることができる。 (5) The present invention calculates a correction coefficient from the match / mismatch between the win / loss of the play result of the actual match play and the win / loss of the match play predicted from the ability rating, and the predicted win rate. When satisfied, the player's matching rating is reduced by a small amount, so it is determined whether or not an intentional operation has been performed to the extent that it can be determined that the player has defeated intentionally using the winning and losing ratios of the play and the winning percentage Thus, it is possible to make it difficult to lower the matching rating of the player who has performed the intentional operation.

第1実施形態に係るゲームシステムの全体構成及びマッチングサーバの機能構成を示す図である。It is a figure which shows the whole structure of the game system which concerns on 1st Embodiment, and the function structure of a matching server. 第1実施形態に係るメイン処理のフローチャートである。It is a flowchart of the main process which concerns on 1st Embodiment. 第1実施形態に係るレーティング記憶部の例を示す図である。It is a figure which shows the example of the rating memory | storage part which concerns on 1st Embodiment. 第1実施形態に係る補正処理のフローチャートである。It is a flowchart of the correction process which concerns on 1st Embodiment. 第1実施形態に係る勝敗パターンの例を示す図である。It is a figure which shows the example of the winning / losing pattern which concerns on 1st Embodiment. 第2実施形態に係るゲームシステムの全体構成及びマッチングサーバの機能構成を示す図である。It is a figure which shows the whole structure of the game system which concerns on 2nd Embodiment, and the function structure of a matching server. 第2実施形態に係るレーティング記憶部の例を示す図である。It is a figure which shows the example of the rating memory | storage part which concerns on 2nd Embodiment. 第2実施形態に係る補正処理のフローチャートである。It is a flowchart of the correction process which concerns on 2nd Embodiment.

(第1実施形態)
以下、本発明を実施するための形態について、図を参照しながら説明する。なお、これはあくまでも一例であって、本発明の技術的範囲はこれに限られるものではない。
図1は、第1実施形態に係るゲームシステム100の全体構成及びマッチングサーバ1の機能構成を示す図である。
ゲームシステム100は、マッチングサーバ1と、通信ネットワーク2と、複数のゲーム機3とから構成されている。マッチングサーバ1と、複数のゲーム機3とは、通信ネットワーク2を介して接続されている。
(First embodiment)
DESCRIPTION OF EMBODIMENTS Hereinafter, embodiments for carrying out the present invention will be described with reference to the drawings. This is merely an example, and the technical scope of the present invention is not limited to this.
FIG. 1 is a diagram showing an overall configuration of the game system 100 and a functional configuration of the matching server 1 according to the first embodiment.
The game system 100 includes a matching server 1, a communication network 2, and a plurality of game machines 3. The matching server 1 and the plurality of game machines 3 are connected via a communication network 2.

マッチングサーバ1は、複数のゲーム機3で対戦プレイをするプレイヤ同士をマッチングさせるサーバである。マッチングサーバ1は、制御部10と、記憶部20とを備える。
制御部10は、プレイヤ受付手段11と、マッチング手段12と、プレイ結果取得手段13と、レーティング算出手段14と、プレイ結果予測手段15と、補正対象識別手段16と、不一致加算手段17と、レーティング補正手段18と、更新手段19とを備える。
制御部10は、情報の演算、及び処理を行う中央処理装置(CPU)であり、当該マッチングサーバ1の全体を制御するものである。制御部10は、記憶部20に記憶された各種プログラムを適宜読み出して実行することにより、マッチングサーバ1のハードウェアと協働し、本発明に係る各種機能を実現している。
The matching server 1 is a server that matches players who play against each other with a plurality of game machines 3. The matching server 1 includes a control unit 10 and a storage unit 20.
The control unit 10 includes a player receiving unit 11, a matching unit 12, a play result acquiring unit 13, a rating calculating unit 14, a play result predicting unit 15, a correction target identifying unit 16, a mismatch addition unit 17, and a rating. The correction means 18 and the update means 19 are provided.
The control unit 10 is a central processing unit (CPU) that performs calculation and processing of information, and controls the matching server 1 as a whole. The control unit 10 reads and executes various programs stored in the storage unit 20 as appropriate, thereby realizing various functions according to the present invention in cooperation with the hardware of the matching server 1.

プレイヤ受付手段11は、ゲーム機3から対戦プレイをするプレイヤ(一のプレイヤ)のプレイヤID(ID:identifier、プレイヤ識別情報)を受け付ける制御部である。ここで、プレイヤIDは、プレイヤに個別に割り当てられた、プレイヤを特定する一意の記号である。
マッチング手段12は、プレイヤ受付手段11で受け付けたプレイヤIDに対応する実力レーティング及び補正値をレーティング記憶部23から取得して、その実力レーティングに補正値を加算したマッチング用レーティングに基づいて、対戦プレイをしようとしているプレイヤ同士をマッチングする制御部である。マッチングは、例えば、マッチング用レーティングが近似するプレイヤ同士を、対戦プレイのプレイ相手に決定する。
The player receiving means 11 is a control unit that receives a player ID (ID: identifier, player identification information) of a player (one player) who plays a battle from the game machine 3. Here, the player ID is a unique symbol that is assigned to each player and identifies the player.
The matching means 12 acquires an ability rating and a correction value corresponding to the player ID received by the player acceptance means 11 from the rating storage unit 23, and plays match-up based on the matching rating obtained by adding the correction value to the ability rating. It is a control part which matches the players who are going to perform. For the matching, for example, players having similar matching ratings are determined as play opponents of the battle play.

ここで、レーティングについて説明する。レーティングとは、プレイの強さであるプレイヤのプレイ能力を数値で表したものをいう。本実施形態では、レーティングとして実力レーティングとマッチング用レーティングとを用いる。マッチング用レーティングとは、プレイヤが不自然な負け方をした等の不正なレーティング操作を考慮したレーティングであり、マッチング用に用いるものである。マッチング用レーティングは、次に説明する実力レーティングに補正値を加算したものである。実力レーティングとは、プレイヤの実力を表したレーティングをいう。実力レーティングは、大きい数値で表されるほど、プレイ能力が高く上級であることを表す。実力レーティングは、例えば、イロレーティングの手法を用いて算出できる。   Here, the rating will be described. The rating is a numerical value representing the play ability of the player, which is the strength of play. In the present embodiment, an ability rating and a matching rating are used as ratings. The matching rating is a rating that takes into account an illegal rating operation such as an unnatural loss by the player, and is used for matching. The matching rating is obtained by adding a correction value to an ability rating described below. The ability rating is a rating that represents the ability of the player. The higher the ability rating, the higher the playing ability and the higher the level. The ability rating can be calculated using, for example, an ilo rating technique.

イロレーティングの手法を用いた実力レーティングは、以下の3つを基本にして算出する。
(1)プレイの結果は、一方の勝ちで他方の負けのみにする。引き分けの場合は、0.5勝0.5敗として取扱う。そして、勝ち数を、勝ちの場合は「1」、負けの場合は「0」、引き分けの場合は「0.5」にする。
(2)対戦相手のプレイヤとのレートの差が200の場合には、レートが高いプレイヤが75%の確率で勝利するものとする。
(3)平均的なプレイヤの実力レーティングを1500とする。
The ability rating using the ilo rating method is calculated based on the following three.
(1) The result of play is only one win and the other lose. In the case of a draw, we handle 0.5 wins and 0.5 losses. The number of wins is set to “1” for winning, “0” for losing, and “0.5” for a draw.
(2) When the rate difference with the opponent player is 200, a player with a high rate shall win with a probability of 75%.
(3) The average player ability rating is 1500.

