JP3964884B2 - GAME PROGRAM AND GAME DEVICE - Google Patents

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JP3964884B2 JP2004138727A JP2004138727A JP3964884B2 JP 3964884 B2 JP3964884 B2 JP 3964884B2 JP 2004138727 A JP2004138727 A JP 2004138727A JP 2004138727 A JP2004138727 A JP 2004138727A JP 3964884 B2 JP3964884 B2 JP 3964884B2
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Description

本発明は、ポリゴンモデルを用いたオブジェクトをリアルタイムにレンダリングすることにより生成されるアニメーションを表示することの出来る、ゲームプログラム及びゲーム装置に関する。
The present invention relates to a game program and a game apparatus capable of displaying an animation generated by rendering an object using a polygon model in real time.

なお、本明細書において、「ゲームソフトウエア」とは、プログラムそれ自体及び必要に応じて該プログラムに付随して関連づけられた各種のデータを含む概念である。しかし、「ゲームソフトウエア」は必ずしもデータと関連づけられている必要はないが、プログラムは必ず有している。また、「この関連づけられた各種のデータ」は、プログラムと共にROMディスクなどのメモリ手段に格納されていてもよく、更には外部のメモリ手段にインターネットなどの通信媒介手段を介して読み出し自在に格納されていてもよい。   In this specification, “game software” is a concept including the program itself and various data associated with the program as necessary. However, “game software” does not necessarily have to be associated with data, but a program always exists. The “various data associated with each other” may be stored in a memory means such as a ROM disk together with a program, and further stored in an external memory means so as to be readable via communication mediating means such as the Internet. It may be.

従来、ゲーム内で使用するポリゴンモデルを用いたアニメーションは、予めひとコマひとコマオブジェクトをレンダリングして撮影したアニメーションデータを用いて、ゲームシナリオの所定の時点で、当該アニメーションデータを再生して表示していた。     Conventionally, an animation using a polygon model used in a game is reproduced and displayed at a predetermined point in a game scenario using animation data obtained by rendering a single-frame / one-frame object in advance. It was.

しかし、アニメーションデータは、その容量が膨大であり、限られた容量のROMディスクに格納するには、ゲーム中で使用するアニメーションのデータ容量を制限せざるを得ない。そこで、ゲーム内で、ポリゴンモデルを用いたオブジェクトをリアルタイムにレンダリングすることによりアニメーションを生成する方法が考えられる。     However, the amount of animation data is enormous, and in order to store it in a ROM disk with a limited capacity, the data capacity of animation used in the game must be limited. Therefore, a method for generating an animation by rendering an object using a polygon model in real time in a game can be considered.

こうした手法を用いた場合、単にアニメーションを生成するだけでなく、ゲームのシナリオ展開の中で効果的にそうした技術を利用することが出来れば、ゲームソフトウエア及びゲーム装置に新たな可能性を与えるものとなる。     If such a technique is used, it will not only generate animation, but if it can be used effectively in the development of game scenarios, it will give new possibilities to game software and game devices. It becomes.

本発明は、上記した事情に鑑み、ポリゴンモデルを用いたオブジェクトをリアルタイムにレンダリングすることによりアニメーションを生成する技術を、ゲームシナリオ内に効果的に活用することの出来る、ゲームプログラム及びゲーム装置を提供することを目的とするものである。
In view of the above-described circumstances, the present invention provides a game program and a game apparatus that can effectively use a technique for generating an animation by rendering an object using a polygon model in real time in a game scenario. It is intended to do.

請求項1の発明は、コンピュータを、
3次元仮想空間にプレーヤがコントローラを介して操作可能な操作キャラクタと、プレーヤによる操作が不能で、前記コンピュータのCPUがキャラクタ行動プログラムに基づいてその行動を制御するコンピュータキャラクタを、複数のポリゴンからモデリングされたオブジェクトとして配置するキャラクタ配置手段、
それら操作キャラクタ及びコンピュータキャラクタからなるキャラクタによる所定のシナリオを展開してゆくシナリオ展開手段、
前記コンピュータキャラクタを、行動プログラムに格納された動作行動指令に基づいて3次元仮想空間内のフィールドでその動作行動を制御する、コンピュータキャラクタ動作制御手段、
前記コントローラの操作に応じて前記操作キャラクタを前記フィールド上で行動させる操作キャラクタ制御手段、
前記シナリオ展開手段によって展開されるシナリオが、当該シナリオ中の特定の時点に達した場合に、前記プレーヤによる前記コントローラを介した操作キャラクタの操作を所定時間にわたり不能とする、操作キャラクタ操作禁止手段、
として機能させるためのゲームプログラムであり、
該ゲームプログラムは、前記操作キャラクタ操作禁止手段により、前記コントローラを介した操作キャラクタの操作が不能とされた状態で、更に、コンピュータを、
前記操作キャラクタについて、あらかじめ当該操作キャラクタについて作成された操作キャラクタ用行動プログラムを読み出し、当該行動プログラムに規定された操作キャラクタ用動作行動指令に基づいて前記操作キャラクタのフィールド上での行動を制御する、操作キャラクタ行動制御手段、
前記操作キャラクタ用行動プログラムに基づいて操作される前記操作キャラクタ及び、コンピュータキャラクタにより所定のイベントをフィールド上で実行するイベント実行手段、
操作キャラクタとコンピュータキャラクタのオブジェクトの画像を取得する仮想カメラ(33)の位置を、前記3次元仮想空間における前記操作キャラクタから離れた第1の位置(ST)に設定する仮想カメラ設定手段、
前記操作キャラクタとコンピュータキャラクタのオブジェクトを仮想カメラでレンダリングし、操作キャラクタ及びコンピュータキャラクタからなる一連の映像をモニタに表示する画像取得表示手段、
前記操作キャラクタが前記操作キャラクタ用行動プログラムに基づいて特定の動作を行った場合に、特定動作実行信号を出力する手段、
前記操作キャラクタが前記特定の動作を行った否かを、前記特定動作実行信号により監視する監視手段、
前記特定動作実行信号が出力されて、操作キャラクタが前記特定動作を行ったものと判定された場合に、前記コントローラからの視点切り替え信号の入力を許容する、視点切り替え許容手段、
前記コントローラから視点切り替え信号が入力された場合に、前記仮想カメラの位置を、前記第1の位置(ST)から、前記操作キャラクタの視点位置に対応した第2の位置(VP)に切り替え設定する、視点位置変更手段、
前記操作キャラクタによる特定動作が終了したか否かを判定する、動作終了判定手段、
前記操作キャラクタによる特定動作が終了したものと判定された場合に、前記コントローラによる視点切り替えを不可能とする、視点切り替え禁止手段、
前記前記コントローラによる視点切り替えが不可能となった時点で、前記仮想カメラの位置を、前記第1の位置に強制的に復帰させるカメラ位置復帰手段、
として機能させるためのゲームプログラムとして構成される。
The invention of claim 1 provides a computer,
An operation character that can be operated by a player via a controller in a three-dimensional virtual space and a computer character that cannot be operated by the player and whose behavior is controlled by a computer CPU based on a character action program are modeled from a plurality of polygons. Character placement means for placing as a placed object ,
Scenario development means for developing a predetermined scenario by a character composed of the operation character and the computer character,
Computer character action control means for controlling the action of the computer character in a field in a three-dimensional virtual space based on an action action command stored in the action program;
Operation character control means for causing the operation character to act on the field in accordance with the operation of the controller;
An operation character operation prohibiting means for disabling operation of the operation character via the controller by the player for a predetermined time when the scenario developed by the scenario development means reaches a specific time in the scenario;
Is a game program to function as
The game program further includes a computer in a state where the operation of the operation character via the controller is disabled by the operation character operation prohibiting unit.
For the operation character, an operation character action program created for the operation character in advance is read, and the action character's action on the field is controlled based on the operation character action action command defined in the action program. Operation character action control means,
The operation character operated based on the operation program for the operation character, and event execution means for executing a predetermined event on the field by the computer character,
Virtual camera setting means for setting the position of the virtual camera (33) for acquiring images of the operation character and the computer character object to a first position (ST) away from the operation character in the three-dimensional virtual space ;
Image acquisition and display means for rendering an object of the operation character and the computer character with a virtual camera and displaying a series of images including the operation character and the computer character on a monitor;
Means for outputting a specific action execution signal when the operation character performs a specific action based on the action character action program;
Monitoring means for monitoring by the specific action execution signal whether or not the operation character has performed the specific action;
Viewpoint switching permission means for permitting input of a viewpoint switching signal from the controller when the specific action execution signal is output and it is determined that the operation character has performed the specific action;
When a viewpoint switching signal is input from the controller, the position of the virtual camera is switched from the first position (ST) to a second position (VP) corresponding to the viewpoint position of the operation character. , Viewpoint position changing means,
Action end determination means for determining whether or not the specific action by the operation character has ended;
Viewpoint switching prohibiting means for disabling viewpoint switching by the controller when it is determined that the specific action by the operation character has been completed;
Camera position return means for forcibly returning the position of the virtual camera to the first position at the time when the viewpoint switching by the controller becomes impossible;
Is configured as a game program.

