JP4803766B2 - Game machine - Google Patents

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Description

本発明は遊技状況に応じて多色の発光で演出表示を行う遊技機の表示制御に関する。   The present invention relates to display control of a gaming machine that performs effect display with multicolored light emission according to the gaming situation.

パチンコ機などの遊技機は、LED等で構成された種々の表示ランプを備えている。遊技中に「大当り」の当選などのイベントが発生すると、それぞれのイベントを遊技者に知らせるため、遊技機はこれらの表示ランプを用いて種々の表示を行う。抽選結果などのイベントは遊技者にとって興味の中心である。遊技機は、遊技者の注意をひき、遊技機としての面白みを高めるため表示内容に趣向を凝らしている。例えば、単に抽選結果などを表示するだけでなく、表示内容を変動させた後に抽選結果を表示するようにして、抽選結果に対する遊技者の期待感をあおるという演出がなされている。   A gaming machine such as a pachinko machine has various display lamps composed of LEDs or the like. When an event such as a “hit” win occurs during the game, the gaming machine performs various displays using these display lamps in order to notify the player of each event. Events such as lottery results are the center of interest for players. Gaming machines draw attention to the players, and are focused on the display contents in order to enhance the fun as gaming machines. For example, not only simply displaying the lottery result but also displaying the lottery result after changing the display content, thereby producing an effect of increasing the player's expectation for the lottery result.

遊技機における演出効果を更に高めるため、表示内容の多色化も行われている。例えば、特許文献1には、三原色を発光可能なバックライトを用いることにより、演出効果を向上させた遊技機が開示されている。特許文献2には、いわゆる7セグメント式の表示装置において、RGB3色のLEDを組み合わせて用いたり、フルカラーのLEDを用いたりすることによって多色表示を実現した遊技機が開示されている。   In order to further enhance the effect of the game machine, the display contents are also multicolored. For example, Patent Document 1 discloses a gaming machine that improves the effect by using a backlight capable of emitting three primary colors. Patent Document 2 discloses a gaming machine that realizes multicolor display by using a combination of RGB three-color LEDs or using full-color LEDs in a so-called 7-segment display device.

特開2002−248205号公報Japanese Patent Laid-Open No. 2002-248205 特開2004−321258号公報JP 2004-321258 A

多色表示を行う場合、遊技中のイベントのうち、「大当たり」の表示など遊技者の注目度の高いイベントには興奮を高める心理作用がある赤などの暖色系を用いることが好ましい。逆に、比較的低い役での当たりなどの場合には、青などの寒色系を用いることが好ましい。このように色が遊技者に働きかける心理作用を活用して遊技機で用いる色を使い分けることにより、遊技中の演出効果をより一層向上させ、遊技機をより面白みのあるものとすることができる。   When performing multi-color display, it is preferable to use a warm color system such as red that has a psychological action to increase excitement for events with a high degree of attention of the player, such as a “big hit” display, among the events being played. On the contrary, in the case of hitting with a relatively low combination, it is preferable to use a cold color system such as blue. In this way, by utilizing the psychological effect that the color works on the player to properly use the color used in the gaming machine, it is possible to further improve the effect in the game and make the gaming machine more interesting.

しかし、遊技機の演出表示は、必ずしも意図通りの心理効果を遊技者に与えるとは限らない。第1に、人間の目の色に対する感度は全色で均一ではない。一般には、黄緑(約555nmの波長の光)に対する比視感度が最も高いと言われている。従って、上述した意図に従って遊技機の演出表示を設計したとしても、遊技者にとっては、寒色系の色を用いた表示の方が鮮明に感じる場合がある。   However, the effect display of the gaming machine does not necessarily give the player the psychological effect as intended. First, the sensitivity to human eye color is not uniform across all colors. In general, it is said that the relative visibility to yellow-green (light having a wavelength of about 555 nm) is the highest. Accordingly, even if the effect display of the gaming machine is designed in accordance with the above-described intention, the display using the cool color may be more clearly felt for the player.

第2に、色に対する感度は、周囲の照明環境によっても変化する。例えば、プルキンエ現象として知られるように、周囲が暗くなると、比視感度が最も高くなる波長は555nmから短波長側に移行し、510nm付近となる。かかる効果のみならず、白熱灯などの赤みを帯びた照明下と、蛍光灯などの青みを帯びた照明下とでは、同じ色であっても、そこから受ける心理作用が異なることも経験上、知られている。   Second, the sensitivity to color also changes depending on the surrounding lighting environment. For example, as known as the Purkinje phenomenon, when the surroundings become dark, the wavelength at which the relative luminous sensitivity becomes highest shifts from 555 nm to the short wavelength side, and is around 510 nm. Experience has shown that not only this effect, but also under the reddish lighting such as incandescent lamps and under the bluish lighting such as fluorescent lamps, even in the same color, the psychological effects received from there are different. Are known.

本発明は、上記の課題に鑑み、多色表示を行う遊技機において、表示が遊技者に与える心理効果を設計時の意図に近づけることを目的とする。   In view of the above problems, an object of the present invention is to bring a psychological effect that a display gives to a player in a gaming machine that performs multi-color display closer to the intention at the time of design.

本発明は、遊技状況に応じて多色の発光で演出表示を行うことが可能な遊技機を対象とする。この遊技機は、発光色が異なる2色以上の発光部を有する。発光部としては、例えば、発光ダイオード、白熱球、蛍光管、ネオン管等の発光素子を用いたランプを用いることができる。発光部は、遊技盤面や遊技機の枠に単体で配置するようにしてもよいし、液晶パネルなどの画像表示装置、ドットマトリックス表示装置、いわゆる7セグメント式の表示装置などの一部を構成するようにしてもよい。発光部は、必ずしもフルカラーを表示可能でなくてもよく、例えば、レッド(R)、グリーン(G)など2色だけを備えていてもよい。   The present invention is directed to a gaming machine capable of performing presentation display with multicolored light emission according to the gaming situation. This gaming machine has two or more light emitting portions having different emission colors. As the light emitting unit, for example, a lamp using a light emitting element such as a light emitting diode, an incandescent bulb, a fluorescent tube, or a neon tube can be used. The light emitting unit may be arranged alone on the game board surface or the frame of the gaming machine, or constitutes a part of an image display device such as a liquid crystal panel, a dot matrix display device, a so-called 7-segment display device, or the like. You may do it. The light emitting unit may not necessarily be able to display full color, and may include only two colors such as red (R) and green (G).

発光部の表示制御は、主制御基板とサブ制御基板の分散処理によって行う。主制御基板は、遊技状況に応じて演出表示の指示を出力する。主制御基板は、例えば、入賞時の抽選を行い、「大当たり」となった場合には、そのための演出表示を行うよう指示するコマンドをサブ制御基板に出力する。サブ制御基板は、このコマンドを受信し、予め設定された規則に基づいて、表示すべき図柄を決定し、この図柄を描くよう、複数の発光部の表示状態を制御する。   Display control of the light emitting unit is performed by distributed processing of the main control board and the sub control board. The main control board outputs an instruction display instruction according to the game situation. The main control board, for example, performs a lottery at the time of winning a prize, and outputs a command for instructing to display an effect for that to the sub-control board when a “hit” is achieved. The sub-control board receives this command, determines a symbol to be displayed based on a preset rule, and controls the display states of the plurality of light emitting units so as to draw this symbol.

本発明の遊技機では、サブ制御基板は、演出表示を行う際に、少なくとも一部の色の発光部が発光する最大輝度を他色よりも相対的に抑制する。一部の色の最大輝度を他色よりも低くしてもよいし、他色の最大輝度をその色よりも高くしてもよい。こうすることにより、異なる色に対する比視感度の相違による影響を緩和でき、意図した通りの心理的効果を与える演出表示を実現することが可能となる。   In the gaming machine of the present invention, the sub-control board relatively suppresses the maximum luminance emitted by at least some of the light-emitting portions relative to other colors when performing the effect display. The maximum luminance of some colors may be lower than that of other colors, and the maximum luminance of other colors may be higher than that color. By doing so, it is possible to alleviate the influence due to the difference in the relative visibility with respect to different colors, and it is possible to realize an effect display that gives a psychological effect as intended.

発光部が光の三原色に対応して設けられている場合には、最大輝度を相対的に抑制する色はグリーン(G)とすることが好ましい。先に説明した通り、グリーン(G)は比視感度が他の原色レッド(R)、ブルー(B)に比較して高い。従って、グリーン(G)の最大輝度を抑制することにより、原色間で輝度のバランスを採ることが可能となる。最大輝度を抑制する色は1色に限る必要はなく、例えば、グリーン(G)に加えて、レッド(R)またはブルー(B)の一方を抑制するようにしてもよい。また、グリーン(G)の最大輝度を抑制することは必須ではなく、周囲の照明環境によっては、レッド(R)またはブルー(B)の最大輝度を抑制するようにしてもよい。   When the light emitting portion is provided corresponding to the three primary colors of light, it is preferable that the color that relatively suppresses the maximum luminance is green (G). As described above, green (G) has a higher relative visibility than the other primary colors red (R) and blue (B). Therefore, by suppressing the maximum luminance of green (G), it is possible to balance the luminance among the primary colors. The color for suppressing the maximum luminance need not be limited to one color. For example, one of red (R) and blue (B) may be suppressed in addition to green (G). Further, it is not essential to suppress the maximum luminance of green (G), and the maximum luminance of red (R) or blue (B) may be suppressed depending on the surrounding lighting environment.

各色の最大輝度自体は、複数色の発光部の混色によって表現すべき色に基づいて決まることが多い。例えば、三原色の発光部を有する場合には、これらを用いて白色を表現する要請に基づき、ほぼ「レッド:グリーン:ブルー=1:2.5:1」となるよう最大輝度が設定されることが多い。最大輝度の抑制は、異色の発光部との混色時も含めて行うようにしてもよいが、各発光部で単色を表現する場合にのみ行うようにしてもよい。後者の態様によれば、混色時の色間のバランスを損ねることなく、単色表示時における色の相違による心理的効果を実現することができる。   In many cases, the maximum luminance of each color itself is determined based on the color to be expressed by the color mixture of a plurality of light emitting portions. For example, in the case of having light emitting portions of three primary colors, the maximum luminance is set to be almost “red: green: blue = 1: 2.5: 1” based on a request to express white using these. There are many. Suppression of the maximum luminance may be performed including mixing colors with different color light emitting units, but may be performed only when a single color is expressed by each light emitting unit. According to the latter aspect, it is possible to realize a psychological effect due to the difference in color at the time of monochrome display without impairing the balance between colors at the time of color mixing.

最大輝度を抑制するレベルは固定としてもよいし、可変としてもよい。レベルを可変とすれば、各色の輝度を周囲の照明環境などに応じて、比較的容易に調整できる利点がある。   The level for suppressing the maximum luminance may be fixed or variable. If the level is variable, there is an advantage that the brightness of each color can be adjusted relatively easily according to the surrounding lighting environment.

レベルを可変とする場合、例えば、遊技機が、抑制を受ける発光部の最大輝度を相対的に調整するための調整値を入力可能とし、サブ制御基板がこの調整値に応じて各色の最大輝度を設定する方法を採ることができる。調整値は、「調整後の輝度/最大輝度」、輝度(cd)の絶対値、他色の最大輝度との比率などを用いることができる。最大輝度は、連続的に調整可能とするのではなく、予め設けられた複数の段階値から選択するようにしてもよい。この場合には、選択すべき段階値、またはその段階値を特定可能なコードなどを調整値としてもよい。   When the level is variable, for example, a gaming machine can input an adjustment value for relatively adjusting the maximum luminance of the light emitting unit to be suppressed, and the sub control board can input the maximum luminance of each color according to the adjustment value. The method of setting can be taken. As the adjustment value, “adjusted luminance / maximum luminance”, an absolute value of luminance (cd), a ratio to the maximum luminance of other colors, and the like can be used. The maximum luminance may not be continuously adjustable but may be selected from a plurality of step values provided in advance. In this case, the adjustment value may be a step value to be selected or a code that can specify the step value.

調整値は、遊技機の整備を行う係員などが手作業で入力するようにしてもよいし、遊技機自体が自動検出するようにしてもよい。前者の場合には、キーボード等で直接に調整値を入力する方法や、ディップスイッチなどの切換スイッチの操作によって調整値を指定する方法を採ることができる。後者の場合には、盤面のいずれかの部位、または盤面の背面などに照明環境を検出するためのセンサを設け、このセンサの検出結果に基づいて調整値を設定する方法を採ることができる。センサは背面よりも遊技盤面側に設けることが好ましい。遊技盤面は、遊技者が注視している部分の照明状態を最も適切に把握可能だからである。   The adjustment value may be input manually by a staff member who maintains the gaming machine, or may be automatically detected by the gaming machine itself. In the former case, a method of directly inputting an adjustment value using a keyboard or the like, or a method of specifying an adjustment value by operating a changeover switch such as a dip switch can be employed. In the latter case, it is possible to provide a sensor for detecting the illumination environment at any part of the board surface or the back surface of the board surface and set the adjustment value based on the detection result of the sensor. The sensor is preferably provided on the game board surface side rather than the back surface. This is because the gaming board surface can most appropriately grasp the lighting state of the part being watched by the player.

発光部の輝度は、発光部の表示を制御するための構成に応じて種々の方法で抑制可能である。例えば、サブ制御基板が、1)主制御基板からの指示に応じて、所定の図柄データに基づき、各発光部の表示階調を設定する段階、2)表示階調に基づいて、各発光部の発光状態を制御する段階の2段階で各発光部による表示を実現する場合を考える。この場合、最大輝度の抑制は、第1段階において行うことができる。つまり、少なくとも一部の発光部について表示階調の設定方法を、他の発光部と異ならせることにより、最大輝度を抑制することができる。具体的には、抑制すべき色について、図柄データに基づいて設定されるべき階調値に、一定の係数を乗じて変換することで他色よりも表示階調を落とす方法を採ることができる。上述の係数に代えて、図柄データで設定される階調値と、発光部で表示すべき表示階調との対応関係を表すテーブルを用いて上記変換を行っても良い。   The luminance of the light emitting unit can be suppressed by various methods depending on the configuration for controlling the display of the light emitting unit. For example, the sub-control board 1) sets the display gradation of each light-emitting section based on predetermined symbol data in response to an instruction from the main control board, and 2) each light-emitting section based on the display gradation Consider a case in which display by each light emitting unit is realized in two stages of controlling the light emission state. In this case, the maximum luminance can be suppressed in the first stage. That is, the maximum luminance can be suppressed by making the display gradation setting method for at least some light emitting units different from that for other light emitting units. Specifically, for the color to be suppressed, the gradation value to be set based on the design data is converted by multiplying by a certain coefficient, so that the display gradation can be lowered than the other colors. . Instead of the above-described coefficients, the above-described conversion may be performed using a table representing a correspondence relationship between the gradation value set by the symbol data and the display gradation to be displayed by the light emitting unit.

最大輝度の抑制は、上述の第2段階で行っても良い。つまり、指定された表示階調よりも輝度を落とした表示階調が指定されているかのように変換して発光状態を制御することにより、最大輝度を抑制してもよい。表示階調をパルス幅変調制御などの方法で、発光部をオンとするデューティを変化させることで制御する場合には、指定された表示階調に対して本来達成すべきデューティよりも低いデューティとなるよう発光部を制御すればよい。この制御は、例えば、所定の係数を乗じたり、変換テーブルを用いたりして、表示階調に対して設定されるデューティを低減させる変換を施すことで実現できる。   The maximum luminance may be suppressed in the second stage described above. In other words, the maximum luminance may be suppressed by controlling the light emission state by converting as if a display gradation having a lower luminance than the designated display gradation is designated. When the display gradation is controlled by changing the duty to turn on the light emitting unit by a method such as pulse width modulation control, the duty is lower than the duty that should be originally achieved for the specified display gradation. What is necessary is just to control a light emission part so that it may become. This control can be realized, for example, by performing conversion that reduces the duty set for the display gradation by multiplying a predetermined coefficient or using a conversion table.

