JP4717330B2 - GAME SYSTEM, GAME INFORMATION PROVIDING SYSTEM, PROGRAM, AND INFORMATION STORAGE MEDIUM - Google Patents

GAME SYSTEM, GAME INFORMATION PROVIDING SYSTEM, PROGRAM, AND INFORMATION STORAGE MEDIUM Download PDF

Info

Publication number
JP4717330B2
JP4717330B2 JP2003107801A JP2003107801A JP4717330B2 JP 4717330 B2 JP4717330 B2 JP 4717330B2 JP 2003107801 A JP2003107801 A JP 2003107801A JP 2003107801 A JP2003107801 A JP 2003107801A JP 4717330 B2 JP4717330 B2 JP 4717330B2
Authority
JP
Japan
Prior art keywords
character
image
game
player
character string
Prior art date
Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
Expired - Lifetime
Application number
JP2003107801A
Other languages
Japanese (ja)
Other versions
JP2003284870A (en
Inventor
裕之 後藤
隆之 中村
Current Assignee (The listed assignees may be inaccurate. Google has not performed a legal analysis and makes no representation or warranty as to the accuracy of the list.)
Namco Ltd
Bandai Namco Entertainment Inc
Original Assignee
Namco Ltd
Namco Bandai Games Inc
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
Filing date
Publication date
Application filed by Namco Ltd, Namco Bandai Games Inc filed Critical Namco Ltd
Priority to JP2003107801A priority Critical patent/JP4717330B2/en
Publication of JP2003284870A publication Critical patent/JP2003284870A/en
Application granted granted Critical
Publication of JP4717330B2 publication Critical patent/JP4717330B2/en
Anticipated expiration legal-status Critical
Expired - Lifetime legal-status Critical Current