2人のプレイヤA,Bによる対戦プレイを仮定する。プレイヤA,Bの対戦プレイ前の実力レーティングをそれぞれRA,RBとした場合に、各々のプレイヤが勝利する確率EA,EBは、以下の式で算出される。

Figure 0005541955
そして、実際に何回かプレイをした結果、プレイヤAの勝ち数の合計がSAであった場合、Aの新たな実力レーティングRANEWは、以下の式で算出できる。
Figure 0005541955
この実力レーティングは、その実力レーティングの数値の高い対戦相手に勝つと、その数値が大きく上昇するが、実力レーティングの数値の低い対戦相手に勝利しても、その数値があまり上昇しないように調整されている。 Assume a battle play between two players A and B. When the player's A and B ability ratings before the battle play are RA and RB, respectively, the probabilities EA and EB of each player are calculated by the following equations.
Figure 0005541955
If the total number of wins of the player A is SA as a result of actually playing several times, the new ability rating RA NEW of A can be calculated by the following equation.
Figure 0005541955
This ability rating is adjusted so that if you win an opponent with a high ability rating, the figure will rise greatly, but if you win an opponent with a low ability rating, the figure will not increase much. ing.

プレイ結果取得手段13は、対戦プレイのプレイ結果の勝敗を取得する制御部である。
レーティング算出手段14は、プレイ結果取得手段13で取得したプレイ結果の勝敗に基づいて、新たな実力レーティングを算出する制御部である。算出された新たな実力レーティングは、例えば、プレイ画面に表示して、プレイヤに見せたりすることができる。
プレイ結果予測手段15は、対戦プレイをするプレイヤの実力レーティングに基づいて、対戦プレイの勝敗を予測する制御部である。
補正対象識別手段16は、プレイ結果取得手段13が取得した対戦プレイの勝敗が「負け」であって、プレイ結果予測手段15で予測した対戦プレイの勝敗が「勝ち」であるプレイヤを、補正対象として識別する制御部である。
The play result acquisition unit 13 is a control unit that acquires the win / loss of the play result of the battle play.
The rating calculation unit 14 is a control unit that calculates a new ability rating based on the winning and losing of the play result acquired by the play result acquiring unit 13. The calculated new ability rating can be displayed on a play screen and shown to the player, for example.
The play result prediction means 15 is a control unit that predicts the win or loss of the battle play based on the ability rating of the player who plays the battle.
The correction target identification means 16 is a correction target for a player whose win / loss of the battle play acquired by the play result acquisition means 13 is “losing” and whose win / loss of the battle play predicted by the play result prediction means 15 is “win”. It is a control part identified as.

不一致加算手段17は、補正対象識別手段16が識別した場合に、そのプレイヤに対応して回数(不一致回数)をカウントする制御部である。
レーティング補正手段18は、レーティング算出手段14で算出した新たな実力レーティングを補正する補正値であって、マッチング用レーティングの算出に用いる補正値を算出する制御部である。
更新手段19は、レーティング記憶部23を更新する制御部である。
なお、これら各手段の詳細は、後述する。
The mismatch addition unit 17 is a control unit that counts the number of times (the number of mismatches) corresponding to the player when the correction target identification unit 16 identifies.
The rating correction unit 18 is a control unit that calculates a correction value for correcting the new ability rating calculated by the rating calculation unit 14 and is used for calculating the matching rating.
The updating unit 19 is a control unit that updates the rating storage unit 23.
Details of these means will be described later.

記憶部20は、ゲームプログラム21と、マッチングプログラム22と、レーティング記憶部23とを備える。
ゲームプログラム21及びマッチングプログラム22は、制御部10で実行される処理を行うためのコンピュータプログラムである。ゲームプログラム21及びマッチングプログラム22は、1つのプログラムであってもよい。また、ゲームプログラム21は、通信ネットワーク2を介してマッチングサーバ1と接続された他のサーバの記憶部に有してもよい。
レーティング記憶部23は、プレイヤIDごとに実力レーティング及び補正値を対応付けて記憶する。記憶部20は、その他、一時記憶領域として、各種プログラムの実行時に、テーブル等を展開するためのローカルメモリ、及びキャッシュメモリを含んでよい。
The storage unit 20 includes a game program 21, a matching program 22, and a rating storage unit 23.
The game program 21 and the matching program 22 are computer programs for performing processing executed by the control unit 10. The game program 21 and the matching program 22 may be one program. Further, the game program 21 may be stored in a storage unit of another server connected to the matching server 1 via the communication network 2.
The rating storage unit 23 stores an ability rating and a correction value in association with each player ID. In addition, the storage unit 20 may include, as a temporary storage area, a local memory and a cache memory for developing tables and the like when various programs are executed.

記憶部20を実現するものとして、電気的、磁気的、光学的、電磁的に実現するものを含んでよい。より具体的には、ランダム・アクセス・メモリ(RAM)、リード・オンリー・メモリ(ROM)等を含む半導体記憶装置、磁気ディスク等が含まれる。
なお、本発明でいうコンピュータとは、記憶装置、制御部等を備えた情報処理装置をいい、マッチングサーバ1は、記憶部20、制御部10等を備えた情報処理装置であり、本発明のコンピュータの概念に含まれる。
なお、マッチングサーバ1を構成するハードウェアの数に制限はない。必要に応じて、1又は複数で構成してもよい。また、マッチングサーバ1のハードウェアは、必要に応じてアプリケーションサーバ、データベースサーバ等の各種サーバを含んで構成してもよく、1台のサーバで構成しても、それぞれ別のサーバで構成してもよい。
As what implement | achieves the memory | storage part 20, you may include what implement | achieves electrically, magnetically, optically, and electromagnetically. More specifically, a semiconductor memory device including a random access memory (RAM), a read only memory (ROM), a magnetic disk, and the like are included.
Note that the computer in the present invention refers to an information processing apparatus including a storage device, a control unit, and the like, and the matching server 1 is an information processing device including the storage unit 20, the control unit 10, and the like. Included in computer concept.
Note that there is no limit on the number of hardware constituting the matching server 1. You may comprise by 1 or multiple as needed. Further, the hardware of the matching server 1 may be configured to include various servers such as an application server and a database server as necessary, or may be configured with one server or different servers. Also good.

通信ネットワーク2は、マッチングサーバ1と、ゲーム機3との間の通信を行うための、例えば、インターネット等の通信網である。通信ネットワーク2は、有線の通信であっても無線通信であってもよい。
ゲーム機3は、プレイヤが対戦プレイをするゲーム装置である。ゲーム機3は、例えば、格闘ゲームを行う装置であり、ゲームセンタ等の遊戯施設に設置されている。そして、ゲーム機3は、同一の施設に設置されていても、異なる施設等に設置されていてもよい。
The communication network 2 is a communication network such as the Internet for performing communication between the matching server 1 and the game machine 3. The communication network 2 may be wired communication or wireless communication.
The game machine 3 is a game device in which a player plays a battle. The game machine 3 is, for example, a device that performs a fighting game, and is installed in a play facility such as a game center. The game machines 3 may be installed in the same facility or in different facilities.

