JP4921564B2 - モバイルデバイス上へ表示するための対話型アニメ情報コンテンツの変換方法とシステム - Google Patents

モバイルデバイス上へ表示するための対話型アニメ情報コンテンツの変換方法とシステム Download PDF

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Description

本願は、2007年2月9日に提出された米国特許仮出願第60/889,143号に対し、米国特許法第119条(e)項に基づく優先権を主張するものであり、本参照によりその内容は全て本明細書にそのまま記載されたものとして開示に含まれる。
本願は、概して、ウェブブラウジング及びネットワーク通信の分野に関する。より具体的には、本願は、大画面コンピュータ用に設計されたコンテンツを含むウェブページからの情報を、セルラ電話またはパーソナルデジタルアシスタンス(PDA)等のハンドヘルド式デバイスへ適合化して提示するためのシステムと方法に関する。
昨今は、様々なテキスト及び非テキストのコンテンツタイプを提供する多くのワールドワイドウェブページ(HTML文書)を入手可能である。大型画面を備えて標準ウェブブラウザを実行する従来的なデスクトップまたはラップトップコンピュータ上では、これらのコンテンツタイプは容易に配置され、かつ表示されて視聴される。例えば、不動産業者の不動産リストの検索用ウェブサイトは、ビューワが興味のある不動産を迅速に走査するように複数の画像を配信することが多い。ユーザは、1つの関心のある不動産を識別すると、次に、その特定の不動産の画像に関連づけられる詳細を読み、かつその画像を選択して当該不動産に関するさらなる詳細を得ることができる。
これと同時に、通信、及びより具体的には無線電気通信の分野は現在、急速に拡大しつつある。この技術的拡張は、モバイルパーソナルデジタルアシスタント(PDA)、セルラ電話、ページャ及び他の電子デバイス等の電子デバイスが、PC及びPCベースのブラウザを使用して接続可能であるものと同じウェブサーバまたはデータベース等の情報ソースへ接続することを可能にする。幾つかの小型デバイスクライアントブラウザは、ウェブからのコンテンツをハンドヘルド式デバイスへ配信する。
しかしながら、これらの小型デバイスは、典型的には、デスクトップまたはラップトップコンピュータへの表示向けのウェブコンテンツを表示する画面スペースまたはナビゲーションケイパビリティに欠けている。従って、小型画面上でウェブページをナビゲートするユーザをアシストするためにクライアントブラウザが利用する技術が幾つか存在する。例えば、クライアントブラウザはウェブコンテンツのレイアウトを替え、画像のポジショニングを変更し、または単に幾つかのウェブコンテンツを表示しない場合がある。
小型デバイスのブラウザは、遅い接続速度、メモリ制限及び/またはプロセッサ制限に起因して、アニメ、対話型または動的コンテンツの表示に困難を有する場合が多い。小型デバイスのブラウザが可動オブジェクトまたは動的コンテンツを含むウェブページをロードする場合、ブラウザは、典型的にはこのようなコンテンツを無視する。一例として、大部分のモバイルブラウザはAdobe Flashプレーヤをサポートせず、よって、ウェブページ上にFlashファイルが発見されると、ブラウザは、Flashファイルのコンテンツが意図されるエリアに「フラッシュはサポートされていません」と表示する場合がある。
モバイルデバイスのブラウザには、対話型アニメコンテンツの視覚表示をウェブページ内に表示するケイパビリティを与え、これにより、そのウェブページを当初意図されたデバイス以外のデバイス上に表示するように適合化させることが望ましいであろう。
下記の実施形態において、表示用対話型アニメ情報コンテンツの提供方法について説明する。本方法は、所定のフレームレートで連続的に表示するための、複数のコンテンツフレームを備えるファイルを含む情報コンテンツを受信することと、コンテンツフレームの再生を早回しすることを含む。本方法は、再生中に到達したコンテンツフレームを選択することと、再生中に到達したコンテンツフレームをクライアントデバイスへ送信することも含む。
別の実施形態では、本方法は、所定のフレームレートで連続的に表示するための、複数のコンテンツフレームを備えるファイルを含む対話型アニメ情報コンテンツを受信することと、そのファイルから除去されるべきコンテンツフレームを識別することを含む。本方法は、除去されるものとして識別されないファイルのコンテンツフレームを前記所定のフレームレートより高いフレームレートで連続的に再生することと、タイマが切れた後、コンテンツフレームの再生中に到達したコンテンツフレームを選択することも含む。本方法はさらに、コンテンツフレームの再生中に到達したコンテンツフレームをクライアントデバイスへ送信することも含む。
別の実施形態では、メモリに格納されるソフトウェアアプリケーションを実行するためのプロセッサを含むサーバが準備される。ソフトウェアアプリケーションは、情報ソースから、所定のフレームレートで連続的に表示するための、複数のコンテンツフレームを備えるファイルを含む情報コンテンツを受信するためのサーバブラウザを含む。ソフトウェアアプリケーションは、コンテンツフレームの早回しで再生し、その再生中に到達したコンテンツフレームを選択するためのファイルプレーヤも含む。サーバはさらに、再生中に到達したコンテンツフレームをクライアントデバイスへ送信するためのインタフェースを含む。
適宜添付の図面を参照して以下の詳細な説明を読めば、一般的な当業者には、これらの、及び他の態様が明らかとなるであろう。さらに、本明細書に記述される実施形態に、クレームされる発明の範囲を限定する意図のないことは理解されるべきである。
対話型アニメ情報コンテンツにアクセスし、これを適合化させて電子デバイスへ提示するためのシステム例を示す図である。 クライアントデバイス上へ表示するために対話型アニメ情報コンテンツを処理する方法の機能ステップ例を示すフローチャートである。 図2のフローチャートに示された方法を実行するためのサーバの一例を示すブロック図である。 本願の一実施形態を実証するFlashファイルのフレーム例を示す。 本願による、図1のシステム内で実行される一連のアクションを示す例示的なフロー図を示す。
本願は、対話型アニメ情報コンテンツをハンドヘルド式デバイスまたはモバイルデバイス上へ表示するように変換する方法を提供する。情報コンテンツの中には、表示用に連続して再生されることが意図されるフレームを備えるファイルを含むものがある。しかしながら、このようなファイルをプレイアウト(再生)するためには、知的所有権下にある専用のプレーヤまたはソフトウェアが必要とされる場合があり、そして特定のデバイスには、ファイル内のコンテンツを見るソフトウェア及びケイパビリティがない場合がある。以下で論じる実施形態において、表示用に連続して再生されることが意図されるフレームを備えるファイルを含む情報コンテンツは、デバイス上へ表示するための単一フレームに変換されてもよく、よって、デバイスのユーザは、ファイル内に含まれるコンテンツの幾つかへのアクセスを有してもよい。