Links

Images

Description

【0001】
【発明の属する技術分野】
本発明は、所定の文字入力領域に文字列を埋めて楽しむゲームを行う場合のゲームシステム、ゲーム情報提供システム、プログラムおよび情報記憶媒体に関する。
【0002】
【背景技術および発明が解決しようとする課題】
現在、コンピュータ上でクロスワードパズル等の文字を使ってマス目を埋めるゲームが提供されている。
【0003】
しかし、このようなゲームは、紙媒体で実現できているクロスワードパズル等を単にコンピュータ上で処理しているに過ぎず、紙媒体を用いたクロスワードパズル等と面白さは変わらない。
【0004】
また、このようなゲームにおいては、プレイヤーが使用した用語が所定の用語に該当するかどうかという基準だけで得点等の評価が行われている。
【0005】
しかし、クロスワードパズル等の場合、同じ空欄であっても、異なる用語を使用できる場合がある。
【0006】
例えば、同じ空欄であっても、プレイヤーが毎回同じ用語を使用していたのではゲームの展開は毎回同じになってしまう。一方、同じ空欄であっても、プレイヤーが毎回異なる用語を使用すればゲームの展開も毎回異なる。
【0007】
また、プレイヤーが使用する用語は自分の得意分野の用語に偏りがちで、自分の不得意分野の用語を使用することは少ない。
【0008】
以上のように、従来のゲームでは、プレイヤーがどのような用語を使用したか分析していなかったため、ゲーム展開が単調なものになってしまいがちであった。
【0009】
本発明は、上記の課題に鑑みなされたものであり、その目的は、所定の文字入力領域に文字列を埋めて楽しむゲームを行う場合の面白さを向上させることができるゲームシステム、ゲーム情報提供システム、プログラムおよび情報記憶媒体を提供することにある。
【0010】
【課題を解決するための手段】
上記課題を解決するため、本発明に係るゲームシステムは、プレイヤーが、ゲーム画像の選択可能文字群から文字を選択し、ゲーム画像中の文字入力領域に存在する文字群の全部または一部に当該文字を付加することによって形成される作成文字列が、複数の使用可能文字列のいずれかに該当するかどうかを判定して所定の処理を行うゲームシステムにおいて、
複数の使用可能文字列を示す使用可能文字データに基づき、選択入力可能な文字群からプレイヤーによって選択入力された文字を含む作成文字列が、前記使用可能文字列に該当するかどうかを判定する判定手段と、
当該判定手段による判定に基づき、ユーザーごとにユーザーの情報を管理するためのユーザーデータに含まれる前記使用可能文字列のプレイヤーによる使用回数を示すデータを更新するとともに、当該使用回数を示すデータと、前記使用可能文字列の属性を示す属性データとに基づき、前記使用可能文字列の属性ごとの使用回数を演算する分析手段と、
ゲーム画像を生成する画像生成手段と、
を含み、
前記画像生成手段は、ゲーム終了時において、前記分析手段による演算に基づき、プレイヤーの性格を示す分析結果画像を表示するためのゲーム画像を生成することを特徴とする。
【0011】
また、本発明に係るゲーム情報提供システムは、プレイヤーが、端末装置におけるゲーム画像の選択可能文字群から文字を選択し、ゲーム画像中の文字入力領域に存在する文字群の全部または一部に当該文字を付加することによって形成される作成文字列が、複数の使用可能文字列のいずれかに該当するかどうかを判定して所定の処理を行うゲーム情報提供システムにおいて、
前記端末装置へ向けゲーム画像を表示するためのゲーム情報を送信するとともに、前記端末装置からプレイヤーによる操作情報を受信する送受信手段と、
前記操作情報と、複数の使用可能文字列を示す使用可能文字データと、に基づき、選択入力可能な文字群からプレイヤーによって選択入力された文字を含む作成文字列が、前記使用可能文字列に該当するかどうかを判定する判定手段と、
当該判定手段による判定に基づき、ユーザーごとにユーザーの情報を管理するためのユーザーデータに含まれる前記使用可能文字列のプレイヤーによる使用回数を示すデータを更新するとともに、当該使用回数を示すデータと、前記使用可能文字列の属性を示す属性データとに基づき、前記使用可能文字列の属性ごとの使用回数を演算する分析手段と、
ゲーム画像を表示するための画像情報を生成する画像生成手段と、
を含み、
前記画像生成手段は、ゲーム終了時において、前記分析手段による演算に基づき、プレイヤーの性格を示す分析結果画像を表示するための画像情報を生成し、
前記送受信手段は、当該画像情報に基づくゲーム情報を前記端末装置へ向け送信することを特徴とする。
【0012】
また、本発明に係るプログラムは、プレイヤーが、ゲーム画像の選択可能文字群から文字を選択し、ゲーム画像中の文字入力領域に存在する文字群の全部または一部に当該文字を付加することによって形成される作成文字列が、複数の使用可能文字列のいずれかに該当するかどうかを判定して所定の処理を行うゲームシステム用のコンピュータにより読み取り可能なプログラムにおいて、
コンピュータを、
複数の使用可能文字列を示す使用可能文字データに基づき、選択入力可能な文字群からプレイヤーによって選択入力された文字を含む作成文字列が、前記使用可能文字列に該当するかどうかを判定する判定手段と、
当該判定手段による判定に基づき、ユーザーごとにユーザーの情報を管理するためのユーザーデータに含まれる前記使用可能文字列のプレイヤーによる使用回数を示すデータを更新するとともに、当該使用回数を示すデータと、前記使用可能文字列の属性を示す属性データとに基づき、前記使用可能文字列の属性ごとの使用回数を演算する分析手段と、
ゲーム画像を生成する画像生成手段として機能させ、
前記画像生成手段は、ゲーム終了時において、前記分析手段による演算に基づき、プレイヤーの性格を示す分析結果画像を表示するためのゲーム画像を生成することを特徴とする。
【0013】
また、本発明に係るプログラムは、プレイヤーが、端末装置におけるゲーム画像の選択可能文字群から文字を選択し、ゲーム画像中の文字入力領域に存在する文字群の全部または一部に当該文字を付加することによって形成される作成文字列が、複数の使用可能文字列のいずれかに該当するかどうかを判定して所定の処理を行うゲーム情報提供システム用のコンピュータにより読み取り可能なプログラムにおいて、
コンピュータを、
前記端末装置へ向けゲーム画像を表示するためのゲーム情報を送信するとともに、前記端末装置からプレイヤーによる操作情報を受信する送受信手段と、
前記操作情報と、複数の使用可能文字列を示す使用可能文字データと、に基づき、選択入力可能な文字群からプレイヤーによって選択入力された文字を含む作成文字列が、前記使用可能文字列に該当するかどうかを判定する判定手段と、
当該判定手段による判定に基づき、ユーザーごとにユーザーの情報を管理するためのユーザーデータに含まれる前記使用可能文字列のプレイヤーによる使用回数を示すデータを更新するとともに、当該使用回数を示すデータと、前記使用可能文字列の属性を示す属性データとに基づき、前記使用可能文字列の属性ごとの使用回数を演算する分析手段と、
ゲーム画像を表示するための画像情報を生成する画像生成手段として機能させ、
前記画像生成手段は、ゲーム終了時において、前記分析手段による演算に基づき、プレイヤーの性格を示す分析結果画像を表示するための画像情報を生成し、
前記送受信手段は、当該画像情報に基づくゲーム情報を前記端末装置へ向け送信することを特徴とする。
【0014】
また、本発明に係るゲームシステムは、プレイヤーが、ゲーム画像の選択可能文字群から文字を選択し、ゲーム画像中の文字入力領域に存在する文字群の全部または一部に当該文字を付加することによって形成される作成文字列が、複数の使用可能文字列のいずれかに該当するかどうかを判定して所定の処理を行うゲームシステムにおいて、
複数の使用可能文字列を示す使用可能文字データに基づき、選択入力可能な文字群からプレイヤーによって選択入力された文字を含む作成文字列が、前記使用可能文字列に該当するかどうかを判定する判定手段と、
当該判定手段による判定に基づき、前記作成文字列と一致した使用可能文字列の使用回数を示す統計データを更新する分析手段と、
ゲーム画像を生成する画像生成手段と、
を含み、
前記画像生成手段は、ゲーム終了時において、前記統計データに基づき、使用可能文字列ごとに所定の順序に並べた分析結果画像であって、使用済みの使用可能文字列は当該文字列を構成するすべての文字を表示し、かつ、未使用の使用可能文字列を、当該文字列の一部または全部を構成する文字を隠して表示する分析結果画像を表示するためのゲーム画像を生成することを特徴とする。
【0015】
また、本発明に係るゲーム情報提供システムは、プレイヤーが、端末装置におけるゲーム画像の選択可能文字群から文字を選択し、ゲーム画像中の文字入力領域に存在する文字群の全部または一部に当該文字を付加することによって形成される作成文字列が、複数の使用可能文字列のいずれかに該当するかどうかを判定して所定の処理を行うゲーム情報提供システムにおいて、
前記端末装置へ向けゲーム画像を表示するためのゲーム情報を送信するとともに、前記端末装置からプレイヤーによる操作情報を受信する送受信手段と、
前記操作情報と、複数の使用可能文字列を示す使用可能文字データと、に基づき、選択入力可能な文字群からプレイヤーによって選択入力された文字を含む作成文字列が、前記使用可能文字列に該当するかどうかを判定する判定手段と、
当該判定手段による判定に基づき、前記作成文字列と一致した使用可能文字列の使用回数を示す統計データを更新する分析手段と、
ゲーム画像を表示するための画像情報を生成する画像生成手段と、
を含み、
前記画像生成手段は、ゲーム終了時において、前記統計データに基づき、使用可能文字列ごとに所定の順序に並べた分析結果画像であって、使用済みの使用可能文字列は当該文字列を構成するすべての文字を表示し、かつ、未使用の使用可能文字列を、当該文字列の一部または全部を構成する文字を隠して表示する分析結果画像を表示するための画像情報を生成し、
前記送受信手段は、当該画像情報に基づくゲーム情報を前記端末装置へ向け送信することを特徴とする。
【0016】
また、本発明に係るプログラムは、プレイヤーが、ゲーム画像の選択可能文字群から文字を選択し、ゲーム画像中の文字入力領域に存在する文字群の全部または一部に当該文字を付加することによって形成される作成文字列が、複数の使用可能文字列のいずれかに該当するかどうかを判定して所定の処理を行うゲームシステム用のコンピュータにより読み取り可能なプログラムにおいて、
コンピュータを、
複数の使用可能文字列を示す使用可能文字データに基づき、選択入力可能な文字群からプレイヤーによって選択入力された文字を含む作成文字列が、前記使用可能文字列に該当するかどうかを判定する判定手段と、
当該判定手段による判定に基づき、前記作成文字列と一致した使用可能文字列の使用回数を示す統計データを更新する分析手段と、
ゲーム画像を生成する画像生成手段として機能させ、
前記画像生成手段は、ゲーム終了時において、前記統計データに基づき、使用可能文字列ごとに所定の順序に並べた分析結果画像であって、使用済みの使用可能文字列は当該文字列を構成するすべての文字を表示し、かつ、未使用の使用可能文字列を、当該文字列の一部または全部を構成する文字を隠して表示する分析結果画像を表示するためのゲーム画像を生成することを特徴とする。
【0017】
また、本発明に係るプログラムは、プレイヤーが、端末装置におけるゲーム画像の選択可能文字群から文字を選択し、ゲーム画像中の文字入力領域に存在する文字群の全部または一部に当該文字を付加することによって形成される作成文字列が、複数の使用可能文字列のいずれかに該当するかどうかを判定して所定の処理を行うゲーム情報提供システム用のコンピュータにより読み取り可能なプログラムにおいて、
コンピュータを、
前記端末装置へ向けゲーム画像を表示するためのゲーム情報を送信するとともに、前記端末装置からプレイヤーによる操作情報を受信する送受信手段と、
前記操作情報と、複数の使用可能文字列を示す使用可能文字データと、に基づき、選択入力可能な文字群からプレイヤーによって選択入力された文字を含む作成文字列が、前記使用可能文字列に該当するかどうかを判定する判定手段と、
当該判定手段による判定に基づき、前記作成文字列と一致した使用可能文字列の使用回数を示す統計データを更新する分析手段と、
ゲーム画像を表示するための画像情報を生成する画像生成手段として機能させ、
前記画像生成手段は、ゲーム終了時において、前記統計データに基づき、使用可能文字列ごとに所定の順序に並べた分析結果画像であって、使用済みの使用可能文字列は当該文字列を構成するすべての文字を表示し、かつ、未使用の使用可能文字列を、当該文字列の一部または全部を構成する文字を隠して表示する分析結果画像を表示するための画像情報を生成し、
前記送受信手段は、当該画像情報に基づくゲーム情報を前記端末装置へ向け送信することを特徴とする。
【0018】
また、本発明に係るゲームシステムは、プレイヤーが、ゲーム画像の選択可能文字群から文字を選択し、ゲーム画像中の文字入力領域に存在する文字群の全部または一部に当該文字を付加することによって形成される作成文字列が、複数の使用可能文字列のいずれかに該当するかどうかを判定して所定の処理を行うゲームシステムにおいて、
複数の使用可能文字列を示す使用可能文字データに基づき、選択入力可能な文字群からプレイヤーによって選択入力された文字を含む作成文字列が、前記使用可能文字列に該当するかどうかを判定する判定手段と、
当該判定手段による判定に基づき、所定の評価を行う評価手段と、
ゲーム実行時において、当該評価手段による評価に基づき、ゲーム画像を生成する画像生成手段と、
を含むことを特徴とする。
【0019】
また、本発明に係るゲーム情報提供システムは、プレイヤーが、端末装置におけるゲーム画像の選択可能文字群から文字を選択し、ゲーム画像中の文字入力領域に存在する文字群の全部または一部に当該文字を付加することによって形成される作成文字列が、複数の使用可能文字列のいずれかに該当するかどうかを判定して所定の処理を行うゲーム情報提供システムにおいて、
前記端末装置へ向けゲーム画像を表示するためのゲーム情報を送信するとともに、前記端末装置からプレイヤーによる操作情報を受信する送受信手段と、
前記操作情報と、複数の使用可能文字列を示す使用可能文字データと、に基づき、選択入力可能な文字群からプレイヤーによって選択入力された文字を含む作成文字列が、前記使用可能文字列に該当するかどうかを判定する判定手段と、
当該判定手段による判定に基づき、所定の評価を行う評価手段と、
ゲーム実行時において、当該評価手段による評価に基づき、ゲーム画像を表示するための画像情報を生成する画像生成手段と、
を含み、
前記送受信手段は、当該画像情報に基づくゲーム情報を前記端末装置へ向け送信することを特徴とする。
【0020】
また、本発明に係るプログラムは、プレイヤーが、ゲーム画像の選択可能文字群から文字を選択し、ゲーム画像中の文字入力領域に存在する文字群の全部または一部に当該文字を付加することによって形成される作成文字列が、複数の使用可能文字列のいずれかに該当するかどうかを判定して所定の処理を行うゲームシステム用のコンピュータにより読み取り可能なプログラムにおいて、
コンピュータを、
複数の使用可能文字列を示す使用可能文字データに基づき、選択入力可能な文字群からプレイヤーによって選択入力された文字を含む作成文字列が、前記使用可能文字列に該当するかどうかを判定する判定手段と、
当該判定手段による判定に基づき、所定の評価を行う評価手段と、
ゲーム実行時において、当該評価手段による評価に基づき、ゲーム画像を生成する画像生成手段として機能させることを特徴とする。
【0021】
また、本発明に係るプログラムは、プレイヤーが、端末装置におけるゲーム画像の選択可能文字群から文字を選択し、ゲーム画像中の文字入力領域に存在する文字群の全部または一部に当該文字を付加することによって形成される作成文字列が、複数の使用可能文字列のいずれかに該当するかどうかを判定して所定の処理を行うゲーム情報提供システム用のコンピュータにより読み取り可能なプログラムにおいて、
コンピュータを、
前記端末装置へ向けゲーム画像を表示するためのゲーム情報を送信するとともに、前記端末装置からプレイヤーによる操作情報を受信する送受信手段と、
前記操作情報と、複数の使用可能文字列を示す使用可能文字データと、に基づき、選択入力可能な文字群からプレイヤーによって選択入力された文字を含む作成文字列が、前記使用可能文字列に該当するかどうかを判定する判定手段と、
当該判定手段による判定に基づき、所定の評価を行う評価手段と、
ゲーム実行時において、当該評価手段による評価に基づき、ゲーム画像を表示するための画像情報を生成する画像生成手段として機能させ、
前記送受信手段は、当該画像情報に基づくゲーム情報を前記端末装置へ向け送信することを特徴とする。
【0022】
また、本発明に係る情報記憶媒体は、コンピュータにより読み取り可能なプログラムを記憶した情報記憶媒体であって、上記プログラムを記憶したことを特徴とする。
【0023】
これらの発明によれば、プレイヤーがゲームを行う場合に、プレイヤーが選択入力可能な文字群から選択入力した文字を付加した作成文字列が所定の使用可能文字列に該当するがどうかで処理が行われる。
【0024】
したがって、プレイヤーは、単に空欄を埋めるだけでなく、選択入力可能な文字群の文字のうちどの文字を使用すれば継続的に使用可能文字列に該当する作成文字列を作成することができるかを考えながらゲームを行う必要がある。
【0025】
これにより、プレイヤーは、次の展開を考えながらゲームを行うため、クロスワードパズルゲーム等とは異なるより面白味のあるゲームを楽しむことができる。
【0026】
なお、ここで、前記選択入力とは、選択(例えば、方向キーと決定ボタンを用いた選択等)および入力(例えば、キーボードからの文字の直接入力、音声による文字入力等)の少なくとも一方を指す。
【0027】
特に、例えば、選択入力可能な文字群を設け、プレイヤーの選択によって文字入力領域に文字を埋めるようにゲームシステム等を構成することにより、プレイヤーは、携帯情報端末等のキーボードのないゲームシステムにおいても、文字入力等の手間を感じることなくゲームを楽しむことができる。
【0028】
また、特に、ゲームシステム等は、プレイヤーの性格を示す分析結果画像を生成することにより、プレイヤーは、自分の性格を分析することができる。
【0029】
また、特に、ゲームシステム等は、ゲーム終了時に、使用可能文字列を文字列ごとに所定の順序(例えば、昇順、降順等)に並べた分析結果画像において、未使用の使用可能文字列については、当該使用可能文字列を構成する文字列の全部または一部を隠して表示する(例えば、文字ごとに?で表示する等)ゲーム画像を生成することにより、プレイヤーは、未使用の文字列がどのようなものか把握することができる。
【0030】
これにより、ゲームシステム等は、プレイヤーに次回ゲームを行う場合に未使用の使用可能文字列を使用する誘因を与えることができる。
【0031】
また、プレイヤーが未使用の使用可能文字列に該当する作成文字列を作成することにより、次回のゲーム実行時のゲーム展開が異なってくるため、ゲーム展開が単調なものにならないため、ゲームシステム等は、プレイヤーがゲームを行う場合の面白さを向上させることができる。
【0032】
また、前記ゲームシステム、前記ゲーム情報提供システム、前記プログラムおよび前記情報記憶媒体において、前記画像生成手段は、1つの文字の選択入力によって同一の方向に同じ文字数で複数の作成文字列を形成することを可能とするために、プレイヤーが文字の選択入力を行う前の初期状態において、前記文字入力領域のうち少なくとも1文字の画像部分の大きさが、前記作成文字列を構成する他の文字の画像部分の大きさとは異なるゲーム画像または前記文字入力領域のうち少なくとも1文字の画像部分の位置を、当該画像部分と隣接する他の文字の画像部分の位置とはずらして配置したゲーム画像(または当該ゲーム画像を表示するための画像情報)を生成してもよい。
【0033】
これにより、1つの文字の選択入力によって同一の方向に同じ文字数で複数の作成文字列を形成することができるため、プレイヤーは、より面白味のあるゲームを楽しむことができる。
【0034】
また、前記ゲームシステム、前記ゲーム情報提供システム、前記プログラムおよび前記情報記憶媒体において、前記画像生成手段は、ゲーム実行時における所定のタイミングで、前記文字入力領域に存在する文字列のうち少なくとも1文字の画像部分の位置を移動したゲーム画像(または当該ゲーム画像を表示するための画像情報)を生成し、
前記判定手段は、当該画像部分の位置が移動された状態でプレイヤーによって選択入力された文字が付加された作成文字列が使用可能文字列に該当するかどうかを判定してもよい。
【0035】
これによれば、文字の画像部分の位置が変更されるため、プレイヤーは、次の配置を考えながらゲームを行う必要があり、より緊張感をもってゲームを楽しむことができる。
【0036】
また、前記ゲームシステム、前記ゲーム情報提供システム、前記プログラムおよび前記情報記憶媒体において、前記画像生成手段は、プレイヤーが文字の選択入力を行う前の初期状態において、前記文字入力領域には、1文字以上の既定文字列が入力されているように、ゲーム画像(または当該ゲーム画像を表示するための画像情報)を生成してもよい。
【0037】
これによれば、あらかじめ1文字以上の既定文字列が入力されていることにより、プレイヤーは、ゲームにおいてどのように文字を選択入力していけばよいか判断しやすくなる。
【0038】
また、前記ゲームシステムは、方向キーと決定ボタン、キーボード、音声入力装置のうちいずれかを有し、方向キーと決定ボタンを用いた文字の選択、キーボードからの文字の直接入力、音声による文字入力のうちいずれかによるプレイヤーによる操作情報を入力する操作手段を含み、
前記判定手段は、当該操作手段からの操作情報に基づき、プレイヤーによって選択入力された文字を判定してもよい。
【0039】
また、前記プログラムおよび前記情報記憶媒体は、方向キーと決定ボタン、キーボード、音声入力装置のうちいずれかを有し、方向キーと決定ボタンを用いた文字の選択、キーボードからの文字の直接入力、音声による文字入力のうちいずれかによるプレイヤーによる操作情報を入力する操作手段としてコンピュータを機能させ、
前記判定手段は、当該操作手段からの操作情報に基づき、プレイヤーによって選択入力された文字を判定してもよい。
【0040】
これによれば、種々の文字入力方式に対応できるため、ゲームシステム等を携帯電話等の種々の装置に実装することが可能となる。
【0041】
また、前記ゲームシステム、前記ゲームシステム、前記プログラムおよび前記情報記憶媒体において、前記画像生成手段は、所定の条件を満たした場合、前記文字入力領域を変更したゲーム画像(または当該ゲーム画像を表示するための画像情報)を生成してもよい。
【0042】
これによれば、ゲームシステム等は、文字入力領域を変更することにより、ゲーム展開が単調なものにならず、面白味のあるゲームを提供することができる。
【0043】
なお、ここで、所定の条件を満たした場合としては、例えば、プレイヤーの要求があった場合、プレイヤーがゲームステージをクリアした場合、ゲームにおいて変更イベントが発生した場合等が該当する。また、文字入力領域の変更としては、例えば、文字入力領域全体の形状の変更、文字入力領域全体の角度の変更(90度回転等も含む。)、文字入力領域に初期状態で入力されている既定文字列の変更、文字入力領域にゲーム実行時に入力されている文字列の移動等が該当する。
【0044】
また、前記ゲームシステム、前記ゲーム情報提供システム、前記プログラムおよび前記情報記憶媒体において、複数のゲームステージが設けられ、各ゲームステージにおいてプレイヤーが所定のステージクリア条件を満たすことによって次のゲームステージをプレイヤーに提示する場合に、
前記判定手段は、プレイヤーが前記ステージクリア条件を満たしたかどうかを判定し、
前記画像生成手段は、プレイヤーが前記ステージクリア条件を満たしたと判定された場合に、次のゲームステージのゲーム画像(または当該ゲーム画像を表示するための画像情報)を生成してもよい。
【0045】
これによれば、あるゲームステージがクリアできないと次のゲームステージに進めないため、プレイヤーに対してゲームに対する挑戦心をかき立てることができる。
【0046】
なお、前記ステージクリア条件としては、例えば、1回の選択入力操作で同時に形成される作成文字列と使用可能文字列との一致する個数が所定値以上であるという条件、全ての空欄を埋めさせる条件、作成文字列と使用可能文字列との一致する数が所定値以上という条件、選択入力文字数が所定値以上という条件、選択入力可能文字群の文字を全て使用するという条件、作成文字列が特定の使用可能文字列と所定回数以上一致するという条件、所定の属性の使用可能文字列と一致する作成文字列を所定数以上作成するという条件等が該当する。
【0047】
【発明の実施の形態】
以下、本発明を、単独または複数のプレイヤーが端末装置の一種である家庭用ゲーム装置で文字入力領域に文字列を埋めて楽しむゲームを行うゲームシステムに適用した場合を例に採り、図面を参照しつつ説明する。
【0048】
プレイヤーが家庭用ゲーム装置でゲームを行う形態としては、例えば、家庭用ゲーム装置と、ゲーム情報提供装置とがネットワークを介して接続される形態(いわゆるクライアントサーバ形態)、複数のゲーム装置がお互いに操作情報をやりとりしてゲームを行う形態(いわゆるピアツーピア形態)、1台のゲーム装置で複数人が同時にゲームを行う形態(いわゆるスタンドアローン形態)等がある。
【0049】
以下、各形態におけるゲームの実行手法について説明する。
【0050】
(クライアントサーバ形態の説明)
図1は、本実施形態の一例に係るゲームシステムの一例を示す概略図である。
【0051】
本ゲームシステムでは、ゲーム情報提供装置100から提供されるゲーム情報に基づき、複数のプレイヤーがそれぞれの端末装置であるゲーム装置200−1、200−2でゲームを行う。
【0052】
より具体的には、ゲーム装置200−1は、通信回線320−1、ネットワーク300、通信回線310を介して操作情報をゲーム情報提供装置100に送信し、その逆の経路でゲーム情報提供装置100からゲーム情報を受信する。
【0053】
同様に、ゲーム装置200−2は、通信回線320−2、ネットワーク300、通信回線310を介して操作情報をゲーム情報提供装置100に送信し、その逆の経路でゲーム情報提供装置100からゲーム情報を受信する。
【0054】
ゲーム装置200は、モデム等を用いて受信したゲーム情報に基づき、TV画面等にゲーム画像を表示する。プレイヤーは、ゲームパッド等を用いて操作を行う。そして、ゲーム装置200は、モデム等によってその操作情報をゲーム情報提供装置100へ向け送信する。
【0055】
ここで、ゲームの流れについて簡単に説明する。
【0056】
図24は、本実施形態の一例に係るゲームの概略フローチャートである。
【0057】
まず、プレイヤーの操作によってゲームの開始要求があると、ゲーム装置200は、ゲーム情報提供装置100からゲーム情報を取得し、ゲームステージを紹介する画像をプレイヤーに提示する(ステップS2)。
【0058】
そして、ゲーム装置200は、取得したゲーム情報に基づき、ゲームクリア条件(例えば、時間、全てのマスを埋めろ等)を示す画像をプレイヤーに提示する(ステップS4)。
【0059】
プレイヤーは、ゲーム画像の選択可能文字群から文字を選択し(ステップS6)、ゲーム画像中の文字入力領域に文字を入力する(ステップS8)。
【0060】
ゲーム情報提供装置100は、ゲーム装置200からのプレイヤーの操作情報に基づき、この文字入力によって形成された作成文字列が所定の使用可能文字列に該当するかどうかを判別する(ステップS10)。
【0061】
ゲーム情報提供装置100は、使用可能文字列に該当すると判別した場合、当該文字列の意味内容を示す画像の表示やファンファーレ音の出力等の演出を行わせるためのゲーム情報をゲーム装置200に提供する。
【0062】
また、ゲーム情報提供装置100は、使用可能文字列に該当しないと判別した場合、適切でないことを示す画像の表示やエラー音(「ブー」等)の出力等の演出を行わせるためのゲーム情報をゲーム装置200に提供する。
【0063】
そして、ゲーム情報提供装置100は、使用可能文字列に該当した場合には得点を加算するように得点の演算を行う(ステップS16)。
【0064】
このようにして、プレイヤーがゲームクリア条件を満たした場合(ステップS18)、ゲーム情報提供装置100は、ゲームを終了させる。
【0065】
なお、プレイヤーがゲームクリア条件を満たしていない場合(ステップS18)、ゲーム情報提供装置100は、ステップS6〜S18の処理を繰り返し行う。
【0066】
次に、このようなゲーム処理によってTV画面等に表示されるゲーム画像について具体的に説明する。
【0067】
(ゲーム画像の説明)
本実施形態のゲームでは、初期状態では、いくつかの既定文字列が表示されている所定の文字入力領域と、当該文字入力領域に選択入力可能な文字群とがゲーム画像の一部として表示される。
【0068】
そして、ゲーム実行状態において、プレイヤーは、選択入力可能な文字群から1文字を選択して既定文字列と、当該文字とを組み合わせて意味のある言葉を作成するように、選択した文字を入力する。
【0069】
そして、家庭用ゲーム装置は、プレイヤーによって作成された作成文字列と、意味のある言葉を示す使用可能文字列とが一致するかどうか判定し、当該判定結果に基づきゲーム画像を表示する。
【0070】
例えば、作成文字列と、使用可能文字列とが一致した場合、次のようなゲーム画像が表示される。
【0071】
図2は、本実施形態の一例に係る作成文字列が使用可能文字列と一致した場合のゲーム画像400を示す図である。
【0072】
ゲーム画像400は、ステージ画像500と、残り時間画像510と、条件画像520と、文字入力用画像530と、選択入力可能文字群画像540と、選択入力用画像550と、評価画像560と、イメージ画像570と、得点画像580と、選択入力用文字画像590とを含んで構成されている。
【0073】
ステージ画像500は、「STAGE001」といったゲームのステージ(面)を示す番号を示す画像である。
【0074】
また、残り時間画像510は、当該ステージにおける残り時間を示す画像である。
【0075】
また、条件画像520は、当該ステージにおけるステージクリア条件を示す画像である。例えば、図2に示す例では「全てのマスを埋めよ」という条件が示されている。
【0076】
また、文字入力用画像530は、文字入力領域を示す画像である。例えば、図2に示す例では、縦5マス、横5マスの25マス(25文字)の文字入力用領域が示されている。
【0077】
また、選択入力可能文字群画像540は、文字入力領域のうちの空き領域にプレイヤーが文字を埋める際に選択できる複数の文字を示す画像である。例えば、図2に示す例では、「す」「ま」「―」「ぴ」「う」「た」等の文字が示されている。
【0078】
また、選択入力用画像550は、プレイヤーがゲームパッドを操作して選択入力可能文字群画像540から1つの文字を選択して文字入力用画像530の空き領域に当該文字を入力する際に使用するための画像である。例えば、図2に示す選択入力用画像550は、手の形のカーソル画像であり、プレイヤーが選択入力可能文字群画像540の文字群から「た」という文字の上に選択入力用画像550を移動させ、ゲーム装置のボタンを押す。これにより「た」が選択される。そして、プレイヤーがゲームパッドを用いて「た」の文字画像を文字入力用画像530の空き領域に移動させる。そして、プレイヤーが所望の位置でゲーム装置のボタンを押すことにより、「た」という文字が文字入力用画像530の所定の位置に配置される。例えば、図2に示す例では、プレイヤーは、既存文字列の「ことば」の左に「た」を配置している。
【0079】
また、評価画像560は、プレイヤーが選択入力可能文字群画像540から選択入力した文字によって作成された文字列が所定の文字列に該当する場合に、表示される画像である。例えば、図2に示す例では、「たこ」という作成文字列は海の生物である蛸を示す意味のある言葉となっているため、「1chain 2×1=2pts」という評価画像560が表示される。なお、「1chain 2×1=2pts」とは、「1回目の連鎖であり、2ポイント加算する」という意味である。
【0080】
また、イメージ画像570は、上記の意味のある言葉に該当した場合に、当該言葉と関連付けられたイメージを表示するための関連画像の一種である。例えば、図2に示す例では、「蛸」という言葉に対して蛸のイメージ画像570が表示される。
【0081】
また、上記の意味のある言葉に該当した場合に、例えば、「たこ」という音声が出力されたり、ファンファーレ等の音声出力による演出が行われたりする。
【0082】
また、得点画像580は、プレイヤーの現在の得点を示す画像である。プレイヤーが意味のある言葉を作成していくことにより、得点は上がっていく。
【0083】
また、選択入力用文字画像590は、プレイヤーが選択入力可能文字群画像540から選択した文字を示す画像である。例えば、図2に示す例では、「た」という文字を示す画像である。
【0084】
なお、本実施の形態では、プレイヤーが作成した文字列が意味のある言葉かどうか判定する際に、文字入力用画像530のマス目の上下左右の4方向について判定する。
【0085】
例えば、十字状の文字列の真ん中の空き領域に選択入力用文字画像590を配置した場合、作成文字列によって同時に4つの言葉が生成されることもある。
【0086】
本実施の形態では、同時に複数の言葉が生成された場合、その数が多いほど評価を上げるようにしている。
【0087】
図3は、本実施形態の一例に係る作成文字列が同時に複数の使用可能文字列と一致した場合の最初のゲーム画像401を示す図である。
【0088】
例えば、図3に示すゲーム画像401では、プレイヤーは、文字入力用画像530の空き領域に「う」という選択入力用文字画像590を配置している。
【0089】
これにより、下方向に「とう(塔)」という使用可能文字列が生成され、「とう」という文字列が文字入力用画像530から浮かび上がって表示される。
【0090】
評価画像560では、1番目の連鎖であり、2ポイント加算することを示す文字列が表示される。これにより、得点画像580も8ポイントから10ポイントになることを示す。
【0091】
また、使用可能文字列をイメージ表示する「塔」の画像がイメージ画像570として表示される。
【0092】
図4は、本実施形態の一例に係る作成文字列が同時に複数の使用可能文字列と一致した場合の2番目のゲーム画像402を示す図である。
【0093】
また、「とう」のイメージ画像570の表示等が行われた後、「う」という選択入力用文字画像590の配置により、右方向に「まう(舞う)」という使用可能文字列が生成され、「まう」という文字列が文字入力用画像530から浮かび上がって表示される。
【0094】
評価画像560では、2番目の連鎖であり、8ポイント加算することを示す文字列が表示される。これにより、得点画像580も8ポイントから16ポイントになる。
【0095】
また、使用可能文字列をイメージ表示する「舞う」の画像がイメージ画像570として表示される。
【0096】
図5は、本実施形態の一例に係る作成文字列が同時に複数の使用可能文字列と一致した場合の3番目のゲーム画像403を示す図である。
【0097】
また、「まう」のイメージ画像570の表示等が行われた後、「う」という選択入力用文字画像590の配置により、右方向に「まうす(マウス)」という使用可能文字列が生成され、「まうす」という文字列が文字入力用画像530から浮かび上がって表示される。
【0098】
このように、本実施の形態では、同一方向であっても複数の使用可能文字列に該当するかどうかを判定して評価している。
【0099】
評価画像560では、3番目の連鎖であり、24ポイント加算することを示す文字列が表示される。これにより、得点画像580も8ポイントから32ポイントになる。
【0100】
また、使用可能文字列をイメージ表示する「マウス」の画像がイメージ画像570として表示される。
【0101】
図6は、本実施形態の一例に係る作成文字列が同時に複数の使用可能文字列と一致した場合の4番目のゲーム画像を示す図である。
【0102】
また、「マウス」のイメージ画像570の表示等が行われた後、「う」という選択入力用文字画像590の配置により、右方向に「うす(臼)」という使用可能文字列が生成され、「うす」という文字列が文字入力用画像530から浮かび上がって表示される。
【0103】
評価画像560では、4番目の連鎖であり、40ポイント加算することを示す文字列が表示される。これにより、得点画像580も8ポイントから48ポイントになる。
【0104】
また、使用可能文字列をイメージ表示する「臼」の画像がイメージ画像570として表示される。
【0105】
以上のように、本実施の形態では、複数の連鎖を考慮してゲームの面白さを向上させている。
【0106】
なお、選択入力用文字画像590を空き領域に配置した場合に、使用可能文字列に該当しない場合には、エラーメッセージを表示している。
【0107】
図7は、本実施形態の一例に係る作成文字列が使用可能文字列と一致しなかった場合のゲーム画像405を示す図である。
【0108】
図7に示すように、プレイヤーは、「た」という選択入力用文字画像590を配置したが、「たと」という作成文字列は意味がなく使用可能文字列に該当しない。
【0109】
このため、ゲーム装置200は、「言葉になってないよ」というエラーメッセージを示すメッセージ画像572をゲーム画像405内に表示するとともに、「言葉になってないよ」という音声を出力する。
【0110】
さらに、作成文字列が意味のないものである場合、選択入力用文字画像590以外の文字は浮かび上がらない。
【0111】
このような表示および音声出力による演出を行うことにより、プレイヤーは、自分が誤った配置を行ったことを迅速に把握できる。
【0112】
なお、図1〜図7に示す例では、各プレイヤーごとにゲーム画像を生成しているが、各プレイヤーが1つのゲーム画像を共有するようにゲーム画像を生成してもよい。
【0113】
図8は、本実施形態の一例に係る2人のプレイヤーが1つのゲーム画像を共有する形態のゲーム画像406を示す図である。
【0114】
ゲーム画像406は、第1のプレイヤーであるPLAYER1が操作する第1の選択入力用画像551と、第2のプレイヤーであるPLAYER2が操作する第2の選択入力用画像552と、PLAYER1の得点を示す得点画像581と、PLAYER2の得点を示す得点画像582とを含む。
【0115】
このように、複数のプレイヤーが1つのゲーム画像を共有する形態では、それぞれのプレイヤーが同時に独立して操作を行い、プレイヤーごとに得点が加算される。もちろん、複数のプレイヤーが所定の順番で操作を行う構成を採用することも可能である。
【0116】
また、1つの画面に図1〜図7に示すような画像を各プレイヤーごとに並列して表示してもよい。
【0117】
なお、クライアントサーバー形態やピアツーピア形態においてもこれらの画像構成を採用できる。
【0118】
また、本実施の形態では、ゲームの終了状態において、プレイヤーがどのような文字列を使用したか分析して分析結果画像を表示する構成を採用している。
【0119】
この分析結果画像としては、これまでプレイヤーが選択入力した言葉と選択入力回数を昇順で表示する辞書モードと、これまでプレイヤーが選択入力した言葉の属性を分析してプレイヤーの性格や弱点を表示する診断モードとがある。
【0120】
以下、辞書モードと診断モードについて説明する。
【0121】
図9は、本実施形態の一例に係る辞書モードの分析結果画像410の一例を示す図である。
【0122】
分析結果画像410は、プレイヤーが作成した単語数を示す使用済み単語数表示画像630と、当該使用済み単語数を百分率(%)表示した百分率表示画像640とを含む。
【0123】
例えば、図9に示す例では、使用済み単語数表示画像630は「03141/50000」を示し、百分率表示画像640は「6.2%」を示している。
【0124】
これにより、プレイヤーは、50000語のうち3141語を作成し、全体の6.2%の単語を作成したことを把握することができる。
【0125】
また、分析結果画像410は、各単語ごとに、実際に選択入力した文字列を示す文字列画像600と、当該文字列を漢字表記した漢字表記画像610と、当該文字列の選択入力回数を示す選択入力回数表示画像620とを含む。
【0126】
例えば、図9に示す例では、文字列画像600は「しょくだい」を示し、漢字表記画像610は「燭台」を示し、選択入力回数表示画像620は「15回」を示している。
【0127】
これにより、プレイヤーは、燭台(しょくだい)という単語をこれまでに15回選択入力したことを把握することができる。
【0128】
さらに、文字列画像600のうち、未使用の文字列は、当該文字列を構成する各文字が「?」で示される未使用文字列画像602として表される。
【0129】
また、文字列画像600は、昇順に並べられており、プレイヤーは、未使用の文字列がどのようなものか類推することができる。
【0130】
例えば、図9に示す例では、「しょくたく」と「しょくつう」の間に「????????」という未使用文字列画像602があるため、プレイヤーは「しょくちゅうどく」という文字列が未使用なのではないかと類推することができる。
【0131】
このように、プレイヤーは、隠された文字列を推理し、コレクション感覚で全ての言葉を集め、完全制覇を目指す楽しみを感じることができる。
【0132】
このような場合、集めた単語数が一定数に達すると、プレイヤーが隠しステージや隠しモードを楽しめるようにゲームプログラム等を構成してもよい。
【0133】
次に、診断モードの分析結果画像について説明する。
【0134】
図10は、本実施形態の一例に係る診断モードの分析結果画像420の一例を示す図である。
【0135】
診断モードの分析結果画像420は、主にプレイヤーに対するアドバイス(助言)を示す。このアドバイスとして、分析結果画像420は、プレイヤーの長所を示す長所表示画像660と、プレイヤーの短所を示す短所表示画像670とを含む。
【0136】
例えば、図10に示す例では、長所表示画像660では「あなたは、かなりの食いしん坊ですね。食べ物に関する言葉が全体の18.2%もあります。くれぐれも食べ過ぎに注意。」と表示されている。
【0137】
また、図10に示す例では、短所表示画像670では「あなたの弱点はファッションですね。おしゃれ関係のボキャブラリーが極めて少ないですよ。身だしなみに気を配りましょう。」と表示されている。
【0138】
このようにプレイヤーに対するアドバイスがされることにより、プレイヤーは、今後どのような行動をとればよいか把握することができる。
【0139】
さらに、本実施の形態では、所定のゲーム状況において各プレイヤーによって選択入力された文字列の差異に基づき各プレイヤーのアブノーマル度を把握し、当該アブノーマル度を示す画像をTV画面に表示する。
【0140】
図11は、本実施形態の一例に係るアブノーマル度を示す画像430である。
【0141】
画像430では、STAGE001におけるプレイヤーのアブノーマル度が80%であり、全プレイヤー1462人のうち10位であることを示している。
【0142】
例えば、あるゲームステージのアブノーマル度判定用の場面として設定された、先頭1文字が空欄で残りの4文字が「いきどう」で空欄に文字を選択入力する状況を想定する。この状況において、「あ」を選択入力したプレイヤーが全体の80%であり、画像430を表示するプレイヤーが「さ」を選択入力した場合、当該プレイヤーは少数派に属し、アブノーマルな選択を行ったことになる。
【0143】
このようにしてプレイヤーの各ゲームステージにおけるアブノーマル度判定用の場面において、プレイヤーが選択入力のうちどの程度アブノーマルな選択入力を行ったかを百分率(%)で表示する。
【0144】
例えば、10回のアブノーマル度判定用の場面において、プレイヤーが8回アブノーマルな選択入力を行うと、図11に示すように、アブノーマル度は80%となる。
【0145】
このように、他のプレイヤーとの差異を示すように、プレイヤーは自分と他人との違いを明確に把握することができる。
【0146】
また、プレイヤーの選択入力した文字列を分析して順位付けを行うことも可能である。さらに、全プレイヤーの分析結果を集計して各単語ごとに何回使用されたか表示することも可能である。
【0147】
(機能ブロックの説明)
次に、上述した機能を実現するためのゲーム情報提供装置100の機能ブロックについて説明する。
【0148】
図12は、本実施形態の一例に係るゲーム情報提供装置100の機能ブロック図である。
【0149】
ゲーム情報提供装置100は、情報生成部110と、記憶部120とを含んで構成されている。
【0150】
また、情報生成部110は、プレイヤーが作成した文字列が使用可能文字列に該当するかどうか等の判定を行う判定部115と、得点等の評価を行う評価部112と、合計点や百分率等の演算を行う演算部116と、プレイヤーの作成した言葉の分析等を行う分析部118と、ゲーム画像400等を表示するための画像情報を生成する画像生成部113と、ゲーム画像400等に合わせて音声を再生するための音声情報を生成する音声生成部114とを含んで構成されている。
【0151】
また、記憶部120には、ステージデータ122、標準辞書データ124、ユーザー辞書データ125、ユーザーデータ126、統計データ128等が記憶されている。
【0152】
なお、情報生成部110としては、例えばCPU、画像生成回路、音声生成回路等、記憶部120としては、例えばRAM等を適用できる。
【0153】
また、ゲーム情報提供装置100は、情報記憶媒体180からプログラムを読み取ることによりその機能を実現するように構成することも可能である。
【0154】
また、ゲーム情報提供装置100は、情報記憶媒体180からではなく、例えば、ネットワークを介して所定のホスト端末等から情報を読み取って上述した種々の機能を実現することも可能である。
【0155】
なお、情報記憶媒体180としては、例えば、CD−ROM、DVD−ROM、ICカード、ROM、RAM、メモリカード、ハードディスク等のレーザーや磁気等を用いた記憶媒体を適用できる。また、情報記憶媒体180からの情報読み取り方式は、接触式でも非接触式でもよい。
【0156】
また、ゲーム装置200は、通信機能を有する一般的なゲーム装置を用いて実現できる。
【0157】
なお、ピアツーピア形態のゲーム装置は、図12に示す構成に加えて操作部、画像表示部、音声出力部を有する。また、スタンドアローン形態のゲーム装置は、ピアツーピア型のゲーム装置とほぼ同様の構成であるが、図12に示す送受信部190の機能は不要となる。
【0158】
(データ構造の説明)
次に、記憶部120に記憶されたデータのデータ構造について説明する。
【0159】
図13は、本実施形態の一例に係るステージデータ122のデータ構造を示す模式図である。
【0160】
ステージデータ122は、複数のゲームステージを画面に表示するためのデータである。
【0161】
ステージデータ122の項目としては、例えば、各ステージを識別するための「ステージID」、文字入力用画像530等を表示するための画像データである「コンテンツ」、選択入力可能文字群画像540の文字群を示す「選択入力可能文字」、当該ステージをプレイヤーがクリアするための条件を示す「クリア条件」、残り時間画像510を表示するための「制限時間」等が該当する。
【0162】
次に、標準辞書データ124のデータ構造について説明する。
【0163】
図14は、本実施形態の一例に係る標準辞書データ124のデータ構造を示す模式図である。
【0164】
標準辞書データ124は、上述した使用可能文字列を示すデータである。
【0165】
標準辞書データ124の項目としては、例えば、使用可能文字列を識別するための「言葉ID」、使用可能文字列を示す「言葉」、使用可能文字列の漢字表記を示す「漢字」、使用可能文字列の属性を示す「属性」、使用可能文字列に対応したイメージ画像570を表示するための画像データである「コンテンツ」、ヒント画像を表示するための画像データである「ヒント」等が該当する。
【0166】
なお、標準辞書データ124の「言葉」の具体的な値、すなわち、所定の言葉を示す文字列データとしては、例えば、「たこ」、「やかん」、「まうす」等が該当する。また、標準辞書データ124の「属性」の具体的な値、すなわち、属性データとしては、例えば、「海の生き物」、「生活用品」、「A社の製品」等が該当する。
【0167】
次に、ユーザー辞書データ125のデータ構造について説明する。
【0168】
図15は、本実施形態の一例に係るユーザー辞書データ125のデータ構造を示す模式図である。
【0169】
ユーザー辞書データ125の項目としては、例えば、使用可能文字列を識別するための「言葉ID」、ユーザーによって選択入力された文字列を示す「言葉」、当該使用可能文字列の使用可否を示す「使用回数」等が該当する。
【0170】
例えば、「かばち」および「かばちたれ」という言葉は広島県近辺における方言であるが、「かばちたれ」は「使用回数」が所定値(例えば300)を超えたため、「使用可否」は「可」であり、使用可能文字列として使用できるようになっている。一方、「かばち」は使用回数が所定値を超えていないため、「使用可否」は「否」であり、使用可能文字列として使用できるようになっていない。
【0171】
このように、使用回数が所定値を超えた用語のみを使用可能とすることにより、造語を排除し、かつ、方言や最新の用語に対応したユーザー辞書データ125を生成することができる。
【0172】
もちろん、使用回数が所定値以上にならなくてもプレイヤーやプレイヤー以外の第三者(例えば、広告依頼業者等)によって使用可能文字列を自由に追加させてもよい。これによれば、使用可能文字列を追加可能とすることにより、方言や最新の用語に対応した使用可能文字データの一種であるユーザー辞書データ125を生成することができる。
【0173】
これにより、プレイヤーやプレイヤー以外の第三者は、方言、最新の用語、専門用語、業界用語等を選択入力してゲームを行うことができる。
【0174】
次に、ユーザーデータ126のデータ構造について説明する。
【0175】
図16は、本実施形態の一例に係るユーザーデータ126のデータ構造を示す模式図である。
【0176】
ユーザーデータ126は、ユーザーごとにユーザーの情報を管理するためのデータである。
【0177】
ユーザーデータ126の項目としては、例えば、プレイヤーを識別するための「ユーザーID」、当該プレイヤーの所属する地域を示す「地域」、当該プレイヤーのゲームの得点を示す「得点」、現在のステージIDを示す「ステージID」、現在の経過時間を示す「経過時間」、プレイヤーが作った単語数を示す「作った単語数」、プレイヤーの選択入力の履歴を示す「履歴」、ゲームステージの文字入力用画像530等の状況を示す「状況」等が該当する。
【0178】
より具体的には、「履歴」としては、選択入力によって形成された言葉を識別するための「言葉ID」、当該言葉の使用回数を示す「使用回数」、上述したアブノーマル判定を行うイベントを識別するための「イベントID」、当該イベントでプレイヤーが選択入力した文字を示す「文字」が該当する。
【0179】
例えば、ユーザーデータ126の「使用回数」と標準辞書データ124の「属性」とを関連付けて分析することにより、プレイヤーがどのような属性の言葉を多く使用しているか把握することができる。これにより、画像生成部113は、図9の辞書モードの分析結果画像410や、図10の診断モードの分析結果画像420を生成することができる。
【0180】
また、例えば、ユーザー辞書データ125にも「地域」を設けることにより、所定の地域でのみ使用可能な用語(例えば方言)を有効にするといったゲームを実現することができる。
【0181】
また、ユーザーデータ126に「地域」を設けることにより、地域ごとのランキングも可能となる。
【0182】
次に、統計データ128のデータ構造について説明する。
【0183】
図17は、本実施形態の一例に係る統計データ128のデータ構造を示す模式図である。
【0184】
統計データ128は、各プレイヤーが使用した言葉の使用回数を言葉ごとに示す使用回数統計データ128aと、各プレイヤーがアブノーマル度判定用のイベントで使用した文字を示すイベント統計データ128bとを含むデータである。
【0185】
使用回数統計データ128aの項目としては、例えば、標準辞書データ124の「言葉ID」と関連付けられた「言葉ID」、当該言葉を使用した回数を示す「使った回数」等が該当する。
【0186】
使用回数統計データ128aを参照することにより、全プレイヤーを集計した言葉の使用頻度を把握することができる。
【0187】
また、イベント統計データ128bの項目としては、例えば、「イベントID」、当該イベントにおいて使用された文字を示す「文字」、全プレイヤーによる当該文字の使用回数を示す「使用回数」等が該当する。
【0188】
画像生成部113は、イベント統計データ128bと、ユーザーデータ126の「イベントID」および「文字」を参照することにより、図11に示すアブノーマル度を示す画像430を生成することができる。
【0189】
(各部の動作の説明)
ここで、図2に示すゲーム画像400を表示する場合を例に採り各部の動作を具体的に説明する。
【0190】
まず、プレイヤーは、スタートボタンを押してゲームの開始を指示する。
【0191】
モデムはゲーム装置200の操作部からの操作情報をゲーム情報提供装置100へ向け送信する。
【0192】
ゲーム情報提供装置100は、送受信部190によって操作情報を受信する。受信された操作情報に基づき、画像生成部113は、初期状態のゲーム画像を表示するための画像情報を生成する。また、音声生成部114は、当該ゲーム画像に応じた音声を再生するための音声情報を生成する。
【0193】
送受信部190は、画像情報と音声情報を含むゲーム情報をゲーム装置200へ向け送信する。
【0194】
具体的には、画像生成部113は、ステージデータ122の「ステージID」に基づきステージ画像500を生成し、「コンテンツ」に基づき文字入力用画像530等を生成し、「選択入力可能文字」に基づき選択入力可能文字群画像540を生成し、「クリア条件」に基づき条件画像520を生成し、「制限時間」に基づき残り時間画像510を生成する。
【0195】
これにより、初期状態のゲーム画像では、文字入力用画像530の中心の位置に「ことば」という文字列が表示され、選択入力可能文字群画像540には、「す」、「ま」等の文字群が表示される。
【0196】
そして、ゲーム実行状態において、判定部115は、プレイヤーが選択入力可能文字群画像540から「た」を示す選択入力用文字画像590を、文字入力用画像530の「ことば」の左横に配置したことを検出し、標準辞書データ124に基づき、「たこ」、「たこと」といった作成文字列が使用可能文字列に該当するかどうかを判定する。
【0197】
判定部115によって「たこ」という使用可能文字列に該当すると判定された場合、演算部116は、所定のアルゴリズムに基づき得点を演算し、評価部112は、評価画像560を表示するための評価を行う。
【0198】
また、分析部118は、「たこ」の「言葉ID」に該当する統計データ128の「使った回数」と、ユーザーデータ126の「作った単語数」および「使用回数」のそれぞれに1を加える。
【0199】
そして、この場合、画像生成部113は、評価部112の評価に基づき評価画像560を生成し、標準辞書データ124の「コンテンツ」に基づきイメージ画像570を生成し、プレイヤーが作成した文字列の部分を文字入力用画像530から浮かび上がらせた文字入力用画像530を生成し、これらの画像を含むゲーム画像400を生成する。
【0200】
また、評価部112は、システムタイマーの示す値に基づき、ゲームの経過時間を把握し、ユーザーデータ126の「経過時間」を更新する。そして、画像生成部113は、ユーザーデータ126の「経過時間」に基づき、残り時間画像510を生成する。これにより、残り時間画像510に示されるバーは、経過時間に伴って左方向に減っていくことになる。
【0201】
また、アブノーマル度判定用の所定のイベントが発生した場合、分析部118はプレイヤーによって選択入力された文字を把握してユーザーデータ126の「イベントID」に該当する「文字」を入力する。
【0202】
また、分析部118は、把握した文字に該当するイベント統計データ128bの「回数」を更新する。なお、初めて選択入力された文字の場合、分析部118は、イベント統計データ128bの「文字」を追加し、「回数」に「1」を入力する。
【0203】
そして、判定部115は、ステージデータ122の「クリア条件」および「制限時間」、ユーザーデータ126の「経過時間」および「状況」に基づき、プレイヤーが当該ステージをクリアしたかどうかを判定する。
【0204】
クリアしたと判定された場合、画像生成部113は、ステージデータ122に基づき、次のステージのゲーム画像を生成する。
【0205】
以上のようにしてプレイヤーは、ゲームを実行できる。
【0206】
そして、ゲームが終了し、判定部115によってプレイヤーが辞書モードの表示を選択したことが検出されると、画像生成部113は、分析部118によって生成された言葉の分析結果を示す統計データ128、標準辞書データ124、ユーザー辞書データ125およびユーザーデータ126に基づき、図7に示す分析結果画像410を生成する。
【0207】
より具体的には、画像生成部113は、ユーザーデータ126の「作った単語数」に基づき、使用済み単語数表示画像630を生成し、演算部116による演算結果に基づき百分率表示画像640を生成する。
【0208】
また、画像生成部113は、標準辞書データ124およびユーザー辞書データ125に基づき、「しょくだい」等を示す文字列画像600を生成し、「燭台」等を示す漢字表記画像610を生成する。
【0209】
また、標準辞書データ124およびユーザー辞書データ125の「言葉ID」と統計データ128の「言葉ID」とが関連付けられているため、画像生成部113はプレイヤーが各言葉を何回使用したか把握することができる。そして、画像生成部113は、統計データ128に基づき、選択入力回数表示画像620を生成する。
【0210】
また、画像生成部113は、統計データ128の「使った回数」が「0」である文字列は当該文字列を構成する文字を「?」で表示する未使用文字列画像602を生成する。なお、この際に未使用文字列の文字数は、標準辞書データ124等の「言葉」を参照して文字数を求める関数を使用して求めてもよいし、標準辞書データ124等に文字数を示すデータをあらかじめ記憶しておいてもよい。
【0211】
また、ゲームが終了し、判定部115によってプレイヤーが診断モードの表示を選択したことが検出されると、画像生成部113は、分析部118によって生成された言葉の分析結果を示す統計データ128、標準辞書データ124およびユーザー辞書データ125に基づき、図8に示す分析結果画像420を生成する。
【0212】
より具体的には、画像生成部113は、演算部116に統計データ128の「使った回数」並びに標準辞書データ124およびユーザー辞書データ125の「属性」に基づき、属性ごとの使用回数を求めさせ、どの属性の言葉を最も多く使用しているか把握する。そして、画像生成部113は、この把握結果に基づき、長所表示画像660を生成する。
【0213】
同様に、画像生成部113は、演算部116によって求められた属性ごとの使用回数に基づき、どの属性の言葉を最も使用していないか把握する。そして、画像生成部113は、この把握結果に基づき、短所表示画像670を生成する。
【0214】
なお、ゲーム終了状態において、アブノーマル度を示す画像430の表示要求があった場合、画像生成部113は、上述した手法により画像430を生成する。
【0215】
以上のように、本実施の形態によれば、複数のプレイヤーでいわゆるパズルゲームを行う場合に、各プレイヤーは、クロスワードパズルとは異なる面白さを有するゲームを楽しむことができる。
【0216】
具体的には、例えば、本実施の形態によれば、分析結果画像410、420を生成することにより、プレイヤーに分析結果を提示することが可能となる。したがって、プレイヤーは、ゲームにおいて自分がどのような言葉を使用したか把握することができる。これにより、次回ゲームを行う場合に同じ空欄であっても異なる文字列を使用させる誘因をプレイヤーに与えることができる。
【0217】
また、図9に示す辞書モードの分析結果画像410のように、選択入力回数を示すことにより、プレイヤーは、自分が選択入力した言葉の選択入力頻度を把握することができる。
【0218】
また、分析結果画像410では、文字列を昇順に並べ、未使用文字列画像602も表示することにより、プレイヤーは、未使用の文字列がどのようなものか類推することができる。
【0219】
このように、プレイヤーは、隠された文字列を推理し、コレクション感覚で全ての言葉を集め、完全制覇を目指す楽しみを感じることができる。
【0220】
したがって、繰り返しゲームを行う場合でもゲーム展開が単調なものとならず、プレイヤーはゲームに飽きないで繰り返しゲームを行うことができる。
【0221】
また、図10に示す分析結果画像420のように、プレイヤーに対するアドバイスがなされることにより、プレイヤーは、今後どのような行動をとればよいか把握することができる。
【0222】
また、使用可能文字列に該当した作成文字列の選択入力頻度が属性ごとに示されることにより、プレイヤーは、どの属性の言葉を多く使用しているか把握することができる。
【0223】
これにより、プレイヤーは、例えば、歴史分野の言葉はよく使用しているが、地理分野の言葉はほとんど使用していない、といったことを把握することができ、自分の弱点を把握することができる。
【0224】
また、本実施の形態によれば、プレイヤーが選択入力可能な文字群から選択入力した1文字以上の文字を使用して作成した文字列が所定の使用可能文字列に該当することによって評価がなされる。
【0225】
したがって、プレイヤーは、単に空欄を埋めるだけでなく、どの文字を使用すれば行き詰まらないで文字入力領域の全ての空欄を埋めることができるかどうかを考えながらゲームを行う必要がある。
【0226】
これにより、プレイヤーは、次の展開を考えながらゲームを行うため、クロスワードパズルゲーム等とは異なるより面白味のあるゲームを楽しむことができる。
【0227】
特に、例えば、選択入力可能な文字群を設け、プレイヤーの選択によって文字入力領域に文字を埋めるようにゲームシステム等を構成することにより、プレイヤーは、携帯情報端末等のキーボードのないゲームシステムにおいても、文字入力等の手間を感じることなくゲームを楽しむことができる。
【0228】
また、図3〜図7を用いて説明したように、判定部115により、1回の選択入力操作で同時に形成された2つ以上の作成文字列が、使用可能文字列に該当するかどうかを判定し、評価部112により、当該判定が真の場合には、偽の場合と比べてプレイヤーにとって相対的に有利な評価を行っている。
【0229】
例えば、1つの文字を配置することにより、異なる方向に複数の文字列が作成されたり、同一方向に複数の文字列が作成される場合がある。
【0230】
このような場合に、プレイヤーにとって有利な評価を行うことにより、ゲームの面白さを向上させることができる。なお、有利な評価としては、得点以外にも、ゲームキャラクターのアイテムの追加、ゲームキャラクターのライフパラメータ値の増加、ゲーム実行許可時間の延長、ゲーム実行に対する費用の減額等が該当する。
【0231】
また、図2等に示すように、ゲームの初期状態において、文字入力用画像530に、1文字以上の既定文字列を含めておくことにより、プレイヤーは、次にどのような文字を配置すればよいか推測しやすく、ゲームを進行させやすい。
【0232】
(変形例)
なお、本発明の適用は上述した実施例に限定されず、種々の変形が可能である。
【0233】
例えば、上述した実施例では各ゲームステージにおける文字入力用画像530は固定的なものであったが、文字入力用画像における各マスの配置を各ステージのゲーム実行中に変化させてもよい。
【0234】
図18は、本実施形態の一例に係る既存文字列を回転させるゲーム画像を示す図である。
【0235】
例えば、「か」というマスを中心に、プレイヤーが1回文字入力を行う度に各マスを180度回転移動させる。これにより、マス610−1はマス610−3の位置に移動し、マス610−2はマス610−4の位置に移動し、マス610−3はマス610−1の位置に移動し、マス610−4はマス610−2の位置に移動する。
【0236】
このように、あるゲームステージの実行中にマスの配置が変更されることにより、プレイヤーは、次のマスの配置を読みながらゲームを行う必要があり、より緊張感に富んだゲームを楽しめる。