次に、マッチングサーバ1の処理について説明する。ここでは、ゲーム機3を操作するプレイヤP1に対するマッチング処理を行って、1人対1人の対戦プレイを行う場合の処理について説明する。
図2は、第1実施形態に係るメイン処理のフローチャートである。
図3は、第1実施形態に係るレーティング記憶部23の例を示す図である。
図4は、第1実施形態に係る補正処理のフローチャートである。
図5は、第1実施形態に係る勝敗パターンの例を示す図である。
最初に、プレイヤP1は、ゲーム機3からプレイヤIDを入力することで、ゲーム機3は、プレイヤIDを取得する。プレイヤIDは、例えば、プレイヤIDが記憶されたカード媒体を用いて入力してもよいし、ゲーム機3の入力装置をプレイヤP1が操作して手入力してもよい。
Next, processing of the matching server 1 will be described. Here, a process in a case where a matching process is performed on the player P1 who operates the game machine 3 and a one-on-one battle play is performed will be described.
FIG. 2 is a flowchart of the main process according to the first embodiment.
FIG. 3 is a diagram illustrating an example of the rating storage unit 23 according to the first embodiment.
FIG. 4 is a flowchart of the correction process according to the first embodiment.
FIG. 5 is a diagram illustrating an example of a winning / losing pattern according to the first embodiment.
First, the player P1 inputs the player ID from the game machine 3, and the game machine 3 acquires the player ID. The player ID may be input using, for example, a card medium in which the player ID is stored, or may be manually input by the player P1 operating the input device of the game machine 3.

図2のステップS1において、マッチングサーバ1の制御部10(プレイヤ受付手段11)は、ゲーム機3から送信されたプレイヤIDを受け付ける。
ステップS2において、制御部10(マッチング手段12)は、受け付けたプレイヤIDに対応する実力レーティング及び補正値から算出したマッチング用レーティングに基づいて、対戦プレイの相手のプレイヤをマッチングして決定する。具体的には、制御部10は、受け付けたプレイヤIDをプレイヤID23aに有するレーティング記憶部23のレコードから、実力レーティング及び補正値を抽出する。そして、対戦プレイを要求する他の複数のプレイヤに対応する実力レーティング及び補正値を、レーティング記憶部23から各々抽出する。そして、制御部10は、例えば、プレイヤP1の実力レーティングに補正値を加算したマッチング用レーティングが近似する数値のマッチング用レーティングを有するプレイヤを、対戦プレイのプレイ相手に決定する。以下、プレイヤP1と対戦プレイをする対戦相手のプレイヤを、プレイヤP2として説明する。
In step S <b> 1 of FIG. 2, the control unit 10 (player accepting unit 11) of the matching server 1 accepts the player ID transmitted from the game machine 3.
In step S2, the control unit 10 (matching means 12) matches and determines the opponent player of the battle play based on the ability rating corresponding to the received player ID and the matching rating calculated from the correction value. Specifically, the control unit 10 extracts an ability rating and a correction value from a record in the rating storage unit 23 having the received player ID as the player ID 23a. Then, ability ratings and correction values corresponding to a plurality of other players requesting the battle play are respectively extracted from the rating storage unit 23. Then, the control unit 10 determines, for example, a player having a matching rating with a numerical value that approximates a matching rating obtained by adding a correction value to the ability rating of the player P1 as a play partner. Hereinafter, the opponent player who plays against the player P1 will be described as a player P2.

ここで、レーティング記憶部23について、図3に基づき説明する。
図3に示すレーティング記憶部23は、プレイヤIDごとに、最新状態の実力レーティング及び補正値を対応付けて記憶しており、プレイヤID23aと、実力レーティング23bと、補正値23cと、不一致回数23dと、プレイ回数23eとの各項目を有する。
プレイヤID23aには、対戦プレイをするプレイヤであってレーティング記憶部23への登録を希望したプレイヤのプレイヤIDを格納する。
実力レーティング23bには、プレイヤのプレイの強さを数値で表す実力レーティングを格納する。
Here, the rating storage unit 23 will be described with reference to FIG.
The rating storage unit 23 illustrated in FIG. 3 stores the latest ability rating and correction value in association with each player ID. The player ID 23a, the ability rating 23b, the correction value 23c, and the mismatch count 23d , And the number of play times 23e.
The player ID 23a stores a player ID of a player who plays a battle and desires to be registered in the rating storage unit 23.
The ability rating 23b stores an ability rating that represents the strength of the player's play as a numerical value.

補正値23cには、後述する実力レーティングを補正する補正値を格納する。
不一致回数23dには、予測した対戦プレイの勝敗が「勝ち」で、実際の対戦プレイのプレイ結果の勝敗が「負け」であった回数である不一致回数を格納する。
プレイ回数23eには、プレイヤのトータルでのプレイ回数を格納する。
なお、初回プレイ時には、そのプレイヤID23aのプレイヤの実力レーティング23bは、初期値である平均値を格納し、補正値23c、不一致回数23d及びプレイ回数23eは、初期値であるゼロを格納する。
The correction value 23c stores a correction value for correcting an ability rating described later.
The number of mismatches 23d stores the number of mismatches, which is the number of times that the winning or losing of the predicted battle play is “win” and the win or loss of the actual battle play is “losing”.
The play count 23e stores the total play count of the player.
In the first play, the ability rating 23b of the player with the player ID 23a stores an average value that is an initial value, and the correction value 23c, the number of mismatches 23d, and the number of plays 23e store zero that is an initial value.

図2に戻り、ステップS3において、制御部10は、制御をゲーム機3に移して、ゲーム機3において、ステップS2のマッチング処理で決定したプレイヤP1,P2の対戦プレイに関するプレイ処理を行う。プレイ処理は、プレイヤP1,P2の各ゲーム機3のゲームプログラム(図示せず)を実行することで行い、各ゲーム機3の間では、プレイデータを送受信する。   Returning to FIG. 2, in step S <b> 3, the control unit 10 transfers control to the game machine 3, and in the game machine 3, performs a play process related to the battle play of the players P <b> 1 and P <b> 2 determined by the matching process in step S <b> 2. The play process is performed by executing a game program (not shown) of each game machine 3 of the players P1 and P2, and play data is transmitted and received between the game machines 3.

