JP5027355B2 - VIDEO GAME DEVICE AND CONTROL METHOD THEREOF, VIDEO GAME PROGRAM AND COMPUTER-READABLE RECORDING MEDIUM CONTAINING THE PROGRAM - Google Patents

VIDEO GAME DEVICE AND CONTROL METHOD THEREOF, VIDEO GAME PROGRAM AND COMPUTER-READABLE RECORDING MEDIUM CONTAINING THE PROGRAM Download PDF

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    • A63F2300/6607Methods for processing data by generating or executing the game program for rendering three dimensional images for animating game characters, e.g. skeleton kinematics

Description

【0001】
【発明の属する技術分野】
本発明は、ビデオゲームのプログラムに関する。
【0002】
【従来の技術】
RPG(Role Playing Game:ロールプレイングゲーム)などのビデオゲームでは、自然物や人工物が配置された仮想世界が表示装置上に表示され、プレイヤが表示装置の画面内で自己のキャラクタを移動できるようになっていることが多い。プレイヤは、画面に表示されるオブジェクトにプレイヤキャラクタを接近させることにより、そのオブジェクトを調べることができる。例えば画面内の建物の中を調べたい場合、プレイヤはキャラクタをその建物の入口まで移動させる。通常は、建物の入口にキャラクタを移動させると画面が更新され、建物の内部を表す画像が表示される。
【0003】
【発明が解決しようとする課題】
プレイヤは、画面内に表示されるオブジェクトしかその存在を知ることができず、画面外のオブジェクトは、それが画面からわずかに外れた場所に位置するものであっても、その存在を知ることができない。例えば図7に示される画面61が表示されているとき、プレイヤは、画面61の外周から1キャラクタ分しかずれていない建物オブジェクト310を発見することができない。
【0004】
しかしながら、仮想世界に住むプレイヤキャラクタ300が画面からわずかに外れているに過ぎない建物310に気づかないのは不自然だと考えるプレイヤも存在する。このようなプレイヤは、プレイヤキャラクタが有しているはずの知覚範囲とプレイヤが実際に有する知覚範囲とのギャップに起因して仮想世界内のオブジェクトを発見できないことに不満を感じている。
【0005】
そこで、本願の発明は、プレイヤキャラクタに常識的な視野を与え、画面に表示されていない仮想世界内のオブジェクトをプレイヤが発見しやすくするビデオゲームのプログラムを提供することを課題とする。
【0006】
【課題を解決するための手段】
本発明は、プレイヤが表示装置上に表示される仮想世界のキャラクタをコンピュータを介して操作することの可能なビデオゲームを提供する。コンピュータは、前記仮想世界及び前記キャラクタをコンピュータのフレームバッファ上に描画させ、該フレームバッファに描画された画像データを表示装置の表示画面に出力させるものであり、キャラクタから所定の最大検知距離を、表示画面へ出力されることとなる画像データを描画するための仮想世界の範囲に基づいて設定し、キャラクタから所定の最大検知距離以内の範囲に所定の検知可能オブジェクトが存在するか否かを判断し、キャラクタから最大検知距離以内の範囲に検知可能オブジェクトが存在すると判断されると、最大検知距離以内の範囲に存在すると判断された検知可能オブジェクトと前記キャラクタとの間に視線を遮るオブジェクトが配置されているか否かを判断し、視線を遮るオブジェクトが配置されていると判断されたときに、前記キャラクタの画像を更新せずに前記フレームバッファに画像データを描画させ、視線を遮るオブジェクトが配置されていないと判断されたときに、前記キャラクタを前記検知可能オブジェクト方向を向く画像に更新して前記フレームバッファに画像データを描画させる。前記最大検知距離は、描画された前記画像データが出力される表示画面において、該最大検知距離に対応する距離以内の範囲が、縦方向について、該表示画面の全体を含み、かつ該表示画面外にまで及ぶ大きさで設定される。
【0007】
本発明によれば、画面外に位置するオブジェクトや画面に表示しないように設定された隠しオブジェクトなど、画面に表示されていないオブジェクトの方向をキャラクタが向くので、プレイヤはキャラクタが向いている方向からオブジェクトの位置を推測することができる。この場合、プレイヤキャラクタの視線が他のオブジェクトに遮られて検知可能オブジェクトまで通らないときは、プレイヤキャラクタはそのオブジェクトの方向に顔を向けず、検知可能オブジェクトまで視線が通る場合は、検知可能オブジェクトの方向に顔を向けたプレイヤキャラクタの画像を表示することができる。
【0008】
【発明の実施の形態】
以下、本発明の実施形態を添付の図面を参照しながら説明する。図1は、本実施形態に係るビデオゲーム装置の全体構成を示すブロック図である。ビデオゲーム装置1は、一例として、ビデオゲーム装置1を制御する制御装置2、ならびに制御装置2に接続された入力装置(例えば、キーパッド)3および出力装置(例えば、テレビジョンセット)6を備えている。ゲーム装置1は、ゲームの途中経過データや環境設定データなどのゲームデータを保存するメモリカード5を更に備えている。
【0009】
制御装置2は、一つのコンピュータである。本例において制御装置2は、家庭用のゲーム機である。ただし、これに限定されるわけではない。
【0010】
図1に示されるように、制御装置2は、その構成の一例として、主制御部11、RAM(Random Access Memory;ランダムアクセスメモリ)12、インターフェイス部13、サウンド処理部14、グラフィック処理部15、CD−ROMドライブ16、通信インタフェース17、HDD(Hard Disk Drive;ハードディスクドライブ)18およびこれらの構成要素を相互に接続するバス19を備えている。また、CD−ROMドライブ16は、後述するゲームに関する処理を実現するためのプログラムや画像データ、サウンドデータなどを格納した記録媒体であるCD−ROM(Compact Disc Read Only Memory)4を着脱自在に搭載することができるように構成されている。
【0011】