【0237】
例えば、上から下、左から右という方向に作成された文字列が有効な場合、図13に示す状態で、プレイヤーは、マス610−1の下のマスに「か」という文字を選択入力し、「かさ(傘)」という文字列を作成する。そして、180度回転が行われた状態で、マス610−3に移動したマス610−1に「な」という文字を選択入力することにより、「さかな(魚)」という文字列を作成する。
【0238】
図19は、本実施形態の他の一例に係る既存文字列を回転させるゲーム画像を示す図である。
【0239】
また、図19に示すように所定のブロックごとにマスを回転させてもよい。例えば、各ブロックが縦3マス横3マスで構成され、中央のブロックを中心に上下左右のそれぞれにブロック620−1〜620−4が配置されていることを想定する。
【0240】
そして、プレイヤーが1回文字入力を行う度に各ブロック620−1〜620−4を、中心のブロックを中心として時計回りに90度ずつ移動させる。これにより、ブロック620−1はブロック620−2の位置に移動し、ブロック620−2はブロック620−3の位置に移動し、ブロック620−3はブロック620−4の位置に移動し、ブロック620−4はブロック620−1の位置に移動する。
【0241】
このように、あるゲームステージの実行中に複数のマスからなるブロックの配置が変更されることによっても、プレイヤーは、次のマスの配置を読みながらゲームを行う必要があり、より緊張感に富んだゲームを楽しめる。
【0242】
また、マスの大きさやマスの配置をずらすことによっても面白いゲームを提供することができる。
【0243】
図20は、本実施形態の一例に係る他の文字入力領域を示す図であり、図20(A)は、異なる大きさのマスを用いる場合を示し、図20(B)は、同じ大きさのマスをずらして配置する場合を示す図である。
【0244】
例えば、図20(A)に示すように、通常のマスの4倍の大きさであるマス630と、通常の大きさのマス642、640−1〜640−3を用いる場合、プレイヤーは、1つの操作によって同一の方向に同じ文字数で複数の文字列を形成することができる。
【0245】
すなわち、プレイヤーがマス642をマス630の左横で、かつ、マス630の左横にあるマス640−1の上に配置することにより、マス642、630、640−2によって右方向に「さかな」という文字列が形成されると同時に、マス642、630、640−3によって右方向に「さかさ」という文字列が形成される。
【0246】
また、例えば、図20(B)に示すように、通常の大きさのマス642、640−1〜640−4を用いる場合でも、マス642、640−1〜640−4の配置をずらすことによっても、プレイヤーは、1つの操作によって同一の方向に同じ文字数で複数の文字列を形成することができる。
【0247】
すなわち、初期状態では、マス640−4を、他のマス640−1〜640−3と比べて半マス分ずらして配置しておく。
【0248】
プレイヤーがマス642をマス640−4の左横で、かつ、マス640−4の左横にあるマス640−1の上に配置することにより、マス642、640−4、640−2によって右方向に「さかな(魚)」という文字列が形成されると同時に、マス642、640−4、640−3によって右方向に「さかさ(逆さ)」という文字列が形成される。
【0249】
このように、文字列の形成パターンに多様性を持たせることにより、より面白味のあるゲームを提供することができる。
【0250】
さらに、例えば、複数のプレイヤーが1つのゲームステージにおいてゲームを行う場合に、プレイヤーの作成文字列によって形成される文字領域が大きいほど当該プレイヤーにとって有利な評価を行うようにゲーム情報提供装置100等を構成することも可能である。
【0251】
図21は、本実施形態の一例に係る他の文字入力領域を示す図である。
【0252】
例えば、図21に示すように、プレイヤーによる作成文字列による文字領域が、他のプレイヤーによる文字領域の一部または全部の文字を含む場合、当該含まれる文字の文字領域を当該プレイヤーの文字領域として評価してもよい。
【0253】
例えば、初期状態では、マス650−1〜650−5が文字入力領域に配置されている。また、第1のプレイヤーによって形成された作成文字列の領域を斜線で表示し、第2のプレイヤーによって形成された作成文字列の領域を縦線で表示するものとする。
【0254】
例えば、第1のプレイヤーが、「は」という文字を示すマス660−1を、「か」という文字を示すマス650−2の左横で、かつ、「た」という文字を示すマス650−1の上に配置した場合、以下のような画像表示となる。
【0255】
これにより、マス660−1を基準として右方向に「はか(墓)」、下方向に「はた(旗)」という意味のある文字列が形成される。
【0256】
これにより、マス660−1、650−2、650−1が第1のプレイヤーによるマス660−1〜660−3となり、これらのマス660−1〜660−3が斜線で表示される。
【0257】
また、第2のプレイヤーが、「た」という文字を示すマス670−1を、「か」という文字を示すマス650−2の右横で、かつ、「こ」という文字を示すマス650−5の上に配置した場合、以下のような画像表示となる。
【0258】
これにより、元のマス660−1、660−3、670−1によって「はかた(博多)」という文字列が形成され、マス670−1、元のマス650−5によって「たこ(蛸)」という意味のある文字列が形成される。
【0259】
これにより、マス660−1、660−3、670−1、650−5が第2のプレイヤーによるマス670−1〜670−4となり、これらのマス670−1〜670−4が縦線で表示される。
【0260】
例えば、この状態でゲームが終了した場合、第1のプレイヤーが占有する領域は、マス660−2の1つ分の領域だけであり、第2のプレイヤーが占有する領域は、マス670−1〜670−4の4つ分の領域である。
【0261】
したがって、この場合、第2のプレイヤーのほうがより広い領域を占有しているため、第2のプレイヤーの勝利となる。
【0262】
これによれば、他のプレイヤーの行動によって自分の領域も変動するため、プレイヤーは、より面白味のあるゲームを楽しむことができる。
【0263】
もちろん、プレイヤーの領域をプレイヤーの当該操作のみによって変動させ、他のプレイヤーの操作によっては変動させないようにしてもよい。
【0264】
また、上述したクライアントサーバ形態だけでなく、ピアツーピア形態やスタンドアローン形態において複数のプレイヤーがゲームを行う場合にも本発明は効果的である。
【0265】
図22は、本実施形態の一例に係るゲームシステムの形態を示す図であり、図22(A)は、業務用ゲーム装置に適用した場合の例を示し、図22(B)は、家庭用ゲーム装置に適用した場合の例を示し、図22(C)は、ネットワーク型のゲーム装置に適用した場合の例を示す図である。
【0266】
例えば、図22(A)に示すように、情報記憶媒体1108と、ゲーム基板1106とを有する業務用ゲーム装置に本発明を適用することが可能である。また、図22(B)に示すように、ディスプレイ1200と接続され、情報記憶媒体1206から情報を読み取り、プレイヤーがコントローラ1202、1204を使用してゲームを行う家庭用ゲーム装置に本発明を適用することも可能である。さらに、図22(C)に示すように、情報記憶媒体1306を有するホスト装置1300からゲームを実行するためのゲーム情報を、伝送路1302を介して複数の端末1304−1〜1304−nに配信してゲームを行う場合にも本発明を適用可能である。
【0267】
ここで、スタンドアローン形態におけるゲーム装置の機能ブロックについて説明する。
【0268】
図23は、本実施形態の一例に係るゲーム装置の機能ブロック図である。
【0269】
ゲーム装置は、操作部230と、処理部210と、記憶部220と、画像表示部240と、音声出力部250とを含んで構成されている。
【0270】
また、処理部210は、プレイヤーが作成した文字列が使用可能文字列に該当するかどうか等の判定を行う判定部215と、得点等の評価を行う評価部212と、合計点等の演算を行う演算部216と、文字列の使用回数等を把握してユーザーデータ226等を更新する更新部218と、ゲーム画像400等を生成する画像生成部213と、ゲーム画像400等に合わせて音声を生成する音声生成部214とを含んで構成されている。
【0271】
また、記憶部220には、ステージデータ222、標準辞書データ224、ユーザーデータ226、統計データ228、ユーザー課金データ227、業者課金データ229等が記憶されている。
【0272】
ユーザー課金データ127の項目としては、例えば、プレイヤーを識別するための「ユーザーID」、当該プレイヤーに対する課金額を示す「課金額情報」等が該当する。
【0273】
同様に、業者課金データ129の項目としては、例えば、広告依頼業者を識別するための「業者ID」、当該業者に対する課金額を示す「課金額情報」等が該当する。
【0274】
なお、操作部230としては、例えばレバーやボタン等、処理部220としては、例えばCPU、画像生成回路、音声生成回路等、記憶部220としては、例えばRAM等、画像表示部240としては例えばディスプレイ等、音声出力部250としては、例えばスピーカー等を適用できる。
【0275】
また、ゲーム装置は、情報記憶媒体280からプログラムを読み取ることによりその機能を実現するように構成することも可能である。
【0276】
また、情報記録媒体280に記憶されるプログラムは、搬送波に具現化される(embodied)ものであってもよい。すなわち、ゲーム装置は、情報記憶媒体280からではなく、例えば、ネットワークを介して所定のホスト端末等から情報を読み取って上述した種々の機能を実現することも可能である。
【0277】
なお、情報記憶媒体280としては、例えば、CD−ROM、DVD−ROM、ICカード、ROM、RAM、メモリカード、ハードディスク等のレーザーや磁気等を用いた記憶媒体を適用できる。また、情報記憶媒体280からの情報読み取り方式は、接触式でも非接触式でもよい。
【0278】
(各部の動作の説明)
次に、図2に示すゲーム画像400を表示する場合を例に採り、ゲーム装置の各部の動作を具体的に説明する。
【0279】
まず、プレイヤーは、コインを投入し、スタートボタンを押してゲームの開始を指示する。操作部230からの操作情報に基づき、画像生成部213は、初期状態のゲーム画像を生成し、画像表示部240は、生成された画像を表示する。また、音声生成部214は、当該ゲーム画像に応じた音声を生成し、音声出力部250は、生成された音声を出力する。
【0280】
具体的には、画像生成部213は、ステージデータ222の「ステージID」に基づきステージ画像500を生成し、「コンテンツ」に基づき文字入力用画像530等を生成し、「選択入力可能文字」に基づき選択入力可能文字群画像540を生成し、「クリア条件」に基づき条件画像520を生成し、「制限時間」に基づき残り時間画像510を生成する。
【0281】
これにより、初期状態のゲーム画像では、文字入力用画像530の中心の位置に「ことば」という文字列が表示され、選択入力可能文字群画像540には、「す」、「ま」等の文字群が表示される。
【0282】
判定部215は、プレイヤーが選択入力可能文字群画像540から「た」を示す選択入力用文字画像590を、文字入力用画像530の「ことば」の左横に配置したことを検出し、標準辞書データ224およびユーザー辞書データ225に基づき、「たこ」、「たこと」といった作成文字列が使用可能文字列に該当するかどうかを判定する。
【0283】
判定部215によって「たこ」という使用可能文字列に該当すると判定された場合、演算部216は、所定のアルゴリズムに基づき得点を演算し、評価部212は、評価画像560を表示するための評価を行う。
【0284】
例えば、図2〜図6に示す例では、演算部216は、通常の加算に加え、連鎖による加算、広告依頼業者に関連する言葉を使用したことに対する加算を考慮して得点の演算を行う。
【0285】
また、更新部218は、「たこ」の「言葉ID」に該当する統計データ228の「使った回数」と、ユーザーデータ226の「作った単語数」のそれぞれに1を加える。
【0286】
さらに、更新部218は、図2〜図6に示す例では、プレイヤーが広告依頼業者に関連する言葉を示す文字列を選択入力した場合には、プレイヤーに対する課金額を減らし、この減額に応じて広告依頼業者に対する課金額を増やすように、ユーザー課金データ227および業者課金データ229を更新する。
【0287】
そして、画像生成部213は、評価部212の評価に基づき評価画像560を生成し、標準辞書データ224の「コンテンツ」に基づきイメージ画像570を生成し、プレイヤーが作成した文字列の部分を文字入力用画像530から浮かび上がらせた文字入力用画像530を生成し、これらの画像を含むゲーム画像400を生成する。
【0288】
また、評価部212は、システムタイマーの示す値に基づき、ゲームの経過時間を把握し、ユーザーデータ226の「経過時間」を更新する。そして、画像生成部213は、ユーザーデータ226の「経過時間」に基づき、残り時間画像510を生成する。これにより、残り時間画像510に示されるバーは、経過時間に伴って左方向に減っていくことになる。
【0289】
そして、判定部215は、ステージデータ222の「クリア条件」および「制限時間」、ユーザーデータ226の「経過時間」および「状況」に基づき、プレイヤーが当該ステージをクリアしたかどうかを判定する。
【0290】
クリアしたと判定された場合、画像生成部213は、ステージデータ222に基づき、次のステージのゲーム画像を生成する。
【0291】
以上のようにしてプレイヤーは、ゲームを実行できる。
【0292】
以上のように、本実施の形態によれば、プレイヤーが選択入力可能な文字群から選択入力した1文字以上の文字を使用して作成した文字列が所定の使用可能文字列に該当することによって評価がなされる。
【0293】
したがって、プレイヤーは、単に空欄を埋めるだけでなく、どの文字を使用すれば行き詰まらないで文字入力領域の全ての空欄を埋めることができるかどうかを考えながらゲームを行う必要がある。
【0294】
これにより、プレイヤーは、次の展開を考えながらゲームを行うため、クロスワードパズルゲーム等とは異なるより面白味のあるゲームを楽しむことができる。
【0295】
特に、選択入力可能な文字群を設け、プレイヤーの選択によって文字入力領域に文字を埋めるように業務用ゲーム装置を構成することにより、プレイヤーは、携帯情報端末等のキーボードのない業務用ゲーム装置等においても、文字入力等の手間を感じることなくゲームを楽しむことができる。
【0296】
また、本実施の形態によれば、いわゆる連鎖を考慮して連鎖の場合には、プレイヤーにとってより有利な評価を行うことにより、ゲームの面白さを向上させている。
【0297】
また、本実施の形態によれば、選択入力する文字列の意味する属性を条件として指定することにより、単純に空欄を埋めるだけでなく、プレイヤーは考えながらゲームを行うことになる。
【0298】
また、通常、属性に適合する用語は複数存在するため、選択入力可能な文字列は複数存在することになる。
【0299】
したがって、プレイヤーは、クロスワードパズルのように空欄が一義的に定まるゲームとは異なるゲームの面白さを実感することができる。
【0300】
また、ユーザー辞書データ225を設け、更新部218によってユーザー辞書データ225を更新することにより、例えば、最新の用語を追加したり、使用されなくなった用語を削除したり、プレイヤーに適した用語を追加したりすることが可能となる。
【0301】
なお、用語の更新の手法としては、例えば、一定期間ごとに最新の用語を辞書データ等に基づいて自動的にユーザー辞書データ225に追加する手法、辞書データを有するCD−ROM等の情報記憶媒体から辞書データを読み取ってユーザー辞書データ225に追加する手法、プレイヤーの要求に基づいてプレイヤーの指定した用語をユーザー辞書データ225に追加する手法等を採用することができる。
【0302】
例えば、広告依頼業者の会社の製品名を示す辞書データを記憶したCD−ROMから当該辞書データを読み取ってユーザー辞書データ125に追加する手法を採用した場合、当該CD−ROMをプレイヤーに配布して辞書データを家庭用ゲーム装置に読み取らせることにより、広告宣伝を兼ねたユーザー辞書データ225の更新を行うことができる。
【0303】
また、例えば、プレイヤーの指定した用語をユーザー辞書データ225に追加する手法を採用した場合、プレイヤーは、自分で使用可能な用語を追加できるため、自分の状況や好みに適合したゲームを楽しむことができる。例えば、プレイヤーが音楽業界の者であれば音楽用語を追加したり、プレイヤーの出身地の方言を追加したりすることができる。
【0304】
なお、プレイヤーの指定した用語をユーザー辞書データ225から削除する手法を採用することも可能である。例えば、ゲームを行うプレイヤーが子供であり、親が子供にとって好ましくない用語を使わせたくない場合に、親からの要求に基づき、当該言葉を示す用語をユーザー辞書データ225から削除する手法を採用することも可能である。
【0305】
また、プレイヤーが選択入力可能な文字列の条件を広告依頼業者に関する言葉にし、当該条件に適合した場合、プレイヤーに対する課金額を割り引くことにより、プレイヤーは積極的に広告依頼業者の言葉を用いるため、ゲームにおける広告宣伝効果を高めることができる。
【0306】
また、この場合に、プレイヤーが広告依頼業者の言葉を用いた場合には、プレイヤーに対する課金額の減額に応じて広告依頼業者に対する課金額を増額することにより、広告宣伝効果に見合った適切な課金を行うことができる。
【0307】
以上のように、スタンドアローン形態等の他の形態においても本発明は有効である。
【0308】
また、例えば、クリア条件は「全てのマスを埋めよ」だけでなく種々の条件を採用できる。例えば、図8に示す条件画像520のように、「海の生き物をあと8コ」といったように、属性ごとに指定してもよい。
【0309】
なお、このステージクリア条件としては、例えば、1回の選択入力操作で同時に形成される作成文字列と使用可能文字列との一致する個数が所定値以上であるという条件、全ての空欄を埋めさせる条件、作成文字列と使用可能文字列との一致する数が所定値以上という条件、選択入力文字数が所定値以上という条件、選択入力可能文字群の文字を全て使用するという条件、作成文字列が特定の使用可能文字列と所定回数以上一致するという条件等が該当する。
【0310】
また、このステージクリア条件として、1回の選択入力操作で同時に形成される作成文字列と使用可能文字列との一致する個数が所定値以上であるという条件を採用すれば、以下のような実施形態を実現できる。
【0311】
例えば、同時に5個の作成文字列が使用可能文字列と一致することという条件や、1ゲームステージにおいて当該条件を5回満たすことという条件等をプレイヤーに課すことにより、プレイヤーは、より頭を使ってゲームを進行する。これにより、単純に文字列を作成することとは異なるゲームの面白さをプレイヤーに感じさせることができる。
【0312】
また、分析結果画像410、420およびアブノーマル度を示す画像430は、ゲーム終了時だけでなく、ゲーム中断時に表示することも可能である。もちろん、ゲーム中断時とゲーム終了時の両方において表示してもよい。
【0313】
なお、アブノーマル度以外にも種々の差異の度合いを適用できる。例えば、差異の度合いとして、ノーマル度、おたく度、玄人度、素人度等を採用してもよい。
【0314】
また、画像生成部213を、標準辞書データ224の「ヒント」と、ゲーム状況に基づき、使用可能文字列に該当する作成文字列が形成される前に、当該作成文字列を示唆するヒント画像を生成するように構成してもよい。
【0315】
これによれば、ヒント画像が表示されるため、プレイヤーは、ゲームで行き詰まった場合でもゲームを続行できる。
【0316】
また、図9に示す選択入力回数表示画像620のように回数で示すのではなく、百分率(%)で示したり、これらをグラフ化して示してもよい。
【0317】
また、プレイヤーが、選択入力可能文字群画像540から選択入力用文字画像590として用いた文字画像を、選択入力可能文字群画像540から消去したり、移動したりしてもよい。
【0318】
これによれば、プレイヤーが選択入力を行うほど、選択入力可能な文字群の文字数は減っていくため、プレイヤーに達成感を与えることができる。
【0319】
また、文字列画像600を降順で表示してもよい。
【0320】
さらに、上述した実施例では、文字列としてひらがなを用いたが、カタカナ、漢字、アルファベット等の種々の文字列を用いることができ、漢字かな混じり文字列のように複数種の文字列を混在させてもよい。
【0321】
また、上述したように、ファンファーレを鳴らすだけでなく、プレイヤーが正しい文字を配置した場合に「ピンポーン」という正解を示す音声を出力し、プレイヤーが操作を誤った場合に「ブー」という不正解を示す音声を出力してもよい。さらに、プレイヤーが操作した文字や、該当した使用可能文字列を音声出力してもよい。例えば、「た」という文字を配置した場合に、「た」という音声を出力し、該当した使用可能文字列が「たこ」の場合に、「たこ」という音声を出力することも可能である。
【0322】
これらの音声出力により、プレイヤーは、自分の操作を把握しやすくなる。
【0323】
また、図12に示すゲーム情報提供装置100の判定部115、評価部112等の機能や、図23に示すゲーム装置の判定部215、評価部212等の機能を複数の装置に分散して上述した機能を実現することも可能である。
【0324】
また、上述した実施例では、家庭用のゲーム装置を例に採り説明したが、業務用のゲーム装置、携帯型の端末装置等の種々の端末装置に本発明を適用することが可能である。
【0325】
さらに、文字入力用画像530および既存文字列をプレイヤーが編集できるようにしてもよい。
【図面の簡単な説明】
【図1】本実施形態の一例に係るゲームシステムの一例を示す概略図である。
【図2】本実施形態の一例に係る作成文字列が使用可能文字列と一致した場合のゲーム画像を示す図である。
【図3】本実施形態の一例に係る作成文字列が同時に複数の使用可能文字列と一致した場合の最初のゲーム画像を示す図である。
【図4】本実施形態の一例に係る作成文字列が同時に複数の使用可能文字列と一致した場合の2番目のゲーム画像を示す図である。
【図5】本実施形態の一例に係る作成文字列が同時に複数の使用可能文字列と一致した場合の3番目のゲーム画像を示す図である。
【図6】本実施形態の一例に係る作成文字列が同時に複数の使用可能文字列と一致した場合の4番目のゲーム画像を示す図である。
【図7】本実施形態の一例に係る作成文字列が使用可能文字列と一致しなかった場合のゲーム画像を示す図である。
【図8】本実施形態の一例に係る2人のプレイヤーが1つのゲーム画像を共有する形態のゲーム画像を示す図である。
【図9】本実施形態の一例に係る辞書モードの分析結果画像の一例を示す図である。
【図10】本実施形態の一例に係る診断モードの分析結果画像の一例を示す図である。
【図11】本実施形態の一例に係るアブノーマル度を示す画像である。
【図12】本実施形態の一例に係るゲーム情報提供装置の機能ブロック図である。
【図13】本実施形態の一例に係るステージデータのデータ構造を示す模式図である。
【図14】本実施形態の一例に係る標準辞書データのデータ構造を示す模式図である。
【図15】本実施形態の一例に係るユーザー辞書データのデータ構造を示す模式図である。
【図16】本実施形態の一例に係るユーザーデータのデータ構造を示す模式図である。
【図17】本実施形態の一例に係る統計データのデータ構造を示す模式図である。
【図18】本実施形態の一例に係る既存文字列を回転させるゲーム画像を示す図である。
【図19】本実施形態の他の一例に係る既存文字列を回転させるゲーム画像を示す図である。
【図20】本実施形態の一例に係る他の文字入力領域を示す図であり、図20(A)は、異なる大きさのマスを用いる場合を示し、図20(B)は、同じ大きさのマスをずらして配置する場合を示す図である。
【図21】本実施形態の一例に係る他の文字入力領域を示す図である。
【図22】本実施形態の一例に係るゲームシステムの形態を示す図であり、図22(A)は、業務用ゲーム装置に適用した場合の例を示し、図22(B)は、家庭用ゲーム装置に適用した場合の例を示し、図22(C)は、ネットワーク型のゲーム装置に適用した場合の例を示す図である。
【図23】本実施形態の一例に係るゲーム装置の機能ブロック図である。
【図24】本実施形態の一例に係るゲームの概略フローチャートである。
【符号の説明】
110 情報生成部
112、212 評価部
113、213 画像生成部
114、214 音声生成部
115 判定部
116、216 演算部
118 分析部
122、222 ステージデータ
124、224 標準辞書データ
125、225 ユーザー辞書データ
126、226 ユーザーデータ
128、228 統計データ
210 処理部
218 更新部
227 ユーザー課金データ
229 業者課金データ
180、280、1108、1206、1306 情報記憶媒体
[0001]
BACKGROUND OF THE INVENTION
The present invention relates to a game system, a game information providing system, a program, and an information storage medium for playing a game in which a character string is embedded in a predetermined character input area.
[0002]
[Background Art and Problems to be Solved by the Invention]
Currently, games that fill cells with characters such as crossword puzzles are provided on computers.
[0003]
However, such a game merely processes a crossword puzzle or the like realized with a paper medium on a computer, and is not different from a crossword puzzle or the like using a paper medium.
[0004]
Further, in such a game, the score etc. are evaluated based only on the criterion of whether or not the term used by the player corresponds to a predetermined term.
[0005]
However, in the case of a crossword puzzle or the like, different terms may be used even in the same blank.
[0006]
For example, even if the blank is the same, if the player uses the same term every time, the game development will be the same every time. On the other hand, even if the blank is the same, if the player uses different terms each time, the development of the game will be different each time.
[0007]
In addition, the terms used by players tend to be biased toward the terms of their own field of expertise and rarely use the terms of their own field of weakness.
[0008]
As described above, in the conventional game, since the player has not analyzed what terms are used, the game development tends to be monotonous.
[0009]
The present invention has been made in view of the problems described above, and an object of the present invention is to provide a game system and game information that can improve the fun of playing a game in which a character string is embedded in a predetermined character input area. A system, a program, and an information storage medium are provided.
[0010]
[Means for Solving the Problems]
In order to solve the above-described problem, the game system according to the present invention is such that the player selects a character from the selectable character group of the game image and applies to all or part of the character group existing in the character input area in the game image. In a game system that performs a predetermined process by determining whether a created character string formed by adding a character corresponds to any of a plurality of usable character strings,
Determining whether or not a created character string including characters selected and input by a player from a character group that can be selected and input corresponds to the usable character string, based on usable character data indicating a plurality of usable character strings Means,
Based on the determination by the determination means, updating data indicating the number of times the player can use the usable character string included in the user data for managing user information for each user, and data indicating the number of times used, Analysis means for calculating the number of uses for each attribute of the usable character string based on attribute data indicating the attribute of the usable character string;
Image generation means for generating a game image;
Including
The image generation means generates a game image for displaying an analysis result image indicating the character of the player based on the calculation by the analysis means at the end of the game.
[0011]
Further, in the game information providing system according to the present invention, the player selects characters from the selectable character group of the game image in the terminal device, and applies to all or part of the character group existing in the character input area in the game image. In the game information providing system that performs a predetermined process by determining whether a created character string formed by adding a character corresponds to any of a plurality of usable character strings,
Transmitting and receiving means for transmitting game information for displaying a game image to the terminal device and receiving operation information by a player from the terminal device;
Based on the operation information and usable character data indicating a plurality of usable character strings, a created character string including characters selected and input by a player from a character group that can be selected and input corresponds to the usable character string. Determining means for determining whether to do;
Based on the determination by the determination means, updating data indicating the number of times the player can use the usable character string included in the user data for managing user information for each user, and data indicating the number of times used, Analysis means for calculating the number of uses for each attribute of the usable character string based on attribute data indicating the attribute of the usable character string;
Image generating means for generating image information for displaying a game image;
Including
The image generation means generates image information for displaying an analysis result image indicating the character of the player based on the calculation by the analysis means at the end of the game,
The transmission / reception means transmits game information based on the image information to the terminal device.
[0012]
Further, the program according to the present invention allows the player to select a character from the selectable character group of the game image and add the character to all or part of the character group existing in the character input area in the game image. In a program readable by a computer for a game system that performs a predetermined process by determining whether the created character string to be formed corresponds to one of a plurality of usable character strings,
Computer
Determining whether or not a created character string including characters selected and input by a player from a character group that can be selected and input corresponds to the usable character string, based on usable character data indicating a plurality of usable character strings Means,
Based on the determination by the determination means, updating data indicating the number of times the player can use the usable character string included in the user data for managing user information for each user, and data indicating the number of times used, Analysis means for calculating the number of uses for each attribute of the usable character string based on attribute data indicating the attribute of the usable character string;
Function as image generation means for generating game images,
The image generation means generates a game image for displaying an analysis result image indicating the character of the player based on the calculation by the analysis means at the end of the game.
[0013]
In the program according to the present invention, the player selects a character from the selectable character group of the game image on the terminal device, and adds the character to all or part of the character group existing in the character input area in the game image. In a program readable by a computer for a game information providing system that performs a predetermined process by determining whether the created character string formed by performing one of the plurality of usable character strings
Computer
Transmitting and receiving means for transmitting game information for displaying a game image to the terminal device and receiving operation information by a player from the terminal device;
Based on the operation information and usable character data indicating a plurality of usable character strings, a created character string including characters selected and input by a player from a character group that can be selected and input corresponds to the usable character string. Determining means for determining whether to do;
Based on the determination by the determination means, updating data indicating the number of times the player can use the usable character string included in the user data for managing user information for each user, and data indicating the number of times used, Analysis means for calculating the number of uses for each attribute of the usable character string based on attribute data indicating the attribute of the usable character string;
Function as image generation means for generating image information for displaying a game image,
The image generation means generates image information for displaying an analysis result image indicating the character of the player based on the calculation by the analysis means at the end of the game,
The transmission / reception means transmits game information based on the image information to the terminal device.
[0014]
In the game system according to the present invention, the player selects a character from the selectable character group of the game image, and adds the character to all or part of the character group existing in the character input area in the game image. In the game system that performs a predetermined process by determining whether the created character string formed by corresponds to one of a plurality of usable character strings,
Determining whether or not a created character string including characters selected and input by a player from a character group that can be selected and input corresponds to the usable character string, based on usable character data indicating a plurality of usable character strings Means,
Based on the determination by the determination means, analysis means for updating statistical data indicating the number of times of use of the usable character string that matches the created character string;
Image generation means for generating a game image;
Including
The image generation means is an analysis result image arranged in a predetermined order for each usable character string based on the statistical data at the end of the game, and the used usable character string constitutes the character string. Generating a game image for displaying an analysis result image that displays all characters and displays an unused usable character string while hiding a part or all of the characters constituting the character string. Features.
[0015]
Further, in the game information providing system according to the present invention, the player selects characters from the selectable character group of the game image in the terminal device, and applies to all or part of the character group existing in the character input area in the game image. In the game information providing system that performs a predetermined process by determining whether a created character string formed by adding a character corresponds to any of a plurality of usable character strings,
Transmitting and receiving means for transmitting game information for displaying a game image to the terminal device and receiving operation information by a player from the terminal device;
Based on the operation information and usable character data indicating a plurality of usable character strings, a created character string including characters selected and input by a player from a character group that can be selected and input corresponds to the usable character string. Determining means for determining whether to do;
Based on the determination by the determination means, analysis means for updating statistical data indicating the number of times of use of the usable character string that matches the created character string;
Image generating means for generating image information for displaying a game image;
Including
The image generation means is an analysis result image arranged in a predetermined order for each usable character string based on the statistical data at the end of the game, and the used usable character string constitutes the character string. Generate image information for displaying an analysis result image that displays all characters and displays an unused usable character string while hiding a part or all of the characters constituting the character string,
The transmission / reception means transmits game information based on the image information to the terminal device.
[0016]
Further, the program according to the present invention allows the player to select a character from the selectable character group of the game image and add the character to all or part of the character group existing in the character input area in the game image. In a program readable by a computer for a game system that performs a predetermined process by determining whether the created character string to be formed corresponds to one of a plurality of usable character strings,
Computer
Determining whether or not a created character string including characters selected and input by a player from a character group that can be selected and input corresponds to the usable character string, based on usable character data indicating a plurality of usable character strings Means,
Based on the determination by the determination means, analysis means for updating statistical data indicating the number of times of use of the usable character string that matches the created character string;
Function as image generation means for generating game images,
The image generation means is an analysis result image arranged in a predetermined order for each usable character string based on the statistical data at the end of the game, and the used usable character string constitutes the character string. Generating a game image for displaying an analysis result image that displays all characters and displays an unused usable character string while hiding a part or all of the characters constituting the character string. Features.
[0017]
In the program according to the present invention, the player selects a character from the selectable character group of the game image on the terminal device, and adds the character to all or part of the character group existing in the character input area in the game image. In a program readable by a computer for a game information providing system that performs a predetermined process by determining whether the created character string formed by performing one of the plurality of usable character strings
Computer
Transmitting and receiving means for transmitting game information for displaying a game image to the terminal device and receiving operation information by a player from the terminal device;
Based on the operation information and usable character data indicating a plurality of usable character strings, a created character string including characters selected and input by a player from a character group that can be selected and input corresponds to the usable character string. Determining means for determining whether to do;
Based on the determination by the determination means, analysis means for updating statistical data indicating the number of times of use of the usable character string that matches the created character string;
Function as image generation means for generating image information for displaying a game image,
The image generation means is an analysis result image arranged in a predetermined order for each usable character string based on the statistical data at the end of the game, and the used usable character string constitutes the character string. Generate image information for displaying an analysis result image that displays all characters and displays an unused usable character string while hiding a part or all of the characters constituting the character string,
The transmission / reception means transmits game information based on the image information to the terminal device.
[0018]
In the game system according to the present invention, the player selects a character from the selectable character group of the game image, and adds the character to all or part of the character group existing in the character input area in the game image. In the game system that performs a predetermined process by determining whether the created character string formed by corresponds to one of a plurality of usable character strings,
Determining whether or not a created character string including characters selected and input by a player from a character group that can be selected and input corresponds to the usable character string, based on usable character data indicating a plurality of usable character strings Means,
An evaluation means for performing a predetermined evaluation based on the determination by the determination means;
An image generation means for generating a game image based on the evaluation by the evaluation means at the time of game execution;
It is characterized by including.
[0019]
Further, in the game information providing system according to the present invention, the player selects characters from the selectable character group of the game image in the terminal device, and applies to all or part of the character group existing in the character input area in the game image. In the game information providing system that performs a predetermined process by determining whether a created character string formed by adding a character corresponds to any of a plurality of usable character strings,
Transmitting and receiving means for transmitting game information for displaying a game image to the terminal device and receiving operation information by a player from the terminal device;