ステップS4において、制御部10は、ゲーム機3から受信したプレイ終了のデータにより、対戦プレイが終了したか否かを判断する。プレイが終了した場合(ステップS4:YES)には、制御部10は、処理をステップS5に移す。他方、プレイが終了していない場合(ステップS4:NO)には、制御部10は、処理をステップS3に移して、引続きプレイ処理を行う。
ステップS5において、制御部10(プレイ結果取得手段13)は、プレイ結果を取得する。プレイ結果として、制御部10は、プレイヤP1,P2の各々の勝敗を取得する。また、制御部10は、プレイ回数をカウントする。具体的には、レーティング記憶部23の該当のプレイヤに対応するプレイ回数23eの値に1を加算する。
ステップS6において、制御部10(レーティング算出手段14)は、プレイ開始時点でのプレイヤP1,P2の実力レーティングとプレイ結果取得手段13により取得したプレイ結果とに基づいて、新たな実力レーティングを算出する。新たな実力レーティングは、上述した実力レーティングの説明により算出できる。
ステップS7において、制御部10は、補正処理を行う。
In step S <b> 4, the control unit 10 determines whether or not the battle play is ended based on the play end data received from the game machine 3. When the play ends (step S4: YES), the control unit 10 moves the process to step S5. On the other hand, if the play has not ended (step S4: NO), the control unit 10 moves the process to step S3 and continues the play process.
In step S5, the control part 10 (play result acquisition means 13) acquires a play result. As a play result, the control unit 10 acquires the wins and losses of each of the players P1 and P2. Moreover, the control part 10 counts the frequency | count of play. Specifically, 1 is added to the value of the number of play times 23e corresponding to the corresponding player in the rating storage unit 23.
In step S <b> 6, the control unit 10 (rating calculation means 14) calculates a new ability rating based on the ability ratings of the players P <b> 1 and P <b> 2 at the start of play and the play result acquired by the play result acquisition means 13. . The new ability rating can be calculated by the explanation of the ability rating described above.
In step S7, the control unit 10 performs a correction process.

ここで、補正処理について、図4に基づき説明する。
ステップS11において、制御部10(プレイ結果予測手段15)は、対戦プレイをするプレイヤP1,P2の実力レーティングに基づいて、プレイ結果の勝敗を予測する。この予測で用いる実力レーティングは、プレイ開始時にレーティング記憶部23の実力レーティング23bに記憶されている実力レーティングを用いる。
Here, the correction process will be described with reference to FIG.
In step S11, the control unit 10 (play result predicting means 15) predicts the winning or losing of the play result based on the ability ratings of the players P1 and P2 who play the battle. The ability rating used in this prediction uses the ability rating stored in the ability rating 23b of the rating storage unit 23 at the start of play.

ステップS12において、制御部10(補正対象識別手段16)は、ステップS11で予測したプレイ結果の勝敗と、図2のステップS5で取得したプレイ結果の勝敗とを比較する。そして、プレイヤP1,P2のうち、予測したプレイ結果が「勝ち」であるが実際のプレイ結果が「負け」である、補正対象の条件を満たすものが存在するか否かを判断する。補正対象の条件を満たすものが存在する場合(ステップS12:YES)には、制御部10は、処理をステップS13に移す。他方、補正対象の条件を満たすものが存在しない場合(ステップS12:NO)には、制御部10は、本処理を終了する。補正対象の条件を満たすものが存在しない場合は、制御部10は、補正値を算出する処理を行わない。
対戦プレイの勝敗は、図5に示す6つの勝敗パターンが存在する。例えば、プレイヤP1が補正対象の条件を満たす場合(パターン2)では、プレイヤP2は、補正対象の条件を満たさない。
In step S12, the control unit 10 (correction target identifying means 16) compares the winning / losing of the play result predicted in step S11 with the winning / losing of the play result acquired in step S5 of FIG. Then, it is determined whether or not there is a player P1 or P2 that satisfies the correction target condition in which the predicted play result is “win” but the actual play result is “losing”. If there is one that satisfies the correction target condition (step S12: YES), the control unit 10 moves the process to step S13. On the other hand, if there is no one that satisfies the correction target condition (step S12: NO), the control unit 10 ends this process. If there is no one that satisfies the correction target condition, the control unit 10 does not perform the process of calculating the correction value.
There are six winning / losing patterns shown in FIG. For example, when the player P1 satisfies the correction target condition (pattern 2), the player P2 does not satisfy the correction target condition.

図4に戻り、ステップS13において、制御部10(不一致加算手段17)は、レーティング記憶部23の該当のプレイヤに対応する不一致回数23dの値に1を加算する。
ステップS14において、制御部10(レーティング補正手段18)は、レーティング記憶部23の不一致回数23dに格納された値の、プレイ回数23eに格納された値に対する割合が所定値(例えば、「0.4」)以上であるか否かを判断する。所定値以上である場合(ステップS14:YES)には、制御部10は、処理をステップS15に移す。他方、所定値未満である場合(ステップS14:NO)には、制御部10は、本処理を終了する。
Returning to FIG. 4, in step S <b> 13, the control unit 10 (mismatch addition means 17) adds 1 to the value of the mismatch count 23 d corresponding to the corresponding player in the rating storage unit 23.
In step S <b> 14, the control unit 10 (rating correction means 18) determines that the ratio of the value stored in the mismatch count 23 d of the rating storage unit 23 to the value stored in the play count 23 e is a predetermined value (for example, “0.4 ]) It is determined whether or not the above is true. If it is equal to or greater than the predetermined value (step S14: YES), the controller 10 moves the process to step S15. On the other hand, when it is less than the predetermined value (step S14: NO), the control unit 10 ends this process.

ステップS15において、制御部10(レーティング補正手段18)は、レーティング補正処理を行う。レーティング補正処理は、図2のステップS6で算出した新たな実力レーティングの当該プレイヤの数値の下げ幅を小さく補正する補正値を算出するものである。ここで、図3の例において、プレイヤP1に対応するレーティング記憶部23の不一致回数23dの値が「15」であって、プレイ回数23eの値が「25」であり、割合は「15/25=0.6」であるので、プレイヤP1の実力レーティングは、補正値算出の条件である「不一致回数/プレイ回数≧0.4」を満たす。制御部10は、ステップS6で算出したプレイヤP1の実力レーティングが「1685」であった場合、「1685」よりも高く、プレイ開始前のプレイヤP1の実力レーティングの「1712」よりも低い値として、例えば、「1700」をマッチング用レーティングとして算出する。そして、制御部10は、補正値を「1700−1685=15」と算出する。その後、制御部10は、本処理を終了する。   In step S15, the control unit 10 (rating correction means 18) performs rating correction processing. The rating correction process is to calculate a correction value for correcting the decrease in numerical value of the player of the new ability rating calculated in step S6 of FIG. Here, in the example of FIG. 3, the value of the mismatch count 23d of the rating storage unit 23 corresponding to the player P1 is “15”, the value of the play count 23e is “25”, and the ratio is “15/25”. = 0.6 ", the ability rating of the player P1 satisfies the condition for calculating the correction value,“ mismatch count / play count ≧ 0.4 ”. When the ability rating of the player P1 calculated in step S6 is “1585”, the control unit 10 sets a value that is higher than “1685” and lower than “1712” of the ability rating of the player P1 before the start of play. For example, “1700” is calculated as the matching rating. Then, the control unit 10 calculates the correction value as “1700-1685 = 15”. Then, the control part 10 complete | finishes this process.

