JP2001075553A - Screen regenerating device and comuter readable recording medium - Google Patents

Screen regenerating device and comuter readable recording medium

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JP2001075553A
JP2001075553A JP25387599A JP25387599A JP2001075553A JP 2001075553 A JP2001075553 A JP 2001075553A JP 25387599 A JP25387599 A JP 25387599A JP 25387599 A JP25387599 A JP 25387599A JP 2001075553 A JP2001075553 A JP 2001075553A
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JP
Japan
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data
screen
sampling
screen data
scene
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JP25387599A
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Japanese (ja)
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Naohiro Saito
直宏 斎藤
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Namco Ltd
Original Assignee
Namco Ltd
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Abstract

PROBLEM TO BE SOLVED: To provide a screen regenerating device capable of regenerating screens smoothly at the time of regenerating the screens while changing a regenerating speed. SOLUTION: This screen regenerating device is provided with a generation part 13 generating screen data based on data, a sampling control part 14 which supplies the data obtained by sampling animation data to the generation part 13 and which is capable of freely changing a sampling rate at the time of sampling the animation data, a CRT 17 displaying the picture data generated by the generation part 13 and an input device 18 for instructing the replay of a player or the like.

Description

【発明の詳細な説明】DETAILED DESCRIPTION OF THE INVENTION

【0001】[0001]

【発明の属する技術分野】本発明は、ゲームやインタラ
クティブムービのように、オブジェクトの形状データや
オブジェクトの動作データ等のデータに基づいて画面を
生成して表示する画面再生装置に関するものである。
BACKGROUND OF THE INVENTION 1. Field of the Invention The present invention relates to a screen reproducing apparatus for generating and displaying a screen based on data such as shape data of an object and operation data of the object, such as a game and an interactive movie.

【0002】[0002]

【従来の技術】従来から、格闘等のゲームを行うゲーム
装置では、プレーヤが格闘に勝ったときに、ゲーム終了
後、その勝ったシーンをスローで再生する演出が行われ
ている。
2. Description of the Related Art Conventionally, in a game device for playing a game such as a fighting game, when a player wins a fighting game, after the game is over, an effect of playing back the winning scene at a slow speed has been performed.

【0003】また、インタラクティブムービの中には、
キャラクタの形状データとその動作データ等に基づい
て、各シーンの画面データを生成して再生するものがあ
り、しかもシーンを再生するときに、ユーザがカメラ位
置を移動したりする演出を行うことができるものがあ
る。この点が、インタラクティブムービと従来の映画と
の相違点である。
[0003] Some interactive movies include:
Some of them generate and reproduce screen data of each scene based on the character's shape data and its motion data, etc.Moreover, when playing back a scene, it is possible for the user to move the camera position. There is something you can do. This is the difference between an interactive movie and a conventional movie.

【0004】[0004]

【発明が解決しようとする課題】ところで、上記の格闘
等のゲームを行うゲーム装置では、プレーヤは勝ったと
きの最後の場面だけでなく、途中の場面でも、難易度の
高い技を出したとき、相手にダメージを与えたときな
ど、もう一度見たい場面が多々ある。しかしながら、リ
プレイ時に、ゲーム内容の全てを、実際にゲームを行っ
たときと同じに再生する必要はない。どうでも良い場面
もあるからである。したがって、見たいシーンだけはス
ロー再生で、その他のシーンは、早送りで見ることがで
きるように演出すれば、ゲームの興趣を倍増することが
できる。しかしながら、従来の装置では、再生速度を変
えるとき、例えば通常の再生速度からスロー再生に移行
するときには、同一のコマを二重に表示することによ
り、再生している。また、通常の再生速度から早送り再
生を行うときには、コマを落として再生している。この
ような従来の再生方法では、スロー再生や早送り再生を
行うときに、映像が滑らかでないという問題がある。ま
た、従来の方法では、再生速度を変えるときに、例えば
早送りからスローに変えるときに、キャラクタ等の動き
をスムーズに表示することができないという問題があ
る。
By the way, in the above-mentioned game machine for performing a game such as a fighting game, when a player performs a technique having a high degree of difficulty not only in the last scene when winning but also in the middle of the game. There are many situations that you want to see again, such as when you damage your opponent. However, at the time of replay, it is not necessary to reproduce all of the game content as if the game was actually played. This is because there are situations where it doesn't matter. Therefore, if the effect is such that only the scenes desired to be viewed can be played back in slow motion and the other scenes can be viewed in fast-forward, the interest of the game can be doubled. However, in the conventional apparatus, when changing the reproduction speed, for example, when shifting from the normal reproduction speed to the slow reproduction, the same frame is reproduced by displaying the same frame twice. When fast-forward playback is performed from the normal playback speed, frames are played back with dropped frames. Such a conventional playback method has a problem that the video is not smooth when performing slow playback or fast-forward playback. Further, in the conventional method, when changing the reproduction speed, for example, when changing from fast forward to slow, there is a problem that the movement of the character or the like cannot be displayed smoothly.

【0005】インタラクティブムービにおいても、同様
にスロー再生や早送り再生、及び再生速度を変えるとき
に、スムーズに変えることができないという問題があ
る。
[0005] In the case of the interactive movie, there is also a problem that it is not possible to smoothly change the slow reproduction, the fast forward reproduction, and the reproduction speed.

【0006】本発明は上記事情に基づいてなされたもの
であり、再生速度を変えて画面を再生するときに、スム
ーズに再生することができる画面再生装置を提供するこ
とを目的とする。
The present invention has been made based on the above circumstances, and an object of the present invention is to provide a screen reproducing apparatus which can smoothly reproduce a screen when reproducing the screen at a different reproduction speed.

【0007】[0007]

【課題を解決するための手段】上記目的を達成するため
に本発明に係る画面再生装置は、データに基づいて画面
データを生成して再生する画面再生装置において、デー
タに基づいて画面データを生成する生成手段と、アニメ
ーションデータをサンプリングして取得したデータを前
記生成手段に供給し、且つサンプリングするときのサン
プリングレートを自在に変更することができるサンプリ
ング制御手段と、前記生成手段が生成した画面データを
表示する表示手段と、を備えることを特徴とするもので
ある。
According to the present invention, there is provided a screen reproducing apparatus for generating and reproducing screen data based on data, wherein the screen reproducing apparatus generates the screen data based on the data. Generating means for performing sampling, animation control means for supplying data obtained by sampling animation data to the generating means, and capable of freely changing a sampling rate at the time of sampling, and screen data generated by the generating means And a display means for displaying.

【0008】また、本発明に係るコンピュータ読み取り
可能な記録媒体は、データに基づいて画面データを生成
する生成機能と、アニメーションデータをサンプリング
して取得したデータを前記生成機能に供給し、且つサン
プリングするときのサンプリングレートを自在に変更す
ることができるサンプリング制御機能と、前記生成機能
が生成した画面データを表示手段に表示して、画面を再
生する機能と、をコンピータに実現させるためのプログ
ラムを記録したものである。
The computer-readable recording medium according to the present invention provides a generation function of generating screen data based on data, and supplies and acquires data obtained by sampling animation data to the generation function. A program for realizing a computer with a sampling control function capable of freely changing a sampling rate at the time and a function of displaying screen data generated by the generation function on a display means and reproducing a screen is recorded. It was done.

【0009】[0009]

【発明の実施の形態】[第1実施形態] 以下に、本発
明の第1実施形態であるゲーム装置について図面を参照
して説明する。図1(a)は、本発明の第1実施形態で
あるゲーム装置のブロック図、(b)は描画処理部15
の機能ブロック図である。尚、以下では、格闘ゲームを
行うゲーム装置を例に挙げて説明する。本ゲーム装置
は、図1に示すように、ゲームの制御プログラムや各種
のデータ等が格納されたROM(CD−ROM)11
と、ROM11に格納された制御プログラムを読み出し
て実行することにより本ゲーム全体の制御を行うメイン
CPU10と、データ等を一時的に記憶するRAM12
と、メインCPU10からの指示に従って、ROM11
又はRAM12(以下、ROM11又はRAM12のこ
とを単にメモリとも称する。)に記憶されたキャラクタ
等のオブジェクトの形状データやそのオブジェクトの動
作データ(モーションデータ)等に基づいてゲーム時の
画面データ(画像データ)を生成したり、リプレイ時の
画面データを生成したりする描画処理部15と、一フレ
ーム分の画面データを記憶するVRAM16と、画面デ
ータを表示するためのCRT17と、キャラクタの動き
を自在に操って各種の技を出したり、リプレイ等の指示
を行ったりすためにプレーヤが操作する入力装置(コン
トロールパッド)18と、描画処理部15が生成した画
面データ等を記憶する外部記憶装置19とを備えてい
る。なお、外部記憶装置19は、ゲーム装置の電源を切
った後も、ゲームの結果を記憶しておくためのものであ
る。この外部記憶装置19は、省略することも可能であ
る。また、本ゲーム装置はこの他にも効果音等の音声を
処理する音声処理部やスピーカ等を備えているが、音声
処理部等の他のものは、従来のものと同じであるので、
説明を簡略化するために、本実施形態では省略してい
る。
DETAILED DESCRIPTION OF THE PREFERRED EMBODIMENTS First Embodiment A game device according to a first embodiment of the present invention will be described below with reference to the drawings. FIG. 1A is a block diagram of a game device according to a first embodiment of the present invention, and FIG.
3 is a functional block diagram of FIG. In the following, a description will be given of a game device that performs a fighting game as an example. As shown in FIG. 1, the game apparatus has a ROM (CD-ROM) 11 storing a game control program, various data, and the like.
A main CPU 10 for controlling the entire game by reading and executing a control program stored in a ROM 11, and a RAM 12 for temporarily storing data and the like.
ROM 11 according to an instruction from main CPU 10.
Alternatively, based on shape data of an object such as a character or motion data (motion data) of the object stored in a RAM 12 (hereinafter, the ROM 11 or the RAM 12 is also simply referred to as a memory), screen data (image data ), A screen processing unit 15 for generating screen data at the time of replay, a VRAM 16 for storing one frame of screen data, a CRT 17 for displaying screen data, and freely moving characters. An input device (control pad) 18 operated by the player to perform various techniques by performing operations and to give instructions such as replays; and an external storage device 19 for storing screen data and the like generated by the drawing processing unit 15. It has. The external storage device 19 is for storing the result of the game even after the power of the game device is turned off. This external storage device 19 can be omitted. In addition, the game device further includes an audio processing unit and a speaker for processing sounds such as sound effects. However, since other components such as the audio processing unit are the same as the conventional ones,
For simplicity, the description is omitted in the present embodiment.