請求項2の発明は、前記ゲームプログラムは、更に、前記コンピュータを、
前記仮想カメラの位置が、第1の位置から第2の位置に切り替えられた場合、前記仮想カメラの焦点距離(f)を、前記第1の位置に比して大きく、視角(α、β)を前記第1の位置に比して小さくするように設定する、仮想カメラレンズ切り替え手段、
として機能させるようにして構成される。
According to a second aspect of the present invention, the game program further includes the computer.
When the position of the virtual camera is switched from the first position to the second position, the focal length (f) of the virtual camera is larger than the first position, and the viewing angles (α, β) Virtual camera lens switching means, which is set to be smaller than the first position ,
It is configured to function as .

請求項の発明は、3次元仮想空間にプレーヤがコントローラを介して操作可能な操作キャラクタと、プレーヤによる操作が不能で、前記コンピュータのCPUがキャラクタ行動プログラムに基づいてその行動を制御するコンピュータキャラクタを、複数のポリゴンからモデリングされたオブジェクトとして配置するキャラクタ配置手段、
それら操作キャラクタ及びコンピュータキャラクタからなるキャラクタによる所定のシナリオを展開してゆくシナリオ展開手段、
前記コンピュータキャラクタを、行動プログラムに格納された動作行動指令に基づいて3次元仮想空間内のフィールドでその動作行動を制御する、コンピュータキャラクタ動作制御手段、
前記コントローラの操作に応じて前記操作キャラクタを前記フィールド上で行動させる操作キャラクタ制御手段、
前記シナリオ展開手段によって展開されるシナリオが、当該シナリオ中の特定の時点に達した場合に、前記プレーヤによる前記コントローラを介した操作キャラクタの操作を所定時間にわたり不能とする、操作キャラクタ操作禁止手段、
前記操作キャラクタ操作禁止手段により、前記コントローラを介した操作キャラクタの操作が不能とされた状態で、前記操作キャラクタについて、あらかじめ当該操作キャラクタについて作成された操作キャラクタ用行動プログラムを読み出し、当該行動プログラムに規定された操作キャラクタ用動作行動指令に基づいて前記操作キャラクタのフィールド上での行動を制御する、操作キャラクタ行動制御手段、
前記操作キャラクタ操作禁止手段により、前記コントローラを介した操作キャラクタの操作が不能とされた状態で、前記操作キャラクタ用行動プログラムに基づいて操作される前記操作キャラクタ及び、コンピュータキャラクタにより所定のイベントをフィールド上で実行するイベント実行手段、
前記操作キャラクタ操作禁止手段により、前記コントローラを介した操作キャラクタの操作が不能とされた状態で、前記操作キャラクタとコンピュータキャラクタのオブジェクトの画像を取得する仮想カメラの位置を、前記3次元仮想空間における前記操作キャラクタから離れた第1の位置に設定する仮想カメラ設定手段、
前記操作キャラクタ操作禁止手段により、前記コントローラを介した操作キャラクタの操作が不能とされた状態で、前記操作キャラクタとコンピュータキャラクタのオブジェクトを仮想カメラでレンダリングし、操作キャラクタ及びコンピュータキャラクタからなる一連の映像をモニタに表示する画像取得表示手段、
前記操作キャラクタ操作禁止手段により、前記コントローラを介した操作キャラクタの操作が不能とされた状態で、前記操作キャラクタが前記操作キャラクタ用行動プログラムに基づいて特定の動作を行った場合に、特定動作実行信号を出力する手段、
前記操作キャラクタ操作禁止手段により、前記コントローラを介した操作キャラクタの操作が不能とされた状態で、前記操作キャラクタが前記特定の動作を行った否かを、前記特定動作実行信号により監視する監視手段、
前記操作キャラクタ操作禁止手段により、前記コントローラを介した操作キャラクタの操作が不能とされた状態で、前記特定動作実行信号が出力されて、操作キャラクタが前記特定動作を行ったものと判定された場合に、前記コントローラからの視点切り替え信号の入力を許容する、視点切り替え許容手段、
前記操作キャラクタ操作禁止手段により、前記コントローラを介した操作キャラクタの操作が不能とされた状態で、前記コントローラから視点切り替え信号が入力された場合に、前記仮想カメラの位置を、前記第1の位置から、前記操作キャラクタの視点位置に対応した第2の位置に切り替え設定する、視点位置変更手段、
前記操作キャラクタ操作禁止手段により、前記コントローラを介した操作キャラクタの操作が不能とされた状態で、前記操作キャラクタによる特定動作が終了したか否かを判定する、動作終了判定手段、
前記操作キャラクタ操作禁止手段により、前記コントローラを介した操作キャラクタの操作が不能とされた状態で、前記操作キャラクタによる特定動作が終了したものと判定された場合に、前記コントローラによる視点切り替えを不可能とする、視点切り替え禁止手段、
前記操作キャラクタ操作禁止手段により、前記コントローラを介した操作キャラクタの操作が不能とされた状態で、前記前記コントローラによる視点切り替えが不可能となった時点で、前記仮想カメラの位置を、前記第1の位置に強制的に復帰させるカメラ位置復帰手段、
を有することを特徴とするゲーム装置として構成される。
According to a third aspect of the present invention, there is provided an operation character that can be operated by a player via a controller in a three-dimensional virtual space, and a computer character that cannot be operated by the player, and that the CPU of the computer controls the action based on a character action program. Character placement means for placing as a modeled object from a plurality of polygons,
Scenario development means for developing a predetermined scenario by a character composed of the operation character and the computer character,
Computer character action control means for controlling the action of the computer character in a field in a three-dimensional virtual space based on an action action command stored in the action program;
Operation character control means for causing the operation character to act on the field in accordance with the operation of the controller;
An operation character operation prohibiting means for disabling operation of the operation character via the controller by the player for a predetermined time when the scenario developed by the scenario development means reaches a specific time in the scenario;
In a state where the operation character operation prohibiting means disables operation of the operation character via the controller, the operation character action program created in advance for the operation character is read out for the operation character, and the action program is stored in the action program. An operation character action control means for controlling an action on the field of the operation character based on a specified action action command for the operation character;
The operation character operated by the operation character operation program for the operation character and the computer character in a state in which the operation character operation prohibition unit has disabled the operation of the operation character via the controller. Event execution means to be executed above,
The position of the virtual camera that acquires the image of the object of the operation character and the computer character in the state in which the operation character operation prohibition unit is disabled by the operation character operation prohibiting unit in the three-dimensional virtual space. Virtual camera setting means for setting a first position away from the operation character;
A series of images composed of an operation character and a computer character by rendering the operation character and the computer character object with a virtual camera in a state in which the operation character operation cannot be operated via the controller by the operation character operation prohibiting unit. Image acquisition and display means for displaying on a monitor,
A specific action is executed when the operation character performs a specific action based on the action character action program in a state in which the operation character operation prohibition unit cannot operate the operation character via the controller. Means for outputting a signal;
Monitoring means for monitoring, by the specific action execution signal, whether or not the operation character has performed the specific action in a state where the operation of the operation character via the controller is disabled by the operation character operation prohibiting means. ,
When it is determined by the operation character operation prohibiting means that the specific action execution signal is output in a state in which the operation of the operation character via the controller is disabled, and the operation character has performed the specific action A viewpoint switching permission means for allowing input of a viewpoint switching signal from the controller,
The position of the virtual camera is changed to the first position when a viewpoint switching signal is input from the controller in a state in which the operation character operation prohibition unit cannot operate the operation character via the controller. A viewpoint position changing means for switching to a second position corresponding to the viewpoint position of the operation character.
An action end determination means for determining whether or not the specific action by the operation character has ended in a state where the operation of the operation character via the controller is disabled by the operation character operation prohibiting means;
When the operation character operation prohibiting means determines that the specific action by the operation character has been completed in a state where the operation of the operation character via the controller is disabled, the viewpoint cannot be switched by the controller. Viewpoint switching prohibition means,
The position of the virtual camera is changed to the position of the first virtual camera when the controller cannot change the viewpoint while the operation character operation prohibiting unit cannot operate the operation character via the controller. Camera position return means for forcibly returning to the position of
It is comprised as a game device characterized by having .

請求項1及びの発明は、プレーヤによる操作キャラクタに対する操作が不能とされるムービー制御中に、コントローラから視点切り替え信号が入力された場合、視点を操作キャラクタから離れた第1の位置から操作キャラクタの視点位置に対応した第2の位置に切り替えるので、仮想カメラ(33)によりリアルタイムに取得される画像(IMG1M、IMG2)を、客観視点と主観視点にプレーヤの自由意志で切り替えることが出来るようになる。
According to the first and third aspects of the present invention, when a viewpoint switching signal is input from the controller during movie control in which the operation of the operation character by the player is disabled, the operation character is moved from the first position away from the operation character. Since the image is switched to the second position corresponding to the viewpoint position, the images (IMG1M, IMG2) acquired in real time by the virtual camera (33) can be switched freely between the objective viewpoint and the subjective viewpoint by the player. Become.

これにより、リアルタイムで操作キャラクタ(30A)とコンピュータキャラクタ(30B)のオブジェクトを仮想カメラ(33)によりレンダリングしてアニメーションを生成する場合においても、プレーヤの意志により、仮想カメラ(33)の視点を客観視点と主観視点に切り替えることが出来るので、そうした視点の切り替え動作を、ゲームシナリオ内で効果的に使用することが出来る。     Thus, even when the object of the operation character (30A) and the computer character (30B) is rendered by the virtual camera (33) in real time to generate an animation, the viewpoint of the virtual camera (33) is objectively determined by the player's will. Since it is possible to switch between the viewpoint and the subjective viewpoint, such a viewpoint switching operation can be effectively used in the game scenario.