Based on the operation information and usable character data indicating a plurality of usable character strings, a created character string including characters selected and input by a player from a character group that can be selected and input corresponds to the usable character string. Determining means for determining whether to do;
An evaluation means for performing a predetermined evaluation based on the determination by the determination means;
An image generation means for generating image information for displaying a game image based on the evaluation by the evaluation means at the time of game execution;
Including
The transmission / reception means transmits game information based on the image information to the terminal device.
[0020]
Further, the program according to the present invention allows the player to select a character from the selectable character group of the game image and add the character to all or part of the character group existing in the character input area in the game image. In a program readable by a computer for a game system that performs a predetermined process by determining whether the created character string to be formed corresponds to one of a plurality of usable character strings,
Computer
Determining whether or not a created character string including characters selected and input by a player from a character group that can be selected and input corresponds to the usable character string, based on usable character data indicating a plurality of usable character strings Means,
An evaluation means for performing a predetermined evaluation based on the determination by the determination means;
It is characterized by functioning as image generation means for generating a game image based on the evaluation by the evaluation means when the game is executed.
[0021]
In the program according to the present invention, the player selects a character from the selectable character group of the game image on the terminal device, and adds the character to all or part of the character group existing in the character input area in the game image. In a program readable by a computer for a game information providing system that performs a predetermined process by determining whether the created character string formed by performing one of the plurality of usable character strings
Computer
Transmitting and receiving means for transmitting game information for displaying a game image to the terminal device and receiving operation information by a player from the terminal device;
Based on the operation information and usable character data indicating a plurality of usable character strings, a created character string including characters selected and input by a player from a character group that can be selected and input corresponds to the usable character string. Determining means for determining whether to do;
An evaluation means for performing a predetermined evaluation based on the determination by the determination means;
At the time of game execution, based on the evaluation by the evaluation means, function as image generation means for generating image information for displaying a game image,
The transmission / reception means transmits game information based on the image information to the terminal device.
[0022]
An information storage medium according to the present invention is an information storage medium storing a computer-readable program, and stores the program.
[0023]
According to these inventions, when a player plays a game, processing is performed depending on whether or not a created character string to which a character selected and input from a character group selectable and input by the player corresponds to a predetermined usable character string. Is called.
[0024]
Therefore, the player not only fills the blank space, but also determines which character in the character group that can be selected and entered can be used to continuously create a created character string corresponding to the usable character string. It is necessary to play the game while thinking.
[0025]
Thereby, since the player plays the game while considering the next development, the player can enjoy a more interesting game different from the crossword puzzle game or the like.
[0026]
Here, the selection input refers to at least one of selection (for example, selection using a direction key and a determination button) and input (for example, direct input of characters from a keyboard, character input by voice, etc.). .
[0027]
In particular, for example, by providing a group of characters that can be selected and input, and configuring a game system or the like so that characters are filled in the character input area by the player's selection, the player can also play a game system without a keyboard such as a portable information terminal. The game can be enjoyed without feeling the trouble of inputting characters.
[0028]
In particular, the game system or the like can generate an analysis result image indicating the personality of the player so that the player can analyze his / her personality.
[0029]
In particular, the game system or the like may use unused character strings in the analysis result image in which usable character strings are arranged in a predetermined order (for example, ascending order, descending order, etc.) for each character string at the end of the game. By generating a game image that hides and displays all or part of the character strings that make up the usable character string (for example, displays each character with?), The player can recognize the unused character strings. You can see what it is like.
[0030]
Thus, the game system or the like can give the player an incentive to use an unused usable character string when the next game is played.
[0031]
In addition, since the game development at the next game execution becomes different by creating a creation character string corresponding to an unused usable character string by the player, the game development does not become monotonous. Can improve the fun when the player plays the game.
[0032]
In the game system, the game information providing system, the program, and the information storage medium, the image generation unit forms a plurality of created character strings with the same number of characters in the same direction by selecting and inputting one character. Therefore, in the initial state before the player selects and inputs characters, the size of the image portion of at least one character in the character input area is an image of another character constituting the created character string. A game image (or a game image in which the position of at least one character in the character input area is different from the size of the portion and the position of the image portion of another character adjacent to the image portion (or the Image information for displaying a game image) may be generated.
[0033]
Thereby, since a plurality of created character strings can be formed with the same number of characters in the same direction by selecting and inputting one character, the player can enjoy a more interesting game.
[0034]
Further, in the game system, the game information providing system, the program, and the information storage medium, the image generation means may include at least one character among character strings existing in the character input area at a predetermined timing when the game is executed. Generate a game image (or image information for displaying the game image) in which the position of the image portion is moved,
The determination unit may determine whether or not the created character string to which the character selected and input by the player is added while the position of the image portion is moved corresponds to the usable character string.
[0035]
According to this, since the position of the image portion of the character is changed, the player needs to play the game while considering the next arrangement, and can enjoy the game with more tension.
[0036]
Further, in the game system, the game information providing system, the program, and the information storage medium, the image generating means may be configured to store one character in the character input area in an initial state before the player selects and inputs a character. A game image (or image information for displaying the game image) may be generated so that the above-described predetermined character string is input.
[0037]
According to this, since one or more predetermined character strings are input in advance, the player can easily determine how to select and input characters in the game.
[0038]
In addition, the game system includes any one of a direction key, a determination button, a keyboard, and a voice input device. Character selection using the direction key and the determination button, direct character input from the keyboard, and voice character input Including operation means for inputting operation information by the player,
The determination unit may determine a character selected and input by the player based on operation information from the operation unit.
[0039]
In addition, the program and the information storage medium have any one of a direction key and a determination button, a keyboard, and a voice input device, selection of characters using the direction key and the determination button, direct input of characters from the keyboard, The computer functions as an operation means for inputting operation information by the player by any of the character input by voice,
The determination unit may determine a character selected and input by the player based on operation information from the operation unit.
[0040]
According to this, since it can respond to various character input methods, it becomes possible to mount a game system etc. in various devices, such as a mobile phone.
[0041]
In the game system, the game system, the program, and the information storage medium, the image generation unit displays the game image (or the game image) in which the character input area is changed when a predetermined condition is satisfied. Image information) may be generated.
[0042]
According to this, the game system or the like can provide an interesting game without changing the game development monotonously by changing the character input area.
[0043]
Here, the case where a predetermined condition is satisfied includes, for example, a case where there is a request from the player, a case where the player clears the game stage, and a case where a change event occurs in the game. Further, as the change of the character input area, for example, the change of the shape of the entire character input area, the change of the angle of the entire character input area (including 90-degree rotation, etc.), the initial state is input to the character input area. This includes changing the default character string, moving the character string input to the character input area when the game is executed, and the like.
[0044]
Further, in the game system, the game information providing system, the program, and the information storage medium, a plurality of game stages are provided, and the player plays the next game stage by satisfying a predetermined stage clear condition at each game stage. When presenting to
The determination means determines whether or not the player satisfies the stage clear condition,
The image generation means may generate a game image of the next game stage (or image information for displaying the game image) when it is determined that the player satisfies the stage clear condition.
[0045]
According to this, since it is not possible to proceed to the next game stage if a certain game stage cannot be cleared, it is possible to inspire the player to challenge the game.
[0046]
In addition, as the stage clear condition, for example, a condition that the number of matching character strings that can be simultaneously formed in one selection input operation and usable character strings is equal to or greater than a predetermined value, all blanks are filled. The condition, the condition that the number of matches between the created character string and the usable character string is a predetermined value or more, the condition that the number of selected input characters is the predetermined value or more, the condition that all characters of the selectable input character group are used, and the created character string are A condition that a specific usable character string matches a predetermined number of times or more, a condition that a predetermined number or more of created character strings that match a usable character string having a predetermined attribute, and the like are applicable.
[0047]
DETAILED DESCRIPTION OF THE INVENTION
Hereinafter, a case where the present invention is applied to a game system in which a single or a plurality of players play a game that embeds a character string in a character input area on a home game device which is a kind of terminal device will be described as an example, with reference to the drawings. However, it will be explained.
[0048]
As a mode in which a player plays a game on a home game device, for example, a home game device and a game information providing device are connected via a network (so-called client server mode), and a plurality of game devices are mutually connected. There is a form in which a game is played by exchanging operation information (so-called peer-to-peer form), and a form in which a plurality of people play a game simultaneously on a single game device (so-called stand-alone form).
[0049]
Hereinafter, a game execution method in each embodiment will be described.
[0050]
(Explanation of client server form)
FIG. 1 is a schematic diagram illustrating an example of a game system according to an example of the present embodiment.
[0051]
In this game system, based on the game information provided from the game information providing apparatus 100, a plurality of players play games on the game apparatuses 200-1 and 200-2 that are the respective terminal apparatuses.
[0052]
More specifically, game device 200-1 transmits operation information to game information providing device 100 via communication line 320-1, network 300, and communication line 310, and game information providing device 100 through the reverse path. Receive game information from.
[0053]
Similarly, the game apparatus 200-2 transmits operation information to the game information providing apparatus 100 via the communication line 320-2, the network 300, and the communication line 310, and the game information from the game information providing apparatus 100 via the reverse path. Receive.
[0054]
Game device 200 displays a game image on a TV screen or the like based on the game information received using a modem or the like. The player performs an operation using a game pad or the like. Then, game device 200 transmits the operation information to game information providing device 100 through a modem or the like.
[0055]
Here, the flow of the game will be briefly described.
[0056]
FIG. 24 is a schematic flowchart of a game according to an example of the present embodiment.
[0057]
First, when a game start request is made by the player's operation, the game device 200 acquires game information from the game information providing device 100 and presents an image introducing the game stage to the player (step S2).
[0058]
Based on the acquired game information, the game device 200 presents an image indicating a game clear condition (eg, time, fill all squares, etc.) to the player (step S4).
[0059]
The player selects a character from the selectable character group of the game image (step S6), and inputs the character in the character input area in the game image (step S8).
[0060]
The game information providing apparatus 100 determines whether or not the created character string formed by the character input corresponds to a predetermined usable character string based on the operation information of the player from the game apparatus 200 (step S10).
[0061]
When the game information providing apparatus 100 determines that the character string corresponds to the usable character string, the game information providing apparatus 100 provides the game apparatus 200 with game information for performing an effect such as displaying an image indicating the meaning of the character string or outputting a fanfare sound. To do.
[0062]
In addition, when the game information providing apparatus 100 determines that the character string does not correspond to the usable character string, the game information for causing the display of an image indicating that the character string is not appropriate and the output of an error sound (such as “boo”) are performed. Is provided to the game device 200.
[0063]
And the game information provision apparatus 100 calculates a score so that a score may be added, when it corresponds to the character string which can be used (step S16).
[0064]
In this way, when the player satisfies the game clear condition (step S18), the game information providing apparatus 100 ends the game.
[0065]
If the player does not satisfy the game clear condition (step S18), the game information providing apparatus 100 repeats the processes of steps S6 to S18.
[0066]
Next, the game image displayed on the TV screen or the like by such game processing will be specifically described.
[0067]
(Description of game image)
In the game of this embodiment, in an initial state, a predetermined character input area in which some default character strings are displayed and a group of characters that can be selectively input to the character input area are displayed as part of the game image. The
[0068]
In the game execution state, the player inputs the selected character so as to select one character from the selectable character group and create a meaningful word by combining the default character string and the character. .
[0069]
Then, the consumer game device determines whether the created character string created by the player matches the usable character string indicating a meaningful word, and displays a game image based on the determination result.
[0070]
For example, when the created character string matches the usable character string, the following game image is displayed.
[0071]
FIG. 2 is a diagram illustrating a game image 400 when the created character string according to an example of the present embodiment matches the usable character string.
[0072]
The game image 400 includes a stage image 500, a remaining time image 510, a condition image 520, a character input image 530, a selectable input character group image 540, a selection input image 550, an evaluation image 560, an image An image 570, a score image 580, and a selection input character image 590 are included.
[0073]
The stage image 500 is an image indicating a number indicating the stage (surface) of the game such as “STAGE001”.
[0074]
The remaining time image 510 is an image indicating the remaining time in the stage.
[0075]
The condition image 520 is an image showing the stage clear condition in the stage. For example, in the example shown in FIG. 2, the condition “fill all squares” is shown.
[0076]
The character input image 530 is an image showing a character input area. For example, in the example shown in FIG. 2, a character input area of 25 cells (25 characters) of 5 cells vertically and 5 cells horizontally is shown.
[0077]
The selectable / inputable character group image 540 is an image showing a plurality of characters that can be selected when the player embeds characters in the empty area of the character input area. For example, in the example shown in FIG. 2, characters such as “su” “ma” “-” “pi” “u” “ta” are shown.
[0078]
The selection input image 550 is used when the player operates the game pad to select one character from the selectable input character group image 540 and inputs the character to the empty area of the character input image 530. It is an image for. For example, the selection input image 550 shown in FIG. 2 is a hand-shaped cursor image, and the player moves the selection input image 550 from the character group of the character group image 540 that can be selected and input onto the character “TA”. And press the button on the game device. As a result, “ta” is selected. Then, the player uses the game pad to move the character image “TA” to an empty area of the character input image 530. Then, when the player presses the button of the game device at a desired position, the character “ta” is arranged at a predetermined position in the character input image 530. For example, in the example shown in FIG. 2, the player places “TA” to the left of “WORD” in the existing character string.
[0079]
The evaluation image 560 is an image that is displayed when a character string created by characters selected and input from the character group image 540 that can be selected and input by the player corresponds to a predetermined character string. For example, in the example shown in FIG. 2, since the created character string “Tako” is a meaningful word indicating a sea creature, the evaluation image 560 “1 chain 2 × 1 = 2pts” is displayed. The Note that “1 chain 2 × 1 = 2pts” means “the first chain and 2 points are added”.
[0080]
In addition, the image 570 is a kind of related image for displaying an image associated with the word when it corresponds to the meaningful word. For example, in the example shown in FIG. 2, the image image 570 of the heel is displayed for the word “蛸”.
[0081]
In addition, in the case of corresponding to the above meaningful words, for example, a sound “tako” is output, or an effect by sound output such as a fanfare is performed.
[0082]
The score image 580 is an image showing the current score of the player. The score goes up as the player creates meaningful words.
[0083]
The selection input character image 590 is an image showing a character selected from the character group image 540 that can be selected and input by the player. For example, in the example illustrated in FIG. 2, the image indicates the character “ta”.
[0084]
In the present embodiment, when determining whether the character string created by the player is a meaningful word, determination is made for four directions, top, bottom, left, and right of the square of the character input image 530.
[0085]
For example, when the selection input character image 590 is arranged in the middle empty area of the cross-shaped character string, four words may be generated simultaneously by the created character string.
[0086]
In the present embodiment, when a plurality of words are generated at the same time, the higher the number, the higher the evaluation.
[0087]
FIG. 3 is a diagram illustrating a first game image 401 when a created character string according to an example of the present embodiment simultaneously matches a plurality of usable character strings.
[0088]
For example, in the game image 401 shown in FIG. 3, the player places a selection input character image 590 “U” in an empty area of the character input image 530.
[0089]
As a result, a usable character string “To (tower)” is generated in the downward direction, and the character string “To” emerges from the character input image 530 and is displayed.
[0090]
In the evaluation image 560, a character string indicating the first chain and adding 2 points is displayed. Thus, the score image 580 is also changed from 8 points to 10 points.
[0091]
Further, an image of “tower” that displays an available character string as an image is displayed as an image image 570.
[0092]
FIG. 4 is a diagram illustrating a second game image 402 when the created character string according to the example of the present embodiment matches a plurality of usable character strings at the same time.
[0093]
In addition, after the display of the image image 570 of “To”, etc., the usable character string “Mai” is generated in the right direction by the arrangement of the selection input character image 590 “U”. A character string “MAU” is displayed in a state of floating from the character input image 530.
[0094]
In the evaluation image 560, a character string indicating the second chain and adding 8 points is displayed. Thereby, the score image 580 is also changed from 8 points to 16 points.
[0095]
In addition, an image “Mai” that displays an available character string as an image is displayed as an image 570.
[0096]
FIG. 5 is a diagram showing a third game image 403 in a case where the created character string according to the example of the present embodiment matches a plurality of usable character strings at the same time.
[0097]
In addition, after the image image 570 of “Mau” is displayed, a usable character string “Mus (mouse)” is generated in the right direction by the arrangement of the character image 590 for selective input “U”. , The character string “Mausu” emerges from the character input image 530 and is displayed.
[0098]
As described above, in the present embodiment, whether or not a plurality of usable character strings correspond to the same direction is determined and evaluated.
[0099]
In the evaluation image 560, a character string indicating the third chain and adding 24 points is displayed. Thereby, the score image 580 is also changed from 8 points to 32 points.
[0100]
Also, an image of “mouse” that displays an available character string as an image is displayed as an image image 570.
[0101]
FIG. 6 is a diagram showing a fourth game image when a created character string according to an example of the present embodiment simultaneously matches a plurality of usable character strings.
[0102]
After the “mouse” image 570 is displayed and the like, a usable character string “Usu” is generated in the right direction by the arrangement of the selection input character image 590 “U”. A character string “Usu” emerges from the character input image 530 and is displayed.
[0103]
In the evaluation image 560, a character string indicating the fourth chain and adding 40 points is displayed. Thereby, the score image 580 is also changed from 8 points to 48 points.
[0104]
In addition, an image of “mortar” that displays an available character string as an image is displayed as an image image 570.
[0105]
As described above, in the present embodiment, the fun of the game is improved in consideration of a plurality of chains.
[0106]
When the selection input character image 590 is arranged in an empty area and does not correspond to the usable character string, an error message is displayed.
[0107]
FIG. 7 is a diagram illustrating a game image 405 when the created character string according to the example of the present embodiment does not match the usable character string.
[0108]
As shown in FIG. 7, the player arranges the character image 590 for selection input “TA”, but the created character string “TATO” has no meaning and does not correspond to the usable character string.
[0109]
For this reason, the game apparatus 200 displays a message image 572 indicating an error message “It's not a word” in the game image 405 and outputs a voice “It's not a word”.
[0110]
Furthermore, when the created character string is meaningless, characters other than the character image for selection input 590 do not appear.
[0111]
By performing such display and sound output, the player can quickly grasp that he / she has made an incorrect placement.
[0112]
In addition, in the example shown in FIGS. 1-7, the game image is produced | generated for every player, However, You may produce | generate a game image so that each player may share one game image.
[0113]
FIG. 8 is a diagram illustrating a game image 406 in a form in which two players according to an example of the present embodiment share one game image.
[0114]
The game image 406 shows the first selection input image 551 operated by PLAYER1 as the first player, the second selection input image 552 operated by PLAYER2 as the second player, and the score of PLAYER1. A score image 581 and a score image 582 indicating the score of PLAYER 2 are included.
[0115]
As described above, in a mode in which a plurality of players share one game image, each player operates independently at the same time, and a score is added for each player. Of course, it is possible to adopt a configuration in which a plurality of players perform operations in a predetermined order.
[0116]
Moreover, you may display an image as shown in FIGS. 1-7 on one screen in parallel for every player.
[0117]
Note that these image configurations can also be adopted in the client server form and the peer-to-peer form.
[0118]
Further, in the present embodiment, a configuration is adopted in which an analysis result image is displayed by analyzing what character string the player has used in the end state of the game.