最大輝度の抑制は、遊技機が演出表示に用いる図柄データの段階で使用する階調値を低減させておいてもよい。本発明は、このように階調値を抑制した図柄データをコンピュータによって生成する方法として構成することもできる。このデータ生成方法では、コンピュータは原図柄データを入力する。原図柄データとは、発光部の各色で表現されるべき階調値、即ち色による感度の相違を考えることなく設定された階調値を有するデータである。そして、少なくとも一部の色について、演出表示を行う際における最大輝度を他色よりも相対的に抑制するための調整値を入力し、この調整値に基づいて原図柄データの階調値を変換し、遊技機用の図柄データを生成する。こうすることにより、色による感度の相違を意識せずに原図柄データをデザインしつつ、遊技機ではデザイン時の意図に沿った発色をさせる図柄データを比較的容易に生成することが可能となる。   The suppression of the maximum luminance may be achieved by reducing the gradation value used at the stage of the symbol data used by the gaming machine for effect display. The present invention can also be configured as a method of generating symbol data in which tone values are suppressed in this way by a computer. In this data generation method, the computer inputs original symbol data. The original symbol data is data having gradation values to be expressed by the respective colors of the light emitting units, that is, gradation values set without considering the difference in sensitivity depending on colors. Then, for at least some of the colors, input an adjustment value for suppressing the maximum brightness at the time of effect display relative to other colors, and convert the tone value of the original symbol data based on this adjustment value Then, symbol data for the gaming machine is generated. By doing this, it is possible to relatively easily generate symbol data that allows coloring according to the intention at the time of design, while designing the original symbol data without being aware of the difference in sensitivity depending on the color. .

本発明は、上述した種々の特徴を必ずしも全て備えている必要はなく、一部を省略したり、適宜組み合わせて適用したりしてもよい。また、本発明は、遊技機としての態様の他、遊技機における発光部の表示制御方法として構成してもよい。また、かかる表示制御方法や、上述の図柄データ生成を実現するためのコンピュータプログラム、このコンピュータプログラムを記録した記録媒体として構成することもできる。この場合の記録媒体には、例えば、記録媒体としては、ROMカートリッジ、コンピュータの内部記憶装置(RAMやROMなどのメモリ)および外部記憶装置等、コンピュータが読取り可能な種々の媒体が含まれる。   The present invention does not necessarily have all the various features described above, and some of them may be omitted or applied in appropriate combination. Further, the present invention may be configured as a display control method for a light emitting unit in a gaming machine, in addition to an aspect as a gaming machine. The display control method, a computer program for realizing the above-described symbol data generation, and a recording medium on which the computer program is recorded can also be configured. Examples of the recording medium in this case include various media that can be read by the computer, such as a ROM cartridge, a computer internal storage device (memory such as RAM and ROM), and an external storage device.

実施例としての遊技機の制御回路構成を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the control circuit structure of the game machine as an Example. サブ制御基板300およびランプ駆動基板350の内部構造を示す説明図である。FIG. 6 is an explanatory diagram showing internal structures of a sub control board 300 and a lamp driving board 350. 本実施例におけるLEDの配置を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows arrangement | positioning of LED in a present Example. ランプ駆動基板350および図柄ランプ370の回路構成を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the circuit structure of the lamp drive board | substrate 350 and the design lamp 370. FIG. 階調表現の方法を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the method of gradation expression. フレームデータの出力方法を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the output method of frame data. 実施例における制御処理のフローチャートである。It is a flowchart of the control processing in an Example. フレームデータ生成処理のフローチャートである。It is a flowchart of a frame data generation process. 演出ユニットを示す斜視図である。It is a perspective view which shows an effect unit. 表飾り部材を示す斜視図である。It is a perspective view which shows a front decoration member. 図柄表示器を示す斜視図である。It is a perspective view which shows a symbol display. 装飾基体を示す正面図である。It is a front view which shows a decoration base | substrate. 透光体を示す正面図である。It is a front view which shows a translucent body. 表飾り部材を示す背面斜視図である。It is a back perspective view which shows a front decoration member. LED基板を示す斜視図である。It is a perspective view which shows an LED board. 前側筐体を示す斜視図である。It is a perspective view which shows a front side housing | casing. 前側筐体を示す背面図である。It is a rear view which shows a front side housing | casing. 後側筐体を示す斜視図である。It is a perspective view which shows a rear side housing | casing. 区画投光部材を示す斜視図である。It is a perspective view which shows a division | segmentation light projection member. 被覆装飾部材を示す背面斜視図である。It is a back perspective view which shows a covering decoration member. レンズ部材及び拡散シートを示す斜視図である。It is a perspective view which shows a lens member and a diffusion sheet. グリーンの階調変換の可否を制御するテーブル例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the example of a table which controls the propriety of the gradation conversion of green. 変形例としての図柄スケジュール設定処理のフローチャートである。It is a flowchart of the symbol schedule setting process as a modification. 図柄データ生成装置10の構成を示す説明図である。2 is an explanatory diagram showing a configuration of a symbol data generation device 10. FIG.

本発明の実施例について以下の順序で説明する。本実施例では、パチンコ機としての構成を例示するが、本発明は、これに限らず回胴式遊技機など種々の遊技機に適用可能である。
A.制御回路構成:
B.ランプ駆動基板および図柄ランプ:
C.階調制御:
D.点灯制御処理:
E.演出ユニット構成:
F.変形例:
F1.最大輝度抑制処理の変形例:
F2.図柄データ生成装置:
Embodiments of the present invention will be described in the following order. In the present embodiment, a configuration as a pachinko machine is illustrated, but the present invention is not limited to this and can be applied to various gaming machines such as a spinning-type gaming machine.
A. Control circuit configuration:
B. Lamp drive board and design lamp:
C. Gradation control:
D. Lighting control processing:
E. Production unit composition:
F. Variations:
F1. Variations of maximum brightness suppression processing:
F2. Symbol data generator:

A.制御回路構成:
図1は実施例としての遊技機の制御回路構成を示すブロック図である。本実施例では、遊技機の動作は、主制御基板1000、払出制御基板200、サブ制御基板300などの各制御基板の分散処理によって制御される。各制御基板は、内部にCPU、RAM、ROMなどを備えたワンチップマイクロコンピュータとして構成されており、ROMに記録されたプログラムに従って種々の制御処理を実現する。
A. Control circuit configuration:
FIG. 1 is a block diagram showing a control circuit configuration of a gaming machine as an embodiment. In this embodiment, the operation of the gaming machine is controlled by distributed processing of each control board such as the main control board 1000, the payout control board 200, the sub-control board 300, and the like. Each control board is configured as a one-chip microcomputer having a CPU, a RAM, a ROM, and the like inside, and implements various control processes according to programs recorded in the ROM.

実施例の遊技機では、種々の不正を防止するため、主制御基板1000への外部からの入力が制限されている。図示する通り、主制御基板1000とサブ制御基板300とはパラレル電気信号で接続されており、主制御基板1000と払出制御基板200とは、制御処理の必要上、シリアル電気信号で接続されている。払出制御基板200、サブ制御基板300は、それぞれ主制御基板1000からのコマンドに応じて動作する。主制御基板1000から払出制御基板200に出力されるコマンドとしては、賞球指令コマンドが含まれる。また、サブ制御基板300に出力されるコマンドには、抽選結果の当落、確率変動しているか否か、および変動パターン番号という形式で表される変動時間などが含まれる。   In the gaming machine of the embodiment, the input from the outside to the main control board 1000 is restricted in order to prevent various frauds. As shown in the figure, the main control board 1000 and the sub control board 300 are connected by a parallel electric signal, and the main control board 1000 and the payout control board 200 are connected by a serial electric signal because of the necessity of control processing. . The payout control board 200 and the sub control board 300 operate in accordance with commands from the main control board 1000, respectively. The command output from the main control board 1000 to the payout control board 200 includes a prize ball command command. Further, the command output to the sub-control board 300 includes the winning of the lottery result, whether or not the probability is changed, and the change time represented in the form of the change pattern number.

パチンコ機は、主制御基板1000の制御に基づいて、遊技盤面に設けられた始動入賞口に球が入ると、賞球を払い出し、乱数に基づく当たり/はずれの判定を行うとともに、当たりと判定された場合には、遊技盤面に設けられた大入賞口を規定期間だけ解放するよう動作する。遊技時にかかる動作を実現するため、主制御基板1000には、始動入賞口への球の入賞を検出する入賞検出器1001の検出結果が入力されている。また、主制御基板1000からは、大入賞口を解放するための大入賞口ソレノイド1002の制御信号が出力される。   Based on the control of the main control board 1000, the pachinko machine pays out a prize ball when a ball enters a start winning opening provided on the game board surface, and determines whether or not a win / loss based on a random number and is determined to be a win. In the event of a failure, it operates to release the special winning opening provided on the game board surface for a specified period. In order to realize the operation at the time of the game, the main control board 1000 is inputted with the detection result of the winning detector 1001 for detecting the winning of the ball at the starting winning opening. Further, the main control board 1000 outputs a control signal for the special prize opening solenoid 1002 for releasing the special prize opening.

主制御基板1000には、図柄表示LED1003も接続されている。図柄表示LED1003は、16個のLEDから構成されており、遊技中の入賞の状態に応じて、普通図柄、特別図柄、普通図柄保留、特別図柄保留と呼ばれる表示を行う。主制御基板1000は、図柄表示LED1003の点灯状態を直接制御する。   A symbol display LED 1003 is also connected to the main control board 1000. The symbol display LED 1003 is composed of 16 LEDs, and performs display called normal symbol, special symbol, normal symbol hold, and special symbol hold according to the winning state during the game. The main control board 1000 directly controls the lighting state of the symbol display LED 1003.

その他の遊技時における各動作の制御は、払出制御基板200、サブ制御基板300を介して行われる。払出制御基板200は、遊技中の球の発射および払い出しを次の手順で制御する。球の発射は、直接的には発射制御基板202によって制御される。即ち、遊技者が、発射ハンドル201を操作すると、発射制御基板202は、発射モータ203を制御し、球を発射する。払出制御基板200は、発射制御基板202に対して、発射可否の制御信号を送出することで、間接的に球の発射を制御する。   Control of each operation during other games is performed via the payout control board 200 and the sub control board 300. The payout control board 200 controls the launching and payout of the ball being played in the following procedure. The launch of the sphere is controlled directly by the launch control board 202. That is, when the player operates the launch handle 201, the launch control board 202 controls the launch motor 203 to launch a ball. The payout control board 200 indirectly controls the launch of the sphere by sending a launch control signal to the launch control board 202.

遊技中に入賞した旨のコマンドを主制御基板1000から受信すると、払出制御基板200は、払出しモータ220を制御し、球数をカウントしながら規定数の賞球を払い出す。払出制御基板200は、払出し用に貯えられた球の不足の有無を球切れスイッチ210によって検出し、不足時には、球不足の検出信号を主制御基板1000経由でサブ制御基板300に出力する。サブ制御基板300は、この検出信号を受け、枠装飾ランプ330の所定の部位を点灯させる。   When receiving a command indicating that a prize has been won during the game from the main control board 1000, the payout control board 200 controls the payout motor 220 to pay out a prescribed number of prize balls while counting the number of balls. The payout control board 200 detects whether or not the balls stored for payout are insufficient by the ball break switch 210, and outputs a ball shortage detection signal to the sub control board 300 via the main control board 1000 when there is a shortage. The sub-control board 300 receives this detection signal and lights a predetermined part of the frame decoration lamp 330.

サブ制御基板300は、遊技中における音声、表示、ランプ点灯などの演出を制御する。これらの演出は、通常時、入賞時、大当たり時など、遊技中のステータスに応じて変化する。主制御基板1000から、各ステータスに応じた演出用のコマンドが送信されると、サブ制御基板300は、各コマンドに対応したプログラムを起動して、主制御基板1000から指示された演出を実現する。演出用の表示例については、後述する。   The sub control board 300 controls effects such as voice, display, and lamp lighting during the game. These effects vary according to the status during the game, such as during normal times, when winning a prize, or when winning a big hit. When an effect command corresponding to each status is transmitted from the main control board 1000, the sub control board 300 activates a program corresponding to each command to realize the effect instructed from the main control board 1000. . A display example for production will be described later.

本実施例では、図示する通り、サブ制御基板300はスピーカ310を直接制御する。スピーカ310は、複数接続されていてもよい。表示器としては、枠装飾ランプ330、図柄ランプ370、パネル装飾ランプ390が設けられている。本実施例では、これらのランプには、いずれもLEDを用いた。枠装飾ランプ330、図柄ランプ370、パネル装飾ランプ390は、それぞれ基板上に配置された複数のLEDの集合を表している。   In the present embodiment, the sub-control board 300 directly controls the speaker 310 as shown in the figure. A plurality of speakers 310 may be connected. As the display, a frame decoration lamp 330, a design lamp 370, and a panel decoration lamp 390 are provided. In this example, LEDs were used for these lamps. The frame decoration lamp 330, the design lamp 370, and the panel decoration lamp 390 each represent a set of a plurality of LEDs arranged on the substrate.

枠装飾ランプ330は、ランプ中継基板320を介してサブ制御基板300に接続されており、サブ制御基板300からの制御信号に従って、スタティックに点灯制御される。図柄ランプ370は、後述する通り、複数のセグメントから構成された表示器であり、図柄表示LED1003と関連づけられた装飾用の図柄の表示に使用される。図柄ランプ370は、ランプ駆動基板350を介してサブ制御基板300に接続されており、各LEDは、サブ制御基板300からの信号に従って、ダイナミック点灯制御される。   The frame decoration lamp 330 is connected to the sub-control board 300 via the lamp relay board 320 and is controlled to be lit statically in accordance with a control signal from the sub-control board 300. As will be described later, the symbol lamp 370 is a display unit composed of a plurality of segments, and is used to display a decorative symbol associated with the symbol display LED 1003. The symbol lamp 370 is connected to the sub-control board 300 via the lamp driving board 350, and each LED is controlled to be dynamically lit according to a signal from the sub-control board 300.

パネル装飾ランプ390は、図柄ランプ370の周囲を装飾するための表示器である。パネル装飾ランプ390は、ランプ駆動基板350を介してサブ制御基板300に接続されており、各LEDは、サブ制御基板300からの信号に従って、スタティックに点灯制御される。図柄ランプ370およびパネル装飾ランプ390を含むユニットを演出ユニットと称する。   The panel decoration lamp 390 is a display for decorating the periphery of the symbol lamp 370. The panel decoration lamp 390 is connected to the sub-control board 300 via the lamp driving board 350, and each LED is statically controlled to light according to a signal from the sub-control board 300. A unit including the design lamp 370 and the panel decoration lamp 390 is referred to as an effect unit.

サブ制御基板300には、ディップスイッチ308が設けられている。本実施例では、後述する通り、枠装飾ランプ330、図柄ランプ370、パネル装飾ランプ390の輝度を色間で相対的に調整することができる。ディップスイッチ308は、この調整に用いられるスイッチである。係員が、ディップスイッチ308の設定を変えると、予め用意された複数の輝度調整モードのいずれかに従って、輝度の調整が行われる。輝度調整の方法については後述する。   The sub control board 300 is provided with a dip switch 308. In this embodiment, as will be described later, the brightness of the frame decoration lamp 330, the design lamp 370, and the panel decoration lamp 390 can be relatively adjusted between colors. The dip switch 308 is a switch used for this adjustment. When the clerk changes the setting of the dip switch 308, the brightness is adjusted according to any of a plurality of brightness adjustment modes prepared in advance. A method for adjusting the luminance will be described later.