請求項2の発明は、主観視点における仮想カメラのレンズは、望遠レンズに切り替わるので、オブジェクトの画像が拡大取得されることにより、主観視点であることをプレーヤは容易に認識することが出来、効果的な演出が可能となる。     According to the second aspect of the invention, since the lens of the virtual camera at the subjective viewpoint is switched to the telephoto lens, the player can easily recognize that it is the subjective viewpoint by acquiring an enlarged image of the object. Production is possible.

更に、請求項1及び3の発明は、ムービー制御中の操作キャラクタの特定の動作と視点の切り替えを対応させるとが出来るので、操作キャラクタが特定の動作を行った時点で、プレーヤが視点を切り替えることで、プレーヤは操作キャラクタを介して、ゲーム世界の中を自分の目で見ているかのような感覚を得ることが出来、プレーヤと操作キャラクタとの一体感を容易に与えることが出来る。 Furthermore, the inventions of claims 1 and 3 can correspond to the specific action of the operating character during movie control and the switching of the viewpoint, so that the player switches the viewpoint when the operating character performs the specific action. Thus, the player can obtain a feeling as if he / she is watching the game world with his / her eyes through the operation character, and can easily give a sense of unity between the player and the operation character.

以下、図面に基づき、本発明の実施例を説明する。     Embodiments of the present invention will be described below with reference to the drawings.

図1は、本発明が適用されるゲーム機の一例を示す制御ブロック図、図2は、フィールド上のキャラクタと仮想カメラの視点位置の一例を示す図、図3は、客観視点から取得した画像の一例を示す図、図4は主観視点から取得した画像の一例を示す図、図5は視点切り替え制御の一例示す制御フローチャートである。   FIG. 1 is a control block diagram showing an example of a game machine to which the present invention is applied, FIG. 2 is a diagram showing an example of viewpoint positions of characters and virtual cameras on the field, and FIG. 3 is an image acquired from an objective viewpoint. FIG. 4 is a diagram illustrating an example of an image acquired from a subjective viewpoint, and FIG. 5 is a control flowchart illustrating an example of viewpoint switching control.

ゲーム装置20は、図1に示すように、記録媒体としてのROMディスク15に記録されたアドベンチャーゲームなどのゲーム用プログラムに従って所定のゲームを実行するものである。ゲーム装置20は、マイクロプロセッサを主体として構成されたCPU1と、そのCPU1に対する主記憶装置としてのROM2およびRAM3と、画像処理装置4およびサウンド処理装置6と、それらの装置に対するバッファ5、7と、ROMディスク読取装置8とを有している。ROM2には、ゲーム機の全体の動作制御に必要なプログラムとしてのオペレーティングシステムが書き込まれる。RAM3には記憶媒体としてのROMディスク15から読み取ったゲーム用のプログラムやデータが必要に応じて書き込まれる。画像処理装置4はCPU1から画像データを受け取ってフレームバッファ5上にゲーム画面を描画するとともに、その描画された画像のデータを所定のビデオ再生信号に変換して所定のタイミングでモニタ9に出力する。サウンド処理装置6は、ROMディスク15から読み出されてサウンドバッファ7に記録された音声、楽音等のデータや音源データ等を再生してスピーカー10から出力させる。ROMディスク読取装置8は、CPU1からの指示に従ってROMディスク15上に記録されたプログラムやデータを読み取り、その読み取った内容に対応した信号を出力する。ROMディスク15にはゲームの実行に必要なプログラムやデータが記録されている。モニタ9には家庭用のテレビ受像機が、スピーカ10にはそのテレビ受像機の内蔵スピーカが一般に使用される。     As shown in FIG. 1, the game apparatus 20 executes a predetermined game according to a game program such as an adventure game recorded on a ROM disk 15 as a recording medium. The game device 20 includes a CPU 1 mainly composed of a microprocessor, a ROM 2 and a RAM 3 as main storage devices for the CPU 1, an image processing device 4 and a sound processing device 6, and buffers 5 and 7 for these devices. And a ROM disk reader 8. In the ROM 2, an operating system is written as a program necessary for overall operation control of the game machine. In the RAM 3, a game program and data read from the ROM disk 15 as a storage medium are written as necessary. The image processing device 4 receives the image data from the CPU 1 and draws the game screen on the frame buffer 5, converts the drawn image data into a predetermined video reproduction signal, and outputs it to the monitor 9 at a predetermined timing. . The sound processing device 6 reproduces data such as voice and musical sound, sound source data, etc. read from the ROM disk 15 and recorded in the sound buffer 7 and outputs them from the speaker 10. The ROM disk reader 8 reads a program or data recorded on the ROM disk 15 in accordance with an instruction from the CPU 1 and outputs a signal corresponding to the read content. The ROM disk 15 stores programs and data necessary for game execution. The monitor 9 generally uses a home television receiver, and the speaker 10 generally uses a built-in speaker of the television receiver.

さらに、CPU1にはバス14を介して通信制御デバイス11が接続され、そのデバイス11には入力装置としてのコントローラ12及び補助記憶装置13が適宜な接続ポートを介してそれぞれ着脱自在に接続される。コントローラ12は入力装置として機能するものであり、そこにはプレーヤによる操作を受け付ける操作キーなどの操作部材が設けられる。通信制御デバイス11は一定周期(例えば1/60秒)でコントローラ12の操作状態を走査し、その走査結果に対応した信号をCPU1に出力する。CPU1はその信号に基づいてコントローラ12の操作状態を判別する。コントローラ12及び補助記憶装置13は通信制御デバイス11に対して複数並列に接続可能である。     Further, a communication control device 11 is connected to the CPU 1 via a bus 14, and a controller 12 and an auxiliary storage device 13 as input devices are detachably connected to the device 11 via appropriate connection ports. The controller 12 functions as an input device, and is provided with operation members such as operation keys for accepting operations by the player. The communication control device 11 scans the operation state of the controller 12 at a constant cycle (for example, 1/60 seconds), and outputs a signal corresponding to the scanning result to the CPU 1. The CPU 1 determines the operation state of the controller 12 based on the signal. A plurality of controllers 12 and auxiliary storage devices 13 can be connected to the communication control device 11 in parallel.

以上の構成において、モニタ9、スピーカ10、コントローラ12、ROMディスク15及び補助記憶装置13を除く他の構成要素は所定のハウジング内に一体的に収容されてゲーム機本体16を構成する。このゲーム機本体16がコンピュータとして機能する。     In the above configuration, the other components excluding the monitor 9, the speaker 10, the controller 12, the ROM disk 15, and the auxiliary storage device 13 are integrally accommodated in a predetermined housing to constitute the game machine body 16. The game machine body 16 functions as a computer.

ROMディスク15上には、アクションゲーム、ロールプレイングゲームやアドベンチャーゲームなどの、所定のシナリオに従ってゲームが進行するゲームソフトウエアGPRが格納されている。     Stored on the ROM disk 15 is game software GPR such as an action game, a role-playing game, or an adventure game, in which the game progresses according to a predetermined scenario.

ゲーム装置20においては、所定の初期化操作(例えば電源の投入操作)が行われるとCPU1がまずROM2のプログラムに従って所定の初期化処理を実行する。初期化が終わるとCPU1はROMディスク15上に格納された、ゲームソフトウエアGPRの読み込みを開始し、そのプログラムに従ってゲーム処理を開始する。プレーヤが入力装置であるコントローラ12に対して所定のゲーム開始操作を行うと、CPU1はその指示に基づいたゲームプログラムGPRの手順に従ってゲームの実行に必要な種々の処理を開始する。     In the game apparatus 20, when a predetermined initialization operation (for example, a power-on operation) is performed, the CPU 1 first executes a predetermined initialization process according to the program in the ROM 2. When the initialization is completed, the CPU 1 starts reading the game software GPR stored on the ROM disk 15, and starts the game process according to the program. When the player performs a predetermined game start operation on the controller 12 which is an input device, the CPU 1 starts various processes necessary for executing the game according to the procedure of the game program GPR based on the instruction.

以後、ゲーム装置20は、読み込んだゲームソフトウエアGPRに従って、所定の処理を行って、モニタ9上に表示される画像を表示制御して、所定のシナリオを進行制御して行く。     Thereafter, the game apparatus 20 performs a predetermined process according to the read game software GPR, performs display control of an image displayed on the monitor 9, and performs progress control of a predetermined scenario.

以上の構成のゲーム装置20では、ROMディスク15に記録されたプログラムをRAM3にロードしてCPU1で実行することにより、様々なジャンルのゲームをディスプレイ9の画面上でプレイすることが出来る。     In the game device 20 having the above-described configuration, games of various genres can be played on the screen of the display 9 by loading the program recorded on the ROM disk 15 into the RAM 3 and executing it by the CPU 1.