サーバは、再生用フレームを備えるファイルを含む情報コンテンツに対する要求を受信してもよく、かつサーバは、最終フレームに迅速に到達するように早回ししてファイルを再生する。次にサーバは、最終フレームまたは再生中に到達した中間フレームを、例えばそのウェブページを要求したクライアントデバイスへ送信する。
次に、図1を参照すると、情報コンテンツにアクセスし、これを適合化させて電子デバイスへ提示するための例示的なシステム100を示す高レベル図が示されている。システム100は、情報ソース102と、サーバ104と、クライアントデバイス106とを含む。
情報ソース102には、ウェブサーバ、アプリケーションサーバ、データベースまたは他のバックエンドシステム、もしくは情報プロバイダへの任意のインタフェース等の任意タイプのデバイスが含まれる。情報ソース102は、ハイパーテキストマークアップ言語(HTML)、拡張可能スタイルシート(XSL)を備える、または備えない拡張可能マークアップ言語(XML)、ボイスXML、拡張可能ハイパーテキストマークアップ言語(XHTML)または無線マークアップ言語(WML)を含む技術上周知のマークアップ言語等のマークアップ言語で表現される情報コンテンツを提供する。さらに、情報コンテンツは、情報ソース102により提供されるべき画像、ビデオまたはオーディオ情報を参照することができる。
情報ソース102は、サーバ104により、サーバブラウザ108を介して任意タイプのネットワークからアクセスされることが可能である。サーバブラウザ108は、任意タイプのネットワーク上でクライアントブラウザ110を介してクライアントデバイスと通信してもよい。サーバブラウザ108は、クライアントブラウザ110とウェブページコンテンツの情報ソース102との間でビューイングのためのプロキシとして作用する。サーバブラウザ108は、情報コンテンツを検索する情報ソース102のクライアントとして動作してもよい。例えば、サーバブラウザ108は、通信制御プロトコル/インターネットプロトコル(TCP/IP)等の通信プロトコルの既知のスイートを使用して、ハイパーテキスト転送プロトコル(HTTP)要求を情報ソース102へ発行することができる。技術上周知であるもの等のHTTP要求を使用することにより、サーバブラウザ108は、情報ソース102におけるアプリケーション、静的及び動的コンテンツを含む情報コンテンツにアクセスすることができる。動的コンテンツは、Netscape(www.netscape.com)によって開発されたJavaScript及びMicrosoft(www.microsoft.com)により開発されたJscript等のスクリプトコードを包含することができる。JavaScriptは、対話型アニメコンテンツを有する豊富なインターネットアプリケーションを配信するための代替技術であるダイナミックHTML(DHTML)の主要コンポーネントでもある。動的コンテンツは、例えばAdobe Flash、Microsoft Silverlight、Sun JavaFX及びW3C SVGである他の様々な対話型アニメコンテンツタイプも包含することができる。
サーバブラウザ108とクライアントブラウザ110は、同じプラットフォーム上に存在していても、互いから分離されていてもよい。例えば、図1に示すように、サーバブラウザ108はバックエンドサーバ上にホストされる場合もあり、かつクライアントブラウザ110はハンドヘルド式電子デバイス上にホストされる場合もある。しかしながら、特に、プラットフォームまたは電子デバイスが適切なハードウェア及びネットワークケイパビリティを有していれば、サーバブラウザ108及びクライアントブラウザ110が電子デバイス上等の同じプラットフォーム上にホストされ得ることは理解されるべきである。従って、本明細書に記載している多くの実施形態において、機能性は、クライアントブラウザ110の一部として、またはサーバブラウザ108の一部として記述されてもよい。クライアントデバイス106とサーバ104は同じデバイス上に共存してもよく、よって、その何れの機能も互いによって置換され得ることは理解されるべきである。従って、クライアントブラウザ110は、サーバブラウザ108によって実行されるものとして説明される機能を実行してもよく、サーバブラウザ108は、クライアントブラウザ110によって実行されるものとして説明される機能を実行してもよい。サーバ及びクライアントブラウザを利用することにより、限定的なハードウェアケイパビリティを有するより小型の電子デバイスでも機能豊富な情報またはデータにアクセスすることができる。
概して、サーバ104及びクライアントデバイス106は、中央処理装置と、メモリ(一次及び/または二次記憶ユニット)と、データを受信するための入力インタフェースと、1つまたは複数の入力デバイス(例えば、キーボード、マウス、他)から入力信号を受信するための入力インタフェースと、出力デバイス(例えば、モニタ)と通信するための出力インタフェースとを含む。概して、サーバ104とクライアントデバイス106は、集積回路開発技術を使用して、もしくは他の何らかの方法をも介して開発されるハードウェアオブジェクト、または順序づけられ、パラメータ化されかつソフトウェア環境で本明細書に記述している異なる関数を実装すべく接続されるハードウェア/ソフトウェアオブジェクトの組合せを包含し得ることは理解されるべきである。また、ハードウェアオブジェクトは、電気信号を使用して、異なるデータを表す信号の状態と通信することも可能である。また、サーバ104とクライアントデバイス106は、概して、サーバ104及びクライアントデバイス106に存在するアプリケーションプログラムをオペレーティングシステムの制御下で実行することも留意されるべきである。サーバブラウザ108及びクライアントブラウザ110等のアプリケーションプログラムはサーバ104及びクライアントデバイス106内のメモリに格納されてもよく、マシン言語命令またはソフトウェアを使用してJavaプログラミング言語等のオブジェクト指向命令を供給されてもよい。しかしながら、他のプログラミング言語(例えば、C++プログラミング言語等)が使用される可能性もある。
一例として、クライアントブラウザ110はクライアントデバイス106上に存在してもよく、クライアントデバイス106は、パーソナルコンピュータ(PC)、無線電話、パーソナルデジタルアシスタント(PDA)、ハンドヘルド式コンピュータ、ネットワークアプライアンス及びナビゲーションケイパビリティを有する場合もある様々な他のタイプの電子デバイス(例えば、キーボード、タッチスクリーン、マウス、他)のうちの任意のものを含む電子デバイス、及びダウンロードされた情報コンテンツを見るためのオプションであるディスプレイであってもよい。さらに、クライアントデバイス106は、W3C(www.w3.org)ボイス拡張可能マークアップ言語(ボイスXML)等の音声合成マークアップを利用するケイパビリティを有する任意タイプのデバイスを含むことができる。コンピュータシステムの当業者は、これらの実施形態例がクライアントデバイス106用に使用されるコンピュータの任意の具体的なクラスまたはモデルに限定されないことを理解して、適切なシステムを選択することができるであろう。