以上で説明した制御回路構成は、遊技機の一例である。各ハードウェアモジュールの接続先は、図示した例に限らず種々の構成を採ることが可能である。また、遊技機に要求される機能に応じて、図示したハードウェアモジュールの一部を省略した構成、別個のハードウェアモジュールを追加した構成を採ってもよい。   The control circuit configuration described above is an example of a gaming machine. The connection destination of each hardware module is not limited to the illustrated example, and various configurations can be adopted. Further, a configuration in which a part of the illustrated hardware module is omitted or a configuration in which a separate hardware module is added may be employed depending on the function required for the gaming machine.

B.ランプ駆動基板および図柄ランプ:
図2はサブ制御基板300およびランプ駆動基板350の内部構造を示す説明図である。図柄ランプ370およびパネル装飾ランプ390の接続に関する部分のみを示した。枠装飾ランプ330は、図示したのとは別の回路によってCPU302と接続されている(図1参照)。
B. Lamp drive board and design lamp:
FIG. 2 is an explanatory diagram showing the internal structure of the sub-control board 300 and the lamp driving board 350. Only the portion related to the connection of the design lamp 370 and the panel decoration lamp 390 is shown. The frame decoration lamp 330 is connected to the CPU 302 by a circuit different from that shown (see FIG. 1).

ランプ駆動基板350には、ラッチ352[1]〜352[8]の8つのラッチが並列に設けられている。各ラッチは、8ビット分のデータを保持可能である。ラッチ352[8]は、パネル装飾ランプ390に接続され、その他のラッチ352[1]〜352[7]からなるラッチ群354は、全体として図柄ランプ370に接続されている。図柄ランプ370に接続される信号には、図柄ランプ370をダイナミック点灯制御するために使用されるコモン信号376および個別信号線377が含まれる。これらの信号の詳細については後述する。   The lamp driving board 350 is provided with eight latches 352 [1] to 352 [8] in parallel. Each latch can hold 8-bit data. The latch 352 [8] is connected to the panel decoration lamp 390, and the latch group 354 including the other latches 352 [1] to 352 [7] is connected to the symbol lamp 370 as a whole. Signals connected to the symbol lamp 370 include a common signal 376 and individual signal lines 377 used for dynamic lighting control of the symbol lamp 370. Details of these signals will be described later.

ラッチ352と、図柄ランプ370およびパネル装飾ランプ390との接続は、図示した例に限られない。例えば、一つのラッチ352の一部のデータ線をパネル装飾ランプ390に接続し、残りを図柄ランプ370に接続するようにしてもよい。   The connection between the latch 352 and the design lamp 370 and the panel decoration lamp 390 is not limited to the illustrated example. For example, a part of the data lines of one latch 352 may be connected to the panel decoration lamp 390 and the rest may be connected to the symbol lamp 370.

ランプ駆動基板350は、サブ制御基板300のCPU302からの出力ポートに接続されている。この出力ポートには、8本のデータ線およびラッチ352[1]〜352[8]を切り換えるセレクト信号を含む信号線356が含まれる。ラッチへのデータ転送は、必ずしも8ビットで行う必要はなく、4ビットなど任意に設定可能である。但し、データ転送のビット数は、ラッチで保持するビット数と一致させておくことが好ましい。転送のビット数を減らしても、データ転送の回数を増加させることによって、制御に要求される全データの転送は可能である。   The lamp driving board 350 is connected to an output port from the CPU 302 of the sub control board 300. This output port includes eight data lines and a signal line 356 including a select signal for switching the latches 352 [1] to 352 [8]. Data transfer to the latch is not necessarily performed in 8 bits, and can be arbitrarily set to 4 bits. However, the number of bits for data transfer is preferably matched with the number of bits held in the latch. Even if the number of transfer bits is reduced, all data required for control can be transferred by increasing the number of data transfers.

サブ制御基板300に設けられたRAM内には、データの出力用にバッファメモリ304[1]、304[2]という2つのワークエリアが設けられており、データは、これらのバッファメモリ304から、交互に出力される。各バッファメモリ304は、CPU302とデータ線306等で接続されている。   In the RAM provided in the sub-control board 300, two work areas, buffer memories 304 [1] and 304 [2], are provided for data output. It is output alternately. Each buffer memory 304 is connected to the CPU 302 by a data line 306 or the like.

CPU302から図柄ランプ370およびパネル装飾ランプ390へのデータ出力は、次の手順で行われる。CPU302は、いずれかのバッファメモリ304に図柄ランプ370およびパネル装飾ランプ390の表示を制御するための制御データを書き込む。バッファメモリ304に書き込まれたデータは、セレクト信号を切換ながら、8回に分けてランプ駆動基板350に転送され、順次、各ラッチ352に保持される。全ラッチ352へのデータの蓄積が完了すると、これらのデータは、ランプ駆動基板350から、図柄ランプ370およびパネル装飾ランプ390に送信される。このようにランプ駆動基板350は、見かけ上、サブ制御基板300からのデータ線数を増大させる機能を奏する。本実施例では、8つのラッチを用いることにより、最大64本までデータ線数が利用可能となっている。   Data output from the CPU 302 to the symbol lamp 370 and the panel decoration lamp 390 is performed in the following procedure. The CPU 302 writes control data for controlling display of the symbol lamp 370 and the panel decoration lamp 390 in any of the buffer memories 304. The data written in the buffer memory 304 is transferred to the lamp driving board 350 in 8 steps while switching the select signal, and is sequentially held in the latches 352. When the accumulation of data in all the latches 352 is completed, these data are transmitted from the lamp driving board 350 to the design lamp 370 and the panel decoration lamp 390. Thus, the lamp drive substrate 350 apparently has a function of increasing the number of data lines from the sub-control substrate 300. In this embodiment, the number of data lines can be used up to a maximum of 64 by using eight latches.

図3は本実施例におけるLEDの配置を示す説明図である。これらは、演出ユニットの内部、即ち図柄ランプ370およびパネル装飾ランプ390を構成するLEDである。本実施例では、レッド(R)、グリーン(G)、ブルー(B)の単色のLEDと、これらの三色を内蔵することによりフルカラー表示可能なLEDとを混在して用いている。ここでは、以下の制御処理を説明する便宜上、演出ユニットの内部構成についてまず説明し、遊技機に取り付ける際のユニット全体の構成については、最後に詳述する。   FIG. 3 is an explanatory diagram showing the arrangement of LEDs in the present embodiment. These are the LEDs constituting the interior of the effect unit, that is, the symbol lamp 370 and the panel decoration lamp 390. In this embodiment, red (R), green (G), and blue (B) single-color LEDs and LEDs capable of full-color display by incorporating these three colors are mixedly used. Here, for convenience of describing the following control processing, the internal configuration of the rendering unit will be described first, and the configuration of the entire unit when attached to the gaming machine will be described in detail at the end.

破線で囲んだ枠F1〜F3がパネル装飾ランプ390である。パネル装飾ランプ390には、それぞれレッド(R)単色のLEDを用いている。枠A〜Eが図柄ランプ370である。枠Aの部分には、フルカラーのLEDを用いている。枠B,Cの部分には、レッド(R)とブルー(B)の単色LEDを混在して用いている。枠A〜CのLEDは、それぞれ「8」の形状を表示可能な7本の各セグメントに内蔵されている。枠D,Eの部分には、レッド(R)の単色LEDを用いている。先に説明した通り、図柄ランプ370はダイナミック点灯制御される。この点灯制御は、枠A〜Eのそれぞれの枠内のLEDを一つのグループとして扱って行われる。以下、各枠内のLEDをグループA、B...Eとそれぞれ総称する。   Frames F1 to F3 surrounded by broken lines are panel decoration lamps 390. Each of the panel decoration lamps 390 is a red (R) single color LED. Frames A to E are symbol lamps 370. A full color LED is used for the frame A. In the frames B and C, red (R) and blue (B) single color LEDs are mixedly used. The LEDs in the frames A to C are incorporated in each of the seven segments that can display the shape of “8”. Red (R) monochromatic LEDs are used in the frames D and E. As described above, the design lamp 370 is dynamically lit. This lighting control is performed by treating the LEDs in each of the frames A to E as one group. Hereinafter, the LEDs in each frame are collectively referred to as groups A, B.

図4はランプ駆動基板350および図柄ランプ370の回路構成を示す説明図である。ランプ駆動基板350からは、4本のコモン信号C12,C11、C22、C21が出力されており、それぞれグループB、グループC、グループA、グループD,Eの各LEDが接続されている。コモン信号C11、C12には、個別信号線S1−1〜S1〜14が設けられている。グループB中のブルーLEDのBb1〜Bb7およびレッドLEDのBr1〜Br7は、図示する通り、これらの個別信号線S1−1〜S1〜14に各々接続されている。グループC中のブルーLEDCb1〜Cb7およびレッドLEDのCr1〜Cr7も同様に、個別信号線S1−1〜S1〜14に各々接続されている。ブルーLEDが単体で用いられているのに対し、レッドLEDが2つペアで用いられているのは、両者間で輝度を合わせるためである。また、図の煩雑化を回避するため、図示を省略したが、各LEDには、輝度調整のための抵抗が接続されている。   FIG. 4 is an explanatory diagram showing a circuit configuration of the lamp driving substrate 350 and the symbol lamp 370. Four common signals C12, C11, C22, and C21 are output from the lamp driving board 350, and the LEDs of the group B, group C, group A, group D, and E are connected to each other. The common signals C11 and C12 are provided with individual signal lines S1-1 to S1-14. The blue LEDs Bb1 to Bb7 and the red LEDs Br1 to Br7 in the group B are connected to the individual signal lines S1-1 to S1 to 14, respectively, as illustrated. Similarly, the blue LEDs Cb1 to Cb7 and the red LEDs Cr1 to Cr7 in the group C are connected to the individual signal lines S1-1 to S1 to 14, respectively. The reason why the red LEDs are used in pairs while the blue LEDs are used alone is to match the luminance between the two. Moreover, although illustration was abbreviate | omitted in order to avoid complication of a figure, the resistance for brightness | luminance adjustment is connected to each LED.

コモン信号C21、C22には、個別信号線S2−1〜S2−21が設けられている。グループA中のフルカラーLEDのAc1〜Ac7に内蔵されている3色のLEDは、各々個別信号線S2−1〜S2−21に接続されている。グループD、EのレッドLEDのDr1〜Dr14は、各々個別信号線S2−1〜S2−14に接続されている。グループD,Eでは、個別信号線S2−15〜S2−21は使われていない。図示を省略したが、グループA、D,Eの各LEDも、輝度調整のための抵抗がそれぞれ接続されている。各色の最大輝度は、混色時に白色を表現できる状態を基準として設定することができる。本実施例では、「レッド:グリーン:ブルー=1:2.5:1」となるよう設定した。最大輝度は、この例に限らず、種々の設定が可能である。   The common signals C21 and C22 are provided with individual signal lines S2-1 to S2-21. The three color LEDs incorporated in Ac1 to Ac7 of full color LEDs in group A are connected to individual signal lines S2-1 to S2-21, respectively. Dr1 to Dr14 of red LEDs of groups D and E are connected to individual signal lines S2-1 to S2-14, respectively. In the groups D and E, the individual signal lines S2-15 to S2-21 are not used. Although not shown, the LEDs for groups A, D, and E are also connected to resistors for brightness adjustment. The maximum luminance of each color can be set with reference to a state in which white can be expressed at the time of color mixing. In this example, the setting was “red: green: blue = 1: 2.5: 1”. The maximum brightness is not limited to this example, and various settings are possible.

かかる回路構成において、本実施例では、コモン信号C12、C22およびC11、C21をそれぞれ同期させてオンとする。コモン信号C12、C22がオンとなっている時は、各個別信号線のオン・オフに従って、グループB(レッドLEDおよびブルーLED)とグループA(フルカラーLED)の各LEDが点灯されることになる。コモン信号C11、C21がオンとなっている時は、グループC(レッドLEDおよびブルーLED)とグループD,E(レッドLED)の各LEDが点灯されることになる。   In this circuit configuration, in this embodiment, the common signals C12 and C22 and C11 and C21 are turned on in synchronization with each other. When the common signals C12 and C22 are on, the LEDs of the group B (red LED and blue LED) and the group A (full color LED) are turned on according to the on / off of each individual signal line. . When the common signals C11 and C21 are on, the LEDs of the group C (red LED and blue LED) and the groups D and E (red LED) are turned on.

このように、本実施例では、コモン信号に接続されているLEDの色の組み合わせが異なるグループが同時にオンされるよう点灯を制御する。こうすることによって、同時にオンされるグループ間での色バランスを確保しやすくなる利点がある。また、本実施例では、同じ色のLED(レッドLEDおよびブルーLED)を用いたグループB,Cを交互にオンとすることにより、これらの色(以下、「共通色」と呼ぶ)については、いずれかの部位で常に点灯している状態を実現することができる。従って、共通色全体としての明るさの時間変動を抑制することができる。   Thus, in the present embodiment, lighting is controlled so that groups having different combinations of LED colors connected to the common signal are simultaneously turned on. By doing this, there is an advantage that it is easy to ensure a color balance between groups that are simultaneously turned on. In the present embodiment, by alternately turning on the groups B and C using LEDs of the same color (red LED and blue LED), these colors (hereinafter referred to as “common colors”) It is possible to realize a state in which the light is always lit at any part. Accordingly, it is possible to suppress the time variation of the brightness of the common color as a whole.

また、本実施例では、2本のコモン信号を同時にオンとすることにより、ダイナミック点灯制御において、比較的短い周期で各グループのLEDを点灯させることができる。仮に、1本のコモン信号のみを用いるものとすれば、グループB→グループC→グループA→グループD,Eという順序で各グループが点灯されることになり、点灯している期間の3倍のブランク期間が存在することになる。従って、各グループは、全期間の最大25%しか点灯期間を確保することができなくなる。   In the present embodiment, by turning on two common signals at the same time, the LEDs of each group can be lit at a relatively short period in the dynamic lighting control. If only one common signal is used, each group is turned on in the order of group B → group C → group A → groups D and E, which is three times as long as the lighted period. There will be a blank period. Accordingly, each group can secure a lighting period only for a maximum of 25% of the total period.

これに対し、2本のコモン信号を用いた場合には、グループB→グループC、およびグループA→グループD,Eという順序で各グループが点灯されることとなるため、点灯している期間とブランク期間を等しくすることができる。従って、全期間の最大50%の点灯期間を確保することができる。このように本実施例では、ブランク期間を短くすることができるため、LEDの明るさを確保し、表示時のちらつきを抑制することができる。   On the other hand, when two common signals are used, each group is lit in the order of group B → group C and group A → groups D and E. The blank period can be made equal. Therefore, it is possible to ensure a lighting period of up to 50% of the entire period. As described above, in this embodiment, since the blank period can be shortened, the brightness of the LED can be secured and the flicker at the time of display can be suppressed.

遊技機は、遊技中に上述した図柄ランプ370およびパネル装飾ランプ390を用いて種々の演出表示を行う。これらの演出表示の中で遊技者の興味をひくものとしては、入賞時の抽選の結果の表示であり、特に、大当たりとなることが期待されるリーチ状態における表示である。本実施例の遊技機は、図柄ランプ370に設けられた7セグメントの表示部で、例えば、中央のセグメント(図3中のグループA)を白色に光らせたり、虹のように七色に光らせたりすることで、多様なリーチ状態の演出表示を行うことができる。これらの演出において、遊技者の期待感を昂揚させるべきリーチ状態や、遊技者の興味を引くべき部位などの表示には、赤などの暖色系の色を用いる。その他の部分には、青などの寒色系の色を用いる。それぞれの色は、RGB三原色のLEDを種々の階調で点灯することで表現される。   The gaming machine displays various effects using the above-described symbol lamp 370 and panel decoration lamp 390 during the game. Among these effect displays, the one that attracts the player's interest is the display of the result of the lottery at the time of winning a prize, and particularly the display in the reach state that is expected to be a big hit. The gaming machine of the present embodiment is a seven-segment display provided on the symbol lamp 370, for example, the central segment (group A in FIG. 3) shines in white, or shines in seven colors like a rainbow. As a result, it is possible to display various reach states. In these effects, warm colors such as red are used for displaying the reach state that should raise the player's expectation and the part that the player should be interested in. For other parts, a cold color such as blue is used. Each color is expressed by lighting LEDs of RGB primary colors at various gradations.