主制御部11は、CPU(Central Processing Unit;中央演算処理装置)、ROM(Read Only Memory;リードオンリーメモリ)等を備える回路であり、CPUは、RAM12(場合によってはROM)に格納されたプログラムに従って制御装置2の各部を制御する。ROMには、制御装置2のブートプログラムやOS(Operating System)等の基本プログラムが記憶されている。また、この主制御部11は、発振器やタイマカウンタ(共に図示せず)を備えており、発振器から所定期間ごとに出力されるタイミング信号に基づいてクロック信号を生成し、このクロック信号をタイマカウンタにより計数することにより時間の計時を行う。
【0012】
RAM12は、主制御部11のCPUがプログラムを実行するために使用する主記憶装置であり、CPUが実行するプログラムやその実行のために必要となるデータが格納される。RAM12は、プログラム実行時におけるワークエリアとしても使用される。
【0013】
インターフェイス部13は、入力装置3およびメモリカード5を着脱自在に接続することができるように構成されている。このインターフェイス部13は、バス19に接続された各部(主に、主制御部11)と入力装置3またはメモリカード5との間のデータ転送を制御する。
【0014】
サウンド処理部14は、ゲームのBGM(Back Ground Music)や効果音などの音声データを再生するための処理を行う回路である。このサウンド処理部14は、主制御部11からの命令に従い、RAM12に記憶されたデータに基づいて音声信号を生成し、これを出力装置6に供給する。
【0015】
グラフィック処理部15は、フレームバッファ(図示せず)を備え、主制御部11からの命令に応じた画像をフレームバッファ上に描画する。また、グラフィック処理部15は、フレームバッファに描画された画像データに所定の同期信号を付加してビデオ信号を生成し、これを出力装置6に供給する。
【0016】
CD−ROMドライブ16は、記録媒体であるCD−ROM4に格納されたデータを読み取る読取装置である。ゲーム装置1は、制御装置2に、CD−ROM4に記録されたゲームプログラムに従った制御を実行させることにより、後述するゲームに関する制御を実現する。
【0017】
通信インタフェース17は、ネットワーク100上の他装置との間で各種データ交換を行う際の通信制御を行う回路であり、必要に応じて通信回線99を介してネットワーク100に接続される。通信インタフェース17は、制御装置2と通信ネットワーク100との間の情報(プログラムやデータ)の授受を制御する。通信インタフェース17および通信回線99を介して外部の通信ネットワーク100からダウンロードされたゲームプログラムおよびデータは、HDD18に格納することができる。
【0018】
HDD18は、主制御部11のCPUがプログラムを実行するために使用する補助記憶装置である。HDD18には、通信インタフェース17を用いてダウンロードした情報やCD−ROM4から読み取った情報など、様々なデータやプログラムを格納することができる。
【0019】
CD−ROM4は、ゲームソフトウェアを格納している。このゲームソフトウェアには、主制御部にコンピュータゲームの実行に必要な処理を行わせるゲームプログラムおよび必要なデータが含まれている。このゲームプログラムには、本実施形態に係る方法をゲーム装置1に実行させるプログラムが含まれている。CD−ROM4に格納されたゲームソフトウェアは、CD−ROMドライブ16を動作させることにより読み取ることができる。
【0020】
なお、ゲーム装置1は、ゲームソフトウェアをHDD18に記憶することもできる。このゲームソフトウェアは、HDD18にプレインストールしてあってもよいし、CD−ROM4からインストールしたり、上述のように通信ネットワーク100上の他装置からダウンロードすることもできる。
【0021】
入力装置3は、ゲームに関する様々な指示を制御装置2に入力するためにプレイヤによって操作される複数の操作具を備えている。入力装置3は、操作具が操作されると、その操作具に応じた指令信号をインターフェース部13を介して制御装置2に送る。本実施形態では、一例として、家庭用ゲーム機に一般的に付属するキーパッド30が入力装置3として用意されている。
【0022】
図2(a)は、キーパッド30を示す平面図であり、(b)は、キーパッド30を示す背面図である。図2(a)に示されるように、キーパッド30には、方向指示を入力するための十字キー31や、各種の指令を制御装置2に入力するための操作キー(例えば、○ボタン32、△ボタン33、□ボタン34、×ボタン35、スタートボタン36、セレクトボタン42)などが操作具として設けられている。また、キーパッド30には、操作具としてジョイスティック37aおよび37bも設けられている。図2(b)に示されるように、キーパッドの背面にも、複数の操作キー(R1ボタン38、R2ボタン39、L1ボタン40、L2ボタン41)が操作具として設けられている。更に、キーパッド30は、バイブレーション(振動)機能を有している。つまり、キーパッド30はモータを内蔵しており、制御装置2から所定の制御信号を受けることでモータが作動し、キーパッド30を全体的に振動させることができるようになっている。
【0023】
メモリカード5は、フラッシュメモリから構成され、制御装置2によって制御されてゲームデータを記憶する補助記憶装置である。メモリカード5へのデータの書込み、およびメモリカード5からのデータの読込みは、インターフェイス部13を介して主制御部11が制御する。
【0024】
出力装置6は、制御装置2からの映像信号や音声信号に基づいてゲーム画像を表示し、音声を出力する。本実施形態では、テレビジョン(TV)セットが出力装置6として用意されている。このテレビジョンセットは、画像表示用の表示画面61および音声出力用のスピーカ62を備えている。テレビジョンセットは、グラフィック処理部15からのビデオ信号に応答して画像を表示画面61に表示するとともに、サウンド処理部14からのサウンド信号に応答してスピーカ62から音声を出力する。したがって、テレビジョンセットは、表示装置および音声出力装置の双方として機能する。
【0025】
主制御部11は、ROMに格納されている基本ソフトウェアやCD−ROMドライブ16によってCD−ROM4から読み出されてRAM12に格納されるゲームソフトウェアに基づいて制御装置2の動作を制御する。例えば、主制御部11は、CD−ROM4からグラフィックデータを読み出してグラフィック処理部15に転送し、グラフィック処理部15に画像の生成を指示する。この指示に応答して、グラフィック処理部15は、グラフィックデータを利用してビデオ信号を生成する。このビデオ信号は、出力装置6に送られる。これにより、出力装置6の表示画面上に画像が表示される。
【0026】
本実施形態では、プレイヤが仮想世界の中でプレイヤキャラクタを動作させることにより進行するビデオゲームが表示装置6の画面61上に表示される。この仮想世界には、自然物、人工物、アイテム、ノンプレイヤキャラクタなど様々なオブジェクトが配置されている。
【0027】