図2に戻り、ステップS8において、制御部10(更新手段19)は、レーティング記憶部23の対象のプレイヤのプレイヤID23aに対応する実力レーティング23bの値を、新たに算出した実力レーティングに更新し、補正値23cの値に算出した補正値を加算する。そして、制御部10は、補正値23cに格納された値から「5」を減算する。なお、「5」を減算すると「0」未満になる場合には、制御部10は、補正値23cには「0」を格納する。この「5」を減算する処理は、補正値が無限に上がらないようにするための仕組みである。また、補正値23cに格納された値から「5」を減算するもの以外に、補正値が無限に上がらないようにするためであれば、他の方法によってもよい。その後、制御部10は、処理を終了する。   Returning to FIG. 2, in step S8, the control unit 10 (update means 19) updates the value of the ability rating 23b corresponding to the player ID 23a of the target player in the rating storage unit 23 to the newly calculated ability rating, The calculated correction value is added to the correction value 23c. Then, the control unit 10 subtracts “5” from the value stored in the correction value 23c. When subtracting “5” results in less than “0”, the control unit 10 stores “0” in the correction value 23c. The process of subtracting “5” is a mechanism for preventing the correction value from increasing indefinitely. In addition to the method of subtracting “5” from the value stored in the correction value 23c, another method may be used as long as the correction value does not increase infinitely. Thereafter, the control unit 10 ends the process.

図3の例を用いると、上述した通り、プレイヤP1の新たな実力レーティングは「1685」であるが、プレイヤP1が次にプレイする際のマッチングでは、この新たな実力レーティング「1685」から補正値「15−5=10」を加算した値であるマッチング用レーティング「1695」が用いられる。   When the example of FIG. 3 is used, as described above, the new ability rating of the player P1 is “1685”. However, in the matching when the player P1 plays next time, the correction value is calculated from the new ability rating “1685”. A matching rating “1695” that is a value obtained by adding “15−5 = 10” is used.

このように、マッチングサーバ1は、プレイヤのプレイ能力を数値で表す実力レーティングに補正値を加算したマッチング用レーティングを用いてマッチングを行って、実力レーティングから予測したプレイ結果が「勝ち」であるが実際のプレイ結果が「負け」であった場合に、算出した新たな実力レーティングを補正する補正値を大きくして、元の実力レーティングから減少する数値を小さくする。よって、例えば、上級者が初心者にわざと負ける等の上級者が初心者になりすました場合等の意図的に負けた可能性があるプレイヤのマッチング用レーティングの下げ幅を小さく補正を行うので、上級者のプレイヤの実力を適正にしたマッチング用レーティングを算出することができ、次の対戦プレイにおいて、算出したマッチング用レーティングを用いることで、プレイの実力が拮抗したプレイヤ同士をマッチングさせることができる。   As described above, the matching server 1 performs matching using the matching rating obtained by adding the correction value to the ability rating that expresses the play ability of the player as a numerical value, and the play result predicted from the ability rating is “winning”. When the actual play result is “losing”, the correction value for correcting the calculated new ability rating is increased, and the value that decreases from the original ability rating is reduced. Therefore, for example, when the advanced player deliberately loses to the beginner, the lowering of the matching rating of the player who may have lost intentionally is corrected to a small level. A matching rating with appropriate player ability can be calculated. In the next competitive play, the calculated matching rating can be used to match players who have antagonized play ability.

そして、マッチングサーバ1は、実力レーティングから予測したプレイ結果が「勝ち」であるが実際にプレイ結果が「負け」という、意図的に負けた可能性がある回数をカウントして、その回数のプレイ回数に対する割合が所定の値以上になった場合に、そのプレイヤのマッチング用レーティングの下げ幅を小さくするので、例えば、わざと負けたと判断できる程度に意図的な操作が行われた場合に、マッチング用レーティングを下げにくくすることができる。   Then, the matching server 1 counts the number of times that the play result predicted from the ability rating is “win” but the actual play result is “losing”, and there is a possibility of losing intentionally. When the ratio to the number of times exceeds a predetermined value, the player's matching rating is reduced by a small amount. For example, when a deliberate operation is performed to such an extent that it can be determined that the player has deliberately lost, The rating can be made difficult to lower.

(第2実施形態)
次に、本発明を適用した第2実施形態について説明する。
第2実施形態は、第1実施形態とは異なる補正処理の態様を説明するものである。
なお、以下の説明及び図面において、上述した第1実施形態と同様の機能を果たす部分には、同一の符号又は末尾に同一の符号を付して、重複する説明を適宜省略する。
(Second Embodiment)
Next, a second embodiment to which the present invention is applied will be described.
The second embodiment describes a mode of correction processing that is different from the first embodiment.
Note that, in the following description and drawings, the same reference numerals or the same reference numerals are given to portions that perform the same functions as those in the first embodiment described above, and overlapping descriptions will be omitted as appropriate.

図6は、第2実施形態に係るゲームシステム200の全体構成及びマッチングサーバ201の機能構成を示す図である。
図7は、第2実施形態に係るレーティング記憶部223の例を示す図である。
ゲームシステム200は、マッチングサーバ201と、通信ネットワーク2と、複数のゲーム機3とから構成されている。
FIG. 6 is a diagram showing the overall configuration of the game system 200 and the functional configuration of the matching server 201 according to the second embodiment.
FIG. 7 is a diagram illustrating an example of the rating storage unit 223 according to the second embodiment.
The game system 200 includes a matching server 201, a communication network 2, and a plurality of game machines 3.

マッチングサーバ201の制御部210は、プレイ結果予測手段215と、レーティング補正手段218とを備える。
プレイ結果予測手段215は、対戦プレイをするプレイヤの実力レーティングに基づいて、対戦プレイの勝敗と、その勝敗が成立する確率とを予測する制御部である。
レーティング補正手段218は、レーティング算出手段14で算出した新たな実力レーティングを、第1実施形態とは異なる条件で補正する制御部である。
The control unit 210 of the matching server 201 includes a play result prediction unit 215 and a rating correction unit 218.
The play result prediction means 215 is a control unit that predicts the win / loss of the battle play and the probability that the win / loss will be established based on the ability rating of the player who plays the battle.
The rating correction unit 218 is a control unit that corrects the new ability rating calculated by the rating calculation unit 14 under conditions different from those in the first embodiment.

マッチングサーバ201の記憶部220は、マッチングプログラム222と、レーティング記憶部223とを備える。
ゲームプログラム21及びマッチングプログラム222は、制御部210で実行される処理を行うためのコンピュータプログラムである。
図7に示すように、レーティング記憶部223は、プレイヤID223aと、実力レーティング223bと、補正値223cと、補正判定計算部223fとの各項目を有する。
補正判定計算部223fには、後述する所定の計算結果を加算して格納する。
The storage unit 220 of the matching server 201 includes a matching program 222 and a rating storage unit 223.
The game program 21 and the matching program 222 are computer programs for performing processing executed by the control unit 210.
As shown in FIG. 7, the rating storage unit 223 includes items of a player ID 223a, an ability rating 223b, a correction value 223c, and a correction determination calculation unit 223f.
The correction determination calculation unit 223f adds and stores predetermined calculation results to be described later.

次に、マッチングサーバ201の処理について説明する。
図8は、第2実施形態に係る補正処理のフローチャートである。図8に示す補正処理は、メイン処理のサブモジュールであり、メイン処理は、図2で説明した第1実施形態と同様である。
ステップS21において、制御部210(プレイ結果予測手段215)は、対戦プレイをするプレイヤP1,P2の実力レーティングに基づいて、プレイ結果の勝敗を予測する。また、制御部210(プレイ結果予測手段215)は、予測した勝敗となる確率を算出する。ここで、予測で用いる実力レーティングは、プレイ開始時にレーティング記憶部223の実力レーティング223bに記憶されている値を用いる。また、確率は、上述の実力レーティングで説明した式を用いて算出できる。
Next, processing of the matching server 201 will be described.
FIG. 8 is a flowchart of the correction process according to the second embodiment. The correction process shown in FIG. 8 is a sub-module of the main process, and the main process is the same as that of the first embodiment described in FIG.
In step S21, the control unit 210 (play result predicting means 215) predicts the winning or losing of the play result based on the ability ratings of the players P1 and P2 who play the battle. In addition, the control unit 210 (play result prediction unit 215) calculates the probability of the predicted winning or losing. Here, the ability rating used in prediction uses a value stored in the ability rating 223b of the rating storage unit 223 at the start of play. The probability can be calculated using the formula described in the above-described ability rating.