【0010】描画処理部15は、図1(b)に示すよう
に、各種のデータに基づいて画面データを生成してVR
AM16に書き込む生成部13と、メインCPU10か
らの指示に従ってモーションデータ等を含む変化するも
のに関するデータであるアニメーションデータをサンプ
リングして取得したデータを生成部13に供給し、且つ
サンプリング時のサンプリングレートを自在に変更する
ことができるサンプリング制御部14とを備えている。
[0010] As shown in FIG. 1B, the drawing processing unit 15 generates screen data based on various data and generates a VR.
The generation unit 13 writes the data to the AM 16, and supplies the data obtained by sampling the animation data, which is the data relating to the changing data including the motion data, according to the instruction from the main CPU 10, to the generation unit 13, and sets the sampling rate at the time of sampling. A sampling control unit 14 that can be freely changed.

【0011】生成部13は、ゲーム時やリプレイ時の画
面データを生成する。ゲーム時には、メモリに記憶して
いる、例えば形状等の変化しないデータと、サンプリン
グ制御部14から送られてきた動作データ等のアニメー
ションデータとに基づいて、画面データを生成する。生
成するタイミングは1/60秒である。生成した画面デ
ータは、VRAM16に記憶されて表示され、再生され
る。また、表示された画面データの元となった各種のデ
ータは、RAM12に記憶される。リプレイ時には、R
AM12に記憶したこのデータに基づいて画面データを
生成する。このように、各シーン毎に画面データを生成
して再生することにより、全てのシーンの画面データ
(画像データ)を記憶して再生する場合に比べて、大幅
にデータ量を少なくすることができる。
The generation unit 13 generates screen data at the time of a game or at the time of replay. At the time of a game, screen data is generated based on data that does not change in shape or the like stored in a memory and animation data such as operation data sent from the sampling control unit 14. The generation timing is 1/60 second. The generated screen data is stored in the VRAM 16, displayed, and reproduced. In addition, various types of data that are the basis of the displayed screen data are stored in the RAM 12. At the time of replay, R
Screen data is generated based on this data stored in the AM 12. As described above, by generating and reproducing the screen data for each scene, the data amount can be significantly reduced as compared with the case where the screen data (image data) of all the scenes are stored and reproduced. .

【0012】サンプリング制御部14は、ゲームの進行
状況に応じてメインCPU10から出される指示に従っ
て、メモリに記憶されているデータから、例えば、画面
を形成するためのデータのうちアニメーションデータ、
例えば、キャラクタの動きやカメラの動き等のモーショ
ンデータをサンプリングしてデータを取得し、生成部1
3に出力する。また、サンプリング制御部14は、この
ときのサンプリングのタイミング(サンプリングレー
ト)を自由に変えることができる。
In accordance with an instruction issued from the main CPU 10 in accordance with the progress of the game, the sampling control unit 14 converts, for example, animation data, out of data for forming a screen, from data stored in the memory.
For example, the data is acquired by sampling motion data such as the motion of a character and the motion of a camera, and
Output to 3. Further, the sampling control section 14 can freely change the sampling timing (sampling rate) at this time.

【0013】[再生速度] 本実施形態の再生速度は、
サンプリング制御部14でサンプリングするときのサン
プリングレートと、生成部13における画面データを生
成するときのレート(タイミング)によって決まる。以
下、本実施形態における再生速度について説明する。
[Reproduction Speed] The reproduction speed of the present embodiment is:
It is determined by the sampling rate when sampling is performed by the sampling control unit 14 and the rate (timing) when the screen data is generated by the generation unit 13. Hereinafter, the reproduction speed in the present embodiment will be described.

【0014】ゲーム装置では、通常、1秒間に60コマ
の画面データを生成して再生している。格闘ゲームのと
きには、生成部13はメモリに記憶されたデータ等に基
づいて各コマ毎に画面データを1秒間に60コマ生成す
る。生成した画面データはVRAM16に書き込まれて
CRT17に表示される。また、表示された画面データ
の元となった各種のデータは、RAM12や必要に応じ
て外部記憶装置19に記憶される。
In a game device, usually, screen data of 60 frames is generated and reproduced per second. In the fighting game, the generation unit 13 generates 60 screen data per second for each frame based on data or the like stored in the memory. The generated screen data is written to the VRAM 16 and displayed on the CRT 17. Further, various types of data that are the basis of the displayed screen data are stored in the RAM 12 or the external storage device 19 as necessary.

【0015】サンプリング制御部14でアニメーション
データをサンプリングするときのサンプリングレートを
60コマ/秒とし、そのデータ等に基づいて生成部13
で、60コマ/秒の画面データを生成して再生すると、
通常の再生速度となる(以下、このときの再生を等速再
生と称する)。サンプリング制御部14でアニメーショ
ンデータをサンプリングするときのサンプリングレート
を変えると、再生速度を変えることができる。例えば、
サンプリング制御部14において30コマ/秒でサンプ
リングしたデータを生成部13において60コマ/秒で
生成すると、1秒の画面が0.5秒で生成されて表示さ
れることになるので、早送り再生となる。一方、サンプ
リング制御部14において120コマ/秒のサンプリン
グレートでサンプリングしたデータを、生成部13にお
いて60コマ/秒で生成すれば、1秒の画面が2秒で生
成され、表示されることになるのでスロー再生となる。
The sampling rate at which animation data is sampled by the sampling control section 14 is set to 60 frames / sec.
Then, when screen data of 60 frames / sec is generated and reproduced,
The playback speed is normal (hereinafter, playback at this time is referred to as constant speed playback). When the sampling rate at which animation data is sampled by the sampling control unit 14 is changed, the reproduction speed can be changed. For example,
If the data sampled at 30 frames / second in the sampling control unit 14 is generated in the generating unit 13 at 60 frames / second, a screen of 1 second is generated and displayed in 0.5 seconds. Become. On the other hand, if the data sampled at a sampling rate of 120 frames / second by the sampling control unit 14 is generated at a rate of 60 frames / second by the generation unit 13, a screen of 1 second is generated and displayed in 2 seconds. So slow playback.

【0016】ところで従来の装置で、画面データを生成
するときのレートを30コマ/秒から120コマ/秒に
切り換えた場合(早送りからスローへ変更した場合)、
30コマ/1秒から120コマ/秒に瞬時に切替えられ
るので、映像的に滑らかさを失うことになる。これに対
して、本実施形態では、サンプリング制御部14におけ
るサンプリングするときのタイミングを、例えば1/3
0秒から、1/31秒、1/32秒、1/33秒・…1
/120秒と順次変えてレンダリングすることにより、
早送り再生からスロー再生にスムーズに移行することが
できる。同様にして、スロー再生から早送り再生へ、或
いは等速再生からスロー再生等へも、スムーズに移行す
ることができる。□下式(1)は、サンプリング制御部
14において、サンプリング時間を決めるときの式であ
る。
By the way, in the conventional apparatus, when the rate at which the screen data is generated is switched from 30 frames / second to 120 frames / second (when fast forward is changed to slow),
Since it can be instantaneously switched from 30 frames / second to 120 frames / second, the image loses smoothness. On the other hand, in the present embodiment, the timing at which sampling is performed by the sampling
From 0 second, 1/31 second, 1/32 second, 1/33 second ... 1
/ 120 sec.
A smooth transition from fast forward playback to slow playback can be made. Similarly, a smooth transition from slow reproduction to fast-forward reproduction or from constant velocity reproduction to slow reproduction can be performed. The following equation (1) is used when the sampling control unit 14 determines the sampling time.

【0017】NextT= NowT+Δt ・・・(1) NextT:サンプリング制御部における次のサンプリング
ポイント NowT :サンプリング制御部における現在のサンプリン
グポイント Δt :サンプリング間隔 この計算式に基づいて、サンプリングレートを決定す
る。Δtの値が一定のときは、再生速度は一定となる。
また、サンプリング間隔Δtが生成部13における画面
データを生成するときのタイミング(1/60秒)と同
じ場合は等速再生となり、このタイミングより大きい場
合早送り再生となり、小さい場合スロー再生となる。
NextT = NowT + Δt (1) NextT: Next sampling point in the sampling control unit NowT: Current sampling point in the sampling control unit Δt: Sampling interval The sampling rate is determined based on this formula. When the value of Δt is constant, the reproduction speed is constant.
If the sampling interval Δt is the same as the timing (1/60 second) at which the generation unit 13 generates the screen data, constant speed reproduction is performed. If the timing is longer than this timing, fast-forward reproduction is performed.

【0018】一方、再生速度を可変する場合のサンプリ
ング制御部14におけるサンプリング時間の計算を式で
表すと、下式のようになる。
On the other hand, the calculation of the sampling time in the sampling control section 14 when the reproduction speed is varied can be expressed by the following equation.