一つの例示を行うために、PDAがクライアントブラウザ110をホストし、PCがサーバブラウザ108をホストしかつPDA及びPCが共にイーサネットネットワークへ接続されるものと仮定する。よって、クライアントブラウザ110及びサーバブラウザ108は、イーサネットネットワーク上で情報トランザクションを実行する可能性もある。このようなトランザクションは、イーサネットまたはこれに類似するIEEE802.3プロトコルを利用するであろう。しかしながらこの例では、クライアントブラウザ及びサーバブラウザは有線ネットワーク上で通信する。通信は、ローカルエリア無線ネットワーク(LAWN)または無線ローカルエリアネットワーク(WLAN)等の無線ネットワークも含む場合もある。さらに、通信は、ブルートゥース、無線アプリケーションプロトコル(WAP)、時分割多元接続(TDMA)または符号分割多元接続(CDMA)等の他の既知のプロトコル及び技術を利用する無線ネットワークを含む場合もある。
再度図1を参照すると、クライアントブラウザ110はサーバブラウザ108へ情報要求を送信することができる。クライアントブラウザ110は、クライアントブラウザ110からのHTTP要求等の要求/応答プロトコル(例えば、WML、XHTML、cHTML、他)をサーバブラウザ108が認識するイベントへ変換するイベントトランスレータ112を含んでもよい。変換プロセスは、クライアントブラウザ110と情報ソース102との間のトランザクション(例えば、HTML形式の提出)が持続されるようにイベント情報、コンテンツ情報及びイベントのコンテキストを含む可能性もある。
情報ソース102からの情報コンテンツは検索され、かつサーバブラウザ108によりクライアントブラウザ110上で使用するために調製されることが可能である。或いは、サーバブラウザ108が情報を検索し、かつこの情報をクライアントブラウザ110へ送ってもよく、クライアントブラウザ110はこの情報を見るために自らが適宜情報の調製を行う。要求されるコンテンツ(例えば、ウェブページ)は当初、ハンドヘルド式デバイスの限定的な画面サイズ上ではなくPCの大型画面上で見るように設計されている可能性があることから、コンテンツの変換が必要とされる場合がある。その結果、サーバブラウザ108またはクライアントブラウザ110の何れかが情報コンテンツの変換を実行し、または提示(例えば、表示またはボイス)及びナビゲーション(例えば、キーボード、タッチスクリーンまたはスクロール)に役立てるためにデバイス指定のスタイルシートを適用し、かつ限定量のデータを受け入れる電子デバイスのためのコンテンツのグループ化を実行することができる。
これらのケイパビリティを配信するために、サーバブラウザ108またはクライアントブラウザ110は、例えばユーザエージェント、クッキーハンドラ、QDOM、スクリプト実行者、ノーマライザ及びシリアライザを含むモジュール(不図示)を含んでもよい。情報コンテンツの変換またはカスタマイゼーションに関する追加情報は、「複数の電子デバイスのためのブラウザを使用してインターネット上でカスタマイズされた情報にアクセスするためのシステムと方法」と題する米国特許第7,072,984号、「選択的水平スクロールにより情報コンテンツを表示するためのシステムと方法」と題する米国特許出願第10/280,263号及び「電子デバイス用に情報コンテンツを適合化するためのシステムと方法」と題する米国特許出願第09/843,036号に含まれている。これらの特許の各々の内容は、本参照により本明細書にそのまま記載されたものとして開示に含まれる。
例えば要求されるウェブページ内に存在する情報を基礎として、多くの異なるコンテンツ変換が発生する可能性がある。特に対話型アニメコンテンツ情報は、適切な変換を要求する。アニメーション及び特殊効果は、フレーム駆動のスケーラブルなベクトルグラフィックスファイルを使用してウェブページコンテンツ内へ包含されてもよく、このようなコンテンツは、クライアントデバイス上で見るように変換される。例えば、開始フレームと終了フレームとを含みかつ両者間にそのフレームのアニメーションを含むアニメーションが提示されてもよい。オブジェクトのサイズ、ローテーション、色または他の属性は、動作の外観を生み出すために開始及び終了キーフレーム間で変更されてもよい。或いは、アニメーションは、連続するフレームのコンテンツを変えることによって提示されてもよい。対話型アニメコンテンツファイルの任意の、または全てのフレームはサーバによって修正され、次に要求側クライアントデバイスへ送信されてもよい。
Adobe Flashファイルは、ウェブページへアニメーション及び対話性を追加するための一般的な方法となっている。Flashファイルは、ビデオをウェブページに統合すべくアニメーション、広告及び様々なウェブページコンポーネントを生成するため、かつより最近では、豊富なインターネットアプリケーションを開発するために一般的に使用される。Flashファイル(伝統的に、「Flashムービー」または「Flashゲーム」と呼ばれる)は、厳密にスタンドアロン型Flashプレーヤ内で「プレイされる」、またはプロジェクタに組み込まれるウェブページのオブジェクトであってもよい(Windows内の.exe拡張子を有する自動実行Flashムービー)。多くのクライアントデバイス及びクライアントブラウザは、Flashプレーヤを欠き、かつFlashファイルをプレイするケイパビリティを欠いている。その結果、以下で論じる実施形態内部では、サーバ及びサーバブラウザがFlashファイルをクライアントデバイス上へ表示されてもよいフォーマットに変換する。
Flashファイルコンテンツを含むウェブページは、Flashファイルを再生または実行するために、Adobe Systems Incorporatedから入手可能なAdobe FlashプレーヤまたはFlashプラグインを要求してもよい。Flashファイルコンテンツの例には、豊富なインターネットアプリケーション、ゲーム及びムービーが含まれる。Adobe Systemsにより開発されかつ配信されるFlashプレーヤは、ウェブブラウザで使用するために入手可能なクライアントアプリケーションである。Flashプレーヤは、ベクター/ラスター・グラフィックス、ActionScriptと呼ばれるスクリプト言語及びオーディオ/ビデオの双方向ストリーミングのサポートを特色とする。
Adobe Flashファイルは、様々な形式を有する。例えば、Flashファイルは(swf)ファイル拡張子を有する可能性があり、完成され、コンパイルされた公開ファイルと見なされると思われる。Flashビデオファイル等の他のFlashファイルは(flv)ファイル拡張子を有し、(swf)ファイル内部から利用される。加えて、(fla)ファイル拡張子は、Flashアプリケーションのためのソースマテリアルを含む。Flashオーサリングソフトウェアは(fla)ファイルを編集し、かつこの(fla)ファイルを(swf)ファイルへコンパイルすることができる。Flashコンパイラは、動くグラフィックのために微細な変化を作り出す必要性をなくする「トゥイーニング」(Flashが充填する中間フレームを指す「in between」の略語)も提供する。どちらかと言えば、Flashコンパイラは1つの(fla)ファイルに2つのグラフィックをとり、第1のグラフィックから第2のグラフィックへ段階的に移動するために必要なステップをプロットすることができる。より単純なアニメーションの場合、Flashコンパイラは中間フレームを充填できるだけでなく、幾つかのフレームを通じてオブジェクトの形状を変え、かつ移動の過程をプロットすることもできる。モーショントゥイーンは、各々が異なる特性(色、サイズ、ポジション、他)を有するオブジェクトの2つのインスタンスを幾つかのフレームで離して配置し、次にFlashに中間フレームの充填を指令することによって生成される。モーショントゥイーンは、オブジェクトの第1のインスタンスから第2のインスタンスまでの段階的変化を表示する。しかしながら、(表情のような)特殊な変化を示す複雑なアニメーションの場合、フレーム毎に1つのグラフィックが手動で追加されてもよい。
