JP4723018B2 - Game machine - Google Patents

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Description

本発明は、遊技制御装置によって、遊技に関する制御を行う遊技機に関する。   The present invention relates to a gaming machine that controls a game using a game control device.

遊技機には、制御装置によって遊技の進行を制御するものがある。そして、このような制御装置においては、制御の進行とともに更新されていく各種カウンタが用いられ、このカウンタ値に基づいて、遊技に関する制御の内容(制御の結果として実行される演出の内容)が選択されることがある。例えば、パチンコ機では、遊技制御装置から各種従属制御装置(表示制御装置等))への制御指令送信(表示制御指令等)によって、遊技の進行が統括的に制御されるとともに、この遊技制御のメインルーチンのループ処理毎に更新されていくカウンタの値に基づいて、制御指令の内容が決定される。   Some gaming machines use a control device to control the progress of the game. In such a control device, various counters that are updated as the control progresses are used, and based on the counter value, the content of the control related to the game (the content of the effect executed as a result of the control) is selected. May be. For example, in a pachinko machine, the progress of the game is comprehensively controlled by sending control commands (display control commands, etc.) from the game control device to various subordinate control devices (display control devices, etc.). The content of the control command is determined on the basis of the counter value that is updated each time the main routine is looped.

しかしながら、このような遊技機では、遊技に関する制御を決定するためのカウンタが、遊技制御のメインルーチン毎に更新されるので、遊技制御の進行に対するカウンタの更新には規則性があり、この規則性の結果、遊技に関する制御を決定するために取得されるカウンタ値に偏りが生じる恐れがある。そして、カウンタ値取得に偏りが生じると、これに基づいて決定される制御の内容も偏ったものとなる。言い換えれば、カウンタ値の取得においては、同じようなカウンタ値ばかりが取得される恐れがあり、この結果、本来遊技機が備えている種々のバリエーションの制御(演出)が行われずに、同じような制御が偏って実行される恐れがある。   However, in such a gaming machine, the counter for determining the control related to the game is updated for each main routine of the game control, so there is regularity in updating the counter for the progress of the game control. As a result, there is a possibility that the counter value acquired for determining the control related to the game is biased. If the counter value acquisition is biased, the control content determined based on the counter value is also biased. In other words, in obtaining the counter value, there is a risk that only the same counter value may be obtained. As a result, the control (effect) of various variations that are originally provided in the gaming machine is not performed, and the same value is obtained. There is a risk that control may be executed unevenly.

本発明は、このような問題点に着目してなされたもので、遊技に関する制御を行う制御装置を備えた遊技機において、本来遊技機で行われうる種々のバリエーションの制御を、偏り無く実行しうるものを提供することを目的とする。   The present invention has been made paying attention to such problems, and in a gaming machine equipped with a control device that performs control related to gaming, various variations of control that can be originally performed by the gaming machine are executed without bias. The purpose is to provide what can be obtained.

本発明は、始動口への入賞に基づき表示装置で複数の図柄を変動表示し、該変動表示の結果が所定の図柄組み合わせ態様になった場合に、遊技者にとって有利な特別遊技状態を発生可能な遊技機において、遊技制御を司るCPUと、遊技制御プログラムを記憶するROMと、バックアップ電源が供給されて停電発生時にも各種データを記憶可能なRAMと、前記CPUと各種装置との間で信号の入出力を行うための入出力インターフェースと、停電発生時に停電が発生したことを知らせる停電検出信号を出力する停電検出回路と、を備え、前記CPUは、繰り返し実行されるループ処理を含むメイン処理と、このメイン処理に対して割り込みタイマのタイムアップ毎に実行される割り込み処理と、を実行可能なものとし、前記RAMの記憶内容が正常か否かの判定に用いるチェックデータを前記RAMの所定領域に記憶するチェックデータ記憶処理と、前記停電検出回路からの停電検出信号に基づいて、前記割り込み処理の実行を禁止する割り込み禁止状態又は前記割り込み処理の実行を許可する割り込み許可状態のうちいずれか一方の状態を示す状態情報を前記RAMに記憶させる停電発生処理と、を実行するとともに、前記RAMに記憶されて前記表示装置の表示における画面表示の演出パターンを決定するための演出用乱数カウンタを更新する演出用乱数カウンタ更新処理を前記メイン処理及び前記割り込み処理の両方で実行し、前記メイン処理は、前記ループ処理に先立って実行され、電力供給が復旧した場合に前記チェックデータを参照して前記RAMの記憶内容が正常か否かの判定を行い、正常と判定された場合に前記状態情報に基づいて前記割り込み禁止状態又は前記割り込み許可状態に復旧させる状態復旧処理と、前記ループ処理で実行され、前記RAMに記憶されている大当り初期値乱数カウンタを更新する大当り初期値乱数カウンタ更新処理と、を含み、前記割り込み処理は、前記割り込み処理の先頭で割り込みを禁止状態に設定した後に、前記始動口への遊技球入賞の検出信号の取り込みを行う入力処理と、前記RAMに記憶されて前記特別遊技状態を発生させるか否かを決定するための特別図柄乱数カウンタを所定の範囲内で循環して更新する特別図柄乱数カウンタ更新処理と、前記特別図柄乱数カウンタに、新たな周回初期値として前記大当り初期値乱数カウンタの値を設定するステップを含み、前記特別図柄乱数カウンタが一巡して周回初期値に戻った場合に、該ステップを実行する周回初期値変更処理と、を実行し、前記入力処理を前記周回初期値変更処理よりも前に実行することで、割り込みルーチンの先頭から該入力処理を実行するまでの間に分岐するステップを含まないように構成し、前記始動口への遊技球入賞の検出信号を、割り込みタイマのタイムアップ毎に所定間隔で取り込むようにしたことを特徴とする The present invention can display a plurality of symbols on a display device based on a winning at a start opening, and can generate a special gaming state advantageous to a player when the result of the variation display is a predetermined symbol combination mode. In a game machine, a CPU that controls game control, a ROM that stores a game control program, a RAM that can store various data even when a power failure occurs due to a backup power supply, and signals between the CPU and various devices And a power failure detection circuit that outputs a power failure detection signal notifying that a power failure has occurred when a power failure occurs, and the CPU includes a main process including a loop process that is repeatedly executed. And an interrupt process that is executed every time the interrupt timer expires for the main process. Check data storage process for storing check data used for determining whether or not the battery is normal in a predetermined area of the RAM, and an interrupt disabled state for prohibiting execution of the interrupt process based on a power failure detection signal from the power failure detection circuit Or a power failure occurrence process for storing state information indicating one of the interrupt permission states permitting the execution of the interrupt process in the RAM, and storing the information in the RAM to display the display device. An effect random number counter updating process for updating an effect random number counter for determining an effect pattern for screen display is executed in both the main process and the interrupt process, and the main process is executed prior to the loop process. When the power supply is restored, the stored data in the RAM is normal with reference to the check data. A state recovery process for recovering to the interrupt disabled state or the interrupt enabled state based on the state information when it is determined normal, and executed in the loop process and stored in the RAM. A big hit initial value random number counter updating process for updating the big hit initial value random number counter, and the interrupt process sets the interrupt to a disabled state at the beginning of the interrupt process, and then receives a game ball prize at the start opening. A special symbol random number counter that circulates and updates a special symbol random number counter that is stored in the RAM and determines whether or not to generate the special gaming state within a predetermined range. An update process, and a step of setting the value of the jackpot initial value random number counter as a new initial value of the round in the special symbol random number counter. When the special symbol random number counter makes a round and returns to the loop initial value, the loop initial value changing process is executed to execute the step, and the input process is executed before the loop initial value changing process. By doing so, it is configured not to include a step that branches from the beginning of the interrupt routine until the input processing is executed, and a game ball winning detection signal to the start port is provided every time the interrupt timer expires. It is characterized by being taken in at predetermined intervals .

本発明によると、演出用乱数カウンタをメインルーチンと割り込みルーチンで更新することで、メインルーチンのループ1回当りに更新される演出用乱数カウンタの更新数は変動し得るので(不規則であるので)、演出用乱数カウンタに基づいて決定される表示装置の表示における画面表示の演出パターンは、更新の規則性に基づく偏りが生じること無く実行される。すなわち、演出用乱数カウンタの更新に規則性が無くなる結果、遊技制御装置が行いうる様々なパターンの中、特定のパターンばかりが実行されるのではなく、様々なパターンが偏り無く実行される。したがって、バリエーションのある制御が実現され、遊技の興趣が高まる。   According to the present invention, by updating the production random number counter in the main routine and the interrupt routine, the number of production random number counters updated per loop of the main routine can vary (because it is irregular). The screen display effect pattern in the display device display determined based on the effect random number counter is executed without any bias based on the regularity of the update. That is, as a result of the lack of regularity in updating the effect random number counter, not only a specific pattern is executed among various patterns that can be performed by the game control device, but various patterns are executed without bias. Therefore, control with variations is realized and the interest of the game is enhanced.

また、演出用乱数カウンタの値に基づいて表示装置における画面表示の演出パターンを決定するので、演出パターンは偏り無く選択される。したがって、表示装置ではバリエーションのある表示が行われるので、遊技の興趣が高められる。   Further, since the effect pattern of screen display in the display device is determined based on the value of the effect random number counter, the effect pattern is selected without bias. Therefore, display with variations is performed on the display device, so that the fun of the game is enhanced.

本発明の実施の形態における遊技機を示す正面図である。It is a front view which shows the game machine in embodiment of this invention. 同じく遊技機を示す裏面図である。It is a back view which similarly shows a gaming machine. 同じく制御系を示す構成図である。It is a block diagram which similarly shows a control system. 同じく遊技制御メイン処理の処理手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which similarly shows the process sequence of a game control main process. 同じく遊技制御メイン処理の処理手順(メインルーチン部分)を示すフローチャートである。It is a flowchart which similarly shows the process sequence (main routine part) of a game control main process. 同じく特別図柄ゲーム処理の処理手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which similarly shows the process sequence of a special symbol game process. 同じく通常割り込み処理の処理手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the process sequence of a normal interruption process similarly. 同じく遊技用乱数更新処理の処理手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which similarly shows the process sequence of the game random number update process. 本発明の他の実施の形態における遊技制御メイン処理の処理手順(メインルーチン部分)を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the process sequence (main routine part) of the game control main process in other embodiment of this invention. 本発明のさらに他の実施の形態における遊技制御メイン処理の処理手順(メインルーチン部分)を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the process sequence (main routine part) of the game control main process in further another embodiment of this invention. 同じく通常割り込み処理の処理手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the process sequence of a normal interruption process similarly.

以下、添付図面に基づいて、本発明の実施の形態について説明する。   Hereinafter, embodiments of the present invention will be described with reference to the accompanying drawings.

図1には、弾球遊技機の正面図を示す。   FIG. 1 shows a front view of a ball game machine.

図示されるように、弾球遊技機1の本体枠(外枠)2の正面には、前面枠(内枠)3が、上部蝶番4Aと下部蝶番4Bにより、開閉可能に取り付けられている。この前面枠3に遊技盤10が取り付けられる。   As shown in the drawing, a front frame (inner frame) 3 is attached to the front surface of the main body frame (outer frame) 2 of the ball game machine 1 by an upper hinge 4A and a lower hinge 4B so as to be opened and closed. A game board 10 is attached to the front frame 3.

前面枠3の正面には、透明ガラス5Aが装着されたガラス枠5が開閉可能に取り付けられ、遊技盤10正面をガラスで覆うとともに、遊技盤10正面の遊技領域11が透明ガラス5Aを通して透けて見えるようになっている。   A glass frame 5 fitted with a transparent glass 5A is attached to the front of the front frame 3 so that it can be opened and closed. The front of the game board 10 is covered with glass, and the game area 11 on the front of the game board 10 is seen through the transparent glass 5A. It can be seen.

ガラス枠5には鍵装置5Bが設けられ、通常、前面枠3およびガラス枠5は施錠されている。なお、前面枠3の開放は、図示されない金枠開放センサにより検知される。   The glass frame 5 is provided with a key device 5B, and the front frame 3 and the glass frame 5 are usually locked. The opening of the front frame 3 is detected by a metal frame opening sensor (not shown).

遊技盤10は前面枠3から取り外し可能で、弾球遊技機本体(弾球遊技機の遊技盤10以外の構成)から分離することができる。これにより、遊技盤10の種類で決まって来る遊技の種類を、変更可能となっている。   The game board 10 can be detached from the front frame 3 and can be separated from the main body of the ball and ball machine (configuration other than the game board 10 of the ball and ball machine). Thereby, the type of game determined by the type of game board 10 can be changed.

遊技領域11のほぼ中央には、表示装置(画像表示装置)20が配設されている。この表示装置20は、表示制御装置150(図3参照)に制御されて遊技の進行状態に対応した可変的な画像表示を行うもので、例えば、主たる表示として、遊技状態を表す識別情報である右図柄、中図柄、左図柄の三つの図柄(特別図柄)を液晶画面に表示する。これらの特別図柄としては、例えば、16進法で表現された16個の数字(「0」〜「F」)が表示され、これらの数字からなる帯をスクロールさせながら変動表示することができるようになっている。なお、この表示装置20の表示画面部分は、例えばLCD(液晶表示器)、CRT(ブラウン管)等から構成される。   A display device (image display device) 20 is disposed almost at the center of the game area 11. The display device 20 is controlled by the display control device 150 (see FIG. 3) and performs variable image display corresponding to the progress state of the game. For example, the display device 20 is identification information representing the game state as a main display. Three symbols (special symbol) of right symbol, middle symbol and left symbol are displayed on the liquid crystal screen. As these special symbols, for example, 16 numbers ("0" to "F") expressed in hexadecimal notation are displayed, and the band made up of these numbers can be displayed while being scrolled. It has become. The display screen portion of the display device 20 is composed of, for example, an LCD (Liquid Crystal Display), a CRT (Brown Tube) or the like.