【0019】 NextT= NowT+ Function( ) ・・・(2) NextT:サンプリング制御部における次のサンプリング
ポイント NowT :サンプリング制御部における現在のサンプリン
グポイント Function( ):速度変化を行う関数 (2)式の Function( )はサンプリング制御部でのサ
ンプリング値をスタートサンプリング値からエンドサン
プリング値に変化させる関数である。例えばリニアに変
化させる場合 Function( )は、下式のようになる。
NextT = NowT + Function () (2) NextT: Next sampling point in the sampling control unit NowT: Current sampling point in the sampling control unit Function (): Function for performing speed change Function (2) () Is a function for changing the sampling value in the sampling control unit from the start sampling value to the end sampling value. For example, when changing linearly, Function () is as follows.

【0020】 Function( )=SSV+(SSV−ESV)/(T/GSV)・・・(3) SSV:サンプリング制御部のスタートサンプリング値 ESV:サンプリング制御部のエンドサンプリング値 GSV:生成時のタイミング(VRAMへの書込みタイ
ミング) T:サンプリング値を変化させる時間(sec) (3)式の GSV は、通常のゲーム装置の場合は前述し
たように1/60秒となるが、この値に限定されるもの
ではない。1/60秒で表示していてゲームの途中で1
/30秒に変更される場合もある。例えば、ゲーム装置
の場合、オブジェクトの形状データとモーションデータ
等から画面データを生成しているが、あるキャラクタの
オブジェクトの形状データが大きくて、1/60秒で画
面データを生成することができない場合がある。かかる
場合、そのキャラクタの画面データを生成するときに
は、等速再生を行うときの生成タイミングを1/30秒
にして画面を表示したりする。
Function () = SSV + (SSV−ESV) / (T / GSV) (3) SSV: Start sampling value of sampling control unit ESV: End sampling value of sampling control unit GSV: Timing at generation ( (Timing of writing to VRAM) T: Time for changing sampling value (sec) The GSV of the formula (3) is 1/60 second in the case of a normal game device as described above, but is limited to this value. Not something. Displayed in 1/60 second and 1 in the middle of the game
/ 30 seconds in some cases. For example, in the case of a game device, screen data is generated from object shape data and motion data, but the shape data of a certain character object is large and screen data cannot be generated in 1/60 second. There is. In such a case, when generating the screen data of the character, the screen is displayed with the generation timing at the time of performing the constant speed reproduction being set to 1/30 second.

【0021】[リプレイ] プレーヤがゲームを終了し
た後に、リプレイする場合は、例えば3分かけて行った
ゲームを、3分かけて見る必要はない。リプレイする場
合は、見たい場面はスローで再生し、見たい場面までの
途中は早送り再生を行う。早送りからスローに切替えて
リプレイを行う場合、SSV は早送り再生なので、例えば
1/30秒となり、ESV はスロー再生なので、1/12
0秒となる。T/GSVは、サンプリング制御部14でサン
プリング値を変化させる時間(以下、変化時間とも称す
る。)に必要なコマ数を表す。そして、サンプリング制
御部14のスタートサンプリング値とエンドサンプリン
グ値との差をコマ数で割ったものを Function とする。
[Replay] When the player finishes the game and replays the game, it is not necessary to watch the game played over three minutes, for example, over three minutes. In the case of replay, the scene to be viewed is played back in slow motion, and fast forward playback is performed halfway to the scene to be viewed. When performing replay by switching from fast-forward to slow, SSV is fast-forward playback, for example, 1/30 second. ESV is slow playback, so 1/12 second.
0 seconds. T / GSV represents the number of frames required for a time when the sampling value is changed by the sampling control unit 14 (hereinafter, also referred to as a change time). The value obtained by dividing the difference between the start sampling value and the end sampling value of the sampling control unit 14 by the number of frames is defined as Function.

【0022】また、Function( )の引数を変えること
により、サンプリング制御部14のサンプリング値のス
タートサンプリング値からエンドサンプリング値への変
化を、2点間を直線で結んだものとするだけでなく、2
点間を三角関数や自由曲線で滑らかに結んだものとする
ことも可能である。図2は、変化時間に対するサンプリ
ング値のスタートサンプリング値からエンドサンプリン
グ値への変化を示す図である。同図の縦軸には、サンプ
リング制御部14のサンプリング値のスタートサンプリ
ング値からエンドサンプリング値への変化の割合(0〜
1)をとり、横軸には変化時間の割合(0〜1)をとっ
ている。同図の実線は Function( )が(3)式の場合
を示し、点線は Function( )が正弦波曲線の場合を示
している。
Further, by changing the argument of Function (), the change of the sampling value of the sampling control unit 14 from the start sampling value to the end sampling value is not limited to a straight line connecting the two points. 2
Points can be smoothly connected by trigonometric functions or free curves. FIG. 2 is a diagram illustrating a change in the sampling value from the start sampling value to the end sampling value with respect to the change time. The vertical axis of the figure shows the rate of change of the sampling value of the sampling control unit 14 from the start sampling value to the end sampling value (0 to 0).
1), and the horizontal axis represents the rate of change time (0 to 1). The solid line in the figure shows the case where Function () is the equation (3), and the dotted line shows the case where Function () is a sinusoidal curve.

【0023】また、変化時間に対するサンプリング値の
スタートサンプリング値からエンドサンプリング値への
変化を数式で表すことが困難な場合には、変化時間に対
するサンプリング値のスタートサンプリング値からエン
ドサンプリング値への変化を予めテーブルの形式で持つ
ことにより、この変化をどのようにも設定することがで
きる。図3は、本実施形態で用いるテーブルの一例を示
す図である。尚、図3は、変化時間に対するサンプリン
グ値のスタートサンプリング値からエンドサンプリング
値への変化が直線的である場合について示している。図
3のテーブルの第1行目は、スタートサンプリング値か
ら目標とするエンドサンプリング値まで変化させるのに
要する時間(変化時間)を0〜1までの割合で記載して
いる。また、第2行目は、サンプリング制御部14にお
けるサンプリング値のスタートサンプリング値からエン
ドサンプリング値への変化を同じく0〜1までの割合で
記載している。変化時間が1秒であれば、図3のテーブ
ルの値をそのまま用いてサンプリング制御部14におけ
るサンプリング値の変化を求めることができる。すなわ
ち、変化時間の0.01秒毎にサンプリング値のスター
トサンプリング値からエンドサンプリング値への全変化
量の0.01分だけサンプリング値を変化させればよ
い。なお、変化時間が1秒以外のときには、図3のテー
ブルを基に演算によりこの変化を求めることができる。
これにより、1つのテーブルで、複数の変化時間に対応
することができる。また、このテーブルの値を変えるこ
とにより、数式では表すことが困難な、変化時間に対す
るサンプリング値のスタートサンプリング値からエンド
サンプリング値への変化を容易に求めることができる。
If it is difficult to express the change of the sampling value from the start sampling value to the end sampling value with respect to the change time using a mathematical expression, the change from the start sampling value to the end sampling value with respect to the change time is determined. This change can be set in any way by having it in the form of a table in advance. FIG. 3 is a diagram illustrating an example of a table used in the present embodiment. FIG. 3 shows a case where the change of the sampling value from the start sampling value to the end sampling value with respect to the change time is linear. The first line of the table in FIG. 3 describes a time (change time) required to change from a start sampling value to a target end sampling value in a ratio of 0 to 1. The second line describes the change of the sampling value from the start sampling value to the end sampling value in the sampling control unit 14 in the same manner from 0 to 1. If the change time is 1 second, the change in the sampling value in the sampling control unit 14 can be obtained using the values in the table of FIG. That is, the sampling value may be changed by 0.01 minutes of the total change from the start sampling value to the end sampling value of the sampling value every 0.01 seconds of the change time. When the change time is other than 1 second, this change can be obtained by calculation based on the table of FIG.
Thus, one table can correspond to a plurality of change times. Further, by changing the values in this table, it is possible to easily find the change from the start sampling value to the end sampling value of the sampling value with respect to the change time, which is difficult to express by a mathematical expression.

【0024】以上の方法で求められたサンプリング制御
部14における新しいサンプリング値、すなわちサンプ
リングレートで各データを求め直して描画処理を行うこ
とで、時間軸でのスムーズな再生速度の変化を実現する
ことができる。
The smoothing of the reproduction speed on the time axis is realized by re-determining each data at a new sampling value obtained by the above method in the sampling control unit 14, that is, the sampling rate, and performing the drawing process. Can be.

【0025】ここで各データとは、オブジェクトの位置
・大きさ・回転や形状変化・表面や内部の質感を表現す
るパラメータと、透視変換に必要なカメラに関するパラ
メータ(位置、向き、視野角、フレーム比、カメラ向き
に対するねじれ)と、被写界深度を表すパラメータと、
空間の空気の状態を表現するために必要なパラメータ
(雲、霧などを表現するソリッドテクスチャやデプスキ
ュー)と、オブジェクトやカメラのパラメータが移動し
ていることを表現するためのパラメータ(モーションブ
ラー)と、空間の光の状態を示すパラメータ(ライトの
属性(色、光量、光量の減衰率)や種類(スポット、ポ
イント、平行光、面、線、間接反射)・空間の保持する
光量)と、その他のパラメータ(フィルムのキズ、レン
ズフレア)などCGの画像生成に必要とされるデータを
指す。
Here, each data includes parameters representing the position, size, rotation and shape change of the object, the texture of the surface and the inside, and parameters relating to the camera required for the perspective transformation (position, orientation, viewing angle, frame, etc.). Ratio, torsion with respect to camera direction), and parameters representing the depth of field.
Parameters required to express the state of the air in the space (solid textures and depth skew expressing clouds, fog, etc.) and parameters expressing motion of objects and camera parameters (motion blur) And parameters indicating the state of light in the space (attributes of light (color, light amount, attenuation rate of light amount), types (spot, point, parallel light, surface, line, indirect reflection), light amount held in space) Refers to data required for CG image generation, such as other parameters (film flaws, lens flare).