ステップS22において、制御部210は、以下の式により補正係数Rを算出する。

Figure 0005541955
補正係数Rは、勝敗が確率通りであった場合に、「0」になる。また、プレイヤがわざと負ける等の行為を行い確率から外れると、補正係数Rは、マイナス値になる。例えば、プレイヤP1の勝率が「0.8」でプレイの勝者がプレイヤP1の場合には、補正係数Rは、「0.06」(=(1−0.8)×(0.8−0.5))である。勝敗がほぼ確率通りであるので、補正係数Rは、「0」に近い数値になる。他方、プレイヤP1の勝率が「0.7」でプレイの勝者がプレイヤP2の場合には、補正係数Rは、「−0.14」(=(1−0.3)×(0.3−0.5))になる。勝敗が確率に反する結果となったため、補正係数Rは、マイナス値になる。 In step S22, the control unit 210 calculates a correction coefficient R by the following equation.
Figure 0005541955
The correction coefficient R becomes “0” when the winning / losing is in accordance with the probability. Further, when the player deliberately loses and deviates from the probability, the correction coefficient R becomes a negative value. For example, when the winning rate of the player P1 is “0.8” and the winner of the play is the player P1, the correction coefficient R is “0.06” (= (1−0.8) × (0.8−0). .5)). Since the winning / losing is almost as probable, the correction coefficient R is a numerical value close to “0”. On the other hand, when the winning percentage of the player P1 is “0.7” and the winner of the play is the player P2, the correction coefficient R is “−0.14” (= (1−0.3) × (0.3− 0.5)). Since the winning / losing result is contrary to the probability, the correction coefficient R becomes a negative value.

ステップS23において、制御部210は、算出した補正係数Rを、そのプレイヤに対応する補正判定計算部223fに記憶された値に加算する。そして、制御部210は、加算後の該当のプレイヤの補正判定計算部223fの値に定数「0.9」を乗じる。この「0.9」を乗じる処理は、補正判定計算部223fの値が無限に下がらないようにするための仕組みである。他の仕組みとして、例えば、直近n回(nは、「10」等の定数)の合計で計算する方法等が考えられる。
ステップS24において、制御部210は、補正判定計算部223fに記憶された値が所定の値(例えば、「−2」)以下であるか否かを判断する。所定の値以下である場合(ステップS24:YES)には、制御部210は、処理をステップS25に移す。他方、所定の値以下ではない場合(ステップS24:NO)には、制御部210は、本処理を終了する。
In step S23, the control unit 210 adds the calculated correction coefficient R to the value stored in the correction determination calculation unit 223f corresponding to the player. Then, the control unit 210 multiplies the value of the correction determination calculation unit 223f of the corresponding player after the addition by a constant “0.9”. The process of multiplying “0.9” is a mechanism for preventing the value of the correction determination calculation unit 223f from dropping infinitely. As another mechanism, for example, a method of calculating the sum of the latest n times (n is a constant such as “10”) can be considered.
In step S24, the control unit 210 determines whether or not the value stored in the correction determination calculation unit 223f is equal to or less than a predetermined value (for example, “−2”). If it is equal to or less than the predetermined value (step S24: YES), the controller 210 moves the process to step S25. On the other hand, if it is not less than the predetermined value (step S24: NO), the control unit 210 ends this process.

ステップS25において、制御部210(レーティング補正手段218)は、レーティング補正処理を行う。レーティング補正処理は、図2のステップS6で算出した新たな実力レーティングでの当該プレイヤの数値の下げ幅を小さく補正する補正値を算出するものである。ここで、図7の例において、プレイヤP1に対応するレーティング記憶部223の補正判定計算部223fの値が「−2.2」であり、プレイヤP1の実力レーティングは、補正の条件である「−2」以下を満たす。制御部210は、図2のステップS6で算出したプレイヤP1の実力レーティングが「1685」であった場合、「1685」よりも高く、プレイ開始前のプレイヤP1の実力レーティングの「1712」よりも低い値として、例えば、「1700」をマッチング用レーティングとして算出する。そして、制御部10は、補正値を「1700−1685=15」と算出する。その後、制御部210は、本処理を終了する。   In step S25, the controller 210 (rating correction means 218) performs rating correction processing. The rating correction process is to calculate a correction value for correcting the decrease in the numerical value of the player with the new ability rating calculated in step S6 of FIG. Here, in the example of FIG. 7, the value of the correction determination calculation unit 223f of the rating storage unit 223 corresponding to the player P1 is “−2.2”, and the ability rating of the player P1 is the correction condition “−”. 2 ”or less is satisfied. When the ability rating of the player P1 calculated in step S6 of FIG. 2 is “1585”, the control unit 210 is higher than “1585” and lower than “1712” of the ability rating of the player P1 before the start of play. For example, “1700” is calculated as the matching rating. Then, the control unit 10 calculates the correction value as “1700-1685 = 15”. Thereafter, the control unit 210 ends this process.

このように、マッチングサーバ201は、実際の対戦プレイのプレイ結果の勝敗と、実力レーティングから予測した対戦プレイの勝敗との一致及び不一致及び予測の勝率から補正係数を算出し、補正係数が所定の条件を満たした場合に、そのプレイヤのマッチング用レーティングの下げ幅を小さくするので、プレイの勝敗とその勝率とを用いて、わざと負けたと判断できる程度に意図的な操作が行われたか否かを判断して、意図的な操作が行われたプレイヤのマッチング用レーティングを下げにくくすることができる。   As described above, the matching server 201 calculates the correction coefficient from the match / mismatch and the prediction win rate of the match play predicted from the actual rating and the win / loss of the match play predicted from the ability rating. When the condition is met, the player's matching rating is reduced by a small amount, so whether or not an intentional operation has been performed to the extent that it can be determined that the player has defeated intentionally using the winning and losing of the play and the winning percentage. It is possible to make it difficult to lower the matching rating of the player who has performed an intentional operation.

以上、本発明の実施形態について説明したが、本発明は上述した実施形態に限定されるものではない。また、実施形態に記載した効果は、本発明から生じる最も好適な効果を列挙したに過ぎず、本発明による効果は、実施形態に記載したものに限定されない。なお、上述した実施形態及び後述する変形形態は、適宜組み合わせて用いることもできるが、詳細な説明は省略する。   As mentioned above, although embodiment of this invention was described, this invention is not limited to embodiment mentioned above. In addition, the effects described in the embodiments are merely a list of the most preferable effects resulting from the present invention, and the effects of the present invention are not limited to those described in the embodiments. In addition, although embodiment mentioned above and the deformation | transformation form mentioned later can also be used combining suitably, detailed description is abbreviate | omitted.