また、この表示装置20の下部には、4つのLEDからなる特別図柄記憶表示器21が備えられている。この特別図柄記憶表示器21は、後述する特別図柄入賞記憶の蓄積数を表示するものである。   In addition, a special symbol memory display 21 composed of four LEDs is provided at the bottom of the display device 20. The special symbol memory display 21 displays the accumulated number of special symbol winning memories to be described later.

表示装置20の下方には、内部に大入賞口を備えた特別変動入賞装置12が配設される。この特別変動入賞装置12は、大入賞口ソレノイド12A(図3参照)への通電により開閉される。   Below the display device 20, a special variable winning device 12 having a large winning opening inside is arranged. The special variation winning device 12 is opened and closed by energizing a special winning opening solenoid 12A (see FIG. 3).

表示装置20および特別変動入賞装置12の周辺には、複数の一般入賞口13が、表示装置20と特別変動入賞装置12の間には、始動口14が、それぞれ配設されている。また、遊技領域11の最下端には、排出口(アウト口)16が設けられてる。   In the vicinity of the display device 20 and the special variable winning device 12, a plurality of general winning ports 13 are provided, and between the display device 20 and the special variable winning device 12, a starting port 14 is provided. In addition, a discharge port (out port) 16 is provided at the lowermost end of the game area 11.

遊技領域11内に打ち込まれた遊技球は、遊技領域11内の各所に配置された風車等の転動誘導部材17により転動方向を変えられながら遊技領域11表面を流下し、大入賞口、一般入賞口13、始動口14のいずれかに入賞するか、または排出口16に入ってアウト球となる。   The game balls that have been driven into the game area 11 flow down the surface of the game area 11 while changing the rolling direction by the rolling guide members 17 such as windmills arranged at various locations in the game area 11, Either the general winning port 13 or the starting port 14 is won, or it enters the outlet 16 and becomes an out ball.

各入賞口(大入賞口、一般入賞口13、始動口14)への入賞は、各入賞装置毎に設けられたセンサにより検出される。詳しくは、一般入賞口13への入賞は各一般入賞口13毎に備えられた一般入賞口センサ51.1〜51.N(図3参照)により、始動口14への入賞は特別図柄始動センサ52(図3参照)により、大入賞口への入賞はカウントセンサ53により、それぞれ検出される。これらの入賞検出に基づいて、入賞した入賞装置の種類に応じた数の賞球が、排出装置(排出ユニット)600(図2、図3参照)から供給皿31に払い出される。   Winning at each winning opening (large winning opening, general winning opening 13 and start opening 14) is detected by a sensor provided for each winning apparatus. Specifically, the general prize opening 13 is awarded to the general prize opening sensors 51.1 to 51. With N (see FIG. 3), the winning at the start opening 14 is detected by the special symbol starting sensor 52 (see FIG. 3), and the winning at the big winning opening is detected by the count sensor 53, respectively. Based on these winning detections, the number of winning balls corresponding to the type of the winning device won is paid out from the discharging device (discharge unit) 600 (see FIGS. 2 and 3) to the supply tray 31.

なお、大入賞口の内部にはV入賞口が設けられており、大入賞口に入賞した遊技球がさらにこのV入賞口に入賞すると、継続センサ55(図3参照)により検知されるようになっている。   In addition, a V winning opening is provided inside the big winning opening, and when a game ball that has won the big winning opening further wins the V winning opening, it is detected by the continuation sensor 55 (see FIG. 3). It has become.

始動口14には、普通変動入賞装置(電動ゲート)15が設けられている。この普通変動入賞装置15は、普通変動入賞装置ソレノイド15A(図3参照)への通電により動作し、始動口14の入口の広さを変更するものである。   The starting opening 14 is provided with an ordinary variable winning device (electric gate) 15. The normal variation winning device 15 operates by energizing the normal variation winning device solenoid 15A (see FIG. 3), and changes the entrance area of the start port 14.

始動口14の左右には、遊技球が通過可能な一対の普通図柄始動ゲート18A、18Bが設けられる。この普通図柄始動ゲート18A、18Bへの遊技球通過は、それぞれに備えられた普通図柄始動センサ53(図3参照)で検知される。   A pair of normal symbol start gates 18A and 18B through which game balls can pass are provided on the left and right sides of the start port 14. The passing of the game ball to the normal symbol start gates 18A and 18B is detected by a normal symbol start sensor 53 (see FIG. 3) provided respectively.

特別変動入賞装置12の左右には、それぞれ普通図柄表示器22、普通図柄記憶表示器23が配設される。普通図柄表示器22は、普通図柄(例えば7セグメント表示による数字表示)を表示する表示器である。また、普通図柄記憶表示器23は、4つのLEDからなるもので、後述する普通図柄始動記憶の蓄積数を表示する表示器である。   A normal symbol display 22 and a normal symbol storage display 23 are arranged on the left and right of the special variable winning device 12, respectively. The normal symbol display 22 is a display for displaying a normal symbol (for example, a numeric display by 7-segment display). Moreover, the normal symbol memory | storage display 23 consists of four LED, and is a display which displays the accumulation number of the normal symbol starting memory mentioned later.

前面枠3の下側には、前面表示パネル(開閉パネル)30が備えられる。この前面表示パネル30には、遊技球の供給皿(上皿)31が備えられる。この供給皿31には、排出装置(排出ユニット)600からの遊技球(賞球または貸球)が、払い出し口31Aを介して払い出される。   A front display panel (open / close panel) 30 is provided below the front frame 3. The front display panel 30 is provided with a game ball supply tray (upper plate) 31. Game balls (prize balls or rental balls) from the discharge device (discharge unit) 600 are paid out to the supply tray 31 through the payout port 31A.

供給皿31の前面には、遊技球を購入するときに操作する球貸ボタン32、プリペイドカードの返却を指令するときに操作するカード返却ボタン33がそれぞれ設けられている。   On the front surface of the supply tray 31, a ball lending button 32 that is operated when purchasing game balls and a card return button 33 that is operated when instructing to return a prepaid card are provided.

前面表示パネルの下方には、前面操作パネル(固定パネル)35が備えられる。この前面操作パネル35には、受け皿(下皿)36、図示されない打球発射装置の操作部(操作ノブ)501等が配設されている。   A front operation panel (fixed panel) 35 is provided below the front display panel. The front operation panel 35 is provided with a receiving tray (lower plate) 36, a not-shown operation unit (operation knob) 501 of a ball striking device.

受け皿36は、操作レバーの操作により、球受け入れ口36Aを介して、供給皿31からの余剰の遊技球を受け入れるものである。さらに、受け皿36内の遊技球は、操作レバー36Bの操作により、下方に排出できるようになっている。この受け皿36が遊技球で満杯になると(オーバーフローすると)、図示されないオーバーフローセンサにより検知される。   The tray 36 receives surplus game balls from the supply tray 31 through the ball receiving port 36A by operation of the operation lever. Further, the game ball in the tray 36 can be discharged downward by operating the operation lever 36B. When the tray 36 is filled with game balls (overflow), it is detected by an overflow sensor (not shown).

弾球遊技機1には、サイドランプ71A、71Bや、遊技領域上に配設された複数の装飾LED(図示せず)等の各種発光装置群70(図3参照)が備えられる。また、弾球遊技機1には、音出力装置80(図3参照)が備えられ、遊技状態に対応した効果音出力がなされるようになっている。   The bullet ball game machine 1 is provided with various light emitting device groups 70 (see FIG. 3) such as side lamps 71A and 71B and a plurality of decorative LEDs (not shown) arranged on the game area. In addition, the ball game machine 1 is provided with a sound output device 80 (see FIG. 3) so as to output sound effects corresponding to the gaming state.

弾球遊技機1の側部には、カードユニット(球貸機)90が取り付けられている。このカードユニット90の前面にはカード挿入口91が設けられ、このカード挿入口91にプリペイドカードを挿入して、前述の球貸ボタン32を操作することにより、排出装置600から排出された遊技球が、払い出し口31Aから供給皿31に払い出される。   A card unit (ball lending machine) 90 is attached to the side of the ball game machine 1. A card insertion slot 91 is provided on the front surface of the card unit 90, and a game ball discharged from the discharge device 600 by inserting a prepaid card into the card insertion slot 91 and operating the ball lending button 32 described above. Is dispensed to the supply tray 31 from the dispensing port 31A.

図2には、遊技機1ならびにカードユニット90の裏側を示す。   FIG. 2 shows the gaming machine 1 and the back side of the card unit 90.

遊技盤6の裏面側には、大入賞口、一般入賞口13、始動口14に入賞した入賞球を案内する入賞球集合カバー(図示しない)、表示制御装置150、装飾制御装置200、音制御装置250、遊技盤用外部出力端子41等が取り付けられる。   On the back side of the game board 6, a winning ball collective cover (not shown) for guiding a winning ball that has won a prize winning port, a general winning port 13, and a starting port 14, a display control device 150, a decoration control device 200, and sound control The device 250, the game board external output terminal 41, and the like are attached.

前面枠3の収納フレームの裏面側には、裏機構盤60が取り付けられる。この裏機構盤60の中央部には、遊技盤6の裏面側の各装置(表示制御装置150、装飾制御装置200、音制御装置250等)を点検するための開口窓部65が設けられている。   A back mechanism panel 60 is attached to the back side of the storage frame of the front frame 3. An opening window 65 for inspecting each device (display control device 150, decoration control device 200, sound control device 250, etc.) on the back side of the game board 6 is provided at the center of the back mechanism board 60. Yes.

裏機構盤60の上部には、遊技球を貯留する球貯留タンク61、球貯留タンク61の球を樋ユニット部(半端センサユニット)63に導く誘導樋62が取り付けられる。誘導樋62ならびに樋ユニット部63は2条の流路に形成される。樋ユニット部63には、排出ユニット600へ供給されるべき遊技球の不足を検出する半端球検出スイッチ64が備えられる。   A ball storage tank 61 for storing game balls and a guide rod 62 for guiding the balls of the ball storage tank 61 to the basket unit portion (half-end sensor unit) 63 are attached to the upper part of the back mechanism board 60. The guide rod 62 and the rod unit 63 are formed in two channels. The heel unit 63 is provided with a half-end ball detection switch 64 that detects a shortage of game balls to be supplied to the discharge unit 600.

裏機構盤60の上部右側には、ターミナル基板42が備えられる。このターミナル基板42に設けられた枠用外部出力端子42Aには、管理装置(遊技店において複数の遊技機1を管理するホストコンピュータ)への外部信号線が接続される。また、ターミナル基板42は、外部(遊技店の島設備)からの電源供給線が接続される中継基板である。   A terminal board 42 is provided on the upper right side of the back mechanism panel 60. An external signal line to a management device (a host computer that manages a plurality of gaming machines 1 in a game store) is connected to the frame external output terminal 42A provided on the terminal board 42. The terminal board 42 is a relay board to which a power supply line from the outside (amusement facility island facility) is connected.

裏機構盤60の開口窓部65の右側には、樋ユニット部63の球を遊技機前面側の上皿21、下皿23に払い出す排出装置(排出ユニット)600が取り付けられる。   On the right side of the opening window 65 of the back mechanism board 60, a discharge device (discharge unit) 600 that pays out the balls of the basket unit 63 to the upper plate 21 and the lower plate 23 on the front side of the gaming machine is attached.

裏機構盤60の上部左側には、電源供給装置300が取り付けられる。また、裏機構盤60の下部には、遊技を統括的に制御する遊技制御装置100、排出装置600を制御する排出制御装置400、打球発射装置500を制御する発射制御装置550、カードユニット用中継基板43等が取り付けられる。   A power supply device 300 is attached to the upper left side of the back mechanism panel 60. Also, at the lower part of the back mechanism board 60, a game control device 100 for overall control of the game, a discharge control device 400 for controlling the discharge device 600, a launch control device 550 for controlling the hit ball launch device 500, and a card unit relay A substrate 43 or the like is attached.

図3は、遊技機1の制御系を示す構成図である。   FIG. 3 is a configuration diagram showing a control system of the gaming machine 1.

遊技制御装置100は、遊技を統括的に制御する主制御装置であり、CPU101、ROM102、RAM103、入出力インターフェース104等から構成される。   The game control device 100 is a main control device that comprehensively controls games, and includes a CPU 101, a ROM 102, a RAM 103, an input / output interface 104, and the like.

CPU101は、遊技制御装置100による制御(遊技制御)を司るICである。   The CPU 101 is an IC that controls the game control device 100 (game control).

ROM102は、遊技制御のための不変の情報を記憶しているもので、各種プログラムや、遊技制御における大当たりの確率などの定数が記憶されている。   The ROM 102 stores invariant information for game control, and stores various programs and constants such as probability of jackpot in game control.

RAM103は、CPU101による遊技制御時にワークエリアとして利用されるものである。このRAM103には、停電時にも後述するバックアップ電源302から電源供給され、必要なデータがバックアップされるようになっている。RAM103は、バックアップエリアと制御エリアとから構成される。バックアップエリアは、停電からの復帰時にも原則としてデータ内容が初期化されないエリアで、チェックデータの他、後述する特別図柄乱数カウンタ、特別図柄乱数記憶、普通図柄乱数カウンタ、普通図柄乱数記憶、演出用乱数カウンタ、大当たり初期値乱数カウンタ等が、対応する格納領域に記憶されている。一方、制御エリアは、バックアップエリア以外の領域で、タイマ値(例えば、後述する特図処理タイマ)等が記憶されている。   The RAM 103 is used as a work area during game control by the CPU 101. The RAM 103 is supplied with power from a backup power source 302 (to be described later) even in the event of a power failure, so that necessary data is backed up. The RAM 103 is composed of a backup area and a control area. The backup area is an area in which the data contents are not initialized in principle when returning from a power failure. In addition to the check data, the special symbol random number counter, special symbol random number memory, ordinary symbol random number counter, ordinary symbol random number counter, and ordinary symbol random number memory to be described later A random number counter, a jackpot initial value random number counter, and the like are stored in corresponding storage areas. On the other hand, the control area is an area other than the backup area and stores a timer value (for example, a special figure processing timer to be described later).