【0026】ただし、スムーズさに影響を及ぼさないよ
うなデータに関しては、新たにデータを生成することな
く、前後のパラメータを採用する場合も考えられる。ゲ
ームの場合、ゲームがどのように進行するかが予め分か
っているので、例えば、昼間の太陽光による影や、背景
となる遠景等のパラメータについては、前後のパラメー
タ値を用いるようにしてもよい。また、ある画面でのオ
ブジェクトの色が赤である場合、次の画面でも、同じ赤
であれば、この部分のパラメータについては、前回生成
したデータを用いるようにしてもよい。上記のパラメー
タの多くは、固定の場合が多いので、変化しないパラメ
ータは演算し直さずに前のものを使用し、変化するパラ
メータについてのみ、新たに演算し直すことにより、演
算の高速化を図ることができる。
However, for data that does not affect the smoothness, it may be possible to adopt the preceding and succeeding parameters without generating new data. In the case of a game, since how the game proceeds is known in advance, for example, for parameters such as daylight shadows and distant backgrounds, background parameter values may be used. . If the color of the object on a certain screen is red, and if the same color is displayed on the next screen, the data generated last time may be used for the parameters of this part. Many of the above parameters are often fixed, so that the parameters that do not change are not recalculated but the previous ones are used, and only the parameters that change are newly recalculated, thereby speeding up the calculation. be able to.

【0027】なお、処理を軽くするために(1)、
(2)式で NowTに加算している値を生成部13におけ
るタイミングの整数倍にすることで、各データを求め直
す処理をすべて省くことができる。
In order to lighten the processing (1),
By making the value added to NowT in the equation (2) an integer multiple of the timing in the generation unit 13, all the processing for recalculating each data can be omitted.

【0028】[第1実施形態の動作] 次に、本実施形
態であるゲーム装置の動作について説明する。図4はゲ
ーム全体の概略処理フローを示す図である。メインCP
U10は、メモリに格納されたプログラムに従ってゲー
ムの進行を開始し、プレーヤからの指示を監視したり、
効果音を発したり、描画処理部15に画面を生成させる
旨の命令を送る。この命令を受けた描画処理部15は、
先ず1コマ目の画面データを生成してCRT17に表示
する(ステップS1)。また、ゲームが1/60秒で再
生されていれば、1/60秒毎に生成された画面のデー
タの元となるデータをRAM12に記憶する(ステップ
S2)。ステップS3では、ゲーム終了後のリプレイ時
に再生を行う必要があるシーンであるか否かを各シーン
毎に自動で判断して登録する。このリプレイ時に必要と
なる再生であるか否かを自動で判断する処理の詳細な説
明については後述する。ステップS4では、ゲームが終
了したか否かを判断し、終了していなけば、ステップS
1に戻ってゲームを続行する。すなわち、ゲーム中の1
シーン毎にステップS1からステップS4までの処理が
繰り返される。これによりゲームの進行に応じて表示さ
れた画面データの元となるデータがRAM12に記憶さ
れる。一方、ゲームが終了していれば、ステップS5に
移行する。ステップS5では、プレーヤからリプレイ要
求があったか否かを判断する。リプレイ要求がなけれ
ば、この処理を終了し、リプレイ要求があれば、ステッ
プS6に移行して、RAM12に記憶したデータに基づ
いてプレーヤが行ったゲームのリプレイを行う。このと
き、ステップS3で登録されたシーン、すなわちプレー
ヤが見たいシーンについてはスロー再生を行い、どうで
も良いシーンについては早送り再生を行う。また、スロ
ー再生から早送り再生に移行するとき、或いは早送り再
生からスロー再生に移行するときには、再生速度を徐々
に変化させるように制御する。このリプレイ処理の詳細
は後述する。
[Operation of First Embodiment] Next, the operation of the game device according to the present embodiment will be described. FIG. 4 is a diagram showing a schematic processing flow of the entire game. Main CP
U10 starts the progress of the game according to the program stored in the memory, monitors instructions from the player,
A command to generate a sound effect or to cause the drawing processing unit 15 to generate a screen is sent. Upon receiving this instruction, the drawing processing unit 15
First, the screen data of the first frame is generated and displayed on the CRT 17 (step S1). If the game is played at 1/60 second, the data which is the basis of the screen data generated every 1/60 second is stored in the RAM 12 (step S2). In step S3, it is automatically determined and registered for each scene whether or not the scene needs to be reproduced at the time of replay after the game. A detailed description of the processing for automatically determining whether or not the reproduction is necessary during the replay will be described later. In step S4, it is determined whether or not the game has ended.
Return to step 1 and continue the game. That is, 1 in the game
The processing from step S1 to step S4 is repeated for each scene. As a result, the data that is the basis of the screen data displayed according to the progress of the game is stored in the RAM 12. On the other hand, if the game is over, the process moves to step S5. In step S5, it is determined whether or not the player has made a replay request. If there is no replay request, the process is terminated. If there is a replay request, the process proceeds to step S6 to replay the game played by the player based on the data stored in the RAM 12. At this time, slow playback is performed for the scene registered in step S3, that is, a scene that the player wants to see, and fast forward playback is performed for a scene that does not matter. When shifting from slow playback to fast-forward playback or shifting from fast-forward playback to slow playback, control is performed so that the playback speed is gradually changed. Details of this replay processing will be described later.