C.階調制御:
図5は階調表現の方法を示す説明図である。コモン信号C12に接続されたLED「Bb2」の点灯制御を例にとって示した。図の左側には、コモン信号C12およびBb2に接続された個別信号S1−3の出力信号を示している。先に説明した通り、本実施例では、コモン信号C12とC11が交互にオン・オフされる。各コモン信号がオンとなる期間t1は1msである。従って、各コモン信号C12、C11は、この倍の2msの周期t2でオン・オフされることになる。コモン信号C12、C11がオン・オフされる周期t2の区間を、以下、フレームと呼ぶものとする。本実施例では、各LEDは、8フレーム、即ち16msの期間を単位としてデューティ制御される。この8フレーム分の期間を、以下、「サイクル」と呼ぶものとする。
C. Gradation control:
FIG. 5 is an explanatory diagram showing a gradation expression method. The lighting control of the LED “Bb2” connected to the common signal C12 is shown as an example. On the left side of the figure, output signals of individual signals S1-3 connected to the common signals C12 and Bb2 are shown. As described above, in this embodiment, the common signals C12 and C11 are alternately turned on / off. A period t1 during which each common signal is turned on is 1 ms. Accordingly, each of the common signals C12 and C11 is turned on / off at a cycle t2 of 2 ms which is twice this. Hereinafter, a section of the period t2 in which the common signals C12 and C11 are turned on / off is referred to as a frame. In this embodiment, each LED is duty-controlled in units of 8 frames, that is, a period of 16 ms. This period of 8 frames is hereinafter referred to as a “cycle”.

コモン信号C12の下側に、階調値に応じて、Bb2の点灯状態を示した。階調値「0」の場合、Bb2は、1サイクル中、全フレームでオフとなる。階調値「1」の場合は、1カ所のフレームでオン(図中のハッチングを付した部分)となる。以下、階調値の増大に応じて、オンとなるフレーム数が増え、最も明るい階調値「8」では、全フレームでオンとなる。このように階調値の増加に連れて、サイクル中でLEDがオンとなっている期間の割合、即ちデューティを高くすることにより、9段階の階調を表現することができる。   The Bb2 lighting state is shown below the common signal C12 according to the gradation value. When the gradation value is “0”, Bb2 is turned off in all frames during one cycle. In the case of the gradation value “1”, the signal is on (hatched portion in the figure) at one frame. Hereinafter, as the gradation value increases, the number of frames that are turned on increases, and the lightest gradation value “8” is turned on in all frames. In this way, nine levels of gradation can be expressed by increasing the ratio of the period during which the LED is on in the cycle, that is, the duty, as the gradation value increases.

図の右側には、階調表現を実現するための制御データ(以下、「フレームデータ」と呼ぶ)を例示した。図の下方に示す通り、各LEDについて1ビットが割り当てられ、このビット列によってオン・オフが制御される。右上には、Bb2のLEDに割り当てられたビット(図4中の信号線S1−3)に対応する制御データを、横に階調値、縦にフレーム番号をとって示した。同様に、ビット番号1(Bb1)は信号線S1−1、ビット番号2(Br1)は信号線S1−2、ビット番号4(Br2)は信号線S1−4への出力となる。   On the right side of the figure, control data (hereinafter referred to as “frame data”) for realizing gradation expression is illustrated. As shown in the lower part of the figure, one bit is assigned to each LED, and ON / OFF is controlled by this bit string. In the upper right, control data corresponding to the bit (signal line S1-3 in FIG. 4) assigned to the LED of Bb2 is shown with the gradation value on the horizontal and the frame number on the vertical. Similarly, bit number 1 (Bb1) is output to signal line S1-1, bit number 2 (Br1) is output to signal line S1-2, and bit number 4 (Br2) is output to signal line S1-4.

階調値「0」の時は(最も右側の列に相当)、1〜8フレームの全てでオフとなるから、全フレームに対し、「0」が出力される。階調値「1」の時は(右から2列目に相当)、第1フレームのみオンとなり、その他のフレームに対してはオフとなる。従って、階調値「1」に対しては、1〜8フレームのビット列「1,0,0,0,0,0,0,0」がこの順に出力されることになる。階調値2〜8についても同様に(それぞれ右から3〜9列目に相当)、オンとなるフレームに対応した部分で「1」、その他の部分で「0」となるよう順次出力される。つまり、ビット番号「3」にのみ着目すれば、LED「Bb2」で表現すべき階調値に応じて、上述したいずれかのビット列が選択され、時系列的に出力されることになる。ビット番号「3」と同時に、ビット番号「1」からはLED「Bb1」、ビット番号「2」からはLED「Br1」の制御データが順次出力される。このように、各フレーム単位で見れば、全LEDに対応した複数ビットのデータがパラレルに出力されつつ、各ビット単位で1〜8フレームを通して見れば、デューティ制御を実現するオン・オフの時系列的な信号が出力されることになる。   When the gradation value is “0” (corresponding to the rightmost column), all of the 1 to 8 frames are turned off, so “0” is output for all the frames. When the gradation value is “1” (corresponding to the second column from the right), only the first frame is turned on, and the other frames are turned off. Accordingly, for the gradation value “1”, the bit string “1, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0” of 1 to 8 frames is output in this order. Similarly, the gradation values 2 to 8 (corresponding to the 3rd to 9th columns from the right respectively) are sequentially output so as to be “1” in the portion corresponding to the frame that is turned on and “0” in the other portions. . That is, if attention is paid only to the bit number “3”, any of the bit strings described above is selected and output in time series according to the gradation value to be expressed by the LED “Bb2”. Simultaneously with the bit number “3”, the control data of the LED “Bb1” is sequentially output from the bit number “1”, and the control data of the LED “Br1” is sequentially output from the bit number “2”. In this way, when viewed in units of frames, a plurality of bits of data corresponding to all LEDs are output in parallel, but when viewed through 1 to 8 frames in units of bits, an on / off time series that realizes duty control A typical signal will be output.

図6はフレームデータの出力方法を示す説明図である。サブ制御基板300に設けられた2つのバッファメモリ304[1]、304[2]を用いてフレームデータを出力する方法を示した。各バッファメモリ304には、横方向にLED名、縦方向に各フレーム番号をとり、格納されるフレームデータを模式的に示した。各バッファメモリ304には、全LEDについて、1サイクル(8フレーム)分のフレームデータが格納される。   FIG. 6 is an explanatory diagram showing a frame data output method. A method of outputting frame data using two buffer memories 304 [1] and 304 [2] provided on the sub-control board 300 has been shown. Each buffer memory 304 schematically shows the frame data to be stored, with the LED name in the horizontal direction and the frame number in the vertical direction. Each buffer memory 304 stores frame data for one cycle (8 frames) for all LEDs.

図示する通り、フレームデータは、CPU302から2つのバッファメモリ304[1]、304[2]を介してランプ駆動基板350に出力される。CPU302は、バッファメモリ304[1]、304[2]の動作を、書込モード/読出モードに切換可能である。   As illustrated, the frame data is output from the CPU 302 to the lamp driving board 350 via the two buffer memories 304 [1] and 304 [2]. The CPU 302 can switch the operation of the buffer memories 304 [1] and 304 [2] to the write mode / read mode.

CPU302は、まずバッファメモリ304[1]を書込モードに設定し、バッファメモリ304[2]を読出モードに設定する。この時、図中に示す黒矢印のように、バッファメモリ304[2]からは、ランプ駆動基板350に対して1サイクル分のフレームデータが順次出力される。この出力は、先に説明した通り、8ビットごとに複数回に分けて出力され、順次、ランプ駆動基板350内のラッチに蓄積される。   The CPU 302 first sets the buffer memory 304 [1] to the write mode, and sets the buffer memory 304 [2] to the read mode. At this time, one cycle of frame data is sequentially output from the buffer memory 304 [2] to the lamp driving substrate 350 as indicated by the black arrows in the figure. As described above, this output is outputted in a plurality of times every 8 bits, and sequentially stored in a latch in the lamp driving substrate 350.

本実施例では、先に図5で説明した通り、1フレーム(2ms)の中で、1msごとにコモン信号C12、C11のオン・オフが切り替わる。同様に、コモン信号C22、C21のオン・オフも切り替わる。バッファメモリ304[2]からは、コモン信号のオン・オフに合わせて、オンとなるコモン信号に対応するフレームデータが出力される。つまり、コモン信号C12、C22がオンとなる期間には、グループB、Aに属するLEDに対応する第1のフレームデータが出力され、コモン信号C11、C12がオンとなる期間には、グループCおよびD,Eに対応する第2のフレームデータが出力される。この結果、読み出し時には、バッファメモリ304を第1および第2のフレームデータに対応する二つの領域に分け、各領域から交互にデータが出力される形となる。   In the present embodiment, as described above with reference to FIG. 5, the common signals C12 and C11 are switched on / off every 1 ms in one frame (2 ms). Similarly, the common signals C22 and C21 are switched on / off. From the buffer memory 304 [2], frame data corresponding to the common signal that is turned on is output in accordance with the turning on / off of the common signal. That is, the first frame data corresponding to the LEDs belonging to the groups B and A is output during the period in which the common signals C12 and C22 are on, and the groups C and C12 and C12 are in the period during which the common signals C11 and C12 are on. Second frame data corresponding to D and E is output. As a result, at the time of reading, the buffer memory 304 is divided into two areas corresponding to the first and second frame data, and data is alternately output from each area.

このデータ出力と並行して、バッファメモリ304[1]には、CPU302から、次の1サイクル分のフレームデータが格納される。データの読み出しが1ms単位で行われるのに対し、データの格納は16ms単位で行われる。こうすることで、1サイクル分の出力が完了するまでに、次のサイクルに使用すべきフレームデータの格納が完了することになり円滑な表示制御を実現することができる。   In parallel with this data output, the frame data for the next one cycle is stored in the buffer memory 304 [1] from the CPU 302. Data is read in units of 1 ms, whereas data is stored in units of 16 ms. By doing so, storage of frame data to be used in the next cycle is completed before output for one cycle is completed, and smooth display control can be realized.

こうして、バッファメモリ304[2]からのデータ出力およびバッファメモリ304[1]へのデータの格納が完了すると、CPU302はバッファメモリ304の動作モードを切り換える。即ち、バッファメモリ304[2]を書込モードに設定し、バッファメモリ304[1]を読出モードに設定する。この切り換えによって、図中の白矢印のように、バッファメモリ304[1]からは新たな制御データがランプ駆動基板350に出力され、バッファメモリ304[2]には、また次のサイクルのフレームデータがCPU302によって格納される。   When the data output from the buffer memory 304 [2] and the data storage into the buffer memory 304 [1] are thus completed, the CPU 302 switches the operation mode of the buffer memory 304. That is, the buffer memory 304 [2] is set to the write mode, and the buffer memory 304 [1] is set to the read mode. As a result of this switching, new control data is output from the buffer memory 304 [1] to the lamp driving board 350 as indicated by the white arrow in the figure, and the frame data of the next cycle is again output to the buffer memory 304 [2]. Is stored by the CPU 302.

本実施例では、このように2つのバッファメモリ304を交互に使うことによって、効率的にフレームデータを出力可能としている。2つのバッファメモリ304の使い分けは、上述の態様に限られない。例えば、バッファメモリ304[1]をCPU302からの書込専用バッファメモリとし、バッファメモリ304[2]をランプ駆動基板350への出力専用バッファメモリとしてもよい。この場合は、1サイクル分のデータ出力が完了した時点で、書込専用のバッファメモリ304[1]から出力専用のバッファメモリ304[2]にデータを転送し、次のサイクルのフレームデータの出力および格納を行う。かかる態様によっても、2つのバッファメモリを併用することで、効率的なデータ出力を実現することができる。   In this embodiment, frame data can be output efficiently by using the two buffer memories 304 alternately in this way. The use of the two buffer memories 304 is not limited to the above-described mode. For example, the buffer memory 304 [1] may be a buffer memory dedicated to writing from the CPU 302, and the buffer memory 304 [2] may be a buffer memory dedicated to output to the lamp driving board 350. In this case, when the data output for one cycle is completed, the data is transferred from the write-only buffer memory 304 [1] to the output-only buffer memory 304 [2], and the frame data of the next cycle is output. And do the storage. Also in this aspect, efficient data output can be realized by using two buffer memories together.

本実施例では、図柄ランプ370は、上述のフレームデータを用いてダイナミックに点灯制御されるが、パネル装飾ランプ390は、スタティックに点灯制御される。スタティック点灯制御とは、コモン信号の切り換えがなく、1サイクルの間、常時、点灯または消灯させる制御を言う。従って、パネル装飾ランプ390用の制御データは、1フレーム分のデータを1サイクルにわたって利用することで足りる。図6では、図示を省略したが、バッファメモリ304には、パネル装飾ランプ390用の制御データを格納する領域も設けられており、このデータは、フレームデータと同様、ランプ駆動基板350を介してパネル装飾ランプ390に出力される。   In the present embodiment, the design lamp 370 is dynamically controlled to light using the frame data described above, while the panel decoration lamp 390 is controlled to be statically controlled. The static lighting control is a control in which the common signal is not switched and is always turned on or off for one cycle. Therefore, the control data for the panel decoration lamp 390 is sufficient to use data for one frame over one cycle. Although not shown in FIG. 6, the buffer memory 304 is also provided with an area for storing control data for the panel decoration lamp 390, and this data is transmitted via the lamp driving board 350 in the same manner as the frame data. It is output to the panel decoration lamp 390.

D.点灯制御処理:
図7は実施例における制御処理のフローチャートである。サブ制御基板300のCPU302が実行する処理である。ただし、説明の便宜上、図柄の表示に関連する処理のみを示した。左側には、CPU302が長周期(本実施例では16ms)で繰り返し実行するメインループを示し、右側には、短周期(本実施例では1ms)でメインループに割込をかけて実行される定期割込処理を示した。これらの処理は、それぞれ長周期の割込処理および短周期の割込処理で実現されている。
D. Lighting control processing:
FIG. 7 is a flowchart of control processing in the embodiment. This is a process executed by the CPU 302 of the sub control board 300. However, for convenience of explanation, only processing related to the display of symbols is shown. The left side shows a main loop repeatedly executed by the CPU 302 in a long cycle (16 ms in the present embodiment), and the right side shows a periodic execution executed by interrupting the main loop in a short cycle (1 ms in the present embodiment). The interrupt process was shown. These processes are realized by a long-cycle interrupt process and a short-cycle interrupt process, respectively.

電源が投入され、メインループが開始されると、CPU302は、所定の初期化処理を実行し(ステップS10)、遊技用のループを開始する。この処理では、まず、主制御基板1000から送信されるシステムコマンドを解析する(ステップS12)。システムコマンドには、抽選結果の当落、確率変動しているか否か、および変動時間などが含まれており、これに基づいて表示すべき図柄が決まる。   When the power is turned on and the main loop is started, the CPU 302 executes a predetermined initialization process (step S10) and starts a game loop. In this process, first, a system command transmitted from the main control board 1000 is analyzed (step S12). The system command includes the winning of the lottery result, whether or not the probability is changed, the changing time, and the like, and the symbol to be displayed is determined based on this.