(変形形態)
(1)各実施形態において、複数のゲーム機の各々でプレイをするプレイヤのレーティングを用いたマッチングの例を示したが、これに限定されない。例えば、1つのゲーム機で複数人プレイができる場合に、その複数人から2人のプレイヤを決定する場合に用いてもよい。
(2)各実施形態において、実力レーティングにイロレーティングを用いて説明したが、これに限定されない。また、レーティングの補正の計算式も一例にすぎない。対戦相手のレベルに対して勝敗が安定しないプレイヤを見つける方法として、実力レーティングを用いた様々な計算式を使用することができる。
(Deformation)
(1) In each embodiment, although the example of the matching using the rating of the player who plays with each of a some game machine was shown, it is not limited to this. For example, when multiple players can play with one game machine, the player may be used to determine two players from the multiple players.
(2) In each of the embodiments, description has been made using ilo rating as the ability rating, but the present invention is not limited to this. Also, the rating correction calculation formula is merely an example. As a method for finding a player whose victory or defeat is not stable with respect to the level of the opponent, various calculation formulas using ability ratings can be used.

(3)第1実施形態において、不一致回数のプレイ回数に対する割合が所定値以上である場合に、実力レーティングの補正値を算出するものを説明したが、さらにプレイ回数を判定してプレイ回数が一定回数以上の場合に、補正値を算出するようにしてもよい。このようにすることで、プレイ回数が少ない時には補正を行わないので、補正値をより精緻に算出できる。また、不一致回数のプレイ回数に対する割合の値が大きくなることに応じて、実力レーティングを補正する補正値の大きさを大きくするようにしてもよい。このようにすることで、マッチングサーバは、わざと負けることを繰り返すプレイヤのマッチング用レーティングを下げにくくすることができる。 (3) In the first embodiment, description has been given of calculating the correction value of the ability rating when the ratio of the number of mismatches to the number of plays is equal to or greater than a predetermined value. If the number is more than the number of times, the correction value may be calculated. By doing so, correction is not performed when the number of times of play is small, so that the correction value can be calculated more precisely. Moreover, the magnitude of the correction value for correcting the ability rating may be increased in accordance with the increase in the value of the ratio of the number of mismatches to the number of plays. By doing in this way, the matching server can make it difficult to lower the matching rating of the player who repeatedly loses intentionally.

(4)各実施形態において、実力レーティングと補正値とを記憶し、実力レーティングに補正値を加算してマッチング用レーティングを算出した上で、このマッチング用レーティングを使用してマッチングを行っているが、補正値に代わってマッチング用レーティングを記憶してもよい。
(5)各実施形態において、プレイ処理をマッチングサーバで行うものとして説明したが、別サーバで行ってもよい。その場合、プレイ結果を、プレイ処理を行う別サーバから取得することで実現できる。
(6)各実施形態において、格闘ゲームを例に説明したが、これに限定されず、他の種類のゲームの対戦プレイであっても使用できる。対戦プレイとして、運によりプレイ結果が左右するものではなく、プレイヤの技量がプレイ結果に関係するものであれば、どのような種類のゲームであってもよい。
(4) In each embodiment, the actual rating and the correction value are stored, and the matching rating is calculated by adding the correction value to the actual rating and then matching is performed using the matching rating. The matching rating may be stored in place of the correction value.
(5) In each embodiment, although it demonstrated as a thing which performs a play process with a matching server, you may perform with another server. In that case, it is realizable by acquiring a play result from another server which performs play processing.
(6) In each embodiment, a fighting game has been described as an example. As a competitive play, the play result is not influenced by luck, and any type of game may be used as long as the skill of the player is related to the play result.

1,201…マッチングサーバ、 3…ゲーム機、 10,210…制御部、 11…プレイヤ受付手段、 12…マッチング手段、 13…プレイ結果取得手段、 14…レーティング算出手段、 15,215…プレイ結果予測手段、 16…補正対象識別手段、 17…不一致加算手段、 18,218…レーティング補正手段、 19…更新手段、 20,220…記憶部、 22,222…マッチングプログラム、 23,223…レーティング記憶部、 100,200…ゲームシステム、 P1,P2…プレイヤ   DESCRIPTION OF SYMBOLS 1,201 ... Matching server, 3 ... Game machine, 10,210 ... Control part, 11 ... Player reception means, 12 ... Matching means, 13 ... Play result acquisition means, 14 ... Rating calculation means, 15, 215 ... Play result prediction Means, 16 ... Correction object identification means, 17 ... Mismatch addition means, 18, 218 ... Rating correction means, 19 ... Update means, 20, 220 ... Storage section, 22, 222 ... Matching program, 23, 223 ... Rating storage section, 100, 200 ... Game system, P1, P2 ... Player

Claims (7)