モーショントゥイーンの開始及び終了オブジェクトインスタンスは、「キーフレーム」と呼ばれる特殊なフレーム上へ置かれる。キーフレームは、アニメーション(ニューグラフィック等)の変化または動画を制御するアクションを表すオブジェクトを保つために使用されるフレームである。例えば、移動する車のアニメーションは、第1のフレーム上の1つのロケーションに、かつ20番目のフレーム上の異なるロケーションに車のグラフィックを有する場合がある。第1のフレーム及び20番目のフレームがキーフレームである限りにおいて、Flashコンパイラは第1のフレームと20番目のフレームとの間で増分的に車を移動させる。
Flashファイルは、単純なソースファイル内にActionScriptソースコードを含む(as)または(actionscript)ファイルも含んでもよい。Flashファイルは、Actionscriptコードを直接包含することもできるが、別の外部(as)ファイルが構造的理由で、またはコードをバージョンアプリケーションへ暴露するために出現する場合が多い。ActionScriptは、ECMAScript言語仕様、第3版(ECMA−262)に記述されているスクリプト用の国際標準プログラミング言語であるECMAScriptを基礎とするオブジェクト指向のプログラミング言語である。ActionScriptは、Flashプレーヤへと構築されるActionScript仮想マシン(AVM)によって実行される。ActionScriptは、Macromedia FlashによってAdobe Flashプレーヤのランタイム環境用に使用されるスクリプト言語である。ActionScriptコードは、典型的には、Adobe Flash CS3 ProfessionalまたはAdobe(登録商標)Flex(商標)Builder(商標)へと構築される、またはAdobe(登録商標)Flex(商標)SDK及びFlex(商標)Data Servicesにおいて入手可能なコンパイラ等のコンパイラによって、バイトコードフォーマットにコンパイルされる。バイトコードは、Flashプレーヤにより実行される(swf)ファイル内に埋め込まれる。
ウェブページ内で典型的に発見されるFlashファイルのタイプは、コンパイルされるActionScriptバイトコードを含む場合がありかつ(flv)ビデオファイルを参照する場合もある(swf)ファイルである。これらは、コンテンツ変換の候補であるファイルである。クライアントデバイスの中には、Flashプレーヤの機能を欠くものがあることから、Flashファイルコンテンツをクライアントデバイス上へ表示するためには、コンテンツ変換が必要になる。
そこで、概して、Flashファイルは、連続再生において所定のフレームレートでFlashプレーヤ上へ表示するためのコンテンツまたは画像のフレームを含む。各Flashファイルは、その各々が1つのフレーム内に含まれる何百ものグラフィック、ムービークリップ、コンポーネント及び他のエレメントを含むことができる。画像、ボタン、サウンド及び他のオブジェクトをフレームに置くことにより、これらのオブジェクトが出現する方法及び時間はフレームの再生によって制御される。デフォルトにより、Flashファイルがプレイすると、Flashプレーヤは自動的に前進し、フレームを介して既存コンテンツの終わりに至り、次いで始点にループして戻って再生を再開する。再生ヘッドがフレームからフレームへと移動するにつれて、ユーザは、何であれフレーム上に現出するオブジェクトを見る。各フレーム内のオブジェクトの僅かな相違により、オブジェクトは動きかつ形を変えるように見える。
Flashは、例えば、.gif、.jpg、.wmf、.pct、.tiff、.wmfを含む多数のグラフィックスフォーマット、及びFreehand、Illustrator及びPhotoshop画像ファイルをサポートする。Flashは、3タイプのテキスト、即ち静的テキスト、動的テキスト及び入力テキストもサポートする。静的テキストは、映画に現れる、形式ラベル、タイトル及び記述テキスト等の不変テキストである。動的テキストは、フレームのスクリプトされるイベントに依存して変わり、これらのフィールドは、変数のコンテンツまたは外部ファイルに含まれるテキストをも表示することができる。入力テキストは、ユーザがテキストを入力するテキストフィールドであり、入力テキストフィールドは、ユーザの入力を格納する変数を割り当てられることが可能である。
Flashファイル内のオブジェクトは悉く、別々の層に置かれる。オブジェクト例は、他のオブジェクトをグループ化できるMovie ClipまたはSpriteと称される場合がある。ムービークリップは、一般的なプログラムにおける別々のスレッドのように行動する。Flashファイルは、異なるコンテンツエレメントを含む複数のムービークリップを含んでもよい。例えば、ムービークリップは、関連する画像をグループ化し、ボタンを配置し、サウンドを制御しかつActionScriptコードを包含するために使用可能である。
ActionScriptバイトコードは、ムービークリップであれ主要なタイムラインであれ任意のフレームに付くことができる。ActionScriptコードは、Flashプレーヤにフレーム再生の方法と時間を指令するための特別なコンテンツフレーム用に包含されてもよい。従って、ActionScriptコードは、Flashプレーヤにより実行可能なプログラムに従った命令であってもよい。
Flashプレーヤは、フレームに付着される任意のActionScriptコード内に含まれる命令に従ってフレームを再生する。例えば、Flashムービーが第3のフレーム上に「Hello」テキストの再生を含んでいれば、Flashは自動的にムービーを介して前進し、Flashファイルがロードされて再生ヘッドが第3のフレームに達するやいなや迅速に「Hello」を現出させる。しかしながら、ムービーを再生するだけで、テキスト「Hello」はユーザのアクションと同時に提示し、よってプログラムに従った命令は、ムービーがまずロードされたときは第3のフレームを再生しないようにFlashプレーヤに告げるべくFlashファイル内に含まれることが所望される場合もある。これを行うためには、例えば、ロード時にそのフレームを再生しないように、ムービーの第3のフレームへアクション「stop()」を追加することができる。Flashプレーヤに、「Hello」テキストを有する第3のフレームの再生時を指令する追加のアクションを追加することもできる。