【0029】図5は再生シーン自動判断処理のフロー図
であり、図4に示すステップS3の処理の詳細フロー図
である。格闘ゲームのリプレイでプレーヤが見たいシー
ンは、難易度の高い技を出したとき、あるいは相手方に
大きなダメージを与えたときである。本実施形態では、
これらのシーンを自動で登録する。尚、以下でシーンを
登録するとは、そのシーンを生成するための画面データ
の元となったデータを登録することを意味する。ステッ
プS11では、自分で技を出したか否かを判断する。プ
レーヤが技を出したか否かは、入力装置18のボタンを
操作したか否かで分かる。プレーヤが技を出していれ
ば、ステップS12に移行して、その技が難易度の高い
技であるか否かを判断する。技の難易度は、予め、どの
技が難易度の高い技であるかを決めてテーブル形式(又
はリスト構造)で記憶しておく。このテーブルを参照し
て難易度を判断し、プレーヤが出した技が難易度の高い
技であれば、ステップS13に移行し、そのシーンを再
生シーンとして登録して本処理を終了する。一方、その
技の難易度が高くなければ、ステップS14に移行し
て、相手のダメージを判断する。相手にダメージを与え
ると、ヒットポイントが下がるので、プレーヤが出した
技によりヒットポイントが予め定めた指定値以上減った
か否かを判断することにより、相手のダメージが大きい
か否かを判断する。ヒットポイントが所定の指定値以上
減っていれば、ステップS13に移行して、再生シーン
として登録する。ステップS14の判断で、相手に与え
たダメージが大きくないときには、この処理を終了す
る。尚、この再生自動判断処理は、上記の方法に限ら
ず、例えば、再生を行うシーンは、上記の場合に加え
て、あるいは上記の場合に代えて、相手が出した技の難
易度や、自分が受けたダメージが指定値以上減ったか否
かを判断して、登録するようにしてもよい。また、プレ
ーヤが出した技の難易度が高く、且つ相手に与えたダメ
ージが大きいときに、そのシーンを登録するようにして
もよい。図6は、プレーヤの要求により行われるリプレ
イ処理のフロー図であり、図4に示すステップS6のリ
プレイ処理の詳細を示すフロー図である。まず、ステッ
プS21で再生速度を変える場合の上述した変化時間
や、スタートサンプリング値、エンドサンプリング値等
の初期値をセットする。ステップS22では、リプレイ
しようとするシーンが登録シーンであるか否かの判断を
行う。各登録シーンは1コマ分だけしか登録されていな
いので、登録シーンであるか否かを判断するときには、
実際に登録されているシーン以外に、登録シーンよりも
所定コマ数だけ前のシーンから所定のコマ数だけ後のシ
ーンまでを登録シーンであると判断する。予め、各技に
応じて何コマ前(何秒前)から何コマ後(何秒後)まで
を登録シーンとして扱うかを決めて、テーブル形式で記
憶しておく。リプレイ時には、このテーブルを用いて各
コマ毎に登録シーンとして扱うか否かを判断する。例え
ば、登録シーンの1.5秒前から0.5秒後までの各シ
ーンについては、登録シーンとして処理する。この場
合、2秒の間、スロー再生され、合計120コマが登録
シーンとして処理される。ステップS22の判断で、登
録シーンでないと判断したときには、ステップS25
で、予め初期設定された、例えば2倍速の再生速度をセ
ットする。一方、ステップS22の登録シーンか否かの
判断で、登録シーンであると判断したときには、ステッ
プS23で前述の(1)式或いは(2)式を用いて、サ
ンプリング制御部14のサンプリングレートを決定し
て、ステップS24に移行する。なお、一番始めの1コ
マだけは、たとえ登録シーンであっても、前のコマが無
いので、(1)式や(2)式を使用することなく、サン
プリング制御部14のサンプリングレートが例えば60
コマ/秒となるように設定する。ステップS24では、
ステップS23で決定した再生速度が現在の再生速度と
異なるか否かを判断する。同じであれば、ステップS2
6に移行し、サンプリング制御部14は前回のサンプリ
ングレートと同じサンプリングレートでアニメーション
データのサンプリングを行ってデータを取得する。ただ
し、前述したように、前のシーンと同じパラメータにつ
いては、前のシーンのものを使用する。ステップS27
では、生成部13がサンプリング制御部14から供給さ
れたアニメーションデータ及びメモリに記憶されている
形状等のデータに基づいてレンダリング、描画等の画面
データの生成を行い、生成された画面データはCRT1
7に表示される。また、ステップS24の判断で現在の
再生速度と異なると判断したときには、ステップS25
に移行して、ステップS23で決定したサンプリングレ
ートをセットして、ステップS26及びステップS27
の処理を、前述と同様にして行う。ステップS28で
は、リプレイ処理が終了したか否かが判断され、終了し
ていなければ、ステップS22に戻って、以下、このリ
プレイ処理を終了するまで、このフローのステップS2
2からステップS28までの処理が、1画面毎に繰り返
される。
FIG. 5 is a flow chart of the reproduction scene automatic judgment processing, and is a detailed flow chart of the processing of step S3 shown in FIG. The scene that the player wants to see in the replay of the fighting game is when he or she performs a difficult skill or when he or she damages the opponent. In this embodiment,
These scenes are automatically registered. Note that registering a scene in the following means registering the data that is the source of the screen data for generating the scene. In step S11, it is determined whether or not the player has performed a technique by himself. Whether or not the player has performed a technique can be determined by whether or not a button on the input device 18 has been operated. If the player has issued a technique, the process shifts to step S12 to determine whether or not the technique is a technique having a high degree of difficulty. The difficulty of the technique is stored in the form of a table (or a list structure) in advance by determining which technique is the technique with the highest difficulty. The difficulty is determined with reference to this table, and if the technique issued by the player is a technique with a high degree of difficulty, the process proceeds to step S13, the scene is registered as a playback scene, and the process ends. On the other hand, if the difficulty level of the technique is not high, the process proceeds to step S14, and the damage of the opponent is determined. When the damage is given to the opponent, the hit point is reduced. Therefore, it is determined whether or not the damage of the opponent is large by determining whether or not the hit point is reduced by a technique given by the player by a predetermined value or more. If the hit point has decreased by a specified value or more, the process proceeds to step S13, and the hit point is registered as a reproduction scene. If it is determined in step S14 that the damage to the opponent is not large, the process ends. Note that this automatic reproduction determination processing is not limited to the above method. For example, in the scene to be reproduced, in addition to or in place of the above-described case, the degree of difficulty of the technique put out by the opponent, It is also possible to determine whether or not the received damage has decreased by a specified value or more, and register the damage. Further, when the degree of difficulty of the technique performed by the player is high and the damage to the opponent is large, the scene may be registered. FIG. 6 is a flowchart of the replay processing performed at the request of the player, and is a flowchart showing details of the replay processing in step S6 shown in FIG. First, in step S21, the above-described change time when the reproduction speed is changed, and initial values such as a start sampling value and an end sampling value are set. In step S22, it is determined whether or not the scene to be replayed is a registered scene. Since only one frame is registered for each registered scene, when determining whether a scene is a registered scene,
In addition to the scenes that are actually registered, a scene from a scene that is a predetermined number of frames before the registered scene to a scene that is a predetermined number of frames later than the registered scene is determined to be a registered scene. It is determined in advance how many frames before (how many seconds before) and how many frames after (how many seconds later) are to be treated as a registered scene according to each technique, and stored in a table format. At the time of replay, it is determined whether or not to handle each frame as a registered scene using this table. For example, each scene from 1.5 seconds before to 0.5 seconds after the registered scene is processed as a registered scene. In this case, slow reproduction is performed for two seconds, and a total of 120 frames are processed as registered scenes. If it is determined in step S22 that the scene is not a registered scene, step S25
Then, for example, a reproduction speed of, for example, double speed, which is set in advance in advance, is set. On the other hand, when it is determined in step S22 whether or not the scene is a registered scene, the scene is determined to be a registered scene. In step S23, the sampling rate of the sampling control unit 14 is determined using the above equation (1) or equation (2). Then, control goes to a step S24. Since only the first frame has no previous frame even if it is a registered scene, the sampling rate of the sampling control unit 14 is set to, for example, without using the expressions (1) and (2). 60
Set to be frames / second. In step S24,
It is determined whether or not the playback speed determined in step S23 is different from the current playback speed. If they are the same, step S2
Then, the sampling control unit 14 samples animation data at the same sampling rate as the previous sampling rate to acquire data. However, as described above, the parameters of the previous scene are used for the same parameters as those of the previous scene. Step S27
Then, the generation unit 13 generates screen data such as rendering and drawing based on the animation data supplied from the sampling control unit 14 and the data such as the shape stored in the memory.
7 is displayed. If it is determined in step S24 that the playback speed is different from the current playback speed, the process proceeds to step S25.
Then, the sampling rate determined in Step S23 is set, and Steps S26 and S27 are set.
Is performed in the same manner as described above. In step S28, it is determined whether or not the replay process has been completed. If not, the process returns to step S22, and thereafter, the process returns to step S2 until the replay process is completed.
Steps 2 to S28 are repeated for each screen.

【0030】[実施形態の効果] 上記の本実施形態に
よれば、ゲーム装置でリプレイを行うときに、見たいシ
ーンまでは早送りし、見たいシーンだけをスロー再生で
見ることができるので、ゲームの興趣が倍増する。ま
た、サンプリング制御部14でのサンプリングレートを
変えてスロー再生や早送り再生を行うので、リプレイ時
にスロー再生や早送り再生を行う場合でも、等速再生を
行うときと同様に映像が滑らかになる。
[Effects of the Embodiment] According to the above-described embodiment, when a replay is performed by the game device, a scene to be watched can be quickly forwarded, and only the scene to be watched can be viewed in slow reproduction. The interest of the people will double. Further, since the slow playback and the fast forward playback are performed by changing the sampling rate in the sampling control unit 14, even when performing the slow playback or the fast forward playback during the replay, the image becomes smooth as in the case of performing the constant speed playback.

【0031】また、本実施形態では、サンプリングレー
トを自在に変更することができるサンプリング制御部1
4を備えていることにより、リプレイ時に生成部13で
生成する画面が連続に並んで構成する映像のスピードを
徐々に変化させることができる。すなわち、リプレイ時
に再生速度を変えるとき、例えば早送りからスローに変
えるときに、サンプリング制御部14のサンプリングレ
ートを徐々に変えることができるので、再生速度を変え
るときでも、キャラクタ等の動きがスムーズになり、し
たがって、サンプリング制御部を備えていない従来の装
置に比べて、再生速度を変えるときの画質の向上を図る
ことができる。
In the present embodiment, the sampling control unit 1 is capable of freely changing the sampling rate.
By providing 4, the speed of a video image formed by the screens generated by the generation unit 13 at the time of replay can be gradually changed. That is, when the playback speed is changed during replay, for example, when changing from fast-forward to slow, the sampling rate of the sampling control unit 14 can be gradually changed. Therefore, even when the playback speed is changed, the movement of a character or the like becomes smooth. Therefore, it is possible to improve the image quality when the reproduction speed is changed, as compared with a conventional apparatus that does not include the sampling control unit.

【0032】さらに、本実施形態によれば、自動登録手
段を設けたことにより、リプレイ時にスロー再生するシ
ーンを自動で登録することができるので、リプレイ時に
早送りからスロー再生へ、あるいはスローから早送り再
生へと徐々に再生速度を変えることが可能となり、した
がって従来の装置に比べて操作性の向上を図ることがで
きる。
Further, according to the present embodiment, by providing the automatic registration means, it is possible to automatically register a scene to be slow-reproduced at the time of a replay. Thus, the playback speed can be gradually changed, so that the operability can be improved as compared with the conventional apparatus.

【0033】[変形例] なお、本発明は、上記の実施
形態に限定されるものではなく、その要旨の範囲内にお
いて種々の変形が可能である。例えば、上記の実施形態
では、格闘ゲームを行う場合について説明したが、本発
明は格闘ゲームに限られるものではなく、自動車等のレ
ースゲーム等であってもよい。レースゲームの場合、相
手を追い越して自分の順位が上がったとき等、プレーヤ
に爽快感を与えるシーンを、登録シーンとする。
[Modifications] The present invention is not limited to the above embodiment, and various modifications are possible within the scope of the invention. For example, in the above embodiment, the case where the fighting game is performed has been described. However, the present invention is not limited to the fighting game, and may be a racing game such as a car. In the case of a racing game, a scene that gives the player an exhilarating feeling, such as when his or her own rank rises overtaking an opponent, is defined as a registration scene.

【0034】また、上記の実施形態では、リプレイ時に
再生速度を変える場合について説明したが、本発明は、
これに限定されるものではなく、ゲーム時に再生速度を
変える場合にも、再生速度を滑らかに変えることができ
る。
In the above embodiment, the case where the playback speed is changed during replay has been described.
The present invention is not limited to this. Even when the reproduction speed is changed during a game, the reproduction speed can be changed smoothly.

【0035】更に、上記の実施形態では、登録シーンは
代表して1コマだけ登録し、再生するときに、登録シー
ンの前後の所定コマ数を登録シーンとして再生する場合
について説明したが、スロー再生するシーンを登録する
ときに、予め、そのシーンの前後の所定コマ数を登録シ
ーンとして登録するようにしてもよい。
Further, in the above-described embodiment, a case has been described in which only one registered scene is registered as a representative, and a predetermined number of frames before and after the registered scene are reproduced as the registered scene when the registered scene is reproduced. When a scene to be registered is registered, a predetermined number of frames before and after the scene may be registered in advance as a registered scene.