なお、本発明に係るゲームソフトウエアを機能させるコンピュータとして、例えば家庭用ゲーム機としてのゲーム装置20を一例として説明したが、該ゲーム装置20は、いわゆる携帯型ゲーム機であってもよく、更に、ゲーム専用の装置でなく、一般的な音楽や映像の記録媒体の再生なども可能な装置であってもよく、これに限らず、コンピュータとして、例えばパーソナルコンピュータ、携帯電話機など、つまりゲームソフトウエアを機能させることのできるものであれば何れのものでもよい。   Note that, as an example of the computer that causes the game software according to the present invention to function, the game apparatus 20 as a home game machine has been described as an example. However, the game apparatus 20 may be a so-called portable game machine. In addition to a device dedicated to a game, it may be a device capable of playing back general music and video recording media, and is not limited to this, and as a computer, for example, a personal computer, a mobile phone, etc., that is, game software Any device may be used as long as it can function.

なお、ゲームソフトウエアGPRを構成する各種のプログラム及び各種のデータは、ゲームソフトウエアGPRのプログラム機能によって読み出し自在に有している限り、その格納態様は任意であり、本実施の形態のように、ゲームソフトウエアGPRのプログラムと共にROMディスク15中に格納するほかに、ゲーム機1とは独立したサーバーなどの外部のメモリ手段に格納しておき、ゲームソフトウエアGPR中に設けられた読み出しプログラムによって、インターネットなどの通信媒介手段を介してRAM3などのメモリにダウンロードするように構成してもよい。   As long as various programs and various data constituting the game software GPR are freely readable by the program function of the game software GPR, the storage mode is arbitrary, as in this embodiment. In addition to being stored in the ROM disk 15 together with the game software GPR program, the game software GPR is stored in an external memory means such as a server independent of the game machine 1 and is read by a read program provided in the game software GPR. Alternatively, the information may be downloaded to a memory such as the RAM 3 via communication mediating means such as the Internet.

ゲームソフトウエアGPRによるゲームは、図2に示すように、ゲームソフトウエアGPRにより、CPU1がRAM3内に生成する3次元仮想空間31に設定されたフィールドFLD上を、プレーヤがコントローラ12を介して操作自在なキャラクタ30が移動しながら、各種のアイテムなどを探して、謎解きをしてゆく、所謂アドベンチャーゲームとして設定されている。なお、キャラクタ30は、多数のポリゴンから構成された3次元ポリゴンモデルから構成されている。     As shown in FIG. 2, the game by the game software GPR is operated by the player via the controller 12 on the field FLD set in the three-dimensional virtual space 31 generated by the CPU 1 in the RAM 3 by the game software GPR. It is set as a so-called adventure game in which a free character 30 moves and searches for various items to solve a mystery. The character 30 is composed of a three-dimensional polygon model composed of a large number of polygons.

なお、図1に示した、ゲームソフトウエアGPRには、該ゲームソフトウエアGPRを構成する、本発明に関連するソフトウエア要素のみを記述しており、ゲームソフトウエアGPRには、図1に記載された以外に、当該ゲームソフトウエアGPRを用いてゲームを実行する上で必要な多様なプログラム及びデータが格納されている。     In the game software GPR shown in FIG. 1, only software elements related to the present invention constituting the game software GPR are described, and the game software GPR describes in FIG. In addition to the above, various programs and data necessary for executing a game using the game software GPR are stored.

ゲームのシナリオは、ゲームソフトウエアGPRのシナリオ展開プログラムSDPに基づいて展開されるが、フィールドFLD上のキャラクタ30は、プレーヤがコントローラ12を介して操作・行動させることの出来る操作キャラクタ30Aと、プレーヤによるコントローラ12を介した操作が不能で、コンピュータ(CPU1)がゲームソフトウエアGPRを構成するキャラクタ行動プログラムCAPに基づいてその行動を制御するコンピュータキャラクタ30Bが設定されている。これらキャラクタは、シナリオ展開プログラムSDPによる指示に基づいて、ゲームソフトウエアGPRを構成するキャラクタ配置プログラムCDPによりCPU1を介して、3次元仮想空間31内に設定されたフィールドFLD上に配置される。なお、コンピュータキャラクタ30Bは、シナリオ展開プログラムSDPの指示に基づいて、キャラクタ行動プログラムCAPにより、CPU1を介して所定の動作をフィールドFLD上で行うように制御される。     The game scenario is developed based on the scenario development program SDP of the game software GPR. The character 30 on the field FLD includes an operation character 30A that can be operated and acted by the player via the controller 12, and a player. The computer character 30B is set in which the computer (CPU1) controls the action based on the character action program CAP constituting the game software GPR. These characters are arranged on the field FLD set in the three-dimensional virtual space 31 via the CPU 1 by the character arrangement program CDP constituting the game software GPR based on an instruction from the scenario development program SDP. The computer character 30B is controlled by the character action program CAP to perform a predetermined action on the field FLD via the CPU 1 based on an instruction from the scenario development program SDP.

例えば、図2に示す、RAM3内に生成された3次元仮想空間31内のフィールドFLDにおいては、プレーヤがコントローラ12を介して操作する操作キャラクタ30Aが図中左方に配置されており、また、図中右方には、ゲームソフトウエアGPRを構成するキャラクタ行動プログラムCAPにより、CPU1を介してその行動が制御されるコンピュータキャラクタ30Bが配置される。キャラクタ行動プログラムCAPには、コンピュータキャラクタ30Bに対する動作行動指令が格納されており、コンピュータキャラクタは、この動作行動指令に基づいてフィールドFLD上の動作行動が制御される。なお、符号32は、ポリゴンから構成される木や草の樹木オブジェクトである。     For example, in the field FLD in the three-dimensional virtual space 31 generated in the RAM 3 shown in FIG. 2, the operation character 30A that the player operates via the controller 12 is arranged on the left side in the figure, On the right side of the figure, a computer character 30B whose action is controlled via the CPU 1 by a character action program CAP constituting the game software GPR is arranged. The character action program CAP stores an action action command for the computer character 30B, and the action action on the field FLD of the computer character is controlled based on the action action command. Reference numeral 32 denotes a tree or grass tree object composed of polygons.

ゲーム中、シナリオ展開プログラムSDPは、CPU1を介して所定のシナリオを展開してゆくが、シナリオ中の特定の時点で、シナリオ展開を円滑に、かつ効果的な演出を行うために、コンピュータキャラクタ30Bばかりかプレーヤがコントローラ12を介して操作しうる操作キャラクタ30Aについもて、プレーヤによるコントローラ12を介した操作を禁止し、予めゲームソフトウエアGPRに設定準備された操作キャラクタ用行動プログラムOCPによりその動作行動を制御する場合がある。そして、こうした状態のキャラクタ30のオブジェクトを仮想カメラによりレンダリングすることにより、あたかもムービーのように操作キャラクタ30Aとコンピュータキャラクタ30Bから構成される一連の映像をモニタ9上に表現することが行われることがある。以後、このようなシナリオ展開プログラムSDPによるゲーム中での制御を、本明細書中では「ムービー制御」と称する。     During the game, the scenario development program SDP develops a predetermined scenario via the CPU 1, but at a specific point in the scenario, the computer character 30B is used to smoothly and effectively produce the scenario. Not only the operation character 30A that can be operated by the player via the controller 12, but also the operation by the operation character action program OCP prepared and set in advance in the game software GPR is prohibited. May control behavior. Then, by rendering the object of the character 30 in such a state with a virtual camera, a series of images composed of the operation character 30A and the computer character 30B can be represented on the monitor 9 as if it were a movie. is there. Hereinafter, such control in the game by the scenario development program SDP is referred to as “movie control” in this specification.

なお、既に述べたように、ムービー制御中には、シナリオ展開プログラムSDPからの指令により、CPU1を介して、プレーヤからコントローラ12を介した、操作キャラクタ30Aに対する動作制御指令は無視され、操作キャラクタの操作は不能となるように制御される。また、ムービー制御中は、操作キャラクタ30AのフィールドFLD上での行動は、シナリオ展開プログラムSDPからの指令により、CPU1を介して当該ムービー制御のために予め操作キャラクタ30A用に作成された、ゲームソフトウエアGPRを構成する操作キャラクタ用行動プログラムOCPが読み出され、当該操作キャラクタ用行動プログラムOCPに規定された動作行動指令に基づいて操作キャラクタ30AのフィールドFLD上での行動は制御される(図5のステップS1)。     As already described, during the movie control, the operation control command for the operation character 30A from the player through the controller 12 is ignored by the command from the scenario development program SDP, and the operation character 30A is ignored. The operation is controlled to be impossible. Further, during movie control, the action character 30A on the field FLD is game software created for the operation character 30A in advance for the movie control via the CPU 1 in accordance with a command from the scenario development program SDP. The action character action program OCP constituting the wear GPR is read, and the action of the operation character 30A on the field FLD is controlled based on the action action command defined in the action character action program OCP (FIG. 5). Step S1).

従って、ムービー制御中の、操作キャラクタ30Aと他のコンピュータキャラクタ30Bの3次元仮想空間31のフィールドFLD上における行動が共に操作キャラクタ用行動プログラムOCPとキャラクタ行動プログラムCAPによりCPU1を介して制御された状態で、図2(a)に示すように、3次元仮想空間31内の所定の位置に配置された仮想カメラ33により画像を取得することにより、操作キャラクタ30Aとコンピュータキャラクタ30Bが、所定の行動プログラムOCP、CAPにより行動が制御された状態のアニメーションをモニタ9に表示することが出来る。     Therefore, during the movie control, the action on the field FLD of the three-dimensional virtual space 31 of the operation character 30A and the other computer character 30B are both controlled via the CPU 1 by the action character action program OCP and the character action program CAP. Then, as shown in FIG. 2A, the operation character 30A and the computer character 30B can obtain a predetermined action program by acquiring an image with the virtual camera 33 arranged at a predetermined position in the three-dimensional virtual space 31. An animation in which the behavior is controlled by OCP and CAP can be displayed on the monitor 9.