ここで、演出用乱数カウンタとは、遊技における演出内容を決定するために用いられるカウンタであり、特許請求の範囲における「遊技に関する制御に使用されるカウンタ」の一種である。後述するように、本実施の形態では、演出用乱数カウンタ値に基づいて、表示制御装置20における表示内容が決定されるが、この演出用乱数カウンタ値を、表示以外の演出内容(例えば、各種発光装置群70の発光動作、音出力装置80からの音出力)の決定に用いることもできる。演出用乱数カウンタの更新および演出用乱数カウンタに基づく演出内容の決定の詳細については、後述する。   Here, the effect random number counter is a counter used for determining the contents of the effect in the game, and is a kind of “counter used for control related to the game” in the claims. As will be described later, in the present embodiment, the display content in the display control device 20 is determined based on the effect random number counter value. This effect random number counter value is used for effect contents other than display (for example, various It can also be used to determine the light emitting operation of the light emitting device group 70 and the sound output from the sound output device 80. Details of updating the effect random number counter and determining the contents of the effect based on the effect random number counter will be described later.

CPU101には、インターフェース104を介して、各種検出装置(一般入賞口センサ51.1〜51.N、特別図柄始動センサ52、普通図柄始動センサ53、カウントセンサ54、継続センサ55)からの検出信号が入力される。遊技制御装置100は、これらの検出信号に基づいて、ROM102に格納されたプログラム(遊技プログラム)により、遊技の統括的な制御(遊技制御)を行う。   The CPU 101 receives detection signals from various detection devices (general winning opening sensors 51.1 to 51.N, special symbol start sensor 52, normal symbol start sensor 53, count sensor 54, continuation sensor 55) via the interface 104. Is entered. Based on these detection signals, the game control device 100 performs overall control (game control) of the game by a program (game program) stored in the ROM 102.

この遊技制御において、遊技制御装置100は、インターフェース104を介して、各種従属制御装置、すなわち、表示制御装置150(表示装置20における表示を制御する制御装置)、装飾制御装置200(ランプ、LED等の各種発光装置群70を制御する制御装置)、音制御装置250(音出力装置80からの音出力を制御する制御装置)、排出制御装置400(排出装置600を制御する制御装置)に、それぞれ、表示制御指令、装飾制御指令、音制御指令、賞球制御指令を送信し、これらの従属制御装置を統括的に制御する。   In this game control, the game control device 100 has various subordinate control devices, that is, a display control device 150 (a control device that controls display on the display device 20), a decoration control device 200 (lamps, LEDs, etc.) via an interface 104. Control device for controlling the various light emitting device groups 70), sound control device 250 (control device for controlling sound output from the sound output device 80), and discharge control device 400 (control device for controlling the discharge device 600), respectively. The display control command, the decoration control command, the sound control command, and the prize ball control command are transmitted to control these subordinate control devices in a centralized manner.

また、遊技制御装置100は、インターフェース104を介して、特別変動入賞装置12の駆動用ソレノイドである大入賞口ソレノイド12A、普通変動入賞装置15の駆動ソレノイドである普通変動入賞装置ソレノイド15Aに制御信号(ソレノイド制御指令)を送信し、これらのソレノイドへの通電を制御することにより、特別変動入賞装置12、普通変動入賞装置15の開閉動作を制御する。また、インターフェース104を介して、普通図柄表示器22に制御信号を送信し、普通図柄表示器22における可変表示を制御する。さらに、インターフェース104から遊技盤用外部出力端子41を介して、管理装置(遊技店において店内の複数の遊技機1を管理するホストコンピュータ)900に、外部出力データを送信する。   In addition, the game control device 100 controls the large winning opening solenoid 12A, which is a drive solenoid of the special variable winning device 12, and the normal variable winning device solenoid 15A, which is a driving solenoid of the normal variable winning device 15, via the interface 104. By transmitting (solenoid control command) and controlling energization to these solenoids, the opening / closing operation of the special variation winning device 12 and the normal variation winning device 15 is controlled. Further, a control signal is transmitted to the normal symbol display 22 via the interface 104 to control variable display on the normal symbol display 22. Furthermore, the external output data is transmitted from the interface 104 to the management device (host computer that manages the plurality of gaming machines 1 in the store) 900 via the game board external output terminal 41.

遊技制御においては、特別図柄に関する大当たりおよび普通図柄に関する当たりの抽選が行われる。   In the game control, a lottery for a special jackpot and a special jackpot is performed.

まず、特別図柄に関する大当たりの抽選、およびこれに伴う制御について説明する。   First, the jackpot lottery with respect to the special symbol and the control associated therewith will be described.

特別図柄始動センサ52が始動口14への入賞を検知すると、この入賞のタイミング(具体的には、遊技制御装置100に備えられた特別図柄乱数カウンタの入賞検出時点における値)は、特別図柄入賞記憶として、遊技制御装置100のRAM103に備えられた第1〜第4の特別図柄乱数記憶領域に、最大4回分を限度に順次記憶される。この特別図柄乱数記憶領域内に記憶されている特別図柄入賞記憶の数は、特別図柄始動記憶表示器21において、LEDの点灯数で示される。   When the special symbol start sensor 52 detects a winning at the start port 14, the timing of this winning (specifically, the value at the time of detecting the winning of the special symbol random number counter provided in the game control device 100) is the special symbol winning. As memory, the first to fourth special symbol random number storage areas provided in the RAM 103 of the game control device 100 are sequentially stored up to a maximum of four times. The number of special symbol winning memories stored in the special symbol random number storage area is indicated by the number of lit LEDs in the special symbol start memory display 21.

このように記憶された各特別図柄入賞記憶について、特別図柄に関する大当たりの抽選をする。具体的には、特別図柄入賞記憶として記憶されている特別図柄乱数カウンタ値が大当たりである場合、すなわち、始動口14への入賞のタイミングが所定の大当たりのタイミングでなされた場合に「大当たり」と判定され、それ以外の場合は「はずれ」と判定される。   For each special symbol winning memory stored in this way, a jackpot lottery regarding the special symbol is made. Specifically, when the special symbol random number counter value stored as the special symbol winning memory is a big win, that is, when the timing of winning a prize to the start port 14 is a predetermined jackpot timing, Otherwise, it is determined as “out of”.

大当たり発生の確率(頻度)は、基準時間(例えば600ミリ秒)における大当たり発生のための時間(例えば2ミリ秒)の占める割合として決まる。言い換えれば、特別図柄乱数カウンタの一巡の時間(例えば2×300ミリ秒)における特別図柄乱数カウンタが大当たり値(例えば「7」)をとる時間(例えば2ミリ秒)の割合として決定される。   The probability (frequency) of jackpot occurrence is determined as a ratio of time for jackpot occurrence (for example, 2 milliseconds) in a reference time (for example, 600 milliseconds). In other words, it is determined as a ratio of the time (for example, 2 milliseconds) at which the special symbol random number counter takes a big hit value (for example, “7”) in one round of the special symbol random number counter (for example, 2 × 300 milliseconds).

この大当たりの発生確率は、通常の遊技においては所定の確率(例えば1/300)に保たれているが、所定の遊技状態の発生、例えば特定の特別図柄(例えば「777」)による大当たりの発生にともなって変更される。すなわち、遊技は、大当たりの発生確率が通常の確率よりも高い確率(例えば1/50)に保たれる確率変動状態に移行する。なお、この確率変動状態は、引き続く大当たりが確率変動を伴わない大当たり、すなわち特定の特別図柄(例えば「777」)でない特別図柄での大当たりの発生があるまで継続される。   The probability of the jackpot is maintained at a predetermined probability (for example, 1/300) in a normal game, but the occurrence of a predetermined gaming state, for example, the occurrence of a jackpot due to a specific special symbol (for example, “777”). Changed with That is, the game shifts to a probability fluctuation state in which the jackpot occurrence probability is maintained at a higher probability (for example, 1/50) than the normal probability. This probability variation state is continued until the subsequent jackpot is a jackpot that does not involve a probability variation, that is, a jackpot with a special symbol that is not a specific special symbol (for example, “777”).

特別図柄入賞記憶の存在が確認されると、このような大当たりの抽選とともに、表示装置20の特別図柄が変動(例えばスクロール回転)を始める(変動表示画面の開始)。そして、大当たりが発生したときには、これらの特別図柄が大当たりを示すもので停止し(例えば、三つの図柄が同一の図柄で停止し)、さらに、常態では閉じられていた特別変動入賞装置12が開放状態となり、遊技球が大入賞口に入賞し得る状態、すなわち大当たり状態となる。この大当たり状態は、遊技者にとって通常状態よりも有利な状態である特別遊技状態の一種である。   When the presence of the special symbol winning memory is confirmed, the special symbol of the display device 20 starts to fluctuate (for example, scroll rotation) together with such a jackpot lottery (start of the fluctuating display screen). When a jackpot occurs, these special symbols stop at the jackpot (for example, three symbols stop at the same symbol), and the special variable winning device 12 that is normally closed is opened. It becomes a state, and it becomes a state where the game ball can win a big winning opening, that is, a big hit state. This jackpot state is a kind of special game state that is more advantageous to the player than the normal state.

大当たり状態における特別変動入賞装置12の開放は、ラウンド毎に行われる。この各ラウンドは、カウントセンサ55による大入賞口への入賞検出数(カウント数)が所定カウント(例えば10カウント)に達するか、または所定カウントに達しないまま所定時間が経過するまで継続される。そして、この大当たりの各ラウンドでV入賞口への入賞がある限り、その大当たりのラウンドは、所定の上限回数(例えば16ラウンド)まで繰り返される。なお、大当たり状態においては、表示装置20に大当たり画面が表示され、この大当たり画面内においてカウント数やラウンド数が表示される。   The special variable winning device 12 in the big hit state is opened every round. Each round is continued until the number of winning detections (count number) to the big winning opening by the count sensor 55 reaches a predetermined count (for example, 10 counts) or until a predetermined time elapses without reaching the predetermined count. Then, as long as there is a winning in the V winning opening in each of the jackpot rounds, the jackpot round is repeated up to a predetermined upper limit number of times (for example, 16 rounds). In the jackpot state, a jackpot screen is displayed on the display device 20, and the count number and the round number are displayed in the jackpot screen.

一方、抽選により大当たりが発生しなかった場合には、表示装置20の表示は、変動表示画面後、大当たりではないことを示す態様で停止し(例えば、三つの図柄が揃わずに停止し)、そのまま通常の(大当たりでない)遊技が続行される。   On the other hand, when no big win has occurred due to the lottery, the display of the display device 20 stops in a mode indicating that it is not a big win after the variable display screen (for example, stops without matching three symbols) Normal (non-hit) games will continue.

このような大当たり抽選時の図柄停止においては、いわゆるリーチ表示が行われる場合がある。ここで、リーチ表示とは、表示装置20の複数の図柄の総てが変動を停止する前に表示される特殊の表示を言う。具体例としては、例えば、複数の図柄が同一図柄でライン上に揃った状態となる表示(ライン上に揃った状態となる図柄は、停止しているものでもよいし、変動しているものでもよい)、およびこの前段階となる表示等があり、通常は出現しないキャラクタが出現する表示もある。   In such a symbol stop at the time of jackpot lottery, so-called reach display may be performed. Here, the reach display refers to a special display that is displayed before all of the plurality of symbols of the display device 20 stops changing. As a specific example, for example, a display in which a plurality of symbols are aligned on a line with the same symbol (a symbol that is aligned on a line may be stopped or fluctuated) Good), and a display in the previous stage, and there is also a display in which a character that does not normally appear appears.

つぎに、遊技制御装置100における普通図柄に関する大当たりの抽選、およびこれに伴う制御について説明する。   Next, the jackpot lottery regarding the normal symbol in the game control device 100 and the control associated therewith will be described.

普通図柄始動ゲート18A、18Bを遊技球が通過すると、この通過は、各ゲート18A、18B毎に設けられた普通図柄始動センサ53で検知される。この遊技球通過のタイミング(具体的には、遊技制御装置100内に備えられた普通図柄乱数カウンタの通過検出時点での値)が、普通図柄入賞記憶として、遊技制御装置100内の所定の記憶領域(普通図柄乱数記憶領域)に、最大で連続した4回分を限度に記憶される。この普通図柄入賞記憶の記憶数は、普通図柄記憶表示器23に、点灯したLEDの数で表示される。   When the game ball passes through the normal symbol start gates 18A and 18B, this passage is detected by a normal symbol start sensor 53 provided for each of the gates 18A and 18B. The timing of this game ball passage (specifically, the value at the time of passage detection of the normal symbol random number counter provided in the game control device 100) is a predetermined memory in the game control device 100 as the normal symbol winning memory. In the area (ordinary symbol random number storage area), the maximum four consecutive times are stored. The stored number of the normal symbol winning memory is displayed on the normal symbol memory display 23 by the number of lit LEDs.

このように記憶された各普通図柄入賞記憶について、普通図柄に関する当たりの抽選をする。具体的に、普通図柄入賞記憶として記憶されている普通図柄乱数カウンタ値が当たり値である場合、すなわち、遊技球通過タイミングが所定の当たりのタイミングでなされた場合に「当たり」と判定され、それ以外の場合は「はずれ」と判定される。   For each ordinary symbol winning memory stored in this manner, a winning lottery regarding the ordinary symbols is performed. Specifically, when the normal symbol random number counter value stored as the normal symbol winning memory is a winning value, that is, when the game ball passing timing is made at a predetermined winning timing, it is determined as “winning”, and Otherwise, it is determined as “out of”.