本実施形態の特徴は、プレイヤキャラクタが常識的な視野を有しており、仮想世界のなかで所定のオブジェクトがプレイヤキャラクタから所定の視認可能な距離以内にあるとき、画面61に表示されるプレイヤキャラクタがそのオブジェクトに顔を向けることである。以下では、図3および図4を参照しながら、この特徴点を説明する。
【0028】
図3は、仮想世界を表す画面61の一例を示している。プレイヤは、キーパッド30の十字キー31またはジョイスティック37aもしくは37bを操作することにより、プレイヤキャラクタ200を画面61内で移動させることができる。図3では、矢印202で示される方向にプレイヤキャラクタ200が移動している。
【0029】
図3に示されるように、この仮想世界において画面61に表示される領域の外には建物オブジェクト210が配置されている。プレイヤキャラクタ200の体は矢印202で示される移動方向を向いているが、プレイヤキャラクタ200の顔は、破線204で示されるように、画面外の建物オブジェクト210の方向に向いている。このように、プレイヤキャラクタ200は体の向きとは独立に顔が画面外のオブジェクト210を向くので、プレイヤによるプレイヤキャラクタ200の移動操作を妨げることなくオブジェクト210の存在をプレイヤに知らせることができる。
【0030】
本実施形態では、プレイヤキャラクタ200が顔を向けるオブジェクトと、プレイヤキャラクタ200がオブジェクトに顔を向けることの可能なプレイヤキャラクタ200およびオブジェクト間の最大距離とが予め定められている。以下では、プレイヤキャラクタ200が顔を向けるように設定されたオブジェクトを検知可能オブジェクトと呼び、プレイヤキャラクタ200が検知可能オブジェクトに反応しうる最大距離を最大検知距離と呼ぶことにする。検知可能オブジェクトとして設定されるオブジェクトは、通常、何らかのイベントが関連付けられたオブジェクトである。最大検知距離は、仮想世界においてプレイヤキャラクタ200が視認可能な最大距離と考えることができる。
【0031】
建物オブジェクト210は検知可能オブジェクトとして予め設定されており、プレイヤキャラクタ200から最大検知距離以内に位置している。本実施形態では、画面61の縦幅の2倍に相当する距離が最大検知距離として設定されている。後述するように、プレイヤキャラクタ200から最大検知距離以内に位置する検知可能オブジェクトが複数存在する場合、プレイヤキャラクタ200の顔は最も距離の近い検知可能オブジェクトを向く。
【0032】
図4は、プレイヤキャラクタ200の顔をオブジェクトに向けるためにビデオゲーム装置1が実行する処理を示すフローチャートである。この処理は、CD−ROM4に記憶されたビデオゲームプログラムを制御装置2がそれぞれ実行することにより実施される。なお、ゲームプログラムや必要なデータは、処理の進行状況に応じて順次CD−ROM4から読み出されてRAM12に転送されるが、以下の説明では、CD−ROM4からの読み出し、RAM12への転送などについての詳細な説明を省略することがある。
【0033】
まず、プレイヤキャラクタから最大検知距離以内に検知可能オブジェクトが存在するか否かが判断される(ステップS102)。この判断は、仮想世界における検知可能オブジェクトの配置を指定するオブジェクト配置データを参照し、プレイヤキャラクタから最大検知距離以内に位置する検知可能オブジェクトを検索することにより行われる。なお、オブジェクト配置データは、画面61に仮想世界を表示する際にCD−ROM4からRAM12に格納される。
【0034】
プレイヤキャラクタから最大検知距離以内に検知可能オブジェクトが存在すると判断された場合(ステップS102:YESルート)、プレイヤキャラクタから最も距離の近い検知可能オブジェクトが特定される(ステップS104)。この処理は、RAM12に格納されたプレイヤキャラクタおよび検知可能オブジェクトの位置データを参照することにより行われる。
【0035】
この後、特定された検知可能オブジェクトが位置する方向に応じてプレイヤキャラクタの画像が更新される(ステップS106)。更新後のプレイヤキャラクタ画像は、プレイヤキャラクタから最も距離が近いものとして特定された検知可能オブジェクトが位置する方向に応じた向きの顔を有する。
【0036】
プレイヤキャラクタには、互いに異なる向きの体を有する複数の画像が用意されており、これらの画像はプレイヤキャラクタの移動方向に対応付けて表示される。これに加えて本実施形態では、体の向きは同じでも顔の向きが互いに異なる複数のキャラクタ画像も用意されている。これらの顔の向きは所定の角度範囲にそれぞれ予め対応付けられており、キャラクタ画像が表示されたときに所定の角度範囲内に位置するオブジェクトの方向にプレイヤキャラクタが実質的に顔を向けているように見える。ステップS106では、プレイヤキャラクタの移動方向に対応した向きの体と、検知可能オブジェクトが位置する角度範囲に対応した向きの顔とを有するキャラクタ画像が表示される。
【0037】
図4の処理は、仮想世界が表示されているときに定期的に実行される。したがって、プレイヤキャラクタの移動によって検知可能オブジェクトが位置する角度範囲が変化すると、これに応じてキャラクタ画像の顔の向きが変化する。もちろん、顔の向きを更新させるとともに目の向きも検知可能オブジェクト方向に向けてもよい。
【0038】
このように本実施形態では、プレイヤキャラクタが検知可能オブジェクトの方向に顔を向けるので、プレイヤは画面外のオブジェクトを発見しやすくなり、時間の浪費を抑えてゲームプレイの効率を高めることができる。
【0039】
図3ではプレイヤキャラクタ200から見通しのよい位置に検知可能オブジェクト210が配置されているが、ダンジョンなどで壁がプレイヤキャラクタの視線を遮っているような場合もある。本実施形態では、プレイヤキャラクタの視線が他のオブジェクトに遮られて検知可能オブジェクトまで通らないときは、プレイヤキャラクタはそのオブジェクトの方向に顔を向けない。プレイヤキャラクタが移動して検知可能オブジェクトまで視線が通るようになると、検知可能オブジェクトの方向に顔を向けたプレイヤキャラクタの画像が表示される。これにより、プレイヤキャラクタがいっそう現実に近い視野を有するようになり、ゲームのリアリティを高めることができる。
【0040】
また、本実施形態では、プレイヤキャラクタが「アイテム感知」と呼ばれる能力を身につけると、画面に表示されない隠しアイテムの方向にもプレイヤキャラクタが顔を向けるようになる。この隠しアイテムは、仮想世界内の所定位置に配置されており、通常は画面に表示されず、プレイヤがプレイヤキャラクタにその位置を調べさせることによって発見することができる。本実施形態では、プレイヤキャラクタが「アイテム感知」能力を身につけると、検知可能オブジェクトに隠しアイテムが追加される。これにより、プレイヤキャラクタが最大検知距離以内に存在する隠しアイテムの方向に顔を向けるようになる。