CPU302は、このコマンドに応じて、図柄を表示するための図柄スケジュールを設定する(ステップS14)。図柄スケジュールとは、図柄の種類に応じて、各LEDの色、階調、点滅を規定するデータである。一つの図柄は、複数のサイクルで構成される。例えば、中央の7セグメントにルーレットのように回転する模様を表示させたり、中央に順次カウントアップする数字を表示させたりする場合には、その図柄に応じて、中央の7セグメントを構成する各LEDの色、階調、点滅状態が時系列的に規定されることになる。CPU302は、こうして設定された図柄スケジュールに応じて、各サイクルにおけるフレームデータを生成し、バッファメモリ304に格納する(ステップS16)。本実施例では、フレームデータを生成する時点で、色間の輝度の調整を行う。輝度調整のための処理内容については後述する。併せて、パネル装飾ランプ390用の制御データも生成し、バッファメモリ304に格納する。メインループでは、以上の処理を遊技中に繰り返し実行する。   In response to this command, the CPU 302 sets a symbol schedule for displaying symbols (step S14). The symbol schedule is data defining the color, gradation, and blinking of each LED according to the symbol type. One symbol is composed of a plurality of cycles. For example, when displaying a pattern that rotates like a roulette in the center 7 segments, or displaying numbers that are sequentially counted up in the center, each LED that constitutes the center 7 segments according to the design. The color, gradation, and blinking state are defined in time series. The CPU 302 generates frame data in each cycle in accordance with the symbol schedule set in this way, and stores it in the buffer memory 304 (step S16). In this embodiment, the luminance between colors is adjusted at the time when the frame data is generated. The processing content for brightness adjustment will be described later. At the same time, control data for the panel decoration lamp 390 is also generated and stored in the buffer memory 304. In the main loop, the above processing is repeated during the game.

上述の処理と併せて、1msの短周期で、定期割込処理が実行される。この処理が開始されると、CPU302は、まず、ランプ駆動基板350のコモン信号をクリアし、全LEDを消灯する(ステップS20)。これにより、個別制御信号の書き換え中に不規則にLEDが点滅することを回避できる。   In combination with the above-described processing, the periodic interrupt processing is executed with a short cycle of 1 ms. When this process is started, the CPU 302 first clears the common signal of the lamp driving board 350 and turns off all the LEDs (step S20). As a result, it is possible to prevent the LED from blinking irregularly during the rewriting of the individual control signal.

次に、CPU302は、バッファメモリ304からランプ駆動基板350に、1フレーム分のフレームデータを出力する(ステップS22)。このデータ出力は、先に説明した通り、8ビットごと複数回に分けて行われる。CPU302は、1msのカウンタを更新することで(ステップS24)、定期割込処理開始から16msごとのタイミングを検出する。このタイミングに当たっている場合には(ステップS26)、枠装飾フレームデータの出力を行って(ステップS28)、定期割込処理を終了する。その他のタイミングでは(ステップS26)、枠装飾フレームデータの出力をスキップする。   Next, the CPU 302 outputs frame data for one frame from the buffer memory 304 to the lamp driving substrate 350 (step S22). This data output is performed in a plurality of times every 8 bits as described above. The CPU 302 detects the timing every 16 ms from the start of the periodic interrupt process by updating the 1 ms counter (step S24). If this timing is reached (step S26), the frame decoration frame data is output (step S28), and the periodic interrupt process is terminated. At other timings (step S26), the output of the frame decoration frame data is skipped.

この制御処理では、長周期で実行されるメインループにおいて、各LEDの階調値を設定するだけでなく、フレームデータへの展開を完了している(ステップS16)。従って、定期割込処理は、フレームデータを生成する必要がなく、単にランプ駆動基板350へのデータ出力を行うのみで良いため、非常に処理負荷が軽くなる利点がある。本実施例では、ランプ駆動基板350へのデータ出力を8ビットずつ複数回に分けて実行しているが、定期割込処理での処理負荷が軽いため、多量のデータ出力も短周期で十分に実行することが可能となる。   In this control process, in the main loop executed in a long cycle, not only the gradation value of each LED is set, but also the development to the frame data is completed (step S16). Therefore, the periodic interrupt process does not need to generate frame data, and only needs to output data to the lamp driving board 350, so that there is an advantage that the processing load is very light. In this embodiment, the data output to the lamp driving board 350 is executed in a plurality of times by 8 bits. However, since the processing load in the periodic interrupt processing is light, a large amount of data output can be sufficiently performed in a short cycle. It becomes possible to execute.

図8はフレームデータ生成処理のフローチャートである。図7のステップS16の詳細な処理内容に相当する。CPU302は、まず図柄スケジュールのデータを読込み(ステップS16a)、調整値を読み込む(ステップS16b)。調整値とは、RGBの色調整を行うための設定値である。本実施例では、サブ制御基板300に設けられたディップスイッチ308を係員が操作することによって調整値を設定することができる。   FIG. 8 is a flowchart of the frame data generation process. This corresponds to the detailed processing content of step S16 in FIG. The CPU 302 first reads the symbol schedule data (step S16a) and reads the adjustment value (step S16b). The adjustment value is a setting value for performing RGB color adjustment. In the present embodiment, an adjustment value can be set by a staff member operating a dip switch 308 provided on the sub-control board 300.

CPU302は、この調整値に基づいて、図柄データのうちグリーン(G)の階調値を変換する(ステップS16c)。図中に変換方法を2通り例示した。上に示したのは、変換テーブルTabを用いる方法である。下に示したのは、変換係数TCを用いる方法である。変換テーブルTabは、0〜8の入力階調値に対して、それぞれ変換後の値を与えるテーブルである。例えば、調整値「1」が設定されている場合、この変換テーブルTabによれば、入力階調値0〜8に対して、変換後の階調値は、「0,1,1,2,2,3,3,4,4」となる。この変換テーブルTabによれば、最大輝度は、階調値4に抑制される。同様にして、調整値2,3の場合も、変換後の階調値が与えられる。   Based on this adjustment value, the CPU 302 converts the green (G) tone value of the symbol data (step S16c). Two conversion methods are illustrated in the figure. The method described above uses the conversion table Tab. Shown below is a method using a conversion coefficient TC. The conversion table Tab is a table that gives converted values to input gradation values of 0 to 8, respectively. For example, when the adjustment value “1” is set, according to this conversion table Tab, the converted gradation values are “0, 1, 1, 2, 2, 3, 3, 4, 4 ". According to this conversion table Tab, the maximum luminance is suppressed to a gradation value of 4. Similarly, in the case of the adjustment values 2 and 3, the converted gradation value is given.

変換テーブルTabの内容は、蛍光灯を多用した明るいホール、白熱灯のように赤味を帯びた照明を用いたホール、比較的暗いホールなど、遊技機が設置されるホールの照明環境に応じて、用意すればよい。入力階調値と変換後の階調値との関係は、それぞれの照明環境下で、図柄における色の使い分けの意図に沿った印象を遊技者に与えるように比視感度に基づく解析や官能試験などによって設定することができる。   The content of the conversion table Tab depends on the lighting environment of the hall where the gaming machine is installed, such as a bright hall using many fluorescent lamps, a hall using reddish lighting like an incandescent lamp, a relatively dark hall, etc. You can prepare. The relationship between the input tone value and the tone value after conversion is based on analysis and sensory tests based on relative visual sensitivity so as to give the player an impression according to the purpose of different colors in the design under each lighting environment. It can be set by.

変換テーブルTabに代えて、変換係数を用いた変換を行っても良い。下方の図には、変換係数の設定例を示した。この例では、調整値「1」に対して変換係数0.5が与えられる。調整値「1」が設定されている場合には、入力階調値に変換係数0.5を乗じた値が変換後の階調値となる。この結果、グリーンの最大輝度は、階調値4となる。図の例では、調整値2,3に対して、それぞれ0.5よりも小さい値が設定されているため、これらの調整値が設定されている場合には、最大輝度は更に抑制されることになる。   Instead of the conversion table Tab, conversion using conversion coefficients may be performed. The lower figure shows an example of setting conversion coefficients. In this example, a conversion coefficient of 0.5 is given to the adjustment value “1”. When the adjustment value “1” is set, a value obtained by multiplying the input gradation value by the conversion coefficient 0.5 is the converted gradation value. As a result, the maximum luminance of green has a gradation value of 4. In the example in the figure, since the adjustment values 2 and 3 are set to values smaller than 0.5, the maximum luminance is further suppressed when these adjustment values are set. become.

変換係数を用いる方法では、階調変換に要する設定値の記憶容量が少なくて済むという利点がある。一方、変換テーブルTabを用いる場合には、入力階調値と変換後の階調値とを非線形に対応づけることが可能となり、図柄の色遣いに対する設計意図を適切に反映した階調変換を実現することができる利点がある。   The method using the conversion coefficient has an advantage that the storage capacity of the set value required for gradation conversion is small. On the other hand, when the conversion table Tab is used, the input gradation value and the converted gradation value can be associated non-linearly, and gradation conversion that appropriately reflects the design intent for the design of the pattern is realized. There are advantages that can be done.

CPU302は、グリーン(G)の階調変換が終了すると、R,G,Bの各色の階調値に基づき、フレームデータを生成する(ステップS16d)。即ち、図5で示した対応関係に基づき、各色の階調値を、LEDのオン・オフのパルス信号に変換する。   When the green (G) tone conversion is completed, the CPU 302 generates frame data based on the tone values of the R, G, and B colors (step S16d). That is, based on the correspondence shown in FIG. 5, the gradation value of each color is converted into an on / off pulse signal of the LED.

以上で説明した実施例の遊技機によれば、ハードウェア資源を有効活用しつつ、表示器の色数、階調数の増加、色バランスの確保を図ることができ、遊技時の表現可能性を向上することができる。グリーン(G)の最大輝度を抑制することにより、グリーン(G)の比視感度が他色に比べて相対的に高いことに基づく影響を緩和でき、図柄設計時に意図した以上にグリーン(G)が目立つことを回避することができる。この結果、レッド(R)などを用いた演出表示によって、遊技者に意図した通りの高揚感を与えることが可能となる。   According to the gaming machine of the embodiment described above, it is possible to increase the number of colors and the number of gradations of the display and secure the color balance while effectively utilizing hardware resources, and the possibility of expression during gaming Can be improved. Suppressing the maximum brightness of green (G) can mitigate the effect of the relative visibility of green (G) being relatively high compared to other colors. Can be avoided. As a result, it is possible to give the player a sense of excitement as intended by the effect display using red (R) or the like.

E.演出ユニット構成:
先に図3において図柄ランプ370およびパネル装飾ランプ390を含む演出ユニットのLEDの配置を示し、これに基づいて演出ユニットの点灯制御について説明した。以下では、図3のように配置されたLEDの外部に取り付けられる部材など、演出ユニット全体の構造について図面を参照しながら詳述する。
E. Production unit composition:
First, the arrangement of the LEDs of the effect unit including the design lamp 370 and the panel decoration lamp 390 is shown in FIG. 3, and the lighting control of the effect unit has been described based on this. Below, the structure of the whole production | presentation unit, such as the member attached to the exterior of LED arrange | positioned like FIG. 3, is explained in full detail, referring drawings.

図9は、演出ユニットを示す斜視図である。図10は、表飾り部材を示す斜視図である。図11は、図柄表示器を示す斜視図である。図12は、装飾基体を示す正面図である。図13は、透光体を示す正面図である。図14は、表飾り部材を示す背面斜視図である。図15は、LED基板を示す斜視図である。図16は、前側筐体を示す斜視図である。図17は、前側筐体を示す背面図である。図18は、後側筐体を示す斜視図である。図19は、区画投光部材を示す斜視図である。図20は、被覆装飾部材を示す背面斜視図である。図21は、レンズ部材及び拡散シートを示す斜視図である。   FIG. 9 is a perspective view showing the effect unit. FIG. 10 is a perspective view showing a front decoration member. FIG. 11 is a perspective view showing a symbol display. FIG. 12 is a front view showing the decorative base. FIG. 13 is a front view showing a translucent body. FIG. 14 is a rear perspective view showing the front decoration member. FIG. 15 is a perspective view showing an LED substrate. FIG. 16 is a perspective view showing the front housing. FIG. 17 is a rear view showing the front housing. FIG. 18 is a perspective view showing the rear housing. FIG. 19 is a perspective view showing a section light projecting member. FIG. 20 is a rear perspective view showing the covering decorative member. FIG. 21 is a perspective view showing a lens member and a diffusion sheet.

図9に示すように、演出ユニット40は、図10に示す表飾り部材42と図11に示す図柄表示器41とのユニット化によって構成されている。表飾り部材42は、図12に示す装飾基体70と図13に示す透光体71〜73との組付体によって形成されている。装飾基体70は、非透光性の合成樹脂材料からなり、横長楕円の額縁形状をなして図柄表示器41の図柄表示部41aが臨設される表示窓部74と、該表示窓部74の上方及び左右側方に設けられて透光体71〜73を個々に取り付ける取付部75〜77と、表飾り部材42を遊技盤4表面(遊技領域12)にビス止めするためのビス止め穴78aが穿設された鍔状フランジ部78と、が形成されている。なお、取付部75〜77には、それぞれ透光体71〜73を裏面側からビス止めするためのビス止め穴(図示しない)が穿設されている。   As shown in FIG. 9, the effect unit 40 is configured by unitizing a front decoration member 42 shown in FIG. 10 and a symbol display 41 shown in FIG. The front decoration member 42 is formed by an assembly of a decorative base body 70 shown in FIG. 12 and translucent bodies 71 to 73 shown in FIG. The decorative base 70 is made of a non-translucent synthetic resin material, has a horizontally long elliptical frame shape, a display window portion 74 on which the symbol display portion 41a of the symbol display device 41 is provided, and an upper portion of the display window portion 74. And mounting portions 75 to 77 that are provided on the left and right sides and individually attach the translucent members 71 to 73, and screw fixing holes 78a for screwing the front decoration member 42 to the surface of the game board 4 (game area 12). A punched flange portion 78 is formed. Note that screw holes (not shown) for screwing the translucent members 71 to 73 from the back side are formed in the attachment portions 75 to 77, respectively.

また、装飾基体70の裏面側には、図14に示すように、図柄表示器41に対して表飾り部材42を位置決めするための位置決め突起79が突設されている。透光体71〜73は、それぞれ透光性の合成樹脂材料からなる。透光体71は、「PASSION」の文字を図案化した形状をなし、表示窓部74の上方の取付部75にビス止めするためのビス止め穴80が穿設されている。透光体72,73は、相互に左右対称の円弧形状をなし、表示窓部74の左右側方の取付部76,77にビス止めするためのビス止め穴81,82が穿設されている。なお、透光体72,73は、それぞれレンズ部材によって形成されている。   Further, as shown in FIG. 14, a positioning projection 79 for positioning the front decoration member 42 with respect to the symbol display 41 is provided on the back side of the decorative base 70. The translucent bodies 71 to 73 are each made of a translucent synthetic resin material. The translucent body 71 has a shape in which the characters “PASSION” are designed, and a screw-fastening hole 80 for screwing the mounting portion 75 above the display window 74 is formed. The translucent bodies 72 and 73 have a circular arc shape symmetrical to each other, and are provided with screw fixing holes 81 and 82 for fixing screws to the left and right mounting portions 76 and 77 of the display window 74. . The translucent bodies 72 and 73 are each formed by a lens member.