ActionScriptの別の使用例は、動的テキストに関するものである。ユーザが入力テキストフィールドにテキストをタイピングするにつれて、動的テキストは、何がタイプされているかを表示する。入力フィールドのコンテンツには変数を割り当てることができ、よって、動的テキストフィールドは、例えば変数名「price」を有することができる。次には、ActionScriptを使用し、ユーザが何を入力しているかに依存して、この変数「price」へ様々な値を割り当てることができる。別の例として、動的テキストは、サブストリングコンポーネントからの複合URLとFlashファイル内で定義される変数とを連結し、かつユーザアクションに応答してコンテンツを隠しかつ表示するために使用可能である。
ある例示的な実施形態では、システム100は、(クライアントブラウザ110またはサーバブラウザ108内部に)Flashファイルをクライアントデバイス106上へ表示するためのフォーマットにトランスコードする、または変換するためのソフトウェアを含む。図2は、クライアントデバイス上へ表示するための情報コンテンツを処理する方法200の機能ステップを描いたフローチャートである。このフローチャートにおける(かつ本明細書に提示された他のフロー図内の)各ブロックが、プロセスにおける特有の論理機能またはステップを実装するための1つまたは複数の実行可能命令を含むコンピュータプログラムコードのモジュール、セグメントまたは一部を表す場合があることは理解されるべきである。説明している実施形態の一般的な当業者には理解されるであろうが、関連する機能性に依存して、機能が、ほぼ同時または逆順を含む、図示された、または論じられたものとは異なる順序で実行されてもよい代替実装は、本実施形態例の範囲に含まれる。
まず、クライアントブラウザ110はサーバブラウザ108へ情報コンテンツに対する要求を送り、サーバブラウザ108は、その情報コンテンツを取得するように情報ソース102に接触する。次いでサーバブラウザ108は、ブロック202に示すように、情報ソース102から情報コンテンツを受信する。情報コンテンツは、テキスト及びテキストに関連づけられる画像を含む典型的なウェブページ(例えば、HTML文書)であってもよい。また情報コンテンツは、Flashファイルコンテンツまたは所定のフレームレートで連続再生するためのフレームを含む他のコンテンツも含んでもよい。
サーバブラウザは、Flashプレーヤを含み、Flashプラグインを有し、またはそうでなければ原初の意図通りにFlashファイルを再生するケイパビリティを有する。Flashファイルを含む要求された情報コンテンツを受信した後、サーバは、ブロック204に示すように、Flashファイル内の除去され得るフレームを識別する。例えば、Flashファイル内部の、ActionScriptコード等のプログラムに従った命令を含まない任意のフレームは除去されてもよい。後にさらに詳しく論じるように、ファイルの再生を早回しするために、他のフレームも除去されてもよい。
続いて、サーバは、Flashプレーヤを使用して、除去されなかった残りのフレームを再生する。サーバは、ブロック206に示すように、残りのフレームを意図された順序で、原初の設定より高いフレームレートで連続再生する。例えば、Flashファイルは、毎秒約10−15フレームで再生されるように意図されてもよい。サーバは、Flashファイルをより迅速に再生するように、Flashファイルの再生速度を毎秒約255フレーム等にまで加速してもよい。
タイマが切れた後、サーバは、ブロック208に示すように、Flashファイルの再生中に到達したフレームを選択して捕捉する。例えば、Flashファイルは所定の時間に渡って実行され、その所定時間が過ぎた後、再生中にFlashファイルの1フレームが到達される。サーバは、到達したフレームを選択し、ブロック210に示すように、そのフレームをクライアントデバイスへ送信する。このようにして、クライアントデバイスはFlashコンテンツを含んだウェブページを要求し、かつウェブページ内の情報コンテンツ及びFlashファイルからのコンテンツの幾分か、即ちFlashファイルの選択されたフレームを表示することができる。
図3は、図2のフローチャートに描かれた方法を実行するためのサーバの一例300を示すブロック図である。サーバ300は、プロセッサ304及びサーバブラウザ306へ結合される入力インタフェース302を含む。サーバブラウザ306は、プロセッサ304がサーバブラウザ306のオペレーションを有効化するソフトウェアまたはプログラム命令を実行すべくメモリにアクセスするように、メモリ(不図示)に格納されてもよい。サーバブラウザ306は、TCP/IPエンジン308等のコンポーネントと、例えば追加のソフトウェアまたはプログラム命令を介してブラウザへのプラグインとして実行されてもよいActionScript仮想マシン312を備えるフラッシュプレーヤ310とを含む。
サーバブラウザ306は、電子文書または電子データを読みかつそのデータを表示用にテキストのビジュアルディスプレイ及び/またはグラフィックスにするための、プロセッサ304により実行可能なソフトウェアアプリケーションである。サーバブラウザ306は、窓、プルダウンメニュ、ボタン及びスクロールバーのような動作機能コンポーネントを含んでもよく、よって、典型的なウェブブラウザであってもよい。
サーバ300は、クライアントデバイスから情報要求を受信し、かつこれに応答して、その情報を検索すべく情報ソースにアクセスする。サーバ300は次に、プロセッサ304により、情報を要求側クライアントデバイスがアクセス可能な形式に変換するように動作される。例えば、クライアントデバイスは、ある典型的なウェブページを要求してもよく、よってサーバ300は、インターネットにアクセスして要求されたウェブページを検索し、次にサーバブラウザ306は、そのウェブページをクライアントデバイスによりアクセス可能な形式に変換することができる。幾つかのインスタンスでは、ウェブページはムービーまたはフラッシュプレーヤコンテンツを含み、よってサーバ300は、そのウェブページを検索してサーバブラウザ306上へロードする。次に、サーバブラウザ306は、選択されたフレームをフラッシュファイルから取り除きかつフラッシュプレーヤ310に命令してファイルの最終フレームへ到達させる目的でフラッシュファイルの残りのフレームを意図されたレートより速いレートで再生させることによって、フラッシュコンテンツの再生速度を速めることができる。次に、サーバブラウザ306は、ファイルの最終フレームを、要求されたウェブページ内の他のデータと共にクライアントデバイスへ送信するための画像として選択することができる。従って、フラッシュコンテンツは修正されてフラッシュプレーヤ310内へ供給されることが可能であり、かつ規格フラッシュプレーヤを使用して、この修正されたコンテンツは、フラッシュファイル内の最終画像が捕捉されてクライアントデバイスへ送信され得るように早回し式に再生されることが可能である。或いは、プロセッサ304はフラッシュファイルを所定の時間に渡って再生してもよく、よって、タイマの時間切れ(例えば、200ミリ秒)の後、サーバブラウザ306は再生中のその時点の画像をクライアントデバイスへ送信する画像として選択する。
その結果、例えば、静的ファイル画像は要求側クライアントデバイスへ可能な限り迅速に送信されることが可能であり、かつインターネットフラッシュファイルコンテンツは、フラッシュファイルをサポートもしていないモバイルブラウザへ送信されることが可能である。