【0041】
図5は、隠しアイテムに顔を向けているプレイヤキャラクタ200を示している。隠しアイテムは画面61内の符号220で示される位置に配置されているが、画面61内には表示されない。プレイヤキャラクタ200は、このような隠しアイテムの配置位置200に顔を向ける。これにより、仮想世界において画面61の表示領域内に配置されているにもかかわらず画面61に表示されない隠しオブジェクトの存在をプレイヤが知り、キャラクタの顔の向きからその位置を推測することができる。
【0042】
プレイヤは、キャラクタが顔を向けている方面を調べることで隠しオブジェクトを発見することができる。したがって、例えば「アイテム感知」能力を有するプレイヤキャラクタがアイテムの隠された部屋に入った場合には、部屋の家具などを順次に調べる必要なく隠しアイテムを発見することができる。これにより、ゲームプレイの効率を高めることができる。
【0043】
なお、プレイヤキャラクタは、「アイテム感知」能力を身につける代わりに、「アイテム探知ロッド」などの特定のアイテムを装備することによって、隠しアイテムに顔を向けるようになっていてもよい。
【0044】
以上、本発明をその実施形態に基づいて具体的に説明したが、本発明は上記実施形態に限定されるものではなく、その要旨を逸脱しない範囲で様々な変形が可能である。例えば、本発明に係る方法に伴う複数のステップは、本発明の趣旨または範囲から逸脱しない範囲でその順序を変えることができる。
【0045】
プレイヤキャラクタは、検知可能オブジェクトの方向に顔を向けることに加えて、検知可能オブジェクトとプレイヤキャラクタとの距離に応じた動作を行ってもよい。図6は、検知可能オブジェクト210が最大検知距離に近い距離だけプレイヤキャラクタ200から離れているときにプレイヤキャラクタ200が行う動作を示している。図6に示されるように、プレイヤキャラクタ200は遠く離れたオブジェクト210の方向に顔を向けるとき、ひたいの上に手を掲げて遠くを眺める動作を行う。このように、プレイヤキャラクタと検知可能オブジェクトとの距離に応じて様々な動作をプレイヤキャラクタが行うようにすると、その動作からプレイヤが検知可能オブジェクトの位置を推測しやすくなり、オブジェクトの発見がいっそう容易になる。
【0046】
また、プレイヤキャラクタが顔を向ける検知可能オブジェクトが特定種類のオブジェクトに限定されていてもよい。例えば、プレイヤキャラクタが顔を向けるオブジェクトが、宝のみ、内部に進入可能なオブジェクト(城、ダンジョンなど)のみ、隠しアイテムのみ、あるいは敵キャラクタのみであってもよい。
【0047】
また、プレイヤキャラクタは、検知可能オブジェクトの方向に顔を向けることに加えて、検知可能オブジェクトの種類に応じた動作を行ってもよい。例えば、検知可能オブジェクトが敵キャラクタである場合、その敵キャラクタに顔を向けるときにプレイヤキャラクタが体を震えさせてもよい。検知可能オブジェクトの種類に応じた動作をプレイヤキャラクタが行うことで、プレイヤは、プレイヤキャラクタが顔を向けているオブジェクトの種類を推測し、その種類に応じた行動をプレイヤキャラクタにとらせることができる。例えば、プレイヤキャラクタが体を震えさせているときは敵キャラクタが周囲にいると考えられるので、プレイヤは、プレイヤキャラクタが顔を向けている方向を避けてプレイヤキャラクタを移動させることで敵キャラクタとの戦闘を回避することができる。
【0048】
上記実施形態では、家庭用ゲーム装置との関連で本発明を説明したが、本発明は、パーソナルコンピュータなどの汎用コンピュータやアーケードゲーム機などに適用することも可能である。
【0049】
上記実施形態では表示装置および入力装置と制御装置とが分離しているが、表示装置および入力装置と制御装置とが一体化されたビデオゲーム装置に本発明を適用することも可能である。
【0050】
上記実施形態では、ゲームプログラムおよびデータを記録するためのコンピュータ読取り可能な記録媒体としてCD−ROMを用いている。しかしながら、記録媒体はCD−ROMに限定されるものではなく、DVD(Digital VersatileDisc)あるいはROMカードなどコンピュータが読取り可能なその他の磁気的、光学的記録媒体あるいは半導体メモリであってもよい。さらには、ゲーム機やコンピュータの記憶装置にあらかじめプリインストールしておく方式で本発明を実現するためのプログラムやデータを提供してもよい。
【0051】
本発明を実現するためのプログラムやデータは、図1に示される通信インタフェース17により、通信回線99を介して接続されたネットワーク100上の他の機器からHDD18にダウンロードして使用してもよい。また、通信回線99上の他の機器のメモリにプログラムやデータを記録しておき、必要に応じて、このプログラムやデータを通信回線99を介してRAM12に順次に読み込んで使用することも可能である。
【0052】
本発明を実現するためのプログラムやデータの提供形態は、ネットワーク100上の他の機器から、搬送波に重畳されたコンピュータデータ信号として提供されるものであってもよい。例えば、制御装置2は、通信インタフェース17から通信回線99を介して通信ネットワーク100上の他の機器にコンピュータデータ信号の送信を要求し、送信されたコンピュータデータ信号を受信してRAM12に格納することにより、本発明を実現できるようになっていてもよい。
【0053】
【発明の効果】
本発明によれば、画面に表示されていないオブジェクトにキャラクタが顔を向けるので、プレイヤはこのようなオブジェクトを発見しやすく、したがって時間の浪費を抑え、効率良くゲームをプレイすることができる。
【図面の簡単な説明】
【図1】実施形態に係るビデオゲーム装置の構成を示すブロック図である。
【図2】(a)は、キーパッドを示す平面図であり、(b)は、キーパッドを示す背面図である。
【図3】画面外に検知可能オブジェクトが存在するときのゲーム画面の一例を示す図である。
【図4】ビデオゲーム装置によって実行される処理を示すフローチャートである。
【図5】画面内に隠しアイテムが存在するときのゲーム画面の一例を示す図である。
【図6】画面外に検知可能オブジェクトが存在するときのゲーム画面の一例を示す図である。
【図7】従来技術におけるゲーム画面の一例を示す図である。
【符号の説明】
1…ビデオゲーム装置、2…制御装置、3…入力装置、4…CD−ROM、5…メモリカード、6…出力装置、11…主制御部、12…RAM、13…インターフェース部、14…サウンド処理部、15…グラフィック処理部、16…CD−ROMドライブ、17…通信インタフェース、18…ハードディスクドライブ、19…バス、99…通信回線、100…通信ネットワーク。
[0001]
BACKGROUND OF THE INVENTION
  The present invention relates to a video game program.