普通図柄表示装置30に表示される普通図柄は、普通図柄始動センサ53による検知を契機に変動を始める。そして、この普通図柄に関する当たりが発生した場合には、普通図柄が当たり図柄(当たり番号)で停止するとともに、始動口14の手前に設けられた普通変動入賞装置15が所定の時間(例えば0.5秒)だけ大きく開き、遊技球の始動口14への入賞可能性が高められる。   The normal symbol displayed on the normal symbol display device 30 starts to change in response to detection by the normal symbol start sensor 53. Then, when the winning for the normal symbol occurs, the normal symbol stops at the winning symbol (winning number), and the normal variable winning device 15 provided in front of the start port 14 is set for a predetermined time (for example, 0. 0). 5 seconds), the possibility of winning the game ball at the start port 14 is increased.

普通図柄に関する当たり発生の確率は、通常状態と確率変動状態とで変更される。例えば、通常状態では1/10の確率であったものが、確率変動状態では9/10の高確率に移行する。さらに、普通変動入賞装置15の開放時間についても、例えば、通常状態の0.5秒から確率変動状態の5秒に延長してもよい。これにより、確率変動状態での遊技では、始動口14への入賞が大幅に容易となり、持ち玉をほとんど減らすことなく次回の大当たりを獲得できるようになっている。   The probability of occurrence of hits for normal symbols is changed between the normal state and the probability variation state. For example, a probability of 1/10 in the normal state shifts to a high probability of 9/10 in the probability fluctuation state. Further, the opening time of the normal variation winning device 15 may be extended from 0.5 seconds in the normal state to 5 seconds in the probability variation state, for example. Thereby, in the game in the probability variation state, winning at the start port 14 is greatly facilitated, and the next jackpot can be obtained without substantially reducing the possession balls.

電源供給装置300は、遊技機1の各種装置に電源供給する装置である。例えば、各種制御装置(遊技制御装置100および各種従属制御装置)には、5V電源が供給される。
また、電源供給装置300には、停電検出回路301、バックアップ電源302が備えられる。停電発生時には、停電検出回路301から遊技制御装置100のCPU101に停電発生を知らせる信号が入力されるとともに、バックアップ電源300から遊技制御装置100のRAM103にバックアップ電源が供給される。
The power supply device 300 is a device that supplies power to various devices of the gaming machine 1. For example, 5V power is supplied to various control devices (game control device 100 and various subordinate control devices).
In addition, the power supply device 300 includes a power failure detection circuit 301 and a backup power source 302. When a power failure occurs, a signal notifying the occurrence of a power failure is input from the power failure detection circuit 301 to the CPU 101 of the game control device 100, and backup power is supplied from the backup power source 300 to the RAM 103 of the game control device 100.

図4、図5には、遊技制御装置100における遊技制御メイン処理の処理手順をフローチャートで示す。なお、本実施の形態では、この遊技制御メイン処理の中、図5に示した部分が(ステップS5.05〜ステップS5.14)、遊技制御のメインルーチンに相当する。   4 and 5 are flowcharts showing the processing procedure of the game control main process in the game control apparatus 100. FIG. In the present embodiment, the portion shown in FIG. 5 (step S5.05 to step S5.14) in the game control main process corresponds to a game control main routine.

電源投入されると、ステップS1において、CPU101の内部が初期化され、ステップS2において、インターフェース104の全出力ポートをOFF状態に設定する。   When the power is turned on, the inside of the CPU 101 is initialized in step S1, and all output ports of the interface 104 are set to an OFF state in step S2.

ステップS3では、RAM103内の検査領域のチェックデータが正常であるか否かを判定し、ステップS4.01以下の停電復旧処理に進む。一方、チェックデータが正常でなければステップS5.01以下の処理に進んで、バックアップエリアも含むRAM103の全領域を初期化する(ステップS5.02の完全初期化処理)。   In step S3, it is determined whether or not the check data in the inspection area in the RAM 103 is normal, and the process proceeds to a power failure recovery process in step S4.01 and subsequent steps. On the other hand, if the check data is not normal, the process proceeds to step S5.01 and subsequent steps, and the entire area of the RAM 103 including the backup area is initialized (complete initialization process in step S5.02).

ステップS4.01では、RAM103のバックアップエリアにバックアップされていたスタックポインタを、CPU101内部に復帰させる。続くステップS4.02では、停電復旧のための初期化処理を実行する。この初期化処理では、停電発生時にRAM103のバックアップ領域に退避させていたレジスタ類を停電発生前の状態へ復旧させる処理、RAM103制御エリアをクリアする処理等が実行される。   In step S4.01, the stack pointer backed up in the backup area of the RAM 103 is returned to the CPU 101. In a succeeding step S4.02, initialization processing for power failure recovery is executed. In this initialization process, a process for restoring the registers saved in the backup area of the RAM 103 when a power failure occurs to a state before the power failure occurs, a process for clearing the RAM 103 control area, and the like are executed.

ステップS4.03では、バックアップデータに基づいて、インターフェース104の出力ポートにデータを出力して、出力ポートを停電発生直前の状態に復帰させる。なお、この停電復旧時のデータ出力においては、各種従属制御装置への制御指令送信は、あらかじめ定められた所定の順序で実行される。   In step S4.03, data is output to the output port of the interface 104 based on the backup data, and the output port is returned to the state immediately before the occurrence of the power failure. In the data output at the time of power failure recovery, control command transmission to various subordinate control devices is executed in a predetermined order.

ステップS4.04では、各種従属制御装置に対して、停電復旧処理が終了したことを通知する。なお、排出制御装置400は、ステップS4.03におけるデータ出力により、出力ポートの賞球数データがオフデータからオフデータ以外のデータに変化することにより停電からの復旧を知り得るため、このステップS4.04で重ねて通知する必要はない。   In step S4.04, various subordinate control devices are notified that the power failure recovery processing has been completed. Since the discharge control device 400 can know the recovery from the power failure by changing the prize ball number data of the output port from the off data to the data other than the off data by the data output in step S4.03, this step S4 There is no need to repeat notification at .04.

ステップS4.05では、割り込みタイマを起動する。後述する通常割り込み処理(図7参照)は、割り込みタイマのタイムアップ毎に実行される。   In step S4.05, an interrupt timer is started. Normal interrupt processing (see FIG. 7), which will be described later, is executed every time the interrupt timer expires.

ステップS4.06では、停電発生前は割り込み禁止状態であったか否かを、停電割り込み処理において設定されたフラグを参照して判定し、割り込み禁止状態でなかったならばステップS4.07に進み、割り込み禁止状態であったならばステップS4.09に進む。   In step S4.06, it is determined with reference to the flag set in the power failure interrupt processing whether or not the interrupt was disabled before the power failure occurred. If the interrupt was not disabled, the process proceeds to step S4.07. If so, the process proceeds to step S4.09.

ステップS4.07では、RAM103のバックアップ領域に退避されていたプログラムカウンタの値などを元のレジスタに復帰させ、続くステップS4.08で割込みを許可して、停電復旧処理ルーチンを終了する。一方、ステップS4.09では、RAM103のバックアップ領域に退避されていたプログラムカウンタの値などを元のレジスタに復帰させ、続くステップS4.10で割込みを禁止して、停電復旧処理ルーチンを終了する。この停電復旧処理ルーチンの終了によって、CPU101は、停電検出時の状態に戻り、停電検出時におけるプログラム上の位置から制御を再開する。   In step S4.07, the value of the program counter saved in the backup area of the RAM 103 is restored to the original register, interrupt is permitted in the subsequent step S4.08, and the power failure recovery processing routine is terminated. On the other hand, in step S4.09, the value of the program counter saved in the backup area of the RAM 103 is restored to the original register, interrupt is prohibited in the subsequent step S4.10, and the power failure recovery processing routine is terminated. Upon completion of this power failure recovery processing routine, the CPU 101 returns to the state at the time of power failure detection, and resumes control from the position on the program at the time of power failure detection.

一方、ステップS5.01では、通常割込みの受け付けを禁止する。続くステップS5.02の完全初期化処理では、スタックポインタの設定、RAM103の全領域の初期化、RAM103の検査領域へのチェックデータの書込み、各種レジスタ類の初期値設定等を実行する。続いて、ステップS5.03で割り込みタイマを起動し、ステップS5.04で割り込みを許可する。   On the other hand, in step S5.01, acceptance of normal interrupts is prohibited. In the subsequent complete initialization process in step S5.02, the stack pointer is set, the entire area of the RAM 103 is initialized, the check data is written into the inspection area of the RAM 103, the initial values of various registers are set, and the like. Subsequently, an interrupt timer is started in step S5.03, and an interrupt is permitted in step S5.04.

ステップS5.05では、ステップS3と同様に、RAM内の検査領域のチェックデータが正常であるか否かを判定し、正常であればステップS5.06に進み、正常でなければステップS5.01に戻る。   In step S5.05, similarly to step S3, it is determined whether or not the check data in the inspection area in the RAM is normal. If normal, the process proceeds to step S5.06. If not normal, step S5.01 is determined. Return to.

このように、チェックデータは、メインルーチン(ステップS5.05〜ステップS5.14のループ)の一巡毎にチェックされ、異常が発見されれば初期化処理がやり直される。異常が発見されない限り、メインルーチンが繰り返されることになる。   In this way, the check data is checked for each round of the main routine (the loop of steps S5.05 to S5.14), and if an abnormality is found, the initialization process is repeated. As long as no abnormality is found, the main routine is repeated.

ステップS5.06では、エラー監視処理が実行され、各種異常が発生していないかのチェックがなされる。   In step S5.06, an error monitoring process is executed to check whether various abnormalities have occurred.

ステップS5.07では、特別図柄ゲーム処理が実行される。この特別図柄ゲーム処理は、遊技制御の中核となる処理であり、特別図柄乱数記憶領域に記憶された特別図柄乱数カウンタ値に基づく大当たりの判定、各種従属制御装置への指令内容の決定等がなされる。この各種従属制御装置への指令内容の決定(表示制御装置150への表示制御指令の決定)に際しては、演出用乱数カウンタ値を取得する処理が実行されることになる。なお、特別図柄ゲーム処理の詳細については、図6とともに後述する。   In step S5.07, a special symbol game process is executed. This special symbol game process is a core process of game control, and a jackpot determination based on a special symbol random number counter value stored in the special symbol random number storage area, determination of command contents to various subordinate control devices, and the like are made. The When determining the contents of the commands to the various subordinate control devices (deciding the display control commands to the display control device 150), processing for obtaining the effect random number counter value is executed. Details of the special symbol game process will be described later with reference to FIG.

ステップS5.08では、普通図柄ゲーム処理が実行される。この普通図柄ゲーム処理では、特別図柄ゲーム処理と同様に、普通図柄乱数記憶領域に記憶された普通図柄乱数カウンタ値に基づいて、普通図柄に関する当たりの判定がなされる。   In step S5.08, a normal symbol game process is executed. In the normal symbol game process, as in the special symbol game process, the winning determination regarding the normal symbol is made based on the normal symbol random number counter value stored in the normal symbol random number storage area.

ステップS5.09では、普通図柄可変制御処理が実行され、普通図柄表示装置22の表示を制御するためのフラグ設定等の処理がなされる。   In step S5.09, normal symbol variable control processing is executed, and processing such as flag setting for controlling the display of the normal symbol display device 22 is performed.

ステップS5.10では、ソレノイド編集処理が実行され、大入賞口ソレノイド12A、普通変動入賞装置ソレノイド15Aに対するソレノイド制御指令が編集される。ステップS5.11では、外部情報編集処理が実行され、管理装置(ホールコンピュータ)900に送信されるべき外部出力データが編集される。   In step S5.10, solenoid editing processing is executed, and solenoid control commands for the big prize opening solenoid 12A and the normal variation prize winning device solenoid 15A are edited. In step S5.11, external information editing processing is executed, and external output data to be transmitted to the management apparatus (hall computer) 900 is edited.

ステップS5.12では、コマンド編集処理が実行され、各種従属制御装置への制御指令(表示制御装置150への表示制御指令、装飾制御装置200への装飾制御指令、音制御装置への音制御指令、排出制御装置400への賞球制御指令)が編集される。   In step S5.12, command editing processing is executed, and control commands to various subordinate control devices (display control commands to display control device 150, decoration control commands to decoration control device 200, sound control commands to sound control device). , Prize ball control command to the discharge control device 400 is edited.

ステップS5.13では、大当たり初期値乱数が+1更新される。この大当たり初期値乱数は、特別図柄乱数カウンタの周回初期値となるものである(図8参照)。   In step S5.13, the big hit initial value random number is updated by +1. This jackpot initial value random number serves as the cyclic initial value of the special symbol random number counter (see FIG. 8).

ステップS5.14では、演出用乱数カウンタが+1更新される。後述するように、この演出用乱数カウンタの更新処理は、通常割り込み処理(図7)内の遊技用乱数更新処理においても実行される(図8のステップS48参照)。このように演出用乱数カウンタの更新を、メインルーチン(遊技制御メイン処理のステップS5.05〜ステップS5.14のループ)と割り込みルーチン(通常割り込み処理)の両方で実行することにより、メインルーチンのループ1回当たりに更新される演出用乱数カウンタの値が不特定となる(メインルーチン毎に変動する)。すなわち、メインルーチンのループ1回当たりの演出用乱数カウンタの更新数は、メインルーチンだけでは一定数であるが、割り込みルーチンで更新される数が加えられることにより、不特定となる。これにより、上記ステップS5.07の処理内で取得される演出用乱数カウンタ値に規則性(偏り)を無くすことができ、この取得値に基づく表示制御装置150における演出内容の選択も、偏り無く(選択されやすいものと、されにくいものの差が生じることなく)行うことができる。   In step S5.14, the effect random number counter is updated by one. As will be described later, the effect random number counter update process is also executed in the game random number update process in the normal interrupt process (FIG. 7) (see step S48 in FIG. 8). In this way, the effect random number counter is updated in both the main routine (the loop of steps S5.05 to S5.14 of the game control main process) and the interrupt routine (normal interrupt process). The value of the production random number counter updated per loop becomes unspecified (varies for each main routine). That is, the number of updates of the production random number counter per loop of the main routine is a fixed number in the main routine alone, but becomes unspecified by adding the number updated in the interrupt routine. As a result, regularity (bias) can be eliminated from the effect random number counter value acquired in the process of step S5.07, and the selection of the effect content in the display control device 150 based on this acquired value is also unbiased. (There is no difference between what is easily selected and what is difficult to select).