【0036】[第2実施形態] 次に、本発明の第2実
施形態であるインタラクティブムービの画面再生装置に
ついて図面を参照して説明する。通常、インタラクティ
ブムービと言うのは、画面に表示される映像が、前もっ
て収録してある映像(ビデオ映像)である場合の他に、
形状、質感、光源、カメラ視点、モーション等のデータ
から表示する映像を計算により生成する映像(昨今のゲ
ーム機ではこのような映像を用いている。)を含むもの
である。但し、本実施形態のインタラクティブムービで
は、後者の映像について説明する。すなわち、本実施形
態のインタラクティブムービは、形状、質感、光源、カ
メラ視点、モーション等のデータから表示する画面デー
タを生成するものであり、特に再生速度を変化させると
きに、滑らかに映像を変化させることができるようにし
たものである。
Second Embodiment Next, a screen reproducing apparatus for an interactive movie according to a second embodiment of the present invention will be described with reference to the drawings. Usually, an interactive movie means that the video displayed on the screen is a video (video video) recorded in advance,
This includes an image generated by calculating an image to be displayed from data such as a shape, a texture, a light source, a camera viewpoint, and motion (this type of image is used in recent game machines). However, in the interactive movie of the present embodiment, the latter video will be described. That is, the interactive movie of the present embodiment generates screen data to be displayed from data such as shape, texture, light source, camera viewpoint, motion, and the like. In particular, when the playback speed is changed, the video is smoothly changed. It is something that can be done.

【0037】本実施形態と第1実施形態とは、表示する
各コマを画面データ(画像データ)として登録しておく
のではなく、オブジェクトの形状データとその動きのデ
ータ等として登録し、必要に応じて、各コマ毎に画面デ
ータを計算により生成して表示する点で共通している。
本実施形態と第1実施形態とが異なるのは次の点であ
る。第1実施形態では、リプレイ時にスロー再生する場
面は、ゲームの内容に応じて自動で登録して再生してい
るが、本実施形態は、再生する速度を変える場面やどの
ような速度に変えるかは予め決められテーブル形式(又
はリスト構造)で記憶されているか、或いはユーザから
の指示に従って変えられる。すなわち、第1実施形態は
ゲーム機であり、したがってプレーヤの操作に応じて表
示されるキャラクタ等の動きが異なるので、ゲーム毎に
映像が異なる。これに対して、本実施形態はムービであ
るので、ユーザは予め用意されている筋立てを選ぶこと
はできるが、表示される映像は予め決まっている。
In this embodiment and the first embodiment, each frame to be displayed is not registered as screen data (image data), but is registered as object shape data and its movement data, etc. Accordingly, it is common in that screen data is generated and displayed for each frame by calculation.
This embodiment is different from the first embodiment in the following points. In the first embodiment, the scene to be slow-reproduced at the time of replay is automatically registered and reproduced according to the content of the game. Is stored in a predetermined table format (or list structure) or can be changed according to an instruction from the user. That is, the first embodiment is a game machine, and therefore, the movement of a character or the like displayed according to the operation of the player differs, so that the video differs for each game. On the other hand, since the present embodiment is a movie, the user can select a prepared streak, but the video to be displayed is predetermined.

【0038】第2実施形態であるインタラクティブムー
ビの画面再生装置のブロック図は図1に示すものと同じ
である。したがって、本実施形態の画面再生装置も、図
1を参照して説明する。本実施形態のインタラクティブ
ムービの画面再生装置は、図1に示すように、インタラ
クティブムービの制御プログラムや各種のデータ等が格
納されたROM(CD−ROM)11と、ROM11に
格納された制御プログラムを読み出して実行することに
より全体の制御を行うメインCPU10と、データ等を
一時的に記憶するRAM12と、メインCPU10から
の指示に従って、ROM11又はRAM12(以下、R
OM11又はRAM12のことを単にメモリとも称す
る。)に記憶されたキャラクタ等のオブジェクトの形状
データやそのオブジェクトの動作データ等に基づいて各
シーンのコマの画面データ(画像データ)を生成する描
画処理部15と、一フレーム分の画面データを記憶する
VRAM16と、画面データを表示するためのCRT1
7と、再生等の指示を行うためにユーザが操作する入力
装置18と、描画処理部15が生成した画面データの元
となったデータ等を記憶する外部記憶装置19とを備え
ている。なお、外部記憶装置19は、電源を切った後
も、映像の結果を記憶しておくためのものである。この
外部記憶装置19は、省略することも可能である。ま
た、本実施形態の装置はこの他にも効果音等の音声を処
理する音声処理部やスピーカ等を備えているが、音声処
理部等の他のものは、従来のものと同じであるので、説
明を簡略化するために、本実施形態では省略している。
A block diagram of an interactive movie screen reproducing apparatus according to the second embodiment is the same as that shown in FIG. Therefore, the screen reproduction device of the present embodiment will also be described with reference to FIG. As shown in FIG. 1, the interactive movie screen reproducing apparatus according to the present embodiment includes a ROM (CD-ROM) 11 storing an interactive movie control program and various data, and a control program stored in the ROM 11. A main CPU 10 that performs overall control by reading and executing the data, a RAM 12 that temporarily stores data and the like, and a ROM 11 or a RAM 12 (hereinafter referred to as R
The OM 11 or the RAM 12 is also simply called a memory. ), And a drawing processing unit 15 that generates screen data (image data) of a frame of each scene based on shape data of an object such as a character, motion data of the object, and the like, and stores screen data of one frame. VRAM 16 and CRT 1 for displaying screen data
7, an input device 18 operated by a user to give an instruction for reproduction and the like, and an external storage device 19 for storing data and the like from which the screen data generated by the drawing processing unit 15 is generated. The external storage device 19 is for storing the result of the video even after the power is turned off. This external storage device 19 can be omitted. In addition, the apparatus of the present embodiment further includes an audio processing unit and a speaker for processing audio such as sound effects, but other components such as the audio processing unit are the same as those of the related art. For simplification of the description, they are omitted in the present embodiment.

【0039】描画処理部15は、各種のデータに基づい
て画面データを生成して、VRAM16に書き込む生成
部13と、メインCPU10からの指示に従ってアニメ
ーションデータをサンプリングして取得したデータを生
成部13に供給し、且つサンプリング時のサンプリング
レートを自在に変更することができるサンプリング制御
部14とを備えている。
The drawing processor 15 generates screen data based on various data and writes the screen data to the VRAM 16, and the generator 13 samples data obtained by sampling animation data in accordance with an instruction from the main CPU 10. And a sampling control unit 14 that can supply and freely change the sampling rate at the time of sampling.

【0040】生成部13は、メモリに記憶している、例
えば形状等の変化しないデータと、サンプリング制御部
14から送られてきた動作データ等のアニメーションデ
ータ(変化するものに関するデータ)とに基づいて、画
面データを生成する。生成するタイミングは1/60秒
である。生成した画面データは、VRAM16に書き込
まれ、CRT17に表示される。また、表示された画面
データをリプレイする必要があるときには、その画面デ
ータを生成するための各種のデータをRAM12に記憶
する。リプレイ時には、RAM12に記憶したデータに
基づいて画面データを生成する。このように、各シーン
毎に画面データを生成して再生することにより、全ての
シーンの画面データを記憶して再生する場合に比べて、
大幅にデータ量を少なくすることができる。
The generation unit 13 is based on data that does not change, such as a shape, stored in a memory, and animation data (data on a changeable object) such as operation data sent from the sampling control unit 14. , Generate screen data. The generation timing is 1/60 second. The generated screen data is written to the VRAM 16 and displayed on the CRT 17. When it is necessary to replay the displayed screen data, various data for generating the screen data are stored in the RAM 12. At the time of replay, screen data is generated based on the data stored in the RAM 12. As described above, by generating and reproducing the screen data for each scene, compared with the case where the screen data of all the scenes are stored and reproduced,
The amount of data can be significantly reduced.

【0041】サンプリング制御部14は、メインCPU
10から出される指示に従って、メモリに記憶されてい
るデータから、例えば、画面を形成するためのデータの
うちアニメーションデータ、例えば、キャラクタの動き
やカメラの動き等のモーションデータをサンプリングし
てデータを取得し、生成部13に出力する。また、サン
プリング制御部14は、このときのサンプリングのタイ
ミング(サンプリングレート)を自由に変えることがで
きる。
The sampling controller 14 has a main CPU
In accordance with an instruction issued from step 10, from data stored in the memory, for example, animation data among data for forming a screen, for example, motion data such as a character motion or a camera motion is acquired to obtain data. Then, it outputs to the generation unit 13. Further, the sampling control section 14 can freely change the sampling timing (sampling rate) at this time.

【0042】なお、再生速度については、第1実施形態
と同じであるので、その詳細な説明は省略する。また、
インタラクティブムービの場合、第1実施形態の図4に
示すゲームを行うための処理(ステップS1からステッ
プS4)は不要である。また、インタラクティブムービ
の場合、スロー再生する部分は予め定められているか、
或いはユーザから指示されるので、ゲームの場合と異な
り第1実施形態の図5に示すスロー再生自動判断処理フ
ローは不要である。
Since the reproduction speed is the same as that of the first embodiment, a detailed description thereof will be omitted. Also,
In the case of the interactive movie, the processing (steps S1 to S4) for playing the game shown in FIG. 4 of the first embodiment is unnecessary. Also, in the case of interactive movie, whether the part to be played back in slow motion is predetermined or
Alternatively, since it is instructed by the user, unlike the case of the game, the slow reproduction automatic determination processing flow shown in FIG. 5 of the first embodiment is unnecessary.