図4は、本願の一実施形態を実証するFlashファイルのフレーム例を示す。Flashファイルは、Flashプレーヤによりプレイされると線を描く鉛筆を示す8個のフレームを含む。連続する各フレームは、先行するフレームに対して小さい変化を含み、よって、全てのフレームの再生は鉛筆による線の描画をもたらす。フレーム8は、Flashファイルの再生を停止し、かつフレーム9へのプレイバックを再開することによりユーザクリックに応えるようにFlashプレーヤに命令するActionScriptのプログラムに従った命令を含む。フレーム1−7はActionScript命令を含まない。
図4に示すFlashファイルを、ユーザがクライアントデバイス上で見るために提示されてもよいフォーマットに変換するために、サーバは、このFlashファイルを受信して、まず、ActionScriptコードを含まない全てのフレームを除去する。これを行うために、サーバは、ActionScriptを含む場合のある追加されたコンテンツに関してフレームを探索することができる。
この例では、サーバは、Flashファイルのフレーム1−7を除去する、または濾波して除く。フレームは、フレームが例えば背景画像を構成しているだけであれば、Flashファイルの意図を失うことなく、または変えることなくFlashファイルから除去され得ることが発見されている。Flashプレーヤは、ディスプレイリストに含まれる画像を表示することによって動作し、かつディスプレイリストには背景画像及び前景画像の双方が追加される。背景はディスプレイリスト内部で不変であってもよいが、前景はポジション、色、他を変える。但し、ShowFrameコマンドに遭遇すると、Flashプレーヤはディスプレイリストにあるどれでも表示する。従って、フラッシュファイルの意図を変えることなく最終画像をより迅速に取得するために、ファイルを通じて鉛筆を移動させる図4における複数フレームの再配置等のフレームの再配置は除去されることが可能である。
ActionScriptを有するフレームは、例えば、プレーヤは停止命令を含むフレームにおいてプレイバックを停止するように指令されてもよいことに起因して、ファイル内に維持される。多くの事例において、Flashプレーヤは、クリック等のユーザによる何らかの介入の後にプレイバックを再開する。上述の方法を使用して、Flashプレーヤは、ユーザがファイル上でクリックする同じ点でも停止し、よって、例えば最終ビジュアルステートを反映する画像は、ユーザの介入なしに捕捉されることが可能である。
FlashファイルがActionScriptコードを含まない場合、サーバは単に、クライアントデバイスへ送信されるべきファイルの最終フレームを選択してもよい。
ActionScriptなしのフレームは除去され、かつプレイバックに影響を与えない同等サイズのFlashコマンドと置換されることが可能である。或いは、フレームは事実上除去されることが可能であり、次に、Flashファイルを介する全てのアドレスオフセットがフレームの除去を補償すべく修正される。
次に、サーバは従来のFlashプレーヤを使用し、フレームレートを最大再生速度まで、例えば毎秒255フレーム等にまで増大することによってFlashファイルの残りのフレームを速度を上げて再生する。次にFlashプレーヤはFlashファイルを再生し、かつフレーム8へ迅速に到達する。次に、サーバはフレーム8を、見るためにクライアントデバイスへ送信されるべきフレームとして選択する。要求されたコンテンツを可能な限り迅速にクライアントデバイスへ送信することが望ましいために、サーバは、要求された情報コンテンツを迅速に変換できるようにフラッシュファイルの再生を早回しする。Flashファイルは、ファイルを修正しかつ次にフレームレートを増加させることによって早回し式に再生される。
上述の方法を使用して、サーバは、Flashファイルの再生速度を速めてファイルの最終ステートへ迅速に達するようにFlashプレーヤを実行する。しかしながら、Flashファイルは大きい場合があり、よって、Flashプレーヤは、ファイルの最終ステートまたは最終フレームに到達するために容認される時間より長い時間を費やす場合がある。このような場合、サーバは先に論じた二重の早回し方法(例えば、フレームの除去及び最大フレームレートでの早回し再生)を所定の時間または設定時間に渡って実行してもよく、時間切れになった時点で、サーバは、Flashファイルに到達したフレームを捕捉しかつそのフレームをクライアントデバイスへ送信してもよい。例えば、サーバは0.2秒のタイマを使用してもよく、0.2秒の終わりで、サーバはプレイバックからビデオバッファを捕捉し、かつその時点で存在するフレームを抽出する。タイマは、クライアントデバイスにおけるコンテンツの容認できる受信遅延に基づいて、所望される任意の量に設定されてもよい。
下記の表1は、図4に示すFlashファイルフレームを実行するための擬似Flashファイルコードを記している。コードは、鉛筆が線を描くことを終えた後に再生が停止され、次いでユーザのクリックに応答して鉛筆がペンに変わるようにファイルのフレームをプレイすべく実行されることが可能である。下記の擬似コードにリストされている命令はFlashコマンド例(例えば、DefineShape2、ShowFrame、他)であり、コマンドのパラメータ内にはより多い、またはより少ない詳細が包含されてもよい。
[表1]
Figure 0004921564
Figure 0004921564
表1における擬似コードから分かるように、フレーム1−7は、早回しプロセス中に除去され、フレーム8は、ハイパーリンク(後により完全に説明する)等のフレーム9へのリンクと共に残る。フレーム8は、クライアントデバイスへ送信されるフレームとなり、かつこのインスタンスでは、フレーム9へのハイパーリンクを含むことになる。クライアントデバイスにおいて選択されると、ハイパーリンクのコンテンツは、サーバへ、ユーザがFlash画像の所定の領域内をクリックしたことを知らせる。サーバは、ハイパーリンクに関連づけられるコンテンツに対する要求を受信し、次に、そのクリックを(例えば、サーバに格納されているような)Flashファイルの保存ステートへと振り向ける。しかしながら、Flashファイル及びステートが保存されていなかった場合には、サーバはFlashファイルをリロードしてフレーム8へ到達するように再処理し、次に、ユーザクリックをフレーム9に到達するように振り向ける。この時点で、サーバはフレーム9の画像を捕捉し、かつ捕捉された画像をクライアントデバイスへ送信する。
サーバは、Flashファイルからクライアントデバイスへ送信されるべきフレームを選択する。サーバは、Flashファイルのそのフレームを、クライアントデバイスへ送信されるべき.jpegファイルフォーマット等の任意数のフォーマットに変換してもよい。選択された、または捕捉されたフレームは、他の任意の画像が送信される方法と同じ方法でクライアントデバイスへ送信される。例えば、サーバは、ページコンテンツ内に<img>タグを挿入してもよく、<img>タグはFlashファイルのURL及び所望される変換を指定する。クライアントがページコンテンツをロードして<img>タグを処理した後、クライアントデバイスは変換されたFlash画像を、クライアントが非Flash画像を要求する方法と同じ方法で要求する。