ステップS5.14の演出用乱数カウンタ更新処理が終了したら、ステップS5.05に戻り、ステップS5.05〜ステップS5.14の処理を繰り返す。   When the effect random number counter update process in step S5.14 is completed, the process returns to step S5.05, and the processes in steps S5.05 to S5.14 are repeated.

なお、停電が発生した場合や遊技機1の電源を切った場合には、停電検出回路301から遊技制御装置100のCPU101に停電を知らせる信号が入力され、遊技制御装置100では、そのときに実行されている処理を中断して、停電割り込み処理が実行される。この停電割り込み処理では、中断された時点のアドレス(プログラムカウンタ)の値を、RAM103に退避させておき、再度電源投入された場合には、この中断された時点のアドレス(プログラムカウンタが示すアドレス)から処理を再開するようになっている(図4のステップS4.01〜ステップS4.10参照)。   When a power failure occurs or when the gaming machine 1 is turned off, a signal notifying the power failure is input from the power failure detection circuit 301 to the CPU 101 of the game control device 100, and the game control device 100 executes at that time. The interrupted process is interrupted, and the power failure interrupt process is executed. In this power failure interrupt process, the value of the address (program counter) at the time of interruption is saved in the RAM 103, and when the power is turned on again, the address at the time of interruption (address indicated by the program counter) The processing is resumed from (see step S4.01 to step S4.10 in FIG. 4).

図6には、特別図柄ゲーム処理(図5のステップS5.07の処理)の処理手順をフローチャートで示す。   FIG. 6 is a flowchart showing the procedure of the special symbol game process (the process of step S5.07 in FIG. 5).

ステップS101では、特図処理タイマがタイムアップしているか否かを判定し、タイムアップしていればステップS102に進み、タイムアップしていなければそのままルーチンを終了する。ここで、特図処理タイマとは、特別図柄に関する各種ゲーム状態の継続時間に対応してタイムアップ時間が設定されるタイマであり、後述の各特図処理番号に対応する処理は、特図処理タイマがタイムアップする毎に実行されることになる。なお、特図処理タイマは、通常割り込み処理中のタイマ更新処理(図7のステップS22)において更新される。   In step S101, it is determined whether or not the special figure processing timer is up. If the time is up, the process proceeds to step S102. If the time is not up, the routine is ended as it is. Here, the special figure processing timer is a timer in which a time-up time is set corresponding to the duration of various game states related to special symbols, and the processing corresponding to each special figure processing number described later is a special figure processing. It will be executed every time the timer expires. The special figure processing timer is updated in the timer update process (step S22 in FIG. 7) during the normal interrupt process.

ステップS102以降では、特図処理番号にしたがって処理が分岐し、特図処理番号に対応する処理が実行される。ここで、特図処理番号とは、特別図柄に関するゲームがどの進行状態にあるかを示す指標となる数値であって、各状態に対応づけられた「0」〜「6」のいずれかの数値をとるものである。具体的に、特図処理番号=0は特別図柄の変動開始を待機している状態を、特図処理番号=1は特別図柄が変動中の状態を、特図処理番号=2は特別図柄の変動が停止して大当たりの判定を待っている状態を、特図処理番号=3は大当たり動作の開始を報知している状態を、特図処理番号=4は変動入賞装置12が開放している状態を、特図処理番号=5は変動入賞装置12を一時的に閉鎖して次のラウンドの開放に備えている状態を、特図処理番号=6は大当たり動作の終了を報知している状態を、それぞれ示している。   After step S102, the process branches according to the special figure process number, and the process corresponding to the special figure process number is executed. Here, the special figure process number is a numerical value that is an index indicating in which progress the game related to the special symbol is in, and is a numerical value of any one of “0” to “6” associated with each state. It is to take. Specifically, the special symbol process number = 0 indicates a state waiting for the start of special symbol change, the special symbol process number = 1 indicates that the special symbol is changing, and the special symbol process number = 2 indicates a special symbol. The state where the fluctuation is stopped and waiting for the jackpot determination, the special figure process number = 3 is informing the start of the big hit operation, and the special figure process number = 4 is opened by the variable winning device 12. The special figure process number = 5 is a state in which the variable winning device 12 is temporarily closed to prepare for the opening of the next round, and the special figure process number = 6 is a state in which the end of the jackpot operation is notified. Respectively.

ステップS102では、特図処理番号が0であるか否かの判定がなされ、0であればステップS103に進み、0でなければステップS108に進む。   In step S102, it is determined whether or not the special figure process number is 0. If it is 0, the process proceeds to step S103, and if it is not 0, the process proceeds to step S108.

ステップS103では、特別図柄始動記憶数が0よりも大きいか否か(特別図柄始動記憶があるか否か)を判定し、0よりも大きければ、ステップS104に進み、0よりも大きくなければ、そのままルーチン終了する。   In step S103, it is determined whether or not the number of special symbol starting memories is greater than 0 (whether or not there is a special symbol starting memory). If greater than 0, the process proceeds to step S104, and if not greater than 0, The routine ends as it is.

ステップS104の大当たり判定処理では、特別図柄始動記憶数を1減算するとともに、一番古い特別図柄始動記憶が所定の大当たり値(例えば「7」)と一致しているか否かを判定し、一致していれば大当たり判定フラグをセットし、一致しなければ大当たり判定フラグをクリアする。   In the jackpot determination process in step S104, the special symbol starting memory number is decremented by 1, and it is determined whether or not the oldest special symbol starting memory matches a predetermined jackpot value (for example, “7”). If it matches, the jackpot determination flag is set. If they do not match, the jackpot determination flag is cleared.

ステップS105の停止図柄決定処理では、ステップS104で設定した大当たり判定フラグに基づいて、左、中、右の3つの特別図柄の停止図柄の組み合わせを決定する。具体的には、大当たり判定フラグがセットされていれぱ、3つの特別図柄が同一図柄となる組み合わせ(例えば「777」のようなゾロ目の組み合わせ)を選択し、セットされていなければ、3つの特別図柄が同一図柄とならない組み合わせ(例えば「248」のようなゾロ目ではない組み合わせ)を選択する。   In the stop symbol determination process of step S105, combinations of stop symbols of three special symbols of left, middle, and right are determined based on the jackpot determination flag set in step S104. Specifically, if the jackpot determination flag is set, select a combination in which the three special symbols are the same symbol (for example, a combination of double eyes such as “777”). A combination in which the special symbol is not the same symbol (for example, a combination that is not a doublet such as “248”) is selected.

この停止図柄の決定は、表示に関する演出内容の決定の一つであり、この決定に際しては、その時点での演出用乱数カウンタ値が取得され、この演出用乱数カウンタの取得値に基づいて、具体的な図柄の選択が行われる。例えば、演出用乱数カウンタの各値には、遊技が大当たりとならなかった場合の特別図柄の停止図柄の組み合わせが対応づけられており、遊技制御装置100は、この対応に基づいて、演出用乱数カウンタの取得値に対応する停止図柄を選択することになる。   This determination of the stop symbol is one of the determinations of the contents of the effect related to the display. In this determination, the effect random number counter value at that time is acquired, and based on the acquired value of the effect random number counter, it is concretely determined. A typical symbol is selected. For example, each value of the effect random number counter is associated with a combination of a stop symbol of a special symbol when the game is not a big hit, and the game control device 100 performs an effect random number based on this correspondence. The stop symbol corresponding to the acquired value of the counter is selected.

ステップS106では、特図処理番号に1を設定するとともに、特図処理タイマには特別図柄の変動に要する時間値(例えば10秒)を設定する。
ステップS107のコマンド設定処理では、特図処理番号=1のゲーム状態に対応した演出が行われるように、表示制御装置150への表示制御指令、装飾制御装置200への装飾制御指令、音制御装置250への音制御指令を準備する。この場合、表示制御装置150への表示制御指令には、特別図柄の変動態様(例えば、各図柄の変動速度の変化や、リーチ表示の種類等)が含まれることになるが、これらは、演出内容の一つであり、上記停止図柄と同様に、演出用乱数カウンタの取得値に基づいて選択される。例えば、演出用乱数カウンタ値に対して、変動態様が対応づけられており、この対応に基づく変動態様が選択されることになる。
In step S106, the special figure process number is set to 1, and the special figure process timer is set to a time value (for example, 10 seconds) required for the special symbol change.
In the command setting process of step S107, a display control command to the display control device 150, a decoration control command to the decoration control device 200, and a sound control device so that an effect corresponding to the game state of the special figure process number = 1 is performed. A sound control command to 250 is prepared. In this case, the display control command to the display control device 150 includes a variation mode of the special symbol (for example, variation in the variation speed of each symbol, the type of reach display, etc.). This is one of the contents, and is selected based on the acquired value of the effect random number counter as in the case of the stop symbol. For example, a variation mode is associated with the effect random number counter value, and a variation mode based on this correspondence is selected.

ステップS108では、表示制御装置150、装飾制御装置200、音制御装置250の対応する送信準備フラグを総てセットして、ルーチンを終了する。ここで、送信準備フラグとは、制御指令が準備されているにもかかわらず、送信が行われていないことを示すフラグであって、各従属制御装置毎に、対応する送信準備フラグが個別に設けられている。   In step S108, all the corresponding transmission preparation flags of the display control device 150, the decoration control device 200, and the sound control device 250 are set, and the routine ends. Here, the transmission preparation flag is a flag indicating that transmission is not performed even though a control command is prepared, and a corresponding transmission preparation flag is individually set for each subordinate control device. Is provided.

一方、ステップS109では、特図処理番号が1であるか否かの判定がなされ、1であればステップS110に進み、1でなければステップS112に進む。ステップS110では、特図処理番号に2を設定し、特図処理タイマには特別図柄の停止を遊技者に見せるための時間値(例えば0.5秒)を設定する。さらに、特図処理番号=2のゲーム状態に対応した演出が行われるように、表示制御装置150への表示制御指令、装飾制御装置200への装飾制御指令、音制御装置250への音制御指令を準備して、ステップS108に進む。この表示制御装置150への表示制御指令の決定においても、演出用乱数カウンタの取得値が利用され、停止時に特別図柄がとる演出内容(例えば、停止位置に所定のキャラクターを出現させるか否か等)が決定されることになる。   On the other hand, in step S109, it is determined whether or not the special figure process number is 1. If 1, the process proceeds to step S110, and if not, the process proceeds to step S112. In step S110, 2 is set in the special figure processing number, and a time value (for example, 0.5 seconds) for showing the player to stop the special symbol is set in the special figure processing timer. Further, a display control command to the display control device 150, a decoration control command to the decoration control device 200, and a sound control command to the sound control device 250 so that an effect corresponding to the game state of the special figure process number = 2 is performed. And proceed to step S108. Also in the determination of the display control command to the display control device 150, the acquired value of the effect random number counter is used, and the contents of the effect taken by the special symbol at the time of stop (for example, whether or not a predetermined character appears at the stop position, etc.) ) Will be decided.

ステップS112では、特図処理番号が2であるか否かの判定がなされ、2であればステップS113に進み、2でなければステップS116に進む。   In step S112, it is determined whether or not the special figure processing number is 2. If it is 2, the process proceeds to step S113, and if not, the process proceeds to step S116.

ステップS113では、ステップS104で設定した大当たり判定フラグに基づいて、大当たりが発生したか否かを判定し、大当たりであれば(大当たり判定フラグがセットされていれば)ステップS114に進み、大当たりでなければ(大当たり判定フラグがクリアされていれば)ステップS115に進む。   In step S113, based on the jackpot determination flag set in step S104, it is determined whether or not a jackpot has occurred. If the big hit determination flag is cleared, the process proceeds to step S115.

ステップS114では、特図処理番号に3を設定し、特図処理タイマには大当たり発生の報知に要する時間値(例えば10秒)を設定する。さらに、特図処理番号=3のゲーム状態に対応した演出が行われるように、表示制御装置150への表示制御指令、装飾制御装置200への装飾制御指令、音制御装置250への音制御指令を準備して、ステップS108に進む。   In step S114, 3 is set as the special figure processing number, and a time value (for example, 10 seconds) required for notifying the occurrence of the jackpot is set in the special figure processing timer. Further, a display control command to the display control device 150, a decoration control command to the decoration control device 200, and a sound control command to the sound control device 250 so that an effect corresponding to the game state of the special figure process number = 3 is performed. And proceed to step S108.

ステップS115では、特図処理番号に0を設定し、特図処理タイマには0秒を設定してタイムアップした状態にしておく。さらに、特図処理番号=0のゲーム状態に対応した演出が行われるように、表示制御装置150への表示制御指令、装飾制御装置200への装飾制御指令、音制御装置250への音制御指令を準備して、ステップS108に進む。   In step S115, the special figure process number is set to 0, and the special figure process timer is set to 0 seconds to keep the time up. Further, a display control command to the display control device 150, a decoration control command to the decoration control device 200, and a sound control command to the sound control device 250 so that an effect corresponding to the game state of the special figure process number = 0 is performed. And proceed to step S108.

ステップS116では、特図処理番号が6であるか否かの判定がなされ、6であればステップS115に進み、6でなければステップS117に進む。   In step S116, it is determined whether or not the special figure process number is 6. If 6, the process proceeds to step S115, and if not 6, the process proceeds to step S117.

ステップS117では、特図処理番号が3または5であるか否かの判定がなされ、3または5であればステップS118に進み、3でも5でもなければステップS119に進む。   In step S117, it is determined whether or not the special figure processing number is 3 or 5. If 3 or 5, the process proceeds to step S118, and if not 3 or 5, the process proceeds to step S119.