これにより、円滑なシナリオ展開が可能となり、また大容量のアニメーション画像のデータを予めROMディスク15などに格納しておかなくても、効果的な演出が可能となる。     As a result, the scenario can be smoothly developed, and an effective presentation can be achieved without storing large-capacity animation image data in the ROM disk 15 or the like in advance.

シナリオ展開プログラムSDPによるムービー制御中の、仮想カメラ33は、シナリオ展開プログラムSDPにより、CPU1を介して、例えば、図2(a)に示すように、操作キャラクタ30Aから離れた後方、即ち図中左方に設定された基準位置STに配置されている。またこの際の、前方クリピング面33a及び投影面33cは、操作キャラクタ30Aの後方に配置され、後方クリピング面33bは、例えばコンピュータキャラクタ30Bの、図中右方に設定されている。この状態で、投影面33cに投影されてモニタ9に表示される画像、即ち基準画像IMG1は、図3に示すようなものとなり、操作キャラクタ30Aの背面が大きく、また、遠方にコンピュータキャラクタ30Bが小さく表示された画像となる。また、この基準画像IMG1は、操作キャラクタ30AがフィールドFLD上で見ている視点とは異なる、所謂客観視点から取得した画像である(図5のステップS2)。     During the movie control by the scenario development program SDP, the virtual camera 33 is operated by the scenario development program SDP via the CPU 1, for example, as shown in FIG. It is arranged at the reference position ST set in the direction. In this case, the front clipping plane 33a and the projection plane 33c are arranged behind the operation character 30A, and the rear clipping plane 33b is set to the right side of the computer character 30B in the drawing, for example. In this state, the image projected on the projection surface 33c and displayed on the monitor 9, that is, the reference image IMG1 is as shown in FIG. 3, and the back surface of the operation character 30A is large, and the computer character 30B is far away. The image is displayed small. The reference image IMG1 is an image acquired from a so-called objective viewpoint that is different from the viewpoint that the operation character 30A is viewing on the field FLD (step S2 in FIG. 5).

まお、ムービー制御中は、シナリオ展開プログラムSDPは、ゲームソフトウエアGPRを構成する字幕ファイルLTFから、現在生成中の基準画像IMG1に対応した、字幕データLDを読み出して、当該字幕データLDをスプライトや板ポリゴンにマッピングして、画面の下方に字幕35として表示する。     During the movie control, the scenario development program SDP reads the caption data LD corresponding to the currently generated reference image IMG1 from the caption file LTF constituting the game software GPR, and uses the caption data LD as a sprite or the like. It is mapped to a plate polygon and displayed as subtitles 35 at the bottom of the screen.

ムービー制御中、操作キャラクタ30AのフィールドFLD上での行動を規定制御する操作キャラクタ用行動プログラムOCPは、その中で、例えば、操作キャラクタ30Aが所持している双眼鏡30aを覗いて、遠方で移動制御されるコンピュータキャラクタ30Bを監視する行動を行うように規定している場合がある。     The action character action program OCP that regulates and controls the action of the operation character 30A on the field FLD during the movie control includes, for example, looking into the binoculars 30a possessed by the operation character 30A and controlling the movement at a distance. The computer character 30 </ b> B may be prescribed to perform an action for monitoring.

操作キャラクタ用行動プログラムOCPが、CPU1を介して操作キャラクタ30Aに対して、双眼鏡30aを覗く動作などの特定の動作を行わせる指令を実行すると、操作キャラクタ用行動プログラムOCPにより、CPU1を介して、操作キャラクタが特定の動作を行った旨を告知する特定動作実行信号がシナリオ展開プログラムSDPに出力される。この特定動作は、双眼鏡30aを覗く動作に限らず、操作キャラクタ30Aについて操作キャラクタ用行動プログラムOCPで規定されているどのような動作であってもよい。     When the action character action program OCP executes a command to cause the operation character 30A to perform a specific action such as an action of looking through the binoculars 30a via the CPU 1, the action character action program OCP via the CPU 1 A specific action execution signal for notifying that the operating character has performed a specific action is output to the scenario development program SDP. The specific action is not limited to the action of looking through the binoculars 30a, but may be any action defined by the action character action program OCP for the action character 30A.

一方、シナリオ展開プログラムSDPは、操作キャラクタ30Aが特定動作を実行したか否か、特定動作実行信号により監視しており(図5のステップS3)、特定動作実行信号がシナリオ展開プログラムSDPに入力されると、シナリオ展開プログラムSDPは、CPU1及び画像処理装置4を介して、ムービー制御中のモニタ9に表示されている基準画像IMG1の適宜な位置に、視点切り替え表示VESを表示させ、プレーヤに視点の切り替えが可能であることを告知する(図5のステップS4)。即ち、プレーヤからのコントローラ12を介したCPU1への視点切り替え指令の入力を許容する。なお、この視点の切り替え表示VESは、プレーヤに対して仮想カメラ33の視点の切り替えが可能であることを告知すると共に、図3に示すように、現在の仮想カメラ33の視点が、シナリオ展開プログラムSDPによるデフォルト値、即ち基準位置STである客観視点に設定されていることを示す「OFF」の表示となっている。     On the other hand, the scenario development program SDP monitors whether or not the operation character 30A has executed a specific action by using a specific action execution signal (step S3 in FIG. 5), and the specific action execution signal is input to the scenario development program SDP. Then, the scenario development program SDP displays the viewpoint switching display VES at an appropriate position of the reference image IMG1 displayed on the monitor 9 during movie control via the CPU 1 and the image processing apparatus 4, and the viewpoint is displayed to the player. Is switched (step S4 in FIG. 5). That is, the input of a viewpoint switching command from the player to the CPU 1 via the controller 12 is permitted. This viewpoint switching display VES informs the player that the viewpoint of the virtual camera 33 can be switched, and as shown in FIG. 3, the viewpoint of the current virtual camera 33 is the scenario development program. The default value by SDP, that is, “OFF” indicating that the objective viewpoint that is the reference position ST is set is displayed.

視点の切り替え表示VESがモニタ9に表示されると、プレーヤは現在モニタ9に表示されている基準画像IMG1ではなく、シナリオ展開プログラムSDPに規定されている他の所定視点からの画像、この場合、操作キャラクタ30Aの視点、即ち、操作キャラクタ30Aが双眼鏡30aから見ている特定視点画像を見たい場合には、コントローラ12を操作して、所定の視点切り替え信号をCPU1に対して出力する。シナリオ展開プログラムSDPは、コントローラ12から視点切り替え信号が入力された場合には(図5のステップS5のYes)、CPU1を介して仮想カメラ33の視点をそれまでの基準位置STに配置された客観視点から、フィールドFLD上の操作キャラクタ30Aの視点位置VP、即ち主観視点に切り替え設定し、更にその視点座標のZ軸を、操作キャラクタ用行動プログラムOCPにより操作キャラクタ30Aが双眼鏡30aで見ている方向に一致させる演算を行う(図5のステップS6)。     When the viewpoint switching display VES is displayed on the monitor 9, the player is not the reference image IMG1 currently displayed on the monitor 9, but an image from another predetermined viewpoint defined in the scenario development program SDP, in this case, When it is desired to view the viewpoint of the operation character 30A, that is, the specific viewpoint image that the operation character 30A is viewing from the binoculars 30a, the controller 12 is operated to output a predetermined viewpoint switching signal to the CPU 1. When a viewpoint switching signal is input from the controller 12 (Yes in step S5 in FIG. 5), the scenario development program SDP has an objective in which the viewpoint of the virtual camera 33 is placed at the reference position ST so far via the CPU 1. From the viewpoint, the viewpoint position VP of the operation character 30A on the field FLD is switched to the subjective viewpoint, that is, the subjective viewpoint, and the Z-axis of the viewpoint coordinate is further viewed by the operation character 30A with the binoculars 30a by the operation character action program OCP (Step S6 in FIG. 5).

また、同時に仮想カメラ33の視角を水平視角及び垂直視角ともに、基準画像IMG1を取得した際の角度αよりも小さな角度βに設定し(図2には垂直視角のみを表示するが、水平視角も同様である)、投影面33cと仮想カメラ33との距離、即ち焦点距離fを大きくして、仮想カメラ33のレンズを、基準画像IMG1を取得した際のレンズよりも望遠レンズに変更する(図5のステップS7)。なお、図2(b)では、図面が煩雑となるので、仮想カメラ33を示していないが、操作キャラクタ30Aの視点位置VPに対応した位置(操作キャラクタ30Aの視点と一致した位置)に設定されている。     At the same time, the viewing angle of the virtual camera 33 is set to an angle β smaller than the angle α when the reference image IMG1 is acquired for both the horizontal viewing angle and the vertical viewing angle (only the vertical viewing angle is displayed in FIG. Similarly, the distance between the projection surface 33c and the virtual camera 33, that is, the focal length f is increased, and the lens of the virtual camera 33 is changed to a telephoto lens rather than the lens when the reference image IMG1 is acquired (see FIG. 5 step S7). In FIG. 2B, since the drawing becomes complicated, the virtual camera 33 is not shown, but is set to a position corresponding to the viewpoint position VP of the operation character 30A (a position that matches the viewpoint of the operation character 30A). ing.