[0002]
[Prior art]
  In video games such as RPG (Role Playing Game), a virtual world in which natural objects and artifacts are arranged is displayed on a display device so that the player can move his / her character within the screen of the display device. Often has become. The player can examine the object by bringing the player character closer to the object displayed on the screen. For example, when it is desired to examine the inside of a building on the screen, the player moves the character to the entrance of the building. Normally, when the character is moved to the entrance of the building, the screen is updated and an image representing the inside of the building is displayed.
[0003]
[Problems to be solved by the invention]
  The player can only know the existence of an object displayed on the screen, and the object outside the screen can know its existence even if it is located slightly off the screen. Can not. For example, when the screen 61 shown in FIG. 7 is displayed, the player cannot find the building object 310 that is displaced by one character from the outer periphery of the screen 61.
[0004]
  However, there are players who think that it is unnatural that the player character 300 living in the virtual world is not aware of the building 310 that is only slightly off the screen. Such a player is dissatisfied with the inability to find objects in the virtual world due to the gap between the perceived range that the player character should have and the perceived range that the player actually has.
[0005]
  Accordingly, it is an object of the present invention to provide a video game program that gives a common character field of view to a player character and makes it easier for the player to find an object in the virtual world that is not displayed on the screen.
[0006]
[Means for Solving the Problems]
  The present invention provides a video game in which a player can operate a virtual world character displayed on a display device via a computer. The computer draws the virtual world and the character on a frame buffer of the computer, and outputs the image data drawn in the frame buffer to a display screen of a display device. Set based on the range of the virtual world for drawing image data to be output to the display screen, and determine whether or not a predetermined detectable object exists within a predetermined maximum detection distance from the character If it is determined that there is a detectable object within a range within the maximum detection distance from the character, an object that blocks the line of sight is arranged between the detectable object determined to be within the maximum detection distance and the character. To determine whether an object that blocks the line of sight is placed The image of the character is drawn in the frame buffer without updating the image, and when it is determined that no object that blocks the line of sight is placed, the character is directed toward the detectable object. Update to an image and draw image data in the frame buffer.The maximum detection distance is a range within the distance corresponding to the maximum detection distance on the display screen on which the rendered image data is output, and includes the entire display screen in the vertical direction, and is outside the display screen. It is set to a size that extends to.
[0007]
  According to the present invention, the character faces the direction of an object that is not displayed on the screen, such as an object that is located outside the screen or a hidden object that is set not to be displayed on the screen. The position of the object can be estimated.In this case, when the line of sight of the player character is blocked by another object and does not pass to the detectable object, the player character does not turn its face toward the object and the line of sight passes to the detectable object. It is possible to display an image of the player character with the face facing in the direction of.
[0008]
DETAILED DESCRIPTION OF THE INVENTION
  Hereinafter, embodiments of the present invention will be described with reference to the accompanying drawings. FIG. 1 is a block diagram showing the overall configuration of the video game apparatus according to the present embodiment. As an example, the video game apparatus 1 includes a control device 2 that controls the video game apparatus 1, and an input device (for example, a keypad) 3 and an output device (for example, a television set) 6 that are connected to the control device 2. ing. The game apparatus 1 further includes a memory card 5 that stores game data such as game progress data and environment setting data.
[0009]
  The control device 2 is a single computer. In this example, the control device 2 is a home game machine. However, the present invention is not limited to this.
[0010]
  As shown in FIG. 1, the control device 2 includes, as an example of the configuration, a main control unit 11, a RAM (Random Access Memory) 12, an interface unit 13, a sound processing unit 14, a graphic processing unit 15, A CD-ROM drive 16, a communication interface 17, an HDD (Hard Disk Drive) 18 and a bus 19 for connecting these components to each other are provided. In addition, the CD-ROM drive 16 is detachably mounted with a CD-ROM (Compact Disc Read Only Memory) 4 which is a recording medium storing a program, image data, sound data and the like for realizing processing related to a game to be described later. It is configured to be able to.
[0011]
  The main control unit 11 is a circuit including a CPU (Central Processing Unit), a ROM (Read Only Memory), and the like. The CPU is a program stored in the RAM 12 (in some cases, ROM). Each part of the control apparatus 2 is controlled according to The ROM stores a basic program such as a boot program for the control device 2 and an OS (Operating System). The main control unit 11 includes an oscillator and a timer counter (both not shown), generates a clock signal based on a timing signal output from the oscillator every predetermined period, and outputs the clock signal to the timer counter. The time is counted by counting with.
[0012]
  The RAM 12 is a main storage device used by the CPU of the main control unit 11 to execute a program, and stores a program executed by the CPU and data necessary for the execution. The RAM 12 is also used as a work area during program execution.
[0013]
  The interface unit 13 is configured so that the input device 3 and the memory card 5 can be detachably connected. The interface unit 13 controls data transfer between each unit (mainly the main control unit 11) connected to the bus 19 and the input device 3 or the memory card 5.