ステップS118では、特図処理番号に4を設定し、特図処理タイマには変動入賞装置の開放時間(例えば30秒)を設定する。また、大当たりのラウンド数も+1更新する。さらに、特図処理番号=4のゲーム状態に対応した演出が行われるように、表示制御装置150への表示制御指令、装飾制御装置200への装飾制御指令、音制御装置250への音制御指令を準備して、ステップS108に進む。   In step S118, 4 is set as the special figure processing number, and the opening time (for example, 30 seconds) of the variable winning device is set in the special figure processing timer. Also, the number of rounds for the big hit is updated by +1. Further, a display control command to the display control device 150, a decoration control command to the decoration control device 200, and a sound control command to the sound control device 250 so that an effect corresponding to the game state of the special figure process number = 4 is performed. And proceed to step S108.

ステップS119では、大当たり状態を終了すべき場合と継続すべき場合とで処理が異なる。大当たり状態を終了すべき場合(変動入賞装置12の開放中にV入賞口への入賞がなかった場合、または大当たりのラウンド数が予め定められた最大値(例えば16)となった場合)には、特図処理番号に6を設定し、特図処理タイマには大当たり終了の報知に要する時間値(例えば20秒)を設定する。また、特図処理番号=6のゲーム状態に対応した演出が行われるように、表示制御装置150への表示制御指令、装飾制御装置200への装飾制御指令、音制御装置250への音制御指令を準備して、ステップS108に進む。一方、大当たり状態を継続すべき場合(上記大当たり状態を終了すべき場合以外の場合)には、特図処理番号に5を設定し、特図処理タイマには大当たりが継続することを示す報知に要する時間値(例えば2秒)を設定する。さらに、特図処理番号=5のゲーム状態に対応した演出が行われるように、表示制御装置150への表示制御指令、装飾制御装置200への装飾制御指令、音制御装置250への音制御指令を準備して、ステップS108に進む。   In step S119, processing differs depending on whether the jackpot state should be terminated or continued. When the jackpot state is to be terminated (when there is no winning in the V winning opening while the variable winning device 12 is opened, or when the number of rounds of the jackpot reaches a predetermined maximum value (for example, 16)) The special figure process number is set to 6, and the special figure process timer is set to a time value (for example, 20 seconds) required for notification of the jackpot end. In addition, a display control command to the display control device 150, a decoration control command to the decoration control device 200, and a sound control command to the sound control device 250 so that an effect corresponding to the game state of the special figure process number = 6 is performed. And proceed to step S108. On the other hand, when the jackpot state should be continued (other than when the jackpot state is to be terminated), the special figure processing number is set to 5, and the special chart processing timer is notified that the jackpot will continue. A required time value (for example, 2 seconds) is set. Further, a display control command to the display control device 150, a decoration control command to the decoration control device 200, and a sound control command to the sound control device 250 so that an effect corresponding to the game state of the special figure process number = 5 is performed. And proceed to step S108.

なお、大当たり中の表示についても、選択可能な複数の演出があるならば、上記ステップS114、ステップS115、ステップS118、ステップS119における表示制御指令の準備では、演出用乱数カウンタの取得値に基づいて、どの種類の演出を行うか選択することになる。   If there are a plurality of effects that can be selected for the display that is a big hit, the preparation of the display control command in steps S114, S115, S118, and S119 is based on the acquired value of the random number counter for effects. The type of production to be performed is selected.

図7には、遊技制御装置100における通常割り込み処理の処理手順をフローチャートで示す。この通常割り込み処理は、上記遊技制御メイン処理(図4、図5)に対する割り込み処理として、所定のタイマ割り込み時間毎(例えば2ms毎)に実行されるものである。   FIG. 7 is a flowchart showing the normal interrupt processing procedure in the game control apparatus 100. This normal interrupt process is executed at predetermined timer interrupt times (for example, every 2 ms) as an interrupt process for the game control main process (FIGS. 4 and 5).

ステップS11では、強制割り込み(停電割り込み)以外の、各種割り込み処理を禁止する。ステップS12では、CPU101のレジスタ値を、RAM103のスタックエリアに退避させる(保存する)。   In step S11, various interrupt processes other than the forced interrupt (power failure interrupt) are prohibited. In step S 12, the register value of the CPU 101 is saved (saved) in the stack area of the RAM 103.

ステップS13では、ウォッチドッグタイマをリセットする。ここで、ウォッチドッグタイマは、CPU101の暴走を監視するためのタイマで、所定時間以内にリセットされないと、警報信号を発するものである。つまり、CPU101が暴走して通常割り込み処理が実行されなくなってしまった場合には、このステップS13のリセットがなされないので、警報信号が発せられ、異常を検知することができる。   In step S13, the watchdog timer is reset. Here, the watchdog timer is a timer for monitoring the runaway of the CPU 101, and issues an alarm signal if not reset within a predetermined time. In other words, when the CPU 101 runs away and the normal interrupt process is not executed, the reset in step S13 is not performed, so that an alarm signal is issued and an abnormality can be detected.

ステップS14では、センサ読み込み処理が実行され、各種検出装置(一般入賞口センサ51.1〜51.N、特別図柄始動センサ52、普通図柄始動センサ53、カウントセンサ54、継続センサ55)による検出信号が、検出装置毎に区別されて、読み込まれる。   In step S14, a sensor reading process is executed, and detection signals from various detection devices (general winning opening sensors 51.1 to 51.N, special symbol start sensor 52, normal symbol start sensor 53, count sensor 54, continuation sensor 55). Are read for each detection device.

ステップS15では、出力処理が実行され、遊技制御メイン処理(図5)のステップS5.10で編集されたソレノイド制御指令、ステップS5.11で編集された外部出力データを、出力ポートに設定する。出力ポートに設定されたデータにしたがって、対応する装置が駆動または停止する。   In step S15, an output process is executed, and the solenoid control command edited in step S5.10 of the game control main process (FIG. 5) and the external output data edited in step S5.11 are set in the output port. The corresponding device is driven or stopped according to the data set in the output port.

ステップS16では、表示制御指令送信処理が実行され、表示制御装置150に対応する送信準備フラグがセットされていれば、遊技制御メイン処理(図5)のステップS5.12で準備された表示制御指令を、出力ポートに設定し、その後、表示制御装置150に対応する送信準備フラグをクリアする。出力ポートに設定された表示制御指令は、表示制御装置150に送信される。したがって、表示制御指令を送信可能なタイミングは、通常割り込み処理毎に発生することになる。   In step S16, if the display control command transmission process is executed and the transmission preparation flag corresponding to the display control device 150 is set, the display control command prepared in step S5.12 of the game control main process (FIG. 5). Is set as an output port, and then the transmission preparation flag corresponding to the display control device 150 is cleared. The display control command set for the output port is transmitted to the display control device 150. Therefore, the timing at which the display control command can be transmitted is generated for each normal interrupt process.

ステップS16に続いては、ステップS17の排出制御指令送信処理、ステップS18の音制御指令送信処理、ステップS19の装飾制御指令送信処理のいずれか一つが、時分割で選択され、実行される。つまり、3回の通常割り込み処理を1つのサイクルとして、1回目の通常割り込み処理ではステップS17の排出制御指令送信処理が、2回目の通常割り込み処理ではステップS18の音制御指令送信処理が、3回目の通常割り込み処理ではステップS19の装飾制御指令送信処理が、それぞれ実行され、このサイクルが繰り返されるようになっている。   Following step S16, any one of the discharge control command transmission process of step S17, the sound control command transmission process of step S18, and the decoration control command transmission process of step S19 is selected and executed in a time division manner. That is, with the three normal interrupt processes as one cycle, the discharge control command transmission process in step S17 is performed in the first normal interrupt process, and the sound control command transmission process in step S18 is performed in the second normal interrupt process. In the normal interruption process, the decoration control command transmission process in step S19 is executed, and this cycle is repeated.

これら排出制御指令送信処理、音制御指令送信処理、装飾制御指令送信処理では、それぞれ排出制御装置400、音制御装置250、装飾制御装置200に対応する送信準備フラグがセットされている場合にのみ、それぞれ排出制御指令、音制御指令、装飾制御指令を出力ポートに設定し、その後、対応する送信準備フラグをクリアする。出力ポートに設定された各制御指令は、それぞれ排出制御装置400、音制御装置250、装飾制御装置200に送信される。なお、排出制御指令は、後述するステップS21のセンサ入力判定処理で、また音制御指令と装飾制御指令は、遊技制御メイン処理のステップS5.12で準備されたものである。   In these discharge control command transmission processing, sound control command transmission processing, and decoration control command transmission processing, only when transmission preparation flags corresponding to the discharge control device 400, the sound control device 250, and the decoration control device 200 are set, respectively. The discharge control command, sound control command, and decoration control command are set in the output port, respectively, and then the corresponding transmission preparation flag is cleared. Each control command set in the output port is transmitted to the discharge control device 400, the sound control device 250, and the decoration control device 200, respectively. The discharge control command is a sensor input determination process in step S21 described later, and the sound control command and the decoration control command are prepared in step S5.12 of the game control main process.

ステップS20では、遊技用乱数更新処理が実行され、特別図柄乱数カウンタ、普通図柄乱数カウンタおよび演出用乱数カウンタが更新される(詳しい処理手順は、図8のフローチャート参照)。   In step S20, a game random number update process is executed, and the special symbol random number counter, the normal symbol random number counter, and the effect random number counter are updated (refer to the flowchart of FIG. 8 for detailed processing procedure).

ステップS21では、センサ入力判定処理が実行され、ステップS14で読み込まれた各種検出装置の信号状態を判定し、遊技球検出の有無を判定する。この判定は、検出装置毎に区別して実行される。そして、検出に対応して賞球排出を行うべき検出装置、すなわち各種入賞口(大入賞口、一般入賞口13、始動口14)に備えられたセンサ(カウントセンサ53、一般入賞口センサ51.1〜51.N、特別図柄始動センサ52)による検出があった場合には、その検出装置(入賞口)の種類に応じて決まる賞球数の排出を指示する排出制御指令を準備し、排出制御装置400に対応する送信準備フラグをセットする。また、特別図柄始動センサ52による検出があった場合には、特別図柄始動記憶数を+1更新するとともに、その時点における特別図柄乱数カウンタ値を記憶する。また、普通図柄始動センサ53による検出があった場合には、普通図柄始動記憶数を+1更新するとともに、その時点における普通図柄乱数カウンタ値を記憶する。   In step S21, a sensor input determination process is executed, the signal states of the various detection devices read in step S14 are determined, and the presence / absence of game ball detection is determined. This determination is performed separately for each detection device. And the detection device which should discharge prize balls corresponding to the detection, that is, the sensors (count sensor 53, general prize opening sensor 51. 1 to 51.N, if there is detection by the special symbol start sensor 52), a discharge control command for instructing discharge of the number of prize balls determined according to the type of the detection device (winning hole) is prepared and discharged A transmission preparation flag corresponding to the control device 400 is set. When the special symbol starting sensor 52 detects the number, the special symbol starting memory number is updated by +1 and the special symbol random number counter value at that time is stored. When the normal symbol start sensor 53 detects the normal symbol start memory 53, the normal symbol start memory number is updated by +1 and the normal symbol random number counter value at that time is stored.

ステップS22では、タイマ更新処理が実行され、遊技制御メイン処理(図4、図5)の各処理で使用されるタイマを更新する。なお、特図処理タイマは、このタイマ更新処理で減算更新されるが、既にタイムアップしている場合(特図処理タイマ=0秒の場合)には、そのタイマ値は0秒に保持されることになる。   In step S22, a timer update process is executed to update the timer used in each process of the game control main process (FIGS. 4 and 5). The special figure processing timer is subtracted and updated in this timer update process, but if the time has already expired (when the special figure processing timer = 0 seconds), the timer value is held at 0 seconds. It will be.

ステップS23では、スタック領域に退避しておいたレジスタの値を、元のレジスタに戻す。ステップS24では、ステップS11で禁止した割込みを許可して、ルーチンを終了する。   In step S23, the value of the register saved in the stack area is returned to the original register. In step S24, the interrupt prohibited in step S11 is permitted, and the routine is terminated.

図8には、遊技用乱数更新処理(図7のステップS20の処理)の処理手順をフローチャートで示す。   FIG. 8 is a flowchart showing the processing procedure of the game random number update processing (step S20 in FIG. 7).

ステップS41では、特別図柄乱数カウンタを+1更新する。続くステップS42では、更新の結果、特別図柄乱数カウンタが上限値(例えば300)以上となったか否かの判定がなされ、上限値以上であれば、ステップS43で特別図柄乱数カウンタに下限値(例えば0)を設定してからステップS44に進み、上限値以上でなければ、そのままステップS44に進む。このように、特別図柄乱数カウンタは、下限値〜上限値−1(例えば0〜299)の間で、循環して更新される。   In step S41, the special symbol random number counter is updated by +1. In the subsequent step S42, it is determined whether or not the special symbol random number counter has reached an upper limit value (for example, 300) or more as a result of the update. 0) is set, the process proceeds to step S44, and if it is not equal to or greater than the upper limit value, the process proceeds to step S44. In this way, the special symbol random number counter is cyclically updated between the lower limit value and the upper limit value −1 (for example, 0 to 299).

ステップS44では、特別図柄乱数カウンタの値が周回初期値であるか否かの判定がなされ、周回初期値であればステップS45に進み、周回初期値でなければステップS47に進む。   In step S44, it is determined whether or not the value of the special symbol random number counter is the circulation initial value. If it is the circulation initial value, the process proceeds to step S45, and if not, the process proceeds to step S47.