こうして、仮想カメラ33の視点が基準位置STの客観視点から、操作キャラクタ30Aの視点位置VPの主観視点に移動されたところで、シナリオ展開プログラムSDPは、視点位置VPから視点座標のZ軸方向の画像を投影面33cに投影させて、モニタ9に表示すべき画像、即ち特定視点画像を取得する(図5のステップS8)。この画像は、仮想カメラ33の焦点距離fが長くなって、望遠レンズとなっているので、遠くのコンピュータキャラクタ30Bのオブジェクトが、図4に示すような拡大された拡大画像IMG2となって取得される。また、同時に、シナリオ展開プログラムSDPは、モニタ9に表示されていた視点の切り替え表示VESを、それまでの客観視点からの画像取得を示す「OFF」から、主観視点からの画像取得を示す「ON」の表示に切り替える。     Thus, when the viewpoint of the virtual camera 33 is moved from the objective viewpoint of the reference position ST to the subjective viewpoint of the viewpoint position VP of the operation character 30A, the scenario development program SDP displays an image in the Z-axis direction of the viewpoint coordinates from the viewpoint position VP. Is projected onto the projection surface 33c to obtain an image to be displayed on the monitor 9, that is, a specific viewpoint image (step S8 in FIG. 5). Since this image is a telephoto lens with the focal length f of the virtual camera 33 being increased, the object of the distant computer character 30B is acquired as an enlarged enlarged image IMG2 as shown in FIG. The At the same time, the scenario development program SDP changes the viewpoint switching display VES displayed on the monitor 9 from “OFF” indicating image acquisition from the objective viewpoint to “ON” indicating image acquisition from the subjective viewpoint. "Is displayed.

シナリオ展開プログラムSDPは、視点が客観視点から主観視点へ変更となっても、シナリオ展開に応じた字幕35を字幕ファイルLTFから読み出して、表示する。フィールドFLD上では、操作キャラクタ30A及びコンピュータキャラクタ30Bは、所定の操作キャラクタ用行動プログラムOCP及びキャラクタ行動プログラムCAPにより、CPU1を介して仮想カメラ33の視点の変更とは無関係に行動するように制御されるので、字幕35の表示内容が、視点の変更により的外れな内容となってしまうことはない。     The scenario development program SDP reads the subtitle 35 corresponding to the scenario development from the subtitle file LTF and displays it even if the viewpoint is changed from the objective viewpoint to the subjective viewpoint. On the field FLD, the operation character 30A and the computer character 30B are controlled by the predetermined operation character action program OCP and the character action program CAP to behave through the CPU 1 regardless of the viewpoint change of the virtual camera 33. Therefore, the display content of the subtitle 35 does not become inappropriate content due to a change in viewpoint.

なお、視点の切り替え表示VESが、モニタ9に表示されている間は、シナリオ展開プログラムSDPによる仮想カメラ33の視点の切り替えは可能であり、従って、プレーヤは、図4に示すように、主観視点で仮想カメラ33が画像IMG2を取得している状態で、再度基準位置STからの画像IMG1を見たい場合には、コントローラ12を操作して、所定の視点切り替え信号をCPU1に対して出力する。シナリオ展開プログラムSDPは、コントローラ12から視点切り替え信号が入力された場合には(図5のステップS9のYes)、CPU1を介して仮想カメラ33の視点をそれまで操作キャラクタ30Aの視点位置VPに配置された主観視点から、フィールドFLD上の操作キャラクタ30Aの背後に配置された基準位置ST、即ち客観視点に設定し、更にその視点座標のZ軸を、シナリオ展開プログラムSDPで予め設定された方向に設定する演算を行う(図5のステップS10)。     It should be noted that while the viewpoint switching display VES is displayed on the monitor 9, the viewpoint of the virtual camera 33 can be switched by the scenario development program SDP. Therefore, as shown in FIG. When the virtual camera 33 is acquiring the image IMG2 and wants to view the image IMG1 from the reference position ST again, the controller 12 is operated to output a predetermined viewpoint switching signal to the CPU1. When a viewpoint switching signal is input from the controller 12 (Yes in step S9 in FIG. 5), the scenario development program SDP places the viewpoint of the virtual camera 33 at the viewpoint position VP of the operation character 30A until then through the CPU 1. From the determined subjective viewpoint, a reference position ST arranged behind the operation character 30A on the field FLD, that is, an objective viewpoint is set, and the Z axis of the viewpoint coordinates is set in a direction preset by the scenario development program SDP. Calculation to be set is performed (step S10 in FIG. 5).

また、同時に仮想カメラ33の視角を水平視角及び垂直視角ともに、拡大画像IMG2を取得した際の角度βよりも大きな角度αに設定し(図2には垂直視角のみを表示するが、水平視角も同様である)、投影面33cと仮想カメラ33との距離、即ち焦点距離fを、図2(a)に示すように、小さくして、仮想カメラ33のレンズを、拡大画像IMG2を取得した望遠レンズから標準(又は、広角)レンズに変更する(図5のステップS11)。     At the same time, the viewing angle of the virtual camera 33 is set to an angle α larger than the angle β when the enlarged image IMG2 is acquired for both the horizontal viewing angle and the vertical viewing angle (only the vertical viewing angle is displayed in FIG. Similarly, the distance between the projection surface 33c and the virtual camera 33, that is, the focal length f is reduced as shown in FIG. 2A, and the lens of the virtual camera 33 is used to obtain the enlarged image IMG2. The lens is changed to a standard (or wide angle) lens (step S11 in FIG. 5).

すると、仮想カメラ33は、図2(a)に示すように、操作キャラクタ30Aの後方、即ち図中左方に設定された基準位置STに配置され、前方クリピング面33a及び投影面33cは、操作キャラクタ30Aの後方に配置され、後方クリピング面33bは、コンピュータキャラクタ30Bの、図中右方に設定される。この状態で、投影面33cに画像を取得することにより、モニタ9に表示される画像は、図3に示すような、標準画像IMG1となり、操作キャラクタ30Aの背面が大きく、また、遠方にコンピュータキャラクタ30Bが小さく表示された画像となる。     Then, as shown in FIG. 2A, the virtual camera 33 is disposed at the reference position ST set behind the operation character 30A, that is, on the left side in the drawing, and the front clipping surface 33a and the projection surface 33c are operated. Arranged behind character 30A, rear clipping surface 33b is set to the right of computer character 30B in the figure. In this state, by acquiring an image on the projection surface 33c, the image displayed on the monitor 9 becomes a standard image IMG1 as shown in FIG. 3, the back of the operation character 30A is large, and the computer character is far away. 30B is a small displayed image.

この際、シナリオ展開プログラムSDPは、CPU1を介して、モニタ9に表示された視点の切り替え表示VESを、それまでの主観視点からの画像取得を示す「ON」から、客観視点からの画像取得を示す「OFF」の表示に切り替える。     At this time, the scenario development program SDP displays the viewpoint switching display VES displayed on the monitor 9 via the CPU 1 from “ON” indicating image acquisition from the subjective viewpoint until then, from the objective viewpoint. The display is switched to “OFF”.

こうして、プレーヤからのコントローラ12を介した操作キャラクタ30Aに対する動作指示を行う制御指令が無視された状態、即ちプレーヤによる操作キャラクタ30Aの操作が禁止された状態で、操作キャラクタ30A及びコンピュータキャラクタ30Bについてのオブジェクトが3次元仮想空間31のフィールドFLD上において、操作キャラクタ用行動プログラムOCP及びキャラクタ行動プログラムCAPにより規定された動作を実行する。こうして、所定時間のムービー制御が行われ、所定のイベントがフィールドFLD上において実行され、所定のシナリオが展開される。     In this way, with respect to the operation character 30A and the computer character 30B in a state where the control command for instructing the operation character 30A from the player via the controller 12 is ignored, that is, the operation of the operation character 30A by the player is prohibited. The object executes an action defined by the action character action program OCP and the character action program CAP on the field FLD of the three-dimensional virtual space 31. Thus, movie control for a predetermined time is performed, a predetermined event is executed on the field FLD, and a predetermined scenario is developed.

ムービー制御中で、操作キャラクタ30Aが双眼鏡30aから目を離し、次の動作に移ったような場合には、操作キャラクタ30Aが双眼鏡30aから目を離した時点で、操作キャラクタ用行動プログラムOCPからCPU1を介して出力されていた特定動作実行信号の出力が停止され、操作キャラクタ30Aによる特定動作の終了がシナリオ展開プログラムSDPに出力される。これを受けてシナリオ展開プログラムSDPは、CPU1を介して操作キャラクタ30Aの特定動作が終了したものと判定し(図5のステップS12のYes)、をそれまでモニタ9に表示されていた視点の切り替え表示VESの表示を停止し、プレーヤによる視点の切り替えが出来なくなったことをプレーヤに対して告知する(図5のステップS13)。     During the movie control, when the operating character 30A takes an eye off the binoculars 30a and moves to the next action, the CPU 1 from the action program for the operating character OCP when the operating character 30A takes an eye off the binoculars 30a. The output of the specific action execution signal that has been output via is stopped, and the end of the specific action by the operation character 30A is output to the scenario development program SDP. In response, the scenario development program SDP determines that the specific action of the operation character 30A has been completed via the CPU 1 (Yes in step S12 in FIG. 5), and switches the viewpoint that has been displayed on the monitor 9 until then. The display VES is stopped, and the player is notified that the viewpoint cannot be changed by the player (step S13 in FIG. 5).