図柄表示器41は、図11に示すように、LED基板90と、該LED基板90を収容する基板ボックス91と、を備えている。LED基板90には、図15に示すように、図柄表示器41と表飾り部材42との組み付け状態において、「PASSION」の文字を図案化した透光体71の裏面側から光を照射する複数の装飾LED92と、左側の円弧形状の透光体72の裏面側から光を照射する複数の装飾LED93と、右側の円弧形状の透光体73の裏面側から光を照射する複数の装飾LED94とが実装されている。これらの装飾LED92〜94は図2におけるパネル装飾ランプ390を構成しており、図3で示した配置図のグループF1〜F3に対応する。   As shown in FIG. 11, the symbol display device 41 includes an LED substrate 90 and a substrate box 91 that houses the LED substrate 90. As shown in FIG. 15, the LED substrate 90 is irradiated with light from the back side of the translucent body 71 in which the characters “PASSION” are designed in the assembled state of the design indicator 41 and the front decoration member 42. A plurality of decoration LEDs 93 that emit light from the back side of the arcuate translucent body 72 on the left side, and a plurality of decoration LEDs 94 that emit light from the back side of the arcuate translucent body 73 on the right side Has been implemented. These decorative LEDs 92 to 94 constitute the panel decorative lamp 390 in FIG. 2, and correspond to the groups F1 to F3 in the layout shown in FIG.

図柄表示部41aには、左・中・右の特別図柄を表示するための複数の図柄表示LEDと、特別図柄の背景面を光装飾するための背景LED151(図15参照)と、が実装されている。図柄表示LEDおよび背景LED151が、図2における図柄ランプ370を構成している。図柄表示LEDは図3で示した配置図のグループA〜Cに対応し、背景LED151は、グループD、Eに対応する。   A plurality of symbol display LEDs for displaying left, middle and right special symbols and a background LED 151 (see FIG. 15) for optically decorating the background surface of the special symbols are mounted on the symbol display unit 41a. ing. The symbol display LED and the background LED 151 constitute the symbol lamp 370 in FIG. The symbol display LEDs correspond to the groups A to C in the layout diagram shown in FIG. 3, and the background LED 151 corresponds to the groups D and E.

図柄表示LEDは、図3にも示した通り、左図柄用、中図柄用、右図柄用の3種類に分類され、これら左・中・右の図柄表示LEDの前方には、それぞれ7セグメント形式に区画形成された区画投光部材95〜97等の各種構成部材が配置される。これにより、左・中・右の特別図柄は、それぞれ複数の図柄表示LEDの点灯/消灯の各種組合せによって「0〜9」の数字が7セグメント形式の表示形態で表示されるようになっている。図柄表示LEDの前方に配置される区画投光部材95〜97等の各種構成部材については後で詳述する。   As shown in FIG. 3, the symbol display LEDs are classified into three types for left symbol, middle symbol, and right symbol, and in front of these left, middle, and right symbol display LEDs are 7-segment formats, respectively. Various constituent members such as partitioned light projecting members 95 to 97 that are partitioned are arranged. As a result, the special symbols on the left, middle and right are each displayed with a number of "0-9" in a 7-segment display by various combinations of lighting / extinguishing of a plurality of symbol display LEDs. . Various constituent members such as the partition light projecting members 95 to 97 disposed in front of the symbol display LED will be described in detail later.

透光体71照射用の装飾LED92の外周部分には、装飾LED92から照射される光が透光体71以外の部分(例えば、透光体72,73等)を照射しないようにリフレクター98が取り付けられている。また、LED基板90の四隅部分には、基板ボックス91内にLED基板90を取り付け固定するための取付穴99が穿設されている。但し、一方の対角線上の隅角部分に穿設された取付穴99は、後述する前側筐体100の位置決め突起111及び後側筐体101の位置決め穴114aと対応する位置決め穴として機能する一方、他方の対角線上の隅角部分に穿設された取付穴99は、後述する前側筐体100のビス止め穴112及び後側筐体101のビス止め穴115aと対応するビス止め穴として機能するものである。   A reflector 98 is attached to the outer peripheral portion of the decorative LED 92 for irradiating the translucent body 71 so that the light emitted from the decorative LED 92 does not irradiate a portion other than the translucent body 71 (for example, the translucent bodies 72 and 73). It has been. In addition, attachment holes 99 for attaching and fixing the LED substrate 90 in the substrate box 91 are formed in the four corner portions of the LED substrate 90. However, the attachment holes 99 drilled in the corners on one diagonal line function as positioning holes corresponding to positioning protrusions 111 of the front casing 100 and positioning holes 114a of the rear casing 101, which will be described later, A mounting hole 99 drilled in a corner portion on the other diagonal line functions as a screw fixing hole corresponding to a screw fixing hole 112 of the front casing 100 and a screw fixing hole 115a of the rear casing 101 described later. It is.

基板ボックス91は、前側筐体100と後側筐体101とから構成されており、前側筐体100及び後側筐体101は、それぞれ透明な合成樹脂材料によって形成されている。前側筐体100の前面側には、図16に示すように、図柄表示部41aの基部を形成する表示突出部102が中央部分に形成され、四隅部分には位置決め突出部103が形成されている。表示突出部102は、区画投光部材95〜97を個々に取り付けるための取付開口104〜106が穿設され、図柄表示器41と表飾り部材42との組み付け状態において、装飾基体70の表示窓部74に内嵌して組み付けられる。なお、取付開口104〜106以外となる表示突出部102の前面部分は、レンズ部102aとして形成され、基板ボックス91内にLED基板90を収容した状態で、背景LED151の光を前方に拡散して投光することで特別図柄の背景面を構成するようになっている。   The board box 91 includes a front casing 100 and a rear casing 101, and the front casing 100 and the rear casing 101 are each formed of a transparent synthetic resin material. On the front side of the front housing 100, as shown in FIG. 16, a display protrusion 102 that forms the base of the symbol display portion 41a is formed at the center, and positioning protrusions 103 are formed at the four corners. . The display projecting portion 102 is provided with mounting openings 104 to 106 for individually attaching the partition light projecting members 95 to 97, and the display window of the decorative base 70 in the assembled state of the symbol display 41 and the front decoration member 42. It is assembled by being fitted into the portion 74. The front surface portion of the display protrusion 102 other than the mounting openings 104 to 106 is formed as a lens portion 102a, and diffuses the light of the background LED 151 forward with the LED substrate 90 accommodated in the substrate box 91. The background surface of the special design is configured by projecting light.

また、前側筐体100には、挿通穴107〜109と位置決め穴110とが穿設されている。挿通穴107は、基板ボックス91内にLED基板90を収容した状態で、装飾LED92及びリフレクター98を挿通する穴であり、挿通穴108,109は、基板ボックス91内にLED基板90を収容した状態で、個々に装飾LED93,94を挿通する穴である。位置決め穴110は、装飾基体70の位置決め突起79との係合によって表飾り部材42を図柄表示器41に位置決めする穴である。   The front housing 100 is provided with insertion holes 107 to 109 and positioning holes 110. The insertion hole 107 is a hole through which the decoration LED 92 and the reflector 98 are inserted in a state in which the LED board 90 is accommodated in the substrate box 91, and the insertion holes 108 and 109 are in a state in which the LED substrate 90 is accommodated in the substrate box 91. Thus, it is a hole through which the decorative LEDs 93 and 94 are individually inserted. The positioning hole 110 is a hole for positioning the front decoration member 42 on the symbol display 41 by engagement with the positioning projection 79 of the decorative base 70.

前側筐体100の裏面側には、図17に示すように、基板ボックス91内でLED基板90を位置決めするための位置決め突起111が一方の対角線上の隅角部分に形成され、他方の対角線上の隅角部分には、LED基板90を基板ボックス91内にビス止めするためのビス止め穴112が形成されている。なお、前側筐体100の上辺部分には、LED基板90からの発熱を外部に放出するための放熱穴113が穿設されている。   As shown in FIG. 17, positioning protrusions 111 for positioning the LED substrate 90 in the substrate box 91 are formed at the corners on one diagonal line on the back side of the front housing 100, and on the other diagonal line Screw fixing holes 112 for screwing the LED substrate 90 into the substrate box 91 are formed at the corners. A heat radiating hole 113 for releasing heat generated from the LED substrate 90 to the outside is formed in the upper side portion of the front housing 100.

一方、後側筐体101には、図18に示すように、前側筐体100の位置決め突起111と係合する位置決め穴114aが穿設された位置決めボス114と、前側筐体100のビス止め穴112と対応するビス止め穴115aが穿設された取付ボス115とが形成されている。また、後側筐体101には、基板ボックス91の外部に設けられる表示制御基板(図示しない)を基板ボックス91内のLED基板90に接続するための接続開口116と、複数の放熱穴117とが穿設されている。   On the other hand, as shown in FIG. 18, the rear housing 101 has a positioning boss 114 provided with a positioning hole 114 a that engages with the positioning protrusion 111 of the front housing 100, and a screw fixing hole of the front housing 100. 112 and a mounting boss 115 in which a corresponding screw fixing hole 115a is formed. The rear housing 101 has a connection opening 116 for connecting a display control board (not shown) provided outside the board box 91 to the LED board 90 in the board box 91, and a plurality of heat radiation holes 117. Is drilled.

次に、図柄表示LED150の前方に配置される区画投光部材95〜97等の各種構成部材について説明する。なお、左・中・右の図柄表示LEDの前方には、それぞれ同様の構成部材が配置されるため、便宜的に、中図柄表示LEDの前方に配置される構成部材についてのみ説明を行い、同様の構成部材には同一の符号を付記する。但し、以下に説明する図柄表示LEDの前方に配置される各種構成部材は、基板ボックス91を構成する前側筐体100の表示突出部102(取付開口104〜106)に取り付けられ、基板ボックス91内にLED基板90を収容した状態で、図柄表示LEDの前方に配置される。また、図柄表示部41aでの最終停止図柄となる中図柄は、左右の図柄に比べて注目度が高くなるように大き目の構成部材によって形成され、且つ前方(遊技者側)への突出量が大きく形成されている。   Next, various structural members, such as the division | segmentation light projection members 95-97 arrange | positioned ahead of the symbol display LED150, are demonstrated. In addition, since the same structural members are respectively arranged in front of the left, middle, and right symbol display LEDs, only the components disposed in front of the middle symbol display LEDs will be described for convenience. The same reference numerals are attached to the constituent members. However, various constituent members arranged in front of the symbol display LED described below are attached to the display protrusions 102 (attachment openings 104 to 106) of the front housing 100 constituting the substrate box 91, and the inside of the substrate box 91 is In the state where the LED substrate 90 is accommodated, the LED is disposed in front of the symbol display LED. In addition, the middle symbol, which is the final stop symbol in the symbol display unit 41a, is formed by a large component so that the degree of attention is higher than that of the left and right symbols, and the amount of protrusion to the front (player side) is large. Largely formed.

中図柄を形成する区画投光部材96は、図19に示すように、区画片部120によって7つの投光部121に区画され、正面視で「8」の字状の7セグメント形状に形成されている。「8」の字を形成する上下の穴部には、ビス止め穴122aを穿設した取付片部122が形成されている。区画投光部材96の外周壁には、鍔状フランジ部123が全周に亘って形成されている。鍔状フランジ部123は、前側筐体100の取付開口105に形成される取付フランジ部105a(図16参照)との当接によって前側筐体100に対する区画投光部材96の取付位置を規制するものである。   As shown in FIG. 19, the partition light projecting member 96 that forms the middle symbol is partitioned into seven light projecting portions 121 by the partition piece portions 120, and is formed in a seven-segment shape of “8” shape in front view. ing. At the upper and lower hole portions forming the character “8”, attachment piece portions 122 having screw fixing holes 122a are formed. On the outer peripheral wall of the partition light projecting member 96, a flange-shaped flange portion 123 is formed over the entire periphery. The flange-shaped flange portion 123 regulates the mounting position of the partition light projecting member 96 with respect to the front housing 100 by contact with the mounting flange portion 105a (see FIG. 16) formed in the mounting opening 105 of the front housing 100. It is.

また、区画投光部材96の前側部分には、図20に示す被覆装飾部材130と、図21に示すレンズ部材131及び拡散シート132とが取り付けられる。被覆装飾部材130は、非透光性の合成樹脂材料から形成されると共に、区画投光部材96の7つの投光部121と個々に対応する7つの投光穴133が穿設され、正面視で「8」の字状の7セグメント形状に形成されている。「8」の字を形成する上下の穴部には、被覆装飾部材130と区画投光部材96との組み付け状態において、区画投光部材96の取付片部122(ビス止め穴122a)を前方から被覆する被覆片部134が形成されており、該被覆片部134の裏面には、ビス止め穴122aと対応する取付ボス135が突設されている。   Further, the covering decorative member 130 shown in FIG. 20 and the lens member 131 and the diffusion sheet 132 shown in FIG. 21 are attached to the front portion of the partition light projecting member 96. The covering decorative member 130 is made of a non-translucent synthetic resin material, and has seven light projecting holes 133 corresponding to the seven light projecting portions 121 of the partition light projecting member 96, respectively, and is viewed from the front. It is formed in a 7-segment shape of “8” shape. In the upper and lower holes forming the character “8”, the mounting piece 122 (screw fixing hole 122a) of the section light projecting member 96 is seen from the front in the assembled state of the covering decorative member 130 and the section light projecting member 96. A covering piece portion 134 to be covered is formed, and a mounting boss 135 corresponding to the screw fixing hole 122a is projected from the back surface of the covering piece portion 134.

レンズ部材131及び拡散シート132は、それぞれ被覆装飾部材130に内嵌する「8」の字形状に形成されている。レンズ部材131には、被覆装飾部材130の7つの投光穴133と個々に対応する7つのレンズ部136が形成されている。拡散シート132は、光拡散性を有するシート材料によって形成されている。   The lens member 131 and the diffusion sheet 132 are each formed in a “8” shape that fits inside the covering decorative member 130. The lens member 131 is formed with seven lens portions 136 respectively corresponding to the seven light projection holes 133 of the covering decorative member 130. The diffusion sheet 132 is made of a sheet material having light diffusibility.

そして、区画投光部材96が前側筐体100の取付開口105に裏面側から挿入される一方、レンズ部材131及び拡散シート132を内嵌した被覆装飾部材130が取付開口105に前面側から挿入され(この状態で、区画投光部材96の鍔状フランジ部123と被覆装飾部材130の側壁後端部とで取付開口105に形成された取付フランジ部105aを挟持した状態となる)、区画投光部材96のビス止め穴122aと被覆装飾部材130の取付ボス135とが裏面側からビスで共締めされることで、前側筐体100の表示突出部102(取付開口105)に、区画投光部材96、被覆装飾部材130、レンズ部材131、及び拡散シート132の各種構成部材が取り付けられる。また、これと同様にして、左図柄を形成する区画投光部材95、被覆装飾部材130、レンズ部材131、及び拡散シート132が表示突出部102の取付開口104に取り付けられ、右図柄を形成する区画投光部材97、被覆装飾部材130、レンズ部材131、及び拡散シート132が表示突出部102の取付開口106に取り付けられる。   The partition light projecting member 96 is inserted into the mounting opening 105 of the front housing 100 from the back side, while the covering decorative member 130 in which the lens member 131 and the diffusion sheet 132 are fitted is inserted into the mounting opening 105 from the front side. (In this state, the mounting flange portion 105a formed in the mounting opening 105 is sandwiched between the flange-shaped flange portion 123 of the partition light projecting member 96 and the side wall rear end portion of the covering decorative member 130). The screw fixing hole 122a of the member 96 and the mounting boss 135 of the covering decorative member 130 are fastened together with screws from the back side, so that the partition light projecting member is placed on the display protrusion 102 (mounting opening 105) of the front housing 100. 96, the covering decorative member 130, the lens member 131, and various constituent members of the diffusion sheet 132 are attached. Similarly, the partition light projecting member 95, the covering decorative member 130, the lens member 131, and the diffusion sheet 132 that form the left design are attached to the attachment opening 104 of the display protrusion 102, thereby forming the right design. The partition light projecting member 97, the covering decorative member 130, the lens member 131, and the diffusion sheet 132 are attached to the attachment opening 106 of the display protrusion 102.