ステップS45では、大当たり初期値乱数(図5のステップS5,13参照)を周回初期値に設定する。続くステップS46では、ステップS45で設定された周回初期値を、特別図柄乱数カウンタに設定して、ステップS47に進む。このように、特別図柄乱数カウンタ値は、周回初期値からスタートして、一巡して周回初期値に戻ってくるまでカウントされるとともに、周回初期値に戻ってきたならば、大当たり初期値乱数に基づいて新たに設定された周回初期値から、新たなカウントが開始されることになる。   In step S45, the jackpot initial value random number (see steps S5 and S13 in FIG. 5) is set as the circulation initial value. In the following step S46, the circulation initial value set in step S45 is set in the special symbol random number counter, and the process proceeds to step S47. In this way, the special symbol random number counter value starts from the round initial value and is counted until it returns to the round initial value. A new count is started from the newly set round initial value based on this.

ステップS47では、普通図柄乱数カウンタの更新処理が実行される。この更新処理では、普通図柄乱数カウンタは、所定の範囲で巡回して+1ずつ更新される。ステップS48では、演出用乱数カウンタの更新処理が実行され、ルーチンを終了する。   In step S47, the normal symbol random number counter update process is executed. In this updating process, the normal symbol random number counter is updated in increments of +1 in a predetermined range. In step S48, the effect random number counter is updated, and the routine ends.

以上のように、本実施の形態によれば、演出用乱数カウンタの更新処理が、メインルーチン(遊技制御メイン処理(図5)のステップS5.05〜ステップS5.14)の中のステップS5.14と、割り込みルーチンである通常割り込み処理(図7)のステップS48において、それぞれ実行される。したがって、割り込みルーチンにおいても演出用乱数カウンタが更新される分、メインルーチンのループ1回当たりに更新される演出用乱数カウンタの更新数が不特定(不規則)となる。これにより、メインルーチンの特別図柄ゲーム処理(ステップS5.07)において取得される演出用乱数カウンタの取得値から、演出用乱数カウンタ更新の規則性に基づく偏りを無くすことができる。したがって、表示装置20における表示においては、様々な種類の演出が、偏り無く表示されることになり、バリエーションのある表示によって遊技の興趣が高められる。また、このために、全く同じ更新処理をメインルーチンと割り込みルーチンで行うだけで済むので、制御が複雑化することもない。   As described above, according to the present embodiment, the effect random number counter update process is performed in steps S5.S5.S5.15 in the main routine (steps S5.05 to S5.14 of the game control main process (FIG. 5)). 14 and step S48 of the normal interrupt process (FIG. 7) which is an interrupt routine. Therefore, the number of renditions of the production random number counter that is updated per loop of the main routine becomes unspecified (irregular) by the amount of renewal of the production random number counter in the interrupt routine. Thereby, the bias based on the regularity of the effect random number counter update can be eliminated from the acquired value of the effect random number counter acquired in the special symbol game process (step S5.07) of the main routine. Therefore, in the display on the display device 20, various types of effects are displayed without bias, and the entertainment of the game is enhanced by the display with variations. For this reason, since the same update process only needs to be performed in the main routine and the interrupt routine, the control is not complicated.

また、「特別遊技状態の発生にかかわる処理」である特別図柄ゲーム処理は上記メインルーチンに配置されている(ステップS5.07)ので、この「特別遊技状態の発生にかかわる処理」において複雑な演算を行うことが可能となり、特別遊技状態に関連して、様々な演出パターン(表示装置20における表示パターン)を数多く設定することができる。つまり、「特別遊技状態の発生にかかわる処理」を割り込みルーチンに配置したならば、割り込みルーチン全体の処理時間が割り込み周期内に収まる必要がある関係上、「特別遊技状態の発生にかかわる処理」の処理時間が制限されてしまうが、メインルーチンに配置した場合にはこのような制限がないので、「特別遊技状態の発生にかかわる処理」に十分な時間をとって、複雑な演算を行うことができる。そして、この複雑な演算によって可能となる多数の演出パターンの中から、メインルーチンのループ1回当たりの更新数が不定な演出用乱数カウンタの値に基づいて、偏りなく演出パターンが選択されるので、結果として、バリエーションのある演出(表示装置20における表示)が実現されることになる。   In addition, since the special symbol game process which is “the process relating to the occurrence of the special game state” is arranged in the main routine (step S5.07), a complicated calculation is performed in the “process relating to the occurrence of the special game state”. It is possible to perform various kinds of effect patterns (display patterns on the display device 20) in relation to the special gaming state. In other words, if “processing related to the occurrence of a special gaming state” is placed in the interrupt routine, the processing time of the entire interrupt routine must be within the interrupt cycle. Although the processing time is limited, there is no such limitation when it is placed in the main routine, so it is possible to take a sufficient time for `` processing related to the occurrence of a special gaming state '' and perform complex calculations it can. And, from among a large number of production patterns that can be obtained by this complicated calculation, the production pattern is selected without bias based on the value of the production random number counter for which the number of updates per loop of the main routine is indefinite. As a result, an effect with a variation (display on the display device 20) is realized.

図9には、本発明の他の実施の形態における遊技制御メイン処理の一部(遊技制御のメインルーチン部分)を示す。   FIG. 9 shows a part of a game control main process (main routine part of game control) in another embodiment of the present invention.

本実施の形態は、上記図1〜図8の実施の形態と比較して、遊技制御のメインルーチンが図5から図9に変更されたこと以外は、上記実施の形態と同様のものである。つまり、本実施の形態の遊技制御メイン処理では、図4のステップS1〜ステップS5.04の処理は上記実施の形態と同様に実行され、これに引き続いて図9のフローチャートの処理(遊技制御のメインルーチン)が実行されることになる。   This embodiment is the same as the above embodiment except that the main routine of game control is changed from FIG. 5 to FIG. . That is, in the game control main process of the present embodiment, the processes in steps S1 to S5.04 in FIG. 4 are executed in the same manner as in the above-described embodiment, and subsequently the process in the flowchart in FIG. Main routine) will be executed.

図5と図9のフローチャートは、ステップS5.05〜ステップS5.12までは共通するもので、図5のステップS5.13以下の処理が、図9のステップS6.01以下の処理に変更された点でのみ異なっている。したがって、以下の説明では、この図9のフローチャートについて、図4と異なるステップS6.01以下の処理について説明する。   The flowcharts of FIGS. 5 and 9 are common to steps S5.05 to S5.12, and the processing after step S5.13 in FIG. 5 is changed to the processing after step S6.01 in FIG. It differs only in that point. Therefore, in the following description, processing in step S6.01 and subsequent steps different from FIG. 4 will be described in the flowchart of FIG.

ステップS6.01では、リフレッシュレジスタの下位4ビットの値を取得して、「更新回数」に設定する。ここで、リフレッシュレジスタとは、ダイナミックRAMのリフレッシュ(一定間隔毎のメモリ内容の書き直し)に利用される周知のレジスタのことであり、リフレッシュ毎に変わる一定ではない値が記憶されている。   In step S6.01, the value of the lower 4 bits of the refresh register is acquired and set to “number of updates”. Here, the refresh register is a well-known register used for refreshing the dynamic RAM (rewriting the memory contents at regular intervals), and stores a non-constant value that changes with each refresh.

ステップS6.02では、大当たり初期値乱数を+1更新する。続くステップS6.03では、演出用乱数カウンタを+1更新する。   In step S6.02, the jackpot initial value random number is updated by +1. In the subsequent step S6.03, the effect random number counter is updated by +1.

ステップS6.04では、更新回数が0となったか否かを判定し、0でなければステップS6.05に進み、更新回数を−1減算してから、ステップS6.02に戻る。更新回数が0となったならば、ステップS5.05に戻る。これにより、大当たり初期値乱数および演出用乱数カウンタの更新処理は、更新回数+1回にわたって繰り返される。   In step S6.04, it is determined whether or not the number of updates has become 0. If it is not 0, the process proceeds to step S6.05, the update count is decremented by -1, and then the process returns to step S6.02. If the number of updates becomes 0, the process returns to step S5.05. Thereby, the update process of the jackpot initial value random number and the effect random number counter is repeated over the number of times of update + 1.

このように、本実施の形態では、メインルーチンの1ループ(ステップS5.07の特図ゲーム処理が終了してから、再度このステップS5.07に至るまでのループ)における演出用乱数カウンタの更新数は、不特定なリフレッシュカウンタの下位4ビットの値(0〜15)によって決まり、1〜16の間で変動する。したがって、演出用乱数カウンタの更新から規則性を無くすことができ、上記第1の実施の形態と同様に、表示の選択に偏りが生じないようにでき、バリエーションのある表示によって遊技の興趣を高めることができる。   As described above, in this embodiment, the effect random number counter is updated in one loop of the main routine (the loop from the end of the special game process in step S5.07 to the step S5.07). The number is determined by the lower 4 bits (0 to 15) of the unspecified refresh counter, and varies between 1 and 16. Therefore, regularity can be eliminated from the updating of the production random number counter, and as in the first embodiment, the selection of display can be prevented from being biased, and the entertainment of the game is enhanced by the display with variations. be able to.

なお、本実施の形態では、メインルーチンだけでも、メインルーチンのループ1回当たりの演出用乱数カウンタの更新数が変動するので、通常割り込み処理(割り込みルーチン)における演出用乱数カウンタの更新は行わなくともよい。   In this embodiment, since the number of updates of the production random number counter per loop of the main routine varies even with the main routine alone, the production random number counter is not updated in the normal interrupt process (interrupt routine). Also good.

図10〜図11には、本発明のさらに他の実施の形態を示す。   10 to 11 show still another embodiment of the present invention.

本実施の形態は、上記図1〜図8の実施の形態と比較して、図5(遊技制御のメインルーチン)が図10に変更され、また図7(通常割り込み処理)が図11に変更された点でのみ異なるものである。   In the present embodiment, FIG. 5 (game control main routine) is changed to FIG. 10 and FIG. 7 (normal interrupt processing) is changed to FIG. It differs only in the point which was done.

まず、図10の遊技制御のメインルーチンから説明すると、ステップS5.05〜ステップS5.14までは、図5における同一番号のステップと全く同様の処理が実行される。   First, the game control main routine of FIG. 10 will be described. From step S5.05 to step S5.14, exactly the same processing as the step with the same number in FIG. 5 is executed.

ステップS5.14に続くステップS7においては、時分割カウンタが0であるか否かの判定がなされ、0でなければステップS5.13に戻って、大当たり初期値乱数および演出用乱数カウンタの更新処理を繰り返す。時分割カウンタが0となったならば、ステップS5.05に戻る。このように、本実施の形態では、メインルーチンの1回のループにおいて更新される演出用乱数カウンタ値は、、時分割カウンタによって変わることになる。   In step S7 following step S5.14, it is determined whether or not the time-division counter is 0. If it is not 0, the process returns to step S5.13 to update the big hit initial value random number and the effect random number counter. repeat. If the time division counter reaches 0, the process returns to step S5.05. Thus, in the present embodiment, the effect random number counter value updated in one loop of the main routine is changed by the time division counter.

つぎに、図11の通常割り込み処理について説明すると、このステップS11〜ステップS24では、図7における同一番号のステップと全く同様の処理が実行される。   Next, the normal interrupt processing of FIG. 11 will be described. In steps S11 to S24, processing exactly the same as the step having the same number in FIG. 7 is executed.

ステップS24に続くステップS25では、時分割カウンタが+1更新される。すなわち、時分割カウンタは、割り込みルーチンである通常割り込み処理毎に更新される。   In step S25 following step S24, the time division counter is updated by +1. That is, the time division counter is updated every normal interrupt process that is an interrupt routine.

このように、本実施の形態によれば、割り込みルーチン毎に更新される時分割カウンタ値によって、メインルーチンの1ループ(ステップS5.07の特図ゲーム処理が終了してから、再度このステップS5.07に至るまでのループ)における演出用乱数カウンタの更新数が不定になるので、メインルーチンのループ1回当たりの演出用乱数カウンタの更新数は不規則となり、この演出用乱数カウンタに基づいて選択される表示の演出は、偏りのないものとなる。したがって、バリエーションのある表示によって遊技の興趣を高めることができる。   As described above, according to the present embodiment, one time loop of the main routine (the special game process in step S5.07 is completed after the time division counter value updated for each interrupt routine is completed, and then step S5 is performed again. The number of updates of the production random number counter in the loop up to .07 becomes indefinite, so the number of production random number counter updates per loop of the main routine becomes irregular, and based on this production random number counter The selected display effect has no bias. Therefore, the entertainment of the game can be enhanced by the display with variations.

なお、本実施の形態では、メインルーチンだけでも、メインルーチンのループ1回当たりの演出用乱数カウンタの更新数が変動するので、図11の通常割り込み処理の遊技用乱数更新処理においては、演出用乱数カウンタの更新を行わなくともよい。   In the present embodiment, the number of updates of the effect random number counter per loop of the main routine varies even with the main routine alone. Therefore, in the game random number update process of the normal interrupt process of FIG. The random number counter need not be updated.

また、上記各実施の形態では、演出用乱数カウンタを特許請求の範囲における「遊技に関する制御に使用されるカウンタ」として本発明を適用したが、特許請求の範囲における「遊技に関する制御に使用されるカウンタ」となりうるものは演出用乱数カウンタに限られない。例えば、特別図柄乱数カウンタや普通図柄乱数カウンタを「遊技に関する制御に使用されるカウンタ」として、これに本発明を適用してもよい。   Further, in each of the above-described embodiments, the present invention is applied to the effect random number counter as a “counter used for control related to the game” in the claims, but it is used for “control related to the game” in the claims. What can be a “counter” is not limited to a random number counter for performance. For example, the present invention may be applied to a special symbol random number counter or a normal symbol random number counter as a “counter used for control relating to a game”.

また、上記各実施の形態では、遊技制御装置100を「遊技に関する制御を行う制御装置」としたが、本発明はこのような形態に限られず、遊技制御装置以外にも、遊技機に備えられる任意の制御装置に対して適用可能である。   In each of the above embodiments, the game control device 100 is a “control device that performs control related to a game”, but the present invention is not limited to such a form, and may be provided in a gaming machine other than the game control device. It can be applied to any control device.