【0043】[第2実施形態の動作] 本実施形態で、
映像を再生するときの処理手順は、図6に示す処理手順
と同様である。したがって、本実施形態の再生処理につ
いても、図6を参照して説明する。ユーザが入力装置1
8を介して再生を指示すると、図6のフローが実行され
る。まず、ステップS21で、第1実施形態で説明した
変化時間や、スタートサンプリング値、エンドサンプリ
ング値等の初期値をセットする。ステップS22では、
再生しようとする画面が、登録されたシーン、例えばス
ロー再生シーンのように再生速度を変更するものである
か否かの判断を行う。変更するものでないと判断したと
きには、ステップS25で、予め初期設定された、例え
ば等速の再生速度をセットする。なお、登録シーンであ
るか否かは予め定めておいてもよいし、或いはユーザか
らの指示が有ったときに登録シーンであると判断するよ
うにしてもよい。
[Operation of Second Embodiment] In the present embodiment,
The processing procedure for reproducing the video is the same as the processing procedure shown in FIG. Therefore, the reproduction process according to the present embodiment will also be described with reference to FIG. The user operates the input device 1
When the reproduction is instructed via the interface 8, the flow of FIG. 6 is executed. First, in step S21, the initial values such as the change time and the start sampling value and the end sampling value described in the first embodiment are set. In step S22,
It is determined whether the screen to be reproduced changes the reproduction speed like a registered scene, for example, a slow reproduction scene. If it is determined that the playback speed is not to be changed, in step S25, for example, a playback speed that is initially set, for example, a constant speed is set. Note that whether or not the scene is a registered scene may be determined in advance, or may be determined to be a registered scene when there is an instruction from a user.

【0044】一方、ステップS22の登録シーンか否か
の判断で、登録シーン、すなわち再生速度を変更するシ
ーンであると判断したときには、ステップS23で前述
の第1実施形態の(1)式或いは(2)式を用いて、サ
ンプリング制御部14でのサンプリングレートを決定し
て、ステップS24に移行する。インタラクティブムー
ビの場合も、再生速度を変える方法はゲームの場合と同
じである。したがって、第1実施形態の式(1)、
(2)は、第2実施形態でも、そのまま適用することが
できる。なお、一番始めの1コマだけは、たとえスロー
再生シーンであっても、前のコマが無いので、(1)式
や(2)式を使用することなく、サンプリング制御部1
4でのサンプリングレートを例えば1/60秒に設定す
る。ステップS24では、ステップS23で決定した再
生速度が現在の再生速度と異なるか否かを判断する。同
じであれば、ステップS26に移行し、一画面を構成す
る各種のデータを求める。ただし、第1実施形態で説明
したように、前のシーンと同じパラメータについては、
前のシーンのものを使用する。ステップS27では、求
めたデータを用いてレンダリング、描画等の画面の生成
及び表示を行う。また、ステップS24の判断で現在の
再生速度と異なると判断したときには、ステップS25
に移行して、ステップS23で決定した再生速度をセッ
トして、ステップS26及びステップS27の処理を、
前述と同様にして行う。ステップS28では、再生処理
が終了したか否かが判断され、終了していなければ、ス
テップS22に戻って、以下、この再生処理が終了する
まで、このフローのステップS22からステップS28
までの処理が、1画面毎に繰り返される。
On the other hand, if it is determined in step S22 whether or not the scene is a registered scene, that is, a registered scene, that is, a scene in which the reproduction speed is to be changed, in step S23, the expression (1) or (1) in the first embodiment is used. The sampling rate in the sampling control unit 14 is determined using the expression 2), and the process proceeds to step S24. In the case of the interactive movie, the method of changing the playback speed is the same as in the case of the game. Therefore, equation (1) of the first embodiment,
(2) can be applied to the second embodiment as it is. It should be noted that only the first frame has no previous frame even in a slow playback scene, so that the sampling control unit 1 does not use the formulas (1) and (2).
For example, the sampling rate at 4 is set to 1/60 seconds. In step S24, it is determined whether or not the playback speed determined in step S23 is different from the current playback speed. If they are the same, the process shifts to step S26 to obtain various data constituting one screen. However, as described in the first embodiment, for the same parameters as in the previous scene,
Use the one from the previous scene. In step S27, a screen such as rendering and drawing is generated and displayed using the obtained data. If it is determined in step S24 that the playback speed is different from the current playback speed, the process proceeds to step S25.
Then, the playback speed determined in step S23 is set, and the processes in steps S26 and S27 are performed.
This is performed in the same manner as described above. In step S28, it is determined whether or not the reproduction process has been completed. If not, the process returns to step S22, and thereafter, from step S22 to step S28 in this flow until the reproduction process ends.
The above process is repeated for each screen.

【0045】なお、処理を軽くするために(1)、
(2)式でNowTに加算している値を生成部13での生
成タイミングの整数倍にする事で、各データを求め直す
処理をすべて省くことができる。
In order to reduce the processing (1),
By making the value added to NowT in the equation (2) an integral multiple of the generation timing in the generation unit 13, all the processing for re-calculating each data can be omitted.

【0046】また、サンプリング制御部14でのサンプ
リングレートは、ゲームの場合、通常、1秒に60コマ
であるが、インタラクティブムービの場合、この値は、
ユーザが設定することができ、例えば、1/60秒以外
に、1/30秒や1/15秒等に設定することも可能で
ある。
The sampling rate of the sampling control section 14 is normally 60 frames per second in the case of a game, but this value is
It can be set by the user, and for example, can be set to 1/30 seconds, 1/15 seconds, etc. in addition to 1/60 seconds.

【0047】[実施形態の効果] 上記の第2実施形態
によれば、サンプリング制御部14は、メインCPU1
0から出される指示に従って、アニメーションデータを
サンプリングし直し、新たなデータを取得して生成部1
3に供給する。生成部13は、サンプリング制御部14
が新たに生成したアニメーションデータ及びメモリに記
憶された形状等のデータに基づいて画面データを生成す
る。等速再生を行う場合は、1/60秒でサンプリング
したアニメーションデータが生成部13に送られ、生成
部13が1/60秒で画面データ生成し、その生成され
た画面データがCRT17に表示される。生成部13が
1/60秒で画面データを1枚生成する状態を保持し、
生成に必要なアニメーションデータのサンプリングレー
トをサンプリング制御部14で変えることにより、生成
部13で生成する画面が連続に並んで構成する映像のス
ピードを変化させることができる。すなわち、1/60
秒でサンプリングしている状態を1/30秒のサンプリ
ングレートに変えた場合、1/60秒で1枚生成される
画面が構成する映像は、等速再生の倍の速度となり早送
り再生となる。また、サンプリングを1/120秒に変
化させると、再生速度は1/2となり、スロー再生とな
る。
[Effects of the Embodiment] According to the above-described second embodiment, the sampling control unit 14
0, resamples the animation data, acquires new data, and generates
Supply 3 The generation unit 13 includes a sampling control unit 14
Generates screen data based on the newly generated animation data and data such as the shape stored in the memory. When performing constant-speed playback, animation data sampled at 1/60 second is sent to the generation unit 13, and the generation unit 13 generates screen data at 1/60 second, and the generated screen data is displayed on the CRT 17. You. The state where the generation unit 13 generates one screen data in 1/60 second is held,
By changing the sampling rate of the animation data required for the generation by the sampling control unit 14, the speed of the image formed by the screens generated by the generation unit 13 continuously can be changed. That is, 1/60
When the state of sampling in seconds is changed to a sampling rate of 1/30 seconds, a video composed of one screen generated in 1/60 seconds has double the speed of constant speed reproduction and fast forward reproduction. Further, if the sampling is changed to 1/120 second, the reproduction speed is reduced to 1/2 and slow reproduction is performed.

【0048】また、本実施形態では、サンプリング制御
部14において、サンプリングレートを1/30秒、1
/31秒、1/32秒、1/120秒とスムーズに変化
させることで、再生速度を早送り再生からスロー再生へ
スムーズに移行することができる。スロー再生から早送
り再生へ、等速再生からスロー再生へ、或いはスロー再
生から等速再生等へ変更するときにも、同様にスムーズ
に移行することができる。これに対して、従来の装置で
は、本実施形態のサンプリング制御部14を備えておら
ず、したがってスロー再生や早送り再生を行う場合、及
び再生速度を早送り再生からスロー再生等へ移行すると
きに、スムーズに移行することはできない。
In this embodiment, the sampling controller 14 sets the sampling rate to 1/30 second, 1
By smoothly changing the playback speed to / 31 seconds, 1/32 seconds, and 1/120 seconds, the playback speed can be smoothly shifted from fast-forward playback to slow playback. Similarly, when changing from slow playback to fast-forward playback, constant-speed playback to slow playback, or slow playback to constant-speed playback, a smooth transition can be made. On the other hand, the conventional apparatus does not include the sampling control unit 14 of the present embodiment. Therefore, when performing slow playback or fast-forward playback, and when shifting the playback speed from fast-forward playback to slow playback or the like, It cannot be a smooth transition.

【0049】[変形例] なお、本発明は、上記の第2
実施形態に限定されるものではなく、その要旨の範囲内
において種々の変形が可能である。例えば、上記の第2
実施形態では、インタラクティブムービのデータがCD
−ROMに記録されている場合について説明したが、イ
ンタラクティブムービのデータは、通信インタフェイス
を介して、インターネットを利用して取得するようにし
てもよい。
[Modification] The present invention relates to the above-described second embodiment.
The present invention is not limited to the embodiment, and various modifications are possible within the scope of the gist. For example, the second
In the embodiment, the interactive movie data is stored on a CD.
Although the case where the data is recorded in the ROM has been described, the data of the interactive movie may be obtained using the Internet via the communication interface.