視点の切り替え表示VESが表示されなくなった時点で、シナリオ展開プログラムSDPは、CPU1を介して仮想カメラ33の配置位置を、それまで仮想カメラ33が主観視点、客観視点の何れに配置されていたとしても、客観視点による基準位置STに強制的に復帰させ、当該位置から基準画像IMG1の取得動作のみを行うように制御される。このように、強制的に主観視点から客観視点に仮想カメラ33の配置位置を移動させることにより、当該仮想カメラ33により取得される画像は、操作キャラクタ30Aのオブジェクトを含めた客観的な映像となる。     When the viewpoint switching display VES is no longer displayed, the scenario development program SDP assumes that the virtual camera 33 has been placed via the CPU 1 until the virtual camera 33 has been placed in either the subjective viewpoint or the objective viewpoint. In addition, control is performed so that the reference position ST is forcibly returned to the objective viewpoint and only the operation of acquiring the reference image IMG1 is performed from the position. Thus, by forcibly moving the placement position of the virtual camera 33 from the subjective viewpoint to the objective viewpoint, the image acquired by the virtual camera 33 becomes an objective video including the object of the operation character 30A. .

これにより、操作キャラクタ30AをフィールドFLD上で操作キャラクタ用行動プログラムOCPにより移動させても、プレーヤは操作キャラクタ30A外の客観視点から操作キャラクタ30Aが移動する状態を映像として見ることが出来るので、主観視点のままの操作キャラクタ30Aが操作キャラクタ用行動プログラムOCPにより、プレーヤの意志によらず移動制御させられるといった、ゲームの操作感覚上極めて不自然な状態を回避することが出来る。これにより、プレーヤの操作によらない、操作キャラクタ用行動プログラムOCPの指令に応じた動作を操作キャラクタ30Aに対して円滑に開始させることが出来る。     Thus, even if the operating character 30A is moved on the field FLD by the operating character action program OCP, the player can see the moving state of the operating character 30A from an objective viewpoint outside the operating character 30A as a video. It is possible to avoid a state that is extremely unnatural in terms of the operation feeling of the game, in which the operation character 30A with the viewpoint is controlled to move by the operation character action program OCP regardless of the player's will. Thereby, it is possible to smoothly start the operation character 30 </ b> A in accordance with the command of the operation character action program OCP, which is not operated by the player.

以上の実施形態においては、CPU1がゲーム制御装置を構成し、そのCPU1と特定のソフトウエアとの組み合わせによってゲーム制御装置の各種の手段を構成したが、それらの手段の少なくとも一部は論理回路に置換してもよい。また、本発明は家庭用ゲームシステムに限らず、種々の規模のゲームシステムとして構成してよい。     In the above embodiment, the CPU 1 constitutes a game control device, and various means of the game control device are constituted by a combination of the CPU 1 and specific software. At least a part of these means is a logic circuit. It may be replaced. The present invention is not limited to a home game system, and may be configured as a game system of various scales.

本発明は、コンピュータを利用した電子ゲーム機器及びコンピュータに実行させる娯楽用ソフトウエアとして利用することが出来る。     The present invention can be used as an electronic game device using a computer and entertainment software to be executed by the computer.

図1は、本発明が適用されるゲーム機の一例を示す制御ブロック図。FIG. 1 is a control block diagram showing an example of a game machine to which the present invention is applied. 図2は、フィールド上のキャラクタと仮想カメラの視点位置の一例を示す図。FIG. 2 is a diagram illustrating an example of a character on a field and a viewpoint position of a virtual camera. 図3は、客観視点から取得した画像の一例を示す図。FIG. 3 is a diagram illustrating an example of an image acquired from an objective viewpoint. 図4は主観視点から取得した画像の一例を示す図。FIG. 4 is a diagram illustrating an example of an image acquired from a subjective viewpoint. 図5は視点切り替え制御の一例示す制御フローチャート。FIG. 5 is a control flowchart illustrating an example of viewpoint switching control.

符号の説明Explanation of symbols

1……CPU
3……メモリ(RAM)
16……コンピュータ
20……ゲーム装置
30A……操作キャラクタ
30B……コンピュータキャラクタ
31……3次元仮想空間
33……仮想カメラ
ST……第1の位置(基準位置)
VP……第2の位置(視点位置)
α、β……視角
f……焦点距離
IMG1、IMG2……画像
OCP、CAP……行動プログラム
1 …… CPU
3. Memory (RAM)
16 Computer 20 Game device 30 A Operation character 30 B Computer character 31 Three-dimensional virtual space 33 Virtual camera ST First position (reference position)
VP …… Second position (viewpoint position)
α, β: Viewing angle f: Focal length IMG1, IMG2: Image OCP, CAP: Action program

Claims (3)