特許請求の範囲に記載した以外の本発明の観点の代表的なものとして、次のものがあげられる。   The following are typical examples of aspects of the present invention other than those described in the claims.

(1)遊技に関する制御を行う制御装置と、この制御装置における遊技に関する制御に使用されるカウンタと、を備えた遊技機において、前記制御装置は、ループ処理として繰り返されるメインルーチンと、このメインルーチンに対する割り込みルーチンとを実行可能なものとし、前記メインルーチンにおいて、遊技者にとって有利な特別遊技状態の発生にかかわる処理を行うとともに、前記メインルーチンのループ1回当たりに更新される前記カウンタの更新数が変動し得るようにしたことを特徴とする遊技機。   (1) In a gaming machine including a control device that performs control related to a game and a counter used for control related to a game in the control device, the control device includes a main routine that is repeated as a loop process, and the main routine The number of times the counter is updated per loop of the main routine, while performing processing related to the occurrence of a special gaming state advantageous to the player in the main routine. A game machine characterized in that it can change.

(2)前記カウンタを前記メインルーチンでの更新に加えて前記割り込みルーチンでも更新することにより、前記メインルーチンのループ1回当たりに更新される前記カウンタの更新数が変動し得るようにしたことを特徴とする(1)に記載の遊技機。   (2) By updating the counter in the interrupt routine in addition to updating in the main routine, the number of updates of the counter updated per loop of the main routine can be changed. The gaming machine according to (1), which is characterized.

(3)遊技に関する制御を行う制御装置と、この制御装置における遊技に関する制御に使用されるカウンタと、を備えた遊技機において、前記制御装置における遊技に関する制御のメインルーチンのループ1回当たりで更新される前記カウンタの更新数を、変動する不特定な値が記憶されているレジスタの値に基づいて決定することにより、前記メインルーチンのループ1回当たりに更新される前記カウンタの更新数が変動し得るようにしたことを特徴とする遊技機。   (3) In a gaming machine provided with a control device that performs control related to a game and a counter used for control related to the game in this control device, it is updated per loop of a main routine of control related to the game in the control device. The number of updates of the counter to be updated is determined based on the value of a register in which a variable unspecified value is stored, thereby changing the number of updates of the counter updated per loop of the main routine. A gaming machine characterized by being able to do so.

(4)前記変動する不特定な値が記憶されているレジスタは、リフレッシュレジスタであることを特徴とする(3)に記載の遊技機。   (4) The gaming machine according to (3), wherein the register in which the fluctuating unspecified value is stored is a refresh register.

(5)遊技に関する制御を行う制御装置と、この制御装置における遊技に関する制御に使用されるカウンタと、を備えた遊技機において、前記制御装置は、ループ処理として繰り返されるメインルーチンと、このメインルーチンに対する割り込みルーチンとを実行可能なものとし、前記割り込みルーチンで更新される更新数決定用カウンタを備え、前記メインルーチンのループ1回当たりで更新される前記カウンタの更新数を前記更新数決定用カウンタの値に基づいて決定することにより、前記メインルーチンのループ1回当たりに更新される前記カウンタの更新数が変動し得るようにしたことを特徴とする遊技機。   (5) In a gaming machine including a control device that performs control related to a game and a counter used for control related to a game in the control device, the control device includes a main routine that is repeated as a loop process, and the main routine An update number determination counter that is updated by the interrupt routine, and the update number of the counter that is updated per loop of the main routine is determined by the update number determination counter. The game machine is characterized in that the number of updates of the counter updated per loop of the main routine can be varied by determining based on the value of.

(6)遊技の進行に応じた画面表示を行う表示装置を備え、前記制御装置は、この表示装置における画面表示の演出パターンを、前記遊技に関する制御に使用されるカウンタ値に基づいて選択するようにしたことを特徴とする(1)から(5)のいずれか一つに記載の遊技機。   (6) A display device that displays a screen according to the progress of the game is provided, and the control device selects an effect pattern of the screen display on the display device based on a counter value used for the control related to the game. The gaming machine according to any one of (1) to (5), characterized in that:

(1)の発明では、制御装置(例えば、実施の形態における遊技制御装置100)における制御は、遊技に関する制御に使用されるカウンタ(例えば、実施の形態における演出用乱数カウンタ)を使用することによりなされるが、この制御装置のメインルーチンでは、特別遊技状態(例えば大当たり)の発生にかかわる処理(例えば、特別遊技状態の抽選等の処理であって、実施の形態においては特別図柄ゲーム処理が相当する)が実行されるので、割り込みルーチンの処理時間を比較的短くすることができ、割り込みルーチンが割り込み周期内で確実に実行されるようにできるとともに、メインルーチンのループ1回当たりに更新されるカウンタの更新数は変動し得るので(不規則であるので)、メインルーチンにおいて実行される特別遊技状態の発生にかかわる処理を始めとして、このカウンタ値に基づいて決定される制御は、更新の規則性に基づく偏りが生じること無く実行される。すなわち、遊技に関する制御に使用されるカウンタの更新に規則性が無くなる結果、このカウンタ値に基づいて行われる制御装置による遊技に関する制御は、制御装置が行いうる様々なパターンの中、特定のパターンばかりが実行されるのではなく、様々なパターンが偏り無く実行される。したがって、バリエーションのある制御が実現され、遊技の興趣が高まる。   In the invention of (1), the control in the control device (for example, the game control device 100 in the embodiment) is performed by using a counter (for example, an effect random number counter in the embodiment) used for control related to the game. However, in the main routine of this control device, a process related to the occurrence of a special game state (for example, a big win) (for example, a process such as a lottery of a special game state, etc., which corresponds to a special symbol game process in the embodiment) ) Is executed, the processing time of the interrupt routine can be made relatively short, the interrupt routine can be surely executed within the interrupt cycle, and updated for each loop of the main routine. Since the number of updates of the counter can vary (because it is irregular), a special game executed in the main routine is performed. Including the process relating to generation of the state control is determined based on the counter value is performed without bias based on the updated regularity occur. In other words, as a result of the lack of regularity in updating the counter used for the control related to the game, the control related to the game performed by the control device based on the counter value is limited to a specific pattern among various patterns that can be performed by the control device. Are not executed, but various patterns are executed without bias. Therefore, control with variations is realized and the interest of the game is enhanced.

(2)の発明では、遊技に関する制御に使用されるカウンタを、メインルーチンとともに割り込みルーチンで更新することにより、カウンタの更新数が変動し得るようにしたので、制御を複雑化することなく、バリエーションのある制御を実現できる。   In the invention of (2), the counter used for control relating to the game is updated by the interrupt routine together with the main routine so that the number of updates of the counter can be changed, so that variations can be made without complicating the control. A certain control can be realized.

(3)、(4)の発明では、変動する不特定な値が記憶されているレジスタ(リフレッシュレジスタ)の値に基づいてカウンタの更新数が決定されるので、簡素な構成でカウンタの更新数が変動し得るようにでき、バリエーションのある制御を実現できる。   In the inventions of (3) and (4), the number of counter updates is determined based on the value of a register (refresh register) in which a variable unspecified value is stored. Can be varied, and control with variations can be realized.

(5)の発明では、割り込みルーチンで更新される更新数決定用カウンタ(例えば、実施の形態における時分割カウンタ)に基づいて、メインルーチンでのカウンタの更新数を変動させるので、制御を複雑化することなく、バリエーションのある制御を実現できる。   In the invention of (5), since the number of updates of the counter in the main routine is changed based on the update number determination counter (for example, the time division counter in the embodiment) updated in the interrupt routine, the control is complicated. This makes it possible to implement control with variations.

(6)の発明では、表示装置における画面表示の演出パターンの選択(例えば、遊技制御装置100における表示制御指令の決定)を、メインルーチンのループ1回当たりの更新数が変動するカウンタの値に基づいて行うので、演出パターンは偏り無く選択される。したがって、表示装置ではバリエーションのある表示が行われるので、遊技の興趣が高められる。   In the invention of (6), the selection of the display pattern of the screen display on the display device (for example, determination of the display control command in the game control device 100) is changed to the counter value in which the number of updates per loop of the main routine varies. Since it performs based on, production pattern is selected without bias. Therefore, display with variations is performed on the display device, so that the fun of the game is enhanced.

また、今回開示された実施の形態は総ての点で例示であって制限的なものではない。また、本発明の範囲は、特許請求の範囲によって示されるもので、特許請求の範囲内での総ての変更を含むものである。   Moreover, the embodiment disclosed this time is illustrative in all points and is not restrictive. The scope of the present invention is defined by the terms of the claims, and includes all modifications within the scope of the claims.

100 遊技制御装置
150 表示制御装置
100 game control device 150 display control device

Claims (1)

始動口への入賞に基づき表示装置で複数の図柄を変動表示し、該変動表示の結果が所定の図柄組み合わせ態様になった場合に、遊技者にとって有利な特別遊技状態を発生可能な遊技機において、
遊技制御を司るCPUと、遊技制御プログラムを記憶するROMと、
バックアップ電源が供給されて停電発生時にも各種データを記憶可能なRAMと、
前記CPUと各種装置との間で信号の入出力を行うための入出力インターフェースと、
停電発生時に停電が発生したことを知らせる停電検出信号を出力する停電検出回路と、を備え、
前記CPUは、
繰り返し実行されるループ処理を含むメイン処理と、このメイン処理に対して割り込みタイマのタイムアップ毎に実行される割り込み処理と、を実行可能なものとし、
前記RAMの記憶内容が正常か否かの判定に用いるチェックデータを前記RAMの所定領域に記憶するチェックデータ記憶処理と、
前記停電検出回路からの停電検出信号に基づいて、前記割り込み処理の実行を禁止する割り込み禁止状態又は前記割り込み処理の実行を許可する割り込み許可状態のうちいずれか一方の状態を示す状態情報を前記RAMに記憶させる停電発生処理と、を実行するとともに、
前記RAMに記憶されて前記表示装置の表示における画面表示の演出パターンを決定するための演出用乱数カウンタを更新する演出用乱数カウンタ更新処理を前記メイン処理及び前記割り込み処理の両方で実行し、
前記メイン処理は、
前記ループ処理に先立って実行され、電力供給が復旧した場合に前記チェックデータを参照して前記RAMの記憶内容が正常か否かの判定を行い、正常と判定された場合に前記状態情報に基づいて前記割り込み禁止状態又は前記割り込み許可状態に復旧させる状態復旧処理と、
前記ループ処理で実行され、前記RAMに記憶されている大当り初期値乱数カウンタを更新する大当り初期値乱数カウンタ更新処理と、を含み、
前記割り込み処理は、
前記割り込み処理の先頭で割り込みを禁止状態に設定した後に、
前記始動口への遊技球入賞の検出信号の取り込みを行う入力処理と、
前記RAMに記憶されて前記特別遊技状態を発生させるか否かを決定するための特別図柄乱数カウンタを所定の範囲内で循環して更新する特別図柄乱数カウンタ更新処理と、
前記特別図柄乱数カウンタに、新たな周回初期値として前記大当り初期値乱数カウンタの値を設定するステップを含み、前記特別図柄乱数カウンタが一巡して周回初期値に戻った場合に、該ステップを実行する周回初期値変更処理と、を実行し、
前記入力処理を前記周回初期値変更処理よりも前に実行することで、割り込みルーチンの先頭から該入力処理を実行するまでの間に分岐するステップを含まないように構成し、前記始動口への遊技球入賞の検出信号を、割り込みタイマのタイムアップ毎に所定間隔で取り込むようにしたことを特徴とする遊技機。
In a gaming machine capable of variably displaying a plurality of symbols on a display device based on a winning at a starting opening and generating a special gaming state advantageous to a player when the result of the variation display is a predetermined symbol combination mode ,
CPU for controlling game control, ROM for storing game control program,
RAM that can store various data even when a power failure occurs when backup power is supplied,
An input / output interface for inputting and outputting signals between the CPU and various devices;
A power failure detection circuit that outputs a power failure detection signal to notify that a power failure has occurred when a power failure occurs,
The CPU
A main process including a loop process that is repeatedly executed and an interrupt process that is executed every time the interrupt timer expires can be executed for this main process.
A check data storage process for storing check data used to determine whether or not the storage content of the RAM is normal in a predetermined area of the RAM;
Based on a power failure detection signal from the power failure detection circuit, the RAM stores state information indicating one of an interrupt disabled state for prohibiting execution of the interrupt processing and an interrupt enabled state for permitting execution of the interrupt processing. Power outage generation processing to be stored in
An effect random number counter update process for updating an effect random number counter for determining an effect pattern of screen display in the display of the display device stored in the RAM is executed in both the main process and the interrupt process.
The main process is:
Prior to the loop processing, when power supply is restored, the check data is referred to determine whether or not the storage content of the RAM is normal, and based on the status information when it is determined normal State recovery processing for recovering to the interrupt disabled state or the interrupt enabled state,
A jackpot initial value random number counter update process executed in the loop process and updating a jackpot initial value random number counter stored in the RAM;
The interrupt process is
After setting the interrupt disabled state at the beginning of the interrupt processing,
An input process for taking in a detection signal of a game ball winning prize to the start opening;
A special symbol random number counter update process for circulating and updating a special symbol random number counter stored in the RAM within a predetermined range for determining whether or not to generate the special gaming state;
Including the step of setting the value of the jackpot initial value random number counter as a new round initial value in the special symbol random number counter, and executing the step when the special symbol random number counter makes a round and returns to the round initial value Lap initial value change processing
By executing the input process before the lap initial value change process, it is configured not to include a step that branches from the start of the interrupt routine to the execution of the input process. A gaming machine characterized in that a game ball winning detection signal is fetched at predetermined intervals every time an interrupt timer expires.
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