[0119]
This analysis result image includes a dictionary mode that displays the words selected and input by the player and the number of selected inputs in ascending order, and displays the character and weakness of the player by analyzing the attributes of the words that the player has selected and input so far. There is a diagnostic mode.
[0120]
Hereinafter, the dictionary mode and the diagnosis mode will be described.
[0121]
FIG. 9 is a diagram illustrating an example of the analysis result image 410 in the dictionary mode according to an example of the present embodiment.
[0122]
The analysis result image 410 includes a used word count display image 630 indicating the number of words created by the player, and a percentage display image 640 displaying the used word count as a percentage (%).
[0123]
For example, in the example shown in FIG. 9, the used word count display image 630 indicates “03141/50000”, and the percentage display image 640 indicates “6.2%”.
[0124]
Thereby, the player can grasp that 3141 words were created out of 50000 words and 6.2% of the words were created.
[0125]
Further, the analysis result image 410 indicates, for each word, a character string image 600 that indicates a character string that is actually selected and input, a kanji notation image 610 that represents the character string, and the number of times the character string is selected and input. And a selection input count display image 620.
[0126]
For example, in the example shown in FIG. 9, the character string image 600 indicates “Shokusai”, the Chinese character notation image 610 indicates “candlestick”, and the selected input count display image 620 indicates “15 times”.
[0127]
As a result, the player can grasp that the word “candlestick” has been selected and inputted 15 times so far.
[0128]
Further, an unused character string in the character string image 600 is represented as an unused character string image 602 in which each character constituting the character string is indicated by “?”.
[0129]
Further, the character string images 600 are arranged in ascending order, and the player can infer what the unused character strings are.
[0130]
For example, in the example shown in FIG. 9, since there is an unused character string image 602 “??????” between “Shokutaku” and “Shokutsuu”, the player says “Shukuchuku”. It can be inferred that the string is unused.
[0131]
In this way, the player can infer the hidden character strings, collect all the words in a collection sense, and feel the pleasure of aiming for complete conquest.
[0132]
In such a case, a game program or the like may be configured so that the player can enjoy the hidden stage and the hidden mode when the number of collected words reaches a certain number.
[0133]
Next, an analysis result image in the diagnosis mode will be described.
[0134]
FIG. 10 is a diagram illustrating an example of an analysis result image 420 in the diagnosis mode according to an example of the present embodiment.
[0135]
The analysis result image 420 in the diagnosis mode mainly shows advice (advice) to the player. As this advice, the analysis result image 420 includes an advantage display image 660 showing the advantages of the player and a disadvantage display image 670 showing the disadvantages of the player.
[0136]
For example, in the example shown in FIG. 10, the advantage display image 660 displays “You are a big eater. There are 18.2% of the words related to food. Be careful not to eat too much.”
[0137]
In the example shown in FIG. 10, the disadvantage display image 670 displays “Your weak point is fashion. There are very few fashionable vocabularies. Let's pay attention to the appearance.”
[0138]
By giving advice to the player in this way, the player can grasp what action should be taken in the future.
[0139]
Further, in the present embodiment, the degree of abnormality of each player is grasped based on the difference in character strings selected and input by each player in a predetermined game situation, and an image showing the degree of abnormality is displayed on the TV screen.
[0140]
FIG. 11 is an image 430 showing the degree of abnormality according to an example of this embodiment.
[0141]
The image 430 shows that the abnormal degree of the player in the STAGE 001 is 80%, which is the 10th place among all 1462 players.
[0142]
For example, assume a situation in which a first character is blank and the remaining four characters are “Ikido” and a character is selected and input in the blank, which is set as a scene for determining the degree of abnormality of a certain game stage. In this situation, 80% of the players who selected and input “A” and the player who displays the image 430 selected and input “SA” belonged to the minority group and made an abnormal selection. It will be.
[0143]
In this way, in the scene for judging the degree of abnormality in each game stage of the player, the percentage (%) of how abnormal the selection input is made by the player is displayed.
[0144]
For example, if the player makes an abnormal selection input 8 times in a scene for determining the degree of abnormality 10 times, the degree of abnormality is 80% as shown in FIG.
[0145]
In this way, the player can clearly grasp the difference between himself and the other person so as to show the difference from the other player.
[0146]
It is also possible to rank by analyzing character strings selected and input by the player. Furthermore, it is also possible to display the number of times each word has been used by counting the analysis results of all players.
[0147]
(Description of functional block)
Next, functional blocks of the game information providing apparatus 100 for realizing the functions described above will be described.
[0148]
FIG. 12 is a functional block diagram of the game information providing apparatus 100 according to an example of the present embodiment.
[0149]
The game information providing apparatus 100 includes an information generation unit 110 and a storage unit 120.
[0150]
In addition, the information generation unit 110 includes a determination unit 115 that determines whether or not the character string created by the player corresponds to a usable character string, an evaluation unit 112 that evaluates a score, a total score, a percentage, etc. The calculation unit 116 for performing the calculation of the above, the analysis unit 118 for analyzing the words created by the player, the image generation unit 113 for generating image information for displaying the game image 400 and the like, and the game image 400 and the like And an audio generation unit 114 that generates audio information for reproducing the audio.
[0151]
The storage unit 120 also stores stage data 122, standard dictionary data 124, user dictionary data 125, user data 126, statistical data 128, and the like.
[0152]
For example, a CPU, an image generation circuit, a sound generation circuit, or the like can be used as the information generation unit 110, and a RAM or the like can be used as the storage unit 120, for example.
[0153]
Further, the game information providing apparatus 100 can be configured to realize the function by reading a program from the information storage medium 180.
[0154]
In addition, the game information providing apparatus 100 can read the information not from the information storage medium 180 but from a predetermined host terminal or the like via a network, for example, to realize the various functions described above.
[0155]
As the information storage medium 180, for example, a CD-ROM, DVD-ROM, IC card, ROM, RAM, memory card, storage medium using a laser, magnetism, or the like such as a hard disk can be applied. The information reading method from the information storage medium 180 may be a contact type or a non-contact type.
[0156]
Further, the game device 200 can be realized by using a general game device having a communication function.
[0157]
The peer-to-peer game device includes an operation unit, an image display unit, and an audio output unit in addition to the configuration shown in FIG. The stand-alone game device has substantially the same configuration as the peer-to-peer game device, but the function of the transmission / reception unit 190 shown in FIG. 12 is unnecessary.
[0158]
(Explanation of data structure)
Next, the data structure of the data stored in the storage unit 120 will be described.
[0159]
FIG. 13 is a schematic diagram illustrating a data structure of the stage data 122 according to an example of the present embodiment.
[0160]
The stage data 122 is data for displaying a plurality of game stages on the screen.
[0161]
The items of the stage data 122 include, for example, “stage ID” for identifying each stage, “content” that is image data for displaying the character input image 530 and the like, and characters of the character group image 540 that can be selected and input. For example, “selectable input character” indicating a group, “clear condition” indicating a condition for the player to clear the stage, “time limit” for displaying the remaining time image 510, and the like.
[0162]
Next, the data structure of the standard dictionary data 124 will be described.
[0163]
FIG. 14 is a schematic diagram illustrating a data structure of the standard dictionary data 124 according to an example of the present embodiment.
[0164]
The standard dictionary data 124 is data indicating the usable character strings described above.
[0165]
The items of the standard dictionary data 124 include, for example, “word ID” for identifying a usable character string, “word” indicating a usable character string, “kanji” indicating a kanji notation of the usable character string, and usable. Applicable to “attribute” indicating the attribute of the character string, “content” as image data for displaying the image image 570 corresponding to the usable character string, “hint” as image data for displaying the hint image, etc. To do.
[0166]
Note that the specific value of “word” in the standard dictionary data 124, that is, character string data indicating a predetermined word includes, for example, “tako”, “kettle”, “mouse”, and the like. Further, specific values of “attributes” in the standard dictionary data 124, that is, attribute data, for example, “ocean creatures”, “daily necessities”, “products of company A”, and the like.
[0167]
Next, the data structure of the user dictionary data 125 will be described.
[0168]
FIG. 15 is a schematic diagram illustrating a data structure of the user dictionary data 125 according to an example of the present embodiment.
[0169]
The items of the user dictionary data 125 include, for example, a “word ID” for identifying a usable character string, a “word” indicating a character string selected and input by the user, and “use / unuse of the usable character string”. “Use count”, etc.
[0170]
For example, the words “kabachi” and “kabachire” are dialects in the vicinity of Hiroshima Prefecture, but “kabachire” has a “use count” exceeding a predetermined value (for example, 300). “Availability” is “possible”, and it can be used as a usable character string. On the other hand, since the number of uses of “Kabachi” does not exceed the predetermined value, “Usability” is “No” and it cannot be used as a usable character string.
[0171]
In this way, by making it possible to use only terms whose number of uses exceeds a predetermined value, it is possible to eliminate coined words and generate user dictionary data 125 corresponding to dialects and latest terms.
[0172]
Of course, the usable character string may be freely added by a player or a third party other than the player (for example, an advertisement requesting company) even if the number of times of use does not exceed a predetermined value. According to this, by making it possible to add a usable character string, it is possible to generate user dictionary data 125 which is a kind of usable character data corresponding to a dialect or the latest term.
[0173]
Thereby, a player or a third party other than the player can play a game by selectively inputting dialects, latest terms, technical terms, industry terms, and the like.
[0174]
Next, the data structure of the user data 126 will be described.
[0175]
FIG. 16 is a schematic diagram showing a data structure of user data 126 according to an example of the present embodiment.
[0176]
The user data 126 is data for managing user information for each user.
[0177]
The items of the user data 126 include, for example, a “user ID” for identifying a player, a “region” indicating a region to which the player belongs, a “score” indicating a score of the player's game, and a current stage ID. "Stage ID" to indicate, "Elapsed time" to indicate the current elapsed time, "Number of words made" to indicate the number of words made by the player, "History" to indicate the history of selection input by the player, for character input of the game stage The “situation” indicating the situation of the image 530 or the like corresponds to this.
[0178]
More specifically, the “history” identifies “word ID” for identifying a word formed by selection input, “usage number” indicating the number of times the word is used, and an event for performing the above-described abnormal determination. “Event ID” for performing the event, and “Character” indicating the character selected and input by the player in the event are applicable.
[0179]
For example, by analyzing the “use count” of the user data 126 and the “attribute” of the standard dictionary data 124 in association with each other, it is possible to grasp what attribute words the player uses a lot. Accordingly, the image generation unit 113 can generate the analysis result image 410 in the dictionary mode in FIG. 9 and the analysis result image 420 in the diagnosis mode in FIG.
[0180]
Further, for example, by providing “region” in the user dictionary data 125, it is possible to realize a game in which terms (for example, dialects) that can be used only in a predetermined region are validated.
[0181]
In addition, by providing “region” in the user data 126, ranking for each region is also possible.
[0182]
Next, the data structure of the statistical data 128 will be described.
[0183]
FIG. 17 is a schematic diagram illustrating a data structure of statistical data 128 according to an example of the present embodiment.
[0184]
The statistical data 128 is data including usage count statistical data 128a indicating the usage count of words used by each player for each word and event statistical data 128b indicating characters used by each player in an event for determining the degree of abnormality. is there.
[0185]
The items of the usage count statistical data 128a include, for example, “word ID” associated with “word ID” of the standard dictionary data 124, “number of times used” indicating the number of times the word has been used, and the like.
[0186]
By referring to the usage count statistical data 128a, it is possible to grasp the usage frequency of words totaling all players.
[0187]
The items of the event statistical data 128b correspond to, for example, “event ID”, “character” indicating a character used in the event, “use count” indicating the number of times the character is used by all players, and the like.
[0188]
The image generation unit 113 can generate the image 430 indicating the degree of abnormality shown in FIG. 11 by referring to the event statistical data 128b and the “event ID” and “character” of the user data 126.
[0189]
(Description of the operation of each part)
Here, the case where the game image 400 shown in FIG.
[0190]
First, the player instructs to start the game by pressing the start button.
[0191]
The modem transmits operation information from the operation unit of the game apparatus 200 to the game information providing apparatus 100.
[0192]
The game information providing apparatus 100 receives operation information by the transmission / reception unit 190. Based on the received operation information, the image generation unit 113 generates image information for displaying an initial game image. In addition, the sound generation unit 114 generates sound information for reproducing sound corresponding to the game image.
[0193]
The transmission / reception unit 190 transmits game information including image information and audio information to the game device 200.
[0194]
Specifically, the image generation unit 113 generates a stage image 500 based on the “stage ID” of the stage data 122, generates a character input image 530 based on the “content”, and sets it as “selectable input characters”. Based on the “clear condition”, the condition image 520 is generated, and the remaining time image 510 is generated based on the “time limit”.
[0195]
Thereby, in the game image in the initial state, a character string “word” is displayed at the center position of the character input image 530, and characters such as “su” and “ma” are displayed in the selectable input character group image 540. A group is displayed.
[0196]
Then, in the game execution state, the determination unit 115 arranges a selection input character image 590 indicating “ta” from the character group image 540 that can be selected and input by the player to the left of the “word” of the character input image 530. Based on the standard dictionary data 124, it is determined whether or not the created character string such as “Tako” or “Thing” corresponds to the usable character string.
[0197]
When the determination unit 115 determines that the character string is “Tako”, the calculation unit 116 calculates a score based on a predetermined algorithm, and the evaluation unit 112 performs an evaluation for displaying the evaluation image 560. Do.
[0198]
Further, the analysis unit 118 adds 1 to each of the “number of times used” of the statistical data 128 corresponding to the “word ID” of “octopus” and the “number of words made” and the “number of times used” of the user data 126. .
[0199]
In this case, the image generation unit 113 generates the evaluation image 560 based on the evaluation of the evaluation unit 112, generates the image image 570 based on the “content” of the standard dictionary data 124, and the character string portion created by the player Is generated from the character input image 530, and a game image 400 including these images is generated.
[0200]
Further, the evaluation unit 112 grasps the elapsed time of the game based on the value indicated by the system timer, and updates the “elapsed time” of the user data 126. Then, the image generation unit 113 generates the remaining time image 510 based on the “elapsed time” of the user data 126. Thereby, the bar shown in the remaining time image 510 decreases in the left direction with the elapsed time.
[0201]
When a predetermined event for determining the degree of abnormality occurs, the analysis unit 118 grasps the character selected and input by the player and inputs “character” corresponding to “event ID” of the user data 126.
[0202]
Further, the analysis unit 118 updates the “number of times” of the event statistical data 128b corresponding to the grasped character. In the case of a character selected and input for the first time, the analysis unit 118 adds “character” of the event statistical data 128b and inputs “1” to “number of times”.
[0203]
Then, the determination unit 115 determines whether or not the player has cleared the stage based on the “clear condition” and “time limit” of the stage data 122 and the “elapsed time” and “situation” of the user data 126.
[0204]
When it is determined that the game has been cleared, the image generation unit 113 generates a game image of the next stage based on the stage data 122.
[0205]
As described above, the player can execute the game.
[0206]
Then, when the game is over and the determination unit 115 detects that the player has selected display of the dictionary mode, the image generation unit 113 displays statistical data 128 indicating the analysis result of the words generated by the analysis unit 118, Based on the standard dictionary data 124, the user dictionary data 125, and the user data 126, an analysis result image 410 shown in FIG. 7 is generated.
[0207]
More specifically, the image generation unit 113 generates a used word count display image 630 based on the “number of words made” in the user data 126, and generates a percentage display image 640 based on the calculation result by the calculation unit 116. To do.
[0208]
Further, the image generation unit 113 generates a character string image 600 indicating “Shokusai” or the like based on the standard dictionary data 124 and the user dictionary data 125, and generates a kanji character notation image 610 indicating “candlestick” or the like.
[0209]
In addition, since the “word ID” of the standard dictionary data 124 and the user dictionary data 125 and the “word ID” of the statistical data 128 are associated with each other, the image generation unit 113 grasps how many times each player has used each word. be able to. Then, the image generation unit 113 generates a selection input count display image 620 based on the statistical data 128.
[0210]
Further, the image generation unit 113 generates an unused character string image 602 in which the character string of which the “number of uses” of the statistical data 128 is “0” displays the characters constituting the character string as “?”. At this time, the number of characters in the unused character string may be obtained by using a function for obtaining the number of characters by referring to “words” such as the standard dictionary data 124, or data indicating the number of characters in the standard dictionary data 124 or the like. May be stored in advance.
[0211]
In addition, when the game is over and the determination unit 115 detects that the player has selected display of the diagnostic mode, the image generation unit 113 displays statistical data 128 indicating the analysis result of the words generated by the analysis unit 118, Based on the standard dictionary data 124 and the user dictionary data 125, an analysis result image 420 shown in FIG. 8 is generated.
[0212]
More specifically, the image generation unit 113 causes the calculation unit 116 to obtain the number of times of use for each attribute based on the “number of times used” of the statistical data 128 and the “attribute” of the standard dictionary data 124 and the user dictionary data 125. , Understand which attribute word is used the most. Then, the image generation unit 113 generates an advantage display image 660 based on this grasping result.
[0213]
Similarly, the image generation unit 113 grasps which attribute word is least used based on the number of uses for each attribute obtained by the calculation unit 116. Then, the image generation unit 113 generates the disadvantage display image 670 based on the grasp result.
[0214]
In the game end state, when there is a display request for the image 430 indicating the degree of abnormality, the image generation unit 113 generates the image 430 by the method described above.
[0215]
As described above, according to the present embodiment, when a so-called puzzle game is performed by a plurality of players, each player can enjoy a game having an interestingness different from that of a crossword puzzle.
[0216]
Specifically, for example, according to the present embodiment, it is possible to present the analysis result to the player by generating the analysis result images 410 and 420. Therefore, the player can grasp what words he / she used in the game. Thereby, it is possible to give the player an incentive to use different character strings even in the same blank when the next game is played.
[0217]
Further, like the dictionary mode analysis result image 410 shown in FIG. 9, by indicating the number of selection inputs, the player can grasp the selection input frequency of the words selected and input by the player.
[0218]
In the analysis result image 410, the character strings are arranged in ascending order and the unused character string image 602 is also displayed, so that the player can infer what the unused character strings are.
[0219]
In this way, the player can infer the hidden character strings, collect all the words in a collection sense, and feel the pleasure of aiming for complete conquest.
[0220]
Therefore, even when the game is repeated, the game development is not monotonous, and the player can play the game repeatedly without getting bored with the game.
[0221]
In addition, by giving advice to the player as in the analysis result image 420 illustrated in FIG. 10, the player can grasp what action should be taken in the future.
[0222]
Further, the selection input frequency of the created character string corresponding to the usable character string is indicated for each attribute, so that the player can grasp which attribute word is used frequently.
[0223]
Thereby, the player can grasp, for example, that the words in the history field are often used but the words in the geographic field are rarely used, and the player can grasp his weak point.
[0224]
Further, according to the present embodiment, the evaluation is performed when a character string created using one or more characters selected and input from a character group that can be selected and input by the player corresponds to a predetermined usable character string. The
[0225]
Therefore, the player is required not only to fill the blank space but also to play the game while considering which character can be used to fill all blank spaces in the character input area without getting stuck.
[0226]
Thereby, since the player plays the game while considering the next development, the player can enjoy a more interesting game different from the crossword puzzle game or the like.
[0227]
In particular, for example, by providing a group of characters that can be selected and input, and configuring a game system or the like so that characters are filled in the character input area by the player's selection, the player can also play a game system without a keyboard such as a portable information terminal. The game can be enjoyed without feeling the trouble of inputting characters.
[0228]
As described with reference to FIGS. 3 to 7, whether or not two or more created character strings formed simultaneously by one selection input operation by the determination unit 115 correspond to usable character strings. When the determination is true, the evaluation unit 112 performs a relatively advantageous evaluation for the player as compared with the case where the determination is false.
[0229]
For example, by arranging one character, a plurality of character strings may be created in different directions, or a plurality of character strings may be created in the same direction.
[0230]
In such a case, it is possible to improve the fun of the game by performing an advantageous evaluation for the player. In addition to scoring points, advantageous evaluations include addition of game character items, increase of game character life parameter values, extension of game execution permission time, reduction of costs for game execution, and the like.
[0231]
Further, as shown in FIG. 2 and the like, in the initial state of the game, by including one or more predetermined character strings in the character input image 530, the player can arrange what character next. It ’s easy to guess if it ’s good, and it ’s easy to keep the game going.
[0232]
(Modification)
In addition, application of this invention is not limited to the Example mentioned above, A various deformation | transformation is possible.
[0233]
For example, in the above-described embodiment, the character input image 530 in each game stage is fixed. However, the arrangement of the cells in the character input image may be changed during the execution of the game in each stage.
[0234]
FIG. 18 is a diagram illustrating a game image for rotating an existing character string according to an example of the present embodiment.
[0235]
For example, each square is rotated 180 degrees each time the player inputs a character around the square “ka”. Accordingly, the square 610-1 moves to the position of the square 610-3, the square 610-2 moves to the position of the square 610-4, the square 610-3 moves to the position of the square 610-1, and the square 610 -4 moves to the position of the square 610-2.
[0236]
In this way, by changing the arrangement of the squares during execution of a certain game stage, the player needs to play the game while reading the next arrangement of the squares, and can enjoy a game full of tension.
[0237]