[0014]
  The sound processing unit 14 is a circuit that performs processing for reproducing sound data such as BGM (Back Ground Music) and sound effects of a game. The sound processing unit 14 generates an audio signal based on the data stored in the RAM 12 in accordance with a command from the main control unit 11 and supplies it to the output device 6.
[0015]
  The graphic processing unit 15 includes a frame buffer (not shown), and draws an image corresponding to a command from the main control unit 11 on the frame buffer. In addition, the graphic processing unit 15 generates a video signal by adding a predetermined synchronization signal to the image data drawn in the frame buffer, and supplies this to the output device 6.
[0016]
  The CD-ROM drive 16 is a reading device that reads data stored in a CD-ROM 4 that is a recording medium. The game apparatus 1 realizes control related to a game, which will be described later, by causing the control apparatus 2 to execute control according to the game program recorded in the CD-ROM 4.
[0017]
  The communication interface 17 is a circuit that performs communication control when exchanging various data with other devices on the network 100, and is connected to the network 100 via the communication line 99 as necessary. The communication interface 17 controls exchange of information (programs and data) between the control device 2 and the communication network 100. The game program and data downloaded from the external communication network 100 via the communication interface 17 and the communication line 99 can be stored in the HDD 18.
[0018]
  The HDD 18 is an auxiliary storage device that the CPU of the main control unit 11 uses to execute a program. Various data and programs such as information downloaded using the communication interface 17 and information read from the CD-ROM 4 can be stored in the HDD 18.
[0019]
  The CD-ROM 4 stores game software. This game software includes a game program and necessary data for causing the main control unit to perform processing necessary for executing the computer game. The game program includes a program that causes the game apparatus 1 to execute the method according to the present embodiment. The game software stored in the CD-ROM 4 can be read by operating the CD-ROM drive 16.
[0020]
  Note that the game apparatus 1 can also store game software in the HDD 18. This game software may be preinstalled in the HDD 18, installed from the CD-ROM 4, or downloaded from another device on the communication network 100 as described above.
[0021]
  The input device 3 includes a plurality of operation tools that are operated by the player to input various instructions regarding the game to the control device 2. When the operating tool is operated, the input device 3 sends a command signal corresponding to the operating tool to the control device 2 via the interface unit 13. In this embodiment, as an example, a keypad 30 that is generally attached to a consumer game machine is prepared as the input device 3.
[0022]
  FIG. 2A is a plan view showing the keypad 30, and FIG. 2B is a rear view showing the keypad 30. As shown in FIG. 2A, the keypad 30 has a cross key 31 for inputting a direction instruction, and operation keys for inputting various commands to the control device 2 (for example, a ○ button 32, A Δ button 33, a □ button 34, an X button 35, a start button 36, a select button 42), and the like are provided as operation tools. The keypad 30 is also provided with joysticks 37a and 37b as operation tools. As shown in FIG. 2B, a plurality of operation keys (R1 button 38, R2 button 39, L1 button 40, L2 button 41) are provided as operation tools on the back of the keypad. Furthermore, the keypad 30 has a vibration (vibration) function. That is, the keypad 30 has a built-in motor, and the motor is activated by receiving a predetermined control signal from the control device 2 so that the keypad 30 can be vibrated as a whole.
[0023]
  The memory card 5 is an auxiliary storage device configured by a flash memory and controlled by the control device 2 to store game data. The main controller 11 controls the writing of data to the memory card 5 and the reading of data from the memory card 5 through the interface unit 13.
[0024]
  The output device 6 displays a game image based on the video signal and audio signal from the control device 2 and outputs audio. In the present embodiment, a television (TV) set is prepared as the output device 6. This television set includes a display screen 61 for image display and a speaker 62 for audio output. The television set displays an image on the display screen 61 in response to the video signal from the graphic processing unit 15 and outputs sound from the speaker 62 in response to the sound signal from the sound processing unit 14. Therefore, the television set functions as both a display device and an audio output device.
[0025]
  The main control unit 11 controls the operation of the control device 2 based on basic software stored in the ROM and game software read from the CD-ROM 4 by the CD-ROM drive 16 and stored in the RAM 12. For example, the main control unit 11 reads graphic data from the CD-ROM 4 and transfers it to the graphic processing unit 15, and instructs the graphic processing unit 15 to generate an image. In response to this instruction, the graphic processing unit 15 generates a video signal using the graphic data. This video signal is sent to the output device 6. Thereby, an image is displayed on the display screen of the output device 6.
[0026]
  In the present embodiment, a video game that progresses when the player moves the player character in the virtual world is displayed on the screen 61 of the display device 6. Various objects such as natural objects, artifacts, items, and non-player characters are arranged in the virtual world.
[0027]
  The feature of the present embodiment is that the player character has a common sense field of view, and the player displayed on the screen 61 when a predetermined object is within a predetermined visible distance from the player character in the virtual world. The character turns his face to the object. Below, this feature point is demonstrated, referring FIG. 3 and FIG.
[0028]
FIG. 3 shows an example of a screen 61 representing the virtual world. The player can move the player character 200 within the screen 61 by operating the cross key 31 of the keypad 30 or the joystick 37a or 37b. In FIG. 3, the player character 200 is moving in the direction indicated by the arrow 202.
[0029]
  As shown in FIG. 3, a building object 210 is arranged outside the area displayed on the screen 61 in this virtual world. The body of the player character 200 faces the moving direction indicated by the arrow 202, but the face of the player character 200 faces the direction of the building object 210 outside the screen, as indicated by the broken line 204. Thus, since the player character 200 faces the off-screen object 210 independently of the body direction, the player can be notified of the presence of the object 210 without preventing the player character 200 from moving the player character 200.
[0030]
  In the present embodiment, an object to which the player character 200 turns his face and a maximum distance between the object and the player character 200 at which the player character 200 can turn his face to the object are determined in advance. Hereinafter, an object set so that the player character 200 faces is referred to as a detectable object, and a maximum distance at which the player character 200 can react to the detectable object is referred to as a maximum detectable distance. An object set as a detectable object is usually an object associated with some event. The maximum detection distance can be considered as the maximum distance that the player character 200 can visually recognize in the virtual world.