【0050】[他の実施形態] 更に、本発明は、上記
の実施形態の機能を実現するプログラムを記録媒体に格
納し、コンピュータを用いてその記録媒体に格納された
プログラムを読み出して実行するようにしてもよい。記
録媒体としては、フロッピーディスク、ハードディス
ク、光ディスク、光磁気ディスク、CD−ROM、DV
D等を用いることができる。
[Other Embodiments] Further, the present invention stores a program for realizing the functions of the above-described embodiment in a recording medium, reads out the program stored in the recording medium using a computer, and executes the program. It may be. Recording media include floppy disk, hard disk, optical disk, magneto-optical disk, CD-ROM, DV
D or the like can be used.

【0051】[0051]

【発明の効果】以上説明したように本発明によれば、生
成手段に供給するデータのサンプリングレートを変更す
ることができるサンプリング制御手段を有することによ
り、スロー再生や早送り再生を行うときの映像を、等速
再生を行うときと同じに滑らかなものとすることがで
き、また、例えば早送りからスロー再生へ或いはスロー
から早送り再生へと再生速度を変えるときには、サンプ
リングレートを徐々に変えることにより、再生速度を徐
々に変えることができるので、再生速度を変えるときの
映像も等速再生時と同様に滑らかなものとすることがで
き、したがって見やすく、且つ目に優しい画面を表示す
ることができる。
As described above, according to the present invention, by providing the sampling control means capable of changing the sampling rate of the data supplied to the generating means, it is possible to display the video when performing the slow reproduction or the fast forward reproduction. When the playback speed is changed from fast-forward to slow playback or from slow to fast-forward playback, for example, when the playback speed is changed from the fast-forward to the slow playback, the sampling rate is gradually changed. Since the speed can be gradually changed, the video at the time of changing the reproduction speed can be made smooth as in the case of the constant speed reproduction, and therefore, a screen which is easy to see and which is easy on the eyes can be displayed.

【図面の簡単な説明】[Brief description of the drawings]

【図1】 (a)は本発明の実施形態である画面再生装
置のブロック図、(b)は描画処理部の機能ブロック図
である。
FIG. 1A is a block diagram of a screen reproducing apparatus according to an embodiment of the present invention, and FIG. 1B is a functional block diagram of a drawing processing unit.

【図2】 変化時間に対するサンプリング値のスタート
サンプリング値からエンドサンプリング値への変化を示
す図である。
FIG. 2 is a diagram illustrating a change in a sampling value from a start sampling value to an end sampling value with respect to a change time.

【図3】 本実施形態で用いるテーブルの一例を示す図
である。
FIG. 3 is a diagram illustrating an example of a table used in the embodiment.

【図4】 ゲーム全体の概略処理フローを示す図であ
る。
FIG. 4 is a diagram showing a schematic processing flow of the whole game.

【図5】 スロー再生自動判断処理のフロー図である。FIG. 5 is a flowchart of a slow reproduction automatic determination process.

【図6】 プレーヤの要求により行われるリプレイ処理
のフロー図である。
FIG. 6 is a flowchart of a replay process performed by a request of a player.

【符号の説明】[Explanation of symbols]

10: CPU、 1: ROM、 12: RAM、
13: 生成部、14: サンプリング制御部、 1
5: 描画処理部、 16: VRAM、17: CR
T、 18: 入力装置、 19: 外部記憶装置
10: CPU, 1: ROM, 12: RAM,
13: generator, 14: sampling controller, 1
5: Drawing processing unit, 16: VRAM, 17: CR
T, 18: input device, 19: external storage device

───────────────────────────────────────────────────── フロントページの続き (51)Int.Cl.7 識別記号 FI テーマコート゛(参考) G09G 5/00 510 G11B 20/10 321Z G11B 20/10 321 G06F 15/62 340A Fターム(参考) 2C001 AA00 AA03 AA16 BA00 BA02 BA05 BB00 BB04 BB05 BC00 BC10 CB01 CB02 CB04 CC02 5B050 AA08 BA08 BA11 EA24 FA02 5C082 AA06 AA37 BA20 BA27 BA42 BA43 CA76 CB01 CB06 DA87 MM05 MM10 5D044 AB05 AB07 BC03 CC04 FG10 FG23 GK10 5E501 AA17 AA20 AC16 AC35 AC37 BA12 BA17 DA05 DA13 EB05 FA15 ──────────────────────────────────────────────────続 き Continued on the front page (51) Int.Cl. 7 Identification symbol FI Theme coat ゛ (Reference) G09G 5/00 510 G11B 20/10 321Z G11B 20/10 321 G06F 15/62 340A F-term (Reference) 2C001 AA00 AA03 AA16 BA00 BA02 BA05 BB00 BB04 BB05 BC00 BC10 CB01 CB02 CB04 CC02 5B050 AA08 BA08 BA11 EA24 FA02 5C082 AA06 AA37 BA20 BA27 BA42 BA43 CA76 CB01 DACB MM05 MM10 5D044 AB05 AC07 ACO3 DA13 EB05 FA15

Claims (10)

【特許請求の範囲】[Claims] 【請求項1】 データに基づいて画面データを生成して
再生する画面再生装置において、 データに基づいて画面データを生成する生成手段と、 アニメーションデータをサンプリングして取得したデー
タを前記生成手段に供給し、且つサンプリングするとき
のサンプリングレートを自在に変更することができるサ
ンプリング制御手段と、 前記生成手段が生成した画面データを表示する表示手段
と、を備えることを特徴とする画面再生装置。
1. A screen reproducing apparatus for generating and reproducing screen data based on data, comprising: generating means for generating screen data based on data; and supplying data obtained by sampling animation data to the generating means. A screen reproducing apparatus, comprising: sampling control means capable of freely changing a sampling rate at the time of sampling; and display means for displaying screen data generated by the generating means.
【請求項2】 前記生成手段が生成した画面データの元
となったデータを記憶する記憶手段を備えることを特徴
とする請求項1記載の画面再生装置。
2. The screen reproducing apparatus according to claim 1, further comprising storage means for storing data from which the screen data generated by said generating means is based.
【請求項3】 前記生成手段が生成した各画面データに
ついて、予め定めた条件に基づいてリプレイ時に再生す
るコマの画面データであるか否かを判断し、再生するコ
マの画面データであるときには、その画面データがリプ
レイ時に再生するコマの画面データであることを登録す
る自動登録手段を備えることを特徴とする請求項2記載
の画面再生装置。
3. It is determined whether or not each screen data generated by the generation means is screen data of a frame to be reproduced at the time of replay based on a predetermined condition. 3. The screen reproducing apparatus according to claim 2, further comprising an automatic registration unit for registering that the screen data is screen data of a frame to be reproduced at the time of replay.
【請求項4】 再生するときの速度を変えるときには、
前記サンプリング制御手段は前記サンプリングレートを
徐々に変化させるように制御することを特徴とする請求
項1、2又は3記載の画面再生装置。
4. When changing the playback speed,
4. The apparatus according to claim 1, wherein the sampling control means controls the sampling rate to be gradually changed.
【請求項5】 ゲーム用の画面データを生成することを
特徴とする請求項1、2、3又は4記載の画面再生装
置。
5. The screen reproducing apparatus according to claim 1, wherein screen data for a game is generated.
【請求項6】 前記画面再生装置は格闘ゲームを行うも
のであり、前記予め定めた条件は、難易度の高い技を出
したとき、及び相手方に大きなダメージを与えたときの
うち、少なくとも一方の条件を満たしたときであること
を特徴とする請求項3記載の画面再生装置。
6. The screen reproducing apparatus is for performing a fighting game, and the predetermined condition is that at least one of a time when a high difficulty technique is performed and a time when a large damage is given to an opponent is performed. 4. The screen reproducing apparatus according to claim 3, wherein the condition is satisfied.
【請求項7】 予め記憶してあるデータに基づいて画面
データを生成することを特徴とする請求項1又は4記載
の画面再生装置。
7. The screen reproducing apparatus according to claim 1, wherein the screen data is generated based on data stored in advance.
【請求項8】 前記生成手段が生成する各画面データに
ついて、予め登録されたスロー再生又は高速再生するコ
マの画面データであるか否かを判断し、登録された画面
データであるときには、その画面データをスロー再生又
は高速再生することを特徴とする請求項7記載の画面再
生装置。
8. It is determined whether or not each of the screen data generated by the generation unit is screen data of a frame that is registered in advance for slow reproduction or high-speed reproduction. 8. The screen reproducing apparatus according to claim 7, wherein the data is reproduced at a slow speed or at a high speed.
【請求項9】 データに基づいて画面データを生成する
生成機能と、 アニメーションデータをサンプリングして取得したデー
タを前記生成機能に供給し、且つサンプリングするとき
のサンプリングレートを自在に変更することができるサ
ンプリング制御機能と、 前記生成機能が生成した画面データを表示手段に表示し
て、画面を再生する機能と、 をコンピータに実現させるためのプログラムを記録した
コンピュータ読み取り可能な記録媒体。
9. A generation function for generating screen data based on data; data obtained by sampling animation data is supplied to the generation function; and a sampling rate for sampling can be freely changed. A computer-readable recording medium storing a program for causing a computer to implement a sampling control function, a function of displaying screen data generated by the generation function on a display unit, and reproducing a screen.
【請求項10】 再生するときの速度を変えるときに
は、前記サンプリング制御機能は前記サンプリングレー
トを徐々に変化させるように制御することを特徴とする
請求項9記載のプログラムを記録したコンピュータ読み
取り可能な記録媒体。
10. The computer readable recording according to claim 9, wherein when changing the reproduction speed, the sampling control function controls to gradually change the sampling rate. Medium.
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