図5は、本願による、図1のシステム内で実行される一連のアクションを示す例示的なフロー図を示す。まず、図示されているように、クライアントデバイス106がHTMLウェブページを要求する。クライアントデバイス106はサーバ104へ要求を送り、かつサーバ104は情報ソース102からHTMLウェブページを検索する。サーバ104は情報ソース102からHTMLウェブページを受信し、このウェブページをトランスコードしかつこのウェブページをクライアントデバイス106上で見るように調整する。次に、サーバ104は、変換されたウェブページをクライアントデバイス106へ送る。ウェブページがFlashコンテンツを有するこのインスタンスでは、次に、クライアントデバイスがサーバ104からのFlashコンテンツを要求する。サーバ104は情報ソース102からFlashコンテンツを検索し、このFlashコンテンツを対応する画像にトランスコードする。次に、サーバ104は、Flashファイルからのコンテンツを含む画像によってクライアントデバイス106に応えることができる。
Flashファイルは、典型的には再生用の画像を含むが、FlashファイルまたはFlashファイル内のフレームは、テキストまたはハイパーリンクも含んでもよい。またサーバは、情報をクライアントデバイスへクライアントデバイスが表示してもよい形式で提示するために、Flashファイルからテキストまたはハイパーリンクも抽出する。
ハイパーリンクは、Flashファイルにおいて明示的URLとして表されてもよく、ハイパーリンクを含むフレームは、「getURL」等のActionScript命令を含んでもよい。よって、ハイパーリンクを抽出するために、サーバは「getURL」ActionScript命令を探索し、かつこの命令内部のURLを識別する。次に、サーバは、URLテキストをクライアントデバイスへ、例えば要求されたウェブページにおけるリングとして送信することができる。
或いは、Flashファイルのフレーム内のテキストは、捕捉される画像の一部として捕捉され、かつクライアントデバイスへ画像内で送信されることが可能である。この方法では、テキストがハイパーリンクであれば、画像は、クライアントデバイスのユーザがハイパーリンクされたページへ到達する画像を選択できるようにハイパーリンクに対して実施可能であっても、結合されてもよい。従って、サーバは、画像の全て、または一部がハイパーリンクに対して実施可能でありかつ接続されるように、画像を修正する画像マップ変換ケイパビリティを提供してもよい。またさらに、サーバは、ハイパーリンクに対応する画像の一部のみを抽出し、かつ実施可能な画像のその一部をクライアントデバイスへ送信する可能性もある。
別の実施形態では、Flashファイルプレイバックから単一の画像ではなく画像コレクションが捕捉されてもよい。画像のコレクションは、クライアントにおいて実際のアニメ画像を提供するように、アニメGIFに変換されることが可能である。画像のコレクションは、元のFlashアニメーションに最も密に一致するアニメ提示を提供するために、Flashファイルを前述のように早回し再生することなしに捕捉されてもよい。また、画像のコレクションは、妥当なアニメーションを短時間で提供するために、Flashファイルの完全な、または部分的な早回し再生の後に捕捉されてもよい。さらに、サーバブラウザまたはクライアントブラウザは、アニメーション及び速度の何れかを選択するためのオプションを提供する。ブラウザは、高速(早回しされた静止画像)、中速(部分的に早回しされたアニメ画像)及び低速(早回しされていないアニメ画像)オプション及び他の中間的な選択肢も提供することができる。
さらに別の実施形態では、Flashファイル内部のテキストまたはハイパーリンクは複合URLであっても、コンポーネントの連結ストリングとして表されてもよい。例えば、URLの一部は文字列として符号化されても、変数としてHTML内を通過してもよく、よって、URLは連結されたデータ片またはデータ列から構築される。FlashファイルからURLを検索して抽出するために、サーバは、「getURL2」コード等の他のActionScriptコードを探索してもよい。
Flashファイルはさらに、一般にウェブページの読者には見えない隠れたコンテンツを含んでもよい。このコンテンツは、実施可能なハイパーリンクを含んでもよい。サーバは、Flashファイルから全ての隠れたコンテンツ及び隠れたハイパーリンクを抽出して全てのテキスト及びハイパーリンクデータをクライアントデバイスのユーザへ提供するように試みてもよい。
以上、クライアントデバイス上で見るためのAdobe Flashファイルの変換を含むファイル変換例を使用して本願を説明したが、複数のコンテンツフレームを含む他のタイプのファイルが同じ、または類似の方法で変換されてもよい。例えば、Microsoft Silverlightファイル、Sun JavaFXファイル、W3C SVGファイル、ムービークリップ、アニメーションまたはリアルタイムビデオも静止画像へ変換されてもよく、これらの静止画像は次に、見るためにクライアントデバイスへ送られる。ファイルは、画像として捕捉されかつ続いてクライアントデバイスへ送信されるファイルの一部に到達するように、サーバにおいて、ファイルの再生速度早めかつ/またはファイルの一部を除去することにより、早回し式に再生されることが可能である。
別段の指示のない限り、本明細書に記述されているプログラム、プロセス、方法及びシステムが任意の特定タイプのコンピュータまたはネットワークシステム(ハードウェアまたはソフトウェア)に関連づけられず、または限定されないことは理解されるべきである。様々なタイプの汎用または専用コンピュータシステムは、本明細書に記述された教示内容に従って使用されてもよく、またはオペレーションを実行してもよい。
さらに、本明細書に記述されている種々の配列は単に例示を目的とするものであることも理解されるべきである。従って当業者には、所望される結果次第で、他の配列及び他のエレメント(例えば、マシン、インタフェース、関数、順序及び関数のグループ化、他)を代用でき、かつ幾つかのエレメントは纏めて省略されてもよいことが認識されるであろう。さらに、記述されているエレメントの多くは、離散または分散コンポーネントとして、または他のコンポーネントと共に任意の適切な組合せ及びロケーションで実装されてもよい機能エンティティである。
本願の原理を適用できる広範な実施形態に鑑みて、説明された実施形態は単に例示的なものであり、よって本願の範囲を限定するものとして捉えられるべきでない点は理解されるべきである。例えば、フロー図の諸ステップは記述されているもの以外の順序で講じられてもよく、ブロック図においてより多い、または少ない数のエレメントが使用されてもよい。実施形態の様々なエレメントはソフトウェアに実装されるものとして説明されているが、他の実施形態ではハードウェアまたはファームウェア実装が代替使用されてもよく、逆もまた可能である。