[0031]
  The building object 210 is preset as a detectable object and is located within the maximum detection distance from the player character 200. In the present embodiment, a distance corresponding to twice the vertical width of the screen 61 is set as the maximum detection distance. As will be described later, when there are a plurality of detectable objects located within the maximum detection distance from the player character 200, the face of the player character 200 faces the detectable object closest to the distance.
[0032]
  FIG. 4 is a flowchart showing a process executed by the video game apparatus 1 to turn the face of the player character 200 toward the object. This process is implemented by the control device 2 executing each video game program stored in the CD-ROM 4. Note that the game program and necessary data are sequentially read from the CD-ROM 4 and transferred to the RAM 12 according to the progress of processing, but in the following description, reading from the CD-ROM 4, transfer to the RAM 12, etc. A detailed description of may be omitted.
[0033]
  First, it is determined whether or not a detectable object exists within the maximum detection distance from the player character (step S102). This determination is made by referring to object arrangement data specifying the arrangement of the detectable object in the virtual world and searching for a detectable object located within the maximum detection distance from the player character. The object arrangement data is stored in the RAM 12 from the CD-ROM 4 when the virtual world is displayed on the screen 61.
[0034]
  If it is determined that a detectable object exists within the maximum detection distance from the player character (step S102: YES route), the detectable object closest to the player character is specified (step S104). This process is performed by referring to the position data of the player character and the detectable object stored in the RAM 12.
[0035]
  Thereafter, the image of the player character is updated according to the direction in which the identified detectable object is located (step S106). The updated player character image has a face in a direction corresponding to the direction in which the detectable object specified as the closest to the player character is located.
[0036]
  A plurality of images having differently oriented bodies are prepared for the player character, and these images are displayed in association with the moving direction of the player character. In addition, in this embodiment, a plurality of character images having the same body direction but different face directions are also prepared. These face orientations are associated with predetermined angle ranges in advance, respectively, and when the character image is displayed, the player character substantially faces the object in the direction of the object located within the predetermined angle range. looks like. In step S106, a character image having a body oriented in the direction corresponding to the moving direction of the player character and a face oriented in the angle range where the detectable object is located is displayed.
[0037]
  The process of FIG. 4 is periodically executed when the virtual world is displayed. Accordingly, when the angle range in which the detectable object is located is changed by the movement of the player character, the direction of the face of the character image is changed accordingly. Of course, the direction of the face may be updated and the direction of the eyes may be directed toward the detectable object.
[0038]
  As described above, in this embodiment, the player character faces the direction of the detectable object, so that the player can easily find an object outside the screen, and time can be saved to increase game play efficiency.
[0039]
  In FIG. 3, the detectable object 210 is arranged at a position where the player character 200 can be easily seen, but there may be a case where the wall blocks the line of sight of the player character due to a dungeon or the like. In the present embodiment, when the line of sight of the player character is blocked by another object and does not pass through the detectable object, the player character does not turn his face toward the object. When the player character moves and the line of sight passes through to the detectable object, an image of the player character with the face facing the direction of the detectable object is displayed. As a result, the player character has a more realistic field of view, and the game reality can be improved.
[0040]
  Further, in the present embodiment, when the player character acquires the ability called “item detection”, the player character turns to face the hidden item that is not displayed on the screen. This hidden item is arranged at a predetermined position in the virtual world, and is normally not displayed on the screen, and can be found by the player having the player character check its position. In the present embodiment, when the player character acquires the “item sensing” ability, a hidden item is added to the detectable object. Thereby, a player character comes to face in the direction of the hidden item which exists within the maximum detection distance.
[0041]
  FIG. 5 shows the player character 200 facing his face to the hidden item. The hidden item is arranged at a position indicated by reference numeral 220 in the screen 61 but is not displayed in the screen 61. The player character 200 turns his face to the hidden item arrangement position 200. Thus, the player can know the presence of a hidden object that is not displayed on the screen 61 even though it is arranged in the display area of the screen 61 in the virtual world, and can estimate its position from the direction of the character's face.
[0042]
  The player can find a hidden object by examining the direction in which the character is facing his face. Therefore, for example, when a player character having the “item sensing” ability enters a room where the item is hidden, the hidden item can be found without having to sequentially check the furniture in the room. Thereby, the efficiency of game play can be improved.
[0043]
  In addition, instead of acquiring the “item detection” ability, the player character may be equipped with a specific item such as an “item detection rod” to turn his face to a hidden item.
[0044]
  The present invention has been specifically described above based on the embodiment. However, the present invention is not limited to the above-described embodiment, and various modifications can be made without departing from the scope of the invention. For example, the steps of the method according to the present invention can be changed in order without departing from the spirit or scope of the present invention.
[0045]
  The player character may perform an action according to the distance between the detectable object and the player character, in addition to directing the face in the direction of the detectable object. FIG. 6 shows an action performed by the player character 200 when the detectable object 210 is separated from the player character 200 by a distance close to the maximum detection distance. As shown in FIG. 6, when the player character 200 turns his / her face in the direction of the object 210 far away, the player character 200 performs an action of raising his hand on the knee and looking far away. As described above, when the player character performs various actions according to the distance between the player character and the detectable object, it becomes easier for the player to guess the position of the detectable object from the movement, and the object can be found more easily. become.
[0046]
  Further, the detectable object that the player character turns to face may be limited to a specific type of object. For example, the object that the player character faces may be only a treasure, only an object (castle, dungeon, etc.) that can enter inside, only a hidden item, or only an enemy character.
[0047]
  Further, the player character may perform an action corresponding to the type of the detectable object in addition to turning the face in the direction of the detectable object. For example, when the detectable object is an enemy character, the player character may shake his / her body when turning his face to the enemy character. When the player character performs an action according to the type of the detectable object, the player can guess the type of the object that the player character is facing, and can cause the player character to take an action according to the type. . For example, when the player character is shaking the body, it is considered that the enemy character is in the vicinity. Therefore, the player moves the player character while avoiding the direction in which the player character faces the enemy character. You can avoid battles.
[0048]
  In the above embodiment, the present invention has been described in relation to a consumer game device, but the present invention can also be applied to a general-purpose computer such as a personal computer, an arcade game machine, or the like.