For example, when a character string created in the direction from top to bottom and from left to right is valid, in the state shown in FIG. 13, the player selects and inputs the character “ka” in the square below the square 610-1. , Create a character string of “Kasa (umbrella)”. A character string “fish (fish)” is created by selectively inputting the character “na” into the cell 610-1 that has been moved to the cell 610-3 while being rotated 180 degrees.
[0238]
FIG. 19 is a diagram showing a game image for rotating an existing character string according to another example of the present embodiment.
[0239]
Further, as shown in FIG. 19, the square may be rotated for each predetermined block. For example, it is assumed that each block is composed of three vertical and three horizontal blocks, and blocks 620-1 to 620-4 are arranged on the top, bottom, left and right with the central block as the center.
[0240]
Each time the player inputs a character, the blocks 620-1 to 620-4 are moved 90 degrees clockwise around the central block. As a result, the block 620-1 moves to the position of the block 620-2, the block 620-2 moves to the position of the block 620-3, the block 620-3 moves to the position of the block 620-4, and the block 620 -4 moves to the position of block 620-1.
[0241]
In this way, even when the arrangement of blocks composed of a plurality of squares is changed during execution of a certain game stage, the player needs to play the game while reading the arrangement of the next square, which is more tense. Enjoy the game.
[0242]
An interesting game can also be provided by shifting the size of the cells and the layout of the cells.
[0243]
FIG. 20 is a diagram illustrating another character input area according to an example of the present embodiment. FIG. 20A illustrates a case where squares having different sizes are used, and FIG. 20B illustrates the same size. It is a figure which shows the case where it arrange | positions shifting the squares.
[0244]
For example, as shown in FIG. 20A, when using a square 630 that is four times the size of a normal square and squares 642 and 640-1 to 640-3 having a normal size, By one operation, a plurality of character strings can be formed with the same number of characters in the same direction.
[0245]
That is, when the player places the cell 642 on the left side of the cell 630 and on the cell 640-1 on the left side of the cell 630, the cell 642, 630, and 640-2 "sinks" in the right direction. Is formed at the same time as the squares 642, 630, and 640-3, and the character string “Sakasa” is formed to the right.
[0246]
Further, for example, as shown in FIG. 20B, even when the normal-sized masses 642 and 640-1 to 640-4 are used, the arrangement of the masses 642 and 640-1 to 640-4 is shifted. However, the player can form a plurality of character strings with the same number of characters in the same direction by one operation.
[0247]
That is, in the initial state, the mass 640-4 is shifted by half a mass from the other masses 640-1 to 640-3.
[0248]
When the player places the cell 642 on the left side of the cell 640-4 and on the cell 640-1 on the left side of the cell 640-4, the player moves the cell 642 to the right by the cells 642, 640-4, and 640-2. The character string “fish (fish)” is formed at the same time, and the character string “fish (upside down)” is formed in the right direction by the cells 642, 640-4, and 640-3.
[0249]
In this way, by providing diversity in the character string formation pattern, a more interesting game can be provided.
[0250]
Further, for example, when a plurality of players play a game in one game stage, the game information providing apparatus 100 or the like is set so that the larger the character area formed by the player's created character string, the more advantageous evaluation is made for the player. It is also possible to configure.
[0251]
FIG. 21 is a diagram illustrating another character input area according to an example of the present embodiment.
[0252]
For example, as shown in FIG. 21, when a character area by a character string created by a player includes some or all characters of a character area by another player, the character area of the included character is set as the character area of the player. You may evaluate.
[0253]
For example, in the initial state, cells 650-1 to 650-5 are arranged in the character input area. In addition, it is assumed that the area of the created character string formed by the first player is displayed with diagonal lines, and the area of the created character string formed by the second player is displayed with vertical lines.
[0254]
For example, the first player moves the cell 660-1 indicating the character “ha” on the left side of the cell 650-2 indicating the character “ka” and the cell 650-1 indicating the character “ta”. When arranged on the top, the image display is as follows.
[0255]
Thus, a character string having a meaning of “ha (grave)” in the right direction and “ha (flag)” in the lower direction is formed with respect to the square 660-1.
[0256]
Thereby, the cells 660-1, 650-2, and 650-1 become cells 660-1 to 660-3 by the first player, and these cells 660-1 to 660-3 are displayed by hatching.
[0257]
In addition, the second player places a cell 670-1 indicating the character “TA” on the right side of the cell 650-2 indicating the character “KA” and a cell 650-5 indicating the character “KO”. When arranged on the top, the image display is as follows.
[0258]
Thus, a character string “Hakata (Hakata)” is formed by the original cells 660-1, 660-3, and 670-1, and “Tako (6)” is formed by the cells 670-1 and the original cell 650-5. "Is formed.
[0259]
Thereby, the cells 660-1, 660-3, 670-1, and 650-5 become the cells 670-1 to 670-4 by the second player, and these cells 670-1 to 670-4 are displayed as vertical lines. Is done.
[0260]
For example, when the game ends in this state, the area occupied by the first player is only one area of the square 660-2, and the area occupied by the second player is the square 670-1 This is an area for four of 670-4.
[0261]
Therefore, in this case, the second player wins because the second player occupies a larger area.
[0262]
According to this, the player's area also varies depending on the actions of other players, so that the player can enjoy a more interesting game.
[0263]
Of course, the player's area may be changed only by the player's operation, and may not be changed by another player's operation.
[0264]
Further, the present invention is effective not only in the client server form described above but also in the case where a plurality of players play a game in a peer-to-peer form or a stand-alone form.
[0265]
FIG. 22 is a diagram illustrating a game system according to an example of the present embodiment. FIG. 22A illustrates an example in which the game system is applied to an arcade game apparatus, and FIG. FIG. 22C illustrates an example of application to a game device, and FIG. 22C illustrates an example of application to a network game device.
[0266]
For example, as shown in FIG. 22A, the present invention can be applied to an arcade game device having an information storage medium 1108 and a game board 1106. In addition, as shown in FIG. 22B, the present invention is applied to a consumer game device that is connected to a display 1200, reads information from an information storage medium 1206, and a player plays a game using the controllers 1202, 1204. It is also possible. Further, as shown in FIG. 22C, game information for executing a game from the host device 1300 having the information storage medium 1306 is distributed to a plurality of terminals 1304-1 to 1304-n via a transmission line 1302. The present invention can also be applied when playing a game.
[0267]
Here, functional blocks of the game apparatus in the stand-alone form will be described.
[0268]
FIG. 23 is a functional block diagram of a game device according to an example of the present embodiment.
[0269]
The game device includes an operation unit 230, a processing unit 210, a storage unit 220, an image display unit 240, and an audio output unit 250.
[0270]
Further, the processing unit 210 performs a calculation such as a total score or the like, a determination unit 215 that determines whether or not the character string created by the player corresponds to a usable character string, an evaluation unit 212 that evaluates a score, and the like. A calculation unit 216 to perform, an update unit 218 that updates the user data 226 and the like by grasping the number of times the character string is used, an image generation unit 213 that generates the game image 400 and the like, and a voice that matches the game image 400 and the like And an audio generation unit 214 for generation.
[0271]
The storage unit 220 stores stage data 222, standard dictionary data 224, user data 226, statistical data 228, user billing data 227, vendor billing data 229, and the like.
[0272]
The items of the user billing data 127 include, for example, “user ID” for identifying a player, “billing amount information” indicating a billing amount for the player, and the like.
[0273]
Similarly, the items of the vendor billing data 129 correspond to, for example, “a vendor ID” for identifying an advertisement request vendor, “billing amount information” indicating a billing amount for the vendor.
[0274]
The operation unit 230 includes, for example, a lever and a button. The processing unit 220 includes, for example, a CPU, an image generation circuit, and a sound generation circuit. The storage unit 220 includes, for example, a RAM. The image display unit 240 includes, for example, a display. For example, a speaker or the like can be applied as the audio output unit 250.
[0275]
The game device can also be configured to realize its function by reading a program from the information storage medium 280.
[0276]
The program stored in the information recording medium 280 may be embodied on a carrier wave. In other words, the game device can read the information from a predetermined host terminal or the like via the network instead of the information storage medium 280 to realize the various functions described above.
[0277]
As the information storage medium 280, for example, a CD-ROM, DVD-ROM, IC card, ROM, RAM, memory card, hard disk or other storage medium using laser or magnetism can be applied. The information reading method from the information storage medium 280 may be a contact type or a non-contact type.
[0278]
(Description of the operation of each part)
Next, taking the case of displaying the game image 400 shown in FIG. 2 as an example, the operation of each part of the game apparatus will be specifically described.
[0279]
First, the player inserts coins and presses the start button to instruct the start of the game. Based on the operation information from the operation unit 230, the image generation unit 213 generates an initial game image, and the image display unit 240 displays the generated image. In addition, the sound generation unit 214 generates sound corresponding to the game image, and the sound output unit 250 outputs the generated sound.
[0280]
Specifically, the image generation unit 213 generates a stage image 500 based on the “stage ID” of the stage data 222, generates a character input image 530 based on the “content”, and sets it as “selectable input characters”. Based on the “clear condition”, the condition image 520 is generated, and the remaining time image 510 is generated based on the “time limit”.
[0281]
Thereby, in the game image in the initial state, a character string “word” is displayed at the center position of the character input image 530, and characters such as “su” and “ma” are displayed in the selectable input character group image 540. A group is displayed.
[0282]
The determination unit 215 detects that the player has placed the selection input character image 590 indicating “ta” on the left side of the “word” of the character input image 530 from the character group image 540 that can be selected and input, and the standard dictionary Based on the data 224 and the user dictionary data 225, it is determined whether or not a created character string such as “tako” or “thing” corresponds to an available character string.
[0283]
When the determination unit 215 determines that the character string that can be used is “tako”, the calculation unit 216 calculates a score based on a predetermined algorithm, and the evaluation unit 212 performs an evaluation for displaying the evaluation image 560. Do.
[0284]
For example, in the example illustrated in FIGS. 2 to 6, the calculation unit 216 calculates a score in consideration of addition by chaining and addition using words related to the advertisement requester in addition to normal addition.
[0285]
Further, the updating unit 218 adds 1 to each of the “number of times used” of the statistical data 228 corresponding to the “word ID” of “octopus” and the “number of words made” of the user data 226.
[0286]
Further, in the example shown in FIGS. 2 to 6, when the player selects and inputs a character string indicating a word related to the advertisement requesting company, the updating unit 218 reduces the amount charged to the player, and according to this reduction. The user billing data 227 and the vendor billing data 229 are updated so as to increase the billing amount for the advertisement requesting vendor.
[0287]
Then, the image generation unit 213 generates an evaluation image 560 based on the evaluation of the evaluation unit 212, generates an image image 570 based on the “content” of the standard dictionary data 224, and inputs a character string portion created by the player as characters. A character input image 530 that emerges from the image for use 530 is generated, and a game image 400 including these images is generated.
[0288]
Further, the evaluation unit 212 grasps the elapsed time of the game based on the value indicated by the system timer, and updates the “elapsed time” of the user data 226. Then, the image generation unit 213 generates the remaining time image 510 based on the “elapsed time” of the user data 226. Thereby, the bar shown in the remaining time image 510 decreases in the left direction with the elapsed time.
[0289]
Then, the determination unit 215 determines whether or not the player has cleared the stage based on the “clear condition” and “time limit” of the stage data 222 and the “elapsed time” and “situation” of the user data 226.
[0290]
When it is determined that the game has been cleared, the image generation unit 213 generates a game image of the next stage based on the stage data 222.
[0291]
As described above, the player can execute the game.
[0292]
As described above, according to this embodiment, a character string created using one or more characters selected and input from a character group that can be selected and input by the player corresponds to a predetermined usable character string. Evaluation is made.
[0293]
Therefore, the player is required not only to fill the blank space but also to play the game while considering which character can be used to fill all blank spaces in the character input area without getting stuck.
[0294]
Thereby, since the player plays the game while considering the next development, the player can enjoy a more interesting game different from the crossword puzzle game or the like.
[0295]
In particular, by providing a character group that can be selected and input, and configuring the arcade game device so that the character input area is filled with the player's selection, the player can use an arcade game device without a keyboard such as a portable information terminal. The game can be enjoyed without feeling the trouble of inputting characters.
[0296]
Further, according to the present embodiment, in the case of a chain in consideration of so-called chain, the game is more interesting by performing evaluation more advantageous to the player.
[0297]
In addition, according to the present embodiment, by designating an attribute that is meant by a character string to be selected and input as a condition, the player not only simply fills in the blank space but also plays the game while thinking.
[0298]
Further, since there are usually a plurality of terms that match the attribute, there are a plurality of character strings that can be selected and input.
[0299]
Therefore, the player can realize the fun of a game different from a game in which a blank is uniquely determined as in a crossword puzzle.
[0300]
Also, by providing user dictionary data 225 and updating the user dictionary data 225 by the updating unit 218, for example, the latest term is added, the term that is no longer used is deleted, or the term suitable for the player is added. It becomes possible to do.
[0301]
The term update method includes, for example, a method of automatically adding the latest term to the user dictionary data 225 at regular intervals based on dictionary data or the like, and an information storage medium such as a CD-ROM having dictionary data. A method of reading dictionary data from the user dictionary and adding it to the user dictionary data 225, a method of adding a term designated by the player based on the player's request, etc. to the user dictionary data 225 can be employed.
[0302]
For example, when adopting a method of reading the dictionary data from a CD-ROM storing dictionary data indicating the product name of the advertisement requesting company and adding it to the user dictionary data 125, the CD-ROM is distributed to the player. By causing the home-use game device to read the dictionary data, the user dictionary data 225 that also serves as an advertisement can be updated.
[0303]
In addition, for example, when a method of adding a term specified by the player to the user dictionary data 225 is adopted, the player can add a term that can be used by himself, so that the player can enjoy a game that suits his situation and preference. it can. For example, if the player is a person in the music industry, music terms can be added, or a dialect of the player's hometown can be added.
[0304]
Note that it is also possible to employ a method of deleting terms designated by the player from the user dictionary data 225. For example, when the player who plays the game is a child and the parent does not want to use a term that is not desirable for the child, a method of deleting the term indicating the word from the user dictionary data 225 based on a request from the parent is adopted. It is also possible.
[0305]
In addition, since the player can actively use the words of the advertisement requesting company by discounting the billing amount for the player when the condition of the character string that the player can select and input is made a word about the advertisement requesting company and it matches the condition, The advertising effect in the game can be enhanced.
[0306]
In addition, in this case, if the player uses the words of the advertisement requester, the appropriate charge that matches the advertising effect is achieved by increasing the charge for the advertisement requester according to the decrease in the charge for the player. It can be performed.
[0307]
As described above, the present invention is effective in other forms such as a stand-alone form.
[0308]
Also, for example, various conditions can be adopted as the clear condition, not only “fill all squares”. For example, like the condition image 520 shown in FIG. 8, you may designate for every attribute, such as "8 more sea creatures."
[0309]
As the stage clear condition, for example, a condition that the number of matching character strings that can be formed simultaneously with a single selection input operation and a usable character string is equal to or greater than a predetermined value, all blanks are filled. The condition, the condition that the number of matches between the created character string and the usable character string is a predetermined value or more, the condition that the number of selected input characters is the predetermined value or more, the condition that all characters of the selectable input character group are used, and the created character string A condition such as a specific usable character string that matches a predetermined number of times or more is applicable.
[0310]
In addition, if the condition that the number of matching character strings that can be simultaneously formed in one selection input operation and the usable character string is equal to or greater than a predetermined value is adopted as the stage clear condition, the following implementation is performed. Form can be realized.
[0311]
For example, by imposing on the player the condition that five created character strings coincide with the usable character string at the same time, or the condition that the corresponding condition is satisfied five times in one game stage, the player uses more head. And proceed with the game. Thereby, it is possible to make the player feel the fun of the game, which is different from simply creating a character string.
[0312]
Moreover, the analysis result images 410 and 420 and the image 430 indicating the degree of abnormality can be displayed not only when the game is ended but also when the game is interrupted. Of course, it may be displayed both when the game is interrupted and when the game ends.
[0313]
In addition to the degree of abnormality, various degrees of difference can be applied. For example, the degree of difference may be a normal degree, a nerd degree, an expert degree, an amateur degree, or the like.
[0314]
Further, the image generation unit 213 generates a hint image that suggests the created character string before the created character string corresponding to the usable character string is formed based on the “hint” of the standard dictionary data 224 and the game situation. You may comprise so that it may produce | generate.
[0315]
According to this, since the hint image is displayed, the player can continue the game even when the game gets stuck.
[0316]
Further, instead of the number of times as shown in the selection input number display image 620 shown in FIG. 9, it may be indicated by a percentage (%) or may be shown in a graph.
[0317]
Further, the player may delete or move the character image used as the selection input character image 590 from the selectable input character group image 540 from the selectable input character group image 540.
[0318]
According to this, as the player performs selection input, the number of characters in the character group that can be selected and input decreases, so that the player can feel a sense of achievement.
[0319]
The character string image 600 may be displayed in descending order.
[0320]
Furthermore, in the above-described embodiment, hiragana is used as the character string, but various character strings such as katakana, kanji, and alphabet can be used, and a plurality of types of character strings can be mixed like a kanji-kana mixed character string. May be.
[0321]
In addition, as described above, not only the fanfare is sounded, but also a sound indicating the correct answer “ping pong” is output when the player places the correct character, and the incorrect answer “boo” is output when the player makes an operation error. You may output the voice to show. Furthermore, the character operated by the player and the corresponding usable character string may be output as voice. For example, when the character “t” is arranged, the sound “t” can be output, and when the corresponding usable character string is “tako”, the sound “tako” can be output.
[0322]
These audio outputs make it easier for the player to grasp his / her operation.
[0323]
Further, the functions of the determination unit 115 and the evaluation unit 112 of the game information providing apparatus 100 shown in FIG. 12 and the functions of the determination unit 215 and the evaluation unit 212 of the game apparatus shown in FIG. It is also possible to realize the functions.
[0324]
In the above-described embodiments, a home game device has been described as an example. However, the present invention can be applied to various terminal devices such as a business game device and a portable terminal device.
[0325]
Furthermore, the player may be able to edit the character input image 530 and the existing character string.
[Brief description of the drawings]
FIG. 1 is a schematic diagram showing an example of a game system according to an example of the present embodiment.
FIG. 2 is a diagram illustrating a game image when a created character string according to an example of the present embodiment matches an available character string.
FIG. 3 is a diagram showing a first game image when a created character string according to an example of the present embodiment simultaneously matches a plurality of usable character strings.
FIG. 4 is a diagram showing a second game image in a case where a created character string according to an example of the present embodiment simultaneously matches a plurality of usable character strings.
FIG. 5 is a diagram showing a third game image when a created character string according to an example of the present embodiment simultaneously matches a plurality of usable character strings.
FIG. 6 is a diagram showing a fourth game image when a created character string according to an example of the present embodiment simultaneously matches a plurality of usable character strings.
FIG. 7 is a diagram illustrating a game image in a case where a created character string according to an example of the present embodiment does not match an available character string.
FIG. 8 is a diagram illustrating a game image in a form in which two players according to an example of the present embodiment share one game image.
FIG. 9 is a diagram illustrating an example of an analysis result image in dictionary mode according to an example of the present embodiment;
FIG. 10 is a diagram illustrating an example of an analysis result image in a diagnosis mode according to an example of the present embodiment.
FIG. 11 is an image showing the degree of abnormality according to an example of the present embodiment.
FIG. 12 is a functional block diagram of a game information providing apparatus according to an example of the present embodiment.
FIG. 13 is a schematic diagram showing a data structure of stage data according to an example of the present embodiment.
FIG. 14 is a schematic diagram showing a data structure of standard dictionary data according to an example of the present embodiment.
FIG. 15 is a schematic diagram showing a data structure of user dictionary data according to an example of the embodiment;
FIG. 16 is a schematic diagram illustrating a data structure of user data according to an example of the present embodiment;
FIG. 17 is a schematic diagram showing a data structure of statistical data according to an example of the present embodiment.
FIG. 18 is a diagram showing a game image for rotating an existing character string according to an example of the present embodiment.
FIG. 19 is a diagram showing a game image for rotating an existing character string according to another example of the present embodiment.
20A and 20B are diagrams showing another character input area according to an example of the present embodiment. FIG. 20A shows a case where different sized cells are used, and FIG. 20B shows the same size. It is a figure which shows the case where it arrange | positions shifting the squares.
FIG. 21 is a diagram showing another character input area according to an example of the present embodiment.
FIG. 22 is a diagram showing a game system according to an example of the present embodiment. FIG. 22 (A) shows an example when applied to an arcade game device, and FIG. 22 (B) shows a home-use game device. FIG. 22C illustrates an example of application to a game device, and FIG. 22C illustrates an example of application to a network game device.
FIG. 23 is a functional block diagram of a game device according to an example of the present embodiment.
FIG. 24 is a schematic flowchart of a game according to an example of the present embodiment.
[Explanation of symbols]
110 Information generator
112, 212 Evaluation Department
113, 213 Image generation unit
114, 214 Audio generator
115 determination unit
116, 216 arithmetic unit
118 Analysis Department
122, 222 Stage data
124, 224 Standard dictionary data
125, 225 User dictionary data
126, 226 User data
128, 228 statistical data
210 Processing unit
218 Update unit
227 User billing data
229 supplier billing data
180, 280, 1108, 1206, 1306 Information storage medium