以上、本願を完全に機能的なサーバ及びクライアントデバイス及び方法のコンテキストで説明したが、当業者であれば、本願のメカニズムはコンピュータ読取り可能命令媒体の形式で様々な形に分配され得ること、及び本発明は実際に分配の実行に使用される特定タイプの信号搬送媒体に関わらず等しく適用されることを認識する点に留意されたい。例えば、コンピュータ使用可能媒体は、コンピュータ読取り可能プログラムコードセグメントが格納されている、ハードドライブデバイス、CD−ROM、DVD−ROMまたはコンピュータディスケット等の読取り可能メモリデバイスを含むことが可能である。またコンピュータ読取り可能媒体は、デジタルまたはアナログデータ信号としてプログラムコードセグメントを搬送している光学式、有線または無線の何れかであるバスまたは通信リンク等の通信媒体または伝送媒体も含むことが可能である。従って、本明細書に記述されている方法は、サーバ104またはクライアントデバイス110内に存在するものとして記述されているような1つまたは複数のコンピュータ読取り可能媒体を含むコンピュータプログラムプロダクトにおいて具現されてもよい。
クレームは、その旨の記述のない限り、本明細書に記述されている順序またはエレメントに限定されるものとして読み取られるべきではない。従って、下記のクレーム及びその同等物の範囲及び精神に包含される全ての実施形態は、発明として請求される。

Claims (23)

  1. 表示用情報コンテンツを提供する方法であって、
    所定のフレームレートで連続的に表示するための複数のコンテンツフレームを備えるファイルを含む情報コンテンツを受信することと;
    前記ファイルの再生を早回しすることと;
    前記ファイル中の特定のコンテンツフレームを選択することと;
    前記選択したコンテンツフレームをクライアントデバイスへ送信することと;
    含み、ここで前記選択することは、所定時間内に前記ファイルの再生を終えた場合には、前記ファイルの最後のコンテンツフレームを選択し、前記所定時間内に前記ファイルの再生を終えることができなかった場合には、前記所定時間の経過時に再生を行っていたコンテンツフレームを選択することを含む、方法。
  2. 前記情報コンテンツはFlashファイルを含むインターネットウェブページを備える、請求項1記載の方法。
  3. 前記ファイルの再生を早回しすることは、前記ファイルから、再生方法に関する命令を含まないコンテンツフレームを除去することを含む、請求項1記載の方法。
  4. 前記ファイルの再生を早回しすることは、所定のフレームレートより高いフレームレートで前記コンテンツフレームを再生することを含む、請求項1記載の方法。
  5. 前記ファイルから一定の時間間隔で複数のコンテンツフレームを選択することと;
    前記選択した複数のコンテンツフレームを前記クライアントデバイスへ送信することと;
    をさらに含む、請求項1記載の方法。
  6. 捕捉するフレームの数、及びフレーム捕捉間の時間間隔を選択することをさらに含む、請求項5記載の方法。
  7. 前記クライアントデバイスにおいて、前記送信された複数のコンテンツフレームをアニメ画像に変換することをさらに含む、請求項1記載の方法。
  8. 前記クライアントデバイスから前記情報コンテンツに対する要求を受信すること、及び
    前記要求された情報コンテンツ内の画像を前記クライアントデバイスへ送信することをさらに含む、請求項記載の方法。
  9. 前記コンテンツフレームのうちの1つからハイパーリンクを抽出すること、及び
    前記ハイパーリンクを前記画像へ付することをさらに含む、請求項記載の方法。
  10. 前記コンテンツフレーム内部のハイパーリンクを抽出すること、及び
    前記ハイパーリンクを前記クライアントデバイスへ送信することをさらに含む、請求項1記載の方法。
  11. コンピュータのプロセッサにより実行されることにより、該コンピュータに、請求項1から10のいずれかに記載の方法を実行させる命令を備える、コンピュータプログラム。
  12. 表示用情報コンテンツを提供する方法であって、
    所定のフレームレートで連続的に表示するための複数のコンテンツフレームを備えるファイルを含む情報コンテンツを受信することと;
    前記ファイルから除去されるべきコンテンツフレームを識別することと;
    前記所定のフレームレートより高いフレームレートで除去されるように識別されなかった前記ファイルのコンテンツフレームを再生することと;
    前記再生するコンテンツフレームのうち、前記再生の開始から所定時間の経過時に再生を行っていたコンテンツフレームを選択することと;
    前記選択したコンテンツフレームをクライアントデバイスへ送信することと;
    含む、方法。
  13. 前記情報コンテンツは、Adobe Macromedia Flashファイルを含むインターネットウェブページを備える、請求項12記載の方法。
  14. 前記ファイルから除去されるべきコンテンツフレームを識別することは、プログラムに従った命令を含まない前記ファイルのフレームを識別することを含む、請求項12記載の方法。
  15. プログラムに従った命令を含まない前記ファイルのフレームを識別することは、前記フレームをプレイアウトする方法を示すActionScriptのスクリプト言語を含まない前記ファイルのフレームを識別することを含む、請求項12記載の方法。
  16. 前記ファイルから除去されるべきコンテンツフレームを識別することは、背景画像を構成するコンテンツフレームを除去することを備える、請求項12記載の方法。
  17. 前記所定時間内に前記再生を終えた場合は、前記ファイルの最後のコンテンツフレームを選択することを含む、請求項12記載の方法。
  18. 前記ファイルから一定の時間間隔で複数のコンテンツフレームを選択することと;
    前記選択した複数のコンテンツフレームを前記クライアントデバイスへ送信することと;
    をさらに含む、請求項12記載の方法。
  19. 捕捉するフレームの数、及びフレーム捕捉間の時間間隔を選択することをさらに含む、請求項12記載の方法。
  20. コンピュータのプロセッサにより実行されることにより、該コンピュータに、請求項12から19のいずれかに記載の方法を実行させる命令を備える、コンピュータプログラム。
  21. プロセッサと、ソフトウェアアプリケーションを格納するメモリとを備える装置であって、前記ソフトウェアアプリケーションは、前記プロセッサに実行されることにより、前記装置に、
    所定のフレームレートで連続的に表示するための複数のコンテンツフレームを備えるファイルを含む情報コンテンツを受信することと;
    前記ファイルの再生を早回しすることと;
    前記ファイル中の特定のコンテンツフレームを選択することと;
    前記選択したコンテンツフレームをクライアントデバイスへ送信することと;
    を含む処理を実行させるように構成され、ここで前記選択することは、所定時間内に前記ファイルの再生を終えた場合には、前記ファイルの最後のコンテンツフレームを選択し、前記所定時間内に前記ファイルの再生を終えることができなかった場合には、前記所定時間の経過時に再生を行っていたコンテンツフレームを選択することを含む、装置。
  22. 前記ファイルプレーヤはAdobe Flashプレーヤである、請求項21記載の装置
  23. 前記ソフトウェアアプリケーションは、ActionScriptスクリプト言語を実行するためのActionScript仮想マシン(AVM)をさらに備える、請求項21記載の装置
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