[0049]
  In the above embodiment, the display device, the input device, and the control device are separated, but the present invention can also be applied to a video game device in which the display device, the input device, and the control device are integrated.
[0050]
  In the above embodiment, a CD-ROM is used as a computer-readable recording medium for recording a game program and data. However, the recording medium is not limited to a CD-ROM, and may be another magnetic and optical recording medium or a semiconductor memory that can be read by a computer such as a DVD (Digital Versatile Disc) or a ROM card. Furthermore, a program or data for realizing the present invention may be provided by a method preinstalled in a game machine or a storage device of a computer.
[0051]
  Programs and data for realizing the present invention may be downloaded to the HDD 18 from another device on the network 100 connected via the communication line 99 by the communication interface 17 shown in FIG. It is also possible to record a program or data in the memory of another device on the communication line 99, and to read and use the program or data sequentially into the RAM 12 via the communication line 99 as necessary. is there.
[0052]
  A program or data provision form for realizing the present invention may be provided as a computer data signal superimposed on a carrier wave from another device on the network 100. For example, the control device 2 requests the transmission of the computer data signal from the communication interface 17 to another device on the communication network 100 via the communication line 99, receives the transmitted computer data signal, and stores it in the RAM 12. Thus, the present invention may be realized.
[0053]
【The invention's effect】
  According to the present invention, since the character faces the object that is not displayed on the screen, it is easy for the player to find such an object, so that time is wasted and the game can be played efficiently.
[Brief description of the drawings]
FIG. 1 is a block diagram showing a configuration of a video game apparatus according to an embodiment.
FIG. 2A is a plan view showing a keypad, and FIG. 2B is a rear view showing the keypad.
FIG. 3 is a diagram showing an example of a game screen when a detectable object exists outside the screen.
FIG. 4 is a flowchart showing processing executed by the video game apparatus.
FIG. 5 is a diagram showing an example of a game screen when a hidden item exists in the screen.
FIG. 6 is a diagram illustrating an example of a game screen when a detectable object exists outside the screen.
FIG. 7 is a diagram showing an example of a game screen in the prior art.
[Explanation of symbols]
DESCRIPTION OF SYMBOLS 1 ... Video game device, 2 ... Control device, 3 ... Input device, 4 ... CD-ROM, 5 ... Memory card, 6 ... Output device, 11 ... Main control part, 12 ... RAM, 13 ... Interface part, 14 ... Sound Processing unit, 15 ... Graphic processing unit, 16 ... CD-ROM drive, 17 ... Communication interface, 18 ... Hard disk drive, 19 ... Bus, 99 ... Communication line, 100 ... Communication network.

Claims (2)

プレイヤが表示装置上に表示される仮想世界のキャラクタを操作することの可能なビデオゲームのプログラムであって、
コンピュータに読み取られた際、
前記仮想世界及び前記キャラクタを前記コンピュータのフレームバッファ上に描画させ、該フレームバッファに描画された画像データを前記表示装置の表示画面に出力させるものであり、
前記キャラクタから所定の最大検知距離を、表示画面へ出力されることとなる画像データを描画するための仮想世界の範囲に基づいて設定し、
前記最大検知距離以内の範囲に所定の検知可能オブジェクトが存在するか否かを、仮想世界における検知可能オブジェクトの配置を指定するオブジェクト配置データを参照して判断し、
前記キャラクタから最大検知距離以内の範囲に前記検知可能オブジェクトが存在すると判断されると、最大検知距離以内の範囲に存在すると判断された検知可能オブジェクトと前記キャラクタとの間に視線を遮るオブジェクトが配置されているか否かを判断し、視線を遮るオブジェクトが配置されていると判断されたときに、前記キャラクタの画像を更新せずに前記フレームバッファに画像データを描画させ、視線を遮るオブジェクトが配置されていないと判断されたときに、前記キャラクタを前記検知可能オブジェクト方向を向く画像に更新して前記フレームバッファに画像データを描画させることを前記コンピュータに実行させるものであり、
前記最大検知距離は、描画された前記画像データが出力される表示画面において、該最大検知距離に対応する距離以内の範囲が、縦方向について、該表示画面の全体を含み、かつ該表示画面外にまで及ぶ大きさで設定することを特徴とするビデオゲームプログラム。
A video game program in which a player can operate a virtual world character displayed on a display device,
When read by the computer
Drawing the virtual world and the character on a frame buffer of the computer, and outputting the image data drawn in the frame buffer to a display screen of the display device;
A predetermined maximum detection distance from the character is set based on a virtual world range for drawing image data to be output to the display screen,
Determining whether or not a predetermined detectable object exists within a range within the maximum detection distance with reference to object arrangement data specifying the arrangement of the detectable object in the virtual world;
When it is determined that the detectable object exists within a range within the maximum detection distance from the character, an object that blocks the line of sight is disposed between the detectable object determined to exist within the maximum detection distance and the character. If the object that blocks the line of sight is determined, the image data is drawn in the frame buffer without updating the character image, and the object that blocks the line of sight is disposed. When it is determined that the character has not been updated, the computer is caused to update the character to an image facing the detectable object direction and cause the frame buffer to draw image data ;
The maximum detection distance is a range within the distance corresponding to the maximum detection distance on the display screen on which the rendered image data is output, and includes the entire display screen in the vertical direction, and is outside the display screen. A video game program characterized by being set in a size up to
前記キャラクタから最大検知距離以内の範囲に前記検知可能オブジェクトが存在すると判断された場合に、前記キャラクタから最大検知距離以内の範囲に複数の前記検知可能オブジェクトが存在すると、前記検知可能オブジェクトのうち前記キャラクタから最も距離の近い検知可能オブジェクトを特定し、前記キャラクタを、特定された検知可能オブジェクト方向を向く画像に更新することを特徴とする請求項1に記載のビデオゲームプログラム。When it is determined that the detectable object exists in a range within the maximum detection distance from the character, and a plurality of the detectable objects exist in a range within the maximum detection distance from the character, the detection object among the detection objects The video game program according to claim 1 , wherein a detectable object closest to the character is specified, and the character is updated to an image facing the specified detectable object direction.
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