Claims (11)

プレイヤーが、ゲーム画像の選択可能文字群から文字を選択し、ゲーム画像中の文字入力領域に存在する文字群の全部または一部に当該文字を付加することによって形成される作成文字列が、複数の使用可能文字列のいずれかに該当するかどうかを判定して所定の処理を行うゲームシステム用のコンピュータにより読み取り可能なプログラムにおいて、
コンピュータを、
複数の使用可能文字列を示す使用可能文字データに基づき、選択入力可能な文字群からプレイヤーによって選択入力された文字を含む作成文字列が、前記使用可能文字列に該当するかどうかを判定する判定手段と、
当該判定手段による判定に基づき、プレイヤーごとにプレイヤーの情報を管理するためのユーザーデータに含まれる前記使用可能文字列のプレイヤーによる使用回数を示すデータを更新するとともに、当該使用回数を示すデータと、前記使用可能文字列の属性を示す属性データとに基づき、前記使用可能文字列の属性ごとの使用回数の演算を含む分析を行う分析手段と、
前記分析手段による分析結果に基づき、前記使用可能文字列の属性の使用回数または当該使用回数が使用回数の合計値に占める割合を示す分析結果画像を表示するためのゲーム画像を生成する画像生成手段として機能させることを特徴とするプログラム。
A plurality of created character strings formed by a player selecting a character from a selectable character group of a game image and adding the character to all or part of a character group existing in a character input area in the game image, In a program readable by a computer for a game system that performs a predetermined process by determining whether it corresponds to any of the usable character strings of
Computer
Determining whether or not a created character string including characters selected and input by a player from a character group that can be selected and input corresponds to the usable character string, based on usable character data indicating a plurality of usable character strings Means,
Based on the determination by the determination means, updating data indicating the number of times the player can use the usable character string included in the user data for managing player information for each player, and data indicating the number of times used, Analysis means for performing analysis including calculation of the number of times of use for each attribute of the usable character string, based on attribute data indicating the attribute of the usable character string;
Based on the analysis result by the analyzing means, an image generating which generates a game image for displaying an analysis result image indicating a ratio of the number or the number of uses use the attributes of the available character string to the total value of the usage count A program characterized by functioning as a means.
プレイヤーが、ゲーム画像の選択可能文字群から文字を選択し、ゲーム画像中の文字入力領域に存在する文字群の全部または一部に当該文字を付加することによって形成される作成文字列が、複数の使用可能文字列のいずれかに該当するかどうかを判定して所定の処理を行うゲームシステム用のコンピュータにより読み取り可能なプログラムにおいて、
コンピュータを、
複数の使用可能文字列を示す使用可能文字データに基づき、選択入力可能な文字群からプレイヤーによって選択入力された文字を含む作成文字列が、前記使用可能文字列に該当するかどうかを判定する判定手段と、
当該判定手段による判定に基づき、前記作成文字列と一致した使用可能文字列の使用回数を示す統計データを更新する分析手段と、
前記分析手段によって更新された統計データに基づき、使用可能文字列を昇順または降順に並べた分析結果画像であって、使用済みの使用可能文字列は当該文字列を構成するすべての文字を表示し、かつ、未使用の使用可能文字列を、当該文字列の全部を構成する文字を隠して表示する分析結果画像を表示するためのゲーム画像を生成する画像生成手段として機能させることを特徴とするプログラム。
A plurality of created character strings formed by a player selecting a character from a selectable character group of a game image and adding the character to all or part of a character group existing in a character input area in the game image, In a program readable by a computer for a game system that performs a predetermined process by determining whether it corresponds to any of the usable character strings of
Computer
Determining whether or not a created character string including characters selected and input by a player from a character group that can be selected and input corresponds to the usable character string, based on usable character data indicating a plurality of usable character strings Means,
Based on the determination by the determination means, analysis means for updating statistical data indicating the number of times of use of the usable character string that matches the created character string;
An analysis result image in which usable character strings are arranged in ascending or descending order based on statistical data updated by the analyzing means, and the used usable character string displays all the characters constituting the character string. In addition, an unused usable character string is made to function as an image generation unit that generates a game image for displaying an analysis result image that hides and displays characters constituting the entire character string. program.
請求項1、2のいずれかにおいて、
前記画像生成手段は、1つの文字の選択入力によって同一の方向に同じ文字数で複数の作成文字列を形成することを可能とするために、プレイヤーが文字の選択入力を行う前の初期状態において、前記文字入力領域のうち少なくとも1文字の画像部分の大きさが、前記作成文字列を構成する他の文字の画像部分の大きさとは異なるゲーム画像または前記文字入力領域のうち少なくとも1文字の画像部分の位置を、当該画像部分と隣接する他の文字の画像部分の位置とはずらして配置したゲーム画像を生成することを特徴とするプログラム。
In any one of Claims 1, 2.
In the initial state before the player selects and inputs characters, the image generating means can form a plurality of created character strings with the same number of characters in the same direction by selecting and inputting one character. A game image in which the size of an image portion of at least one character in the character input area is different from the size of an image portion of another character constituting the created character string, or an image portion of at least one character in the character input region Generating a game image in which the position of is shifted from the position of the image portion of another character adjacent to the image portion.
請求項1〜3のいずれかにおいて、
前記画像生成手段は、ゲーム実行時における所定のタイミングで、前記文字入力領域に存在する文字列のうち少なくとも1文字の画像部分の位置を移動したゲーム画像を生成し、
前記判定手段は、当該画像部分の位置が移動された状態でプレイヤーによって選択入力された文字が付加された作成文字列が使用可能文字列に該当するかどうかを判定することを特徴とするプログラム。
In any one of Claims 1-3,
The image generation means generates a game image in which the position of the image portion of at least one character of the character string existing in the character input area is moved at a predetermined timing when the game is executed,
The determination means determines whether a created character string to which a character selected and input by a player is added in a state where the position of the image portion is moved corresponds to a usable character string.
請求項1〜4のいずれかにおいて、
前記画像生成手段は、プレイヤーが文字の選択入力を行う前の初期状態において、前記文字入力領域には、1文字以上の既定文字列が入力されているように、ゲーム画像を生成することを特徴とするプログラム。
In any one of Claims 1-4,
The image generation means generates a game image so that a predetermined character string of one or more characters is input to the character input area in an initial state before the player performs selection input of characters. Program.
請求項1〜5のいずれかにおいて、
方向キーと決定ボタン、キーボード、音声入力装置のうちいずれかを有し、方向キーと決定ボタンを用いた文字の選択、キーボードからの文字の直接入力、音声による文字入力のうちいずれかによるプレイヤーによる操作情報を入力する操作手段としてコンピュータを機能させ、
前記判定手段は、当該操作手段からの操作情報に基づき、プレイヤーによって選択入力された文字を判定することを特徴とするプログラム。
In any one of Claims 1-5,
Depending on the player who has one of the direction key and the enter button, keyboard, or voice input device, and selects characters using the direction key and the enter button, directly inputs characters from the keyboard, or inputs characters by voice The computer functions as an operation means for inputting operation information,
The determination unit determines a character selected and input by a player based on operation information from the operation unit.
プレイヤーが、端末装置におけるゲーム画像の選択可能文字群から文字を選択し、ゲーム画像中の文字入力領域に存在する文字群の全部または一部に当該文字を付加することによって形成される作成文字列が、複数の使用可能文字列のいずれかに該当するかどうかを判定して所定の処理を行うとともに、送受信部を制御するゲーム情報提供システム用のコンピュータにより読み取り可能なプログラムにおいて、
コンピュータを、
前記送受信部に対し、前記端末装置へ向けゲーム画像を表示するためのゲーム情報を送信させるとともに、前記端末装置からプレイヤーによる操作情報を受信させる送受信制御手段と、
前記操作情報と、複数の使用可能文字列を示す使用可能文字データと、に基づき、選択入力可能な文字群からプレイヤーによって選択入力された文字を含む作成文字列が、前記使用可能文字列に該当するかどうかを判定する判定手段と、
当該判定手段による判定に基づき、プレイヤーごとにプレイヤーの情報を管理するためのユーザーデータに含まれる前記使用可能文字列のプレイヤーによる使用回数を示すデータを更新するとともに、当該使用回数を示すデータと、前記使用可能文字列の属性を示す属性データとに基づき、前記使用可能文字列の属性ごとの使用回数の演算を含む分析を行う分析手段と、
ゲーム画像を表示するための画像情報を生成する画像生成手段として機能させ、
前記画像生成手段は、前記分析手段による分析結果に基づき、前記使用可能文字列の属性の使用回数または当該使用回数が使用回数の合計値に占める割合を示す分析結果画像を表示するための画像情報を生成し、
前記送受信手段は、当該画像情報に基づくゲーム情報を前記端末装置へ向け送信することを特徴とするプログラム。
A created character string formed by a player selecting a character from a selectable character group of a game image in a terminal device and adding the character to all or part of a character group existing in a character input area in the game image In a program readable by a computer for a game information providing system that determines whether it corresponds to any of a plurality of usable character strings and performs predetermined processing,
Computer
Transmission / reception control means for causing the transmission / reception unit to transmit game information for displaying a game image toward the terminal device, and to receive operation information from a player from the terminal device;
Based on the operation information and usable character data indicating a plurality of usable character strings, a created character string including characters selected and input by a player from a character group that can be selected and input corresponds to the usable character string. Determining means for determining whether to do;
Based on the determination by the determination means, updating data indicating the number of times the player can use the usable character string included in the user data for managing player information for each player, and data indicating the number of times used, Analysis means for performing analysis including calculation of the number of times of use for each attribute of the usable character string, based on attribute data indicating the attribute of the usable character string;
Function as image generation means for generating image information for displaying a game image,
Said image generating means, based on an analysis result by the analyzing means, the available string attributes number of uses or images for displaying an analysis result image in which the number of times of use indicating the percentage of total number of uses Generate information,
The transmission / reception unit transmits game information based on the image information to the terminal device.
プレイヤーが、端末装置におけるゲーム画像の選択可能文字群から文字を選択し、ゲーム画像中の文字入力領域に存在する文字群の全部または一部に当該文字を付加することによって形成される作成文字列が、複数の使用可能文字列のいずれかに該当するかどうかを判定して所定の処理を行うとともに、送受信部を制御するゲーム情報提供システム用のコンピュータにより読み取り可能なプログラムにおいて、
コンピュータを、
前記送受信部に対し、前記端末装置へ向けゲーム画像を表示するためのゲーム情報を送信させるとともに、前記端末装置からプレイヤーによる操作情報を受信させる送受信制御手段と、
前記操作情報と、複数の使用可能文字列を示す使用可能文字データと、に基づき、選択入力可能な文字群からプレイヤーによって選択入力された文字を含む作成文字列が、前記使用可能文字列に該当するかどうかを判定する判定手段と、
当該判定手段による判定に基づき、前記作成文字列と一致した使用可能文字列の使用回数を示す統計データを更新する分析手段と、
ゲーム画像を表示するための画像情報を生成する画像生成手段として機能させ、
前記画像生成手段は、前記分析手段によって更新された統計データに基づき、使用可能文字列を昇順または降順に並べた分析結果画像であって、使用済みの使用可能文字列は当該文字列を構成するすべての文字を表示し、かつ、未使用の使用可能文字列を、当該文字列の全部を構成する文字を隠して表示する分析結果画像を表示するための画像情報を生成し、
前記送受信手段は、当該画像情報に基づくゲーム情報を前記端末装置へ向け送信することを特徴とするプログラム。
A created character string formed by a player selecting a character from a selectable character group of a game image in a terminal device and adding the character to all or part of a character group existing in a character input area in the game image In a program readable by a computer for a game information providing system that determines whether it corresponds to any of a plurality of usable character strings and performs predetermined processing,
Computer
Transmission / reception control means for causing the transmission / reception unit to transmit game information for displaying a game image toward the terminal device, and to receive operation information from a player from the terminal device;
Based on the operation information and usable character data indicating a plurality of usable character strings, a created character string including characters selected and input by a player from a character group that can be selected and input corresponds to the usable character string. Determining means for determining whether to do;
Based on the determination by the determination means, analysis means for updating statistical data indicating the number of times of use of the usable character string that matches the created character string;
Function as image generation means for generating image information for displaying a game image,
The image generation means is an analysis result image in which usable character strings are arranged in ascending or descending order based on statistical data updated by the analyzing means, and the used usable character strings constitute the character strings. Generate image information for displaying an analysis result image that displays all characters and displays unused usable character strings while hiding the characters constituting all of the character strings,
The transmission / reception unit transmits game information based on the image information to the terminal device.
コンピュータにより読み取り可能なプログラムを記憶した情報記憶媒体であって、請求項1〜8のいずれかのプログラムを記憶したことを特徴とする情報記憶媒体。  An information storage medium storing a computer-readable program, wherein the program according to claim 1 is stored. 請求項1〜6のいずれかのプログラムが読み取られた前記コンピュータを有する前記ゲームシステム。  The said game system which has the said computer by which the program in any one of Claims 1-6 was read. 請求項7、8のいずれかのプログラムが読み取られた前記コンピュータを有する前記ゲーム情報提供システム。  The said game information provision system which has the said computer by which the program in any one of Claim 7 and 8 was read.
JP2003107801A 2003-04-11 2003-04-11 GAME SYSTEM, GAME INFORMATION PROVIDING SYSTEM, PROGRAM, AND INFORMATION STORAGE MEDIUM Expired - Lifetime JP4717330B2 (en)