次に、上記のようにして区画投光部材95〜97等の各種構成部材を組み付けた前側筐体100と、後側筐体101との間にLED基板90を挟持し、後側筐体101のビス止め穴115aからビス止めすることで、基板ボックス91内にLED基板90を収容固定した図柄表示器41が構成される。この状態で、LED基板90に実装された装飾LED92と該装飾LED92の近傍に取り付けられたリフレクター98は、前側筐体100の挿通穴107を通して外部に露出され、左右の装飾LED93,94も同様に前側筐体100の各挿通穴108,109を通して外部に露出される。また、LED基板90に実装された複数の図柄表示LED150は、それぞれ区画投光部材95〜97の各投光部121内に配置され、背景LED151は、区画投光部材95〜97外周となる表示突出部102内に配置される。   Next, the LED substrate 90 is sandwiched between the front housing 100 assembled with various constituent members such as the partition light projecting members 95 to 97 and the rear housing 101 as described above, and the rear housing 101 The symbol display 41 in which the LED substrate 90 is accommodated and fixed in the substrate box 91 is configured by screwing from the screw fixing hole 115a. In this state, the decoration LED 92 mounted on the LED substrate 90 and the reflector 98 attached in the vicinity of the decoration LED 92 are exposed to the outside through the insertion hole 107 of the front housing 100, and the left and right decoration LEDs 93 and 94 are similarly formed. It is exposed to the outside through the insertion holes 108 and 109 of the front housing 100. In addition, the plurality of symbol display LEDs 150 mounted on the LED substrate 90 are respectively disposed in the respective light projecting portions 121 of the partition light projecting members 95 to 97, and the background LED 151 is a display that is the outer periphery of the partition light projecting members 95 to 97. It arrange | positions in the protrusion part 102. FIG.

上記した演出ユニット40の組み付け状態において、装飾LED92を点灯することで、装飾LED92の光が挿通穴140の側面とレフレクター98の内壁面を導光路として「PASSION」の透光体71を光装飾する。また、装飾LED93,94を点灯することで、装飾LED93,94の光が挿通穴140の側面と表示窓部74の外壁面とを導光路として左側円弧状の透光体72及び右側円弧状の透光体73をそれぞれ光装飾する。図柄表示器41は、遊技盤面への組み付け時に、位置決め突出部103によって、遊技盤裏面から一定距離離れた位置に保持されるため、装飾LED92〜94も透光体71〜73から適正な距離を保って配置される。これにより、装飾LED92〜94の光がそれぞれ透光体71〜73全体に均等に投光されて拡散性を向上するようになっている。さらには、複数の図柄表示LEDの点灯/消灯の組合せによってレンズ部材131の複数のレンズ部136のうち任意のレンズ部136から発光を行うことで、図柄表示部41aに左・中・右の特別図柄を表示し、また、背景LED151を点灯することで表示突出部102前面のレンズ部102aを特別図柄の背景面として光装飾する。   In the assembled state of the production unit 40 described above, the decoration LED 92 is turned on, so that the light of the decoration LED 92 optically decorates the “PASSION” translucent body 71 using the side surface of the insertion hole 140 and the inner wall surface of the reflector 98 as a light guide path. . Further, by turning on the decoration LEDs 93 and 94, the light of the decoration LEDs 93 and 94 is transmitted through the left arc-shaped translucent body 72 and the right-side arc-shaped light using the side surface of the insertion hole 140 and the outer wall surface of the display window 74 as a light guide path. Each of the translucent bodies 73 is decorated with light. Since the symbol display 41 is held at a certain distance from the back of the game board by the positioning protrusion 103 when assembled to the game board surface, the decoration LEDs 92 to 94 also have an appropriate distance from the translucent bodies 71 to 73. Arranged to keep. Thereby, the lights of the decoration LEDs 92 to 94 are uniformly projected on the entire light transmitting bodies 71 to 73, respectively, so that the diffusibility is improved. Furthermore, by emitting light from an arbitrary lens unit 136 among the plurality of lens units 136 of the lens member 131 by a combination of lighting / extinguishing of a plurality of symbol display LEDs, the symbol display unit 41a has a special display of left, middle, and right. By displaying the design and turning on the background LED 151, the lens portion 102a on the front surface of the display projection 102 is light-decorated as a background surface of the special design.

以上のように、本実施形態の演出ユニットの構造によれば、図柄表示LEDの光によって表示セグメント(レンズ部材131に形成された「8」の字状の7セグメント)を発光表示して図柄表示を行う一方、区画投光部材95〜97によって図柄表示LEDの光と区分けされた背景LED151の光で表示セグメントの背景面を発光表示することができる。このため、表示セグメントの背景面を光装飾することができ、ひいては図柄表示における視覚的な興趣を向上することができる。   As described above, according to the structure of the effect unit of the present embodiment, the display segments (the “8” -shaped seven segments formed on the lens member 131) are lit and displayed by the light of the symbol display LEDs. On the other hand, the background surface of the display segment can be lit and displayed with the light of the background LED 151 separated from the light of the symbol display LEDs by the partition light projecting members 95 to 97. For this reason, the background surface of a display segment can be light-decorated and by extension, the visual interest in a symbol display can be improved.

F.変形例:
(1)図8で説明した通り、本実施例の遊技機は、グリーン(G)に対して最大輝度を抑制するための階調変換を適用する。階調変換は、実施例で説明した他にも種々の変形例を採ることができる。例えば、実施例では、調整値に応じて変換テーブルTabまたは変換係数TCを選択可能としたが、これらは調整値に関わらず固定としてもよい。
F. Variations:
(1) As described with reference to FIG. 8, the gaming machine according to this embodiment applies gradation conversion for suppressing the maximum luminance with respect to green (G). In addition to the gray scale conversion described in the embodiment, various modifications can be adopted. For example, in the embodiment, the conversion table Tab or the conversion coefficient TC can be selected according to the adjustment value, but these may be fixed regardless of the adjustment value.

(2)実施例では、調整値を係員がディップスイッチ308で設定するものとしたが、サブ制御基板300が自動設定するようにしてもよい。例えば、遊技機の背面や遊技盤面などに、遊技機が設置されている場所の照明環境を検出するためのセンサを設け、このセンサの検出結果に基づいて調整値を設定する方法を採ることができる。この場合のセンサとしては、照明の明るさのみを検出可能なものとしてもよいし、照明のスペクトルやR,G,Bの強さを検出可能なものとしてもよい。後者の態様では、例えば、赤味が強い照明光用の変換テーブル、青味が強い照明光用の変換テーブルを個別に用意しておくことにより、照明光が含むスペクトルの相違が演出表示に与える影響も自動的に反映させることができる利点がある。センサの位置は、遊技盤面の方が好ましい。遊技盤面は遊技者が注視している部分の照明状態を最も適切に把握可能であり、その影響を演出表示に最も適切に反映可能だからである。 (2) In the embodiment, the clerk sets the adjustment value with the dip switch 308, but the sub-control board 300 may automatically set the adjustment value. For example, it is possible to provide a sensor for detecting the lighting environment of the place where the gaming machine is installed on the back of the gaming machine or the surface of the gaming board, and to set an adjustment value based on the detection result of the sensor. it can. As a sensor in this case, only the brightness of the illumination may be detected, or the illumination spectrum and the intensity of R, G, and B may be detected. In the latter mode, for example, by separately preparing a conversion table for illumination light having a strong reddish and a conversion table for illumination light having a strong bluishness, a difference in spectrum included in the illumination light is given to the effect display. There is an advantage that the influence can be automatically reflected. The position of the sensor is preferably on the game board surface. This is because the gaming board surface can most appropriately grasp the lighting state of the portion being watched by the player, and the effect can be most appropriately reflected in the effect display.

(3)図8の実施例では、グリーン(G)のみを階調変換の対象としたが、他色をグリーン(G)と併せて、またはグリーン(G)に代えて、階調変換の対象としてもよい。他色をグリーン(G)と併せて階調変換する場合、変換テーブルまたは変換係数は、グリーン(G)と他色で共通としてもよいし、個別に設けるようにしてもよい。 (3) In the embodiment of FIG. 8, only green (G) is the target of gradation conversion, but other colors are combined with green (G) or instead of green (G). It is good. When gradation conversion is performed for another color together with green (G), the conversion table or conversion coefficient may be common to green (G) and other colors, or may be provided individually.

(4)図8の実施例では、グリーン(G)以外の色の階調値に関わらず、グリーン(G)の階調変換を行う例を示した。これに対し、グリーン(G)に対する階調変換の可否、および変換係数等を、他色の階調値との関係で制御するようにしてもよい。 (4) In the embodiment of FIG. 8, an example is shown in which the gradation conversion of green (G) is performed regardless of the gradation values of colors other than green (G). On the other hand, whether or not gradation conversion is possible for green (G), the conversion coefficient, and the like may be controlled in relation to the gradation values of other colors.

図22はグリーンの階調変換の可否を制御するテーブル例を示す説明図である。このテーブルは、変換前のグリーンの階調値ごとに設けられており、グリーン、レッド、ブルーの階調値の組み合わせに対して、グリーンの階調値の変換係数を与える。図の例は、レッドおよびブルーの階調値が共に0〜2の範囲にある時には、変換係数0.5でグリーンを階調変換することを表している。ハッチングの部分は、グリーンの階調変換を行わない領域である。この例では、レッドおよびブルーの階調値が低い領域、即ちグリーンの単色発光に近い領域において、階調変換を行うことになる。   FIG. 22 is an explanatory diagram showing an example of a table for controlling whether or not green gradation conversion is possible. This table is provided for each green gradation value before conversion, and a conversion coefficient of the green gradation value is given to a combination of green, red, and blue gradation values. In the example shown in the figure, when the gradation values of red and blue are both in the range of 0 to 2, the gradation of green is converted with a conversion coefficient of 0.5. The hatched area is an area where green tone conversion is not performed. In this example, gradation conversion is performed in a region where the gradation values of red and blue are low, that is, in a region close to green monochromatic light emission.

このように、他色の階調値との関係で、グリーンの階調変換の可否を制御することにより、例えば、白色などR,G,Bの混色で表現されるべき色のバランスは保持しつつ、グリーンが目立ち過ぎるのを抑制することが可能となる。レッドまたはブルーに階調変換を施す場合も同様である。階調変換の可否は、図22の例に限らず種々の設定が可能である。例えば、グリーンの階調値に依らず、図22に示したテーブルを一律に用いるようにしてもよい。   In this way, by controlling whether or not green gradation conversion is possible in relation to the gradation values of other colors, for example, the balance of colors to be expressed by a mixed color of R, G, B such as white is maintained. However, it is possible to suppress the green from being conspicuous. The same applies when gradation conversion is performed on red or blue. Whether or not gradation conversion is possible is not limited to the example of FIG. 22, and various settings are possible. For example, the table shown in FIG. 22 may be used uniformly regardless of the green gradation value.

F1.最大輝度抑制処理の変形例:
最大輝度抑制処理は、必ずしもフレームデータ生成処理(図8)で実行する必要はない。フレームデータ生成処理に代えて、図柄スケジュール設定処理(図7のステップS14)で実行するようにしてもよい。
F1. Variations of maximum brightness suppression processing:
The maximum luminance suppression process is not necessarily executed in the frame data generation process (FIG. 8). Instead of the frame data generation processing, the symbol schedule setting processing (step S14 in FIG. 7) may be executed.

図23は変形例としての図柄スケジュール設定処理のフローチャートである。図7のステップS14に代えて実行する処理内容である。この処理では、CPU302は、まず主制御基板1000からのコマンドを解析し、コマンドに応じて原図柄データを読み込む(ステップS14a)。原図柄データとは、階調値を変換する前の図柄データである。即ち、それぞれの色による比視感度の相違を考慮しない状況で、本来、それぞれのLEDで表示されるべき図柄を表すデータである。   FIG. 23 is a flowchart of a symbol schedule setting process as a modification. This is a processing content to be executed instead of step S14 in FIG. In this process, the CPU 302 first analyzes a command from the main control board 1000 and reads original symbol data in accordance with the command (step S14a). The original symbol data is symbol data before the gradation value is converted. That is, it is data representing a design that should be originally displayed by each LED in a situation that does not consider the difference in specific luminous efficiency of each color.

次に、CPU302は、調整値を読み込み(ステップS14b)、実施例(図8)と同様の方法でグリーン(G)の階調値を変換し(ステップS14c)、変換された後の階調値を図柄スケジュールとして設定する(ステップS14d)。この変換には、図示する変換テーブルTabまたは変換係数TCを用いることができる。実施例(図8)について説明した種々の変形例を適用することも可能である。   Next, the CPU 302 reads the adjustment value (step S14b), converts the gradation value of green (G) by the same method as in the embodiment (FIG. 8) (step S14c), and the gradation value after the conversion. Is set as a symbol schedule (step S14d). For this conversion, the conversion table Tab or the conversion coefficient TC shown in the figure can be used. Various modifications described in the embodiment (FIG. 8) can also be applied.

変形例の処理によっても、グリーン(G)について最大輝度を抑制することができる。変形例の処理を適用した場合には、フレームデータ生成処理(図7のステップS16)の時には、階調値変換(図8のステップS16c)を省略しても差し支えない。フレームデータ生成処理時にも階調値変換(図8のステップS16c)を適用し、図柄スケジュールの設定時の変換処理と併せて、最大輝度を調整するようにしてもよい。   The maximum luminance of green (G) can also be suppressed by the processing of the modification example. When the process of the modification is applied, the tone value conversion (step S16c in FIG. 8) may be omitted during the frame data generation process (step S16 in FIG. 7). The gradation value conversion (step S16c in FIG. 8) may also be applied during the frame data generation process, and the maximum luminance may be adjusted together with the conversion process during the design schedule setting.

F2.図柄データ生成装置:
実施例および変形例では、表示を行う際にグリーンの最大輝度を抑制するための階調変換を行う例を示した。同様の効果は、グリーン階調値を抑制して生成された図柄データを用いることで実現することもできる。これは、図柄データを生成する時点で、階調変換を施しておく態様に相当する。
F2. Symbol data generator:
In the embodiment and the modification, the example in which the gradation conversion for suppressing the maximum luminance of green is performed when displaying is performed. A similar effect can also be realized by using symbol data generated by suppressing the green gradation value. This corresponds to a mode in which gradation conversion is performed at the time of generating symbol data.

図24は図柄データ生成装置10の構成を示す説明図である。まず、比視感度の相違による影響を考慮することなく原図柄データを生成した後、比視感度の影響に基づく階調変換を施して、遊技機での演出表示用の図柄データを生成するための装置である。この図柄データ生成装置10は、例えば、汎用のパーソナルコンピュータに、上述した機能を実現するためのコンピュータプログラムをインストールすることで構成することができる。   FIG. 24 is an explanatory diagram showing the configuration of the symbol data generation apparatus 10. First, to generate the original symbol data without considering the influence of the difference in the relative visibility, and then to perform the gradation conversion based on the influence of the relative visibility to generate the symbol data for effect display on the gaming machine It is a device. For example, the symbol data generation apparatus 10 can be configured by installing a computer program for realizing the above-described functions in a general-purpose personal computer.

図中に、コンピュータプログラムのインストールによって実現される機能ブロックを併せて例示した。コマンド入力部12は、マウスやキーボードなどを通じて、ユーザからのコマンドを入力する。原図柄データ格納部13は、入力されたコマンドに従って、上述した原図柄データを生成し、管理する機能を奏する。   In the figure, functional blocks realized by installing a computer program are also illustrated. The command input unit 12 inputs a command from the user through a mouse or a keyboard. The original symbol data storage unit 13 has a function of generating and managing the above-described original symbol data in accordance with the input command.