プレイに対するプレイヤの能力が高いほど大きな数値で表した実力レーティングを用いて、複数のプレイヤの中から一のプレイヤと対戦プレイをする他のプレイヤを決定するマッチングプログラムであって、
コンピュータを、
前記プレイヤを識別するプレイヤ識別情報と、前記実力レーティングと、前記実力レーティングを補正する補正値とを対応付けて記憶するレーティング記憶手段と、
前記一のプレイヤの前記プレイヤ識別情報を受け付けるプレイヤ受付手段と、
前記プレイヤ受付手段によって受け付けた前記プレイヤ識別情報に基づいて前記レーティング記憶手段から対応する前記実力レーティング及び前記補正値を取得して、取得した前記実力レーティング及び前記補正値を用いて前記複数のプレイヤとの間でマッチングを行うマッチング手段と、
前記マッチング手段により決定された前記他のプレイヤと前記一のプレイヤとによる対戦プレイの勝敗を取得するプレイ結果取得手段と、
前記プレイ結果取得手段が取得した前記対戦プレイの勝敗に応じて、前記一のプレイヤに対応する前記実力レーティングの数値を、前記一のプレイヤが勝った場合には増加させ、前記一のプレイヤが負けた場合には減少させて、新たな実力レーティングを算出するレーティング算出手段と、
前記マッチング手段により決定された前記一のプレイヤ及び前記他のプレイヤの前記実力レーティングに基づいて、前記対戦プレイの勝敗を予測するプレイ結果予測手段と、
前記プレイ結果予測手段により予測した前記対戦プレイの勝敗が前記一のプレイヤの勝ちであり、前記プレイ結果取得手段により取得した前記対戦プレイの勝敗が前記一のプレイヤの負けである不一致になった場合を、補正対象として識別する補正対象識別手段と、
前記補正対象識別手段により識別されたことに応じて、前記新たな実力レーティングの対戦プレイ前の前記実力レーティングからの減少幅を小さくさせる、前記新たな実力レーティングを補正する前記補正値を算出するレーティング補正手段と、
して機能させること、
を特徴とするマッチングプログラム。
A matching program for determining another player who plays against one player from among a plurality of players using an ability rating expressed as a larger numerical value as the player's ability to play increases.
Computer
Rating storage means for storing the player identification information for identifying the player, the ability rating, and a correction value for correcting the ability rating in association with each other;
Player accepting means for accepting the player identification information of the one player;
Based on the player identification information received by the player accepting means, the corresponding ability rating and the correction value are obtained from the rating storage means, and the obtained player's ability rating and the correction value are used to A matching means for matching between
Play result acquisition means for acquiring a win or loss of a battle play between the other player and the one player determined by the matching means;
In accordance with the winning or losing of the battle play acquired by the play result acquiring means, the numerical value of the ability rating corresponding to the one player is increased when the one player wins, and the one player loses. A rating calculation means for calculating a new ability rating by reducing the
Play result predicting means for predicting the winning or losing of the battle play based on the ability rating of the one player and the other player determined by the matching means;
The outcome of the battle-play that was predicted by the play result prediction means is a winner of the one of the player, if the outcome of the play result was acquired by the acquisition means the battle-play has become disagreement said it is losing one of the player Correction object identifying means for identifying the correction object as a correction object;
A rating for calculating the correction value for correcting the new ability rating that reduces a decrease width of the new ability rating from the ability rating before the battle play in response to being identified by the correction target identifying means. Correction means;
Make it work,
Matching program characterized by
請求項1に記載のマッチングプログラムにおいて、
前記コンピュータを、前記補正対象識別手段により識別されたことに応じて、各プレイヤに対応させて、不一致になった回数である不一致回数を加算する不一致加算手段として機能させ、
前記レーティング補正手段を、前記不一致加算手段により加算された前記不一致回数のプレイ回数に対する割合が所定の値以上になった場合に、前記新たな実力レーティングの対戦プレイ前の前記実力レーティングからの減少幅を小さくさせる、前記新たな実力レーティングを補正する前記補正値を算出するように機能させること、
を特徴とするマッチングプログラム。
The matching program according to claim 1 ,
In response to being identified by the correction target identifying means, the computer is caused to function as a mismatch addition means for adding a mismatch count, which is the number of mismatches, corresponding to each player,
When the ratio of the number of inconsistencies added by the inconsistency adding unit to the number of plays is equal to or greater than a predetermined value, the rating correction means reduces the range of the new ability ratings from the ability ratings before the battle play. the is small, that function is thereby to calculate the correction value for correcting the new ability rating,
Matching program characterized by
請求項2に記載のマッチングプログラムにおいて、
前記レーティング補正手段を、前記プレイ回数が一定回数以上であって、前記不一致加算手段により加算された前記不一致回数のプレイ回数に対する割合が所定の値以上になった場合に、前記新たな実力レーティングの対戦プレイ前の前記実力レーティングからの減少幅を小さくさせる、前記新たな実力レーティングを補正する前記補正値を算出するように機能させること、
を特徴とするマッチングプログラム。
In the matching program according to claim 2 ,
The rating correcting means, wherein there is play count a predetermined number of times or more, the proportion to the play times of the mismatch count that is added by the mismatch addition means if it becomes more than a predetermined value, the new ability rating Functioning to calculate the correction value for correcting the new ability rating , reducing a decrease width from the ability rating before the battle play ,
Matching program characterized by
請求項1に記載のマッチングプログラムにおいて、
前記プレイ結果予測手段を、前記対戦プレイの勝敗とその確率とを予測するように機能させ、
前記レーティング補正手段を、前記プレイ結果予測手段により予測した前記対戦プレイの勝敗の確率が所定の条件を満たした場合に、前記新たな実力レーティングの対戦プレイ前の前記実力レーティングからの減少幅を小さくさせる、前記新たな実力レーティングを補正する前記補正値を算出するように機能させること、
を特徴とするマッチングプログラム。
The matching program according to claim 1,
The play result predicting means functions so as to predict the winning and losing of the battle play and the probability thereof,
The rating correction means, before Symbol play results when the probability of win or loss of the battle-play predicted by the prediction means satisfies a predetermined condition, decline from the ability rating before match play the new ability rating the is small, that function is thereby to calculate the correction value for correcting the new ability rating,
Matching program characterized by
プレイに対するプレイヤの能力が高いほど大きな数値で表した実力レーティングを用いて、複数のプレイヤの中から一のプレイヤと対戦プレイをする他のプレイヤを決定するマッチングプログラムであって、A matching program for determining another player who plays against one player from among a plurality of players using an ability rating expressed as a larger numerical value as the player's ability to play increases.
コンピュータを、Computer
前記プレイヤを識別するプレイヤ識別情報と、前記実力レーティングとを対応付けて記憶するレーティング記憶手段と、Rating storage means for storing the player identification information for identifying the player and the ability rating in association with each other;
前記一のプレイヤの前記プレイヤ識別情報を受け付けるプレイヤ受付手段と、Player accepting means for accepting the player identification information of the one player;
前記プレイヤ受付手段によって受け付けた前記プレイヤ識別情報に基づいて前記レーティング記憶手段から取得した前記実力レーティングを用いて前記複数のプレイヤとの間でマッチングを行うマッチング手段と、Matching means for performing matching with the plurality of players using the ability rating acquired from the rating storage means based on the player identification information received by the player receiving means;
前記マッチング手段により決定された前記他のプレイヤと前記一のプレイヤとによる対戦プレイの勝敗を取得するプレイ結果取得手段と、Play result acquisition means for acquiring a win or loss of a battle play between the other player and the one player determined by the matching means;
前記プレイ結果取得手段が取得した前記対戦プレイの勝敗に応じて、前記一のプレイヤに対応する前記実力レーティングの数値を、前記一のプレイヤが勝った場合には増加させ、前記一のプレイヤが負けた場合には減少させて、新たな実力レーティングを算出するレーティング算出手段と、In accordance with the winning or losing of the battle play acquired by the play result acquiring means, the numerical value of the ability rating corresponding to the one player is increased when the one player wins, and the one player loses. A rating calculation means for calculating a new ability rating by reducing the
前記マッチング手段により決定された前記一のプレイヤ及び前記他のプレイヤの前記実力レーティングに基づいて、前記対戦プレイの勝敗を予測するプレイ結果予測手段と、Play result predicting means for predicting the winning or losing of the battle play based on the ability rating of the one player and the other player determined by the matching means;
前記プレイ結果予測手段により予測した前記対戦プレイの勝敗が前記一のプレイヤの勝ちであり、前記プレイ結果取得手段により取得した前記対戦プレイの勝敗が前記一のプレイヤの負けである不一致になった場合に、前記新たな実力レーティングを、対戦プレイ前の前記実力レーティングからの減少幅が小さくなるように補正するレーティング補正手段と、When the match result predicted by the play result prediction means is a win of the one player, and the match play acquired by the play result acquisition means is a loss of the one player In addition, rating correction means for correcting the new ability rating so that a decrease width from the ability rating before the play is reduced,
して機能させること、Make it work,
を特徴とするマッチングプログラム。Matching program characterized by
請求項1から請求項5までのいずれか1項に記載のマッチングプログラムを記憶する記憶部と、
前記記憶部に記憶された前記マッチングプログラムを実行する制御部と、
を備えるマッチングサーバ。
A storage unit that stores the matching program according to any one of claims 1 to 5,
A control unit that executes the matching program stored in the storage unit;
A matching server.
請求項6に記載のサーバと、
前記サーバに対して通信ネットワークを介して接続され、前記プレイヤが操作をするゲーム機と、
を備えるゲームシステム。
A server according to claim 6;
A game machine connected to the server via a communication network and operated by the player;
A game system comprising:
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