Priority Applications (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2003107801A JP4717330B2 (en) 2003-04-11 2003-04-11 GAME SYSTEM, GAME INFORMATION PROVIDING SYSTEM, PROGRAM, AND INFORMATION STORAGE MEDIUM

Applications Claiming Priority (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2003107801A JP4717330B2 (en) 2003-04-11 2003-04-11 GAME SYSTEM, GAME INFORMATION PROVIDING SYSTEM, PROGRAM, AND INFORMATION STORAGE MEDIUM

Related Parent Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
JP2001052991A Division JP3464654B2 (en) 2001-02-27 2001-02-27 GAME INFORMATION PROVIDING SYSTEM, TERMINAL DEVICE, GAME SYSTEM, PROGRAM, AND INFORMATION STORAGE MEDIUM

Publications (2)

Publication Number Publication Date
JP2003284870A JP2003284870A (en) 2003-10-07
JP4717330B2 true JP4717330B2 (en) 2011-07-06

Family

ID=29244551

Family Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
JP2003107801A Expired - Lifetime JP4717330B2 (en) 2003-04-11 2003-04-11 GAME SYSTEM, GAME INFORMATION PROVIDING SYSTEM, PROGRAM, AND INFORMATION STORAGE MEDIUM

Country Status (1)

Country Link
JP (1) JP4717330B2 (en)

Cited By (1)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2020093111A (en) * 2020-02-21 2020-06-18 グリー株式会社 Game processing system, program, control method, information processing device, and server

Families Citing this family (5)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP4751654B2 (en) * 2005-06-24 2011-08-17 株式会社コナミデジタルエンタテインメント GAME DEVICE AND METHOD, AND GAME DEVICE PROGRAM
JP2007185234A (en) * 2006-01-11 2007-07-26 Nobushi Miyamoto Game system, program and computer-readable information storage medium
JP5133017B2 (en) * 2007-09-14 2013-01-30 任天堂株式会社 Puzzle game apparatus and puzzle game program
JP5508032B2 (en) * 2010-01-07 2014-05-28 任天堂株式会社 GAME PROGRAM, GAME DEVICE, AND GAME CONTROL METHOD
JP5787329B2 (en) * 2014-08-06 2015-09-30 豊丸産業株式会社 Game machine

Citations (5)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JPH0455385U (en) * 1990-09-19 1992-05-12
JP2000167235A (en) * 1998-12-10 2000-06-20 Namco Ltd Game system and information storage medium
JP2000218055A (en) * 1999-02-02 2000-08-08 Namco Ltd Game device, information storage medium and game system
JP2000254350A (en) * 1999-03-09 2000-09-19 Ooba:Kk Game machine for janken (scissors-paper-rock)
JP2002253840A (en) * 2001-02-27 2002-09-10 Namco Ltd Game information providing system, terminal device, game system, program and information storage medium

Family Cites Families (10)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
ZA823184B (en) * 1981-05-19 1983-03-30 Video Computer Syst Ltd Simulation apparatus
JPS61177681A (en) * 1985-01-31 1986-08-09 Nec Corp Optical disk processing device
JP2768427B2 (en) * 1989-05-25 1998-06-25 株式会社ソフィア Gaming machine
JP2849590B2 (en) * 1990-06-20 1999-01-20 ケイコン株式会社 Method of manufacturing metal surface cement products
JP3519170B2 (en) * 1995-04-27 2004-04-12 株式会社ナムコ Game device
JP3272943B2 (en) * 1996-04-10 2002-04-08 株式会社ナムコ Game system
JPH1066784A (en) * 1996-06-18 1998-03-10 Konami Co Ltd Method for moving object in game in which continuous object of same kind is eliminated, game device, game system, and computer-readable storage medium on which game program data is stored
JPH105443A (en) * 1996-06-26 1998-01-13 Sony Miyuujitsuku Entertainment:Kk Game device
JPH11104355A (en) * 1997-09-30 1999-04-20 Nippon Telegr & Teleph Corp <Ntt> Game method and device for utilizing language knowledge, and recorded medium for accommodating language knowledge using game program
JPH10272254A (en) * 1998-05-18 1998-10-13 Sega Enterp Ltd Quiz game device

Patent Citations (5)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JPH0455385U (en) * 1990-09-19 1992-05-12
JP2000167235A (en) * 1998-12-10 2000-06-20 Namco Ltd Game system and information storage medium
JP2000218055A (en) * 1999-02-02 2000-08-08 Namco Ltd Game device, information storage medium and game system
JP2000254350A (en) * 1999-03-09 2000-09-19 Ooba:Kk Game machine for janken (scissors-paper-rock)
JP2002253840A (en) * 2001-02-27 2002-09-10 Namco Ltd Game information providing system, terminal device, game system, program and information storage medium

Cited By (3)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2020093111A (en) * 2020-02-21 2020-06-18 グリー株式会社 Game processing system, program, control method, information processing device, and server
JP7125955B2 (en) 2020-02-21 2022-08-25 グリー株式会社 Game processing system, program, control method, information processing device and server
JP7479614B2 (en) 2020-02-21 2024-05-09 グリー株式会社 Game processing system, program, control method, information processing device and server

Also Published As

Publication number Publication date
JP2003284870A (en) 2003-10-07

Similar Documents

Publication Publication Date Title
TWI321482B (en)
JP6592481B2 (en) GAME PROGRAM, INFORMATION PROCESSING SYSTEM, INFORMATION PROCESSING DEVICE, AND GAME PROCESSING METHOD
JP2011206484A (en) Server system and game device
JP3464654B2 (en) GAME INFORMATION PROVIDING SYSTEM, TERMINAL DEVICE, GAME SYSTEM, PROGRAM, AND INFORMATION STORAGE MEDIUM
JP2015104522A (en) Program and server system
JP4717330B2 (en) GAME SYSTEM, GAME INFORMATION PROVIDING SYSTEM, PROGRAM, AND INFORMATION STORAGE MEDIUM
JP2008183053A (en) Game system and game program
JP2020141914A (en) Game program, method, and information processor
JP2001340650A (en) Game system and information storage medium
JPH09192353A (en) Icon display control device, command input support, control and recording medium storing computer program
Magnuson Game Poems: Videogame Design as Lyric Practice
JP5403207B2 (en) GAME SYSTEM, GAME PROGRAM, RECORDING MEDIUM
CN111242818B (en) Weiqi teaching system for children
JP2019217213A (en) Game program, method, and information processing device
JP2007044396A (en) Game apparatus and program
JP2018000995A (en) Server system and program
JP6640322B1 (en) Information processing program, information processing apparatus, and information processing system
Goodbrey Game comics: Theory and design
JP2000116955A (en) Icon display control device, command input supporting method, control method, and recording medium storing computer program
Spelchan A deep learning based mixed initiative editor for game level generation
KR20000058978A (en) game character offering system and method
JP3434289B2 (en) GAME SYSTEM, PROGRAM, AND INFORMATION STORAGE MEDIUM
WO2024024813A1 (en) Game system, and game program and control method for game system
JP7348556B2 (en) computer programs and computer equipment
JPH1157219A (en) Game machine, game processing method and medium

Legal Events

Date Code Title Description
A621 Written request for application examination

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A621

Effective date: 20080108

A131 Notification of reasons for refusal

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A131

Effective date: 20100901

A521 Written amendment

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523

Effective date: 20101029

A131 Notification of reasons for refusal

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A131

Effective date: 20101117

A521 Written amendment

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523

Effective date: 20110113

A131 Notification of reasons for refusal

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A131

Effective date: 20110216

A521 Written amendment

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523

Effective date: 20110228

TRDD Decision of grant or rejection written
A01 Written decision to grant a patent or to grant a registration (utility model)

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A01

Effective date: 20110323

A01 Written decision to grant a patent or to grant a registration (utility model)

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A01

A61 First payment of annual fees (during grant procedure)

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A61

Effective date: 20110330

R150 Certificate of patent or registration of utility model

Ref document number: 4717330

Country of ref document: JP

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R150

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R150

FPAY Renewal fee payment (event date is renewal date of database)

Free format text: PAYMENT UNTIL: 20140408

Year of fee payment: 3

FPAY Renewal fee payment (event date is renewal date of database)

Free format text: PAYMENT UNTIL: 20140408

Year of fee payment: 3

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

S531 Written request for registration of change of domicile

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R313531

R360 Written notification for declining of transfer of rights

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R360

S533 Written request for registration of change of name

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R313533

R370 Written measure of declining of transfer procedure

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R370

R350 Written notification of registration of transfer

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R350

S531 Written request for registration of change of domicile

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R313531

R350 Written notification of registration of transfer

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R350

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

EXPY Cancellation because of completion of term