コンピュータを、
3次元仮想空間にプレーヤがコントローラを介して操作可能な操作キャラクタと、プレーヤによる操作が不能で、前記コンピュータのCPUがキャラクタ行動プログラムに基づいてその行動を制御するコンピュータキャラクタを、複数のポリゴンからモデリングされたオブジェクトとして配置するキャラクタ配置手段、
それら操作キャラクタ及びコンピュータキャラクタからなるキャラクタによる所定のシナリオを展開してゆくシナリオ展開手段、
前記コンピュータキャラクタを、行動プログラムに格納された動作行動指令に基づいて3次元仮想空間内のフィールドでその動作行動を制御する、コンピュータキャラクタ動作制御手段、
前記コントローラの操作に応じて前記操作キャラクタを前記フィールド上で行動させる操作キャラクタ制御手段、
前記シナリオ展開手段によって展開されるシナリオが、当該シナリオ中の特定の時点に達した場合に、前記プレーヤによる前記コントローラを介した操作キャラクタの操作を所定時間にわたり不能とする、操作キャラクタ操作禁止手段、
として機能させるためのゲームプログラムであり、
該ゲームプログラムは、前記操作キャラクタ操作禁止手段により、前記コントローラを介した操作キャラクタの操作が不能とされた状態で、更に、コンピュータを、
前記操作キャラクタについて、あらかじめ当該操作キャラクタについて作成された操作キャラクタ用行動プログラムを読み出し、当該行動プログラムに規定された操作キャラクタ用動作行動指令に基づいて前記操作キャラクタのフィールド上での行動を制御する、操作キャラクタ行動制御手段、
前記操作キャラクタ用行動プログラムに基づいて操作される前記操作キャラクタ及び、コンピュータキャラクタにより所定のイベントをフィールド上で実行するイベント実行手段、
前記操作キャラクタとコンピュータキャラクタのオブジェクトの画像を取得する仮想カメラの位置を、前記3次元仮想空間における前記操作キャラクタから離れた第1の位置に設定する仮想カメラ設定手段
前記操作キャラクタとコンピュータキャラクタのオブジェクトを仮想カメラでレンダリングし、操作キャラクタ及びコンピュータキャラクタからなる一連の映像をモニタに表示する画像取得表示手段、
前記操作キャラクタが前記操作キャラクタ用行動プログラムに基づいて特定の動作を行った場合に、特定動作実行信号を出力する手段、
前記操作キャラクタが前記特定の動作を行った否かを、前記特定動作実行信号により監視する監視手段、
前記特定動作実行信号が出力されて、操作キャラクタが前記特定動作を行ったものと判定された場合に、前記コントローラからの視点切り替え信号の入力を許容する、視点切り替え許容手段、
前記コントローラから視点切り替え信号が入力された場合に、前記仮想カメラの位置を、前記第1の位置から、前記操作キャラクタの視点位置に対応した第2の位置に切り替え設定する、視点位置変更手段、
前記操作キャラクタによる特定動作が終了したか否かを判定する、動作終了判定手段、
前記操作キャラクタによる特定動作が終了したものと判定された場合に、前記コントローラによる視点切り替えを不可能とする、視点切り替え禁止手段、
前記前記コントローラによる視点切り替えが不可能となった時点で、前記仮想カメラの位置を、前記第1の位置に強制的に復帰させるカメラ位置復帰手段、
として機能させるためのゲームプログラム
Computer
An operation character that can be operated by a player via a controller in a three-dimensional virtual space and a computer character that cannot be operated by the player and whose behavior is controlled by a computer CPU based on a character action program are modeled from a plurality of polygons. Character placement means for placing as a placed object ,
Scenario development means for developing a predetermined scenario by a character composed of the operation character and the computer character,
Computer character action control means for controlling the action of the computer character in a field in a three-dimensional virtual space based on an action action command stored in the action program;
Operation character control means for causing the operation character to act on the field in accordance with the operation of the controller;
An operation character operation prohibiting means for disabling operation of the operation character via the controller by the player for a predetermined time when the scenario developed by the scenario development means reaches a specific time in the scenario;
Is a game program to function as
The game program further includes a computer in a state where the operation of the operation character via the controller is disabled by the operation character operation prohibiting unit.
For the operation character, an operation character action program created for the operation character in advance is read, and the action character's action on the field is controlled based on the operation character action action command defined in the action program. Operation character action control means,
The operation character operated based on the operation program for the operation character, and event execution means for executing a predetermined event on the field by the computer character,
Virtual camera setting means for setting a position of a virtual camera for acquiring images of the object of the operation character and the computer character to a first position away from the operation character in the three-dimensional virtual space;
Image acquisition and display means for rendering an object of the operation character and the computer character with a virtual camera and displaying a series of images including the operation character and the computer character on a monitor;
Means for outputting a specific action execution signal when the operation character performs a specific action based on the action character action program;
Monitoring means for monitoring by the specific action execution signal whether or not the operation character has performed the specific action;
Viewpoint switching permission means for permitting input of a viewpoint switching signal from the controller when the specific action execution signal is output and it is determined that the operation character has performed the specific action;
Viewpoint position changing means for switching the position of the virtual camera from the first position to a second position corresponding to the viewpoint position of the operation character when a viewpoint switching signal is input from the controller ;
Action end determination means for determining whether or not the specific action by the operation character has ended;
Viewpoint switching prohibiting means for disabling viewpoint switching by the controller when it is determined that the specific action by the operation character has been completed;
Camera position return means for forcibly returning the position of the virtual camera to the first position at the time when the viewpoint switching by the controller becomes impossible;
Game program to function as .
前記ゲームプログラムは、更に、前記コンピュータを、
前記仮想カメラの位置が、第1の位置から第2の位置に切り替えられた場合、前記仮想カメラの焦点距離を、前記第1の位置に比して大きく、視角を前記第1の位置に比して小さくするように設定する、仮想カメラレンズ切り替え手段、
として機能させるための、請求項1記載のゲームプログラム
The game program further includes the computer,
When the position of the virtual camera is switched from the first position to the second position, the focal length of the virtual camera is larger than the first position, and the viewing angle is larger than the first position. Virtual camera lens switching means, which is set to be small
The game program according to claim 1 for functioning as:
3次元仮想空間にプレーヤがコントローラを介して操作可能な操作キャラクタと、プレーヤによる操作が不能で、前記コンピュータのCPUがキャラクタ行動プログラムに基づいてその行動を制御するコンピュータキャラクタを、複数のポリゴンからモデリングされたオブジェクトとして配置するキャラクタ配置手段、
それら操作キャラクタ及びコンピュータキャラクタからなるキャラクタによる所定のシナリオを展開してゆくシナリオ展開手段、
前記コンピュータキャラクタを、行動プログラムに格納された動作行動指令に基づいて3次元仮想空間内のフィールドでその動作行動を制御する、コンピュータキャラクタ動作制御手段、
前記コントローラの操作に応じて前記操作キャラクタを前記フィールド上で行動させる操作キャラクタ制御手段、
前記シナリオ展開手段によって展開されるシナリオが、当該シナリオ中の特定の時点に達した場合に、前記プレーヤによる前記コントローラを介した操作キャラクタの操作を所定時間にわたり不能とする、操作キャラクタ操作禁止手段、
前記操作キャラクタ操作禁止手段により、前記コントローラを介した操作キャラクタの操作が不能とされた状態で、前記操作キャラクタについて、あらかじめ当該操作キャラクタについて作成された操作キャラクタ用行動プログラムを読み出し、当該行動プログラムに規定された操作キャラクタ用動作行動指令に基づいて前記操作キャラクタのフィールド上での行動を制御する、操作キャラクタ行動制御手段、
前記操作キャラクタ操作禁止手段により、前記コントローラを介した操作キャラクタの操作が不能とされた状態で、前記操作キャラクタ用行動プログラムに基づいて操作される前記操作キャラクタ及び、コンピュータキャラクタにより所定のイベントをフィールド上で実行するイベント実行手段、
前記操作キャラクタ操作禁止手段により、前記コントローラを介した操作キャラクタの操作が不能とされた状態で、前記操作キャラクタとコンピュータキャラクタのオブジェクトの画像を取得する仮想カメラの位置を、前記3次元仮想空間における前記操作キャラクタから離れた第1の位置に設定する仮想カメラ設定手段、
前記操作キャラクタ操作禁止手段により、前記コントローラを介した操作キャラクタの操作が不能とされた状態で、前記操作キャラクタとコンピュータキャラクタのオブジェクトを仮想カメラでレンダリングし、操作キャラクタ及びコンピュータキャラクタからなる一連の映像をモニタに表示する画像取得表示手段、
前記操作キャラクタ操作禁止手段により、前記コントローラを介した操作キャラクタの操作が不能とされた状態で、前記操作キャラクタが前記操作キャラクタ用行動プログラムに基づいて特定の動作を行った場合に、特定動作実行信号を出力する手段、
前記操作キャラクタ操作禁止手段により、前記コントローラを介した操作キャラクタの操作が不能とされた状態で、前記操作キャラクタが前記特定の動作を行った否かを、前記特定動作実行信号により監視する監視手段、
前記操作キャラクタ操作禁止手段により、前記コントローラを介した操作キャラクタの操作が不能とされた状態で、前記特定動作実行信号が出力されて、操作キャラクタが前記特定動作を行ったものと判定された場合に、前記コントローラからの視点切り替え信号の入力を許容する、視点切り替え許容手段、
前記操作キャラクタ操作禁止手段により、前記コントローラを介した操作キャラクタの操作が不能とされた状態で、前記コントローラから視点切り替え信号が入力された場合に、前記仮想カメラの位置を、前記第1の位置から、前記操作キャラクタの視点位置に対応した第2の位置に切り替え設定する、視点位置変更手段、
前記操作キャラクタ操作禁止手段により、前記コントローラを介した操作キャラクタの操作が不能とされた状態で、前記操作キャラクタによる特定動作が終了したか否かを判定する、動作終了判定手段、
前記操作キャラクタ操作禁止手段により、前記コントローラを介した操作キャラクタの操作が不能とされた状態で、前記操作キャラクタによる特定動作が終了したものと判定された場合に、前記コントローラによる視点切り替えを不可能とする、視点切り替え禁止手段、
前記操作キャラクタ操作禁止手段により、前記コントローラを介した操作キャラクタの操作が不能とされた状態で、前記前記コントローラによる視点切り替えが不可能となった時点で、前記仮想カメラの位置を、前記第1の位置に強制的に復帰させるカメラ位置復帰手段、
を有することを特徴とするゲーム装置
An operation character that can be operated by a player via a controller in a three-dimensional virtual space and a computer character that cannot be operated by the player and whose behavior is controlled by a computer CPU based on a character action program are modeled from a plurality of polygons. Character placement means for placing as a placed object,
Scenario development means for developing a predetermined scenario by a character composed of the operation character and the computer character,
Computer character action control means for controlling the action of the computer character in a field in a three-dimensional virtual space based on an action action command stored in the action program;
Operation character control means for causing the operation character to act on the field in accordance with the operation of the controller;
An operation character operation prohibiting means for disabling operation of the operation character via the controller by the player for a predetermined time when the scenario developed by the scenario development means reaches a specific time in the scenario;
In a state where the operation character operation prohibiting means disables operation of the operation character via the controller, the operation character action program created in advance for the operation character is read out for the operation character, and the action program is stored in the action program. An operation character action control means for controlling an action on the field of the operation character based on a specified action action command for the operation character;
The operation character operated by the operation character operation program for the operation character and the computer character in a state in which the operation character operation prohibition unit has disabled the operation of the operation character via the controller. Event execution means to be executed above,
The position of the virtual camera that acquires the image of the object of the operation character and the computer character in the state in which the operation character operation prohibition unit is disabled by the operation character operation prohibiting unit in the three-dimensional virtual space. Virtual camera setting means for setting a first position away from the operation character;
A series of images composed of an operation character and a computer character by rendering the operation character and the computer character object with a virtual camera in a state in which the operation character operation cannot be operated via the controller by the operation character operation prohibiting unit. Image acquisition and display means for displaying on a monitor,
A specific action is executed when the operation character performs a specific action based on the action character action program in a state in which the operation character operation prohibition unit cannot operate the operation character via the controller. Means for outputting a signal;
Monitoring means for monitoring, by the specific action execution signal, whether or not the operation character has performed the specific action in a state where the operation of the operation character via the controller is disabled by the operation character operation prohibiting means. ,
When it is determined by the operation character operation prohibiting means that the specific action execution signal is output in a state in which the operation of the operation character via the controller is disabled, and the operation character has performed the specific action A viewpoint switching permission means for allowing input of a viewpoint switching signal from the controller,
The position of the virtual camera is changed to the first position when a viewpoint switching signal is input from the controller in a state in which the operation character operation prohibition unit cannot operate the operation character via the controller. A viewpoint position changing means for switching to a second position corresponding to the viewpoint position of the operation character.
An action end determination means for determining whether or not the specific action by the operation character has ended in a state where the operation of the operation character via the controller is disabled by the operation character operation prohibiting means;
When the operation character operation prohibiting means determines that the specific action by the operation character has been completed in a state where the operation of the operation character via the controller is disabled, the viewpoint cannot be switched by the controller. Viewpoint switching prohibition means,
The position of the virtual camera is changed to the position of the first virtual camera when the controller cannot change the viewpoint while the operation character operation prohibiting unit cannot operate the operation character via the controller. Camera position return means for forcibly returning to the position of
Game device characterized by having
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