変換テーブル管理部11は、入力されたコマンドに従って、原図柄データの階調値を変換するための変換テーブルを生成し、管理する。変換テーブルに代えて、変換係数を用いるようにしてもよい。   The conversion table management unit 11 generates and manages a conversion table for converting the tone value of the original symbol data in accordance with the input command. Instead of the conversion table, a conversion coefficient may be used.

図の右側に、原図柄データおよび変換テーブルを生成するためのインタフェース画面Wを例示した。インタフェース画面Wは、図柄データ生成画面W1と、変換テーブル生成画面W2を有している。変換テーブル生成画面W2には、変換の実行ボタンB1、キャンセルボタンB2が設けられている。図柄データ生成画面W1と変換テーブル生成画面W2は、個別のウィンドウとして構成してもよい。   The interface screen W for generating the original symbol data and the conversion table is illustrated on the right side of the figure. The interface screen W has a symbol data generation screen W1 and a conversion table generation screen W2. The conversion table generation screen W2 is provided with a conversion execution button B1 and a cancel button B2. The symbol data generation screen W1 and the conversion table generation screen W2 may be configured as individual windows.

ユーザは、マウス等の操作によって、図柄データ生成画面W1に表示された図柄の各部位について表示すべき色を指定する。色の設定は、例えば、図柄の一部をクリックした後、カラーチャートから表示すべき色を選択する方法を採ることができる。図柄を回転させる等、表示に動きをもたせる場合には、それぞれ指定した表示に対して表示時間、表示順序などを指定するタイムチャートを設けても良い。   The user designates a color to be displayed for each part of the symbol displayed on the symbol data generation screen W1 by operating the mouse or the like. The color can be set by, for example, a method of selecting a color to be displayed from the color chart after clicking a part of the design. When the display is moved, such as by rotating the symbol, a time chart for specifying the display time, the display order, etc. for each specified display may be provided.

変換テーブル生成画面W2では、入力階調値と出力階調値との対応関係を表すトーンカーブが表示されている。初期画面では、階調変換を行わない状態TC1が表示される。ユーザは、トーンカーブTC1上の黒丸で示した階調値をマウス等で移動させることによって新たなトーンカーブを指定することができる。   On the conversion table generation screen W2, a tone curve representing the correspondence between the input gradation value and the output gradation value is displayed. On the initial screen, a state TC1 in which gradation conversion is not performed is displayed. The user can designate a new tone curve by moving the gradation value indicated by the black circle on the tone curve TC1 with a mouse or the like.

図中のトーンカーブTC2、TC3は、入力階調値8等に対応する出力階調値を下げた場合の設定例を例示している。この例では、まず、入力階調値に対して出力階調値が単調増加となるようにトーンカーブTC2を求める。トーンカーブTC2は、ユーザから指定された階調値と原点とを通るスプライン曲線などによって求めることができる。こうして得られたトーンカーブTC2に基づき、それぞれの入力階調値に対応する出力階調値(実数値)を求め、これを整数化することによって、トーンカーブTC3を得ることができる。このトーンカーブTC3が、階調変換テーブルとなる。   The tone curves TC2 and TC3 in the drawing exemplify setting examples when the output gradation value corresponding to the input gradation value 8 or the like is lowered. In this example, first, the tone curve TC2 is obtained so that the output gradation value monotonously increases with respect to the input gradation value. The tone curve TC2 can be obtained by a spline curve passing through the gradation value designated by the user and the origin. Based on the tone curve TC2 obtained in this way, an output tone value (real value) corresponding to each input tone value is obtained and converted to an integer to obtain a tone curve TC3. This tone curve TC3 becomes a gradation conversion table.

図中のインタフェースは、例示に過ぎず、図柄データ生成装置10には、この他にも種々のインタフェース画面を利用可能である。また、変換テーブルの設定方法も、上述した方法に限らない。例えば、図8および図23に示したテーブルに値を直接入力するようにしてもよい。   The interfaces in the drawing are merely examples, and various other interface screens can be used for the symbol data generation apparatus 10. Also, the conversion table setting method is not limited to the method described above. For example, values may be directly input to the tables shown in FIGS.

階調値変換部14は、上述の方法で設定された変換テーブルを用いて、原図柄データの階調値を変換する。図柄データ格納部15は、変換後のデータを遊技機用の図柄データとして格納する。このデータは、サブ制御基板300に取り付けられるROMへの焼き付け等によって遊技機に組み込むことが可能である。   The gradation value conversion unit 14 converts the gradation value of the original symbol data using the conversion table set by the above method. The symbol data storage unit 15 stores the converted data as symbol data for gaming machines. This data can be incorporated into the gaming machine by printing on a ROM attached to the sub-control board 300 or the like.

以上で説明した図柄データ生成装置10を用いれば、比視感度の影響を考慮することなく本来、表示させるべき図柄をデザインし、その後、比視感度の影響や遊技機が設置されるホールの照明環境などを考慮して図柄データの階調値を変換することができる。従って、図柄のデザイン時の意図に沿った演出表示を行うための図柄データを、比較的容易に生成することができる。   If the symbol data generation apparatus 10 described above is used, the symbol to be displayed is designed without considering the influence of the specific luminous efficiency, and then the influence of the specific visual sensitivity and the illumination of the hall where the gaming machine is installed. The tone value of symbol data can be converted in consideration of the environment. Therefore, symbol data for performing presentation display in accordance with the intention at the time of symbol design can be generated relatively easily.

以上、本発明の種々の実施例について説明したが、本発明はこれらの実施例に限定されず、その趣旨を逸脱しない範囲で種々の構成を採ることができることはいうまでもない。本実施例では、LEDを用いた表示器の制御を例示したが、本発明は、液晶パネルなど、種々の表示器に対して適用可能である。また、実施例中においてハードウェアで実現されている部分はソフトウェアによって実現してもよいし、ソフトウェアで実現されている部分をハードウェアで実現してもよい。   As mentioned above, although the various Example of this invention was described, it cannot be overemphasized that this invention is not limited to these Examples, and can take a various structure in the range which does not deviate from the meaning. In the present embodiment, the control of the display using LEDs is exemplified, but the present invention is applicable to various displays such as a liquid crystal panel. In the embodiment, the part realized by hardware may be realized by software, and the part realized by software may be realized by hardware.

10...図柄データ生成装置
11...変換テーブル管理部
12...コマンド入力部
13...原図柄データ格納部
14...階調値変換部
15...図柄データ格納部
40...演出ユニット
41...図柄表示器
41a...図柄表示部
42...部材
70...装飾基体
71...透光体
72,73...透光体
74...表示窓部
75...取付部
76,77...取付部
78a...穴
78...鍔状フランジ部
79...突起
80,81,82...穴
90...LED基板
91...基板ボックス
92〜94...装飾LED
95〜97...区画投光部材
98...リフレクター
99...取付穴
100...前側筐体
101...後側筐体
102...表示突出部
102a...レンズ部
103...突出部
104、105、106...取付開口
105a...取付フランジ部
107〜109...挿通穴
110、112、114a、115a...穴
111...突起
113...放熱穴
114...ボス
115...取付ボス
116...接続開口
117...放熱穴
120...区画片部
121...投光部
122...取付片部
122a...穴
123...鍔状フランジ部
130...被覆装飾部材
131...レンズ部材
132...拡散シート
133...投光穴
134...被覆片部
135...取付ボス
136...レンズ部
140...挿通穴
141...取付穴
151...背景LED
1000...主制御基板
1001...入賞検出器
1002...大入賞口ソレノイド
1003...図柄表示LED
200...払出制御基板
201...発射ハンドル
202...発射制御基板
203...発射モータ
210...球切れスイッチ
220...モータ
300...サブ制御基板
302...CPU
304...バッファメモリ
306...データ線
308...ディップスイッチ
310...スピーカ
320...ランプ中継基板
330...枠装飾ランプ
350...ランプ駆動基板
352...ラッチ
354...ラッチ群
356...信号線
376...コモン信号
377...個別信号線
390...パネル装飾ランプ
DESCRIPTION OF SYMBOLS 10 ... Symbol data generation apparatus 11 ... Conversion table management part 12 ... Command input part 13 ... Original symbol data storage part 14 ... Tone value conversion part 15 ... Symbol data storage part 40 ... directing unit 41 ... design indicator 41a ... design display unit 42 ... member 70 ... decorative base 71 ... translucent bodies 72, 73 ... translucent body 74 ... Display window portion 75 ... Mounting portions 76, 77 ... Mounting portion 78a ... Hole 78 ... Hook flange portion 79 ... Protrusions 80, 81, 82 ... Hole 90 ... LED substrate 91 ... PCB box 92-94 ... Decorative LED
95-97 ... Sectional light projecting member 98 ... Reflector 99 ... Mounting hole 100 ... Front side casing 101 ... Rear side casing 102 ... Display protrusion 102a ... Lens part 103 ... Protrusions 104, 105, 106 ... Mounting openings 105a ... Mounting flanges 107-109 ... Through holes 110, 112, 114a, 115a ... Hole 111 ... Protrusions 113 ... Heat radiating hole 114 ... boss 115 ... mounting boss 116 ... connection opening 117 ... heat radiating hole 120 ... partition piece 121 ... light projecting part 122 ... mounting piece 122a ... Hole 123 ... Gutter-shaped flange portion 130 ... Cover decoration member 131 ... Lens member 132 ... Diffusion sheet 133 ... Light projection hole 134 ... Covering piece portion 135 ... Mounting boss 136. ..Lens 140 ... Insertion hole 141 ... Mounting hole 151 ... Background LED
1000 ... Main control board 1001 ... Winning detector 1002 ... Large prize opening solenoid 1003 ... Symbol display LED
200 ... Discharge control board 201 ... Launch handle 202 ... Launch control board 203 ... Launch motor 210 ... Ball break switch 220 ... Motor 300 ... Sub control board 302 ... CPU
304 ... Buffer memory 306 ... Data line 308 ... Dip switch 310 ... Speaker 320 ... Lamp relay board 330 ... Frame decoration lamp 350 ... Lamp drive board 352 ... Latch 354 ... Latch group 356 ... Signal line 376 ... Common signal 377 ... Individual signal line 390 ... Panel decoration lamp

Claims (3)

遊技状況に応じて多色の発光で演出表示を行う遊技機であって、
赤色光を発光する赤発光部と、
緑色光を発光する緑発光部と、
青色光を発光する青発光部と、
前記遊技状況に応じて前記演出表示の指示を出力する演出指示手段と、
前記演出指示手段からの指示を受け、前記指示に応じて決まる前記複数の発光部のそれぞれの階調である元階調に基づき、前記各発光部の発光状態を制御する発光部制御手段と
前記発光部制御手段によって利用される情報を入力するための入力部と、
を有し、
前記赤発光部と前記緑発光部と前記青発光部とは、点灯時に混色によって白色を表現するように構成され、
前記発光部制御手段は、前記緑発光部による緑色の表示を含む演出表示と、前記赤発光部による赤色の表示を含む演出表示、を実行可能であり、前記演出表示を行う際に、所定時間内において前記発光部が点灯している期間の割合であるデューティを制御することによって、前記発光部の発光状態によって表される階調である発光階調を制御し、
前記発光部制御手段は、
前記赤発光部による赤色の表示を含む前記演出表示においては、前記赤発光部の前記元階調を変更せずに用いることによって、前記赤発光部の前記発光階調が前記元階調に対応付けられた発光階調となるように、前記赤発光部を制御し、
前記緑発光部による緑色の表示を含む前記演出表示においては、前記緑発光部の前記元階調の少なくとも一部の範囲において、前記緑発光部の前記デューティを下げることによって前記緑発光部の前記発光階調を前記元階調に対応付けられた発光階調よりも小さい階調に強制的に変換する制御であって、前記元階調に加えて前記入力部に入力された前記情報を用いて、前記入力された情報に応じて可変な度合いで、前記元階調に対応付けられた発光階調よりも前記緑発光部の前記発光階調を低減することによって、前記変換を行う緑抑制制御を実行する、
遊技機。
A gaming machine that performs effect display with multicolored light emission according to the gaming situation,
A red light emitting section that emits red light;
A green light emitting section that emits green light;
A blue light emitting part for emitting blue light;
Production instruction means for outputting an instruction of the production display according to the gaming situation;
A light-emitting unit control unit that receives an instruction from the effect instruction unit and controls a light emission state of each light-emitting unit based on an original gradation that is a gradation of each of the plurality of light-emitting units determined according to the instruction ;
An input unit for inputting information used by the light emitting unit control means;
Have
The red light emitting unit, the green light emitting unit, and the blue light emitting unit are configured to represent white by color mixing when turned on,
The light emitting unit control means, the effect display and including a display green by the green light emitting unit, the effect display and comprising a red display by the red light emitting unit is capable of executing, when performing the effect display, predetermined By controlling a duty that is a ratio of a period during which the light emitting unit is lit in time, a light emission gradation that is a gradation represented by a light emission state of the light emitting unit is controlled,
The light emitting unit control means includes:
In the effect display including red display by the red light emitting unit, the light emitting gradation of the red light emitting unit corresponds to the original gradation by using the original gradation of the red light emitting unit without being changed. Controlling the red light emitting part so that the light emission gradation is attached,
In the effect display including the green display by the green light emitting unit, the duty of the green light emitting unit is reduced by reducing the duty of the green light emitting unit in a range of at least a part of the original gradation of the green light emitting unit. Control for forcibly converting a light emission gradation to a gradation smaller than the light emission gradation associated with the original gradation, using the information input to the input unit in addition to the original gradation The green suppression that performs the conversion by reducing the light emission gradation of the green light emitting unit to a degree that is variable according to the input information, rather than the light emission gradation associated with the original gradation. Execute control,
Gaming machine.
請求項1記載の遊技機であって、
前記発光部制御手段は、
前記指示に応じて、所定の図柄データによって表される前記元階調に基づき、前記各発光部の表示階調を設定する階調設定部と、
前記表示階調に基づいて、前記各発光部の発光状態を制御する発光制御部とを有し、
前記階調設定部は、前記緑抑制制御として、前記緑発光部の最大輝度を相対的に抑制するよう、前記緑発光部の表示階調を、前記元階調に対応付けられた表示階調よりも小さい階調に、強制的に変換する、
遊技機。
The gaming machine according to claim 1,
The light emitting unit control means includes:
In response to the instruction, a gradation setting unit that sets a display gradation of each of the light emitting units based on the original gradation represented by predetermined symbol data;
A light emission control unit for controlling the light emission state of each light emitting unit based on the display gradation,
The gradation setting unit, as the green suppression control, displays the display gradation of the green light emitting unit corresponding to the original gradation so as to relatively suppress the maximum luminance of the green light emitting unit. Force conversion to a smaller gradation,
Gaming machine.
請求項1または請求項2に記載の遊技機であって、
前記発光部制御手段は、
前記指示に応じて、所定の図柄データによって表される前記元階調に基づき、前記各発光部の表示階調を設定する階調設定部と、
前記表示階調に基づいて、前記各発光部の発光状態を制御する発光制御部とを有し、
前記発光制御部は、前記緑抑制制御として、前記緑発光部の最大輝度を相対的に抑制するよう、前記緑発光部の発光状態を、前記緑発光部の前記表示階調よりも小さい階調に対応付けられた発光状態に、強制的に制御する、
遊技機。
A gaming machine according to claim 1 or claim 2 ,
The light emitting unit control means includes:
In response to the instruction, a gradation setting unit that sets a display gradation of each of the light emitting units based on the original gradation represented by predetermined symbol data;
A light emission control unit for controlling the light emission state of each light emitting unit based on the display gradation,
As the green suppression control, the light emission control unit sets the light emission state of the green light emission unit to a gradation smaller than the display gradation of the green light emission unit so as to relatively suppress the maximum luminance of the green light emission unit. Forcibly controlling the light emission state associated with
Gaming machine.
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